Full Metal Planète

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Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titre alternatif : Full Metal Planet (international)
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC
Versions non testées : Apple IIgs, Macintosh

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Note : Pour une raison inconnue, la version émulée sous FS-UAE du jeu qui m’a servi à prendre les captures d’écran est exagérément sombre. Gardez donc en tête que, dans des conditions normales, les couleurs sont bien plus lumineuses.

Parmi les petits plaisirs aujourd’hui quelque peu tombés dans l’oubli, on pourrait citer la mythique compagnie Ludodélire qui aura égayé à sa manière les après-midi dominicales entre 1988 et 1995 avant de mettre la clé sous la porte. En dépit de leur inéluctable déclin annoncé, les jeux de société ne seront jamais tout à fait morts, probablement grâce à leur capacité inépuisable à fournir un prétexte pour réunir des amis autour d’une table et d’un verre à une époque où les relations se cultivent de plus en plus à travers un écran. Parmi les grands succès de la boîte, citons Tempête sur l’échiquier, l’extraordinaire Formule Dé aujourd’hui réédité par Asmodée sous le nom de Formula D, et une véritable légende au titre kubrickien et inimitable: Full Metal Planète, l’un des monuments du wargame sur plateau. Un jeu qui aura d’ailleurs connu un tel succès d’estime qu’il aura été porté sur ordinateur à peine un an après sa sortie pour une distribution internationale, cette fois.

Coordonner un assaut: une science, dans Full Metal Planète

Sur le papier, l’objectif du jeu est simple: en tant que représentant d’une société minière, vous allez vous poser sur une planète instable pour y collecter du minerai et repartir avant l’explosion. L’opération serait sans doute une vraie promenade s’il ne fallait pas composer avec la concurrence d’autres sociétés minières, qui non seulement veulent leur part du gâteau, mais sont bien décidées à se faire respecter par les armes si nécessaire. Vous allez donc prendre le contrôle d’une de ces compagnies, et chercher à repartir en un seul morceau et avec le plus de minerai possible – le joueur le plus riche à la conclusion du 25e et dernier tour est alors déclaré vainqueur.

L’interface se veut limpide, mais ce n’est pas tout à fait réussi

L’une des grandes forces de Full Metal Planète, qui explique sa renommée intacte plus de trente ans après sa sortie, c’est avant tout son absence presque totale de recours au hasard. En effet, contrairement à la plupart des wargames et des jeux à la Risk, il n’y a tout simplement aucun lancer de dés de toute la partie. Le jeu fonctionne grâce à un système de points d’action et de zones de danger d’une intelligence rare, qui demande de soigneusement planifier ses mouvements pour éviter de laisser un de ses précieux collecteurs (nommés « crabes ») se faire détruire ou capturer par un raid audacieux qu’on n’avait tout simplement pas vu venir. Les possibilités sont fascinantes, et seraient sans doute un peu longues à décrire dans le détail, c’est pourquoi j’invite les curieux à lire les grandes lignes des mécanismes directement sur la page Wikipédia du jeu.

Attention à ne pas vous laisser surprendre par les marées: se retrouver avec une pondeuse-météo embourbée n’est jamais une bonne chose

Parmi les points intéressants, signalons que le seul aspect « aléatoire » du titre est représenté par les marées, qui pourront selon la situation embourber vos unités terrestres ou, au contraire, faire s’échouer vos unités marines. Il est heureusement possible de connaître ces marées un tour à l’avance grâce à une unité appelée pondeuse-météo, dont chaque joueur dispose en un seul et unique exemplaire… à moins que l’un d’eux ne réussissent à capturer celle d’un rival – auquel cas la malheureuse victime ne pourra plus prédire le climat tandis que l’heureux nouveau propriétaire de la pondeuse pourra désormais deviner les marées jusqu’à deux tours dans le futur. Mais pourquoi « pondeuse », d’ailleurs? Eh bien, pour une raison simple: cette unité pourra également, en faisant usage de votre précieux minerai, construire d’autres véhicules à aller chercher dans la réserve du jeu – d’où un des nombreux dilemmes de la partie: investir dans la défense, quitte à s’appauvrir, ou bien vivre dangereusement pour empocher le maximum de minerai.

Mieux vaut ne pas placer sa base et ses unités n’importe comment

Attendez… de la collecte de ressources… pour produire des unités immédiatement déployables sur la carte… qu’est-ce que ça me rappelle? Eh oui, incroyable mais vrai: ce concept génial sera plus tard réutilisé dans Battle Isle avant de devenir l’alpha et l’oméga du genre de la stratégie en temps réel inauguré par Dune II! Les possibilités sont dantesques, la stratégie jamais épuisée, et une partie peut prendre des formes très différentes selon le degré d’expérience et de roublardise des joueurs – autant vous le dire, Full Metal Planète est un jeu qui aura détruit bien des amitiés, car les trahisons et les manœuvres audacieuses sont souvent la clé des parties de légende. Réussir à capturer une base adverse pour prendre le contrôle de toutes les unités d’un autre joueur est le genre de coup qu’on ne réussit pas souvent, mais qui peut valoir des inimitiés durables.

Tenter de capturer une base est un acte très délicat qui peut coûter très cher aux deux camps impliqués

Une fois porté sur ordinateur, le jeu conserve a priori toutes ses possibilités: il est toujours possible de jouer jusqu’à quatre, avec autant d’ordinateurs que désiré – ou juste entre humains, à tour de rôle, à l’ancienne. Le titre programmé par Hitech Productions reproduit à l’identique le plateau, les unités et les règles du jeu, dans une interface qui était considérée comme particulièrement ergonomique en 1989, mais qui l’est nettement moins aujourd’hui, en partie à cause d’un système de déplacement qui vous demande de dessiner le trajet emprunté par vos unités hexagone par hexagone et où le moindre dérapage peut être une source de cauchemars.

La vue stratégique sera un bon moyen de prendre un peu de recul

Les premières parties se feront donc avec le manuel à proximité, et en acceptant de composer avec les temps de réflexion à rallonge d’une intelligence artificielle qui ne se débrouille correctement qu’à partir du moment où vous n’avez pas eu l’idée de vous isoler le plus loin possible, auquel cas la partie risque de s’avérer fondamentalement inintéressante. Il est d’ailleurs possible d’imposer leur placement de départ aux I.A. du jeu histoire de se garantir un plateau équilibré – ce qui rendra tout de suite la partie plus prenante.

J’avais une occasion rêvé de détruire un crabe adverse embourbé… sauf que j’ai mal calculé mon coup et qu’il me manque deux points d’action!

Le vrai problème avec Full Metal Planète, ceci dit, c’est que quelles que soient ses qualités sur un plan purement stratégique, le jeu de plateau ne s’est jamais limité à ça. Mettre en place des combines cinq tours à l’avance pour aller rafler du minerai sans perdre un crabe ou un tank dans la manœuvre faisait certes partie des charmes de l’expérience originelle, mais à un niveau presque secondaire à côté de ce qui fait et à toujours fait le sel de ce type de jeu de société: l’interaction humaine. Tout ceux qui ont pratiqué un wargame autour d’une table sauront de quoi je parle: dès qu’il y a au moins trois joueurs dans l’équation, seuls 10% de la partie sont consacrés à jouer – le reste étant généralement fait de longs palabres, de diplomatie sournoise, de menaces et d’accords fragiles, de type « mais bien sûr que tu peux passer avec ta barge transportant ton gros tas et ta pondeuse-météo, je te promets qu’il ne lui arrivera rien » suivis d’une vengeance effrénée lorsqu’une timide promesse avait été rompue.

Rapatrier le minerai jusqu’à la base nécessite toute une logistique si vous ne voulez pas y laisser tous vos points d’action

Bien évidemment, on ne retrouve rien de tout cela dans cette version informatique (en dépit d’un effort louable, avec une gestion de la diplomatie avec les I.A.), même à plusieurs joueurs humains où le fait d’avoir à jouer aux chaises musicales pour se relayer devant l’écran fait beaucoup de mal à ce qui est la base du genre, à savoir méditer sur nos futurs coups en fixant le plateau pendant qu’un de nos futurs ex-amis est en train de déplacer ses pions. Sachant que la réalisation du jeu apparait aujourd’hui terne, pour ne pas dire atrocement fade, qu’on passe beaucoup de temps à attendre que les autres joueurs agissent, et qu’il existe aujourd’hui des programmes gratuits – tels Full Metal Program – permettant de jouer dans de bien meilleures conditions contre des joueurs humains, on remerciera les développeurs de l’époque d’avoir démocratisé le jeu et de l’avoir fait connaître à l’international, mais d’un point de vue strictement ludique, pour un joueur solo, ça a quand même assez mal vieilli.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu de réflexion/stratégie (ex-aequo avec Powermonger) (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 13/20 En tant que jeu de plateau, Full Metal Planète représentait un des joyaux du catalogue de feu Ludodélire; simple à comprendre, d'une richesse rare, avec très peu de hasard et énormément de bluff, un moyen idéal pour réunir quatre amis autour d'une table et pour en perdre quelques uns au terme des parties les plus dramatiques. Porté sur ordinateur avec tout le soin qu'on était en droit d'espérer en 1989, il conserve son aspect stratégique mais perd immanquablement une large part de sa convivialité, ainsi que ce qui a toujours fait le sel de ce type de jeu, à savoir ces fameuses discussions interminables faites de trahisons, de coups de poker et d'engueulades jusque tard dans la nuit. C'est à n'en pas douter un bon logiciel en dépit d'une prise en main pas très intuitive, mais même en se réunissant à quatre devant un écran, difficile de retrouver la magie originelle de ce qui reste encore aujourd'hui un des meilleurs représentants du genre. Reste un titre sympathique le temps de quelques parties face à une intelligence artificielle solide, mais c'est clairement un jeu pensé pour être joué contre des humains.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera un peu de temps – Passage quasi-obligatoire par le manuel, même en connaissant les règles – Réalisation fonctionnelle, mais fade – Système de déplacement mal pensé – Temps d'attente des actions adverses désagréable

Les avis de l’époque :

« Ce soft permet de mixer librement joueurs humains et contrôlés par l’ordinateur (jusqu’à quatre) ; la rapidité de jeu est son point fort : moins d’une heure par partie. Les retournements de situation sont fréquents, la difficulté bien dosée et l’ergonomie très soignée. Les graphismes sont bons (moins que ceux de Powermonger), des sons digitalisés agrémentent le jeu et les petites notes d’humour ne gâchent rien. C’est, à mon avis, le meilleur jeu français de l’année ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

C’est quand même plus agréable comme ça!

Vu le peu de couleurs de la version Amiga de Full Metal Planète, et vu la discrétion de sa réalisation sonore, on était en droit d’attendre un portage exactement identique sur Atari ST. C’est exactement le cas, donc inutile de s’étendre sur cette version.

NOTE FINALE : 13/20

Full Metal Planète sur Atari ST reproduit très exactement le contenu de la version Amiga au pixel près. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre.

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et Sons: Adlib, haut-parleur interne

Tout est toujours là, en plus rapide et en plus lisible

Bonne nouvelle: au moment d’être porté sur PC, Full Metal Planète aura eu la bonne idée de tirer parti du hardware disponible à l’époque, et de proposer une réalisation en 256 couleurs avec reconnaissance de l’Adlib. Le menu principal a été repensé: on a désormais le droit au logo et au thème musical de Stéphane Picq en fond sonore, ce qui fait que le lancement rapide est désormais la seule option de départ. Graphiquement, le jeu est à peu près identique aux itérations Amiga et ST et la qualité sonore est équivalente; en revanche, le titre a l’avantage de tourner beaucoup plus vite que sur un Amiga 600 ou un Atari STe, ce qui rend les parties nettement plus nerveuses, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Full Metal Planète sur PC offre la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1990: équivalente à celle des autres systèmes 16 bits, mais en plus rapide. Le fait de ne plus avoir à se compter les doigts de pied en attendant que l’adversaire agisse offre un gain qualitatif certain, ce qui fait qu’on sera heureux encore aujourd’hui de s’essayer à cette version.

Les versions non testées

Version Macintosh (source : https://www.mobygames.com)

Full Metal Planète aura également connu deux autres versions: une sur Macintosh, publiée en 1990, et une autre plus tardive, en 1994, sur Apple IIgs. Comme toujours, je n’ai pas pu m’essayer à ces versions, ce qui leur vaut de ne pas figurer ici. Si la version Macintosh propose des graphismes en haute résolution qui ont le mérite d’être bien plus détaillés que ceux des autres versions (ce qui signifie également que la vue par défaut est toujours aussi rapprochée), ce n’est pas le cas de la version Apple IIgs, dont la sortie plus que tardive, à un moment où la machine était déjà morte et enterrée, laisse à supposer qu’il s’agissait d’une adaptation réalisée par des fans – on trouve un certain François Uhrich à la programmation, mais je n’en sais pas plus.

Version Apple IIgs (source : https://www.mobygames.com)

Centurion : Defender of Rome

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Développeur : Bits of Magic
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : センチュリオン Defender of Rome (Japon), Centurion (écran-titre)
Testé sur : PC, Amiga, Megadrive
Versions non testées : FM Towns, PC-98

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, Tandy, VGA/MCGA – Musique et sons: Adlib, haut-parleur interne, Roland MT-32

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, comme on l’a déjà vu par ailleurs, Cinemaware n’était pas au mieux de sa forme. Sans parler des tracas financiers de la structure, le fait est que ce qui avait fait le succès du studio californien – à avoir des jeux mélangeant les gameplays, enrobés dans une réalisation superbe – commençait tout simplement à passer de mode. Les exigences des joueurs avaient grimpé dans tous les domaines: contenu, prise en main et réalisation, et la concurrence offrait des titres tout simplement plus complets. Cette constatation, Kellyn Beck, le créateur de Defender of the Crown, l’avait visiblement déjà faite. Ayant quitté Cinemaware après Rocket Ranger pour aller fonder Bits of Magic, son constat aura été simple: il était temps d’arrêter de privilégier la forme sur le fond et de commencer à proposer des logiciels avec davantage de profondeur. Cette philosophie, il n’hésitera pas à la clamer à l’intérieur de la boîte de ce qui sera le successeur spirituel de Defender of the Crown : Centurion: Defender of Rome.

Allez donc me conquérir tout ça!

L’objectif? La conquête de l’Europe. Le jeu vous place à la tête d’une légion, en 275 avant J.C., juste avant les guerres puniques – c’est à dire à une époque où l’empire romain se limite à la péninsule italienne. Le principe est simple: assurer la paix intérieure de vos provinces et étendre votre empire – la base de n’importe quel jeu de stratégie. Pour se faire, le titre se pratique au tour par tour – selon un modèle une nouvelle fois très inspiré de Defender of the Crown – et se divise en quatre axes: la gestion, l’action, la diplomatie et la guerre. Chacun de ces quatre axes est censé nous offrir la richesse qui manquait aux jeux estampillés Cinemaware, mais y sont-ils vraiment parvenus? Autant vendre la mèche tout de suite: la réponse est non.

Les batailles seront le cœur du jeu. Approche avec tes éléphants, si tu l’oses!

Mon nom est Légion… et pas grand chose d’autre

L’aspect gestion, pour commencer, est on ne peut plus basique. Chacune de vos provinces vous rapporte un tribut à chaque tour de jeu. Vous pouvez choisir la charge (et non le montant) de ce tribut, selon un principe simple: plus il est élevé, plus il aura de chance de pousser la population à la révolte. L’argent ainsi accumulé vous servira à lever des troupes, à les renforcer, à les améliorer lorsque votre rang vous le permettra, ou bien à construire une flotte. Et à rien d’autre. Si l’on exclut la possibilité de construire le Colisée à Rome pour organiser certains jeux du cirque, l’aspect gestion se limite purement et simplement à payer votre armée et à organiser des spectacles pour divertir votre population. N’espérez pas construire des bâtiments, développer votre infrastructure, fortifier une zone ou chercher à mettre la main sur des ressources (au hasard, le fer) pour pouvoir équiper vos hommes – tout cela n’est tout simplement pas géré. L’argent n’a que deux fonctions dans le jeu, la philosophie est donc simple: accumulez-le et achetez des troupes ou arrosez votre population avec.

Comme on pouvait s’y attendre avec un ancien de Cinemaware aux commandes, l’habillage est très soigné

Avant de songer à étendre votre empire, il faudra déjà commencer par vous assurer que les provinces que vous détenez déjà ne risquent pas de se retourner contre vous. Une nouvelle fois, le problème est simple, et la solution unique: vous pouvez voir l’état d’esprit d’une région en cliquant dessus, et le seul moyen de calmer ses ardeurs, comme on l’a vu, est de la distraire. Dans la quasi-totalité des provinces du jeu, cela se limite à organiser des jeux du cirque contre monnaie sonnante et trébuchante. Mais si vous souhaitez contenter la population romaine, surprise: il faudra cette fois participer à deux activités qui prendront la forme de mini-jeux assez infects: la course de char ou le combat de gladiateur. Dans le premier cas, il s’agira d’une course d’endurance ouvertement inspirée de Ben Hur (au point de reprendre la musique de la scène iconique) dont la jouabilité comme l’intérêt sont hélas dramatiquement limités. Dans le second, on retrouvera une séquence d’action à la jouabilité inspirée des raids de Defender of the Crown, et qui se limitera donc à appuyer anarchiquement sur les touches du clavier jusqu’à ce que le combat soit gagné – ou perdu.

La course de chars n’a pas grand intérêt…

L’ennui, c’est que l’ambition proclamée par Kellyn Beck ne se ressent tout simplement pas en jeu. On espérait de la profondeur, on n’en trouve pas; on espérait être enfin débarrassé de ces mini-jeux à la noix, ils sont toujours là. Les combats navals, par exemple, prenne la forme d’un affrontement entre deux bateaux (même si vous en avez vingt!) qui rappellera fortement le Pirates! de Sid Meier, mais en nettement moins bon. Le pompon étant que gagner ces séquences ne vous servira parfois à rien, le jeu décidant arbitrairement que le reste de votre flotte a perdu en dépit de votre victoire! L’aspect naval du jeu n’a de toute façon pratiquement aucun intérêt: on peut conquérir 95% de l’Europe grâce à ses armées terrestres, ce qui nous amène à ce qui devrait être le cœur du jeu: sa partie stratégique.

…Et les combats de gladiateurs non plus

Risk : Defender of Rome Edition

Une nouvelle fois, les bases sont simples. Au lancement de la partie, vous n’aurez le contrôle que d’une seule et unique légion. À force de multiplier les conquêtes, vous monterez en grade, ce qui vous permettra de lever des troupes supplémentaires, et surtout plus variées, comme de la cavalerie par exemple. Chacune de vos légions représente une armée indépendante dirigée par un général; vous ne pouvez pas les fusionner pour en faire une grande armée, par exemple, et accumuler les soldats dans une seule et même région ne sert pour ainsi dire à rien.

Les commandes individuelles manquent de précision

Il faudra donc déplacer chacune de vos légions dans une région avoisinante et tenter de négocier avec ses occupants, faute de quoi la seule réponse sera l’invasion en bonne et due forme. L’aspect « diplomatique » se limite à une conversation avec le chef barbare local (car oui, chaque province du jeu, quelle que soit sa taille, est unifiée sous la direction d’un chef qui viendra vous parler, comme c’est pratique). Si vous trouvez la bonne approche parmi plusieurs (amical, agressif, diplomatique, etc.), vous aurez une petite chance de convaincre la région de rejoindre votre empire sans avoir à vous battre. Mais dans 99% des cas, cet entretien ne correspondra qu’à une complète perte de temps et se terminera par une bataille au bout de deux phrases.

La diplomatie du jeu est une vaste blague

Or justement, voilà qu’intervient la fierté du jeu: les batailles tactiques! On sent bien que c’est là-dessus qu’est placé l’accent du logiciel – d’ailleurs, il est totalement impossible de les accélérer ou de les passer. Vos troupes et celles de l’adversaire seront représentées graphiquement sur une vue en 3D isométrique. Le concept rappelle une nouvelle fois… Defender of the Crown: Vous choisissez une formation, une stratégie, et vous regardez la bataille se dérouler en temps réel. Dans les niveaux inférieurs de difficulté, ce sera souvent largement suffisant: vous réaliserez vite qu’une formation défensive est à peu près invulnérable, votre adversaire venant généralement se briser dessus comme une vague contre la jetée. Mais lorsque les choses deviendront un peu plus compliquées, le mieux sera sans doute de prendre le contrôle de vos troupes individuellement, et c’est là que les choses deviennent (enfin) intéressantes.

Un général doté d’une grande portée de voix simplifiera grandement les batailles

Vous pouvez en effet mettre la bataille en pause à n’importe quel moment pour sélectionner une de vos unités, vous aviser de son moral, et modifier ses instructions pour l’envoyer renforcer une aile en difficulté, par exemple. Le principe est original: vous tracez une direction, et votre unité l’emprunte, attaquant tout ce qui se trouve sur sa route. Elle ne recevra cependant un ordre que si elle se trouve à portée de voix de votre général, matérialisée par un cercle au sol. Dans le cas contraire, il faudra d’abord déplacer votre commandant – ce qui fait qu’un général doté d’une portée de voix très importante sera particulièrement précieux pour pouvoir coordonner ensemble des troupes étirées sur une longue distance.

Les batailles navales: deux pâtés marrons sur un pâté bleu

Où est mon jeu?

L’ennui, une nouvelle fois, est la totale absence de profondeur de ces séquences. Vous n’avez absolument aucune information pertinente sur votre troupes, en-dehors de leur moral: chaque escarmouche est donc une sorte de lancer de dés décidé par des facteurs sur lequel votre seule prise est la proximité de votre général et de son bonus de charisme – pour tout le reste, vous êtes purement spectateur. La possibilité de déplacer ses troupes est encore réduite par le fait que celles-ci ne bougent que dans les quatre directions cardinales, et vous oblige à une micro-gestion de tous les instants qui rend les combats inutilement laborieux là où tous les affrontements les plus complexes peuvent généralement être résolus par une simple prise en étau. Pour ne rien arranger, les possibilités sont faméliques: il n’y a par exemple pas de troupes à distance. Les archers? Connais pas! Mais il n’y a pas non plus d’arme de siège, ce qui est cohérent puisqu’il n’y a pas de siège non plus! Toutes les batailles se déroulent en rase-campagne, et il n’y a ni relief ni rivière. Autant dire qu’on en fait vite le tour…

Les possibilités sont extrêmement limitées

Mais où est donc cette fameuse profondeur vantée par Kellyn Beck? D’accord, les combats sont originaux, et constituent une première approche de la stratégie en temps réel bien avant que celle-ci ne devienne un genre à part entière. Mais pour le reste, tout est si creux et si limité qu’une partie semble se réduire à aller d’une région à l’autre en empilant les combats tous résolus de la même manière sans jamais mettre votre cerveau à contribution.

Tu ne pouvais pas me dire ça AVANT que je paie pour l’arène?!

Les phases d’action, sans intérêt, ne relèvent rien. Il n’y a pas d’éléments aléatoires, pas de prises de décision, rien qui impacte vos batailles – vous n’avez même pas le choix du général, ni même l’accès à ses caractéristiques en-dehors du combat! Cerise sur le gâteau, l’aspect historique a été traité totalement par-dessus la jambe: on peut rencontrer Cléopâtre en 275 av. J.C. – soit plus de deux siècles avant sa naissance, excusez du peu! – les tribus barbares sont juste des rassemblements d’abrutis avec des vannes de cour de récré, et la vision de la guerre comme de la société romaine sont parfaitement risibles – ce qui est d’autant plus dommage que creuser un peu la question aurait vraisemblablement aidé le jeu à se doter enfin des milliards d’idées qui lui manquent. On espérait découvrir le passage à la maturité du genre, et on se retrouve avec un Defender of the Crown en moins bien. Voilà peut-être pourquoi Bits of Magic n’aura jamais eu que cet unique titre à son actif…

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Développé sous l'égide de Kellyn Beck, Centurion : Defender of Rome se voulait un héritier spirituel de Defender of the Crown où l'aspect stratégique prévaudrait cette fois sur des mini-jeux devenus plus anecdotiques. Dans les faits, l'essentiel du jeu se limite encore une fois à déplacer des armées sur une carte et à rester spectateur de batailles où le résultat se joue tout seul à bas niveau et où le micro-management se révèle aussi pénible qu'indispensable dans les difficultés supérieures. Le titre a beau s'enrichir au fur et à mesure de vos montées en grade, avec de nouveaux types d'armées engagés sur de multiples fronts, les possibilités sont tout simplement trop minces pour que le programme parvienne à devenir beaucoup plus qu'un assemblage de séquences creuses, pénibles ou simplement inutiles. Un logiciel qui peut se montrer amusant une heure ou deux, mais qui s'essouffle beaucoup trop vite faute de possibilités.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des batailles aux possibilités tactiques très limitées – Aucune unité à distance: pas d'archers, pas de balistes, rien! – Des affrontements ayant systématiquement lieu en rase-campagne: pas de sièges ou d'utilisation du terrain – Des mini-jeux mal pensés et sans intérêt – Des composantes mal équilibrées: on peut conquérir pratiquement tout le pourtour de la méditerranée sans jamais construire une flotte, et c'est même plus efficace – Une diplomatie risible – Un aspect gestion pratiquement inexistant – Historiquement grotesque

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Graphiquement, on ne peut pas dire qu’on ait perdu grand chose

Comme on pouvait s’y attendre de la part d’une équipe dirigée par un homme ayant largement contribué à démarrer la légende de l’Amiga, pas question pour Centurion: Defender of Rome de faire l’impasse sur la machine de Commodore. On sent d’ailleurs que c’est là le hardware que Bits of Magic avait en tête depuis le début: en dépit de la palette réduite, les graphismes sont pratiquement identiques à ceux de la version PC en VGA. Niveau sonore, on est très proche de ce que donnait la Roland MT-32 – c’est même sensiblement meilleur, puisqu’on a cette fois le droit à des bruitages. Pour le reste, le jeu est resté exactement identique dans son déroulement et ses possibilités, ce qui n’était peut-être pas sa meilleure idée.

NOTE FINALE : 09/20

Centurion : Defender of Rome sur Amiga accomplit une performance sensiblement identique à celle de la version PC sur le plan technique. C’est malheureusement parfaitement vrai sur le plan ludique également: des possibilités faméliques, et un jeu totalement dénué de profondeur.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Qu’on ne vienne pas me dire que la Megadrive n’était pas capable de mieux que ça!…

Plus surprenant: Centurion aura également débarqué sur la Megadrive, qui ne correspond peut-être pas à l’association la plus naturelle qui soit avec les jeux de stratégie, mais correspond parfaitement à la volonté d’Electronic Arts d’investir le marché des consoles 16 bits. Niveau contenu, le jeu, déjà pas gâté sur ordinateur, a encore perdu des plumes: il n’y a plus de niveau de difficulté, et les combats de gladiateurs ont disparu (bon, en même temps, est-ce réellement un tort?). Les courses de chars, elles, sont toujours là. Techniquement, le jeu s’en sort correctement au niveau sonore, mais de manière plus inégale sur le plan des graphismes: les écrans fixes sont très réussis, mais les champs de bataille virent trop souvent à la bouillie de pixels. La jouabilité s’adapte assez facilement à la maniabilité au pad – cela facilite même les choses lors des phases d’action. On obtient dans l’ensemble une expérience assez fidèle à celle de la version originale – et c’est probablement là qu’est le vrai problème.

…Surtout quand elle le prouve sur tous les écrans fixes

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sur Megadrive, Centurion y laisse quelques plumes tant en terme de contenu que de réalisation. À moins de n’avoir strictement rien d’autre sous la main pour découvrir la stratégie, le mieux est sans doute de laisser cette version croupir dans l’oubli qu’elle mérite.

Les avis de l’époque :

« Oui, bon, c’est assez sympa. Mais moi, je n’accroche pas. Pour un wargame, ce jeu est trop simpliste, les possibilités trop limitées. Pour ce qui est de l’arcade, Electronic Arts repassera, c’est vraiment nul! Et pour parler de la diplomatie, quelle diplomatie? […]Bon, voilà, c’est beau, c’est bien fait, mais j’accroche pas. C’est tout. »

Wikie, Consoles + n°1, septembre 1991, 88%

It Came from the Desert

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Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : Amiga, PC, PC-Engine Duo

La série It Came from the Desert :

  1. It Came from the Desert (1989)
  2. Antheads : It Came from the Desert II Data Disk (1990)

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 2.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lizard Breath, Californie, 1951.


Alors que le vent chaud pousse les tumbleweeds sur les routes chauffées à blanc, le professeur Greg Bradley a posé ses valises en ville, le temps d’étudier la composition minérale de fragments de météorites s’étant récemment écrasées dans les environs.

Geez est quelqu’un de fiable, mais il a souvent la mémoire qui flanche

Aidé d’un étudiant local appelé Biff et d’un vieux prospecteur nommé Geez, il ne sait pas encore qu’il est sur le point de faire une découverte majeure… qui pourrait signer la perte de la ville dans son ensemble. Chacun des habitants du cru, depuis le journaliste trop curieux jusqu’au scientifique d’opérette en passant par le maire qui, bien évidemment, n’accepte jamais de comprendre l’urgence de la situation, tous auront leur rôle à jouer, à leur manière. Quoi qu’il arrive, il ne reste que quinze jours. Quinze jours pour arrêter l’invasion qui s’annonce, et pouvoir témoigner un jour, devant le reste du monde, que la menace venait du désert…

Visitez Lizard Breath et sa faune, hmm, pittoresque

It Came from the Desert est un de ces jeux inclassables issus de l’imagination fertile de Cinemaware, un des studios « stars » des années 80, l’un des premiers à avoir montré ce que les nouveaux ordinateurs 16 bits, l’Amiga en tête, avaient réellement dans le ventre.

Quand on a un scientifique nommé H. G. Wells (référence!) sous la main, on passe par lui pour obtenir des preuves

Suivant la philosophie d’une compagnie visiblement obsédée par les vieux films et les vieilles séries, comme le prouvent des titres comme The Three Stooges, Sinbad and the Throne of the Flacon ou Rocket Ranger, qui devait lui-même à l’origine être une adaptation de l’antique Commando Cody, It Came from the Desert puise son aspiration des films de science-fiction des années 50 – et plus particulièrement de Des monstres attaquent la ville, qui présentait une intrigue très semblable. Le jeu vous place dans la peau du professeur Greg Bradley, et va vous demander de mettre fin à une invasion de fourmis géantes en moins de quinze jours. Pour se faire, le titre propose sans surprise un assemblage de scènes assez disparates mais pour une fois relativement cohérentes, et se divise en fait en deux temps.

Vous auriez peut-être dû faire comme les autres et vous enfuir en courant

Premier temps: l’enquête. Alors que votre prospecteur habituel vient juste de vous délivrer des échantillons plus que suspects, votre première tâche va être de commencer par prendre la température en ville et par recueillir des informations vous permettant de juger que quelque chose ne tourne clairement pas rond à Lizard Breath. Vous disposerez alors d’une liberté de mouvement quasi-totale vous autorisant à aller faire connaissance avec la population locale, sorte de revue d’effectif de tous les personnages récurrents des nanars des années 50, et à chercher à cumuler suffisamment de preuves pour pousser le maire à prendre conscience de l’invasion qui se prépare.

On se fait respecter beaucoup plus vite avec un sac de grenades

Cette partie « aventure » est à n’en pas douter une des plus réussies du jeu: on discute, on visite, on recueille des informations sur un accident de voiture ou sur une vache sans tête… On fouine, on parle avec le journaliste local, avec le pompiste, avec le chercheur à l’université, on croise des paysans, des ouvriers, des gangs de rue dans leur voiture…

Il faut toujours au moins une femme fatale, pas vrai?

On peut tout à fait passer des coups de fil – et il faudra bien évidemment respecter les horaires d’ouverture des différents commerces – mais il faudra également tenir compte de la susceptibilité de chacun, certaines personnes tolérant assez mal que vous leur ayez posé un lapin! Souvenez-vous également que certaines personnes sont plus fiables que d’autres… Dans tous les cas, cette phase constituera une très bonne occasion de profiter de la réalisation du jeu, qui figurait à n’en pas douter parmi les plus réussies de l’année 1990. L’ambiance des années 50 est parfaitement rendue, des coiffures aux costumes, des personnages archétypaux aux décors, de la musique aux graphismes, et c’est avec un plaisir certain qu’on découvre la ville – un peu trop vite, hélas, le titre étant avant tout pensé pour des parties dépassant rarement l’heure de jeu. Néanmoins, pour tous les nostalgiques du pixel art, la « patte » du logiciel risque de faire immédiatement mouche.

Ah, les années 50 et leurs infirmières invariablement sexys…

Au gré de vos pérégrinations, vous serez malgré tout amené à affronter les fourmis géantes susmentionnées, ou les membres du gang de rue. L’occasion de parler des fameuses scènes d’action, qui vous demanderont de faire feu à la première personne, d’éteindre un incendie, de conduire une voiture lors du « jeu du poulet », voire même de fuir l’hôpital après que les choses aient mal tourné – car le temps presse suffisamment pour que vous ne puissiez pas toujours vous permettre de rester allongé à récupérer.

Désolé Marilyn, je serait bien resté plus longtemps, mais j’ai une ville à sauver!

La principale faiblesse de ces phases, en-dehors de leur brièveté, est qu’il faudra apprendre comment les résoudre « sur le tas », aucune forme d’entrainement n’étant disponible . Vos premières parties risquent donc de se diriger assez vite vers le Game Over, le temps d’apprendre comment se débarrasser d’une fourmi géante avec une pistolet (visez les antennes!) ou comment fuir efficacement un hôpital. La mode de l’assemblage des mini-jeux, d’ailleurs largement inaugurée par Cinemaware, commençait déjà à passer un peu en 1989, et on ne peut pas dire que ces phases représentent le pinacle du plaisir vidéoludique. Néanmoins, elles ont le mérite d’apporter un peu de variété, un peu de tension, et surtout de vous préparer à la deuxième phase du jeu: la confrontation.

Attendez-vous à aller explorer les mines de la ville

Tôt ou tard, les fourmis géantes vont bien finir par venir s’attaquer à la ville, et votre mission sera alors double: assurer sa protection, et aller détruire la reine une bonne fois pour toutes. L’occasion, cette fois, d’organiser la défense de Lizard Breath via une carte stratégique, d’aller faire du ménage au lance-flammes si vous êtes équipé pour, et même de conduire un tank, voire un avion!

« On parie qu’il se range le premier? »

Si les objectifs ne sont pas toujours très clairs (il m’est arrivé d’éradiquer des dizaines de fourmis avant de tomber à court de munitions et de ne rien pouvoir faire), ce sera surtout l’occasion de vérifier si vous avez bien travaillé et obtenu des informations fiables sur l’emplacement de la fourmilière. Dans le cas contraire… Dans tous les cas, le jeu tombe alors plus dans l’action pure, domaine dans lequel il s’en sort honnêtement (beaucoup mieux, au hasard, qu’un titre comme Rocket Ranger) mais qui n’est pas pour autant son point fort. Un moyen comme un autre, quoi qu’il en soit, de terminer la partie en apothéose… ou en eau de boudin.

Placez des troupes pour défendre la ville!

Au final, l’aspect « patchwork » d’It Came from the Desert risque de rester son point le plus clivant. Les amateurs d’aventure façon point & click ne gouteront sans doute que modérément les phases d’action, et les excités de la gâchette risque de trouver le menu un peu rachitique. Les joueurs les plus ouverts et les plus curieux, en revanche, pourraient bien tomber sous le charme d’un de ces jeux n’offrant aucun réel équivalent au cours des trente dernières années. C’est parfois bancal, souvent frustrant, mais ça a également un charme qui n’appartient qu’à cette période où l’Amiga régnait en maître sur l’univers informatique. Pourquoi se priver?

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Pas tout à fait un jeu d'action, pas complètement un jeu d'aventure, It Came from the Desert est une de ces "expériences cinématiques" façon Cinemaware qui mêle une enquête à une série de mini-jeux rarement passionnants. Même si on passe les premières parties à tourner un peu en rond, et même si le jeu s'avère très vite répétitif, il faut reconnaître que ce petit voyage au cœur du cinéma de science-fiction des années 50 reste l'un des logiciels ayant le mieux vieillis au sein du catalogue de la compagnie américaine, et qu'on s'amuse malgré tout en s'acharnant à stopper cette invasion de fourmis géantes et à faire connaissance avec la population locale. Dommage que le game design ne soit, comme souvent, pas à la hauteur de la réalisation, car on aurait volontiers passé quelques heures de plus à Lizard Breath si le programme avait été un peu plus aguichant. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences d'arcade trop limitées pour être réellement amusantes... – ...Et où les objectifs sont souvent très flous – La pression du temps, moyen d'allonger la durée de vie à peu de frais – Beaucoup de situations où on ne sait pas trop quoi faire ni pourquoi

Les avis de l’époque :

« It Came from the Desert est le premier logiciel qui réunit, d’une façon aussi magistrale, tous les genres. On ne peut pas vraiment parler de jeu mais plutôt d’histoire interactive sur micro. […] Techniquement, il suffit de dire qu’il s’agit d’un Cinemaware pour vous donner une idée des graphismes et du son. Pour conclure, disons que ce logiciel est excellent. »

Bany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy 16 couleurs – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne, Roland MT-32

On aurait vraiment aimé profiter d’une version en 256 couleurs, mais ça aurait pu être bien pire

Signe des temps: It Came from the Desert n’aura pas été porté sur Atari ST. Ni sur aucun ordinateur 8 bits, d’ailleurs: seul le PC aura eu droit à son portage, à un moment où les modèles AT commençaient à avoir des arguments à faire valoir (une version Megadrive aura également été développée, mais jamais commercialisée). Quoi qu’il en soit, ceux qui espéraient découvrir le titre en VGA en seront pour leurs frais: en 1990, Cinemaware ne tablait encore visiblement pas sur ce mode graphique (pour leur défense, c’était encore loin d’être exceptionnel en 1990. Même si les premiers jeux en VGA seront sortis dès 1989, le mode ne se sera réellement imposé qu’autour de 1991). Niveau musical, le jeu ne reconnaît que l’Adlib et la Roland MT-32 – ce qui veut dire que le petit speech d’introduction digitalisé est passé à la trappe, tout comme la quasi-totalité des bruitages du jeu.

Les phases d’action restent parfaitement jouables, même au clavier

Tout cela reste un peu décevant – un PC haut-de-gamme avait techniquement les moyens de faire largement mieux qu’un Amiga 500 en 1990 – mais il faut reconnaître que la réalisation en EGA reste assez soignée. Certes, les couleurs criardes imposées par la palette très limitée ne retrouvent pas la patine de la version originale, mais les sprites sont bien dessinés et les teintes relativement bien choisies. La musique, même avec une Roland, ne se hisse clairement pas au niveau de la version Amiga, mais reste très honnête – quoique un peu trop discrète. Le jeu reconnait le joystick, mais pas la souris – il est de toute façon parfaitement jouable au clavier. Sachant que le charme de la réalisation était l’un des principaux intérêts de la version originale, on ne recommandera malgré tout cette adaptation sur PC qu’aux nostalgiques.

Le contenu en lui-même n’a pas bougé

NOTE FINALE : 11,5/20

Cantonnée à l’EGA, la version PC d’It Came from the Desert livre une prestation soignée, même si on ne peut que soupirer en imaginant à quoi aurait pu ressembler le jeu s’il était sorti un an plus tard. Le titre est toujours parfaitement jouable, et garde une partie de son cachet, mais on lui privilégiera clairement la version Amiga.

Version PC-Engine Duo

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Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

« Ils m’ont peut-être viré de l’école de théâtre, mais je vais te montrer de quoi je suis capable! »

Tout d’abord, un peu d’histoire.

Au début des années 1990, NEC demanda à Cinemaware de réaliser un remake d’It Came from the Desert tirant parti du support CD-ROM de la nouvelle extension de sa PC-Engine – après avoir racheté 20% de la compagnie. À une époque où le concept de FMV n’existait pas encore, le projet était aussi ambitieux que visionnaire – et quel meilleur choix que Cinemaware, pionniers parmi les pionniers de l’expérience cinématique, pour amorcer la révolution du support CD? Sur le papier, c’était le bon sens même.

Les scènes d’action sont devenues plus conséquentes, mais pas nécessairement beaucoup plus ludiques

Dans les faits, ce fut le dernier jeu de Cinemaware. Le coût colossal englouti dans ce remake – plus de 700.000 dollars, une somme énorme pour l’époque, cinq fois le budget d’un jeu « normal » – draina tous les fonds de la compagnie, qui mit la clé sous la porte en 1991. Pour finir le jeu, David Riordan prit la tête d’une équipe et d’un budget réduits pour livrer le logiciel en 1992, ce qui fut fait… à titre posthume, en quelque sorte.

N’abusez pas des psychotropes avant de jouer à ce jeu

En fait de « remake », cette version est en fait un jeu assez différent. Il s’agira cette fois de sauver la ville de Borax en sept jours, selon un fonctionnement beaucoup plus linéaire que dans la version Amiga: des séquences vidéos parsemées de choix multiples (où vous rendre ou que répondre, le plus souvent) entrecoupées de séquences d’action certes bien plus développées que sur Amiga (on parle ici de séquences de plusieurs minutes) mais également beaucoup moins bien réalisées. Certaines reprennent la vue de dessus des phases où vous affrontiez des dizaines de fourmis, d’autres sont des scènes en vue de profil où vous affronterez non seulement des fourmis géantes, mais aussi des… zombis (?!?) dans des labyrinthes où vous devrez également prêter attention à vos munitions. Signalons aussi ces séquences surréalistes où vous devrez empêcher certaines personnes de se faire boulotter par des fourmis, le jeu vous les montrant littéralement se faire grignoter jusqu’à l’os, avant d’enchainer sur des vidéos où elles seront en pleine forme.

« Bonjour, c’est bien ici qu’on signe quand on joue comme un pied? »

Résumer le déroulement du jeu serait une gageure, mais on pourrait parler d’une sorte de film de David Lynch à très petit budget et sous acide, voire d’un happening à la Andy Warhol. Parvenir à trouver un semblant de cohérence dans cette assemblage de scènes disparates surjouées avec les pieds par des « acteurs » vraisemblablement recrutés au hasard en marchant dans la rue est un exploit dont je ne me sens pas capable (bon, je suis méchant, il y a quelques professionnels dans le tas, mais je doute qu’ils aient été fiers de mentionner ce titre sur leur CV).

Séquence complètement hallucinante – le type sera comme neuf dix secondes plus tard

Disons simplement que cette fois, il semblerait qu’une reine des fourmis exerce une sorte de contrôle mental sur une partie de la ville. Le truc, c’est qu’il n’y a aucune mise en place, aucune présentation des personnages, rien qui installe un tableau de la vie quotidienne avant d’y insérer le fantastique: le jeu démarre directement dans le grotesque, continue dans le n’importe quoi, puis verse dans les drogues dures. Il existe des vidéos sur Youtube présentant une partie entière: installez-vous devant l’une d’entre elles avec un peu d’alcool fort, sensations garanties. Inutile de dire, en revanche, qu’il faudra avoir une excellente compréhension de l’anglais parlé – mais c’est peut-être encore plus drôle en n’y comprenant rien. Sachant que les phases d’action, elle, oscillent entre le « sans intérêt » et le « marrant cinq minutes », le titre ne trouvera sans doute son public qu’auprès des amateurs de nanars improbables les plus enthousiastes.

« Je tenais à remercier ma mère qui… Comment? c’est pas ici, la cérémonie des Oscars? »

Naturellement, les ventes du jeu n’auront jamais permis d’amortir son coût de développement. Le titre sera sorti dans une indifférence polie – la PC-Engine n’étant pas exactement le centre de l’attention en 1992 – avant de sombrer dans un oubli mérité. Plus une expérience (et quelle expérience!) qu’un jeu, on ne le conseillera aujourd’hui qu’aux cinéphiles amateurs de séries Z et aux joueurs qui aiment s’essayer à des titres totalement improbables.

NOTE FINALE : WTF/20

En étant repensé pour la PC-Engine Duo, It Came from the Desert n’aura pas juste sonné le glas de Cinemaware, il aura sans doute fait découvrir le concept de trip sous acide à des milliers de joueurs innocents. Histoire invraisemblable, jeu d’acteur lunaire, mise en scène surnaturelle, gameplay médiocre: en tant que jeu, c’est assez mauvais, mais pour ce qui est de se payer une franche rigolade (à condition d’être bilingue), c’est à tenter. Une bien étrange oraison funèbre pour Cinemaware.

Battleship : The Classic Naval Combat Game (Use Corporation)

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Développeur : Use Corporation
Éditeur : Mindscape, Inc.
Titre original : 海戦ゲーム NavyBlue (Kaisen Game : Navyblue, Japon)
Testé sur : Game Boy, Game Boy Color

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1989 (Japon), 1992 (Occident)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué en ces pages l’émergence concomitante à la sortie de la Game Boy d’une question extrêmement intelligente à laquelle aura été donné énormément de réponses stupides: quels types de jeux offrir sur une console portable? Qui dit nouveau concept dit, en principe, nouvelles approches, mais comme souvent lorsqu’il s’agit avant tout de proposer un produit à destination d’un marché, beaucoup d’éditeurs comme de développeurs ne se seront pas embarrassés très longtemps à méditer sur la chose.

Une fois votre cuirassé abattu, c’est une partie de votre arsenal qui disparaîtra avec lui

Les deux réponses les plus évidentes auront donc naturellement été les plus récurrentes lorsque le concept de « console portable » était encore frais: soit proposer exactement la même chose que sur les autres machines, en l’adaptant vaille que vaille aux capacités de la Game Boy, soit partir du principe qu’une telle machine était conçue pour des séances courtes, et offrir des « petits » jeux aptes à divertir pour une poignée de minutes. On ne sera pas surpris d’apprendre que la deuxième approche aura généré, au fil des ans, des dizaines de compilations extrêmement oubliables de jeux de cartes, de dames, d’échecs et autre activités d’ordinaire réservées aux longs dimanches chez mamie. Et quitte à essorer ce qu’on n’appelait pas encore le « casual gaming » jusqu’à la moelle, pourquoi ne pas également aller chercher du côté… de la bataille navale?

Des navires, des canons, des casseroles, des gamelles et des bidons

Au cas où vous ne l’auriez pas compris, c’est exactement ce que désigne le terme anglophone Battleship: les bonnes vieilles bagarres à coup de coordonnées qu’on se livrait, étant enfant, sur les cases de nos cahiers d’école pour tromper l’ennui en cours de maths (oui, rappelez-vous qu’on parle aussi d’une époque où les téléphones portables, et à plus forte raison les smartphones blindés d’applications, n’existaient pas). Le principe, pour les extraterrestres qui ne le connaîtraient pas? Une grille de 8×8 cases – une par joueur naturellement – sur laquelle chaque participant dispose ses navires, reconnaissables à leur taille: le sous-marin fait une case, la frégate deux, le destroyer trois et le cuirassé cinq. Le but du jeu est très simple: détruire les navires du camp opposé, en tirant à l’aveugle sur une des 64 cases de la grille adverse et en attendant avec anxiété de connaître le résultat de votre tir (à savoir: « à l’eau » 90% du temps, « touché » en cas de coup au but et « coulé » lorsque vous venez de rayer un navire de la carte maritime).

Si vous voulez vous faire respecter, sortez très vite la très grosse artillerie!

Comment cela se traduit-il sur Game Boy? Eh bien par un unique mode de jeu (deux en comptant le multijoueur, mais nous y reviendrons plus tard): une espèce de super-campagne de douze niveaux, chacun divisé en quatre stages, et vous proposant invariablement de reproduire le schéma décrit dans le paragraphe précédent. Remportez un stage, et vous gagnerez à la fois un mot de passe et le droit de continuer, en cas de défaite, ce sera le Game Over. Simple.

Le radar sera un bon moyen de dénicher les navires les plus petits

On commence donc par placer ses navires (en les faisant éventuellement pivoter à l’aide du bouton B) avant de lancer la partie proprement dite et de savoir lequel des deux joueurs a davantage de chance que l’autre (parce que, soyons honnête, c’est principalement sur ce critère que je joue le jeu, l’aspect psychologique de type « ce sagouin serait bien du genre à placer son sous-marin ici » ne s’exprimant pas franchement lorsque l’on joue contre une machine). Chaque tir sera accompagné d’une petite animation histoire de vous montrer le résultat de votre tir, avant d’observer la tentative de votre adversaire – oui, ça prend du temps, oui, on s’en lasse très vite et non, il est impossible de la passer, ce qui est tout aussi désagréable que l’absence de la moindre forme de paramétrage de la partie. Une grille plus grande? Un handicap? Un mode de jeu alternatif? N’espérez rien de tout ça ici: vous resterez coincé sur vos 64 cases jusqu’à ce que mort (ou, plus vraisemblablement, ennui) s’en suive.

Dans les derniers niveaux, caser tous vos navires pourra devenir un véritable casse-tête

Comme n’importe qui s’étant essayé au concept plus de dix minutes dans sa vie l’aura vraisemblablement réalisé, c’est aussi répétitif que stratégiquement limité. C’est pourquoi le titre d’Use Corporation aura au moins eu l’idée d’ajouter deux types de subtilités par rapport au jeu « papier »: les armes secondaires et les navires en plus. Dans le premier cas, votre tir de base (qui ne couvre naturellement qu’une seule case à la fois) peut être remplacé, en fonction de vos réserves, soit par un tir multiple, soit par un tir à la zone d’effet plus large, soit par l’emploi de radars qui vous permettront tous, selon leur taille, de couvrir plusieurs cases à la fois (jusqu’à neuf pour les plus perfectionnés). Le truc, c’est que ces armements ne sortent pas de nulle part: ils sont tirés par vos précieux navires. Impossible, donc, d’espérer faire usage d’un sonar si vous avez déjà perdu votre sous-marin, ou de tirer les munitions de votre cuirassé s’il git déjà par deux-cents mètres de fond.

Votre arsenal répondra toujours au même besoin: atteindre davantage de cases

Si cela semble parfaitement cohérent sur le papier, cela se traduit hélas par une faiblesse stratégique évidente, qui vous pousse à utiliser vos armes les plus puissantes le plus rapidement possible, faute de quoi vous risquez de ne jamais avoir l’occasion de les tirer. Non que cela change grand chose – on n’a pas réellement de raison valable de garder ses munitions pour plus tard, l’intérêt étant toujours de couvrir le maximum de cases le plus vite possible pour augmenter nos chances – mais cela rajoute encore une couche de hasard supplémentaire dans un jeu qui n’en avait pas besoin. Imaginons par exemple que votre ennemi détruise votre sous-marin dès son premier tir (oui, ça arrive et c’est très désagréable): vous voilà alors privé de sonar pour le restant de la partie, ajoutant un second coup dur au premier, et vous pénalisant d’autant plus que votre adversaire, lui, aura toujours accès au sien! Bref, on ne joue pas toujours à armes égales, et le hasard étant le juge de paix définitif, autant dire que les joueurs malchanceux risquent de passer beaucoup de mauvais moments.

Un message que vous serez appelé à voir souvent…

Le jeu viendra également compléter, au fil des niveaux, votre flotte via l’ajout d’un porte-avions de pas moins de huit cases que vous aurez par conséquent énormément de mal à protéger plus de quelques tours, et qui contient une part importante de vos meilleures armes – raison de plus pour les utiliser en vitesse. Si l’idée de développer votre arsenal et votre flotte au fil des parties est la bienvenue, dommage qu’elle ne se produise qu’à chaque niveau – soit tous les quatre stages – parce qu’on finit quand même très rapidement par trouver le temps long – bon courage pour s’accrocher jusqu’au 48e stage! Rien de ce qui est proposé ne révolutionne le principe de base (on vise des cases, point barre), et autant dire que ceux ne mordant pas plus que ça au concept (ou ayant accès à quelques millions de jeux de stratégie ou de plateau plus pointus) passeront très vite à autre chose, faute d’avoir grand chose d’autre que leur chance à mettre à contribution. C’est bien simple, à titre d’exemple: rien que le mini-jeu nommé Car Bomb présent dans Sam & Max et pastichant le concept était déjà pratiquement plus riche en possibilités que ce titre vendu au prix fort à sa sortie! Cela trahit à coup sûr un manque d’ambition certain, pour ne pas dire une paresse assez honteuse.

On peut carrément envoyer l’aviation!

Reste alors le multijoueur – à condition d’avoir un ami avec le jeu, une Game Boy et le câble Link puisqu’il est impossible de jouer à tour de rôle sur la même console. Ça fait quand même beaucoup de matériel très couteux à dégainer pour prétendre jouer à un jeu praticable, rappelons-le, sur une simple feuille de papier – et il y a fort à parier que, quitte à avoir tout cela sous la main, vous ayez de toute façon également des jeux bien plus intéressants à pratiquer à plusieurs, ne fut-ce que le Tetris vendu avec la console. Bref, sans être fondamentalement catastrophique, le gameplay ne surprend pas, le jeu ne se renouvèle pas, et ce qui peut se montrer amusant quelques dizaines de minutes selon votre patience risque quand même de montrer très rapidement ses limites. Vous voilà prévenu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 À la question "peut-on se contenter de programmer l'antique jeu de bataille navale avec un minimum d'adaptations avant de le vendre au prix fort?", Battleship: The Classic Naval Game n'aura eu strictement aucun scrupule à répondre par l'affirmative. En dépit d'une poignée de bonus n'apportant pratiquement aucune valeur stratégique à un concept reposant principalement sur la chance (on ne fait jamais que viser plus de cases à la fois), le logiciel d'Use Corporation se contente de proposer très exactement le jeu que les écoliers de ma génération auront parfois pratiqué sur leurs cahiers: donner des coordonnées et attendre de voir si on a touché quelque chose. Si le principe reste ludique à petites doses, dommage qu'il doive se contenter de cette conversion extraordinairement paresseuse qui aura à peine cherché à apporter une molécule de sang neuf au genre. Durée de vie: dix minutes. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Aucune option de configuration – Impossible de jouer à deux sur une seule console – Peu d'idées – Impossible de passer les animations – Réalisation fonctionnelle, sans plus – Un ajout d'arme ou de navire tous les cinq niveaux, ce n'est pas assez

Version Game Boy Color

Année de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

La grille de jeu est indéniablement plus agréable en couleurs

Dix ans après sa version Game Boy, Battleship débarquait sur la petite soeur, la Game Boy Color. Sans surprise, on se retrouve – comme c’était alors souvent le cas – avec un jeu extrêmement proche de la version originale, mais cette fois en couleurs. La bonne nouvelle, c’est que de ce côté-là le boulot a été bien fait: de nombreux écrans ont été redessinés, et le jeu ne se contente pas de passer de gros aplats dégueulasses sur la version monochrome; c’est indéniablement beaucoup plus agréable à l’œil. En revanche, et même si cela est très difficile à vérifier, l’intelligence artificielle m’a eu l’air de tricher sur cette version: déjà en employant davantage d’armes secondaires que moi dès le premier niveau, ce qui n’était pas le cas dans la version originale, ensuite en semblant parfaitement savoir où se trouvait mes navires dès le début de la partie. Afin de découvrir si j’étais devenu paranoïaque, je suis allé confronter mon expérience à celle des autres joueurs, et nombreux sont ceux qui ont eux aussi le sentiment que l’IA est truquée: elle fait preuve d’une précision plus que suspecte en début de partie avant de commencer à faire n’importe quoi pour vous laisser une chance lorsque vous avez pris trop de retard. En l’absence d’un programmeur sous la main, difficile de corroborer cette théorie, mais disons simplement que le titre semble pouvoir se montrer… bien plus frustrant que l’original. Ce détail mis à part, on retrouve le jeu à peu près dans l’état où on l’a laissé, alors à vous de voir si vous avez envie de vous faire votre propre avis sur l’IA.

Dans un jeu reposant principalement sur la chance, à quel point l’IA triche-t-elle?

NOTE FINALE : 10,5/20

Battleship sur Game Boy Color ne déçoit assurément pas sur le point où on l’attendait le plus, à savoir la réalisation: c’est plus beau, plus travaillé et plus lisible que sur Game Boy. En revanche, l’IA suspecte et clairement avantagée par rapport à vous ne fait certainement pas grand chose pour rendre le mode solo plus sympathique, et sachant qu’on joue rarement à la bataille navale pour sa réalisation, difficile de recommander cette version au détriment de l’originale.

Hacker

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Développeur : Steve Cartwright
Éditeur : Activision, Inc.
Titre alternatif : ハッカー (Japon)
Testé sur : Commodore 64, Amiga, Apple II, Atari 8 Bits, Atari ST, Macintosh, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC

La série Hacker :

  1. Hacker (1985)
  2. Hacker II : The Doomsday Papers (1986)

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Comme toutes les activités illégales, le piratage – ou hacking, pour employer un terme qui a aujourd’hui acquis un sens plus précis – a toujours été entouré d’une certaine mystique. Le mythe du jeune geek génial capable, avant même d’avoir vingt ans, de pénétrer dans les documents des institutions les plus secrètes n’aura même pas attendu l’invention d’internet pour se faire une place dans l’inconscient collectif, et des films comme WarGames y sont indéniablement pour quelque chose. La simple idée de pouvoir déclencher accidentellement la troisième guerre mondiale en pensant jouer à un jeu vidéo ne faisait qu’ajouter à la dramaturgie de la chose: « hacker », on ne savait pas encore très bien ce que ça voulait dire, mais c’était à la fois mystérieux, dangereux, et à première vue atrocement simple. De quoi alimenter toutes les paranoïas… ou les concepts commerciaux.

Premiers instants… Quel suspense!

Prenez l’idée de base de Hacker: c’est précisément celle de vous placer face à quelque chose que vous ne connaissez pas. Le jeu s’ouvre, sans présentation, crédits ni écran-titre, sur un simple écran de Log In. Aucune instruction, aucune carte de référence, et le manuel lui-même ne contient strictement rien en-dehors des consignes pour lancer le jeu. Vous tapez donc un mot au hasard, faute d’autres possibilités, afin de voir ce qui se passe. Message d’erreur. Vous recommencez. La réponse change. Et, bien évidemment, à force d’insister, vous finissez fatalement par provoquer une réaction inopinée, et par entrer par erreur dans un système qui semble furieusement lié à une conspiration à l’échelle mondiale. Bienvenue dans Hacker.

Voilà le cœur du jeu. Ça n’a pas l’air passionnant, et ça tombe bien car ça ne l’est pas

La filiation du titre de Steve Cartwright avec le film de John Badham évoqué précédemment, WarGames, et sorti dans les salles deux ans auparavant, parait évidente; elle se retrouve d’ailleurs jusque dans le visuel de la boîte du jeu qui rappelle furieusement l’affiche du long-métrage. L’idée, c’est de vous faire croire que vous allez à votre tour pouvoir pénétrer dans un super-ordinateur et changer la face du monde – la présentation publique du logiciel avait d’ailleurs fait croire que le premier écran du jeu était un imprévu suivi d’une véritable tentative de hacking, avant de dévoiler le pot-aux-roses.

Réunir toutes les parties de ce document sera l’objectif du jeu. C’est à dire que les espions allaient probablement le faire, de toute façon, mais il faut bien que vous serviez à quelque chose

Hacker est, à ce titre, un assez bon exemple de programme dont la présentation était plus importante que le jeu en lui-même: tout était fait pour que vous ne sachiez pas ce que vous vous apprêtiez à acheter, en-dehors d’une vague promesse, et toute la magie était là. Une méthode qui aura visiblement porté ses fruits, puisque le programme se sera vendu à plus de 50.000 exemplaires, et la longue liste de portages devrait vous confirmer son succès public. Mais près de 35 ans après la sortie du jeu, on peut penser qu’il y a désormais prescription et qu’il serait temps d’aborder la seule question qui vaille: Hacker, en tant que jeu, c’est quoi?

Les espions ne s’expriment que dans leur langue natale. Ce n’est pas légèrement handicapant, pour un espion?

Eh bien, dans les faits, quoi que vous tapiez sur l’écran de Log In, vous serez fatalement amené à passer à la deuxième phase au bout de trois essais, le programme prétextant une malfonction pour vous faire entre dans le système. Il en aura néanmoins profité pour vous donner un indice, qui ne sera exploitable qu’une fois que vous aurez progressé dans le jeu: lors de vos prochaines parties, inscrire le bon login pourrait donc vous amener à passer la phase deux… laquelle consiste en la présentation du robot dont vous allez prendre le contrôle pendant tout le jeu.

Parmi les autres moments profondément ludiques: choisir son fuseau horaire. Ça ne sert bien entendu strictement à rien

Une nouvelle fois, les instructions sont aussi cryptiques que lacunaires: il s’agira en fait de désigner des parties du robot correspondant à la description au bas de l’image à l’aide de votre curseur. Une nouvelle fois, agir au hasard sera le seul recours mais, pour faire bonne mesure, une fois que vous serez parvenu à identifier toutes les parties, le jeu vous demandera de recommencer la procédure depuis le début jusqu’à ce que vous ne fassiez aucune erreur de toute la séquence. Passionnant, hein?

La narration est assurée par des écrans censés vous impliquer, mais c’est raté

La troisième phase représentera heureusement le jeu en lui-même: vous allez en fait entreprendre de déplacer (une nouvelle fois sans aucune explication) le fameux robot de la phase deux sur une carte du monde, à l’aide d’un réseau ferroviaire souterrain qui vous sera dissimulé et dont il vous faudra dresser la carte vous-même. En plusieurs points, il vous sera possible de remonter à la surface pour rencontrer un espion qui s’exprimera exclusivement dans la langue du pays où il se trouve, avant d’échanger des informations avec lui. Le truc, c’est que chaque espion n’est intéressé que par un ou deux types d’objets, qui seront disponibles… chez un autre espion. L’objectif du jeu va donc être de trouver dans quel ordre rencontrer ces fameux espions pour pouvoir commercer avec eux et ainsi obtenir les fragments d’un document secret narrant un complot mondial, que vous devrez ensuite livrer au FBI. Mais attention, car des satellites surveillent votre progression, et échouer à répondre à leurs questions de sécurité signifiera la fin de la partie…

Comme toutes les séquences du jeu, celle-ci ne présente un vague intérêt que la toute première fois. Dès la deuxième, c’est juste une perte de temps

En l’essence, voilà donc en quoi consiste le jeu: une séquence d’essais/erreurs pour apprendre à jouer, une autre pour comprendre dans quel ordre effectuer les actions, avec un Game Over en cas d’erreur. Et c’est tout. Une partie complète, aidée de vos notes, se bouclant en une dizaine de minutes, on passe donc plus de temps à apprendre à jouer qu’à jouer – ce qui est à la fois l’essence du jeu et sa plus grande faiblesse. Car une fois le plaisir de la découverte passé – c’est à dire au bout de dix minutes – que reste-t-il? Un jeu finalement extraordinairement basique, qui se limite à mémoriser un trajet optimisé pour l’effectuer sans erreur, après avoir noté quel espion nécessite quel objet. La seule subtilité étant que les réponses exigées par les satellites pour pouvoir continuer le jeu figurent toutes à l’intérieur du programme, il suffira donc de prendre des notes une fois les questions connues pour pouvoir fournir les réponses. Voilà. Le tout pour découvrir un « complot mondial » à peine digne du grand méchant de l’Inspecteur Gadget.

Quel meilleur endroit pour rencontrer un espion grec que juste devant le Parthénon?

La réalisation correspondant à celle d’un jeu de 1985, et la partie ludique étant pour ainsi dire inexistante, autant dire que le maigre intérêt du logiciel ne survit tout simplement pas à l’étape de la découverte. C’est un peu le point faible de n’importe quel tour de passe-passe: une fois qu’on a compris le truc, la magie disparait, et la seule magie du jeu n’aura jamais été que de pousser le joueur à acheter une pochette surprise en pensant y trouver un titre révolutionnaire alors que la seule idée du programme n’est finalement que de vous laisser dans le noir – au propre comme au figuré – pendant l’essentiel de la partie afin de présenter le gameplay comme une récompense plutôt que comme le moyen de l’obtenir.

Toutes les réponses sont dans le jeu, comme vous le découvrirez en réalisant que vous n’avez rien noté

La magie se dissipant, comme on l’a vu, au bout de dix minutes, reste alors un jeu que vous n’aurez aucune raison de vous forcer à terminer plus d’une fois, la partie « centrale » étant rigoureusement dépourvue de fun. Le pire étant qu’au final, on n’aura rien hacké du tout! Vous espériez explorer des bases de données pour dévoiler une passionnante et complexe intrigue? Vous la jouer façon Neuromancer? Nope. À la place, vous allez jouer à Pac-Man en moins bien. Mais il faut croire que Manipulateur de robot souterrain qui creuse dans les jardins des espions pour leur acheter des titres de propriété avec ses petites pinces sonnait moins bien que Hacker. Autant dire une capsule temporelle qui aura très mal résisté à l’usure du temps, et qui aura surtout transmis une précieuse leçon: lorsqu’on cherche à vous vendre un concept, c’est généralement qu’on n’est pas en train de vous vendre un jeu. À essayer pour les plus curieux, et à oublier immédiatement dans la foulée.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Hacker est un parfait représentant des années 80, un assez bon résumé d'une époque où l'expérimentation était la clé et où apprendre à jouer était une des phases les plus intéressantes des jeux en eux-mêmes. L'essai/erreur est donc au centre de tout, le principal défaut étant que reproduire tout ce qu'on a compris plus d'une fois devient, la découverte passée, aussi inintéressant que laborieux. Une fois le jeu transformé en une sorte de labyrinthe caché à recommencer jusqu'à ce que l'on ait noté dans quel ordre effectuer les actions, on se retrouve alors face à un désert vidéoludique qu'on n'aura absolument aucune raison de relancer lorsque la partie aura été menée à son terme - et pas beaucoup plus en cas de Game Over. Typiquement le genre de titre auquel on peut aujourd'hui consacrer une dizaine de minute animé d'une curiosité réelle avant de passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe intrigant, mais qui ne le reste pas au-delà des dix premières minutes – Un gameplay inutilement complexe pour un principe finalement très basique – Une histoire trop grossière pour intéresser réellement – Une rejouabilité proche du néant – Un jeu qui n'a finalement strictement rien à voir avec le hacking – Les rares bonnes idées sont trop bien dissimulées pour que la très grande majorité des joueurs aient la chance de les trouver

– Version Amiga –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas ébouriffant, mais cela reste indéniablement plus beau

Hacker pourra au moins se vanter d’avoir été un des tout premiers titres disponibles sur Amiga… comprendre: sur Amiga 1000, l’Amiga 500 n’ayant été disponible à la vente que deux ans après la sortie du jeu. À une époque où Cinemaware n’était pas encore venu ouvrir la boîte de Pandore des réalisations somptueuses, on trouve donc sans surprise une adaptation plus colorée et plus travaillée que sur C64, sans pour autant être ébouriffante – le titre de Steve Cartwright n’ayant de toute façon jamais cherché à en mettre plein les yeux, comme la quasi-totalité des logiciels de l’époque. Dans tous les cas, cela reste bien plus agréable. Au rang des nouveautés, on remarquera surtout l’usage de la souris, qui ne vous obligera plus à tester chaque touche du clavier une à une pour manipuler votre robot, puisqu’il s’agira désormais de se contenter de sélectionner les différents bouton visibles à l’écran à l’aide du curseur. L’expérience de jeu a également été légèrement fignolée, l’écran de Log In vous proposant désormais d’activer une fonction « aide », et les bruitages sont bien entendus de meilleure qualité que sur C64, mais rien de tout cela ne suffit hélas à transcender une expérience ludique toujours aussi inexistante. C’est mieux, mais ça aurait difficilement pu être pire.

C’est également plus jouable. Malheureusement, ce n’est pas franchement plus amusant…

NOTE FINALE : 08/20

Hacker sur Amiga profite d’une réalisation qui aura certainement impressionné quelques joueurs en 1985 – le gouffre technique séparant la machine du Commodore 64 est visible sur chaque écran, en dépit de la réalisation pour le moins fonctionnelle du titre. Cela est hélas très loin de transformer le titre de Steve Cartwright en bon jeu, mais disons qu’on sera peut-être au moins tenté de s’accrocher trois ou quatre minutes de plus.

– Version Apple II –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pas grand chose de plus à voir que sur n’importe quelle autre version

Difficile d’imaginer, en 1985, composer sans une machine comme le vaillant Apple II – qui allait, mine de rien, déjà sur ses neuf ans. Sans surprise, on se retrouve avec une version très proche de celle publiée sur C64, avec des graphismes peut-être encore un peu moins détaillés – mais plus colorés, comme souvent, la richesse de la palette n’étant pas le point fort de la machine de Commodore. À ce détail près, on remarquera également que le jeu s’efforce de vous livrer des information sur l’interface dès l’écran de login, afin de savoir comment activer le joystick, par exemple, faute de quoi tout se jouera par défaut au clavier – rien de très handicapant. Bref, le même titre avec les mêmes défauts.

NOTE FINALE : 07/20

Rien à signaler pour ce Hacker sur Apple II, qui livre à peu près la version attendue, jouable et lisible sans être pour autant plus passionnante que la version originale. On s’en contentera.

– Version Atari 8 bits –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

On ne s’en lasse pas. Enfin, si, en fait

Au rang des autres ordinateurs 8 bits, l’ancêtre de l’Atari ST faisait également une très belle carrière. On ne sera donc pas surpris d’y voir également débarquer Hacker, dans une version ne variant pas d’un iota par rapport aux autres… à l’exception de l’apparition d’un logo « Activision » au lancement du jeu, faisant ainsi le choix de briser la démarche originale qui voulait vous faire croire que vous étiez réellement en train de pirater un système avancé. Choix étrange pour l’époque, mais qui ne changera pour ainsi dire rien à la façon d’approcher le jeu aujourd’hui: une fois encore, passé les dix premières minutes, difficile de s’amuser, surtout si ce n’est pas votre première partie. Mais bon, au moins, aucun problème majeur à signaler.

NOTE FINALE : 07/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Hacker, et ce n’est pas l’Atari 8 bits qui va venir bouleverser l’expérience originale. C’est toujours aussi limité passé les premières minutes d’intérêt poli. Mais on ne sait jamais, au cas où vous voudriez collectionner la ludothèque complète de la machine, peut-être désirerez-vous investir dans le jeu?

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Dès 1985, l’Atari ST fait déjà un peu moins bien que l’Amiga!

Après l’Atari 8 bits, l’Atari 16 bits! Je sens que les joueurs convulsifs ont déjà avancé leur jetons pour parier que cette version est identique à au moins 95% à celle parue sur Amiga 1000. Eh bien… en terme de réalisation, ils seront sans doute déçus d’apprendre qu’aucune version ne semble être le portage de l’autre – ce qui est finalement assez logique, l’Amiga étant encore loin de représenter autre chose qu’un potentiel marché d’avenir en 1985, et l’Atari ST étant encore au tout début de sa carrière. Alors que les graphismes sur Amiga avaient été l’œuvre de Gene Smith, il aura cette fois simplement suppléé une équipe d’Interplay… qui fait d’ailleurs un peu moins bien, avec une interface plus dépouillée où on ne retrouve pas les dizaines de petites fioritures de l’itération Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que cela soit bouleversant à un quelconque niveau, surtout qu’il est toujours possible de jouer à la souris et que l’expérience de jeu reste aussi b… enfin, disons plutôt: n’est pas plus insignifiante que sur Amiga. Bref, on reste globalement dans les mêmes clous.

NOTE FINALE : 08/20

L’histoire ne retiendra peut-être pas que la bataille entre Commodore et Atari avait débuté dès 1985, ni que le vainqueur était encore loin d’être évident à l’époque. En faisant le choix de graphismes légèrement moins détaillés que sur Amiga, la version ST de Hacker fait le choix de la lisibilité, mais ne peut hélas rien faire pour transcender l’expérience de jeu.

– Version Macintosh –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

L’Apple II allait peut-être sur ses neuf ans, mais l’autre machine de la firme à la pomme, le sémillant Macintosh, soufflait pour sa part sa première bougie. La bonne nouvelle, c’est que ce portage de Hacker aura décidé de tirer partie de la haute résolution de l’ordinateur pour compenser la réalisation en noir et blanc. La mauvaise c’est que, passé l’écran du robot (très bien dessiné), on se retrouve face à une interface purement fonctionnelle sans la moindre forme de fioriture. Alors certes, on fait difficilement plus lisible, mais avec le recul on a encore un peu plus l’impression de jouer au démineur sous Windows 3.1. Pour le reste, rien d’extraordinaire, les rares éléments graphiques du jeu que sont les murs des souterrains et les espions sont bien représentés, et le son n’a pas de raison d’aller plus loin que les quelques bruitages entendus sur les autres versions.

NOTE FINALE : 07,5/20

Haute résolution ou pas, Hacker sur Macintosh ne parvient pas franchement à transcender une réalisation tout aussi fonctionnelle et minimaliste que sur les autres versions. On ne s’amuse pas plus, on n’est pas plus ébloui, mais c’est également très loin d’être pire que sur les autres systèmes domestiques. Une version qui en vaut bien une autre, c’est à dire pas grand chose.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Honnêtement, voilà ce qu’on est en droit d’attendre du ZX Spectrum

Reconnaissons au moins un mérite à Hacker: vu le caractère extrêmement limité de sa réalisation, des systèmes comme le ZX Spectrum partaient pour une fois avec un handicap nettement moins important qu’à l’accoutumée contre des machines plus onéreuses. Cela se vérifie d’ailleurs une fois en jeu: c’est au moins aussi beau et lisible que sur Apple II, si ce n’est plus. Les programmeurs n’ayant pas encore de bonne raison en 1985 de bâcler n’importe quoi le plus vite possible sur la machine de Sinclair, celle-ci emploie toute sa palette de couleurs pour le jeu, et pas une seule teinte ne bave sur le pixel d’à côté. On ne va pas aller jusqu’à dire que c’est beau, mais le travail a été fait très sérieusement – il n’y en avait certes pas beaucoup à fournir, mais quand même – et le son est toujours là.

NOTE FINALE : 07/20

Pour une fois, le ZX Spectrum n’aura à rougir de sa technique ni face aux autres ordinateurs 8 bits, ni même face aux machines 16 bits: Hacker ne se métamorphose pas en bon jeu sur l’ordinateur de Sinclair, mais la réalisation est irréprochable et le titre tourne à la perfection. C’était bien la moindre des choses.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128
Spécificités techniques :

La machine d’Amstrad aura vraiment eu à souffrir de sa proximité technique avec le ZX Spectrum

Signe révélateur: l’Amstrad CPC, tout comme le PC, aura fait partie des dernières machines servies pour le portage de Hacker. Il faut dire que, dès 1986, les développeurs avaient manifestement déjà parfaitement intégré les nombreuses similitudes techniques entre la machine d’Amstrad et le ZX Spectrum et avaient donc décidé de proposer des versions très semblables sur les deux – et tant pis pour le CPC, dont les capacités graphiques et sonores étaient pourtant très supérieures. Sans surprise, on se retrouve donc ici avec un portage qui n’aura certainement pas dû sa date de sortie tardive aux efforts déployés dans sa réalisation: prenez la version ZX Spectrum, modifiez deux couleurs, et voilà! On se retrouve donc avec une adaptation particulièrement feignante, mais qui fait le travail.

NOTE FINALE : 07/20

Le seul enseignement à tirer de ce portage de Hacker sur CPC, c’est qu’il n’aura décidément pas fallu longtemps aux développeurs pour décider que la machine d’Amstrad n’était rien de plus qu’un processeur de ZX Spectrum avec d’autres composants autour. En résulte une version qui est à peine un calque de celle parue sur la machine de Sinclair, mais hé, puisque le jeu n’aurait de toute façon pas été meilleur en étant mieux réalisé…

– Version PC –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA – Sons: Haut-parleur interne

Voilà le jeu tel qu’on le voit sur un système moderne. Oui, ça pique un peu les yeux
Sur un écran composite, on ne va pas dire que ce soit devenu sublime, mais on échappe déjà un peu aux éternelles teintes cyan/magenta

Le PC, en 1986, n’était encore qu’une machine de travail hors de prix – l’émergence de modèle moins chers mais tout aussi puissants assemblés par Amstrad allait commencer à changer un peu les choses. En attendant, on sait encore à quoi s’attendre: graphismes en CGA et haut-parleur interne. En ce qui concerne ce dernier point, sachant qu’aucune version du jeu ne contient la moindre note de musique, on ne se sentira pour une fois pas trop pénalisé de se contenter d’entendre les rares bruitages du jeu dans une qualité à peine plus basse que sur les autres machines. Pour ce qui est des graphismes, on sent que l’inspiration est clairement à chercher du côté des versions 16 bits. Évidemment, en 4 couleurs, le résultat n’est pas ébouriffant, mais pour peu qu’on possède un écran composite (ou une version récente de DOSBox SVN qui permet d’émuler les différents modes CGA en appuyant sur F12), on se retrouve avec un résultat un peu plus coloré. Bon, c’est toujours très loin des versions ST et Amiga, mais ça reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur PC à l’époque.

NOTE FINALE : 07/20

Hacker offre sur PC une version conforme à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine d’IBM en 1986, à savoir pas grand chose. L’adaptation n’a en tous cas pas franchement à rougir de la comparaison avec les portages 8 bits, surtout avec un écran gérant les cartes composites. Un mauvais jeu, mais une adaptation correcte

Hacker sur les systèmes japonais –

Quand le MSX rivalisait avec l’Amiga

J’avais à l’origine prévu d’ajouter la version MSX de Hacker aux tests visibles dans l’article, mais il s’avère que cette version, réalisée par Pony Canyon, est intégralement en japonais (sauf les boutons de l’interface, qui sont même plus clairs que dans les versions anglaises!), ce qui lui vaut de ne pas figurer ici. On constatera d’ailleurs que la machine profitait pour une fois d’une adaptation à la hauteur de ses capacités, et pas juste d’une espèce de portage feignant de la version ZX Spectrum. Le titre est également sorti sur PC-88, une fois de plus dans une version très soignée (qui s’explique aussi certainement par la date de sortie tardive de ces deux adaptations: 1988). Dans tous les cas, il n’y a certainement pas matière à remuer ciel et terre pour trouver ces deux portages, mais si vous êtes curieux et que vous avez la chance de parler japonais, vous saurez au moins qu’elles existent.

Sur PC-88, on a même le droit à une résolution doublée (image mobygames.com)

Command & Conquer

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titres alternatifs : Command & Conquer: Tiberian Dawn (titre de travail), 終極動員令 (Chine), Command & Conquer: Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt (Allemagne), コマンド&コンカー (Japon)
Testé sur : PC, Saturn, Playstation, Nintendo 64
L’extension du jeu : Opérations Survie

La série Command & Conquer (jusqu’à 2000) :

  1. Command & Conquer (1995)
  2. Command & Conquer : Alerte Rouge (1996)
  3. Command & Conquer : Soleil de Tibérium (1999)
  4. Command & Conquer : Alerte Rouge 2 (2000)

Version PC (DOS)

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française DOS émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Cardinal Sound Studio, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, Gold Sound Standard, Gravis Ultrasound/Max, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum Plus/16, Roland RAP-1, Sound Blaster/Pro/Pro 2/ASP/16/AWE-32 – Multijoueur: Câble série ou NULL modem

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’histoire aura démontré qu’il en va de l’industrie vidéoludique comme de l’industrie musicale: chaque période a ses modes, ses succès et ses rockstars.

Prenez Westwood Studios, par exemple. Si la compagnie américaine a disparu corps et bien depuis 2003, elle figurait au début des années 90 au rang des valeurs montantes, pour ne pas dire des têtes d’affiche.

Les troupes du NOD devront parfois raser des villages civils. Comme ça, juste pour être méchants

Souvenez-vous: la firme avait tour à tour transfiguré le genre du Dungeon Crawler avec Eye of the Beholder II et Lands of Lore, placé son empreinte dans le domaine du Point & Click avec Legend of Kyrandia et Hand of Fate, et surtout assis les bases de la stratégie en temps réel avec Dune II. Sacré programme, en à peine deux ans! Alors autant vous dire que quand la société américaine annonçait Command & Conquer, l’héritier spirituel d’un de leurs titres les plus emblématiques, on salivait d’avance dans les chaumières en regardant les photos dans les magazines. Le Graal fut délivré en 1995, et on se précipita dessus pour vérifier qu’il tenait ses promesses.

L’attaque d’une base adverse constituera toujours le moment crucial de la très grande majorité des missions

En quoi consiste le titre de Westwood Studios? Eh bien, en sensiblement la même chose que Dune II (vous risquez d’entendre ce nom souvent, aussi je vous encourage à aller lire le test si vous ne savez pas de quoi il est question): construire une base, récolter des ressources, produire des unités, exterminer le camp adverse. Le principe n’a pour ainsi dire pas changé: Arrakis a été remplacé par le monde moderne, l’épice par une ressource nommée le Tibérium, et les trois maisons par deux factions bien manichéennes: le GDI (une force de défense formée par les pays du G6, les « gentils ») et le NOD (des vilains terroristes qui font rien qu’à mentir et à tuer des civils, et dont la répartition correspond étrangement à l’ancien Bloc de l’Est, plus la Chine).

Rien de tel qu’un acteur et un fond vert pour vous sentir impliqué

Leurs motivations seront développées par le biais de vidéos mettant en scène des acteurs plus ou moins compétents chargés de vous délivrer vos objectifs tout en développant tant bien que mal un background qui aura visiblement eu du mal à accepter la fin de la guerre froide, et qu’Alerte Rouge se chargerait un peu plus tard de directement transformer en lutte assumée contre le communisme. Dire que ce scénario digne de l’Amérique reaganienne triomphante – déjà un avatar du passé à l’époque – a mal vieilli serait en-dessous de la vérité, mais il faut également rappeler que l’aspect cinématique était encore une innovation majeure en 1995, à une ère où le CD-ROM finissait tout juste de se démocratiser sur PC ou sur Playstation. Autant dire qu’on se contente donc très bien d’avoir quelque chose à se mettre sous la dent entre les missions afin de faire avancer un peu le schmilblick.

Constituer une ligne de défense efficace en attendant d’avoir accumulé assez d’unités pour partir à l’assaut du camp adverse sera votre première priorité

Dans les faits, et une fois la partie lancée, la parenté de Dune II est absolument flagrante. Les mécanismes ont très peu évolué: il n’y a toujours qu’une seule ressource, on ne peut toujours construire les bâtiments qu’au contact les uns des autres, et chaque pan de la carte dévoilé le reste jusqu’à la fin de la mission – le concept du « brouillard de guerre » et la possibilité de construire n’importe où étant inaugurés, eux, par Warcraft II, paru le même mois.

Le jeu s’appuie également sur de très nombreuses cinématiques en 3D

Même les unités, de l’infanterie aux tanks en passant par les quads et les unités aériennes, feront immédiatement penser aux troupes disponibles sur Arrakis – comme dans Dune II, chaque camp a ses spécificités mais le gameplay restera identique à 90% d’une armée à l’autre. Seules nuances: il n’y aura plus besoin de construire des dalles en béton (ni de les utiliser pour agrandir la surface de sa base et aller construire des bâtiments plus loin), et les vers des sables ont bien évidemment disparu.

Le Tibérium remplace l’épice, mais ça ne change pas grand chose

Surtout, les spécificités introduites par Warcraft l’année précédente auront également été intégrées: les objectifs sont plus variés, certaines missions ne comprennent pas de construction de base, il arrive même qu’on vous place aux commandes d’une seule et unique unité de commando capable de faire de gros dégâts aux bâtiments et redoutable face aux unités isolées mais condamnées à mort face aux blindés ou aux défenses au sol. Bref, on casse un peu la routine, mais on reste dans un moule très largement fidèle à celui instauré par Dune II, inclusion d’un mode multijoueur mis à part, à tel point qu’on a bien du mal à cerner la révolution annoncée. Celle-ci tient en fait à deux angles: la réalisation, et surtout la jouabilité.

La répartition entre les « gentils » et les « méchants » suit une logique politique qui a un air très familier…

En ce qui concerne le premier point, Command & Conquer aura été l’un des marqueurs de la prise de pouvoir du CD-ROM sur PC. Comme on l’a vu, la présence de scènes vidéos, mais aussi d’animations en 3D pré-calculée, représentait un apport très ambitieux par rapport aux écrans fixes et aux animations en pixel art qui étaient encore largement la règle à l’époque, et en on prenait plein les mirettes…

Autre nouveauté intéressante: on peut désormais capturer un bâtiment avec une simple unité d’ingénieur, sans avoir à endommager l’édifice au préalable

Tout en bougonnant, malgré tout, que le jeu ait fait le choix de rester cantonné au VGA alors que la haute résolution (comprenez: 640×480) commençait à s’imposer comme une évidence sur les PC d’alors. Le résultat est une vue trop proche de l’action, où l’on regrette de ne pas avoir davantage de recul pour mieux commander nos troupes. En revanche, le plaisir des oreilles, lui, était indéniable: la bande-son du jeu, faite de composition électro-rock très pêchues, aura marqué au fer rouge des milliers de joueurs, et reste très efficace encore aujourd’hui. Faites l’expérience: après une partie de Panzer General et ses compositions militaires déprimantes, ça donne comme un coup de fouet!

Contrôler de larges groupes d’unités est désormais devenu très simple

Mais le vrai apport de Command & Conquer, celui qui aura dynamité le genre et l’aura définitivement fait sortir de sa niche pour se lancer à l’assaut du grand public, c’est clairement sa jouabilité. On se souvient du travail d’orfèvre que représentait l’action de déplacer une dizaine d’unités jusqu’à la base adverse dans Dune II ou dans Warcraft: on pourrait même dire que l’essentiel de la difficulté de ces deux titres résidait principalement dans la microgestion des troupes.

Kane, au centre, sera appelé à devenir le méchant récurent de la saga

Vous pouvez oublier tout cela: vous désirez mener une attaque? Tracez un cadre autour de vos troupes, cliquez à destination, et voilà. Coup de tonnerre: non seulement il est possible de composer des groupes, non seulement il est possible de les sauvegarder, mais en plus ils ne sont plus limités en nombre et le pathfinding a fait des progrès considérables! Conséquence immédiate: le maniement du jeu correspond immédiatement aux canons actuels, et même si certaines fioritures comme les points de ralliement à la sortie des usines ou le fait de produire les unités à la chaîne n’existent pas encore, on se sent en terrain connu au bout d’une poignée de secondes. Dune II avait fondé le genre du STR, Command & Conquer l’aura fait basculer dans l’ère moderne à peine trois ans plus tard!

Les missions où l’on contrôle un commando sont une originalité bienvenue

Cela peut ressembler à un point de détail, mais on réalise que l’interface, bien plus encore que la réalisation, est souvent le domaine par lequel les jeux les plus anciens apparaissent comme datés et difficiles à aborder. Constater à quel point les fondamentaux de la stratégie temps réel auront finalement assez peu changé en 25 ans montre à quel point le titre de Westwood Studios aura mis dans le mille, et ce que tous les jeux du genre lui doivent. On peut encore aujourd’hui lancer le jeu et se sentir dans ses pantoufles dès les premiers instants sans jamais avoir approché le manuel d’instructions – ce qui était encore loin d’être la norme à l’époque.

L’infanterie, cruciale dans les premières missions, ne pèsera ensuite plus très lourd face aux blindés

On aura certes du mal à être surpris par les possibilités du titre, tant elles ont été systématiquement pillées et reprises par à peu près tous les logiciels du même genre depuis, mais on peut passer un très bon moment – particulièrement si on parvient à faire fonctionner le mode multijoueur. Command & Conquer représente à ce niveau un des premiers titres à n’avoir pratiquement pas vieilli en dépit de son âge canonique – la résolution restera sans doute le principal point de friction jusqu’à ce qu’on le contourne par le biais de la version Windows 95. Dans tous les cas, si vous voulez aujourd’hui découvrir les racines du genre sans avoir à composer avec une prise en main antédiluvienne, vous voici face à une excellente porte d’entrée. N’hésitez pas à lui donner sa chance.

Bien organiser sa base pourra vous permettre d’optimiser votre production et l’acheminement des troupes

Un mot enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Signe des temps, celle-ci aura été confiée à une équipe professionnelle, ce qui se voit – et surtout s’entend – immédiatement. Les doubleurs font leur travail avec sérieux, et même si certains mettent un peu à côté dans les intonations (au hasard, le comédien doublant Seth qui hésite visiblement entre incarner son personnage au premier ou au second degré), la magie n’est jamais rompue et on se prend immédiatement au jeu. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Vidéo – La première mission du jeu (GDI) :

NOTE FINALE : 18/20 Command & Conquer, c'est un peu Dune II dopé aux hormones. Pas dans le principe ni dans les mécanismes, qui n'ont pour ainsi dire pas évolué d'un iota, mais bien dans la réalisation et surtout la jouabilité, qui propulsent enfin le genre de la stratégie en temps réel dans l'ère moderne - les rares éléments manquants étant introduits quasi-simultanément par Warcraft II. Le résultat en est un jeu à la prise en main immédiate, amusant en multijoueur, avec une bande-son qui justifie pratiquement à elle seule l'achat du titre. Dommage que le scénario, très négligeable, ait de mauvais relents de fin de guerre froide, mais le fait est que le logiciel de Westwood Studios est resté pratiquement aussi amusant à jouer qu'au moment de sa sortie. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Scénario américano-centré de type "Nous les gentils pays riches contre les méchants pays pauvres" – Résolution trop basse qui pénalise la lisibilité de l'action – Strictement aucune nouveauté depuis Dune II en termes de mécanismes de jeu – Infanterie pratiquement inutile dès l'apparition des blindés

Version PC (Windows 95)

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1 à 2
Disponible en Français: Oui
Version testée : Version CD Gold
Spécificités techniques : Nécessite Windows 95

On se sent tout de suite moins à l’étroit, et on ne va pas s’en plaindre

La commercialisation de Windows 95 aura mine de rien représenté un moment charnière au sein de l’environnement PC: la mort progressive du DOS, remplacé par un environnement graphique que n’aurait d’ailleurs pas renié la concurrence de chez Apple. Pour les joueurs, cela se sera souvent traduit, au début, par des titres mal optimisés tournant péniblement dans des fenêtres là où cela ne présentait aucun intérêt hors du bureau. Pour ce qui est de Command & Conquer, cela aura malgré tout apporté une caractéristique qui préfigurait assez bien ce qu’offrirait Alerte Rouge la même année: la gestion du SVGA. Loin d’être une simple coquetterie, cette résolution doublée a un impact dramatique sur la vision offerte par la fenêtre de jeu, où l’on peut embrasser bien plus de terrain sans perdre un seul pixel de la réalisation graphique – l’interface est même sensiblement plus détaillée. Autant dire que le gain en terme de confort de jeu est loin d’être négligeable – à condition, bien sûr, de parvenir à faire tourner le jeu sur les systèmes modernes, ce qui est possible par le biais de patchs. Le jeu intègre également de nouvelles options, comme la possibilité de régler la vitesse de la partie – un très bon moyen de personnaliser son expérience ou d’accélérer un peu les choses lorsqu’on attend la prochaine livraison de Tibérium. Bref, c’est mieux à tous les niveaux, alors autant en profiter.

NOTE FINALE : 18,5/20

Pour une fois, Command & Conquer n’aura pas débarqué sur Windows 95 avec les mains dans les poches: le jeu aura bénéficié de différentes options spécifiques au support, à commencer par une résolution doublée qui fait un bien fou. Autant de très bonnes raisons de privilégier cette version à l’itération DOS.

Command & Conquer : Opérations Survie

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Titre original : Command & Conquer : The Covert Operations
Date de sortie : 22 avril 1996
Disponible sur : PC (DOS et Windows 95)

Ça fait toujours un peu de contenu en plus, mais on ne va pas hurler au génie pour autant

Vu son succès à sa sortie, Command & Conquer ne pouvait pas échapper à la mode des extensions, particulièrement présente pendant les années 90. On n’aura donc attendu que quelques mois pour voir débarquer ce Opération Survie dont le programme est assez basique: 15 nouvelles missions solo (7 pour le GDI, 8 pour le NOD), et 10 nouvelles cartes multijoueurs. Sans surprise, ces nouvelles missions sont beaucoup plus coriaces que celles du jeu de base mais, afin de ne pas trop vous arracher les cheveux sur une opération dont vous ne parviendriez pas à venir à bout, elles peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre. Elles mettent également en jeu des unités cantonnées jusqu’ici au mode multijoueur, histoire d’apporter un peu de « nouveauté » à moindre frais. On ne peut d’ailleurs pas dire que cette extension transcende les possibilités du jeu d’origine: il n’y a même pas de nouvelles vidéos, juste du contenu qui ne doit pas occuper 10% du CD, et on aurait tout à fait pu obtenir la même chose à l’aide de matériel réalisé par des fans. À deux-trois bonus près (des niveaux vous opposant à des dinosaures accessibles par le biais d’un code), autant dire qu’on n’a aucune raison aujourd’hui de pousser à l’achat de cette extension très dispensable, à moins d’être un fan mordu.

Version Saturn

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Ça ressemble beaucoup à la version DOS, et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

On tend à l’oublier, mais la Playstation avait des concurrentes, parmi lesquelles la Saturn de SEGA qui aura échoué à capitaliser sur le succès de sa grande sœur, la Megadrive. Comme un symbole de son succès programmé, Command & Conquer aura fait le trajet jusqu’à la console 32 bits dans une version ma foi assez fidèle à l’itération DOS. Sans surprise, la principale nuance vient de la jouabilité au pad, nettement moins naturelle que ce qu’offrait une souris. La barre de construction ne s’affiche qu’après une pression sur la touche C, pour vous laisser profiter au maximum du plein écran, et le curseur est un peu lent, mais dans l’ensemble on retrouve assez vite ses marques. Seuls regrets: impossible de profiter des missions d’Opérations Survie – et surtout, plus ennuyeux, du mode multijoueur. Disons que tous les possesseurs de PC n’auront que peu de raison de s’intéresser à cette version, mais les possesseurs de Saturn n’ont pas dû se sentir floués.

NOTE FINALE: 16,5/20

Command & Conquer sur Saturn aura dû composer avec la limitation évidente que constitue la jouabilité au pad mais, ce petit détail excepté, offre une expérience très proche de celle de la version DOS – sans le mode multijoueur, hélas. Un bon moyen de découvrir un jeu de stratégie en temps réel sur une console qui n’a pas dû en accueillir beaucoup.

Version Playstation

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Rien de très neuf sous le soleil, mais y en avait-il besoin?

Puisque l’on parlait de la Playstation, on ne sera pas surpris d’apprendre que la reine de la génération 32 bits n’aura bien évidemment pas été oubliée. Command & Conquer aura bel et bien eu droit à son portage sur la console de Sony, dans une version d’ailleurs extrêmement proche de celle développée pour la Saturn. En termes de réalisation, on est en terrain familier: c’est pratiquement identique à ce qu’offrait la machine de SEGA, et le commentaire vaut d’ailleurs également pour la jouabilité au pad. Le multijoueur fait hélas une nouvelle fois partie des victimes, mais le jeu intègre six missions bonus (dont une cachée) et surtout… tout le contenu de l’extension Opérations Survie, à condition de faire usage d’un code. Autant dire qu’on n’a toujours aucune raison de privilégier cette itération à celle parue sur PC, mais le travail a malgré tout était fait de manière très sérieuse.

NOTE FINALE : 17/20

Command & Conquer sur Playstation présente sensiblement les mêmes limitations que sur Saturn (absence de multijoueur, jouabilité au pad), mais a la bonne idée d’y ajouter un peu de contenu bonus, voire même l’intégralité de l’extension du jeu via un code. Les joueurs fâchés avec une souris privilégieront donc cette itération sur la version Saturn, les autres lui préfèreront de toute façon la version PC.

Version Nintendo 64

Année de sortie: 1999
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Souvenons-nous ensemble de la 3D de la fin des années 90

Command & Conquer est un titre tellement associé au support CD-ROM qu’on ne pourra que se montrer surpris de le voir arriver sur Nintendo 64 – à plus forte raison en 1999, soit l’année de la sortie du deuxième épisode de la saga. Connaissant le peu d’affinités entre la machine de Nintendo et la 2D, on se doute également qu’on va soudain se retrouver avec un titre en 3D temps réel, la question étant: brillante adaptation, ou accident industriel? Eh bien… ni l’un ni l’autre, pour être honnête. Le fait est que ce Command & Conquer N64 est tout simplement la copie conforme du jeu original avec de la 3D temps réel en lieu et place des graphismes originaux. Le résultat a naturellement un peu vieilli mais a l’avantage d’être lisible et fluide, d’autant plus que le jeu tourne assez vite, ce qui le rend particulièrement nerveux. Si les décors ont plutôt perdu au change, on appréciera les nouveaux effets graphiques des explosions – et on se prendra assez vite au jeu, même s’il faudra une nouvelle fois apprendre à composer avec le pad. Au rang des sacrifices, les vidéos, remplacées par un simple écran fixe accompagné d’un briefing audio, viennent s’additionner au multijoueur – mais on hérite, en contrepartie, de nouvelles animations en 3D. L’extension n’aura pas fait le trajet, elle non plus, mais le jeu hérite malgré tout de quatre opérations spéciales exclusives à cette version. Bref, ce n’est pas idéal, mais cela reste très bien pensé pour le système.

NOTE FINALE : 16/20

Porter un jeu célèbre pour ses vidéos sur le support cartouche était un pari assez gonflé, mais force est de reconnaître que Command & Conquer sur Nintendo 64 s’acquitte plutôt bien de sa mission. Le gameplay est nerveux, l’action est fluide, et on s’amuse au moins autant que sur les autres versions. Dommage, malgré tout, qu’on perde à la fois le multijoueur, les vidéos et le contenu de l’extension.

Historyline : 1914-1918

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Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre alternatif : The Great War : 1914-1918 (Amérique du Nord)
Testé sur : Amiga, PC
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC émulée sous DOSBox vendue au sein d’un pack comprenant les cinq premiers épisodes de la saga et leurs extensions)

La série Battle Isle :

  1. Battle Isle (1991)
  2. Historyline : 1914-1918 (1993)
  3. Battle Isle 2 (1994)
  4. Battle Isle 3 : L’Ombre de l’Empereur (1995)
  5. Incubation : Time is Running Out (1997)
  6. Battle Isle : The Andosia War (2000)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version 1.5 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1MB de RAM et au moins un joystick

Vidéo – L’introduction du jeu :

Battle Isle avait rencontré lors de sa sortie, en 1991, un joli succès critique et commercial qui aura fatalement donné des idées à ses développeurs, les allemands de Blue Byte. Étant parvenu à dépoussiérer un peu un genre d’ordinaire suffisamment austère pour le couper irrémédiablement du grand public, la compagnie à la tache bleue eut à cœur d’offrir du contenu pour capitaliser sur le succès du premier opus, comme en témoignent les deux data-disks parus dans les deux années ayant suivi la publication du titre. Seulement voilà, à une époque où tout allait extrêmement vite, les trois ans nécessaires au développement de Battle Isle 2 ressemblaient à deux siècles, et l’idée de capitaliser sur le nom de la série avant même la sortie de son deuxième épisode dut fatalement se tracer un chemin jusqu’à l’esprit des commerciaux de chez Blue Byte, comme en témoigne la sortie en 1993 du seul véritable spin-off de la saga: Historyline.

À vous le plaisir des affrontements massifs!

Derrière ce nom ce cachait, à l’origine, un concept prometteur: utiliser le moteur de Battle Isle pour offrir des batailles à différentes périodes historiques: antiquité romaine, moyen-âge, guerres napoléoniennes… Mais les faibles ventes de cet opus décidèrent les développeurs à se cantonner, à l’avenir, à la science-fiction originelle.

La vue stratégique sera toujours le meilleur moyen d’avoir une vue globale du champ de bataille

Comme le sous-titre « 1914-1918 » vous l’aura déjà appris, cet épisode fait donc le choix un peu surprenant de vous placer en pleine première guerre mondiale. Surprenant car ce conflit, guerre de position par excellence où les choix stratégiques auront surtout brillé par leur médiocrité et par les répercussions catastrophiques qu’ils auront eu en termes de vies humaines, est rarement propice à un genre vidéoludique où l’intellect est censé primer sur la quantité de troupes alignées. Mais l’explication est finalement assez terre-à-terre: Blue Byte créait de rencontrer une certaine frilosité de la part des distributeurs au moment de vendre un jeu sur la seconde guerre mondiale développé par des allemands, d’où le choix d’une période historique un peu plus « neutre ».

Les combats sont devenus un peu plus graphiques – ce qui n’empêchera pas de couper les animations au bout de cinq minutes

Mais qu’apporte, au fond, ce changement de période au concept de Battle Isle? Eh bien, en termes de possibilités de jeu, autant le dire tout de suite: pas grand chose. On retrouve l’interface, les mécanismes et la jouabilité du premier opus derrière un grand coup de peinture destiné à remplacer la planète futuriste de Chromos par le conflit franco-allemand – et aucun autre, autant le préciser d’emblée, le conflit étant purement réduit à son front le plus occidental. Oubliez donc l’Italie, la Russie, la Serbie, l’Autriche-Hongrie et toutes les autres nations donnant à cette guerre son appellation de « mondiale »: vous choisirez la France ou l’Allemagne en prélude de la première mission, chaque camp vous ouvrant une campagne longue de 24 missions, avec en plus les 24 cartes multijoueurs, cela fait donc pas moins de 72 missions au total. Un contenu qui témoigne de l’ambition réelle du titre, qui tient d’ailleurs sur par moins de sept disquettes: autant dire qu’un Amiga 1200 doté d’un disque dur est fortement recommandé pour vous y essayer dans des conditions optimales.

Les décors varient au gré des saisons, mais cela reste assez limité

Les nouveautés en termes de gameplay sont, comme on l’a vu, pratiquement inexistantes: le jeu reproduit pratiquement à l’identique ce que le premier épisode avait installé, seule la prise en compte du terrain ayant été enrichie pour que des unités placées au milieu d’une forêt ou d’une tranchée puissent bénéficier d’un véritable bonus défensif. Pour le reste, on retrouve les mêmes ficelles : terre, air, mer, blindés, avions, unités de cavalerie… En revanche, la capture de dépôts joue ici un rôle nettement moins important, éloignant le titre de son aspect puzzle pour le rapprocher de sa composante stratégie où le rapport de force est toujours déséquilibré, mais moins qu’avant, et où les assauts de masse sont clairement privilégiés.

Tirer profit de vos fortifications pourra faire une grosse différence

Dans l’absolu, les principes gagnants sont toujours les mêmes: l’IA adverse, résolument agressive, essaiera de vous faire ployer sous le nombre pendant que votre salut reposera principalement sur votre capacité à éloigner les unités blessées de la ligne de front pour les convoyer jusqu’aux bases arrières pour y être soignées, afin d’accumuler des troupes de vétérans dont l’expérience jouera une nouvelle fois un rôle crucial sur les résultats des affrontements. Une unité d’artillerie d’élite, par exemple, pourra littéralement exterminer une division d’infanterie entière en un seul tour. Et tandis que de nouveaux modèles de tanks, de bateaux ou d’avions feront leur apparition, il sera toujours temps d’adapter votre stratégie à leurs caractéristiques.

l’enrobage a un peu changé, et on ne va pas s’en plaindre

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces de cet opus: chaque niveau viendra introduire une nouvelle unité, décrite par le biais d’un texte historique fort intéressant vous décrivant son apport dans le conflit réel, et le monde parfois un peu opaque de Battle Isle gagne ainsi beaucoup à laisser la place à un univers plus familier où on peut avoir une idée immédiate de la fonction de chaque type de troupes. Non seulement l’enrobage a indéniablement progressé – c’est plus coloré, il y a davantage de scènes cinématiques et de types de décors, les animations de combat sont plus visuelles – mais surtout une grande partie des faiblesses du premier opus appartiennent désormais au passé.

Les descriptions d’unités apportent un petit côté didactique bienvenu

Par exemple, l’état de santé et l’expérience de chaque unité apparaissent désormais clairement au bas de l’écran dès que votre curseur passe sur l’une d’entre elles – fini de compter uniquement sur sa mémoire. Le titre étant désormais pensé directement pour un Amiga 1200 ou des PC puissants, les temps de réflexion de l’IA sont nettement plus courts (conseil: n’y jouez pas sur A500), et l’expérience de jeu y gagne grandement en fluidité – rendant la partie solo d’autant plus intéressante. Les missions sont globalement plus variées, mieux pensées, plus longues, et mêmes si les mécanismes mis en jeu sont toujours à peu près identiques, on prend quand même plaisir à mener campagne dans un jeu qui aura eu le bon goût de se libérer d’une grande partie des lourdeurs du premier épisode.

En cas de doute, on peut très facilement accéder à toutes les informations nécessaires

Les innovations ont beau être extrêmement limitées, les deux années passées ont été plutôt bien employées, et à peu près tout ce qui contribuait à transformer Battle Isle en une expérience frustrante ou contre-intuitive (la maniabilité au joystick exceptée) est désormais passé à la trappe, ce qui tend à confirmer à quel point il ne manquait pas grand chose au premier opus pour reprendre un petit coup de jeune. On pourra regretter, en parallèle, le manque absolu de prise de risque: proposer de vraies batailles historiques plutôt qu’un simple environnement graphique « première guerre mondiale » aurait ainsi apporté un peu de nouveautés salutaires, par exemple. Mais le fait est qu’on s’amuse et qu’on peut même y passer volontiers des dizaines d’heures, preuve que le contrat n’en est pas moins rempli.

Les cinématiques ne changeront pas votre vie, mais elles ont le mérite d’exister

Quelques mots, en conclusion, sur la version française. Celle-ci compose avec quelques une des tares récurrentes de l’époque: elle contient son lot d’approximations (« unité nouveau ») et de petits ratages. En revanche, les textes historiques apparaissant entre les missions sont très bien traduits, aidant ainsi le joueur à avoir envie d’en apprendre un peu plus sur la période. Un travail correct, donc.

Vidéo : Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Historyline : 1914-1918, c'est un peu Battle Isle avec un simple coup de peinture neuf - ce qui n'interdit pas un grand soin dans les finitions. On a beau y trouver exactement ce qu'on était venu y chercher, à savoir: sensiblement la même chose que dans le premier épisode, l’exécution est mieux pensée, le déroulement plus fluide, le cadre plus familier, l'interface plus fonctionnelle, l'IA bien plus rapide. Du coup, on a peut-être le sentiment de jouer à un n-ième data disk du premier titre, mais on y prend beaucoup plus de plaisir. Alors oui, on aurait aimé un peu plus de prises de risques: des embranchements dans la campagne, des missions un peu plus équilibrées, des batailles historiques, des équilibrages repensés, mais le tout est si efficace qu'on retourne au charbon avec un enthousiasme indéniable. Une très bonne porte d'entrée dans la saga. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main toujours aussi étrange, mais qui ne troublera plus les joueurs s'étant essayé au premier opus – Des mécanismes ayant très peu changé depuis Battle Isle

– Version PC –

Année de sortie: 1993
Nombre de joueurs: 1 à 2
Disponible en Français: Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Développer un jeu pour le marché informatique sans le développer directement sur PC était déjà une énorme prise de risque en 1993 – ne parlons même pas de s’abstenir de le porter sur la machine d’IBM. On a d’ailleurs un peu le sentiment que l’équipe de Blue Byte aura vécu ce portage davantage comme une obligation que comme un choix, tant il ressort que cette version n’a pratiquement pas été optimisée. Déjà, ne reconnaître que l’Adlib et la Sound Blaster en 1993, sans même proposer un programme de configuration, trahit un retard de plusieurs années sur les conventions de l’époque. Offrir une jouabilité aussi pénible à la souris est également profondément anachronique. Et quand en plus la réalisation graphique trouve le moyen d’être moins fine que sur Amiga 1200 tout en étant moins colorée, on a quand même un peu l’impression d’être pris pour des truffes. Alors, certes, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre énormément, mais quand on se souvient de la réalisation des titres parus la même année, on a quand même le sentiment que Blue Byte avait un sérieux train de retard.

Les couleurs sont devenues plus tristes que sur Amiga, et les couleurs des bannières ne correspondent même plus à celles des troupes. C’était vraiment nécessaire?

NOTE FINALE : 15/20

Historyline : 1914-1918 sur PC accomplit le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre de lui, c’est à dire une réalisation purement fonctionnelle ne se hissant même pas à la hauteur de la version Amiga 1200, et une maniabilité qui aurait sérieusement gagné à être repensée pour la souris. Si le jeu reste identique à 95%, on regrettera qu’il ne tire que si médiocrement parti du hardware des PC de l’époque.

Panzer General

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Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC, Playstation

La série General (jusqu’à 2000) :

  1. Panzer General (1994)
  2. Panzer General II (1995)
  3. Fantasy General (1996)
  4. Star General (1996)
  5. Pacific General (1997)
  6. Operation Panzer (1997)
  7. People’s General (1998)
  8. Panzer General 3D Assault (1999)
  9. Panzer General III : Front de l’Est (2000)

– Version PC (DOS) –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: SVGA – Musique: General MIDI, Roland Sound Canvas – Sons: Adlib Gold, Aria, Ensoniq Soundscape, Generic OPL4 FM Board, Gravis Ultrasound, Media Vision Pas/Thunderboard, Logitech Soundman Wave, Orchid Soundwave 32, Sound Blaster/Pro I/II/III/16/Wave Blaster

La stratégie a toujours été un genre un peu à part. Militaire et pragmatique par essence, elle n’a acquis un caractère ludique que par accident, son objectif premier restant de former des officiers et des généraux à remporter des batailles, et par extension des guerres. Les échecs ou le jeu de go eux-mêmes ne sont que des manifestations d’un principe pratiquement aussi vieux que la civilisation elle-même: vaincre son adversaire, c’est souvent être plus malin, plus réactif, plus adaptable et plus visionnaire que lui. En un mot: être plus intelligent.

Ou bien, au pire, avoir des blindés lourds face à de la cavalerie légère.

Voilà ce qu’on appelle de la stratégie à l’ancienne

Si, dans l’imaginaire commun, la stratégie au tour par tour ressemble à une carte sur laquelle a été imprimée une grille hexagonale avec des myriades d’unités, c’est tout simplement parce que c’était la forme qu’elle prenait encore régulièrement dans les années 80, lorsqu’on la pratiquait entre amis, après être allé acheté la grille en question dans un magasin spécialisé. Les parties engageaient régulièrement des centaines de pions qu’on avait patiemment dessinés à la main avant de les découper avec amour, et s’achevaient régulièrement dans la confusion la plus totale, le perdant entreprenant d’obliger le gagnant à manger tous les pions un par un, puis la carte, le tout en l’arrosant copieusement d’insultes pendant tout le processus. C’était le bon temps. Eh bien, devinez quoi, c’est justement la forme que prend l’un des titres les plus iconiques du genre, l’antique Panzer General.

Chaque type d’unité a son importance, et même la marine peut renverser le cours d’une opération terrestre

L’objectif du jeu, comme on peut le deviner, sera de mener à la victoire les glorieuses armées naz… euh, désolé, là j’ai déjà un problème. Panzer General possède la particularité de vous placer à la tête de la Wehrmacht pendant la seconde guerre mondiale – et d’elle uniquement. N’espérez pas incarner les Alliés: ce sera réservé à Panzer General II (d’ailleurs appelé Allied General partout ailleurs dans le monde), et vous devrez donc composer avec la fierté de mettre à sac toute l’Europe, l’Afrique du Nord, voire même les États-Unis, en acceptant de fermer les yeux sur l’idéologie que vous êtes en train d’incarner ainsi. On pourra me rétorquer que prendre la place de l’adversaire est un précepte de base de la stratégie, mais cela se traduit rarement par une campagne remplie de textes ambigus à la gloire de l’avancée de votre grande armée et de l’Ordre Nouveau qu’elle incarne. Tout cela pour dire que si vous êtes, comme moi, du genre à accepter de prendre les commandes de n’importe quelle nation SAUF l’Allemagne nazie dans les titres à la Hearts of Iron, attendez-vous à faire face à un douloureux cas de conscience. Dans le cas contraire, autant se pencher sur ce qui fait toute l’efficacité du titre de SSI (je dois devenir paranoïaque, mais même le nom de cette compagnie me met mal à l’aise).

Inutile de vous casser les dents contre les positions adverses: contournez-les. Cette ville ne tiendra pas longtemps sans le soutien de l’artillerie

Le jeu se divise donc en cinq campagnes correspondant à autant de dates-clés de la seconde guerre mondiale, côté allemand: 1939 en Pologne, 1941 en Afrique du Nord, 1941 sur le front de l’Est, et enfin, fort logiquement, deux campagnes plus défensives en 1943 en Italie ou en Russie. À ceux qui s’étonneraient de l’absence de la campagne de France ou de celle de Norvège, rassurez-vous: elles sont en fait bien présentes au sein des missions de 1939, mais certaines d’entre elles ne seront accessibles qu’en fonction de vos résultats.

Les animations de combat font partie des fioritures dont on se débarrassera au bout de dix secondes

Comme vous allez vite le constater et conformément aux implications du Blitzkrieg, la vitesse jouera souvent un rôle capital dans vos opérations, beaucoup plus que le nombre de pertes que vous infligerez à vos ennemis, et capturer des objectifs majeurs en cinq tours plutôt qu’en dix pourra se traduire par des renforts supplémentaires, ou même par un commandement différent en cas de victoire majeure. Soumettez la Pologne dans les temps, et vous enchainerez directement avec la France, mais prenez là dans des délais records et on vous confiera d’abord la campagne de Norvège! Ce qui nous amène d’ailleurs à une des premières bonnes idées du jeu: on peut se contenter de gagner, ou bien on peut chercher à gagner haut-la-main, et se voir ainsi récompensé par des chemins plus ou moins alternatifs… jusqu’à pouvoir envahir l’Angleterre ou même les États-Unis, avec des unités que le Reich n’aura jamais historiquement eu le temps de déployer.

Si vous suivez le cours historique, les batailles se feront de plus en plus défensives au fur-et-à-mesure de l’avancée de la guerre

L’une des grandes forces de Panzer General, en dépit de l’absence de tutoriel (même si les premières missions sont suffisamment simples pour vous aider à vite assimiler les fondamentaux), c’est son accessibilité. Le jeu est en SVGA – donc en 640×480 – et est parfaitement lisible. Chaque unité est figurée graphiquement sur la carte, avec un chiffre représentant son état de santé. Un clic sur une case inoccupée l’y déplacera, un clic sur une unité adverse vous fera l’attaquer. Le jeu intègre par défaut un brouillard de guerre (désactivable, comme la plupart des composants gestion du jeu) qui donnera toute sa valeur aux unités de reconnaissance.

Les possibilités d’amélioration sont considérables

Avant chaque affrontement, des prévisions sont affichées en bas de l’écran pour vérifier si mener cet assaut a vraiment un sens ou si vous êtes en train d’envoyer vos hommes au casse-pipe. Toutes les options sont visibles dans une barre de commande située à droite de l’écran: carte aérienne pour passer au contrôle des avions, achats de renforts novices ou expérimentés, informations sur le climat qui peut avoir un impact dramatique sur vos unités blindés ou volantes, vue stratégique, achat de troupe. Ajoutez-y un menu des options qui vous permettra de configurer votre expérience de jeu ainsi que la difficulté à votre goût, et vous avez déjà tout le nécessaire pour vous essayer à la guerre à votre façon.

Comme dans la réalité, la maîtrise des airs représentera la clef de bien des batailles

La plupart des missions du jeu suivent le même déroulement: vous commencez par déployer vos troupes autour de vos positions de départ. Sachant que vous ne connaissez normalement rien de la disposition des troupes adverses (à moins d’avoir désactivé le brouillard de guerre), c’est à vous qu’il appartiendra de composer des forces équilibrées, chaque type de troupe ayant son rôle à jouer. Les blindés seront ainsi redoutables en rase-campagne, mais laisseront volontiers la place à l’infanterie pour le combat de rue ou pour prendre d’assaut un canon anti-tank.

Le texte ne masque pas le fait que la carte en fond est dessinée n’importe comment. Regardez la Bretagne!

L’artillerie sera dévastatrice à distance et pourra rendre bien des positions défensives imprenables, mais sera particulièrement vulnérable. L’aviation, elle, sera rapidement inarrêtable, mais particulièrement chère et cantonnée à un rôle de soutien au tout début du jeu, et ainsi de suite. Heureusement, il sera possible d’accéder à un écran d’information très complet pour chacune des centaines d’unités du jeu afin de bien comprendre leurs points forts et leurs points faibles. Le but du jeu consistera ensuite à capturer des positions adverses (figurés par des drapeaux), les objectifs principaux étant entourés par un cadre doré. Le faire dans les temps vous vaudra une victoire mineure, le faire rapidement vous vaudra une victoire majeure. Voilà pour les grandes lignes.

La vue stratégique vous permettra d’embrasser toute la situation d’un seul coup d’œil, et de planifier efficacement les opérations

La grande force de Panzer General, cependant, reste l’exhaustivité de ses options de gestion. Chaque unité adverse éliminée et surtout chaque position adverse capturée vous attribue des points de prestige qui font office de monnaie du jeu. À l’aide de ces points, vous pourrez non seulement acquérir de nouvelles unités à déployer sur le champ de bataille (conseil: investissez rapidement et massivement dans l’aviation), mais également renforcer vos unités blessés (avec des troupes expérimentées ou non, les premières étant plus chères et les secondes diminuant le niveau d’expérience de votre division), voire les mettre à jour. Pourquoi faire toute la guerre avec une division de Pz-IIIg quand vous pouvez donner à vos troupes d’élites des Panther ou des Tigres?

Prendre Varsovie, à l’ouest, sera sans doute plus facile en capturant d’abord l’aérodrome à l’est

Plus subtil: de l’infanterie, c’est bien, mais de l’infanterie avec un soutien motorisé pour pouvoir parcourir à grande vitesse la distance la séparant de la ligne de front, c’est mieux! Il en ira d’ailleurs de même pour votre artillerie ou vos batteries anti-tank jusqu’à ce que vous préfériez carrément les remplacer par des unités mécanisées, et il faudra également penser à adapter votre stratégie à vos troupes. Votre aviation n’aura qu’une valeur limitée si vous ne capturez pas rapidement les aérodromes adverses pour augmenter votre rayon d’action, et la qualité principale de vos blindés reste leur vitesse: les utiliser en fer de lance n’est pas toujours aussi efficace que de leur faire contourner les lignes adverses pour prendre les positions fortifiées en tenaille. Et gardez bien un œil sur vos réserves: un tank sans carburant ou une division d’infanterie sans munitions ne sont rien d’autre que des candidats au suicide.

La ville au nord est très bien défendue grâce à l’artillerie et à l’anti-aérien. L’aide de la marine sera précieuse

Il faut ainsi difficilement plus d’une heure pour maîtriser toutes les subtilités du jeu, mais les possibilités stratégiques, elles, sont considérables, en particulier quand il faut en plus composer avec la présence des forces maritimes. On prend des risques, on optimise nos troupes, on peste de voir une victoire qui semblait acquise être compliquée par des semaines de pluie ou par la défaillance d’une unité mise en déroute lors d’un affrontement qu’elle aurait dû gagner haut-la-main. La campagne principale est extrêmement longue et riche en possibilités, et il est très probables que deux joueurs connaissent deux parcours différents à partir du moment où ils ne sont pas décidés à ne remporter que des victoires majeures.

Vos mouvements seront impactés autant par le terrain que par la position des unités adverses

En fait, on n’est pratiquement jamais surpris et on découvre qu’on n’a pas besoin de l’être: Panzer General fournit exactement ce qu’on vient chercher dans un jeu de stratégie de ce type: des possibilités très riches, une prise en main rapide et un défi intellectuel. À moins d’être totalement hermétique au genre et à la lenteur qu’il implique, on ne peut tout simplement pas passer un mauvais moment sur ce jeu. Si vous aimez vous mesurer aux grandes batailles historiques depuis une carte couverte d’hexagones, vous venez probablement de trouver votre Graal: dans le domaine, même avec 25 ans de recul, on n’a finalement jamais fait vraiment mieux. Dommage qu’il soit impossible d’impliquer un deuxième joueur.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Si la stratégie au tour par tour devait avoir un dieu, ce serait probablement Panzer General. Sans réellement révolutionner aucun aspect du genre, pas même la période archi-rebattue de la seconde guerre mondiale, le titre de SSI fait simplement tout à la perfection, cumulant une gestion tactique très complète à une prise en main irréprochable. Carburant, munitions, renforts, expérience, mise à niveau des unités, et même plusieurs embranchements dans la campagne en fonction de votre efficacité: il ne manque pratiquement rien et il faut à peine plus d'une ou deux parties pour assimiler le gameplay. Un titre si bien pensé qu'il n'a pratiquement pas vieilli - dommage qu'il n'intègre pas un mode multijoueur, mais il devrait malgré tout avoir de quoi occuper les fans du genre pendant quelques dizaines d'heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Contexte malaisant: mener les armées nazies à la victoire? Sérieusement? – Une part de hasard dans les résultats qui peut s'avérer frustrante – Expérience uniquement solo

– Version PC (Windows 95) –

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version CD
Spécificités techniques : Nécessite Windows 95

On sent que le jeu a profité d’un petit coup de polish

Panzer General ne sera pas resté cantonné sur DOS: le jeu aura également été porté sur Windows 95, dans une version CD intégrant au passage sont lot de vidéos et de voix digitalisées. Passons rapidement sur les vidéos, constituées comme souvent pour les programmes de ce type d’images d’archives en noir et blanc assemblées un peu au hasard, et intéressons-nous plutôt au contenu. Si celui-ci n’a, dans l’absolu, pas changé, l’interface et l’enrobage ont été revus pour tirer parti des spécificités de Windows 95: le titre s’exécute désormais à la résolution du bureau, l’ensemble est plus lisible, les options de configuration de la difficulté sont plus nombreuses, et on voit désormais clairement quelles unités ont déjà effectué leur tour, puisqu’elles prennent alors une couleur rouge sombre. Autant dire que toutes ces petites fioritures ne transcendent pas l’expérience de jeu, mais elles restent bonnes à prendre – à condition, bien sûr, de réussir à vous fournir le jeu et surtout de parvenir à le faire fonctionner sur les systèmes modernes. Des correctifs existent, mais ils sont difficiles à trouver, et il est fréquent que des bugs de sons ou de fenêtrage subsistent. Bref, dans des conditions optimales, cette version est légèrement supérieure, mais si vous n’êtes pas prêt à mettre les mains dans le cambouis, le mieux est sans doute d’émuler la version originale sous DOSBox.

Une fois en jeu, on y voit plus clair, mais la fenêtre restera toujours en 4/3 quoi qu’il arrive

NOTE FINALE : 18,5/20

Porté sur Windows 95, Panzer General en profite pour réadapter son interface, peaufiner les possibilités et corriger deux ou trois petites lacunes. Si vous parvenez à faire fonctionner cette version, autant la privilégier à l’itération DOS, mais dans le cas contraire, n’y consacrez pas trop d’énergie.

– Version Playstation –

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas une version Game Boy Color

Le jeu de stratégie au tour par tour est un genre tellement associé au PC qu’on en serait presque surpris que Panzer General ait été porté sur Playstation – dans une version qui est d’ailleurs restée assez confidentielle, bon courage pour trouver le titre à la vente à l’heure actuelle. On avait deux choses à craindre de ce portage sur la machine de Sony: la résolution limitée et la maniabilité au pad… et on avait raison, dans les deux cas. En ce qui concerne les graphismes, on les a tout simplement conservés à l’identique, au pixel près, mais en 320×240, ce qui signifie que la vue est simplement zoomée. Mauvais choix: on évite peut-être la bouillie de pixels, mais on a le nez sur l’action et on ne voit jamais à plus de trois hexagones de rayon! Quant au fait de devoir se passer de la souris, c’est là encore un handicap assez désagréable, le titre allant placer dans des menus et des sous-menus une interface et des informations qui étaient constamment visibles sur PC. Fort heureusement, ces deux défauts ne sont pas rédhibitoires pour un titre au tour par tour, mais le jeu reste bien plus confortable à pratiquer sur PC.

NOTE FINALE : 15/20

Curiosité plus que hit majeur sur Playstation, Panzer General propose certes la totalité de l’expérience originale sur PC, mais dans une version assez lourde à l’usage. Les joueurs les plus patients devraient y trouver leur compte, mais si vous avez un PC sous la main, aucune raison de lui privilégier cette version.

Battle Isle

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Blue Byte Software GmbH
Éditeur : Blue Byte Software GmbH
Titre alternatif : Battle Isle : Air-Land-Sea Strategy (titre complet)
Testé sur : Amiga, PC
Les extensions du jeu : Scenario Disk Volume One, Battle Isle ’93 : The Moon of Chromos
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC émulée vendue au sein d’un pack comprenant les cinq premiers épisodes de la saga et leurs extensions)

La série Battle Isle :

  1. Battle Isle (1991)
  2. Historyline : 1914-1918 (1993)
  3. Battle Isle 2 (1994)
  4. Battle Isle 3 : L’Ombre de l’Empereur (1995)
  5. Incubation : Time is Running Out (1997)
  6. Battle Isle : The Andosia War (2000)

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.8 testée sur A1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite un joystick

Vidéo – L’introduction du jeu :

La stratégie est un genre qui aura toujours connu une forte affinité avec les ordinateurs domestiques. C’est, après tout, parfaitement cohérent: l’une des premières applications ludiques de l’intelligence artificielle aura été de fournir un adversaire dans des jeux de logique – à tel point que mesurer les progrès de l’avancement informatique par les performances des derniers programmes d’échecs ou de go face aux champions humains est encore une pratique courante. Mais, curieusement, si le genre partage, avec le jeu de rôles, la caractéristique d’être plus vieux que la micro-informatique elle-même, il est assez difficile de nommer des titres vraiment marquants publiés avant le début des années 90. Il faut dire que, à quelques titres façon Defender of the Crown près, le genre avait une furieuse tendance à proposer des mécanismes tellement balisés qu’on choisissait plus souvent un jeu de stratégie en fonction de la période ou des batailles traitées que pour une illusoire originalité dans son déroulement.

Battle Isle et son interface inimitable…

À ce titre, Battle Isle aura représenté une des premières initiatives pour venir dépoussiérer un peu un genre qui commençait déjà à sentir la naphtaline. Par son cadre futuriste, tout d’abord, pas encore si fréquent à une époque où la seconde guerre mondiale représentait le contexte ultra-majoritaire des titres du même genre. Mais bon, soyons honnête: le fait de combattre un adversaire quelconque sur la lointaine planète Chromos ne métamorphose visiblement pas la guerre telle qu’on la connait aujourd’hui; on commande toujours des blindés lourds et légers, des unités anti-aériennes, des navires, des sous-marins, des avions, des hélicoptères… Bref, oubliez les lasers ou les robots géants: monde extraterrestre ou pas, on reste dans un conflit parfaitement conventionnel. Mais alors, qu’est-ce qui peut bien faire la spécificité de ce Battle Isle, au point d’en avoir fait un authentique succès critique et commercial à sa parution en 1991?

La collecte du minerai peut faire la différence entre une large victoire et une défaite cuisante

Le premier élément de réponse, et sans doute le plus original, apparait dès le lancement d’une des 32 niveaux du jeu (16 niveaux solos, 16 niveaux multijoueurs): l’action est systématiquement découpée en deux fenêtres, une par joueur. Pourquoi s’échiner ainsi à sacrifier la moitié de la surface de jeu à un adversaire qui est normalement en train d’attendre son tour pour jouer? Pour une raison très simple: Battle Isle est sans aucun doute le premier jeu de stratégie au tour par tour… en simultané.

Il est possible d’afficher des informations sur les unités, histoire d’éviter les mauvais choix

Concrètement, et contrairement à ce que proposaient tous les titres du genre à l’époque, il n’est nul besoin pour un joueur de laisser sa place à son adversaire – voire de quitter la pièce – à la fin de son tour de jeu. Le déroulement est en fait divisé en deux phases: une phase de mouvement et une phase d’action, et chaque joueur participe obligatoirement à la phase complémentaire à celle de son opposant. Exemple: le joueur un est en phase de mouvement, il ne peut donc que déplacer ses troupes. Pendant qu’il le fait, son adversaire peut ordonner à ses unités de faire feu ou à ses usines de produire de nouveaux véhicules. Une fois qu’un joueur a terminé son tour, il sollicite l’autorisation de passer à la phase suivante, qui ne débutera donc que lorsque les deux joueurs l’auront accordée. Et ainsi, le joueur un se retrouve cette fois en phase d’action, pendant que le joueur deux se retrouve à déplacer des unités… qui ne seront peut-être déjà plus là au moment d’exécuter les mouvements planifiés, au tour suivant.

À gauche, un bon exemple de rapport de force déséquilibré. Il faudra débarquer des unités en vitesse et protéger le QG coûte que coûte

Le premier aspect un peu déstabilisant du jeu est en effet cette gestion de tour simultanée, qui commande donc de donner des ordres partiellement à l’aveuglette, puisque le tank ou l’unité d’infanterie que l’on est en train de déplacer est peut-être en train de servir de cible, au même moment, à une des unités commandées par l’adversaire pendant sa phase d’action. L’anticipation est donc la clef pour éviter de mener une offensive qui s’avèrera en fait tuée dans l’œuf faute d’avoir pris en compte les dégâts causés par les actions adverses au moment où l’on donnait nos consignes. Autant dire que si cela est déroutant au début, c’est en revanche l’une des trouvailles les mieux pensées pour permettre à deux joueurs humains de s’affronter simultanément avant que des titres comme Dune II et surtout Warcraft (Dune II ne comportant pas de mode multijoueur) ne viennent résoudre définitivement le problème en popularisant le concept de la stratégie en temps réel.

Les scènes de combat et les captures de bâtiments sont les seules animations du jeu

Le titre de Blue Byte préfigure d’ailleurs, à bien des niveaux, celui de Westwood Studios. On y trouve ainsi déjà une composante gestion, avec l’existence de dépôts permettant de réparer les troupes, d’usines permettant d’en produire, et surtout de ressources de minerai réparties sur la carte (on pensera immédiatement à Full Metal Planète) qui serviront à alimenter les différents bâtiments en énergie afin qu’ils puissent produire et réparer davantage. Il existe même une unité de chantier mobile qui pourra produire de nouveaux dépôts! Bien évidemment, ces bâtiments seront la clé de n’importe quelle partie, l’objectif final étant soit la destruction totale de l’adversaire, soit la capture de son QG par le biais d’unités d’infanterie, seules aptes à prendre possessions des bâtiments adverses.

Il est également possible de changer la palette du jeu pour remplacer les affrontements rouge/jaune par une opposition vert/bleu

Si le jeu a, à ce titre, plutôt bien vieilli lorsqu’on le pratique à deux (à quelques petits errements d’interface près sur lesquels nous reviendrons plus tard), le mode solo, lui, présente quelques écueils. Le premier est d’ailleurs son étrange manque d’accessibilité: le jeu est par défaut configuré pour vous faire démarrer une partie contre un joueur humain, et le seul moyen de lancer la campagne solo est d’enter le mot de passe du premier niveau dissimulé dans la carte de référence! Pas très ergonomique – il aura fallu que j’aille faire des recherches sur des forums pour réussir à jouer contre l’ordinateur, ce qui n’est jamais bon signe.

L’enrobage est minimal, mais a le mérite d’exister

Le deuxième tient à l’intelligence artificielle: celle-ci, disons-le tout net, n’est pas le point fort du jeu. Ayant une fâcheuse tendance à foncer tout droit vers vos unités les plus vulnérables, elle est assez facile à manœuvrer ou à contourner, ce que les développeurs ont d’ailleurs dû réaliser assez vite puisque l’essentiel des missions solos compensent sa faiblesse en lui accordant un avantage numérique complètement délirant approchant régulièrement le deux contre un. De fait, la clef de la plupart des opérations reposera quasi-systématiquement sur votre capacité à prendre possession des différents dépôts de la carte (qui contiennent de nouvelles unités au moment de leur capture) et à organiser votre ligne de défense autour en y rapatriant les troupes nécessitant d’être réparées et en en ressortant les véhicules flambants neufs afin de vaincre votre adversaire à l’usure en dépit de ses moyens considérables. Ce qui serait déjà fastidieux si l’intelligence artificielle ne mettait pas régulièrement plus de cinq minutes, sur un Amiga 500, pour prendre ses décisions chaque tour de jeu! Les choses vont un peu mieux sur un Amiga 1200 mais dans tous les cas, le jeu solo est indéniablement celui qui a le plus mal vieilli.

Le nombre d’unités à contrôler est parfois colossal

On pourra d’ailleurs regretter qu’il soit aussi difficile d’anticiper les résultats d’un affrontement en dépit des nombreuses informations délivrées par le jeu. Car si chaque unité dispose de ses propres affinités (un tank anti-aérien ne fera pas long feu contre des blindés lourds), l’une des données majeures sera constituée par l’expérience que celle-ci gagnera au fil d’une mission. Réparer régulièrement une unité avant de la renvoyer au front est souvent la clef de la victoire, tout simplement parce que cela aura un effet dramatique sur ses capacités de combat. L’ennui étant que vous ne connaissez naturellement rien du niveau d’expérience des unités adverses, pas plus que vous ne pourrez anticiper leur portée de déplacement, ni même connaître leur état de santé en-dehors des animations de combat. Une bonne partie de la maîtrise du jeu passera donc par une excellente connaissance des différentes unités – ce qui placera un lourd désavantage sur les épaules d’un joueur débutant face à un adversaire expérimenté.

Terre, air et mer: Battle Isle ne néglige aucun front

Au rang des errements, citons également une interface assez déstabilisante pensée pour être jouée au joystick plutôt qu’à la souris. Par exemple, ne cherchez pas les icônes: il n’y en a pas. Pour donner des ordres à une unité, il faut placer le curseur sur elle, laisser le bouton appuyé, puis pousser le manche dans une des quatre directions pour choisir l’action à effectuer! On regrettera aussi que le scénario ne soit qu’un prétexte, que le contexte futuriste soit totalement négligé, ou que les unités aient une fâcheuse tendance à toutes se ressembler – sans parler de l’impossibilité de sauvegarder au cours d’une mission alors que celles-ci peuvent demander des heures. Autant de faiblesses qui trahissent l’âge du jeu, qui resterait à n’en pas douter un excellent titre aujourd’hui encore avec une interface modernisée et remise au goût du jour. En l’état il conservera un charme indéniable aux yeux des nostalgiques et des amateurs du genre, mais la faiblesse de l’expérience solo, la lourdeur de la prise en main et le manque d’informations délivrées par le jeu risque en revanche de pousser les joueurs contemporains à faire assez rapidement demi-tour.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Derrière son aspect classique, Battle Isle cache en fait un jeu relativement original rempli de bonnes idées... dont la plupart souffrent d'un exécution maladroite. Si la difficulté du jeu en solo ne tient qu'à des affrontements affreusement déséquilibrés nécessitant de bien maîtriser les forces et les faiblesses des différentes unités, c'est clairement à deux joueurs que le titre prend son intérêt - à condition d'avoir des amis retrogamers avec beaucoup de temps devant eux. On se retrouve ainsi aux prises avec un jeu de stratégie complet, parfois frustrant, avec une ergonomie pas toujours limpide mais offrant l'essentiel de ce qu'on est en droit d'attendre d'un programme de ce type. À essayer pour les amateurs du genre, mais les joueurs moins patients préfèreront sans doute débuter avec un des autres épisodes de la série. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main contre-intuitive – Besoin de passer par la carte de référence pour trouver comment lancer le mode solo – Intelligence artificielle très limitée... – ... compensée par un rapport de force très déséquilibré... – ...et qui met parfois beaucoup trop de temps à agir – Très difficile d'anticiper les résultats d'un affrontement... – ...tout comme la portée des mouvements adverses

LES EXTENSIONS DU JEU :

1 – Battle Isle : Scenario Disk Volume One

Année de sortie : 1992
Publié sur : Amiga, PC

Les nouveaux graphismes apportent un peu de variété (Amiga)

Signe du succès rencontré par Battle Isle, le titre de Blue Byte n’aura pas tardé à accueillir son lot d’extensions – ou de « data disks », comme on les appelait plus volontiers à l’époque. Le principe était généralement d’offrir davantage de contenu au jeu de base en ne modifiant pas le gameplay d’un iota, ce qui est exactement le cas ici avec pas moins de 32 nouvelles cartes: 24 pour le jeu solo, et 8 pour le multijoueur. Un choix qui pourra paraître étrange à première vue – le jeu étant nettement plus amusant à deux – mais qui est au fond parfaitement logique si l’on considère qu’une carte multijoueur offre une rejouabilité très supérieure à celle d’une carte solo, surtout contre une IA aussi limitée. Histoire de soigner un peu l’enrobage, on remarquera que cette extension contient surtout un nouveau type de décor, sous la forme d’un désert (la boîte du jeu montrait également des étendues de glace, ce qui ressemble fort à de la publicité mensongère car je n’en ai jamais rencontré dans le jeu). Cela ne change hélas strictement rien en termes de possibilités de jeu (le gameplay n’a pas subi l’once d’une évolution), mais cela permet de remettre un coup de peinture fraîche histoire de rajeunir un jeu dont on commence à avoir fait le tour. L’extension étant de toute façon vendue par défaut, comme toutes les autres, avec le jeu de base, la question de son acquisition ne se pose pas. Un bon moyen de prolonger l’expérience au cas où vous auriez épuisé le contenu de base.

Autant dire qu’il y a encore matière à y passer des dizaines d’heures (PC)

2 – Battle Isle ’93 : The Moon of Chromos

Année de sortie : 1993
Publié sur : Amiga, PC

Si vous vouliez un contexte plus futuriste, au moins, vous êtes servis (Amiga)

Comme son nom l’indique, la deuxième extension de Battle Isle est parue en 1993. Sans surprise, elle propose une nouvelle brouette de contenu: encore 24 niveaux solos et 8 niveaux multijoueurs. La bonne nouvelle, c’est qu’elle intègre, en plus d’un nouveau décor lunaire un tantinet grisâtre, de nouvelles unités un peu plus originales comme des robots – cela reste de l’infanterie, mais on a enfin le sentiment de voir quelque chose d’un peu neuf. La mauvaise, c’est que le gameplay n’a, une nouvelle fois, absolument pas évolué. Plus frustrant, il n’intègre même pas les modifications aperçues dans Historyline (pourtant paru l’année précédente), à commencer par des scènes de combat un peu plus visuelles. N’espérez donc pas de révolution: on rempile pour plus ou moins la même chose avec un emballage tout neuf, et si vous commencez à estimer avoir fait le tour du jeu, peu de chance que vous y passiez plus de cinq minutes. Et la version PC ne reconnait toujours aucune carte son en dehors de l’Adlib et de la Sound Blaster! En 1993! C’est dommage car le paysage vidéoludique avait énormément évolué en deux ans, et pour sympathique qu’elle soit cette extension a peut-être été celle de trop.

Notez comme les couleurs des deux camps ont été inversées par rapport à la version Amiga (PC)

Version PC

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 2
Disponible en Français: Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, VGA – Musiques et sons: Adlib, Sound Blaster – Nécessite un joystick

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parallèlement à la version Amiga, Blue Byte aura également sorti Battle Isle sur PC – ce qui, en 1991, commençait à s’imposer comme une évidence tant le PC apparaissait alors de plus en plus comme une des plateformes de jeu les plus performantes disponibles sur le marché. On sent bien, ceci dit, que le jeu tient avant tout du bête portage: les graphismes sont moins fins que sur Amiga (on connait les limites du VGA dans ce domaine), et semblent légèrement plus colorés (On voit bien que certaines parties de l’introduction, par exemple, ont été redessinées: observez le ciel au-dessus de la maison à la fin de la vidéo). Du côté de la musique, petite déception: le titre ne reconnait que l’Adlib et la Sound Blaster, soit le minimum vital de l’époque. Si cela s’entend pendant l’introduction et l’écran-titre, où la puce Paula faisait clairement mieux, on ne peut pas dire que le thème musical en jeu en souffre beaucoup. Les sensations au cours de la partie sont globalement identiques – on se sent peut-être un tout petit peu plus à l’étroit – mais le gros avantage de cette version est bien évidemment la puissance des PC actuels: fini d’attendre cinq minutes que l’IA prenne ses décisions! C’est quand même un gros avantage par rapport à un jeu solo qui accumulait les écueils, et c’est à coup sûr un très bon prétexte pour acquérir cette version à la vente sans nourrir de regrets.

Graphiquement, ce n’est peut-être pas très différent, mais ça tourne beaucoup mieux!

NOTE FINALE : 14/20

Pour une fois, l’âge vénérable de Battle Isle constituera plutôt un avantage pour les joueurs sur PC: vu la puissance des processeurs actuels, autant dire que l’IA réfléchit beaucoup plus vite et que le confort de jeu y gagne énormément en solo. La réalisation étant à peu près équivalente à celle de la version Amiga, aucune raison de bouder cette version DOS.

Cannon Fodder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Testé sur : Amiga, PC, Amiga CD32, Atari ST, Megadrive, Super Nintendo, Jaguar, Game Boy Color
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC émulée)

La série Cannon Fodder (jusqu’à 2000) :

  1. Cannon Fodder (1993)
  2. Cannon Fodder 2 (1994)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, Commodore International n’était peut-être pas au sommet de sa forme – la compagnie américaine était même au plus mal, bien aidée en cela par une longue suite de décisions catastrophiques – mais ce n’était, curieusement, pas le cas pour sa branche britannique. Commodore UK était même la seule filiale de la compagnie américaine à réaliser des profits au moment du dépôt de bilan de la branche principale, à tel point qu’elle faisait alors partie des repreneurs crédibles du nom et des brevets de la marque! Cette vitalité anormale du marché européen de l’Amiga s’explique sans doute par le fait que la plupart des titres marquants de la ludothèque de la machine étaient précisément issus de studios situés en Angleterre: The Bitmap Brothers, Team 17, DMA Design ou encore Sensible Software… À quoi aurait bien pu ressembler l’histoire de Commodore sans une industrie vidéoludique britannique alors en pleine bourre?

La guerre n’a jamais été aussi drôle!

Sensible Software, justement, parlons-en. La compagnie fondée en 1986 avait dû attendre la parution de Mega lo Mania, en 1991, et surtout celle de Sensible Soccer, en 1992, pour commencer à se faire un nom. Et la sortie de Cannon Fodder, l’année suivante, correspond sans doute à ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de Sensible Software – attelons-nous à présent à découvrir pourquoi.

Les décors ont le bon goût de se renouveler un peu

Quel est au juste le concept de Cannon Fodder? Des soldats, des fusils, des morts. Oui, ça ne semble pas follement original – mais Sensible Soccer lui-même n’offrait à première vue pas grand chose de plus qu’un énième jeu de football empruntant énormément de son gameplay au sympathique Kick Off, gardons-nous donc des sentences hâtives. Imaginez un conflit armé contemporain situé dans un cadre imaginaire. Vous allez prendre la tête d’une escouade de soldats qui comprendra, selon les missions, entre trois et six membres. Votre mission? Tuer tout le monde, raser tous les bâtiments, ou – parfois – sauver les civils; imaginez toutes les combinaisons et dérivations possibles de ces trois objectifs (détruire une usine, capturer un chef rebelle, ramener des otages chez eux…) et vous aurez les bases. C’est simple, c’est limpide, et c’est très clairement affiché en prélude de chaque opération. Mais alors, quelle forme va prendre cette fameuse guerre qu’on vous demande de livrer?

Piège de débutant: le baril de roquettes, en bas de l’écran, est au milieu de sables mouvants…

Tout commence à l’entrée du camp d’entrainement. Vous allez voir une queue de volontaires se former et s’agrandir ou se réduire au fil des missions en fonction de vos succès et de vos échecs. Vos soldats, la « chair à canon » du titre, ce seront eux. La grande et belle colline devant laquelle ils s’alignent, elle, se remplira progressivement de tombes au gré de vos pertes, se chargeant de vous rappeler le coût humain de la moindre de vos erreurs. Ces considérations philosophiques écartées (« ben quoi? ils sont volontaires, après tout! »), vous lancez votre première mission et signez le début d’un conflit qui va s’avérer sanglant.

Prenez le temps de consulter la carte: cela vous sauvera régulièrement la mise

Vous débarquez alors sur une carte en vue de dessus. Les quelques pixels ressemblant furieusement à des joueurs de Sensible Soccer peints en kaki, ce sont vos hommes. Les mêmes peints en bleu (ou en vert, ou en brun, selon le climat) seront vos adversaires. Le jeu est pensé pour se pratiquer à la souris: on déplace le curseur à l’écran, un clic gauche amènera vos troupes à se déplacer (vous dirigez le chef de l’escouade, les autres soldats le suivront automatiquement), un clic droit les amènera à faire feu. Les deux boutons à la fois feront tirer, selon l’icône sélectionnée à gauche de l’écran, une grenade ou une roquette – seuls moyens de détruire les bâtiments qui génèrent indéfiniment de nouveaux ennemis. Leur nombre étant limité – contrairement aux balles de vos mitrailleuses – veillez donc à vous montrer économe, car si vous n’avez pas la chance de trouver une caisse de munitions sur la carte, accomplir les objectifs sans ces précieux explosifs pourra se révéler impossible.

La difficulté ne tarde pas à grimper en flèche

La première chose qui frappe avec ce concept, c’est sa simplicité. Deux boutons, un pointeur: c’est à peine plus compliqué que de déplacer une icône sur le bureau de Windows. Il faut difficilement plus de dix secondes pour assimiler les fondamentaux, les subtilités – comme la possibilité de diviser votre escouade en plusieurs groupes – ne se révélant pertinentes qu’au moment où la difficulté va commencer à augmenter.

Croyez-moi, ce cimetière risque de grandir très vite

Car si les premiers niveaux devraient ressembler à de simples promenades de santé, les choses ne tardent pas à se compliquer drastiquement, et on réalise bien vite que « simple » et « simpliste » sont deux notions très différentes. Ainsi, après avoir perdu tout son groupe à la suite d’un tir de bazooka bien placé, on apprend à acquérir des réflexes de survie élémentaires: être toujours en mouvement, avancer à couvert, envoyer une unité en éclaireur pour repérer la disposition des troupes adverses, bien réfléchir au meilleur endroit pour traverser une rivière à la nage sous peine de faire une cible facile… Et tandis que le cimetière se remplit à vitesse grand V et que les recrues commencent à se faire rares, on peste, on râle, on s’arrache les cheveux, et on y revient histoire de monter un peu qui commande ici.

Conseil: ne ratez pas votre saut avec cette motoneige: en cas de chute dans l’eau, c’est la mort immédiate et irréversible de tous vos hommes

La grande force de Cannon Fodder, c’est que chaque fois qu’on pense ne plus pouvoir être surpris, le jeu rajoute un petit ingrédient pour changer sensiblement la donne: conduire un véhicule allant du tank à l’hélicoptère, composer avec de nouveaux types d’adversaires (cochonneries d’artilleurs!), découvrir des zones secrètes… Alors oui, les tirs se jouent parfois à un cheveu, on meurt souvent sans avoir eu une réelle chance de se défendre, et les derniers niveaux virent parfois au Die & Retry pur et simple – mais il n’empêche qu’on s’amuse, tout simplement parce qu’on fait difficilement plus ergonomique, plus accessible et plus simple à jouer.

Méfiez-vous des locaux: ce ne sont pas nécessairement vos adversaires, mais ce ne sont pas forcément vos alliés non plus…

Surtout, on est heureux de voir que la jugeote peut jouer un rôle largement aussi important que l’adresse, et que la méthode du « foncer tout droit en tirant partout » se traduit par un aller simple au cimetière dès la troisième ou quatrième mission du jeu. Comme notre groupe, on prend du galon, on apprend à ne pas reproduire les mêmes erreurs, et on devient un véritable vétéran. Un assez bon indicateur du côté extrêmement ludique du titre: simplissime à jouer, long et délicat à maîtriser, c’est fou comme un concept aussi épuré sera parvenu à mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux. Si vous cherchez un logiciel procurant un plaisir pratiquement intact depuis l’époque de sa sortie, voici un excellent candidat.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sensible Soccer avait démontré qu'un principe de jeu simple enrobé dans des graphismes minimalistes n'était en rien incompatible avec un gameplay extrêmement efficace, Cannon Fodder se sera chargé d'achever de le prouver. Promener un groupe de quelques soldats de dix pixels de haut en file indienne sans scénario ni contexte dans des environnements bateaux pour tuer tout ce qui bouge pouvait sembler gonflé: ça l'est, et pourtant, ça marche! Grâce à une accessibilité immédiate et à une vraie dimension tactique, le titre de Sensible Software est un très bon représentant de ces programmes qu'on lance pour se divertir cinq minutes avec le cerveau réglé sur "off", et qui finissent par vous pousser à y engloutir des heures. Évidemment, cette même simplicité finit également par se retourner contre le jeu et par rendre l'expérience redondante, mais parfois, il n'y a tout simplement pas besoin de proposer quoi que ce soit de plus pour offrir un logiciel efficace. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Parfois fastidieux de trouver les derniers adversaires sur une carte – Il arrive qu'on meure sans avoir pu y faire grand chose – Maniement des véhicules pas toujours irréprochable – Concept vite redondant

– Version PC (CD) –

Année de sortie: 1993
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1 – Sons: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

Développer un jeu sur ordinateur en 1993 sans penser à le porter sur PC n’était pas seulement absurde, c’était également suicidaire. La machine d’IBM avait alors déjà commencé son règne, et même les moins objectifs des aficionados de chez Commodore ou Atari pressentaient que celui-ci était parti pour durer. Voir débarquer Cannon Fodder sur PC n’aura donc été une surprise pour personne, et on était en droit d’exiger une version au moins équivalente à celle parue sur un Amiga 500 désormais largement inférieur à tous les niveaux.

Dès le premier écran du jeu, on sent bien qu’il y a de la couleur en plus

La version disponible aujourd’hui à la vente étant celle parue sur CD, intéressons-nous à celle-ci. Histoire de vaguement justifier l’apport de la galette (le jeu entier, cinématiques incluses, pèse à peine 20 mégas), on aura commencé par ajouté une cinématique d’introduction, visible ci-dessus, réalisée sous 3DS Max. Pas de quoi se relever la nuit, mais c’est toujours ça de pris.

Au niveau des regrets, signalons immédiatement la musique, qui trouve le moyen de ne pas se hisser à hauteur de celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32, ce qui, en 1993, était totalement injustifiable – encore plus sur une version CD. Je vous rassure, cela n’est que très modérément pénalisant (surtout dans un titre ou la musique ne se fait pour ainsi dire pas entendre pendant les missions), mais cela reste énervant. Au niveau des satisfactions, en revanche, le jeu décide de tirer parti des 256 couleurs du VGA et offre une réalisation plus colorée et plus détaillée (de peu, mais quand même), et surtout plus fluide et encore plus nerveuse que sur Amiga! Du coup, le plaisir de jeu augmente (en même temps que la difficulté), et on a encore plus de mal à se décider à lâcher la souris que sur la version originale. Bref, à une minuscule déception musicale près, c’est meilleur à tous les niveaux. On prend.

On avait rarement vu un défilement aussi fluide sur PC

NOTE FINALE: 17/20

Cannon Fodder sur PC fait presque tout mieux que la version originale sur Amiga; seule la musique reste légèrement en retrait, ce qui est d’autant plus dommage que c’est techniquement injustifiable. Reste qu’en terme de plaisir de jeu, ça va vite, c’est nerveux, c’est d’une fluidité à toute épreuve et c’est plus beau. Coup de chance: c’est justement la version disponible à la vente, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.

– Version Amiga CD32 –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version CD
Spécificités techniques : Nécessite le module FMV pour la vidéo d’introduction

Vidéo – l’introduction du jeu :

En 1993, Commodore nourrissait peut-être encore l’espoir d’un avenir pour son éphémère console de jeu, mais le fait est que la ludothèque de la machine, composée à 95% de titres portés à l’identique depuis l’Amiga 500, avait bien du mal à justifier l’investissement. Bon exemple avec ce portage de Cannon Fodder qui propose une expérience quasi-identique à celle de la version originale. Seul ajout: une petite vidéo de trois minutes (dont sont extraites les photos de la version A500) montrant les développeurs, déguisés en soldats, en train de marcher dans la nature, de danser ou de lancer des fléchettes sur un poster de Christian Slater grimé en Hitler. Malheureusement, visionner cette vidéo nécessite l’ajout d’un module à part (FMV expansion module) que cette version de Cannon Fodder restera le seul jeu à avoir utilisé, le dépôt de bilan de Commodore ayant interdit que d’autres titres en tirent profit. Ce détail mis à part, le jeu est strictement identique à la version Amiga 500 – il ne profite même pas du mode AGA pour se hisser au niveau de la version PC. Autant dire que retourner terre et ciel pour trouver cette version ne présente aujourd’hui aucun intérêt sur le plan ludique, à part pour les collectionneurs.

Rien de neuf sous le soleil

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’exception de trois minutes de vidéo nécessitant d’ailleurs l’achat d’un module dédié, strictement rien ne différencie cette version de celle parue sur Amiga – ce qui est d’autant plus dommage que ce portage aura largement pu prétendre faire jeu égal avec celui paru sur PC. Une nouvelle fois, un jeu de quelques mégas rapidement copié sur un CD ne tirant pratiquement aucun avantage du hardware de la console de Commodore. Une sale habitude.

– Version Atari ST –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là – rassurez-vous, la carte n’a pas disparu, c’est juste un glitch graphique imputable à ma version

Si l’Amiga n’était déjà pas au sommet de sa forme en 1993, que dire alors de l’Atari ST en 1994? Cette fois, c’était acté: l’ordinateur le plus populaire de chez Atari était mort, et on attendait beaucoup de son successeur, le Falcon (qui connaîtrait malheureusement un destin à peu près aussi tragique que la Jaguar). Les derniers utilisateurs de la machine devaient donc être heureux de voir débarquer Cannon Fodder, dans une version qui peine à se hisser à hauteur de celle parue sur Amiga. Si, graphiquement, les deux versions sont à peu près identiques (à l’exception des digitalisations de l’introduction, moins détaillées), du côté du son, le thème reggae a été sauvegardé en qualité numérique, mais la qualité plonge un peu une fois en jeu. C’est surtout du côté du défilement que l’Atari ST montre, comme souvent, ses limites: si le défilement vertical est fluide, il n’y a tout simplement plus de défilement horizontal, remplacé par des « sauts » d’écrans tellement abrupts qu’on croit d’abord à un bug. Inutile de dire que la jouabilité en souffre, ce qui est dommage, car pour le reste le jeu reste à la hauteur de la version originale.

NOTE FINALE : 15/20

Sorte de baroud d’honneur de l’Atari ST, Cannon Fodder préserve l’essentiel de ce qu’offrait la version Amiga, même si le défilement erratique fait beaucoup de mal à la jouabilité du titre. Si les derniers fans de la machine d’Atari ont certainement été heureux de pouvoir s’y essayer à l’époque, on lui préfèrera aujourd’hui la plupart des autres versions.

– Version Megadrive –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On obtient ce qu’on était venu chercher

Au rang des machines s’apprêtant à pousser leur chant du cygne, la Megadrive suivait en 1994 sensiblement la même pente que tous les autres systèmes 16 bits, survivant pour sa part encore assez bien jusqu’à ce que la sorti de la Playstation ne vienne mettre tout le monde d’accord. La machine de SEGA offrant une architecture processeur assez proche de l’Amiga, on pouvait espérer une conversion de Cannon Fodder relativement fidèle… et c’est d’ailleurs ce qu’on obtient. Bien sûr, le thème reggae numérique a laissé la place au processeur sonore de la console, et la palette graphique a un peu changé (mieux vaut avoir une grande télé pour apercevoir quelque chose), mais le contenu est toujours fidèle à 100%, le système de sauvegarde ayant juste été remplacé par un système de mots de passe. Évidemment, le gros changement vient de la jouabilité au pad, bien moins naturelle – mais bien que le titre n’apparaisse sur aucune des rares listes de titres compatibles avec la souris SEGA, il reconnait bel et bien le périphérique (même s’il est possible, que cela puisse connaître quelques ratés d’une version à l’autre). Bref, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 16/20

Cannon Fodder sur Megadrive ne transcende rien, mais il ne déçoit pas non plus. La réalisation accomplit ce qu’on attend d’elle et la jouabilité souffre à la fois de l’utilisation du pad (sauf si vous avez la chance d’avoir une souris) et de la petitesse des sprites, mais on peut s’y faire relativement vite. Un portage qui fait le travail avec sérieux.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On commence à se sentir à l’étroit, mais c’est jouable

Quitte à porter un jeu sur Megadrive, il aurait été étrange de ne pas en profiter pour faire également le trajet chez la concurrence. La Super Nintendo aura donc hérité à son tour de sa conversion de Cannon Fodder. Sans surprise, on retrouve un portage très proche de ce qu’offrait la machine de SEGA, mais profitant des forces et des faiblesses de la console de Nintendo. Du côté des forces, même si le reggae qualité numérique a une nouvelle fois disparu, le son est plutôt meilleur – en particulier les bruitages, percutants à souhait. Le plus grand nombre de boutons sur le pad permet également d’accéder plus vite aux fonctions de la barre de gauche et, pour une fois, le jeu n’a pas été censuré. Surtout, le titre reconnait la souris Super Nintendo, ce qui fait plaisir. Du côté des faiblesses, la résolution limitée de la Super Nintendo vient encore rogner sur une vue qui perd déjà beaucoup à être observée sur une télé. Bref, chaque version a son intérêt, à vous de faire votre choix.

NOTE FINALE : 16/20

Il vaut mieux avoir une grande télé pour y jouer, mais Cannon Fodder sur Super Nintendo fait le boulot – d’autant mieux qu’il a le bon goût de reconnaître la souris. On se retrouve du coup avec une version relativement proche de celle parue sur Amiga, avec une résolution légèrement réduite. Ça ira.

– Version Jaguar –

Année de sortie: 1995
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Allez, graphiquement, c’est peut-être même plus joli que sur PC

Ah, la Jaguar… À une époque où le monde des consoles, tout occupé à sa transition vers la nouvelle génération, ne semblait plus obsédé que par son nombre de bits, Atari pensait avoir frappé un grand coup en sortant la toute première console 64 bits. Malheureusement, une programmation problématique additionnée à un manque cruel de bons jeux (et surtout, pratiquement aucune exclusivité valable) auront rapidement scellé le sort de l’éphémère machine, rapidement balayée par la Playstation. Au rang des rares jeux valables de la ludothèque de la machine, Cannon Fodder vient candidater avec aplomb. On ne sent certes les 64 bits nulle part (c’est à peine plus détaillé que la version Amiga), mais à ce stade, on espère surtout récupérer un titre décent plutôt qu’une démonstration technique. Au moins, pas à se plaindre à ce niveau-là: c’est joli, le son est au moins à la hauteur de ce qu’on a entendu sur Amiga (le reggae digitalisé est bien là), on peut sauvegarder, et ça tourne très bien (encore heureux!). Seul regret, l’imposante manette de la Jaguar est toujours aussi pénible, mais on voulait un Cannon Fodder et c’est ce qu’on a.

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder sur Jaguar peut au moins prétendre à être l’un des très rares bons titres parus sur la machine d’Atari. Inattaquable sur le plan de la réalisation, il ne souffre que de l’archaïque et grotesque pad de la console – mais reste largement jouable. Bref, c’est une conversion réussie, et c’est déjà beaucoup.

– Version Game Boy Color –

Année de sortie: 2000
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Les choses ont été bien faites!

Autant le reconnaître: il arrive parfois qu’on aborde un test avec une certaine appréhension. Cannon Fodder? Sur l’écran minuscule d’une Game Boy Color? Il y a tellement de bonnes raisons qui pourraient faire de ce titre une catastrophe industrielle qu’on pousse le bouton « On » en s’attendant au pire… Et puis tiens, première surprise, on récupère le thème reggae en version numérique « crachou », mais on appréciera l’effort. On procède ensuite avec le choix de sa langue, du niveau du difficulté, de notre pseudo et même de l’identité de l’adversaire! Les briefings sont désormais sensiblement plus détaillés, et on retrouve le jeu tel qu’on le connait, à quelques petits détails près: le level design a parfois été légèrement modifié, il y a désormais des voix digitalisées, il n’y a plus de carte, il n’est plus possible de créer plusieurs groupes et vous ne verrez plus non plus les hommes s’aligner devant votre caserne (il est en revanche toujours possible de visiter le cimetière). Le gameplay ne souffre pas autant de la taille de l’écran qu’on pouvait le penser: certes, mieux vaut être très réactif et éviter d’aller trop vite, mais le jeu a été intelligemment adapté à la taille de l’écran, et la possibilité de sélectionner le niveau de difficulté fait qu’on ne s’arrache pas trop les cheveux. On continuera certes de préférer l’expérience offerte sur Amiga ou sur PC, mais si jamais vous avez envie de jouer à Cannon Fodder dans la salle d’attente du dentiste, vous pourriez avoir trouvé votre bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Cannon Fodder sur Game Boy Color aurait pu être une catastrophe, c’est heureusement une adaptation bien pensée qui compose intelligemment avec les limites de la machine. On bénéficie ainsi d’une expérience nomade qui n’est certes pas tout à fait à la hauteur de celle des versions de salon, mais vraiment de très peu. Une conversion réussie.