Développeur : SEGA R&D 2 Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original : Alex Kidd 天空魔城 (Alex Kidd : Tenkuu Majou, Japon) Titre alternatif : 알렉스키드 천공마성 (Alex Kidd : Cheongong Maseong, Corée) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini En vente sur :Steam.com (Linux, Mac, Windows)
Version testée : Version américaine patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsqu’on se penche sur l’histoire d’Alex Kidd, première mascotte de SEGA, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être face à un énorme gâchis.
L’épisode de trop ?
Après un premier opus très prometteur qui laissait présager d’une belle rivalité avec le plombier du camp d’en face, la saga se sera en effet fourvoyée dans des épisodes bancals offrant au joueur à peu près tout sauf ce qu’il était venu chercher, à savoir la reconduction de la très efficace formule d’Alex Kidd in Miracle World. Mais au moment de donner un petit coup de fouet à sa toute nouvelle console 16 bits qui partait du très mauvais pied au Japon, SEGA s’avisa enfin qu’il était peut-être temps de proposer cette véritable suite promise depuis déjà trois ans. Ainsi s’affirma la mission d’Alex Kidd in the Enchanted Castle, premier (et dernier) représentant des aventures du garçon aux grandes oreilles sur Mega Drive.
Alex est de retour, mais les retrouvailles sonnent faux
Stupeur ! Le roi Thor a été enlevé et emmené sur la planète Paperock ! Bondissant sur le prétexte pour vivre enfin une aventure correcte après la misérable journée qui l’aura envoyé rejoindre la salle d’arcade, Alex pose son BMX et se lance à la rescousse de son père. Il retrouvera pour l’occasion un jeu d’action/plateforme qui lui demandera de faire usage de ses poings et de vaincre la douzaine de niveaux du jeu pour aller retrouver son géniteur dans la joie, la bonne humeur, et le twist pourri de dernière minute (finissez le jeu et vous comprendrez). Au moins, le programme est clair : fini les expériences malheureuses, cette fois c’est bien dans les traces d’Alex Kidd in Miracle World que s’engage le titre, et c’est un soulagement… enfin, presque.
J’espère que vous aimez le Jankenpon, parce que vous allez en bouffer !
Dès les premiers instants, on ne peut s’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de pourri dans le royaume de Paperock. Rien de grave, mais on peine à congédier cette sensation persistante que ces retrouvailles qu’on attendait depuis trois ans ne tiennent pas toutes leurs promesses. C’est peut-être dû à cet Alex Kidd énorme qui a dû doubler le volume depuis sa première aventure, par exemple – au fond, c’est logique, la Mega Drive avait besoin de rappeler ses capacités techniques, mais justement…
On peut très bien finir le jeu sans se préoccuper d’investir dans les bonus
Le jeu a beau être coloré, avec plein de gros sprites dans tous les sens, on ne peut s’empêcher de trouver les décors franchement vides ni de songer qu’on n’est finalement pas à des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir la Master System. Surtout, cette vue « rapprochée » donne le sentiment que la fenêtre de jeu a réduit au lavage, ce qui n’était sans doute pas l’idée recherchée. On ne sent pas le « gap » générationnel qui devrait nous faire frétiller d’aise d’avoir investi dans une Mega Drive, et pour tout dire, on sent immédiatement qu’on est face à l’un des premiers logiciels développés pour la console – et la comparaison avec The Revenge of Shinobi, paru la même année, prouve que ce n’est même pas une excuse. Même la musique, qui reprend une partie des thèmes originaux, sonne passablement faux par moments. Mais bon, la réalisation n’est pas tout, alors on reprend la manette et on se lance dans l’aventure… uniquement pour y rencontrer la confirmation de tous nos mauvais pressentiments.
Vous allez rapidement cesser de vous intéresser à ces coffres
Ce qui est vraiment troublant, avec Alex Kidd in the Enchanted Castle, c’est cette sensation tenace que tout ce qui fonctionnait dans Miracle World ne fonctionne tout simplement plus ici. Pourtant, les bases sont les mêmes, avec des blocs à détruire, des passages secrets, des boutiques, la mobylette, le pédalocoptère – tout semble y être. Sauf qu’on remarquera cette fois que le seul « bonus » du jeu, distribué via de très, très nombreux coffres, est l’argent.
Beaucoup de séquences qui devraient être simples ne le sont pas à cause de la jouabilité
C’est cet argent qui vous permettra d’investir dans les véritables power-up du titre que vous pourrez trouver dans les nombreux magasins du jeu, où l’achat ne sera possible que… via une partie de Jankenpon. Oui, pierre-feuille-ciseau est de retour, et j’espère pour vous que vous aimez le concept, parce qu’il est ici présent jusqu’à la nausée. Dès le premier niveau du jeu, vous pourrez littéralement vous faire une partie tous les deux mètres, et les boss reposant exactement sur le même modèle, on a le désagréable sentiment que la moitié de l’aventure se limite à un jeu de hasard. Pire : les bonus n’étant de toute façon pas très utiles, on finit rapidement par tirer un trait sur tout un aspect du jeu en cessant de se préoccuper d’aller récupérer cet argent, ce qui est d’autant plus inéluctable que le game design aux fraises du jeu nous propose un dernier niveau où il y a littéralement des dizaines de coffres à aller chercher… à un moment où ils ne servent de toute façon plus à rien, puisqu’il n’y a plus la moindre boutique !
Tous les passages obligés répondent présents, mais il manque clairement quelque chose
Le level design, lui aussi, est extrêmement limité – les deux premiers tiers du jeu se limitent à foncer vers la droite dans des niveaux pas très longs où la principale difficulté consistera à maîtriser une jouabilité très frustrante où l’inertie ignoble de notre personnage, associée à sa portée ridicule, à ses sauts infâmes et à des masques de collision ratés rend inutilement complexes des séquences dont on se surprend à penser qu’on les vaincrait en deux secondes sur Super Mario Bros. – surtout qu’Alex meurt toujours dès le premier contact !
« Gnnnn… Tu vas monter, sale truc? »
Même le pédalocoptère est ici d’une lourdeur pénible, transformant des séquences qui étaient divertissantes sur Master System en laborieux chemin de croix. Ce n’est jamais injouable, c’est juste… pénible, et l’aventure ne surprenant absolument jamais, on doit pratiquement attendre l’ultime niveau du jeu pour retrouver des plans un peu ambitieux, avec des pièges, des leviers et des énigmes. Encore une fois, c’est surtout la comparaison avec Miracle World qui est cruelle : c’est moins bon, c’est moins drôle, c’est moins intéressant, c’est moins bien pensé… On a l’impression que l’équipe de développement n’avait tout simplement aucune idée en réserve, et qu’elle s’attelait à développer un jeu sur commande en n’ayant pas le moindre indice de ce qu’elle était censé mettre à l’intérieur, d’où une suraccumulation de passages obligés qui remplissent sans doute le cahier des charges, mais ne donnent jamais le sentiment de jouer à la suite d’un programme qui avait marqué toute une génération de possesseurs de la Master System.
Le boss final est le seul véritable combat de boss de tout le jeu
Le résultat est un titre poussif, linéaire, prévisible, décevant, qui semble malgré tout avoir ses fans – mais je dois confesser que je peine à les comprendre. D’un bout à l’autre, on ne se sent jamais transporté, perdu dans un ersatz de Miracle World plutôt que dans une suite transcendée par les possibilités de la nouvelle génération.
Il faut attendre le dernier niveau pour trouver un peu de level design dans le titre
Pour tout dire, je ne me suis même pas autant amusé que sur Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō, qui était pourtant considéré (à tort) comme un des plus mauvais jeux de la console ! Le constat n’est que plus cruel lorsqu’on commence à comparer le titre avec les centaines d’excellents jeux de plateforme qui l’auront suivi sur Mega Drive : Alex Kidd in the Enchanted Castle n’est clairement pas un titre majeur du catalogue de la console, et on comprend que SEGA ait commencé à se poser de sérieuses questions sur l’avenir de sa mascotte. Mais s’il fallait quatre aventures médiocres d’Alex Kidd pour nous offrir Sonic the Hedgehog, le prix en valait peut-être la chandelle, après tout.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
Trop peu, trop tard, voilà un peu la leçon que semble transmettre cet Alex Kidd in the Enchanted Castle sur Mega Drive. En choisissant d'offrir enfin ce que les joueurs espéraient depuis trois ans et quatre épisodes, à savoir une véritable suite au premier opus, SEGA aura joué la carte de la sécurité absolue. Une ambition très timide qui se ressent une fois en jeu, où la magie d'Alex Kidd in Miracle World ne fait jamais vraiment son retour : entre un gameplay sans idée, une jouabilité qui commence à accuser son âge jusqu'à en devenir sérieusement pénible, une réalisation décevante et un game design d'une platitude sans nom, on parcourt distraitement le jeu sans jamais se sentir agrippé par ce qui est en train de se produire à l'écran – sans pouvoir s'empêcher de penser qu'il y a objectivement cent fois moins d'idées dans ce logiciel que dans le premier opus. On est certes à des kilomètres des pires ratages de la saga, mais face à un jeu trop sage sur lequel on s'amuse finalement assez peu, on se dit qu'il était effectivement temps que SEGA se trouve une mascotte plus à même de mettre sa nouvelle console en valeur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Du Jankenpon partout, tout le temps, jusqu'à la nausée – Un level design sans âme – Une réalisation qui sent bien la console en début de vie – Alex qui meurt toujours en un seul coup – Une jouabilité flottante très désagréable – De l'argent qui n'a que peu d'intérêt au début du jeu et aucun à la fin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in the Enchanted Castle sur un écran cathodique :
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parfois, on ne comprend pas. Le jeu vidéo, c’est aussi ça : parfois, on ne comprend tout simplement pas. Avec Alex Kidd in Miracle World, SEGA avait engendré une mascotte qui avait rencontré, à sa façon, un joli succès sur Master System – à des milliards d’années-lumières du mastodontesque Super Mario Bros., certes, mais certainement le meilleur argument de vente de sa console 8 bits malgré tout.
« Hé, Alex, et si tu devinais notre nom au pif ? »
Confiants – et rationnels, eux – les joueurs attendaient donc patiemment les nouvelles aventures du garçon aux grandes oreilles, certains de voir débarquer un nouvel opus capitalisant sur les points forts du premier jeu tout en en développant le contenu. Seulement voilà, SEGA semblait décidé à essayer beaucoup de chose avec sa mascotte, et surtout n’importe quoi, au point qu’après trois épisodes, Alex Kidd ne savait plus trop ce qu’on attendait de lui. Le bon moment pour revenir aux fondamentaux ? Visiblement non : SEGA avait encore, dans ses cartons, un jeu intitulé Anmitsu Hime tiré d’un manga des années 50 et difficilement exportable hors de l’archipel. Dans un de ces éclairs de (mauvais) génie, la firme japonaise décida de procéder à un reskin du jeu pour en faire la nouvelle aventure d’Alex – et la plus mauvaise de toutes.
« Bonjour Alex. Je fais partie d’un personnel qui ressemble furieusement à celui qui pourrait entourer une princesse japonaise du XVIe siècle, mais je te promets que c’est un hasard »
Dès l’écran-titre, le logiciel affiche toute son incohérence : matériau de base oblige, le « High-Tech World » que vous allez explorer ressemble donc furieusement… au Japon du XVIe siècle dans lequel évoluait la princesse du titre original. Une certaine conception du high-tech ! L’enjeu sera lui aussi majeur : Alex aimerait rejoindre la salle d’arcade avant 17H, mais il ne sait pas où elle se trouve.
Le premier niveau est doté d’une carte d’autant plus pratique que tous les étages se ressemblent
Apparemment, sa famille n’ayant rien trouvé de mieux à faire que de diviser la carte y menant en huit parties, notre héros va donc devoir la reconstituer pour rejoindre la salle dans les temps, dans une aventure divisée en quatre parties : la recomposition de la carte et deux brèves scènes d’action entrecoupées par la visite d’un village. Et voilà donc pour le cadre, déjà pas nécessairement emballant sur le papier, mais qui aurait sans doute pu donner une aventure correcte si seulement on y avait trouvé ne fut-ce que la trace d’un game design.
Pourquoi ne pas avoir tout simplement repris le gameplay du premier Alex Kidd ?
De fait, la première question pertinente à se poser en lançant le titre est la suivante : c’est un jeu de quoi, au juste ? Action ? Réflexion ? Aventure ? Plateforme ? Un peu de tout ça, mais globalement rien : on « joue » finalement très peu dans un logiciel qui va surtout consister à faire n’importe quoi au hasard pendant la moitié de la partie, et à profiter d’un peu d’action – à condition d’arriver jusque là – dans la deuxième.
Spoiler Alert : 95% du village ne sert à rien
Les parties « énigme » du jeu – à savoir le château et le village – sont peut-être les pires de toutes : elles consistent à errer dans des endroits qui se ressemblent tous et à parler aléatoirement à des gens pour espérer obtenir des morceaux de la carte (pour le château) ou un laisser-passer (pour le village) sans que jamais rien qui ressemble à une décision logique n’entre jamais en jeu. Par exemple, le seul moyen d’obtenir un des morceaux de la carte consistera à entrer à répétition dans une même pièce jusqu’à ce que ses occupants vous donnent leur dû – quand ils sont là, ce qui n’est pas systématique. Le tout alors qu’entrer dans une pièce vous fait perdre cinq minutes dans un jeu qui, rappelons-le, se joue contre la montre ! De la même façon, comment est-on censé deviner des enchainements aussi logiques que fouiller un vase pour y trouver une échelle avant de s’arrêter sous une horloge pour qu’Alex décide de grimper sur l’échelle pour aller regarder à l’intérieur de la pendule ???
Appeler des gens au pif, le top de la conception vidéoludique
Mais l’énigme la plus hallucinante du jeu, d’ailleurs immortalisée dans une séquence du Joueur du Grenier, est celle vous permettant de dégotter le fameux laisser-passer du niveau trois. Il est possible, dans ce niveau, de mettre en branle toute une série d’actions pour se fabriquer un faux laisser-passer – méthode de toute façon vouée à l’échec. Non, la solution rationnelle pour en obtenir un est bien entendu… d’aller au temple local pour y prier cent fois d’affilée. Oui oui, vous avez bien lu. Cent. Fois. CENT. 100. Le chiffre cent. Et comment étiez-vous censé deviner ça, au fait ? Eh ben… je ne sais pas, appelez SEGA, ils ont peut-être quelqu’un là-bas qui le sache. Ajoutons d’ailleurs que vous pouvez perdre le jeu pour des motifs aussi stupides qu’emprunter un escalier, endosser une armure, parler trop de fois à un personnage ou manger trop de hot-dogs, et vous cernerez tout le génie de l’approche.
L’énigme la plus stupide de l’histoire (oui, encore pire que celle d’Inca II)
C’est le triomphe du pif total, du n’importe quoi et du troll avant l’heure. C’est peut-être encore plus con que tout ce qu’on peut rencontrer dans l’improbable Takeshi no Chōsenjō, qui était pensé, lui, comme un troll depuis le début. Le mieux est que les deux scènes d’action du titre souffrent à la fois d’une jouabilité pénible (l’inertie d’Alex y est atroce) et surtout d’une difficulté délirante : soyez touché une seule fois, et c’est le Game Over, retour au dernier mot de passe !
Laissez-moi fuir ce jeu !
Mot de passe qui est d’ailleurs donné à la conclusion du premier niveau, donc si vous perdez lors de l’ultime séquence, à vous la joie de repartir deux scènes plus tôt et de vous re-farcir vos cent prières ! En l’état, c’est une plaisanterie qui serait presque drôle si elle n’était pas effectuée aux frais du joueur. Ce n’est pas juste un mauvais jeu, c’est véritablement une honte : que SEGA ait non seulement daigné développer un titre pareil, mais en plus coller le nom de sa mascotte dessus en dit assez long sur la politique éditoriale de l’époque. Sur le plan ludique, au moins, le verdict est limpide : c’est nul, c’est infect, c’est infâme, et c’est probablement l’un des plus mauvais jeux vidéo jamais conçus – et le nombre de tests de ce site devrait vous indiquer que j’en ai vu passer quelques-uns. Rendez-vous service et n’approchez jamais de cette chose.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 04/20
Autant le reconnaître tout de suite : SEGA n'aura pas eu que des bonnes idées, au cours de son existence. On ne sait pas trop qui aura eu celle d'aller chercher un titre profondément médiocre n'entretenant strictement aucun rapport ni avec l'univers ni avec les mécanismes de la saga pour en faire les nouvelles aventures de sa mascotte après un bref coup de peinture, mais on espère sincèrement qu'il aura présenté sa démission immédiatement après. Alex Kidd : High-Tech World est à peine un jeu, c'est plus une séance de déambulation aléatoire en temps limité où l'on apprend péniblement à composer avec la logique inexistante du titre jusqu'à la lassitude ou à la crise de nerfs. On ne rencontre jamais la plus petite bribe de plaisir, dans ce logiciel, pas plus qu'un atome de cohérence ou une molécule de game design – on dirait un programme développé en improvisation totale par des gens cherchant sciemment à offrir la pire expérience ludique possible. Le titre aura fini par entrer à sa manière dans la légende pour de très mauvaises raisons, faisant rétrospectivement office de sale blague là où les joueurs attendaient tout bêtement une véritable suite au Alex Kidd in Miracle World depuis près de trois ans. Une honte à oublier d'urgence.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un game design bon à jeter à la poubelle
– Une limite de temps imposée dont la seule fonction est d'étendre une durée de vie rachitique
– Beaucoup de morts stupides et totalement impossibles à anticiper
– Des énigmes qui reposent sur tout sauf sur la logique...
– ...dont une qui peut sérieusement postuler au rang d'énigme la plus débile de toute l'histoire vidéoludique
– Un concept vidéoludique n'ayant rien à voir avec la saga dont il est tiré (ni même avec quoi que ce soit, pour être honnête)
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd : High-Tech World sur un écran cathodique :
Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Développeur : Andrew Spencer Studios Éditeur : Psygnosis Limited Titres alternatifs :Ečstatica : a state of mind (écran-titre), Ecstatica (titre usuel), 魔城迷蹤 (Chine) Testé sur :PC (DOS) – PC (Windows 9x)
La série Ečstatica (jusqu’à 2000) :
Ečstatica (1994)
Ecstatica II (1996)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x13)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
L’expérimentation vidéoludique est un concept qui ne sera jamais limité aux années 80. On pourrait d’ailleurs dire que c’est un concept qui ne s’est jamais limité tout court – le jeu vidéo reste un domaine en perpétuelle évolution, bien que les choses se soient quelque peu stabilisées.
Ce loup-garou vous fera vite comprendre qu’il n’est pas votre ami
Mais il faut bien reconnaître que se retrouver face à une révolution technique qui nous amène à reconsidérer tout ce qu’on sait du jeu vidéo est une tendance qui s’est dramatiquement raréfiée au cours des trente dernières années, et qu’il faudra sans doute attendre une conjonction planétaire très particulière pour revivre l’équivalent de cette période étrange qui aura vu débarquer à la fois le support CD-ROM et la démocratisation de la 3D. Une période où, au milieu de modes plus ou moins passagères comme celle du recours à la vidéo, on aura parfois rencontré quelques O.V.N.I. qui auront eu le mérite de faire beaucoup de bruit à leur sortie avant de re-disparaître dans l’anonymat – des O.V.N.I. comme l’Ečstatica qui nous intéresse aujourd’hui.
Bienvenue dans le village de Tirich, un endroit… étrange…
Le titre emprunte a priori beaucoup à Alone in the Dark, bien que son créateur, Andrew Spencer, ait commencé à travailler dessus dès le début des années 90. Il vous place aux commandes d’un héros – ou d’une héroïne, au choix, sachant que cela n’aura aucune incidence sur le déroulement de l’aventure – arrivé un matin dans un petit village européen du nom de Tirich, au début du Xe siècle.
Le scénario du jeu se dévoilera par bribes
Un rapide état des lieux vous apprendra que les choses ne tournent définitivement pas rond : les rares survivants que vous croiserez seront généralement aux prises avec des créatures fantastiques, telles que des lutins, des dragons, des araignées géantes, des minotaures… et surtout un improbable loup-garou préférant faire usage de ses poings plutôt que de ses crocs, et qui devrait rapidement vous utiliser comme punching ball histoire de bien vous faire comprendre que l’endroit n’est pas propice aux touristes. Pour avoir une chance de repartir en vie, il vous faudra explorer à la fois le village et ses environs, un monastère peuplé de moines méfiants et un château aux mains d’un magicien assez chatouilleux, afin de faire la lumière sur le sort de Tirich – et sur le moyen de le sauver… ou pas.
Les villageois ne seront pas enclins à vous tendre immédiatement les bras
La première chose qui pourra frapper en lançant le jeu, c’est la 3D. Non que le concept soit franchement neuf à une époque où toute la production vidéoludique a plutôt bien digéré une transformation engagée depuis plus de vingt-cinq ans, mais plutôt la forme de cette 3D. Vous ne voyez pas de quoi je parle ? Jetez simplement un œil aux captures d’écran.
Profitez donc de l’ambiance pendant que je combats ce minotaure
Vous aurez sans doute déjà constaté que, bien qu’empruntant un moteur rappelant une nouvelle fois celui d’Alone in the Dark, avec des personnages en 3D temps réel sur des décors présentés par des écrans fixes, en 3D pré-calculée cette fois, Ečstatica n’emploie pas de polygones. La 3D utilisée ici est faites d’ellipses, ce qui a le mérite non seulement d’offrir aux personnages un aspect un peu plus organique et moins anguleux que la 3D polygonale d’alors, mais également d’être nettement moins gourmande en termes de ressources processeur – le jeu tournait déjà comme un charme sur un 486 SX. Surtout, le programme et sa suite étant les seuls à avoir réellement fait usage de cette technologie (Ballz 3D, sorti la même année, employait des sphères), il acquiert par là même une patte assez inimitable qui permet de le reconnaître immédiatement au milieu de toute la production de l’époque – et de tout ce qui a été fait depuis.
Le jeu sait se mettre en scène, et les angles de vue sont bien choisis
La deuxième chose frappante, c’est l’absence totale d’interface visible à l’écran. Pas de jauge de vie, pas d’inventaire, pas d’indications – en fait, vous ne pouvez porter qu’on objet par main (les poches n’étaient apparemment pas très répandues en 928), et l’état de santé de votre héros se percevra à sa démarche : s’il commence à traîner la patte en se tenant un bras, il sera probablement temps d’aller trouver un endroit où dormir – et il n’y en a qu’un dans tout le jeu.
Ces moines se montreront amicaux – une fois que vous leur aurez prouvé que vous êtes dans leur camp
Toute l’interface se limite au pavé numérique et aux touches de fonction, qui vous serviront à passer entre trois modes : marche, furtif (indispensable pour certains passages) et course. Si le maniement n’est pas toujours d’une fluidité irréprochable (il est impossible de changer de direction en même temps qu’on avance, par exemple), on prend ses marques relativement vite, surtout que le jeu n’est ni très grand ni très long, et qu’il est de toute façon possible de sauvegarder n’importe quand.
Il faudra parvenir à vous faire quelques alliés…
Ce qu’on appréciera, c’est le soin apporté aux multiples petits détails du jeu. Les animations sont très détaillées et relativement réalistes pour la période, mais on profitera également de nombreux événements scriptés qui font toujours leur petit effet : le loup-garou qui vous tombe dessus pour vous passer à tabac avant de vous abandonner ligoté dans une maison, des lutins qui jouent à Tarzan avec une corde pour vous assommer, d’autres qui vous entraînent dans leur trou, ou bien encore quelques surprises, comme une petite fille ressemblant à une malheureuse victime et qui s’avère capable de mater le loup-garou en personne à l’aide de sa fronde !
…sinon, vous risquez de vous en faire des ennemis, comme ici où j’ai fini transformé en crapaud !
Il arrive également que notre personnage s’arrête pour uriner, qu’il prenne la fuite face à une situation qui ne lui plait pas, qu’il se raccroche au bord d’une falaise avant de tomber dans le vide – et même qu’il se dissimule dans un tonneau ou à l’intérieur d’une armoire pour éviter de se faire rosser par l’éternel ennemi poilu du jeu. En fait, l’aspect cinématique est ici beaucoup plus poussé que dans Alone in the Dark, avec des plans bien choisis, des petites mises en scène bien vues, et un côté transgressif assumé avec sa dose de violence, de nudité, sans oublier la possibilité de rosser des moines ou d’en pousser dans le vide. En résulte un titre vraiment à part, jamais tout à fait dans les clous, et qui se révèle rapidement prenant une fois qu’on a passé quelques minutes à dompter les commandes. Une curiosité vraiment dépaysante que chaque curieux de la chose vidéoludique devrait essayer au moins une fois, tant le parcours ne ressemble à rien d’autre.
La Dame du Lac ne vous fera peut-être pas roi, mais elle vous fera chevalier
Un mot enfin sur la version française du titre, très correcte – les textes sont rares, après tout, et le travail est fait sérieusement à une ou deux coquilles près.
Aïe… ça pique
La version CD du jeu n’apporte ni cinématiques ni musique CD (l’ambiance est de toute façon très bien rendue dès la Sound Blaster) mais double en revanche tous les dialogues du jeu… dans la langue de Shakespeare uniquement, hélas, pensez donc bien à activer les sous-titres dans l’écran des options. À noter que les textes du jeu sont très facilement éditables via des fichiers .txt. Dans tous les cas, si vous voulez découvrir cet univers un tantinet déstabilisant, vous ne devriez pas avoir à souffrir de la barrière de la langue.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20Ečstatica est un titre très particulier qui louvoie entre plusieurs tendances sans jamais sembler décidé à vouloir entrer définitivement dans une seule et même case. Entre des mécanismes et une représentation très inspirés d'Alone in the Dark, une 3D ellipsoïdale qui ne ressemble à rien d'autre et un récit qui va plus chercher du côté du folklore médiéval que du survival horror, le titre imaginé par Andrew Spencer parvient à affirmer sa patte et à proposer une aventure originale à sa manière avec quelques parti-pris très osés. On prend véritablement du plaisir à visiter le village de Tirich en se cachant de son improbable loup-garou boxeur, et on ressent même un petit pincement en se disant qu'aucun titre paru depuis n'est jamais parvenu à restituer une ambiance équivalente à celle-ci. Une expédition en terre inconnue qui vaut clairement la peine d'être tentée.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– L'absence d'une interface visible à l'écran ne fera sans doute pas que des heureux...
– ...Tout comme celle d'un inventaire, qui vous obligera à multiplier les allers-et-retours
– Une jouabilité au pavé numérique assez raide
– Un peu court
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ečstatica sur un écran cathodique :
Curieusement, Ečstatica aura également connu, de façon extrêmement tardive (trois ans après sa sortie !), une édition optimisée pour Windows 95 (et contenant d’ailleurs également la version DOS du jeu). Livrée avec une démo du deuxième épisode (lui-même sorti un an plus tôt, ce qui rend la date de sortie de cette édition encore plus étrange), cette itération ne mériterait probablement pas plus qu’une mention dans le pavé technique si elle n’intégrait pas une friandise assez intéressante : des graphismes en haute résolution (c’est à dire en 640×480 : souvenez vous qu’on parle de la haute résolution du siècle dernier). Pour ne rien gâcher, cette refonte ne se limite pas aux personnages et aux éléments en 3D mais englobe également les décors, ce qui représente vraiment un plus en terme de lisibilité et de rendu – d’autant plus que cette fois, le jeu tourne à 60 images par seconde. Curieusement, le jeu n’est plus jouable qu’en anglais alors même que les sous-titres en français et en allemand sont présents sur le CD-ROM, mais à cet infime détail près, cette version représente réellement une plus-value – dommage qu’elle soit aussi confidentielle et aussi délicate à trouver.
Note : Un grand merci à Willy pour m’avoir signalé l’existence de cette version dans les commentaires.
Puisque c’est plus joli, pourquoi se priver ?
NOTE FINALE : 16,5/20
Petite curiosité que cette version Windows 95 d’Ečstatica offrant le bonus appréciable d’être jouable en 640×480 – et d’avoir retouché tous ses graphismes dans le processus. Le déroulement du titre en lui-même n’a pas changé d’un iota, mais si vous parvenez à mettre la main sur cette version, privilégiez-la à celle parue sur DOS.
Développeur : Ocean Software Ltd. Éditeur : Ocean Software Ltd. Titre alternatif :ロボコップ (graphie japonaise) Testé sur :Commodore 64 – ZX Spectrum – Amstrad CPC – MSX – PC (DOS) – Game Boy Présent au sein des compilations :
RoboCop, le retour. Non, il n’est pas (encore) question ici du deuxième épisode de la trilogie du plus célèbre policier biomécanique, mais bien de la continuation de l’exploitation de la licence du premier film par Ocean. Cette adaptation vidéoludique portée sur à peu près toutes les plateformes de l’époque aura, on s’en souvient, connu un succès planétaire qui lui aura valu de truster les classements des meilleures ventes des charts britanniques pendant plus de cinq ans (!). Parmi les versions les plus populaires d’alors, marché oblige, on se doute que les ordinateurs 8 bits représentaient encore la part du lion. Ce qui tombe bien, car c’est précisément la version qui leur aura été destinés (sauf l’Apple II, étrangement, qui aura bénéficié de l’adaptation 16 bits) qui va nous intéresser aujourd’hui.
Dans les rues de Detroit, avec pas mal de couleurs, pour une fois
Pourquoi une version à part ? C’est une très bonne question à laquelle il sera impossible de donner une réponse définitive, mais pour laquelle on devrait sans doute trouver quelques indices au fil de ce test. Le premier, en tous cas, est qu’en dépit de son level design original, cette itération de RoboCop repart clairement sur les bases placées par la version arcade du titre : même concept (avancer vers la droite en tirant), mêmes mécanismes, même approche, et la plupart des niveaux du jeu sont directement tirés des environnements de la borne, en les adaptant pour l’occasion. On prend donc une nouvelle fois les commandes de notre homme-machine dans une aventure qui se limitera cette fois à six niveaux et à un seul véritable boss (d’ailleurs buggé, mais nous y reviendrons), et entrecoupée de mini-séquences plus ou moins gadgets, véritable marque de fabrique d’Ocean, comme dans les portages 16 bits.
L’un des niveaux que personne n’aura pu voir à l’époque de la sortie du jeu
Le principe du jeu reprend donc celui de la borne, dans une version ramenée à l’essentiel : arriver à droite de la zone de jeu en vie. Le seul bouton du joystick vous permettra de faire feu dans trois directions différentes, vous pourrez ramasser des bonus de soin et des tirs alternatifs, et en-dehors de cela l’essentiel de l’action consistera à éviter les tirs ennemis tout en venant à bout de l’opposition – en temps limité, on y reviendra.
Les preneurs d’otage du jeu sont en kevlar, celui-là demandera pas moins d’une dizaine de tirs
La jouabilité est correcte sans être ébouriffante (on saute souvent en essayant de tirer vers le haut et vice versa), les graphismes sont colorés sans être renversants, en revanche la réalisation musicale fait clairement partie des points forts du titre – le thème de l’écran-titre, notamment, sera resté dans les mémoires. Les mini-jeux consistant à canarder un homme retranché derrière un otage ou à reconstituer un portrait-robot sont aussi limités qu’inintéressants, et surtout souvent trop difficiles, comme le reste du jeu, équilibré à la truelle – une autre constante des titres européens des années 80.
Le combat final est juste un recyclage du premier mini-jeu du titre, mais il a le mérite d’être cohérent par rapport au film
Le vrai problème, c’est qu’on sent que tout dans le jeu a été fait trop vite : le game design, le level design, l’équilibrage, la programmation. Les collisions sont douteuses et les bugs très fréquents, et le meilleur moyen de percer à jour la philosophie d’édition d’Ocean est de bien comprendre que si vous avez le malheur de vous atteler à la version commerciale du titre, vous ne pourrez tout simplement pas voir plus de la moitié des six niveaux du jeu.
C’est quand même hallucinant qu’il ait fallu attendre le secours de programmeurs bénévoles pour voir la deuxième partie du jeu !
Et c’est tout sauf de la maladresse : c’est volontaire. L’histoire est simple : le jeu devait être commercialisé, on s’en doute, aux alentours de la sortie du film – sauf que voilà, petit problème, à quelques jours du bouclage, le quatrième niveau est toujours totalement injouable à cause d’un glitch qui le transforme en bouillie graphique. La solution évidente aurait été de retarder la sortie du jeu pour corriger le bug, sauf que c’était hors de question pour Ocean, qui aura préféré… modifier la limite de temps du niveau trois pour le rendre impossible à finir dans les délais. Non, vous ne rêvez pas, le meilleur moyen de corriger un bug, c’était de vous empêcher d’aller assez loin pour le voir !
Le niveau trois et sa limite de temps trop courte
Les joueurs étant toujours plus malins que les programmeurs, certains auront malgré tout trouvé le moyen de franchir le niveau malgré tout, en exploitant un autre glitch qui leur permettait de traverser un mur. Cela leur aura au moins permis d’accéder à un combat de boss à mains nues contre ED-209… buggé à son tour, et donc pratiquement impossible à finir. Du talent, je vous dis ! Et un assez bon révélateur de l’implication des joueurs d’alors, qui auront donc maintenu cinq ans dans le top des ventes un titre dont ils auront, dans le meilleur des cas, vu trois niveaux…
Heureusement qu’il y a la musique
Le fait est que bug ou pas bug, et quelles qu’aient été les qualités que les joueurs de la fin des années 80 pensaient trouver à ce jeu, dire qu’il a mal vieilli (comme une large part de la production de l’époque, ne nous mentons pas) est très en-dessous de la vérité.
On s’amusait comme on pouvait, à l’époque…
Avec la hauteur et le regard d’un joueur du XXIe siècle, on ne peut s’empêcher de ressentir l’extraordinaire amateurisme dont faisait alors encore preuve la production européenne en terme de game design : une ligne droite avec des adversaires placés au petit-bonheur-la-chance ne fait pas un gameplay, et le fait d’y ajouter des mini-jeux ineptes et une bonne louche de bugs ne change rien à l’affaire. On peut aujourd’hui trouver des titres du même genre et cent fois meilleurs par camions entier, à commencer par la version arcade, et il faut bien reconnaître que sans les yeux enamourés de la nostalgie, ce RoboCop apparaît pour ce qu’il est, à savoir un titre profondément médiocre dont le simple fait d’avoir été vendu en l’état est un scandale et qui aura surtout servi à démontrer à l’industrie vidéoludique que la qualité était clairement une donnée secondaire quand on avait une licence à succès sous le coude. Une leçon qu’elle a sans doute trop bien retenue depuis lors.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Du côté des fans :
En dépit de ses très nombreux défauts, RoboCop se sera vendu par palettes entières un peu partout dans le monde et semble disposer aujourd’hui encore d’un capital sympathie indéniable auprès des joueurs de l’époque, apparemment pas trop déçus de n’avoir jamais pu voir la moitié du titre. Il aura néanmoins fallu attendre 2015 pour qu’un groupe de passionnés nommé Nostalgia distribue une version débuggée du jeu, la seule qui autorise enfin à imaginer pouvoir finir le jeu sans tricher. Quitte à découvrir le logiciel aujourd’hui, inutile de dire qu’il vaudra mieux se lancer sur cette version téléchargeable à cette adresse.
NOTE FINALE : 08/20 (version commerciale) - 10,5/20 (version débuggée par Nostalgia)
RoboCop est un assez bon exemple du type de logiciel auquel un joueur des années 80 pouvait s'attendre à jouer en rentrant chez lui et en lançant son Commodore 64 : un petit jeu mal conçu, trop court, trop difficile, rempli de bugs et qui n'aboutirait probablement aujourd'hui qu'à un procès pour escroquerie – mais curieusement, à l'époque, tout le monde l'adorait. Qu'importe les souvenirs énamourés que peuvent en avoir les nostalgiques, le fait est que dans sa dimension run-and-gun, le titre offre matière à s'occuper dix minutes, ou quelques heures si vous êtes vraiment du genre à chercher à vaincre un jeu à tout prix – mais le bug scandaleux du quatrième niveau finit d'amputer une durée de vie encore plus rachitique que celle de la moyenne des cash-grab publiés à l'époque. Reste une réalisation décente avec un thème musical réussi. Ça fait quand même assez peu.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Jouabilité maladroite – Difficulté déséquilibrée – Des bugs à foison (version commerciale) – Un troisième niveau conçu pour être infranchissable... afin de dissimuler le bug du niveau quatre... (version commerciale) – ...et qui empêche le jeu d'avoir plus de dix minutes de contenu à offrir (version commerciale) – Des mini-jeux sans intérêt
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop sur un écran cathodique :
Version ZX Spectrum
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Chose assez rare pour être mentionnée, chaque itération 8 bits de RoboCop n’est pas qu’un pur portage de la version Commodore 64 : chacune semble venir avec ses propres spécificités et avec son propre level design. Sur ZX Spectrum, on remarquera par exemple le retour de l’aspect beat-them-all : vos munitions étant désormais limitées, vous risquez de vous retrouver rapidement à mains nues si vous avez la gâchette un peu trop facile, et les adversaires étant toujours aussi nombreux, dégommer tous les tireurs aux fenêtres n’est pas nécessairement une bonne idée. Les mini-jeux sont toujours là – plutôt plus précis et moins frustrants dans cette version – et notre héros ne pouvant plus sauter, la jouabilité est plutôt meilleure. La musique étant toujours aussi efficace (bien que n’étant naturellement pas à la hauteur de la version C64), et la difficulté mieux réglée, et sachant qu’on ne souffre pas ici d’un bug bloquant chargé de nous arrêter au milieu du jeu, je ne vais sans doute pas me faire que des amis chez les fans de Commodore, mais je dois admettre que cette conversion, en dépit de ses graphismes quasi-monochromes, est ludiquement parlant plutôt supérieure à celle du C64. Pas de quoi vous scotcher à votre écran pendant des mois, sauf à être particulièrement conciliant, mais largement matière à s’amuser le temps de quelques parties, ce qui n’est déjà pas si mal.
On n’est pas trop dépaysé
NOTE FINALE : 10,5/20
RoboCop sur ZX Spectrum ne fera peut-être briller les yeux de personne, mais il faut reconnaître que débarrassée des bugs de la version C64, avec une difficulté mieux équilibrée et une jouabilité un peu plus précise, cette itération fait clairement mieux que le brouillon délivré sur la machine de Commodore. Un bon jeu d’action pour le ZX Spectrum.
Version Amstrad CPC
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version CPC de RoboCop, Ocean n’aura pas oublié ses « bonnes » habitudes en proposant un titre qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que le portage de l’itération ZX Spectrum, à quelques nuances près. Sauf que l’ajout d’une palette de couleurs correspondant mieux aux capacités de la machine d’Amstrad fait une différence très sympathique, mine de rien, surtout quand la musique elle aussi sympathique (toujours un seul thème pour toute la partie, hélas) est toujours là. La difficulté proviendra une nouvelle fois essentiellement de votre capacité à gérer des ennemis qui arrivent de partout à la fois, et même si les possibilités sont fatalement limitées, il faut bien avouer qu’il y a largement matière à s’amuser sur cette version. Plutôt une bonne pioche, donc.
C’est fou comme quelques couleurs en plus peuvent faire une grosse différence
NOTE FINALE : 11/20
La malédiction du portage fainéant n’aura pour une fois pas trop pesé sur cette itération de RoboCop qui, en proposant une réalisation tirant parti des capacités du CPC, offre un jeu d’action ma foi tout à fait correct. Si vous cherchez un titre pour vous divertir sur votre Amstrad, voilà un choix qui pourrait vous offrir quelques bonnes surprises.
Version MSX
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le propre des miracles, c’est de ne se produire qu’une fois. Après une version CPC de RoboCop qui réussissait à s’affranchir d’être une simple copie carbone de la version ZX Spectrum, il eut été exagérément optimiste d’attendre de la version MSX qu’elle bénéficie elle aussi d’une attention particulière. Hélas, mille fois hélas, comme avec 99,9% de la production occidentale sur cette machine, on n’hérite de rien d’autre que de la version ZX Spectrum en moins bien – comprendre que c’est affreusement lent, que c’est toujours aussi moche, et qu’on perd même quelques fioritures comme les voix digitalisées. Bref, du petit portage feignant qui a dû demander dix minutes de boulot. Dommage, car l’ordinateur japonais était clairement capable de beaucoup mieux que ça.
La déception, allégorie
NOTE FINALE : 08/20
RoboCop sur MSX n’est une fois de plus qu’une mauvaise farce cherchant à faire croire que la machine japonaise n’était même pas capable de rivaliser avec un ZX Spectrum. C’est lent et moche, et ça échoue à proposer une expérience vaguement ludique là où les machines d’Amstrad et de Sinclair y parvenaient très bien. À oublier.
Version PC (DOS)
Développeur : Astros Production
Éditeur : Erbe Software, S.A.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, joystick Amstrad
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
« Hé, attends un peu, on n’a pas déjà testé une version PC de RoboCop ? » Si, si, et je vous avez déjà prévenu qu’elle existait en deux versions. Apparemment, Ocean aurait commencé par faire développer une version CGA adapté des versions 8 bits – celle qui nous intéresse aujourd’hui, donc – avant d’en développer une deuxième, en EGA et adaptée de l’arcade, celle-là, pour le marché américain. Sachant que la version la plus ambitieuse était déjà assez mauvaise, inutile de faire durer le suspense pour celle-là : c’est la version ZX Spectrum en à peine plus colorée, et avec une réalisation sonore inférieure. La jouabilité au clavier est mauvaise, il n’est pas possible de redéfinir les touches, il n’y a pas de musique, et le reste se limite à quelques bips. Une nouvelle fois, cela témoigne du mépris extraordinaire qu’attirait le PC chez la plupart des développeurs européens (les choses commençaient à changer : rappelons que 1989 est également l’année de sortie de titres comme Budokan ou Mean Streets). À l’heure actuelle, c’est ludiquement strictement sans intérêt.
NOTE FINALE : 08/20
On l’a sans doute déjà souvent dit au sein de ces pages, mais jouer sur PC en 1989, c’était rarement très amusant. Avec des jeux développés n’importe comment et techniquement affligés de deux ans de retard comme ce RoboCop, à une époque où tout allait très vite, difficile de faire preuve d’enthousiasme.
Version Game Boy
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 28 janvier 1991 (Amérique du Nord) – 26 juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au milieu de toutes ces conversions de RoboCop, on serait presque étonné de constater que la Game Boy est la seule console présente. Le fait est que le jeu sera également paru sur NES, mais aura pour l’occasion été confié à une autre équipe. Pourquoi ne pas avoir demandé à cette équipe de programmer également la version Game Boy, comme on aurait pu s’y attendre ? La réponse tient sans aucun doute à un petit détail technique lié à la console : son processeur… qui se trouve être le même que celui d’un ZX Spectrum. Voilà qui a le mérite de nous annoncer à quoi nous attendre, et le résultat reste fidèle à 95% à la version parue sur la machine de Sinclair, avec quelques différences : par exemple, il est à nouveau possible de sauter, les munitions sont désormais illimitées avec l’arme de base, on assiste à l’apparition de nouveaux adversaires comme ces lanceurs de grenade… La jouabilité est également la meilleure et la plus précise de toutes les versions 8 bits, mais le titre semble décidé à vous le faire payer au prix fort : vous n’aurez qu’une seule vie et aucun continue pour boucler l’aventure ! Mieux vaudra être patient et méthodique pour espérer venir à bout du jeu, mais le fait est que ça ne fonctionne pas trop mal, alors pourquoi s’en plaindre ?
On n’est pas dépaysé, hein ?
NOTE FINALE : 12/20
L’alchimie vidéoludique est parfois étrange : simple portage à 95% de la version ZX Spectrum, l’itération Game Boy de RoboCop fonctionne pourtant mieux, se révélant plus précise, plus jouable et plus technique que tous les autres portages 8 bits. Peut-être pas le plus grand titre du catalogue de la petite portable, mais largement de quoi vous occuper un bon bout de temps si vous vous mettez en tête de le compléter.
Version testée : Version américaine patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’histoire vidéoludique n’est fort heureusement pas faite que de grandes compagnies multimillionnaires empilant les succès critiques et commerciaux. Romantisme aidant, tout le monde connait l’histoire de ces petits studios qui résistaient encore et toujours à l’env… enfin, aux plus gros qu’eux, et qui auront laissé derrière eux une trace indélébile : Exxos, Delphine Software, les Bitmap Brothers…
Vos huit destinations, avec le château final au milieu
Ce qu’on oublie de mentionner, en revanche, ce sont les studios plus ou moins petits qui n’auront pour ainsi dire pas laissé de trace du tout, souvent, hélas, pour de très bonnes raisons. J’irais ainsi jusqu’à affirmer que si le nom de Thinking Rabbit vous dit quelque chose, c’est soit que votre culture vidéoludique est très supérieure à la moyenne, soit que vous y aviez de la famille (le studio est déclaré disparu depuis 1997). Au compteur, aucun titre à peu près connu, même pas une adaptation des Chroniques de la Guerre de Lodoss sortie bien trop tard sur Super Nintendo et n’ayant jamais quitté le Japon. Pour tout dire, leur jeu le plus connu doit être celui qui nous intéresse aujourd’hui, et qui n’aura même pas connu l’honneur d’une sortie européenne : 8 Eyes.
8 Eyes, grand gagnant du « jeu qui ressemble le plus à Castlevania »
Reconnaissons déjà au scénario du jeu le mérite de l’originalité : sur une Terre post-apocalyptique, le monde se reconstruit grâce au Grand Roi qui a usé de la puissance des huit « yeux », des pierres précieuses formées au centre des explosions nucléaires ayant dévasté la planète.
La porte en haut à gauche s’ouvre avec le levier en bas. Vous pensez qu’il sera facile de l’ouvrir ? Vous allez être déçu !
Malheureusement et comme toujours, les huit « ducs » qui étaient chargés de protéger les pierres ont bien évidemment décidé qu’ils s’en sortiraient mieux sans le Grand Roi, laissant à son fidèle membre de la garde Orin la charge d’aller sauver le monde tout seul comme un grand, ou plutôt avec l’aide de son faucon Cutrus (oui, il s’appelle vraiment comme ça). À vous, donc, d’incarner Orin et d’aller visiter les huit pays du jeu (dont l’Afrique, qui n’est pas du tout un pays mais c’est pas grave, on va faire comme si – elle aura d’ailleurs été remplacée par le Zaïre dans la traduction française) pour convaincre les huit ducs après un bon combat qui s’achèvera autour d’une tasse de thé servie par un squelette (je vous jure que je n’invente rien).
J’espère que vous aimez les intérieurs en pierre, parce que vous ne verrez jamais rien d’autre
Ah, l’ambiance à la Mad Max, les terres dévastées, la pénurie de pétrole, le… heu, attendez, oubliez ça. Autant le dire tout de suite, au cas où les captures d’écran ne vous l’auraient pas déjà hurlé : le monde post-nucléaire de 8 Eyes a une inspiration plus qu’évidente, et ce n’est clairement pas celle qu’on attendait : Castlevania.
Encore des escaliers et des pierres, on ne s’en lasse pas
C’est bien simple, du sprite d’Orin à ceux de ses adversaires, de type chevaliers en armure, squelettes, crânes volants et autres chauve-souris, la référence est plus qu’évidente, elle est à deux doigts de la copie carbone. Lorsqu’en plus les environnements donnent dans le château ancien, les escaliers en pierre et les blocs destructibles pour y découvrir des bonus cachés, là, on commence à se demander si on n’a pas affaire à un appel du pied pour développer le prochain épisode de la saga de Konami. On retrouve même le principe des objets à lancer en faisant A + haut, dont la réserve se remplit en collectant des crucifix plutôt que des cœurs (vraiment très gothique, comme univers post-apo !). Pour être honnête, la seule nuance, en-dehors du fait qu’Orin utilise une épée plutôt qu’un fouet, c’est la présence de ce fameux faucon, qui se révèle d’ailleurs la plus mauvaise idée d’un jeu qui n’en manque pas.
Les boss sont absolument infects
Votre compagnon à plumes aura deux usages : attaquer les monstres, et activer pour vous des leviers situés à distance afin d’ouvrir des portes (un mécanisme dont le jeu abuse jusqu’à la nausée). Cette aide généreuse pourra prendre deux formes : en laissant un ami commander le faucon (de très loin la méthode la plus simple, même si l’ami en question ne va pas forcément s’éclater) ou en le faisant vous-même.
Des crânes volants et des soldats en armure, comme c’est original !
Problème : la manette de la NES n’étant dotée que de quatre boutons déjà tous utilisés pour manier Orin, il faudra utiliser B + haut pour faire décoller ou atterrir Cutrus, et B + bas pour le faire attaquer au moment que vous jugerez opportun, qui sera d’autant plus difficile à cibler que vous ne contrôlerez pas vraiment votre animal : il se contentera de voler en zigzags sur un axe horizontal, vous laissant vous dépatouiller avec tout ce qui s’en prendra à vous pendant qu’il daignera arriver là où vous attendez qu’il arrive. C’est anti-naturel, pénible et jamais intéressant, mais ça ne serait que modérément gênant si le jeu n’avait pas décidé de concurrencer son illustre modèle sur le seul plan qui lui était objectivement accessible : la difficulté.
Oh, la belle verte !
Autant le dire tout de suite : vous allez en baver, et jamais pour les bonnes raisons. Qu’on trouve des ennemis revenant constamment à l’écran avec des patterns difficiles à anticiper, c’est une chose : après tout, Castlevania en abusait à sa manière sans que cela soit insurmontable.
Oh, la belle violette !
Mais quand on confie le level design à des manches, que le game design est pensé avec les pieds, que tous les adversaires ont plus d’allonge que vous, qu’ils nécessitent plusieurs coups pour être tués, et que certains d’entre eux, de manière totalement indécelable (ce sont juste des adversaires normaux parmi d’autres du même type), ne peuvent être blessés que par votre stupide faucon à qui il est impossible de faire accomplir quoi que ce soit en moins de quinze secondes d’efforts, on commence à cerner le problème assez vite. Le pinacle étant atteint lors des combats de boss : véritables sacs à point de vie nécessitant une bonne cinquantaine de coups de votre attaque de base tout en délivrant des technique imparables avec lesquelles ils auront littéralement trente fois le temps de vous tuer avant que vous puissiez réagir, votre seul salut sera de découvrir laquelle de vos arme secondaire leur fait du dégât (car, à l’instar des boss de Mega Man, ils ont tous un point faible) et d’avoir fait une copieuse réserve de crucifix, faute de quoi vous pouvez attendre le game over d’autant plus vite que vous n’avez qu’une seule et unique vie et pas de continue ! Le jeu comporte heureusement des mots de passe, mais cela reste un peu raide, surtout quand on meurt aussi vite.
J’ai déjà dit que tous les niveaux se ressemblaient ?
Pour ne rien arranger, la réalisation, pompée à 95% sur Castlevania, n’est clairement pas à la hauteur de son modèle. Non que le jeu soit moche, mais il est juste dépourvu de la moindre forme d’idée : tous les niveaux sont des châteaux en vieilles pierres qui se ressemblent atrocement, il n’y a pas un seul extérieur de tout le jeu (si l’on exclut l’écran d’entrée de chaque stage), la musique, déjà pas très emballante, se répète toujours beaucoup trop vite et vous colle la migraine…
Ah, génial, un labyrinthe, j’en rêvais…
Histoire d’en remettre une couche, il faudra composer avec pas moins de deux niveaux labyrinthiques ne suivant aucune autre logique que celle de tenter 235 millions de trajets différents jusqu’à trouver le bon, et une énigme finale ne pouvant être résolue… qu’en ayant trouvé des messages cachés dans des blocs destructibles pratiquement impossibles à trouver sans une solution dans chacun des niveaux du jeu ! QU’EST-CE QU’ON S’AMUSE ! Comme une sorte de troll ultime, le titre vous proposera, lors de l’écran final, de continuer la partie dans un mode encore plus difficile, mais à moins d’avoir un goût prononcé pour les soirées cuir et pour la cire chaude, vous aurez vraisemblablement lâché l’affaire très, très longtemps auparavant. À moins de chercher à vous tester en ajoutant un titre atrocement difficile et inutilement frustrant à votre tableau de chasse, le mieux est probablement de ne jamais vous approcher de cet 8 Eyes et d’aller jouer à un bon jeu à la place.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20 (seul) - 09/20 (à deux)
Après vérification, force est de reconnaître que la réputation de « Castlevania du pauvre » qui colle à 8 Eyes est loin d'être usurpée. L'idée de faire reposer le jeu sur l'association entre un héros et son faucon, intéressante sur le papier, se transforme hélas vite en cauchemar lorsque l'on constate que le maniement dudit faucon n'a absolument pas été pensé pour une manette à deux boutons. Le temps qu'on ne passe pas à affronter des monstres atroces et trop résistants dotés de patterns illisibles et d'une allonge plus longue que celle de notre personnage est généralement consacré à s'arracher les cheveux en tentant de découvrir comment activer un malheureux levier avec notre stupide oiseau. En y ajoutant un level design sans imagination, des graphismes sans idée, une musique qui tourne en boucle au bout de trois mesures et une réserve d'idées stupides (l'énigme finale !), le moins qu'on puisse dire est que le titre de Thinking Rabbit devra être réservé à une frange bien particulière de fans hardcore de tout ce qui ressemble vaguement à Castlevania et de masochistes patentés avec un goût prononcé pour les titres indéfendables. À oublier.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très difficile – Maniabilité du faucon extrêmement pénible, rendant des énigmes simples infranchissables – Décors dont une bonne moitié se ressemblent atrocement – Une musique qui colle mal au crâne – Boss infects, increvables, inapprochables – Les ennemis auxquels seul votre faucon peut faire des dégâts : Oscar de la mauvaise idée – Le niveau labyrinthique ? On a ça aussi ! On l'a même en double !
Bonus – Ce à quoi peut ressembler 8 Eyes sur un écran cathodique :
Développeur : Data East Corporation Éditeur : Data East Corporation Titres alternatifs : エドワードランディ (graphie japonaise), The Cliffhanger : Edward Randy (écran-titre) Testé sur :Arcade
Version Arcade
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Être un retrogamer, parfois, c’est un peu partager le sacerdoce d’un chercheur de trésors. Face à des genres aux mécanismes de plus en plus balisés où les surprises se font de plus en plus rares, le fait de dénicher la perle rare, le jeu oublié qui aurait mérité un meilleur sort, offre parfois aux vieux briscards un sentiment de fierté comparable à celui de l’archéologue dénichant une relique exceptionnelle.
Ça va chauffer !
Et puisqu’on parle archéologie, voici un archéologue avec une veste en cuir et un fouet dont vous n’avez vraisemblablement jamais entendu parler : Edward Randy. Certes, son nom n’est ni très heureux ni très mémorable, et le fait qu’il soit surnommé « Cliffhanger », entretenant la confusion avec un film mettant en scène Silvester Stallone et qui n’avait pas encore vu le jour à l’époque, n’arrange rien. Et pourtant, voilà peut-être un héros qui aurait mérité de faire un tabac en arcade, voire d’enterrer des titres à la Strider. Amis lecteurs, laissez-moi donc œuvrer pour la réhabilitation d’un logiciel injustement oublié : Cliff Hanger : Edward Randy.
Si vous voulez jouer aux archéologues inarrêtables, vous allez adorer ce jeu !
Ce Indiana Jones auquel on aurait tous voulu jouer
Prenez un archéologue recalé au casting d’Indiana Jones – ce n’est pas si honteux, on se souvient qu’Earnest Evans avait suivi le même cursus, et même Simon Belmont avait probablement des cours en commun avec le fils du professeur Henry Jones. Pondez un scénario incompréhensible à base de relique à récupérer pour animer un robot géant au profit d’un empire du mal qui fait vachement penser au nazisme mais sans le dire.
On n’a jamais une seconde pour souffler
Envoyez à présent notre héros récupérer la relique en question après avoir dû s’en séparer à la fin du premier stage, et tant qu’à faire autorisez-le à amener un ami. Vous n’aurez alors certainement pas matière à rivaliser avec Les Aventuriers de l’Arche Perdue dans les salles obscures, mais vous aurez sans doute de quoi proposer un jeu d’action/plateforme solide. Et ça tombe bien car à ce niveau-là, Edward Randy avait un cahier des charges très clair qu’il s’est donné beaucoup de mal à remplir : « Vous voulez de l’action ? Je vais vous en donner, moi, de l’action ! »
Le titre offre de l’action improbable jusqu’à la caricature, et c’est tant mieux !
Avant de poursuivre la lecture, tentez de vous souvenir à quoi ressemblait le paysage vidéoludique en 1990. La Mega Drive débarquait à peine en Europe, la Super Nintendo n’y arriverait que deux ans plus tard, le VGA commençait tout juste à se démocratiser sur PC, 90% des joueurs étaient encore rivés à leur NES, des monstres sacrés comme Street Fighter II n’avaient même pas vu le jour.
On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer
À présent, regardez la vidéo présentant le premier niveau du jeu, à la fin de l’article, et essayez d’imaginer à quel point un joueur qui n’avait même pas encore pu poser les mains sur Super Mario Bros. 3 en Europe s’en prenait plein la vue en voyant tourner ça. En fait, demandez-vous à quel point vous auriez adoré voir une action pareille se dérouler sur votre Mega Drive ou votre Super Nintendo ! La réponse est simple : encore aujourd’hui, la grande force d’Edward Randy, c’est d’être un condensé d’action et d’adrénaline à l’état pur, le genre à vous faire débrancher votre cerveau avec d’autant plus de plaisir que vous n’aurez tout simplement pas le temps de vous en servir.
Évidemment qu’il y a des boss géants !…
Le programme est simple, mais il est copieux : prenez les scènes d’action les plus marquantes de la trilogie Indiana Jones (la poursuite du camion dans l’Arche Perdue, la poursuite en bateaux à Venise ou l’attaque du tank dans La Dernière Croisade), rajoutez-y des scènes qui auraient cartonné dans n’importe quel actioner (attaque d’un train en marche, combat sur les ailes d’un biplan, affrontement contre un robot géant), saupoudrez le tout d’explosions à gogo, faites venir des dizaines d’ennemis à l’écran à la seconde, changez de perspective au milieu d’un niveau si nécessaire, faites intervenir des hélicoptères, des jeeps, des camions, des scènes de courses, des ailes volantes – en un mot : mettez-en partout, tout le temps, dans tous les sens.
…et évidemment qu’ils prendront plusieurs niveaux à vaincre !
Et ça marche ! Edward Randy, c’est un peu l’ambition de Metal Slug avec six ans d’avance : il se passe toujours tellement de choses à l’écran qu’il est strictement impossible de prendre une demi-seconde pour souffler, et la réalisation abusant d’effets de zoom, de rotations et de séquences de poursuite, passant d’une scène dantesque à une autre toutes les vingt secondes, est d’une efficacité rare. Et bon sang ce qu’on s’y croit !
Ça ne s’appelle pas La Dernière Croisade, mais ça aurait dû
Qu’il s’agisse de combattre en jeep, d’escalader l’échafaudage d’un robot géant, ou de sauter d’un avion à un autre tout en s’accrochant avec son fouet et en se débarrassant de quelques milliers de soldats dans la manœuvre, la vingtaine de minutes que dure le titre s’écoule comme un rêve, et on achève l’expérience épuisé mais ravi.
On en voudrait encore plus
C’est de l’action, juste de l’action, rien d’autre que de l’action, mais c’est si viscéralement prenant qu’on en vient même à pardonner quelques mécanismes flous, comme une jauge de vie qui semble progresser au fur et à mesure qu’on fait des dégâts et qui fait qu’on passe l’essentiel d’une partie à se demander par quel miracle on peut être encore en vie en dépit de tout ce qu’on encaisse – et que, par extension, on ne sait pas toujours vraiment pourquoi on meurt ; et à la rigueur, quelle importance ?! D’ailleurs, dans le feu de l’action, entre les glissades, les sauts, les coups de poing, les coups de fouets et les pirouettes dans tous les sens, autant reconnaître qu’on ne comprend pas toujours tout ce qui se passe – c’est là à la fois la principale force et la principale faiblesse du titre. Une force lors de votre première partie, ou vous risquez d’être rivé à votre stick d’un bout à l’autre sans trop chercher à maîtriser des subtilités qui vous échappent, mais une faiblesse lorsqu’il deviendra évident que le jeu finit forcément par perdre de sa superbe une fois l’effet de surprise passé – un commentaire souvent vrai avec les bornes d’arcade.
« Envoyez tout ce que vous avez ! Vous ne me faites pas peur ! »
« Sa place est dans un musée ! »
Difficile de dire pourquoi ce Edward Randy n’aura pas connu une carrière un peu plus marquante : peut-être son nom boiteux, peut-être d’évidents problèmes légaux dus à ses sources d’inspiration, peut-être l’impossibilité d’adapter pareille action aux systèmes domestiques au moment de sa sortie, peut-être un manque de confiance de Data East… qui peut le dire ?
« Moi aussi je peux m’accrocher partout, comme Strider ! »
Toujours est-il qu’il vaut assurément la peine d’être redécouvert aujourd’hui, ne fut-ce que pour le condensé d’action « over-the-top » qu’il offre pendant vingt minutes tout à fait jouissives – et c’est encore mieux à deux joueurs ! Si jamais vous recherchez la simplicité et l’accessibilité des jeux d’antan avec leurs deux boutons tout en espérant en prendre plein les yeux et les oreilles au point d’avoir à peine le temps de comprendre tout ce qui se passe à l’écran, alors donnez une chance à Cliff Hanger : Edward Randy. Cela vous donnera peut-être envie de ressortir votre meilleur fouet et de partir à votre tour à la recherche des trésors perdus de l’âge vidéoludique.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Dans la catégorie « jeux d'arcade qui auraient clairement mérité un meilleur sort », Cliff Hanger : Edward Randy pourrait presque faire figure de cas d'école. Totalement passé sous les radars, inconnu du grand public, le titre de Data East doit sortir de l'ombre pour qu'hommage lui soit rendu : dans le domaine du jeu d'action totalement décomplexé, il place la barre très haut ! À pied, en jeep, sur un train ou bondissant d'avion en avion, notre pseudo-Indiana Jones ne s'arrête tout simplement jamais : il se passe constamment un milliard de choses à l'écran, on ne comprend pas toujours tout à ce qu'on fait, et le mieux est qu'on s'en soucie à peine. Seul ou à deux, on saute, on frappe, on fouette au milieu des soldats de carnaval et des explosions géantes, et on se surprend à penser que si on peut encore s'éclater aujourd'hui avec cette borne, quel pied ça devait être en 1991 ! Certes, le jeu n'est clairement pas fait pour être joué en boucle, et a probablement livré l'essentiel de ses sensations au terme de la vingtaine de minutes qu'il nécessitera pour le finir, mais si vous cherchez exactement le genre de logiciel d'action/plateforme que n'importe quel joueur de l'époque aurait tué pour avoir sur sa Mega Drive ou sa Super Nintendo, ne cherchez pas plus loin. À découvrir d'urgence !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une action confuse
– Quelqu'un a compris comment fonctionne la jauge de vie ?
– Un peu court
– Rejouabilité limitée
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cliff Hanger sur une borne d’arcade :
Développeur : T&E Soft, Inc. Éditeur : T&E Soft, Inc. Titres alternatifs :アンデッドライン (graphie japonaise), 幻獣鬼 (Genjūki, version Sharp X68000), Undead Line (graphie alternative) Testé sur :MSX – Sharp X68000 – Mega Drive
Version MSX
Date de sortie : 22 juillet 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2 – Son : MSX Audio
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Les lecteurs assidus de ce site ont probablement acquis, au fil des tests, un avis assez tranché à propos du MSX – qui pourrait se résumer par « la machine qui offrait des portages directement tirés du ZX Spectrum, mais en moins bien ». Il convient toutefois de réaliser que cette observation n’est justifiée que vis-à-vis des titres développés en occident – où l’ordinateur japonais n’aura rencontré qu’un succès très limité, d’où un investissement minimal au moment d’ajouter des titres à sa ludothèque.
Voici les héros – très honnêtement, il y a la moitié de leurs caractéristiques dont je ne connais tout simplement pas l’intérêt
En Asie, et particulièrement au Japon, les choses étaient très différentes, et les logiciels programmés spécifiquement pour la machine évoluaient fréquemment dans une toute autre sphère qualitative que les ersatz torchés à la va-vite qui encombraient le marché européen, particulièrement sur le MSX2. Les exemples seraient innombrables, mais autant commencer par un titre pour lequel le fait de ne pas parler un seul mot de japonais ne constituera pas un handicap : découvrons ensemble Undeadline.
Hé ! Mais… Il y avait des bons jeux, en fait, sur MSX ?
Le scénario du titre vous sera conté dans l’introduction visible en ouverture du test – si vous êtes dans mon cas, à savoir que vous n’en comprenez pas une virgule, il vous suffira de savoir que le logiciel de T&E Soft est en fait un Commando-like, à savoir un jeu de tir en vue de dessus, dont la principale originalité est le cadre puisqu’il vous propulse dans un univers médiéval-fantastique plutôt que dans un succédané de la guerre du Vietnam.
Choisissez votre niveau
Pour aller vaincre ce qui est sans doute une énième divinité maléfique, vous aurez le choix entre trois personnages aux caractéristiques différentes : un guerrier, un magicien et une ninja. Si l’intérêt du guerrier (qui frappe fort) et de la ninja (qui bouge vite) sont assez flagrants, je dois reconnaitre que celui du magicien (qui dispose d’un réservoir de mana dont son « pouvoir » ne fait a priori pas usage) ne m’est pas apparu comme évident – l’éternel inconvénient de devoir composer avec un manuel en japonais… À noter que les six niveaux du jeu pourront également être parcourus dans n’importe quel ordre.
Il y a souvent beaucoup de choses à l’écran, au point que le processeur a du mal à suivre
Comme la plupart des jeux développés pour le MSX, Undeadline fait usage des deux boutons du pad de la machine : le premier sert à tirer, le deuxième à employer un pouvoir spécial : le guerrier pourra bloquer certains projectiles à l’aide d’un bouclier, le magicien se rendre temporairement invincible – ce qui revient en fait sensiblement à la même chose – et la ninja faire un bond qui lui permettra d’éviter les tirs adverses, mais pas de passer au-dessus des obstacles du décor. Pour le reste, on est en terrain connu, et si votre personnage était un vaisseau futuriste, on serait face à un shoot-them-up à défilement vertical relativement commun en terme de gameplay.
Le magicien a peut-être des avantages, mais alors ils sont bien cachés
Le jeu comprend malgré tout quelque originalités dans son déroulement, que ce soit par son système de power-up ou par son aspect jeu de rôle. Au cours de vos explorations, et en tirant un peu partout, vous pourrez ouvrir, voire même faire apparaître, des coffres contenant divers bonus – et malus. Vitesse du personnage, type de tir, protection, tout y passe, le principal problème étant que les différents tirs qui s’offrent à vous sont TRÈS déséquilibrés dans leur usage et dans leur puissance.
Montrez-leur qui commande !
À l’instar de Ghost’n Goblins, certains, lents et peu puissants, sont de véritables machines à perdre que vous allez devoir apprendre à éviter comme la peste, quitte à apprendre à ne pas faire feu en toute circonstance afin d’éviter de récolter un power-up non souhaité. Apprendre à soigneusement trier ce que vous ramassez pourra d’ailleurs souvent faire la différence entre un niveau raté et un niveau réussi, cumuler un même type de tir pouvant avoir un effet dramatique sur son utilité – mais attention, vous ne pouvez posséder que trois objets à la fois dans votre inventaire, donc prenez garde. On regrettera également que beaucoup de bonus, telles les potions rouges et bleues, ne trouvent pas un usage clair – celui-ci est probablement détaillé dans le manuel, mais celui-ci n’existant pas dans une autre langue que le japonais…
Les boss ne sont pas trop complexes – à condition d’arriver jusqu’à eux…
Quand le MSX en a dans le ventre
Quant à l’aspect « jeu de rôle », celui-ci vous demandera une nouvelle fois de tirer partout, non pas pour abattre la maximum d’ennemis mais bien pour débusquer des fées dissimulées dans le décor. Une fois ramassées, chacune de ces fées vous permettra d’attribuer un point supplémentaire dans une de vos caractéristiques même si, pour être honnête, la différence est rarement renversante.
Les coffres sont autant une bénédiction qu’une malédiction
L’essentiel de la difficulté du jeu consistera de toute façon à bien mémoriser le plan de chaque niveau pour éviter les tirs mal adaptés et surtout les impasses, nombreuses dans les derniers niveaux, qui risquent de sévèrement puiser dans votre généreuse réserve d’énergie en vous coinçant entre un obstacle et le bas de l’écran à cause du défilement imposé. En dépit du grand nombre d’adversaires, l’action est rarement trépidante, la faute à de très nombreuses variations de framerate qui font qu’on joue fréquemment au ralenti dès qu’il y a un peu trop de monde à l’écran. Niveau réalisation, le titre s’en sort très honnêtement si on se souvient de sa date de parution : Il fait un peu penser à certains des meilleurs titres sur NES, en plus coloré et avec nettement moins de clignotements de sprites. Sur le plan musical, le résultat est une nouvelle fois très correct, et devient même carrément emballant en reliant l’ordinateur à une interface MIDI.
Très peu de place pour manœuvrer, dans le sixième niveau
Au final, que penser de ce Undeadline ? Ce n’est clairement pas un jeu d’action qui plaira à tout le monde, et certainement pas aux excités de la gâchette qui espèrent recevoir leur dose d’adrénaline à chaque partie : le rythme assez particulier du jeu laisse beaucoup plus de place à la mémoire qu’aux réflexes, et on passe pratiquement autant de temps à éviter les tirs qui ne nous conviennent pas qu’à assaillir les ennemis. Paradoxalement, ce côté « assaut planifié » peut également être ce qui constitue la principale force du titre : un joueur préparé et sachant où il doit aller et avec quel type de power-up s’en sortira systématiquement mieux qu’une tête brûlée. À vous de voir quel type d’expérience vous convient le mieux, donc, mais dans tous les cas, le titre reste suffisamment original pour lui laisser au moins une chance.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit de son âge, Undeadline demeure un jeu de tir en vue de dessus efficace qui parvient à tirer le meilleur de son support pour offrir une expérience n'ayant pas grand chose à envier à ce qu'offraient les systèmes 16 bits à la même période – et même quelques années plus tard. Enrichi par un aspect « jeu de rôle » qui contribue à sa rejouabilité, le titre de T&E Soft propose un défi relevé et prenant, mais parfois un peu trop exigeant pour la machine, ce qui donne le sentiment désagréable de vivre une large partie de l'expérience au ralenti. On n'aurait vraiment pas craché sur un mode deux joueurs, ni sur un système de power-up un peu mieux équilibré, mais en l'état, on passe malgré tout un assez bon moment pour avoir envie de s'accrocher jusqu'à avoir épuisé le contenu du jeu. Un logiciel « à la Commando » très sympathique pour le MSX2.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des power-ups très déséquilibrés... – ...et pas toujours très clairs dans leur fonction – Une certaine mollesse dans l'action – De grosses variations de framerate selon le nombre d'ennemis à l'écran – Le système de fées qui récompense la chance plus que la technique
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Undeadline sur un écran cathodique :
Version Sharp X68000
Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : T&E Soft, Inc.
Date de sortie : 27 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme tous les jeux destinés à ne jamais quitter officiellement l’archipel, Undeadline aura connu un parcours le réservant, à ses débuts, aux ordinateurs japonais. L’occasion de découvrir que le Sharp X68000 était visiblement une machine encore bien plus puissante que le MSX – et un système qui aurait largement eu de quoi rendre la monnaie de sa pièce à des ordinateurs comme l’Amiga s’il avait eu la bonne idée de s’exporter en occident.
Le bond qualitatif se mesure immédiatement
En terme de réalisation, le jeu a ici fait un bond depuis la version de 1989, qui était pourtant déjà plutôt dans le haut du panier : c’est plus fin, c’est plus détaillé, c’est plus coloré, et surtout, c’est infiniment plus fluide ! On en prend plein les yeux et plein les oreilles très vite, il y a encore plus de monde à l’écran, les sprites sont bien plus gros, et il devient beaucoup plus difficile de parler d’action « molle », même si certains écrans sont encore un peu vides. On constatera même l’apparition de défilements parallaxes dans certains niveaux ! Autant dire que le plaisir de jeu y gagne énormément, ce qui n’est qu’encore plus vrai lorsque l’on réalise que le contenu a lui aussi été revu à la hausse : le titre de T&E Soft gagne ainsi pas moins de deux nouveaux niveaux, soit un tiers de plus que dans la version originale, excusez du peu ! On trouve également deux nouveaux types d’armes, et l’ensemble apparaît clairement comme mieux fini, mieux équilibré, plus ludique… mieux, quoi ! Même l’introduction a été refaite, histoire d’en mettre encore un peu plus dans la vue ; bref, les développeurs ne se sont vraiment pas moqués du monde en offrant une version qui n’aurait pas juré dans une salle d’arcade en 1990.
Franchement, difficile de trouver beaucoup plus beau en 1990
NOTE FINALE : 16/20
En portant Undeadline sur Sharp X68000, T&E Soft ne se sera pas reposé sur ses lauriers : la réalisation a fait un bond, le contenu a été dopé, et le tout pourrait donner des complexes à quantité de bornes d’arcade distribuées à la même époque. L’action est encore parfois un peu confuse, et le déroulement un peu trop linéaire, mais c’est en découvrant ce genre de titre qu’on réalise un peu mieux pourquoi des machines comme la Mega Drive auront peiné à s’imposer sur le marché japonais. Clairement une version à essayer pour les fans du genre.
Version Mega Drive
Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : PAL SOFT
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Undeadline aura beau avoir poursuivi son trajet jusque sur la Mega Drive, à une époque où la machine était disponible à la fois aux États-Unis et en Europe, il n’en aura pour autant toujours pas quitté le Japon. Après l’excellente version publiée sur Sharp X68000, on était en droit d’attendre l’itération Mega Drive avec un certain enthousiasme… lequel est hélas rapidement douché en lançant la cartouche. Oubliez le choix de personnage : vous devrez désormais obligatoirement jouer avec le guerrier, et oubliez également les deux niveaux supplémentaires de la version Sharp X68000 : il faudra composer avec les six de la version MSX, point barre !
Ça parait un peu vide ? Croyez-moi, avec tout ce qui se passe à l’écran, vous n’aurez vraiment pas le temps de penser à ça !
Fort heureusement, les choses s’améliorent une fois la partie lancée : ce n’est peut-être pas aussi fin que sur Sharp X68000, mais cela reste très coloré, ça va encore plus vite, et surtout, quelle action ! On est pour ainsi dire aux antipodes de la philosophie de la version MSX : ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment, mais alors vraiment pas le temps de réfléchir à sa route ! Ce qui est d’ailleurs dommage, car on peut cette fois choisir son power-up en tirant dessus, et réussir à accumuler le même type de tir fait une très grosse différence en termes de puissance – mais vu à quelle vitesse se déroule l’action, bon courage pour trouver le temps de faire votre choix ! Surtout, la difficulté a monté en flèche, et c’est peu de le dire : votre personnage ne peut plus encaisser que trois coups, dorénavant, et même si un bouclier activable avec le bouton A a fait son apparition, je vous promets que parvenir à survivre plus de 30 secondes pourra déjà vous demander plusieurs heures d’entraînement ! Le bon côté, c’est qu’on s’amuse réellement, car l’action est frénétique et la réalisation suffisamment réussie pour nous donner l’envie d’en voir plus ; en revanche, autant dire que seuls les hardcore gamers y trouveront leur compte, les joueurs occasionnels risquant de s’arracher les cheveux au bout de deux écrans. Difficile de trancher entre cette version et celle publiée sur Sharp X68000 : les deux se valent, mais répondent à des philosophies assez différentes ; je ne peux donc que vous conseiller de tester les deux.
La réalisation est assurément très réussie pour un titre de 1991
NOTE FINALE : 16/20
Autant le dire tout de suite, Undeadline sur Mega Drive est devenu un titre très différent de ce qu’il était sur MSX : ici, l’action effrénée est le seul mot d’ordre, et on a d’autant moins le temps de s’ennuyer que l’extraordinaire difficulté du titre vous demandera un sérieux entraînement avant de parvenir à traverser plus de quelques écrans. Dommage que le contenu supplémentaire de la version Sharp X68000 n’ait pas fait le trajet jusqu’à la machine de SEGA, tout comme les subtilités et l’aspect jeu de rôle, mais il faut bien reconnaître que cette version « expurgée » n’en demeure pas moins diablement efficace… à condition d’être prêt à en baver d’un bout à l’autre.
Développeur : Hypnotix, Inc. Éditeur : New World Computing, Inc. Titres alternatifs :Wetlands : Take a Deep Breath (boîte anglo-saxonne), Wetlands : Tief Duchatmen! (boîte allemande), Wetlands : Respira Hondo… (boîte espagnole), עיר המים (graphie hébraïque) Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : MacOS, Windows En vente sur :GOG.com (Macintosh, Windows), Steam.com (Macintosh, Windows) Présent dans la compilation :Game Addict’s Massive Pack (1997 – PC (Windows 9x))
Version PC (DOS)
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous DOSBox
Parmi les grandes modes vidéoludiques ayant plus ou moins sombré dans l’oubli, on a parfois tendance à oublier que la plupart d’entre elles n’auront pas vécu dans une case à part, mais que les rencontres étaient possibles, et même souvent encouragées. Les début de l’ère occidentale du CD-ROM auront correspondu à celle de la FMV ou Full Motion Video : puisqu’on avait enfin un support assez volumineux pour inclure des vidéos, pourquoi se priver ?
Le jeu prend la peine de vous annoncer le programme avant chaque mission
Cela aura accouché de nanars sympathiques à la Night Trap, de super-productions à la Wing Commander III et IV, ainsi qu’à quantités de jeux d’aventure façon The Beast Within, Phantasmagoria ou Ripper. Mais il est une sous-catégorie encore plus oubliée, et qui aura également connu un certain essor dans la première moitié des années 90 : les antiques rail shooters dopés aux hormones à grands coups de passages filmés. Avant que des Virtua Cop ou des Time Crisis ne se chargent de faire transiter le genre dans l’ère de la 3D temps réel, on aura dû compter sur des jeux à la Mad Dog Mc Cree, à la Crime Patrol ou à la Corpse Killer, suivis par les apôtres de la 3D pré-calculée à la Chaos Control. Mais il existe encore un titre au style particulier, et pourtant largement oublié, qui mériterait presque une catégorie à part : Wetlands.
John Cole, faut pas lui baver sur les rouleaux !
Waterworld, mais vu d’en-dessous
A priori, le titre d’Hypnotix n’introduit pourtant aucune forme de révolution dans le genre : l’intégralité du gameplay du jeu consiste toujours à déplacer un curseur à l’écran à l’aide de la souris ou du joystick afin de détruire des adversaires avant qu’ils ne se décident à faire de même avec vous.
La réalisation fonctionne encore bien, et c’est tout ce qu’on lui demande
La bonne nouvelle est que cela se fera pour une fois de façon assez naturelle, sans avoir à souffrir de la maniabilité pénible qui handicapait des titres comme Rebel Assault histoire de gonfler artificiellement la difficulté ; ici, le seul vrai défaut consistera bien souvent en des masques de collisions très restreints qui vous obligeront à faire preuve d’une précision absolue sur des cibles bougeant le plus souvent très vite, mais à l’exception d’un passage atroce pratiquement infaisable à la souris, la mémoire et les réflexes seront très largement suffisants pour espérer voir la conclusion du jeu. Non, l’intérêt, une fois n’est pas coutume, proviendra bel et bien de l’aspect de la période qui a généralement le plus mal vieilli : les scènes cinématiques.
Les séquences d’action en elles-mêmes ne réservent aucune surprise
L’histoire, en grande partie narrée dans un roman graphique fourni dans la boîte du jeu, vous place à la toute fin du XXVe siècle, à une époque où la Terre n’est plus qu’une planète sous-marine suite à des pluies interrompues initiées par les effets secondaires d’un mystérieux « Projet Othello » lancé par les États-Unis en 1995.
La 3D a immanquablement plus mal vieilli que le reste
L’humanité est désormais divisée entre une fédération des derniers gouvernements terriens et un groupe de fanatiques appelés les Valarins cherchant à fonder un empire intergalactique et ayant capturé plusieurs des colonies terriennes. Le jeu commence au moment où un scientifique du nom de Phillip Nahj s’évade d’une prison de la Fédération, et où celle-ci décide de faire appel à un mercenaire nommé de John Cole pour le ramener vivant. C’est bien évidemment lui que vous allez incarner pendant toute la partie, avec l’aide de sa vieille amie, le Lieutenant Christine Mills, dans une enquête qui se laissera suivre avec plaisir à condition d’accrocher à une esthétique qui évoquera immédiatement le pendant américain de feu le magazine Métal Hurlant.
Règle numéro un de l’esthétique à la Heavy Metal : n’importe quel personnage féminin est systématiquement une bombe anatomique dans une combinaison moulante…
Comme on l’a déjà vu, en effet, Wetlands ne présente qu’un intérêt assez limité d’un point de vue strictement ludique : c’est un simple jeu de tir avec des mécanismes de quarante ans d’âge dont le principal mérite est de ne jamais mettre le cerveau à contribution.
…et tant qu’à faire, si elle a une déchirure précisément au niveau de la poitrine, c’est encore mieux
En revanche, du point de vue de la mise en scène, le choix de cinématiques animées d’un niveau très correct ayant probablement recours à la rotoscopie reste dépaysant encore aujourd’hui, et permet d’oublier le recours un peu trop systématique à une autre des obsessions de l’époque, à savoir la 3D pré-calculée sortie tout droit de 3DS Max. L’histoire de notre duo de choc, qui n’est d’ailleurs pas sans évoquer la doublette Kyle Katarn/Jan Ors de Dark Forces, est en effet le principal – et j’irais même jusqu’à dire le seul – intérêt du jeu, où le moteur de progression reste de connaître la suite d’une histoire qui nous est comptée assez efficacement, avec à peu près tous les passages obligés (cantina spatiale où le héros rencontre un personnage mafieux, scènes d’actions, explosions, combats à mains nues, références à Star Wars ou à Blade Runner) et un genre « adulte » assumé qui tendra plus souvent vers ce qui était censé plaire à un adolescent en 1995.
Cette séquence, littéralement impraticable à la souris, doit être la pire de tout le jeu
Le résultat est d’autant plus efficace que les séquences sont bien réalisées, avec une animation globalement réussie à quelques ratés près, et que le rythme est efficace avec quelques pointes d’humour qui font mouche – l’encodage est également de suffisamment bonne qualité pour ne pas se transformer en bouillie de pixels.
On ne peut pas dire qu’on s’amuse énormément pendant les scènes d’action
Pour ne rien gâcher, le jeu a eu la chance de bénéficier d’un doublage français assuré par des professionnels – ce qui n’était pas encore une évidence en 1995 – qui, s’il ne peut pas prétendre se hisser à la hauteur de l’irréprochable doublage original, reste globalement d’un très bon niveau en dépit d’un nombre de doubleurs limité et de quelques performances en léger sous-jeu. La traduction a d’ailleurs été faite avec suffisamment de sérieux pour que tous les textes à l’écran apparaissent eux aussi en français, même au cours des vidéos.
Que serait un jeu de SF sans une entrevue dans une cantina du futur ?
Un jeu qui se regarde, mais qui ne se joue pas
Noter Wetlands s’est donc avéré un processus délicat : c’est un titre extrêmement limité sur le pur plan ludique, à moins que vous preniez un plaisir extrême à déplacer un curseur sur des vidéos pré-calculées. Mais il faut bien reconnaître qu’en le considérant comme une sorte d’adaptation animée d’un récit tiré de Heavy Metal, on peut facilement trouver un charme certain à son aventure « spécial adolescents » riche en héros taciturne et sévèrement burné à la voix rocailleuse, en méchant mégalomane, en soldats impériaux qui ratent tous leurs tirs et en femmes immanquablement pulpeuses, le tout avec sa dose de sang et de morts gratuites.
Le repos du guerrier, version beauf
En résulte une sorte de petit plaisir transgressif à regarder ce qui ressemble au pilote d’une série qu’on aurait assurément été heureux de suivre en 1995, et qui conserve le mérite de ne connaître pratiquement aucun équivalent dans le monde vidéoludique, même vingt-cinq ans après. À tel point que les phases de jeu, au final, sont plus une gêne qu’autre chose, et qu’on est pressé de s’en débarrasser pour voir enfin avancer un peu le scénario. Pas franchement le type de logiciel qu’on recommencera en boucle, donc, mais typiquement le genre de curiosité que chaque gamer blasé pourra être tenté de découvrir histoire de réenchanter un peu un univers du jeu vidéo qui ne nous surprend plus.
Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
D'un point de vue strictement ludique, inutile de le nier : Wetlands n'est rien de plus qu'un énième rail shooter comme en aura beaucoup connus le début des années 90, à une époque où remplir un CD-ROM avec de jolies cinématiques ne laissait pas toujours beaucoup de temps pour se pencher sur le jeu en lui-même. Pourtant, dans son genre, il faut reconnaître que son animation 2D façon Métal Hurlant lui donne un cachet certain, et que c'est finalement dans sa dimension « film interactif » assumée que le titre d'Hypnotix reste le plus intéressant... au point que les séquences d'action finissent par nous gêner plutôt qu'autre chose, curieux qu'on est de découvrir la suite de l'histoire comme on le ferait avec une série sur Netflix sans avoir à promener un curseur à la souris sur des cibles difficiles à viser toutes les cinq minutes. Autant dire que la curiosité sera probablement votre seule raison de découvrir un titre atypique et assurément ambitieux servi par une VF de qualité professionnelle, mais d'un intérêt à peu près nul dès l'instant où l'histoire et sa mise en scène ne vous intéressent pas. À essayer, donc, mais uniquement si vous trouvez une version pas chère en train de trainer quelque part.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un simple rail shooter : on balade un curseur et on clique
– Si l'animation 2D a encore un charme certain, c'est nettement moins vrai pour la 3D pré-calculée
– Des masques de collision trop réduits
– Le passage de la sonde, infaisable à la souris
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wetlands sur un écran cathodique :
Développeur : Mitchell Corporation Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :ポンピングワールド (Pomping World, Japon) Titre alternatif :Buster Bros. (Amérique du Nord) Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – Amstrad CPC – PC Engine CD – Game Boy – PlayStation Présent au sein de la compilation :Super Pang Collection (1997 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
Durant l’âge d’or des salles d’arcade, on pourrait dire qu’il existait deux écoles pour espérer attirer le chaland et l’encourager à dépenser sa monnaie plus ou moins durement acquise. La première misait avant tout sur la réalisation : des sprites énormes, des bruitages qui s’entendent à vingt mètres, des couleurs partout ; ce n’était pas seulement de la poudre aux yeux, c’était aussi et surtout offrir au joueur ce qu’il n’avait aucune chance de pouvoir trouver chez lui.
Rien ne vaut une carte pour présenter le programme
La seconde, elle, visait une approche plus risquée mais souvent plus efficace : un concept simple mais génial, un jeu qui a l’air facile, et voilà le badaud qui se dit « tiens, ça n’a pas l’air bien compliqué »… et qui remet rapidement une pièce, puis une autre, parce qu’après tout, il n’a que sa propre maladresse à accuser pour avoir perdu bêtement un niveau qu’il était sur le point de réussir. Un titre comme Pang appartient clairement à cette deuxième catégorie.
Allez donc faire un peu de tourisme en crevant des ballons !
99 Red Balloons
Le concept est simplissime, et ne peut même pas se vanter d’être original : éclater des ballons. Il n’a d’ailleurs rien de neuf ; en fait, Mitchell corporation est simplement allé acheter les droits d’un titre d’Hudson Soft proposant très exactement le même concept publié sous le nom de Canon Ball en 1983 au Japon et de Bubble Buster au Royaume-Uni. Un personnage, un écran, une arme, crever un ballon le divise en balles de plus en plus petite, être touché par une seule d’entre elles signifie la perte de vie, réussir à les détruire toutes fait passer au niveau suivant.
Les blocs peuvent gêner votre grappin
Facile, non ? Il n’y a qu’un seul bouton : il est impossible de sauter, mais il existe des échelles à grimper et on peut se laisser tomber d’une plateforme. La vraie subtilité est que vous n’êtes pas armé d’un bête fusil, mais d’un grappin qui ne tire que vers le haut. Une large partie de la science du jeu va donc reposer sur le timing nécessaire pour qu’un ballon vienne s’écraser contre la corde laissée par votre grappin, agissant ainsi comme une sorte de protection temporaire… à condition d’être très mobile. Le reste sera avant tout une question de placement, de réflexes, et d’une certaine forme de stratégie : crever trop de ballons trop vite signifiera crouler sous les balles plus petites, il faudra donc bien hiérarchiser vos actions, tout en prenant en compte la limite de temps qui s’escrimera à faire apparaître au fur et à mesure des monstres pour vous compliquer la vie.
Les différents bonus peuvent vous aider, mais aussi vous compliquer la vie si vous les employez mal
Naturellement, le jeu compte également son lot de bonus, certains pour le score, d’autre en guise de power-up qui auront souvent un revers de médaille. Par exemple, la dynamite fera exploser tous les ballons jusqu’à les réduire à la taille minimale, ce qui fait certes un peu de ménage mais vous place face à un écran rempli de balles à éviter.
Les choses ne tardent pas à se compliquer
Ou bien le pistolet, qui tire beaucoup plus vite que le grappin mais vous oblige à composer sans la corde. On trouvera également un double grappin permettant de tirer deux cordes, un bouclier capable d’encaisser un coup, des sabliers pour augmenter la réserve de temps… Ajoutez-y des niveaux présentant chacun leurs difficultés, avec des échelles ou des plateformes destructibles, et vous vous retrouverez avec un titre bien pensé et diablement efficace, et qui ne fait que gagner en saveur lorsqu’on le pratique à deux.
Les fins de niveau sont encore plus éprouvantes que les débuts
L’éclate totale ?
Le seul véritable défaut du jeu, en-dehors d’un manque total de renouvellement des mécanismes et d’une difficulté qui monte rapidement en flèche, c’est précisément la simplicité de son concept : soit vous accrochez, et vous prendrez instantanément du plaisir, soit le gameplay ne vous parle pas, auquel cas il sera très difficile de trouver une raison de donner une deuxième chance au logiciel. Bien évidemment, la richesse du jeu vient précisément des mille-et-une petites stratégies que l’on pourra développer pour optimiser ses chances de survie, mais on ne retrouve pas non plus la variété ni la profondeur des techniques qu’on pouvait mettre au point dans un titre comme Bubble Bobble.
La dynamite est une arme à double-tranchant
On se doute que le public de destination, à savoir les fans de jeux d’arcade à la prise en main immédiate, n’aura que peu de choses à craindre au moment de s’essayer au titre, mais dans le doute, le mieux est certainement de vous laisser quelques parties pour voir si Pang fonctionne ou non. Car si ce n’est pas le cas, vous risquez vraiment de passer à autre chose en un temps record, surtout en solo. C’est l’éternel retour de bâton d’un concept limpide : si ça ne fonctionne pas tout de suite, c’est que ça ne fonctionnera probablement jamais. Tentez votre chance, surtout si les captures d’écran et la vidéo du test vous parlent : objectivement, si vous savez ce que vous venez chercher, il y a peu de chances que vous soyez déçu.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Comme tous les jeux d'arcade au concept simple, Pang est un titre difficile à noter. Si jamais le gameplay consistant à faire exploser des ballons en usant de réflexes, d'anticipation et de stratégie fait mouche auprès de vous, alors le logiciel risque de se révéler terriblement addictif, particulièrement à deux joueurs, et apte à vous occuper pendant des heures, voire des semaines ou des mois. En revanche, si vous ne mordez pas au concept et que celui-ci suscite en vous davantage de frustration que de plaisir, autant dire que vous risquez vite de passer à autre chose plutôt que de vous arracher les cheveux. Le mieux est probablement de laisser une chance au titre pour voir s'il fait vibrer une corde sensible chez vous, car les amateurs de jeu d'arcade ont de très fortes chances d'y trouver leur bonheur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté arcade
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Pang sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Comme tous les succès de l’arcade (aurais-je oublié de préciser que Pang a été un succès ?), le titre de Mitchell aura eu droit à une pléthore de portages, ceux ayant débarqué sur ordinateur assurés par Ocean France et une équipe bien de chez nous. L’Amiga est généralement un assez bon moyen de préjuger de la qualité des autres adaptations, la machine de Commodore étant une des mieux équipées pour ce genre de mission. Mais en même temps, avec la réputation disons « sulfureuse » d’Ocean dans le domaine… Eh bien très honnêtement, si tous les portages distribués par la firme britannique avaient été de cette qualité, elle aurait été très différente, cette fameuse réputation ! Tout le contenu de la borne est présent, mode deux joueurs inclus, avec quatre modes de difficulté. Et la réalisation n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de celle de l’arcade, mais elle n’en est vraiment pas loin ! Les graphismes sont fins, colorés, l’animation est irréprochable, la musique est sympathique, et on n’est pas obligé de s’en passer pour avoir droit aux bruitages : le pied ! Alors d’accord, les sprites sont peut-être légèrement plus petits, et on a bien perdu quelques couleurs dans le transfert, mais ce n’est même pas flagrant et au final, les joueurs qui espéraient retrouver la borne à domicile n’ont certainement pas été déçus. Du vrai beau boulot qui fait plaisir.
Pang n’étant pas exactement un monstre sur le plan technique, on attendait un portage à la hauteur sur Amiga – et on n’est pas déçu. Le jeu procure exactement l’expérience de l’arcade, en bénéficiant en plus d’une difficulté réglable. La réalisation est peut-être très légèrement inférieure, mais très honnêtement, on s’en remettra.
Les avis de l’époque :
« Les idées simples sont souvent à l’origine des meilleurs programmes et c’est indiscutablement le cas de Pang. Pas besoin de se prendre la tête avec une notice, on rentre tout de suite dans le jeu et on y prend plaisir dès les premières secondes. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990
Version Atari ST
Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après la réussite de la version Amiga, on aborde la version Atari ST de Pang avec d’autant plus de confiance qu’on y retrouve une large partie de l’équipe responsable du portage sur la machine de Commodore. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de mauvaise surprise : le titre est toujours aussi bon que sur Amiga. Les graphismes ont bien perdu quelques couleurs et la résolution est légèrement plus basse, mais honnêtement il faut placer les deux versions côte-à-côte pour s’en rendre compte. La musique, comme souvent, est en revanche moins réussie que chez le grand concurrent, mais cela reste très correct, surtout quand les bruitages sont toujours de la partie. Bref, du très bon travail, une fois de plus, comme on aurait aimé en voir plus souvent.
Une nouvelle fois, on prend !
NOTE FINALE : 15/20
Quand les portages étaient assurés par des équipes compétentes, ça changeait beaucoup de choses, et Pang démontre à quel point l’Atari ST était encore largement capable de se défendre en 1990. Aucune mauvaise surprise, aucune coupe, et une réalisation aux oignons : tout y est, et c’est tant mieux.
Version Commodore 64
Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Et sur les systèmes 8 bits, alors ? Pang est un jeu simple, à un bouton, avec des petits sprites, sans défilement… A priori, proposer une expérience relativement proche de celle de la borne d’arcade avec une réalisation inférieure ne devrait pas être un cahier des charges impossible à remplir. Premier test de passage avec le Commodore 64… qui s’en sort ma foi pas mal. Tout le contenu est là, on a le droit à de la musique en jeu, les graphismes sont réussis, les bruitages sont présents, le jeu à deux est toujours de la partie, la maniabilité est irréprochable… En fait, seuls deux petits défauts pénalisent cette version : chaque mort sera suivie de dix bonne secondes de chargement, ce qui casse un peu le rythme, et surtout il arrive assez souvent que les ballons se découpent mal sur le décor, ce qui fait qu’on meurt souvent d’avoir été touché par une balle qu’on n’avait tout simplement pas vue. On préfèrera donc, sans surprise, les versions 16 bits, mais on a malgré tout affaire à un portage de très bon niveau.
Les ballons et le héros auraient peut-être gagnés à être affichés dans une meilleure résolution, mais je chipote
NOTE FINALE : 14/20
Pang sur C64 fait exactement ce qu’on attendait de lui, et en dépit de quelques petits problèmes de lisibilité, il le fait très bien. Voilà un titre qui a très bien vieilli, et sur lequel on peut encore parfaitement s’amuser aujourd’hui.
Version ZX Spectrum
Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec la machine de Sinclair, on a déjà plus de raison d’être inquiet. Pang y fait heureusement une nouvelle fois mieux que se défendre, et propose la version qu’on était en droit d’attendre sur ZX Spectrum. Alors certes, on ne peut pas dire que ça soit très coloré – le jeu reste paradoxalement plus lisible que sur C64 (sauf à deux joueurs, ou on a vite fait de ne plus savoir qui est qui), et cela reste globalement moins précis que sur les systèmes 16 bits. En revanche, on a toujours la musique, le jeu tourne bien, la maniabilité est impeccable, et on peut même jouer à deux, comme on l’a vu. Difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, donc, qui remplit parfaitement son rôle.
D’accord, c’est monochrome, mais tout le reste est inattaquable
NOTE FINALE : 13/20
Tout le monde connait les limites du ZX Spectrum, mais le fait est que Pang a plutôt bien su les contourner pour proposer une expérience pleinement satisfaisante sur le plan ludique. Alors oui, on n’aurait pas craché sur un peu plus de couleurs à l’écran, mais ça n’empêche pas le titre de figurer parmi les meilleurs du genre sur la machine de Sinclair.
Version Amstrad CPC/GX4000
Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sortie plus tardive pour la version CPC, à une époque où la machine d’Amstrad était clairement une solution d’entrée de gamme finissante au milieu d’un monde informatique qui avançait à fond de train en laissant les systèmes 8 bits derrière lui… y compris l’éphémère GX4000, qui n’aura pas laissé un souvenir franchement impérissable aux joueurs. Bonne nouvelle, cependant : les portages sur cette console essayaient en règle générale de tirer parti des capacités de la machine plutôt que de se contenter d’un vague portage à l’identique de la version ZX Spectrum. Et une fois le jeu lancé, on découvre que ce Pang version GX4000 (parfaitement compatible avec les CPC Plus, hardware oblige) est très bien fait : coloré, fluide, avec une musique sympathique et une jouabilité irréprochable – c’est vraiment du beau travail, et sans la résolution trop basse, on pourrait presque oublier que le hardware n’est jamais que celui d’un CPC ! On tient là la meilleure adaptation d’arcade d’une ludothèque certes famélique, mais quand on voit la qualité de titres comme ce Pang ou Navy Seals, on en viendrait à regretter que la console n’ait pas vu le jour quatre ou cinq ans plus tôt.
Bon, ils ont un peu redessiné les décors, mais c’est plus que correct !
NOTE FINALE : 14,5/20
La GX4000 n’aura certes pas hébergé beaucoup de jeux, mais si vous ne deviez en posséder qu’un, cet excellent portage de Pang serait sans doute à mettre en balance avec Navy Seals. Tout est à sa place, et c’est tant mieux.
Version PC Engine CD Pomping World
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 31 mai 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La PC Engine et son extension CD auront également accueilli Pang – ou plutôt Pomping World, le titre japonais ô combien improbable du jeu, puisque le logiciel n’aura jamais quitté l’Archipel. Au menu… eh bien, pas grand chose, pour être honnête : on n’aura même pas le droit à la petite vidéo qu’on était en droit d’attendre pour remplir la galette. En revanche on aura bien le droit à de la musique qualité CD, d’ailleurs assez discrète à cause d’un volume trop bas. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et la réalisation est correcte sans être géniale : c’est aussi coloré que sur la borne, mais c’est également moins fin. L’important restant que l’animation, elle, est parfaitement fluide et que la jouabilité est irréprochable.
On ne pouvait pas en demander beaucoup plus à la PC Engine sur le plan de la réalisation
NOTE FINALE : 15,5/20
Pomping World sur PC Engine CD ne pousse peut-être pas la machine à se sortir les tripes, mais cela reste une des meilleures versions du jeu. Dommage qu’on n’ait pas eu droit à quelques ajouts au-delà de la musique CD pour remplir un peu le support.
Version Game Boy
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc. (Amérique du Nord) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe)
Date de sortie : 7 septembre 1993 (États-Unis) – 27 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernière servie, la Game Boy est paradoxalement la machine qui avait les meilleures raisons de causer des inquiétudes. Non à cause de sa puissance ou de ses graphismes – la machine aura largement eu le temps de démontrer ses capacités dans le domaine – mais bien à cause de la taille de son écran, dans un jeu spécifiquement pensé pour que l’on puisse embrasser toute l’action d’un seul regard. À ce niveau-là, Pang n’aura heureusement pas fait l’erreur d’ajouter un défilement : toute l’action tient toujours sur l’écran… avec un personnage énorme, qui aura obligé à certaines adaptations, comme le fait que les ballons soient plus petits ou qu’ils se divisent moins. Des changements légitimes, mais peut-être pas aussi bien pensés qu’ils le voudraient, qui font de cette version une des plus nerveuses et une des plus difficiles du lot. Oh, et malheureusement, plus question de jouer à deux, mais on aurait sans doute eu un peu de mal à faire tenir deux énormes personnages dans une si petite fenêtre.
On se sent quand même franchement à l’étroit
NOTE FINALE : 12,5/20
Pang sur Game Boy évite la plupart des plus grosses erreurs qu’aurait pu accomplir un portage de ce genre. Malheureusement, amputé de son mode deux joueurs et cantonné à une fenêtre de jeu désespérément trop étroite, le jeu a perdu une partie de son intérêt et on lui préfèrera les versions publiées sur les machines de salon.
Version PlayStation Super Pang Collection
Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 14 mars 1997 (Japon) – 1er avril 1997 (Amérique du Nord) – 20 mai 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme beaucoup d’autres succès de l’arcade, Pang aura eu droit à son grand revival sur la génération 32 bits – en l’occurrence, via la compilation Super Pang Collection, regroupant à la fois Pang, Super Pang et Pang! 3. On pouvait s’attendre à une conversion pixel perfect de la borne pour le titre – d’ailleurs curieusement proposé sous son titre japonais de Pomping World même au sein de la compilation européenne – et dans les faits, on n’en est pas très loin, mais il faudra composer malgré tout avec trois nuances. La première – plutôt bienvenue – est la présence d’un menu de options permettant de choisir la difficulté parmi quatre niveaux, le nombre de vies ainsi que l’attribution des boutons. La deuxième – là encore, une bonne surprise – est que le jeu profite de thèmes musicaux remasterisés ; dommage néanmoins que les puristes ne puissent pas bénéficier des thèmes originaux. La dernière, plus surprenante, est que le jeu est affiché en 365×240 plutôt qu’en 384×240, ce qu’il compense en… effaçant le mur droit de chaque arène. Bon, au moins la surface de jeu ne rapetisse pas d’un seul pixel, mais le choix est quelque peu étrange. Il n’empêche qu’on profite d’une version qui a à peu près toutes les caractéristiques du « portage ultime », on sera donc toujours aussi heureux de la lancer aujourd’hui.
Bon, il manque un mur, mais c’est purement cosmétique
NOTE FINALE : 16,5/20
En dépit de quelques petite surprises, dont des arènes « rabotées » de quelques pixels, Pomping World profite sur PlayStation de la réalisation et des options de configuration qu’on était en droit d’espérer. Quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, pourquoi ne pas commencer par là ?
Développeur : Electronic Arts, Inc. Éditeur : Electronic Arts, Inc. Titre alternatif :LHX アタック・チョッパー (Japon) Testé sur :PC (DOS) – Mega Drive
Version PC (DOS)
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s) – MSCDEX : 2.1 Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr Pas de programme de configuration : la configuration sonore est définie en employant les ordres « adlibsound » ou « tandysound » après l’exécutable
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fait connu : le PC, dans les années 80, était certainement un ordinateur de bureau très populaire, mais absolument pas une machine de jeu. Il faut dire que du haut de sa palette de 16 couleurs (dans le meilleur des cas) criardes et un processeur sonore dont la principale fonction était de faire « bip » au lancement de la machine, la machine ne valait clairement pas l’investissement – colossal à l’époque – pour quelqu’un qui espérait l’utiliser pour jouer, alors qu’un Amiga à la ludothèque plus fournie et de bien meilleure qualité valait trois fois moins cher.
L’interface du jeu est très graphique, ce qui est agréable
Cependant, il existait un domaine vidéoludique où le PC commença à régner en roi dès l’apparition des modèles AT : les simulateurs de vol. En terme de puissance du processeur, la nouvelle génération de PC, au moins, était imbattable – en faisant une plateforme d’accueil rêvée pour des jeux employant la 3D surfaces pleines, particulièrement gourmande en calculs. Et voilà comment, fin 1990, la compétition faisait rage sur la machine d’IBM, dans un conflit où émergea alors un vainqueur : LHX : Attack Chopper.
Arriver comme une fleur au milieu des défenses adverses tout en volant à haute altitude est rarement une bonne idée
Le titre dirigé par Brent Iverson aura fait sensation à sa sortie grâce à une série de décisions encore relativement originales pour l’époque. La première, et non des moindres, étant de vous placer aux commandes d’un hélicoptère – ou plutôt, de quatre d’entre eux – plutôt que d’un avion. Si l’idée, en soi, était loin d’être révolutionnaire (Tomahawk, par exemple, vous plaçait déjà dans le cockpit d’un AH-64 Apache en 1985), elle avait le mérite de changer un peu de la routine des simulateurs de jet tels que les F29 Retaliator, les Stormovik : SU-25 Soviet Attack Fighter ou encore les F-19 Stealth Fighter qui fleurissaient alors.
Ne rigolez pas : la 3D en mettait plein la vue, à l’époque
Surtout, loin de vous permettre de voler à bord d’un unique appareil, comme c’était généralement le cas, LHX vous en propose donc pas moins de quatre : Le classique AH-64 Apache, parfait pour les missions d’assaut, le UH-60 Black Hawk, plus adaptée aux missions de ravitaillement ou de sauvetage, le V-22 Osprey et ses deux rotors, qui peut être piloté comme un avion (et que LHX reste, à ce jour, le seul simulateur de vol commercial à permettre de piloter) et enfin, le mystérieux appareil expérimental éponyme nommé LHX pour « Light Helicopter eXperimental », derrière lequel se cache en fait le futur RAH-66 Comanche. Quatre appareils aux capacités et aux caractéristiques de vol différentes : un très bon point pour commencer, donc.
N’hésitez pas à vous faire la main sur les bâtiments – mais évitez de le faire avec vos missiles
Le jeu, comme c’était souvent le cas à l’époque, ne contient pas de campagne à proprement parler. Il se contente de mettre en scène trois fronts : la Lybie, le Vietnam et l’Allemagne de l’Est, chacun proposant une dizaine de missions. Le mieux est que chacune de ces missions voit ses différents objectifs être déplacés aléatoirement à chaque partie – un élément qui serait sans doute gênant dans un titre où la gestion du carburant serait primordiale mais, comme on va vite le voir, LHX est autant un jeu d’action qu’un simulateur.
Les reliefs sont rares, mais ils ont le mérite d’exister
D’un côté, on retrouve les briefings détaillés introduisant une grande variétés de situation (frappe chirurgicale, assaut, escorte, interception, sauvetage, ravitaillement…), la possibilité de choisir son appareil et son armement en fonction des objectifs, et la nécessité de faire un détour par le manuel pour avoir une chance de maîtriser les subtilités d’un pilotage relativement réaliste. De l’autre, le maniement est nettement plus simple que dans la plupart des simulations de l’époque (on est très loin du décollage en huit étapes de F-19 Stealth Fighter), on prend rapidement ses marques au clavier, au joystick ou à la souris, et on sent bien que le titre ne se prend pas trop au sérieux, comme les nombreux commentaires humoristiques lors des débriefing, ou encore la possibilité d’aller faire feu sur des dromadaires (qui disparaîtront dans une superbe explosion !) vous le feront rapidement comprendre. Au bout de cinq ou six parties, on commence réellement à se sentir à l’aise, toute la subtilité résidant ensuite dans votre capacité à savoir employer vos armes, vos contre-mesures, et bien sûr les caractéristiques inhérentes au fait de piloter un hélicoptère.
Il est en face de moi et il est verrouillé : c’est comme s’il était déjà mort
Hors de question, par exemple, de voler à haute altitude, à moins de vouloir faire une cible idéale. Une mission typique vous demandera de piloter en rase-mottes, de savoir vous dissimuler derrière les éléments de décors, et surtout de profiter de la maniabilité qu’offre un appareil nettement moins rapide qu’un jet, mais bien plus polyvalent. Si on tend, lors des premières missions, à abuser des longues lignes droites pleins gaz vers les objectifs, on apprend rapidement à louvoyer, à tâter le terrain et à savoir se faire oublier le temps de réapparaître dans les six heures d’un avion adverse, ou dans l’angle mort des défenses au sol. On retrouve ici les grandes lignes de ce qui fera plus tard le succès de jeux comme Comanche : Maximum Overkill ou Apache Longbow : la capacité à fureter derrière les collines et à jouer au chat et à la souris lorsque le décor s’y prête.
Tout ce que vous pouvez cibler n’est pas nécessairement un ennemi, alors allez-y doucement
Malheureusement, il faut bien reconnaître qu’en dépit de ses performances, assez louables pour l’époque, LHX propose un moteur 3D où les reliefs restent de trop rares exceptions dans de grandes zones planes. Le fait d’apprendre à maîtriser le vol à basse altitude prend surtout son sens dans votre capacité à éviter la DCA adverse – dans les faits, on aura rarement l’occasion de tirer profit d’une colline ou d’une montagne pour se mettre à couvert.
Prenez le temps de vous équiper intelligemment
Cela n’empêche pas certains dogfights d’être jubilatoires, d’autant que les adversaires sont généralement bien reconnaissables quelle que soit la distance (c’est à ça que sert votre ordinateur de visée, après tout), mais on ne peut s’empêcher de penser que le pilotage des différents hélicoptères ne donne pas encore sa pleine mesure. Cela n’empêchera pas d’apprécier la grande variété d’angles de vue disponibles, sans oublier la possibilité de piloter de nuit, mais on sent bien que le genre en avait encore sous la pédale. Reste néanmoins un titre parfaitement efficace dans sa dimension « simulation simplifiée » : un jeu assez technique pour demander de s’y investir, mais avec une prise en main assez simple pour qu’on puisse s’amuser assez rapidement. Un bon compromis pour les amateurs du genre.
Vidéo – Une mission du jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur simulateur de vol
Meilleure simulation en 1990 (Power Play, janvier 1991)
NOTE FINALE : 15/20
Au milieu des dizaines de simulateurs de vol qui fleurissaient sur les PC AT à la fin des années 80, LHX : Attack Chopper sera parvenu à tirer son épingle du jeu tant grâce à l'efficacité de son moteur 3D que grâce à la richesse de ses possibilités et surtout à son approche « simulaction » encore relativement neuve à l'époque. Si la prise en main nécessite immanquablement un long détour par le manuel du jeu, on prend rapidement ses marques et un plaisir indéniable à aller enchaîner les dizaines de missions aux commandes d'appareils au pilotage réellement différent. Bien sûr, la réalisation a beaucoup vieilli, et on se surprend aujourd'hui à trouver le titre répétitif beaucoup plus rapidement qu'à l'époque de sa sortie, mais il reste l'occasion de passer un bon moment à redécouvrir les fondamentaux avant de retourner s'essayer aux simulations plus moderne. Une bonne pioche.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des décors qui paraissent aujourd'hui extrêmement vides
– Une prise en main délicate
– Pas de réelle campagne
– Pas de statistiques en fin de mission
Les avis de l’époque :
« LHX Attack Chopper nous a surtout séduits pour l’originalité de son vol et la beauté de sa mise en place graphique. Quel plaisir en effet de retrouver toute la richesse du pilotage hélicoptère, alors que l’on connait déjà par cœur les réactions des jets de la micro ludique. En arrêt, au-dessus de l’objectif, l’appareil pivote sur lui-même, vise de son nez meurtrier la cible qu’il va bientôt abattre. Un plongeon, une rotation qui fait valser le décor sans le moindre à-coup, voilà ce que j’appelle du vrai combat aérien ! »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°85, décembre 1990
Bonus – Ce à quoi peut ressembler LHX sur un écran cathodique :
Version Mega Drive
Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe) – Novembre 1992 (Amérique du Nord) – 4 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Electronic Arts est une compagnie qui aura tenté très vite sa chance sur la console 16 bits de SEGA – gagnant assez vite une réputation méritée dans le cadre des jeux de sport. Mais les portages y fleurissaient également, et dans tous les genres – y compris dans des domaines de niche normalement tenus à l’écart des consoles comme la stratégie ou la simulation. Porter un jeu pensé pour tourner sur un PC haut-de-gamme (ou plutôt moyen-de-gamme, car c’était ce qu’était devenu un 80386 en 1992) sur une console pas franchement reconnue pour ses capacités en 3D était un pari assez gonflé – encore compliqué par le fait de devoir faire tenir sur quatre boutons une interface qui nécessitait une vingtaine de touches du clavier.
La Mega Drive se débrouille vraiment pas mal, sur ce coup-là
Au final, l’équipe de développement aura probablement fait le choix le plus intelligent : celui de la simplification. Pour commencer, il n’y a plus que deux hélicoptères à piloter : l’Apache et le LHX, soit les deux hélicoptères d’assaut. Plus de sélection de mission : cette fois, on a affaire à une vraie campagne, avec un système de mot de passe. Oubliez également le choix de l’armement : le titre verse plus franchement du côté de l’action, ce qui se confirme en vol. Si, dans l’absolu, il est toujours possible de sélectionner sa vue (cette fois via la carte, accessible en appuyant sur Start) ou d’accéder à la plupart des fonctions de la version PC, le pilotage a été singulièrement simplifié. L’altitude se gère pour ainsi dire toute seule : s’il est possible de la modifier en faisant Start plus Haut ou Bas, une fois choisie, elle ne bouge plus, ce qui fait que voler en rase-motte est désormais une vraie promenade.
Mieux vaut repasser souvent par la carte pour se repérer
Dans le même ordre d’idée, c’est l’inclinaison de votre appareil qui règlera votre vitesse : penchez le nez, vous irez plus vite, redressez, vous irez plus lentement – ce qui signifie que votre inclinaison n’a aucun effet sur le pilotage en lui-même. Le programme choisit automatiquement la cible la plus proche du centre de l’écran, une flèche a fait son apparition pour vous aider à vous recentrer sur l’objectif, et on a même gagné quelques voix digitalisées. La 3D, pour sa part, a sans surprise un peu perdu de sa superbe, mais le jeu reste relativement fluide, et surtout jouable en toute circonstance. Du coup, les fans de simulations pointues ne trouveront sans doute pas leur bonheur ici, mais les fans de jeux d’action en 3D – denrée ô combien rare sur Mega Drive – pourraient trouver là une excellente surprise.
L’essentiel est toujours là
NOTE FINALE : 14/20
Porter une usine à gaz extrêmement gourmande en ressources comme un simulateur de vol sur Mega Drive devait représenter un des défis les plus redoutables qui soit. Force est de reconnaître que ce LHX : Attack Chopper l’a relevé de façon assez intelligente, en simplifiant les possibilités du jeu et en versant plus ouvertement du côté de l’action, mais sans sacrifier l’essentiel du plaisir de jeu. Alors oui, c’est moins beau que sur PC, et ça tourne naturellement moins vite, mais cela reste une expérience de jeu tout à fait correcte pour qui cherche un simulateur de vol accessible. Du bon boulot.