Développeur : Project Soul Éditeur : Namco Limited (Amérique du Nord, Japon) – Namco Europe Limited (Europe) Titres alternatifs :ソウルエッジ (graphie japonaise), Soul Blade (PlayStation – Amérique du Nord, Europe) Testé sur :Arcade – PlayStation
La série Soul Blade (jusqu’à 2000) :
Soul Edge (1996)
SoulCalibur (1998)
Version Arcade
Date de sortie : 29 Janvier 1996 (version I) – 16 mai 1996 (version II)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version SO3 japonaise et version II SO4 américaine
Hardware : Namco System 11 Processeurs : Sony CXD8530CQ 67,737600MHz ; Namco C76 (M37702) 16,9344MHz Son : Haut-parleur x2 ; Namco C352 2,4016MHz ; 2 Canaux Vidéo : 640 x 480 (H) 60Hz
Note : Aucun émulateur ne reproduisant avec perfection le rendu du Namco System 11, gardez à l’esprit que le rendu des différentes captures d’écran qui accompagnent cet article ne correspond pas toujours à 100% à celui qu’affiche la borne d’arcade. Les captures ont été réalisées sur MAME 0.265
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parfois, dans une guerre, la question n’est pas uniquement de tout diriger vers son ennemi : il faut également se soucier de ne pas pilonner ses propres troupes.
Certes, la rivalité opposant Namco et SEGA dans les salles d’arcade n’était pas du genre à laisser des veuves et des orphelins derrière elle – c’était même exactement le contraire, les joueurs ayant toutes les raisons de se réjouir à l’idée de la prochaine borne géniale que l’un des deux protagonistes allait proposer, souvent en réponse d’une autre : Ridge Racer contre Daytona USA, Tekken contre Virtua Fighter, Time Crisis contre Virtua Cop.
Certes, les personnages sont bien typés, mais on aurait quand même apprécié qu’il y en ait plus
Mais à force de se rendre les coups, on pouvait également facilement se tirer une balle dans le pied, et Namco avait de bonnes raisons de se montrer prudent au moment de proposer une nouvelle licence de jeu de combat en 1996 – ou plutôt une bonne raison : sa propre licence Tekken, qui comptait alors déjà deux épisodes, et face à qui un nouveau jeu de combat représenterait un concurrent davantage qu’un allié. L’idée était donc avant tout de ne pas s’aventurer exactement sur le même terrain, et en dotant tous ses combattants d’armes blanches, Soul Edge s’en allait plutôt se frotter au Last Bronx de SEGA, qui proposait justement la même année des combats à l’arme blanche (quelle coïncidence !), à l’éphémère série des Battle Arena Toshinden, qui commençait déjà à péricliter (mais dont le deuxième opus avait osé s’aventurer dans les salles d’arcade à peu près au moment où le développement de Soul Edge débutait), tout en coupant l’herbe sous le pied du futur Samurai Shodown 64, histoire de bien s’assurer que SNK ne viendrait pas prendre sur le marché des jeux de combat en 3D la même place que sur ceux en 2D (spoiler alert : SNK n’y sera jamais parvenu). Bref, le succès n’était pas écrit d’avance, mais Namco était bien décidé à ne pas laisser un seul front inoccupé.
Soul Edge : révolution dans le domaine du jeu de combat ou dans celui du rendu des tissus ?
Soul Edge, donc, vous place donc devant un tournoi blablabla pour se disputer une épée avec plein de chouettes pouvoirs jamais clairement établis et qui donne son nom au jeu. Tout le monde s’en fout, les développeurs aussi : il faudra attendre la cinématique de fin du personnage incarné pour avoir accès à une molécule de scénarisation – d’ici là, vous ne saurez rien des motivations des différents combattants ; en même temps, on est sur une borne d’arcade, vous n’êtes pas là pour lire du lore, il y a cinq joueurs qui attendent derrière.
Rock est un très bon personnage pour débutants : il fait très mal et touche très loin
Les combattants, donc, sont au nombre de huit (plus deux boss et un personnage caché jouable) : ça n’est vraiment pas énorme, mais on va dire qu’ils compensent globalement par leur charisme… enfin, surtout les personnages féminins : Sophitia, la combattante grecque à mini-jupe dont le moindre frou-frou est reproduit de façon réaliste en 3D, faisant immédiatement parti des « mascottes » de la future série, tout comme Seung Mina et ses interminables jambes et leur tendance respective à faire apparaître leurs sous-vêtements à chaque high kick, ce qui fonctionnait déjà à la perfection pour capter l’attention des adolescents (à très forte majorité masculine) du milieu des années 90. Pour le reste, on va du classique (Mitsurugi, l’inévitable combattant japonais à katana) au plus déroutant (Voldo, qui laisse pour une fois la tendance SM être incarnée par un homme) – juste de quoi éviter les redites tout en offrant à chaque combattant sa propre identité, sa propre arme et son propre style de combat. Niveau modes de jeu, c’est une nouvelle fois le strict minimum : campagne solo ou mode versus à deux joueurs, et basta. Autant dire que ce n’est pas de ce côté que le titre va affirmer sa singularité.
Les prises de bec au corps-à-corps demanderont de tabasser les boutons pour ressortir vainqueur de l’échange
Le système de jeu, pour sa part, fait clairement penser à la rencontre entre Samurai Shodown et Virtua Fighter. Du premier, il reprend le contexte féodal en l’internationalisant (le tournoi se déroulant ici sur toute la planète est moins « japano-centré ») ainsi que les inévitable lames, lances et autres épées à deux mains qu’il sera ici impossible de faire lâcher à son adversaire. Du deuxième, il reprend la 3D, le rythme, la possibilité de gagner par sortie de ring, et surtout une certaine volonté de « réalisme » – comprendre par là qu’il ne s’agira pas de voir les personnages se lancer des boules de feu ou réaliser des prouesses physiquement impossibles.
Le boss final est exigeant, mais reste moins absurdement difficile que la plupart des classiques du genre
Même si les enchaînements tendent à être plus nerveux que dans le titre de SEGA, on est néanmoins dans une philosophie aux antipodes de celle de Battle Arena Toshinden, où les armes ne jouaient finalement qu’un rôle assez cosmétique dans des échanges de coups qui pouvaient très bien prendre la même forme « surnaturelle » que dans Street Fighter II et ses multiples avatars. La jouabilité utilise d’ailleurs une fois encore un bouton pour la garde, et même si on gagne une attaque (deux boutons pour l’arme blanche, un pour les assauts au pied), les affrontements reposeront une nouvelle fois sur l’observation et sur les enchaînements qui avaient déjà fait la réputation de Tekken plus que sur le matraquage convulsif de boutons – un très bon point. Si la jouabilité ne retrouve pas toujours l’extraordinaire efficacité de son modèle, la faute à des combats un peu trop courts où on peut être défait en une infime poignée d’enchaînements, elle demeure infiniment plus accessible que celle de l’école SNK et permet aux néophytes de composer avec une technicité réelle mais pas trop exigeante plutôt que de se contenter de spammer le bouton d’attaque spéciale comme dans les derniers épisodes de Battle Arena Toshinden.
Certains décors ont plus de personnalité que d’autres
On ne va cependant pas se mentir : l’une des vraies raisons du succès du jeu (en-dehors de son excellente version PlayStation abordée plus bas) reste sa réalisation, qui figurait clairement dans le haut du panier de 1996. Plus que la plastique irréprochable de certain(e)s des combattant(e)s, qui jouait indéniablement à l’époque, la fluidité des mouvements et la qualité des décors sortaient du lot à l’époque, fournissant au passage des modèles de mise en scène et d’éclairages dramatiques.
Lors des projections, le jeu n’hésite pas à se mettre en scène pour choisir des angles plus… intéressants
Se battre devant une forteresse en flammes ou sur un radeau ballotté par les flots entre deux flancs de falaise, ça a quand même plus de cachet que les éternelles arènes aux trois-quarts vides ! Le tout a encore un charme certain, même si on remarquera davantage aujourd’hui les textures granuleuses et les glitches dans les raccords de polygone – soit strictement rien qu’on ne puisse reprocher à tous les jeux du même type sur la période. De fait, on sent malgré tout une prise de risque encore très mesurée de la part de Namco : ça fonctionne bien, mais on ne voit pas nécessairement ce que ce Soul Edge puisse avoir de si marquant au point de démarrer une série encore une vie de nos jours. Disons simplement qu’au-delà de son efficacité et de certains de ses personnages marquants, c’est plutôt par ses épisodes sur console et leur capacité à proposer enfin des modes de jeu solos véritablement intéressants sur la durée que la licence aura placé son empreinte sur le genre. Sous sa forme « arcade », le titre reste un jeu de combat sympathique de plus, mais rien qui soit réellement apte à bouleverser le quotidien des joueurs du XXIe siècle.
Vidéo – Combat : Seung Mina vs. Mitsurugi :
Soul Edge Version II
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe d’une certaine méfiance au moment de lancer une nouvelle licence de combat, Soul Edge aura finalement bénéficié d’une distribution assez limitée en occident. Namco semble avoir tâté le terrain et avoir attendu de constater les retours des joueurs pour débarquer quelques mois plus tard – en mai 1996, pour être précis – avec une version « regonflée » du jeu un peu mieux armée pour s’imposer face à la concurrence.
Ah ça, c’est clair que le roster en impose plus, quand chaque personnage apparaît deux fois !
Sur le papier, cette « Version II » embarque deux nouveaux personnages jouables – Hwang et Cervantes –, donne accès à la version alternative de chaque modèle (ce qui laisse croire que le roster est deux fois plus important qu’il ne l’est réellement) et intègre quelques petits rééquilibrages, et un nouveau mode de jeu dit « Timr trial ». Sachant que les deux « nouveaux » personnages sont en fait un boss et un combattant caché de la version originale, on sent bien que cette mise à jour n’a pas exactement nécessité un travail colossal, mais quitte à se lancer dans le jeu, autant dire qu’on aura tout à gagner en commençant directement par là.
NOTE FINALE : 16/20
Comme si l'excellente série des Tekken ne suffisait pas, Namco aura également lancé avec Soul Edge une série qu'on pourrait décrire comme « ce que Battle Arena Toshinden aurait bien aimé devenir ». Porté par des combats à l'arme blanche, une réalisation à la pointe au moment de sa sortie et des personnages féminins très charismatiques, le titre parvient à représenter un point de jonction intéressant entre Virtua Fighter et Samurai Shodown... mais sans pour autant amener quoi que ce soit de réellement neuf dans l'équation. Agréable à jouer, accessible tout en demeurant technique, la borne d'arcade demeure trop chiche en contenu pour réussir à s'affirmer comme autre chose qu'une vitrine technologique ou comme un simulateur de mouvements de jupettes, mais cela n'empêche pas de passer un bon moment. Les joueurs à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se diriger directement vers la version PlayStation ou vers SoulCalibur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un roster franchement malingre – Des mécanismes vus et revus – Des combats un peu trop rapides qui se résolvent trop souvent en trois ou quatre enchaînements
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Soul Edge sur une borne d’arcade :
Version PlayStation Soul Blade
Développeur : Project Soul
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Namco Kometek Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Japon) – 28 février 1997 (Amérique du Nord) – 1er Mai 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Le Namco System 11 étant une borne d’arcade très largement basé sur une architecture de PlayStation, c’est avec une certaine impatience qu’on attendait Soul Edge (devenu au passage Soul Blade, une histoire de droits avec le mot « Edge » pour lequel un rigolo avait déposé des droits) sur la console de Sony.
Rajouter un peu d’épaisseur dans un jeu de combat ? Hé, on prend !
Au niveau de la réalisation, on commence par bénéficier d’une très sympathique introduction en images de synthèse qui en envoyait plein les yeux à l’époque, et qui permettaient aux joueurs de profiter de la plastique de chacun des personnages, même si la version occidentale se sera vue censurée des plans les plus osés présentant une Sophitia déjà sexualisée à outrance se baigner nue dans un lac. Au-delà de cet ajout sympathique, on constatera que la réalisation n’a vraiment pas grand chose à envier à celle de la borne, même si la résolution a été diminuée en 640×240 et que les personnages ont perdu en polygones. Les éclairages colorés font toujours mouche, les ombrages sont toujours présents, et l’action est toujours d’une fluidité à toute épreuve.
La réalisation soutient très bien la comparaison avec celle de la borne
C’est néanmoins du côté du contenu que se situe la meilleure surprise, et pas seulement grâce à l’ajout d’un menu des options qui permet de choisir la difficulté, la durée des combats ou le nombre de rounds. Non, la véritable idée géniale – qui se poursuivra d’ailleurs tout au long de la saga – est constituée par un mode de jeu additionnel baptisé « Edge Master Mode », et qui prend la forme… d’un mini-jeu d’aventure où l’on déplace le personnage choisi sur une carte, lit ses péripéties à travers un livre et débloque de nouvelles armes aux caractéristiques spécifiques qui permettent de se faire un combattant adapté au mieux à son style de jeu ou à la situation.
Quand un seul personnage ne suffit plus à se départager, pourquoi ne pas voir comment on s’en sort avec plusieurs ?
Les combats demandent alors souvent de faire face à plusieurs adversaires d’affilée dans des rencontres où le moindre round perdu revient à une défaite, ce qui est certes un peu vache, mais l’équilibrage n’est pas trop punitif, et on a vraiment envie de maîtriser son personnage pour faire avancer l’histoire et voir à qui nous opposera la prochaine épreuve. Tant qu’à faire, on aurait également pu apprécier un système de points d’expérience, des caractéristiques qui progressent, voire même la possibilité de changer d’autres pièces d’équipement (après tout, les personnages disposaient déjà de modèles alternatifs), mais en l’état, c’est déjà un très bon moyen de profiter d’un menu un peu plus copieux que le simple versus accompagné du mode « Arcade ». Au cas où cela ne suffirait d’ailleurs pas, on trouve en sus un mode « Survival » constituant à enchaîner les combats avec une seule jauge, un mode « Pratice » pour apprendre les diverses attaques des combattants, ou encore un « Team Battle Mode » qui opposera deux équipes de deux à cinq personnages ! Bref, on se retrouve avec sensiblement plus de matière pour s’amuser, et à tout prendre cette adaptation (qui inclut tous les ajouts de la version II) est clairement supérieure à la borne. Si vous voulez découvrir le jeu, c’est ici qu’il faut commencer.
NOTE FINALE : 17/20
Loin de la transcription paresseuse qu’on pouvait craindre, Soul Blade débarque sur PlayStation avec des modes de jeu additionnels dans tous les sens, dont un mode « Edge Master » appelé à faire date. Sachant que la réalisation est de haute volée, on tient ici de quoi transcender les limites du roster pour consacrer de nombreuses heures au titre. Une adaptation comme on les aime.
Développeurs : Avalanche Software LLC – Midway Games, Inc. Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe) Testé sur :PlayStation – Nintendo 64
Date de sortie : 1er octobre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’un des secrets de la fortune, c’est de savoir diversifier ses actifs.
Attendez, ne paniquez pas. Je sais que vous êtes déjà en train de vérifier par quel miracle vous avez atterri par mégarde sur la page d’Alternatives Économiques ; ce n’est pas le cas. Pour adopter un langage plus terre-à-terre, on pourrait dire qu’il ne faut pas mettre tous ses œufs dans le même panier. Ah, zut, maintenant vous avez l’impression d’être en train de lire Bécassine. Prenons plutôt un exemple concret, voulez-vous ?
Dix secondes de jeu : la flaque rouge, là, c’est moi. Le ton est donné…
Dans le courant des années 90, Midway Games avait imaginé une série de jeux de combat nommée Mortal Kombat et jouissant d’un beau succès dans les salles d’arcade puis dans les salons grâce à son gore transgressif. Les épisodes auront alors naturellement commencé à s’enchaîner à un rythme régulier, et les chiffres de vente ne faisant que croître, Midway Games se dit que cela était bon et continua à empiler les suites. Approche alors la fin du siècle, et voilà que la belle unanimité qui semblait entourer la saga commence à se fissurer un peu quelque part autour de Mortal Kombat 3, et que le genre du jeu de combat en lui-même commence à devenir ultra-concurrentiel, pour ne pas devenir dangereusement saturé. Quitte à capitaliser sur sa licence sans lasser les joueurs, l’éditeur américain eut alors l’idée de se lancer dans une série de spin-off servant à la fois à développer le background des personnages récurrents de la série et d’explorer d’autres systèmes de jeu – après tout, Mario lui-même avait réussi à lancer une très belle licence de karting, alors pourquoi pas eux ?
Ces tablettes dispensent des conseils, mais rarement les bons et rarement au bon moment
Cette nouvelle sous-série devait s’intituler Mortal Kombat Mythologies, et le premier opus devait ouvrir la route en narrant les aventures de Sub-Zero, le ninja amateur de froid, avant les événements de Mortal Kombat premier du nom. Inutile de faire durer le suspense : tièdement accueilli à la fois par la presse et par les joueurs, qui ne lui auront visiblement pas réservé l’accueil escompté, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero sera resté un one shot sans lendemain dont l’insuccès aura tué dans l’œuf la série qu’il était censé initier. Le titre semble depuis lors n’être devenu que le carburant de youtubeurs grinçants cherchant des jeux imparfaits à martyriser, ce qui lui aura au moins évité de sombrer totalement dans l’oubli. La grande question est : Midway se sera-t-il planté à ce point-là ?
La vie de Sub-Zero n’aura vraiment pas été de tout repos !
Certes, Mortal Kombat a beau être l’un des rares jeux de combat à avoir présenté un semblant de lore et de scénarisation au-delà de l’éternel « tournoi d’arts martiaux pour venger son père », on va dire que mettre l’accent sur l’histoire de personnages dont la caractérisation tenait en une ligne était déjà un pari risqué sur le papier. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero s’ouvre sur une intrigue assez bateau où le héros, le guerrier éponyme de l’école Lin Kuei – et n’allez surtout pas lui dire que c’est la même chose qu’un ninja ! – est envoyé dans un temple shaolin pour récupérer une mystérieuse carte des éléments pour un non moins mystérieux sorcier nommé Quan Chi.
Vous aurez deux secondes pour découvrir quelle est la technique qui permet d’échapper à ce ventilateur, sous peine de mort. Bonne chance.
Sa mission (qui fait l’objet du premier niveau du jeu) terminée, Sub-Zero est cette fois envoyé chercher un mystérieux (oui je sais, le mot revient beaucoup) médaillon pour Quan Chi, sans se douter que cette aventure finira par l’envoyer dans le netherrealm pour empêcher la résurrection du dieu Shinnok, et il est bien le seul à n’avoir rien vu venir tant le scénario est cousu de fil blanc et tant Quan Chi se balade littéralement avec un panneau « traitre » autour du cou. Tout cela narré via des vidéos en live action, comme on dit maintenant, qui nous aideront surtout à nous rappeler que chercher à raconter une histoire quand on n’a ni les acteurs, ni les décors, ni les costumes, ni les moyens, ni le talent pour le faire est toujours une mauvaise idée. Les « acteurs », qui se trouvent en l’occurrence être les modèles choisis pour effectuer les digitalisations des personnages, atteignent un tel niveau de nullité dans le jeu que dire qu’ils jouent comme des pieds reviendrait à leur rendre un grand hommage. John Turk, qui tente d’incarner Sub-Zero et qui était un bodybuildeur bien avant d’être un comédien, semble ainsi faire un effort particulier pour ne jamais sortir de sa pose de Big Jim, les bras à moitié pliés le long du corps, et son incapacité à exprimer une quelconque expression au-delà de « Mon dieu mais qu’est-ce que je fous là » sera la source de nombreux fous-rires. Mention spéciale à Richard Divizio dans le rôle de Quan Chi, qui parvient presque à sauver son personnage du marasme, pourtant pas aidé par une mise en scène indigente, un éclairage dégueulasse et des dialogues ineptes. Au moins l’encodage des vidéos est-il de très bonne qualité – on se raccroche à ce qu’on peut.
Le niveau aquatique vous imposera de (trop) nombreux allers-et-retours
Bon, bref, on se doute que ce n’est pas l’histoire qui va nous maintenir rivé au siège, alors qu’en est-il du jeu ?
Quand on a un interrupteur et que le programme nous montre ce qu’il actionne, au moins, les choses sont claires
Dans ce domaine, le titre montre une certaine ambition, puisqu’il prend la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil en 2.5D à la Pandemonium!, mais en conservant tout le système de combat de la série principale (poing/pied bas/haut, blocage, course) tout en y ajoutant un bouton d’action, un autre pour… se retourner (on aura l’occasion d’y revenir) et même un inventaire où viendront s’amasser bonus de soins, tablettes contenant de précieux indices et clefs dont la recherche constituera généralement l’objectif principal de chacun des huit niveaux du jeu. Et au cas où tout cela ne suffirait pas encore, le game design inclut également un aspect RPG, votre personnage gagnant de l’expérience au fil des combats (car il va y en avoir un paquet, comme on peut s’en douter), laquelle lui permettra de débloquer de nouvelles attaques spéciales correspondant dans les grandes lignes à la panoplie de coups développée par le personnage dans le premier épisode de la série. Un sacré menu, hein ? De quoi occuper au minimum une heure et demie, le temps de terminer le jeu en ligne droite, mais vu la difficulté du titre, attendez-vous vraisemblablement à y passer un peu plus de temps que cela en dépit d’une sauvegarde automatique au début de chaque niveau.
La mise en scène du jeu sera l’occasion de se rappeler que comédien est un métier, et que ça n’était visiblement celui d’aucune des personnes engagées sur le projet
Sur le papier, tout cela pourrait fonctionner à merveille – on n’est finalement pas à des kilomètres d’un Castlevania : Symphony of the Night qui mélangeait lui aussi de nombreux mécanismes, mais qui avait la bonne idée de les présenter dans un environnement ouvert à la Metroid plutôt que dans des niveaux linéaires comme c’est le cas ici. Une fois la manette en mains, les choses ne tardent pas à se compliquer, la faute à une accumulation de petites maladresses qui font que le joueur ne passe généralement pas le bon moment qu’il était en droit d’espérer.
Le boss final demandera une fois encore de découvrir comment le toucher – et c’est loin d’être facile !
En premier lieu, il y a la maniabilité : proposer un jeu de plateforme avec la jouabilité d’un jeu de combat est une assez mauvaise idée, et on a très vite l’occasion de s’en rendre compte. On a déjà des flashbacks de l’ère Amiga/Atari ST où sauter nécessitait de pousser le joystick vers le haut, ce qui n’a jamais été bon signe, et le fait que le programme ne semble jamais parvenir à décider si votre personnage se retourne automatiquement pour faire face à un ennemi ou si vous devez le lui indiquer vous-même a exactement le résultat qu’on pouvait craindre : celui de passer 80% du temps à tourner involontairement le dos à nos ennemis et de s’exploser à un magnifique coup entre les omoplates, lequel pourrait en plus dramatiquement écourter la partie au cas où Sub-Zero aurait eu le malheur de se trouver au bord d’un précipice, ce qui arrivera souvent. Car autant le dire : faute d’idées, le level design aime les pièges mortels et les précipice sans fond. Mieux que ça : il les adore.
Le genre de situation à éviter à tout prix : être pris en sandwich entre deux gardes
Son plus grand défaut reste cependant son incapacité totale à prendre le joueur par la main pour lui expliquer quelque chose avant de le lâcher dans la nature. Quelques petits exemples : dès le tout premier niveau, vous allez suivre le seul chemin qui s’offre à vous en avançant vers la droite… avant de vous faire réduire en pulpe de ninja au bout de vingt mètres par un bloc descendant depuis le plafond, et que vous aurez eu 95% de chance de ne pas voir en regardant bêtement devant vous plutôt que vers le haut. Et hop, une vie en moins.
Même les ascenseurs sont une véritable épreuve, le temps de comprendre comment on les active
Le pire, c’est que même en connaissant la position de ces pièges, le timing est si serré que les éviter est très délicat, et la solution ne vous est donnée que via une tablette fort stupidement placée au milieu du niveau : il faut en fait se baisser devant le bloc et faire une balayette pour l’activer avant de passer… Ah, ça commence fort ! Dès le deuxième niveau, absolument tous les sauts se font au-dessus du vide (donc, un seul échec = couic), et le troisième y ajoute même le sadisme de préciser que certains précipices dissimulent en fait des bonus… mais vu que le seul moyen de le savoir est de plonger dedans au prix d’une vie, autant dire qu’on n’a pas trop envie de tenter volontairement l’expérience. Dans le même ordre d’idées, il arrive fréquemment qu’on ne sache pas quoi faire ou où aller faute d’avoir eu le réflexe de consulter son inventaire pour regarder la description d’une clef – et encore, à condition d’avoir trouvé la clef en question, sans quoi on pourra goûter aux joies du backtracking, et évidemment c’est toujours plus amusant quand c’est dans un niveau labyrinthique comme le temple de l’eau !
Ce boss, comme tous ceux du niveau du pont, demande un type d’attaque précis effectué selon un timing scrupuleux, sans quoi, ce sera la mort
Le pire, c’est que même les combats en eux-mêmes sont souvent opaques. Passons rapidement sur le menu fretin qui a pour principal défaut de se limiter aux trois ou quatre même sprites pendant l’ensemble de la partie pour se pencher sur les combats de boss, lesquels reposent souvent sur l’exploitation d’un point faible à découvrir à tout prix en se faisant étaler pendant cinq minutes pour le reproduire ensuite ad nauseam. Mais le vrai problème est qu’on n’a jamais aucun indice, et que cela vire parfois au n’importe quoi : très bon exemple avec le deuxième boss, qui reste dans les airs et vous attaque avec le vent.
Ah, tiens, je viens de rater un saut…
Il est déjà pénible à toucher, mais imaginez maintenant que vous venez de remporter le combat… qui se termine alors par le boss revenant des morts pour invoquer une tornade, laquelle vous aspire aussitôt avant de vous déchiqueter ! Une cinématique ? Ah non, vous êtes bel et bien mort et vous devez recommencer le combat depuis le début… il est déjà particulièrement stupide de se faire punir après avoir REMPORTÉ une bataille, surtout aussi tôt dans le jeu, mais la solution va vous laisser pantois : sitôt le combat gagné, il faut courir à l’extrémité gauche de la zone de combat (et pas à droite, ne me demandez pas pourquoi) et vous accroupir… pour découvrir que votre personnage s’agrippera alors automatiquement au décor pour ne pas être aspiré sans qu’aucune animation ne le laisse deviner ! ET COMMENT J’ÉTAIS CENSÉ DEVINER CA, EINSTEIN ?! L’ennui, c’est qu’une large partie du jeu est de cet acabit, et qu’il faut souvent découvrir empiriquement ce que le jeu attend de vous, d’où de nombreux passages bloquants pour de très mauvaises raisons. L’abondance de commandes ne rend d’ailleurs pas exactement service, elle non plus (j’ai mis un quart d’heure à trouver comment actionner un ascenseur, voyons si vous parviendrez à faire mieux). Oh, et pour affronter le boss final, vous DEVEZ obligatoirement être au niveau maximal. Et si vous n’y êtes pas? Eh bien, pas de retour en arrière pour grinder, c’est le game over. Sérieusement.
Dix boutons sur une manette, et on n’a même pas trouvé la place d’en utiliser un pour le saut !
Le pire, c’est que quand le jeu se décide à arrêter de nous tuer gratuitement pour des raisons stupides, eh bien il remplit au fond plutôt bien son office. La jouabilité est un peu raide et pas toujours assez précise, mais il suffit de ne pas chercher à aller trop vite ; la réalisation a son charme même si le manque de variété se fait rapidement sentir au sein d’un même niveau, et le défi peut être tempéré grâce à un menu des options qui vous laisse vous distribuer un généreux nombre de vies et de continues, voire baisser la difficulté (mais comme vous n’aurez de toute façon accès qu’à la moitié du jeu en-dessous du mode normal…).
Votre pouvoir, c’est la glace, alors autant vous en servir !
Midway oblige, on peut de toute façon entrer des mots de passe pour aller directement au niveau qui nous intéresse, voire s’attribuer des objets ou se rendre invincible, on ne sera donc pas obligé de suer sang et eau pour avoir le droit de venir à bout d’un jeu finalement assez court comparé à la moyenne de l’époque. Est-ce pour autant un bon jeu ? Je pense qu’on a assez d’éléments pour établir que non. Un mauvais alors ? Hmm, disons plutôt un jeu maladroit, qui aurait certainement pu être vraiment sympathique avec un tout petit peu plus de soin. Avec de la patience, on a quand même envie de progresser pour voir la suite, ce qui est plutôt bon signe, mais on se retrouve un peu trop souvent face à un goulet d’étranglement faute de savoir comment surmonter une situation donnée. En fait, la meilleure chose à faire aurait sans doute été de se débarrasser de l’encombrante licence Mortal Kombat et de faire un programme plus traditionnel sans les mécanismes de jeu de combat qui n’apportent pas grand chose, ce qui aurait permis au passage de ne pas s’attirer la colère de fans qui n’étaient de toute façon pas venus chercher un jeu de plateforme. Reste un petit logiciel correct qui peut faire illusion mais qui attirera surtout les amateurs de curiosités et de vidéos nanardesques. Oh, allez, aux âges que l’on commence à atteindre, de temps en temps, ça change.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Autant le préciser d'entrée aux nombreux lecteurs attirés par la réputation détestable dont jouit le jeu : non, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero n'est pas le désastre que l'histoire (et les youtubeurs) en ont fait : c'est plus simplement un titre accumulant trop de défauts et pas assez de bonne idées pour mériter de démarrer une série de spin-off de Mortal Kombat à part entière. Ce qui aurait pu se révéler comme une sorte de Pandemonium! dans lequel on aurait jeté des composantes de vs. fighting, de beat-them-all, d'exploration et de RPG laisse plutôt la sensation d'un die-and-retry qui ne sait pas trop ce qu'il veut être, au service d'une histoire qu'il est bien difficile de prendre au premier degré, desservi par une jouabilité qui a littéralement le cul entre quatre chaises. Cela entraîne de nombreux passages frustrants pour de mauvaises raisons dans un logiciel qui, en dépit de tout ce qu'il cherche à réunir, manque paradoxalement de variété, mais on est à des années-lumière de ce que le genre a pu produire de pire en la matière ; disons plutôt face à ce qu'aurait pu donner un Castlevania : Symphony of the Night s'il avait été mal pensé. Une curiosité qui n'a rien d'inoubliable, mais qui ne mérite clairement pas tant de haine.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un scénario sans intérêt servi par une mise en scène grotesque et un jeu d'acteur ridicule – Des séquences de combat avec un bouton dédié à l'action de se retourner ? Sérieusement ? On en est encore là ? – Des ennemis qui tendent à réapparaître de nulle part, avec une caméra qui ne suit pas toujours l'action – De nombreux combats reposant sur des mécanismes opaques sous peine de mort... – ...une difficulté globalement hyper-punitive, même dans le mode le plus aisé... – ...et tant qu'à faire, la moitié du jeu n'est de toute façon accessible qu'à partir du mode normal... – ...et il faut même grinder pour avoir le droit d'atteindre le boss final !
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Cela ressemble à une excellente idée : prendre un personnage populaire de Mortal Kombat et développer son background à travers un jeu d’action/aventure. Malheureusement, cela a été conçu aussi mal que possible. Déjà, c’est ridicule à regarder : les personnages sont digitalisés comme dans les autres jeux MK, mais leurs animations sont horribles. La jouabilité est atroce – vous avez un bouton pour vous retourner, mais vous vous retournez souvent automatiquement pendant les combats, vous laissant alors sans défense. Les niveaux sont mal pensés, avec des pièges mortels qui s’abattent sans aucun avertissement, des plateformes mobiles qui reposent intégralement sur la chance pour parvenir à atterrir dessus, et des segments où vous devez faire des sauts de la foi depuis le bord d’une corniche en priant pour que tout se passe bien. […] Globalement, MK Mythologies est un des jeux les plus mal conçus et les plus agaçants des vingt dernière années. Énorme bouse. »
Ed Lomas, Computer and Video Games n°193, décembre 1997, 1/5 (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Nintendo 64
Développeurs : Avalanche Software LLC – Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : 8 Décembre 1997 (Amérique du Nord) – Janvier 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 132Mb Controller Pak et Rumble Pak supportés
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit de son abondant recours à la vidéo, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero aura fait le choix d’aller tenter sa chance sur Nintendo 64 où la concurrence, il est vrai, s’avèrerait sans doute un peu moins nombreuse que sur la machine de Sony. Sans surprise, il l’aura fait sans le plus timide effort de tenter de tirer parti des capacités de la machine, ce qui fait que cette version sent le portage charcuté à plein nez.
Pour la narration, il faut désormais se contenter d’écrans fixes. Ce n’est ni une grosse perte, ni une surprise, mais ça fait un peu cheap.
Le ton est d’ailleurs donné d’entrée : il n’y a plus d’introduction, pas même un pavé de texte, toutes les transitions ont été rabotées, et la narration en elle-même se limite à des captures vidéos directement tirées de la version PlayStation avec le verbatim des dialogues en-dessous. Certes, cela permet au moins d’échapper à l’abominable jeu d’acteur de ces séquences, mais en termes d’ambition narrative, on se croirait sur console 16 bits. Pour ce qui est du jeu en lui-même, le gameplay et la difficulté n’ont pas changé, mais on en peut pas dire qu’on sente un gain quelconque dans la réalisation. Certes, le dithering de la PlayStation a disparu, mais le tout parait encore plus pixelisé, d’autant que la résolution (désormais en 320×228) a trouvé le moyen de diminuer dans la manœuvre. Les fameuses capacités 3D de la console ? Désolé, on n’avait pas le temps, adressez-vous à Mario pour les plaintes ! Reste donc un jeu qui conserve tous les défauts de la version originale en ajoutant en plus une mise en scène mutilée. Rien de surprenant à ce que les joueurs de l’époque ne se soient pas sentis transportés par l’enthousiasme.
La réalisation graphique n’a pas exactement fait un bond dans cette version
NOTE FINALE : 12,5/20
Transposé le plus paresseusement du monde sur Nintendo 64, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero y tire un trait sur ses vidéos et sur le peu d’ambition de sa mise en scène tout en ne faisant même pas semblant de tirer parti des capacités graphiques de la console. C’est littéralement la version PlayStation coupée et (mal) transposée telle quelle, donc si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, autant aller voir du côté de la machine de Sony.
Les avis de l’époque :
« Grosse daube ? Sympa ? A vrai dire, mon cœur balance entre les deux. Je ne suis pas complètement satisfait, mais je ne peux pas dire que je sois complètement déçu. Certes, le jeu est indigne de la N64. Pourtant, ce titre apporte un nouveau souffle à la série des MK. Les programmeurs ont fait un effort pour nous changer des jeux de combat. En fin de compte, je désapprouve ce titre, qui n’a rien à faire sur ce support. Pourtant, certains fans vont sans doute y trouver leur bonheur. »
Stéphane Belaiche, Game Play 64 n°5, mars-avril 1998, 70/100
Dans une industrie comme celle du jeu vidéo, où les gens en charge des finances attendent généralement des équipes de développement ayant eu le malheur de produire un succès commercial qu’elles continuent d’aligner les logiciels (et les ventes) comme des perles, on a rarement le temps de se poser au calme pour chercher des idées neuves. Alors on se débrouille avec celles qui existent déjà, selon la bonne vieille formule résumée par Sylvester Stallone après avoir invité Jackie Chan dans sa loge pour lui montrer une vidéo de Tango et Cash : « On n’avait pas d’idées, alors on a pris les vôtres ».
Le roster va vraiment à l’essentiel, tout comme le reste du jeu
À ce titre, il serait sans doute un peu sévère de décrire Battle Arena Toshinden comme un simple clone de Virtua Fighter, mais disons simplement que l’inspiration – pour ne pas dire la filiation – n’avait échappé à personne. Or, justement, presque deux ans et cinq (!) jeux plus tard, en comptant les versions « augmentées », la question de savoir de qui ou de quoi s’inspirer commençait à redevenir d’autant plus pertinente que la concurrence, pour sa part, était déchaînée et que les joueurs, ces traitres, étaient largement prêts à changer de crèmerie dès l’instant où des Soul Blade ou des Fighters Megamix commençaient à proposer la même chose que la saga de Tamsoft, mais en mieux. Dès lors, quelle alternative sinon continuer à aller chercher des colosses comme SEGA et Namco sur leur propre terrain ? SEGA, justement, venait de publier un Virtua Fighter Kid qui permettait de toucher un nouveau public tout en capitalisant sur une licence forte en offrant une porte d’entrée plus accessible vers la saga ; dès lors, on imagine facilement la longue et difficile réflexion menée par les huiles de TAKARA pour arriver à une conclusion d’autant plus évidente qu’elle avait jusqu’alors très bien fonctionné : « TIENS, ET SI QU’ON FERAIT EXACTEMENT PAREIL ? » . Eurêka. Une poignée de mois plus tard, Battle Arena NiToshinden était né.
Apprenez aux enfants à se coller des gnons !
Le logiciel de Tamsoft a beau ne pas contenir « Kids » dans son titre comme son inspirateur évident, on va simplement dire que le style « chibi » choisi pour représenter les personnages suffit à comprendre que l’idée est la même. Style « chibi » d’ailleurs seulement à moitié assumé, car on remarquera que les personnages féminins sont dotés d’attributs pas exactement enfantins (ai-je besoin de mentionner lesquels ?) et que les acteurs de chair et d’os choisis pour figurer les divers combattants dans la cinématique d’introduction, eux, sont tous des adultes (et vu la sexualisation à outrance des combattantes, on est tenté de dire « encore heureux ! »).
Des explications, c’est bien. Les rendre interactives aurait été encore mieux.
Quoi qu’il en soit, l’idée restant de proposer un jeu à destination d’un public plus jeune et moins rodé que celui de la série principale, un mode d’initiation a fait son apparition… avec des vidéos mettant en scène une actrice avec un avatar en 3D histoire d’expliquer les mécanismes. Tant qu’à faire, on aurait vraiment préféré découvrir tout cela manette en main devant un sac de frappe ou un ennemi passif, et il est sans doute bon de préciser que le titre n’ayant jamais quitté le sol nippon, ces explications seront de toute façon inaccessibles aux joueurs ne parlant pas japonais, mais bon, bien essayé. Pour le reste, les options se limitent à un tournoi solo, à un mode deux joueurs et à un mode deux joueurs contre l’I.A. Sachant que le roster se limite à huit personnages et pas un de plus (quatre hommes et quatre femmes, apprécions au moins la parité), il faut croire que le contenu aura lui aussi opté pour le style « chibi ».
Les amateurs de lumières colorées apprécieront beaucoup le stage d’Ellis
Battle Arena NiToshinden est donc un jeu de combat « plus accessible ». Dans les faits, cela signifie qu’il n’y a pas de coups spéciaux activables via des manipulations complexes, ni de combos ou de mécanismes un peu trop techniques pour des débutants découvrant le genre. Ce qui ne veut pas dire que le système de jeu a été simplifié à outrance : chaque bouton de la manette à une fonction précise, soit six attaques et deux déplacements latéraux au total.
Baifu est un combattant assez lent, ce qui est un grave défaut dans un jeu à la technicité limitée
Et pas question non plus de se retrouver avec les simples variations pieds/poings, faible/moyen/fort à la Street Fighter II ; on a ainsi, en plus des attaques faibles à fortes, une attaque basse, une attaque spéciale et un Desperation Move. Cela introduit une sorte d’équilibre à la pierre-feuille-ciseaux : toutes les attaques peuvent être parées, sauf les attaques basses qui doivent être évitées, que ce soit par un saut ou une esquive latérale. Il est également possible de plonger sous toutes les attaques sauf la basse. Il n’y a pas de combo ni de brise-garde, on a donc le nécessaire pour jouir d’un peu de technicité basée sur l’observation sans pour autant réserver le titre aux stratèges surentraînés. Un bon compromis sur le papier.
La caméra tend à être placée un peu trop près de l’action pour garder les choses lisibles
Dans les faits, les combats sont fatalement un peu brouillons, pas aidés en ce sens par une caméra ne prenant pas assez de recul et tendant à rendre les corps-à-corps assez confus.
La cinématique de fin correspond au seul moment où le titre affiche une ligne de scénario
On est vite tenté de spammer les mêmes attaques en boucle jusqu’à ce que l’ennemi trouve la parade, et l’essentiel de la courbe d’apprentissage va surtout correspondre à la période consistant à trouver le personnage avec lequel on est le plus à l’aise en fonction de sa vitesse et de sa portée. Sachant que les opus de la série principale n’étaient déjà pas des monstres de technicité, on constatera au moins que les choix opérés ont leurs mérites et qu’on peut effectivement s’amuser très vite sans avoir à se froisser un muscle du cerveau. La réalisation fait plutôt bien le travail, en dépit d’une résolution plus basse qu’à l’accoutumée, assez bien compensée par des ombrages de Gouraud et quelques lumières colorées de toute beauté. Pour ce qui est des personnages… bon, je vous laisse juger, mais on va simplement dire que ça ne plaira pas à tout le monde.
Les attaques à distance sont suffisamment lentes pour être faciles à éviter
Le vrai problème reste celui du contenu. Comme on l’a vu, « accessibilité » se sera visiblement traduit par « offrir le strict minimum vital » de la part des développeurs, et si ne composer qu’avec huit personnages était déjà une faute de goût en 1996, quand en plus ceux-ci se maîtrisent en une poignée de minutes et qu’absolument aucun mode de jeu alternatif ne vient rehausser la sauce, autant dire que la durée de vie est plutôt anémique. Même le mode de jeu principal n’a que la peau sur les os : il n’y a aucune narration, aucun dialogue entre les personnages, juste une séquence de fin pour chaque combattant et basta.
Shu est un personnage relativement complet
C’est un peu comme lancer un épisode de Super Smash Bros. pour découvrir qu’il n’y a que trois niveaux et cinq personnages : on aurait de quoi se sentir un peu roulé. C’est la grosse limite d’un titre qui aurait pu constituer autre chose qu’un simple programme d’initiation si quelqu’un avait nourri la moindre ambition à son sujet. Malheureusement, visiblement pensé comme un galop d’essai à prise de risque minimale (Virtua Fighter Kids n’aura d’ailleurs pas vraiment marqué les esprits, lui non plus), on comprend facilement que le jeu n’ait pas quitté le Japon tant il aurait eu du mal à trouver son public n’importe où ailleurs. De quoi se défouler une heure avec le petit cousin pour lui apprendre les bases avant de ranger bien sagement le jeu dans sa boîte et de le placer dans une étagère d’où il ne sortira sans doute pas très souvent.
Vidéo – Combat : Ellis vs. Tracy :
NOTE FINALE : 13/20
Tout comme l'histoire de Battle Arena Toshinden avait débuté en s'aventurant (avec succès) sur les terres de Virtua Fighter, Battle Arena NiToshinden fait le pari de se risquer sur celles de Virtua Fighter Kids en proposant une version épurée et plus accessible du système de jeu de la saga principale. Le résultat est plus cohérent et plus technique qu'il n'en a l'air, et offre un jeu de combat coloré et simple à prendre en main... mais également un poil confus et un peu trop brouillon. Surtout, « simplifier le gameplay » ne devrait pas nécessairement vouloir dire « sacrifier le contenu », et on aurait apprécié que ce sympathique spin-off ait davantage de choses à offrir que huit personnages et une poignée de modes de jeu. Avec un mode tournoi vite surmonté et des mécanismes qui manquent volontairement de profondeur, enfants comme adultes ne passeront pas un mauvais moment à expérimenter les possibilités du roster, mais risquent fort d'avoir fait le tour de la question au bout d'une heure ou deux. Un titre d'initiation correct, mais qui manque d'épaisseur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une esthétique qui ne plaira clairement pas à tout le monde – Un roster famélique... – ...sans même un boss à se mettre sous la dent – Une caméra souvent trop près de l'action – Des instructions inaccessibles aux joueurs ne parlant pas japonais
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena NiToshinden sur un écran cathodique :
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 (Shin Samurai Spirits : Haōmaru Jigokuhen – Japon) Titres alternatifs :侍魂2 (Chine), ACA NEOGEO SAMURAI SHODOWN II (Collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – PC (Windows 9x) – PlayStation Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Neo Geo X Présent au sein des compilations :
Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 26 octobre 1994 (version MVS) – 2 décembre 1994 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 202Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Aujourd’hui encore, alors que sa légende est restée bien vivante en dépit des années, la Neo Geo est vouée à rester comme la console des jeux de combat – et on ne peut pas dire qu’elle ait franchement chercher à se débarrasser de cette image.
Le roster est devenu encore un peu plus conséquent, et on aurait tort de s’en plaindre
Dans les années 90, période où le genre était roi, la « Rolls Royce » des consoles pouvait se vanter d’héberger à peu près toutes les références du genre qui n’étaient pas développées par Capcom (dans le domaine de la 2D, s’entend ; la brève tentative de transiter vers la 3D se sera nettement moins bien passée pour SNK et l’Hyper Neo Geo 64), ce qui signifie également… que le niveau d’exigence y était si ridiculement élevé que des jeux qui eussent été accueillis comme des killer app sur n’importe quel autre système y passaient souvent cruellement inaperçus, perdus au milieu de la crème de la crème de l’élite des cartouches inabordables dont le prix contribuait également à rendre les joueurs TRÈS regardants. Combien de Ninja Master’s auront ainsi sombré dans l’oubli alors qu’ils enterraient facilement 90% de la production de l’époque ? Ceci dit, le corollaire inverse est également vrai : si un jeu de combat parvenait à se faire un nom sur la Neo Geo, de toutes les machines, alors c’est qu’il devait fatalement s’agir d’un titre d’exception qui mérite encore d’être joué aujourd’hui. La série des Samurai Shodown peut clairement se revendiquer de cette catégorie. Que dire alors de Samurai Shodown II, traditionnellement considéré comme le meilleur épisode de la saga ?
Tout le monde (ou presque) est de retour, et l’ambiance promet d’être chaude
On aura souvent eu l’occasion de le constater sur ce site, proposer « la même chose en mieux » n’est jamais aussi simple que le cahier des charges voudrait le laisser penser. Les joueurs adorent le changement, les joueurs détestent le changement ; parfois les programmeurs doivent avoir l’impression que leur cœur de cible est le chat de Schrödinger. Comment surenchérir sur l’excellence sans donner le sentiment de proposer du réchauffé ?
Une bonne attaque placée au bon moment fait toujours très mal
Parfois, le secret est dans les petites touches : aucun joueur ne prétendra jamais s’être plongé dans Samurai Shodown II (ou son prédécesseur, ou ses suites) pour savourer la qualité de son écriture, mais tout le monde pourra apprécier que chaque personnage jouable bénéficie, dans ce deuxième opus, de sa propre introduction et de sa propre cinématique de fin en partant affronter la maléfique Mizuki à la fin du XVIIIe siècle – et puis tant qu’à faire, un boss final qui soit une femme, ce n’était pas exactement courant dans un genre qui sentait fort la testostérone. La première bonne nouvelle est que tout le roster du titre initial signe son grand retour, moins le pourtant charismatique Tam Tam, lequel est remplacé pour l’occasion par… sa sœur, paresseusement nommée Cham Cham, et qui a l’avantage d’introduire un personnage féminin supplémentaire très basé sur la rapidité. Elle est accompagnée, en plus de son singe, d’un maître centenaire appelée Nicotine Caffeine (tout un programme !), d’un impressionnant guerrier prussien au poing de fer nommé Sieger, ainsi que d’un épéiste plus classique du nom de Genjuro et qui, pour faire bonne mesure, fait ici figure de rival d’Haohmaru. Et histoire de compléter la liste, le rôle du personnage secret sera ici tenu par… Kuroko, l’arbitre, et à voir avec quelle facilité il sort des attaques tirées tout droit d’Art of Fighting, il est plutôt doué, le bougre !
Le Weapon Smash Waza est un très bon moyen de placer l’adversaire en difficulté pendant de longues secondes
Cela fait déjà cinq combattants en plus, ce qui n’est pas négligeable, mais ceux qui trouveraient cela un peu léger seront heureux de constater que les personnages du premier opus, loin d’être recyclés à l’identique, ont pour l’occasion tous été redessinés, leurs animations revues, et parfois même leur arme modifiée (Wan-fu est bien plus impressionnant maintenant qu’il se bat avec rien de moins qu’une colonne de pierre !).
Le boss final est redoutable à toutes les distances, et peut même inverser vos commandes !
Autant d’ailleurs en profiter pour évoquer la réalisation, qui est sans surprise absolument sublime, mais on notera un soin particulier dans les décors qui bénéficient souvent d’animations les rendant vivants telles que des vagues venant s’écraser sur les rochers, et on constatera également que l’ambiance générale se veut plus colorée et moins sombre que celle du précédent opus – ou de ceux qui suivront, d’ailleurs. Bref, pas de problème, on sent que les artistes de chez SNK étaient déjà au sommet de leur forme, mais la vraie bonne nouvelle est surtout que la refonte ne s’arrête ni aux graphismes, ni aux sons : tous les personnages ont également vu leur moveset rééquilibré et enrichi, et chacun d’entre eux peut désormais faire des mouvements d’esquive en avant ou en arrière, des roulades pour passer sous les attaques hautes, et même se plaquer au sol pour passer sous les projectiles ! Cela se fait assez naturellement, en poussant deux fois d’affilée le stick dans un même direction, et si on remarquera que la jouabilité est une nouvelle fois pensée pour six boutons plutôt que pour quatre (avec les combinaisons A+b et C+D pour obtenir les coups forts), les coups sortent dans l’ensemble très bien, et le programme a la générosité de vous dévoiler la manière de réaliser certain d’entre eux en vous affichant la manipulation en-dessous de la jauge de vie ou au-dessus de la jauge de POW.
La réalisation est toujours aussi impressionnante, et les sprites toujours aussi massifs
Cette fameuse jauge ouvre d’ailleurs, lorsqu’elle est pleine, l’accès à un nouveau coup spécial baptisé « Weapon Smash Waza » dont la particularité est de détruire l’arme de l’adversaire pendant de douloureuses secondes – jusqu’à ce que l’arbitre daigne lui en lancer une nouvelle. Un bon moyen de retourner un combat mal engagé tant un personnage désarmé subit toujours un lourd handicap. En résumé, pas de révolution ni de grosse prise de risque pour renverser la table, mais des ajouts extrêmement bien sentis qui permettent au gameplay de gagner en technicité sans pour autant atteindre la complexité de titres à la King of Fighters.
Sieger ne s’attendait visiblement pas à l’assaut du chien de Galford !
Samurai Shodown II est un titre qu’on peut apprécier sans être obligé de passer des semaines à maîtriser parfaitement un personnage pour nourrir l’espoir de gagner ne fut-ce qu’un combat ; le titre a le bon goût d’offrir des premiers combats relativement abordables, et il ne sera pour une fois pas nécessaire d’aller farfouiller dans les DIP switches de la version MVS pour régler la difficulté puisque la version AES dispose – enfin ! – d’un écran des options. Avec le recul, on peut regretter l’absence d’un mode entraînement, par exemple – ce qui n’avait strictement rien de choquant à l’époque, surtout sur une borne d’arcade – ou de modes de jeux additionnels auquel le genre nous a depuis habitué pour booster un peu sa durée de vie, mais ce sont bien là les seuls reproches qu’on puisse parvenir à adresser à un titre qui met dans le mille à tous les niveaux, qu’il s’agisse de l’atmosphère, de la réalisation, du contenu ou de la jouabilité. Samurai Shodown II constitue aujourd’hui encore une excellente porte d’entrée vers la série et un très bon moyen de se familiariser avec ses (nombreuses) qualités et avec son excellent système de jeu sans se sentir immédiatement écrasé par la profusion de personnages et de systèmes alternatifs des épisodes suivants. Si vous aimez les jeux de combat, vous êtes à peu près certain d’adorer Samurai Shodown II, et si vous ne les aimez pas, vous tenez peut-être l’un des titres qui pourrait vous aider à changer d’avis. La Neo Geo comme on l’aime.
Vidéo – Combat : Cham Cham vs. Earthquake :
NOTE FINALE : 18,5/20
Samurai Shodown II avait une mission, elle était beaucoup plus difficile qu'elle n'en a l'air, et elle a pourtant été remplie avec brio : reprendre absolument tout ce qui faisait la force du premier opus et en tirer une version plus belle, plus grande, plus technique et plus variée. Sachant à quelle hauteur Samurai Shodown premier du nom avait déjà placé tous ces curseurs, c'était loin d'être gagné d'avance ! Néanmoins, la plus grande force de ce nouveau bijou, c'est qu'il y a quelque chose pour tout le monde : les fans de la technicité se frotteront les mains en découvrant les innovations en pagaille, les joueurs du dimanche savoureront la réalisation de haute volée, les fans du premier volet retrouveront tous leurs personnages (sauf Tam Tam) en mieux, et les amateurs de jeux de combat bénéficieront dans tous les cas d'une référence intemporelle du genre. Quels que soient vos goûts, lancez Samourai Shodown II : vous êtes assuré de passer un excellent moment.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un roster qui aurait pu être encore plus fourni... – ...tout comme la sélection de mode de jeu
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown II sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Pas un pixel ne manque, et on n’est pas empoisonné par les temps de chargement
Pour une fois, la Neo Geo CD n’aurait pas servi à sortir de la poussière une ludothèque vieillissante : Samurai Shodown II y sera sorti moins de deux semaines après la version cartouche. On aurait pu penser qu’un délai aussi court serait la parfaite justification pour se retrouver, comme très souvent sur la machine, avec un simple calque de la version AES, mais cette itération CD a néanmoins la bonne idée de rajouter au menu des options de la version cartouche quelques nouveautés, comme celles de réattribuer les boutons de la manette ou encore de jouer avec le POW bloqué à fond pendant toute la partie. Les graphismes et les animations ne connaissent aucune forme de coupe, en dépit de la large quantité de mémoire exigée par le jeu, et les musiques ont été réorchestrées pour tirer du support. Seules pertes : les bruitage associés aux différents décor (comme le vent dans le stage de Genjiro) ont disparu, et certaines digitalisation vocales ont été simplifiées. Des sacrifices largement tolérables, et les temps de chargement étant assez courts, on tient à n’en pas douter une version qui peut largement rivaliser avec la cartouche.
NOTE FINALE : 18,5/20
Aucune mauvaise surprise avec Samurai Shodown II au format CD, qui propose les options attendues tout en soignant sa réalisation musicale et en optant pour quelques infimes coupes à peine décelables. Aucune raison de bouder cette version si jamais vous la découvrez au fond d’un bac.
Version PC (Windows 9x)
Développeurs : Kinesoft Development Corp. – NuFX, Inc.
Pas de problème, les sprites sont toujours aussi impressionnants
De façon plus surprenante, Samurai Shodown II aura également entrepris le trajet vers un PC alors davantage occupé à faire tourner des FPS en 3D qu’à rêver d’accueillir les prestigieuses licences de la Neo Geo – le titre aura d’ailleurs mis plus de deux ans à faire la route entre le Japon et les États-Unis, pour y être directement vendu au sein de la collection budget de CyberFront, et n’aura même pas poursuivi sa route jusqu’en Europe. C’est finalement assez logique, mais un peu dommage, car cette conversion – visiblement calquée sur la version Neo Geo CD, il n’y a d’ailleurs même pas d’installation, le titre se lançant directement depuis le CD-ROM – permet de constater que la vieille époque où un faire tourner une borne d’arcade sur un PC tenait du fantasme était bel et bien terminée en 1996 : le titre tourne aussi bien que sur Neo Geo, n’accuse aucun ralentissement, et offre les options de configuration nécessaires pour pouvoir y jouer dans les meilleures conditions, que ce soit au joystick, au joypad ou au clavier. La musique est toujours au format CD, la difficulté est paramétrable, et le titre peut être joué en fenêtre, en résolution doublée ou en plein écran. Seule (minuscule) concession : la résolution native en 320×224 n’étant pas exactement standard sur PC, le logiciel est affiché en 320×240 ou en 640×480 avec deux bandes noires. Autant dire une broutille, et même s’il est plus difficile de nos jours d’émuler Windows 95 que la Neo Geo, les joueurs de la période auront au moins pu bénéficier d’un excellent jeu de combat sur une machine qui n’en comptait alors pas beaucoup.
NOTE FINALE : 18,5/20
Surprenant unique portage de Samurai Shodown II à l’échelle du XXe siècle, cette version Windows 95 se défend très bien en s’avérant même plus largement configurable que la version vendue de nos jours sur GOG.com. Bien qu’il existe assez peu de raisons d’aller la déterrer aujourd’hui, on appréciera la qualité d’une conversion qui ne se moque pas du monde.
Version PlayStation Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Au niveau de la réalisation, pas de problème : on s’y croirait
Les lecteurs du test du premier opus le savent déjà : Samurai Shodown II aura accompagné son prédécesseur dans une compilation sur PlayStation qui sera restée comme le seul moyen de découvrir les deux premiers éléments de la saga de SNK sur la console de Sony – et encore, exclusivement au Japon, mais c’était sans doute déjà bien suffisant pour narguer les possesseurs d’une Saturn pourtant mieux équipée en la matière. Le titre débarque pour l’occasion avec les mêmes ajouts que Samurai Shodown premier du nom sur la même galette, à savoir un mode entraînement et un mode « Classmatch » se limitant une nouvelle fois à aligner les combats en un round sans recharger sa jauge de vie. La réalisation est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut : s’il manque des étapes d’animations, c’est pour ainsi dire indécelable, et les sprites gigantesques continuent de s’aligner des mandales sans l’ombre d’une baisse de framerate ; tout juste remarquera-t-on quelques effets plus pixelisés pour les projections de flammes d’Earthquake, par exemple. Quant à la musique, elle est de qualité CD. On pourrait donc à nouveau s’approcher d’une sorte de version ultime… au détail près que les temps de chargement commencent à devenir vraiment insupportables dans cette itération. Comptez une bonne minute pour lancer le jeu, et facilement trente secondes avant chaque combat – ce qui invite sérieusement à s’interroger sur la pertinence d’inclure un mode de jeu reposant précisément sur les combats courts et où on passe plus de temps à attendre de se battre qu’à affronter un adversaire ! Autant dire que cela détériore quand même sensiblement l’expérience de jeu, et que rien que pour cette raison, ce qui reste un très bon portage restera à réserver aux joueurs les plus patients.
NOTE FINALE : 18/20
Le format CD-ROM n’avait pas que des avantages, et cette version de Samurai Shodown II va se charger de nous le rappeler : si la réalisation et le contenu sont inattaquables, le fait de devoir passer trente secondes à regarder la peinture sécher entre chaque rencontre fait énormément de mal au rythme d’un jeu qui repose normalement sur l’enchaînement ininterrompu de combats nerveux. Si vous ne disposez pas de ce genre de patience, dirigez-vous plutôt vers une des autres versions.
Date de sortie : 10 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’affirmation est un tabou absolu, elle se murmure en cachette lorsque personne n’écoute, et le plus ignare des responsables marketing sait qu’elle ne doit jamais ô grand jamais être prononcée en public et à voix haute, en vertu du principe qui veut qu’on évite soigneusement de se fâcher avec son unique source de revenus. Il n’empêche que n’importe quel éditeur sur la planète doit souvent pousser un soupir en la formulant intérieurement : quoi qu’on en dise, les joueurs sont quand même chiants.
Le ton est donné dès le roster : tout le monde a été invité, cette fois !
Non mais c’est vrai, quoi : on essaie de leur faire plaisir, et ça ne se passe quasiment jamais comme on le voudrait ; quand on leur offre la même chose, ils veulent quelque chose de différent, quand on leur offre quelque chose de différent, ils voulaient la même chose, et même quand on leur offre quelque chose de différent alors qu’ils voulaient effectivement quelque chose de différent, les changements ne sont pas ceux qu’ils attendaient. Quelles divas ! Cette leçon, Midway aura eu l’occasion de l’apprendre à la dure avec un Mortal Kombat 3 qui se sera rapidement attiré les foudres d’une bonne partie de sa base pour des modifications jugées un peu trop radicales dans son roster. Après avoir corrigé le tir avec un Ultimate Mortal Kombat 3 qui aura fait taire une partie de la grogne des joueurs – mais pas toute –, quelqu’un aura fatalement dû arriver à la conclusion imparable : le meilleur moyen de ne vexer personne, c’est encore de ne rien enlever. La série Mortal Kombat avait beau avoir accumulé une impressionnante collection de personnages en trois épisodes et demi, après tout, pourquoi se fatiguer à opérer un ménage que personne ne semblait solliciter ? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Mortal Kombat Trilogy : le contenu de trois jeux en un, avec (pratiquement) aucun sacrifice ; la matérialisation d’une totale absence de prise de risque. Mais hé, puisque apparemment les joueurs ne voulaient de toute façon pas qu’on en prenne…
Mortal Kombat revient, et ça commence vraiment à devenir un truc de connaisseurs
Quoi que son titre puisse laisser penser, Mortal Kombat Trilogy n’est donc pas une compilation ; on pourrait davantage parler d’ « anthologie », c’est un opus reprenant des éléments des trois précédents, et sur le plan technique, c’est même une simple mise à jour de Mortal Kombat 3. En termes de contenu, le roster du jeu est d’ailleurs est pratiquement un manifeste des intentions de cet épisode, puisqu’il intègre littéralement tous les combattants, y compris les boss et les personnages cachés, de la saga, en les rendant tous jouables au passage.
On sera rapidement tenté de couper dans les écrans de transition pour s’épargner des temps de chargement
Pour la première fois, les fans pourront donc prendre le contrôle de Rain ou de Noob Saibot qui disposent désormais de leur propres mouvements, combos et fatalités, et non seulement les grands oubliés d’Ultimate Mortal Kombat 3 comme Rayden ou Johnny Cage signent leur grand retour, mais il même possible d’incarner plusieurs personnages dans une version « classique » où ils reprennent alors les sprites et les coup de Mortal Kombat ou Mortal Kombat II. Histoire de compléter le tableau en beauté, un nouveau personnage secret nommé « Chameleon » fait son apparition – et, fidèle à la tradition de la série, celui-ci est grosso modo un color swap de Reptile dans sa version Mortal Kombat premier du nom ; il est d’ailleurs remplacé par une femme ninja (cette fois orthographiée « Kameleon ») dans la version Nintendo 64 du jeu. Les modes de jeu, pour leur part, sont repris directement d’Ultimate Mortal Kombat 3, avec notamment le très populaire 2 vs. 2, et le tournoi qui fait figure de mode solo est cette fois divisé en quatre niveaux de difficulté, qui viennent s’additionner aux cinq modes de difficulté accessibles dans le menu des options. Et oui, le titre est toujours ridiculement difficile dès le mode le plus simple au bout d’une poignée de combats.
Rassurez-vous : les multiples fatalités sont plus que jamais à l’ordre du jour
Sur le plan technique, Mortal Kombat Trilogy est le premier épisode à ne pas avoir été développé en premier lieu pour les salles d’arcade, ce qui lui vaut d’avoir été développé avec la très populaire PlayStation en tête… laquelle n’était pas forcément la machine la mieux armée de sa génération pour la 2D. 32 bits oblige, je vous rassure tout de suite : le résultat est très solide, et même si la résolution est plus basse que sur les bornes des opus précédents, la réalisation graphique comme sonore fait largement le travail sans qu’on se sente roulé dans la farine.
Pratiquement tout le contenu de la trilogie répond présent
Le vrai problème, comme souvent avec le genre, vient plutôt du support CD-ROM et de ses chargements intempestifs qui viennent casser le rythme d’une expérience spécifiquement pensée pour enchaîner des combats très courts. De façon assez intelligente, le menu des options du jeu vous autorise donc à supprimer un maximum d’écrans de transition, comme celui présentant les personnages avant un combat, histoire de réduire l’attente au maximum – mais il ne sera alors plus possible d’entrer les fameux « Mortal Kombat Kodes » en prélude d’un affrontement. Un compromis qui en vaut bien un autre : l’esthétique du jeu à base d’acteurs filmés ne décrochera plus la mâchoire de quiconque aujourd’hui, mais le jeu est parfaitement dans les clous de la saga – une constatation qui se confirme d’ailleurs à tous les autres niveaux.
Si ça ressemble aux précédents épisodes, c’est normal ; on peut même dire que c’est fait pour !
En effet, le principal reproche que l’on pourra adresser à ce Mortal Kombat Trilogy constitue paradoxalement son principal argument de vente : c’est littéralement l’addition de tout ce que les joueurs ont aimé dans la saga… et de rien d’autre. Certes, on notera l’apparition d’une jauge « Agressor » en bas de l’écran, et qui rend un personnage temporairement plus puissant et plus rapide lorsqu’elle est remplie, ce qui se produit en multipliant les assauts sur l’adversaire – une prime à l’attaque qui risque une nouvelle fois de pénaliser les joueurs débutants qui n’auront pour ainsi dire droit à aucun traitement de faveur : il n’y a rien qui ressemble à un mode d’entraînement, pas de liste des coups spéciaux ni même une ligne pour détailler le principe de combos ; et non, aucune de ces informations n’est disponible dans le manuel, il fallait tout découvrir par soi-même ou via les magazines de l’époque.
Pas de jaloux : tous les personnages, populaires ou non, répondent présent
Autant dire qu’à ce tarif, mieux valait avoir du temps devant soi pour maîtriser les trente-sept personnages jouables, déclinaisons comprises, du jeu ! Les combattants ont beau avoir été retravaillés et rééquilibrés, on se doute que certains s’en tirent mieux que d’autres et que la profusion de combattants interdit tout espoir d’un titre réellement équilibré. Comme un symbole, toutes les arènes du jeu sont directement recyclées des épisodes précédents, elles aussi, avec parfois quelques changements cosmétiques, et la plupart d’entre elles proviennent de Mortal Kombat II et Mortal Kombat 3 – trois des décors du premier épisode sont manquants. Mais autant dire les choses, en-dehors des très timides ajouts susmentionnés, le jeu ne comporte pour ainsi dire strictement rien de neuf ; c’est, d’un bout à l’autre, du pur recyclage… et c’est finalement exactement ce que les joueurs demandaient depuis un an.
Le temps de trouver son petit chouchou au sein du roster du jeu, il y aura déjà matière à s’occuper un bon bout de temps
Il en résulte un statut un peu particulier : Mortal Kombat Trilogy est à bien des niveaux le titre « ultime » de la saga… pour les fans dévoués des trois premiers opus, et personne d’autre. Les néophytes seront littéralement ensevelis sous les personnages en se voyant très rapidement punis par le manque d’accessibilité du titre – pour toutes les raisons évoquées plus haut, de la difficulté qui monte rapidement en flèche à l’absence d’informations sur les coups spéciaux et le système de jeu – ce qui est quand même un peu dommage pour une série dont l’un des principaux points forts était originellement de ne pas être excessivement technique, et qui semblait se réserver quatre ans plus tard à des convertis de longue date prêts à composer sans broncher avec un bouton pour la parade et un autre pour la course et des adversaires qui peuvent littéralement vous pilonner à coups de combos d’un bout à l’autre du match sans même vous laisser le temps de toucher le sol (je n’exagère pas : le jeu est connu pour ses bugs qui permettent aux joueurs sachant les exploiter de produire des combos infinis) !
Les boss frappent fort, et on peut dire que l’équilibrage n’est pas franchement optimal
Bref, l’épisode de la réconciliation n’est pas exactement celui de l’ouverture, et il ressemble davantage à un fan disc destiné à contenter une communauté cimentée par la trilogie originelle. C’était son but, c’est sa philosophie, et cela explique sans doute sa popularité auprès de joueurs qui étaient déjà acquis à la série depuis longtemps. Les autres risquent sans doute de se retrouver perdus devant tous ces colors swaps de ninja ; autant se le dire : pour qui n’aurait pas envie de consacrer beaucoup de temps au jeu, Mortal Kombat Trilogy est un club privé réservé à une certaine élite. Si vous n’en faites pas partie… eh bien, vous risquez de ne pas vous sentir à votre place, et de déserter les lieux plus vite que vous ne le pensiez. Si le jeu n’en vaut pas la chandelle à vos yeux, le plus simple est probablement de découvrir la série via ses épisodes les plus récents – Mortal Kombat 11 ou le mal nommé Mortal Kombat 1 en tête. Sincèrement, personne ne vous en voudra.
Vidéo – Combat : Rayden vs. Reptile :
NOTE FINALE : 16,5/20
Pour se réconcilier avec des fans qui n'avaient pas forcément goûté aux divers choix opérés pour Mortal Kombat 3 et Ultimate Mortal Kombat 3, Midway Games aura choisi la solution de facilité : plus de coupes, plus de dissensions, on réintègre (pratiquement) tout le contenu des trois premiers opus et on emballe ! Le résultat a certes l'avantage de présenter un des rosters les plus impressionnants de la période, avec plus d'une trentaine de personnages jouables, mais il a aussi la faiblesse de recycler plus qu'il ne créé, et de sentir au moins autant le réchauffé que l'édition définitive. Si les fans de la licence auront de quoi se frotter les mains, heureux de pouvoir retrouver absolument tous les combattants qu'ils ont aimés, les néophytes se sentiront sans doute un peu perdus face à une difficulté toujours aussi immonde et une accessibilité qui n'a pas progressé d'un pouce. Un titre de connaisseurs, mais pas forcément la meilleure porte d'entrée dans l'univers de la saga.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté toujours aussi mal réglée – Des temps de chargement à profusion – Un mode entraînement ? Quelqu'un ? – Très peu de nouveautés
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mortal Kombat Trilogy sur un écran cathodique :
Version Nintendo 64
Développeur : Midway Games, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 14 mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 100Mb Controller Pak supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À l’approche de la fin du millénaire, on pouvait commencer à s’attendre à trouver des versions relativement proches d’un jeu d’une machine à l’autre – pour ne pas dire à des portages pixel perfect, surtout en ce qui concernait des jeux en 2D. Mais les nuances existaient encore bel et bien, comme le prouve cette version Nintendo 64 de Mortal Kombat Trilogy. La première surprise n’est d’ailleurs pas la meilleure : le roster a rétréci en passant sur Cartouche. Sub-Zero, Goro et Kintaro ne sont plus jouables, les versions « MKI » et « MKII » de Raiden, Kano, Jax et Kung Lao ne sont plus accessibles, même via un cheat code, et Shaoh Khan et Motaro sont désormais à débloquer au lieu d’être disponibles d’office. Un choix un peu étrange, quand on sait que le nombre de personnages jouable constituait le principal point fort du jeu, mais c’est à prendre ou à laisser. On constate également de nombreuses erreurs dans l’attribution des voix des personnages lors des coups, et la disparition des décors Kahn’s Arena de Mortal Kombat II et The Bank de Mortal Kombat 3 – un décor exclusif fait néanmoins son apparition.
Première mauvaise surprise : on a perdu du monde
Cela commence mine de rien à faire beaucoup, alors cette version introduit également une petite nouveauté : un mode trois contre trois, à la King of Fighters, qui permettra de prolonger un peu le plaisir pour les joueurs maîtrisant plusieurs personnages. Au rang des meilleures nouvelles, la réalisation est solide : on ne compose plus avec l’effet de dithering du traitement de la couleur de la PlayStation, par exemple. Surtout, plus question ici de chercher à couper tous les écrans de transition, et pour cause : qui dit support cartouche dit qu’on ne doit plus composer avec des temps de chargement à rallonge, ce qui est un gain de confort indéniable. En revanche, on ne peut pas dire que le pad de la Nintendo 64 soit le mieux adapté pour les deux de ce type, et dans l’ensemble on peut comprendre qu’une partie de la presse de l’époque se soit étranglée devant le fait que cette version 64 bits soit au final plus faible que celles parues sur des machines théoriquement deux fois moins puissantes (ce qu’elles n’étaient pas). La concurrence n’étant pas féroce en la matière sur la console de Nintendo, les fans pourront rapidement arrêter leur choix, mais ceux qui voudraient la version ultime du jeu risque de ne pas goûter les nombreuses coupes de cette itération.
Ça bouge bien, mais on sent que la console pouvait encore faire bien mieux
NOTE FINALE : 16/20
Que l’on en attribue la responsabilité au support cartouche ou simplement à la fainéantise de Midway Games, le fait est que Mortal Kombat Trilogy sur Nintendo 64 doit composer avec des coupes qui ne s’imposaient pas et qui ne sont que très partiellement compensées par la présence d’un mode inédit et par l’absence de temps de chargement. Un bon rival à Killer Instinct Gold sur la même console, mais sans doute pas la version du jeu à privilégier de nos jours.
Version PC (DOS/Windows 9x)
Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Décembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément)* – 2 à 8 (à tour de rôle) *Jeu par réseau local supporté (version Windows 9x uniquement)
Version testée : Version CD-ROM testée sous Windows
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel Pentium – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : VGA Carte son supportée : Sound Blaster
Version Windows 9X : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fin 1997, on ne peut pas dire que les jeux de combat constituaient le centre des préoccupations de la plupart des joueurs PC – surtout quand tout ce qui était en 2D semblait déjà furieusement has been par rapport à ce que pouvaient afficher leurs cartes accélératrices 3D dernier cri. Ce qui explique pourquoi Mortal Kombat Trilogy sera arrivé sur l’ordinateur en trainant les pieds… et sous la forme d’un simple portage de la version PlayStation, ce qui était quand même un peu frustrant quand on se souvient que les machines de l’époque étaient déjà tout à fait capables d’afficher une résolution bien plus élevée que le 320×240 du titre, et surtout en plus de 256 couleurs – ce qui n’est pas le cas ici.
Cette fois, aucune coupe : tout le monde est là et bien là
Passé cette déception, la bonne nouvelle est que le titre tourne comme un charme, qu’il n’y a plus trace du moindre temps de chargement sur un système puissant, et que le titre reconnait nativement les joypads dans sa version Windows 9x… qui est justement celle qui est en vente à l’heure actuelle plutôt que la version DOS, grâce à un petit programme appelé dxcfg apparemment créée par l’équipe de GOG et qui permet au jeu de tourner comme un charme sous Windows 10 sans sacrifier la moindre fonction ni avoir à se battre avec une machine virtuelle. Conséquence : vous pouvez brancher votre manette de Xbox series, ça ne posera aucun problème, et cela permet au programme d’offrir une expérience optimale – dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de celle de la borne d’arcade d’Ultimate Mortal Kombat 3 et que les quelques nouveautés de la version Nintendo 64 n’aient pas fait le trajet jusqu’à cette itération, car pour le reste, c’est un sans faute.
Ça pourrait être plus beau, mais c’est fluide et c’est jouable
NOTE FINALE : 16,5/20
Un peu paresseuse sur le plan de la réalisation – où elle ne parvient même pas à faire tout à fait aussi bien que la version PlayStation dont elle est pourtant directement tirée – la version PC de Mortal Kombat Trilogy est heureusement totalement irréprochable sur le plan de la jouabilité, et la disparition des temps de chargement constitue un bonus suffisamment bienvenue pour faire de cette version la meilleure de toutes d’une (très) courte tête. Un portage plus ambitieux aurait cependant pu faire encore mieux, dommage.
Version Saturn
Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp. (Europe) – Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 11 avril 1997 (Europe) – 8 août 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version Saturn, on retrouve à la barre l’équipe qui allait se charger la même année de la conversion sur PC ; on ne sera donc pas surpris de se retrouver, une fois de plus, face à un portage de la version PlayStation avec un contenu exactement identique.
C’est parfois agréable de ne composer avec aucune surprise
Les rares nuances seront donc plutôt à aller chercher, une nouvelle fois, du côté de la technique : comme souvent avec la console de SEGA, les quelques effets de transparence (les ombre et les barres de vie, principalement) ont laissé la place à un dithering pas très esthétique, mais pour le reste les graphismes sont les mêmes que ceux de la version PC, ce qui signifie que les couleurs ne font pas apparaître le même effet de trame que sur PlayStation. Les chargements sont également légèrement plus rapides, ce qui compte dans un jeu où on va en rencontrer souvent. Pour le reste, la fluidité est irréprochable et la jouabilité inattaquable – autant dire que ceux qui voudraient du Mortal Kombat sur leur Saturn seraient bien inspirés de commencer directement par ici.
Les effets de transparence ont disparu, mais sincèrement, on s’en remettra
NOTE FINALE : 16,5/20
À quelques minuscules fioritures près, Mortal Kombat Trilogy sur Saturn fait globalement jeu égal avec une version PlayStation qui ne le devance que du côté des effets de transparence. Pour ce qui est du contenu comme de celui de la jouabilité, aucun reproche à faire, et les fans de la licence peuvent découvrir cette version sans aucun regret.
Développeurs : NexTech Corporation – XAX Entertainment Inc. – Media Entertainment Inc. Éditeur : SEGA of Europe Ltd. Titre original :闘神伝URA (Toh Shin Den URA – Japon) Testé sur :Saturn
Date de sortie : 27 septembre 1996 (Japon) – 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 6 février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
À l’échelle de l’histoire de la Saturn, Battle Arena Toshinden aura représenté une sorte de double affront. Déjà, il y aura donc eu ce jeu de combat, sorti de nulle part, qui aura miraculeusement raflé tous les suffrages au moment précis où il venait concurrencer LA killer app de SEGA, à savoir Virtua Fighter, au pire moment et sur une PlayStation concurrente qui semblait décidément avoir une réponse miraculeuse à opposer à tous les arguments de vente de la Saturn. C’était déjà contrariant. Puis sera arrivé Battle Arena Toshinden Remix, soit SEGA réduit à accueillir une licence concurrente qui avait fait de l’ombre à la sienne juste pour démontrer que sa console était bel et bien capable d’afficher la même réalisation qui avait tant fait pâmer les rédactions journalistiques… et échouer.
Le roster est cette fois présenté sous la forme d’une simple roulette, d’ailleurs pas très esthétique
Techniquement pas à la hauteur, déjà prêt à être doublé par un Battle Arena Toshinden 2 qui sortait le même jour dans les salles d’arcade et s’apprêtait à débarquer sur la console de Sony à peine un mois plus tard, le titre porté par NexTech aura au final accompli exactement l’opposé de son objectif en étalant à la face du monde une Saturn dépassée techniquement et cherchant en vain à suivre le rythme de sa rivale. Autant dire une opération de communication magistralement ratée qui appelait une réponse : la première se sera nommée Virtua Fighter Remix, suivie de Virtua Fighter 2, et en attendant que Fighters Megamix se charge de mettre tout le monde d’accord, il restait donc le fameux affront Toshinden à laver. La série, alors déjà en sérieuse perte de vitesse, n’avait déjà vraiment le vent en poupe, mais cela n’aura pas empêché Battle Arena Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack de voir le jour histoire de faire oublier l’échec du premier portage – question d’honneur – et de doter pour l’occasion la Saturn d’un épisode exclusif de la licence, juste pour pouvoir faire « na-na-nère » à Sony. Et ça, ça n’a pas de prix.
On prend les mêmes et on recommence ! Mais déjà, la réalisation a progressé, c’est indéniable…
Sur le papier, Battle Arena Toshinden URA est donc un épisode totalement indépendant du reste de la série avec un scénario exclusif et son lot de personnages inédits. Entre donc Ronron, scientifique à jupe courte qui, en plus de son nom ridicule, débute un projet baptisé « Toshinhei Replicant » visa à créer un robot de maintien de l’ordre modélisé à partir de Sho Shinjo, le plus grand guerrier du monde. Naturellement, le prototype aura été volé avant d’être terminé, et répand désormais le chaos sous les ordres d’un combattant mystérieux qui va donc devoir être vaincu en combat singulier plutôt que de lui envoyer la police, parce que sinon il n’y a pas de jeu.
Le scénario de chaque personnage tient tout entier dans sa cinématique de fin
Bref, comme on pouvait s’en douter, ce n’est pas exactement du Balzac, mais l’aspect le plus dommageable reste surtout que cette scénarisation, même embryonnaire, se limite à un cinématique d’introduction et à une séquence de fin (comprendre : une image fixe avec un pavé de texte) pour chaque personnage. Il n’y a pour ainsi dire pas la moindre forme d’histoire en jeu – n’espérez donc pas retrouver les dialogues de Battle Arena Toshinden Remix qui avaient au moins le mérite d’offrir un semblant de personnalité aux personnages pour le moins abstraits de la licence. En termes de modes de jeu, on est une fois de plus face à l’essentiel : un mode solo consistant à affronter tout le roster puis le boss, et éventuellement un boss secret dans la foulée (nous y reviendrons très vite), plus un mode versus contre un ami ou contre l’ordinateur. Il n’y a pas de mode entraînement (les coups spéciaux sont indiqués en appuyant sur Z pendant la pause), ni de mode tournoi, mais bon, l’essentiel est là.
On retrouve les habitués de la licence, dont Rungo et son gros gourdin qui fait très mal
Du côté des combattants, on notera donc que tous les personnages de Battle Arena Toshinden Remix sont de retour, à l’exception notable de Gaia et de Cupido. Les nouveaux venus se nomment Tracy (venue tout droit de Battle Arena Toshinden 2), Ronron que l’on vient de présenter et Ripper, un guerrier à la recherche de sa sœur. Trois nouveaux boss sont également au programme : Wolf, le supérieur de Ronron qui veut conquérir le mooooooonde, plus Sho Shinjo, qui se manifestera après les crédits si vous êtes parvenu à vaincre le jeu sans utiliser un seul continue en difficulté 4, et Vermilion, qui prendra sa place à partir de la difficulté 5. Voilà pour les nouveauté en termes de contenu.
Eiji et Kayin, les Ryu et Ken de la licence
Une fois la partie lancée, autant commencer par l’aspect qui se remarque le plus : la réalisation. Désormais présenté dans une résolution entrelacée en 704×256, le jeu est assurément bien plus convaincant que son prédécesseur direct sur le plan technique. C’est plus lisible, les décors sont bien plus fins, les personnages comptent davantage de polygones – autant de choses qui étaient devenues courantes sur la plupart des jeux de combat en 3D entretemps, mais on aurait tort de bouder des progrès aussi sensibles. Au moins le fiasco technique du précédent épisode est-il largement oublié, même si on remarquera que les décors de fond sont toujours affichés en bitmap là où tous les épisodes sur PlayStation offraient des décors en 3D temps réel, que les effets de transparence sont toujours remplacés par du dithering assez peu esthétique, que la plupart des effets visuels restent assez grossiers et surtout que le jeu est capé à 30 images par secondes – mais bon, sans pinailler, les progrès restent évidents.
Le boss final n’est pas beaucoup plus dangereux que les autres combattants
Le vrai problème va plutôt être à chercher du côté du système de jeu. Non que celui-ci ait beaucoup évolué depuis Battle Arena Toshinden 2 – mais c’est bien là que va se situer le reproche. Certes, la saga a toujours eu le mérite d’être relativement accessible, ne nécessitant pas de maîtriser à la perfection des dizaines de combos et préférant axer la plus grande partie de son gameplay sur ses fameuses esquives latérales activable avec les boutons de tranche.
Les combats tendent un peu trop à reposer sur le mécanisme de la roulade
Ici, la technicité sera d’autant plus restreinte que les boutons C et Z ont pour unique fonction d’être attribué à un coup spécial – une idée qui n’est pas spécifique à cet épisode, mais qui achève de transformer la plupart des personnages en machines à spammer les deux mêmes attaques en boucle 95% du temps, ce qui est particulièrement vrai pour les combattants dotés d’attaques à distance – et malheur à ceux qui n’en ont pas ! Un aspect d’autant plus malheureux que malgré l’ajout de nombreux coups spéciaux, l’équilibrage, lui, est pour ainsi dire inexistant : certains personnages comme Ellis sont rapides, agiles et dangereux à toutes les distances quand d’autres comme Tracy sont pour ainsi dire minables en toute circonstance, avec des attaques lentes et à la portée ridicule qui ne font même pas beaucoup de dégâts ! Ronron elle-même n’offre un intérêt que par ses attaques à distance – elle est si lente au corps-à-corps qu’elle est pratiquement condamnée à s’y faire passer à tabac face à un bon joueur. En dépit de l’apparition d’une jauge d’Overdrive ouvrant l’accès à une attaque spéciale dédiée en appuyant sur les quatre boutons, on sent bien que les efforts consacrés à la réalisation n’ont pas permis de consacrer autant d’énergie au cœur du jeu, et c’est sans doute là une des grandes raisons de la mort progressive de la série.
Les corps-à-corps sont souvent confus
C’est d’autant plus flagrant que la plupart des errements récurrents de la licence – au hasard, le manque de précision du gameplay ou les douloureuses secondes passées à tenter de se remettre en face de son adversaire après un enchaînement de roulades lorsque l’ennemi était lui aussi en mouvement – n’ont été corrigés en rien, eux non plus. On se retrouve donc avec une sorte de titres d’initiation pour débutants heureux de pouvoir faire des attaques spéciales en pressant simplement un bouton, ce qui n’aurait sans doute pas été gênant si l’équilibrage avait été suffisamment fin pour que spammer les mêmes attaques ne serve à rien.
On ne peut pas dire que les nouveaux venus soient très marquants
Ici, les roulades sont une nouvelle fois la clef de tout, et même si cela ne fait objectivement pas de ce Battle Arena Toshinden URA un mauvais jeu, il n’empêche que cela l’enferme dans un système de jeu maladroit et trop souvent mal pensé qui commençait déjà à faire furieusement tache par rapport à ce que proposaient ses (très) nombreux concurrents en la matière. Amusant à court-terme, surtout pour des joueurs sans expérience, le titre n’avait hélas pas grand chose à brandir face aux ténors qu’étaient Fighters Megamix, Dead or Alive ou Soul Blade – et ça ne s’est hélas pas arrangé depuis. Cet épisode aura de toute façon marqué la fin de la licence sur Saturn, console sur laquelle la concurrence était particulièrement féroce en la matière, et demeure aujourd’hui davantage comme une curiosité que comme un indispensable – il avait d’ailleurs été très mal accueilli à sa sortie, où il sonnait surtout comme un retardataire venant se mêler à une bataille qui s’était déjà résolue sans lui. Un bon résumé pour un titre qui peut se laisser jouer avec un certain plaisir le temps de quelques parties mais qui risque clairement de ne pas intéresser les joueurs les plus versés dans les jeux de combat. Tant pis.
Vidéo – Combat : Eiji vs. Ellis :
NOTE FINALE : 14,5/20
Présenté comme un épisode exclusif à la Saturn, Battle Arena Toshiden URA : Ultimate Revenge Attack (à vos souhaits !) fait davantage penser à une relecture de Battle Arena Toshinden 2 avec un scénario inédit et un roster élargi. Superbement ignoré à sa sortie, pris quelque part entre le marteau Fighters Megamix et l'enclume Dead or Alive, le titre de Nextech Corporation est pourtant un titre sympathique et bien réalisé qui ne méritait pas tant de haine – mais qui aura échoué à se montrer marquant à cause d'un équilibrage défaillant et d'un gameplay manquant toujours de profondeur et de technicité. Face à une concurrence qui avait déjà passé le braquet du dessus dans tous les domaines, le programme restera comme une curiosité accessible et comme le meilleur moyen de découvrir la licence de Tamsoft sur Saturn, mais pour les joueurs de 1996, c'était simplement trop peu, trop tard.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plus aucune forme de dialogue ni de mise en scène durant le mode principal – Des personnages très déséquilibrés – Très peu de réelles nouveautés depuis Battle Arena Toshinden Remix – Une technicité d'autant plus réduite que deux boutons n'ont pour unique fonction que de spammer des coups spéciaux
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena Toshinden URA sur un écran cathodique :
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko* *1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On aura déjà eu l’occasion en ces pages d’évoquer ce qu’on aime parfois désigner, faute d’un meilleur terme, par l’appellation « french touch » : cette période où la production française savait se faire remarquer précisément par sa capacité à sortir des clous (et du lot). De Captain Blood à Another World en passant par Alone in the Dark, on pourrait dire que ce mini-âge d’or de l’exception française aura principalement gravité autour de l’aventure, et plus spécifiquement autour de la narration et de la façon d’impliquer le joueur dans une expérience vidéoludique où il pouvait être spectateur autant qu’acteur – après tout, n’attribue-t-on pas régulièrement la paternité du concept de « scènes cinématiques » à Delphine Software (ce qui n’est d’ailleurs pas complètement exact, mais passons) ?
Ne vous attendez pas à ce qu’André Panza accepte de vous affronter d’entrée : il vous faudra d’abord vous frayer un chemin jusqu’à lui
En revanche, sorti de l’aventure en elle-même, la « patte » à la française a souvent eu plus de mal à laisser sa trace. Dans le domaine ô combien spécifique du jeu de combat, on pourrait même arrêter sa contribution à un seul et unique titre marquant : ce jour où Loriciels, alors encore orthographié avec un « s » à la fin, aura décidé de développer un jeu de kickboxing avec rien de moins que la participation du champion en titre de la discipline, André Panza. Nonuple champion du monde de trois disciplines de combat différentes, il se murmure même que le français, qui n’a connu que cinq défaites en cent-quatorze combats, pourrait être un des plus grands champions de sa génération et d’un sport auquel il a su imposer sa « patte », lui aussi – mais ne le lui faites pas dire, car il a su rester modeste, et en matière de « patte » il faut donc s’attendre à ce que Panza nie. Toujours est-il qu’en 1990, Panza Kick Boxing aura pris tout le monde un peu par surprise, autant par son sujet – les jeux de kickboxing ne couraient alors pas exactement les rues, ils n’ont d’ailleurs pas franchement proliféré depuis lors – que par sa redoutable efficacité.
En route vers la gloire (ou vers l’hôpital) !
Il appartient d’ailleurs sans doute dès maintenant de se replacer fin 1990, c’est à dire dans une ère qu’on pourra qualifier de « pré-Street Fighter II ». Cette précision a son importance, car avant que le titre de Capcom ne vienne dynamiter, redéfinir et propulser le genre vers de nouvelles et plus hautes sphères, « jeu de combat » était une appellation qui ne recouvrait fondamentalement et à de très rares exceptions près qu’une seule notion depuis ses débuts avec Karate Champ en 1984 : une simulation d’arts martiaux. Dans le genre, une forme d’apogée avait été atteinte dès 1989 avec l’impressionnant Budokan, mais les joueurs s’intéressant moins à l’aspect technique du genre qu’à son aspect fun se souviendront peut-être plus volontiers d’IK+, voire, pour évoquer une des rares exceptions susmentionnées, de Barbarian.
La possibilité de configurer ses coups risque de rapidement devenir centrale
Panza Kick Boxing, pour sa part, va clairement chercher du côté de la simulation, comme on va avoir l’occasion de le voir un peu plus bas. Pour ce qui est du contenu, à première vue, pas de chichis : huit combattants à vaincre, un seul véritable mode de jeu, le reste se décidera à la force des pieds et des poings – et du joystick. Cependant, histoire d’ajouter un peu d’épaisseur – et de durée de vie – au concept, le programme a la bonne idée d’inclure un mode « entraînement » qui permettra, à forces d’efforts, de faire progresser les trois caractéristiques qui définissent votre boxeur : la force, la résistance et les réflexes. Car autant s’y faire : aller défier André Panza himself, doté d’un score de 99% dans toutes les caractéristiques, sans avoir développé un peu votre personnage risque de se montrer aussi vain que suicidaire – parvenir à arriver jusqu’à lui dans ces conditions constituerait d’ailleurs déjà un premier exploit.
L’entraînement ne laisse pratiquement aucune marge d’erreur
À ce titre, on pourra regretter que l’entraînement en question soit aussi rigide qu’il est opaque. Il est ainsi constitué de trois épreuves : corde à sauter, haltérophilie et séquence de frappe, le petit problème étant qu’il vous laisse littéralement une demi-seconde pour comprendre ce que vous avez à faire. Par exemple, l’épreuve de la corde à sauter demande de respecter un rythme particulier en secouant le joystick de gauche à droite sans interruption pendant trente secondes. L’ennui, c’est que non seulement strictement rien ne vous indique le rythme en question, mais qu’en plus à la première erreur de votre part, votre boxeur repose immédiatement la corde pour passer à l’épreuve suivante, et il n’est même pas possible de retenter sa chance sans refaire une séquence d’entraînement en entier et depuis le début !
La « ring girl » représente une des rares fioritures d’un jeu qui va à l’essentiel
Sachant que parvenir à trouver le rythme et à le maintenir pendant vingt-neuf secondes et demi ne vous fera même pas gagner un point, et que la séquence d’haltérophilie est du même tonneau en pire (on est cette fois censé secouer le joystick dans toutes les directions, si quelqu’un a compris le truc, félicitations à lui), on se retrouve rapidement avec l’atelier « réflexes » comme seul axe de progression rapide. Fort heureusement, pour ceux que cela frustrerait, les caractéristiques peuvent également progresser en combat réel, ce qui fait que les combattants les plus actifs finiront bien par se faire un avatar capable de rivaliser avec les meilleurs, particulièrement s’ils cochent la case pour que le programme ne sauvegarde l’avancée des caractéristiques que lorsqu’elles progressent. Reste justement le plat de résistance, le cœur du jeu, sa raison d’être : les combats. Et dans ce domaine, fort heureusement, le jeu tient ses promesses.
On se sent toujours particulièrement fier au terme d’une victoire
Comme dans la plupart des références du genre – Budokan en tête –, Panza Kick Boxing présente un système de jeu ou chaque direction du, joystick correspond à un coup (sauf gauche et droite, qui servent à avancer et reculer, et bas, qui sert à esquiver et à parer), la palette s’enrichissant de huit coups supplémentaires lorsqu’on garde le bouton appuyé.
Une mise à terre représente bien souvent le tournant définitif d’un match
Un rapide calcul vous permettra d’établir qu’on en arrive à la bagatelle de quinze coups disponibles, ce qui est déjà impressionnant avec un joystick à un bouton, mais un total qui pouvait être optimisé avec une des fonctions les plus intéressantes du jeu (hélas uniquement accessibles aux configurations possédant au moins 1Mo de RAM) : celle de paramétrer ses coups. Via un menu dédié, il est en effet possible de décider de l’attribution de la totalité des mouvements disponibles – une soixantaine au total – à la combinaison de votre choix histoire de vous faire un boxeur sur mesure utilisant les techniques qui vous conviennent le mieux. Si vous voulez n’utiliser que des coups puissants – mais par définition plus lents – ou choisir de ne faire usage que des pieds ou que des poings, c’est tout-à-fait possible. Si la fonction pourra sembler gadget au début, après quelques combats il deviendra rapidement pertinent de se faire un combattant sur mesure sortant les coups les plus adaptés à votre façon de jouer et selon la combinaison la plus naturelle – et ça change tout.
Les coups les plus puissants mettent du temps à sortir – mais quand ils font mouche, on les sent passer !
Kung-Fu Panza
Car les affrontements, justement, reposeront sur l’observation et sur la capacité à sortir le bon coup au bon moment plus que sur l’espoir vain de faire n’importe quoi au hasard. Les règles imposent d’ailleurs de varier les attaques, n’espérez donc pas spammer en boucle un unique coup sous prétexte que vous avez jugé qu’il était plus efficace que les autres, car ce n’est tout simplement pas permis.
Les options vous permettront de paramétrer la durée de vie du jeu, notamment via le nombre de rounds
La santé, figurée ici par les projecteurs allumés ou éteints au-dessus des personnages, est d’ailleurs purement indicative : un combat peut facilement tourner sur une unique attaque qui fasse perdre à l’adversaire la moitié de sa jauge en l’envoyant au tapis. La clé sera donc de trouver les bons enchaînement de coups, de savoir ouvrir sa garde pour parer au bon moment – et ainsi laisser l’adversaire s’ouvrir à une contre-attaque dévastatrice –, savoir prendre de la distance pour les coups de pieds les plus puissants ou au contraire aller se coller au concurrent le temps de souffler un peu. On pourra d’ailleurs regretter que, comme dans la plupart des titres du genre, la mêlée tende à devenir confuse et imprécise dès l’instant où les deux combattants sont trop proches. Mais dans l’ensemble, les combats fonctionnent très bien – suffisamment pour qu’on ait envie d’y retourner et de tenter pour la centième fois de placer ce coup au menton qui va envoyer l’adversaire compter ses dents au pays des rêves pendant qu’on célèbre notre victoire.
Les derniers adversaires sont particulièrement difficiles à mettre au tapis
Reste qu’avec seulement huit combattants aux techniques semblables et deux décors, le jeu ne pourra pas exactement compter sur la variété de son action et de sa réalisation pour captiver les foules. Certes, les personnages sont superbement animés (observez l’attitude de l’arbitre !) et la jouabilité vise juste, mais dans le domaine un certain Budokan avait le mérite d’offrir un gameplay et une réalisation tout aussi satisfaisants tout en proposant davantage de disciplines.
Chaque coup au but est clairement visible à l’écran
En un sens, Panza Kick Boxing peut offrir lui aussi une certaine variété dans l’approche, à condition de réellement se pencher sur la configuration et l’attribution des coups (et d’avoir assez de RAM pour), mais il tend par là même à limiter son accessibilité et à réserver le mode deux joueurs à des participants dotés d’un niveau relativement similaire, là où IK+ permettait au débutant de jouer avec sa tête en utilisant intelligemment la présence d’un troisième combattant. Bref, la durée de vie du jeu risque de se montrer assez limitée faute de renouvellement, et ce même si vous accrochez à son très bon système de combat. C’est plus dans cet aspect que le titre a vieilli, ce qui ne l’empêchera pas de se montrer prenant au moins quelques heures dès l’instant où vous ne rechignez pas à revisiter cette époque bénie où les jeux de combats se jouaient un peu moins en sortant des quarts de cercle à répétition et un peu plus en jaugeant et en manœuvrant son ennemi comme on le ferait lors d’une partie d’échecs.
Vidéo – Combat contre Dom Weak :
NOTE FINALE : 13,5/20
Pour sa première incursion dans le genre du kickboxing – et une des rares dans celui du jeu de combat –, Loriciels aura visé relativement juste en parvenant à offrir une réalisation satisfaisante, une animation de haute volée et une technicité bienvenue. Panza Kick Boxing a toutes les bases pour offrir ce qu'on était en droit d'attendre d'un jeu de ce type à l'ère pré-Street Fighter II : un aspect tactique interdisant de jouer au hasard, une très large panoplie (configurable !) de coups, une jouabilité tirant le maximum d'un joystick à un bouton. Malgré de louables efforts pour étirer la durée de vie du logiciel, notamment via un mode entraînement pas assez bien pensé, on doit malgré tout reconnaître que le titre s'incline rapidement face à Budokan pour ce qui est de la variété et face à IK+ pour ce qui est du fun. Un entre-deux qui aurait mérité davantage de contenu, mais qui reste une référence dans le domaine de la simulation sportive.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un mode entrainement qui vous laisse exactement une demi-seconde pour comprendre ce qu'il attend de vous... – ...et qui ne tolère aucune erreur pour espérer progresser dans deux des trois catégories – Huit combattants qui emploient tous des sprites très semblables, deux décors, un seul mode de jeu : le contenu n'est pas exactement dantesque – Des combats rapprochés souvent confus
Les avis de l’époque :
« Là où Budokan apportait un choix de disciplines impressionnant et de très beaux graphismes sur PC EGA (NdRA : le journaliste voulait probablement dire VGA), Panza Kick Boxing mise à fond sur la stratégie et sur l’animation. La gestion des capacités de votre boxeur donne au jeu une continuité très motivante. […] D’autre part, l’animation de ce combat est l’une des plus réalistes qu’il m’ait été donné de voir sur Atari ST. Voici donc un grand hit, peut-être moins complet et novateur que ne le fut Tennis Cup dans un tout autre domaine, mais qui séduira tous les amateurs du ring. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panza Kick Boxing sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS *1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cela a souvent été abordé en ces pages, mais lorsqu’il s’agit de la fin des années 80 et du début des années 90, on gagnerait souvent du temps (et de l’espace) à réserver un seul et même test aux versions Atari ST et Amiga d’un jeu, tant elles tendaient à être développées en parallèle et avec les mêmes spécificités en tête (c’est à dire, le plus souvent, celles de l’Atari ST, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga). Le constat se vérifie une fois de plus pour Panza Kick Boxing : c’est pour ainsi dire très exactement le même jeu que sur Atari ST, du contenu aux graphismes en passant par le rendu sonore – même les limites introduites par le fait de ne posséder « que » 512ko de RAM sont les mêmes. Je vous laisse comparer les captures d’écran : pas un pixel n’a bougé, ce qui aboutit à un match nul complet entre les deux versions. Au moins, pas de jaloux.
Si vous voyez une différence avec la version ST, prévenez-moi
NOTE FINALE : 13,5/20
Clone parfait de la version parue sur ST, Panza Kick Boxing sur Amiga fera peut-être râler quelques passionnés de la machine qui regretteront que celle-ci ne tire aucun parti de la palette étendue de l’ECS, mais ce seront bien les seuls. Pour tout le reste, c’est très exactement le jeu qu’on était venu chercher.
Version Amstrad CPC/GX4000
Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990 (Version 464) – Mars 1991 (version Plus/GX4000)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette et version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version standard) :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version « Plus ») :
Petite curiosité pour cette version CPC de Panza Kick Boxing qui, contexte oblige (Amstrad venait de lancer son éphémère GX4000 sans se douter du four qu’elle allait être appelée à connaître) aura eu le doit à deux versions, dont une au format cartouche optimisée pour les capacités de la console (et donc, par extension, pour celles de la gamme « Plus » de l’ordinateur de salon). La mauvaise nouvelle, c’est que dans les deux cas, il faudra composer avec quelques coupes drastiques : il n’y a plus de mode entraînement, et il n’est également plus possible de configurer sa palette de coups, ni même de nommer son boxeur ou de sauvegarder sa partie. La bonne, en revanche, c’est que non seulement la réalisation est excellente dans les deux cas, mais qu’en plus les sensations en combat sont également très bonnes. L’arbitre a même la bonne idée ici d’intervenir dès que les deux combattants se « superposent », ce qui tend à supprimer les mêlées confuses des versions 16 bits, et la difficulté a été rééquilibrée pour composer avec l’impossibilité de se construire son personnage sur la durée. Sur cartouche, la réalisation n’est même pas si éloignée de ce qu’affichaient les itérations ST et Amiga : c’est certes moins fin (la résolution est néanmoins supérieure à celle de la version CPC « de base »), mais cela reste de très loin l’un des meilleurs jeux de combat de la machine et l’un des mieux réalisés. Une surprise comme on les aime.
Dans la version standard, on perd les projecteurs et la résolution est vraiment basse, mais ça reste plus que correct……et en version « Plus », en plissant les yeux, on se croirait presque sur une des versions 16 bits !
D’accord, Panza Kick Boxing sur CPC doit composer avec des coupes regrettables qui viennent endommager encore davantage une durée de vie déjà pas mirobolante. Mais en termes de réalisation et de jouabilité, on voit difficilement comment Futura aurait pu faire mieux, ce qui aura le mérite d’offrir aux possesseurs de la machine d’Amstrad – particulièrement ceux de la gamme « Plus » – un des meilleurs jeux de combat de la machine. Ça ne se refuse pas.
Les avis de l’époque :
« Pour les possesseurs de GX 4000, voilà bien un titre indispensable. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20
Version PC (DOS)
Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA Carte son supportée : AdLib
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Début 1991, le PC était pleinement engagé dans la phase de transition qui allait l’amener du statut d’ordinateur de bureau à celui de véritable machine de jeu – même si les choses étaient un peu plus lentes en Europe, où des friandises comme le standard VGA ou les cartes sons auront souvent mis plusieurs mois, voire plusieurs années, à s’imposer comme des évidences. À ce titre, on sera heureux de constater que Panza Kick Boxing tire parti d’à peu près tout ce qu’il avait à disposition pour offrir une version aussi proche que possible de celles disponibles sur Amiga et Atari ST. Passons rapidement sur le contenu, qui n’a pas changé d’un bit, pour nous intéresser à celui de la réalisation : sur le plan où on avait le plus de choses à craindre, c’est à dire le son, une simple carte AdLib permet de profiter exactement de la même ambiance sonore que sur les ordinateurs concurrents, ce qui n’était pas gagné. En revanche, surprise moins agréable sur le plan graphique, où le mode VGA trouve le moyen d’offrir des visuels qui paraissent plutôt moins colorés que sur la version ST, qui utilisait pourtant seize fois moins de couleurs ! C’est particulièrement visible sur la round girl, heureusement nettement moins pendant les matchs en eux-mêmes, qui profitent juste d’une palette différente de celle à laquelle nous avaient habitués les autres versions. Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a pas changé, et on trouve donc à peu près le jeu qu’on était en droit d’espérer, ce qui est l’important.
Pourquoi avoir choisi des couleurs plus agressives que dans les autres versions ? Mystère…
NOTE FINALE : 13,5/20
Mission relativement bien accomplie pour Panza Kick Boxing sur PC, même si on pourra se demander pourquoi les graphismes en VGA ne reprennent pas tout simplement les teintes des versions ST et Amiga. Pour le reste, le contenu n’a pas bougé et la jouabilité est toujours irréprochable, les joueurs n’auront donc aucune raison de se sentir lésés.
Version TurboGrafx-16 André Panza Kick Boxing
Développeur : Futura
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe d’un indéniable succès d’estime – et sans doute commercial –, Panza Kick Boxing n’aura pas tardé à aller s’exporter sur consoles, même si son premier choix aura curieusement été la console de NEC plutôt qu’une Mega Drive qui semblait alors taillée pour les simulations sportives. Cette version, à ma connaissance uniquement publiée aux États-Unis (il est toujours difficile de suivre la commercialisation des jeux PC Engine en Europe), s’efforce de faire aussi bien que les versions informatiques et se débrouille plutôt bien. la sauvegarde a certes laissé la place à un système de mot de passe, et il n’est plus possible de choisir individuellement chacun de ses coups – il faudra désormais opter pour une des huit configurations disponibles. On aurait d’ailleurs pu souhaiter à ce sujet que le jeu tire parti des deux boutons du pad pour élargir la palette d’actions disponibles, mais le choix opéré aura été de rester cantonné à seize mouvements par combattant. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours aussi bonne, et que la réalisation est extrêmement proche des version ST et Amiga – le jeu va jusqu’à s’afficher dans une résolution en 340×232 très inhabituelle pour la machine afin de ne pas perdre un seul pixel comparé aux version informatiques. Bref, l’essentiel est resté exactement à sa place, et c’est chouette.
Sans le logo « NEC », on se croirait presque sur Amiga ou sur Atari ST
NOTE FINALE : 13,5/20
Très bon portage pour André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16, qui ne doit composer qu’avec un unique sacrifice : la configuration des moindres coups du boxeur, remplacée par une sélection de configurations imposées. Pour le reste, c’est beau, fluide et jouable. Tant mieux.
Version PC Engine CD The Kick Boxing
Développeur : I.S.C. Co., Ltd.
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 31 Juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Publié exclusivement à destination du marché japonais, le portage sur PC Engine CD de Panza Kick Boxing – qui perd pour l’occasion le nom du champion de la discipline, exactement comme sa « suite » Best of the Best publiée à la même période – y gagne pour l’occasion une introduction animée qui ne devrait pas vous décrocher la mâchoire, un thème musical tellement pompé sur celui de Rocky qu’on en a honte pour lui, un système de sauvegarde en « dur » plutôt que le système de mot de passe de la carte… et c’est tout. Du point de vue ludique, le jeu est resté exactement identique à ce qu’offraient les 4Mb (c’est à dire 512ko) de l’Hucard – pas un pixel n’a bougé, et il ne faudra pas davantage espérer entendre de la musique pendant les matchs. Bref, un programme vite copié en ajoutant une cinématique, comme trop souvent à l’époque. Dommage.
Je vous laisse comparer avec la capture d’écran de la version précédente…
NOTE FINALE : 13,5/20
The Kick Boxing sur PC Engine CD n’est vraiment pas grand chose de plus qu’André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16 avec une nouvelle cinématique d’introduction et un thème musical qui aurait dû à lui seul lui valoir un procès. Aucune nouveauté à espérer sur le plan ludique, ce qui est un peu dommage mais n’enlève rien aux mérites du titre en tant que pur jeu de combat.
Développeur : Futura Éditeur : Loriciel SA Titres alternatifs :Panza Kick Boxing 2 (titre de travail), Super Kick Boxing (Super Famicom – Japon), The Kick Boxing (Game Boy – Japon) Testé sur :Game Boy – NES – Mega Drive – Super Nintendo Également disponible sur : Amiga, Amstrad CPC, PC (DOS)
Le simple fait que Best of the Best : Championship Karate apparaisse directement à la suite du test de Panza Kick Boxing a d’ores et déjà dû vous mettre la puce à l’oreille : il doit y avoir anguille sous roche. De fait, bien que le titre soit généralement présenté comme une suite (ce que suggère jusqu’à son titre de travail) et qu’il soit disponible sur d’autres plateformes que le jeu original, parler de « réédition » serait sans doute plus juste – les versions Amiga, CPC et PC du jeu n’étant d’ailleurs rien de plus que le même jeu vendu sous un autre nom, probablement à destination du marché américain, d’où le fait que le test de ces versions ne ne soit pas abordé ici sous peine d’offrir un simple doublon : il suffit littéralement d’aller relire les tests de Panza Kick Boxing un peu plus haut. Il y a cependant bel et bien un changement opéré dans ce Best of the Best, et qui transparait d’ailleurs déjà dans le titre : le fait que tous les combattants aient été renommées… à commencer par André Panza lui-même. Il est assez facile de subodorer les raisons de ce changement de nom, Loriciels ayant fermé ses portes entretemps… pour les rouvrir immédiatement sous le nom de Loriciel, sans le « s » : l’idée était très vraisemblablement de ne plus avoir à payer pour utiliser le nom d’André Panza. C’est d’ailleurs la version du champion lui-même, qui déclarait dans une interview à webmartial en 2001 : « Ce jeu a été le premier consacré au kick boxing et le top des softs. Ça a été un grand plaisir mais la société avec qui j’avais travaillé m’a baisé plus tard sur les royalties, en coulant et en rouvrant sous un autre nom ». Autant dire que les joueurs en quête d’une réelle « suite » peuvent immédiatement se faire une raison, mais pour une bonne partie des joueurs sur console, ce fut l’occasion de découvrir ce fameux Panza Kick Boxing… sans Panza.
Version Game Boy
Développeurs : Futura – Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Février 1993 (Europe) – Mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On avait de quoi se demander comment la Game Boy allait s’en sortir avec Best of the Best (niveau jeux de combat, c’est souvent « tout ou rien » avec la petite portable de Nintendo). Et la réponse est : plutôt bien. Tout d’abord, on n’observe pas les mêmes coupes que dans les versions 8 bits de Panza Kick Boxing : le mode entraînement est toujours là (même s’il se limite désormais à une seule épreuve, la plus facile, ce qui signifie qu’il est très simple de faire progresser son personnage) et il est toujours possible de configurer ses coups, même s’il faut passer par des sélections préétablies, comme sur TurboGrafx-16. Et pour ce qui est des combats en eux-mêmes ? Il n’y a peut-être plus d’arbitre à l’écran (et enchaîner les mêmes coups en boucle ne semble pas poser problème ici), mais la jouabilité est restée exactement la même et les coups sortent toujours aussi bien. Faute de couleur, les corps-à-corps sont ici encore plus confus que dans les autres versions, mais dans l’ensemble, on hérite d’un jeu de combat qui sera sans doute d’autant plus vite vaincu qu’il n’est plus possible de sélectionner le nombre de rounds mais qui tient la route. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.
L’essentiel est là et bien là – sauf le mode deux joueurs
NOTE FINALE : 12,5/20
Conversion globalement réussie pour Best of the Best sur Game Boy, la plus grande perte correspondant au mode deux joueurs. Pour le reste, la jouabilité est toujours aussi satisfaisante, et les possibilités de configuration sont toujours à l’ordre du jour. Un jeu de combat que personne ne sera malheureux de posséder sur la portable de Nintendo.
Version NES
Développeur : Movie Interactive Software
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fin 1992, on se doute que la NES n’était plus exactement la machine dans le vent. Cela se ressent dans le soin apporté à cette version NES de Best of the Best, qu’il serait sans doute plus rapide de décrire comme étant la version Game Boy du jeu, mais en couleurs. On assiste exactement aux même adaptations (disparition de l’arbitre, mode entraînement limité à une seule épreuve, configuration des coups réduite à une série de sélections données, système de sauvegarde par mot de passe), mais avec une nuance de taille : il est à nouveau possible de jouer à deux. Si la réalisation du jeu ne restera pas dans les annales (les graphismes se font littéralement humilier par ceux de la version GX4000 !), la jouabilité est toujours à la hauteur, et la NES ne croulant pas exactement sous les jeux de combat d’exception, ce titre figure plutôt dans le haut du panier.
Ce n’est pas sublime, mais ça fait le café
NOTE FINALE : 13/20
Sorte de « version Game Boy en couleurs » enrichie du mode deux joueurs qui faisait si cruellement défaut à la console portable, Best of the Best sur NES ne décrochera certes la mâchoire de personne par sa réalisation ni par son contenu, mais cela n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de combat à l’échelle de la console.
Version Mega Drive
Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : 29 Janvier 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
il aura fallu attendre 1993 pour que Best of the Best débarque sur Mega Drive. Le timing n’était peut-être pas idéal – 1993 allait également être l’année de sortie d’un certain Street Fighter II’ : Special Champion Edition sur la même console – mais il semblerait de toute façon que la cartouche du jeu ait bénéficié d’une distribution assez heurtée, particulièrement en Europe où il est possible que le jeu n’ait été vendu qu’en France. Bref, loin de ces considérations commerciales, que vaut le titre ? Au rang des bonnes nouvelles, plus aucun sacrifice n’est à déplorer ici au niveau du contenu : il est enfin possible de choisir chacun des coups de son combattant, tout comme il est désormais également possible de choisir sa nationalité et une partie de son apparence – rien de mirobolant, mais on prend. L’entraînement est toujours de la partie, et les deux épreuves les plus « problématiques » ont été remplacées par des alternatives moins abstraites : un match contre un sparring partner à la place de la corde à sauter, et du martelage de bouton en bonne et due forme au lieu de la fonte. La jouabilité n’a pas changé et l’arbitre signe son grand retour ; en fait, le seul véritable reproche à formuler à cette version (en-dehors du peu de nouveautés) est à aller chercher du côté de la résolution rognée en 256×224 (ou 256×240 en PAL), alors que la résolution « traditionnelle » de la machine, en 320×224, aurait nettement mieux convenu, d’où des effets de dégradés ratés qui sentent la compression à la truelle. On notera également que le décor de la salle vide a ici disparu, remplacé vers le milieu du jeu par un décor de combat en arène au milieu du public… À ce détail près, on hérite d’une transcription fidèle – dommage qu’elle ne se soit pas montrée un poil plus ambitieuse.
Cette fois, on commence directement dans une salle pleine – mais pourquoi avoir raboté la résolution ?
NOTE FINALE : 13,5/20
Portage solide à défaut d’être parfait pour Best of the Best sur Mega Drive. Si on regrettera que la résolution ait été rabotée, la jouabilité irréprochable et le retour de toutes les possibilités des version sur ordinateurs – plus quelques autres, un peu gadgets – aident à faire de cette version un concurrent crédible à Budokan sur la même machine – mais sans doute pas à Street Fighter II’.
Version Super Nintendo
Développeur : Futura
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Electro brain Corp. Japan (Japon)
Date de sortie : Mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de porter Best of the Best sur Super Nintendo, on sent bien que Loriciel n’aura pas déployé de ressources extraordinaires : c’est, à peu de choses près, exactement le même jeu que sur Mega Drive (ce qui explique peut-être d’ailleurs que la console de SEGA ait dû se contenter d’un affichage en 256×224). En-dehors du fait que le thème de l’écran-titre démontre que les artistes de Loriciel ne savaient absolument pas comment tirer quelque chose du processeur sonore de la console et que le jeu soit un peu plus lent qu sur Mega Drive (ce qui n’est pas forcément un mal dans un jeu reposant davantage sur l’observation que sur le matraquage convulsif de boutons), on retrouve exactement les mêmes adaptations que chez la concurrence, pour un résultat dont on fera toujours aussi vite le tour mais qui a le mérite de rester assez unique en son genre sur Super Nintendo.
L’avantage de la rivalité entre Nintendo et SEGA, c’est qu’on pouvait se permettre exactement les mêmes tours de passe-passe qu’à l’époque de celle opposant Atari à Commodore.
NOTE FINALE : 13,5/20
Retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive, Best of the Best sur Super Nintendo ne pêche que par sa relative lenteur, qui ne détériore heureusement en rien l’expérience de jeu. Si vous voulez une simulation d’arts martiaux sur Super Nintendo, c’est clairement ici qu’il faut commencer.
Développeur : Midway Manufacturing Company Éditeur : Midway Manufacturing Company Testé sur :Arcade – Mega Drive – Saturn – Super Nintendo Disponible sur : DS, Game Boy Advance, iPhone, J2ME, Xbox 360 Présent au sein de la compilation :Mortal Kombat : Arcade Kollection (PlayStation 3, Windows, Xbox 360)
Bien avant l’ère des réseaux sociaux, des commentaires assassins sur les pages de Steam et des Youtubeurs avec deux millions d’abonnés, un éditeur avisé avait déjà tout intérêt à prêter une oreille attentive aux retours des joueurs pour éviter une tragique déconvenue (ce que l’on qualifierait en ce moment d’ « effet Concord ») – et tout autant, aussi paradoxal que cela puisse paraître, lorsque les chiffres de vente étaient bons. Ainsi, Mortal Kombat 3 avait beau avoir rencontré exactement le succès auquel tout le monde s’attendait, les premiers retours des joueurs – et en particulier des fans les plus impliqués de la saga – étaient loin d’être aussi unanimement positifs que ce à quoi l’on pouvait s’attendre.
Le roster commence à être conséquent !
De fait, le troisième opus avait opéré une manœuvre dangereuse : une prise de risques, et celle-ci semblait chaque jour un peu plus mal reçue, de quoi inviter à corriger le tir avant de tuer bêtement ce qui était devenu la principale poule aux œufs d’or de la compagnie avec NBA Jam. Alors que faire, enchaîner immédiatement avec un Mortal Kombat 4 ? Cela pourrait engager un nouveau moteur de jeu, du nouveau matériel, une nouvelle refonte des mécanismes… Or, dans le même temps, Capcom avait démontré qu’on pouvait amasser beaucoup d’argent simplement en vendant jusqu’à plus soif les déclinaisons d’un même jeu à succès – au hasard avec les quelques cinq variantes de Street Fighter II qui avaient vu le jour en quatre ans, et qui avaient d’ailleurs représenté le principal concurrent des Mortal Kombat dans le domaine. Conclusion logique : plutôt que de prendre un nouveau risque, autant proposer une grosse rustine (payante) histoire de montrer aux joueurs qu’on les aime, qu’on les écoute, et leur proposer de repasser à la caisse pour bien montrer à quel point cette affection est mutuelle. Cela donna Ultimate Mortal Kombat 3, un Mortal Kombat 3 en mieux, et une nouvelle borne à acquérir pour les gérants de salles d’arcade.
Ultimate Mortal Kombat 3 : le retour des déclassés ?
Parmi les points à avoir suscité la grogne la plus vive dans Mortal Kombat 3, il en était au moins un qui revenait systématiquement : le roster. L’évacuation de personnages aussi populaires que Johnny Cage ou Raiden n’avait déjà pas bien été vécue, et le fait que s’y ajoute une large partie des (nombreux) personnages de ninja comme Scorpion, Kitana ou Mileena n’avait rien arrangé.
Dès lors, si cette nouvelle version ne réintègre pas tout le monde, elle fait au moins le choix de faire revenir Scorpion, Kitana, Smoke et Reptile, tout en transformant Jade (entraperçue dans Mortal Kombat II) en personnage jouable. Tant qu’à faire, Mileena, le Sub-Zero « classique » (avec son masque, donc) et Ermac signent également leur retour, mais sous forme de personnages secrets à débloquer via un code, avec en prime une version humaine de Smoke. Bref, tout le monde ne sera pas nécessairement comblé, mais le fait d’avoir désormais dix neuf personnages jouables accessibles d’emblée et vingt-deux avec les codes commence à offrir de quoi contenter un paquet de joueurs, d’autant que les réajustements ne se seront bien entendu pas limités à cette réinjection de personnages rejetés du précédent casting.
Les joueurs qui aiment prouver qu’ils sont bons apprécieront le retour des matchs d’endurance
Parmi les très nombreuses retouches opérées pour peaufiner un peu une expérience de jeu qui souffrait de certains déséquilibres flagrants, on notera pêle-mêle : une nouvelle attaque pour Stryker, qui voit en contrepartie sa fameuse grenade « nerfée » en se voyant ajouter une latence qui interdit de la spammer en boucle, un Kabal sérieusement rééquilibré en se voyant privé de plusieurs combos faciles, tout comme Sub-Zero qui voit les capacités de son attaque de clone de glace revue à la baisse, la possibilité d’engager les combos avec un coup de poing ou un coup de pied sautés ou encore de nouveaux enchaînements pour Liu Kang et Sonya.
Le jeu est devenu un tantinet plus accessible
Tant qu’à faire, on assiste au grand retour des « Endurance Matches » opposant le joueur à plusieurs adversaires, à l’ajout d’un tournoi un peu gadget à huit et à celui, déjà plus notable, d’un mode 2 contre 2 en « tag » (ce qui signifie que deux joueurs humain ne pourront pas jouer dans la même équipe). Le mode principal est désormais divisé en quatre niveaux de difficulté, et parvenir à terminer l’un d’entre eux ouvrira la sélection à l’un des « trésors perdus de Shao Kahn » qui permettra de dévoiler certains codes ou de débloquer certains bonus. Pour poursuivre avec les retouches, les joueurs n’ayant guère goûté aux nombreux décors situés sur Terre, une partie d’entre eux aura été remplacée par des cadres un peu plus exotiques. Mis bout-à-bout, cela commence à faire pas mal de choses.
Il y a toujours plus de Fatalities
La grande question reste posée : cela améliore-t-il l’expérience de jeu ? Comme on peut s’en douter, oui. Évidemment, certains problèmes subsistent, et les réfractaires à certaines des orientations « tardives » de la saga – la complexification de sa jouabilité, notamment – risquent de ne pas changer d’avis : le bouton de course est toujours là, tout comme celui de blocage, et il est difficile d’espérer aller loin sans maîtriser un minimum le système de combos.
L’affrontement contre Shao Kahn n’a pas varié d’un iota
Néanmoins, entre la variété du roster, le rééquilibrage bienvenu, et une accessibilité enfin revisitée – les premiers championnats sont nettement plus abordables que les combats extrêmement exigeants auxquels nous avait habitué la série – offrent enfin une chance aux néophytes de se faire les dents sans aligner les frustrantes humiliations à répétition. Le tout a beau être condamné à sentir un peu le réchauffé, Ultimate Mortal Kombat 3 ressemble davantage au titre que Mortal Kombat 3 aurait dû être, et de fait il est très rare de trouver des joueurs lui préférant son édition d’origine. Mais il valide également et assume l’orientation prise par la saga avec ce troisième épisode, et les joueurs qui estimaient que celle-ci commençait à dangereusement ronronner et à tourner en rond en suivant l’orientation « toujours plus mais pas forcément toujours mieux » déjà reprochée à la série concurrente des Street Fighter ne trouveront ici que matière à appuyer leur verdict.
Les décors tendent à manquer un peu de variété
En résulte, comme souvent, un jeu pensé pour les convertis de la première heure et ayant la bonne idée de ne pas se révéler inaccessible aux nouveaux venus, notamment en se laissant enfin approcher dans les modes de difficulté inférieurs. Tous ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher – le gore assumé, l’action hyper-nerveuse, la pléthore de personnages, les secrets et les easter eggs dans tous les coins – n’auront aucune raison de renâcler face à une formule qui fonctionne.
Les combats sur terre se font ici plus rares
Les joueurs davantage versés dans l’école « Neo Geo » à la King of Fighters et plaçant la technicité et le pixel art au-dessus de tout le reste continueront d’être réfractaires à un système de jeu qui leur apparaîtra sans doute comme un peu grossier et pas assez bien équilibré ; quant à ceux qui auraient quitté la série en cours de route pour une raison ou pour une autre, il y a peu de chances qu’ils trouvent ici une raison d’y revenir. Reste un jeu efficace qu’on peut relancer fréquemment avec beaucoup de plaisir, et c’est bien là l’essentiel.
Vidéo – Combat : Sub-Zero vs. Reptile :
NOTE FINALE : 16/20
Sentant que l'accueil réservé à Mortal Kombat 3 n'aura pas été tout à fait aussi enthousiaste que prévu, Midway aura eu la bonne idée d'écouter les joueurs pour offrir une version un peu plus conforme à leurs attentes. Ultimate Mortal Kombat 3 ne résout peut-être pas tous les problèmes de la version de base, notamment au niveau du gameplay, mais cela redevient ce qui faisait la force de la saga : un jeu de combat nerveux et rapidement accessible, avec du sang partout et un côté bêtement transgressif, et avec un contenu pléthorique et quelques modes de jeu bien vus, dont les affrontements en deux contre deux. Ce ne sera jamais l'équivalent des maîtres hyper-techniques de la discipline sur Neo Geo, mais ce n'est de toute façon pas vraiment la catégorie qu'il vise – dans tous les cas, c'est une friandise qui accomplit parfaitement sa mission, et c'est bien là l'essentiel
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité qui n'a pas corrigé tous ses errements – Toujours pas de Raiden ?
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Ultimate Mortal Kombat 3 sur une borne d’arcade :
Version Mega Drive
Développeur : Avalanche Software LLC
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc (Amérique du Nord) – Acclaim Entertainment (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : 11 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on peut s’en douter, sortir une version « Ultimate » si peu de temps après le jeu de base était un mouvement risqué au moment de porter le jeu sur les systèmes domestiques. C’est sans doute pourquoi on remarquera que parmi les rares consoles à bénéficier d’un portage du titre se trouvaient les deux consoles 16 bits alors en fin de vie et dont les joueurs étaient heureux de pouvoir encore profiter de quelques nouveautés alors que tout le monde s’éclatait déjà sur la génération suivante. Mine de rien, transposer le contenu pléthorique de la borne commençait à représenter une sacrée colle, même en dopant la capacité des cartouches, et certains sacrifices auront donc du être faits : Sheeva est absente des deux versions 16 bits, et plusieurs des décors visibles dans Mortal Kombat 3 ne sont plus accessibles non plus (cette version Mega Drive est d’ailleurs la seule, avec celle sur Saturn, à avoir conservé le décor de la banque). Les Animalities et les Mercies ont également été supprimées. En contrepartie, tous les personnages déblocables sur la borne (Mileena, Ermac et Classic Sub-Zero, pour ne pas les nommer) sont accessibles d’office, avec en prime Noob Saibot et Rain, et Smoke est toujours jouable via un code. Bref, les coupes opérées ne pénalisent qu’assez marginalement la durée de vie de la cartouche, ce qui est un bon point.
D’entrée de jeu, le roster en impose : il ne manque que Sheeva, et même les boss peuvent être débloqués
En termes de réalisation, Avalanche Software a pris la relève de Sculptured Software – ce qui est presque logique, le studio ayant justement été fondé quelques mois plus tôt par des anciens de Sculptured Software. Le résultat est au moins à la hauteur de ce qu’offrait Mortal Kombat 3 sur la même machine, avec des décors plutôt plus colorés et un rendu globalement un peu moins grisâtre. Évidemment, c’est moins fin que sur la borne, et les dégradés étalent tous leurs pixels, mais le résultat n’est globalement pas désagréable et si cette version est la moins belle de toutes, elle n’en tire pas moins le meilleur de ce que pouvait afficher la console, avec un framerate impeccable en toute circonstance et une action très nerveuse – autant que sur arcade, c’est dire ! Les options de configuration de la difficulté restent décevantes, celle-ci augmentant très vite quel que soit le mode, mais le défi reste un peu plus accessible que dans les anciennes versions. Il en résulte qu’on tient une version à la jouabilité irréprochable et à la réalisation qui tient la route, avec un contenu qui aurait de quoi combler même les possesseurs de Mortal Kombat 3 – du très bon boulot, en résumé.
La réalisation fait le travail, et elle le fait bien
NOTE FINALE : 15,5/20
On pouvait penser qu’en 1996, un portage d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur Mega Drive risquerait de sentir fort la fainéantise et l’opportunisme, mais Avalanche Software ne s’est vraiment pas moqué du monde : le contenu est dantesque, les coupes sont minimales, la réalisation est solide, la jouabilité est parfaite et l’action n’a pratiquement rien à envier à la borne. Si jamais vous cherchez quelle version de la série Mortal Kombat posséder sur la console de SEGA, un conseil : commencez par celle-là.
Version Saturn
Développeur : Eurocom Developements Ltd.
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc (Amérique du Nord) – GT Interactive Software (Europe) – Playtronic Industrial Ltda. (Brésil)
Date de sortie : 27 juin 1996 (Amérique du Nord, Europe) – Avril 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on s’en souvient, la Saturn avait dû tirer un trait sur son portage de Mortal Kombat 3 – une histoire d’exclusivité négociée par le président de Sony. Pour sa revanche, elle aura en revanche eu droit à un portage d’Ultimate Kombat 3 qui, lui, ne sera pas paru sur PlayStation – celle-ci étant probablement trop occupée à se préparer à réceptionner Mortal Kombat Trilogy quatre mois plus tard. Vous suivez ? Quoi qu’il en soit, cette version – ironiquement basée sur la version PlayStation de Mortal Kombat 3 – débarque avec l’avantage de ne connaître aucune rivale au sein de la génération 32 bits. l’ambition est à présent d’aller chatouiller la borne d’arcade, ce qui se remarque au fait que le contenu est le même ; comprendre : Mileena, Ermac et Classic Sub-Zero ne sont plus accessibles d’emblée, et Motaro, Shao Kahn et Noob Saibot ne sont plus jouables – mais Sheena, elle, est de retour, comme à peu près tout ce qui avait été coupé dans les versions 16 bits. Le niveau de la banque, présent sur Mega Drive mais pas sur la borne, a également fait le trajet jusqu’à ce portage.
Cette fois, pas de gourmandises dans le roster : c’est juste le contenu de la borne, et ce n’est déjà pas mal
En termes de réalisation, en tous cas, ce n’est peut-être pas encore la retranscription pixel perfect de la borne (la résolution, notamment, est plus basse), mais ça commence à sérieusement s’en approcher, d’autant que l’effet de dithering présent sur la version PlayStation de Mortal Kombat 3 n’a pas fait le trajet jusqu’ici. la différence avec les versions 16 bits saute aux yeux, d’autant qu’on retrouve les défilements parallaxes et toutes les petites friandises de la borne. Le framerate est parfait et l’action aussi nerveuse que sur la borne. En revanche, comme dans l’adaptation 32 bits de Mortal Kombat 3, le souhait de coller à l’expérience originale au maximum signifie également que toutes les options de configuration ont disparu : le seul moyen de régler la difficulté se fait ici via le choix du championnat, comme sur la borne. Heureusement, les premiers niveaux étant ici bien plus abordables que dans l’épisode précédent, on n’a pas trop l’occasion de s’arracher les cheveux au bout de vingt secondes, particulièrement si on a déjà eu l’occasion de s’entraîner un peu sur les versions précédentes. Dommage que ce portage n’en ait pas profité pour intégrer toutes les options présentes dans les versions 16 bits, mais c’est vraiment l’unique reproche à adresser à une version qui n’a clairement pas de complexes à nourrir vis-à-vis de la borne.
Graphiquement, on n’est clairement pas à des années lumière de la borne
NOTE FINALE : 16/20
Ultimate Mortal Kombat 3 offre peut-être sur Saturn des graphismes un peu moins fins que la borne dont il est tiré – et quelques temps de chargement dommageables dus au support CD-ROM – mais pour le reste, il est très difficile de trouver des reproches à lui adresser. Jouable, bien réalisé et nerveux, le titre représente sans discussion possible l’épisode de la série à posséder sur Saturn… avec Mortal Kombat Trilogy.
Version Super Nintendo
Développeur : Avalanche Software LLC
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc (Amérique du Nord) – Acclaim Entertainment (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : 11 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même équipe de développement, même philosophie : on ne sera pas surpris d’apprendre que les version Mega Drive et Super Nintendo d’Ultimate Mortal Kombat 3 ont énormément de choses en commun. Le roster de départ et es coupes opérées sont virtuellement les mêmes, avec juste quelques petites nuances, comme l’absence du niveau de la banque, comme on l’a déjà mentionné, ou d’autres détails plus subtils comme le fait que cette version soit la seule où les personnages de Noob Saibot et de Rain ont d’autre Fatalities que les Brutalities.
C’est moins fin que sur Mega Drive, mais on s’en remet assez vite
Pour le reste, les nuances seront à aller chercher du côté de la réalisation, domaine où la machine a ses qualités (sa palette de couleurs) et ses défauts (sa résolution, son processeur). En résumé : c’est clairement plus coloré que sur Mega Drive, mais c’est également un peu moins fin, et l’action est un tout petit peu plus lente. Les différences restent franchement anecdotiques, même si les fans absolus d’une jouabilité irréprochable au dixième de seconde près préfèreront sans doute l’opus Mega Drive, mais dans tous les cas on tient une nouvelle fois un portage solide et bien réalisé – dommage que la difficulté soit toujours aussi mal réglée.
Les coups sortent toujours bien
NOTE FINALE : 15,5/20
Pas de surprise pour cette version Super Nintendo d’Ultimate Mortal Kombat 3, qui joue comme d’habitude avec ses armes et se défend bien en la matière. Très proche de la version Mega Drive dans tous les domaines, elle demeure une alternative tout-à-fait décente à la borne d’arcade, surtout pour ceux qui voudraient profiter d’un contenu boosté et facilement accessible.
Développeur : Midway Manufacturing Company Éditeur : Midway Manufacturing Company Testé sur :Arcade – Game Boy – Mega Drive – PC (DOS) – PlayStation – Super Nintendo – Game Gear – Master System – PC (Windows 9x) Présent au sein des compilations :Midway Arcade Treasures 2 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures : Extended Play (PSP), Mortal Kombat 1 + 2 + 3 (Macintosh, Windows) En vente sur :GOG.com (Macintosh, Windows)
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 2.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz Son : Haut-parleur ; DMA-driven DAC ; 1 canal Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les jeux de combat sont-ils frappés d’une malédiction du troisième épisode ?
Ne riez pas, la question aura agité bien des fans du genre, et en prenant le temps d’y réfléchir, elle est finalement plus rationnelle qu’elle n’en a l’air. Combien de séries majeures auront vu l’opus le plus attendu de tous, celui qui devait venir confirmer toutes les splendides avancées du deuxième épisode tout en permettant à la licence de franchir un cap, être accueilli par des moues dubitatives et des joueurs qui ne semblaient jamais y trouver ce qu’ils étaient venus y chercher – peut-être, précisément, parce que les attentes étaient très différentes en fonction de l’expérience des joueurs ?
Les nouveaux venus ne plairont clairement pas à tout le monde, et ceux qui auront été choisi pour leur laisser la place non plus !
Street Fighter III, Art of Fighting 3 ou même Samurai Shodown III n’auront jamais réussi à soulever un enthousiasme unanime – mission d’autant plus difficile à relever qu’il s’agirait de contenter deux tendances opposées : d’un côté, doper l’accessibilité et le contenu et de l’autre, offrir un gameplay toujours plus profond et plus technique sans saboter l’équilibrage. Mortal Kombat 3 aura dû lui aussi composer avec une question délicate : tout chambouler par ambition ou bien ne toucher à rien ? Et, assez logiquement, il aura finalement décidé d’opérer une forme de mélange des deux… et c’est là que les débats interminables déchirant les joueurs commencent. Les inévitables sacrifices opérés ont-ils été les bons ?
Le retour de la baston digitalisée !
Mortal Kombat, troisième édition, donc. devinez quoi : le maléfique Shao Kahn, lassé de ne pas être foutu de conquérir la terre grâce à son tournoi pourri dont c’est pourtant la seule fonction, décide d’utiliser un cheat code en la personne de Syndel, sa copine décédée 10.000 ans plus tôt, pour court-circuiter tout le bazar et venir conquérir la terre.
Shao Kahn est ironiquement un des adversaires les plus simples à vaincre du jeu
Raiden, visiblement tellement concerné par cette transgression évidente des règles qu’il est parti faire autre chose, a néanmoins laissé sa protection sur quatorze combattants qui, au lieu de s’allier pour sauver la planète, choisissent bien évidemment de se battre entre eux pour décider qui ira coller une raclée à Shao Kahn et récupérer les âmes des terriens. Voilà pour le prétexte – très sincèrement, on ne sera pas tenté de hurler au génie – mais cette mise en bouche suffit à traduire une partie de l’ambition qu’on attendait après un deuxième épisode qui avait globalement visé juste : davantage de contenu, davantage de possibilité, davantage de variété.
En tant que nouveau « boss réalisé en stop motion », Motaro en impose
Premier point de contentieux, justement : le roster. Sur les quinze personnages jouables (dont un secret), seul neuf ont fait le trajet directement depuis Mortal Kombat II. Le bon côté, c’est qu’on sent un certain effort pour éviter la recrudescence des fameux color swaps façon Scorpion/Sub Zero/Reptile ou Kitana/Mileena : seuls Cyrax et Spector, deux nouveaux ninjas-cyborgs (poétiquement surnommés « moutarde » et « ketchup » par les développeurs en raison de leur couleur respective) partagent le même sprite. Même Sub Zero, justement, a laissé tombé son masque pour essayer de gagner un peu en personnalité.
La possibilité de changer de niveau de décor est finalement assez gadget
Avec l’apparition d’une nouvelle race de centaure aux sprites massifs représentée par le premier boss Motaro et la possibilité, pour la première fois, de contrôler un Shokan (les combattants à quatre bras) sans avoir à utiliser un code via le personnage de Sheeva, on trouve a priori de quoi contenter tout le monde. En revanche, certains esprits chagrins pourront regretter que des personnages populaires ou charismatiques – au hasard, Johnny Cage ou surtout Raiden – aient été purement et simplement évacués, ce qui avec la disparition des ninjas susnommés commencent à faire beaucoup de pertes collatérales. D’autant plus lorsque les nouveaux combattants, allant d’un trèèèèès original officier de police (Stryker) à un chef indien ayant trouvé son déguisement chez Wish (Nightwolf) en passant par un cosplay whitewashing de Tina Turner en maillot de bain une pièce (Syndel), font un peu tache au milieu de l’univers du jeu et donnent le sentiment d’être allé chercher un peu n’importe quoi pour contenter tout le monde – et finalement ne contenter personne.
Les « Fatalities » sont toujours de la partie, et certaines sont plus surprenantes que d’autres
Ceci dit, il serait malvenu de réduire le jeu à quelques choix de roster nécessairement polémiques. Du côté du système de jeu, on sent immanquablement une certaine ambition via le changement dans la continuité : un bouton de course a par exemple fait son apparition, accélérant encore le rythme du jeu et venant offrir une option supplémentaire pour déborder les personnages sur la défensive, qui tendaient à être avantagés dans les précédents épisodes.
La difficulté en solo est toujours aussi infecte
On peut y ajouter un nouveau système de combo venant se surajouter au précédent, la présence de codes à entrer (à la NBA Jam) en prélude des combats pour modifier le gameplay ou accéder à certains personnages, de nouveaux coups spéciaux, plusieurs nouveaux types de « Fatalities » : les « Mercy », permettant à un combattant vaincu de regagner une portion de sa vie et les « Animalities » qui permettent de prendre la forme d’un animal avant de dévorer son adversaire, ou encore la possibilité d’expédier un adversaire à un autre niveau du décor via un uppercut bien senti. On notera aussi que c’est le premier épisode où le joueur peut choisir le mode de difficulté via le tournoi de départ plutôt que de le laisser à la discrétion du gérant via les DIP switches. Bref, du neuf par petites touches mais avec suffisamment de matière pour doper l’épaisseur ; sur le papier, que du tout bon.
l’action est toujours aussi nerveuse – parfois un peu trop
Dans les faits, les choses se révèlent un peu moins idylliques lorsqu’on réalise que la plupart des bonnes idées sont en fait contrebalancées d’une manière ou d’une autre par une mauvaise application. Par exemple, ajouter la possibilité de courir, c’est bien, mais était-il vraiment nécessaire d’ajouter encore un bouton à un gameplay qui souffrait déjà d’un blocage assez peu naturel – caractéristique d’ailleurs toujours pas corrigée par cet opus ?
L’arsenal déployé n’empêche pas la plupart des personnages de se jouer d’une façon très similaire
Dans le même ordre d’idées, ajouter un niveau de combo était-il vraiment indispensable, sachant que 95% des joueurs de la borne avaient peu de chance d’accéder au niveau de maîtrise permettant d’en tirer réellement profit – et que l’IA, plus redoutable que jamais, n’hésite pas à en abuser pour étaler le joueur sans lui laisser l’occasion de répliquer une seule fois ? Quant aux nouvelles « Fatalities », elles sont si contraignantes à employer (il faut n’utiliser que les low punchs et les low kicks, ne pas utiliser la parade, commencer par accorder un « Mercy », tourner trois fois sur soi-même en équilibre sur une jambe en chantant l’hymne américain en Klingon – bon, j’invente pour cette dernière partie mais vous voyez le genre) qu’elles seront une fois de plus réservées à une toute petite élite ravie de les sortir une fois tous les 36 du mois face à de complets débutants. Bref, la question légitime de savoir si on n’aurait pas perdu au moins autant de choses qu’on en a gagnées commence à poindre avec insistance.
Kabal est dangereux à toutes les distances
Soyons clairs : pour le joueur occasionnel, ces récriminations sembleront sans doute assez abstraites, et le commun des mortels ne tiquera sans doute que devant l’absence de réel avancée technique en deux ans (le hardware est exactement le même que celui qui faisait tourner Mortal Kombat II) et la difficulté assommante du tournoi le plus exigeant – mais bon, il y a de fortes chances que le néophyte, de toute façon, ait choisi de partir directement sur Ultimate Mortal Kombat 3, tout comme les fans du deuxième épisode, qui auront au moins l’occasion d’y retrouver une partie des personnages qui leur ont été arrachés ici ainsi que certains rééquilibrages bienvenus (au hasard, les combos à peu près inarrêtables de Kabal).
Cette fois, on peut choisir la difficulté – mais croyez-moi, ce sera dur dans les trois cas
C’est d’ailleurs ce qui finit d’inscrire Mortal Kombat 3 comme un épisode de transition ayant déclenché suffisamment d’animosité pour justifier une version revue et corrigée quelques mois plus tard : un titre qui aura pris des risques, mais pas toujours les bons, pour aboutir au final à une expérience pas assez neuve pour les nouveaux venus et pas assez bien pensée pour contenter les vétérans. Ce qui n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là ; simplement un titre qui n’aura pas accompli l’amalgame délicat qu’on espérait.
Vidéo – Combat : Sindel vs. Kano :
NOTE FINALE : 15,5/20
« À boire et à manger », voilà comment on pourrait décrire ce qu'on trouve dans ce Mortal Kombat 3 qui prend peu de risques, et pas toujours les bons, au moment de prolonger une saga en pleine bourre. Un roster dense, mais aux personnages redondants, de nouvelles possibilités de jouabilité, mais pas toujours bien intégrées (la course) ou inutilement complexes à mettre en œuvre (les Mercy, les Animalities), une réalisation efficace mais qui n'a pas finalement pas beaucoup bougé depuis le deuxième épisode... et puis bien sûr, une I.A. plus infecte que jamais et pratiquement intouchable dans le mode ultime – bref, la licence a conservé ses mauvaises habitudes. Reste bien sûr un gameplay nerveux et toujours aussi amusant à deux et une pléthore de codes secrets et d'options cachées, mais qui rien qui aide l'expérience à franchir un cap et à donner le sentiment que les deux années écoulées depuis Mortal Kombat II ont été judicieusement mises à contribution. Passé la curiosité, la plupart des joueurs iront sans doute voir directement du côté d'Ultimate Mortal Kombat 3, et ils auront sans doute raison.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une I.A. toujours aussi atroce – Beaucoup de personnages au style et à la jouabilité très semblables – Une course qui vient encore ajouter un bouton à une jouabilité déjà assez lourde – Quelques nouveautés très « gadget »
Version Game Boy
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 27 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les portages de jeux de combat sur Game Boy, c’est un peu comme une boîte de chocolat : on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Après un deuxième épisode décent assuré par Probe Software, ce sont cette fois les vétérans de Software Creations qui prennent la relève, et le résultat est… eh bien, assez minable. D’entrée de jeu, et sans surprise, c’est le contenu qui paie la première tournée : il n’y a plus que huit personnages jouables (neuf en comptant Smoke, accessible via un code) et cinq décors, lesquels se résument pour l’essentiel à un gros pâté gris pour ne pas gêner la lisibilité. Oh, et bien sûr, oubliez Motaro le centaure, quant à Shao Kahn, il réutilise carrément les mouvements du deuxième opus.
Chérie, j’ai rétréci le roster (remarquez les bandes noires, c’est vrai que ce serait dommage d’utiliser toute cette place !)
Ça, on s’y attendait un peu, mais la suppression du mode deux joueurs, pour sa part, est clairement une mauvaise surprise – un jeu de combat perd une large partie de sa saveur en restant cantonné au solo. Remarque, on remerciera les développeurs de ne pas avoir imposé cette souffrance à deux personnes à la fois : la jouabilité à deux boutons est déjà une torture, avec des temps de réponses de l’ordre de la seconde, il n’est plus question de bloquer une attaque ni de courir, mais en plus bon courage pour parvenir à sortir un coup spécial, d’autant que ceux-ci ne sont même pas donnés dans le manuel ! Alors certes, les sprites des combattants sont assez gros, mais ce qui m’achève, c’est que le jeu trouve le moyen de ne jamais être en plein écran : même avec une résolution native de 160×144, il y a encore des grandes bandes noires à toutes les étapes pour soulager le processeur – en vain ! Et tant qu’à faire, le gore, marque de fabrique de la saga, a été massivement dilué. Avec beaucoup de pratique, il y a peut-être un jeu de combat objectivement médiocre à en tirer, mais pourquoi s’imposer de passer du temps sur un ersatz pareil à une époque où la borne est jouable sur un téléphone portable ?
C’est encore moins enthousiasmant que ça n’en a l’air
NOTE FINALE : 08,5/20
Il ne reste vraiment plus grand chose de Mortal Kombat 3 dans cette édition Game Boy poussive où rien ne marche, avec près de la moitié du roster envoyée rejoindre le mode deux joueurs aux oubliettes, et une jouabilité mutilée qui transforme chaque combat en torture. Ça n’était déjà pas bon à l’époque, et ça ne s’est vraiment pas arrangé depuis. Si vous voulez vraiment jouer à Mortal Kombat sur Game Boy, restez-en au deuxième épisode.
Version Mega Drive
Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 13 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Mortal Kombat 3 n’ayant jamais eu droit à un portage sur Saturn – la PlayStation avait obtenu une exclusivité de six mois pour la génération 32 bits, ce qui aura valu à la console de SEGA d’héberger Ultimate Mortal Kombat 3 à la place – c’est à la Mega Drive que sera revenue la tâche de rendre justice à la borne de Midway. L’ambition est palpable, avec une cartouche de 32Mb, et de fait celle-ci contient l’intégralité du contenu présent en arcade, à l’exception notable (mais relativement anecdotique) du niveau du cimetière.
Les graphistes n’ont pas chômé, mais on sent bien qu’il manque un paquet de couleurs
Pour le reste, tout est là, y compris Motaro et Shao Khan qui sont devenus, pour l’occasion, des personnages déblocables. Un écran des options a également fait son apparition, principalement pour sélectionner le niveau de difficulté, mais autant vous prévenir qu’un joueur sans entrainement se fera méthodiquement plier dès le premier combat du tournoi novice en mode « easiest » – la difficulté est plus infecte que jamais, et ça n’était vraiment pas nécessaire. Graphiquement, le jeu ne s’en sort pas mal, même si les limites de la palette de couleurs se font sentir à chaque écran : les sprites sont toujours aussi grands, et surtout le framerate est stable à soixante images par seconde (ou cinquante en PAL) quoi qu’il arrive. La jouabilité est par conséquent très réactive, même s’il vaut mieux utiliser un pad à six boutons pour des raisons de confort évidentes. Si on ne peut pas dire que l’ensemble soit immensément supérieur à ce qu’avait montré Mortal Kombat II sur la même console, la partie sonore est néanmoins plutôt meilleure. Disons simplement qu’il commençait de toute façon à devenir difficile d’en exiger plus de la machine, et que le résultat est à la hauteur qu’on pouvait espérer atteindre avec ce hardware.
Même si rien n’a été censuré, le jeu reste moins sanglant que la borne
NOTE FINALE : 15/20
Rapide, nerveux et toujours aussi mal équilibré, Mortal Kombat 3 sur Mega Drive ne franchit pas réellement le plafond de verre déjà atteint par le deuxième opus sur la même machine. Techniquement difficile à attaquer et doté d’un contenu solide, la cartouche ne peut hélas pas transcender les limitations déjà aperçues sur la borne, ce qui ne l’empêche pas de constituer un des meilleurs jeux de combat du système.
Version PC (DOS)
Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
En 1995, un PC moyen commençait à avoir de nombreux arguments pertinents à présenter face à une borne d’arcade. Une nouvelle fois assuré par Sculptured Software, ce portage arrive avec quelques bonnes nouvelles. Premièrement : le contenu ; sans surprise, il ne manque cette fois pas un personnage ni un niveau, le cimetière est bien présent et il est toujours possible de débloquer les deux boss finaux – on gagne même un mode tournoi assez gadget, mais bienvenu.
De loin, on croirait presque voir tourner la borne
Graphiquement, il faut certes composer avec une résolution plus basse et avec une palette plus restreinte que sur la borne, mais on reste largement au-dessus de ce que pouvaient proposer la Mega Drive ou même la Super Nintendo. La petite inquiétude venait plutôt de la jouabilité, ici limitée à quatre boutons, mais non seulement les coups sortent bien, mais en plus l’équilibrage a été revu et le jeu est dorénavant beaucoup plus accessible, ce qui ne lui fait pas de mal. Toutes les voix digitalisées sont là et la musique est bien évidemment assurée directement par les pistes du CD-ROM, et le jeu tourne comme un charme sur une configuration suffisamment puissante – c’est à dire n’importe quoi qui soit âgé de moins de vingt-cinq ans. Une vraie bonne adaptation comme on les aime.
Et cette fois, il ne manque vraiment rien !
NOTE FINALE : 15,5/20
Adaptation très sérieuse pour Mortal Kombat 3 sur PC : c’est peut-être encore un peu moins fin et un peu moins coloré que la borne, mais c’est très jouable, plus accessible, et ça tourne comme un charme. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur plutôt que de se faire étaler sur la borne ou sur les versions consoles.
Version PlayStation
Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeurs : Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Date de sortie : Octobre 1995 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1995 (Europe) – 14 juin 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sculptured Software n’est pas aux commandes pour la version PlayStation de Mortal Kombat 3, et cela se ressent déjà au niveau du contenu ; non qu’il manque quelque chose – tout le contenu de la borne est là – mais plutôt parce qu’il n’y a pour ainsi dire rien au-delà du contenu de la borne, justement : il n’y a même pas droit à un écran des options, la parti s’ouvre directement sur le choix du personnage, et si vous voulez jouer à deux, le deuxième joueur devra appuyer sur Start sur la deuxième manette et basta !
La réalisation est solide, mais pourquoi s’être limité au contenu de la borne ?
Un choix un peu radical, d’autant qu’il n’est plus possible de débloquer Motaro et Shao Kahn. Vous espériez un mode entraînement, un mode tournoi ? Oubliez ! La bonne nouvelle, néanmoins, c’est que la difficulté par défaut est nettement moins absurde que dans les versions 16 bits, et que le tournoi « Novice » peut effectivement être bouclé assez facilement par un novice. Niveau réalisation, on ne peut pas dire que cette version soit beaucoup plus impressionnante que la version PC, en dépit d’une résolution supérieure (319×240 contre 320×200), mais le résultat reste très correct en dépit du dithering. Ça n’est pas la borne, mais pas trop loin quand même. On peut donc largement s’amuser, même en solo, dans une version jouable et bien réalisée, mais la disparition de toutes les options de configuration n’était vraiment pas nécessaire.
Cette version aurait pu prétendre à être la version ultime, si les développeurs s’étaient souvenus qu’il s’agissait d’un jeu sur console
NOTE FINALE : 15,5/20
Petite déception pour cette version PlayStation de Mortal Kombat 3, qui ne déçoit pas vraiment sur le plan technique mais qui aura opté pour une approche un peu trop radicale en se délestant de toute forme d’option de configuration. Le contenu est heureusement aussi jouable, plus accessible et un peu moins bien réalisé que la borne, mais on était en droit d’en attendre davantage sur un système domestique.
Version Super Nintendo
Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Willimas Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même équipe aux commandes, mêmes philosophie, mêmes résultats : Mortal Kombat 3 sur Super Nintendo se présente fort logiquement comme une version miroir de l’opus Mega Drive, avec le même contenu (le niveau du cimetière n’est pas présent non plus dans cette version) et la même difficulté, même dans le mode le plus simple (hélas).
C’est plutôt joli, mais on commence vraiment à se sentir à l’étroit quand même
Graphiquement, le jeu s’en sort un peu mieux que sur sa rivale grâce à sa palette de 256 couleurs, mais il faut également composer avec une résolution réduite en 256×224, encore restreinte par la présence d’une bande noire en bas de l’écran. La jouabilité se marie parfaitement au pad à six boutons, avec les boutons de tranche réservés à la parade et à la course, et Nintendo aura également prolongé la ligne débutée avec Mortal Kombat II en tirant une nouvelle fois un trait sur sa politique familiale et sur la censure. Au final, on a affaire à une version au contenu et à la réalisation solides, avec davantage d’options de configuration que sur PlayStation, mais avec une difficulté toujours aussi imbuvable. Frustrant.
L’équilibrage est à revoir, avec des adversaires qui peuvent vous descendre les deux tiers de votre jauge en un seul combo dès les premiers combats de la difficulté la plus basse
NOTE FINALE : 15/20
Mortal Kombat 3 sur Super Nintendo a quelques arguments pour clamer sa suprématie sur la version Mega Drive, notamment grâce à sa palette de couleurs et à son pad parfaitement adapté à la jouabilité du jeu. Malheureusement, entre la résolution rabotée et la difficulté toujours aussi absurde, cette version n’est ni la plus belle, ni la plus accessible, ni même la mieux dotée en contenu, et on conseillera finalement plutôt aux fans de se diriger soit directement vers la version arcade, soit vers les versions PC et PlayStation.
Version Game Gear
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On pouvait craindre que Mortal Kombat 3 sur Game Gear se révèle n’être pas grand chose de plus que la version Game Boy en couleurs, et c’est hélas très exactement ce face à quoi on se retrouve en lançant la cartouche. Au rang des bonnes nouvelles, la réalisation fait un (tout petit) peu plus illusion que sur l’écran monochrome de la concurrence, et le jeu est redevenu jouable à deux.
Un seul mode de jeu, huit personnages, et ça n’est toujours pas en plein écran
La mauvaise, c’est que même avec des temps de latence moins catastrophique, la jouabilité est toujours aussi immonde, avec notamment des masques de collisions vides de sens qui font qu’il est pratiquement impossible de touche un adversaire avec l’uppercut si efficace dans toutes les autres versions. C’est si peu jouable qu’on en vient parfois à se demander si ce qu’on fait à un quelconque impact sur les actions de nos personnages, et ce n’est clairement pas un titre à posséder sur une console qui a mieux à offrir en la matière.
C’est à peu près aussi ludique que les décors sont travaillés
NOTE FINALE : 09/20
Décidément, Mortal Kombat 3 n’est clairement pas un jeu à découvrir sur les consoles portables de la période. Si la réalisation fait à peu près le travail, tout le reste est bon à jeter aux ordures, et ce n’est pas un compliment pour les ordures. Allez jouer à autre chose.
Version Master System
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Décembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quand on voit un jeu paraître sur Master System en 1996, on se doute que c’est le marché brésilien qui est à la manœuvre, et Mortal Kombat 3 ne fait pas exception à la règle. Doit-on donc s’attendre à un portage fainéant de la version Game Gear ? Tout juste Auguste, mais accordons au moins à ce portage le crédit qu’il mérite : non seulement c’est deux fois plus moche que sur la console portable, mais c’est même encore dix fois moins jouable ! À ce stade, les combats se résument à des sprites qui se déplacent n’importe comment pour faire n’importe quoi sans qu’on décèle une corrélation évidente entre les actions du joueur et ce qui se produit à l’écran – c’est quasiment métaphysique ! Alors certes, c’est jouable à deux, mais sauf à vouloir faire vivre un rite d’initiation particulièrement cruel à une victime innocente, le mieux est tout simplement d’oublier l’existence de cette cartouche. La mémoire de la Master System ne s’en portera que mieux.
« Il est super, mon jeu, hein papa ? – Oui, mon chéri. Maintenant, sois gentil et va le ranger dans la cheminée, d’accord ? »
NOTE FINALE : 04/20
Mortal Kombat 3 sur Master System s’aventure dans des zones où parler de « jeu vidéo » pour qualifier l’expérience qu’il propose est pratiquement un acte de foi. Passe encore que ce soit hideux, mais bon sang la jouabilité doit être une des plus immondes qu’on ait jamais vu dans le domaine. Ce n’était vraiment pas sympa, de faire subir ça au Brésil.
Version PC (Windows 9X)
Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via réseau local)
Petite surprise : neuf mois après sa parution sur DOS, Mortal Kombat 3 aura eu droit à une nouvelle édition sur Windows 95, et celle-ci n’est pas un simple transfert d’un OS à l’autre. En fait, il est très clair que cette version a été réalisée à partir de celle parue sur PlayStation : même réalisation, même (absence d’) options de configuration, même équilibrage. Comparé à la version DOS, celle-ci a le mérite d’être un peu plus fine, et de ne pas composer avec l’effet de dithering aperçu sur la console de Sony. En revanche, il faudra oublier tout le contenu additionnel, ce qui signifie qu’il ne sera pas question ici de choisir la difficulté autrement qu’en sélectionnant son tournoi de départ dans l’unique mode de jeu. C’est un peu dommage, car les gains observés ne sont objectivement pas suffisant pour éclipser la version DOS – surtout que la jouabilité tient toujours sur quatre boutons. À noter que la version vendue sur GOG.com n’est pas celle-ci, mais bien la version DOS (sensiblement plus facile à émuler sur les système actuels, ceci expliquant sans doute cela).
C’est un peu plus fin, mais de là à perdre toutes les options de configuration…
NOTE FINALE : 15,5/20
Pour son deuxième passage sur PC – cette fois sous Windows 95 – Mortal Kombat 3 s’offre une transposition de la version parue sur PlayStation, avec ses qualités (résolution, équilibrage) et ses faiblesses (un seul mode de jeu, plus de choix de la difficulté, plus de personnages à débloquer) – plus le fait d’être cantonné à une jouabilité à quatre boutons. À tout prendre, on était aussi bien sous DOS.
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et six boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Sony ZN-1 Processeurs : Sony CXD8530CQ 67,7376MHz ; Zilog Z80 8MHz Son : Haut-parleur (x2) ; PlayStation SPU 33,8688MHz ; QSound (HLE) 60MHz ; 2 canaux Vidéo : 640 x 480 (H) 60Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Être campé au sommet du monde n’est pas forcément une position aussi agréable qu’on pourrait le penser – demandez à Damoclès ce qu’il en pense, il a une opinion assez pointue sur la question. D’abord, le sommet est un endroit étroit, glissant, d’où l’on peut très facilement tomber, et ce d’autant plus facilement que surplomber le reste de la population fait également de vous une cible désignée immanquable. En fait, on ne va pas se mentir : c’est rarement un poste qu’on occupe assez longtemps pour avoir eu bien le temps de profiter de la vue.
Quelques idées, mais peu d’ambition
Cela, Battle Arena Toshinden, rapidement propulsé au rang de « jeu de combat en 3D que tout le monde rêve de posséder », aura été contraint d’y penser très vite. Qu’importe que sa popularité ait été principalement due au fait qu’il était le premier titre du genre à sortir sur la très populaire PlayStation, et que sa réalisation ait su faire oublier celle du modèle en la matière, l’immense Virtua Fighter ; tout à coup, le titre de Tamsoft Corporation aura été le roi de la colline, que ça lui plaise ou non. Le problème, c’est qu’il ne sera pas resté très longtemps le seul à prétendre au poste, à tel point qu’il pouvait déjà sentir sur sa nuque le souffle glacial d’une concurrence bien décidée à lui ravir le titre, que celle-ci se nomme Namco avec Tekken ou SEGA avec Virtua Fighter 2. Bref, il allait être temps de défendre son trône, et vite. La contre-attaque aura donc mis moins d’un an à arriver, et elle se sera nommé, sans surprise, Battle Arena Toshinden 2. Et histoire de montrer les muscles, elle aura commencé par débarquer sur le territoire où ses rivaux régnaient en maîtres : les salles d’arcade.
Le tournoi reprend, et manifestement ses participants en veulent encore !
Dès le lancement de la borne, le joueur qui aurait peur d’être écrasé par les enjeux sera tout de suite rassuré : il n’aura cette fois même pas le droit à un écran pour lui résumer le scénario – lequel, on le découvrira un mois plus tard dans la version de salon, se résume pour l’essentiel au même tournoi que dans le premier épisode, narré devant le même écran de soleil couchant, avec sensiblement les mêmes participants et les mêmes enjeux.
L’approche n’a pas changé, avec Rungo : ne lui laissez jamais le temps de frapper, vous le regretteriez
Bon, tant mieux, on n’a jamais eu besoin d’un Master en philosophie pour aller cogner des gens, et puisque le menu se limite pour ainsi dire à un mode solo en huit combats et un mode deux joueurs pour s’amuser avec un ami, on n’aura pas exactement à tergiverser pendant des heures avant de lancer la partie. L’occasion d’atterrir devant un roster qui s’est un peu épaissi avec ses onze personnages, à commencer par tous ceux du premier opus – y compris son boss, Gaia, qui aura laissé son impressionnante armure au vestiaire en étant déchu de son titre. Les nouveaux venus se limitent donc à Tracy, une policière avec des tonfas, et Chaos, une sorte de bouffon armé d’une faux pour ce qui est des personnages jouables. Deux nouveaux boss font également leur apparition : l’ange Uranus et le mystérieux Master, auxquels il faut ajouter un boss secret nommé Vermilion. Voilà pour ce qui est du contenu – qu’on considèrera un peu maigre aujourd’hui, mais qui était plutôt dans la moyenne haute fin 1995. La question reste surtout de savoir si on s’amuse toujours autant, voire plus.
Certaines arènes bénéficient à présent d’ambiances bien tranchées
À ce niveau, le retour d’une pareille quantité de combattants du premier épisode signifie qu’un joueur rodé au premier opus devrait très vite retrouver ses marques. Les personnages reviennent en effet avec les mêmes aptitudes et les mêmes attaques, plus quelques nouvelles attaques spéciales, et les nouveautés sont plus à aller chercher du côté de possibilités additionnelles plutôt que de celui d’un chamboulement complet des mécanismes déjà établi.
Tracy ne frappe pas vite et a peu d’allonge : mauvais choix pour un débutant
Ainsi, on constate l’apparition de la possibilité de porter une attaque en courant, celle d’un jeté pour attaquer un combattant à terre, ou encore l’ajout d’une jauge d’ « overdrive » qui autorisera bien sûr, une fois remplie, à sortir un super coup spécial de la mort qui devrait dramatiquement écourter le combat en cas de coup au but. On notera également que les fameux pas latéraux sont un peu moins puissants qu’auparavant, dans le sens où il n’offre plus une invulnérabilité systématique aux attaques adverses pendant toute leur durée : un combattant peut désormais tout à fait être touché en ne se déplaçant pas au bon moment. Enfin, un système de combo assez basique et plus « encadré » que celui du premier épisode a également fait son apparition, ce qui permettra aux joueurs férus de technicité d’avoir un peu plus de matière pour passer des heures sur le jeu.
Le casting ne s’est pas beaucoup renouvelé depuis le premier épisode
Tant qu’à faire, la réalisation profite également de la borne d’arcade qui l’héberge pour afficher des ombrages de Gouraud de toute bôôôôté (pour l’époque, s’entend), et certains décors comme celui qui voit des eaux déchaînées se fracasser autour de l’arène représentent de réels accomplissements techniques pour l’époque. On appréciera également quelques ambiances plus tranchées, comme le combat au clair de lune qui sert de cadre à Mondo et qui contribuent à donner au titre un peu d’une personnalité dont il tend à manquer dans les autres secteurs.
Avec Uranus, mieux vaut éviter l’attaque frontale
Le problème comme on l’a vu, c’est que les modifications apportées depuis le premier opus ressemblent davantage à des finitions et à des rééquilibrages qu’à une évolution majeure, et même si le moteur 3D représentait à lui seul une raison d’aller essayer la borne au moment de la sortie – comme pour tous ses concurrents –, le fait est qu’on peut difficilement congédier la sensation de jouer à du réchauffé tant 90% du jeu semble repris directement de Battle Arena Toshinden premier du nom. Ce qui ne veut pas dire qu’on ne s’amuse pas – l’impressionnante suite de variations de Street Fighter II aura démontré que recycler la même chose n’a jamais été un frein au plaisir – mais on ne peut pas dire non plus, avec trente ans de recul, qu’on puisse dénicher ici énormément de choses que ses concurrents n’allaient pas très rapidement se charger d’offrir en mieux.
Le boss final est dangereux à toutes les distances
En dépit de ses prétentions à offrir un système de combat un peu plus épais, Battle Arena Toshinden 2 donne un peu trop souvent la sensation de se prendre les pieds dans les fondamentaux les plus basique, à commencer par l’équilibrage des combattants dont ceux qui bénéficient naturellement d’une allonge exceptionnelle, comme Mondo et sa lance ou Sofia et son fouet, sont clairement avantagés. On peut littéralement finir le jeu juste en spammant l’attaque rapide de Sofia avec un minimum d’attention !
Les coups spéciaux ne font pas autant de dégâts qu’il en ont l’air
Surtout, la composante qui avait fait la force du premier opus, à savoir les déplacements latéraux et la possibilité de vraiment se battre en trois dimensions, apparaît ici assez maladroite : les personnages mettent trop de temps à se retourner vers l’adversaire, et pour peu que les deux combattants commencent à se tourner autour, les affrontements peuvent rapidement devenir brouillons et imprécis – sensation encore renforcée par le fait que la caméra fait souvent un peu n’importe quoi. Résultat des courses : pour sympathique qu’il soit, le jeu manque de la profondeur et de la précision qui lui permettraient de basculer dans la catégorie au-dessus, et se révèle comme un titre divertissant, mais n’ayant pas les arguments pour aller chatouiller les ténors du genre qui commençaient déjà à débarquer en force autour de lui, et qui n’allaient pas tarder à se nommer Tekken 3, SoulCalibur ou Virtua Fighter 3tb. Un bel effort, mais insuffisant pour continuer à revendiquer le titre de maître du genre que le premier opus n’avait ravi que sur console, et un peu par accident. Rien de honteux.
Vidéo – Combat : Sofia vs. Ellis :
NOTE FINALE : 15/20
Pressé par une concurrence déchaînée venue lui souffler dans la nuque, Battle Arena Toshinden 2 livre une suite très convenue et tragiquement dépourvue de surprise qui corrige très peu des lacunes du premier épisode. Au-delà d'une réalisation soignée et d'un système de combo embryonnaire, on ne peut pas s'empêcher de déceler un aspect assez brouillon dû tant à l'imprécision des corps-à-corps qu'à un équilibrage à revoir et qui contribue à réserver le titre au joueur occasionnel plutôt qu'au spécialiste du genre. Amusant et accessible le temps de quelques parties, le soufflé retombe ensuite un peu trop vite pour permettre à cet épisode de laisser son empreinte, et on comprendra aisément que les joueurs actuels préfèrent directement se diriger vers des Tekken 3 ou des Soul Calibur. Un apéritif qui laisse vite sur sa faim.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un certain manque de précision dès l'instant où les déplacements latéraux entrent en jeu – Un équilibrage à revoir – Un roster pas très inspiré – Contenu « arcade » (un mode de jeu solo, un mode de jeu multi et basta)
Version PlayStation
Développeur : Tamsoft Corporation
Éditeurs : TAKARA Co., Ltd. (Japon) – Playmates Interactive Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Japon) – 23 Mai 1996 (Amérique du Nord) – Juin 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Le premier Battle Arena Toshinden avait été développé sur PlayStation, où il sera longtemps resté une exclusivité ; le deuxième y aura débarqué à peine un mois après une version arcade qu’on devine développée en parallèle, et sur du hardware Sony entretenant de nombreux points communs avec celui de la console. Pour l’occasion, cette version se pare d’une vidéo d’introduction inédite qui doit constituer un sommet du kitsch, avec ses « acteurs » mobilisés pour donner une matérialisation tangibles aux personnages 3D, et d’un mode de jeu supplémentaire appelé « Full Battle » et qui consiste… à affronter tous les personnages du jeu à la suite plutôt qu’une sélection de six avant les deux boss.
C’est un peu plus joli que le premier épisode, notamment grâce aux ombrages, mais ça sent quand même le réchauffé
Bon, cela fait plutôt léger, même si on hérite des options de configuration de la difficulté accessibles via le Test Mode sur la borne d’arcade, et de plusieurs configurations d’attribution des boutons, les deux boutons de tranche additionnels étant par défaut attribué aux prises servant à se jeter sur les combattants au sol. Bon, pourquoi pas. Techniquement, et comme on peut l’imaginer, ce portage ne peut pas se hisser au niveau de la borne, notamment pour ce qui est de la gestion des ombrages de Gouraud. La résolution a également bien baissé (508×240 contre 640×480 pour la borne), et si le tout est un peu plus joli que le premier épisode, on ne peut pas non plus dire que la différence saute aux yeux (mais moins d’un an séparent les deux épisodes, après tout). L’action est un peu moins fluide et un peu moins réactive que sur la borne – rien de pénalisant, mais on sent qu’on a légèrement perdu en nervosité. De fait, le vrai reproche qu’on puisse faire à ce portage très correct, c’est surtout de ne vraiment pas apporter grand chose comparé au premier opus : quatre personnages en plus et quelques nouveaux décors, c’est bien mais ça ne fait pas vraiment un jeu complet, surtout quand la jouabilité est aussi semblable – et montre toujours exactement les mêmes limites. Bref, pour sympathique que soit le jeu, il sent franchement le réchauffé – et les possesseurs de PlayStation seront de toute façon mieux inspirés d’aller voir directement du côté de Battle Arena Toshinden 2 Plus.
NOTE FINALE : 14,5/20
En dépit d’un portage plus que correct, Battle Arena Toshinden 2 sur PlayStation ne fait jamais disparaître l’impression d’un jeu développé trop vite, avec trop peu d’idées et trop peu de contenu, qui n’a fondamentalement pas grand chose de plus à offrir que le premier opus. S’il y a toujours matière à s’amuser pour les néophytes, les nombreuses approximations du gameplay pousseront les fans du genre à se diriger directement vers des titres plus aboutis, et personne ne leur en voudra.
Version PC (Windows 9x)
Développeur : Kinesoft Development Corp.
Éditeurs : Gamebank Corp. (Japon) – Microsoft Corporation (Amérique du Nord) – Funsoft GmbH (Europe)
Date de sortie : 1997 (Japon) – Mai 1998 (Amérique du Nord, Europe)
C’est plus fin, c’est plus lisse et ça bouge mieux, mais c’est beaucoup plus délicat à faire tourner
Sortie très tardivement et de façon plutôt confidentielle (j’ai eu BEAUCOUP de mal à dénicher cette version), cette édition Windows de Battle Arena Toshinden 2 débarque avec ses forces et ses faiblesses. Le titre reconnait le standard Direct3D, et a l’avantage de se lancer même sous Windows 10 – même si quelques artefacts graphiques seront à craindre dans ce cas, cela permettra de jouer dans des hautes ou très hautes résolutions modernes sans trop de heurts (un programme de type dgvoodoo pourra également vous être d’une grande aide). Sinon, il faudra avoir recours à une machine virtuelle, et une plutôt costaude car le titre était très gourmand à sa sortie, même avec une carte accélératrice 3D en soutien. Inutile de dire qu’il peut, dans les conditions optimales, faire beaucoup mieux que la PlayStation ou même que la borne d’arcade, et la jouabilité a cette fois le mérite de reconnaître les manettes à plus de quatre boutons pourvu que ce soit le cas de la version de Windows qui le fait tourner. En termes de contenu et de présentation, le titre est le décalque exact de la version console – même les configurations de touches présentent la manette PlayStation ! – moins la très dispensable introduction, et plus l’option de sauvegarder ses performances et les personnages débloqués. On se trouve donc théoriquement face à la version « ultime » du jeu, mais elle pourra se montrer assez délicate à faire tourner dans des conditions optimales – sur un système moderne, elle tournera trop vite et avec de nombreux clignotements et ratés dans les graphismes. Mais hé, si jamais vous avez un Pentium II d’époque sous la main…
NOTE FINALE : 15/20
Dans les bonnes conditions, cette très tardive version PC de Battle Arena Toshinden 2 enterre techniquement les autres et peut s’avérer aussi jouable que sur PlayStation, la difficulté étant de parvenir à accéder à ces fameuses bonnes conditions sur un système moderne. Dans le cas contraire, vous serez aussi bien sur la console de Sony.
Battle Arena Toshinden 2 Plus
Développeur : Tamsoft Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 9 août 1996 (Japon)
Langue : Japonais
Plateforme : PlayStation
Version testée : version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
C’est surtout en mouvement que la différence graphique se fait sentir
À l’occasion de sa ressortie dans la gamme « The Best » (équivalent japonais de la gamme « Platinum » européenne proposant des rééditions à bas prix des grands succès de la console) moins de huit mois après sa publication, Battle Arena Toshinden 2 aura bénéficié d’un petit traitement de faveur avec cette version « Plus ». En quoi consiste-t-elle ? En un rééquilibrage des aptitudes des différents personnages afin de proposer une expérience un peu plus équilibrée, accompagnée d’une subtile refonte graphique. Certains textures sont plus fines, certains effets sont plus travaillés – très sincèrement, la différence n’est pas flagrante, mais en revanche, il est indéniable que le jeu est beaucoup plus fluide dans cette version. On remarquera également qu’il est désormais possible de sauvegarder ses scores ainsi que les personnages débloqués comme c’était le cas sur PC. Rien qui transcende fondamentalement l’expérience, mais on ne pourra que regretter que cette version plus jouable et mieux optimisée ne soit jamais sortie du japon. Si vous voulez découvrir le jeu, autant commencer par là.
Pourquoi ne pas avoir directement commercialisé cette édition en occident ?
NOTE FINALE : 15/20
C’est un peu plus beau, ça tourne plus vite et c’est mieux équilibré : Battle Arena Toshinden 2 Plus est indéniablement la version qu’on aurait préféré trouver dans les bacs huit mois plus tôt, et tant qu’à faire, qu’on aurait également préféré voir arriver en occident.