Earthworm Jim

Cette image provient du site http://www.historiquedesjeuxvideo.com

Développeur : Shiny Entertainment
Éditeur : Virgin Interactive
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoGame BoyGame GearPC (DOS)Master System
Disponible sur : Antstream, Explorateur, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Wii, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows)
Special Edition : PC (Windows 95)Mega-CD

La saga Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim 2 (1995)
  3. Earthworm Jim 3D (1999)
  4. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – 11 novembre 1994 (Europe) – 1er décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable.

Le premier boss annonce tout de suite la couleur

Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Mega Drive que pour celle de son créateur : Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16 bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

Earthworm Jim et son ambiance inimitable vous marqueront au fer rouge

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16 bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo.

Ces phases inter-niveaux sont un peu répétitives

Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès ? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel venait de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Non seulement ce passage demande des réflexes délirants, mais en plus, il faudra faire attention à vos munitions !

Mais jugez plutôt : Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels : un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Une petite séquence de saut à l’élastique ? Et pourquoi pas ?

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre soient deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple : A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Avec des amis comme Pete le chien, plus besoin d’ennemis ! Ratez-vous une seule fois et ce fichu cabot vous ramènera plusieurs écrans en arrière !

Autant le dire tout de suite : chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête run-and-gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Qui a dit « Docteur Folamour » ?

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre : être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

Cette image vous aidera à comprendre à quel point la réputation de difficulté qui colle à ce jeu n’est pas usurpée

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplay variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation : soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque de la Mega Drive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente : n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Ce boss est plus rapide, plus puissant et saute plus loin et plus haut que vous. Bon courage.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition soit absolument géniale, que le character design soit de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là : chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ne cherchez pas, tout est normal

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur NES, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse : bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Qui aura oublié le terrible combat contre Bob le poisson rouge ?

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable : seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Attention ! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n'est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d'action/plateforme : il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l'un des tous meilleurs titre de toute l'ère 16 bits - et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d'un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu'à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n'aviez pas été prévenus : pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l'on prend en compte leur extrême difficulté – Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s'amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie – Amis malades des nerfs, n'approchez jamais de ce jeu, ou bien n'allez pas au-delà des deux premiers niveaux – Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu'on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller – Un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait vraiment pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Mega Drive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Observez la teinte du ciel et les détails du soleil : c’est magnifique. En revanche, la fenêtre réduite fera grincer des dents

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution : un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref : c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Mega Drive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Les phases de courses sont plus belles, mais la musique ne tient pas la comparaison

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Mega Drive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA : les bruitages. En effet, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

Le jeu reste très bon – dommage qu’il ait perdu un niveau au passage

NOTE FINALE : 16,5/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16 bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas : Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Mega Drive.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 21 juillet 1995 (États-Unis) – 5 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique : Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien ! Il faudra en revanche composer avec une jouabilité sacrifiée : avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16 bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Mega Drive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

Jim ne va pas se laisser arrêter par un écran monochrome !

NOTE FINALE : 11/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16 bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

Version Game Gear

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1995 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

Quelques couleurs en plus, et magie ! Voilà votre version Game Gear

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

Version PC (DOS)

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA (320×224)
Carte sonore supportée : Sound Blaster/2.01/Pro, Pro Audio Spectrum/+/16, Windows Sound System
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire : le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Mega Drive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega-CD la même année. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot : hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle itération 16 bits.

C’est joli, mais pourquoi ne pas avoir repris les effets de la version Super Nintendo ?

NOTE FINALE : 14/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement décevante, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

Version Master System

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Mars 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille : Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32 bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

Ah, ça, il faut reconnaître qu’on aura le temps de venir voir le danger, dans cette version ! Mais bon, c’est injouable, donc pas de jaloux.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel : c’est nul. Suivant.

Earthworm Jim :  Special Edition

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Testé sur : PC (Windows 95)Mega-CD
Disponible sur : BlackBerry, BREW, DSi, iPhone, J2ME, WebOS, Windows Mobile

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega-CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Mega Drive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident : le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu : en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega-CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie : de très légers temps de chargement sur Mega-CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

Version Mega-CD

Date de sortie : 15 mars 1995 (États-Unis) – 21 mars 1995 (Europe) – Juillet 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Mega-CD reprend à l’identique la réalisation de la version Mega Drive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf.

Chaque niveau comporte désormais son lot de surprises…

Ce système rend également le jeu plus abordable : les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord, et même pousser les fans irréductibles de l’itération « de base » à reprendre la manette pour découvrir les nombreuses nouveautés.

…Et tant qu’à faire, « Big Bruty » fait également son apparition

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim : Special Edition sur Mega-CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs ; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

Version PC (Windows 95)

Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : 640×480 256 couleurs
Une version difficile à dénicher de nos jours

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega-CD, à deux petits détails près : les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS, même si la réalisation connait quelques différences – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega-CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega-CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

California Games

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titre alternatif : Jogos de Verão (Master System – Brésil)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple ][MSXZX SpectrumAmigaApple ][gsAtari 2600PC (DOS)Atari STLynxMaster SystemNESMega Drive
Disponible sur : Antstream, J2ME, Wii, Windows

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Winter Games (1985)
  3. Summer Games II (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Summer Edition (1988)
  7. The Games : Winter Edition (1988)
  8. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour le joueur du XXIe siècle, les titres multijoueurs évoqueront sans doute des parties endiablées à quatre joueurs sur Mario Party, ou des matchs décisifs sur un quelconque FIFA ou Pro Evolution Soccer. Pour les joueurs des années 90, on verra plutôt remonter des souvenirs émus de batailles consécutives à des affrontements serrés sur Bomberman, ou d’une sortie de virage fatale les ayant envoyer terminer contre un clou ou une boule de billard dans Micro Machines.

Choisissez votre sponsor, même si ça ne sert à rien

Dans les années 80, les jeux de sport comme les expériences multijoueurs étaient encore assez rudimentaires, et parmi les premiers titres à avoir étrenné le concept de « multi-épreuves », on trouvera naturellement des programme tournant autour des jeux olympiques d’été ou d’hiver… et California Games, un jeu très original vous proposant de participer à des épreuves un peu moins conventionnelles.

La première épreuve, celle du half-pipe, est aussi l’une des plus techniques

Celles-ci, comme vous pourrez rapidement le découvrir au lancement du jeu, sont au nombre de six. Les skateboard vous demandera d’effectuer des figures acrobatiques dans un half-pipe en évitant de vous vautrer, le Foot Bag vous permettra de jongler avec une balle en tâchant de ne pas la laisser tomber au sol, le surf vous proposera de multiplier les figures au-dessus de la crête de la vague en essayant de ne pas vous viander, le patin à roulettes vous mettra au défi d’aligner les rotations sans finir votre course avec le nez dans le trottoir, le BMX vous laissera démontrer votre adresse sur deux roues sans échouer avec les dents dans le guidon, et enfin le frisbee vous autorisera à tenter le lancer – et la réception – parfaits sans vous rater misérablement. Cela peut sembler peu, mais vous allez vite constater que ces six activités correspondent en fait à six jeux à part entière, et qu’aligner les records risque de vous demander bien d’autres choses que du secouage de joystick et du matraquage de boutons.

Le Foot Bag, lui, ne sera absolument pas punitif, ce qui en fera un très bon moyen de détente

Un petit détour par le mode entrainement vous dévoilera en effet bien vite que chaque activité est beaucoup, beaucoup plus technique que ce que les intitulés pouvaient laisser imaginer. À tel point, d’ailleurs, qu’une lecture appuyée du manuel devrait vous faire gagner énormément de temps pour connaître non seulement la maniabilité propre à chaque épreuve, mais aussi les critères sur lesquels vous serez évalués, ceux qui déclencheront votre élimination, ou encore les stratégies à adopter pour espérer faire tomber les records.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps au sol. À sangloter, souvent.

Et autant vous prévenir : si le jeu se contente de deux axes et un seul bouton, les timings demandés sont suffisamment exigeants pour que vous puissiez mettre quelques heures avant de réussir à tenir plus d’une minute sans vous casser misérablement la binette au bas de votre half-pipe ou de votre planche de surf. À ce titre, autant préciser que certaines épreuves sont beaucoup plus faciles que d’autres, et qu’on jouera volontiers au Foot Bag ou au frisbee pour se détendre là ou le BMX ou le skateboard vont demander une concentration de tous les instants. On appréciera aussi que le jeu réserve son lot de surprises, comme le fait que toucher une mouette pendant une partie de Foot Bag rapporte des points, par exemple.

La moindre erreur pendant le surf vous vaudra un gadin immédiat

Après avoir passé quelques dizaines de minutes sur chaque épreuve, vous pourrez être tenté d’aller enfin vous confronter au vrai challenge en enchainant tous les sports avant d’être noté au cours d’une compétition… un peu décevante, mais nous allons y revenir. La première chose à faire sera d’entrer votre nom et de choisir un sponsor, lequel ne servira à, hmmm, absolument rien autant que j’ai pu en juger. Si d’autres joueurs sont avec vous, ce sera également le moment de les inscrire, car oui : California Games accepte jusqu’à huit joueurs… à tour de rôle.

La principale difficulté du frisbee se situera au niveau de la réception – j’ai viandé ici un splendide plongeon

Cela sera sans doute la plus grosse surprise – et la principale déception – pour un joueur du XXIe siècle, mais il faut bien se souvenir que l’on parle d’un titre de 1987 développé pour un ordinateur 8 bits, et qu’imaginer quatre personnes en train de se débattre autour du même écran devait à l’époque être inimaginable ailleurs que sur une borne de Gauntlet. Ceci dit, il existait déjà des jeux jouables à deux simultanément sur C64, et le fait que la compétition ne soit ici envisageable qu’en se redonnant le joystick est quand même assez triste.

Les juges sauront se montrer généreux si vous avez pris des risques

Cela est d’autant plus dommage que le jeu est pensé, comme beaucoup de titres parus à la même époque, uniquement pour le scoring. Imaginons par exemple que vous vous lanciez dans votre petit championnat sans entrainement, dès la première partie. Vous allez fort logiquement multiplier les déconvenues, et passer l’essentiel de votre temps à vous vautrer misérablement de toutes les manières possibles et imaginables, au point de profiter davantage des temps de chargement à rallonge que du jeu en lui-même.

Humiliation suprême : il arrive que même les dauphins viennent vous charrier

Eh bien cela ne vous empêchera pas de décrocher tous les titres, puisque vous ne serez opposé à personne, ni de battre tous les records, puisque vous viendrez de de les créer. Pas d’adversaire ni de score à battre : votre seul compétiteur sera vous-même ou les gens qui voudront bien venir vous défier sur votre ordinateur. C’est réellement dommage, car on aurait bien aimé avoir un enjeu, même symbolique, un peu plus tangible que le seul scoring – mais tant pis, il faudra composer avec un gameplay où la maitrise est sa propre récompense.

La jouabilité du patin à roulettes est très particulière, mais pas désagréable

En terme de réalisation, le titre est très honnête pour du C64 : les personnages sont relativement grands, l’action est lisible, l’animation est fluide.

Ça fait toujours plaisir de remporter un prix, même quand il n’y a pas d’opposition…

Le programme n’hésite pas à vous envoyer des morceaux entrainants pendant ou entre les épreuves, à commencer par le très sympathique Louie Louie qui accompagnera l’écran-titre. Tout aussi important, la jouabilité au joystick est excellente – ce qui, vu l’exigence du titre, était absolument indispensable pour que California Games présente le moindre intérêt. Bref, on se trouve là face à un des titres de référence de l’âge d’or des ordinateurs 8 bits – une période qui ne parlera pas nécessairement à tout le monde, mais qui avait un charme indéniable.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 California Games est un jeu qui prend complètement à contre-courant les attentes du joueur du XXIe siècle concernant un titre multijoueur multi-épreuves : loin du fun instantané et de la prise en main immédiate auxquels le genre nous a habitué depuis plusieurs années, on est ici face à un jeu finalement beaucoup plus technique qu'il n'en a l'air, nécessitant une longue pratique pour donner sa pleine mesure, et qui peut réellement se révéler amusant – à condition de lui en laisser le temps, ce qui n'est plus trop la norme. Malheureusement, son gameplay limité à des séances à tour de rôle entre joueurs rodés limite de facto aujourd'hui sa pratique en multijoueur à un petit cercle de nostalgiques surentrainés – ou de joueurs aussi curieux que patients – mais il est encore possible de l'apprécier en solo, à condition de bien comprendre à quel type de jeu on a affaire. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pour un joueur débutant, les temps de chargement risquent de s'avérer plus longs que la partie elle-même – Le plaisir revient à apprendre à maitriser des activités dans lesquelles on enchainera les gadins au bout de dix secondes lors des premières parties : si vous voulez vous amuser immédiatement, passez votre chemin – On aurait apprécié des épreuves multijoueurs nous donnant l'occasion de nous mesurer à l'ordinateur - ou à d'autres joueurs humains ! – Un joueur solitaire raflera tous les trophées, faute d'opposition. C'est un peu... frustrant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Un gros pâté vert pour le décor, un gros pâté gris pour le half-pipe, et ça trouve le moyen de se trainer

Publié la même année que la version C64 par U.S. Gold, le portage de California Games sur CPC est assez décevant. Certes, le jeu est plus coloré sur la machine d’Amstrad que sur celle de Commodore, ce qui est la moindre des choses. Il n’empêche que, côté réalisation, le jeu fait le minimum, avec des écrans assez peu travaillés – le CPC est capable de beaucoup mieux que ça – et surtout une musique aux abonnés absents : oubliez Louie Louie sur l’écran-titre. Pour ne rien arranger, le jeu est également plus lent – ce qui le rendra singulièrement plus simple, une fois que vous aurez assimilé le timing. Bref, une version qui ne tire aucunement avantage des capacités du CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Une réalisation extrêmement paresseuse et un rythme poussif ont pour seul avantage d’offrir un titre plus simple – ce qui, dans un jeu où la maitrise est le seul objectif, n’est pas nécessairement une bonne idée. Un portage développé trop vite, et qui ne laissera pas un grand souvenir.

Version Apple ][

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développée en même temps que la version Commodore 64, la version Apple II de California Games nous montre que la machine de la firme à la pomme était tout à fait capable de rivaliser avec celle de Commodore – en tournant malgré tout un peu moins vite, mais sans que cela soit aussi néfaste au challenge que sur CPC. Le titre n’a pas non plus sacrifié sa bande son – même si, pour des raisons techniques, la musique ne se fera entendre qu’en prélude ou en clôture d’une épreuve, et jamais pendant. Côté jouabilité, rien à signaler : c’est toujours aussi technique. Bref, une très bonne version.

Comparez cette image avec celle de la version CPC. On devine tout de suite laquelle des deux versions a été bâclée

NOTE FINALE : 10,5/20

California Games version Apple II doit composer avec un hardware légèrement inférieur à la version C64, mais le fait plutôt bien, et n’a définitivement pas à rougir de sa prestation technique. Le jeu est un peu moins fluide et un peu plus poussif que sur la machine de Commodore, mais reste parfaitement jouable.

Version MSX

Développeur : Choice Software
Éditeur : Erbe Software S.A. (Espagne)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Honnêtement, si j’avais posté une vidéo de cette version, elle bougerait à peine plus que cette image

Le MSX est une curieuse machine, capable du meilleur comme du pire. Dans le cas de California Games, pas de suspense : on est clairement du côté du pire. Pour ce qui est de la réalisation, tout d’abord : c’est moche à pleurer, les sprites sont à la fois transparents et monochromes, et surtout le jeu se traine à un tel point qu’on a l’impression de s’escrimer sur un antique Game & Watch à cristaux liquides. Histoire de ne pas faire de jaloux, il n’y a ni musique ni bruitage, et la jouabilité est cantonnée au clavier. L’avantage, c’est que vous aurez tout votre temps pour apprécier les effets de la moindre touche sur laquelle vous aurez appuyé, l’inconvénient est que l’intérêt ludique est à peu près inexistant. Un vrai, un authentique ratage.

NOTE FINALE : 04/20

Peut-on encore parler de jeu ? Même pour un titre de 1987, California Games sur MSX a déjà largement dix ans de retard. La réalisation tiendrait à peine la comparaison avec ce qu’on pouvait voir sur Atari 2600 à la fin des années 70, et quelle lenteur… Fuyez, pauvres fous.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
On va croire que je recycle mes captures d’écran mais non, ceci n’est pas la version MSX

C’est en allumant le portage de California Games sur ZX Spectrum qu’on comprend que l’on a entre les mains la source de la version MSX. Oui, c’est largement aussi moche et non, il n’y a toujours pas de musique. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaitre que le jeu tourne bien plus vite – si vous avez le courage de composer avec des temps de chargement pachydermiques. Certains vieux joueurs nostalgiques vous évoqueront sans doute cette version avec une petite larme au coin de l’œil, mais si vous n’en faites pas partie, soyons clair : si vous voulez découvrir California Games, ne commencez pas par là.

NOTE FINALE : 09/20

C’est moche et vide, mais c’est jouable. Mais il faut quand même vraiment avoir envie de jouer spécifiquement sur ZX Spectrum pour privilégier cette version à n’importe quelle autre.

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son premier passage sur 16 bits, California Games fait ce qu’on était en droit d’attendre de lui : la même chose, mais en plus beau ! Si le jeu ne met certainement pas l’Amiga à genoux par sa réalisation, cela reste plus coloré, plus fluide, plus détaillé, et les temps de chargement sont infiniment plus courts – bref, on sent qu’on change de dimension. Musicalement, la puce Paula n’a aucun mal à faire oublier les capacités sonores du C64, toutes les épreuves profitent désormais d’un thème musical, on a de nouveaux bruitages pour accompagner les (nombreuses) chutes de vos différents avatars ; en un mot, c’est mieux. On en viendrait presque à regretter que le titre n’en profite pas pour intégrer quelques épreuves en plus.

Enfin un peu de couleurs – et ça bouge très, très bien.

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à profiter d’un meilleur hardware, autant en profiter pour tirer parti des capacités de la machine ; c’est la philosophie de cette version, et elle fonctionne à merveille. On a donc un titre toujours aussi exigeant (et même un peu plus, vitesse oblige), toujours aussi technique, mais plus agréable à l’œil et à l’oreille. On ne s’en plaindra pas.

Version Apple ][gs

Développeur : Designer Software
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En terme de réalisation, California Games sur Apple IIgs est très proche de la version Amiga. Les graphismes sont un peu plus colorés, l’animation est encore plus rapide, la musique fait au moins jeu égal, seuls les bruitages pêchent un peu comparés au portage sur la machine de Commodore. La maniabilité m’a également parue encore un peu plus exigeante : désormais, les fenêtres pour utiliser les techniques sont très courtes, mais on peut rapidement prendre le pli une fois qu’on oublie ses habitudes des précédentes versions.

C’est encore plus beau que sur Amiga, et ça va peut-être même un peu trop vite

NOTE FINALE : 12/20

L’Apple IIgs était une très bonne machine largement capable de rivaliser avec l’Amiga 500, et il nous le prouve une nouvelle fois avec ce portage de California Games qui fait largement jeu égal avec celui paru sur la machine de Commodore. En fait, le titre est si rapide qu’il en devient encore un peu plus difficile, mais une fois le timing maitrisé, on prendra beaucoup de plaisir sur cette version.

Version Atari 2600

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Difficile d’en demander plus à l’ancêtre de chez Atari

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, des jeux paraissaient encore sur Atari 2600 plus de dix ans après sa sortie – même à une époque où ses capacités techniques étaient très, très loin de pouvoir rivaliser avec la concurrence, et en particulier avec les ordinateurs 16 bits. Le défi de porter California Games sur l’antique 2600 était de taille, mais il a été plutôt bien relevé… au prix de quelques sacrifices, s’entend. Bien évidemment, la réalisation a souffert, même si certaines épreuves, comme le Foot Bag, s’en tirent très bien. En revanche, n’espérez pas y gagner des points bonus en touchant une mouette, puisqu’il n’y a plus de mouette. D’ailleurs, il n’y a plus de mode « practice » non plus : vous choisissez directement un sponsor, et la partie est lancée. Vous ne choisissez d’ailleurs pas vos activités, ni l’ordre dans lequel les jouer : ce sera imposé pour tout le monde. Et finalement, le frisbee et le patin à roulettes sont passés à la trappe, ce qui représente quand même un tiers du jeu…

NOTE FINALE : 08/20

Soyons honnête : le peu de choses qu’accomplit cette version de California Games sur Atari 2600, elle le fait plutôt bien. La réalisation est définitivement dans le haut du panier de la machine, et le titre reste jouable – même s’il faudra composer avec l’imprécision légendaire du joystick de la console. En revanche, difficile de fermer les yeux sur tout le contenu ayant disparu dans l’opération, qui réduit le titre à une succession imposée de quatre épreuves, sans entrainement ni sélection. C’est peu.

Version PC (DOS)

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a suffisamment répété que le PC ne deviendrait pas une machine de jeu avant le début des années 90 pour ne pas être surpris de ne pas voir ce portage rivaliser avec les autres versions 16 bits. Pour l’époque, le jeu fait un véritable effort pour reconnaître toute une variété de modes graphiques, du Hercules au MCGA – en 16 couleurs, hélas, mais cela reste très correct dans tous les cas. En revanche, du côté du son, c’est le silence radio par défaut, et une fois activé dans les options, cela donne… eh bien, ce à quoi on pouvait s’attendre avec le haut-parleur interne, d’autant plus que les canaux supplémentaires du Tandy ne sont pas exploités. En-dehors de ces considérations esthétiques, le jeu est toujours jouable, et le contenu n’a pas bougé, on s’accommodera donc très bien de cette version. À noter malgré tout que certaines versions présentent un bug qui fait planter le jeu en compétition en mode EGA – il ne fonctionne alors que dans les autres modes graphiques.

Un jeu PC, en 1988, pouvait rarement prétendre à mieux que ça (Tandy)

NOTE FINALE : 11/20

Si, graphiquement, cette version PC de California Games rivalise à peine avec les ordinateurs 8 bits sur lesquels le jeu a été développé, elle est en revanche aussi jouable et aussi rapide que la version Amiga, et amputée des temps de chargement à rallonge qui empoisonnaient les versions 8 bits.

Version Atari ST

Développeur : Choice Software
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST nous a habitué à des portages souvent repris plus ou moins fidèlement de la version Amiga. California Games ne fait pas exception, puisqu’on se retrouve avec un calque quasi-parfait du jeu sorti sur la machine de Commodore. Les graphismes sont identiques – ce qui prouve que la version Amiga n’avait pas franchement tiré le maximum de sa palette – et l’animation est tout aussi fluide et rapide. Seule nuance : la musique, aux sonorités différentes de ce que laissait entendre la puce Paula, mais qui n’en est pas nécessairement inférieure pour autant.

Il faut croire que faire un portage depuis la version Amiga prenait plusieurs mois, à l’époque, mais dans tous les cas on n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 12/20

À version équivalente, note équivalente : les portages de California Games sur Amiga et Atari ST sont des jumeaux, et seule leur musique pourra faire pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

Version Lynx

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées via un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise que cette version sur Atari Lynx, qui propose une réalisation relativement ambitieuse pour la console portable. Non seulement c’est très agréablement coloré, mais le titre se permet même des mouvements assez ambitieux, comme un zoom sur le half-pipe au début de l’épreuve de skateboard. La plupart des épreuves ont ainsi bénéficié d’une refonte graphique, et la jouabilité a été simplifiée – l’épreuve de BMX est nettement moins frustrante qu’auparavant. On tiendrait là une alternative de premier choix aux versions informatiques, si le titre ne faisait pas le choix radical et assez peu justifié de tirer un trait sur le frisbee et le patin à roulettes, comme sur Atari 2600.

Une vue rapprochée sur l’action vous permet dorénavant de juger du soin apporté aux animations de votre personnage

NOTE FINALE : 10/20

Quel gâchis ! Ce qui était parti pour être une excellente version de California Games se retrouve au final, sans réelle raison, amputé du tiers de son contenu – et le fait que les épreuves restantes bénéficient d’une jouabilité simplifiée n’est pas forcément une très bonne chose, tant on aura le sentiment d’avoir fait le tour du programme au bout d’une heure. On pardonnera davantage au titre en sachant qu’il était fourni « gratuitement » avec la console, mais il avait tout pour faire encore mieux.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (Amérique du Nord) – Août 1989 (Europe) – Novembre 1989 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur NES dit généralement portage sur sa rivale de chez SEGA. Gagné ! Parue la même année que la version sortie sur la 8 bits du plombier moustachu, cette nouvelle itération de California Dreams promet d’offrir une expérience relativement comparable. Côté réalisation, les deux portages se valent, avec des couleurs plus pastels peut-être mieux adaptées à l’univers du jeu chez SEGA. Côté musical, la version Master System m’a parue légèrement inférieure à la version NES, même si on aura cette fois le plaisir de réentendre Louie Louie. En revanche, côté jouabilité, le titre m’aura paru particulièrement exigeant sur cette version : il m’aura fallu plus d’une vingtaine d’essais pour enfin réussir une figure sur le half-pipe… C’est réellement dommage que les fenêtres d’action se soient vues réduites à ce point, car le titre était déjà largement assez difficile à la base. Une fausse note qui vient doucher l’enthousiasme qu’aurait pu susciter cette version.

Attendez-vous à vous vautrer souvent…

NOTE FINALE : 11,5/20

C’est assez joli, c’est fluide, mais bon sang ce que c’est dur ! Légère sortie de route pour cette version Master System de California Games, qui va vous en faire baver plus que de raison. Si vous prenez le pli – ou si vous n’avez jamais touché à une autre version du jeu – vous vous retrouverez néanmoins avec un titre très satisfaisant, mais ce portage sera sans doute à réserver aux nostalgiques et aux hardcore gamers.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES n’a pas toujours fourni des portages de qualité lorsqu’il s’agissait d’adapter des titres sortis sur ordinateurs. On sera donc ravi de constater que cette version de California Games pilotée par Rare ne commet absolument aucune fausse note, tirant le meilleur des capacités de la 8 bits de Nintendo tant sur le plan graphique que sur le plan musical. L’animation est d’une fluidité exemplaire, on ne déplore aucun effacement de sprite, la maniabilité est irréprochable et l’intégralité du contenu est fidèle au poste, bref, on ne s’est pas moqué des joueurs et c’est une très bonne chose.

Évidemment, les couleurs sont moins vives que sur ordinateurs 16 bits, mais c’est très loin d’être ridicule

NOTE FINALE : 11,5/20

La palette de couleurs de la NES ne permettait pas de rivaliser avec les versions Amiga ou Atari ST – mais cette version en reste graphiquement extrêmement proche, preuve que le travail n’a absolument pas été fait par-dessus la jambe. Sachant que tout le reste est absolument irréprochable (dommage que Louie Louie ait disparu dans la version européenne), on tient là un portage dont aucun joueur NES n’aura à rougir dans sa collection.

Version Mega Drive

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue quatre ans après la version originale, la version Mega Drive montre d’entrée de jeu son ambition de proposer la version ultime. Graphiquement, la mission est accomplie : c’est sans aucun doute la plus belle version de California Games jamais parue. Si la musique ne va pas nécessairement chercher dans le même registre que les autres versions (oubliez Louie Louie, encore une fois), elle a le mérite d’être pêchue et de bien accompagner les différentes épreuves.

C’est plus joli, mais ça ne pardonne pas

Ces épreuves sont d’ailleurs assez… déstabilisantes. Désormais jouable avec trois boutons plutôt qu’un seul – ce qui complique la jouabilité plus que cela ne la simplifie – elles offrent des expériences relativement différentes de celles de la version originale. Ainsi, le BMX est beaucoup plus simple, et terminer le parcours sans chuter pourra ne vous demander que quelques essais contre plusieurs semaines d’entrainement sur C64. En revanche, le skateboard est infaisable : en plus d’un quart d’heure d’essais, je ne suis pas parvenu à accomplir la moindre figure, rien, nib de nib. L’explication en est simple : les fenêtres d’action sont différentes de celles des autres versions, et malheureusement très serrées – et elles ne laissent aucune place à l’erreur. Et pour ne rien arranger, après chaque gamelle (c’est à dire au bout de quatre secondes), le jeu pense utile de vous renvoyer à un menu vous demandant si vous voulez réessayer plutôt que de vous laisser enchainer.  Mauvaise idée…

Ce qu’il m’est le plus difficile à pardonner à cette version, néanmoins, est la disparition pure et simple de l’épreuve de frisbee – certes pas l’épreuve majeure du jeu, mais ça n’était certainement pas une raison pour l’amputer purement et simplement, surtout quand on voit le peu d’épreuves restantes. Ce choix est aussi inexplicable qu’impardonnable, et pénalise une version qui pouvait prétendre à bien mieux. On remarquera en revanche l’apparition de bonus absents des autres versions, comme des bonus de temps en foot bag ou des ballons à renvoyer pour le score durant le surf ou le patin à roulettes.

En revanche, le BMX est une promenade de santé comparé à la version C64

NOTE FINALE : 11,5/20

Offrant une jouabilité remaniée par rapport à la plupart des autres versions, le portage de California Games sur Mega Drive déroutera autant les habitués qu’il comblera les néophytes, qui bénéficieront d’épreuves globalement moins frustrantes que sur C64, à condition d’avoir le manuel à portée de main. La disparition d’une épreuve, en revanche, est inexcusable.

Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique

Cette image provient du site http://mocagh.org

Développeur : Sir-Tech Software
Éditeur : Ediciel Matra et Hachette
Titre original : Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord (États-Unis)
Titres alternatifs : ウィザードリィ 狂王の試練場 (graphie japonaise), Dungeons of Despair (titre de travail), Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord! (écran-titre – Japon)
Testé sur : Apple ][PC (Booter)MacintoshPC-88PC-98Sharp X1Commodore 64MSXNESPlayStationSaturnSuper Famicom
Versions non testées : FM-7, PC (Windows)
Disponible sur : WonderSwan Color

La saga Sorcellerie (Jusqu’à 2000) :

  1. Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique (1981)
  2. Sorcellerie : Le chevalier de diamant (1982)
  3. Sorcellerie : L’héritage de Llylgamyn (1983)
  4. Wizardry : The Return of Werdna – The Fourth Scenario (1987)
  5. Wizardry V : Heart of the Maelstrom (1988)
  6. Wizardry : Bane of the Cosmic Forge (1990)
  7. Wizardry : The First Episode – Suffering of the Queen (1991)
  8. Wizardry : Crusaders of the Dark Savant (1992)
  9. Wizardry : The Second Episode – Curse of the Ancient Emperor (1992)
  10. Nemesis : The Wizardry Adventure (1996)

Version Apple ][

Date de sortie : Septembre 1981 (États-Unis) – 1983 (France)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde des jeux de rôles vidéoludiques, il y a les grands succès, il y a les univers marquants, il y a les monuments. Au-dessus encore, il y a les légendes. Et tout au sommet de la pyramide, il y a les pères fondateurs, ceux qui ont non seulement été des succès critiques et commerciaux, mais qui ont en plus directement influencé toute la production qui les a suivis, à tel point qu’il est difficile, même plus de 35 ans après leur sortie, de trouver un RPG qui ne leur emprunte pas une grande part de leurs mécanismes de jeu.

À ce grand jeu des pionniers ayant à jamais impacté l’existence de tout ce qui était appelé à les suivre, s’il ne fallait retenir que deux noms, l’un serait Ultima et l’autre serait Wizardry.

Rien ne peut dissiper les ténèbres magiques

Imaginez deux étudiants américains nommés Andrew Greenberg et Robert Woodhead. À la fin des années 70, ceux-ci partagent un rêve qui est alors celui de beaucoup d’apprentis-programmeurs ayant découvert l’informatique en même temps que le jeu de rôles papier : parvenir à retranscrire une partie de Donjons & Dragons à l’intérieur d’un programme informatique. Cette quête, ils seront parmi les premiers à la mener à bien, avec la parution en 1981 du premier épisode d’une série appelée à être colossale et dont les trois premiers épisode auront même bénéficié (chose exceptionnelle à l’époque) d’une traduction intégrale : Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique.

La première rencontre peut facilement être la dernière. Quatre de mes personnages trouveront la mort lors de cette escarmouche…

Pour imaginer à quoi pouvait bien ressembler un jeu de rôles en 1981, repartons de la base : un donjon profond de dix niveaux, au fin-fond duquel se terre le terrible magicien Werdna, lui-même ennemi du terrible guerrier Trebor (si ces deux noms vous paraissent étranges, vous remarquerez rapidement qu’il s’agit des prénoms des deux créateurs du titre écrits à l’envers). Votre quête, si vous l’acceptez, sera d’aller récupérer la puissante amulette que Werdna vola à Trebor avant de revenir à la surface en un seul morceau – ce qui risque de s’avérer beaucoup plus compliqué que prévu, mais nous y reviendrons.

Parcourir un donjon en vue subjective pour aller y vaincre un grand méchant n’avait rien de révolutionnaire, même en 1981 : un titre comme Akalabeth proposait déjà la même chose deux ans auparavant. Non, la véritable innovation de Sorcellerie, celle-la même qui lui vaut encore aujourd’hui d’être considéré comme le vénérable ancêtre de n’importe quelle forme de dungeon crawler – et en particulier celui d’une autre saga majeure qu’est Might and Magic – c’est bien le fait d’être le tout premier titre à vous placer à la tête d’un groupe plutôt que d’un aventurier solitaire. Comme vous pouvez vous en douter, composer votre groupe et savoir en tirer le maximum constituera la première clé d’un titre encore reconnu aujourd’hui comme l’un des plus exigeants jamais programmés.

Les sorts de lumière vous autoriseront à voir à plusieurs cases de distance

Abordons donc l’aventure par son commencement : la création de vos personnages. Votre glorieuse équipe peut – et on serait même tenté de dire « doit » – être composée de six membres, eux-mêmes répartis en deux lignes. La première ligne sera celle qui pourra se battre au corps-à-corps – et sera donc la plus exposée à recevoir des coups en contrepartie – tandis que la deuxième, plus en sécurité, ne pourra compter que sur des sortilèges pour atteindre l’adversaire (le jeu ne comporte pas d’armes à distance). Votre composition est donc toute trouvée : des unités qui tapent fort en première ligne et vos soigneurs et autres magiciens au fond – avec éventuellement un voleur au milieu histoire de désamorcer les inévitables pièges que vous pourrez rencontrer sur les non moins inévitables coffres aux trésors. On retrouvera à ce titre les classes traditionnelles tout droit échappées de Donjons & Dragons : guerrier, voleur, mage, clerc – mais aussi des classes « avancées » aux noms plus exotiques (ninja, samouraï, seigneur, évêque) qui pourront vous demander un peu plus d’efforts.

Chaque montée de niveau représente un petit moment de bonheur – et un court moment d’angoisse

En effet, chaque personnage dispose à sa création d’un nombre de points bonus à attribuer à ses caractéristiques, et qui vous permettront de remplir les prérequis pour pouvoir rejoindre telle ou telle classe (un guerrier demande par exemple d’avoir au moins 11 en force, quand un mage réclamera 11 en intelligence, etc.) – sachant que chacune des cinq races du jeu, des humains aux hobbits en passant par les nains, dispose d’attributs de départs qui lui sont propres (les nains sont plus forts, les elfes plus intelligents, vous connaissez l’idée). Le truc, c’est que le total de ces points bonus sera tiré aléatoirement, et pourra aller de 7 à plus de 20 – ce qui fait une énorme différence, et vous encouragera à passer énormément de temps à recommencer les tirages pour essayer de bâtir le personnage « ultime ». Mais même avec le meilleur tirage du monde, vous ne pourrez jamais obtenir dès le début de la partie, par exemple, un personnage avec un score de 17 dans toutes les caractéristiques – prérequis indispensable pour accéder à la classe de ninja. Il va donc vous falloir attendre de monter de niveau et de gagner des points de caractéristiques – ou d’en perdre, les deux étant possibles à chaque montée de niveau, et le processus étant une nouvelle fois aléatoire.

Première étape: la création de vos personnages. Attendez-vous à y passer du temps…

Créer le groupe de vos rêves va donc vous demander une forme de planification sur le long terme – et la gestion de contraintes qui pourront se transformer en casse-tête pour joueurs débutants. Imaginons par exemple que vous vouliez composer une équipe comprenant un seigneur et un ninja, les deux meilleures unités au corps-à-corps. Il vous faudra donc commencer par créer deux guerriers, et prier pour que leurs statistiques augmentent rapidement, à chaque montée de niveaux, pour leur permettre d’aborder le changement de classe. Mais un autre problème va émerger rapidement : l’alignement de vos personnages. En effet, un ninja est par essence un personnage maléfique, tandis qu’un seigneur est vertueux, et si les personnages d’alignement neutre s’entendront sans difficulté avec tout le monde, impossible de faire cohabiter un alignement bon avec un alignement mauvais au sein du même groupe.

Le butin sera automatiquement partagé entre les membres de votre équipe

Plusieurs tours de passe-passe ont naturellement été découverts, au fil des années, pour contourner le problème – l’un des plus intéressants étant de faire changer l’alignement de vos personnages en cours de partie… par le biais de leurs actes. Croisez par exemple un groupe pacifique au sein du donjon – il y en a, après tout il y a d’autres aventuriers et tous les monstres n’ont pas nécessairement envie de se frotter à tout le monde -, choisissez de l’attaquer, et votre alignement pourrait commencer à changer pour retranscrire votre brutalité. À l’opposé, comportez-vous continuellement comme un bon samaritain et même le dernier des voleurs pourrait commencer à être considéré comme quelqu’un de vertueux – oui, le jeu gère cela, dès 1981, et on ne peut qu’applaudir des deux mains tant cela introduit d’ores et déjà une dose de subtilité qui aidera à comprendre pourquoi la saga est restée aussi populaire de nos jours – particulièrement au Japon, où des dizaines de titres – et même des OAVs ! – ont vu le jour au cours des dernières décennies.

Si vous souhaitez lancer un sort, vous devrez écrire son nom

Bon, avoir un groupe, c’est bien, l’équiper avant de partir à l’action, c’est mieux – surtout vu avec quelle facilité vos personnages peuvent trouver la mort à bas niveau. La ville où vous débutez la partie (et qui sera l’occasion de refaire le plein entre deux descentes dans le donjon) comporte justement un marchand, qui va vous laisser l’occasion de peaufiner votre barda. Très bonne nouvelle : le jeu ne s’embarrasse pas de gérer des ressources comme la nourriture, qui pouvait rapidement représenter l’une des plaies majeures des jeux de rôles des années 80. Autre bonne nouvelle : le jeu vous indique clairement, lorsque vous achetez une arme, si celle-ci peut ou non être utilisée par son acquéreur. En revanche, votre groupe ne met pas son argent en commun (ce qui est logique, après tout, puisque vous pouvez en changer la composition à chaque passage en ville), ce qui veut dire qu’il vous faudra passer par de laborieuses manipulations pour mettre tout l’argent dans les mains de l’acheteur. Puis, une fois vos armes achetées, vous pourrez aller les équiper à la taverne, ou bien à l’entrée du donjon où vous pourrez faire un dernier check-up sur votre formation avant de descendre les marches.

Vos magiciens ne vous serviront pas à grand chose contre des géants de terre

Vous voici dans le donjon. Vous apercevez la minuscule fenêtre en haut à gauche ? C’est votre fenêtre de jeu : c’est là que vous verrez l’intérieur du donjon et tout ce qui s’y passe. Le reste de l’interface se répartit entre la composition de votre groupe et de ses statistiques – points de vie, classe d’armure, état de santé – sur toute la moitié inférieure de l’écran, et un résumé des actions possibles affiché en haut à droite. Certes, on pourra regretter que le cœur du jeu – la partie graphique – soit cantonné à une minuscule fenêtre. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas besoin de passer les trois premières heures de jeu le nez dans le manuel à découvrir quelle touche fait quoi puisque toute l’interface est visible en permanence. Ne jetez pas la notice pour autant : tous les sortilèges sont consignés dedans, et vu qu’il faudra taper leur nom au clavier à chaque fois que vous voudrez en lancer un, mieux vaudra la garder à proximité en permanence…

Si vous n’avez pas de voleur dans votre équipe, faites très attention avant d’ouvrir un coffre

Le manuel comporte d’ailleurs également les informations essentielles à l’une des activités privilégiées des joueurs de dungeon crawler : la cartographie. Chaque étage du donjon représente une surface carrée de 20×20 cases dont vous aurez tout intérêt à tracer le plan sur papier pour avoir la moindre chance de vous y retrouver – surtout sachant que chaque côté peut tout à fait communiquer avec l’autre, et que le jeu n’a aucun remord à utiliser des pièges comme des téléporteurs impromptus, des zones plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper ou des plaques tournantes apte à vous désorienter pour de bon – vous obligeant à recourir à l’un des sorts de votre mage pour connaître vos coordonnées ainsi que la direction à laquelle vous faites face. Il sera également possible de vous téléporter par magie, mais prenez bien garde à ne pas vous rater, car si votre groupe finit encastré dans la roche, c’est fini pour lui et n’espérez même pas aller le récupérer un jour. Oui, tous ses membres seront morts, définitivement – mais nous allons bientôt y revenir.

Vous aurez le droit à un dernier check-up avant le début de votre expédition

Vous vous déplacez donc dans le donjon, vous efforçant de faire usage des sorts de lumière pour y voir un peu plus loin que le bout de votre nez, lorsque arrive ce qui devait arriver : un affrontement. Comme vous pouvez vous en douter, ceux-ci ont lieu en tour-par-tour : vous donnez vos instructions à vos personnage au début, puis vous regardez le tour de jeu se dérouler. Le jeu vous autorise à cibler des groupes de monstres, mais jamais un monstre seul au sein d’un groupe – si tout ceci commence à vous rappeler quelque chose, c’est parfaitement normal : un certain Dragon Quest reprendra ce système à l’identique quelques années plus tard… et là, le moment semble bien choisi pour aborder une caractéristique majeure du titre : sa difficulté. Oui, je sais, c’est quelque chose qu’on peut souvent lire sur ce site – mais souvenez-vous bien qu’on parle d’un jeu paru en 1981. Vous pensiez avoir connu des jeux difficiles ? Alors vous n’avez jamais touché à Sorcellerie.

Comme tout bon jeu de rôles du début des années 80, le titre comporte une forte dose de descriptions textuelles

Vous vous souvenez, ce groupe prometteur, que vous avez passé plus d’une heure à créer à coups de re-re-re-re-rerolls histoire de vous faire l’équipe ultime ? Eh bien, si vous voulez éviter une cruelle désillusion, comprenez dès maintenant qu’il pourra tout à fait se faire exterminer dès la première rencontre. Oui, c’est vexant, mais après tout, il suffit de recharger la partie, non ? Non. Le jeu sauvegarde automatiquement tout ce qui se produit. Tout. Vos morts, aussi. Donc, si la moitié de votre équipe vient de se faire tuer par un groupe de brigands au terme d’une aventure longue de vingt-cinq secondes, il faudra vivre avec –  si vous me permettez la boutade. Votre premier réflexe, si quelqu’un a survécu, sera de regagner la surface pour vous rendre au temple local, histoire de ressusciter tout le monde. Problème : les prêtres locaux vénèrent tous le capitalisme, et ressusciter quelqu’un coûte très cher – bien plus que ce que vous aurez en réserve à ce stade du jeu. Il ne vous restera donc plus qu’à retourner passer une autre heure à créer de nouveaux personnages pour fonder une nouvelle équipe avec les survivants de la première expédition. Bienvenue dans Sorcellerie.

La magie est très puissante – quand elle marche

« Et si tout mon groupe surpuissant, monté pendant des dizaines d’heures, trouve la mort au fond du donjon ? » me demanderez-vous avec un certaine angoisse. Eh bien rassurez-vous : il sera possible de le sauver… à condition d’envoyer une autre expédition récupérer les corps là où ils sont tombés. Ce qui signifie : avoir un groupe à peu près aussi puissant que celui que vous venez de perdre pour aller le rechercher… Oui, c’est dur, c’est vraiment, vraiment dur. Pour ne rien arranger, même un prêtre de haut niveau se mordra les doigts au moment de lancer un sort de résurrection – vous n’avez quand même pas cru que ça allait devenir facile ? Imaginons que votre sort rate – car oui, c’est très possible – votre joyeux décédé pourra alors voir son corps réduit en cendres. Et là, pour le relever, cela va coûter très, très cher… Oui, mais il y également un sort de résurrection supérieure, au niveau 7 ! Là, vous pourrez relever même un personnage réduit en cendres ! Mauvaise nouvelle : cette fois, si vous vous ratez, le personnage est perdu à jamais. Oui, votre superbe ninja niveau 13 avec les statistiques à fond : perdu. Pouf. Croyez-moi, il y a des séances de jeu qui pourront vous réclamer d’effectuer un deuil de plusieurs semaines.

Le secret de la survie à long terme sera de savoir où trouver les combats faciles qui rapportent beaucoup d’expérience

Heureusement, comme on peut l’imaginer, beaucoup de joueurs auront trouvé, au fil des années, de nombreuses façons de tordre le coup à ce système de jeu pour le moins impitoyable – l’une des plus basiques étant tout simplement de faire une copie de sauvegarde de votre disquette « scénario » avant chaque descente au fond du donjon. Le jeu met également à votre disposition un utilitaire de récupération des personnages, pensé pour vous permettre de sauver des héros perdus à la suite d’une malencontreuse coupure de courant. N’allez pas croire que cela transforme le jeu en promenade de santé pour autant : même pour un très bon joueur, comptez au grand minimum plusieurs semaines intensives pour espérer venir à bout du donjon, ce qui vous vaudra un message de félicitations… et le droit d’exporter vos personnage dans le deuxième épisode, Le chevalier de diamant. Mais ceci est une autre histoire.

Vos prêtres pourront s’en donner à cœur joie contre les morts-vivants

Mais après toutes ces explications – qui sont encore loin de couvrir toutes les possibilités du jeu – une question se devine sur vos lèvres : Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique mérite-t-il d’être encore joué aujourd’hui ? Oui, mille fois oui. Certes, la réalisation est extrêmement austère – on parle d’un jeu sur Apple ][ de 1981 – mais voyez plutôt le bon côté : cela laissera d’autant plus de place à l’imagination. Certes, l’interface a vieilli, mais le jeu est encore étonnamment simple à prendre en main pour un titre aussi complexe n’ayant même pas recours à la souris. Toutes les bases du dungeon crawler sont déjà là (et la plupart n’ont pas pris une ride), mais surtout, la difficulté de la quête l’a élevée au rang de légende. Parvenez à vaincre le jeu et je peux vous promettre que vous aurez réellement le sentiment d’avoir accompli un acte de légende, de pouvoir rivaliser avec les vieux briscards s’étant escrimés plusieurs années avec le titre et de leur dire « moi aussi, je l’ai fait. » Autant dire que les joueurs occasionnels biberonnés aux courtes séances sur des jeux simples feraient mieux de prendre immédiatement leurs jambes à leur cou. Les passionnés de jeu de rôles, eux, devraient tenter leur chance. Peu d’entre eux le regretteront.

Juste un petit mot sur la version française : celle-ci est aujourd’hui une pièce de musée, très difficile à trouver sur Apple ][, impossible à trouver par le biais de l’émulation, ce qui m’empêche de me prononcer quant à sa qualité (j’ai bien réussi à en dénicher un exemplaire, mais bien des années après la rédaction de ce test ; je reviendrais compléter quand j’aurai l’occasion d’y passer un peu plus de temps). On saluera déjà sa simple existence : une localisation complète, du titre au programme en passant par le manuel, en 1983 – et pour toute la décennie à suivre –, ce n’était pas banal.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Légende à part entière, titre visionnaire ayant laissé sa trace dans pratiquement tous les jeux de rôles paru à sa suite, Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique a également la grande force de profiter d'un système de jeu ayant étonnamment bien vieilli, et au sein duquel tous les passionnés de Donjons & Dragons auront vite fait de retrouver leurs marques. Bien sûr, il faudra composer avec une interface du siècle dernier et avec une réalisation particulièrement austère, mais paradoxalement, ce côté minimaliste est très efficace pour vous retranscrire toute la pression d'un groupe égaré dans un donjon obscur avec l'angoisse de la mort à chaque tournant. La difficulté assumée du titre peut constituer autant un repoussoir qu'une qualité majeure, mais dans tous les cas, il faudra être bon, très bon pour espérer venir à bout de ce jeu de légende. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sauvegarde automatique, équivalent des actuels mode « hardcore », vous fera pleurer des larmes de sang – particulièrement lorsque vous perdrez un groupe dans lequel vous aviez investi des dizaines d'heures – Graphiquement, c'est presque une aventure textuelle – quelques malheureux sprites pour figurer les monstres ou les trésors dans une minuscule fenêtre – L'interface a ses lourdeurs, particulièrement en ville, où équiper vos personnages risque de vous demander pas mal de temps. – Héritier des bons vieux lancers de dés, l'aspect aléatoire est ici poussé très loin, quitte à vous faire perdre des points de caractéristique lors des montées de niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sorcellerie sur un écran cathodique :

Version PC (Booter)

Développeurs : Andrew Greenberg, Inc. – Robert Woodhead, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Avril 1984 (première édition) – 1987 (deuxième édition améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Bon, l’écran-titre était plus beau sur Apple II…

Il existe en fait deux versions PC du premier épisode de Wizardry (seule la version Apple II ayant, à ma connaissance, été traduite en français, autant vous habituer à ce qu’on parle exclusivement d’un titre appelé Wizardry à partir de maintenant) tournant sous DOS. La première, parue en 1984, étant aussi rare que délicate à faire tourner sur les ordinateurs modernes, nous nous intéresserons plutôt à la deuxième édition de 1987. En termes de réalisation tout d’abord, si on ne sera pas ébloui par ce que proposent les quatre couleurs du CGA, il faut reconnaître que les graphismes restent plus soignés que sur Apple II. Première différence flagrante : la vue du donjon occupe désormais plus de la moitié de l’écran – avec des résultats étranges puisque ni le sol ni le plafond ne sont affichés, ce qui est un peu déstabilisant. En cas de combat, le jeu vous affiche dorénavant un sprite par groupe de monstres, et ceux-ci sont plus détaillés que dans la version originale. Côté son, c’est toujours le silence absolu.

…Mais une fois en jeu, on a enfin le sentiment de jouer en plein écran

Du côté de l’interface en revanche, on appréciera la quantité de petits dépoussiérages qui ont été effectués. Par exemple, il y a enfin une touche pour mettre tout l’argent du groupe en commun au moment de faire ses emplettes en ville, chaque combattant dispose d’une action par défaut lors des escarmouches qui permet d’accélérer sensiblement les combats, on peut enfin se déplacer dans le donjon avec les flèches du clavier, on n’a plus besoin de défoncer une porte à coups de pied pour l’ouvrir, etc. Certes, il faudra toujours composer sans la souris, et la création de personnage est toujours aussi lourde, mais le déroulement de la partie n’en reste pas moins sensiblement plus agréable. Quelques autres différences sont également notables au niveau du système de jeu : chaque personnage commence désormais avec huit points de vie, quel que soit son score de vitalité. Si c’est une bonne chose pour les lanceurs de sorts, cela risque de vous compliquer encore un peu plus la vie avec vos guerriers, mais c’est pour en baver qu’on joue à ce jeu, pas vrai ?

Les combats sont un tout petit peu plus visuels que sur Apple II. Un tout petit peu.

NOTE FINALE : 17,5/20

Plus belle, plus jouable, plus rapide: pour une fois, une version PC des années 80 dépasse l’originale ! Le déroulement est plus fluide, et la représentation tire enfin partie d’une fenêtre de jeu de taille respectable – sans que cela bouleverse l’expérience de jeu dans ce dernier cas. Le jeu est peut-être aussi devenu encore un peu plus difficile, mais dans tous les cas, rien ne vous interdit de vous frotter à cette version encore disponible à la vente.

Version Macintosh

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 512ko
L’interface du jeu ainsi que la résolution élevée vont vous simplifier la vie

Parmi les portages les plus surprenants de ce premier épisode de Wizardry se trouve la version Macintosh. Surprenant, non par son contenu – qui est peu ou prou identique à ce que proposait la version PC un an plus tôt, attendez-vous donc à débuter avec une équipe où tout le monde aura huit points de vie – mais bien par son interface et par sa réalisation.

Vos emplettes iront désormais beaucoup plus vite

Du côté de l’interface, d’abord, Wizardry a été pensé pour tirer profit de l’interface graphique de la nouvelle machine d’Apple, et en particulier de sa souris. S’il peut être un peu déstabilisant de contrôler le jeu à travers une série de fenêtres qui évoqueront instantanément Windows au joueur moderne, force est de reconnaître que le temps d’adaptation est minime, et que le gain d’ergonomie apporté par la souris est notable. L’avantage est également que vous êtes libre de tout déplacer à votre goût pour vous faire une interface sur mesure, et que faire ses emplettes en ville est dorénavant beaucoup moins laborieux qu’à l’époque où il fallait faire défiler les pages au clavier. Un simple double-clic sur n’importe lequel de vos personnages, et vous aurez accès à la fois à son inventaire et à sa feuille de statistique ; plus besoin de passer par la taverne, et la touche pour mettre en commun l’argent du groupe est toujours là, bref, c’est beaucoup plus convivial.

Pour la première fois, vous pourrez profiter de murs texturés !

Une fois en donjon, vous pouvez afficher la vue dans une petite fenêtre, comme sur Apple II, ou bien l’agrandir et profiter cette fois d’un donjon aux murs dessinés à la main ! Certes, la réalisation monochrome ne vous donnera pas le sentiment de jouer à Dungeon Master avant l’heure, mais la résolution élevée, elle, autorise des graphismes détaillés et lisibles. Seul le système de combat déçoit légèrement : alors qu’on aurait pu choisir ses sorts dans un menu déroulant, il faudra impérativement aller les taper dans la barre prévue à cet effet – sans doute une forme de protection de copie. Bref, un portage osé et parfaitement pensé, et sans doute encore l’un des plus ergonomiques à l’heure actuelle.

L’interface des combats aurait pu être simplifiée davantage, mais c’est déjà très bien

NOTE FINALE : 18/20

Pour ses débuts, la toute nouvelle machine d’Apple aura pu se vanter d’avoir bénéficié d’un des meilleurs portages du premier Wizardry. Plus que ses graphismes – très propres et en haute résolution, mais qui auront du mal aujourd’hui à déplacer les foules – on retiendra surtout cette version pour son interface (presque) intégralement à la souris, qui dépoussière efficacement un système de jeu un tantinet contraignant au clavier. Une très bonne initiation à la saga.

Version PC-88

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
C’est plus joli que sur PC, c’est indéniable

Inutile de faire durer le suspense : Wizardry sur PC-88 a été conçu dans le même moule qu’à peu près tous les portages vers les ordinateurs japonais de la période – ce qui signifie que sur le plan du système de jeu, il intègre, comme la quasi-totalité des versions à venir, toutes les modifications entrevues sur la version PC de 1984. Pour le reste, la réalisation est une nouvelle fois un peu plus plaisante (comprendre que les sprites sont plus colorés et plus fins que sur Apple II, ou même que sur PC), mais que pour le reste, elle demeure toujours aussi spartiate. Il est une nouvelle fois possible de jouer en anglais via une option au lancement du jeu, et tout le reste est toujours exactement aussi agréable que ce qu’on espérait. Bref, si vous avez un PC-88 sous la main, inutile de vous priver, si vous n’en avez pas, vous n’êtes peut-être pas face au logiciel qui pourra justifier à lui seul l’investissement.

Pas une seule des petites optimisations de la version de 1984 ne manque

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Wizardry sur PC-88, qui livre sensiblement la même performance que sur la grande majorité des systèmes japonais : le jeu intègre toutes les optimisations de la version PC, les sprites sont encore un peu mieux dessinés, et le tout est intégralement jouable en anglais. Le pied.

Version PC-98

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 15 novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Yep, c’est toujours la même chose, avec des jolis monstres bien dessinés

Parfois, je me surprends à penser que si RetroArchives.fr avait été un site centré principalement autour des jeux japonais, l’idée d’y tester séparément chaque version d’un même jeu n’y aurait jamais vu le jour : j’aurais simplement écrit un gros pavé qui aurait été valable pour tous les portages. Eh oui, vous l’aurez deviné, Wizardry sur PC-98 est à peu près identique à toutes les autres versions testées jusqu’ici sur les ordinateurs japonais ; la seule infime nuance résidant dans un troisième choix sur le menu vous invitant à choisir la langue, mais je serais bien incapable de dire à quoi il correspond. Pour le reste, le titre est exactement équivalent à ce qu’on avait pu voir jusqu’ici : basé sur la version PC, mais en plus fin et en plus coloré. Bref, ce qu’on était venu chercher.

À vous la joie de monter le groupe ultime

NOTE FINALE : 17,5/20

Comme sur les autres ordinateurs japonais, Wizardry sur PC-98 consiste principalement en un portage de la version PC en plus fin et en plus coloré. Comme c’est toujours jouable en anglais, après tout, pourquoi se priver ?

Version Sharp X1

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Janvier 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Chaque fois que je revois cet écran, j’y découvre quelque chose de nouveau

Si vous avez fait l’effort de lire les test des différents portages japonais de Wizardry jusqu’ici, je pense que vous avez dû parvenir à en dégager comme une tendance. Du coup, vous devriez pouvoir deviner ce en quoi va consister cette version Sharp X1 du jeu. Tous ceux qui ont hasardé « exactement la même chose que les autres portages japonais » ont gagné : même contenu, même résolution, même palette de couleur, même interface, toujours pas de musique mais on peut jouer en anglais : le forfait standard sans la moindre modification. La bonne nouvelle étant que c’est déjà largement suffisant pour tenir un bon jeu. On prend.

Non, non, rien n’a changé ♫

NOTE FINALE : 17,5/20

Même constat que pour la plupart des autres portages nippons : Wizardry sur Sharp X1 est une version en haute résolution et en seize couleurs du portage réalise sur PC en 1984. C’est toujours aussi agréable à jouer, et c’est en anglais. Vous pouvez foncer.

Version Commodore 64

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
C’est plus joli que le CGA – mais c’est plus lent, aussi

Pour son passage chez Commodore, Wizardry n’a pas décidé d’innover de manière aussi dramatique que chez Apple. En fait, le jeu est un calque parfait de la version PC en terme de contenu et d’interface. Graphiquement, le jeu est plus coloré que les versions précédentes, mais il est aussi moins fin que sur Macintosh. Surtout, comme souvent sur C64, il est littéralement parasité par des chargements à rallonge qui vont mettre votre patience à rude épreuve.

Pour le contenu, rien n’a changé depuis la version PC

NOTE FINALE : 17/20

Bon portage dénué de réelle surprise, Wizardry sur Commodore 64 aurait sans doute pu prétendre surpasser la version PC sans ces temps de chargement qui deviennent assez vite insupportables. Reste donc un jeu à la réalisation propre, le plus coloré des versions sorties jusque là.

Version MSX

Développeurs : Foretune Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
On avait presque oublié que les ordinateurs 8 bits étaient capables d’afficher plus de quatre couleurs à la fois

Comme tous les portages commercialisés au Japon, la version MSX de Wizardry a le mérite d’être intégralement jouable en anglais, d’un simple choix au lancement du jeu. On se retrouve une nouvelle fois avec une version profitant de toutes les améliorations et retouches de la version PC, avec plus de couleurs, tant qu’à faire. Une très bonne alternative, donc, pour ceux qui seraient définitivement fâchés avec les déclinaisons de cyan et de magenta et qui n’auraient pas sous la main un des autres modèles d’ordinateurs japonais.

Les combats sont plus beaux que sur PC

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de révolution pour un portage très sage, mais qui accomplit sa mission à la perfection. C’est un peu plus beau et un peu plus jouable que la version Apple II, et ça n’est surpassé en ergonomie que par la version Macintosh. Une version qu’on n’aura aucune raison de bouder, donc.

Version NES

Développeurs : GAME STUDIO Inc.
Éditeur : NEXOFT Corporation
Date de sortie : 22 décembre 1987 (Japon) – Juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile
Le menu en bas de l’écran vous permettra de choisir l’habillage du jeu…

Les portages sur console de salon réservent parfois d’excellentes surprises, et la version NES de Wizardry fait assurément partie de celles-là. Faire tenir toute l’interface du jeu sur deux boutons ? Non seulement c’est possible, mais cela simplifie même grandement la jouabilité ! Plus question ici de taper le nom du sort à chaque combat : il suffira de le choisir dans une liste, ce qui permet de gagner un temps certain. Si le jeu s’appuie visiblement davantage sur le système de jeu de la version Apple ][ que sur celui des versions suivantes (vos personnages pourront commencer ici avec plus de huit points de vie), on retrouve également certaines des fonctions salutaires ajoutées plus tard, comme ces fameuses options pour mettre l’argent du groupe en commun ou pour le répartir entre les personnages.

…Lequel est très agréable, et change un peu de tous ces décors en fil-de-fer

Mais la plus grande surprise vient sans doute de la réalisation : la version NES du jeu profite non seulement de murs texturés, mais également de musiques d’ambiance très réussies ! Cela rend le donjon encore un peu plus agréable à parcourir et, cerise sur le gâteau, les puristes absolus ne goûtant pas cet habillage pourront repasser à un affichage en 3D vectorielle et couper le son d’un simple choix dans le menu des options. Deux bémols toutefois pour cette version, autrement très emballante : une partie des énigmes de la version originale – à commencer par celles nécessitant d’entrer des mots au clavier – sont purement et simplement passées à la trappe, ce qui est dommage. Plus triste encore : le titre souffre de son lot de bugs, et la classe d’armure, par exemple, ne semble avoir aucun effet – ce qui le rend le jeu encore plus atrocement difficile sur cette version, même si la cartouche inclut une option pour redémarrer une équipe ayant passé l’arme à gauche. C’est vraiment dommage, car on tenait là sinon, à n’en pas douter, une des toutes meilleures versions du jeu.

Lancer un sort n’a jamais été aussi simple

NOTE FINALE : 16,5/20

Facile à prendre en main et bien réalisée, la version NES de Wizardry avait les arguments pour être la version 8 bits ultime – titre dont la prive hélas ses coupes et surtout ses bugs. Reste un jeu abordable, pour bien vous familiariser avec l’univers – et souffrir immédiatement à cause d’une difficulté encore plus redoutable que sur les autres versions, pour de mauvaises raisons, malheureusement.

Version PlayStation
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeurs : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 février 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs)
Si vous souhaitez un habillage un peu plus moderne, le contrat est rempli, mais le mieux est que vous n’êtes même pas obligé de jouer avec !

La saga Wizardry sera quelque peu passée de mode en Europe au fil des décennies, mais elle aura ironiquement connu une sorte de deuxième jeunesse sur un marché japonais qui n’aura jamais renié son amour pour elle – au point que des épisodes continuent de paraître aujourd’hui encore sur les systèmes de l’Archipel. À la fin du XXe siècle, alors que les joueurs occidentaux étaient pour la plupart en train de découvrir le J-RPG via Final Fantasy VII, le Japon, lui, héritait du remake de la première trilogie d’une série alors sur le point de fêter sa majorité. Petit inconvénient : n’étant jamais sorti du Japon, le titre vous demandera d’aller tâtonner dans les options (conseil : modifiez les cinq premières lignes) pour pouvoir être joué en anglais à 95%. Mais alors au moins, dans cette configuration, pas de débat possible : on tient là la meilleure version du jeu, point barre. Les donjons sont désormais présentés dans une 3D temps réel texturée, avec des effets d’éclairage bienvenus et très bien rendus, et les monstres sont présentés via des illustrations très bien réalisées. L’interface au pad reprend très exactement ce qui avait été fait pour la version NES onze ans plus tôt, ce qui signifie que jeter un sort se limite à le sélectionner dans une liste. Mais le mieux, c’est surtout que le contenu du jeu, lui, n’a pas changé d’un iota, et qu’il est même possible de revenir aux murs en fil de fer et aux sprites de la version MSX ! On notera néanmoins quelques petites modifications : vous pouvez par exemple faire vos emplettes en ville directement en groupe sans vous soucier de répartir l’or entre les personnages, et une carte automatique a fait son apparition via le menu du jeu. Pour le reste, c’est très exactement le jeu qu’on a connu sur Apple ][, avec en plus un transfert de personnage extrêmement facile à accomplir puisque les trois premiers épisodes sont présent sur le CD-ROM. Bref, ne cherchez pas plus loin : si vous voulez une version légèrement dépoussiérée sur le plan technique mais d’une fidélité à toute épreuve pour l’essentiel, voilà votre Graal.

C’est beau, c’est clair, c’est maniable, et c’est toujours aussi dur

NOTE FINALE : 19/20

Il est difficile d’imaginer un jeu de 1981 débarquant fièrement sur la génération 32 bits avec un contenu identique à 99% à ce qu’il était au départ, et des options graphiques certes réjouissantes mais totalement facultatives. Si vous voulez découvrir Wizardry avec tout le confort moderne, alors cette version PlayStation est à n’en pas douter une des meilleures qui soit – à condition de réussir à mettre la main dessus et d’être prêt à expérimenter un peu avec le menu des options pour parvenir à jouer en anglais.

Version Saturn
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeurs : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
Évidemment, afficher des couloirs en 3D n’était plus vraiment un problème sur une console 32 bits !

Sous la houlette de Soliton Soft, la première trilogie Wizardry aura donc continué son chemin jusque sur les machines de la génération 32 bits, plus de dix-sept ans après la sortie du titre original. Neuf mois jour pour jour après la version PlayStation, c’était au tour de la Saturn de profiter de la sienne… qui, dans les grandes lignes, reprend exactement tout ce qu’on avait déjà pu voir sur la machine de Sony. Oh, allez, techniquement, les effets de lumière sont un peu moins bien rendus, c’est peut-être légèrement moins fluide, quelques minuscules animations sont passées à la trappe… Mais bon sang, on parle d’un jeu développé à l’origine sur Apple II, alors on devrait s’en remettre ! Une nouvelle fois, le seul point noir sera de devoir composer avec un jeu japonais qui nécessitera de naviguer dans les options pour être jouable à 95% en anglais, mais c’est une nouvelle fois une très bonne occasion de profiter du jeu avec un habillage plus moderne.

Survivre aux premiers combats sera toujours aussi exigeant

NOTE FINALE : 19/20

Mêmes constatations que sur PlayStation : Wizardry sur Saturn s’adapte très intelligemment au hardware de la console 32 bits sans chercher à noyer le joueur sous la poudre aux yeux, et propose une expérience jouable et fidèle au jeu de base sans transiger en rien avec la difficulté de l’expérience originale.

Version Super Famicom
Wizardry I·II·III : Story of Llylgamyn

Développeurs : GAME STUDIO Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par pile
L’ambiance dans le donjon fonctionne à merveille

Non, Wizardry ne se sera pas contenté de débarquer sur les consoles 32 bits japonaises. Tant qu’à faire, il aura également continué sa route jusque sur la Super Nintendo… à un moment où la console 16 bits n’était sans doute pas au sommet de sa forme, mais cela n’aura visiblement pas freiné les velléités de portage du jeu. Et tant qu’à faire, même si on perd la 3D temps réel des autres versions développées à la même période, on se retrouve avec des graphismes en bitmap qui font très largement le travail ! Tout comme les autres, ce titre est intégralement jouable en anglais pour peu qu’on fasse les changements adéquats sur l’écran des options. Un patch de traduction réalisé par des fans est même disponible pour traduire également les reliefs de japonais qui pourraient subsister. Bref, il commence à être difficile de trouver une bonne raison de ne pas découvrir Wizardry !

Les graphismes donnent enfin leur pleine mesure

NOTE FINALE : 19/20

Même lors de la génération 16 bits, il était possible de jouer à Wizardry dans des conditions qui auraient faites rêver les joueurs de l’opus original. Tout est à sa place de la meilleure des façons, l’enrobage est parfait, et il est même possible de s’en passer pour s’approcher au maximum de l’expérience originale. Le pied.

Defender of the Crown

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Titre alternatif : Defender of The Crown : Obrońca Korony (Pologne)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Apple IIgsAmstrad CPCNESAmiga CDTV
Version non testée : CD-i
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Mac OS X (10.7.0), Game Boy Advance
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Defender of the Crown (jusqu’à 2000) :

  1. Defender of the Crown (1986)
  2. Defender of the Crown II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

En l’An de Grâce 1149, à son retour de croisade, le bon roi d’Angleterre adouba six courageux guerriers qui avaient mené avec lui le combat sur les terres des infidèles. Le peuple vint s’amasser autour du château royal pour célébrer les héros, tandis que le souverain distribuait richesses et domaines à ses valeureux champions. Une fois les festivités terminées, cinq des nouveaux barons s’en allèrent regagner leurs terres. Le sixième, lui, fit un crochet par la forêt de Sherwood, où son vieil ami Robin de Locksley lui transmit une terrible nouvelle : au cours de son voyage, le roi avait été assassiné et la couronne avait disparu. Les barons normands et saxons se rejetant mutuellement la responsabilité de la mort du roi, la guerre couvait pour décider lequel d’entre eux allait monter sur le trône – à condition, bien sûr, de soumettre tous les autres. Et c’est à vous, l’ami de Robin, qu’il appartient de réunifier le pays – sous une barrière saxonne, naturellement…

Voici votre futur royaume – pour peu que vous vous donniez la peine de le conquérir

On tend aujourd’hui à l’oublier, mais en 1986, pratiquer un jeu de stratégie était une activité pour le moins… austère. Placé au-dessus de cartes d’état-major aussi pixelisées qu’illisibles, le joueur devait en règle générale composer avec des tableaux statistiques à faire soupirer un comptable, après lecture d’un manuel de 200 pages, et une interface qui ne s’embarrassait pas d’employer des gadgets comme cette « souris », nettement moins pratique que l’indispensable clavier. Les graphismes – quand il y en avait – faisaient bien souvent dans la simplicité : des chiffres, des rectangles, deux ou trois icônes pour figurer les terrains. Et c’était parfaitement normal : personne n’aurait imaginé autre chose. Et puis Defender of the Crown est arrivé…

Voici la sélection de braves guerriers saxons parmi lesquels vous devrez faire votre choix

Le jeu vous place donc dans le rôle d’un baron saxon – n’espérez pas jouer un normand, ce sont les « méchants » – bien décidé à récupérer la couronne d’Angleterre au nom du bien et de la justice. Pour cela, il faudra commencer par le choisir, ce fameux baron, parmi quatre personnages aux noms aussi fleuris que chargés de souffle épique (Ah, Wilfred of Ivanhoe, Geoffrey Longsword, ça place tout de suite un héros, ça…) qui auront chacun des aptitudes plus ou moins poussées dans trois caractéristiques qui auront un impact direct sur votre façon de jouer : leur capacité à mener des hommes, leur talent pour la joute, et leur adresse épée à la main. Puis vous démarrez la partie en vous voyant attribuer aléatoirement un des trois châteaux saxons – ceux du nord, bien sûr, du Pays de Galles à l’Écosse. Les normands, eux, occuperont les terres les plus riches, au sud – ce qui va représenter votre premier problème. Car qui dit terres plus riches dit plus d’argent pour enrôler des troupes, et le nombre étant un facteur déterminant pour savoir qui gagnera une bataille, vous partez – tous comme les autres saxons, qui ne seront pas vos alliés – avec un désavantage évident. Histoire de rétablir un peu l’équilibre, votre ami Robin des Bois pourra venir vous prêter main forte avec ses hommes – mais seulement à trois reprises. À vous, donc, de monter une armée, de revendiquer des terres, et de savoir vous tenir éloigné des batailles perdues d’avance pendant que vous accumulez domaines, vassaux et ressources.

Conquérir tout le royaume devrait vous prendre un gros quart d’heure

Vous voici donc devant une très jolie vue aérienne de la Perfide Albion, avec les informations essentielles : votre personnage, vos revenus, et le mois de l’année puisque chaque « tour » de jeu représentera un mois. Puis vous passez en vue stratégique, où toutes les options possibles et envisageables sont affichées sur un rouleau de parchemin à gauche de l’écran. Les actions permises restent assez basiques : vous pouvez recruter des troupes à votre château principal, partir à la conquête d’un territoire adjacent au vôtre (ce qui suppose que vous passiez déjà récupérer les troupes engagées à votre château pour les transférer dans votre armée de campagne), organiser un tournoi contre espèces sonnantes et trébuchantes, monter un raid histoire de piller les coffres d’un des autres barons, ou bien tout simplement obtenir des informations sur un des territoires de la carte (au hasard, pour savoir quel quantité d’argent il vous rapporterait chaque mois) – cette action ne déclenchant pas la fin de votre tour, contrairement aux autres.

Participer à un siège vous donnera l’occasion de vous essayer au tir à la catapulte

La conquête, donc, se fait selon un modèle très simple : on rassemble des troupes, et on choisit un territoire. Si celui-ci est vide, il entre automatiquement en votre possession, et le tour se termine. Si une armée adverse s’y trouve, en revanche, c’est l’affrontement : un simple parchemin vous décrira les forces en présence des deux côtés, tandis que vous pourrez choisir entre trois stratégies : fuir (pour essayer de limiter la casse lorsqu’il est évident que vous allez vous prendre une dégelée), tenir la position, ou bien charger comme des bourrins, la différence entre ces deux dernières stratégie n’étant pas franchement évidente en termes de résultats. Le combat s’arrête lorsque l’une des armées à été exterminée ou lorsqu’un adversaire prend la fuite.

Les joutes se déroulent en vue subjective, et ça faisait son petit effet, en 1986

Seul petit bémol : la gestion des batailles n’est pas toujours extrêmement fine, et il arrive qu’un affrontement serré entre deux armées de taille équivalente se termine par l’extermination pure et simple de l’un des deux camps, pendant que l’autre n’aura même pas perdu un homme. Énervant… À noter également que vos troupes se divisent en trois types, de la moins coûteuse à la plus chère : soldats, chevaliers et catapultes. Si les catapultes ne vous seront pas très utile en rase-campagne, elles seront en revanche indispensable pour prendre d’assaut un château-fort, ce qui donnera lieu à un mini-jeu où vous devrez régler la hausse de l’engin de siège pour entreprendre de raser les remparts adverses. Une fois le principe assimilé, c’est finalement assez simple, et une brèche réussie vous permettra de mener la bataille sans être handicapé par un quelconque malus. Si un baron perd tous ses châteaux, la partie est perdue pour lui – ce qui s’applique également à vous, naturellement.

La réalisation était absolument superbe pour l’époque

Mais la chevalerie n’étant pas faite que de combats épiques, rien ne vous interdit de fuir l’affrontement direct – surtout lorsque vous êtes en mauvaise posture – et de profiter du fait que tout le monde soit joyeusement en train de s’exterminer sur le champ de bataille pour aller monter une petite expédition nocturne dans un des châteaux adverses. Cela vous permettra le plus souvent de priver un adversaire d’une partie de ses ressources tout en les faisant transiter dans votre poche – ce qu’on appelle être doublement gagnant. Pour cela, une nouvelle petite séquence arcade vous permettra de prendre le castel d’assaut – ce qui consistera le plus souvent à matraquer le bouton de votre souris jusqu’à la victoire. Selon le même principe, vous pourrez parfois vous en aller libérer une damoiselle en détresse – forcément consentante, cela va de soi – qui vous récompensera par une étreinte chaleureuse, et accessoirement en augmentant vos revenus (apparemment, être coincée dans une tour à attendre qu’un héros autoproclamé vienne mettre ses grosses pattes graisseuses sur vous est une activité qui paye, ne me demandez pas pourquoi).

Pour peu que vous soyez bon cavalier, vous pourrez également gagner des terres par votre adresse

Reste le tournoi. Le tournoi, c’est la grande fête, la tradition, et accessoirement l’occasion de revendiquer des terres sans avoir à y déplacer votre armée. Pour cela, vous pourrez défier un adversaire et le vaincre au cour d’une joute assez délicate. Si jamais vous n’avez pas trop envie de miser des terres sur une activité que vous ne maitrisez pas, vous pouvez également choisir de concourir pour la « gloire » – c’est à dire pour rien du tout.

Les princesses sont toutes belles, jeunes, riches et consentantes. Une certaine vision du monde…

Venons-en à présent à ce qui a valu à Defender of the Crown d’être un véritable tabac à sa parution en 1986 : sa réalisation. Loin des austères graphiques et autres tableaux ennuyeux à mourir de l’époque, le titre se propose de vous placer dans la peau d’un chevalier saxon – et il sait y mettre les formes, le bougre. La moindre séquence, du raid au tournoi en passant par votre visite chez votre ami Robin, sera l’occasion de profiter de superbes illustrations en pixel art qui aident à profiter d’un aspect dont on ne se souciait pas beaucoup dans le domaine de la stratégie au milieu des années 80 : l’implication. C’est bien simple : entre la musique épique, les rouleaux de parchemin, les noms pompeux, les écrans fixes et la narration poussée, on a véritablement le sentiment de participer à la vie quotidienne d’un preux chevalier – et pas simplement de déplacer des pions sur un plan de jeu comme le premier joueur d’échecs venu. Ce soucis se retrouve d’ailleurs dans l’accessibilité du titre : c’est très certainement l’un des tout premiers jeux de stratégie auquel on puisse espérer jouer sans passer des heures dans le manuel. Il faudra rarement plus d’une partie pour assimiler les possibilités du titre – ce qui ne le rend pas facile pour autant, comme vous allez rapidement le constater.

… mais quoi qu’il en soit, on ne badine pas avec l’amour (ni avec la dot !)

Certes, les possibilités sont finalement assez limitées – mais les parties étant plutôt courtes (rarement plus d’une demi-heure), vous n’aurez pas le temps de vous lasser de votre conquête, ce qui tombe bien puisqu’il est de toute façon impossible de sauvegarder. Bien évidemment, si le joueur actuel ne sera pas franchement ébahi devant quelques écrans fixes, même bien réalisés, il faut imaginer la claque que représentait une réalisation pareille en 1986, où l’Amiga était une machine dernier cri (l’Amiga 500 n’était d’ailleurs même pas disponible) et où la NES venait à peine de démarrer sa carrière : c’était très, très beau. Et c’était surtout infiniment plus plaisant à aborder que les éternelles reconstitutions de la seconde guerre mondiale à grands coups de données incompréhensibles par le commun des mortels.

L’aide de Robin vous sera précieuse, particulièrement en début de partie

Que reste-t-il de cette claque aujourd’hui ? Pas grand chose, comme on pouvait s’en douter, mais le jeu est malgré tout toujours aussi simple à jouer – et toujours aussi délicat à maîtriser. On pestera plus, à ce niveau, sur des manques qui font un peu tache aujourd’hui – l’absence de sauvegarde, comme on l’a vu, mais aussi l’impossibilité de zapper l’introduction qui vous réexpliquera inlassablement le contexte du jeu à chaque partie lancée. Les mini-jeux sont également un peu gadgets : deux sont trop simples, le dernier (la joute) est trop difficile, et de toute façon il est rare que quelqu’un s’essaie aujourd’hui à un jeu de stratégie pour s’adonner au clickfest en allant libérer une princesse.

L’habillage du jeu fait qu’on s’y croit à fond

Enfin, les possibilités stratégiques sont très réduites : avec deux « tactiques » en combat qui ne changent pas grand chose, et des résultats parfois complètement hallucinants, additionné au fait que l’on ne voit ni les armées adverses ni leur nombre sur la carte du jeu, l’essentiel d’une partie consiste donc à accumuler des troupes et à croiser les doigts à chaque bataille. Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Non, Defender of the Crown reste le témoignage d’une époque charnière constituant le début de l’âge d’or du jeu vidéo, une ère d’ambition croissante pour imaginer des jeux de plus en plus riches et de plus en plus accessibles. On pourra encore prendre plaisir, aujourd’hui, à s’essayer à quelques courtes sessions, et à découvrir tout ce que le jeu a en réserve pour nous – à condition d’avoir un reste de nostalgie pour cette période magique et pionnière où le jeu vidéo connaissait deux révolutions par an.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Certes, Defender of the Crown a ouvert, par son succès, une voie royale à des jeux mieux réalisés, plus accessibles, annonçant par son ambition l'aspect « cinématique » qui allait connaître ses premiers développements dans la deuxième moitié des années 80. Tous les joueurs s'y étant essayé à l'époque en gardent un souvenir ému, comme l'une des premières fondations d'un monde où les jeux vidéo commençaient réellement à impressionner le tout-venant, et pas juste une poignée d'experts juvéniles repliés au fond de leur garage. Aujourd'hui, il nous en reste un jeu de stratégie limité boursoufflé d'erreurs de jeunesse et de fausses bonnes idées, mais avec un charme réel et un petit goût de reviens-y, le temps de se prendre pour un chevalier médiéval fourni avec le château, le cheval, l'épée longue et même la princesse, comme quand on était enfant. Et ça, c'est déjà beaucoup. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de sauvegarde – Impossible de passer l'introduction du jeu – On aurait bien aimé pouvoir jouer les Normands, quitte à ce que cela représente un mode « facile » avec une mauvaise fin... – Les mini-jeux ne plairont pas à tout le monde – La stratégie est finalement réduite à sa portion congrue : on accumule des troupes et on attaque, sans aucun moyen de connaître la force de l'opposition

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Defender of the Crown sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En jetant un rapide coup d’œil à cette version Atari ST de Defender of the Crown, on pourrait la prendre pour un simple copier/coller – en légèrement inférieur – de la version Amiga. Certes, les graphismes sont un peu moins colorés – mais les 16 couleurs de la machine s’en tirent malgré tout très bien. Les sonorités employées pour les différents thèmes musicaux sont différentes – ce qui ne les rend pas nécessairement inférieures, question de goût. Mais les véritables différences, une fois n’est pas coutume, s’expriment une fois le jeu en mains.

La réalisation tient encore largement la route, même avec 16 couleurs de moins

En effet, cette version a visiblement profité des quelques mois l’ayant séparée de la sortie du jeu original pour bénéficier de quantités de petites améliorations. L’interface est plus claire, plus d’informations sont visibles sur la carte du jeu, et faire appel à Robin est désormais une option à part entière – plus besoin d’aller envoyer votre armée au milieu de la forêt de Sherwood. Mais ce n’est pas tout : les batailles ont désormais le droit à une représentation graphique à part plutôt qu’à un simple tableau, et de nouvelles options tactiques sont apparues, comme la possibilité de prendre vos adversaires en tenaille ou d’utiliser vos catapultes pour bombarder les troupes ennemies. Dans le même ordre d’idées, envahir un territoire non disputé peut dorénavant vous amener à perdre des hommes à cause de frictions avec la paysannerie locale. On remarque d’ailleurs quantités de nouveaux petits événements aléatoires, comme un vassal décidant de rompre avec son baron, des hommes décidant de déserter pour changer de camp, des saboteurs venus détruire vos catapultes, etc.

L’écran de jeu est désormais plus complet – et on remarque l’apparition d’une option vous autorisant enfin à recommencer une partie sans avoir à relancer le jeu.

Certes, cela rend le jeu encore un peu plus aléatoire, mais cela l’enrichit grandement en terme de possibilités. Seul revers de la médaille : acheter des troupes compte désormais comme une action à part entière, ce qui va vous obliger à bien réfléchir pour savoir quand est-ce que vous devrez sacrifier un tour de jeu pour aller remplir vos rangs – inutile de dire que cela complique encore un peu plus le déroulement de la partie. On regrettera également qu’il ne soit toujours pas possible de sauvegarder sa partie. Mais on appréciera la foule de détails, comme le portrait de votre personnage évoluant au gré des revers militaires, ou bien le fait que vous voyiez désormais votre château en flammes en cas de game over.

Les batailles sont désormais plus visuelles – et plus riches en possibilités tactiques

NOTE FINALE : 13/20

Loin du simple portage, la version Atari ST de Defender of the Crown en profite pour développer sensiblement le concept du jeu de base, et pour enrichir l’expérience tout en clarifiant l’interface. Alors oui, le jeu est un tout petit peu moins coloré que sur Amiga – mais il est plus varié et plus agréable à jouer, ce qui est l’essentiel, même s’il est également plus difficile. Une version incontestablement supérieure à l’originale.

Les avis de l’époque :

« Cette nouvelle version de Defender of the Crown est, une fois n’est pas coutume, bien plus intéressante que son homologue sur Amiga. L’aventure est en effet plus complexe et subtile sur ST. (…) Les combats sont animés et le joueur est averti des éventuelles actions de son compagnon Robin des Bois. (…) Cette quête reste à mon sens l’une des meilleures simulation du genre disponible su ST. »

Patrick Costa, Tilt n°51, Février 1988, 18/20

Version Commodore 64

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paru en 1987, le portage de Defender of the Crown sur Commodore 64 s’applique à tirer le maximum des capacités de la machine, ce qu’il fait plutôt bien. Certes, la représentation tape-à-l’œil, tout en pixel art coloré, a un peu perdu de sa superbe sur l’ordinateur 8 bits de Commodore – il faudra désormais composer avec des écrans plus sombres, moins lisibles, et surtout avec les temps de chargement à rallonge qui avaient tendance à empoisonner la machine. Du côté de la musique, le C64 n’a à l’opposé pas à rougir de la comparaison avec l’Amiga. Niveau interface, le jeu semble avoir fait un pas en arrière depuis la version ST : l’option de faire appel à Robin vous demandera à nouveau de vous rendre à Sherwood, et il n’y a aucune option pour recommencer la partie depuis le menu principal. Et, une nouvelle fois, pas de sauvegarde en vue, ni aucun moyen de passer l’introduction.

La carte est dorénavant un peu plus austère – et les limites de couleurs la rendent moins lisible. Beaucoup d’options de la version ST sont également passées à la trappe

On retrouve en revanche les représentations graphiques des batailles – et toutes leurs nouvelles tactiques – et une partie des différences introduites par la version ST, plus quelques autres. Certes, les événements aléatoires se font plus rares, et pas question cette fois de vous faire attaquer par des paysans en réclamant des terres non disputées. Par contre, les barons saxons pourront cette fois vous laisser passer sur leurs terres sans combattre, et vous pourrez également choisir vos munitions au moment de procéder à un siège – balancez donc une bête malade ou un feu grégeois, pour l’ambiance ! Encore une fois, recruter des troupes fraiches réclame un tour entier, ce qui rend le jeu un peu plus difficile.

Les raids sont toujours de la partie, et présentent dorénavant des barres de vie

NOTE FINALE : 11/20

Support 8 bits oblige, la réalisation de Defender of the Crown sur Commodore 64 a pris un peu de plomb dans l’aile – et les temps de chargements à rallonge réserveront cette version aux joueurs particulièrement patients. C’est bien dommage, car ce portage comporte son lot de nouveautés qui lui permettraient presque de rivaliser, en terme de contenu, avec la version Atari ST. Cela n’en fait pas moins un des meilleurs jeux de stratégie sur Commodore 64.

Version Macintosh

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : OS : System 1.x à 6.x – RAM : 512ko
La réalisation en noir et blanc est sympathique, mais ce n’est pas du Frazetta non plus

Porter Defender of the Crown sur Macintosh présentait un défi à part : comme souvent, il aura fallu composer avec les capacités strictement monochromes de la machine, en compensant par une résolution accrue. Le résultat est très correct, sans toucher pour autant au sublime : disons que sans se hisser au niveau de la version Amiga, le résultat est suffisamment lisible et esthétique pour faire largement jeu égal avec ce qu’offrira la même année la version PC.

Honnêtement, ça vaut largement les 4 couleurs du CGA

Niveau sonore, on ne va pas dire que la musique aille chatouiller ce qu’offrait la puce Paula, mais là encore, ça vaut largement le haut-parleur interne de chez IBM. L’ergonomie est totalement irréprochable : vous pouvez enfin passer l’introduction, toutes les informations sont présentes à l’écran, il est possible de redémarrer une nouvelle partie sans quitter le jeu au préalable, et le jeu intègre quelques unes des nouveautés des autres versions (choix des munitions de siège, caractéristiques chiffrées, barres de vie lors des raids, batailles graphiques), mais pas toutes celles de la version ST, hélas. Curiosité : cette version du jeu est également la seule à ma connaissance à vous faire bénéficier de la vision de la chute de reins des princesses que vous libérez. Petits coquins… Pour le reste, on est exactement en terrain connu.

Quel érotisme trouble !

NOTE FINALE : 11,5/20

Defender of the Crown compose avec les forces comme avec les faiblesses du Macintosh pour offrir une version qui ne fera peut-être pas oublier les meilleures du jeu, mais qui n’a clairement pas trop à rougir de la comparaison. On aurait bien aimé une réalisation encore un peu plus ambitieuse et surtout un aspect stratégique plus poussé, mais on fera avec.

Version PC (DOS)

Développeur : Fantasy Research
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA*, Tandy*
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy*
*Versions dédiées uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec 4 couleurs, le jeu fait ce qu’il peut… (CGA)
… Mais ça passe tout de suite mieux quand on en a quatre fois plus (EGA)

Il existe en fait deux versions de Defender of the Crown sur PC : l’une parue en CGA, la plus largement répandue (ce qui la rend déjà très rare, la plupart des plateformes de téléchargement proposant le jeu à la vente préférant proposer… la version Amiga émulée), et un autre en EGA (16 couleurs), qui a profité d’une distribution limitée, et qui est aujourd’hui particulièrement délicate à trouver… ou plutôt, qui l’était jusqu’à ce que GOG.com se décide à l’ajouter, en bonus, à côté de la version Amiga (dans les faits, il existait également une troisième version, optimisée spécialement pour les ordinateurs de modèle Tandy, mais bon courage pour la dénicher à l’heure actuelle.Pour ceux qui voudraient savoir à quoi elle ressemble, vous pourrez trouver une vidéo à cette adresse). Oh, et notons également une AUTRE version très rare, avec les graphismes en EGA et de la musique CD en accompagnement ! Soyons clairs : on sait parfaitement de quelles horreurs est capable le CGA, mais il faut bien reconnaitre que Fantasy Research s’est sorti les tripes pour parvenir à tirer le meilleur d’une malheureuse palette de quatre couleurs. On reste bien évidemment très loin de la version Amiga, mais le jeu reste fluide et lisible, ce qui est déjà beaucoup. La version EGA, de son côté, est bien évidemment plus belle – mais reste particulièrement décevante si on la compare à la version Atari ST, elle aussi en 16 couleurs. En revanche, côté musique, pas de jaloux : ce sera le haut-parleur interne pour tout le monde – sauf pour les possesseurs de Tandy, qui auront droit à de la musique d’assez bonne qualité.

Les raids sont toujours là, avec leurs jauges flambant neuves… (CGA)
…Mais ça n’est pas beaucoup plus impressionnant en 16 couleurs (EGA)

Du côté du jeu en lui-même, la version CGA inclut l’interface de la version ST, plus une partie de ses nouveautés – batailles graphiques, nouvelles stratégies, déploiement coûtant un tour, etc – mais les combats contre les paysans et les événements aléatoires sont passés à la trappe. La version EGA, de son côté, reprend cette base pour y ajouter les finitions de la version Commodore 64 : à vous le choix des cochonneries à balancer par-dessus les remparts au cours des sièges. À noter que les deux versions incluent les barres de vie pendant les raids. En-dehors des considérations esthétiques, on favorisera dans tous les cas la version en 16 couleurs, plus complète en terme de possibilités de jeu. On ne peut s’empêcher de regretter l’absence d’une version plus tardive tirant partie des cartes sonores ou surtout du mode VGA (d’autant plus que le portage aura connu une réédition en 1991), mais ça n’aura sans doute pas empêché les joueurs de l’époque d’en profiter à fond.

NOTE FINALE : 10/20 (CGA) 11,5/20 (EGA/Tandy)

On ne rabâchera pas ici à quel point le PC n’avait aucune chance de rivaliser avec un Amiga ou un Atari ST en 1987. Bonne surprise, néanmoins : le portage de Defender of the Crown sur cette machine est loin d’avoir été galvaudé, même si l’EGA était capable de mieux que ça. On se retrouve dans les deux cas avec un jeu pas franchement éblouissant graphiquement parlant, avec une musique se limitant à des bip-bips (sauf sur Tandy), mais parfaitement jouable et avec une grande partie des nouveautés et équilibrages introduits par les dernières versions. Un bon jeu, donc.

Version Apple IIgs

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieuse version que ce portage sur Apple IIgs, qui semble emprunter ses idées un peu partout. En terme de réalisation, tout d’abord, le jeu est graphiquement assez proche de la version Atari ST – alors qu’il avait techniquement largement les moyens de rivaliser avec la version Amiga. La palette de couleurs est un peu moins bien employée que ce dont la machine est capable, et cela peut donner de très belles choses comme des écrans plus décevants. La vision aérienne de l’île entre les tours de jeu a disparu : dorénavant, ce sera la carte et rien d’autre. Musicalement, cette version est en-dessous de l’Amiga et de l’Atari ST, et on s’explique surtout mal pourquoi certains thèmes, comme ceux des batailles, ont purement et simplement disparu.

La carte du jeu va clairement chercher son inspiration du côté de la version ST…

Du côté de l’interface, on a affaire à un décalque efficace de la version ST. Le système de jeu, lui, s’approche plus de celui de la version PC : les barres de vie sont là, les joutes peuvent avoir une influence sur votre statistique de « leadership », mais les événements aléatoires ont pratiquement disparu et les attaques de paysans avec eux. Il s’agit manifestement là d’un choix des développeurs – pas nécessairement le bon, puisque ces événements avaient le mérite de bousculer un peu la routine mais il faut croire que cette expérience n’étaient pas destinée à vivre au-delà de la version ST. Pour le reste, on est en terrain connu : grosso modo, la version PC en mieux.

… Mais le jeu est plus coloré, sans être pour autant un calque de la version Amiga

NOTE FINALE : 12,5/20

L’Apple IIgs avait sans nul doute les moyens d’aller rivaliser avec les meilleures versions 16 bits, mais ce portage de Defender of the Crown affiche quelques lacunes étranges (réalisation proche de la version Amiga, mais amputées de certains aspects comme de certaines musiques, interface de la version ST mais avec le système de jeu de la version PC). Le jeu reste très agréable à jouer, mais on lui préfèrera volontiers la version Atari ST.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français
Support : Disquette 3″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Deux surprises, avec cette version CPC de Defender of the Crown. La première, la plus flagrante, est que le jeu a pour la première fois été traduit en français – il n’est même disponible que dans cette langue ! La version française, assurée par Ubi Soft (en même temps que le reste du portage), est de bonne qualité – à une ou deux minuscules coquilles près – ce qui est une très bonne surprise, les différentes « expériences » menées à l’époque par Ubi Soft n’ayant pas toujours eu des résultats des plus heureux (on se souviendra ainsi de l’abominable VF d’Ultima IV). La deuxième est que ce portage reprend le système de jeu de la version ST, qui semblait pourtant avoir été abandonné par toutes les versions suivantes. On retrouve donc avec grand plaisir les événements aléatoires, les attaques de paysans, mais aussi certaines nouveautés introduites plus tard comme les jauges de vie lors des raids ! Et même une petite nouveauté supplémentaire : les batailles ne sont plus en temps réel.

Ça a quand même de la gueule, non ?

Désormais, à chaque « tour » de combat, vous choisirez une stratégie et jugerez de ses effets avant de recommencer au tour d’après – quitte à en choisir une autre. En terme de système de jeu, on tient là l’une des meilleures versions – dommage qu’il faille composer avec les limitations graphiques de la machine d’Amstrad, qui s’en tire malgré tout très bien ; bien mieux que la version C64, par exemple. Si c’est aspect n’est pas forcément dommageable pour un joueur contemporain, qui ne sera de toute façon pas davantage impressionné par les graphismes de la version Amiga, la valse qu’impose le titre entre pas moins de trois disquettes, elle, est beaucoup plus dommageable.

La réalisation est absolument inattaquable

NOTE FINALE : 12,5/20

Si la réalisation du jeu – et l’inconvénient de changer régulièrement de disquette – n’a aucune importance pour vous, essayez donc cette version de Defender of the Crown, qui, en plus d’être l’une des plus complètes, a l’avantage indéniable d’être dans la langue de Molière. Un excellent portage pour la machine d’Amstrad.

Les avis de l’époque :

« Le jeu est calqué sur la version ST et les programmeurs ont réalisé l’exploit de reproduire brillamment toutes les scènes des versions 16 bits. Un concept de jeu très solide et une réalisation de qualité font de Defender of the Crown un petit chef-d’œuvre. Indispensable. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 18/20

Version NES

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre 1989 pour assister au premier portage de Defender of the Crown sur console. C’est la 8 bits de Nintendo qui s’y colle, et une nouvelle fois en français, s’il vous plait.

La carte de jeu est à peine lisible

Du côté de la réalisation, le jeu ne fait hélas pas honneur aux capacités de la NES. Certes, on ne s’attendait pas à voir la console de salon rivaliser avec l’Amiga, ni même avec l’Atari ST, en terme de graphismes. En revanche, que le jeu privilégie les grands aplats moches et les personnages mal dessinés pour au final ne même pas se hisser au niveau de la version CGA, c’est déjà plus gênant. La musique ne laissera pas de souvenirs impérissables, elle non plus. Et la carte d’Angleterre, avec ses petites icônes, est à peine lisible – bref, c’est assez décevant.

L’essentiel du jeu ne dépaysera personne

En terme de système de jeu, on reprend très exactement les forces et les faiblesses de la version PC… avec une interface un tout petit peu moins détaillée, puisqu’il faudra une nouvelle fois se rendre à Sherwood pour espérer obtenir l’aide de Robin. Les nouveautés de la version ST sont donc passées à la trappe, mais on assiste malgré tout à un nouvel ajout : les combats au sol dans les joutes. Concrètement, une fois l’un des cavaliers jeté à bas de sa monture, l’affrontement se poursuivra en vue de côté, avec un bouton pour lever son bouclier et un autre pour frapper – le chevalier jeté à terre étant pénalisé par une barre de vie plus réduite. Ajout sympathique rendant la joute un peu moins aléatoire, mais qui ne révolutionne pas franchement le titre pour autant.

Seule nouveauté à l’ordre du jour: les combats à pied dans les joutes

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender of the Crown sur NES souffre d’une réalisation à la ramasse et d’un système de jeu qui aurait été mieux inspiré de se baser sur celui de la version CPC plutôt que de la version PC. Reste un titre efficace sur une machine où les jeux de stratégie ne sont pas franchement légion, mais il y avait moyen de faire mieux, bien mieux.

Version Amiga CDTV

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : CDTV Publishing
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant l’échec de l’Amiga CD32, Commodore avait déjà connu le bide du CDTV (qui n’était pas grand chose de plus qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD vendu 1000$). Histoire de promouvoir la machine, quoi de mieux qu’un portage de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque de l’Amiga ?

Ça a le goût de la version Amiga, ça a l’odeur de la version Amiga, et pour cause. Même les représentations graphiques des batailles ont disparu

Ce portage reprend donc la version Amiga… pratiquement à l’identique. Les graphismes sont les mêmes au pixel près, ce qui n’est pas très surprenant, mais la musique tire cette fois avantage du support CD. On regrettera d’autant plus que ladite musique ne se fasse entendre qu’aux mêmes moments que sur la version originale, et que l’essentiel de la partie – sur la carte d’Angleterre – se fasse dans un silence religieux. Pour la peine, quelques bruitages et voix digitalisés ont fait leur apparition, consistant le plus souvent à lire à voix haute certains des textes qu’affichait le jeu de base. C’est certes sympathique, mais ça ne métamorphose pas un titre qui allait déjà sur ses cinq ans, sans compter que cela oblige également à composer avec des temps de chargement sur CD assez longuets.

La vraie déception, ceci dit, se trouve au niveau du système de jeu : un bête calque de la version Amiga. Toutes les idées introduites par la version ST, puis par les portages successifs ? Oubliées, reniées, ignorées. On en revient même au bon vieux système de l’achat de troupe qui ne termine pas votre tour, ce qui rend le jeu extrêmement basique dans son approche. Seule petite concession à la modernité : les barres de vie pendant les raids. C’est quand même léger.

Rajoutez des jauges de vie, et hop! Vous avez votre version CD révolutionnaire de 1991

NOTE FINALE : 12/20

Simple copier/coller de la version Amiga avec des musiques et bruitages CD – mais également avec les temps de chargement afférents – cette version CDTV de Defender of the Crown fait le choix assez gonflé – et trahissant une certaine paresse – de tirer purement et simplement un trait sur toutes les innovations apportées par les différentes versions sorties depuis cinq ans. Certes, cela ne rend pas le jeu inférieur à la version de 1986, mais la pilule a quand même un peu de mal à passer.

Cabal

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Fabtek
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumNES

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un trackball et deux boutons / un joystick et deux boutons (selon les versions)
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM5205 ADPCM 375kHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,6Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un concept pratiquement aussi ancien que le jeu vidéo lui-même, c’est bien de tirer sur tout ce qui bouge, de préférence à un contre mille, voire plus si affinités.

Si l’idée d’un personnage livrant un combat à mort face à des adversaires en surnombre a pu livrer son lot d’œuvres plus ou moins mineures dans à peu près tous les arts, de la littérature au cinéma en passant par la musique, on ne pourra qu’admirer la variété d’approches que cela aura pu susciter dans le cadre vidéoludique : en vue de dessus, en vue subjective, en vue de côté, en vue isométrique, à l’aide d’un joystick, d’une manette, d’un trackball ou même d’un pistolet factice – à peu près toutes les formes possibles et imaginables de destruction à l’écran ont dû être approchées, un jour ou l’autre, au cours des quarante dernières années. Cabal, pour sa part, est très certainement l’un des jeux qui aura contribué à populariser un genre encore assez anecdotique au moment de la sortie du jeu : le tir à la troisième personne.

En quoi consiste le titre, alors ? Rien de plus simple : prenez un prétexte militaire quelconque (un groupe terroriste qui ne sera jamais présenté, œuvrant dans une zone jamais définie, en vue d’accomplir un objectif dont tout le monde se fout), larguez un énième clone de Rambo en territoire ennemi avec pour seule mission d’exterminer toute forme d’opposition, et voilà votre concept. À l’instar de n’importe quel rail shooter, vous allez donc passer votre temps à promener un viseur sur l’écran, afin de faire cracher le feu et la mort à votre arme aux munitions gracieusement illimitées afin de punir la méchante armée d’en face qui menace le monde libre, les États-Unis, la démocratie ou un truc dans le genre. La principale originalité, comparé à des titres en vue subjective comme Operation Wolf, sera donc que votre personnage sera cette fois visible en bas de l’écran, vous tournant le dos, et qu’il vous appartiendra de le déplacer afin d’éviter les (très nombreux) tirs adverses.

Pour se faire, Cabal vous propose une jouabilité tout à fait intuitive, employant originellement un trackball pour les déplacements et trois boutons pour les actions. Concrètement, le trackball déplace à la fois votre personnage et son viseur, un bouton vous servira à tirer, un autre à faire usage d’une des grenades dont vous disposez en nombre limité, et le dernier à faire une gracieuse roulade qui vous permettra d’éviter les projectiles se dirigeant vers vous de manière un peu plus efficace qu’en vous trainant comme vous le faites le reste du temps. Et histoire de vous laisser une chance de ne pas sauver le monde tout seul, le programme autorise également la présence d’un deuxième joueur, qui sera donc le bienvenue pour vous aider à faire le ménage au cours des cinq niveaux du jeu, chacun découpés en quatre stages.

L’objectif de ces quatre stages est à la fois limpide et clairement figuré par une jauge situé en bas de l’écran : faire un maximum de dégâts. À chaque soldat, sniper, hélicoptère, tank, avion ou véhicule blindé détruit, la jauge se remplira jusqu’à voir votre (ou vos) personnage(s) entamer une petite danse de la victoire avant de passer au stage suivant où vous referez la même chose, chaque niveau se terminant bien sûr par un boss nettement plus coriace que l’opposition à laquelle vous aurez eu à faire face jusqu’ici.

Le principe étant d’une simplicité quasi-enfantine, que retenir du jeu en lui-même une fois la partie lancée ? Eh bien, pour commencer, que l’action est rapidement aussi effrénée qu’on est en droit de l’attendre, et que le titre assume pleinement son statut de défouloir bourrin. Vous constaterez ainsi rapidement que la quasi-totalité des décors sont destructibles : non seulement cela fait son petit effet, graphiquement parlant (il est toujours plaisant de quitter un stage en ne laissant derrière soi qu’un champ de ruines), mais cela vous donnera également l’occasion de récolter des bonus. Ceux-ci sont de plusieurs types : gain de points pour le high-score, grenades supplémentaires, ou même de nouvelles armes à l’utilisation limitée dans le temps et disposant d’une cadence de tir bien supérieure à celle de votre arme de départ.

Récolter ces bonus vous demandera d’aller les récupérer là où ils atterriront en bas de l’écran, ce qui peut parfois s’avérer assez complexe, d’abord parce que lesdits bonus disparaissent assez rapidement, et ensuite parce qu’aller les chercher peut constituer un excellent moyen de récolter un des projectiles avec lesquels vos adversaires sont occupés à vous canarder entre les deux yeux durant tout le jeu.

Et à ce niveau, en bon jeu d’arcade qu’il est, Cabal ne fait aucun cadeau : une balle et vous êtes mort. Chacun de vos crédits ne comprenant que trois vies, autant vous dire qu’il va falloir vous montrer particulièrement attentif pour rester en vie sans avoir à dilapider tout l’argent de poche mensuel dans la borne du jeu.

Cabal n’est heureusement pas aussi frustrant, à ce titre, que certains de ses successeurs comme NAM-1975. Si le jeu ne tarde pas à vous noyer sous une avalanche de tir, survivre plusieurs minutes n’a rien d’un exploit, particulièrement à deux joueurs – même si le chaos à l’écran peut rapidement vous amener à une erreur d’inattention.

Il faudra à la fois apprendre à reconnaître les projectiles que vous pourrez détruire avant qu’ils n’atteignent le plan sur lequel évolue votre personnage, mais aussi et surtout hiérarchiser les menaces pour prendre l’habitude de détruire les hélicoptères avant de vous préoccuper des troupes au sol, par exemple. Et naturellement, faire bon usage de vos grenades, qui seront largement capables de nettoyer cinq ou six unités d’un coup pour peu que vous les utilisiez au bon moment. Vous apprendrez également que, contrairement à toutes les règles de la bienséance, tirer sur des brancardiers sera ici une très bonne idée. Quoi qu’il en soit, le jeu est difficile mais largement faisable en quelques crédits par un joueur patient et attentif.

Du côté de la réalisation, Cabal fait malheureusement largement son âge. Difficile, même pour les amateurs de pixel art, d’être ébloui par la réalisation du jeu. Les environnements sont rapidement redondants, pas franchement éblouissants, et l’opposition ne se renouvelle pas des masses non plus. On aurait bien aimé être confronté à des troupes à pied faisant usage d’armes un peu plus diversifiées, comme des lance-roquettes ou des lance-flammes, et à des situation plus variées que l’éternel étalage de bases militaires/aérodromes/terrains d’entrainement. Si le jeu reste très plaisant à jouer – particulièrement à deux -, on regrettera un certain manque d’ambition qui fait que la lassitude s’installe assez rapidement, faute de parvenir à surprendre le joueur, qui saura très exactement à quoi s’attendre au bout de deux minutes de jeu. Reste un titre fluide, amusant et parfaitement jouable, ce qui n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Premier représentant d'envergure au rang des jeux de tir à la troisième personne, Cabal demeure aujourd'hui encore un exutoire efficace et défoulant, servi par une jouabilité aussi simple qu'irréprochable mais desservi par une réalisation limitée et par des mécanismes trop vite redondants. Il aura malgré tout servi à ouvrir la voie à d'autres titres du même genre, à la réalisation et au concept plus aboutis. Il demeure un jeu efficace lorsqu'on a l'ambition de se débrancher le cerveau pendant vingt minutes, particulièrement à deux joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation était déjà loin d'être impressionnante en 1988
– Les stages peinent sérieusement à se renouveler
– L'opposition aurait gagné à être plus variée

Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cette fois assuré par Ocean, le portage de Cabal sur Amiga évolue tout de suite à un autre niveau que la version PC. Certes, ce n’est toujours pas éblouissant, graphiquement parlant, mais au moins rien ne semble avoir été sacrifié : tout est encore là, de la musique aux bruitages en passant par le mode deux joueurs. La barre d’objectif est désormais regroupée, avec le reste de l’interface, en haut de l’écran. Le jeu est parfaitement jouable au joystick, malheureusement toute la jouabilité a été pensée pour un seul bouton, ce qui veut dire qu’il vous faudra faire vos roulades à la diagonale – pas très naturel, mais passe encore – et surtout, accepter que le programme tire anarchiquement vos grenades au petit bonheur la chance – ce qui passe moins bien. Pour enfoncer le clou, et pour une raison mystérieuse, le niveau 2 de la version arcade a également disparu de ce portage. Reste un jeu agréable, mais encore une fois porté trop vite pour son bien.

NOTE FINALE : 12/20

Cabal sur Amiga n’est pas un mauvais jeu – il est même plutôt agréable à jouer – mais on ne pourra que regretter les choix assez radicaux opérés par Ocean au moment d’adapter la jouabilité du titre. Toujours un bon défouloir, mais Ocean aurait largement pu mieux faire – et ne pas se sentir obligé d’amputer le jeu d’un niveau.

Version Amstrad CPC

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage de Cabal sur CPC a fait l’objet d’un certain soin : contrairement aux autres versions, il est ici possible de redéfinir ses touches – ce qui permettra de constater que la roulade a, une fois de plus, disparu. Le jeu est jouable au clavier comme au joystick, et il s’en sort plutôt bien dans les deux cas – surtout que, contrairement aux versions Amiga et Atari ST, on dispose d’une touche pour les grenades. Le jeu est assez lent, et saccade lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran, mais reste globalement jouable, même à deux joueurs. Niveau réalisation, les graphismes ont été refaits dans un genre plus « cartoon », avec des soldats plus courts sur pattes. Petite déception : les décors sont monochromes (même la version ZX Spectrum est plus colorée !), mais le bon côté est que cela permet de distinguer facilement les ennemis. Les tirs ont une fâcheuse tendance à clignoter, mais le jeu reste faisable sans la roulade, contrairement à la version PC. Une assez bonne version pour la machine d’Amstrad.

NOTE FINALE : 11/20

Le CPC n’était pas le meilleur candidat, techniquement parlant, pour un portage de borne d’arcade, mais s’en tire malgré tout plutôt bien. Le jeu est jouable et amusant, quoique beaucoup moins frénétique que sur arcade, ce qui ne surprendra personne. La réalisation aurait quand même clairement pu afficher davantage de couleurs.

Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, le portage de Cabal sur Atari ST a été fait exactement dans le même moule que la version Amiga. Les deux jeux sont donc extrêmement proches : même interface, même jouabilité, même réalisation, mêmes défauts – y compris le niveau manquant. Tout juste remarquera-t-on que les couleurs sont un peu moins criardes (étrangement, sur Amiga, c’est l’écran-titre qui est plus sombre), que le jeu est un peu plus lent et que la musique est encore plus atrocement répétitive que sur Amiga. Paradoxalement, la relative lenteur du jeu le rend également plus simple.

NOTE FINALE : 12/20

Simple copier/coller de la version Amiga, la version Atari ST de Cabal présente exactement les mêmes faiblesses – en plus lent.

Version Commodore 64

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 (version américaine) – 1 à 2 (version européenne)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Une nouvelle fois portée par Special FX, la version C64 de Cabal comporte beaucoup de points communs avec la version PC – à commencer par la disparition de la roulade et du mode deux joueurs (dans la version américaine uniquement en ce qui concerne le mode deux joueurs, curieusement). Le jeu est en revanche très fluide et beaucoup plus nerveux que sur CPC, mais une fois de plus, la jouabilité mutilée complique un jeu qui n’en avait pas besoin (était-il si outrageusement difficile de programmer, en 1989, un titre gérant deux boutons et une diagonale ?). La réalisation est très correcte, quoi qu’un peu terne, et la petite danse de votre personnage est également passée à la trappe en fin de stage.

NOTE FINALE : 11/20

Avec un contenu préservé, Cabal aurait certainement pu prétendre au haut du panier des jeux d’action sur Commodore 64. En l’état, il reste un jeu sympathique mais inutilement expurgé – privilégiez la version européenne, jouable à deux.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont corrects pour le C 64. Les animations sont fluides et relativement rapides. […] Ce énième jeu de réflexe militaire n’attirera que les inconditionnels. »

Eric Caberia, Tilt n°75, Février 1990, 09/20

Version PC (DOS)

Développeur : Interactive Designs
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC-DOS/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Au grand jeu de la valse des portages, le PC aura été le premier servi. Cette version, programmée par Capcom, nous rappelle tout de suite l’ambition que pouvaient rencontrer les titres portés sur PC en 1989 : graphismes EGA, haut-parleur interne, jouabilité au clavier ou au joystick (oubliez la souris), un seul joueur, aucun continue. Ça commence déjà très fort, et bien évidemment, n’espérez pas reconfigurer les touches du clavier, ce sera X pour les grenades et W pour tirer. Si, graphiquement parlant, le jeu s’en tire assez honnêtement avec seize couleurs, il faudra en revanche composer avec un vague gargouillis crapoteux en guise de bruitage (seul vos tirs sont accompagné de « son », si on peut appeler ça comme ça). Pas de musique, ce qui n’est pas forcément une mauvaise nouvelle. En revanche, ce qui en est une, c’est que cette version DOS ne comporte pas la roulade – stupidité ultime et inexcusable, qui rend le jeu totalement impossible, en dépit d’une action nettement moins frénétique que sur arcade.

NOTE FINALE : 08/20

En 1988, le PC n’était pas encore une machine de jeu – merci à ce portage honteux de nous le rappeler.  Que le jeu soit moche, que le son soit hideux, que la jouabilité soit infâme, qu’on ne puisse plus jouer à deux – allez, passe encore. Mais que le titre soit infaisable parce que les programmeurs de chez Interactive Designs n’ont même pas jugé nécessaire d’inclure la roulade, ça, c’est totalement impardonnable – le PC était capable de beaucoup mieux que ça, même en 1989. Version à oublier. D’urgence.

Version ZX Spectrum

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version ZX Spectrum de Cabal fait un peu penser à la version CPC (et pour cause, comme souvent elle aura été son modèle) – en plus coloré, mais aussi en nettement moins lisible. Encore une fois, la roulade est aux abonnés absents, mais le mode deux joueurs est toujours là, lui. Il y a toujours autant de monde à l’écran – à tel point que l’action est parfois un peu difficile à lire – et le jeu tourne correctement sans être d’une fluidité ébouriffante. C’est objectivement très correct pour un logiciel sur ZX Spectrum, même si ce n’est sans doute pas la version idéale pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10/20

Cabal sur ZX Spectrum est une version honnête pour la machine, mais qu’on se contentera, aujourd’hui, de réserver aux nostalgiques de la première heure.

Version NES

Développeur : Rare Ltd.
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier portage de Cabal, la version NES fait son possible pour proposer une expérience de jeu comparable à la version arcade – ce qu’elle fait assez bien. Le choix de la maniabilité est un peu étrange : plutôt que d’utiliser la diagonale, le jeu attribue la course à l’un des boutons et le tir à l’autre. Du coup, pour utiliser une grenade, il faut faire simultanément haut+tir, et pour faire une roulade, il faut faire bas+course, ce qui n’est pas franchement instinctif. Graphiquement, sans être impressionnant, le jeu est très honnête et tourne assez bien – même si les clignotements de sprites ont une fâcheuse tendance à faire disparaître les tirs adverses, surtout à deux joueurs.

NOTE FINALE : 13/20

Bonne surprise que cette version 8 bits de Cabal : le titre est jouable, nerveux, et se joue presque aussi naturellement que sur arcade – même si faire usage d’une grenade demandera un temps d’adaptation. Un très bon défouloir à deux joueurs sur NES.

Gauntlet

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAmstrad CPCCommodore 64MSXZX SpectrumAtari STNESApple IIApple IIgsArcade (PlayChoice-10)PC (DOS)MacintoshMaster SystemMega DrivePlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, J2ME, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2 (PlayStation, Windows), Midway’s Greatest Arcade Hits Vol. 2 (Dreamcast), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), 2 Games in One! Gauntlet + Rampart (Game Boy Advance), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP)

La saga Gauntlet (jusqu’à 2000) :

  1. Gauntlet (1985)
  2. Gauntlet II (1986)
  3. Gauntlet : The Third Encounter (1990)
  4. Gauntlet III : The Final Quest (1991)
  5. Gauntlet : Legends (1998)
  6. Gauntlet : Dark Legacy (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 14 (4 joueurs)
Hardware : Processeurs : Motorola MC68010 7,15909MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz ; TMS5220C 650,826kHz ; 2 canaux
Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au milieu des années 80, aux États-Unis, le jeu vidéo peinait à se remettre du krach de 1983 (les choses se passaient mieux en Europe, mais nous en parlerons une autre fois). Au cœur d’un secteur d’activité dont plusieurs acteurs (Mattel ou Coleco, par exemple) s’étaient désengagés, pensant avoir profité d’une lubie passagère, l’une des firmes les plus durement touchées étaient également l’une des pionnières : Atari. Et tandis que le marché des consoles périclitait – l’Atari 2600 en tête – le secteur de l’arcade n’était pas exactement au beau fixe, lui non plus. Pour compenser les coûts de production croissants d’un secteur qui tirait sérieusement la langue, plusieurs idées furent approchées. La première consistait tout simplement à rendre les parties plus chères, au risque de s’aliéner les joueurs pas franchement prêts à payer des fortunes (parfois jusqu’à 50$ !) pour aller se faire une partie en salle d’arcade. La deuxième, beaucoup plus intelligente à posteriori, fut de développer un jeu permettant à quatre joueurs de jouer simultanément en collaboration, générant potentiellement quatre fois plus de revenus. Ainsi naquit Gauntlet, énorme succès public – et accessoirement, petite révolution.

Dès les premières minutes de jeu, le danger arrive de partout

Si Gauntlet est avant tout un jeu d’action – d’ailleurs très inspiré d’un titre sur Atari 8 bits appelé Dandy – il faut aussi aller chercher ses racines du côté des jeux de rôles ; son titre de travail était d’ailleurs Dungeons. Le jeu tire en effet une inspiration évidente de Donjons & Dragons : figurez-vous un groupe de héros parcourant des donjons, affrontant des monstres, déverrouillant des portes et embarquant des trésors; vous tenez ici les bases du jeu d’Atari. Celui-ci vous place aux commandes d’un des quatre personnages jouables, chacun avec son point fort : Thor le guerrier est celui qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps, Thyra la valkyrie est la plus résistante, Merlin le magicien a les meilleures attaques magiques et Questor l’elfe est le plus rapide.

Apprenez à repérer les pièges et les passages secrets

Il n’y a pas d’écran de sélection de personnage : votre choix sera défini au moment de choisir dans quelle fente glisser votre pièce. En prenant le contrôle de n’importe lequel d’entre eux, vous pourrez – seul ou jusqu’à quatre joueurs simultanément, comme on l’a vu – vous lancer à l’intérieur de donjons remplis à ras-bord de monstres et de trésors jusqu’à épuisement puisque le jeu n’a pas de fin à proprement parler : venez à bout de la centaine de niveaux du titre (bon courage !) et celui-ci commencera à vous proposer des variations des niveaux parcourus, avec des rotations ou des effets miroirs.

Il est souvent difficile d’anticiper où va vous expédier un téléporteur : au « téléporteur le plus proche », mais lequel est-ce ?

Les objectifs du jeu sont donc très simples : survivre, et avancer d’un donjon à l’autre pour aller le plus loin possible (le score étant une fois de plus l’objectif final ; n’oubliez pas que nous sommes en 1985). Pour se faire, vous devrez garder un œil attentif sur votre jauge de vie, qui décroit à chaque coup ou simplement avec le temps, et qui ne pourra remonter que de deux façons : en trouvant de la nourriture ou bien en remettant une pièce dans la fente. Le reste du temps, vous serez en train de vous frayer un chemin au milieu des centaines de monstres générés incessamment par des antres que vous pourrez détruire, sachant que chaque type de monstre est plus sensible à un type d’attaque en particulier.

Vous ne pouvez pas détruire les trésors, ce qui signifie qu’ils peuvent également vous servir de bouclier… et que cela est aussi vrai pour les monstres

Tous vos personnages sont capables d’attaquer à distance, et vous allez en avoir besoin tant le jeu peut rapidement tendre vers le run-and-gun : l’opposition est constante, en flux tendu, quasi-intarissable. En plus de la nourriture et des trésors, vous pourrez également mettre la main sur des clés vous servant à ouvrir les portes, sur des potions que vous pourrez conserver et qui vous permettront de nettoyer l’écran (ce qui peut souvent être très pratique), mais aussi sur des bonus permanents augmentant vos dégâts, votre vitesse ou votre résistance, et qui feront votre bonheur jusqu’à ce qu’un des voleurs du jeu ne parvienne à vous les piquer (ils ont pensé à tout, chez Atari !).

Gauntlet ne donne sa pleine mesure que lorsqu’on y joue à plusieurs

Parlons d’ailleurs un peu des niveaux : ceux-ci sont labyrinthiques à souhait, foisonnent d’ennemis, et parviennent – en dépit de leur nombre astronomique – à se renouveler grâce à toute une série de bonne idées comme des téléporteurs, des murs destructibles, des sols piégés faisant disparaitre des murs, etc. L’exploration pourra également se voir récompenser par autre chose que des bonus, puisqu’il arrive qu’on trouve plusieurs sorties dans un niveau, et que certaines d’entre elles vous fassent avancer beaucoup plus loin : il est ainsi possible de trouver, dès le premier stage, un accès direct pour le niveau 8.

Les niveaux les plus ouverts peuvent se montrer les plus difficiles

Notons d’ailleurs que, dès le niveau 9 et selon la version de la borne, la répartition des niveaux peut se révéler plus ou moins aléatoire à chaque partie, ce qui accentue encore le renouvellement. Pour accompagner votre petite expédition musclée au sein des niveaux, un maitre du donjon se fera entendre au fil de vos pérégrinations. Il s’agit là d’une idée marquante du titre, qui fait un usage extrêmement ambitieux des voix digitalisées encore utilisées avec parcimonie en 1985. Plongé au milieu de l’action, le nez dans le guidon, vous serez parfois heureux d’entendre une voix caverneuse vous prévenir (en anglais, of course) que « l’elfe a sérieusement besoin de nourriture » ou que « le guerrier est sur le point de mourir », sans oublier les conseils un brin narquois de type « ne tirez pas sur la nourriture ! » (Car oui, vous pouvez détruire certains bonus). Une excellente trouvaille.

Le jeu n’hésite pas à vous présenter quelques courts messages d’aide au cours de la partie

Bien évidemment, il serait étrange d’aborder Gauntlet sans traiter de sa caractéristique la plus marquante : son mode multijoueur. Comme on l’a vu, la grande force du titre est que n’importe qui peut se joindre à la partie à n’importe quel moment, sans avoir à attendre qu’une équipe formée précédemment ait passé l’arme à gauche. De fait, le plaisir de jeu augmente exponentiellement selon le nombre de joueurs, permettant d’initier des semblants de stratégies qui auront un impact direct sur la cohésion de votre groupe. Resterez-vous groupés au maximum ? Laisserez-vous un joueur en première ligne avec les trois autres en soutient à distance, et une rotation selon le nombre de points de vie du joueur le plus exposé ? Tout est possible, ou presque – on regrettera que les quatre joueurs doivent rester, quoi qu’il arrive, sur le même écran – et il est toujours aussi fantastique de voir avec quelle spontanéité quatre personnes qui ne se connaissaient pas avant le début la partie peuvent chercher à s’organiser pour être le plus efficace possible. Avec une bonne entente, et en se répartissant les bonus, il est vraiment possible de s’amuser comme des fous – même aujourd’hui, plus de trente ans après la sortie du jeu.

Allez-vous emprunter le raccourci pour le niveau 4, ou prendre le risque d’affronter les fantômes de la pièce du nord pour foncer directement au niveau 8 ?

Le seul inconvénient, en revanche, apparaitra après quelques minutes de jeu : Gauntlet n’a, de toute évidence, absolument pas été pensé pour être joué seul. Le titre n’adapte pas le nombre d’adversaires au nombre de joueurs, et étant donné à quelle vitesse le joueur solitaire se retrouve débordé par le nombre d’ennemis, le jeu est infiniment plus difficile – et moins fun – lorsque l’on ne peut pas profiter du joyeux désordre – et de l’énorme coup de pouce – offert par une partie à trois ou quatre. À l’instar d’un party game, Gauntlet est toujours amusant seul, mais quand même nettement moins, il ne faut hélas pas se leurrer…

Voici le genre d’opposition typique de n’importe quel niveau du jeu. Oui, seul, c’est très difficile.

Un mot, pour finir, sur la réalisation : Les graphismes sont simples, mais pour un titre de 1985, ils sont très agréables. La vision de dessus permet que le titre reste jouable en toute circonstance, mais la partie la plus impressionnante reste le nombre de sprites que le jeu peut afficher simultanément : il y en a constamment une centaine à l’écran, et pas un ralentissement ne vient perturber l’expérience. La seule musique du jeu se fait entendre sur l’écran-titre, mais les voix digitalisées suffisent largement à assurer l’ambiance. Bref, c’est un sans-faute – et peu de jeux sortis la même année pourraient dire la même chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 16/20 (à plusieurs) Prenez une idée géniale et un concept simple servis par une réalisation parfaitement adaptée, et vous obtenez un titre qui n'a pratiquement pas pris une ride en dépit de son âge. Jeu inépuisable au fun immédiat et à la prise en main instantanée, Gauntlet reste un titre capable de fédérer en un temps record quatre joueurs réunis dans la même pièce et comptant autant sur l'esprit d'équipe que sur l'habileté pour mesurer leur endurance au cœur des centaines de niveaux du jeu. Difficile d'imaginer principe de jeu plus universel et plus accessible – mais dommage que le jeu perde beaucoup de son charme lorsqu'on le pratique seul. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les quatre joueurs doivent rester sur le même écran, ce qui prive le jeu de la possibilité de se répartir l'exploration du niveau – Le titre est aussi frustrant que redondant lorsqu'on est seul

Version Atari 8 bits

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’année de la sortie de Gauntlet en arcade, les portages commencèrent à fleurir sur toutes les machines de l’époque – une tendance qui n’allait commencer à se démentir qu’au début des années 90, ce qui situe bien l’énorme succès qu’a rencontré le jeu. La première servie fut la gamme 8 bits d’Atari, dans une version qui – on s’en doute – pouvait difficilement rivaliser avec l’arcade, mais qui s’en sort malgré tout très bien. Une fois passé l’écran-titre, le jeu vous propose de choisir le nombre de joueurs – deux au maximum dans cette version – et le héros que vous allez incarner. Comme sur arcade, le deuxième joueur pourra rejoindre la partie à la volée, et commencer (comme le joueur un) avec 1800 points de vie soit un peu moins de ce que représentaient trois crédits sur la version arcade. Tout le contenu du jeu répond toujours présent, avec une réalisation un peu plus grossière, cela s’entend (et on a toujours le droit à la musique sur l’écran-titre, très bon point). En revanche, la jouabilité est un peu moins réactive, avec notamment des coups qui partent plus lentement – mais le jeu reste jouable en dépit du monde à l’écran, ce qui est une très bonne nouvelle.

Tout le contenu du jeu est encore là, et on n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 11/20

Porter un jeu aussi ambitieux que Gauntlet sur un hardware aussi limité que celui de l’Atari 8 bits dès 1985 représentait un bel exploit – et on appréciera que celui-ci ait été réalisé. Évidemment, le révolutionnaire jeu à quatre est passé à la trappe, mais le titre reste toujours divertissant – et très difficile – à deux, en dépit d’une certaine latence dans les tirs qui rend le jeu moins agréable à jouer.

Version Amstrad CPC

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo –  L’écran-titre du jeu :

Gauntlet aura également connu son adaptation sur Amstrad CPC, et le moins qu’on puisse dire, c’est que la version est très proche de celle parue sur Atari 800 – même écran de sélection, même limite au nombre de joueurs, ce qui n’est pas très étonnant puisque les deux portages ont été assurés par Gremlin – mais qu’elle est également sensiblement plus belle et plus réactive. Les latences constatées dans la précédente version ont été corrigées ici, et le jeu est beaucoup plus coloré – mais il tire aussi un peu la langue quand il commence à y avoir beaucoup de monde à l’écran. À noter que les plans des niveaux, à partir du huitième, ne correspondent pas systématiquement à ceux de l’arcade. Une très bonne version, quoi qu’il en soit, pour l’ordinateur 8 bits d’Amstrad.

Le jeu est plus coloré que sur Atari 8 bits

NOTE FINALE : 11,5/20

Plus jouable et plus belle que la version Atari 800, la version CPC de Gauntlet doit hélas composer avec son lot de ralentissements – mais reste très agréable à jouer, à un ou deux joueurs.

Version Commodore 64

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite déception pour le portage de Gauntlet sur Commodore 64 : en termes de réalisation, le jeu fait moins bien que le CPC, ce qui est plutôt inhabituel. La musique de l’écran-titre a été changée pour des raisons mystérieuses, et si les graphismes sont globalement comparables à ceux de la version Amstrad (et encore, plutôt en moins bien : difficile de reconnaitre un morceau de viande d’un bonnet du père Noël) , ils sont malgré tout moins colorés. En revanche, le jeu tourne impeccablement quel que soit le nombre de monstres à l’écran, même à deux joueurs – et une nouvelle fois, les plans des niveaux s’émancipent assez vite de ceux de la version arcade. On regrettera juste de devoir composer avec des temps de chargement à rallonge, particulièrement au lancement du premier niveau, où vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café.

Le C64 peut faire mieux que ça !

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception que cette version Commodore 64 de Gauntlet – fluide et jouable, certes, mais qui aurait certainement pu prétendre à un peu mieux, graphiquement parlant.

Version MSX

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX aura également eu le droit à son portage de Gauntlet, sur disque ou cassette. Et, comme tous les portages européens effectués sur la machine, cela signifie : copie carbone de la version ZX Spectrum. Graphiquement, le jeu est donc assez sombre – ce qui fonctionne assez bien en terme d’ambiance – mais vous aurez bien du mal à croiser un sprite comportant plus de deux couleurs. Le jeu tourne bien – il va même un peu vite – et on remarquera un certain nombre d’animations, comme les coffres qui brillent, qu’on ne trouvaient pas dans les autres portages. Au final une version assez sobre et qui ne tire pas vraiment parti des capacités du hardware, mais qui fait le travail.

Le jeu n’éblouit pas par sa réalisation, mais il est lisible

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme quasi-systématiquement avec les portages européens sur MSX, Gauntlet s’y affiche en tant que simple copie carbone de la version parue sur ZX Spectrum. Techniquement, c’est le minimum vital, mais le jeu tourne bien et est toujours jouable à deux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Graphiquement, la version ZX Spectrum de Gauntlet est si proche de la version MSX qu’un jouer non-averti pourrait se demander laquelle est le portage de l’autre (spoiler alert: c’est la version MSX qui a été portée depuis la version ZX Spectrum). Le jeu m’a juste paru un tout petit peu moins réactif, mais dans l’ensemble les différences sont si rares que je peux vous renvoyer directement au paragraphe précédent.

Familier, hein ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Version presque totalement équivalente à celle publiée parallèlement sur MSX, la version ZX Spectrum de Gauntlet en partage à la fois toutes les forces et toutes les faiblesses.

Version Atari ST

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première version sortie sur ordinateur 16 bits, Gauntlet sur Atari ST fait, sans surprise, mieux que ses prédécesseurs sortis sur la génération précédente. Le jeu reprend sans complexe l’interface et le contenu de la version arcade, musique de l’écran-titre comprise, mais en dépit des quatre joueurs affichés en permanence à droite de l’écran, le titre n’est toujours jouable qu’à deux – et obligatoirement au joystick. Aléa des différentes conversions, le joueur commence cette fois-ci la partie avec 2000 points de vie – tant mieux, c’est toujours 200 de gagné par rapport aux versions 8 bits. Côté réalisation, du haut de ses 16 couleurs, le titre ne rivalise évidemment pas avec la version arcade, mais reste très joli. La vraie déception vient du son : les voix digitalisées ont purement et simplement disparu, et les sons sont d’assez mauvaises qualité, comme s’ils avaient été enregistrés directement en collant un micro à la sortie du haut-parleur de la borne. Cela n’empêche en rien cette version d’être un très bon portage de l’arcade.

La version ST reprend cette fois toute l’interface de la version arcade

NOTE FINALE : 14/20

Gauntlet sur Atari ST était considéré à sa sortie comme une excellente conversion de l’arcade, et on comprend pourquoi. Le jeu s’en tire avec les honneurs, et est toujours aussi agréable à jouer – mais pas à plus de deux, malheureusement, et en faisant quelques sacrifices du côté de la partie sonore.

Version NES

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 1,5Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Portée par Atari en 1988, la version NES est sans doute l’une de celle qui s’émancipe le plus de la version arcade. Cela est visible dès l’écran-titre, entièrement redessinée et avec un thème musical, original, et cela se confirme avec le menu du jeu, dessiné avec un soin indéniable, et qui se permet d’afficher un écran de caractéristiques absent de toutes les autres version pendant la sélection de personnage.

On se croirait presque dans un action RPG !

Une fois en jeu, si les sensations sont assez proches de celle de la borne, deux surprises, néanmoins : tout d’abord, les niveaux sont désormais doté de plusieurs thèmes musicaux en guise d’accompagnement. La qualité sonore est d’ailleurs d’un très bon niveau pour la 8 bits de Nintendo : les grognements poussés par votre personnage lorsqu’il reçoit un coup sont plus impressionnants que certaines digitalisations sur Mega Drive. Deuxième surprise : les niveaux ne respectent en rien la disposition de ceux de la version arcade. Le jeu est un peu plus simple, ce que l’on devine être grâce – ou à cause – du nombre d’adversaires moins élevé dans cette version. Seule déception, le jeu est assez quelconque, graphiquement parlant, et les couleurs souffrent énormément de la palette réduite de la NES.

Les niveaux n’ont plus rien à voir avec ceux de la version arcade, mais est-ce un mal ?

NOTE FINALE : 14/20

Version surprenante à plus d’un titre que ce Gauntlet sur NES, auquel tous les fans devraient s’essayer par curiosité – ou pour profiter de 100 niveaux inédits. Dommage que la réalisation graphique n’ait pas été un tantinet plus ambitieuse, sans quoi on aurait pu tenir un des meilleurs portages du jeu.

Version Apple ][

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourra être surpris d’avoir dû attendre 1988 pour que l’Apple II, l’une des machines les plus populaires des années 80 (du moins aux États-Unis), ait pu enfin bénéficier de sa version de Gauntlet. Un choix d’autant plus surprenant que l’Apple IIgs était déjà sorti en guise de relève, et que le modèle de base n’était plus franchement à l’apogée de sa carrière à l’approche des années 90. En même temps, en voyant les recommandations minimales pour lancer le jeu, on sent bien qu’un modèle de base n’en aurait jamais eu suffisamment sous le capot pour espérer offrir une conversion du jeu. Une fois le jeu lancé, le constat est encore plus cruel : c’est moche. Pour une version de 1988, en concurrence avec l’Atari ST ou le PC, c’est déjà honteux, mais ça ne va pas en s’arrangeant quand on compare à la version Atari 8 bits, pourtant sortie trois ans auparavant, et malgré tout supérieure en tous points… Comme à peu près toutes les autres, d’ailleurs. Histoire d’enfoncer le clou, sur n’importe quel modèle d’Apple II, le titre est lent que c’en est injouable, et les temps de latence précédant chaque action sont de l’ordre de l’irréel. Seul bon point : le jeu n’a pas sacrifié la musique, sur l’écran-titre (même si elle est moche aussi). Ça fait quand même très léger, comme avantage.

Ce n’est ni beau ni lisible, mais on le pardonnerait plus facilement au jeu si au moins c’était jouable

NOTE FINALE : 04/20

Difficile de savoir si cette version de Gauntlet était pensée comme une source d’argent facile ou comme l’un des derniers clous pour sceller le sort de l’Apple II, mais il est très difficile aujourd’hui de lui trouver une quelconque excuse : il n’y a absolument rien à sauver dans cette sinistre blague.

Version Apple IIgs

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 256ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la douche froide de la version Apple II, on était en droit d’attendre que l’Apple IIgs vienne redorer un peu le blason de la firme à la pomme. Malheureusement, on attend toujours. Si le jeu est moins moche que sur Apple II (encore heureux !), on est malgré tout très, très loin de ce qu’était capable d’offrir le modèle GS, normalement de taille à rivaliser avec un Atari ST ! Ici, c’est à peine si le titre est à la hauteur des versions 8 bits. Pour ne rien arranger, la musique est si ignoble que je ne sais même pas si on peut réellement parler de musique, les temps de chargement sont toujours trop longs, et le jeu continue d’être injouable, la faute notamment à une latence insupportable à chaque fois que résonne un bruitage, c’est à dire À LA MOINDRE DE VOS INTERACTIONS AVEC UN MONSTRE !!! Bref, une nouvelle blague qui n’a vraiment, mais vraiment pas dû faire rire tout le monde.

Ça envoie du rêve, hein ?

NOTE FINALE : 05/20

Une nouvelle fois, rien à sauver, et l’Apple IIgs n’a cette fois même pas l’excuse de l’âge. Si quelqu’un, quelque part dans le monde, a un jour réussi à prendre du plaisir en jouant à cette version, merci de ne jamais me contacter.

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Yep, c’est la NES

Une deuxième version arcade de Gauntlet ? Pas d’emballement : comme le nom de PlayChoice-10 l’aura déjà indiqué aux joueurs érudits et aux habitués du site, cette version est en fait… la version NES, proposée dans une offre qui permettait de choisir entre une dizaine de titres de la console de Nintendo sur la même borne – d’où le nom de « PlayChoice-10 ». Le jeu est donc strictement identique à son itération sur console de salon, au détail près qu’un crédit sert à acheter du temps de jeu plutôt que de la vie. À une époque où les salles d’arcade et la gamme PlayChoice-10 ont disparu depuis longtemps, vous n’aurez de toute façon accès à cette version que via l’émulation – et autant émuler directement la NES, pas vrai ? Dans tous les cas, je répertorie cette version ici par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 14/20

Si, pour une raison quelconque, vous préfèreriez découvrir la version NES de Gauntlet sur une borne d’arcade – ou sur l’émulation d’une borne d’arcade – cette itération PlayChoice-10 est pour vous. Dans le cas contraire, vous serez certainement plus heureux sur la version NES originale.

Version PC (DOS)

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (256×200), Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Beaucoup de joueurs du XXIe siècle l’ignorent peut-être, mais le PC n’a pas toujours été une machine reine dans la course au jeu. Elle a même longtemps figuré en queue de peloton. La version DOS de Gauntlet aura au moins le mérite de nous rappeler cette époque lointaine où il était parfaitement normal de voir sortir, sur une configuration coutant deux mois de salaire d’un cadre supérieur, un jeu en 16 couleurs avec le haut-parleur interne en guise de son. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation sonore oscille donc entre l’inexistant et l’abominable, et côté graphisme, cela se situe difficilement au niveau des meilleures versions 8 bits. Sachant que la jouabilité n’est pas transcendante, elle non plus, on mettra le côté relativement médiocre de cette version sur le dos de son année de sortie. Rappelons-nous quand même qu’un an après sortait Budokan et deux ans après Wing Commander, histoire de bien nous souvenir à quel point les choses allaient vite à cette époque.

Dire qu’avec 16 couleurs, le jeu pouvait ambitionner de rivaliser avec la version Atari ST…

NOTE FINALE : 10/20

À peine passable, voilà la mention que récolterait aujourd’hui cette version. Ce n’est pas hideux, mais ce n’est pas beau non plus, ce n’est pas injouable, mais ça n’est pas exactement trépidant non plus, bref, ce n’est pas une catastrophe mais c’est parfaitement oubliable.

Version Macintosh

Développeur : Sorcerer’s Apprentice Software Productions
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 4.0 – RAM : 768ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura également eu le droit à sa version de Gauntlet – à ses versions, en fait, le titre étant pour l’occasion disponible en noir et blanc ou en couleurs. Malheureusement, dans ce deuxième cas, je ne serai tout simplement jamais parvenu à dépasser l’écran-titre – le titre plantait systématiquement, et sachant que je ne suis pas parvenu à trouver la moindre image du jeu en couleurs, je ne dois pas être le seul à avoir rencontré ce problème. Dans tous les cas, le titre se débrouille comme souvent très bien en noir et blanc, grâce à la résolution native de la machine qui lui permet d’afficher des graphismes plus détaillés. Tant qu’à faire, les bruitages sont également très réussis, les digitalisations sonores sont très propres (tout comme la musique de l’écran-titre) et l’action est relativement fluide – dommage, en revanche, qu’il faille obligatoirement jouer à la souris ou au clavier, d’autant qu’il n’est pas possible de redéfinir les touches. Cela tend à rendre la manipulation un tantinet maladroite (le bouton de tir étant généralement situé en plein milieu des touches de déplacement sur le clavier, et la souris manquant de précision), ce qui pénalise donc une version autrement pleinement satisfaisante.

Comme souvent sur Macintosh, les graphismes ont du cachet

NOTE FINALE : 13/20

Gauntlet tire assez bien son épingle du jeu sur Macintosh, avec une réalisation technique à la hauteur. Dommage que le bilan soit un peu moins emballant du côté de la maniabilité au clavier ou à la souris.

Version Master System

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle bizarrerie : la Master System aura dû attendre deux ans après sa grande rivale, la NES, pour bénéficier enfin de sa propre version. Pas de fioritures ou de prise de risque ici : contrairement à la version portée par Tengen sur la Nintendo 8 bits, cette version de Gauntlet est une pure conversion de l’arcade. À ce niveau, le titre est assez proche de ce qu’offrait la version Atari ST, avec des couleurs plus criardes et un son adapté aux capacités de la console. Une très bonne version.

La Master System s’en sort avec les honneurs

NOTE FINALE : 14/20

Alors que la Mega Drive commençait déjà à tracer sa route, sa grande sœur accueillait encore des portages de l’arcade – et de bonne qualité, pour ne rien gâcher. La version Master System de Gauntlet reste d’ailleurs l’une des meilleures adaptations du jeu d’Atari.

Version Mega Drive
Gauntlet IV

Développeur : M2 Co., Ltd.
Éditeur : Tengen, Inc.
Date de sortie : 17 septembre 1993 (Japon) – Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec l’adaptateur 4 Way Play)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortie au japon sous le titre Gauntlet, la version Mega Drive sera arrivée en occident suivie d’un gros « IV » qui sentait mauvais l’opportunisme mercantile mal placé. Arrêtons immédiatement le suspense : le jeu est bel est bien un portage de Gauntlet premier du nom (sans quoi il ne serait pas testé ici)… mais pas que. Cela mérite-t-il de jeter le bébé avec l’eau du bain ? Très loin de là, et cette version vaut très largement qu’on s’attarde sur elle pour plusieurs raisons.

Premier niveau. Très bien, on est en terrain connu…

Évacuons rapidement les considérations techniques : le titre est sorti huit ans après la version arcade, et s’il n’est toujours pas aussi beau que le jeu initial, il n’en est vraiment pas très loin. On regrettera que les voix digitalisées soient aux abonnés absents, on appréciera en revanche le fait que chaque niveau dispose d’un thème musical, et de très bonne qualité qui plus est, ce qui ne gâche rien – certains morceaux pourraient figurer sans rougir parmi les meilleurs de la Mega Drive. Énorme bonus : cette version est la seule, avec l’arcade, à être jouable à quatre – à condition d’avoir l’adaptateur nécessaire (à savoir celui d’Electronic Arts), bien sûr, mais quelle excellente idée que d’avoir choisi d’en tirer parti ! Cependant, tout cela ne ferait encore de ce faux Gauntlet IV qu’un excellent portage. Le meilleur est à aller chercher un peu plus loin.

…en revanche, ce mode quest, lui, est une vraie surprise !

On constatera ainsi rapidement que, contrairement aux autre portages du jeu, celui-ci propose une quantité d’options tout à fait appréciable. Choix de la difficulté, du nombre de crédit, de la fréquence d’apparition des monstres ; chaque partie est intégralement configurable, ce qui est une première excellente idée. La deuxième apparaitra dès le menu principal, et vous fera réaliser que plusieurs nouveaux modes de jeu ont fait leur apparition. Le mode arcade est basé intégralement sur le score : vous ne pouvez pas mourir, mais chaque perte d’une tranche de 500 points de vie vous fera perdre des points. Comme vous pouvez vous douter que la partie risque d’être longue, le jeu intègre un système de mots de passe. Le mode battle, lui, vous propose tout simplement de combattre vos amis dans une arène dédiée, en choisissant votre personnage en fonction de ses caractéristiques. Des ajouts déjà sympathiques, mais très loin du gros morceau que constitue le mode quest.

Et tout à coup, Gauntlet devint intéressant en solo

Gauntlet tirait ses inspirations du jeu de rôle ? Alors pourquoi ne pas en faire un véritable jeu de rôle ? Choisissez votre classe, nommez votre personnage, et voilà qu’un scénario s’affiche et vous envoie vaincre quatre tours pour accéder au château final ! Oui, cela fait cinq nouveaux assortiments de donjons, mais il y a mieux. L’or que vous trouvez n’alimentera pas juste votre score, dorénavant – il vous permettra d’acheter des armes à des marchands placés dans le HUB central ! Et pour placer une énorme cerise confite sur le gâteau, vous gagnez également des points d’expérience – ce qui vous permettra de gonfler les caractéristiques de votre héros ! Autant dire que cet ajout extrêmement bienvenu corrige une des plus grosses lacunes de la version arcade, à savoir la faiblesse de son mode un joueur. Une différence qui change énormément de choses !

Chaque tour est associée à un élément

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, il aura fallu l’attendre huit ans – et lui voir accoler un « IV » franchement hypocrite – mais la version Mega Drive de Gauntlet est la meilleure, sans contestation possible. Si le mode de jeu de base n’est que légèrement inférieur à ce que proposait la borne d’Atari, l’ajout des nouveaux modes de jeu, et en particulier de ce mode « quest » tout à fait jubilatoire qui permet de doter enfin le jeu d’un véritable intérêt hors de son mode multijoueurs constitue une petite révolution – et une initiative comme on aurait aimé en voir plus souvent.

Version PlayStation
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un Multitap)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Alors que s’approchait le nouveau millénaire, la mode revint des vieux succès d’arcade. Comme on peut s’en douter, la PlayStation n’était pas exactement une console ayant des complexes à nourrir vis-à-vis d’une borne d’arcade de 1985, on ne sera donc pas surpris de profiter d’une émulation quasi-parfaite du jeu original (à un ou deux pixel près au niveau de la résolution, mais je vous garantis que c’est totalement indécelable). Tout le jeu est là jusqu’à la dernière digitalisation sonore, il est toujours possible de jouer à quatre à condition d’avoir un multitap, et le titre rajoute bien évidemment l’option de pouvoir sélectionner son personnage au début de la partie, sans oublier les indispensables options de configuration (niveau de difficulté, nombre de vies), et même une sauvegarde automatique en quittant pour les parties qui s’étireraient. Bref, ce qu’on était venu chercher, et sans les petits tracas qu’avait pu connaître Paperboy dans la même compilation. Tant mieux.

NOTE FINALE : 16,5/20

La technique progressant, plus question de proposer autre chose que l’émulation de la borne originale de Gauntlet sur une machine comme la PlayStation. Non seulement l’expérience n’y perd strictement rien, le jeu étant toujours parfaitement identique et jouable à quatre, mais en plus les indispensables options de configuration permettent de se faire une expérience à la carte. Que du bonheur.

Version PC (Windows 9x)
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mai 1999
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Comme sur PlayStation, Gauntlet aura pu débarquer sur PC dans une version 100% identique à la borne onze ans après son premier passage. Si identique à la borne, en fait, que le jeu s’affiche obligatoirement dans la résolution originale (ou en 320×240), ce qui signifie qu’il faudra obligatoirement y jouer avec un gros cadre noir, la résolution minimale de Windows 95 étant le 640×480 et aucune option n’étant prévue pour afficher le jeu en plein écran ! Un peu frustrant, surtout quand il s’agissait littéralement de doubler chaque pixel pour obtenir la résolution adéquate, ce n’était quand même pas tuant ! À ce détail près, on retrouve toutes les options de configuration de la version PlayStation, et jouer à quatre demandera à deux joueurs de se partager le clavier. Autant dire qu’il sera au moins aussi rapide, sur un système moderne, d’émuler directement la borne sans passer par cette compilation. À noter aussi que ma version affichait des artefacts graphiques rendant le jeu à peu près illisible à chaque fois que le personnage approchait d’une porte, d’où l’absence d’une vidéo.

NOTE FINALE : 16/20

Émuler une borne d’arcade, c’est bien, la garder coincée à une résolution de 320×240 sur un bureau qui fait au minimum le double, c’est un peu ballot. Les joueurs qui ne seront pas dérangés par cet énorme cadre noir profiteront d’une expérience de jeu optimale, mais les autres feraient aussi bien de s’en tenir à MAME.

Maniac Mansion : Day of the Tentacle

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres Alternatifs : Day of the Tentacle (titre usuel), Il Giorno del Tentacolo (Italie), Der Tag des Tentakels (Allemagne), День Щупальца (Den’ Schupaltsa, Russie)
Testé sur : PC (DOS)Macintosh
Disponible sur : iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 4, PS Vita, Windows, Windows Apps, Xbox One (Remaster de 2016)
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows), Mac App Store (Macintosh), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows)

La série Maniac Mansion (jusqu’à 2000) :

  1. Maniac Mansion (1987)
  2. Day of the tentacle (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1993 (disquette) – Septembre 1993 (CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (voix), français (textes)
Supports : CD-ROM, Disquette 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette françaises émulées sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : MS-DOS 3.1 (version disquette), MS-DOS 5.0 (version CD-ROM) – RAM : 640ko (version disquette), 2Mo (version CD-ROM) – MSCDEX (version CD-ROM) : 2.1 – Vitesse du lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Comment présenter un jeu comme Day of the Tentacle ?


À l’époque bénie où la société LucasArts et le jeu d’aventure connaissaient tous les deux un âge d’or – l’un n’étant certainement pas étranger à l’autre – combien de titres majeurs faut-il retenir parmi ceux sortis entre 1990 et 1995 ?

Si le nom de Monkey Island est désormais connu par à peu près n’importe quel joueur, quel que soit son âge, beaucoup évoqueront également ce qu’ils considèrent aujourd’hui comme le point-and-click humoristique ultime. Drôle, rythmé, avec une réalisation exemplaire, des animations à la Tex Avery, un humour à la Chuck Jones (ou l’inverse), le tout enrobant un scénario aussi absurde qu’absolument génial… Pas d’erreur : il ne peut s’agir que de Sam & Max ou de l’extraordinaire suite de Maniac Mansion : Day of the Tentacle, un jeu dont le titre est déjà tout un programme.

Commençons d’abord par aborder l’histoire. Je préfère vous prévenir : accrochez-vous.

Cinq ans après les événements narrés dans Maniac Mansion (et dont la connaissance n’est absolument pas nécessaire pour aborder le jeu, mais nous y reviendrons), la nature en fête laisse parler sa joie au cours d’un jour parfaitement banal, près du manoir de Fred Edison, le chef de famille déjanté du précédent opus. Les fleurs se balancent au vent, la rivière chante, les oiseaux aussi d’ailleurs – du moins jusqu’à ce qu’ils parviennent à hauteur du mutagène toxique relâché par le Pollu-O-Matic du Dr. Fred dans la rivière qui jouxte le logis familial, où les choses se passent un peu moins bien pour eux. Mais voilà justement que deux tentacules, Pourpre et Vert, approchent de la boue toxique crachée par les tuyaux de la machine susmentionnée – et naturellement, Pourpre a soif… Je vous laisse découvrir le reste de l’excellente introduction du jeu dans la vidéo qui ouvre cette article, mais sachez que, pour empêcher le tentacule pourpre – soudain transformé en génie du mal – de conquérir le monde, Bernard Bernoulli, rescapé du premier opus, ainsi que Hoagie le roadie et Laverne la, hmm, tarée, devront voyager dans le temps à l’aide des Chrono-WC inventés par le Dr. Fred. Sauf que, bien évidemment, le voyage va mal se passer, coinçant Hoagie 200 ans dans le passé et Laverne 200 ans dans le futur…

Je sais ce que vous pensez : ça commence très fort. Vous aurez peut-être envie de relire ce scénario pour vous assurer d’avoir tout compris : n’hésitez pas. Le plus brillant, c’est qu’une fois placé devant le jeu, toute la suite d’événements grotesques qui vont conduire vos trois personnages à agir au même endroit à trois époques différentes vous paraitra d’une logique parfaitement limpide. Vos objectifs seront donc clairs d’entrée de jeu : tout d’abord, trouver un moyen de ramener Hoagie et Laverne dans le présent, pour y rejoindre Bernard. Et ensuite, reprendre le plan initial et voyager jusqu’à la veille pour couper le Pollu-O-Matic et empêcher le tentacule pourpre de se transformer en génie et de conquérir le monde.

Simple sur le papier ? Même pas, mais attendez un peu de vous retrouver confrontés aux dizaines de trouvailles composant les énigmes du jeu pour pouvoir apprécier le programme à sa juste valeur. Car naturellement, si vos personnages peuvent s’échanger quelques menus objets par le biais de leur Chrono-WC (oui, cela aussi finira par vous paraître évident), il faudra également manipuler le temps à de très nombreuses reprises pour parvenir à vos fins, une action effectuée à l’époque coloniale pouvant parfaitement avoir des répercussions dans le lointain futur où les tentacules ont fini par prendre le pouvoir. Ne soyez donc pas étonnés d’avoir à congeler des hamsters, à modifier la constitution américaine, ou même à donner une forme très originale à la bannière étoilée : Day of the Tentacle ne respecte rien, et on lui en sera infiniment reconnaissant.

Autant aborder immédiatement le principal point fort du titre : son humour, à la fois léger et absurde, qui a le bon goût de faire mouche quasi-systématiquement. Plus encore que les dialogues savoureux, on retiendra la multiplicité des situations aberrantes, personne ne semblant choqué de voir un roadie discuter avec un cheval au milieu des pères fondateurs, ou des tentacules organiser des concours de beauté pour humains – toujours dans différentes variations du manoir du Dr. Fred, qui constituera le cadre de jeu des trois périodes. Car oui : ne soyez pas surpris de croiser, dans ce qui n’était encore qu’une auberge minable, Thomas Jefferson, George Washington ou Benjamin Franklin : c’est parfaitement normal. Et les amateurs de références historiques pourront apprécier à leur juste valeur les manipulations d’anecdotes célèbres qui transforment Washington en un abatteur de cerisiers professionnel, ou John Hancock en un homme qui espère fasciner les femmes avec la taille de sa signature.

On appréciera surtout la qualité exceptionnelle du design et de l’animation, le jeu réservant son lot de scènes croustillantes provoquant une franche hilarité, mais aussi une patte inimitable qui s’affirme au moindre décor à la perspective improbable, ou au soin apporté aux mouvements de vos personnages pour des animations aussi variées que de descendre le long d’un conduit de cheminée, de rentrer dans une horloge ou d’assassiner un clown gonflable à l’aide d’un scalpel. L’ambition du titre, même sur disquettes, est là encore notable : comme l’extrait des quinze premières minutes en fin de test vous le montrera, toutes les cinématiques de début du jeu sont intégralement doublées, profitant ainsi de l’espace offert par les sept disquettes du titre – et permettant de doter chaque personnage d’une identité forte dès les premières secondes de la partie.

À force d’entendre parler de références aussi obscures que les tentacules, le Dr. Fred ou encore cette fascination étrange qui semble entourer les hamsters et les micro-ondes, vous pourriez vous demander si le jeu ne s’adresse pas exclusivement aux joueurs de Maniac Mansion. Comme cela a déjà été souligné, la réponse est « non » : le jeu comprend bien évidemment tout un lot de clins d’œil au premier opus, à commencer par la famille Edison au grand complet et ce qu’elle est devenue après avoir été possédée par un météore tombé du ciel cinq ans auparavant, mais un joueur n’ayant jamais touché au prédécesseur de Day of the Tentacle ne mettra pas plus de quelques minutes à trouver ses marques dans l’univers ô combien unique du titre.

Mais, copieuse cerise sur un gâteau aux proportions déjà colossales, Maniac Mansion en entier est intégralement jouable dans le jeu pour ceux qui voudraient rattraper leur retard. Comment ? D’une manière très simple : pas de code secret, pas d’easter egg à débloquer : rendez-vous simplement dans la chambre d’Ed Edison, dans le présent, et utilisez l’ordinateur qui s’y trouve, et voilà ! Deux jeux pour le prix d’un, sachant que cette version « 2.0 » de Maniac Mansion a également connu son lot de petites modifications, la rendant encore un peu ardue que la version originale. Une initiative comme on aimerait en voir plus souvent.

Parlons interface, à présent : celle-ci, présente en bas de l’écran, se compose toujours de verbes comme cela était le cas pour tous les jeux d’aventure Lucasarts depuis… Maniac Mansion, justement. On remarquera néanmoins que celle-ci a été grandement optimisée : il n’y a plus que neuf verbes, désormais – évitant ainsi les nombreux doublons qui compliquaient inutilement les choses, et l’inventaire (lui aussi constamment présent à l’image) est présenté de manière graphique, avec des icônes très parlantes et parfaitement dessinées.

Deux petits portraits en bas à droite vous permettront de changer de personnage d’un simple clic – à condition que le personnage en question soit libre de ses mouvements, naturellement – et, afin d’éviter les allez-et-retours fastidieux jusqu’aux Chrono-WC, il suffira de faire glisser un objet jusqu’à l’un de ces portraits pour le transmettre à un de vos compagnons. On appréciera l’efficacité implacable de cette interface qui, contrairement à celle du premier opus, n’a pas pris une ride. En termes de durée de vie, les choses sont un peu plus difficiles à mesurer : cela dépendra de votre capacité à assimiler la logique assez particulière du titre. Aucune énigme n’est illogique ou incompréhensible ; je me souviens avoir fini le titre en trois jours lors de ma première partie – mais trois jours où j’avais été pour ainsi dire totalement incapable de décrocher du jeu. Une dizaine, voire une quinzaine d’heures me semble être une estimation correcte – dans tous les cas, croyez-moi, vous n’en regretterez pas la moindre minute.

Un mot, enfin – comme c’est désormais la tradition – sur la version française. Ne faisons pas durer le suspense : celle-ci est d’excellente qualité. Certes, on y trouve certaines coquilles récurrentes – le traducteur ignorant visiblement 1) que « tentacule » est un nom de genre masculin et 2) les règles de conjugaison permettant de distinguer un futur d’un conditionnel – mais cela n’impacte en rien le style et l’efficacité de la transcription de l’humour du jeu.

Certaines blagues sonnent même mieux en V.F. qu’en V.O. – un exploit suffisamment rare pour être mentionné. Et pour ce qui est de la version CD-ROM, rien de très surprenant : le jeu est totalement identique à la version d’origine mais rajoute un doublage intégral, dont on avait déjà pu juger d’une partie de la qualité lors de l’introduction de la version disquettes. Aucune version n’existe avec des voix françaises –  ce qui n’est pas forcément dommage, tant les voix originales collent à la perfection à leurs personnages – il faudra donc profiter de cette version CD en V.O.S.T.FR. Seul petit regret : le casting vocal se limite à cinq acteurs, ce qui fait que les mêmes voix reviennent trop souvent. Après ce qu’avait laissé entrevoir l’introduction, on espérait également une folie plus marquée – le résultat est propre, efficace, mais on aurait apprécié qu’il soit également un peu plus ambitieux.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :

Récompenses:

  • Tilt d’or 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Meilleur jeu d’aventure
  • Tilt d’argent 1993 (ibid.) – Tilt d’or Micro Kids

NOTE FINALE : 19/20 Au royaume du point-and-click, Day of the Tentacle est plus qu'un roi, c'est une légende. De la première à la dernière seconde de jeu, le titre vous transporte dans un univers à la Tex Avery où l'absurde et la folie douce sont la norme, et où les Pères Fondateurs côtoient sans aucun complexe les savants fous, les paramilitaires dépressifs, les roadies fans de heavy metal et les tentacules à ventouses. Grâce à un système de jeu irréprochable, à des mécanismes qui confinent au génie, à un humour imparable parfaitement retransmis par une V.F. inspirée et à une réalisation qui n'a pas pris un début de commencement de ride, Day of the Tentacle reste aujourd'hui considéré - à raison - comme l'un des meilleurs jeux d'aventure jamais publiés. Ne jamais y avoir joué est pire qu'une lacune, c'est presque une faute. CE QUI A MAL VIEILLI : – Strictement rien.

Les avis de l’époque :

« Soyons net, Day of the Tentacle est, à mon avis, le meilleur jeu de l’année, toutes catégories confondues ! C’est LE soft que vous montrerez fièrement à vos copains pour les décider à acheter un PC. On a vraiment l’impression de se retrouver face à un véritable dessin animé. »

Marc Lacombe, Tilt n°121, décembre 1993

« Aucun doute, Day of the Tentacle mérite amplement son Tilt d’Or. Certains lui reprochent d’être trop court et il est vrai qu’il ne m’a fallu que quatre jours pour en venir à bout, mais je ne faisais plus rien d’autre, je refusais de boire, de manger et même Carole Bouquet nue dans ma baignoire ne m’aurait pas fait bouger de devant l’écran de mon PC ! C’est clair, aucun jeu ne m’a jamais apporté autant de plaisir. »

Morgan Feroyd, ibid.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Day of the Tentacle sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Janvier 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM américaine testée sous MacOS 9.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Day of the Tentacle aura eu droit à sa version Macintosh mais, signe que l’ordinateur d’Apple ne se sera jamais réellement imposé comme une machine de jeu, le jeu aura quand même dû attendre près de trois ans pour avoir droit à son adaptation – laquelle se révèle d’ailleurs assez gourmande comparée à ce que demandait à la version PC. À ma connaissance, le jeu n’aura été distribué qu’au format CD-ROM (rien de très surprenant en 1996), et uniquement pour le marché nord-américain (peut-être une version française existe-t-elle – il ne s’agissait après tout que de reprendre les textes de la version PC – mais si c’est le cas, je ne l’ai pas trouvée). Naturellement, le contenu du jeu n’a pas changé d’un bit, et la réalisation est restée semblable à ce qu’on avait pu voir sur MS-DOS, à quelques nuances près dans le rendu sonore, qui demeure très satisfaisant. Du côté des graphismes, le jeu peut soit s’afficher en 320×200 dans une fenêtre, soit en « plein écran » en 640×400 avec les graphismes doublés (et deux bandes noires, le format natif de la machine étant en 640×480, et vous aurez évidemment un cadre si vous jouez à une résolution supérieure). Il est également possible d’afficher des graphismes « adoucis » avec un filtre qui fait à mes yeux plus de mal que de bien au pixel art du jeu, mais au moins n’est-il qu’optionnel ici. Pour le reste, inutile de faire la fine bouche : c’est toujours un des meilleurs jeux d’aventure jamais programmés.

NOTE FINALE : 19/20

Pas de surprise pour Day of the Tentacle sur Macintosh, qui délivre une expérience extrêmement proche de celle qu’on avait déjà pu apprécier sur PC, avec en bonus quelques fioritures plus ou moins utiles comme un filtre pour les graphismes.

The Dig

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+)
En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows), Steam.com (Mac, Windows)

Version PC (DOS) & Macintosh

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

S’il est un nom qui demeure, encore aujourd’hui, associé à l’âge d’or du point-and-click, c’est bien celui des studios LucasArts. Difficile de rencontrer un amateur de jeu d’aventure dans les années 90 sans que celui-ci vous ait fatalement évoqué un des titres de la firme, de Secret of Monkey Island à Sam & Max : Hit the Road en passant par le grandiose Day of the Tentacle.

Imaginez à présent qu’à l’époque où Lucasfilm Games commençait juste à asseoir sa réputation dans le monde du jeu vidéo (en octobre 1989, pour être plus précis) un certain Steven Spielberg ait confié à Noah Falstein, un des plus anciens programmeurs de la firme, un scénario alors trop couteux pour être adapté en film (ou en épisode de la série Amazing Stories qu’il avait vendue à NBC et qui n’aura jamais rencontré le succès espéré). Propulsé par un réalisateur alors ironiquement bien plus intéressé par le medium du jeu vidéo que ne l’était George Lucas, le récit mettant en scène des archéologues sur un monde extraterrestre inspiré à la fois de Planète Interdite et de Le Trésor de la Sierra Madre mettra au final pas moins de six ans à voir le jour. Une très longue gestation qui aboutira au titre qui nous intéresse aujourd’hui : The Dig.

Entretemps, le projet sera passé entre de nombreuses mains, aura changé de nombreuses fois de scénario, et même de concept – et la participation originellement enthousiasmante de Spielberg et de George Lucas se sera révélée à double-tranchant, les deux hommes étant indéniablement de grands réalisateurs mais absolument pas des game designers. Après un premier document de design, Falstein aura été débarqué du projet en 1991 pour aller aider Hal Barwood avec Indiana Jones and the Fate of Atlantis, projet au terme duquel… il finira viré. Passé entre les mains de Brian Moriarty, papa de Loom, le concept original aura purement et simplement fini à la poubelle pour devenir un projet encore plus ambitieux nécessitant le développement d’un nouveau moteur.

Si les bases de l’histoire étaient déjà présentes, le titre se voulait alors assez éloigné de la philosophie maison, avec notamment des morts très violentes pour certains des personnages – mais une très mauvaise ambiance au sein de l’équipe alliée à des coûts trop importants sonnèrent le glas de cette nouvelle approche tandis que Moriarty quittait LucasArts à son tour, et la caution apportée par Spielberg et Lucas commençait à ressembler de plus en plus à une pression trop lourde à porter plutôt qu’à une bénédiction. Devenue une patate chaude passée à Hal Barwood, puis à Dave Grossman, The Dig finira entre les mains de Sean Clark qui, dépité par l’état du programme, proposera son annulation. Une idée qui n’emballait personne du côté de la direction, et pour cause : on n’abandonnait pas un jeu avec des noms aussi prestigieux que ceux des pères de Star Wars et d’E.T. au générique. Clark retroussa donc ses manches, retourna au moteur SCUMM en coupant tout ce qui pouvait poser problème et s’attela à offrir enfin ce jeu que tout le monde attendait depuis six ans. Et lui et son équipe s’en seront plutôt bien sortis, les bougres.

Le point de départ de The Dig est narré dans la (très jolie) introduction visible ci-dessus : dans un futur proche, l’observatoire spatial de Bornéo repère un astéroïde engagé sur un trajectoire qui le conduira tout droit à une collision avec la terre. Montée en moins de trois semaines, une opération menée par le commandant Boston Low – que vous allez incarner pendant le jeu – partira sur la surface du mégalithe, poétiquement surnommé « Attila », afin d’y placer des charges nucléaires. Boston sera pour cela accompagné d’une journaliste américaine, Maggie Robbins, et d’un géologue allemand, Ludger Brink.

Pour ceux qui auraient peur – et on les comprend – de se retrouver propulsé dans un nanar de type Armageddon, rappelons que le film de Michael Bay n’existait pas encore en 1995, et que s’occuper de l’astéroïde ne représentera, en fait, que les premières minutes de jeu. Une suite d’événements va en effet amener nos trois héros à découvrir qu’Attila est un moyen de passage vers une autre planète, où ils vont donc se trouver coupés de tout, sans eau ni vivres, à tâcher de trouver un moyen de retourner sur Terre. Pour cela, ils devront également s’inquiéter du sort de la race extraterrestre qui leur aura valu de terminer ici, car en l’absence de comité d’accueil lors de l’arrivée sur la planète inconnue, l’évidence ne tardera pas à se manifester : l’endroit semble désert depuis des siècles. À moins que ces émanations spectrales qui se manifestent de temps à autre ne soient en réalité douées d’intelligence et ne cherchent à vous dire quelque chose, ou à vous mener quelque part…

Voici donc le réel cœur du jeu : trois personnages abandonnés sur une planète inconnue, et menant leur enquête au milieu des ruines tout en cherchant à survivre – et à comprendre le sort de leurs mystérieux hôtes. Bien évidemment, vos trois héros, un peu pris de court par la situation, ne vont pas tarder à afficher leurs divergences sur la conduite à adopter, et l’appréhension initiale laissera rapidement la place à des tensions, voire à des déchirements. Et ce sera naturellement à vous, Boston Low, en charge de l’équipe, de vous efforcer de mener votre mission à bien en ramenant tout le monde sur Terre – en vie.

D’entrée de jeu, il serait criminel de parler de The Dig sans évoquer immédiatement son quatrième personnage principal : la planète sur laquelle vous allez passer l’essentiel du jeu. À ce titre, sélectionner les captures d’écran qui accompagnent ce test aura été une vraie torture, tant la direction artistique du jeu côtoie continuellement le merveilleux. Baignés d’une lumière qui évoque une sorte de crépuscule permanent, avec des ombres froides et des lumières chaudes, les décors du jeu sont sans aucun doute parmi les plus fabuleux jamais créés en VGA. L’ambiance est absolument enchanteresse, et en même temps partiellement mélancolique, tant chaque pierre tombée semble rapprocher ce lieu abandonné d’une très ancienne nécropole.

Les dizaines d’écrans présentant les cinq pics qui s’élèvent autour de l’île centrale sur laquelle vous commencez le jeu sont souvent de véritables œuvres d’art, encore magnifiées par ces animations vous dévoilant parfois des créatures volantes s’ébattant au loin ou les rides couvrant la surface de l’eau. Pour peu que vous mordiez à la « patte » graphique du jeu, le dépaysement est total, évoquant à ce titre les meilleurs moments de jeux comme la série des Myst, et vous donne réellement le sentiment de parcourir une planète étrangère – au point de vous attacher à certains lieux et même, bêtement, de rester à regarder le paysage. Bien sûr, impossible d’évoquer l’ambiance si particulière du titre sans faire mention de la BO absolument irréprochable composée par Michael Land, qui livre des compositions tantôt planantes, tantôt chargées de nostalgie, puisant son inspiration autant dans Wagner que dans Vangelis, et qui tirent pleinement parti du support CD. Le seul regret de ce côté est qu’elle reste malgré tout relativement convenue comparée aux thèmes plus atmosphériques audibles dans la démo du jeu, diffusée quelques mois auparavant (et que vous pourrez admirer à cette adresse).

Pour ce qui est de l’aventure proprement dite, vous serez donc exclusivement aux commandes de Boston Low pendant la totalité du jeu, accompagné selon les circonstances d’un de vos compagnons ou des deux à la fois. En cas de séparation, le jeu met de toute façon à votre disposition un appareil pour converser à distance – et comprenant également un petit jeu visant à poser un module sur la surface lunaire, le genre de détails que les joueurs apprécieront. L’interface est d’une limpidité absolue : pas de verbes, pas de ligne de commande, juste un curseur a amener sur les éléments qui vous intéressent, et un inventaire matérialisé par une petite icône en bas à gauche.

On pourrait penser que cette jouabilité épurée à l’extrême – alliée à l’impossibilité de mourir ou d’être bloqué – rendrait le jeu beaucoup trop simple, mais The Dig ne reproduit heureusement pas l’erreur de Full Throttle, et propose à la fois quelques énigmes bien retorses et une durée de vie plus qu’honorable – comptez entre dix et quinze heures pour votre première partie. Pour le reste, on appréciera la qualité d’écriture du jeu – rien de surprenant lorsque l’on sait qu’Orson Scott Card a participé une nouvelle fois à la conception des dialogues – et la façon très intelligente dont le jeu laisse grandir la tension et s’installer les questions en vous confiant le sort des héros malgré eux de ce Lost avant l’heure.

On pourra d’ailleurs regretter, à ce titre, les quelques faiblesses du jeu – largement imputables, sans surprise, à son développement chaotique. Tout d’abord, même si le logiciel prend parfaitement le temps d’installer son atmosphère et de ne pas vous précipiter sur une planète inconnue au bout de vingt secondes, on pourra également le trouver un peu bavard, surtout dans les premières minutes. Quand on est un joueur en train de trépigner à l’idée de découvrir une vie extraterrestre ou de sauver la terre, on a parfois envie de dire aux personnages en train de commenter l’évidence qu’ils pourraient se dépêcher un peu, en grands spécialistes qu’ils sont censés être, de valider ce que nous avions nous-même parfaitement compris une demi-minute avant eux.

Ensuite, les personnages restent très largement archétypaux, et même si certaines interactions entre eux fonctionnent à merveille, on regrettera les poncifs qui veulent que la journaliste soit obligatoirement une grande gueule et que l’allemand soit un psychorigide avec un accent à couper au couteau – ça ne les rend pas moins attachants, mais on aurait quand même apprécié que le jeu puisse, dans ce domaine, rivaliser avec des titres comme Gabriel Knight. Enfin, la fin du jeu tire un peu trop du côté du happy end forcé, avec une morale très américaine fortement chargée en bons sentiments qui tombe un peu à plat après l’ambiance plus onirique du reste du jeu. Cela ne suffit certainement pas à priver The Dig de son statut d’excellent jeu, mais cela sonne comme une série de fausses notes assez dispensables dans une symphonie qui avait pratiquement réussi à nous envouter depuis l’ouverture jusqu’au dernier mouvement.

Une dernière partie pour évoquer la VF, à présent. Tout d’abord, précisons que le jeu est sorti en deux versions : une avec les voix anglaises et les textes français, et une autre, un peu plus tard, avec un doublage intégral dans la langue de Molière. La première version fera le bonheur des puristes, qui profiteront à ce titre d’une traduction absolument irréprochable. La deuxième, pour sa part, fait appel à un doublage professionnel, où on sera notamment heureux de retrouver l’excellent Patrick Poivey (la voix française de Bruce Willis) dans le rôle de Boston Low. Cette VF intégrale, globalement d’une très bonne qualité, souffre néanmoins de plusieurs errances qui la rendent, à mes yeux, inférieure à la VO, et voici lesquelles :

– Tout d’abord, si on sera heureux de voir que la synchronisation labiale est enfin respectée – une tare qui avait empoisonné les cinématiques de Full Throttle ou de Dark Forces, par exemple – les personnages parlant hors cadre n’ont, pour leur part, pas vus leur interventions chronométrées. Concrètement, cela veut dire qu’au cours des cinématiques, un personnage commence parfois une phrase alors qu’il n’a pas encore terminé la précédente, ce qui donne une bouillie sonore ou un acteur se coupe la parole à lui-même – un phénomène que vous pourrez notamment entendre à la fin de l’introduction. Même si cela se cantonne aux cinématiques, cela casse quand même un tantinet l’ambiance.

– Ensuite, si on a évoqué la qualité du jeu de Patrick Poivey, les performances de la doubleuse de Maggie Robbins (dont je n’ai hélas pas retrouvé le nom) et du doubleur de Ludger Brink (il m’a semblé reconnaitre Jean-Claude Donda) sont un peu moins convaincantes, pour des raisons différentes. L’actrice en charge de Maggie évolue, le plus souvent, dans un sous-jeu qui, sans être catastrophique, affadit dramatiquement son personnage – elle dispose à ce titre d’une excuse, j’y reviendrai dans le dernier point. Quant à Ludger, plus que son jeu, on lui reprochera surtout cet accent allemand hyper-caricatural à la Papa Schultz.

– Dernier point : On sent très bien que toutes les phrases de la VF ont été enregistrées en une prise. Patrick Poivey et les autres ont beau être de très grands professionnels, on entend parfaitement, à l’occasion, qu’ils découvrent les phrases en même temps qu’ils les lisent, ce qui engendre parfois un décalage assez navrant entre leurs intonations et la situation à l’écran – notamment quand ils devisent avec légèreté lors d’une scène où ils sont censés être choqués et traumatisés. Des détails mais qui, accumulés, privent cette VF du statut d’incontournable auquel elle avait pourtant les moyens de prétendre.

Vidéo – Les quinze premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Dépaysant, prenant – envoutant, même – The Dig est un voyage marquant, une véritable expédition en terre inconnue qui nous dévoile ce que le jeu d'aventure peut avoir de plus magique dans sa narration et dans sa capacité à créer une atmosphère. Succès critique et commercial portant dans sa chair à la fois les forces et les faiblesses d'une philosophie à la Spielberg, il reste encore aujourd'hui un point-and-click d'une rare ambition capable de vous transporter, pour une quinzaine d'heures, sur une planète que vous n'oublierez pas. Tout juste lui reprochera-t-on quelques lenteurs dommageables, une VF réalisée un peu trop vite, et une fin trop heureuse pour être honnête. CE QUI A MAL VIEILLI : – Si trois personnes vont sauver le monde, il faut bien sûr qu'il y ait au moins deux américains – Entre l'histoire de l'astéroïde qui va détruire la Terre et la voix de Bruce Willis, difficile de ne pas repenser à ce nanar insondable qu'est Armageddon – Les codes à base de formes géométriques, c'est marrant une fois, moins la dixième

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Dig sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« LucasArts nous prouve avec The Dig qu’il reste l’un des grands du jeu d’aventure. Durée de vie très honnête, réalisation classique mais efficace, scénario fascinant et interface de jeu parfaite, aucune fausse note à part une boîte de dialogues trop simplifiée et une aventure linéaire. »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°83, décembre 1995, 5/6

Sid Meier’s Civilization

Développeur : Microprose
Éditeur : Microprose
Titre alternatif : Civilization (titre usuel)
Testé sur : PC (DOS)Amiga (ECS)PC-98Atari STMacintoshPC (Windows 3.1)Super Nintendo
Versions non testées : PlayStation, Saturn

La saga Civilization (jusqu’à 2000) :

  1. Sid Meier’s Civilization (1991)
  2. Sid Meier’s CivNet (1995)
  3. Sid Meier’s Civilization II (1996)
  4. Sid Meier’s Alpha Centauri (1999)
  5. Civilization : Call to Power (1999)
  6. Call to Power II (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette française 474.05 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Liens utiles : Patch ajoutant la gestion des cartes sonores de type OPL3 et du standard General MIDI

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’orée des années 90, le jeu de stratégie sur ordinateur représentait, à l’instar du jeu de rôles quelques années avant lui, un genre de niche éminemment codifié où il était rare que le joueur soit surpris par ce qu’on lui offre.

Chaque bâtiment construit vous donnera l’occasion de voir votre ville grandir

Sorti des éternels wargames proposant de revivre – via des cartes le plus souvent couvertes d’hexagones – les plus grandes batailles historiques depuis les guerres napoléoniennes jusqu’à la seconde guerre mondiale, le genre connaissait quelques représentants plus originaux mettant en scène des conflits imaginaires, dont certains avaient connu un certain succès critique, comme le célèbre Battle Isle ou encore l’adaptation du jeu de plateau de Ludodélire Full Metal Planète. Mais tous ces jeux composaient, comme c’était alors la norme, avec une limitation évidente : celle d’être cantonné à une période et à un lieu donnés, avec des unités et un environnement définis dès le départ et qui ne seraient jamais appelés à changer. La rare composante logistique, lorsqu’elle existait, se bornait généralement à la gestion de l’approvisionnement. Civilization allait venir changer tout cela, et initier à lui seul un nouveau genre qu’on baptiserait, un peu plus tard, le 4X (pour eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination).

Dès le début de la partie, le jeu vous guide – dans un français qui montre déjà ses premières limites

Pour bien comprendre toute l’originalité du titre imaginé par Sid Meier et Bruce Sheley en 1991, il faut d’abord commencer par énoncer son objectif : « Bâtir une civilisation qui résistera à l’épreuve du temps ». Comment ? Eh bien tout d’abord, en choisissant d’incarner le chef d’une des quatorze civilisations du jeu. Des Anglais aux Russes en passant par les Américains, les Indiens ou même les Zoulous, on appréciera le relatif éclectisme du titre à ce niveau.

Gardez toujours un œil sur vos voisins, surtout quand ceux-ci ne sont pas du genre pacifique

Après quoi, on sélectionne son niveau de difficulté, le nombre de civilisations présentes en jeu et le nom de son glorieux chef, et la partie commence. Et là, une unique unité de colons (parfois deux) apparaitra sur une carte entièrement masquée qu’il vous appartiendra de découvrir. Nous sommes en 4000 avant J.C., et votre but sera de mener votre peuple depuis la préhistoire jusqu’à l’ère spatiale, pour remplir l’un des deux objectifs de victoire du jeu : être la dernière civilisation encore en vie, ou bien être la première à fonder une colonie hors du système solaire. Oui oui, rien que ça. Si, au terme de la partie (plusieurs centaines de tours), aucune civilisation n’a rempli un de ces deux objectifs, le vainqueur sera désigné selon un système de points.

Les barbares peuvent empoisonner les premiers siècles de votre empire

D’emblée, l’ambition du titre apparait comme énorme : loin de vous mettre à la tête d’une armée pour une période dépassant rarement la décennie, comme c’était le cas pour la quasi-totalité des wargames de l’époque, celui vous place au contrôle total d’une civilisation entière pour une période pouvant dépasser six mille ans !

Vos scientifiques viendront vous présenter vos avancées technologiques

Et comme vous pouvez vous en douter, ce contrôle va s’étendre beaucoup plus loin que celui de vos troupes : puisque vous allez partir d’une simple ville perdue au milieu d’une carte inconnue (générée aléatoirement, même s’il est également possible de commencer sur une carte reproduisant la géographie terrestre), il va falloir explorer, vous étendre, traiter avec les autres civilisations, leur faire face militairement le cas échéant, et bien évidemment mener vos recherches scientifiques pour changer une société maitrisant à peine les outils en une puissance spatiale. Pour cela, il vous faudra composer avec des concepts un peu plus complexes que de déplacer des unités sur une carte, et les possibilités qui vont s’offrir à vous vont rapidement devenir réellement vertigineuses.

Négociation au sommet avec Jules César – dont le look ne changera jamais quelle que soit la période du jeu, contrairement à celui de ses conseillers

Commençons par le commencement : votre première ville. Un écran spécial, affiché dès que vous cliquez sur elle, vous dévoilera la clé de son développement – et de celui de tout votre empire lorsque vous aurez plus d’une cité. Tout d’abord, le terrain sur lequel votre capitale est bâtie, ainsi que les terres environnantes, ont une importance vitale : chaque type de terrain (plaines, prairies, montagnes, forêts, marécages, etc.) produit différentes quantités de trois types de ressources. La nourriture définira la vitesse à laquelle la population de votre ville va s’accroitre : en cas de manque, la croissance s’interrompra, et pourra même laisser place à une famine qui vous fera alors perdre de la population.

L’état d’avancement de votre palais sera un bon indicateur de la satisfaction de votre peuple

La production, elle, influera sur la vitesse à laquelle vous produirez unités et bâtiments, et le commerce se répartira entre trois axes dont vous pourrez définir l’équilibre à tout moment : les impôts qui financeront les dépenses courantes de votre empire, la recherche qui lui permettra de progresser scientifiquement, et les marchandises de luxe qui auront un impact sur le taux de satisfaction de votre population. Comme vous pouvez vous en douter, l’équilibre entre ces différents paramètres sera une des clés pour décider de la victoire à long terme : négligez la recherche, et vous risquez de faire grise mine en voyant un adversaire venir aligner des catapultes et des légions en armure face à vos milices armées de sagaies ; levez des impôts trop bas et vos bâtiments s’effondreront faute d’entretien, laissez la grogne monter et vos villes se révolteront une à une, paralysant la production et la croissance, et aboutissant même parfois à une révolution.

Choisir quoi produire et quand sera une décision cruciale pour le développement de votre empire

Car oui, le jeu gère également votre système politique. Si celui-ci se limite au despotisme au début de la partie, vos recherches vous amèneront à pouvoir adopter, au terme d’une courte période d’anarchie, un régime monarchique, démocratique, communiste ou républicain qui aura des effets spectaculaires sur la production de chaque case de terrain, mais aussi sur les couts d’entretien et sur l’impact des garnisons au sein de vos villes.

La pollution sera rapidement une préoccupation récurrente

Chacun apportera également son lot de contraintes, la démocratie étant le plus exigeant de tous : le sénat vous interdira le plus souvent de déclarer la guerre, le prix de l’entretien des troupes sera prohibitif, et une mécontentement trop élevé aura vite fait d’aboutir à une révolution et à un retour express à la case « Anarchie ». Bien évidemment, ces contraintes s’appliquent également à vos adversaires, et vous craindrez moins une attaque surprise venant d’un démocrate plutôt que d’un régime autocratique mené par Staline ou Napoléon. Autre petit détail : chaque civilisation du jeu sera naturellement, selon le tempérament de son leader, plus ou moins agressive, le pacifique Gandhi ayant le plus de chance de représenter un voisin agréable. Notons malgré tout un bug célèbre, qui rend ce dernier monstrueusement agressif lorsque l’Inde opte pour la démocratie : croyez-moi, voir le Mahatma vous menacer de frappes nucléaires au milieu de négociations tendues peut faire un drôle d’effet. Reste l’opportunité d’échanger des recherches scientifiques au cours des négociations, voire de prononcer des exigences histoire de mettre la pression aux civilisations sur lesquelles vous pensez avoir l’ascendant.

L’invention du chemin de fer pourra avoir un impact dramatique sur votre capacité à amener au plus vite vos troupes là où vous en avez besoin

Le jeu propose également d’avoir un impact direct sur votre environnement, à plusieurs niveaux. Tout d’abord, vos colons font également office d’ouvriers sur la carte du jeu, et pourront optimiser la production des différents terrains en construisant des routes, des irrigations ou des mines, par exemple. À des stades plus avancés du jeu, il leur sera également possible de construire des ponts, de tracer des lignes de chemin de fer, de planter des forêts et même de nettoyer la pollution que vos cités industrielles ne manqueront pas de générer, voire les retombées radioactives consécutives à l’emploi de l’arme atomique (thématique très actuelle : le réchauffement climatique est géré, et peut aboutir à une montée des eaux).

La victoire scientifique vous verra coloniser Alpha du Centaure

Ces améliorations ont non seulement un effet direct sur la croissance de vos villes – des terres irriguées produiront davantage de nourriture, et les routes génèreront plus de commerce – mais également un intérêt stratégique majeur : en cas de guerre, acheminer des troupes vers la ligne de front se fera infiniment plus vite via des voies ferrées que si vous laissez vos unités avancer en rase-campagne – ou pire, à travers forêts et marécages. Les terrains ont également une valeur défensive qui leur est propre, et il sera beaucoup plus difficile de venir à bout d’une unité retranchée dans les collines ou au milieu d’une forêt que livrée à elle-même au beau milieu d’une plaine.

Après la conquête viendra le temps des aménagements

Profitons-en pour parler du système de combat, qui risque de prendre une importance capitale dans la plupart des parties, tant vos adversaires n’entrevoient le plus souvent la coexistence pacifique comme une option que dès l’instant où vous êtes plus puissant qu’eux – et encore. Chaque unité dispose de trois caractéristiques : une valeur d’attaque, une valeur de défense, et une valeur de déplacement correspondant au nombre de cases qu’elle pourra parcourir à chaque tour. Comme on l’a vu, le type de terrain sur lequel elle se trouve aura un impact direct sur les deux dernières caractéristiques.

Il est possible de jouer sur une carte reprenant la géographie terrestre

Lorsque une unité en attaque une autre, sa valeur d’attaque est confrontée à la valeur de défense de l’ennemi, à laquelle sont appliqués les différents modificateurs (comme la présence de fortifications) pour décider du sort du combat. L’ennui étant que ce système repose sur le « tout ou rien » : les unités n’ont pas de points de vie, elles ne peuvent pas être blessées, il n’y aura donc obligatoirement qu’une seule des deux unités pour ressortir en vie de l’affrontement. Problème : cela laisse une place très importante au hasard, le fait de voir une de vos unités d’élite à 18 en attaque perdre misérablement face à une unité doté d’un unique point de défense n’ayant rien d’exceptionnel, et cela ne va pas en s’arrangeant tandis que la difficulté augmente. Voir une situation serrée basculer en votre défaveur parce qu’une dizaine de vos unités de tanks se seront écrasées contre un unique régiment de mousquetaires adverses peut se révéler particulièrement difficile à digérer – et voir une de vos villes tomber parce qu’un groupe de barbares isolé a soudain décider de remporter tous ses combats n’est pas des plus appréciable non plus.

Une bonne révolution pourra grandement bénéficier à votre civilisation

Dans le même ordre d’idées, on aurait préféré qu’une augmentation de la difficulté corresponde à une maitrise accrue de la part de l’I.A., au lieu de quoi, celle-ci se contente de tricher et de recevoir des bonus de plus en plus conséquents tandis que vous accumulerez les pénalités, un reproche qui restera hélas valable pour l’intégralité de la saga. L’I.A. est d’ailleurs d’une agressivité assez décourageante, et profite outrageusement de certaines des faiblesses de l’interface – comme l’absence de frontières – pour venir entasser ses unités autour de vos villes et vous empêcher d’exploiter les ressources des terres environnantes sans que vous puissiez lui demander de retirer ses troupes. C’est d’autant plus énervant qu’il vous sera impossible de faire de même, le jeu vous interdisant le plus souvent de pénétrer à proximité des cités adverses sans leur déclarer la guerre.

Construire le vaisseau spatial vous demandera de mobiliser plusieurs villes afin de produire ses composants

En dépit de ces quelques errements, que la suite de la saga s’appliquera le plus souvent à corriger, le côté extrêmement addictif du jeu ne se dément pas, même plus de 25 ans après sa sortie. Et si les occasions de pester sont nombreuses, la faute à un facteur « chance » un peu trop présent dans les affrontements et dans la viabilité de votre position de départ, le syndrome « allez, encore un tour » qui peut vous amener à continuer à jouer jusqu’à des heures déraisonnables est toujours vivace, preuve de la très grande qualité du jeu.

Le jeu n’hésitera pas à vous fournir des statistiques, une fois votre partie finie, histoire de voir comment vous vous êtes débrouillé

Un mot, en clôture de ce copieux test, sur la version française du jeu : catastrophique. Elle a le mérite d’exister, ce qui sera toujours mieux que de se frotter à la version originale pour les non-anglophones. En revanche, si les descriptions scientifiques ont l’avantage d’être compréhensibles sans briller par leur style, l’essentiel du jeu multiplie les coquilles, les fautes d’accord, les crachats au visage de la grammaire et les structures de phrases tellement approximatives qu’une traduction Google ressemble à du Ronsard en comparaison. On se demandera également pourquoi le jeu multiplie les abréviations dans des situations où il y avait largement la place pour mettre le mot en entier, ce qui donne parfois le sentiment que les dirigeants adverses s’adressent à vous en langage SMS – ce qui est peut-être exagérément visionnaire pour un jeu de 1991. Heureusement, le manuel, lui, a déjà été mieux traduit, mais je serais curieux de savoir à quel endroit les sociétés américaines s’acharnaient à embaucher leurs traducteurs au début des années 90 pour trouver aussi systématiquement les plus incompétents d’entre eux.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de stratégie sur micro

NOTE FINALE : 17/20 Le constat est sans appel : plus de 25 ans après sa sortie, la seule chose qui fasse de l'ombre à Sid Meier's Civilization et à l'ambition sans borne de son concept, ce sont les peaufinages apportés par ses différents héritiers jusqu'à aujourd'hui. Initiateur du 4X, savant mélange de stratégie et de gestion, le titre de MicroProse a excellemment vieilli en dépit d'une prise en main un peu délicate et fait partie de ces titres auxquels on peut se surprendre à jouer pendant des heures encore aujourd'hui – ce qui n'est pas un mince exploit. Profitant d'un système de jeu indémodable malgré une réalisation sans panache et une V.F. qui est une insulte à la langue de Rabelais, Civilization est indéniablement un titre majeur qui demeure une référence absolue – même si les néophytes préfèreront sans doute débuter directement par l'excellent deuxième épisode ou par des itérations encore plus tardives. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le système de combat qui tient plus du quitte ou double que de la stratégie – Une microgestion qui peut s'avérer assez fastidieuse lorsque votre empire commence à s'étendre – Une diplomatie encore assez primitive – La concurrence des autres épisodes de la saga venus corriger patiemment la plupart de ces erreurs et enrichir le concept avec des ajouts comme la religion, la culture ou la gestion des frontières

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Civilization sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : MPS Labs
Éditeurs : MicroProse Software, Inc (version OCS/ECS) – Software Daemon (version AGA)
Date de sortie : Août 1992 (version OCS/ECS) – Juin 1993 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Version OCS/ECS testée sur Amiga 500, version AGA testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Version OCS/ECS :
Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée

Version AGA :
Système : Amiga 1200 – OS : AmigaOS 3.0 – RAM : 2Mo
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version AGA) :

L’Amiga aura connu pas moins de trois versions de Sid Meier’s Civilization : une version OCS/ECS en 1992, une version optimisée pour le chipset graphique AGA l’année suivante, et même une version CD-ROM en 1997 (sur laquelle je ne suis hélas pas parvenu à mettre la main). Sans surprise, la version de 1992 est moins colorée que son équivalent en VGA sur PC (cela se sent particulièrement lors des écrans fixes comme les résultats de vos chercheurs), et tend à tourner de façon assez poussive sur un Amiga 500 – le jeu est clairement pensé pour être installé sur un disque dur, et on se doute que bénéficier d’un processeur plus puissant et d’un surplus de RAM comme sur Amiga 1200 fait énormément de bien à une expérience de jeu qui tend à tirer très lourdement sur le processeur. En AGA, fort logiquement, le jeu est identique à la version VGA (sauf le curseur, curieusement). Quant à l’aspect sonore, la puce Paula se débrouille bien, mais le résultat reste globalement inférieur à ce que permettent une Roland MT-32 ou la plupart des cartes General MIDI. Rien de franchement dramatique, on s’en doute – le jeu ne repose de toute façon pas exactement sur la qualité de ses quelques thèmes musicaux (qui se limitent, passé la création de la partie, aux hymnes des différentes nations).

En OCS/ECS, on sent bien qu’on a perdu pas mal de couleurs lors des écrans fixes

Globalement, le résultat, parfaitement satisfaisant sur un Amiga 1200, souffre en revanche sur une configuration inférieure, tant du côté de la réalisation que de celui du confort de jeu. Sur un Amiga 500 « de base » (avec une extension de mémoire tout de même, le jeu ne fonctionnant pas sans elle), il faut vraiment être patient pour supporter les temps de réflexions de l’I.A. et la valse des disquettes. Mais dans des conditions décentes (c’est à dire a minima avec un disque dur), les choses tendent à grandement s’améliorer. Gardez bien ces détails en tête au moment de vous lancer dans le jeu, en fonction de votre configuration.

En AGA, en revanche, seul le curseur permet de faire la différence avec la version VGA

NOTE FINALE : 16,5/20 (version OCS/ECS) – 17/20 (version AGA)

Plus que les quelques couleurs abandonnées par la version OCS du jeu, c’est principalement la puissance de votre processeur et la présence ou non d’un disque dur qui impactera la qualité de vos parties de Sid Meier’s Civilization sur Amiga. Sur une configuration optimale, le titre n’a strictement rien à envier à la version PC, mais sur un Amiga 500, les choses risquent d’être un peu moins emballantes.

Version PC-98

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Japan K. K.
Date de sortie : 25 septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’engouement certain qu’il aura provoqué à sa sortie, Sid Meier’s Civilization aura également eu le privilège d’être commercialisé au Japon – avec la branche japonaise de MicroProse à la distribution, laquelle aura commercialisé une vingtaine de titres au total entre 1989 et 1995.

Pittoresque, non ?

Sans surprise, le contenu du jeu n’offre que très peu de différences avec celui de la version MS-DOS – tout juste remarquera-t-on qu’il est désormais impossible de choisir le style architectural de son palais, qui est désormais imposé en fonction de la civilisation incarnée, mais cela reste tout-à-fait anecdotique. Ce qui l’est un peu moins, c’est le fait que le programme soit désormais en haute résolution, en 640×400. Bon, ça ne fait toujours pas du jeu un premier prix de beauté, mais en ce qui concerne la lisibilité, c’est inattaquable. Comme souvent, le véritable problème de cette version pour le joueur lambda résidera dans le fait qu’elle soit exclusivement disponible en japonais – ce qui ne sera pas très pénalisant dans le cœur de l’action pour les habitués, mais le deviendra au moment de choisir le prochain bâtiment à construire ou la prochaine recherche scientifique. Bref, une version qu’on réservera surtout au curieux – ou aux joueurs capables de lire le japonais.

Vos chercheurs ont refait leur brushing pour l’occasion

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à débarquer sur PC-98, Sid Meier’s Civilization aura choisi de le faire en haute résolution, en 640×400. Une curiosité qui rend la réalisation plus lisible, mais pas franchement plus marquante, et le fait que le programme soit intégralement en japonais risque de représenter une barrière de taille pour la grande majorité des joueurs occidentaux. Quoi qu’il en soit, le jeu en lui-même est naturellement toujours aussi bon.

Version Atari ST

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Mai 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo
Écran couleur requis
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, l’Atari ST n’était pas (officiellement) mort, mais il n’était pas non plus dans une forme olympique. A l’ère du CD-ROM, du VGA et de la course aux mégahertz, on pouvait même être surpris de voir Microprose s’embarrasser à porter Civilization sur la machine d’Atari. Mais après tout, le titre de Sid Meier n’était pas exactement un monstre technique, non ?

Oui, c’est… heu, spécial, mais je vous promets qu’on s’y fait

Autant dire que la première chose qui frappe, en lançant le jeu sur Atari ST, ce sont les graphismes. N’y allons pas par quatre chemins : c’est moche. Certes, la version Amiga 500 montrait déjà de nombreuses limitations dans le même domaine, mais le nombre de couleurs a encore été divisé par deux pour arriver à seize, et ça se sent immédiatement. Paradoxalement, la carte du monde est plutôt moins triste et plus colorée que la version Amiga 500, mais il faut également admettre que certains terrains ressemblent tellement à une atroce bouillie de pixels qu’on serait bien en peine de dire ce qu’ils sont censés représenter. Les routes sont dorénavant de simples traits noirs, et certains écrans fixes ont purement et simplement disparu. Si vous venez de poser les yeux sur les versions en 256 couleurs, le choc visuel risque d’être rude, mais l’honnêteté m’oblige à avouer qu’on s’y habitue relativement vite, et que le jeu n’en souffre pas tant que ça.

« C’est ça mon palais ? Hmm, c’est gentil, mais rasez-moi ça tout de suite. »

Musicalement, là encore, les dégâts sont sensibles. Les deux thèmes qui accompagnaient le titre et le lancement d’une nouvelle carte ont été remplacés, pourquoi pas – les hymnes de chaque nation sont bien évidemment toujours là. Comme trop souvent, la qualité audio de la machine n’est pas franchement mise à contribution – quand on pense à ce qu’un titre comme Epic pouvait nous envoyer dans les oreilles… – et fait à peine mieux que le haut-parleur interne du PC. En revanche, les temps de chargement sont bien meilleurs que sur Amiga 500. Le jeu a donc le mérite d’être très jouable, à bonne vitesse, ce qui est exactement ce qu’on lui demande.

Les scientifiques ne vous présenteront plus leurs découvertes : ils devaient avoir trop honte de leurs seize couleurs

NOTE FINALE : 16/20

D’accord, Civilization version ST souffre de graphismes aux ras des pâquerettes – mais pour sa défense, le hardware de la machine d’Atari commençait réellement à arriver en bout de course en 1993. On appréciera que le jeu tourne bien, reste lisible, et soit toujours aussi agréable à jouer mais il faudra composer avec une réalisation assez spartiate.

Version Macintosh

Développeur : MicroProse Chapel Hill
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.7 – RAM : 4Mo
C’est encore sensiblement plus joli que sur PC-98

Le Macintosh ayant fini par s’inviter au rang des ordinateurs commercialement viables au début des années 90, de nombreux titres auront commencé à y être portés. Pour Civilization, il aura fallu attendre 1993, et le portage aura directement été assuré pour l’occasion par une équipe de MicroProse. Commençons par les bonnes surprises : il est désormais possible de créer sa civilisation (ce qui se borne à choisir son nom, mais on appréciera quand même), le jeu est désormais totalement intégré à l’interface de MacOS, avec des infobulles partout, et surtout il est affiché en 640×480, avec un résultat plus convaincant que sur PC-98 (sauf pour les écrans fixes, généralement restés en basse résolution avec un filtre dégueulasse). Détail qui tue : la police utilisée pendant les dialogues s’adapte à votre interlocuteur. Pour le reste, l’écran-titre est ici si vite expédié que vous remarquerez que je ne vous en propose pas la vidéo, et comme d’habitude si la résolution de votre bureau est supérieure à celle du jeu, celui-ci s’affichera dans une fenêtre plutôt qu’en plein-écran. Dans l’ensemble, une version solide et très accessible, donc.

Les écrans fixes, eux, sont plus décevants

NOTE FINALE : 17,5/20

Intelligemment intégré dans l’affichage de MacOS, et en haute résolution, Civilization sur Macintosh y gagne en confort et en ergonomie. La réalisation graphique et sonore a beau être toujours aussi datée, le plaisir de jeu, lui, est toujours là, et c’est bien l’essentiel.

Version PC (Windows 3.1)

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 4Mo
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Les couleurs ne sont pas exactement identiques à celles de la version Mac, mais ça reste la même chose à 99,9%

Quitte à développer un portage pour Macintosh, MicroProse se sera probablement avisé que le PC disposait lui aussi d’une interface graphique qui gagnait en popularité depuis sa version 3.0 : Windows. Décision fut donc prise d’en profiter pour ressortir une nouvelle version du jeu proposant… eh bien exactement la même chose que la version Macintosh, pour être honnête, les forces comme les (rares) faiblesses. On se retrouve donc une nouvelle fois avec le jeu affiché dans la résolution du bureau de Windows (sauf pour les écrans fixes, automatiquement fenêtrés en 640×480), avec les petites fioritures déjà mentionnées (la possibilité de créer votre propre nation, au hasard), et l’écran-titre à nouveau réduit à l’essentiel. La bonne nouvelle, c’est que ça marche toujours aussi bien, et que quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, c’est au moins aussi confortable à faire dans cette version (Windows 3.1 a en plus l’avantage d’être assez simple à installer et à faire fonctionner sous DOSBox).

Encore une fois, on regrettera que les écrans fixes n’aient pas bénéficié d’un peu plus de soin

NOTE FINALE : 17,5/20

Clone assumé de la version parue sur Mac OS, Civilization pour Windows 3.1 apporte les mêmes options de confort, ainsi qu’une résolution plus adaptée à l’interface graphique de Microsoft. Quitte à découvrir une version un peu plus lisible et un peu plus ergonomique, ne vous privez pas.

Version Super Nintendo

Développeur : Asmic Software Inc.
Éditeur : KOEI Corporation
Date de sortie : 7 octobre 1994 (Japon) – Octobre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Manette, souris
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ce n’est pas nécessairement un fait très connu, mais Civilization premier du nom aura également connu une adaptation sur console – en l’occurrence, sur la 16 bits de Nintendo, et aucune autre. Le relatif anonymat dans lequel cette version est parue vient sans doute de l’année de sa sortie, sur une console en fin de vie.

La déesse Machin vous octroie généreusement les mêmes découvertes qu’aux autres civilisations avant de vous laisser en plan

Comment s’en sort ce portage, alors ? Niveau contenu, tout a l’air d’être à sa place, de l’introduction à la modélisation de la planète, en passant par les quatorze civilisations et les cinq niveaux de difficulté. On assiste même à une petite scénarisation très japonaise, avec une déesse qui vous apparait en début de partie pour vous décrire les pouvoirs qu’elle vous laisse avant de vous laisser vous débrouiller (la générosité divine ayant apparemment ses limites). Graphiquement, le jeu est assez agréable, peut-être pas aussi fin que sur PC mais vous n’aurez aucun problème pour différencier les types de terrain. On pourra en revanche regretter que l’écran de jeu voit un bon quart de sa surface bouffé par des frises dont la seule fonction est purement décorative, parce qu’on aurait sans doute largement profité du gain de surface de jeu offert par le plein-écran. On notera également que le jeu profite dorénavant d’un thème musical en fond sonore en toute circonstance, sympathique quoique rapidement répétitif ce qui n’est pas une bonne chose pour un jeu sur lequel on est appelé à passer des heures.

L’écran de jeu est clair et lisible, mais on aurait bien aimé en profiter en totalité

Côté interface, on pouvait craindre le pire de l’absence de clavier, mais ce portage parvient à faire tenir toute l’interface sur trois boutons de la manette sans rien sacrifier au passage. Presser le bouton A avec le curseur sur une unité ou une ville vous permettra de faire apparaître la liste des actions possibles ; sur un espace vide, vous pourrez accéder à un menu plus général vous autorisant à régler vos impôts, à voir la carte du monde ou à sauvegarder (une seule partie à la fois, malheureusement, mais on remerciera le jeu de se passer d’un indigeste système de mot de passe). Le bouton B fera apparaitre un menu didactique avec les ressources dispensées par chaque type de terrain selon le gouvernement en place, et le bouton Y vous permettra de déplacer une unité sans avoir à sélectionner l’option « Move » dans le menu du bouton A. Les informations qui auraient pu prendre de la place à l’écran (date, argent, répartition des impôts) ne sont affichées que sur l’écran de fin du tour.

L’écran de recherche est désormais dépourvu de description historique

Ce serait donc aussi simple ? Eh bien, oui, c’est plus fastidieux que de pouvoir tout faire à la souris et au clavier – même si la souris de la Super Nintendo est gérée, pour l’occasion – mais force est de reconnaître que le tout a été bien pensé. L’écran de ville, par exemple, a désormais été divisé en plusieurs menus afin de vous concentrer sur l’aspect que vous cherchez à modifier. Bien sûr, sachant que le moindre déplacement vous demandera au minimum deux pressions de bouton, l’interface tend à s’alourdir en milieu de partie – n’espérez pas jouer aussi vite que sur les versions sur ordinateurs. Mais on aurait également bien du mal à imaginer une solution plus efficace pour porter un jeu aussi complexe que Civilization sur une manette à six boutons.

Le menu principal est accessible à tout moment

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne surprise que ce portage fait avec sérieux : naturellement, la maniabilité est un peu plus lourde que sur ordinateur, mais une fois le pli pris le joueur reprend très vite ses marques. On pourra simplement regretter que le jeu ait choisi de sacrifier son aspect didactique en supprimant tous les textes de descriptions des différentes recherches.

Wing Commander (ORIGIN Systems)

Développeur : Origin Systems, Inc.
Éditeur : Origin Systems, Inc.
Titres alternatifs : Wing Commander : The 3-D Space Combat Simulator (boîte), Super Wing Commander (3DO)
Testé sur : PC (DOS)Super NintendoAmigaAmiga CD32SEGA CD3DOMacintosh
Version non testée : FM Towns
Les extensions du jeu : Secret Missions 1 & 2
Disponible sur : Mac OS X (10.7.0) , Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : GOG.com (Mac, Windows)

La saga Wing Commander (jusqu’à 2000) :

  1. Wing Commander (1990)
  2. Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi (1991)
  3. Wing Commander Academy (1993)
  4. Wing Commander : Privateer (1993)
  5. Wing Commander : Armada (1994)
  6. Wing Commander III : Heart of the Tiger (1994)
  7. Wing Commander IV : The Price of Freedom (1996)
  8. Wing Commander : Prophecy (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 27 septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, patch de traduction en français par Guybrush02
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au début de l’année 1990, le monde informatique était encore un univers relativement simple. Tandis qu’une machine vénérable comme l’Apple II allait déjà sur ses treize ans, que les ordinateurs 8 bits vivaient leur déclin avec philosophie, les débats vidéoludiques n’engageaient généralement que deux types de joueurs (du moins à l’échelle européenne) : les possesseurs d’Amiga, et les possesseurs d’Atari ST. Les deux ordinateurs étaient alors en pleine santé – on pourrait même dire au sommet de leur gloire – et l’unique question à animer les discussions entre les fanatiques des deux camps (poétiquement surnommés « les amigaïstes » et « les ataristes ») était de savoir laquelle des deux machines allait supplanter l’autre pour acquérir la suprématie totale et définitive du marché informatique.

Il existait un troisième type de joueur, qu’on n’entendait pas beaucoup, et qui passait pour marginal même dans un secteur déjà très sélectif à l’époque : l’utilisateur de PC. Celui-ci se mêlait rarement au débat susmentionné, tant il était certain de le perdre : le PC, en 1990, était une machine de bureau et rien d’autre. Certes, de nouveaux modèles venaient de sortir, parfois équipé de ces fameuses cartes VGA capables d’afficher 256 couleurs – mais ils étaient affreusement chers, et ne représenteraient jamais une concurrence sérieuse. Et puis les premières cartes sonores commençaient à se démocratiser, mais bon… à quoi bon payer une fortune pour jouer à des titres inférieurs à ce que proposaient l’Amiga et l’Atari ST dans des gammes bien moins chères ? Après tout, il n’y avait rien, au sein du marché vidéoludique, qui puisse justifier l’idée saugrenue d’acheter un PC pour jouer.

Wing Commander allait être l’un des tous premiers titres à venir changer cela.

Le jeu, développé par un jeune inconnu appelé Chris Roberts (alors auteur d’un titre aujourd’hui largement oublié mais ayant connu un certain succès critique : Times of Lore), à la tête d’une équipe de cinq personnes, allait porter la marque d’une ambition phénoménale qui donnerait le jour à une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo. Rien que ça.

Pour bien comprendre les raisons du succès colossal rencontré par Wing Commander à sa sortie, commençons par nous replacer en 1990. À cette période, les simulations spatiales représentaient un marché de niche réservé à des joueurs patients, prêts à passer plusieurs heures le nez dans le manuel à assimiler des commandes complexes pour naviguer dans des univers en 3D surfaces pleines pas très agréables à l’œil – à moins de disposer de machines si puissantes qu’elles coutaient pratiquement le prix d’une voiture neuve. Aussi surprenant que cela puisse paraître, rares étaient les jeux proposant de vivre des affrontements spatiaux façon Star Wars, avec le joueur dans le rôle du pilote affrontant les chasseurs adverses. Chris Roberts allait corriger cela, en se basant sur deux idées a priori simples, mais absolument géniales.

La première sauta immédiatement aux yeux des joueurs de l’année 90, et le coup fut aussi surprenant que difficile à encaisser pour une certaine catégorie de joueurs évoquée plus haut : le jeu était magnifique. Si beau, en fait, qu’il enterrait sans discussion possible n’importe quoi de ce que pouvaient proposer l’Amiga et l’Atari ST à la même époque. Cela était visible à trois niveaux : dans un packaging superbe, d’abord, proposant des plans techniques complets de tous les vaisseaux du jeu, un journal chargé de mettre le joueur en situation, des interviews de pilote, etc – bref, de quoi se sentir immédiatement impliqué.

Par le moteur de jeu, d’autre part, qui remplaçait la 3D surfaces pleines assez austère par une 3D reposant sur des bitmaps, beaucoup moins gourmande. En résumé, le jeu va piocher l’image d’un vaisseau selon l’angle sous lequel on le voit, lui applique un certain niveau de zoom, et miracle : aucun besoin de limiter le nombre de polygones affichés, puisqu’il n’y en a pas. On peut donc représenter des modèles incroyablement détaillés pour l’époque sans nécessairement aller emprunter un ordinateur à la NASA : le jeu était parfaitement jouable sur un 286, quand la plupart des simulations de pointe de l’époque ressemblaient à un ralenti géant sur un PC de ce modèle dès l’instant où elles employaient plus de 16 couleurs. Effet réussi : tous les joueurs regardaient le jeu avec un petit filet de bave, tant on n’avait jamais rien vu de tel sur aucune machine de l’époque – à part peut-être en salle d’arcade, et encore. Troisième point : le jeu était rempli d’une chose dont le simple concept était encore largement inconnu à l’époque : les scènes cinématiques.

Cela va nous permettre d’aborder la deuxième idée de génie du jeu : sa scénarisation. Tous les joueurs de l’époque vous le diront : à la fin des années 80, à l’exception de certains jeux d’aventure très récents, personne n’aurait eu l’idée de lancer un jeu pour son histoire. Et lorsqu’un élément scénaristique intervenait, c’était généralement sous la forme d’un pavé de texte assez indigeste, chargé de venir mette un peu de chair sur l’éternel « tuer le méchant » qui servait d’alibi au scoring à la grande majorité des jeux. Mais Wing Commander, lui, vous propose d’incarner un pilote muté sur le vaisseau amiral de la flotte terrienne, le TCS Tiger’s Claw, lors d’une campagne contre des ennemis sanguinaires à tête de lion nommés les Kilrathis. Et au lieu d’expédier ça en deux lignes avant de vous faire enchainer les missions, le jeu prend un parti innovant et qui fait une grosse différence : la campagne de ce pilote, vous allez la vivre, à la première personne.

Dès le début du jeu, l’immersion est totale : plutôt que d’aligner les menus, Wing Commander vous propose de vous balader à l’intérieur du Tiger’s Claw. L’identité de votre personnage, vous la rentrerez au terme d’une partie sur le simulateur de vol, puis vous aurez l’occasion de discuter avec les autres pilotes installés au bar du vaisseau. Ce sera l’occasion de mettre des visages, d’ailleurs superbement dessinés en 256 couleurs, sur celles et ceux qui iront risquer leur vie avec vous, et de juger de leur caractère – correspondant à des archétypes vus et revus mais ce n’est pas grave, on y croit à fond. Sauvegarder ou charger une partie se fait en sélectionnant une couchette dans le dortoir, les casiers vous permettront d’admirer vos décorations, un tableau garde le compte du nombre d’adversaire abattu par chacun, etc.

Et quand vous partez en mission, ce n’est pas une fenêtre avec un objectif qui vous accueille avant de vous lâcher dans l’espace, mais bien un briefing mis en scène, avec intervention des pilotes, du colonel, et départ vers la piste de décollage pendant que l’alarme résonne (à condition d’avoir une carte sonore, ce qui tombait bien car le jeu reconnaissait toutes celles qui étaient disponibles à l’époque, y compris l’extraordinaire Roland MT-32). Tout cela pourra sembler affreusement banal à un joueur du XXIe siècle, mais en 1990, c’était du jamais vu, le joueur croyait participer à un film, à tel point que c’était chargé d’adrénaline qu’on lançait la première mission, bien décidé à montrer à ces foutus chatons ce qu’on avait dans le ventre.

Et une fois dans l’espace, le filet de bave se transformait en cascade. L’immersion franchissait encore un cran : dogfights, champs d’astéroïdes, les visages de vos alliés ou de vous adversaires s’affichant sur les écrans de contrôle tandis qu’ils s’adressaient à vous en plein vol : ça y est, c’était Star Wars en vrai, on était en train de le vivre ! Il arrivait d’ailleurs qu’on rencontre un « As » adverse, aux aptitudes de pilotage supérieures, qui n’hésitait pas à nous insulter par radio interposée, de quoi piquer notre orgueil. Autre détail qui surprenait en 1990 : la musique s’adaptait à la situation. Oui, ça semble évident de nos jours, mais à l’époque, on se contentait le plus souvent d’avoir un thème par niveau et basta ; le concept de musique dynamique dans un jeu d’action, c’est encore Wing Commander qui l’a étrenné.

Côté jouabilité, le jeu, loin des simulations, offre une prise de contrôle très arcade : il est possible de jouer au clavier, au joystick et à la souris, et miracle : les trois alternatives sont parfaitement jouables. Bien évidemment, les puristes ne jureront que par le joystick, tandis que les pilotes sous-équipés ou mal à l’aise avec un manche à balai entre les mains opteront pour la souris, assez précise. En revanche, il faut reconnaitre que la jouabilité, tout comme les graphismes, ont pris un coup de vieux : les bitmaps figurant les autres vaisseaux étaient peut être très beaux pour l’époque, mais d’une imprécision dommageable quand il s’agissait d’anticiper un changement de trajectoire. De plus, inertie oblige, les vaisseaux « glissent » dans l’espace, ce qui demandera au joueur un petit temps d’adaptation pour réussir à toucher un adversaire sans voir le tir terminer à vingt mètres de la cible alors qu’on pensait l’avoir en plein dans le viseur.

Puisque l’on traite là du cœur du jeu, autant en profiter pour entrer dans les détails. Chaque mission vous propose d’aller passer en revue une série de points de passage avant de revenir au Tiger’s Claw. Les objectifs à y accomplir sont assez limités : il ne s’agira, 90% du temps, que d’exterminer tout ce que vous croiserez, même si le jeu y ajoute parfois une mission d’escorte. Vous partirez toujours à deux : vous, et un coéquipier qui changera selon votre affectation. Celui-ci vous fournira rarement une aide précieuse au cours des missions, et il faut avouer que son rôle se bornera le plus souvent à attirer les tirs adverses plutôt qu’à réellement vous donner un coup de main. Méfiez-vous, cependant : votre coéquipier peut mourir, et si cela donnera lieu à une larmoyante scène de funérailles histoire de vous culpabiliser un bon coup, cela vous condamnera également à faire le reste des missions de l’affectation en solo.

Signalons au passage que le jeu, de manière là encore très originale, ne propose pas un déroulement entièrement linéaire : il est tout à fait possible de perdre des missions et de continuer à jouer. En fait, Wing Commander propose une arborescence de missions présentée dans le manuel : si vous réussissez toutes les missions d’un secteur, une petite cinématique vous présentera les succès obtenus grâce à votre travail, et vous passerez alors à un autre système, aux commandes d’un meilleur vaisseau, dans des missions de plus en plus offensives vous amenant à traquer des Kilrathis sur le reculoir. À l’inverse, échouez à une mission et le secteur sera perdu : c’est alors vous qui multiplierez les tâches défensives jusqu’à, éventuellement, la défaite totale. Bien sûr, rien ne vous interdit de reprendre une sauvegarde à chaque mission ratée pour continuer à coller à la « meilleure route », mais il est intéressant de souligner que le jeu à un potentiel de rejouabilité vous permettant de découvrir de nouvelles missions, de nouveaux coéquipiers et de nouveaux types de chasseurs.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Wing Commander a représenté, à plusieurs niveaux, un bouleversement majeur dans l'histoire du jeu vidéo. Plongeant tout à coup le joueur au beau milieu d'une histoire cinématique dont il était le héros, la réalisation extraordinaire du titre et ses excellentes idées renforçant l'immersion ont offert à des centaines de milliers de joueurs une claque dont il est difficile de mesurer l'ampleur de nos jours. Une claque suffisamment importante, d'ailleurs, pour porter à l'Amiga et à l'Atari ST, machines reines de l'époque, un premier coup annonçant une suite de revers dont elles ne se relèveront finalement jamais. Wing Commander est le titre qui a prouvé que le PC pouvait être une incroyable machine de jeu. Qu'en reste-t-il aujourd'hui ? Un jeu aux routines simplistes, à la réalisation désormais datée, avec un scénario dont on devine toutes les ficelles et une jouabilité qui fera grincer quelque dents - mais un titre toujours infiniment sympathique, auquel les joueurs qui prendront le temps de l'apprivoiser finiront par se prendre au jeu, à leur tour. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le moteur de vol était fabuleux à l'époque, mais on n'en retiendra plus aujourd'hui que les imprécisions – Objectifs extrêmement redondants : annihiler/escorter, et rien d'autre – Le scénario se réduit finalement à quelques très courts échanges au bar, à des remises de médaille et à des cinématiques de vingt secondes à la fin de chaque système. On sent qu'on n'est encore qu'à l'ébauche de quelque chose de plus ambitieux

Les avis de l’époque :

« Wing Commander possède toutes les qualités arcade d’un bon shoot-them-up 3D, ce qui est vraiment rare sur cette machine.  (…) Mais quelle action si l’on possède un PC costaud ! Et face à ces qualités arcade, Wing Commander vous séduira aussi par la continuité de son jeu et juste dosage de sa difficulté. Un soft que j’achèterais donc sans hésiter. Il est trop rare de rencontrer une telle beauté graphique et une telle souplesse sur PC.« 


Olivier Hautefeuille, Tilt n°83, Novembre 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wing Commander sur un écran cathodique :

LES EXTENSIONS DU JEU :
Secret Missions 1 & 2

Chose encore très rare à l’époque, le succès du jeu aura amené au développement de deux extensions, sobrement nommées Secret Missions 1 & 2, et qui permettront de prolonger l’aventure tout en faisant le lien avec le début de Wing Commander 2. Dans les deux cas, les extensions proposent cette fois un contenu strictement linéaire, et l’arborescence de missions du jeu principal a disparu.

Secret Missions 1 est l’extension la plus dispensable : basée sur un scénario simpliste (les Kilrathis développent une nouvelle super-arme), elle augmente la difficulté d’un cran en multipliant les affrontements atrocement déséquilibrés. Si cela participe très bien à l’ambiance de mission-suicide qu’elle cherche à véhiculer, il faut reconnaître qu’en terme de contenu, l’extension ne propose rien de bien neuf et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour en venir à bout. Secret Missions 1 proposait malgré tout 16 nouvelles missions, et un sélecteur pour rejouer n’importe laquelle des 40 missions du jeu original.

Secret Missions 2 (sous-titrée Crusade), pour sa part, était déjà beaucoup plus intéressante. Introduisant une nouvelle race appelée les Firekkans désirant combattre les Kilrathis au côté de la Fédération Terrienne, elle présente un challenge plus équilibré, et surtout une scénarisation plus marquée – avec des morts scriptées, et l’introduction de personnages appelés à jouer un rôle majeur dans la suite de la saga comme Hobbes, renégat Kilrathi, ou l’amiral Tolwyn. L’intelligence artificielle avait progressé, le contenu était conséquent (nouveaux coéquipiers, nouveaux vaisseaux adverses) et il était même possible de piloter un chasseur kilrathi ! Bref, une très bonne extension (longue elle aussi de 16 missions), beaucoup moins dispensable que la première, et à parcourir absolument pour les fans de la saga.

Version Super Nintendo

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1992 (États-Unis) – 23 juillet 1993 (Japon) – Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre deux ans pour voir le portage de Wing Commander être confié à Mindscape – une longue période, si l’on considère que Wing Commander II était déjà sorti depuis plus d’un an lors de la parution de ce portage, et qui se sera même étendue à quatre ans pour le voir arriver en Europe ! Étant donné la différence de prix entre un PC capable de faire tourner le jeu d’Origin et celui de la Super Nintendo, on était en droit de se demander comment la console de salon allait s’en tirer au moment de faire tourner un jeu aussi gourmand sur un hardware qui ne boxait a priori pas dans la même catégorie. Eh bien… différemment de ce qu’on pouvait anticiper – et, comme on va le voir, les faiblesses de cette version ne se situent pas forcément là où on les attendait.

En terme de réalisation, commençons par ce qui passe le mieux : la musique. Voilà un domaine où la console de Nintendo pouvait tout à fait lutter avec le PC – ce qu’elle fait assez bien. Même si on aurait du mal à décréter que la bande son du jeu est supérieure à celle obtenue avec une Roland MT-32, elle fait en tous cas mieux que l’AdLib, et les percussions sont particulièrement pêchues dans cette version. Les bruitages, eux, ne sont pas inoubliables – mais ils ne l’étaient pas davantage sur PC. Graphiquement, la résolution a baissé, et la palette de couleurs aussi : les dégradés couleur chair ont laissé la place à des à-plats plus ou moins heureux où tout l’équipage a l’air de revenir d’une séance d’UV. Dans l’ensemble, les graphismes ont du mal à éblouir, et le Tiger’s Claw fait désormais un peu cheap : les briefings ne laissent apparaitre que trois personnages, on a l’impression d’être quinze personnes à tout casser sur le vaisseau amiral ; bref, le souffle épique y perd. Notons aussi que les couchettes du dortoir ne servent plus à rien, le système de sauvegarde du jeu ayant laissé place à un système de mot de passe.

Une fois en vol, surprise : la Super Nintendo a l’air de très bien tenir le choc, techniquement parlant. Certes, on réalise vite que le moteur a été « allégé » : il y a moins d’étapes dans l’animation des bitmaps, les zooms sont moins fluides quand les adversaires sont loin, et surtout les vaisseaux amiraux ont rétréci au lavage : vous pouvez désormais leur rentrer dedans (et mourir dans d’atroces souffrances) qu’ils n’occuperont toujours pas la totalité de votre champ de vision. Mais l’illusion fonctionne malgré tout encore relativement bien, et on se prend rapidement au jeu une fois en combat. C’est malheureusement là que les vrais problèmes commencent.

Le premier de ces problèmes est que l’intelligence artificielle du jeu a dû rester quelque part dans les bagages de la version PC. Oh, elle n’était déjà pas fantastique sur le jeu d’origine – mais elle faisait le travail. Ici, les adversaires semblent s’être mis d’accord pour vous attaquer à tour de rôle, ce qui est fort galant de leur part. Vos copilotes, eux, semblent tous avoir hérité du comportement de Maniac en encore plus débile : ils foncent droit sur l’adversaire en tirant tous leurs missiles dans les cinq premières secondes, et ont une passion véritable pour le fait de se placer entre vous et votre cible. Ou du moins le feront-ils une fois que vous serez parvenu à leur en donner l’ordre, ce qui nous amène au deuxième gros problème du jeu.

On n’y pense pas forcément avant d’avoir la manette en main, mais faire tenir toute l’interface du jeu sur huit boutons est un vrai défi, que les équipes de Mindscape ont relevé à leur façon – et ça n’était pas forcément la meilleure. Concrètement, n’espérez même pas jouer sans avoir le manuel sous les yeux, faute de quoi vous risquez de souffrir – il m’aura fallu plus d’un quart d’heure pour trouver le pilotage automatique. Mais un bon exemple valant aussi bien qu’un long discours, je vais vous décrire une situation lambda : comment cibler un ennemi après avoir lancé votre coéquipier à l’attaque (séquence nécessitant cinq touches sur PC) :

  1. D’abord, il faut passer sur l’écran de communication pour parler à votre coéquipier, en faisant défiler les différent modes sur l’écran de droite en pressant Select + R. Après quoi, vous pourrez sélectionner votre coéquipier (touche X) et lui donner l’ordre (touche X).
  2. Ensuite vient le moment de cibler un appareil adverse. Pour cela, vous devrez à nouveau utiliser Select + R jusqu’à atteindre l’écran de visée.
  3. Maintenant, il faut verrouiller le vaisseau adverse, en le choisissant avec Select + X, puis en appuyant sur X une fois le vaisseau sélectionné.

Calculez à présent le temps nécessaire pour réussir à effectuer une séquence qui devait prendre difficilement plus de trois secondes sur PC. Ah, et je ne vous ai pas encore tout dit : la touche R servant également à accélérer, l’usage de n’importe quelle combinaison l’impliquant vous fera aller à fond de train. Je vous laisse imaginer le carnage au moment de faire usage de l’interface dans un champ d’astéroïdes – ce qui se produit dès la première mission. Pour ne rien arranger, le radar est d’une imprécision si totale qu’il en devient pratiquement inutilisable. Autant dire que cela rend le jeu infiniment plus difficile et frustrant que sur PC – et pour de mauvaises raisons, ce qui n’incite pas vraiment au pardon.

NOTE FINALE : 10/20

Le portage de Wing Commander sur Super Nintendo partait sur de bonnes bases, mais la réalisation relativement honnête du titre sera le cadet de vos soucis au moment de vous confronter au jeu. Entre l’IA sabordée et la jouabilité extrêmement exigeante du titre, le défi est beaucoup plus relevé que sur PC – et on ne peut pas dire que les affrontements soient franchement passionnants pour autant. Si vous parvenez à maîtriser la lourde interface, restera un ersatz correct de ce que proposait la version PC – mais je ne sais pas si cette adaptation aura fait rêver grand monde au moment de sa sortie.

À noter que Secret Missions 1 connaitra également une adaptation sur Super Nintendo, sous forme d’un stand alone et non d’une extension. Malheureusement, les faiblesses du titre initial ne feront qu’empirer dans des combats surpeuplés qui feront atrocement ramer le moteur du jeu, sans dissiper en rien les limites de l’IA.

Version Amiga

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeurs : Mindscape, Inc. – ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
*1,5Mo requis en cas d’installation sur disque dur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, Commodore commençait déjà à proposer des modèles de sa machine phare un peu mieux armés pour lutter avec la très rude et soudaine concurrence représentée par les nouvelles générations de PC. La philosophie d’Origin étant de pousser les PC dans leurs derniers retranchements, on pouvait s’attendre à ce que la firme américaine adopte la même et cherche à offrir un jeu taillé sur mesure pour le lancement de l’Amiga 1200, au mois d’octobre. L’idée – commercialement plus viable – fut de prendre le parti inverse, et de rendre le jeu le plus jouable possible sur un Amiga 500… au prix, on s’en doute, de quelques sacrifices au niveau de la réalisation.

À ce niveau, le pari n’est qu’à moitié gagné : le jeu est certes jouable sur Amiga 500, mais l’objectivité force à reconnaître qu’il se traine atrocement. La bonne nouvelle, c’est que cela rend les combats plus simples, la mauvaise est qu’on a parfois plus l’impression de participer à une partie d’échecs qu’à un jeu d’action. En revanche, le jeu tourne comme un charme sur un Amiga 1200 – pas à 60 images par seconde pour autant, mais disons à la vitesse à laquelle le jeu tournait sur un 386. Côté sonore, la machine de Commodore s’en sort sans surprise très bien – ne s’inclinant face à la Roland MT-32 que sur certains thèmes, mais rappelons que la luxueuse carte sonore coutait à elle seule presque aussi cher qu’un Amiga…

Le plus gros sacrifice, lui, saute aux yeux dès l’animation précédant l’écran-titre : pour soulager un maximum le processeur de l’Amiga, la palette de couleurs du jeu a été réduite à 16 couleurs. Autant dire que c’est la foire à la mosaïque et que le jeu parait souvent atrocement terne – particulièrement lors des cinématiques, qui étaient pourtant l’un des points forts de la version PC. Par l’absurde, cette version a surtout permis de réaliser le gouffre qui s’était soudainement créé entre l’Amiga, machine pourtant reine deux ans auparavant, et le PC qui entretemps continuait son bout de chemin avec des modèles de plus en plus puissants – et, ultime coup de poignard, à peine plus chers que l’Amiga 1200, déjà quasi-obsolète à sa sortie.

Le jeu n’est pas moche pour autant, mais autant dire qu’il ne décrochait plus la mâchoire de personne, surtout en 1992, alors que le PC préparait déjà le troisième épisode de la saga sur CD-ROM. Au lieu de l’expérience ultime en matière de combat spatial, on se retrouve brutalement avec un jeu d’action honnête qu’on regarde avec sympathie, dans le meilleur des cas, plutôt qu’avec admiration. Ce combo lenteur + relative laideur est d’autant plus dommageable que le jeu est, pour le reste, strictement identique à la version PC, ne souffrant d’aucune des tares de la version Super Nintendo – tout juste regrettera-t-on que le jeu ne permette plus de jouer à la souris. Mais force est de reconnaître que cette version a perdu une grande partie de ce qui faisait sa force.

NOTE FINALE : 13/20

Trop peu, trop tard : cette version de Wing Commander aurait eu un meilleur avenir si elle était parue en même temps que la version PC, mais en l’état, elle n’aura servi qu’à matérialiser de façon très cruelle l’écart qui s’était creusé avec la machine d’IBM en moins de deux ans. Identique dans son déroulement à la version originale, ce portage souffre néanmoins d’une réalisation poussive qui le rend à peine jouable sur Amiga 500 – et juste honnête sur Amiga 1200.

Version Amiga CD32
Dangerous Streets/Wing Commander

Développeur : Nick Pelling
Éditeur : Commodore
Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1994, Wing Commander sortait, de façon assez confidentielle, sur l’éphémère console de Commodore – en bundle avec un titre ayant laissé assez peu de traces dans l’histoire du jeu vidéo : Dangerous Streets. Les trois années la séparant de la sortie originale auront-elles suffi à lui permettre de rivaliser enfin avec la version PC ?

Graphiquement, en tous cas, le mode AGA permet enfin de proposer une palette équivalente à celle du VGA : le jeu est  visuellement pratiquement identique à la version PC. Il était temps ! Côté sonore, le jeu ne tire aucunement parti du support CD, ce qui est très dommage, vous n’aurez donc droit ni à des compositions orchestrales, ni à des voix digitalisées. Cela n’empêche pas cette version d’être au-dessus de la version PC au niveau de la qualité de la musique et des bruitages : la Roland MT-32 est enfin officiellement battue.

Au niveau de la jouabilité, à présent, les quatre boutons de la manette CD32 pouvaient laisser craindre le pire ; heureusement, il est tout à fait possible de brancher un clavier sur la machine de Commodore, ce que je vous encourage à faire tant cela résout instantanément tous les problèmes que peut causer l’emploi du seul pad – à tel point que je ne sais même pas si le jeu est réellement jouable avec uniquement la manette. On se dirigerait donc vers un portage parfait – voire légèrement supérieur à la version PC ? Presque. Le seul petit problème vient du fait que, même en 1994, la machine de Commodore peinait toujours à rivaliser, en puissance pure, avec les meilleurs PC de 1990. Le jeu est donc assez lent – moins que sur Amiga 500, mais plus que sur Amiga 1200, avec qui la CD32 partage pourtant son hardware, mais la version de 1992 ne tournait qu’en 16 couleurs, ceci expliquant sans doute cela.

Si cela reste jouable pendant les combats spatiaux – à condition qu’il n’y ait pas trop de monde à l’écran – les champs d’astéroïdes commencent à faire sérieusement tirer la langue à la console. À tel point que vous pourrez sans doute vous y promener avec les moteurs poussés à fond – comportement un brin suicidaire sur la version originale. Le fond, hélas, est touché en cas de combat dans un champ d’astéroïde : là, c’est tellement lent que vous aurez largement le temps de bien réfléchir à ce que vous ferez entre deux tirs. C’est très dommage, car on tenait sans doute là, sinon, un portage faisant enfin honneur au jeu original.

NOTE FINALE : 14/20

On pensait tenir enfin une version équivalente – et même un tantinet supérieure – à la version PC. Las ! Le hardware de l’Amiga CD32 l’empêche de tenir la distance dès qu’il y a un peu trop d’action à l’écran. Reste une version qui n’a rien de honteux, mais qui peine à égaler la frénésie du jeu original, particulièrement lors des dernières missions.

Version SEGA CD

Développeurs : Bits Laboratory – CSK Research Institute Corp. – Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Mars 1994 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier portage sur console avant Super Wing Commander, la version Mega-CD (ou plutôt SEGA CD, le titre n’ayant à ma connaissance jamais été commercialisé en Europe) pouvait faire naitre quelques légitimes appréhensions, le portage sur Super Nintendo n’ayant pas laissé un grand souvenir. De fait, la machine de SEGA connait au moins une limitation équivalente à celle de sa consœur : le faible nombre de boutons sur sa manette.

Si l’interface ressemblait déjà à une usine à gaz avec huit boutons, je vous laisse imaginer avec trois plus le bouton Start… Fort heureusement, le jeu est sorti à une période suffisamment tardive pour reconnaître également les pads à six boutons, et croyez-moi, ça ne sera pas de trop. La jouabilité ne se maitrise pas en vingt secondes, mais avec un peu de temps, on finit par faire à peu près ce qu’on avait envie de faire sans devoir s’y reprendre à cinq fois – mais les combinaisons à deux voire trois boutons restent beaucoup moins naturelles que le fait d’appuyer sur la touche d’un clavier.

Niveau graphique, la Mega Drive doit composer avec seulement 64 couleurs affichables, et elle le fait très bien. Le travail est remarquable pendant les écrans fixes et les cinématiques, où cette version fait mieux que la Super Nintendo à la palette pourtant plus étendue. À tel point, d’ailleurs, que la réalisation tient admirablement bien la comparaison avec la version PC surtout que, contrairement à ce qui s’était passé chez Nintendo, rien n’a été expurgé au passage.

Une fois en vol, le tableau est un petit peu moins idyllique : les limitations graphiques se font déjà davantage sentir, et le jeu est un peu sombre. Ça reste malgré tout très au-dessus de la version Amiga, mais on remarquera aussi que les niveaux de zoom sont plus limités que sur PC, et que ça pixelise énormément dès qu’on s’approche un peu trop d’un adversaire. En revanche, l’IA n’a pas été mutilée, et surtout – très bonne surprise – cette version est à coup sûr plus fluide que tous les portages qui l’ont précédée. Certes, ça commence à ralentir quand il y a foule à l’écran, mais pas question ici de voler à fond de train au milieu des astéroïdes. En revanche, dans les dernières missions, la profusion de vaisseaux ennemis et la baisse de framerate rendent paradoxalement le jeu plus simple que lors des escarmouches moins peuplée. On reste malgré tout assez proche des sensations qu’on pouvait obtenir sur un PC de milieu de gamme.

Côté sonore, le jeu exploite – contrairement à la version CD32 – toutes les possibilités de son support. C’est ainsi la première version à se retrouver entièrement doublée, ce qui ajoute encore un plus en terme d’immersion.

Sans être inoubliables, les doublages sont d’une qualité satisfaisante – très au-dessus, en tous cas, de ce que proposera Super Wing Commander la même année. Les bruitages sont également très bons, quand aux musiques elles sont… différentes. Non qu’elles soient mauvaises – loin de là – mais l’ambiance qu’elles véhiculent est dans l’ensemble un peu plus planante que celle offerte par les compositions originales, qui se voulaient orchestrales et grandiloquentes à grands renforts de cuivres. Pour résumer, disons simplement qu’elle évoquent davantage Star Trek que Star Wars.

NOTE FINALE : 15/20

La Mega Drive n’était a priori pas équipée pour lutter avec un PC en termes de 3D, mais cette version CD fait mieux que se défendre, offrant un jeu jouable et fidèle à l’original là où la Super Nintendo s’était magnifiquement plantée. Les doublages et les musiques CD sont un vrai plus, mais il faudra accepter de composer avec une maniabilité au pad qui demandera un sérieux temps d’adaptation – et avec un moteur à l’agonie dans les dernières missions.

Version 3DO
Super Wing Commander

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au moment de transposer son jeu sur la flamboyante console de 3DO, Origin s’avisa peut-être qu’on était déjà en 1994, et que quitte à porter un jeu qui commençait à dater un peu sur une machine de dernière génération louée pour ses capacités, autant dépoussiérer le jeu de base pour créer une version qui tire pleinement partie du support. Ainsi naquit Super Wing Commander.

Oh, et tant qu’à faire, le jeu fut également porté sur Macintosh.

Dès les premiers instants, l’ambition assumée de ce portage saute aux yeux : là où Wing Commander ne proposait qu’une courte animation avant l’écran-titre et les crédits, on a cette fois le droit à une vraie introduction faisant la part belle à la 3D pré-calculée, et que vous pouvez visionner ci-dessus. Deux autres choses ne manqueront pas d’interpeller immédiatement le joueur de la version PC : les portraits, désormais à base de digitalisations, sont superbes, et le design du jeu a énormément changé depuis la version de 1990.

Dès l’arrivée dans le bar, on peut constater que la refonte est totale – à tous les niveaux. Les thèmes musicaux sont toujours les mêmes, mais ont été réorchestrés – ce n’est pas vraiment de la musique CD, mais c’est indéniablement du MIDI de meilleure qualité. Tous les décors ont été redessinés – ou plutôt, modélisés, tant chaque écran respire la 3D. Le jeu est tellement décidé à nous en mettre plein les yeux que cela en devient parfois un peu ridicule, comme la séquence à la Goldorak qui voit désormais votre pilote se faire habiller et transporter directement jusqu’à l’habitacle de son vaisseau – l’ambiance tranche à ce titre radicalement avec le jeu original, qui avait un côté plus « seconde guerre mondiale » qui est passée à la trappe ici au profit du côté « ultra-futuriste ». Il est assez difficile de se prononcer sur cette refonte graphique, tant la 3D pré-calculée a aujourd’hui plus mal vieilli que le pixel art, mais le jeu a toujours un certain charme – en plus froid, il faut bien le reconnaître.

Si les personnages impressionnent à chaque gros plan, ils ne sont plus exactement raccord avec leur première version (on se saura jamais pourquoi Paladin porte désormais un bandeau sur l’œil, surtout que cette modification ne sera manifestement pas considérée comme canonique si l’on en croit l’apparence du personnage dans Wing Commander III). En revanche, ce côté hyper-réaliste fait immédiatement ressortir la raideur de leurs animations. Surtout, si les personnages sont désormais doublés, ils le sont avec les pieds, et tout ce qui ne respire pas le sous-jeu sonne faux à en pleurer. Mention spéciale à Angel, qui vous fera saigner les oreilles au bout de dix secondes – on aurait préféré, à ce niveau, que le jeu reprenne les doublages de la version Mega-CD, clairement supérieurs.

Une fois dans l’espace, en revanche, le dépoussiérage du moteur de jeu fait clairement du bien à un titre qui commençait à accuser son âge. Si le jeu emploie encore des bitmaps, les vaisseaux sont plus beaux, les mouvements sont plus fluides, vos ennemis vous interpellent plus souvent ; bref, on s’y croit encore un peu plus. En revanche, il faudra composer avec la manette de la 3DO et ses cinq malheureux boutons, ce qui va encore vous donner une migraine pour maitriser l’interface.

Signalons enfin que si le contenu du jeu, des missions aux dialogues, est strictement identique à celui de Wing Commander, cette version contient également les deux extensions – et même une troisième, totalement inédite, qui vient se placer entre les deux Secret Missions parues sur PC et met en scène de nouveaux éléments chargés d’annoncer le début de Wing Commander II, à commencer par des pistes sur ces fameux chasseurs camouflés. Bref, le contenu est conséquent, et les fans de la série auront sans doute envie de se frotter à cette fameuse nouvelle campagne.

NOTE FINALE : 16/20

Si la refonte graphique du titre aura ses partisans et ses détracteurs, force est de reconnaître que ce Super Wing Commander a tout de la version ultime, apte à dépoussiérer enfin le premier épisode d’une saga qui traçait déjà fièrement sa route en 1994. Certes, les doublages feront sourire – ou pleurer, selon votre état d’esprit – et la maniabilité au pad ne va certainement pas faire l’unanimité. Mais le moteur dépoussiéré et la campagne supplémentaire apparaitront comme un excellent argument de vente à tous les joueurs ayant fini de retourner la version d’origine.

Version Macintosh
Super Wing Commander

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)

Quitte à avoir programmé un jeu flambant neuf – et ayant sans doute constaté que la 3DO de fonctionnait pas aussi fort que prévu – Electronic Arts aura visiblement pris la décision que Super Wing Commander pourrait certainement trouver une terre d’accueil sur Macintosh. Le résultat tendrait d’ailleurs à leur donner raison : c’est littéralement le même titre que sur la console 32 bits, même si on sent bien qu’on a perdu quelques couleurs dans le rendu (le jeu est bloqué en 256 couleurs, d’où des dégradés un peu moins fins). Ceci dit, l’expérience demeurerait toujours aussi bonne – surtout avec le clavier en renfort – si l’équipe de Lion Entertainment avait eu la bonne idée de limiter la vitesse du jeu. Sur l’iMac G3 utilisé pour le test, le titre était à peu près aussi injouable lors des séquences en 3D que le jeu de base sur PC lancé sur un Pentium. Mieux vaudra donc découvrir le jeu sur une configuration plus adaptée, type Quadra. À cette contrainte près et dans les meilleures conditions, on se retrouve face à une version du jeu qui n’a pas grand chose à envier à celle vendue sur 3DO, une alternative d’autant plus intéressante que le titre de base, lui, n’aura jamais été commercialisé sur Macintosh.

NOTE FINALE : 16/20

Le Macintosh aura bénéficié de son portage de Super Wing Commander, avec un résultat qui n’est que très marginalement inférieur à ce qui avait été fait sur 3DO. Dans les conditions optimales, c’est un titre toujours aussi agréable à parcourir, mais sur une configuration trop puissante il sera tout bonnement injouable, assurez-vous donc de le découvrir sur une machine d’époque.