Shanghai (Activision)

Développeur : Brodie Lockard
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : AmigaApple IIAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Apple IIGSFamicomPC EnginePC-88PC-98Sharp X1Sharp X68000TRS-80 CoCoAmstrad CPCArcadeAtari 8 bitsMaster SystemMSXFM TownsLynx

La Série Shanghai (jusqu’à 2000) :

  1. Shanghai (1986)
  2. Shanghai II (1989)
  3. Shanghai (HAL Laboratory) (1989)
  4. Shanghai II : Dragon’s Eye (1990)
  5. Dragon’s Eye : Shanghai III (1991)
  6. Shanghai III (1993)
  7. Shanghai : Triple-Threat (1994)
  8. Shanghai : Great Moments (1995)
  9. Shanghai : Dynasty (1997)
  10. Shanghai Pocket (1998)
  11. Shanghai Mini (1999)
  12. Shanghai True Valor (1999)
  13. Shanghai : Mah-Jongg Essentials (1999)
  14. Shanghai : Second Dynasty (1999)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Une grande partie des succès vidéoludiques planétaires reposent bien souvent sur la simplicité de leur approche. Cela peut paraître évident, mais comprendre l’objectif d’un jeu en une phrase et ses mécanismes en vingt secondes représentait encore une cruelle exception au sein du paysage vidéoludique des années 80, où un passage par le manuel d’instructions était quasi-obligatoire pour avoir une minime chance de pratiquer près de la moitié des logiciels publiés sur ordinateur.

Comme on n’a pas toujours un concept génial à la Tetris rangé sous un neurone, la meilleure solution reste parfois d’aller chercher dans les jeux traditionnels. C’est exactement ce qu’aura fait Brodie Lockard, qui se sera inspiré d’une variante du mah-jong chinois appelée « la tortue » pour offrir une sorte de pendant oriental au solitaire ou à la réussite. Après cinq ans d’aléas qui auront vu son logiciel démarrer gratuitement sur les systèmes PLATO en 1981, c’est finalement en 1986 qu’Activision distribuera son jeu avec un nom qui se voulait sans doute chargé d’exotisme : Shanghai.

Shanghai Chess ?

Le principe du jeu, comme beaucoup de concepts simplissimes, est plus long à expliquer qu’à comprendre. Prenez un plateau de jeu couvert de tuiles de mah-jong disposées sur plusieurs « étages » en les empilant les unes sur les autres. Appelez cet assemblage « le dragon », parce que c’est quand même plus classe que « ma belle-mère ».

Le but du jeu va être de retirer toutes les tuiles une à une, ou plutôt deux par deux, puisque le seul moyen de les faire disparaître sera de réaliser des paires de tuiles identiques (les fleurs et les saisons, qui fonctionnent par groupes de quatre et peuvent être associé à n’importe quelle tuile du même type, étant la seule timide exception à cette règle). Histoire de compliquer un peu les choses et de vous obliger à faire preuve d’un minimum de stratégie dans ce qui ne serait autrement qu’une bête partie de concentration visuelle, une tuile n’est « retirable » qu’à partir du moment où elle n’est pas couverte par une autre tuile et qu’elle dispose d’un espace accessible directement sur sa gauche ou sur sa droite. La partie est gagnée lorsque toutes les tuiles ont été retirées, et elle est perdue à partir du moment où plus aucun « mouvement » n’est possible, la possibilité de se retrouver dans une impasse étant réelle, tout comme au solitaire.

Même si cette description des règles vous a parue quelque peu obscure, je peux vous garantir qu’il devrait difficilement vous falloir plus de cinq minutes pour assimiler toutes les possibilités du jeu une fois la partie lancée. La jouabilité est simplissime : cliquez pour sélectionner une tuile, double-cliquez sur sa jumelle. Si le mouvement est possible, les deux tuiles disparaitront, si l’une des tuiles est inaccessible, le jeu vous le dira.

En cas de doute, une simple pression sur le bouton droit de la souris vous affichera une barre de menu vous autorisant à changer de mode de jeu, à afficher une aide quant aux éventuels prochains coups, ou même à vous rappeler les règles du jeu en bon français, diagramme à l’appui. Et voilà : cinq minutes et vous avez tout compris. Mais le plus fascinant pourrait être de réaliser que deux heures plus tard, vous êtes encore en train de jouer.

La grande force de Shanghai, c’est effectivement que n’importe qui peut y jouer : il n’y a pas besoin d’une culture exceptionnelle, ni de réflexes surhumains, même pas de capacités logiques supérieures à la moyenne ; tout ce qui est nécessaire est le sens de la vue et un minimum de réflexion.

Vous devriez en effet rapidement réaliser qu’associer anarchiquement les premières paires qui vous sautent aux yeux est le meilleur moyen de rater une partie en un temps record : la stratégie consistera généralement a éliminer en priorité les tuiles vous bloquant l’accès aux autres, c’est à dire avant tout celles placées au sommet du « dragon » et celles placées aux extrémités des lignes. Le reste ne sera qu’une question d’observation, de planification et parfois de chance. On pourrait penser qu’un concept aussi limité s’essouffle à la vitesse de l’éclair, mais ce serait faire la même erreur que de penser qu’on ne s’amuse plus avec Tetris après dix secondes parce qu’il ne s’agit jamais que de faire des lignes – ou qu’on a fait le tour de Super Mario en deux minutes parce qu’on n’y fait que courir et sauter. Tout comme le solitaire, Shanghai offre un de ces moments privilégiés où l’on prend plaisir à faire quelque chose de simple et à recommencer sans pouvoir réellement expliquer le plaisir qu’on y prend – mais au fond, est-ce vraiment important ?

La réalisation du jeu est d’une fonctionnalité absolue : le tableau est lisible, la maniabilité est parfaite, il n’y a pas de musique et juste une poignée de bruitages.

Le seul vrai reproche tiendrait clairement au manque de modes de jeu : en-dehors de la partie solo et d’une partie à deux « coopérative » qui se limite à se passer la souris pour jouer à tour de rôle sur le même plateau, le titre ne comprend qu’un mode deux joueurs compétitif où les coups sont chronométrés et un mode « tournoi » limité à affronter un unique tableau et pour lequel vous pourrez comparer vos scores en fonction de votre taux d’achèvement et de votre vitesse. Et c’est tout. Autant dire que cela n’aura pas manqué de laisser énormément de marge aux immanquables suites qui auront bien évidemment vu le jour depuis lors, mais force est de reconnaître que ce bête plateau de jeu redéfini aléatoirement à chaque partie a déjà assez d’attrait pour vous occuper pendant des dizaines d’heures. Alors si vous n’avez encore jamais expérimenté aucun des épisodes de Shanghai, voilà un très bon moyen de faire connaissance avec la saga. Méfiez-vous : vous pourriez bien devenir accro beaucoup plus vite que vous ne le pensez…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Dans la famille des jeux au principe évident et à la jouabilité immédiate qui savent se montrer addictifs sans qu'on comprenne réellement pourquoi, Shanghai est le genre de titre qui pourrait rivaliser sans peine avec l'antique Solitaire fourni avec Windows 3.1. On comprend les règles en cinq minutes, on échafaude des stratégies dès la deuxième partie, et on découvre qu'on vient de jouer une heure alors qu'on cherchait juste à s'occuper les yeux pendant le café matinal. À ce titre et comme très souvent, la principale force du jeu, à savoir sa simplicité, est également sa seule vraie faiblesse, et ce premier épisode d'une saga appelée à devenir prolifique pêche fort naturellement par le faible nombre de ses modes de jeu. Reste que même avec cette simple approche, il reste matière à engloutir quelques heures, voire beaucoup plus si affinités. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de modes de jeu – Défi intellectuel très limité – Pas de musique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shanghai sur un écran cathodique :

Version Apple II

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : RAM : 64ko

Le nombre hallucinant de plateformes sur lequel Shanghai aura été porté devrait être un assez bon indicateur du succès rencontré par le jeu. Le bon côté, c’est qu’il s’agissait d’un jeu assez simple à porter, ne mettant en jeu qu’un seul écran et où la réalisation occupait une place minimale : a priori, de quoi aborder les différentes versions du jeu avec confiance. Parmi les premiers servis, l’Apple II offre la version qu’on était en droit d’attendre, c’est à dire avec exactement le même contenu que sur Amiga. La jouabilité (dorénavant au joystick), est toujours irréprochable, et on s’amuse toujours autant. En revanche la réalisation assez spartiate du titre pose quelques problèmes de lisibilité, que ce soit du côté des tuiles ou surtout de la gestion des reliefs, qui risque de demander un petit temps d’adaptation. Ce n’est pas catastrophique mais à tout prendre, difficile de trouver une raison de privilégier cette version si jamais vous avez une des itérations 16 bits sous la main.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai sur Apple II propose très exactement l’expérience déjà disponible sur Amiga sans la moindre nuance, ce qui était exactement ce qu’on espérait. Certes, la réalisation va vraiment à l’essentiel et n’est pas la plus lisible de toutes, mais cela reste un portage parfaitement efficace d’un jeu qui ne l’est pas moins.

Version Atari ST

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Voyons voir : pas de défilement gourmand en ressources à afficher, pas de sprites géants, pas trop de couleurs, pas de musique… On devrait pouvoir compter sur une copie carbone de la version Amiga, non ? Eh bien curieusement, non, ce qui tendrait à indiquer que cette version ST a en fait été développée avant la version Amiga (ou bien elle a été développé par des programmeurs qui ne savaient absolument pas quoi tirer d’un Atari ST, à vous de voir). Oubliez donc le tapis vert et la perspective de Shanghai sur Amiga, vous allez cette fois vous retrouver avec un fond noir et une vue de dessus, dans ce qui ressemble furieusement à une version Apple II vaguement coloriée. Le pire étant que la lisibilité est une nouvelle fois pénalisé par le fait que « l’altitude » des tuiles soit ici représentée par un code de couleurs ! On croit rêver ! Reste que le contenu et le principe, eux, n’ont pas changé, mais quelle étrange version que celle-ci.

NOTE FINALE : 14,5/20

Choix déroutant que celui de l’absence de perspective dans la représentation du plateau de ce Shanghai sur Atari ST. On espérait une version équivalente à celle parue sur Amiga, on se retrouve avec une version 8 bits à peine améliorée. C’est toujours jouable, et c’est toujours amusant, mais pénaliser inutilement la lisibilité de la chose est inexcusable.

Version Commodore 64

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

La version Commodore 64 de Shanghai devrait être assez simple à résumer : prenez la version Apple II du jeu, rendez-la monochrome, placez-là sur un vague fond marron/rouge (selon votre écran), et voilà votre portage flambant neuf. Une nouvelle fois, le vrai problème se situe dans la lisibilité : en l’absence de perspective, et sans la moindre forme de couleur, toutes les tuiles se ressemblent et il faudra souvent s’esquinter les yeux pour réussir à dénicher une paire. À ce détail près, le jeu est toujours le même.

NOTE FINALE : 13/20

Shanghai sur C64 est peut-être la version la moins lisible de toute, la faute à une grosse flemme dans la réalisation qui n’a visiblement pas jugé nécessaire d’utiliser de la couleur. Le jeu reste toujours aussi bon, mais on ne saura trop vous conseiller de privilégier une version plus colorée et à la représentation plus soignée.

Version Macintosh

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1986 (version monochrome) – Juillet 1989 (version couleur)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette 2.0 testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000

Pour une fois, je vais devoir parler au conditionnel faute d’informations fiables. Le fait est qu’une version – monochrome – de Shanghai est bel et bien parue sur Macintosh en juillet 1986. Celle-ci, qui a l’avantage d’être en haute résolution, n’a déjà que peu de choses à envier à la version Amiga en dépit de son manque de couleurs grâce à une lisibilité irréprochable. En revanche, il existe également une version 2.0 couleur qui ne pouvait tourner sur aucune Macintosh de cette période (le Macintosh II n’étant apparu qu’en mars 1987), et sur laquelle j’ai moins d’informations (parue en 1989 ?). Toujours est-il que cette version couleurs, pour le coup, est absolument irréprochable et figure à n’en pas douter parmi les meilleures du jeu, se permettant même de dépasser la version Sharp X68000. Toute la réalisation, des graphismes aux sons, est totalement inattaquable, et comme en plus le contenu est lui aussi comparable à toutes les versions sur ordinateur (avec un seul type de plateau, donc), on tient à n’en pas douter un excellent portage.

NOTE FINALE : 14/20 (version 1.0) – 16,5/20 (version 2.0)

Le Macintosh offrait un environnement idéal pour héberger un jeu comme Shanghai, et la version 2.0 du jeu en couleurs doit être la plus belle de toutes. le bilan est un peu moins enthousiasmant avec la version 1.0, mais dans tous les cas, tout le contenu est là. En couleurs, c’est inattaquable.

Version PC (DOS)

Développeur : Programming Services, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Shanghai sera également paru sur PC en 1986, et pour être honnête, on aurait préféré qu’il attende quelques années, le temps de devenir une machine un peu mieux équipée pour le jeu. Soyons clair : le titre n’est rien de plus qu’un portage de la version ST, au détail près qu’il nécessite un Tandy ou un PCjr (un modèle développé par IBM au début des années 80 et censé être davantage pensé pour le jeu, qui aura fait un flop face au Tandy 1000 qui proposait exactement la même chose pour nettement moins cher) pour fonctionner en 16 couleurs ! Notons que même avec la palette élargie, on est toujours très loin de la version ST. Cela ne pénalise heureusement pas trop le jeu en lui-même, mais si vous tenez à découvrir le jeu sur PC, soyons clair : mieux vaut commencer par Shanghai II.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai livre sur PC la version qu’on était en droit d’attendre en 1986, c’est à dire pas grand chose. Sorte de version ST du pauvre jouable obligatoirement au clavier et très difficile à faire fonctionner aujourd’hui en 16 couleurs, on la réservera aux musées ou aux curieux.

Version Apple IIGS

Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
Imprimante supportée

Sur Apple IIgs, Shanghai semble enfin chercher à se diriger vers la perspective employée sur la version Amiga. Le résultat est un peu moins détaillé que sur la machine de Commodore, mais la bonne nouvelle est qu’il n’en ressort que plus lisible. Le contenu n’ayant pas évolué d’un micron, on n’aura donc aucune vraie raison de bouder cette version – sauf, naturellement, à ne pas avoir un Apple IIgs sous la main, ce qui peut se comprendre.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques petites nuances par rapport à la version Amiga, la version Apple IIgs de Shanghai propose exactement le même contenu enrobé dans une réalisation parfaitement lisible. C’est bien là l’essentiel.

Version Famicom

Développeur : Sun Electronic Corp.
Éditeur : Sun Electronic Corp.
Date de sortie : 4 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shanghai aura également débarqué sur NES, en étant cette fois distribué par Sunsoft – et apparemment jamais hors du Japon. Le jeu reprend le code de couleurs propre aux versions 8 bits plutôt que le système de perspective, et certaines tuiles sont un peu plus difficiles à distinguer à cause des pictogrammes japonais privilégiés aux chiffres romains, mais la lisibilité reste bonne, et tout le contenu de la version originale est là, avec en bonus une liste de disposition de tuiles à sélectionner pour disposer de quelques tableaux établis histoire de faire des concours entres amis ou entre proches. On notera également l’ajout d’un thème musical assez répétitif qui pourra de toute façon être désactivé dans le menu des options en bas de l’écran. Au final, une version très satisfaisante, qu’on aurait toute fois aimée un poil plus lisible.

Ce n’est pas sublime, mais vous devriez rapidement trouver vos marques

NOTE FINALE : 15,5/20

Shanghai offre sur Famicom une itération où tout est à sa place, avec même quelques petits bonus assez négligeables, dans une version colorée et plutôt lisible. Que demander de plus ?

Version PC Engine

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : HuCard d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’une popularité certaine qui ne se cantonnait pas à l’Europe, Shanghai aura eu le privilège de figurer au line-up japonais de la PC Engine – avec Wonder Boy in Monster Land pour seul compagnon, les consoles de l’époque débarquant rarement avec une logithèque hyper-fournie d’entrée de jeu. Une chose est sûre : ce n’était pas un titre pensé pour étaler les capacités graphiques de la machine, et cela se sent ; déjà, la résolution limitée se fait cruellement sentir. La lisibilité reste globalement bonne, même si la perspective n’est pas toujours très bien rendue, ce qui fait qu’on a parfois du mal à percevoir la hauteur des tuiles partiellement dissimulées. Il est possible d’alterner entre plusieurs thèmes musicaux mais, version japonaise oblige, je ne suis pas en mesure de détailler la liste des modes de jeu présents sur la cartouche (ou plutôt sur la carte) – j’ai eu accès à des listes dont je n’ai bien évidemment pas compris un traitre mot, gardez donc ce détail en tête si vous ne parlez pas un mot de japonais. Reste à coup sûr de quoi passer un bon moment, ce qui est l’essentiel.

NOTE FINALE : 16/20

A priori, tout est toujours là pour ce Shanghai sur ce PC Engine, même si un joueur ne parlant pas japonais risque d’avoir les pires difficultés à accéder aux différents modes de jeu. Sous sa forme solo, cela reste en tous cas une expérience solide sur laquelle on a vite fait de passer beaucoup de temps.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : avril 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Shanghai ne se sera bien évidemment pas arrêté à la console de NEC : tant qu’à faire, ses différentes gammes d’ordinateurs se prêtaient également très bien à l’accueil d’un portage. Une nouvelle fois, la meilleure idée des ordinateurs japonais, c’est l’emploi quasi-systématique (sauf pour le MSX) de la haute-résolution : on se doute que le jeu ne connait pas de problème de lisibilité, surtout en affichant la perspective comme il le fait ici. À tout prendre, il est un peu dommage que l’interface vienne prendre en permanence de la place sur le côté droit de l’écran plutôt que de nous laisser profiter de toute la surface de jeu, mais au moins le titre a-t-il le mérite d’être jouable en anglais. Bref, inutile de pinailler : on obtient exactement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur Macintosh ou Sharp X68000, l’usage de la haute résolution fait un bien fou à Shanghai version PC-88. Coloré, parfaitement lisible et en plus jouable en anglais ; que demander de plus ?

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

On aurait pu imaginer que SystemSoft ne s’embarrasserait pas à développer deux version différentes pour les deux plus grandes gammes d’ordinateurs de NEC – surtout pour un titre comme Shanghai, où la réalisation joue un rôle plutôt secondaire. La bonne nouvelle, c’est qu’on se trompait : bien que le contenu et l’interface de ce portage soient rigoureusement identique à ceux de la version PC-88, la résolution est encore un peu plus fine, et le plateau encore sensiblement plus lisible. Du coup, on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offre une machine comme le Sharp X68000, et le titre étant une fois de plus disponible en anglais, voici encore un très bon moyen de le découvrir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Si vous souhaitez découvrir Shanghai en haute résolution, cette très bonne version PC-98, par ailleurs jouable en anglais, est une très bonne occasion de le faire.

Version Sharp X1

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Après le tour des ordinateurs de NEC, voici à présent venu celui des ordinateurs de Sharp. Avec SystemSoft toujours à la baguette, on n’a pas trop de surprises à attendre, et dans les faits le résultat est assez simple à décrire : cette version de Shanghai est tout simplement la copie conforme de l’itération PC-88, avec ses graphismes en 640×200 (contrairement à la version PC-98 qui, elle, tournait en 640×400). Le résultat est une nouvelle fois suffisamment convaincant pour rester très largement jouable à l’heure actuelle sans avoir envie de s’arracher les yeux, ce qui tombe bien car le titre est resté en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

On n’en voudra pas trop à cette itération Sharp X1 de Shanghai d’être exactement identique à celle parue sur PC-88, puisque cette dernière était de toute façon de très bonne qualité. Si vous avez envie de découvrir le jeu, vous ne devriez pas regretter de le faire sur cette machine

Version Sharp X68000

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 20 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est une machine qui a pris l’habitude de ne jamais nous décevoir sur ce site, c’est bien le Sharp X68000, véritable machine à portage qualité arcade à domicile. Avec Shanghai, c’est une nouvelle fois le sans-faute, puisque le titre est le premier à offrir un plateau en haute résolution à la lisibilité presque irréprochable. « Presque » car, le jeu ayant été fort logiquement destiné au marché japonais (l’ordinateur n’a à ma connaissance jamais été commercialisé en occident), les tuiles ne s’embarrassent pas ici à vous offrir des chiffres ou des symboles plus lisibles pour l’européen lambda. Cela ne devrait au final que peu vous pénaliser, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai sur Sharp X68000 profite de la puissance de la machine pour offrir une réalisation irréprochable en haute résolution. Le reste n’a pas changé, alors à vous de voir si les pictogrammes japonais vous gênent, car si ce n’est pas le cas, c’est clairement une des versions à privilégier.

Version TRS-80 CoCo

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 128ko

Shanghai sera également passé par l’ordinateur de RadioShack, pour y livrer une prestation avec son lot de surprises. Déjà, il faudra un modèle de type CoCo 3 au minimum pour espérer le lancer, le jeu nécessitant 128ko de RAM. Ensuite, une fois la partie lancée, la réalisation graphique fait le travail : ce n’est peut-être pas aussi détaillé que sur les ordinateurs japonais, mais c’est largement aussi fin – et surtout, aussi lisible (les couleurs observées varient selon que l’on joue en RGB ou en composite). La mauvaise surprise vient plutôt du contenu : on retrouve bien les modes présents dans les autres versions, mais le jeu nous propose de « choisir notre dragon ». De nouvelles dispositions du plateau ? Que nenni, ce sera toujours la même, seulement vous allez ainsi sélectionner l’emplacement des tuiles. Eh oui, incroyable mais vrai : celles-ci ne sont pas distribuées aléatoirement au lancement, il existe une dizaine de modèles parmi lesquels il faudra choisir ! Autant dire que la durée de vie du jeu en prend un fameux coup, ce qui est d’autant plus dommage que ce qui est présent tient objectivement la route.

NOTE FINALE : 13/20

Shanghai sur CoCo est lisible, ergonomique et bien réalisé. Mais qui diable a bien pu avoir l’idée saugrenue de retirer la distribution aléatoire des tuiles pour la remplacer par une sélection limitée de dispositions imposées ? Le jeu ne présente un intérêt que le temps d’avoir vaincu les modèles existants, après quoi il ne vous restera plus qu’à retourner sur une autre version.

Version Amstrad CPC

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Shanghai aura dû attendre 1988 pour se voir porter sur la machine d’Amstrad, mais il faut bien reconnaître que l’attente en valait sans doute la chandelle : de toutes les versions 8 bits, on tient sans doute l’une des plus lisibles, grâce à un effet de perspective bien rendu. Évidemment, ce n’est pas très coloré, mais en termes de confort de jeu, c’est très largement à la hauteur, et puisque tout le contenu du jeu est toujours là, aucune raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume : avec Shanghai, le CPC est certainement l’ordinateur 8 bits qui s’en tire le mieux. Grâce à un contenu préservé, à une réalisation parfaitement lisible et à une maniabilité irréprochable, voici à n’en pas douter un des meilleurs jeux de réflexion de la machine.

Version Arcade

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : NEC V30 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 280 (H), 256 couleurs, 57Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son succès, Shanghai aura également installé ses quartiers sur borne d’arcade, dans une version naturellement repensée pour les salles de jeu. En conséquence, plus question ici de profiter d’un mode tournoi : ce sera obligatoirement le solitaire, seul ou à deux (ce qui est amusant pour un jeu qui s’appelle « solitaire », mais je m’éloigne du sujet). Histoire d’éviter à un joueur un peu trop méditatif de monopoliser la borne, les coups sont désormais soumis à une limite de temps, mais celle-ci est heureusement calculée assez large, et en cas de problème, il est toujours possible de demander de l’aide, mais seulement à trois reprises. La réalisation est bien évidemment irréprochable, avec des tuiles très lisibles (même celles à base de pictogrammes), et surtout un petit fond sonore qui ne devrait pas vous lasser trop vite ; bref, des adaptations logiques et aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 16/20

Pour son passage sur borne d’arcade, Shanghai se débarrasse du superflu et met un peu plus de pression au joueur, mais demeure toujours aussi agréable à jouer.

Version Atari 8 bits

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale :

L’antique gamme de micro-ordinateurs lancée par Atari dès 1979 aura donc dû pratiquement attendre de fêter ses dix ans pour se voir proposer sa version de Shanghai. Sans surprise, on hérite d’une version faisant beaucoup penser à celles étant parues sur les autres systèmes 8 bits, Amstrad CPC excepté : un plateau vu de dessus avec un code de couleurs. Dans le domaine, ce n’est clairement pas le portage le moins lisible, en dépit du fait que le deuxième niveau d’altitude soit remplacé par un cadre, faute d’une palette suffisante. Sinon, il n’y a toujours pas de musique, et tous les modes de jeu sont toujours là. La base, quoi.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de leurs limitations évidentes, les modèles 8 bits de la gamme Atari offrent une version de Shanghai jouable et lisible. On ne leur en demandait pas plus.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shanghai sera peut-être arrivé sur Master System un an plus tard que sur NES, mais le fait est que le délai a été plutôt bien employé. Du côté graphique, le jeu est largement aussi beau que sur PC Engine, et sans doute un peu plus lisible – même si distinguer le motif dessiné sur une tuile placé à gauche d’une pile trois fois plus haute risque de demander de bons yeux. La jouabilité est toujours parfaite, toutes les options sont là, ainsi que trois thèmes musicaux différents qui risquent de se montrer (très) rapidement répétitifs mais que vous pouvez couper à tout moment. Bref, tout est là, la réalisation est réussie, un vrai sans-faute.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai livre sur Master System une prestation très satisfaisante, qui en fait non seulement la meilleure version 8 bits disponible, mais également une des meilleures versions tout court. Si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est clairement une excellente alternative à la version Amiga.

Version MSX

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Shanghai n’étant mystérieusement pas sorti sur ZX Spectrum (une anomalie pour l’époque, surtout quand on consulte l’impressionnante liste de systèmes sur lesquels le jeu a été porté), la bonne nouvelle est qu’on a pour une fois de bonnes raisons de croire en un portage décent sur MSX, comme la version CPC l’avait déjà montré. Bonne nouvelle confirmé par le fait que le titre a été pensé pour le MSX2, ce qui lui permet de profiter d’une palette de couleurs plus proche de celle de l’Amiga que de celle de la NES. Le résultat est une version très correcte, un tantinet moins lisible que sur Amiga ou même sur Master System, mais sans aucun réel défaut. Tous les modes de jeux sont là, on peut jouer à la souris, au clavier ou au joystick, bref, tout est à sa place et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 16/20

Shanghai sur MSX se présente comme la version qu’on pouvait espérer : lisible, colorée, jouable et complète. Aucune surprise, ni en bien ni en mal, et la garantie de passer un bon moment.

Version FM Towns

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Quitte à sortir en 1990 (soit l’année de la sortie de Shanghai II : Dragon’s Eye), il allait bien falloir que la version FM Towns de Shanghai trouve un moyen de tirer son épingle du jeu. Ça n’aura visiblement pas été du côté du contenu : on retrouve toujours exactement le même plateau que dans les autres versions, avec les mêmes modes de jeu (même si j’ai un doute dans ce dernier cas : le jeu étant intégralement en japonais, des détails ont pu m’échapper). En revanche, c’est la réalisation qui aura été fignolée : non seulement on a droit à des graphismes en haute résolution, non seulement on a le droit à pas moins de six thèmes musicaux au format CD (lesquels ne sont pas trop répétitifs), mais on a également le droit à toute une sélection de tuiles et de fonds d’écran pour égayer un peu tout cela. Bon, dans les faits, c’est plus une question de confort qu’un moyen d’allonger la durée de vie du jeu, mais on prend ! Car sur ce plan là, pas de problème : on tient sans difficulté la version ultime du jeu. Dommage que le contenu n’ait pas bénéficié de la même ambition.

NOTE FINALE : 16,5/20

Si vous cherchez la plus belle version de Shanghai et la plus agréable à pratiquer, voici certainement l’aboutissement de votre quête : difficile de battre la version FM Towns dans ce domaine. Dommage, en revanche, que le contenu n’ait pas bougé d’un octet et que les menus soient intégralement en japonais.

Version Lynx

Développeur : Activision Publishing, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, la Lynx aura longtemps cherché « son » Tetris, et en dépit de nombreuses tentatives en la matière (et de quelques résultats très corrects), ne sera jamais parvenu à trouver la killer app apte à l’envoyer rivaliser avec la Game Boy sur son propre terrain. Cette itération de Shanghai avait pourtant des arguments pour s’imposer : une réalisation colorée, une lisibilité très bien adaptée à la taille de l’écran, une jouabilité irréprochable. Le mode deux joueurs a en revanche disparu, tout comme le mode tournoi, alors histoire que l’acheteur ne se sente pas trop floué, le titre aura eu la bonne idée de rajouter pas moins de six dispositions de tableaux en plus du « dragon » original. Un ajout plus intéressant qu’il n’y parait, car chaque table impose de réadapter ses stratégies en fonction des pièces les plus accessibles et des lignes les plus cruciales. Un bon moyen d’étier encore un peu la durée de vie du jeu, et de fermer les yeux sur l’absence d’un mode deux joueurs de toute façon assez gadget.

NOTE FINALE : 16,5/20

Porter Shanghai sur le petit écran de Lynx était un défi, et Activision l’a très bien relevé, en en profitant pour doper au passage le contenu solo pour compenser la disparition du multijoueur. En résulte une version très agréable qui ne devrait pas mettre longtemps à vous conquérir.

Gobliiins

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titres alternatifs : Gobliny (Russie), 頑皮小精靈 (Chine)
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.x)MacintoshAmigaAtari ST
Disponible sur : Blacknut, iPhone, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Family Fun Pack (1992 – PC (DOS/Windows 3.x))
  • Gobliiins 1 & Gobliins 2 (1995 – PC (DOS))
  • Gobliiins Pack (2010 – Android, Windows)


En vente sur : GoG.com (Windows)

La série Gobliiins (jusqu’à 2000) :

  1. Gobliiins (1991)
  2. Gobliins 2 : The Prince Buffoon (1992)
  3. Goblins 3 (1993)

Version PC (DOS/Windows 3.x)

Date de sortie : Décembre 1991 (version disquette) – Septembre 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette et dématérialisée émulées sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.11/ Windows 3.0 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, ThunderBoard
*640ko requis pour le mode Tandy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

Dans la longue liste des studios français précurseurs ayant fait leurs armes dans les années 80, il serait injurieux de ne pas mentionner Coktel Vision, fondé par Roland Oskian en 1984.

Aussi curieux que cela puisse paraître pour une compagnie vidéoludique, et en dépit de nombreux jeux à licence autour de la bande dessinée (Blueberry, Lucky Luke, et trois jeux Astérix, entre autres), sa production la plus célèbre sera sans doute resté… la ligne éducative des Adibou, qui existe d’ailleurs encore aujourd’hui. Sur le plan du jeu, les titres vraiment marquants sont plus rares, souvent perdus au milieu de titres plus originaux ou plus connus, même s’ils ont très souvent en commun l’apport de Muriel Tramis et de ses thématiques novatrices pour l’époque, qui lui auront valu d’être surnommée la « Roberta Williams française ». On pourrait citer des titres comme Fascination, Geisha ou encore Méwilo ou Lost in Time, mais la série qui sera indéniablement restée la plus célèbre a un nom : Gobliiins.

Un cocktail de visions ?

Figurez-vous un royaume médiéval loufoque peuplés de personnages à la trogne inimitable (dessinés par Pierre Gilhodes et sa patte bien à lui). À sa tête, le bon roi Angoulafre… soudain pris d’un accès de folie au cours d’un banal festin.

Pour enquêter sur sa condition et résoudre la crise, on mandate trois de ses plus fidèles sujets : Oups, Ignatius et Asgard, les trois gobelins du titre, auront donc pour tâche de sauver le royaume à leur façon, un simple prétexte pour parcourir une série d’écrans appelant chacun leur propre résolution car, comme vous allez vite le réaliser, Gobliiins n’est pas vraiment un jeu d’aventure… sans être entièrement un jeu de réflexion non plus. Bienvenue dans un autre de ces OVNIs dont les studios français tiraient alors l’essentiel de leur renommée !

Le principe, sur le papier, est simple : chacun des 22 niveaux du jeu est constitué d’un unique écran que vous ne serez autorisé à franchir que lorsque vous aurez résolu l’énigme qui y réside.

La spécificité étant que, la plupart du temps, vous ne saurez ni ce que vous êtes censé faire, et encore moins comment ! Pour espérer progresser, une seule solution : diriger vos trois personnages grâce à une interface limpide ; il n’y a pas de verbes, pas de dialogues, seulement trois icônes entre lesquelles vous pouvez passer grâce à un clic droit. En fait, les possibilités sont définies précisément par les trois gobelins en eux-mêmes : Asgard peut frapper avec ses poings, Ignatius utiliser la magie, et Oups est le seul à pouvoir ramasser les objets (un seul à la fois) et à en faire usage. Et c’est tout. L’intégralité du jeu va donc reposer sur l’expérimentation, en cherchant à tirer le meilleur des capacités de vos personnages pour percer à jour la logique très particulière du titre.

Car si les choses peuvent avoir l’air simples après cette courte description de vos possibilités, dites-vous bien qu’elles sont nettement moins évidentes une fois la partie lancée !

L’idée est que vous pouvez virtuellement agir sur n’importe quoi à l’écran, et qu’il est très difficile de prédire les résultats de vos actions, en particulier avec la magie d’Ignatius. Elle peut aussi bien modifier un objet qu’activer un élément de décor ou métamorphoser un personnage, et le seul moyen de connaître son effet est de l’employer. Le truc (et sans doute la seule vraie mauvaise idée du jeu, pour être honnête), c’est que vous n’êtes pas censé faire n’importe quoi non plus : vos trois gobelins peuvent être effrayés ou blessés, et chaque action dangereuse viendra faire baisser une jauge de vie globale située en bas de l’écran, laquelle ne se remplira pas entre les niveaux. On se retrouve donc face à l’injonction contradictoire d’un jeu reposant intégralement sur l’expérimentation… et vous punissant d’avoir expérimenté. Un peu idiot…

Au rang des quelques maladresses, signalons également la difficulté de mener certaines actions (il m’aura fallu une bonne dizaine d’essais pour qu’Asgard se décide enfin à monter une corde au niveau 6, et sans une solution à proximité je n’aurais probablement jamais su qu’il pouvait le faire) et certains niveaux particulièrement punitifs, comme le 13ème où le simple fait de passer trop près du magicien se traduira par la mort d’un de vos personnages et l’obligation de recommencer depuis le début.

Non, vous ne pouvez pas sauvegarder, le jeu reposant sur un système de mot de passe, et même si un niveau se boucle généralement très vite une fois qu’on sait ce qu’on a à y faire, devoir recommencer une vingtaine de fois une séquence d’une dizaine d’actions juste parce qu’on ne connait pas la onzième peut être assez pénalisant.

Les trois points sur les « i »

Ces quelques défauts exceptés, il faut bien reconnaître que le jeu a une identité forte, très bien rendue par sa patte graphique si particulière et par les dizaines d’animations à l’écran.

On est toujours heureux de voir les conséquences de nos actions, les bonnes comme les mauvaises, chacune se traduisant par des mimiques impayables de la part de nos personnages. La réalisation graphique a très bien vieilli, la prise en main est immédiate, le seul regret tenant à la relative faiblesse de l’aspect sonore, limité à quelques bruitages – pas un seul thème musical ne se fera entendre de toute la partie. Pour le reste, on se prend rapidement au jeu… à condition, bien sûr, d’adhérer au concept.

Comme tout ce qui est original, Gobliiins pourra en effet décontenancer bien des joueurs, à commencer par ceux qui s’attendaient à un jeu d’aventure plus traditionnel (ce qu’il n’est pas) et surtout ceux qui s’arrachent les cheveux devant une logique difficile à saisir.

Ici, la logique « lunaire » est pour ainsi dire la raison d’être du jeu : le but est précisément de cerner l’incompréhensible pour résoudre des situations loufoques dans des cadres dépaysants. Autant dire qu’on peut facilement tourner en rond et que la méthode du « essayer n’importe quoi n’importe où n’importe comment » ne sera pas forcément du goût de tout le monde. Avec le recul, il serait pourtant un peu paradoxal de condamner le titre de Coktel Vision pour sa principale originalité : certes, il ne ressemble à rien d’autre, mais c’est précisément l’intérêt, non ? Si vous espérez être enfin surpris par un monde de l’aventure un peu trop balisé dans les années 90, faites un crochet par l’univers de Gobliiins. Ne jamais l’avoir visité serait, quoi qu’on en dise, une vraie lacune.

Un mot, en conclusion, sur la version CD-ROM, qui aura choisi de retravailler l’aspect sonore du jeu. Le gain qualitatif est audible dès l’introduction : non seulement il y a dorénavant de la musique, non seulement une partie des bruitages ont été refaits, mais on gagne en plus de nouveaux sons d’ambiance d’une excellente qualité. Mine de rien, cela modifie énormément l’atmosphère du jeu, qui passe d’un silence quasi-total à un véritable festival sonore, d’ailleurs très réussi. Les puristes pourront s’étrangler de ces ajouts – grand bien leur fasse, la version disquette est de toute façon vendue avec la version CD-ROM sur les plateformes en ligne. Notons également que la VF est disponible dans cette version, là où ce n’est pas le cas pour la version disquette du pack vendu sur GOG.com. Bref, une très bonne occasion de mettre enfin vos esgourdes à contribution, et on ne s’en plaindra pas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Avec Gobliiins, Coktel Vision aura réalisé un titre plus original qu'il n'y parait. Pas tout à fait un jeu d'aventure, pas complètement un jeu de réflexion, le logiciel imaginé par Pierre Gilhodes, Muriel Tramis et leur équipe est en fait un programme basé sur l'expérimentation tous azimuts. Le véritable objectif de l'aventure est d'assimiler sa logique si particulière : à la tête de vos trois gobelins, apprendre à mener des actions aux effets imprévisibles sur à peu près tout et n'importe quoi deviendra rapidement une seconde nature, et les choses seront d'autant plus amusantes que la réalisation cartoonesque du titre met parfaitement dans le mille. Bien sûr, on tourne parfois en rond dans un programme où la solution est toujours une action simple à laquelle on n'avait pas pensé, et on regrette a contrario qu'il ne comprenne que 22 niveaux. Mais dès l'instant où la magie commence à agir, il faut bien reconnaître qu'on a du mal à s'éloigner de nos trois héros miniatures et à les abandonner avant la résolution de leur quête pour sauver le roi Angoulafre. Un titre qui ne ressemble à rien d'autre encore aujourd'hui, et assurément un logiciel à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept clivant : faire un peu n'importe quoi au hasard – La jauge de vie, mauvaise idée dans un jeu qui repose spécifiquement sur l'expérimentation – Un peu court – Quelques actions difficiles à réaliser

Les avis de l’époque :

« Un jeu d’aventure/action plein de charme, simple d’utilisation et passionnant à souhait. Un très beau jeu à s’offrir pour Noël. »

Laurent Defrance, Tilt n°98, janvier 1992, 13/20
(NDRA : il est fort possible, étant donné la place du jeu en tête de la section « Hits » du magazine, que ce 13/20 corresponde à une coquille et que la note originale ait en fait été un 18/20. On ne le saura hélas jamais…)

« Gobliiins m’a complètement retourné ! Dès la première image j’ai été séduit par ce superbe jeu. Original, simple, plein de charme (décors et personnages sortent tout droit d’une bande dessinée), bourré d’humour et d’une jouabilité exemplaire, Coktel Vision a réussi un grand jeu d’aventure. »

Axel Münschen, ibid.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gobliiins sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Gobliiins aura également au droit à sa version Macintosh, et de ce côté, au moins, les choses risquent d’aller vite. On se retrouve en effet avec une version fidèle à 95% à celle publiée sur PC : Les graphismes sont rigoureusement identiques, et même les bruitages n’ont pas bougé. Où sont les 5% restants, alors ? Eh bien le fait est que cette version profite de thèmes musicaux, elle. Ce qui serait sans doute une très bonne chose si ceux-ci n’étaient pas aussi désespérément répétitifs. En l’état, on est vite tenté de couper le son, ce qui fait que cette version n’offre au final pas franchement de valeur ajoutée comparée à la version PC.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC de Gobliins, ajoutez-y des thèmes musicaux rapidement pénibles, et vous obtiendrez cette itération Macintosh qui trouvera certainement ses fans, mais à laquelle on préfèrera la version CD-ROM du jeu.

Version Amiga

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : Gobliiins aura été développé sur PC avant d’être porté sur Amiga ce qui, deux ans plus tôt, aurait certainement été une anomalie (même si c’était nettement moins vrai dans le domaine du jeu d’aventure). À quoi est-on en droit de s’attendre ? Eh bien, tout simplement au même jeu, avec quatre fois moins de couleurs disponibles dans la palette. Concrètement, les dégradés sont nettement moins fins dans cette version, et ont le plus souvent laissé la place à de gros aplats bruts de décoffrage. Si la déperdition graphique est sensible, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et on n’y pense plus au bout de dix minutes. En revanche, on espérait que l’Amiga ferait au moins valoir ses capacités sonores, ce qui n’est pas le cas : on est, de ce côté-là, face à une version 100% identique à celle publiée sur PC. Une petite déception, donc, mais ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

NOTE FINALE : 15,5/20

Gobliiins sur Amiga débarque à peu près dans l’état où on s’attendait à le trouver, c’est à dire avec sensiblement moins de couleurs sans trahir pour autant le style de la version originale. On aurait sans doute apprécié un petit effort du côté de la réalisation sonore, mais on ne va pas trop pinailler.

Version Atari ST

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Faisons court, faisons bien : cette itération Atari ST de Gobliiins est exactement identique à celle parue sur Amiga. Le seul enseignement à en tirer est que ladite version Amiga n’employait donc pas 64 couleurs, ni même 32 – pour être honnête, on s’en doutait un peu, mais on sera quand même surpris de voir jusqu’en 1992 des titres Amiga subir un « downgrade » pour s’aligner sur la version ST. Quoi qu’il en soit, ni le son ni les graphismes n’auront pour une fois à souffrir de la comparaison avec la machine de Commodore, mais on continuera de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise avec ce Gobliiins sur Atari ST, qui offre exactement la même performance que sur Amiga. Ce n’est pas aussi beau que sur PC, mais si vous n’avez que cette version sous la main, vous devriez malgré tout vous en remettre.

Blue Angel 69

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64PC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le jeu de réflexion a toujours été une catégorie un peu à part dans l’univers vidéoludique. Avant qu’un succès planétaire à la Lemmings ne vienne éveiller (temporairement) l’intérêt des éditeurs en leur révélant que les joueurs aimaient aussi utiliser leur matière grise, de temps en temps, le genre aura vivoté à raison d’une poignée de titres par an (dans le meilleur des cas) pendant l’essentiel des années 80.

Il faut dire que concevoir un logiciel addictif, dans le domaine, nécessite obligatoirement d’avoir au moins une très bonne idée, ce qui explique qu’on ait vu deux écoles : celle qui prenait le pari de proposer du neuf, à la Bombuzal, et puis celle du clone à peine altéré d’un jeu qui avait déjà fait ses preuves, comme les milliards de variations de Tetris qui auront envahi – et envahissent encore – le marché. Dans cette deuxième catégorie, on aura également assisté à une sorte de mise en abîme de l’opportunisme, avec un concept encore plus vendeur auprès d’un certain public que le simple clone : le clone avec du cul.

À une époque où l’antique QIX commençait déjà à générer sa pléthore de variantes proposant de dévoiler des images de demoiselles dénudées, voilà justement que le studio Micro-partner, qui avait visiblement assez de temps libre pour développer un autre titre en parallèle de son bouleversant Tom & Jerry, aura eu une idée presque cohérente : reprendre le concept d’un jeu largement oublié, le Maxit de 1981, pour le réutiliser à l’identique. Avec un argument de vente pour le moins déstabilisant : la possibilité de dévoiler des images de robots en nuisette. Oui, vous avez bien lu. Des gynoïdes, précisément – je vous rappelle que je suis également un écrivain de science-fiction, j’aime être précis – dont le design aurait apparemment été inspiré par les travaux de l’artiste japonais Hajime Sorayama.

Bon, mais avant de s’intéresser à cette histoire de robots, quel est le but du jeu (parce que c’est quand même de ça qu’on parle, non ?) ? Maxit n’étant pas forcément entré dans la légende, autant en profiter pour détailler le concept. Le jeu vous place face à une grille remplie de chiffre, certains s’additionnant (fond violet), d’autres se soustrayant (fond rouge). L’objectif est simple : marquer davantage de points que votre adversaire, car le programme se joue obligatoirement à deux, fut-ce contre une I.A. Comme se contenter de sélectionner des chiffres dans une grille ne ferait pas un jeu, une unique contrainte a été ajoutée, mais c’est bien évidemment là que repose l’idée géniale : là où la sélection du premier joueur ne pourra s’effectuer que sur un axe horizontal, celle du second sera, elle, restreinte à un acte vertical.

La conséquence ? Il devient ainsi possible de manipuler une partie du comportement de son adversaire en l’amenant à jouer sur une ligne ou une colonne donnée, lui imposant ainsi de piocher dans des cases de moins en moins avantageuses au fur et à mesure que la grille se vide (chaque chiffre disparaît après avoir été sélectionné une fois). Tout le sel du programme va donc reposer sur votre capacité à jouer avec plusieurs coups d’avance, quitte à perdre volontairement des points tant que cela pousse votre adversaire à en perdre encore davantage lors de ses prochains mouvements. Il est même possible de provoquer la fin anticipée de la partie en conduisant votre adversaire dans un cul de sac : s’il doit jouer horizontalement alors qu’il n’y a plus de chiffres sur la ligne où il se trouve, par exemple, on passera directement au comptage des points.

Le principe est enfantin et plus riche en possibilités qu’il n’en a l’air, même s’il finit fatalement par montrer ses limites au bout de quelques heures – le revers de la médaille de la simplicité, en quelque sorte. Il n’empêche qu’on se prend rapidement au jeu, bien décidé à montrer à une I.A. de plus en plus relevée (trois niveaux de difficulté) ou à un autre joueur humain qu’on est largement capable de faire des additions ou des soustractions, nous aussi. C’est tellement efficace qu’on enchaîne facilement les parties par dizaines avant de commencer à s’aviser que bénéficier d’un peu plus d’options de configuration n’aurait pas été un luxe, ne fut-ce que pour s’affronter sur des grilles plus grandes ou, au contraire, plus petites. En l’état, il faudra se contenter, en plus du mode normal, de parties avec des mouvements chronométrés, et d’un mode « Hide » où tous les chiffres auxquels vous n’avez pas accès sont masqués, ce qui va un peu à l’encontre du principal intérêt du jeu (sauf à avoir une mémoire totalement délirante).

En fait, le point le plus déstabilisant du jeu reste ces fameuses images de gynoïdes qu’on nous balance dès l’écran-titre, et dont l’objectif a de quoi laisser perplexe. Ambition érotique ? Admettons, même si le côté extrêmement sage de la chose la réserverait d’emblée à des gens émus en feuilletant les pages du catalogue de La Redoute – et plus spécifiquement celles de la rubrique électroménager, puisqu’on parle ici de créatures mécaniques.

Si l’opportunité d’apercevoir un arrondi bleu métal au détour d’un décolleté pigeonnant vous émoustille, j’imagine que le jeu s’adresse à vous, mais on va dire que pour le commun des mortels, le sentiment dominant sera plutôt celui d’un vague embarras tant il pourra sembler difficile de justifier auprès de sa famille, de ses amis ou de sa moitié d’avoir été surpris en présence d’une sorte d’android-softporn traduisant un fétichisme atrocement spécifique. À tel point, d’ailleurs, qu’on se sentirait au moins aussi à l’aise avec un jeu offrant exactement les mêmes possibilités sans chercher à nous exhiber de la poupée gonflante. Bref, si cet aspect vous indiffère, la question est réglé, mais si ce n’est pas le cas, le mieux est peut-être tout simplement de vous diriger vers le Maxit original.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Blue Angel 69 est un avatar de ces titres hautement improbables qui fleurissaient encore dans les années 80 : prenez le concept de l'antique Maxit, n'en changez pas une virgule, et histoire d'avoir un argument de vente, enrobez le tout avec... des illustrations de gynoïdes plus ou moins érotiques ? Étrange idée, étrange approche, mais le fait est que sur un plan purement ludique, le titre fait au moins aussi bien que le logiciel dont il est tiré, et pour cause. Si, pour une raison ou pour une autre, l'idée de dévoiler des images de grilles-pains en nuisette ou de poupées en aluminium vous émoustille, alors vous faites sans doute partie du public visé par le programme. Sinon, il vous restera au moins un jeu de réflexion basé sur l'anticipation et sur la manipulation du comportement de l'adversaire et prenant, logiquement, tout son sel à deux joueurs. Dans tous les cas, évitez d'y jouer en public, sans quoi vous risquez d'avoir à répondre à des questions extrêmement pertinentes sur votre vie personnelle.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept n'ayant pas franchement évolué depuis Maxit – Enrobage louvoyant entre le bizarre et le dérangeant – Trop peu de modes de jeu – Aucune option de configuration de la grille (nombre de cases ?)

Les avis de l’époque :

« Le concept est original, sans être compliqué. Cela paraît très simple, mais il faut se donner la peine de calculer plusieurs coups à l’avance pour se donner une chance de l’emporter. Il faut amener l’adversaire à jouer sur des cases négatives et cela nécessite souvent des sacrifices. Un jeu de réflexion très agréable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 14/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blue Angel 69 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnête : j’ai beau avoir placé la version ST de Blue Angel 69 en exergue, je n’ai strictement aucun moyen de déterminer si le titre a effectivement été développé sur cette plateforme, et connaissant l’appétence du marché allemand pour l’Amiga, il est même plus que probable que le titre ait en réalité été développé sur Amiga. Dans les fait, ça ne devrait pas changer une ligne à ce qui est écrit dans le test de base : les deux versions sont rigoureusement identiques en termes de contenu. J’allais dire « au pixel près », mais pour le coup, ce ne serait pas vrai : cette version s’avère en fait plus colorée que les autres, bien décidée à tirer parti de toute la palette de l’Amiga. On ne peut pas dire qu’on se sente renversé par une explosion visuelle, mais tant qu’à faire, on ne va pas cracher sur quelques couleurs en plus, surtout du côté des amateurs de gynoïdes (non mais sans rire, ça existe vraiment ?). À part ça, le thème musical de l’écran-titre est bien plus réussi, mais il ne survit toujours pas jusqu’à la grille, et on découvre également quelques petites animations entre les menus, mais rien de bouleversant. Juste de quoi faire de cette version la meilleure de toutes.

NOTE FINALE : 14/20

En terme de contenu, Blue Angel 69 sur Amiga propose exactement la même chose que la version ST, mais sa réalisation est supérieure. Si vous cherchez absolument la meilleure itération du jeu, commencez par celle-ci.

Version Commodore 64

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage, avec les jeux de réflexion, c’est que la réalisation technique y joue rarement un rôle vital. On s’essaiera donc aux versions 8 bits de Blue Angel 69, une fois n’est pas coutume, sans appréhension particulière. Après un écran-titre qui ressemble un peu aux cracktros des demomakers, on peut accéder aux options en déplaçant le joystick ou lancer une partie en appuyant directement sur le bouton – et le principe du jeu n’a bien évidemment pas changé. Une musique sympathique mais un peu omniprésente a fait son apparition, et les graphismes sont très corrects, même si les rares joueurs venus « juste pour mater » (il y en a vraiment ?) préfèreront naturellement les versions 16 bits.

NOTE FINALE : 13/20

Blue Angel 69 sur Commodore 64 demeure, sans surprise, extrêmement fidèle au concept de la version Atari ST. La réalisation légèrement inférieure ne dérangera que les joueurs venus s’émoustiller avec des illustrations de gynoïdes.

Version PC (DOS)

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (640×350)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Sur PC, au moins, pas de surprise : Blue Angel 69 se présente exactement avec les mêmes options que sur Atari ST, la seule différence provenant de la réalisation. Comme il fallait s’y attendre, le jeu n’exploite pas le VGA, mais la palette de l’EGA fait largement le travail, en dépit d’une résolution étrange en 640×350 qui risque d’offrir des résultats pas toujours convaincants sous DOSBOX (et qui semble condamner les Tandy à afficher le jeu en noir et blanc). L’ambiance sonore se limite à quelques bips-bips – les rares digitalisations sonores ont disparu – mais on ne peut pas dire qu’on ait le sentiment d’avoir perdu une composante fondamentale du jeu. Bref, ça fonctionne, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13/20

Blue Angel 69 débarque sur PC avec un portage très correct qui préserve tout le contenu et l’essentiel de la réalisation. Comme souvent, c’est du côté du son que la perte est la plus sensible, mais comme cet aspect était déjà très discret sur Atari ST, l’expérience demeure globalement très semblable.

Metal Stoker : Neo Hardboiled Shooting

Développeur : Sankindo
Éditeur : FACE Co. Ltd.
Titre alternatif : Metal Stoker (écran-titre)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 12 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortir du lot, c’est souvent une science, et c’est particulièrement vrai dans l’univers vidéoludique. Sortir du lot quand est un shoot-them-up sur PC Engine, console qui peut légitimement être considérée comme la reine-mère du genre et sur laquelle les titre à la Rayxanber III ou à la Gate of Thunder pullulent, là, ça ne demande même plus de la chance mais pratiquement du génie.

Combien de titres qui eussent pu faire le bonheur de millions de joueurs n’auront jamais quitté le Japon ? Mais même là-bas – encore plus là-bas, devrait-on dire – la compétition faisait rage, et mieux valait avoir une excellente équipe sous la main ou une idée fantastique – voire les deux – pour nourrir l’espoir d’exister. C’est ainsi que des dizaines de titres comme Metal Stoker seront durablement passés sous les radars.

À première vue, le titre imaginé par l’équipe de Sankindo (qui n’aura eu le temps de développer que trois jeux, dura lex…) ne paie pas de mine. Il vous place aux commandes d’un tank – ce qui a au moins le mérite de changer un peu des véhicules volants – envoyé nettoyer un complexe futuriste pièce par pièce et étage par étage. On est ici face à un shoot-them-up multidirectionnel ou II vous servira à tirer et I à verrouiller la direction de votre tir, votre véhicule tirant par défaut dans la direction où il avance.

Select vous permettra parfois d’utiliser un pouvoir spécial hélas généralement assez pitoyable, et Run vous autorisera à sélectionner votre tir parmi les power-up collectés. Chacun d’entre eux est améliorable, et vous ne devriez pas tarder à apprendre à adapter votre tir à la situation, certains pouvant se montrer particulièrement précieux lorsque les conditions s’y prêtent, notamment un très pratique tir à tête chercheuse qui vous autorisera à rester à couvert pour faire le ménage.

En effet, pour une fois, le décor ne sera pas uniquement votre ennemi. Puisque vous et la plupart de vos ennemis êtes au sol, rien ne vous interdit de vous cacher derrière un mur pour vous protéger – ce sera même, pour tout dire, absolument indispensable lors des phases en intérieur.

Le but du jeu sera alors d’identifier rapidement les patterns des différents adversaires ainsi que les objectifs permettant d’avancer avant de parvenir à avancer méthodiquement en vous exposant le moins possible, la méthode du « foncer dans le tas » étant irrémédiablement vouée à l’échec même avec d’excellents réflexes. On pense immédiatement à une version plus nerveuse et plus complexe de Gain Ground, où réfléchir à la façon de mener son assaut offrait bien souvent de meilleurs résultats que de foncer tout droit en espérant s’en sortir. Ici, il faudra composer avec des situations variées : piège qui se referme sur vous, éléments destructibles à trouver pour avancer, labyrinthe composé de barrières invisibles, sans oublier bien sûr les redoutables boss qui mettront vos réflexes à rude épreuve.

Si l’essentiel de l’action se déroulera dans des complexes souterrains ayant hélas un peu de mal à se renouveler sur le plan graphique, il arrivera également que vous pilotiez en extérieur. La stratégie risque alors de devenir très différente, une mobilité permanente étant votre meilleure chance de survie dans des environnements ouverts.

Il faudra toujours être particulièrement concentré, car les ennemis arrivent de tous côtés quelle que soit la situation, et la difficulté, placée haut dès le premier niveau, ne fait qu’aller en empirant. Certains boss sont ainsi pratiquement impossibles à affronter sans casse, même en connaissant leurs patterns, tant le programme n’hésite jamais à les faire vous bombarder de tirs, de missiles à tête chercheuse qui ne vous lâchent JAMAIS, avec en plus des unités de soutien histoire de faire bonne mesure ! Autant être clair : si le jeu vous offre un total généreux de neuf continues, ce n’est pas par bonté d’âme, mais tout simplement parce que vous allez trépasser très, très souvent. La moindre erreur se paie très vite, les occasions de souffler sont particulièrement rares, et certains power-up sont pratiquement inutiles, comme ce poseur de mines beaucoup trop lent face à l’opposition pléthorique qui se jettera en permanence sur vous.

La réalisation, sans être honteuse, abuse malheureusement des éternels couloirs mécaniques jusqu’à la nausée, et les extérieurs volcaniques ou désertiques ne changeant pas plus des éternelles teintes gris/marron, on est très loin d’en prendre plein les yeux comme sur les références du genre au sein de la ludothèque de la PC Engine. La musique est sympathique, mais assez oubliable (je ne sais pas trop ce qui poussait le magazine Consoles +, à l’époque, à trouver la bande son « exécrable », mais elle ne l’est pas), les bruitages en revanche, avec les mêmes voix digitalisées répétées en boucle, finissent par se montrer un peu fatigants.

C’est dommage car le gameplay du titre, lui, est irréprochable, et introduit dans le shoot-them-up une dimension stratégique inhabituelle. Le jeu est certes très difficile, mais c’est sans doute un des logiciels du genre où la marge de progression est la plus grande, et où des niveaux qui nous paraissaient insurmontables lors de notre première tentative finisse par se transformer en balades de santé en peaufinant une méthode efficace pour progresser en prenant un minimum de risque. Ceux qui attendent de ce type de jeu l’occasion de se débrancher le cerveau pour compter uniquement sur l’adrénaline et sur leurs réflexes ne devraient donc clairement pas trouver leur compte ici – Metal Stoker n’est vraiment pas le genre de logiciel auquel on joue en pensant à autre chose pour se détendre ! Mais pour ceux qui aiment faire appel à la méthode et à la planification pour surmonter un niveau, il y a vraiment matière à passer un excellent moment sur le jeu – et à en baver, certes, mais la satisfaction à chaque niveau terminé n’en sera que plus grande.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Metal Stoker est un shoot-them-up multidirectionnel qui ne plaira assurément pas à tout le monde, mais qui mériterait de trouver son public. Sorte de jeu du chat et de la souris permanent alternant les phases de mobilité frénétique et les assauts murement planifiés sous la pression constante d'adversaires arrivant de toute part, le titre de Sankindo constitue une expérience originale, quelque part entre Thunder Force II et Gain Ground, qui parvient régulièrement à surprendre. Mieux vaudra être patient, surdoué ou hyper-compétitif pour s'y frotter, malgré tout, car la difficulté est redoutable et la réalisation pas assez variée pour s'accrocher par simple curiosité. En conséquence, de nombreux joueurs lâcheront prise en cours de route, mais ceux qui mordront au concept, eux, risquent de mettre beaucoup de temps à en décrocher. Définitivement une curiosité à essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement difficile – Des environnements et des adversaires qui ne se renouvèlent pas – Power-up mal équilibrés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Metal Stoker sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Metal Stoker aurait pu être un shoot-them-up/réflexion de premier ordre s’il ne fallait déplorer une bande-son exécrable, des graphismes « simplistes » et une difficulté de jeu trop élevée. Sans auto fire, vous avez peu de chance de voir la fin du premier niveau. Les ennemis font feu de toute part et certains contacts avec le décor vous font perdre des points de vie. Les bonus sont à mon avis trop rares. »

Barnum, Consoles + n°1, septembre 1991, 85%

Oxxonian

Développeurs : Arnd Nolte, Christian Klimm, Ramiro Vacca et Jürgen Piscol
Éditeur : Time Warp Software GmbH
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64

Version Atari ST

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les années 80 n’étaient pas juste la décennie des années Thatcher, du reaganisme triomphant, de la musique de merde et des coiffures qu’on a tous eu honte d’avoir. Dans le monde vidéoludique, elles demeurent également cette période ô combien romantique où un adolescent boutonneux tout seul dans son garage avait encore une chance de connaître le succès pour peu qu’il ait une bonne idée, beaucoup de temps libre et des capacités certaines pour la programmation.

On pouvait encore rêver de développer un jeu commercialement viable à quatre ou cinq personnes – une tendance appelée à être mise entre parenthèse pendant une longue période, avant que la distribution en ligne ne vienne à nouveau donner leur chance aux projets « alternatifs ». Parmi les nombreux titres oubliés de cette période où les éditeurs n’avaient pas encore tous la prétention de savoir exactement ce que les joueurs attendaient et laissaient encore leur chance à des jeux expérimentaux, en voici un assez original : Oxxonian.

Prenez un prétexte idiot – en l’occurrence, sauver le monde d’un être maléfique nommé Zargo, qui n’a apparemment rien trouvé de mieux à faire que de téléporter des monstres sur terre histoire de s’occuper un peu. Comme d’habitude, on n’avait pas d’armée sous la main pour aller lui faire la peau, alors on a envoyé ce qu’on avait sous la main : vous, et personne d’autre, ne me demandez pas pourquoi.

Comme vous vous en doutez, ce scénario qui côtoie le sublime n’est pas exactement ce qui va nous intéresser ici : pour sauver la planète, vous allez certes devoir tirer sur des ennemis, mais aussi… pousser des boîtes. Non, ce n’est pas une blague. Vous cherchiez un improbable mélange entre Sokoban et les jeux de tir en vue de dessus à la Alien Breed ? Vous venez de le trouver, à tel point que le titre offre deux modes de jeu : un mode action et un mode stratégie.

Commençons par la base : le mode action. Comme indiqué plus haut, vous y contrôlerez donc votre personnage dans un labyrinthe en vue de dessus, avec pour objectif de rejoindre la sortie du niveau. L’unique bouton vous servira à faire feu sur les différents nuisibles qui apparaîtront littéralement de nulle part, et histoire de vous motiver à vous bouger le train, votre énergie descendra toute seule avec le temps, comme ça, parce que c’est fun.

Basique ? Un peu, oui. Mais vous risquez de comprendre où se situe la subtilité en atteignant la sortie et en réalisant que vous ne pouvez pas l’emprunter : pour avoir le droit de passer au niveau suivant, vous devrez d’abord avoir fait disparaître un quota de boîtes – ne me demandez pas pourquoi. Et comment les faire disparaître ? En les plaçant côte à côte, généralement par deux, parfois par trois, quatre ou plus, ce qui vous permettra alors de les ouvrir et de récolter les bonus placés à l’intérieur. Seulement, il faudra bien prendre garde à associer les boîtes avec leurs jumelles, quitte à cogiter un tout petit peu pour optimiser vos routes.

Voilà pour le concept. Le nombre de fois où vous pourrez pousser ou tirer les boîtes est limité à chaque niveau, il vous faudra donc éviter de faire n’importe quoi pour avoir une chance de réussir – ce qui, dans le mode action, est rarement très compliqué. Ouvrir des boîtes vous rapportera des crédits que vous pourrez ensuite dépenser à la fin du niveau pour acheter des armes, de l’énergie, des vies… ou même des poussées supplémentaires.

Et là, on devine effectivement que la partie « stratégie » (réflexion, en fait) va être assez gadget, puisque non seulement vous n’aurez pas besoin de faire disparaître toutes les boîtes pour passer au niveau suivant (une grosse moitié sera généralement suffisante), mais qu’en plus vous pouvez acheter des mouvements supplémentaires pour ne pas trop mettre vos neurones à contribution. Autant dire qu’on réfléchit finalement assez peu, et que la composante action étant sympathique à faible dose, mais extrêmement limitée, on a vite fait le tour de la question.

On pourrait se dire que la phase d’action étant très basique, la phase de réflexion devrait un peu relever le niveau. La réponse est non. Dans les faits, les mécanismes sont exactement les mêmes, avec plus de boîtes et moins d’adversaires. Outre le fait qu’il soit toujours aussi désagréable d’avoir à réfléchir au milieu des monstres (un concept assez idiot qui n’était d’ailleurs pas appelé à un grand avenir), il n’est toujours pas nécessaire d’ouvrir toutes les boîtes pour avancer, et il est toujours possible d’acheter des mouvements supplémentaires, dynamitant de fait la principale contrainte du titre !

De fait, on se retrouve avec une espèce de version mal pensée de l’antique Sokoban, où l’adresse est plus mise à contribution que la réflexion, et où ni les fans d’action ni ceux de puzzle ne trouveront leur compte. Ce qu’on appelle le combo perdant. Le mélange des genres, comme souvent, n’aura accouché que d’un titre maladroit apte à ne plaire à personne, et on comprend sans difficulté qu’Oxxonian ait sombré dans l’oubli en dépit de l’enthousiasme d’une partie de la presse de l’époque : deux composantes limitées et mal pensées pouvaient peut-être composer un jeu, à l’époque, mais on ne peut pas dire que cet aspect ait bien vieilli. Reste un petit jeu de tir amusant dix minutes. On s’en contentera.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Oxxonian est un très bon exemple du type de jeu qui faisait parfaitement illusion à la fin des années 80 mais qui aura les pires peines à se trouver un public aujourd'hui : en cherchant à combiner action et réflexion de manière harmonieuse, le titre ne s'avère au final satisfaisant dans aucune de ses composantes et ne parvient à contenter personne – à tel point qu'il aura fini, sans doute dans un accès de lucidité, par proposer deux modes séparés. Dans la partie réflexion, toutes les idées qui pouvaient s'avérer séduisantes sur le papier alourdissent le gameplay plus qu'elles ne l'enrichissent, et les quelques bonus à retirer des laborieuses manipulations perdent au final tout leur sens lorsque l'on se rend compte que le mieux est encore de rejoindre la sortie le plus vite possible en s'occupant du minimum vital pour espérer aller loin. Quant à la partie action, elle est certes plus efficace, mais reste très basique – et parasitée par cet éternel impératif d'aller pousser des boîtes au milieu de monstres qui réapparaissent à l'infini. Au final, un petit divertissement sympathique à faible dose, mais certainement pas le programme qui va réconcilier les fans des deux genres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de mécanismes inutilement complexes pour simplement pousser des boîtes – Composante action imprécise et sans intérêt dans la partie réflexion – Réalisation datée – Défilement horizontal haché – Jouabilité à un bouton imprécise et frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Oxxonian sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeurs : Arnd Nolte, Christian Klimm, Ramiro Vacca et Jürgen Piscol
Éditeur : Time Warp Software GmbH
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre en 1989, Oxxonian aura été développé parallèlement sur Atari ST, Amiga et Commodore 64. Et, sans surprise, on a affaire sur la plus jeune machine de Commodore a une copie totalement fidèle de la version ST en terme de contenu, mais avec quelques nuances sur le plan technique. La première, et la plus appréciable sur le plan du gameplay, est que le défilement est désormais fluide dans toutes les directions, contrairement au défilement horizontal haché de la version ST (la machine d’Atari était bien plus à l’aise avec les défilements verticaux qu’avec les défilements horizontaux, une histoire de hardware). La seconde se trouve du côté sonore : le thème musical a été entièrement refait. Si la qualité technique du nouveau morceau est incontestablement supérieure, tirant parfaitement parti des capacités de la puce Paula, je laisserai les joueurs seuls juges pour définir lequel des deux thèmes est le plus réussi : disons que les deux se valent. Pour le reste, on retrouve très exactement les mêmes limites que sur ST, mais on accordera malgré tout à cette version le fait d’être légèrement plus agréable à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Oxxonian sur Amiga ne corrige peut-être aucune des lacunes ludiques présentes sur la version Atari ST, mais la partie technique est indéniablement plus accomplie, grâce à un défilement plus fluide et à une partie sonore retravaillée. Toujours pas un jeu inoubliable, certes, mais quitte à le découvrir, privilégiez plutôt cette version.

Les avis de l’époque :

« Côté shoot-them-up, le contexte sonore et graphique d’Oxxonian est excellent. Animation très vive, paysages variés et bruitages qui décoiffent, y’a d’l’action ! La stratégie est quant à elle très intéressante. […] Oxxonian est complet, original, bien réalisé techniquement, il ne lui manque rien pour séduire aussi bien l’amateur d’action que le fana de stratégie »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeurs : Arnd Nolte, Christian Klimm, Ramiro Vacca et Jürgen Piscol
Éditeur : Time Warp Software GmbH
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Oxxonian ayant jusqu’ici été principalement sauvé par la fonctionnalité de sa réalisation technique plus que par celle de son gameplay, on est en droit de s’inquiéter au moment de découvrir le titre sur un Commodore 64 qui n’avait, dans le domaine, pas exactement les mêmes arguments que les ordinateurs 16 bits. Eh bien, grosse surprise : le titre fait mieux que s’en tirer ! Non seulement c’est parfaitement jouable, non seulement c’est parfaitement fluide – plus fluide, même, que sur Atari ST – mais en plus, la musique doit être la meilleure entendue, toutes versions confondues ! Alors certes, les graphismes sont moins fins, mais on tiendrait à coup sûr une version qui ferait jeu égal avec les deux autres si elle n’avait pas été amputée du mode « action » pour se cantonner à la partie « stratégie » (d’ailleurs appelée « action », ne cherchez pas). À tout prendre, mieux aurait sans doute valu faire l’inverse… Peut-être s’agissait-il d’une facétie de ma version, mais s’il en existe une permettant de jouer aux deux modes, je n’en ai trouvé aucune image ni aucune vidéo. N’empêche que le titre reste une valeur sure de la logithèque du C64 là où il restait purement anecdotique sur Amiga et Atari ST. On prend !

NOTE FINALE : 10,5/20

Bien employé, le Commodore 64 pouvait faire de très jolies choses, et Oxxonian en est un très bon exemple. Voilà une version qui n’a clairement pas à rougir des itérations publiées sur les machines 16 bits, avec notamment un thème musical de haute volée et un défilement d’une fluidité irréprochable. J’irais peut-être même jusqu’à la conseiller en lieu et place de la version Amiga si le mode « action » n’était pas passé à la trappe. À découvrir !

Disney’s Goof Troop

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titres alternatifs : グーフィーとマックス 海賊島の大冒険 (Goofy to Max : Kaizokujima no Daibouken, Japon)
Testé sur : Super Nintendo

Version Super Nintendo

Date de sortie : 11 juillet 1993 (Amérique du Nord) – 22 juillet 1994 (Japon) – 25 juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ce ne sera peut-être pas inscrit dans la grande histoire de Walt Disney Pictures, mais Dingo fait souvent un peu figure, au sein de la large communauté gravitant autour de Mickey Mouse, de mal-aimé. Non que le canidé, éternel représentant du comic relief un peu gauche derrière la souris indéniablement plus débrouillarde, soit antipathique, très loin de là.

Disons simplement que son aspect assez unidimensionnel le rend désespérément prévisible, rarement surprenant, toujours à peu près là où on l’attend, au point de le maintenir dans l’ombre de personnages pas nécessairement plus sympathiques, mais un tout petit peu plus consistants, comme le célèbre oncle Picsou. La preuve la plus cruelle en est sans doute que sur l’intégralité des années 90 – période pourtant ô combien faste pour les productions estampillées Disney – et même sur tout le XXe siècle, seuls trois jeux vidéo auront eu Dingo en guise de héros. Trois, dont un éducatif ! Et un seul tiré de la pourtant flambant neuve série intitulée Goof Troop aux États-Unis et paresseusement traduite par La Bande à Dingo en France – série animée qui n’aura d’ailleurs, une nouvelle fois, pas laissé un souvenir impérissable. Quand ça ne veut pas…

Pour ce qui est de Disney’s Goof Troop, en tous cas, le titre développé par Capcom en exclusivité pour la Super Nintendo part a priori sous les meilleurs hospices. Pas tellement du côté du scénario, qui vous envoie sauver, une fois n’est pas coutume, Pat Hibulaire et son rejeton, faits prisonnier sur l’île de Loufoqueville par un équipage pirate fraîchement recraché par une baleine (!).

Le prétexte en vaut bien un autre, et ce n’est pas Donald, parti à la recherche d’un sou fétiche et d’un trésor ancien, qui viendra affirmer le contraire. On s’attend déjà à prendre les commandes d’un énième jeu de plateforme – avec gourmandise, certes, Disney ayant inspiré certains des meilleurs titres du genre – en se demandant malgré tout comment le côté nonchalant de Dingo va se traduire en termes de jouabilité… et on se retrouve au final avec un concept assez dépaysant, à mi-chemin entre l’action et la réflexion.

Explication : Disney’s Goof Troop va vous envoyer explorer successivement cinq emplacements de la fameuse île évoquée plus tôt, qui correspondront à autant de niveaux à vaincre avant d’espérer terminer le jeu. L’originalité, c’est que ces niveaux seront divisés en successions d’écrans représentant le plus souvent autant d’embuches à surmonter ou de petites énigmes à résoudre avant de pouvoir progresser.

Au menu : des portes à ouvrir, des leviers à actionner, des clefs à collecter, mais également des objets à ramasser, chacun ayant sa fonction précise. Si les bonus de type nourriture ou diamants serviront en fait à augmenter votre capital-vie, votre personnage ayant une fâcheuse tendance à trépasser dès le premier coup encaissé, plus rarement au bout du deuxième, le plus intéressant restera les objets « actionnables », parmi lesquels on trouve entre autres un grappin, une planche, une bougie, une clochette… Chacun d’entre eux aura bien évidemment sa fonction – la planche, par exemple, fera un pont de fortune très approprié pour franchir un précipice – mais mieux vaudra bien vous souvenir de l’emplacement où vous les trouvez car votre personnage ne pourra en transporter que deux à la fois… voire un seul si vous jouez à deux.

Très bonne occasion, d’ailleurs, de saluer l’une des meilleures idées du titre de Capcom : le mode deux joueurs en coopératif. Le premier joueur, qu’il incarne Dingo ou son fils Max, pourra être rejoint par le deuxième membre de la famille à n’importe quel moment de la partie par simple pression du bouton Start. Si Dingo est plus lent, il est également plus fort que son fils, mais la meilleure arme des deux protagonistes restera leur capacité à se répartir les tâches ou à s’assister mutuellement pour résoudre une situation qui se serait révélée plus corsée pour un joueur seul.

Par exemple, la méthode la plus simple pour se débarrasser d’un adversaire est de ramasser un objet au sol (de type pierre/amphore/noix de coco, etc.) et de l’envoyer sur l’importun. Mais il est également tout à fait possible de s’envoyer les projectiles d’un joueur à l’autre pour accélérer les choses, ou même de profiter des objets de l’un – comme le grappin, qui peut détruire certains adversaires et en immobiliser d’autres. Dans le même ordre d’idées, autant dire que certaines énigmes à réaliser en temps limité deviennent d’autant plus aisées quand on se partage le travail. Le titre gagne clairement à être pratiqué avec un ami ou avec votre rejeton, la difficulté figurant plutôt dans la moyenne basse des jeux vidéo des années 90.

Le concept relativement original du titre de Capcom peut malgré tout se révéler être, paradoxalement, son principal point faible. En n’étant jamais complètement un jeu de réflexion ni tout à fait un jeu d’action, Goof Troop se retrouve inconfortablement situé le cul entre deux chaises, et il est fort possible qu’au final, beaucoup de joueurs plus intéressés par une composante que par l’autre n’y trouvent pas leur compte. Les fans d’action ne seront pas forcément enchantés d’enchainer des énigmes rappelant parfois Zelda, souvent Sokoban, mais qui sont surtout, reconnaissons-le, rarement très inspirées.

Amener un objet d’un point A à un point B du labyrinthe est rarement trépidant, se farcir des allers-et-retours dans des environnements où les ennemis réapparaissent à chaque changement d’écran ne l’est pas davantage. Surtout, pousser des blocs avec le pied est un concept qui s’essouffle très vite, et le fait qu’une grande partie des phases de réflexion soient compliquées par la présence d’ennemis, eux-même capables de pousser les blocs et de tout foutre en l’air, fera cette fois hurler les fans de réflexion – qui aiment bien, en règle générale, avoir le temps de réfléchir, surtout dans un jeu qu’il est impossible de mettre en pause !

Résoudre une énigme en se faisant courser par un adversaire invulnérable n’est pas nécessairement aussi ludique qu’on pourrait le penser, et dans l’ensemble on ne sait jamais trop sur quel pied danser, d’autant que le level design du titre est rarement renversant. Heureusement, le fait que les niveaux ne soient pas très longs (rarement plus d’un quart d’heure quand on sait quoi faire), ni trop directifs, et surtout le fait que le titre vous donne un mot de passe à la conclusion de chacun d’eux, aide à ne pas s’arracher inutilement les cheveux pour de mauvaises raisons. Reste que le joueur prudent fera sans doute mieux de tester la bête avant de se décider à l’acquérir, sous peine de risquer une sérieuse déconvenue.

Du côté de la réalisation, sans être éblouissant, le titre de Capcom fait le travail en variant ses environnements et ses adversaires. On n’est jamais ébahi, les boss ne sont pas franchement impressionnants, la musique est sympathique mais très oubliable ; bref, on a affaire à quelque chose de fonctionnel et de coloré sans pour autant toucher au génie.

La jouabilité est difficile à prendre en défaut, mais le titre peine quand même sérieusement à se renouveler sur la distance – il n’est de toute façon ni très dur ni très long. On appréciera en revanche qu’il ait bénéficié d’une traduction française sans éclat mais sans réelle faute de goût, qui permettra de profiter du très anecdotique scénario et surtout des quelques conseils délivrés par les PNJs du jeu. Dans l’ensemble, si le titre bénéficie d’un réel capital sympathie, particulièrement à deux, on ne peut s’empêcher de penser qu’il aurait facilement pu devenir un logiciel encore beaucoup plus amusant en se montrant plus ambitieux, plus varié et mieux pensé. En l’état, il reste une expérience originale qui viendra casser la routine pour quelques heures – ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 15/20 (à deux) On remerciera au moins Disney's Goof Troop d'avoir pris le risque de tenter quelque chose d'un peu différent des tombereaux de jeux de plateforme mettant en scène les héros de la firme américaine. En choisissant un mélange action/réflexion évoquant les donjons de Legend of Zelda, le seul titre à mettre en scène la Bande à Dingo propose une alternative pas toujours très bien pensée mais suffisamment originale pour donner envie d'en voir le fin mot – particulièrement à deux joueurs. Certes, à trop faire le grand écart entre deux genres opposés, la formule risque de ne convaincre tout à fait ni les amateurs d'action ni ceux de réflexion, mais le défi assez raisonnable en fera une première approche plus adaptée aux néophytes, et une curiosité pour les autres. Dommage que le tout manque singulièrement de variété et que le level design ne côtoie pas exactement le génie, car il y avait sans doute matière à proposer un peu mieux. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup d'allers-et-retours pas passionnants – Les monstres qui réapparaissent dès qu'on quitte un écran – Certaines énigmes dont la seule difficulté est qu'elles puissent être sabotées par les monstres – Pousser des blocs et activer des interrupteurs, ça reste un peu léger comme concept – Pas très difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Goof Troop sur un écran cathodique :

Bombuzal

Développeurs : David Bishop, Antony Crowther et Ross Goodley
Éditeur : Image Works
Titres alternatifs : Ka-blooey (SNES – États-Unis), ボンバザル (Japon)
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64PC (DOS)SNES
Disponible sur : Linux, Switch, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un genre qui sera confortablement resté à la même place, bien sagement installé au fond de sa niche, pendant à peu près toute l’histoire du jeu vidéo, c’est bien le jeu de réflexion. On dira ce qu’on voudra, mais à l’exception d’un bref âge d’or entourant le succès aussi colossal qu’inattendu de Lemmings, la réflexion sera resté un domaine certes relativement marginal au sein de la production vidéoludique, mais aussi présent avec une belle constance, jamais réellement enterré, jamais totalement à court d’un public qui aime avant tout faire fonctionner ses neurones.

Pourtant, dans les années 80 – qu’on pourrait presque qualifier de période « pré-Lemmings« , justement – le domaine était peut-être encore plus confidentiel, faute précisément de titres marquants aptes à lancer le genre, même si on se souviendra du tabac qu’avait déjà représenté un titre comme Pipe Mania !!. Un an auparavant, pourtant, un logiciel avait contribué à ouvrir la voie, grâce notamment à un succès critique quasi-unanime : un certain Bombuzal.

Derrière ce titre ne se cache pas seulement un jeu de mot à peu près intraduisible en français, mais aussi un de ces principes « simples mais géniaux » qui font souvent les grands succès du genre. Prenez une créature d’aspect patatoïde à l’espèce et au genre indéterminés, lâchez-là sur un tableau rempli de bombes, et son objectif sera de parvenir à toutes les désamorcer dans le temps imparti (qui est bien évidemment diablement serré, le bougre). Le truc, c’est que notre charmante bestiole aimerait bien rester en vie, et on la comprend.

Or, elle n’est visiblement pas très douée pour désamorcer les bombes, puisque celles-ci explosent systématiquement après son passage, en lui laissant toute fois le temps de se mettre en sécurité… ou presque. Car si notre héros aura toujours le temps de s’éloigner d’une case avant d’être pris dans l’explosion, certains explosifs ont jusqu’à deux cases de portée, d’où un problème évident pour assurer sa survie. La réponse, vous l’aurez compris, vous demandera de cogiter en tâchant de déclencher des réactions en chaîne qui vous permettront de mener votre mission à bien sans disparaître en même temps que le reste du tableau.

Pour cela, le jeu vous laisse le choix des armes, entre le clavier, le joystick et la souris. Chaque périphérique a ses défauts – la souris, par exemple, est absolument atroce – mais le joystick représentera sans aucun doute l’alternative la plus jouable. Vous déplacez votre créature dans les quatre directions cardinales, soit en vue de dessus, soit en vue isométrique (le choix se fera au lancement de la partie, et il sera impossible de le modifier ensuite sans repasser par le menu).

Les premiers instants vous aideront à assimiler les subtilités : maintenir le bouton appuyé en étant sur la même case qu’une bombe vous permettra de la faire sauter ; appuyer rapidement vous permettra, sur certaines cases, de déplacer une bombe. Soyez précis, car le tableau est toujours entouré de néant, et votre créature n’aura absolument aucun scrupule à se jeter joyeusement dans le vide si vous le lui ordonnez. La problématique sera donc de parvenir à tout faire sauter sauf votre personnage et le sol sous ses pieds – car oui, les explosions font du dégâts, et survivre à une explosion peut également vous laisser en fâcheuse posture ou à un endroit où vous ne pourrez plus atteindre les bombes restantes. Sachant que vous avez un réservoir de vie assez limité, mieux vaudra réfléchir – et réfléchir vite – pour espérer venir à bout des 120 niveaux que compte le titre.

Si le concept peut a priori sembler bête comme chou, force est de reconnaître qu’il fait rapidement mouche, et qu’on se prend immédiatement au jeu. Bombuzal a déjà la bonne idée, ce qui n’était pas encore forcément évident en 1988, de faire apparaître de nouvelles idées au fur et à mesure des niveaux, et aux trois types de bombes présents au début de la partie viennent petit-à-petit s’ajouter des mines, des bombes guidées, des unités autonomes à contrôler à distance, des bombes qui changent périodiquement de puissance, mais aussi différents types de sol : glace, sol friable, sol indestructible, téléporteur, levier… et même, histoire de compliquer encore un peu la donne, des monstres chargés de vous mettre des bâtons dans les roues.

Autant dit que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, en parallèle d’ailleurs avec la frustration, et si la composante « dextérité » ne plaira déjà pas forcément à tout le monde (c’est déjà suffisamment difficile de réfléchir sans avoir en plus un monstre aux fesses ou sans risquer de tomber à chaque fausse manip), certains mécanismes ont eux aussi pris un petit coup de vieux. De nos jours, par exemple, on a tendance à aimer pouvoir recommencer une énigme indéfiniment jusqu’à résolution – le but, après tout, est de résoudre un problème logique. C’est pourquoi le fait de devoir faire face à un game over au bout d’un certain nombre d’essai est assez désagréable – tout comme l’est la limite de temps qui ressemble parfois furieusement à un impôt sur votre capital d’essais, tant il est souvent vain d’espérer vaincre le niveau dans le temps imparti en moins d’une dizaine de tentatives. Le jeu comporte fort heureusement un système de mot de passe qui vous permettra de reprendre là où vous en étiez, ou presque… car le code délivré par le jeu ne correspond en fait pas à un niveau, mais bien à un groupe de niveaux, ce qui fait qu’il vous faudra parfois repartir deux ou trois stages avant celui où vous avez perdu la vie pour pouvoir retenter votre chance ! Et tant pis pour vous si vous avez entretemps oublié la solution…

Ce dernier faux pas est à n’en pas douter le plus désagréable de tous – et il est d’autant plus difficilement explicable que chaque niveau dispose bel et bien de son propre mot de passe, comme vous l’apprendra n’importe quelle liste de codes trouvable en ligne. On peut donc bel et bien repartir du niveau concerné, mais souvent à condition d’aller à la pêche aux mots de passe sur internet : frustrant… C’est d’autant plus dommage que le principe de jeu est authentiquement efficace, et qu’on se surprend régulièrement à retenter un niveau raté d’un cheveu par pur orgueil. Mais on peut aussi finir par se lasser de la masse inépuisable d’obstacles placés sur notre route, et au final finir par abandonner pour de nombreuses raisons n’ayant qu’un rapport très distant avec l’aspect logique du programme. Dommage.

En terme de réalisation, Bombuzal assure l’essentiel, avec des graphismes en 16 couleurs lisibles dans les deux modes, un personnage animé de manière efficace, des voix digitalisées au lancement du niveau et des explosions qui font quelque peu cracher les enceintes sans que cela soit franchement gênant. Dommage que la musique, elle, ne se prolonge pas au-delà de l’écran-titre, mais on est généralement suffisamment concentré sur l’action pour ne pas avoir le temps de s’en préoccuper. Dans tous les cas, l’emballage n’aura aucune raison de vous faire bouder le titre, et même si la jouabilité vous demandera sans doute quelques minutes avant de prendre le pli, vous trouverez à n’en pas douter matière à passer un excellent moment… tant que vos nerfs seront à la hauteur. Vous sentez-vous capable de relever le défi ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleur jeu de réflexion/stratégie (remporté par Populous)

NOTE FINALE : 15,5/20 À une époque où le genre du jeu de réflexion était encore pour le moins balbutiant, Bombuzal aura parfaitement réussi à créer un principe simple, de plus en plus exigeant au fil du jeu et tout à fait addictif sur la durée. Grâce à de constants ajouts au fil des niveaux, le gameplay parvient à se renouveler dans la première moitié de l'aventure, avant que la redoutable difficulté du titre ne finisse probablement par rebuter les joueurs les moins patients. Avec le temps, on en sera venu à regretter quelques mécanismes (vies limitées, parties chronométrées, mots de passe vous renvoyant à un groupe de niveaux) qui, s'ils faisaient parfaitement sens au moment de la sortie du jeu, ressemblent aujourd'hui à un moyen assez frustrant de prolonger artificiellement une durée de vie qui n'en avait pas nécessairement besoin. Une très bonne découverte à faire pour les amateurs du genre, néanmoins. CE QUI A MAL VIEILLI : – La limite de temps souvent très serrée, pas franchement nécessaire... – ...Tout comme le principe de vies limitées, d'ailleurs, qui n'a au fond pas grand sens – Jouabilité pas toujours irréprochable quel que soit le périphérique utilisé – Un système de mot de passe qui vous oblige parfois à refaire plusieurs niveaux pour revenir là où vous en étiez – Impossible de changer de mode de vue sans repasser par le menu principal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bombuzal sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeurs : David Bishop, Antony Crowther et Ross Goodley
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bombuzal ayant été développé parallèlement sur Atari ST, sur Amiga et sur C64, on ne sera pas surpris de l’avoir vu débarquer sur les deux machines de Commodore en même temps que sur celui d’Atari. Du côté de l’ordinateur 16 bits, pas de surprise : on a droit à un calque en bonne et due forme de la version Atari ST. Si le thème musical du jeu est de bien meilleure qualité, il ne survit toujours pas au-delà de l’écran-titre ; difficile donc d’y voir un argument de vente. En revanche, le jeu m’a paru beaucoup plus fluide et plus jouable sur cette version : les nombreux accidents qui avaient poussé mon personnage à finir dans le vide à la suite d’une fausse manœuvre sur ST ne se sont jamais produits ici. Le son crache également nettement moins dans ce portage, même s’il m’est également arrivé de rencontrer quelques ratés (la digitalisation sonore au début des niveaux ou même le son des explosions des bombes ne se lançaient pas toujours). Quoi qu’il en soit, le jeu est bel et bien sensiblement plus agréable à jouer dans cette version, ce qui constitue une information à prendre en compte pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 16/20

Comme un peu trop souvent au goût des ataristes d’alors, Bombuzal sur Amiga parvient, en dépit d’une réalisation globalement identique à celle de son rival, à tourner de manière un peu plus fluide, à se montrer un peu plus jouable et à profiter d’une capacité sonore de meilleure qualité que sur Atari ST. Clairement une version à privilégier pour découvrir le jeu sur ordinateur.

Version Commodore 64

Développeurs : David Bishop et Antony Crowther
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Anthony Crowther, le co-designer de Bombuzal, étant une des figures récurrentes de la scène Commodore 64, voir le titre débarquer sur le grand frère de l’Amiga est dans l’ordre des choses. Et comme souvent avec les adaptations clairement travaillées pour tirer avantage des capacités de la machine plutôt que de bâcler n’importe quoi en vitesse, le système 8 bits de Commodore s’en tire très bien. Graphiquement, si le titre est naturellement moins coloré que dans ses itérations 16 bits, on reconnait immédiatement la « patte » du jeu, et les niveaux se parcourent de façon au moins aussi fluide que sur Atari ST. En revanche, en terme de jouabilité, le programme présente quelques surprises : ainsi, si les niveaux sont identiques à ceux des autres versions, ils sont présentés, sur la vue 3D, sous un angle différent, ce qui pourra déstabiliser les habitués des autres machines. Dans le même ordre d’idée, pousser le joystick vers le haut déplacera votre personnage, non vers le coin supérieur droit, mais bien vers le coin supérieur gauche – là encore, gare à la période d’adaptation si vous avez joué aux autres versions ! Ces petites facéties mises à part, le jeu propose exactement le même contenu que sur les ordinateurs 16 bits, et reste parfaitement jouable passé le temps de chargement initial. Bref, du travail bien fait.

NOTE FINALE : 14,5/20

Bien programmé, le Commodore 64 était à n’en pas douter un des meilleurs ordinateurs 8 bits, et cette très bonne version de Bombuzal prouve également qu’il n’avait pas toujours à rougir de la comparaison avec les systèmes 16 bits. Proposant une expérience de jeu satisfaisante et parfaitement fluide, le titre fait à n’en pas douter partie des tous meilleurs représentants du genre sur C64.

Version PC (DOS)

Développeur : Tony Love
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

En 1989, le PC commençait doucement à se transformer en machine de jeu – si doucement, en fait, que Tony Love, le responsable de la conversion du jeu, n’était visiblement pas au courant. Inutile d’espérer une réalisation en VGA : le jeu ne dépassera pas le cap des 16 couleurs, et ne fait – comme souvent – même pas aussi bien que l’Atari ST dans le domaine, mais on dira que l’essentiel est préservé de ce côté-là, surtout que l’animation est plutôt plus fluide que sur la machine d’Atari. En revanche, côté sonore, pas d’excuse : se contenter du haut-parleur interne alors que les cartes AdLib étaient disponible depuis un an (et la Roland MT-32 depuis plusieurs années) est impardonnable. On se contentera donc de quelques bip-bips aléatoires – il n’y a même pas de musique. Notons également que le jeu est exclusivement jouable au clavier, dorénavant. Bref, un service minimal qui ferait un peu moins grincer des dents si cette version n’était pas également la seule proposée à la vente à l’heure actuelle – et pour plus de 5€, on croit rêver! Mieux vaut émuler le jeu sur une autre machine, et de loin.

NOTE FINALE : 14,5/20

Si Bombuzal sur PC propose toujours l’essentiel de l’expérience de jeu des autres versions, Tony Love aura également fait le choix d’assurer le service minimum en cantonnant les graphismes à l’EGA et le son au haut-parleur interne – ce qui, en 1989, était déjà le signe d’une certaine paresse. On peut toujours s’amuser car le jeu est resté parfaitement jouable, quoique exclusivement au clavier, mais bon sang ça n’aurait quand même pas été tuant de proposer un peu mieux.

Version SNES
Ka-Blooey

Développeur : Kemco
Éditeur : Kemco
Date de sortie : 1er décembre 1990 (Japon) – Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela est quelque peu surprenant, mais Bombuzal aura bel et bien figuré au sein du line-up de la Super Nintendo lors de sa sortie japonaise, en 1990. Parmi tous les titres occidentaux qui auraient pu tenter leur chance sur la nouvelle machine de la firme au plombier, difficile de dire pourquoi cela aura été un jeu de réflexion qui allait déjà sur ses deux ans qui aura remporté la timbale, surtout quand sa notoriété restait suffisamment obscure pour qu’il débarque deux ans plus tard sur le marché américain sous un autre nom : Ka-Blooey (franchement, les gars, vous auriez aussi bien pu vous abstenir). Notons d’ailleurs que le jeu n’a, a ma connaissance, pas été distribué en Europe sur Super Nintendo – nouveau paradoxe. Bon, mais une fois tous ces détails présentés, la grande question reste la même : que vaut-elle, cette fameuse version Super Nintendo ?

Eh bien… pour être honnête, sans être renversant, le résultat est assez satisfaisant. Oh, certes, graphiquement, le titre ne fait pas mieux que sur Atari ST, ce qui est quand même un peu dommage, la faute notamment à cette maudite résolution, mais l’interface ayant été déplacée au bas de l’écran, tout reste lisible à défaut d’être sublime En revanche, on a cette fois le droit à de la musique pendant tout le jeu – un peu répétitive, certes, mais on prend quand même. C’est surtout sur le plan de la jouabilité que le titre a clairement gagné à faire le trajet jusqu’à la machine de Nintendo : non seulement le pad est plus précis que le joystick, non seulement le fait de disposer de plusieurs boutons peut éviter bien des fausses manœuvres, mais surtout, cette fois, chaque niveau a son propre mot de passe, et celui-ci a le mérite de vous êtres donné dès l’écran de présentation du stage, et pas lors du game over. Fini de repartir trois ou quatre niveaux en arrière simplement pour avoir le droit de retenter votre chance ! Autant dire que cela corrige plusieurs des lourdeurs les plus handicapantes de la version originale, et que cela améliore grandement l’expérience de jeu.

NOTE FINALE : 16,5/20

En débarquant sur Super Nintendo, Bombuzal n’aura certes pas entamé de grande révolution mais aura en revanche eu la bonne idée de corriger certaines des errances de la version originale. Désormais plus jouable et sensiblement moins frustrant dans sa distribution des mots de passe, le jeu se laisse parcourir avec d’autant plus de plaisir que les titres du même genre ne se comptent pas par centaines sur la console. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

Pipe Mania!!

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software (Europe) – Lucasfilm Games LLC (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Pipemania (graphie alternative), Pipe Mania (écran-titre européen), Pipe Dream (Amérique du Nord), パイプドリーム (Japon)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Acorn 32 bitsAmstrad CPCApple IIApple IIGSArcadeBBC MicroElectronGame BoyNESZX SpectrumSAM CoupéPC (Windows 3.1)PC-88PC-98Sharp X68000Super Famicom
Présent au sein des compilations :

  • Play it Again Sam 16 (1991 – BBC Micro)
  • Award Winners (1992 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • LucasArts Mac CD Game Pack (1993 – Macintosh)
  • Pipe Mania!! / Volfied (1996 – PC (DOS))

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si je vous dis « plombier », vous me dites ?


À cette question a priori banale, 95% des lecteurs auront spontanément répondu « Mario ». Les 5% restants auront offert une réponse tournant plus ou moins autour de « porno allemand », ce qui peut paraître déplacé sur un site voué tout entier, rappelons-le, au rétrogaming. Ceci dit, la lecture du titre de l’article aura également pu contribuer à entretenir la confusion, autant en profiter pour le préciser d’entrée, donc : non, Pipe Mania !! ne contient aucune référence salace, et son titre suffira d’ores et déjà à nous enseigner deux choses :

  1. On hésiterait probablement, à l’heure actuelle, à conserver ce titre au moment de distribuer le jeu en France.
  2. Les anglophones, heureusement nombreux dans le domaine du jeu vidéo rétro, auront parfaitement fait le lien depuis le début avec la plomberie évoquée plus haut – dans son sens le plus pratique et le plus banal, s’entend. « Pipe », en anglais, signifie « tuyau », et c’est bel et bien de tuyauterie qu’il va être question pendant l’ensemble de ce test. De cela et de rien d’autre, n’en déplaise aux membres frustrés du Bigard’s Fan Club malencontreusement égarés sur cette page.

Ces précisions étant apportées, quel est donc le but de ce Pipe Mania !! ? Eh bien, comme on vient de le voir, d’assembler des tuyaux. Le principe est simple : le jeu vous place sur une grille avec des éléments au placement imposé d’avance : des obstacles, des réservoirs, des tuyaux, et au grand minimum une arrivée d’eau. À gauche de l’écran se trouve une liste de pièces qui sont autant de morceaux de tuyauteries : coudes, croisements, lignes droites, que vous allez utiliser pour former un labyrinthe dans lequel l’eau sera acheminée depuis son point de départ lorsque la jauge située à droite de l’interface sera écoulée – ce qui prendra rarement plus d’une dizaine de secondes.

Votre objectif sera donc de parvenir à composer, avec les pièces qui vous arrivent, un circuit dans lequel l’eau pourra circuler et de chercher à repousser le plus longtemps possible le moment inévitable où le liquide finira par vous déborder, à tous les sens du terme. Si l’eau a parcouru un nombre de sections égal ou supérieur à celui affiché en haut à droite de l’écran, vous pourrez passer au niveau suivant ; dans le cas contraire, ce sera le game over pur et simple, et il ne vous restera plus qu’à recommencer votre partie depuis le début – ou depuis un des stages accessibles grâce aux mots de passe qui vous seront délivrés tous les quatre ou cinq niveaux.

Le génie de ce principe, c’est sa simplicité : même le plus lent et le plus fatigué des joueurs ne mettra jamais plus d’une poignée de secondes à comprendre ce qu’on attend de lui. L’obligation de penser vite et bien est très efficace en termes d’accomplissement ludique, et on sera surpris, trente ans après la sortie du jeu, de découvrir à quel point le concept reste addictif. Au fur et à mesure des niveaux, le jeu viendra ajouter quelques subtilités, en plus d’une vitesse toujours plus grande et d’un trajet toujours plus long, afin de venir renouveler un peu votre approche.

Par exemple, certains tuyaux nécessiteront que l’eau les parcourent dans un sens imposé, des réservoirs seront placés sur la grille pour vous permettre de gagner un peu de temps pendant qu’ils se remplissent – à condition, bien sûr, de parvenir à acheminer l’eau jusqu’à eux au préalable. Le jeu commencera même à placer un point d’arrivée en plus du point de départ : il faudra alors absolument y faire aboutir votre circuit, tout en respectant la longueur de trajet imposée. Histoire de vous changer un peu les idées, un niveau bonus sera également présent après chaque mot de passe, vous proposant cette fois de faire tomber les pièces façon Tetris plutôt que de les placer sur une grille ; l’objectif du jeu restant le scoring plutôt que de boucler les 36 niveaux du mode de base avant de rempiler avec le mode avancé.

Un mode avancé ? Celui-ci reprend très exactement le principe du mode de base, avec une subtilité : vous aurez désormais le choix entre deux jeux de pièces au lieu d’un. On pourrait penser que cela rendrait le jeu bien plus simple en doublant vos possibilités : grave erreur. À moins d’être naturellement multitâche, vous réaliserez vite que devoir considérer deux jeux de pièces double aisément votre temps de réflexion ce qui, lorsque l’on joue la montre, est rapidement pénalisant.

Et histoire de placer une très sympathique cerise sur le gâteau, Pipe Mania !! est également jouable à deux joueurs en simultané, au joystick, au clavier ou à la souris. Le jeu reprend alors le concept du mode avancé, au détail près que chaque joueur héritera de sa propre distribution de pièces, ce qui demandera donc une entente rapide de tous les instants afin de collaborer plutôt que de se gêner mutuellement. Une très bonne trouvaille pour ceux qui ont la chance d’avoir un complice ou un souffre-douleur sous la main.

Niveau réalisation, Pipe Mania !! fait le nécessaire, en ayant la bonne idée de changer son décor et sa palette tous les cinq niveaux. L’unique musique du jeu, pensée pour faire monter la pression, accomplit sa mission à la perfection. La jouabilité est simplissime et irréprochable quel que soit le périphérique choisi ; bref, c’est le sans-faute.

On ne sera donc pas étonné d’apprendre que le titre de The Line Assembly a fait un véritable carton à sa sortie, et doit constituer avec Lemmings un des jeux les plus portés de toute l’histoire vidéoludique, proposant même des versions sur les pourtant confidentiels Sam Coupé ou Electron. On sera toujours aussi heureux de s’y essayer aujourd’hui, le programme étant parfaitement adapté pour se changer les idées un quart d’heure, même s’il s’essouffle logiquement un peu sur la durée faute de renouvèlement. N’hésitez pas à tenter votre chance, cependant : parmi les concepts ayant le mieux vieilli, ceux des jeux de réflexion sont souvent sur les premières marches – et Pipe Mania !! y trouvera sans aucun doute sa place.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Des tuyaux, de l'eau, de l'improvisation sous la pression du temps : Pipe Mania !! fait partie de ces quelques concepts géniaux immédiatement assimilables par n'importe qui, quel que soit son âge, et qui se révèlent amusants pendant des heures. Seul ou à deux, on sera heureux de se muscler un peu les neurones en anticipant à toute vitesse pendant que le liquide envahit notre réseau, et la campagne proposée, quoique un peu courte, accomplit parfaitement sa mission en apportant périodiquement de nouveaux éléments à considérer. Faute d'ambition, la simplicité du principe finit également par constituer sa limite, et vous pourrez sans doute juger avoir fait le tour du programme au bout de quelques heures - mais elles resteront des heures que vous ne regretterez pas d'avoir consacrées au jeu. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe qui finit par devenir redondant au bout de quelques heures ou plus en fonction de votre patience – Un mode solo un peu plus long avec un peu plus d'idées n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pipe Mania!! sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait généralement à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST d’un jeu qui n’utilisait déjà clairement pas toutes les possibilités graphiques de l’Amiga : c’est souvent le signe que les deux versions ont été développées en parallèle avec pour objectif d’aboutir sensiblement au même résultat. On ne sera donc pas surpris de trouver ici, comme c’est assez fréquent, une version ST qui soit à 99% identique à la version Amiga – la seule nuance se trouvant une nouvelle fois sur le plan sonore, où la musique grésille un peu plus et ne m’a pas paru monter en gamme pour simuler la pression croissante comme elle le faisait sur Amiga. Pour le reste, autant vous référer directement à l’article principal : rien de neuf sous le soleil.

NOTE FINALE : 15,5/20

Prenez la version Amiga, composez avec les quelques limitations sonores de l’Atari ST, et vous obtiendrez ce Pipe Mania !! qui est, sans surprise, un calque extrêmement fidèle du jeu paru sur la machine de Commodore. Si vous avez les deux ordinateurs sous la main, l’avantage va à l’Amiga, mais ça ne se joue vraiment pas à grand chose.

Version Commodore 64

Développeur : Adrian Sheppard
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Quitte à débarquer sur BBC Micro ou sur Electron, on se doutait bien que Pipe Mania !! n’allait pas faire l’impasse sur l’un des ordinateurs les mieux vendus de tous les temps : le Commodore 64. À la grande question « réalisation ou contenu ? », cette adaptation aura clairement opté pour la deuxième réponse : il ne manque rien, ni un mode de jeu ni un niveau bonus. En revanche, il faudra une nouvelle fois composer avec un unique type de grille, certes plus détaillé que sur CPC, pendant toute la partie. La réalisation sonore est hélas assez fainéante, puisque si les bruitages et les jingles de début de niveau sont bien présents, la musique, elle, n’était apparemment pas décidée à faire le voyage jusqu’à la machine de Commodore. Autant dire qu’on était en droit d’attendre un peu mieux, mais l’essentiel ayant été préservé, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 12/20

Décidément, difficile de départager la plupart des versions 8 bits de Pipe Mania !!, qui présentent toutes des limites équivalentes d’une manière ou d’une autre. Sur Commodore 64, c’est une nouvelle fois la réalisation qui aura été sacrifiée au profit du contenu. On a du mal à croire qu’inclure une musique ou plusieurs types de décors était un accomplissement impossible à réaliser sur C64, mais au moins conserve-t-on l’ensemble des modes de jeu.

Version Macintosh
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette Testé sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000
Système de sauvegarde par mot de passe

Le Macintosh aura souffert toute son existence de la cause de son succès, à savoir : être un excellent ordinateur de bureau. On sent immédiatement en lançant ce Pipe Dream que le but du jeu n’était pas de chercher à en mettre plein les mirettes : comme sur les ordinateurs 8 bits, la réalisation est purement fonctionnelle, et vous n’aurez le droit ni au petit plombier, ni à l’illustration de l’écran-titre, ni même à de la musique ou à des bruitages – c’est à peu près aussi sexy que le démineur, mais sans la couleur. D’ailleurs, même avec la couleur – car une version couleur existe – c’est toujours aussi moche, seules deux ou trois teintes à peine digne de celles affichées sur un PC en CGA venant égayer un pâté monochrome même pas aussi séduisant que ce qu’on pouvait voir sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que tout le contenu, lui, est présent, mais on ne va pas se mentir : ce n’est sans doute pas la meilleure version avec laquelle découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

Avec Pipe Dream sur Macintosh, on profite de tout le contenu du jeu, c’est indéniable, mais la réalisation est si effroyablement spartiate qu’on voit difficilement comment elle pourrait être moins aguichante, sauf à afficher directement les lignes de code à l’écran. À réserver exclusivement aux fanatiques de la machine d’Apple.

Version PC (DOS)

Développeur : Peter Lincroft
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fait assez rare (à l’époque) pour être souligné : le PC aura fait partie des premières machines servies au moment de porter Pipe Mania !!, bien avant des machines pourtant plus populaires alors, comme la quasi-totalité des systèmes 8 bits. Peut-être est-ce dû à l’appui de Lucasfilm, qui avait déjà pris l’habitude à l’époque de développer la plupart de ses titres en assembleur sur la machine d’IBM – toujours est-il que dès le premier coup d’œil sur la version Amiga, on ne pouvait s’empêcher de déceler une certaine similitude entre la palette de couleurs employée et celle ordinairement attribuée à l’EGA. De fait, une fois la partie lancée, on n’est pas à des kilomètres des versions ST et Amiga : certes, c’est un peu moins beau (même si le jeu reconnait le VGA, il reste cantonné à 16 couleurs), mais on ne peut pas dire que la perte soit insurmontable. Ce qui est plus dommage, en revanche, c’est que le jeu ne reconnaisse aucune carte son, et qu’on est donc limité au massacre du thème musical par le haut-parleur interne pendant l’écran-titre, avant d’être réduit aux bruitages pendant la partie. Notons également que le titre ne reconnait ni joystick ni souris, ce qui vous obligera à vous partager le clavier en cas de partie à deux – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, pas tout à fait ce qu’on était en droit d’espérer, mais l’essentiel est toujours là.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme trop souvent à la fin des années 80, la version PC de Pipe Mania !! n’a même pas essayé de tirer parti de l’émergence du VGA ou des premières cartes sons. Comme un symbole, elle ne reconnait pas non plus la souris ni aucun joystick : ça ne valait certainement pas l’effort pour une version destinée à un public de niche qui n’avait de toute façon pas acheté un ordinateur pour jouer. On hérite donc d’une version qui préserve l’essentiel, mais strictement rien d’autre. Dommage.

Version Acorn 32 bits

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site doivent commencer à connaître la gamme Archimedes de chez Acorn, des machines assez surprenantes avec des capacités techniques plutôt en avance sur leur temps – comme le démontre cette version de Pipe Mania affichée en 640×256 pour 256 couleurs. Visuellement, sans donner dans la surenchère, le résultat est objectivement un des meilleurs observés toutes machines confondues : c’est fin, c’est coloré, c’est parfaitement lisible – au rang des purs portages sans ajout ou modification de contenu, c’est parfaitement imbattable. On pourra même observer lors de l’écran-titre (visible ci-dessus) un effet de rotation du titre qui sent la petite gourmandise juste pour montrer ce que la machine a dans le ventre. Sur le plan musical, cette version fait jeu égal avec celle parue sur Amiga, et les modes de jeu comme les possibilités sont exactement identiques ; les mots de passe n’ont d’ailleurs même pas changé. Bref, difficile de faire la fine bouche : c’est tout simplement l’exact équivalent de la version originale, mais en un peu plus beau.

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien employé, l’Archimedes était largement capable de damer le pion de l’Amiga, et ce très solide portage de Pipe Mania!! se charge de le rappeler grâce à un contenu identique enrobé par une réalisation en haute résolution absolument irréprochable. De quoi laisser songeur quant à ce que la machine aurait pu offrir si elle avait été plus populaire ou mieux distribuée.

Version Amstrad CPC

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Fort du succès retentissant des premières versions 16 bits, Pipe Mania !! n’aura pas mis longtemps à débarquer, dès l’année suivante, sur à peu près tout ce que le marché pouvait offrir – du côté des ordinateurs, tout du moins, les consoles ayant été globalement délaissées. Ce portage sur CPC donne déjà un bon résumé de la philosophie de ces portages : pas de fioritures, on va droit à l’essentiel. Passé l’écran-titre, oubliez donc le petit plombier et les décors : on aura le droit à une grille monochrome et à une musique minimale qui ne fait clairement pas honneur à la machine d’Amstrad. Pour le reste, tout le contenu du jeu est toujours là, niveaux bonus compris, on dira donc que l’essentiel a été préservé.

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Amstrad CPC, Pipe Mania !! a jeté la quasi-totalité de sa réalisation par la fenêtre : oubliez les décors et les fioritures, ce sera le contenu et uniquement le contenu sur une grille invariablement bleue, avec une musique réduite à la plus simple expression. L’essentiel est toujours là, il est juste dommage que tout le reste ait été enlevé.

Version Apple II
Pipe Dream

Développeur : Visual Concepts Entertainment, Inc.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe/IIc – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnêtes : en 1990, les portages sur Apple II commençaient à se faire rare. Il faut dire que la vaillante machine imaginée par Steve Wozniak allait déjà sur ses treize ans, et que la firme à la pomme elle-même était déjà passée à autre chose, que ce soit via le Macintosh ou l’Apple IIgs. Voir Pipe Mania !! faire son apparition sur l’antique ordinateur est donc un assez bon indicateur de la popularité du jeu, mais qu’en est-il de la qualité de cette adaptation ? Curieusement, ce portage opte pour la philosophie exactement inverse de celle observée sur CPC : privilégier la forme au détriment du contenu ! Si la réalisation est donc très réussie pour de l’Apple II, avec des grilles très bien dessinées et des jingles en fin de niveau (non, pas de musique pendant le jeu, on sait à quel point c’était un exploit d’accomplir le contraire sur la machine d’Apple), le jeu se limite dorénavant au mode un joueur basique de la version Amiga. Oubliez le mode deux joueurs, le mode avancé ou le mode entrainement : c’est du passé. C’est vraiment dommage, car ce qui a été intégré l’est à la perfection, mais il faut croire qu’on ne pouvait pas en espérer trop sur un jeu Apple II de 1990.

NOTE FINALE : 12/20

Pipe Mania !! sur Apple II aura débarqué avec une réalisation qui pouvait donner de très cruelles leçons à la version CPC, entre autres. Mais s’il est graphiquement irréprochable (et que l’aspect sonore a le mérite d’exister), le jeu a en revanche choisit de tirer un trait sur tous ses modes de jeu, multijoueur compris, en dehors de la campagne de base. C’est bien triste, car le contenu de l’itération originale était déjà très loin d’être illimité, mais les joueurs sur Apple II n’étaient sans doute pas vraiment en position de faire les difficiles en 1990.

Version Apple IIGS
Pipe Dream

Développeur : Visual Concepts, Ltd.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La ludothèque de l’Apple IIgs n’aura pas franchement eu le temps d’atteindre une taille lui permettant de rivaliser avec son illustre prédécesseur, mais il était difficile d’imaginer qu’un titre aussi largement porté que Pipe Mania !! fasse l’impasse sur une machine à laquelle on pouvait encore timidement prêter un avenir en 1990. Sans surprise, ce portage fait sans difficulté jeu égal avec les versions Amiga et ST sur le plan graphique ; sur le plan sonore, les bruitages sont indéniablement supérieurs, mais la musique qui prend désormais des tonalités plus aquatique m’a paru sensiblement moins efficace (et celle de l’écran-titre est juste… beurk). Question de goûts, objectivement, car on voit très difficilement à quel niveau on pourrait prendre cette excellente conversion en défaut – la jouabilité qui m’a parue moins réactive que sur Amiga, peut-être, et surtout qui reste exclusivement cantonnée au clavier.

NOTE FINALE : 16/20

Pipe Mania !! sur Apple IIGS fait sans difficulté jeu égal avec la version originale sur Amiga – ce portage est peut-être même légèrement supérieur sur le plan sonore. En-dehors de l’impossibilité de jouer autrement qu’au clavier, difficile de trouver quelque chose à redire.

Version Arcade
Pipe Dream

Développeur : Video System Co., Ltd.
Éditeur : Video System Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz ; Zilog Z80 3,5795MHz
Son : Haut-parleur ; YM2610 OPNB 8MHz ; 1 canal
Vidéo : 352 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était extrêmement courant, dans les années 80-90, de voir les grands succès de l’arcade être portés sur ordinateur, le trajet inverse était déjà beaucoup plus rare. Mais en y réfléchissant bien, un concept reposant sur la rapidité et jouable à deux en simultané comme celui de Pipe Mania !! était parfaitement adapté aux salles d’arcade. On ne sera donc qu’à moitié surpris de voir le jeu de The Assembly Line tenter sa chance sur une borne dès l’année suivant sa publication sur Amiga, grâce à une conversion effectuée par Video System. Et autant le dire tout de suite, on n’a pas affaire à un portage bâclé.

Le jeu prend en fait désormais la forme d’un puzzle game offrant le choix entre trois parcours : vos travaux de plomberie aideront soit un pompier, soit un médecin, soit un ouvrier. Cette mini-scénarisation permet d’offrir quelques saynètes humoristiques histoire de casser la routine entre les niveaux, tout en donnant un prétexte pour varier les ambiances. Petite modification dans le principe du jeu, au passage : cette fois, il faudra obligatoirement et dans tous les niveaux relier l’arrivée d’eau à sa sortie – on remarque d’ailleurs que les différents stages prennent désormais plus ouvertement la forme de casse-têtes avec des grilles plus dirigistes.

Le principe en lui-même n’a pas changé pour autant, et l’objectif ultime restant le score, il est désormais possible de choisir de démarrer n’importe lequel des trois scénarios à un niveau plus avancé en échange d’un nombre de points bonus. La réalisation étant une nouvelle fois irréprochable, avec plus de détails, de couleurs, de variété dans les graphismes et peu de reproches à faire du côté de la musique et des bruitages, on tient là une des versions les plus complètes et les plus abouties du jeu – cerise sur le gâteau, il est même (enfin !) possible d’accélérer l’écoulement de l’eau plutôt que d’attendre passivement que celle-ci circule. Bref, voilà ce qu’on peut appeler une conversion intelligente.

NOTE FINALE : 17/20

Porté sur borne d’arcade, Pipe Mania !! – devenu Pipe Dream même en Europe pour l’occasion – ne se moque vraiment pas du monde. Non seulement la réalisation est très supérieure, mais le contenu également, et on bénéficie d’une variété dans le traitement et de petit bonus de gameplay qui font énormément de bien au déroulement du jeu. En ajoutant un peu de l’ambition qui manquait parfois au titre de base, cette conversion se hisse clairement au rang des meilleures.

Version BBC Micro

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Parmi les sociétés à avoir quelque peu échoué à se faire durablement un nom en-dehors du Royaume-Uni, Acorn est certainement un très bon exemple. Rares sont les joueurs français à avoir un jour possédé un Electron, un Atom ou un BBC Micro – et pourtant, c’est sur cette dernière machine qu’un classique comme Elite, par exemple, a vu le jour. Avant tout conçu pour équiper les écoles britanniques, le BBC Micro n’en aura pas moins bénéficié d’une ludothèque très étoffée, au sein de laquelle la présence de ce Pipe Mania !! tend à prouver la longévité d’un ordinateur conçu, rappelons-le, neuf ans plus tôt. Ces considérations historiques écartées, on constate que le jeu va clairement piocher sa philosophie du côté de la version CPC plutôt que du côté de la version Apple II : une nouvelle fois, toutes les fioritures sont passées à la trappe, mais tout le contenu, lui, est toujours là. Si les graphismes sont très loin de ce qu’on avait pu voir sur la machine d’Apple, la musique figure en revanche dans le haut du panier des versions 8 bits, et la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 12/20

En 1990, le BBC Micro n’était apparemment pas encore mort – il aura en tous cas accueilli à bras ouverts un Pipe Mania !! qui remplit parfaitement sa mission, en tous cas sans avoir à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits. Certes, c’est graphiquement limité à l’essentiel, mais la réalisation sonore est réussie, la jouabilité inattaquable et tout le contenu est présent. Aucune raison de fuir ce portage, donc.

Version Electron

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Après le BBC Micro, c’est une autre machine de chez Acorn, l’Electron, qui aura bénéficié de son portage de Pipe Mania !!. Sachant que cet ordinateur, sorti deux ans après le BBC Micro, n’était finalement qu’une version « entrée de gamme » de celui-ci – sans être totalement compatible, malgré tout – on ne sera pas trop surpris de découvrir beaucoup de similitudes entre les deux versions. En fait, c’est même assez simple : prenez la version BBC Micro, passez-la en monochrome (seul l’écran-titre est en couleurs), limitez la musique aux jingles et à une ritournelle sur le menu, supprimez les bruitages, et vous aurez votre version Electron. Autant dire : rien d’extraordinaire, mais rien de honteux non plus.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans surprise, Pipe Mania !! sur Electron apparait comme une version « light » de son homologue sur BBC Micro. « Light » du côté de la réalisation, sensiblement plus pauvre, mais pas du contenu qui n’a, pour sa part, pas changé d’un iota. Les fans de l’antique machine d’Acorn ne devraient donc pas se sentir trop floués.

Version Game Boy
Pipe Dream

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 3 juillet 1990 (Japon) – 30 juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très présent sur les ordinateurs domestiques, Pipe Mania !! se sera montré beaucoup plus timoré au moment d’être porté sur les consoles de salon : seule une partie des machines Nintendo aura accueilli le hit de The Assembly Line – et encore, les consoles européennes n’auront même pas eu le droit de participer à la fête. Le jeu offre ici la bonne surprise de conserver le mode deux joueurs. Malheureusement, le reste du contenu aura été réduit à une simple campagne solo en mode basique, avec malgré tout la possibilité de choisir son niveau de départ et d’accélérer l’écoulement de l’eau avec la touche Select. Autant dire qu’on aurait apprécié un peu plus d’ambition, y compris du côté de la réalisation qui se limite une nouvelle fois à un seul type de grille. La musique et les bruitages sont heureusement présents, mais on ne peut s’empêcher de rester un peu sur sa faim.

NOTE FINALE : 11/20

Sans être honteuse, la version Game Boy de Pipe Dream aura malheureusement fait le choix d’un certain minimalisme, qui l’ampute de plusieurs modes de jeux en même temps qu’il la dote d’une réalisation purement fonctionnelle. Reste heureusement le mode deux joueurs, et assez de contenu pour patienter une demi-heure sur la banquette arrière de la voiture, mais on était en droit d’espérer mieux.

Version NES
Pipe Dream

Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les consoles Nintendo auront donc été les seules consoles de jeu à accueillir Pipe Mania !! – et elles auront toutes eu droit à leur portage. Sur NES, on sent une nouvelle fois une version qui ne déborde pas d’ambition : si le mode deux joueurs est toujours présent, la campagne solo ne comporte plus désormais que seize niveaux – mais ceux-ci étant désormais divisés en stages, le compte est un peu plus élevé qu’il n’en a l’air. Pour ne rien arranger, les trois modes de jeu nommés simplement « A », « B » et « C » sont en fait de purs cache-misères : le mode B est en fait le même que le mode A sans vous laisser choisir votre niveau de départ, quand au mode C, il se limite à un seul et unique niveau ! Non, pas de mode avancé, et pour ne rien arranger, la réalisation se hisse à peine au-dessus de celle de la Game Boy. Bref, décemment pas de quoi espérer concurrencer les versions 16 bits.

NOTE FINALE : 12,5/20

Nouveau délit de grosse flemme pour cette version NES de Pipe Dream au contenu décevant. La réalisation s’avérant tout aussi paresseuse, on aura bien du mal à conseiller ce portage à un joueur disposant de n’importe quel modèle d’ordinateur.

Version ZX Spectrum

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Le ZX Spectrum n’aura naturellement pas été oublié au moment de porter Pipe Mania !! et s’inscrit, comme on pouvait s’y attendre, dans la droite lignée de la grande majorité des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Au menu, donc : un contenu préservé et une réalisation minimale, qui a au moins le bon goût de ne pas se limiter à un pâté monochrome, ce dont on lui sera reconnaissant. Du côté sonore, en revanche, c’est le vide intersidéral : aucun thème musical, aucun bruitage, rien de rien, le néant. Bref, une nouvelle fois, on aura préservé l’essentiel et strictement rien d’autre.

NOTE FINALE : 12/20

Les portages de Pipe Mania!! se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs 8 bits. La version ZX Spectrum s’inscrit dans leur droite continuité : contenu intact et réalisation strictement fonctionnelle. Si le silence de mort qui accompagne le jeu est quelque peu pesant, au moins sera-t-on heureux de retrouver tous les modes de jeu, multijoueur inclus.

Version SAM Coupé

Développeur : Wayne Hay
Éditeur : Enigma Variations Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine injustement méconnu, le SAM Coupé aurait certainement pu rêver de revendiquer la place d’ordinateur roi des systèmes 8 bits, si seulement il était sorti… oh, quoi, cinq ans plus tôt ? Quoi qu’on pense de l’ordinateur de Miles Gordon Technology, le fait est que pour le jeu, il déçoit rarement quand on le compare à ceux qui étaient censés être ses concurrents directs. Très bonne démonstration avec ce portage de Pipe Mania qui, à l’exception de l’écran-titre (repris directement des autres versions 8 bits), peut quasiment aller regarder la version Atari ST dans les yeux. Certes, c’est un tout petit peu moins fin et on a perdu des fioritures, comme le petit plombier en bas à gauche ; c’est d’autant plus dommage que le reste fait largement illusion et peut même se vanter d’être plus coloré que sur PC – et la qualité sonore est meilleure que sur la machine d’IBM, elle aussi. Sachant que le contenu n’a pas bougé, lui non plus, on tient ce qui peut sans peine se revendiquer comme la meilleure version 8 bits du jeu. Sans doute pas de quoi vous épuiser à aller écumer les brocantes britanniques à la recherche d’un SAM Coupé, mais si vous avez un exemplaire de la machine sous la main, voilà toujours un jeu que vous ne devriez pas regretter d’avoir lancé dessus.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme souvent avec le SAM Coupé, Pipe Mania!! fait mieux que se défendre – tant qu’on se souvient qu’il est question d’une version 8 bits. Certes, on aurait pu bénéficier de quelques détails en plus pour égayer l’interface, mais tout le reste remplit parfaitement son office, et fait au moins aussi bien – sinon mieux – que la version PC. Un portage qui vaut le détour pour ceux qui posséderaient la machine.

Version PC (Windows 3.1)
Pipe Dream

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : OS : Windows 3.1
Système de sauvegarde par mot de passe

Windows 3.1, c’était un peu l’équivalent du Macintosh, mais à l’intention du PC : un environnement lisible et ergonomique pensé pour le travail, et pas pour la gaudriole, où les jeux devaient être des petits à-côté de type Démineur ou Solitaire pour s’occuper les mains et se vider l’esprit pendant la pause de midi. Une philosophie qui se ressent immédiatement avec cette conversion de Pipe Dream, d’ailleurs assurée directement par Microsoft : oubliez les fioritures, on n’est pas là pour rigoler. Plus d’écran-titre, plus d’illustration, plus de plombier, plus de musique ni de bruitage, plus de mode deux joueurs : autant dire la substantifique moelle, mal enrobée dans une interface grisâtre où les rares couleurs semblent bien esseulées. Bref, une version scientifiquement pensée pour aller à l’essentiel, et surtout pas pour vous rendre suffisamment accro pour que vous puissiez en venir à oublier de rendre le rapport d’activités à Chautard, qui l’attend pour 18H pétantes. Le même jeu, mais en version triste.

NOTE FINALE : 12,5/20

Itération sauvagement dépouillée de tout ce qui pourrait avoir une chance de vous empêcher de bosser, Pipe Dream sur Windows 3.1 est devenu un jeu austère, pour ne pas dire sordide, qui vous donne l’impression d’être resté coincé au boulot même quand vous le lancez chez vous. De quoi s’occuper cinq minutes et pas une de plus avant de retourner faire des choses plus sérieuses.

Version PC-88
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de passer sur les ordinateurs japonais, on sent rapidement un léger changement de philosophie pour Pipe Dream. Oh, pas du côté du gameplay, qui n’a fort heureusement pas changé d’un poil, mais la multiplicité des modes de jeu n’a visiblement pas suscité l’enthousiasme au Japon : oubliez le mode avancé, remplacé par un choix de la difficulté qui décidera de la vitesse d’arrivée du liquide. D’ailleurs, oubliez également le mode deux joueurs : désormais, il n’y a qu’une grande campagne solo et puis basta. La bonne nouvelle, c’est que la réalisation se défend bien : la haute résolution rend l’action très lisible, même si le faible nombre de couleurs rend parfois les plateaux un peu plus tristes qu’ils ne le devraient – et le fait que l’eau soit souvent de la même couleur que le décor n’arrange rien. En revanche, rien à redire pour ce qui est de l’aspect sonore : le PC-88 fait largement aussi bien que l’Amiga. Au final, si on pourra un peu regretter d’être cantonné à un unique mode, les joueurs à la recherche d’une expérience solo aboutie ne devraient pas trop tirer la langue face à cette version.

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement solide – même si l’action aurait pu être encore un peu plus lisible – cette version PC-88 de Pipe Dream doit en revanche composer avec un contenu totalement recentré sur le mode solo et dépouillé de son mode avancé. Sympathique, mais ceux qui cherchent la version ultime ne la trouveront pas ici.

Version PC-98
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 20 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette version PC-98 de Pipe Dream, les choses vont aller relativement vite : c’est littéralement le même jeu que sur PC-88, mais dans une résolution plus élevée et en 256 couleurs… au détail près que, pour une raison ou pour une autre, je ne serai tout simplement jamais parvenu à accéder au menu des options dans cette version – peut-être n’en a-t-elle tout simplement pas, ce qui reviendrait à supprimer le choix de la difficulté. L’écoulement du liquide est de toute façon particulièrement rapide dans ce portage, quelle que soit la puissance de votre processeur, le réservant du coup à des joueurs solo appréciant le défi. Du côté de la réalisation, en revanche, rien à redire : c’est l’une des plus belles version du jeu, et l’aspect sonore est également à la hauteur.

NOTE FINALE : 15/20

Cette itération PC-98 de Pipe Dream aurait largement pu prétendre à être la meilleure de toutes si son contenu n’avait pas été raboté plus sévèrement encore que sur PC-88. Les joueurs n’étant de toute façon intéressé que par le mode principal pourront composer ici avec une difficulté particulièrement relevée, mais les autres seront sans doute plus à leur aise sur Amiga, sur arcade ou sur Super Famicom.

Version Sharp X68000
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 13 novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, cette itération Sharp X68000 de Pipe Dream aura été abordée exactement avec la même philosophie que les deux portages l’ayant précédé sur les ordinateurs japonais. N’espérez donc pas récupérer le mode deux joueurs ou le monde avancé : en revanche, l’écran des options est cette fois bien présent, avec le choix du mode de difficulté… lequel reste différent de celui des versions occidentale, puisque quel que soit le mode choisi ici, vous aurez le droit à des réservoirs ou à des sens uniques dès le premier niveau du jeu ! De quoi abîmer inutilement un équilibrage qui prenait le temps d’introduire les différents éléments un-à-un, mais passons. Du côté de la réalisation, comme souvent avec la machine de Sharp, c’est irréprochable : fin, coloré, détaillé, lisible, avec des thèmes musicaux qui font le travail. Encore une fois, si seul le mode principal vous intéresse, cette version devrait vous ravir, dans le cas contraire, il vaudra sans doute mieux aller voir ailleurs.

NOTE FINALE : 15/20

Pipe Dream sur Sharp X68000 présente rigoureusement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que sur les autres ordinateurs japonais : techniquement, c’est intouchable, mais était-il vraiment nécessaire de supprimer autant de mode et de cantonner le jeu à une expérience solo ?

Version Super Famicom
Pipe Dream

Développeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au tournant des années 90, le concept de Pipe Mania !! ne faisait apparemment plus recette – plus assez, en tous cas, pour encourager Empire à poursuivre l’impressionnante série de portages qui aura globalement fait l’impasse sur les consoles de salon. Curieusement, si le titre aura bel et bien fait le trajet jusqu’à la 16 bits de Nintendo, cette version ne sera à ma connaissance jamais sortie du Japon – ce qu’on peut regretter, tant les trois années séparant cette adaptation du jeu original auront visiblement permis de creuser un peu l’ambition du programme. Le titre fait d’ailleurs plus penser à la version arcade qu’à l’original sur Amiga : l’habillage a été très soigné, et on retrouve l’aspect puzzle game accentué au détriment de la course frénétique contre la montre. Les premiers niveaux sont d’ailleurs très faciles.

Si le mode avancé aura disparu, décidément pas très populaire hors des versions sur ordinateur, la campagne qui représente désormais, avec le multijoueur, l’un des deux seuls modes de jeu aura plutôt gagné en consistance. Non seulement il y a bien plus de niveaux, mais ceux-ci sont désormais divisés en une arborescence qui assurera au jeu une rejouabilité certaine le temps de parvenir à tout voir et à tout vaincre – dommage que cela entraine des mots de passe à rallonge là où ceux du jeux de base tenaient en quatre lettres. Autre idée : il est désormais possible, à la conclusion d’une des « zones » de jeu, de dépenser vos points durement acquis et changés en dollars pour acquérir des bonus allant de la vie supplémentaire à l’arrêt temporaire du temps. Si les possibilités ne sont finalement pas beaucoup plus étendues que dans la version originale, on sera malgré tout heureux de profiter d’un peu de variété graphique en même temps que de ce contenu sur-dopé. Seul regret : les musiques du jeu, bâties sur des boucles trop courtes, tapent rapidement sur les nerfs.

NOTE FINALE : 17/20

Dotée d’un contenu conséquent et d’une réalisation avenante sans sacrifier le mode deux joueurs, cette version Super Famicom de Pipe Mania !! demeure à n’en pas douter l’une des meilleures façons de découvrir ce sympathique jeu aujourd’hui.

Gods

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Titre alternatif : Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu (PC-98)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Mega DriveSuper NintendoPC-98
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry
Présent au sein de la compilation : The Bitmap Brothers Compilation (1995 – PC (DOS))
Remaster : Gods : Remastered (2018 – Mac OS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans un lointain passé, à l’ère des mythes et des légendes, existait une cité érigée par les dieux. C’était, à en croire les récits anciens, un endroit extraordinaire, aux bâtiments sublimes et aux allées secrètes ; une ville à la mesure de ses créateurs. Pourtant, un jour, elle tomba sous le joug des forces de l’ombre et devint l’antre de quatre gigantesques gardiens. Du haut du Mont Olympe, les dieux courroucés lancèrent un défi aux hommes : celui qui parviendrait à libérer la cité éternelle recevrait le don absolu, le présent interdit aux humains : l’immortalité. Mais personne n’était assez fou pour aller perdre sa vie en courant derrière une chimère… Personne, sauf le plus grand héros qu’on puisse imaginer.

En 1991, les Bitmap Brothers étaient au sommet de leur forme. Après s’être faits un nom en développant coup sur coup Xenon puis Speedball en 1988, la suite de leur production, du mythique Xenon 2 au fantastique Speedball 2 en passant par l’excellent Cadaver, les avait définitivement propulsé dans la légende. Alors autant dire que quand le studio britannique annonçait un jeu, on commençait immédiatement à mettre de l’argent de côté chez les gamers, surtout chez les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Surprise : après s’être frotté au genre du shoot-them-up, du jeu de sport ou de l’action/réflexion, l’année 1991 allait visiblement être placée sous le signe du jeu de plateforme, avec Magic Pockets en octobre… et surtout, Gods en mars.

Comme toujours avec les Bitmap Brothers, Gods n’est néanmoins pas exactement un jeu de plateforme tout à fait comme les autres. En vous plaçant dans la peau d’un guerrier en quête d’immortalité lâché dans une cité ancienne, le jeu aurait largement pu calquer le gameplay de n’importe quel standard de l’époque, de Super Mario à Fred en passant par Ivanhoe ou Leander, sans que personne ne trouve quoi que ce soit à y redire. Mais quitte à mériter sa réputation alors extrêmement flatteuse, l’équipe emmenée par Steve Tall et Eric Matthews aura décidé d’offrir une variante assez originale, mais jugez plutôt.

Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné (ou alors vous lisiez en diagonale), le héros parti à l’assaut de la cité éternelle, ce sera vous. Vous allez donc entreprendre de faire chuter un à un les quatre gardiens, dans quatre environnements eux-mêmes chacun divisés en trois stages.

Les possibilités qui s’offrent à vous correspondent à ce qu’on est en droit d’attendre de la maniabilité à un bouton typique des jeux au joystick d’alors : vous pourrez vous déplacer, sauter, faire feu, presser des boutons, grimper et descendre des échelles, vous baisser, et enfin ramasser ou déposer des objets au sein d’un inventaire comptant trois emplacements (et non quatre comme on pourrait le penser la première fois). Comment peut-on espérer finir un niveau ? Eh bien généralement, il vous faudra explorer un peu, activer des leviers, trouver des clefs, cogiter un temps et faire face à une opposition qui, si elle ne sera que gênante au début du jeu, deviendra rapidement un problème à part entière.

L’idée, c’est qu’en dépit d’une linéarité réelle, le jeu repose sur une adaptation permanente visant à découvrir comment vous êtes censé avancer. Si sauter de plateforme en plateforme en évitant les monstres qui ont une fâcheuse tendance à apparaître de nulle part représentera une large partie du défi, la véritable clé de chaque niveau sera de découvrir comment faire apparaître des clefs, débloquer des téléporteurs et ouvrir des portes afin de trouver la meilleure façon de cheminer.

Si cela semble se limiter, au début, à activer des interrupteurs bien mis en évidence, on peut découvrir dès le premier stage quantité de subtilités vous permettant de déplacer des blocs, d’ouvrir des trappes ou d’accéder à des salles secrètes riches en bonus et en richesses qui trouveront une utilisation très pragmatique dans les boutiques que vous visiterez généralement entre les niveaux pour acheter de la vie supplémentaire et surtout des armes plus ou moins puissantes afin de vous simplifier un peu l’existence.

Très bon exemple dès le premier stage : trois leviers dans un couloir. Actionnez celui de droite, et vous déclencherez un piège faisant apparaître des monstres, tandis que celui du milieu vous débloquera le passage autrement barré par un chausse-trappe sortant du sol. Mais si vous continuez de jouer un peu avec les leviers après avoir débloqué le couloir et que vous revenez en arrière, vous pourrez alors avoir la surprise de voir un passage s’ouvrir vers un bonus qui vous était jusqu’alors inaccessible.

En l’essence, tout l’esprit du jeu est là : réfléchir, expérimenter, et souvent se ramasser tout un tas de pièges mortels sur le ciboulot pour avoir actionné un interrupteur que vous auriez mieux fait de laisser tranquille. Rapidement, on découvre également des boutons beaucoup mieux cachés dans le décor, des événements qui ne se produisent que sous certaines conditions (arriver à un endroit particulier avec la vie à fond, par exemple), et surtout des adversaires qui peuvent jouer un rôle dans la résolution des énigmes, en allant par exemple voler des clefs hors de votre portée jusqu’à ce que vous déposiez une potion capable de les attirer jusqu’à vous… Bref, il va falloir utiliser un peu ses neurones, quitte parfois à s’en arracher les cheveux faute de comprendre où se cache le mécanisme ou la clef qui nous permettrait de continuer notre route.

Il en résulte un jeu rapidement exigeant, où il faut parfois être prêt à investir pas mal de temps pour réussir à avancer jusqu’au prochain stage – d’autant plus que vous ne commencez la partie qu’avec trois vies et aucun continue. Un système de mot de passe vous permettra heureusement de reprendre au début de n’importe lequel des quatre niveaux, mais vu à quelle vitesse la difficulté commence à monter en flèche, attendez-vous à passer beaucoup de temps dans chacun d’entre eux.

Fort heureusement, le jeu dispose de la « patte » Bitmap Brothers, qui le rend agréable à l’œil – et surtout, doté d’une réelle identité visuelle. Les animations sont détaillées, et la jouabilité assez précise – même si la raideur du personnage et les contraintes inhérentes à la maniabilité à un bouton risquent aussi de vous faire pester à de nombreuses reprises, particulièrement dans les derniers niveaux qui sont infernaux. Si le thème musical audible à l’écran-titre a la grande classe, il faudra en revanche se contenter de bruitages pendant toute la partie – ce qui était assez fréquent dans les jeux de plateforme sur ordinateur à l’époque, mais qui a plus de mal à passer aujourd’hui.

On admirera des boss imposants et des décors très réussis, même si on aurait également apprécié encore un peu plus de variété au sein des niveaux – surtout vu le nombre d’heures qu’on va passer à les arpenter. Si le gameplay pourra décontenancer les joueurs ayant fait leurs classes sur les consoles de salon, il faut lui reconnaître une véritable originalité qui fait que Gods a, encore aujourd’hui, très peu de réels équivalents. Il fascinera sans aucun doute tous ceux qui sont prêts à s’accommoder d’une certaine lenteur et à investir du temps et de l’énergie dans des niveaux assez longs et surtout très exigeants. Ceux qui espèrent un défouloir nerveux pour se débrancher le cerveau à la fin d’une longue semaine de travail, en revanche, risque de nettement moins accrocher au concept, mais le titre des Bitmap Brothers mérite à coup sûr qu’on lui accorde au moins une chance, même près de trente ans après sa sortie.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Le jeu de plateforme sur ordinateur a toujours été une catégorie un peu à part, mais s'il fallait désigner un de ses meilleurs représentants, nul doute que Gods serait immédiatement cité. Titre prenant mêlant réflexion, expérimentation, habileté et défi constant entremêlés dans une réalisation très agréable, le logiciel imaginé par les Bitmap Brothers réussit parfois à se rendre captivant, voire réellement hypnotisant, grâce à son gameplay et à son univers à part. Les joueurs patients qui se laisseront prendre par le faux rythme du programme trouveront une épreuve redoutable imposant de recommencer chaque niveau encore et encore, quitte à découvrir de nouvelles subtilités à chaque partie. Ceux à la recherche d'adrénaline, de plaisir immédiat et de parcours pas trop fatigant, eux, ne devraient pas tenter très longtemps leur chance - mais ils rateront à coup sûr un titre assez unique en son genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Maniabilité à un bouton parfois un peu raide – Difficulté surgonflée à l'ancienne – On peut vite tourner en rond un long moment faute de comprendre ce qui nous manque pour avancer

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gods sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les Bitmap Brothers avaient pour principe de développer leurs jeux conjointement sur Amiga et Atari ST – au grand dam des amateurs de la machine de Commodore, qui avaient parfois le sentiment de voir le studio britannique se « brider » plutôt que d’utiliser les pleines capacités de l’Amiga.

Un grief compréhensible quand on voit les miracles que les Bitmap Brothers étaient déjà capables d’obtenir à partir d’une palette de seize couleurs… Excellent exemple avec cette version Atari ST de Gods : vous ne voyez aucune différence avec les images de la version Amiga ? C’est parfaitement normal : même en analysant les captures pixel par pixel, les nuances sont extrêmement difficiles à déceler. Je ne sais pas s’il n’y a vraiment que seize couleurs à l’écran, mais si c’est le cas, c’est réellement bluffant. Encore plus surprenant : même du côté de la musique, généralement le parent pauvre des conversions sur ST, on a le droit à exactement la même qualité que sur Amiga. Seuls les bruitages sont un peu différents, ce qui ne veut pas dire qu’ils sont inférieurs. Bref, une adaptation de haute volée : difficile d’en demander plus à la machine d’Atari.

NOTE FINALE : 16,5/20

Parvenir à obtenir sur Atari ST un clone d’un jeu déjà techniquement impressionnant sur Amiga constituait un bel exploit, et l’équipe des Bitmap Brothers l’a parfaitement réalisé. Gods est toujours aussi beau, la musique du titre est toujours aussi impressionnante, l’animation est toujours aussi irréprochable. En deux mots, on tient ici un très bon logiciel pour juger de ce que l’Atari ST avait réellement dans le ventre, et il y a de quoi méditer sur le résultat.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue: Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC avait connu un point de bascule en atterrissant, un peu à la surprise générale, dans le camp des machines de jeu – et dans le camp des plus puissantes, qui plus est. Alors que proposer un jeu en seize couleurs était encore courant en 1990, à peine un an plus tard il était déjà largement acquis que le VGA s’était désormais démocratisé, tout comme les cartes sonores. Autant dire que même si on ne s’attendait pas à retrouver l’orgie musicale du titre des versions ST et Amiga, pour ce qui est de la réalisation graphique, la machine n’avait plus aucune excuse pour ne pas rivaliser avec ses deux vieux rivaux.

À ce niveau là, au moins, la mission est (presque) accomplie : le jeu est visuellement identique aux versions ST et Amiga… à part pour l’apparition d’une interface, heureusement pas trop envahissante, en bas de l’écran – et surtout, la disparition des dégradés du ciel, remplacés par un bête aplat bleu ! Franchement, c’est un peu abusé de ne pas parvenir à reproduire avec 256 couleurs affichables ce que le ST faisait avec 16, mais c’est plus une question de fierté que de réelle perte graphique. Du côté de la musique, les choses se passent néanmoins nettement mieux, avec quelques surprises au programme. Avec une Sound Blaster tout d’abord, le thème de l’écran-titre est d’une qualité sonore pratiquement équivalente à celle entendu sur Amiga et Atari ST, ce à quoi on n’osait croire ! Les bruitages en jeu sont légèrement décevants, en revanche, mais rien de dramatique. Avec une Roland MT-32, on perd les digitalisations, mais le thème de l’écran-titre reste très sympathique. Une fois en jeu, en revanche, c’est le choc : non seulement les bruitages sont très réussis, mais en plus, on a désormais droit à sept thèmes musicaux exclusifs en accompagnement ! Bref, c’est précisément là où on ne l’attendait pas que la version PC se débrouille le mieux ! Sachant que le jeu est toujours parfaitement jouable au joystick et que vous pouvez configurer les touches du clavier, on tient ici une des premières conversions d’un jeu développé pour Amiga/ST qui soit à la hauteur de ses modèles dès l’année de leur sortie.

NOTE FINALE : 16,5/20

On s’imaginait trouver avec Gods sur PC une version identique graphiquement et inférieure sur le plan sonore à ce qu’offraient l’Amiga et l’Atari ST. Surprise, si le jeu est très légèrement moins beau sur la machine d’IBM, la faute à des fioritures passées à la trappe et à une interface un peu plus envahissante, le thème principal est très réussi avec une Sound Blaster, et on a même droit à de la musique pendant le jeu avec une Roland MT-32 ! Bref, on tient enfin un portage à la hauteur de la version originale, et certains joueurs pourraient même être tentés de le trouver légèrement meilleur. Il était temps.

Version Mega Drive

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis) – 26 mars 1993 (Japon) – 26 novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive avait beau être largement équipée pour rivaliser avec un Amiga 500, la plupart des conversions des titres développés pour la machine de Commodore atterrissant sur la console de SEGA avaient une fâcheuse tendance à se montrer légèrement décevantes. On attendait donc la conversion publiée par Accolade en 1992 au tournant et il faut reconnaître que le travail a été fait assez sérieusement. En dehors d’une nouvelle (très courte) introduction présentant votre personnage en train de s’équiper façon Rambo, le contenu du jeu n’a pratiquement pas bougé.

Graphiquement, les teintes choisies sont assez différentes de celles des autres versions 16 bits, ce qui fait que le jeu a un peu perdu de sa « patte » sans qu’on puisse dire pour autant qu’il est devenu moins beau. Les dégradés observés dans le ciel de la version Amiga ont une nouvelle fois disparu, remplacé cette fois par un décor doté d’un défilement différentiel – bon, pourquoi pas. On profite également d’un thème musical en jeu, cette fois, pas inoubliable et assez répétitif, mais plus satisfaisant que le silence de mort originel – mais le thème principal, lui, a perdu ses digitalisations. La vraie grosse différence se situe au niveau du gameplay, cependant : même en PAL, le jeu tourne beaucoup plus vite que sur ordinateur (j’ose à peine imaginer en NTSC). Fort heureusement, la jouabilité à trois boutons fait beaucoup de bien, corrigeant les imprécisions de la maniabilité originale – même si on ne peut toujours pas tirer en étant accroupi, on peut en revanche enfin sauter sur place. En résulte un titre beaucoup plus nerveux, qui perd un peu de son ambiance hypnotique mais qui se défend néanmoins beaucoup mieux qu’on aurait pu le craindre.

NOTE FINALE : 16,5/20

En passant sur Mega Drive, Gods a, comme un symbole, perdu à la fois la patte graphique et les caractéristiques de la version Amiga. Ce qui n’est pas nécessairement un reproche, car si l’atmosphère du jeu est désormais moins hypnotique et a légèrement perdu en personnalité, le titre est également beaucoup plus nerveux, plus rapide, mais aussi plus jouable. Bref, les joueurs quelque peu refroidis par la lenteur de l’expérience originale auraient tout à gagner à y jeter un œil – les fans des versions sur ordinateur, eux, risquent d’être rapidement décontenancés.

Version Super Nintendo

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992 (États-Unis) – 24 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cette fois distribuée par Mindscape, la conversion de Gods sur Super Nintendo n’annonce pas de grande révolution – en fait le jeu est, à tous les niveaux, un calque de la version Mega Drive bien plus qu’une adaptation de la version Amiga.

Graphiquement, le jeu souffre moins qu’on pouvait le craindre de la résolution limitée de la machine de Nintendo ; dommage en revanche qu’il ne profite à aucun niveau de sa palette étendue, les teintes choisies étant simplement des variations un peu plus vives de celles sélectionnées sur Mega Drive. Le jeu m’a paru tourner encore un peu plus vite, mais c’est toujours aussi jouable, et la musique est un peu meilleure. Bref, et comme souvent, les fans de chacune des deux machines estampillées SEGA et Nintendo auront des arguments pour prêcher pour leur chapelle, mais les deux versions restent identiques à 95%

NOTE FINALE : 16,5/20

Pas de jaloux pour les possesseurs de Gods sur Super Nintendo, qui héritent d’une version très proche de celle testée sur Mega Drive. Les couleurs sont un peu plus vives, la résolution est un peu plus limitée, mais la musique est également un peu meilleure et ça va encore un peu plus vite. Une nouvelle fois, les habitués de la version parue sur ordinateur feront la moue, mais ceux qui recherchent une alternative plus nerveuse et plus jouable devraient trouver leur compte.

Version PC-98
Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : PCM Complete
Date de sortie : 25 septembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ce qui restera sans doute comme l’ordinateur japonais préféré des développeurs occidentaux, Gods s’avance en semblant prendre appui sur la version PC, comme tendrait à le prouver le retour du ciel bêtement bleu en lieu et place du dégradé coloré, et surtout ceux de l’interface envahissante en bas de l’écran ainsi que de la musique pendant la partie.

On remarquera d’ailleurs que le titre laisse le choix entre la musique FM ou MIDI au lancement, le résultat étant assez réussi dans les deux cas – mais quoi qu’il arrive, il faudra tirer un trait sur les digitalisations sonores de la B.O. pendant l’écran-titre. Au rang des différences, l’introduction a été refaite avec des images en haute résolution fleurant l’ambiance homo-érotique (visiblement, un guerrier est défini par son corps musculeux autant que par son petit slip), mais à ces quelques nuances près, le jeu n’a pas changé, même s’il tourne un peu vite avec un processeur trop musclé. Dans tous les cas, les joueurs ayant approché n’importe quelle autre version devraient vite reprendre leurs marques.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pas de grand bouleversement pour Gods sur PC-98, mais un portage sérieux, bénéficiant de sa propre introduction et des thèmes musicaux introduits par la version PC. Une nouvelle fois, pas de quoi vendre son Amiga ou son Atari ST pour aller investir dans un ordinateur nippon, mais pas de quoi non plus bouder cette version qui accomplit exactement ce qu’on attendait d’elle.

Sid & Al’s Incredible Toons

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre alternatif : הפרצופונים המופלאים (Israël)
Testé sur : PC (DOS)
Également testé : Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons

La série The Incredible Machine (jusqu’à 2000) :

  1. The Incredible Machine (1992)
  2. Sid & Al’s Incredible Toons (1993)
  3. The Incredible Machine 2 (1994)
  4. The Incredible Toon Machine (1994)
  5. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  6. Return of the Incredible Machine : Contraptions (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″ (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, carte audio PS/1, General MIDI, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La meilleure méthode, lorsqu’on tient un bon concept, consiste à en conserver la substantifique moelle, à l’étoffer, et à bien fignoler les finitions. Après tout, le joueur venu chercher une suite à son jeu favori a tendance à attendre plus ou moins la même chose en un peu mieux, donc inutile de prendre le risque de s’aliéner la moitié des acheteurs en provoquant un grand chamboulement. C’est du marketing élémentaire. Et en plus, ça demande moins de travail.

Dynamix avait certainement déjà fait cette constatation devant le succès commercial de The Incredible Machine, ce qui avait d’ailleurs poussé le studio américain à proposer rapidement une version « regonflée » du titre original avec des niveaux supplémentaires et un joli « Even More » rajouté au nom du jeu. Mais le danger, en tirant trop sur la corde, étant de rapidement provoquer la lassitude des joueurs, il était également temps de réfléchir aux façons d’améliorer une formule déjà gagnante histoire de créer une licence prolifique, plutôt que le redoutable « épisode en trop », un an à peine après la sortie du premier jeu. Et voilà comment Sid & Al’s Incredible Toons débarqua sur PC fin 1993.

Pourquoi « Sid & Al » ? Les joueurs du premier épisode s’en souviendront sans doute, The Incredible Machine était un titre qui, en dépit de ses indéniables qualités, souffrait un tantinet d’un certain… manque de personnalité. Si les graphismes en haute résolution étaient très soignés, les animations étaient rares, et l’essentiel du jeu consistait à placer des éléments fixe sur un écran dont le bleu tristounet évoquait fatalement la couleur du bureau de Windows 3.1.

Alors, histoire de lier la sauce, Dynamix aura décidé d’ajouter un peu de vie au milieu de son titre phare à l’aide d’une trouvaille toute simple : des héros récurrents. Puisque les mécanismes de jeu tiraient clairement leur inspiration de l’univers du cartoon, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’au bout en transformation les résolutions d’énigme en véritables petits dessins-animés ? Attendez-vous donc, désormais, à composer avec Al le chat, Sid la souris, Eunice l’éléphante ou Bik le dragon. Et tant qu’à faire, autant rentabiliser leur présence en créant des interactions : Al cherchera dès que possible à régler son compte à Sid, lequel fera peur à Eunice, et entre les cordes, les pianos, les enclumes ou même les pistolets géants, le jeu va cette fois autant lorgner du côté de Bip-bip et Coyote que de celui de Tom & Jerry.

Le principe n’a pas changé d’un iota : Une situation donnée, un objectif, et des objets à placer savamment pour l’atteindre. Si les habituels poulies, cordes, courroies et tapis roulants répondent toujours à l’appel, la vraie nouveauté (même si elle avait déjà été partiellement introduite dans Even More) consistera à profiter des réactions des différents protagonistes pour les guider, parfois à travers un vrai parcours d’obstacle. Ainsi, si la plupart des personnages se dirigeront vers de la nourriture, ils emprunteront systématiquement les échelles ou les tunnels sur leur chemin. Les tunnels, d’ailleurs, risquent de vous donner du fil à retordre, car vous n’avez aucun moyen autre que l’expérimentation pour savoir quelle entrée mène vers quelle sortie.

La mortalité de vos toons sera également un facteur à gérer : si certains niveaux vous demanderont de les garder en vie, d’autres exigeront au contraire de leur régler leur compte (shocking !). Le tout sera d’ailleurs mis en scène avec des animations enfin un peu plus vivantes : certaines, comme Al le chat se prenant un œuf sur la tête et fulminant jusqu’à le faire cuire directement sur son front, témoignent du soin réel qui a cette fois été apporté à la réalisation du titre. On pourra ainsi prendre plaisir à expérimenter les effets produits par la rencontre entre chacun de nos héros et une enclume, un piano, une bombe ou un aspirateur ; voilà qui change un peu !

À noter également que les niveaux sont cette fois divisés en quatre modes de difficulté, à la Lemmings, de vingt-cinq niveaux chacun (plus des énigmes bonus déblocables à la fin du jeu). Le défi est d’ailleurs encore plus relevé que dans The Incredible Machine : les choses s’enveniment dès le deuxième mode de difficulté, et il vaudra mieux prendre le temps de s’imprégner de la logique du titre avant de prendre le risque de s’arracher les cheveux face à une énigme dont la solution nous échappe. C’est d’ailleurs peut-être l’un des seuls défauts du titre : on aurait parfois aimé, après un long moment de galère, pouvoir bénéficier d’un indice pour nous mettre sur la voie, car les possibilités peuvent être extrêmement vastes et nos neurones être mis au supplice.

Pour tous ceux qui auraient retourné le premier épisode de long en large et qui trépignaient d’impatience à l’idée de remettre le couvert, en tous cas, aucune mauvaise surprise à craindre : le concept fonctionne toujours aussi bien, et il a même été largement peaufiné (il est nettement moins nécessaire de placer les différents éléments au pixel près, cette fois). Et, une fois n’est pas coutume, on pourra même s’amuser de nos échecs en voyant un de nos toons connaître un sort funeste suite à une erreur de calcul. On pourra juste regretter un certain manque de prise de risque : tout se passe toujours sur un seul écran, et si l’on excepte la possibilité de « programmer » certains objets pour décider combien de fois ils pourront être actifs – ou au bout de combien de temps – le principe du jeu a finalement très peu évolué.

Autant dire un programme qui n’aura pas cherché à révolutionner sa formule – ce qui est loin d’être un mal, mais ceux qui commençaient à estimer avoir fait le tour de la question au terme du premier épisode ne devraient pas trouver leur bonheur ici.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française, qui est ici d’excellente qualité, s’efforçant même de reproduire les jeux de mot dans les titres des niveaux. Même la lecture du manuel peut réserver de bons moments, on sent que le travail a été fait avec soin – ce qui, en 1993, était encore très loin d’être la norme. On appréciera l’effort.

Vidéo – Les dix premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Bien décidé à surfer sur le succès de The Incredible Machine, Sid & Al's Incredible Toons en reprend tous les mécanismes, les enrichit, et a la bonne idée d'y ajouter la folie qui manquait un peu au premier épisode. En puisant dans l'univers du cartoon pour offrir un vrai gain de personnalité et d'humour à son titre, Dynamix n'a en revanche rien révolutionné, et les joueurs qui n'ont pas accroché au concept de l'épisode précédent auront peu de chances d'être davantage conquis en dépit de la qualité de l'enrobage. Pour tous les amateurs du genre, en revanche, ce seront quelques dizaines d'heures de bonheur en plus. Alors pourquoi se priver ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de grand bouleversement dans les possibilités de jeu
– Les toons et leurs interactions semblent encore un peu sous-exploités

Les avis de l’époque :

« Ce que j’ai vraiment trouvé très plaisant c’est que sans aucune prétention Incredible Toons parvienne à me donner autant de plaisir. Chaque tableau est une découverte, une série de rires et un grand plaisir de jeu. Les actions sont logiques, la position des objets est assez évidente, les animations hilarantes. C’est un cocktail de bonnes choses. (…) C’est le type de soft auquel, comme Tetris, on rejoue sans cesse, sans se lasser. »


Morgan Feroyd, Tilt n° 122, Janvier 1994, 86%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sid & Al’s Incredible Toons sur un écran cathodique :

Développeur : Magical Formation Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : PlayStationSaturn

À première vue, on peut se demander si on n’a pas à faire au fruit contre-nature d’une partie de Kamoulox : la rencontre entre la licence Ghosts’n Goblins et Sid & Al’s Incredible Toons ? Et pourtant, ce croisement ô combien improbable aura bel et bien eu lieu au moment où Capcom aura investi dans le jeu de Dynamix pour le porter sur le marché japonais… avant de décider que le look « cartoon américain » adopté par le titre ne correspondait sans doute pas au marché en question.

La firme japonaise aurait alors pu opérer virtuellement n’importe quel coup de peinture pour « japoniser » un peu la chose, mais elle aura opté carrément pour l’univers d’une de ses (anciennes) licences phares, justement à court d’épisodes sur la génération 32 bits, avec une refonte intégrale de la réalisation et un vague scénario en sus. C’est – littéralement – le même jeu déguisé aux couleurs du roi Arthur et de ses plus célèbres opposants, avec le chevalier dans le rôle de la souris et Astaroth dans le rôle du chat, le tout avec des remix jazzy des thèmes iconiques de la saga en fond sonore ! Et le mieux ? C’est que ça marche, et que ça marche même très bien, le très sympathique univers de la licence de Capcom venant offrir un gros bonus de personnalité aux personnages encore un peu trop génériques de Dynamix. Certes, la résolution est plus basse, mais on ne peut pas dire que la réalisation y perde, loin de là. En fait, le seul élément qui puisse refroidir les joueurs avides de découvrir le jeu de réflexion via cette version à l’heure actuelle, c’est précisément qu’elle n’est jamais sortie du Japon et donc qu’elle n’a jamais été localisée en anglais, ce qui obligera à traduire les objectifs avec une application de type Google Lens pour avoir une chance de comprendre ce qu’on attend de vous à chaque niveau à partir du moment où vous ne savez pas lire la langue. Mais si ce léger contretemps ne vous fait pas peur, faites-vous plaisir, car c’est toujours aussi efficace !

Version PlayStation

Date de sortie : 30 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Commercialisé simultanément sur PlayStation et sur Saturn, le titre de Dynamix y livre des prestations très semblables. Comme on l’a déjà vu, la seule déperdition notable comparé à la version originale se situe au niveau de la résolution, désormais en 320×224, mais la palette de couleurs et l’univers graphique font mieux que compenser. Les thèmes musicaux font mouche, la lisibilité est restée excellente, et même le maniement au pad ne pose aucun problème, même si on pourra regretter que le curseur soit vraiment lent – il est de toute façon possible de connecter une souris pour retrouver exactement les sensations de la version PC. Il n’est ici plus possible de choisir son niveau de difficulté – il faudra obligatoirement faire tous les niveaux dans l’ordre – et faire apparaître le menu demande d’avoir l’idée d’aller activer le levier tenu par la faucheuse en haut à gauche de l’écran – utiliser un des boutons de la manette aurait été au moins aussi pratique – mais à ces quelques détails près, on prend tout de suite ses marques et on est heureux de profiter à fond de l’habillage même si les saynètes qui s’affichent régulièrement entre les niveaux ne sont guère imaginatives. Bah, ça fonctionne très bien et c’est tout ce qui compte. Si la barrière du japonais ne vous fait pas peur, foncez.

NOTE FINALE : 16/20

Le mouvement est quelque peu inattendu, mais le fait est qu'au terme de son excursion au Japon, Sid & Al's Incredible Toons aura bel et bien décidé de se draper des oripeaux de la licence Ghosts'n Goblins pour devenir Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons. Le jeu a beau être resté le même au niveau des énigmes, il faut reconnaître que ce changement d'ambiance inattendu a un charme fou et qu'on peut troquer le chat et la souris pour le chevalier et ses démons avec enthousiasme – à condition d'être prêt à décrypter les objectifs en japonais. Une fois ce petit contretemps accepté, l'atmosphère de la célèbre série fait mouche, et ceux qui jugeaient que le titre original dégageait une ambiance trop froide ou trop générique pourront laisser une deuxième chance au programme et enchaîner la centaine de niveau dans la joie et la bonne humeur. Une localisation qui a du chien.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des objectifs exclusivement en japonais

Version Saturn

Développeur : Magical Formation Co., ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Shuttle Mouse
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il s’agit de 2D, on sait que la comparaison entre la Saturn et la PlayStation aboutit à des résultats moins spectaculaires que pour la 3D, surtout quand il ne s’agit pas d’afficher des sprites de jeu de combat avec des dizaines d’étapes d’animation. On ne sera donc pas surpris outre mesure de découvrir que cette itération Saturn d’Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons est virtuellement identique au pixel près à son alter ego sur la console de Sony. Il ne faut supporter qu’un unique temps de chargement au lancement de la partie, et la Shuttle Mouse est là aussi supportée. Bref, le même jeu offert dans le même écrin, et un autre très bon moyen de découvrir la série de Dynamix – toujours en japonais, hélas.

NOTE FINALE : 16/20

Copie carbone parfaite pour Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons sur Saturn, qui se révèle exactement identique à la version développée en parallèle sur PlayStation. Pas de jaloux : quelle que soit votre console de prédilection, c’est toujours aussi bon.