Développeur : Naughty Dog, Inc. Éditeur : Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titre alternatif :Crash Bandicoot Racing (Japon) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP Présent au sein de la compilation :Collectors’ Edition : Crash Bandicoot : Warped / CTR : Crash Team Racing / Crash Bash (2002 – PlayStation)
Le remake du jeu : CTR : Crash Team Racing – Nitro-Fueled (2019 – PlayStation 4, Switch, Xbox One)
La licence Crash Bandicoot (jusqu’à 2000) :
Crash Bandicoot (1996)
Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back (1997)
Crash Bandicoot 3 : Warped (1998)
CTR : Crash Team Racing (1999)
Crash Bash (2000)
Version PlayStation
Date de sortie : 19 octobre 1999 (Amérique du Nord) – 20 octobre 1999 (Royaume Uni) – Novembre 1999 (France) – 1er décembre 1999 (Allemagne) – 16 décembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un PlayStation Multitap)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :DualShock, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’histoire vidéoludique l’a prouvé à de maintes reprise – et continue de le prouver encore quotidiennement : on n’a absolument pas besoin d’une idée neuve pour faire un bon jeu vidéo. En fait, une très large partie de l’industrie, à commencer par les projets les plus couteux nécessitant les équipes les plus démesurées, aurait même tendance à en faire son mantra, son credo, son Confiteor : une idée nouvelle, c’est une prise de risque, et pourquoi prendre des risques quand on a des wagons entiers de mécanismes éprouvés dont les joueurs semblent pleinement se satisfaire – au point d’aller jusqu’à râler lorsque certains d’entre eux sont altérés de la plus minime des façons ? L’art, c’est bien, mais l’artisanat n’est pas sans noblesse, alors pourquoi chercher à tout réinventer quand on a le talent et le savoir-faire ?
Avec le temps, il est possible de débloquer un roster assez conséquent
Du talent, l’équipe de Naughty Dog avait déjà eu l’occasion de prouver qu’elle en avait à revendre avec sa trilogie des Crash Bandicoot, qui se permettait d’aller braconner sans vergogne au milieu du terrain de chasse de prédilection de Nintendo qu’était devenu le jeu de plateforme en 3D. C’est d’ailleurs peut-être de cette constatation qu’aura émergé l’idée suivante : la PlayStation ne comptait dans sa pourtant très imposante ludothèque aucun concurrent sérieux au très populaire Mario Kart 64, alors quitte à poursuivre le braconnage, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’au bout ? Placez Crash et ses amis (et ses ennemis !) dans des karts, et qu’est-ce qui peut bien les empêcher d’aller proposer la même chose que la firme au plombier sur des terres où elle n’était de toute façon pas décidée à mettre les pieds ? Eurêka. CTR : Crash Team Racing était né.
C’est exactement ce que vous pensez, et oui, c’est aussi bon que ça en a l’air
D’ailleurs, à ce stade, autant le préciser d’emblée : si vous avez déjà pris connaissance des tests de Super Mario Kart et Mario Kart 64, vous savez probablement déjà l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la jouabilité du titre de Naughty Dog, tant celle-ci en est un calque revendiqué. Un bouton pour accélérer, un autre pour employer les bonus à collecter dans des caisses réparties sur le circuit, des boosts, des dérapages, des tremplins – si ça n’est pas du plagiat, c’est uniquement parce que la notion a été légalement congédiée pour deux jeux vidéo employant exactement les mêmes mécanismes !
Les circuits sont variés et généralement très bien pensés
En fait, les nuances sont à chercher dans l’existence d’un bouton de saut qui, employé au bon moment, permet d’obtenir un boost à la réception, et dans le fait que le snaking soit ici plus délicat à employer, une glissade n’offrant un boost qu’en employant le deuxième bouton de tranche selon un timing très précis. Mais pour le reste, remplacez les pièces par des pommes et profitez-en pour corriger quelques détails énervants (le simple fait de percuter un adversaire n’a ici pas de conséquence notable), et vous avez votre nouveau logiciel totalement exclusif avec ses seize circuits, ses quatre coupes et ses huit personnages jouables – sans compter les arènes, un circuit additionnel et sept autres conducteurs à débloquer.
Le mode « Aventure » réserve quelques pics de difficulté, notamment des combats de boss qui laissent peu de place à l’erreur
Car faute de crouler sous les idées neuves, CTR : Crash Team Racing a décidé de soigner le reste. On peut déjà commencer par évoquer la réalisation, superbe pour de la PlayStation, avec un framerate parfaitement stable à 30 images par seconde quoi qu’il se passe à l’écran et une jouabilité qui répond au quart de tour. C’est joli, ça va vite et la prise en main est quasi-instantanée ; tout ce qu’on aime.
Passé les premières courses, les circuits deviennent rapidement plus techniques
Mais du côté du contenu, Naughty Dog ne se moque pas du monde non plus, car en plus d’à peu près toutes les possibilités de la concurrence (des coupes à enchaîner avec trois modes de difficulté, des combats en arène reprenant exactement le principe de ceux de Mario Kart 64, et même la possibilité de jouer à quatre en écran splitté avec un multitap), le titre offre également un mode « Aventure » qui devrait largement avoir de quoi vous mobiliser entre cinq et dix heures ! Le principe est simple : un environnement semi-ouvert où les courses deviennent accessibles les unes après les autres, mais où il y a aussi quantité de défis à relever, des boss à affronter, des coupes à débloquer, des objectifs additionnels lorsque l’on refait une course déjà terminée… Il y a même des masques qui apparaissent pour vous délivrer des conseils et vous apprendre les mécanismes du jeu. Bref, de la variété et de la difficulté en pagaïe, avec en prime la carotte de n’avoir le droit au véritable combat final qu’en réussissant au préalable tous les défis du mode, sans quoi ce ne serait pas drôle !
Tous les modes multijoueurs qu’on était en droit d’attendre répondent présent
C’est parfois frustrant, parfois un tantinet injuste – exactement comme Super Mario Kart – mais le constat est édifiant : c’est largement aussi bon, il y a davantage de choses à faire, et en solo, l’expérience est même meilleure chez la copie que chez l’original ! Alors certes, il n’y pas ici de catégories de vitesse : tout le jeu se fera au même rythme sans avoir à composer avec les subtilités introduites par un moteur plus puissant, mais c’est vraiment l’unique minime reproche qu’on puisse trouver au jeu – avec un certain déficit d’identité tant on a le sentiment d’un bout à l’autre de jouer exactement à ce qu’on était venu chercher, à savoir Mario Kart : PlayStation Edition.
Préparez-vous à composer avec quantité de pièges et d’obstacles, naturellement !
Avec le recul, on pourra également regretter qu’il n’y ait pas davantage de circuits à débloquer, ni de petites friandises comme celles qu’avait commencé à employer la concurrence, telles que la possibilité de faire les circuits en mode reverse ou miroir – ce qui aurait alors fait exploser une durée de vie déjà conséquente. Mais le bilan est si positif qu’on en viendrait presque à se demander pourquoi Crash n’en a pas profité pour démarrer une série parallèle apte à rivaliser avec son modèle, surtout quand on voit à quel point le jeu avait été excellemment accueilli à la fois par la critique et par les joueurs (sur l’agrégat de notes de Mobygames.com, le jeu est même au-dessus de Mario Kart 64 ou de Gran Turismo !). Qu’importe : il demeure extrêmement efficace aujourd’hui, même si les curieux seront sans doute tentés d’aller voir directement du côté du remake paru pour les vingts ans du jeu, en 2019. Si vous avez une quelconque forme d’affinité avec le genre, ne vous posez aucune question et foncez : une fois vos marques prises, vous ne décrocherez plus.
Vidéo – Arcade : Crique Crash :
NOTE FINALE : 18,5/20
La PlayStation n'avait pas de Mario Kart ? Qu'importe : Naughty Dog allait lui offrir son Mario Kart. À ce titre, l'aspect surprenant de CTR : Crash Team Racing n'est pas de ne jamais vraiment chercher à être davantage qu'un pur clone de Mario Kart 64 ; c'est plutôt qu'il parvienne à tenir la dragée haute au maître dans absolument tous les domaines ! D'accord, à quelques infimes nuances dans les bonus ou dans l'emploi du boost près, le titre n'invente pour ainsi dire strictement rien qu'on ne trouve déjà chez la mascotte de Nintendo, mais entre une réalisation inattaquable, une jouabilité lumineuse, un contenu solo magnifiquement agencé notamment grâce à un mode « Aventure » qui est un modèle du genre et la possibilité de s'affronter à quatre autour de sa console, il est vraiment difficile de trouver ce qu'il aurait pu faire de mieux. Des catégories de vitesse comme dans son modèle, peut-être, ou une personnalité un peu plus affirmée ? Dans tous les cas, la mission est magistralement remplie : si jamais vous cherchez un jeu de course arcade fun à plusieurs et capable de vous retenir un bon moment en solo sur votre PlayStation, voici la référence absolue sur la console de Sony, et sans doute au-delà. Magistral.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très peu d'idées nouvelles dans la jouabilité comparé à Mario Kart 64 – Un aspect « navigation ouverte » dans le mode « Aventure » qui ne sert finalement pas à grand chose – Une seule catégorie de vitesse et peu d'options de configuration
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crash Team Racing sur un écran cathodique :
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titres alternatifs :トッププレイヤーズゴルフ (graphie japonaise), ACA NEO GEO TOP PLAYER’S GOLF (collection Arcade Archives), アケアカNEOGEO トッププレイヤーズゴルフ (collection Arcade Archives – Japon) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 23 mai 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
À son lancement en avril 1990, la Neo Geo était encore une curiosité difficile à définir. Était-elle une borne d’arcade ? Un standard de borne d’arcade ? Une console de jeu ? Les trois, mon capitaine, mais être tout cela à la fois aura longtemps posé une colle aux développeurs comme aux joueurs : celle de savoir à quel type de public la machine s’adressait réellement. En tant que console, la Neo Geo n’était pas seulement une anomalie par son prix qui ne la plaçait pas exactement à portée de toutes les bourses, mais aussi par le fait que les joueurs ne pouvaient même pas être propriétaires des coûteuses cartouches – il aura en effet fallu attendre plus d’un an pour que celles-ci soient disponibles à la vente et pas seulement à la location.
Vous saurez tout ce qu’il y a à savoir sur les commandes du jeu en quinze secondes chrono
Et en tant que pure borne d’arcade, la Neo Geo souffrait alors d’un problème d’identité : celle d’être la machine de tout, et par conséquent de rien. Car bien avant de devenir LA représentante reine des jeux de combats, la borne-qui-fait-également-console de SNK était autant la machine des jeux de sport spectaculaires mais pas très marquants, des beat-them-all génériques avec des gros sprites, des jeux d’action qui peinaient un peu à sortir de la masse et même des quiz en japonais – pas nécessairement de quoi fédérer les joueurs, qui pouvaient déjà trouver exactement la même chose via d’autres bornes d’arcade, et qui n’avait pas nécessairement envie de dépenser des fortunes pour posséder des jeux dont ils auraient le plus souvent fait le tour après y avoir consacré quelques pièces de cinq francs. Bref, tandis qu’elle se cherchait, la Neo Geo n’était au fond qu’une borne d’arcade standard avec des jeux typiques de borne d’arcade… et d’autres cherchant à combler un certain vide, comme Top Player’s Golf qui venait installer timidement dans les salles d’arcade un sport qu’on n’y avait pas encore beaucoup vu.
Un club, une balle, une jauge et vous avez votre jeu de golf !
En tant que jeu de golf, le titre de SNK fait en tous cas un effort pour offrir du contenu capable de rivaliser avec celui de ses alter ego, tels Arnold Palmer Tournament Golf ou PGA Tour Golf, qui commençaient à fleurir sur consoles et ordinateurs. Le mode principal du jeu offre ainsi le choix entre deux parcours de seize trous offrant exactement ce qu’on peut s’attendre à y trouver : un fairway, un green, des rough, des bunkers, des arbres et de l’eau.
Le choix du golfeur est purement cosmétique. Et évidemment, pas une seule golfeuse à l’horizon…
S’y ajoutent un mode deux joueurs à tour de rôle, et surtout un mode baptisé « Nassau Game » qui, en plus de se jouer obligatoirement contre l’intelligence artificielle (pourquoi ne pas avoir autorisé à y jouer contre un autre humain ? Mystère), introduit une série de challenges en cours de partie, comme de parvenir à envoyer la balle plus loin que son concurrent ou de la faire tomber le plus près possible d’un obstacle donné – un mécanisme original, mais qui ne change fondamentalement rien au fait que l’objectif principal restera toujours de faire tomber la balle dans le trou avec le moins de coups possible. Car au fond, c’est toujours bien d’avoir du contenu – surtout qu’à un crédit le trou, on imagine vite la rentabilité pour le propriétaire de la borne – mais encore faut-il que le gameplay suive. Alors Top Player’s Golf est-il oui ou non un bon jeu de golf ?
La carte vous permettra d’apprécier la situation en détails – et d’affiner votre visée
Et la réponse est : meh. Pour regarder les choses sous un angle positif, le titre de SNK est certainement l’un des plus accessibles du genre : le mécanisme de tir repose tout entier sur une simple jauge qui décidera à elle seule à la fois de la puissance, mais aussi des effets à apporter à la balle simplement en fonction du timing. Consultez la carte avant de frapper, prenez le temps de viser (de préférence tant que vous êtes encore sur ladite carte), et tout le reste n’est pour ainsi dire qu’une question d’appuyer au bon moment pour savoir à quelle distance va atterrir votre balle.
Les premières parties pourront aboutir à des résultats… contrastés…
Pas besoin ici de chercher à savoir sous quel angle positionner votre golfeur ou à quel endroit frapper la balle pour lui donner un effet, tout est automatique. Le vent ? Il n’est pas géré. Quant au relief, il n’existe pour ainsi dire que dans le green, afin de composer avec le sens d’une très légère pente au moment de viser pour votre coup final. Même le choix du club est encadré : non seulement le programme vous indique clairement quelle distance vous pouvez espérer atteindre avec tel fer ou tel bois, mais il sélectionne même par défaut le plus approprié pour la situation, ce qui fait que même un joueur ne connaissant strictement rien au golf devrait pouvoir prendre ses marques en un temps record et jouer en pilote automatique.
…mais en fin de compte, il ne faudra sans doute pas beaucoup d’entraînement pour trouver ses marques
Le retour de bâton, comme on peut facilement le concevoir, est un manque absolu de profondeur : certes, on a tout compris au bout de dix secondes, mais on a aussi fait le tour des possibilités au bout de vingt. Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Top Player’s Golf : la réalisation est agréable, le contenu est largement suffisant, et il faudra bien quelques parties pour maîtriser à la perfection les subtilités du lancer et parvenir à faire régulièrement des Par ou des birdies plutôt que de se traîner dix coups de retard. Le problème étant que sitôt qu’on l’a fait, eh bien, il ne reste plus grand chose à explorer.
Contre un humain ou contre l’IA, la position des deux balles est clairement visible sur le terrain
Pas de tournoi où l’on fasse progresser son joueur comme dans Arnold Palmer – il est d’ailleurs un peu dommage que les quatre personnages jouables du jeu ne bénéficient pas de caractéristiques qui leur soient propres ou d’une quelconque spécificité, en tous cas rien qui soit indiqué à l’écran – et aucune subtilité à dénicher dans un jeu qui prend tellement le joueur par la main qu’il a à peine besoin de jouer. En fait, même dans le domaine du jeu de golf accessible fait pour s’amuser dix minutes, même l’antique Golf sur Game Boy était déjà plutôt plus complet et plus efficace. Bref, à trop être pensé pour une borne d’arcade, Top Player’s Golf est un jeu de borne d’arcade : un jeu pour jouer cinq minutes. Le pire étant qu’il n’offre même pas ce qui aurait pu être l’unique intérêt d’une borne d’arcade de la période, c’est à dire l’opportunité de jouer avec un véritable club pour que ce soit directement l’adresse du joueur qui s’exprime. C’était aussi cela, la limite de la Neo Geo : c’était une borne d’arcade limitée à un stick et quatre boutons.
Les défis du mode « Nassau Game » n’apportent hélas pas grand chose
Il est d’autant plus malheureux que les seules options de configuration soient à aller chercher dans le menu service ou les DIP switches – ce qui signifie qu’il n’y en a aucune dans la version AES. Certes, il n’y a pas grande option de difficulté à régler dans un jeu de golf, mais quitte à affronter l’IA en « Nassau Game », on aurait bien aimé qu’elle puisse faire un peu plus d’erreurs histoire de rendre les parties moins frustrantes pour un débutant.
Le caddie délivrera rarement des conseils utiles
Reste donc un jeu parfait pour se lancer et découvrir les bases… et probablement passer à autre chose avant d’avoir vu le bout du premier parcours, ce qui n’a rien de rédhibitoire, mais demeure quand même un peu court pour un titre qui continue d’être vendu à 11€ de nos jours. Les néophytes complets y trouveront sans doute leur compte – pourquoi, après, tout, faire compliqué quand on peut faire simple ? – mais les joueurs ayant déjà eu l’occasion de poser leurs mains sur des simulations plus complètes, plus techniques, plus variées et tout simplement plus intéressantes ne verront tout simplement pas l’intérêt de s’essayer à un jeu de golf « light », et on les comprend.
Vidéo – Le premier trou du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Top Player's Golf est un titre qui correspond parfaitement à ce qu'on pouvait attendre de la rencontre entre le golf et l'arcade en 1990 : un jeu n'ayant fondamentalement rien de plus que sa réalisation à opposer à une concurrence qui avait déjà au moins autant d'arguments ludiques que lui sur ordinateurs et sur consoles, et dont l'indéniable accessibilité se paie par un cruel manque de profondeur – même si le « Nassau Game » a au moins le mérite d'introduire une minime touche d'originalité avec ses événements ciblés. C'est sans doute le logiciel idéal pour les néophytes n'ayant aucune envie de consacrer plus de dix minutes à s'essayer au golf, mais les amateurs désirant quelque chose d'un peu plus conséquent trouveront très facilement mieux, y compris sur la même console avec Neo Turf Masters. Du golf sans finesse ni prise de tête ; à petites doses, pourquoi pas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un système de frappe qui va vraiment à l'essentiel – Aucune gestion du vent – Une visée assez lourde à l'usage – Aucune option de configuration (AES)
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Top Player’ Golf sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Top Player’s Golf aura eu l’insigne honneur de figurer parmi les titres de lancement de la Neo Geo CD. À ceux qui se poseraient, avec un brin de cynisme, la question de savoir si cela signifie que ce portage est autre chose qu’une simple transcription de la version AES, il se trouve que la réponse est, pour une fois, « oui ». Pas du côté du contenu, hélas, puisque les options de configuration ne sont toujours pas à l’ordre du jour et que le reste n’a bien évidemment pas changé d’un octet, mais on notera néanmoins que cette version bénéficie de thèmes musicaux réorchestrés pour profiter du format CD. Bon, il serait sans doute exagéré de prétendre que cela transcende l’expérience de jeu, mais tant qu’à faire, cela reste un gain de qualité appréciable – au prix de quelques courts temps de chargement.
Cette image ne pourra pas vous faire entendre la seule amélioration – mais la vidéo au-dessus, oui
NOTE FINALE : 13/20
Pour une fois, la version Neo Geo CD de Top Player’s Golf profite un minimum de son support en proposant une réalisation sonore de meilleure qualité. Cela ne change bien évidemment rien à une expérience de jeu qui montre une nouvelle fois de sérieuses limites à court terme, mais tant qu’à faire, cela demeure une amélioration notable.
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :サムライスピリッツ 天草降臨 (Samurai Spirits : Amakusa Kourin – Japon) Titres alternatifs :サムライスピリッツ 天草降臨Special (Samurai Spirits : Amakusa KourinSpecial – PlayStation), SAMURAI SHODOWN IV ACA NEOGEO (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – PlayStation – Saturn Version non testée : PC (Windows 9x) Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, PSP, Wii, Windows, Xbox One Présent au sein des compilations :
Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
Samurai Shodown : Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 25 octobre 1996 (version MVS) – 29 novembre 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 350Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On a souvent au l’occasion, sur cette page, de voir une forme de fainéantise mâtinée d’opportunisme dans le principe de la licence sportive annuelle – une formule nécessitant principalement de reconduire 95% du contenu de l’édition précédente d’une année sur l’autre. Dans les faits, un rapide coup d’œil lors de la période faste d’à peu près n’importe quel genre vidéoludique tend à démontrer que le rythme arbitraire d’un épisode par an était très loin d’être réservé aux jeux de sport, et que de très nombreuses licences à succès n’auront d’ailleurs pas hésité à faire monter ce total à deux, voire trois ou quatre opus par an – pourquoi se priver !
Le roster du jeu commence à être suffisamment conséquent pour que tout le monde puisse y trouver son compte
En y réfléchissant bien, il était finalement assez logique que les jeux de combat suivent très exactement la même pente lors de ce qui aura correspondu à leur âge d’or – à savoir les années 90 – et la véritable surprise concernant l’excellente série des Samurai Shodown aura moins été de la voir enchaîner neuf opus en six ans que d’accepter de mettre en pause la série « principale » au bout de seulement trois ans. Pour beaucoup de joueurs, l’histoire se sera d’ailleurs terminé en 1996, avec un Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge souvent considéré comme le pic de la licence, avant une trop longue parenthèse voyant SNK accumuler les expériences plus ou moins malheureuses (le bide de la 3D avec l’Hyper Neo Geo 64, le demi-succès de la Neo Geo Pocket qui n’était pas exactement ce que les fans de la « Rolls Royce des consoles » attendaient) avant le retour de la saga… sur la Neo Geo d’où elle n’aurait jamais dû partir, en 2003 – mais ceci est une autre histoire. En 1996, la seule question qui taraudait les joueurs était la suivante : après trois épisodes d’une qualité exceptionnelle, les développeurs de SNK pouvaient-ils encore faire mieux ? La réponse n’aura rendu que plus douloureuses les sept années d’attente qui auront précédé l’arrivée de Samurai Shodown V : ils pouvaient.
Les combats de samouraïs, c’est quand même de la balle
Passons rapidement sur l’histoire, située directement à la suite de celle de Samurai Shodown III, et donc… juste avant celle de Samurai Shodown II, pour ceux qui suivent – oui, la chronologie de la licence est parfois plus complexe que sa jouabilité. Elle semble d’ailleurs tellement secondaire que même dans la version internationale, les développeurs ne se sont même pas embarrassés à traduire les écrans détaillant le scénario ! Qu’importe : Amakusa, le grand méchant du premier opus, est une nouvelle fois à la manœuvre, revenant des morts pour invoquer… Zankuro, le grand méchant du troisième opus. C’est comme une grande famille !
Le bon vieux tabassage de boutons pour éviter de perdre son arme est toujours de la partie
L’action autrefois internationale de la série se déroulera cette fois intégralement au Japon, avec le château d’Amakusa revenant comme une présence obligée au sein de tous les décors – il deviendra, vous l’aurez compris, le cadre du combat final, qui sera cette fois systématiquement suivi d’un affrontement entre le héros choisi et son plus grand rival. Justement, puisque l’on parle des personnages, le roster aminci avait été l’une des principales déceptions de Samurai Shodown III, alors ce quatrième opus aura commencé par corrigé le tir. On commence donc par retrouver tout le casting de Blades of Blood sans en retirer personne, avec en prime le retour de Tam Tam, Charlotte et Jubei, plus deux petits nouveaux : les frères Kazama, le cadet kazuki maniant le feu tandis que l’aîné Sogetsu lui préfère l’eau. Dix-sept personnages jouables au total, un compte d’autant plus respectable que chacun d’entre eux bénéficie toujours de sa version « Bust » avec capacités alternatives en plus de sa version « Slash » ainsi que des trois niveaux de techniques repris à l’identique – au détail près que dans le « Upper Grade », la jauge de rage n’est plus remplie en permanence, remplacée par une vitesse accrue.
Lorsque le combat approche de sa conclusion, le décor change, histoire de bien faire monter la pression
Le système de jeu a d’ailleurs profité de nombreux raffinements qui aident à le rendre encore plus riche que dans Samurai Shodown III tout en s’efforçant de rendre la difficulté un peu plus accessibles, avec des premiers combats qui pourront facilement être remporté sans nécessiter des heures d’entraînement. L’une des nouveautés les plus flagrante est d’ailleurs l’ajout d’une deuxième barre de santé qui a le mérite d’allonger un peu la durée des combats sans faire l’erreur de les rendre interminables – un rééquilibrage bien senti qui résume assez bien la plupart des apports du jeu.
Cette fois, il est possible de s’assurer que l’adversaire ne survive pas au combat
Citons par exemple le Combo Slash (Lame forte + Pied) permettant de lancer des chaînes d’attaque à la Tekken, la Rage Explosion qui rend le personnage temporairement invincible et ouvre l’accès à un Fatal Flash, attaque ultime dont les dégâts sont inversement proportionnel à la quantité de vie restant à celui qui s’en sert, ou encore le No Contest, l’équivalent des Fatalities à la Mortal Kombat. S’y ajoutent une capacité de soin lorsqu’on est au sol, une récupération rapide, la possibilité de provoquer l’adversaire en jetant son arme ou de le frapper lorsqu’il est au sol et même une mort par seppuku qui pousse un personnage à sacrifier sa vie en même temps qu’un round mal engagé pour commencer le suivant avec une jauge de rage pleine. De quoi creuser encore un peu la profondeur déjà conséquente du gameplay sans noyer les nouveaux venus sous une avalanche de mécanismes indispensables.
Si l’histoire reste très anecdotique, le jeu sait présenter son univers avec style
On sent d’ailleurs que l’aspect sombre et hyper-exigeant de Blades of Blood a été quelque peu tempéré : les personnages sont plus colorés, les dialogues se prennent un peu moins au sérieux, la difficulté générale est bien moins punitive, même sans aller la baisser dans les réglages de la borne ou l’écran des options de la version AES.
Le seul reproche à adresser aux décors est qu’ils ne soient pas plus nombreux
Le jeu parvient à accomplir un amalgame vraiment satisfaisant entre une réalisation superbe, avec notamment des décors parfois vraiment magnifiques (ah, les combats au clair de lune sous les cerisiers en fleurs…) et une mise en scène qui accomplit l’essentiel sans jamais en faire des caisses, et une certaine retenue convenant parfaitement à la thématique des combats de samouraïs. La musique, particulièrement discrète, ne se fait par exemple entendre que par séquences extrêmement brèves au début et à la fin des combats, avec des percussions efficaces qui encadrent parfaitement le silence juste brisé par les cris et le son du fer contre le fer. Certes, la fin du « un décor pour chaque combattant » signifie qu’il n’y a plus que neuf environnements, et certains pourront arguer que la grande majorité des personnage étant repris tels quels des opus précédents sans connaître de modifications majeures, on est face à du recyclage davantage que face à un nouvel opus – mais dans les faits, l’épisode parvient à fonctionner à tous les niveaux où on l’attend, et à se montrer plus nerveux et plus accessibles que ses prédécesseurs.
Combat au sommet entre les deux boss du jeu !
En dépit d’une technicité réelle et de possibilités vraiment intéressantes, les néophytes seront heureux de pouvoir découvrir au sein des combats les bribes d’une philosophie « à la Capcom » où il est nettement plus aisé d’enchaîner les passes d’armes spectaculaires en quelques mouvements sans avoir à maîtriser l’intégralité du moveset de son personnage pour entretenir le maigre espoir de ne pas se faire étaler en trois combos par un combattant contrôlé par l’I.A.
Le rythme des combats est absolument parfait : ni trop court, ni trop long
La variété des personnages et de leurs styles devrait permettre à à peu près n’importe qui de trouver son bonheur au sein d’un roster conséquent, et même si le défi reste d’autant plus conséquent qu’accéder à la « bonne fin » nécessite cette fois d’atteindre les boss finaux avant l’écoulement d’une certaine limite de temps, on est très loin des modes solos cauchemardesques à la Art of Fighting 2 qui semblaient mettre un point d’honneur à interdire à quiconque de franchir le deuxième combat. Samurai Shodown IV déploie ici la philosophie la plus satisfaisante à mes yeux : complet sans être obscur, exigeant sans être inaccessible, superbement réalisé sans donner dans la surenchère illisible – en résumé : riche et amusant sans être inutilement complexe ou punitif. Un excellent point de départ pour les joueurs désireux de découvrir la saga sous son meilleur jour, et un très grand jeu de combat au sein d’une ludothèque où les rivaux d’exception sont pourtant légion – l’année suivante verrait d’ailleurs l’arrivée de The Last Blade, soit la parfaite alternative pour les puristes élevés à la dure qui auraient attendu une jouabilité encore plus technique et un défi plus retors. De quoi faire bien des heureux.
Vidéo – Combat : Genjuro vs. Sogetsu :
NOTE FINALE : 19/20
Pour résumer grossièrement, on pourrait se contenter de décrire Samurai Shodown IV : Amakusa's Revenge comme une sorte de Samurai Shodown III dopé en contenu, avec une ambiance un peu moins réglée sur « dark » et une accessibilité accrue. Une description certes assez correcte, mais qui ne rendrait pas vraiment hommage au titre de SNK : sans verser dans une philosophie « à la Capcom », il y a quelque chose dans l'atmosphère et l'accessibilité de ce quatrième opus qui fait tout simplement mouche et le transforme à la fois en un pic de la licence de par la richesse de ses possibilités et la finesse de sa technique et comme une merveilleuse porte d'entrée de la saga grâce à une difficulté revue à la baisse et une action plus spectaculaire que jamais. Il manque peut-être quelques décors pour réellement toucher à la perfection, et on pourra arguer que le roster, des personnages aux boss, sent un peu le recyclage, mais en termes de plaisir de jeu, difficile de faire un reproche fondé à ce très grand épisode. SNK au sommet de sa forme.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un roster d'où émergent trop peu de personnages inédits – Des décors souvent sublimes, mais pas assez nombreux – Une partie des cinématiques ni traduite, ni sous-titrée
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown IV sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 décembre 1996 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec Samurai Shodown IV, on commence à aborder une ère où lancer la Neo Geo CD se fait avec plus d’appréhensions que d’habitude. La console aura-t-elle suffisamment de mémoire vive pour afficher toutes les étapes d’animation et tous les éléments graphiques du jeu ? Cette version bénéficiera-t-elle d’options de configuration permettant de régler la difficulté et les différents paramètres des combats ? Bénéficiera-t-elle pour l’occasion d’une bande son remasterisée pour profiter du support ? La bonne nouvelle est que la réponse à toutes ces questions est « oui », que les temps de chargement sont suffisamment discrets (et les combats suffisamment longs) pour qu’on n’ait pas le sentiment de passer l’essentiel de la partie à regarder la peinture sécher en attendant d’avoir le droit de jouer, et qu’on hérite en guise de bonus d’un mode « practice » assez gadget mais qui a le mérite de permettre de se faire la main en douceur. En revanche, désactiver la censure et profiter du sang demandera l’usage d’un code à l’écran-titre. Pas d’autre mode de jeu additionnel, hélas, mais on pourra apprécier la présence d’un mode principal « alternatif » expurgé de ses cinématiques histoire de s’épargner quelques minimes écrans de chargement. Une très bonne alternative pour un excellent jeu.
Très peu de sacrifices ont été opérés, et c’est tant mieux
NOTE FINALE : 19/20
Samurai Shodown IV brille sur une Neo Geo CD où ses (trop discrets) thèmes musicaux profitent d’une remasterisation, et où les temps de chargement sont suffisamment anecdotiques pour ne pas donner envie d’envoyer le CD par la fenêtre entre les combats. Si le contenu n’a finalement pas grand chose de neuf à offrir comparé à la version cartouche, le résultat est de toute façon toujours aussi bon, et c’est tout ce qui compte.
Version PlayStation Samurai Spirits : Amakusa KourinSpecial
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En matière de 2D, comme on aura souvent eu l’occasion de le constater, les choses deviennent souvent un peu plus compliquées pour la PlayStation, pas exactement assez bien équipée en RAM pour espérer afficher les jeux de combat les plus exigeants. La bonne nouvelle, c’est que c’est directement SNK qui prend les commandes de cette itération, et que l’équipe s’efforce de respecter au maximum ce qu’elle avait déjà accompli sur Neo Geo CD.
La présence de Sham Sham en mode versus demeure une carotte un peu trop légère pour investir dans cette version
La mauvaise, c’est que tous les efforts du monde ne suffisent pas à camoufler les limites de la machine en la matière : si la réalisation graphique fait globalement illusion, les pertes ne se constatant que sur quelques effets graphiques et lorsque la vue « dézoome », difficile de ne pas entendre le carnage sur les bruitages, qui donnent l’impression d’être entendus depuis la pièce d’à côté (le type de sacrifice qu’on avait déjà observé sur la conversion 3DO du premier épisode, par exemple). C’est d’autant plus dommage que la musique, elle, est toujours de qualité CD… mais risque d’être très régulièrement interrompue par les très, très nombreux écrans de chargement – il y en a littéralement un avant chaque écran du jeu, ce qui pourra rapidement donner enfin de passer par les options pour couper les cinématiques tant la transition entre le roster et le premier combat risque à elle seule de s’éterniser. Ce serait déjà pénalisant si EN PLUS chaque combat ne débutait pas systématiquement… par un gel de quatre bonne secondes une fois le signal donné par l’arbitre, ce qui vous offrira l’occasion de régulièrement vous faire cueillir à froid par l’I.A. faute de pouvoir deviner quand est-ce que vous avez la main ! Pour le reste, la seule nouveauté de cette version – celle qui justifie apparemment le « Special » dans le titre – est l’ajout (ou plutôt le retour) de Sham Sham en tant que personnage jouable… mais uniquement en mode versus. Un peu léger, et un bon résumé d’une version qui fait un peu trop d’efforts pour soulever une charge trop lourde pour elle.
Une fois en combat, le jeu fait illusion – le vrai problème étant d’arriver jusque là
NOTE FINALE : 15,5/20
Quelques petites secondes de chargement peuvent vraiment métamorphoser l’expérience procurée par un jeu de combat, et en dépit de l’implication de SNK, Samurai Spirits : Amakusa KourinSpecial sur PlayStation tend à montrer exactement les mêmes faiblesses en la matière que son prédécesseur direct. En y ajoutant des bruitages mutilés et un contenu qui n’a pratiquement pas bougé depuis la version Neo Geo CD – à un personnage près –, on conseillera de ne se lancer sur cette version qu’à la condition expresse de n’avoir accès à aucune autre.
Là où la PlayStation tend à décevoir dès qu’il est question de 2D, la Saturn, pour sa part, peut généralement s’avancer en confiance. Et pourtant, signe que la Neo Geo était décidément une console étonnante, même avec le recours d’une cartouche de 1Mb de RAM supplémentaire, cette version de Samurai Spirits : Amakusa Kourin n’est pas encore tout à fait à la hauteur de la version Neo Geo CD ! Oh, le contenu est pour ainsi dire identique, et graphiquement, il faut vraiment bien regarder pour espérer voir une différence – et ça tourne toujours aussi bien. En revanche, les temps de chargement (heureusement nettement moins nombreux que sur PlayStation) sont un poil plus longs, et la qualité des bruitages a une nouvelle fois été dégradée – c’est moins flagrant que sur la console de Sony, mais ça s’entend. Des sacrifices globalement assez limités et qui ne dégradent que marginalement l’expérience, mais pour les puristes, la sentence est définitive : c’est un peu moins bon quand même. À noter : bien qu’uniquement commercialisée au Japon, cette version comprend toutes les langues disponibles à l’international pour la Neo Geo.
On passe tout près, mais on laisse quand même quelques plumes
NOTE FINALE : 18,5/20
Malgré la nécessité d’ajouter une cartouche de RAM qui aura probablement scellé le glas de sa distribution occidentale, Samurai Spirits : Amakusa Kourin sur Saturn ne parvient pas encore tout à fait à se hisser à la hauteur des intouchables versions Neo Geo, la faute à une réalisation sonore dégradée et à des temps de chargement un peu plus longs. Rien d’insurmontable, d’autant que les dégâts sont très loin d’atteindre ceux observés sur la version PlayStation, mais si vous cherchez la version ultime du jeu, ce n’est simplement pas celle-ci.
Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd. Éditeur : SNK Corporation Titres alternatifs :ACA NEO GEO THRASH RALLY (collection Arcade Archives), Rally Chase (Neo Geo CD) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : Android, PlayStation 4, Switch, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 8 novembre 1991 (version MVS) – 20 décembre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec quatre bornes/consoles reliées par des câbles Multi-Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
En se voyant érigée, au fil des années, au rang de « console des jeux de combat », la Neo Geo aura opportunément échappé à un bilan un peu plus frustrant pour elle (et pour les joueurs), à savoir celui de tout ce qu’elle n’aura jamais été. Difficile d’en faire la « console des beat-them-all », par exemple, avec une offre malingre d’où ne ressortent que trop peu de titres vaguement marquants au milieu de cartouches farouchement génériques qui n’auront jamais franchement pesé face à ce que proposaient Capcom ou Konami à la même période.
Le choix du véhicule n’est pas aussi déterminant qu’on pourrait le penser
Le bilan est déjà un peu plus reluisant pour les shoot-them-up, mais le genre était alors en train de vivre la fin de son âge d’or en faisant face à une forme de ras-le-bol de la part des joueurs, quant aux jeux de plateforme, disons simplement que l’arcade n’aura jamais réellement été leur milieu naturel. Et les jeux de course ? Là encore, il y a de quoi se montrer frustré que la « Rolls Royce » des consoles n’ait pas eu plus de choses à offrir, et ce n’était certainement pas l’immonde Riding Hero qui allait donner envie de retenter l’expérience. Néanmoins, un nom émerge encore régulièrement, au milieu d’un océan de souvenirs embués : celui de Thrash Rally, l’un des très rares jeux de course de la machine – et surtout l’un des seuls, avec un Neo Drift Out jamais sorti au format AES, à mériter qu’on se souvienne de lui. Sa principale originalité ? Pour être honnête, il n’y en a pas – et on n’est pas immédiatement certain que le choix d’opter pour une antique vue de dessus plutôt que pour l’habituelle simili-3D en vue subjective ou à la troisième personne soit réellement à mettre au crédit de la cartouche plutôt qu’à son débit – mais à tout prendre, s’il est un domaine où la jouabilité et les sensations passent loin devant les idées nouvelles, c’est bien celui-ci. Découvrons donc un jeu qui n’invente rien… et qui a bien raison.
Thrash Rally : la course comme vous l’avez déjà vue… et au fond, ce n’est pas si grave
Le principe est simple, et c’est ça qui est chouette : des courses de type « rallye », dépassant difficilement la minute trente, divisées en quelques étapes. Deux compétitions : un championnat du monde permettant d’enchaîner les quelques cinq parcours du jeu (c’est peu), et un Paris-Dakar qui prendra, pour l’occasion, la forme d’une course unique un peu plus longue ; la célèbre compétition pourra donc être vaincue en un peu plus de trois minutes, mais hé, à l’échelle d’une borne d’arcade, c’est très long.
Finir les courses n’est pas très difficile. Arriver en tête, en revanche…
Les commandes sont simplissimes : un bouton pour accélérer, l’autre pour freiner, et le cumul des deux permettra de tenter des dérapages assez osés (mais rarement utiles). Pas de bonus, pas de power-up, rien que le bolide que vous aurez choisi en fonction de caractéristiques assez vagues et visiblement totalement déséquilibrées (certains véhicules sont clairement meilleurs que d’autres), mais tant qu’à nous offrir l’opportunité de conduire une moto, un buggy ou même un camion (uniquement pour le Paris-Dakar, hélas, dans ces trois cas), on n’a aucune raison de cracher dessus. Quant au multijoueur, il a le mérite d’exister, mais celui-ci nécessitant autant de machines que de joueurs et vu le prix d’une Neo Geo (et de ses cartouches !) à l’époque, autant dire que les joueurs à avoir pu s’y adonner dès l’instant où leur salle d’arcade locale n’avait pas fait l’investissement de plusieurs bornes ne doivent pas exactement se compter par millions. La fonction n’est d’ailleurs le plus souvent même pas émulée par les versions proposées à la vente.
Ne vous souciez pas des concurrents : votre seul ennemi, c’est le chrono
Reste donc un jeu d’arcade en vue de dessus, avec la philosophie ultra-punitive à laquelle on pouvait s’attendre : des points de passage à atteindre avant l’écoulement d’un décompte ultra-serré, sinon c’est game over, remettez une pièce et recommencez toute la course, je vous prie. Arcade oblige, la borne se distinguait à l’époque surtout par des décors très détaillés avec l’opportunité de fracasser bottes de paille, buissons ou même représentants de la faune locale (voire les spectateurs !), autant de petites friandises pour les yeux qui ont toujours un charme certain mais qui ne devraient faire tomber personne à la renverse de nos jours.
Les indications à l’écran sont largement suffisantes pour compenser l’absence d’une mini-carte
Alors que reste-t-il ? Le gameplay, rien que le gameplay, et à ce niveau-là le titre d’Alpha Denshi Kōgyō a le mérite de ne pas se rater : contrairement à des jeux à la F1 Circus qui étaient tellement obnubilés par la vitesse qu’ils en devenaient proprement injouables, aucun être humain ne jouissant des réflexes nécessaire à l’approche d’un virage, Thrash Rally parvient à trouver juste le bon équilibre entre la vitesse et l’anticipation. Non seulement on a largement le temps de réagir à l’approche de virage clairement indiqués longtemps à l’avance, mais en plus la forme des courses, très courtes et souvent limitées à la répétition des deux mêmes portions, permet de très rapidement mémoriser le trajet et de surmonter un chronomètre qui avait sonné notre glas lors du crédit précédent. Traduit en clair : le jeu se maîtrise assez vite sans chercher à être insurmontable par pur sadisme, et c’est suffisamment rare pour une borne d’arcade pour mériter d’être signalé.
Il se passe souvent beaucoup de choses à l’écran ; une des raisons pour lesquelles on aime la Neo Geo
Le corollaire évident est que la durée de vie n’est pas énorme : Thrash Rally n’est clairement pas le genre de titres à demander des semaines d’entraînement intensif pour espérer voir le bout de son contenu famélique, on ne va pas se mentir. Mais c’est aussi sa principale force : à l’instar d’OutRun et d’autres succès de l’arcade, c’est typiquement le genre de jeu auquel on revient régulièrement pour se changer les idées pendant dix minutes – et pas une de plus.
Les environnements offrent juste la variété nécessaire
Oui, c’est trop court ; non, ça ne se renouvèle pas vraiment ; oui, c’est un peu dommage que les voitures que l’on croise en course fassent office de purs obstacles (et encore, 95% des collisions se font exclusivement à leur désavantage) et ne correspondent en rien aux concurrents dont les chronos sont affichés à la conclusion de chaque étape. Mais que l’on ait envie de parvenir à vaincre son meilleur temps ou juste de se défouler un peu en laissant son cerveau au repos, l’expérience fait mouche et c’est encore ce qu’on pouvait lui demander de mieux. Un indispensable ? À l’échelle du genre, sans doute pas ; à celui de la console, déjà un peu plus, mais dans tous les cas c’est de la course arcade efficace et sans prise de tête sur Neo Geo, et ça ne se refuse pas.
Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
« Simple » et « efficace » sont certainement les deux adjectifs qui décrivent le mieux Thrash Rally, un jeu de course auquel on sera reconnaissant, pour une fois, de ne pas chercher à inventer quelque chose. Basé sur une réalisation très efficace pour l'époque, une jouabilité évidente et une sensation de vitesse réussie sans pour autant rendre l'expérience inaccessible aux joueurs n'étant pas dotés de réflexes surhumains, le titre d'Alpha Denshi Kōgyō accomplit un assez juste milieu entre exigence et immédiateté, avec des courses courtes et assez faciles à mémoriser et des chronomètres exigés ne laissant bien évidemment aucune place à l'erreur. Dans le domaine de l'arcade, c'est un excellent candidat pour tuer dix minutes de façon ludique, et tant pis s'il n'y a pas vraiment matière à y consacrer des semaines ni même des jours – on y revient quand même. Parfait pour les parties sur le pouce pendant l'apéro.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu fatalement limité – Des véhicules en course dont la position ne correspond en rien à celle de vos adversaires au classement – Un mode multijoueur auquel très peu de joueurs sur terre ont dû s'essayer vu le matériel nécessaire
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Thrash Rally sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD Rally Chase
Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne feindra pas la surprise en découvrant que la plus grande nouveauté de l’itération CD de Thrash Rally est son changement de nom, le titre ayant opté pour Rally Chase pour des raisons hautement mystérieuses. À ce détail près, inutile de chercher une différence avec la cartouche AES : le contenu est le même, on a droit à un écran de choix de difficulté et les thèmes musicaux n’ont pas été remasterisés. Les temps de chargement étant anecdotiques (et limités au lancement), on obtient malgré tout une alternative appréciable. On notera néanmoins que le multijoueur a disparu, mais encore une fois, celui-ci était tellement théorique que pas grand monde n’a dû voir la différence.
Une différence ? Pourquoi faire ?
NOTE FINALE : 14/20
Zéro nouveauté au menu pour ce Rally Chase, au-delà du changement de nom, mais pour être honnête on n’en attendait de toute façon pas beaucoup. L’expérience demeure exactement semblable à celle de la version cartouche, et c’est sans doute ce qu’on pouvait en espérer de mieux.
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC Titres alternatifs :Deeds of the Dead (titre de travail), Tim’s Dead Game (titre de travail) Testé sur :PC (Windows 9x) Figure au sein de la compilation :LucasArts Classic : The Entertainment Pack (Windows) Le remaster du jeu :Grim Fandango : Remastered (2015 – Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series) En vente sur :GOG.com (Linux, MacOS, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Linux + SteamOS, MacOS, Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)
Il s’est produit au cours des années 1990, en l’espace de quelques années à peine, un phénomène que personne n’avait anticipé : le jeu d’aventure est mort.
Encore considéré comme un des genres – si ce n’est LE genre – rois sur ordinateur à la sortie des années 80, avec un pic qu’on pourrait situer quelque part autour de l’année 1993, voilà soudain que le pourvoyeur de titres de légendes à la Day of the Tentacle, à la Gabriel Knight ou à la The Secret of Monkey Island aura pour ainsi dire disparu du paysage en même temps que sa matérialisation la plus célèbre, le point-and-click, avant même l’arrivée du nouveau millénaire.
La mort comme vous ne l’aviez probablement pas imaginée
Là où les joueurs de 1995 semblaient encore s’esbaudir en découvrant Full Throttle, The Dig, The Beast Within ou Discworld, ceux de 1996 semblaient déjà de plus avoir cure de Toonstruck ou de The Neverhood, et si un titre parvenait encore à tirer de temps en temps son épingle du jeu (comme Les Chevaliers de Baphomet), le constat était implacable : les attentes des joueurs avaient changé, et tourner en rond entre une succession d’écrans dans l’attente de trouver enfin la solution à une énigme n’était plus considéré comme le sommet du plaisir vidéoludique. Il faut dire qu’entretemps, l’aventure était devenue une composante qui s’était répandue, comme la narration et la mise en scène, dans à peu près tous les autres domaines vidéoludiques, et que tout à coup même des FPS à la Half-Life, des jeux de stratégie à la Starcraft ou des jeux d’action à la Metal Gear Solid offraient une approche nouvelle de la relation entre récit et gameplay – et ils s’y prenaient plutôt bien, les bougres. Et tandis que l’un des maîtres du genre, l’immense studio LucasArts, semblait désormais voué à empiler les jeux STAR WARS de qualité variable, il aura malgré tout livré au monde une forme de cadeau d’adieu, sans doute involontaire, au genre qui avait bâti l’essentiel de sa notoriété – avec nul autre que l’immense Tim Schafer, qui signait là sa dernière collaboration avec le studio avant de partir fonder Double Fine – à la baguette. Et ce qui aurait pu n’être qu’un grand jeu d’aventure de plus restera malgré lui comme le bouquet final annonçant la fin du genre avant que The Longest Journey ne vienne définitivement fermer la porte, ou quasi. Héritage ô combien ironique pour Grim Fandango, un titre tournant précisément autour du thème… de la mort.
Bienvenue dans un univers qui a du chien !
La mort, c’est d’ailleurs un peu le personnage que vous incarnez : Manuel Calavera. C’est en tous cas immédiatement ce à quoi il fait penser, squelette armé d’une faux qui accueille les trépassés à leur arrivée au Pays des Morts… lequel n’est au final qu’une sorte de purgatoire, un simple point de passage avant le « véritable » Paradis appelé le « Neuvième monde ». Ce passage est d’ailleurs tout sauf métaphorique puisque rejoindre l’ultime destination représente un long voyage à pied de quatre longues années… sauf à bénéficier d’une des formules à la carte distribuées par notre « Manny », agent de voyage vendant les moyens de locomotion vers la félicité en fonction du karma de ses « clients », le Graal étant représenté par le « Neuf Express », un train ultra-rapide permettant de rejoindre le Neuvième Monde en seulement quatre minutes.
La représentation du monde des vivants – pensé pour être plus effrayant que le Pays des Morts – est aussi géniale que le reste de l’esthétique du jeu
Jusqu’ici, tout va pour le mieux dans le pas-tout-à-fait-meilleur des neuf mondes, mais il se trouve que la situation est loin d’être idyllique lorsqu’on la regarde du point de vue de Manuel : visiblement coincé dans ce qui ressemble à un travail communautaire qui l’interdit de rejoindre la « vraie » mort, le voilà en plus dans une impasse professionnelle où lui, autrefois vendeur prolifique, est devenu un loser héritant systématiquement de tous les dossiers pourris pendant que son collègue Domino remporte tous les meilleurs contrats et gravit les échelons avec une réussite insolente – en lui glissant, au passage, quelques peaux de banane. Bien décidé à ce que la roue tourne, Calavera ne va cependant pas tarder à mettre involontairement le doigt sur une conspiration au sein du DDM (le Département Des Morts) où il travaille, laquelle va commencer à se matérialiser via la sublime Mercedes Colomar, une véritable sainte qui se retrouve pourtant privée du billet de Neuf Express auquel elle avait droit. Le début d’un longue épopée qui va s’étendre sur quatre ans et à travers tout le Pays des Morts, et qui va mêler polar, film noir, ambiance sud-américaine et lutte des classes. Tout un programme.
Comme toujours avec LucasArts, l’histoire et la mise en scène valent à elles seules le prix du billet
Il convient d’ailleurs de saluer d’entrée le premier et véritable « héros » du jeu : son univers. Alors qu’on pouvait s’attendre à un Pays des Morts banalement lugubre rempli des inévitables références gothiques et /ou TimBurtonienne, le choix d’inscrire le récit dans un monde original dont la principale source d’inspiration est la fête des morts mexicaine est une idée de génie dotant immédiatement Grim Fandago d’une identité unique, avec son esthétique improbable issue d’une rencontre entre l’Art déco et les motifs aztèques (!) et ses habitants inspirés des calaveras mexicaine qui donnent leur nom au personnage principal du jeu. Viennent s’y ajouter une atmosphère des années 50 dans les costumes, l’architecture et l’ambiance générale et de multiples références aux polars de la période, tendance Le Faucon Maltais et Casablanca.
Attendez-vous à voir du pays !
Un mélange détonnant qui accouche d’une direction artistique mémorable, laquelle n’a d’ailleurs pas pris le début du commencement d’une ride, magnifiée par des centaines de décors méticuleusement modélisés en 3D avant d’être parcourus via des vues en caméra fixe à la Alone in the Dark ou à la Resident Evil. Une approche finalement assez novatrice pour le genre et qui aura appelé à un nouveau moteur de jeu dans lequel on contrôle Manny comme on le ferait en vue subjective, avec des commandes hélas assez raides, et où l’interface passe via les touches du clavier ou du joystick plutôt que par des icônes à l’écran. Conséquence : Grim Fandango n’est techniquement déjà plus un point-and-click, laissant la place à une maniabilité « tank » pleinement inscrite dans l’air du temps, mais l’apparence volontairement taillée à la serpe de ses protagonistes lui permet de transformer les limites de la 3D temps réel de 1998 en un style à part entière – un privilège que ne serait pas amené à connaître Escape from Monkey Island, le deuxième et dernier jeu à chercher à tirer profit d’un moteur taillé sur mesure pour cet univers.
Les morceaux de bravoure abondent, et chaque nouvel environnement est plus fascinant que le précédent
L’autre bonne nouvelle, c’est aussi et surtout qu’on sent d’emblée une ambition palpable pour le jeu – pas uniquement dans sa réalisation sublime, comme on vient de le voir, mais aussi et surtout dans la qualité de l’écriture et la durée de l’aventure. Si on pouvait parfois penser que LucasArts avait perdu une partie de son mojo après un Full Throttle beaucoup trop court ou un The Dig qui laissait transparaitre une partie de son développement chaotique, on est rassuré d’emblée par le charisme hallucinant de personnages qui ne sont pourtant que des squelettes figurés par une poignée de polygones. Le moindre dialogue est comme toujours un petit bijou, et le plus infime second rôle est introduit avec énormément de soin ; Grim Fandago est assurément l’un des derniers titres à conférer la motivation de résoudre chacune de ses énigmes pour le simple plaisir de découvrir le prochain cadre, le prochain interlocuteur et la prochaine idée géniale d’un univers fascinant de la première à la dernière molécule.
Le jeu a visuellement très bien vieilli
Il convient d’ailleurs de tirer un grand coup de chapeau à la qualité du doublage français qui n’a rien à envier à celui des meilleurs dessins animés de la période, avec pour seul regret quelques choix de timbre pas toujours optimaux pour certains personnages masculins, mais l’interprétation comme la traduction sont juste parfaites et ne sont surpassées, d’une très courte tête, que par une version originale absolument fabuleuse. Le plus impressionnant reste la taille du jeu, qui permet entre autres destinations pittoresques comme la Grande Forêt Pétrifiée ou le Bout du Monde de visiter pas moins de deux villes dont la deuxième, Rubacava, qui sert de cadre à tout le deuxième chapitre (le jeu en compte quatre, un pour chaque année) et à une partie du quatrième, est si étendue qu’on en vient à regretter qu’un système de voyage rapide ne soit pas à disposition ! Surtout, le moindre café enfumé, le moindre tripot illuminé ou le plus petit salon de tatoueur regorgent de détails qui rendent le monde du jeu extraordinairement palpable, et si le jeu nécessite déjà facilement cinq à six heures rien que pour être complété en ligne droite, vous pouvez facilement multiplier le total par dix pour espérer boucler l’aventure sans une solution à portée de main.
Le moindre dialogue du jeu est une véritable récompense en soi. On en veut toujours plus !
Car il y a beaucoup d’énigmes, et certaines sont particulièrement vicieuses – le nombre d’actions à exécuter pour parvenir à accéder au troisième chapitre est ainsi proprement intimidant et demande de garder la tête bien froide devant toutes les problématiques à gérer en même temps. Le jeu n’est jamais inutilement vache : il distribue énormément d’indices et d’informations à qui veut bien les entendre, même si les passages les plus frustrants sont ceux qui reposent sur des actes à faire en temps limité, ce qui n’est pas toujours facile à accomplir avec une maniabilité aussi lourde.
Tout sera bon pour vous mettre des bâtons dans les roues !
Rassurez-vous : comme toujours avec LucasArts, votre personnage ne peut pas mourir – et pour cause, il est déjà décédé ! – mais les autres ne seront pas aussi chanceux, car il existe bel et bien une mort au-delà de la mort, et la présence de fleurs sur une tombe n’aura jamais trouvé une application aussi littérale… Quoi qu’il en soit, il faudra souvent batailler pour parvenir à progresser, mais chaque minute passée au contact de ces morts terriblement vivants est un tel plaisir que je ne peux que vous conseiller de retarder au maximum le recours à une solution. Grim Fandango est une véritable lettre d’amour à un genre dont il avait peut-être conscience d’être l’un des derniers représentants, une oeuvre qui va au-delà du simple plaisir ludique pour s’affirmer comme un vrai jeu d’auteur, intemporelle, inaltérable, et tant pis pour pour les quelques petites maladresses vite pardonnées de son maniement. Comme un cruel symbole, le titre unanimement salué à sa sortie par une presse vidéoludique qui le voyait comme ce qu’il était – l’un des derniers géants du genre – aura également été le seul développé par LucasArts à ne pas avoir généré un centime de profit (son budget de développement de 3 millions de dollars y étant sans doute pour quelque chose). Célébré depuis lors, à nouveau disponible via un remaster hélas un peu trop buggé pour son propre bien, Grim Fandango est un titre à redécouvrir d’urgence, un des derniers témoignages de cette magie inexplicable qui nous poussait à passer des heures dans un monde imaginaire sans autre chose à faire que discuter, visiter et cogiter, au point de finir par ressentir un petit pincement à la simple idée de le quitter. Qui pensait qu’on pouvait se sentir aussi bien dans le Pays des Morts ?
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
Récompenses :
Meilleure aventure de 1998 (Power Play, février 1999)
Meilleur jeu d’aventure de l’année (ex-aequo avec Sanitarium) (Computer Gaming World n°177, avril 1999)
Meilleure aventure de 1999 (PC Gamer Allemagne, janvier 2000)
N°41 dans les « 50 meilleurs jeux de tous les temps » (sondage dans PC Gamer, avril 2000)
7ème meilleur jeu de tous les temps (Computer Gaming World n°200, mars 2001)
NOTE FINALE : 19/20
Grim Fandango est sans doute le dernier grand jeu d'aventure jamais publié par Lucasarts, et le moins qu'on puisse dire est qu'en la matière, Tim Schafer aura bien aidé le studio américain à réussir ses adieux – mieux, en tous cas, qu'avec un Escape from Monkey Island qui aura un peu raté sa cible deux ans plus tard. Il y a quelque chose dans cette épopée mémorable de quatre ans au Pays des Morts qui résume tout ce qui pouvait constituer l'extraordinaire puissance évocatrice du genre, à commencer par sa direction artistique exceptionnelle mêlant film noir, mythologie aztèque, fête des morts mexicaine et Art déco qui le dote aujourd'hui encore d'une identité unique en son genre. Mais la vraie force du titre demeure précisément tout ce qui avait fait la réputation de LucasArts lors de son âge d'or : des énigmes aussi retorses que bien ficelées, des personnages parfaitement campés et diablement attachants, des dialogues très bien écrits et un réservoir inépuisable d'idées loufoques pour matérialiser un univers toujours fascinant et jamais bêtement lugubre. En dépit de quelques petites lourdeurs dans le maniement ou la résolution de certaines énigmes, Grim Fandango constitue la plus formidable oraison funèbre d'un genre qui avait vécu sa plus belle vie et que de grands artistes auront décidé d'accompagner avec panache vers le Neuvième Monde. Chapeau bas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un maniement « tank » qui n'a pas l'efficacité du point-and-click – Beaucoup d'allées-et-venues assez fastidieuses dans des environnements très étendus, particulièrement au chapitre deux – Quelques énigmes reposant sur la vitesse d'exécution davantage que sur la réflexion... – ...et d'autres VRAIMENT retorses
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Grim Fandango sur un écran cathodique :
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 (Samurai Spirits : Zankurō Musōken – Japon) Titres alternatifs :熱闘サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 (Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken – Game Boy – Japon), Samurai Shodown III (PlayStation – Europe), Fighter Swords (Corée), SAMURAI SHODOWN III ACA NEOGEO (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – Game Boy – PlayStation – Saturn Disponible sur : Android, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series Présent au sein des compilations :
Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
Neo Geo X Classics Volume 2 (2013 – Neo Geo X)
Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 15 novembre 1995 (version MVS) – 1er décembre 1995 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 282Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le fait qu’un jeu se transforme en licence, laquelle s’apprête à accueillir son troisième opus – en en attendant vraisemblablement d’autres – est déjà le signe d’un incontestable succès. Le public est visiblement conquis, attendant avec impatience de pouvoir rempiler à la première occasion, et pour le contenter, quoi de mieux que de verser dans le confort et la régularité d’une sortie annuelle ? C’est la base de n’importe quelle licence sportive à la FIFA ou, pour prendre un exemple encore plus pertinent à l’échelle de la Neo Geo, celle de sagas à la King of Fighters – laquelle prenait justement son essor au même moment. La grande question restant : que proposer aux joueurs ?
Un roster peut en cacher un autre
Sur le papier, l’approche semblait relativement simple : reprendre sensiblement la même chose et y ajouter des personnages et des coups spéciaux (ce qu’on pourrait qualifier, avec un brin de cynisme, de « méthode Capcom »). Mais du côté de SNK, on tendait à voir les choses d’une manière un peu plus ambitieuses : les joueurs attendent suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement, surtout quand celui-ci est colossal (les cartouches de la « Rolls Royce » des console ne comptaient pas exactement, on s’en souvient, parmi les plus abordables). Dès lors, après un Samurai Shodown II qui avait déjà emprunté la voie du « plus haut, plus fort », le troisième opus de la licence aura choisi une route plus aventureuse : celle de la prise de risque. Au-delà de la réconfortante certitude de retrouver des magnifiques combats à l’arme blanche, oubliez vos certitudes : Samurai Shodown III : Blades of Blood remet beaucoup de choses à plat… et cela, mine de rien, a nécessairement un prix.
La licence des combats à l’arme blanche revient, et elle déçoit rarement
On ne s’attardera pas beaucoup sur une histoire que le jeu ne s’embarrasse pas exactement à mettre en avant – d’ailleurs, les différents combattants ne bénéficient même plus d’une timide mise en contexte de leurs objectifs propre. C’est donc dans le manuel du jeu (ou dans le prospectus publicitaire de la borne) qu’on apprend que cet épisode se déroule chronologiquement avant Samurai Shodown II, un moyen comme un autre de conserver le populaire Amakusa – futur grand méchant du deuxième opus, donc – au sein du roster, cette fois en tant que personnage jouable.
L’ambiance est toujours au rendez-vous, mais certains environnements – comme celui d’Ukyo – font franchement vide
Le roster en question est d’ailleurs la première grande surprise du jeu, et pas nécessairement la meilleure : avec seulement douze personnages jouables – soit autant que le premier épisode, et trois de moins que le deuxième –, ce troisième opus semble effectuer un pas en arrière. Pour ne rien arranger, beaucoup de combattants appréciés des deux premiers jeux sont passés à la trappe : au revoir donc Charlotte, Earthquake, Wan-Fu, Jubei, Genan, Tam Tam, Sieger, Cham Cham et Nicotine – de quoi mécontenter un paquet de monde. Quatre petits nouveaux font néanmoins leur apparition en contrepartie : Shizumaru, un jeune garçon qui se bat avec une ombrelle, Gaira, un imposant moine bouddhiste qui est également le petit-fils de Nicotine, Rimoruru, la petite sœur de Nakururu qui emploie la magie de glace, et Basara, un homme exécutée en même temps que sa femme et que sa haine a fait revenir des morts. S’y ajoute le nouveau boss final du jeu : Zankuro, un imposant guerrier avec un grand sabre et une allonge formidable qui devra être vaincu en deux phases.
Combat au sommet entre le boss final et le futur nouveau boss final !
Un casting qui a donc un peu fondu… à première vue. Les choses n’étant jamais aussi simples qu’elles en ont l’air, Samurai Shodown III introduit en fait bel et bien deux versions de chaque combattant : une version « Slash » qui correspond dans les grandes lignes à la jouabilité de Samurai Shodown II, et une version « Burst » que l’on pourrait confondre de loin avec un simple color swap… sauf que les coups spéciaux et la façon de jouer du personnage sont alors complètement différents ! Galford, par exemple, composera sans son chien en version « Burst », tandis que Nakoruru utilisera son aigle Mamahaha en « Slash » et son loup « Shikuru » en « Burst ».
Certains décors évoluent au fur-et-à-mesure de l’avancée des rounds
Un bon moyen de doubler sans le dire la taille du roster du jeu… et de pousser le curseur de la complexité encore un cran plus loin pour les joueurs, lequel devront donc non seulement être prêts à maîtriser deux versions d’un même personnage pour en tirer la quintessence, mais devront également choisir un niveau de maîtrise pour la parade, le plus accessible autorisant cinq gardes automatiques tandis que le plus complexe désactive purement et simplement la parade au profit d’une jauge de puissance remplie dès le début du combat. Un surcroit de profondeur qui se retrouve d’ailleurs à tous les niveaux, avec une refonte complète de la distribution des boutons, désormais divisés entre trois attaques de lame (fort/moyen/faible) et un seul coup de pied. On note d’ailleurs que certains des mouvements introduits par le précédent opus ont disparu : plus question ici de faire des roulades ou des esquives en se baissant, et les armes ne peuvent plus être détruites. Et histoire de finir de s’aliéner les habitués, les combats ne sont plus supervisés par un arbitre (Kuroko fait désormais office de « match miroir », généralement contre la variante opposée du personnage – Slash contre Bust et vice-versa – au sixième combat) et les objets qui apparaissent parfois en cour de match ne le font plus grâce à un livreur.
La narration est réduite au minimum – bon courage pour distinguer une histoire dans tout ça
Des contraintes probablement techniques et des rééquilibrages davantage que des coupes franches, car de très nombreuses nouveautés viennent également modifier la jouabilité en profondeur. Évasion, mouvement permettant de passer directement dans le dos de l’adversaire, brise-garde de plusieurs types (qui remplacent le plus souvent les projections), possibilité de faire monter sa jauge de puissance en maintenant les trois boutons de lames appuyés, ainsi qu’un mécanisme inédit de contre-attaque où, lorsque deux personnage emploient simultanément le même type de frappe, le premier à faire mouche inflige des dégâts doublés. On remarquera également la possibilité de bloquer en sautant, ou encore celle de commencer à bouger avant le début du combat.
Comme dans les précédents opus, le jeu « dézoome » lorsque les combattants s’éloignent
Bref, les accrocs de la technique – qui composent sans doute, on ne va pas se mentir, la plus grande partie des aficionados de la Neo Geo – auront de quoi se lécher les babines face à un épisode qui met les bouchées doubles en termes de possibilités. Les néophytes, pour leur part, risquent de se montrer un peu moins emballés, car en dépit d’une réalisation toujours aussi irréprochable, le jeu cherche clairement moins à se préoccuper d’eux. Entre le roster qui, en dépit de son très ambitieux système de techniques alternatives, n’offre pas la même variété que la concurrence (à titre de comparaison, The King of Fighters ’95, sorti quelques mois plus tôt sur la même console, offrait vingt-quatre personnages jouables), la difficulté qui ne fait aucun cadeau même dans le mode le plus bas (les adversaires ont une fâcheuse tendance à parer 90% de vos assauts et à anticiper tous les vôtres) et l’ambiance à la fois plus sombre mais aussi moins vivante du jeu (certains décors offrent peu de détails, il n’y a pratiquement jamais le moindre spectateur pour servir de public, et comme on l’a vu même l’arbitre n’est plus là pour égayer les combats), Samurai Shodown III a toutes les caractéristiques d’un jeu destiné à un public bien défini – et tant pis pour les autres.
Le décor de Shizumaru est l’un des rares à proposer un peu de vie
Une approche un peu radicale qui ne fera clairement pas que des heureux, et qui tend à faire de cet opus un épisode moins populaire que son prédécesseur – moins complexe – et que son successeur direct – plus varié.
Gaira fait office de personnage massif à la Earthquake
Un entre-deux qui a son charme et ses défenseurs, d’autant que ce qui est présent sur la cartouche est difficilement attaquable (on appréciera de nombreuses petites touches artistiques, comme le fait que le décor et la musique s’effacent en cas de troisième round serré), mais qui réserve de facto le titre aux vrais mordus prêts à consacrer beaucoup de temps à saisir les très nombreuses subtilités de la jouabilité sans laisser beaucoup de chances de briller aux amateurs de combats spectaculaires où on parvient à s’en tirer une fois sur deux en alignant les quarts de cercle sans trop se poser de question. Un bon résumé de la différence entre l’approche « à la SNK » et l’approche « à la Capcom », et du grain à moudre pour les éternels puristes qui viendront défendre jusqu’au sang les mérites de l’une comparée à l’autre. En se permettant un regard plus distancié – et plus neutre – le fait est que Samurai Shodown III est un excellent jeu de combat à destination d’un public prêt à y consacrer l’investissement qu’il mérite. Les joueurs n’ayant ni le temps, ni l’énergie pour cela seront tout excusés d’aller tenter leur chance sur Samurai Shodown IV ou sur l’opus précédent – vu la qualité de la série, il n’y a de toute façon pas de réel faux pas à commettre en la matière.
Vidéo – Combat : Galford vs. Nakoruru :
NOTE FINALE : 17,5/20
Pour son troisième épisode, la licence Samurai Shodown fait le choix d'opter pour quelque chose qu'on n'attendait pas forcément : une prise de risque. Entre un roster largement chamboulé, de nombreux mécanismes approfondis, l'apparition d'un système de combat alternatif et une direction artistique plus sombre (et plus soignée que jamais), Samurai Shodown III : Blades of Blood a de la personnalité à revendre – au prix du contenu et des finitions. Si le résultat est une nouvelle fois de haute volée, avec une réalisation accomplie (en dépit de quelques décors un peu vides) et un système de jeu inattaquable, on se doute également que la direction choisie ne fera pas que des heureux, entre les vieux briscards déçus d'avoir perdu un ou plusieurs de leurs personnages préférés et les néophytes intimidés par des possibilités plus denses que jamais, d'autant que la difficulté ne fait pas de cadeaux. Opus impressionnant mais pas forcément des plus accessibles, cet épisode fera sans doute davantage mouche auprès des vétérans rodés qu'auprès des nouveaux venus, mais il reste une valeur sure dans tous les cas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des décors qui privilégient souvent l'atmosphère aux détails, quitte à apparaître comme un peu vides – Sept (!) personnages de Samurai Shodown II sacrifiés... – ...d'où un roster moins dense que ce qu'on aurait pu espérer – Une narration complètement laissée de côté – Une difficulté éprouvante dès les premiers combats
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown III sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Bonne nouvelle : pas de sacrifices à attendre sur le plan graphique
Sortie moins d’un mois après la version AES, l’itération CD-ROM de Samurai Shodown III en aura profité pour apporter quelques petites adaptations histoire de peaufiner sa copie – et de l’adapter au support. Au rang des bonnes nouvelles, on peut donc compter sur un écran des options plus complet que sur la version cartouche, avec la possibilité de choisir le stage (vous pouvez donc tout à fait commencer par le combat final si le cœur vous en dit), un mode « Versus » ne nécessitant plus de passer par le mode principal, ou encore un « Special Mode » où les Disarm Slashes sont plus simples à exécuter puisqu’il suffit alors d’appuyer sur les quatre boutons à la fois. On notera également la présence d’une astuce pour désactiver la censure sur la version occidentale, chose qui n’était pas possible sur la version cartouche. Tant qu’à faire, les thèmes musicaux ont été réorchestrés pour tirer parti du support, ce qui est toujours bienvenu. Au rang des inévitables sacrifices : des temps de chargement assez longs pouvant atteindre la vingtaine de secondes sur les premiers modèles de la console, des personnages qui ne sont plus animés et qui n’ont plus de portrait lors de l’écran de sélection. Autant dire des pertes mineures, pour une version qui peut pour une fois prétendre à être meilleure que la version AES – à condition de ne pas être gêné par les temps de chargement.
NOTE FINALE : 17,5/20
Adaptation très sérieuse, pour Samurai Shodown III sur Neo Geo CD : les options nombreuses et les thèmes réorchestrés pourront convaincre bien des indécis de préférer cette édition à la version cartouche – à condition d’être prêt à composer avec des temps de chargement plus longs que sur Samurai Shodown II.
Version Game Boy Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken
Développeur : Betop
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 23 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Compatible avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quand on parle de porter une imposante cartouche de 282MB capable de mettre à genou des systèmes 32 bits sur la modeste Game Boy, on se doute que le terme le plus adapté serait davantage « adaptation ». On appréciera d’ailleurs l’ambition de cette version, remplissant une cartouche de 8MB – ce qui n’était pas si fréquent sur Game Boy – et s’efforçant de conserver le contenu de la version arcade originale. Évidemment, comme pour l’adaptation du premier opus, les personnages adoptent un style SD et le gameplay a été simplifié pour tenir sur deux boutons ; quant au roster, celui-ci doit également composer avec de menus sacrifices, puisque Kyoshiro et Gaira (deux des personnages les plus massifs) sont aux abonnés absents.
Le roster a certes un peu fondu, mais l’ajout des modes « Slash » et « Burst » en fait néanmoins un des plus imposants jamais vus sur Game Boy
En revanche, Kuroko l’arbitre est toujours disponible pour son match miroir et Jubei est disponible à la fois en tant que boss secret et en tant que personnage caché, tout comme Zankuro (le boss final). On a même le droit à des voix digitalisées ! En termes de contenu, cette version a le mérite de conserver beaucoup de choses : le sang, les cinématiques (chaque combattant en enfin un semblant d’histoire, désormais), le mode deux joueurs, et plus important encore le choix de techniques entre le « Slash » et le « Burst » cumulé au choix du type de parade. Un compromis intelligent, car s’il ne faut pas s’attendre à la même technicité que sur Neo Geo, on est cependant loin du bête « tabasse-boutons » bas du front qu’on était en droit de craindre. La difficulté étant également nettement moins frustrante que sur la borne, on tien ici une alternative bien plus accessible sans être pour autant inutilement « délayée » ; une vraie bonne surprise, qui confirme que l’idée d’un jeu de combat sur Game Boy était décidément loin d’être absurde, au fond.
NOTE FINALE : 15,5/20
Encore une très bonne surprise avec Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken, qui peut sans difficulté s’avancer parmi les prétendants au titre de meilleur jeu de combat de la ludothèque de la Game Boy. Bien réalisée, riche en contenu et agréable à jouer, la cartouche ne poussera peut-être personne a abandonner sa Neo Geo, n’empêche que s’amuser dessus demande nettement moins d’investissement que sur arcade. Un compromis assez intelligent.
Version PlayStation Samurai Shodown III
Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation (Japon) – Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – Novembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La PlayStation avait beau être, à sa sortie, la reine incontestée de la 3D, les débats auraient été nettement moins en sa faveur si la génération 32 bits avaient tourné davantage autour de la deuxième dimension. Bien employée, la console de Sony était certes loin d’être ridicule en la matière – il suffit de se souvenir des adaptations de Samurai Shodown et de sa suite – mais il convient également de se rappeler que les adaptations en question avaient été réalisées assez tard, presque deux ans après ce Samurai Shodown III, et portées directement par SNK. Ici, la conversion est signée Ukiyotei (un studio ayant fait l’essentiel de sa carrière dans le domaine du portage), et si celle-ci semble globalement basée sur la version Neo Geo CD (elle hérite en tous cas des thèmes remasterisés, mais d’aucune des options additionnelles au-delà du choix de la difficulté), elle conserve également sa part de limitations.
Visuellement, ça va, mais c’est un peu tout le reste qui en paie le prix
À commencer par la plus évidente : les temps de chargement. Si vous voulez connaître l »unique défaut d’un lecteur de CD-ROM, il suffit de lancer le jeu : temps de chargement au lancement, temps de chargement avant les combat, temps de chargement APRÈS les combats, temps de chargement entre les cinématiques, temps de chargement dans la cinquième dimension : autant le dire, dans un jeu où il n’est pas rare que les affrontements ne dépassent pas la trentaine de secondes, avoir à contempler un « NOW LOADING » quatre fois par minute commence à être légèrement agaçant. Le manque de RAM signifie également que les animations ont perdu plusieurs étapes, et comme si cela ne suffisait pas, les masques de collision ne sont pas irréprochables – légèrement gênant dans un jeu où ils représentent un élément capital de la jouabilité ! Oh, et tant qu’à faire, la qualité des bruitages a également sensiblement diminué, et il y a des variations de framerate – c’est plus lent avec les personnages imposants à la Kyoshiro ou à la Gaira, alors que cela va parfois ridiculement vite avec Nakoruru ou Rimoruru. Alors certes, le résultat n’est visuellement pas aussi catastrophique que sur des portages magistralement ratés comme celui de Galaxy Fight (et on récupéré le sang, pour une raison quelconque), mais on va simplement dire que quitte à lancer le jeu aujourd’hui, le mieux est de ne pas le faire sur PlayStation.
NOTE FINALE : 15,5/20
Que Samurai Shodown III sur PlayStation ait dû procéder à quelques sacrifices pour tourner décemment sur la console de Sony, on aurait pu le lui pardonner. Néanmoins, la recrudescence des temps de chargement commence à vraiment pénaliser l’expérience, et entre les bruitages abîmés, les animations cabossées et le framerate heurté, on préfèrera aujourd’hui découvrir le jeu sur n’importe quel smartphone capable de faire tourner la version arcade correctement.
Version Saturn Samurai Spirits : Zankurō Musōken
Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 8 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une cartouche d’extension de RAM (1MB/4MB)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il était un domaine où la Saturn n’avait aucune raison de baisser les yeux face à la PlayStation – ni face à n’importe qui, pour être honnête –, c’était bien la 2D. Souvent considérée comme « l’autre console des jeux de baston » à côté de la Neo Geo, la console de SEGA avait assurément des arguments pour se faire respecter en la matière, surtout avec ses extensions de RAM venues palier aux quelques manques constatés sur les titres les plus gourmands.
C’est beau et ça bouge vite, mais bon sang ce que c’est dur
Développée par SIMS, cette adaptation ne reprend pas les options de la version Neo Geo CD – pas question, donc, de choisir son niveau de départ ou de simplifier les Disarm Slashes – mais les thèmes remasterisés sont bien de la partie et pour le reste, on peut dire que les différences commencent à être difficiles à remarquer : les temps de chargement sont à la fois plus rares et beaucoup plus courts que sur PlayStation, les déperditions dans les animations, si elles existent, sont pour ainsi dire indécelables, et le framerate est stable : le pied. Certes, la difficulté est toujours aussi déséquilibrée, voire pire – même dans le mode le plus simple, ne soyez pas trop surpris de vous faire rouler dessus dès le premier combat. Mais les amateurs d’affrontements expérimentaux pourront en revanche apprécier la possibilité d’augmenter les dégâts des armes, jusqu’à 500% ; à vous alors les joies des joutes se jouant en un coup au but ! Bref, sans être totalement irréprochable, cette version fait parfaitement le travail et devrait convenir au public auquel elle se destine, à savoir les amateurs de jeux de combat techniques et exigeants. Bonne pioche.
De la 2D au sommet de sa forme
NOTE FINALE : 17,5/20
Techniquement, difficile de trouver un reproche à adresser à cette très solide version Saturn de Samurai Spirits : Zankurō Musōken : on se croirait sur Neo Geo CD, et les temps de chargement sont peut-être même plus rapides. On aurait pu apprécier un peu plus d’options de configuration et un équilibrage de la difficulté un peu mieux étalonné, mais pour le reste, les amateurs peuvent foncer immédiatement.
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titres alternatifs :ザ・スーパースパイ (graphie japonaise), ACA NEOGEO THE SUPER SPY (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : Antstream, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 8 octobre 1990 (MVS) – 1er juillet 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 55MB
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il existe des genres vidéoludiques si fermement définis dans leur gameplay, leur univers et leurs mécanismes que toute forme d’innovation y est devenue difficilement concevable – ce qui aura fini, avec le temps, soit par causer leur déclin, soit par leur valoir le qualificatif de genre dit « de niche » réservé à un public doté d’attentes extrêmement spécifiques en la matière.
Vous aimez les couloirs gris/marron ? Vous allez adorer ce jeu !
Le beat-them-all est d’ailleurs un assez bon exemple : on peut constater qu’à peu près tout ce qui définit le genre tel qu’on en est venu à le connaître à son âge d’or (c’est à dire à la transition entre la fin des années 80 et le début des années 90) – les rues américaines mal famées, les vigilantes par équipe de deux, le mobilier urbain à casser pour dégotter bonus et armes qu’il est ensuite possible d’utiliser contre les adversaires, les boss de fin de niveau, les coups spéciaux… – était déjà fermement en place à partir de Final Fight et n’a pratiquement plus bougé depuis lors. Pourquoi, après tout, changer une formule qui marche – sauf à changer ponctuellement l’univers pour changer un peu sans toucher à rien d’autre, comme Konami en aura fait sa spécialité à l’époque ? Parfois, pourtant, on se surprend à penser que le beat-them-all aurait pu connaître sa révolution, ou à défaut connaître des embranchements vers ses sous-genres pérennes, si seulement certains jeux s’étaient fait un peu mieux connaître en ayant eu un peu plus de succès. Cas d’école aujourd’hui avec The Super Spy, cette borne d’arcade dont le simple concept fait encore lever un sourcil interrogateur quand on l’évoque aujourd’hui, trente-cinq ans après sa sortie : Imaginez un beat-them-all classique… mais à la première personne. Mieux : imaginez-le en 1990, soit deux ans avant un certain Wolfenstein 3D. Comme quoi, quel que soient les reproches qu’on ait pu faire à SNK en la matière, ils en avaient aussi, parfois, des idées !
The Super Spy, ou l’espionnage comme vous ne l’aviez jamais vu
The Super Spy, comme son nom l’indique, place donc le joueur dans la peau d’un « super espion » – comprendre : pas exactement un pro de l’infiltration à la Sam Fisher ou à la Solid Snake, mais plutôt un disciple de l’école du gros bourrin qui défonce tout le monde parce que s’il n’y a pas de survivant, au moins, on est sûr que personne ne vous a vu.
De temps en temps, une carte vous permettra d’écourter un peu le calvaire
Envoyé traquer un groupe terroriste aux motivations d’autant plus floues qu’elles ne sont jamais exposées nulle part (c’est ça qui est bien avec le mot « terrorisme », on peut littéralement placer n’importe quoi derrière sans que ça ne semble jamais justifier une définition), notre héros va donc devoir parcourir des couloirs pendant l’essentiel de la partie pour secourir des civils, glaner des informations et des armes, et bien évidemment trouver les responsables et leurs hommes de main pour leur défoncer la gu les initier à la modération via un débat d’idées courtois et de bonne tenue. Enfin bon, vous voyez l’idée : vous savez pertinemment pourquoi on glissait de l’argent dans une borne d’arcade. Le gameplay, on s’en doute, va donc être relativement simple : un bouton pour les poings, un pour les pieds, et un dernier pour choisir son arme qui peut être un couteau (qui s’émousse hélas très vite), un pistolet, voire un uzi qui fait généralement très vite le ménage sans même avoir à s’embarrasser à viser. Les combats au corps-à-corps offrent d’ailleurs davantage de possibilités qu’on pouvait le craindre : il est possible de se baisser, et les adversaires ne pouvant vous toucher que lorsque vous êtes précisément en face d’eux (la réciproque étant également vraie, on s’en doute), il est tout à fait possible d’esquiver de nombreux coup d’un simple pas de côté. Évidemment, il n’y a ni coups spéciaux, ni projections, ni choppes, mais on va dire que pour un jeu à la première personne, l’essentiel est là.
Les otages ont rarement quelque chose d’utile à vous dire
Ceci dit, SNK aura au moins cerné que l’intérêt de la vue subjective ne se limitait pas forcément à distribuer des gnons en voyant les résultats de plus près (même si c’est déjà étrangement satisfaisant), c’est pourquoi notre héros a également une carte maitresse dans sa manche : c’est l’espion le plus mal préparé de l’histoire.
Plus ils sont gros et plus ils font de bruit quand ils tombent
Passons rapidement sur l’idée géniale d’infiltrer un bâtiment rempli à ras-bord de centaines de terroristes en entrant par la porte de devant, avec un unique chargeur de douze balles dans son pistolet et un couteau conçu dans un alliage rare qui l’amène à cesser de couper au bout de trois utilisations, pour constater que le super bourrin n’a pas non plus eu l’idée de potasser les plans du building avant de franchir le seuil et qu’il va donc vous revenir de vous déplacer à l’aveugle en essayant toutes les portes pour avoir une petite chance de dénicher vos cibles – quitte, parfois, à trouver un fragment de carte vous dévoilant le chemin le plus rapide vers le prochain ascenseur. Car j’ai oublié de vous dire : le jeu ne se déroule visiblement pas dans un univers où les ascenseurs desservent tous les étages : chacun d’entre eux ne va que jusqu’à l’étage suivant, et dans un de ces traits de génie propres aux architectes inspirés, le prochain ascenseur sera ensuite à aller chercher à l’exact opposé de l’emplacement du précédent ! Cherchez pas, c’est du game design… Le bon côté, c’est que cela permet d’intégrer un aspect « exploration » d’autant plus immersif que les effets de zoom en 2D son assez bien rendus et que les plans des divers niveaux ont le bon goût de ne pas être inutilement tentaculaires. Et le mauvais côté ? Eh bien, à vrai dire, c’est un peu tout le reste.
Face aux ennemis armés de fusils automatique, une seule parade : baissez-vous. Sérieusement.
Comprenons-nous bien : sous sa forme assumée de beat-them-all en vue subjective, avec ses immenses sprites très expressifs et son système de jeu qui sort un peu de l’ordinaire – allant même jusqu’à intégrer un aspect jeu de rôle, vos caractéristiques grimpant tandis que l’expérience accumulée en terrassant les ennemis grimpe –, The Super Spy est un jeu parfaitement efficace… oh, allez, pour une vingtaine de minutes, dans le meilleur des cas.
Si seulement les environnements – et les ennemis, et le gameplay – avaient été un peu plus variés…
Le petit problème, c’est que le jeu étire son aventure sur plus d’une heure, soit soixante très longues minutes au cours desquelles tout ce qui s’offrira à vous sera les color-swaps des même quatre ou cinq adversaires que vous laminerez par centaines et la répétition jusqu’à la nausée des mêmes couloirs gris-marrons desquels vous ne sortirez absolument jamais pendant toute la durée de l’expérience. Les extérieurs ? Connais pas ! Le jeu a délivré littéralement tout ce qu’il avait à offrir au bout de quarante secondes, et après la trentième porte derrière laquelle on trouve un trentième civil en train de nous sortir des infos sans intérêt délivrée dans un anglais abominable et parfois à peine compréhensible (c’était si difficile que ça de trouver quelqu’un sachant parler anglais au Japon en 1990 ?), ce qui était un franc amusement commence très rapidement à se dégrader en un ennui poli, puis en une corvée si fastidieuse qu’on en est pratiquement réduit à se faire violence pour s’accrocher jusqu’au terme d’un jeu au minimum trois fois trop long pour son propre bien.
Les boss seraient plus marquants s’ils ne se battaient pas exactement comme tous les autres ennemis
C’est d’autant plus frustrant que le potentiel, réel, se fait parfaitement sentir lors des premières minutes, mais personne à SNK n’a visiblement jugé nécessaire de se pencher sur des notions comme la variété ou le rythme – à se demander s’ils jouaient à leurs propres jeux plus de cinq minutes. Au-delà des limites d’un gameplay qui manque atrocement de profondeur, le travers le plus évident est un manque de contenu : avec davantage d’armes, de munitions disponibles, de bonus, de décors, d’ennemis, des combats de boss un peu mieux pensés (ils se battent exactement comme les péons de base sans l’ombre d’une technique spéciale ou d’un pattern), on aurait pu obtenir une expérience agréable pendant beaucoup plus longtemps.
Le couteau est très efficace… tant qu’il est aiguisé
Malheureusement, et comme l’aura démontré la sortie d’un Crossed Swords souffrant exactement des mêmes défauts quelques mois plus tard (et ce alors qu’il n’était même pas développé par le même studio !), la réflexion quant au game design n’aura visiblement pas dépassé la question du changement de point de vue, et le monde entier est unanime : en dépit de ses qualités, The Super Spy est un titre qui finit par perdre tout intérêt bien avant le terme de sa première partie. C’est littéralement une expérience pensée pour être satisfaisante le temps d’un ou deux crédits – ce qu’elle parvient à être, en un sens, mais alors pourquoi avoir délayé le concept jusqu’à l’ennui total plutôt que d’avoir employé les 55MB de la cartouche à offrir vingt minutes de contenu vraiment prenant ? Une mauvaise décision qui n’interdit certes pas de lancer le jeu avec curiosité aujourd’hui, et de passer un bon moment… mais court. C’est là toute la limite de la philosophie Neo Geo à ses débuts : en tant que borne d’arcade, The Super Spy fait le travail – pas longtemps, mais il le fait. Mais en tant que cartouche vendue trois à cinq fois le prix d’une cartouche ordinaire, l’investissement devait être plus douloureux encore que les coups de tatane distribué par votre super espion.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Un beat-them-all à la première personne ? En 1990 ? L'idée est aussi originale qu'elle est rafraichissante, et elle est plus finement mise en application qu'on aurait pu le craindre, grâce à l'inclusion d'un aspect « exploration » bien vu et même de mécanismes de jeu de rôle inattendus. Malheureusement, même les meilleures idées du monde ne survivent pas éternellement à la répétitivité et à un manque alarmant de profondeur, et le fait est que The Super Spy a achevé d'épuiser son potentiel ludique longtemps, très longtemps avant d'arriver au terme d'une aventure qui délaye son gameplay jusqu'à le noyer dans des combats redondants contre des adversaires redondants se déroulant dans des couloirs redondants. C'est d'autant plus frustrant qu'avec un game design un peu plus soigné – et beaucoup plus de contenu –, on sent immédiatement que le titre avait un réel potentiel pour présenter quelque chose d'unique. Malheureusement, frappé par la malédiction de la borne d'arcade, il s'avèrera divertissant à peine un petit quart d'heure avant d'avoir une furieuse envie de retourner jouer à Streets of Rage II. Dommage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un côté « jeu de rôle » hélas totalement sous-exploité... – ...tout comme l'aspect « exploration », qui devient rapidement plus fastidieux qu'autre chose – Un manque consternant de variété dans l'action, l'opposition et les décors
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler The Super Spy sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dès l’instant où l’on comprend le concept de la Neo Geo CD, on sait très exactement à quoi s’attendre pour un portage sur la fameuse console qui n’aura jamais bénéficié de la même aura que sa grande sœur à cartouche. The Super Spy est, sans surprise, une pure transcription de la version AES du jeu, ce qui signifie qu’il n’y a toujours aucun menu des options ni aucun réglage à un quelconque niveau : c’est littéralement la borne à sa difficulté par défaut et avec les continues infinis, point barre. Rien pour espérer transcender une expérience qui se révèle donc toujours aussi limitée passé le premier quart d’heure.
Quand on n’attend rien, on ne peut pas être déçu
NOTE FINALE : 12/20
Dans la catégorie « version AES gravée à l’identique sur un CD-ROM », je demande The Super Spy, le beat-them-all qui a peu de chance de vous donner envie d’acheter une Neo Geo CD.
Développeur : NCS Corporation Éditeur : NCS Corporation Graphie originale :改造町人シュビビンマン零 Titres alternatifs :Cyber Citizen Shockman Zero (PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series) – Shockman Zero (édition collector par Retro-Bit sur Super Nintendo – Amérique du Nord, Europe) Testé sur :Super Famicom Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il y a des routes si cahoteuses qu’on se demande pourquoi certains prennent la peine de les emprunter – surtout quand elles semblent ne mener nulle part.
Quelles que soient les raisons de la (relative) notoriété de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman au Japon, une chose est sûre : il suffisait de s’y essayer une fois pour comprendre pourquoi la licence n’aura pratiquement jamais quitté l’archipel, à l’exception notable d’un deuxième épisode qui n’aura d’ailleurs pas franchement marqué les esprits en occident. Difficile de trouver quelque chose à sauver dans ce qui faisait penser à un ersatz sans imagination – et, plus grave, sans talent – de Mega Man, et en dépit des efforts du troisième opus pour pousser les curseurs de l’ambition et de la mise en scène un peu plus haut, la série n’aura simplement jamais franchi la barre de la médiocrité et semblait voué à disparaître dans l’oubli en se demandant encore comment quelqu’un pourrait en venir à la regretter.
Des pièges, des ennemis, des gnons : l’essentiel
Signe que la licence n’était pas exactement un succès majeur au Japon non plus, le quatrième opus, prévu sur Super Famicom en 1994, aura été purement et simplement annulé alors qu’il était terminé… avant de revoir miraculeusement le jour trois ans plus tard, en plein pic de l’ère 32 bits, via le service de téléchargement du Satellaview ! Et comme un indice que cet épisode oublié d’une saga inconnue a peut-être un petit quelque chose de plus, non seulement Kaizō Chōjin Shubibinman Zero – c’est son nom – aura connu une réédition sur cartouche via Columbus Circle vingt ans plus tard (!), mais celle-ci aura même bénéficié d’une édition occidentale en janvier 2025 sous le nom de Shockman Zero… six mois après avoir bénéficié d’une sortie inattendue reprenant la traduction de fan réalisée par Swambo sur la Switch et sur les consoles de Sony et Microsoft ! Un fameux destin pour un jeu dont personne ne voulait, non ?
Les cyborgs sont de retour, et on ne pensait pas être content de les revoir
Quoi qu’il en soit, difficile de ne pas sentir immédiatement la filiation entre cet épisode « Zero » et ses prédécesseurs : bien que les deux cyborgs qui servent de héros soient censés être de nouveaux personnages, ils remplissent exactement le même rôle que les précédents dans le même univers et autour des mêmes figures récurrentes – à commencer par celle du savant qui fait de gros efforts pour qu’on ne l’appelle pas « Dr. Wright ».
Les environnements sont variés et ont leur dose de personnalité
Petite nuance, cependant : pour la première fois de la série, les deux personnages jouables n’ont pas exactement les mêmes aptitudes… ce qui ne se vérifiera hélas qu’en mode deux joueurs, le titre ne vous laissant plus sélectionner votre héros au lancement (une bévue corrigée, semble-t-il, dans la version vendue en ligne aujourd’hui) ! Raita, le garçon, a décidé de laisser tomber son épée pour se battre aux poings, mais il peut également tirer une boule d’énergie qui achève de le faire ressembler encore plus au célèbre robot auquel on l’a si souvent comparé. Il a également une attaque spéciale assez délicate à réaliser et lui permettant de sortir une sorte de shoryuken. Azuki, la jeune fille, a elle gardé son épée, mais elle peut elle aussi tirer à distance et son attaque spéciale (beaucoup plus simple à réaliser) lui permet de faire une puissante attaque aérienne.
La plupart des boss sont bien pensés, mais ils sont souvent trop vite vaincus pour se montrer marquants
La première grosse différence avec les précédents épisodes est d’ailleurs à aller chercher dans un aspect beat-them-all assumé – très basique, certes, les adversaires nécessitant rarement un enchaînement de plus de trois coups pour être vaincus – ayant le mérite d’imprimer un rythme nerveux et particulièrement efficace aux divers niveaux du jeu.
L’erreur est souvent de se laisser griser et d’aller trop vite
Nos cyborgs vont vite, leurs attaques sont précises, et si leurs ennemis sont vite balayés, beaucoup d’entre eux nécessitent un timing précis pour être approchés – ce qui, additionné à de nombreux pièges reposant eux aussi sur le timing, donne au gameplay un aspect fluide évoquant parfois un authentique jeu de rythme, voire la redoutable efficacité de titres à la Shinobi dont tout le génie était précisément à aller chercher dans le placement des adversaires et dans la véritable « danse » qu’il fallait parfois réaliser pour parvenir à les vaincre de façon optimale. Là où le game design des trois précédents opus puait la maladresse (quand ce n’était pas la fumisterie) à quinze années lumière, celui de Kaizō Chōjin Shubibinman Zero a quelque chose qui fait mouche et qui rend la balade authentiquement plaisante par séquences sans que le level design ne côtoie jamais le génie. « Simple mais efficace » est ici une expression qui colle à merveille : il faut cinq secondes pour maîtriser l’essentiel de la jouabilité, et le reste se laisse découvrir avec aisance.
Le scénario du jeu ne révolutionne pas le genre, mais il parvient au moins à arracher quelques sourires
« Avec trop d’aisance », pourrait-on d’ailleurs objecter, car il s’avère que la difficulté du jeu est vraiment très mesurée, invitant à regretter qu’il n’existe aucun moyen de la gonfler un peu. C’est particulièrement frustrant lors de certains boss, comme votre rival récurrent Kagemaru, qui proposent des patterns intéressants… mais qui sont si vite vaincus qu’on a rarement besoin de chercher à les maîtriser.
On n’est vraiment pas loin d’un très bon jeu
Le premier boss, littéralement vaincu en trois coups en fonçant dessus, est un assez bon exemple d’un problème qui témoigne des étroites limites de l’équilibrage du jeu : il y a beaucoup d’affrontements qui n’ont simplement pas le temps d’être intéressants, alors qu’il aurait suffi que les ennemis nécessitent quelques coups en plus pour qu’ils le deviennent ! Les huit niveaux du jeu, agréables à parcourir et réservant quelques passages un peu plus exigeants, sont hélas vite vaincus, mais le tout s’enchaîne si naturellement qu’on peut rapidement être tenté de relancer une partie pour le plaisir – ce qui est toujours bon signe. Il faut d’ailleurs signaler que l’humour du jeu se montre cette fois assez efficace – la traduction de Swambo y étant sans doute pour quelque chose – avec un professeur aux mimiques tordantes et une méchante sidekick bien clichée qui se révèle être générale à mi-temps (!) avant de se barrer parce qu’elle estime ne pas être payée assez cher. Bref, le jeu est ce que ses prédécesseurs avaient cherché à être sans jamais réellement y parvenir : divertissant.
Le gameplay est nerveux et efficace
Reste cet arrière-goût lancinant qui laisse sur sa faim : avec un équilibrage mieux pensé, un chouïa d’idées en plus et la réintégration de quelques idées visiblement coupées en court de route (à quoi bon nous faire chevaucher une moto volante dans une cinématique pour ne pas nous laisser la piloter ?), le titre n’aurait certes jamais représenté un indispensable de l’année 1997, mais il aurait réellement pu s’inscrire au rang des joyaux méconnus qui méritent une deuxième chance.
Indépendamment, les ennemis sont rarement dangereux, mais les choses se gâtent quand il faut en gérer plusieurs
En l’état, il n’est vraiment pas loin de postuler, mais à condition de rechercher une expérience adaptée exclusivement aux néophytes ou aux joueurs aimant vaincre un jeu en moins d’une heure dès leur première partie. On sentait bien que les éléments étaient enfin en place pour proposer une série qui vaille la peine qu’on y revienne, mais hélas, trop tard, beaucoup trop tard, surtout quand les derniers concurrents dans le domaine (au hasard, la série des Mega Man X) évoluaient déjà dans de toutes autres sphères. Qu’importe : pour les joueur n’attendant rien de plus qu’un bon (mais court) moment de gameplay « à l’ancienne », Kaizō Chōjin Shubibinman Zero fait le travail, et le fait plutôt bien. Une rédemption certes un peu tardive, mais qui vaut malgré tout la peine d’être saluée.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Parfois, la patience est la clef ! Après trois épisode louvoyant entre la maladresse et la consternante médiocrité, Kaizō Chōjin Shubibinman Zero sera venu conclure une licence dont on n'espérait plus rien d'une façon qu'on n'attendait plus : avec un bon jeu. Certes, il y a quelque chose d'irrémédiablement frustrant dans cet épisode trop court et trop facile qui ne semble jamais parvenir à exploiter pleinement ses meilleures idées, à commencer par son improbable mélange beat-them-all/run-and-gun/plateforme, mais il y a aussi et surtout quelque chose qu'on n'avait pas assez croisé jusqu'ici dans la série : du fun, des mécanismes efficaces, et même un humour qui fonctionne. Clairement pas de quoi aller titiller des Mega Man X ou les vraies références du genre, mais pas de quoi congédier non plus une aventure agréable à parcourir à défaut d'être réellement marquante. Dommage que la saga ne soit pas partie de cet opus plutôt que de se terminer par lui, parce qu'on l'aurait sans doute suivie avec beaucoup plus de plaisir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas de choix du personnage en solo, alors que les deux cyborgs avaient pour une fois des capacités différentes – Un niveau de difficulté très bas... – ...et aucune option pour l'augmenter – Un level design un peu trop linéaire
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kaizō Chōjin Shubibinman Zero sur un écran cathodique :
Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2 Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :バーチャファイター2 (graphie japonaise), VR战士2 (graphie chinoise) Testé sur :Arcade – Saturn – Mega Drive – PC (Windows 9x) Disponible sur : iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One Présent au sein des compilations :
Note : Pour des raisons liées à l’émulation, les vidéos qui accompagnent la version arcade de ce test sont présentées dans une résolution native très supérieure à celle de la borne. Les captures d’écran, elles, emploient un multiple de la résolution native.
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsqu’on développe la suite d’un titre culte qui a déplacé les foules dans les salles d’arcade, l’important est de bien cerner la véritable raison pour laquelle les foules se sont déplacées à l’origine.
À titre d’exemple, quelqu’un d’un peu naïf – ou de simplement inexpérimenté – aurait pu tenir le raisonnement suivant face au succès de Virtua Fighter : « Les gens sont venus pour profiter d’un système de jeu original, à la fois accessible et technique, et ils vont simplement vouloir davantage de personnages et de coups spéciaux. » Grave erreur !
Les nouveaux venus ne révolutionnent pas le roster, mais on prend quand même
En fait, toutes ces raisons sont celles pour lesquelles les joueurs mettaient une pièce dans la borne la deuxième fois. La première, ils la mettaient pour voir comment se jouait ce titre magnifique qui ne ressemblait à strictement rien d’autre – parce que dans les salles d’arcade comme en cuisine, la présentation compte énormément. Dès lors, au moment de développer Virtua Figther 2, le contenu était important, la jouabilité était importante, mais ce qui arrivait loin en première place du cahier des charges, en lettres capitales soulignées deux fois, c’était de soigner la réalisation – car Virtua Fighter n’était pas juste une borne d’arcade, c’était une vitrine technologique. Et la technologie progressant très vite, l’ombre de l’éternel rival de SEGA, un certain Namco, commençait déjà à se profiler – il se murmurait justement qu’un jeu de combat appelé Tekken n’allait pas tarder à venir montrer ses biscotos et ses polygones, lui aussi – d’où le besoin de venir marquer une nouvelle fois son territoire en montrant que SEGA restait maître du jeu en la matière. Virtua Fighter 2 n’étant donc pas qu’une suite, c’était aussi et surtout un manifeste, un message adressé aux salles, à la presse et aux joueurs : « ne vous laissez pas distraire, c’est sur nous que vos yeux doivent rester posés. » Et rien ne soutient mieux une affirmation que des arguments solides.
Virtua Fighter 2, ou l’excellente démonstration de la vitesse à laquelle avançait la technologie dans les années 90
Sur le papier, on le sent d’emblée, Virtue Fighter 2 est moins une suite qu’une mise à jour, un moyen de garder la licence pertinente en proposant littéralement la même chose en mieux. Le flyer publicitaire annonce déjà le menu, qui n’a rien de si impressionnant sur le papier : deux nouveaux personnages (Lion Rafale, un petit français qui pratique le tourou-ken, et Shun Di, un vieux maître chinois qui pratique le kung-fu ivre) qui vienne enrichir un roster qui, pour le reste, n’a pas changé d’un pouce, et pas moins de 300.000 polygones par seconde… servant à afficher des combattants qui, ironiquement, en utilisent moins que dans le premier opus !
Certaines arènes, comme le niveau du radeau passant sous un pont, étaient très impressionnantes pour l’époque
L’avancée graphique est pourtant largement palpable et se mesure à d’autres aspects : la présence de textures tout d’abord, qui permet de présenter des personnages moins « abstraits » que dans le premier épisode (Yu Suzuki avait carrément convaincu SEGA de dépenser 2 millions de dollars pour acquérir une puce de texture mapping développée par Lockeed Martin pour ses simulations de vol), des décors désormais en 3D, des effets additionnels comme le vent soulevant les cheveux de certains personnage, le tout premier emploi de la capture de mouvements (jusqu’alors uniquement utilisée dans l’industrie médicale) pour les animations ou encore un framerate constant à soixante images par seconde. Sachant que le jeu est toujours affiché dans une résolution élevée, en 496×384, inutile de nier que le premier argument de vente est là et nulle part ailleurs : à sa sortie, Virtua Fighter 2 était ce qu’on avait vu de plus beau en la matière, et il plaçait la barre très haut pour ses compétiteurs (lesquels, comme on a déjà eu l’occasion de le voir dans le cas de Namco, n’étaient pas exactement des manches, eux non plus). Aujourd’hui encore, la fluidité et le détail des animations confèrent à la borne un cachet certain, accentué par le « réalisme » assumé dans le rythme et les techniques employées – même si les combattants font toujours des sauts de quatre mètres de haut et frappent à une vitesse qui s’est nettement accélérée.
La jouabilité est toujours aussi efficace que dans le premier opus
Du côté du gameplay, l’essentiel était précisément de ne pas trahir ce qui avait si bien fonctionné tout en apportant juste la dose de technicité occasionnelle qui fait toute la différence. Si les nuances ne sauteront pas nécessairement aux yeux du joueur néophyte, les habitués du premier opus remarqueront que le moteur du jeu gère désormais l’élan – ce qui signifie qu’un coup porté en courant fera davantage de dégâts qu’un coup porté en restant immobile.
Une cage qui préfigure d’autres jeux de combat de SEGA…
Dans le même ordre d’idée, si la jouabilité n’emploie toujours que trois boutons – ce qui signifie qu’il n’est toujours pas possible de faire un pas de côté pour réellement tirer usage de la troisième dimension – certains personnages disposent néanmoins de capacités ou d’attaques leur permettant de contourner cette limitation pour se décaler avant de frapper, par exemple. Mais l’élément principal reste les nombreux enchaînements et les transitions fluides entre chacun d’entre eux qui permettent à la borne de déployer 2000 mouvements différents – à titre de comparaison, Virtua Fighter n’en employait « que » 700, mais il faut garder à l’esprit qu’il comportait également deux personnages en moins. Une version 2.1 commercialisée quelques semaines après la borne originale sera également venu apporter quelques améliorations graphiques et de nombreux rééquilibrages.
Une attaque bien placée peut renverser un combat
Comme on peut l’imaginer, la borne aura été un tabac instantané, en grande partie grâce à sa réalisation révolutionnaire qui faisait passer le précédent épisode, pourtant révolutionnaire à sa sortie et âgé de moins d’un an, comme un artefact du passé. Si les graphismes ont bien évidemment perdu de leur superbe après trente ans d’avancées technologiques, l’efficacité du système de jeu qui a l’intelligence de ne pas reposer uniquement sur le matraquage de bouton ou sur les quarts de cercle dans le but de sortir des boules de feu est toujours particulièrement appréciable.
La satisfaction du bon coup placé au bon moment est inégalable
En fait, on peut toujours très facilement s’amuser sur la borne, et la seule raison pour laquelle la note n’est pas plus élevée tient surtout à un aspect dans lequel les jeux de combat n’allaient pas tarder à faire des progrès spectaculaire : le contenu. Plus que le roster toujours un peu limite, avec des personnages qui mettent un peu de temps à affirmer leurs différences, c’est surtout l’absence de mode de jeu au-delà du versus qui sonne respectivement comme le motif pour lequel le genre allait être de plus en plus à l’aise sur le systèmes domestiques et de moins en moins dans les salles d’arcade – des sagas comme Tekken ou Soul Blade étant rapidement réputées pour la qualité de leur contenu solo. En l’état, ce qui reste comme l’un des premiers jeux de combat en 3D n’en est pas moins l’un des meilleurs, et la preuve qu’on peut parfaitement réaliser un titre technique et très complet avec seulement trois boutons et des enchaînements exclusivement au corps-à-corps. Certes, les concurrents – à commencer par ses propres suites, Virtua Fighter 3 et Virtua Fighter 3tb – n’allaient pas tarder à venir défier le maître, mais aujourd’hui encore il y a quelque chose dans l’efficacité et la précision de ce Virtua Fighter 2 qui lui permettent de sortir du lot et de continuer d’être régulièrement cité comme le meilleur épisode de la saga. Comme quoi, parfois, on n’a pas besoin de renverser la table pour viser juste : il suffit de continuer à peaufiner précisément ce qu’on sait faire.
Vidéo – Combat : Sarah vs. Lau :
NOTE FINALE : 18/20
Virtua Fighter 2 a beau s'être avancé en brandissant sa technique – exceptionnelle pour l'époque –, ses textures et sa capture de mouvements, sa véritable force réside précisément dans le fait d'être parvenu à être beaucoup plus que cela. Si les quelques modifications apportées au gameplay (approfondi pour l'occasion) et au contenu ne sont pas nécessairement spectaculaires sur le papier, la borne parvient à réaliser un amalgame très satisfaisant entre technicité et accessibilité et entre réalisme et nervosité, au point d'avoir autant de choses à offrir aux néophytes absolus qu'aux vieux de la vieille surentraînés. Si on pourra regretter un contenu toujours assez mince, avec une troisième dimension pas encore exploitée à son plein potentiel ludique, c'est précisément dans sa capacité à ne pas s'éparpiller en voulant trop en offrir que Virtua Fighter 2 continue de faire mouche. Un vrai titre grand public, au bon sens du terme.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu « arcade » limité à un unique mode de jeu... – ...et un roster dans la norme de l'époque, mais qui parait aujourd'hui un peu limité – Toujours aucune réelle possibilité de mouvement latéral
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter 2 sur une borne d’arcade :
Version Saturn
Développeur : SEGA Away Team
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises, Ltd. (Japon) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1995 (Japon) – 26 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En dépit de son statut de « killer app » qui avait aidé la Saturn à effectuer des débuts enthousiasmants, particulièrement au Japon, l’adaptation du premier Virtua Fighter sur Saturn n’avait pas tardé à montrer ses limites, et le vernis de la « vitrine technologique » que le jeu était censé être avait rapidement volé en éclats face aux Battle Arena Toshinden ou surtout aux Tekken déployés par la console de Sony.
Le mode « Ranking » vous permettra de juger de votre marge de progression
Autant dire que face à ce camouflet massif – et à un moment où la Saturn n’était plus si sure de sa force face à la PlayStation – la pression sur Virtua Fighter 2 était immense. Cette fois, il n’y aurait pas d’excuses : le titre devait montrer de quoi la console était réellement capable ou constituer un implacable et cruel constat d’échec comme l’avait été Battle Arena Toshinden Remix à peine une semaine plus tôt.
Et à ce niveau-là, pas de problème, le jeu a rempli sa mission.
Difficile d’imaginer des graphismes plus fins sur Saturn
Techniquement, Virtua Fighter 2 reste encore aujourd’hui comme l’un des accomplissements les plus impressionnants de la console. Proposé dans une résolution étonnante de 704×512 (ou 704×480 en NTSC), ce portage se paie carrément le luxe d’être plus fin que la borne dont il est tiré !
Les tournois seront une bonne occasion de coller une raclée à plusieurs amis en même temps
Mieux : il parvient, lui aussi, à maintenir un framerate de 60 images par secondes. Naturellement, ce tour de force a nécessité quelques sacrifices : il n’y a plus d’éclairage dynamique, et surtout les décors sont désormais en 2D – ce qui introduit quelques modifications, comme le fait que le niveau du radeau soit désormais statique ou que la cage du niveau de Wolf ait disparu. D’autres effets, comme les reflets sur le sol du niveau de Dural, ont également été supprimés. L’aspect le plus désagréable sur les écrans modernes reste la « vibration » introduite par l’entrelacement de la résolution et qui provoque un court décalage d’une ligne sur deux, comme on peut le voir sur les captures d’écran – mais dans l’ensemble, le travail abattu reste colossal, et la console aurait indéniablement eu davantage d’arguments à opposer à la PlayStation si tous ses titres en 3D avait affiché une réalisation de ce niveau.
Comme sur la borne, un simple enchaînement peut renverser un combat
La vraie bonne nouvelle, cependant, est peut-être davantage à chercher du côté du contenu. Déjà, on appréciera un menu des options assez complet, où il est non seulement possible de décider de la difficulté, de la version du jeu (2.0 ou 2.1), de la taille de l’arène ou même de celle des jauges de vie (jusqu’à pouvoir lancer des matchs qui ne pourront se résoudre que par une sortie de ring), mais le programme contient même une option d’apprentissage où il cherche à analyser les schémas récurrents de vos attaques… et dont il utilisera ensuite les conclusions dans un mode « expert » inédit.
Naturellement, tout le roster est toujours là
À celui-ci s’ajoute un mode « Watch » qui ne sert qu’à regarder les matchs, et surtout un mode tournoi opposant deux équipes de cinq combattants, lesquels peuvent chacun être contrôlé par un joueur différent si le cœur vous en dit (il suffit de se passer la manette). Un « Ranking Mode » permet également de bénéficier de statistiques complètes au terme de chaque match. bref, si on ne trouve pas encore ici le foisonnement de modes de jeu d’un Tekken 3, il y a indéniablement matière à passer un peu plus de temps que sur la borne d’arcade, et vu la qualité de la réalisation, il est évident que les deux expériences se valent. Clairement un titre à posséder sur Saturn.
NOTE FINALE : 18/20
Envoyé sauver le soldat Saturn, ce portage de Virtua Fighter 2 accomplit sa tâche avec brio grâce à une réalisation de haute volée et un contenu qui permettra aux perfectionnistes de passer plus de temps à apprécier le programme, qu’ils soient seuls ou entre amis. Une adaptation comme on aurait aimé en voir davantage sur la console.
Version Mega Drive
Développeurs : Gai Brain Co., Ltd. – Data East – Success Corporation – Cube Co., Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 21 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après le portage du premier Virtua Fighter sur la 32X, on aurait pu s’attendre à ce que le deuxième épisode connaisse le même destin.
Chérie, j’ai encore rétréci le roster
Malheureusement pour SEGA, les choses allaient si vite qu’à peine un an plus tard, le sort de la coûteuse extension de la Mega Drive était déjà scellé – et à dire vrai, à la date de sortie extrêmement tardive de cette version inattendue, non seulement les joueurs occidentaux n’achetaient plus beaucoup de Mega Drive, non seulement ils n’achetaient plus de 32X, mais pour la plupart ils n’achetaient carrément plus de Saturn non plus ! Curieuse idée que de déployer l’énergie de tant d’équipes pour proposer sur Mega Drive une conversion de l’un des papes du combat en 3D… sans la 3D. Car ici, pas question de trouver un SVP à la Virtua Racing dans une cartouche pour laquelle personne n’aurait été prêt à dépenser une fortune à cette date ; Virtua Fighter 2 est donc devenu, blasphème ultime, un jeu en 2D. Un peu comme si Doom était devenu un run-and-gun en vue de profil, quoi.
Le gameplay a beau s’efforcer de coller à celui de la borne, on senti bien qu’il manque quelque chose
Le jeu s’efforce donc de proposer le même gameplay et les mêmes possibilités que la version arcade, mais doit hélas composer avec de très nombreuses coupes en dépit des quelques 32Mb de la cartouche. Déjà, ni Lion ni Shun Di ne sont présents dans le jeu, limitant le roster aux huit personnages du premier Virtua Fighter, ce qui est quand même un peu dommage. On constate également qu’il manque de nombreux mouvements, des voix, et que sur les huit arènes disponibles, la moitié ne sont rien d’autre que des color swaps des quatre autres – cela commence à faire beaucoup !
Qu’est-ce qui peut bien nécessiter 32Mb là-dedans ?
Le gameplay est aussi sensiblement plus lent que sur la borne, et dans l’ensemble malgré la présence de 700 mouvements (soit autant que dans la borne du premier opus), on sent bien que la sauce ne prend jamais tout à fait aussi bien qu’en 3D. Ce n’est pas honteux, on ne retrouve juste ni la fluidité, ni la nervosité, ni la technicité de l’expérience originelle, et par moment on a un peu trop l’impression de jouer à une version expurgée de Street Fighter II’ : Special Champion Edition, sans les boules de feu, avec des personnages plus petits et des décors affreusement vides. Même si on ne peut pas reprocher aux équipe de développement de ne pas avoir préservé l’essentiel, eh bien on se demande qui pouvait avoir envie de jouer à Virtua Fighter 2 en 2D sur sa Mega Drive fin 1996 hors des marchés exotiques de type Brésil, et la question n’a rien perdu de sa pertinence depuis lors. Pour ne rien arranger, tous les modes de jeu apparus dans la version Saturn ne sont pas à l’ordre du jour : c’est mode arcade ou versus sans aucune possibilité de jouer contre l’I.A. dans ce deuxième cas, et basta. Autant dire que le projet initial d’en faire le pendant de la version Game Gear de Virtua Fighter Animation était déjà plus logique, et que sous cette forme on obtient une cartouche qui a certes le mérite de se défendre, mais qui ne dépasse pas le stade la curiosité à laquelle consacrer cinq minutes.
NOTE FINALE : 13,5/20
Virtua Fighter 2 sur Mega Drive a le mérite d’exister et de s’efforcer de remplir le plus sérieusement possible la mission insurmontable qui lui était confiée, à savoir préserver l’expérience de jeu originale. En dépit d’une réelle profondeur du gameplay, le contenu famélique et la lenteur de l’expérience ne font que souligner l’incongruité totale de cette version 2D dont on se demande encore à quels joueurs elle s’adresse.
Version PC (Windows 9x)
Développeur : SEGA PC
Éditeur : Sega Entertainment Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1997 (Japon) – 17 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 18 septembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle) en local ou via internet, IPX, modem ou câble Null-modem
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Comme souvent avec SEGA, Virtua Fighter 2 aura été porté sur PC – et comme souvent, cela lui aura pris beaucoup de temps. Inutile de chercher un portage fidèle de la borne – c’est bel et bien la version Saturn qui a servi de base à celle-ci, comme c’était systématiquement le cas pour tous les autres portages de chez SEGA.
Pas de souci, tout le monde est là
Ironiquement, on hérite donc pour une fois d’un portage à la résolution plus basse que sur Saturn, puisqu’il est impossible de monter au-dessus de 640×480, mais hérite également de tous les modes de jeu additionnels de la version Saturn – à présent jouables en ligne – et de quantité d’options graphiques supplémentaires, qui peuvent même permettre de regagner l’éclairage dynamique avec le patch direct3D paru quelques semaines après la sortie du jeu. Dans des conditions optimales, on obtient alors un jeu plus joli que sur Saturn et tournant aussi bien ; en revanche, bon courage pour obtenir ces conditions optimales via l’émulation, et mieux vaudra avoir une configuration d’époque du genre « costaud » (du genre PII 233MHz avec une carte accélératrice Voodoo 2) pour espérer jouer avec tous les détails à fond. On commence à être habitué, mais disons simplement que cette version perd beaucoup de son intérêt à une époque où il est plus simple d’émuler la borne ou la version Saturn, mais si vous parvenez à dépasser la barrière de la technique, c’est une alternative plus que correcte à la borne d’arcade.
En mode Direct3D, il faut aimer le flou des décors, mais sinon c’est quand même joli
NOTE FINALE : 18/20
Virtua Fighter 2 sur PC est bâti sur le moule de la version Saturn plutôt que sur celui de la borne et, pour une fois, c’est plutôt une bonne chose. Si ce portage n’affichera donc jamais les décors du jeu en 3D, il peut en revanche bénéficier d’une réalisation solide avec une carte accélératrice et d’une pléthore de modes de jeu. À condition de parvenir à le faire tourner sur une configuration récente, bien sûr. Dans le cas contraire, mieux vaut lancer directement la version Saturn.
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami Co., Ltd. (Europe, Japon) – Konami (America), Inc. (Amérique du Nord) Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles : Mutant Warriors (Japon) Titre alternatif :Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (Amérique du Nord) Testé sur :Super Nintendo Présent au sein de la compilation :Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series) Également testés :
Date de sortie : 4 septembre 1993 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1993 (Japon) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Les effets de modes n’ont pas que des inconvénients. Certes, ils tendent par définition à introduire une saturation de l’offre dans un domaine précis, et par extension une lassitude expresse – ça, c’est pour le mauvais côté. Mais de façon ironique, cette décrépitude accélérée tend à encourager à passer à autre chose et donc à introduire l’innovation – souvent au bénéfice d’un autre effet de mode, mais qu’importe.
Dix personnages, c’est une chose, mais quand les tortues vampirisent déjà à elles seules près de la moitié du roster…
Pour citer un exemple concret qui, vous vous en doutez, n’est pas du tout choisi au hasard, on peut dire que Konami a dû être heureux de constater l’explosion du jeu de combat en temps que genre suite au succès planétaire de Street Fighter II pour au moins une raison : niveau beat-them-all (clairement l’un des genres de prédilection de la compagnie sur la période), on sentait bien que la firme commençait à arriver à court d’idées, pour ne pas dire à racler les fonds de tiroir. L’idée de voir débarquer en 1993 un neuvième titre tiré de la licence des Tortues Ninja qui se révèle être un neuvième beat-them-all (même si certains épisodes avaient fait le choix de pencher vers l’action/plateforme) commençait précisément à correspondre à la phase de saturation d’un effet de mode décrite plus haut, et à tout prendre, les joueurs avaient plutôt des raisons de se réjouir en voyant que Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters prenait – enfin ! – une voie (un peu) différente en s’avérant être un jeu de combat. En fait, la surprise du chef était qu’il s’agissait de trois jeux de combat, car chez Konami, on ne faisait rien comme tout le monde, et surtout pas les portages, mais on aura l’occasion d’y revenir lors des tests des autres versions. Les bases sont posées : il va encore y avoir de la baston, mais cette fois, ce sera du mano a mano.
Les Tortues Ninja s’aventurent sur un terrain où il y a foule !
Devinez quoi : April et Splinter ont ENCORE été enlevés. Sérieusement. Bon, ça c’est pour le prétexte, et accessoirement pour le mode « Story » du jeu : l’idée reste surtout qu’il y a un tournoi auquel les tortues sont inscrites par leur maître en même temps que quelques personnages colorés dont Shredder en personne, mais si la dramaturgie ne vous suffit pas, il est donc possible de profiter d’un « scénario » où un mystérieux personnage nommé Karai fait enlever les deux otages permanents susmentionnés pour obliger les tortues à explorer toute la ville en dirigeable afin de mener l’enquête en affrontant tout le monde avant d’aller les libérer.
Le roi des rats et Karai sont les deux seuls boss non-jouables du jeu
Ça ne raconte pas grand chose (les cinématiques se limitent à revoir le dirigeable entre les combats avec une des tortues qui annonce la prochaine destination), c’est cousu de fil blanc, et l’un dans l’autre, cela ressemble surtout à une mauvaise excuse pour réduire encore un roster déjà restreint (dix personnages jouables) pour le limiter aux quatre tortues. Il y a fort heureusement un mode « tournoi » permettant de faire la même chose mais en pouvant jouer n’importe quel personnage, et un mode « versus » pour pouvoir aller droit à l’essentiel contre un joueur humain. Et au cas où vous n’auriez même pas envie de jouer, il y a même un mode « Watch » pour se contenter de regarder des combats ! Ils ont vraiment pensé à tout, chez Konami !
L’indispensable personnage féminin se nomme Aska, et elle n’est vraiment que cela : l’indispensable personnage féminin (sexualisé à outrance, of course)
Pour le reste, les options offrent l’essentiel, à commencer par un choix de la difficulté entre huit niveaux, à la Street Fighter II, ainsi qu’un choix de la durée des rounds et de la vitesse du jeu. Approche plus discutable : le nombre de continues est également laissé à la discrétion du joueur, puisqu’il ne sont pas infinis – ce qui est un peu dommage, mais bon, on allonge la durée de vie comme on peut.
En mode tournoi, on se bat directement pour la gloire et pour l’argent ! Pas de chichis !
Le roster, comme on l’a vu, aurait gagné à être un peu plus copieux : il comprend certes l’essentiel (les tortues, Shredder), mais quitte à introduire des personnages largement inconnus qui semblent tout droit sortis de la gamme de jouets dérivés de la série animée comme une chauve-souris géante nommée Wingnut ou un requin anthropomorphe appelé Armaggon, on se dit que le jeu aurait pu intégrer des visages un peu plus connus tels que Beebop, Rocksteady ou au moins Krang. Cela aurait introduit un peu plus de variété, car avec les quatre tortues ninja, on se retrouve fatalement avec quatre combattants aux caractéristiques et aux capacités assez semblables – et on ne peut pas dire que Konami ait choisi de les différencier via un gameplay profond, puisque chaque personnage dispose au grand maximum de trois coups spéciaux, plus un super-coup activable en faisant X +A lorsqu’une jauge spéciale (bizarrement absente du mode « Story », ne me demandez pas pourquoi) est remplie. Les manipulations nécessaires, pour leur part, sentent clairement l’école « Capcom » du quart de cercle et du coup chargé en reculant – de quoi être très vite à l’aise.
La réalisation fait largement le café, mais on en attendait un peu plus à tous les niveaux
Le vrai problème, comme on peut s’en douter, c’est que Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters ne cherche jamais à être quoi que ce soit d’autre que ce qu’annonçait son cahier des charges : un clone de Street Fighter II mettant en scène les Tortues Ninja.
On ne peut pas dire que la mise en scène du mode « Story » en mette plein les yeux
Konami étant aux commandes, la réalisation fait le travail, même si on pourra regretter que la fenêtre de jeu souffrant déjà de la résolution réduite de la console doive encore en plus se retrouver réduite par deux énormes bandes noires en haut et en bas de l’écran, mais c’est assez joli, c’est coloré, ça bouge bien et ça ne connait pas de ralentissements. Passé ce constat, difficile de trouver ne fut-ce qu’un infime élément qui permette à la cartouche de tirer son épingle du jeu : les personnages ne sont jamais introduits ni approfondis, l’histoire n’a aucun intérêt, la jouabilité est nerveuse et les coups sortent bien mais le tout manque cruellement de profondeur – et quitte à vouloir proposer une expérience accessible, un mode « entrainement » affichant les coups spéciaux n’aurait pas été du luxe. Bref, on tue agréablement le temps pendant quelques dizaines de minutes… et encore, à condition d’être curieux.
Shredder est un personnage pénalisé par son absence de réelles attaques à distance – mais il peut renvoyer les projectiles adverses
Car si cet opus était loin d’être ridicule au regard de la ludothèque de la console au moment de sa sortie, il faut bien reconnaître qu’à une époque où un joueur peut accéder sans difficulté aux plus grands succès de l’arcade et à tout ce qu’a pu offrir la Neo Geo – sans même parler des jeux de combat plus récents – le déficit absolu d’idée ou d’identité de la cartouche de Konami est fatalement voué à se faire sentir très vite.
Baxter dans le décor, c’est bien, mais il aurait pu être jouable, non ?
Ce n’est pas un mauvais jeu, c’est juste l’application d’une licence sur un modèle, et cela donne Street Fighter II en moins bien avec des personnages redondants au sein d’un univers qui ne parvient jamais à dégager une bribe de personnalité. Le contenu n’étant pas spécialement imposant et le système de jeu trop basique, on se retrouve avec un titre d’initiation correct pour néophytes amateurs des Tortues Ninja… et vraiment rien de plus. C’est d’autant plus frustrant qu’on sent qu’il y avait matière à offrir quelque chose de plus enthousiasmant sans déployer un génie particulier – un cadre un peu plus dépaysant, des personnages mieux choisis, une histoire avec des retournements, un équilibrage un peu plus soigné – mais l’équipe de développement s’est contenté de l’essentiel. De quoi refermer sans éclat la parenthèse d’une licence qui commençait de toute façon à arriver sérieusement à bout de souffle. Parfois, le vrai talent c’est de savoir s’arrêter.
Vidéo – Le premier combat du mode « Story » :
NOTE FINALE : 13,5/20
Envoyé surfer sur la grande mode des jeux de combat en tirant profit d'une licence avec laquelle Konami semblait être arrivé à court d'idées, Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters ne parvient jamais à être davantage que ce qu'il est, à savoir : un énième clone de Street Fighter II ne s'embarrassant pas franchement à apporter un background ou une bribe d'idée neuve. Konami étant aux commandes, le jeu est jouable et globalement bien réalisé, mais le drame est qu'il n'a vraiment rien de spécial à offrir à un quelconque niveau – de quoi faire illusion à l'échelle de la ludothèque de la Super Nintendo, mais nettement moins face aux dizaines de concurrents bien supérieurs dans les salles d'arcade ou sur Neo Geo. Un bon titre d'initiation pour les fans des Tortues Ninja, mais les vrais fans du genre ne lui consacreront sans doute pas plus de quelques minutes.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un roster un peu malingre... – ...qui se limite carrément aux quatre tortues en mode histoire ! – Impossible de jouer avec plus de cinq continues – Peu d'attaques spéciales, et une technicité globalement très limitée... – ...qui ne fait que s’appauvrir en mode histoire, où la jauge de pouvoir disparait
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tournament Fighters sur un écran cathodique :
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami, Inc. (Amérique du Nord) – Konami Co., Ltd. (Europe) Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (Amérique du Nord) Testé sur :NES Présent au sein de la compilation :Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)
Version NES
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les habitués du site ont dû commencer à s’en rendre compte, mais le fait est que Konami n’aimait pas offrir de simples portages de ses jeux. C’est d’ailleurs tout à l’honneur de la société japonaise, qui s’évertuait à proposer des exclusivités pour chaque machine, mais les choses pouvaient malgré tout être un peu confuses pour les joueurs chargés de différencier par eux-mêmes des jeux au concept – et surtout au titre – identiques, comme pour les deux Sparkster.
Difficile de s’attendre à un roster beaucoup plus imposant sur une cartouche de 2Mb
Naturellement, on se doute que porter une cartouche de 16Mb sur une console 8 bits demanderait a minima de nombreux sacrifices, mais la firme japonaise, fidèle à sa réputation, aura choisi de proposer un titre original – qui se sera trouvé être, pour l’occasion, son dernier titre à paraître sur NES, et exclusivement en occident alors qu’il s’agit bien d’une production japonaise. L’offre en matière de jeux de combat étant naturellement nettement plus faible sur une console 8 bits en fin de vie, on se doute que ce Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters est une authentique curiosité qui pourrait présenter, à sa manière, des arguments que les versions 16 bits n’ont pas à l’échelle de la ludothèque de leurs consoles respectives.
Hothead est doté d’un sprite si impressionnant qu’il est le seul personnage à ne pas avoir le droit d’affronter son clone sans un code – attendez-vous à des clignotements massifs en sa présence
Comme on pouvait s’en douter, faire tenir un jeu de combat sur une modeste cartouche de 2Mb (même pas la taille maximale de ce qu’a pu héberger la console) implique d’aller à l’essentiel et de se débarrasser des fioritures.
Un mini-jeu sans intérêt vient égayer un mode « Story » trop vite bouclé
Une épure qui se retrouve à tous les niveaux : le scénario se résume désormais à Shredder défiant les tortues (on n’apercevra pas April ici, et Splinter uniquement dans la cinématique de fin), le roster a fondu pour se limiter à sept personnages jouables (les quatre tortues, Shredder, Casey Jones et un mutant au sprite impressionnant nommé Hothead) sans aucun boss, il n’y a plus que quatre arènes, seulement trois niveaux de difficulté, etc. Le mode histoire, pour sa part – qui n’a d’ailleurs pas grande histoire à offrir, aucune narration ne se présentant avant le combat final – impose toujours de jouer avec l’une des quatre tortues, mais un mode tournoi et un mode versus sont présents. Plus surprenant : chacune des tortues fait ici le choix de se battre… sans ses armes, ce qui est quand même assez gonflé sachant que ces armes participent largement à leur identité ; bref, on sent bien qu’on ne va pas exactement avoir affaire ici à du Street Fighter Alpha 3, ses vingt-cinq personnages et ses trois styles de combat.
Ce qui est présent est relativement bien fait, le problème étant qu’il n’y a pas grand chose
La jouabilité a elle aussi été simplifié au maximum : aucun combattant ne dispose de plus de deux coups spéciaux, et la majorité d’entre eux n’en possède qu’un seul. Il est heureusement toujours possible de faire des projections, et le programme inclut également une ptite originalité rappelant un peu le personnage lanceur de bonus et de malus de Samurai Shodown : celui d’une télévision venant lâcher, de temps à autre, une boule de feu qui peut être ramassée et lancée à condition de faire la bonne manipulation (en l’occurrence : un Hadoken).
Les tortues sans leurs armes, c’est comme les Chevaliers du Zodiaque sans leurs armures.
Autant dire que c’est très basique – mais mieux valait sans doute éviter de se montrer trop ambitieux avec un pad à deux boutons. Le résultat est fatalement une cartouche dont on fait vite le tour, mais qui a le mérite d’offrir quelque chose de rare sur NES : un jeu de combat décent et bien réalisé. Certes, ni les fans de technicité venus de la Neo Geo ni les amateurs de festivals visuels à la Capcom n’auront matière à trouver leur bonheur dans ce qui reste une initiation assez limitée au genre, et le commun des mortels aura encore moins de temps à y consacrer qu’à des versions 16 bits qui montraient déjà de sérieuses lacunes en la matière ; cependant on ne pourra pas dire que les Tortues Ninja auront raté leur sortie sur NES outre mesure. On aurait juste préféré qu’elles se montrent un tout petit peu plus ambitieuses.
Vidéo – Combat : Leonardo vs. Casey Jones :
NOTE FINALE : 12/20
Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters est un jeu de combat sur NES, et c’est déjà beaucoup. En dépit d’une réalisation solide pour la console et d’une jouabilité relativement bien pensée, le manque de contenu et de technicité limitera clairement cette cartouche aux néophytes absolus ainsi qu’aux mordus de la licence, les autres joueurs étant amenés à faire le tour de la question en dix minutes.
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami Co., Ltd. (Europe, Japon) – Konami (America), Inc. (Amérique du Nord) Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (Japon) Testé sur :Mega Drive Présent au sein de la compilation :Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)
Version Mega Drive
Date de sortie : 2 décembre 1993 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1993 (Japon) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Que Konami propose une version de Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters exclusive à la NES n’était, finalement, qu’une demi-surprise : les différences dans le hardware et les capacités de stockage imposaient de toute façon de nombreuses modifications, même pour un portage. Ce qui est déjà plus surprenant, en revanche, c’est de réaliser que la version Mega Drive du jeu – commercialisée pratiquement en même temps que la version Super Nintendo – se révèle elle aussi être une version exclusive, et non un simple portage « retouché » bénéficiant de quelques adaptations.
Huit personnages jouables, fin 1993, c’était vraiment le minimum absolu
En fait, ce titre identique à celui de la version Super Nintendo a quelque chose de trompeur : on pourrait aller jusqu’à dire qu’il y a moins de choses en commun entre cette version Mega Drive et la cartouche parue sur Super Nintendo qu’il en existait entre The Hyperstone Heist et Turtles in Time, qui étaient pourtant censés être deux jeux différents ! En-dehors des nombreux points communs dans le style graphique et la jouabilité – ici repensée pour n’utiliser que trois boutons : poing, pied et provocation – du roster aux décors en passant par le scénario et même les modes de jeu, tout est différent dans cette version.
Bon point : cet épisode offre un cadre un peu plus… dépaysant
À commencer par le scénario : Splinter a encore été enlevé (baille), mais cette fois Shredder n’y est pour rien – il n’apparait pour une fois même pas dans le jeu ! Il est remplacé directement par Karai, le boss final de la version Super Nintendo, supplée par Krang, qui composeront ainsi deux des trois boss non-jouables du jeu avec Triceraton, un personnage à tête de tricératops. Vous remarquerez que pour une fois, April O’neil n’a pas été kidnappée en même temps que le vieux maître, et pour cause : de façon exceptionnelle dans la saga vidéoludique, elle figure au rang des combattants jouables !
L’ambiance est efficace, mais les décors sont un peu vides
Et quand on voit les roustes qu’elle peut mettre à n’importe qui, au passage, on se dit que c’est vraiment par accès de fainéantise qu’elle a laissé les tortues ninja venir tant de fois à son secours… Les fameuses tortues, d’ailleurs, constituent sans surprise la moitié d’un roster limité à huit personnages, ce qui n’est vraiment pas beaucoup (et fait d’autant plus regretter que les boss ne soient pas jouables). Si on sera donc heureux de pouvoir incarner April ou Casey Jones, Ray Filet et Sisyphus, qui semblent tout droit sortis de la ligne de jouets, demeurent d’autant plus anecdotiques qu’ils ne bénéficient pas de la moindre ligne de background et qu’on ne sait pas trop au nom de quoi ils viennent aider les tortues – ça n’a de toute façon aucune importance, puisqu’il faudra également les affronter, Krang ayant produit des clones de nos héros répartis dans diverses planètes de la dimension X afin de servir d’opposition. Au moins est-il cette fois possible de participer au mode principal avec tous les personnages plutôt que juste avec les tortues.
Le fait de pouvoir affronter son clone ne compense hélas pas la maigreur du roster
La bonne nouvelle, c’est que ce cadre offre enfin l’occasion de découvrir des environnements un peu plus dépaysants que les bâtiments de Manhattan et de bénéficier de décors aux ambiances bien tranchées et esthétiquement assez réussis – tout juste peut-on regretter que certaines arènes sonnent un peu vide, et que l’ensemble soit surtout extrêmement statique : aucune animation en arrière plan, et pas le moindre public.
Les coups spéciaux sortent nettement moins bien que sur Super Nintendo
Petite compensation : il est possible sous certaines conditions de débloquer un autre « niveau » de l’arène, comme ce serait le cas un peu plus tard dans Mortal Kombat 3, mais dans l’ensemble la réalisation, même solide, ne se hisse pas complètement au niveau de celle de la version Super Nintendo – et ce en dépit d’une résolution plus élevée et d’une fenêtre de jeu d’autant plus large qu’elle ne doit pas composer ici avec d’énormes bandes noires. Les personnages sont de bonne taille et assez bien dessinés – même si les personnages féminins sont un peu plus décevants, April notamment ressemblant à un vulgaire clone sans personnalité de Blaze dans Streets of Rage. Dans l’ensemble, même si les artistes de Konami connaissent leur boulot, on ne peut pas dire que la réalisation du jeu donne des leçons à celle d’Eternal Champions paru au même moment ni à celle de Street Fighter II’ : Special Champion Edition commercialisé, lui, un mois plus tôt. L’occasion de constater que le jeu de Konami n’aura peut-être pas choisi le meilleur moment pour venir se mêler à la lutte, pris en tenaille entre des concurrents redoutables qui s’en tirent objectivement mieux que lui.
Les divers personnages manquent cruellement de personnalité
Car le plus gros regret avec Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters, c’est surtout d’avoir deux jeux avec deux castings différents au lieu de n’en faire qu’un seul qui mette tous les personnages et les modes de jeu en commun.
On ne peut pas dire que l’histoire soit bouleversante, pas plus que la mise en scène
Cette version Mega Drive, en particulier, ne se départit jamais de la sensation d’offrir un jeu mal dégrossi : un gameplay qui se limite fondamentalement à deux boutons (la provocation ne sert à rien, puisqu’il n’y a pas de jauge de ki à faire baisser), des coups spéciaux toujours aussi peu nombreux et qui sortent plus mal que sur Super Nintendo, des personnages déséquilibrés, une difficulté mal réglée (on peut très facilement se faire rosser en quelques enchaînements dès le mode le plus simple) – on sent que la cartouche a davantage été pensée pour sortir à tout prix en même temps que la version Super Famicom au Japon, avant les fêtes de Noël, plutôt que pour être testée en profondeur. En résulte un côté un peu gauche, imprécis et maladroit, où l’on prend d’autant moins de plaisir que, comme on l’a vu, la concurrence disponible dans le même temps sur Mega Drive offrait mieux dans tous les domaines. Sans être honteux, c’est sans doute un des titres les plus faibles de Konami sur la console – avec des expériences opportunistes ratées à la Hyper Dunk – et même les fans des Tortues Ninja risquent de ne pas y trouver leur compte, l’absence de Shredder étant difficile à justifier (et pourquoi aucun des jeux de combat n’a-t-il jamais offert la possibilité d’incarner Splinter, d’ailleurs ?) En résulte un titre correct mais pénalisé par le manque de profondeur et de précision de sa jouabilité, et par conséquent totalement perdu dans la masse.
Vidéo – Combat : April O’Neil vs. Clone Mike :
NOTE FINALE : 13/20
On ne pourra pas reprocher à Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters de ne pas avoir tenté autre chose que sur Super Nintendo, quitte à modifier le scénario, le roster et le cadre du jeu. Si cela introduit quelques touches originales et même quelques choix osés (April O’Neil en combattante), la jouabilité limitée et parfois imprécise du jeu, associée à une difficulté mal équilibrée, pousse le titre dans le camp des curiosités pas très bien ficelées qui n’intéresseront sans doute que les fans les plus dévoués des Tortues Ninja – ou des jeux de combat sur Mega Drive. Présentable, mais pas à la hauteur de ce que pouvait produire Konami en se donnant un peu de mal.