Strike Fighter

Développeur : Sega R&D 8
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ストライクファイター (graphie japonaise), After Burner III (FM Towns, Mega-CD)
Testé sur : ArcadeFM TownsMega-CD
Également testé : SEGA Strike Fighter

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (1991)
  3. SEGA Strike Fighter (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et trois boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Y Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x3) ; Zilog Z80 4,026987MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4,026987MHz ; SEGA PCM 4,026987MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’innovation n’est pas un phénomène linéaire qu’il suffit de mettre en route comme on démarre un moteur avant d’en récolter les fruits. C’est, par nature, le résultat d’un ensemble d’expérimentations dont une large partie aura été vouée à échouer. Ou, pour dire les choses de façon plus simple : il y a des fois ou ça ne marche pas, et puis il y a des fois où on n’a plus d’idées.

Loin de ces considérations scientifiques, le béotien (généralement appelé « responsable marketing ») a souvent une appréciation plus simple de ce qu’est l’innovation : quand le public en veut, il faut lui en donner vendre, et puisque c’est précisément à ça que servent les sections R&D, eh bien elles n’ont qu’à en produire, et de préférence avant lundi prochain, parce que ça urge.

Mais comme on peut s’en douter, un gouffre sépare souvent la théorie de la pratique et même une entreprise à la pointe de l’innovation comme pouvait l’être SEGA au début des années 90 était vouée à aboutir, de temps à autre, dans une impasse. Avec le recul, la volonté de continuer à offrir des bornes d’arcade basées sur le sprite scaling et reposant sur le fait de piloter un jet suite au succès des deux premiers épisodes d’After Burner en aura rapidement constitué une, et si les années auront vu apparaître à répétition des G-LOC : Air Battle, des Strike Fighter ou des Sky Target, aucune de ces bornes n’aura jamais pu prétendre approcher le succès des opus imaginés par Yu Suzuki. Pendant que la 3D débarquait dans les salles d’arcade via le succès de Virtua Racing ou de Virtua Fighter, l’innovation n’aura donc jamais produit d’After Burner III… au contraire du mercantilisme, qui aura décidé de donner ce nom à la version domestique d’une borne si mineure qu’elle n’aura finalement jamais quitté le Japon – et qui aurait sans doute largement pu mériter ce nom tant les points communs entre les deux licences sont nombreux, mais à laquelle il manquait peut-être juste un élément pour porter le glorieux nom de ses aînées : une idée…

Strike Fighter serait né d’une volonté simple : celui du reprendre le moteur et le système de jeu de G-LOC : Air Battle et de faire tendre sa philosophie (originellement celle de proposer une simulation allégée) vers celle, plus adaptée à l’arcade, d’After Burner.

Traduit en clair : apparemment, demander au joueur de remplir des objectifs aussi basiques que de détruire un certain nombre de cibles était déjà perçu comme trop compliqué, alors autant revenir à l’essentiel : voler tout droit, tirer sur tout ce qui se présente, et surtout : survivre. Un menu un peu léger sur le papier, mais sachant que le fun résulte souvent d’une alchimie très délicate – et que G-LOC : Air Battle avait échoué à renouer avec le succès de son prédécesseur – on peut comprendre que le premier réflexe ait été de chercher à renouer au maximum avec ce qui avait fonctionné tant c’est précisément ce que tendent à attendre les joueurs. En résumé, si Strike Fighter aspirait à être un tout petit peu plus qu’After Burner tournant avec le moteur de G-LOC : Air Battle, le fait est qu’il ne semble pas exactement être parvenu à viser plus haut que cela.

Le truc, c’est que les joueurs ne s’attendaient sans doute pas à une application aussi littérale du programme qui vient d’être exposé. Car en lançant Strike Fighter, la première conclusion qui s’impose, c’est quand même qu’on vient de lancer G-LOC : Air Battle : même hardware, même moteur, même vue, même jouabilité… le moins qu’on puisse dire, c’est que la différence ne saute pas exactement aux yeux – les détails au sol semblent même plus rares, puisqu’il ne sera pas question ici d’aller faire des passages en rase-mottes dans des défilés ni de participer à des missions de nuit comme le proposait pourtant son prédécesseur un an plus tôt !

Même les séquences de poursuite qui voient la vue passer à la troisième personne pour donner l’occasion au joueur d’éviter les tirs d’un avion placé dans ses six heures sont reprises à l’identique, à se demander si SEGA n’était pas en train d’écouler les stocks de ses vieilles bornes en leur donnant un nouveau nom pour enfumer tout le monde ! Seule minime, minuscule nouveauté : la présence d’une post-combustion qui permet de bénéficier d’un gain d’évasion en même temps que d’un boost d’adrénaline – c’est d’ailleurs tellement efficace que j’en viens à me demander s’il n’est pas possible de terminer les quinze vagues du jeu de cette façon, en se contentant de foncer tout droit en évitant les tirs adverses avec le pied dans le phare.

Reste donc l’idée de proposer une jouabilité plus « arcade » que celle d’une borne d’arcade, et pour le coup on hérite très exactement de ce qui avait déjà servi à décrire G-LOC : Air Battle : c’est littéralement After Burner en vue subjective, et rien d’autre. Ce qui signifie également que le gain en précision qui avait pu être observé dans le premier nommé n’a plus cours ici : comme dans After Burner, les jets adverses et leurs missiles arrivent à une telle vitesse que la méthode la plus efficace pour espérer survivre est de secouer le manche à balai en tous sens pour enchaîner les tonneaux cheveux au vent en se posant d’autant moins de questions que les tirs de mitrailleuse comme les missiles sont illimités.

Autant dire que 95% du temps, on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe, et qu’à la rigueur ce n’est de toute façon même pas l’objectif : ça va vite, c’est marrant, on s’est bien amusé pendant une minute et maintenant on va jouer à autre chose. Ben comme After Burner, en fait. Mais sans l’effet de surprise, avec moins de détail au sol, avec des idées en moins (on n’a même plus de séquences de ravitaillement puisqu’on n’a rien à ravitailler !) et des sensations globalement moins présentes. Bref, ça aurait effectivement pu être After Burner III si c’était simplement parvenu à être autre chose qu’une version « light » d’After Burner II. Rien d’étonnant, donc, à ce que le marketing de SEGA ait par la suite fini par franchir le pas et par bousiller par la même occasion sa licence en vendant un jeu dont personne ne voulait basé sur une borne qui avait déjà fait un bide au Japon : à trop essorer les mêmes concepts avec les mêmes techniques, ont fini par aboutir à la quadrature du cercle : le même jeu. Autant dire qu’on aurait aussi bien pu s’en passer.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20

Le vrai problème avec Strike Fighter, c'est qu'on passe les très rares moments où on ne se demande pas pourquoi quelqu'un s'est donné la peine de changer le nom de la borne de G-LOC : Air Battle à se demander pourquoi quelqu'un s'est donné la peine de changer le nom de la borne d'After Burner. Non seulement il n'y a pas l'ombre du début du commencement d'une idée neuve dans la borne de SEGA R&D 8, mais en plus la réalisation donne elle aussi le sentiment de ne pas avoir avancé d'un pouce, tandis que le système de jeu, lui, a plutôt fait un pas en arrière. Il en résulte qu'on passe une fois de plus dix minutes à faire des tonneaux dans tous les sens en tirant au hasard sans jamais avoir le sentiment d'avoir la moindre prise sur ce qui se passe à l'écran, et qu'en dépit de l'adrénaline offerte par la chose, on ne sait même plus dire si on s'est réellement amusé. De quoi se défouler avec le cerveau sagement rangé dans un coin de la pièce, mais le temps d'un crédit ou deux et pas davantage.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation qui n'offre rien de plus que G-LOC : Air Battle...
– ...tout en perdant en précision et en jouabilité à vouloir décalquer le gameplay d'After Burner
– Une durée de vie qui se chiffre en minutes

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Strike Fighter sur une borne d’arcade :

Version FM Towns
After Burner III

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : Juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais (narration), anglais (menus)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au grand jeu des conversions de l’arcade, le FM Towns n’est a priori pas la machine la plus mal équipée, et en prenant en considération le fait que le portage d’After Burner sur la même machine, réalisé trois ans plus tôt par le même studio, avait été d’excellente qualité, on lance le jeu avec une certaine confiance. Malheureusement, le titre a beau être devenu After Burner III, on a plutôt l’impression de revoir les abominables conversions sur ordinateurs de G-LOC : Air Battle ; ce n’est pas que ça soit moche ou que ça bouge mal, mais où sont passé tous les détails au sol ? On n’a pour seul horizon qu’un pâté bleu en guise de ciel, avec un pâté vert/jaune/blanc en guise de sol, et quelques points anarchiquement disséminés pour donner une illusion de mouvement ! Et histoire d’en rajouter une couche, le programme se sent obligé d’afficher ce néant à une résolution mutilée de 256×192, comme si afficher trois sprites se battant en duel au-dessus d’un décor bichrome lui demandait trop de ressources ! Alors certes, cette fois, on n’a plus vraiment d’excuses pour ne pas comprendre ce qui se passe à l’écran, la vitesse est plutôt bien préservée et la musique CD sauve la réalisation. Mais sachant que le portage du premier opus faisait mieux dans absolument tous les domaines, renommer ce Strike Fighter en After Burner III n’était sans doute pas le meilleur service à lui rendre. À oublier.

NOTE FINALE : 08,5/20

Supprimer pratiquement tous les éléments visuels dans un jeu reposant quasi-exclusivement sur sa réalisation n’est jamais une bonne idée, et on ne saura probablement jamais pourquoi CSK Research Institute aura jugé qu’After Burner III se porterait mieux en n’offrant que deux pâtés informes en guise de décor. Toujours est-il qu’on se retrouve avec un petit jeu de tir pas impressionnant pour deux sous et dont on fait le tour en une poignée de secondes. Pas exactement ce qu’on était venu chercher…

Version Mega-CD
After Burner III

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp. (Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons), XE-1 AP
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe que pour la version FM Towns aux commandes, autant dire que c’est avec un enthousiasme plutôt mesuré qu’on lance After Burner III sur Mega-CD. Pourtant, les choses partent plutôt mieux que ce qu’on pouvait craindre : certes, les graphismes sont moins colorés que dans les autres versions, mais on a au moins le droit à une résolution en 320×224, comme sur la borne, et le jeu affiche cette fois des sprites au sol – pas beaucoup, mais suffisamment pour faire un minimum illusion. La réalisation sonore est à la hauteur, cette version intégrant carrément des thèmes remasterisés des deux premiers After Burner, le framerate est bon et la jouabilité réactive. Le contenu a également été revu à la hausse : le mode débutant intègre 11 niveaux, le mode normal 15 et le mode expert 20 – ce qui fait cinq de plus que sur la borne – plus deux modes chronométrés consistant à abattre un maximum de cibles en 90 secondes ; un peu gadget mais pourquoi pas. Les versions occidentales du jeu intègrent également la possibilité de choisir sa vue, soit via le menu des options, soit à la volée en cours de partie – à condition d’avoir un pad à six boutons. Bref, cela ressemble à une version un peu plus conforme aux attentes… à un petit détail près.

Ce détail, hélas, se trouve être la jouabilité : quelle que soit la vue choisie, éviter un missile adverse demande un temps de réaction si ridiculement court que l’acte est rendu virtuellement impossible à un être humain ordinaire. Seule solution : gigoter le manche en permanence au pif total dans l’espoir de passer entre les gouttes – ce qui pouvait éventuellement faire illusion deux minutes sur arcade, mais tend à annihiler toute forme de stratégie et de plaisir de jeu ici – d’autant que cette version est beaucoup plus difficile que la borne. Atteindre la troisième vague sans perdre un continue est déjà presque un exploit ! Autant dire que l’expérience de branlotage de manche démontre rapidement son manque total d’intérêt et qu’on abandonne rapidement le jeu pour aller s’essayer à autre chose – au hasard, à After Burner sur Mega Drive, qui était bien supérieur.

NOTE FINALE : 09/20

After Burner III sur Mega-CD a beau essayer de donner le change en augmentant son contenu et en s’efforçant de soigner (un peu) sa réalisation, le fiasco qu’est sa difficulté insurmontable rend l’expérience de jeu profondément inintéressante. Après avoir passé deux minutes à faire la toupie sans rien comprendre à ce qui se passe, on va vomir un coup et on range le CD-ROM bien proprement à sa place, dans l’incinérateur. Un beau ratage.

SEGA Strike Fighter

Développeur : WOW Entertainment
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – SEGA Enterprises, Inc. (USA) (Amérique du Nord) – SEGA Amusements Europe, Ltd. (Europe)
Titre alternatif : セガ ストライクファイター (graphie japonaise)
Testé sur : Arcade

À la fin du dernier millénaire, à un moment où les salles d’arcade étaient déjà inéluctablement sur le déclin et où SEGA jouait gros (et était sur le point de perdre) avec sa Dreamcast, on aurait pu s’attendre à voir débarquer sur la borne NAOMI (qui employait une architecture similaire à celle de la Dreamcast) un nom ronflant de type After Burner IV. Pour une raison ou pour une autre, c’est pourtant bel et bien la licence nettement moins célèbre des Strike Fighter qui aura eu le droit à un nouvel épisode, et histoire de rendre les choses plus confuses encore, au lieu d’avoir le droit à un grand « 2 » en bonne et due forme, le titre se sera contenté d’un grand « SEGA » pour le distinguer de la borne sortie presque dix ans plus tôt. Une forme d’aveu, tant ce nouvel opus est moins une suite qu’une relecture de l’épisode précédent, chargé de dévoiler toutes les prouesses technologiques de l’année 2000 dans une borne simple ou un modèle « deluxe » faisant usage de pas moins de trois écrans côte-à-côte. Le concept a beau être toujours exactement le même – détruire des cibles aériennes et au sol sans trop se poser de question –, la philosophie a évolué en même temps que la technique, et le jeu repose dorénavant beaucoup plus sur un gameplay précis que sur une adrénaline et une sensation de vitesse désormais quasi-inexistantes, sauf en rase-mottes. Un très bon moyen de découvrir tout ce qui avait changé en neuf ans – en bien comme en mal.

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 2000 (Japon, Europe) – Février 2001 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai, deux pédales, une manette des gaz et trois boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : SEGA NAOMI Multiboard
Processeurs : Hitachi SH-4 (little) 200MHz ; ARM7 (little) 2,8224MHz ; Zilog Z80 16MHz ; Toshiba TMP90PH44 10MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha AICA 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 61,702586Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Neuf ans, en temps vidéoludique, c’est extrêmement long – surtout au XXe siècle, où la technologie avançait à un train d’enfer. Très bonne démonstration avec SEGA Strike Fighter : reprenez exactement le concept d’une borne de 1991, et qu’obtenez-vous en 2000 ? Déjà, de la 3D nettement plus spectaculaire, en temps réel, avec ombrages, effets de lumière et toute la batterie de capacités de la Dreamcast.

Est-ce plus beau ? Infiniment. Est-ce que cela impacte la jouabilité ? Oui, mais en bien : plutôt que baser l’expérience sur la vitesse pure, WOW Entertainment aura fait le choix d’un modèle de vol un peu plus réaliste, que la borne prend d’ailleurs le temps de vous détailler via un mode entraînement dédié de plusieurs minutes ! Alors soyons clairs : on est toujours très loin d’une simulation, comme on peut s’en douter, mais on comprend enfin ce qui se passe, et l’action est d’autant plus basée sur les manœuvres et la précision que les munitions ne sont plus illimitées et que la durée des diverses missions est très limitée : entre une minute et une minute trente. Dans ce laps de temps, l’objectif est de détruire un certain nombre de cibles clairement désignées – ce qui fait qu’on s’approche encore un peu plus de G-LOC : Air Battle.

Le gros de l’action est divisée en deux « campagnes » variant les cibles et les environnements, et poussant même le raffinement jusqu’à vous offrir le choix entre deux missions différentes à la conclusion de chacune d’entre elles. On a même le droit à des petits briefings, avec une opératrice asiatique dotée d’un nom occidental, parce qu’exportation, et à un niveau bonus de ravitaillement en vol, mais la donnée importante est surtout que la borne réussit précisément l’amalgame que sa prédécesseuse avait raté : suffisamment de technicité pour qu’on se sente réellement investi en tant que pilote, et une action suffisamment nerveuse et suffisamment accessible pour qu’on soit à l’aise en une poignée de secondes.

On n’a jamais le temps de s’ennuyer, et le chrono représentant de toute façon l’adversaire principal, la vraie difficulté des missions avancées reposera surtout sur la capacité à éviter les dogfights interminables pour parvenir à aligner les cibles le plus rapidement possible. C’est relativement beau, ça va vite, c’est précis, on passe un bon moment, et il y a suffisamment de contenu pour se vider les poches avec enthousiasme. Évidemment, l’action finit fatalement par être redondante – 95% des missions consistent à garder les cibles dans le viseur suffisamment longtemps pour pouvoir tirer les missiles à tête chercheuse – mais en tant qu’expérience dans une salle d’arcade, c’est indéniablement des kilomètres au-dessus de la première version. En fait, on est très proche de ce qu’avait déjà commencé à offrir – et de ce qu’offre encore – une licence à la Ace Combat : de la simulaction où des chasseurs sont capables de transporter 45 missiles sous leurs ailes et s’affronte aux réflexes plutôt qu’aux instruments, mais ça fait parfaitement le café. De quoi donner envie de remettre une petite pièce de temps à autre, juste pour le fun.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

L’arcade de 2000 avait visiblement plus de matière à offrir que celle de 1991 : SEGA Strike Fighter fait le choix de ne plus s’appuyer exclusivement sur la vitesse et sur la poudre aux yeux, et il l’assume avec brio. Grâce un aspect simulation très basique, mais qui donne enfin le sentiment de contrôler son avion, on aligne les cibles avec jubilation dans une 3D irréprochable jusqu’à ce que le menu finisse par manquer de variété – mais on aura eu tout loisir de passer un long et bon moment avant que la lassitude ne s’installe. De l’action comme on l’aime.

Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions

Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Testé sur : PC (DOS)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy
Cartes sons supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy, Tandy SL/TL

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dans la vie, tout le monde ne part pas avec les mêmes armes. Même la grande famille vidéoludique comprend son lot de déshérités – et pas toujours là où on les attend.

Autant le dire d’emblée : Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions est une anomalie. Quelque chose ne tourne pas rond avec lui, et la première question qui aura approché l’esprit de la plupart des lecteurs – y compris ceux nourrissant ou ayant nourri un intérêt particulier vis-à-vis des Tortues Ninja – en voyant apparaître son nom est sans doute : « Pourquoi n’en avais-je encore jamais entendu parler ? ». Certes, le titre ressemblant fortement à celui de The Manhattan Project – ironiquement sorti le même mois – peut prêter à confusion, mais au-delà de ce détail, on est bel et bien en présence d’une boîte de jeu tout ce qu’il y a de plus officielle, avec une illustration figurant clairement les quatre personnages principaux de la licence et un énorme « Konami » en bas à droite. Alors qu’est-ce qui cloche ? Déjà, le fait que l’on soit en présence d’une exclusivité PC, ce qui ne correspondait pas exactement au terrain préférentiel de la compagnie japonaise.

Le monde étant finalement plus rationnel qu’on le pense, on réalise rapidement que Konami n’est pas le développeur mais bien l’éditeur du jeu – ce qui reste un peu déroutant, Konami commercialisant alors quasi-exclusivement des titres issus de ses propres studios, quitte à créer ses propres labels de type Palcom pour contourner les restrictions placées par Nintendo. Le développeur se trouve être un certain Distinctive Software – pas exactement le nom le plus célèbre ni le plus ronflant en la matière, mais qui serait bientôt connu sous celui d’EA Canada. Une chose est certaine, en tous cas : Konami, l’éditeur, croyait suffisamment au jeu pour le commercialiser, mais visiblement pas assez pour le vendre ailleurs qu’en Amérique du Nord, et vraisemblablement avec une promotion minimale ; le fait que je ne sois même pas parvenu à trouver un test d’époque concernant le jeu m’invite à penser qu’il n’a peut-être même pas été envoyé aux rédactions journalistiques de la période. Investissement minimal de la part de Konami (qui avait toutes les raisons de croire qu’un titre estampillé Tortues Ninja se vendrait de toute façon tout seul en période de Noël) ou volonté de ne pas faire trop de bruit autour d’un programme ne correspondant pas à ses standards ? On ne le saura jamais. Mais disons simplement que s’il s’agit de la deuxième option, celle-ci part vraisemblablement d’un constat très sévère.

On ne peut en tous cas pas enlever au titre de DSI un respect certain pour son matériau d’origine, le programme s’ouvrant sur une longue introduction prenant la peine de décrire l’origine de nos héros ; ce n’est certes pas le pic de ce qu’on a pu connaître en matière de pixel art (la participation des artistes de chez Konami aurait indéniablement fait beaucoup de bien à ce niveau), mais c’est cohérent, bien présenté, et il est difficile de ne pas craquer en entendant le haut-parleur interne cracher « pizza ! » lorsqu’une des tortues prononce son premier mot.

S’ensuit l’enjeu principal du programme : Shredder indique fort courtoisement à la télévision qu’il va prendre le contrôle de Manhattan sous 48 heures. Pour le contrer, les tortues n’ont a priori aucune piste… sauf celle des nombreux méfaits commis en ville, dont plusieurs pourraient être reliés directement au chef du clan foot. N’écoutant que leur courage, les quatre ninja prennent donc le parti d’aller faire le travail de la police en s’intéressant à cinq affaires : une attaque de banque, des êtres à tête de tricératops qui sèment le chaos en ville, un réseau de vendeurs d’armes, des incendies criminels, et même des contrebandiers d’ivoire (!). Un peu à la manière de The Punisher, il va donc falloir mener l’enquête pour trouver où est caché Shredder – au détail près que cette enquête prendra cette fois la forme d’un beat-them-all en 2D à l’ancienne avec très peu d’éléments d’aventure, ce qui a au moins le mérite de simplifier les choses.

Chaque affaire est divisée en plusieurs étapes qui demandent d’être résolues dans l’ordre, mais le joueur a la totale liberté de choisir sa prochaine destination et la ou les tortues qu’il dirigera (car oui, le jeu est jouable à deux) ; la seule limite est celle du temps, puisque le jeu devra être terminé en moins de 48 heures. Si cela semble un total assez généreux pour un titre dont l’action se déroule en temps réel, il faut garder à l’esprit que vos héros auront souvent besoin de se reposer entre les missions histoire de se refaire une petite santé – ce qui leur prendra au moins une heure à chaque fois.

Ils auront également tout loisir de s’entraîner, Splinter étant visiblement suffisamment au fait de la nature de l’adversité pour avoir un exemplaire de chaque ennemi à disposition dans ses égouts (!!), un bon moyen pour le joueur de mémoriser les patterns adverses… et pour les tortues de progresser, chaque combat terminé faisant progresser à la fois sa force, sa vitesse et sa jauge d’énergie. Avec le temps, non seulement chacune d’entre elles pourra donc devenir bien plus résistante, mais elle pourra même aller jusqu’à développer de nouveaux coups plus meurtriers ! Je sens déjà les cyniques grincer des dents : « un bon moyen de doper la durée de vie du jeu en obligeant le joueur à passer deux plombes à s’entraîner histoire d’avoir des statistiques correctes, c’est ça ? ». Eh bien non, car les tortues progressent également très vite en situation réelle, et le titre n’étant objectivement pas très difficile (DSI s’est peut-être rappelé que son public de destination restait les enfants…), on peut se lancer immédiatement dans le feu de l’action, quitte à passer rapidement d’une tortue à une autre via la touche F1 pour pouvoir profiter de leurs quatre jauges de santé et de leurs réserves de shurikens cumulées.

Il faudra d’abord prendre le temps de dompter une jouabilité faisant beaucoup penser à celle des jeux de combat à la Budokan, et nécessitant pas moins de deux boutons du joystick – un de ces avantages du PC sur l’Amiga et l’Atari ST –, facilement remplacés par la touche Entrée et la barre d’espace quand on joue au clavier.

Par défaut, une tortue peut sauter, se baisser, lancer des shurikens (très pratique contre les boss ou les ennemis équipés d’armes à feu) et collecter divers bonus, qu’il s’agisse des boîtes de pizza qui font office de soins, de shurikens additionnel ou d’objets servant à la résolution de petites énigmes très simples (de type trouver une corde pour franchir un précipice). En appuyant sur les deux boutons en même temps, elle passe en mode combat, un bouton servant à réaliser les combinaisons offensives et un autre les combinaisons défensives – qui, autant le dire, sont rarement sinon jamais utiles, les affrontements n’étant pas assez techniques pour nécessiter la mise en place de stratégies complexes. Traduit en clair : on pourra résoudre à peu près n’importe quel conflit en spammant les deux mêmes attaques quelle que soit la tortue sélectionnée, ce qui évitera au moins de composer avec une courbe de progression interminable qui n’en aurait objectivement pas valu la peine.

Une fois en jeu, le principe est simple et la vue comme la jouabilité évoquent ce qu’aurait pu donner un titre à la Batman : The Caped Crusader s’il avait été jouable et équilibré à peu près correctement. La réalisation, sans être transcendante, met un point d’honneur à varier les environnements et les ennemis rencontrés, et on se découvre un certain plaisir à découvrir tous les niveaux du jeu, qu’on soit en train de parcourir les rues de Manhattan, un pétrolier, une boîte de nuit ou un dojo.

En fait, en dépit de la répétitivité de l’approche, on se surprend même à penser que le système de jeu n’est pas mal pensé du tout et qu’avec un peu plus de soin à tous les niveaux – une réalisation tirant mieux parti des 256 couleurs du VGA, une musique qui se manifeste au-delà de l’écran-titre, des objectifs un peu plus variés que d’aller tuer des boss, un système de combat plus technique… – on n’aurait vraiment pas été loin de tenir un des meilleurs programmes tirés de la licence, c’est dire !

En l’état, le jeu souffre d’un peu toutes les anicroches correspondant à un jeu d’action sur PC en 1991 : la jouabilité est un peu raide, l’assemblage est parfois un peu bancal, et on se dit qu’en dépit de quelques qualités bien senties, la prise en main demeure inutilement complexe pour ce qui reste fondamentalement un beat-them-all à la Kung-Fu Master avec quelques timides séquences de plateforme et des « énigmes » qui ne servent qu’à justifier un aspect exploration très limité en demandant de transporter des objets d’un point A à un point B rarement situé à plus de deux écrans de là. Bref, le tout sent un certain manque de polish, pour ne pas dire d’ambition – comme si les développeurs savaient très bien que Konami n’allait pas exactement se mettre en quatre pour promouvoir leur jeu – qui empêche ce jeu d’être davantage qu’une curiosité sympathique avec des idées qui auraient mérité d’être creusées. Clairement pas un indispensable, mais si vous avez un goût irrationnel pour ces programmes maladroits qui n’étaient qu’à quelques sauts de puce d’être vraiment bons, ce Manhattan Missions mérite surement une deuxième chance.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Titre méconnu passé totalement sous les radars – sans doute à cause de son statut d'exclusivité PC non développée par Konami – Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions est un logiciel qui aurait sans doute mérité un meilleur sort. Sorte de rencontre improbable entre Batman : The Caped Crusader et The Punisher sur la même machine, le jeu imaginé par DSI en reprend une partie des bonnes idées pour en tirer – miracle ! – un amalgame mieux pensé, mieux équilibré et bien plus jouable. Certes, comme on pouvait s'y attendre en 1991, l'expérience a encore un côté brut de décoffrage, avec une réalisation parfois mal dégrossie, une jouabilité pas toujours assez précise et un manque global de finitions. Il n'empêche qu'on se surprend à passer un bien meilleur moment que ce qu'on pouvait craindre en compagnie des tortues ninja à visiter Manhattan sous toutes ses coutures. Une curiosité qui pourrait faire mouche auprès de certains joueurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté assez anecdotique
– Une jouabilité inutilement complexe pour les possibilités réelles qu'elle offre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Manhattan Missions sur un écran cathodique :

Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd. (Japon) – Konami of America, Inc. (Amérique du Nord) – Playtronic Industrial Ltda. (Brésil)
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles 2 : The Manhattan Project (Japon)
Titres alternatifs : ティーンエージ ミュータント ニンジャ タートルズ 2 ザ マンハッタン プロジェクト (graphie japonaise), Tortues Ninja III : Projet Manhattan (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : NES
Présent au sein de la compilation : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – Windows)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version NES

Date de sortie : 13 décembre 1991 (Japon) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le sujet a sans doute déjà fait l’objet d’une étude à un moment ou à un autre, mais après une intense réflexion sur la question, on peut être tenté d’établir l’hypothèse selon laquelle le quotidien d’un héros ordinaire, par moment, doit vraiment ressembler à une journée d’usine. Oh, en plus glamour, certes, en plus valorisant – et théoriquement en plus dangereux, même si un vrai héros sait par définition qu’il va toujours s’en sortir – mais même (et surtout) lors des pics d’activité, quelle fastidieuse routine que le quotidien de certains sauveurs de la ville ou de la planète.

Surtout quand les scénaristes, eux, ne déploient visiblement pas les mêmes efforts que leurs créations : prenez les tortues ninja, par exemple. Leur carrière vidéoludique a certes été très intense, mais on ne peut pas dire qu’elle ait été remplie de surprises ; en substance, leur journée standard consistait à découvrir que Shredder avait enlevé leur amie April, parfois en emmenant leur maître Splinter dans la foulée (voire en embarquant carrément trois des quatre tortues, pourquoi se gêner !), et puis histoire de rappeler qu’il est un méchant qui ne se contente pas d’embêter des tortues, il en profite généralement pour embarquer un petit quelque chose, genre la statue de la liberté, avant d’attendre sagement sa prochaine dérouillée au terme de laquelle il s’enfuira parce que ça fait partie du boulot. C’est simple, carré, précis, ça demande généralement de passer par les rues de New York, par les égouts et par le Technodrome (c’est également dans le contrat) et d’abandonner quelques pizzas pour que les quatre tortues puissent se soigner, et tout le monde est content. 1991 aura représenté une très grosse année pour les tortues, avec pas moins de quatre titres en douze mois, alors autant dire que Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project n’allait pas venir bousculer une formule bien établie : cette fois, Shredder a carrément pris avec lui toute l’île de Manhattan sans qu’on sache trop ce qu’il peut bien compter en faire, et April étant une nouvelle fois comprise dans le lot, les reptiles reprennent du service pour la dernière fois d’une longue année.

Comme au moins deux des cinq aventures de la licence parues avant lui, Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project est un beat-them-all dans l’approche la plus classique du terme : en 2,5D face à des vagues d’ennemis au fil de huit niveaux reprenant grosso modo le parcours traditionnel de la saga évoqué plus haut : rues, égouts, Technodrome, avec les habituels robots du clan foot en guise de chair à canon et à peu près tout ce que le dessin animé et les films ont pu proposer comme méchants en guise de boss et de mini-boss – Krank et Shredder représentant, comme on peut s’en douter, le sommet de la chaîne alimentaire.

Néanmoins, s’avisant que la cartouche débarquait sur NES après deux beat-them-all sur borne d’arcade – dont l’excellent Turtles in Time quelques mois plus tôt –, les équipes de Konami se seront efforcées de peaufiner un peu la formule plutôt que se contenter de faire marcher le tiroir-caisse, une philosophie dont on pourra a posteriori se montrer reconnaissant, surtout comparé aux standards à la Ocean ou à la U.S. Gold qui étaient la norme à l’époque. On constatera ainsi un louable effort de variété au sein d’une formule pourtant déjà éculée : un niveau à la plage, un niveau sur une planche de surf (réminiscence du Turtles in Time susmentionné), le classique niveau de l’ascenseur qui semble ici tout droit repris de Streets of Rage, et un vrai souci de mise en scène qui aide à garder les choses intéressantes : ennemis dissimulés derrière des pancartes, qui arrivent en se téléportant ou en sautant au-dessus d’un mur, voire depuis un tunnel souterrain, arrivée dans une chaîne de montage des soldats (car oui, ce sont des robots) ; en dépit des mécanismes récurrents du genre « ennemis qui arrivent par groupes de trois unités du même type », les combats s’enchaînent à un bon rythme et sans temps mort au fil de l’heure de jeu que nécessitera la traversée du programme.

Niveau système de jeu, on retrouve les bases de la philosophie « Konami » – à savoir que les combats ne croulent pas sous les possibilités, mais on appréciera cette fois le fait d’avoir une prise sur les projections, exécutables avec bas + A, qui constitueront un très bon moyen de venir à bout des prises en sandwich en utilisant un ennemi pour le projeter sur celui qui lui fait face.

Le coup spécial utilisable en faisant A + B risque ici d’être la clef de bien des parties réussies, car s’il fait beaucoup de dégâts et puise dans la jauge de vie de votre tortue, il a surtout la spécificité d’être utilisable sans pénalité lorsque votre personnage n’a plus qu’une unité de santé, ce qui permet à une tortue à l’article de la mort de spammer des attaques très efficaces pendant aussi longtemps qu’elle parviendra à rester en vie ! On notera d’ailleurs que cette fameuse attaque spéciale change d’une tortue à l’autre, et que chacun des quatre héros a désormais ses points forts et ses points faibles – Donatello étant une nouvelle fois rendu très précieux par sa portée qui permettra aux joueurs les plus habiles de réaliser des projections imparables contre la plupart des ennemis standards. Vous aurez de toute façon l’occasion d’expérimenter au cours d’une même partie, chaque vie perdue vous laissant l’occasion de choisir une nouvelle fois votre personnage. Toute l’aventure est à mener avec trois vies et sans continue, mais il sera possible d’en regagner grâce au score, et l’équilibrage est dans l’ensemble suffisamment bien pensé pour que vaincre le titre demande de la concentration sans pour autant s’avérer insurmontable, particulièrement à deux.

il en résulte une expérience globalement beaucoup plus agréable que celle du deuxième épisode, qui peinait à offrir le renouvellement et la technicité que cet opus parvient, pour sa part, à proposer avec une réelle efficacité. Tout n’est pas idyllique pour autant : l’absence de chopes et de réels enchaînements finit fatalement par rendre les affrontements répétitifs, d’autant que 90% de l’adversité est toujours représentée par les variantes de couleur des mêmes sprites de soldat, et puisque les boss et les environnements ne s’éloignent pas énormément de ce à quoi nous avait déjà habitués la saga jusqu’ici, on peut quand même déceler un certain essoufflement sur la durée – parfaitement symbolisé, en ce sens, par un niveau final qui tire un peu en longueur sans avoir grand chose de plus à proposer qu’un interminable couloir.

Autant dire qu’une fois les stratégies efficaces identifiées (ce qui ne devrait pas prendre des heures), on ne ressent pas exactement le même plaisir à enchaîner les combats qu’on peut l’éprouver sur des Streets of Rage ou sur la version NES de Double Dragon II – mais on n’en est pas à des kilomètres, ce qui est plutôt bon signe sur un plan où Konami n’aura jamais réellement souhaité trahir sa philosophie. Reste donc un beat-them-all efficace et bien réalisé qui n’invente rien et auquel il manque clairement un chouïa de profondeur ainsi qu’un supplément d’âme pour réellement rejoindre les maîtres du genre, mais qui demeure une addition de choix à la ludothèque de n’importe quel NES qui se respecte. De quoi contenter les fans des tortues ninja à l’époque, mais également les vieux rétrogamers à la recherche d’un bon moment à passer sur leur increvable console 8 bits.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

À première vue, Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project sonne comme une simple redite de la version NES de la borne d'arcade originale, reprenant le même principe, les mêmes protagonistes et à peu de choses près le même scénario et le même parcours. Et en un sens, c'est exactement ce dont il est question – la bonne nouvelle étant que Konami aura su mettre de côté la paresse et l'opportunisme qu'on était de droit de craindre pour proposer une expérience mieux réalisée, bien mise en scène, plus variée, un chouïa plus technique et à l'équilibrage nettement moins bancal. Le résultat en est un beat-them-all admirablement efficace qui, s'il doit toujours composer avec certaines des limitations du système « à la Konami » (un certain manque de profondeur, par exemple), mérite néanmoins de se hisser parmi les meilleurs représentants du genre sur NES, à quelques encablures de l'intouchable Double Dragon II. Le tout aurait gagné à être légèrement plus technique et un peu tantinet plus varié, d'où une certaine répétitivité, mais cela reste un moyen de passer une heure très agréable, seul ou à deux. Une bonne pioche.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu plus complet que celui du précédent épisode, mais auquel il manque toujours les chopes et quelques enchaînements
– Un certain manque de variété dans les ennemis rencontrés et les tactiques à employer pour les vaincre
– Un dernier niveau qui tire un peu en longueur
– Un équilibrage reposant surtout sur la capacité à spammer l'attaque spéciale avec la jauge de vie au minimum pendant un maximum de temps

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Manhattan Project sur un écran cathodique :

2020 Super Baseball

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : Super Baseball 2020 (Mega Drive – Amérique du Nord, Europe), 2020年スーパーベースボール (Mega Drive – Japon), ACA NEOGEO 2020 SUPER BASEBALL (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Mega DriveSNESNeo Geo CD
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 septembre 1991 (version MVS) – 25 octobre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 46Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le futur, pour un artiste, c’est quand même quelque chose de vachement pratique – et c’est un auteur de science-fiction qui vous le dit. D’un point de vue narratif, l’avenir est une sorte de deus ex machina permanent : quelle que soit la solution (ou le problème) que l’on recherche, on peut toujours sortir de son chapeau une technologie pas encore inventée qui va venir la créer pour nous. Vous cherchez à adresser un commentaire cinglant sur la société actuelle sans attendre de percer en tant que sociologue ? Essayez l’uchronie !

Et puis sur le plan esthétique, le futur, c’est de la balle : que vous ayez envie de dépeindre des tours infinies avec des voitures qui volent ou des utopies verdoyantes, lâchez-vous, personne ne viendra vous dire que c’est historiquement impossible. Évidemment, en termes vidéoludiques, c’est également une véritable boîte à trésor : vous avez envie de modifier une activité sportive sans demander l’avis des instances internationales ? Créez-en une variante du siècle prochain – de préférence avec des robots et des armes, ça plaît toujours – et vous voilà avec Speedball 2, avec Future Basketball… ou bien avec 2020 Super Baseball. Et le mieux, c’est que personne ne viendra vous reprocher de ne pas avoir la licence officielle ni que les effectifs ne correspondent pas à la réalité. J’insiste : le futur, ça résout tout.

Quitte à proposer un jeu de baseball dans les salles d’arcade, Pallas aura donc fait le choix d’aborder la variante spectaculaire : celle de 2020 (soit le futur du passé), où le sport est pratiqué par des robots et des cyborgs, avec des règles (légèrement) réadaptées pour l’occasion – parce que réceptionner une balle, c’est toujours plus amusant au milieu d’un champ de mines.

Au menu : douze équipes divisées en deux ligues, chacune avec ses points forts et ses points faibles matérialisées par quatre caractéristiques affichées lors de la sélection. Arcade oblige, il n’y a qu’un seul mode de jeu en solo : un championnat proposant d’affronter une à une toutes les formations adverses, plus la possibilité de faire face à un ami (ou à un ennemi) lors d’une rencontre où le match nul ne sera pas toléré. Autant dire la base – sachant que le temps de jeu est de toute façon limité et qu’il faut réinsérer un crédit toutes les trois minutes par défaut dans la version MVS, on va de toute façon dire que vous aurez aussi vite fait d’acheter la cartouche pour espérer terminer un match – sans même parler d’un championnat – sans avoir à hypothéquer votre maison.

Mais justement, ces fameuses règles du futur, en quoi consistent-elles ? Eh bien déjà, dans le 2020 de 1991, il n’y a plus qu’un seul stade – c’est pratique, ça fait moins de choses à modéliser, mais vous vous doutez que ça ne chamboule pas exactement l’expérience de jeu. Ce qui est plus intéressant, c’est que le terrain de ce stade comporte quelques surprises : d’abord, sa zone de home run est nettement plus restreinte que dans l’activité présente, ce qui empêche de tout résoudre en tapant fort sans savoir viser.

Ensuite, on constate l’apparition d’aires faisant office de trampoline – très pratique pour aller intercepter une balle à soixante mètres de hauteur – et d’autres… stoppant purement et simplement la trajectoire de la balle – très pratique, cette fois, pour empêcher un home run ou une interminable balle en cloche en direction des tribunes. On notera également que dans cette variation du futur, chaque action réussie vous fait gagner de l’argent (quand chaque action ratée vous en fait perdre), et que le pactole ainsi accumulé au gré d’un match (on ne peut hélas pas le conserver pour la rencontre suivante) permettra d’investir dans l’amélioration de vos joueurs directement pendant un temps mort ! Si jamais vous voulez améliorer l’une de vos caractéristiques – voire transformer un de vos hommes en machine –, c’est possible en seulement une poignée de secondes, et cela vous offre… eh bien, à peu près les mêmes possibilités que si vous pouviez recruter d’autres joueurs, ou simplement les faire progresser comme dans Baseball Stars, en fait.

C’est d’ailleurs là que se dessine immédiatement la principale faiblesse de 2020 Super Baseball : le baseball du futur ressemble quand même énormément à celui que l’on connait, au point que ses quelques ajouts ne changent fondamentalement pas grand chose à l’expérience.

Dans les faits, dans la position du batteur ou du lanceur, on fait exactement la même chose que dans n’importe quel autre jeu de baseball, et dans celle du receveur, eh bien on se dirige le plus vite possible vers le point de chute de la balle, ce qui signifie que notre destination est décidée par la trajectoire de la balle et que faire un écart pour aller chercher un tremplin ne sert pratiquement jamais à rien. À peine faudra-t-il faire attention quand des mines commenceront à apparaître, à partir de la deuxième manche, mais on réalise rapidement qu’en retirant le coup de peinture proposant d’afficher des joueurs en armure ou des boîtes de conserve équipées d’une batte, ben on ne voir pas vraiment la différence avec les dizaines de jeu qui proposaient au fond exactement la même chose sans verser dans la science-fiction.

La Neo Geo étant la Neo Geo, la réalisation est bien évidemment dans le haut du panier pour un titre de 1991, avec des sprites énormes et des inserts cinématiques à chaque action, et la jouabilité étant à la fois simple et nerveuse, on s’amuse rapidement… la question étant surtout de savoir pour combien de temps, tant il est évident que le titre est pensé d’un bout à l’autre pour les salles d’arcade et les parties de cinq minutes – ou à la rigueur pour la location pendant un week-end – et pas du tout pour des allumés prêts à dépenser l’équivalent d’une à deux semaines de salaire pour acquérir une cartouche dont ils auront très vite fait le tour.

Certes, le sport est pas nature une activité répétitive, mais on ne peut pas dire que l’expérience se renouvelle d’un match à l’autre, et l’absence de réelles options de configuration – que ce soit en MVS ou en AES – se fait cruellement sentir lorsqu’il s’agit de trouver de l’intérêt sur le moyen terme. Autant dire que pour ce qui est de se défouler à deux, on obtiendra bien mieux beaucoup plus vite en lançant une partie de Windjammers. Pour ce qui est de jouer au baseball, ça fonctionne bien, tant qu’on n’a pas envie d’y consacrer sa semaine – auquel cas, n’importe quel titre équivalent paru au cours des vingt dernières années fera probablement mieux. En revanche, si vous aimez spécifiquement les robots, 2020 Super Baseball souffre d’assez peu de concurrence en la matière, et c’est aussi ce qui lui confère une grande partie de son charme. Dommage que cela ait aussi peu d’impact en dehors des graphismes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

En proposant du baseball du futur avec des robots, des armures, des mines ou des propulseurs, 2020 Super Baseball disposait a priori de tous les ingrédients pour offrir des rencontres intenses et chargées d'adrénaline où le sort du match peut basculer grâce à un achat judicieux ou à une explosion malencontreuse. Dans les faits, et en dépit d'un système de jeu efficace et d'une réalisation irréprochable, on se retrouve finalement face à un jeu de baseball beaucoup plus classique qu'il en a l'air et se jouant exactement de la même façon que tous les représentants du genre sans jamais parvenir à introduire cette petite touche « à la Speedball » qui lui aurait pourtant fait du bien. Séduisant mais rapidement répétitif en solo, le titre s'avère plus prenant à deux, mais risque également de s'essouffler assez vite faute de renouvellement. Sympathique et efficace, mais finalement très convenu, le titre de Pallas peinera sans doute à vous tenir en haleine plus de quelques parties – mais que cela ne vous empêche pas de lui laisser sa chance.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Beaucoup d'idées qui n'impactent finalement que très peu le déroulement des matchs
– Un système de paiement au temps qui risque de vous revenir très cher pour parvenir à jouer un match dans son intégralité (version MVS)
– Des mécanismes qui manquent de profondeur et où les mêmes techniques tendent à marcher contre tous les adversaires

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler 2020 Super Baseball sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive
Super Baseball 2020

Développeur : NuFX, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 24 septembre 1993 (Europe) – Octobre 1993 (Amérique du Nord) – 4 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Batter Up, Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’inconvénient d’être « la Rolls Royce des consoles », c’est qu’on entre par définition dans une gamme de prix pas exactement accessible au grand public ; on ne surprendra donc sans doute personne en rappelant que SNK aura commencé à porter certains des titres du catalogue de la Neo Geo vers le marché nettement plus porteur des consoles 16 bits autour de l’année 1993.

Si cela donnait parfois des résultats assez décevants (on se souviendra de l’assez médiocre conversion de King of the Monsters), les quelques 16 mégas de la cartouche de Super Baseball 2020 témoignent d’une certaine ambition, laquelle se retrouve en jeu : en termes de contenu, il ne manque pour ainsi dire rien comparé à la borne, et en termes de réalisation… eh bien, on perd naturellement du côté de la palette de couleurs, mais pour le reste, ça tient parfaitement la route. Les sprites n’ont pas rapetissé, tous les inserts cinématiques sont toujours là, et le rendu de la musique est également assez soigné en dépit de quelques incongruités dans le rythme. Oh, et le jeu est également plus lent en PAL, mais ça n’est pas exactement une surprise. Évidemment, le plus gros problème du jeu reste qu’il se limite à un championnat solo et à un mode deux joueurs sans la plus infime trace d’un écran de configuration, ce qui signifie que passé la surprise de l’aspect futuriste, il pèche rapidement par manque de contenu, mais cela reste un portage très accompli qui remplit parfaitement la mission qu’on lui avait confiée.

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Baseball 2020 sur Mega Drive est indéniablement moins coloré que sur Neo Geo, ce qui ne devrait surprendre personne, mais pour le reste difficile d’attaquer ce portage sur sa réalisation. Sa principale faiblesse est surtout de ne pas embarquer davantage de contenu que la borne d’arcade, offrant une expérience certes amusante et bien réalisée, mais qui doit composer avec une concurrence mieux dotée en termes de durée de vie.

Version SNES

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : K. Amusement Leasing Co. (Japon) – Tradewest, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine, autre équipe aux commandes, autre philosophie – mais le résultat est, au fond, assez semblable.

Comparé à son alter ego sur Mega Drive, 2020 Super Baseball sur SNES n’a pas trop de complexes à nourrir sur le plan de la réalisation, en dépit d’une cartouche plus petite : si la résolution est plus basse, les couleurs sont plus nombreuses, et même si le jeu reste visuellement moins impressionnant que sur Neo Geo, avec trente-cinq ans de recul on ne peut pas dire que la différence soit franchement ébouriffante. Une nouvelle fois, la jouabilité est réactive et le rendu efficace, mais le contenu transpire l’héritage de l’arcade, et il est fort possible que la plupart des joueurs aient leur compte bien avant d’avoir fini le championnat. Le portage est réussi et ne sacrifie rien, mais soyons honnête : quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, tout le monde le fera directement sur la version Neo Geo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Encore un portage réussi pour 2020 Super Baseball sur SNES, dont la réalisation à la hauteur ne fera hélas une nouvelle fois pas oublier les limites importées de l’arcade. C’est joli et nerveux, mais on en fait relativement vite le tour, et les véritables amateurs de baseball trouveront facilement mieux, sur cette console comme sur les autres.

Version Neo Geo CD

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le suspense n’est pas exactement à couper au couteau, alors autant le dissiper tout de suite : oui, 2020 Super Baseball sur Neo Geo CD est la copie conforme de la version AES du jeu – à un court temps de chargement au lancement près. Non, il n’y a toujours pas l’ombre d’un écran des options et non, les thèmes musicaux n’ont pas été remastérisés en changeant de format. Autant dire que si vous avez déjà accès à la version cartouche du jeu, celle-ci n’offre rigoureusement aucun intérêt.

NOTE FINALE : 14/20

Comme très (trop ?) souvent sur Neo Geo CD, 2020 Super Baseball n’est rien d’autre que la version AES du jeu présentée avec un infime temps de chargement. Pour être honnête, on n’en attendait pas plus, mais quelques options de configuration en plus n’auraient vraiment pas fait de mal.

Sonic Eraser

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Dept. #1
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega Drive

La saga Sonic the Hedgehog (Jusqu’à 2000) :

  1. Sonic the Hedgehog (1991)
  2. Sonic Eraser (1991)
  3. Sonic the Hedgehog 2 (1992)
  4. SegaSonic the Hedgehog (1993)
  5. Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
  6. Sonic CD (1993)
  7. Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
  8. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  9. Sonic the Hedgehog 3 (1994)
  10. Sonic & Knuckles (1994)
  11. Sonic Drift (1994)
  12. Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
  13. Tails’ Skypatrol (1995)
  14. Tail’s Adventure (1995)
  15. Sonic Labyrinth (1995)
  16. Sonic Drift 2 (1995)
  17. Knuckles’ Chaotix (1995)
  18. Sonic Blast (1996)
  19. Sonic Championship 1996)
  20. Sonic 3D Blast (1996)
  21. Sonic R (1997)
  22. Sonic Jam (1997)
  23. Sonic Adventure (1998)
  24. Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
  25. Sonic Shuffle (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Japonais, traduction anglaise par Roebloz
Support : Dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques :

L’existence du premier hérisson supersonique bleu de l’histoire aura décidément été pleine de surprises. Je ne dis pas seulement cela parce que, de façon assez regrettable, la mascotte de SEGA aura eu un parcours vidéoludique semé d’embûches dans lequel l’érinacéidé (oui, ça s’appelle comme ça, vous l’aurez appris ici) se sera peut-être un peu trop souvent pris les pieds, au point de laisser le plombier moustachu de chez Nintendo-en-face, comme dans la fable, le dépasser tranquillement pour avoir su partir à point plutôt que de courir bêtement sans se poser de question.

Non, figurez-vous que dans la caverne-aux-merveilles-mais-pas-que qui constitue l’impressionnante liste de jeux dont Sonic a été le héros, certains sont passés si cruellement sous les radars que vous êtes peut-être même en train de les découvrir aujourd’hui. C’est ainsi qu’il aura fallu attendre 2004 pour que les joueurs n’ayant pas eu la chance de grandir au Japon découvre l’existence d’un certain Sonic Eraser, qui fêtait alors déjà ses treize ans, au moment où SEGA le remettait à disposition sur son service de téléchargement nippon baptisé le B-Club. Mais comment un jeu sorti l’année même de la première aventure du hérisson pouvait-il avoir échappé ainsi à la notoriété ? Pour une raison très simple: sa disponibilité limitée au Sega Game Toshokan, un service de téléchargement de jeu pour Mega Drive lancé treize ans avant Steam, et surtout exclusivement au Japon.

De tous les trajets empruntés par la mascotte, celui de Sonic Eraser l’aura donc amené à prêter son nom et (vaguement) sa présence symbolique à un puzzle game présenté alors que le genre était encore jeune et susceptible de se prendre, lui aussi, les pieds dans le tapis (pas vrai, Faces …tris III ?). Le principe en est si simple qu’on se demande pourquoi personne ne l’a jamais eu avant : en gros, c’est Columns, sauf qu’il suffit que deux gemmes (ou ici, des symboles) de la même couleur soient placées en contact pour qu’elles disparaissent.

Comme dans Columns (autre jeu de SEGA, la moral est donc sauve), la gravité s’applique par défaut à chaque élément des blocs, ce qui veut dire qu’il est possible de réaliser des combos – très bon point. Et sachant qu’un mode deux joueurs en coopératif mais surtout en compétitif est également disponible ici, avec la possibilité d’envoyer des pénalités à son concurrent (en substance, de « brouiller » sa capacité à faire pivoter les éléments d’un bloc et rien d’autre, hélas), on n’est vraiment pas loin d’une sorte de brouillon de Puyo Puyo, qui allait d’ailleurs voir le jour la même année, mais sur NES (la version arcade introduisant le mode deux joueurs compétitif, elle, ne votant le jour que fin 1992) ! L’histoire retiendra d’ailleurs que Puyo Puyo arrivera bel et bien sur Mega Drive, en devenant en occident Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine, un jeu mettant en scène… tout l’univers de la série animée Sonic. De quoi boucler la boucle, en somme.

Bon, mais le sujet n’est pas Puyo Puyo : comme on l’a vu, il ne s’agit pas ici d’assembler quatre blob identiques, mais seulement deux symboles. On appréciera que, pour l’occasion, le jeu se donne la peine de mettre un peu de chair sur son concept en s’efforçant d’offrir une large sélection de modes de jeu qui tendaient à faire cruellement défaut à une partie de ses concurrents à l’époque.

On retrouve bien entendu le classique mode « illimité » (ici appelé « normal ») consistant à survivre le plus longtemps possible face à des blocs chutant de plus en plus vite, auquel s’ajoute un mode « Round » consistant en une série de puzzles demandant de faire disparaître des blocs spécifiques en réalisant des combinaisons à proximité immédiate dans un laps de temps donné, un mode « Doubt » ou certains éléments se changent aléatoirement en blocs blancs au moment où vous les déposez, et un mode « Block » où la gravité ne s’applique plus… jusqu’à ce que vous fassiez disparaître deux blocs, ce qui permet de réaliser des enchaînements spectaculaire. Ajoutez-y la possibilité de choisir sa difficulté via le niveau de départ, la possibilité de jouer à deux en parallèle ou en compétitif via un mode dédié (qui peut naturellement être pratiqué contre la console), et vous commencez à obtenir un contenu conséquent qui a de quoi mériter qu’on lance la question : mais pourquoi ce jeu n’aura-t-il jamais été proposé sur cartouche hors du Japon ?

Une question certes pertinente, mais à laquelle on peut trouver certains éléments de réponse trahissant un jeu manquant cruellement d’un élément important : l’ambition. De façon étrange, Sonic Eraser accumule les petites erreurs de jeunesse qui, mise bout-à-bout, trahissent un programme visiblement pensé dès le départ pour un public restreint. Il y a par exemple l’absence total de variété dans les graphismes : un seul décor, une seule apparence pour les pièces, même pas une image en fond pour égayer le tout ; c’est pour le moins spartiate… La musique, réduite à deux thèmes (un pour tous les modes sauf le mode compétitif, qui profite pour sa part du deuxième), tape vite sur le système à cause de boucles trop courtes et de sonorités mal choisies.

Les « attaques spéciales » se limitent à une pauvre animation reprise directement du jeu de plateforme, tout comme le sprite de Sonic au milieu de l’écran, et lorsque vous battez l’ordinateur en mode compétitif, le jeu bascule directement sur les crédits sans même vous demander si vous souhaitez faire une autre partie ! L’équilibrage est à revoir (la vitesse ne monte pas assez haut), mais le détail le plus parlant reste l’absence d’un simple tableau des high-scores : dans un jeu où « scorer » est le seul objectif, cela en dit quand même long… Bref, c’est comme si SEGA avait volontairement saboté un programme qui aurait très facilement pu se montrer beaucoup plus marquant, peut-être pour ne pas faire d’ombre, précisément, à la version Mega Drive de Columns parue un an plus tôt. Quoi qu’il en soit, difficile de ne pas sentir le potentiel de la chose et de se demander pourquoi la firme japonaise l’aura laissée s’étioler et se faner sur un service de téléchargement japonais avant de se faire griller la politesse par Compile qui semble avoir repris certaines idées directement de ce programme pour réaliser ce qui deviendra le modèle de jeu définitif de sa série phare ! Qu’importe : le jeu est aujourd’hui assez simple à trouver et il peut toujours offrir l’occasion de passer de très bons moments… avant de retourner sur Columns III ou sur n’importe quel épisode de Puyo Puyo. On est très, très loin de ce que la mascotte de SEGA a pu offrir de pire.

Vidéo – Une partie lambda : 1P Vs. COM :

NOTE FINALE : 14/20

Totalement passé sous les radars en tant que logiciel téléchargeable sur un service jamais sorti du Japon, Sonic Eraser n'entretient certes aucun véritable lien avec la mascotte qui lui prête si opportunément son nom, mais cela ne l'empêche pas d'être un puzzle game plus efficace qu'il n'en a l'air, et qui a le mérite de ne pas être un simple clone de Tetris ou de Columns. En dépit d'un concept presque aussi addictif que celui de ses modèles, avec notamment une variété appréciable dans les modes de jeu, le programme pâtit globalement d'un aspect un peu « brut de décoffrage » avec une réalisation pas à la hauteur, quelques mécanismes pas assez bien creusés ou une musique qu'on a hâte de couper qui l'empêchent – de peu – d'être un peu plus que cet épisode de Sonic dont personne n'a jamais entendu parler et qui retourne dans l'oubli une heure après en être sorti. On sent néanmoins un vrai potentiel qui aurait mérité une version cartouche internationale un tout petit peu mieux finie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun tableau des high-scores, dans un jeu où le score est le seul objectif
– Des thèmes musicaux qui tapent vite sur les nerfs
– Aucune forme de variété dans les graphismes ou l'interface

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic Eraser sur un écran cathodique :

Riot City

Développeur : Westone Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade
Également testé : Riot Zone

La série des Riot (jusqu’à 2000) :

  1. Riot City (1991)
  2. Riot Zone (1993)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

N’importe quelle industrie dont le profit est basé sur la réception du grand public aura une tendance naturelle à détecter les tendances en vogue et à suivre les effets de mode, c’est la base. À titre d’exemple, à la grande époque de l’âge d’or du cinéma populaire, il suffisait que quelqu’un dégaine un James Bond pour que le cinéma B italien s’empresse d’avoir les siens, ou que même l’industrie française se mette en tête de rivaliser avec via Fantomas.

La suite n’aura pas été différente : après Star Wars, tout le monde aura voulu son film de science-fiction, fut-il fauché, puis on aura eu les sous-Conan italiens tournés avec des bodybuildeurs de salle de gym, puis les ersatz de Mad Max qui squattaient les carrières… et le tout aura continué jusqu’aux faux RoboCop, aux repompes de Terminator, et même aux suites non-officielles de Titanic. Le jeu vidéo, souvent comparé au cinéma, aura connu les mêmes mécanismes, au point d’en définir des genres à part entière : clones de Dungeon Master, clones de Doom, clones de Street Fighter II… Dans la catégorie beat-them-all, le succès du Final Fight de Capcom aura fatalement créé des vocations – ou plutôt, il aura dicté des cahiers des charges, ce qui est l’exact opposé – et mobilisé des équipes de développement entières avec une mission rarement glamour : faire la même chose, et vite. Avec du talent ou un minimum d’idées, cela pouvait donner Streets of Rage. Sans, cela offrait généralement des copies propres mais insipides à la Burning Fight. Et quelque part entre les deux stagnait un marécage composé de tous ces jeux qui ne sont pas passés loin d’être un peu plus qu’un beat-them-all surnuméraire, mais qui auront échoué. Une catégorie à laquelle correspond assez bien ce Riot City dont vous n’avez vraisemblablement jamais entendu parler.

D’entrée de jeu, on sent bien que l’ambition du titre de Westone n’est surtout pas de chercher à s’éloigner d’un millimètre des canons du genre, et en particulier d’un Final Fight qu’il s’acharne à piller sans le plus infime effort de discrétion. Une ville rongée par le crime, deux vigilantes en mission avec l’inévitable petite amie à libérer, je vous passerai les détails puisque je ne parle de toute façon pas japonais mais je pense qu’on doit cocher à peu près toutes les cases les plus rabâchées d’un genre qui n’aura de toute façon que très rarement cherché à briller par son cadre, son scénario ou même ses mécanismes.

D’ailleurs, en ce qui concerne ce dernier point, on ne peut pas dire que Riot City étale une technicité cachée : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, la combinaison des deux produira un coup spécial qui viendra puiser dans votre jauge de santé et qui ne fait clairement pas assez de dégâts pour être autre chose qu’une prise de désencerclement. Il n’y a pas de chopes, aucune arme à ramasser, et les projections sont automatiques ; on n’a donc même pas affaire à tout l’éventail des possibilités proposé par Double Dragon quatre ans plus tôt. Et pour ce qui est de l’univers : des rues en ruines, des zones industrielles, un casino et quelques couloirs de bureau, autant dire que le dépaysement n’est pas exactement au rendez-vous. Bref, on comprendra d’autant plus facilement que Riot City ait peiné à s’extraire de la masse qu’il n’aura visiblement jamais cherché à le faire – à tel point qu’il n’aura d’ailleurs même pas quitté le Japon.

Ceci dit, un peu de recul sur l’histoire des beat-them-all fait rapidement apparaître qu’il serait hypocrite d’accabler la borne de Westone pour tout ce qui vient de lui être reproché : le maître Final Fight lui-même n’offrait après tout rien de vaguement original dans aucun domaine (la seule nouveauté était de trouver des bonus en cassant du mobilier), quant à ce qui est de la jouabilité à deux boutons sans chopes ni armes, Konami aura produit beaucoup de très bon beat-them-all sans jamais s’éloigner de ce système.

Un bon moyen de rappeler (ou de réaliser) que l’efficacité du genre tenait à des notions un peu plus délicates à circonscrire, comme l’équilibrage, la variété, l’aspect satisfaisant de l’action, la précision des coups ou encore le rythme de l’aventure. Prenez un système de jeu simple mais efficace avec des combats précis et une bande son de feu, et même une succession de grand couloirs avec des ennemis dont les modèles se comptent sur les doigts d’une main à la Streets of Rage peut mettre dans le mille. Et c’est à ce niveau que Riot City donne le sentiment de n’être vraiment pas à des kilomètres : les coups sortent bien, le danger provient du nombre plus que des capacités des ennemis ce qui permet de ne se sentir que rarement débordé, et les décors s’efforcent d’offrir une variété louable qui ne compense hélas pas l’absence total de personnalité de l’ensemble. C’est hélas vraiment là que pêche la borne : à force de ne jamais nourrir une autre ambition que d’être un Final Fight bis, Riot City finit fatalement par être un Final Fight en moins bien.

Les petites maladresses s’accumulant, on remarque rapidement que les niveaux s’étirent beaucoup trop pour ce qu’ils ont à offrir, n’introduisant jamais un environnement, un mécanisme ou une phase venant briser la routine – même le classique niveau de l’ascenseur n’a pas droit de cité ici. Les ennemis sont génériques en diable et leurs mécanismes ne les distinguent pas assez les uns des autres : il y a ceux qui foncent, ceux qui sautent et ceux qui font des glissades, et basta. Quant aux boss, ils tendent à être inapprochables pour les éternelles mauvaises raisons : ils sont plus rapides que vous, ils ont plus d’allonge et toutes leurs attaques passent au-dessus des vôtres ; on est donc quasiment obligé de les approcher à deux pour ne pas être obligé de laisser deux ou trois vies contre chacun d’entre eux.

Bref, tout ce qui pourrait venir enchanter un peu toutes ces ficelles vues et revues ou proposer quelque chose d’amusant à défaut d’être original est dramatiquement absent. Ce n’est pas qu’on passe un mauvais moment, c’est juste que le jeu a dévoilé absolument toute sa panoplie au bout de vingt-cinq secondes, et qu’en dépit d’une certaine efficacité dans les combats, il n’y a strictement rien à voir qu’on ne puisse trouver en mieux ailleurs. À sa sortie, c’était déjà un peu juste, alors depuis qu’on peut s’essayer à des Turtles in Time ou à des Alien vs. Predator, on comprend que le titre ait fini par sombrer dans l’oubli tant cela semblait être son objectif dès le départ. Westone n’aura pourtant pas complètement renoncé à améliorer son concept, puisque une vraie/fausse suite tenant du vrai/faux coup de peinture aura vu le jour deux ans plus tard sous le nom (américain) de Riot Zone, mais vous pourrez découvrir cela un peu plus bas ; pour l’heure, on réservera juste ce Riot City aux curieux et aux joueurs ayant juré de tester tous les beat-them-all de la planète.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Au rang des clones de Final Fight qui pullulaient dans les salles d'arcade au début des années 90, Riot City est peut-être l'un des plus génériques et des plus dénués de personnalité, mais cela n'en fait pas un des pires pour autant. Certes, le système de jeu manque de profondeur, l'action est répétitive et les décors comme les ennemis se renouvèlent peu, mais la plus grande frustration est de se dire que la jouabilité précise et relativement satisfaisante n'est jamais qu'à quelques équilibrages et à une ou deux idées près d'un Streets of Rage. Avec un meilleur rythme, des armes et un système de jeu un peu plus profond – et surtout, avec un minimum d'ambition –, la borne aurait pu se montrer un peu plus divertissante sur la durée, mais en l'état, on comprend que personne n'ait jugé utile de lui offrir sa chance hors du Japon. Correct, mais oubliable – et oublié.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu qui manque cruellement de profondeur
– Des boss inapprochables en solo
– Des niveaux trop longs pour ce qu'ils ont à offrir
– Une absence totale de personnalité dans l'histoire, les environnements ou les adversaires

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Riot City sur une borne d’arcade :

Développeur : Westone Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : Crest of Wolf (Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii

Soyons honnête : si débat il y a avec Riot Zone, c’est pour définir s’il s’agit d’un bête portage ou d’une mise à jour de Riot City – mais quel qu’en soit l’issue, tout le monde sera d’accord pour convenir qu’il serait malhonnête de le qualifier de « suite ». En fait, il sera arrivé à Riot City ce qui s’était déjà produit avec une autre licence de Westone publiée par SEGA, à savoir Wonder Boy : Hudson Soft aura décidé de porter la licence sur la console de NEC (qui était fondamentalement la sienne) et, pour éviter des soucis juridiques avec SEGA, aura changé son nom en lui donnant un vague coup de peinture, ce qui aura valu au titre de devenir Crest of Wolf au Japon – tandis que le marketing américain, pour une fois plus honnête sur ce coup-là, n’aura même pas fait mine de dissimuler la filiation évidente avec Riot City – qui n’avait de toute façon jamais été distribué aux États-Unis. Le héros du jeu a été remplacé par un autre blondin qui lui ressemble beaucoup, cette fois épaulé par un punk (bon, au moins, ça change, pour une fois qu’on ne leur tape pas dessus…), les deux personnages ont désormais des caractéristiques différentes (le punk est lent mais tape fort) et le déroulement du jeu n’a pas changé d’un pouce, au détail près que les boss ont été modifiés et les ennemis redessinés (les décors, eux, sont restés les mêmes). Le reste n’a pas changé : il n’y a toujours aucune arme à ramasser, la jouabilité repose toujours sur deux boutons, et l’attaque spéciale n’est toujours utile que comme geste de désencerclement. Bref, vous comprenez pourquoi le jeu ne méritait objectivement pas un test dédié : c’est globalement un petit coup de peinture avec quelques réadaptations.

Version PC Engine CD

Date de sortie : 26 février 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Riot Zone n’est pas grand chose de plus qu’un portage de Riot City vite (et mal) déguisé en titre qui n’a rien à voir, promis juré. À ce titre, il hérite d’une nouvelle introduction (visible ci-dessus) étalant une nouvelle fois tous les poncifs de films américains des années 80 et d’une légère refonte graphique, qui permet au moins aux ennemis d’être un tout petit peu moins génériques que sur la borne d’arcade. Au rang des modifications les plus notables, commençons par celle qui fâche le plus : la disparition du mode deux joueurs. Ça, c’est vraiment le genre de faute de goût qui fait tache tant le genre du beat-them-all tend à reposer sur le fait de s’éclater avec un ami, mais pour être honnête pratiquer le jeu à deux aurait eu tendance à creuser son deuxième gros problème : sa difficulté – ou plutôt l’absence totale de celle-ci.

Au moins, Riot Zone est clairement moins frustrant que son alter ego sur borne d’arcade : pour tout dire, l’intégralité du jeu peut facilement être résolue en se limitant à répéter des coups de pied sautés pour cueillir les adversaires qui se relèvent : ça marche pour ainsi dire à tous les coups et avec tout le monde ! Même s’il arrive parfois mystérieusement que les attaques adverses passent au-dessus des vôtres, 95% du temps c’est l’inverse qui se produit, et les boss n’étant pas exactement plus redoutables que le menu fretin, attendez-vous à finir le jeu dès votre première partie, et sans forcer. Histoire de bien tuer le suspense, le jeu va jusqu’à vous attribuer six vies par continue, et ça n’est même pas négociable – autant dire que même en montant la difficulté, la durée de vie dépassera difficilement la demi-heure. Le point le plus frustrant, cependant, est surtout qu’on constate qu’on ne passe pas un mauvais moment et que le titre n’est une nouvelle fois qu’à quelques équilibrages et quelques idées d’être un Streets of Rage tout-à-fait présentable, mais que cette fausse suite n’était visiblement pas décidée à viser plus haut que son prédécesseur. Il en résulte un titre popcorn qui défoule dix minutes mais qui risque de disparaître de votre mémoire vingt secondes après la fin de la partie, et c’est bien dommage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Riot Zone, quoi qu’il cherche à être, n’est clairement qu’un portage de Riot City qui réussit à procurer une expérience au moins aussi agréable que la borne dont il est tiré, en dépit de la disparition du mode deux joueurs, mais qui étale une fois de plus un manque sidérant de variété et d’imagination tout en achevant de saboter sa durée de vie à cause d’une facilité délirante. De quoi tuer une demi-heure, mais guère plus.

Switchblade II

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : AmigaAtari STLynx
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Switchblade (jusqu’à 2000) :

  1. Switchblade (1989)
  2. Switchblade II (1991)

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un éditeur, au fond, c’est un peu comme un joueur accroc lâché au milieu d’un casino : tant qu’il gagne, il estime qu’il n’a aucune raison d’arrêter de jouer. Quand un jeu a du succès, on lui donne une suite, ça ne fait bien souvent même pas débat – on pourrait même aller jusqu’à présenter la décision comme étant la plus rationnelle, oubliant au passage qu’une suite exige exactement le même travail de réflexion et de conception que celle de l’opus qui l’a précédé, sous peine de mettre à côté précisément ce qui aura fait le succès du premier épisode.

Mais tout ça, c’est presque du charabia technique, pour une section marketing : ce qui marche une fois est voué à marcher deux fois, donc il suffit de remettre le couvert et de compter les billets. Par exemple, quelle argument rationnel opposer au développement d’une suite au très sympathique Switchblade ? Visiblement, pas l’absence de son créateur, Simon Phipps, qui était déjà très occupé avec ses propres projets, au hasard Wolfchild ou Thunderhawk – de son propre aveu, le premier épisode avait été développé sur son temps libre, denrée qui n’existait plus vraiment pour lui au début des années 90. Cela n’aura pas arrêté Gremlin Graphics Software, qui aura tout simplement mobilisé une autre équipe pour créer Switchblade II, avec une mission simple (sur le papier) : proposer la même chose en mieux.

De fait, on n’aura même pas droit ici à une introduction pour nous présenter le scénario comme dans le premier épisode : le héros est le même, l’objectif également (retrouver les fragments de la fameuse épée qui donne son nom au titre), et même le bosse final ne semble pas avoir changé. On pourrait même aller jusqu’à présenter le premier niveau du jeu comme une relecture assumée du précédent opus : on retrouve l’extérieur nocturne, l’entrée dans le complexe souterrain, les couloirs, les robots, les passages secrets, la vue qui se dévoile une fois une porte franchie et pas avant…

Mais cette fois, on sent bien que l’ambition a été revue à la hausse : le minuscule sprite original a désormais laissé la place à un héros bien plus imposant et finement dessiné, l’animation est plus nerveuse et plus détaillée, il y a désormais un défilement et plus d’action, et notre héros gagne une sorte de canon bionique à la Cobra qui lui permettra à la fois de tirer sur les ennemis à distance dans la limite de ses munitions, mais également de mettre à contribution l’une des (rares) nouveautés du titres : les boutiques. Accessibles à chaque niveau (à condition de les trouver), ces échoppes mettront à votre disposition bonus de soins, munitions, power-up, armes alternatives (comme le très pratique napalm, extrêmement efficace contre les boss) et même conseils quant à la direction à suivre en échange de la monnaie sonnante et trébuchante lâchée par les ennemis à leur mort. Un bon moyen d’introduire un peu de stratégie, un soupçon de gestion et un chouïa de variété dans un titre qui démarre bien mais qui dévoile hélas rapidement quelques faiblesses dommageable.

La première, c’est le rythme. Parcourir un niveau ouvert et labyrinthique, c’est une chose, le faire pendant vingt minutes en tournant en rond à essayer de détruire tous les murs pour découvrir le passage menant au boss, c’est étirer inutilement une expérience qui, pour le coup, n’est pas grand chose de plus qu’un clin d’œil excessivement longuet au premier Switchblade.

Ce n’est pas tant qu’on s’ennuie, mais au bout du trentième couloir, l’absence de variété dans l’opposition et les décors et le caractère profondément agaçant du piège pratiquement inévitable que constituent ces pointes qui sortent du sol commencent à se manifester de façon criante, tout comme la constatation que le fait que le premier niveau soit également le moins original et surtout le plus long du jeu, et de très loin, trahit déjà une approche assez lacunaire du level design. Ceci dit, même si on s’agace un peu de se dire qu’il faudra reparcourir tout ce cirque à chaque partie pour espérer voir la suite (bon courage pour dessiner des plans), la maniabilité est bonne, la réalisation graphique à la hauteur, et la promesse d’avoir enfin d’autres environnements à découvrir (la grosse faiblesse du premier épisode) est largement suffisante pour pousser à s’accrocher un peu et à atteindre le deuxième niveau. Où se manifeste alors le deuxième problème : vous vous souvenez de toute ce qui a fait la force du jeu jusqu’ici, son mélange d’exploration et d’action, la joie de découvrir une cache d’arme dissimulée derrière un mur et de concevoir une route optimale pour la deuxième partie – soit absolument tout ce qui fonctionnait déjà dans Switchblade premier du nom ? Eh bien, dès le deuxième niveau, le programme décide tout simplement de balancer tout cela à la poubelle.

Approche assez gonflée : sur les six niveaux du jeu, les cinq derniers font donc le choix de tirer un trait sur le game design hérité du premier épisode pour ne plus laisser la place qu’à deux modèles : le grand niveau ouvert où il faut trouver dans quelle direction aller pendant un quart d’heure, et le grand couloir où la direction est claire, et qui se résout généralement en moins de cinq minutes.

L’exploration ? À quoi bon, quand de toute façon il n’y a pratiquement rien à trouver, plus aucun passage secret, et que tous les bonus dont vous pourriez avoir besoin seront accessibles dans les boutiques (vous autorisant même à faire un peu de farming, au cas où passer un quart d’heure dans le même niveau ne vous suffirait pas) ? Incroyable mais vrai : après avoir fait miroiter un gameplay donné pendant sa première partie, le logiciel choisit de s’en débarrasser pour les cinq sixièmes restants, et verse dans le jeu d’action pataud avec tout ce qu’on n’a jamais aimé dans la production occidentale : l’équilibrage inexistant, les ennemis qui surgissent de n’importe où et les niveaux qui ne font que reproduire les mêmes section ad nauseam sans jamais offrir la moindre variété dans les situations, les pièges, les approches ou les ennemis. On voulait Switchblade II, et on se retrouve avec Death Trap. Remboursez !

C’est d’autant plus frustrant qu’en dépit de ses longueurs, le premier niveau fonctionne très bien, et qu’on sera finalement plutôt heureux de le reparcourir à la recherche de passages qui auraient pu nous échapper – exactement comme dans le premier Switchblade. Mais une fois ce cap franchi, l’idée est plutôt de progresser le plus vite possible pour se débarrasser de niveaux où il n’y a rien à voir ni à découvrir et aller affronter des boss ultra-limités à un pattern. Comme si, lui-même conscient d’avoir un peu trop étiré ses débuts, le jeu faisait le choix de précipiter tout le reste pour compenser !

Il n’en devient certes pas catastrophique pour l’occasion, loin de là, le petit problème étant que le joueur actuel n’est plus celui de 1991, et qu’il lui est très facile d’accéder à un monde qui dépasse de très loin la simple ludothèque de l’Amiga. Et des jeux d’action/plateforme capables de rivaliser avec Switchblade II, sur console – particulièrement sur la génération 16 bits – il y a en a des wagons entiers ! Dès lors, une fois évacuée toute nostalgie pour la machine et pour cette époque bénie où nous étions jeunes et remplis d’espoirs envers l’avenir, ne reste qu’un jeu sympathique comme on en a vu des centaines : amusant une demi-heure, peut-être un peu plus selon vois affinités, mais qui se délite et s’essouffle ensuite. Bien essayé, mais insuffisant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Switchblade II apparait comme un énième représentant de tout ce qu'on pouvait reprocher à la production occidentale du début des années 90 : une jouabilité correcte et une réalisation agréable qui tentent de faire oublier un game design qui se délite jusqu'à l'ennui. Dans des niveaux qui tendent à s'étirer et à se débarrasser progressivement des quelques bonnes idées du jeu, l'équilibrage déficient ne participe hélas pas à faire oublier l'aspect fondamentalement fastidieux d'un logiciel qui aurait grandement gagné à rester sur les bases de son premier quart d'heure – et sur celles du premier épisode. En l'état, on s'amuse au début, avant que les passages secrets et l'exploration ne s'effacent définitivement au profit d'une action morne et sans surprise. Divertissant à faibles doses, mais vraiment pas au niveau pour prétendre à rivaliser avec l'essentiel de ce que pouvait offrir le genre sur console.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux qui s'étirent jusqu'à rendre l'exploration sans intérêt
– Un équilibrage au pif total
– Aucune variété dans l'action
– Une large dose de sauts de la foi et de pièges inévitables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Switchblade II sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le marché commençait à se montrer suffisamment exigeant pour que l’ère des versions Amiga et Atari ST se réduisant à de simples clones touche à sa fin. La machine d’Atari commençait à accuser son retard technologique – et le manque de soutien de la gamme STe – avec des portages qui avaient de plus en plus de mal à rivaliser avec ceux de la machine de Commodore. Ceci dit, Switchblade II fait plutôt partie des logiciels qui s’en seront bien sortis en la matière : le rendu sonore, par exemple, n’a pour une fois pas trop à rougir de la comparaison avec l’Amiga, même si la musique « crache » ici nettement plus que chez le rival de toujours. Graphiquement, le ST a toujours été moins « agile » que son concurrent en termes de changements de résolution, et le jeu est donc affiché en 320×200 là où la version Amiga l’était en 320×256. Conséquence : la vue est plus rapprochée, ce qui conduit à encore davantage de sauts de la foi, d’autant plus que la vue tend à être placée n’importe comment. Le défilement est également plus saccadé que sur Amiga, et le jeu est globalement moins fluide – rien qui le rende injouable, je vous rassure tout de suite, mais le titre est clairement encore un peu moins confortable à jouer, et il ne corrige hélas aucun des errements de la version originale. Reste donc un jeu très honnête mais qui, comme sur Amiga, retombe dramatiquement une fois le premier niveau vaincu.

NOTE FINALE : 12,5/20

D’accord, Switchblade II fait un peu moins bien sur Atari ST que sur Amiga, mais dans l’ensemble il s’en tire malgré tout assez bien. En dépit d’une réalisation sonore réussie, on regrettera surtout une vue plus rapprochée et un framerate plus poussif qui viennent dégrader légèrement une expérience de jeu qui s’en serait bien passée.

Version Lynx

Développeurs : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De toutes les consoles sur lesquelles Switchblade II aurait pu tenter sa chance, il aura donc opté pour la Lynx – mouvement commercialement risqué, mais au moins la concurrence y était-elle nettement moindre que sur les autres systèmes. Pour l’occasion, sans renier en rien sa jouabilité, le jeu de Gremlin Graphics Software en aura profité pour revoir un des points qui laissaient à désirer dans son itération originale : le level design.

La bonne nouvelle, c’est que les niveaux, désormais divisés en « sections » sont nettement moins labyrinthiques qu’auparavant – ce qui ne les rend pas nécessairement moins courts, le premier niveau s’étirant par exemple sur pas moins de quatre sections, avec le boss au terme de la troisième (oui, ne me demandez pas pourquoi), mais qui a l’avantage de moins donner la sensation de tourner en rond sans trop savoir où on va. L’autre bon côté, c’est que ce level design a également été revu en fonction de ce que la console peut afficher, ce qui signifie qu’il n’y a plus ici de sauts de la foi en dépit de la résolution très limitée de la machine – et la réalisation s’en sort globalement très bien, même s’il faut aimer les sprites de quatre pixels de haut. Du côté des moins bonnes nouvelles, le gameplay est toujours aussi dénué de variété, et le jeu n’a pas renoncé à certaines de ses mauvaises habitudes, comme par exemple ces cochonneries de pointes à peu près impossibles à anticiper. On est moins frustré, le déroulement est plus cohérent, mais la dimension exploration/passages secrets est cette fois quasi-absente dès le début, ce qui fait qu’il faudra une nouvelle fois être très patient pour espérer voir la fin d’un jeu qui ronronne extrêmement vite. À l’échelle de la console, ce n’est toutefois clairement pas un mauvais ajout à la ludothèque, et à certains niveaux on pourra même considérer cette cartouche plutôt supérieure à la version Amiga. Pas si mal.

NOTE FINALE : 13,5/20

En débarquant sur Lynx, Switchblade II aura eu la bonne idée de revoir son level design et de corriger certaines de ses faiblesses en termes de rythme et de jouabilité. Si cela aide l’expérience à se montrer moins frustrante et mieux équilibrée, cela ne tempère en revanche pas sa répétitivité ni son manque absolu de renouvellement. Le jeu fonctionne peut-être un peu mieux, mais il manque toujours d’ambition et de folie. Très correct pour les amateurs du genre, mais les autres risquent d’avoir leur compte avant d’en voir le bout.

California Games II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Titre alternatif : Jogos de Verão II (Master System – Brésil)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STSuper NintendoMaster System
Disponible sur : Antstream, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 26 décembre 1990 (v1.0) – 3 avril 1991 (v1.2.1)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.2.1 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : AdLib* (haut-parleur interne supporté)
Système de protection de copie par consultation du manuel
*Version 1.2.1 uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La série des Epyx Games aura laissé un souvenir si vivace dans les yeux embués de larmes des joueurs nostalgiques des années 80 qu’il y a de quoi être surpris lorsqu’on réalise que la fameuse licence n’aura finalement existé que sur une période de six ans, si l’on exclut les portages tardifs.

Une bien courte période comparé aux sagas majeures s’étendant sur des décennies – et dont plusieurs se portent encore très bien, n’est-ce pas Final Fantasy ? – et qui tend à nous rappeler à quel point le succès est, à l’instar du feu, quelque chose qui doit être entretenu sous peine de s’éteindre irrémédiablement. Une constatation qui peut d’ailleurs également s’appliquer à Epyx, qui aura eu tout loisir de la méditer : à titre d’exemple, en 1986, la firme américaine était au sommet de sa gloire, comptait plus de deux-cents salariés, et aura commencé à se lancer dans le marché du hardware – et même à travailler sur une console portable. À peine trois ans plus tard, ses ambitieux projets s’étant révélés être de sordides fiascos, la firme alors au bord de la faillite avait débauché tout son personnel pour se réduire à huit employés et vendu sa console à Atari qui allait en faire la Lynx. Un violent retour à la case départ qui appelait à une réaction salutaire, et pour remettre l’entreprise sur la route du succès, quoi de plus évident que de donner une suite à l’un de ses plus grands succès, à savoir California Games ? Eurêka. California Games II allait voir le jour… et clôturer définitivement une série en perte de vitesse.

Premier faux pas : l’un des griefs de plus en plus récurrents retenus contre la série d’Epyx était le faible nombre d’épreuves composant chaque épisode – une limite qui faisait parfaitement sens aux balbutiements de la saga sur les systèmes 8 bits, en 1984, mais qui commençait à être plus difficile à justifier pour un titre développé sur PC, système pour lequel le disque dur commençait à représenter un équipement standard au moment de la sortie du jeu, fin 1990. Malheureusement, California Games II n’aura visiblement pas choisi de retenir la leçon, puisqu’il faudra composer avec cinq disciplines et pas une de plus : le deltaplane, le jet-ski, le snowboard, le bodyboard et le skateboard.

Oui, cela fait beaucoup de « board », et on ne peut s’empêcher à ce titre de ressentir l’influence d’une licence concurrente elle-même largement inspirée de celle des Games : la série des Skate or Die, qui se sera d’ailleurs éteinte à la même période après un départ en boulet de canon, elle aussi. Il y a quelque chose dans le jeu qui cherche à tout prix à respirer la coolitude en vertu du principe selon lequel on n’est jamais plus un rebelle qu’en allant faire de la planche à roulette avec 600$ de vêtements de marque sur le dos et en utilisant un argot devenu lui aussi un argument marketing d’autant plus pertinent que bon, on n’allait quand même pas utiliser des gros mots. Conséquence : on retrouve dans le jeu un humour vaguement transgressif qui fait de cet épisode le seul de la licence où non seulement le personnage peut mourir, mais où on a même le droit à une scène nous présentant ses funérailles ! Hé, c’est dangereux de rater l’entrée d’un tunnel quand on fait le mariole à pleine vitesse…

Les épreuves ont beau être peu nombreuses, on peut néanmoins leur reconnaître une ambition indéniable. Loin des disciplines tenant en un écran et ne nécessitant d’effectuer qu’une unique action, elles représentent souvent un ensemble d’activités disparates – qui ont néanmoins le bon goût de rester suffisamment accessibles pour que le joueur n’ait pas besoin de passer deux heures à se vautrer pour comprendre dans quelle nanoseconde tient sa fenêtre d’action. Par exemple, le snowboard commence… en hélicoptère, lequel devrait larguer le surfeur directement à flanc de montagne – pas de trop haut, sans quoi la chute sera à la fois drolatique et vraisemblablement mortelle, mais en évitant aussi d’écraser bêtement l’appareil et ses occupants sur le glacier en question.

Après quoi, il faudra dévaler la pente et éviter les obstacles en fonction de l’altitude à laquelle vous aurez lâché le sportif, avant de débouler… sur un half-pipe naturel, le temps de placer quelques figures, puis de reprendre la descente – cette fois directement sur l’herbe ! – et de finir la course. Dans le même ordre d’idées, le bodyboard se divise en deux phases (une dans le creux de la vague où le personnage pourra aligner les figures, puis une séance d’évitement d’obstacles jusqu’à la côte), le deltaplane cumule figures, précision et gestion de l’altitude, etc. Bref, les épreuves sont plus longues, plus variées, et elles cumulent à la fois des mécanismes simples pour les rendre immédiatement fun et des éléments artistiques pour permettre aux « scoreurs » et aux perfectionnistes d’avoir matière à chercher à faire toujours mieux. L’épreuve du jet-ski, pour sa part, verra la réapparition des options de configuration entraperçues dans The Games : Winter Edition en offrant le choix du véhicule et du parcours. Bref, ces cinq épreuves ont dans l’ensemble plus de matière et de répondant que celles des opus précédents.

La réalisation a également fait un bond, surtout parce que California Games II restera comme le premier (et le dernier) épisode de la série à avoir été développé directement sur une machine 16/32 bits. Dès le menu, on sent bien que les graphistes ont bien bossé, et chaque épreuve s’étend désormais, comme on l’a vu, sur plusieurs écrans, avec quelques chouettes illustrations pour égayer le tout. On a même le droit à une épreuve en simili-3D avec le jet-ski, et le rendu est naturellement plus convaincant que dans l’épreuve de cyclisme de The Games : Summer Edition, au hasard. En revanche, et pour placer un bémol, on sent bien qu’Epyx ne cherchait pas à s’aliéner une partie du marché en développant un jeu trop gourmand pour les configurations modestes, et il est assez clair que le programme a d’abord été développé en EGA avec quelques couleurs rajoutées pour la version VGA, tant les teintes de certaines illustrations respirent la palette de seize couleurs. Lors des épreuves à proprement parler, les décors sont souvent très vides, quand ce n’est pas simplement moche – l’épreuve de skateboard donne vraiment l’impression d’être sur une machine 8 bits.

Autre élément à charge : la première édition du jeu ne reconnaissait aucune carte son, et il fallait renvoyer un bon engageant un surcoût de dix dollars pour bénéficier de la gestion de l’AdLib ! Cela aura été corrigé dans la deuxième édition, mais en 1991 où la carte son était devenue un composant largement répandu, il n’était que temps… Quoi qu’il en soit, le jeu est indéniablement le titre le plus accompli techniquement de la série, et son accessibilité fait qu’il a mieux vieilli que les opus plus anciens. On peut s’amuser très rapidement en lançant le jeu aujourd’hui, la question « pour combien de temps ? » étant devenue un peu moins angoissante à une époque où il est possible de l’acquérir pour le prix d’un demi en terrasse à Paris (c’est à dire encore trop cher, on est d’accord, mais nettement moins qu’un jeu AAA neuf). Les joueurs ayant envie de le trouver gratuitement ne devraient de toute façon pas avoir à chercher trop longtemps, internet étant un endroit magique pour les retrogamers économes.

Ce côte « petit jeu popcorn qu’on peut facilement trouver pour rien afin de s’amuser cinq minutes » explique d’ailleurs certainement qu’on puisse être plus emballé en découvrant le titre aujourd’hui que la presse de l’époque qui attendait beaucoup du nouvel épisode de la licence, et qui aura globalement été déçue de n’y voir que la confirmation du déclin d’une saga qui n’avait pas réellement su percevoir l’évolution des attentes des joueurs, qui commençaient à attendre quelque chose d’un peu plus consistant et d’un peu plus impressionnant au moment d’aller dépenser leur argent durement acquis au début des années 90.

Quand on pouvait s’essayer à Kick Off II ou à Speedball 2 – des jeux de sport sur lesquels on pouvait facilement engloutir des semaines, voire des mois pour les plus mordus –, le charme des jeux multi-épreuves dont on avait fait le tour du gameplay en dix minutes commençait à être sérieusement sur le déclin – surtout comparé au multijoueur jouissif des concurrents susmentionnés. La fin d’une ère… qui participe ironiquement au côté unique de cette saga qui n’aura pas su faire tourner ses voiles quand le vent aura changé, mais qui se laisse encore parcourir avec plaisir dès l’instant où on n’a pas envie de jouer pendant des heures. Ce qui, à nos grands âges d’adultes très occupés, est aussi devenu une vertu.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20

Pour ce qui restera l'ultime épisode de la licence des Games d'Epyx, California Games II ne sera certes pas parvenu à corriger tous les errements de la série, mais aura au moins eu la bonne idée d'y inclure l'élément qui manquait le plus : le fun. S'en allant clairement lorgner du côté de la série concurrente d'Electronic Arts (qui a dit « Skate or Die » ?), le titre compense son faible nombre d'épreuve par une prise en main plus intuitive que celle de ses prédécesseurs, une mise en scène bien plus soignée, une plus grande variété au sein des disciplines et même un humour qui fait parfois mouche. Le contenu demeure un peu faible, mais il y a pour une fois matière à y revenir avec un certain plaisir. Sans doute trop peu, trop tard à l'époque pour des joueurs qui étaient déjà passés à autre chose, mais cela n'empêche pas cet épisode de figurer parmi les plus agréables à (re)parcourir de la série.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune possibilité de jeu à deux en simultané
– Une réalisation très inégale d'un écran à l'autre
– Cinq épreuves, même plus consistantes que les anciennes, cela reste assez peu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games II sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme un symbole des difficultés rencontrés par Epyx au début des années 90, il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour voir California Games II se décider à tender quelques incartades loin du PC – un délai très surprenant pour ce qui était la suite d’un des plus grands succès critiques et commerciaux de la compagnie. Conséquence : débarqué à la mi-1992 sur Amiga, le titre y aura été accueilli plutôt tièdement, le jeu étant perçu comme un douloureux vestige du passé plutôt que comme le renouveau d’une série que tout le monde souhaitait revoir. La copie rendue par Creative Materials, en charge du portage, est en tous cas largement à la hauteur de celle de la version PC – quelques écrans affichent bien quelques couleurs en moins, ce qui se sent parfois dans les teintes de chair des personnages, mais la qualité sonore est pour sa part plutôt supérieure, et dans l’ensemble ce portage est largement équivalent à la version originale, ce qui signifie que ni le contenu ni la jouabilité n’ont été altéré. Certes, on est une nouvelle fois face à un jeu dont on fera le tour assez vite, mais vu qu’on s’amuse toujours (et qu’on n’est plus obligé, désormais de l’acquérir pour le prix d’un jeu neuf), on lui pardonnera.

NOTE FINALE : 12,5/20

California Games II sur Amiga livre la copie attendue – comprendre : une copie quasi-conforme de la version PC, à quelques couleurs près sur les illustrations les plus détaillées. En dépit des mêmes limites évidentes que le reste de la série, le titre se montre toujours aussi accessible et toujours aussi divertissant – pour un temps.

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe, même résultat pour California Games II à la sauce Atari ST : comme sur Amiga, on sent bien qu’il y a de la couleur en moins comparé à la version PC et certaines illustrations s’approchent vraiment du rendu de l’EGA (le menu principal est même plus moche qu’en EGA, par exemple), mais on ne peut pas dire que cela dégrade l’expérience de jeu. Le rendu sonore est lui aussi un cran inférieur, mais là encore pas de quoi donner envie de s’arracher les oreilles – disons simplement que les petites dégradations s’accumulant, on sent quand même qu’un joueur actuel ayant le choix préfèrera découvrir le jeu sur PC ou sur Amiga plutôt que de s’imposer une rendu graphique et sonore inférieur, mais cela n’a que peu d’incidence sur le plaisir de jeu en lui-même. Bref, un portage sérieux qui limite la casse et qui ne devrait pas trop frustrer ceux qui tiendraient absolument à découvrir le jeu sur Atari ST.

NOTE FINALE : 12/20

California Games II sur Atari ST est un peu moins beau que sur PC, sa réalisation sonore est encore un cran en-dessous du PC (avec une AdLib) et de l’Amiga, mais pour le reste on est toujours face à un jeu sur lequel on pourra passer un bon (mais vraisemblablement court) moment.

Version Super Nintendo

Développeur : Silicon Sorcery
Éditeurs : DTMC, Inc. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Europe) – Hect Co. Ltd. (Japon)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Janvier 1993 (Europe) – 12 mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine à recevoir une adaptation un brin tardive de California Games II, la Super Nintendo hérite pour l’occasion de quelques menues nouveautés qui ont le mérite de l’éloigner du simple portage. Oh, n’espérez pas de nouvelles épreuves – on parle toujours du même jeu – mais on remarque néanmoins qu’un menu des options a fait son apparition, permettant de choisir son mode de difficulté parmi trois, ainsi que la langue du jeu – laquelle vous permettra de profiter des interventions d’un personnage désormais présent en permanence en haut à droite de l’écran, et jouant exactement le rôle de Rodney Dangerfield dans l’épreuve de half-pipe de Ski or Die en commentant vos figures et vos gamelles, pour le cas où les bonus et les pénalités de score qui s’affichent à chacune de vos actions ne suffiraient pas à vous renseigner. La réalisation n’est pas ce qu’on a vu de plus sublime sur Super Nintendo, mais elle n’en est pas moins la meilleure de toutes les version, notamment grâce à des défilements pour remplacer les transitions entre les écrans ou à de petites gourmandises comme l’emploi du Mode 7 pour l’épreuve de jet-ski.

On notera d’ailleurs que certaines épreuves ont été légèrement revues : plus question de piloter l’hélicoptère pour vous déposer sur la montagne dans l’épreuve de snowboard, par exemple, et le jet-ski a été épaissi, avec plusieurs chemins, des objets à collecter et même des tremplins pour réaliser des sauts et des figures à pleine vitesse. En revanche, censure Nintendo oblige, plus question d’être gratifié ici d’une tâche de sang en cas de gaufre de votre skateur, et encore moins de profiter d’un écran de funérailles. Assez fraichement accueilli à l’époque, notamment à cause de l’aspect « coolitude » assez forcé emprunté, lui aussi, à la série concurrente d’Electronic Arts (et du peu de contenu d’une cartouche vendue, comme toutes les autres sur la console, assez cher), on pourra se monter nettement moins sévère aujourd’hui en sachant très exactement dans quoi on se lance. Non, il n’y a toujours pas de quoi occuper des dizaines d’heures – d’autant que les scores ne sont même pas sauvegardés, faute de pile – mais ça n’empêche pas de pouvoir passer un assez bon moment sans avoir l’impression d’être puni d’apprendre à jouer. Pas si mal.

NOTE FINALE : 13/20

California Games II sur Super Nintendo offre une version assez intelligemment adaptée aux capacités de la console, avec quelques retouches globalement assez bien vues au niveau du déroulement des épreuves et des options de configuration. Le contenu reste trop maigre pour espérer y engloutir des semaines, mais à tout prendre, c’est sans doute la meilleure version pour découvrir le jeu.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Août 1993 (Europe) – Juillet 1994 (brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des décisions plus qu’étranges, choisir de porter California Games II sur Master System en 1993, et pas sur Mega Drive ni même sur Game Gear a de quoi interpeller n’importe qui ; on n’en connaîtra hélas sans doute jamais la raison. On sera surtout navré de voir que quelqu’un se sera acharné à proposer le jeu sur une cartouche de 2Mb, ce qui signifie que l’épreuve du jet-ski a été sacrifiée – sérieusement, le contenu n’était déjà pas assez malingre comme ça ? La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent est bien réalisé et n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits dans ce domaine. La jouabilité est également bonne, mais encore une fois la grande question reste surtout de savoir combien de temps la chose peut rester amusante. De quoi tuer vingt minutes assez efficacement, pour sûr, mais au-delà ?

NOTE FINALE : 11/20

Amputée d’une épreuve, cette version Master System de California Games II n’en propose pas moins une réalisation solide et des disciplines accessibles et amusantes – mais pas assez, et surtout pas assez longtemps, et c’est bien là le problème. Amusant à faibles doses, le titre risque fort d’avoir éventé la totalité de ses possibilités au bout d’une heure, mais à une époque où il n’est plus nécessaire de l’acquérir au prix fort, on lui pardonnera déjà un peu plus facilement.

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy)

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Testé sur : Game Boy

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Game Boy

Date de sortie : 18 décembre 1991 (Europe) – 9 janvier 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’on devait juger de la qualité d’un film par le nombre d’adaptations vidéoludiques dont il a fait l’objet, alors Terminator 2 pourrait sans peine revendiquer une place au-delà encore des monuments de la pop culture, quelque part entre Le parrain et Citizen Kane.

Il est d’ailleurs intéressant de se rappeler, à une époque où des noms comme Ocean ou LJN tendent à faire froncer les sourcils, qu’Ocean aura précisément été à l’initiative de quelques titres bien sentis, de type Batman ou RoboCop, qui auront largement contribué à rendre lesdites adaptations populaires à une période donnée dans le temps, soit vers la toute fin des années 80. Il faut dire qu’en dépit de tous ses défauts, l’éditeur britannique savait laisser une certaine marge de manœuvre à ses équipes de développement, ce qui permettait souvent d’aboutir à des logiciels bien plus variés que de simples portages repris à l’identique sans se soucier des particularités du hardware, d’où quelques bonnes surprises occasionnelles en s’attelant à explorer des titres portant le même nom d’un système à l’autre. Le cas de T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Boy aurait pu en constituer un bon exemple, la cartouche ne se contentant pas d’être une simple conversion du jeu sorti trois mois plus tôt sur les ordinateurs 8 et 16 bits… sauf qu’ici, l’explication est peut-être encore plus simple : le nom d’Ocean n’apparait nulle part, et seul LJN est à la distribution. Privée, pour une raison ou pour une autre, de son portage de la version de Dementia, il se trouve doncs que la Game Boy aura bel et bien eu le droit à sa version exclusive du jeu, pour le meilleur… et pour le pire.

On remarquera d’ailleurs une sorte d’inspiration commune avec la version proprosée sur ordinateurs – en plus de celle du long-métrage dont la cartouche est tirée, naturellement – en ce sens que l’action est une nouvelle fois divisée entre plusieurs types de séquences : des phases de run-and-gun très classiques demandant d’explorer des niveaux en tirant, une phase de poursuite à moto aux commandes du T-800, et enfin un niveau composé de trois phases de réflexion en temps limité demandant de connecter des circuits en interagissant avec certains « nœuds ».

Dans les faits, on se souvient à quel point ce mélange des genres avait plutôt fini par desservir la version sur ordinateurs, inutilement morcelée en séquences trop courtes pour se montrer intéressantes sans exceller en rien, mais ici l’accent aura clairement été placé sur les phases de run-and-gun, qui représentent à elles seules les deux tiers des six niveaux du jeu. Le tout a de toute façon été pensé pour être facilement compréhensible : on avance, on tire et on s’efforce d’éviter les innombrables cochonneries adverses (robots, drones, bombes, mines, policiers…) tout en profitant d’une jauge de vie suffisamment généreuse pour autoriser une large prise de risques. Les deux premiers niveaux se feront aux commandes de John Connor en personne, apparemment prêt à prendre d’assaut Skynet tout seul dans le futur, avant un niveau tout entier consacré au piratage du T-800 (le fameux jeu de réflexion), puis la seconde moitié du jeu permettra d’incarner le robot jusqu’au grand final dans la fonderie. De quoi s’occuper… oh, allez, un bon quart d’heure. Et c’est là, on s’en doute, que le principal problème va commencer à se dessiner.

En lui-même, ce Terminator 2 sur Game Boy est un jeu qui ne transcende rien, mais qui parvient a priori à offrir l’essentiel : la réalisation n’a rien d’extraordinaire, mais elle fait largement le travail, l’action est nerveuse sans être trop confuse ni trop punitive, et même si on sent, comme trop souvent, que l’équilibrage a été fait au doigt mouillé, la généreuse jauge de vie permet généralement de compenser les quelques errements de la jouabilité.

Seulement voilà, les développeurs ont largement dû sentir que proposer une expérience de jeu de quinze minutes ne remplissait pas tout-à-fait le cahier des charges, alors plutôt que d’ajouter des niveaux (ce qui aurait été une bonne idée) ou de rendre le titre atrocement difficile (ce qui en aurait été une très mauvaise), il auront opté pour un compromis plutôt boiteux : les objectifs pas clairs. Un exemple valant mieux qu’un long discours, le premier niveau du jeu est à ce titre tout-à-fait parlant : le briefing ne vous dit rien de ce que vous êtes censé faire, juste que vous prenez Skynet d’assaut. Après quelques secondes de visite, entre les balles et les bombes, on comprend rapidement que des pylônes sont placés à intervalles régulier, et que l’idée est visiblement de les détruire. Ce que n’importe quel joueur va donc faire, en cheminant, avant d’aboutir une minute plus tard… à un écran de game over. Motif : il fallait bien détruire les pylônes (ce qui ne vous a jamais été indiqué), mais il fallait également le faire dans un certain ordre (ce qui n’a jamais été indiqué non plus), ce qui n’a visiblement pas été le cas. Et le mieux ? Le jeu n’en profite même pas pour vous dire dans quel ordre vous étiez censé les détruire : ce sera à vous de le deviner, comme tout le reste, et si vous n’y parvenez pas ce sera la fin de votre partie puisqu’il n’y a qu’une seule vie et aucun continue ! Spoiler alert : les pylônes sont en fait à détruire du plus grand au plus petit, mais quel est l’intérêt de recommencer le niveau en boucle juste pour découvrir cela ?

Ce côté « tu n’as qu’à deviner » se prolonge d’ailleurs dans la séquence de réflexion, plutôt avare en explications, qui vous lâche immédiatement face à des casse-têtes devant être bouclés en une minute et pas une seconde de plus. Naturellement, le dernier exige un timing ultra-serré, et en cas d’échec, bingo : retour à la case départ, au tout début du jeu !

Autant dire une façon vraiment désespérée d’allonger la durée de vie du jeu, d’autant qu’une fois les objectifs assimilés, le défi est finalement plutôt limité. À tel point qu’on a souvent l’impression de passer plus de temps à comprendre ce qu’on est censé faire qu’à l’exécuter… Ce qui est d’autant plus dommage qu’avec beaucoup plus de contenu, le titre aurait facilement pu représenter un jeu d’action très sympathique sur Game Boy ; rien de renversant, comme on l’a vu, mais largement de quoi passer quelques bons moments pour tuer le temps avec une action nerveuse et (ponctuellement) efficace. Mais tout est bouclé juste avant de devenir réellement intéressant, et on éteint la console avec la sensation frustrante d’avoir terminé la version de démonstration du jeu plutôt que l’aventure complète. Le peu qui est présent fonctionne, avec ses limitations évidentes, mais difficile de trouver un jeu marquant dans si peu de matière, surtout quand celle-ci est aussi mal agencée. Bref, un petit jeu qui aurait pu être et qui n’est pas. De quoi meubler une heure de sa vie, dans le meilleur des cas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Boy est l'archétype du petit jeu qui avait les éléments pour être sympathique et qui, faute de contenu, aura opté pour toutes les méthodes les plus éculées pour chercher tant bien que mal à rallonger sa durée de vie. Une seule vie, aucun continue, épreuves au timing serré, objectifs incompréhensibles, équilibrage maladroit : tout semble avoir été mis en œuvre pour que le joueur reparte le plus souvent possible du début, souvent sans trop savoir pourquoi. C'est d'autant plus dommage que, sans être renversant, le titre de B.I.T.S. avait indéniablement les bases d'un jeu d'action/plateforme certes assez générique mais relativement divertissant. Beaucoup trop court, rendu ponctuellement difficile pour de mauvaises raisons, il demeure un passe-temps acceptable pour les joueurs patients, mais les autres risquent de rapidement s'en aller s'essayer à autre chose et on ne pourra pas trop leur en vouloir. Oubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des méthodes de raccroc pour allonger artificiellement une durée de vie autrement rachitique... – ...dont des objectifs qu'il faudra le plus souvent deviner sous peine de game over... – ...ou une limite de temps atrocement serrée pendant les épreuves de réflexion

Bonus – Ce à quoi ressemble Terminator 2 sur l’écran d’une Game Boy :

Super Ghouls’n Ghosts

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Japon)
Titre original : 超魔界村 (Cho Makai-mura – Japon)
Testé sur : Super NintendoPlayStationSaturn
Présent dans la compilation : Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi (PlayStation, Saturn)
Disponible sur : Game Boy Advance, navigateur, New 3DS, Switch, Wii, Wii U

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 4 octobre 1991 (Amérique du Nord, Japon) – 10 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le nom de Capcom sera resté un nom profondément attaché à celui de Nintendo au cours des années 80 – et au-delà. Un peu comme celui de Konami, d’ailleurs, ou de quantité d’autres studios japonais auxquels les accords extrêmement restrictifs passés avec la firme au plombier interdisaient d’aller s’épancher chez une concurrence qui ne pesait de toute façon alors généralement pas assez lourd pour aller se froisser avec l’acteur dominant du secteur.

Ironiquement, les choses commençant à se modifier (en partie sous la pression de la justice) autour de l’irruption de la génération 16 bits, c’est également un jeu Capcom – Ghouls’n Ghosts, pour ne pas le nommer – qui aura représenté un des premiers vrais succès critiques et commerciaux de la Mega Drive, à une époque où la machine survivait difficilement depuis un an et se retrouvait enfin dotée d’une killer app au meilleur moment, à savoir celui de la sortie américaine de la console. Le reste fait partie de la légende, mais on remarquera qu’au moment où la Super Nintendo venait à son tour revendiquer la domination sur la nouvelle génération, le roi Arthur et son goût prononcé pour le die-and-retry auront une nouvelle fois été mobilisés. Mais, quitte à sortir le monarque de sa retraite pour la dernière fois du siècle, Capcom se sera probablement avisé que la borne d’arcade avait déjà fêté ses trois ans, et que les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’éclater sur la très bonne version Mega Drive ou sur l’encore meilleure version SuperGrafx commenceraient peut-être à renâcler à relancer la même aventure, même si elle parvenait à être encore un peu plus jolie. Ainsi arriva Super Ghouls’n Ghosts, un épisode exclusif livré avec ses propres arguments.

Les exclusivités, dans le domaine des jeux venus de l’arcade, il en existe de deux types : celles que l’on décrira comme « de façade » et qui consistent à fournir une simple variation de la borne se limitant, le plus souvent, à des modifications assez symboliques (Super Thunder Blade ou Space Harrier II, par exemple, correspondant très bien à cette description) et puis celles qui s’efforcent de fournir un titre avec son identité et son gameplay propres (The Revenge of Shinobi, pour rester du côté de chez SEGA).

Super Ghouls’n Ghosts appartient clairement à la deuxième catégorie : bien qu’il reprenne exactement le principe et le prétexte de la borne de 1988 (repartir secourir la princesse pas moins de deux fois de suite) au point de débuter dans le même cimetière que Ghouls’n Ghosts, il ne tarde pas à s’émanciper en proposant ses propres idées, ses propres environnements, et surtout quantités d’éléments tirant parti des fameuses capacités graphiques de la console et de sa panoplie de zooms, rotations et autres effets de transparence directement codés dans le hardware de la machine. Un programme qui affirme d’ailleurs son ambition dès l’affichage de la carte du jeu, avec pas moins de huit niveaux à boucler là où le jeu original n’en proposait que cinq. Et le mieux, c’est qu’on ne retrouve finalement qu’assez peu d’éléments tirés directement de la borne au fil de l’aventure, et que les changements sont très loin de se limiter à du contenu additionnel : c’est véritablement au troisième épisode de la trilogie qu’on a affaire, et pas à une sorte de version 1.5 de Ghouls’n Ghosts.

Les premiers changement significatifs apparaissent d’ailleurs du côté du gameplay : là où Arthur avait acquis la capacité de tirer dans les quatre directions cardinales dans la borne d’arcade, ce n’est plus le cas ici où il ne peut tirer que devant lui, comme c’était le cas dans Ghosts’n Goblins.

Afin de compenser cette perte, notre héros médiéval gagne un double saut qui lui sera très utile pour faire mentir la raideur légendaire de ses jambes, quelques nouvelles armes comme un arc ou une faux, et surtout une armure supplémentaire lui ouvrant accès à une partie des (nouvelles) capacités de l’armure d’or, à savoir : modifier le comportement de l’arme utilisée ! Par exemple, un arc employé avec les armures verte ou dorée verra ses flèches se transformer en munitions à tête chercheuse – le genre de bonus qui peut changer drastiquement la façon d’aborder une séquence difficile. Un gain d’ailleurs renforcé par l’apparition des boucliers exclusifs à l’armure d’or, lesquels permettent d’arrêter un à trois tirs avant de disparaître. Sachant que l’arme portée impacte également la magie accessible en chargeant votre tir avec, encore une fois, la fameuse armure dorée, autant dire qu’il y aura matière à expérimenter – et de nombreuses raisons pertinentes pour s’accrocher à sa précieuse armure comme à la prunelle de ses yeux.

Mais ce qui a véritablement fait la réputation de la série, c’est sa difficulté qui en a fait l’un des archétypes célébrés du die-and-retry. Ne vous inquiétez pas : bien que le menu des options ouvre l’accès au choix du nombre de vies ainsi qu’à quatre niveaux de difficulté, il y aura déjà matière à souffrir dès le mode facile, et peut-être plus encore que sur la borne !

Il faut dire que, là où les deux précédents opus prenaient le temps de vous accueillir « en douceur » avec un premier niveau déjà exigeant mais relativement accessible, la barre est ici placée assez haut dès le cimetière, qui risque de vous demander d’autant plus d’efforts à terminer que les niveaux tendent ici à être sensiblement plus longs que dans les épisodes précédents. Sachant que perdre toutes vos vies vous vaudra une nouvelle fois de repartir du début du niveau plutôt que du dernier point de passage, autant vous habituer à répéter chaque séquence de très nombreuses fois avant d’espérer découvrir la suite du programme. La bonne nouvelle, heureusement, c’est que la réalisation est largement à la hauteur de celle de la borne, et qu’on est vraiment pressé de découvrir le prochain environnement, surtout quand le jeu prend la peine d’introduire des décors encore jamais vus dans la saga comme les steppes enneigées ou le cimetière de bateaux. En 1991, Capcom savait visiblement déjà tirer le meilleur des capacités graphiques de la machine, le seul regret étant les quelques ralentissements à subir lorsqu’il y a un peu trop de monde à l’écran, et le résultat a très bien vieilli : c’est clairement le type de jeu qui affichait d’entrée les arguments de la machine face à ses deux grandes concurrentes, et qui le faisait bien.

Le mieux reste d’ailleurs la façon dont l’aventure s’acharne à exploiter, comme on l’a vu, le jeu d’instructions de la machine pour en faire des passages originaux et surprenants qui viennent très régulièrement ravir (et tuer) le joueur : séquence où le décor entier pivote (trois semaines à peine avant que Super Castlevania IV ne vienne offrir une séquence similaire), avalanches, décors qui se déforment, vagues qui viennent emporter le décor…

Je vous laisse profiter de la vidéo du premier niveau pour pouvoir juger du nombre de trouvailles à chaque écran : on est presque heureux de rencontrer, toutes les trente secondes, une nouvelle façon inattendue de trépasser ! On pourrait également parler des boss massifs – presque tous inédits – qui sont plutôt moins exigeants que ceux de Ghouls’n Ghosts, ou de l’efficacité toujours intacte du système de jeu, qui en fait une nouvelle fois un excellent candidat aux marathons entre joueurs où on se tend la manette pour tenter sa chance à tour de rôle afin de parvenir à terminer l’aventure à plusieurs. Le fait est qu’absolument tout ce qu’on pouvait espérer trouver dans cette cartouche s’y trouve, et que même les joueurs ayant écumé Ghouls’n Ghosts en long, en large et en travers pourront s’y lancer sans l’ombre d’une hésitation : c’est tout simplement l’apogée des aventures du roi Arthur, l’épisode le plus long, le plus varié, le plus ludique et le mieux réalisé. Aucune question à se poser : dès l’instant où la difficulté ne vous fait pas peur, foncez !

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 En transformant l'un des meilleurs épisodes d'une de ses licences phares en une exclusivité pour la jeune Super Nintendo, Capcom ne se sera clairement pas moqué du monde. Dopé par les effets graphiques de la machine, plus grand, plus long, plus varié et encore plus dur, Super Ghouls'n Ghosts peut se vanter de supplanter à pratiquement tous les niveaux la borne dont il est originellement tiré, c'est dire ! Le plus réjouissant reste la variété des décors et des situations d'une cartouche qui s'adapte à merveille à son support pour étaler le savoir faire acquis par la firme japonaise au fil des trois années écoulées : d'accord, on en bave, mais en dépit du cadre pratiquement gravé dans le marbre de la série, on parvient à être souvent surpris, et surtout, on ne s'ennuie jamais. Évidemment, le défi ridiculement exigeant risque de destiner le jeu en priorité à une catégorie bien spécifique de joueurs, mais dans le domaine du die-and-retry que l'on peut vaincre avec un peu de mémoire et beaucoup d'entraînement, on touche pratiquement au pinacle du genre. Incontournable, tout simplement. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des ralentissements dont on se serait bien passé – Des sauts toujours aussi raides – Une difficulté parmi les pires d'une série déjà réputée pour cela... – ...et doit-on préciser que le jeu devra à nouveau être terminé deux fois de suite pour en voir la fin ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Ghouls’n Ghosts sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Capcom Generations

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir avec les deux précédents épisodes de la saga « canonique », Capcom aura décidé en 1998 de porter la trilogie originale sur les consoles 32 bits – d’abord uniquement au Japon, avant que les joueurs européens ne bénéficient d’une compilation regroupant quatre des cinq volets parus séparément au pays du Soleil Levant. Cette version de Super Ghouls’n Ghosts est bien évidemment très fidèle à la version d’origine (on se doute que la PlayStation avait largement les armes pour rivaliser avec une Super Nintendo), mais curieusement, ce n’est pas une version émulée : l’œil avisé (et surtout le joueur ayant accès aux données techniques) réalisera par exemple que le jeu tourne ici dans une résolution trèèèès légèrement inférieure, en 255×220 au lieu de 256×224. À ceux qui feraient la moue pour ces quelques lignes de pixels en moins (c’est naturellement indécelable une fois en jeu), on notera cependant un avantage qui compense largement : grâce au hardware, les ralentissements ont disparu. Le reste de l’expérience étant identique (on remarquera qu’on peut désormais activer ou non les vibrations dans le menu des options), inutile de dire que le jeu est toujours aussi bon est que vous ne devriez pas avoir à regretter de le découvrir dans cette compilation.

NOTE FINALE : 18,5/20

Super Ghouls’n Ghosts débarque sur PlayStation dans une version qui perd bien quelques pixels au niveau de la taille de la fenêtre de jeu, mais qui a l’avantage de se débarrasser des quelques ralentissements qui existaient sur la version Super Nintendo. Le reste n’a pas bougé, y compris au niveau des options, c’est donc une excellente alternative à la version originale.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que l’essentiel de ce qui a été dit pour la version PlayStation est toujours valable pour la version Saturn de Chohmakaimura : c’est toujours la version Super Nintendo, mais avec un framerate plus constant. Les férus de technique les plus pointilleux noteront néanmoins que, pour une raison quelconque, la résolution est encore légèrement différente ici (251×224) – une nouvelle fois, bon courage pour s’en rendre compte une fois en jeu, surtout avec l’image étirée au format 4:3. Pour le reste, même si on se doute que les gens n’achetaient pas une Saturn pour s’essayer aux titres de la génération précédente, l’expérience de jeu est au moins égale, si ce n’est supérieure, à celle de la cartouche originale. Que du bonheur.

Une exclusivité Super Nintendo sur une machine SEGA… comme quoi, c’était déjà possible !

NOTE FINALE : 18,5/20

Les possesseurs de Saturn désireux de jouer à Chohmakaimura auront pu le faire d’en d’aussi bonnes conditions que sur PlayStation. C’est toujours aussi bon, et c’est même un peu plus fluide que sur Super Nintendo, donc aucune raison de bouder cette version.