Star Raiders

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : ST Star Raiders (Atari ST – Amérique du Nord)
Testé sur : Atari 8 bitsAtari 2600Atari 5200Atari ST

La série Star Raiders (jusqu’à 2000) :

  1. Star Raiders (1980)
  2. Star Raiders II (1986)
  3. Solaris (1986)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 5 mars 1980 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 16ko

La première génération de jeux vidéo aura souvent été divisée entre deux pulsions contraires.

Pour beaucoup d’entreprises qui se lançaient dans le medium avec la parfaite conscience de ne pas bien savoir dans quoi elles mettaient les pieds, la tentation la plus évidente était de s’appuyer sur ce qui marchait et de proposer la même chose, quitte à n’avoir strictement rien à offrir de plus.

On ne réalise pas forcément le nombre de clones oubliés que des titres comme Space Invaders ou Breakout auront ainsi engendré à leur suite, tout simplement parce que se lancer dans le jeu vidéo ne voulait pas dire qu’on savait instantanément comment s’y prendre – même une compagnie comme Nintendo n’aura pas commencé autrement, et qui ici se souvient de titres comme Space Fever ou SF : HiSplitter qu’elle aura lancé à ses débuts vidéoludiques ? Mais il existait également une autre philosophie – qui était l’œuvre, elle, de gens qui savaient parfaitement ce qu’ils faisaient, en l’occurrence les développeurs. Et celle-ci consistait au contraire à sembler n’avoir aucun frein, aucune limite autre que l’imagination et à faire preuve d’une ambition proprement hallucinante en dépit des limitations techniques évidentes que rencontraient les premières productions. Il est ainsi assez fascinant de réaliser qu’un logiciel comme Elite, qui offrait au joueur une liberté totale dans rien de moins qu’une galaxie entière, aura été développé à destination d’un ordinateur doté de 32kb de mémoire. Et au rang de ces autres pionniers improbables qu’on n’attendait sans doute pas aussi haut aussi vite, il conviendrait également de citer Star Raiders qui, plus de quatre ans avant Elite et sur une cartouche de 8ko, proposait déjà un précurseur assez gonflé à des jeux comme Wing Commander – et d’une façon très intelligente.

Le prétexte, comme souvent à une ère bénie où les choses étaient moins complexes, est bien évidemment simplissime : il s’agira de prendre la défense de la Fédération Atarienne (!) contre l’invasion menée par l’Empire des Zylon. Très honnêtement, difficile de ne pas voir dans l’Empire en question un pastiche assumé de celui de Star Wars, tant le film de George Lucas était déjà devenu la référence obligée du genre, et le titre du jeu lui-même ne cherche qu’à souligner cette confusion.

L’idée, on s’en doute, va être de vaincre les envahisseurs – exactement comme dans Space Invaders – mais l’originalité est que le combat va se situer dans l’espace plutôt qu’à la surface de la planète (comme dans… Galaxian) et surtout, qu’il va se vivre à la première personne. Et ça, mine de rien, c’est déjà une énorme différence en termes d’immersion, parce que s’asseoir sur le siège du pilote et voir les choses par ses yeux, en 1980, c’était peut-être un rêve mais c’était aussi et surtout une sacré colle, surtout quand l’on développait l’un des premiers titres à destination de l’encore tout jeune Atari 400, sorti à peine trois mois plus tôt, et de ses 8ko de RAM. À cela, Star Raiders aura répondu d’une façon particulièrement maligne : en incluant d’une façon ludique tout ce qui permet de faire « comme si ». Et le mieux ? C’est que ça marche.

La première idée géniale du programme, c’est de ne pas limite l’aire de jeu à une simple zone mal définie dans laquelle apparaîtrait indéfiniment des vagues de vaisseaux ennemis – ce qui aura pourtant déjà largement suffi à contenter tout le monde en 1980. Non, la zone de conflit prend ici la forme d’une grille de 16×8 cases dans laquelle sont dispersées aléatoirement des stations stellaires que vous aurez la mission de défendre face aux flottes adverses.

Vos ennemis suivent en effet un plan simple : toutes leur armées convergent toujours vers une seule et même station – il vous faudra entreprendre de deviner laquelle – afin de l’entourer en vue de la détruire. Lorsque les quatre cases qui entourent une de vos bases sont occupées par des armées zylon, une alerte retentit, et vous disposerez alors d’une minute pour briser l’encerclement en nettoyant un des secteurs concernés, faute de quoi, la station sera détruite et la flotte adverse choisira alors une autre cible, en respectant la même tactique. Votre vaisseau va donc devoir passer son temps à voyager en hyperespace d’un secteur à un autre afin d’aller harceler l’armée adverse ou, au contraire, de retourner se ravitailler et faire des réparations à une des bases que vous avez la mission de défendre – un léger aspect stratégique qui a à la fois la force de vous offrir une liberté totale et de vous offrir une façon rationnelle de décider de vos mouvements à court-terme, tout en alimentant le système de score du logiciel qui vous attribuera un grade à la fin de la mission en fonction du niveau de difficulté, du nombre de stations sauvées et de la quantité d’énergie dépensée. C’est fou ce qu’on peut faire tenir, en fait, dans 8ko !

Tout cela est bien beau sur le papier, encore faut-il que l’action se révèle intéressante – et crédible – une fois le clavier et le joystick en mains. C’est là qu’entre en jeu la deuxième donnée déterminante que l’on a déjà évoquée plus haut : l’immersion. Le joueur doit s’y croire. Et comment ? En lui donnant l’impression d’être un vrai pilote, qui agit pour de vrai sur un vrai tableau de bord. Par exemple, votre magnifique astronef est doté à la fois de boucliers (pour avoir une chance de survivre à un tir adverse) et d’un ordinateur de visée (qui pourra vous aider à verrouiller les appareils ennemis afin de faire plus facilement mouche avec les torpilles à photons qui vous servent de munitions). Ils pourraient être activés par défaut, mais non, à chaque mission, il faudra penser à les activer individuellement – via les touches S et C – et c’est ça qui fait toute la différence !

De la même façon, chacune de vos actions – tirer, encaisser des dégâts, sauter en hyperespace – puisant dans vos réserves d’énergie, et vos différents systèmes pouvant être endommagés au cours d’une escarmouche (c’est toujours embêtant de ne plus pouvoir tirer parce que son lance-torpille est touché, ou de se trainer parce que les moteurs ont été atteints), il vous faudra régulièrement revenir à une station, comme on l’a vu, pour refaire le plein et vous remettre à neuf. Là encore, le procédé aurait pu être automatique dès l’instant où l’on arrivait dans le même secteur qu’une base, mais il faudra prendre le temps de s’approcher à moins de 500 mètres de la station en question et de s’immobiliser pour attendre qu’une unité automatisée vienne s’occuper de vous. Oui, c’est pratiquement la copie conforme de la manœuvre qu’il faudra employer pour aponter dix ans plus tard dans Wing Commander, encore lui, et cela prouve surtout à quel point des tas de petites choses qui pourraient morceler l’action et la rendre fastidieuse tendent au contraire à venir apporter juste ce qu’il faut de chair à un concept simple mais génial pour continuer à le rendre efficace et addictif plus de quatre décennies plus tard !

Certains pourront d’ailleurs se montrer surpris que Star Raiders se voit attribuer la même note qu’un titre comme Lightspeed, au concept similaire mais à la réalisation plus moderne et aux possibilités a priori plus riches, mais c’est précisément là que le jeu d’Atari met dans le mille : en mettant dans son gameplay précisément ce qui est pertinent, ni plus ni moins, là où le titre de MicroProse tendait à s’éparpiller dans des fonctions inutiles qui ne faisaient finalement que le rendre plus opaque et plus complexe sans rien apporter en termes de plaisir de jeu, échouant ainsi à travestir le logiciel de combat spatial qu’il était par essence.

Les parties sont fluides, rapides et nerveuses, et rarement bouclées en plus d’un quart d’heure ; on sait toujours ce qu’on est en train de faire et pourquoi, et les phases de ravitaillement offrent une courte respiration entre deux combats spatiaux. Âge du jeu oblige, l’action est fatalement redondante, mais le choix de la difficulté au lancement modifie suffisamment l’expérience pour qu’on prenne réellement plaisir à retourner affronter ces masses de pixels dans une réalisation qui n’a certes plus rien d’impressionnant, mais qui est parfaitement fonctionnelle. Tout est déjà là, en 1980, pour jouer à Star Wars en s’y croyant à fond, et après une courbe d’apprentissage de dix minutes pour apprendre les touches du clavier, on trouve immédiatement ses marques et on se passionne à optimiser nos interventions pour terminer avec le meilleur rang possible. Si jamais vous nourrissez une certaine curiosité pour ces pères fondateurs qui ont défini, à eux seuls, des genres entiers, essayez ce Star Raiders. Le voyage dans le temps pourrait bien plus ludique que vous ne m’imaginiez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 La plus grande surprise en s'essayant à Star Raiders plus de quarante ans après sa sortie n'est pas de trouver l'ancêtre de Wing Commander, de X Wing ou de virtuellement tous les logiciels de simulation spatiale réalisés depuis lors à l'intérieur d'une minuscule cartouche de 8ko tournant sur un ordinateur de 1979 – non, c'est surtout que ce soit aussi amusant ! Qu'importe la réalisation antédiluvienne – on n'a jamais eu besoin de beaucoup de détails pour figurer des étoiles sur un fond noir –, la grande force du programme d'Atari, c'est son subtil mélange entre un aspect stratégique prenant sans être inutilement complexe, une action nerveuse et une gestion du score qui donne juste ce qu'il faut d'envie de se perfectionner et d'optimiser sa façon de jouer selon le grade choisi. Et ça marche ! Les yeux rivés sur l'ordinateur de visée pour lancer sa torpille au bon moment, on se surprend à découvrir qu'il y a exactement tout ce qu'il faut – ni plus, ni moins – pour parvenir à s'amuser pendant des parties de plus en plus longues sans être trop pressé de relâcher le manche à balai. Bien sûr, le concept est par essence répétitif et les possibilités limitées, mais l'immersion et l'ergonomie fonctionnent encore à merveille. Pourquoi s'est-on fatigué à faire des jeux plus compliqués, au fond ? CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui n'offre pas grand chose à voir ni à entendre – Quelques fonctions nécessitant une courbe d'apprentissage plus longue que les autres – Peu de renouvellement hors de la hausse de difficulté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Star Raiders sur un écran cathodique :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Atari, Inc. – Sears, Roebuck and Co.
Date de sortie : Septembre 1982 (Amérique du Nord) – 1983 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Video Touch Pad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Au moment de lancer Star Raiders sur Atari 2600, la plus grande appréhension ne provient pas, pour une fois, des capacités graphiques ou sonores de la console, mais bien de l’absence d’un périphérique très important pour le jeu : comment composer sans un clavier ? À cette question, le programme aura répondu par une pirouette finalement assez intelligente : en étant vendu avec un périphérique dédié ! Périphérique que cette cartouche est d’ailleurs la seule de toute la ludothèque de la console à utiliser, ce qui signifie que l’émuler peut s’avérer très problématique… On va donc dire que, de toute façon, vous serez plus à l’aise sur Atari 400 ou 800 : en dépit de ses efforts, le jeu a malgré tout dû procéder à de nombreux sacrifices. Il n’y a qu’à voir la carte galactique, désormais réduite à une simple grille de 4×4, pour comprendre les dégâts ! Les combats sont bien entendus toujours présents, mais se limitent dorénavant à des vagues de deux chasseurs qui arriveront automatiquement à portée après une douloureuse attente (on ne peut plus choisir sa vitesse), et le ravitaillement se fait désormais de façon automatique chaque fois qu’on revient à la base (là encore, plus besoin de peaufiner son approche). Bref, ce qui faisait la subtilité et l’efficacité du gameplay a largement été édulcoré, et le titre est par conséquente nettement moins amusant. Bel effort, mais on était définitivement mieux sur ordinateur.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit de réels efforts pour respecter les possibilités de la cartouche originale, quitte à ajouter un périphérique dédié dans la manœuvre, Star Raiders débarque sur Atari 2600 dans une version édulcorée qui ne fait pas illusion très longtemps. Désormais réduite à la reconduction de l’éternelle même vague de deux chasseurs entre deux sauts à la base, l’expérience a indéniablement perdu beaucoup de son charme. Amusant pour une ou deux parties, mais guère plus.

Les avis de l’époque :

« Sans égaler la version pour ordinateur, Star Raider (sic) offre déjà de beaux combats. »

Tilt n°8, novembre 1983, 5/6

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version NTSC
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Pour l’édition Atari 5200 de Star Raiders, plus besoin d’un périphérique additionnel – il faut dire que la fragile manette de la console était fournie avec un pavé numérique qui pouvait, le cas échéant, remplacer un clavier. La console étant techniquement équivalente à un Atari 400, on peut cette fois s’attendre à une retranscription fidèle de ce qui faisait la force du jeu original… et c’est ce qu’on obtient, pratiquement au pixel près, si ce n’est que l’action connait des ralentissements lors de l’explosion des vaisseaux adverses, ce qui n’était pas le cas sur un Atari 800. À ce détail près, et même s’il faut un tout petit peu d’entraînement pour se souvenir quelle touche du pavé remplit quelle fonction dans le feu de l’action, on se retrouve exactement avec tout ce qui faisait la force du titre original, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Star Raiders sur Atari 5200 reproduit fidèlement l’expérience qu’on pouvait obtenir sur un Atari 400 – et pour cause – ce qui signifie qu’il faudra également composer avec quelques ralentissements, plus quelques minimes lourdeurs dans la manipulation du pavé numérique. Néanmoins, on passe toujours un excellent moment sur une simulation spatiale toujours aussi efficace.

Version Atari ST

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1986 (Amérique du Nord) – 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Six ans après sa sortie (et même sept, a priori, pour l’Europe), Star Raiders n’avait pas encore fini sa carrière et débarquait cette fois sur ST pour profiter de la puissance de la machine afin d’offrir ce que les joueurs de l’époque attendaient le plus : la même chose, mais en plus beau ! L’interface a été revue pour offrir plus d’informations à l’écran : la carte galactique est ainsi toujours affichée par défaut (elle pourra être remplacée, le cas échéant par les senseurs longue portée), et on remarquera qu’elle est désormais composée de triangles plutôt que de carrés, ce qui signifie qu’une base peut dorénavant être entourée par trois armées au lieu de quatre. Pour le reste, même les touches sont quasiment identiques (on choisit la zone du prochain saut en hyperespace via les touches fléchées plutôt que via le joystick), et le principe n’a pas changé d’un iota ; la seule nuance, c’est la réalisation. Et dans ce domaine, on pourra comprendre que le titre ait fait son petit effet au moment de sa sortie, avec ses sprites nettement plus fins que sur la génération précédente, son action bien plus fluide, et ses chouettes effets à la Star Wars pendant les sauts en hyperespace. Bon, tant qu’à faire, dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique – même à l’écran-titre – et que personne n’en ait profité pour intégrer quelques nouvelles idées, mais sachant que la grande force de la formule originale était précisément son parfait équilibre entre stratégie et accessibilité, on sera heureux de profiter d’une version encore plus efficace que sur Atari 8 bits. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 14/20

Porté efficacement sur Atari ST, Star Raiders a le bon goût de ne pas prendre le risque de modifier une formule qui marche, tout en améliorant sensiblement la réalisation, l’ergonomie et la fluidité de l’ensemble. Dans une action parfaitement efficace et sans temps mort, on s’amuse, et c’est bien tout ce qui compte. Un très bon moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Ce programme – qui était déjà grandiose sur les machines huit bits – renaît de ses cendres paré des qualités du ST. […] Ce programme bénéficie d’exceptionnelles qualités d’animation graphique, le bruitage n’étant pas en reste. Ainsi lors de votre pérégrination cosmique, le réalisme des météorites errantes ne peut vous laisser indifférent (splendides effets 3D). »

Eric Cabéria, Tilt n°41, avril 1987, 16/20

The Terminator (Radical Entertainment)

Développeur : Radical Entertainment Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : NES

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version NES

Date de sortie : Septembre 1992 (Europe) – Décembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certains jeux vidéo agissent comme des capsules temporelles.

Vous allez me dire que c’est probablement vrai pour la quasi-totalité d’entre eux, et que c’est là une des caractéristiques fondamentales du retrogaming : s’offrir un voyage chargé de souvenirs vers le passé, à l’époque où le ciel était plus bleu, l’avenir plus rose, les fabricants plus nombreux et les écrans plus épais. On ne va pas se mentir : quel que soit le plaisir que l’on ressente aujourd’hui en relançant une partie de Dune II ou de Defender of the Crown, l’affect y joue un large rôle, c’est indéniable – c’est d’ailleurs ce qui rend ces titres si difficiles à évaluer auprès d’un public n’entretenant aucune forme de nostalgie pour la période abordée.

L’herbe est toujours plus verte dans nos souvenirs, « ô temps suspends ton vol » et tout ce genre de choses. Ceci dit, et en m’excusant au passage pour la digression, ce n’est pas tout à fait de ce type de capsule temporelle dont il va être question ici – en fait, il s’agira plutôt d’imaginer un programme nous renvoyant des années en arrière dès le jour de sa sortie, et pas comme ces jeux indépendants modernes qui cherchent sciemment à reproduire l’esthétique des logiciels du siècle passé, non. Plus précisément, pour donner l’exemple qui a inspiré tout ce laïus, il s’agit de se pencher sur The Terminator sur NES. Car pour un film abordant la question du voyage temporel, cette adaptation a indéniablement visé juste sur au moins un point : même en 1992, sitôt la console lancée, on se serait cru revenu huit ans en arrière – à cette époque magique où personne ne comprenait encore les vraies capacités de la NES. En termes d’immersion, le pari était effectivement assez osé, mais il était réussi : comme Kyle Reese venu sauver Sarah Connor, on avait vraiment l’impression d’être revenu en 1984. Et d’être abandonné à poil dans un milieu hostile.

Vous l’aurez deviné – enfin, j’espère –, The Terminator propose de revivre le film de James Cameron dans la peau de son héros, le soldat du futur envoyé dans le passé pour sauver l’avenir de la résistance (oui, c’est un peu compliqué, mais si vous aimez les paradoxes temporels à plusieurs couches, n’hésitez pas à découvrir de petits bijoux à la Gandahar, on ne s’en lasse jamais).

Comme d’autres adaptations avant elle, la cartouche décide également de s’ouvrir sur une période peu traitée dans le long-métrage pour des contraintes évidentes de budget : le futur dominé par les robots, où notre bon vieux Kyle va devoir commencer par se frayer un chemin jusqu’à l’appareil lui permettant de voyager dans le temps. L’aventure se poursuivra ensuite à Los Angeles dans le « présent » de 1984, en s’efforçant de suivre la chronologie du film via certains passages obligés comme l’attaque du commissariat. Le dernier niveau proposera, comme on l’imagine, de mener le Terminator jusqu’à la presse hydraulique qui en viendra définitivement à bout – j’espère que je ne « spoile » rien à personne, il commence à y avoir prescription. L’action prend la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil la plupart du temps, mais des phases de conduite en vue de dessus sont également présentes, et une courte phase en jeep au terme du premier niveau fera également penser à un shoot-them-up à la Silkworm, mais sans l’hélicoptère pour venir donner un coup de main.

Pareil, les rues de L.A, je les imaginais plus en lignes droites !

Sur le papier, le programme semble au moins aussi solide que dans toutes les autres versions du jeu, y compris l’itération Mega Drive parue la même année – et qui nous rappelle, au passage, à quel point le jeu est paru tard et sur une NES d’autant plus en fin de vie que même la génération 16 bits commençait déjà à prendre un peu d’âge, à moins de deux ans de l’arrivée de la PlayStation et de la Saturn. Or, c’est précisément quand on pose les yeux sur le jeu (comme vous l’avez vraisemblablement déjà fait via les captures d’écran) que le premier voyage dans le temps a lieu : pour dire les choses simplement, c’est quand même franchement moche. Difficile de reconnaître Kyle Reese dans le sprite assez cartoon censé le représenter – et dont le style tranche résolument avec l’aspect sombre et très premier degré qui constituait l’une des principales forces du long-métrage.

Les ennemis ne sont pas mieux lotis, avec des Terminator souvent grotesques, mais pour être honnête, leur apparence choque moins que leur comportement : on a du mal à comprendre comment SkyNet a pu gagner une guerre avec des unités assez stupides pour se jeter dans tous les précipices comme les premiers lemmings venus. Ceci dit, quand on voit le niveau de l’opposition humaine, comme ces punks de L.A. qui se contentent de rester immobiles au même endroit sans même se fatiguer à attaquer (mais après tout, pourquoi se fouler quand Kyle Reese a visiblement la peau si fragile que le simple fait d’entrer en contact avec eux suffit à le blesser ?), on a surtout l’impression d’évoluer dans une parodie involontaire – sentiment encore renforcé par la pose ridicule que notre héros se sent obligé d’emprunter pendant une bonne demi-seconde avant de sauter, et qui amène à penser qu’il a un peu abusé du cake aux prunes avant de partir en mission. Quant aux décors, il faudra aimer le gris, le noir et le vert caca d’oie qui semblent composer les trois seules couleurs de la palette employée. Il serait cependant injuste d’aborder les graphismes sans mentionner la musique, chef d’œuvre conceptuel offrant des thèmes avant-gardistes dont pas un seul de tout le jeu ne dépasse le stade de l’unique mesure de quatre notes répétée en boucle. On aurait aimé mentionner le génie responsable de cette inspiration sublime, mais curieusement, il se trouve qu’absolument personne n’est crédité à la réalisation musicale. Ceci explique sans doute cela…

Ceci dit, on a déjà vu d’excellents jeux souffrir d’une réalisation décevante, et ce ne sont pas les joueurs ayant sacrifié des dizaines d’heures sur Civilization ou sur Railroad Tycoon qui viendront prétendre le contraire. Inutile d’entretenir le suspense ici : la jouabilité est, elle aussi, un douloureux retour en arrière vers une époque assez brutale. Probablement handicapé par ses problèmes de digestion, Kyle met un peu trop de temps à sauter dans un jeu où c’est pour ainsi dire ce qu’il passe l’essentiel de son temps à faire, et ses sauts flottants sont d’autant plus pénalisants que les plateformes sur lesquelles il est censé atterrir souffrent elle aussi de masques de collision taillés à la serpe et qui l’amènent un peu trop souvent à traverser le sol sur lequel il aurait dû se réceptionner sans dégât.

Pour ne rien arranger, on ne peut pas dire que sa visée soit très naturelle, elle non plus – dès l’instant où il s’accroupit, il décide de tirer vers le bas – et mieux vaudra prendre le pli avant de lui faire toucher quelque chose avec une grenade. Néanmoins, reconnaissons qu’en-dehors de ces problèmes assez gênants, on aurait au moins pu nourrir l’espoir, après une subtile courbe d’apprentissage, de se retrouver face à un run-and-gun très moche et pas très jouable mais vaguement décent – un titre médiocre, mais praticable. C’est sans doute pourquoi, sitôt le (long) premier niveau terminé, le jeu décide que notre bon vieux Kyle devra passer tout le restant de son aventure à se battre à mains nues avec une allonge digne de Philippe Croizon face à des ennemis équipés d’armes à feu. Et comme il est visiblement toujours très préoccupé par ses problèmes intestinaux, il n’a bien évidemment jamais l’idée de ramasser l’arme d’un ennemi vaincu. Sacré Kyle !

Tant qu’à faire, autant en profiter pour évoquer les deux phases de conduite, totalement incontrôlables et donnant le sentiment d’être assis sur une boule de billard lâchée sur une patinoire couverte d’huile – avec le Terminator qui nous percute toutes les deux secondes quand ce ne sont pas les autres voitures qui viennent nous couper la route à chaque croisement, qu’est-ce qu’on s’amuse ! Mais il y a aussi le sublime niveau-concept du commissariat, où il faudra commencer par découvrir que vous pouvez franchir certaines portes – mais pas toutes – et entrer dans certains couloirs – ou en tous cas au moins un – pour parvenir à dénicher votre plus précieux trésor : un carton qui, lancé comme une grenade, pourra vous servir de plateforme afin d’accéder à la fin du niveau.

Remerciez-moi de vous l’avoir dit, parce que je vous annonce que vous ne l’auriez pas trouvée tout seul, celle-là ! Bref, en y ajoutant un level design sans âme qui copie/colle de nombreuses sections, on comprendra que la cartouche soit régulièrement la cible de Youtubeurs façon AVGN ou Joueur du grenier – même si on pourra au moins lui reconnaître un certain effort du côté de la variété. The Terminator est un titre qui aurait déjà eu du mal à faire illusion en 1985, alors on peut comprendre que beaucoup de monde ait cru à une mauvaise blague en 1992 – on sent immédiatement le jeu mal pensé, pas fini, pas testé, pondu en catastrophe par une équipe visiblement pressée de passer à autre chose pour pouvoir aller se prendre une biture. Si tout le jeu avait été comme le premier niveau, il aurait au moins pu prétendre à côtoyer la moyenne, n’étant fondamentalement pas bien pire que 90% des jeux de plateforme qu’on pouvait trouver sur les ordinateurs 8 bits de la période – mais hélas pour lui, il ne fait que s’enfoncer un peu plus loin dans la nullité au fur et à mesure de l’avancée du joueur. Rendez-vous donc service, et allez jouer à autre chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 La première impression qui se dessine en découvrant The Terminator sur NES, c'est celle d'effectuer, comme Kyle Reese, un voyage dans le temps jusqu'en 1984 : difficile de croire que le jeu ait été commercialisé en 1992 en se fiant à sa réalisation et à sa jouabilité d'un autre âge. Sans être à proprement parler la catastrophe comme laquelle on tend souvent à le présenter, le titre de Radical Entertainment croule sous les maladresses et les mauvaises idées qui viennent plomber inutilement ce qui aurait au moins pu prétendre à être un jeu de plateforme décent en dépit de ses sprites ridicules, de ses décors grisâtres et de sa musique probablement composée en moins de vingt secondes. Les fans de robots du futur sur NES feraient définitivement mieux d'aller voir du côté de Journey to Silius et d'oublier cet ersatz médiocre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des phases de plateforme plombées par la latence et l'imprécision des sauts... – ...et des phases de conduite qui font penser à une mauvaise partie de flipper... – ...sans oublier un équilibrage au doigt mouillé... – ...d'où une difficulté frustrante pour de mauvaises raisons – Une réalisation datée... – ...avec une musique insupportable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations)

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. – Pack-In-Video Co., Ltd.
Titre alternatif : T2 – Terminator 2 : Le Jugement dernier (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : NESGame GearMaster System

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version NES

Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mai 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patché en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les étranges enseignements à tirer des (très) nombreuses adaptations vidéoludiques de Terminator 2 commercialisées dans les années suivant la sortie du film s’en trouve un qui porte en lui une certaine amertume de la part des joueurs : le blockbuster de James Cameron avait beau être un film d’action à couper le souffle au moment de sa sortie, avec un scénario bien plus intéressant que la moyenne des actioners de l’époque, il s’avère qu’il ne comportait peut-être tout simplement pas assez de scènes marquantes pour en tirer un jeu vidéo de plus d’une demi-heure.

On pourra arguer que les équipes de développement de l’époque devaient sans doute composer avec de redoutables contraintes de temps qui les obligeaient à aller à l’essentiel sans pouvoir se permettre de s’écarter du fil du long-métrage, mais le fait est là : on aura rarement vu autant de jeux développés par autant de studios différents aboutir à des cheminements aussi semblables. Au moment de débarquer sur les console 8 bits, la forme qu’allait prendre Terminator 2 était déjà si prévisible qu’on pouvait décrire le titre avant même d’en avoir vu une image : un jeu d’action/plateforme plaçant le joueur dans le rôle du T-800, avec tous les pointeurs conventionnés : la scène de poursuite entre le camion et la moto, la libération de Sarah Connor, l’infiltration à Cyberdyne et l’indispensable séquence dans la fonderie. Et vous savez quoi ? C’est exactement ce face à quoi on se trouve aujourd’hui. Hé, parfois, l’expérience, c’est exactement comme la prescience : on sait déjà tout avant même que ça n’ait lieu.

Pour faire bonne mesure, cette version imaginée par Software Creations ajoute une séquence d’action qui n’en était pas tout-à-fait une dans le film (et que l’on retrouvera d’ailleurs dans la plupart des autres adaptations) : l’arrivée du cyborg dans le présent et sa nécessité de se frayer un chemin jusqu’au bar où il va pouvoir dénicher ses vêtements, ses bottes et sa moto. Bon, pour l’occasion, il a déjà ses vêtements (contrôler un Arnold Schwarzenegger nu aurait sans doute plu à un certain public, mais on se doute que ce n’était pas exactement celui qui correspondait à la politique de Nintendo), et il devra se frayer un chemin à mains nues dans une séquence de beat-them-all assez basique mais introduisant quand même une petit idée : celle de ne pouvoir progresser qu’après avoir vaincu une certaine cible à dénicher à l’aide des flèches qui s’affichent à l’écran.

Cette séquence est suivie de l’inévitable course-poursuite en moto, comme on l’a vu, adoptant ici une vue isométrique, avec la possibilité de tirer à la fois sur les obstacles et surtout sur l’omniprésent camion lancé à nos trousses, jusqu’à avoir rejoint John Connor. Le troisième niveau prend, pour sa part, la forme d’un run-and-gun introduisant à la fois un aspect exploration (il faudra dénicher des passes pour pouvoir changer d’étage) et surtout une autre idée intéressante : la possibilité de ne pas tuer ses victimes (fidèle à la demande de John dans le film) en se contentant de leur tirer dans les genoux. Le quatrième niveau reprend les mêmes mécanismes pour nous envoyer collecter dix barils qui devront être amenés trois par trois à un dépôt prévu à cet effet, avant une séquence nous demandant d’aller les disposer en un laps de temps très serré, et l’ultime niveau prend la forme d’un niveau de plateforme dans la fonderie, avec le combat contre le T-1000 en guise de point d’orgue.

Comme on peut s’en douter, ces cinq niveaux ne sont pas excessivement longs (une demi-heure à tout casser), ce qui aura conduit à imaginer l’habituel artifice pour prolonger un peu la durée de vie : rendre le tout monstrueusement difficile. Dès le premier niveau, on pourra ainsi être surpris de constater à quel vitesse notre cyborg d’une tonne en acier trempé se fait étaler par des malfrats en chair et en os coiffés comme des guitaristes de rock, sans même parler du boss du niveau qui peut, lui, carrément mettre au tapis un robot tueur du futur en quatre coups de poing !

La séquence de course-poursuite est sans hésitation la plus difficile du jeu, nécessitant des temps de réaction affreusement courts (autant dire qu’il vaudra mieux la connaître par cœur), à tel point que la grande majorité des joueurs, voyant leur total de quatre malheureuses vies déjà essoré par le niveau précédent, ne sera tout simplement jamais parvenu à la finir. Car oui, tant qu’à faire, la santé de notre robot n’est bien évidemment pas restaurée entre les niveaux, et le premier des rares bonus de soins du jeu ne fait son apparition qu’au niveau trois ! Les choses sont un peu plus équilibrés dans les niveaux trois et quatre, même s’il faudra également composer avec des ennemis revenant sans cesse en même temps qu’avec des munitions limitées, et la séquence de pose des bombes qui clôt le niveau quatre est particulièrement immonde : même un passage parfait doit laisser un battement de moins de deux secondes avant l’écoulement de la limite de temps.

On pourra également regretter que la plupart des bonnes idées n’aient pas été creusées. Par exemple, la seule incidence dans le fait d’épargner les civils est… un bonus de score, ce qui dans une cartouche ne sauvegardant de toute façon pas le score en question, ressemble surtout à une contrainte inutile que peut s’imposer le joueur. La réalisation n’est également pas transcendante, la faute à des décors trop dépouillés, à des teintes trop grises et à des sprites trop petits, mais le tout est très bien animé et a l’avantage d’être parfaitement lisible.

La jouabilité est, elle aussi, assez difficile à prendre en défaut – et il vaut mieux car, comme on l’a vu, le jeu nous fait très rapidement comprendre qu’il ne tolère pas beaucoup l’erreur. Le tout reste un peu trop basique pour son propre bien, ce qui fait que c’est précisément la difficulté qui vient mettre un peu de sel sur une aventure qui serait autrement un poil trop répétitive, un peu trop plan-plan pour son propre bien – comme tendront d’ailleurs à le démontrer les versions parues sur les consoles SEGA. Ce qui est présent ne fonctionne pas si mal, à condition d’appartenir aux rangs des aficionados du die-and-retry, car l’exigence de certains passages – dont le pire arrive vers le début du jeu – font qu’on ne tient clairement pas le type de cartouche auquel on joue pour se détendre après une dure journée. Comme dans plusieurs autres adaptations du film, difficile de ne pas sentir un réel potentiel qui aurait exigé une action un peu plus variée, des niveaux un peu plus nombreux et un équilibrage un peu moins bêtement punitif – mais il faudra se contenter de ce qu’on a. Clairement pas un mauvais jeu, mais rien d’assez mémorable pour se donner la peine de l’extirper de l’oubli.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Sous ses airs d'adaptations comme on en a déjà vu des millions, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur NES dissimule quoi qu'on en dise un jeu plus solide qu'il n'en a l'air, allant même jusqu'à intégrer quelques bonnes idées (souvent mal exploitées). Certes, la jouabilité réactive et le game design cohérent nécessitent de surmonter une difficulté artificielle et souvent immonde pour réellement dévoiler tout leur potentiel, mais dans le domaine, on a vu infiniment pire, et les mordus du die-and-retry pourront même espérer rencontrer quelques bons moments au milieu de leurs dizaines de tentatives. Clairement pas le meilleur jeu d'action de la machine, mais à l'échelle de la licence, la cartouche est plutôt à ranger du côté des bonnes surprises – à condition d'avoir des nerfs d'acier. Les fans du film devraient lui laisser sa chance. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté frustrante... – ...pour compenser la brièveté du jeu – Une réalisation graphique assez minimaliste

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (Amérique du Nord) – 30 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour que cette version de Terminator 2 se décide à faire le chemin jusqu’aux 8 bits de SEGA, un timing très curieux, tant on aurait pu penser que l’intérêt aurait plutôt été de surfer immédiatement sur le succès du film. Le portage ayant été confié à l’équipe d’Arc Developments, on pouvait espérer que celle-ci en profite pour mettre ce temps à profit afin de corriger certaines des faiblesses de la version NES. C’est bien le cas, en un sens, puisque le niveau le plus difficile du jeu, la fameuse course-poursuite à moto… a simplement été supprimé des versions parues chez SEGA ! Ah, c’est sûr, c’est une autre forme de rééquilibrage…

C’est d’autant plus dommage que les autres passages, eux, ont vu leur difficulté revue sérieusement à la baisse – même s’il reste quelques pics maladroits, comme le premier boss qui peut littéralement vous étaler en deux coups –, ce qui fait que la durée de vie du titre prend sérieusement du plomb dans l’aile. On pourra également regretter la disparition de la possibilité de blesser les ennemis des niveaux deux et trois plutôt que de les tuer – cela apportait une subtilité d’autant plus bienvenue qu’elle était totalement facultative. La réalisation est certes un peu meilleure, avec bien plus de couleurs, mais on pourra regretter que les cinématiques soient réduites à la portion congrue et que la musique tape vraiment vite sur le système. Bref, le public de destination n’est pas tout à fait le même ici, et si les amateurs de petits jeux vite finis devraient trouver leur compte, ceux espérant pouvoir s’amuser plus d’un après-midi sur la cartouche seront moins enthousiastes.

NOTE FINALE : 12/20

En revoyant sa difficulté à la baisse, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Gear a certes le mérite d’offrir une expérience nettement moins frustrante que sur NES, mais ce défi édulcoré additionné à la disparition de tout un niveau signifie également que la durée de vie du jeu atteint ici péniblement les 25 minutes. Une bonne version pour les joueurs désireux de prendre leur revanche sur la redoutable version originale, mais les autres risquent d’avoir oublié le jeu deux heures après l’avoir lancé.

Version Master System

Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Master System ne représentant plus exactement un marché porteur hors du Brésil fin 1993, sera-t-on surpris de découvrir dans ce portage de Terminator 2 un simple recadrage de la version Game Gear ? Au moins la lisibilité est-elle ici aussi bonne que sur NES, et la réalisation un peu moins grisâtre, mais encore une fois il y a de fortes chances que le jeu soit fini dans l’heure ayant suivi son acquisition. Un peu léger pour se montrer mémorable.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur Game Gear, Terminator 2 débarque sur Master System dans une version dont le contenu aurait dû être revu à la hausse en même temps que sa difficulté était revue à la baisse. En l’état, on fait beaucoup trop vite le tour d’une expérience pas très marquante. Dommage.

Lightspeed

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Software, Inc.
Titre alternatif : Lightspeed : Interstellar Action and Adventure (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)
Également testé : Hyperspeed

La série Lightspeed (jusqu’à 2000) :

  1. Lightspeed (1990)
  2. Hyperspeed (1991)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne rendra sans doute jamais complètement justice à ce que pouvait représenter une compagnie comme MicroProse pour un utilisateur de PC au siècle dernier. Ah ça, le nom n’est peut-être pas aussi glamour que celui de ces Bitmap Brothers avec lequel les possesseurs d’Amiga et d’Atari ST narguaient les autres, mais mine de rien, quand on mentionne le studio cofondé par un certain Sid Meier, il est difficile de ne pas repenser à ces énormes boîtes cartonnées remplies à ras-bord de notices, de cartes de référence, de manuels et de disquettes et contenant ces fameux titres qui avaient la capacité de nous occuper des semaines là où la norme se situait alors encore plutôt du côté de la poignée de minutes.

De Pirates! à Civilization, de Gunship à Rex Nebular, de Formula One Grand Prix à UFO, de M1 Tank Platoon à Railroad Tycoon, difficile de ne pas trouver quelque part dans l’escarcelle un logiciel ayant dévoré les jours et les nuits des joueurs enthousiastes – à tel point qu’on en vient presque à être surpris de découvrir dans le catalogue de la firme des titres plus mineurs et quelque peu oubliés. Pour beaucoup de joueurs, par exemple, Lightspeed restera un nom qui n’évoquera pas grand chose, faute de parvenir à trouver de nombreux articles lui étant consacré dans les sections « Hits » des magazines. Mais alors, qu’est-ce qui aura donc manqué à ce fameux programme pour taper dans l’œil des testeurs et des joueurs en décembre 1990 ?

Le point de départ du jeu a quelque chose de désagréablement visionnaire : la Terre étant devenue invivable à force de pollution et de conflits nucléaires, plusieurs vaisseaux géants ont été construits pour partir à la recherche d’un monde habitable afin de repartir de zéro – ou plutôt, afin d’éviter d’avoir à le faire. Vous représentez le capitaine d’un de ces astronefs, et sur vos épaules repose la responsabilité de l’avenir de quelques dix millions de passagers à qui il faudra parvenir à trouver un foyer.

La mission ne serait probablement que longue et fastidieuse s’il ne fallait pas composer avec la présence de nombreuses races extraterrestres pas forcément pacifiques qui représenteront un facteur non négligeable de votre avenir. Car on seulement elles pourront détenir les informations vous menant à un monde habitable, mais certaines d’entre elles risquent aussi et surtout de représenter une menace très palpable quant à l’avenir de l’espèce humaine : difficile de reconstruire une civilisation avec un empire hostile de lapins bouffeurs de planète sur le monde d’à côté. Dès lors, votre objectif ne se limitera pas à trouver une nouvelle planète Terre, mais bien à vous assurer que le secteur dans son ensemble s’avère débarrassé de toute menace avant de daigner vous installer. Une mission d’autant plus délicate que votre vaisseau spatial est loin d’être le plus puissamment armé de l’univers, et que vos dix millions de voyageurs ne pourront pas non plus rester éternellement à jouer au babyfoot dans vos soutes…

Sur le papier, le titre de MPS Labs fait donc penser à une version très ambitieuse du célèbre Elite : parcourir l’espace, survivre, trouver des ressources, s’équiper, commercer, se battre et dénicher cette fameuse planète qui pourra sauver l’humanité. Une ambition qui ne se dément d’ailleurs pas lorsqu’on constate que votre vaisseau embarque également des modules qui lui permettront d’aller créer des mines sur différentes planètes afin d’accumuler des ressources qui auront leur importance lors des échanges commerciaux.

Un mélange de simulation, de gestion, de stratégie et de combats spatiaux ? « Mais pourquoi n’en ai-je pas entendu parler plus tôt ? » se demandent probablement les mordus des quatre genres cités. Dans les faits, après une courbe d’apprentissage qui nécessitera un petit passage par le manuel – et surtout par la carte de référence détaillant les touches du jeu – on constate rapidement que les possibilités citées ne sont pas aussi… étendues qu’on pouvait le penser. L’exploration, par exemple, se limite à choisir un système sur une carte et à appuyer sur une touche, tandis que la gestion se résume à quatre ressources distribuées sur des planètes n’en contenant chaque fois qu’une seule à la fois, et qu’il suffira d’exploiter en appuyant sur une autre touche – la seule subtilité étant d’organiser des retours réguliers à votre monde natal pour refaire vos réserves de carburant et surtout pour remplacer les modules nécessaires au minage, et que votre astronef ne transporte que trois par trois. Mais sachant que les ressources en question ne vous permettent pas de construire quoi que ce soit, le cœur du jeu se révèle assez rapidement bâti autour de trois axes incontournables, avec assez peu de libertés dans la façon de les aborder : la diplomatie, le commerce et le combat.

Ainsi, quoi qu’il arrive, n’espérer pas vous faufiler d’un système à l’autre pour dénicher une planète peinarde et vous y installer discrètement : quoi qu’il arrive, la conclusion de la partie passera par vos relations avec les extraterrestres. Qu’ils soient ou non hostiles, aucun d’entre eux n’est encore ouvertement allié ni en guerre avec vous au début de la partie, et rares seront ceux qui seront prêt à entretenir ne fut-ce que des relations commerciales avec vous si vous n’êtes pas prêt à prouver votre bonne foi en vous impliquant un peu.

Or, le commerce risque rapidement de se montrer très important, d’abord parce qu’il faudra bien remplacer les pièces endommagées de votre vaisseau lors des inévitables rencontres hostiles qui seront vouées à se produire à un moment ou à un autre, ensuite et surtout parce qu’il faudra également s’efforcer de trouver du matériel et de l’armement plus puissants que ceux avec lesquels vous débutez afin de pouvoir faire face aux astronefs ennemis et autres stations spatiales. Or, quoi qu’il arrive, si vous voulez trouver des alliés et des partenaires commerciaux – ou si vous voulez tout simplement éradiquer une menace à votre installation – la réponse sera toujours la même : le combat.

Écartez donc l’idée d’une mission entièrement pacifique où vous parviendriez à trouver votre salut uniquement par le dialogue et la coopération : quoi qu’il arrive, il faudra vous salir les mains, et on pourra d’ailleurs regretter que le programme ne vous laisse pas davantage de latitude quant à la façon de l’aborder. ceci dit, on peut comprendre que les développeurs aient nourri une certaine fierté quant à leur moteur 3D, très solide pour un titre de 1990.

Chaque race extraterrestre a son identité visuelle propre, quitte à présenter certaines facéties comme cette espèce dont les stations spatiales sont des châteaux médiévaux et les astronefs des voiliers volants (!), ce qui permettra aux joueurs expérimentés d’identifier immédiatement ceux qui lui font face. Si les combats sont assez riches en possibilités, avec la possibilités de prendre le contrôle de tourelles ou de chasseurs et même d’envoyer des vaisseaux kamikazes sur les bâtiments adverses, il faut déjà un long temps de jeu avant de pouvoir espérer débloquer les possibilités les plus intéressantes, et cela passera hélas par l’une des idées les plus mal exploitées du titre : l’attribution des composants. Pour faire simple, tous les systèmes de votre vaisseau spatial – les boucliers, les armes, les moteurs – dépendent de composants définis par leur forme, et qui peuvent être déplacés et échangés d’un système à l’autre, comme des pièces de puzzle. L’idée, bonne sur le papier, fonctionnerait si vous aviez la moindre idée de la fonction des pièces que vous attribuez et de leur puissance, ce qui n’est hélas pas le cas. On se retrouve donc réduit à expérimenter un peu n’importe comment en installant des trucs au pif dans une opacité totale, ce qui n’est vraiment pas la bonne manière d’aborder un élément aussi vital que la configuration de votre astronef et de ses équipements. Bref, comme pour beaucoup d’autres aspects, le jeu trahit son âge par un certaine maladresse dans la mise en place de ses idées.

En y ajoutant quelques inconvénients imputables à sa distribution actuelle (le jeu est vendu en ligne avec le manuel, mais celui-ci ne contient aucune indication sur les touches à employer, et le seul moyen de mettre la main sur une carte de référence est d’aller en dénicher une photo sur un site comme Mobygames !), on se retrouve avec un programme qui manque clairement de profondeur, trop dirigiste dans sa philosophie et dont l’essentiel d’une partie se résume à faire des allers-et-retours d’un système à l’autre pour établir qui affronter et avec qui s’allier avant d’empiler des combats qui ne se renouvèlent pas beaucoup –  les deux « univers » présents dans le jeu sont d’ailleurs toujours disposés et peuplés de la même façon d’une partie à l’autre, ce qui fait qu’aucun renouvellement n’est à espérer.

Le programme souffre également d’un constant manque d’informations – on n’a aucun moyen de savoir quoi que ce soit sur les composants, ou sur leur fonction, ou sur la façon d’installer définitivement notre colonie, ou même de connaître l’état des vaisseaux ennemis sur lesquels on tire… un brouillard permanent qui donne l’impression de naviguer à l’aveugle. Ce n’est pas qu’on s’ennuie à attaquer sa trentième station spatiale, mais dans le domaine, autant jouer directement à Wing Commander II ou à X Wing, et ce n’est pas l’aspect gestion famélique ou la diplomatie répétitive qui viendront franchement métamorphoser ce qui n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable. Surtout quand le jeu est concurrencé par sa propre suite, Hyperspeed, qui n’est fondamentalement que le même jeu avec des choses en plus. Autant commencer directement par là.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Malgré l'évidente tentation de voir dans Lightspeed une sorte de clone améliorée du légendaire Elite, le fait est que le titre de MicroProse offre une philosophie à l'exact opposé de celle de son illustre modèle. Oubliez ici la liberté dans l'approche entre l'exploration, la guerre et le commerce : chaque partie demandera obligatoirement de faire connaissance avec des races extraterrestres, de commercer avec ses alliés et de faire la guerre à ses ennemis jusqu'à avoir nettoyé tout le secteur, et ce n'est pas négociable. Une marche forcée qui ne serait finalement qu'une contrainte mineure si les différentes composantes s'avéraient à la fois profondes et variées, mais seuls les combats offrent un peu d'intérêt sur la durée – et encore, à condition de ne pas avoir un Wing Commander, un Epic ou un X Wing à portée de main. Reste un logiciel intéressant le temps d'en appréhender les possibilités, c'est à dire quatre ou cinq heures, et assez peu au-delà. Quitte à vraiment laisser sa chance au concept, commencez quoi qu'il arrive par Hyperspeed. CE QUI A MAL VIEILLI : – Passage par le manuel obligatoire – Aucune carte de référence fournie avec la version vendue en ligne – Un univers qui ne change pas d'une partie à l'autre – Une liberté qui se limite fondamentalement à choisir ses alliés et ses ennemis – Une réalisation fonctionnelle mais assez laide, particulièrement en ce qui concerne la 2D – Une gestion des composants totalement opaque – Un manque global d'informations dans tous les domaines

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lightspeed sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Lightspeed est bien réalisé, mais si ses combats sont des plus beaux vus sur PC, les autres phases de jeu ne sont pas assez développées pour qu’il atteigne le rang des hits. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

« Marrant cette idée de mélanger aventure et simulation 3D à la Elite. Hélas, et c’est ce qui explique la relative faiblesse de la note globale, le graphisme du logiciel est très très inégal. »

Moulinex (Cyrille Baron), Joystick n°13, février 1991, 76%

Hyperspeed

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Ltd.
Titre alternatif : Hyperspeed : Alien Combat and Role-Playing Adventure (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vous vous en doutez certainement, si le cas d’Hyperspeed est abordé directement à la suite de celui de Lightspeed plutôt que dans un test à part avec sa page dédiée, c’est qu’il doit y avoir anguille sous roche. En fait, le plus simple est de présenter les choses comme elles sont : Hyperspeed n’est pas une suite à Lightspeed, c’est –littéralement– le même jeu avec une nouvelle introduction présentant clairement les enjeux et les objectifs sans avoir à passer par le manuel, et deux nouveaux secteurs venant s’ajouter aux deux qui étaient déjà présents dans le premier opus histoire d’allonger la durée de vie. Et. C’est. Tout. Vraiment. Peut-être existe-t-il d’autres ajouts, comme des civilisations extraterrestres additionnelles, mais je ne peux rien affirmer en ce sens après plusieurs heures de jeu, et aucun article ni aucun document promotionnel n’en a jamais fait mention. Même la boîte du jeu est évasive au possible !

On est face à un cas d’école d’une extension de contenu extrêmement limitée qui serait aujourd’hui vendu en DLC pour un dixième du prix du jeu de base, mais qui aura ici été commercialisée – et l’est toujours – comme un jeu à part entière vendu au même prix que son prédécesseur (il est même vendu moins cher, à l’heure actuelle, sans doute pour que les possesseurs de Lightspeed passent le restant de l’éternité à se demander pourquoi ils n’ont pas commencé directement par Hyperspeed plutôt que de passer à la caisse deux fois pour rien !). Et le mieux, c’est que tout le monde à l’époque n’y a vu que du feu ! Ne cherchez pas la plus infime nuance dans l’interface, une nouvelle arme ou un modèle de vaisseau qui n’était pas dans le premier jeu, et même les stratégies n’ont pas changé. Autant dire que toutes les faiblesses du premier épisode sont donc toujours présentes, mais les joueurs adhérant au concept consistant en gros à prendre le temps de déterminer qui aider et qui affronter avant d’ouvrir le feu auront au moins matière à y passer quelques heures en plus. Quoi qu’il arrive et quels que soient vos préférences, en tous cas, il n’y a pas vraiment de dilemme possible : faites l’impasse sur Lightspeed et commencez directement par Hyperspeed.

NOTE FINALE : 13,5/20 Difficile de ne pas grincer des dents en considérant le fait qu'Hyperspeed ait été – et soit encore – vendu au prix fort comme une suite de Lightspeed, alors que le titre consiste au mieux en un patch pour le premier opus, et même pas un gros. Certes, on hérite pour l'occasion de deux nouveaux secteurs et d'objectifs un peu plus clairs, mais ce sont pour ainsi dire les seuls ajouts notables – le reste n'a pas changé d'un pixel, et même l'indigeste écran des composants est reconduit à l'identique. Tant qu'à faire, quitte à découvrir la série, autant commencé par cet épisode – qui est même vendu à l'heure actuelle moins cher que son prédécesseur ! – mais on ne va pas se mentir, ça ressemblait déjà il y a trente ans à un moyen malhonnête de vendre une extension paresseuse sans le dire, et ça n'a pas changé depuis. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très, très peu de nouveautés comparé à Lightspeed

Ninja Gaiden (Master System)

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Testé sur : Master System

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Master System

Date de sortie : Juin 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleurs : Control Stick, joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être une série que tout le monde rattache à la NES, et s’en aller finir sa première vie sur la Master System du concurrent SEGA, le tout après avoir visité près d’une dizaine de plateformes, dont les bornes d’arcade… Cela a presque quelque chose de poétique, mais cela démontre surtout pour la milliardième fois la faillibilité de la mémoire humaine.

Avant une réapparition tardive sur Super Nintendo et un reboot fugace au XXIe siècle, Ninja Gaiden aura donc achevé son parcours initial là où ne l’attendait pas – il sera même passé à deux doigts de le finir sur Mega Drive, mais la cartouche n’aura finalement jamais été commercialisée. Comme un symbole, les équipes de Tecmo étant parties faire autre chose pour de très, très longues années, c’est donc une équipe de SEGA (celle de SIMS, en l’occurrence, fondée suite au rachat de Sanritsu en 1991) qui aura eu la charge d’imaginer les aventures de Ryu Hayabusa sur la console 8 bits – d’imaginer et non d’adapter, l’épisode étant pour l’occasion entièrement original. Connaissant la réputation (très) flatteuse méritée de la trilogie NES, autant dire que la tâche s’annonçait particulièrement ardue pour espérer faire de ce Ninja Gaiden sur Master System un titre à la hauteur de ses prédécesseurs. Comme on l’aura vu, Natsume s’en était très bien tiré sur Game Boy et Japan System House un peu moins bien sur Game Gear, alors la question est dorénavant sur toutes les lèvres : que vaut ce baroud d’honneur ?

Le scénario a beau être original (une histoire, d’ailleurs pas très passionnante, de parchemin à récupérer, mais nous y reviendrons), SIMS n’aura pas fait l’erreur de chercher à trahir la série qu’on lui aura demandé d’adapter : du héros au déroulement en passant par le gameplay, cet épisode se revendique dans la droite continuité de la trilogie sur NES, et plus particulièrement du premier opus, beaucoup des facéties des épisodes suivants (clones, possibilité d’allonger son attaque, capacité à escalader les murs plutôt qu’à rebondir dessus) n’ayant tout simplement pas fait le trajet jusqu’à cette version.

On retrouve donc tout l’arsenal traditionnel du ninja : sauter, frapper, employer une attaque spéciale avec haut + tir, bondir de paroi en paroi – et, pour l’occasion, s’accrocher aux surfaces horizontales pour mieux les escalader d’un bond. Aucune prise de risque, donc – on pourra d’ailleurs regretter qu’aucun power-up réellement marquant, comme les fameux clones de Shadow Warriors II, n’ait été intégré pour l’occasion – mais on se souvient également du délicat cocktail qui faisait la force de la trilogie originelle : une jouabilité irréprochable, un level design varié, une difficulté progressive mais réellement atroce dans les derniers niveaux, une mise en scène audacieuse et une réalisation irréprochable. Soit autant de prouesses à remplir pour espérer se hisser à la hauteur du modèle original, mais la bonne nouvelle est que sans jamais parvenir tout à fait à faire aussi bien, ce Ninja Gaiden ne s’en sort vraiment pas mal.

En termes de gameplay, par exemple, il ne faut qu’une poignée de secondes pour bondir de branche en branche et se frayer un chemin dans la forêt du premier niveau – et constater que notre ninja obéit au doigt et à l’œil, même si on constatera également que la très légère latence de ses attaques nécessitera un temps d’adaptation dans un jeu où on a rarement plus d’un dixième de seconde pour réagir.

Les masques de collision sont également calculés assez larges pour qu’on se fasse parfois toucher par un adversaire avec lequel on n’était pas entièrement au contact – rien de très grave, mais ce sont précisément les habitués de la trilogie NES qui devront déployer les plus gros efforts pour « désapprendre » leurs vieux réflexes et acquérir les nouveaux. Les niveaux s’efforcent une nouvelle fois de varier leurs ambiances, avec un certain succès, d’autant que la réalisation est une nouvelle fois irréprochable – pas encore complètement à la hauteur des versions NES, la faute à des blocs parfois répétés un peu trop systématiquement, d’où des décors qui sonnent un peu vides, et à des thèmes musicaux moins marquants, mais cela n’empêche pas cette cartouche de figurer parmi les plus beaux titres de la ludothèque de la machine. Je vous laisse apprécier les images qui accompagnent cet article : sur certains écrans, on se croirait presque face à un titre paru sur une Mega Drive en début de vie.

Le scénario est également un peu décevant dans son aspect extrêmement linéaire, de type « va voir tel personnage qui, une fois vaincu, t’enverra vers le suivant ». Certes, celui de la trilogie originale n’était pas exactement un Prix Nobel de littérature, mais avait au moins le mérite d’introduire sa dose de retournements de situation – ici, on retiendra surtout le soin apporté aux illustrations. Notons également que la cartouche existe en deux versions – une où l’aventure est narrée par Ryu Hayabusa lui-même, à la première personne, et une autre où le récit est décrit par un narrateur externe.

C’est cette deuxième version que l’équipe de Terminus Traduction aura choisi pour faire étalage de ses talents qui, en 2002, n’étaient pas très emballants : contresens, erreurs de conjugaison, aucune continuité dans la concordance des temps, bourdes de niveau première année d’anglais (« cave » désigne une caverne, pas une cave !), registres mal choisis – quelle que soit la langue choisie, ce n’est ni du Proust, ni du Shakespeare. Quant à la difficulté, elle a le mérite d’être un peu moins « injuste » que sur NES, dans le sens où elle ne vous renverra pas au début du niveau pour avoir échoué à vaincre le boss final en une seule vie, mais elle demeure très exigeante sur la fin, avec certains ennemis imposant de connaître leur placement à l’avance pour avoir une minime chance de parvenir à les éviter. Les boss, souvent cantonnés à un unique pattern (parfois deux), sont déjà plus décevants et tendent à tirer en longueur, un combat se résumant trop souvent à répéter exactement la même technique quinze fois d’affilée.

Ce Ninja Gaiden ne parvient donc pas complètement à reproduire l’amalgame quasi-miraculeux de la saga « canonique » sur NES – mais son vrai mérite est de ne jamais en tomber très loin. Beau – parfois superbe –, jouable, efficace et exigeant, le jeu se parcourt avec plaisir (et un peu de frustration à cause de la difficulté, on s’en doute).

S’il manque un tout petit peu de magie, de la minuscule étincelle qui enflammerait enfin le gameplay, l’histoire et le déroulement pour les faire basculer dans l’excellence, il n’en reste pas moins un titre de référence à l’échelle de la Master System, au point d’en éclipser les aventures de Joe Musashi dans les différentes déclinaisons de Shinobi (pas toujours réussies, il est vrai) sur la console. Pour tous les amateurs d’action/plateforme souhaitant un défi qui ne se surmonte pas en dix minutes, aucune hésitation à avoir : c’est clairement une cartouche à découvrir. Si vous êtes en plus un fan de la Master System et que les ninja exercent sur vous une fascination depuis l’enfance, là, c’est même carrément un indispensable. Et si vous ne connaissez que les épisodes NES, ce sera également une excellente occasion de découvrir une aventure inédite hébergée par la grande rivale. Dans tous les cas, il serait quand même dommage de s’en priver.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Ryu Hayabusa aura donc achevé sa première vie entre les mains de SIMS, sur une Master System qui arrivait elle aussi au bout de son histoire. Sans jamais tout à fait parvenir à atteindre les hauteurs stratosphériques de la saga sur NES, cet épisode n'en est pas moins un des meilleurs jeux d'action/plateforme de la machine, alliant un défi un peu plus mesuré que chez sa rivale mais toujours conséquent, une réalisation colorée, des environnements variés et un scénario trop fléché pour se révéler marquant mais qui a le mérite d'exister. C'est souvent dans les détails que le titre rate la perfection : attaques trop lentes, masques de collision pas toujours parfaits, décors un peu vides, boss un peu trop limités, mais à l'échelle de la console, il n'en supplante pas moins les aventures de l'autre ninja maison, Joe Musashi. Clairement une cartouche à posséder sur Master System, et une expérience qui en vaut la peine pour tous les fans de la saga – ou simplement du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un scénario cousu de fil blanc qui aura bien du mal à passionner quiconque – Quelques imprécisions dans le gameplay

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ninja Gaiden sur un écran cathodique :

Lunar Lander (Atari)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Antstream, Macintosh, Plex Arcade, Windows, Xbox 360
Présent dans les compilations : Atari : 80 Classic games in One ! (PlayStation 2, Xbox, Windows), Retro Atari Classics (DS), 3 Games in One! Super Breakout – Millipede – Lunar Lander (Game Boy Advance), Atari Masterpieces Vol. I (N-Gage), Atari Classics Evolved (PSP), Atari Greatest Hits Vol.1 (DS), Atari Flashback Classics : Vol.1 (PlayStation 4, Xbox One)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1979
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Borne
Contrôleurs : Un levier et trois boutons
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeur : MOS Technology 6502 1,512MHz
Son : Haut-parleur, audio discret, 1 canal
Vidéo : Vectoriel

L’histoire du jeu vidéo est remplie de surprises. Par exemple, si vous demandiez à n’importe quel joueur – ou à n’importe quel historien, si tant est qu’il en existe dans le domaine – quel genre vidéoludique était le plus représenté dans les années 70, les réponses seraient d’autant plus intéressantes qu’il était probablement difficile d’arrêter des « genres » à proprement parler à l’époque, mais on peut avancer sans trop de risques que personne ne citerait « les jeux consistant à poser un module lunaire ».

Et pourtant, beaucoup de gens seraient surpris d’apprendre que le Lunar Lander d’Atari que nous allons aborder ici, en dépit de son statut de « pionnier » paru en 1979, n’est pas le premier titre du genre. Ni même le deuxième. Pas davantage le dixième. Il ne figure peut-être même pas dans le top 50, en termes de chronologie. En fait, les titres proposant de faire atterrir sans casse un module sur la lune étaient déjà si nombreux avant le début des années 80 que j’ai dû renoncer à en proposer une liste en ouverture du test – celle-ci aurait été si longue qu’elle aurait vampirisé à elle seule la moitié de l’article ! Depuis le NASA Scene Generator de 1964, les programmes se seront succédés sans interruptions, souvent sur les gigantesques « mainframes » qui pullulaient encore à l’époque ; on pourra même citer des logiciels s’intitulant déjà Lunar Lander, dès 1974, et programmés sur des systèmes aussi anciens que le Wang 2200, l’Altair 8800, l’Apple I ou même les calculatrices d’HP, de Compucorp ou de Texas Instrument. C’est bien simple : à l’échelle du XXe siècle, en considérant les apparitions dans d’autres programmes – comme le mini-jeu dans The Dig – on en comptabilise plus de cent dix ! Et pourtant, à l’échelle du commun des mortels, lorsque l’on parle de Lunar Lander, c’est bien la borne abordée ici qui vient immédiatement à l’esprit.

Pour sa défense, la borne d’Atari ne doit pas sa notoriété qu’au fait d’avoir été commercialisée par une entreprise alors en pleine bourre – elle n’aura d’ailleurs pas rencontré un succès si important qu’on le pense, comme le montre l’absence de portages ultérieurs, son hardware étant rapidement recyclé pour héberger celui d’un jeu ayant attiré bien plus de joueurs : Asteroids.

En fait, elle aura bel et bien introduit une nouveauté fondamentale par rapport à ses (très) nombreux prédécesseurs, qui étaient par essence des programmes de calcul nécessitant d’entrée des chiffres à la ligne de commande : celle d’être un jeu en temps réel, jouable avec un levier pour la propulsion, deux boutons pour l’orientation et un dernier pour activer une sorte de propulsion d’urgence en cas de descente trop rapide risquant d’aboutir au crash. Car le concept, comme nous l’avons vu, est exactement celui-là : composer avec la gravité pour s’efforcer de poser un module LEM à la surface de la lune, en évitant les zones escarpées pour choisir une des aires planes – de préférence, tant qu’à faire, une des quatre zones proposant un multiplicateur de score en cas d’atterrissage réussi. En plus d’un certain doigté (arriver trop vite ou sous un angle inapproprié conduisant à l’écrasement avec perte et fracas), le gameplay repose également sur une subtile gestion, chaque crédit correspondant en fait à une quantité de carburant donnée dans laquelle il faudra puiser pour manœuvrer votre module à l’aide de rapides coups de propulseurs. Le moindre mouvement nécessitant du carburant, le secret des scores élevés ne sera donc pas seulement de parvenir à poser sa capsule, mais à parvenir à le faire un maximum de fois avec un minimum de carburant.

Le concept est simple, il est évident, et il est plus ludique qu’on pourrait le penser, chaque atterrissage demandant à peu près autant d’attention que d’accomplir un créneau parfait avec une voiture en un minimum de temps. La première difficulté est d’ailleurs de parvenir à stabiliser le véhicule au bon endroit sur un plan purement horizontal, le fameux module débutant chaque partie en étant lancé depuis le côté gauche de l’écran, avant de parvenir à réussir la descente sans faire l’erreur de « tomber » trop vite.

Au bout de dix minutes de pratique, on commence à devenir un véritable expert de la chose et à se sentir capable de poser n’importe quoi n’importe où… mais également à cerner les limites de la chose, tant la gestion du carburant en vue d’optimiser le score devient alors la seule réelle difficulté restante. À ce titre, on peut donc dire que Lunar Lander, comme l’écrasante majorité des bornes de sa génération, est avant tout un jeu pensé pour être joué cinq minutes – ou, au contraire, pour être pratiqué assidument par les fans de scoring… lesquels ne seront sans doute pas enchantés de constater qu’un joueur doté de nombreux crédits, et donc de davantage de carburant, soit voué à réaliser de meilleurs scores que les autres, limitant de fait la compétition aux joueurs s’astreignant tous à jouer avec le même nombre de crédits.

Pourtant, comme beaucoup de concept fondateurs, celui du jeu continue de faire mouche au point qu’on puisse y retourner régulièrement avec un certain plaisir, même si ce n’est que pour lui consacrer une poignée de secondes. La borne ne cherche de toute façon pas à délayer la sauce : il n’y a qu’une seule carte, seules les positions des multiplicateurs changeant d’une partie à l’autre, et rien qui permette de modifier la force de la gravité ou la taille du module – soit autant d’options qu’on pourra trouver dans des déclinaisons plus tardives.

Non, ici, le seul contenu est le gameplay, est une fois que celui-ci a joué son office, il est clair que la seule rejouabilité est offerte par la recherche du score. Rien de surprenant, donc, à ce que le concept ait continué à fleurir au XXIe siècle sur les téléphones portables : on se trouve face au parfait candidat pour s’occuper l’esprit et les doigts dans une salle d’attente sans avoir à soupirer d’avoir dû s’interrompre au beau milieu d’une course prometteuse de Mario Kart. Sans doute la meilleure manière d’introduire de façon ludique la gravité dans le jeu vidéo, et un bon moyen de redécouvrir un concept si parlant et si efficace qu’il n’a fondamentalement pas évolué d’un pouce depuis lors. Autant commencer ici.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Quoi qu'on puisse penser de la portée vidéoludique du fait de parvenir à poser un module lunaire, le fait est que c'était un concept extrêmement populaire dans les années 70 dont le Lunar Lander d'Atari était déjà, en 1979, le cinquante ou cinquante-et-unième avatar. Le défi a beau reposer sur une pure question de gestion et d'anticipation, il n'en est pas moins diablement efficace le temps d'un crédit ou deux, et le joueur peut facilement aller chercher la difficulté en tentant de se poser sur les espaces les plus escarpés tout en préservant au maximum son carburant si tel est son désir. C'est avant tout, comme pratiquement tous les programmes de sa génération, un jeu de scoring où l'idée est de tirer le maximum d'un crédit, et ceux qui espèreraient un tantinet de renouvellement d'une formule qui se maîtrise finalement très vite auront probablement leur compte au bout d'un quart d'heure, mais le titre se laisse encore apprivoiser aussi naturellement qu'au premier jour. Comme quoi, même la gravité peut devenir un principe vidéoludique. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation minimale – Aucune option de configuration : ni choix de difficulté, ni choix de niveau... – ...et une unique carte en guise de terrain de jeu – Un concept qui s’essouffle assez vite

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Lunar Lander sur une borne d’arcade d’époque :

Monty Python’s Flying Circus : The Computer Game

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Titre alternatif : Monty Python’s Flying Circus (écran titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum

Les jeux adaptés des Monty Python (jusqu’à 2000) :

  1. Monty Python’s Flying Circus : The Computer Game (1990)
  2. Monty Python’s Complete Waste of Time (1994)
  3. Monty Python’s latest interactive game : Invasion from the Planet Skyron – or something completely different (1995)
  4. Monty Python : Sacré Graal (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 –  RAM : 512ko
Modes vidéos supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

And now for something completely different : a game about a show.

« It’s »… Si jamais vous venez de lire ces simples mots en entendant la voix d’un Michael Palin grimé en naufragé venant péniblement d’affronter les pires difficultés pour arriver devant la caméra avant d’enchaîner avec le thème musical du Monty Python’s Flying Circus, alors vous faites indéniablement partie des fans de la plus célèbre troupe comique au monde, dont l’humour absurde fait encore référence en la matière plus de cinquante-cinq ans après ses débuts sur la BBC.

En fait, les sketches et les films imaginés par le sextuor britannico-américain sont restés si célèbres et si fermement implantés dans la pop culture anglo-saxonne (et désormais internationale) que les Monty Python restent encore, à l’heure actuelle, la seule troupe dont on cherche régulièrement à adapter les sketches en jeu vidéo avec pas moins de neuf titres au fil des vingt-cinq dernières années – le plus récent, paru sur smartphones en 2014, proposant carrément d’incarner un John Cleese lancé à pleine vitesse au Ministère des Démarches Ridicules ! Mine de rien, la question d’adapter les Monty Python – à commencer par la célèbre émission qui les aura révélés au monde en même temps qu’elle aura arrêté leur nom – aura été considérée dès la fin des années 80, avec une colle évidente : quel gameplay tirer de sketches sans aucun lien ni continuité autre que leurs interprètes ? Du côté de chez Core Design, comme le révèle Simon Phipps (le « papa » de Rick Dangerous ou Switchblade) sur son site, l’idée d’un jeu d’aventure – a priori, la plus évidente – aura bien évidemment été considérée, avant d’imaginer une suite de mini-jeux basés chacun sur un sketch différent – ce qui aurait demandé de concevoir et de programmer des dizaines de concepts pour quelques secondes de jeu à chaque fois. La chose s’avérant aussi complexe que quasi-impossible à mettre en place sur des ordinateurs 8 bits, le consensus opéré fut finalement de faire de l’univers du Flying Circus… un jeu d’action/plateforme entrecoupé de séquences de shoot-them-up et remplis de références aux centaines de sketches et répliques mondialement célèbres de la troupe. A bit silly, isn’t it ?

Quitte à trouver un personnage récurrent dans les quelques quarante-cinq épisodes diffusés entre 1969 et 1974, le choix se sera arrêté sur Mr. Gumby – archétype du crétin notoire, et surtout unique personnage à avoir été interprété par tous les membres de la troupe.

Celui-ci, après avoir – littéralement – perdu l’esprit, se retrouve donc propulsé dans un univers directement tiré des découpages de Terry Gilliam qui servaient de transition entre les sketches, soit ce qui pourrait le plus se rapprocher d’une identité visuelle pour le show. Un bon prétexte pour multiplier les références et les clins d’œil à des saynètes pratiquement toutes devenues cultes, quitte à interrompre l’action au bout de quelques secondes de jeu pour inviter le joueur à reconnaître différentes espèces d’arbres à une certaine distance. Le gameplay en lui-même se divise entre des sections d’action/plateforme très classiques et d’autre séquences où Mr. Gumby voit sa tête greffée sur le corps d’un poisson ou d’un oiseau pour se lancer dans du shoot-them-up parfois mêlé à un petit aspect labyrinthique – assez anecdotique, néanmoins, puisque les joueurs un minimum observateurs remarqueront que la direction à suivre est de toute façon indiquée ! À quelques petites facéties près, comme des interrupteurs cachés dans le décor et pouvant débloquer des passages ou révéler des bonus, on a donc affaire à un jeu qui n’invente finalement rien et dont la véritable originalité repose sur son univers graphique et sur les références qui s’y cachent.

À ce titre, autant le dire tout de suite : la réalisation a beau avoir un certain cachet, on pourra comprendre que l’esthétique « gilliamesque » ne convienne pas à tout le monde – en particulier à ceux n’ayant jamais vu le Monty Python’s Flying Circus. Les graphismes sont lisibles, mais les décors absurdes font souvent très vides, et dans l’ensemble il est difficile de congédier les scories d’un programme qui transpire les limitations des hardwares 8 bits qui représentaient encore le marché dominant en 1990.

Le son, pour sa part, n’hésite pas à puiser directement dans les sketches pour fournir quelques voix digitalisées assez réussies, notamment lors d’une séquence bonus reprenant le fameux débat payant entre Michael Palin et John Cleese. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant la partie à proprement parler – et mieux vaudra choisir les bruitages pour ne pas être rendu fou en moins de cinq minutes par l’unique thème musical reprit du générique de l’émission et joué en boucle jusqu’à la nausée. Bref, si la jouabilité est globalement précise et l’équilibrage assez cohérent (au moins lors des premiers niveaux), on ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux ni plein les oreilles. Ça fonctionne, mais difficile de ne pas voir un titre lambda où les vaisseaux du futur et autres goombas aurait simplement été remplacés par des collages de Gilliam ou des réinterprétations par toujours très inspirées des personnages de la troupe incarnant des vendeurs de frigos ou des inquisiteurs espagnols.

En fait, le plus gros problème du jeu est précisément à chercher dans ses références : sorti du manuel rempli de citations cultes et hilarantes, seule une poignée de sketches a réellement fait le trajet jusqu’au programme en lui-même, et souvent au simple état de citation hyper-référencée accessible exclusivement aux joueurs connaissant déjà tout le Flying Circus par cœur.

Non seulement cela exclut d’emblée tous les autres, comme on l’a vu, tant un non-fan ne comprendra pour ainsi dire rien à tout ce qu’on lui montre, mais le pire est que même les connaisseurs les plus dévoués n’auront finalement pas grand chose à se mettre sous la dent, et qu’il ne suffit clairement pas d’incarner un Mr. Gumby ou d’avoir un score compté à l’envers pour être secoué de rire en parcourant un titre dont le déroulement en lui-même n’a rien de drôle – on aura d’ailleurs de quoi être déçu que des dizaines de références évidentes, comme le chevalier en armure avec son poulet cru, ne fassent pas la moindre apparition. Monty Python’s Flying Circus décontenance plus qu’il ne fascine, mais en dépit des efforts de Core Design, il demeure finalement un jeu passablement médiocre cherchant à donner le change via son habillage, et ne le faisant pas spécialement bien. Avec le recul, l’idée du jeu d’aventure était certainement bien meilleure, et aurait au moins eu le mérite de permettre à des non-initiés de découvrir l’humour absurde de la troupe en situation, quitte à reprendre des dialogues entiers de l’émission. Au lieu de quoi, on a vraiment l’impression de se retrouver face à un programme totalement dénué d’inspiration et qui aurait largement pu prétendre au titre de jeu le moins original de tous les temps si son héros avait été un lapin lors des phases de plateforme et un prototype du futur lors des séquences de shoot-them-up. L’esprit des Monty Python, lui, semble être resté dans les cartons, ce qui fait qu’on ne voit pas très bien à qui conseiller ce logiciel qui, faute d’idées fortes, risque surtout de ne réellement plaire à personne. De quoi meubler cinq minutes de temps à autre, mais de quoi surtout vous donner envie d’aller revoir les sketches – les vrais.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 À la très délicate question « comment adapter les Monty Python en jeu vidéo ? », Core Design aura donc répondu par un improbable mélange d'action/plateforme et de shoot-them-up qui emprunte finalement nettement plus à l'esthétique de Terry Gilliam qu'à l'émission de la célèbre troupe. Autant dire que les joueurs incapables de saisir les références à l'inquisition espagnole, au concours de débat, au Ministère des Démarches Ridicules et autres sketches désormais cultes afficheront probablement la même perplexité qu'une poule face à un clou, mais le fait est que même les fans risquent de ne pas être subjugués par un alignement de séquences redondantes et pas très inspirées qui, passé un vague effet de surprise, ne révèlent finalement qu'un jeu très générique comme on en a vu des milliers. Si vous voulez vraiment passer un bon moment, allez plutôt acheter le coffret du Flying Circus – l'investissement sera objectivement plus rentable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une esthétique « gilliamesque » qui ne plaira clairement pas à tout le monde – Un game design extrêmement basique – Des références totalement inaccessibles aux non-initiés... – ...et qui ne dépassent pas le stade de la citation

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Monty Python’s Flying Circus sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Monty Python’s Flying Circus est sans conteste l’un des shoot-them-up les plus loufoques de l’histoire de la micro. Toutefois, si l’on rit beaucoup lors des premières parties, on s’ennuie ferme dans les suivantes. Mis à part l’humour, ce programme est un shoot-them-up très ordinaire, dont l’action n’est guère excitante. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Signe de l’ambition de Core Design pour son jeu, Monty Python’s Flying Circus aura été porté sur de nombreux systèmes, à commencer par les ordinateurs 8 bits. Cette version CPC nous dévoile d’ailleurs assez bien à quels sacrifices il faut s’attendre pour ces versions : si la partie ludique du contenu n’a pour ainsi dire pas changé, avec les mêmes niveaux dans le même ordre, c’est précisément l’habillage « pythonesque » qui aura subi toutes les coupes. Traduit en clair : oubliez les messages stupides citant les sketches phares de la troupe, les transitions animées montrant votre Mr. Gumby se faire recomposer en poisson ou en oiseau, et même le mini-jeu de débat et la séquence d’attribution du score en fonction des bonus sont passés à la trappe. Si la réalisation graphique s’en sort très bien, il n’y a plus la moindre forme de thème musical (bon, ce n’est sans doute pas une grosse perte), et les voix digitalisées tirées de l’émission ont également disparu. Du coup, en-dehors de l’esthétique à la Gilliam, pratiquement toutes les références aux Monty Python sont à chercher dans le manuel et nulle part ailleurs ! Sachant que le jeu en lui-même est loin d’être extraordinaire, même s’il se détache indéniablement mieux au sein de la ludothèque du CPC que de celle de l’Amiga, on se retrouve plus que jamais avec un jeu d’action très générique uniquement distingué par son habillage. On remarquera néanmoins que la difficulté est plus élevée dans cette version, aller au contact d’un ennemi vous coûtant très vite une vie.

NOTE FINALE : 10,5/20

En tant que pur jeu, Monty Python’s Flying Circus sur CPC préserve l’essentiel et ne s’en sort pas trop mal – mais le prix à payer est la disparition de la grande majorité des références qui participaient à l’identité du titre. Reste un petit jeu de tir à la jouabilité précise et assez bien réalisé pour la machine, mais qui n’a vraiment rien de neuf à offrir du côté du gameplay.

Version Atari ST

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage des portages sur Atari ST, c’est qu’ils réservent rarement des surprises. Comme on pouvait s’y attendre, Monty Python’s Flying Circus y délivre une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga. Au rang des différences, on remarquera une résolution un peu plus basse (en 256×200 plutôt qu’en 288×200) mais objectivement, on y fait à peine attention, et une réalisation sonore un peu moins accomplie. Tout le reste est exactement identique, et très honnêtement, on ne peut pas dire que les nuances sautent aux yeux. Une bonne alternative pour les fans inconditionnels de la fine bande, donc.

NOTE FINALE : 11/20

Comme souvent, Monty Python’s Flying Circus livre sur Atari ST une prestation qui ne s’éloigne que très marginalement de celle de l’itération Amiga. La jouabilité et le contenu sont virtuellement identiques, et la réalisation n’a laissé que très peu de plumes : du vrai portage à l’ancienne.

Version Commodore 64

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Commodore 64, Monty Python’s Flying Circus y connait sensiblement les mêmes coupes que sur CPC – sauf pour ce qui est de la musique, toujours présente pour le meilleur comme pour le pire. On se retrouve donc une fois de plus avec un jeu dépouillé de ses transitions, de ses digitalisations sonores et de ses séquences bonus mais qui préserve l’ensemble du contenu d’un point de vue strictement ludique. Encore une fois, l’idée sera surtout de voir jusqu’à quel point vous accrochez à l’esthétique, parce que pour ce qui est de jouer à un shoot-them-up, vous serez sans doute mieux sur Silkworm.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme sur les autres ordinateurs 8 bits, Monty Python’s Flying Circus sur Commodore 64 donne une peu le sentiment d’usurper son nom tant il se dépouille de l’essentiel des gags et références aux Monty Python. Reste un jeu de tir jouable et correctement réalisé qui peinera malgré tout à rivaliser face à une très intense concurrence sur la machine.

Version PC (DOS)

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne
Pas de programme de configuration : ajoutez /A à la ligne de commande pour activer l’AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC commençait à pouvoir s’inscrire sans trop d’efforts à la suite de l’Amiga et de l’Atari ST. Une assertion qui se vérifie d’ailleurs en lançant Monty Python’s Flying Circus : le jeu est graphiquement identique à ce qu’il était sur les autres ordinateurs 16 bits, même si on constatera la disparition de certaines fioritures, comme les petites animations qui égayaient l’écran-titre.

Du côté sonore, comme on s’en doute, le haut-parleur interne casse d’autant plus les oreilles qu’il semble ici impossible de couper la très agaçante musique du jeu, et je ne pourrai m’exprimer ici sur le rendu obtenu avec une carte AdLib, le jeu plantant systématiquement sous DOSBox lorsqu’on tente d’en faire usage (à en juger par les vidéos en ligne, qui emploient toutes le haut-parleur interne, je ne suis visiblement pas le seul à avoir rencontré ce problème). Pour le reste, le jeu tourne à la bonne vitesse et les transitions sont toujours là, même s’il faudra composer quoi qu’il arrive sans les voix digitalisées. Bref, quitte à acheter un PC en 1990, on se doute que ce n’était sans doute pas pour faire tourner ce jeu. 

NOTE FINALE : 11/20

Porté sur PC de façon assez fainéante et en introduisant de grandes difficultés pour réussir à faire fonctionner une AdLib, Monty Python’s Flying Circus n’en reste pas moins le jeu limité qu’il était sur les autres ordinateurs 16 bits, avec ses références inaccessibles aux non-fans. De quoi tuer dix minutes, mais guère mieux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Comme les autres versions 8 bits – et en particulier la version CPC, à laquelle elle ressemble beaucoup – l’itération ZX Spectrum doit composer avec son lot de coupes, l’absence de la musique étant davantage une bonne nouvelle que ce qu’on pourrait penser. Oubliez donc une nouvelle fois les transitions et autres gags superflus : on en reste à l’essentiel, à savoir le jeu en lui-même, lequel est d’ailleurs proposé dans une version pas trop vilaine qui n’hésite pas à faire usage de couleurs ailleurs que dans l’interface. La jouabilité reste aussi précise que le gameplay est limité, proposant une nouvelle fois un jeu qui n’a rien de honteux mais clairement pas assez de choses à offrir pour être plus qu’un jeu d’action de plus sur une machine qui en compte beaucoup.

NOTE FINALE : 10/20

Confrontés aux limitations du ZX Spectrum, Monty Python’s Flying Circus a au moins le bon goût de préserver l’essentiel via une réalisation qui fait le travail avec sérieux. Un jeu de niche qui ne vous gardera pas éveillé la nuit, mais rien de scandaleux à l’échelle de la ludothèque de la machine.

Rogue Trooper (Krisalis Software)

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Testé sur : AmigaAtari ST

La licence Rogue Trooper (jusqu’à 2000) :

  1. Rogue Trooper (Design Design) (1986)
  2. Rogue Trooper (Krisalis Software) (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes vidéos supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’industrie vidéoludique française n’est pas la seule à avoir entretenu une relation privilégiée avec les bandes dessinées. Il faut dire qu’une série au long cours et au retentissement international, comme Tintin ou Astérix, présente à peu près tous les avantages d’une licence de blockbuster plus clinquante, tout en étant souvent davantage inscrite dans la durée et dans la culture populaire – et en coûtant également moins cher, ce qui ne gâche rien.

Les américains n’auront d’ailleurs pas mis longtemps à puiser dans leur propre catalogue, les adaptations de comics se matérialisant dès les années 80 (les japonais n’étaient pas en reste : on pourrait d’ailleurs rappeler que Donkey Kong aura vu le jour suite au désir de Nintendo d’adapter… Popeye), quant à nos voisins d’outre-Manche… eh bien, eux n’avaient peut-être pas tous les trésors de la BD franco-belge sous la main, mais ils avaient au moins 2000 AD. Si ce nom ne vous évoque rien, dites-vous que cet hebdomadaire de science-fiction évoquant fatalement la référence française Métal Hurlant aura notamment vu les débuts de séries comme Judge Dredd, et aura lancé de jeunes auteurs devenus depuis des noms incontournables comme Neil Gaiman, Alan Moore ou Dave Gibbons – ce dernier nom étant appelé à parler aux fans de Beneath a Steel Sky. Parmi les autres séries connues issues de 2000 AD, Rogue Trooper est également un nom récurrent – elle continue d’ailleurs de connaître des adaptations, comme le prouve le titre de 2017. Après des débuts sur ZX Spectrum en 1986, elle aura tenté une deuxième apparition sur Amiga et ST en 1990… avant de disparaître des radars pendant presque seize ans. Cet opus 16 bits a depuis largement disparu de la mémoire des joueurs, alors même qu’il avait été plutôt bien accueilli par la presse de l’époque, mais méritait-il vraiment un meilleur sort ?

Le jeu imaginé par Krisalis Software propose, on s’en doute, d’incarner le héros éponyme – un soldat du futur génétiquement modifié – dans un scénario qui a le mérite d’exister et d’être présenté via des planches de comics du plus bel effet, même si on sent rapidement qu’il va droit à l’essentiel : suite à l’éradication de son peloton, le G.I. à la peau bleue part à la recherche de ses coéquipiers (dont la personnalité est préservée sur des puces électroniques) avant de se lancer à la poursuite de celui qui les a trahis.

Autant dire que les joueurs n’étant pas familiers avec le comics d’origine risquent de ne pas saisir grand chose au-delà du fait qu’il y a des dessins cools, mais ce n’est objectivement pas très grave. L’aventure est divisée en quatre niveaux correspondant à deux types de séquences : la plus copieuse, qui servira à la fois d’ouverture et de conclusion au programme, est une phase d’action en vue de profil mélangeant beat-them-all, run-and-gun et un petit aspect réflexion – sans oublier quelques éléments de plateforme. Les deux niveaux centraux, pour leur part, seront des phases de tirs en 3D évoquant furieusement Space Harrier, tout en intégrant un léger aspect gestion. Un programme plutôt copieux qui trahit une certaine ambition, et de fait, celle-ci se confirme rapidement une fois la partie lancée.

Sans être à proprement parler une claque graphique – des Shadow of the Beast étaient déjà passés par là –, Rogue Trooper se distingue d’entrée par un thème musical très entrainant à l’écran-titre, avant d’enfoncer le clou via ses fameuses planches de comics et de présenter un personnage relativement bien dessiné et surtout très bien animé dans une action fluide et à la jouabilité solide – et dans une résolution assez élevée, qui plus est, en 320×256. Chaque « sous-niveau » (la première séquence est divisée en quatre stages) demande de parcourir des couloirs et d’emprunter des ascenseurs tout en s’efforçant d’actionner des leviers et de consulter des ordinateurs pour dénicher des clefs permettant de poursuivre son avancée.

Le concept est classique, mais il est assez bien mis en œuvre, chaque stage présentant ses propres subtilités : par exemple, l’un d’eux vous demandera d’aller dénicher une tête pour pouvoir passer un scanner rétinien, à condition d’avoir commencé par allumer la lumière puisque le niveau débutera dans l’obscurité, etc. Le tout demandera au joueur de se creuser un minimum les méninges, les niveaux étant rarement assez grands pour qu’on puisse y tourner en rond pendant très longtemps, mais les objectifs n’étant jamais donnés clairement, il peut facilement arriver qu’on passe à côté d’une subtilité. Par exemple, les fameuses bio-puces de vos coéquipiers trouveront parfois une utilisation dans des situations bien précises, généralement matérialisées par le fait qu’elles clignoteront dans votre interface, ce qui vous obligera alors à passer par les touches de fonction pour en faire usage (conseil : le menu accessible via F1 vous présentera les touches). Le seul vrai regret est surtout que les ennemis réapparaissent quand vos munitions, elles, sont limitées, ce qui veut dire que le temps passé à comprendre ce que vous êtes censé faire se paiera souvent au prix fort, et l’expérimentation est d’autant plus cher payée que le programme adopte une philosophie qui trahit son âge : une seule vie, aucun continue ! Trouvez la mort, et vous devrez repartir du tout début du jeu, car il n’y a aucun point de passage. Ce qui nous amène d’ailleurs au premier écueil du titre : sa difficulté.

Comme beaucoup de logiciels de sa génération, Rogue Trooper est en effet exigeant et tolère assez peu l’erreur – mais l’équilibrage est néanmoins relativement cohérent… au début. Passé les quatre premiers stages, qui risquent déjà de vous demander pas mal de temps, le jeu bascule dans les fameuses séquences en 3D qui vous demandent de tirer sur tout ce qui bouge avant de vous faire passer par un magasin afin d’améliorer votre vaisseau – voire d’en acheter un meilleur – et de recommencer.

Outre le fait que ces fameuses séquences souffrent, comme toutes les autres, d’une certaine opacité (aucune prise en main, aucune explication ni aucune caractéristique donnée pour les différents composants que vous pouvez acheter, et dont la simple fonction n’est explicitée nulle part), elle s’avèrent surtout très confuses, la faute à des tirs ennemis qui vous arrivent dessus bien trop vite pour pouvoir faire mine d’anticiper quoi-que-ce-soit, et connaissent un pic de difficulté totalement ahurissant à partir du troisième niveau. C’est bien simple : même avec des savestates et en commençant le niveau avec les réserves d’énergie et de bouclier à fond, je ne serai tout simplement jamais parvenu à survivre plus de dix secondes à cette troisième phase ! Autant dire que je serais curieux de savoir combien d’êtres humains ont un jour posé les yeux sur le quatrième et dernier niveau, dont je n’aurai jamais trouvé la moindre image en ligne, surtout quand on sait que la seule version crackée du jeu à intégrer un trainer plante lamentablement au début du niveau deux…

En substance, cela résume assez bien l’expérience du jeu : un titre qui part sur de bonnes bases avant de s’essouffler, la faute à des séquences qui s’étirent un peu trop pour leur propre bien jusqu’à devenir inutilement laborieuses avant que les développeurs ne semblent avoir décidé que personne n’irait au-delà de la moitié de leur jeu et que s’intéresser à l’équilibrage au-delà de ce point représenterait une perte de temps.

Plutôt que d’être présentées en « blocs » indigestes de vingt minutes, les séquences auraient vraiment gagné à être mieux ventilées pour introduire une variété bienvenue, car en l’état, le joueur arrive trop vite à une conclusion dérangeante : il manque tout simplement quelque chose pour avoir envie de progresser, et l’inclusion des séquences en 3D fait finalement plus de mal que de bien à un titre qui aurait sans doute mieux fait de se concentrer sur un seul type de gameplay pour le perfectionner. Après des premières minutes vraiment sympathiques, le soufflé retombe et les différents stages s’avèrent trop redondants dans leur design pour donner envie d’en voir davantage. Bref, en dépit d’un potentiel indéniable, Rogue Trooper est un jeu qui semble avoir vidé toutes ses munitions au bout d’un quart d’heure et qui peine ensuite à offrir une motivation suffisante pour obliger le joueur à tout se re-farcir depuis le début – un système de mot de passe n’aurait vraiment pas fait de mal. Pas étonnant, finalement, qu’il ait largement sombré dans l’oubli depuis : il fait partie de ces nombreux titres qui « auraient pu » (et qui ne sont parfois vraiment pas passés loin de réussir), mais qui a mis à côté sur le plan du rythme et de l’équilibrage. Bien essayé, mais raté.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Au rang des titres ayant des arguments à avancer, Rogue Trooper part clairement sur de bonnes bases : jouabilité précise, réalisation correcte, level design cohérent, avec même de petits éléments de réflexion et un scénario qui a le mérite d'exister et de respecter sa licence d'origine. Que demander de plus ? Malheureusement, après avoir assommé le joueur à empiler des niveaux aux principes très similaires en une seule et unique vie, le titre décide d'abandonner toute tentative d'équilibrage à mi-chemin avec des séquences en 3D confuses et stupidement difficiles. Lassé d'avoir à repartir du début à chaque fois dans un programme qui n'offre clairement pas assez de variété ni assez de renouvellement pour pouvoir se passer d'un système de sauvegarde, on soupire et on abandonne. Mieux équilibré et mieux rythmé, le logiciel aurait largement fait illusion, mais en l'état le commun des mortel devrait avoir son compte au bout d'une heure. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté à l'ancienne : une seule vie, aucun continue, aucun mot de passe... – ...et qui devient totalement insurmontable à partir de la moitié du jeu – Des objectifs imposant souvent de tâtonner pour comprendre quoi faire... – ...avec beaucoup d'allées-et-venues – Des munitions limitées, mais des ennemis qui ne le sont pas – Des séquences en 3D frustrantes et pas très lisibles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rogue Trooper sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Rogue Trooper est donc un bon logiciel, joli et difficile, mais qui n’apporte vraiment rien de neuf à l’impressionnante ludothèque que compte l’Amiga dans le domaine de l’action. On a déjà vu bien mieux. Aussi, seuls les plus purs amateurs et les plus fortunés investiront dans ce soft. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Atari ST

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons au moins un mérite supplémentaire à Rogue Trooper : ce n’est visiblement pas un jeu développé avec toutes ses caractéristiques techniques tirées vers le bas pour s’adapter à l’Atari ST, comme le prouve ce portage qui perd quelques plumes dans le transfert. Au niveau sonore, tout d’abord : comme souvent, alors que la machine était capable de lire les mêmes MODs que l’Amiga, le rendu du thème aura été simplifié, sans doute pour des questions de place (beaucoup de ST étaient encore équipés de lecteurs simple face). Le résultat n’en est pas moins très correct, simplement pas à la hauteur du rendu de la machine de Commodore. Au niveau graphique, ensuite : plus question de bénéficier d’une résolution en 320×256 ici, ni même en 320×200 : la fenêtre de jeu s’affiche en 320×192, ce qui fait que la vue est fatalement plus resserrée, mais seul l’axe vertical étant impacté, ça n’a heureusement pas trop de conséquence sur la lisibilité. En revanche, le framerate est plus bas que sur Amiga et l’action moins fluide. Rien de très grave à chaque fois, mais additionnés, ces quelques sacrifices finissent par pénaliser un peu l’expérience de jeu sans corriger aucun des problèmes entrevus dans la version originale. Le contenu en lui-même n’a naturellement pas changé.

NOTE FINALE : 12/20

Rogue Trooper fait clairement un peu moins bien dans tous les domaines sur Atari ST : moins fin, moins coloré, moins fluide, avec une musique légèrement inférieure. Pas de quoi rendre l’expérience insupportable, loin de là, mais à tout prendre mieux vaut quand même découvrir le jeu sur Amiga si l’occasion vous en est donnée.

Mr. Bones

Développeurs : Zono, Inc. – Pacific SoftScape Inc.
Éditeurs : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Testé sur : Saturn

Version Saturn

Date de sortie : 18 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 13 mars 1997 (Europe) – 26 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le temps – et celui-ci est souvent cruel –, l’histoire vidéoludique aura fini par ranger la Saturn principalement dans la case de la machine qui aura perdu face à la PlayStation. Une vision assez simpliste, considéré qu’à peu près tous les systèmes domestiques de la période pourraient être classés dans cette catégorie (à l’exception notable du PC, éternelle institution hors-concours, qui ne perd ni ne gagne jamais : comme la montagne, il ne bouge pas), mais le fait est là : le prolongement de la guerre SEGA-Nintendo que tout le monde attendait n’aura pas vraiment eu lieu, et la guerre Sony-SEGA aura largement tourné à l’avantage du premier après quelques mois de flottement.

Du coup, la Saturn demeure un peu la console des jeux de baston, des manic shooters, du sommet d’une 2D qui ne marchait plus très fort en occident… et surtout, de nombreuses exclusivités valables qui lui confèrent, aujourd’hui encore, un certain cachet. Quand on peut s’enorgueillir de compter dans sa ludothèque des titres tels que la série des Panzer Dragoon, Nights into Dreams ou encore Dragon Force (sans même mentionner les conversions des bornes de chez SEGA), difficile de ne pas laisser des souvenirs impérissables à ses possesseurs. Au rang des exclusivités qu’on cite moins fréquemment mais qui auront elles aussi réussi à marquer les mémoires, Mr. Bones est un O.V.N.I. a bien des égards : un titre développé par un studio américain plutôt inconnu au bataillon et mettant en scène un squelette, avec en renfort le guitariste de rock Ronnie Montrose à la composition, et offrant une expérience… eh bien, assez surprenante.

À l’ère de la vidéo, Mr. Bones prend le temps d’installer son récit : celui d’un personnage fantasque et assez sinistre nommé DaGoulian, à mi-chemin entre le savant fou et le grand méchant de film de vampire, pour qui la pureté totale ne peut être atteinte que par le mal à l’état pur. Dans cette optique, il a mis au point le « squelettisme », pouvoir lui permettant de relever les morts et de les diriger vers son objectif final : l’éradication complète du bien.

Mais un grain de sable vient se glisser dans sa titanesque machine : Mr. Bones, un squelette au cœur si pur qu’il en a conservé son libre-arbitre, et dont la générosité semble avoir un effet communicatif sur les autres morts-vivants grâce à un medium inattendu : la musique, et plus spécifiquement le blues. Traqué par le génie maléfique furieux de voir ses plans compromis, l’improbable héros va donc débuter une longue épopée pour mettre à mal les projets de DaGoulian en faisant usage de ses maigres moyens : son corps squelettique, sa générosité, sa musique et son humour. Dans cet ordre. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que son odyssée aura au moins le mérite de ne jamais tout-à-fait amener le joueur là où il s’y attend.

À la base, Mr. Bones est avant tout une succession de séquences de jeu assez disparates – il s’ouvre d’ailleurs sur une phase de poursuite « sur des rails », avec une vidéo projetée en guise de décor, pour enchaîner avec une déroutante séquence d’adresse, avant de continuer par de la plateforme et d’arriver quelques minutes plus tard à… un solo de guitare électrique.

Si le « cœur » du gameplay consiste en des séquences de plateforme, celles-ci ne représentent même pas la moitié des vingt-cinq niveaux du jeu, lequel semble prendre un plaisir particulier à dérouter le joueur en permanence – quitte à offrir des séquence aburdo-oniriques proposant par exemple de rebondir sur son propre crâne pour récupérer des morceaux de son corps (!). Mais que l’on libère un dragon squelette, que l’on joue des percussions, que l’on se retrouve emporté par une rivière souterraine, que l’on patine sur un lac gelé, qu’on aide un groupe de lutins menacés par des araignées géantes (avant qu’ils ne vous récompensent en chanson, s’il vous plaît !) ou même que l’on déride un mort-vivant via un numéro de stand-up sous les rires du public (mort-vivant, lui aussi) : une chose est sûre : on ne sait jamais à quoi s’attendre, et c’est ça qui est chouette. De fait, les joueurs à la recherche d’une expérience conventionnelle et fermement établie risquent de connaître quelques passages douloureux tant le titre est précisément basé sur l’expérimentation permanente empêchant le joueur de pouvoir compter sur une zone de confort – à tel point qu’il peut se montrer très clivant dans son approche, et surtout dans sa façon de la matérialiser.

Techniquement inattaquable et bénéficiant notamment d’une bande originale assez réjouissante qui lui donne une personnalité bienvenue, Mr. Bones est un titre qui est malheureusement loin d’être irréprochable dans les secteurs où on l’attend le plus, à savoir ceux du gameplay et de l’accessibilité. Le squelette en lui-même tend à ne pas être extrêmement maniable, ses sauts étant rarement précis, et la difficulté parfois inutilement frustrante du jeu se trouve encore accrue par le mécanisme de « squelettisme » qui pousse notre héros à commencer à perdre ses membres après avoir subi trop de dégâts exactement comme c’était déjà le cas pour les protagonistes de The Incredible Crash Dummies (pas exactement une référence en la matière) quelques années plus tôt. Ce n’est déjà pas toujours facile d’atteindre une plateforme avec ses deux jambes, alors imaginez quand on n’est qu’un crâne avec juste une cage thoracique !

Surtout, le déroulement est volontairement flou, et il arrive très – trop – souvent qu’on ne sache tout simplement pas comment progresser faute de se voir délivrer des instructions claires (ou plutôt, des instructions tout court). Le premier exemple parlant intervient d’ailleurs lors du fameux solo de guitare où strictement rien ne vous indique ce que vous êtes censé accomplir, ni comment, ni en vertu de quoi, et tant pis pour vous si vous ne parvenez pas à saisir la logique de la séquence : vous êtes là pour expérimenter, que ça vous plaise ou non ! La bonne nouvelle étant que le programme sauvegarde automatiquement la progression à chaque niveau, vous permettant ainsi de reprendre directement depuis le passage qui vous intéresse, ce qui a au moins le mérite de ne pas rendre vos expériences inutilement punitives. La mauvaise est que l’aventure connaît également quelques pics de difficulté particulièrement immondes, le lac gelé et sa glace qui s’effrite sous vos pieds étant l’un des pires, au point d’avoir poussé bien des joueurs à ne jamais mener l’aventure à son terme. Une approche d’autant plus dommageable que d’autres niveaux, eux, sont de véritables promenades de santé, ce qui ne fait que traduire un manque de soin flagrant au niveau de l’équilibrage.

En dépit de ces nombreux défauts, il y a néanmoins quelque chose qui fait indéniablement mouche avec ce Mr. Bones, même après des premiers instants difficiles et avec de nombreux écueils sur le chemin. En fait, à bien des niveaux, je serais tenté de rapprocher le titre de logiciels comme Another World : un jeu où l’expérience en elle-même dépasse la simple valeur ludique d’un gameplay imparfait.

« L’important, ce n’est pas la destination mais le voyage en lui-même » disait Stevenson, une maxime qui s’applique assez bien à un programme frustrant, souvent opaque, parfois ridiculement exigeant, et pourtant inexplicablement sympathique, plus cohérent qu’il n’en a l’air, porté par sa musique et sa capacité à constamment surprendre. Mr. Bones parvient à rendre son personnage attachant, son univers poétique, son atmosphère unique, et même son scénario de série B n’est jamais traité par-dessus la jambe : on a véritablement envie de mener notre sac d’os jusqu’au terme de son périple, ce qui est quand même un signe. Cela demandera un peu d’investissement, un esprit ouvert et pas mal de persévérance (sans oublier une parfaite connaissance de l’anglais pour ceux qui veulent suivre l’histoire), mais la récompense est un jeu qui ne ressemble pas à grand chose d’autre et qui attend encore de trouver un héritier spirituel presque vingt ans après sa sortie. Le mieux est sans doute de l’essayer et de lui laisser le temps de prendre ses aises : il est vraiment difficile à détester, ce Mr. Bones.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Mr. Bones est peut-être l'un des titres les plus déstabilisants de toute la ludothèque de la Saturn. Plus qu'un jeu de plateforme entrecoupé de séquences aussi disparates qu'un solo de guitare, une opération de sauvetage de lutins ou même un concours de vannes (!), l'improbable logiciel de Zono parvient à devenir ce qu'il cherche à être : une épopée. Certes, c'est précisément dans le cœur de son gameplay que le programme montre le plus de lacunes, avec un mécanisme de « squelettisme » frustrant, une jouabilité imparfaite, des objectifs souvent opaques et une difficulté parfois à la limite de l'immonde, mais l'extraordinaire variété des situations, toujours surprenantes – pour ne pas dire oniriques –, couplé à l'excellente bande sonore finissent par transformer ce qui n'aurait pu être qu'un jeu maladroit en une expérience vraiment unique en son genre. Il faut s'accrocher un peu pour entrer dans cet univers bizarre, mais la bonne surprise est qu'on finit par avoir du mal à le quitter. Une aventure comme on aurait aimé en connaître davantage sur la 32 bits de SEGA. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une vue souvent trop près de l'action lors des phases de plateforme – Des mécanismes assez opaques... – ...tout comme des séquences entières, pour lesquelles aucune instruction n'est jamais donnée – Certains niveaux atroces (le lac gelé !) – Une jouabilité globalement frustrante... – ...et un équilibrage à revoir – Ni version française, ni sous-titres

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mr. Bones sur un écran cathodique :

Paperboy (Nintendo 64)

Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Testé sur : Nintendo 64

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Arcade) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (Nintendo 64) (1999)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 31 octobre 1999 (Amérique du Nord) – Novembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 96Mb
Controller Pak et Rumble Pak supportés
Système de sauvegarde par Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui pousse une licence à revenir à la vie ?



Il peut arriver qu’un créateur ou une équipe de développement aient envie de remettre leur ouvrage sur le métier, emballés par un projet auquel ils croient, surtout quand le succès public a été au rendez-vous pour le premier épisode – mais, à l’instar de Frankenstein et de sa créature, la décision vient souvent de plus haut, d’un dieu obscur nommé « marketing » avec des chiffres plein son bureau, et qui a décrété qu’il y avait encore de l’argent à faire en trayant une licence jugée porteuse, parce qu’au fond c’est toujours à ça qu’on en revient : la rentabilité.

À ce délicat exercice des prédictions, difficile de dire qui avait jugé que lancer un Paperboy 2 en 1992, à une époque où le premier opus était solidement rangé dans des cartons dont personne ne semblait jusqu’alors avoir envie de le sortir, était une bonne idée. Le jeu n’avait alors pas suscité un grand enthousiasme, on pourrait même aller jusqu’à dire qu’il avait été accueilli assez fraichement, et on pensait en avoir définitivement fini avec une licence dont les belles années semblaient définitivement appartenir au passé.

On avait tort.

Flash forward en 1999. Alors que les avancées technologiques semblent être sur toutes les lèvres, que ce soit avec les cartes accélératrices 3D toujours plus puissantes sur PC ou la génération 128 bits qui commence déjà à taper à la porte avec la Dreamcast, une curieuse mode commence à poindre le bout de son nez : le retrogaming.

Voilà que les joueurs semblent soudain redécouvrir les vieux succès de l’arcade et leur trouver une fraîcheur insoupçonnée, et tout à coup des Frogger ou des Battlezone commencent à réapparaitre dans des versions modernisées (on ne parle pas encore de « remaster », à l’époque) – et mieux encore, à se vendre comme des petits pains. S’avisant soudain qu’il y a de l’argent (facile) à se faire, Midway décida d’aller puiser dans un catalogue d’autant plus généreux que la compagnie américaine avait récupéré trois ans plus tôt, via Time Warner Interactive, tous les titres édités par Atari. Et au milieu des nombreuses compilations de bornes d’arcade, l’idée se dessina fatalement : et pourquoi ne pas directement proposer une version mise à jour de Paperboy pour la Nintendo 64 ? Eurêka. Le projet fut lancé.

Le principe de base n’a pas changé : prendre les commandes d’un livreur de journaux (ou d’une livreuse) à vélo et lui faire distribuer la presse en lançant les précieuses éditions directement dans la boîte à lettres ou sur le pas de la porte de ses précieux abonnés. Le jeu d’origine et son game design commençant quand même un peu à dater, plus question ici de jouer uniquement pour le score : il s’agira ici de parcourir plusieurs quartiers, de plus en plus difficiles, pour contenter un nombre prédéfini de clients.

Le jeu est toujours « sur des rails » dans le sens où il n’est pas question ici de décider de votre parcours de livraison dans une zone en monde ouvert, du moins pas au début : le défilement est imposé, et même si la 3D offre une certaine marge de manœuvre à votre héros, il ne sera pas toujours possible d’espérer faire demi-tour en cas de maison ratée : l’alternative sera de refaire un deuxième tour de manège avant l’écoulement du temps limite – et en essayant de ne pas se rater, cette fois. Le jeu tend heureusement à vous lâcher un peu la bride dans les niveaux plus avancés, mais dans l’ensemble, cette « liberté » n’apporte de toute façon pas grand chose dans des environnement trop restreints pour que l’exploration trouve son sens. Les voisins fous et autres chiens enragés sont toujours de la partie, et ils pourront à nouveau être neutralisés à l’aide d’un simple journal ; c’est même recommandé, car certains d’entre eux lâchent une pièce spéciale en étant touchés, et cumuler trois de ces pièces sur un même niveau ouvrira l’accès à un stage bonus… sur lequel je ne saurais m’étendre, ma console ayant bêtement planté au moment d’y accéder, mais qui ressemble a priori au fameux terrain vague qui clôturait les rues de la version arcade.

Les possibilités n’ont d’ailleurs pas (trop) évolué depuis la borne de 1985 : il est désormais possible de sauter (ce qui ne sert pas à grand chose) et de ramasser plusieurs bonus permettant d’augmenter votre vitesse, de vous faire décoller plus haut ou même de vous transformer en monstre (l’équivalent de l’invincibilité), mais c’est là encore rarement utile.

Des boss ont également fait leur apparition, qui vous demanderont un minimum de réflexion pour espérer les vaincre, et il est possible de boucler chaque quartier plusieurs fois pour desservir plus d’abonnés à chaque fois et ainsi débloquer les futurs quartiers du jeu. Le moteur 3D n’est certes pas éblouissant mais il a la bonne idée d’opter pour un aspect « cartoon » qui, bien que limité (on trouvait déjà ça moche à l’époque), a assurément mieux vieilli que si l’esthétique s’était voulue réaliste – et dans l’ensemble la jouabilité est très bonne et se maîtrise en une poignée de secondes. Bref, en dépit de doutes compréhensibles, la plupart des gros écueils qui guettaient cette adaptation (portage ? Remake ?) semblaient évités avec brio. Alors où est le piège ?

Le vrai problème du jeu a un nom, et celui-ci est « équilibrage ». Traduit en clair, ce Paperboy a tous les ingrédients pour être très sympathique, mais il les assemble mal, et cela accouche au final d’un titre beaucoup trop court et surtout ridiculement facile. Un tour de quartier standard se bouclant en environ deux minutes, et le jeu ne comptant qu’une quinzaine de quartiers, on peut très facilement faire le tour d’à peu près tout ce que le programme a à offrir en moins d’une heure, même en s’efforçant de refaire les quartiers en boucle.

Les niveaux ont beau devenir plus longs, plus ouverts et plus peuplés au fur et à mesure de l’avancée du programme, la très généreuse jauge de vie du héros fait que la principale difficulté doit consister en le fait de dénicher d’autres stocks des précieux journaux qui lui servent de munitions, ce qui n’est quand même pas grand chose. Et l’un dans l’autre, on a toujours l’impression que les hostilités se terminent précisément au moment où les choses commençaient à devenir intéressantes – il manque vraiment un mode de jeu proposant quelque chose de plus ambitieux que des niveaux qui se résolvent en un tour de main. Ce n’est pas qu’on s’ennuie, c’est surtout qu’on n’a pas le temps de s’amuser ! En dépit de ses efforts, la cartouche échoue à offrir une véritable raison de retourner écumer les quartiers à la recherche de bonus à dénicher ou d’objets à collectionner, ce qui fait qu’une fois l’aventure bouclée, les raisons d’y revenir ne se manifestent tout simplement pas. Bref, sans passer un mauvais moment, on ne congédie jamais tout-à-fait la sensation de s’être essayé à une formule à laquelle il manque quelque chose, et on finit par congédier un titre qui n’a pas su aller au bout de ses idées. Frustrant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 On ne va pas se mentir : après un deuxième opus qui sonnait déjà comme l'épisode de trop, c'est avec une certaine appréhension qu'on lance ce Paperboy version Nintendo 64 pour découvrir... un titre mieux fichu qu'il en a l'air, fidèle à l'esprit de la borne originale tout en étendant les possibilités et dont le potentiel est palpable d'un bout à l'autre. Malheureusement, un cruel manque d'ambition additionné à une difficulté à peine anecdotique, à une jouabilité trop dirigiste et à des niveaux bien trop courts cantonnent l'expérience à une promesse qui ne se matérialise jamais. C'est d'autant plus frustrant qu'avec un équilibrage mieux pensé, davantage de contenu et des bonus mieux exploités, il y avait vraiment matière à passer un moment sympathique, mais en l'état, la cartouche épuise ses possibilités en moins d'une heure avant de retourner amasser la poussière dans une étagère d'où on ne la ressortira que très occasionnellement. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui se bouclent beaucoup trop vite – Une difficulté aux abonnés absents – Un déroulement qui peine à lâcher la bride du joueur – Des bonus affreusement sous-exploités

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paperboy sur un écran cathodique :