STAR WARS : Rebel Assault II – The Hidden Empire

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Développeur : LucasArts Entertainment Company, LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company, LLC
Testé sur : PC, Playstation
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (version DOS vendue dans un pack comprenant Rebel Assault 1 et 2)

La série Rebel Assault :

  1. STAR WARS : Rebel Assault (1993)
  2. STAR WARS : Rebel Assault II – The Hidden Empire (1995)

– Version PC (CD-ROM) –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Aria, Gravis Ultrasound, Pro Audio Spectrum/16, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au fil des années 90, LucasArts aura opéré un virage certain quant à la forme de sa production vidéoludique. Il faut dire que le genre ayant porté la compagnie américaine jusqu’au sommet de sa gloire, à savoir le Point & Click, était en train de vivre après 1993 la gueule de bois de son âge d’or, au point de péricliter lentement jusqu’à disparaître pratiquement corps et biens à l’arrivée du nouveau millénaire. En dépit du développement d’une bonne partie des derniers jeux d’aventure marquants de la décennie, de The Dig à Grim Fandango en passant par Full Throttle, l’arrivée de la 3D et l’explosion de ce qu’on allait prendre l’habitude d’appeler le FPS plutôt que le Doom-like allait conduire LucasArts à capitaliser sur une de ses licences phares: Star Wars.

C’est ‘heure de reprendre du service!

Justement, entre deux épisodes des sagas Dark Forces ou X-Wing, l’idée de donner une suite à Rebel Assault prenait d’autant plus de sens que la puissance des processeurs et surtout la qualité des méthodes d’encodage avaient progressé à vitesse grand V en deux ans. Le premier opus ayant déjà connu un succès commercial indéniable, il y avait de quoi nourrir de grands espoirs pour un deuxième épisode à présent que les lecteurs CD-ROM étaient devenus des équipements standards pour n’importe quel possesseur de PC. Vincent Lee se remit donc à l’ouvrage avec son équipe pour offrir ce qui semblait l’approche la plus évidente: la même chose, mais en mieux.

La réalisation a fait de gros progrès – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant de l’intérêt du jeu

Histoire de ne pas proposer du réchauffé – et vu qu’on n’a pas toujours une Étoile Noire sous la main – Rebel Assault II vous propose cette fois une aventure originale narrée non plus à coups d’extraits tirés directement des films de la saga et d’illustrations en pixel art, mais bien à l’aide de séquences tournées en vidéo avec des acteurs réels. Celle-ci vous opposera, sans grande originalité, à un énième chasseur TIE expérimental (une intrigue qui n’avait déjà rien de neuf à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis) histoire de justifier une nouvelle quinzaine de niveaux où vous ferez exactement la même chose que dans le premier opus: tirer sur des trucs, comme dans n’importe quel Rail Shooter.

Cette véritable bombe de non-charisme est le personnage que vous allez incarner pendant tout le jeu…

La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité et la réalisation de ces séquences se sont toutes deux largement améliorées. Si se contenter d’utiliser tranquillement la souris comme on le ferait sur le bureau de Windows est toujours hors de question, la maniabilité au joystick a heureusement gagné en précision – ce n’est pas encore la panacée, mais on peut cette fois arriver à placer le curseur à l’endroit que l’on cherchait à atteindre sans que cela prenne plusieurs secondes.

…Mais il a quand même moins une tête à claque que cet acteur dont le seul rôle est de donner la réplique à Dark Vador

Le principe en lui-même n’a pas changé: on tire sur des cibles placées dans des séquences filmées, et on évite parfois certains éléments en déplaçant le curseur comme cela était déjà possible dans le premier épisode: la surface filmée est en fait plus grande que la surface affichée en jeu, ce qui permet de déplacer l’image dans les huit directions lorsque vous déplacez votre vaisseau. La bouillie de pixels de Rebel Assault a heureusement laissé la place à des séquences en haute résolution, malheureusement toujours bloquées par défaut à 15 images/seconde (il est possible d’augmenter le nombre d’images, mais cela accélère alors le jeu et provoque des chevauchements dans les dialogues).

Rien de tel qu’une petite conversation anodine, côte à côte, pendant qu’on vole en rase-motte à 300 km/h

Évidemment, il serait exagéré de dire que ces phases impressionneront davantage un joueur du XXIe siècle que celles du premier opus, mais la qualité, la fluidité et la variété de l’ensemble sont incontestablement supérieures, offrant une expérience d’autant plus fluide que les passages les plus insupportables (le labyrinthe de la planète Hoth, au hasard) n’ont cette fois pas d’équivalents. Il est également possible de configurer très précisément la difficulté du jeu selon une grande variété de critères, ce qui n’empêche hélas pas l’équilibrage d’être à revoir: le troisième niveau, intervenant au bout de dix minutes, doit ainsi être un des plus difficiles de tout le jeu…

Petit clin d’œil à Dark Forces, lors d’une séance de tir en vision nocturne pas passionnante

Dans l’ensemble, si le gameplay est toujours aussi limité, il a au moins le mérite d’être immédiatement fonctionnel, ce qui n’était pas franchement le cas dans le premier épisode. On ne peut pas dire qu’on vive une révolution de ce côté-là, mais quitte à se frotter à un concept aussi basique, autant assumer la simplicité de la chose plutôt que de saboter la jouabilité pour chercher à prolonger artificiellement l’expérience. En revanche, il faudra cette fois composer sans tous les passages iconiques de la saga, remplacés, donc, par un scénario cousu de fil blanc cherchant à vous tenir en haleine… et échouant lamentablement.

La difficulté sera moins de viser que d’anticiper les mouvements de votre vaisseau

Il faut dire que chercher à recréer l’univers visuel foisonnant de Star Wars en comptant principalement sur des fonds bleus, des accessoires retrouvés dans le débarras du Skywalker Ranch et une poignée d’acteurs probablement tous recrutés directement parmi les programmeurs du jeu, le tout filmé avec une caméra vidéo et une lumière dégueulasse, est quelque chose qui fait nettement moins illusion à une époque où n’importe qui a accès à du matériel numérique et à des logiciels de montage qu’au milieu des années 90.

Quitte à vendre un scénario sans intérêt, autant en profiter pour rameuter tout le casting masqué des films en renfort…

Soyons clairs: non seulement le scénario est totalement indigent, mais il est en plus mis en scène n’importe comment et porté par des acteurs dont la très grande majorité – à commencer, hélas, par celui qui interprète le personnage que vous incarnez – jouent comme des pieds. Pour leur défense, on leur fait interpréter des rôles d’une telle platitude qu’on aurait du mal à leur donner plus d’épaisseur qu’à une feuille de papier-cigarette, mais le fait est qu’on a davantage l’impression d’assister au spectacle de fin d’année du groupe des refoulés de la kermesse de la salle André Bourvil de Pantin qu’à un épisode inédit que la saga de George Lucas. Même l’acteur incarnant Dark Vador trouve le moyen de jouer faux alors qu’on ne lui demande jamais plus que d’endosser le célèbre costume et de faire acte de présence: un exploit!

La visée est plus précise, mais les masques de collision, eux, sont catastrophiques

Pour ne rien arranger, même les fans les mieux disposés pourront tiquer à la vue de quelques incohérences par rapport aux canons de la saga: l’introduction du jeu montre par exemple des pilotes de X-Wing coiffés de casques de pilotes de B-Wing, alors que la partie vous fait commencer aux commandes d’un B-Wing… avec un casque de pilote de X-Wing. Dans le même ordre d’idées, on essaiera de ne pas trop se formaliser du fait que, dès la première mission, une patrouille de deux B-Wings (équivalents, rappelons-le, à des bombardiers lourds) parvienne à venir à bout d’une bonne cinquantaine de chasseurs TIE. Bref, on n’y croit pas beaucoup, ce qui dilue mine de rien énormément de la magie qui constitue souvent la vraie bonne raison de se replonger dans un jeu du siècle dernier. Alors oui, le cœur du jeu – les scènes d’action en elles-mêmes – est meilleur, mais quand on parle une nouvelle fois de déplacer un curseur sur des vidéos, autant dire que l’enrobage compte largement autant que le fond, et qu’on prend vite un sacré coup de vieux.

« Qu’est-ce que tu dis? Des rebelles ont atterri près de notre base secrète? Allons, qu’est-ce qu’on risque à rester piqués là comme deux crétins en tournant le dos au seul accès par lequel ils pourraient nous attaquer? »

Quelques mots, comme toujours, sur la version française: celle-ci dispose cette fois d’un doublage intégralement dans la langue de Molière, contrairement au premier épisode. Le travail a été confié à des doubleurs professionnels, qui remplissent proprement leur office, sans transcender ni ridiculiser davantage le jeu pitoyable des acteurs d’origine. Seul petit regret: le rôle de Dark Vador n’a été confié à aucune des voix officielles du personnage, laissant la place à un acteur qui force sur sa voix sans vraiment faire illusion. Aucune raison de fuir cette adaptation même si les puristes se dirigeront, comme souvent, vers la version originale.

Vidéo – le premier chapitre du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 En reprenant très exactement la formule initiée par le premier épisode, STAR WARS: Rebel Assault II - The Hidden Empire ne la transcende en rien, mais en profite pour la peaufiner et la changer - enfin! - en expérience jouable. En dépit d'un scénario original - qui ne surprendra d'ailleurs personne - et d'une réalisation qui a fait d'énormes progrès en deux ans, le titre de Vincent Lee consiste malheureusement toujours à promener un curseur dans des environnements d'ailleurs un peu trop inspirés de ceux de leur prédécesseur. En résulte un jeu convenu, bancal et atrocement prévisible, mais malgré tout auréolé de ce charme propre aux titres des années 90 abusant de la vidéo pour vous transporter, le temps de quelques heures, dans un univers que les fans seront toujours heureux de retrouver. CE QUI A MAL VIEILLI : - Personnages toujours aussi creux - Mécanismes toujours aussi datés - Scénario cousu de fil blanc - Réalisation vidéo qui sent le fond bleu et le carton-pâte - Des acteurs qui jouent comme des pieds - Quelques bizarreries qui feront tiquer les fans

– Version Playstation –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe des temps, alors que le premier épisode avait été porté sur Mega-CD, Rebel Assault II, lui, aura finalement atterri sur la console de Sony. Au menu, sur deux CD, sensiblement la même chose que sur PC… mais avec quelques menues variations, malgré tout.

Dommage que les masques de collision ne se soient pas améliorés

La première, la plus évidente, est la résolution: pas question de faire tourner de la vidéo en 640×400 sur une Playstation. En résulte une image bien évidemment moins fine, même si la perte de qualité est paradoxalement plus sensible pendant les séquences de jeu que lors des cinématiques. Sachant que l’aspect esthétique ne pèse de toute façon plus très lourd dans la balance pour un jeu de ce type, on dira qu’on s’y fait vite. En revanche, il n’y a plus dorénavant que trois modes de difficulté, certaines des séquences de tir vous autorisent à changer d’angle de caméra, et on assiste à l’apparition de modèles et d’effets 3D qui, s’ils bougent incontestablement mieux que sur PC, tranchent d’autant plus avec la vidéo diffusée en fond. Les contrôles ont un peu perdu en précision, particulièrement dans les scènes de pilotage, mais vous ne devriez pas pour autant rencontrer de grandes difficultés pour terminer le jeu. Bref, du bon et du moins bon pour une version qui n’a globalement pas à rougir de sa prestation.

Ça sent un peu le gros pixel quand même

NOTE FINALE: 11,5/20

Rebel Assault II sur Playstation est moins fin, moins configurable, peut-être un peu moins jouable que sur PC, mais il apporte également son lot de petites finitions qui font que l’expérience de jeu ne pâtit finalement que très peu du changement de support. Sans doute pas le meilleur jeu estampillé Star Wars sur la machine, mais certainement pas le pire non plus.

Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe

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Développeur : Adventure Soft Ltd.
Éditeur : Adventure Soft Ltd.
Titres alternatifs : Simon Woodroffe’s Simon the Sorcerer II (boîte du jeu),魔法师西蒙2 (Chine), שוליית המכשף 2 (Israël), Simon the Sorcerer II : Der Löwe, der Zauberer & der Schrank (Allemagne)
Testé sur : PC
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)

La série Simon the Sorcerer (jusqu’à 2000) :

  1. Simon the Sorcerer (1993)
  2. Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe (1995)
  3. Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

– Version PC –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version CD émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dès la séquence de fin de Simon the Sorcerer, il était à peu près établi qu’une deuxième aventure était sur les rails. Le titre de Simon Woodroffe ayant connu un véritable succès à la fois critique et commercial, tous les voyants semblaient au vert pour initier un nouvelle série à succès capable de rivaliser avec Monkey Island – on aura donc attendu avec confiance la sortie de ce fameux deuxième épisode, qui aura quand même pris pas moins de deux ans.

On ne peut pas dire qu’on se sente dépaysé depuis le premier opus

Une durée qui n’a a priori rien d’exceptionnel, sauf que les choses allaient très vite dans les années 90, et que le genre du Point & Click était en train de vivre ce qui ressemblait furieusement au contrecoup de l’âge d’or qu’il venait de traverser. Désormais mis de côté au profit des Doom-like et de la 3D émergente, les jeux d’aventure étaient bel et bien en train d’amorcer une lente et douloureuse agonie, mais ça, ils ne le savaient pas encore. Et du côté de chez Adventure Soft, la prise de risque semblait minimale au moment de resservir au public nécessairement impatient plus ou moins la même chose que deux ans auparavant.

Simon est de retour – et il fait encore n’importe quoi

L’histoire vous est une nouvelle fois narrée par une longue cinématique, cette fois un tantinet plus ambitieuse que celle du premier épisode (mais une nouvelle fois vampirisée par une longue séquence de crédits). Contrairement à ce que la fin du premier opus pouvait laisser supposer, le maléfique sorcier Sordide n’est pas mort – pas complètement, disons; il semble plutôt avoir hérité d’une sorte de statut zombiesque qui n’est pas sans rappeler celui du pirate LeChuck dans Monkey Island 2.

Um Bongo, le personnage qui colle d’emblée un gros malaise

Bien décidé à se venger de celui qui a causé sa perte, il décide d’avoir recours à une armoire magique afin de servir de portail entre les dimensions – et ainsi, de mettre la main sur Simon. Bien évidemment, les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu, et si Simon est bel et bien transporté une nouvelle fois dans l’univers du jeu, il atterri non pas chez Sordide mais auprès de Calypso (qui ne vit apparemment plus à Fleur Deli) qui lui révèle que pour pouvoir rentrer chez lui, il aura besoin d’une substance rare nommée la Mucusade. Et voilà donc notre anti-héros à nouveau en mission pour une quête qui ressemblera a priori pas mal à celle du premier épisode: vaincre Sordide et repartir.

Vous pourrez retrouver quelques têtes connues

Si deux ans séparent Simon the Sorcerer II de son prédécesseur, on ne peut pas dire que les différences sautent immédiatement aux yeux. Simon est certes un peu plus vieux, et arbore désormais une queue de cheval qui lui vaudra de se faire fréquemment moquer quant à son manque de virilité (on reparlera de l’humour du jeu un peu plus tard), mais on ne peut pas dire que le reste soit dépaysant. L’interface à base de verbes du premier épisode a laissé la place à une nouvelle interface à base d’icônes… qui occupe toujours un bon tiers de la fenêtre de jeu, là où on aurait pu espérer profiter, comme dans Sam & Max, du plein-écran. Pour ne rien arranger, cette interface envahissante est moins lisible que celle du premier opus, ce qui fait que la jouabilité semble y avoir perdu plutôt qu’autre chose.

Attendez-vous à voir du pays

Cet aspect assez paresseux, autant l’évoquer dès maintenant, car on se souvient que le premier épisode était parvenu à placer la barre à un niveau relativement élevé en terme de réalisation. Deux ans plus tard, à une époque où les jeux en FMV à la Gabriel Knight 2 rivalisaient avec les titres en SVGA façon Space Quest 6, Simon the Sorcerer II ne craint apparemment pas de débarquer dans un VGA sans éclat.

Le scénario doit attendre d’entrer dans son derniers tiers pour enfin présenter un peu d’intérêt

Non seulement l’avancée technique depuis le premier opus est loin d’être flagrante, mais on a même plutôt le sentiment que la qualité graphique a reculé en deux ans – un ressenti qu’on peut attribuer en partie au fait que les superbes extérieurs de Simon the Sorcerer ont ici pratiquement disparu au profit d’un environnement devenu à 90% urbain. L’équipe graphique a changé, pas pour le mieux malheureusement, et on aura bien du mal à se sentir émerveillé devant le moindre écran du jeu – d’autant que les sprites sont toujours aussi moches et les animations toujours aussi lacunaires.

Attendez-vous à revoir cet écran très souvent

Quand on compare avec le soin minutieux d’un Day of the Tentacle paru, lui aussi, deux ans plus tôt, on comprend rapidement que Simon the Sorcerer II avait déjà un côté furieusement daté à sa sortie et que les choses ne sont pas franchement allées en s’améliorant au cours des vingt-cinq dernières années. Sans être à proprement parler moche, le titre est, au mieux, relativement quelconque.

L’humour ne met pas toujours dans le mille et reste souvent assez convenu

Un malaise qui vient hélas rapidement à gagner d’autres secteurs du jeu. L’humour très britannique du premier épisode semble se chercher ici un côté plus transgressif – bien incarné, en ce sens, par un Simon en pleine puberté qui se voudrait plus incisif que jamais… mais qui franchit hélas un peu trop souvent la ligne de la beaufitude, particulièrement quand il s’adresse à une femme.

Le jeu comporte bien quelques surprises, mais elles mettent tellement de temps à arriver..

Il parait d’ailleurs difficile de ne pas mentionner le fait que certaines blagues qui pouvaient encore passer dans les années 90 sont aujourd’hui devenues plus que limites, le personnage d’Um Bongo, véritable catalogue ambulant de tous les poncifs racistes sur les noirs africains fourni avec l’accent petit-nègre en VO comme en VF, en étant un assez bon exemple. On se surprend un peu trop souvent à grincer des dents ou à afficher une grimace navrée là où on espérait passer un bon moment. N’est pas Ron Gilbert qui veut…

La réalisation est globalement plutôt décevante

Ces errements se retrouvent d’ailleurs à tous les niveaux, dans une aventure qui peine à décoller fautes de véritables enjeux dans ses dix ou quinze premières heures. Après avoir servi de prétexte pendant l’introduction, Sordide disparait ainsi totalement du récit pour la quasi-totalité de l’histoire, et les personnages intéressants ne courant pas les rues, l’univers peine dramatiquement à se montrer aussi magique que celui du premier opus. Tout à un goût de déjà-vu, des éternels contes et légendes revisités à une sauce devenue un peu trop prévisible jusqu’aux dialogues interminables où les bons mots sont bien trop rares.

Il y a même un MacDo, et beaucoup de choses à y faire.

Si on visite la ville où se situe l’action avec une certaine curiosité pendant les premières heures, les innombrables allées-et-venues additionnées à des énigmes parfois franchement tirées par les cheveux finissent par instaurer une certaine lassitude qui fait qu’on est presque soulagé de voir la scène de fin se dérouler sous nos yeux. Est-ce à dire pour autant que Simon the Sorcerer II est un mauvais jeu? Non, loin de là – l’aventure, très longue, va même en s’améliorant sur la durée – mais on devra s’accrocher durant de longs, très long moments avant de se débarrasser de ce mauvais goût de réchauffé qui nous colle au palais dès le lancement du titre.

On aurait apprécié de pouvoir s’évader de la ville de départ un peu plus vite

Du côté de la version française, on remarquera que le jeu a cette fois été entièrement doublée dans la langue de Molière. Le résultat est correct, sans plus – le plus gros défaut étant la faiblesse du casting mobilisé, que j’aurais bien du mal à estimer à plus de trois personnes (à vue de nez, deux hommes et une femme).

Les choix de dialogues sont souvent plus importants qu’ils n’en ont l’air

Si Simon est l’un des personnages qui s’en tire le mieux avec un doubleur souvent en roue libre (qui semble très fier de ses imitations de Stallone), on pourra noter dès l’introduction la tendance du doubleur de Sordide à mettre totalement à côté en terme d’intonation (je pense qu’il découvre ses dialogues au moment où il les lit, comme tous les autres acteurs, d’ailleurs), alors que ce que je pense être l’unique doubleuse du titre mêle à la fois un sous-jeu constant à un parler trainant qui finit par rapidement taper sur les nerfs. La traduction, de son côté, connait les mêmes écueils que dans le premier opus, et même plus: coquilles, contresens… Une nouvelle fois, ce n’est jamais catastrophique, mais on ne peut pas dire que ça soit transcendant non plus – c’est fonctionnel, voilà. Un bon résumé pour un jeu qui remplit son cahier des charges sans jamais le transcender.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Le propre des miracles, c'est qu'ils ne se produisent qu'une seule fois. En remettant le couvert pour Simon the Sorcerer II, Adventure Soft n'aura malheureusement pas réussi à remettre dans le mille dans tous les secteurs où la compagnie britannique y était parvenue deux ans plus tôt. Entre un humour où le malaisant côtoie un peu trop souvent le graveleux, une réalisation pas à la hauteur de celle du premier opus et une aventure qui met beaucoup trop de temps à décoller, on ne retrouve tout simplement plus grand chose de la magie qui avait su apparaître dans Simon the Sorcerer premier du nom. Le titre de Simon Woodroffe sait malgré tout se montrer prenant, voire même sympathique sur la durée - à condition d'y consacrer beaucoup de temps et de parvenir à passer au-delà de la déception initiale. CE QUI A MAL VIEILLI : - Humour louvoyant un peu trop fréquemment quelque part entre Bigard et Michel Leeb - Certains personnages qui confinent au racisme ordinaire (Um Bongo...) - Réalisation décevante - Interface moins lisible et toujours aussi envahissante que dans le premier épisode - Doublage français qui n'a pas dû mobiliser plus de trois personnes, et encore

Simon the Sorcerer II : la version Amiga

Comme le premier épisode, Simon the Sorcerer II aura bel et bien profité d’un portage sur Amiga… en 2001 (!!!). Autant dire que cette date de sortie pour le moins tardive, sept ans après le dépôt de bilan de Commodore, fait de cette itération une version extrêmement confidentielle, à tel point d’ailleurs que je ne suis tout simplement pas parvenu à mettre la main dessus. D’après les quelques informations qui circulent sur le net, ce portage serait graphiquement identique à la version PC (on parle bien sûr ici d’une version AGA) mais n’aurait aucune musique en fond sonore, l’Amiga étant apparemment incapable de jouer nativement des thèmes au format MIDI. Je n’en sais malheureusement pas plus, mais si quelqu’un a eu la chance de mettre la main sur cette version très rare, qu’il n’hésite pas à en parler dans les commentaires.

Metal Warriors

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Konami (America), Inc.
Testé sur : Super NES

– Version Super NES –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

LucasArts a beau être mondialement célèbre pour ses fantastiques jeux d’aventure des années 90 et pour quelques excellentes adaptations de l’univers Star Wars, le cas de Zombies nous avait déjà démontré que la firme américaine était loin de se restreindre à ces deux domaines. Même si sa production sur consoles est clairement restée, aujourd’hui encore, au second plan de ce qu’on pourrait considérer comme son âge d’or, cela ne signifie pas pour autant que celle-ci était négligeable, fut-ce en quantité ou en qualité.

La mise en scène en jette, et c’est tant mieux

Pourtant, le Point & Click et l’héritage de George Lucas sont si viscéralement attachés au nom du studio que lorsqu’on lit des termes comme « méchas », « Run-and-Gun » et « Super Nintendo », on peine à déceler immédiatement un lien avec les créateurs de Day of the Tentacle ou The Dig. Et pourtant, nous voici devant une curiosité largement méconnue intitulée Metal Warriors et qui peut cocher tous les mots égrainés plus haut.

Amis de l’action et des robots géants, bonjour!

Imaginez-vous en 2102. Pour être honnête, les choses ne vont pas très bien: le Gouvernement de la Terre Unie subit les assauts d’un mystérieux Axe Noir (la terre n’est donc pas si unie que ça?) menée par un dictateur nommé Venkar Amon. Pour faire pencher la balance dans un conflit qui ne tourne pas en leur faveur, les Alliés vont compter sur des pilotes chevronnés manipulant de grands robots mécaniques: les Metal Warriors. Et comme vous pouvez vous en douter, vous serez l’un d’entre eux, que vous serez d’ailleurs libre de nommer dans l’écran des options avant de débuter une partie.

Les boss sont rares, mais ils sont coriaces!

Surprenant? Un peu. À vrai dire, on a tellement l’impression de lire une resucée de Gundam ou Robotech qu’on avait de quoi s’attendre à trouver un jeu programmé par un studio japonais. Pourtant, l’exemple de Battletech est là pour nous rappeler que les méchas n’ont jamais été une spécificité nippone, et après tout LucasArts a certainement assez d’expérience dans le domaine de la science-fiction pour proposer son propre univers qu’on devine largement calqué, comme c’était le cas pour Wing Commander, sur la seconde guerre mondiale. Une comparaison avec le titre d’Origin d’ailleurs loin d’être innocente, tant les premiers instants du jeu vous feront immédiatement comprendre un désir de mise en scène à grands coups de cinématiques, comme dans le logiciel de Chris Roberts.

Chaque véhicule se pilote différemment

Loin de vous larguer au hasard avec pour mission implicite de tout détruire, Metal Warriors vous offre des briefings débouchant sur des objectifs précis, et même si ceux-ci sont souvent relativement basiques (retrouver quelqu’un, défendre une position, prendre le contrôle d’un vaisseau en atteignant ses commandes, etc.), ils sont susceptibles d’évoluer au fil des missions. Un très bon point pour l’immersion, donc: vous n’êtes pas là pour faire n’importe quoi, et foncer bille en tête est un comportement qui pourra vous coûter cher, particulièrement dans les derniers niveaux.

Les ambiances changent, mais l’idée reste à peu près la même d’un niveau à l’autre

Car piloter un mécha, c’est une science – et on pensera ici immédiatement à Cybernator. Non seulement votre robot est capable de tirer ou d’employer une arme au corps à corps, mais il peut également utiliser un jetpack, un bouclier activable avec R et un bonus temporaire qui prendra la forme d’un armement d’épaule avec L – certains modèles sont même capables de foncer.

Votre mécha est solide, mais il n’est pas invulnérable

Cet ensemble de possibilités vous permettra d’être très réactif en dépit d’une opposition qui ne tarde pas à devenir pléthorique, et qui vous demandera régulièrement d’ajuster la mire avec les flèches haut et bas afin de faire mouche puisque tous vos adversaires ne seront pas forcément des machines de dix mètres de haut: il faudra également compter sur l’infanterie adverse, sans compter les tourelles, les canons, les champs de mines… Il sera également possible d’ouvrir des passages avec vos armes les plus puissantes, et de découvrir ainsi des chemins de traverses qui justifieront d’autant mieux le recours à la carte consultable en appuyant sur Start.

Libre à vous de quitter votre mécha pour aller en piloter un autre

L’excellente idée qui vient s’additionner à ces capacités déjà assez variées, c’est le fait que vous n’êtes pas rivé à vie à votre mécha. Une simple pression sur Select, et votre pilote quittera son robot: l’occasion non seulement d’atteindre des couloirs ou des interrupteurs inaccessibles à votre machine, mais aussi parfois d’aller prendre le contrôle d’un autre modèle! On peut donc très bien commencer un niveau au sein d’un mécha polyvalent avant de l’échanger pour un modèle équipé d’une mitrailleuse lourde, puis pour une batterie mobile incapable de sauter ou de voler mais dotée d’une puissance de feu redoutable. Il sera même possible de piloter des astronefs adverses!

Les interrupteurs seront à activer par votre pilote

En revanche, mieux vaut prendre le temps de réfléchir, car une fois votre robot abandonné, un adversaire pourrait tout à fait venir en prendre possession pendant que vous êtes à pied, et vous ne pèseriez alors pas bien lourd avec votre petit fusil. On notera d’ailleurs que l’interface du jeu ne présente aucune jauge de santé: c’est visuellement que vous pourrez constater l’état de votre mécha. Quand il commence à cracher des étincelles, conseil: cherchez un bonus de soin ou un autre modèle en vitesse. En revanche, vous n’aurez tout simplement aucun moyen de connaître votre état lorsque vous êtes à pied; un choix plutôt étrange qui ne se justifie pas vraiment, mais qui vous amènera à serrer les dents lorsque vous serez en train de déambuler hors de votre véhicule.

Attendez-vous à vite avoir beaucoup de travail

Si les premiers niveaux vous laissent largement le temps d’apprivoiser la prise en main du jeu, les choses sérieuses commencent à partir de la quatrième mission, sachant que le jeu en contient huit plus une secrète. Connaître la disposition des stages et en particulier l’emplacement des bonus de soin pourra alors faire une énorme différence entre une mort rapide et un succès probant. Votre mécha, qui semblait si résistant lors de ses premières affectations, aura de plus en plus de mal à faire face à la puissance de feu qu’on lui opposera, et la mémoire sera un outil précieux pour définir le trajet idéal afin d’espérer mener votre affectation à bien.

Mission accomplie!

La patience sera d’ailleurs le maître-mot ici, car il faudra facilement compter sur une heure et demi de jeu pour espérer voir le bout de la partie, le tout sans mot de passe ni sauvegarde. Et même si le titre vous dispense pas moins de cinq Continues, ceux-ci font en fait office de vies, et croyez-moi, ils peuvent partir très vite – autant dire que le joueur occasionnel risque de rapidement grincer des dents. Si vous êtes un peu plus chevronné, en revanche, et que vous appréciez le défi, Metal Warriors pourrait rapidement devenir un de vos logiciels préférés dans le domaine: long, varié, prenant, bien réalisé, avec un louable effort de mise en scène, le titre va même jusqu’à proposer un mode deux joueurs – pas en coopératif, hélas, mais bien en combat mano a mano.

Les objectifs se mettent à jour pendant les missions

Seuls un aspect un peu répétitif et une difficulté exigeante dans la deuxième moitié du jeu pénalisent un programme dont la notoriété aura vraisemblablement souffert de n’être sorti qu’en Amérique du Nord, et surtout aussi tardivement, à une époque où la migration vers les systèmes 32 bits était déjà bien entamée. C’est bien dommage, car ce Metal Warriors est à coup sûr un jeu qui mérite de figurer dans la ludothèque de n’importe quel possesseur de Super NES – ou dans celle de tous les amateurs du Run-and-Gun.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Après nous avoir déjà pris par surprise avec Zombies, Mike Ebert et LucasArts doublent la mise avec un Metal Warriors qu'on n'avait pas vu venir. Centré sur une thématique futuriste à base de méchas que l'on avait tendance à considérer comme la chasse gardée des studios japonais sur les consoles de salon, le titre joue crânement sa chance face à des logiciels comme Cybernator et parvient à remplir sa mission dans pratiquement tous les domaines avec un soin du détail qui fait plaisir à voir. On ne peut que regretter a posteriori que le jeu ait quelque peu disparu dans l'ombre des parutions sur 32 bits tant il méritait à coup sûr de figurer au panthéon des logiciels marquants sur Super Nintendo, et qu'il aurait même pu initier une saga qu'on aurait suivie avec grand plaisir. Reste un excellent Run-and-Gun à découvrir avec jubilation et avec l'espoir de le ramener un jour dans la lumière.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Aucune jauge de vie à l'écran, que ce soit pour votre pilote ou son mécha
- Mode deux joueurs assez anecdotique
- Vu la longueur d'une partie, on n'aurait pas craché sur un système de sauvegarde
- Difficulté réellement corsée dans la deuxième moitié du jeu

Capitalism

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Développeur : Enlight Software Ltd.
Éditeur : Interactive Magic, Inc.
Testé sur : PC, Macintosh

La série Capitalism (jusqu’en 2000) :

  1. Capitalism (1995)
  2. Capitalism Plus (1996)

– Version PC (MS-DOS) –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : V1.02 sur CD-Rom émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: SVGA – Musique et sons: Adlib, Adlib Gold, Advanced Gravis Ultrasound, Aria, General MIDI, Haut-parleur interne, Microsoft Windows Sound System, Pro Audio Spectrum 8 & 16, Roland LAPC/MT32, SoundBlaster & compatible, Tandy Sensation OPL3, Turtle Beach Systems Multisound, VESA MIDI Driver

On évoque souvent les grands créateurs du jeu vidéo, les Peter Molyneux, les Richard Garriott, Les Geoff Cramond, les Sid Meier. Mais on oublie aussi que pour un seul de ces géants charismatiques, qui ont souvent eu la chance de côtoyer l’industrie vidéoludique à ses débuts – et donc de profiter d’un espace sensiblement plus dégagé pour se montrer – il y aura un millier d’obscurs, de travailleurs de l’ombre, de game designers besogneux, ou simplement de programmeurs dont la gloire aura été éphémère. Prenez Trevor Chan, par exemple. Qui ici connait son nom? Et pourtant, ce natif de Honk Kong entrevoyait autrefois les portes de la notoriété, au point d’accoler fièrement son patronyme au titre de Capitalism II (2001). Aujourd’hui, on a perdu sa trace depuis plus de dix ans, depuis sa participation à des titres comme Hotel Giant 2 ou Restaurant Empire II. Sic transit…

Le jeu résumé en un écran. D’accord, on a déjà vu plus sexy, mais c’est parfaitement fonctionnel

Mais pour bien comprendre d’où lui est venu ce fugace accès de gloire – voire de mégalomanie, est-ce que je m’amuse à mettre mon nom partout, moi? – il faut d’abord revenir en 1995, à son premier (et seul véritable) succès: Capitalism. Un titre qui en dit déjà long sur l’objectif du jeu: l’argent, le fric, le flouze, le pèze, l’oseille, le grisbi, la thune, le nerf de la guerre; en un mot, vous avez déjà compris qu’il va s’agir de s’en mettre plein les fouilles – comme c’est souvent le cas dans un jeu de gestion. Mais pour bien comprendre comment ce jeu était parvenu à se faire un nom, une réputation, et même une place dans certaines universités, mieux vaut sans doute prendre le temps de se pencher d’abord sur le concept du logiciel.

Toutes les données sont importantes – heureusement, le titre prend bien le temps de vous les détailler

Comme chacun le sait, à l’origine de n’importe quelle grande société (et pour paraphraser The IT Crowd), il y a un jeune homme avec rien d’autre en sa possession que des rêves, un grand projet, et dix millions de dollars. Capitalism vous place donc aux commandes d’une société dont vous serez libre de choisir le nom, le logo, la couleur, l’identité du dirigeant, afin de vous lancer sur une carte aléatoire ou sur une vingtaine de scénarios préconçus. Dans le premier cas, vous pourrez décider du niveau de difficulté en sélectionnant votre capital de départ, le nombre et la férocité de vos concurrents, leur stratégie et ainsi de suite, ce qui impactera dans tous les cas la valeur de votre score final, un peu comme dans Railroad Tycoon. Votre objectif sera donc de faire un maximum de bénéfice et de vous efforcer de dominer le maximum de secteurs commerciaux, agricoles ou industriels qui sont, comme nous le verrons bientôt, tous gérés par le jeu. Dans le cas des scénarios, vous aurez évidemment des objectifs précis à remplir, avec un bonus de score si vous parvenez à les réaliser dans un temps déterminé – et, le cas échéant, certains aspects de la simulation comme la gestion boursière ou une partie de la production seront désactivés afin de vous simplifier la tâche ou, au contraire, de la rendre plus ardue.

Marseille entre Portland et Santiago: la magie de la génération aléatoire

Vous commencez dans tous les cas sur une carte mettant en jeu plusieurs villes, des ressources et parfois des commerces venus s’installer avant le vôtre. Votre premier objectif sera donc de démarrer une activité pour essayer d’engranger des bénéfices le plus rapidement possible, et vous allez vite constater que les possibilités sont très nombreuses. Vous pouvez ainsi commencer par opérer le choix le plus simple: ne rien produire et vous contenter d’agir en distributeur.

La partie est entièrement configurable

Vous construisez donc un grand magasin en plein centre-ville à l’aide de votre capital de départ, puis vous commencez à vous plonger dans son organisation interne, en construisant des cellules d’achat reliées à des cellules de vente. Vos cellules d’achat, comme leur nom l’indique, acquerront de la production d’autres commerces présents sur la carte, avant que vos cellules de vente ne les distribuent – en vous permettant, naturellement, d’empocher une marge dans la manœuvre. Bien sûr, les choses seront très simples tant que vous serez en position de monopole, mais d’autres magasins risquent de faire rapidement leur apparition, vous obligeant à mener une guerre des prix ou à investir dans la publicité. Plus fourbe: vous pouvez reconditionner des produits locaux afin qu’ils portent uniquement le nom de votre marque, et ainsi les vendre sans que la publicité faite au produit bénéficie également aux autres distributeurs.

Chaque scénario présente une situation différente

Vous pourrez juger de l’effet de vos décisions en temps réel, grâce à des courbes très détaillées où vous pourrez notamment juger du pouvoir d’appel de vos produits comparé à la production locale ou à ceux vendus par vos concurrents selon une valeur impactée par trois critères: la qualité du produit, son prix de vente et l’attractivité de la marque. Selon les produits, ces trois critères ne pèseront pas le même poids, la marque jouant un rôle beaucoup plus important dans le prêt-à-porter que dans l’alimentation, par exemple.

Le jeu peut vous afficher toutes les informations pertinentes selon l’activité que vous êtes en train de développer

Mais la grande richesse du jeu, c’est qu’il ne se limite pas à une simple simulation de distribution mais qu’il vous laisse vous engager sur à peu près tous les secteurs, depuis les matières premières jusqu’à leur transformation en passant par la recherche. Rien ne vous interdit de construire des usines, par exemple, et de leur faire assembler des matières premières selon un système très ingénieux afin de créer une cinquantaine de produits, depuis le poulet congelé jusqu’aux voitures en passant par les chaussures de sport, les canapés ou les ordinateurs.

Le didacticiel est aussi vaste que complet. Ne vous en privez pas!

Vous pourrez pour cela aller vous fournir dans les ports qui importent des matières premières – mais en vous rendant ainsi dépendant d’un approvisionnement qui peut se modifier en cours de partie – ou bien, si vous en avez les moyens, aller construire des mines, des plateformes pétrolières, des fermes et autres scieries, afin de maîtriser chaque maillon de votre chaîne de production et de décider lesquels d’entre eux sont ouverts à la vente et lesquels sont réservés à une utilisation interne. Notez d’ailleurs qu’il vous faudra prendre en compte plusieurs critères qui impacteront directement la qualité et le coût de votre production; par exemple, avant de construire une ferme, il faudra vous intéresser au climat, à la pluviométrie et à la fertilité du sol, afin de ne pas aller faire pousser de la canne à sucre dans une région froide ou du blé dans une région aride. De la même façon, chaque variété de céréale ne peut commencer sa culture qu’à un certain moment de l’année, n’espérez donc pas récupérer vos premières récoltes quelques jours après avoir construit vos installations.

La distribution risque déjà de vous demander pas mal d’énergie

Ajoutez à toutes ces données une gestion poussée du boursicotage, les habituelles possibilités d’emprunts, les OPA, les versements de dividendes, les faillites et des centaines de critères heureusement très bien introduits par un tutoriel extrêmement complet, et vous allez rapidement découvrir un titre suffisamment riche pour pouvoir servir de livre de chevet à n’importe quel étudiant en économie. Cela se ressent d’ailleurs dans les quelques rares manquements du jeu: n’espérez pas, par exemple, vous préoccuper de l’impact écologique de votre production, ni prendre une quelconque décision sur les conditions de travail de vos employés; à peine gérerez-vous une jauge correspondant au financement de votre formation et basta.

La recherche s’avèrera capitale sur le long terme

Dans le même ordre d’idées, ne vous attendez pas à voir vos ventes décoller à Noël ou pendant les soldes: ce n’est tout simplement pas géré par le jeu. On est dans un monde théorique et objectif qui correspond tout à fait au seul cadre où le capitalisme fonctionne sans heurt ni opposition. Attendez-vous malgré tout à une concurrence retorse qui semble invariablement profiter de fonds très supérieurs aux vôtres, et qui constituera un adversaire redoutable – ce qui vaut d’autant mieux qu’il est impossible d’affronter d’autres joueurs humains.

Bien évidemment, la bourse est également de la partie

Reste que le jeu, sous des dehors plutôt austère – les graphismes sont purement fonctionnels, mais ils remplissent en ce sens parfaitement leur mission – est plus simple à prendre en main qu’il en a l’air, même s’il vous faudra sans doute de nombreuses heures de jeu pour en maîtriser toutes les possibilités. On profitera d’une large gamme de musiques MIDI pour aider à passer le temps dans la bonne humeur, et d’une interface très efficace et intégralement jouable à la souris – sans oublier un contenu suffisamment conséquent pour vous aider à y engloutir quelques dizaines d’heures.

Le jeu a la gentillesse de vous prendre par la main – au début.

Certes, ça ne correspond pas franchement à la magie et au dépaysement qu’on vient parfois chercher dans le jeu vidéo, mais cela n’empêche pas le titre de Trevor Chan de se montrer très prenant, particulièrement si vous mordez au concept. Tentez votre chance, et vous pourriez y engloutir bien plus de temps que ce que vous aviez anticipé; un assez bon indicateur de la qualité du jeu, quoi qu’on en dise.

Un mot, enfin, comme c’est la coutume, sur la version française. Celle-ci comporte son lot d’approximations, de coquille, de termes pas très bien choisis ou de mots anglais oubliés en plein milieu. Heureusement, le didacticiel – entièrement doublé – et les énoncés de scénarios sont de très bonne qualité, ce qui fait qu’on sera toujours plus heureux de dénicher le titre en VF qu’en VO.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE: 17,5/20

En dépit d'une réalisation quelque peu austère, Capitalism est finalement un jeu de gestion relativement accessible, aux mécanismes denses et à la rejouabilité réelle. Certes, inutile d'espérer y trouver quoi que ce soit de plus glamour que de la vente, du boursicotage, de la production et de la R&D, mais le travail est accompli avec un tel sérieux qu'on ne sera pas surpris d'apprendre que des universités telles qu'Harvard ou Stanford sont allées jusqu'à en faire usage dans leurs formations en économie. On peut réellement passer des dizaines d'heures à s'escrimer à devenir une société dominante dans un ou plusieurs secteurs d'activité - à condition, bien sûr, de mordre au concept et d'aimer les graphiques, les camemberts, les tableaux et les variables à n'en plus finir, sans quoi le néophyte pourrait être tenté de prendre ses jambes à son cou.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Réalisation vraiment pas sexy
- Pas d'évènements aléatoires ni d'impact des dates de fête
- Pas de carte ou de situation historique réelle
- Pas de multijoueur

– Version Macintosh –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : V1.02 sur CD-Rom
Spécificités techniques :

Capitalism aura connu une adaptation sur Macintosh – signe d’une démocratisation accrue de la machine d’Apple, bien aidée par ses nouveaux modèles. Sans surprise – on est déjà au milieu des années 90, où « adaptation » a pris un sens assez différent de celui de la décennie précédente – le jeu est un pur calque de la version PC. Je peux donc me permettre de vous rencoyer directement au test ci-dessus.

NOTE FINALE : 17,5/20

À version équivalente, même note et mêmes remarques que pour le jeu sur PC. Les utilisateurs de Mac seront certainement heureux de profiter d’un très bon jeu de gestion.

Extreme Pinball

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Développeur : Digital Extremes, Inc. – Epic MegaGames, Inc. – High Score Entertainment
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC, Playstation
Disponible sur : Playstation 3, PSP (version Playstation)
En vente sur : Playstation Store (version Playstation)

La série Epic Pinball (jusqu’à 2000) :

  1. Epic Pinball (1993)
  2. Silverball (1993)
  3. Silverball 2 Plus (1994)
  4. Extreme Pinball (1995)

– Version PC –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : non
Version testée : V1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA (320×400) – Musique et sons: Gravis Ultrasound, Pro Audio Spectrum, SoundBlaster (Pro,16,Clone & compatibles)

Dans le domaine du flipper vidéoludique comme dans tous les autres, il y a les têtes d’affiche. Le genre aura notamment connu un bel engouement au début des années 90, avec des titres comme Pinball Dreams, qui aura participé aux belles heures de l’Amiga. Pour les amateurs de tables un peu plus fantasques, difficile de ne pas citer la saga des Crush Pinball et son épisode le plus marquant: Devil’s Crush. Mais les flippers auront également connu une seconde jeunesse par le biais d’un domaine qui aura, lui aussi, connu son essor au début des années 90: le shareware. Celui-ci aura entre autres permis l’éclosion de la série des Epic Pinball qui aura connu un joli succès sur PC. Bref, bien avant l’émergence des Pro Pinball ou des Pinball FX, il y avait déjà largement de quoi retrouver les sensations des bars-tabacs de l’époque sur les machines domestiques.

Remarquez la télé allumée, ou la balle qui a pris ici l’apparence d’un disque d’or

Mais il existe aussi des titres un peu plus clivants, ayant laissé de très bons souvenirs à certains joueurs, et de moins bons à une quantité d’autres. À une période où le jeu vidéo devenait de plus en plus une affaire de professionnels et de grosses compagnies, le réalisme commençait à devenir une exigence latente, surtout en pleine période de démocratisation d’une 3D amenée à bouleverser durablement le paysage vidéoludique. Une période où sortir des sentiers battus, particulièrement en terme de jouabilité, n’était plus aussi vendeur que lors de la décennie précédente. Une période, en résumé, qui n’était peut-être pas la plus adaptée pour la sortie de titres comme ce Extreme Pinball.

Medieval Knights est une des tables les plus difficiles, mais aussi une des plus prenantes

Que propose donc l’héritier des Epic Pinball? Ce qu’on était en droit d’attendre, à première vue: quatre tables aux thématiques variées, depuis la carrière d’un groupe de rock jusqu’à l’évasion d’un groupe de singes au zoo, en passant par une table médiévale avec chevaliers, châteaux et dragons et une table tendance « émeutes futuristes ». Et, quitte à tirer parti du support informatique, ces tables prendront quelques libertés vis-à-vis des contraintes mécaniques des flippers « normaux », exactement comme l’avait proposé quelques années auparavant la saga des Crush Pinball évoquée plus haut.

Admirez les rampes!

Ici, pas de pentagrammes, de mini-jeux ou de créatures vivantes se promenant entre les bumpers, cependant; on pourra en revanche profiter de balles modifiées ou d’animations impossibles à réaliser sur une table classique. Ainsi, sur la table Rock Fantasy par exemple, vous pourrez voir votre bille se transformer en disque d’or ou de platine, et il arrivera à l’écran de télé situé dans la partie basse de s’allumer, ce qui vous permettra de dévoiler une partie de l’image à chaque passage de la balle. Vous pourrez de la même façon voire un tentacule s’emparer de votre bille sur Medieval Knights, ou un hélicoptère survoler périodiquement la partie supérieure du tableau sur Urban Chaos. Curieusement, ce genre de facéties ne semblait plus trop être au goût de la presse spécialisée en 1995 – la même presse qui pensait pourtant que ce type de table représentait l’avenir moins de deux ans auparavant, mais je m’égare. Le fait est qu’Extreme Pinball prend quelques libertés avec ce qu’on pouvait attendre d’un flipper conventionnel.

Les tables sont très bien agencées, et épuiser leur contenu vous prendra beaucoup de temps

Les différentes tables sont pourtant difficilement attaquables sur leur contenu ou sur les possibilités qu’elles offrent. Contrairement à Devil’s Crush qui proposait une expérience finalement relativement basique en terme de gameplay, les quatre tables présentes ici sont extrêmement riches, et ne font l’impasse sur strictement aucune des possibilités des tables traditionnelles. Multi-billes, spinners, loops, jackpots, missions en temps limitées, skillshots: rien ne manque à l’appel, et on peut très facilement trouver matière à passer des dizaines d’heures sur chacun des flippers proposés – à tel point que j’en viens à rester sceptique quant au manque d’enthousiasme de la presse de l’époque par rapport à un titre qui arrivait certes dans la traîne d’une dizaine d’autres en quelques années, mais qui représentait alors à n’en pas douter le haut du panier en la matière. Mais quels sont d’ailleurs les véritables reproches à faire à ce Extreme Pinball?

Monkey Mayhem est la table la plus abordable, et peut même devenir l’une des plus amusantes

En fait, la plus grande entorse au réalisme qui aura été reprochée au jeu ne tient pas aux petites facéties évoquées plus haut. Le problème viendrait plutôt de la physique de balle qui contribue énormément à la grande difficulté du jeu: non que la bille fasse n’importe quoi, mais elle est simplement très, très rapide. Le rythme du jeu est réellement ébouriffant, et il faudra parfois avoir des réflexes de Jedi pour éviter des pertes de balles expresses. Les dégoulinantes sont très fréquentes, et je mets au défi quiconque d’avoir le temps d’utiliser la touche pour secouer le flipper dans un jeu qui donne souvent le sentiment de se dérouler à 200 à l’heure.

Il y a beaucoup à faire, mais ça va très vite

Même si le programme se montre assez généreux pour vous autoriser à démarrer une partie avec jusqu’à sept billes, atteindre le Game over en plus de dix minutes risque de vous demander un entraînement intensif. L’avantage, c’est qu’on peut enchaîner les parties très rapidement sans jamais laisser l’adrénaline retomber; l’inconvénient, c’est qu’on risque d’avoir assez vie les nerfs à fleur de peau. Quitte à continuer sur les défauts du jeu, mentionnons également une erreur de débutant qui fait que le tableau des High Scores est le même pour tous les joueurs, qu’ils commencent avec trois, cinq ou sept billes – pas très malin… Le logiciel connait également quelques bugs, comme celui qui m’aura obligé à recommencer une partie parque ma balle avait traversé une paroi pour se retrouver coincée dans le lanceur de bille; un manque de finition assez regrettable.

Il y a vraiment du contenu partout, et c’est une très bonne chose

C’est d’autant plus dommage qu’en plus de la qualité du design des tables évoquée plus haut, la réalisation est incontestablement en net progrès par rapport à ce qu’on avait pu voir sur Epic Pinball. Graphiquement, le jeu est très détaillé, même si la résolution bâtarde de 320×400 a tendance à écraser l’image – on aurait bien aimé, pour le coup, que le jeu opte directement pour le 640×480.

Ce n’est pas magnifique, mais on s’amuse bien

En revanche, du côté sonore, c’est le sans-faute: la musique digitalisée est de très bonne qualité, pêchue et réellement entrainante dans certaines tables, et les bruitages sont eux aussi à la hauteur. On peut vraiment prendre beaucoup de plaisir à jouer aujourd’hui encore, et je ne suis pas surpris d’avoir vu, sur plusieurs forums, des joueurs confesser y avoir passé des dizaines, voire des centaines d’heures. Certes, mieux vaudra aimer un certain niveau de challenge et une physique de balle assez radicale, mais cela n’empêche pas Extreme Pinball de mériter un peu plus de reconnaissance que le relatif oubli dans lequel il a sombré aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE: 16,5/20

Extreme Pinball est un jeu qui tend à diviser les amateurs de flipper vidéoludique. D'un côté, il met en scène avec une réalisation très honnête, à commencer par une ambiance sonore de haute volée, des tables originales, bien pensées, débarrassées des contraintes mécaniques et beaucoup plus techniques qu'elles n'en ont l'air. De l'autre, il faudra composer avec une vitesse hallucinante, une physique de balle aussi extrême que le titre du jeu le laisse supposer, ainsi qu'avec une poignée de bugs. Autant dire que les parties s'enchainent très vite et que parvenir à garder une bille en jeu plus d'une minute tient parfois de l'exploit - ce qui risque de pousser pas mal de joueurs à s'arracher les cheveux. Les plus patients, en revanche, apprécieront un gameplay prenant, ludique et très nerveux, ainsi que des tables sur lesquelles on peut passer énormément de temps. Mieux vaut sans doute l'essayer avant d'envisager de l'acquérir, mais si vous mordez au concept, vous pourriez bien y passer de très longues heures.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Physique de balle assez radicale
- Quelques bugs
- Sans doute un peu trop rapide

– Version Playstation –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

C’est un peu moins fin, mais c’est surtout beaucoup moins réactif

Curiosité: Extreme Pinball aura également tenté sa chance sur Playstation – uniquement sur le marché américain, d’ailleurs – à une époque où les passerelles entre le PC et la machine de Sony étaient plutôt rares, y compris pour les jeux de flipper. Au menu: un contenu strictement identique à celui de la version PC, adapté aux caractéristiques techniques de la console 32 bits. D’entrée de jeu, on remarque immédiatement que l’on est sur CD, et pour cause: dix secondes de chargement au lacement du jeu, vingt secondes de chargement avant le menu principal, trente-cinq secondes de chargement avant de lancer une table, le compte est bon. Le moins qu’on puisse dire, c’est que la nervosité et le côté instantané de la version PC sont ici passés quelque peu à la trappe: le jeu est nettement moins fluide sur console, ce qui créé des latences qui sont très dommageables dans un titre où l’on doit souvent réagir au centième de seconde près. Tout parait comme embourbé, et l’adrénaline de la version originale laisse plutôt la place à une frustration latente. Bref, on s’amuse nettement moins, et ce n’est certainement pas avec ce portage que ceux qui détestaient la version PC d’Extreme Pinball vont se réconcilier avec le jeu.

le genre d’écran que vous allez hélas voir souvent

En terme de réalisation, la Playstation doit composer avec une résolution légèrement plus basse que sur PC: on voit davantage les gros pixels. L’animation a, comme on l’a vu, beaucoup perdu de sa superbe, les temps de chargement sont insupportables, et la musique n’a strictement rien gagné dans son transfert sur CD. Seuls les bruitages sont légèrement meilleurs, mais certainement pas de quoi investir dans une version qui ne devrait objectivement emballer personne.

NOTE FINALE : 12,5/20

La bonne nouvelle, c’est qu’Extreme Pinball sur Playstation ne divisera plus personne: le jeu a clairement perdu beaucoup de choses, à commencer par sa vitesse, sa nervosité et une part importante d’une jouabilité déjà pas toujours irréprochable sur PC, lors de son transfert vers la machine de Sony. Additionné à une réalisation inférieure et à des temps de chargement à rallonge, on ne conseillera clairement pas cette version à tous ceux qui ont un PC sous la main.

Pulstar

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Aicom Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : パルスター
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD

– Version Arcade –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà eu l’occasion de disserter plusieurs fois, en ces lieux, sur l’influence extraordinaire qu’aura eu un jeu comme R-Type sur le genre du Shoot-them-up dans son ensemble – au point d’engendrer une série de clones sur à peu près toutes les machines imaginables, comme si le fait d’accrocher un module à l’avant de votre astronef, d’affronter un vaisseau géant ou d’évoluer dans un univers biomécanique influencé par l’esthétique de Giger étaient devenus autant d’évidences incontournables et indépassables du genre. Il n’est pas toujours facile d’expliquer ce type d’alchimies inexplicables qui ont fait que ces mécanismes auront mieux proliféré que ceux, par exemple, d’un titre comme Nemesis (ou Gradius, si vous préférez), pourtant tout aussi intéressants.

Bienvenue dans Pulstar, un jeu où vous allez souffrir

Prenez un jeu comme Pulstar, par exemple. Le titre conçu par l’équipe d’Aicom Corporation respire, dans son design, dans sa jouabilité, dans son esprit, l’hommage permanent au titre d’Irem. Un hommage si appuyé, en fait, qu’on aurait presque l’impression, par moments, de jouer à un reboot ou à un remaster de la mythique série – pour utiliser deux termes qui n’étaient pas encore en vogue en 1995.

Les environnements ne sont pas très originaux, mais ils sont très bien réalisés

Passons rapidement sur le scénario anecdotique qui vous enverra – oh, comme c’est original – sauver la terre face à un mystérieux empire technologiquement avancé pour nous intéresser au contenu du jeu en lui-même. À première vue, peu d’originalités en terme de gameplay: un bouton pour tirer, un tir qu’on peut charger, un module situé à l’avant de votre astronef et faisant office à la fois de bouclier et de power-up – pas de doute, on pourrait immédiatement se croire dans un R-Type IV qui n’en aurait pas le nom. Deux petites nouveautés, cependant. La première – qui serait plutôt un recul en terme de possibilités – est qu’il n’est plus possible de décrocher le module de votre vaisseau – plus, en tous cas, sans le détruire dans le processus pour le transformer en smart bomb, ce qui est de toute façon très rarement une bonne idée.

Pas toujours facile de savoir où on peut passer dans tout ce foutoir

La deuxième est la présence de deux jauges de charge en bas de l’écran: celle de droite, la plus évidente, se remplit lorsque vous laissez votre bouton de tir appuyé, pour lâcher un tir plus puissant dont la nature changera selon le type d’arme équipée. Celle de gauche, en revanche, se remplit au contraire en martelant frénétiquement le bouton de tir, et pourra aboutir à un tir de barrage, voire à un écran de protection temporaire. Pour le reste, on est en terrain connu, avec des missiles, des satellites, des lasers qui rebondissent sur les murs (mais cette fois uniquement lors des tirs chargés), etc. Je gagnerais presque du temps en vous renvoyant au test de R-Type.

Oooh, un vaisseau géant, ben ça alors!

Le truc, c’est que je pourrais certainement vous renvoyer à beaucoup d’autres tests dans la foulée, tant le titre d’Aicom regorge de bonnes idées… qui ne sont pour ainsi dire jamais les siennes. On pourrait presque consacrer l’intégralité de l’article à répertorier les emprunts à de très nombreux Shoot-them-up concurrents – à commencer par ceux de la saga d’Irem. Tiens, tout le premier niveau, du plan au design en allant jusqu’au boss, ressemble à un mix du niveau un des deux premiers R-Type. Tiens, ici des cascades influent sur le mouvement de votre astronef, comme dans R-Type II. Hé, c’est rigolo, ici il faut passer sous les pattes d’une sorte d’araignée géante, comme avec la danseuse de Parodius. Oh, des vaisseaux qui apparaissent directement en formation autour de vous, comme dans Last Resort. Et ce monstre qui vous menace avec le mouvement en balancier de sa queue, on n’aurait pas vu très exactement la même chose dans Thunder Force IV, sorti la même année?

C’est joli, hein?

Vous l’aurez compris, les développeurs d’Aicom auraient pu inviter tous ceux de la profession pour leur faire le même aveu que Sylvester Stallone dévoilant des rushs de Tango et Cash à Jackie Chan: « On n’avait pas d’idées, alors on a pris les vôtres ». Si le procédé, qui a longtemps empoisonné le milieu vidéoludique (on se souviendra ainsi des petits problèmes juridiques rencontrés par Rainbow Arts avec Katakis ou The Great Giana Sisters), n’est pas franchement glorieux, rebondir sur des mécanismes existants pour les intégrer dans d’autres titres est paradoxalement une des clés de voute de l’univers du jeu vidéo. Alors une fois ces considérations morales assimilées, que vaut Pulstar en tant que jeu?

Les boss sont magnifiquement animés

Tout d’abord, difficile d’évoquer le titre sans parler de sa réalisation. Un an après Donkey Kong Country, Pulstar fait lui aussi le choix de la 3D pré-calculée pour dessiner ses décors et ses sprites. Et autant le dire: c’est beau. Oh, certes, au sein d’une génération ensevelie sous les réalisations sublimes en 3D temps réel, on aura nettement plus de mal à se sentir ébahi par tous ces gros pixels, mais force est de reconnaître que les jeu a graphiquement mieux vieilli que ce qu’on aurait pu craindre, ne faisant pas l’erreur de mettre de côté le pixel art pour nous survendre ses modélisations en images de synthèse. Certes, certains environnements – comme certains boss – sont de véritables relectures de la saga R-Type – au point qu’on commence sérieusement à se demander s’il vaut mieux parler d’hommage ou de plagiat. Il n’empêche que c’est superbement fait, que l’animation est parfois réellement impressionnante encore aujourd’hui, et que les ralentissements ont le bon goût de se faire rares en dépit de la quantité absolument délirante de tirs, d’adversaires et d’éléments de décor en mouvement à l’écran.

Hmmm, je n’aurais pas croisé un boss très semblable à la fin du niveau 2 de R-Type?

Car autant dire que Pulstar n’a pas hésité non plus à s’inspirer de la difficulté de R-Type: Certains passages sont absolument infernaux, et bien évidemment une mort vous renvoie au dernier point de passage plutôt que de vous laisser repartir de là où vous venez de trépasser. Ce n’est sans doute pas un hasard si le jeu vous laisse le choix dans l’ordre des quatre premiers niveaux sur les huit qui le composent: sans cet artifice, la plupart des joueurs n’aurait sans doute jamais découvert ne fut-ce que la moitié du titre (un peu comme dans Viewpoint, quoi).

Le combat final risque de vous en faire bien baver

C’est. Dur. Le gameplay vire par moments au Manic Shooter, et affronter certains boss – ou certains passages – sans disposer du module à l’avant de votre vaisseau touche à l’impossibilité pure et simple. Pour ne rien arranger, tout occupé à nous en mettre plein la vue, le jeu ne créé pas toujours une distinction claire entre les éléments de décor derrière lesquels vous pouvez passer et ceux contre lesquels vous allez vous écraser lamentablement – c’est authentiquement frustrant, surtout dans un jeu qui ne tolère pas la moindre erreur, et cela demande une concentration de tous les instants pour relever un défi qui risque de vous garder occupé pendant de nombreuses semaines. Autant dire que les amateurs de divertissements pas trop exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, les autres, en revanche, pourront passer un très bon moment – à condition de prévoir pas mal de monnaie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Pulstar pourrait presque être considéré comme une sorte de pot-pourri des meilleures idées trouvées dans d'autres Shoot-them-up assemblées entre elles en y additionnant très peu de concepts originaux. La seule vraie nouveauté, au fond, reste ces graphismes en 3D pré-calculée à la Donkey Kong Country qui passaient alors pour le dernier cri indépassable de la technologie et qui n'ont heureusement pas si mal vieilli, en dépit du côté froid et impersonnel qu'ils distillent. Le titre d'Aicom n'en est pas moins un des tout meilleurs clones de R-Type jamais programmé - un qui hurle à chaque écran son désir d'être rattaché à la grande saga d'Irem pour en être, à sa façon, à la fois l'héritier et le refondateur. C'est - presque - réussi, tant il continue à manquer, malgré tout, cette grande trouvaille ou ce supplément d'âme qui puisse aider Pulstar à se hisser au rang de la légende au lieu de n'être qu'un très bon Shoot-them-up de plus dans le catalogue de la Neo Geo MVS.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficile parfois jusqu'à l'absurde
– Graphismes très réussis mais parfois un peu impersonnels
– Véritable catalogue de pompage des autres Shoot-them-up
– Pas de mode deux joueurs en simultané

– Version Neo Geo –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Comme souvent, rien de suffisamment différent dans la version AES de Pulstar pour justifier son propre test. Seule nouveauté: l’apparition d’un écran des options… qui n’apporte strictement rien, en-dehors d’un sound test. Sinon, on aura au moins la bonne surprise de disposer de continues illimités – ce qui, vu la difficulté du jeu, est la moindre des choses.

– Version Neo Geo CD –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Pas de grosse révolution non plus du côté de la version CD, la musique ne tirant pas profit du support numérique – elle était de toute façon déjà d’excellente qualité. Le menu principal comporte désormais une option « how to play » qui vous ré-affichera les instructions de la borne d’arcade, rien de bien transcendant. En revanche, notons que chaque niveau est désormais précédé d’une petite cinématique en 3D qui était absente des version MVS et AES. Certainement pas de quoi réinvestir dans la version CD si vous aviez déjà la cartouche dans votre ludothèque, mais un petit bonus qui pourra vous aider à trancher au cas où vous hésiteriez entre les deux versions.

Wild Guns

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : Titus
Testé sur : Super Nintendo

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si, au cinéma, le Western est un genre qui aura eu à de nombreuses reprises l’occasion d’acquérir ses lettres de noblesse, notamment grâce à John Ford, Sam Peckinpah ou Sergio Leone (liste très, très loin d’être exhaustive), s’il connait également un succès qui ne se dément jamais dans le domaine de la bande dessinée (entrez ici Lucky Luke, Blueberry, Comanche et des dizaines d’autres), le Far West aura étrangement beaucoup moins inspiré les développeurs de jeux vidéo. C’est une des multiples curiosités du dixième art: alors que l’Heroic Fantasy, marginale dans les salles obscures, y est sur-représentée, le Western, lui, a très peu de titres marquants à son actif, à tel point qu’énormément de  joueurs seraient bien en peine de citer le nom d’un seul cowboy de jeu vidéo – à part celui du héros du récent Red Dead Redemption, venu, après plus de trente ans, corriger cette bien curieuse anomalie.

Le premier niveau vous servira de mise en bouche, mais les choses se compliquent très vite

Pourtant, le Far West aura bel et bien été le théâtre de quelques très bons jeux au cours de l’ère 8-16 bits, parmi lesquels le sympathique Sunset Riders de Konami, Gun. Smoke de Capcom, ou bien le Wild Guns de Natsume, qui est le titre qui nous intéresse aujourd’hui. Si le titre publié par Titus est certainement moins connu que ses prédécesseurs, sa date de parution vous donnera certainement un premier indice pour comprendre pourquoi: les périodes de sortie des consoles nouvelles génération sont rarement les meilleurs moments pour espérer vendre un jeu sur les anciennes machines. La vraie question est: Wild Guns a-t-il mérité ce relatif anonymat pour d’autres raisons que son année de sortie?

Les environnements sont variés. Remarquez les ennemis de quelques pixels de haut, au fond

Pour répondre à cette question, commençons par nous pencher sur le titre de Natsume. Wild Guns est un jeu de tir à la troisième personne, un sous-genre initié par Cabal et popularisé par des titres comme NAM 1975. Le principe est simple: vous déplacez votre personnage, vu de dos, en même temps que le curseur qui lui permet de cibler les très nombreux adversaires à l’écran. Afin d’éviter les projectiles que vos ennemis ne manqueront pas de lancer dans votre direction, vous avez la possibilité d’effectuer un saut, voire un double-saut. Un nombre limité de smartbombs est également à votre disposition histoire de faire le ménage à l’écran quand les choses commencent à sentir un peu le roussi, et de nombreux bonus temporaires feront leur apparition au gré de votre carnage, comme des armes automatiques ou des fusils à pompe, augmentant vos dégâts ou votre cadence de tir. Et l’un des grands avantages du genre est qu’il est toujours possible d’y jouer à deux, tant il est vrai qu’on ne s’amuse jamais autant qu’avec un ami ou un souffre-d… erh, un petit frère.

Les boss peuvent être très impressionnants. « Heu, bonjour? »

À cette formule déjà bien rodée, Wild Guns a la bonne idée d’apporter son lot de petites innovations. La première, et la plus évidente, étant son cadre: comme on l’a vu, contrôler un cowboy appelé Clint (référence aussi obligatoire qu’évidente) ou une jeune fille nommée Annie dans le cadre du Far West, cela change un peu de l’éternelle ambiance de guerre moderne à laquelle le genre nous avait habitué jusque là. Mais dès les premiers instants, vous pourrez constater que le titre pousse l’idée encore un peu plus loin: des robots? Des machines? Des tanks futuristes? Eh oui, loin de se contenter de réciter ses classiques du Western, le titre de Natsume a la bonne idée d’y ajouter une esthétique science-fiction, voire steampunk, particulièrement originale pour l’époque – et qui le reste plus de vingt ans après sa sortie.

En-dehors des premier et dernier niveaux, le jeu vous laisse choisir la voie à suivre

Ajoutez-y un côté décomplexé et une pointe d’humour – certaines expressions des personnages sur qui vous tirez sont tordantes – et vous obtenez un mélange unique en son genre, dont le charme opère d’autant mieux que la réalisation du titre est de haute volée. Comme vous pouvez le voir sur les captures d’écrans, c’est beau, c’est lisible, c’est coloré, c’est original, c’est stylé, et pour ne rien gâcher, ça bouge très bien. Le décor est entièrement destructible, ce qui aidera à l’immersion en contemplant les débris fumants de ce qui fut un cadre idyllique cinq minutes avant le début de la fusillade. Seule la musique du jeu est un peu en retrait – il faut dire qu’avec la pétarade permanente qui résonnera par-dessus, vous ne devriez pas avoir souvent l’occasion de l’entendre.

Bien choisir sur qui tirer en priorité sera une des clés de votre survie

Deuxième innovation: le système de jeu aura aussi connu un petit dépoussiérage. Tout d’abord, le saut remplace la traditionnelle roulade, ce qui peut décontenancer au départ. Ensuite, certains ennemis viennent vous attaquer au corps à corps – croyez-moi, ça fait bizarre la première fois. Le seul moyen de les tuer est d’arrêter de tirer et de bien choisir votre moment pour leur asséner un bon coup de carabine en travers du visage avant qu’ils ne vous frappent eux-mêmes. Un malus assez fâcheux est également venu se joindre aux bonus temporaires: de temps en temps, vous pourrez récupérer une sorte de pistolet à bouchon qui vous interdira de faire le moindre dégâts pendant de très longues secondes – oscar du sadisme.

Attention, ça ne rigole VRAIMENT pas!

Une invincibilité temporaire associée à des dégâts boostés est possible, lorsque vous remplissez une jauge située au bas de l’écran à force de faire feu sur les ennemis. Enfin, lorsque vous relâchez le bouton de tir, vous avez également l’opportunité d’utiliser une sorte de lasso énergétique qui vous permettra de paralyser temporairement un adversaire. Si on a rarement le réflexe de s’en servir au milieu de la frénésie du titre, c’est une erreur, tant cela peut vous aider à gagner un peu de temps lorsque l’écran commence à se remplir d’adversaires tous plus dangereux les uns que les autres. Le revers de la médaille, c’est que vos ennemis n’hésitent pas à faire usage de la même technique, et que se retrouver immobilisé une poignée de secondes (un peu moins si vous martelez les boutons de la manette) est une très, très mauvaise idée dans Wild Guns.

Le dernier niveau n’hésitera pas à vous faire affronter plusieurs mini-boss en même temps

En effet, s’il est une caractéristique que le jeu a hérité de ses prédécesseurs, c’est bien la difficulté. Tout au long des six niveaux du jeu, de la ville de Far West au train en marche en passant par la mine pour aboutir au repaire du grand méchant, vous aurez largement le temps de constater que le titre de Natsume ne pardonne pas, mais alors pas du tout. Un tir, un seul, et vous êtes mort. Vous n’avez que deux vies, et même si les continues sont infinis, boucler un stage risque de demander pas mal de patience.

La moindre erreur se paie cash. Observez comme le portrait de votre héros s’adapte à ce qui est en train de se passer à l’écran

Histoire de faire passer la pilule, le jeu a la bonne idée de vous faire passer les quatre niveaux centraux dans l’ordre de votre choix, afin de varier un peu les plaisirs quand vous commencerez à vous lasser de vous arracher les cheveux sur un stage qui ne vous réussit pas. On appréciera la variété des situations et des adversaires, avec certaines cibles se trouvant parfois à plusieurs centaines de mètres, mais on regrettera que les boss, eux, soient plus redondants. Dans tous les cas, on serre un peu les dents mais on s’amuse beaucoup, particulièrement à deux. On en viendrait presque à regretter que le jeu ne soit pas un peu plus long – et pourtant, il faut déjà compter plus d’une heure pour le boucler en ligne droite (c’est à dire sans se faire tuer toutes les cinq minutes), c’est dire à quel point on accroche au concept. Au moins, cette fois, les choses sont claires: Wild Guns aurait largement mérité de se faire un nom au cœur de la ludothèque de la Super Nintendo.

Le saut vous sauvera très régulièrement la mise

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

À n'en pas douter, Wild Guns est avant tout un jeu qui doit son manque de notoriété au fait d'être sorti au mauvais moment. Le titre de Natsume est en effet un des meilleurs jeux de tirs de la Super Nintendo, et l'un des tous meilleurs représentants du genre du tir à la troisième personne, loin devant Cabal, et largement à la hauteur d'un titre comme NAM 1975 pourtant sorti, lui, sur borne d'arcade. Son univers Western-sci-fi-steampunk associé à une très bonne réalisation lui confère immédiatement un cachet unique, et la multitude de bonnes idées additionnée à un excellent mode deux joueurs en font une valeur sure, une expérience ludique qui se doit de figurer dans la ludothèque de n'importe quel adepte de jeu d'action. Si vous êtes passés à côté de ce petit bijou, foncez l'essayer, vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Petit temps d'adaptation pour la prise en main
– Quelques mini boss reviennent un peu trop souvent
– Difficulté parfois frustrante

War 2410

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : Advanced Productions
Éditeur : Advanced Productions
Testé sur : Super Nintendo

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

La guerre, en 2410. L’avantage, avec War 2410, c’est que tout est déjà dans le titre: une guerre, dans le futur, où vous aurez fatalement un rôle à jouer.

Pourquoi la guerre? Eh bien tout simplement parce que le titre d’Advanced Productions est ce qu’on appelle un bon vieux wargame au tour par tour, comme il en a pullulé sur ordinateurs – mais beaucoup plus rarement sur consoles, où le genre, à quelques Advance Wars près (en dépit de la quasi-homonymie, précisons immédiatement qu’Advanced Productions n’a d’ailleurs rien à voir avec Advance Wars), s’est toujours fait plutôt discret, bien souvent éclipsés par un autre genre, de niche lui aussi mais plus populaire sur les machines de salon: le Tactical-RPG.

C’est fou ce que les guerres se ressemblent, d’une plateforme à l’autre

Pourquoi le futur? Eh bien pour justifier un de ces scénarios étonnamment oubliables comme les années 90 étaient capables d’en produire à la douzaine. Pour résumer grossièrement : en 2003 (souvenez-vous: à l’époque, c’était le futur), des scientifiques ont créé une race de soldats ultimes à force de manipulations génétiques. Malheureusement, comme c’est la destinée de n’importe quelle créature de Frankenstein, ces super-humains finissent par se révolter, engendrant ainsi quatre factions engagées dans une guerre au moment qui nous intéresse, à savoir quatre siècles plus tard : Le Global Defense Alliance, le M.A.R.S. (les super-humains évoqués plus haut), les orques (parce que… parce que bon) et enfin les Cromes (qui sont des robots dotés de conscience). Quatre factions, quatre campagnes, quatre façons de jouer ?

La carte ne commencera réellement à trouver une vague utilité que dans les dernières missions du jeu

Non. Navré. Vous pouvez reboucher le champagne: le jeu ne contient qu’une seule campagne, elle ne vous placera qu’aux commandes du GDA (les gentils, si vous voulez), et ses vingt missions vous demanderont 95% du temps d’exterminer tout ce qui se trouve en face (les 5% restants correspondant à des missions de capture qui ne changeront pas dramatiquement votre façon d’aborder le problème). Juste histoire de vous rassurer, les quatre factions présentent de toute façon exactement les mêmes unités, dotées des mêmes capacités : infanteries, blindés légers et lourds, artillerie, et plus tard unités aériennes et anti-aériennes. Les seules différences résideront dans le graphisme – franchement moche, reconnaissons-le, surtout pour un titre de 1995 – des différentes unités. Quel intérêt alors de designer quatre factions différentes avec leur look et leur identité propre pour qu’elles puissent, au final, faire exactement la même chose? Eh bien pour être honnête, on cherche encore. Mais cela aura au moins le mérite de présenter un très bon résumé de ce en quoi consiste War 2410: beaucoup d’embryons d’idées mort-nés faute d’une vraie réflexion sur le game design.

La seule vraie question stratégique sera de décider où retrancher vos unités pour essuyer les vagues d’assauts

Prenez la carte stratégique proprement dite, par exemple. Comme on l’a déjà vu, le titre propose un condensé atrocement générique de ce que proposaient tous les wargames en tour par tour de la période sans le moindre début d’idée original, look mis à part. Mais après tout, un jeu de stratégie n’a pas besoin de révolutionner le genre pour s’avérer parfaitement ludique: on a beau n’avoir rien changé aux règles du jeu d’échecs depuis plus de mille ans (à un Bobby Fischer près), cela n’empêche pas de continuer à y jouer.

Les statistiques des unités sont atrocement limitées. Il n’y a pas de valeur anti-infanterie ou anti-blindés, juste des dégâts contre les troupes au sol ou contre les forces aériennes.

Le vrai problème est qu’en plus de ne rien proposer de neuf, War 2410 a déjà bien du mal à se dépêtrer du vieux. Par exemple, chaque niveau commence invariablement de la même façon, avec vos unités déjà placées sur la carte. Il n’y a pas de mise en place ni de choix à faire. Les unités ne gagnent de toute façon pas d’expérience, il est impossible d’en transférer une d’une mission à l’autre, et il n’est pas davantage possible d’en créer au cours de la mission. Toutes vos unités à l’exception de l’artillerie n’ont qu’une seule case de portée, ce qui fait de cette dernière la pièce maîtresse de n’importe quelle partie. Mauvaise idée: toutes vos autres unités n’auront, au moins jusqu’à l’apparition des chasseurs, d’autre fonction que de protéger votre artillerie en faisant rempart de leur corps. Le mieux à faire sera donc de placer tout ce petit monde sur une position fortifiée – ville, montagne, forêt… – et de laisser l’adversaire venir à vous. Et voilà, je viens de vous donner la solution complète du jeu.

Le petit Thomas, six ans, a dessiné les véhicules représentés dans la partie supérieure. Ce qui explique probablement l’absence totale de perspective

Pour ne rien arranger, l’interface du jeu est à peu près aussi ratée que sa réalisation graphique. Seuls trois boutons du pad de la Super Nintendo sont employés: un pour valider, un pour annuler, et le dernier pour afficher une carte se limitant à des points sur un fond noir qui accomplit l’exploit d’être profondément inutile. Presser X pendant que cette carte est affichée vous permettra d’afficher des statistiques absolument sans intérêt sur les pertes respectives de chaque camp, ainsi que sur le nombre de tours écoulés – qui est, je vous le donne en mille, inutile, puisque l’impératif de temps ne joue jamais aucun rôle dans le jeu. Vous pensiez pouvoir afficher des menus déroulants pour avoir accès à des informations sur les caractéristiques de vos unités, sur le terrain? Oh, vous pouvez le faire en ce qui concerne les unités , sauf que même les rares infos communiquées sont vagues: ainsi, une mobilité désignée comme « Low » (basse) pour les commandos et les tanks ne se traduira pas par les mêmes capacités de mouvement (les commandos se déplacent une case plus loin). C’était si difficile, de mettre des valeurs chiffrées?

Les briefings ne contiennent aucune information pertinente, et les objectifs se limitent de toute façon à tout détruire, d’une manière ou d’une autre

Et pour le reste,  si vous voulez des informations, il faudra aller les chercher dans le manuel du jeu et nulle part ailleurs.  Il est malgré tout possible de soigner une unité en la laissant sur un des rares bâtiments du jeu, mais ce sera bien là l’un des seuls éléments stratégiques du titre. Et histoire de bien enfoncer le clou qui m’amène à penser que les petits gars de chez Advanced Productions n’ont tout simplement jamais testé leur jeu, vous n’aurez aucun moyen de savoir quelle unité a déjà agi au cours d’un tour. Les griser une fois qu’elles se sont déplacé et ont tiré? Ah non, apparemment cette idée n’était toujours pas parvenue jusqu’aux créateurs de War 2410 en 1995, ce qui amène à se demander dans quelle grotte ils étaient resté cachés pour développer leur jeu, mais passons. Tout le jeu vous laissera l’occasion de vous reposer, encore et encore, la même question toutes les cinq minutes: « comment ont-ils fait pour ne pas penser à ça? » Avouons-le, c’est rarement le gage d’un titre de qualité.

Occuper les villes, qui offrent les meilleures défenses, sera quasi-systématiquement la clé de toutes les missions

Tout cela se retrouve hélas dans le plus infime détail, à commencer par le système de mot de passe. Honnêtement, sachant que le titre n’a aucune autre information à mémoriser que le numéro du niveau, des mots de passe de trois ou quatre lettres auraient été largement suffisants; malheureusement, le titre opte bien évidemment pour le gloubiboulga à huit lettres, et histoire de bien aller au bout de la mauvaise idée, offre une police suffisamment illisible pour qu’il arrive fréquemment qu’on confonde un « A » avec un « R ». On peut – heureusement! – désactiver les inutiles et hideuses animations pendant les combats, ce qui aide le jeu à aller enfin un peu plus vite – mais vous force à appuyer sur Select avec le curseur placé sur une unité pour connaître l’étendue de sa barre de vie, on croit rêver!

Les médailles s’obtiennent simplement en finissant les missions. Non, ne cherchez pas d’objectifs secrets, il n’y en a pas

Ne vous attendez pas, malgré tout, à souffrir très longtemps puisque l’unique campagne du titre est également le seul mode de jeu. Vous pensiez affronter un à trois adversaires sur une sélection de cartes? Oubliez. Vous pensiez affronter un être humain pour pallier aux manquement de l’IA? Non plus. Ce sera la campagne et rien d’autre. Vingt missions, toujours jouées de la même façon avec le même camp. Ça fait rêver, non? Non, en effet. Voilà qui explique peut-être pourquoi si peu de gens ont entendu parler de ce jeu.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

"Médiocre" est certainement le mot qui revient le plus naturellement quand il s'agit de décrire War 2410. Que ce soit par sa réalisation antédiluvienne ou par ses mécanismes aussi génériques que datés, le titre d'Advanced Productions, sans être à proprement parler catastrophique, nous hurle à chaque seconde le fait qu'il est sorti avec au minimum six ou sept ans de retard par rapport à ce qu'avaient à offrir les wargames de la concurrence. Se limitant à une unique campagne qui n'est qu'une suite de missions sans liens ni continuité entre elles, ne proposant même pas un mode escarmouche ou un mode multijoueurs, War 2410 n'a pour lui que le fait d'être un des très rares représentants du genre sur la console de Nintendo - du moins en occident. Les affamés de stratégie en tour par tour pourront y jeter un œil, par curiosité, mais échoueront vraisemblablement à y trouver quoi que ce soit qui n'ait pas déjà été proposé en mieux ailleurs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Interface boîteuse
– Gameplay atrocement générique
– Quatre factions pour une seule façon de jouer, quel intérêt?
– Un seul mode de jeu
– Des mots de passe inutilement longs
– Pas de multijoueur, pas de mode escarmouche
– Réalisation honteuse

Hagane : The Final Conflict

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : CAProduction, Red Company Corporation
Éditeur : Hudson Soft
Titre original : 鋼 HAGANE

– Version Super Nintendo –

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les clans Fuma et Koma sont des groupes d’assassins secrets, plus communément appelés « ninjas ». Ils ont tous les deux appris à maitriser aussi bien l’art de tuer que la magie noire, les capacités physiques et spirituelles de leurs membres sont bien au-dessus de celles d’un humain moyen. La mission du clan Fuma est de défendre le… Saint Graal (?!) qui possède le pouvoir de détruire le monde (??!). Le clan Koma, lui, projette depuis des siècles de s’emparer du Graal pour détruire la planète. Pourquoi? Parce que. Non mais c’est vrai, si on a une bonne raison d’être méchant, ce n’est plus vraiment de la méchanceté.

Dès le premier niveau, vous aurez tout loisir de constater qu’une erreur arrive vite, et qu’elle coute cher

Par respect pour vos neurones, je vais essayer d’aller à l’essentiel. Le clan Koma, vous vous en doutez, finit par attaquer le clan Fuma et par lui coller ce que les anciens moines bouddhistes appellent encore « une bonne grosse branlée des familles », exterminant purement et simplement l’intégralité du clan. Ou presque: un ultime survivant, gravement blessé, voit son cerveau transféré dans un corps cybernétique et devient un NINJA CYBORG (ça valait bien de l’écrire en lettres capitales). Sa mission sera donc de parcourir cinq niveaux pour mettre à bas le clan Koma et récupérer le Saint Graal (qu’ils ont d’ailleurs eu le temps d’utiliser un bon milliard de fois le temps que notre héros finisse de se faire robotiser mais c’est pas grave).

Hagane adore mettre en scène ses mini-boss

Certes, je vous sens quelque peu rafraichis par ce synopsis digne d’un des pires épisodes de Shangaï Pizza contre le Ninja Volant. On s’attarde rarement sur les scénarios des jeux d’action, au moins saura-t-on à présent pourquoi. Si Hagane a fini par se faire un nom au sein de la ludothèque de la Super Nintendo, on comprend aisément que ça n’est pas pour le génie de son écriture, mais plutôt – entre autres – pour la qualité de son gameplay. Commençons donc par nous intéresser à celui-ci.

Vous reprendrez bien un niveau à défilement imposé?

Après une chouette introduction qui ne vous apprendra pas grand chose, le jeu vous place donc aux commandes d’un NINJA CYBORG (désolé, je ne m’y ferai jamais) bien décidé à décimer toute l’opposition sur sa route. Pour ce faire, notre héros aurait donc pu simplement compter sur un sabre et des bombinettes à fumée, mais vous allez rapidement constater que le bonhomme a de la ressource. Tout d’abord, il a à sa disposition un arsenal de pas moins de quatre armes – entre lesquelles vous pourrez circuler d’un simple pression sur X ou Select. Vous trouverez donc votre bon vieux sabre, très efficace au corps à corps, une chaine à la portée bien supérieure – mais aussi bien plus lente – qui vous autorisera également à vous accrocher aux plafonds, des bombes dont la trajectoire en cloche se révèlera très utile pour affronter les (nombreux) ennemis aériens et des pointes que vous lancerez tout droit, histoire de maintenir vos adversaires à distance. Notez que dans le cas de ces deux dernières armes, les munitions ne sont pas illimitées, et qu’il faudra par conséquent régulièrement refaire votre stock en récupérant les bonus lâchés par les différents ennemis. En appuyant sur A, votre ninja a également à sa disposition un certain nombre de smart bombs aux effets comparables à la magie de Shinobi.

Les séquences de plateforme sont immondes

Mais ce n’est pas tout! Votre personnage a également dans sa manche quantité de combinaisons diverses qui viennent encore étendre ses capacités d’action de manière drastique. Comme on l’a vu, à l’instar du premier Strider venu, notre Ninja peut s’accrocher aux plafonds. Comme Batman, il peut également s’appuyer sur les parois. Mais il a aussi la capacité de faire des double-sauts, d’effectuer une attaque vers le bas pendant ses bonds, ou encore d’accomplir un salto vers l’avant ou vers l’arrière à l’aide des deux gâchettes. Non, ce n’est pas encore fini! Ces saltos sont décomposés en trois étapes, et si vous avez la bonne idée d’utiliser l’attaque ou le saut durant une de ces étapes, vous aboutirez à autant de combinaisons uniques qu’il vous faudra maitriser. Oui, c’est très complet. Et cela tombe bien, car le jeu vous demandera de faire preuve d’une adresse certaine.

On apprécie que le jeu se décide enfin à varier les ambiances vers le niveau 3

Cinq niveaux, même divisés en plusieurs stages, cela peut sembler peu. Mais il faut également prendre en compte la deuxième raison pour laquelle Hagane jouit encore aujourd’hui d’une certaine notoriété: sa difficulté. Vu tout ce dont votre personnage est capable, on pourrait penser que la vendetta contre le clan Koma va rapidement tourner à la démonstration – surtout en considérant qu’il dispose de trois points de vie et que ce total peut monter jusqu’à cinq. Cela laisse une certaine marge de manœuvre, non?

Ce niveau rappellera un passage semblable dans Super Castlevania IV. En dix fois plus dur

Non. Soyons clairs: Hagane n’est pas juste un jeu difficile, il est très difficile. Bien plus que n’importe quel épisode de Mega Man, par exemple, bien plus que Strider, autant que Batman, au moins autant que tous les jeux dont son gameplay semble s’être inspiré à un niveau ou à un autre. Pas insurmontable, mais… il faut reconnaître que le titre représente le catalogue quasi-complet de tout ce que les masochistes du die-and-retry peuvent espérer trouver en posant les mains sur ce type de jeu: niveaux à défilement forcé avec mort instantanée en cas de retard, phases de plateforme au-dessus du vide, adversaires jaillissant de partout, attaques venues de tous les côtés, stages labyrinthiques (en temps limité, bien sûr!), mini-boss, phase en Mode 7 très inspirée de Super Castlevania IV, tout y passe, et les combinaisons ne sont pas interdites. Si l’aspect plateforme du titre demeure relativement anecdotique, il est compliqué par la relative imprécision des sauts – seule réelle faiblesse du gameplay – qui vous vaudra sans doute plusieurs fois de vous arracher les cheveux pour ne pas avoir vu votre ninja sauter au moment précis où vous le lui demandiez.

Les boss ont généralement un style inimitable. Oh, et ils vous défoncent, aussi

De fait, même pour un très bon joueur, le titre peut très rapidement virer à l’épreuve d’endurance tant le jeu ne fait absolument aucun cadeau, jamais, pour aucune raison. Si une plateforme ne se situe pas au-dessus du vide ou de la lave, c’est qu’elle est placée au-dessus d’un tapis roulant avec des scies circulaires et des ennemis qui vous tirent dessus. Si bondir partout en décimant l’opposition peut avoir un côté grisant, il faudra d’abord surmonter la difficulté de l’apprentissage, et connaître tout le déroulement du jeu à peu près par cœur. Le procédé n’est d’ailleurs pas simplifié par le fait que le jeu ne met à votre disposition aucun continue. Dans le même ordre d’idée, n’espérez pas de checkpoint: si vous vous ratez contre le mini-boss d’une section, c’est retour immédiat au début du niveau. Le jeu peut en revanche se montrer assez généreux sur le nombre de vies lâchées par vos adversaires – mais cela reste très aléatoire. Ne soyez donc pas surpris si vos premières parties n’excèdent pas dix minutes: souffrir se mérite, et découvrir quelle nouvelle cochonnerie les développeurs du jeu auront placé sur votre route au prochain niveau nécessitera un véritable investissement de votre part.

Un boss final qui mêle action et plateforme, ça vous fait rêver, hein?

En guise de carotte, Hagane propose une réalisation très agréable – quoique exagérément sombre, surtout dans les premiers niveaux, où la surabondance de teintes métalliques et de couleurs glauques donne parfois l’impression de jouer à une sorte de version NES améliorée. Heureusement, tandis que le titre avance, il sait se montrer à la fois plus varié et plus impressionnant – on regrettera juste que les thèmes musicaux, eux, soient loin d’être marquants. Reste que cela ne sera sans doute pas suffisant pour les joueurs n’ayant pas la patience de relever le défi représenté par le titre, tant celui-ci peut s’avérer considérable.

Vidéo – Le début du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Plongé dans un relatif anonymat par une sortie tardive sur une Super Nintendo en fin de vie, Hagane: The Final Conflict est pourtant un jeu qui mérite d'être mieux connu. Très bien réalisé, avec un gameplay d'une rare richesse, le jeu publié par Hudson Soft est à n'en pas douter un très bon titre - mais qui ne plaira clairement pas à tout le monde. Joueurs occasionnels à la recherche d'un défi mesuré histoire de vous détendre après une longue journée de travail, fuyez à toutes jambes: Hagane est un titre exigeant qui va piocher ses idées parmi plusieurs des grands classiques du jeu d'action pour offrir une expérience offrant autant de frustration que de satisfaction. Un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– C'est dur, c'est fait pour être dur, c'est pensé pour ceux qui aiment qu'un jeu soit dur
– La précision des sauts est loin d'être irréprochable
– l'ambiance gris/noir/marron des premiers niveaux ne donne pas toujours le sentiment de tirer parti des capacités de la Super Nintendo
– Le jeu aurait déjà été difficile avec des continues infinis, mais là, c'est clairement du sadisme

The Dig

Développeur : LucasArts Entertainment Company
Éditeur : LucasArts Entertainment Company
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (version française disponible)

– Version PC (CD) –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

S’il est un nom qui demeure, encore aujourd’hui, associé à l’âge d’or du Point & Click, c’est bien celui des studios LucasArts. Difficile de rencontrer un amateur de jeu d’aventure dans les années 90 sans que celui-ci vous ait fatalement évoqué un des titres de la firme, de Secret of Monkey Island à Sam & Max: Hit the Road en passant par le grandiose Day of the Tentacle. Imaginez à présent qu’à l’époque où LucasArts – encore appelé Lucasfilm Games – commençait juste à asseoir sa réputation dans le monde du jeu vidéo, un certain Steven Spielberg ait confié à George Lucas un scénario alors trop couteux pour être adapté en film, et inspiré à la fois de Planète Interdite et de Le Trésor de la Sierra Madre. Le créateur de Star Wars décide alors d’en tirer un jeu d’aventure; nous sommes en 1989, et The Dig mettra pas moins de six ans à voir le jour.

Bienvenue sur un monde inconnu… et je vous promets que la destination vaut le prix du billet

Entretemps, le projet sera passé entre de nombreuses mains, aura changé de nombreuses fois de scénario, et même de concept. Un temps évoqué comme un jeu de survie avec des éléments de jeu de rôles, il sortira, au final, sous la forme que LucasArts maîtrise le mieux: un Point & Click tirant pleinement profit du support CD, et fidèle aux principes alors établis par la firme: un jeu non bloquant où le héros ne peut pas mourir. Bien évidemment, cela ne veut pas dire que ses compagnons, eux, sont soumis à la même règle… mais inutile de brûler les étapes. Avant d’entrer dans les détails, commençons par nous intéresser à l’histoire du jeu.

Soyons honnêtes: c’est magnifique

Le point de départ de The Dig est narré dans la (très jolie) introduction visible ci-dessus: dans un futur proche, l’observatoire spatial de Bornéo repère un astéroïde engagé sur un trajectoire qui le conduira tout droit à une collision avec la terre. Montée en moins de trois semaines, une opération menée par le commandant Boston Low – que vous allez incarner pendant le jeu – partira sur la surface du mégalithe, poétiquement surnommé « Attila », afin d’y placer des charges nucléaires. Boston sera pour cela accompagné d’une journaliste américaine, Maggie Robbins, et d’un géologue allemand, Ludger Brink.

Support CD oblige, le jeu n’hésite pas à livrer son lot de cinématiques

Pour ceux qui aurait peur – et on les comprend – de se retrouver propulsé dans un nanar de type Armageddon, rappelons que le film de Michael Bay n’existait pas encore en 1995, et que s’occuper de l’astéroïde ne représentera, en fait, que les premières minutes de jeu. Une suite d’événements va en effet amener nos trois héros à découvrir qu’Attila est un moyen de passage vers une autre planète, où ils vont donc se trouver coupés de tout, sans eau ni vivres, à tâcher de trouver un moyen de retourner sur Terre. Pour cela, ils devront également s’inquiéter du sort de la race extraterrestre qui leur aura valu de terminer ici, car en l’absence de comité d’accueil lors de l’arrivée sur la planète inconnue, l’évidence ne tardera pas à se manifester: l’endroit semble désert depuis des siècles. À moins que ces émanations spectrales qui se manifestent de temps à autre ne soient en réalité douées d’intelligence et ne cherchent à vous dire quelque chose, ou à vous mener quelque part…

Vos premiers pas vous conduiront de surprise en surprise

Voici donc le réel cœur du jeu: trois personnages abandonnés sur une planète inconnue, et menant leur enquête au milieu des ruines tout en cherchant à survivre – et à comprendre le sort de leurs mystérieux hôtes. Bien évidemment, vos trois héros, un peu pris de court par la situation, ne vont pas tarder à afficher leurs divergences sur la conduite à adopter, et l’appréhension initiale laissera rapidement la place à des tensions, voire à des déchirements. Et ce sera naturellement à vous, Boston Low, en charge de l’équipe, de vous efforcer de mener votre mission à bien en ramenant tout le monde sur Terre – en vie.

On appréciera le travail graphique fourni sur le moindre écran du jeu

D’entrée de jeu, il serait criminel de parler de The Dig sans évoquer immédiatement son quatrième personnage principal: la planète sur laquelle vous allez passer l’essentiel du jeu. À ce titre, sélectionner les captures d’écran qui accompagnent ce test aura été une vraie torture, tant la direction artistique du jeu côtoie continuellement le merveilleux. Baignés d’une lumière qui évoque une sorte de crépuscule permanent, avec des ombres froides et des lumières chaudes, les décors du jeu sont sans aucun doute parmi les plus fabuleux jamais créés en VGA. L’ambiance est absolument enchanteresse, et en même temps partiellement mélancolique, tant chaque pierre tombée semble rapprocher ce lieu abandonné d’une très ancienne nécropole.

L’ambiance du jeu est absolument sublime

Les dizaines d’écrans présentant les cinq pics qui s’élèvent autour de l’île centrale sur laquelle vous commencez le jeu sont souvent de véritables œuvres d’art, encore magnifiés par ces animations vous dévoilant parfois des créatures volantes s’ébattant au loin ou les rides couvrant la surface de l’eau. Pour peu que vous mordiez à la « patte » graphique du jeu, le dépaysement est total, évoquant à ce titre les meilleurs moments de jeux comme la série des Myst, et vous donne réellement le sentiment de parcourir une planète étrangère – au point de vous attacher à certains lieux et même, bêtement, de rester à regarder le paysage. Bien sûr, impossible d’évoquer l’ambiance si particulière du titre sans faire mention de la BO absolument irréprochable composée par Michael Land, qui livre des compositions tantôt planantes, tantôt chargées de nostalgie, puisant son inspiration autant dans Wagner que dans Vangelis, et qui tirent pleinement parti du support CD.

Maggie a un don pour les langues, alors mieux vaut la laisser étudier les écrits extraterrestres

Pour ce qui est de l’aventure proprement dite, vous serez donc exclusivement aux commandes de Boston Low pendant la totalité du jeu, accompagné selon les circonstances d’un de vos compagnons ou des deux à la fois. En cas de séparation, le jeu met de toute façon à votre disposition un appareil pour converser à distance – et comprenant également un petit jeu visant à poser un module sur la surface lunaire, le genre de détails que les joueurs apprécieront. L’interface est d’une limpidité absolue: pas de verbes, pas de ligne de commande, juste un curseur a amener sur les éléments qui vous intéressent, et un inventaire matérialisé par une petite icône en bas à gauche.

Certaines situations vous demanderont de collaborer avec vos collègues

On pourrait penser que cette jouabilité épurée à l’extrême – alliée à l’impossibilité de mourir ou d’être bloqué – rendrait le jeu beaucoup trop simple, mais The Dig ne reproduit heureusement pas l’erreur de Full Throttle, et propose à la fois quelques énigmes bien retorses et une durée de vie plus qu’honorable – comptez entre dix et quinze heures pour votre première partie. Pour le reste, on appréciera la qualité d’écriture du jeu – rien de surprenant lorsque l’on sait qu’Orson Scott Card a participé une nouvelle fois à la conception des dialogues – et la façon très intelligente dont le jeu laisse grandir la tension et s’installer les questions en vous confiant le sort des héros malgré eux de ce Lost avant l’heure.

L’île est dotée d’un très pratique système de tram

On pourra d’ailleurs regretter, à ce titre, les quelques petites faiblesses du jeu – sans doute dues, en partie, à son développement chaotique ainsi qu’à une certaine frilosité de Spielberg, notamment, face aux premières moutures, plus adultes et plus violentes, du scénario. Tout d’abord, même si le jeu prend parfaitement le temps d’installer son atmosphère et de ne pas vous précipiter sur une planète inconnue au bout de vingt secondes, on pourra également le trouver un peu bavard, surtout dans les premières minutes. Quand on est un joueur en train de trépigner à l’idée de découvrir une vie extraterrestre ou de sauver la terre, on a parfois envie de dire aux personnages en train de commenter l’évidence qu’ils pourraient se dépêcher un peu, en grands spécialistes qu’ils sont censés être, de valider ce que nous avions nous-même parfaitement compris une demi-minute avant eux.

Fantôme ou phénomène électromagnétique?

Ensuite, les personnages restent cantonnés à des archétypes, et même si certaines interactions entre eux fonctionnent à merveille, on regrettera les poncifs qui veulent que la journaliste soit obligatoirement une grande gueule et que l’allemand soit un psychorigide avec un accent à couper au couteau – ça ne les rend pas moins attachants, mais on aurait quand même apprécié que le jeu puisse, dans ce domaine, rivaliser avec des titres comme Gabriel Knight. Enfin, la fin du jeu tire un peu trop du côté du happy end forcé, avec une morale très américaine fortement chargée en bons sentiments qui tombe un peu à plat après l’ambiance plus onirique du reste du jeu. Cela ne suffit certainement pas à priver The Dig de son statut d’excellent jeu, mais cela sonne comme une série de fausses notes assez dispensables dans une symphonie qui avait pratiquement réussi à nous envouter depuis l’ouverture jusqu’au dernier mouvement.

Encore une fois, appréciez le travail sur la lumière

Une dernière partie pour évoquer la VF, à présent. Tout d’abord, précisons que le jeu est sorti en deux versions: une avec les voix anglaises et les textes français, et une autre, un peu plus tard, avec un doublage intégral dans la langue de Molière. La première version fera le bonheur des puristes, qui profiteront à ce titre d’une traduction absolument irréprochable. La deuxième, pour sa part, fait appel à un doublage professionnel, où on sera notamment heureux de retrouver l’excellent Patrick Poivey (la voix française de Bruce Willis) dans le rôle de Boston Low. Cette VF intégrale, globalement d’une très bonne qualité, souffre néanmoins de plusieurs errances qui la rendent, à mes yeux, inférieure à la VO, et voici lesquelles:

Il va falloir mettre les mains dans le cambouis pour faire marcher la technologie locale

– Tout d’abord, si on sera heureux de voir que la synchronisation labiale est enfin respectée – une tare qui avait empoisonné les cinématiques de Full Throttle ou de Dark Forces, par exemple – les personnages parlant hors cadre n’ont, pour leur part, pas vus leur interventions chronométrées. Concrètement, cela veut dire qu’au cours des cinématiques, un personnage commence parfois une phrase alors qu’il n’a pas encore terminé la précédente, ce qui donne une bouillie sonore ou un acteur se coupe la parole à lui-même – un phénomène que vous pourrez notamment entendre à la fin de l’introduction. Même si cela se cantonne aux cinématiques, cela casse quand même un tantinet l’ambiance.

– Ensuite, si on a évoqué la qualité du jeu de Patrick Poivey, les performances de la doubleuse de Maggie Robbins (dont je n’ai hélas pas retrouvé le nom) et du doubleur de Ludger Brink (il m’a semblé reconnaitre Jean-Claude Donda) sont un peu moins convaincantes, pour des raisons différentes. L’actrice en charge de Maggie évolue, le plus souvent, dans un sous-jeu qui, sans être catastrophique, affadit dramatiquement son personnage – elle dispose à ce titre d’une excuse, j’y reviendrai dans le dernier point. Quant à Ludger, plus que son jeu, on lui reprochera surtout cet accent allemand hyper-caricatural à la Papa Schultz.

Profitez de la technologie pour parler à vos compagnons sans retraverser toute l’île

– Dernier point: On sent très bien que toutes les phrases de la VF ont été enregistrées en une prise. Patrick Poivey et les autres ont beau être de très grands professionnels, on entend parfaitement, à l’occasion, qu’ils découvrent les phrases en même temps qu’ils les lisent, ce qui engendre parfois un décalage assez navrant entre leurs intonations et la situation à l’écran – notamment quand ils devisent avec légèreté lors d’une scène où ils sont censés être choqués et traumatisés. Des détails mais qui, accumulés, privent cette VF du statut d’incontournable auquel elle avait pourtant les moyens de prétendre.

Vidéo – Les quinze premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Dépaysant, prenant - envoutant, même - The Dig est un voyage marquant, une véritable expédition en terre inconnue qui nous dévoile ce que le jeu d'aventure peut avoir de plus magique dans sa narration et dans sa capacité à créer une atmosphère. Succès critique et commercial portant dans sa chair à la fois les forces et les faiblesses d'une philosophie à la Spielberg, il reste encore aujourd'hui un Point & Click d'une rare ambition capable de vous transporter, pour une quinzaine d'heures, sur une planète que vous n'oublierez pas. Tout juste lui reprochera-t-on quelques lenteurs dommageables, une VF réalisée un peu trop vite, et une fin trop heureuse pour être honnête.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Si trois personnes vont sauver le monde, il faut bien sûr qu'il y ait au moins deux américains
– Entre l'histoire de l'astéroïde qui va détruire la Terre et la voix de Bruce Willis, difficile de ne pas repenser à ce nanar insondable qu'est Armageddon
– Les codes à base de formes géométriques, c'est marrant une fois, moins la dixième