Baldur’s Gate II : Shadows of Amn

Développeur : BioWare Corporation
Éditeur : Interplay Entertainment Corp. (Amérique du Nord, Europe) – SEGA Corporation (Japon)
Titres alternatifs : Baldur’s Gate II : Schatten von Amn (Allemagne), Bode zhi Men 2 : Anmu de Yinying (Chine), Baldur’s Gate II : Cienie Amn (Pologne)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Windows
L’extension du jeu : Baldur’s Gate II : Throne of Bhaal
Présent au sein des compilations :

  • Baldur’s Gate II : Shadows of Amn + Throne of Bhaal (2002 – Linux, Macintosh, Windows)
  • Black Isle Compilation Part Two (2004 – Windows)
  • Baldur’s Gate : Inclus 4 Jeux (2006 – Windows)
  • Ultimate Dungeons & Dragons (2006 – Windows)
  • Dungeons & Dragons : Anthology – The Master Collection (2011 – Windows)

Le remaster du jeu : Baldur’s Gate II : Enhanced Edition (2013 – Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, Windows)

La série Baldur’s Gate (jusqu’à 2000) :

  1. Baldur’s Gate (1998)
  2. Baldur’s Gate II : Shadows of Amn (2000)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Version PC :
24 septembre 2000 (Amérique du Nord) – 29 septembre 2000 (Italie, Royaume-Uni) – 24 octobre 2000 (Allemagne) – 3 novembre 2000 (France)
Version Macintosh :
Octobre 2001 (Amérique du Nord) – 6 novembre 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, polonais, portugais, suédois
Supports : CD-ROM, DVD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 7.0 – VRAM : 4Mo – Résolutions : 640×480, 800×600 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits
Configuration sonore : DirectSound3D, Dolby Surround, EAX

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 7xx/Power PC G3 – OS : MacOS 8.6 – RAM : 128Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : Résolutions : 640×480, 800×600 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On a forcément une certaine pression sur les épaules, quand on est le fils du messie.

D’accord, on pourrait m’opposer que les termes employés sont un peu forts, mais je les maintiens : Baldur’s Gate, comme on l’a vu, aura été le miracle qui sera parvenu à ressusciter le RPG occidental, alors plus que moribond, à la fin des années 90. Pratiquement du jour au lendemain, Donjons & Dragons était redevenu pertinent, et voilà que l’Infinity Engine qui avait offert une nouvelle vie au genre donnait soudain vie à des Icewind Dale ou à des Planescape Torment.

Comme un symbole, l’année 2000 est également celle qui aura vu débarquer un certain Diablo II, rappelant qu’il existait un public qui était tout sauf « de niche » pour prendre plaisir avec des mécanismes de progression et de développement de personnage dès l’instant où on savait comment les utiliser. Bref, tout à coup, le jeu de rôle était à nouveau en pleine forme, et il commençait même à donner des idées aux autres genres – avant, comme trop souvent, de trébucher sous l’effet des projets mal menés cherchant à suivre le sens du vent (hello Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor) et de retourner à sa léthargie cyclique en attendant le réveil sous l’impulsion de la prochaine sensation (au hasard : The Elder Scrolls IV : Oblivion). Toujours est-il qu’alors que rien ne le laissait espérer deux ans plus tôt, le jeu de rôle aura quitté le XXe siècle en fanfare et par la grande porte, avec un titre qui demeure aujourd’hui encore un véritable jalon en la matière : Baldur’s Gate II : Shadows of Amn. Un pic, un modèle, une consécration… et peut-être la fin d’un modèle qu’il était finalement assez difficile de surpasser avant que Baldur’s Gate III ne vienne passer un nécessaire coup de chiffon vingt ans plus tard. Mais justement, le simple fait que ce coup de chiffon ait pris vingt ans dit déjà beaucoup de chose sur le monument que représente toujours Baldur’s Gate II.

Suivant la grande tradition occidentale du jeu de rôle, le titre prend place à la suite de la conclusion du premier épisode – quelques mois à peine plus tard, pour être précis. Votre groupe d’aventuriers, qui a manifestement pris la peine de poursuivre le chemin ensemble au terme de ses aventures au sein de la Côte des Épées, n’aura visiblement pas eu le loisir de jouir très longtemps de son statut flatteur pour aller se faire inviter dans les soirées fastueuses : l’aventure commence dans une cage, alors que vous êtes tombé dans une embuscade et qu’un individu de toute évidence très puissant semble manifester un intérêt particulier pour votre personne et pour les longues séances de torture qu’il vous impose.

Tandis qu’un mystérieux groupe vient attaquer le complexe où vous êtes retenu prisonnier, vous offrant l’opportunité de regagner votre liberté, de très nombreuses questions ne vont pas tarder à se bousculer : qui est cet homme qui s’en est pris à vous ? Que cherchait-il à accomplir ? Pourquoi aura-t-il également accordé une attention particulière à Imoen ? Les assassins qui sont venus le défier étaient-ils des alliés ou des ennemis ? Beaucoup de réponses vont hélas devoir attendre, car tandis que vous regagnez la surface pour vous découvrir à Athkatla, capitale de la région d’Amn, l’intervention de sorciers appelés les « mages cagoulés » vous apprend que l’usage de la magie sans autorisation est interdit en ville, ce qui conduit à la fois votre tortionnaire et Imoen à être conduits dans un lieu secret en guise de sanction. Désormais lâché dans un lieu inconnu avec quelques uns de vos compagnons, il va être temps de mener l’enquête à votre façon pour retrouver votre amie… ou votre ennemi, ou les deux, en fonction de vos choix et de votre tempérament.

Très bon point de départ donc, avec un adversaire dont on ne sait rien mais qu’on a déjà toutes les raisons de retrouver, ne fut-ce que pour lui demander des explications – et pour laver l’honneur de vous être fait humilier comme des bleus par un homme seul… mais l’est-il vraiment ? Il est bien évidemment possible – et même conseillé – d’importer son personnage de Baldur’s Gate, mais un nouveau héros, pourra également profiter des nouvelles races et nouvelles classes (les classes de corps-à-corps apprécieront sans doute l’ajout des demi-orques, qui peuvent d’entrée monter leur force à 19).

Dans les deux cas, une nouveauté intéressante sera accessible : les classes spécialisées. Imaginons par exemple que vous ayez un guerrier : que diriez-vous d’en faire un tueur de magicien, dans chaque attaque sur un lanceur de sorts augmente les chances d’échec de lancer de ce dernier, ou bien encore un kensai, spécialiste du combat à deux armes dont le TACO baisse d’un point tous les trois niveaux ? Évidemment, chaque avantage est contrebalancé par un inconvénient (le kensai, par exemple, ne peut porter aucune armure), mais le fait de bénéficier de ce type de spécificités pour chaque classe du jeu permet de pousser encore un peu plus loin la personnalisation. On notera d’ailleurs que les magiciens pourront à présent invoquer un familier (seul le personnage contrôlé par le joueur a cette capacité), et chaque classe de personnage pourra avoir accès, à un stade de l’aventure, à un domaine personnel qui pourra lui rapporter or et quêtes additionnelles. Tout un programme.

Quoi qu’il en soit, l’interface n’a pratiquement pas changé, mais cela n’empêche pas le jeu d’avoir connu quelques optimisations salutaires. Le pathfinding, par exemple, a fait des progrès considérables – bien aidé par le fait que les personnages puissent désormais se « pousser » les uns les autres – et se battre dans un couloir n’a plus rien à voir avec le cauchemar que cela pouvait représenter dans Baldur’s Gate. Les projectiles peuvent désormais être empilés par groupe de quarante plutôt que de vingt, il est enfin possible d’acheter les objets par « lots » plutôt qu’un par un, et de nombreux réceptacles dédiés au stockage – bourses pour ranger les pierres précieuses, étui pour ranger les parchemins, etc. – rendent la gestion de l’inventaire bien plus confortable.

Un forgeron a également fait son apparition pour vous permettre de créer des objets magiques particulièrement puissants, à condition de lui amener les éléments nécessaires – de quoi donner une très bonne raison de fouiller en-dessous de la moindre pierre. La réalisation, pour sa part, a connu un gain sensible dans la qualité – et le niveau de détail – de la modélisation des environnements, et pas uniquement parce qu’il est désormais possible d’augmenter la résolution en 800×600, voire au-delà au prix de quelques bugs d’affichage. Il suffit de poser les yeux sur la moindre fontaine ou le plus petit bâtiment d’Athkatla pour réaliser que la région bénéficie d’un style architectural propre qui côtoie souvent le magnifique, et on aura également l’occasion de se régaler en découvrant le royaume des Sahuagins, les cavernes des tréfonds Obscurs où les forêts de la région, tout en bénéficiant cette fois d’une reconnaissance des cartes 3D qui permet au jeu d’afficher des effets de transparence et de sortilèges bien plus convaincants qu’auparavant. Bref, même si les joueurs d’alors se montraient parfois dédaigneux vis-à-vis d’une 2D qui n’avait plus la cote, le bilan avec vingt-cinq ans de recul a nettement mieux vieilli que celui de la plupart des jeux en 3D de la période. On prend réellement plaisir à visiter chaque rue de chaque écran, et ça, ça n’a pas de prix.

Ceci dit, le fait de placer tout le début de l’aventure (soit facilement une vingtaine d’heure) en grande majorité dans les divers quartiers de la gigantesque ville d’Athkatla (dont la taille n’a visiblement rien à envier à celle de la porte de Baldur) introduit aussi une différence de taille dans la philosophie du jeu. Là où Baldur’s Gate vous laissait explorer les dizaines de zones qui constituaient la Côte des Épées à votre goût et à votre rythme, sa suite opte pour un déroulement un peu plus linéaire, et souvent rendu plus dirigiste par vos fameux compagnons – au point, parfois, de donner le sentiment de vous mener à la baguette sans vous laisser le temps de souffler.

Rien ne valant un bon exemple, partons d’une situation standard : votre groupe va avoir besoin de beaucoup d’argent pour une raison que je vous laisse découvrir, et le premier lieu pour trouver des quête sera La Couronne de Cuivre, une auberge des bas-quartiers. En autre personnalités fleuries, vous aurez notamment l’occasion d’y rencontrer Nalia, une voleuse/magicienne qui vous demandera de l’aide pour libérer le château de sa famille, apparemment envahi par des trolls (ce qui fait du jeu, au passage, une des premières adaptations de Donjons & Dragons où il est enfin possible – et obligatoire – de brûler les trolls avec du feu ou de l’acide pour les vaincre). Pas bégueule, vous acceptez (avec probablement des dizaines d’autres quêtes dans la musette), et vous vous dirigez vers les portes de la ville pour pouvoir vous mettre en route vers le château en question. Mais patatras ! Voilà qu’en chemin, vous tombez sur un homme en train de se faire agresser. Vous le sauvez (vous n’avez pas trop le choix, ses agresseurs n’étant pas décidés à vous laisser passer sans rien dire), et vous vous retrouvez alors avec un blessé sur les bras, qu’il faut emmener d’urgence au siège des Ménestrels.

Bon, cela devient votre nouvelle priorité (sans quoi il meurt), vous changez donc de route pour vous diriger vers les quais, où se situe le siège en question. Tant qu’à faire, vous en profitez pour explorer un peu la ville, et faites un détour par l’auberge pour vous refaire une santé après le combat… Ah mais pas de bol, là vous croisez un esclavagiste qui reconnaît Jaheira et décide de lui lancer une malédiction, diminuant ses caractéristiques, et vous obligeant à vous pencher d’urgence sur la question ! Bon, mais il vous reste encore le blessé à déposer chez les Ménestrels… et avec tous vos détours, Nalia s’impatiente et finit par quitter le groupe pour vous attendre devant le château familial, et vous voilà avec un groupe incomplet et un personnage maudit alors que vous n’êtes encore qu’au tout début de l’aventure et que la moindre rencontre dans les rues mal famées d’Athkatla peut signer votre perte ! Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir tranquillement la région…

L’ennui, c’est que tous vos compagnons tendent à fonctionner exactement de cette façon le temps que vos résolviez leur quête personnelle, ce qui fait qu’on passe facilement les cinq ou six premières heures du jeu à courir dans tous les sens juste pour réussir à maintenir son groupe uni !

Cette avance à marche forcée est d’autant plus désagréable qu’on passe énormément de temps en ville et qu’on finit par avoir vraiment envie de changer d’air, mais on passe finalement assez peu de temps dans la nature à l’échelle du jeu, et à force d’enchaîner les donjons et les souterrains obscurs, on commence parfois un peu à saturer de l’ambiance relativement claustrophobe du jeu qui tranche dramatiquement avec les grandes balades au soleil du premier épisode. La continuité vous force elle aussi un peu la main – il est ainsi dommage que le jeu semble considérer que vous avez fait équipe avec Khalid et Jaheira – ou avec Imoen, d’ailleurs – dans le premier opus, même quand ça n’a pas été le cas. Tant qu’à faire, le niveau de difficulté a encore monté d’un cran, et le programme n’a plus aucun tabou pour vous faire affronter des dragons ou de puissantes liches quitte à vous proposer de faire face à une créature immunisée aux armes en-dessous de +4 à un stade de l’aventure où il vous est pratiquement impossible d’en détenir une seule !

Autant dire que les joueurs n’étant pas très à l’aise avec Donjons & Dragons vont devoir consacrer un paquet de temps à bien considérer les possibilités de chaque sortilège, car la plupart des lanceurs de sorts adverses sont bardés de boucliers magiques et de sorts de protection qui exigent des parades précises pour avoir une chance de les dissiper, et vous allez également pouvoir juger de l’efficacité de vos propres défenses face aux cochonneries que sont les flageleurs mentaux ou les ombres des roches, qui peuvent facilement vous faire perdre le contrôle de vos personnages – ou les retourner contre vous – pendant de longues minutes. Oh, et vous allez également apprendre à détester les vampires, qui nécessiteront de trouver leur cercueil après les avoir vaincus pour pouvoir en venir définitivement à bout. Bref, préparez-vous à cogiter et à optimiser tout votre petite coterie, car vous n’irez pas loin en vous contentant de laisser tout le monde attaquer automatiquement en regardant ce qui se passe.

Ces quelques contraintes pourront assommer les néophytes – qui auront vraiment tout à gagner à commencer par le premier épisode – mais il faut reconnaître que l’aventure est une nouvelle fois particulièrement addictive. Même si l’écriture du jeu n’atteint pas la qualité de celle de Planescape Torment (mais qui y sera jamais parvenu ?) et que les choix laissés au joueur sont souvent assez cosmétiques, on appréciera de pouvoir choisir de véritables embranchements au sein de l’aventure, et dès l’instant où l’on apprécie Donjons & Dragons, on est face à un véritable rêve éveillé qui n’a été surpassé dans le domaine… que par Baldur’s Gate III.

Là où le système de jeu de Donjons & Dragons tend d’ordinaire à montrer ses limites à ce niveau de puissance – les classes de corps-à-corps, par exemple, ne progressant plus guère au-delà du niveau 10 – l’inclusion des classes spécialisés et des nombreux nouveaux sortilèges aide à garder les affrontements pertinents, et le scénario étant véritablement intéressant à suivre, les heures succèdent aux heures au point de découvrir régulièrement qu’on a passé beaucoup plus de temps sur le jeu que ce qu’on avait initialement prévu d’y consacrer. Baldur’s Gate II reste un jeu de rôle à l’ancienne, demandant un certain degré d’investissement et de connaissances des règles pour réellement prendre du plaisir, mais une fois qu’on commence à prendre ses marques, cela reste un des meilleurs représentants du genre – et son aura encore intacte un quart de siècle après sa sortie en reste le meilleur témoignage. Pour faire simple ? Si vous avez apprécié Baldur’s Gate, ne vous posez même pas de question et lancez Baldur’s Gate II –  assurez-vous juste d’avoir du temps devant vous. Beaucoup de temps.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

La mission de Baldur's Gate II : Shadows of Amn était à la fois très simple et particulièrement complexe : reprendre tout ce qui avait fait la force de Baldur's Gate, et en tirer quelque chose d'encore meilleur. L'équipe de BioWare y est parvenu en corrigeant par petites touches (presque) toutes les lourdeurs du premier opus et en déplaçant l'action dans un univers plus complexe, plus sombre et plus mature où tout parvient à devenir encore un peu plus intéressant. L'Amn présente un cadre superbe magnifié par une 2D qui a excellemment vieilli et le système de Donjons & Dragons a habilement été mis à jour pour se hisser au niveau des enjeux, chaque combat plus dantesque que le précédent, chaque quête mieux écrite, dans une histoire où l'on a pour une fois de vraies raisons de s'intéresser aux motivations de notre adversaire. En dépit d'un contenu parfois trop touffu qui fait l'erreur de tirer le joueur dans tous les sens à la fois, l'aventure sera restée comme une des plus marquantes du genre jusqu'à la sortie de sa suite, vingt ans plus tard. Mieux qu'un monument : un jalon.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des compagnons qui tendent à imposer leur rythme au début de l'aventure, soit au moment précis où on aimerait pouvoir découvrir le jeu tranquillement
– Une composante exploration en net retrait comparé au premier épisode
– Des combats qui commencent à devenir difficilement accessibles pour tous ceux qui ne sont pas des spécialistes de Donjons & Dragons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Baldur’s Gate II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Je sais ce que vont dire les mauvaises langues : graphisme un peu désuet, goût de déjà vu, Baldur’s Gate II n’innove pas assez… Certes, mais essayez-le, pour voir. Moi, j’y suis entré comme dans du beurre, tout pareil que dans le premier, et je crois bien que je vais être obligé de le finir (désole pour ceux de la rédaction qui voulaient la version) pour dormir en paix. […] Pour moi, c’est le meilleur jeu de rôle sur PC. »

Stéphane Prince, Génération 4 n°138, octobre 2000, 5/6

Développeur : BioWare Corporation
Éditeur : Interplay Entertainment Corp. (Windows) – MacPlay (Macintosh)
Titres alternatifs : Baldur’s Gate II : Der Thron des Bhaal (Allemagne), 博德之门2 : 巴尔的王座 (Chine), Baldur’s Gate II : Tron Bhaala (Pologne)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Date de sortie : 22 juin 2001 (PC) – Décembre 2003 (Macintosh)
Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows

Les joueurs venus à bout de Baldur’s Gate II auront rapidement eu l’occasion de remarquer que le titre se terminait sur une fin ouverte qui tendait à annoncer que les choses n’étaient pas encore tout à fait terminées pour votre personnage et ses compagnons. L’hypothèse n’aura mis que quelques mois à se confirmer : comme son nom l’indique, Throne of Bhaal entend bien terminer le récit de l’enfant de Bhaal une bonne fois pour toute, en le confrontant au reste de la progéniture du Seigneur du Meurtre et en le plaçant face au choix d’assumer ou non son héritage pour devenir un dieu… ou juste une légende.

Ce qui signifie donc qu’on se trouve pas ici face à une extension de contenu se déroulant en même temps que l’aventure principale, comme l’avait été Tales of the Sword Coast, mais bel et bien face à la suite et à la fin de Shadows of Amn – et de tout le diptyque initié par le premier opus par la même occasion. L’occasion de reprendre notre fine équipe surentraînée exactement là où on l’avait laissée et de la propulser dans une sorte de sanctuaire privé qui fera office de camp de base et de hub vers le reste du jeu, qui sera centré autour de la ville de Saradush et du siège qu’est en train d’y mener une puissante armée menée par un autre enfant de Bhaal, ainsi qu’autour d’une jeune femme nommé Mélissanne qui servira de fil conducteur pendant l’essentiel de l’aventure. De quoi rempiler pour facilement une dizaine d’heures, d’autant que l’extension présente également un donjon nommé la tour de garde et remplissant un peu le même objectif que la tour de Durlag dans Tales of the Sword Coast : une zone totalement facultative riche en combats et en énigmes pouvant mener à un combat final particulièrement exigeant – et fournir quantité de matériel magique, cela va de soi.

La mauvaise nouvelle, on s’en doute, c’est que l’opposition va désormais être particulièrement relevée : votre statut d’enfant de Bhaal ne va pas vous attirer beaucoup d’amis, surtout pendant que vos frères et sœurs sont littéralement en train de mettre la région à feu et à sang pour se disputer le trône.

La bonne nouvelle, c’est que votre groupe commence à pouvoir faire face à virtuellement n’importe quoi, d’autant qu’il est désormais possible d’atteindre le niveau 40 – un statut quasi-divin dans Donjons & Dragons, ce qui tombe bien puisque c’est précisément l’enjeu ici. Si cela ne changera pas grand chose pour les classes au corps-à-corps, qui pourront néanmoins bénéficier de nouvelles aptitudes à débloquer à chaque niveau – comme toutes les autres classes, une nouveauté de cette extension – les magiciens pourront se régaler avec des sorts de niveau neuf qui commencent à vraiment tout nettoyer du sol au plafond dans plusieurs dimensions à la fois ! Une nouvelle classe de lanceur de sorts, l’Entropiste, est d’ailleurs disponible – car oui, il est également possible de commencer l’extension avec un personnage de niveau adapté plutôt que d’avoir à refaire tout le jeu de base, de quoi éviter de courroucer les joueurs ayant effacé le jeu de base de leur disque dur entretemps.

Absolument tout ce qui faisait la force de Baldur’s Gate II est conservé, optimisé, amélioré, avec un rythme nettement mieux maîtrisé : on passe nettement moins de temps à faire des allers-et-venues pour faire quinze quêtes à la fois, et le fait d’avoir un camp de base qui concentre quelques uns des services essentiels – à commencer par un diablotin qui fera office de forgeron en vous laissant l’opportunité de façonner des équipements proprement exceptionnels – permet d’aller plus vite à l’essentiel, d’autant qu’on peut s’y téléporter à chaque instant et revenir là où on était auparavant sans avoir à retraverser toute la région à chaque fois.

Il sera également possible de convoquer tous vos compagnons passés (sauf ceux qui sont morts), et même quelques ennemis, afin de vous faire le groupe de vos rêves, ce qui ne sera pas de trop pour faire face à quelques affrontements dantesques – mais vu la puissance que vous pouvez atteindre, cette fois, vous n’aurez aucune excuse ! L’histoire, bien qu’assez prévisible, se laisse suivre avec plaisir, et on est vraiment heureux de pouvoir découvrir de nouvelles zones aux commandes d’une coterie qui a tout ce qui lui faut pour se faire respecter quoi qu’on lui lance au visage, fut-ce toute une armée ennemie. Une sorte de fin en apothéose qui permet de boucler tous les arcs qui le nécessitaient et d’emmener enfin notre héros à la conclusion satisfaisante de son aventure. Autant dire une extension indispensable pour tous ceux qui ont apprécié l’aventure de base, ce qui tombe bien car elle est désormais vendue par défaut avec Baldur’s Gate II. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 18/20

Voué à clore une fois pour toutes l’aventure initiée depuis Baldur’s Gate, Throne of Bhaal est une extension merveilleusement efficace qui parvient à corriger les ultimes faiblesses de Baldur’s Gate II pour offrir un récit intense et bien rythmé riche en combats légendaires et en décisions lourdes de sens. C’est, à tous les niveaux, une forme de fan service à destination des inconditionnels du titre original, car l’aventure en elle-même est sans doute un peu trop courte, un peu trop prévisible et un peu trop écrasée par la puissance du groupe du joueur pour constituer un prolongement incontournable, mais pour tous ceux qui ont suivi avec passion les aventures de leur personnage depuis son départ de Chateau-Suif, c’est tout simplement une conclusion indispensable.

Samurai Shodown II

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 (Shin Samurai Spirits : Haōmaru Jigokuhen – Japon)
Titres alternatifs : 侍魂2 (Chine), ACA NEOGEO SAMURAI SHODOWN II (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPC (Windows 9x)PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Neo Geo X
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack (1998 – PlayStation)
  • All You Can Play : 10 Action-Games (1999 – PC (Windows 9x))
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS X, Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 octobre 1994 (version MVS) – 2 décembre 1994 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 202Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aujourd’hui encore, alors que sa légende est restée bien vivante en dépit des années, la Neo Geo est vouée à rester comme la console des jeux de combat – et on ne peut pas dire qu’elle ait franchement chercher à se débarrasser de cette image.

Dans les années 90, période où le genre était roi, la « Rolls Royce » des consoles pouvait se vanter d’héberger à peu près toutes les références du genre qui n’étaient pas développées par Capcom (dans le domaine de la 2D, s’entend ; la brève tentative de transiter vers la 3D se sera nettement moins bien passée pour SNK et l’Hyper Neo Geo 64), ce qui signifie également… que le niveau d’exigence y était si ridiculement élevé que des jeux qui eussent été accueillis comme des killer app sur n’importe quel autre système y passaient souvent cruellement inaperçus, perdus au milieu de la crème de la crème de l’élite des cartouches inabordables dont le prix contribuait également à rendre les joueurs TRÈS regardants. Combien de Ninja Master’s auront ainsi sombré dans l’oubli alors qu’ils enterraient facilement 90% de la production de l’époque ? Ceci dit, le corollaire inverse est également vrai : si un jeu de combat parvenait à se faire un nom sur la Neo Geo, de toutes les machines, alors c’est qu’il devait fatalement s’agir d’un titre d’exception qui mérite encore d’être joué aujourd’hui. La série des Samurai Shodown peut clairement se revendiquer de cette catégorie. Que dire alors de Samurai Shodown II, traditionnellement considéré comme le meilleur épisode de la saga ?

On aura souvent eu l’occasion de le constater sur ce site, proposer « la même chose en mieux » n’est jamais aussi simple que le cahier des charges voudrait le laisser penser. Les joueurs adorent le changement, les joueurs détestent le changement ; parfois les programmeurs doivent avoir l’impression que leur cœur de cible est le chat de Schrödinger. Comment surenchérir sur l’excellence sans donner le sentiment de proposer du réchauffé ?

Parfois, le secret est dans les petites touches : aucun joueur ne prétendra jamais s’être plongé dans Samurai Shodown II (ou son prédécesseur, ou ses suites) pour savourer la qualité de son écriture, mais tout le monde pourra apprécier que chaque personnage jouable bénéficie, dans ce deuxième opus, de sa propre introduction et de sa propre cinématique de fin en partant affronter la maléfique Mizuki à la fin du XVIIIe siècle – et puis tant qu’à faire, un boss final qui soit une femme, ce n’était pas exactement courant dans un genre qui sentait fort la testostérone. La première bonne nouvelle est que tout le roster du titre initial signe son grand retour, moins le pourtant charismatique Tam Tam, lequel est remplacé pour l’occasion par… sa sœur, paresseusement nommée Cham Cham, et qui a l’avantage d’introduire un personnage féminin supplémentaire très basé sur la rapidité. Elle est accompagnée, en plus de son singe, d’un maître centenaire appelée Nicotine Caffeine (tout un programme !), d’un impressionnant guerrier prussien au poing de fer nommé Sieger, ainsi que d’un épéiste plus classique du nom de Genjuro et qui, pour faire bonne mesure, fait ici figure de rival d’Haohmaru. Et histoire de compléter la liste, le rôle du personnage secret sera ici tenu par… Kuroko, l’arbitre, et à voir avec quelle facilité il sort des attaques tirées tout droit d’Art of Fighting, il est plutôt doué, le bougre !

Cela fait déjà cinq combattants en plus, ce qui n’est pas négligeable, mais ceux qui trouveraient cela un peu léger seront heureux de constater que les personnages du premier opus, loin d’être recyclés à l’identique, ont pour l’occasion tous été redessinés, leurs animations revues, et parfois même leur arme modifiée (Wan-fu est bien plus impressionnant maintenant qu’il se bat avec rien de moins qu’une colonne de pierre !).

Autant d’ailleurs en profiter pour évoquer la réalisation, qui est sans surprise absolument sublime, mais on notera un soin particulier dans les décors qui bénéficient souvent d’animations les rendant vivants telles que des vagues venant s’écraser sur les rochers, et on constatera également que l’ambiance générale se veut plus colorée et moins sombre que celle du précédent opus – ou de ceux qui suivront, d’ailleurs. Bref, pas de problème, on sent que les artistes de chez SNK étaient déjà au sommet de leur forme, mais la vraie bonne nouvelle est surtout que la refonte ne s’arrête ni aux graphismes, ni aux sons : tous les personnages ont également vu leur moveset rééquilibré et enrichi, et chacun d’entre eux peut désormais faire des mouvements d’esquive en avant ou en arrière, des roulades pour passer sous les attaques hautes, et même se plaquer au sol pour passer sous les projectiles ! Cela se fait assez naturellement, en poussant deux fois d’affilée le stick dans un même direction, et si on remarquera que la jouabilité est une nouvelle fois pensée pour six boutons plutôt que pour quatre (avec les combinaisons A+b et C+D pour obtenir les coups forts), les coups sortent dans l’ensemble très bien, et le programme a la générosité de vous dévoiler la manière de réaliser certain d’entre eux en vous affichant la manipulation en-dessous de la jauge de vie ou au-dessus de la jauge de POW.

Cette fameuse jauge ouvre d’ailleurs, lorsqu’elle est pleine, l’accès à un nouveau coup spécial baptisé « Weapon Smash Waza » dont la particularité est de détruire l’arme de l’adversaire pendant de douloureuses secondes – jusqu’à ce que l’arbitre daigne lui en lancer une nouvelle. Un bon moyen de retourner un combat mal engagé tant un personnage désarmé subit toujours un lourd handicap. En résumé, pas de révolution ni de grosse prise de risque pour renverser la table, mais des ajouts extrêmement bien sentis qui permettent au gameplay de gagner en technicité sans pour autant atteindre la complexité de titres à la King of Fighters.

Samurai Shodown II est un titre qu’on peut apprécier sans être obligé de passer des semaines à maîtriser parfaitement un personnage pour nourrir l’espoir de gagner ne fut-ce qu’un combat ; le titre a le bon goût d’offrir des premiers combats relativement abordables, et il ne sera pour une fois pas nécessaire d’aller farfouiller dans les DIP switches de la version MVS pour régler la difficulté puisque la version AES dispose – enfin ! – d’un écran des options. Avec le recul, on peut regretter l’absence d’un mode entraînement, par exemple – ce qui n’avait strictement rien de choquant à l’époque, surtout sur une borne d’arcade – ou de modes de jeux additionnels auquel le genre nous a depuis habitué pour booster un peu sa durée de vie, mais ce sont bien là les seuls reproches qu’on puisse parvenir à adresser à un titre qui met dans le mille à tous les niveaux, qu’il s’agisse de l’atmosphère, de la réalisation, du contenu ou de la jouabilité. Samurai Shodown II constitue aujourd’hui encore une excellente porte d’entrée vers la série et un très bon moyen de se familiariser avec ses (nombreuses) qualités et avec son excellent système de jeu sans se sentir immédiatement écrasé par la profusion de personnages et de systèmes alternatifs des épisodes suivants. Si vous aimez les jeux de combat, vous êtes à peu près certain d’adorer Samurai Shodown II, et si vous ne les aimez pas, vous tenez peut-être l’un des titres qui pourrait vous aider à changer d’avis. La Neo Geo comme on l’aime.

Vidéo – Combat : Cham Cham vs. Earthquake :

NOTE FINALE : 18,5/20

Samurai Shodown II avait une mission, elle était beaucoup plus difficile qu'elle n'en a l'air, et elle a pourtant été remplie avec brio : reprendre absolument tout ce qui faisait la force du premier opus et en tirer une version plus belle, plus grande, plus technique et plus variée. Sachant à quelle hauteur Samurai Shodown premier du nom avait déjà placé tous ces curseurs, c'était loin d'être gagné d'avance ! Néanmoins, la plus grande force de ce nouveau bijou, c'est qu'il y a quelque chose pour tout le monde : les fans de la technicité se frotteront les mains en découvrant les innovations en pagaille, les joueurs du dimanche savoureront la réalisation de haute volée, les fans du premier volet retrouveront tous leurs personnages (sauf Tam Tam) en mieux, et les amateurs de jeux de combat bénéficieront dans tous les cas d'une référence intemporelle du genre. Quels que soient vos goûts, lancez Samourai Shodown II : vous êtes assuré de passer un excellent moment.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster qui aurait pu être encore plus fourni...
– ...tout comme la sélection de mode de jeu

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown II sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Pour une fois, la Neo Geo CD n’aurait pas servi à sortir de la poussière une ludothèque vieillissante : Samurai Shodown II y sera sorti moins de deux semaines après la version cartouche. On aurait pu penser qu’un délai aussi court serait la parfaite justification pour se retrouver, comme très souvent sur la machine, avec un simple calque de la version AES, mais cette itération CD a néanmoins la bonne idée de rajouter au menu des options de la version cartouche quelques nouveautés, comme celles de réattribuer les boutons de la manette ou encore de jouer avec le POW bloqué à fond pendant toute la partie. Les graphismes et les animations ne connaissent aucune forme de coupe, en dépit de la large quantité de mémoire exigée par le jeu, et les musiques ont été réorchestrées pour tirer du support. Seules pertes : les bruitage associés aux différents décor (comme le vent dans le stage de Genjiro) ont disparu, et certaines digitalisation vocales ont été simplifiées. Des sacrifices largement tolérables, et les temps de chargement étant assez courts, on tient à n’en pas douter une version qui peut largement rivaliser avec la cartouche.

NOTE FINALE : 18,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Samurai Shodown II au format CD, qui propose les options attendues tout en soignant sa réalisation musicale et en optant pour quelques infimes coupes à peine décelables. Aucune raison de bouder cette version si jamais vous la découvrez au fond d’un bac.

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Kinesoft Development Corp. – NuFX, Inc.
Éditeur : GameBank Corp. (Japon) – CyberFront Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1996 (Japon) – 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480 – Couleurs : 16 bits

De façon plus surprenante, Samurai Shodown II aura également entrepris le trajet vers un PC alors davantage occupé à faire tourner des FPS en 3D qu’à rêver d’accueillir les prestigieuses licences de la Neo Geo – le titre aura d’ailleurs mis plus de deux ans à faire la route entre le Japon et les États-Unis, pour y être directement vendu au sein de la collection budget de CyberFront, et n’aura même pas poursuivi sa route jusqu’en Europe. C’est finalement assez logique, mais un peu dommage, car cette conversion – visiblement calquée sur la version Neo Geo CD, il n’y a d’ailleurs même pas d’installation, le titre se lançant directement depuis le CD-ROM – permet de constater que la vieille époque où un faire tourner une borne d’arcade sur un PC tenait du fantasme était bel et bien terminée en 1996 : le titre tourne aussi bien que sur Neo Geo, n’accuse aucun ralentissement, et offre les options de configuration nécessaires pour pouvoir y jouer dans les meilleures conditions, que ce soit au joystick, au joypad ou au clavier. La musique est toujours au format CD, la difficulté est paramétrable, et le titre peut être joué en fenêtre, en résolution doublée ou en plein écran. Seule (minuscule) concession : la résolution native en 320×224 n’étant pas exactement standard sur PC, le logiciel est affiché en 320×240 ou en 640×480 avec deux bandes noires. Autant dire une broutille, et même s’il est plus difficile de nos jours d’émuler Windows 95 que la Neo Geo, les joueurs de la période auront au moins pu bénéficier d’un excellent jeu de combat sur une machine qui n’en comptait alors pas beaucoup.

NOTE FINALE : 18,5/20

Surprenant unique portage de Samurai Shodown II à l’échelle du XXe siècle, cette version Windows 95 se défend très bien en s’avérant même plus largement configurable que la version vendue de nos jours sur GOG.com. Bien qu’il existe assez peu de raisons d’aller la déterrer aujourd’hui, on appréciera la qualité d’une conversion qui ne se moque pas du monde.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Les lecteurs du test du premier opus le savent déjà : Samurai Shodown II aura accompagné son prédécesseur dans une compilation sur PlayStation qui sera restée comme le seul moyen de découvrir les deux premiers éléments de la saga de SNK sur la console de Sony – et encore, exclusivement au Japon, mais c’était sans doute déjà bien suffisant pour narguer les possesseurs d’une Saturn pourtant mieux équipée en la matière. Le titre débarque pour l’occasion avec les mêmes ajouts que Samurai Shodown premier du nom sur la même galette, à savoir un mode entraînement et un mode « Classmatch » se limitant une nouvelle fois à aligner les combats en un round sans recharger sa jauge de vie. La réalisation est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut : s’il manque des étapes d’animations, c’est pour ainsi dire indécelable, et les sprites gigantesques continuent de s’aligner des mandales sans l’ombre d’une baisse de framerate ; tout juste remarquera-t-on quelques effets plus pixelisés pour les projections de flammes d’Earthquake, par exemple. Quant à la musique, elle est de qualité CD. On pourrait donc à nouveau s’approcher d’une sorte de version ultime… au détail près que les temps de chargement commencent à devenir vraiment insupportables dans cette itération. Comptez une bonne minute pour lancer le jeu, et facilement trente secondes avant chaque combat – ce qui invite sérieusement à s’interroger sur la pertinence d’inclure un mode de jeu reposant précisément sur les combats courts et où on passe plus de temps à attendre de se battre qu’à affronter un adversaire ! Autant dire que cela détériore quand même sensiblement l’expérience de jeu, et que rien que pour cette raison, ce qui reste un très bon portage restera à réserver aux joueurs les plus patients.

NOTE FINALE : 18/20

Le format CD-ROM n’avait pas que des avantages, et cette version de Samurai Shodown II va se charger de nous le rappeler : si la réalisation et le contenu sont inattaquables, le fait de devoir passer trente secondes à regarder la peinture sécher entre chaque rencontre fait énormément de mal au rythme d’un jeu qui repose normalement sur l’enchaînement ininterrompu de combats nerveux. Si vous ne disposez pas de ce genre de patience, dirigez-vous plutôt vers une des autres versions.

Baldur’s Gate

Développeur : BioWare Corporation
Éditeur : Interplay Productions, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Japon)
Titres alternatifs : Battleground Infinity (titre de travail), Forgotten Realms : Iron Throne (titre de travail), Puerta de Baldur (Espagne), Wrota Baldura (Pologne)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows
L’extension du jeu : Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast – La légende de l’île perdue
Présent au sein des compilations :

  • Baldur’s Gate (Edition spéciale incluant Fallout) (1998 – PC (Windows 9x))
  • Baldur’s Gate : The Original Saga (1999 – Linux, PC (Windows 9x), Windows, MacOS X)
  • Planescape : Torment / Baldur’s Gate / Fallout 2 (2000 – PC (Windows 9x))
  • Black Isle Compilation (2002 – Windows)
  • Black Isle Compilation Part Two (2004 – Windows)
  • Baldur’s Gate : Inclus 4 Jeux (2006 – Windows)
  • Ultimate Dungeons & Dragons (2006 – Windows)
  • Dungeons & Dragons : Anthology – The Master Collection (2011 – Windows)

Le remaster du jeu : Baldur’s Gate : Enhanced Edition (2012 – Windows)

La série Baldur’s Gate (jusqu’à 2000) :

  1. Baldur’s Gate (1998)
  2. Baldur’s Gate II : Shadows of Amn (2000)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : 21 décembre 1998 (Amérique du Nord, Europe) – 5 janvier 1999 (France) – 29 octobre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, polonais, portugais, suédois
Supports : CD-ROM, DVD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – VRAM : 2Mo – Résolution : 640×480 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits
Configuration sonore : DirectSound3D, Dolby Surround, EAX

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 603e – OS : MacOS 8.1 – RAM : 64Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1998, le jeu de rôles occidental, en tant que genre vidéoludique, n’était pas exactement au sommet de sa forme.

En fait, le décrire comme « au bord du précipice » serait déjà plus proche de la vérité. À l’instar d’un autre genre-roi de la décennie précédente, le jeu d’aventure, le jeu de rôles semblait être arrivé à un tournant qu’il ne savait pas comment négocier, négligé au profit de genres devenus beaucoup plus rentables – le FPS en tête –, et désormais pris d’assaut par la concurrence naissante des J-RPG débarqués en fanfare avec la génération 32 bits via le carton planétaire d’un certain Final Fantasy VII.

Signe des temps, les deux licences majeures qui avaient porté le genre depuis ses débuts semblaient alors au point mort : Ultima n’avait plus vraiment donné signe de vie depuis un huitième opus décevant – si l’on exclut l’émergence d’Ultima Online, qui restait réservé à un public particulièrement ciblé, le commun des mortels n’étant alors pas exactement équipé d’abonnements internets illimités pour profiter de l’un des premiers MMORPG de l’histoire – quant à Wizardry, son dernier opus canonique remontait déjà à six ans, et son seul frémissement sur ordinateur depuis lors avait pris la forme d’un spin-off s’aventurant sur les traces de Dragon Lore. Les « Gold Boxes » n’étaient plus qu’un obscur souvenir, SSI avait perdu l’exclusivité des droits de Donjons & Dragons suite à l’échec commercial de Dark Sun : Shattered Lands avant d’être racheté par Mindscape, et les quelques titres adaptés de la licence depuis lors, qu’ils se nomment Menzoberranzan, Ravenloft ou DeathKeep, avaient échoué à marquer les esprits – la plupart des dernières adaptations faisant carrément le choix de ne plus être des jeux de rôles. Oh, hors de la licence, il y avait bien eu des Diablo, mais on touchait plus là au hack-and-slash axé sur la montée en puissance que vers une véritable expérience s’approchant du jeu de rôle tel qu’on l’entend. Bref, en-dehors du minuscule espoir qu’avaient représenté l’excellent Fallout et sa suite, qui apparaissaient hélas davantage comme un baroud d’honneur que comme un nouveau départ, le genre semblait définitivement passé de mode et bien décidé à refermer pudiquement le couvercle de son cercueil dans une vaste et totale indifférence. Ni fleurs, ni couronne.

Et puis Baldur’s Gate est arrivé.

Il est encore difficile, avec plus d’un quart de siècle de recul, de mesurer l’impact qu’aura eu le titre de BioWare auprès des derniers rôlistes qui se désolaient de voir le genre glisser inexorablement dans l’oubli – et en particulier auprès des fans de Donjons & Dragons, qui vivaient alors, au moment ou plus personne ne l’attendait, l’arrivée du titre le plus important à l’échelle de la licence depuis Pool of Radiance – et sans doute au moins jusqu’à Baldur’s Gate III, qui aura ironiquement endossé exactement le même costume que celui de son prédécesseur en venant rappeler que les jeux de rôle, quoi qu’en pensent les pontes de l’industrie, étaient en fait toujours extrêmement populaires à partir du moment où on se donnait la peine de faire les choses correctement.

Et à ce niveau, Baldur’s Gate aura représenté la véritable matérialisation d’un vieux fantasme que les plus prometteuses des « Gold Boxes » n’avaient fait qu’effleurer : un jeu accessible et bien réalisé donnant réellement l’impression de participer à une campagne sur papier de Donjons & Dragons et de la vivre comme si on y était, tant tout ce qui avait jusque là été confié à l’intelligence du maître de donjon et à l’imagination des joueurs était désormais présent, de visu, avec un luxe de détails encore jamais observé. Il est important de comprendre que Baldur’s Gate n’aura pas juste été un « bon » jeu de rôle, ni même un excellent jeu de rôle : c’était, à l’instant « t », le jeu de rôle que tous les fans de la licence avaient attendu à peu près depuis les débuts de l’informatique. Oui, à ce point-là.

D’abord, il y a donc le jeu en tant qu’adaptation de Donjons & Dragons – ou, plus précisément, des règles avancées qui représentent ironiquement l’aspect du jeu qui a le plus mal vieilli à présent que la célèbre licence de jeu de rôle en est à sa cinquième édition. Dès l’étape de la création du héros – tous les autres membres de l’équipe pouvant compter jusqu’à six personnages étant à recruter en jeu – on ne peut que se réjouir à la fois de l’accessibilité de l’interface, chaque choix étant accompagné d’un texte visant à expliquer exactement les règles, et de la fidélité des possibilités – à quelques minuscules anicroches près (les fans aguerris de la licence remarqueront, par exemple, qu’il est impossible ici de se battre à deux armes).

Ce respect signifie également que les quelques faiblesses de la licence sont toujours visibles : ainsi, créer un personnage aux caractéristiques équilibrées n’offre à peu près aucun intérêt, chaque classe ayant intérêt à renforcer au maximum les compétences qui lui sont utiles sans se préoccuper des autres. Jouer un guerrier avec 3 en intelligence, par exemple, n’aura absolument aucune incidence sur les dialogues, contrairement à ce qui avait été observé dans Fallout – mais on notera néanmoins que le charisme, pour sa part, pourra bel et bien avoir un impact sur les réactions des PNJ ainsi que sur les prix pratiqués par les marchands. Les joueurs débutant leur trentième partie seront sans doute heureux de constater que tel garde bourru, qui les avait pratiquement envoyé paître à la conclusion d’une quête avec un précédent personnage, aura en revanche adressé une remarque amicale et donné une tape dans le dos et un objet magique à un héros avec 18 en charisme pour la même mission : le genre de petits détails auquel les adaptations de la licence ne nous avaient alors pas encore habitués.

Ensuite, il y a la réalisation. À ce niveau, le choix assez gonflé de la 2D à une époque où on ne réfléchissait déjà plus que par rapport à la puissance de sa carte accélératrice 3D aura certainement été la plus grande idée du jeu, lui permettant de s’afficher en 640×480 et en 32 bits dans un monde qu’on n’avait encore jamais pu visualiser d’une façon aussi vivante. Il faut se souvenir que, depuis l’origine du genre, les mondes des jeux de rôles tendaient à être représentés via des assemblages de blocs ou de tuiles ; l’idée remontait au premier Ultima et avait offert pendant plus de quinze ans un excellent compromis pour figurer tout un univers en économisant au maximum la place présente sur les surfaces de stockage disponibles, et cette philosophie s’était poursuivie jusqu’aux débuts du support CD-ROM – même Fallout avait continué à fonctionner selon ce principe.

Les japonais avaient certainement été les premiers à le faire voler en éclat avec les centaines d’écrans patiemment modélisés pour Final Fantasy VII – encore lui – mais Baldur’s Gate aura été le premier jeu de rôle occidental à mettre en scène un monde médiéval fantastique dont chaque région, chaque bâtiment, chaque ruelle de chaque ville a été au préalable créé en 3D avant d’en tirer une illustration respectant à la fois tous les reliefs offerts par les décors tout en offrant un luxe de détails proprement ahurissant – et pour cause, il n’y a aucune contrainte causée par le nombre de polygones à afficher puisqu’il s’agit juste d’un bitmap. Conséquence : loin de se promener sur des cases d’herbe ou de colline, le groupe du joueur se déplace d’un bout à l’autre dans un monde présenté à l’échelle où le moindre arbre, la moindre fleur, la plus petite anfractuosité dans la pierre d’une muraille sont visibles à l’écran. Architectures mégalomanes, statues géantes, épaves échouées sur la grève, forteresses bâties à flanc de falaise avec un réseau de grottes à visiter, cascades se déversant dans une rivière – tout est permis, et à l’exception de la répétition de quelques intérieurs de bâtiments, le jeu met un point d’honneur à ne jamais présenter deux fragments de zone semblables au cours de son aventure. Il sera ici possible d’explorer les centaines d’écrans qui composent la quarantaine de régions qui composent la Côte des Épées comme le ferait un véritable touriste : en s’émerveillant devant chaque forêt, chaque bourgade, chaque combe, chaque bastion – le tout agrémenté de tout une faune apportant encore davantage de vie aux tableaux, les papillons butinant les fleurs tandis que lapins, rats et volatiles vivent leur vie en temps réel. Pour la première fois, le monde de Féérune n’était plus une simple abstraction : il était tangible jusqu’à l’ultime extrémité du dernier brin d’herbe. Et ça, en 1998, on n’y croyait plus – quelle claque en découvrant le jeu !

Cet aspect « plongée dans un monde comme on ne l’avait jamais vu » ne fonctionnerait pas sans une interface à la hauteur. En dépit de la complexité des règles de Donjons & Dragons aux yeux d’un néophyte, Baldur’s Gate est certainement la première adaptation rôliste de la licence à pouvoir nourrir la prétention d’être jouable sans avoir à ouvrir le manuel. Dès la création de personnage, comme on l’a vu, le joueur se voit livrer toutes les informations pertinentes, et cette volonté d’accessibilité se poursuit lors de la zone de départ du jeu, où des PNJ sont disposés à intervalles réguliers pour vous délivrer toutes les informations sur la prise en main, laquelle est de toute façon limpide et jouable intégralement à la souris : les différents volets d’interface (feuille de personnage, livre de sort, carte, ou encore un journal qui a l’excellente idée d’enregistrer automatiquement vos rencontres et vos quêtes sous la forme de notes écrites – autre grande nouveauté) à gauche, les portraits des personnages à droite et les ordres à leur donner en bas de l’écran.

Que l’on cherche à se dissimuler dans l’ombre, à jeter un sortilège ou à désamorcer un piège, aucune action ne demande plus de deux clics, ce qui permet au jeu d’être tout aussi aisé à prendre en main aujourd’hui qu’il l’était il y a vingt-sept ans. L’idée la plus originale, cependant, est sans doute à aller chercher du côté des combats, puisque Baldur’s Gate aura fait le choix de tirer un trait sur les affrontements au tour-par-tour pour proposer des combats en temps réel… avec une pause active. Traduit en clair, on n’est pas face à un action-RPG : les combats respectent toujours scrupuleusement les règles et les lancers de dés de la licence, un « round » durant ici simplement six secondes au lieu de soixante afin de dynamiser un peu les rencontres (imaginez, sinon, des corps à corps où les combattants porteraient littéralement une seule attaque par minute lors des premiers niveaux…), mais il est possible de mettre le jeu en pause à n’importe quel moment via une simple pression sur la barre espace et de donner des instructions à ses personnages pendant cette pause. Un excellent compromis pour régler en une poignée de secondes des mêlées contre des meutes de monstres inoffensifs tout en conservant toutes les possibilités stratégiques lors des combats les plus complexes, lesquels nécessiteront bien souvent de dégainer tous vos sorts et toutes vos invocations, quitte à se retrouver avec plus d’une vingtaine de personnages à l’écran ! Le principe rappelle celui de Darklands, mais en beaucoup plus jouable et en bien plus naturel, et il fait mouche. Comme (pratiquement) tout le reste.

Tant qu’à faire, on en viendrait presque à oublier d’évoquer un aspect qui, là encore, aura souvent été trop anecdotique à l’échelle du jeu de rôle occidental : le scénario. On ne va pas se mentir : à quelques exceptions près, comme le formidable Serpent Isle (ou l’immense Fallout, encore une fois), les jeux de rôle tendaient encore trop souvent à se limiter à une trame de type « tuer le grand méchant et/ou sortir de son donjon », et la meilleure surprise pour égayer le prétexte à enchainer les combats se limitait généralement à un lore un peu plus développé que la moyenne. Excellente nouvelle : Baldur’s Gate fait le choix d’une véritable aventure, où le joueur incarne un orphelin élevé par un magicien dans la forteresse retirée de Château-Suif et qui se découvre soudain le centre d’intérêt d’un adversaire inconnu qui semble dédier une énergie particulière à avoir sa peau, quitte à placer régulièrement des assassins sur sa route.

À l’échelle géopolitique, la Côte des Épées connait une crise inédite touchant le commerce du fer : depuis plusieurs semaines, les armes et armures tendent à s’effriter sans que personne ne puisse établir pourquoi, et pour parachever le tableau, les tensions vont en grandissant avec la région de l’Amn, au sud, au point qu’on en vienne à craindre une guerre – la situation est telle que la ville de la Porte de Baldur en a temporairement fermé ses portes. Mais qu’est-ce qui pourrait bien relier tous ces événements à votre petite personne, gamin de vingt ans sans titre, terre ni richesse, qui se retrouve soudainement livré à lui-même après avoir quitté Château-Suif en catastrophe ? Des centaines de PNJ, des milliers de lignes de dialogue, des quêtes dans tous les sens et une écriture efficace qui guide le joueur tout en lui laissant le choix de son attitude lors des dialogues, qu’il décide de jouer un héros vertueux ou un parfait salaud : tout est là. Il y a littéralement des dizaines d’heures à passer à explorer chaque recoin de chaque zone, et le jeu offrant une structure ouverte (en-dehors de la ville de la Porte de Baldur, vous êtes libre d’aller absolument où vous voulez dès le début de l’aventure –  à vos risques et périls, naturellement), il n’impose jamais son rythme au joueur. Pas de pression du temps ici : si vous voulez parler à tout le monde, retourner chaque pierre et rencontrer tous les aventuriers pour vous faire un groupe vous correspondant, vous pouvez. Vous seriez d’ailleurs bien inspiré de ne pas prendre trop à la légère les alignements des divers personnages : c’est quand on voit les membres chaotiques mauvais de son groupe commencer à s’entretuer avec les loyaux bons un soir où la fatigue sera venue à bout de la patience de chacun qu’on réalise qu’il n’est jamais bien avisé de faire n’importe quoi en pensant que tout le monde va suivre sans broncher le chef que nous sommes, et que les personnages vertueux vivront assez mal d’accompagner un voleur à la petite semaine ou un assassin décomplexé.

Après cet interminable concert de louanges, la question mérite d’être posée : Baldur’s Gate a-t-il seulement un défaut ? Comme beaucoup de pionniers, à sa manière, oui – même si une partie est également imputable à sa fidélité aux règles de Donjons & Dragons en elles-mêmes. Par exemple, il n’existe aucune option pour que vos soigneurs s’occupent automatiquement des blessés pendants les phases de repos ; vous en serez donc quitte à lancer manuellement tous les sorts vous-mêmes avant de relancer une nuit de sommeil jusqu’à ce que tout le monde soit en pleine santé. Les projectiles, comme les flèches, ne peuvent être entassés que par groupes de vingt unités – ce qui part très vite, et oblige donc à remplir l’inventaire de vos tireurs à distance de munitions avant de partir en expédition. Le pathfinding, en dépit de ses efforts, est particulièrement catastrophique dès l’instant où il doit gérer vos six personnages à la fois – les donjons ayant la mauvaise idée de se dérouler dans des couloirs de deux mètres de large représenteront souvent votre pire cauchemar tant chaque affrontement pourra y virer au gag le temps que vos guerriers parviennent à trouver le chemin jusqu’à leur cible.

On pourra également signaler une traduction française avec quelques petites erreurs pardonnables, mais qui souffre en revanche d’un très faible nombre de doubleurs, et où la moindre phrase semble hésiter entre le sous-jeu permanent et le sur-jeu à exploser toutes les limites connues du cabotinage – on s’approche même du franchement gênant quand la poignée d’acteurs mobilisés se sent obligée de donner des accents aux personnages qu’ils incarnent. Dernier regret : les options de dialogue demeurent très symbolique, et dans l’ensemble on trouve ici le fameux « modèle BioWare » voulant que chaque choix de conversation se limite à trois options : être gentil, être très méchant, ou bien réclamer du pognon – une approche qui ne casse pas des briques pour aider à incarner son personnage et à le doter d’une personnalité. Autant de maladresses qui, mises bout-à-bout, finissent par égratigner un peu la peinture du monument. N’en reste pas moins une épopée qui nous parait peut-être aujourd’hui un peu plus convenue et un peu plus prévisible mais qui n’en conserve pas moins une indéniable magie tandis que l’on se perd, littéralement, dans les vallées oubliées de Féérune. En 1998, le jeu de rôle s’est rappelé d’où il venait, et il est revenu à la vie. Baldur’s Gate est un pèlerinage : tant que vous ne l’avez pas entrepris, votre parcours dans l’histoire du jeu de rôle occidental et dans celui de la licence Donjons & Dragons en particulier ne saurait être considéré comme complet.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Paru à une époque où le jeu de rôle occidental semblait à l'agonie, plus grand séisme dans l'univers des adaptations de Donjons & Dragons depuis Pool of Radiance – et sans doute au-delà –, Baldur's Gate aura été le miracle absolu, le jeu qu'on n'attendait plus au moment où plus personne n'osait l'espérer, au point de réinjecter à lui seul une vitalité nouvelle à tout le genre pour plusieurs années. À bien des niveaux, le titre de BioWare représente enfin la matérialisation de cette partie de jeu de rôle papier sur ordinateur dont on rêvait alors depuis vingt ans, avec une ambition démesurée étalant une réalisation exceptionnelle sur pas moins de cinq CD-ROM, une interface lumineuse, un terrain de jeu grisant, un scénario enfin pertinent et des mécanismes intégrés avec une intelligence rare. Explorer la Côte des Épées est plus qu'une expérience : c'est comme fouler pour la toute première fois le sol de Féérune pour en rencontrer les habitants, en visiter les bourgs et les cités et humer la moindre fleur de la plus anodine forêt. Quelques infimes lourdeurs largement héritées de la deuxième édition des règles ne suffisent pas à pénaliser un jeu qui a merveilleusement vieilli : si vous voulez comprendre la véritable origine du succès colossal de Baldur's Gate III, commencez ici. Vous ne le regretterez pas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques petites lourdeurs, notamment dans la gestion de l'inventaire
– Des règles de la deuxième édition qui ont plus mal vieilli que le jeu en lui-même
– Un pathfinding qui peut transformer la visite d'un donjon aux couloirs trop étroits en cauchemar
– Des choix lors des conversations qui n'ont encore que très peu d'impact sur le déroulement de la partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Baldur’s Gate sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Quelle richesse ! Quel style ! Quelle maestria ! Bravissimo ! En tous cas, les clones de Diablo, passés ou à venir ont du souci à se faire : Baldur’s Gate ouvre une nouvelle voie dans le genre grâce à une profondeur, à un réalisme et à une réalisation hors pair. Que lui reprocher à part des broutilles (temps de chargement un peu longuets ou nécessité de posséder une bonne bécane) ? »

Luc-Santiago, Génération 4 n°118, janvier 1999, 5/6

Développeur : BioWare Corporation
Éditeur : Interplay Productions, Inc. (PC – Amérique du Nord, Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (PC – Japon) – Graphic Simulations Corporation (Macintosh – Amérique du Nord)
Titre original : Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast (États-Unis)
Titres alternatifs : Baldur’s Gate : Die Legenden der Schwertküste (Allemagne), Wrota Baldura : Opowiesci z Wybrzeza Mieczy (Pologne), 博德之门 :剑湾传奇 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Date de sortie : 30 avril 1999 (PC) – 29 mai 2001 (Macintosh)
Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows

Même si les extensions de jeux vidéo étaient loin d’être une nouveauté à la fin des années 90 – on se souviendra des « data disks » dont se dotaient déjà des titres comme Populous dix ans plus tôt –, c’est à cette période qu’elles auront commencé à devenir une addition régulière à la plupart des titres à succès vendus sur PC, les FPS en tête. Étant donné le triomphe critique et commercial rencontré par Baldur’s Gate, on n’aura pas été surpris outre mesure de voir le titre de BioWare se doter d’un contenu additionnel pour faire patienter les joueurs avant l’indispensable suite qui ne paraîtrait que l’année suivante. Ce qui aura été un peu plus surprenant, en revanche, aura été de découvrir que cette extension baptisée Tales of the Sword Coast (avec diverses traductions, la version française optant pour La légende de l’île perdue sans pour autant supprimer le titre original) ne situe pas son action après la campagne principale, comme on aurait pu s’y attendre, mais bien pendant – un peu à la façon dont Forge of Virtue et The Silver Seed se déroulaient en parallèle d’Ultima VII et de Serpent Isle.

Deux régions viennent donc s’ajouter à la carte du monde : à l’extrême-nord, la ville de Barbe d’Ulgoth servira en quelque sorte de hub de quêtes pour accéder à l’essentiel du reste du contenu de l’extension, entre un labyrinthe où sont prisonniers divers magiciens, l’épave du mythique navire de Baldurien échoué sur une île peuplée de loups-garous, et surtout diverses requêtes envoyant le groupe du joueur vers ce qui constituera le plat de résistance de l’extension : la tour de Durlag, sorte de donjon géants sur plusieurs étages avec énigmes, pièges et monstres à gogo et même boss final. De quoi occuper un groupe déjà d’un bon niveau entre cinq et dix heures, et lui offrir l’occasion d’amasser encore davantage de butin et d’expérience. Bien évidemment, proposer des donjons additionnels à des joueurs qui avaient alors pour la plupart déjà fini le jeu n’aurait offert que peu d’intérêt à partir du moment où ceux-ci avaient sans doute déjà atteint le plafond d’expérience fixé à 89.000 points par personnage, c’est pourquoi celui aura été repoussé à 161.000 – l’occasion de gagner un à deux niveaux de plus selon les classes, et surtout de laisser les magiciens se faire plaisir avec des sorts de niveau cinq. Et histoire de ne pas déséquilibrer le jeu de base, le combat final y a également été rendu plus difficile, pour éviter que vos personnages hyper-balèzes ne viennent à bout d’un combat censé être dantesque avec une main dans le dos.

Comme souvent, on ne trouvera rien ici qui transcende l’expérience de base : les nouvelles quêtes sont pour la plupart bien écrites et la tour de Durlag présente quelques moments de bravoure – quelques bugs aussi, hélas, qui m’auront valu de ne pas avoir pu la terminer parce que des portes censées rester ouvertes avaient enfermé éternellement mon groupe – mais on reste fidèlement dans les clous de l’aventure initiale, et ce n’est sans doute pas plus mal. Ces ajouts seront de toute façon à peu près indissociables du contenu d’origine pour les joueurs actuels, puisque l’extension est incluse par défaut dans toutes les versions commerciales du jeu, y compris dans l’assez dispensable Enhanced Edition de 2012. tant qu’à faire, on ne va quand même pas se plaindre de quelques monstres, objets, quêtes et sortilèges en plus, non ?

NOTE FINALE : 16/20

Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast est une extension au sens littéral du terme, puisqu’elle ne prolonge pas la quête principale mais se contente d’ajouter du contenu, d’ailleurs assez bien agencé, à la Côte des Épées : des régions supplémentaires, un donjon massif, des sortilèges et des monstres à gogo, et encore un peu plus de loot pour faire face à un combat final désormais survitaminé. Rien de très surprenant, mais dès l’instant où on apprécie Baldur’s Gate, cette extension peut être considérée comme un ajout indispensable – cela tombe bien, c’est désormais le cas dans toutes les versions du jeu disponibles à la vente.

Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (États-Unis)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster SystemPC (Windows 9x)
Disponible sur : 3DS, Linux, MacOS X, Palm OS, Switch, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii), Steam.com (Linux, MacOS X, Windows)
Présent au sein des compilations :

  • Sonic Compilation (1995 – Mega Drive)
  • SEGA Puzzle Pack (1999 – PC (Windows 9x)
  • Sonic Mega Collection (2002 – GameCube)
  • Sonic Mega Collection Plus (2004 – PlayStation 2, Xbox, Windows)
  • SEGA Mega Drive Classic Collection Volume 4 (2011 – Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les voies du marketing, à l’instar de celles du Seigneur, sont souvent impénétrables. S’il est un concept universel qui transgresse sans difficulté la barrière de la langue, c’est bien celui du puzzle game. Que l’on soit japonais, américain ou ouzbek, on est généralement équitablement armé pour comprendre le concept de pièces qui tombent pour former des lignes ou des combinaisons, et traduire les cinq lignes d’explications accompagnant le titre est rarement un obstacle insurmontable pour la localisation.

Mais il faut croire que Puyo Puyo était, à sa sortie, conçu comme trop japonisant pour le marché occidental, puisqu’il aura changé de nom et d’univers graphique à chacune de ses incursions sur les machines 16 bits hors de l’Archipel. Ainsi, les possesseurs de Super Nintendo auront dû attendre 1995 pour le voir débarquer en occident sous le nom de Kirby’s Avalanche, là où les joueurs sur Mega Drive avaient déjà pu poser les mains dessus deux ans plus tôt, cette fois sous l’intitulé Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. La France, ne faisant décidément rien comme tout le monde, aura opté pour un titre encore un tout petit peu plus alambiqué : Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Tout un programme.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe de Puyo Puyo, vous trouverez une présentation très complète à la fin de la vidéo qui ouvre ce test. Pour les plus flemmards, on précisera que le jeu consiste à associer des blobs de couleur qui tombent par paires depuis le sommet de l’écran. Chaque blob situé directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d’un blob de la même couleur se retrouvera alors lié à lui ; liez-en quatre en suivant cette règle et il disparaitront. Là où le concept devient intéressant, c’est que la gravité s’applique, et que chaque série de blobs amenée à disparaître en viendra donc à faire tomber les éléments placés directement au-dessus d’elle… et ainsi, à permettre éventuellement une nouvelle combinaison, autorisant donc le système d’enchaînements inauguré par Columns.

Si ce principe de combo est déjà sympathique lorsque l’on joue seul, il révèle tout son potentiel lors de l’opposition contre un adversaire : chaque enchainement réussi se traduira par l’apparition d’un ou plusieurs blobs transparents dans la grille de votre ennemi. Ces blobs ne peuvent pas être liés entre eux, et le seul moyen de les faire disparaître est de réaliser une combinaison à proximité – nécessitant ainsi de sacrifier du temps pour « nettoyer » son plateau.

L’idée géniale est que le nombre de blobs transparents envoyés dans le camp adverse est directement lié à l’ampleur de l’enchainement que vous venez de réaliser, et pourra aller d’une unité à plus d’une dizaine de lignes d’un coup ! Autant dire que l’adrénaline est alors à son comble, tant parvenir à accomplir des combos le plus vite possible afin de saturer le plateau adverse nécessite des trésors d’anticipation, de planification et de réflexes. Le principe est enfantin mais les possibilités stratégiques sont immenses, et les parties opposant deux joueurs de niveau équivalent sont généralement aussi disputées qu’hilarantes. Le titre ne s’y trompe d’ailleurs pas en faisant du duel le mode principal du jeu, afin de vous faire affronter pas moins de treize adversaires dans des parties à la vitesse et à la difficulté croissante.

Ces adversaires, pour le coup, tireront directement leur inspiration de Sonic the Hedgehog, et plus précisément de la série animée diffusée au début des années 90. Les connaisseurs retrouveront donc le maléfique Robotnik, qui fera bien évidemment office de boss final, ainsi qu’une batterie de ses sous-fifres qui seront pour certains directement tirés de la série évoquée plus haut.

L’occasion pour les fans de découvrir que Scratch est beaucoup plus fort que Grounder, ou que le pauvre Coconuts n’est décidément bon qu’à servir de chair à canon. La réalisation n’a pas été galvaudée, et non seulement le jeu est très bien présenté graphiquement, avec tous ses intervenants soigneusement animés, mais les thèmes musicaux sont absolument parfaits, réussissant à être rythmés et très prenants sans jamais se montrer répétitifs. Loin de vous resservir le même pendant tout le jeu, le titre a la très bonne idée d’en proposer cinq différents pour la campagne principale, un pour le mode solo et un dernier pour le mode deux joueurs – et cerise sur le gâteau, ils sont tous excellents.

Si la difficulté peut se révéler particulièrement corsée lors des derniers affrontements du mode principal, le jeu met de toute façon à votre disposition un système de mots de passe ainsi que des continues illimités, vous ne devriez donc pas mettre très longtemps à en venir à bout.

Le vrai garant de la durée de vie sera en fait la présence ou non d’un deuxième joueur à vos côtés, auquel cas vous serez sans doute ravi de constater à quel point le principe du jeu ne s’essouffle jamais, procurant un plaisir réel pour des dizaines, voire des centaines d’heures. Le mode versus de Puyo Puyo a toujours été l’un des plus magistralement réussis de tous les puzzle games, et ce n’est certainement pas cette excellente version qui va venir changer les choses. Même si vous n’avez jamais pris aucun plaisir en jouant à Tetris, laissez sa chance à Puyo Puyo ou à Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Vous pourriez bien adorer ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Simple transposition du concept de Puyo Puyo dans l'univers de la série animée Sonic the Hedgehog, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine accomplit sa mission à la perfection en offrant un titre extraordinairement prenant pour tous ceux qui accrocheront au concept, précieusement placé dans un écrin très soigné avec notamment des thèmes musicaux absolument irréprochables. Si l'expérience est déjà très satisfaisante en solo, elle risque hélas de se révéler un peu courte, et le mode « exercise » n'est clairement pas le point fort du jeu. En revanche, invitez un(e) ami(e), un(e) ex ou un souffre-douleur, et vous pourriez bien enchaîner les parties pendant des heures sans jamais vous lasser. Définitivement l'un des meilleurs titres du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Campagne principale trop courte
– Ne donne réellement sa pleine mesure qu'à deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine sur un écran cathodique :

Version Game Gear
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (Avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Depuis Tetris et son succès planétaire sur Game Boy, les consoles portables ont souvent été les associées naturelles des puzzle games. SEGA ne s’y était d’ailleurs pas trompé en lançant sa Game Gear en bundle avec Columns. On ne sera donc pas surpris de voir Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine débarquer sur la portable de SEGA – mais sous son titre original, cette fois, sans profiter des petites facéties de la distribution française. En terme de réalisation, le titre va droit à l’essentiel : ce n’est pas spécialement beau, mais c’est lisible. Les adversaires ne se présentent plus, et les musiques deviennent cette fois un tantinet répétitive. Plus grave : on sent que le programme hésite beaucoup plus à augmenter la vitesse, ce qui ne se produit que tardivement dans une partie, et jamais au niveau de la version Mega Drive. En résulte un jeu beaucoup plus facile que sur la console 16 bits, et surtout des parties globalement moins rythmées. Le jeu à deux est heureusement toujours possible, à condition d’avoir deux consoles, deux cartouches et un câble. Seule nouveauté : l’apparition d’un mode puzzle, très proche de ce que proposaient les Nazo Puyo, qui aura au moins le mérite d’étendre quelque peu la durée de vie rabotée par une campagne principale vite expédiée.

NOTE FINALE : 15/20

En passant sur Game Gear, Dr. Robtnik’s Mean Bean Machine n’aura pas juste perdu quelques plumes en terme de réalisation, il aura hélas également abandonné une grosse partie de la difficulté du mode campagne, ainsi qu’une bonne part du rythme des confrontations. L’apparition d’un mode Puzzle aide à faire passer la pilule, mais même le mode deux joueurs – et tout le couteux attirail nécessaire à le faire exister – a un peu perdu de sa superbe sur la portable de SEGA. Une conversion correcte, mais préférez-lui clairement la version Mega Drive.

Version Master System
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – Septembre 1994 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve que SEGA n’avait pas encore abandonné sa petite 8 bits en 1994, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine aura également atterri dessus. Ceci dit, on se doute bien que ce portage n’aura pas nécessité une énergie et des moyens colossaux : c’est exactement la même chose que sur Game Gear… en à peine plus grand. En effet, plutôt que de remettre l’interface à l’échelle d’une télévision, l’équipe responsable du portage aura préféré reprendre les proportions de la console portable et les perdre au milieu de l’écran. En résulte une réalisation un peu grotesque où la moitié de la surface de jeu ne sert strictement à rien. Seul avantage : jouer à deux sur la console de salon sera un peu plus facile que sur Game Gear, mais les quelques acheteurs du titre ont quand même dû avoir le sentiment de se faire pigeonner.

NOTE FINALE : 15/20

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine sur Master Sytem n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement fainéant de la version Game Gear. Si l’essentiel de ce qui a fait le succès du jeu est toujours là, le fait de jouer dans une fenêtre minuscule perdue au milieu de l’écran est clairement impardonnable. À ne conseiller que si vous n’avez aucune autre version du jeu sous la main.

Version PC (Windows 9x)
SEGA Puzzle Pack

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA PC
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium/AMD K5/Cyrix 6X86 133Mhz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 – Couleurs : 256 – DirectX : 7
Configuration sonore : Sound Blaster 16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Surprise : Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine aura fini par atterrir sur PC… six ans après sa sortie, et uniquement dans une compilation regroupant des puzzle games de SEGA, où il était vendu avec Columns III et Lose Your Marbles. Inutile de s’attendre à une refonte graphique : le titre tourne grâce à une version modifiée de l’émulateur KGen (déjà !) et propose donc une retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive. Au rang des curiosités, on remarquera que le jeu tourne ici un peu moins vite que dans la version console, et que les ombres des blobs bénéficient d’un effet de transparence absent de la version originale (et dont ne profitent pas les ombres des décors). Un menu permettant de configurer les touches du clavier et/ou du joystick a également été ajouté, et l’interface globale est excellente, tout comme la réalisation en plein écran (avec deux bandes noires) plutôt qu’en fenêtre. Bref, ce n’était jamais qu’une ROM gravée sur un CD-ROM avec une interface adaptée, mais cela fait parfaitement le travail.

NOTE FINALE : 18/20

Simple version émulée – mais bien émulée – de la cartouche publiée sur Mega Drive six ans plus tôt, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine sur PC permettait, dès 1999, de découvrir un clone de Puyo Puyo dans des conditions optimales sur Windows 95 ou Windows 98. Et au fond, ça ne se refusait pas.

The Immortal

Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : ウイザード オブ イモータル (Wizard of the Immortal, Japon), QUByte Classics : The Immortal by PIKO (Switch)
Testé sur : AmigaApple IIGSAtari STNESMega DrivePC (DOS)
Disponible sur : Antstream, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series
Présent au sein des compilations :

  • Adventure Collection (1993 – Amiga, PC (DOS))
  • Piko Interactive Collection 1 (2020 – Evercade)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS X, Windows), Nintendo eShop (Switch)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Il était magicien, il était à la fois votre maître, votre mentor et votre ami, et son nom était Mordamir. Vous ne l’avez plus revu depuis de très nombreuses années, et vous pensiez qu’il était mort. Jusqu’à ce que les rêves arrivent, de manière insistante, pour vous parler de lui et des ruines d’une ville ancienne : Erinoch, rasée par les dragons voilà plus de 1000 ans, et le labyrinthe qui s’étend sous ses fondations. Vous vous êtes rendu sur place, et vous avez trouvé le message de votre vieux professeur qui, s’adressant à vous, vous a demandé de le rejoindre au fin-fond du donjon pour le libérer. Un seul détail cloche. Dans ce message, Mordamir vous a appelé Dunric… et ce n’est pas votre nom.

Ainsi débute The Immortal, sans fioriture, sans introduction, sans même un écran-titre : un magicien, appuyé sur son bâton, l’épée à la main comme le premier Gandalf venu, dans une salle souterraine où il découvre le message évoqué plus haut. Il franchit l’unique porte, pour découvrir un cadavre dans une mare de sang. Une rapide fouille révèle un parchemin de boule de feu et un anneau. Un gobelin s’approche du magicien, visiblement prêt à en découdre : le sorcier le grille sur place. Un peu plus bas, un autre gobelin est aux prises avec un guerrier humain, une nouvelle boule de feu vient à bout du monstre. Le guerrier reconnaissant s’adresse alors au vieil homme pour lui donner une clé et quelques conseils : le début d’une longue expédition qui demandera de s’enfoncer tout en bas des huit étages du donjon.

Intrigué ? Le fait est que le titre publié par Electronic Arts se montre immédiatement immersif, surtout pour tous les joueurs qui ont connu ces nuits passées, seul dans le noir, devant l’écran de leur ordinateur. Le jeu se présente sous la forme d’une vue en 3D isométrique dans laquelle vous serez libre de vous diriger dans les huit directions.

Les chausses-trappes, les projectiles, les pièges mortels et les combats délicats pullulent

La jouabilité est très simple : on se déplace au joystick, on affiche l’inventaire avec la barre espace. Que l’on se rapproche d’un objet intéressant ou d’un corps à fouiller, et le jeu affiche un message pour nous présenter nos trouvailles. En cas de combat, votre héros (le magicien évoqué depuis le début de l’article, au cas où vous n’auriez pas encore compris), se retrouve pris dans un corps à corps duquel il ne peut pas fuir. Il peut éviter les coups en allant à gauche ou à droite, armer une frappe puissante en se penchant vers l’arrière, et frapper l’ennemi en poussant le stick dans sa direction ; autant dire que les réflexes et l’observation seront primordiaux pour ne pas vous faire tailler en pièces, car la posture de votre adversaire vous enseignera de quel côté il s’apprête à frapper. Le bouton du joystick sera utilisé pour jeter certains sortilèges préalablement sélectionnés dans votre inventaire sur demande. Et voilà toute l’interface.

La vraie trouvaille du jeu est que toute votre exploration se fera à l’instinct. Chaque rencontre, chaque pièce du donjon, comporte son lot de pièges, d’énigmes, de surprises, et il n’existe bien souvent qu’une seule façon de les franchir. Vous allez donc devoir apprendre à réfléchir vite et bien, à vous montrer logique, réactif… et à mourir très, très souvent. Le titre The Immortal pourrait en effet apparaître comme une boutade, tant le concept même du jeu développé par Sandcastle est l’archétype absolu du die-and-retry.

Les chausses-trappes, les projectiles, les pièges mortels et les combats délicats pullulent, et en cas d’erreur, c’est très souvent la mort immédiate qui s’offrira à vous. Les indices sont rares, et il arrivera fréquemment que vous ne compreniez la façon de franchir un passage délicat qu’après y avoir laissé la vie à de très nombreuses reprises. Oubliez les sauvegardes : vous aurez juste le droit à un mot de passe au commencement de chaque étage, et chaque trépas vous renverra imparablement au début du niveau – oui, même quand vous mourrez d’avoir raté l’échelle qui vous emmenait au niveau suivant pour aller vous écraser lamentablement au fond du puits. Pas de point de passage, même après dix bonnes minutes de souffrance.

Fort heureusement, le manuel dispense à sa façon une forme intelligente de protection de copie, en vous livrant dans ses pages la solution de tout le premier étage, et en vous glissant des nombreuses informations très précieuses pour les niveaux à suivre. Les petits malins les plus observateurs y trouveront même le mot de passe du deuxième niveau… Autant dire que cela ne sera sans doute pas de trop, car même si les niveaux sont généralement assez courts, on devra apprendre à les connaître centimètre par centimètre pour espérer y progresser, et trépasser prématurément pour avoir voulu franchir un peu trop vite une difficulté qu’on était pourtant déjà parvenu à contourner cent fois ne fait que croître en frustration avec le temps qui passe.

La bonne nouvelle, c’est que non seulement l’ambiance fait mouche et qu’on se sent réellement isolé dans un donjon, mais qu’en plus la visite sait rester intéressante sur la durée de plusieurs manières. La première, c’est que ces fameuses ruines sont vivantes : les gobelins que vous affronterez au début du jeu pourraient devenir de précieux alliés, voire solliciter votre aide selon les circonstances. Vous pouvez parfois surprendre des adversaires en train de se battre entre eux, vous croisez des personnages amicaux ou même des vendeurs, et les dizaines de façons dont votre personnage peut trouver la mort ont toutes une représentation graphique qui fait qu’on y croit à fond.

C’est paradoxalement la difficulté de l’aventure qui transforme chaque nouvel étage en récompense

La deuxième, c’est que le scénario prend également le temps de se développer à sa façon, souvent par le biais des rêves que fera votre personnage lorsqu’il trouvera un tas de paille pour y dormir un moment. Plus on s’enfonce dans les ruines et plus on a envie de comprendre ce qui s’y joue, l’identité et le rôle de ce fameux Dunric, et la raison qui aurait pu conduire Mordamir à s’aventurer ici en premier lieu. Les informations sont délivrées au compte-goutte, avec un certain sens de la mise en scène, et il faut avouer qu’on a réellement envie de connaître le fin mot de l’histoire. Le combat final, épique à souhait, demandera de faire preuve de réflexion autant que de réflexe, pour venir à bout des ultimes embuches tout en collectant les derniers éléments qui nous manquaient pour finalement comprendre le rôle que l’on était censé jouer dans cette épopée.

C’est d’ailleurs la plus grande réussite de The Immortal, sans doute un des premiers titres à nous donner à ce point le sentiment de participer à une aventure graphique où n’importe quoi peut arriver, avec ce soupçon d’adrénaline et cet atmosphère oppressante qu’on vivait parfois, tard le soir, en lisant un livre fantastique.

Certes, la maniabilité est parfois frustrante, et il faut vraiment avoir les nerfs solides pour garder son calme lorsque l’on doit retenter une séquence pour la millième fois après avoir eu le malheur d’être allé un pixel trop loin. Mais c’est paradoxalement la difficulté de l’aventure qui transforme chaque nouvel étage en récompense, et chaque nouvelle résolution en triomphe. Finir le jeu en trichant n’a aucun sens, tant la satisfaction qu’il procure repose précisément sur cette sensation d’être un héros, à notre tour, pour avoir surmonté une aventure que tant d’autres auront préféré abandonner, écœurés, avant d’arriver à son terme. Si c’est ce petit frisson que vous cherchez dans les jeux d’antan, plongez-vous dans The Immortal, car vous ne le regretterez pas. Dans le cas contraire, faites demi-tour et fermez soigneusement la porte : votre santé mentale est peut-être à ce prix.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 The Immortal est un titre qu'il est très difficile de classer dans une catégorie à part entière : action, aventure et réflexion s'y mêlent harmonieusement dans une expédition prenante à la recherche de votre mentor. La mémoire et la patience seront malgré tout vos deux meilleures armes : chaque erreur est mortelle, chaque expérience met en jeu votre vie, et maîtriser chacun des huit niveaux du donjon demandera de le recommencer inlassablement jusqu'à parvenir à accomplir une longue série d'actions précises. C'est à la fois la grande force et la seule faiblesse d'un titre qui symbolise à la perfection le concept du die-and-retry : se relever et réessayer, encore et encore. Les amateurs du genre se laisseront sans difficulté prendre au jeu, happés par la fantastique ambiance qui donne réellement l'impression de s'enfoncer dans un donjon et curieux de saisir le fin mot de l'histoire. Les autres risqueront de se décourager bien avant d'en voir le terme. CE QUI A MAL VIEILLI : – Combats confus, particulièrement si vous êtes derrière un élément de décor – La 3D isométrique complique les déplacements et les actions – Logique des énigmes du jeu pas toujours facile à saisir – C'est vraiment dur – Joueurs impatients ou nerveux, passez votre chemin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Immortal sur un écran cathodique :

Version Apple IIGS

Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Pour la petite histoire, The Immortal aura été le dernier jeu publié par Electronic Arts sur Apple IIGS. Il y a de pires façons d’effectuer sa sortie : le jeu est, sans surprise, très proche de la version Amiga. Graphiquement, les deux versions sont jumelles, mais la qualité sonore est clairement supérieure sur la machine d’Apple. Autre petite amélioration : l’Apple IIgs reconnaissant les joysticks à deux boutons, plus besoin de passer par le clavier pour afficher l’inventaire. En-dehors de ces quelques légères nuances, le jeu est très exactement identique à ce qu’il était sur Amiga.

NOTE FINALE : 16/20

Avec The Immortal, Electronic Arts aura tiré en beauté sa révérence à la machine d’Apple. Le jeu est toujours aussi bon que sur Amiga, et même légèrement meilleur grâce à une réalisation sonore retravaillée et à une maniabilité qui ne nécessite plus de passer du joystick au clavier. Un bon jeu de plus dans la ludothèque de la machine.

Version Atari ST

Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

The Immortal ayant été développé conjointement sur Amiga et Atari ST, on sait dès le début qu’on ne devrait pas trouver d’énormes différences entre les deux versions. Impression confirmée dès le lancement du jeu : les graphismes sont identiques au pixel près (on pouvait quand même faire, quoi qu’on en dise, de très belles choses avec 16 couleurs), tout comme l’animation, le contenu et jusqu’aux mots de passe. En revanche, du côté sonore, la musique a clairement perdu en qualité, tout comme les bruitages, quasi-inexistants.

NOTE FINALE : 15/20

The Immortal sur Atari ST est un bon jeu, c’est indéniable, mais la qualité sonore n’y est clairement pas à la hauteur des autres versions 16 bits. Le jeu est fort heureusement toujours aussi prenant, mais on sent que l’atmosphère y a malgré tout laissé quelques plumes.

Version NES

Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par bObba
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES aura été le seul système 8 bits à accueillir une adaptation de The Immortal – un choix étrange, à première vue, tant la console de Nintendo ne semblait pas la mieux armée pour reproduire la formidable atmosphère du jeu original, mais on peut également comprendre qu’Electronic Arts n’ait pas souhaité laisser passer un marché aussi porteur que celui de la NES. Graphiquement, comme on pouvait s’en douter, le portage n’a aucune chance de rivaliser avec les versions 16 bits – mais l’honnêteté force à reconnaître qu’il s’en sort plutôt bien.

La palette de couleurs est limitée et les sprites beaucoup plus petits, mais l’ambiance n’est pas trop trahie et l’animation est bonne. En revanche, je ne sais pas qui a décidé que le titre original, pourtant réputé comme l’un des plus difficiles de la ludothèque de l’Amiga ou de l’Atari ST, était trop simple. Car cette adaptation regorge de pièges qui sont absents des autres versions – non, franchement, ça n’était pas nécessaire ! Dès le premier écran, on peut se faire gober par des vers géants, et votre première rencontre avec des gobelins se déroulera au milieu des boules de feu. Le jeu a également son lot de coupes – le niveau de l’araignée géante a disparu, par exemple – mais les divers passages marquants comme le tapis volant, le niveau aquatique et le boss final, eux, sont toujours là. Le meilleur ajout, cependant – qui perdurera d’ailleurs dans les portages suivants – est celui d’un écran à part pour les combats, qui offre une action beaucoup plus claire et l’apparition d’une jauge d’endurance, ainsi que la possibilité de voir les points de vie de l’adversaire en même temps que les vôtres.

NOTE FINALE : 14,5/20

The Immortal sur NES a acquis sa propre légende : celle d’un des titres les plus difficiles du catalogue de la console, qui était pourtant bien servie de ce côté. L’expérience, déjà très exigeante sur ordinateur, devient ici cauchemardesque, tant absolument tout ce que contient chaque écran est pensé pour vous faire côtoyer la mort. Malgré tout, pour les amateurs de défi, la réalisation correcte associée à un système de combat plutôt moins frustrant que dans la version originale en font une curiosité à essayer – et une épreuve supplémentaire pour ceux qui avaient vaincu le jeu sur les autres systèmes.

Version Mega Drive

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (États-Unis, Europe) – 10 août 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hardware oblige, la Mega Drive est généralement la candidate rêvée pour accueillir des portages de jeux parus sur Amiga. Electronic Arts se sera donc précipité dans la brèche dès 1991 pour offrir une version qui, contrairement à l’adaptation parue sur NES, est très fidèle à l’originale. Les graphismes sont curieusement un peu moins colorés, mais certains décors sont également plus travaillés – on trouve enfin quelques nuances dans l’éternel carrelage qui couvre 95% du sol du jeu. La musique s’en sort assez bien, elle aussi.

Surtout, le titre a l’excellente idée de reprendre le système de combat dans un écran à part de la version NES, rendant ceux-ci bien plus lisibles et plus techniques, et va même jusqu’à rajouter une dose de gore très imaginative ! En effet, vous pourrez voir vos malheureux adversaires se faire couper le crâne en deux, exploser la tête d’un coup de bâton ou réduire en cendres – un petit ajout purement cosmétique mais qui permet de se laisser surprendre par l’issue de chaque affrontement. La jouabilité m’a parue irréprochable, à part pendant les combats où elle demandera un temps d’adaptation. Pour le reste, le jeu est d’une fidélité presque totale à ce qui a été observé sur Amiga – à une énorme différence près : vous ne recommencez plus au début du niveau en cas de trépas, mais dans la pièce précédente ! Autant dire que la difficulté n’a plus rien à voir avec celle de la version originale, et que vous devriez cette fois pouvoir mener l’aventure à son terme sans passer des semaines à vous arracher les cheveux.

NOTE FINALE : 16,5/20

En dépit d’une réalisation qui aurait pu tirer un peu mieux parti des capacités de la console, The Immortal sur Mega Drive est une vraie réussite. Non seulement l’expérience originale est toujours là, mais elle a en plus été peaufinée grâce à quelques ajouts esthétiques bienvenus, à une difficulté revue à la baisse, et surtout au système de combat emprunté à la version NES et qui fait énormément de bien aux nombreux affrontements du jeu. Une excellente trouvaille, et certainement une version à privilégier à l’originale.

Version PC (DOS)

Développeur : Kenneth L. Hurley
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière machine servie, le PC n’aura pour une fois pas été galvaudé, en proposant l’une des meilleures version de The Immortal. Graphiquement, si le jeu ne tire clairement pas parti des 256 couleurs de la palette du VGA, il n’en reste pas moins toujours aussi joli, et même un peu plus, grâce à des teintes un peu mieux choisies. Dommage, en revanche, qu’on ne retrouve pas les fioritures apportées par la version Mega Drive : fini les animations gores des combats et les variétés dans les motifs du sol. En revanche, le système de combat amélioré, lui, est toujours là et fait toujours autant de bien. Le jeu est jouable au clavier ou au joystick – le clavier apportant d’ailleurs une précision salutaire qui rend le jeu d’autant moins difficile. Niveau musical, si le titre s’en sorte déjà très bien avec une AdLib, il entre encore dans une autre dimension avec une Roland MT-32. La musique, planante, devient alors aussi oppressante que magnifique, et les bruitages sont clairement les meilleurs entendus toutes versions confondues – c’est bien la seule fois que vous pourrez sursauter en ouvrant une porte. Le contenu du jeu reste identique à celui de la version Amiga, à part pour l’ajout d’un écran-titre.

NOTE FINALE : 16,5/20

The Immortal sur PC est clairement la meilleure version parue sur ordinateur, particulièrement si vous avez la chance de posséder une Roland MT-32. Désormais dotée d’une réalisation irréprochable, d’une maniabilité précise et d’un système de combat bien mieux pensé, cette adaptation ne pêche que par la disparition des quelques animations et graphismes supplémentaires observés sur Mega Drive, mais on le lui pardonnera aisément. Un très bon moyen de découvrir cet excellent jeu.

Columns

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre alternatif : Shapes and Columns (Brésil)
Testé sur : ArcadeArcade (Mega-Tech)Game GearMega DriveMaster SystemMSXPC EnginePC-98Sharp X68000PC-88Super Nintendo
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : 3DS, Linux, MacOS X, Sharp Zaurus, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini et de l’Astro City Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Présent au sein des compilations :

  • 6-PAK (1995 – Genesis)
  • Sega Smash Pack : Volume 1 (2001 – Dreamcast)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOs X, Windows)

Le remake : Sega Ages 2500 : Vol.7 – Columns (2003 – PlayStation 2)

La saga Columns (jusqu’à 2000) :

  1. Columns (1990)
  2. Columns II : The Voyage Through Time (1990)
  3. Columns III : Revenge of Columns (1993)
  4. Stack Columns (1994)
  5. Super Columns (1995)
  6. Columns ’97 (1997)
  7. Hanagumi Taisen Columns : Sakura Taisen (1998)
  8. Columns GB : Tezuka Osamu Characters (1999)
  9. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System C-2
Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz
Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rebondir sur un concept sans le révolutionner est, et a toujours été, un des piliers de la conception vidéoludique. En forçant un peu le trait, on pourrait facilement prendre n’importe quel jeu vidéo et le décrire comme une simple mise à jour des mécanismes mis en place par un titre plus ancien, lequel tirait lui-même son inspiration d’un programme antérieur, et ainsi de suite. Les seules exceptions à cette règle constitueraient soit des titres totalement inclassables et uniques en leur genre, soit d’authentiques précurseurs – ceux ayant mis en place toutes les structures servant à édifier le genre qu’ils auront eux-mêmes initié.

Pour ce qu’on a pris l’habitude de qualifier de puzzle game, au moins, les débats sont rares : tout le monde ou presque en reviendra fatalement à Tetris, le succès du titre imaginé par Alekseï Pajitnov n’étant concurrencé que par l’ampleur de son influence. Le principe du jeu est si simple que s’en inspirer sans recourir au plagiat pur et simple a certainement été une colle pour bien des équipes de développement – à tel point que les clones ont finalement été beaucoup moins nombreux que ce qu’on aurait pu imaginer. Former des lignes avec des pièces de formes différentes ? Non, pas assez original… Mais il n’est pas toujours nécessaire de réinventer la poudre pour partir d’un principe génial et en tirer un autre tout aussi intéressant, et c’est sans doute là la principale leçon donnée par Columns.

Prenez le tableau de Tetris, faites-y tomber des pièces pour les assembler – a priori, rien de bien neuf sous le soleil. Mais imaginez à présent que la forme de ces pièces ne vous préoccupe plus d’aucune manière, pas plus que le fait de former des lignes. Non, visualisez plutôt des assemblages de gemmes colorées : n’importe quelle ligne horizontale, verticale ou diagonale composée avec au moins trois gemmes de la même couleur disparaitra, faisant tomber les éléments qui la surplombait. Non seulement vous retrouvez alors les bases du puzzle game – réfléchir vite et bien pour ne pas vous laisser submerger par des pièces qui tombent de plus en plus vite – mais vous introduisez aussi une possibilité extrêmement intéressante au moment de penser votre façon de jouer : celle de réaliser des combos.

Si un joueur débutant se contentera ainsi, la plupart du temps, d’empiler les couleurs comme elles viennent histoire de faire le ménage le plus vite possible, un joueur expérimenté s’efforcera de planifier chacun de ses mouvements pour qu’une ligne détruite puisse provoquer la chute de gemme, entrainant à son tour la destruction d’une deuxième ligne, puis d’une troisième et ainsi de suite, instaurant un effet domino redoutablement efficace qui pulvérisera également tous les scores.

Mine de rien, cela modifie drastiquement la façon d’aborder une partie, car si tout le monde se souvient de cette fameuse gouttière de quatre lignes de profondeur qu’on pouvait laisser, lors d’une partie de Tetris, pour y glisser l’unique pièce droite et ainsi faire disparaître quatre lignes d’un seul coup, les possibilités sont ici dramatiquement étendues – au point, pour un joueur bien rodé, de transformer chaque partie en un fascinant échafaudage bâti quatre, cinq, voir dix coups à l’avance. Et, tant qu’à faire, à apprendre à faire les bons choix à une vitesse record, puisque le seul mode de jeu du titre reprend, une fois encore, le principe de Tetris en allant de plus en plus vite au fur et à mesure de l’avancée de la partie.

Seule nuance : si vous décidez de commencer la partie en difficulté « medium » (c’est à dire à un niveau plus rapide), une ligne de gemmes « magiques » fera parfois son apparition au sein de vos pièces, qui aura pour effet de détruire toutes les gemmes de la couleur avec laquelle elle rentrera en contact. C’est hélas la seule variété apportée au jeu, puisqu’il n’y a aucun autre mode de jeu, et donc pas d’énigmes à résoudre ou de petits casses-têtes pensés pour rompre un peu la monotonie. Une nouveauté réjouissante fait malgré tout son apparition : le mode deux joueurs. Chacun se débattra de son côté avec les mêmes pièces, et tâchera de survivre plus longtemps que son adversaire… et c’est tout. Il est hélas totalement impossible d’envoyer des malus à son opposant, comme cela sera popularisé, de manière particulièrement jouissive, par des titres comme Puyo Puyo. Chacun joue en fait dans son coin sans impacter en rien la partie de l’autre – et il est même tout à fait possible pour un joueur culotté de laisser tomber les pièces le plus lentement possible en attendant que son adversaire s’enfonce tout seul.

C’est d’ailleurs le plus grand regret laissé par le très bon titre qu’est Columns : celui d’avoir conçu un système ingénieux et de l’avoir livré tel quel sans jamais avoir cherché à le creuser en profondeur. Le jeu est réellement amusant en solo, et peut le rester un très long moment tant l’aspect stratégique qu’il instaure lui donne une profondeur que n’avait pas nécessairement le logiciel imaginé par Alekseï Pajitnov, mais on ne peut que grincer des dents en voyant que le titre tient finalement en deux écrans, et que le mode deux joueurs aurait pu être extraordinairement convivial si on avait simplement pris la peine d’y réfléchir dix minutes. En l’état, SEGA avait déjà parfaitement rempli sa mission en parvenant à imaginer un programme parfaitement apte à rivaliser avec le tabac planétaire qu’était Tetris – mais au lieu de révolutionner le genre une deuxième fois, Columns aura finalement plutôt montré la voie à d’autres puzzle games plus ambitieux – au hasard, Puyo Puyo, encore lui. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 En remplaçant les formes utilisées dans Tetris par des couleurs, Columns ne s'est pas contenté d'engendrer un clone sympathique à peu de frais ; il a surtout contribué à ajouter une mécanique très importante au sein du puzzle game en créant le système de combo, et avec lui tout un nouveau degré de planification à moyen terme. Grâce à cette dose de stratégie supplémentaire qui doit toujours composer avec la pression du temps, le titre imaginé par SEGA demeure, aujourd'hui encore, capable de se rendre addictif pendant plusieurs dizaines d'heures. Il est d'autant plus dommage qu'il n'offre qu'un seul mode de jeu et que le mode deux joueurs se montre finalement assez peu intéressant, sans quoi on aurait sans doute tenu là une série majeure qui aurait laissé une trace plus marquante encore dans l'histoire du jeu vidéo. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Un mode deux joueurs mal pensé et extrêmement sous-exploité – Présentation minimaliste (un seul décor, un seul thème musical)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Columns sur une borne d’arcade :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs :Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320×224 59,922738 Hz ; 256×224 59,922738 Hz

Quelques mois à peine après avoir investi les salles d’arcade, Columns y sera retourné… mais cette fois, en tant que portage du jeu sur Mega Drive. Je vous renvoie au test de cette version quelques paragraphes plus bas, mais en résumé : voilà bien un portage qui n’avait aucune raison de rougir face à la borne dont il était tiré, y compris sur le plan de la réalisation, pratiquement identique. Seule nuance, comme toujours : un crédit achetait ici du temps de jeu. Comme l’offre Mega-Tech n’existe plus depuis belle lurette, il y a de fortes chances pour que vous ne puissiez vous essayer à cette borne que via l’émulation – auquel cas, il ira de toute façon plus vite d’émuler la Mega Drive elle-même. Subsiste donc une version que seule la curiosité pourra vous amener à essayer, et qui reste de toute façon l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 17/20

Comme toujours avec Mega-Tech, cette version de Columns n’est évoquée ici que dans un souci d’exhaustivité, et vous saurez tout ce qu’il y a à savoir en vous reportant directement au test de la version Mega Drive.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 26 avril 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris ? Alors la Game Gear aurait son Columns ! Le succès du bundle de chez Nintendo, qui vendait sa console portable avec le hit d’Alekseï Pajitnov, avait de quoi donner des idées à SEGA – on pourrait même se demander si ce n’est pas la principale raison pour laquelle la firme japonaise a tenu à développer Columns. Quel meilleur pied de nez, pour répondre à la console monochrome de la concurrence, que de programmer un jeu basé sur la couleur ? Tetris était jouable à deux avec deux consoles et un câble adapté ? Alors Columns aurait la même fonction ! Bref, pour lancer la rivale de la Game Boy, quelle meilleure option que de proposer la même chose en mieux ?

On remarquera d’ailleurs que le portage se montre bien plus généreux que l’original au niveau des options. On a cette fois un menu de sélection, qui permet non seulement de sélectionner le niveau de départ, mais également de choisir parmi trois thèmes musicaux au lieu d’un seul. Le niveau de difficulté est toujours présent, mais il impacte désormais le nombre de couleurs mises en jeu, de quatre (easy) à six (hard). Cerise sur le gâteau, le titre propose également un deuxième mode de jeu, poétiquement nommé « Flash », et qui propose de parvenir à détruire une gemme placée au fond d’un tableau déjà à moitié rempli. Bref, une bonne partie de ce qui manquait à la version arcade est désormais présent, et on ne peut que s’en réjouir. Pour ne rien gâcher, la réalisation est elle aussi très agréable. La lisibilité est parfaite, les thèmes musicaux rentrent aussi facilement dans le crâne que ceux de Tetris, et le décor de fond a même la bonne idée de se modifier d’un niveau à l’autre ! Ce n’est certes pas une orgie graphique apte à servir de vitrine technologique, mais c’était déjà largement assez pour aller chercher la Game Boy sur son propre terrain.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pensé comme une réponse au Tetris de la Game Boy, Columns sur Game Gear remplit son rôle avec un tel brio qu’on aurait facilement pu croire, en se basant sur ce premier titre, que la portable de SEGA connaitrait un meilleur sort. Non seulement le jeu est largement aussi agréable à pratiquer que sur arcade, mais il dispose en plus d’un contenu étendu qui rend cette version supérieure à l’originale. Parfaitement adapté aux courtes sessions de jeu, le logiciel développé par SEGA se montrera toujours aussi prenant après des dizaines d’heures de pratique : ce qu’on appelle une mission réussie, à tous les niveaux.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien évidemment, Columns n’était pas juste pensé pour être vendu en bundle avec la Game Gear ; c’était également un candidat naturel pour le lancement occidental de la Mega Drive. On sera heureux, à ce titre, de retrouver l’intégralité du contenu de la version arcade (mode deux joueurs inclus) avec une qualité quasiment équivalente, ainsi que tous les ajouts de la version Game Gear – mais pas uniquement. Un troisième mode de jeu fait également son apparition, ou plutôt, une nouvelle façon de jouer qui pourra être appliquée à tous les autres modes. La fonction « doubles » inclut en effet une approche assez particulière : il s’agit d’un mode deux joueurs… en coopératif. Concrètement, chaque joueur place une pièce à tour de rôle, et dispose de son propre indicateur pour voir de quel pièce il bénéficiera ensuite. Une idée très originale – et d’ailleurs très peu réutilisée depuis – qui permet enfin à deux joueurs de pratiquer une partie commune plutôt que de jouer chacun sur leur grille. Bref, la principale lacune de la version arcade, à savoir son manque de modes de jeu, commence à ne plus être qu’un lointain souvenir.

NOTE FINALE : 17/20

En poursuivant son petit bonhomme de chemin sur les consoles de salon, Columns a sérieusement gagné en épaisseur et l’unique mode de jeu de la version arcade est désormais accompagné sur Mega Drive d’une multitude d’ajouts, à un comme à deux joueurs. Bénéficiant en plus d’une réalisation qui n’a rien à envier à celle de son modèle, ce portage est indéniablement une des meilleures versions du titre de SEGA.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu SEGA ne pouvait pas décemment être publié sur Mega Drive et sur Game Gear en oubliant, au passage, l’ainée de la famille. La Master System aura donc naturellement profité à son tour de son portage de Columns. Au menu : très exactement tout ce qu’on pouvait trouver sur la version Mega Drive – mais en moins fouillé graphiquement, cela va de soi. On remarque d’ailleurs que les décors fixes des précédentes versions ont cette fois laissé la place à des décors animés : un fond étoilé pour le mode arcade (en gros, un grand fond noir avec trois pixels qui bougent) et une route défilant façon Hang-On pour le mode « Flash ». Rien de bien extraordinaire – surtout que ces fameux décors ne changent pas en cours de partie – mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme sur Mega Drive, Columns sur Master System récupère la totalité des modes de jeu développés depuis lors, parmi lesquels les fameux modes « versus » et « doubles » (ici simplement appelé « 2 players ») qui aident à profiter du jeu sur la durée. La réalisation n’est certes pas très impressionnante – mais pour un puzzle game, est-ce franchement un drame ? Le plaisir de jeu, lui, est toujours là et bien là.

Version MSX

Développeur : Compile
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Confié aux développeurs de Compile (dont on connait l’extrême appétence pour les shoot-them-up), Columns aura naturellement fait un détour par le MSX, ou plutôt le MSX 2 pour une version… eh bien, un peu décevante. Oh, il n’y a rien à dire du côté de la réalisation : les graphismes comme la musique sont parfaitement réussis, et la jouabilité ne rencontre bien évidemment aucun problème. En revanche, du côté des options, c’est la cure d’amincissement : non seulement le mode deux joueurs a disparu, mais en plus il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu en solo – inutile d’espérer profiter des nouveautés aperçues sur les machines SEGA, ici ce sera le mode arcade ou rien ! Alors certes, il est possible de gonfler la difficulté jusqu’à jouer avec huit couleurs, mais cela reste quand même un peu léger. Du coup, même s’il est tout-à-fait possible de s’amuser avec cette version, on ne pourra que conseiller les joueurs de se diriger vers une autre itération, au hasard celle parue sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 15,5/20

Columns sur MSX 2 accomplit le nécessaire sur le plan technique, mais le contenu ne suit pas : un seul mode de jeu, plus aucune possibilité de jouer à deux, on ne peut vraiment pas dire qu’on croule sous les options. L’essentiel étant là, le joueur occasionnel ne devrait pas se sentir trop lésé, mais pour ceux qui souhaiteraient quelque chose de plus consistant, le mieux est sans doute de se diriger vers n’importe quelle autre version.

Version PC Engine

Développeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd.
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) – Japonais (indications)
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Columns ne se sera pas cantonné aux machines SEGA : une partie de la concurrence aura, elle aussi, pu bénéficier de sa propre version. C’est ainsi que la PC Engine aura pu accueillir, avec un peu de retard, une version assez proche de celle parue sur Mega Drive – mais curieusement cantonnée au marché japonais. C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est un tout petit peu moins fin et la musique est d’une qualité légèrement inférieure, mais pas vraiment de quoi tourner les talons devant ce très sympathique portage. En revanche, le mode « Flash », lui, a disparu, mais c’est la seule victime collatérale de cette adaptation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Columns sur PC Engine était à deux doigts de prétendre faire aussi bien que l’excellente version Mega Drive, mais la disparition inexpliquée d’un mode de jeu pénalise une version qui n’a autrement pas grand chose à se reprocher. Comme souvent, la console de NEC s’invite sans difficulté dans la cour des consoles 16 bits, même si l’honneur est sauf pour SEGA qui sauvegarde la meilleure version pour sa console de salon.

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Développée et publiée par SystemSoft, cette itération PC-98 de Columns est un peu la version MSX en négatif. Comprendre par là que, malgré la haute résolution, c’est cette fois la réalisation graphique qui est un peu décevante, la faute à des grands fonds souvent assez vides qui ne restituent pas exactement l’ambiance de la version arcade. Mais alors pour ce qui est du contenu, pardon ! Tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive sont de la partie : normal, flash et versus, avec à chaque fois une variante multijoueur pour les modes solos, et on notera même l’apparition d’un mode « stage » correspondant à des niveaux flash qu’il est possible d’enchaîner, avec même une sauvegarde en sortant. Et pour faire bonne mesure, il est également possible de configurer la difficulté, le niveau de départ, et de choisir ses gemmes et ses décors parmi quatre sets différents ! Bref, pour ceux qui seraient venus chercher du contenu, cette fois pas de discussion, c’est ici qu’ils trouveront leur bonheur. Ceux qui déprimeraient un peu devant la réalisation, pour leur part, trouveront certainement largement leur compte sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 17/20

Cela se joue à peu de choses, car certaines options (en particulier du côté du multijoueur) sont un peu gadgets, mais Columns sur PC-98 est clairement la version à choisir en termes de contenu. Dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de ce qu’on peut trouver sur les consoles 16 bits, mais pour le reste, c’est absolument inattaquable.

Version Sharp X68000

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 16 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Avec la même équipe aux commandes que pour la version PC-98, on ne s’attend pas nécessairement à de grands bouleversements au moment de lancer Columns sur Sharp X68000… et ça tombe bien, puisqu’on n’en obtient pas. Inutile de faire durer le suspense : ce portage est tout simplement la transition pixel perfect – ou presque, la résolution ayant changé pour passer de 640×400 à 512×512 – de l’itération PC-98. Ceux qui espéraient que le passage sur la puissante machine de Sharp puisse inspirer une refonte graphique et sonore en seront donc pour leurs frais, mais la bonne nouvelle est que tous les modes de jeu, eux, sont toujours là.

NOTE FINALE : 17/20

Simple transposition de l’itération parue sur PC-98, on pourra se lamenter de ce que Columns sur Sharp X68000 ne cherche jamais réellement à profiter des capacités de la machine qui l’héberge, mais au moins tous les modes de jeu sont-ils là.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Signe de la transition qui commençait à s’opérer au sein de la gamme de NEC au début des années 90, le PC-88 aura été servi après le PC-98 au moment d’héberger sa version de Columns. Parler de « sa » version est d’ailleurs sans doute un abus de langage : Comme on pouvait s’y attendre, il s’agit très exactement du même jeu que sur PC-98 et Sharp X68000, mais avec seulement seize couleurs disponibles à l’affichage. Le résultat est parfois un peu terne, pour ne pas dire moche, mais le contenu, lui, n’a fort heureusement pas varié d’un iota. Néanmoins, inutile de vous donner toutes les peines du monde à dénicher cette version, sauf à être un collectionneur de tout ce qui sort sur PC-88.

NOTE FINALE : 16,5/20

Difficile de dire ce qui aura bien pu demander un an pour porter cette version de Columns, simple transposition extrêmement paresseuse du portage réalisé pour le PC-98, sur PC-88. Dans tous les cas, si la réalisation n’est vraiment pas fameuse, le contenu, lui, est toujours de la partie et c’est bien là l’essentiel.

Version Super Famicom

Développeur : Marigul Management, Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shocking ! Un jeu SEGA sur une console Nintendo ? La chose est surprenante, mais l’année de sortie extrêmement tardive du titre nous livre déjà un indice : à la fin du XXe siècle, la carrière de la firme au hérisson, en tant que constructeur, n’était pas au mieux. La Saturn pouvait d’ores et déjà être considérée comme morte et enterrée face à la déferlante PlayStation, et la flambant neuve Dreamcast commençait à peine à arriver en occident. Curieux choix, malgré tout, de porter un jeu aussi ancien que Columns sur une machine 16 bits qui ne représentait certainement pas le marché le plus porteur à la veille de l’arrivée des consoles de sixième génération… Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile de prendre le jeu en défaut : non seulement c’est beau, mais on a en plus le choix entre différents types de gemmes, et le titre propose pas moins d’une vingtaine de thèmes musicaux. En revanche, les décors ne changent plus, et surtout tous les modes de jeux « coopératifs » à deux joueurs sont purement et simplement passés à la trappe, tout comme le mode « Flash », autant de manques que ne compense pas l’apparition d’un tutoriel franchement inutile.

NOTE FINALE : 16/20

Neuf ans d’attente pour voir Columns enfin porté sur Super Famicom – et SEGA aura poussé le pied de nez jusqu’à faire en sorte que cette version ne soit même pas la meilleure. Difficile de savoir pourquoi la plupart des modes marquants du jeu ont purement et simplement disparu, on se retrouve désormais avec le contenu de la version arcade et rien d’autre, ce qui était franchement gonflé en 1999. On comprend mieux que ce portage n’ait jamais daigné quitter le Japon.