The Faery Tale Adventure

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Développeur : MicroIllusions
Éditeur : MicroIllusions
Titre alternatif : The Faery Tale Adventure : Book I (PC)
Testé sur : AmigaCommodore 64PC (DOS)Mega Drive

La série Faery Tale Adventure (jusqu’à 2000) :

  1. The Faery Tale Adventure (1987)
  2. Halls of the Dead : The Faery Tale Adventure II (1997)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, traduction française par Aladin
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On a déjà copieusement évoqué en ces pages l’influence d’un titre comme Dungeon Master sur le jeu de rôle informatique en général, et sur le jeu de rôles occidental en particulier. Difficile de tresser trop de louanges au père du dungeon crawler : véritable killer app de l’Atari ST à sa sortie, bombardé de prix et de clones pendant plus d’une décennie, on lui a décerné à peu près tous les titres honorifiques… y compris certains dont l’attribution peut déjà être plus sujette à débat.

Un exemple ? Le titre de FTL est souvent présenté comme le premier jeu de rôle en temps réel – mais est-ce bien le cas ? Évidemment, la réponse dépend en grande partie de ce qu’on entend par « jeu de rôle » – un titre comme The Legend of Zelda, paru un an avant Dungeon Master, pouvant éventuellement entrer dans la catégorie – mais il existe également un autre candidat paru la même année que Dungeon Master, et proposant d’explorer un monde ouvert avec des combats en temps réel, tout en étant considéré comme un jeu de rôle. Son nom ? The Faery Tale Adventure.

Il était une fois, donc, le paisible royaume de Holm, protégé par un puissant talisman. Pas assez puissant, manifestement : un jour, non seulement le pays fut attaqué, mais le précieux talisman fut également dérobé. Un guerrier se mit alors en quête de le récupérer… pour revenir mortellement blessé. Mais avant de partir pour l’au-delà, il informa ses trois fils que le talisman avait été volé par un puissant nécromancien et leur fit jurer qu’ils le ramèneraient à n’importe quel prix. Ainsi débute l’histoire de Julian, l’aîné, connu pour sa bravoure…

Première curiosité au lancement du jeu : malgré la présence de trois frères au casting, on ne choisit pas lequel on incarnera. La partie débutera obligatoirement aux commandes de Julian, l’aîné. Que la chance vienne à cesser de lui sourire et qu’il tombe au champ d’honneur, et ce sera alors Phillip qui prendra sa place. Et s’il venait à son tour à disparaître, ce serait alors à Kevin de reprendre le flambeau, faute de quoi, ce serait la fin du royaume de Holm. Un mécanisme certes original, mais qui présente plusieurs problèmes évidents que nous aborderons en temps et en heure. Pour le moment, intéressons-nous à la façon dont vous allez entreprendre votre aventure aux commandes du frère aîné.

L’interface du jeu est divisée en deux parties : une grande fenêtre de jeu dans laquelle se passera la totalité de l’action, en basse résolution, et une interface en bas de l’écran affichant les messages, les différents boutons, ainsi qu’une rose des vents qui servira à diriger votre personnage, en haute résolution cette fois.

Si le titre est parfaitement jouable au joystick (certainement le moyen le plus ergonomique de se déplacer), les commandes visibles dans l’interface, elles, ne seront accessibles que de deux façons, via le clavier ou la souris. Sachant que les raccourcis clavier sont à la fois mal choisis, anti-intuitifs et impossibles à modifier, le mieux sera donc de faire usage de la souris la plupart du temps. Mieux vaudra bien retenir les raccourcis les plus importants, cependant, car il est impossible d’agir pendant que le jeu est en pause, et on n’a naturellement pas toujours le temps de lâcher son joystick pour aller se promener dans les menus en plein combat afin de prendre sa fiole de soins.

Le jeu démarre dans la petite ville de Tambry, sans la moindre instruction ni le plus petit indice. Votre quête vous demandera donc de commencer par parler à des PNJs, de noter tout ce qu’ils vous diront, et de chercher à explorer méthodiquement le vaste monde afin de comprendre où peuvent bien se cacher le nécromant et le talisman qu’il a volé ainsi que découvrir la façon de récupérer l’un en tuant l’autre.

Dès le début, il est vivement recommandé de visiter chaque maison, d’y employer la commander « fouiller », et de commencer à ramasser tout ce qui traîne parce que vous allez de toute façon avoir un besoin vital d’à peu près tout ce que vous allez trouver. Et vous allez également réaliser que le royaume d’Holm ne contient que deux villes (trois, en fait, mais l’une d’elles est cachée), très peu d’habitants, et que chaque indice sera donc à récolter d’autant plus précieusement que l’exploration s’annonce comme une tâche colossale : le jeu s’étend sur plus de 17.000 écrans ! Votre première hâte sera donc de parvenir à survivre à vos premières escapades en-dehors de Tambry…

L’occasion de s’intéresser au système de combat du jeu. Votre personnage n’a que quatre caractéristiques, d’ailleurs affichées en permanence au bas de l’écran, et dont le fonctionnement est assez inhabituel. La bravoure fait ainsi à la fois office de compétence au combat et d’expérience : chaque ennemi abattu viendra faire grimper cette valeur, et ainsi vous rendre de plus en plus compétent face aux ennemis que contient le jeu. La chance sera un peu votre ange gardien : chaque fois que votre personnage sera mis au tapis, cette valeur baissera, mais il pourra reprendre la partie.

Une fois sa chance épuisée, il passera l’arme à gauche pour de bon, et sera remplacé par le frère suivant. Il n’existe à ma connaissance qu’une seule façon de faire grimper cette valeur, mais je vous laisse la découvrir. La bonté, autre surprise, est une caractéristique qui vous empêchera de parler à certains personnages s’ils ne vous jugent pas assez généreux. Le système pour l’augmenter fait penser à Ultima IV : il suffira de donner de l’argent aux mendiants. Quant à la vitalité, il s’agit naturellement de vos points de vie, la valeur maximale de ceux-ci évoluant parallèlement à votre bravoure, mais plus lentement. Une fois tout cela assimilé, le système de combat est simplissime : dirigez-vous vers un ennemi, laissez le bouton du joystick appuyé, et l’affrontement se règlera tout seul, en fonction de votre bravoure et de l’arme que vous aurez équipée.

Les premières escarmouches seront donc de loin les plus difficiles, votre personnage commençant avec une minable dague et une bravoure lui laissant peu de chance d’affronter plus d’un adversaire à la fois. Une fois qu’il aura mis la main sur une épée (le jeu ne contient que cinq type d’armes différents, dont deux à distance), votre héros aura sans doute accompli le plus difficile, et sa bravoure ne faisant qu’augmenter au fil de la partie, vous devriez être virtuellement invulnérable au bout d’une heure de jeu – méfiez-vous néanmoins des archers, qui constitueront les seuls adversaires dangereux d’un bout à l’autre de la partie.

Ce système de combat extrêmement basique introduit d’ailleurs très bien les limitations les plus gênantes du logiciel. La liberté offerte et l’ambition de The Faery Tale Adventure en viendraient presque à faire oublier l’âge vénérable du titre, paru, rappelons-le, en 1987. Pourtant, mieux vaut rappeler que la première cause de mortalité dans un jeu de rôles des années 80 n’était pas toujours les combats en eux-mêmes : votre personnage est peut-être un aventurier, mais il a besoin de manger et de dormir comme tout le monde… et ce sont principalement ces deux facteurs qui vont décider de la durée et de la viabilité de vos expéditions.

Explication : le royaume d’Holm est, comme on l’a déjà vu, très vaste, et aller quelque part prend beaucoup de temps. On peut parfois mettre plus d’une demi-heure à se rendre à l’autre bout du continent à pied. Malheureusement, ce monde merveilleux ne connait apparemment pas les chevaux (en dehors d’une tortue qui parle, d’une oie, de quelques araignées et de trois serpents, il n’y a d’ailleurs pas le moindre animal dans le jeu) et les moyens d’accélérer vos déplacements n’interviendront que très tard dans votre partie (lorsque vous serez parvenu à mettre la main sur l’oie, justement, qui vous permettra de voler). Il existe bien un système de cercles de pierres rappelant furieusement celui des Ultima et permettant de se téléporter, malheureusement non seulement il nécessite des pierres bleues pas évidentes à trouver, mais surtout comprendre comment le faire fonctionner vous demandera de longues et fastidieuses expérimentations, le principe n’étant expliqué nulle part.

Votre héros quel qu’il soit peut rester sans manger ni dormir pendant environ une journée entière (en temps de jeu), après quoi, sa vie commencera à baisser jusqu’à ce que vous lui fassiez ingérer quelque chose. Seulement voilà, je ne voulais pas le dire trop brutalement, mais ils sont quand même un peu cons, dans le royaume de Holm. Figurez-vous que les rations de voyage, ils ne connaissent pas. Et puisque les arbres fruitiers ne courent pas les rues (on ne peut à ma connaissance trouver de pommes que dans la capitale du jeu), votre héros n’emportera jamais la moindre provision ! Avouez que niveau grande épopée, ça la fout mal : il faudra être rentré tous les soirs à l’auberge pour casser la croûte et récupérer vos huit heures de sommeil, même quand le prochain donjon est à l’autre bout du pays. Ballot…

Parmi les autres mauvaises idées du jeu, citons le fait que votre personnage n’accepte de dormir que lorsqu’il est fatigué. Problème : il n’y a aucun autre moyen d’accélérer le passage du temps, et une journée en temps de jeu dure facilement une demi-heure en temps réel. Imaginez, donc, que vous vouliez voir ce fantôme hyper-important dans la crypte au sud-est de Tambry, et qui n’a la bonne idée de n’apparaître qu’autour de minuit pour vous donner sa quête indispensable. Quel sera le seul moyen de le voir ?

Eh bien, mais d’attendre devant sa crypte, bien sûr ! En repassant la tête de temps en temps pour voir s’il est apparu, ce qui vous bouffera une clé à chaque fois car chaque porte déverrouillée ne l’est que jusqu’à ce que vous changiez d’écran. Les clés, justement, parlons-en. Il en existe de toutes les couleurs : des grises, des blanches, des dorées, des rouges, des vertes, des bleues. Chaque donjon, chaque château, chaque maison du jeu a de très forte chances de contenir son lot de portes verrouillées. Le seul moyen de les ouvrir sera donc de commencer par avoir une copieuse réserve de clés – ce qui exigera quelques heures de farming, ces clés, comme tous les objets du jeu, étant lâchées aléatoirement par les monstres. Après quoi, face à une porte, il ne vous restera plus qu’à… les essayer une par une, puisqu’il n’y a aucun moyen de savoir à l’avance laquelle sera la bonne ! Le genre de détail qui a assez mal vieilli… Rajoutons que le monde, pour étendu et varié qu’il soit, avec son désert, ses plaines glacées, son marécage, sa forêt labyrinthe et sa zone volcanique façon Mordor, reste globalement très vide, et qu’on ne peut pas dire qu’on ait grand chose à voir lors de nos interminables expéditions, hélas. Évoquons enfin l’idée de jouer les trois frères à la suite, qui aurait certainement eu un sens dans un titre dépourvu de sauvegarde, mais quel intérêt de repartir de zéro avec un nouveau personnage quand il vous suffit de recharger votre partie ?

C’est d’autant plus dommage car le jeu a, malgré toutes ses lourdeurs, un charme indéniable. Les graphismes sont simples, mais efficaces – si l’on exclut la démarche bizarre de votre héros, surement due à l’angle de vue qui aura visiblement posé une colle à l’animateur. Le côté exploration reste très prenant, particulièrement lorsqu’on visite un donjon ou une grotte, mais extrêmement chronophage pour ce que le jeu a à offrir de ce côté-là, pour être honnête.

La musique est réussie mais pas assez variée, et le nombre d’adversaires différents se compte sur les doigts de la main – tout comme le nombre de PNJs, d’ailleurs. Pour le coup, on aurait certainement apprécié un monde dix ou vingt fois plus petit mais mieux rempli, et avec davantage de possibilités. Pourtant, inexplicablement, on peut encore se prendre au jeu assez vite   le temps de dompter l’interface pas très bien pensée et de comprendre l’usage des différents objets – et se surprendre à engloutir des heures à résoudre une à une les étapes pour mettre la main sur ce maudit talisman. Cela demandera de la patience et de la méthode, mais c’est fou comme c’est infiniment plus gratifiant que de vaincre une aventure où on vous aurait pris par la main d’un bout à l’autre. Si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne et l’aura particulière qui les entourent, mais que vous souhaitez découvrir autre chose que l’éternel empilement de combats qui avait tendance à caractériser le genre, alors jetez un œil à The Faery Tale Adventure. Et si vous êtes en plus un fan de Zelda, jetez carrément les deux yeux.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

The Faery Tale Adventure est un jeu à la fois simple et extrêmement ambitieux pour l'époque où il aura vu le jour. Quelque part entre The Legend of Zelda et la saga des Ultima, on pourrait le considérer comme l'un des premiers action-rpg en monde ouvert. Et quel monde ! Plus de 17.000 écrans à traverser, une gestion du jour et de la nuit, des montagnes glacées, des déserts brûlants, des forêts ténébreuses, des tortues qui parlent, des sorcières dont le regard tue... et tout ça sur une seule disquette 3,5 pouces. Bien sûr, on regrettera que les monstres ne soient pas plus variés, les combats plus techniques, les PNJs plus causants, le concept un peu mieux creusé, mais malgré tout, une fois que l'on commence à mordre au principe, on a vraiment envie de mener notre quête à son terme. Il faudra composer avec de nombreuses lourdeurs et avec une interface pas toujours très bien pensée, mais on retrouve rapidement un charme n'appartenant qu'aux prémices du jeu vidéo : un univers où l'expérience est à la mesure de l'imagination du joueur.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le mécanisme des trois frères, qui n'a clairement aucun intérêt
– Un début de partie très délicat...
– ...et qui risque de prendre la forme d'un grinding et d'un farming d'une heure ou deux
– Gestion contraignante du sommeil et de la nourriture
– Raccourcis clavier pas très intuitifs
– Combats extrêmement limités

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Faery Tale Adventure sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : MicroIllusions
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

The Faery Tale Adventure aura bénéficié d’une trajectoire assez particulière au moment de ses portages. Il doit ainsi faire partie des très rares titres développés sur Amiga dans les années 80 et ayant connu un certain succès critique à n’avoir pas été adapté sur Atari ST. Il aura également fait l’impasse sur l’Apple II, encore très vivace à l’époque, ainsi que sur la totalité des ordinateurs 8 bits… à l’exception du Commodore 64, qui n’était pourtant pas forcément le mieux équipé pour gérer un monde de cette taille, surtout quand on connait son goût prononcé pour les temps de chargement à rallonge. Les temps de chargement, justement, parlons-en, car ils risquent fort de représenter l’essentiel de votre expérience de jeu.

Lancement de la partie ? Une minute de chargement. Vous entrez dans un bâtiment ? Vingt-cinq secondes. Vous en sortez ? Vingt-cinq secondes. Vous faites dix mètres sur la carte du jeu ? Quatre secondes. Vous changez de zone sur la carte du jeu ? Vingt-cinq secondes. C’est un peu comme tenter de regarder une vidéo en 4k avec une connexion à 60kb/s : c’est absolument insupportable ! La musique, pourtant sympathique, se coupe à chaque chargement, et on constamment l’impression d’être sorti de l’ambiance du jeu à raison de cinq fois par minute. Un malheur n’arrivant jamais seul, pas question ici d’espérer utiliser la souris pour tirer parti de l’interface, et il faudra obligatoirement retenir les raccourcis clavier, toujours aussi opaques. Une partie de la presse de l’époque s’était d’ailleurs déchainée contre cette version dont elle jugeait la maniabilité incompréhensible – on en avait pourtant vu d’autres en 1988, surtout sur C64, mais cela en dit assez long. C’est d’autant plus dommage que la réalisation est globalement assez réussie, lisible et d’une fluidité à toute épreuve – entre les chargements… Bref, difficile de dire qui voudra s’essayer aujourd’hui à cette soirée diapos où l’on joue par phases de dix secondes. Dommage.

NOTE FINALE : 07/20

The Faery Tale Adventure sur C64 serait à n’en pas douter un jeu très honnête si la machine de Commodore ne tenait pas à nous rappeler ses limitations techniques en nous imposant cinq chargements à la minute. Porter un jeu aussi ambitieux sur cette machine était une mauvaise idée dès le départ, et en-dehors des fanatiques irréductibles du Commodore 64, on ne voit pas trop qui cette version pourrait bien intéresser aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Encore tout imprégné de la formidable impression que m’a laissé Faery Tale sur Amiga, je me précipite sur le C64 pour admirer… pour admirer… Damned ! Je n’en crois pas mes yeux ! De qui se moque-t-on ! Le C64 n’est pas un Amiga, mais tout de même ! Les graphismes sont moches et grossiers et les décors sont à vomir ! »

Diabolik Buster, Tilt n°62, janvier 1989, 01/20

« L’association entre une intrigue chiante, une maniabilité frustrante et un manuel rédigé par un incompétent m’ont amené à éteindre le C64 avant de subir des lésions cérébrales irréversibles. Technologie du passé, jeu du passé. Comment gaspiller deux disquettes. Baille… »

Keith Campbell, Computer and Video Games n°90, avril 1989, 5% (Traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC (DOS)
The Faery Tale Adventure : Book I

Développeur : Thor Bradsher
Éditeur : MicroIllusions
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 (x3) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Décision qui aurait passé pour une absurdité en Europe, mais qui faisait parfaitement sens aux États-Unis : The Faery Tale Adventure aura été porté sur PC, alors que l’Atari ST qui pouvait sembler comme un candidat naturel n’aura jamais eu le droit à son portage. Malheureusement, en dépit des deux ans la séparant de la version Amiga, cette itération PC est certainement sortie au pire moment, à savoir juste avant la démocratisation du VGA et des cartes sonores. Il faudra donc composer avec des graphismes en EGA aux teintes assez criardes, et surtout avec une musique omniprésente jouée par l’insupportable haut-parleur interne et qui nous encouragera à couper le son au plus vite. Ces détails mis à part, le jeu est un calque fidèle de la version Amiga en terme de contenu, et le faire tourner de façon fluide n’est évidemment pas un problème pour peu que l’on sache régler DOSBox. Il est toujours possible d’utiliser le joystick et la souris, en revanche, la version EGA souffre d’un bug qui corrompt les graphismes si on a le malheur de bouger la souris pendant qu’on utilise un totem pour afficher la carte. Cette version n’étant de toute façon, au moment où j’écris ces lignes, plus disponible à la vente, mieux vaut sans doute la réserver aux nostalgiques ou à ceux ayant un contentieux vis à vis de l’Amiga.

NOTE FINALE : 12/20

On dira ce qu’on voudra, mais il faut bien reconnaître que The Faery Tale Adventure en 16 couleurs et avec le braillement insupportable du haut-parleur interne en guise d’accompagnement, c’est quand même moins agréable. Alors certes, on s’habitue relativement vite aux graphismes, et on s’empresse de couper le son avant de devenir fou, mais le charme a un peu plus de mal à fonctionner. À réserver à ceux n’ayant ni Amiga ni Mega Drive sous la main.

Version Mega Drive

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Pour la petite histoire, MicroIllusions, le studio responsable de The Faery Tale Adventure, aura déposé le bilan vers 1990 à cause d’un souci légal avec la licence ô combien juteuse qui les liait alors aux studios Hanna-Barbera et qui avait abouti, entre autres, à un titre adapté des Jetsons. C’est donc sous la houlette de New World Computing que le titre aura été adapté sur Mega Drive. On retrouve une version très fidèle à celle parue sur Amiga, particulièrement du côté de la réalisation puisque les graphismes et les thèmes musicaux ont été repris quasiment à l’identique – la fenêtre de jeu est en revanche sensiblement plus grande, ce qui n’est pas de refus. Quatre ans s’étant écoulé depuis la version originale, le titre a quand même connu un certain nombre de petites adaptations qui rendent l’expérience de jeu un peu plus agréable : il est par exemple ENFIN possible d’acheter des rations de voyage, les vendeurs ont plus d’objets à proposer, et surtout les cercles de pierre sont nettement plus facile à utiliser puisque employer une pierre bleue à l’intérieur de l’un d’entre eux fera cette fois directement apparaître une liste des destinations disponibles ! Bref, à ce niveau-là, le titre a été intelligemment fignolé, et c’est toujours ça de pris.

Du côté de la maniabilité, il faut cette fois composer avec les trois boutons du pad, et les choix opérés sont assez intelligents : A permet d’attaquer, B de choisir une des actions du jeu, désormais affichées sous la forme d’icônes, et C d’employer l’action sélectionnée. Cela demande un petit temps d’adaptation, mais fonctionne incontestablement mieux que les raccourcis clavier mal fichus des autres versions. De fait, on tiendrait ici à coup sûr la version ultime du jeu sans un petit détail extrêmement déplaisant : le système de sauvegarde, ou plutôt l’absence de celui-ci. Inclure une pile pour enregistrer les données représentait un coup supplémentaire qu’Electronic Arts n’avait visiblement aucune envie d’assumer en 1991 (quelle surprise !). Il faudra donc composer avec un système de mot de passe particulièrement indigeste composé de pas moins de 36 caractères – autant dire que cela va vous encourager à espacer les « sauvegardes », à moins d’être très patient.

NOTE FINALE : 13,5/20

Très fidèle à la version parue sur Amiga, le portage de The Faery Tale Adventure sur Mega Drive est même sensiblement mieux pensé, et pourra à coup sûr être considéré comme la meilleure façon de découvrir le jeu par ceux à qui composer avec un système de mot de passe interminable ne fait pas peur.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu est un petit joyau ! Je l’avais terminé sur Amiga et je m’y suis remis avec autant de plaisir sur Megadrive. L’aventure est passionnante. Elle vous tiendra en haleine pendant de longues heures. Évidemment, on est loin des jeux dans la plus pure tradition des Dongeons (sic) & Dragons, qui sont habituellement laids et fort peu agréables à manier, mais qui possèdent en revanche une profondeur de scénario peu commune. »

Banana San, Consoles + n°01, septembre 1991, 95%

Chase H.Q.

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : タイトーチェイスH.Q. (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STFamicomZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64Game BoyMaster SystemMSXPC EngineFM TownsGame GearSharp X68000Saturn
Disponible sur : Wii
Présents dans la compilation : Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation (Saturn)

La série Chase H.Q. :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. Crime City (1989)
  3. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase : Criminal Termination (1993)
  6. Super Chase H.Q. (1994)
  7. Ray Tracers (1997)
  8. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier et un bouton
Version testée : Version export
Hardware : Taito Z System
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x3) ; YM2610 OPNB 8MHz ; filtre sonore (x4) ; 3 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le domaine du jeu de course avait connu un tremblement de terre avec OutRun. Un si grand tremblement de terre, en fait, que la concurrence se retrouva bien en peine de rivaliser avec le titre de SEGA : difficile cette fois de proposer des clones fainéants, la technique du « Super Scaler » étant à la pointe technologique de la période. Il aura fallu pas moins de deux ans pour voir apparaître un succès concurrent exploitant une technique similaire – mais quel succès ! Car Taito aura indéniablement frappé un très grand coup à son tour en publiant un jeu au concept simple mais génial : Chase H.Q.

Le principe ? Prenez OutRun. Bazardez la Testarossa. Remplacez-la par une voiture de police. Placez deux caricatures de buddy movie à l’intérieur : un blanc et un noir.

Et histoire de ne pas avoir à congédier la blonde, prénommez-la Nancy et installez-la au standard d’une unité nommée Chase Headquarters et dont la mission est de rattraper des criminels enfuis à bord de voitures de luxe. Vous obtiendrez alors un jeu qui ressemble énormément à OutRun, au détail près que rester sur la route le plus longtemps possible sans lever le pied de l’accélérateur ne sera plus le seul objectif : désormais, vous aurez une cible, et l’objectif sera de l’arrêter par tous les moyens – c’est à dire principalement en lui rentrant joyeusement dans le lard jusqu’à arrêt complet du véhicule.

Votre bolide se dirige grâce à un système rappelant furieusement, une nouvelle fois, la borne d’OutRun : un accélérateur, un frein, un volant, deux vitesses – inutile de préciser qu’on est ici face à une course dans le plus pur style « arcade » où vous n’aurez pas franchement besoin d’avoir passé votre permis pour espérer vaincre le jeu. Histoire d’enfoncer le clou (et surtout OutRun) – et d’ajouter un petit élément stratégique – votre véhicule dispose également d’un turbo utilisable trois fois par poursuite (par défaut), dont l’utilisation deviendra rapidement indispensable, chacune des deux phases des cinq missions du jeu devant être accomplie en une minute (par défaut, là encore, la borne offrant l’opportunité d’augmenter ou de réduire cette durée).

Ces deux phases sont basiques, mais efficaces : la première consiste à s’approcher du véhicule ennemi, dont vous avez reçu la description en début de mission, la deuxième à ne pas le lâcher et à le percuter à répétition jusqu’à parvenir à remplir une jauge placée à gauche de l’écran. En cas de succès, à vous la joie de sortir les platitudes de séries policières avant de passer les menottes au suspect, en cas d’échec, il ne vous restera plus qu’à remettre une pièce et à recommencer la phase depuis le début. Que demander de plus ?

Si l’on garde à l’esprit que Chase H.Q. est un pur jeu d’arcade destiné à s’amuser dix minutes et pas à réinventer le genre à lui tout seul, alors c’est à n’en pas douter une réussite. La réalisation est parfaitement à la hauteur : la sensation de vitesse est excellente, particulièrement pendant le turbo, les sprites sont énormes, les décors sont variés, il y a de la circulation au milieu de laquelle louvoyer…

On retrouve même le principe d’embranchements emprunté une nouvelle fois à OutRun (quitte à pomper !), la différence étant qu’il sert cette fois à emprunter la même direction que le malfrat, prendre la mauvaise direction se traduisant par un handicap sur votre cible. Le plus appréciable reste peut-être cependant l’ambiance sonore : tous les dialogues du jeu sont doublés, votre pilote et son coéquipier commentent leurs ordre, un hélicoptère surgit parfois pour vous donner des informations sur la voiture que vous cherchez à appréhender… Un souci du détail très bien vu, qui fait qu’on s’y croit à fond le temps d’écraser l’accélérateur pour ressentir ce frisson grisant qui marche encore pas mal du tout, en dépit des années.

Au final, le jeu porte également les défauts de ses qualités : on a fait le tour du concept en cinq minutes, du contenu en une demi-heure, et on n’y remet une pièce de temps à autre que pour le pur plaisir de se défouler le temps d’un crédit ou deux. Les dernières courses pouvant se montrer particulièrement exigeantes, les joueurs impatients n’auront de toute façon pas nécessairement envie de prolonger l’expérience outre-mesure. Mais pour les amateurs de parties pop-corn où l’on prend son pied en débranchant son cerveau, force est de reconnaître que la formule fonctionne encore à merveille, alors pourquoi se priver ?

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à rivaliser enfin avec OutRun, Taito aura misé sur une formule assez culottée mais diablement efficace : on reprend absolument tout ce qui a fait le succès du jeu de SEGA, on le transforme en poursuite dans une variante de « jouer au gendarme et au voleur », et on le nomme Chase H.Q. Et ça marche ! Pied au plancher, on trouve une pleine satisfaction à louvoyer entre les véhicules à une vitesse grisante pour le simple plaisir de concasser l'une contre l'autre deux voitures de luxe. Évidemment, la formule s'essouffle assez vite, mais elle porte malgré tout en elle largement assez de peps - grâce, notamment, à une réalisation irréprochable - pour qu'on soit toujours tenté de remettre une pièce de temps à autre histoire de s'éclater quelques minutes. Parfois, plus c'est simple et mieux ça marche, alors laissez-vous tenter !


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Jouabilité arcade : profondeur de jeu, zéro
– Seulement cinq poursuites

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Chase H.Q. sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « grand succès en arcade » dit généralement « adaptations à la pelle » dans la foulée. Ce qui n’est pas nécessairement une bonne nouvelle d’un point de vue strictement ludique, car développer un portage prend du temps, et le détenteur des droits avait rarement assez d’équipes – et d’argent – pour peaufiner chacun d’entre eux. Avec Ocean au moulin et Teque au four, on sait déjà qu’on ne va pas être ébloui par ce qu’on va trouver, ce qui, pour un jeu reposant grandement sur sa réalisation, a de quoi inquiéter. Et au lancement du logiciel, on se retrouve sans surprise avec… le minimum syndical. La sensation de vitesse est totalement ratée, les sprites sont trop petits, le titre vous oblige à choisir entre les bruitages et la musique. Dans le premier cas, vous récupérerez une partie des digitalisations originales – mais pas toutes – dans le second, vous vous coltinerez un thème loin d’être inoubliable. Encore une fois, ce portage transpire une fainéantise qui faisait encore illusion au tout début des années 90, mais que des titres tirant réellement parti des capacités de l’Amiga allaient bientôt se charger de démasquer comme des impostures. En l’état, à une époque où n’importe quel téléphone peut faire tourner la version arcade, autant dire que cette petite adaptation paresseuse n’a plus grand intérêt.

NOTE FINALE : 10,5/20

Passé à la moulinette technique qu’était Ocean, Chase H.Q. sur Amiga est devenu un petit titre sans envergure où à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale a disparu, remplacé par une réalisation minimale et une sensation de vitesse décevante. On pouvait sans doute accepter d’y croire en 1989, mais aujourd’hui, le constat est sans appel : la magie est morte. À réserver aux purs nostalgiques.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est très soignée avec de bons graphismes et des effets sonores efficaces. L’impression de vitesse est bien rendue, les commandes répondent bien immédiatement et la jouabilité est excellente. […] Une course-poursuite violente qu’il ne faut surtout pas manquer. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voyons voir, un portage Atari ST réalisé par la même société que celle qui a porté le jeu sur Amiga… Quel suspense… Allez, gagné : c’est le même jeu, la même version, et c’est toujours aussi nul. C’est même encore pire : la vitesse rappelle celle d’un escargot infirme pris dans la glace, les sprites sont toujours minuscules, et la qualité sonore est encore un peu plus basse, même si ça ne fait objectivement pas une grande différence. Bref, à moins que la nostalgie d’y avoir joué il y a trente ans ne vous fasse monter les larmes aux yeux, inutile de vous attarder sur cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Petit portage feignant directement copié/collé depuis la version Amiga, ou plutôt l’inverse, Chase H.Q. continue de représenter à peu près tout ce qu’on en est venu à détester chez les portages à la chaine sous la houlette d’Ocean : ça tire à peine parti de 10% des capacités de la machine qui l’héberge, c’est moche et ça se traine. En étant extrêmement bien disposé, on pourra accepter d’y consacrer dix minutes ; dans le cas contraire, autant ne jamais s’en approcher.

Version Famicom
Taito Chase H.Q.

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (briefings)
Support : Cartouche
Contrôleurs : Arkanoid Controler, joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de Chase H.Q., première bonne nouvelle, on ne retrouve pas Ocean à la baguette mais bien Taito eux-mêmes. Curieusement, le titre n’est jamais sorti du Japon – un fait qui s’explique peut-être précisément parce qu’Ocean avait acquis les droits pour la distribution occidentale, mais je suppute. On sait à peu près de quoi est capable la NES, alors on a quand même un peu peur en lançant le jeu… et on se retrouve avec une excellente surprise. Alors oui, les sprites sont toujours minuscules, évidemment, ce n’est pas très coloré, mais bon sang ça va VITE ! Tout n’est pas toujours idéal, ça clignote pas mal au moment de choisir sa route et le turbo est à aller chercher sur la touche Select, mais tout est toujours à sa place et on a même droit aux briefings digitalisés, en japonais, certes, mais dans une qualité sonore irréprochable ! Inutile de préciser que le titre a un peu perdu de sa superbe depuis la version arcade, mais on peut néanmoins réellement s’amuser sans avoir l’impression de se faire prendre pour des jambons pendant toute la partie, et ça fait une grosse différence ! Le jeu fait peut-être un tout petit peu moins bien que Battle Outrun, paru sur la console concurrente, mais au moins, on tient enfin un jeu de course-poursuite décent, et c’est ce qu’on était venu chercher. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 11/20

Dès qu’on remet les équipes japonaises aux commandes, ça va tout de suite mieux, et Chase H.Q. sur NES a au moins le mérite de redevenir enfin le titre de course-poursuite qu’il était censé être à la base, et pas le simulateur de brouette qu’il était devenu sous la houlette d’Ocean. Une nouvelle fois, inutile de bouder la version arcade pour cette itération, mais si vous avez la cartouche dans un coin, n’hésitez pas à lui laisser sa chance.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un coup d’œil sur la version MSX de Chase H.Q., le bon côté, c’est qu’on sait déjà plus ou moins à quoi s’attendre pour la version ZX Spectrum. Graphiquement, on retrouve d’ailleurs exactement la même chose, avec des graphismes tendance jaune poussin pour le sol et cyan pour le ciel. Pas de musique passé l’écran-titre mais – première surprise – des voix digitalisées. Le jeu est jouable au clavier et au joystick, on peut configurer les touches, et il est relativement maniable. La seule inconnue demeurait donc la vitesse, et c’est certainement de ce côté qu’arrive la meilleure surprise : c’est plus rapide que sur C64, MSX ou même CPC. D’ailleurs, sans les itérations sur console, on tiendrait assurément là la plus rapide des versions 8 bits ! Autant dire que cela reste un peu limité aux yeux d’un joueur contemporain, mais on peut au moins prétendre être en train de participer à une course, et c’est déjà pas mal. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 09/20

Le ZX Spectrum n’était peut-être pas la machine rêvée pour accueillir des jeux de course, mais le fait est que ce portage de Chase H.Q. s’en tire malgré tout nettement mieux que bien d’autres itérations 8 bits. La vitesse est présente, sans être exceptionnelle, et la jouabilité fonctionne ; bref, c’est un jeu sur lequel on peut prétendre à s’amuser (sans doute pas longtemps, certes), ce qui est indéniablement la base. Peu d’intérêt aujourd’hui, mais on ne sera pas trop sévère.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*Optimisé pour les modèles à 128ko de RAM

Dans la grande machine à portage des années 80, les ordinateurs 8 bits s’en tiraient souvent mieux que les machines haut de gamme – peut-être parce qu’ils étaient programmés par des équipes mieux rodées à leur technique, ou tout simplement parce qu’ils représentaient un marché plus important. La véritable angoisse, avec le CPC, était de savoir si on allait hériter d’un simple portage de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la coutume. Bonne nouvelle : ce n’est pas juste un « Speccy port », en ce sens que les graphismes profitent au moins de la palette de la couleur de la machine, et le titre se permet même de tirer avantage des machines à 128k de mémoire en chargeant tous les niveaux d’un seul coup (ce qui évite de se farcir un écran de chargement entre chaque course) et en proposant quelques voix digitalisées. Malheureusement, la musique est passée à l’as et la sensation de vitesse est loin d’être ébouriffante, mais il faut néanmoins reconnaître que, pour du CPC, ça reste clairement dans le haut du panier. Hélas, ça ne présentera une fois de plus qu’un intérêt assez marginal pour un joueur contemporain. Mais bel effort, malgré tout.

NOTE FINALE : 09/20

Chase H.Q. sur CPC n’aura pour une fois pas été programmé par-dessus la jambe, et propose une version sérieuse qui tire assez intelligemment parti des capacités de la machine d’Amstrad. Cela reste une version 8 bits, malgré tout, avec une vitesse et une musique aux abonnés absents, mais cela reste très décent, ce qui est déjà ça.

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 est une machine capable de bien des choses, à condition de savoir la programmer intelligemment. Malheureusement, cela demande du temps, du travail et de la compétence, ce qui n’est pas franchement le première urgence quand on compte vendre un titre le plus vite possible simplement grâce à son nom. Chase H.Q. sur C64 nous livre donc une version… pitoyable, pour être honnête. Oh, graphiquement, ça pourrait être pire, mais si on trouve plus de cinq couleurs à l’écran, c’est déjà pas mal. Le carnage est plutôt à chercher du côté de la vitesse : de base, on roule à 3 km/h, en passant la seconde, on atteint les 5 km/h, et en activant le turbo, ouh la la, ça va presque aussi vite que moi quand je fais mon jogging un lendemain de cuite. Autant dire que l’intérêt ludique est aujourd’hui proche du néant. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 06/20

Le principe de la course-poursuite étant probablement un peu trop ambitieux, la version C64 de Chase H.Q. aura décidé de nous offrir un logiciel de course dont la particularité est de ne jamais vous permettre de rouler à plus de 5 km/h. C’est lent à en pleurer, c’est hideux comme un papier peint des années 30, c’est chiant comme la pluie. À fuir.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 20 novembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (Amérique du Nord) – 28 mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version de Chase H.Q. proposée par Taito sur NES, on aborde la version Game Boy avec sensiblement plus d’espoirs qu’en lançant un énième carnage effectué par Ocean. Sur le papier, tout est là : les cinq missions, les briefings, le choix entre deux attributions de touches pour trouver son confort. Malheureusement, une fois la partie lancée, l’enthousiasme est vite douché. Que ce soit moche, passe encore – la Game Boy n’était pas encore très maîtrisée par les équipes de développement en 1990. En revanche, l’absence totale de sensation en jeu passe déjà plus mal. En substance, c’est lent : votre voiture est lente, le chrono est lent, les courses sont longues, tout est lent. La maniabilité est étrange : 95% du temps, on a l’impression que la voiture se débrouille très bien sans nous, mais dès qu’on touche un véhicule adverse (ce qui arrive vite, car les masques de collision sont très larges), on part aussitôt dans le décor. Les criminels sont désormais immobilisés en deux ou trois coups lors des premières courses, ce qui ne change rien puisqu’on aura de toute façon arrêté de jouer bien avant d’atteindre ne fut-ce que la troisième. En résumé : désolé, mais c’est nul.

NOTE FINALE : 07/20

Chase H.Q. sur Game Boy échoue à atteindre son but : aucune adrénaline, une sensation de vitesse inexistante, des courses-poursuites qui tirent en longueur, un ennui qui vous assomme au bout de vingt secondes. Allez jouer à autre chose, vous vous rendrez service.

Version Master System
Taito Chase H.Q.

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Mars 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Chase H.Q. sur Master System, l’enjeu pour Taito était double. Il ne s’agissait pas juste de distribuer une énième version du jeu, mais également de faire face à la concurrence du redoutable Battle Outrun de SEGA qui, comme on l’a vu, était venu piétiner allégrement les plate-bandes de Taito l’année précédente sans même s’embarrasser à mettre les patins. Conséquence : avant même de débuter la première mission, on découvre l’apparition d’un menu servant à la fois d’écran des options et d’amélioration de votre véhicule entre les missions – une nouveauté sentant le renvoi d’ascenseur, puisque cette composante « achat » avait justement été introduite par le titre de SEGA. On remarquera qu’il est ainsi possible de jouer sans la musique – celle-ci n’est en effet pas extraordinaire, mais bon, de là à s’en passer… – de jouer en transmission automatique (au cas où alterner entre les deux vitesses du jeu ne vous amuse pas, et on vous comprendrait), et donc d’acheter des composants à l’aide d’une monnaie correspondant en fait à votre score ! L’huile augmente votre vitesse maximale de 10 km/h, les pneus rendent (théoriquement) votre véhicule plus maniable, le pare-buffle vous permet de faire plus de dégâts aux criminels, la supercharge rend votre véhicule plus rapide pour l’ensemble de la mission, et vous pouvez également acquérir des turbos supplémentaires. On notera également l’apparition d’une carte du niveau qui ne sert objectivement pas à grand chose dans un jeu où on va tout droit. Une fois la partie lancée, c’est un peu vide et ça ne va pas tout à fait aussi vite que sur NES, mais le travail est fait malgré tout. On est indéniablement des kilomètres au-dessus de la version Game Boy, et on a à nouveau le sentiment de participer à une course-poursuite. Les nouveautés évoquées plus haut rendent le jeu un peu plus simple – ce dont il n’avait pas nécessairement besoin – et permettent de s’amuser, ce qui est la base. Dès lors, qui choisir sur Master System ? Chase H.Q. ou Battle Outrun ? Question à laquelle je vais malheureusement devoir donner la réponse la plus frustrante qui soit en répondant que les deux jeux se valent – et pour cause, ils sont extrêmement proches, et on peut même dire qu’on s’est donné beaucoup de mal à ce qu’ils le soient ! Je ne rejoindrai clairement pas Tilt, par exemple, pour qui l’adaptation de Taito battait le titre de SEGA à plate-couture. Disons simplement que si le titre de SEGA est légèrement plus beau (et sa musique est bien meilleure), les décors de celui de Taito sont plus variés. Chase H.Q. est également plus facile que Battle Outrun, et ses poursuites sont plus courtes. À vous de voir de quel côté ces précisions feront pencher la balance pour vous.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dans la grande bataille qui oppose Chase H.Q. à Battle Outrun sur Master System, j’aboutis pour ma part à un match nul. Les deux titres ont leurs arguments, mais reposent à 95% sur des principes et des mécanismes identiques – et difficile d’affirmer que l’un est clairement supérieur à l’autre sauf à être biaisé où à trouver un élément marquant dans les 5% de différence restants. Si vous voulez absolument choisir un camp, faites donc, mais dans le cas contraire ma recommandation sera d’essayer les deux.

Les avis de l’époque :

« Pour son premier programme sur cette console, Taito a particulièrement soigné cette conversion. Battle Outrun (un clone de Chase HQ) ne fait vraiment pas le poids à côté, surtout en ce qui concerne la rapidité de l’animation. Emportés par la vitesse, il n’est pas toujours facile de percuter l’autre véhicule, mais on y arrive grâce aux commandes aussi souples que précises. Incontournable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20

Version MSX

Développeur : Erbe Software, S.A.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine abonnée aux portages minables effectués directement depuis le ZX Spectrum : le MSX, qui n’aura jamais connu un grand succès en Europe, aura également su offrir à ses propriétaires le sentiment désagréable d’avoir acheté l’équivalent de la machine de Sinclair en plus cher. Pas d’effort à attendre cette fois : vu le poids insignifiant du MSX en occident, on se doute bien quelle solution aura été privilégiée : le copier/coller ! Au rang des qualités, citons le fait que le jeu tourne plus vite que sur C64 : on a parfois l’impression d’atteindre les 10 km/h. Au rang des défauts, on peut citer absolument tout le reste et en profiter pour oublier que ce jeu existe. Beurk.

NOTE FINALE : 06/20

Vous vous demandiez pourquoi Ocean était aussi impopulaire auprès des joueurs, dans les années 80 ? Essayez Chase H.Q. sur MSX, et vous saurez pourquoi.

Version PC Engine
Taito Chase H.Q.

Développeur : Daiei Seisakusho
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 26 janvier 1990 (Japon) – 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

N’en déplaise à SEGA, mais jusqu’à la sortie de la Neo Geo, la machine à posséder pour avoir « l’arcade à domicile » était la PC Engine plus encore que la Mega Drive, notamment grâce à des conversions aussi exceptionnelles que celle de R-Type. Du coup, on peut même confesser un certain enthousiasme à l’idée de voir ce que la console de NEC allait bien pouvoir proposer au moment d’offrir une conversion de Chase H.Q., et inutile de faire durer le suspense à ce sujet : c’était le meilleur portage disponible au moment de sa sortie, et de très loin. Alors ce n’est peut-être pas du pixel perfect : les sprites sont plus petits, le décor du fond a perdu quelques niveaux de défilement, on a nettement moins de détails sur les bas-côtés, mais en attendant, ça va aussi vite que sur arcade, on récupère les voix digitalisées et la maniabilité est parfaite. Dommage que la fenêtre de jeu ne soit pas plus grande, parce qu’on sent bien toutes les limites de la résolution de la console, mais en terme de fun, c’est inattaquable. Encore une belle leçon administrée par la PC Engine

NOTE FINALE : 13/20

Si vous pouvez jouer à Chase H.Q. sur borne d’arcade, jouez-y sur borne d’arcade. Si vous ne pouvez pas, essayez sur Saturn ou sur FM Towns. Si vous ne pouvez pas non plus, ne vous posez pas de question et foncez sur la version PC Engine. Si vous n’avez pas de PC Engine, demandez-vous si vous avez vraiment envie de jouer à Chase H.Q.

Version FM Towns
Taito Chase H.Q.

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (briefings)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –

Tout comme son comparse japonais le Sharp X68000, le FM Towns déçoit rarement. Pour l’occasion, Chase H.Q. nous livre sur la machine de Fujitsu une performance qui rappelle davantage celle de la PC Engine du côté des graphismes – sans doute à cause du choix de la palette et du format très « carré » de l’image (il est possible de l’étirer). Néanmoins, même si cette version ne va pas encore tout-à-fait chatouiller la borne dans le domaine de la réalisation, elle reste plus détaillée que son homologue sur PC Engine, et surtout, bon sang ce que ça va vite ! C’est bien simple : à fond de turbo, je me demande même si ça ne va pas encore plus vite que sur la borne ! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est irréprochable, et la réalisation sonore tire parti du CD-ROM – oui, c’est encore meilleur que sur la borne. Pour l’occasion, on regrettera la disparition de certaines fonctions (pourquoi le programme ne vous indique-t-il plus la direction empruntée par votre cible à un croisement ?) et quelques petite fioritures du côté de la réalisation, mais j’imagine la tête qu’aurait affiché un possesseur d’Amiga ou d’Atari ST en voyant tourner cette version à l’époque. Encore aujourd’hui, la vitesse décoiffe, alors si vous avez la chance de posséder un FM Towns, n’hésitez pas à vous laisser tenter !

NOTE FINALE : 13,5/20

D’accord, la résolution est un peu basse, et on se sent un peu à l’étroit dans la fenêtre de jeu. Mais alors pour tout le reste, Chase H.Q. sur FM Towns, c’est de la bombe, avec une sensation de vitesse qui boxe dans une autre catégorie que les autres portages. Ajoutez-y de la musique qualité CD, et il y a de quoi se défouler en beauté. Un portage comme on aurait aimé en avoir en occident.

Version Game Gear

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 mars 1991 (Japon) – Février 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étant donné les similitudes entre le hardware de la Game Gear et celui de la Master System, on pouvait s’attendre à un simple portage de la version de salon de Chase H.Q. sur la console portable. C’est précisément le cas – à tel point que cette version est littéralement LA version Master System, exactement comme elle s’afficherait sur Game Gear en employant un périphérique de conversion comme le Master Gear Converter ! L’image est donc downscalée depuis la résolution d’origine en 256×192 jusqu’en 160×144, avec deux bandes noires au passage et pas une seule couleur gagnée depuis la version Master System : autant dire que c’est très exactement le même jeu en plus moche. À moins de vouloir absolument jouer à Chase H.Q. sur votre Game Gear, optez donc directement pour la cartouche Master System, ou mieux encore : émulez la borne sur votre smartphone. Ça ira plus vite.

NOTE FINALE : 11/20

Conversion littérale de la version Master System sans en changer une ligne de code, Chase H.Q. sur Game Gear doit se contenter d’une version downscalée qui rend l’image peu lisible. Rien de très emballant, donc, mais ça reste plus amusant que sur Game Boy.

Version Sharp X68000
Taito Chase H.Q.

Développeur : Tierheit
Éditeur : Takeru
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (briefings)
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, manette, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –

Il n’y a pas que les bolides lancés à grande vitesse qui connaissent des sorties de route : les compagnies de jeu vidéo aussi. En confiant le portage de la version Sharp X68000 de Chase H.Q. à Tierheit, obscur studio qui n’avait jusqu’ici œuvré qu’au portage de deux titres et qui aura disparu corps et bien après celui-ci, Taito aura réalisé la sienne. Ceux qui suivent le site savent de quoi était capable l’extraordinaire machine japonaise – mais ce n’était pas le cas de Tierheit qui livre ici une adaptation littéralement honteuse de la borne d’arcade. Saluons rapidement ce qui fonctionne, à savoir la réalisation sonore, qui nous offre à la fois des thèmes très réussis et les briefings digitalisés. Mais alors pour le reste, attention à la catastrophe. Les sprites sont hideux, réalisés dans une résolution ignoble qu’on réserve d’ordinaire aux ordinateurs 8 bits de type CPC. Il n’y a pratiquement rien sur le bord de la route, les masques de collision sont atroces, les véhicules adverses se chevauchent sans la moindre cohésion… On dirait une version pré-alpha commercialisée par erreur après deux semaines de développement ! Alors la sensation de vitesse est bien rendue, c’est déjà ça, mais à peu près tout le reste est à jeter immédiatement à la poubelle. De quoi refroidir bien des joueurs.

NOTE FINALE : 08/20

Je ne sais pas quelles excuses Tierheit a bien pu sortir pour justifier de développer un titre aussi honteux sur Sharp X68000, mais soyons clair : si ce Chase H.Q. est représentatif de leur talent, il valait effectivement mieux que la boîte place la clef sous la porte après avoir publié ce carnage. Fuyez cette horreur en vitesse.

Version Saturn
Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 9 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

La Saturn aura été une plateforme privilégié pour les titres d’arcade en tous genres – y compris ceux qui commençaient à avoir un certain âge, et qui ne déplaçaient plus les foules depuis longtemps en occident (ce qui constitue sans doute l’une des raisons pour lesquelles cette compilation n’aura jamais quitté le Japon). Avec la puissance de la génération 32 bits sous le capot, on se doute que la copie pixel perfect de la borne n’est plus très loin ; ce n’est pas encore tout à fait le cas, quelques petites nuances dans les coloris pouvant être observés et quelques détails ayant disparu, mais la résolution est la même que sur la borne, les sprites n’ont pas rapetissé d’un millimètre, et surtout la sensation de vitesse est excellente (et le jeu tourne à 60FPS). Tant qu’à faire, on récupère également un menu des options pour configurer les commandes et choisir la difficulté. Autant dire vraiment la base – et clairement pas assez de contenu pour pousser un joueur à lâcher le prix d’un jeu neuf pour deux succès de l’arcade de la décennie précédente – mais pour découvrir l’expérience de la borne à domicile, ça fait clairement le café.

NOTE FINALE : 14/20

Non, Chase H.Q. sur Saturn n’est pas encore complètement la retranscription fidèle jusqu’à la dernière molécule de la version arcade, mais les nuances commencent à devenir très difficiles à déceler et surtout l’expérience de jeu, elle, est exactement la même. Un peu de contenu additionnel n’aurait clairement pas fait de mal, mais pour se défouler dix minutes à fond de train, cela reste une excellente version.

Hard Drivin’

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : ハードドライビン (Japon)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumCommodore 64Mega DrivePC (DOS)Lynx
Disponible sur : Gamecube, PlayStation 2, Xbox (au sein de la compilation Midway Arcade Treasures 2)

La série Hard Drivin’ (jusqu’à 2000) :

  1. Hard Drivin’ (1989)
  2. Race Drivin’ (1990)
  3. Hard Drivin’ II (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, trois pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version cockpit, révision 7
Hardware : Processeurs : Motorola MC68010 8MHz, Texas Instruments TMS34010 48MHz, Texas Instruments TMS34010 50MHz, Analog Devices ADSP-2100 8MHz, Motorola MC68000 8MHz, Texas Instruments TMS32010 20MHz
Son : Haut-parleur – AM6012 DAC – 1 canal
Vidéo : 508 x 384 (H) 59,952038Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la famille « pionnier », je voudrais la simulation automobile.


La technologie aura souvent représenté un tremplin formidable dans l’extension des possibilités de jeu, tant il est vrai que les idées ne s’expriment jamais aussi bien que quand on dispose des moyens pour les concrétiser.

Ainsi, ce n’est pas uniquement par flemme ou par opportunisme que la très grande majorité des jeux de course des années 80 seront sortis d’un moule très largement façonné par l’antique Pole Position : en termes de compromis entre immersion et sensation de vitesse, c’était finalement ce qu’on pouvait espérer tirer de mieux de la technologie de l’époque, et des hits comme OutRun, Chase H.Q. ou Hang-On ne s’éloignaient finalement qu’assez marginalement du principe de base. Comme dans beaucoup d’autres genres vidéoludiques, la première vraie révolution sera venue de la 3D, dès 1989, avec un jeu Atari : Hard Drivin’.

Sur tous ses flyers, sur toutes ses publicités, le titre donne le ton : oubliez le jeu, vous êtes dans une vraie voiture. Hard Drivin’ a la prétention d’être une simulation – première incongruité dans une salle d’arcade – et cela se ressent dès qu’on s’installe dans la borne : volant à retour de force, siège ajustable, boîte manuelle à cinq vitesses, on a clairement mis les petits plats dans les grands pour vous faire sentir sur le siège du conducteur de manière au moins aussi bluffante que sur des bornes à la After Burner. On démarre même la partie en tournant la clé de contact ! Un enrobage destiné à mettre en valeur la vraie nouveauté du programme – et toutes les possibilités qu’elle suppose : la 3D surfaces pleines, que le jeu d’Atari était la toute première simulation automobile à employer.

Inutile de vous expliquer le but d’un jeu de course, la spécificité de Hard Drivin’ étant ses deux parcours. En effet, si on trouve sans surprise une piste de vitesse, on trouve également un circuit plus audacieux et riche en sensations fortes, avec looping, saut au-dessus du vide et virage en pente.

S’il s’agira toujours d’aller de point de passage en point de passage jusqu’à finir la couse, la première originalité sera la présence d’un circulation à double-sens : méfiez-vous quand vous doublez dans une côte, vous pourriez bien avoir une rencontre très rapprochée avec un camion-citerne venu d’en face. Deuxième trouvaille : vous choisirez votre circuit… pendant la course. Le jeu vous lâche en effet sur la route, avec des panneaux indicateurs très parlants pour vous indiquer la route à suivre. Partez tout droit, et à vous le circuit de vitesse ; bifurquez à droite, et vous aurez la course de cascadeur; coupez à travers champ, et vous perdrez immanquablement la course – mais voilà, justement, l’apport génial de la 3D, c’est que vous pouvez le faire.

Autant dire qu’en terme de sensations de conduite, on sent immédiatement que le titre d’Atari a été bâti autour d’un simulateur. C’est parfois encore un peu rudimentaire, surtout dans la gestion des collisions, mais c’est indéniablement des kilomètres au-dessus de la physique d’un titre comme Vette!, par exemple. Écrasez l’accélérateur en abordant un virage serré, et vous ne mettrez pas longtemps à partir en tête-à-queue ; on sent facilement les pneus patiner ou l’arrière du véhicule chasser quand on commence à en faire un peu trop, et on peut facilement comprendre ce que cela avait de novateur en 1989. En revanche, on sera parfois surpris d’être expédié dans la stratosphère à la suite d’une collision ou d’une chute anodine.

Toujours est-il que cela fonctionne encore objectivement très bien – le seul regret étant que la sensation de vitesse, elle, reste assez médiocre. Reste que le soin du détail est assez jouissif : la plupart des bâtiments sont reconnaissables, tout comme les autres véhicules, on peut même apercevoir une vache (pas de piétons, en revanche) ; on y croit, et c’est tant mieux parce que c’est l’idée ! Dans le même genre d’idée, 3D oblige, un ralenti avec caméra extérieure vous permettra d’admirer sous un angle privilégié votre superbe plantage – en vitesse, malheureusement, puisque le chrono continue de tourner pendant qu’on vous montre les images. Hé, on en viendrait presque à oublier qu’on parle d’un jeu d’arcade…

C’est d’ailleurs de ce statut que viennent les principales faiblesses du titre : deux courses, c’est sympathique, mais on en fait vite le tour (boutade). Alors certes, quand on bat le meilleur temps, le programme vous propose alors d’affronter l’ancien détenteur… en vous faisant affronter son ghost – oui, c’est Hard Drivin’ qui a créé ce système, qui est d’ailleurs toujours breveté ! N’empêche qu’en termes de contenu, ça reste assez limité, et que les joueurs n’étant pas décidés à aligner les tours de piste jusqu’à atteindre la perfection risquent d’être rapidement tentés de passer à autre chose, sans doute encouragé par le fait que la 3D novatrice de 1989 est aujourd’hui totalement écrasée par la production actuelle, que ce soit en terme de physique ou de réalisation. Pourtant, pour tous les amateurs curieux de connaître l’histoire de la simulation sportive, le charme risque d’opérer malgré tout, au moins le temps de réaliser que nos simulations de pointe contemporaines ne sont peut-être pas si éloignées que ça de ce qu’on était déjà capable de produire à la fin des années 80.

Au final, et comme pour la plupart des titres du genre, Hard Drivin’ restera un jeu à destination des nostalgiques et des curieux : la simulation en 3D est un domaine qui a progressé à tous les niveaux depuis la sortie de la borne. Rien ici du charme de l’immédiateté des jeux d’arcade, ni des graphismes en bitmaps. Il n’empêche que, comme un bon vin, le logiciel d’Atari est parvenu à vieillir sans tourner au vinaigre, et que même si on aura sans doute du mal à y consacrer plus de quelques tours de circuits, on peut encore largement s’amuser en posant les mains dessus – particulièrement si on a la chance d’avoir la borne à disposition. Alors si l’histoire vidéoludique vous intrigue, n’hésitez pas à y jeter un œil; peut-être retrouverez-vous une partie de cette magie qu’on ressentait à l’époque en prenant le volant d’une voiture qui n’existait pas.

Vidéo – La course de vitesse :

NOTE FINALE : 11/20

Hard Drivin' est la première simulation automobile en 3D surfaces pleines, et s'en souvenir aide à mesurer la qualité exceptionnelle du travail accompli. En 1989, tout était déjà là : sensations de conduite, sorties de route, circulation automobile, trajet à contresens, acrobaties... Le genre comme la technique ont beau avoir fait des progrès immenses en trente ans, on est surpris de découvrir qu'on s'amuse quand même, et souvent plus qu'avec les courses plus rudimentaires à base de sprites qui étaient la norme à l'époque. Bien évidemment, arcade oblige, le contenu est très limité, et on pourrait certainement apprécier que tous les curseurs soient poussés encore un peu plus haut : plus beau, plus rapide, plus réaliste. Mais en l'état, l'essentiel est à sa place, et même si on en fera sans doute le tour très vite, on pourra être tenter de revenir s'essayer au jeu de temps en temps.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Moteur physique encore assez rudimentaire
– Sensation de vitesse pas franchement ébouriffante
– Seulement deux circuits

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Hard Drivin’ sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les succès d’arcade, Hard Drivin’ était voué à être porté sur les systèmes domestiques. La vraie inconnue allait être la capacité des différentes machines à gérer la 3D surfaces pleines, domaine encore balbutiant à l’époque. Premier élément de réponse avec cette version Amiga : c’est moins beau (on trouve un curieux effet de trame sur les véhicules), c’est moins fin, mais c’est fort heureusement toujours aussi fluide – particulièrement sur un Amiga 1200, naturellement, où le titre tourne alors carrément plus vite que sur arcade ! On notera malgré tout quelques artefacts graphiques : il arrive qu’on aperçoive les voitures à travers le décor, ou qu’elles apparaissent au-dessus de la route. Du côté de la jouabilité, le jeu peut être pratiqué à la souris, selon un système qui rappelle alors un peu Vroom ou plutôt Powerdrome, ou au joystick. Malheureusement, dans ce dernier cas, le jeu n’a jamais voulu faire tourner ma voiture, ni afficher l’écran des options censé apparaître au menu principal en appuyant sur la touche O, je suis donc dans l’incapacité de savoir comment le jeu gérait les changements de vitesse – sans doute exactement comme sur Atari ST. Quoi qu’il en soit, le titre a su préserver tout son contenu et ses sensations, en dépit de la perte de quelques détails graphiques, mais on lui pardonnera.

NOTE FINALE : 10/20

Hard Drivin’ sur Amiga reprend tout ce qui a fait le succès de la formule sur la borne d’origine, en ne lui sacrifiant que le matériel de la borne elle-même et quelques détails graphiques. Sur Amiga 1200, le jeu est plus fluide que sur arcade. Bref, une alternative plus que correcte pour tous ceux n’ayant pas la borne sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*Optimisé pour les systèmes à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de faire durer le suspense : comme beaucoup trop souvent lorsqu’elle n’était pas développée par une équipe française, cette version de Hard Drivin’ n’est qu’un portage de la version ZX Spectrum. Traduit en clair : toutes les couleurs figureront sur votre tableau de bord, car la course en elle-même sera monochrome, affiché en cyan. Grande question : est-ce rapide, au moins ? Non, bien sûr que non. Programmer en 3D sur une machine 8 bits est déjà un exploit, alors sur une version directement repompée du ZX Spectrum, autant dire qu’on peut espérer atteindre deux images par seconde dans le meilleur des cas. les programmeurs auraient peut-être dû se préoccuper de ce genre de choses avant de songer à intégrer des détails comme la possibilité de choisir de quel côté de la route on conduira (nouvel avatar de la version ZX Spectrum, bien évidemment pensée pour le marché britannique). Bref, autant dire que même en étant très bien disposé, on ne trouvera pas grand chose à sauver dans cette version.

NOTE FINALE : 03/20

Prenez un ordinateur pas franchement équipé pour la 3D, bâclez un portage depuis une autre machine encore moins puissante, et vous obtenez un jeu moche et lent qui ne présente aucun intérêt. Suivant.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous vous attendez à un clone de la version Amiga ? Vous avez gagné ! L’Atari ST aura une nouvelle fois bénéficié d’une version identique à celle parue sur son grand rival, au détail près que la machine d’Atari, légèrement mieux équipée pour la 3D, tourne plus vite qu’un Amiga 500. Pour le reste, on se retrouve en terrain connu – en bien comme en mal, avec les artéfacts graphiques, la fluidité d’ensemble, et la possibilité de jouer à la souris ou au joystick. Cette fois, j’ai pu accéder à l’écran des options, qui permet en fait de répartir les différentes fonctions (volant, levier de vitesse) entre le clavier, la souris et le joystick. Autant dire que les gesticulations que cela peut imposer lorsqu’on joue en vitesse manuelle compliquent un peu la donne, mais cela restait le meilleur moyen de ne pas sacrifier le réalisme du jeu. Bref, du travail sérieux.

NOTE FINALE : 10/20

Comme sur Amiga, Hard Drivin’ sur ST accomplit une prestation sérieuse qui permet de ne pas sacrifier trop de choses par rapport à la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Au même titre que Stunt Car, Hard Drivin’ ouvre une nouvelle ère dans les courses automobiles sur micro et le résultat est particulièrement impressionnant. Cela ne s’arrêtera pas là, car Domark envisage de publier par la suite des scenery disks comportant des parcours et des véhicules différents (NdRA : ces disques additionnels n’auront, à ma connaissance, jamais vu le jour). […] Un must. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC a déjà vendu la mèche de ce qu’on est en droit d’attendre sur ZX Spectrum : une version largement monochrome en train de se trainer à une vitesse qui ferait honte à un escargot rhumatisant. Mais bon, sait-on jamais, les miracles existent : peut-être le jeu a-t-il été mieux programmé sur la machine de Sinclair ? Après tout, il parait difficilement concevable qu’il ait été programmé plus mal… Verdict : alors, heu, oui, vaguement. Pour du ZX Spectrum, c’est même un bel exploit, on doit parfois atteindre 6 à 7 images par seconde, quand il n’y a pas d’autres voitures à l’écran. Mais bon, soyons objectif deux minutes : qui irait jouer à cette version aujourd’hui ?

NOTE FINALE : 04/20

Parvenir à faire tourner un titre en 3D surfaces pleines comme Hard Drivin’ sur ZX Spectrum était un bel exploit, et Domark y sera parvenu. Dommage, en revanche, que ça soit moche, lent, et totalement sans intérêt.

Version Commodore 64

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Ocean Software, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Hard Drivin’ aura été porté sur Commodore 64 fin 1990, soit à un moment où la machine commençait à être sérieusement sur le déclin… et surtout, un an après les autres versions 8 bits. Cette année supplémentaire aura-t-elle permis la mise en place du portage ultime ? Réponse : Non. Ouh la la, non, pas du tout. C’est bien simple, on doit tenir là la version la plus lente du jeu, toutes machines confondues, et certainement l’un des titres en 3D les plus lents de toute l’histoire. Même en tant que simulateur de randonnée pédestre, ça paraîtrait poussif, alors en tant que course automobile… Le titre a pourtant visiblement essayé de soulager le processeur au maximum, en mettant chaque circuit sur une carte dédiée, en réduisant la fenêtre de jeu, en limitant la palette de couleurs à un gros pâté jaune… Mais au final, même sur Game Boy, on trouve des jeux en 3D plus rapides. On ne sait pas trop quel était le but de cette version, mais dans tous les cas, c’est raté.

NOTE FINALE : 02/20

L’exploit mérite d’être salué : on doit tenir avec Hard Drivin’ sur C64 un des plus mauvais jeux jamais programmés. C’est hideux, c’est tellement lent qu’on aurait eu plus de sensations à pousser un caddie, et ça aurait du mal à être jouable quand ça n’affiche de toute façon qu’une image toutes les quatre secondes. Finir un tour de circuit devrait vous demander un bon quart d’heure, mais vous aurez mis la disquette à la poubelle bien avant. À fuir. D’urgence.

Version Mega Drive

Développeur : Sterling Silver Software
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon, États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hard Drivin’ aura également fait une incartade sur consoles, sur la seule console Atari encore commercialement viable à l’époque (à savoir la Lynx), bien sûr, mais également sur Mega Drive. En 1990, inutile de dire qu’on n’était pas encore dans la philosophie de chercher à pousser la console de SEGA dans ses derniers retranchements, et quand on se souvient des capacités de la Mega Drive en terme de 3D, même avec un périphérique comme la 32X, on est en droit de s’en faire au moment de lancer le jeu. On n’a peut-être pas totalement tort, d’ailleurs : si le jeu reprend les graphismes des versions Amiga et Atari ST (avec une résolution verticale rabotée quand même, en 304×166 !), il échoue à être aussi fluide. Sans être aussi catastrophique que sur les versions 8 bits (encore heureux !), le titre doit atteindre, dans les grands moments, une quinzaine d’images par seconde, et la jouabilité s’en ressent. La difficulté a d’ailleurs été sérieusement revue à la baisse : dès mon premier tour, j’étais défié par le champion, mais le framerate poussif se sera révélé beaucoup plus problématique au moment de réussir le saut au-dessus du vide – difficile de s’aligner correctement avec une telle latence dans les commandes. Si on peut s’habituer avec un peu de pratique, on ne recommandera cette version qu’aux fans les plus dévoués de la Mega Drive.

NOTE FINALE : 09/20

Le seul intérêt d’Hard Drivin’ étant ses sensations de jeu, difficile de recommander cette version poussive sur Mega Drive dont la jouabilité, sans être catastrophique, est clairement à des kilomètres de l’arcade ou même des autres versions 16 bits.

Version PC (DOS)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC commençait doucement à se transformer en machine de jeu – pas assez doucement pour Domark, visiblement, qui ne voyait aucun problème à vendre une version en 16 couleurs (en dépit de la reconnaissance du VGA) et sans tirer profit de la moindre carte sonore. Autant dire qu’à ce niveau-là, on se retrouve donc sans surprise avec l’équivalent de la version Amiga en légèrement moins belle, avec un son de moteur qui vrille les tympans… et, curieusement, avec une maniabilité qui ne m’a pas parue à la hauteur des versions Amiga et Atari ST. Non seulement le jeu est moins fluide, même sur les PC actuels, mais surtout la voiture accélère beaucoup plus vite, ce qui fait qu’on a tendance à aborder les virages de manière bien plus délicate que sur les autres versions. Une nouvelle fois, une version programmée trop vite sans se soucier aucunement des possibilités latentes des nouveaux modèles AT : du petit travail feignant qui ne fait pas illusion très longtemps.

NOTE FINALE : 09/20

Hard Drivin’ sur PC offre le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre d’un jeu publié en 1990. Ce n’est pas très beau, le son est immonde, la vitesse est décevante et la jouabilité est étrange. Cela reste jouable avec un peu de pratique, mais vu la concurrence dans le domaine sur la même machine, autant dire qu’on réservera cette curiosité à un public de niche.

Version Lynx

Développeur : NuFX, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un des titres majeurs d’Atari ne pouvait pas décemment s’abstenir de figurer au catalogue de la machine qui allait donner une leçon à la Game Boy (spoiler alert : ce fut un échec). Hard Drivin’ aura donc débarqué sur Lynx, et après les résultats sur Mega Drive, il y avait de quoi être inquiet. Et pourtant, objectivement, ça aurait pu être pire… mais le vrai problème, pour une fois, ne tient pas à la vitesse du jeu, certes franchement minable, mais largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur ZX Spectrum, au hasard. Non, le gros souci, c’est surtout l’écran de la Lynx et sa résolution minable. Là, ce n’est même plus de la bouillie de pixels, c’est de l’art conceptuel. Et la jouabilité est ratée, surtout si vous comptez utiliser la boîte manuelle qui vous impose d’utiliser les deux boutons option. Pour ne rien arranger, les collisions sont mal gérées, et les sensations de conduite sont atroces. Bref, en dépit d’un bel effort, porter Hard Drivin’ sur Lynx était sans doute l’idée la plus stupide du monde.

NOTE FINALE : 06/20

Hard Drivin’ sur Lynx… La simple idée a de quoi faire sourire. Une fois en mains, c’est effectivement une bonne rigolade qui se prépare, sauf si vous avez acheté le jeu, auquel cas vous risquez de passer plus de temps à méditer sur la folie humaine qu’à essayer de finir un tour.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont jolis, l’idée est bonne, mais tout est complètement gâché par la maniabilité. Hard Drivin’ n’est pas un bon jeu. Fuyez-le comme la peste. »

ST Format n°41, décembre 1992, 27% (traduit de l’anglais par mes soins)

Switchblade

Développeurs : Simon Phipps & Ben Daglish
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPC/GX4000Commodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Jaguar, Mega Drive, Windows

La série Switchblade (jusqu’à 2000) :

  1. Switchblade (1989)
  2. Switchblade II (1991)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au terme d’un sommeil de 10.000 ans, passé à se nourrir des cauchemars des faibles, le terrible Havok est revenu. La Fireblade, seul arme apte à le contenir, a été brisée en seize fragments. Pour la reforger et mettre fin au terrible règne d’Havok, seul reste Hiro, dernier des Bladeknights. Avant de voir réapparaître enfin l’aube, la nuit sera longue, très longue… et mortelle.

Ainsi s’ouvre Switchblade, le jeu vous plaçant aux commandes d’Hiro. Après une rapide introduction, la partie débute à l’extérieur d’un complexe souterrain, pendant le crépuscule. Vous dirigez un petit personnage selon des principes simples : il n’y a qu’un seul bouton, et il vous servira à frapper. L’astuce, c’est que vous pouvez le laisser appuyé pour remplir une barre située dans le coin inférieur droit de l’écran, et que c’est le taux de remplissage de cette barre qui définira la forme que prendra la prochaine attaque d’Hiro : coup de poing, coup de pied, ou balayette. Cela restera vrai lorsque notre héros viendra à mettre la main sur d’autres armes – toujours disponibles pour un temps limité : shurikens, kunais ou même boule de feu, tout y passe, et vous aurez intérêt à savoir tirer le meilleur de chacune d’entre elles car si un combat en face à face contre un adversaire seul est rarement compliqué, les choses deviennent plus délicates lorsque vous êtes aux prises avec plusieurs ennemis ou dans une position défavorable. Votre jauge de vie pourra vite être amenée à descendre, et les bonus de soin sont rares. Ne cherchez donc pas à aller trop vite : vous n’avez, après tout, que cinq vies…

Le combat demeure cependant une donnée relativement secondaire dans Switchblade. Votre mission, si vous ne l’avez pas oubliée, consiste bel et bien à trouver les seize morceaux de la Fireblade – seul moyen d’espérer vaincre le boss final, qui sera bien évidemment Havok lui-même.

Le truc, c’est que loin de vous attendre bien sagement rangés derrière un boss à la fin d’un niveau linéaire, ces fragments sont en fait éparpillés au sein d’un seul et unique gigantesque niveau, bien évidemment labyrinthique à souhait, regorgeant de passages secrets et de blocs destructibles. Originalité : le jeu ne vous dévoile que ce que vous voyez directement, et les différents couloirs ne se révèlent qu’au fur-et-à-mesure de votre exploration. Soyez donc prêt à passer beaucoup de temps dans les souterrains du jeu, voir même à entreprendre d’en dessiner le plan, car il n’y aurait rien de plus frustrant que de parvenir devant Havok en découvrant que vous n’êtes pas équipé pour le vaincre.

Dès les premières minutes de jeu, on ne peut pas s’empêcher de sentir comme un air de déjà vu. Ces personnages minuscules, ce level design génial, ce côté étrangement addictif… Bon sang, mais c’est bien sûr ! Switchblade a été conçu et développé par un seul homme (sauf pour la musique) : Simon Phipps. Si ce nom ne vous dit rien, sachez qu’il s’agit du père du génial Rick Dangerous – une paternité partagée qui devient rapidement évidente tandis qu’on parcourt le jeu. Une nouvelle fois, on est frappé par l’efficacité du gameplay : on maîtrise les diverses subtilités du programme en deux minutes à peine, et on se pique rapidement au jeu de l’exploration méthodique et de la conception d’une manière optimale de franchir chacun des écrans du jeu.

Le point fort de Switchblade est aussi, ironiquement, sa principale faiblesse : en dépit de son indéniable talent, Simon Phipps aurait sans doute gagné à s’entourer d’une ou deux personnes supplémentaires, en particulier pour les graphismes. Non que le logiciel soit moche – il a un charme indéniable qui fonctionne d’emblée – le vrai problème étant plutôt que ces quelques modèles de murs gris seront tout ce que vous verrez pendant 95% du jeu – une fois les quatre écrans extérieurs traversés.

Là où Rick Dangerous avait la bonne idée de proposer quatre environnements différents, Switchblade, lui, n’a que ses éternels couloirs gris à offrir, et la lassitude s’installe, bien aidée par un thème musical certes très entraînant mais qui finit fatalement par devenir, lui aussi, atrocement répétitif. En dépit du plaisir indéniable qu’on prend à parcourir le jeu, on arrive rapidement à saturation à force de tourner en rond sans jamais rien découvrir de neuf que quelques nouveaux monstres s’affrontant exactement de la même manière que les anciens, et quelques nouveaux pièges mettant en jeu notre adresse. Sachant que le titre n’offre absolument aucune méthode de sauvegarde, que le terminer en connaissant parfaitement le chemin demandera au moins une heure, et qu’on devra donc tout reprendre depuis le début à chaque nouvelle partie, autant dire que toute cette grisaille ad nauseam aura tôt ou tard raison de la patience de n’importe quel joueur, sauf peut-être du plus obstiné.

Bon courage pour toucher ce boss sans une arme à distance

Alors faut-il bouder pour autant ce Switchblade ? Non, loin de là, et je suis prêt à parier que n’importe quel amateur de jeu de plateforme y engloutira au minimum quelques heures avec grand plaisir. La plus grande frustration n’est pas tant le jeu tel qu’il est mais tel qu’il aurait pu être, en lui apportant un peu de la variété qui lui manque. En l’état, mieux vaudra être d’un acharnement à toute épreuve pour espérer en voir le terme – personnellement, au bout d’une heure de jeu, je commençais malgré tout à avoir une furieuse envie d’aller faire autre chose. Mais si ce genre de détail ne vous émeut pas, ou que vous mourrez d’envie de voir à quoi peut ressembler un autre jeu de Simon Phipps, alors vous n’avez vraiment aucune raison de ne pas tenter l’expérience.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Sans retrouver tout à fait la formidable efficacité de Rick Dangerous, Switchblade parvient néanmoins à faire presque aussi bien en se montrant un peu plus permissif et en privilégiant l'exploration et l'adaptation à la mémorisation pure propre au die-and-retry. En dépit de l'extraordinaire simplicité du concept, on est une nouvelle fois soufflé de constater à quelle vitesse le titre imaginé par Simon Phipps parvient à nous happer pendant des heures en nous envoyant chercher les fragments d'une lame mythique. Malheureusement, l'absence totale de variété dans les décors, dans les ennemis rencontrés et jusque dans la musique du jeu amènent l'aventure à s'éventer plus vite qu'elle ne le devrait, et on finit par saturer de recroiser toujours les mêmes teintes grises et toujours les mêmes mécanismes jusqu'à l'overdose. C'est d'autant plus dommage qu'un tout petit peu plus d'ambition aurait sans difficulté aidé ce Switchblade à se hisser dans la légende. En l'état, il reste très sympathique – pendant une heure ou deux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un monde labyrinthique où on peut vite tourner en rond pendant des heures... – ...et qui manque cruellement de variété – Des boss inapprochables si on n'a que ses poings à leur opposer – Des échelles qui nécessitent un placement au pixel près – Ni sauvegardes, ni mots de passe

Les avis de l’époque :

« Switchblade est un excellent jeu de plate-formes et si vous avez aimé Rick Dangerous, vous ne serez pas déçu. La réalisation est assez proche mais l’esprit est différent. Rick Dangerous est principalement basé sur la présence de très nombreux pièges, alors que Switchblade laisse une place importante aux combats. Et surtout, tout repose sur les salles secrètes et les bonus cachés. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Switchblade sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Simon Phipps & Ben Daglish
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je mentirais en disant qu’on s’attend à de grands changements au moment de découvrir Switchblade sur Atari ST. On sentait bien que les graphismes de la version Amiga n’utilisaient déjà pas plus de 16 couleurs, et la maniabilité tout comme le déroulement du jeu n’avaient aucune raison de connaître un bouleversement quelconque. La seule inconnue était la qualité musicale. Verdict : l’unique thème musical est un peu différent de celui entendu sur Amiga, et je le trouve personnellement légèrement moins bon, mais il n’y a vraiment pas de quoi hurler au scandale si jamais quelqu’un pense le contraire. Pour le reste, c’est identique à tous les niveaux, aucune vraie raison de bouder ce portage, donc.

NOTE FINALE : 15,5/20

Identique à 95% à la version Amiga, Switchblade sur Atari ST ne s’en différencie que par un thème musical légèrement moins efficace. Certainement pas de quoi faire l’impasse sur le titre de Simon Phipps si jamais vous parvenez à mettre la main sur cette version.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Joypad, joystick
Versions testées : Versions disquette et cartouche testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464* – RAM : 64ko
*Version cartouche optimisée pour la gamme « Plus »

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait le peu de crédit dont jouissaient habituellement les portages sur CPC réalisés par des compagnies britanniques, particulièrement au début des années 90 : préférant consacrer leur énergie au ZX Spectrum, beaucoup plus populaire de l’autre côté de la Manche, les développeurs avaient une fâcheuse tendance à proposer des ersatz des versions déjà rudimentaires proposées sur la machine de Sinclair. Bonne nouvelle, ce n’est pas le cas ici : non seulement Switchblade ne se limite pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, mais le titre a même l’excellente idée de tirer parti des capacités avancées des modèles « Plus ». Bon, dans les faits, ne vous attendez pas pour autant à un déluge de couleurs (le titre n’était de toute façon déjà pas très coloré sur Amiga), le bon côté est que cette gestion avancée permet de libérer de la mémoire pour la fluidité du défilement et surtout pour l’excellent thème musical du jeu, qui fait alors au moins aussi bien que sur Atari ST ! Au format cartouche (la version publiée sur la très éphémère GX4000), le jeu gagne même quelques couleurs supplémentaires. Dans tous les cas, si le jeu est légèrement moins fin que sur les ordinateurs 16 bits, il est toujours aussi bon, et démontre une nouvelle fois les capacités d’un CPC programmé par autre chose que par des manches.

NOTE FINALE : 15/20

Switchblade ne s’était jamais appuyé sur sa réalisation graphique, et cette version CPC en est une assez bonne preuve : on s’amuse largement autant que sur Amiga ou Atari ST, notamment grâce à la présence d’un thème musical toujours aussi inspiré. Si vous pouvez en plus bénéficier des quelques couleurs supplémentaires de la version cartouche sur GX4000, ne vous privez pas.

Les avis de l’époque :

« Si l’enchaînement des caves et des couloirs trace déjà un labyrinthe complexe, on ne compte plus les issues secrètes, les bonus cachés derrière une pierre que l’on explose d’un coup de pied vigoureux, etc. Voici donc un bon jeu d’exploration qui excuse la simplicité de ses graphismes et animations par la teneur ludique de son scénario. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela aura quand même pris deux ans, mais Switchblade aura bien fini par atterrir sur C64 – à une époque où la machine de Commodore n’était clairement plus une priorité pour les studios depuis un petit moment. Ceci dit, le fait que tous les portages du jeu n’aient visiblement pas été tous développés simultanément par le même studio – comme c’était encore assez fréquent à l’époque – pouvait laisser entrevoir un minimum de soin pour cette version. Verdict : ce n’est pas le jeu qui aura repoussé les limites de la machine, mais en attendant, c’est très correct. Certes, la résolution est assez basse – bien plus encore que sur CPC – et on ne peut pas dire qu’on ait souvent l’occasion d’apercevoir beaucoup de couleurs au-delà du gris. Toujours est-il qu’une fois de plus, la musique sauve bien l’ambiance, et la jouabilité est toujours aussi efficace. Bref, on ne se sent pas roulé, et c’est bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 14/20

Switchblade commence à perdre une bonne partie de sa lisibilité sur C64, et on ne peut pas dire que l’ambiance s’éloigne des grands pâtés gris. Néanmoins, une fois ces petites déceptions digérées, le titre demeure très agréable à parcourir, ce qui est bien tout ce qu’on lui demande.

Version ZX Spectrum

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX SPectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 64ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine en déclin extrêmement avancé en 1991 (pour ne pas dire à l’agonie), le ZX Spectrum représentait pourtant encore visiblement un marché suffisamment porteur pour continuer à accueillir ses derniers portages – avant que la déferlante des consoles 16 bits ne finisse par sceller son destin. Switchblade y aura donc fait son apparition, avec un résultat conforme à ce qu’on était en droit d’attendre – en bien comme en mal. Au rang des déceptions, le jeu est quasi intégralement monochrome – mis à part un ciel crépusculaire curieusement jaune, ne vous attendez pas à voir la moindre couleur hors de l’interface. Au rang des satisfactions, la musique s’en tire une nouvelle fois à merveille – à condition d’avoir un modèle à 128k de mémoire, faute de quoi vous n’aurez droit qu’à un silence de mort. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13/20

Si jamais vous souhaitiez, pour une raison quelconque, découvrir Switchblade en noir et blanc – mais sans perdre l’excellente musique – cette itération ZX Spectrum devrait faire votre bonheur. Dans le cas contraire, et même si elle reste objectivement très correcte, on ne la conseillera qu’à ceux n’ayant accès à aucune autre version du jeu – et ils ne doivent pas être nombreux.

Might and Magic II : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : 魔法門 II (Chine), Might and Magic : Gates to Another World (Mega Drive), Might and Magic : Book Two (écran-titre – Apple II), Might and Magic – Book Two : Gates to Another World! (écran-titre – PC, PC-88/98), Might and Magic – Book Two : Gates to Another World (FM-7, MSX, PC-88/98, Sharp X1/X68000)
Testé sur : Apple IIPC-88PC-98Commodore 64MSXPC (DOS)AmigaMacintoshMega DriveSuper Nintendo
Versions non testées : FM-7, Sharp X1, Sharp X68000
Disponible sur : Windows
Présent au sein des compilations :

  • Might and Magic I & II (1992 – Macintosh)
  • Might ang Magic I, II, III, IV, V (1998 – PC (DOS))
  • Might and Magic Sixpack (1998 – PC (DOS), Windows)
  • Ultimate Might and Magic Archives (1998 – PC (Windows 9.x))

En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x6)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le premier opus de la saga Might and Magic était parvenu à faire un peu de bruit au sein de la communauté des rôlistes, sans réussir pour autant à inscrire immédiatement son nom au firmament du genre. Il faut dire que le logiciel, développé quasi-uniquement par Jon Van Caneghem, devait composer avec des limites évidentes dues à l’ampleur de la tâche pour un homme-orchestre : entre une réalisation datée, un système de jeu vu et revu et un manque flagrant de finitions, le titre se laissait parcourir avec plaisir mais annonçait aussi et surtout un potentiel encore en sommeil. Alors au moment de remettre le couvert, cette fois à la tête de toute une équipe, Jon Van Caneghem arrêta un cahier des charges simple mais ô combien logique pour le deuxième épisode : reprendre tout ce qui avait marché, mais en mieux. Ainsi débarqua Might and Magic II : Gates to Another World en 1988.

Après avoir découvert la vraie nature du monde de VARN et avoir révélé l’identité du roi imposteur, votre groupe d’aventuriers s’était engagé à la suite de Sheltem, passé à travers un portail menant à un autre monde. Vous voici à présent sur CRON, accueilli par l’esprit de Corak, qui vous annonce richesses et aventures, mais ne vous raconte pas grand chose d’autre. Dans la ville de Middlegate, vous allez donc entamer une nouvelle enquête pour dénicher Sheltem, et l’empêcher de semer le chaos par le biais des seigneurs des quatre plans élémentaires. Quitte, cette fois, à voyager dans le temps…

Le programme est donné, et il ressemble furieusement à celui du premier opus. Mais après tout, qu’était-on réellement venu chercher d’autre ? On reprend les bases : on créé un groupe de six personnages, ou on reprend celui qui avait vaincu le premier épisode – qui conservera alors son niveau, mais pas son équipement. Un bon moyen d’accélérer le début de l’aventure, mais n’allez pas vous croire invincible pour autant, d’autant qu’en plus de commencer (une nouvelle fois) le jeu avec juste vos vêtements sur le dos, vous n’aurez pas non plus accès à tous les sortilèges puisque – première nouveauté – une partie de ceux-ci seront à acquérir dans des guildes de mages réparties dans les cinq villes du jeu, tout comme une partie des sorts de clercs devront être achetés dans les temples. Les sortilèges les plus avancés, eux, pourront parfois être découverts au fil de votre exploration, en trouvant des endroits extrêmement bien cachés ou en affrontant certains montres, vous rappelant par-là même que l’exploration sera toujours une composante majeure du titre.

Mais avant d’aborder toutes les nouveautés du jeu, commençons par la plus flagrante : la réalisation. On a beau toujours être sur Apple II, le saut accompli depuis le premier épisode est évident : le programme tire parti du mode double haute résolution de la machine, ce qui se voit immédiatement et le réserve désormais, d’ailleurs, aux modèles avancés de la machine d’Apple.

Les graphismes sont infiniment plus colorés, plus variés, plus détaillés – on a parfois l’impression de jouer sur PC en EGA ! – et on notera également l’apparition de petits jingles lors des combats, lors de la mort d’un monstre ou de l’ouverture d’un coffre, par exemple. Les villes sont nettement moins abstraites qu’auparavant, les PNJs sont désormais visibles à l’écran, ils sont animés, la distance de vue est bien meilleure, etc. Ce n’est peut-être pas encore une claque, surtout pour le joueur qui découvrirait le titre aujourd’hui, mais pour tous ceux ayant parcouru le premier opus durant des heures, le progrès fait plaisir à voir ! On prend plus de plaisir que jamais à explorer le monde de CRON, d’autant que les combats aléatoires sont moins nombreux, moins frustrants, et qu’on dispose enfin de chances raisonnables de s’enfuir. Il est également beaucoup plus simple d’acquérir de l’or, et cela tombe bien, car comme toujours, vous allez en dépenser des dizaines de milliers de pièces au cours de la partie.

L’entrainement, l’équipement, les soins, l’inscription à la guilde des mages – tout est payant, et il vous faudra même payer les gages des mercenaires de votre équipe car, autre nouveauté, vous pouvez dorénavant inviter deux personnes dans votre groupe pour vous retrouver avec une équipe de huit. Tout cela vous sera introduit dès la première ville, car une exploration minutieuse vous permettra également de découvrir que le jeu est dorénavant beaucoup plus articulé autour des quêtes et de la recherche d’informations. Attendez-vous à prendre des notes, car tout ce que vous pourrez lire ou apprendre sera utile à un moment ou à un autre de l’aventure, et beaucoup d’endroits importants qui vous demandaient auparavant d’explorer le monde case par case pour espérer les dénicher auront cette fois leur position indiquées à un endroit ou à un autre – à condition de chercher. Bref, malgré la structure toujours aussi ouverte du programme, on est un peu plus guidé et un peu plus pris par la main – et quoi qu’en disent les puristes, ça n’est pas plus mal.

Au rang des nouveautés, citons également l’apparition de compétences à apprendre dans les différentes villes – une quinzaine en tout – et qui vous permettront non seulement de booster vos personnages en leur accordant des gains de statistiques, mais pourront également vous aider à bénéficier de meilleurs prix et surtout à accéder à des endroits autrement inaccessibles.

Avec deux montagnards dans votre groupe, par exemple, les montagnes ne seront plus infranchissables, un navigateur vous évitera de vous perdre dans le désert ou la toundra, et les seigneurs ne confieront leurs quêtes qu’à des croisés. Surtout, la présence d’un cartographe dans votre équipe vous permettra de bénéficier d’une carte automatique activable grâce à la touche M ! Celle-ci est encore imparfaite (les rencontres, les fontaines ou les événements n’apparaissent pas dessus), mais saura représenter une aide bienvenue au moment de dessiner vos propres cartes. N’espérez pas vous faire des super-héros, en revanche : chaque personnage ne pourra apprendre que deux compétences, à vous donc de bien prendre le temps de savoir qui aura besoin de quoi – il est de toute façon possible d’oublier ces compétences, contre monnaie sonnante et trébuchante, une fois de plus. Signalons également l’apparition de deux nouvelles classes de personnages : le barbare, véritable sac à points de vie moins bien équipé que le chevalier, et le ninja, assassin capable à haut niveau de tuer un adversaire en un coup et doté de capacités de voleur, mais moins doué dans ce domaine.

Au final, Might and Magic II offre la sensation de revivre une version mieux pensée de la première aventure. Tout est plus fluide, tout est plus rapide, tout est plus cohérent, tout marche mieux. Si le titre est toujours difficile, plus question d’avoir la peur au ventre pendant les quinze premières heures de jeu : l’équilibrage est nettement mieux pensé.

Et, comme toujours, les joueurs les plus malins sauront noter la position des fontaines conférant des gains de statistiques temporaires, et en abuser pour venir à bout des affrontements les plus redoutables. Une nouvelle fois, le scénario devrait attendre la dernière partie du jeu pour commencer à réellement se manifester et gagner en épaisseur, avant une redoutable épreuve finale nécessitant de décoder un message en temps limité. Mais l’objectif d’engloutir des dizaines d’heures est rapidement rempli, et même s’il faudra une nouvelle fois composer avec les très (très !) nombreux combats du programme, le fait est qu’on s’amuse beaucoup – à condition d’être patient et d’aimer cartographier toutes les terres, les villes et les donjons du jeu. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne le regretterez pas – dans le cas contraire, mieux vaudrait peut-être découvrir la saga à l’aide du troisième épisode, plus accessible.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sans rien sacrifier de l'ambition du premier opus, mais en y apportant les dizaines de finitions qui lui manquaient, Might and Magic II : Gates to Another World fait entrer la saga dans la maturité. Plus beau, plus jouable, plus riche, plus cohérent, mieux équilibré, le titre de New World Computing s'invite immédiatement dans la cour des grands grâce à une aventure moins basée sur le grinding et l'exploration au hasard et davantage sur les quêtes et la narration. Les joueurs aimant tenir des plans, progresser pendant des semaines et sentir la montée en puissance de leurs personnages seront aux anges : dans le domaine, Might and Magic II offre à peu près tout ce dont ils peuvent rêver. L'âge du jeu et sa plateforme de développement impliqueront certes un peu d'investissement, le temps de prendre ses marques, de maîtriser l'interface et de rentrer dans l'aventure - mais pour les rôlistes à l'ancienne, et même pour une partie des nouveaux, l'exploration du monde de CRON constituera un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours impossible de sauvegarder ailleurs que dans une auberge – Toujours autant de combats (mais mieux équilibrés) – Interface bien pensée mais comportant encore quelques lourdeurs

Les avis de l’époque :

« Ce second volet bénéficie de graphismes superbes (double haute résolution), d’animation (sic) de qualité et de quelques bruitages. Les vastes possibilités d’action en font un jeu prenant et difficile. […] Un excellent jeu de rôle riche et très agréable à jouer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°66, mai 1989, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Might and Magic II sur un écran cathodique :

Version PC-88
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x5)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Tout comme le premier opus, Might and Magic II n’aura pas mis longtemps à aller égayer la ludothèque des ordinateurs japonais. Mais là où la philosophie de la version Apple II avait été de placer tous les curseurs un peu plus haut, on ne peut pas dire qu’on sente franchement la même ambition du côté de cette itération PC-88. Oh, rien à craindre du côté du contenu, qui a été préservé et plutôt bien réparti entre les cinq disquettes du jeu, avec notamment un utilitaire de création et de gestion des personnages sur un disque à part. Mais alors du côté de la réalisation, difficile de savoir qui aura jugé bon d’installer l’essentiel de l’interface sur un gros pâté rose fluo, ni surtout de comprendre pourquoi toute l’action est vue à travers une fenêtre de jeu minuscule occupant à peine un huitième de la surface de l’écran ! Vous n’aurez même plus le droit de voir le sprite de Corak ou celui de Pégase, et le décor ne vous laisse même plus entrevoir le sol ni le ciel. Pour tout dire, ce portage est moins beau que celui du premier opus, pourtant sorti un an plus tôt. On sait que la réalisation n’est pas exactement centrale pour un jeu de rôle comme celui-ci, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il y avait moyen de faire bien mieux sur la machine de NEC. Même les combats (qui choisissent ici d’afficher vos personnages face à leurs adversaires) font franchement peine à voir avec leurs sprites minuscules. Le titre étant de toute façon intégralement en japonais, la grande majorité des joueurs se contentera donc juste d’apprendre qu’elle n’a rien raté.

NOTE FINALE : 14/20

Petite déception pour Might and Magic II sur PC-88, qui offre une réalisation si spartiate que non seulement le portage n’arrive pas à la cheville de la version originale sur Apple II, mais qu’il n’arrive même pas à la hauteur de celui du premier opus sur la même machine. Le contenu a heureusement été préservé, mais ce n’est sans doute pas l’ordinateur sur lequel vous souhaiterez découvrir le jeu, surtout si vous ne parlez pas japonais.

Version PC-98
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur PC-98, Might and Magic II aura en fait été distribué en deux versions : une en huit couleurs, et l’autre en seize. Dans les deux cas, le résultat a le mérite d’être meilleur que ce qui avait pu être observé sur PC-88 – on récupère ici les sols et les plafonds – avec des teintes un peu plus criardes pour la version 8 couleurs. On notera également pour l’occasion l’emploi de la souris, qui très honnêtement ne sert pas à grand chose d’autre qu’à aller appuyer sur les boutons pour lesquels vous avez accès à des raccourcis clavier bien plus efficaces (cliquer sur un personnage, par exemple, ne vous fera apparaître ni sa feuille de personnage ni son inventaire). On a également droit à de la musique en jeu. À ces quelques détails exceptés, on sent bien qu’on reste dans un portage pensé exactement sur le même modèle que l’itération PC-88, ce qui signifie que la fenêtre de jeu est toujours minuscule pendant l’exploration (elle s’agrandit pendant les combats) et qu’il faudra toujours composer avec ce fond fuchsia du plus moche effet (même s’il a viré ici à un violet moins agressif). C’est encore loin d’être sublime, mais ça fait déjà un peu plus illusion. Sans doute pas de quoi se lancer dans l’apprentissage du japonais pour autant, ceci dit.

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic II limite un peu mieux la casse sur PC-98 qu’il ne l’avait fait sur son grand frère, mais le résultat fait quand même davantage penser à un tableur qu’à un jeu de rôle. Ceux qui privilégient avant tout la lisibilité de l’interface devraient néanmoins apprécier le portage – à condition de parler japonais, naturellement.

Version Commodore 64

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme le premier opus avant lui, Might and Magic II aura débarqué en premier lieu sur Commodore 64 avant d’ambitionner de tenter sa chance sur les systèmes 16 bits. On était en droit de se demander comment aller s’en tirer le portage d’un jeu qui tirait le maximum de l’Apple II – au point de s’aliéner les premiers modèles de la machine – et la réponse est : comme il peut. Niveau réalisation, le titre s’en sort globalement bien, mais est clairement moins coloré que sur la machine d’Apple. C’est particulièrement flagrant dans les donjons, où l’ambiance verdâtre donne le sentiment de jouer sur une machine monochrome. Plus surprenant : si la musique se fait encore entendre à l’écran-titre, les jingles, eux, ont disparu – c’était pourtant clairement un domaine où le C64 n’avait aucun complexe à nourrir vis-à-vis de l’Apple II ! Mais le vrai, l’éternel problème revient, comme toujours, à ces temps de chargement interminables qui empoisonnent littéralement la partie : une minute au lancement, trente secondes au début de la partie, vingt secondes avant l’apparition de Corak, dix secondes avant d’afficher une feuille de personnage… Tout le temps, toujours ; c’est insupportable. Le jeu a également été rééquilibré – il y a moins de combats imposés dans le premier donjon, par exemple – mais on devra également composer avec l’absence de pavé numérique – les déplacements à base de I/J/K/L sont assez lourds. Dans l’ensemble, il y a quand même assez peu de raisons de préférer cette version à n’importe quelle autre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si passer une bonne moitié de votre temps de jeu à fixer l’écran en attendant qu’un chargement se termine ne vous pose pas de problème, Might and Magic II sur Commodore 64 représente à n’en pas douter un des meilleurs jeux de rôles sur C64. Dans le cas contraire, difficile de recommander cette version à quiconque. Vous voilà prévenu.

Version MSX
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les versions se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs japonais. Sur MSX – ou plutôt, en l’occurrence, sur MSX 2 – la seule petite facétie à aller chercher dans le portage de Might and Magic II est à aller chercher dans la résolution de la machine, plus basse que celle de ses concurrents de chez NEC, Sharp et Fujitsu. Très honnêtement, la différence n’a rien de bouleversant, et à ce détail prêt on se retrouve avec l’équivalent de ce qui avait pu être observé sur PC-98, comprendre par là que les sols et les plafonds/cieux sont affichés, qu’on profite de quelques thèmes musicaux et que le tout est présenté via une fenêtre de jeu minuscule sur un fond violet – oh, et il est toujours possible d’utiliser la souris, même si ça n’est pas fantastiquement utile. Bref, une version qui pèche un peu du côté des graphismes, comme à peu près tous les portages nippons du jeu, mais qui préserve autrement l’essentiel.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC-98 de Might and Magic II, baissez la résolution, et vous obtiendrez votre version MSX 2 flambant neuve. Si le résultat n’est pas plus enthousiasmant que sur les autres ordinateurs japonais du côté de la réalisation, difficile de faire une interface plus lisible… à condition de parler le japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le PC constituant la seule machine à avoir hébergé l’intégralité des épisodes de la saga Might and Magic – le Macintosh le talonnant de près – on pouvait être curieux de savoir ce qu’aller donner ce second portage. Sans surprise, le titre ayant été développé avant tout pour l’Apple II – et le hardware du PC ne justifiant visiblement pas qu’on en tire une version retravaillée comme c’était le cas pour toutes les versions Mac – on se retrouve avec une version techniquement très fidèle à l’originale. Graphiquement, si le jeu reconnaît théoriquement les cartes VGA, le titre ne s’affichera de toute façon qu’en seize couleurs – pour un résultat qui ressemble furieusement à ce qu’on avait pu observer sur Apple II, mais en plus fin. Encore une fois, les choix de palette ne sont pas toujours extrêmement heureux, mais on peut considérer le jeu comme sensiblement plus beau – même si cela reste, avant tout, une question de goût. En revanche, niveau son, rien à espérer au-delà du haut-parleur interne – au moins les jingles ont-ils le bon goût de ne pas avoir disparu, cette fois. Niveau interface, on pourra regretter que le titre n’emploie pas la souris (qui n’était pas encore un accessoire évident sur PC en 1989, mais commençait à le devenir), mais on sera heureux de profiter du confort moderne qui permet de faire tourner le programme à la vitesse qui nous convient et sans avoir à changer de disquette ni à subir le plus petit écran de chargement.

NOTE FINALE : 16,5/20

Très proche de la version Apple II, Might and Magic II sur PC n’éblouit pas par sa réalisation qui ne prend aucun risque, mais a l’avantage de demeurer une version lisible, accessible et simple à jouer. Peut-être pas la toute meilleure version, surtout face aux autres itérations 16 bits, mais l’une des plus simples à se procurer et à faire tourner aujourd’hui.

Version Amiga

Développeur : Inside Out Software, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on pouvait encore se permettre de publier des jeux à la réalisation passable sur PC en 1989, impossible d’imaginer une version Amiga calquée sur la version Apple II : il fallait un coup de peinture neuve. Il est arrivé… avec ses limites. Objectivement, le titre est indéniablement plus fin et plus coloré que sur pratiquement tous les autres ordinateurs : on a enfin le droit à une palette de plus de 16 couleurs, et on le sent. Ce qui n’empêche pas quelques choix bizarres, comme ce plafond en maillage blanc lorsqu’on est en intérieur : quoi que ça soit censé représenter, c’est raté. Une fois en extérieur, en revanche, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions. Du côté des déceptions, il n’y a toujours pas de musique en jeu : on retrouve les jingles et le thème de l’écran-titre, dans une version certes légèrement supérieure à celle des ordinateurs 8 bits et du PC, mais pas de beaucoup. La puce Paula pouvait faire mieux, bien mieux, et sans se fouler. Aucune prise en charge de la souris non plus, ce qui est dommage, car l’interface reste sans doute l’aspect le plus daté du jeu. Au final, si on sent clairement un gain qualitatif, on perçoit également que l’Amiga est très loin d’être utilisé à son plein potentiel – surtout en 1990, où des titres comme Shadow of the Beast avaient déjà montré la voie. Au final, cela reste une très bonne version pour découvrir le jeu, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’elle pouvait faire bien mieux encore.

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Amiga assure l’essentiel en nous donnant enfin le sentiment de jouer à une version 16 bits. Si la réalisation est indéniablement meilleure, elle ne s’émancipe pas assez de celle de la version originale pour exploiter la machine à fond, particulièrement sur le plan sonore où l’absence de musique passé l’écran-titre ne se justifie pas. Une très bonne version malgré tout.

Version Macintosh

Développeur : Binary One, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée Macintosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : Mac OS 6.0 – RAM : 1,2 Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura peut-être peiné à se faire une place en tant que machine de jeu, mais s’il est un domaine où il n’a pas été lésé, c’est bien du côté des adaptations de jeux de rôles – il a d’ailleurs bien souvent hérité de portages parmi les meilleurs. En 1990, à une époque où la machine d’Apple n’était plus un ordinateur exclusivement monochrome, les possibilités commençaient à devenir d’autant plus alléchantes. Pour ce portage, le choix opéré aura été, comme souvent, de tirer pleinement partie de l’interface du Mac. Le jeu est donc jouable directement depuis le bureau, un peu comme un programme l’aurait fait sous Windows 3.1 chez la concurrence PC. Si le titre y perd quelque peu en magie – on a parfois davantage l’impression de faire ses comptes sous Excel que de visiter un autre monde – il faut reconnaître que le confort de jeu y gagne une nouvelle fois énormément – tant que vous ne jouerez pas à une résolution trop élevée car la fenêtre de jeu restera, quoi qu’il arrive, à sa résolution initiale. Et, pour ne rien gâcher, on bénéficie également d’une version colorée en haute résolution, avec la musique en renfort. Certes, le jeu n’est qu’en 16 couleurs, et la fenêtre est trop petite pour permettre des graphismes réellement détaillés, mais on a pratiquement toutes les informations sous les yeux en permanence, comme dans les versions japonaises et un simple clic permet de révéler toutes les autres. Dommage qu’on n’ait pas eu le droit à une réalisation en plein écran avec une fenêtre de jeu aussi grande que sur PC ou Amiga, mais pour ce qui est de jouer dans les meilleures conditions, on tient certainement la toute meilleure version occidentale.

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Macintosh aura clairement fait le choix de l’accessibilité. Le titre est très agréable à prendre en main, d’une lisibilité rare, et sa réalisation est très plaisante, surtout en couleurs. Le fait d’être cantonné à une fenêtre de jeu minuscule et de jouer à même le bureau ne plaira pas nécessairement à tout le monde, en revanche.

Version Mega Drive
Might and Magic : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À nouvel épisode, nouvelle ambition. Si le premier Might and Magic avait été porté sur NES, c’est du côté des consoles 16 bits que le deuxième épisode sera allé lorgner, avec la Mega Drive en éclaireur dès 1991. Pour l’occasion, le titre du jeu en aura perdu son « II » – technique commerciale de base pour éviter de s’aliéner les joueurs ne possédant pas le premier épisode. La vraie question, au lancement du jeu, est de savoir si l’on a affaire à un portage ou à une adaptation. De ce côté-là, première bonne nouvelle : pas de version simplifiée, pas d’ersatz de l’expérience originale, on retrouve absolument tout le contenu de la version Apple II, avec un lot d’équilibrages en sus : les prix sont différents, il n’y a plus de ténèbres totales dans les donjons, etc. L’interface fonctionne par le biais d’un menu activable via le bouton C, le seul inconvénient du système est qu’il n’existe aucun moyen d’afficher directement la feuille de personnage, ce qui est d’autant plus dommage que A et Start ne sont même pas employés. Néanmoins, on prend vite le pli, et on bénéficie du fait que les sortilèges sont affichés selon leur nom et non selon leur numéro comme dans les versions sur ordinateur.Du côté de la réalisation, on pouvait espérer mieux que sur Apple II et on est exaucé : graphiquement, le titre est assez proche de la version Amiga, en légèrement moins coloré mais sans la bizarrerie du plafond blanc. C’est à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu, et se promener en extérieur est dorénavant un vrai plaisir (jusqu’à ce qu’on se fasse sauter dessus par une horde de monstres affamés, mais c’est un autre sujet). Histoire de profiter des capacités de la machine, on bénéficie également (enfin !) de thèmes musicaux. Ceux-ci, bien que sympathiques à faible dose, sont néanmoins relativement agressifs à l’oreille à cause de sonorités mal choisies – on peut de toute façon couper la musique à n’importe quel moment. Pour le reste, le titre embarque une pile de sauvegarde – pas de mots de passe boiteux ici – et il faudra retourner à l’auberge pour sauvegarder, comme dans toutes les autres versions. On a donc affaire à une version sérieuse, fidèle à l’originale, agréable à jouer, qui ne pousse pas la Mega Drive à se sortir les tripes mais qui offre à coup sûr une alternative plus que valable aux versions sur ordinateur. À essayer.

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic : Gates to Another World sur Mega Drive est une adaptation comme on les aime : bien pensée pour le support, fidèle, maniable et agréable à jouer. Le titre aurait sans doute pu profiter d’une interface tirant parti de tous les boutons de la manette, et la musique n’est clairement pas à la hauteur de ce que la console était capable d’offrir, mais dans l’ensemble, cela reste une des meilleures versions du jeu.

Version Super Nintendo
Might and Magic II

Développeurs : Iguana Entertainment Incorporated – Movietime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (États-Unis) – 22 janvier 1993 (Japon) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière servie, la Super Nintendo aura donc fini par accueillir le deuxième épisode de la saga l’année où le cinquième épisode, lui, s’apprêtait à sortir sur PC. Sur le papier, on pouvait s’attendre à un portage s’inscrivant dans la lignée de celui effectué deux ans plus tôt sur Mega Drive, et c’est d’ailleurs très précisément ce qu’on obtient – à quelques petits détails près, comme souvent. Du côté des équilibrages, par exemple, on remarquera que les personnages commencent déjà équipés – cela évite le passage par le menu pour aller leur faire prendre les armes entassées dans leur sac. Au rang des bizarreries, le sort de lumière ne sert plus à rien – les donjons sont déjà illuminés ! L’interface calque fidèlement celle de la version Mega Drive, ce qui veut dire qu’elle ne tire toujours parti que d’un seul bouton – ce qui, sur le pad de la Super Nintendo, est quand même un peu gonflé ! Graphiquement, le titre souffle le chaud et le tiède : la résolution est plus basse que sur les autres systèmes 16 bits, mais la palette de couleurs est également plus riche. En conséquence, si les extérieurs sont assez réussis, les villes sont un peu grisâtres, mais cela reste une question de goût. En revanche, la musique est clairement plus agréable que sur Mega Drive – très bon point. Au final, on bénéficie une fois de plus d’un portage assez réussi, qui aurait sans doute pu faire mieux mais qui assure l’essentiel. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 17/20

Bâtie dans le même moule que la version Mega Drive, l’itération Super Nintendo de Might and Magic II n’en possède pas moins ses propres arguments, particulièrement du côté de la musique, nettement moins agressive dans cette version. Dommage, une nouvelle fois, que l’interface n’utilise que deux boutons, car on aurait facilement pu bénéficier d’un confort de jeu supérieur, mais cela reste un portage satisfaisant.

Continental Circus

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXZX Spectrum
Disponible sur : Antstream.com
Présent au sein de la compilation : Taito Legends (PlayStation 2, Windows, Xbox)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version export
Hardware : Taito Z System
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x3) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 4 filtres sonores ; 3 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,055992Hz
Présence de lunettes 3D sur certaines bornes

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’heure où l’industrie ludique est devenue tellement puissante qu’elle peut se permettre de refiler des complexes à l’industrie cinématographique, où les budgets des titres les plus ambitieux se chiffrent en centaines de millions d’euros et où les équipes de développement peuvent se compter en milliers de personnes, on en vient parfois à oublier l’amateurisme rampant qui régnait encore dans le monde du jeu vidéo à la fin des années 80.

Localisations rares, souvent effectuées par des amateurs, traductions à l’internationale risibles (le fameux « All your base are belong to us » est resté célèbre), sans oublier… les titres de jeu traduits n’importe comment, eux aussi. Prenez Continental Circus, par exemple. Vous espériez gérer un cirque ? Réaliser des numéros d’acrobate ? Dompter des lions ? Raté : vous allez conduire une Formule 1. Mais alors, quel rapport avec le cirque ? S’agirait-il d’une subtile référence au fait que les anglo-saxons parlent parfois de « F1 Circus », sous prétexte que le sport automobile voyage de ville en ville et de pays en pays ? Non, c’est encore plus simple : le jeu était censé s’intituler Continental Circuits, mais on a encore confié la traduction du japonais vers l’anglais au stagiaire de la machine à café. Tant pis pour l’originalité ; il va simplement être temps de reprendre le volant.

Votre mission, que vous accepterez dès l’instant où vous glisserez une pièce dans la borne, sera de gagner. Ou plutôt, d’atteindre les paliers menant au prochain des huit (authentiques) circuits du jeu et ainsi de mener à terme un parcours vous menant du Brésil au Japon en passant par l’Allemagne, le Mexique ou Monaco.

Je m’explique : vous commencez votre première course à la 100ème place, et pour accéder au circuit suivant, il faudra avoir atteint au moins la 80ème place, c’est à dire avoir doublé au moins vingt véhicules… en un seul tour. Oubliez tout aspect simulation : le nombre des concurrents est virtuellement illimité (vous continuez d’en doubler même quand vous êtes en tête), et l’objectif sera simplement de les dépasser à l’infini comme dans l’antique Pole Position. Et histoire de vous encourager à remettre une petite pièce, en cas de défaite, vous recommencerez certes la course depuis le départ… mais en conservant votre rang. Voilà pour le principe.

Histoire de compliquer un peu les choses, le titre met en place un système de collision assez rudimentaire, mais qui aura de quoi vous maintenir concentré : touchez un obstacle, un débris ou une voiture adverse, et votre véhicule commencera à fumer.

Vous devrez alors rejoindre en vitesse un des stands étrangement placés tous les cent mètres (en même temps, c’est le seul moyen de les rendre utiles dans un jeu où on ne fait qu’un seul tour de piste) pour réparer en vitesse, sans quoi, après quelques secondes ou après une nouvelle collision, ce sera l’explosion pure et simple. Rassurez-vous : votre pilote est apparemment ignifugé, et votre écurie a manifestement quelques centaines de Formule 1 en stock, et cela ne représentera au final qu’une perte de temps. Et comme le jeu a également décidé de placer sur votre route des points de passage à rejoindre dans les délais, la pression du temps sera bien évidemment votre principal moteur, et une excellente raison de ne pas faire n’importe quoi au moment de doubler dans une épingle à cheveux.

Autant dire que c’est basique, mais relativement efficace – à faible dose. La réalisation, datant de début 1988, n’a rien de plus impressionnant que celle d’OutRun, au hasard, mais elle fait le travail : la vitesse et le relief sont tous les deux bien rendus. Certes, chaque circuit ne se distingue visuellement des autres que par la couleur de son bas-côté et par son décor de fond, mais pourquoi pas.

Comme cela fait quand même assez peu pour hurler sa différence dans un marché de l’arcade hyper-concurrentiel, Taito aura ajouté une petite friandise à la mode à l’époque : la 3D. Non non, pas la 3D temps réel texturée, la 3D qu’on perçoit avec des lunettes spéciales directement attachées à la borne – la réalité virtuelle des années 80, en quelque sorte. Sachant que les bornes de Continental Circus ne courent pas les rues, et que je ne suis même pas certain qu’il en subsiste ne fut-ce qu’un seul exemplaire quelque part en France, je ne puis malheureusement rien vous dire sur l’efficacité du procédé – il n’est, pour l’heure, pas émulé sur M.A.M.E., et rien ne dit qu’il le sera un jour. Pour le joueur lambda qui découvrira ce jeu par le biais de l’émulation, il faudra donc faire sans.

Sachant que la jouabilité du programme se limite à un volant, un accélérateur et deux vitesses, inutile de préciser que le public auquel se destine le titre de Taito correspond très exactement à celui qu’on pouvait espérer trouver dans une salle d’arcade, à savoir des joueurs désireux de s’amuser immédiatement pendant quelques minutes. Le logiciel n’offre à peu près aucun intérêt sur le long terme, sauf à aimer confronter vos réflexes entre deux activités plus intéressantes. Un assez bon moyen de tuer dix minutes, et même de passer un bon moment si c’est votre type de jeu, mais certainement pas de quoi vous découvrir une passion cachée pour la F1. Ça tombe bien, ce n’était sans doute pas l’objectif, de toute façon.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Continental Circus est ce qu'on appelle un jeu de course arcade à l'ancienne : des courses en un seul tour, un nombre illimité de concurrents, deux vitesses, un volant et deux pédales – rien d'autre ! Le seul mécanisme « original » du jeu est son recours systématique au passage aux stands, pour le reste, on ne peut pas dire que le concept ait franchement évolué depuis Pole Position. Si la réalisation est correcte et la sensation de vitesse suffisamment bien rendue pour rendre le jeu amusant quelques dizaines de minutes, le fait que son principal argument de vente (les lunettes 3D) soit aujourd'hui réservé à une poignée de privilégiés ayant encore la borne sous la main fait rentrer encore un peu plus vite le titre de Taito dans le rang des logiciels parfaitement anecdotiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe antédiluvien (doubler des concurrents ad eternam) – Conduite purement arcade – Effet 3D réservé aux propriétaires de la borne (et il ne doit plus en rester beaucoup)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Continental Circus sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Un jeu d’arcade ne pouvait pas prétendre avoir réussi sa carrière sans être porté sur les systèmes domestiques. Ceux-ci auront donc reçu leur fournée de Continental Circus dès 1989, sous la houlette de Virgin Mastertronics. Comme souvent, on était en droit de s’inquiéter du rendu d’un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur des machines moins puissantes. L’Amiga était naturellement un des meilleurs candidats dans le domaine, pour un résultat… pas très emballant. Entendons-nous bien : en tant que pure adaptation, le portage fait le travail assez sérieusement, avec un contenu préservé et une jouabilité qui ne souffre que marginalement du joystick à un bouton (il faudra pousser le stick vers le haut pour accélérer, le bouton servant au changement de vitesse). Il n’y a pas de musique en jeu – tout comme sur la borne – mais les bruitages ne tapent pas trop sur le système. En revanche, les sprites sont plus petits, les couleurs sont moins nombreuses, la sensation de vitesse est moins bien rendue, il y a nettement moins de personnages autour de votre véhicule sur la ligne de départ au lors du passage au stand… Bref, on en prend nettement moins les yeux, et l’absence de 3D (il y avait pourtant un accessoire similaire sur Amiga) n’arrange rien. Sachant qu’on parle en plus d’un titre qui était pensé pour être amusant dix minutes, je ne suis pas certain que les joueurs ayant acquis le titre au prix fort à l’époque aient été tous emballés. Ajoutons que les pilotes adverses ne font plus d’erreur et qu’en cas de collision, ils continueront leur trajet peinards pendant que vous irez vous emplafonner dans le décor, et on comprendra vite que le jeu est devenu trop difficile pour son propre bien.

NOTE FINALE : 09,5/20

En tant que pure adaptation, Continental Circus sur Amiga livre une prestation correcte – pour l’époque. Mais entre la difficulté aussi frustrante qu’injuste et une réalisation qui n’impressionnera plus personne, sans parler d’une sensation de vitesse pas à la hauteur, on ne saura pas vraiment à qui recommander cette version aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Si Continental Circus faisait déjà un peu cheap sur Amiga, qu’espérer alors de la version CPC ? Sans surprise, même si le jeu est assez coloré, on commence graphiquement à se rapprocher de plus en plus de Pole Position… On a toujours les jingles en prélude de la course et la présentation du circuit, des bruitages une fois en jeu, l’intégralité du contenu… sauf que voilà : la sensation de vitesse est franchement minable. Alors certes, on ne s’attendait pas à des miracles sur un ordinateur 8 bits, mais le CPC était capable de bien mieux que d’une fastidieuse simulation de course de brouettes. Je suis méchant : ça ne se traine pas à ce point-là, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1, plutôt une R16 d’occasion sur une nationale. Pour ne rien arranger, tous les errements constatés sur Amiga sont toujours là – même si la relative lenteur du tout rend également le jeu nettement moins difficile. Au moins n’a-t-on pas le sentiment de jouer à un vague calque de la version ZX Spectrum avec quelques couleurs balancées au hasard, mais on sent néanmoins bien le lien entre les deux versions. Peut mieux faire.

NOTE FINALE : 09/20

Continental Circus sur CPC n’est pas un portage bâclé, c’est indéniable, et tirerait plutôt bien parti des capacités de la machine d’Amstrad s’il ne manquait un composant essentiel pour un jeu de course : la vitesse. À ce niveau, ce qui passait en 1989 n’a plus vraiment de sens aujourd’hui, et on réservera cette version, certes très correcte pour le système, aux nostalgiques du CPC.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Un joueur expérimenté saura immédiatement quelle question se poser au moment d’aborder un portage d’arcade sur Atari ST : « Le jeu est-il identique à la version Amiga, ou légèrement moins bon ? » Et la réponse est : Obi-Wan Kenobi. Plus sérieusement, on a affaire à l’hypothèse la plus optimiste, à savoir un calque fidèle de la version Amiga. graphiquement, si vous voyez une différence entre les deux versions, c’est que vous avez de meilleurs yeux que moi (allez, si, dans le dégradé du ciel), et sur le plan sonore, la musique est peut-être légèrement inférieure, mais pour le peu qu’on l’entend, ce n’est même pas sûr. Bref, on hérite une nouvelle fois d’une adaptation correcte d’un jeu médiocre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Continental Circus sur Atari ST a au moins la décence de ne pas proposer une version au rabais par rapport au portage sur Amiga. Le jeu, qui représentait sans doute le haut du panier des portages de l’arcade fin 1989, aura néanmoins beaucoup plus de mal à se trouver un public aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de Continental Circus sont fins, agréablement coloriés et variés. […] Les animations sont l’un des points forts du logiciel, le défilement de la route est en effet rapide et rend bien l’effet de profondeur. […] En conclusion, Continental Circus est la première course de F1 convaincante sur ST. »

Eric Caberia, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

« La réalisation de ce programme est loin d’être impressionnante et l’intérêt de jeu s’éteindra après quelques parties. Continental Circus, finalement, ne fait pas le poids face à Stunt Car ou Hard Drivin. »

Alain Huyghues-Lacour, ibid.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : JClavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Au grand bal des « conversions auxquelles plus grand monde ne touchera aujourd’hui en-dehors des nostalgiques de plus de quarante ans et des historiens », voici à présent le portage de Continental Circus sur Commodore 64. Devinez quoi : ce qui n’était déjà pas emballant sur Amiga ne l’est pas plus sur son grand frère. On va dire que je me répète, mais ça ressemble vraiment énormément à Pole Position : il n’y a pratiquement plus d’éléments de décor, et la sensation de vitesse est d’autant plus médiocre que les bandes sur le bas-côté ont disparu. Graphiquement, c’est vraiment vide et sans finesse, bien moins coloré que sur CPC, mais le jeu reste très jouable. Encore une fois, sans être motivé par un intérêt scientifique ou une authentique curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes au jeu.

NOTE FINALE : 08/20

Continental Circus n’avait déjà pas énormément de choses à offrir dans sa version arcade, que dire alors d’une version C64 à la réalisation antédiluvienne ? On peut s’amuser quelques minutes, c’est un fait, à condition d’être extrêmement tolérant, mais difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles parues sur 16 bits – ou à la borne elle-même.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine à souffrir de conversions au rabais effectués depuis le très populaire (au Royaume-Uni) ZX Spectrum : le MSX, qui n’aura jamais réellement décollé en Europe, aura lui aussi dû subir souvent la loi du calque paresseux qui ne coûte rien. Continental Circus n’ayant pas été bradé sur CPC, on pouvait nourrir pour la version MSX un minime espoir… immédiatement douché au lancement du jeu. Faisons court : on a déjà connu une action plus trépidante sur Minitel. Observez la capture d’écran, et dites-vous que ça bouge à peine plus en vrai : à fond de train, on a le sentiment de tenir un bon 15km/h de moyenne. Quatre couleurs à l’écran, plus de bruitages, plus de musique : ça envoie du rêve ! Bref, un attrape-pigeon probablement programmé en dix minutes, hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

C’est hideux, c’est lent et ça se joue dans un silence de mort : les joueurs ayant acquis Continental Circus sur MSX à sa sortie ont dû avoir des envies de meurtre. Aujourd’hui, l’intérêt ludique du titre est clair et irréfutable : nul. Et si je me laissais aller, j’ajouterais bien deux mots derrière.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

La version MSX avait annoncé la couleur, alors au final, à quoi ressemble Continental Circus sur ZX Spectrum ? Pas de surprise du côté des graphismes : c’est toujours aussi moche, et la machine de Sinclair était largement capable de mieux que ça. En revanche, la musique et les bruitages signent leur retour, dans une qualité très semblable à celles des versions CPC et C64, et surtout, ça tourne incontestablement plus vite que sur MSX. On ne va pas dire que ça soit ébouriffant, mais on a au moins le sentiment de participer à autre chose qu’une course en sac, ce qui est quand même la base pour un titre censé nous proposer de conduire une Formule 1. Au final, l’intérêt ludique n’est toujours pas terrible, mais objectivement bien meilleur que sur MSX.

NOTE FINALE : 07/20

À l’échelle du ZX Spectrum, Continental Circus est déjà un titre mineur, honnête sans plus. Alors avec les yeux d’un joueur de 2020… C’est jouable, et ça peut vous occuper deux minutes, c’est déjà ça.

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : Меч и Магия (Mech i Magija, Russie), 魔法門 (Chine)
Testé sur : Apple IICommodore 64FM-7PC (DOS)PC-88MacintoshMSXPC-98Sharp X68000NES
Version non testée : Sharp X1
Disponible sur : Windows
Présent au sein des compilations :

  • Might and Magic I & II (1992 – Macintosh)
  • Might ang Magic I, II, III, IV, V (1998 – PC (DOS))
  • Might and Magic Sixpack (1998 – PC (DOS), Windows)
  • Ultimate Might and Magic Archives (1998 – PC (Windows 9.x))


En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà évoqué dans ces pages comment un modeste employé de magasin informatique nommé Richard Garriott avait programmé un jeu de rôles intitulé Akalabeth sur son temps libre avant de commencer à le copier et à le vendre dans des sacs Ziploc, encouragé en ce sens par le propriétaire de la boutique. Dans son cas, la chance avait voulu que, sur la dizaine d’exemplaires vendus, un finisse sur le bureau de la compagnie California Pacific Computer, lançant la carrière de celui qu’on appelait déjà Lord British.

Eh bien, voici à présent une histoire très semblable : celle de Jon Van Caneghem, qui passa trois ans à programmer un jeu de rôles extrêmement ambitieux nommé Might and Magic. Lui aussi aura initié une série majeure, originellement longue de neuf épisodes – sans compter les nombreux spin-offs, parmi lesquels les Heroes and Might and Magic, récemment devenus Might and Magic Heroes, ne sont sans doute pas les moins célèbres. Mais ceux-ci, tout comme le dixième épisode publié par Ubisoft en 2014, ne sont pas ce qui nous intéresse ici : revenons au tout début, au commencement, à l’origine, au secret du sanctuaire intérieur…

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum s’ouvre sur un parti-pris assez original : le manuel vous explique en grands détails comment composer votre équipe et jouer… et strictement rien d’autre. N’espérez même pas une ligne pour vous décrire le monde dans lequel vous vous trouvez, ou l’identité d’un éventuel grand méchant : au lancement du jeu, vous en savez autant que les personnages que vous aurez créés, à savoir : rien. Vous êtes dans un monde médiéval-fantastique, voilà pour les informations. Pour tout le reste, sa géographie, son histoire, sa faune et sa flore, son système politique et les éventuelles menaces qui pourraient peser sur lui, ce sera à vous de le découvrir – d’ailleurs, vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est ce fameux sanctuaire intérieur évoqué dans le titre, et il vous faudra certainement de très nombreuses heures de jeu au compteur pour en avoir une vague idée. Et pourtant, les événements mis en branle dans cet épisode ne trouveront leur conclusion que cinq épisodes plus tard. Ambitieux ? Oui, et c’est un mot qui reviendra souvent. Bienvenue dans Might and Magic.

…mais avoir toute une planète à visiter à la première personne était déjà moins courant !

Avant de partir à l’aventure, il faudra commencer par bâtir son groupe de six personnages. Six classes, cinq races, sept caractéristiques, trois alignements, deux sexes : le tout est évidemment plus qu’inspiré de Donjons & Dragons, même si on remarquera que la classe d’armure doit ici être la plus haute possible, et non la plus basse comme dans le jeu de Gary Gygax et Dave Arneson.

Tous ces aspects auront une importance : certaines armes sont réservées à certaines classes ou à certains alignements, et il peut arriver, comme dans la ville de Portsmith, que certains pièges ne touchent qu’un sexe précis au sein de votre équipe. Surtout, les combats reposant sur des jets de dés basés sur vos caractéristiques, attendez-vous à passer un long moment à créer l’équipe de vos rêves : tirage intégral de toutes les statistiques, aucun échange, aucune modification ; si jamais le résultat obtenu ne vous convient pas, le seul salut est de relancer les dés jusqu’à satisfaction. Conseil : prêtez une attention particulière à la vitesse et à la précision de vos personnages ; les combats, déjà relevés, sont encore beaucoup plus difficiles avec des personnages qui agissent en dernier ou qui ratent toutes leurs attaques.

La partie débutera ensuite dans la ville de Sorpigal, avec pas un rond en poche et des aventuriers en short disposant juste d’un gourdin dans leur inventaire. Votre visite s’effectuera à la première personne, à la Wizardry ou à la Bard’s Tale.

L’occasion de sortir le papier millimétré pour tenir vos plans : chaque ville, château ou donjon du jeu tient sur une grille de 16×16 cases, où vous aurez bien évidemment tout intérêt à fureter dans tous les coins à la recherche de trésors, de PNJs et de passages secrets. L’exploration est toujours récompensée – toutes les villes du jeu contiennent au moins un portail ou un personnage capable de vous téléporter ailleurs – mais comporte également ses risques. Car les affrontements (très inspirés de ceux de Wizardry, encore une fois) seront nombreux, et jamais faciles : les adversaires sont parfois présents en nombres délirants, peuvent vous maudire, vous endormir, vous pétrifier ou vous empoisonner, et avant de parvenir à réunir l’équipement et l’expérience nécessaires à faire face à la plupart des menaces, attendez-vous à passer de nombreuses heures à faire du grinding… pas trop loin d’une auberge, car c’est le seul endroit où vous pourrez sauvegarder le jeu.

Autant en profiter, d’ailleurs, pour évoquer la principale faiblesse de ce Might and Magic : son équilibrage. Sans surprise, le jeu est vraiment difficile – une norme à l’époque, et ce ne sont pas les épisodes de Wizardry qui viendront dire le contraire. Là où les choses sont plus délicates, c’est qu’il est également injuste : on peut tout à fait tomber régulièrement sur des rencontres signifiant l’éradication quasi-inéluctable de son groupe jusqu’à un stade très avancé du jeu.

Et pour ne rien arranger, fuir ne fonctionne pratiquement jamais, pas plus que soudoyer ses adversaires ! Surtout, les coffres et les portes piégées se comptent par centaines, et même avec un bon voleur dans le groupe, vous risquez souvent de vous prendre une volée de fléchettes empoisonnées ou une explosion au visage en cherchant à explorer ou même à récupérer votre butin durement gagné. Et évidemment, les soins coûtent cher et monter de niveau est payant, dans un jeu où gagner de l’argent est difficile… Au moins n’aura-t-on pas à composer avec la redoutable sauvegarde automatique en vogue alors, et qui aura causé la mort définitive de milliers de groupe prometteurs pour les joueurs n’ayant pas eu l’idée de la contourner en copiant leur disquette de personnages avant chaque expédition. Il n’empêche que les joueurs redoutant les combats au tour par tour reposant sur des lancers de dés feraient sans doute mieux de fuir à toutes jambes : Might and Magic est clairement un jeu de rôle à l’ancienne, et il l’assume.

Dans ce domaine, il pourra d’ailleurs faire bien des heureux auprès des fans du genre qui savent ce qu’ils sont venus chercher. L’ambition du titre est palpable rien qu’à sa surface de jeu : Wizardry proposait un donjon ? Bard’s Tale proposait une ville ? Might and Magic propose toute une planète ! Certes, le concept n’était pas exactement neuf – la série Ultima l’offrait depuis le début des années 80 – mais on appréciera le fait que le logiciel de Jon Van Caneghem vous propose de le faire à la première personne, avec une variété graphique fort appréciable pour un jeu programmé sur Apple II.

Forêts, montagnes, déserts, volcans, océans, cavernes, donjons et labyrinthes – tout cela est visitable, visible à l’écran, tout comme les quelques 200 monstres du programme ; il y a de la matière ! Surtout, le scénario du jeu, dispensé par bribes, parvient à réserver des surprises et à se montrer intéressant. Certes, comme souvent, les véritables révélations n’interviennent que dans le dernier tiers de l’aventure – et je ne les partagerai évidemment pas ici afin d’éviter les spoilers, même si les rôlistes expérimentés connaissent sans doute les spécificités de la saga depuis longtemps.

La grande force du jeu est néanmoins d’avoir été pensé depuis le début comme le premier épisode d’une série, et d’annoncer une longue épopée dont certaines questions ne trouveront leurs réponses que plus d’une décennie plus tard. Toujours est-il qu’on trouve déjà dans ce premier opus tout le cahier des charges de ce qu’on pourrait qualifier de « premier âge » de la saga : beaucoup de combats, énormément d’exploration, une carte de 6400 cases à écumer de long en large, des villes, des souterrains, des donjons, des quêtes, des secrets et des boss – l’essentiel !

Soyons honnêtes : si le jeu était originellement à destination des hardcore gamers prêts à consacrer des dizaines, voire des centaines d’heures à venir à bout de l’aventure, internet regorge aujourd’hui de site remplis de solution, de cartes, de conseils et d’astuces pour vous aider à vous composer un groupe solide en un temps record. La difficulté (redoutable) du jeu sera donc largement fonction de vos choix et de votre investissement : si vous voulez la jouer à la dure, préparez-vous à y passer des mois et à en baver. Dans le cas contraire, il est certainement possible de vaincre le titre en l’espace d’une semaine – ce qui serait quand même un peu dommage, la satisfaction d’être venu à bout du logiciel étant proportionnelle au temps que vous y aurez consacré. Dans tous les cas, si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne, avec leurs contraintes et leurs défis, passer à côté de Might and Magic serait criminel. Si jamais ces longues nuits englouties à dompter un monde redoutable à l’aide d’une poignée d’aventuriers vous manquent, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum
commence par faire penser à un melting pot des meilleurs jeux de rôles à la Wizardry réalisé avec une ambition débordante, des règles très inspirées de Donjons & Dragons et une surface de jeu réellement colossale pour l'époque. À ce niveau, il touche sans peine au pinacle du jeu de rôles « à l'ancienne », avec une difficulté impressionnante, un grinding obligatoire et des dizaines d'heures de jeu en perspective pour espérer se monter un groupe digne de ce nom. Mais la meilleure surprise arrive par le biais du scénario, inexistant en début de partie, qui finit par se révéler rempli de suffisamment de bonnes idées pour alimenter la quasi-totalité de la saga et lancer une épique course-poursuite entre Corak et Sheltem appelée à durer jusqu'au terme du cinquième épisode. Mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer parvenir au bout de l'aventure, mais pour ceux à qui les graphismes et les mécanismes datés à l'extrême ne font pas peur, l'épopée en vaut clairement la chandelle.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Premières heures de jeu particulièrement difficiles...
– ...et ça n'est pas beaucoup mieux après
– Pratiquement impossible de fuir les combats
– Possibilité de vendre ou de détruire des objets indispensables
– Pas de sauvegarde possible en-dehors des auberges

Bonus – Ce à quoi ressemble Might and Magic sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : The Connelley Group
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette 2.0
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour la plupart des jeux de rôles de l’époque, difficile d’imaginer un titre développé sur Apple II ne pas faire le trajet jusqu’à l’autre ordinateur 8 bits star d’alors : le Commodore 64. Sans surprise, le titre débarque avec un contenu relativement semblable, même si quelques petits équilibrages peuvent apparaître d’une version à l’autre. Au rang des bonnes nouvelles, le titre est légèrement plus coloré, et on peut désormais entendre de la musique pendant l’écran-titre – pas après, hélas. Au rang des mauvaises, il faudra, comme souvent, composer avec des temps de chargement à rallonge – mais les utilisateurs de la machine doivent commencer à avoir l’habitude. Au final, à peu près la version qu’on était en droit d’attendre, même si le titre reste globalement beaucoup plus rapide à jouer sur Apple II.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme souvent, le véritable juge de paix du premier Might and Magic sur Commodore 64 sera votre (in)capacité à supporter des temps de chargement rédhibitoires. Si vous êtes patient, vous bénéficierez d’une version sensiblement équivalente à celle parue sur Apple II, dans le cas contraire, mieux vaut essayer le titre sur n’importe quelle autre machine.

Version FM-7

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCarft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on va vite s’en apercevoir, Might and Magic n’aura pas mis longtemps à suivre la trajectoire propre aux grandes sagas occidentales de jeux de rôle des années 80, à savoir être porté sur une large sélection d’ordinateurs japonais. Le FM-7 de chez Fujitsu aura donné le « la » pour toutes les portages commercialisés au Japon ; il présente des graphismes en 640×200 et en huit couleurs, ainsi que quelques thèmes musicaux – ce qui est déjà plus que ce qu’on pouvait espérer sur un Apple II. Le résultat a un cachet indéniable, qui correspond assez bien à l’atmosphère colorée propre à la saga, avec quelques petites illustrations (dans la petite fenêtre de jeu en haut à gauche) pour égayer le tout. Le résultat, sans toucher au sublime, reste globalement supérieure à ce qui sera observé dans la plupart des versions occidentales. La maniabilité se fait une nouvelle fois entièrement au clavier, avec les raccourcis nécessaires affichés en permanence à l’écran. En fait, le plus gros défaut de ce portage reste surtout d’être intégralement en japonais… Si cela ne vous dérange pas, ce portage représente une alternative qui en vaut bien une autre, dans le cas contraire, les quelques bonus cosmétiques ne valent sans doute pas la peine d’apprendre la langue.

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic était un jeu taillé pour les systèmes 8 bits, et on le sent indéniablement à son aise sur FM-7, où il bénéficie d’une réalisation plus fine et plus colorée. Dommage que celle-ci soit cantonnée au quart supérieur gauche de l’écran et que le titre soit intégralement en japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à quoi s’attendre sur un PC en 1987 : pas grand chose. Ceci dit, on ne pourra pas reprocher à New World Computing de n’avoir pas tiré parti de ce qu’ils avaient à leur disposition : le jeu reconnait l’EGA (ce qui, en 1987, n’était pas nécessairement une évidence : demandez à La Quête de l’Oiseau du Temps sorti deux ans plus tard…), et aucune carte son, ce qui n’est pas franchement une anomalie si on se souvient que la Roland MT-32 était commercialisée la même année et que l’AdLib ne serait disponible qu’un an plus tard. En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on sente les 16 couleurs : le titre n’est même pas à la hauteur de la version C64, mais de toute façon, on se doute qu’on n’y jouera pas pour la qualité de ses graphismes. la musique ne dépasse une nouvelle fois pas le stade de l’écran-titre – mais elle a le mérite d’exister. En revanche, le jeu tourne comme un charme sous DOSBox – vous n’aurez aucune raison d’être ennuyé par un quelconque temps de chargement, naturellement – et c’est tant mieux, puisque c’est la seule version encore disponible à la vente. Si vous êtes prêt à composer avec l’interface intégralement au clavier et avec les quelques couleurs à l’écran, n’hésitez pas.

NOTE FINALE : 15/20

La version PC de Might and Magic assure l’essentiel, sans faire de prouesses au niveau de la réalisation, mais on n’en attendait de toute façon pas beaucoup en 1987. Le jeu tourne en tous cas comme un charme, sans bug ni temps de chargement, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version PC-88

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec StarCraft toujours à la distribution, voici à présent la deuxième incursion de Might and Magic dans l’univers des ordinateurs japonais. Autant prévenir tout de suite : cela va aller vite (une constatation qui risque de rester vraie avec la plupart des machines nippones), et pour cause : le titre est une copie carbone absolue de la version publiée sur FM-7 à peu près au même moment : même résolution, même graphismes, mêmes thèmes musicaux, même interface. Une nouvelle fois, il s’agit donc d’un portage relativement agréable à parcourir dès l’instant où on parle (et surtout où on lit) le japonais, mais dans tous les autres cas de figure, quelques couleurs et quelques notes de musique en plus risquent de ne pas justifier de s’imposer une interface et une aventure dont on ne comprendra pas un traître mot.

NOTE FINALE : 15/20

Aucune surprise pour Might and Magic sur PC-88, qui délivre une expérience rigoureusement identique à celle qui pouvait être observée au même moment sur FM-7. C’est toujours aussi fin, ça a toujours un certain cachet, et c’est surtout toujours intégralement en japonais.

Version Macintosh

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après l’Apple II, quoi de plus naturel que de voir l’autre ordinateur d’Apple accueillir à son tour Might and Magic ? Comme souvent, le jeu aura disposé pour l’occasion d’une version tirant parti de ses capacités, à savoir la haute résolution et surtout une interface intégralement à la souris. De ce côté-là, le gain en terme de confort est évident, même si on aurait apprécié que le jeu vous laisse choisir les sortilèges par leur nom plutôt que de rester cantonné au système de numéros. Dans le même ordre d’idée, les graphismes sont certes plus détaillés grâce à la résolution, mais on ne sent malgré tout pas le même soin que dans des titres comme Bard’s Tale – ça reste assez basique, mais on s’en contentera. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite. En revanche, on sera heureux non seulement de profiter d’un thème musical à l’écran-titre (d’ailleurs entièrement redessiné pour l’occasion, comme tout le reste du jeu) mais aussi d’une série de « jingles » en jeu lors des actions marquantes (comme au début des combats). Bref, si vous cherchez la version la plus facile à prendre en main, vous venez sans doute de trouver votre bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme souvent sur Macintosh, Might and Magic y débarque avec une interface à la souris et une réalisation en haute résolution qui rendent le jeu infiniment plus simple à prendre en main que sur les autres ordinateurs. Si les graphismes en noir et blanc ne vous font pas peur, c’est clairement la version à privilégier.

Version MSX

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire la tournée des systèmes populaires au Japon, il aurait été étonnant que Might and Magic fasse l’impasse sur le MSX. Difficile de ne pas sentir immédiatement qu’on a affaire à un portage réalisé exactement dans le même moule que les autres versions japonaises ; néanmoins, on composera ici avec les caractéristiques de la machine de Microsoft, à la résolution native plus faible. Conséquence : bien que l’interface n’ait pas changé d’un pouce, les graphismes sont ici moins fins et moins colorés que sur les autres ordinateurs nippons, mais la musique, pour sa part, est toujours présente. Très sincèrement, ces quelques différences demeurent furieusement anecdotiques, surtout pour un jeu dont l’intérêt n’a jamais été bâti sur la réalisation. Naturellement, le logiciel est une fois de plus en japonais.

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic sur MSX est le même jeu que sur les autres ordinateurs japonais, mais avec une résolution adaptée aux capacités de la machine. Les graphismes sont donc moins fins, mais à ce détail près, on trouve exactement ce qu’on pouvait attendre – exclusivement en japonais, encore une fois.

Version PC-98

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

À ce stade, les lecteurs de l’article devraient avoir décelé un certain schéma sous-jacent concernant les portages japonais de Might and Magic. La question est donc probablement sur toutes les lèvres : cette itération PC-98 est-elle oui ou non une copie conforme du portage paru sur FM-7 ? Oui. Je cherche péniblement comment broder à partir de ce stade, mais les faits sont têtus : cette version est la copie carbone et pour ainsi dire pixel perfect (en un peu plus fin, malgré tout) de celle qui avait été commercialisée sur la machine de Fujitsu l’année d’avant (au détail près que, pour une raison quelconque, je ne serais jamais parvenu à en tirer une seule note de musique). Du coup, pas grand chose de neuf à en dire : vous savez ce que vous lancer, et pour peu que vous parliez japonais, vous ne devriez pas avoir à le regretter.

NOTE FINALE : 15/20

À version identique, constat semblable : Might and Magic livre sur PC-98 exactement la même performance que sur la quasi-totalité des systèmes japonais ayant hébergé le jeu. Si vous êtes capable de surmonter la barrière de la langue, foncez.

Version Sharp X68000

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 15 octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site doivent commencer à connaître les vertus de l’impressionnante machine de Sharp. Du coup, il aurait quand même été dommage de se contenter d’offrir une simple copie carbone des autres portages japonais du jeu sur le Sharp X68000, non ? Rassurez-vous : Might and Magic tire bel et bien parti de la résolution supérieure de la machine pour ajouter… un grand cadre autour de la fenêtre de jeu. Et non, hélas, je ne plaisante pas. Le contenu comme la réalisation n’ont autrement pas bougé d’un bit. Bon, ce n’est objectivement pas un drame pour un jeu qui est intéressant bien au-delà de sa réalisation, mais si vous espériez découvrir ici la version ultime du jeu, disons que c’est raté.

NOTE FINALE : 15/20

Petite déception pour cette version Sharp X68000 de Might and Magic, qui préfère ajouter un gros cadre autour de la fenêtre de jeu que tirer parti des capacités de la machine. Cela ne pénalise pas pour autant un jeu de rôle qui reste agréable à jouer quelle que soit sa réalisation, mais cela ne devrait pas pour autant vous donner une raison d’investir dans ce portage non plus.

Version NES
Might & Magic : Secret of the Inner Sanctum

Développeur : G. Amusements Co., Ltd.
Éditeur : American Sammy Corporation
Date de sortie : 31 juillet 1990 (Japon) – Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les deux autres épisodes de la trilogie originelle, Might & Magic premier du nom aura également fait le trajet sur consoles. Sur NES, tout d’abord, soit la version qui nous intéressera ici, puis sur PC Engine Duo, dans une itération assez différente mais jamais sortie du Japon ni traduite en anglais, ce qui lui vaut de ne pas être testée ici ; elle disposera en temps voulu de son propre article. Retour à la NES, donc : on arrivait alors en 1990, à un moment où la saga préparait déjà son troisième épisode. On sent bien que l’idée de donner un petit coup de polish au titre original a fait du chemin entretemps, et c’est peut-être pourquoi on constatera que cette version a été rééquilibrée. Traduit en clair : la difficulté a été clairement revue à la baisse ; les pièges sont moins dangereux, il est devenu très facile de fuir les combats, les fontaines qui vous accordent des boosts permanents de caractéristique offrent un gain doublé… N’allez pas croire pour autant qu’il s’agisse d’une version au rabais – tout le contenu du jeu est toujours là, et le fait qu’il soit moins difficile ne veut pas dire qu’il est devenu simple.

En revanche, les très nombreux petits changements apportés au titre le rendent indéniablement un peu mieux pensé et nettement moins punitif (il est ainsi impossible de quitter la ville de départ avant d’avoir atteint le niveau 2) – même si les « puristes », eux, ne jureront que par l’expérience originale. Soyez prêt, en tous cas, à ne commencer la partie qu’avec un seul personnage – les autres seront à récupérer à l’auberge, et il est même possible de changer de classe. Il y a même une carte automatique consultable avec la touche Select ! L’interface à deux boutons demande de passer très souvent par un menu activable grâce au bouton A. Au détail près qu’équiper ses personnages passe maintenant par l’action « CAMP », les utilisateurs des autres versions ne devraient pas être décontenancés très longtemps. Sinon, on se déplace avec les flèches, naturellement, et on prend le pli en quelques minutes. Du côté de la réalisation, on a affaire à une refonte graphique totale, avec des décors plus détaillés, des monstres et des PNJs dans un style beaucoup plus japonisant, et surtout des thèmes musicaux – d’ailleurs assez réussis – pendant l’intégralité de la partie. Autant dire que les joueurs intimidés par l’interface au clavier, la difficulté et la réalisation austère de la plupart des versions informatiques feraient bien de jeter un œil à cette itération – ils devront en revanche composer avec de nombreuses coquilles, le monde du jeu s’appelant désormais « Barn », par exemple ; ce qui, pour ceux qui en connaissent la signification originale, aura de quoi énerver. Les rôlistes les plus exigeants – ceux qui ne tolèrent pas, par exemple, qu’on ne les laisse plus créer leur groupe en intégralité, préfèreront sans doute se tourner vers la version Macintosh.

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic sur NES aura intelligemment choisi une voie que beaucoup d’autres conversions du même type auraient mieux fait de choisir : préserver le contenu, repenser l’interface, soigner l’équilibrage, retravailler la réalisation. Si certains changements ne plairont pas à tout le monde – notamment à ceux qui n’aiment pas qu’on leur propose une version plus simple – cela reste une des meilleures portes d’entrée pour les joueurs désirant découvrir l’univers de la saga sans risquer la mort à chaque tournant. À découvrir.

Badlands (Atari Games Corporation)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPC
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 3 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (Windows)

La série des Sprint (jusqu’à 2000) :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Une molette et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, La série des Sprint était une des rares à pouvoir se vanter d’aller sur ses quinze ans – et d’être toujours en vie. Un bel exploit pour une série de jeux de courses qui aura contribué à populariser à la fois le multijoueur et une vue de dessus qui commençait à passer de mode avec l’essor palpable des jeux en simili-3D, plus immersifs.

La saga semblait avoir signé ses adieux avec Championship Sprint, en 1986, quand soudain : surprise ! Probablement inspiré par le récent succès de Super Off Road, Atari réalise tout à coup que la mode n’est peut-être pas tant passée que ça, et décide de sortir Badlands. Et histoire de ne pas verser dans la resucée trop flagrante, la compagnie américaine y ajoute une idée originale : la course post-apocalyptique !

Badlands vous place donc cinquante ans après un conflit nucléaire, à une époque où on n’a pas d’idées mais où on a visiblement du pétrole à revendre, puisque les gens n’ont apparemment rien de mieux à faire que de s’affronter dans des courses automobiles. Mais comme on sait aussi s’amuser même après quelques milliards de morts, on aura développé un peu le concept en autorisant une petite facétie : les armes à feu ! À vous, donc, la joie de remporter la victoire en faisant parler la poudre, la gomme et même les missiles, histoire d’accomplir l’unique objectif de n’importe quelle course automobile : finir en tête.

Le jeu se présente, à l’instar de la série dont il est tiré, dans une vue aérienne qui permet d’embrasser tout le circuit en un seul regard. Sur la piste, trois voitures ; sur la borne, seulement deux volants, hélas ; un accélérateur par joueur, pas de frein, et un bouton pour utiliser vos armes. La réalisation est réussie pour l’époque : c’est coloré, c’est détaillé, c’est parfaitement fluide ; la vue est peut-être un tantinet trop près de l’action, mais on n’a aucune difficulté à comprendre ce qui se passe à l’instant où ça se produit. Prise en main : immédiate ; vous devriez avoir tout compris en une dizaine de secondes. Le temps de découvrir une des trouvailles du jeu : au gré de vos tirs et de vos crashs, le décor pourra être endommagé et lâcher sur la piste des flaques d’eau, des tâches d’huile et des débris à éviter pour tâcher de franchir la ligne d’arrivée en premier au terme du quatrième tour.

Le principe n’est pas fondamentalement pas grand chose de plus que Super Sprint avec des mitrailleuses (et avec une résolution plus basse et un véhicule de moins) : tout autre résultat que la victoire vous oblige à remettre un crédit dans la borne, et la victoire – comme les bonus en course – vous permettra de gagner des clés à molette, la monnaie du jeu qui vous donnera les moyens d’investir entre les courses dans un meilleur moteur, dans de meilleurs pneus, mais aussi dans des missiles ou dans un bouclier pour vous jouer des tirs adverses. Vos mitrailleuses ont peut-être des munitions illimitées, mais elles ne détruiront de toute façon jamais un véhicule adverse : elles ne feront en fait que le ralentir. Les missiles, eux, en revanche, déclencheront une mort immédiate qui vaudra à votre malheureuse victime de ne repartir que lorsqu’un drone sera venu déposer une voiture neuve sur la piste. Le reste se passe d’explication : on lance le moteur, on s’amuse… et on grince un peu des dents.

Le fait est que Badlands est un jeu qui a visiblement été pensé pour le multijoueur. En solo, les adverses sont des conducteurs honnêtes qui ne devraient pas vous résister très longtemps… en grande partie parce qu’ils ne sont visiblement pas au courant que leurs véhicules sont équipés d’armes à feu. Incroyable mais vrai : ils ne vous tirent tout simplement jamais dessus ! Pas de mitrailleuse, pas de missile, rien !

Le pire étant qu’il ne conduisent même pas assez bien pour justifier le fait d’investir dans les différents équipements : on peut tout à fait voir la totalité du jeu sans acheter un seul upgrade, ce qui est d’autant plus court qu’il n’y a, comme dans Super Sprint, que huit circuits de disponible (que vous allez enchainer dans un sens, puis dans l’autre). Alors à ce titre, le jeu fait assez bien illusion dans sa dimension « fun instantané pour jouer dix minutes », particulièrement à deux, mais risque de ne pas offrir matière à continuer au-delà – Surtout quand on se souvient que son illustre prédécesseur, lui, était jouable à trois. C’est dommage, car il y avait vraiment le potentiel pour se retrouver avec un sympathique Death Rally avant l’heure, mais on devra au final se contenter d’un jeu popcorn marrant à deux et trop rapidement oubliable seul. La série des Sprint aurait sans doute mérité de s’achever sur un titre légèrement plus ambitieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) 14/20 (à deux)

En choisissant de situer son action après un conflit nucléaire, Badlands aura au moins eu le mérite de faire souffler un peu d'air frais dans la saga des Sprint en y introduisant le concept de l'armement. Grâce à une prise en main immédiate, à un principe enfantin et à quelques trouvailles comme la possibilité de détruire une partie du décor, Badlands laisse entrevoir des possibilités séduisantes qui ne se traduisent hélas qu'en multijoueur, l'I.A. déficiente du titre ne tirant aucun parti des armes et des diverses options qui s'offrent à elle. Même à deux, le titre d'Atari Games Corporation doit malheureusement composer avec la concurrence d'Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road, jouable, lui, à trois, et mieux équilibré en solo. Reste une expérience divertissante le temps d'une dizaine de parties, mais qui montre hélas ses limites un peu trop vite.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une I.A. faire-valoir qui n'utilise pratiquement aucun des moyens mis à sa disposition
– Seulement huit circuits
– L'idée du décor destructible sous-exploitée
– Pourquoi n'avoir pas autorisé le jeu à trois ?
– Des upgrades qui ne servent finalement pas à grand chose

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Badlands sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques mois après sa sortie dans les salles d’arcade, Badlands aura également débarqué sur Amiga – et sur la plupart des ordinateurs de l’époque – par l’entremise de Teque London. Sans surprise, on retrouve la totalité de l’expérience de l’arcade sans avoir à glisser une pièce à chaque partie – au petit détail près qu’il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant le jeu, le programme ne pouvant jouer les deux à la fois. Si, graphiquement, le jeu a clairement perdu en détails et surtout en couleurs depuis la version arcade (le titre est en 16 couleurs, comme sur Atari ST), l’animation est fluide, le jeu est toujours jouable à deux, la maniabilité est irréprochable (on tire en poussant le stick vers le bas et on accélère avec le bouton) et il est toujours possible de détruire le décor à partir de la deuxième tournée de circuits. Malheureusement, la durée de vie est toujours aussi limitée particulièrement en solo, mais il y a largement matière à s’amuser quelques heures à deux.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux)

Badlands sur Amiga offre tout le contenu et les sensations de la version arcade, sans toutefois réellement puiser dans les capacités de la machine de Commodore – au hasard, pour afficher plus de couleurs que sur Atari ST, ce qui n’aurait pas été dommage. Au final, on s’amuse toujours autant – mais pour toujours aussi peu de temps, hélas.

Version Atari ST

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir version Amiga. Non, sincèrement. Comme des wagons entiers d’adaptations programmés pendant l’âge d’or de la concurrence Atari/Commodore, Badlands aura hérité d’un portage quasi-identique entre les deux machines – une tendance qui avait tendance à énerver les amigaïstes de l’époque, fatigués de jouer à des jeux en 16 couleurs à cause de la fainéantise des équipes de développement qui ne voyaient aucun intérêt à programmer une version spécifique pour chaque ordinateur. Graphiquement, les jeux sont donc des jumeaux, la jouabilité et l’animation sont toujours aussi bonnes, mais comme souvent, c’est la qualité sonore qui est en-dessous de celle de l’Amiga – et il n’est toujours pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages. Bref, autant dire la norme de ce qu’on s’attendait à acquérir à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 13/20 (à deux)

Comme (trop) souvent, Badlands sur Atari ST n’est rien d’autre que la copie carbone de la version publiée sur Amiga, avec un son de sensiblement plus mauvaise qualité. C’est toujours amusant à deux, mais c’est quand même très légèrement moins bon.

Version Commodore 64

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant ce temps, sur l’autre ordinateur de Commodore… Oui, Badlands aura également fait un passage sur C64 ce qui, en 1990, n’était pas encore une anomalie (le déclin des ordinateurs 8 bits allait, en revanche, devenir foudroyant avec la démocratisation des consoles 16 bits). Au menu, tous les circuits sont encore là, et il est toujours possible de jouer à deux. Comme sur les autres versions, pour contourner le problème du joystick à un bouton, celui-ci sert par défaut à accélérer et on tire on poussant le joystick vers l’arrière (un mode alternatif permet d’accélérer en poussant le joystick vers le haut et de tirer avec le bouton). Graphiquement, on sent bien que le programme a laissé des plumes, et le gros cadre noir autour de l’action n’est pas très séduisant non plus, mais l’animation, elle, est toujours aussi fluide. En revanche, les décors ne sont cette fois plus destructibles. Du côté du son, on regrette que la musique ne se fasse entendre qu’entre les circuits, car elle est très efficace. Dans l’ensemble, une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 11/20 (seul) 12/20 (à deux)

Sans surprise, Badlands sur Commodore 64 aura du concéder quelques sacrifices sur le plan technique. Le plaisir de jeu n’en souffre heureusement que marginalement : l’essentiel est toujours là, même s’il n’est plus possible de détruire les décors. Évidemment, ce portage est aujourd’hui à réserver aux nostalgiques, mais le travail a été fait sérieusement.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorte de pape des ordinateurs 8 bits au Royaume-Uni, le ZX Spectrum se portait lui aussi encore relativement bien en 1990. Badlands y fait, sans surprise, sensiblement moins bien que sur C64, mais c’est une fois de plus la technique qui pêche davantage que la jouabilité. Le bon côté, c’est que chaque véhicule à sa propre couleur, et que les pistes étant d’un beau noir, la course demeure relativement lisible. Ce qui est moins emballant, en revanche, c’est qu’il est très difficile de lire ce qui se passe lorsque deux voitures se superposent (c’est à dire souvent). Cela reste à coup sûr plus facile à suivre que Super Off Road sur la même machine, mais pas nécessairement plus amusant. Au moins, l’essentiel est toujours là, mais il n’y a plus beaucoup de chair sur le squelette du gameplay.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)

Badlands sur ZX Spectrum commence vraiment à ressembler à la substantifique moelle de ce qu’il était sur arcade, et pas grand chose de plus. La bonne nouvelle, c’est qu’il reste amusant à jouer. En revanche, on ne sait pas trop qui intéressera à ce portage aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La date de parution de Badlands sur CPC n’augure rien de bon : en 1991, ce qui en fait le bon dernier parmi les portages publiés, et vu la santé plus que déclinante de la machine d’Amstrad à cette époque, on était en droit de craindre la « malédiction du portage foireux effectué depuis la version ZX Spectrum ». Une prédiction qui se réalise hélas dès le premier écran du jeu : on est très, très loin des miracles qu’étaient capables d’accomplir les studios français sur CPC ; c’est pratiquement monochrome, et c’est à peine si on peut prétendre que c’est plus beau que sur la machine de Sinclair – on retrouve même les color clashes ! Malheureusement, le pire est encore à venir : c’est plus lent que sur ZX Spectrum, c’est saccadé, et ce n’est même pas franchement amusant. Les bruitages sont encore là, mais il n’y a même pas de musique entre les courses. Au moins le jeu est-il toujours jouable à deux, mais qui sera prêt à s’y essayer plus de cinq minutes de toute façon ? Bref, du bon portage bien crade et bien opportuniste, à oublier d’urgence.

NOTE FINALE : 07,5/20 (seul) 08,5/20 (à deux)

Au rang des portages minables effectués à la va-vite depuis le ZX Spectrum vers le CPC, Badlands pourrait presque faire figure de cas d’école : c’est moche, c’est lent. Autant dire une petite conversion faite par-dessus la jambe à peu de frais pour essayer de gratter un peu d’argent aux derniers joueurs de la machine d’Amstrad, cruellement sevrés de jeux. Nul.

Captain Blood

Développeur : Philippe Ulrich & Didier Bouchon
Éditeur : Métal Hurlant, puis ERE Informatique, puis Exxos
Titres alternatifs : L’Arche du Captain Blood (première version publiée par Métal Hurlant), Die Arche des Captain Blood (Allemagne)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)Thomson MO/TOApple IIgsZX Spectrum
Version non testée : Macintosh

La trilogie Captain Blood (jusqu’à 2000) :

  1. Captain Blood (1988)
  2. Commander Blood (1994)
  3. Big Bug Bang : Le Retour de Commander Blood (1996)

Précision préliminaire :
Pourquoi Captain Blood et pas L’Arche du Captain Blood ?

La mémoire étant un outil souvent plus déficient qu’il n’y parait, il m’apparait nécessaire de fournir, en prélude de l’article, quelques précisions sur la version qui va être testée ici et sur son histoire.

Pour la plupart des nostalgiques français qui vous parleront aujourd’hui du titre de Didier Bouchon et Philippe Ulrich avec une larme émue au coin de l’oeil, il n’y a même pas de doute possible : celui-ci s’appelle L’Arche du Capitaine Blood… un nom que le jeu n’a en réalité jamais porté. Non, une première version sur Atari ST est bien sortie pour Noël 1987 sous un nom sensiblement différent : L’Arche du Captain Blood, comme cette image d’une version qui circule sur e-Bay devrait pouvoir vous le démontrer :

Cette version, alors éditée par Métal Hurlant, est encore reconnaissable aujourd’hui à certains détails : son écran-titre était une liste de crédits rédigés en orange, la seule langue disponible était le français, il manquait plusieurs détails au sein de l’Arche, sa voix était en français, il manquait plusieurs icônes dans l’interface de dialogue (remplacés par des mots), on commençait obligatoirement l’aventure en orbite de la planète des Izwals, etc. Cette version aura donc rapidement été suivie d’une version internationale mieux finie (et multilingue, fort logiquement, cette fois) simplement intitulée Captain Blood et qui sera celle qui va nous intéresser aujourd’hui. En effet, L’Arche avait, reconnaissons-le, de furieux aspects d’une version Beta – et aura surtout été popularisée par sa très grande disponibilité en tant que version piratée. Toutes les adaptations du jeu sur d’autres systèmes étant basées sur la version internationale, celle-ci est en quelque sorte devenue « canonique » et m’a parue plus intéressante à tester. Voilà pour les précisions.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, la vie de Philippe Ulrich et Didier Bouchon était sur le point de basculer.

Dans le cas de Philippe Ulrich, les choses avaient déjà pris un sérieux tournant en 1980, quand il avait alors délaissé sa carrière musicale pour se lancer dans la programmation sur ZX81 avec Emmanuel Viau afin de créer Othello, un jeu qui aura connu un joli succès.

Cela aura conduit à la fondation d’ERE informatique la même année, et à une série de jeux dont les possesseurs d’ordinateurs 8 bits vous parleront encore avec une larme à l’œil, à l’image de Macadam Bumper, d’Amélie Minuit ou de Crafton & Xunk. Seulement voilà, c’est en 1987 que Philippe Ulrich aura placé devant un Atari ST un programmeur devenu un de ses meilleurs amis : Didier Bouchon. Lequel se mit à dompter la bête avec une telle maestria que Philippe se dit qu’il tenait là le comparse idéal pour réaliser avec lui une aventure de science-fiction dont aucun d’entre eux n’allait anticiper le succès : L’Arche du Captain Blood.

Le scénario, imaginé par Ulrich, annonce déjà la couleur : vous êtes Bob Morlock, et vous êtes un développeur de jeux vidéo. Un jour, alors que vous testez votre dernier logiciel révolutionnaire de science-fiction, vous vous retrouvez inexplicablement propulsé à l’intérieur. Plus grave : une anomalie hyper-spatiale vous amène à être cloné en trente exemplaires, ce qui ne serait pas trop préoccupant si cela ne vous privait pas de l’essentiel de votre force vitale, maintenant répartie entre vous et vos copies. 800 ans plus tard, vous êtes devenu le Captain Blood, et vous avez accompli une large partie de votre mission : 25 clones ont déjà trouvé la mort. Malheureusement, la dégénérescence menace votre organisme, et pour l’empêcher de progresser, vous allez devoir mettre rapidement la main sur ces fameux cinq derniers clones…

Original ? C’est le moins qu’on puisse dire, surtout en 1988 où le genre du jeu d’aventure commençait à peine à acquérir ses lettres de noblesse. Mais la première originalité de Captain Blood, c’est son ambition : votre terrain de jeu sera la galaxie Hydra, composée de plus de 30.000 planètes. Elles sont toutes, absolument toutes, visitables, et parfois habitées par l’une des quatorze races intelligentes qui peuplent votre jeu vidéo. À bord de votre Arche, vous allez donc commencer la partie en orbite d’une de ces planètes habitées et entamer votre enquête afin de vous lancer sur la piste de vos derniers clones. Et croyez-moi, cette enquête risque de prendre une forme sensiblement inattendue.

Remettons-nous un instant dans l’esprit d’un joueur de 1988. À l’époque, même sur un Atari ST, en prendre plein les yeux et plein les oreilles est encore loin d’être une règle. Certes, des titres comme Dungeon Master ou Defender of the Crown se sont déjà chargés de venir montrer de quoi un ordinateur 16 bits était capable, mais ils demeuraient l’exception au milieu de centaines de logiciel pensés, avant toute chose, pour tourner sur des systèmes 8 bits.

Imaginez-vous alors lancer pour la première fois Captain Blood et vous faire accueillir par un thème musical directement tiré du dernier album de Jean-Michel Jarre ! Le résultat était et reste bluffant ; Ulrich était alors allé sollicité l’autorisation de l’artiste en lui montrant des extraits du jeu, et celui-ci avait été tellement impressionné qu’il avait non seulement donné son accord, mais également commencé à composer à son tour sur Atari ST ! Malheureusement, ce sample tiré d’Ethnicolor (que vous pourrez écouter sur l’album Zoolook si le cœur vous en dit) restera le seul et unique accompagnement musical du jeu, mais déjà, la magie opère et on se sent transporté vers un univers qui ne ressemble pas au nôtre.

Justement, être en orbite autour d’une planète, c’est une chose, mais il serait temps de descendre à la surface pour rencontrer ses habitants. Vous empruntez donc l’ORXX, la navette de l’Arche, et vous entamez votre approche. Nouvelle surprise : celle-ci se fait sous la forme d’un mini-jeu d’arcade en 3D fractale au rendu extraordinaire pour l’époque, et à la fluidité encore impressionnante.

L’objectif est assez simple : suivre la direction indiquée par le curseur jusqu’à trouver un canyon (car Hydra, comme le stipule le manuel avec humour, est apparemment une galaxie où toutes les civilisations vivent au fond des canyons) et vous engager à l’intérieur jusqu’à ce que l’ORXX se pose. Parfois, la présence de défenses anti-aériennes vous obligera à voler plus bas, voire à vous poser le temps que les choses se tassent, mais dans l’ensemble vous devriez rapidement prendre le pli. Consacrer deux minutes à poser votre vaisseau à chaque voyage pouvant s’avérer fastidieux, la plupart des versions du jeu permettent en fait de passer ces séquences en gardant la touche Échap enfoncée, mais niveau immersion, c’était encore un gros plus de pouvoir participer à ces phases.

Une fois au sol, et à supposer que la planète soit habitée, vous allez automatiquement rencontrer un de ses habitants. Il va être temps de lui adresser la parole… et c’est là que le concept le plus génial du titre entre en scène. Oubliez les interfaces textuelles, pourtant encore très en vogue à l’époque. Oubliez également les sélections de phrases comme le proposaient la plupart des premiers point-and-click.

L’interface en bas de l’écran, baptisée l’UPCOM, ne comprend en fait que des concepts : « toi », « moi », « donner », « dire », « vouloir », « planète », « esprit »… en tout, plus de 120 icônes à utiliser non seulement pour vous faire comprendre, mais également pour déchiffrer ce que vous dit votre interlocuteur ! Autant vous le dire tout de suite : vos premiers instants risquent d’être assez délicats, et il ne sera pas rare de passer plus d’une minute à tenter de composer une phrase sans jamais être bien certain du résultat. Il faudra se montrer d’autant plus patient que les extraterrestres ne sont pas toujours bavards du premier coup, et qu’il faudra parfois ne pas hésiter à leur poser une question à de multiples reprises pour bien vous assurer qu’ils ne vous cachent rien. Et mieux vaudra s’y prendre intelligemment, car s’ils jugent que vous leur manquez de respect, ils n’hésiteront pas à vous renvoyer à votre Arche manu militari !

L’essence même du jeu est là : communiquer. Commencer à maîtriser les principales subtilités risque de vous prendre plusieurs heures, mais quelle satisfaction lorsque c’est le cas ! Tout à coup, un univers qui semblait totalement impénétrable commence petit à petit à révéler ses secrets, et voilà que les personnages dévoilent un caractère, des liens de famille, des peurs, des attentes, et commencent même à vous demander des faveurs ou à vous donner des objectifs !

Vous pourrez ainsi tout à fait téléporter un extraterrestre à bord de votre Arche – avec son autorisation, naturellement – et le transporter ailleurs. Vous pourrez également participer à des élections, régler des querelles, et même détruire des planètes si le cœur vous en dit – ce qui donnera lieu à une magnifique explosion, mais attention à ne pas aller détruire un lieu indispensable ! Petit à petit, de partie en partie, l’univers s’épaissit, se développe, on commence à pouvoir mettre des noms sur les personnages et sur les planètes, on commence à comprendre les enjeux, on prend énormément de notes, notamment les coordonnées des futures planètes à visiter… et plus le temps avance, plus on s’y croit, et plus on s’attache. C’est fascinant !

On peut même commencer à comprendre le langage du jeu à l’oreille, chaque icône de l’UPCOM étant accompagnée de son propre son ! On regrettera d’autant plus de devoir jouer contre la montre : la dégénérescence de votre corps amènera votre main à trembler de plus en plus si vous ne parvenez pas à trouver un clone pour regagner votre force vitale, et cela pourra finir par rendre le jeu injouable et par vous obliger à recommencer la partie : voilà vraiment un mécanisme qui, pour le coup, a atrocement mal vieilli… comme tout le logiciel qui, à son niveau, peut également être perçu comme un très mauvais jeu d’aventure. C’est d’ailleurs toute l’ambiguïté d’un programme auquel on serait bien en peine de trouver un réel équivalent : il n’est réellement intéressant sur la durée qu’à partir du moment où vous aurez la curiosité pour apprendre à le dompter – maîtriser le langage du jeu constituant l’essentiel de l’aspect ludique du programme. Autant dire une approche qui avait fait immédiatement mouche auprès des joueurs de l’époque, habitués à expérimenter tous azimuts pour jouer : Captain Blood avait trusté les meilleurs places des hits-parades des ventes pendant plusieurs mois un peu partout dans le monde. Au point d’envisager de faire de ce titre le premier opus d’une trilogie… dont le deuxième épisode ne verra finalement le jour que six ans plus tard, et sous une forme très différente du titre imaginé originellement. Pourquoi ? On ne le saura sans doute jamais mais ceci, de toute façon, est une autre histoire.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Meilleure aventure en français

NOTE FINALE : 14/20

Captain Blood
est beaucoup plus – et beaucoup moins – qu'un jeu. C'est un voyage temporel dans la partie la plus magique de ce que les années 80 ont pu produire, une porte ouverte vers une vision du jeu vidéo qui n'aura jamais connu de réel équivalent depuis lors : une expérience sans limite, ambitieuse jusqu'à la folie, et pourtant parfaitement cohérente, dépaysante, surprenante, enchanteresse... et, en même temps, atrocement limitée d'un strict point de vue ludique. Qu'un pareil logiciel ait vu le jour simplement grâce à la passion de deux hommes restera à jamais comme un véritable miracle. La prise en main sera délicate, et pour cause : l'essence du logiciel est précisément d'apprendre à communiquer, de glaner tous les indices possibles et imaginables au fil des conversations, et de reconstituer petit à petit un puzzle beaucoup plus cohérent qu'il n'en a l'air lors des premières heures. Cela demandera un réel investissement dont tout le monde ne sera clairement pas capable, mais sympathiser avec les 14 races vivantes de la galaxie Hydra et de ses plus de 30.000 planètes en vaut à coup sûr la peine. Tentez l'expérience ; elle pourrait bien ne ressembler à rien de ce que vous avez connu jusqu'ici.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Prise en main délicate (mais c'est un peu le cœur du jeu !)
– Phases d’atterrissage rapidement sans intérêt
– Possibilité de détruire une planète où vit un personnage indispensable
– Le mécanisme de dégénérescence, assez pénible
– Vraiment pas facile

Les avis de l’époque :

« Doté d’un scénario correct, l’Arche du Capitaine Blood (sic) propose des graphismes EBLOUISSANTS ! La destruction d’une planète et le passage en hyper-espace sont un ravissement pour les yeux ! […] Ce n’est pas le plus beau jeu du monde, mais c’est sûrement l’un des meilleurs logiciels sur ST. »

Dany Boolauck, Tilt n°51, février 1988, 15/20

Bonus 1 : un extrait de l’interview de Philippe Ulrich et Didier Bouchon dans le magazine Tilt de Mars 1988

« Tilt : Quels sont vos projets pour 1988, retrouverons-nous Blood dans une nouvelle aventure ?

P. Ulrich et D. Bouchon : La sortie d’un second scénario pour Blood est en cours. Le système de jeu est similaire au précédent épisode. C’est une guerre contre des Pac-man qui ne sont pas les êtres stupides et gourmands que nous connaissons. Dans l’histoire, ils ont une organisation sociale, une culture, des lois. De plus, les graphismes du tableau de bord, tous les personnages, leurs bases de connaissance seront différents. Il y a seize familles de personnages. Ils sont beaucoup plus intelligents, dotés de mémoire et de la capacité de communiquer entre eux. Les personnages du jeu ont une connaissance et des réactions différentes en fonction de chaque joueur.
Pour vous donner une idée, la base conversationnelle du premier scénario est de 4 Ko, et de 32 Ko dans le second. Ensuite nous prévoyons la sortie en octobre 1988 d’une autre aventure de Blood, encore plus fouillée. Ce jeu renfermera une partie simulation de vol spatial, une partie arcade avec des combats spatiaux et une partie contact avec les extra-terrestres. L’interactivité sera plus grande dans chaque compartiment du jeu. Dans les premier scénarios, il faut réussir à téléporter les ennemis dans l’arche pour les tuer alors que, dans le prochain, l’arche aura considérablement évolué : armes plus sophistiquées, apparition de navettes et surtout Blood pourra sortir de l’arche.

Tilt : Les joueurs découvriront enfin son visage ?

P.U. & D.B. : Oui, et le joueur pourra se mettre dans la peau de Blood ou celle de sa compagne Torka, l’ondoyante, déjà présente dans le premier scénario, elle joue aussi un rôle important dans le second épisode. »

Bonus 2 – Ce à quoi peut ressembler Captain Blood sur un écran cathodique :

Bonus 3 – la version numérisée du vinyle offert avec certains exemplaires de la première édition du jeu (remerciements à Thomas Leroy) :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Suite à son succès, autant critique que commercial, Captain Blood se sera vu porté sur à peu près tous les ordinateurs capables de l’héberger. C’est Sylvain Tintillier qui se sera chargé de l’adaptation sur Amiga et, sans surprise, celle-ci est identique à 95% à celle publiée sur Atari ST. Ceux qui espéraient alors profiter d’une version améliorée en avaient été pour leurs frais : le jeu reste en 16 couleurs mais, très honnêtement, on ne va pas s’arracher les cheveux pour ça. Ethnicolor ouvre toujours le jeu, dans une version légèrement différente – je n’entrerai pas ici dans le débat pour savoir s’il vaut mieux aimer la version ST ou celle-ci, les deux se valent. En revanche, on pourra remarquer quelques petites nuances : par exemple, l’UPCOM est désormais toujours de la même couleur, au lieu de changer en fonction de l’extraterrestre à qui l’on s’adresse. Bon, on s’en remettra. Plus dommageable : les bruitages ont été changés, et il n’est plus possible, désormais, d’apprendre le langage du jeu à l’oreille. Un petit degré d’immersion en moins, donc. Pour le reste, tout est toujours à sa place, et les joueurs découvrant le titre sur Amiga ne devraient pas se sentir floués.

NOTE FINALE : 14/20

Sans surprise, Captain Blood sur Amiga fait le boulot – presque – aussi bien que sur Atari ST. On regrettera le perte de quelques menus détails mais, dans l’ensemble, l’expérience de jeu est toujours aussi prenante et aussi immersive.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les studios français ont, au cours des années 80, entretenu une relation privilégiée avec deux machines : l’Atari ST et le CPC. Dans le cas de la machine d’Amstrad, c’était d’autant plus spectaculaire que l’ordinateur 8 bits tendait, en temps normal, à ne bénéficier que de portages particulièrement paresseux transposés directement depuis le plus populaire (principalement en Angleterre) ZX Spectrum. Alors en tombant sur cette version de Captain Blood, bien des possesseurs de CPC ont du se tourner vers les cieux pour remercier la divinité de leur choix : on est très loin d’une version au rabais. En fait, c’est bien simple : tout est toujours à sa place, et même si les séquences d’atterrissage sont désormais plus lentes, même si le thème de Jean-Michel Jarre a laissé quelques plumes, même s’il faut désormais jouer au joystick, même si la résolution est désormais plus basse, la qualité de l’adaptation reste tout simplement bluffante. De quoi donner des leçons à bien des titres parus sur des systèmes 16 bits à l’époque ! Bref, Yves Lamoureux, responsable de la conversion, ne s’est vraiment pas foutu du monde, et on l’en remercie.

NOTE FINALE : 13/20

Bien programmé, le CPC était une très bonne machine, et on pourra remercier ce Captain Blood de venir le démontrer avec brio. C’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi riche, c’est toujours aussi jouable, et c’est indéniablement largement à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer de mieux sur la machine d’Amstrad. Du vrai bon travail, pour un des meilleurs titres du CPC.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur l’autre machine de Commodore, Captain Blood est également du voyage, où il fait moins bien que sur CPC. Certes, dans l’absolu, tout est toujours là, mais la réalisation est clairement un ou deux crans en-dessous. Niveau son, on appréciera l’effort de reproduire le thème musical, mais c’est plutôt raté ; quant aux bruitages une fois en jeu, ils sont particulièrement insignifiants. Du côté des graphismes, on retrouve l’interface bleue, mais la résolution a bien baissé, et surtout la fenêtre de jeu en elle-même semble peiner à afficher plus de deux couleurs. Autant dire que la lisibilité en souffre… Les séquences d’atterrissage, pour leur part, sont devenues tellement illisibles qu’elles sont, dans les faits, très largement automatiques. On peut de toute façon toujours les passer. Quoi qu’il en soit, s’il est toujours possible de se lancer à la poursuite des clones de Bob Morlock, on recommandera plutôt de le faire sur un autre machine.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sur Commodore 64, Captain Blood commence à montrer de sérieuses limites, et la présentation d’ensemble souffre clairement du changement de support. La magie s’estompe grandement sous le coup d’une réalisation poussive et pas très lisible, et on préfèrera réserver cette version aux nostalgiques les plus mordus.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Débarqué sur PC, Captain Blood y aura connu les affres relatifs à sa date de sortie : pas de reconnaissance de la moindre forme de carte son (l’AdLib étant sortie la même année, et sans doute pas distribuée en France avant 1990) et des graphismes en EGA. Première conséquence : le thème musical de Jean-Michel Jarre passe à la trappe (ce qui n’est peut-être pas plus mal, vu ce qu’il aurait donné une fois joué au haut-parleur interne), remplacé par un morceau assez correct composé par Charles Callet. Autant dire que niveau bruitages, ce n’est clairement pas la fête non plus. Graphiquement, le jeu fait ce qu’il peut en 4 couleurs, et s’en sort indéniablement mieux avec 16 – même s’il reste assez loin de ce qu’offrait l’Atari ST avec autant de couleurs. Les séquences d’atterrissage m’ont paru s’éterniser d’autant plus malencontreusement que je ne suis cette fois pas parvenu à les passer (c’est possible dans certaines versions en appuyant sur F1). Et, bien évidemment, le titre n’intégrant pas de ralentisseur, bon courage pour vous poser si vous ne limitez pas le nombre de cycles sous DOSBox. Bref, à peu près ce à quoi on pouvait s’attendre sur un PC en 1988, mais on lui préfèrera la version ST sans l’ombre d’un remord.

NOTE FINALE : 12,5/20

Captain Blood sur PC sera certainement sorti un an ou deux trop tôt pour pouvoir offrir une version apte à prétendre rivaliser ne fut-ce qu’avec ce qui était disponible sur CPC. Niveau musical, l’absence de gestion de la moindre carte sonore se fait cruellement sentir, et niveau graphique, les choses restent décentes tant qu’on joue en EGA. Mais la magie y perd, et ce n’est clairement pas la meilleure version sur laquelle découvrir le titre.

Version Thomson MO/TO

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, les ordinateurs Thomson… Qui se souvient de ces fleurons de l’informatique à la française qui équipaient tant d’écoles dans les années 80 ? Signe du succès de Captain Blood, le jeu aura tracé son chemin jusque sur des systèmes qui cartonnaient surtout dans le domaine éducatif, et la bonne nouvelle est qu’il ne s’en sort pas mal. Graphiquement, le titre est pratiquement identique à la version parue sur CPC et à laquelle je trouve, pour être honnête, plus de charme qu’à la version PC, même en 16 couleurs. En revanche, le thème principal a été remplacé par celui de Charles Callet, et une fois la partie lancée, c’est le calme plat, pour ne pas dire le silence de mort, et le titre ne se joue qu’au joystick (ou au clavier). Sachant que les joueurs s’escrimant encore aujourd’hui face à un ordinateur Thomson doivent à peine se compter en dizaines à l’heure actuelle, et encore, autant dire que cette version sympathique trouvera plus facilement sa route vers un musée que vers votre salon.

NOTE FINALE : 12,5/20

Captain Blood aura parfois fait son apparition sur les systèmes les plus surprenant, et son adaptation sur les ordinateurs de Thomson doit certainement figurer dans les meilleurs titres de la ludothèque de la machine. Dommage que pratiquement tout l’aspect sonore soit passé à la trappe, cependant.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le nouvel (et éphémère) ordinateur d’Apple ne pouvait que difficilement se passer d’un titre majeur comme Captain Blood. L’Apple IIgs étant destiné à rivaliser avec l’Atari ST et l’Amiga, on était en droit de s’attendre à une version de haute volée, et c’est le cas… à un petit détail près. Oh, rassurez-vous : du côté des graphismes, le portage fait largement aussi bien que sur Atari ST, et c’est également le cas du côté du son, puisque non seulement on récupère Ethnicolor, mais également les excellents bruitages de la version ST ! Mais alors, où peut bien être le pépin ? C’est très simple : les séquences en 3D, elles, sont à des kilomètres de ce qui avait été réalisé sur ST et Amiga. C’est lent, ça ne ressemble à rien : c’est presque plus proche de la version CPC ! Ces séquences sont certes loin d’être indispensables à l’aventure, mais on regrettera que cette adaptation ait ainsi littéralement jeté par la fenêtre un des charmes de la version originale, d’autant que, pour ne rien arranger, la 3D ne s’améliore pas franchement une fois votre ORXX à l’arrêt, et que les somptueux décors du titres laissent désormais la place à des grands fonds noirs décorés de fil de fer. Dommage…

NOTE FINALE : 13/20

Captain Blood sur Apple IIgs avait a priori toutes les cartes en mains pour faire aussi bien que sur ST et sur Amiga, mais la partie 3D aura clairement été sacrifiée, ce qui n’était pas franchement indispensable. Le jeu est heureusement toujours aussi bon, en particulier la partie sonore, mais dommage d’avoir ainsi abîmé un des nombreux charmes de la version originale.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le ZX Spectrum, machine extrêmement populaire au Royaume Uni, était un candidat naturel pour héberger sa version de Captain Blood. Sachant que l’une des forces du titre original était d’être l’un des premiers à réellement tirer parti des capacités des ordinateurs 16 bits, on pouvait craindre le pire, la machine de Sinclair étant déjà largement dépassée sur le plan technique en 1989. Eh bien on avait tort : cette version fait objectivement mieux que se défendre. On a encore la musique de Jean-Michel Jarre (à condition d’être sur la version 128k) – dans une qualité certes assez basse, mais largement au-dessus de ce que pouvait offrir la version PC, au hasard. L’interface a été redessinée pour être lisible, et le « colour clash » inhérent au ZX Spectrum a été bien géré : aucune couleur ne bave. Mieux : les phases en 3D fractale sont jouables et relativement rapide ; en fait, elles sont même plutôt meilleures que sur Apple IIgs ! Bref, tout est à sa place, dans une conversion sérieuse qui n’intéressera certes plus grand monde aujourd’hui, mais qui aura certainement fait bien des heureux à l’époque.

NOTE FINALE : 11/20

Pas de version au rabais pour ce Captain Blood sur ZX Spectrum : la conversion a été réalisée sérieusement, avec beaucoup de maîtrise, et l’expérience de jeu reste très agréable.

Teenage Mutant Hero Turtles

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. (Japon) – Palcom Software Ltd. (Europe)
Titre original : 激亀忍者伝 (Gekikame Ninja Den, Japon)
Titres alternatifs : Teenage Mutant Ninja Turtles (Amérique du Nord), Tortugas Ninja (ZX Spectrum – Espagne), Les Tortues Ninja (PC – France)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXPCZX Spectrum
Disponible sur : Wii

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Super Nintendo) (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (NES) (1993)
  11. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)
  12. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Mega Drive) (1993)

Version NES

Date de sortie : 12 mai 1989 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 17 août 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être un petit garçon dans une cour d’école, à la fin des années 80, avait tendance à faire statistiquement de vous un fan des Tortues Ninja.

Ou au moins de Denver, le dernier dinosaure. Dans une décennie qui aura vu l’explosion de la popularité des mangas japonais, en grande partie sous l’impulsion du Club Dorothée, oublier la vitalité de l’animation américaine serait probablement une grave erreur. Quelle personne de plus de 35 ans n’a pas été bombardée, à un moment ou à un autre de sa vie, d’épisodes de G.I Joe, de Jem et les Hologrammes ou de Cosmocats ? Mais la grande tendance du moment, le succès planétaire qui s’est d’ailleurs terminé par une trilogie de films live, c’était quand même cette improbable adaptation du non moins improbable comics imaginé par Kevin Eastman et Peter Laird en dessin animé, et qui cartonnait alors chez les 6-12 ans.

Aussi surprenant que cela puisse paraître, il faut néanmoins savoir que l’idée d’adapter une licence à succès en jeu vidéo était encore loin d’être une évidence, dans les années 80 : une licence, justement, ce n’est pas gratuit, et le monde vidéoludique commençait tout juste à s’évader de la case de l’activité de niche où il avait été cantonné au cours de ses débuts. Dans ce domaine, Konami aura été l’une des premières compagnies à décider de prendre le train en marche, et avant de choisir d’adapter les aventures des Simpson, des X-Men ou même d’Astérix, sa première cible aura précisément été les Tortues Ninja, avec pas moins de dix titres entre 1989 et 1993. Et, pour lancer la tendance, un succès colossal (plus de 4 millions d’exemplaires vendus) : Teenage Mutant Hero Turtles.

Le titre imaginé par Konami vous place dans le quotidien des quatre tortues. Je dis « le quotidien », parce qu’on retrouve à peu près tous les poncifs attendus : April O’Neil qui se fait kidnapper (mais n’est-ce pas son unique fonction ?), puis Splinter (allons, vieux maître, vous valez mieux que ça !), avant d’aller dénicher le Technodrome et de botter une fois pour toutes le fondement de Shredder – bref, la routine.

La première bonne idée du jeu, c’est que celui-ci vous place aux commandes des quatre tortues. Pas à la fois, je vous rassure immédiatement, mais vous pourrez passer immédiatement de l’une à l’autre par simple pression du bouton Start – lequel vous affichera, au passage, également les objectifs du niveau, quelques conseils, ainsi qu’un plan grossier. Comme dans la série originale, chaque tortue possède sa propre arme : le katana pour Leonardo, les saï pour Raphaël, les nunchakus pour Michaelangelo et le bâton pour Donatello. L’inconvénient, comme vous allez vite le découvrir, est que ce dernier est clairement avantagé : entre sa grande portée et ses dégâts monstrueux, il sera sans doute votre personnage privilégié, la lenteur de ses attaques ne le pénalisant que marginalement, là où Raphaël, avec sa portée ridicule et ses dégâts minables, constituera souvent un ultime recours – ou un kamikaze tout désigné. Bref, l’équilibrage n’est pas le point fort du jeu, et cela va rapidement se confirmer avec sa courbe de difficulté.

Le premier niveau du jeu vous place tranquillement dans l’ambiance : vous vous déplacez sur une carte plus ou moins ouverte dans laquelle vous pourrez trouver des bâtiments ou des bouches d’égouts.

Bien que le déroulement soit en fait largement linéaire, vous n’êtes absolument pas obligé de rentrer dans toutes les ouvertures qui se présentent à vous : certaines contiennent des bonus indispensables à votre progression (comme ces missiles pour se frayer un chemin au niveau trois, ou ces cordes qui vous permettront de franchir des précipices), d’autres des bonus de soin représentés sous la forme de parts de pizza, et d’autres encore seront tout simplement nécessaires à franchir pour espérer progresser dans le niveau. La première subtilité du jeu sera donc de déterminer un trajet « idéal » afin d’avancer le plus vite possible, le titre pouvant se montrer assez long et surtout, dramatiquement coriace.

Si le premier niveau du jeu ne devrait ainsi pas vous poser grand problème et vous permettre de vous familiariser avec les mécanismes du genre, le deuxième niveau représente en règle générale le premier point de blocage de bien des joueurs : il vous demande d’aller protéger un barrage en désamorçant huit bombes situées sous l’eau.

Ce passage est aujourd’hui resté célèbre pour sa difficulté : se déplacer sous l’eau entre les pièges en tous genres et les algues électriques vous demandant de vous positionner pratiquement au pixel près est déjà relativement corsé, mais le faire avec une limite de temps très serrée, dans un stage ouvert où on peut facilement oublier une bombe derrière soi, avec des obstacles qui peuvent vous tuer au moindre contact, ça place tout de suite l’ambiance. Pour ne rien arranger, si le troisième niveau est assez délicat, le quatrième franchit encore un sérieux cap dans la difficulté, et le cinquième et dernier niveau, lui, est purement infernal.

Oscar du sadisme : il vous demandera également une part de bonne fortune, puisqu’il faudra y dénicher l’emplacement du Technodrome, qui peut se trouver à trois emplacements différents. Si vous avez de la chance, vous le trouverez du premier coup. Si vous n’en avez pas… Une courbe de difficulté qu’on ne retrouvera pas chez les boss, celui du quatrième niveau étant le plus facile de tout le jeu tandis que le boss final, enfantin, arrivera après un des pires combats du jeu, contre le Technodrome, justement… Bref, on sent bien que tout n’a pas été parfaitement rodé.

Le truc, c’est que le titre ne propose ni vies ni continues. Chacune de vos tortues dispose de sa propre jauge de santé, mais si elle tombe au combat, elle sera alors considérée comme prisonnière, et votre seule chance de la « ressusciter » consistera à trouver dans quel bâtiment elle est enfermée avant de la libérer.

Autant dire que les bâtiments en question sont rares, et que l’idée de retraverser la moitié d’un niveau en sens inverse pour espérer récupérer une tortue est rarement emballante… alors on prend grand soin de changer de personnage quand la vie commence à baisser. Les précieuses parts de pizza ayant la bonne idée de réapparaître chaque fois que vous quittez et ré-entrez dans un bâtiment, il est heureusement possible de se refaire périodiquement la santé, mais autant dire qu’il faudra être bon, très bon, surtout que les adversaires ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès que vous vous éloignez d’un pixel, et que certains d’entre eux sont très, très pénibles à vaincre sans être touché. Quand en plus vous commencez à vous battre au milieu des tapis roulants, au-dessus des pointes, près d’un gouffre mortel, avec des canons laser qui vous tirent dessus, autant vous dire que mieux avoir les nerfs solides.

L’ironie du sort, c’est que Teenage Mutant Hero Turtles aura servi d’initiation pour bien des enfants de l’époque, qui avaient acheté une NES spécifiquement pour pouvoir y jouer (eh oui, il était déjà difficile de repousser l’appel des produits dérivés). Autant dire que ceux-ci auront appris à la dure ce qu’était la philosophie des titres d’alors concernant la difficulté… Et pourtant, le succès du jeu n’aura certainement pas été dû qu’à son nom : le fait est que, difficulté ou pas, on peut passer un très bon moment sur le titre de Konami, qui réussit toujours à nous offrir une bonne raison de continuer à jouer en variant les approches et les environnements.

La réalisation étant réussie, avec des graphismes efficaces et des musiques qui restent rapidement dans la tête, et le fan service employé intelligemment (la plupart des personnages récurrents de la série en-dehors de Krank et de Casey Jones sont là), on se prend vite au jeu sans chercher à comprendre pourquoi on affronte des torches humaines ou des insectes géants ne correspondant pas trop au bestiaire « canonique » de la série. Autant dire que les joueurs allergiques aux titres exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, mais pour ceux qui aiment mériter un écran de fin, ou qui voudraient tout simplement découvrir à quoi pouvait ressembler le baptême du feu vidéoludique d’un enfant de la fin des années 80, cela reste à n’en pas douter un logiciel à posséder.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Loin du titre opportuniste qu'on était en droit de craindre, Teenage Mutant Hero Turtles est en fait un jeu d'action/plateforme solide, bien pensé, difficile et, admettons-le, équilibré avec les pieds. En sachant reprendre les éléments pertinents de la série animée sans s'y enfermer, le logiciel de Konami offre une expérience de jeu plus fine qu'elle n'en a l'air, avec quelques passages (beaucoup ?) à s'en arracher les cheveux. Autant dire que les fans infantiles des Tortues Ninja auront eu tout loisir, à la fin des années 80, de piquer quelques crises de nerfs tant le jeu n'est absolument pas pensé pour offrir une expérience simplifiée à destination des enfants – mais pour tous les amateurs de défi exigeant à relever, voilà indéniablement un titre digne de figurer sur votre liste.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté qui devient rapidement redoutable...
– ...et qui n'est pas franchement progressive (la fin du deuxième niveau est l'un des pires passages du jeu)
– La contrainte de devoir aller dénicher ses tortues tombées au combat
– Un combat final risible
– Un équilibre entre les différentes tortues complètement raté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Teenage Mutant Hero Turtles sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Avant toute chose, petite précision utile : s’il existe bel et bien un jeu d’arcade nommé Teenage Mutant Hero Turtles et programmé par Konami, sorti d’ailleurs lui aussi en 1989 (!) il s’agit d’un titre complètement différent (en l’occurrence, un beat-them-all) qui bénéficiera d’un test à part entière. Non, par soucis d’exhaustivité, la version arcade dont il est question ici correspond en fait à celle intégrée au sein de la gamme « PlayChoice-10 ». Pour faire vite, il s’agissait principalement de permettre aux joueurs d’expérimenter des jeux NES dans les salles d’arcade, ce qui est donc très précisément ce qu’on va retrouver ici. Ce Teenage Mutant Hero Turtles est donc une copie conforme de la version cartouche, au détail près qu’il faut insérer des pièces pour gagner du temps de jeu. À raison de cinq minutes par crédit, autant dire que c’est un moyen honnête de découvrir le jeu, mais que cela risque en revanche de coûter cher pour espérer le finir… En 2020, on se doute de toute façon que cette gamme n’existe plus que sous forme d’émulation, mais autant la mentionner ici.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, adapté dans la gamme PlayChoice-10, Teenage Mutant Hero Turtles est strictement identique à sa version cartouche, au détail près que chaque tranche de cinq minutes de jeu vous coûtera un crédit. Autant dire que pour un joueur contemporain, qui ne découvrira cette version que par émulation ou dans un musée, ça ne change pas grand chose.

Version Amiga

Développeurs : Unlimited Software Inc. (Amérique du Nord) – Daisysoft (Europe)
Éditeurs : Ultra Software Corporation (Amérique du Nord) – Image Works (Europe)
Date de sortie : Juillet 1990 (Europe) – 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions européenne et américaine testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Teenage Mutant Hero Turtles est un jeu tellement lié à la NES dans l’inconscient collectif qu’on en viendrait presque à oublier – voire à ignorer – que le titre de Konami a également été porté sur ordinateurs. On serait même tenté d’ajouter « et plutôt deux fois qu’une » puisque, dans le cas de la version Amiga, ce ne sont pas moins de deux versions différentes qui ont vu le jour, une pour le marché européen et l’autre pour le marché américain. Et bien qu’elle soient toutes les deux adaptées de la version NES, leur réalisation présente de réelles différences ! Pourquoi faire simple quand on peu faire compliqué…

En ce qui concerne la version européenne, si les graphismes sont indéniablement plus colorés que sur NES, ils n’en sont pas pour autant plus beaux. Surtout, c’est la jouabilité et l’équilibrage général qui souffrent : déjà, le fait de n’avoir qu’un bouton sur le joystick complique sérieusement les attaques portées vers le haut, puisque vous serez obligé de sauter pour les accomplir. Surtout, la génération des monstres est encore plus erratique que sur NES : la vue aérienne pullule d’ennemis en permanence, les monstres réapparaissent n’importe comment toutes les cinq secondes, des projectiles qui pouvaient être détruits sur console sont désormais indestructibles, et pour enfoncer le clou non seulement les boss et les mini-boss sont devenus de véritables sacs à point de vie, mais leur stratégie se limitant à se coller à vous en permanence, il est pratiquement impossible d’affronter l’un d’eux sans y laisser la moitié de sa jauge ! Bref, c’est encore plus dur, pour d’assez mauvaises raisons, et cela suffit à rendre une expérience de jeu exigeante en calvaire mal pensé. On remarquera également que certains thèmes musicaux sont passés à la trappe (le niveau du barrage se fait désormais avec la musique de la carte, ce qui fout un peu l’ambiance en l’air).

Le bilan n’est hélas pas plus brillant du côté de la version américaine. Si les graphismes sont un peu plus proches des teintes de la version NES, cela reste globalement assez grotesque, en tombant parfois au niveau de l’adaptation de Castlevania, déjà risible en la matière. C’est néanmoins plus cohérent que les gros pâtés informes et les personnages dessinés n’importe comment de la version européenne. L’équilibrage général pourrait même sembler légèrement meilleur si quelqu’un n’avait pas eu l’idée de génie de modifier le mécanisme du saut : désormais, vous ne pouvez sauter qu’en gardant le bouton appuyé au préalable ! Non seulement c’est anti-naturel au possible, mais cela augmente en plus drastiquement le temps nécessaire à l’accomplissement d’un saut, ce qui, dans un jeu où l’on passe son temps à sauter, doit vraiment être une des décisions de game design les plus débiles de tous les temps. Bref, dans un cas comme dans l’autre, rien de très emballant.

NOTE FINALE : 09/20 (version européenne) – 08,5/20 (version américaine)

Teenage Mutant Hero Turtles a beau exister sous deux versions différentes sur Amiga, les deux sont hélas équitablement médiocres, équilibrées n’importe comment, désagréables à jouer, et encore plus difficiles que sur console. À moins que la curiosité ne vous pousse à voir comment transformer un bon jeu en un ersatz à peine digne d’une équipe amateure, le mieux est probablement de ne jamais vous en approcher.

Version Amstrad CPC

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Les ordinateurs 8 bits étaient encore un marché porteur à la fin des années 80, on ne sera donc pas surpris de voir l’Amstrad CPC accueillir une version de Teenage Mutant Hero Turtles… eh bien, plutôt honnête, en fin de compte. S’il n’y a pas de musique, la réalisation graphique est plutôt réussie, avec une interface certes envahissante mais beaucoup de couleurs et une action assez claire – et même un défilement différentiel très bien fait – qui font que le jeu n’a au final pas tellement de quoi rougir comparé aux versions 16 bits. La jouabilité a en revanche été simplifiée (plus possible de se baisser ni de choisir la direction de son attaque), ce qui rend Donatello un peu moins indispensable (Raphaël, lui, est toujours aussi nul, mais disons qu’on voit déjà moins la différence). Si les boss sont toujours aussi pénibles, se contentant de se placer sur vous en attendant votre mort, le jeu m’a paru, malgré ses lacunes, plus précis et plus fiable que sur Amiga. Soyons très clairs : On est toujours très loin de la version NES (on retrouve toujours les mêmes décors, le passage du barrage est devenu beaucoup plus simple), mais je pense sincèrement qu’on peut davantage s’amuser sur cette itération que sur les laborieuses versions 16 bits. À essayer par curiosité, donc.

NOTE FINALE : 09/20

Sans transcender en rien les capacités du CPC (surtout sur le plan sonore, clairement en retrait), Teenage Mutant Hero Turtles y procure néanmoins une expérience certes plus basique, mais suffisamment bien articulée pour qu’on puisse au moins espérer s’amuser le temps de quelques parties. Ce n’est déjà pas si mal.

Version Atari ST

Développeur : Daisysoft
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « adaptation sur Amiga » dit en général « la même chose sur Atari ST ». Sans surprise, Teenage Mutant Hero Turtles aura donc débarqué sur la machine d’Atari, mais cette fois, en une seule version à ma connaissance : la version européenne (l’Atari ST aura connu un succès relativement confidentiel en Amérique du Nord). On se retrouve donc avec une version semblable en pratiquement tous points à celle parue sur Amiga, ce qui signifie avec exactement les mêmes défauts. Bref, ça n’est pas devenu miraculeusement emballant, et peu de monde poussera la curiosité jusqu’à y jouer plus de cinq minutes.

NOTE FINALE : 09/20

Simple calque, comme trop souvent, de la version Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles sur Atari ST y livre exactement la même performance, à savoir une version profondément médiocre. À oublier.

Version Commodore 64

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : Ultra Software Corporation (Amérique du Nord) – Image Works (Europe)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette européenne
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Comme sur Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles existe en deux versions sur Commodore 64 – une version américaine et une version européenne. Les différences sont cette fois plus minimes, les deux versions étant développées par la même équipe ; disons donc simplement que pour une raison quelconque, l’écran-titre est bien plus convaincant ans la version américaine, mais que celle-ci souffre également du même problème de jouabilité que sur Amiga, à savoir qu’il faut maintenir le bouton appuyé pour avoir le droit de sauter. Et pour ce qui est du jeu à proprement parler ? Eh bien, à première vue, le résultat est plutôt satisfaisant : c’est certes moins coloré que sur CPC, mais c’est également plus proche des teintes originales, et surtout l’interface est nettement moins envahissante. Et on a également droit à la musique, assez réussie d’ailleurs, pendant la partie – bref, sur le plan technique, c’est assez satisfaisant. Comme souvent, hélas, c’est sur le plan de la jouabilité que le jeu pèche : non seulement il est toujours impossible de choisir la direction de ses attaques (le jeu vous fait en fait attaquer à la fois devant et au-dessus quand vous êtes debout, et devant et en-dessous lorsque vous êtes accroupi), mais surtout l’aspect « flottant » du gameplay est rapidement insupportable. Tous les adversaires se comportent exactement comme si vous n’existiez pas : vos coups ne provoquent aucune réaction ni aucun mouvement de recul, les boss font n’importe quoi de manière totalement imprévisible, et au final le jeu est encore plus difficile que sur NES – je ne serai même pas parvenu à franchir le premier boss. Bref, encore une version qui aurait pu aspirer à mieux mais qui aura balancé l’équilibrage par la fenêtre. Une sale manie.

NOTE FINALE : 08,5/20

Avec une jouabilité mieux pensée, Teenage Mutant Hero Turtles sur C64 aurait presque pu prétendre offrir une alternative décente à la version NES. Malheureusement, face à des adversaires imprévisibles avec des masques de collision incompréhensibles, la difficulté monte en flèche, à l’inverse du plaisir de jeu. À oublier.

Version MSX

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Parfois, la tentation de gagner du temps se fait grande, et l’envie de résumer la critique de cette itération à « voir le test de la version ZX Spectrum » a été grande. Mais puisqu’il faut bien se prêter au grand jeu des adaptations, voici celle effectuée sur MSX, toujours par Probe Software. Pour ce qui est des bonnes nouvelles, abordons d’abord les graphismes : pour une fois, les couleurs ne sont pas restées cantonnées à l’interface, et c’est indéniablement une bonne surprise, au point de s’approcher de la version CPC. Au rang des mauvaises nouvelles, tout le reste : il n’y a pas de musique, les bruitages sont extrêmement limités, c’est lent, c’est saccadé, ce n’est pas extraordinairement jouable ; bref, ça sent quand même un peu la version au rabais. On va dire que l’essentiel est toujours là – à commencer par le contenu – mais soyons honnête, on voit mal qui pourrait bien s’essayer à cette version aujourd’hui pour un motif autre que la nostalgie.

NOTE FINALE : 08/20

Comme trop souvent, Teenage Mutant Hero Turtles sur MSX n’est qu’une copie carbone de la version ZX Spectrum et, comme trop souvent, le travail a été fait sans réel génie, offrant une jouabilité minimale, une animation poussive et un silence de mort. Reste des graphismes décents et un contenu préservé, et pas grand chose de plus.

Version PC (DOS)
Les Tortues Ninja

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeurs : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour les modes EGA/Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des espoirs que Konami plaçait sur sa licence fraîchement acquise, Teenage Mutant Hero Turtles aura également été porté sur PC – ce qui n’était pas aussi évident qu’on pourrait le penser – et il y sera même arrivé avec un titre en français, chose encore plus exceptionnelle ! Si le jeu ne tire hélas pas parti des cartes graphiques VGA, et s’il est toujours basé sur la version Amiga (dont les captures d’écran ornent d’ailleurs le dos de la boîte…), la réalisation est tout à fait honnête, avec des couleurs qui fonctionnent peut-être même mieux que les teintes trop vives des autres versions 16 bits. Niveau musical, le jeu reconnait l’AdLib, ce qui constitue la deuxième bonne nouvelle. En revanche, niveau jouabilité, ce n’est toujours pas la panacée, à tel point que je ne serai même pas parvenu à franchir le premier mini-boss du jeu ! On sent encore une fois un jeu développé un peu trop vite pour son propre bien, j’en veux pour preuve que les possesseurs de la version américaine ne pouvaient tout simplement pas dépasser le troisième niveau du jeu à cause d’un saut impossible à réaliser ! Le problème a heureusement été résolu sur la version européenne du jeu, mais étant donné la qualité assez médiocre de l’ensemble, autant dire que l’immense majorité des joueurs ne poussera de toute façon pas jusque là.

NOTE FINALE : 09/20

Avec le recul, on ne sera vraiment pas surpris que toutes ces adaptations informatiques de Teenage Mutant Hero Turtles aient sombré dans l’oubli : sur PC comme sur les autres ordinateurs, le jeu se défend techniquement mais n’a pas grand chose à proposer en terme de jouabilité et de plaisir de jeu. Reste une curiosité apte à vous intéresser deux minutes.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Voir test de la version MSX.

Non, revenez, je rigole. Le fait est que l’essentiel avait déjà été annoncé : le portage MSX de Teenage Mutant Hero Turtles ayant été calqué sur celui de la version ZX Spectrum, on se doute que les surprises vont être rares. Et de fait, cette version comporte-t-elle une quelconque différence avec celle publiée sur l’ordinateur japonais ? Eh bien… oui, quand même. Pas sur le plan graphique – qui figure à n’en pas douter plutôt dans le haut du panier de ce que le ZX Spectrum peut offrir – ni sur celui de la musique, puisqu’il n’y en a toujours pas une fois l’écran-titre passé. En revanche, le jeu est incontestablement beaucoup plus fluide, et par la même occasion plus jouable, que sur MSX. Dommage que la génération de monstres et les patterns des boss soient toujours aussi anarchiques, cependant : on meurt souvent pour de très mauvaises raisons. Nul doute que le jeu a dû enchanter des possesseurs de ZX Spectrum à l’époque de sa sortie ; aujourd’hui, en revanche…

NOTE FINALE : 08,5/20

Techniquement impressionnant pour le support qui l’héberge, Teenage Mutant Hero Turtle sur ZX Spectrum n’en reste pas moins un jeu assez médiocre au gameplay déficient et à l’équilibrage inexistant. Une nouvelle fois, une version à réserver aux nostalgiques.