Wolfenstein 3D

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Apogee Software, Ltd.
Titres alternatifs : Wolfenstein 3-D (Shareware), Wolfenstein 3D : Third Encounter (Macintosh)
Testé sur : PC (DOS)JaguarMacintoshPC-98Super Nintendo3DO
Version non testée : Acorn 32 bits
L’extension du jeu : Spear of Destiny
Disponible sur : iPhone, iPad, Macintosh, Playstation 3, Windows, Windows Apps, Xbox 360, Xbox One
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Castle Wolfenstein (jusqu’à 2000) :

  1. Castle Wolfenstein (1981)
  2. Beyond Castle Wolfenstein (1984)
  3. Wolfenstein 3D (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 5 mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Remonter aux sources du genre qu’on en est venu à appeler, à force de changements sémantiques, le FPS – pour First Person Shooter (littéralement : « jeu de tir à la première personne », au cas où votre anglais laisserait vraiment à désirer) – revient d’abord à aller fouiller dans les balbutiements de la 3D texturée sur PC. « Au commencement était Wolfenstein 3D » dit parfois la légende – en se fourrant dramatiquement le doigt dans l’œil, comme souvent dans le cas du mythe.

« Au commencement était Ultima Underworld » , tentera le rôliste averti – et il sera déjà davantage sur la bonne piste, le titre de Blue Sky Productions étant une source d’inspiration majeure pour l’équipe d’id Software, même s’il y a débat (je laisserai les curieux consulter la page Wikipedia d’Ultima Underworld à ce sujet) – mais dans tous les cas, ce n’était pas un jeu de tir à proprement parler. En revanche, une chose est sûre : dès les premiers pas du genre avec un certain Hovertank en 1991, on trouve déjà deux noms : John Carmack et John Romero. Lesquels, avant de devenir mondialement célèbres grâce à Doom, développeront un autre FPS pour la compagnie américaine Softdisk Publishing, nommé Catacomb 3-D, avant de se lancer dans le jeu que tout le monde connait et qui nous intéresse aujourd’hui : Wolfenstein 3D – le premier grand succès d’une longue série.

Un prétexte en valant bien un autre, le titre d’id Software décide de rebondir sur le concept de l’antique Castle Wolfenstein, qui avait fait ses armes sur les ordinateurs 8 bits onze ans auparavant. Vous voici donc placé dans la peau de l’espion allié B. J. Blazkowicz, prisonnier de la forteresse nazie qui donne son nom au jeu, et bien décidé à reconquérir sa liberté avant d’aller régler son compte à Adolf Hitler en personne. Bien évidemment, pas question de furtivité dans cette version (même si cela avait été envisagé au début du développement) : vous avez un pistolet, des munitions, et vous êtes bien décidé à vous en servir, quitte à faire tomber le IIIe Reich pratiquement à vous tout seul. Et franchement, comment dire non ?

Du fait de son statut originel, Wolfenstein 3D est divisé en épisodes – naturellement tous disponibles aujourd’hui à la vente, le concept du shareware étant quelque peu tombé en désuétude. Le premier vous demandera de vous enfuir de la forteresse, le deuxième vous enverra combattre un savant fou occupé à créer des soldats-zombis, le troisième vous enverra régler son compte au führer sans lui laisser le temps de se suicider, et les trois derniers épisodes feront office de « préquelle » en vous mettant aux prises avec de nouvelles forteresses. Le concept ne change de toute façon jamais : neuf niveaux, un boss, des clés, des bonus et des passages secrets, autant dire la base.

De fait, l’amateur moderne de FPS devrait immédiatement trouver ses marques, et pour cause : un bouton pour tirer, un bouton pour « actionner » (les portes, les passages secrets ou la sortie du niveau), un autre pour le déplacement latéral (ou strafe) : difficile de faire plus simple. Il est impossible de sauter, de se baisser, de regarder vers le haut ou vers le bas, et il suffit de passer sur un objet pour le ramasser, vos clefs ouvrant automatiquement les portes correspondantes. Le jeu ne contient que quatre armes en tout, en comptant votre petit couteau : un pistolet, une mitrailleuse et une gatling, et toutes les armes à feu emploieront le même type de munitions, dont le nombre maximal est d’ailleurs fixé à 99. Ne cherchez pas de subtilités comme une valeur d’armure ou un moyen de dépasser les 100% de vie, il n’y en a pas.

Si la simplicité de l’approche du jeu est ainsi son principal point faible (on explore, on tire, on collecte), c’est aussi paradoxalement sa grande force. Proposer une expérience de jeu basique ne lui interdit pas d’être efficace, et progresser précautionneusement au sein d’un labyrinthe en gardant un œil sur sa santé et ses munitions est un principe qui a largement fait ses preuves. On sait tout de suite ce qu’on a à faire, on ne s’embarrasse pas à suivre des cinématiques ou une histoire dont on se fout royalement : on reste en vie, on tue du nazi et on gère ses munitions, et c’est parfaitement suffisant.

Non seulement c’est déjà beaucoup plus amusant qu’on pourrait le croire, biberonnés que l’on est par près de trente ans d’évolution du genre, mais le titre a même l’excellente idée de comporter une composante scoring en vous proposant de collecter des trésors, bien souvent dissimulés derrière des passages secrets, histoire de gagner des points. Sachant que votre score final dépendra à la fois du nombre de trésors collectés, du nombre d’adversaires tués, du nombre de passages secrets trouvés mais aussi du temps réalisé pour terminer le niveau, autant dire que les fanas de speedrunning devraient largement trouver matière à s’occuper. Les autres seront sans doute parfaitement heureux de débrancher leur cerveau pour revenir aux bases absolues du genre – et piquer quelques crises de nerfs face à des boss totalement increvables qui peuvent littéralement vous atomiser en une demi-seconde.

Du côté de la réalisation, Paul Neurath prétend se souvenir que John Carmack aurait affirmé, en voyant tourner la démonstration du premier prototype d’Ultima Underworld, être capable de concevoir un algorithme de mapping des textures plus rapide. Si le titre d’id Software est effectivement plus rapide, ce n’est pas franchement un exploit : très loin des nombreuses capacités de celui de Blue Sky Productions, le moteur de Wolfenstein 3D va à l’essentiel : pas de pentes, pas de reliefs, pas de gestion de la lumière, pas de moteur physique, et le sol comme le plafond se limitent à un simple aplat de couleur ; difficile de faire moins gourmand !

Cela n’empêche pas le titre de parfaitement accomplir sa mission, même si le manque de variété des textures pourra faire largement autant tiquer le joueur moderne que le côté pour le moins minimaliste des graphismes du jeu. Un manque de variété qui se retrouve d’ailleurs hélas à tous les niveaux : exception faite du boss, le premier épisode du jeu ne compte ainsi que trois types d’ennemis différents ! Auxquels le deuxième épisode rajoute des soldats zombis, et le troisième des officiers très rapides, on aurait quand même aimé avoir un peu plus de chair à canon à se mettre sous la dent. Niveau sonore, le jeu se contente du minimum, avec gestion de l’AdLib, de la Sound Blaster et, curieusement, de la Disney Sound Source, et rien d’autre. La musique se limite à un simple thème d’ambiance une fois passé l’écran-titre, et les bruitages font le travail, avec notamment quelques digitalisations en (mauvais) allemand histoire de mettre un peu de vie.

Au final, même si le concept finit fatalement par s’essouffler au bout de sept ou huit heures faute de la moindre forme de renouvellement, on sera surpris de passer encore un excellent moment sur ce Wolfenstein 3D qui n’offre aucune fioriture et se contente d’aller à l’essentiel, mais le fait à la perfection.

La jouabilité est irréprochable, le level design fonctionne à merveille, le titre est rarement injuste et on appréciera même les premiers efforts pour tenter de rendre certaines pièces reconnaissables à l’aide d’éléments de mobiliers afin de donner l’impression qu’on est en train de se balader dans une cuisine ou un dortoir. Alors oui, la réalisation pourrait être largement plus accomplie, les environnements et les adversaires plus variés, le contenu plus riche, les armes plus nombreuses… Mais on peut aussi être parfaitement heureux de trouver ce qu’on était venu chercher, sans la moindre forme de surprise, et de jouer à une partie de cache-cache mortelle avec les nazis le temps d’une ou deux soirées à décompresser après une dure journée de travail. Parfois, c’est très exactement ce qu’on demande aux jeux vidéo, et on est très heureux que cela fonctionne encore.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Avec le temps, la légende aura fait de Wolfenstein 3D le tout premier first person shooter (ce qu'il n'est pas), voire le premier titre en 3D texturée (ce qu'il est encore moins), ainsi que le père spirituel de Doom (ce qu'il est, cette fois). Cet impressionnant pédigrée plus ou moins fantasmé aura parfois encouragé les nostalgiques à en faire un jeu extraordinaire, colossal, indépassable, là où sa principale force est précisément la fantastique simplicité de son concept : un labyrinthe, un fusil, des ennemis à tuer, des bonus - et strictement rien d'autre. Entièrement focalisé sur l'action, le joueur actuel peut encore passer un très bon moment sans jamais ressentir le besoin de rebrancher son cerveau, ce qui, parfois, est une bonne chose. Et quand on cherche un moyen de souffler un peu au terme d'une longue journée de travail, on trouve peut-être ici un des titres idéaux. Une valeur sûre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement quatre armes, un seul type de munitions, très peu d'adversaires différents : l'essentiel et rien d'autre – Le côté labyrinthique ne plaira pas nécessairement à tout le monde, surtout en l'absence de carte – Des boss qui peuvent littéralement vous descendre en une demi-seconde – Très peu de subtilité(s) – Franchement répétitif au bout de quelques heures

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wolfenstein 3D sur un écran cathodique :

Spear of Destiny

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : FormGen, Inc. (Amérique du Nord) – Psygnosis Limited (Europe)
Date de sortie : 19 septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Testé sur : PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étant donné le succès fulgurant de Wolfenstein 3D, on ne sera pas surpris d’apprendre qu’une extension aura rapidement été mise sur les rails, et développée par la même équipe que le jeu de base en à peine deux mois. Comme surenchérir sur l’assassinat d’Hitler était une mission vouée à l’échec, l’extension se déroule une nouvelle fois avant le jeu à proprement parler, dans une mission qui vous enverra récupérer la lance ayant percé le flanc du Christ, et qui aurait, selon la légende, le pouvoir d’assurer la victoire éternelle à celui qui la possède – et la mort immédiate à celui qui la perd.

On se relance donc, cette fois, dans un seul – et long – épisode, divisé en trois missions, pour aller récupérer cette fameuse lance. Au menu ? Strictement la même chose que dans le jeu de base, plus un nouveau type d’adversaire (encore un soldat), un nouveau type de bonus (une caisse de munitions), quelques types de textures en plus pour les décors (plus quelques nouveaux boss, quand même), quelques nouveaux thèmes musicaux. Et à part ça ? Rien de neuf : on enchaine toujours les niveaux, il n’y a pas l’ombre d’une nouvelle arme ou d’un nouveau mécanisme, et on n’est au final pas franchement surpris que cette extension ait été développée aussi vite. Évidemment, la difficulté en a profité pour augmenter en flèche, les niveaux étant plus labyrinthiques que jamais, les ennemis plus nombreux, et chaque croisement ayant de fortes chances de vous placer directement entre deux adversaires. Autant dire que les joueurs n’ayant pas eu le courage de terminer les six épisodes du jeu original faute de renouvellement n’auront pour ainsi dire aucune raison de donner sa chance à Spear of Destiny. Les mordus de Wolfenstein 3D, pour leur part, seront certainement ravis de replonger pour quelques heures – et ils auraient torts de se priver, l’extension étant de toute façon vendue par défaut avec le jeu sur les sites en ligne.

Version Jaguar

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Septembre 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 15 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien qu’étant principalement connu pour son itération PC, Wolfenstein 3D ne sera pas resté cantonné sur la machine d’IBM. Signe des temps, c’est l’éphémère console 64 bits d’Atari, la Jaguar, qui aura été l’une des premières machines à profiter de son adaptation. Je dis « adaptation », car cette version n’est pas un simple calque du jeu paru sur DOS. Au rang des qualités, on remarquera l’apparition d’un briefing plus détaillé que les quelques lignes de la version shareware, une interface en plein-écran, des graphismes plus fins et plus détaillés (c’est particulièrement visible sur les ennemis et sur les armes, qui ne sont plus limitées à une simple bouillie de pixels), des bruitages et des voix digitalisées de meilleures qualité (le « Achtung ! » que lâchent les adversaires à chaque fois qu’ils vous voient devient assez vite énervant), des musiques remixées, ainsi que deux nouvelles armes : un lance-flamme et un lance-roquette.

Il est également enfin possible de posséder plus de 99 munitions, la vie peut monter au-delà de 100, et une carte est enfin disponible. Au rang des défauts, le jeu ne comporte plus « que » trente niveaux, repris directement de la version PC et de Spear of Destiny dans des versions simplifiées, ce qui n’est peut-être pas plus mal si l’on considère qu’il n’est plus possible de sauvegarder. Le jeu a de toute façon été rééquilibré : les adversaires sont plus nombreux, mais ils font moins mal. Dans l’ensemble, et en dépit de la déplorable manette de la Jaguar, on passe un bon moment qui ferait presque regretter que la console d’Atari n’ait pas connu un meilleur destin. Cette version a indéniablement son charme, mais on regrettera l’amputation de contenu.

NOTE FINALE : 15/20

Petite surprise que cette adaptation de Wolfenstein 3D sur Jaguar, qui se donne la peine d’être plus accomplie techniquement que sur PC. Si le jeu est mieux réalisé et tout aussi rapide, on regrettera néanmoins que près de la moitié de son contenu soit passé à la trappe, en dépit d’ajouts bienvenus, et que la jouabilité soit moins agréable au pad. Si vous avez un exemplaire de la console d’Atari sous la main, c’est en tous cas à n’en pas douter un des jeux à posséder dessus.

Version Macintosh

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette comprenant à la fois Second Encounter et Third Encounter
Configuration minimale : Processeur : PowerPC – OS : Mac OS 6.0

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la proximité du hardware entre le PC et le Macintosh (certains pourraient même dire que le Mac n’est pas grand chose de plus qu’un PC avec un système d’exploitation différent), on pouvait s’attendre à ce que Wolfenstein 3D, porté sur la machine d’Apple, se contente d’être un bête clone au pixel près de la version DOS et passer à autre chose. Mais id Software, s’avisant probablement qu’on était déjà en 1994, et que le monde vidéoludique avait entretemps vu débarquer des mastodontes comme Doom ou Heretic, décida donc de procéder à un petit dépoussiérage encore plus prononcé que sur la version Jaguar. Traduit en clair : le jeu passe en haute résolution, des textures aux sprites en passant par l’interface, et ça fait quand même un bien fou. Pour ne rien gâcher, pour peu que vous ayez la chance de trouver l’édition « ultime » parue sur CD en 1995, vous bénéficierez non seulement des 60 niveaux de la version PC (renommés Third Encounter pour l’occasion), mais aussi… des 30 niveaux des version Jaguar et Super Nintendo (baptisés, cette fois, Second Encounter). On pourra rétorquer que ces 30 niveaux étant des versions remaniées des 60 premiers, on assiste donc à une certaine forme de redite, mais difficile de bouder sur du contenu supplémentaire. Pour ne rien gâcher, on profite également d’une musique qualité CD et de bruitages améliorés ; bref, on ne se moque pas de nous et ça fait plaisir.

NOTE FINALE : 16/20

Loin du bête portage à l’identique auquel on aurait pu s’attendre, Wolfenstein 3D sur Macintosh débarque au contraire avec le contenu de toutes les autres versions, de la musique CD et des graphismes en haute résolution. Si cela ne métamorphose pas une expérience de jeu qui reste de toute façon datée par rapport à la production actuelle, c’est néanmoins l’occasion de redécouvrir le jeu avec un peu plus de confort. On aurait tort de se priver.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 18 Novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais/japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tandis qu’approchait le milieu des années 90, un constat s’imposait : la gamme propriétaire de NEC ressemblait de plus en plus à un PC occidental tout à fait banal. Cela se sent d’ailleurs au niveau des portages, qui s’avèrent généralement être de simples conversions pixel perfect de la version occidentale, le plus souvent traduit en japonais. Ici, on sent bien que l’équipe de développement ne s’est pas tuée à la tâche : non seulement c’est la copie conforme de la version PC originale en termes de réalisation et de contenu, mais il n’y a pas eu un grand souci d’harmonisation au moment d’intégrer les nouvelles options de configuration dans l’interface : il y a tout simplement des menus en japonais en plein milieu des menus en anglais. Dans le même ordre d’idée, on sent bien que tirer parti de la puce FM de la machine est ici une gageure : si vous voulez du son, il faudra une Sound Blaster, point barre ! Bref, de la conversion un peu à la truelle pour ce qui est du confort de l’utilisateur, mais à ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu que sur PC, jusqu’aux cris en allemand.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme c’était déjà plus ou moins devenu la norme au moment de sa sortie, Wolfenstein 3D à la sauce PC-98 n’est rien de plus que la transposition pixel perfect de la version PC du jeu, avec quelques menus de configuration en japonais tassés au pied au milieu de l’interface (restée en anglais) du jeu. Autant dire que l’acquérir aujourd’hui n’a de sens que pour les collectionneurs.

Version Super Nintendo

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 10 février 1994 (Japon) – Mars 1994 (Amérique du Nord) – Juin 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus surprenant, Wolfenstein 3D aura également débarqué sur la console 16 bits de Nintendo. Surprenant car, en dépit de quelques affinités avec la 3D comme s’étaient chargés de le démontrer des jeux comme StarWing, on se souvient que la Super Nintendo et son processeur tiraient rapidement la langue au moment de faire tourner des adaptations comme celle de Wing Commander. Connaissant en plus la politique de la firme japonaise vis-à-vis de la censure, autant dire qu’on se demandait comment un jeu consistant à tirer sur des nazis à la première personne allait bien pouvoir s’en tirer.

Et la réponse est : mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Certes, histoire de soulager le processeur, la résolution a été très sérieusement réduite : autant dire qu’on a l’impression que notre bon vieux Blazkowicz est soudain frappé de myopie, tant tout ce qui se trouve à plus de cinq mètres de vous se réduit à une bouillie de pixels. Et comme si ça ne suffisait pas, l’image n’est même pas en plein écran, avec des bandes noires de tous les côtés (coupées sur les captures d’écran, mais que vous pourrez voir dans la vidéo)… Ceci dit, force est d’admettre que ce choix assez radical permet également au jeu de tourner de manière relativement fluide, entre dix et quinze images par seconde, ce qui est d’autant plus admirable que non seulement il n’y a aucune puce Super FX à se mettre sous la dent ici, mais qu’en plus le Mode 7 n’est même pas employé. Tout ce que vous voyez tourner le fait donc uniquement grâce à un processeur de moins de 4Mhz, ce qui résume assez bien la performance. La jouabilité est d’autant plus satisfaisante que le titre a la bonne idée d’employer les boutons de tranche du pad pour faire les pas de côté. Cette adaptation reconnait d’ailleurs également la souris, ce qui est sympathique mais n’apporte pas tout le confort souhaité quand on n’a pas la possibilité d’employer un clavier à côté. La musique est très correcte et les bruitages très efficaces, surtout que l’on n’a pas perdu les voix digitalisées.

En terme de contenu, le jeu est l’équivalent de la version Jaguar, il n’y a donc plus que 30 niveaux au compteur. Et surtout, la censure Nintendo est passé par là : oubliez toutes les références au nazisme, mais aussi la moindre forme de goutte de sang. Autant dire que dans un titre dont une partie du charme reposait sur le côté bêtement transgressif, c’est quand même dommage. Reste un logiciel sympathique auquel on n’aura aucune raison de s’essayer dès l’instant où on a une autre machine de salon sous la main, mais qui reste une adaptation honnête à défaut d’être renversante.

NOTE FINALE : 13/20

Wolfenstein 3D sur Super Nintendo aura opté pour plusieurs choix assez radicaux. Si la censure bête et méchante n’était pas franchement indispensable, les sacrifices opérés sur les graphismes pénalisent certes un peu la jouabilité, mais permettent à l’expérience de rester fluide et agréable. Vu le peu de concurrence dans le domaine du FPS sur la machine de Nintendo, cela reste une curiosité appréciable pour peu que l’on ait pas une machine plus coûteuse pour faire tourner le jeu.

Version 3DO

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 19 octobre 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe) – 15 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre habituée des classements des éphémères consoles qui auraient pu connaître un meilleur sort, la (bien trop chère) 3DO aura également eu droit à son adaptation – id Software avait apparemment un faible pour les machines qui ne se vendaient pas, au point de les avoir privilégiées au détriment de la PlayStation, mais je m’égare. Dans tous les cas, c’est bien une copie (presque) conforme, non pas de la version PC, mais bien de la version Mac de Wolfenstein 3D : cela tombe bien, c’était la meilleure. On retrouve donc les 90 niveaux, la musique CD, et même la possibilité de sauvegarder – que du bonheur. Seule la résolution est restée équivalente à celle de la version PC (mais les sprites et les textures n’en sont pas moins nettement plus fins). La maniabilité au pad est également bien meilleure que sur Jaguar, à tel point qu’on ne voit pas trop ce qu’on pourrait reprocher à cet excellent portage qui doit assurément figurer dans la ludothèque de n’importe lequel des (rares) possesseurs de 3DO.

NOTE FINALE : 16/20

Nouvelle infidélité de Wolfenstein 3D, qui décide une nouvelle fois d’offrir une adaptation meilleure en tous points que l’originale sur PC, sur 3DO cette fois. Vu le destin tragique de la machine, il est évidemment assez difficile de se procurer cette version aujourd’hui, et c’est bien dommage, car c’est la meilleure à égalité avec celle parue sur Mac.

Hacker

Développeur : Steve Cartwright
Éditeur : Activision, Inc.
Titre alternatif : ハッカー (Japon), Hacker : You’ve found your way in. But is there a way out? (boîte)
Testé sur : Commodore 64AmigaApple IIAtari 8 BitsAtari STMacintoshZX SpectrumAmstrad CPCPC (DOS)MSXPC-88

La série Hacker (jusqu’à 2000) :

  1. Hacker (1985)
  2. Hacker II : The Doomsday Papers (1986)

Version Commodore 64

Comme toutes les activités illégales, le piratage – ou hacking, pour employer un terme qui a aujourd’hui acquis un sens plus précis – a toujours été entouré d’une certaine mystique. Le mythe du jeune geek génial capable, avant même d’avoir vingt ans, de pénétrer dans les documents des institutions les plus secrètes n’aura même pas attendu l’invention d’internet pour se faire une place dans l’inconscient collectif, et des films comme WarGames y sont indéniablement pour quelque chose. La simple idée de pouvoir déclencher accidentellement la troisième guerre mondiale en pensant jouer à un jeu vidéo ne faisait qu’ajouter à la dramaturgie de la chose : « hacker », on ne savait pas encore très bien ce que ça voulait dire, mais c’était à la fois mystérieux, dangereux, et à première vue atrocement simple. De quoi alimenter toutes les paranoïas… ou les concepts commerciaux.

Prenez l’idée de base de Hacker : c’est précisément celle de vous placer face à quelque chose que vous ne connaissez pas. Le jeu s’ouvre, sans présentation, crédits ni écran-titre, sur un simple écran de Log In. Aucune instruction, aucune carte de référence, et le manuel lui-même ne contient strictement rien en-dehors des consignes pour lancer le jeu. Vous tapez donc un mot au hasard, faute d’autres possibilités, afin de voir ce qui se passe. Message d’erreur. Vous recommencez. La réponse change. Et, bien évidemment, à force d’insister, vous finissez fatalement par provoquer une réaction inopinée, et par entrer par erreur dans un système qui semble furieusement lié à une conspiration à l’échelle mondiale. Bienvenue dans Hacker.

La filiation du titre de Steve Cartwright avec le film de John Badham évoqué précédemment, WarGames, et sorti dans les salles deux ans auparavant, parait évidente ; elle se retrouve d’ailleurs jusque dans le visuel de la boîte du jeu qui rappelle furieusement l’affiche du long-métrage. L’idée, c’est de vous faire croire que vous allez à votre tour pouvoir pénétrer dans un super-ordinateur et changer la face du monde – la présentation publique du logiciel avait d’ailleurs fait croire que le premier écran du jeu était un imprévu suivi d’une véritable tentative de hacking, avant de dévoiler le pot-aux-roses.

Hacker est, à ce titre, un assez bon exemple de programme dont la présentation était plus importante que le jeu en lui-même : tout était fait pour que vous ne sachiez pas ce que vous vous apprêtiez à acheter, en-dehors d’une vague promesse, et toute la magie était là. Une méthode qui aura visiblement porté ses fruits, puisque le programme se sera vendu à plus de 50.000 exemplaires, et la longue liste de portages devrait vous confirmer son succès public. Mais près de 35 ans après la sortie du jeu, on peut penser qu’il y a désormais prescription et qu’il serait temps d’aborder la seule question qui vaille : Hacker, en tant que jeu, c’est quoi ?

Eh bien, dans les faits, quoi que vous tapiez sur l’écran de Log In, vous serez fatalement amené à passer à la deuxième phase au bout de trois essais, le programme prétextant une malfonction pour vous faire entre dans le système. Il en aura néanmoins profité pour vous donner un indice, qui ne sera exploitable qu’une fois que vous aurez progressé dans le jeu : lors de vos prochaines parties, inscrire le bon login pourrait donc vous amener à passer la phase deux… laquelle consiste en la présentation du robot dont vous allez prendre le contrôle pendant tout le jeu.

Une nouvelle fois, les instructions sont aussi cryptiques que lacunaires : il s’agira en fait de désigner des parties du robot correspondant à la description au bas de l’image à l’aide de votre curseur. Une nouvelle fois, agir au hasard sera le seul recours mais, pour faire bonne mesure, une fois que vous serez parvenu à identifier toutes les parties, le jeu vous demandera de recommencer la procédure depuis le début jusqu’à ce que vous ne fassiez aucune erreur de toute la séquence. Passionnant, hein ?

La troisième phase représentera heureusement le jeu en lui-même : vous allez en fait entreprendre de déplacer (une nouvelle fois sans aucune explication) le fameux robot de la phase deux sur une carte du monde, à l’aide d’un réseau ferroviaire souterrain qui vous sera dissimulé et dont il vous faudra dresser la carte vous-même. En plusieurs points, il vous sera possible de remonter à la surface pour rencontrer un espion qui s’exprimera exclusivement dans la langue du pays où il se trouve, avant d’échanger des informations avec lui. Le truc, c’est que chaque espion n’est intéressé que par un ou deux types d’objets, qui seront disponibles… chez un autre espion. L’objectif du jeu va donc être de trouver dans quel ordre rencontrer ces fameux espions pour pouvoir commercer avec eux et ainsi obtenir les fragments d’un document secret narrant un complot mondial, que vous devrez ensuite livrer au FBI. Mais attention, car des satellites surveillent votre progression, et échouer à répondre à leurs questions de sécurité signifiera la fin de la partie…

En l’essence, voilà donc en quoi consiste le jeu : une séquence d’essais/erreurs pour apprendre à jouer, une autre pour comprendre dans quel ordre effectuer les actions, avec un game over en cas d’erreur. Et c’est tout. Une partie complète, aidée de vos notes, se bouclant en une dizaine de minutes, on passe donc plus de temps à apprendre à jouer qu’à jouer – ce qui est à la fois l’essence du jeu et sa plus grande faiblesse. Car une fois le plaisir de la découverte passé – c’est à dire au bout de dix minutes – que reste-t-il ? Un jeu finalement extraordinairement basique, qui se limite à mémoriser un trajet optimisé pour l’effectuer sans erreur, après avoir noté quel espion nécessite quel objet. La seule subtilité étant que les réponses exigées par les satellites pour pouvoir continuer le jeu figurent toutes à l’intérieur du programme, il suffira donc de prendre des notes une fois les questions connues pour pouvoir fournir les réponses. Voilà. Le tout pour découvrir un « complot mondial » à peine digne du grand méchant de l’Inspecteur Gadget.

La réalisation correspondant à celle d’un jeu de 1985, et la partie ludique étant pour ainsi dire inexistante, autant dire que le maigre intérêt du logiciel ne survit tout simplement pas à l’étape de la découverte. C’est un peu le point faible de n’importe quel tour de passe-passe : une fois qu’on a compris le truc, la magie disparait, et la seule magie du jeu n’aura jamais été que de pousser le joueur à acheter une pochette surprise en pensant y trouver un titre révolutionnaire alors que la seule idée du programme n’est finalement que de vous laisser dans le noir – au propre comme au figuré – pendant l’essentiel de la partie afin de présenter le gameplay comme une récompense plutôt que comme le moyen de l’obtenir.

La magie se dissipant, comme on l’a vu, au bout de dix minutes, reste alors un jeu que vous n’aurez aucune raison de vous forcer à terminer plus d’une fois, la partie « centrale » étant rigoureusement dépourvue de fun. Le pire étant qu’au final, on n’aura rien hacké du tout ! Vous espériez explorer des bases de données pour dévoiler une passionnante et complexe intrigue ? Vous la jouer façon Neuromancer ? Nope. À la place, vous allez jouer à Pac-Man en moins bien. Mais il faut croire que Manipulateur de robot souterrain qui creuse dans les jardins des espions pour leur acheter des titres de propriété avec ses petites pinces sonnait moins bien que Hacker. Autant dire une capsule temporelle qui aura très mal résisté à l’usure du temps, et qui aura surtout transmis une précieuse leçon : lorsqu’on cherche à vous vendre un concept, c’est généralement qu’on n’est pas en train de vous vendre un jeu. À essayer pour les plus curieux, et à oublier immédiatement dans la foulée.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Hacker est un parfait représentant des années 80, un assez bon résumé d'une époque où l'expérimentation était la clé et où apprendre à jouer était une des phases les plus intéressantes des jeux en eux-mêmes. L'essai/erreur est donc au centre de tout, le principal défaut étant que reproduire tout ce qu'on a compris plus d'une fois devient, la découverte passée, aussi inintéressant que laborieux. Une fois le jeu transformé en une sorte de labyrinthe caché à recommencer jusqu'à ce que l'on ait noté dans quel ordre effectuer les actions, on se retrouve alors face à un désert vidéoludique qu'on n'aura absolument aucune raison de relancer lorsque la partie aura été menée à son terme – et pas beaucoup plus en cas de game over. Typiquement le genre de titre auquel on peut aujourd'hui consacrer une dizaine de minutes animé d'une curiosité réelle avant de passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe intrigant, mais qui ne le reste pas au-delà des dix premières minutes – Un gameplay inutilement complexe pour un principe finalement très basique – Une histoire trop grossière pour intéresser réellement – Une rejouabilité proche du néant – Un jeu qui n'a finalement strictement rien à voir avec le hacking – Les rares bonnes idées sont trop bien dissimulées pour que la très grande majorité des joueurs aient la chance de les trouver

Version Amiga

Hacker pourra au moins se vanter d’avoir été un des tout premiers titres disponibles sur Amiga… comprendre : sur Amiga 1000, l’Amiga 500 n’ayant été disponible à la vente que deux ans après la sortie du jeu. À une époque où Cinemaware n’était pas encore venu ouvrir la boîte de Pandore des réalisations somptueuses, on trouve donc sans surprise une adaptation plus colorée et plus travaillée que sur C64, sans pour autant être ébouriffante – le titre de Steve Cartwright n’ayant de toute façon jamais cherché à en mettre plein les yeux, comme la quasi-totalité des logiciels de l’époque. Dans tous les cas, cela reste bien plus agréable. Au rang des nouveautés, on remarquera surtout l’usage de la souris, qui ne vous obligera plus à tester chaque touche du clavier une à une pour manipuler votre robot, puisqu’il s’agira désormais de se contenter de sélectionner les différents bouton visibles à l’écran à l’aide du curseur. L’expérience de jeu a également été légèrement fignolée, l’écran de Log In vous proposant désormais d’activer une fonction « aide », et les bruitages sont bien entendus de meilleure qualité que sur C64, mais rien de tout cela ne suffit hélas à transcender une expérience ludique toujours aussi inexistante. C’est mieux, mais ça aurait difficilement pu être pire.

NOTE FINALE : 07,5/20

Hacker sur Amiga profite d’une réalisation qui aura certainement impressionné quelques joueurs en 1985 – le gouffre technique séparant la machine du Commodore 64 est visible sur chaque écran, en dépit de la réalisation pour le moins fonctionnelle du titre. C’est hélas très loin de transformer le titre de Steve Cartwright en bon jeu, mais disons qu’on sera peut-être au moins tenté de s’accrocher trois ou quatre minutes de plus.

Version Apple ][

Difficile d’imaginer, en 1985, composer sans une machine comme le vaillant Apple II – qui allait, mine de rien, déjà sur ses neuf ans. Sans surprise, on se retrouve avec une version très proche de celle publiée sur C64, avec des graphismes peut-être encore un peu moins détaillés – mais plus colorés, comme souvent, la richesse de la palette n’étant pas le point fort de la machine de Commodore. À ce détail près, on remarquera également que le jeu s’efforce de vous livrer des informations sur l’interface dès l’écran de login, afin de savoir comment activer le joystick, par exemple, faute de quoi tout se jouera par défaut au clavier – rien de très handicapant. Bref, le même titre avec les mêmes défauts.

NOTE FINALE : 07/20

Rien à signaler pour ce Hacker sur Apple II, qui livre à peu près la version attendue, jouable et lisible sans être pour autant plus passionnante que la version originale. On s’en contentera.

Version Atari 8 bits

Au rang des autres ordinateurs 8 bits, l’ancêtre de l’Atari ST faisait également une très belle carrière. On ne sera donc pas surpris d’y voir également débarquer Hacker, dans une version ne variant pas d’un iota par rapport aux autres… à l’exception de l’apparition d’un logo « Activision » au lancement du jeu, faisant ainsi le choix de briser la démarche originale qui voulait vous faire croire que vous étiez réellement en train de pirater un système avancé. Choix étrange pour l’époque, mais qui ne changera pour ainsi dire rien à la façon d’approcher le jeu aujourd’hui : une fois encore, passé les dix premières minutes, difficile de s’amuser, surtout si ce n’est pas votre première partie. Mais bon, au moins, aucun problème majeur à signaler.

NOTE FINALE : 07/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Hacker, et ce n’est pas l’Atari 8 bits qui va venir bouleverser l’expérience originale. C’est toujours aussi limité passé les premières minutes d’intérêt poli. Mais on ne sait jamais, au cas où vous voudriez collectionner la ludothèque complète de la machine, peut-être désirerez-vous investir dans le jeu ?

Version Atari ST

Après l’Atari 8 bits, l’Atari 16 bits ! Je sens que les joueurs convulsifs ont déjà avancé leur jetons pour parier que cette version est identique à au moins 95% à celle parue sur Amiga 1000. Eh bien… en terme de réalisation, ils seront sans doute déçus d’apprendre qu’aucune version ne semble être le portage de l’autre – ce qui est finalement assez logique, l’Amiga étant encore loin de représenter autre chose qu’un potentiel marché d’avenir en 1985, et l’Atari ST étant encore au tout début de sa carrière. Alors que les graphismes sur Amiga avaient été l’œuvre de Gene Smith, il aura cette fois simplement suppléé une équipe d’Interplay… qui fait d’ailleurs un peu moins bien, avec une interface plus dépouillée où on ne retrouve pas les dizaines de petites fioritures de l’itération Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que cela soit bouleversant à un quelconque niveau, surtout qu’il est toujours possible de jouer à la souris et que l’expérience de jeu reste aussi b… enfin, disons plutôt : n’est pas plus insignifiante que sur Amiga. Bref, on reste globalement dans les mêmes clous.

NOTE FINALE : 07,5/20

L’histoire ne retiendra peut-être pas que la bataille entre Commodore et Atari avait débuté dès 1985, ni que le vainqueur était encore loin d’être évident à l’époque. En faisant le choix de graphismes légèrement moins détaillés que sur Amiga, la version ST de Hacker fait le choix de la lisibilité, mais ne peut hélas rien faire pour transcender l’expérience de jeu.

Version Macintosh

L’Apple II allait peut-être sur ses neuf ans, mais l’autre machine de la firme à la pomme, le sémillant Macintosh, soufflait pour sa part sa première bougie. La bonne nouvelle, c’est que ce portage de Hacker aura décidé de tirer partie de la haute résolution de l’ordinateur pour compenser la réalisation en noir et blanc. La mauvaise c’est que, passé l’écran du robot (très bien dessiné), on se retrouve face à une interface purement fonctionnelle sans la moindre forme de fioriture. Alors certes, on fait difficilement plus lisible, mais avec le recul on a encore un peu plus l’impression de jouer au démineur sous Windows 3.1. Pour le reste, rien d’extraordinaire, les rares éléments graphiques du jeu que sont les murs des souterrains et les espions sont bien représentés, et le son n’a pas de raison d’aller plus loin que les quelques bruitages entendus sur les autres versions.

NOTE FINALE : 07/20

Haute résolution ou pas, Hacker sur Macintosh ne parvient pas franchement à transcender une réalisation tout aussi fonctionnelle et minimaliste que sur les autres versions. On ne s’amuse pas plus, on n’est pas plus ébloui, mais c’est également très loin d’être pire que sur les autres systèmes domestiques. Une version qui en vaut bien une autre, c’est à dire pas grand chose.

Version ZX Spectrum

Reconnaissons au moins un mérite à Hacker : vu le caractère extrêmement limité de sa réalisation, des systèmes comme le ZX Spectrum partaient pour une fois avec un handicap nettement moins important qu’à l’accoutumée contre des machines plus onéreuses. Cela se vérifie d’ailleurs une fois en jeu : c’est au moins aussi beau et lisible que sur Apple II, si ce n’est plus. Les programmeurs n’ayant pas encore de bonne raison en 1985 de bâcler n’importe quoi le plus vite possible sur la machine de Sinclair, celle-ci emploie toute sa palette de couleurs pour le jeu, et pas une seule teinte ne bave sur le pixel d’à côté. On ne va pas aller jusqu’à dire que c’est beau, mais le travail a été fait très sérieusement – il n’y en avait certes pas beaucoup à fournir, mais quand même – et le son est toujours là.

NOTE FINALE : 07/20

Pour une fois, le ZX Spectrum n’aura à rougir de sa technique ni face aux autres ordinateurs 8 bits, ni même face aux machines 16 bits : Hacker ne se métamorphose pas en bon jeu sur l’ordinateur de Sinclair, mais la réalisation est irréprochable et le titre tourne à la perfection. C’était bien la moindre des choses.

Version Amstrad CPC

Signe révélateur : l’Amstrad CPC, tout comme le PC, aura fait partie des dernières machines servies pour le portage de Hacker. Il faut dire que, dès 1986, les développeurs avaient manifestement déjà parfaitement intégré les nombreuses similitudes techniques entre la machine d’Amstrad et le ZX Spectrum et avaient donc décidé de proposer des versions très semblables sur les deux – et tant pis pour le CPC, dont les capacités graphiques et sonores étaient pourtant très supérieures. Sans surprise, on se retrouve donc ici avec un portage qui n’aura certainement pas dû sa date de sortie tardive aux efforts déployés dans sa réalisation : prenez la version ZX Spectrum, modifiez deux couleurs, et voilà ! On se retrouve donc avec une adaptation particulièrement feignante, mais qui fait le travail.

NOTE FINALE : 07/20

Le seul enseignement à tirer de ce portage de Hacker sur CPC, c’est qu’il n’aura décidément pas fallu longtemps aux développeurs pour décider que la machine d’Amstrad n’était rien de plus qu’un processeur de ZX Spectrum avec d’autres composants autour. En résulte une version qui est à peine un calque de celle parue sur la machine de Sinclair, mais hé, puisque le jeu n’aurait de toute façon pas été meilleur en étant mieux réalisé…

Version PC (DOS)

Le PC, en 1986, n’était encore qu’une machine de travail hors de prix – l’émergence de modèle moins chers mais tout aussi puissants assemblés par Amstrad allait commencer à changer un peu les choses. En attendant, on sait encore à quoi s’attendre : graphismes en CGA et haut-parleur interne. En ce qui concerne ce dernier point, sachant qu’aucune version du jeu ne contient la moindre note de musique, on ne se sentira pour une fois pas trop pénalisé de se contenter d’entendre les rares bruitages du jeu dans une qualité à peine plus basse que sur les autres machines. Pour ce qui est des graphismes, on sent que l’inspiration est clairement à chercher du côté des versions 16 bits. Évidemment, en 4 couleurs, le résultat n’est pas ébouriffant, mais pour peu qu’on possède un écran composite (ou une version récente de DOSBox SVN qui permet d’émuler les différents modes CGA en appuyant sur F12), on se retrouve avec un résultat un peu plus coloré. Bon, c’est toujours très loin des versions ST et Amiga, mais ça reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur PC à l’époque.

NOTE FINALE : 07/20

Hacker offre sur PC une version conforme à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine d’IBM en 1986, à savoir pas grand chose. L’adaptation n’a en tous cas pas franchement à rougir de la comparaison avec les portages 8 bits, surtout avec un écran gérant les connexions composites. Un mauvais jeu, mais une adaptation correcte.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès d’Hacker aura décidément transcendé toutes les frontières puisqu’en 1988, c’était cette fois sur le marché japonais qu’il atterrissait, porté et commercialisé par Pony Canyon. Pour l’occasion, le titre aura subi une refonte graphique qui aura décidé de tirer parti des capacités du MSX 2 ; c’est objectivement assez réussi de ce côté-là, c’est même très loin d’être ridicule face à ce que proposaient les systèmes 16 bits de pointe (comprendre : l’Atari ST et l’Amiga). En fait, le plus gros problème du jeu est surtout qu’il a été intégralement traduit en japonais, ce qui fait que les phases vous demandant de lire des indices spécifiques (l’identification du robot, les espions) vous demanderont de savoir lire la langue, sans quoi vous ne pourrez probablement même pas dépasser la deuxième phase. Sachant que le titre n’a de toute façon jamais déplacé les foules pour sa réalisation, on laissera cette version aux japonais ou à ceux qui sont confortables avec leur langage écrit.

NOTE FINALE : 07,5/20

Si vous savez lire le japonais, la version MSX d’Hacker est sans doute une des plus agréables à jouer. Si vous ne savez pas lire le japonais, je doute que ce soit ce programme qui vous donne envie d’apprendre.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je pense que vous devez commencer à comprendre le principe, vous ne devriez donc pas vous attendre à ce qu’Hacker sur PC-88 propose une quelconque différence, en termes de contenu, avec ce qu’offraient absolument toutes les autres versions. En fait, l’attraction principale, ici, sera avant tout constituée par la résolution native de la machine de NEC, en 640×400. Sur la carte du monde, rien à dire : ça en jette. Malheureusement, ce n’est pas vrai sur tous les écrans (le robot rend à peu près aussi mal que sur Commodore 64), et surtout, le jeu est une nouvelle fois en japonais, ce qui devrait une fois compliquer la vie de la grande majorité des joueurs. Mais bon, si ce genre d’inconvénient ne vous pose pas de souci, c’est indéniablement une bonne version pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 07,5/20

Hacker sur PC-88 a le mérite d’offrir une version en haute résolution aux joueurs qui auraient la chance de savoir lire le japonais et le masochisme d’avoir envie de jouer à Hacker.

Dragon Crystal (SEGA)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮 (Dragon Crystal : Tsurani no Meikyū, Japon)
Testé sur : Game GearMaster System
Disponible sur : 3DS (version Game Gear)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)
Voir aussi : Fatal Labyrinth

Version Game Gear

Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – Juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’entrée en fanfare de la Game Boy dans le monde vidéoludique, après avoir fait ricaner un temps les sceptiques, n’aura pas tardé à créer, à peu près comme tout ce qui se vend, un nouveau marché. Les gens voulaient des machines portables capables de les divertir n’importe où ? On allait leur offrir (enfin, plutôt leur vendre) ça ! En plus beau, en plus grand et en couleurs : SEGA et Atari ne mirent pas longtemps à se placer sur les rangs, et à proposer chacun leur machine censé enterrer le jouet bon marché proposé par Nintendo.

L’avenir leur montrera à quel point la Game Boy était parvenue, dès l’origine, à répondre de manière extrêmement pertinentes à des questions que la concurrence ne s’était jamais posées. Comme par exemple : « ai-je envie d’avoir un budget piles de plusieurs centaines de francs par mois pour jouer à ma console ? » ou encore : « Peut-on appeler ‘portable’ une machine qui ne rentre dans aucune poche ? » Surtout, la philosophie fut différente : là où les premiers titres de la Game Boy étaient pensés dès le départ pour offrir des séances de jeu courtes, SEGA opta largement, pour sa part, pour des jeux adoptant très exactement la même approche que ceux publiés sur leurs consoles de salon. Et voilà comment, avant même que la console ne soit disponible en Europe, avaient déjà débarqué des logiciels comme Dragon Crystal.

Le scénario du titre est aussi simple que l’intrigue est inexistante : un jour, en rentrant chez vous à vélo, vous croisez une ruelle que vous n’aviez jamais vue. Pensant emprunter un raccourci, vous vous y engagez, pour découvrir un mystérieux magasin dans lequel une boule de cristal attire votre regard. Vous vous en approchez alors, pour être immédiatement happé à l’intérieur : vous voici désormais prisonnier d’un monde magique dont il vous faudra traverser les trente niveaux pour pouvoir revenir sur Terre. Vos armes ? Une simple dague, une modeste robe… et un œuf géant qui vous accompagnera partout, jusqu’à éclore pour donner naissance à… un dragon.

Dragon Crystal présente, dès le lancement, toutes les caractéristiques du bon vieux Rogue-like à l’ancienne : aucune narration passé l’introduction, des niveaux générés procéduralement, du matériel à récupérer, de l’or à amasser, des monstres à vaincre, autant dire la base. L’interface tire parfaitement parti des deux boutons de la console : 1 ouvre et ferme l’inventaire, 2 vous permettra de sélectionner un objet à l’intérieur et d’en faire usage, de vous en équiper, de vous en débarrasser ou de le jeter sur un monstre. Et pour attaquer ? Il suffit de se diriger vers un monstre, à la Ys ; tout le reste est automatique, à commencer par les lancers de dés qui décideront du succès ou de l’échec des coups portés. Car de chance et de hasard, il va être beaucoup question au moment d’aborder les mécanismes du jeu.

En effet, le côté procédural du jeu ne s’arrête pas à sa génération de niveaux : votre personnage sera également amené à trouver des potions, des livres et des bâtons à usage unique qui seront uniquement désignés par leur couleur. Mais voilà : chaque couleur sera accompagnée d’un effet différent à chaque partie, alors pour savoir reconnaître une potion de soins d’une potion de paralysie ou un livre de téléportation d’un livre de bénédiction, il va falloir commencer par expérimenter !

Quitte, d’ailleurs, à commencer par expédier ces précieux objets sur les montres histoire de leur faire courir les risques à votre place… Mieux vaut se montrer prudent et bien réfléchir avant de prendre un risque, car il est impossible de sauvegarder la partie, et s’il est possible de continuer l’aventure après la mort de notre personnage, ce sera à condition d’avoir assez d’or pour cela et en acceptant de perdre tous les objets non-équipés ! L’ennui étant que même le montant d’or nécessaire à « ressusciter » étant fortement aléatoire, il est souvent difficile d’anticiper et d’agir autrement qu’en misant toute sa partie sur un coup de dés.

Car le principal défaut de Dragon Crystal est bien, paradoxalement, son côté aléatoire. Dans un jeu où les monstres se déplacent tous exactement à la même vitesse que vous, et où il n’est pas rare de commencer un niveau au milieu de quatre ou cinq d’entre eux, les possibilités tactiques montrent hélas assez vite leurs limites. La puissance de votre personnage n’est définie que par deux choses : son niveau et son équipement.

L’ennui étant que vous n’avez absolument aucune prise sur le rare matériel mis à votre disposition aléatoirement au fil du jeu (il n’y a ni ville ni boutique), et qu’aborder les niveaux avancés avec une simple dague ou avec une mauvaise armure, comme cela se produit fréquemment, équivaut systématiquement à une condamnation à mort. Le moindre adversaire de haut niveau peut, à chaque attaque, diminuer DÉFINITIVEMENT votre puissance d’attaque, voire votre niveau tout entier ! On a donc souvent l’impression d’être beaucoup plus tributaire de notre chance que de nos compétences ce qui, dans un jeu qui ne tolère pas l’erreur, est extrêmement frustrant.

Pourtant, en dépit de la simplicité de l’approche, on prend réellement du plaisir à découvrir le jeu… au début. Le gameplay fait immédiatement penser à une version appauvrie de titres plus avancés, comme Mystery Dungeon : Shiren the Wanderer sur Super Nintendo (qui emploie des mécanismes étonnamment proches), ou surtout Fatal Labyrinth sur Mega Drive – avec qui Dragon Crystal a énormément de choses en commun, dans l’interface, dans les mécanismes et jusque dans les sprites !

Pas étonnant : les deux titres ont été développés en parallèle, Fatal Labyrinth ne devant sa sortie tardive au format cartouche qu’à sa disponibilité précoce sur le service Meganet – vous pourrez d’ailleurs consulter le test un peu plus bas. Profitons-en pour aborder la réalisation : les graphismes sont colorés et fonctionnels, la faible distance de vue ne gène strictement jamais l’action, tout est lisible à défaut d’être ébouriffant. En revanche, malgré de réels efforts, les décors ne sont pas assez variés, les équipements se limitent à une dizaine d’armes et armures, et surtout le thème musical ne change que tous les dix niveaux, et il est déjà répétitif au bout d’une minute ! Prévoyez des cachets d’aspirine…

En résumé, dommage que le jeu peine à montrer un peu plus d’ambition dans tous les domaines où on était en droit d’en attendre davantage, le contenu n’étant pas le moindre. Le point le plus frustrant restera sans aucun doute, à ce titre, ce fameux dragon qui vous accompagne pendant toute la partie. Sa fonction ? Aucune ! Incroyable mais vrai : d’un bout à l’autre du jeu, vous trimballerez derrière vous, comme un boulet, un dragon qui ne fera STRICTEMENT RIEN jusqu’à l’écran final, où il n’aura d’ailleurs toujours pas la moindre utilité puisqu’il n’a même pas le bon goût de vous accompagner sur Terre !

Son seul usage semble être d’occuper l’espace immédiatement derrière vous, empêchant ainsi les ennemis de vous attaquer dans le dos, mais bon sang quel extraordinaire erreur de game design ! Ajoutons également qu’il puisse arriver que la sortie d’un niveau soit dissimulée derrière un passage secret, vous obligeant alors à gaspiller un temps considérable à sonder les murs tout en continuant à consommer la nourriture sans laquelle votre personnage sera condamné à dépérir. Bref, un Rogue-like « light », parfaitement addictif lors des premières parties, mais trop rapidement répétitif et frustrant, les derniers niveaux étant strictement infranchissables si la chance n’est pas continuellement de votre côté. Un bon moyen d’accrocher à un principe inusable pendant quatre ou cinq heures avant, vraisemblablement, d’aller faire autre chose.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Dragon Crystal, c'est un peu la version alternative du Fatal Labyrinth développé pour la Mega Drive en parallèle – et avec qui le titre partage énormément de points communs, jusque dans ses sprites et ses mécanismes. On se retrouve face à un Rogue-like dans ce qu'il a de plus basique : explorer, expérimenter, trouver de l'équipement, monter en puissance. Inexplicablement, en dépit d'un gameplay reposant beaucoup plus sur la chance que sur une quelconque gestion de son personnage, le jeu parvient à se montrer addictif, sans doute précisément grâce à la simplicité de son approche : au bout de quinze secondes, on sait jouer, et on est souvent tenté de revenir pour voir si on parvient à aller un peu plus loin. Bien sûr, le caractère extrêmement répétitif d'à peu près toutes les composantes du jeu risque fatalement de venir à bout de votre patience à un moment ou à un autre, mais vous pourriez être surpris du nombre d'heures que vous aurez englouties à jouer d'ici là. Une assez bonne initiation au genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un thème musical qui tape rapidement sur les nerfs – Beaucoup trop de choses reposent sur la chance – Possibilités extrêmement limitées – Pas de sauvegarde ? Sérieusement ? – Derniers niveaux pratiquement impossibles sans une bonne étoile – Mais il sert à quoi, en fait, ce dragon ?!

Bonus – Ce à quoi ressemble Dragon Crystal sur l’écran d’une Game Gear :

Version Master System

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume : Dragon Crystal aura été un des premiers titres à avoir été développé sur Game Gear avant de passer sur Master System, là où il était coutume de faire plutôt l’inverse. Mais bon, le jeu étant de toute façon déjà parfaitement jouable sur l’écran réduit de la console portable, on image mal une raison de se méfier de ce portage. Et dans les faits, on a parfaitement raison sauf que, surprise ! Si les mécanismes de jeu n’ont pas changé d’un iota – y compris ce maudit dragon qui ne sert toujours à rien – la réalisation, elle, a connu un coup de polish inattendu.

Bien entendu, la fenêtre de jeu est plus grande – ça, on s’y attendait – mais surtout, les décors et les monstres ont été redessinés, dans des versions légèrement plus détaillées, et même les thèmes musicaux ont été recomposés… même s’ils sont, hélas, toujours aussi répétitifs. D’ailleurs, en dépit de ces quelques timides changement cosmétique, l’expérience de jeu reste exactement semblable à celle qu’on avait connu sur Game Gear : l’interface a été un tout petit peu réorganisée, les livres sont désormais des parchemins, on « augmente sa vie » plutôt que de la restaurer… oui, la traduction anglaise elle-même a quelques bizarreries, mais même si les arbres ont laissé place à des fleurs bleues et les cactus à des cavaliers de jeu d’échec, on est très exactement en terrain connu. Dommage que le programme n’en ait pas profité pour intégrer certaines des idées de Fatal Labyrinth, ce qui aurait objectivement été plus utile, mais on aura au moins le mérite de pouvoir découvrir cette version avec un regard presque neuf, même en ayant déjà parcouru la version Game Gear. Pendant dix minutes, grosso modo.

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Crystal n’est pas tout à fait le simple clone de la version Game Gear qu’on pouvait craindre : l’opus Master System propose des graphismes retravaillés qui lui sont propres, et qui ont le mérite de lui donner un très léger surplus de personnalité. Malheureusement, le système de jeu, lui, n’a pas évolué d’un iota, ce qui fait qu’on n’a pas de réelle raison de privilégier ce portage à la version parue sur Game Gear.

Fatal Labyrinth

Développeur : SEGA CS R&D
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : LABYRINTH OF DEATH 死の迷宮 (Labyrinth of Death : Shi no Meikyū, Japon)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 21 novembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment ? Quelle magie est-ce là ? Un test de Fatal Labyrinth juste en-dessous de celui de Dragon Crystal plutôt que sur une page dédiée ? L’auteur du site serait-il devenu fou – ou pire : feignant ? Dans les faits, l’explication est très simple : n’importe quel test de Fatal Labyrinth aurait été voué à être composé à 95% de la phrase « Voir test de Dragon Crystal ».

En dépit d’une sortie plus tardive et sur un hardware plus puissant, les différences entre les deux logiciels sont tellement anecdotiques que non seulement on a souvent l’impression de participer à une sorte de jeu des sept erreurs entre les deux titres, mais qu’en plus les rares différences observées sont plutôt au désavantage de la Mega Drive ! En fait, c’est pratiquement du côté du scénario qu’apparaissent les changements les plus flagrants, votre héros nommé Trykaar (un nom qui sonne clairement moins bien en français…) devant aller récupérer une coupe sacrée dans le château de Dragonia avant d’aller en vaincre le gardien qui se trouve être, je vous le donne en mille, un dragon. L’occasion de parcourir trente niveaux (encore !) avec très exactement les mêmes mécanismes que ceux de Dragon Crystal. Les mêmes. À la virgule près. Sincèrement.

Le drame est que non seulement il n’y a strictement rien de nouveau à un quelconque niveau, mais qu’en plus la réalisation reprend directement les sprites, et même les icônes, des versions 8 bits. C’est le même héros, avec les mêmes armes et les mêmes bonus, plus quelques broutilles comme la possibilité de tirer à l’arc (ce qui fait des dégâts ridicule et vous oblige à repasser par le menu À CHAQUE FOIS que vous voudrez tirer). Ajoutez-y une poignée de nouveaux pièges (une alarme qui activera tous les monstres de l’étage, ce qui reviendra souvent à une mort inéluctable, des trappes vous renvoyant au niveau précédent) et vous aurez votre jeu flambant neuf qui n’a absolument rien à voir avec le précédent – d’ailleurs la preuve : il ne porte pas le même nom.

Cela ressemblerait juste à un de ces mauvais coups dont le marketing était déjà friand au siècle dernier pour tenter de nous vendre deux fois le même jeu si cette version Mega Drive ne trouvait pas le moyen de se montrer INFÉRIEURE à celles qui l’avaient devancée sur les consoles 8 bits. En effet, non seulement il n’y a toujours pas de pile de sauvegarde ou de mot de passe, obligeant de fait le jeu à être bouclé d’une traite, non seulement la chance sera une nouvelle fois absolument primordiale dans absolument tous les aspects du jeu, depuis l’équipement trouvé jusqu’au moindre échange de coups, non seulement la musique est toujours aussi atrocement répétitive, mais ce qui m’achève, c’est que la totalité du jeu se déroule DANS LE MÊME ENVIRONNEMENT D’UN BOUT À L’AUTRE. Là où Dragon Crystal s’efforçait au moins de changer régulièrement de décor, ici, on aura droit à un bête color swap de la couleurs des dalles tous les dix niveaux ET C’EST TOUT. Sachant que les monstres sont eux-mêmes des color swaps des mêmes cinq ou six modèles, on hérite au final d’une version qui trouve le moyen de se révéler techniquement inférieure au titre 8 bits dont elle est tirée, et ce alors qu’elle a été développée en parallèle ! Au moins a-t-on eu cette fois la bonne idée de nous débarrasser de ce maudit œuf de dragon qui ne servait à rien…

Autant dire qu’on se retrouve alors avec la substantifique moelle du rogue-like dans ce qu’il a de plus atrocement aléatoire, injuste et limité et strictement rien d’autre. Au moins Rogue, justement, avait-il l’avantage d’offrir des mécanismes clairs et des statistiques limpides, là où il n’est même pas possible de consulter ses points d’expérience et l’avancement de sa progression dans Fatal Labyrinth ! On ne sait jamais à quel étage on est, on ne sait jamais selon quelles règles se conduisent les combats, et on a l’impression d’évoluer dans une loterie géante plutôt que dans un jeu de rôle. Si les plus mordus pourront peut-être accrocher au principe « survivre le plus longtemps possible », il existe tellement de jeux infiniment supérieurs reposant sur le même principe qu’on ne voit pas trop à qui conseiller celui-là. Le mieux reste sans doute de s’en tenir éloigné.

NOTE FINALE : 10/20 Inutile de se mentir : Fatal Labyrinth n'est vraiment pas grand chose de plus que Dragon Crystal... avec des choses en moins. Non seulement les mécanismes de jeu sont les mêmes à 99%, mais la réalisation trouve même le moyen de s'avérer inférieure à celle d'un titre développé pour une console portable 8 bits. Tandis qu'on passe de trop longues minutes dans des couloirs tous pareils à subir un cheminement reposant quasi-intégralement sur la chance, littéralement assommé par une musique qui rend fou, on réalise qu'on a vu absolument tout ce que le jeu avait à offrir au bout de dix secondes et que le reste se limitera à une longue épreuve d'endurance pour tester notre obsession morbide à chercher à aller plus loin sans rien de rationnel pour nous motiver à le faire. Curieusement, on peut se surprendre à y engloutir du temps, malgré tout, tant le principe du rogue-like est par essence addictif... mais dans le domaine, autant être clair, il n'y a littéralement qu'à se baisser pour trouver mieux. Une grosse déception. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui ne tire absolument aucun parti du hardware de la Mega Drive... – ... avec en plus les mêmes couloirs d'un bout à l'autre de l'aventure – Une musique toujours aussi insupportable – Un gameplay toujours aussi limité... – ...et dépendant de votre bonne étoile bien plus que de vos choix

A Mind Forever Voyaging

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 128, Macintosh

Version PC (DOS)

On n’y pense pas forcément entre deux parties de Day of the Tentacle ou de Gabriel Knight, mais l’antique genre du jeu d’aventure textuel, qui aura connu son âge d’or dans la première moitié des années 80, n’a pas miraculeusement disparu du jour au lendemain avec la naissance des premières aventures dites « graphiques », qu’elles s’appellent Mystery House ou surtout King’s Quest.

En fait, l’une des plus célèbres sociétés spécialisées dans ce que les anglo-saxons désignaient sous le terme d’interactive fiction, la vénérable Infocom, aura continué à développer des aventures textuelles jusqu’à la toute fin des années 80. Une anomalie ? Non, plutôt le signe que, même à une période de profonde mutation de l’industrie vidéoludique, les jeux reposant intégralement sur l’imagination continuaient de bénéficier d’un écho favorable – souvent bien aidés par une qualité d’écriture qui aura mis un peu plus de temps à s’imposer comme une évidence dans les grosses productions. On aura l’occasion, en ces pages, de découvrir les nombreuses qualités d’un genre hélas largement réservé aux anglophones. Et pour aborder le genre, quel meilleur exemple que A Mind Forever Voyaging ?

Derrière ce titre ô combien magnifique (d’ailleurs puisé directement dans un poème de William Wordsworth) se cache une aventure d’anticipation très inspirée de l’actualité politique américaine du milieu des années 80, mais jugez plutôt. L’action se déroule en 2031. Votre nom est Perry Simm, et vous pensiez avoir vécu une existence normale… jusqu’à ce qu’on vous révèle que vous êtes en fait une unité informatique nommée PRISM, et que les 20 années que vous pensiez avoir vécues correspondaient en fait à onze années dans une simulation.

Votre découverte du monde réel correspond à une mission confiée par votre créateur, le professeur Abraham Perelman : les États-Unis d’Amérique du Nord sont sur le point de mettre en place une politique néo-conservatrice encouragée par le sénateur Richard Ryder, basée sur le recul des prérogatives de l’état, le protectionnisme commercial, le retour aux valeurs traditionnelles ou encore l’instauration de la conscription militaire. Ce sera à vous de découvrir la viabilité de cette politique via le simulateur dans lequel vous avez passé toute votre vie : en déambulant dans la cité imaginaire de Rockvil, au Dakota du Sud, vous allez pouvoir découvrir la vie quotidienne de la population américaine sur une période de plusieurs décennies, et revenir faire votre rapport dans le monde réel afin de témoigner de l’évolution de la situation, en bien… comme en mal.

Voilà pour le point de départ, dont on appréciera déjà l’originalité. Comme vous l’aurez compris, votre expérience de jeu prendra la forme d’une longue promenade à travers les époques, à visiter la même ville tous les dix ans pour juger de l’évolution de la situation. Le titre se déroulera donc à 95% au sein de la simulation, où vous ne serez pas pour autant envoyé en touriste : il s’agira d’enregistrer des scènes pertinentes afin de pouvoir les faire visionner à votre créateur une fois de retour dans le monde réel. Votre capacité d’enregistrement est loin d’être illimitée ; pas question, donc, de se promener en enregistrant indifféremment tout ce qui se présente à vous.

Mais comme il n’est pas nécessairement possible non plus d’anticiper tout ce qui pourrait se produire, il faudra être prêt à revivre la même journée encore et encore et à y activer votre enregistreur au bon moment (l’heure est affichée en permanence en haut à droite) afin de ne rien laisser passer. Pour la première décennie, au moins, les choses sont claires : le jeu s’ouvre sur une liste d’endroits à visiter pour prendre la température locale ; prenez bien le temps de les noter et de partir à leur recherche à l’aide de la carte fournie avec le jeu… et si ça ne suffit pas, dessinez-en une vous-même !

Car dans la grande traditions des jeux d’aventure textuels, vous pouvez vous déplacer en donnant directement une direction cardinale, mais aussi attendre, observer autour de vous, sauvegarder à n’importe quel moment, enregistrer ce qui se passe, lire un journal, vous asseoir à une table, manger au restaurant, rendre visite à votre femme… Ou même quitter la simulation sur un coup de tête, ou simplement parce que vous estimez avoir récolté les données que vous étiez venu chercher avant de les présenter au Pr. Perelman. Ce qui signifie également que mourir à l’intérieur de la simulation vous renverra simplement dans le monde réel, libre de reproduire l’expérience si vous le jugez nécessaire.

La grande force de ce système, c’est qu’on se sent rapidement impliqué par cette visite à la première personne, qui devient de plus en plus prenante au fur et à mesure que la politique entreprise commence à montrer ses effets. Certaines scènes vont assez loin, et l’inspiration de livres comme 1984 ou Le Meilleur des Mondes est évidente, mais on peut aussi parfois être fasciné par le caractère profondément visionnaire de certaines descriptions, surtout à une époque où le néolibéralisme est triomphalement installé à la tête de la plupart des démocraties occidentales.

Le titre n’en reste pas moins un jeu de science-fiction des années 80, où le bloc de l’Est est toujours bien vivant au milieu du XXIe siècle, et où la charge politique n’est pas toujours aussi subtile qu’elle le souhaiterait, mais on appréciera de voir A Mind Forever Voyaging mener son idée jusqu’à son terme et de guider la petite bourgade de Rockvil à un destin parfois assez surprenant. On se laisse donc facilement porter par l’expérience, en menant notre enquête à notre rythme, et en s’agaçant parfois de la voir piétiner faute d’avoir trouvé un élément pertinent qui nous échappe. Mais dans l’ensemble, l’expédition est relativement aisée, et pour cause : il n’y a pratiquement aucune énigme.

De fait, avant un stade très avancé du jeu, il est impossible de « perdre » : chaque décennie pouvant être ré-explorée jusqu’à plus soif, impossible de rater définitivement un élément crucial et de rester bloquer, et même la mort n’est qu’une péripétie. Une philosophie plutôt en avance sur son temps, pour un titre de 1985 ! La conséquence en est également qu’il est difficile de parler de jeu : l’interactivité n’est ici qu’une occasion de découvrir un récit à notre propre rythme, et on est plus face à un livre dont on pourrait découvrir une grande partie des chapitres dans n’importe quel ordre que devant une véritable arborescence vous imposant de faire constamment le bon choix sous peine d’échec comme l’aurait fait un Livre dont vous êtes le héros.

Autant dire que les fans d’énigmes complexes et d’exercices de logiques risquent de faire la moue devant la passivité qui résumera l’essentiel de l’expérience. Les amateurs de science-fiction et de récits bien menés, eux, devraient pardonner beaucoup plus de choses au jeu, pris par une histoire bien racontée dont ils auront une furieuse envie de connaître le fin mot. Mais ceux qui réussiront à dépasser l’absence d’images et le bon niveau d’anglais nécessaire pour entreprendre l’aventure pourront passer un très bon moment, qui pourrait même les amener à cogiter un peu. Pour un titre allant sur ses 35 ans, ce n’est quand même pas si mal.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 A Mind Forever Voyaging est, à bien des niveaux, un titre très particulier ; c'est à peine un jeu, davantage une visite guidée dans une Amérique reaganienne futuriste décrite au vitriol, sans autre recours que votre imagination. Tandis qu'il dépeint la lente descente aux enfers de la petite cité de Rockvil, le récit imaginé par Steve Eric Meretzky dérange et fascine, au point qu'on y revienne chaque fois encore un peu plus piqué par la curiosité jusqu'à découvrir le fin mot de l'histoire. L'humour qui a fait la renommée d'Infocom est cette fois aux abonnés absents, laissant la place à un univers plus mature qui verse carrément, à terme, dans le brûlot politique. Autant dire un titre très difficile à noter et qui ne plaira pas à tout le monde, mais auquel les anglophones devraient laisser sa chance, le temps de revenir à une autre conception du jeu d'aventure et de la narration vidéoludique. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Bonne maîtrise de l'anglais écrit obligatoire – Prise en main délicate sans un passage par le manuel – Jeu militant : si vous ne partagez pas sa vision du monde, vous risquez de grincer des dents – Pratiquement aucune énigme : c'est davantage un livre interactif qu'un jeu

A Mind Forever Voyaging sur les autres systèmes

Comme vous pouvez vous en douter, le titre d’Infocom étant une aventure exclusivement textuelle où le terme de « réalisation » n’a pas vraiment de sens, tester indépendamment chaque version comme je le fais habituellement m’a paru profondément inutile. Le déroulement du jeu est de toute façon strictement identique d’une version à l’autre, et celles-ci ont d’ailleurs toutes été développées en parallèle pour une sortie simultanée avec la version PC en 1985, à l’exception de la version Amiga qui aura dû, pour sa part, attendre la mise sur le marché de la machine de Commodore en 1986. Les seules nuances seront à chercher du côté de l’interface : là où la version PC offre un texte blanc sur fond bleu, l’Apple II opte pour le blanc sur fond noir, le Commodore 128 pour le bleu sur fond noir, et les autres versions pour le noir sur fond blanc. Toutes sont parfaitement lisibles, même si ma préférence va à la version PC.

Command & Conquer

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titres alternatifs : Command & Conquer : Tiberian Dawn (titre de travail), 終極動員令 (Chine), Command & Conquer : Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt (Allemagne), コマンド&コンカー (Japon)
Testé sur : PC (DOS)SaturnPlayStationPC (Windows 95)Nintendo 64
L’extension du jeu : Opérations Survie

La série Command & Conquer (jusqu’à 2000) :

  1. Command & Conquer (1995)
  2. Command & Conquer : Alerte Rouge (1996)
  3. Command & Conquer : Soleil de Tibérium (1999)
  4. Command & Conquer : Alerte Rouge 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble série ou NULL-modem)
Langue : Français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’histoire aura démontré qu’il en va de l’industrie vidéoludique comme de l’industrie musicale : chaque période a ses modes, ses succès et ses rockstars.

Prenez Westwood Studios, par exemple. Si la compagnie américaine a disparu corps et bien depuis 2003, elle figurait au début des années 90 au rang des valeurs montantes, pour ne pas dire des têtes d’affiche.

Les troupes du NOD devront parfois raser des villages civils. Comme ça, juste pour être méchants

Souvenez-vous : la firme avait tour à tour transfiguré le genre du dungeon crawler avec Eye of the Beholder II et Lands of Lore, placé son empreinte dans le domaine du point-and-click avec Legend of Kyrandia et Hand of Fate, et surtout assis les bases de la stratégie en temps réel avec Dune II. Sacré programme, en à peine deux ans ! Alors autant vous dire que quand la société américaine annonçait Command & Conquer, l’héritier spirituel d’un de leurs titres les plus emblématiques, on salivait d’avance dans les chaumières en regardant les photos dans les magazines. Le Graal fut délivré en 1995, et on se précipita dessus pour vérifier qu’il tenait ses promesses.

L’attaque d’une base adverse constituera toujours le moment crucial de la très grande majorité des missions

En quoi consiste le titre de Westwood Studios ? Eh bien, en sensiblement la même chose que Dune II (vous risquez d’entendre ce nom souvent, aussi je vous encourage à aller lire le test si vous ne savez pas de quoi il est question) : construire une base, récolter des ressources, produire des unités, exterminer le camp adverse. Le principe n’a pour ainsi dire pas changé : Arrakis a été remplacé par le monde moderne, l’épice par une ressource nommée le Tibérium, et les trois maisons par deux factions bien manichéennes : le GDI (une force de défense formée par les pays du G6, les « gentils ») et le NOD (des vilains terroristes qui font rien qu’à mentir et à tuer des civils, et dont la répartition correspond étrangement à l’ancien Bloc de l’Est, plus la Chine).

Rien de tel qu’un acteur et un fond vert pour vous sentir impliqué

Leurs motivations seront développées par le biais de vidéos mettant en scène des acteurs plus ou moins compétents chargés de vous délivrer vos objectifs tout en développant tant bien que mal un background qui aura visiblement eu du mal à accepter la fin de la guerre froide, et qu’Alerte Rouge se chargerait un peu plus tard de directement transformer en lutte assumée contre le communisme. Dire que ce scénario digne de l’Amérique reaganienne triomphante – déjà un avatar du passé à l’époque – a mal vieilli serait en-dessous de la vérité, mais il faut également rappeler que l’aspect cinématique était encore une innovation majeure en 1995, à une ère où le CD-ROM finissait tout juste de se démocratiser sur PC ou sur PlayStation. Autant dire qu’on se contente donc très bien d’avoir quelque chose à se mettre sous la dent entre les missions afin de faire avancer un peu le schmilblick.

Constituer une ligne de défense efficace en attendant d’avoir accumulé assez d’unités pour partir à l’assaut du camp adverse sera votre première priorité

Dans les faits, et une fois la partie lancée, la parenté de Dune II est absolument flagrante. Les mécanismes ont très peu évolué : il n’y a toujours qu’une seule ressource, on ne peut toujours construire les bâtiments qu’au contact les uns des autres, et chaque pan de la carte dévoilé le reste jusqu’à la fin de la mission – le concept du « brouillard de guerre » et la possibilité de construire n’importe où étant inaugurés, eux, par Warcraft II, paru le même mois.

Le jeu s’appuie également sur de très nombreuses cinématiques en 3D

Même les unités, de l’infanterie aux tanks en passant par les quads et les unités aériennes, feront immédiatement penser aux troupes disponibles sur Arrakis – comme dans Dune II, chaque camp a ses spécificités mais le gameplay restera identique à 90% d’une armée à l’autre. Seules nuances : il n’y aura plus besoin de construire des dalles en béton (ni de les utiliser pour agrandir la surface de sa base et aller construire des bâtiments plus loin), et les vers des sables ont bien évidemment disparu.

Le Tibérium remplace l’épice, mais ça ne change pas grand chose

Surtout, les spécificités introduites par Warcraft l’année précédente auront également été intégrées : les objectifs sont plus variés, certaines missions ne comprennent pas de construction de base, il arrive même qu’on vous place aux commandes d’une seule et unique unité de commando capable de faire de gros dégâts aux bâtiments et redoutable face aux unités isolées mais condamnée à mort face aux blindés ou aux défenses au sol. Bref, on casse un peu la routine, mais on reste dans un moule très largement fidèle à celui instauré par Dune II, inclusion d’un mode multijoueur mis à part, à tel point qu’on a bien du mal à cerner la révolution annoncée. Celle-ci tient en fait à deux angles : la réalisation, et surtout la jouabilité.

La répartition entre les « gentils » et les « méchants » suit une logique politique qui a un air très familier…

En ce qui concerne le premier point, Command & Conquer aura été l’un des marqueurs de la prise de pouvoir du CD-ROM sur PC. Comme on l’a vu, la présence de scènes vidéos, mais aussi d’animations en 3D pré-calculée, représentait un apport très ambitieux par rapport aux écrans fixes et aux animations en pixel art qui étaient encore largement la règle à l’époque, et en on prenait plein les mirettes…

Autre nouveauté intéressante : on peut désormais capturer un bâtiment avec une simple unité d’ingénieur, sans avoir à endommager l’édifice au préalable

Tout en bougonnant, malgré tout, que le jeu ait fait le choix de rester cantonné au VGA alors que la haute résolution (comprenez : 640×480) commençait à s’imposer comme une évidence sur les PC d’alors. Le résultat est une vue trop proche de l’action, où l’on regrette de ne pas avoir davantage de recul pour mieux commander nos troupes. En revanche, le plaisir des oreilles, lui, était indéniable : la bande-son du jeu, faite de composition électro-rock très pêchues, aura marqué au fer rouge des milliers de joueurs, et reste très efficace encore aujourd’hui. Faites l’expérience : après une partie de Panzer General et ses compositions militaires déprimantes, ça donne comme un coup de fouet !

Contrôler de larges groupes d’unités est désormais devenu très simple

Mais le vrai apport de Command & Conquer, celui qui aura dynamité le genre et l’aura définitivement fait sortir de sa niche pour se lancer à l’assaut du grand public, c’est clairement sa jouabilité. On se souvient du travail d’orfèvre que représentait l’action de déplacer une dizaine d’unités jusqu’à la base adverse dans Dune II ou dans Warcraft : on pourrait même dire que l’essentiel de la difficulté de ces deux titres résidait principalement dans la microgestion des troupes.

Kane, à droite, sera appelé à devenir le méchant récurent de la saga

Vous pouvez oublier tout cela : vous désirez mener une attaque ? Tracez un cadre autour de vos troupes, cliquez à destination, et voilà. Coup de tonnerre : non seulement il est possible de composer des groupes, non seulement il est possible de les sauvegarder, mais en plus ils ne sont plus limités en nombre et le pathfinding a fait des progrès considérables ! Conséquence immédiate : le maniement du jeu correspond immédiatement aux canons actuels, et même si certaines fioritures comme les points de ralliement à la sortie des usines ou le fait de produire les unités à la chaîne n’existent pas encore, on se sent en terrain connu au bout d’une poignée de secondes. Dune II avait fondé le genre du STR, Command & Conquer l’aura fait basculer dans l’ère moderne à peine trois ans plus tard !

Les missions où l’on contrôle un commando sont une originalité bienvenue

Cela peut ressembler à un point de détail, mais on réalise que l’interface, bien plus encore que la réalisation, est souvent le domaine par lequel les jeux les plus anciens apparaissent comme datés et difficiles à aborder. Constater à quel point les fondamentaux de la stratégie temps réel auront finalement assez peu changé en 25 ans montre à quel point le titre de Westwood Studios aura mis dans le mille, et ce que tous les jeux du genre lui doivent. On peut encore aujourd’hui lancer le jeu et se sentir dans ses pantoufles dès les premiers instants sans jamais avoir approché le manuel d’instructions – ce qui était encore loin d’être la norme à l’époque.

L’infanterie, cruciale dans les premières missions, ne pèsera ensuite plus très lourd face aux blindés

On aura certes du mal à être surpris par les possibilités du titre, tant elles ont été systématiquement pillées et reprises par à peu près tous les logiciels du même genre depuis, mais on peut passer un très bon moment – particulièrement si on parvient à faire fonctionner le mode multijoueur. Command & Conquer représente à ce niveau un des premiers titres à n’avoir pratiquement pas vieilli en dépit de son âge canonique – la résolution restera sans doute le principal point de friction jusqu’à ce qu’on le contourne par le biais de la version Windows 95. Dans tous les cas, si vous voulez aujourd’hui découvrir les racines du genre sans avoir à composer avec une prise en main antédiluvienne, vous voici face à une excellente porte d’entrée. N’hésitez pas à lui donner sa chance.

Bien organiser sa base pourra vous permettre d’optimiser votre production et l’acheminement des troupes

Un mot enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Signe des temps, celle-ci aura été confiée à une équipe professionnelle, ce qui se voit – et surtout s’entend – immédiatement. Les doubleurs font leur travail avec sérieux, et même si certains mettent un peu à côté dans les intonations (au hasard, le comédien doublant Seth qui hésite visiblement entre incarner son personnage au premier ou au second degré), la magie n’est jamais rompue et on se prend immédiatement au jeu. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Vidéo – La première mission du jeu (GDI) :

NOTE FINALE : 18/20 Command & Conquer, c'est un peu Dune II dopé aux hormones. Pas dans le principe ni dans les mécanismes, qui n'ont pour ainsi dire pas évolué d'un iota, mais bien dans la réalisation et surtout la jouabilité, qui propulsent enfin le genre de la stratégie en temps réel dans l'ère moderne – les rares éléments manquants étant introduits quasi-simultanément par Warcraft II. Le résultat en est un jeu à la prise en main immédiate, amusant en multijoueur, avec une bande-son qui justifie pratiquement à elle seule l'achat du titre. Dommage que le scénario, très négligeable, ait de mauvais relents de fin de guerre froide, mais le fait est que le logiciel de Westwood Studios est resté pratiquement aussi amusant à jouer qu'au moment de sa sortie. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Scénario américano-centré de type « Nous les gentils pays riches contre les méchants pays pauvres » – Résolution trop basse qui pénalise la lisibilité de l'action – Strictement aucune nouveauté depuis Dune II en termes de mécanismes de jeu – Infanterie pratiquement inutile dès l'apparition des blindés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Command & Conquer sur un écran cathodique :

Command & Conquer : Opérations Survie

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Titre original : Command & Conquer : The Covert Operations
Date de sortie : 22 avril 1996
Disponible sur : PC (DOS et Windows 95)

Ça fait toujours un peu de contenu en plus, mais on ne va pas hurler au génie pour autant

Vu son succès à sa sortie, Command & Conquer ne pouvait pas échapper à la mode des extensions, particulièrement présente pendant les années 90. On n’aura donc attendu que quelques mois pour voir débarquer ce Opération Survie dont le programme est assez basique : 15 nouvelles missions solo (7 pour le GDI, 8 pour le NOD), et 10 nouvelles cartes multijoueurs. Sans surprise, ces nouvelles missions sont beaucoup plus coriaces que celles du jeu de base mais, afin de ne pas trop vous arracher les cheveux sur une opération dont vous ne parviendriez pas à venir à bout, elles peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre. Elles mettent également en jeu des unités cantonnées jusqu’ici au mode multijoueur, histoire d’apporter un peu de « nouveauté » à moindre frais. On ne peut d’ailleurs pas dire que cette extension transcende les possibilités du jeu d’origine : il n’y a même pas de nouvelles vidéos, juste du contenu qui ne doit pas occuper 10% du CD, et on aurait tout à fait pu obtenir la même chose à l’aide de matériel réalisé par des fans. À deux-trois bonus près (des niveaux vous opposant à des dinosaures accessibles par le biais d’un code), autant dire qu’on n’a aucune raison aujourd’hui de pousser à l’achat de cette extension très dispensable, à moins d’être un fan mordu.

Version Saturn

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Europe) – 17 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 avril 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On tend à l’oublier, mais la PlayStation avait des concurrentes, parmi lesquelles la Saturn de SEGA qui aura échoué à capitaliser sur le succès de sa grande sœur, la Mega Drive. Comme un symbole de son succès programmé, Command & Conquer aura fait le trajet jusqu’à la console 32 bits dans une version ma foi assez fidèle à l’itération DOS.

Les vidéos sont bien évidemment toujours de la partie

Sans surprise, la principale nuance vient de la jouabilité au pad, nettement moins naturelle que ce qu’offrait une souris. La barre de construction ne s’affiche qu’après une pression sur la touche C, pour vous laisser profiter au maximum du plein écran, et le curseur est un peu lent, mais dans l’ensemble on retrouve assez vite ses marques. Seuls regrets : impossible de profiter des missions d’Opérations Survie – et surtout, plus ennuyeux, du mode multijoueur. Disons que tous les possesseurs de PC n’auront que peu de raison de s’intéresser à cette version, mais les possesseurs de Saturn n’ont pas dû se sentir floués.

Ça ressemble beaucoup à la version DOS, et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

NOTE FINALE : 16,5/20

Command & Conquer sur Saturn aura dû composer avec la limitation évidente que constitue la jouabilité au pad mais, ce petit détail excepté, offre une expérience très proche de celle de la version DOS – sans le mode multijoueur, hélas. Un bon moyen de découvrir un jeu de stratégie en temps réel sur une console qui n’a pas dû en accueillir beaucoup.

Version PlayStation

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1996 (Europe) – 15 janvier 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Puisque l’on parlait de la PlayStation, on ne sera pas surpris d’apprendre que la reine de la génération 32 bits n’aura bien évidemment pas été oubliée. Command & Conquer aura bel et bien eu droit à son portage sur la console de Sony, dans une version d’ailleurs extrêmement proche de celle développée pour la Saturn – les temps de chargement y sont juste un peu plus nombreux.

Allez, on ne se lasse pas de cette tête de vainqueur

En termes de réalisation, on est en terrain familier : c’est pratiquement identique à ce qu’offrait la machine de SEGA, et le commentaire vaut d’ailleurs également pour la jouabilité au pad. Le multijoueur fait hélas une nouvelle fois partie des victimes, mais le jeu intègre six missions bonus (dont une cachée) et surtout… tout le contenu de l’extension Opérations Survie, à condition de faire usage d’un code. Autant dire qu’on n’a toujours aucune raison de privilégier cette itération à celle parue sur PC, mais le travail a malgré tout était fait de manière très sérieuse.

Rien de très neuf sous le soleil, mais y en avait-il besoin ?

NOTE FINALE : 17/20

Command & Conquer sur PlayStation présente sensiblement les mêmes limitations que sur Saturn (absence de multijoueur, jouabilité au pad), mais a la bonne idée d’y ajouter un peu de contenu bonus, voire même l’intégralité de l’extension du jeu via un code. Les joueurs fâchés avec une souris privilégieront donc cette itération sur la version Saturn, les autres lui préfèreront de toute façon la version PC.

Version PC (Windows 95)
Command and Conquer for Windows 95

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Avril 1997
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via internet, modem ou réseau local)
Langue : Français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, DVD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 (32 bits) – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : DirectDraw – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480
On se sent tout de suite moins à l’étroit, et on ne va pas s’en plaindre

La commercialisation de Windows 95 aura mine de rien représenté un moment charnière au sein de l’environnement PC : la mort progressive du DOS, remplacé par un environnement graphique que n’aurait d’ailleurs pas renié la concurrence de chez Apple. Pour les joueurs, cela se sera souvent traduit, au début, par des titres mal optimisés tournant péniblement dans des fenêtres là où cela ne présentait aucun intérêt hors du bureau. Pour ce qui est de Command & Conquer, cela aura malgré tout apporté une caractéristique dont avait déjà profité Alerte Rouge l’année précédente : la gestion du SVGA. Loin d’être une simple coquetterie, cette résolution doublée a un impact dramatique sur la vision offerte par la fenêtre de jeu, où l’on peut embrasser bien plus de terrain sans perdre un seul pixel de la réalisation graphique – l’interface est même sensiblement plus détaillée. Autant dire que le gain en terme de confort de jeu est loin d’être négligeable – à condition, bien sûr, de parvenir à faire tourner le jeu sur les systèmes modernes, ce qui est possible par le biais de patchs (ou via une machine virtuelle). Le jeu intègre également de nouvelles options, comme la possibilité de régler la vitesse de la partie – un très bon moyen de personnaliser son expérience ou d’accélérer un peu les choses lorsqu’on attend la prochaine livraison de Tibérium – ou surtout un mode multijoueur en ligne jusqu’à six. Bref, c’est mieux à tous les niveaux, alors autant en profiter.

NOTE FINALE : 18,5/20

Pour une fois, Command & Conquer n’aura pas débarqué sur Windows 95 avec les mains dans les poches : le jeu aura bénéficié de différentes options spécifiques au support, à commencer par une résolution doublée qui fait un bien fou. Autant de très bonnes raisons de privilégier cette version à l’itération DOS.

Version Nintendo 64

Développeurs : Westwood Studios, Inc. – Looking Glass Studios, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 juin 1999 (Amérique du Nord) – 28 juillet 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde par pile
Controller Pak supporté
Expansion Pak supporté
Kit Vibration supporté

Vidéo –  L’écran-titre du jeu :

Command & Conquer est un titre tellement associé au support CD-ROM qu’on ne pourra que se montrer surpris de le voir arriver sur Nintendo 64 – à plus forte raison en 1999, soit l’année de la sortie du deuxième épisode de la saga. Connaissant le peu d’affinités entre la machine de Nintendo et la 2D, on se doute également qu’on va soudain se retrouver avec un titre en 3D temps réel, la question étant : brillante adaptation, ou accident industriel ? Eh bien… ni l’un ni l’autre, pour être honnête. Le fait est que ce Command & Conquer N64 est tout simplement la copie conforme du jeu original avec de la 3D temps réel en lieu et place des graphismes originaux. Le résultat a naturellement un peu vieilli mais a l’avantage d’être lisible et fluide, d’autant plus que le jeu tourne assez vite, ce qui le rend particulièrement nerveux. Si les décors ont plutôt perdu au change, on appréciera les nouveaux effets graphiques des explosions – et on se prendra assez vite au jeu, même s’il faudra une nouvelle fois apprendre à composer avec le pad. Au rang des sacrifices, les vidéos, remplacées par un simple écran fixe accompagné d’un briefing audio, viennent s’additionner au multijoueur – mais on hérite, en contrepartie, de nouvelles animations en 3D. L’extension n’aura pas fait le trajet, elle non plus, mais le jeu hérite malgré tout de quatre opérations spéciales exclusives à cette version. Bref, ce n’est pas idéal, mais cela reste très bien pensé pour le système.

Souvenons-nous ensemble de la 3D de la fin des années 90

NOTE FINALE : 16/20

Porter un jeu célèbre pour ses vidéos sur le support cartouche était un pari assez gonflé, mais force est de reconnaître que Command & Conquer sur Nintendo 64 s’acquitte plutôt bien de sa mission. Le gameplay est nerveux, l’action est fluide, et on s’amuse au moins autant que sur les autres versions. Dommage, malgré tout, qu’on perde à la fois le multijoueur, les vidéos et le contenu de l’extension.

Panzer General

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh3DOPC (Windows 9x)PlayStation
Versions non-testées : PC-98

La série General (jusqu’à 2000) :

  1. Panzer General (1994)
  2. Panzer General II (1995)
  3. Fantasy General (1996)
  4. Star General (1996)
  5. Pacific General (1997)
  6. Operation Panzer (1997)
  7. People’s General (1998)
  8. Panzer General 3D Assault (1999)
  9. Panzer General III : Front de l’Est (2000)

Version PC (DOS) & Macintosh

Date de sortie : Novembre 1994 (version PC) – Mai 1996 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (version PC) – CD-ROM (version Mac)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulée sous DOSBox (version PC) – Version CD-ROM testée sur PowerMac G3
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) – MSCDEX : 2.2
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Thunderboard

Macintosh :
Système : PowerPC

Vidéo – L’introduction du jeu (version CD-ROM) :

La stratégie a toujours été un genre un peu à part. Militaire et pragmatique par essence, elle n’a acquis un caractère ludique que par accident, son objectif premier restant de former des officiers et des généraux à remporter des batailles, et par extension des guerres. Les échecs ou le jeu de go eux-mêmes ne sont que des manifestations d’un principe pratiquement aussi vieux que la civilisation elle-même : vaincre son adversaire, c’est souvent être plus malin, plus réactif, plus adaptable et plus visionnaire que lui. En un mot : être plus intelligent.

Ou bien, au pire, avoir des blindés lourds face à de la cavalerie légère.

Voilà ce qu’on appelle de la stratégie à l’ancienne

Si, dans l’imaginaire commun, la stratégie au tour par tour ressemble à une carte sur laquelle a été imprimée une grille hexagonale avec des myriades d’unités, c’est tout simplement parce que c’était la forme qu’elle prenait encore régulièrement dans les années 80, lorsqu’on la pratiquait entre amis, après être allé acheté la grille en question dans un magasin spécialisé. Les parties engageaient souvent des centaines de pions qu’on avait patiemment dessinés à la main avant de les découper avec amour, et s’achevaient régulièrement dans la confusion la plus totale, le perdant entreprenant d’obliger le gagnant à manger tous les pions un par un, puis la carte, le tout en l’arrosant copieusement d’insultes pendant tout le processus. C’était le bon temps. Eh bien, devinez quoi, c’est justement la forme que prend l’un des titres les plus iconiques du genre, l’antique Panzer General.

Chaque type d’unité a son importance, et même la marine peut renverser le cours d’une opération terrestre

L’objectif du jeu, comme on peut le deviner, sera de mener à la victoire les glorieuses armées naz… euh, désolé, là j’ai déjà un problème. Panzer General possède la particularité de vous placer à la tête de la Wehrmacht pendant la seconde guerre mondiale – et d’elle uniquement. N’espérez pas incarner les Alliés : ce sera réservé à Panzer General II (d’ailleurs appelé Allied General partout ailleurs dans le monde), et vous devrez donc composer avec la fierté de mettre à sac toute l’Europe, l’Afrique du Nord, voire même les États-Unis, en acceptant de fermer les yeux sur l’idéologie que vous êtes en train d’incarner ainsi. On pourra me rétorquer que prendre la place de l’adversaire est un précepte de base de la stratégie, mais cela se traduit rarement par une campagne remplie de textes ambigus à la gloire de l’avancée de votre grande armée et de l’Ordre Nouveau qu’elle incarne. Tout cela pour dire que si vous êtes, comme moi, du genre à accepter de prendre les commandes de n’importe quelle nation SAUF l’Allemagne nazie dans les titres à la Hearts of Iron, attendez-vous à faire face à un douloureux cas de conscience. Dans le cas contraire, autant se pencher sur ce qui fait toute l’efficacité du titre de SSI (je dois devenir paranoïaque, mais même le nom de cette compagnie me met mal à l’aise).

Inutile de vous casser les dents contre les positions adverses : contournez-les. Cette ville ne tiendra pas longtemps sans le soutien de l’artillerie

Le jeu se divise donc en cinq campagnes correspondant à autant de dates-clés de la seconde guerre mondiale, côté allemand : 1939 en Pologne, 1941 en Afrique du Nord, 1941 sur le front de l’Est, et enfin, fort logiquement, deux campagnes plus défensives en 1943 en Italie ou en Russie. À ceux qui s’étonneraient de l’absence de la campagne de France ou de celle de Norvège, rassurez-vous : elles sont en fait bien présentes au sein des missions de 1939, mais certaines d’entre elles ne seront accessibles qu’en fonction de vos résultats.

Les animations de combat font partie des fioritures dont on se débarrassera au bout de dix secondes

Comme vous allez vite le constater et conformément aux implications du Blitzkrieg, la vitesse jouera souvent un rôle capital dans vos opérations, beaucoup plus que le nombre de pertes que vous infligerez à vos ennemis, et capturer des objectifs majeurs en cinq tours plutôt qu’en dix pourra se traduire par des renforts supplémentaires, ou même par un commandement différent en cas de victoire majeure. Soumettez la Pologne dans les temps, et vous enchainerez directement avec la France, mais prenez là dans des délais records et on vous confiera d’abord la campagne de Norvège ! Ce qui nous amène d’ailleurs à une des premières bonnes idées du jeu : on peut se contenter de gagner, ou bien on peut chercher à gagner haut-la-main, et se voir ainsi récompensé par des chemins plus ou moins alternatifs… jusqu’à pouvoir envahir l’Angleterre ou même les États-Unis, avec des unités que le Reich n’aura jamais historiquement eu le temps de déployer.

Si vous suivez le cours historique, les batailles se feront de plus en plus défensives au fur-et-à-mesure de l’avancée de la guerre

L’une des grandes forces de Panzer General, en dépit de l’absence de tutoriel (même si les premières missions sont suffisamment simples pour vous aider à vite assimiler les fondamentaux), c’est son accessibilité. Le jeu est en SVGA – donc en 640×480 – et est parfaitement lisible. Chaque unité est figurée graphiquement sur la carte, avec un chiffre représentant son état de santé. Un clic sur une case inoccupée l’y déplacera, un clic sur une unité adverse vous fera l’attaquer. Le jeu intègre par défaut un brouillard de guerre (désactivable, comme la plupart des composants gestion du jeu) qui donnera toute sa valeur aux unités de reconnaissance.

Les possibilités d’amélioration sont considérables

Avant chaque affrontement, des prévisions sont affichées en bas de l’écran pour vérifier si mener cet assaut a vraiment un sens ou si vous êtes en train d’envoyer vos hommes au casse-pipe. Toutes les options sont visibles dans une barre de commande située à droite de l’écran : carte aérienne pour passer au contrôle des avions, achats de renforts novices ou expérimentés, informations sur le climat qui peut avoir un impact dramatique sur vos unités mécanisées ou volantes, vue stratégique, achat de troupe. Ajoutez-y un menu des options qui vous permettra de configurer votre expérience de jeu ainsi que la difficulté à votre goût, et vous avez déjà tout le nécessaire pour vous essayer à la guerre à votre façon.

Comme dans la réalité, la maîtrise des airs représentera la clef de bien des batailles

La plupart des missions du jeu suivent le même déroulement : vous commencez par déployer vos troupes autour de vos positions de départ. Sachant que vous ne connaissez normalement rien de la disposition des troupes adverses (à moins d’avoir désactivé le brouillard de guerre), c’est à vous qu’il appartiendra de composer des forces équilibrées, chaque type de troupe ayant son rôle à jouer. Les blindés seront ainsi redoutables en rase-campagne, mais laisseront volontiers la place à l’infanterie pour le combat de rue ou pour prendre d’assaut un canon anti-tank.

Le texte ne masque pas le fait que la carte en fond est dessinée n’importe comment. Regardez la Bretagne !

L’artillerie sera dévastatrice à distance et pourra rendre bien des positions défensives imprenables, mais sera particulièrement vulnérable. L’aviation, elle, sera rapidement inarrêtable, mais particulièrement chère et cantonnée à un rôle de soutien au tout début du jeu, et ainsi de suite. Heureusement, il sera possible d’accéder à un écran d’information très complet pour chacune des centaines d’unités du jeu afin de bien comprendre leurs points forts et leurs points faibles. Le but du jeu consistera ensuite à capturer des positions adverses (figurés par des drapeaux), les objectifs principaux étant entourés par un cadre doré. Le faire dans les temps vous vaudra une victoire mineure, le faire rapidement vous vaudra une victoire majeure. Voilà pour les grandes lignes.

La vue stratégique vous permettra d’embrasser toute la situation d’un seul coup d’œil, et de planifier efficacement les opérations

La grande force de Panzer General, cependant, reste l’exhaustivité de ses options de gestion. Chaque unité adverse éliminée et surtout chaque position adverse capturée vous attribue des points de prestige qui font office de monnaie du jeu. À l’aide de ces points, vous pourrez non seulement acquérir de nouvelles unités à déployer sur le champ de bataille (conseil : investissez rapidement et massivement dans l’aviation), mais également renforcer vos unités blessés (avec des troupes expérimentées ou non, les premières étant plus chères et les secondes diminuant le niveau d’expérience de votre division), voire les mettre à jour. Pourquoi faire toute la guerre avec une division de Pz-IIIg quand vous pouvez donner à vos troupes d’élites des Panther ou des Tigres?

Prendre Varsovie, à l’ouest, sera sans doute plus facile en capturant d’abord l’aérodrome à l’est

Plus subtil : de l’infanterie, c’est bien, mais de l’infanterie avec un soutien motorisé pour pouvoir parcourir à grande vitesse la distance la séparant de la ligne de front, c’est mieux ! Il en ira d’ailleurs de même pour votre artillerie ou vos batteries anti-tank jusqu’à ce que vous préfériez carrément les remplacer par des unités mécanisées, et il faudra également penser à adapter votre stratégie à vos troupes. Votre aviation n’aura qu’une valeur limitée si vous ne capturez pas rapidement les aérodromes adverses pour augmenter votre rayon d’action, et la qualité principale de vos blindés reste leur vitesse : les utiliser en fer de lance n’est pas toujours aussi efficace que de leur faire contourner les lignes adverses pour prendre les positions fortifiées en tenaille. Et gardez bien un œil sur vos réserves : un tank sans carburant ou une division d’infanterie sans munitions ne sont rien d’autre que des candidats au suicide.

La ville au nord est très bien défendue grâce à l’artillerie et à l’anti-aérien. L’aide de la marine sera précieuse

Il faut ainsi difficilement plus d’une heure pour maîtriser toutes les subtilités du jeu, mais les possibilités stratégiques, elles, sont considérables, en particulier quand il faut en plus composer avec la présence des forces maritimes. On prend des risques, on optimise nos troupes, on peste de voir une victoire qui semblait acquise être compliquée par des semaines de pluie ou par la défaillance d’une unité mise en déroute lors d’un affrontement qu’elle aurait dû gagner haut-la-main. La campagne principale est extrêmement longue et riche en possibilités, et il est très probables que deux joueurs connaissent deux parcours différents à partir du moment où ils ne sont pas décidés à ne remporter que des victoires majeures.

Vos mouvements seront impactés autant par le terrain que par la position des unités adverses

En fait, on n’est pratiquement jamais surpris et on découvre qu’on n’a pas besoin de l’être : Panzer General fournit exactement ce qu’on vient chercher dans un jeu de stratégie de ce type : des possibilités très riches, une prise en main rapide et un défi intellectuel. À moins d’être totalement hermétique au genre et à la lenteur qu’il implique, on ne peut tout simplement pas passer un mauvais moment sur ce jeu. Si vous aimez vous mesurer aux grandes batailles historiques depuis une carte couverte d’hexagones, vous venez probablement de trouver votre Graal : dans le domaine, même avec 25 ans de recul, on n’a finalement jamais fait vraiment mieux. Dommage qu’il soit impossible d’impliquer un deuxième joueur.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Si la stratégie au tour par tour devait avoir un dieu, ce serait probablement Panzer General. Sans réellement révolutionner aucun aspect du genre, pas même la période archi-rebattue de la seconde guerre mondiale, le titre de SSI fait simplement tout à la perfection, cumulant une gestion tactique très complète à une prise en main irréprochable. Carburant, munitions, renforts, expérience, mise à niveau des unités, et même plusieurs embranchements dans la campagne en fonction de votre efficacité : il ne manque pratiquement rien et il faut à peine plus d'une ou deux parties pour assimiler le gameplay. Un titre si bien pensé qu'il n'a pratiquement pas vieilli – dommage qu'il ne soit pas possible d'y jouer à plus de deux, mais il devrait malgré tout avoir de quoi occuper les fans du genre pendant quelques dizaines d'heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Contexte malaisant : mener les armées nazies à la victoire ? Sérieusement ? – Une part de hasard dans les résultats qui peut s'avérer frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panzer General sur un écran cathodique :

Version 3DO

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Ce n’est pas que ça soit moche, mais on manque de recul

Surprise : en 1995, c’est une machine habituée au strass et aux paillettes du CD-ROM et des FMVs qui aura été l’une des premières à recevoir un portage de Panzer General. Comme on peut s’en douter, ce n’est clairement pas du côté du contenu qu’il faudra chercher une différence avec l’opus original sur DOS, puisque toutes les campagnes sont bien évidemment toujours présentes sans qu’une seule option ne manque. Il faudra donc chercher les nouveautés du côté de l’enrobage : on notera ainsi que vos briefings sont désormais entièrement doublés en anglais, avec un accent allemand au cas où vous ne vous seriez pas encore senti assez mal à l’aise de prendre les rênes de la Wehrmacht.

Les images d’archives : ça meuble et ça ne coute rien

Des ajouts purement cosmétiques, qui ne compensent hélas pas la baisse de résolution une fois en jeu : pas question ici de jouer en 640×480, ce qui signifie donc que vous allez littéralement vous retrouver avec le nez collé sur la carte, comme cela se reproduirait avec la version PlayStation l’année suivante. Inutile de dire que cela est assez pénalisant dans un jeu où on a au contraire tout intérêt à pouvoir embrasser rapidement la situation d’un seul coup d’œil – et le fait d’avoir à repasser par une enfilade de menus chaque fois qu’on veut acheter des unités ou consulter une information n’est pas exactement agréable. Bref, même si le jeu est intrinsèquement toujours aussi bon, son utilisation perd beaucoup en confort, et on réservera donc cette version aux joueurs cherchant désespérément un jeu de stratégie pour leur 3DO.

NOTE FINALE : 15,5/20

Mine de rien, la haute résolution est quand même un confort sacrément bienvenu quand on passe 95% de son temps de jeu sur une carte, tout comme l’est la souplesse apportée par l’utilisation d’une souris. La 3DO devant composer avec un pad et une résolution plus faible, Panzer General y devient nettement moins confortable à jouer, en dépit de ses qualités évidentes.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : 28 mai 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou par e-mail)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM 1.2 émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : 256 couleurs – Résolutions supportées : 640×480, 800×600, 1024×768, 1152×8441 1280×960
On sent que le jeu a profité d’un petit coup de polish

Panzer General ne sera pas resté cantonné sur DOS : le jeu aura également été porté sur Windows 95, dans une version CD intégrant au passage sont lot de vidéos et de voix digitalisées. Passons rapidement sur les vidéos, constituées comme souvent pour les programmes de ce type d’images d’archives en noir et blanc assemblées un peu au hasard, et intéressons-nous plutôt au contenu. Si celui-ci n’a, dans l’absolu, pas changé, l’interface et l’enrobage ont été revus pour tirer parti des spécificités de Windows 95 : le titre s’exécute désormais à la résolution du bureau, l’ensemble est plus lisible, les options de configuration de la difficulté sont plus nombreuses, et on voit désormais clairement quelles unités ont déjà effectué leur tour, puisqu’elles prennent alors une couleur rouge sombre. Autant dire que toutes ces petites fioritures ne transcendent pas l’expérience de jeu, mais elles restent bonnes à prendre – à condition, bien sûr, de réussir à vous fournir le jeu et surtout de parvenir à le faire fonctionner sur les systèmes modernes. Des correctifs existent, mais ils sont difficiles à trouver, et il est fréquent que des bugs de sons ou de fenêtrage subsistent. Bref, dans des conditions optimales, cette version est légèrement supérieure, mais si vous n’êtes pas prêt à mettre les mains dans le cambouis, le mieux est sans doute d’émuler la version originale sous DOSBox.

Une fois en jeu, on y voit plus clair, mais la fenêtre restera toujours en 4/3 quoi qu’il arrive

NOTE FINALE : 18,5/20

Porté sur Windows 95, Panzer General en profite pour réadapter son interface, peaufiner les possibilités et corriger deux ou trois petites lacunes. Si vous parvenez à faire fonctionner cette version, autant la privilégier à l’itération DOS, mais dans le cas contraire, n’y consacrez pas trop d’énergie.

Version PlayStation

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc. (Amérique du Nord) – Mindscape France (France)
Date de sortie : Mars 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs dans la version américaine, 4 blocs dans la version PAL, 8 à 14 blocs dans la version japonaise)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le jeu de stratégie au tour par tour est un genre tellement associé au PC qu’on en serait presque surpris que Panzer General ait été porté sur PlayStation – dans une version qui est d’ailleurs restée assez confidentielle, bon courage pour trouver le titre à la vente à l’heure actuelle. Après l’expérience de la version 3DO, on avait deux choses à craindre de ce portage sur la machine de Sony : la résolution limitée et la maniabilité au pad… et on avait raison, dans les deux cas. En ce qui concerne les graphismes, on les a une nouvelle fois conservés à l’identique, au pixel près, mais en basse résolution, ce qui signifie que la vue est simplement zoomée. Comme sur 3DO, on n’y voit goutte, ce qui est quand même pénalisant dans un jeu basé spécifiquement sur l’appréciation globale d’une situation. Quant au fait de devoir se passer de la souris, c’est là encore un handicap assez désagréable, le titre allant placer dans des menus et des sous-menus une interface et des informations qui étaient constamment visibles sur PC. Fort heureusement, ces deux défauts ne sont pas rédhibitoires pour un titre au tour par tour, mais le jeu reste bien plus confortable à pratiquer sur PC.

Qui a dit « je me sens à l’étroit » ?

NOTE FINALE : 15/20

Curiosité plus que hit majeur sur PlayStation, Panzer General propose certes la totalité de l’expérience originale sur PC, mais dans une version assez lourde à l’usage. Les joueurs les plus patients devraient y trouver leur compte, mais si vous avez un PC sous la main, aucune raison de lui privilégier cette version.

Cannon Fodder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Testé sur : Amiga3DOAcorn 32 bitsAmiga CD32Atari STMega DrivePC (DOS)Super NintendoJaguarGame Boy Color
Disponible sur : Antstream, J2ME, Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Symbian, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows)

La série Cannon Fodder (jusqu’à 2000) :

  1. Cannon Fodder (1993)
  2. Cannon Fodder 2 (1994)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, Commodore International n’était peut-être pas au sommet de sa forme – la compagnie américaine était même au plus mal, bien aidée en cela par une longue suite de décisions catastrophiques – mais ce n’était, curieusement, pas le cas pour sa branche britannique. Commodore UK était même la seule filiale de la compagnie américaine à réaliser des profits au moment du dépôt de bilan de la branche principale, à tel point qu’elle faisait alors partie des repreneurs crédibles du nom et des brevets de la marque ! Cette vitalité anormale du marché européen de l’Amiga s’explique sans doute par le fait que la plupart des titres marquants de la ludothèque de la machine étaient précisément issus de studios situés en Angleterre : The Bitmap Brothers, Team 17, DMA Design ou encore Sensible Software… À quoi aurait bien pu ressembler l’histoire de Commodore sans une industrie vidéoludique britannique alors en pleine bourre ?

La guerre n’a jamais été aussi drôle !

Sensible Software, justement, parlons-en. La compagnie fondée en 1986 avait dû attendre la parution de Mega lo Mania, en 1991, et surtout celle de Sensible Soccer, en 1992, pour commencer à se faire un nom. Et la sortie de Cannon Fodder, l’année suivante, correspond sans doute à ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de Sensible Software – attelons-nous à présent à découvrir pourquoi.

Les décors ont le bon goût de se renouveler un peu

Quel est au juste le concept de Cannon Fodder ? Des soldats, des fusils, des morts. Oui, ça ne semble pas follement original – mais Sensible Soccer lui-même n’offrait à première vue pas grand chose de plus qu’un énième jeu de football empruntant énormément de son gameplay au sympathique Kick Off, gardons-nous donc des sentences hâtives. Imaginez un conflit armé contemporain situé dans un cadre imaginaire. Vous allez prendre la tête d’une escouade de soldats qui comprendra, selon les missions, entre trois et six membres. Votre mission ? Tuer tout le monde, raser tous les bâtiments, ou – parfois – sauver les civils ; imaginez toutes les combinaisons et dérivations possibles de ces trois objectifs (détruire une usine, capturer un chef rebelle, ramener des otages chez eux…) et vous aurez les bases. C’est simple, c’est limpide, et c’est très clairement affiché en prélude de chaque opération. Mais alors, quelle forme va prendre cette fameuse guerre qu’on vous demande de livrer ?

Piège de débutant : le baril de roquettes, en bas de l’écran, est au milieu de sables mouvants…

Tout commence à l’entrée du camp d’entrainement. Vous allez voir une queue de volontaires se former et s’agrandir ou se réduire au fil des missions en fonction de vos succès et de vos échecs. Vos soldats, la « chair à canon » du titre, ce seront eux. La grande et belle colline devant laquelle ils s’alignent, elle, se remplira progressivement de tombes au gré de vos pertes, se chargeant de vous rappeler le coût humain de la moindre de vos erreurs. Ces considérations philosophiques écartées (« Ben quoi ? ils sont volontaires, après tout ! »), vous lancez votre première mission et signez le début d’un conflit qui va s’avérer sanglant.

Prenez le temps de consulter la carte : cela vous sauvera régulièrement la mise

Vous débarquez alors sur une carte en vue de dessus. Les quelques pixels ressemblant furieusement à des joueurs de Sensible Soccer peints en kaki, ce sont vos hommes. Les mêmes peints en bleu (ou en vert, ou en brun, selon le climat) seront vos adversaires. Le jeu est pensé pour se pratiquer à la souris : on déplace le curseur à l’écran, un clic gauche amènera vos troupes à se déplacer (vous dirigez le chef de l’escouade, les autres soldats le suivront automatiquement), un clic droit les amènera à faire feu. Les deux boutons à la fois feront tirer, selon l’icône sélectionnée à gauche de l’écran, une grenade ou une roquette – seuls moyens de détruire les bâtiments qui génèrent indéfiniment de nouveaux ennemis. Leur nombre étant limité – contrairement aux balles de vos mitrailleuses – veillez donc à vous montrer économe, car si vous n’avez pas la chance de trouver une caisse de munitions sur la carte, accomplir les objectifs sans ces précieux explosifs pourra se révéler impossible.

La difficulté ne tarde pas à grimper en flèche

La première chose qui frappe avec ce concept, c’est sa simplicité. Deux boutons, un pointeur : c’est à peine plus compliqué que de déplacer une icône sur le bureau de Windows. Il faut difficilement plus de dix secondes pour assimiler les fondamentaux, les subtilités – comme la possibilité de diviser votre escouade en plusieurs groupes – ne se révélant pertinentes qu’au moment où la difficulté va commencer à augmenter.

Croyez-moi, ce cimetière risque de grandir très vite

Car si les premiers niveaux devraient ressembler à de simples promenades de santé, les choses ne tardent pas à se compliquer drastiquement, et on réalise bien vite que « simple » et « simpliste » sont deux notions très différentes. Ainsi, après avoir perdu tout son groupe à la suite d’un tir de bazooka bien placé, on apprend à acquérir des réflexes de survie élémentaires : être toujours en mouvement, avancer à couvert, envoyer une unité en éclaireur pour repérer la disposition des troupes adverses, bien réfléchir au meilleur endroit pour traverser une rivière à la nage sous peine de faire une cible facile… Et tandis que le cimetière se remplit à vitesse grand V et que les recrues commencent à se faire rares, on peste, on râle, on s’arrache les cheveux, et on y revient histoire de monter un peu qui commande ici.

Conseil : ne ratez pas votre saut avec cette motoneige ; en cas de chute dans l’eau, c’est la mort immédiate et irréversible de tous vos hommes

La grande force de Cannon Fodder, c’est que chaque fois qu’on pense ne plus pouvoir être surpris, le jeu rajoute un petit ingrédient pour changer sensiblement la donne : conduire un véhicule allant du tank à l’hélicoptère, composer avec de nouveaux types d’adversaires (cochonneries d’artilleurs !), découvrir des zones secrètes… Alors oui, les tirs se jouent parfois à un cheveu, on meurt souvent sans avoir eu une réelle chance de se défendre, et les derniers niveaux virent parfois au die-and-retry pur et simple – mais il n’empêche qu’on s’amuse, tout simplement parce qu’on fait difficilement plus ergonomique, plus accessible et plus simple à jouer.

Méfiez-vous des locaux : ce ne sont pas nécessairement vos adversaires, mais ce ne sont pas forcément vos alliés non plus…

Surtout, on est heureux de voir que la jugeote peut jouer un rôle largement aussi important que l’adresse, et que la méthode du « foncer tout droit en tirant partout » se traduit par un aller simple au cimetière dès la troisième ou quatrième mission du jeu. Comme notre groupe, on prend du galon, on apprend à ne pas reproduire les mêmes erreurs, et on devient un véritable vétéran. Un assez bon indicateur du côté extrêmement ludique du titre : simplissime à jouer, long et délicat à maîtriser, c’est fou comme un concept aussi épuré sera parvenu à mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux. Si vous cherchez un logiciel procurant un plaisir pratiquement intact depuis l’époque de sa sortie, voici un excellent candidat.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sensible Soccer avait démontré qu'un principe de jeu simple enrobé dans des graphismes minimalistes n'était en rien incompatible avec un gameplay extrêmement efficace, Cannon Fodder se sera chargé d'achever de le prouver. Promener un groupe de quelques soldats de dix pixels de haut en file indienne sans scénario ni contexte dans des environnements bateaux pour tuer tout ce qui bouge pouvait sembler gonflé : ça l'est, et pourtant, ça marche ! Grâce à une accessibilité immédiate et à une vraie dimension tactique, le titre de Sensible Software est un très bon représentant de ces programmes qu'on lance pour se divertir cinq minutes avec le cerveau réglé sur "off", et qui finissent par vous pousser à y engloutir des heures. Évidemment, cette même simplicité finit également par se retourner contre le jeu et par rendre l'expérience redondante, mais parfois, il n'y a tout simplement pas besoin de proposer quoi que ce soit de plus pour offrir un logiciel efficace. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Parfois fastidieux de trouver les derniers adversaires sur une carte – Il arrive qu'on meure sans avoir pu y faire grand chose – Maniement des véhicules pas toujours irréprochable – Concept vite redondant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Cannon Fodder sur un écran cathodique :

Version 3DO

Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : parmi les joueurs ayant investi dans une 3DO à sa sortie, peu le faisaient spécifiquement pour jouer à des jeux disponibles sur Amiga 500. Néanmoins, vu le succès rencontré par Cannon Fodder, Virgin Interactive aura visiblement senti qu’il eut été dommage de ne pas tenter sa change sur la fameuse machine 32 bits – et tant pis pour ceux qui espéraient en mettre plein les yeux à leurs voisins avec de la 3D de pointe. Confié à la même équipe que pour la version MS-DOS, ce portage offre pour l’occasion des graphismes qui veulent présenter des dégradés plus fins, mais qui aplanissent au final le contraste en donnant le sentiment qu’il y a moins de couleurs au lieu de l’inverse. Je vous rassure tout de suite : cela reste extraordinairement anecdotique, surtout dans un jeu qu’on ne devait pas acquérir pour être ébloui par la réalisation. En revanche, du côté sonore, le CD est cette fois mis à contribution, avec l’excellent thème musical de la version Amiga rendu de façon impeccable, et quelques cris digitalisés très propres en bonus pendant les missions. Pour le reste, la maniabilité est bonne, le défilement est fluide – pas autant que sur un PC de pointe, mais rien qui puisse pénaliser la maniabilité à un quelconque niveau pour autant. Bref, c’est leu jeu qu’on était venu chercher, sans réelle surprise au menu, et même si on aurait pu aimer avoir des thèmes musicaux pendant la partie, ce n’était visiblement pas l’objectif. Allez, on prend.

Graphiquement, les couleurs sont un peu déstabilisantes, mais on s’y fait vite

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder n’était peut-être pas le genre de titre qu’on attendait en priorité sur 3DO, mais avec le recul, c’était certainement une erreur car il reste l’un des meilleurs titres du catalogue de la console. On aurait pu apprécier des couleurs plus vibrantes, où un support CD-ROM qui soit mis à contribution au-delà de l’écran-titre, mais sur le plan ludique, c’est toujours aussi bon.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur A5000
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du succès rencontré par Cannon Fodder : son portage sur l’impressionnante – mais hélas assez confidentielle – gamme 32 bits de chez Acorn, qui n’aura jamais vraiment cherché à se vendre comme une machine de jeu. L’équipe de Krisalis Software aux commandes n’aura en tous cas pas cherché à réinventer la poudre : le portage est une conversion identique à 99% à la version Amiga (le 1% restant correspondant à l’icône de la carte, en bas à gauche, remplacée par un simple bouton qui est certes moins esthétique mais qui a l’avantage d’être plus clair). Tant qu’à faire, il le fait bien : la réalisation sonore est exactement à la hauteur de ce qui avait été entendu sur Amiga, contrairement à la version PC, et le titre tourne comme un charme sur les configurations les plus robustes. Dommage qu’il n’y ait pas une couleur de plus à l’écran, mais dans les meilleurs conditions, on se retrouve tout simplement avec la version Amiga en plus fluide. À tout prendre, a-t-on vraiment besoin d’autre chose ?

Tout est à sa place, et ça tourne toujours aussi bien

NOTE FINALE : 16,5/20

La gamme 32 bits d’Acorn n’était peut-être pas conçu comme une offre de machines de jeu, mais elle aurait pu, et cette très bonne conversion de Cannon Fodder nous le rappelle : c’est exactement le même jeu que sur Amiga, mais en plus fluide. Je doute que beaucoup de lecteurs du site aient un Archimedes et un exemplaire du jeu sous la main, mais si c’est le cas, vous pouvez foncer sans crainte.

Version Amiga CD32

Développeur : Arch Rivals Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Juin 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Module FMV supporté
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – l’introduction du jeu :

En 1994, Commodore nourrissait peut-être encore l’espoir d’un avenir pour son éphémère console de jeu, mais le fait est que la ludothèque de la machine, composée à 95% de titres portés à l’identique depuis l’Amiga 500, avait bien du mal à justifier l’investissement. Bon exemple avec ce portage de Cannon Fodder qui propose une expérience quasi-identique à celle de la version originale. Seul ajout : une petite vidéo de trois minutes (dont sont extraites les photos de la version A500) montrant les développeurs, déguisés en soldats, en train de marcher dans la nature, de danser ou de lancer des fléchettes sur un poster de Christian Slater grimé en Hitler. Malheureusement, visionner cette vidéo nécessite l’ajout d’un module à part (FMV expansion module) que cette version de Cannon Fodder restera le seul jeu à avoir utilisé, le dépôt de bilan de Commodore ayant interdit que d’autres titres en tirent profit. Ce détail mis à part, le jeu est strictement identique à la version Amiga 500 – il ne profite même pas du mode AGA pour se hisser au niveau de la version PC. Autant dire que retourner terre et ciel pour trouver cette version ne présente aujourd’hui aucun intérêt sur le plan ludique, à part pour les collectionneurs.

Rien de neuf sous le soleil

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’exception de trois minutes de vidéo nécessitant d’ailleurs l’achat d’un module dédié, strictement rien ne différencie cette version de celle parue sur Amiga – ce qui est d’autant plus dommage que ce portage aura largement pu prétendre faire jeu égal avec celui paru sur PC. Une nouvelle fois, un jeu de quelques mégas rapidement copié sur un CD ne tirant pratiquement aucun avantage du hardware de la console de Commodore. Une sale habitude.

Version Atari ST

Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’Amiga n’était déjà pas au sommet de sa forme en 1993, que dire alors de l’Atari ST en 1994 ? Cette fois, c’était acté : l’ordinateur le plus populaire de chez Atari était mort, et on attendait beaucoup de son successeur, le Falcon (qui connaîtrait malheureusement un destin à peu près aussi tragique que la Jaguar). Les derniers utilisateurs de la machine devaient donc être heureux de voir débarquer Cannon Fodder, dans une version qui peine à se hisser à hauteur de celle parue sur Amiga. Si, graphiquement, les deux versions sont à peu près identiques (à l’exception des digitalisations de l’introduction, moins détaillées), du côté du son, le thème reggae a été sauvegardé en qualité numérique, mais la qualité plonge un peu une fois en jeu. La résolution est encore un peu plus basse que d’habitude (320×191), mais c’est surtout du côté du défilement que l’Atari ST montre, comme souvent, ses limites : si le défilement vertical est fluide, il n’y a tout simplement plus de défilement horizontal, remplacé par des « sauts » d’écrans tellement abrupts qu’on croit d’abord à un bug. Inutile de dire que la jouabilité en souffre, ce qui est dommage, car pour le reste le jeu reste à la hauteur de la version originale.

L’essentiel est toujours là

NOTE FINALE : 15/20

Sorte de baroud d’honneur de l’Atari ST, Cannon Fodder préserve l’essentiel de ce qu’offrait la version Amiga, même si le défilement erratique fait beaucoup de mal à la jouabilité du titre. Si les derniers fans de la machine d’Atari ont certainement été heureux de pouvoir s’y essayer à l’époque, on lui préfèrera aujourd’hui la plupart des autres versions.

Version Mega Drive

Développeurs : PanelComp, Ltd. – Silicon Sketches
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des machines s’apprêtant à pousser leur chant du cygne, la Mega Drive suivait en 1994 sensiblement la même pente que tous les autres systèmes 16 bits, survivant pour sa part encore assez bien jusqu’à ce que la sorti de la PlayStation ne vienne mettre tout le monde d’accord. La machine de SEGA offrant une architecture processeur assez proche de l’Amiga, on pouvait espérer une conversion de Cannon Fodder relativement fidèle… et c’est d’ailleurs ce qu’on obtient. Bien sûr, le thème reggae numérique a laissé la place au processeur sonore de la console, et la palette graphique a un peu changé (mieux vaut avoir une grande télé pour apercevoir quelque chose), mais le contenu est toujours fidèle à 100%, le système de sauvegarde ayant juste été remplacé par un système de mots de passe. Évidemment, le gros changement vient de la jouabilité au pad, bien moins naturelle – mais bien que le titre n’apparaisse sur aucune des rares listes de titres compatibles avec la souris SEGA, il reconnait bel et bien le périphérique (même s’il est possible, que cela puisse connaître quelques ratés d’une version à l’autre). Bref, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, ni plus, ni moins.

On obtient ce qu’on était venu chercher

NOTE FINALE : 16/20

Cannon Fodder sur Mega Drive ne transcende rien, mais il ne déçoit pas non plus. La réalisation accomplit ce qu’on attend d’elle et la jouabilité souffre à la fois de l’utilisation du pad (sauf si vous avez la chance d’avoir une souris) et de la petitesse des sprites, mais on peut s’y faire relativement vite. Un portage qui fait le travail avec sérieux.

Version PC (DOS)

Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX 20MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Développer un jeu sur ordinateur en 1994 sans penser à le porter sur PC n’était pas seulement absurde, c’était également suicidaire. La machine d’IBM avait alors déjà commencé son règne, et même les moins objectifs des aficionados de chez Commodore ou Atari pressentaient que celui-ci était parti pour durer. Voir débarquer Cannon Fodder sur PC n’aura donc été une surprise pour personne, et on était en droit d’exiger une version au moins équivalente à celle parue sur un Amiga 500 désormais largement inférieur à tous les niveaux.

Dès le premier écran du jeu, on sent bien qu’il y a de la couleur en plus

La version disponible aujourd’hui à la vente étant celle parue sur CD, intéressons-nous à celle-ci. Histoire de vaguement justifier l’apport de la galette (le jeu entier, cinématiques incluses, pèse à peine 20 mégas), on aura commencé par ajouté une cinématique d’introduction, visible ci-dessus, réalisée sous 3DS Max. Pas de quoi se relever la nuit, mais c’est toujours ça de pris.

Au niveau des regrets, signalons immédiatement la musique, qui trouve le moyen de ne pas se hisser à hauteur de celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32, ce qui, en 1993, était totalement injustifiable – encore plus sur une version CD. Je vous rassure, cela n’est que très modérément pénalisant (surtout dans un titre ou la musique ne se fait pour ainsi dire pas entendre pendant les missions), mais cela reste énervant. On remarquera également que la résolution est légèrement plus basse que sur Amiga (320×200 contre 320×224), ce qui fait que la vue est un tout petit peu plus rapprochée. Au niveau des satisfactions, en revanche, le jeu décide de tirer parti des 256 couleurs du VGA et offre une réalisation plus colorée et plus détaillée (de peu, mais quand même), et surtout plus fluide et encore plus nerveuse que sur Amiga ! Du coup, le plaisir de jeu augmente (en même temps que la difficulté), et on a encore plus de mal à se décider à lâcher la souris que sur la version originale. Bref, à une minuscule déception musicale près, c’est meilleur à tous les niveaux. On prend.

On avait rarement vu un défilement aussi fluide sur PC

NOTE FINALE : 17/20

Cannon Fodder sur PC fait presque tout mieux que la version originale sur Amiga ; seule la musique reste légèrement en retrait, ce qui est d’autant plus dommage que c’est techniquement injustifiable. Reste qu’en terme de plaisir de jeu, ça va vite, c’est nerveux, c’est d’une fluidité à toute épreuve et c’est plus beau. Coup de chance : c’est justement la version disponible à la vente, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.

Version Super Nintendo

Développeurs : PanelComp, Ltd. – Silicon Sketches
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Lestat
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter un jeu sur Mega Drive, il aurait été étrange de ne pas en profiter pour faire également le trajet chez la concurrence. La Super Nintendo aura donc hérité à son tour de sa conversion de Cannon Fodder. Sans surprise, on retrouve un portage très proche de ce qu’offrait la machine de SEGA, mais profitant des forces et des faiblesses de la console de Nintendo. Du côté des forces, même si le reggae qualité numérique a une nouvelle fois disparu, le son est plutôt meilleur – en particulier les bruitages, percutants à souhait. Le plus grand nombre de boutons sur le pad permet également d’accéder plus vite aux fonctions de la barre de gauche et, pour une fois, le jeu n’a pas été censuré. Surtout, le titre reconnait la souris Super Nintendo, ce qui fait plaisir. Du côté des faiblesses, la résolution limitée de la Super Nintendo vient encore rogner sur une vue qui perd déjà beaucoup à être observée sur une télé. Bref, chaque version a son intérêt, à vous de faire votre choix.

On commence à se sentir à l’étroit, mais c’est jouable

NOTE FINALE : 16/20

Il vaut mieux avoir une grande télé pour y jouer, mais Cannon Fodder sur Super Nintendo fait le boulot – d’autant mieux qu’il a le bon goût de reconnaître la souris. On se retrouve du coup avec une version relativement proche de celle parue sur Amiga, avec une résolution légèrement réduite. Ça ira.

Version Jaguar

Développeur : The Dome Software Developments
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Avril 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, la Jaguar… À une époque où le monde des consoles, tout occupé à sa transition vers la nouvelle génération, ne semblait plus obsédé que par son nombre de bits, Atari pensait avoir frappé un grand coup en sortant la toute première console 64 bits. Malheureusement, une programmation problématique additionnée à un manque cruel de bons jeux (et surtout, pratiquement aucune exclusivité valable) auront rapidement scellé le sort de l’éphémère machine, rapidement balayée par la PlayStation. Au rang des rares jeux valables de la ludothèque de la machine, Cannon Fodder vient candidater avec aplomb. On ne sent certes les 64 bits nulle part (c’est à peine plus détaillé que la version Amiga), mais à ce stade, on espère surtout récupérer un titre décent plutôt qu’une démonstration technique. Au moins, pas à se plaindre à ce niveau-là : c’est joli, le son est au moins à la hauteur de ce qu’on a entendu sur Amiga (le reggae digitalisé est bien là), on peut sauvegarder, et ça tourne très bien (encore heureux !). Seul regret, l’imposante manette de la Jaguar est toujours aussi pénible, mais on voulait un Cannon Fodder et c’est ce qu’on a.

Allez, graphiquement, c’est peut-être même plus joli que sur PC

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder sur Jaguar peut au moins prétendre à être l’un des très rares bons titres parus sur la machine d’Atari. Inattaquable sur le plan de la réalisation, il ne souffre que de l’archaïque et grotesque pad de la console – mais reste largement jouable. Bref, c’est une conversion réussie, et c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy Color

Développeur : Sensible Software
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Décembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant le reconnaître : il arrive parfois qu’on aborde un test avec une certaine appréhension. Cannon Fodder ? Sur l’écran minuscule d’une Game Boy Color ? Il y a tellement de bonnes raisons qui pourraient faire de ce titre une catastrophe industrielle qu’on pousse le bouton « On » en s’attendant au pire… Et puis tiens, première surprise, on récupère le thème reggae en version numérique « crachou », mais on appréciera l’effort. On procède ensuite avec le choix de sa langue, du niveau du difficulté, de notre pseudo et même de l’identité de l’adversaire ! Les briefings sont désormais sensiblement plus détaillés, et on retrouve le jeu tel qu’on le connait, à quelques petits détails près : le level design a parfois été légèrement modifié, il y a désormais des voix digitalisées, il n’y a plus de carte, il n’est plus possible de créer plusieurs groupes et vous ne verrez plus non plus les hommes s’aligner devant votre caserne (il est en revanche toujours possible de visiter le cimetière). Le gameplay ne souffre pas autant de la taille de l’écran qu’on pouvait le penser : certes, mieux vaut être très réactif et éviter d’aller trop vite, mais le jeu a été intelligemment adapté à la taille de l’écran, et la possibilité de sélectionner le niveau de difficulté fait qu’on ne s’arrache pas trop les cheveux. On continuera certes de préférer l’expérience offerte sur Amiga ou sur PC, mais si jamais vous avez envie de jouer à Cannon Fodder dans la salle d’attente du dentiste, vous pourriez avoir trouvé votre bonheur.

Les choses ont été bien faites !

NOTE FINALE : 15,5/20

Cannon Fodder sur Game Boy Color aurait pu être une catastrophe, c’est heureusement une adaptation bien pensée qui compose intelligemment avec les limites de la machine. On bénéficie ainsi d’une expérience nomade qui n’est certes pas tout à fait à la hauteur de celle des versions de salon, mais vraiment de très peu. Une conversion réussie.

Fables & Fiends : Hand of Fate

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Titres alternatifs : Fables & Fiends : The Legend of Kyrandia – Book Two (PC CD-ROM – États-Unis), Fables & Fiends – The Legend of Kyrandia : Hand of Fate (Book Two) (Gog.com), Kyrandia 2 (titre usuel), Kyrandia II : The Hand of Fate (Japon), The Hand of Fate (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsPC-98
Disponible sur : Mac OS X (10.7.0), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Mac, Windows)

La saga Kyrandia (jusqu’à 2000) :

  1. Fable & Fiends : The Legend of Kyrandia – Book One (1992)
  2. Fables & Fiends : Hand of Fate (1993)
  3. The Legend of Kyrandia : Book 3 – Malcolm’s Revenge (1994)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

L’année 1992 avait marqué, on s’en souvient, l’entrée en fanfare de Westwood Studios dans le monde du point-and-click. Lâché au milieu d’un genre alors légèrement embouteillé, cannibalisé par les deux ogres LucasArts et Sierra On-Line, The Legend of Kyrandia avait fait l’effet d’une petite bombe – moins sous l’effet de ses mécanismes de jeu que de celui de sa réalisation enchanteresse, véritable monument du pixel art.

Les joueurs attendaient donc avec impatience une suite que laissait deviner le très parlant « Book One » apposé au sommet de la boîte du premier opus. Celle-ci débarqua dès l’année suivante, avec deux absences de taille sur les boîtes européennes : celle du titre de la saga, et surtout celle d’un gros « 2 » juste derrière qui aurait pourtant pris tout son sens autant chronologiquement que commercialement. L’explication en restera certes mystérieuse, mais on pourrait en hasarder une : Hand of Fate est autant une suite qu’un… spin-off.

Le scénario du titre part d’ailleurs sur des bases assez fantasques : Kyrandia est en train de disparaître ! Les mystiques royaux pédalent dans la semoule, tout le monde semble être pris de court, jusqu’à ce qu’une mystérieuse main géante ne vienne offrir la solution : il faut retrouver l’ancre de pierre qui amarre le royaume à la réalité. Et pour mener cette mission un peu étrange, c’est la jeune Zanthia, seule rescapée du casting du premier épisode, qui va donc devoir s’y coller, découvrant au passage que son expédition va être sérieusement compliquée par le fait qu’on lui a volé son chaudron et tous ses ingrédients…

Oubliez donc Brandon, Kallak, Brynn, Garm et Brandywine – ou même Malcolm, d’ailleurs, l’ex-grand-méchant de la saga. Oubliez également les territoires parcourus dans le premier opus : le seul lien existant est donc Zanthia, sa hutte et son marécage – lequel a d’ailleurs beaucoup changé. Oui, c’est un peu radical, mais hé, pourquoi pas. On s’est suffisamment plaint des suites opportunistes reprenant peu ou prou le pitch et le concept du titre de base pour aller protester contre un parti-pris un peu plus culotté !

La bonne nouvelle, c’est que si une chose n’a pas changé, c’est bien la qualité de la réalisation du jeu. Les studios Westwood ont probablement eu en leur sein certains des plus grands artistes de la période, et ça se sent : chaque écran du jeu tire véritablement la quintessence de ce que le VGA pouvait offrir. C’est beau ! La variété est également de mise : depuis votre marais initial jusqu’à un monde volant en passant par les champs de blé, les pentes enneigées ou les souterrains volcaniques, on en prend véritablement plein les mirettes.

Le travail réalisé est réellement impressionnant, car tout est animé avec un grand soin, et notre héroïne elle-même arbore pas moins de huit tenues différentes pendant la partie (ce qui signifiait redessiner tous les sprites de chaque étape de toutes ses animations à chaque fois) ! Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore est elle aussi à la hauteur de celle du premier épisode, particulièrement avec une Roland MT-32 où on touche à la perfection de ce qu’avait à offrir la musique MIDI. De ce côté-là, rien à dire : le jeu est absolument inattaquable.

Là où les choses feront peut-être un peu moins l’unanimité, c’est que le système de jeu basé à 90% sur des objets à collecter, lui, est toujours de la partie. Le bon côté, c’est que leur placement et leur utilisation est désormais nettement moins aléatoire : Zanthia est une alchimiste, et vos premières actions consisteront à retrouver les pages de son précieux grimoire afin de disposer de recettes à utiliser pour créer des potions.

Le mauvais, c’est que la logique des énigmes est, elle, toujours aussi cryptique. Si, par la force des choses, on finit généralement par se douter que le programme attend de nous qu’on prépare telle ou telle potion par déduction en observant les ingrédients qu’il met à notre disposition (le déroulement de la partie est extrêmement linéaire : vous terminez un endroit avant de passer à un autre), mieux vaut s’accrocher, parfois, pour comprendre la logique des actions qu’on nous fait réaliser. Je n’ai toujours pas compris, par exemple, pourquoi la seule façon de détourner l’attention d’une mère de son nourrisson était de transformer un boulet de canon en or avant de lui offrir (!), ni en quoi il pouvait paraître naturel d’offrir à deux pêcheurs un fromage en guise d’appât.

On est face à une logique souvent opaque (les anglophones parlent de « moon logic »), qui pousse à une expérimentation frénétique évoquant des jeux comme Gobliiins – en moins maîtrisé. Si cela n’est pas forcément un défaut rédhibitoire en soi, les nombreuses déambulations et autres longues minutes passées à collecter des ingrédients ou à essayer des actions au hasard finissent, elles, par se montrer rébarbatives. Pour ne rien arranger, il est toujours possible de mourir (quoique plus rarement) et surtout de se retrouver dans des situations bloquantes, parfois de manière totalement imprévisible ! Bref, mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder régulièrement et sous plusieurs noms sous peine de s’exposer à de très mauvaises surprises.

L’autre aspect déroutant du jeu est… eh bien, son déroulement en lui-même. Legend of Kyrandia, on s’en souvient, n’était déjà pas un titre marquant de par la profondeur de son univers ou la complexité de ses personnages. Un sentiment prolongé dans cette aventure, où vous n’échangerez pour ainsi dire jamais plus de deux phrases avec quiconque. Chaque environnement traversé ne s’embarrasse jamais d’une introduction, d’un contexte, ou même – plus grave encore – d’une cohérence.

Le royaume de Kyrandia semble n’avoir ni unité, ni loi, ni coutume ; pas même une carte pour vous aider à vous en faire une vue générale : chaque personnage n’existe que par rapport au vôtre, quitte à en faire apparaître de nulle part pour les faire disparaître l’instant d’après sans rime ni raison. C’est déjà parlant pour le dénommé Marko qui revient systématiquement dans vos pattes pour tenter de vous séduire avec la subtilité d’un bulldozer, mais cela devient même gênant dans le cas du « grand méchant » du jeu, dont l’origine et les objectifs sont exposés en une simple phrase au détour d’une conversation anodine !

On ne saura d’ailleurs jamais pourquoi il cherche à faire disparaître Kyrandia – il est méchant, débrouillez-vous avec ça. Dans le même ordre d’idées, alors que vous êtes quand même censée porter le destin du monde sur vos épaules, ne comptez pas croiser une seule personne pour vous aider à rejoindre le centre de la terre : pas un mystique, pas un garde, pas un badaud ne viendra à votre secours quand bien même leur vie et celle du reste de la planète en dépend – d’ailleurs, alors que vous verrez fréquemment Kyrandia disparaître autour de vous au début du jeu, le phénomène semble cesser purement et simplement de se manifester sans aucune explication pendant tout le reste de l’aventure.

Bref, on peine quand même sérieusement à se sentir concerné par le destin de cet univers à la Lewis Carrol qui aurait pu être extraordinairement sympathique si quelqu’un s’était juste donné le mal d’imaginer un vague lien pour relier entre eux les dizaines d’écrans qui composent le jeu. En fait, c’est bien simple : sans Zanthia au casting, on passerait son temps à se demander si on est vraiment en train de jouer à un jeu situé dans le même monde que le premier opus…

La conséquence est que, si la magie opère toujours à un certain niveau, on peine parfois à se passionner pour l’improbable patchwork anarchique qui nous sert de terrain de jeu. Quand la réflexion se limite neuf fois sur dix à cliquer n’importe où en attendant de voir ce qui se passe, on finit par sentir s’installer un morne ennui qui fait qu’il est presque plus intéressant de parcourir le jeu avec une solution que sans – un cruel aveu de faiblesse. L’expérience a ses bons moments, mais aussi des passages vraiment laborieux (Volcania et ses collectes à répétition…) qui font qu’on reste davantage pour le plaisir de la découverte que pour celui de jouer. Bref, la nostalgie jouera certainement un rôle prépondérant au moment de trouver à Hand of Fate des qualités qu’il n’a pas toujours. Cela en fait-il un mauvais jeu ? Certes non, mais on se dit parfois qu’il aurait aussi pu être bien davantage que ce qu’il est avec un game design un peu plus cohérent.

Quelques mots, enfin, sur la version française : celle-ci est bien plus réussie que le travail assez bancal réalisé sur le premier opus. Plus de faute ni de barbarisme, le travail est fait proprement et ça fait du bien. Si la version disquette du jeu profite d’une introduction entièrement doublé en français, la version CD, pour sa part, la conserve… avant de proposer des dialogues intégralement en anglais pendant tout le reste de la partie, offrant ainsi un jeu en VOST à 99%, avec 1% de VF dedans. Vu la qualité des voix anglaises, on sera en tous cas heureux que l’équipe en charge de la localisation n’ait pas pris le risque de doublages réalisés par des acteurs sous-motivés ou pas assez nombreux.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :

NOTE FINALE : 15,5/20 En choisissant d'abandonner pratiquement tous les personnages du premier épisode pour se focaliser sur l'improbable quête de Zanthia, Fable & Fiends : Hand of Fate aura opté pour un choix assez radical. Il n'aura en revanche pas abandonné les mécanismes pour le moins nébuleux des énigmes du premier opus ni, heureusement, sa sublime réalisation. En résulte une aventure certes dépaysante et toujours emplie d'une indéniable magie, mais où l'absence quasi-totale de cohérence ou de profondeur risque également de laisser bien des joueurs assez dubitatifs. Une épopée à la Alice au Pays des Merveilles, avec ses morceaux de bravoure et ses errances, mais on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque un petit quelque chose à cette aventure pour réellement entrer dans la cour des grands. CE QUI A MAL VIEILLI : – Logique des énigmes toujours aussi particulière (certaines sont totalement incohérentes) – Des situations bloquantes parfois totalement aléatoires – Énormément d'allées-et-venues – Collectes d'ingrédients souvent fastidieuses – Univers sympathique mais manquant cruellement d'épaisseur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hand of Fate sur un écran cathodique :

Version FM Towns
Kyrandia II : The Hand of Fate

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de jeux DOS occidentaux, Hand of Fate aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais de la période – cela tombait bien, ceux-ci était justement de plus en plus proches de simples clones de la machine d’IBM, jusqu’au système d’exploitation. On ne sera donc pas surpris de se retrouver, sur FM Towns, face à une version au contenu et à la réalisation identiques à ce qu’on avait pu observer sur PC deux ans plus tôt. Seules nuances : le jeu étant désormais en japonais, les caractères kanjis sont affichés en 640×400 pour les rendre plus lisibles et, de façon plus surprenante, on constate surtout qu’il n’y a plus de doublage des voix une fois passée l’introduction – c’est littéralement la version disquette occidentale traduite en japonais et gravée sur un CD ! Autant dire qu’elle ne présente donc qu’un intérêt purement historique aux yeux des joueurs occidentaux, mais au moins le titre n’a-t-il rien perdu d’autre en route.

NOTE FINALE : 15,5/20

On s’attendait à la copie conforme de Hand of Fate sur PC traduite en japonais, et c’est exactement ce qu’on obtient – sauf que pour le coup, il s’agit de la copie de la version disquette, format CD-ROM ou pas, car tous les doublages ont disparu au-delà de l’introduction ! Cela rend cette version encore un peu plus inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais, mais ils n’auront de toute façon aucune raison de regretter une version autrement identique à celle parue sur PC.

Version PC-98
Kyrandia II : The Hand of Fate

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour cette itération PC-98 d’Hand of Fate, les choses vont avoir le mérite d’aller vite : c’est très exactement la même chose que sur FM Towns. La réalisation sonore peut offrir un rendu un peu différent en fonction de votre matériel, mais pour le reste, c’est toujours le même jeu, il est toujours en japonais, il n’y a toujours pas de voix passé la cinématique d’introduction, et les graphismes comme les énigmes n’ont pas changé d’un micron.

NOTE FINALE : 15,5/20

Exact équivalent de la version parue simultanément sur FM Towns, Hand of Fate délivre à peu près la performance à laquelle on pouvait s’attendre sur PC-98, même s’il est toujours aussi dommage que les voix aient disparu. Pour tout le reste, vous serez de toute façon au moins aussi bien sur PC, donc inutile de vous fatiguer à dénicher cette version.

STAR WARS : Rebel Assault II – The Hidden Empire

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x) & MacintoshPlayStation
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (version DOS vendue dans un pack comprenant Rebel Assault 1 et 2)

La série Rebel Assault (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : Rebel Assault (1993)
  2. STAR WARS : Rebel Assault II – The Hidden Empire (1995)

Version PC (DOS/Windows 9x) & Macintosh

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au fil des années 90, LucasArts aura opéré un virage certain quant à la forme de sa production vidéoludique. Il faut dire que le genre ayant porté la compagnie américaine jusqu’au sommet de sa gloire, à savoir le point-and-click, était en train de vivre après 1993 la gueule de bois de son âge d’or, au point de péricliter lentement jusqu’à disparaître pratiquement corps et biens à l’arrivée du nouveau millénaire. En dépit du développement d’une bonne partie des derniers jeux d’aventure marquants de la décennie, de The Dig à Grim Fandango en passant par Full Throttle, l’arrivée de la 3D et l’explosion de ce qu’on allait prendre l’habitude d’appeler le FPS plutôt que le Doom-like allait conduire LucasArts à capitaliser sur une de ses licences phares : Star Wars.

Justement, entre deux épisodes des sagas Dark Forces ou X-Wing, l’idée de donner une suite à Rebel Assault prenait d’autant plus de sens que la puissance des processeurs et surtout la qualité des méthodes d’encodage avaient progressé à vitesse grand V en deux ans. Le premier opus ayant déjà connu un succès commercial indéniable, il y avait de quoi nourrir de grands espoirs pour un deuxième épisode à présent que les lecteurs CD-ROM étaient devenus des équipements standards pour n’importe quel possesseur de PC. Vincent Lee se remit donc à l’ouvrage avec son équipe pour offrir ce qui semblait l’approche la plus évidente : la même chose, mais en mieux.

Histoire de ne pas proposer du réchauffé – et vu qu’on n’a pas toujours une Étoile Noire sous la main – Rebel Assault II vous propose cette fois une aventure originale narrée non plus à coups d’extraits tirés directement des films de la saga et d’illustrations en pixel art, mais bien à l’aide de séquences tournées en vidéo avec des acteurs réels. Celle-ci vous opposera, sans grande originalité, à un énième système expérimental de camouflage (une intrigue qui n’avait déjà rien de neuf à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis) histoire de justifier une nouvelle quinzaine de niveaux où vous ferez exactement la même chose que dans le premier opus : tirer sur des trucs, comme dans n’importe quel rail shooter.

La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité et la réalisation de ces séquences se sont toutes deux largement améliorées. Si se contenter d’utiliser tranquillement la souris comme on le ferait sur le bureau de Windows est toujours hors de question, la maniabilité au joystick a heureusement gagné en précision – ce n’est pas encore la panacée, mais on peut cette fois arriver à placer le curseur à l’endroit que l’on cherchait à atteindre sans que cela prenne plusieurs secondes.

Le principe en lui-même n’a pas changé : on tire sur des cibles placées dans des séquences filmées, et on évite parfois certains éléments en déplaçant le curseur comme cela était déjà possible dans le premier épisode : la surface filmée est en fait plus grande que la surface affichée en jeu, ce qui permet de déplacer l’image dans les huit directions lorsque vous déplacez votre vaisseau. La bouillie de pixels de Rebel Assault a heureusement laissé la place à des séquences en haute résolution, malheureusement toujours bloquées par défaut à 15 images/seconde (il est possible d’augmenter le nombre d’images, mais cela accélère alors le jeu et provoque des chevauchements dans les dialogues).

Évidemment, il serait exagéré de dire que ces phases impressionneront davantage un joueur du XXIe siècle que celles du premier opus, mais la qualité, la fluidité et la variété de l’ensemble sont incontestablement supérieures, offrant une expérience d’autant plus fluide que les passages les plus insupportables (le labyrinthe de la planète Hoth, au hasard) n’ont cette fois pas d’équivalent. Il est également possible de configurer très précisément la difficulté du jeu selon une grande variété de critères, ce qui n’empêche hélas pas l’équilibrage d’être à revoir : le troisième niveau, intervenant au bout de dix minutes, doit ainsi être un des plus difficiles de tout le jeu…

Dans l’ensemble, si le gameplay est toujours aussi limité, il a au moins le mérite d’être immédiatement fonctionnel, ce qui n’était pas franchement le cas dans le premier épisode. On ne peut pas dire qu’on vive une révolution de ce côté-là, mais quitte à se frotter à un concept aussi basique, autant assumer la simplicité de la chose plutôt que de saboter la jouabilité pour chercher à prolonger artificiellement l’expérience. En revanche, il faudra cette fois composer sans tous les passages iconiques de la saga, remplacés, donc, par un scénario cousu de fil blanc cherchant à vous tenir en haleine… et échouant lamentablement.

Il faut dire que chercher à recréer l’univers visuel foisonnant de Star Wars en comptant principalement sur des fonds bleus, des accessoires retrouvés dans le débarras du Skywalker Ranch et une poignée d’acteurs probablement tous recrutés directement parmi les programmeurs du jeu, le tout filmé avec une caméra vidéo et une lumière dégueulasse, est quelque chose qui fait nettement moins illusion à une époque où n’importe qui a accès à du matériel numérique et à des logiciels de montage qu’au milieu des années 90.

Soyons clairs : non seulement le scénario est totalement indigent, mais il est en plus mis en scène n’importe comment et porté par des acteurs dont la très grande majorité – à commencer, hélas, par celui qui interprète le personnage que vous incarnez – jouent comme des pieds. Pour leur défense, on leur fait interpréter des rôles d’une telle platitude qu’on aurait du mal à leur donner plus d’épaisseur qu’à une feuille de papier-cigarette, mais le fait est qu’on a davantage l’impression d’assister au spectacle de fin d’année du groupe des refoulés de la kermesse de la salle André Bourvil de Bondy qu’à un épisode inédit de la saga de George Lucas. Même l’acteur incarnant Dark Vador trouve le moyen de jouer faux alors qu’on ne lui demande jamais plus que d’endosser le célèbre costume et de faire acte de présence : un exploit !

Pour ne rien arranger, même les fans les mieux disposés pourront tiquer à la vue de quelques incohérences par rapport aux canons de la saga : l’introduction du jeu montre par exemple des pilotes de X-Wing coiffés de casques de pilotes de B-Wing, alors que la partie vous fait commencer aux commandes d’un B-Wing… avec un casque de pilote de X-Wing. Dans le même ordre d’idées, on essaiera de ne pas trop se formaliser du fait que, dès la première mission, une patrouille de deux B-Wings (équivalents, rappelons-le, à des bombardiers lourds) parvienne à venir à bout d’une bonne cinquantaine de chasseurs TIE. Bref, on n’y croit pas beaucoup, ce qui dilue mine de rien énormément de la magie qui constitue souvent la vraie bonne raison de se replonger dans un jeu du siècle dernier. Alors oui, le cœur du jeu – les scènes d’action en elles-mêmes – est meilleur, mais quand on parle une nouvelle fois de déplacer un curseur sur des vidéos, autant dire que l’enrobage compte largement autant que le fond, et qu’on prend vite un sacré coup de vieux.

Quelques mots, comme toujours, sur la version française : celle-ci dispose cette fois d’un doublage intégralement dans la langue de Molière, contrairement au premier épisode. Le travail a été confié à des doubleurs professionnels, qui remplissent proprement leur office, sans transcender ni ridiculiser davantage le jeu pitoyable des acteurs d’origine. Seul petit regret : le rôle de Dark Vador n’a été confié à aucune des voix officielles du personnage, laissant la place à un acteur qui force sur sa voix sans vraiment faire illusion. Aucune raison de fuir cette adaptation même si les puristes se dirigeront, comme souvent, vers la version originale.

Vidéo – Le premier chapitre du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 En reprenant très exactement la formule initiée par le premier épisode, STAR WARS : Rebel Assault II - The Hidden Empire ne la transcende en rien, mais en profite pour la peaufiner et la changer – enfin ! – en expérience jouable. En dépit d'un scénario original – qui ne surprendra d'ailleurs personne – et d'une réalisation qui a fait d'énormes progrès en deux ans, le titre de Vincent Lee consiste malheureusement toujours à promener un curseur dans des environnements d'ailleurs un peu trop inspirés de ceux de leur prédécesseur. En résulte un jeu convenu, bancal et atrocement prévisible, mais malgré tout auréolé de ce charme propre aux titres des années 90 abusant de la vidéo pour vous transporter, le temps de quelques heures, dans un univers que les fans seront toujours heureux de retrouver. CE QUI A MAL VIEILLI : – Personnages toujours aussi creux – Mécanismes toujours aussi datés – Scénario cousu de fil blanc – Réalisation vidéo qui sent le fond bleu et le carton-pâte – Des acteurs qui jouent comme des pieds – Quelques bizarreries qui feront tiquer les fans

Bonus – ce à quoi peut ressembler Rebel Assault II sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps, alors que le premier épisode avait été porté sur Mega-CD, Rebel Assault II, lui, aura finalement atterri sur la console de Sony. Au menu, sur deux CD, sensiblement la même chose que sur PC… mais avec quelques menues variations, malgré tout.

La première, la plus évidente, est la résolution : pas question de faire tourner de la vidéo en 640×400 sur une PlayStation. En résulte une image bien évidemment moins fine, même si la perte de qualité est paradoxalement plus sensible pendant les séquences de jeu que lors des cinématiques. Sachant que l’aspect esthétique ne pèse de toute façon plus très lourd dans la balance pour un jeu de ce type, on dira qu’on s’y fait vite. En revanche, il n’y a plus dorénavant que trois modes de difficulté, certaines des séquences de tir vous autorisent à changer d’angle de caméra, et on assiste à l’apparition de modèles et d’effets 3D qui, s’ils bougent incontestablement mieux que sur PC, tranchent d’autant plus avec la vidéo diffusée en fond. Les contrôles ont un peu perdu en précision, particulièrement dans les scènes de pilotage, mais vous ne devriez pas pour autant rencontrer de grandes difficultés pour terminer le jeu. Bref, du bon et du moins bon pour une version qui n’a globalement pas à rougir de sa prestation.

NOTE FINALE : 11,5/20

Rebel Assault II sur PlayStation est moins fin, moins configurable, peut-être un peu moins jouable que sur PC, mais il apporte également son lot de petites finitions qui font que l’expérience de jeu ne pâtit finalement que très peu du changement de support. Sans doute pas le meilleur jeu estampillé Star Wars sur la machine, mais certainement pas le pire non plus.

STAR WARS : Rebel Assault

Développeur : LucasArts Entertainment Company, LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company, LLC
Testé sur : PC & MacintoshMega-CD3DO
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (version DOS vendue dans un pack comprenant Rebel Assault 1 et 2)

La série Rebel Assault (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : Rebel Assault (1993)
  2. STAR WARS : Rebel Assault II – The Hidden Empire (1995)

Version PC & Macintosh

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’arrivée du CD-ROM sur les ordinateurs occidentaux, au début des années 1990, aura représenté à la fois une révolution et le début d’un surprenant paradoxe. Une révolution de par l’explosion des capacités de stockage : un CD pouvait contenir 450 fois plus de données qu’une disquette 3,5 pouces – un sacré bouleversement en termes de possibilités !

Mais également un étrange paradoxe, donc, en découlant : à peine les développeurs disposèrent-ils de plus de place qu’ils n’en avaient jamais rêvé qu’ils ne tardèrent pas à découvrir que ce n’était pas encore assez… Ainsi, si le premier jeu à être paru exclusivement sur CD-ROM en occident, The 7th Guest, aura vu le jour en 1993 (le Japon, lui, aura découvert le support dès la deuxième moitié des années 1980), dès l’année suivante, des titres comme Wing Commander III ou Under a Killing Moon se démenaient déjà pour ne tenir que sur trois ou quatre CD ! Les choses allaient décidément extrêmement vite, à cette époque… Et de place de stockage ainsi que de vitesse de l’évolution informatique, il sera question ici au moment d’évoquer Rebel Assault.

En quoi consiste le titre imaginé par Vince Lee ? En la concrétisation d’un fantasme déjà très vivace en 1993 : vivre La Guerre des Étoiles à la première personne. Pas dans la peau de Luke Skywalker, d’ailleurs évacué de cette version, mais bien dans celle d’un (ou une) pilote bien décidé(e) à accomplir exactement la même chose, au point, comme dans X-Wing, de s’en aller détruire l’Étoile Noire lui(ou elle)-même.

Mais avant de pouvoir concourir au Graal éternel de la série, il faudra commencer par faire ses preuves dans les canyons de Tatooine, dans les champs d’astéroïdes, dans les assauts de destroyers impériaux et même – petite entorse à la chronologie de la saga – à la surface de la planète Hoth. Au fil des quinze niveaux du jeu, c’est donc bien une sorte de best of de STAR WARS qui va être proposé au joueur – qui n’attendait bien évidemment que ça pour voir enfin ce que ce fameux support révolutionnaire avait réellement dans le ventre.

« En mettre plein les yeux » était d’ailleurs certainement le premier objectif figurant dans le cahier des charges au moment de réaliser le programme. On avait enfin la place pour caser de la musique numérique et des extraits de vidéo tirées directement des films ? On allait s’en servir ! Et je peux vous dire que l’introduction visible en ouverture du test suffisait à coller des frissons à n’importe qui s’approchant d’un PC à cette époque.

Quand on sortait du monde des programmes occupant 15 à 20 mégas, pour les plus ambitieux, pour basculer dans ceux en mobilisant 640, le gouffre qui s’était ainsi créé du jour au lendemain était immédiatement visible – et audible. Tout à coup, on se baladait dans des décors et des séquences puisées directement dans le film, avec des dialogues intégralement parlé et des effets comme on n’avait encore jamais eu d’en voir à l’époque, et on lançait la première partie en frissonnant d’anticipation tant le simple fait d’entendre le thème culte de John Williams en qualité CD (encore assez basse, ironiquement) avait suffit à nous charger d’adrénaline.

Mais en quoi consistait au juste ce titre révolutionnaire qui venait de nous transporter aux portes du Nirvana ? Eh bien, en le recyclage d’un concept antédiluvien, lui : le rail shooter. Concrètement, 90% du jeu consistera à promener un curseur sur un écran pour faire feu sur ce qui viendra à notre rencontre, les 10% restant consistant à déplacer un vaisseau à la place du curseur, ou à choisir sa direction dans un très délicat passage de labyrinthe à l’intérieur de la base de Hoth. Oui, derrière son orgie technologique, Rebel Assault ne dissimule au fond qu’un clone de n’importe quel jeu de tir façon Operation Wolf – et le pire, c’est qu’il ne le fait même pas spécialement bien.

Quelqu’un chez LucasArts a en effet fatalement dû réaliser que promener un curseur sur l’écran à l’aide de la souris ne demandait pas des compétences extraordinaires. L’idée a donc été… de rendre la jouabilité du titre infecte. Concrètement, pensez d’ores et déjà à préparer un joystick, et conseil : prenez bien le temps de le calibrer correctement. Parce que jamais vous n’aviez imaginé à quel point placer un curseur précisément à l’endroit où on le souhaite pouvait être une gageure.

Entre la latence et l’imprécision de la chose, l’essentiel de la difficulté du titre proviendra de votre capacité (ou non) à domestiquer cette foutue jouabilité, qui vire parfois à la farce – attendez de rater systématiquement des adversaires situés à moins de deux mètres de vous dans les couloirs de la base de Hoth pour comprendre ce que je veux dire. Sachant que les séquences de pilotage se réduisent de toute façon à déplacer un sprite sur une vidéo projetée en fond, bon courage également pour deviner à quel moment vous allez toucher le décor et à quel moment le programme considère que vous ne risquez rien. Bref, le prix du rêve d’enfant qui nous envoyait jouer à Star Wars « comme si on y était » est cruel : il faudra accepter un jeu où chaque instant passé est un combat entre le joueur et son joystick, qui n’y est pourtant pas pour grand chose, le pauvre.

Pour ne rien arranger, si la jouabilité ne s’est certainement pas arrangée avec le temps, l’enrobage, lui, aura violemment accusé les plus de vingt-cinq ans nous séparant de la sortie du titre. Concrètement, ce qui faisait rêver tout le monde en 1993 sent dramatiquement la naphtaline, à l’ère du 4K, du Blu-Ray et des jeux pesant 150 gigas.

Les vidéos qui impressionnaient tant à l’époque s’affirment aujourd’hui comme ce qu’elles sont : de dramatiques bouillies de pixels encodées directement avec les pieds. Même la musique respire les balbutiements de la compression audio : on a l’impression d’entendre la version numérique d’un enregistrement réalisé sur cassette depuis la pièce d’à côté. Pire encore : faute de place, on retrouve certains avatars oubliés de cette période pionnière, à l’instar de ces images fixes où seuls les yeux et la bouche des personnages étaient animés, comme dans Inca II. Dire que le procédé a mal vieilli serait un euphémisme, et on se retrouve face à un titre dont le principal argument de vente, à savoir la réalisation, est aujourd’hui tragiquement dépassé à tous les niveaux, même et surtout pour les fans du pixel art. Dès lors, que reste-t-il à sauver ?

Aussi improbable que cela puisse paraître, le fait est que Rebel Assault conserve encore les restes d’une certaine magie, en dépit de ses très, très nombreux défauts. Le mirage du rêve d’enfant qui attendait depuis toujours de pouvoir – enfin ! – jouer à La Guerre des Étoiles se manifeste encore, par bribes, tandis qu’on se surprend à laisser pour la vingtième fois sa chance à une mission qui aurait été bouclée depuis deux heures si la jouabilité avait eu le bon goût d’être décente. Inutile de dire que la nostalgie – ou le fait d’être un fan irréductible de Star Wars – seront sans doute indispensables pour vous pousser à vous montrer patient avec le jeu et à vous accrocher le temps de dompter son maniement. Dans le cas contraire, le temps a déjà rendu son jugement et celui-ci est implacable : peine capitale d’oubli, sans espoir de réhabilitation.

Vidéo – Le premier chapitre du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1993 – Meilleur jeu CD (Tilt n°121, décembre 1993)

NOTE FINALE : 11/20 STAR WARS : Rebel Assault est sans doute l'un des meilleurs représentants de la période folle qu'aura représenté l'arrivée du CD-ROM sur les ordinateurs domestiques : un jeu qui décrochait la mâchoire de toute la famille en 1993, et qui n'impressionnait déjà plus grand monde un an plus tard... Une fois l'aspect tape-à-l’œil mis de côté, que reste-t-il ? Un rail shooter dont le maquillage ne fait clairement plus illusion, basique dans ses mécanismes, plombé par une jouabilité médiocre, et dont l'éventuel capital sympathie tient exclusivement à la nostalgie ou à l'univers dans lequel il se déroule. Sachant que le voyage est aussi éprouvant que l'enrobage est daté, rares seront les joueurs découvrant le titre au XXIe siècle qui pourront espérer tomber sous son charme. Mais si jamais vous voulez savoir à quoi ressemblait la pointe de la technologie vidéoludique au début des années 90, vous en aurez ici un exemple parlant... et un peu cruel. CE QUI A MAL VIEILLI : – Imprécision notoire : on sait où on tire, mais on ne sait jamais où on va, et on a bien du mal à y aller – Très difficile, en grande partie à cause de la jouabilité – Réalisation dont on perçoit aujourd'hui immédiatement les ficelles - et les énormes limites

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rebel Assault sur un écran cathodique :

Version Mega-CD

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de la rareté des machines occidentales ayant adopté le support CD en 1993, Rebel Assault ne sera pas resté cantonné au PC. En plus des versions Macintosh et 3DO, une autre machine aura également accueilli le rail shooter de LucasArts : le Mega-CD. Si ce n’est en soi pas très surprenant (la machine de SEGA aura souvent servi de passerelle entre les ordinateurs et les consoles, comme le rappellent les portages de titres comme Eye of the Beholder, Dungeon Master II, Dune ou Monkey Island), la grande question restait de savoir comment le Mega-CD allait s’en tirer sans pouvoir compter sur la puissance de son processeur ni, surtout, sur les 256 couleurs de la palette du VGA. La réponse tient en un mot : mal.

Dès les premiers instants, on sent que le lecteur CD tire la langue, avec des temps d’accès bien plus importants que sur PC. Dès que les premières images apparaissent, on voit bien à quel point on a perdu en couleurs : ce n’est même plus de la bouillie de pixels, c’est du gruau. Le jeu n’étant de toute façon plus très beau selon les critères modernes, on pourrait penser que cela ne change finalement pas grand chose, mais allez donc distinguer quelque chose dans ces scènes illisibles, et vous allez vite comprendre. Pire encore, si le pad de la Mega Drive est sensiblement plus précis que ce que propose un joystick sur PC, la jouabilité est toujours aussi catastrophique – peut-être même pire. Ainsi, lors de la première mission, mon vaisseau était systématiquement déporté sur la gauche au premier virage, et même avec la flèche de droite enfoncé au maximum, il était impossible de s’éloigner de la paroi, provoquant ainsi un game over pratiquement inéluctable au bout de quinze secondes de jeu ! Les choses s’améliorent heureusement un peu par la suite, et les phases de shoot pur sont indéniablement plus précises que sur PC, mais on commence à se demander si on a réellement envie d’être précis en bougeant un curseur sur une bouillie illisible, de toute façon. Même la musique connait des latences et des dégradations à cause de la faiblesse du processeur, bref, on sent bien que ce n’est pas sur Mega-CD que Rebel Assault va connaître sa rédemption.

NOTE FINALE : 09/20

Rebel Assault étant un logiciel qui faisait presque davantage office de benchmark que de jeu à proprement parler, on ne sera pas très surpris qu’il s’affirme plus comme un révélateur de toutes les limites du Mega-CD que comme un programme transcendant son support. Sachant que l’essentiel de l’expérience de jeu se limite dorénavant à essayer de distinguer quelque chose dans une soupe marron/noire pendant l’essentiel de la partie, et que la jouabilité est parfois si bancale qu’on en vient à se demander si le titre a jamais été testé, autant dire que le peu de magie que conservait encore la version PC fond ici comme neige au soleil.

Version 3DO

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On tend à l’oublier, mais avant la PlayStation ou la Saturn, la grosse révolution 32 bits qui faisait frétiller d’aise dans les rédactions journalistiques, c’était la 3DO. Si un prix bien trop élevé additionné à une politique éditoriale rédhibitoire auront eu raison de la machine, il faut bien reconnaître qu’elle avait malgré tout quelques arguments pour faire rêver à l’époque.

Avec cette version de Rebel Assault sur 3DO, au moins, les choses sont claires : en termes de réalisation, c’est la copie carbone de l’itération PC – ce qui n’est déjà pas rien, la version originale tournant sur des configurations encore bien plus coûteuses que la console. Son, image : pas de problème, ça tourne toujours aussi bien, et la jouabilité est même sensiblement plus précise… au niveau du joystick, en tous cas, car les masques de collision sont toujours aussi catastrophiques, et on a bien du mal à deviner à quel endroit on se fera toucher et à quel endroit on s’en sortira indemne. Cependant, le résultat est clairement meilleur pendant les phases de tir, ce qui fait sans doute de cette version la moins frustrante, d’une courte tête.

NOTE FINALE : 11,5/20

la 3DO pouvait rivaliser avec bien des modèles de PC, et ce portage de STAR WARS : Rebel Assault en est un excellent exemple : c’est techniquement parfaitement identique à la version originale, et c’est même sensiblement plus précis pendant les phases de tir. Tant qu’à faire, autant préférer cette version aux autres.