Xenon

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Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Melbourne House
Titre alternatif : Kelly X (titre de travail)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCArcadeMSXPC (MS-DOS)Commodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Xenon (jusqu’à 2000) :

  1. Xenon (1988)
  2. Xenon 2 : Megablast (1989)

Version Atari ST

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque légende a un commencement, disait à peu près je-ne-sais-plus-quel slogan à propos d’un film dont j’ai oublié le nom. Sachant qu’absolument tout ce qui existe a un commencement et une fin, on remerciera l’obscur commercial ayant pondu cette phrase d’avoir enfoncé une porte ouverte, mais passons. La légende qui nous intéresse aujourd’hui a un nom : les Bitmap Brothers.

Vous chercherez probablement à passer le moins de temps possible en tank

Elle a ses moments de gloire, ses parts d’ombre, ses secrets inavoués et sa fin tragique, comme bien des légendes, et elle prend naissance en Angleterre en 1987, au moment de la fondation du studio par Mike Montgomery, Steve Kelly et Eric Matthews. Si ces noms ne vous disent rien, il faut bien comprendre que ces trois jeunes gens dans le vent étaient un peu l’équivalent vidéoludique des rockstars des années 80 : les premiers trublions médiatiques dont les apparitions et les déclarations étaient plus commentées encore que les jeux qu’ils produisaient. Et avant d’accéder à un statut quasi-iconique auprès des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, ils auront débuté leur longue route vers le succès par un shoot-them-up dont tous les retrogamers connaissent la suite : Xenon.

Xenon, ou ce titre des Bitmap Brothers dont on ne parle jamais

Cependant, à l’instar de ce qui se produirait plus tard avec Street Fighter, le premier opus a aujourd’hui un peu basculé dans l’oubli et surtout dans l’ombre de son successeur. Un peu comme Speedball, des mêmes auteurs et paru la même année, Xenon restera probablement comme le brouillon du titre qui sera, lui, véritablement entré dans la légende. Et au commencement était donc un shoot-them-up programmé avec une ambition simple, mais réelle : tirer enfin parti des capacités des nouveaux ordinateurs 16 bits qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga, alors nourris d’adaptations pensées pour des ordinateurs 8 bits moins chers et beaucoup plus populaires qui peinaient à démontrer le gain qualitatif permis par ces nouvelles machines, à un Defender of the Crown près.

D’accord, le sprite est gros, mais il n’y a évidemment pas une seule animation

La partie s’ouvre donc, après un rapide survol du niveau, par une animation digitalisée d’Eric Matthews lui-même annonçant « Sector One » et qui a dû, à elle seule, être un argument massif de vente au moment de la sortie du jeu – on n’avait pas encore l’habitude d’en prendre plein les yeux, à l’époque, et ce genre de petit accomplissement technique faisait partie de ceux qu’on aimait montrer à toute la famille et aux copains à l’école histoire d’épater tout le monde. L’objectif est simple : retourner à votre point de départ après avoir traversé l’un des quatre niveaux du jeu et avoir vaincu le boss. De ce côté là, rien de plus classique. La vraie originalité provient de votre véhicule : si vous démarrez généralement sous la forme d’un tank, une simple pression sur la touche Espace vous transformera en aéronef. C’est autour de cette spécificité (qui inspirera certainement l’année suivante un titre comme Silkworm) que va réellement s’articuler le gameplay du titre.

Le quatrième niveau, que pas grand monde n’a dû voir à l’époque, préfigure assez bien Xenon 2

Dans l’absolu, Xenon reste avant toute chose un shoot-them-up à défilement vertical lorsque vous êtes sous votre forme d’aéronef ; le défilement est alors imposé, et vous pourrez accomplir la même chose que dans tous les autres titres du même genre : tirer droit devant vous et faire le ménage.

La fenêtre de tir pour toucher le premier boss fait trois pixels de large

En revanche, vous allez vite réaliser que vos tirs ne touchent que ce qui se trouve à leur hauteur : beaucoup de cibles au sol resteront inaccessibles sous cette forme. D’où l’intérêt d’aller les chercher sous votre forme de tank, qui vous autorisera cette fois à vous déplacer et à tirer dans les huit directions. Plus de défilement imposé, alors : vous serez tout à fait libre de reculer – pas trop loin quand même – et de récupérer certains bonus qui vous étaient interdits sous votre forme volante. En revanche, le moindre relief bloquera votre route ; le succès passera donc par l’alternance entre les deux formes aux bons moments – lorsque la forme en question n’est pas directement imposée par le programme, comme lors du dernier niveau où vous resterez cantonné à l’aéronef d’un bout à l’autre. Voilà pour la théorie.

Les boss ont tous le même point faible, et ils sont beaucoup trop difficiles à toucher

En ce qui concerne la pratique, en revanche, Xenon est à n’en pas douter un titre qui hurle cruellement son âge – bien plus encore que des logiciels sortis deux ou trois ans plus tard, à une époque où développer sur les machines 16 bits était devenu la norme plutôt que l’exception. Du côté de la réalisation, tout d’abord, difficile d’être estomaqué : trois des quatre environnements du jeu ne sont rien d’autre qu’un color-swap des mêmes décors mécaniques. En bleu, en vert ou en mauve, on ne peut même pas dire que ça soit spécialement joli – l’héritage des titres 8 bits est ici patent, c’est globalement moche, vide et répétitif, et on comprend tout de suite mieux pourquoi l’animation inaugurale impressionnait tant de monde. Sachant qu’il n’y a d’ailleurs pratiquement rien d’autre qui soit animé, autant dire que le premier titre des Bitmap Brothers sent, à ce niveau, un peu la poussière. Heureusement reste-t-il la musique de David Whittaker pour égayer l’action.

J’espère que le décor vous plait, parce que ce sera sensiblement le même pendant les trois quarts du jeu

Le vrai problème, en revanche, provient du game design en lui-même. Décrire Xenon comme un jeu difficile serait très en-dessous de la réalité – à tel point que j’en viens sincèrement à me demander s’il est possible de dépasser le niveau 2 sans tricher. En dépit de votre jauge de vie, les tirs et les adversaires pullulent, et parvenir à les éviter et d’autant plus délicat que la plupart d’entre eux vont plus vite que vous ! Rapidement noyé sous les tirs, on peine d’autant plus à trouver la parade que la jouabilité montre elle aussi ses limites : devoir aller chercher la transformation sur le clavier toutes les dix secondes est vraiment une très mauvaise trouvaille, en termes de gameplay, et le fait que votre tank ne puisse tirer que dans la direction où il se dirige se traduit, neuf fois sur dix, par une collision avec les adversaires que vous espériez détruire. C’est encore pire contre les boss, tous conçus pour n’être vulnérables que lorsque vous vous trouvez précisément en face d’eux. Seulement, le temps d’éviter leurs tirs, de se placer au bon endroit et de pivoter, autant dire qu’ils seront sans doute déjà parti ailleurs. Et vu leur endurance, autant dire que les combats s’éterniseront – si vous ne mourez pas avant, bien entendu… Pour ne rien arranger, il arrive régulièrement que notre appareil se transforme sans qu’on lui ait rien demandé ce qui, dans un titre aussi exigeant, se traduit bien souvent par une mort rapide !

On comprend rapidement pourquoi l’idée de la transformation a purement et simplement disparu du deuxième opus

Après quelques heures de laborieuse bataille, le constat est sans appel : on ne s’amuse tout simplement pas. Entre le design inexistant, le gameplay basique, la jouabilité bancale, la réalisation sans intérêt et la difficulté insurmontable, on s’énerve, on peste, et on finit surtout par trouver le temps affreusement long. Sans l’attrait de la nostalgie, le jeu apparait rapidement aussi daté que limité, et on se surprend à penser que nos souvenirs nous ont certainement menti en nous invitant à croire qu’on avait effectivement pu s’amuser en jouant à ce type de programme. À une époque où finir un jeu n’était jamais un objectif et où on se contentait très bien de parcourir les quatre mêmes écrans en boucle, peut-être… Mais à l’heure actuelle, difficile de ne pas songer aux centaines de titres du même genre qui lui sont supérieurs en tous points. Autant accepter de le reconnaître : chaque légende a un commencement, mais c’est rarement la partie la plus intéressante. On réservera donc Xenon aux nostalgiques et aux masochistes. Tous les autres auront certainement envie de découvrir les Bitmap Brothers par le biais d’autres titres.

Vidéo – Deux minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Xenon restera à jamais le titre qui aura fait connaître les Bitmap Brothers, leur ambition inégalable et leur créativité débordante. Rétrospectivement, on comprend aussi aisément pourquoi on parle beaucoup plus volontiers de sa suite directe que de ce premier opus maladroit, frustrant, injuste, pas très impressionnant et avec lequel on s'amuse au final assez peu. Il est assez révélateur que la plupart des joueurs en aient surtout retenu l'animation digitalisée annonçant le début de chaque niveau : plus qu'un jeu, Xenon était avant tout une promesse, une porte ouverte sur les véritables capacités des ordinateurs 16 bits que le monde attendait encore de connaître en 1988. Plus de trente ans après, on sait que cette promesse aura été tenue ; c'est hélas à peu près tout ce qu'il y a à retenir d'un titre qui a, avouons-le, atrocement mal vieilli. Les fans de l'époque trouveront peut-être en eux les souvenirs émus de ces laborieuses heures passées à dompter chaque niveau, les nouveaux venus ne tiendront probablement pas plus de cinq minutes, et objectivement, ils ne perdront pas grand chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop difficile, pour ne pas dire impossible – Fondamentalement injuste – Devoir repasser constamment par le clavier quand on joue au joystick – Transformations impromptues – Réalisation datée – Manque de variété dans les environnements

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développer un jeu en parallèle sur l’Atari ST et sur l’Amiga aura été une règle quasi-sacrée pour la plupart des studios de développement dès l’apparition de l’Amiga 500 – et parfois même dès l’apparition de l’Amiga 1000. Non seulement les Bitmap Brothers ne font pas exception à la règle, mais ils auront même bâti une partie de leur réputation sur le fait d’offrir à chaque fois des versions pratiquement jumelles sur les deux machines sans sacrifier pour autant la réalisation, ce qui n’était pas un mince exploit. Cette philosophie semble respectée dès Xenon : graphiquement, déjà, pas de jaloux, les deux versions sont jumelles. Niveau musical, les sonorités sont un peu différentes sur Amiga, avec l’apparition de guitares électriques saturées, mais on reste au final suffisamment proche de la version ST pour que je n’ai pas de préférence particulière pour une des deux itérations. Quelques très légères nuances ont fait leur apparition, comme le fait que le titre affiche dorénavant un tableau explicitant les différents power-up avant le début de la partie, où encore le fait qu’on débute le premier niveau en avion plutôt qu’en tank, mais pas de quoi se relever la nuit. La jouabilité présente hélas toujours à peu près les mêmes lacunes (même si je n’ai cette fois pas eu droit aux transformations non-désirées), et le titre est toujours aussi dur. Pour la petite histoire, Xenon aura été le premier jeu publié sur Amiga à entrer dans le top 40 des meilleures ventes au Royaume-Uni.

On est toujours en terrain connu

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur Amiga reste très fidèle à la version parue sur ST, en bien comme en mal. Les quelques très rares nuances dans les sonorités musicales ne sont pas suffisantes pour pousser le joueur à privilégier cette version par rapport à celle parue sur l’ordinateur d’Atari. Sauf curiosité historique, mieux vaut de toute façon s’abstenir d’y jouer.

Version Amstrad CPC

Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme souvent, il faudra composer avec un gros cadre noir, mais sincèrement le boulot a été plutôt bien fait

Comme cela était pratiquement inévitable en 1988, Xenon aura bien entendu été porté sur les très populaires ordinateurs 8 bits. Sur Amstrad CPC, c’est le studio Animagic qui se sera chargé de la conversion, et plutôt bien : les quatre niveaux sont toujours là, le level design n’a pas changé, et même la musique de David Whittaker n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. Graphiquement, bien sûr, c’est moins fin et moins coloré – mais autant dire que pour un joueur du XXIe siècle, la déperdition ne sera pas traumatisante. La mauvaise nouvelle, c’est que le titre tourne nettement plus lentement que sur Amiga et Atari ST. La bonne, c’est que cela contribue à le rendre un peu plus facile, ce qui n’est vraiment pas du luxe. De fait, cette version est presque plus agréable à jouer que les itérations 16 bits (!), à condition toutefois d’aimer la jouabilité un peu plus posée et les niveaux qui s’éternisent – si vous êtes bons, bien évidemment. Dans tous les cas, on se retrouve avec un portage fidèle, jouable et bien réalisé ; que demander de plus ?

NOTE FINALE : 09/20

Animagic ne se sera pas moqué du monde en portant Xenon sur CPC : difficile d’imaginer une version plus fidèle sur la machine d’Amstrad. Alors certes, c’est moins beau, certes, c’est plus lent, mais la difficulté est également un peu plus abordable. Un bon compromis pour ceux qui ne se soucient pas trop des graphismes.

Version Arcade

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Arcadia Systems, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version 2.3 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz ; MOS 8520 CIA 715,909kHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; MOS 8364 « Paula » 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 724 x 483 (H) 59,940059Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Xenon aura également fait un détour du côté de l’arcade, ce qui tend à rappeler à quel point le jeu était considéré comme le haut du panier de l’époque en terme de réalisation. Pour le coup, la transition est logique : beaucoup de bornes de la période tournaient grâce à des processeurs Motorola 68000, exactement comme celui qui équipe l’Amiga et l’Atari ST – ce qui annonce tout de suite la couleur quant au type de conversion auquel on peut s’attendre. On se retrouve en effet avec une version qui n’est pas grand chose de plus que l’itération Amiga placée dans une borne. Seules deux nuances me valent la peine d’être mentionnées : tout d’abord, le titre tourne encore plus vite que sur le hardware d’origine (même sur Amiga 1200), ce qui le rend encore un peu plus difficile qu’auparavant. En revanche, le fait de disposer de deux boutons sur la borne simplifie drastiquement les passages du tank à l’aéronef et vice-versa : plus besoin de lâcher le joystick pour se transformer, ce qui fait plaisir. Pour le reste, autant vous reporter au test de la version Amiga.

Au moins un jeu dont la version Amiga n’a pas à rougir de la version arcade, et pour cause…

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur borne d’arcade n’est rien d’autre que la transposition fidèle de la version Amiga, en plus rapide (ce qui ne s’imposait vraiment pas) et en légèrement plus jouable, grâce aux deux boutons de la borne. Ni plus, ni moins.

Version MSX

Développeurs : Animagic S.A. – New Frontier
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX était capable de mieux que ça, mais bon, vu le marché visé, on se doute bien que les programmeurs n’allaient pas y passer des mois

La gamme d’ordinateurs MSX n’aura pas connu un grand succès en Europe, à part en Espagne, curieusement, qui aura été la source de bien des portages de jeu européens. Dans les faits, on sait toujours à peu près à quoi s’attendre : une version très proche de celle publiée sur ZX Spectrum, parfois en pire. Sans surprise, c’est exactement ce qu’on retrouve avec Xenon. Graphiquement, le jeu déçoit : comme trop souvent toutes les couleurs ont été réservées à l’interface, et la fenêtre de jeu est monochrome (la teinte a au moins le bon goût de changer selon le niveau). En revanche, le jeu tourne plus vite que sur CPC, et la musique fonctionne toujours aussi bien. On appréciera également que le jeu nous laisse reconfigurer les touches pour ceux qui voudraient jouer directement au clavier – mais le joystick du MSX possédant deux boutons, repasser la barre d’espace pour se transformer ne sera cette fois pas indispensable. Niveau contenu, les quatre niveaux sont bien là, mais le survol en prélude du niveau a disparu, tout comme la fameuse animation qui bluffait tout le monde. On remarquera également que tous les boss ne font désormais que reprendre le modèle de celui du niveau un. Au final, le jeu reste jouable ce qui était certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux. Il est, hélas, toujours aussi difficile.

NOTE FINALE : 08,5/20

Xenon sur MSX accomplit sans faillir sa mission principale : proposer une expérience jouable sans amputer en rien le contenu du jeu. On aurait certes apprécié une réalisation un peu plus travaillée que cette bête reprise de la version ZX Spectrum, mais au moins, l’essentiel est là.

Version PC (DOS)

Développeur : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Exactement ce à quoi on pouvait s’attendre sur PC en 1988

Début 1988, on savait à peu près à quoi s’attendre en lançant un jeu sur PC : les cartes sonores AdLib n’allaient apparaître que dans le courant de l’année, et les premières cartes VGA n’étaient disponibles que sur des appareils IBM haut de gamme. On ne sera donc pas surpris de devoir composer avec une version en seize couleurs accompagnée au haut-parleur interne. « Accompagnée » est d’ailleurs un bien grand mot : si le « Sector One » inaugural a été conservé, ce n’est pas le cas de la musique, il faudra donc se contenter de quelques bip-bips en guise de bruitage dans un silence de mort. Graphiquement, et sans surprise, les 16 couleurs de l’EGA sont loin de rivaliser avec celles des version ST et Amiga. Ce n’est pas tout à fait moche, et les autres versions 16 bits n’étaient de toute façon pas spécialement des premiers prix de beauté, on ne grincera donc pas trop des dents à ce niveau-là, d’autant plus que la jouabilité est assez bonne, surtout si on a la bonne idée de jouer au joystick. En revanche, il faudra sans doute tâtonner un peu pour faire tourner le jeu à la bonne vitesse, le titre ne bénéficiant pas d’un limitateur.

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur PC livre peu ou prou la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1988 : 16 couleurs, haut-parleur interne, et une jouabilité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les autres versions 16 bits. Si les graphismes n’ont pas trop souffert, l’absence de la musique, elle, se fait cruellement sentir.

Version Commodore 64

Développeurs : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite anomalie pour l’époque : le Commodore 64 aura été l’une des dernières machines à hériter de son portage de Xenon. Étant donné que l’ordinateur 8 bits de Commodore était à l’époque beaucoup plus répandu que son successeur, il est un peu bizarre de l’avoir vu arriver après toutes les autre versions, surtout quand on constate que le portage a été effectué sans génie particulier. Oh, certes, ça tourne bien, c’est jouable, et la musique est toujours là – mais aucune adaptation n’ayant véritablement déçu, on dira qu’on est dans la norme. En revanche, graphiquement, c’est vraiment très très terne, à tel point qu’on a parfois l’impression de s’essayer à une version monochrome. Bref, comme pour tous les autres portages, l’essentiel est là mais on sent bien que la machine n’est pas poussée dans ses derniers retranchements.

On ne peut pas dire que ça soit très coloré…

NOTE FINALE : 08,5/20

Peu de surprises pour ce Xenon sur C64, qui fait le travail sans zèle excessif. Si on peut toujours s’amuser – à condition d’apprécier les jeux limités et extrêmement difficiles – on ne peut s’empêcher de penser que la réalisation aurait pu viser mieux.

Version ZX Spectrum

Développeurs : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ce n’est pas ce qu’on a vu de plus beau, mais hé, tant que c’est jouable…

La version MSX de Xenon ayant déjà plus ou moins vendu la mèche, on sait d’ores et déjà à quoi s’attendre pour l’itération ZX Spectrum. Et de fait, on n’est pas déçu : les deux versions sont jumelles. Même graphismes, même musique, mêmes adaptations, mêmes coupes. Du coup, autant retourner lire le texte de la version MSX, cela m’évitera d’avoir à faire un copier/coller.

NOTE FINALE : 08,5/20

Xenon sur ZX Spectrum reproduit fidèlement la performance observée sur MSX – à moins que ce ne soit l’inverse – en proposant une version jouable, complète et livrée avec la musique. Peu d’intérêt à y jouer aujourd’hui, mais les acquéreurs d’alors n’ont pas dû se sentir floués.

Bombuzal

Développeurs : David Bishop, Antony Crowther et Ross Goodley
Éditeur : Image Works
Titres alternatifs : Ka-blooey (SNES – États-Unis), ボンバザル (Japon)
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64PC (DOS)SNES
Disponible sur : Linux, Switch, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un genre qui sera confortablement resté à la même place, bien sagement installé au fond de sa niche, pendant à peu près toute l’histoire du jeu vidéo, c’est bien le jeu de réflexion. On dira ce qu’on voudra, mais à l’exception d’un bref âge d’or entourant le succès aussi colossal qu’inattendu de Lemmings, la réflexion sera resté un domaine certes relativement marginal au sein de la production vidéoludique, mais aussi présent avec une belle constance, jamais réellement enterré, jamais totalement à court d’un public qui aime avant tout faire fonctionner ses neurones.

Pourtant, dans les années 80 – qu’on pourrait presque qualifier de période « pré-Lemmings« , justement – le domaine était peut-être encore plus confidentiel, faute précisément de titres marquants aptes à lancer le genre, même si on se souviendra du tabac qu’avait déjà représenté un titre comme Pipe Mania !!. Un an auparavant, pourtant, un logiciel avait contribué à ouvrir la voie, grâce notamment à un succès critique quasi-unanime : un certain Bombuzal.

Derrière ce titre ne se cache pas seulement un jeu de mot à peu près intraduisible en français, mais aussi un de ces principes « simples mais géniaux » qui font souvent les grands succès du genre. Prenez une créature d’aspect patatoïde à l’espèce et au genre indéterminés, lâchez-là sur un tableau rempli de bombes, et son objectif sera de parvenir à toutes les désamorcer dans le temps imparti (qui est bien évidemment diablement serré, le bougre). Le truc, c’est que notre charmante bestiole aimerait bien rester en vie, et on la comprend.

Or, elle n’est visiblement pas très douée pour désamorcer les bombes, puisque celles-ci explosent systématiquement après son passage, en lui laissant toute fois le temps de se mettre en sécurité… ou presque. Car si notre héros aura toujours le temps de s’éloigner d’une case avant d’être pris dans l’explosion, certains explosifs ont jusqu’à deux cases de portée, d’où un problème évident pour assurer sa survie. La réponse, vous l’aurez compris, vous demandera de cogiter en tâchant de déclencher des réactions en chaîne qui vous permettront de mener votre mission à bien sans disparaître en même temps que le reste du tableau.

Pour cela, le jeu vous laisse le choix des armes, entre le clavier, le joystick et la souris. Chaque périphérique a ses défauts – la souris, par exemple, est absolument atroce – mais le joystick représentera sans aucun doute l’alternative la plus jouable. Vous déplacez votre créature dans les quatre directions cardinales, soit en vue de dessus, soit en vue isométrique (le choix se fera au lancement de la partie, et il sera impossible de le modifier ensuite sans repasser par le menu).

Les premiers instants vous aideront à assimiler les subtilités : maintenir le bouton appuyé en étant sur la même case qu’une bombe vous permettra de la faire sauter ; appuyer rapidement vous permettra, sur certaines cases, de déplacer une bombe. Soyez précis, car le tableau est toujours entouré de néant, et votre créature n’aura absolument aucun scrupule à se jeter joyeusement dans le vide si vous le lui ordonnez. La problématique sera donc de parvenir à tout faire sauter sauf votre personnage et le sol sous ses pieds – car oui, les explosions font du dégâts, et survivre à une explosion peut également vous laisser en fâcheuse posture ou à un endroit où vous ne pourrez plus atteindre les bombes restantes. Sachant que vous avez un réservoir de vie assez limité, mieux vaudra réfléchir – et réfléchir vite – pour espérer venir à bout des 120 niveaux que compte le titre.

Si le concept peut a priori sembler bête comme chou, force est de reconnaître qu’il fait rapidement mouche, et qu’on se prend immédiatement au jeu. Bombuzal a déjà la bonne idée, ce qui n’était pas encore forcément évident en 1988, de faire apparaître de nouvelles idées au fur et à mesure des niveaux, et aux trois types de bombes présents au début de la partie viennent petit-à-petit s’ajouter des mines, des bombes guidées, des unités autonomes à contrôler à distance, des bombes qui changent périodiquement de puissance, mais aussi différents types de sol : glace, sol friable, sol indestructible, téléporteur, levier… et même, histoire de compliquer encore un peu la donne, des monstres chargés de vous mettre des bâtons dans les roues.

Autant dit que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, en parallèle d’ailleurs avec la frustration, et si la composante « dextérité » ne plaira déjà pas forcément à tout le monde (c’est déjà suffisamment difficile de réfléchir sans avoir en plus un monstre aux fesses ou sans risquer de tomber à chaque fausse manip), certains mécanismes ont eux aussi pris un petit coup de vieux. De nos jours, par exemple, on a tendance à aimer pouvoir recommencer une énigme indéfiniment jusqu’à résolution – le but, après tout, est de résoudre un problème logique. C’est pourquoi le fait de devoir faire face à un game over au bout d’un certain nombre d’essai est assez désagréable – tout comme l’est la limite de temps qui ressemble parfois furieusement à un impôt sur votre capital d’essais, tant il est souvent vain d’espérer vaincre le niveau dans le temps imparti en moins d’une dizaine de tentatives. Le jeu comporte fort heureusement un système de mot de passe qui vous permettra de reprendre là où vous en étiez, ou presque… car le code délivré par le jeu ne correspond en fait pas à un niveau, mais bien à un groupe de niveaux, ce qui fait qu’il vous faudra parfois repartir deux ou trois stages avant celui où vous avez perdu la vie pour pouvoir retenter votre chance ! Et tant pis pour vous si vous avez entretemps oublié la solution…

Ce dernier faux pas est à n’en pas douter le plus désagréable de tous – et il est d’autant plus difficilement explicable que chaque niveau dispose bel et bien de son propre mot de passe, comme vous l’apprendra n’importe quelle liste de codes trouvable en ligne. On peut donc bel et bien repartir du niveau concerné, mais souvent à condition d’aller à la pêche aux mots de passe sur internet : frustrant… C’est d’autant plus dommage que le principe de jeu est authentiquement efficace, et qu’on se surprend régulièrement à retenter un niveau raté d’un cheveu par pur orgueil. Mais on peut aussi finir par se lasser de la masse inépuisable d’obstacles placés sur notre route, et au final finir par abandonner pour de nombreuses raisons n’ayant qu’un rapport très distant avec l’aspect logique du programme. Dommage.

En terme de réalisation, Bombuzal assure l’essentiel, avec des graphismes en 16 couleurs lisibles dans les deux modes, un personnage animé de manière efficace, des voix digitalisées au lancement du niveau et des explosions qui font quelque peu cracher les enceintes sans que cela soit franchement gênant. Dommage que la musique, elle, ne se prolonge pas au-delà de l’écran-titre, mais on est généralement suffisamment concentré sur l’action pour ne pas avoir le temps de s’en préoccuper. Dans tous les cas, l’emballage n’aura aucune raison de vous faire bouder le titre, et même si la jouabilité vous demandera sans doute quelques minutes avant de prendre le pli, vous trouverez à n’en pas douter matière à passer un excellent moment… tant que vos nerfs seront à la hauteur. Vous sentez-vous capable de relever le défi ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleur jeu de réflexion/stratégie (remporté par Populous)

NOTE FINALE : 15,5/20 À une époque où le genre du jeu de réflexion était encore pour le moins balbutiant, Bombuzal aura parfaitement réussi à créer un principe simple, de plus en plus exigeant au fil du jeu et tout à fait addictif sur la durée. Grâce à de constants ajouts au fil des niveaux, le gameplay parvient à se renouveler dans la première moitié de l'aventure, avant que la redoutable difficulté du titre ne finisse probablement par rebuter les joueurs les moins patients. Avec le temps, on en sera venu à regretter quelques mécanismes (vies limitées, parties chronométrées, mots de passe vous renvoyant à un groupe de niveaux) qui, s'ils faisaient parfaitement sens au moment de la sortie du jeu, ressemblent aujourd'hui à un moyen assez frustrant de prolonger artificiellement une durée de vie qui n'en avait pas nécessairement besoin. Une très bonne découverte à faire pour les amateurs du genre, néanmoins. CE QUI A MAL VIEILLI : – La limite de temps souvent très serrée, pas franchement nécessaire... – ...Tout comme le principe de vies limitées, d'ailleurs, qui n'a au fond pas grand sens – Jouabilité pas toujours irréprochable quel que soit le périphérique utilisé – Un système de mot de passe qui vous oblige parfois à refaire plusieurs niveaux pour revenir là où vous en étiez – Impossible de changer de mode de vue sans repasser par le menu principal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bombuzal sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeurs : David Bishop, Antony Crowther et Ross Goodley
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bombuzal ayant été développé parallèlement sur Atari ST, sur Amiga et sur C64, on ne sera pas surpris de l’avoir vu débarquer sur les deux machines de Commodore en même temps que sur celui d’Atari. Du côté de l’ordinateur 16 bits, pas de surprise : on a droit à un calque en bonne et due forme de la version Atari ST. Si le thème musical du jeu est de bien meilleure qualité, il ne survit toujours pas au-delà de l’écran-titre ; difficile donc d’y voir un argument de vente. En revanche, le jeu m’a paru beaucoup plus fluide et plus jouable sur cette version : les nombreux accidents qui avaient poussé mon personnage à finir dans le vide à la suite d’une fausse manœuvre sur ST ne se sont jamais produits ici. Le son crache également nettement moins dans ce portage, même s’il m’est également arrivé de rencontrer quelques ratés (la digitalisation sonore au début des niveaux ou même le son des explosions des bombes ne se lançaient pas toujours). Quoi qu’il en soit, le jeu est bel et bien sensiblement plus agréable à jouer dans cette version, ce qui constitue une information à prendre en compte pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 16/20

Comme un peu trop souvent au goût des ataristes d’alors, Bombuzal sur Amiga parvient, en dépit d’une réalisation globalement identique à celle de son rival, à tourner de manière un peu plus fluide, à se montrer un peu plus jouable et à profiter d’une capacité sonore de meilleure qualité que sur Atari ST. Clairement une version à privilégier pour découvrir le jeu sur ordinateur.

Version Commodore 64

Développeurs : David Bishop et Antony Crowther
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Anthony Crowther, le co-designer de Bombuzal, étant une des figures récurrentes de la scène Commodore 64, voir le titre débarquer sur le grand frère de l’Amiga est dans l’ordre des choses. Et comme souvent avec les adaptations clairement travaillées pour tirer avantage des capacités de la machine plutôt que de bâcler n’importe quoi en vitesse, le système 8 bits de Commodore s’en tire très bien. Graphiquement, si le titre est naturellement moins coloré que dans ses itérations 16 bits, on reconnait immédiatement la « patte » du jeu, et les niveaux se parcourent de façon au moins aussi fluide que sur Atari ST. En revanche, en terme de jouabilité, le programme présente quelques surprises : ainsi, si les niveaux sont identiques à ceux des autres versions, ils sont présentés, sur la vue 3D, sous un angle différent, ce qui pourra déstabiliser les habitués des autres machines. Dans le même ordre d’idée, pousser le joystick vers le haut déplacera votre personnage, non vers le coin supérieur droit, mais bien vers le coin supérieur gauche – là encore, gare à la période d’adaptation si vous avez joué aux autres versions ! Ces petites facéties mises à part, le jeu propose exactement le même contenu que sur les ordinateurs 16 bits, et reste parfaitement jouable passé le temps de chargement initial. Bref, du travail bien fait.

NOTE FINALE : 14,5/20

Bien programmé, le Commodore 64 était à n’en pas douter un des meilleurs ordinateurs 8 bits, et cette très bonne version de Bombuzal prouve également qu’il n’avait pas toujours à rougir de la comparaison avec les systèmes 16 bits. Proposant une expérience de jeu satisfaisante et parfaitement fluide, le titre fait à n’en pas douter partie des tous meilleurs représentants du genre sur C64.

Version PC (DOS)

Développeur : Tony Love
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

En 1989, le PC commençait doucement à se transformer en machine de jeu – si doucement, en fait, que Tony Love, le responsable de la conversion du jeu, n’était visiblement pas au courant. Inutile d’espérer une réalisation en VGA : le jeu ne dépassera pas le cap des 16 couleurs, et ne fait – comme souvent – même pas aussi bien que l’Atari ST dans le domaine, mais on dira que l’essentiel est préservé de ce côté-là, surtout que l’animation est plutôt plus fluide que sur la machine d’Atari. En revanche, côté sonore, pas d’excuse : se contenter du haut-parleur interne alors que les cartes AdLib étaient disponible depuis un an (et la Roland MT-32 depuis plusieurs années) est impardonnable. On se contentera donc de quelques bip-bips aléatoires – il n’y a même pas de musique. Notons également que le jeu est exclusivement jouable au clavier, dorénavant. Bref, un service minimal qui ferait un peu moins grincer des dents si cette version n’était pas également la seule proposée à la vente à l’heure actuelle – et pour plus de 5€, on croit rêver! Mieux vaut émuler le jeu sur une autre machine, et de loin.

NOTE FINALE : 14,5/20

Si Bombuzal sur PC propose toujours l’essentiel de l’expérience de jeu des autres versions, Tony Love aura également fait le choix d’assurer le service minimum en cantonnant les graphismes à l’EGA et le son au haut-parleur interne – ce qui, en 1989, était déjà le signe d’une certaine paresse. On peut toujours s’amuser car le jeu est resté parfaitement jouable, quoique exclusivement au clavier, mais bon sang ça n’aurait quand même pas été tuant de proposer un peu mieux.

Version SNES
Ka-Blooey

Développeur : Kemco
Éditeur : Kemco
Date de sortie : 1er décembre 1990 (Japon) – Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela est quelque peu surprenant, mais Bombuzal aura bel et bien figuré au sein du line-up de la Super Nintendo lors de sa sortie japonaise, en 1990. Parmi tous les titres occidentaux qui auraient pu tenter leur chance sur la nouvelle machine de la firme au plombier, difficile de dire pourquoi cela aura été un jeu de réflexion qui allait déjà sur ses deux ans qui aura remporté la timbale, surtout quand sa notoriété restait suffisamment obscure pour qu’il débarque deux ans plus tard sur le marché américain sous un autre nom : Ka-Blooey (franchement, les gars, vous auriez aussi bien pu vous abstenir). Notons d’ailleurs que le jeu n’a, a ma connaissance, pas été distribué en Europe sur Super Nintendo – nouveau paradoxe. Bon, mais une fois tous ces détails présentés, la grande question reste la même : que vaut-elle, cette fameuse version Super Nintendo ?

Eh bien… pour être honnête, sans être renversant, le résultat est assez satisfaisant. Oh, certes, graphiquement, le titre ne fait pas mieux que sur Atari ST, ce qui est quand même un peu dommage, la faute notamment à cette maudite résolution, mais l’interface ayant été déplacée au bas de l’écran, tout reste lisible à défaut d’être sublime En revanche, on a cette fois le droit à de la musique pendant tout le jeu – un peu répétitive, certes, mais on prend quand même. C’est surtout sur le plan de la jouabilité que le titre a clairement gagné à faire le trajet jusqu’à la machine de Nintendo : non seulement le pad est plus précis que le joystick, non seulement le fait de disposer de plusieurs boutons peut éviter bien des fausses manœuvres, mais surtout, cette fois, chaque niveau a son propre mot de passe, et celui-ci a le mérite de vous êtres donné dès l’écran de présentation du stage, et pas lors du game over. Fini de repartir trois ou quatre niveaux en arrière simplement pour avoir le droit de retenter votre chance ! Autant dire que cela corrige plusieurs des lourdeurs les plus handicapantes de la version originale, et que cela améliore grandement l’expérience de jeu.

NOTE FINALE : 16,5/20

En débarquant sur Super Nintendo, Bombuzal n’aura certes pas entamé de grande révolution mais aura en revanche eu la bonne idée de corriger certaines des errances de la version originale. Désormais plus jouable et sensiblement moins frustrant dans sa distribution des mots de passe, le jeu se laisse parcourir avec d’autant plus de plaisir que les titres du même genre ne se comptent pas par centaines sur la console. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

Cutthroats

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, Atari 8 bits, Atari ST, Commodore 16/Plus/4, Commodore 64, Macintosh, PC-Booter, TI-99, TRS-80

Version PC (DOS)

La plus grande limite de l’aventure textuelle a ceci de paradoxal qu’il s’agit également de sa principale force. Le texte à l’état pur, avec le langage comme seule interaction : pas de graphismes, pas de son, pas d’animation, ce sera votre imagination à la barre d’un bout à l’autre – et celle-ci, qu’on le veuille ou non, est capable de vous offrir des choses que même les plus grand artistes seront parfois incapables de vous transmettre. Avant que Mystery House ou King’s Quest ne viennent bouleverser cette conception, l’aventure vidéoludique, c’était ça : vous et votre esprit. C’est quand même quelque chose de fascinant, non ?

Du côté d’Infocom, en tous cas, pas de doute : c’était de cette façon qu’on concevait l’aventure informatique, et d’aucune autre – à tel point que la compagnie américaine aura continué à produire, envers et contre tout, des jeux textuels jusqu’au début des années 90. Cela aura engendré quelques titres majeurs, comme Zork ou A Mind Forever Voyaging, et quantités d’autres beaucoup plus secondaires, particulièrement vers le milieu des années 80. Cutthroats étant paru en 1984, la question est donc de savoir s’il appartient à la catégorie des grands titres ou à celle des jeux largement oubliables. Indice : vous n’en avez vraisemblablement jamais entendu parler, ce qui devrait vous mettre la puce à l’oreille.

Le récit vous place donc sur l’île d’Hardscrabble (à vos souhaits) à une époque indéterminée mais vraisemblablement contemporaine. Une nuit, un de vos vieux compagnons de la marine nommé Hevlin vient frapper à votre porte et vous tendre un livre qui, selon lui, mènerait à une des fameuses épaves chargées de trésors que tous les plongeurs locaux ont cherché à retrouver à un moment ou à un autre de leur vie. Il vous laisse l’ouvrage pour la nuit, mais ne survivra pas jusqu’au matin, probablement rattrapé par des hommes très intéressés par ce fameux livre. À vous, désormais, d’entreprendre de faire fortune… sans y laisser la vie.

En l’essence, tout est là : le point de départ du jeu est résumé en moins de deux pages de texte, vous abandonnant alors dans la nature avec la mission de retrouver une de ces fameuses épaves – car, petite surprise, le jeu en contient deux et vous ne serez pas toujours amené à visiter la même d’une partie à l’autre. Une idée qui aurait sans doute pu largement contribuer à la rejouabilité du titre si, dans les faits, le choix de l’épave n’était pas intégralement laissé à la chance, vous obligeant à recommencer le jeu depuis le début et à accomplir toute une longue série d’actions avant de savoir à quel navire vous allez avoir à faire. L’intrigue principale ne changeant de toute façon pas, et le titre étant fondamentalement très court une fois que l’on sait ce que l’on a à faire (comptez moins d’un quart d’heure alors pour en venir à bout), on ne peut pas franchement dire que le jeu en vaille la chandelle.

Le truc, c’est précisément que Cutthroats repose sur cette simple idée : découvrir ce qu’il va falloir faire – comme la grande majorité des titres de l’époque. Les enjeux sont placés dès le début : vous partez à la recherche d’un trésor, point barre. Vous visiterez bien quelques bars mal famés et pourrez parler à une poignée de personnages, mais l’écriture est très directe, les descriptions assez fades, les dialogues lapidaires, votre personnage n’a aucun background – bref, il n’y a tout simplement pas beaucoup de chair sur le récit pour nous inviter à nous passionner pour cette île. Surtout, les énigmes du jeu reposent à 95% sur un concept qui pourra sérieusement agacer le joueur moderne, et que j’appellerai le don de clairvoyance. Traduit en clair : vous ne pourrez pratiquement jamais anticiper aucun des problèmes, souvent mortels, qui se présenteront à vous, vous obligeant ainsi à recommencer le jeu encore et encore faute de pouvoir revenir en arrière (même si le fait de créer plusieurs sauvegardes pourra également vous éviter quelques pépins).

Vous allez ainsi vous retrouver à de nombreuses reprises à aller déposer de l’équipement dans une ruelle, à verrouiller la porte de votre chambre ou à aller glisser une enveloppe sous un matelas pour éviter de vous les faire voler – mais il vous était totalement impossible de le deviner avant que vous vous fassiez effectivement dérober le tout une première fois.

Dans le même ordre d’idées, il faudra parfois être très exactement au bon endroit au bon moment pour pouvoir accomplir des actions qui n’auront des répercussions que bien plus tard (récupérer la fameuse enveloppe mentionnée plus haut, par exemple), ce qui fait que l’essentiel de la difficulté – et de la durée de vie – du titre repose sur une série d’essais/erreurs vous imposant de tenter résoudre a posteriori des problèmes que vous aurez découverts lors d’une partie précédente. L’ennui étant que les possibilités sont virtuellement illimitées, votre imagination étant votre principal moyen d’action, ce qui peut parfois vous amener à rester bloqué pendant un très long moment – pas question ici de tester tous les objets sur tous les écrans du jeu, ce n’est tout simplement pas comme ça que ce type de logiciel fonctionne.

Or, voilà le pépin : on a quand même beaucoup de mal à se passionner pour un récit qui va tellement à l’essentiel qu’il échoue systématiquement à rendre son univers vivant. On ne s’attache à rien ni à personne, faute de profondeur, et la curiosité étant l’unique moteur pour prolonger l’aventure, autant dire qu’il faudra faire preuve d’un véritable dévouement pour mener l’histoire jusqu’à son terme. Lorsque enfin on met la main sur ce fameux trésor, on n’a aucun sentiment d’accomplissement, aucun souffle épique ; plutôt la désagréable sensation d’avoir lu un très long mode d’emploi pour grille-pain. Et c’est là que l’on réalise à quel point l’imagination est un outil merveilleux mais qui fonctionne beaucoup mieux quand on lui donne matière à s’en servir. Dans le cas de Cutthroats, elle risque de se mettre rapidement en grève, et c’est bien dommage.

NOTE FINALE : 08,5/20 Une aventure textuelle est généralement principalement portée par la qualité de son récit et de son écriture. Dans le cas de Cutthroats, le joueur devra hélas composer avec une histoire mal introduite et sans réel enjeu qui l'enverra plonger à la recherche d'un trésor sans jamais réellement se sentir concerné à un quelconque niveau. Avec des personnages sans épaisseur et un cadre sans intérêt, on s'accroche désespérément en espérant que le récit se décide à décoller un jour, ce qu'il ne fait malheureusement jamais. Reste au moins la satisfaction de surmonter quelques énigmes complexes dispersées au gré d'un jeu bien trop court, mais en-dehors des mordus nostalgiques du genre, rares sont ceux qui devraient y trouver leur compte. Une pièce de musée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu d'enjeux, peu d'épaisseur, pas grand chose pour se passionner pour le récit – La gestion de la nourriture et de la boisson, vraiment pas passionnante – Des énigmes nécessitant de maîtriser les codes du genre (attendez-vous à recommencer le jeu des dizaines de fois) – Trop de possibilités pour des résultats qui n'en valent clairement pas la peine – Trop court malgré les deux épaves à fouiller – Évidemment totalement réservé aux anglophones

Cutthroats sur les autres systèmes

Comme toujours avec une aventure intégralement textuelle, comparer les différentes versions publiées n’offre à mes yeux que peu de sens – le titre n’a pas de réalisation à proprement parler, et le contenu du jeu ne change pour ainsi dire pas d’un iota d’une machine à l’autre. Seul le confort de lecture peut légèrement varier selon le système, les ordinateurs 16 bits étant bien évidemment les mieux équipés pour offrir un affichage optimal. Le Macintosh, comme souvent, propose ainsi une version haute résolution, mais le reste demeure purement une question de goûts. Si jamais vous souhaitez avoir un aperçu visuel d’à peu près toutes les versions en même temps, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur cette page.

Wolfenstein 3D

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Apogee Software, Ltd.
Titres alternatifs : Wolfenstein 3-D (Shareware), Wolfenstein 3D : Third Encounter (Macintosh)
Testé sur : PC (DOS)JaguarMacintoshPC-98Super Nintendo3DO
Version non testée : Acorn 32 bits
L’extension du jeu : Spear of Destiny
Disponible sur : iPhone, iPad, Macintosh, Playstation 3, Windows, Windows Apps, Xbox 360, Xbox One
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Castle Wolfenstein (jusqu’à 2000) :

  1. Castle Wolfenstein (1981)
  2. Beyond Castle Wolfenstein (1984)
  3. Wolfenstein 3D (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 5 mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Remonter aux sources du genre qu’on en est venu à appeler, à force de changements sémantiques, le FPS – pour First Person Shooter (littéralement : « jeu de tir à la première personne », au cas où votre anglais laisserait vraiment à désirer) – revient d’abord à aller fouiller dans les balbutiements de la 3D texturée sur PC. « Au commencement était Wolfenstein 3D » dit parfois la légende – en se fourrant dramatiquement le doigt dans l’œil, comme souvent dans le cas du mythe.

« Au commencement était Ultima Underworld » , tentera le rôliste averti – et il sera déjà davantage sur la bonne piste, le titre de Blue Sky Productions étant une source d’inspiration majeure pour l’équipe d’id Software, même s’il y a débat (je laisserai les curieux consulter la page Wikipedia d’Ultima Underworld à ce sujet) – mais dans tous les cas, ce n’était pas un jeu de tir à proprement parler. En revanche, une chose est sûre : dès les premiers pas du genre avec un certain Hovertank en 1991, on trouve déjà deux noms : John Carmack et John Romero. Lesquels, avant de devenir mondialement célèbres grâce à Doom, développeront un autre FPS pour la compagnie américaine Softdisk Publishing, nommé Catacomb 3-D, avant de se lancer dans le jeu que tout le monde connait et qui nous intéresse aujourd’hui : Wolfenstein 3D – le premier grand succès d’une longue série.

Un prétexte en valant bien un autre, le titre d’id Software décide de rebondir sur le concept de l’antique Castle Wolfenstein, qui avait fait ses armes sur les ordinateurs 8 bits onze ans auparavant. Vous voici donc placé dans la peau de l’espion allié B. J. Blazkowicz, prisonnier de la forteresse nazie qui donne son nom au jeu, et bien décidé à reconquérir sa liberté avant d’aller régler son compte à Adolf Hitler en personne. Bien évidemment, pas question de furtivité dans cette version (même si cela avait été envisagé au début du développement) : vous avez un pistolet, des munitions, et vous êtes bien décidé à vous en servir, quitte à faire tomber le IIIe Reich pratiquement à vous tout seul. Et franchement, comment dire non ?

Du fait de son statut originel, Wolfenstein 3D est divisé en épisodes – naturellement tous disponibles aujourd’hui à la vente, le concept du shareware étant quelque peu tombé en désuétude. Le premier vous demandera de vous enfuir de la forteresse, le deuxième vous enverra combattre un savant fou occupé à créer des soldats-zombis, le troisième vous enverra régler son compte au führer sans lui laisser le temps de se suicider, et les trois derniers épisodes feront office de « préquelle » en vous mettant aux prises avec de nouvelles forteresses. Le concept ne change de toute façon jamais : neuf niveaux, un boss, des clés, des bonus et des passages secrets, autant dire la base.

De fait, l’amateur moderne de FPS devrait immédiatement trouver ses marques, et pour cause : un bouton pour tirer, un bouton pour « actionner » (les portes, les passages secrets ou la sortie du niveau), un autre pour le déplacement latéral (ou strafe) : difficile de faire plus simple. Il est impossible de sauter, de se baisser, de regarder vers le haut ou vers le bas, et il suffit de passer sur un objet pour le ramasser, vos clefs ouvrant automatiquement les portes correspondantes. Le jeu ne contient que quatre armes en tout, en comptant votre petit couteau : un pistolet, une mitrailleuse et une gatling, et toutes les armes à feu emploieront le même type de munitions, dont le nombre maximal est d’ailleurs fixé à 99. Ne cherchez pas de subtilités comme une valeur d’armure ou un moyen de dépasser les 100% de vie, il n’y en a pas.

Si la simplicité de l’approche du jeu est ainsi son principal point faible (on explore, on tire, on collecte), c’est aussi paradoxalement sa grande force. Proposer une expérience de jeu basique ne lui interdit pas d’être efficace, et progresser précautionneusement au sein d’un labyrinthe en gardant un œil sur sa santé et ses munitions est un principe qui a largement fait ses preuves. On sait tout de suite ce qu’on a à faire, on ne s’embarrasse pas à suivre des cinématiques ou une histoire dont on se fout royalement : on reste en vie, on tue du nazi et on gère ses munitions, et c’est parfaitement suffisant.

Non seulement c’est déjà beaucoup plus amusant qu’on pourrait le croire, biberonnés que l’on est par près de trente ans d’évolution du genre, mais le titre a même l’excellente idée de comporter une composante scoring en vous proposant de collecter des trésors, bien souvent dissimulés derrière des passages secrets, histoire de gagner des points. Sachant que votre score final dépendra à la fois du nombre de trésors collectés, du nombre d’adversaires tués, du nombre de passages secrets trouvés mais aussi du temps réalisé pour terminer le niveau, autant dire que les fanas de speedrunning devraient largement trouver matière à s’occuper. Les autres seront sans doute parfaitement heureux de débrancher leur cerveau pour revenir aux bases absolues du genre – et piquer quelques crises de nerfs face à des boss totalement increvables qui peuvent littéralement vous atomiser en une demi-seconde.

Du côté de la réalisation, Paul Neurath prétend se souvenir que John Carmack aurait affirmé, en voyant tourner la démonstration du premier prototype d’Ultima Underworld, être capable de concevoir un algorithme de mapping des textures plus rapide. Si le titre d’id Software est effectivement plus rapide, ce n’est pas franchement un exploit : très loin des nombreuses capacités de celui de Blue Sky Productions, le moteur de Wolfenstein 3D va à l’essentiel : pas de pentes, pas de reliefs, pas de gestion de la lumière, pas de moteur physique, et le sol comme le plafond se limitent à un simple aplat de couleur ; difficile de faire moins gourmand !

Cela n’empêche pas le titre de parfaitement accomplir sa mission, même si le manque de variété des textures pourra faire largement autant tiquer le joueur moderne que le côté pour le moins minimaliste des graphismes du jeu. Un manque de variété qui se retrouve d’ailleurs hélas à tous les niveaux : exception faite du boss, le premier épisode du jeu ne compte ainsi que trois types d’ennemis différents ! Auxquels le deuxième épisode rajoute des soldats zombis, et le troisième des officiers très rapides, on aurait quand même aimé avoir un peu plus de chair à canon à se mettre sous la dent. Niveau sonore, le jeu se contente du minimum, avec gestion de l’AdLib, de la Sound Blaster et, curieusement, de la Disney Sound Source, et rien d’autre. La musique se limite à un simple thème d’ambiance une fois passé l’écran-titre, et les bruitages font le travail, avec notamment quelques digitalisations en (mauvais) allemand histoire de mettre un peu de vie.

Au final, même si le concept finit fatalement par s’essouffler au bout de sept ou huit heures faute de la moindre forme de renouvellement, on sera surpris de passer encore un excellent moment sur ce Wolfenstein 3D qui n’offre aucune fioriture et se contente d’aller à l’essentiel, mais le fait à la perfection.

La jouabilité est irréprochable, le level design fonctionne à merveille, le titre est rarement injuste et on appréciera même les premiers efforts pour tenter de rendre certaines pièces reconnaissables à l’aide d’éléments de mobiliers afin de donner l’impression qu’on est en train de se balader dans une cuisine ou un dortoir. Alors oui, la réalisation pourrait être largement plus accomplie, les environnements et les adversaires plus variés, le contenu plus riche, les armes plus nombreuses… Mais on peut aussi être parfaitement heureux de trouver ce qu’on était venu chercher, sans la moindre forme de surprise, et de jouer à une partie de cache-cache mortelle avec les nazis le temps d’une ou deux soirées à décompresser après une dure journée de travail. Parfois, c’est très exactement ce qu’on demande aux jeux vidéo, et on est très heureux que cela fonctionne encore.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Avec le temps, la légende aura fait de Wolfenstein 3D le tout premier first person shooter (ce qu'il n'est pas), voire le premier titre en 3D texturée (ce qu'il est encore moins), ainsi que le père spirituel de Doom (ce qu'il est, cette fois). Cet impressionnant pédigrée plus ou moins fantasmé aura parfois encouragé les nostalgiques à en faire un jeu extraordinaire, colossal, indépassable, là où sa principale force est précisément la fantastique simplicité de son concept : un labyrinthe, un fusil, des ennemis à tuer, des bonus - et strictement rien d'autre. Entièrement focalisé sur l'action, le joueur actuel peut encore passer un très bon moment sans jamais ressentir le besoin de rebrancher son cerveau, ce qui, parfois, est une bonne chose. Et quand on cherche un moyen de souffler un peu au terme d'une longue journée de travail, on trouve peut-être ici un des titres idéaux. Une valeur sûre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement quatre armes, un seul type de munitions, très peu d'adversaires différents : l'essentiel et rien d'autre – Le côté labyrinthique ne plaira pas nécessairement à tout le monde, surtout en l'absence de carte – Des boss qui peuvent littéralement vous descendre en une demi-seconde – Très peu de subtilité(s) – Franchement répétitif au bout de quelques heures

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wolfenstein 3D sur un écran cathodique :

Spear of Destiny

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : FormGen, Inc. (Amérique du Nord) – Psygnosis Limited (Europe)
Date de sortie : 19 septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Testé sur : PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étant donné le succès fulgurant de Wolfenstein 3D, on ne sera pas surpris d’apprendre qu’une extension aura rapidement été mise sur les rails, et développée par la même équipe que le jeu de base en à peine deux mois. Comme surenchérir sur l’assassinat d’Hitler était une mission vouée à l’échec, l’extension se déroule une nouvelle fois avant le jeu à proprement parler, dans une mission qui vous enverra récupérer la lance ayant percé le flanc du Christ, et qui aurait, selon la légende, le pouvoir d’assurer la victoire éternelle à celui qui la possède – et la mort immédiate à celui qui la perd.

On se relance donc, cette fois, dans un seul – et long – épisode, divisé en trois missions, pour aller récupérer cette fameuse lance. Au menu ? Strictement la même chose que dans le jeu de base, plus un nouveau type d’adversaire (encore un soldat), un nouveau type de bonus (une caisse de munitions), quelques types de textures en plus pour les décors (plus quelques nouveaux boss, quand même), quelques nouveaux thèmes musicaux. Et à part ça ? Rien de neuf : on enchaine toujours les niveaux, il n’y a pas l’ombre d’une nouvelle arme ou d’un nouveau mécanisme, et on n’est au final pas franchement surpris que cette extension ait été développée aussi vite. Évidemment, la difficulté en a profité pour augmenter en flèche, les niveaux étant plus labyrinthiques que jamais, les ennemis plus nombreux, et chaque croisement ayant de fortes chances de vous placer directement entre deux adversaires. Autant dire que les joueurs n’ayant pas eu le courage de terminer les six épisodes du jeu original faute de renouvellement n’auront pour ainsi dire aucune raison de donner sa chance à Spear of Destiny. Les mordus de Wolfenstein 3D, pour leur part, seront certainement ravis de replonger pour quelques heures – et ils auraient torts de se priver, l’extension étant de toute façon vendue par défaut avec le jeu sur les sites en ligne.

Version Jaguar

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Septembre 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 15 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien qu’étant principalement connu pour son itération PC, Wolfenstein 3D ne sera pas resté cantonné sur la machine d’IBM. Signe des temps, c’est l’éphémère console 64 bits d’Atari, la Jaguar, qui aura été l’une des premières machines à profiter de son adaptation. Je dis « adaptation », car cette version n’est pas un simple calque du jeu paru sur DOS. Au rang des qualités, on remarquera l’apparition d’un briefing plus détaillé que les quelques lignes de la version shareware, une interface en plein-écran, des graphismes plus fins et plus détaillés (c’est particulièrement visible sur les ennemis et sur les armes, qui ne sont plus limitées à une simple bouillie de pixels), des bruitages et des voix digitalisées de meilleures qualité (le « Achtung ! » que lâchent les adversaires à chaque fois qu’ils vous voient devient assez vite énervant), des musiques remixées, ainsi que deux nouvelles armes : un lance-flamme et un lance-roquette.

Il est également enfin possible de posséder plus de 99 munitions, la vie peut monter au-delà de 100, et une carte est enfin disponible. Au rang des défauts, le jeu ne comporte plus « que » trente niveaux, repris directement de la version PC et de Spear of Destiny dans des versions simplifiées, ce qui n’est peut-être pas plus mal si l’on considère qu’il n’est plus possible de sauvegarder. Le jeu a de toute façon été rééquilibré : les adversaires sont plus nombreux, mais ils font moins mal. Dans l’ensemble, et en dépit de la déplorable manette de la Jaguar, on passe un bon moment qui ferait presque regretter que la console d’Atari n’ait pas connu un meilleur destin. Cette version a indéniablement son charme, mais on regrettera l’amputation de contenu.

NOTE FINALE : 15/20

Petite surprise que cette adaptation de Wolfenstein 3D sur Jaguar, qui se donne la peine d’être plus accomplie techniquement que sur PC. Si le jeu est mieux réalisé et tout aussi rapide, on regrettera néanmoins que près de la moitié de son contenu soit passé à la trappe, en dépit d’ajouts bienvenus, et que la jouabilité soit moins agréable au pad. Si vous avez un exemplaire de la console d’Atari sous la main, c’est en tous cas à n’en pas douter un des jeux à posséder dessus.

Version Macintosh

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette comprenant à la fois Second Encounter et Third Encounter
Configuration minimale : Processeur : PowerPC – OS : Mac OS 6.0

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la proximité du hardware entre le PC et le Macintosh (certains pourraient même dire que le Mac n’est pas grand chose de plus qu’un PC avec un système d’exploitation différent), on pouvait s’attendre à ce que Wolfenstein 3D, porté sur la machine d’Apple, se contente d’être un bête clone au pixel près de la version DOS et passer à autre chose. Mais id Software, s’avisant probablement qu’on était déjà en 1994, et que le monde vidéoludique avait entretemps vu débarquer des mastodontes comme Doom ou Heretic, décida donc de procéder à un petit dépoussiérage encore plus prononcé que sur la version Jaguar. Traduit en clair : le jeu passe en haute résolution, des textures aux sprites en passant par l’interface, et ça fait quand même un bien fou. Pour ne rien gâcher, pour peu que vous ayez la chance de trouver l’édition « ultime » parue sur CD en 1995, vous bénéficierez non seulement des 60 niveaux de la version PC (renommés Third Encounter pour l’occasion), mais aussi… des 30 niveaux des version Jaguar et Super Nintendo (baptisés, cette fois, Second Encounter). On pourra rétorquer que ces 30 niveaux étant des versions remaniées des 60 premiers, on assiste donc à une certaine forme de redite, mais difficile de bouder sur du contenu supplémentaire. Pour ne rien gâcher, on profite également d’une musique qualité CD et de bruitages améliorés ; bref, on ne se moque pas de nous et ça fait plaisir.

NOTE FINALE : 16/20

Loin du bête portage à l’identique auquel on aurait pu s’attendre, Wolfenstein 3D sur Macintosh débarque au contraire avec le contenu de toutes les autres versions, de la musique CD et des graphismes en haute résolution. Si cela ne métamorphose pas une expérience de jeu qui reste de toute façon datée par rapport à la production actuelle, c’est néanmoins l’occasion de redécouvrir le jeu avec un peu plus de confort. On aurait tort de se priver.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 18 Novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais/japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tandis qu’approchait le milieu des années 90, un constat s’imposait : la gamme propriétaire de NEC ressemblait de plus en plus à un PC occidental tout à fait banal. Cela se sent d’ailleurs au niveau des portages, qui s’avèrent généralement être de simples conversions pixel perfect de la version occidentale, le plus souvent traduit en japonais. Ici, on sent bien que l’équipe de développement ne s’est pas tuée à la tâche : non seulement c’est la copie conforme de la version PC originale en termes de réalisation et de contenu, mais il n’y a pas eu un grand souci d’harmonisation au moment d’intégrer les nouvelles options de configuration dans l’interface : il y a tout simplement des menus en japonais en plein milieu des menus en anglais. Dans le même ordre d’idée, on sent bien que tirer parti de la puce FM de la machine est ici une gageure : si vous voulez du son, il faudra une Sound Blaster, point barre ! Bref, de la conversion un peu à la truelle pour ce qui est du confort de l’utilisateur, mais à ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu que sur PC, jusqu’aux cris en allemand.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme c’était déjà plus ou moins devenu la norme au moment de sa sortie, Wolfenstein 3D à la sauce PC-98 n’est rien de plus que la transposition pixel perfect de la version PC du jeu, avec quelques menus de configuration en japonais tassés au pied au milieu de l’interface (restée en anglais) du jeu. Autant dire que l’acquérir aujourd’hui n’a de sens que pour les collectionneurs.

Version Super Nintendo

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 10 février 1994 (Japon) – Mars 1994 (Amérique du Nord) – Juin 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus surprenant, Wolfenstein 3D aura également débarqué sur la console 16 bits de Nintendo. Surprenant car, en dépit de quelques affinités avec la 3D comme s’étaient chargés de le démontrer des jeux comme StarWing, on se souvient que la Super Nintendo et son processeur tiraient rapidement la langue au moment de faire tourner des adaptations comme celle de Wing Commander. Connaissant en plus la politique de la firme japonaise vis-à-vis de la censure, autant dire qu’on se demandait comment un jeu consistant à tirer sur des nazis à la première personne allait bien pouvoir s’en tirer.

Et la réponse est : mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Certes, histoire de soulager le processeur, la résolution a été très sérieusement réduite : autant dire qu’on a l’impression que notre bon vieux Blazkowicz est soudain frappé de myopie, tant tout ce qui se trouve à plus de cinq mètres de vous se réduit à une bouillie de pixels. Et comme si ça ne suffisait pas, l’image n’est même pas en plein écran, avec des bandes noires de tous les côtés (coupées sur les captures d’écran, mais que vous pourrez voir dans la vidéo)… Ceci dit, force est d’admettre que ce choix assez radical permet également au jeu de tourner de manière relativement fluide, entre dix et quinze images par seconde, ce qui est d’autant plus admirable que non seulement il n’y a aucune puce Super FX à se mettre sous la dent ici, mais qu’en plus le Mode 7 n’est même pas employé. Tout ce que vous voyez tourner le fait donc uniquement grâce à un processeur de moins de 4Mhz, ce qui résume assez bien la performance. La jouabilité est d’autant plus satisfaisante que le titre a la bonne idée d’employer les boutons de tranche du pad pour faire les pas de côté. Cette adaptation reconnait d’ailleurs également la souris, ce qui est sympathique mais n’apporte pas tout le confort souhaité quand on n’a pas la possibilité d’employer un clavier à côté. La musique est très correcte et les bruitages très efficaces, surtout que l’on n’a pas perdu les voix digitalisées.

En terme de contenu, le jeu est l’équivalent de la version Jaguar, il n’y a donc plus que 30 niveaux au compteur. Et surtout, la censure Nintendo est passé par là : oubliez toutes les références au nazisme, mais aussi la moindre forme de goutte de sang. Autant dire que dans un titre dont une partie du charme reposait sur le côté bêtement transgressif, c’est quand même dommage. Reste un logiciel sympathique auquel on n’aura aucune raison de s’essayer dès l’instant où on a une autre machine de salon sous la main, mais qui reste une adaptation honnête à défaut d’être renversante.

NOTE FINALE : 13/20

Wolfenstein 3D sur Super Nintendo aura opté pour plusieurs choix assez radicaux. Si la censure bête et méchante n’était pas franchement indispensable, les sacrifices opérés sur les graphismes pénalisent certes un peu la jouabilité, mais permettent à l’expérience de rester fluide et agréable. Vu le peu de concurrence dans le domaine du FPS sur la machine de Nintendo, cela reste une curiosité appréciable pour peu que l’on ait pas une machine plus coûteuse pour faire tourner le jeu.

Version 3DO

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 19 octobre 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe) – 15 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre habituée des classements des éphémères consoles qui auraient pu connaître un meilleur sort, la (bien trop chère) 3DO aura également eu droit à son adaptation – id Software avait apparemment un faible pour les machines qui ne se vendaient pas, au point de les avoir privilégiées au détriment de la PlayStation, mais je m’égare. Dans tous les cas, c’est bien une copie (presque) conforme, non pas de la version PC, mais bien de la version Mac de Wolfenstein 3D : cela tombe bien, c’était la meilleure. On retrouve donc les 90 niveaux, la musique CD, et même la possibilité de sauvegarder – que du bonheur. Seule la résolution est restée équivalente à celle de la version PC (mais les sprites et les textures n’en sont pas moins nettement plus fins). La maniabilité au pad est également bien meilleure que sur Jaguar, à tel point qu’on ne voit pas trop ce qu’on pourrait reprocher à cet excellent portage qui doit assurément figurer dans la ludothèque de n’importe lequel des (rares) possesseurs de 3DO.

NOTE FINALE : 16/20

Nouvelle infidélité de Wolfenstein 3D, qui décide une nouvelle fois d’offrir une adaptation meilleure en tous points que l’originale sur PC, sur 3DO cette fois. Vu le destin tragique de la machine, il est évidemment assez difficile de se procurer cette version aujourd’hui, et c’est bien dommage, car c’est la meilleure à égalité avec celle parue sur Mac.

Side Arms : Hyper Dyne

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : サイドアーム (Japon)
Titres alternatifs : Side Arms (titre usuel), Hyper Dyne : Side Arms Special (PC Engine CD)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)ZX SpectrumPC Engine
Également testée : Hyper Dyne : Side Arms Special
Disponible sur : PlayStation 3, Xbox 360

La série « Jet Pack Heroes » de Capcom :

  1. Section-Z (Arcade) (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)
  3. Section-Z (NES) (1987)
  4. Forgotten Worlds (1988)
  5. Hyper Dyne : Side Arms Special (1989)

Version Arcade

Date de sortie : 28 novembre 1986 (Japon) – 29 novembre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 4MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il s’agit d’aborder l’histoire de Capcom, difficile de parler de la célèbre société japonaise sans mentionner les genres qui ont contribué à faire sa renommée, à savoir le beat-them-all à partir de Final Fight et le jeu de combat à partir de Street Fighter II. Curieusement, en dépit de la glorieuse carrière de la compagnie dans les salles d’arcade, celle-ci se sera montrée plus discrète dans certains genres pourtant eux aussi très porteurs pendant la période 8-16 bits, comme par exemple le shoot-them-up.

On sent déjà une certaine patte propre à Capcom

Oh, certes, 1942 avait bel et bien été un des titres fondateurs dans le domaine du shoot-them-up vertical, mais en-dehors de la série qu’il aura initié, Capcom aura finalement réalisé assez peu de tentatives marquantes dans le genre. Du côté du shoot-them-up horizontal cette fois, la compagnie japonaise aura semblé obnubilé par les personnages avec un jetpack dans le dos. Et avant de transformer l’essai avec un Forgotten Worlds qui aura marqué les mémoires, Capcom aura d’abord essuyé les plâtres avec deux titres : Section-Z et Side Arms.

Un long voyage qui va vous en faire baver

Side Arms, donc, est le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Publié en 1986, à une époque où le genre du shoot-them-up commençait à peine à entrer dans sa maturité grâce à des titres comme Nemesis, il oppose un à deux héros engoncés dans une armure mécanique volante face à un empire maléfique venu faire la même chose que tous les empires maléfiques, à savoir se faire démonter par vos soins. À une époque où les bases du genre n’étaient pas encore gravées dans le marbre, Side Arms décide d’étrenner quelques nouveautés destinées, probablement, à rivaliser avec le tabac du titre de Konami évoqué plus haut.

Le décor est votre ennemi, et il vous le fera bien comprendre

Tout d’abord, le titre choisit d’opter pour un défilement multidirectionnel : même si vous avancerez, le plus souvent, de la gauche vers la droite, il pourra également fréquemment vous arriver de vous déplacer vers le haut ou vers le bas – sans que vous ayez votre mot à dire, naturellement, puisque le défilement est imposé. C’est probablement pour faire face à ce trajet quelque peu déroutant que le jeu vous laisse choisir la direction de votre tir : le premier bouton vous fera tirer vers la gauche, le deuxième vers la droite, et le troisième vous permettra de circuler entre les différents types d’armes que vous serez parvenus à collecter en route, et visible sur une barre en bas de l’écran qui laissait miroiter une progression à la Nemesis, encore une fois, sauf qu’en fait, non. Méfiance, car il n’est en revanche pas possible de régler sa vitesse, et collectionner inconsidérément les bonus vous faisant aller plus vite vous placera aux commandes d’un robot très rapide qui risque d’aller s’emplafonner tragiquement dans un tir adverse au bout de vingt secondes. Vous voilà prévenu.

La réalisation est soignée, mais les décors sont parfois franchement vides

Au niveau des originalités, en-dehors du défilement et de la possibilité de choisir dans quelle direction tirer (qui préfigure à sa manière le choix encore plus radical opéré dans Forgotten Worlds), on appréciera le système de power-up très développé pour l’époque : cinq types de tirs avec jusqu’à trois niveaux de puissance, même si on ne s’éloigne jamais vraiment de l’alternance tir couvrant/tir concentré, on appréciera malgré tout l’éclectisme de l’offre.

Il n’est pas toujours facile de deviner ce qu’on est censé viser

En revanche, il faudra un peu de pratique pour savoir reconnaître les différents bonus et leurs fonctions : il arrive fréquemment qu’on ne sache pas vraiment ce qu’on est en train de ramasser ce qui, dans un jeu où la difficulté ne fait absolument aucun cadeau, peut rapidement conduire à la catastrophe. Surtout, dans le feu de l’action, on ne peut pas dire qu’on ait toujours le temps d’analyser les bonus et de faire son marché avant de passer à la suite, ce qui fait que jouer « stratégiquement » demandera déjà une adresse certaine.

À deux, c’est -vraiment- mieux

La véritable trouvaille du jeu, cependant, est un bonus rare dissimulé dans le décor qui donne un autre souffle au mode deux joueurs du titre. Ramassez-le et… surprise ! Vos deux robots fusionnent alors pour ne plus en former qu’un ! Le joueur un est en charge du tir principal, le joueur deux s’occupera du tir secondaire dans les huit directions (en cas de partie solo, les deux types de tirs seront naturellement à la charge de l’unique joueur).

Difficile de ne pas sentir l’influence de Nemesis

Et pour le mouvement ? Eh bien, c’est là qu’est le hic : les deux joueurs contrôlent le robot… en même temps ! Autant dire que vu la vitesse et la frénésie de l’action, on n’a pas franchement le temps de se mettre d’accord sur la direction à prendre : le mieux à faire est de laisser un des deux joueurs en charge des déplacements pendant que l’autre se contente de marteler son bouton de tir. Dans tous les cas, en cas de tir ennemi malencontreusement essuyé en pleine poire, les deux robots reprendront simplement leur forme initiale (au bout de deux tirs en solo). Une petite surprise bienvenue.

Sous votre forme de super-robot, vous nettoyez tout du sol au plafond

Du côté des défauts, Side Arms porte en revanche la plupart des stigmates d’un titre de 1986. Pas tellement du côté de la réalisation, où les graphismes sont déjà très colorés et où la musique place très bien l’ambiance, mais plutôt du côté de la variété. Les différents adversaires sont très peu variés, tout comme leurs attaques et leurs mouvements, et le jeu ne contient que deux types de boss récurrents en-dehors du boss final !

Même le boss final est un peu décevant

Autant dire que vous allez très, très souvent recroiser les mêmes adversaires avec sensiblement les mêmes patterns, à condition toutefois de survivre assez longtemps car la difficulté ne tarde vraiment pas à monter en flèche. Même si le jeu a le bon goût de ne pas vous imposer de repartir d’un point de passage, il y a tellement de monde à l’écran et les occasions de mourir sont si nombreuses que l’expérience gagne énormément à être pratiquée à deux. Seul, on se retrouve face à un shoot-them-up à l’ancienne où l’essentiel de l’intérêt du jeu provient précisément de la difficulté ; sans quoi, faute de véritables morceaux de bravoure, le côté assez plan-plan du déroulement des niveaux finit par conduire à la lassitude bien avant d’arriver au terme du programme.

J’espère que vous aimez ce boss, parce que vous allez le revoir souvent

Que penser au final, de ce Side Arms ? En prenant bien soin de le reconsidérer dans sa période de sortie, le titre de Capcom a beaucoup d’arguments à faire valoir, à commencer par son mode deux joueurs et une réalisation clairement dans le haut du panier d’alors. Malheureusement, la plupart des idées originales du titre sont tragiquement sous-exploitées (on peut largement finir le jeu sans jamais tirer vers la gauche, par exemple), et le côté répétitif du déroulement plombe un peu l’expérience, au point d’avoir très largement son compte au bout de vingt minutes. Autant dire un logiciel qui, en dépit de quelques beaux restes, a quand même pris un petit coup de vieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Side Arms : Hyper Dyne est un assez bon exemple de shoot-them-up portant en lui les forces et les faiblesses inhérentes à son âge. Bien décidé à défricher quelques aspects inhabituels d'un genre qui n'avait pas encore atteint sa vitesse de croisière en 1986, il réussit à proposer une expérience de jeu qui était certainement très novatrice au moment de sa sortie, mais qui peine sérieusement à rivaliser avec celle des très nombreux titres qui l'auront suivi. Pas assez varié, pas assez original, pas assez surprenant, le titre de Capcom demeure malgré tout amusant à pratiquer, particulièrement à deux, mais sa grande difficulté achèvera vraisemblablement de le réserver à une catégorie d'acharnés prenant son plaisir à surmonter des défis très relevés. Avant, sans doute, de retourner jouer à Forgotten Worlds. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement redoutable qui ne laisse pas beaucoup de place à l'erreur – Manque de variété dans les ennemis, dans les décors, dans le déroulement, et jusque dans les boss du jeu – Un système de power-up pas toujours limpide – Pas mal d'idées mal exploitées

Version Commodore 64
Side Arms

Développeur : Lyndon & Associates
Éditeurs : GO! Media Holdings Ltd. (Royaume-Uni) – Capcom Co., Ltd (Amérique du Nord)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça pourrait toujours être plus beau mais pour du C64 en 1987, c’est quand même plutôt le haut du panier

Side Arms aura débarqué dès 1987 sur Commodore 64, histoire de proposer à domicile ce qui n’était jusqu’alors disponible que dans les salles d’arcade. La réalisation est tout à fait décente, avec des graphismes assez fouillés, une musique loin d’être inoubliable mais qui a le mérite d’exister, un mode deux joueurs qui n’a pas été coupé au montage, pas plus que l’essentiel du contenu du jeu. Au rang des différences, citons le fait que chaque niveau est désormais séparé des autres par un temps de chargement au lieu de s’enchaîner de manière fluide comme sur la borne, la disparition de la possibilité de choisir son arme faute de bouton prévu pour (on tire donc avec le dernier power-up ramassé), et surtout le fait que votre personnage se retourne pour tirer à gauche dès que vous essayez de reculer, ce qui n’est clairement pas la meilleure idée du jeu, mais on s’y fait. Le bonus de « fusion » des deux robots existe toujours, mais loin de vous faire arroser tout l’écran, il se contente dorénavant de vous faire tirer des deux côtés à la fois. Ces détails mis à part, difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, qui n’est certes pas le plus grand shoot-them-up de la ludothèque du C64, mais qui fait parfaitement le travail avec un sérieux qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

NOTE FINALE : 10,5/20

Le C64 aura vécu une certaine forme d’histoire d’amour avec les shoot-them-up, et Side Arms ne compte certainement pas parmi les plus mauvais. Avec un contenu préservé, une réalisation correcte et un mode deux joueurs qui répond toujours à l’appel, on peut dire que l’essentiel est là et bien là. Seule la musique, loin des miracles dont la machine de Commodore est capable, est un peu décevante mais pas de quoi bouder son plaisir pour autant.

Version Amiga
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Side Arms n’ayant pas spécialement brillé sur les machines 8 bits (dans lesquelles on peut d’ailleurs englober la version DOS et ses quatre ans de retard sur le plan technique), comme on va le voir, on était en droit d’espérer une revanche sur les systèmes 16 bits. Hélas, on retrouve Probe Software aux commandes, et on ne peut pas dire que le résultat soit plus convaincant. En termes de réalisation, disons-le tout net, c’est certes plus beau que sur Commodore 64 ou sur CPC, mais pas de beaucoup. La faute, notamment, à un manque criant de couleurs, en particulier du côté des décors. Le bon côté, c’est que les adversaires se découpent bien sur le fond, mais on ne peut pas dire qu’on réussisse à trouver ne fut-ce que 16 couleurs à l’image. Niveau son, on n’aura droit qu’à la musique – là encore, on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés, mais bon, ça n’avait rien d’exceptionnel à l’époque – et, bien que l’interface reprise de la borne d’arcade puisse laisser croire le contraire, il n’y a pas de mode deux joueurs non plus ! Sans rire, les gars, c’était faisable sur C64 ! D’ailleurs, en dépit d’une réalisation qui peut vaguement faire illusion de loin, cette version est clairement inférieure à celle parue sur la machine de la précédente génération. Seule originalité : la possibilité de jouer à la souris mais franchement, quel intérêt ? Bref, on serait presque tenter de voir le fait que le robot de l’écran-titre semble inexplicablement héberger une sorte de vomi vert comme un avertissement caché. À fuir.

Ça aurait pu être pire, mais l’Amiga est capable de tellement mieux que ça…

NOTE FINALE : 09/20

Confié aux mauvaises personnes, Side Arms sur Amiga livre une prestation plus que médiocre, au point de parvenir à être inférieure à l’itération publiée sur Commodore 64, un comble ! Amputé du mode deux joueurs, servi par une réalisation à peine passable, le jeu n’est tout simplement pas assez amusant pour qu’on choisisse d’y passer du temps. Un bon gros gâchis.

Version Amstrad CPC
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement de développeur, sur CPC, où Side Arms est cette fois porté par Probe Software, une équipe capable du meilleur comme du pire. En l’occurrence, elle aura opté pour le pire : retournement radical de philosophie, avec un titre qui n’a plus grand chose à voir avec l’original sur arcade. Commencez déjà par tirer un trait sur le mode deux joueurs : cette fois, ce sera uniquement en solo, ce qui n’est peut-être pas un mal quand on voit l’énormité du sprite de notre héros : pas loin du tiers de la fenêtre de jeu, elle-même réduite à un demi-écran. On dira ce qu’on voudra, mais on se sent quand même farouchement à l’étroit… Pour ne rien arranger, on ne peut pas dire que la réalisation soit transcendante : les graphismes n’ont plus rien à voir avec la version arcade, il n’y a plus d’image de fond, les adversaires sont encore moins variés (il n’y en a que trois sortes !), ne parlons même pas des décors (pour ce qu’on en voit), on ne peut pas dire que ça aille extrêmement vite, et le titre est désormais bouclé en un quart d’heure – ce qui demandera d’autant moins d’effort qu’il suffira d’utiliser le tir couvrant pour venir à bout de tout ce qui se présentera en face de vous sans même avoir besoin de bouger. Oh, et le bonus de transformation est passé à la trappe, lui aussi. Au moins, la musique est toujours là, mais on ne peut pas dire qu’on se retrouve face au shoot-them-up le plus ébouriffant jamais programmé sur CPC. Mieux vaut jouer à autre chose.

Ça pourrait être un jeu de plongée qu’on ne verrait pas la différence

NOTE FINALE : 05/20

Side Arms sur CPC n’a plus grand chose en commun avec la version arcade, en-dehors de son nom. Un quart d’heure de jeu en solo devant un grand fond noir en affrontant trois types d’adversaires et un type de boss ne rend pas franchement honneur au matériau dont il est tiré. Au moins, c’est à peu près jouable, mais je doute que quiconque ait franchement envie d’y consacrer plus d’une poignée de minutes aujourd’hui. À oublier.

Version Atari ST
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes que sur Amiga, inutile d’espérer des miracles : on s’attend, au mieux, à une version à peine équivalente à celle parue sur la machine de Commodore, au pire, à un ratage encore plus prononcé. Inutile de faire durer le suspense : c’est la première option qui l’emporte, avec une version quasiment identique à celle publiée sur Amiga, des rares qualités jusqu’aux très nombreux défauts. La musique de l’écran-titre est clairement inférieure, mais on ne peut pas dire que ce soit encore vrai une fois en jeu ; c’est à peu près la seule nuance entre les deux adaptations. Inutile de s’attarder dessus, donc. Oh, et prenez garde : le jeu semble avoir les pires difficultés à fonctionner avec un STe.

Les versions se suivent et se ressemblent

NOTE FINALE : 09/20

Clone presque parfait de la version parue sur Amiga, Side Arms sur Atari ST reproduit donc à la perfection les très nombreux défauts de sa consœur, à commencer par la disparition difficile à accepter du mode deux joueurs. Un shoot-them-up médiocre.

Version PC (DOS)
Side Arms

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Alors un jeu exclusivement en CGA un an avant la sortie des premiers jeux en 256 couleurs, ça a du mal à passer

Arrivée de Pacific Dataworks International aux commandes pour cette version DOS de Side Arms. En 1988, on le sait, les toutes premières cartes sonores commençaient à peine à faire leur apparition – ce dont le studio n’était visiblement pas au courant, puisqu’il vous faudra composer uniquement avec le haut-parleur interne : pas de musique, et des bip-bips en guise de son, c’est l’orgie. Plus grave : le studio n’était visiblement pas au courant NON PLUS de l’existence des cartes EGA ! Il faudra donc se coltiner le jeu en 4 misérables couleurs, sans rien espérer de plus puisque le titre ne gère même pas le mode composite ! En 1988, il fallait oser ! Si l’on ajoute le fait que le jeu n’est bien évidemment pas ralenti nativement et qu’il faudra passer dix minutes à expérimenter sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à une vitesse à peu près acceptable, et qu’en plus il y a tellement de cochonneries à l’écran qu’il est littéralement impossible de survivre plus de cinq secondes, la sanction tombe : c’est nul. Allez ouste, on passe à autre chose.

NOTE FINALE : 06/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à cette version MS-DOS de Side Arms si elle était sortie, oh, quoi, cinq ans plus tôt ? En l’état le jeu, en plus d’être très limité, offre surtout une réalisation qui était déjà honteuse au moment de sa sortie – et ça ne s’est pas franchement amélioré depuis. À une époque où on peut sans difficulté faire tourner la borne d’arcade sur le plus archaïque des smartphones, autant dire que cette itération n’a aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spcetrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
*soupir* Sérieusement les gars ?

Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum dans les années 80. Pour se pencher à la difficile mission d’adapter une borne d’arcade sur la machine de Sinclair, c’est une nouvelle fois Probe Software qui s’y colle. Et devinez quoi ? Yep, on tient là exactement la version qui aura servi de base au portage sur CPC. Le résultat est… assez consternant, il faut bien le reconnaître. Ce n’était déjà pas franchement magnifique sur la machine d’Amstrad, mais alors en version « gros pâté jaune », ça ne passe pas mieux. Sachant qu’il n’y a pas de musique et qu’il est toujours impossible de jouer à deux, on en viendrait presque à trouver la version PC réussie en comparaison. Bref, ça ne présente absolument aucun intérêt aujourd’hui. Poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

Side Arms sur ZX Spectrum est un assez bon exemple de petit jeu développé n’importe comment à la va-vite pour espérer gratter un peu d’argent sur le dos des propriétaires de la machine de Sinclair. Difficile aujourd’hui de trouver matière à y consacrer plus d’une poignée de secondes.

Version PC Engine

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeurs : NEC Avenue, Ltd. (Japon) – Radiance Software (Amérique du Nord)
Date de sortie : 14 juillet 1989 (Japon) – Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« PC Engine » et « shoot-them-up » étant deux termes entretenant une relation privilégiée, et Capcom étant revenu aux commandes, on aborde cette itération de Side Arms avec sensiblement plus d’enthousiasme que le succédanés pondus par les séides d’U.S. Gold. Et autant dire qu’on est tout de suite rassuré : graphiquement, le titre est très proche de la borne d’arcade, en dépit de la résolution inférieure. La musique est légèrement différente mais tout aussi efficace, et l’interface pour choisir son arme a été basculée sur le bouton Run afin de compenser les deux boutons de la manette (le jeu passe donc en pause quand vous sélectionnez votre arme). Le seul véritable défaut de cette version – mais il est réel – est la disparition du mode deux joueurs : Side Arms en solo, ce n’est tout simplement plus Side Arms. Reste donc un titre sympathique, mais qui doit composer avec la concurrence de dizaines d’excellents jeux du même genre sur la machine de NEC.

C’est presque parfait, dommage que le mode deux joueurs n’ait pas suivi

NOTE FINALE : 12/20

On pensait détenir le Graal avec ce Side Arms sur PC Engine – et on n’en était vraiment pas loin. En dépit d’une réalisation qui parvient pratiquement à rivaliser avec la borne d’arcade, le titre de Capcom doit hélas composer avec l’amputation de son mode deux joueurs, ce qui est regrettable, et le cantonne à la case des « bons petits shoot-them-up » dans une ludothèque qui comporte des titres d’exception par dizaines. Dommage.

Hyper Dyne : Side Arms Special

Cette image provient du site https://www.MobyGames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Titre original : サイドアーム・スペシャル (Japon)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Derrière le nom ronflant de Hyper Dyne : Side Arms Special se cache en fait l’itération CD-ROM de l’adaptation PC Engine du Side Arms : Cyber Dyne sorti sur arcade. Vous suivez ? Le plus simple, si vous prenez l’histoire en route, serait donc de commencer par vous référer aux tests des versions arcade et PC Engine ci-dessus. D’avance, merci. Vous êtes de retour ? Au moment d’étrenner le support flambant neuf de la machine de NEC, Capcom aura visiblement pensé que se contenter d’ajouter des musiques CD à la version cartouche n’était pas un argument de vente suffisamment fort. La compagnie japonaise aura donc décidé d’ajouter un nouveau mode de jeu… Et non, hélas, ce n’est pas un mode deux joueurs. Mais avant d’entrer dans les détails, tâchons de commencer par le début.

Le jeu de base : rien de neuf en-dehors de la musique, on sait ce qu’on est venu chercher. Notez également la résolution inhabituelle pour de la PC Engine

Dans son mode de base, Side Arms Special n’est finalement rien d’autre que la copie conforme de la version parue sur cartouche avec le bonus ajouté de la musique CD (sympathique, sans plus). Graphiquement, tout est identique au pixel près, la maniabilité n’a pas changé, et le seul autre ajout est l’existence d’un mode « Easy » histoire de rendre l’expérience un peu plus abordable. Mais pour ceux qui préfèreraient, au contraire, en baver, la grande nouveauté est donc un mode à part pompeusement nommé « Before Christ ». En quoi consiste-t-il ? En une succession de niveaux indépendants (plus de transition instantanée comme dans le mode original) où vous devrez cette fois composer avec des règles sensiblement différentes. Ainsi, plus de choix des armes : votre tir correspondra au dernier que vous aurez ramassé. Un tir chargé fait également son apparition, histoire de vous rendre un peu plus polyvalent. Mais surtout, plus question ici de repartir directement de l’endroit où vous venez de trouver la mort : en cas d’échec, c’est retour immédiat au début du niveau ! Et pour achever de vous faire comprendre qu’il n’y aura pas de passe-droit, vous aborderez chaque nouveau niveau en perdant tous vos bonus (sauf les vies que vous pourriez avoir gagné par le biais du score, naturellement). Autant dire un mode pensé pour allonger sensiblement la durée de vie du jeu, mais qu’on aurait largement été prêt à abandonner pour récupérer le mode deux joueurs à la base.

En mode « Before Christ », on retrouve en tous cas la résolution « traditionnelle » de la PC Engine, ainsi qu’une difficulté dopée aux hormones

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans transcender en rien l’expérience de la version cartouche, Hyper Dyne : Side Arms Special à la sauce CD fait plutôt le choix de l’ajout de contenu, via les modes « Easy » et « Before Christ » histoire de rendre l’expérience plus abordable ou, au contraire, plus difficile, selon votre goût. Autant d’ajouts tout aussi bienvenus que la musique CD, mais qui ne remplaceront hélas jamais un mode deux joueurs qui manque toujours cruellement à l’appel.

Hacker

Développeur : Steve Cartwright
Éditeur : Activision, Inc.
Titre alternatif : ハッカー (Japon), Hacker : You’ve found your way in. But is there a way out? (boîte)
Testé sur : Commodore 64AmigaApple IIAtari 8 BitsAtari STMacintoshZX SpectrumAmstrad CPCPC (DOS)MSXPC-88

La série Hacker (jusqu’à 2000) :

  1. Hacker (1985)
  2. Hacker II : The Doomsday Papers (1986)

Version Commodore 64

Comme toutes les activités illégales, le piratage – ou hacking, pour employer un terme qui a aujourd’hui acquis un sens plus précis – a toujours été entouré d’une certaine mystique. Le mythe du jeune geek génial capable, avant même d’avoir vingt ans, de pénétrer dans les documents des institutions les plus secrètes n’aura même pas attendu l’invention d’internet pour se faire une place dans l’inconscient collectif, et des films comme WarGames y sont indéniablement pour quelque chose. La simple idée de pouvoir déclencher accidentellement la troisième guerre mondiale en pensant jouer à un jeu vidéo ne faisait qu’ajouter à la dramaturgie de la chose : « hacker », on ne savait pas encore très bien ce que ça voulait dire, mais c’était à la fois mystérieux, dangereux, et à première vue atrocement simple. De quoi alimenter toutes les paranoïas… ou les concepts commerciaux.

Prenez l’idée de base de Hacker : c’est précisément celle de vous placer face à quelque chose que vous ne connaissez pas. Le jeu s’ouvre, sans présentation, crédits ni écran-titre, sur un simple écran de Log In. Aucune instruction, aucune carte de référence, et le manuel lui-même ne contient strictement rien en-dehors des consignes pour lancer le jeu. Vous tapez donc un mot au hasard, faute d’autres possibilités, afin de voir ce qui se passe. Message d’erreur. Vous recommencez. La réponse change. Et, bien évidemment, à force d’insister, vous finissez fatalement par provoquer une réaction inopinée, et par entrer par erreur dans un système qui semble furieusement lié à une conspiration à l’échelle mondiale. Bienvenue dans Hacker.

La filiation du titre de Steve Cartwright avec le film de John Badham évoqué précédemment, WarGames, et sorti dans les salles deux ans auparavant, parait évidente ; elle se retrouve d’ailleurs jusque dans le visuel de la boîte du jeu qui rappelle furieusement l’affiche du long-métrage. L’idée, c’est de vous faire croire que vous allez à votre tour pouvoir pénétrer dans un super-ordinateur et changer la face du monde – la présentation publique du logiciel avait d’ailleurs fait croire que le premier écran du jeu était un imprévu suivi d’une véritable tentative de hacking, avant de dévoiler le pot-aux-roses.

Hacker est, à ce titre, un assez bon exemple de programme dont la présentation était plus importante que le jeu en lui-même : tout était fait pour que vous ne sachiez pas ce que vous vous apprêtiez à acheter, en-dehors d’une vague promesse, et toute la magie était là. Une méthode qui aura visiblement porté ses fruits, puisque le programme se sera vendu à plus de 50.000 exemplaires, et la longue liste de portages devrait vous confirmer son succès public. Mais près de 35 ans après la sortie du jeu, on peut penser qu’il y a désormais prescription et qu’il serait temps d’aborder la seule question qui vaille : Hacker, en tant que jeu, c’est quoi ?

Eh bien, dans les faits, quoi que vous tapiez sur l’écran de Log In, vous serez fatalement amené à passer à la deuxième phase au bout de trois essais, le programme prétextant une malfonction pour vous faire entre dans le système. Il en aura néanmoins profité pour vous donner un indice, qui ne sera exploitable qu’une fois que vous aurez progressé dans le jeu : lors de vos prochaines parties, inscrire le bon login pourrait donc vous amener à passer la phase deux… laquelle consiste en la présentation du robot dont vous allez prendre le contrôle pendant tout le jeu.

Une nouvelle fois, les instructions sont aussi cryptiques que lacunaires : il s’agira en fait de désigner des parties du robot correspondant à la description au bas de l’image à l’aide de votre curseur. Une nouvelle fois, agir au hasard sera le seul recours mais, pour faire bonne mesure, une fois que vous serez parvenu à identifier toutes les parties, le jeu vous demandera de recommencer la procédure depuis le début jusqu’à ce que vous ne fassiez aucune erreur de toute la séquence. Passionnant, hein ?

La troisième phase représentera heureusement le jeu en lui-même : vous allez en fait entreprendre de déplacer (une nouvelle fois sans aucune explication) le fameux robot de la phase deux sur une carte du monde, à l’aide d’un réseau ferroviaire souterrain qui vous sera dissimulé et dont il vous faudra dresser la carte vous-même. En plusieurs points, il vous sera possible de remonter à la surface pour rencontrer un espion qui s’exprimera exclusivement dans la langue du pays où il se trouve, avant d’échanger des informations avec lui. Le truc, c’est que chaque espion n’est intéressé que par un ou deux types d’objets, qui seront disponibles… chez un autre espion. L’objectif du jeu va donc être de trouver dans quel ordre rencontrer ces fameux espions pour pouvoir commercer avec eux et ainsi obtenir les fragments d’un document secret narrant un complot mondial, que vous devrez ensuite livrer au FBI. Mais attention, car des satellites surveillent votre progression, et échouer à répondre à leurs questions de sécurité signifiera la fin de la partie…

En l’essence, voilà donc en quoi consiste le jeu : une séquence d’essais/erreurs pour apprendre à jouer, une autre pour comprendre dans quel ordre effectuer les actions, avec un game over en cas d’erreur. Et c’est tout. Une partie complète, aidée de vos notes, se bouclant en une dizaine de minutes, on passe donc plus de temps à apprendre à jouer qu’à jouer – ce qui est à la fois l’essence du jeu et sa plus grande faiblesse. Car une fois le plaisir de la découverte passé – c’est à dire au bout de dix minutes – que reste-t-il ? Un jeu finalement extraordinairement basique, qui se limite à mémoriser un trajet optimisé pour l’effectuer sans erreur, après avoir noté quel espion nécessite quel objet. La seule subtilité étant que les réponses exigées par les satellites pour pouvoir continuer le jeu figurent toutes à l’intérieur du programme, il suffira donc de prendre des notes une fois les questions connues pour pouvoir fournir les réponses. Voilà. Le tout pour découvrir un « complot mondial » à peine digne du grand méchant de l’Inspecteur Gadget.

La réalisation correspondant à celle d’un jeu de 1985, et la partie ludique étant pour ainsi dire inexistante, autant dire que le maigre intérêt du logiciel ne survit tout simplement pas à l’étape de la découverte. C’est un peu le point faible de n’importe quel tour de passe-passe : une fois qu’on a compris le truc, la magie disparait, et la seule magie du jeu n’aura jamais été que de pousser le joueur à acheter une pochette surprise en pensant y trouver un titre révolutionnaire alors que la seule idée du programme n’est finalement que de vous laisser dans le noir – au propre comme au figuré – pendant l’essentiel de la partie afin de présenter le gameplay comme une récompense plutôt que comme le moyen de l’obtenir.

La magie se dissipant, comme on l’a vu, au bout de dix minutes, reste alors un jeu que vous n’aurez aucune raison de vous forcer à terminer plus d’une fois, la partie « centrale » étant rigoureusement dépourvue de fun. Le pire étant qu’au final, on n’aura rien hacké du tout ! Vous espériez explorer des bases de données pour dévoiler une passionnante et complexe intrigue ? Vous la jouer façon Neuromancer ? Nope. À la place, vous allez jouer à Pac-Man en moins bien. Mais il faut croire que Manipulateur de robot souterrain qui creuse dans les jardins des espions pour leur acheter des titres de propriété avec ses petites pinces sonnait moins bien que Hacker. Autant dire une capsule temporelle qui aura très mal résisté à l’usure du temps, et qui aura surtout transmis une précieuse leçon : lorsqu’on cherche à vous vendre un concept, c’est généralement qu’on n’est pas en train de vous vendre un jeu. À essayer pour les plus curieux, et à oublier immédiatement dans la foulée.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Hacker est un parfait représentant des années 80, un assez bon résumé d'une époque où l'expérimentation était la clé et où apprendre à jouer était une des phases les plus intéressantes des jeux en eux-mêmes. L'essai/erreur est donc au centre de tout, le principal défaut étant que reproduire tout ce qu'on a compris plus d'une fois devient, la découverte passée, aussi inintéressant que laborieux. Une fois le jeu transformé en une sorte de labyrinthe caché à recommencer jusqu'à ce que l'on ait noté dans quel ordre effectuer les actions, on se retrouve alors face à un désert vidéoludique qu'on n'aura absolument aucune raison de relancer lorsque la partie aura été menée à son terme – et pas beaucoup plus en cas de game over. Typiquement le genre de titre auquel on peut aujourd'hui consacrer une dizaine de minutes animé d'une curiosité réelle avant de passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe intrigant, mais qui ne le reste pas au-delà des dix premières minutes – Un gameplay inutilement complexe pour un principe finalement très basique – Une histoire trop grossière pour intéresser réellement – Une rejouabilité proche du néant – Un jeu qui n'a finalement strictement rien à voir avec le hacking – Les rares bonnes idées sont trop bien dissimulées pour que la très grande majorité des joueurs aient la chance de les trouver

Version Amiga

Hacker pourra au moins se vanter d’avoir été un des tout premiers titres disponibles sur Amiga… comprendre : sur Amiga 1000, l’Amiga 500 n’ayant été disponible à la vente que deux ans après la sortie du jeu. À une époque où Cinemaware n’était pas encore venu ouvrir la boîte de Pandore des réalisations somptueuses, on trouve donc sans surprise une adaptation plus colorée et plus travaillée que sur C64, sans pour autant être ébouriffante – le titre de Steve Cartwright n’ayant de toute façon jamais cherché à en mettre plein les yeux, comme la quasi-totalité des logiciels de l’époque. Dans tous les cas, cela reste bien plus agréable. Au rang des nouveautés, on remarquera surtout l’usage de la souris, qui ne vous obligera plus à tester chaque touche du clavier une à une pour manipuler votre robot, puisqu’il s’agira désormais de se contenter de sélectionner les différents bouton visibles à l’écran à l’aide du curseur. L’expérience de jeu a également été légèrement fignolée, l’écran de Log In vous proposant désormais d’activer une fonction « aide », et les bruitages sont bien entendus de meilleure qualité que sur C64, mais rien de tout cela ne suffit hélas à transcender une expérience ludique toujours aussi inexistante. C’est mieux, mais ça aurait difficilement pu être pire.

NOTE FINALE : 07,5/20

Hacker sur Amiga profite d’une réalisation qui aura certainement impressionné quelques joueurs en 1985 – le gouffre technique séparant la machine du Commodore 64 est visible sur chaque écran, en dépit de la réalisation pour le moins fonctionnelle du titre. C’est hélas très loin de transformer le titre de Steve Cartwright en bon jeu, mais disons qu’on sera peut-être au moins tenté de s’accrocher trois ou quatre minutes de plus.

Version Apple ][

Difficile d’imaginer, en 1985, composer sans une machine comme le vaillant Apple II – qui allait, mine de rien, déjà sur ses neuf ans. Sans surprise, on se retrouve avec une version très proche de celle publiée sur C64, avec des graphismes peut-être encore un peu moins détaillés – mais plus colorés, comme souvent, la richesse de la palette n’étant pas le point fort de la machine de Commodore. À ce détail près, on remarquera également que le jeu s’efforce de vous livrer des informations sur l’interface dès l’écran de login, afin de savoir comment activer le joystick, par exemple, faute de quoi tout se jouera par défaut au clavier – rien de très handicapant. Bref, le même titre avec les mêmes défauts.

NOTE FINALE : 07/20

Rien à signaler pour ce Hacker sur Apple II, qui livre à peu près la version attendue, jouable et lisible sans être pour autant plus passionnante que la version originale. On s’en contentera.

Version Atari 8 bits

Au rang des autres ordinateurs 8 bits, l’ancêtre de l’Atari ST faisait également une très belle carrière. On ne sera donc pas surpris d’y voir également débarquer Hacker, dans une version ne variant pas d’un iota par rapport aux autres… à l’exception de l’apparition d’un logo « Activision » au lancement du jeu, faisant ainsi le choix de briser la démarche originale qui voulait vous faire croire que vous étiez réellement en train de pirater un système avancé. Choix étrange pour l’époque, mais qui ne changera pour ainsi dire rien à la façon d’approcher le jeu aujourd’hui : une fois encore, passé les dix premières minutes, difficile de s’amuser, surtout si ce n’est pas votre première partie. Mais bon, au moins, aucun problème majeur à signaler.

NOTE FINALE : 07/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Hacker, et ce n’est pas l’Atari 8 bits qui va venir bouleverser l’expérience originale. C’est toujours aussi limité passé les premières minutes d’intérêt poli. Mais on ne sait jamais, au cas où vous voudriez collectionner la ludothèque complète de la machine, peut-être désirerez-vous investir dans le jeu ?

Version Atari ST

Après l’Atari 8 bits, l’Atari 16 bits ! Je sens que les joueurs convulsifs ont déjà avancé leur jetons pour parier que cette version est identique à au moins 95% à celle parue sur Amiga 1000. Eh bien… en terme de réalisation, ils seront sans doute déçus d’apprendre qu’aucune version ne semble être le portage de l’autre – ce qui est finalement assez logique, l’Amiga étant encore loin de représenter autre chose qu’un potentiel marché d’avenir en 1985, et l’Atari ST étant encore au tout début de sa carrière. Alors que les graphismes sur Amiga avaient été l’œuvre de Gene Smith, il aura cette fois simplement suppléé une équipe d’Interplay… qui fait d’ailleurs un peu moins bien, avec une interface plus dépouillée où on ne retrouve pas les dizaines de petites fioritures de l’itération Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que cela soit bouleversant à un quelconque niveau, surtout qu’il est toujours possible de jouer à la souris et que l’expérience de jeu reste aussi b… enfin, disons plutôt : n’est pas plus insignifiante que sur Amiga. Bref, on reste globalement dans les mêmes clous.

NOTE FINALE : 07,5/20

L’histoire ne retiendra peut-être pas que la bataille entre Commodore et Atari avait débuté dès 1985, ni que le vainqueur était encore loin d’être évident à l’époque. En faisant le choix de graphismes légèrement moins détaillés que sur Amiga, la version ST de Hacker fait le choix de la lisibilité, mais ne peut hélas rien faire pour transcender l’expérience de jeu.

Version Macintosh

L’Apple II allait peut-être sur ses neuf ans, mais l’autre machine de la firme à la pomme, le sémillant Macintosh, soufflait pour sa part sa première bougie. La bonne nouvelle, c’est que ce portage de Hacker aura décidé de tirer partie de la haute résolution de l’ordinateur pour compenser la réalisation en noir et blanc. La mauvaise c’est que, passé l’écran du robot (très bien dessiné), on se retrouve face à une interface purement fonctionnelle sans la moindre forme de fioriture. Alors certes, on fait difficilement plus lisible, mais avec le recul on a encore un peu plus l’impression de jouer au démineur sous Windows 3.1. Pour le reste, rien d’extraordinaire, les rares éléments graphiques du jeu que sont les murs des souterrains et les espions sont bien représentés, et le son n’a pas de raison d’aller plus loin que les quelques bruitages entendus sur les autres versions.

NOTE FINALE : 07/20

Haute résolution ou pas, Hacker sur Macintosh ne parvient pas franchement à transcender une réalisation tout aussi fonctionnelle et minimaliste que sur les autres versions. On ne s’amuse pas plus, on n’est pas plus ébloui, mais c’est également très loin d’être pire que sur les autres systèmes domestiques. Une version qui en vaut bien une autre, c’est à dire pas grand chose.

Version ZX Spectrum

Reconnaissons au moins un mérite à Hacker : vu le caractère extrêmement limité de sa réalisation, des systèmes comme le ZX Spectrum partaient pour une fois avec un handicap nettement moins important qu’à l’accoutumée contre des machines plus onéreuses. Cela se vérifie d’ailleurs une fois en jeu : c’est au moins aussi beau et lisible que sur Apple II, si ce n’est plus. Les programmeurs n’ayant pas encore de bonne raison en 1985 de bâcler n’importe quoi le plus vite possible sur la machine de Sinclair, celle-ci emploie toute sa palette de couleurs pour le jeu, et pas une seule teinte ne bave sur le pixel d’à côté. On ne va pas aller jusqu’à dire que c’est beau, mais le travail a été fait très sérieusement – il n’y en avait certes pas beaucoup à fournir, mais quand même – et le son est toujours là.

NOTE FINALE : 07/20

Pour une fois, le ZX Spectrum n’aura à rougir de sa technique ni face aux autres ordinateurs 8 bits, ni même face aux machines 16 bits : Hacker ne se métamorphose pas en bon jeu sur l’ordinateur de Sinclair, mais la réalisation est irréprochable et le titre tourne à la perfection. C’était bien la moindre des choses.

Version Amstrad CPC

Signe révélateur : l’Amstrad CPC, tout comme le PC, aura fait partie des dernières machines servies pour le portage de Hacker. Il faut dire que, dès 1986, les développeurs avaient manifestement déjà parfaitement intégré les nombreuses similitudes techniques entre la machine d’Amstrad et le ZX Spectrum et avaient donc décidé de proposer des versions très semblables sur les deux – et tant pis pour le CPC, dont les capacités graphiques et sonores étaient pourtant très supérieures. Sans surprise, on se retrouve donc ici avec un portage qui n’aura certainement pas dû sa date de sortie tardive aux efforts déployés dans sa réalisation : prenez la version ZX Spectrum, modifiez deux couleurs, et voilà ! On se retrouve donc avec une adaptation particulièrement feignante, mais qui fait le travail.

NOTE FINALE : 07/20

Le seul enseignement à tirer de ce portage de Hacker sur CPC, c’est qu’il n’aura décidément pas fallu longtemps aux développeurs pour décider que la machine d’Amstrad n’était rien de plus qu’un processeur de ZX Spectrum avec d’autres composants autour. En résulte une version qui est à peine un calque de celle parue sur la machine de Sinclair, mais hé, puisque le jeu n’aurait de toute façon pas été meilleur en étant mieux réalisé…

Version PC (DOS)

Le PC, en 1986, n’était encore qu’une machine de travail hors de prix – l’émergence de modèle moins chers mais tout aussi puissants assemblés par Amstrad allait commencer à changer un peu les choses. En attendant, on sait encore à quoi s’attendre : graphismes en CGA et haut-parleur interne. En ce qui concerne ce dernier point, sachant qu’aucune version du jeu ne contient la moindre note de musique, on ne se sentira pour une fois pas trop pénalisé de se contenter d’entendre les rares bruitages du jeu dans une qualité à peine plus basse que sur les autres machines. Pour ce qui est des graphismes, on sent que l’inspiration est clairement à chercher du côté des versions 16 bits. Évidemment, en 4 couleurs, le résultat n’est pas ébouriffant, mais pour peu qu’on possède un écran composite (ou une version récente de DOSBox SVN qui permet d’émuler les différents modes CGA en appuyant sur F12), on se retrouve avec un résultat un peu plus coloré. Bon, c’est toujours très loin des versions ST et Amiga, mais ça reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur PC à l’époque.

NOTE FINALE : 07/20

Hacker offre sur PC une version conforme à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine d’IBM en 1986, à savoir pas grand chose. L’adaptation n’a en tous cas pas franchement à rougir de la comparaison avec les portages 8 bits, surtout avec un écran gérant les connexions composites. Un mauvais jeu, mais une adaptation correcte.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès d’Hacker aura décidément transcendé toutes les frontières puisqu’en 1988, c’était cette fois sur le marché japonais qu’il atterrissait, porté et commercialisé par Pony Canyon. Pour l’occasion, le titre aura subi une refonte graphique qui aura décidé de tirer parti des capacités du MSX 2 ; c’est objectivement assez réussi de ce côté-là, c’est même très loin d’être ridicule face à ce que proposaient les systèmes 16 bits de pointe (comprendre : l’Atari ST et l’Amiga). En fait, le plus gros problème du jeu est surtout qu’il a été intégralement traduit en japonais, ce qui fait que les phases vous demandant de lire des indices spécifiques (l’identification du robot, les espions) vous demanderont de savoir lire la langue, sans quoi vous ne pourrez probablement même pas dépasser la deuxième phase. Sachant que le titre n’a de toute façon jamais déplacé les foules pour sa réalisation, on laissera cette version aux japonais ou à ceux qui sont confortables avec leur langage écrit.

NOTE FINALE : 07,5/20

Si vous savez lire le japonais, la version MSX d’Hacker est sans doute une des plus agréables à jouer. Si vous ne savez pas lire le japonais, je doute que ce soit ce programme qui vous donne envie d’apprendre.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je pense que vous devez commencer à comprendre le principe, vous ne devriez donc pas vous attendre à ce qu’Hacker sur PC-88 propose une quelconque différence, en termes de contenu, avec ce qu’offraient absolument toutes les autres versions. En fait, l’attraction principale, ici, sera avant tout constituée par la résolution native de la machine de NEC, en 640×400. Sur la carte du monde, rien à dire : ça en jette. Malheureusement, ce n’est pas vrai sur tous les écrans (le robot rend à peu près aussi mal que sur Commodore 64), et surtout, le jeu est une nouvelle fois en japonais, ce qui devrait une fois compliquer la vie de la grande majorité des joueurs. Mais bon, si ce genre d’inconvénient ne vous pose pas de souci, c’est indéniablement une bonne version pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 07,5/20

Hacker sur PC-88 a le mérite d’offrir une version en haute résolution aux joueurs qui auraient la chance de savoir lire le japonais et le masochisme d’avoir envie de jouer à Hacker.

A Mind Forever Voyaging

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 128, Macintosh

Version PC (DOS)

On n’y pense pas forcément entre deux parties de Day of the Tentacle ou de Gabriel Knight, mais l’antique genre du jeu d’aventure textuel, qui aura connu son âge d’or dans la première moitié des années 80, n’a pas miraculeusement disparu du jour au lendemain avec la naissance des premières aventures dites « graphiques », qu’elles s’appellent Mystery House ou surtout King’s Quest.

En fait, l’une des plus célèbres sociétés spécialisées dans ce que les anglo-saxons désignaient sous le terme d’interactive fiction, la vénérable Infocom, aura continué à développer des aventures textuelles jusqu’à la toute fin des années 80. Une anomalie ? Non, plutôt le signe que, même à une période de profonde mutation de l’industrie vidéoludique, les jeux reposant intégralement sur l’imagination continuaient de bénéficier d’un écho favorable – souvent bien aidés par une qualité d’écriture qui aura mis un peu plus de temps à s’imposer comme une évidence dans les grosses productions. On aura l’occasion, en ces pages, de découvrir les nombreuses qualités d’un genre hélas largement réservé aux anglophones. Et pour aborder le genre, quel meilleur exemple que A Mind Forever Voyaging ?

Derrière ce titre ô combien magnifique (d’ailleurs puisé directement dans un poème de William Wordsworth) se cache une aventure d’anticipation très inspirée de l’actualité politique américaine du milieu des années 80, mais jugez plutôt. L’action se déroule en 2031. Votre nom est Perry Simm, et vous pensiez avoir vécu une existence normale… jusqu’à ce qu’on vous révèle que vous êtes en fait une unité informatique nommée PRISM, et que les 20 années que vous pensiez avoir vécues correspondaient en fait à onze années dans une simulation.

Votre découverte du monde réel correspond à une mission confiée par votre créateur, le professeur Abraham Perelman : les États-Unis d’Amérique du Nord sont sur le point de mettre en place une politique néo-conservatrice encouragée par le sénateur Richard Ryder, basée sur le recul des prérogatives de l’état, le protectionnisme commercial, le retour aux valeurs traditionnelles ou encore l’instauration de la conscription militaire. Ce sera à vous de découvrir la viabilité de cette politique via le simulateur dans lequel vous avez passé toute votre vie : en déambulant dans la cité imaginaire de Rockvil, au Dakota du Sud, vous allez pouvoir découvrir la vie quotidienne de la population américaine sur une période de plusieurs décennies, et revenir faire votre rapport dans le monde réel afin de témoigner de l’évolution de la situation, en bien… comme en mal.

Voilà pour le point de départ, dont on appréciera déjà l’originalité. Comme vous l’aurez compris, votre expérience de jeu prendra la forme d’une longue promenade à travers les époques, à visiter la même ville tous les dix ans pour juger de l’évolution de la situation. Le titre se déroulera donc à 95% au sein de la simulation, où vous ne serez pas pour autant envoyé en touriste : il s’agira d’enregistrer des scènes pertinentes afin de pouvoir les faire visionner à votre créateur une fois de retour dans le monde réel. Votre capacité d’enregistrement est loin d’être illimitée ; pas question, donc, de se promener en enregistrant indifféremment tout ce qui se présente à vous.

Mais comme il n’est pas nécessairement possible non plus d’anticiper tout ce qui pourrait se produire, il faudra être prêt à revivre la même journée encore et encore et à y activer votre enregistreur au bon moment (l’heure est affichée en permanence en haut à droite) afin de ne rien laisser passer. Pour la première décennie, au moins, les choses sont claires : le jeu s’ouvre sur une liste d’endroits à visiter pour prendre la température locale ; prenez bien le temps de les noter et de partir à leur recherche à l’aide de la carte fournie avec le jeu… et si ça ne suffit pas, dessinez-en une vous-même !

Car dans la grande traditions des jeux d’aventure textuels, vous pouvez vous déplacer en donnant directement une direction cardinale, mais aussi attendre, observer autour de vous, sauvegarder à n’importe quel moment, enregistrer ce qui se passe, lire un journal, vous asseoir à une table, manger au restaurant, rendre visite à votre femme… Ou même quitter la simulation sur un coup de tête, ou simplement parce que vous estimez avoir récolté les données que vous étiez venu chercher avant de les présenter au Pr. Perelman. Ce qui signifie également que mourir à l’intérieur de la simulation vous renverra simplement dans le monde réel, libre de reproduire l’expérience si vous le jugez nécessaire.

La grande force de ce système, c’est qu’on se sent rapidement impliqué par cette visite à la première personne, qui devient de plus en plus prenante au fur et à mesure que la politique entreprise commence à montrer ses effets. Certaines scènes vont assez loin, et l’inspiration de livres comme 1984 ou Le Meilleur des Mondes est évidente, mais on peut aussi parfois être fasciné par le caractère profondément visionnaire de certaines descriptions, surtout à une époque où le néolibéralisme est triomphalement installé à la tête de la plupart des démocraties occidentales.

Le titre n’en reste pas moins un jeu de science-fiction des années 80, où le bloc de l’Est est toujours bien vivant au milieu du XXIe siècle, et où la charge politique n’est pas toujours aussi subtile qu’elle le souhaiterait, mais on appréciera de voir A Mind Forever Voyaging mener son idée jusqu’à son terme et de guider la petite bourgade de Rockvil à un destin parfois assez surprenant. On se laisse donc facilement porter par l’expérience, en menant notre enquête à notre rythme, et en s’agaçant parfois de la voir piétiner faute d’avoir trouvé un élément pertinent qui nous échappe. Mais dans l’ensemble, l’expédition est relativement aisée, et pour cause : il n’y a pratiquement aucune énigme.

De fait, avant un stade très avancé du jeu, il est impossible de « perdre » : chaque décennie pouvant être ré-explorée jusqu’à plus soif, impossible de rater définitivement un élément crucial et de rester bloquer, et même la mort n’est qu’une péripétie. Une philosophie plutôt en avance sur son temps, pour un titre de 1985 ! La conséquence en est également qu’il est difficile de parler de jeu : l’interactivité n’est ici qu’une occasion de découvrir un récit à notre propre rythme, et on est plus face à un livre dont on pourrait découvrir une grande partie des chapitres dans n’importe quel ordre que devant une véritable arborescence vous imposant de faire constamment le bon choix sous peine d’échec comme l’aurait fait un Livre dont vous êtes le héros.

Autant dire que les fans d’énigmes complexes et d’exercices de logiques risquent de faire la moue devant la passivité qui résumera l’essentiel de l’expérience. Les amateurs de science-fiction et de récits bien menés, eux, devraient pardonner beaucoup plus de choses au jeu, pris par une histoire bien racontée dont ils auront une furieuse envie de connaître le fin mot. Mais ceux qui réussiront à dépasser l’absence d’images et le bon niveau d’anglais nécessaire pour entreprendre l’aventure pourront passer un très bon moment, qui pourrait même les amener à cogiter un peu. Pour un titre allant sur ses 35 ans, ce n’est quand même pas si mal.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 A Mind Forever Voyaging est, à bien des niveaux, un titre très particulier ; c'est à peine un jeu, davantage une visite guidée dans une Amérique reaganienne futuriste décrite au vitriol, sans autre recours que votre imagination. Tandis qu'il dépeint la lente descente aux enfers de la petite cité de Rockvil, le récit imaginé par Steve Eric Meretzky dérange et fascine, au point qu'on y revienne chaque fois encore un peu plus piqué par la curiosité jusqu'à découvrir le fin mot de l'histoire. L'humour qui a fait la renommée d'Infocom est cette fois aux abonnés absents, laissant la place à un univers plus mature qui verse carrément, à terme, dans le brûlot politique. Autant dire un titre très difficile à noter et qui ne plaira pas à tout le monde, mais auquel les anglophones devraient laisser sa chance, le temps de revenir à une autre conception du jeu d'aventure et de la narration vidéoludique. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Bonne maîtrise de l'anglais écrit obligatoire – Prise en main délicate sans un passage par le manuel – Jeu militant : si vous ne partagez pas sa vision du monde, vous risquez de grincer des dents – Pratiquement aucune énigme : c'est davantage un livre interactif qu'un jeu

A Mind Forever Voyaging sur les autres systèmes

Comme vous pouvez vous en douter, le titre d’Infocom étant une aventure exclusivement textuelle où le terme de « réalisation » n’a pas vraiment de sens, tester indépendamment chaque version comme je le fais habituellement m’a paru profondément inutile. Le déroulement du jeu est de toute façon strictement identique d’une version à l’autre, et celles-ci ont d’ailleurs toutes été développées en parallèle pour une sortie simultanée avec la version PC en 1985, à l’exception de la version Amiga qui aura dû, pour sa part, attendre la mise sur le marché de la machine de Commodore en 1986. Les seules nuances seront à chercher du côté de l’interface : là où la version PC offre un texte blanc sur fond bleu, l’Apple II opte pour le blanc sur fond noir, le Commodore 128 pour le bleu sur fond noir, et les autres versions pour le noir sur fond blanc. Toutes sont parfaitement lisibles, même si ma préférence va à la version PC.

Command & Conquer

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Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titres alternatifs : Command & Conquer : Tiberian Dawn (titre de travail), 終極動員令 (Chine), Command & Conquer : Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt (Allemagne), コマンド&コンカー (Japon)
Testé sur : PC (DOS)SaturnPlayStationPC (Windows 95)Nintendo 64
L’extension du jeu : Opérations Survie

La série Command & Conquer (jusqu’à 2000) :

  1. Command & Conquer (1995)
  2. Command & Conquer : Alerte Rouge (1996)
  3. Command & Conquer : Soleil de Tibérium (1999)
  4. Command & Conquer : Alerte Rouge 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble série ou NULL-modem)
Langue : Français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’histoire aura démontré qu’il en va de l’industrie vidéoludique comme de l’industrie musicale : chaque période a ses modes, ses succès et ses rockstars.

Prenez Westwood Studios, par exemple. Si la compagnie américaine a disparu corps et bien depuis 2003, elle figurait au début des années 90 au rang des valeurs montantes, pour ne pas dire des têtes d’affiche.

Les troupes du NOD devront parfois raser des villages civils. Comme ça, juste pour être méchants

Souvenez-vous : la firme avait tour à tour transfiguré le genre du dungeon crawler avec Eye of the Beholder II et Lands of Lore, placé son empreinte dans le domaine du point-and-click avec Legend of Kyrandia et Hand of Fate, et surtout assis les bases de la stratégie en temps réel avec Dune II. Sacré programme, en à peine deux ans ! Alors autant vous dire que quand la société américaine annonçait Command & Conquer, l’héritier spirituel d’un de leurs titres les plus emblématiques, on salivait d’avance dans les chaumières en regardant les photos dans les magazines. Le Graal fut délivré en 1995, et on se précipita dessus pour vérifier qu’il tenait ses promesses.

L’attaque d’une base adverse constituera toujours le moment crucial de la très grande majorité des missions

En quoi consiste le titre de Westwood Studios ? Eh bien, en sensiblement la même chose que Dune II (vous risquez d’entendre ce nom souvent, aussi je vous encourage à aller lire le test si vous ne savez pas de quoi il est question) : construire une base, récolter des ressources, produire des unités, exterminer le camp adverse. Le principe n’a pour ainsi dire pas changé : Arrakis a été remplacé par le monde moderne, l’épice par une ressource nommée le Tibérium, et les trois maisons par deux factions bien manichéennes : le GDI (une force de défense formée par les pays du G6, les « gentils ») et le NOD (des vilains terroristes qui font rien qu’à mentir et à tuer des civils, et dont la répartition correspond étrangement à l’ancien Bloc de l’Est, plus la Chine).

Rien de tel qu’un acteur et un fond vert pour vous sentir impliqué

Leurs motivations seront développées par le biais de vidéos mettant en scène des acteurs plus ou moins compétents chargés de vous délivrer vos objectifs tout en développant tant bien que mal un background qui aura visiblement eu du mal à accepter la fin de la guerre froide, et qu’Alerte Rouge se chargerait un peu plus tard de directement transformer en lutte assumée contre le communisme. Dire que ce scénario digne de l’Amérique reaganienne triomphante – déjà un avatar du passé à l’époque – a mal vieilli serait en-dessous de la vérité, mais il faut également rappeler que l’aspect cinématique était encore une innovation majeure en 1995, à une ère où le CD-ROM finissait tout juste de se démocratiser sur PC ou sur PlayStation. Autant dire qu’on se contente donc très bien d’avoir quelque chose à se mettre sous la dent entre les missions afin de faire avancer un peu le schmilblick.

Constituer une ligne de défense efficace en attendant d’avoir accumulé assez d’unités pour partir à l’assaut du camp adverse sera votre première priorité

Dans les faits, et une fois la partie lancée, la parenté de Dune II est absolument flagrante. Les mécanismes ont très peu évolué : il n’y a toujours qu’une seule ressource, on ne peut toujours construire les bâtiments qu’au contact les uns des autres, et chaque pan de la carte dévoilé le reste jusqu’à la fin de la mission – le concept du « brouillard de guerre » et la possibilité de construire n’importe où étant inaugurés, eux, par Warcraft II, paru le même mois.

Le jeu s’appuie également sur de très nombreuses cinématiques en 3D

Même les unités, de l’infanterie aux tanks en passant par les quads et les unités aériennes, feront immédiatement penser aux troupes disponibles sur Arrakis – comme dans Dune II, chaque camp a ses spécificités mais le gameplay restera identique à 90% d’une armée à l’autre. Seules nuances : il n’y aura plus besoin de construire des dalles en béton (ni de les utiliser pour agrandir la surface de sa base et aller construire des bâtiments plus loin), et les vers des sables ont bien évidemment disparu.

Le Tibérium remplace l’épice, mais ça ne change pas grand chose

Surtout, les spécificités introduites par Warcraft l’année précédente auront également été intégrées : les objectifs sont plus variés, certaines missions ne comprennent pas de construction de base, il arrive même qu’on vous place aux commandes d’une seule et unique unité de commando capable de faire de gros dégâts aux bâtiments et redoutable face aux unités isolées mais condamnée à mort face aux blindés ou aux défenses au sol. Bref, on casse un peu la routine, mais on reste dans un moule très largement fidèle à celui instauré par Dune II, inclusion d’un mode multijoueur mis à part, à tel point qu’on a bien du mal à cerner la révolution annoncée. Celle-ci tient en fait à deux angles : la réalisation, et surtout la jouabilité.

La répartition entre les « gentils » et les « méchants » suit une logique politique qui a un air très familier…

En ce qui concerne le premier point, Command & Conquer aura été l’un des marqueurs de la prise de pouvoir du CD-ROM sur PC. Comme on l’a vu, la présence de scènes vidéos, mais aussi d’animations en 3D pré-calculée, représentait un apport très ambitieux par rapport aux écrans fixes et aux animations en pixel art qui étaient encore largement la règle à l’époque, et en on prenait plein les mirettes…

Autre nouveauté intéressante : on peut désormais capturer un bâtiment avec une simple unité d’ingénieur, sans avoir à endommager l’édifice au préalable

Tout en bougonnant, malgré tout, que le jeu ait fait le choix de rester cantonné au VGA alors que la haute résolution (comprenez : 640×480) commençait à s’imposer comme une évidence sur les PC d’alors. Le résultat est une vue trop proche de l’action, où l’on regrette de ne pas avoir davantage de recul pour mieux commander nos troupes. En revanche, le plaisir des oreilles, lui, était indéniable : la bande-son du jeu, faite de composition électro-rock très pêchues, aura marqué au fer rouge des milliers de joueurs, et reste très efficace encore aujourd’hui. Faites l’expérience : après une partie de Panzer General et ses compositions militaires déprimantes, ça donne comme un coup de fouet !

Contrôler de larges groupes d’unités est désormais devenu très simple

Mais le vrai apport de Command & Conquer, celui qui aura dynamité le genre et l’aura définitivement fait sortir de sa niche pour se lancer à l’assaut du grand public, c’est clairement sa jouabilité. On se souvient du travail d’orfèvre que représentait l’action de déplacer une dizaine d’unités jusqu’à la base adverse dans Dune II ou dans Warcraft : on pourrait même dire que l’essentiel de la difficulté de ces deux titres résidait principalement dans la microgestion des troupes.

Kane, à droite, sera appelé à devenir le méchant récurent de la saga

Vous pouvez oublier tout cela : vous désirez mener une attaque ? Tracez un cadre autour de vos troupes, cliquez à destination, et voilà. Coup de tonnerre : non seulement il est possible de composer des groupes, non seulement il est possible de les sauvegarder, mais en plus ils ne sont plus limités en nombre et le pathfinding a fait des progrès considérables ! Conséquence immédiate : le maniement du jeu correspond immédiatement aux canons actuels, et même si certaines fioritures comme les points de ralliement à la sortie des usines ou le fait de produire les unités à la chaîne n’existent pas encore, on se sent en terrain connu au bout d’une poignée de secondes. Dune II avait fondé le genre du STR, Command & Conquer l’aura fait basculer dans l’ère moderne à peine trois ans plus tard !

Les missions où l’on contrôle un commando sont une originalité bienvenue

Cela peut ressembler à un point de détail, mais on réalise que l’interface, bien plus encore que la réalisation, est souvent le domaine par lequel les jeux les plus anciens apparaissent comme datés et difficiles à aborder. Constater à quel point les fondamentaux de la stratégie temps réel auront finalement assez peu changé en 25 ans montre à quel point le titre de Westwood Studios aura mis dans le mille, et ce que tous les jeux du genre lui doivent. On peut encore aujourd’hui lancer le jeu et se sentir dans ses pantoufles dès les premiers instants sans jamais avoir approché le manuel d’instructions – ce qui était encore loin d’être la norme à l’époque.

L’infanterie, cruciale dans les premières missions, ne pèsera ensuite plus très lourd face aux blindés

On aura certes du mal à être surpris par les possibilités du titre, tant elles ont été systématiquement pillées et reprises par à peu près tous les logiciels du même genre depuis, mais on peut passer un très bon moment – particulièrement si on parvient à faire fonctionner le mode multijoueur. Command & Conquer représente à ce niveau un des premiers titres à n’avoir pratiquement pas vieilli en dépit de son âge canonique – la résolution restera sans doute le principal point de friction jusqu’à ce qu’on le contourne par le biais de la version Windows 95. Dans tous les cas, si vous voulez aujourd’hui découvrir les racines du genre sans avoir à composer avec une prise en main antédiluvienne, vous voici face à une excellente porte d’entrée. N’hésitez pas à lui donner sa chance.

Bien organiser sa base pourra vous permettre d’optimiser votre production et l’acheminement des troupes

Un mot enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Signe des temps, celle-ci aura été confiée à une équipe professionnelle, ce qui se voit – et surtout s’entend – immédiatement. Les doubleurs font leur travail avec sérieux, et même si certains mettent un peu à côté dans les intonations (au hasard, le comédien doublant Seth qui hésite visiblement entre incarner son personnage au premier ou au second degré), la magie n’est jamais rompue et on se prend immédiatement au jeu. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Vidéo – La première mission du jeu (GDI) :

NOTE FINALE : 18/20 Command & Conquer, c'est un peu Dune II dopé aux hormones. Pas dans le principe ni dans les mécanismes, qui n'ont pour ainsi dire pas évolué d'un iota, mais bien dans la réalisation et surtout la jouabilité, qui propulsent enfin le genre de la stratégie en temps réel dans l'ère moderne – les rares éléments manquants étant introduits quasi-simultanément par Warcraft II. Le résultat en est un jeu à la prise en main immédiate, amusant en multijoueur, avec une bande-son qui justifie pratiquement à elle seule l'achat du titre. Dommage que le scénario, très négligeable, ait de mauvais relents de fin de guerre froide, mais le fait est que le logiciel de Westwood Studios est resté pratiquement aussi amusant à jouer qu'au moment de sa sortie. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Scénario américano-centré de type « Nous les gentils pays riches contre les méchants pays pauvres » – Résolution trop basse qui pénalise la lisibilité de l'action – Strictement aucune nouveauté depuis Dune II en termes de mécanismes de jeu – Infanterie pratiquement inutile dès l'apparition des blindés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Command & Conquer sur un écran cathodique :

Command & Conquer : Opérations Survie

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Titre original : Command & Conquer : The Covert Operations
Date de sortie : 22 avril 1996
Disponible sur : PC (DOS et Windows 95)

Ça fait toujours un peu de contenu en plus, mais on ne va pas hurler au génie pour autant

Vu son succès à sa sortie, Command & Conquer ne pouvait pas échapper à la mode des extensions, particulièrement présente pendant les années 90. On n’aura donc attendu que quelques mois pour voir débarquer ce Opération Survie dont le programme est assez basique : 15 nouvelles missions solo (7 pour le GDI, 8 pour le NOD), et 10 nouvelles cartes multijoueurs. Sans surprise, ces nouvelles missions sont beaucoup plus coriaces que celles du jeu de base mais, afin de ne pas trop vous arracher les cheveux sur une opération dont vous ne parviendriez pas à venir à bout, elles peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre. Elles mettent également en jeu des unités cantonnées jusqu’ici au mode multijoueur, histoire d’apporter un peu de « nouveauté » à moindre frais. On ne peut d’ailleurs pas dire que cette extension transcende les possibilités du jeu d’origine : il n’y a même pas de nouvelles vidéos, juste du contenu qui ne doit pas occuper 10% du CD, et on aurait tout à fait pu obtenir la même chose à l’aide de matériel réalisé par des fans. À deux-trois bonus près (des niveaux vous opposant à des dinosaures accessibles par le biais d’un code), autant dire qu’on n’a aucune raison aujourd’hui de pousser à l’achat de cette extension très dispensable, à moins d’être un fan mordu.

Version Saturn

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Europe) – 17 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 avril 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On tend à l’oublier, mais la PlayStation avait des concurrentes, parmi lesquelles la Saturn de SEGA qui aura échoué à capitaliser sur le succès de sa grande sœur, la Mega Drive. Comme un symbole de son succès programmé, Command & Conquer aura fait le trajet jusqu’à la console 32 bits dans une version ma foi assez fidèle à l’itération DOS.

Les vidéos sont bien évidemment toujours de la partie

Sans surprise, la principale nuance vient de la jouabilité au pad, nettement moins naturelle que ce qu’offrait une souris. La barre de construction ne s’affiche qu’après une pression sur la touche C, pour vous laisser profiter au maximum du plein écran, et le curseur est un peu lent, mais dans l’ensemble on retrouve assez vite ses marques. Seuls regrets : impossible de profiter des missions d’Opérations Survie – et surtout, plus ennuyeux, du mode multijoueur. Disons que tous les possesseurs de PC n’auront que peu de raison de s’intéresser à cette version, mais les possesseurs de Saturn n’ont pas dû se sentir floués.

Ça ressemble beaucoup à la version DOS, et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

NOTE FINALE : 16,5/20

Command & Conquer sur Saturn aura dû composer avec la limitation évidente que constitue la jouabilité au pad mais, ce petit détail excepté, offre une expérience très proche de celle de la version DOS – sans le mode multijoueur, hélas. Un bon moyen de découvrir un jeu de stratégie en temps réel sur une console qui n’a pas dû en accueillir beaucoup.

Version PlayStation

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1996 (Europe) – 15 janvier 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Puisque l’on parlait de la PlayStation, on ne sera pas surpris d’apprendre que la reine de la génération 32 bits n’aura bien évidemment pas été oubliée. Command & Conquer aura bel et bien eu droit à son portage sur la console de Sony, dans une version d’ailleurs extrêmement proche de celle développée pour la Saturn – les temps de chargement y sont juste un peu plus nombreux.

Allez, on ne se lasse pas de cette tête de vainqueur

En termes de réalisation, on est en terrain familier : c’est pratiquement identique à ce qu’offrait la machine de SEGA, et le commentaire vaut d’ailleurs également pour la jouabilité au pad. Le multijoueur fait hélas une nouvelle fois partie des victimes, mais le jeu intègre six missions bonus (dont une cachée) et surtout… tout le contenu de l’extension Opérations Survie, à condition de faire usage d’un code. Autant dire qu’on n’a toujours aucune raison de privilégier cette itération à celle parue sur PC, mais le travail a malgré tout était fait de manière très sérieuse.

Rien de très neuf sous le soleil, mais y en avait-il besoin ?

NOTE FINALE : 17/20

Command & Conquer sur PlayStation présente sensiblement les mêmes limitations que sur Saturn (absence de multijoueur, jouabilité au pad), mais a la bonne idée d’y ajouter un peu de contenu bonus, voire même l’intégralité de l’extension du jeu via un code. Les joueurs fâchés avec une souris privilégieront donc cette itération sur la version Saturn, les autres lui préfèreront de toute façon la version PC.

Version PC (Windows 95)
Command and Conquer for Windows 95

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Avril 1997
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via internet, modem ou réseau local)
Langue : Français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, DVD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 (32 bits) – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : DirectDraw – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480
On se sent tout de suite moins à l’étroit, et on ne va pas s’en plaindre

La commercialisation de Windows 95 aura mine de rien représenté un moment charnière au sein de l’environnement PC : la mort progressive du DOS, remplacé par un environnement graphique que n’aurait d’ailleurs pas renié la concurrence de chez Apple. Pour les joueurs, cela se sera souvent traduit, au début, par des titres mal optimisés tournant péniblement dans des fenêtres là où cela ne présentait aucun intérêt hors du bureau. Pour ce qui est de Command & Conquer, cela aura malgré tout apporté une caractéristique dont avait déjà profité Alerte Rouge l’année précédente : la gestion du SVGA. Loin d’être une simple coquetterie, cette résolution doublée a un impact dramatique sur la vision offerte par la fenêtre de jeu, où l’on peut embrasser bien plus de terrain sans perdre un seul pixel de la réalisation graphique – l’interface est même sensiblement plus détaillée. Autant dire que le gain en terme de confort de jeu est loin d’être négligeable – à condition, bien sûr, de parvenir à faire tourner le jeu sur les systèmes modernes, ce qui est possible par le biais de patchs (ou via une machine virtuelle). Le jeu intègre également de nouvelles options, comme la possibilité de régler la vitesse de la partie – un très bon moyen de personnaliser son expérience ou d’accélérer un peu les choses lorsqu’on attend la prochaine livraison de Tibérium – ou surtout un mode multijoueur en ligne jusqu’à six. Bref, c’est mieux à tous les niveaux, alors autant en profiter.

NOTE FINALE : 18,5/20

Pour une fois, Command & Conquer n’aura pas débarqué sur Windows 95 avec les mains dans les poches : le jeu aura bénéficié de différentes options spécifiques au support, à commencer par une résolution doublée qui fait un bien fou. Autant de très bonnes raisons de privilégier cette version à l’itération DOS.

Version Nintendo 64

Développeurs : Westwood Studios, Inc. – Looking Glass Studios, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 juin 1999 (Amérique du Nord) – 28 juillet 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde par pile
Controller Pak supporté
Expansion Pak supporté
Kit Vibration supporté

Vidéo –  L’écran-titre du jeu :

Command & Conquer est un titre tellement associé au support CD-ROM qu’on ne pourra que se montrer surpris de le voir arriver sur Nintendo 64 – à plus forte raison en 1999, soit l’année de la sortie du deuxième épisode de la saga. Connaissant le peu d’affinités entre la machine de Nintendo et la 2D, on se doute également qu’on va soudain se retrouver avec un titre en 3D temps réel, la question étant : brillante adaptation, ou accident industriel ? Eh bien… ni l’un ni l’autre, pour être honnête. Le fait est que ce Command & Conquer N64 est tout simplement la copie conforme du jeu original avec de la 3D temps réel en lieu et place des graphismes originaux. Le résultat a naturellement un peu vieilli mais a l’avantage d’être lisible et fluide, d’autant plus que le jeu tourne assez vite, ce qui le rend particulièrement nerveux. Si les décors ont plutôt perdu au change, on appréciera les nouveaux effets graphiques des explosions – et on se prendra assez vite au jeu, même s’il faudra une nouvelle fois apprendre à composer avec le pad. Au rang des sacrifices, les vidéos, remplacées par un simple écran fixe accompagné d’un briefing audio, viennent s’additionner au multijoueur – mais on hérite, en contrepartie, de nouvelles animations en 3D. L’extension n’aura pas fait le trajet, elle non plus, mais le jeu hérite malgré tout de quatre opérations spéciales exclusives à cette version. Bref, ce n’est pas idéal, mais cela reste très bien pensé pour le système.

Souvenons-nous ensemble de la 3D de la fin des années 90

NOTE FINALE : 16/20

Porter un jeu célèbre pour ses vidéos sur le support cartouche était un pari assez gonflé, mais force est de reconnaître que Command & Conquer sur Nintendo 64 s’acquitte plutôt bien de sa mission. Le gameplay est nerveux, l’action est fluide, et on s’amuse au moins autant que sur les autres versions. Dommage, malgré tout, qu’on perde à la fois le multijoueur, les vidéos et le contenu de l’extension.

Historyline : 1914-1918

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Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre alternatif : The Great War : 1914-1918 (Amérique du Nord)
Testé sur : AmigaPC (DOS)
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Battle Isle (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Isle (1991)
  2. Historyline : 1914-1918 (1992)
  3. Battle Isle 2 (1994)
  4. Battle Isle 3 : L’Ombre de l’Empereur (1995)
  5. Incubation : Time is Running Out (1997)
  6. Battle Isle : The Andosia War (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Battle Isle avait rencontré lors de sa sortie, en 1991, un joli succès critique et commercial qui aura fatalement donné des idées à ses développeurs, les allemands de Blue Byte. Étant parvenue à dépoussiérer un peu un genre d’ordinaire suffisamment austère pour le couper irrémédiablement du grand public, la compagnie à la tache bleue eut à cœur d’offrir du contenu pour capitaliser sur le succès du premier opus, comme en témoignent les deux data disks parus dans les deux années ayant suivi la publication du titre. Seulement voilà, à une époque où tout allait extrêmement vite, les trois ans nécessaires au développement de Battle Isle 2 ressemblaient à deux siècles, et l’idée de capitaliser sur le nom de la série avant même la sortie de son deuxième épisode dut fatalement se tracer un chemin jusqu’à l’esprit des commerciaux de chez Blue Byte, comme en témoigne la sortie en 1993 du seul véritable spin-off de la saga : Historyline.

À vous le plaisir des affrontements massifs !

Derrière ce nom ce cachait, à l’origine, un concept prometteur : utiliser le moteur de Battle Isle pour offrir des batailles à différentes périodes historiques : antiquité romaine, moyen-âge, guerres napoléoniennes… Mais les faibles ventes de cet opus décidèrent les développeurs à se cantonner, à l’avenir, à la science-fiction originelle.

La vue stratégique sera toujours le meilleur moyen d’avoir une vue globale du champ de bataille

Comme le sous-titre « 1914-1918 » vous l’aura déjà appris, cet épisode fait donc le choix un peu surprenant de vous placer en pleine première guerre mondiale. Surprenant car ce conflit, guerre de position par excellence où les choix stratégiques auront surtout brillé par leur médiocrité et par les répercussions catastrophiques qu’ils auront eu en termes de vies humaines, est rarement propice à un genre vidéoludique où l’intellect est censé primer sur la quantité de troupes alignées. Mais l’explication est finalement assez terre-à-terre : Blue Byte créait de rencontrer une certaine frilosité de la part des distributeurs au moment de vendre un jeu sur la seconde guerre mondiale développé par des allemands, d’où le choix d’une période historique un peu plus « neutre ».

Les combats sont devenus un peu plus graphiques – ce qui n’empêchera pas de couper les animations au bout de cinq minutes

Mais qu’apporte, au fond, ce changement de période au concept de Battle Isle ? Eh bien, en termes de possibilités de jeu, autant le dire tout de suite : pas grand chose. On retrouve l’interface, les mécanismes et la jouabilité du premier opus derrière un grand coup de peinture destiné à remplacer la planète futuriste de Chromos par le conflit franco-allemand – et aucun autre, autant le préciser d’emblée, le conflit étant purement réduit à son front le plus occidental. Oubliez donc l’Italie, la Russie, la Serbie, l’Autriche-Hongrie et toutes les autres nations donnant à cette guerre son appellation de « mondiale » : vous choisirez la France ou l’Allemagne en prélude de la première mission, chaque camp vous ouvrant une campagne longue de 24 missions, avec en plus les 24 cartes multijoueurs, cela fait donc pas moins de 72 missions au total. Un contenu qui témoigne de l’ambition réelle du titre, qui tient d’ailleurs sur par moins de sept disquettes : autant dire qu’un Amiga 1200 doté d’un disque dur est fortement recommandé pour vous y essayer dans des conditions optimales.

Les décors varient au gré des saisons, mais cela reste assez limité

Les nouveautés en termes de gameplay sont, comme on l’a vu, pratiquement inexistantes : le jeu reproduit à l’identique ce que le premier épisode avait installé, seule la prise en compte du terrain ayant été enrichie pour que des unités placées au milieu d’une forêt ou d’une tranchée puissent bénéficier d’un véritable bonus défensif. Pour le reste, on retrouve les mêmes ficelles : terre, air, mer, blindés, avions, unités de cavalerie… En revanche, la capture de dépôts joue ici un rôle nettement moins important, éloignant le titre de son aspect puzzle pour le rapprocher de sa composante stratégie où le rapport de force est toujours déséquilibré, mais moins qu’avant, et où les assauts de masse sont clairement privilégiés.

Tirer profit de vos fortifications pourra faire une grosse différence

Dans l’absolu, les principes gagnants sont toujours les mêmes : l’I.A. adverse, résolument agressive, essaiera de vous faire ployer sous le nombre pendant que votre salut reposera principalement sur votre capacité à éloigner les unités blessées de la ligne de front pour les convoyer jusqu’aux bases arrières pour y être soignées, afin d’accumuler des troupes de vétérans dont l’expérience jouera une nouvelle fois un rôle crucial sur les résultats des affrontements. Une unité d’artillerie d’élite, par exemple, pourra littéralement exterminer une division d’infanterie entière en un seul tour. Et tandis que de nouveaux modèles de tanks, de bateaux ou d’avions feront leur apparition, il sera toujours temps d’adapter votre stratégie à leurs caractéristiques.

l’enrobage a un peu changé, et on ne va pas s’en plaindre

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces de cet opus : chaque niveau viendra introduire une nouvelle unité, décrite par le biais d’un texte historique fort intéressant vous décrivant son apport dans le conflit réel, et le monde parfois un peu opaque de Battle Isle gagne ainsi beaucoup à laisser la place à un univers plus familier où on peut avoir une idée immédiate de la fonction de chaque type de troupes. Non seulement l’enrobage a indéniablement progressé – c’est plus coloré, il y a davantage de scènes cinématiques et de types de décors, les animations de combat sont plus visuelles – mais surtout une grande partie des faiblesses du premier opus appartiennent désormais au passé.

Les descriptions d’unités apportent un petit côté didactique bienvenu

Par exemple, l’état de santé et l’expérience de chaque unité apparaissent désormais clairement au bas de l’écran dès que votre curseur passe sur l’une d’entre elles – fini de compter uniquement sur sa mémoire. Le titre étant désormais pensé directement pour un Amiga 1200 ou des PC puissants, les temps de réflexion de l’I.A. sont nettement plus courts (conseil : n’y jouez pas sur A500), et l’expérience de jeu y gagne grandement en fluidité – rendant la partie solo d’autant plus intéressante. Les missions sont globalement plus variées, mieux pensées, plus longues, et mêmes si les mécanismes mis en jeu sont toujours à peu près identiques, on prend quand même plaisir à mener campagne dans un jeu qui aura eu le bon goût de se libérer d’une grande partie des lourdeurs du premier épisode.

En cas de doute, on peut très facilement accéder à toutes les informations nécessaires

Les innovations ont beau être extrêmement limitées, les deux années passées ont été plutôt bien employées, et à peu près tout ce qui contribuait à transformer Battle Isle en une expérience frustrante ou contre-intuitive (la maniabilité au joystick exceptée) est désormais passé à la trappe, ce qui tend à confirmer à quel point il ne manquait pas grand chose au premier opus pour reprendre un petit coup de jeune. On pourra regretter, en parallèle, le manque absolu de prise de risque : proposer de vraies batailles historiques plutôt qu’un simple environnement graphique « première guerre mondiale » aurait ainsi apporté un peu de nouveautés salutaires, par exemple. Mais le fait est qu’on s’amuse et qu’on peut même y passer volontiers des dizaines d’heures, preuve que le contrat n’en est pas moins rempli.

Les cinématiques ne changeront pas votre vie, mais elles ont le mérite d’exister

Quelques mots, en conclusion, sur la version française. Celle-ci compose avec quelques-unes des tares récurrentes de l’époque : elle contient son lot d’approximations (« unité nouveau ») et de petits ratages. En revanche, les textes historiques apparaissant entre les missions sont très bien traduits, aidant ainsi le joueur à avoir envie d’en apprendre un peu plus sur la période. Un travail correct, donc.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Historyline : 1914-1918, c'est un peu Battle Isle avec un simple coup de peinture neuf – ce qui n'interdit pas un grand soin dans les finitions. On a beau y trouver exactement ce qu'on était venu y chercher, à savoir sensiblement la même chose que dans le premier épisode, l’exécution est mieux pensée, le déroulement plus fluide, le cadre plus familier, l'interface plus fonctionnelle, l'I.A. bien plus rapide. Du coup, on a peut-être le sentiment de jouer à un n-ième data disk du premier titre, mais on y prend beaucoup plus de plaisir. Alors oui, on aurait aimé un peu plus de prises de risques : des embranchements dans la campagne, des missions un peu plus équilibrées, des batailles historiques, des équilibrages repensés, mais le tout est si efficace qu'on retourne au charbon avec un enthousiasme indéniable. Une très bonne porte d'entrée dans la saga. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main toujours aussi étrange, mais qui ne troublera plus les joueurs s'étant essayé au premier opus – Des mécanismes ayant très peu changé depuis Battle Isle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Historyline sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Blue Byte Softwate GmbH
Éditeur : Blue Byte Software GmbH
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Développer un jeu pour le marché informatique sans le développer directement sur PC était déjà une énorme prise de risque en 1993 – ne parlons même pas de s’abstenir de le porter sur la machine d’IBM (NdRA : il semblerait d’ailleurs que cette version ait été commercialisée avant la version Amiga, ou au moins simultanément). On a d’ailleurs un peu le sentiment que l’équipe de Blue Byte aura vécu ce portage davantage comme une obligation que comme un choix, tant il ressort que cette version n’a pratiquement pas été optimisée. Déjà, ne reconnaître que l’AdLib et la Sound Blaster en 1993, sans même proposer un programme de configuration, trahit un retard de plusieurs années sur les conventions de l’époque. Offrir une jouabilité aussi pénible à la souris est également profondément anachronique. Et quand en plus la réalisation graphique trouve le moyen d’être moins colorée que sur Amiga 1200, on a quand même un peu l’impression d’être pris pour des truffes. Alors, certes, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre énormément, mais quand on se souvient de la réalisation des titres parus la même année, on a quand même le sentiment que Blue Byte avait un sérieux train de retard.

Les couleurs sont devenues plus tristes que sur Amiga, et les couleurs des bannières ne correspondent même plus à celles des troupes. C’était vraiment nécessaire?

NOTE FINALE : 14,5/20

Historyline : 1914-1918 sur PC accomplit le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre de lui, c’est à dire une réalisation purement fonctionnelle ne se hissant même pas à la hauteur de la version Amiga 1200, et une maniabilité qui aurait sérieusement gagné à être repensée pour la souris. Si le jeu reste identique à 95%, on regrettera qu’il ne tire que si médiocrement parti du hardware des PC de l’époque.

Panzer General

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh3DOPC (Windows 9x)PlayStation
Versions non-testées : PC-98

La série General (jusqu’à 2000) :

  1. Panzer General (1994)
  2. Panzer General II (1995)
  3. Fantasy General (1996)
  4. Star General (1996)
  5. Pacific General (1997)
  6. Operation Panzer (1997)
  7. People’s General (1998)
  8. Panzer General 3D Assault (1999)
  9. Panzer General III : Front de l’Est (2000)

Version PC (DOS) & Macintosh

Date de sortie : Novembre 1994 (version PC) – Mai 1996 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (version PC) – CD-ROM (version Mac)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulée sous DOSBox (version PC) – Version CD-ROM testée sur PowerMac G3
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) – MSCDEX : 2.2
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Thunderboard

Macintosh :
Système : PowerPC

Vidéo – L’introduction du jeu (version CD-ROM) :

La stratégie a toujours été un genre un peu à part. Militaire et pragmatique par essence, elle n’a acquis un caractère ludique que par accident, son objectif premier restant de former des officiers et des généraux à remporter des batailles, et par extension des guerres. Les échecs ou le jeu de go eux-mêmes ne sont que des manifestations d’un principe pratiquement aussi vieux que la civilisation elle-même : vaincre son adversaire, c’est souvent être plus malin, plus réactif, plus adaptable et plus visionnaire que lui. En un mot : être plus intelligent.

Ou bien, au pire, avoir des blindés lourds face à de la cavalerie légère.

Voilà ce qu’on appelle de la stratégie à l’ancienne

Si, dans l’imaginaire commun, la stratégie au tour par tour ressemble à une carte sur laquelle a été imprimée une grille hexagonale avec des myriades d’unités, c’est tout simplement parce que c’était la forme qu’elle prenait encore régulièrement dans les années 80, lorsqu’on la pratiquait entre amis, après être allé acheté la grille en question dans un magasin spécialisé. Les parties engageaient souvent des centaines de pions qu’on avait patiemment dessinés à la main avant de les découper avec amour, et s’achevaient régulièrement dans la confusion la plus totale, le perdant entreprenant d’obliger le gagnant à manger tous les pions un par un, puis la carte, le tout en l’arrosant copieusement d’insultes pendant tout le processus. C’était le bon temps. Eh bien, devinez quoi, c’est justement la forme que prend l’un des titres les plus iconiques du genre, l’antique Panzer General.

Chaque type d’unité a son importance, et même la marine peut renverser le cours d’une opération terrestre

L’objectif du jeu, comme on peut le deviner, sera de mener à la victoire les glorieuses armées naz… euh, désolé, là j’ai déjà un problème. Panzer General possède la particularité de vous placer à la tête de la Wehrmacht pendant la seconde guerre mondiale – et d’elle uniquement. N’espérez pas incarner les Alliés : ce sera réservé à Panzer General II (d’ailleurs appelé Allied General partout ailleurs dans le monde), et vous devrez donc composer avec la fierté de mettre à sac toute l’Europe, l’Afrique du Nord, voire même les États-Unis, en acceptant de fermer les yeux sur l’idéologie que vous êtes en train d’incarner ainsi. On pourra me rétorquer que prendre la place de l’adversaire est un précepte de base de la stratégie, mais cela se traduit rarement par une campagne remplie de textes ambigus à la gloire de l’avancée de votre grande armée et de l’Ordre Nouveau qu’elle incarne. Tout cela pour dire que si vous êtes, comme moi, du genre à accepter de prendre les commandes de n’importe quelle nation SAUF l’Allemagne nazie dans les titres à la Hearts of Iron, attendez-vous à faire face à un douloureux cas de conscience. Dans le cas contraire, autant se pencher sur ce qui fait toute l’efficacité du titre de SSI (je dois devenir paranoïaque, mais même le nom de cette compagnie me met mal à l’aise).

Inutile de vous casser les dents contre les positions adverses : contournez-les. Cette ville ne tiendra pas longtemps sans le soutien de l’artillerie

Le jeu se divise donc en cinq campagnes correspondant à autant de dates-clés de la seconde guerre mondiale, côté allemand : 1939 en Pologne, 1941 en Afrique du Nord, 1941 sur le front de l’Est, et enfin, fort logiquement, deux campagnes plus défensives en 1943 en Italie ou en Russie. À ceux qui s’étonneraient de l’absence de la campagne de France ou de celle de Norvège, rassurez-vous : elles sont en fait bien présentes au sein des missions de 1939, mais certaines d’entre elles ne seront accessibles qu’en fonction de vos résultats.

Les animations de combat font partie des fioritures dont on se débarrassera au bout de dix secondes

Comme vous allez vite le constater et conformément aux implications du Blitzkrieg, la vitesse jouera souvent un rôle capital dans vos opérations, beaucoup plus que le nombre de pertes que vous infligerez à vos ennemis, et capturer des objectifs majeurs en cinq tours plutôt qu’en dix pourra se traduire par des renforts supplémentaires, ou même par un commandement différent en cas de victoire majeure. Soumettez la Pologne dans les temps, et vous enchainerez directement avec la France, mais prenez là dans des délais records et on vous confiera d’abord la campagne de Norvège ! Ce qui nous amène d’ailleurs à une des premières bonnes idées du jeu : on peut se contenter de gagner, ou bien on peut chercher à gagner haut-la-main, et se voir ainsi récompensé par des chemins plus ou moins alternatifs… jusqu’à pouvoir envahir l’Angleterre ou même les États-Unis, avec des unités que le Reich n’aura jamais historiquement eu le temps de déployer.

Si vous suivez le cours historique, les batailles se feront de plus en plus défensives au fur-et-à-mesure de l’avancée de la guerre

L’une des grandes forces de Panzer General, en dépit de l’absence de tutoriel (même si les premières missions sont suffisamment simples pour vous aider à vite assimiler les fondamentaux), c’est son accessibilité. Le jeu est en SVGA – donc en 640×480 – et est parfaitement lisible. Chaque unité est figurée graphiquement sur la carte, avec un chiffre représentant son état de santé. Un clic sur une case inoccupée l’y déplacera, un clic sur une unité adverse vous fera l’attaquer. Le jeu intègre par défaut un brouillard de guerre (désactivable, comme la plupart des composants gestion du jeu) qui donnera toute sa valeur aux unités de reconnaissance.

Les possibilités d’amélioration sont considérables

Avant chaque affrontement, des prévisions sont affichées en bas de l’écran pour vérifier si mener cet assaut a vraiment un sens ou si vous êtes en train d’envoyer vos hommes au casse-pipe. Toutes les options sont visibles dans une barre de commande située à droite de l’écran : carte aérienne pour passer au contrôle des avions, achats de renforts novices ou expérimentés, informations sur le climat qui peut avoir un impact dramatique sur vos unités mécanisées ou volantes, vue stratégique, achat de troupe. Ajoutez-y un menu des options qui vous permettra de configurer votre expérience de jeu ainsi que la difficulté à votre goût, et vous avez déjà tout le nécessaire pour vous essayer à la guerre à votre façon.

Comme dans la réalité, la maîtrise des airs représentera la clef de bien des batailles

La plupart des missions du jeu suivent le même déroulement : vous commencez par déployer vos troupes autour de vos positions de départ. Sachant que vous ne connaissez normalement rien de la disposition des troupes adverses (à moins d’avoir désactivé le brouillard de guerre), c’est à vous qu’il appartiendra de composer des forces équilibrées, chaque type de troupe ayant son rôle à jouer. Les blindés seront ainsi redoutables en rase-campagne, mais laisseront volontiers la place à l’infanterie pour le combat de rue ou pour prendre d’assaut un canon anti-tank.

Le texte ne masque pas le fait que la carte en fond est dessinée n’importe comment. Regardez la Bretagne !

L’artillerie sera dévastatrice à distance et pourra rendre bien des positions défensives imprenables, mais sera particulièrement vulnérable. L’aviation, elle, sera rapidement inarrêtable, mais particulièrement chère et cantonnée à un rôle de soutien au tout début du jeu, et ainsi de suite. Heureusement, il sera possible d’accéder à un écran d’information très complet pour chacune des centaines d’unités du jeu afin de bien comprendre leurs points forts et leurs points faibles. Le but du jeu consistera ensuite à capturer des positions adverses (figurés par des drapeaux), les objectifs principaux étant entourés par un cadre doré. Le faire dans les temps vous vaudra une victoire mineure, le faire rapidement vous vaudra une victoire majeure. Voilà pour les grandes lignes.

La vue stratégique vous permettra d’embrasser toute la situation d’un seul coup d’œil, et de planifier efficacement les opérations

La grande force de Panzer General, cependant, reste l’exhaustivité de ses options de gestion. Chaque unité adverse éliminée et surtout chaque position adverse capturée vous attribue des points de prestige qui font office de monnaie du jeu. À l’aide de ces points, vous pourrez non seulement acquérir de nouvelles unités à déployer sur le champ de bataille (conseil : investissez rapidement et massivement dans l’aviation), mais également renforcer vos unités blessés (avec des troupes expérimentées ou non, les premières étant plus chères et les secondes diminuant le niveau d’expérience de votre division), voire les mettre à jour. Pourquoi faire toute la guerre avec une division de Pz-IIIg quand vous pouvez donner à vos troupes d’élites des Panther ou des Tigres?

Prendre Varsovie, à l’ouest, sera sans doute plus facile en capturant d’abord l’aérodrome à l’est

Plus subtil : de l’infanterie, c’est bien, mais de l’infanterie avec un soutien motorisé pour pouvoir parcourir à grande vitesse la distance la séparant de la ligne de front, c’est mieux ! Il en ira d’ailleurs de même pour votre artillerie ou vos batteries anti-tank jusqu’à ce que vous préfériez carrément les remplacer par des unités mécanisées, et il faudra également penser à adapter votre stratégie à vos troupes. Votre aviation n’aura qu’une valeur limitée si vous ne capturez pas rapidement les aérodromes adverses pour augmenter votre rayon d’action, et la qualité principale de vos blindés reste leur vitesse : les utiliser en fer de lance n’est pas toujours aussi efficace que de leur faire contourner les lignes adverses pour prendre les positions fortifiées en tenaille. Et gardez bien un œil sur vos réserves : un tank sans carburant ou une division d’infanterie sans munitions ne sont rien d’autre que des candidats au suicide.

La ville au nord est très bien défendue grâce à l’artillerie et à l’anti-aérien. L’aide de la marine sera précieuse

Il faut ainsi difficilement plus d’une heure pour maîtriser toutes les subtilités du jeu, mais les possibilités stratégiques, elles, sont considérables, en particulier quand il faut en plus composer avec la présence des forces maritimes. On prend des risques, on optimise nos troupes, on peste de voir une victoire qui semblait acquise être compliquée par des semaines de pluie ou par la défaillance d’une unité mise en déroute lors d’un affrontement qu’elle aurait dû gagner haut-la-main. La campagne principale est extrêmement longue et riche en possibilités, et il est très probables que deux joueurs connaissent deux parcours différents à partir du moment où ils ne sont pas décidés à ne remporter que des victoires majeures.

Vos mouvements seront impactés autant par le terrain que par la position des unités adverses

En fait, on n’est pratiquement jamais surpris et on découvre qu’on n’a pas besoin de l’être : Panzer General fournit exactement ce qu’on vient chercher dans un jeu de stratégie de ce type : des possibilités très riches, une prise en main rapide et un défi intellectuel. À moins d’être totalement hermétique au genre et à la lenteur qu’il implique, on ne peut tout simplement pas passer un mauvais moment sur ce jeu. Si vous aimez vous mesurer aux grandes batailles historiques depuis une carte couverte d’hexagones, vous venez probablement de trouver votre Graal : dans le domaine, même avec 25 ans de recul, on n’a finalement jamais fait vraiment mieux. Dommage qu’il soit impossible d’impliquer un deuxième joueur.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Si la stratégie au tour par tour devait avoir un dieu, ce serait probablement Panzer General. Sans réellement révolutionner aucun aspect du genre, pas même la période archi-rebattue de la seconde guerre mondiale, le titre de SSI fait simplement tout à la perfection, cumulant une gestion tactique très complète à une prise en main irréprochable. Carburant, munitions, renforts, expérience, mise à niveau des unités, et même plusieurs embranchements dans la campagne en fonction de votre efficacité : il ne manque pratiquement rien et il faut à peine plus d'une ou deux parties pour assimiler le gameplay. Un titre si bien pensé qu'il n'a pratiquement pas vieilli – dommage qu'il ne soit pas possible d'y jouer à plus de deux, mais il devrait malgré tout avoir de quoi occuper les fans du genre pendant quelques dizaines d'heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Contexte malaisant : mener les armées nazies à la victoire ? Sérieusement ? – Une part de hasard dans les résultats qui peut s'avérer frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panzer General sur un écran cathodique :

Version 3DO

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Ce n’est pas que ça soit moche, mais on manque de recul

Surprise : en 1995, c’est une machine habituée au strass et aux paillettes du CD-ROM et des FMVs qui aura été l’une des premières à recevoir un portage de Panzer General. Comme on peut s’en douter, ce n’est clairement pas du côté du contenu qu’il faudra chercher une différence avec l’opus original sur DOS, puisque toutes les campagnes sont bien évidemment toujours présentes sans qu’une seule option ne manque. Il faudra donc chercher les nouveautés du côté de l’enrobage : on notera ainsi que vos briefings sont désormais entièrement doublés en anglais, avec un accent allemand au cas où vous ne vous seriez pas encore senti assez mal à l’aise de prendre les rênes de la Wehrmacht.

Les images d’archives : ça meuble et ça ne coute rien

Des ajouts purement cosmétiques, qui ne compensent hélas pas la baisse de résolution une fois en jeu : pas question ici de jouer en 640×480, ce qui signifie donc que vous allez littéralement vous retrouver avec le nez collé sur la carte, comme cela se reproduirait avec la version PlayStation l’année suivante. Inutile de dire que cela est assez pénalisant dans un jeu où on a au contraire tout intérêt à pouvoir embrasser rapidement la situation d’un seul coup d’œil – et le fait d’avoir à repasser par une enfilade de menus chaque fois qu’on veut acheter des unités ou consulter une information n’est pas exactement agréable. Bref, même si le jeu est intrinsèquement toujours aussi bon, son utilisation perd beaucoup en confort, et on réservera donc cette version aux joueurs cherchant désespérément un jeu de stratégie pour leur 3DO.

NOTE FINALE : 15,5/20

Mine de rien, la haute résolution est quand même un confort sacrément bienvenu quand on passe 95% de son temps de jeu sur une carte, tout comme l’est la souplesse apportée par l’utilisation d’une souris. La 3DO devant composer avec un pad et une résolution plus faible, Panzer General y devient nettement moins confortable à jouer, en dépit de ses qualités évidentes.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : 28 mai 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou par e-mail)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM 1.2 émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : 256 couleurs – Résolutions supportées : 640×480, 800×600, 1024×768, 1152×8441 1280×960
On sent que le jeu a profité d’un petit coup de polish

Panzer General ne sera pas resté cantonné sur DOS : le jeu aura également été porté sur Windows 95, dans une version CD intégrant au passage sont lot de vidéos et de voix digitalisées. Passons rapidement sur les vidéos, constituées comme souvent pour les programmes de ce type d’images d’archives en noir et blanc assemblées un peu au hasard, et intéressons-nous plutôt au contenu. Si celui-ci n’a, dans l’absolu, pas changé, l’interface et l’enrobage ont été revus pour tirer parti des spécificités de Windows 95 : le titre s’exécute désormais à la résolution du bureau, l’ensemble est plus lisible, les options de configuration de la difficulté sont plus nombreuses, et on voit désormais clairement quelles unités ont déjà effectué leur tour, puisqu’elles prennent alors une couleur rouge sombre. Autant dire que toutes ces petites fioritures ne transcendent pas l’expérience de jeu, mais elles restent bonnes à prendre – à condition, bien sûr, de réussir à vous fournir le jeu et surtout de parvenir à le faire fonctionner sur les systèmes modernes. Des correctifs existent, mais ils sont difficiles à trouver, et il est fréquent que des bugs de sons ou de fenêtrage subsistent. Bref, dans des conditions optimales, cette version est légèrement supérieure, mais si vous n’êtes pas prêt à mettre les mains dans le cambouis, le mieux est sans doute d’émuler la version originale sous DOSBox.

Une fois en jeu, on y voit plus clair, mais la fenêtre restera toujours en 4/3 quoi qu’il arrive

NOTE FINALE : 18,5/20

Porté sur Windows 95, Panzer General en profite pour réadapter son interface, peaufiner les possibilités et corriger deux ou trois petites lacunes. Si vous parvenez à faire fonctionner cette version, autant la privilégier à l’itération DOS, mais dans le cas contraire, n’y consacrez pas trop d’énergie.

Version PlayStation

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc. (Amérique du Nord) – Mindscape France (France)
Date de sortie : Mars 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs dans la version américaine, 4 blocs dans la version PAL, 8 à 14 blocs dans la version japonaise)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le jeu de stratégie au tour par tour est un genre tellement associé au PC qu’on en serait presque surpris que Panzer General ait été porté sur PlayStation – dans une version qui est d’ailleurs restée assez confidentielle, bon courage pour trouver le titre à la vente à l’heure actuelle. Après l’expérience de la version 3DO, on avait deux choses à craindre de ce portage sur la machine de Sony : la résolution limitée et la maniabilité au pad… et on avait raison, dans les deux cas. En ce qui concerne les graphismes, on les a une nouvelle fois conservés à l’identique, au pixel près, mais en basse résolution, ce qui signifie que la vue est simplement zoomée. Comme sur 3DO, on n’y voit goutte, ce qui est quand même pénalisant dans un jeu basé spécifiquement sur l’appréciation globale d’une situation. Quant au fait de devoir se passer de la souris, c’est là encore un handicap assez désagréable, le titre allant placer dans des menus et des sous-menus une interface et des informations qui étaient constamment visibles sur PC. Fort heureusement, ces deux défauts ne sont pas rédhibitoires pour un titre au tour par tour, mais le jeu reste bien plus confortable à pratiquer sur PC.

Qui a dit « je me sens à l’étroit » ?

NOTE FINALE : 15/20

Curiosité plus que hit majeur sur PlayStation, Panzer General propose certes la totalité de l’expérience originale sur PC, mais dans une version assez lourde à l’usage. Les joueurs les plus patients devraient y trouver leur compte, mais si vous avez un PC sous la main, aucune raison de lui privilégier cette version.