Développeur : Data East Corporation Éditeur : Data East Corporation Titre original : ヘビー・バレル (Hebī Bareru, Japon) Titres alternatifs :헤비 배럴 (graphie coréenne), 霹雳神兵 (graphie chinoise), Retro Classix : Heavy Barrel (Windows), Johnny Turbo’s Arcade : Heavy Barrel (Switch) Testé sur : Arcade – Apple ][ – PC (DOS) – NES Disponible sur : Antstream, Switch, PlayStation 4, Windows, Zeebo En vente sur :GOG.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows)
Dans le monde du jeu vidéo, tout le monde apprécie l’originalité. La petite idée neuve, le truc en plus, le concept révolutionnaire, LA trouvaille à laquelle personne n’avait pensé et qui redistribue les cartes en nous demandant de repenser notre façon de jouer.
Mais parfois, reconnaissons-le, après une dure journée de labeur, on veut juste éviter de réfléchir en se replongeant sans tarder dans les vieilles formules qui ont fait leurs preuves : les plus simples, les plus immédiates, et parfois les plus satisfaisantes. Lorsqu’on lance un jeu d’action, c’est rarement pour se soucier de savoir sur qui on va tirer : plus il y a de monde à l’écran, plus ça pète de partout et mieux ça passe. Oui, de temps en temps, on n’a tout simplement plus le goût pour la finesse, parce qu’on a juste envie de se passer les nerfs ou de penser à autre chose.
C’est dans ces moments qu’on apprécie les jeux à la Heavy Barrel.
Prenez un groupe de terroristes. C’est pratique, les groupes de terroristes : c’est vague, chaque culture a les siens, chacun imagine ce qu’il veut en fonction de ses goûts ou de ses orientations politiques – les méchants idéaux. Faites leur dérober une arme nucléaire : là encore, imparable. On ne sait pas à qui ils l’ont volée, mais ils peuvent menacer n’importe qui avec : c’est universel, presque fédérateur. C’est en tous cas un très bon prétexte pour envoyer deux bourrins surarmés faire quelques milliers de morts au nom de la liberté, de la sécurité ou de n’importe quoi pourvu que ça les propulse dans le camp des gentils, afin d’aller remettre la main sur l’arme nucléaire en question en en profitant pour donner une bonne leçon aux méchants d’en face. Simple, efficace. Pourquoi se compliquer la vie ?
Heavy Barrel vous parachute donc sur l’île où les terroristes se sont bien évidemment retranchés (ils connaissent leurs classiques, eux aussi). Votre ou vos héros (le jeu est jouable à deux) devront suivre un défilement multidirectionnel mais linéaire en faisant un maximum de dégâts tout en évitant de ramasser une balle perdue, puisque la mort serait alors instantanée. Autant dire que vu le déluge de feu qui ne devrait pas tarder à vous tomber dessus, votre personnage passera vraisemblablement régulièrement l’arme à gauche – heureusement, dans un de ces gestes commerciaux propres aux programmeurs de génie, le jeu aura le bon goût de vous faire réapparaître très exactement à l’endroit où vous vous trouviez au moment de votre trépas. Un joueur modérément compétent, mais fortuné, pourra donc espérer malgré tout voir le terme de l’aventure au bout d’une petite demi-heure – ce qui n’est pas très long, certes, mais déjà très largement suffisant pour dépenser son argent de poche mensuel dans une borne d’arcade.
Pour se défendre, votre commando pourra se déplacer indifféremment dans les huit directions (puisque le jeu est vu de dessus), et tirer de la même manière sans en être réduit à faire feu dans la direction qui lui fait face.
Cela est possible grâce à l’emploi d’un stick rotatif à l’utilisation pas aussi naturelle qu’on l’aurait aimé – nettement moins, en tous cas, que le recours à deux sticks comme dans SmashT.V. Bonne nouvelle, en revanche : vos munitions de base sont illimitées, et accompagnées d’un très généreux stock de grenades que vous pourrez utiliser pour vous aider à nettoyer un peu l’écran. Vous trouverez également des armes un peu plus puissantes, comme un lance-flamme très efficace ou une mitrailleuse lourde arrosant en cône, ainsi que des alternatives à vos grenades – comme cette très sympathique boule à pointe qui nettoie tout autour de vous – et même des boucliers rudimentaires. Bien évidemment, ces armes bonus auront, elles, des munitions limitées – mais devraient tenir suffisamment longtemps pour que vous ne vous sentiez pas roulé dans la farine.
Tous ces bonus sont trouvables dans des caisses disséminées un peu partout au long du jeu, et que vous ne pourrez ouvrir qu’à la condition de mettre la main sur des clés lâchées occasionnellement par vos ennemis (apparemment, vos mercenaires sont trop distingués pour faire sauter une serrure au fusil à pompe). Surtout, c’est également dans ces caisses que vous pourrez dénicher la seule (petite) originalité du programme : l’un des pièces du Heavy Barrel qui donne son titre au jeu. Cette arme, que je traduirais personnellement par « grosse pétoire », est divisée en six morceaux : rassemblez-les tous et vous pourrez alors profiter d’une puissance de feu tout à fait dévastatrice pendant une vingtaine de secondes. C’est court – d’autant plus court que vous ne pourrez, dans le meilleur des cas, n’assembler le Heavy Barrel que trois fois au sein de la même partie. En revanche, vous serez très, très heureux de parvenir à en bénéficier lors du boss final, sans quoi vous pouvez vous attendre à souffrir – encore.
Si le titre pourrait d’ailleurs se montrer encore bien plus punitif qu’il ne le fait (en vous ramenant par exemple à un checkpoint plutôt que de vous laisser repartir de là où vous en étiez), n’espérez pas pour autant vivre une promenade de santé. On parle bien d’un jeu d’arcade de 1987 : l’opposition à l’écran est parfois réellement impressionnante de par son nombre, à tel point qu’on ne peut littéralement pas faire un centimètre sans écoper d’une balle. Certains adversaires, comme ces soldats à jetpack qui ne vous quittent pas d’une semelle, sont de vrais aspirateurs à vie – à tel point que la plupart des boss sont, en comparaison, plutôt simples. Si les choses sont beaucoup plus agréables – et plus ludiques – à deux, la présence d’un compagnon ajoute également à la confusion ambiante, et mieux vaudra être très réactif pour espérer allonger sa durée de vie.
En terme de réalisation, Heavy Barrel fait certes mieux que ses illustres prédécesseurs qu’étaient Commando ou Ikari Warriors – mais pas de beaucoup. L’écran, assez étroit, ne laisse pas beaucoup de place aux fioritures, les sprites ne sont pas très impressionnants, et on ne peut pas dire que les décors, qui alternent entre les sempiternelles jungles et les souterrains grisâtres, se renouvèlent énormément non plus. Très peu de passages marquants : on sait ce pour quoi on a signé, et on a ce qui avait été promis, ni plus, ni moins. Le titre fait malgré tout de réels efforts pour demeurer aussi lisible que possible, avec des tirs qui se détachent bien, ou des adversaires qui virent au jaune dès qu’ils sont morts – un très bon moyen de distinguer l’emplacement des cibles restantes par rapport à celles qui sont en train de trépasser. Bref, si on en prend rarement plein les yeux et plein les oreilles – la musique, couverte par la profusion habituels d’explosions et de détonations, ne marquera pas les esprits – l’aventure reste ludique et exigeante, au moins le temps de se changer les idées. Et c’est bien l’essentiel.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13/20Heavy Barrel est un titre qui étoffe très légèrement, sans les révolutionner aucunement, les mécanismes de jeu inaugurés les années précédentes par Commando et Ikari Warriors. Très bon défouloir qui ne fait que gagner en qualité à deux joueurs, le titre pêche néanmoins par son âge, sa réalisation sans éclat et surtout par un manque d'ambition qui fait qu'on ne parvient tout simplement jamais à être surpris pendant la petite demi-heure que dure le jeu. Pas de quoi faire de l'ombre à des titres mieux pensés et tout simplement plus amusants comme Smash T.V., mais pas de quoi se priver d'une petite partie de temps à autre non plus.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Réalisation correcte sans plus
– Très redondant en dépit de sa brièveté
– Difficulté arcade
Version Apple ][
Développeurs : Ironwind Software – Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs: 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : –
En 1989, l’Apple ][ n’était plus tout à fait au sommet de sa forme, mais cela n’a visiblement pas fait peur à Data East USA qui y aura tenté sa chance plutôt que d’aller porter Heavy Barrel sur Atari ST ou Amiga – des choix plus naturels, mais où le marché était peut-être un tantinet plus concurrentiel à cette période. Évidemment, on ne s’attend pas à ce que la machine d’Apple rivalise avec une borne d’arcade de 1987. On sent tout de suite que beaucoup de sacrifices ont été faits : il n’y a plus de mode deux joueurs, tout d’abord – pour être honnête, on s’y attendait un peu – et le défilement, sans doute beaucoup trop gourmand en ressources, a laissé place à une succession de tableaux fixes qui suivent d’ailleurs assez fidèlement le parcours de l’arcade. Plus de musique non plus, et l’unique bruitage du jeu doit se limiter à un petit « pop » au moment où vous faites feu. Dorénavant, le personnage ne tire plus que dans la direction où il avance – mais les différentes armes comme les grenades sont toujours là, tout comme le Heavy Barrel, les caisses et l’essentiel du gameplay. On est naturellement très, très loin de la frénésie observée en arcade, mais il faut bien reconnaître que le jeu est néanmoins plutôt agréable à jouer. La difficulté provient plus de l’absence de continue que de mécanismes réellement frustrants : le titre est jouable, relativement fluide et lisible, en dépit des limitations techniques évidentes de la machine. Autant dire une expérience qui se situe loin de l’arcade, mais que la plupart des joueurs de l’époque ont dû authentiquement apprécier.
NOTE FINALE : 09/20
Porter Heavy Barrel sur Apple II était autant un choix curieux qu’un réel défi, lequel aura finalement été très bien relevé par Data East USA. Même si beaucoup de choses, à commencer par la musique et le mode deux joueurs, sont passées à la trappe, l’expérience de jeu n’est finalement pas si éloignée de l’arcade que ce qu’on pourrait penser : l’essentiel du contenu est toujours là, à sa place, en moins nerveux mais en plus abordable. L’Apple II n’étant pas nécessairement la machine la mieux dotée en très bons jeux d’action, on appréciera ce bel effort.
Version PC (DOS)
Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs: 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 ou 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne *640ko requis pour le mode Tandy/PCjr
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
1989 : l’apparition des premiers titres en VGA, le début de la démocratisation des cartes sonores… On pouvait commencer à nourrir de timides espoirs quant à cette adaptation de Heavy Barrel sur PC…
…Espoirs douchés dès le lancement du jeu : il n’y a pas d’écran de configuration, tout est en 16 couleurs, il n’y aura que le haut-parleur interne et pas de musique, et pour enfoncer le clou la fenêtre de jeu est ridicule, dévorée par une interface envahissante qui cannibalise près de la moitié de l’écran ! Tant qu’à faire, il est totalement impossible de reconfigurer les touches, et mieux vaut brancher un joystick tant la jouabilité au clavier est infecte. Oh, pour une fois, il ne s’agira pas de se battre avec les touches alphabétiques : on a quand même eu la présence d’esprit de placer les déplacements sur le pavé numérique. En revanche, j’aimerais bien connaître l’identité du génie qui a pensé que ce serait une excellente idée qu’il soit totalement impossible d’immobiliser le personnage lorsque l’on joue au clavier. Dès qu’on effleure une direction, le personnage s’y lance en effet sans plus jamais s’arrêter ! Au moins, le défilement a fait son retour, et il est à nouveau possible de jouer à deux, mais quel sordide gâchis que ce portage. Le rythme est intéressant, mais la difficulté est complètement délirante : mes félicitations aux joueurs étant parvenus à atteindre la moitié du premier niveau.
NOTE FINALE : 09/20
D’accord, même programmé avec les pieds, Heavy Barrel reste légèrement plus amusant sur PC que sur Apple II, grâce notamment au retour du mode deux joueurs. On n’aura néanmoins jamais de mots assez durs vis-à-vis de cette réalisation bâclée, en 16 couleurs et sans musique, affichée dans un timbre-poste, pénible à jouer au clavier et d’une difficulté proprement surhumaine. Il était vraiment temps que les années 90 arrivent pour que le PC commence à montrer de quoi il était capable.
Version NES
Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 2 mars 1990 (Japon) – Mars 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs: 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Il aura fallu attendre 1990 pour voir Heavy Barrel débarquer sur NES. Si ce laps de temps n’aura pas été suffisant pour rendre même le programmeur le plus doué capable de faire rivaliser la 8 bits de Nintendo avec une borne d’arcade, il faut bien admettre qu’on ne pouvait pas en demander beaucoup plus à la petite console. L’intégralité du contenu est là, du mode deux joueurs à la musique en passant par le défilement, toutes les armes, tous les bonus… Absolument aucune coupe n’a été opérée, et le déroulement du jeu est extrêmement fidèle à celui de la version originale. Seule nuance : comme dans les autres versions domestiques, le personnage tire obligatoirement en face de lui.
Pour le reste, on se retrouve en terrain connu, même si le jeu est également plus simple que sur arcade : les soldats à jetpack, par exemple, sont nettement moins pénibles dans cette version, et beaucoup de passages délicats ont vu plusieurs ennemis disparaître – démarche volontaire, visiblement, puisque le titre parvient à afficher jusqu’à une dizaine de sprites à l’écran sans clignotement ni ralentissement. Un bel exploit ! En revanche, ce louable effort de simplification a aussi des conséquences sur la durée de vie du jeu, déjà assez court à la base. Il faut attendre la deuxième moitié du jeu pour espérer rencontrer de réelles difficultés, et pour deux joueurs motivés, arriver devant le boss de fin ne devrait pas prendre des semaines, d’autant que le titre se montre assez généreux en continues. Reste que la partie se relève moins frustrante que sur arcade et qu’on prend au final davantage de plaisir sur cette version plus accessible.
NOTE FINALE : 14,5/20
Au rang des portages réussis sur NES, on peut clairement faire figurer le nom d’Heavy Barrel. Sans complexe, le titre de Data East reprend tout le contenu de la version arcade pour offrir des sensations de jeu assez proches – même si la difficulté en baisse a aussi des conséquences sur la durée de vie du programme. À deux joueurs, on s’amuse toujours autant, mais avec un peu de pratique, on risque hélas de faire rapidement le tour de ce que le logiciel a à offrir. Cela n’empêche pas Heavy Barrel d’être une des meilleures adaptations du genre sur NES.
Le beat-them-all étant devenu, au fil des années 80, un des genres-rois de la scène vidéoludique, il est surprenant de réaliser avec quelle rapidité les joueurs d’alors ont fini par considérer comme parfaitement évident le fait de jouer les justiciers, le plus souvent nocturnes, pour aller nettoyer les rues d’une ville invariablement mal famée à grands coups de poings, de pied ou de barre de fer (mais, curieusement, jamais à l’arme à feu). Si évident, en fait, que la guerre de gangs et le personnage de policier écœuré décidé à lutter contre la corruption/la violence/l’incivilité/les marginaux aux cheveux bariolés sont très vites devenus deux des archétypes récurrents du genre.
Prenez Renegade, par exemple. Le titre de Technos vous place aux commandes d’un justicier sans nom (et d’un seul, hélas, le mode deux joueurs en simultané n’étant inauguré que par Double Dragon l’année suivante) en mission, non pas pour restaurer la justice, mais bien pour aller rechercher sa petite amie fatalement enlevée par un gang aux motivations obscures (un leitmotiv du genre depuis Kung-Fu Master, mais le beat-them-all n’est pas le seul domaine où aller récupérer une femme en détresse ait été un motif récurrent). À ceux qui soupireraient devant ce manque absolu d’imagination, je ferais remarquer que :
Nous sommes en 1986, et le concept de la guerre des gangs qui va devenir l’un des poncifs absolus du genre n’en est encore qu’à ses balbutiements.
Le scénario du jeu japonais, sobrement intitulé Nekketsu Kouha Kunio-kun, opposait à l’origine un lycéen à des étudiants rivaux – initiant d’ailleurs par là même une série florissante mettant en scène son héros, Kunio-kun. Ce n’est qu’en choisissant d’occidentaliser le jeu pour sa commercialisation hors-Japon que Taito aura participé à installer définitivement le concept du vigilante à la Bronson dans l’imaginaire du genre.
Le boss final ne vous laisse absolument aucune place à l’erreur
Fin de la parenthèse.
Ceci étant placé, il faut bien comprendre que Renegade aura surtout inscrit son nom dans la légende du beat-them-all pour y avoir introduit sa propre petite révolution, un élément désormais tellement évident qu’il nous parait évident : la profondeur. Non, pas celle du scénario, mais bien la dimension qui va permettre à votre personnage, au fil des quatre niveaux du jeu, de ne pas être cantonné à un axe horizontal comme c’était le cas dans Kung-Fu Master.
Le seul passage du jeu où un niveau sera constitué de deux parties distinctes
Grâce à une représentation du sol en 3D isométrique (on parle parfois de « 2,5D »), notre héros est désormais bien plus libre de ses mouvements – ce qui va mine de rien introduire une nouvelle façon de penser les combats, surtout si l’on prend en compte le fait que les adversaires disposent très exactement de la même caractéristique. Eh oui, la science du placement et l’art et la manière de guider un groupe adverse vers un point où votre dos sera moins exposé ont pris naissance avec ce titre, ce qui permettra aux habitués du genre de se sentir immédiatement en terrain connu en dépit de l’âge du programme.
Oui, vous pouvez également tabasser des femmes. La galanterie se perd !
La seule vraie surprise viendra de la jouabilité mettant à contribution trois boutons – et qui fera, elle aussi, des émules. Si le bouton central sert à sauter, les deux autres ne désignent non pas le type de coup mais bien sa direction. Ainsi, quel que soit le positionnement de votre personnage, le bouton de gauche le fera frapper vers la gauche et le bouton de droite vers la droite. Cela introduit à son tour de petites nuances, car votre héros n’emploiera pas le même type de coup selon qu’il fasse face à son adversaire ou qu’il lui tourne le dos. Surtout, Renegade en profite également pour inventer le concept de chope et de projection, ce qui en fait à n’en pas douter le socle du beat-them-all « moderne » – il ne manque vraiment plus que le mode deux joueurs et les coups spéciaux.
Comme souvent, le principal danger sera de se laisser entourer
En revanche, l’idée d’un défilement vers la droite n’a pas encore cours ici : chaque niveau est en fait une arène, de taille d’ailleurs assez réduite, où vous êtes libre de vous déplacer librement – prenez quand même garde de ne pas tomber du quai lors du premier niveau. Seul le dernier stage introduira une sorte de sous-niveau, et chacune de vos pérégrinations se terminera par un boss plus coriace et plus dangereux que le menu fretin. Certains d’entre vous auront peut-être tiqué en lisant le chiffre de quatre niveaux : c’est effectivement très peu, et ceux-ci sont très courts. Bien évidemment, le jeu compense en étant, comme c’était alors la coutume, très difficile. Non seulement il est tout à fait possible de rencontrer un game over après vingt secondes de jeu, mais le dernier niveau vous met carrément aux prises avec des hommes armés de couteaux, voire d’un pistolet pour le boss, qui vous tueront tous en un seul et unique coup ! Autant dire qu’il faudra être très bon pour parvenir à mener l’aventure à son terme, le jeu vous faisant de toute façon repartir du premier niveau en cas de victoire, selon le bon vieux principe du scoring qui régnait en maître à l’époque. Histoire d’en rajouter une couche, chaque stage est chronométré, afin d’être sûr que vous ne traînassiez pas trop…
Attention : encaisser une moto à pleine vitesse, ça fait mal !
En ce qui concerne la réalisation, il faut bien se souvenir que l’on parle d’un jeu de 1986. Difficile d’être transcendé par les graphismes – qui sont néanmoins des kilomètres au-dessus de Kung-Fu Master, et qui bénéficient d’une patte indéniable. Les adversaires ont le bon goût de changer à chaque niveau, les animations des coups sont pêchues, et la prise en main est suffisamment intuitive pour que l’on puisse s’amuser rapidement – les experts du genre seront en terrain connu. La musique, de son côté, est tellement anecdotique qu’il m’aura fallu relancer le jeu pour me souvenir s’il y en avait une. Alors certes, c’est du déjà vu dix mille fois, mais on parle d’un titre pionnier en la matière, et le fait est qu’on s’amuse rapidement en dépit de l’âge du programme. Si jamais vous êtes curieux de retourner aux sources du beat-them-all, laissez-vous donc tenter – vous serez sans doute surpris de constater à quel point la sauce prend toujours.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Véritable père du beat-them-all « moderne » qui allait proliférer à sa suite, Renegade est un titre dont l'influence aura été telle que chacun de ses mécanismes apparaîtra comme immédiatement familier à tous ceux s'étant un jour essayés au genre. Efficace, amusant et rapidement exigeant, le programme pâtit aujourd'hui surtout de sa brièveté et de l'absence d'un mode deux joueurs en simultané qui lui aurait fait grand bien. Toutes les bases des futurs grands classiques étant malgré tout déjà posées ici, Renegade reste une curiosité qui mérite d'être (re)découverte par tous les amateurs du genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très court
– Difficulté à l'ancienne (tout le dernier niveau à faire sans prendre un seul coup)
– Pas de mode deux joueurs en simultané
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Renegade sur une borne d’arcade :
Version Amstrad CPC
Développeur : Imagine Software Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
D’accord, on a vraiment rogné sur la surface affichable, mais c’est joli quand même
Étant donné l’année de sortie de Renegade, on pouvait s’attendre à ce que le titre soit porté, en premier lieu, sur les systèmes 8 bits qui foisonnaient alors. Gagné ! Parmi les premiers servis, l’Amstrad CPC souffle le chaud et le froid avec une version étrange. Commençons par le bon point : la réalisation. D’accord, la fenêtre de jeu est minuscule et occupe à peine la moitié de l’écran. Mais ce qu’on y voit fait plaisir : c’est coloré, ça bouge très bien, c’est fluide, la musique et toujours là, et rien dans le contenu du jeu n’a été amputé (encore heureux, vu sa brièveté). En fait, on pourrait même espérer tenir là l’un des tout meilleurs beat-them-all de la machine, si le titre n’avait pas opéré des choix radicaux en terme de jouabilité. Comment, en effet, faire tenir trois commandes différentes sur un joystick doté d’un seul bouton ? En les déplaçant sur le clavier numérique, pardi ! On se retrouve donc à déplacer le personnage avec le joystick… en frappant avec le clavier ! Un grand souvenir de cette époque où tout le monde considérait comme parfaitement naturel de n’employer qu’une seule main pour le joystick… Pour ne rien arranger, les adversaires ont développé une attitude prodigieusement énervante consistant à systématiquement se maintenir juste hors de portée de vos coups – et ceux-ci étant très lents, vous allez passer la moitié de votre temps à leur courir derrière. C’est tout de suite moins drôle… Avec un peu d’entraînement, on se retrouve fort heureusement face à un portage très correct, mais celui-ci risque de ne pas plaire à tout le monde.
NOTE FINALE : 10,5/20
Si Renegade sur Amstrad CPC offre une réalisation technique très réussie en dépit de la fenêtre de jeu minuscule, sa jouabilité déstabilisante demandant d’utiliser conjointement le clavier et le joystick, associée à des choix de game design assez malheureux (ces ennemis qui fuient vos coups…), aboutit à une expérience assez clivante qui peut néanmoins convaincre les joueurs capables de surmonter la première impression.
Version Commodore 64
Développeur : Imagine Software Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
On a perdu de la couleur, non ?
Renegade sur Commodore 64 a été réalisé par la même équipe que la version CPC, et cela se sent. La réalisation repart sensiblement sur les mêmes bases, en moins coloré – particulièrement pour ce qui est des sprites, qui ne semblent jamais compter plus de trois couleurs. Le résultat est un peu inférieur, sans être honteux pour autant. En revanche, la jouabilité « joystick + clavier » est toujours de la partie mais curieusement, d’une version à l’autre, ce n’était pas systématique : j’ai parfois pu jouer avec un seul bouton, ce qui était un peu particulier, mais on s’habituait. Une nouvelle fois, les problèmes sont plutôt à aller chercher du côté des collisions et du comportement des ennemis, sans oublier la difficulté : une seule vie, un seul crédit pour boucler tout le jeu. Le résultat est souvent frustrant et pas toujours ludique, mais c’est loin d’être ce qu’on a vu de pire sur la machine de Commodore.
NOTE FINALE : 09,5/20
Développé sur la même base que la version CPC, Renegade sur Commodore 64 présente des limites assez similaires, notamment du côté de la difficulté, qui ne pardonne vraiment pas. Ce n’est pas un jeu catastrophique pour autant, mais une jouabilité plus précise, un meilleur équilibrage et un mode deux joueurs auraient vraiment fait beaucoup de bien.
Version NES
Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 17 avril 1987 (Japon) – Janvier 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Il n’y a jamais plus de trois ennemis à l’écran, mais ils arrivent par vagues pour compenser
Au moment de porter Renegade sur NES, Technos dût réaliser ce dont les compagnies qui s’étaient chargées de convertir le titre sur ordinateurs ne s’étaient nullement souciées : quatre niveaux, c’est quand même un peu court. Très bonne surprise, donc, quand on réalise que la durée de vie de cette version a été revue à la hausse : tous les stages contiennent à présent des sous-niveaux, histoire de varier un peu les plaisirs. Ainsi, après vous être battu sur le quai de la station de métro, vous combattrez à présent à l’intérieur de la rame, avant d’aller affronter le boss sur l’autre quai – oui, je sais, on ne voyage pas très loin, mais ça change déjà beaucoup de choses. Dans le même ordre d’idée, un stage vous propose désormais de piloter une des motos aperçues au niveau 2, les boss s’adressent à vous en cas de défaite, des bonus font leur apparition vous permettant de régénérer votre vie ou de tuer les ennemis en un seul coup et demandant que vous exécutiez certaines actions à certains moment précis pour apparaître, il est désormais possible de courir, etc. Bon, on peut toujours espérer terminer le jeu en une dizaine de minutes – le titre vous laisse même choisir le niveau de départ ! – mais on appréciera le réel effort qui a été entrepris pour développer sérieusement le concept, ce qui permet mine de rien à cette version d’être supérieure à celle parue dans les salles d’arcade.
La difficulté est toujours aussi redoutable
NOTE FINALE : 12,5/20
Si, en terme de réalisation technique, ce portage de Renegade sur NES n’a rien d’extraordinaire, le fait que son contenu ait été sérieusement étoffé est un gros « plus » à mettre à son crédit. Des possibilités étendues, des sous-niveaux, des bonus, un stage en moto et même un effort de mise en scène : tout cela fait énormément de bien à une aventure qui reste malheureusement très courte, et cantonnée à un joueur. Cela n’en fait pas moins une des versions du jeu les plus intéressantes à jouer.
Version ZX Spectrum
Développeur : Imagine Software Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Renegade sera également sorti sur la machine phare de Sinclair – il y sera même sorti en deux versions, pour être exact : 48k et 128k. Bien évidemment, cette deuxième version profite du surplus de mémoire pour s’étoffer sérieusement, en proposant tous les niveaux contre seulement trois dans la version 48k, de la musique tout au long de la partie, et le retour des projections par-dessus l’épaule qui avaient disparu de l’autre version. Quoi qu’il en soit, et pour en rester à cette version 128k qui sera celle qui nous intéressera ici, le résultat est assez bluffant pour le ZX Spectrum. Certes, on a déjà vu plus coloré sur le support, mais c’est lisible, c’est très bien animé, et surtout cela reste parfaitement jouable en dépit du nombre impressionnant de sprites à l’écran. Il faudra en revanche composer avec la jouabilité à un seul bouton, qui risque de vous compliquer la tâche – une nouvelle fois, le jeu se paie le luxe d’être encore plus difficile que la version arcade. Mais cela reste, à n’en pas douter, un des meilleurs beat-them-all du système.
C’est loin d’être ridicule
NOTE FINALE : 09,5/20
Renegade sur ZX Spectrum n’est certes pas la première version sur laquelle se précipitera la joueur contemporain, mais cela reste une conversion de très bonne qualité pour la machine de Sinclair. Dommage que la jouabilité à un bouton fasse augmenter la difficulté en flèche, mais au moins cela permettra-t-il au jeu de vous résister plus d’une dizaine de minutes.
Version Amiga
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : 1988 (Europe) – Avril 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Après des performances honnêtes sur les systèmes 8 bits, on pouvait se demander comment Renegade allait s’en sortir sur les machines plus puissantes. Premier élément de réponse avec l’Amiga : c’est moyennement emballant. Techniquement, tout d’abord, cette version s’approche bien évidemment plus de ce que pouvait offrir l’arcade que les versions 8 bits, en revanche ce n’est pas très coloré, et c’est surtout assez lent. Si les coups s’enchainent à peu près correctement, les déplacements sont poussifs, et on sent bien que le programme a beaucoup de mal à afficher autant de choses à l’écran. Du côté de la musique, les compositions rock de la bande originale ont été remplacé par des thèmes plus électroniques typiques de ce que pouvait offrir l’Amiga à l’époque. Malheureusement, la maniabilité est une nouvelle fois le point faible, et la jouabilité à un seul bouton demande une grande attention pour sortir le bon coup au bon moment. La difficulté est délirante, et on se fait cueillir sans rien pouvoir faire à chaque fois qu’on se relève. Bref, ce n’est pas horrible mais ce n’est pas transcendant non plus.
Bon courage pour voir le bout de cette version !
NOTE FINALE : 09,5/20
Si Renegade sur Amiga fait naturellement mieux, techniquement parlant, que les portages l’ayant précédé sur les systèmes 8 bits, une animation poussive, une jouabilité mal pensée et un équilibrage inexistant rendent le gameplay confus et bien trop exigeant. même avec tous les efforts du monde, le simple fait de franchir le premier niveau est déjà un exploit, et on est vite tenté de passer à autre chose. Dommage.
Version Atari ST
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : 1988 (Europe) – Avril 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Devinez quoi ? Renegade aura également été porté sur Atari ST ! Ce n’est bien évidemment pas une grosse surprise, la plupart des jeux portés sur Amiga étant destinés à connaître une adaptation relativement identique sur ST, et vice versa. La chose se confirme d’ailleurs dès le lancement du jeu : le portage est un clone de celui paru sur la machine de Commodore, au pixel près. Seul nuance : le jeu est assez difficile à faire tourner sur les modèles d’Atari ST un peu trop « récents »: je ne suis jamais parvenu à le lancer sur un STE avec le TOS 1.06, et sur un STF avec le 1.00, on constate des artefacts dans l’interface graphique. Ce petit tracas mis à part, vous pouvez vous référer directement au test de la version Amiga.
On sent comme une continuité dans l’idée générale
NOTE FINALE : 09,5/20
Comme souvent, la version Atari ST de Renegade aura été forgée dans le même moule que la version Amiga. Les deux adaptations sont strictement identiques, en bien comme en mal, et ne font pas vraiment honneur à la borne d’arcade.
Version PC (DOS)
Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
On a déjà vu plus moche, mais il faut voir la chose bouger pour comprendre l’étendue des dégâts
Étant donné le succès de Renegade, il aurait été surprenant que le titre de Technos ne fasse pas un passage sur PC. En consultant la date de sortie de cette adaptation, on sait déjà à quoi s’attendre : au pire. Bonne surprise malgré tout : le jeu reconnait les cartes AdLib, ainsi que le VGA… dont il ne tire absolument aucun profit, puisque le jeu tournera en 16 couleurs. Le menu principal a au moins la générosité de vous proposer un écran très complet de choix et de configuration du clavier et du joystick, bref, on sent qu’un certain effort a été fait, malgré tout. C’est malheureusement une fois la partie lancée qu’on comprend que cet effort s’est visiblement arrêté au menu. Oh, certes, le PC était très loin d’être une machine de jeu, en 1988, et on ne pouvait pas s’attendre à des miracles après le fiasco des versions Amiga et ST. Ce portage repart exactement sur les mêmes bases, en pire : c’est tellement saccadé que parler d' »animation » serait un abus de langage (on doit littéralement tourner à deux images par seconde), et la jouabilité souffre bien évidemment de cette latence, d’autant qu’elle doit également composer avec toutes les scories des version Amiga et Atari ST. Bref, ce n’est clairement pas avec cette version qu’on conseillera de découvrir le jeu.
NOTE FINALE : 08/20
Ce n’est pas très beau, c’est saccadé à s’en brûler les yeux, c’est à peine jouable : gagné, c’est Renegade sur PC. On appréciera au moins que le programme ait fait l’effort de reconnaître la carte son AdLib, mais c’est vraiment la seule chose à sauver de ce portage à oublier.
Version Thomson MO/TO
Développeur : Wise Owl Software
Éditeur : France Image Logiciel
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur TO9+
Configuration minimale : –
Il y a de l’idée, et l’interface est en français, mais ça n’est pas suffisant
Petite surprise : Renegade aura fait le trajet jusqu’à la gamme d’ordinateurs éducatifs de Thomson, avec une équipe de développement mobilisée spécialement pour l’occasion, et France Image Logiciel (qui publiait pour l’occasion un de ses derniers jeux) en guise d’éditeur. Le résultat fait un peu penser à la version ZX Spectrum, en plus coloré – mais on perd également la musique. Malheureusement, la jouabilité à un bouton est loin d’être réjouissante, et la difficulté est une fois de plus réglée n’importe comment : tous les coups adverses semblent avoir priorité sur les vôtres, qui mettent de toute façon beaucoup trop de temps à sortir. Bref, une nouvelle fois, ce n’est clairement pas la version qui nous fera oublier la borne, ni celle qui nous donnera l’envie de faire le tour de toutes les déchetteries du pays pour retrouver un MO5 ou un TO8. À oublier.
NOTE FINALE : 07/20
Renegade n’était décidément pas très à l’aise hors de sa borne, et c’est une nouvelle fois la jouabilité et l’équilibrage qui plombent cette version qui aurait pu ambitionner de se montrer aussi divertissante que celle publiée sur ZX Spectrum. Une curiosité pour les quelques rares fans de la machine, un titre parfaitement oubliable pour tous les autres.
Version Apple II
Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Curiosité : alors que tous les autres systèmes 8 bits avaient été servis dès 1987, Renegade aura dû attendre deux ans de plus pour débarquer sur un Apple II qui n’était certainement plus la machine reine en 1989. Une chose est sûre, en tous cas : ce laps de temps aura manifestement permis à cette adaptation de profiter des mêmes ajouts que la version NES, ce qui est très positif. La réalisation, comme on pouvait s’y attendre, n’est pas ébouriffante – mais c’est néanmoins très bien programmé pour de l’Apple II. Ainsi, le logiciel parvient à faire en sorte qu’une musique vous accompagne tout au long du jeu, et que chaque coup s’accompagne d’un bruitage – bel exploit sur l’antique 8 bits. Bien sûr, il y a des grosses variations de rythme dues au côté changeant du framerate, mais on appréciera l’effort. Côté maniabilité, si le jeu n’utilise une nouvelle fois qu’un seul bouton, il reste ironiquement sensiblement plus jouable que sur les systèmes 16 bits – mais se résume malgré tout à du tabassage de bouton un peu trop rapidement, d’autant que l’équilibrage est assez raté : la plupart des combats sont trop faciles, mais les boss sont inapprochables.
NOTE FINALE : 09,5/20
Si Renegade sur Apple II profite des ajouts de la version NES, il n’hérite hélas ni de sa réalisation ni de sa jouabilité. En dépit de faiblesses évidentes, cette version reste malgré tout plus longue, plus variée et plus agréable à prendre en main que les itérations 16 bits – un sacré pied de nez.
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Recordman du monde toutes catégories du portage tardif, la version Master System de Renegade aura attendu pas moins de sept ans pour faire le trajet depuis l’arcade jusqu’à la 8 bits de SEGA – un trajet si long qu’il verra son terme à un moment où Renegade était sérieusement une relique du passé (pour donner une idée, la même année sortait en arcade Fatal Fury Special !), et où cette remarque s’appliquait également à la Master System, en absolue fin de vie en Europe, au Japon et aux États-Unis. Quelle forme prend donc cette adaptation tardive ? Eh bien, dans le fond, celle de la version étendue sortie sur NES et sur Apple II, ce qui est bien la moindre des choses à une époque où terminer un beat-them-all en dix minutes n’était plus franchement la norme depuis longtemps.
Admirez-moi ce boss !
Sur la forme, en revanche, on sent tout de suite le travail accompli : c’est coloré, c’est travaillé, ça bouge bien et c’est incontestablement dans le haut du panier de la Master System. Si le style s’est quelque peu éloigné de celui de la borne d’arcade, on ne peut pas dire qu’on y perde au change, les décors sont bien plus fouillés, et les boss ont davantage de personnalité qu’avant. Les courts écrans fixes vous présentant les boss sont d’ailleurs magnifiques, et on appréciera le souci du détail qui pousse le jeu, lorsque vous perdez une vie, à montrer vos adversaires en train de vous balancer dans une benne à ordures ! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est très bonne – en résumé, on tient sans doute la la meilleure version du jeu. Dommage qu’elle soit parue si tard…
NOTE FINALE : 13/20
Elle se sera faite attendre, mais cette version de Renegade sur Master Sytem est définitivement la meilleure : plus belle, plus longue, plus travaillée, aussi jouable, dommage que personne n’ait daigné lui ajouter quelques niveaux, sans quoi on aurait tenu un des meilleurs beat-them-all de la console. Une adaptation qui aurait sans doute connu une meilleure notoriété si elle avait eu la bonne idée de sortir trois ou quatre ans plus tôt.
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC Éditeur : Konami, Inc. Titre original :Zombies Ate My Neighbors (Amérique du Nord) Testé sur :Super Nintendo – Mega Drive Disponible sur : Antstream, Wii
La saga Zeke & Julie (jusqu’à 2000) :
1 – Zombies (1993) 2 – Ghoul Patrol (1994)
Version Super Nintendo
Date de sortie : Août 1993 (Amérique du Nord) – Octobre 1993 (Europe)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En prononçant le mot « LucasArts », on génère généralement deux types de réaction. La première pousse une poignée de gens à se déguiser en pirates, en tentacules, en Indiana Jones ou en lapins psychopathes avant de commencer à évoquer les grandes heures du point-and-click, mort dans la fleur de l’âge à la fin des années 90. La deuxième tiendra à l’œuvre principale de George Lucas : Star Wars, et à ses – très – nombreuses adaptations vidéoludiques qui auront connu, elles aussi, une forme d’âge d’or au cours de la même période – et ce ne sont certainement pas les fans de X-Wing ou de Dark Forces qui prétendront le contraire.
Tous les classiques de l’horreur sont là, jusqu’aux fourmis géantes
Cependant, la plupart des fans susmentionnés évoqueront généralement les grandes heures de la firme… sur les ordinateurs de salon. La légende de la compagnie américaine est si fermement implantée sur Atari ST, Amiga ou surtout PC qu’on en viendrait presque à oublier que LucasArts n’aura pas hésité à se jeter à l’assaut du marché des consoles, avec de très sympathiques jeux inspirés eux aussi de la saga Star Wars, naturellement… mais également des titres beaucoup plus originaux, comme Metal Warriors, Big Sky Trooper ou Zombies – tous des jeux d’action, ce qui n’est pas ce à quoi la firme du père Lucas nous avait habitués.
Des zombis, des voisins et des bébés géants : un cocktail explosif comme on les aime
Zombies, justement, nous place aux commandes de deux adolescents nommés Zeke et Julie. Leur mission ? Sauver les voisins ! Ceux-ci, nonchalamment occupés à des activités quotidiennes aussi passionnantes qu’un barbecue ou qu’une séance de bronzage dans leur piscine, sont en effet menacés par une invasion de zombis, monstres sanguinaires et autres plantes extraterrestres inspirés des grands classiques de l’horreur et dont on ne connaîtra jamais l’origine, vu qu’elle n’a aucune importance.
La variété des décors est très appréciable
Dix d’entre eux devront être sauvés à chaque niveau, avant que les monstres ne mettent leurs griffes dessus. Chaque voisin dévoré l’est définitivement, et ne réapparaitra plus dans les stages suivants à moins de collecter assez de points pour le faire réapparaitre. Qu’ils trouvent tous la mort, et ce sera la fin du jeu. Armés de leurs pistolets à eau, nos deux héros vont donc parcourir des environnements variés afin de préserver leur voisinage jusque dans des supermarchés, des cimetières ou des pyramides égyptiennes.
Le level design labyrinthique complique sérieusement les choses
Le titre vous place dans une vue de dessus qui n’est pas sans rappeler des titres comme Pocky & Rocky ou Smash T.V. Vous allez naturellement vous lancer à la recherche de vos voisins au fil de pas moins de 48 niveaux (plus les niveaux bonus) qui ne manqueront évidemment pas de devenir labyrinthiques et tentaculaires, tous en vous frayant un chemin au milieu de la prolifération d’adversaires qui se chargeront de vous mettre des bâtons dans les roues. Sachant que les ennemis réapparaissent généralement sans fin et que vos munitions, elles, sont limitées, vous aurez tout intérêt à privilégier l’exploration méthodique et la fouille systématique de tous les placards au tir frénétique, d’autant plus que le temps joue contre vous puisque les monstres peuvent également mettre la main sur les voisins avant vous. À vous, donc, de vous fier au radar que vous pourrez faire apparaitre avec les touches L ou R pour débusquer vos précieuses victimes et aller les récupérer avant de passer au niveau suivant.
Vos voisins sont vraiment allés se nicher dans les endroits les plus improbables !
Afin de vous aider à survivre, l’arsenal à votre disposition sera conséquent et divisé en deux catégories : votre arme principale activable avec le bouton Y et sélectionnable avec le bouton B, et des pouvoirs spéciaux que vous pourrez activer avec X ou trier avec A. Dans le premier cas, vous trouverez bien sûr votre pistolet à eau, mais également des armes plus ou moins loufoques allant du bazooka à la tomate en passant par un extincteur, des sucettes, un taille-haie ou même des assiettes ou des couverts !
Vous frayer un chemin au bazooka va rapidement devenir une seconde nature
Cette variété, loin de se cantonner à un simple gag, va en fait se révéler indispensable au fil du jeu : vous découvrirez vite que chaque adversaire est plus ou moins vulnérable à chacune des armes disponibles – quand il n’est pas immunisé à la quasi-totalité d’entre elles – mais aussi que les usages peuvent varier selon les situations, et que certaines de vos munitions devraient être précieusement conservées en attendant le moment opportun. Par exemple, il est tout à fait possible de détruire certains murs ou de raser certains pans de haie à l’aide du bazooka – une possibilité d’autant plus précieuse qu’elle vous permettra souvent de contourner des portes verrouillées qui nécessiteront, elles, de puiser dans une réserve de clés qui viendra souvent à vous faire défaut. Si l’extincteur peut paralyser les monstres, il pourra également retrouver son usage premier et éteindre des flammes, et puisque vous avez de l’argenterie parmi vos armes, pourquoi ne pas en faire usage contre des loups-garous ?
Les boss sont aussi rapides qu’ils sont résistants. Préparez-vous à souffrir
Les pouvoirs spéciaux, eux, seront évidemment à réserver aux situations désespérées. En-dehors des clés évoquées plus haut et des très précieuses trousses de soins qui restaureront votre vie, vous pourrez notamment mettre la main sur diverses potions capables de vous transformer en fantôme ou en monstre griffu, des boosts de vitesse, des smart bombs, et même des leurres très pratiques quand il y a un peu trop de monde à l’écran, et qui évoqueront furieusement Oozo le clown aux fans de Day of the Tentacle ! À noter, au rang des clins d’œil, qu’il existe également un niveau secret vous opposant à des tentacules et quantité de petites références et trouvailles que je vous laisse le plaisir de débusquer – tous les classiques de l’horreur, du savant fou à Dracula (surnommé Vlad Belmont !), sont présents, et autant dire qu’ils ne déçoivent jamais une fois tournés à la sauce LucasArts.
Nul ne saura jamais pourquoi ces clones de Jason ont échangé leur tronçonneuse pour une hache dans la version européenne
Il convient d’ailleurs de saluer la variété du jeu, qui s’échine à renouveler les ambiances, les environnements et les situations d’un niveau à l’autre. Comme les captures d’écran vous le montreront, Zombies est un titre très agréable à l’œil, à la réalisation sonore irréprochable, et qui ne connait jamais l’ombre du plus petit ralentissement. Que l’on affronte des clones de Jason Voorhees dans un labyrinthe végétal, des momies dans un temple égyptien ou un bébé géant au détour d’une maison de banlieue, on ne s’ennuie absolument jamais grâce à une adversité sans cesse renouvelée à de très nombreuses trouvailles – un vrai régal !
Contrairement à la plupart des jeux du genre, vous pouvez nager
Si le titre est aussi long qu’il est exigeant (comptez trois bonnes heures pour le traverser en ligne droite), il n’est jamais (bon, allez, presque jamais) injuste, et même si on s’arrache parfois les cheveux en se demandant comment atteindre cette Pom-Pom Girl de l’autre côté du mur, on passe un excellent moment – particulièrement à deux. On appréciera également les nombreuses possibilités stratégiques ouvertes par le principe du jeu : doit-on laisser mourir des voisins pour en avoir moins à récupérer aux niveaux suivants et ainsi se faciliter la tâche, quitte à côtoyer dangereusement le game over ? Si le titre a l’excellente idée de proposer un système de mot de passe quasi-indispensable vu sa durée de vie, celui-ci vous fera hélas repartir avec un stock de munitions affreusement limité – ce qui fait que vous serez pratiquement obligé d’enchaîner les quinze ou vingt derniers niveaux d’une seule traite pour avoir une chance de les passer. C’est vraiment le seul reproche qu’on puisse faire à un jeu qui aura laissé un excellent souvenir à tous ceux qui auront eu la chance de s’y essayer un jour – et qui aura confirmé que LucasArts était définitivement capable d’exceller dans tous les domaines, même ceux où on ne les attendait pas.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20Zombies est un titre qui prouve à quel point on a tort de réduire LucasArts à l'âge d'or du point-and-click et à quelques adaptations grandioses de Star Wars. Sur les consoles de salon, la firme américaine était tout autant capable de proposer des expériences inattendues et délicieusement ludiques. Deux joueurs, des zombis, des voisins à sauver : la recette a beau être simple, elle prend une saveur particulière une fois qu'on y ajoute la sauce LucasArts. Si le titre n'invente pratiquement rien, il n'en est pas moins ciselé avec soin et saura offrir de nombreuses et très agréables heures de jeu à tous ceux qui désireront s'y frotter aujourd'hui – à condition de composer avec une difficulté assez frustrante, particulièrement pour les joueurs n'étant pas disposés à se confronter à de très longues séances de jeu.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Système de mot de passe mal pensé : on ne garde aucun des bonus qu'on a amassé, et on affronte les derniers niveaux en partant pratiquement nu
– C'est toujours aussi difficile
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zombies sur un écran cathodique :
Version Mega Drive
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis) – 27 janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
LucasArts n’ayant pas encore choisi son camp dans la guerre des consoles en 1993, Zombies aura également pu profiter d’un développement sur la 16 bits de SEGA. Comme chacun sait, les deux rivales qu’étaient la Super Nintendo et la Mega Drive avaient chacune leurs points forts, et on pouvait être curieux de voir comment la machine de la firme au hérisson allait composer avec les siennes. Sans surprise, si les deux versions sont graphiquement extrêmement proches, la résolution supérieure de la Mega Drive permet de reléguer l’interface dans une fenêtre à part à droite de l’écran, ce qui fait que la carte et vos jauges de vie ne viendront jamais parasiter votre lisibilité – très bon point, même si on aurait encore préféré profiter d’une fenêtre de jeu accrue. Le titre tourne naturellement très bien, toujours aucun ralentissement à l’horizon, et si le son est très légèrement inférieur à ce que proposait la Super Nintendo, la qualité est toujours au rendez-vous.
L’interface est dorénavant placée à droite, ce qui rend le jeu plus lisible
La vraie interrogation tenait plutôt à la jouabilité sur une manette à trois boutons, là où la version Super Nintendo en utilisait cinq. La solution trouvée a heureusement été assez intelligente : non seulement il n’y a plus besoin d’appeler la carte, puisqu’elle est toujours affichée à l’écran, mais le choix des armes se fait simplement en laissant le bouton A appuyé puis en pressant B pour faire défiler les armes principales ou C pour les pouvoirs secondaires. Comble de bonheur, pour ceux qui ne trouveraient pas cela assez naturel, le logiciel reconnait également les pads à six boutons – un simple passage par l’écran des options vous permettant de sélectionner la jouabilité la plus adaptée. Bref, c’est un sans-faute absolument irréprochable.
Il y a peut-être quelques couleurs en moins, mais c’est toujours aussi bon !
NOTE FINALE : 17,5/20
Zombies sur Mega Drive compose fort intelligemment avec les points forts de la console de SEGA, en tirant profit de sa résolution supérieure pour proposer une fenêtre de jeu plus lisible. Le jeu boxant techniquement dans la même catégorie que la version Super Nintendo – seule la partie sonore est très légèrement inférieure – et reconnaissant même les manettes à six boutons, on se retrouve avec une version tout aussi jouable et prenante, ce qui était très exactement ce que l’on était venus chercher. On remerciera LucasArts de ne pas avoir fait de jaloux dans un camp comme dans l’autre sur ce coup-là.
Développeur : Nazca Corporation Éditeur : SNK Corporation Titres alternatifs :メタルスラッグ (graphie japonaise), Super Vehicle-001 : Metal Slug (Écran-titre), ACA NEO GEO METAL SLUG (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – PlayStation – Saturn Disponible sur : Android, Antstream, Blacknut, Gloud, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :PlayStation Store (PlayStation 4), Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series), Nintendo eShop (Switch)
La saga Metal Slug (jusqu’à 2000) :
Metal Slug (1996)
Metal Slug 2 : Super Vehicle – 001/II (1998)
Metal Slug 1st Mission (1999)
Metal Slug X (1999)
Metal Slug 3 (2000)
Metal Slug 2nd Mission (2000)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : Avril 1996 (version MVS) – 24 mai 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Chaque type de jeu vidéo a son fondateur, sa légende, son porte-drapeau.
Difficile pour un joueur du XXIe siècle de parler jeu de plateforme sans évoquer Super Mario Bros., par exemple – l’immortel titre de la NES remonte pourtant à 1985. Son concurrent en perte de vitesse depuis vingt ans, Sonic the Hedgehog, serait également cité. Pour les jeux de tir à la première personne, Doom reviendrait obligatoirement, tout comme son précurseur Wolfenstein 3D ou son successeur Quake. Et impossible d’évoquer le genre du puzzle game sans partir de Tetris.
Ça tire, ça pète et ça nettoie du sol au plafond: bienvenue dans Metal Slug
Pour un sous-genre plus récent comme le run-and-gun, le débat est un peu plus ouvert. Parmi les titres marquants, deux ou trois jeux reviendraient probablement naturellement : Contra, par exemple, Gunstar Heroes… et surtout, Metal Slug. Un programme qui sera parvenu à se faire un nom en salles d’arcade, et même à engendrer une prolifique série à une époque où les jeux d’action en 2D – et les salles d’arcade avec – commençaient à perdre inéluctablement une guerre de plus en plus déséquilibrée contre les titres en 3D des consoles de salon, PlayStation en tête.
Un conseil : bougez d’ici. Vite.
Par quel miracle ? A priori, le titre de Nazca paru en 1996, ne paie pas spécialement de mine. Vous plaçant aux commandes d’un soldat appelé Marco – et son coéquipier Tarma si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux –, Metal Slug vous propulse au sein d’un univers parodique où un Saddam Hussein de pacotille nommé le Général Morden fait régner la terreur à la tête d’une armée de bras cassés tout droit échappés de la seconde guerre mondiale. Le but du jeu est, comme dans n’importe quel run-and-gun, d’une simplicité salutaire : tout détruire en vous frayant un chemin jusqu’au grand méchant histoire de l’occire lors de l’habituel combat final.
L’action ne faiblit absolument jamais – et c’est chouette
Pour se faire, vos deux héros pourront compter sur un arsenal basique, constitué d’un pistolet aux munitions illimitées et d’un stock de grenades à manche – limité, lui. Mais pour peu qu’ils libèrent un des nombreux prisonniers façon « Vietnam » retenus au sein des six niveaux du jeu, Marco et Tarma pourront récupérer des bonus salutaires, parmi lesquels de nouvelles armes aux munitions restreintes mais aux effets spectaculaires : mitrailleuse lourde, lance-flammes, lance-roquettes, fusil à pompe, ou tout simplement des grenades supplémentaires (bien équipés, les otages, dans ce jeu !). Il leur arrivera également de tomber sur le fameux « Metal Slug » du titre : un mini-tank doté d’un canon lourd et d’une tourelle mobile, qui peut sauter (!) et ramper (!!) tout comme vos personnages, et qui, en plus de faire de lourds dégâts, aura également le mérite de pouvoir encaisser plusieurs coups là où nos deux héros mourront au premier contact.
Tous les prétextes sont bons pour tout faire sauter
Tout cela est bien beau, mais cela semble encore un peu léger pour permettre à un titre comme Metal Slug d’entrer dans la légende. Les jeux permettant de se défouler en vidant des chargeurs étaient légion, particulièrement en salle d’arcade, dans les années 90. Alors comment le titre de Nazca est-il parvenu à se faire un nom pour les décennies à venir ? La réponse tient en deux critères : le fun, et le soin méticuleux apporté à la réalisation du jeu.
Détruire les éléments de décors les plus démesurés est un autre des grands plaisirs du jeu
Sur ce dernier point, les nombreuses captures d’écran qui accompagnent cet article vous livreront déjà un premier indice. Certes, les choses vont vite, et en 1996 il n’était déjà pas rare de croiser sur ordinateur des titres plus beaux et profitant d’une résolution supérieure à celle de Metal Slug. Reste que face à la 3D balbutiante de la concurrence, le programme représentait à l’opposé le pinacle du pixel art, et son style coloré et dynamique a sans doute mieux vieilli que la plupart des titres qui commençaient à paraitre sur les consoles dernière génération de Sony ou SEGA à la même époque. La vidéo en clôture du test, elle, vous permettra de réaliser que c’est encore mieux quand ça bouge, et à ce niveau le travail accompli est tout simplement remarquable : là, c’est carrément du dessin-animé.
Des soldats qui poussent des boules de neige : c’est bientôt Noël !
Loin des titres se contentant d’afficher une animation de quelques frames et un sprite clignotant à chaque ennemi vaincu, Metal Slug affiche une variété tout bonnement hallucinante dans les capacités et les réactions des adversaires qui vous font face. Les soldats face à vous courent, sautent, débarquent en parachute, battent des bras lors d’une chute prolongée, rampent, se mettent à hurler et à détaler, se transforment en torches humaines quand vous les arrosez au lance-flammes, voire filent se cacher à l’intérieur d’une cuvette de WC lorsque vous démolissez la vespasienne dans laquelle ils étaient occupés à leur petite affaire. Il en va ainsi de toute l’opposition que vous rencontrez, véhicules inclus – sans oublier les prisonniers dont l’attitude est souvent à mourir de rire – et le nombre de petites saynètes que l’on peut observer au cours de chaque niveau est aussi impressionnant que rafraichissant.
Des petites trouvailles comme celle-ci viennent constamment surprendre le joueur
Pour ne rien gâcher, cette mise en scène ne s’arrête pas aux personnages : on peut littéralement tout détruire. Vitres, balcons, planchers, murs, tout y passe – bien aidé en ce sens par des barils d’explosifs généreusement positionnés dans le but précis de raser des bâtiments entiers – et le titre n’a d’ailleurs aucun complexe à vous faire réduire en un tas de gravats des édifices de plusieurs écrans de large ! On appréciera, une nouvelle fois, les centaines de petites idées qui viennent constamment dynamiser le déroulement des niveaux : ces bateaux que vous devrez non seulement détruire, mais dont vous devrez également aller achever l’équipage au corps-à corps car celui-ci s’acharne à pomper l’eau hors de l’épave flottante, ou encore ces tanks vous pilonnant depuis le fond de l’écran mais que vous pourrez mener à leur perte en détruisant les corniches sur lesquelles ils sont juchés – sans parler de dispositifs comme des boutons géants à activer pour pouvoir atteindre un tonnelet explosif destiné à faire le ménage une bonne fois pour toutes.
Les boss sont souvent aussi imposants qu’imaginatifs
En dépit du caractère intrinsèquement répétitif du run-and-gun, le titre met un point d’honneur à renouveler les situations avec une telle constance et avec une telle imagination que même le plus blasé des joueurs ne s’ennuiera littéralement jamais – du travail d’orfèvre ! Et l’action proposée à l’écran devenant rapidement effrénée, particulièrement dans les derniers niveaux, autant dire qu’il vaudra mieux avoir d’excellents réflexes – ou un rouleau de pièces assez conséquent – pour venir à bout du programme en dépit de sa relative brièveté (comptez une grosse demi-heure pour venir à bout des six niveaux, si vous êtes bon – ou riche). Notez d’ailleurs que le jeu, malgré sa difficulté, est assez généreux : pas de checkpoint, vous repartirez directement de l’endroit où vous avez trouvé la mort. Surtout, on ne meurt jamais pour de mauvaises raisons, et les habitués du titre pourront rapidement espérer aller relativement loin avec un seul crédit.
Le Metal Slug est la garantie d’une puissance de feu délectable – admirez le décor, au passage
En résumé, après avoir laissé une chance à ce Metal Slug qui paraissait déjà daté au moment de sa parution dans les salles d’arcade, on comprend immédiatement pourquoi des milliers de joueurs auront préféré abandonner des bornes plus clinquantes avec écran géant et son 3D pour en revenir à la base : le fun à l’état pur. Trois boutons, une prise en main qui nécessitera difficilement plus de deux secondes, et une adrénaline qui ne retombe pratiquement jamais – surtout à deux, où le plaisir ne fait que croître – on tient là la formule idéale pour fonder une saga qui survivra aux années à venir. Comme quoi, il y a peut-être une morale, finalement, dans le monde vidéoludique.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18/20
Débarqué dans un sous-genre en fin de vie, dans des salles d'arcade à l'agonie, à un moment où la Neo Geo n'était plus tout à fait la Rolls Royce des consoles ni des bornes d'arcade, Metal Slug sera pourtant immédiatement parvenu à se faire un nom et une place dans les salles, dans les portefeuilles et dans le cœur des joueurs. Profitant d'une action débridée et d'une réalisation extraordinairement soignée qui donne souvent le sentiment de participer à un dessin animé, le titre de Nazca jouit dès les premières secondes où on s'y essaie d'un capital sympathie indéniable qui ne retombe qu'au bout de plusieurs années. Seul ou à deux, sur borne d'arcade ou sur console de salon dans une des multiples compilations où l'on peut le trouver aujourd'hui, l'essayer, c'est définitivement l'adopter. À n'en pas douter l'un des meilleurs run-and-gun jamais publiés.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un peu court
– Les autres titres de la saga placeront le curseur encore plus haut
Version Neo Geo CD
Développeur : Nazca Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 5 juillet 1996 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : –
Transposé sur un support nettement moins coûteux que les cartouches d’origine, Metal Slug ne tire pas franchement avantage dudit support, puisque les musiques sont restées – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs – exactement identiques à celles de la version arcade. Seule différence en jeu : les textes et messages vocaux annonçant le début et la fin de chaque mission ont curieusement disparu, sans doute pour compenser l’apparition des temps de chargement de quelques secondes inhérents au CD. Certains éléments de premier plan sont également passés à la trappe, la mémoire de la console ne pouvant égaler celle de la cartouche. La plus grosse différence, cependant, sera à chercher du côté du menu des options, plus conséquent que sur cartouche. En plus du choix du nombre de vies et du mode de difficulté, il sera dorénavant possible de réattribuer les touches, d’activer un nouveau mode de jeu appelé « Combat School », et de profiter d’une galerie d’artworks en guise de bonus. Le mode « Combat School » ne se débloque qu’une fois le mode arcade terminé, et permet de refaire les missions du jeu en mode Time Attack – un peu gadget, donc, mais les acharnés du joystick seront malgré tout heureux d’en profiter.
NOTE FINALE : 18/20
Pas de révolution pour cette version CD de Metal Slug qui ne tire nullement parti de son support. Tout juste sera-t-on heureux de profiter de quelques petits bonus dont un mode de jeu franchement dispensable, mais on aura tort de râler contre un peu de contenu supplémentaire. La plus grande qualité de cette version reste cependant son prix comparé à la version cartouche.
Version PlayStation
Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 7 août 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
OK, graphiquement parlant, il n’y a rien à redire
En 1997, la Neo Geo n’était peut-être plus la « Rolls Royce des consoles », mais elle conservait malgré tout une aura suffisante pour que l’idée de découvrir ses titres sur la nouvelle génération de machines fut tout sauf une aberration. Malheureusement, en occident, la nouvelle religion était alors la 3D et la messe semblait suffisamment dite à ce niveau pour que ce portage de Metal Slug ne quitte jamais le Japon. De quoi hérite-t-on pour l’occasion ? Eh bien tout simplement d’une version très proche de celle parue sur Neo Geo, avec le retour de la « Combat School », des options de configuration avec modes de difficulté, la galerie d’artworks et tout le toutim. En termes de réalisation, la PlayStation n’était peut-être pas réputée pour la qualité de sa 2D, mais elle s’en sort malgré tout très bien, cette version étant pour ainsi dire jumelle de celle de la Neo Geo ! Deux petites nuances, néanmoins : on sent que le jeu est globalement légèrement moins fluide que sur la borne – c’est très mineur, mais disons simplement que c’est perceptible. Plus gênant : en plus du temps de chargement au lancement du jeu, cette version a la très mauvaise idée d’en ajouter… en plein milieu des niveaux ! D’accord, cela dépasse rarement les deux secondes, mais dans un jeu nerveux où on est pris dans le feu de l’action, assister à un gel après chaque mini-boss est vite pénible. Le fait que le jeu vous laisse repartir du dernier niveau terminé impacte également la durée de vie. Rien de bien grave, mais des petits détails suffisants pour qu’on puisse préférer pratiquer la version originale, malgré tout.
L’action est toujours aussi jouissive, dommage qu’elle soit interrompue par des micro-chargements
NOTE FINALE : 17/20
Metal Slug livre sur PlayStation une prestation à deux doigts d’être irréprochable… au détail près que les temps de chargement dans le feu de l’action sont indéniablement de trop. L’action étant également sensiblement moins fluide que sur la borne, on hérite là d’un portage semblable à 99% à la version Neo Geo CD, mais légèrement inférieur.
Version Saturn
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 4 avril 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Carte extension RAM 1Mb requise
Voilà qui est plus que correct, ma foi !
La Saturn se pensait équipée pour faire tourner n’importe quoi en 2D : elle avait tort. Les jeux d’arcade des années 90 se montrant de plus en plus ambitieux, en particulier du côté des beat-them-all et des jeux de combat de chez Capcom, le constat fut rapidement sans appel : la machine n’avait pas assez de mémoire vive pour afficher les centaines de sprites nécessaires aux animations. La réponse aura donc pris la forme d’une cartouche à insérer dans la console que SEGA of America n’aura jamais voulu distribuer aux États-Unis, les coûts étant jugés trop important pour une machine déjà vendue à perte. Voilà peut-être qui explique pourquoi Metal Slug version Saturn n’aura jamais quitté le Japon, ce qui est d’autant plus dommage que ce portage est vraiment très proche de la version parue sur Neo Geo CD. D’accord, le jeu est légèrement moins fluide et on perd quelques étapes d’animation, mais c’est pratiquement indécelable sans placer les deux versions côte-à-côte. Et surtout, ici, plus question de souffrir de chargements en plein jeu comme sur PlayStation ! Du coup, on se retrouve avec ce qu’on était venu chercher, et seuls les puristes les plus acharnés préfèreront bouder cette version
On perd quelques images par seconde, mais rien de bouleversant
NOTE FINALE : 17,5/20
SNK ne se sera pas moqué du monde en portant Metal Slug sur Saturn : les différences avec la version Neo Geo CD sont pratiquement indécelables, et le jeu est toujours aussi agréable à pratiquer en dépit du fait qu’il soit légèrement moins fluide. Une très bonne occasion de découvrir cet excellent titre.
Pour le joueur du XXIe siècle, les titres multijoueurs évoqueront sans doute des parties endiablées à quatre joueurs sur Mario Party, ou des matchs décisifs sur un quelconque FIFA ou Pro Evolution Soccer. Pour les joueurs des années 90, on verra plutôt remonter des souvenirs émus de batailles consécutives à des affrontements serrés sur Bomberman, ou d’une sortie de virage fatale les ayant envoyer terminer contre un clou ou une boule de billard dans Micro Machines.
Choisissez votre sponsor, même si ça ne sert à rien
Dans les années 80, les jeux de sport comme les expériences multijoueurs étaient encore assez rudimentaires, et parmi les premiers titres à avoir étrenné le concept de « multi-épreuves », on trouvera naturellement des programme tournant autour des jeux olympiques d’été ou d’hiver… et California Games, un jeu très original vous proposant de participer à des épreuves un peu moins conventionnelles.
La première épreuve, celle du half-pipe, est aussi l’une des plus techniques
Celles-ci, comme vous pourrez rapidement le découvrir au lancement du jeu, sont au nombre de six. Les skateboard vous demandera d’effectuer des figures acrobatiques dans un half-pipe en évitant de vous vautrer, le Foot Bag vous permettra de jongler avec une balle en tâchant de ne pas la laisser tomber au sol, le surf vous proposera de multiplier les figures au-dessus de la crête de la vague en essayant de ne pas vous viander, le patin à roulettes vous mettra au défi d’aligner les rotations sans finir votre course avec le nez dans le trottoir, le BMX vous laissera démontrer votre adresse sur deux roues sans échouer avec les dents dans le guidon, et enfin le frisbee vous autorisera à tenter le lancer – et la réception – parfaits sans vous rater misérablement. Cela peut sembler peu, mais vous allez vite constater que ces six activités correspondent en fait à six jeux à part entière, et qu’aligner les records risque de vous demander bien d’autres choses que du secouage de joystick et du matraquage de boutons.
Le Foot Bag, lui, ne sera absolument pas punitif, ce qui en fera un très bon moyen de détente
Un petit détour par le mode entrainement vous dévoilera en effet bien vite que chaque activité est beaucoup, beaucoup plus technique que ce que les intitulés pouvaient laisser imaginer. À tel point, d’ailleurs, qu’une lecture appuyée du manuel devrait vous faire gagner énormément de temps pour connaître non seulement la maniabilité propre à chaque épreuve, mais aussi les critères sur lesquels vous serez évalués, ceux qui déclencheront votre élimination, ou encore les stratégies à adopter pour espérer faire tomber les records.
Attendez-vous à passer beaucoup de temps au sol. À sangloter, souvent.
Et autant vous prévenir : si le jeu se contente de deux axes et un seul bouton, les timings demandés sont suffisamment exigeants pour que vous puissiez mettre quelques heures avant de réussir à tenir plus d’une minute sans vous casser misérablement la binette au bas de votre half-pipe ou de votre planche de surf. À ce titre, autant préciser que certaines épreuves sont beaucoup plus faciles que d’autres, et qu’on jouera volontiers au Foot Bag ou au frisbee pour se détendre là ou le BMX ou le skateboard vont demander une concentration de tous les instants. On appréciera aussi que le jeu réserve son lot de surprises, comme le fait que toucher une mouette pendant une partie de Foot Bag rapporte des points, par exemple.
La moindre erreur pendant le surf vous vaudra un gadin immédiat
Après avoir passé quelques dizaines de minutes sur chaque épreuve, vous pourrez être tenté d’aller enfin vous confronter au vrai challenge en enchainant tous les sports avant d’être noté au cours d’une compétition… un peu décevante, mais nous allons y revenir. La première chose à faire sera d’entrer votre nom et de choisir un sponsor, lequel ne servira à, hmmm, absolument rien autant que j’ai pu en juger. Si d’autres joueurs sont avec vous, ce sera également le moment de les inscrire, car oui : California Games accepte jusqu’à huit joueurs… à tour de rôle.
La principale difficulté du frisbee se situera au niveau de la réception – j’ai viandé ici un splendide plongeon
Cela sera sans doute la plus grosse surprise – et la principale déception – pour un joueur du XXIe siècle, mais il faut bien se souvenir que l’on parle d’un titre de 1987 développé pour un ordinateur 8 bits, et qu’imaginer quatre personnes en train de se débattre autour du même écran devait à l’époque être inimaginable ailleurs que sur une borne de Gauntlet. Ceci dit, il existait déjà des jeux jouables à deux simultanément sur C64, et le fait que la compétition ne soit ici envisageable qu’en se redonnant le joystick est quand même assez triste.
Les juges sauront se montrer généreux si vous avez pris des risques
Cela est d’autant plus dommage que le jeu est pensé, comme beaucoup de titres parus à la même époque, uniquement pour le scoring. Imaginons par exemple que vous vous lanciez dans votre petit championnat sans entrainement, dès la première partie. Vous allez fort logiquement multiplier les déconvenues, et passer l’essentiel de votre temps à vous vautrer misérablement de toutes les manières possibles et imaginables, au point de profiter davantage des temps de chargement à rallonge que du jeu en lui-même.
Humiliation suprême : il arrive que même les dauphins viennent vous charrier
Eh bien cela ne vous empêchera pas de décrocher tous les titres, puisque vous ne serez opposé à personne, ni de battre tous les records, puisque vous viendrez de de les créer. Pas d’adversaire ni de score à battre : votre seul compétiteur sera vous-même ou les gens qui voudront bien venir vous défier sur votre ordinateur. C’est réellement dommage, car on aurait bien aimé avoir un enjeu, même symbolique, un peu plus tangible que le seul scoring – mais tant pis, il faudra composer avec un gameplay où la maitrise est sa propre récompense.
La jouabilité du patin à roulettes est très particulière, mais pas désagréable
En terme de réalisation, le titre est très honnête pour du C64 : les personnages sont relativement grands, l’action est lisible, l’animation est fluide.
Ça fait toujours plaisir de remporter un prix, même quand il n’y a pas d’opposition…
Le programme n’hésite pas à vous envoyer des morceaux entrainants pendant ou entre les épreuves, à commencer par le très sympathique Louie Louie qui accompagnera l’écran-titre. Tout aussi important, la jouabilité au joystick est excellente – ce qui, vu l’exigence du titre, était absolument indispensable pour que California Games présente le moindre intérêt. Bref, on se trouve là face à un des titres de référence de l’âge d’or des ordinateurs 8 bits – une période qui ne parlera pas nécessairement à tout le monde, mais qui avait un charme indéniable.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
En choisissant de s'éloigner une nouvelle fois des Jeux Olympiques qui avaient été la marque de fabrique de la série, California Games parvient à injecter un peu de sang neuf dans des épreuves jusqu'ici trop convenues et à réussir un amalgame assez délicat entre disciplines techniques et séquences purement divertissantes. Les faiblesses habituelles de la licence – à commencer par un mode solo sans adversité – ont beau être toujours présentes, le titre offre enfin assez de matière pour avoir une bonne raison de consacrer plus de vingt secondes à chaque épreuve et même pour parvenir à s'amuser avec un peu de pratique. On n'aurait vraiment pas dit non à un multijoueurs un peu plus trépidant et à des temps de chargement plus courts, mais pour l'essentiel, c'était clairement le meilleur opus de la série au moment de sa sortie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pour un joueur débutant, les temps de chargement risquent de s'avérer plus longs que la partie elle-même – Le plaisir revient à apprendre à maitriser des activités dans lesquelles on enchainera les gadins au bout de dix secondes lors des premières parties : si vous voulez vous amuser immédiatement, passez votre chemin – On aurait apprécié des épreuves multijoueurs nous donnant l'occasion de nous mesurer à l'ordinateur - ou à d'autres joueurs humains ! – Un joueur solitaire raflera tous les trophées, faute d'opposition. C'est un peu... frustrant
Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Un gros pâté vert pour le décor, un gros pâté gris pour le half-pipe, et ça trouve le moyen de se trainer
Publié la même année que la version C64 par U.S. Gold, le portage de California Games sur CPC est assez décevant. Certes, le jeu est plus coloré sur la machine d’Amstrad que sur celle de Commodore, ce qui est la moindre des choses. Il n’empêche que, côté réalisation, le jeu fait le minimum, avec des écrans assez peu travaillés – le CPC est capable de beaucoup mieux que ça – et surtout une musique aux abonnés absents : oubliez Louie Louie sur l’écran-titre. Pour ne rien arranger, le jeu est également plus lent – ce qui le rendra singulièrement plus simple, une fois que vous aurez assimilé le timing. Bref, une version qui ne tire aucunement avantage des capacités du CPC.
NOTE FINALE : 09/20
Une réalisation extrêmement paresseuse et un rythme poussif ont pour seul avantage d’offrir un titre plus simple – ce qui, dans un jeu où la maitrise est le seul objectif, n’est pas nécessairement une bonne idée. Un portage développé trop vite, et qui ne laissera pas un grand souvenir.
Version Apple II
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko Mode graphique supporté : Double haute résolution
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Développée en même temps que la version Commodore 64, la version Apple II de California Games nous montre que la machine de la firme à la pomme était tout à fait capable de rivaliser avec celle de Commodore – en tournant malgré tout un peu moins vite, mais sans que cela soit aussi néfaste au challenge que sur CPC. Le titre n’a pas non plus sacrifié sa bande son – même si, pour des raisons techniques, la musique ne se fera entendre qu’en prélude ou en clôture d’une épreuve, et jamais pendant. Côté jouabilité, rien à signaler : c’est toujours aussi technique. Bref, une très bonne version.
Comparez cette image avec celle de la version CPC. On devine tout de suite laquelle des deux versions a été bâclée
NOTE FINALE : 11/20
California Games version Apple II doit composer avec un hardware légèrement inférieur à la version C64, mais le fait plutôt bien, et n’a définitivement pas à rougir de sa prestation technique. Le jeu est un peu moins fluide et un peu plus poussif que sur la machine de Commodore, mais reste parfaitement jouable.
Version MSX
Développeur : Choice Software
Éditeur : Erbe Software S.A. (Espagne)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Honnêtement, si j’avais posté une vidéo de cette version, elle bougerait à peine plus que cette image
Le MSX est une curieuse machine, capable du meilleur comme du pire. Dans le cas de California Games, pas de suspense : on est clairement du côté du pire. Pour ce qui est de la réalisation, tout d’abord : c’est moche à pleurer, les sprites sont à la fois transparents et monochromes, et surtout le jeu se traine à un tel point qu’on a l’impression de s’escrimer sur un antique Game & Watch à cristaux liquides. Histoire de ne pas faire de jaloux, il n’y a ni musique ni bruitage, et la jouabilité est cantonnée au clavier. L’avantage, c’est que vous aurez tout votre temps pour apprécier les effets de la moindre touche sur laquelle vous aurez appuyé, l’inconvénient est que l’intérêt ludique est à peu près inexistant. Un vrai, un authentique ratage.
NOTE FINALE : 04/20
Peut-on encore parler de jeu ? Même pour un titre de 1987, California Games sur MSX a déjà largement dix ans de retard. La réalisation tiendrait à peine la comparaison avec ce qu’on pouvait voir sur Atari 2600 à la fin des années 70, et quelle lenteur… Fuyez, pauvres fous.
Version ZX Spectrum
Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
On va croire que je recycle mes captures d’écran mais non, ceci n’est pas la version MSX
C’est en allumant le portage de California Games sur ZX Spectrum qu’on comprend que l’on a entre les mains la source de la version MSX. Oui, c’est largement aussi moche et non, il n’y a toujours pas de musique. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaitre que le jeu tourne bien plus vite – si vous avez le courage de composer avec des temps de chargement pachydermiques. Certains vieux joueurs nostalgiques vous évoqueront sans doute cette version avec une petite larme au coin de l’œil, mais si vous n’en faites pas partie, soyons clair : si vous voulez découvrir California Games, ne commencez pas par là.
NOTE FINALE : 09/20
C’est moche et vide, mais c’est jouable. Mais il faut quand même vraiment avoir envie de jouer spécifiquement sur ZX Spectrum pour privilégier cette version à n’importe quelle autre.
Version Amiga
Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Pour son premier passage sur 16 bits, California Games fait ce qu’on était en droit d’attendre de lui : la même chose, mais en plus beau ! Si le jeu ne met certainement pas l’Amiga à genoux par sa réalisation, cela reste plus coloré, plus fluide, plus détaillé, et les temps de chargement sont infiniment plus courts – bref, on sent qu’on change de dimension. Musicalement, la puce Paula n’a aucun mal à faire oublier les capacités sonores du C64, toutes les épreuves profitent désormais d’un thème musical, on a de nouveaux bruitages pour accompagner les (nombreuses) chutes de vos différents avatars ; en un mot, c’est mieux. On en viendrait presque à regretter que le titre n’en profite pas pour intégrer quelques épreuves en plus.
Enfin un peu de couleurs – et ça bouge très, très bien.
NOTE FINALE : 12/20
Quitte à profiter d’un meilleur hardware, autant en profiter pour tirer parti des capacités de la machine ; c’est la philosophie de cette version, et elle fonctionne à merveille. On a donc un titre toujours aussi exigeant (et même un peu plus, vitesse oblige), toujours aussi technique, mais plus agréable à l’œil et à l’oreille. On ne s’en plaindra pas.
Version Apple IIgs
Développeur : Designer Software
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En terme de réalisation, California Games sur Apple IIgs est très proche de la version Amiga. Les graphismes sont un peu plus colorés, l’animation est encore plus rapide, la musique fait au moins jeu égal, seuls les bruitages pêchent un peu comparés au portage sur la machine de Commodore. La maniabilité m’a également parue encore un peu plus exigeante : désormais, les fenêtres pour utiliser les techniques sont très courtes, mais on peut rapidement prendre le pli une fois qu’on oublie ses habitudes des précédentes versions.
C’est encore plus beau que sur Amiga, et ça va peut-être même un peu trop vite
NOTE FINALE : 12/20
L’Apple IIgs était une très bonne machine largement capable de rivaliser avec l’Amiga 500, et il nous le prouve une nouvelle fois avec ce portage de California Games qui fait largement jeu égal avec celui paru sur la machine de Commodore. En fait, le titre est si rapide qu’il en devient encore un peu plus difficile, mais une fois le timing maitrisé, on prendra beaucoup de plaisir sur cette version.
Version Atari 2600
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Difficile d’en demander plus à l’ancêtre de chez Atari
Aussi surprenant que cela puisse paraitre, des jeux paraissaient encore sur Atari 2600 plus de dix ans après sa sortie – même à une époque où ses capacités techniques étaient très, très loin de pouvoir rivaliser avec la concurrence, et en particulier avec les ordinateurs 16 bits. Le défi de porter California Games sur l’antique 2600 était de taille, mais il a été plutôt bien relevé… au prix de quelques sacrifices, s’entend. Bien évidemment, la réalisation a souffert, même si certaines épreuves, comme le Foot Bag, s’en tirent très bien. En revanche, n’espérez pas y gagner des points bonus en touchant une mouette, puisqu’il n’y a plus de mouette. D’ailleurs, il n’y a plus de mode « practice » non plus : vous choisissez directement un sponsor, et la partie est lancée. Vous ne choisissez d’ailleurs pas vos activités, ni l’ordre dans lequel les jouer : ce sera imposé pour tout le monde. Et finalement, le frisbee et le patin à roulettes sont passés à la trappe, ce qui représente quand même un tiers du jeu…
NOTE FINALE : 08/20
Soyons honnête : le peu de choses qu’accomplit cette version de California Games sur Atari 2600, elle le fait plutôt bien. La réalisation est définitivement dans le haut du panier de la machine, et le titre reste jouable – même s’il faudra composer avec l’imprécision légendaire du joystick de la console. En revanche, difficile de fermer les yeux sur tout le contenu ayant disparu dans l’opération, qui réduit le titre à une succession imposée de quatre épreuves, sans entrainement ni sélection. C’est peu.
Version PC (DOS)
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
On a suffisamment répété que le PC ne deviendrait pas une machine de jeu avant le début des années 90 pour ne pas être surpris de ne pas voir ce portage rivaliser avec les autres versions 16 bits. Pour l’époque, le jeu fait un véritable effort pour reconnaître toute une variété de modes graphiques, du Hercules au MCGA – en 16 couleurs, hélas, mais cela reste très correct dans tous les cas. En revanche, du côté du son, c’est le silence radio par défaut, et une fois activé dans les options, cela donne… eh bien, ce à quoi on pouvait s’attendre avec le haut-parleur interne, d’autant plus que les canaux supplémentaires du Tandy ne sont pas exploités. En-dehors de ces considérations esthétiques, le jeu est toujours jouable, et le contenu n’a pas bougé, on s’accommodera donc très bien de cette version. À noter malgré tout que certaines versions présentent un bug qui fait planter le jeu en compétition en mode EGA – il ne fonctionne alors que dans les autres modes graphiques.
Un jeu PC, en 1988, pouvait rarement prétendre à mieux que ça (Tandy)
NOTE FINALE : 11,5/20
Si, graphiquement, cette version PC de California Games rivalise à peine avec les ordinateurs 8 bits sur lesquels le jeu a été développé, elle est en revanche aussi jouable et aussi rapide que la version Amiga, et amputée des temps de chargement à rallonge qui empoisonnaient les versions 8 bits.
Version Atari ST
Développeur : Choice Software
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Atari ST nous a habitué à des portages souvent repris plus ou moins fidèlement de la version Amiga. California Games ne fait pas exception, puisqu’on se retrouve avec un calque quasi-parfait du jeu sorti sur la machine de Commodore. Les graphismes sont identiques – ce qui prouve que la version Amiga n’avait pas franchement tiré le maximum de sa palette – et l’animation est tout aussi fluide et rapide. Seule nuance : la musique, aux sonorités différentes de ce que laissait entendre la puce Paula, mais qui n’en est pas nécessairement inférieure pour autant.
Il faut croire que faire un portage depuis la version Amiga prenait plusieurs mois, à l’époque, mais dans tous les cas on n’est pas dépaysé
NOTE FINALE : 12/20
À version équivalente, note équivalente : les portages de California Games sur Amiga et Atari ST sont des jumeaux, et seule leur musique pourra faire pencher la balance en faveur de telle ou telle version.
Version Lynx
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées via un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite surprise que cette version sur Atari Lynx, qui propose une réalisation relativement ambitieuse pour la console portable. Non seulement c’est très agréablement coloré, mais le titre se permet même des mouvements assez ambitieux, comme un zoom sur le half-pipe au début de l’épreuve de skateboard. La plupart des épreuves ont ainsi bénéficié d’une refonte graphique, et la jouabilité a été simplifiée – l’épreuve de BMX est nettement moins frustrante qu’auparavant. On tiendrait là une alternative de premier choix aux versions informatiques, si le titre ne faisait pas le choix radical et assez peu justifié de tirer un trait sur le frisbee et le patin à roulettes, comme sur Atari 2600.
Une vue rapprochée sur l’action vous permet dorénavant de juger du soin apporté aux animations de votre personnage
NOTE FINALE : 10/20
Quel gâchis ! Ce qui était parti pour être une excellente version de California Games se retrouve au final, sans réelle raison, amputé du tiers de son contenu – et le fait que les épreuves restantes bénéficient d’une jouabilité simplifiée n’est pas forcément une très bonne chose, tant on aura le sentiment d’avoir fait le tour du programme au bout d’une heure. On pardonnera davantage au titre en sachant qu’il était fourni « gratuitement » avec la console, mais il avait tout pour faire encore mieux.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (Amérique du Nord) – Août 1989 (Europe) – Novembre 1989 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Puce sonore YM2413 supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Qui dit portage sur NES dit généralement portage sur sa rivale de chez SEGA. Gagné ! Parue la même année que la version sortie sur la 8 bits du plombier moustachu, cette nouvelle itération de California Dreams promet d’offrir une expérience relativement comparable. Côté réalisation, les deux portages se valent, avec des couleurs plus pastels peut-être mieux adaptées à l’univers du jeu chez SEGA. Côté musical, la version Master System m’a parue légèrement inférieure à la version NES, même si on aura cette fois le plaisir de réentendre Louie Louie. En revanche, côté jouabilité, le titre m’aura paru particulièrement exigeant sur cette version : il m’aura fallu plus d’une vingtaine d’essais pour enfin réussir une figure sur le half-pipe… C’est réellement dommage que les fenêtres d’action se soient vues réduites à ce point, car le titre était déjà largement assez difficile à la base. Une fausse note qui vient doucher l’enthousiasme qu’aurait pu susciter cette version.
Attendez-vous à vous vautrer souvent…
NOTE FINALE : 11,5/20
C’est assez joli, c’est fluide, mais bon sang ce que c’est dur ! Légère sortie de route pour cette version Master System de California Games, qui va vous en faire baver plus que de raison. Si vous prenez le pli – ou si vous n’avez jamais touché à une autre version du jeu – vous vous retrouverez néanmoins avec un titre très satisfaisant, mais ce portage sera sans doute à réserver aux nostalgiques et aux hardcore gamers.
Version NES
Développeur : Rare Limited
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES n’a pas toujours fourni des portages de qualité lorsqu’il s’agissait d’adapter des titres sortis sur ordinateurs. On sera donc ravi de constater que cette version de California Games pilotée par Rare ne commet absolument aucune fausse note, tirant le meilleur des capacités de la 8 bits de Nintendo tant sur le plan graphique que sur le plan musical. L’animation est d’une fluidité exemplaire, on ne déplore aucun effacement de sprite, la maniabilité est irréprochable et l’intégralité du contenu est fidèle au poste, bref, on ne s’est pas moqué des joueurs et c’est une très bonne chose.
Évidemment, les couleurs sont moins vives que sur ordinateurs 16 bits, mais c’est très loin d’être ridicule
NOTE FINALE : 11,5/20
La palette de couleurs de la NES ne permettait pas de rivaliser avec les versions Amiga ou Atari ST – mais cette version en reste graphiquement extrêmement proche, preuve que le travail n’a absolument pas été fait par-dessus la jambe. Sachant que tout le reste est absolument irréprochable (dommage que Louie Louie ait disparu dans la version européenne), on tient là un portage dont aucun joueur NES n’aura à rougir dans sa collection.
Version Mega Drive
Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parue quatre ans après la version originale, la version Mega Drive montre d’entrée de jeu son ambition de proposer la version ultime. Graphiquement, la mission est accomplie : c’est sans aucun doute la plus belle version de California Games jamais parue. Si la musique ne va pas nécessairement chercher dans le même registre que les autres versions (oubliez Louie Louie, encore une fois), elle a le mérite d’être pêchue et de bien accompagner les différentes épreuves.
C’est plus joli, mais ça ne pardonne pas
Ces épreuves sont d’ailleurs assez… déstabilisantes. Désormais jouable avec trois boutons plutôt qu’un seul – ce qui complique la jouabilité plus que cela ne la simplifie – elles offrent des expériences relativement différentes de celles de la version originale. Ainsi, le BMX est beaucoup plus simple, et terminer le parcours sans chuter pourra ne vous demander que quelques essais contre plusieurs semaines d’entrainement sur C64. En revanche, le skateboard est infaisable : en plus d’un quart d’heure d’essais, je ne suis pas parvenu à accomplir la moindre figure, rien, nib de nib. L’explication en est simple : les fenêtres d’action sont différentes de celles des autres versions, et malheureusement très serrées – et elles ne laissent aucune place à l’erreur. Et pour ne rien arranger, après chaque gamelle (c’est à dire au bout de quatre secondes), le jeu pense utile de vous renvoyer à un menu vous demandant si vous voulez réessayer plutôt que de vous laisser enchainer. Mauvaise idée…
Ce qu’il m’est le plus difficile à pardonner à cette version, néanmoins, est la disparition pure et simple de l’épreuve de frisbee – certes pas l’épreuve majeure du jeu, mais ça n’était certainement pas une raison pour l’amputer purement et simplement, surtout quand on voit le peu d’épreuves restantes. Ce choix est aussi inexplicable qu’impardonnable, et pénalise une version qui pouvait prétendre à bien mieux. On remarquera en revanche l’apparition de bonus absents des autres versions, comme des bonus de temps en foot bag ou des ballons à renvoyer pour le score durant le surf ou le patin à roulettes.
En revanche, le BMX est une promenade de santé comparé à la version C64
NOTE FINALE : 11,5/20
Offrant une jouabilité remaniée par rapport à la plupart des autres versions, le portage de California Games sur Mega Drive déroutera autant les habitués qu’il comblera les néophytes, qui bénéficieront d’épreuves globalement moins frustrantes que sur C64, à condition d’avoir le manuel à portée de main. La disparition d’une épreuve, en revanche, est inexcusable.
Développeur : Williams Electronics Inc. Éditeur : Williams Electronic Inc. Titre alternatif :Super Smash T.V. (Mega Drive, Super Nintendo, Master System, Game Gear) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – NES – ZX Spectrum – Master System – Mega Drive – Game Gear – Super Nintendo – PlayStation Disponible sur :Antstream, Xbox 360 Présent dans les compilations :Arcade Party Pack (PlayStation), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Origins (PlayStation 3)
Version Arcade
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Deux joysticks (huit directions)
Version testée : Version internationale, révision 8
Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Robotron 2084 ? Pas assez, probablement. Il en va ainsi pour beaucoup de jeux du début des années 80 : victimes des affres du temps, oubliés, nombreux sont les pionniers et les pères fondateurs à avoir disparu des mémoires des joueurs du XXIe siècle, remplacés par leurs héritiers spirituels plus clinquants, plus aboutis, mieux peaufinés, plus jouables.
On ne peut pas souffler cinq minutes !
Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Smash T.V. ? Déjà un peu plus, mais probablement toujours pas assez. Pourtant, ces deux titres partagent une filiation, mais également la paternité d’un terme que les gamers acharnés des années 2010 connaissent un peu mieux : « Twin-stick shooter ». Ou, pour les francophones intimidés par tous ces néologismes aussi anglo-saxons que barbares qui semblent fleurir depuis le début du nouveau millénaire : jeu de tir à deux joysticks.
Ça y est, vous quittez le plateau, à vous le plaisir de goûter enfin aux choses sérieuses !
Prenons un scénario aussi anecdotique qu’ouvertement pompé sur le Running Man de Stephen King (et publié alors sous le pseudonyme de Richard Bachman), et qui venait justement d’être adapté au cinéma trois ans avant la sortie du jeu : Nous sommes dans un proche futur, en 1999 (oui, ça fait bizarre de considérer le siècle dernier comme un proche futur, mais faites donc l’effort de vous replacer en 1990).
Voilà ce qu’on appelle un beau bébé !
L’émission télévisée qui cartonne n’est ni le Bigdil, ni Loft Story, mais bien Smash T.V., un concours ultra-violent qui voit jusqu’à deux concurrents surarmés se frayer un chemin d’arène en arène, au milieu de milliers d’adversaires, pour récolter gloire, fortune, grille-pains et écrans 2600 pouces. Ces concurrents, vous l’aurez deviné, seront les joueurs : vous, plus éventuellement un ami, s’il vous en reste un que votre passion pour le retrogaming n’aura pas fait fuir.
L’action est frénétique – et c’est très exactement ce qu’on lui demande
Vous voici donc lâché sur un plateau de télévision, prêt à défourailler à tout va. Et d’emblée, on appréciera le fait que le titre de Williams Electronics choisisse de jouer à fond cette carte du show télévisé. Toute la logistique, des cameramen aux passerelles, sera visible à chaque transition d’un écran à l’autre, et vous aurez le plaisir de voir votre personnage commencer son périple derrière un pupitre, devant une salle remplie. Dans le même ordre d’idées, un présentateur aussi insupportable que libidineux apparaitra occasionnellement entre deux bimbos en maillot de bain très années 80 (et au-dessus d’un prompteur commandant au public d’applaudir) histoire de vous faire profiter de ses appréciations digitalisées en temps réel.
Une demi-seconde d’immobilité égale la mort
L’interface du jeu est directement intégrée à l’écran : votre score (et le nombre de munitions restantes, nous y reviendrons) apparaissent sur un panneau intégré à-même le sol de l’arène. Laquelle contient systématiquement quatre portes – une par point cardinal – depuis lesquelles débouleront les adversaires, par vagues variées et à peu près ininterrompues. Et, petit détail typique de sa période de parution : le jeu aime assumer un aspect gore aussi exagéré que parodique, qui vous fera apprécier la quantité de sang et de barbaque à l’écran.
Chaque arène est précédée d’un message qui vous donnera parfois un indice – ou pas
Le jeu vous propose donc, lors de chacun des trois niveaux du jeu, de vous frayer un chemin de salle en salle jusqu’au boss avant de compter vos prix durement gagnés.
Ces drones, comme tout le reste de l’opposition, ne font absolument aucun cadeau
Trois niveaux ? Cela peut sembler peu (et on aurait, de fait, apprécié un tout petit peu plus de variété) mais dans les faits, le déroulement est assez long (comptez une bonne heure pour venir à bout du jeu, à condition d’être très bon – ou très riche) et surtout, vu la frénésie totale dans laquelle est plongée le titre, je vous promets que vous aurez sans doute perdu du poids au terme de ces soixante minutes. Le déroulement est simple : on vous propulse dans une salle, où vous entreprenez de nettoyer la (pléthorique) opposition jaillissant de partout, après quoi le jeu vous présentera la carte du niveau. Retenez-la bien, vous ne la verrez qu’une fois, et certaines informations précieuses (comme l’emplacement des salles bonus ou du boss) figurent dessus. Puis vous vous en irez nettoyer le niveau salle par salle, le programme vous laissant parfois la liberté de choisir la prochaine direction – d’où l’intérêt de mémoriser la carte susmentionnée.
Les boss sont massifs – et donnent libre cours au gore – mais bon sang ce qu’ils sont coriaces !
Et pour ce qui est de nettoyer, croyez-moi, vous n’allez pas avoir le temps de vous ennuyer. Chaque arène représente un écran de jeu, dans lequel votre personnage est lâché avec sa mitrailleuse – aux munitions illimitées, celle-là – et dans lequel votre tâche principale – avant même d’exterminer tout le monde – sera d’essayer de survivre.
Ils ne savent plus quoi inventer pour vous faire la peau
Pour cela, les moyens à votre disposition se limiteront à une extrême mobilité de votre part, à votre arme, à l’éventuelle présence d’un deuxième joueur qui vous prêtera main forte tout en vous disputant les bonus, et des bonus en question, donc. Ces bonus prennent deux formes : certains sont de simples « cadeaux » qui ne grossiront rien d’autre que votre score (nourrissant au passage la compétition avec le deuxième joueur), et d’autres, nettement plus utiles, représenteront des armes, des boucliers, des modules de soutien ou des gains de vitesse dont vous allez être très friand pour deux raisons. Tout d’abord parce que l’opposition est si déchainée que le moindre gain dans les dégâts où la zone de couverture de votre tir sera salutaire, ensuite parce que ces bonus sont très courts, ce qui va vous obliger à passer l’essentiel du jeu à courir derrière.
Ce présentateur est largement aussi insupportable qu’il en a l’air…
Ce qui va nous amener à évoquer une caractéristique de Smash T.V. qui ne surprendra nullement tous les joueurs ayant connu l’âge d’or des salles d’arcade : sa difficulté. La jouabilité du titre a beau être d’une simplicité limpide – un joystick pour bouger et l’autre pour choisir la direction du tir, il n’y a même pas de bouton à presser – le programme compense par la frénésie et la surabondance. Vos ennemis, déclinés en une dizaine de modèles plus leurs variantes, sans compter les boss, s’amassent littéralement par centaines à l’écran. C’est bien simple : ça ne s’arrête (pratiquement) jamais. Sans cesse il en arrive par l’une des quatre portes – ce qui a de grandes chances de signifier votre mort si vous aviez le malheur de passer devant ladite porte à ce moment précis, ce qui arrivera souvent – il y a même parfois des tourelles intégrées dans les murs, des statues qui vomissent des serpents, et surtout ces cochonneries de mines que vous n’avez aucun moyen de nettoyer autrement qu’en vous suicidant dessus, ce qui est une mauvaise idée.
…mais le bonus ultime du jeu est de pouvoir lui faire la peau !
Certes, les ennemis meurent très vite, mais ce nombre ! En-dehors d’une très courte période d’invincibilité à votre entrée dans l’arène – et du trop court répit offert par les différents types de boucliers que vous pourrez croiser – le moindre contact vous est fatal, et autant vous dire que ne toucher personne dans ce jeu est à peu près aussi difficile à accomplir que d’entreprendre la même chose dans le métro parisien à l’heure de pointe. Cela est renforcé par votre nécessité constante d’être en mouvement – d’abord pour éviter les ennemis, tirs, rayons lasers, mines et autres cochonneries, mais aussi et surtout pour vous précipiter sur les bonus qui apparaissent, comme on l’a vu, pour une durée très courte – de l’ordre de quatre à cinq secondes ! Ironie du titre : le fait de vous précipiter sur ces bonus ô combien salutaire constituera sans nul doute votre première cause de mortalité, la deuxième étant les boss – massifs, impressionnants, mais surtout absolument increvables. Il faut parfois s’accrocher, surtout dans les derniers niveaux, pour faire durer une vie au-delà de la trentaine de secondes : la moindre erreur d’inattention se paie cash, et il vous faudra une capacité de concentration digne d’un androïde pour réussir à éviter tout ce que le programme vous envoie au visage, et qui ferait presque passer le titre pour un manic shooter.
Vous avez peur de vous ennuyer ? Ça n’arrivera pas
En terme de plaisir de jeu, cependant, force est de reconnaître que la jubilation l’emporte souvent sur la frustration, et qu’on s’éclate réellement – à tous les sens du terme – à tirer dans tous les sens, particulièrement lorsque l’on a un ami à portée pour nous prêter main forte et nous jouer des tours de cochon en nous piquant une arme ou un liasse de billets sous le nez. Smash T.V. est très fun, mais il faut également reconnaître que le titre se prête plutôt mieux aux courtes sessions – ce qui tombe bien, vu sa difficulté – qu’aux longs barouds au terme desquels il commencera à apparaitre un tantinet répétitif (et à vous refiler un sérieux mal de crâne). L’aspect à la fois coopératif et compétitif est absolument parfait, deux joueurs ayant surmonté ensemble les difficultés du jeu restant aptes à se chambrer au moment du partage des gains.
La course au score prendra tout son sens à deux joueurs
Un mot, enfin, sur la réalisation : pour un jeu de 1990, le titre est très agréable à l’œil ; ça fourmille partout, dans tous les sens, sans aucun ralentissement – mention spéciale aux boss, qui en jettent vraiment – et, comme on l’a vu, le sens du détail lié au côté « jeu télévisé » est parfaitement assumé, tout comme la dimension parodique : on appréciera particulièrement les cadeaux grotesques accumulés par les concurrents au fil du jeu, et l’aspect « Roue de la Fortune » volontairement ridicule accolé au titre. Oh, et ultime petit détail, typique des jeux de l’époque : Smash T.V. adaptait sa difficulté aux Hi-scores du jour. Si trop de bons joueurs s’étaient bousculés, mieux valait revenir le lendemain, car l’opposition allait être encore plus musclée que d’habitude… Oui, les années 90, c’était aussi ça.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20Smash T.V. n'a peut-être pas inscrit son nom au panthéon des plus grands titres d'arcade, mais il l'aurait mérité tant le jeu est aussi fun que simple à prendre en main. Deux sticks, vos réflexes, votre monnaie et une opposition pléthorique – et éventuellement un allié, histoire de rendre le jeu encore plus amusant – et voilà le plaisir instantané, accompagné d'une adrénaline qui mettra du temps à retomber tant l'action est frénétique. La (grande) difficulté du titre aura au moins le mérite de ne pas lui laisser le temps de devenir redondant ou inutilement laborieux. Laissez-vous donc tenter par une petite partie et vous constaterez rapidement que, même près de trente ans après, l'essayer, c'est l'adopter.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– OK, on aurait quand même apprécié que les bonus durent UN PETIT PEU plus longtemps
– Des niveaux plus courts mais plus variés n'auraient pas été une mauvaise idée
Version Amiga
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Preuve d’un certain succès commercial, Smash T.V. aura connu bon nombre de portages dès 1991. La version Amiga, qui nous intéresse ici, aurait sans doute pu bénéficier de quelques mois de développement en plus. Tout d’abord, l’honnêteté oblige à reconnaître qu’adapter la jouabilité d’un twin-stick shooter à une machine de salon n’était pas forcément chose aisée. Probe Software – responsable du portage – a donc opté pour une idée assez intelligente : autoriser à utiliser deux joysticks par joueur. Évidemment, pour une jouabilité optimale, cela veut dire qu’il vous faudra jusqu’à quatre joysticks pour jouer à deux – ce qui fait beaucoup – et dans tous les cas au moins un, le jeu ne vous autorisant pas à jouer au clavier (ce qui est, pour le coup, une mauvaise idée).
Il y a toujours de l’action, mais ça fait quand même un peu vide
Le titre reste rapide et assez jouable – même s’il y a moins de monde à l’écran, ce qui compense le fait que la jouabilité à un seul joystick vous oblige à vous diriger vers un adversaire pour viser dans sa direction, ce qui est l’exact opposé de ce que demande le titre. Le plus gros point noir de cette version vient finalement de sa réalisation. Les graphismes sont nettement moins fins que sur la borne d’arcade – ce qui peut se comprendre – mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça. En revanche, heureusement que le jeu s’intitule Smash T.V., parce qu’à peu près tous les détails nous rappelant qu’on participait à un show télévisé sont passés à la trappe. Oubliez les caméras, les passerelles, les transitions – en-dehors d’un bref aperçu du studio au lancement de la partie, seul le présentateur et les séquences entre les niveaux ont survécu à l’écrémage, et l’ambiance y perd énormément – sans compter que toutes les salles se ressemblent désormais atrocement au sein d’un même niveau. Les fioritures ne sont d’ailleurs pas les seules à avoir fait les frais de cette conversion : oubliez les salles aux trésors et la musique, ce qui commence à faire beaucoup. Reste un jeu d’action relativement sympathique – mais on peut comprendre qu’il n’ait pas fait un carton sur la machine de Commodore.
Les boss restent d’une belle taille – mais ils ont quand même moins la classe. Celui-là a même l’air de s’ennuyer
NOTE FINALE : 12/20
Certes, l’essentiel est toujours là, mais entre l’absence de musique et l’opposition allégée, la frénésie de la version arcade laisse la place à un jeu un peu tristounet et un peu plan-plan, où on s’amuse toujours mais où l’adrénaline peine à se manifester. On notera également qu’une jouabilité optimale en mode deux joueurs réclame la bagatelle de quatre joysticks. Dommage.
Version Amstrad CPC
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991, le CPC était clairement en fin de vie – même si, en se basant sur la sortie de la GX4000, au hardware équivalent, l’année précédente, Amstrad n’était visiblement pas au courant. Le portage correspond à ce qu’on était en droit d’attendre du CPC : c’est assez joli pour la machine, cela bouge très bien, mais comme souvent absolument tout ce qui faisait le sel de la présentation du jeu a été purement et simplement sacrifié au profit du pur gameplay. Oubliez donc le show télévisé : vous rentrez dans des pièces, vous tuez des monstres, point barre. Oh, et oubliez également le jeu à deux. La musique brille une fois de plus par son absence, et la jouabilité doit composer avec la faiblesse de ne disposer que d’un seul stick, mais le titre reste jouable – il est néanmoins très difficile, en partie à cause de sa vitesse. On remarquera aussi que le jeu ne respecte plus vraiment le plan de la version arcade : dès les premières salles, vous rencontrez des adversaires que vous ne trouviez normalement pas avant le dernier niveau dans la version originale, par exemple. Les boss sont toujours là – et ils sont même plus réussis dans cette version que sur Amiga.
C’est joli, c’est rapide, mais c’est quand même assez différent de la version d’origine
NOTE FINALE : 11/20
Pour du CPC, pas à dire, c’est du beau travail – mais une grande partie de ce qui faisait la force de la version arcade, à commencer par son mode deux joueurs, a disparu en fumée dans le procédé. Reste un jeu sympathique, mais que l’on réservera aux nostalgiques de la machine d’Amstrad.
Version Atari ST
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
« La version Amiga en moins bien », voilà sans doute le meilleur résumé de ce portage sur Atari ST – portage de la version Amiga, donc, qui n’a pas dû demander beaucoup de temps. Les graphismes sont repris à l’identique, mais en moins colorés, les bruitages sont un peu plus grossiers, tout le reste est un copier/coller de la version Amiga, jusqu’au système de contrôle à quatre joysticks.
Ça ne vous rappelle rien ? Bon, d’accord, en plus moche
NOTE FINALE : 11,5/20
Difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à celui sur Amiga – sauf allergie avérée à la machine de Commodore. Portage paresseux, mais néanmoins fonctionnel, les aficionados de l’Atari ST pourront y trouver leur compte – les joueurs du XXIe siècle, moins.
Version Commodore 64
Développeur : Nick Jones
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme pour beaucoup de portages sur ordinateurs 8 bits, Smash T.V. version C64 est réduit à l’essentiel : un seul joueur, pas de musique, des pièces, des monstres, un massacre en règle. Graphiquement, c’est plus fin que sur CPC, mais beaucoup moins coloré. Niveau sonore, rien à se mettre sous la dent passé l’écran-titre à part une poignée de bruitages. Il y a bien évidemment moins d’action que sur arcade, mais on s’amuse toujours – à condition, bien sûr, de se mettre dans la peau d’un joueur de l’époque.
Sans doute pas le portage le plus marquant de la ludothèque du Commodore 64
NOTE FINALE : 10,5/20
Si Smash T.V. est toujours assez amusant à jouer, on comprendra aisément que cette version ne s’adresse aujourd’hui qu’à un public de niche intéressé spécifiquement par le Commodore 64.
Version NES
Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
L’essentiel est là, mais on sent tout de suite que ça se bouscule moins à l’écran
La version NES présente une véritable ambition, tant elle s’efforce de coller au maximum à une version arcade au hardware pourtant infiniment supérieur. Certes, même la meilleure volonté du monde n’empêche pas son lot de coupes : les arènes sont plus austères, l’action est moins frénétique, plusieurs choses ont disparu – parmi lesquelles les mines et plusieurs types d’adversaires… reste que la musique répond toujours présent, que les voix digitalisées sont d’une qualité bluffante pour de la NES et que le mode deux joueurs est toujours disponible – avec la possibilité de jouer à quatre pads. Niveau interface, un bouton sert à tirer, l’autre à verrouiller, et la méthode à deux manettes continue de ne pas être naturelle. Le jeu est également un peu plus facile (faute d’opposition) que sur les autres portages – ce qui explique certainement pourquoi il n’y a aucun continue.
Le présentateur interviendra désormais en plein écran – ce qui laissera le temps d’apprécier les excellentes digitalisations sonores
NOTE FINALE : 11/20
La petite 8 bits de Nintendo fait ce qu’elle peut, mais afficher des dizaines de sprites à l’écran n’est vraiment pas son point fort. Le jeu tourne malgré tout relativement bien, avec l’essentiel du contenu de la version originale, mais les graphismes font grise mine et la variété est encore moins au rendez-vous que sur arcade. Bref, un portage honnête, mais certainement pas la version à privilégier aujourd’hui.
Version ZX Spectrum
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Par ses caractéristiques, la version ZX Spectrum de Smash T.V. fait un peu penser à un portage de la version CPC (dans les faits, c’était surement l’inverse, mais inutile de revenir ici sur le pourquoi du comment) : on y retrouve le fait que les types de monstres ont été anarchiquement mélangés pour tous apparaître dès le début du jeu. Si, graphiquement, l’ordinateur 8 bits fait ce qu’il peut, on oubliera à la fois la musique passé l’écran-titre et le mode deux joueurs, quant aux bruitages, ils ont le mérite d’exister – bien que ce soit déjà un grand mot, un léger « plop » constituant tout ce que vous serez amenés à entendre pendant l’essentiel du jeu. Niveau jouabilité, oubliez les dispositifs à deux joysticks – le jeu reste praticable, mais cela reste quand même un ersatz de l’expérience originale.
Souvenons-nous qu’en 1991, le ZX Spectrum n’était pas exactement à l’apogée de sa carrière
NOTE FINALE : 09/20
Soyons honnête : il ne reste plus grand chose de la version arcade dans cette version qui n’a retenu que l’essentiel : un personnage qui tire sur des adversaires dans des grandes pièces. En-dehors de la curiosité ou de la nostalgie, difficile de trouver une raison valable de s’essayer à ce portage aujourd’hui.
Version Master System Super Smash T.V.
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement à la NES, la Master System aura choisi de rester graphiquement le plus proche possible – dans la limite de ses possibilités, naturellement – de la version arcade. Ce qui n’était pas forcément une bonne idée : en l’état, les personnages sont certes plus gros que chez la concurrente de Nintendo, mais l’atmosphère générale évoquera surtout un gros pâté grisâtre. Ça ne serait pas très grave si la jouabilité suivait, malheureusement, la difficulté de ce portage est absolument insupportable. Tous les sprites ont en effet des hitboxes découpées à la hache qui font que le moindre ennemi passant à moins de 20 cm de vous se traduira par une mort immédiate. Et au cas où ça ne serait pas suffisant pour venir à bout de vos nerfs au terme de vingt secondes de jeu, tous les adversaires se déplacent plus vite que vous ! Vous en voulez encore ? Votre tir est lent, et d’une cadence de tortue rhumatisante. Bon courage.
Ça ne vous dirait rien de TESTER votre jeu, la prochaine fois ?
NOTE FINALE : 06/20
Difficile de croire que cette version de Smash T.V. ait pu être testée un jour : c’est lent, c’est passablement moche et c’est surtout totalement impossible à jouer. Ajoutez-y la désagréable habitude de la Master System à faire clignoter ses sprites, et vous aboutirez à cette bouillie aussi frustrante que dénuée d’intérêt. À oublier.
Version Mega Drive Super Smash T.V.
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Août 1992 (États-Unis) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Mega Drive tirait une partie de sa réputation de la qualité de ses conversions de jeux d’arcade, et Super Smash T.V. (nom pris par le jeu lors de son passage en occident, pour des raisons mystérieuses) aide à comprendre pourquoi. Très bonne nouvelle : tout le contenu de la version arcade est de retour, du plateau télé à la musique en passant par les voix digitalisées ; même si la 16 bits de SEGA ne peut bien évidemment pas espérer rivaliser, graphiquement parlant, avec la borne d’arcade, c’est du beau travail.
OK, c’est un peu grisâtre, mais on a enfin l’impression de participer à un jeu télévisé
Le jeu propose une nouvelle fois de jouer à deux pads – ce qui est nettement moins adapté que de jouer à deux joysticks, le pad n’étant absolument pas pensé pour être manipulé à une seule main, mais l’option n’est pas étendue au mode deux joueurs, le multitap permettant de brancher quatre manettes n’étant pas encore disponible au moment de la réalisation du jeu. Les trois boutons de la manette sont donc utilisée d’une manière assez intelligente : un bouton permet de tirer en face de vous (comme dans les autres portages), un autre vous permet de tirer dans la direction opposée à celle vers laquelle vous vous dirigez (ce qui, dans un jeu où on passe son temps à fuir l’ennemi, est assez malin), et le troisième vous permettra de verrouiller le tir dans la direction vers laquelle vous étiez tourné au moment de presser le bouton. C’était très certainement ce qu’on pouvait tirer de mieux du pad de la Mega Drive – mais le maniement nécessitera un temps d’adaptation, et restera toujours cent fois moins instinctif que les deux sticks du jeu d’origine. Bel effort, cependant – mais bon sang que ce jeu est dur, un seul continue n’est vraiment pas suffisant.
C’est encore plus dur – et pas question cette fois de remettre une pièce pour continuer à jouer
NOTE FINALE : 15/20
Contrairement à ceux qui l’ont précédé sur ordinateur, le portage de Smash T.V. sur Mega Drive ne donne clairement pas le sentiment d’une version au rabais. Tout le contenu de la version d’origine a été conservé, jusqu’aux voix digitalisées, mais il faudra bien évidemment composer avec les limitations techniques de la 16 bits de SEGA, et surtout avec une difficulté glaçante encore renforcée par les limitations imposées par la manette de la Mega Drive.
Version Game Gear Super Smash T.V.
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Septembre 1992 (États-Unis) – Novembre 1992 (Europe) – 28 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Prenez la version Master System de Smash T.V., divisez la résolution par deux, supprimez le mode deux joueurs et assurez-vous bien de rendre le tout encore plus lent, avec un personnage à peine capable de tirer, et vous obtiendrez sans aucun doute le pire portage du jeu.
Il existe sans doute des jeux encore plus mauvais sur Game Gear, mais il ne doit pas en exister beaucoup
NOTE FINALE : 04/20
C’est moche, c’est injouable, c’est expurgé d’à peu près tout ce qui pourrait être intéressant, c’est Super Smash T.V. sur Game Gear. Fuyez ce portage comme la peste.
Version Super Nintendo Super Smash T.V.
Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Février 1992 (États-Unis) – 27 mars 1992 (Japon) – 18 février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – l’écran-titre du jeu :
Après une telle pelletée de portages relativement médiocres, on pouvait commencer à désespérer de parvenir à trouver un jour une version de Smash T.V. retranscrivant fidèlement les sensations de l’arcade chez soi. Si la version Super Nintendo n’y parvient pas encore tout à fait, c’est à cours sûr le portage le plus réussi de toute l’ère 8/16 bits.
Aaaah, ça commence enfin à ressembler à quelque chose !
Première bonne nouvelle : tout comme la version Mega Drive, le portage sur Super Nintendo reprend l’intégrale du contenu de la version arcade – le gore en moins, politique familiale de la firme au plombier oblige. Mais si cette perte d’hémoglobine pourra chagriner, il faut en revanche reconnaître que le jeu est indéniablement plus coloré que sur Mega Drive (un poil moins fin, aussi, les affres de la résolution en 8/7e). Surtout, les quatre boutons du pad de la Super Nintendo offrent enfin une alternative instinctive aux deux sticks de la version originale : chaque bouton vous fait tirer dans la direction où il est placé, deux boutons pressés simultanément vous offriront une diagonale. Difficile de faire plus simple – même si c’est toujours un léger poil moins naturel que d’utiliser un stick. En revanche, si le jeu est toujours aussi dur (plus lent que la version arcade, quand même), les développeurs ont cette fois décidé de se montrer un peu plus généreux, puisque c’est pas moins de quatre crédits qui vous seront offerts au lancement – plus que dans n’importe quelle autre version.
Allez, avouez qu’il vous avait manqué !
NOTE FINALE : 15,5/20
D’accord, ça n’est toujours pas la version arcade – mais en terme de contenu comme en terme de sensations, Super Smash T.V. sur Super Nintendo est indéniablement ce qui s’en rapproche le plus ! À vous, enfin, le plaisir de pouvoir vous éclater à deux sur une console de salon sans être équipé d’un rouleau de pièces pour alimenter la machine. Un excellent portage.
Version PlayStation Arcade Party Pack
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 17 novembre 1999 (Amérique du Nord) – 23 février 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad* *Joypad analogique supporté
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (4 blocs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme beaucoup de bornes d’arcade de la grande époque, Smash T.V. aura fini par débarquer sur PlayStation via une compilation de titres d’Atari et de Midway parue tardivement, à une époque où ressortir les vieilles licences de la poussière était la grande mode.
L’action est toujours aussi débridée, mais le fait de pouvoir modifier l’équilibrage fait vraiment une énorme différence
On pourrait penser que la console de Sony, quelles que soient ses relatives faiblesses en 2D, est parfaitement capable d’offrir une conversion pixel perfect de la borne originale, mais l’œil avisé remarquera que ce n’est pas encore tout-à-fait le cas, la résolution étant ici légèrement inférieure (365×261 contre 410×256 pour la borne). Fort heureusement, en termes de réalisation, de fluidité et de sprites affichés, difficile de voir la différence, et l’action est d’autant plus débridée que le jeu ne censure pas le gore et que la gestion des manettes DualShock permet de pratiquer le jeu à deux sticks sans avoir à s’embarrasser de jongler entre les boutons. La meilleure nouvelle, cependant, est peut-être à aller chercher du côté du menu des options avec pas moins de dix niveaux de difficulté disponibles ! En partant du niveau par défaut (niveau 3), on constate que le personnage est plus rapide, que les vagues sont plus courtes, que les power-up sont un peu plus longs et que les boss sont nettement moins résistants, permettant ainsi de tempérer le défi d’une borne pensée pour être insurmontable. Un gros bonus permettant mine de rien à cet excellent portage de se hisser au-dessus de la borne dont il est tiré. Ça ne se refuse pas !
Ça pète dans tous les sens, il ne manque pas un sprite et la fluidité est irréprochable
NOTE FINALE : 17/20
Cette version PlayStation de Smash T.V. n’aura certainement pas fait grand bruit en 1999, mais force est de reconnaître que sa réalisation irréprochable, sa jouabilité intuitive et surtout ses options de configuration lui permettent de damer le pion même à la borne elle-même. Pour s’amuser avec un ami, il n’y a tout simplement pas mieux. À découvrir !
Au milieu des années 80, aux États-Unis, le jeu vidéo peinait à se remettre du krach de 1983 (les choses se passaient mieux en Europe, mais nous en parlerons une autre fois). Au cœur d’un secteur d’activité dont plusieurs acteurs (Mattel ou Coleco, par exemple) s’étaient désengagés, pensant avoir profité d’une lubie passagère, l’une des firmes les plus durement touchées étaient également l’une des pionnières : Atari. Et tandis que le marché des consoles périclitait – l’Atari 2600 en tête – le secteur de l’arcade n’était pas exactement au beau fixe, lui non plus. Pour compenser les coûts de production croissants d’un secteur qui tirait sérieusement la langue, plusieurs idées furent approchées. La première consistait tout simplement à rendre les parties plus chères, au risque de s’aliéner les joueurs pas franchement prêts à payer des fortunes (parfois jusqu’à 50$ !) pour aller se faire une partie en salle d’arcade. La deuxième, beaucoup plus intelligente à posteriori, fut de développer un jeu permettant à quatre joueurs de jouer simultanément en collaboration, générant potentiellement quatre fois plus de revenus. Ainsi naquit Gauntlet, énorme succès public – et accessoirement, petite révolution.
Dès les premières minutes de jeu, le danger arrive de partout
Si Gauntlet est avant tout un jeu d’action – d’ailleurs très inspiré d’un titre sur Atari 8 bits appelé Dandy – il faut aussi aller chercher ses racines du côté des jeux de rôles ; son titre de travail était d’ailleurs Dungeons. Le jeu tire en effet une inspiration évidente de Donjons & Dragons : figurez-vous un groupe de héros parcourant des donjons, affrontant des monstres, déverrouillant des portes et embarquant des trésors; vous tenez ici les bases du jeu d’Atari. Celui-ci vous place aux commandes d’un des quatre personnages jouables, chacun avec son point fort : Thor le guerrier est celui qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps, Thyra la valkyrie est la plus résistante, Merlin le magicien a les meilleures attaques magiques et Questor l’elfe est le plus rapide.
Apprenez à repérer les pièges et les passages secrets
Il n’y a pas d’écran de sélection de personnage : votre choix sera défini au moment de choisir dans quelle fente glisser votre pièce. En prenant le contrôle de n’importe lequel d’entre eux, vous pourrez – seul ou jusqu’à quatre joueurs simultanément, comme on l’a vu – vous lancer à l’intérieur de donjons remplis à ras-bord de monstres et de trésors jusqu’à épuisement puisque le jeu n’a pas de fin à proprement parler : venez à bout de la centaine de niveaux du titre (bon courage !) et celui-ci commencera à vous proposer des variations des niveaux parcourus, avec des rotations ou des effets miroirs.
Il est souvent difficile d’anticiper où va vous expédier un téléporteur : au « téléporteur le plus proche », mais lequel est-ce ?
Les objectifs du jeu sont donc très simples : survivre, et avancer d’un donjon à l’autre pour aller le plus loin possible (le score étant une fois de plus l’objectif final ; n’oubliez pas que nous sommes en 1985). Pour se faire, vous devrez garder un œil attentif sur votre jauge de vie, qui décroit à chaque coup ou simplement avec le temps, et qui ne pourra remonter que de deux façons : en trouvant de la nourriture ou bien en remettant une pièce dans la fente. Le reste du temps, vous serez en train de vous frayer un chemin au milieu des centaines de monstres générés incessamment par des antres que vous pourrez détruire, sachant que chaque type de monstre est plus sensible à un type d’attaque en particulier.
Vous ne pouvez pas détruire les trésors, ce qui signifie qu’ils peuvent également vous servir de bouclier… et que cela est aussi vrai pour les monstres
Tous vos personnages sont capables d’attaquer à distance, et vous allez en avoir besoin tant le jeu peut rapidement tendre vers le run-and-gun : l’opposition est constante, en flux tendu, quasi-intarissable. En plus de la nourriture et des trésors, vous pourrez également mettre la main sur des clés vous servant à ouvrir les portes, sur des potions que vous pourrez conserver et qui vous permettront de nettoyer l’écran (ce qui peut souvent être très pratique), mais aussi sur des bonus permanents augmentant vos dégâts, votre vitesse ou votre résistance, et qui feront votre bonheur jusqu’à ce qu’un des voleurs du jeu ne parvienne à vous les piquer (ils ont pensé à tout, chez Atari !).
Gauntlet ne donne sa pleine mesure que lorsqu’on y joue à plusieurs
Parlons d’ailleurs un peu des niveaux : ceux-ci sont labyrinthiques à souhait, foisonnent d’ennemis, et parviennent – en dépit de leur nombre astronomique – à se renouveler grâce à toute une série de bonne idées comme des téléporteurs, des murs destructibles, des sols piégés faisant disparaitre des murs, etc. L’exploration pourra également se voir récompenser par autre chose que des bonus, puisqu’il arrive qu’on trouve plusieurs sorties dans un niveau, et que certaines d’entre elles vous fassent avancer beaucoup plus loin : il est ainsi possible de trouver, dès le premier stage, un accès direct pour le niveau 8.
Les niveaux les plus ouverts peuvent se montrer les plus difficiles
Notons d’ailleurs que, dès le niveau 9 et selon la version de la borne, la répartition des niveaux peut se révéler plus ou moins aléatoire à chaque partie, ce qui accentue encore le renouvellement. Pour accompagner votre petite expédition musclée au sein des niveaux, un maitre du donjon se fera entendre au fil de vos pérégrinations. Il s’agit là d’une idée marquante du titre, qui fait un usage extrêmement ambitieux des voix digitalisées encore utilisées avec parcimonie en 1985. Plongé au milieu de l’action, le nez dans le guidon, vous serez parfois heureux d’entendre une voix caverneuse vous prévenir (en anglais, of course) que « l’elfe a sérieusement besoin de nourriture » ou que « le guerrier est sur le point de mourir », sans oublier les conseils un brin narquois de type « ne tirez pas sur la nourriture ! » (Car oui, vous pouvez détruire certains bonus). Une excellente trouvaille.
Le jeu n’hésite pas à vous présenter quelques courts messages d’aide au cours de la partie
Bien évidemment, il serait étrange d’aborder Gauntlet sans traiter de sa caractéristique la plus marquante : son mode multijoueur. Comme on l’a vu, la grande force du titre est que n’importe qui peut se joindre à la partie à n’importe quel moment, sans avoir à attendre qu’une équipe formée précédemment ait passé l’arme à gauche. De fait, le plaisir de jeu augmente exponentiellement selon le nombre de joueurs, permettant d’initier des semblants de stratégies qui auront un impact direct sur la cohésion de votre groupe. Resterez-vous groupés au maximum ? Laisserez-vous un joueur en première ligne avec les trois autres en soutient à distance, et une rotation selon le nombre de points de vie du joueur le plus exposé ? Tout est possible, ou presque – on regrettera que les quatre joueurs doivent rester, quoi qu’il arrive, sur le même écran – et il est toujours aussi fantastique de voir avec quelle spontanéité quatre personnes qui ne se connaissaient pas avant le début la partie peuvent chercher à s’organiser pour être le plus efficace possible. Avec une bonne entente, et en se répartissant les bonus, il est vraiment possible de s’amuser comme des fous – même aujourd’hui, plus de trente ans après la sortie du jeu.
Allez-vous emprunter le raccourci pour le niveau 4, ou prendre le risque d’affronter les fantômes de la pièce du nord pour foncer directement au niveau 8 ?
Le seul inconvénient, en revanche, apparaitra après quelques minutes de jeu : Gauntlet n’a, de toute évidence, absolument pas été pensé pour être joué seul. Le titre n’adapte pas le nombre d’adversaires au nombre de joueurs, et étant donné à quelle vitesse le joueur solitaire se retrouve débordé par le nombre d’ennemis, le jeu est infiniment plus difficile – et moins fun – lorsque l’on ne peut pas profiter du joyeux désordre – et de l’énorme coup de pouce – offert par une partie à trois ou quatre. À l’instar d’un party game, Gauntlet est toujours amusant seul, mais quand même nettement moins, il ne faut hélas pas se leurrer…
Voici le genre d’opposition typique de n’importe quel niveau du jeu. Oui, seul, c’est très difficile.
Un mot, pour finir, sur la réalisation : Les graphismes sont simples, mais pour un titre de 1985, ils sont très agréables. La vision de dessus permet que le titre reste jouable en toute circonstance, mais la partie la plus impressionnante reste le nombre de sprites que le jeu peut afficher simultanément : il y en a constamment une centaine à l’écran, et pas un ralentissement ne vient perturber l’expérience. La seule musique du jeu se fait entendre sur l’écran-titre, mais les voix digitalisées suffisent largement à assurer l’ambiance. Bref, c’est un sans-faute – et peu de jeux sortis la même année pourraient dire la même chose.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 16/20 (à plusieurs)
Prenez une idée géniale et un concept simple servis par une réalisation parfaitement adaptée, et vous obtenez un titre qui n'a pratiquement pas pris une ride en dépit de son âge. Jeu inépuisable au fun immédiat et à la prise en main instantanée, Gauntlet reste un titre capable de fédérer en un temps record quatre joueurs réunis dans la même pièce et comptant autant sur l'esprit d'équipe que sur l'habileté pour mesurer leur endurance au cœur des centaines de niveaux du jeu. Difficile d'imaginer principe de jeu plus universel et plus accessible – mais dommage que le jeu perde beaucoup de son charme lorsqu'on le pratique seul.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les quatre joueurs doivent rester sur le même écran, ce qui prive le jeu de la possibilité de se répartir l'exploration du niveau
– Le titre est aussi frustrant que redondant lorsqu'on est seul
Version Atari 8 bits
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dès l’année de la sortie de Gauntlet en arcade, les portages commencèrent à fleurir sur toutes les machines de l’époque – une tendance qui n’allait commencer à se démentir qu’au début des années 90, ce qui situe bien l’énorme succès qu’a rencontré le jeu. La première servie fut la gamme 8 bits d’Atari, dans une version qui – on s’en doute – pouvait difficilement rivaliser avec l’arcade, mais qui s’en sort malgré tout très bien. Une fois passé l’écran-titre, le jeu vous propose de choisir le nombre de joueurs – deux au maximum dans cette version – et le héros que vous allez incarner. Comme sur arcade, le deuxième joueur pourra rejoindre la partie à la volée, et commencer (comme le joueur un) avec 1800 points de vie soit un peu moins de ce que représentaient trois crédits sur la version arcade. Tout le contenu du jeu répond toujours présent, avec une réalisation un peu plus grossière, cela s’entend (et on a toujours le droit à la musique sur l’écran-titre, très bon point). En revanche, la jouabilité est un peu moins réactive, avec notamment des coups qui partent plus lentement – mais le jeu reste jouable en dépit du monde à l’écran, ce qui est une très bonne nouvelle.
Tout le contenu du jeu est encore là, et on n’est pas dépaysé
NOTE FINALE : 11/20
Porter un jeu aussi ambitieux que Gauntlet sur un hardware aussi limité que celui de l’Atari 8 bits dès 1985 représentait un bel exploit – et on appréciera que celui-ci ait été réalisé. Évidemment, le révolutionnaire jeu à quatre est passé à la trappe, mais le titre reste toujours divertissant – et très difficile – à deux, en dépit d’une certaine latence dans les tirs qui rend le jeu moins agréable à jouer.
Version Amstrad CPC
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Gauntlet aura également connu son adaptation sur Amstrad CPC, et le moins qu’on puisse dire, c’est que la version est très proche de celle parue sur Atari 800 – même écran de sélection, même limite au nombre de joueurs, ce qui n’est pas très étonnant puisque les deux portages ont été assurés par Gremlin – mais qu’elle est également sensiblement plus belle et plus réactive. Les latences constatées dans la précédente version ont été corrigées ici, et le jeu est beaucoup plus coloré – mais il tire aussi un peu la langue quand il commence à y avoir beaucoup de monde à l’écran. À noter que les plans des niveaux, à partir du huitième, ne correspondent pas systématiquement à ceux de l’arcade. Une très bonne version, quoi qu’il en soit, pour l’ordinateur 8 bits d’Amstrad.
Le jeu est plus coloré que sur Atari 8 bits
NOTE FINALE : 11,5/20
Plus jouable et plus belle que la version Atari 800, la version CPC de Gauntlet doit hélas composer avec son lot de ralentissements – mais reste très agréable à jouer, à un ou deux joueurs.
Version Commodore 64
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite déception pour le portage de Gauntlet sur Commodore 64 : en termes de réalisation, le jeu fait moins bien que le CPC, ce qui est plutôt inhabituel. La musique de l’écran-titre a été changée pour des raisons mystérieuses, et si les graphismes sont globalement comparables à ceux de la version Amstrad (et encore, plutôt en moins bien : difficile de reconnaitre un morceau de viande d’un bonnet du père Noël) , ils sont malgré tout moins colorés. En revanche, le jeu tourne impeccablement quel que soit le nombre de monstres à l’écran, même à deux joueurs – et une nouvelle fois, les plans des niveaux s’émancipent assez vite de ceux de la version arcade. On regrettera juste de devoir composer avec des temps de chargement à rallonge, particulièrement au lancement du premier niveau, où vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café.
Le C64 peut faire mieux que ça !
NOTE FINALE : 11,5/20
Semi-déception que cette version Commodore 64 de Gauntlet – fluide et jouable, certes, mais qui aurait certainement pu prétendre à un peu mieux, graphiquement parlant.
Version MSX
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le MSX aura également eu le droit à son portage de Gauntlet, sur disque ou cassette. Et, comme tous les portages européens effectués sur la machine, cela signifie : copie carbone de la version ZX Spectrum. Graphiquement, le jeu est donc assez sombre – ce qui fonctionne assez bien en terme d’ambiance – mais vous aurez bien du mal à croiser un sprite comportant plus de deux couleurs. Le jeu tourne bien – il va même un peu vite – et on remarquera un certain nombre d’animations, comme les coffres qui brillent, qu’on ne trouvaient pas dans les autres portages. Au final une version assez sobre et qui ne tire pas vraiment parti des capacités du hardware, mais qui fait le travail.
Le jeu n’éblouit pas par sa réalisation, mais il est lisible
NOTE FINALE : 12,5/20
Comme quasi-systématiquement avec les portages européens sur MSX, Gauntlet s’y affiche en tant que simple copie carbone de la version parue sur ZX Spectrum. Techniquement, c’est le minimum vital, mais le jeu tourne bien et est toujours jouable à deux.
Version ZX Spectrum
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Graphiquement, la version ZX Spectrum de Gauntlet est si proche de la version MSX qu’un jouer non-averti pourrait se demander laquelle est le portage de l’autre (spoiler alert: c’est la version MSX qui a été portée depuis la version ZX Spectrum). Le jeu m’a juste paru un tout petit peu moins réactif, mais dans l’ensemble les différences sont si rares que je peux vous renvoyer directement au paragraphe précédent.
Familier, hein ?
NOTE FINALE : 12,5/20
Version presque totalement équivalente à celle publiée parallèlement sur MSX, la version ZX Spectrum de Gauntlet en partage à la fois toutes les forces et toutes les faiblesses.
Version Atari ST
Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Première version sortie sur ordinateur 16 bits, Gauntlet sur Atari ST fait, sans surprise, mieux que ses prédécesseurs sortis sur la génération précédente. Le jeu reprend sans complexe l’interface et le contenu de la version arcade, musique de l’écran-titre comprise, mais en dépit des quatre joueurs affichés en permanence à droite de l’écran, le titre n’est toujours jouable qu’à deux – et obligatoirement au joystick. Aléa des différentes conversions, le joueur commence cette fois-ci la partie avec 2000 points de vie – tant mieux, c’est toujours 200 de gagné par rapport aux versions 8 bits. Côté réalisation, du haut de ses 16 couleurs, le titre ne rivalise évidemment pas avec la version arcade, mais reste très joli. La vraie déception vient du son : les voix digitalisées ont purement et simplement disparu, et les sons sont d’assez mauvaises qualité, comme s’ils avaient été enregistrés directement en collant un micro à la sortie du haut-parleur de la borne. Cela n’empêche en rien cette version d’être un très bon portage de l’arcade.
La version ST reprend cette fois toute l’interface de la version arcade
NOTE FINALE : 14/20
Gauntlet sur Atari ST était considéré à sa sortie comme une excellente conversion de l’arcade, et on comprend pourquoi. Le jeu s’en tire avec les honneurs, et est toujours aussi agréable à jouer – mais pas à plus de deux, malheureusement, et en faisant quelques sacrifices du côté de la partie sonore.
Version NES
Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 1,5Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Portée par Atari en 1988, la version NES est sans doute l’une de celle qui s’émancipe le plus de la version arcade. Cela est visible dès l’écran-titre, entièrement redessinée et avec un thème musical, original, et cela se confirme avec le menu du jeu, dessiné avec un soin indéniable, et qui se permet d’afficher un écran de caractéristiques absent de toutes les autres version pendant la sélection de personnage.
On se croirait presque dans un action RPG !
Une fois en jeu, si les sensations sont assez proches de celle de la borne, deux surprises, néanmoins : tout d’abord, les niveaux sont désormais doté de plusieurs thèmes musicaux en guise d’accompagnement. La qualité sonore est d’ailleurs d’un très bon niveau pour la 8 bits de Nintendo : les grognements poussés par votre personnage lorsqu’il reçoit un coup sont plus impressionnants que certaines digitalisations sur Mega Drive. Deuxième surprise : les niveaux ne respectent en rien la disposition de ceux de la version arcade. Le jeu est un peu plus simple, ce que l’on devine être grâce – ou à cause – du nombre d’adversaires moins élevé dans cette version. Seule déception, le jeu est assez quelconque, graphiquement parlant, et les couleurs souffrent énormément de la palette réduite de la NES.
Les niveaux n’ont plus rien à voir avec ceux de la version arcade, mais est-ce un mal ?
NOTE FINALE : 14/20
Version surprenante à plus d’un titre que ce Gauntlet sur NES, auquel tous les fans devraient s’essayer par curiosité – ou pour profiter de 100 niveaux inédits. Dommage que la réalisation graphique n’ait pas été un tantinet plus ambitieuse, sans quoi on aurait pu tenir un des meilleurs portages du jeu.
Version Apple ][
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On pourra être surpris d’avoir dû attendre 1988 pour que l’Apple II, l’une des machines les plus populaires des années 80 (du moins aux États-Unis), ait pu enfin bénéficier de sa version de Gauntlet. Un choix d’autant plus surprenant que l’Apple IIgs était déjà sorti en guise de relève, et que le modèle de base n’était plus franchement à l’apogée de sa carrière à l’approche des années 90. En même temps, en voyant les recommandations minimales pour lancer le jeu, on sent bien qu’un modèle de base n’en aurait jamais eu suffisamment sous le capot pour espérer offrir une conversion du jeu. Une fois le jeu lancé, le constat est encore plus cruel : c’est moche. Pour une version de 1988, en concurrence avec l’Atari ST ou le PC, c’est déjà honteux, mais ça ne va pas en s’arrangeant quand on compare à la version Atari 8 bits, pourtant sortie trois ans auparavant, et malgré tout supérieure en tous points… Comme à peu près toutes les autres, d’ailleurs. Histoire d’enfoncer le clou, sur n’importe quel modèle d’Apple II, le titre est lent que c’en est injouable, et les temps de latence précédant chaque action sont de l’ordre de l’irréel. Seul bon point : le jeu n’a pas sacrifié la musique, sur l’écran-titre (même si elle est moche aussi). Ça fait quand même très léger, comme avantage.
Ce n’est ni beau ni lisible, mais on le pardonnerait plus facilement au jeu si au moins c’était jouable
NOTE FINALE : 04/20
Difficile de savoir si cette version de Gauntlet était pensée comme une source d’argent facile ou comme l’un des derniers clous pour sceller le sort de l’Apple II, mais il est très difficile aujourd’hui de lui trouver une quelconque excuse : il n’y a absolument rien à sauver dans cette sinistre blague.
Version Apple IIgs
Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 256ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après la douche froide de la version Apple II, on était en droit d’attendre que l’Apple IIgs vienne redorer un peu le blason de la firme à la pomme. Malheureusement, on attend toujours. Si le jeu est moins moche que sur Apple II (encore heureux !), on est malgré tout très, très loin de ce qu’était capable d’offrir le modèle GS, normalement de taille à rivaliser avec un Atari ST ! Ici, c’est à peine si le titre est à la hauteur des versions 8 bits. Pour ne rien arranger, la musique est si ignoble que je ne sais même pas si on peut réellement parler de musique, les temps de chargement sont toujours trop longs, et le jeu continue d’être injouable, la faute notamment à une latence insupportable à chaque fois que résonne un bruitage, c’est à dire À LA MOINDRE DE VOS INTERACTIONS AVEC UN MONSTRE !!! Bref, une nouvelle blague qui n’a vraiment, mais vraiment pas dû faire rire tout le monde.
Ça envoie du rêve, hein ?
NOTE FINALE : 05/20
Une nouvelle fois, rien à sauver, et l’Apple IIgs n’a cette fois même pas l’excuse de l’âge. Si quelqu’un, quelque part dans le monde, a un jour réussi à prendre du plaisir en jouant à cette version, merci de ne jamais me contacter.
Version Arcade (PlayChoice-10)
Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Une deuxième version arcade de Gauntlet ? Pas d’emballement : comme le nom de PlayChoice-10 l’aura déjà indiqué aux joueurs érudits et aux habitués du site, cette version est en fait… la version NES, proposée dans une offre qui permettait de choisir entre une dizaine de titres de la console de Nintendo sur la même borne – d’où le nom de « PlayChoice-10 ». Le jeu est donc strictement identique à son itération sur console de salon, au détail près qu’un crédit sert à acheter du temps de jeu plutôt que de la vie. À une époque où les salles d’arcade et la gamme PlayChoice-10 ont disparu depuis longtemps, vous n’aurez de toute façon accès à cette version que via l’émulation – et autant émuler directement la NES, pas vrai ? Dans tous les cas, je répertorie cette version ici par souci d’exhaustivité.
NOTE FINALE : 14/20
Si, pour une raison quelconque, vous préfèreriez découvrir la version NES de Gauntlet sur une borne d’arcade – ou sur l’émulation d’une borne d’arcade – cette itération PlayChoice-10 est pour vous. Dans le cas contraire, vous serez certainement plus heureux sur la version NES originale.
Version PC (DOS)
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Beaucoup de joueurs du XXIe siècle l’ignorent peut-être, mais le PC n’a pas toujours été une machine reine dans la course au jeu. Elle a même longtemps figuré en queue de peloton. La version DOS de Gauntlet aura au moins le mérite de nous rappeler cette époque lointaine où il était parfaitement normal de voir sortir, sur une configuration coutant deux mois de salaire d’un cadre supérieur, un jeu en 16 couleurs avec le haut-parleur interne en guise de son. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation sonore oscille donc entre l’inexistant et l’abominable, et côté graphisme, cela se situe difficilement au niveau des meilleures versions 8 bits. Sachant que la jouabilité n’est pas transcendante, elle non plus, on mettra le côté relativement médiocre de cette version sur le dos de son année de sortie. Rappelons-nous quand même qu’un an après sortait Budokan et deux ans après Wing Commander, histoire de bien nous souvenir à quel point les choses allaient vite à cette époque.
Dire qu’avec 16 couleurs, le jeu pouvait ambitionner de rivaliser avec la version Atari ST…
NOTE FINALE : 10/20
À peine passable, voilà la mention que récolterait aujourd’hui cette version. Ce n’est pas hideux, mais ce n’est pas beau non plus, ce n’est pas injouable, mais ça n’est pas exactement trépidant non plus, bref, ce n’est pas une catastrophe mais c’est parfaitement oubliable.
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 4.0 – RAM : 768ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Macintosh aura également eu le droit à sa version de Gauntlet – à ses versions, en fait, le titre étant pour l’occasion disponible en noir et blanc ou en couleurs. Malheureusement, dans ce deuxième cas, je ne serai tout simplement jamais parvenu à dépasser l’écran-titre – le titre plantait systématiquement, et sachant que je ne suis pas parvenu à trouver la moindre image du jeu en couleurs, je ne dois pas être le seul à avoir rencontré ce problème. Dans tous les cas, le titre se débrouille comme souvent très bien en noir et blanc, grâce à la résolution native de la machine qui lui permet d’afficher des graphismes plus détaillés. Tant qu’à faire, les bruitages sont également très réussis, les digitalisations sonores sont très propres (tout comme la musique de l’écran-titre) et l’action est relativement fluide – dommage, en revanche, qu’il faille obligatoirement jouer à la souris ou au clavier, d’autant qu’il n’est pas possible de redéfinir les touches. Cela tend à rendre la manipulation un tantinet maladroite (le bouton de tir étant généralement situé en plein milieu des touches de déplacement sur le clavier, et la souris manquant de précision), ce qui pénalise donc une version autrement pleinement satisfaisante.
Comme souvent sur Macintosh, les graphismes ont du cachet
NOTE FINALE : 13/20
Gauntlet tire assez bien son épingle du jeu sur Macintosh, avec une réalisation technique à la hauteur. Dommage que le bilan soit un peu moins emballant du côté de la maniabilité au clavier ou à la souris.
Version Master System
Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle bizarrerie : la Master System aura dû attendre deux ans après sa grande rivale, la NES, pour bénéficier enfin de sa propre version. Pas de fioritures ou de prise de risque ici : contrairement à la version portée par Tengen sur la Nintendo 8 bits, cette version de Gauntlet est une pure conversion de l’arcade. À ce niveau, le titre est assez proche de ce qu’offrait la version Atari ST, avec des couleurs plus criardes et un son adapté aux capacités de la console. Une très bonne version.
La Master System s’en sort avec les honneurs
NOTE FINALE : 14/20
Alors que la Mega Drive commençait déjà à tracer sa route, sa grande sœur accueillait encore des portages de l’arcade – et de bonne qualité, pour ne rien gâcher. La version Master System de Gauntlet reste d’ailleurs l’une des meilleures adaptations du jeu d’Atari.
Version Mega Drive Gauntlet IV
Développeur : M2 Co., Ltd.
Éditeur : Tengen, Inc.
Date de sortie : 17 septembre 1993 (Japon) – Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec l’adaptateur 4 Way Play)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sortie au japon sous le titre Gauntlet, la version Mega Drive sera arrivée en occident suivie d’un gros « IV » qui sentait mauvais l’opportunisme mercantile mal placé. Arrêtons immédiatement le suspense : le jeu est bel est bien un portage de Gauntlet premier du nom (sans quoi il ne serait pas testé ici)… mais pas que. Cela mérite-t-il de jeter le bébé avec l’eau du bain ? Très loin de là, et cette version vaut très largement qu’on s’attarde sur elle pour plusieurs raisons.
Premier niveau. Très bien, on est en terrain connu…
Évacuons rapidement les considérations techniques : le titre est sorti huit ans après la version arcade, et s’il n’est toujours pas aussi beau que le jeu initial, il n’en est vraiment pas très loin. On regrettera que les voix digitalisées soient aux abonnés absents, on appréciera en revanche le fait que chaque niveau dispose d’un thème musical, et de très bonne qualité qui plus est, ce qui ne gâche rien – certains morceaux pourraient figurer sans rougir parmi les meilleurs de la Mega Drive. Énorme bonus : cette version est la seule, avec l’arcade, à être jouable à quatre – à condition d’avoir l’adaptateur nécessaire (à savoir celui d’Electronic Arts), bien sûr, mais quelle excellente idée que d’avoir choisi d’en tirer parti ! Cependant, tout cela ne ferait encore de ce faux Gauntlet IV qu’un excellent portage. Le meilleur est à aller chercher un peu plus loin.
…en revanche, ce mode quest, lui, est une vraie surprise !
On constatera ainsi rapidement que, contrairement aux autre portages du jeu, celui-ci propose une quantité d’options tout à fait appréciable. Choix de la difficulté, du nombre de crédit, de la fréquence d’apparition des monstres ; chaque partie est intégralement configurable, ce qui est une première excellente idée. La deuxième apparaitra dès le menu principal, et vous fera réaliser que plusieurs nouveaux modes de jeu ont fait leur apparition. Le mode arcade est basé intégralement sur le score : vous ne pouvez pas mourir, mais chaque perte d’une tranche de 500 points de vie vous fera perdre des points. Comme vous pouvez vous douter que la partie risque d’être longue, le jeu intègre un système de mots de passe. Le mode battle, lui, vous propose tout simplement de combattre vos amis dans une arène dédiée, en choisissant votre personnage en fonction de ses caractéristiques. Des ajouts déjà sympathiques, mais très loin du gros morceau que constitue le mode quest.
Et tout à coup, Gauntlet devint intéressant en solo
Gauntlet tirait ses inspirations du jeu de rôle ? Alors pourquoi ne pas en faire un véritable jeu de rôle ? Choisissez votre classe, nommez votre personnage, et voilà qu’un scénario s’affiche et vous envoie vaincre quatre tours pour accéder au château final ! Oui, cela fait cinq nouveaux assortiments de donjons, mais il y a mieux. L’or que vous trouvez n’alimentera pas juste votre score, dorénavant – il vous permettra d’acheter des armes à des marchands placés dans le HUB central ! Et pour placer une énorme cerise confite sur le gâteau, vous gagnez également des points d’expérience – ce qui vous permettra de gonfler les caractéristiques de votre héros ! Autant dire que cet ajout extrêmement bienvenu corrige une des plus grosses lacunes de la version arcade, à savoir la faiblesse de son mode un joueur. Une différence qui change énormément de choses !
Chaque tour est associée à un élément
NOTE FINALE : 17/20
D’accord, il aura fallu l’attendre huit ans – et lui voir accoler un « IV » franchement hypocrite – mais la version Mega Drive de Gauntlet est la meilleure, sans contestation possible. Si le mode de jeu de base n’est que légèrement inférieur à ce que proposait la borne d’Atari, l’ajout des nouveaux modes de jeu, et en particulier de ce mode « quest » tout à fait jubilatoire qui permet de doter enfin le jeu d’un véritable intérêt hors de son mode multijoueurs constitue une petite révolution – et une initiative comme on aurait aimé en voir plus souvent.
Version PlayStation Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un Multitap)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Alors que s’approchait le nouveau millénaire, la mode revint des vieux succès d’arcade. Comme on peut s’en douter, la PlayStation n’était pas exactement une console ayant des complexes à nourrir vis-à-vis d’une borne d’arcade de 1985, on ne sera donc pas surpris de profiter d’une émulation quasi-parfaite du jeu original (à un ou deux pixel près au niveau de la résolution, mais je vous garantis que c’est totalement indécelable). Tout le jeu est là jusqu’à la dernière digitalisation sonore, il est toujours possible de jouer à quatre à condition d’avoir un multitap, et le titre rajoute bien évidemment l’option de pouvoir sélectionner son personnage au début de la partie, sans oublier les indispensables options de configuration (niveau de difficulté, nombre de vies), et même une sauvegarde automatique en quittant pour les parties qui s’étireraient. Bref, ce qu’on était venu chercher, et sans les petits tracas qu’avait pu connaître Paperboy dans la même compilation. Tant mieux.
Au moins, plus besoin d’aller acheter la borne
NOTE FINALE : 16,5/20
La technique progressant, plus question de proposer autre chose que l’émulation de la borne originale de Gauntlet sur une machine comme la PlayStation. Non seulement l’expérience n’y perd strictement rien, le jeu étant toujours parfaitement identique et jouable à quatre, mais en plus les indispensables options de configuration permettent de se faire une expérience à la carte. Que du bonheur.
Version PC (Windows 9x) Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2
Sans le cadre noir, pas de problème : c’est le jeu tel qu’on le connait
Comme sur PlayStation, Gauntlet aura pu débarquer sur PC dans une version 100% identique à la borne onze ans après son premier passage. Si identique à la borne, en fait, que le jeu s’affiche obligatoirement dans la résolution originale (ou en 320×240), ce qui signifie qu’il faudra obligatoirement y jouer avec un gros cadre noir, la résolution minimale de Windows 95 étant le 640×480 et aucune option n’étant prévue pour afficher le jeu en plein écran ! Un peu frustrant, surtout quand il s’agissait littéralement de doubler chaque pixel pour obtenir la résolution adéquate, ce n’était quand même pas tuant ! À ce détail près, on retrouve toutes les options de configuration de la version PlayStation, et jouer à quatre demandera à deux joueurs de se partager le clavier. Autant dire qu’il sera au moins aussi rapide, sur un système moderne, d’émuler directement la borne sans passer par cette compilation. À noter aussi que ma version affichait des artefacts graphiques rendant le jeu à peu près illisible à chaque fois que le personnage approchait d’une porte, d’où l’absence d’une vidéo.
NOTE FINALE : 16/20
Émuler une borne d’arcade, c’est bien, la garder coincée à une résolution de 320×240 sur un bureau qui fait au minimum le double, c’est un peu ballot. Les joueurs qui ne seront pas dérangés par cet énorme cadre noir profiteront d’une expérience de jeu optimale, mais les autres feraient aussi bien de s’en tenir à MAME.
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-72 Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour chaque catégorie de jeux vidéo, il existe au moins un titre-référence, une légende, un programme que les vieux briscards évoqueront avec une larme à l’œil et dont tous les jeunes joueurs auront fatalement entendu parler un jour sans avoir nécessairement eu l’occasion de poser les mains dessus. Pour les jeux de plateforme, des titres comme Super Mario Bros. ou Sonic the Hedgehogseront fatalement évoqués, difficile de parler de jeux d’action à la première personne sans mentionner Doom… et dans le cadre du shoot-them-up, au milieu des Gradius ou des Xenon II, un titre reviendra immanquablement : R-Type.
Les choses se compliquent très, très vite
Nous sommes en 1987, et la société Irem s’apprête à faire pas mal de bruit. Nous sommes à une époque où les bornes d’arcade sont reines, techniquement loin, très loin au-dessus de ce que peuvent espérer offrir les ordinateurs ou les consoles de salon. Une époque où il n’est pas rare qu’un titre majeur suscite un engouement tel que de véritables files d’attente se forment, à longueur de journée, devant la borne chargée de le faire tourner. Une époque où des joueurs aguerris sont prêts à dilapider toute leur monnaie histoire de se frotter à ce que les salles de l’époque avaient à offrir de mieux. Et croyez-moi, pour venir à bout d’un titre comme R-Type, de la monnaie, il valait mieux en avoir plein les poches…
Probablement l’un des boss les plus célèbres de toute l’histoire du shoot-them-up
R-Type est un shoot-them-up à défilement horizontal vous plaçant aux commandes d’un vaisseau modèle R-9 pour – comme c’est original – aller sauver à vous tout seul la galaxie du terrible empire extraterrestre Bydo. Pour se faire, vous allez devoir traverser huit niveaux particulièrement vicieux avant de vaincre le boss final, et d’être autorisé à recommencer le jeu depuis le début puisque je rappelle que nous sommes sur arcade et qu’après tout, vous avez payé pour ça, non ? Si le jeu a connu à l’époque un carton planétaire, c’est parce qu’il a bénéficié de deux grandes qualités qui étaient appelées à faire école et à être – comme toutes les bonnes idées – régulièrement pillées par la suite.
Après le clin d’œil à Alien, le clin d’œil à Star Wars avec ce compacteur d’ordures (qui va vous en faire baver)
Commençons pas la plus évidente, celle qui sautait immédiatement aux yeux dès l’instant où on croisait fugacement l’écran de la borne d’arcade : sa réalisation. En 1987, le jeu pouvait se targuer de faire partie des plus beaux titres disponibles sur arcade, et même s’il ne déclenchera plus aujourd’hui aucune forme de décrochement de mâchoire, il faut reconnaître que les graphismes ont plutôt bien vieilli. Cela est certainement dû à la principale trouvaille dans le design du jeu, à savoir ce côté organique empruntant ouvertement à des artistes comme Giger, et offrant un cadre à la fois original, dérangeant, et surtout tranchant radicalement avec les éternels déballages mécaniques qui étaient la norme au sein des shoot-them-up futuristes de l’époque. À ce titre, le boss du premier niveau est entré dans la légende – et constitue encore aujourd’hui une des figures les plus connues de l’histoire du jeu vidéo des années 80. Bref, c’était beau, c’était neuf, et dans un lieu où l’on venait dépenser de l’argent pour en prendre plein les mirettes, c’était une condition sine qua non pour espérer se faire un nom – mission accomplie.
Freud aurait sans doute eu beaucoup de choses à dire sur ce boss
La seconde sautera moins aux yeux des joueurs découvrant R-Type trente ans (eh oui, déjà) après sa sortie, et tient à la jouabilité du titre. En-dehors de l’habituel lot d’armes spéciales, de bonus de vitesse et autre satellites venant accroître votre puissance de feu, deux innovations majeures viennent en effet enrichir le gameplay du titre – tellement majeures qu’elle sont désormais devenues relativement banales au sein de l’univers des shoot-them-up. Tout d’abord, une pression prolongée sur votre bouton de tir vous permettra de remplir une jauge pour le charger, permettant ainsi de relâcher un projectile bien plus dévastateur. Et surtout, le jeu met à votre disposition un bonus particulièrement utile : un module qui peut venir se fixer à votre vaisseau.
Vous allez apprendre à haïr ces petits vaisseaux qui laissent un trainée derrière eux
En plus de vous offrir un bouclier fort appréciable – le module étant capable d’arrêter les tirs venus s’écraser contre lui – celui-ci a la particularité d’être détachable : non seulement vous pouvez l’éloigner de votre vaisseau et continuer à tirer avec lui – ce qui peut se révéler infiniment précieux pour couvrir une plus grande partie de l’écran – mais en plus, rien ne vous interdit de l’accrocher à l’arrière de votre R-9. Ce qui non seulement vous offrira une protection contre les adversaires surgissant dans votre dos – et croyez-moi, les bougres ne s’en privent pas – mais vous autorisera également à tirer derrière vous, ce qui sera quasiment obligatoire pour franchir certains passages du jeu, à commencer par le vaisseau géant du niveau 3 dont le boss final est pratiquement impossible à vaincre si vous ne disposez pas du fameux module.
R-Type aura également initié ce grand classique qu’est le niveau composé d’un vaisseau géant à détruire
Ce qui nous amène à aborder le dernier élément ayant concouru à la légende du titre – mais celui-là ne fera pas que des heureux : sa difficulté. Oui, tout le monde a entendu parler de la difficulté des jeux d’arcade, dont la mission principale était de faire cracher des pièces aux joueurs venus se frotter à eux – on comprendra donc aisément que la plupart des jeux de l’époque demandaient déjà un solide niveau de maîtrise avant d’autoriser des parties de plus de deux minutes. Et à ce titre, R-Type ne va pas déroger à la légende : le jeu est d’une difficulté infernale, et si les deux premiers niveaux sont encore à peu près faisables, la suite du jeu tient autant de l’épreuve de contrôle de soi que d’un révélateur du masochisme des joueurs de l’époque.
Arriver au boss final se mérite. Quant à le vaincre, n’en parlons pas
Vous pensez être doué ? Allez vous frotter à ce titre, et vous verrez très vite si vous avez raison. Soyons clair : les réflexes ne suffiront pas. Connaître par cœur le déroulement des niveaux est pratiquement obligatoire, la faute à un level design d’un rare sadisme où le décor sera un de vos pires ennemis, mais où les nombreuses cochonneries débarquant de tous les côtés de l’écran feront tout pour lui disputer ce titre. En fait, vous allez avoir de nombreuses occasions de constater que les bonus du jeu peuvent très rapidement se retourner contre vous. Certaines situations demandent une arme ou un bonus précis pour avoir une chance d’être franchies sans être un jedi et naturellement, le jeu, dans son sadisme assumé, se délecte de l’opportunité de vous offrir les armes les moins adaptées à ce qui se présente à vous. L’un des bonus que vous allez le plus vite apprendre à détester, par exemple, est ce petit « S » qui augmente la vitesse de déplacement de votre astronef. Ayez le malheur d’en ramasser trop, et vous aurez l’occasion de pleurer des larmes de sang lors des manœuvres extrêmement délicates, souvent au pixel près, que vous demandent les derniers niveaux du titre (si vous arrivez jusque là !). Car en plus d’être monstrueusement difficile, le jeu est également atrocement punitif : non seulement un tir suffit à atomiser votre super vaisseau prétendument surarmé (sans rire, le blindage, ils ne connaissent pas dans le futur ?), mais surtout, cela se traduira alors par une perte de tous vos bonus – armes comprises – et un retour au dernier checkpoint (et ils sont rares).
Si vous souffriez d’un excès de sadisme à la fin des années 80, vous pouviez encore postuler chez Irem
C’est à dire qu’un joueur de l’époque pouvait tout à fait engloutir des fortunes sans avancer d’un pouce, car tant que vous n’avez pas fini une section du jeu, il vous faudra la recommencer ad vitam eternam jusqu’à ce que vous en veniez à bout – ou qu’elle ne vienne à bout de vous. Et puisque le jeu est déjà infernal avec un vaisseau doté de tout l’armement, je vous laisse juger de vos chances lorsque vous devez repartir à poil… à tel point que certains joueurs chevronnés préfèrent reprendre le jeu depuis le début en cas de perte d’une vie. Oui, c’est difficile à ce point.
Au fin fond de la salle d’arcade, tout le monde vous entendra hurler
Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Loin de là : la jouabilité est irréprochable, et la difficulté du titre n’a rien d’exceptionnel si on considère son année de sortie. R-Type est le vestige d’une époque où jouer à un jeu avec l’optique de le finir relevait de l’anomalie ou de l’ambition démesurée : on jouait avant tout pour le score, et rarement très longtemps – je peux vous dire que vous risquez d’être dans un drôle d’état après une heure passée sur le même niveau. Un bon moyen de mesurer ce qui sépare le plaisir de jeu actuel de celui que l’on recherchait il y a une génération de cela…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18/20R-Type, c'est la rencontre entre un gameplay intelligemment novateur et une esthétique qui fait mouche pour composer un des shoot-them-up les plus iconiques de toute l'histoire vidéoludique. Plus encore que la difficulté redoutable, en particulier dans sa deuxième partie, le titre d'Irem impose avant tout sa formidable ambiance à travers des morceaux de bravoure dont certains (le vaisseau géant, au hasard) sont tout simplement devenus depuis des passages obligés du genre. Symbole de l'ère où les salles d'arcade étaient considérées comme le pinacle technique et ludique indépassable, R-Type demeure aujourd'hui un titre fascinant et d'une rare exigence auquel n'importe quel fan de shoot-them-up doit nécessairement avoir joué au moins une fois dans sa vie. Une référence.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– C'est. Vraiment. Dur.
– Pas exactement le type de jeu auquel on joue pour se détendre
Version Atari ST
Développeur : Images Design
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
L’Atari ST a été parmi les premiers servis pour bénéficier d’une conversion du hit d’Irem, mais il n’est pas celui qui s’en tire le mieux. Graphiquement, si le jeu offre un rendu plus que décent pour une palette de 16 couleurs, la résolution limitée de la machine rend la marge de manœuvre atrocement étroite pour votre R-9 – qui occupe d’ailleurs une place démesurée à l’écran (le sprite doit faire deux fois la taille de celui de la version arcade !). Plutôt que d’opter pour la très intelligente solution adoptée par la PC Engine en autorisant un défilement vertical, Electric Dreams a opté pour une méthode plus crue : ça ne rentre pas dans l’image ? On va tasser au pied pour que ça rentre quand même ! Inutile de dire que, vu le monde à l’écran, le jeu est encore plus difficile sur cette version, d’autant que – pour ne rien arranger – les crédits ne sont pas illimités ! C’est d’autant plus dommageable que la musique est de bonne qualité, et que le jeu tourne (relativement) bien. Mais il aurait fallu ajouter un défilement vertical à l’écran, ou bien redessiner les sprites, car en l’état, le jeu ressemble vite à un simulateur d’embouteillage sur le périphérique nord. Autant dire que ce qui passait pour un portage exceptionnel à l’époque respire désormais un côté « Système D » un peu moins glorieux, mais le jeu demeure jouable, à défaut d’avoir été équilibré correctement.
On se sent un peu à l’étroit…
NOTE FINALE : 11/20
Une réalisation honnête n’est pas toujours la meilleure chose à privilégier sur le gameplay, et cette version souffre de chercher à tasser sur un écran de jeu minuscule tout ce qu’affichait la version arcade. Si la réalisation et la jouabilité sont correctes, on regrettera un équilibrage fait au doigt mouillé qui gonfle encore la difficulté d’un jeu qui n’en avait pas besoin – surtout avec des crédits limités.
Version Commodore 64
Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Assuré par Rainbow Arts, ce portage de R-Type sur la machine de Commodore est – reconnaissons-le – très bien ficelé. Le jeu est lisible, coloré, tourne bien, a conservé les fonds, est parfaitement jouable et a même une musique d’excellente qualité pour le support. Seul le niveau 6 manque à l’appel, tout le reste y est, ce qui vu la faible puissance du Commodore 64 n’est pas un mince exploit. En revanche, la sortie du jeu a été précipitée, ce qui engendre, en plus du niveau manquant, quelques problèmes : par exemple, le jeu ne sauvegarde pas les scores et le mode deux joueurs (comprenez : en alternance, comme sur tous les autres supports) ne fonctionne pas. Pour ne rien arranger, le boss final n’a plus qu’une seule attaque, ce qui le rend beaucoup plus simple, et il n’y a plus de séquence de fin : le jeu… s’arrête. Le multiload est très mal géré, d’où des temps de chargement à rallonge. Ce portage est également connu pour avoir réutilisé le moteur d’un autre shoot-them-up, Katakis, que beaucoup de joueurs lui trouvent supérieur – mais ce n’est pas mon cas. Sans doute un des portages les plus impressionnants de la ludothèque du Commodore 64.
Cette version n’a vraiment pas à rougir de sa prestation
NOTE FINALE : 13,5/20
Faire tenir une borne d’arcade dans un C64 n’était pas chose facile, mais Rainbow Arts l’a fait en un temps record (six semaines et demi !). En dépit de nombreux problèmes dus à ce développement accéléré, le jeu reste agréable à jouer, et la musique est sans aucun doute l’une des meilleures de tous les supports 8 bits et peut-être même d’une partie des supports 16 bits.
Version Master System
Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1988 (Japon) – Décembre 1998 (États-Unis et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Gestion de la puce sonore YM2413
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version Master System de R-Type passe généralement pour une des meilleures versions de toutes les plate-formes 8 bits, ce qui n’est qu’à moitié surprenant lorsqu’on retrouve aux commandes une équipe du nom de… Compile, sans doute les maîtres incontestés du genre sur consoles ! Ils étaient visiblement déjà très doués en 1988, les bougres : c’est beau, ça tourne bien, la jouabilité est irréprochable, et les ralentissements sont rares. D’entrée de jeu, on sent immédiatement qu’on ne joue pas dans la même cour que la plupart des portages effectués sur ordinateur : c’est sans doute moins détaillé et moins coloré que sur arcade, mais bon sang ça se défend quand même sacrément bien. Même la musique n’a pas à rougir de la comparaison. Et histoire de faire pencher encore un peu plus la balance, cette version contient même un niveau secret accessible au niveau quatre !
Je connais bien des ordinateurs 16 bits qui ont dû être jaloux…
Alors, le portage ultime ? Eh bien, à son niveau, il n’est vraiment éclipsé que par le fantastique portage sur PC Engine – les consoles 8 bits étaient vraiment très en forme, sur ce coup-là ! Sa seule véritable « tare » est de souffrir d’un nombre assez important de clignotements de sprites – ce qui, vu le monde à l’écran, n’est pas franchement une surprise, mais risque de compliquer un peu les choses en termes de lisibilité lors de certains des passages les plus exigeants du jeu. Un détail certes gênant, mais le titre m’étant apparu comme un peu plus simple que sur la borne, il n’y a pas non plus de quoi dégrader irrévocablement l’expérience de jeu. Bien sûr, aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers directement vers la borne, mais la présence d’un niveau inédit reste une carotte suffisante pour avoir une très bonne raison de se laisser tenter par cette excellente version. Sans hésitation l’un des meilleurs shoot-them-up de la Master System.
Récompenses :
Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up sur console (Tilt n°72, décembre 1989)
NOTE FINALE : 15,5/20
Compile était déjà une équipe de sorciers en 1988, et leur magie accomplit des exploits avec ce superbe R-Type sur Master System qui a de quoi coller pas mal de complexes à des machines bien plus puissantes. La réalisation est difficilement attaquable, et il ne manque rien – on a même droit à un niveau supplémentaire pour ceux qui sauront le débusquer. Seuls les clignotements de sprites et quelques ralentissements ternissent (un peu) le tableau.
Les avis de l’époque :
« Sega réussit une adaptation irréprochable de R-Type sur console. Les graphismes sont excellents. On appréciera tout particulièrement les monstres, réellement impressionnants. L’animation est précise et l’action s’accompagne d’une bande sonore de qualité. (…) Toutes ces qualités font de R-Type le meilleur shoot-them-up sur la console Sega. »
Alain Huygues-Lacour, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20
Version MSX
Développeur : ISCO, Inc.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Hé, ho, calmez-vous un peu sur les projectiles !
Les ordinateurs japonais ont également eu droit à leurs portages, et le MSX ne fait pas exception. Les graphismes sont clairs, la musique est présente, le jeu tourne correctement. Cette version est globalement assez agréable à parcourir, mais souffre de deux défauts. La première vient du défilement du jeu, qui avance par légers à-coups plutôt que de façon fluide (une caractéristique récurrente du défilement sur MSX 1). Rien de dramatique, mais cela donne le sentiment d’une progression hachée. La deuxième – plus pénalisante – est que les tirs adverses sont déchainés dans cette version : dès les premiers écrans, on est littéralement noyé sous les tirs. En résulte une version encore plus difficile – et franchement, ça n’est pas une bonne idée.
NOTE FINALE : 12,5/20
Fonctionnelle sans être éblouissante, frustrante sans être pour autant injouable, la version MSX de R-Type reste une bonne pioche – à condition d’apprécier une difficulté proprement infâme.
Version PC Engine
Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon) – Novembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb (initialement divisé en deux jeux, chacun sur une HuCard de 2Mb)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au grand jeu de la conversion ultime, la PC Engine pouvait se vanter d’être une candidate particulièrement crédible dès 1988. On savait que la machine de chez NEC en avait sous le capot, au point parfois de rivaliser avec les 16 bits qui allaient lui succéder. Mais de là à rivaliser avec une borne d’arcade… Eh bien tenez-vous bien : la PC Engine y parvient. Oh, bien sur, le jeu est un peu moins beau, la musique est légèrement inférieure, il y a quelques effacements de sprites… mais bon sang, on est quand même si proche du niveau de la version d’origine qu’on en vient parfois à oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur la borne.
Ceci est une version 8bits. Oui, ça calme.
L’ingéniosité avec laquelle les programmeurs ont tiré le maximum de la console est remarquable : la résolution de la PC Engine ne permet pas de rivaliser graphiquement avec l’original ? Pas grave : on rajoute un défilement vertical, et voilà comment on récupère les pixels qui manquent (on remarquera d’ailleurs que l’image s’affiche ici dans un format rarement utilisé sur la console, et plus proche de la résolution affichée d’ordinaire par une Mega Drive). Incroyable mais vrai : il n’aura pas fallu attendre la sortie de la Neo Geo pour avoir un jeu qualité arcade à domicile. La modeste 8 bits de NEC en était déjà capable ! Seul petit bémol – mais celui-ci ne concerne que la version japonaise – faute d’Hu-Card assez grandes pour stocker le jeu à sa sortie, R-Type fut tout simplement vendu en deux morceaux de quatre niveaux chacun, avec un beau « R-Type II » pour la deuxième ! Ceci dit, vu la qualité du jeu, on comprend aisément que certains joueurs aient été prêts à passer à la caisse deux fois.
NOTE FINALE : 17,5/20
Cela paraissait impossible, mais cela s’est pourtant produit : une modeste console 8 bits fait pratiquement aussi bien qu’une des bornes d’arcade les plus impressionnantes de la période. C’est magnifique, c’est d’une fluidité à toute épreuve, c’est d’une fidélité absolue, bref : c’est le Saint Graal des portages de l’arcade. Une version à avoir absolument pour tous les possesseurs de la PC Engine.
Version ZX Spectrum
Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Pas de problème, on le reconnait bien
Étant donné les capacités techniques extrêmement limitées du ZX Spectrum, on était en droit de craindre le pire au moment de lancer l’adaptation d’une borne d’arcade aussi exigeante que celle de R-Type. Mais Electric Dreams, responsable de la quasi-totalité des portages du jeu sur ordinateurs, a fait du très bon boulot, et force est de reconnaître qu’on tient là l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine. On peut configurer les touches par simple pression de la touche « ESC » sur le menu du jeu, et les sensations de la version d’origine sont bien là, mais s’il faudra naturellement composer – en plus des limitations graphiques – avec une musique réduite à un court jingle en début de niveau et à des bruitages très limités. Signalons également une erreur à la sortie du jeu, qui faisait que le niveau 7 était présent deux fois en lieu et place du niveau 8, il était donc impossible de voir le dernier niveau. Cela aura été corrigé dans les ressorties en version « budget ». Malgré tout, le jeu est jouable, relativement fluide, et toujours aussi exigeant. Que demander de plus ?
NOTE FINALE : 12/20
Force est de reconnaitre que le ZX Spectrum tient là une très belle conversion – qui n’intéressera malgré tout aujourd’hui que les nostalgiques ou les curieux. Difficile de la recommander en raison des limites du support, mais les joueurs ayant investi dans cette version de R-Type à sa sortie ne l’ont certainement pas regretté.
Version Amiga
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Sans doute l’ordinateur le mieux équipé pour prétendre à une conversion honnête au moment de la sortie du jeu, l’Amiga livre un portage tout à fait correct – et pour cause, celui-ci a été assuré par les allemands de Factor 5, eux-même programmeurs de la version Amiga de Katakis, un jeu de 1988 qui était… un clone de R-Type. C’est d’ailleurs pour éviter un procès que le studio allemand aura accepté de s’occuper du portage vers l’Amiga ! Certes, graphiquement, on ne sera pas surpris de constater que le jeu ne rivalise pas avec la borne d’arcade, et que si les thèmes musicaux sont toujours reconnaissables, la puce sonore Paula ne se sort pas vraiment les tripes (le thème de l’écran-titre est cependant vraiment chouette).
OK, on a dû pousser un ou deux meubles, mais on a enfin de la place pour les jambes !
Bien sûr, il faut se rappeler que nous sommes en 1989, et que des jeux comme Project-X n’ont pas encore vu le jour histoire de montrer ce que l’Amiga 500 avait dans le ventre. En l’état, ne boudons pas notre plaisir : à un ou deux décors de fond près, le jeu ne sacrifie strictement rien du contenu de la version originale, les sprites sont toujours d’une très belle taille, le vaisseau géant du niveau 3 n’a pas rapetissé d’un pixel (enfin si, mais comme tout le reste de la surface de jeu a rapetissé avec lui, ça ne se voit pas trop), et le titre reste jouable en toute circonstance – à défaut de rester impeccablement fluide. On appréciera surtout que cette version ne reproduise pas l’erreur capitale de la version ST qui offrait une surface de jeu tronquée. Et sinon, oui, c’est toujours aussi dur – mais on n’aura pas cette fois à composer avec un vaisseau qui prend 1/5e de l’écran ni avec les tirs aux trajectoires foireuses comme sur ST, on reste donc dans les clous de la version arcade – et le jeu a le bon goût de vous offrir des crédits illimités.
NOTE FINALE : 15,5/20
Certes, on est toujours loin de la borne d’arcade, mais cette version de R-Type demeure très certainement le meilleur des portages sur ordinateur. On regrettera malgré tout qu’une partie des décors de fond du jeu ait été sacrifiée sans raison valable.
Les avis de l’époque :
« R-Type est magnifique sur Amiga, c’est de loin la meilleure version sur micro. […] Ils sont vraiment très forts les programmeurs allemands car cette version surclasse, sur tous les plans, celle du ST : animation, scrolling, bande sonore, etc. Et surtout, elle est beaucoup plus jouable. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°67, Juin 1989, 18/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Le copier/coller, l’outil des programmeurs pressés
Vous connaissez le principe du « Speccy port » ? C’est très simple : vous prenez un portage développé pour un système très populaire outre-Manche (en l’occurrence, le ZX SPectrum), et vous l’utilisez comme base pour développer le portage à destination d’un système nettement moins populaire outre-Manche – à savoir l’Amstrad CPC. Cette formule, hélas trop souvent utilisée, est même encore un peu plus gonflée ici puisque cette adaptation ne se hisse même pas au niveau de celle du ZX Spectrum ! Il y a moins de couleurs, et on n’a même plus le droit à l’ébauche de thème musical qu’on pouvait entendre au début des niveaux. C’est fort heureusement toujours jouable, mais les utilisateurs de la machines d’Amstrad ont dû se sentir quelque peu pris pour des pigeons, et pour le coup il est assez difficile de leur donner tort.
NOTE FINALE : 09,5/20
Flagrant délit de grosse flemme pour cette version CPC qui ne fait pas honneur au support. Certes, c’est toujours jouable, mais la machine d’Amstrad était capable de faire beaucoup, beaucoup mieux que ça.
Du côté des fans :
C’est quand même plus convaincant !
Proposer un portage de R-Type plus abouti que celui livré par Software Studios ne semblait pas représenter un rêve inaccessible, alors une équipe nommée Easter Egg s’en sera chargée – avec le 6128 en tête. Le résultat est assez bluffant : graphiquement on a presque l’impression d’avoir changé de génération, et on a cette fois le droit à la musique en jeu. Je vous laisse observer les captures d’écran ; je pense qu’elles se passent de commentaires. Pour ne rien gâcher, le jeu intègre également une toute nouvelle introduction, ainsi qu’un menu des options qui vous permettra de choisir votre nombre de vies et de continues, ainsi qu’un éventuel mode « Casual » qui se justifie d’autant plus que, dans sa difficulté normale, le jeu est plus difficile que sur la borne, la faute a des adversaires très rapides et assez difficiles à toucher. Bon, à l’heure où on peut jouer à la borne d’arcade sur un téléphone portable, on se doute que cela reste une version à destination d’un public de niche – mais si vous voulez voir de quoi les meilleurs modèles de CPC étaient réellement capables, c’est une bonne option. Les joueurs intéressés pourront le trouver assez aisément sur le net, mais voici toujours une adresse pour le faire.
Quelques couleurs de plus font vraiment une grosse différence
NOTE FINALE : 13/20
Ce remake de R-Type assuré par l’équipe d’Easter Egg a le mérite de rappeler à quel point le CPC – et particulièrement le 6128 – aura été dramatiquement sous-exploité durant sa commercialisation. Si vous voulez découvrir le jeu d’Irem sur l’ordinateur d’Amstrad, aucune hésitation à avoir, c’est par là qu’il faut débuter.
Version Sharp X68000
Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 9 juin 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ceux qui connaissent le Sharp X68000 – ou qui auront appris à le connaître dans ces pages – le sauront déjà : l’ordinateur japonais était un monstre à côté duquel l’Amiga passait pour un jouet et le PC pour une machine à écrire. Avec R-Type, il dévoile une nouvelle fois sa puissance : dès 1989, on se retrouve avec une version graphiquement pratiquement identique à la borne d’arcade – c’est encore plus impressionnant que sur PC Engine ! Bon, curieusement, le vaisseau est plus petit (le format en 1/1 de l’image est très différent de celui de la borne), mais pour le reste il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour voir la différence. Au niveau sonore, c’est également presque le sans-faute ; je dis « presque » car la qualité musicale est très légèrement inférieure, mais il faut vraiment jouer les deux versions à la suite pour percevoir une différence. La jouabilité est irréprochable, et l’aspect le plus clivant apparaît certainement là où ne l’attendait pas : si le titre dispose de deux modes de difficulté (« normal » et « difficile »), il est déjà plus difficile que la borne dans le mode « normal » ! Dès les premières minutes, vous êtes littéralement noyé sous les tirs adverses ; il y en a facilement deux à trois fois plus que sur la version originale ! Sachant qu’on parle d’un jeu qui n’était déjà pas exactement une promenade de santé, le fait de monter le curseur un peu plus haut n’était vraiment pas nécessaire… Autant dire qu’en dépit de ses qualités techniques presque parfaites, le titre sera quand même à réserver aux harcore gamers les plus exigeants.
Ce n’est pas tout à fait identique à la borne d’arcade, mais ça s’en rapproche sacrément !
NOTE FINALE : 17,5/20
Avec R-Type sur Sharp X68000, on se retrouve avec le portage presque parfait. « Presque » car, en dépit d’une réalisation très proche de la borne, le fait d’avoir gonflé arbitrairement une difficulté déjà hyper-exigeante n’était pas franchement nécessaire. On se retrouve en tous cas avec un très bon jeu, mais probablement à réserver aux experts ou aux joueurs aux nerfs solides.
Version Game Boy
Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 17 novembre 1990 (Europe) – 19 mars 1991 (Japon) – 25 mars 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle colle en 1990 pour les studios B.I.T.S., chargés de l’adaptation de R-Type sur la console portable de Nintendo : peut-on faire tenir tout le contenu, toute l’action, toute la frénésie d’une borne d’arcade sur un boîtier à piles avec un écran de moins de sept centimètres de diagonale ? La réponse est : presque. Tout d’abord, confronté au même problème qu’Electric Dreams sur la version ST, à savoir une résolution (très) limitée ne permettant pas de tout faire tenir à l’écran, les programmeurs de B.I.T.S. ont fait un choix autrement plus intelligent : adapter les graphismes, la taille des sprites et le déroulement des niveaux. La Game Boy ne peut pas afficher les dizaines de sprites présents à l’écran sur la version arcade ? Eh bien on répartira les vagues. Les adversaires sont moins nombreux ? Oui mais, écran exigu oblige, ils sont également beaucoup plus gros. Bref, cette version de 1991 s’adapte au support, et elle le fait plutôt bien. Comme on peut s’en douter, cela oblige malgré tout à quelques sacrifices. Par exemple, faute d’opposition, le vaisseau du niveau 3 peut désormais être considéré comme le niveau le plus facile du jeu. On remarquera également que les thèmes musicaux des deux premiers niveaux se répètent en alternance à partir du niveau 3 – il faut croire qu’il n’y avait pas assez de place pour en faire tenir plus. De la même façon, les niveaux 4 et 5 ont purement et simplement disparu du jeu – ce qui n’est pas forcément un scandale, la portable de Nintendo se prêtant assez mal aux longues sessions de jeu. Bref, on a dû pratiquer quelques coupes, mais l’essentiel du jeu est là, et reste très agréable à jouer.
R-Type peut aussi tenir dans votre poche
NOTE FINALE : 14/20
Certes, ce R-Type sur Game Boy se présente dans une version sensiblement expurgée à cause des contraintes liées au support. Mais le travail a été bien fait, et le mordu du jeu original ne sera pas dépaysé en s’explosant les yeux sur son écran monochrome, ce qui reste un bel exploit.
Version PC Engine CD R-Type Complete
Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’introduction du jeu :
En 1991, Irem, bien décidé à profiter des capacités du lecteur CD-ROM qu’on pouvait ajouter à la PC Engine depuis 1988, se décide à lancer une version intitulée R-Type Complete (comprendre par là que, contrairement à la version de base, elle ne sera pas vendue en deux morceaux). Et la question qui se pose est alors la suivante : comment améliorer ce qui et déjà le meilleur portage existant de R-Type ? En gavant le CD de cinématiques, pardi !
Le jeu va vous faire bouffer de la cinématique
Autant le dire, ces (longues) cinématiques chargées de développer en long, en large et en travers un scénario originellement écrit sur un timbre poste ont bien plus mal vieilli que le jeu en lui-même. On pourra même leur reprocher de venir casser inutilement le rythme d’un jeu auquel on a objectivement peu de chances de jouer pour la qualité de son histoire. Au cas où vous vous laisseriez malgré tout dévorer par la curiosité, il vous faudra de toute façon parler japonais, car le jeu n’est jamais sorti de l’archipel du Soleil Levant.
Oui, mais qui dit « CD-ROM » dit également « musiques qualités CD », pas vrai ? Soyez heureux, c’est bien le cas ! Malgré tout, même si c’est encore une fois une question de goût, je dois dire que les remix pseudo-technoïdes des thèmes originaux ne m’ont pas franchement transcendé. Reste le jeu en lui-même, qui n’a pas bougé d’un iota depuis sa version de 1988.
Le reste du jeu est toujours fidèle au poste
NOTE FINALE : 18/20
Certes, les petits plus apportés par cette version CD tiennent aujourd’hui davantage du gadget que de l’expérience ultime. On pourra même arguer que les réorchestrations CD ont finalement moins de charme que les thèmes originaux. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi bon, alors pourquoi faire le difficile ?
Version PlayStation R-Types
Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad* *Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On pourrait émettre l’hypothèse que jouer à une borne d’arcade de onze ans d’âge n’était sans doute pas la priorité numéro un des possesseurs de PlayStation en 1998 – Irem aura visiblement pensé le contraire, et après tout, il est vrai que le jeu original n’avait toujours pas connu un portage pixel perfect à l’approche de la fin du siècle. On pourra grincer des dents quant à l’approche un peu pingre visant à ne proposer que les deux premiers épisode de la saga sur un CD-ROM qui aurait aisément pu contenir la série en intégralité, mais là n’est plus trop la question de nos jours, alors que vaut ce fameux portage ? Eh bien, comme convenu, c’est la copie conforme de la borne en termes de réalisation – aucun problème à ce niveau-là, même la version Sharp X68000 est enfoncée dans les grandes largeurs. Les options sont très, très maigres puisqu’on trouve juste un mode difficile (!) et un choix du nombre de vies, mais on remarquera également que les continues sont désormais illimités (encore heureux !) et surtout qu’il est possible d’activer une sauvegarde automatique qui vous permettra de reprendre votre épopée à partir du dernier niveau traversé plutôt que de reprendre systématiquement du début. Tant qu’à faire, les nombreux boutons de la manette sont mis à contribution, puisqu’il est possible d’en utiliser un pour le tir automatique et un autre pour le tir chargé. Bref, rien de bien révolutionnaire, mais exactement ce que pouvaient espérer trouver ceux qui venaient chercher la borne à laquelle ils rêvaient de rejouer depuis onze ans.
Le format de l’image n’est pas à 100% équivalent à celui de la borne, mais c’est vraiment la seule nuance qui existe
NOTE : 18,5/20
Cette version PlayStation de R-Type offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre, à savoir la borne à l’identique, avec en plus la possibilité de tempérer un peu la difficulté en activant une sauvegarde au début de chaque niveau. Autant dire un excellent compromis à une époque où il était un peu plus délicat qu’aujourd’hui de tenter à émuler la borne d’arcade.
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Versions disquette et CD-ROM émulées sous ScummVM
Configuration minimale : Version disquette : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs) Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Version CD-ROM : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 640ko – MSCDEX : 2.1 Mode graphiques supporté : VGA Système de protection de copie par consultation du manuel
Loom est un jeu très particulier, ayant grandi dans l’ombre du célèbre TheSecret of Monkey Island, sorti à la même période, mais ayant acquis a posteriori ses propres galons dans la glorieuse liste des jeux vidéo ayant durablement marqué les joueurs lors de leur sortie.
Vous n’interviendrez jamais directement dans les dialogues
À l’initiative du projet, un nouvel employé de chez Lucasfilm Games nommé Brian Moriarty (fraichement débauché d’Infocom chez qui il venait de réaliser trois aventures textuelles dont le très ambitieux Beyond Zork), qui s’était mis en tête d’utiliser le fameux moteur de jeu SCUMM créé pour Maniac Mansion afin de produire un jeu d’aventure plus court et nettement moins punitif que les jeux de l’époque (notamment ceux issus des studios Sierra On-Line, où mourir à de très nombreuses reprises lors d’une partie était monnaie courante). L’idée du jeu lui viendra d’une source d’inspiration majeure, mais assez particulière pour l’univers vidéo-ludique de l’époque : le Lac des Cygnes de Tchaïkovski.
Le jeu tire magnifiquement parti des seize couleurs de sa palette
L’idée fondatrice du jeu est donc simple, mais profondément originale : la seule interface du jeu sera la musique. Pas de liste de mots pour former des actions, comme cela avait été utilisé dans Maniac Mansion, Zac McKracken ou Indiana Jones and the Last Crusade, les trois précédents jeux du studio ; en dehors d’un curseur vous servant à vous déplacer et à désigner les objets, votre unique moyen d’action sera un instrument de musique. Et pour bien comprendre en quoi cela pourrait bien vous permettre d’interagir avec quoi que ce soit, il faudra d’abord se pencher un instant sur le scénario du jeu.
Les inserts lors des conversations rendent les dialogues plus vivants
Dans un monde inconnu, vous incarnez Bobbin Threadbare, un jeune homme appartenant à la Guilde des Tisserands. Le matin de votre dix-septième anniversaire, une nymphe messagère vient vous adresser un message : le Conseil vous convoque. C’est en assistant à une conversation houleuse entre les Anciens et Hetchel, la femme qui vous a éduqué après la mort de votre mère, que vous allez commencer à en apprendre plus sur une Ombre qui menace le monde – et sur le lien maléfique que certains croient voir entre votre naissance et sa venue. Cela vous permettra surtout d’hériter d’une des quenouilles avec lesquelles les Tisserands ont le pouvoir de créer la réalité…
Les informations sur l’univers du jeu vous sont délivrées au compte-gouttes
Surpris ? L’univers dans lequel s’étend Loom est certes original, et très dépaysant. Mais sa plus grande force tient précisément d’une de ses lacunes : À peu près tout ce que vous serez amenés à comprendre de ce monde, vous devrez aller le lire entre les lignes. Pas de texte de présentation, pas de mise en situation, juste un échange d’une demi-heure entre Bobbin et Hetchel enregistré sur une cassette audio distribuée avec le jeu à sa sortie (et, à ma connaissance, jamais traduite en français) et un livre dans lequel vous pouviez noter les différentes « trames » que vous étiez amené à apprendre au fil du jeu. Vous êtes donc lâché sans information dans un univers qui vous est totalement étranger, et où personne ne vous fera jamais de grandes leçons d’histoire afin de vous introduire une culture ou une chronologie : seuls les rares dialogues du jeu, ainsi que quelques inscriptions, vous aideront à imaginer petit à petit l’immense univers qui s’étend autour des quelques régions que vous serez amené à visiter au cours de votre périple.
Chaque Guilde a une identité visuelle forte
Cette trouvaille narrative est sans conteste l’un des plus grands points forts d’un jeu où tout ce qu’on vous montre ne semble être qu’un prétexte pour laisser parler votre imagination – avec le fait qu’on ne puisse ni mourir ni être irrémédiablement bloqué, autre concept visionnaire dont Loom aura été la première matérialisation avant le Secret of Monkey Island de Ron Gilbert. Il est d’autant plus frustrant que le jeu n’ait jamais connu de suite officielle, comme cela avait été considéré à une époque, car il faut reconnaître qu’au terme de la (trop courte) aventure, on ne peut s’empêcher de ressentir un petit pincement à l’idée de laisser dernière nous tous ces personnages alors qu’on aurait aimé en connaître encore tellement plus à leur sujet. Les dialogues sont efficaces et font mouche – certains, comme cette conversation surréaliste avec une dragonne ayant peur du feu, vous arracheront même plusieurs sourires. La mélancolie régnant à la fin du jeu a probablement, pour sa part, tiré quelques larmes au moment de sa sortie.
Cette énigme aura bloqué bien des joueurs
C’est sur ce genre de personnage que l’influence graphique de La Belle au Bois Dormant est la plus visible
En termes de réalisation, Loom, fait des merveilles avec sa modeste palette de 16 couleurs. Garry Winnick et Mark Ferrari se sont inspirés du style de La Belle au Bois Dormant, de Walt Disney, et le résultat est superbe. Le jeu a incontestablement une « patte » graphique, et certains écrans – notamment cette aube permanente qui découpe en clair-obscur les reliefs de l’île sur laquelle vous commencez le jeu – touchent à la quintessence de ce que pouvaient offrir des graphismes en EGA. On appréciera également l’excellente idée de ces gros plans animés lors des conversations, qui offrent immédiatement une identité visuelle très marquée aux différents protagonistes. On remarquera aussi quelques entorses à ce qui allait s’imposer comme le « style Lucasfilm » de l’époque, et notamment une courte séquence de gore tranchant radicalement avec l’ambiance générale du jeu et qui aura décroché quelques mâchoires à l’époque.
Le jeu prend un tour beaucoup plus sombre sur la fin – Lucasfilm ne nous avait pas vraiment habitué à ça
Côté musical, rappelons que nous sommes en 1990, période où les cartes sons commencent à peine à se démocratiser sur PC. La version originale du jeu ne reconnaissait que les cartes AdLib, CMS, Game Blaster et Soundblaster, mais un patch publié quelques mois après sa sortie y ajoute la gestion de la Roland MT-32 – ainsi qu’un prélude musical tiré du Lac des Cygnes et que vous pourrez entendre dans la vidéo de l’introduction présentée ci-dessus. La version PC sur disquettes restera la seule à avoir bénéficié de cette ouverture – même les versions CD ultérieures ne la comprendront pas. Autant dire que l’orchestration est superbe pour l’époque, et qu’il est d’autant plus frustrant que la musique se fasse si rarement entendre, au point qu’on évolue dans un silence de mort pendant une bonne moitié du jeu. Reste pour beaucoup de joueurs d’alors, ce fut l’occasion d’entendre, parfois pour la première fois, de grands thèmes classiques que les jeux vidéo ne nous avaient pas trop donné l’habitude d’employer jusque là.
L’île de départ a un cachet indéniable
Alors Loom, jeu parfait ? Non, pas tout à fait, en dépit de l’indéniable capital sympathie dont il jouit auprès de plusieurs milliers de nostalgiques. Tout d’abord – et même si cela correspond à la volonté initiale de Brian Moriarty – le jeu est très court, trop court. On peut facilement en venir à bout en moins de deux heures, ce qui, en soi, n’a rien d’anormal : un jeu comme King’s Quest IV, par exemple, pouvant très bien être bouclé en une vingtaine de minutes… à condition de savoir très précisément quoi faire, sans quoi sa grande difficulté vous demandait d’y passer des semaines, voire des mois. Mais Loom n’est pas juste court, il est également très facile. L’impossibilité de mourir ou de se retrouver bloqué, comme on l’a vu, y est sans doute pour beaucoup ; le peu de possibilités offertes par l’interface étant la deuxième cause. À deux ou trois situations pas très claires près, il est rare de ne pas savoir ce qu’on attend de nous – et un simple coup d’œil à toutes les trames apprises jusqu’alors suffit à nous offrir l’intégralité de nos possibilités.
Même en fâcheuse posture, vous n’avez rien à craindre
Il est également assez frustrant d’être confronté à des situations où le jeu nous force la main en dépit du bon sens le plus élémentaire. Ainsi, à un stade avancé du jeu, il est possible de se retrouver enfermé dans une cage face à deux personnes vous demandant de faire démonstration de vos pouvoirs magiques. Vous pourriez alors facilement les effrayer, par exemple – un des nombreux pouvoirs à votre disposition à ce moment du jeu. Mais non, votre seule possibilité est d’ouvrir la porte de votre cage comme ils vous le demandent, sans que rien ne vienne le justifier ; le genre de lacunes un tantinet énervantes. Rien de tout cela n’a empêché le jeu de se faire une petite place dans l’imaginaire collectif de ceux qui ont eu la chance de poser les mains dessus à sa sortie, mais il était important de souligner ces quelques anicroches aux joueurs qui désireraient le découvrir aujourd’hui.
Même cette tornade ne pourra pas tuer Bobbin : ce n’est tout simplement pas la philosophie du jeu
Signalons, malgré tout, que le jeu dispose de trois niveaux de difficulté : si je n’ai décelé aucune différence entre les modes « standard » et « practice », le mode « expert », pour sa part, ne vous affichera plus les notes en bas de l’écran et vous demandera de vous débrouiller intégralement à l’oreille – ce qui rend tout de suite le jeu beaucoup plus délicat. En guise de bonus, ce mode « expert » vous offrira, vers la fin du jeu, une courte scène retirée des deux autres modes. Reste au final un jeu original, culotté et profondément visionnaire dans son approche du game design… et sans doute un peu trop au moment de sa sortie. Perçu comme trop court et trop simple pour un jeu vendu au prix fort, soulevant un certain scepticisme de la part de la critique, il aura au final été totalement éclipsé par le succès de The Secret of Monkey Island, publié quelque mois plus tard, et qui présentait une aventure plus longue, plus complexe et fondamentalement plus classique. Conséquence : Brian Moriarty, redirigé vers des titres éducatifs avant de se casser les dents sur le développement de The Dig, n’aura jamais pu achever la trilogie qu’il avait imaginée autour de Loom et n’aura plus jamais été le game designer d’un jeu d’aventure. Cruelle destinée pour quelqu’un qui aura vu un peu plus loin que les autres un peu trop vite…
On sent, tout au long du jeu, le soin apporté à la mise en scène
Quelques mots, enfin, sur la VF : elle est d’une bonne qualité, surtout si l’on considère la période de sa réalisation, où l’amateurisme le plus total était la règle plutôt que l’exception en terme de localisation. Pas de coquille, pas de faute d’orthographe : ça change très agréablement de ce qu’on pouvait observer, au hasard, dans la série des King’s Quest vers la même période. Seul choix discutable : n’avoir traduit ni les noms des personnages – qui sont pourtant tous chargés de sens – ni le métier à tisser, auquel il est systématiquement fait référence sous le terme « Loom », ce qui permet certes de garder le lien avec le titre du jeu mais n’a pas grand sens au milieu d’une traduction intégrale. Quoi qu’il en soit, mettre la main sur cette VF par des voies légales sera sans doute très compliqué : toutes les plateformes de téléchargement proposant le jeu à la vente à l’heure actuelle ne proposent que la VO. Surement existe-t-il des patchs de fans permettant de contourner le problème.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20Loom est un jeu unique, à l'approche incomparable et à l'univers captivant. Lâché dans un monde poétique, bercé par les compositions de Tchaïkovski, le joueur se surprend à assembler lui-même un gigantesque puzzle dont on ne lui offre que quelques pièces, afin de compenser tout ce qu'une narration volontairement elliptique ne lui dit jamais directement par le biais de l'outil le plus efficace qui soit : l'imagination. La promenade est aussi rafraîchissante qu'elle est courte, hélas, et c'est avec regret qu'on laisse derrière nous des personnages qu'on aurait volontiers accompagné pendant dix ou quinze heures supplémentaires. Si vous n'avez encore jamais tenté le voyage, laissez-vous emporter.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– On n’aurait vraiment pas dit non à quatre ou cinq heures de jeu supplémentaires
– Certains pouvoirs qu’on ne nous permet pas d’utiliser à des moments où ils seraient très utiles
– Version française difficile à dénicher
Les avis de l’époque :
« Servie par de somptueux graphismes, l’histoire reste captivante du début à la fin : il se passe (presque) toujours quelque chose à l’écran. Bref le jeu accroche et possède une atmosphère particulière (c’est rare). (…) Loom est agréable à jouer malgré ses imperfections. Relativement rapide à terminer, il plaira à tous les aventuriers (débutants ou confirmés). J’accepte de l’acheter s’il vaut 200 francs (NDRA : environ 47,15 euros en tenant compte de l’inflation), au-dessus c’est de l’arnaque. »
Dany Boolauck, Tilt n°78, Mai 1990, 16/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Loom sur un écran cathodique :
La version CD-ROM :
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour une fois, la version CD-ROM du jeu est suffisamment particulière pour mériter un peu plus qu’un paragraphe chargé de statuer sur la qualité des doublages. Comme on va le voir, la date de sortie relativement précoce de cette édition (en 1992, à une époque où le support était encore loin d’être démocratisé) aura certainement eu une lourde influence sur ses caractéristiques techniques, qui sont loin d’être aussi emballantes qu’on était en droit de le souhaiter, comme on va rapidement le voir. En fait, c’est comme si chacun des atouts de cette version étaient immédiatement contrebalancé par un défaut rédhibitoire. Mais jugez plutôt :
Ça commençait pourtant bien…
Tout d’abord, qui dit support CD dit musique CD, n’est-ce pas ? Ne vous inquiétez pas : elle est bien là, identique dans sa composition dans ce qu’on pourra entendre, à la même époque, sur FM Towns ou sur PC Engine CD. Oui mais… Plutôt que d’utiliser les extraordinaires (pour l’époque) capacités de stockage offertes par le support, que croyez-vous que l’équipe de développement a cru bon de faire ? Eh bien, elle a utilisé les pistes numériques. Ainsi, au lieu de disposer de 640Mo d’espace, la version CD se retrouve limitée à soixante minutes de pistes musicales (moins l’espace pris par les données). Oui, cela présente déjà toutes les caractéristiques de la mauvaise idée, mais bon, une heure de musique, pour un jeu aussi court, ce devrait être largement suffisant, non ?
Tout ce beau monde cavale et gesticule pour expédier l’une des scènes les plus importantes du jeu en moins de deux minutes
Cela aurait pu l’être, si les dialogues n’avaient pas également été enregistrés sur les pistes numériques. Oui, tous les dialogues du jeu. Contrainte évidente : l’intégralité des discussions du jeu doit désormais tenir en moins d’une heure. Cela a deux effets aussi évidents que catastrophiques : le premier, c’est que tous les (rares) dialogues du jeu ont dû être réécrits et rabotés pour tenir dans le peu de temps qu’on leur laissait. Non, vous ne rêvez pas : cette version CD à la capacité 300 fois supérieure à ce que contenait la version originale a dû être expurgée d’une partie de ses dialogues !
« Grouillez-vous, on n’a pas le temps » semble être le seul mot d’ordre à avoir commandé tous les aspects de cette version
Attendez, ne ramassez pas tout de suite votre mâchoire : ce n’était que le premier problème. Le deuxième est presque aussi navrant : la musique et les dialogues se partageant la même durée, le plus simple a été de les combiner. Ce qui signifie que la musique ne peut se faire entendre… que pendant un dialogue, et jamais à un autre moment. Votre version CD vous vaudra donc d’évoluer dans un silence de cathédrale pendant la plus grande partie du jeu. Ah, on peut dire qu’ils ont fait fort ! On remerciera le célèbre auteur Orson Scott Card, déjà mis à contribution sur The Secret of Monkey Island, d’être venu apporter son aide lors de cette réécriture, mais cela n’empêche hélas pas cette version CD d’être un charcutage de bas étage d’un jeu déjà pas très bavard à l’origine.
Ceux qui ont investi 400F (60€) dans cette version à sa sortie ont dû sentir leur âme se vider, un peu comme cette bouteille
Niveau graphismes, là, pas d’excuse : normalement, tout va bien. D’ailleurs, au premier coup d’œil, on réalise que les graphismes sont identiques à ceux de la version FM Towns sortie l’année précédente. Oui mais… Le trouble apparait après quelques minutes de jeu. Vous vous souvenez de ces magnifiques inserts présentant les personnages en gros plan ou en plan américain au cours des conversation ? Ceux-là même qui existaient déjà en 256 couleurs, puisqu’il suffisait de reprendre la version FM Towns – comme pour le reste des graphismes du jeu ? Eh bien, oubliez-les. Ils ont disparu. Pourquoi ? On ne le saura jamais – sans doute participaient-ils à étirer la durée des dialogues qu’on cherchait à mutiler au maximum. Ça, en termes d’ambiance et d’implication du joueur, c’est un autre énorme coup dur. Les protagonistes n’ont plus de visage, plus d’expression – plus d’identité, en un mot. Afin de faire le change, on a doté leurs sprites de nouvelles animations, mais le résultat donne surtout l’impression que personne dans cet univers n’est capable de dire une phrase de trois mots sans gesticuler la tête ni faire de grands mouvements avec les bras. N’en jetez plus : le carnage est complet.
Profitez bien de ce gros plan : c’est le seul de tout le jeu, dans cette version
NOTE FINALE : 13/20
Le destin aura donc voulu que la seule version de Loom encore disponible à la vente en 2017 soit, et de très loin, l’une des plus mauvaises. Mutilée, disséquée, découpée, expurgée, cette version doit représenter le seul cas de version CD appauvrie par rapport à la version disquettes. N’espérez même pas y trouver une VF : son seul et unique atout est de posséder des doublages anglophones – dommage que ceux-ci se basent sur des dialogues vidés de leur substantifique moelle… Bref, une mauvaise version, une mauvaise introduction à ce jeu sublime, et un incommensurable gâchis. Rabattez-vous plutôt sur n’importe quel autre portage – les deux autres versions CD, de préférence, si jamais vous parvenez à mettre la main dessus.
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation possible sur disque dur Système de protection de copie par consultation du manuel *Optimisations graphiques et sonores avec 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cette version ne dépaysera pas ceux qui auront eu l’occasion de jouer à la version originale
Développé en même temps que la version PC, la version Amiga en est pratiquement la copie conforme. Graphiquement, le jeu est identique à 99,9% – quelques petites nuances dans le choix des couleurs, lors des dialogues par exemple, mais il vaut mieux avoir de bons yeux pour les déceler. Musicalement, l’Amiga ne se hisse pas à la hauteur de ce que proposait la Roland MT-32, mais il fait largement aussi bien que l’AdLib. Paradoxalement, le jeu est plus facile à trouver en français sur Amiga que sur PC où il est pourtant toujours en vente, un comble ! Mais dans tous les cas, tout le contenu du test de la version PC peut fidèlement s’appliquer à cette version – sauf la présence de l’ouverture de la version patchée.
La version française est de très bonne qualité
NOTE FINALE : 16/20
Aucun bouleversement pour la version Amiga, pratiquement identique à la version PC sortie en parallèle. On pourra lui préférer la version originale patchée pour profiter de la qualité de la Roland MT-32, mais ce serait bien là la seule raison.
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran monochrome supporté Installation possible sur disque dur Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Visuellement, on reste en terrain connu
Si, graphiquement parlant, la version Atari ST fait très exactement jeu égal avec ses deux consœurs sur PC et Amiga, c’est en terme de capacités sonores – comme souvent – que la machine pêche : le thème musical de la version ST fait à peine mieux que ce que pouvait offrir le haut-parleur interne du PC ! Et malheureusement, ici, pas de patch pour espérer connecter une Roland MT-32 ou une interface MIDI afin de sauver les meubles… Autant dire que, dans un jeu basé sur la musique, la version Atari ST fait un peu office de mouton noir : c’est – de peu, certes – la moins bonne version de toutes celles sorties en 1990.
Malgré les limitations sonores, le jeu est toujours aussi bon
NOTE FINALE : 15,5/20
Un demi-point de pénalité pour la musique de moins bonne qualité que sur les autres supports – l’Atari ST aurait sans doute pu faire un peu mieux que ça. Le reste du jeu étant totalement identique aux versions PC et Amiga, je ne conseillerais cette version qu’aux nostalgiques les plus passionnés de l’Atari ST.
Version Macintosh
Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 6.0.3 – RAM : 1Mo Configuration graphique : 16 couleurs, noir & blanc Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec l’arrivée du Macintosh II et de ses graphismes en couleurs, la machine d’Apple pouvait enfin espérer glisser dans une case plus traditionnelle dans le cadre du jeu vidéo… grosso modo, elle pouvait devenir l’équivalent du PC. Signe des temps, cette itération de Loom est d’ailleurs jouable aussi bien en noir & blanc qu’en couleur… exactement comme la version Atari ST, en substance.
Oui, je sais, ces captures d’écran commencent à se ressembler…
Graphiquement, dans les deux cas, on retrouve des graphismes en basse résolution, avec des teintes exactement identiques à celles de l’EGA dans le cas de la version couleur. Seule nuance, assez anecdotique : les textes, eux, sont en haute résolution. Pour ce qui est de l’aspect musical, on est quelque part autour de ce que proposaient l’AdLib ou la version Amiga – soit au-dessus du ST et en-dessous de la Roland MT-32. Bref, rien de très surprenant, mais un portage sérieux qui aura au moins permis aux utilisateurs de Macintosh de ne pas avoir à tirer un trait sur un très bon jeu d’aventure.
…alors pour changer un peu, voici des textes en haute résolution
NOTE FINALE : 16/20
Prenez les graphismes de la version EGA de Loom (ou ceux de la version monochrome de l’Atari St pour la version noir & blanc), ajoutez-y une réalisation sonore du niveau de celle de la version Amiga et des polices d’écriture en haute résolution et vous obtiendrez cette version Macintosh. Un aussi bon moyen qu’un autre pour découvrir le jeu.
Version testée : Version CD-ROM anglaise patchée en français
Configuration minimale : RAM : 2Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le passage en 256 couleurs saute aux yeux…
Un an après sa sortie en Europe et aux États-Unis, Loom s’est vu offrir un portage sur les ordinateurs japonais. Et, à en croire le résultat, ceux-ci étaient manifestement bien mieux équipés que leurs homologues occidentaux. Ne faisons pas durer le suspense plus longtemps : cette version FM Towns fait généralement consensus pour être considérée comme la meilleure, tous supports confondus.
Graphiquement, déjà, la différence saute aux yeux dès les premières secondes : le jeu est en 256 couleurs, et ce gain de 240 couleurs par rapport à la version originale n’a pas été galvaudé : les dégradés sont légion, l’aube est plus lumineuse que jamais ; bref, c’est splendide.
… mais l’identité visuelle du titre en souffre peut-être un peu
Seule petite anomalie : pour une raison inconnue, les icônes désignant les objets avec lesquels vous interagissez, en bas à droite de l’écran, sont restées en 16 couleurs – ce qui n’est pas bien dramatique, mais donne un peu le sentiment d’une finition bâclée. Dans le même ordre d’idées, l’étrange transition Anglais-Japonais-Anglais lors de la traduction a doté le jeu d’un certain nombre de petites coquilles qu’une relecture un peu plus soigneuse aurait facilement éliminées. On trouve également trace d’une censure – vis-à-vis de la présence de sang à la fin du jeu – d’autant plus inexplicable que la scène la plus gore du jeu, elle, a été gardée telle quelle. Bref, quelques anicroches dommageables – mais qui ne suffisent pas à éloigner cette version de son statut de « version ultime. »
Les inserts, eux, sont quoi qu’il en soit toujours aussi beaux
Car il faut mentionner, bien sûr, le gain musical apporté par le support CD. La musique est magnifique – très loin au-dessus de ce que pouvait offrir la Roland MT-32 – et on en regrette d’autant plus que l’ouverture du Lac des Cygnes n’ait pas fait le voyage jusqu’au Japon. Curieusement, j’en ai également entendu une version à l’orchestration différente – il existe donc au moins une alternative à la bande sonore employée sur les version PC CD-ROM et PC Engine CD. Apparemment, les deux orchestrations sont présentes sur le CD-ROM, et il semblerait que l’une soit destinée à la version anglaise et l’autre à la version japonaise – difficile de trouver une explication à ce choix, mais il faudra faire avec.
Remarquez l’icône en 16 couleurs, en bas à droite
Surtout, là où le jeu original était plongé dans un silence de cathédrale pendant une bonne partie du temps, la version FM Towns choisit, pour sa part, de répéter le thème de la zone où vous vous trouvez en boucle – ce qui n’a pas que des avantages, mais au moins on ne pourra plus accuser le jeu de vous priver de sa musique. Notons également la présence de bruitages digitalisés de très bonne qualité – bref, il ne lui manque que les doublages et on était à deux doigts de tenir la version parfaite.
En-dehors des débats esthétiques sur la fidélité du style, le jeu est magnifique
En fait, le principal débat quant à cette version tient avant tout à des raisons purement esthétiques : si le jeu est indubitablement plus coloré, certains amateurs de la version EGA ne manquent pas de faire remarquer que l’épuration du style original – et les ambiances très tranchées qui en ressortaient, chaque Guilde étant plus ou moins associée à une couleur dans la palette graphique du titre – est un peu passée à la trappe, la direction artistique étant tellement pressée de faire étalage de ses couleurs qu’elle en « trahit » quelque peu l’ambiance de la version de 1990. Le débat étant aussi ouvert que subjectif, je n’y prendrai personnellement pas part – mais je dois avouer que les objections stipulées ci-dessus ne me paraissent pas illégitimes. Quoi qu’il en soit, cette version reste sans conteste la meilleure, ne fut-ce que par le saut qualitatif de la musique.
NOTE FINALE : 17/20
Ironie étrange : la meilleure version de Loom est également la plus difficile à trouver. Tout le monde n’ayant pas un ordinateur japonais sous la main, je ne peux que vous conseiller l’usage du logiciel ScummVM afin d’émuler la machine – et sur le patch traduisant le jeu en français – si jamais vous parvenez à mettre la main sur cette version du jeu. Certains argueront que les graphismes de la version originale, en dépit d’une palette bien plus limitée, possédait une « âme » qu’on ne retrouve pas dans cette version multicolore. Mais si je devais vous donner un conseil, ce serait le suivant : jouez donc aux deux !
Version Amiga CDTV
Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Allemand
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version allemande
Configuration minimale : Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Loom aura également partie des quelques rares élus à avoir fait le trajet jusqu’au CDTV – coûteuse escroquerie de Commodore qui aura rencontré un bide sidéral à peu près partout dans le monde sauf en Allemagne, où la machine sera parvenue à faire quelques victimes. Ceci dit, sans même mentionner le prix de ce qui n’était qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD-ROM, on comprend mieux pourquoi personne ne se bousculait pour investir dans l’engin quand on découvre cette version, laquelle n’est rien de plus… que la version disquette gravée sur un CD-ROM. Les pistes numériques entendues sur FM Towns, sur PC ou sur PC Engine? Même pas en rêve ! Et pour bien situer l’étendue du foutage de gueule, même la protection de copie est toujours présente ! Ça valait bien la peine d’attendre deux ans… Bref, si le jeu est fort heureusement toujours aussi bon, acquérir ce portage ne présentera un quelconque intérêt qu’auprès des collectionneur les plus désespérés.
Insolite : la rédaction de cet article a demandé plus de travail que le développement de ce portage
NOTE FINALE : 16/20
En tant que portage tirant parti du support CD-ROM (ou plutôt, ne le faisant pas), cette version CDTV de Loom mériterait un zéro pointé. Simple copier/coller de la version disquette, on sera heureux que ce portage totalement sans intérêt n’ait jamais eu l’idée d’être commercialisé ailleurs qu’en Allemagne. Mais en tant que version Amiga du jeu, eh bien, c’est toujours un bon point-and-click.
Version PC Engine CD
Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 25 septembre 1992 (Japon) – 4 décembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Super System Card requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’effet de mosaïque des versions 16 couleurs a disparu…
Pour ceux qui souhaiteraient profiter de la musique CD, mais qui n’apprécieraient pas pour autant la direction artistique de la version 256 couleurs, il se peut que le compromis idéal vienne une nouvelle fois du Japon. Loom a décidément été gâté en posant ses valises dans le lointain Orient (même s’il n’a en fait pas eu besoin d’aller aussi loin, la console de NEC étant distribuée aux États-Unis) : cette improbable version PC Engine CD a tout pour plaire, et nous allons voir pourquoi.
…mais cette fois, impossible de hurler à la trahison en ce qui concerne la direction artistique du jeu
Musicalement, premièrement, le jeu reprend à la note près les compositions réalisées pour la version FM Towns. On est donc toujours en présence de ce qui se fait de mieux – même s’il arrive à la musique de s’interrompre quelques instants à cause de petits temps de chargement. Les bruitages, eux, sont beaucoup plus basiques – allant taper dans les capacités hardware de la 8 bits qui porte décidément mal son nom. On reste dans tous les cas au-dessus de ce que proposaient les versions sorties en 1990 – dans le haut du panier, rien de moins.
La palette étendue permet des dégradés plus riches et plus colorés que ceux de la version EGA
C’est graphiquement que le jeu va peut-être (enfin) parvenir à réconcilier tout le monde. La console de NEC ne bénéficie certes pas de 256 couleurs – mais offre malgré tout une version à la fois très proche, et sensiblement plus travaillée que la version 16 couleurs. La palette légèrement étendue de la PC Engine permet en effet de se débarrasser de l’effet de « mosaïque » (dithering en anglais) qu’utilisait la version originale pour donner l’illusion d’une palette plus importante qu’elle ne l’était réellement, et de le remplacer par des aplats d’une autre couleur, tout en autorisant des dégradés impossibles dans la version EGA.
Mystère éternel : les icônes sont toujours en 16 couleurs
Concrètement, on a donc un jeu extrêmement fidèle, graphiquement parlant, à la version de 1990 tout en étant un peu plus coloré – ce qu’aurait dû être, en fait, la version Amiga si elle avait tiré parti de sa capacité à afficher 32 couleurs au lieu de 16. On pourrait donc décrire cette version comme une sorte de « FM Towns Light », l’avantage étant que le style graphique si particulier de la version 16 couleurs n’a été sacrifié à aucun niveau. Une excellente alternative, donc.
Et si la version ultime, c’était elle ?
NOTE FINALE : 17/20
Les amateurs de Loom n’auront finalement que l’embarras du choix : pour ceux que la direction artistique de la version FM Towns faisait tiquer, la version PC Engine CD pourrait représenter la bonne pioche, avec sa musique CD et sa réalisation un cran au-dessus des versions 16 couleurs sans trahir en rien le style de la version originale.