Diablo (Blizzard Entertainment)

Développeurs : Blizzard North – Blizzard Entertainment, Inc.
Éditeur : Blizzard Entertainment Inc.
Testé sur : PC (Windows 9x) & MacintoshPlayStation
L’extension du jeu : Hellfire
Disponible sur : Windows (7/8/10)
En vente sur : GOG.com (Version Windows vendue avec l’extension Hellfire)

La saga Diablo (jusqu’à 2000) :

  1. Diablo (1996)
  2. Diablo II (2000)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : 31 décembre 1996 (PC) – Mai 1998 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via réseau local, modem,TCP/IP ou internet)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo* – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA (640×480, 256 couleurs) – API : DirectDraw – DirectX : 3.0
*16Mo requis pour le multijoueur

Macintosh :
Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour quiconque a connu le jeu de rôle informatique lors de ses balbutiements, il est une image tenace qui tend à résumer le genre : celle d’un aventurier pénétrant dans un donjon pour un motif totalement secondaire, explorant chaque pièce, tuant chaque monstre et ouvrant chaque coffre avant de recommencer ad eternam.

Cette conception certes un peu caricaturale, mais qui décrit au fond très bien les mécanismes fondamentaux du jeu de rôle informatique, aura même été synthétisée dans une appellation très française : « porte-monstre-trésor » – un bon condensé, qui décrit en fait très bien un des piliers du genre dont tout le monde a entendu le nom et auquel peu se sont réellement essayés : l’insurpassable Rogue. Générer aléatoirement un donjon et son contenu était, il est vrai, une idée géniale : une façon de concevoir une aventure qui se renouvèle automatiquement et qui ne s’épuise jamais. Une trouvaille lumineuse, évidente… qui aura pourtant mis beaucoup de temps à faire des émules. Bien des années avant que le Rogue-lite ne devienne un genre à part entière, les jeux de rôles proposant du contenu généré procéduralement étaient finalement très rares, au point que trouver des noms marquants au-delà de Rogue s’avère une véritable gageure : Fatal Labyrinth ? Dragon Crystal ? Dungeon Hack ? Comme souvent, il aura fallu un titre marquant pour revitaliser et populariser le genre, et ce titre, vous l’avez déjà deviné, aura été Diablo.

Dans un univers plongé dans une lutte éternelle entre les forces du Paradis et celles de l’Enfer, les trois démons primordiaux qui menaient les armées infernales ont un jour été renversés par leurs propres lieutenants avant d’être bannis sur le plan des mortels. Emprisonnés dans des gemmes, elles-mêmes placées sous bonne garde par les agents célestes trop heureux de pouvoir neutraliser leurs ennemis mortels, les démons s’effacèrent lentement des chroniques et de la mémoire des hommes pendant des siècles.

Nul ne semblait se souvenir d’eux le jour où le roi Leoric commença à être agité de rêves étranges, ni lorsque la nation du Khanduras commença à attaquer les royaumes voisins. Et quand le fils du roi Leoric, le prince Albrecht, fut enlevé, la terreur et la folie se répandirent pour de bon sur la bourgade de Tristram où votre personnage arrive une nuit pour découvrir les derniers survivants occupés à lui désigner avec angoisse le point d’où semble émaner tous leurs problèmes : l’église au nord de la ville. Une église où l’archevêque Lazarus s’est enfoncé quelques jours plus tôt à la tête d’un groupe de villageois, expédition improvisée à l’issue tragique dont presque personne n’est revenu…

Le jeu s’ouvre donc sur la création de votre personnage, laquelle se limitera à choisir un des trois archétypes du jeu : le guerrier, maître du combat au corps-à-corps, le magicien, adepte des arcanes, et le maraud (traduction personnelle de « rogue »), archer indétrônable.

Une fois votre choix fait et votre personnage nommé, vous démarrez dans la ville de Tristram, qui sera à la fois le lieu vous connectant à l’église qui est le donjon du jeu, mais également celui où vous pourrez faire vos emplettes, recevoir des soins, faire identifier les objets magiques, et apprendre à connaître les derniers habitants du cru, qui ne sont plus qu’une petite poignée, mais qui pourront vous communiquer par bribes le lore du jeu ainsi que vous confier quelques quêtes qui varieront au gré des parties. L’occasion de découvrir que faire le tour des services proposés prend du temps, la faute à des boutiques assez éloignées les unes des autres et à un personnage qui ne peut pas courir, ce qui fait que certains PNJ, tels Wirt et ses paris, risquent d’être vite délaissés par les joueurs les plus rodés ou les moins patients. Votre héros ne commençant de toute façon la partie qu’avec le strict minimum, c’est à dire une arme, un sortilège pour le mage et 100 pièces d’or (à peine de quoi acheter deux potions), vous ne tardez pas à vous diriger vers l’église et à entamer votre exploration d’un donjon qui pourrait s’enfoncer très loin dans les profondeurs, vers les catacombes et sans doute au-delà…

Dès les premiers pas, l’ambiance excellemment rendue par l’extraordinaire musique du jeu devrait faire son effet. L’action est présentée dans une vue isométrique qui a le bon goût d’être affichée en SVGA – ce qui, en 1996, commençait doucement à être la norme. L’intégralité du jeu se contrôle à la souris : le bouton gauche vous permet de déplacer votre héros, de ramasser les objets, d’ouvrir les portes et les containers et même d’attaquer, tandis que le bouton droit sera réservé aux sortilèges et aux compétences spéciales.

La touche Maj vous permettra de frapper sans risquer de déplacer malencontreusement votre personnage, les touches F5 à F8 pourront vous servir de raccourcis pour basculer d’un sort à un autre, une carte s’affichera en surimpression via Tab, et tout le reste vous sera détaillé dans un menu affichable en appuyant sur F1. Une interface évidente, naturelle et très accessible, où on ne pourra regretter que le faible nombre de raccourcis et l’absence d’une touche pour faire ressortir les objets au sol. Pour le reste, on est ici aux fondations du hack-and-slash dans son évolution moderne : on tue des monstres, on amasse de l’expérience et du butin, on développe les caractéristiques et l’équipement de son personnage, et on y retourne. Notons quand même que s’il est possible à n’importe quel moment de générer un nouveau donjon plutôt que de continuer celui dans lequel notre personnage est engagé, chaque mort est « définitive » dans le sens où il n’y a pas de système de respawn : ce sera retour à la dernière sauvegarde ou rien, un mécanisme pas franchement pénalisant si l’on considère qu’on peut de toute façon sauvegarder n’importe quand et n’importe où.

On est en 1996, aux racines d’un sous-genre qui n’en deviendra un précisément que grâce au succès du jeu. Ne vous attendez donc pas à des arbres de compétences ou à des classes bien délimitées qui seront, dans les grandes largeurs, introduits par Diablo II.

De fait, chaque montée de niveau s’accompagne de cinq points de compétences à répartir dans les quatre caractéristiques (force, magie, dextérité, vitalité) et de rien d’autre ; tous les personnages peuvent jeter des sorts, tous les personnages peuvent tirer à l’arc, tous les personnages peuvent porter des armures lourdes et devenir dangereux au corps à corps pour peu qu’ils aient les caractéristiques nécessaires. Néanmoins, personne n’utilisera jamais un arc aussi vite que le maraud, personne n’accumulera autant de point de mana que le magicien, et chaque classe dispose d’un pouvoir unique et un peu gadget afin de correspondre à son archétype (le guerrier peut par exemple réparer son équipement « à la volée », mais cela réduisant de façon définitive la durabilité du matériel ainsi retapé, autant dire qu’on ne s’en sert jamais, pas plus que de la capacité du magicien permettant de « recharger » ses objets magiques en échange d’une perte du nombre total de charges. Seule la capacité du maraud à détecter les pièges aura une vague utilité). De la même façon, ce « développement » très limité rend les personnages très dépendants du loot, puisque la puissance d’un guerrier sera définie en grande partie par celle de son équipement, et qu’un magicien ne pourra espérer lancer des sortilèges qu’à partir du moment où il aura pu dénicher les grimoires lui permettant de les apprendre…

Le principe est placé, une « expédition » complète au fil des seize niveaux du jeu devrait vous prendre entre cinq et huit heures, et on regrettera qu’il ne soit possible d’accéder aux difficultés supérieures qu’en passant par le mode multijoueur auquel nous reviendrons un peu plus tard.

L’action est efficace, les combats percutants et parfois jouissifs, et si la magie qui opérait à l’époque fonctionne encore parfaitement aujourd’hui, c’est sans doute en grande partie grâce à l’extraordinaire ambiance que développe le jeu. On a déjà évoqué la musique : le thème qui vous accompagne lors de votre visite de Tristram est entré dans la légende, mais il serait dommage de ne pas saluer l’intégralité du travail effectué par Matt Uelmen : échos dérangeants, sons poisseux, grognements bizarres, guitare saturée, percussions lancinantes, chœurs sinistres ; les divers éléments sont merveilleusement associés pour nous permettre d’y croire à fond et de souhaiter jouer dans le noir avec les écouteurs histoire de profiter de chaque nuance de l’atmosphère.

La réalisation graphique, à base de 3D pré-calculée, n’est pas en reste et a admirablement vieilli, en-dehors de l’aspect quelque peu raide des personnages : les différents environnements sont parfaitement rendus, avec un gros travail sur la lumière, les animations sont précises et très bien travaillées, et on ressent parfaitement les coups chaque fois qu’un adversaire voit son crâne exploser avec un bruit d’éclatement particulièrement satisfaisant. Soulignons d’ailleurs que les cadavres des ennemis ne disparaissent pas tant que l’aventure n’est pas finie, ce qui donne à chaque nouvelle descente dans le donjon un côté « héros au sommet d’une pile de cadavres » tout à fait grisant. On se prend rapidement au jeu, et on est très heureux de découvrir ce que chaque nouvelle étape va pouvoir nous proposer, avec notamment une intelligence artificielle basique mais efficace qui vous poussera à jouer intelligemment plutôt que de foncer dans le tas, tandis que les guerriers apprendront à haïr de tout leur être ces maudits archers et autres sorciers qui prendront la fuite à leur approche, les obligeant à les pourchasser durant de longues secondes jusqu’à une impasse pour enfin pouvoir leur faire la peau.

Une bonne partie du charme du jeu réside d’ailleurs précisément dans son aspect « old school » (et pour cause) : s’il est possible de revenir directement en ville via le désormais célèbre sort de portail, cela vous demandera soit de trouver le parchemin nécessaire, soit d’aller en acheter un – et l’or ne coulant pas à flot au début du jeu, on aura souvent intérêt à « rationaliser » ses expéditions pour être certain de les rentabiliser afin de ne revenir à la surface qu’avec les poches pleines pour éviter les allers-et-retours superflus.

Le jeu a heureusement la bonne idée de faire apparaître des « raccourcis » vous permettant de retourner directement en ville tous les quatre niveaux plutôt que de vous obliger à tout refaire en sens inverse en cas d’oubli. On regrettera en revanche le temps passé à circuler en ville pour aller d’une boutique à l’autre, particulièrement pour les magiciens qui devront se rendre de l’autre côté de la rivière pour faire leurs emplettes – un aspect qui ne sera corrigé (en partie) que dans l’extension. Mais l’aspect lent et patient du jeu est à verser à son crédit plutôt que dans les récriminations tant il sert à merveille l’ambiance évoquée plus haut, et cet aspect « bien préparer sa descente sous peine de sanction » qui sied à merveille au genre.

Pour ne rien gâcher, la possibilité de jouer à trois, avec des amis ou via Battle.net (expérience qui s’est hélas révélée buguée avec la version dématérialisée dans mon cas) augmente encore les possibilités ludiques d’un titre qui ne devient que plus sympathique à trois, même si on pourra regretter l’absence d’une véritable interface d’échange : niveau loot, c’est chacun pour soi, ce qui est particulièrement pénalisant quand on joue avec des abrutis qui ramassent les bâtons magiques en jouant avec un guerrier. L’absence d’un quelconque système de stockage qui vous oblige à tout transporter dans votre minuscule inventaire où même l’or prend de la place, sans pouvoir laisser quoi que ce soit au sol sans courir de le risque de se le faire voler aussitôt, n’arrange rien. Cela reste néanmoins un très bon moyen de prolonger une expérience de haute volée à laquelle de très nombreux joueurs s’adonnent d’ailleurs encore aujourd’hui. Et quand on prend le temps d’y réfléchir, voir un titre bénéficier encore de toute une communauté de joueurs qui ne s’en sont pas lassé près de vingt-cinq ans après sa sortie, c’est quand même un signe. Pour tous les fans de rogue-lite et même les autres, Diablo est un incontournable à découvrir et à parcourir au moins une fois.

Note : La version Macintosh est strictement identique à la version Windows.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Fin 1996, Blizzard Entertainment finissait de s'affirmer comme un studio faiseur de miracles en publiant Diablo, premier épisode d'une saga désormais légendaire et matrice du hack-and-slash moderne depuis lors. Sans révolutionner en rien des mécanismes directement tirés de l'antique Rogue et envoyant le joueur explorer des niveaux générés procéduralement, le titre impressionne surtout par son soin absolu du détail et son ambiance extraordinaire, depuis un thème musical inoubliable jusqu'à des graphismes soignés encadrant un gameplay simple mais très bien pensé, avec notamment un mode multijoueur qui ouvrait des portes très enthousiasmantes. Si cette simplicité pénalise aujourd'hui un logiciel qui doit affronter la concurrence de dizaines de programmes qu'il a directement inspirés et offrant des développements de personnages bien plus poussés et des possibilités bien plus riches, Diablo conserve un charme à nul autre pareil, une magie qui nous pousse à nous enfoncer encore sous l'église de Tristram. Brillant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques soucis de lisibilité, particulièrement pour dénicher les objets au sol près des murs – Les modes de difficulté supérieure en solo uniquement accessibles via une bidouille – Quelques bugs pour accéder à Battle.net sur la version dématérialisée – Des personnages au développement limité et très dépendants du loot

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Diablo sur un écran cathodique :

L’extension du jeu : Hellfire

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 24 novembre 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Plateforme : PC (Windows 9x)
Version testée : Version Windows 9x dématérialisée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Face au succès critique et commercial de Diablo, Blizzard Entertainment ne tarda pas à modifier ses plans initiaux visant à vendre des objets et des niveaux supplémentaires à vil prix pour préférer emprunter la route déjà choisie par Warcraft II – et qui n’allait pas tarder à devenir une des marques de fabrique de la compagnie : l’extension. Cependant, preuve que le procédé était encore assez neuf au sein de l’entreprise, ladite extension fut sous-traitée au studio Synergistic Software – chose ô combien hérétique aux yeux des fans de la grande époque – et sa distribution confiée à Sierra On-Line, signe que Blizzard n’était alors pas encore le mastodonte qu’il deviendrait quelques années plus tard.

Moins d’un an après la sortie du jeu apparut donc Hellfire, qui ajoutait une nouvelle classe de personnage (le moine), deux nouveaux environnements de quatre niveaux chacun (la ruche et la cathédrale), amenant donc une expédition « complète » à la bagatelle de vingt-quatre niveaux à parcourir. Tant qu’à faire, on trouve également de nouveaux monstres rares, de nouveaux objets uniques, des huiles à appliquer sur les armes et les armures pour des bonus permanents, et même des runes magiques qui peuvent servir de pièges, sans oublier quelques nouveaux sortilèges dont l’un aura pour fonction de faire apparaître les objets au sol, compensant ainsi un des manques observés dans le jeu de base. Dans le même ordre d’idées, on remarquera que le personnage se déplace dorénavant deux fois plus vite lorsqu’il est en ville, un gain de confort lui aussi très appréciable, et qu’on peut désormais choisir son niveau de difficulté en solo sans avoir à créer une partie multijoueur au préalable. Bref, beaucoup de choses très positives. Il faudra en revanche créer de nouveaux personnages pour l’occasion, le logiciel ne permettant pas d’importer vos héros du jeu original.

Le premier apport du jeu est donc cette nouvelle classe de moine, combattant au corps-à-corps extrêmement efficace versé dans les bâtons. Sa vitesse de frappe est sa principale force, un ennemi encaissant un coup ne pouvant pas répliquer en même temps, ce qui en fait un combattant suffisamment redoutable pour que le guerrier perde alors beaucoup de son intérêt. Sa seule « subtilité » (en-dehors d’être cantonné au bâton pour donner sa pleine mesure) tient à son développement : si vous aurez tout intérêt à booster en priorité sa dextérité, ses chances de toucher et son armure en dépendant, vous devrez sans doute investir dans la magie pour atteindre les minimum requis par les bâtons qu’il utilise.

Pour le reste, c’est un personnage un peu trop puissant pour son propre bien, très adapté aux débutants mais un poil trop redondant face au guerrier. Quant aux deux nouveaux environnements, ils seront à aller chercher hors de l’église : un fermier a désormais fait son apparition près des fameuses vaches ayant nourri toutes les supputations sur l’existence d’un niveau secret, et vous permettra d’accéder à la ruche dont le boss final vous donnera le moyen d’accéder à la cathédrale. Si les deux environnements sont graphiquement très réussis, on pourra regretter un côté « science-fiction » pas franchement raccord avec l’univers du jeu en ce qui concerne la ruche (même si Blizzard nous a depuis habitué à des espèces insectoïdes et à des aspects futuristes jusque dans World of Warcraft), et une cathédrale qui fait un peu doublon avec l’église.

Le bon côté, c’est que rien ne vous oblige à aller visiter ces environnements si vous avez envie de faire l’impasse, une formule « à la carte » qui vous permettra de profiter du reste des ajouts sans avoir à pester d’un passage moins inspiré à vos yeux. Notons en revanche que le multijoueur, lui, a totalement disparu, ce qui est un peu dommage. On notera aussi l’existence de bonus cachés permettant de jouer avec un barde (en fait, un guerrier pouvant porter deux armes) et de lancer une quête parodique offrant l’accès à la « bovine plate », une très bonne armure de plaques. Pour le reste, si on pourra se sentir un peu perturbé par le côté « non-canonique » de l’extension, ses apports sont suffisamment appréciables pour qu’on puisse rapidement la préférer au jeu de base, sans pour autant la rendre indispensable. Mais puisqu’elle est désormais vendue avec Diablo, de toute façon…

NOTE FINALE : 17/20

Hellfire apporte à Diablo exactement ce qu’on attendait d’une extension : du contenu. Celui-ci, qui aurait pu être plus important, se montre relativement inspiré sans toucher au génie : une nouvelle classe un peu redondante et un tantinet trop puissante, accompagnée de deux environnements bien réalisés mais jurant un peu avec le reste du jeu, ainsi que de petits ajouts de confort bienvenus. Rien de bouleversant, mais quitte à prolonger l’expérience de jeu, on aurait tort de la bouder.

Version PlayStation

Développeur : Climax
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 30 mars 1998 (États-Unis) – Avril 1998 (Europe) – 9 juillet 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale), suédois
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (10 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petite curiosité : alors que Diablo est un jeu associé au PC et pensé d’un bout à l’autre pour une maniabilité à la souris, il aura vu le jour sur PlayStation deux ans après la sortie initiale. Un mouvement surprenant et qui avait de très bonnes raisons de susciter les pires craintes, mais le fait est que cette version a plusieurs arguments pour elles et que ceux-ci ne sont pas nécessairement ceux qu’on pouvait attendre.

Niveau maniabilité, justement, c’est peut-être là que se situe la meilleure surprise. Alors qu’on avait de quoi avoir très peur de ce que pourrait donner la maniabilité au pad, non seulement celle-ci est très bonne et relativement précise, mais elle parvient même, à bien des niveaux, à se montrer supérieure à celle de la version PC !

Avec les potions attribuées aux boutons de tranche, le choix des sorts à la gâchette gauche, sans oublier la mise en place d’un système de visée automatique qui permet au magicien et au maraud d’atteindre leurs cibles sans avoir à lutter avec un curseur, la jouabilité est certes différente, mais elle fonctionne très bien – d’autant que les objets sont cette fois automatiquement mis en valeur et qu’il est difficile de les rater. Il faudra un peu de pratique pour maîtriser les commandes, mais le contact se fait très vite, et si on ajoute la possibilité de jouer à deux sur la même console, les possibilités deviennent même franchement enthousiasmantes… jusqu’à un certain point.

Car en dépit d’une jouabilité plutôt bien fichue, le titre doit également composer avec plusieurs défauts dont beaucoup viennent du hardware de la machine elle-même. Tout d’abord, pas question de graphismes en 640×480 ici : la résolution est moitié plus basse, l’image beaucoup moins nette, et surtout les animations ont perdu énormément de détails. Le jeu compense comme il peut avec des éclairages dynamiques, des reflets ou des petites nouveautés comme les corbeaux au centre du village, mais on sent bien que la réalisation a laissé pas mal de plumes lors du transfert.

Surtout, gérer son inventaire ou accéder à sa feuille de personnage est désormais bien plus laborieux, sans même parler de sauvegarder : comptez un seul personnage par carte mémoire (sortez donc deux cartes si vous voulez jouer à deux !), et surtout pas moins d’une quarantaine de secondes chaque fois que vous voudrez sauver la partie (!!!). Autant dire que la méthode de l’approche prudente en sauvegardant toutes les trente secondes est ici à proscrire, et que seuls les joueurs les plus patients risquent d’engloutir du temps sur cette version. Même s’ils auront également une raison assez surprenante : l’existence d’une VF intégrale, d’ailleurs assez bien réalisée et bien doublée, qui n’aura tout simplement jamais fait le trajet jusque sur Windows en dépit des promesses d’Ubisoft ! Un titre assez dépaysant au milieu de la ludothèque de la PlayStation, donc, avec ses points forts, mais qu’on recommandera plus aux mordus de la machines de Sony qu’aux habitués du PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Diablo sur PlayStation ne pêche pas par là où on le craignait : sa jouabilité bien pensée associée à une VF réussie en font finalement un titre accessible et relativement confortable à jouer, mais entre des temps de sauvegarde délirants et une réalisation qui a clairement souffert du transfert, tout n’est pas rose à Tristram, et cette version sera à réserver de préférence aux curieux, aux patients et aux mordus incurables du jeu au pad.

Toonstruck

Développeur : Burst
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG. com

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, chipset ARIA, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/Ace, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Reveal FX/32, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16, Wavejammer

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, je serai parvenu à isoler au moins deux points communs entre le marketing et l’humour : l’un comme l’autre reposent dramatiquement sur une science du timing ainsi que sur une certaine capacité à saisir l’air du temps. Deux aspects qui, mal maîtrisés, peuvent au contraire rapidement virer à la tragédie. Vous en voulez un exemple ? Alors laissez-moi vous raconter l’histoire d’un jeu auquel vous n’avez probablement jamais joué.

Octobre 1993. Le point-and-click est au sommet de sa gloire. Alors que toutes les rédactions journalistiques se battent pour savoir s’il faut récompenser Day of the Tentacle ou Simon the Sorcerer à l’issue d’un cru exceptionnel, on s’attelle déjà à accueillir Sam & Max en s’enivrant des possibilités annoncées par Myst. Bref, à ce moment précis, l’aventure est reine, elle place des étoiles dans les yeux des joueurs, et on est encore loin de se douter qu’elle est en fait à un tournant de son histoire qui correspond à l’amorce d’une longue agonie. À tel point qu’une des équipes internes de Virgin Interactive se dit que le moment est parfaitement choisi pour lancer un projet d’une ambition rare, mêlant acteurs réels et animation 2D comme l’avait si bien fait Qui veut la peau de Roger Rabbit ? cinq ans plus tôt.

Et justement, pour bien s’inscrire dans une ère où le jeu vidéo commençait à prétendre pouvoir rivaliser avec le cinéma, quoi de plus parlant que d’aller chercher un acteur comme Christopher Lloyd, à l’affiche de ce même Roger Rabbit mais avant tout immortalisé par son rôle de Doc Brown dans Retour vers le futur ? Sur le papier, le succès est immanquable. Dans les faits, après avoir coûté la bagatelle de huit millions de dollars (un budget colossal pour l’époque), le jeu sera sorti en 1996 dans une indifférence polie, les joueurs étant alors massivement obnubilés par la 3D. Bide commercial, Toonstruck – car c’est le nom du projet en question – ne verra jamais la suite annoncée par sa fin ouverte entamer son développement, et aura au final largement contribué à mener Virgin Interactive Entertainment vers sa perte, sans doute pour être sorti deux ou trois ans trop tard par rapport au marché qu’il visait. Le timing et l’air du temps, je vous dis…

Bien, mais nous sommes à présent dans un XXIe siècle largement entamé, loin des considérations commerciales de l’époque. Et la vraie question qui nous intéresse aujourd’hui est la suivante : Toonstruck mérite-t-il d’être joué ? Pour y répondre, commençons par nous pencher sur l’introduction, visible en ouverture du test.

On y découvre donc un loser incarné par Christopher Lloyd et nommé Marc Blanc (la blague de son nom original, Drew Blank, étant pour l’occasion rendue tant bien que mal en français), sommé de dessiner une énième cargaison de petits lapins mignons pour un show intitulé « Les amis de Dorothée » (on se doute que la référence vient de la VF) qui l’emploie depuis dix ans. Car Marc est un dessinateur sur le retour qui avait autrefois rêvé de devenir le nouveau Walt Disney grâce à son personnage, Flux Radieux… et qui se retrouve désormais dramatiquement en panne d’inspiration au moment de créer de nouveaux personnages sans âme pour respecter sa deadline placée au lendemain matin. Seulement voilà, un événement imprévu le transporte dans son propre univers animé, où il apprend qu’un personnage néfaste nommé fort logiquement Néfarius est en train de transformer les toons mignons en monstruosités à l’aide d’une machine nommée « perfidificateur ». Pour recevoir l’aide du bon roi Hilarius, Marc devra donc commencer par trouver les éléments permettant de bâtir un « mignonnificateur » afin de contrer les effets de la machine de Néfarius, avant de se voir accorder le moyen de rentrer chez lui.

Le jeu prend donc sans surprise la forme d’un point-and-click des plus classiques. L’interface est d’une simplicité à pleurer : votre curseur adoptera de lui-même la forme appropriée à chaque action sans que vous ayez besoin de lui indiquer la marche à suivre, un inventaire illimité fera rapidement son apparition en bas à gauche, et selon la philosophie popularisée par Ron Gilbert chez LucasArts, il est impossible de mourir ou de se retrouver irrémédiablement bloqué.

On pourrait d’ailleurs penser que le côté « guidé » de l’interface pourrait rendre le jeu trop simple : rassurez-vous tout de suite, il n’en est rien. Car pendant la vingtaine, voire la trentaine d’heures que devrait vous demander le titre pour voir sa (longue) séquence de fin, il faudra surmonter des énigmes à la logique réelle mais pas toujours évidente, composer avec des situations loufoques, dompter quelques mini-jeux, aligner des dialogues bien évidemment absurdes, et comprendre des associations d’idées heureusement parfaitement rendues par une version française d’une qualité rare.

Commençons par le premier contact : la réalisation en SVGA est clairement difficile à prendre en défaut. Le jeu pullule de séquences animées intégrant Christopher Lloyd et dont la qualité d’animation professionnelle (très loin au-dessus de titres à la King’s Quest VII) fait réellement plaisir à voir.

Découvrir l’univers de Toonstruck revient à se déplacer entre trois mondes : Mignonnia, Perfidia et Zanydu, qui déploient chacun leur propre humour en ne résistant hélas pas toujours à la tentation de verser dans la facilité et dans le graveleux, mais avec néanmoins de très nombreux morceaux de bravoures dont certains devraient bien parvenir à vous faire vous bidonner à un moment ou à un autre. On est réellement face à un univers à mi-chemin entre Roger Rabbit et Cool World, et il est difficile de ne pas développer une affection réelle pour certains lieux ou personnages, ni de ne pas se féliciter de la qualité globale de l’écriture qui réserve quelques dialogues savoureux et authentiquement bien vus. Le tout bénéficiant d’ailleurs d’une version française de qualité professionnelle menée avec maestria, et qui mérite que je me penche sur elle pendant au moins quelques lignes.

Continuons donc en saluant l’évidence : la qualité du doublage. Première bonne nouvelle : on a mobilisé les professionnels, et on n’est pas allé chercher les plus mauvais. Christopher Lloyd retrouve Pierre Hatet, sa voix française jusqu’à 2015 (Pierre nous a hélas quittés en 2019), et son timbre hyper-caractéristique qui aura également habité des personnages comme Cortex ou le Joker est toujours un véritable régal à entendre.

Autour de lui, c’est une vraie équipe de choc, avec notamment Luq Hamet – qui lui avait déjà donné la réplique en doublant Michael J. Fox dans Retour vers le futur ou Roger Rabbit dans le film éponyme – dont les quadragénaires se souviendront comme de l’animateur interprétant tous les personnages du Hanna-Barbera dingue-dong sur Antenne 2 dans les années 90. Signalons également Richard Darbois (voix française d’Harrison Ford) dans le rôle de Néfarius, ou Daniel Beretta (voix française d’Arnold Schwarzenegger) dans celui d’un chien culturiste, sans oublier Gilbert Lévy (Les Simpson) dont vous pourrez entendre la voix dès l’introduction, dans le rôle du patron de Marc Blanc, avant de le retrouver à plusieurs reprises en jeu. Sans même mentionner Micheline Dax, Michel Elias ou Annabelle Roux – de très bons acteurs qui ont en plus le mérite d’être bien dirigés, ce qui fait que les erreurs d’intention sont rares et que chaque dialogue est généralement un aussi grand moment que ce qu’on était en droit d’espérer.

Il serait néanmoins criminel de ne pas évoquer la qualité de la traduction en elle-même, qui se met littéralement en quatre pour retranscrire les nombreux jeux de mot de la V.O. et même en placer de nouveaux au détour de la moindre phrase.

Non seulement ceux-ci sont souvent excellemment trouvés, mais la localisation a même poussé le travail jusqu’à traduire les textes figurant dans le décor – le genre de luxe qui reste exceptionnel même aujourd’hui, où changer le texte d’une texture est pourtant infiniment plus facile que de redessiner une image ! Je confesse ainsi m’être esclaffé en lisant les grades de puissance de la machine à tester la force située dans la salle d’arcade, et m’être délecté de quelques uns des jeux de mot qui ne font certes pas tous mouche, mais l’effort est si considérable qu’on ne peut qu’applaudir. En y ajoutant une très bonne transcription des références culturelles (la simple présence d’une Dorothée devrait à ce titre être parlante, parmi des dizaines d’autres), on sent un travail fait avec amour par une équipe qui s’est vraiment creusé la tête, et ça fait plaisir. À ce niveau-là, le bilingue que je suis ne donnera pour une fois pas dans le pédantisme de mauvais aloi : jouez à Toonstruck en français, clairement !

Alors certes, tout n’est pas encore parfait dans l’univers animé du jeu : certaines énigmes sont tirées par les cheveux, d’autres sont franchement fastidieuses (ah, ce maudit téléphone à couleurs avec ses « numéros » à recomposer à chaque fois…), sans parler de celles qui ne sont tout simplement pas très inspirées (oh, un taquin, ça c’est original… ah, un jeu de mémoire, avec une séquence de pas moins de ONZE mouvements à retenir, super…).

Dans l’ensemble, il peut arriver qu’on soupire à force de tourner en rond et de ne plus trop savoir quoi faire, comme c’est souvent le cas avec ce type de jeu. Mais bon sang, il y a tellement de bons moments, de dialogues savoureux, d’animations délectables et d’idées grandioses qu’on peut bien pardonner quelques passages plus convenus ou quelques gags ratés ! De fait, si vous aimez les jeux d’aventure, pour moi le verdict est clair : il faut avoir joué à Toonstruck. Vous ne vivrez pas nécessairement un rêve éveillé d’un bout à l’autre, surtout si l’humour ne prend pas, mais il sera difficile de ne pas déceler une bonne partie des qualités évidentes d’un titre qui risque de faire chauffer vos méninges à plusieurs reprises. Pour tous les amateurs de Roger Rabbit, des Tiny Toons, de Tex Avery ou de Christopher Lloyd, faire l’impasse sur le jeu serait encore plus regrettable, à moindre d’être vraiment hermétique au genre du point-and-click. Parce qu’on tient à coup sûr un logiciel qui serait à n’en pas douter entré définitivement dans la légende s’il était simplement sorti quelques années plus tôt. À découvrir, et je serais vraiment surpris que vous puissiez le regretter.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Sorte d'équivalent vidéoludique de Qui veut la peau de Roger Rabbit ?, avec nul autre que Christopher Lloyd à l'affiche, Toonstruck est un jeu comme on n'en verra sans doute plus jamais, fruit d'une époque où une ambition sans limite se heurtait souvent aux cruelles contraintes de la réalité. Sorti à une période où les joueurs avaient largement déserté les point-and-click, le titre de Burst est passé tragiquement sous les radars d'un public qui le regardait déjà comme un vestige un peu dépassé de l'ancien monde. Pourtant, entre une réalisation inattaquable, un univers plein de charme, une aventure prenante, un humour qui fait souvent mouche et une version française de haute volée, Toonstruck est un logiciel qui mérite indéniablement une deuxième chance d'aller revendiquer sa place, vraiment pas très loin de titres comme Curse of Monkey Island ou Day of the Tentacle, et largement à la hauteur de jeux à la Discworld. Si vous êtes passé à côté à sa sortie - ou que vous n'en avez jamais entendu parler - alors laissez-vous tenter. Vous pourriez bien passer un très, très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un humour qui tombe parfois dans la facilité, pour ne pas dire dans le lourdingue – Quelques énigmes franchement fastidieuses (le concours des Trois Belges...)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Toonstruck sur un écran cathodique :

Forsaken

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Titres alternatifs : Condemned (titre de travail), Forsaken 64 (Nintendo 64), 浩劫餘生 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)Nintendo 64PlayStation
Le remaster du jeu : Forsaken : Remastered (2018 – Linux, MacOS, Windows, Xbox One)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Avril 1998
Nombre de joueurs : 1 à 12 (via câble null-modem, internet, IPX, modem ou réseau local )
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM 1.01 testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 2Mo – Résolutions : 640×480, 800×600
Liens utiles : Patch ajoutant la gestion des résolutions supérieures à 800×600
Pack de textures 32 bits pour la version 1.01 du jeu

Note : La vidéo de l’introduction du jeu a apparemment été bloquée par les ayant-droits.

Le nom de Probe Entertainment (anciennement Probe Software) ne restera peut-être pas inscrit en lettres d’or dans l’histoire vidéoludique, mais le fait est que, vers la fin de sa vie, le studio londonien commençait à se découvrir une certaine ambition.

Connue pour quelques titres honnêtes à la Alien³ parmi une pléthore de logiciels très médiocres à la Batman Forever, la compagnie aura néanmoins connu quelques succès comme celui de son Alien Trilogy qui l’auront encouragée à viser un peu plus haut… sans nécessairement se douter, alors, qu’il ne lui restait que quelques années à vivre. Justement, alors que les PC commençaient à devenir des machines de jeu un peu à part grâce à l’émergence des cartes accélératrices 3D, le moment semblait bien choisi pour se faire plaisir avec un titre qui en envoyait plein les yeux tout en rendant hommage à un autre logiciel qui aura visiblement beaucoup marqué les développeurs. Ainsi naquit Forsaken, héritier assumé de Descent (envoyé griller la politesse à un Descent³ qui n’en finissait plus d’être retardé), programme sans concession qui se voulait à destination des hardcore gamers… et qui n’aura pas réellement rencontré son public à sa sortie.

Dans un avenir pas si lointain, la Terre aura été détruite par un incident nucléaire qui nous rappelle qu’il faut vraiment éviter de faire joujou avec des atomes quand on vient de boire un Ricard. Déclarée « abandonnée » (Forsaken) par l’improbable théocratie au pouvoir, la planète est désormais livrée à des pillards qui parcourent ses ruines (souterraines) pour s’approprier ses dernières richesses.

Tout cela vous sera raconté via une introduction riche en gore facile et en morts spectaculaires, probablement chargée de vous faire oublier que vous ne croiserez pas un seul être vivant de toute la partie. Vos adversaires prendront en effet la forme de tanks, de drones, de mines et de tourelles de sécurité que vous aurez souvent l’obligation de détruire pour pouvoir espérer progresser un peu plus loin, dans des univers s’étendant d’une rame de métro oubliée à une banque dévastée ou encore à une centrale thermique… bref, à des suites de couloirs qui ne respireront pas la variété, et où vous pourrez abandonner tout espoir de croiser un extérieur (là où ce serait justement le principal apport de Descent³, mais je digresse). Charge à vous de vous en mettre plein les fouilles, et surtout, naturellement, de survivre.

Dès les premières secondes de jeu, Forsaken hurle le nom de son inspiration : Descent. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le titre de Parallax Software, l’idée de génie qu’il avait introduite en 1995 était le concept d’un déplacement en vrai 3D : puisque vous pilotiez une machine volante dans un environnement fermé, il fallait apprendre à chercher des accès au « plafond » ou au « sol », termes qui n’avaient pas vraiment de sens dans des environnements où on perdait très rapidement la notion du haut et du bas.

C’est exactement le concept ici : apprendre à regarder partout, à anticiper une menace qui peut surgir de n’importe où (d’autant plus à cause de sa fâcheuse habitude d’apparaître de nulle part), rester en mouvement, et remplir les quelques objectifs qui vous serviront de guide au cours de votre progression, avec quelques petites énigmes basées sur des interrupteurs, des clefs ou des éléments à détruire pour pimenter le tout. Avec, en filigrane, l’envie de proposer un niveau de difficulté assez relevé, histoire de montrer qu’on n’est pas chez les débutants ici, et de fournir un bon tour de chauffe à un mode multijoueur jouable à douze et qui se limitera à du Deathmatch mais qui aura le mérite d’offrir un peu de rab d’action survoltée à un titre qui peine à en offrir suffisamment. Mais nous y reviendrons.

Pour vendre un programme qui se voulait donc un « Descent-like » (le genre n’aura jamais comporté assez de membres pour pouvoir se revendiquer comme une catégorie à part entière), il s’agissait donc de trouver de quoi attirer l’attention du chaland, de préférence avant que celui-ci n’aille consacrer ses journées à Half-Life quelques mois plus tard.

Probe aura misé sur la réalisation : gestion de toutes les cartes accélératrices 3D, possibilité de jouer en 1024×768 (étendue à toutes les résolutions par le patch 1.01), éclairages colorés : à l’époque, ça envoyait du bois. Le moteur était d’autant plus impressionnant qu’il était capable de tourner à 60 images par seconde sur un Pentium 90 avec une Voodoo 2, de quoi servir une action hyper-nerveuse… même si, en même temps, on sent bien que le fait de n’afficher que des couloirs et des pièces assez réduites facilite grandement les choses. Reste qu’aujourd’hui, difficile d’être impressionné par quoi que ce soit, et on regrette surtout d’être coincé sous terre dans des environnements qui se ressemblent tous plutôt que d’aller faire un peu de pillage en surface. Reste donc le plus important derrière les paillettes : le jeu.

Et à ce niveau-là, hélas, le bilan est assez mitigé. Quoi qu’ait voulu accomplir Probe Entertainment avec ce Forsaken, force est de reconnaître que ça ne fonctionne jamais tout à fait. Dans un jeu où la clé est de se repérer dans un environnement tridimensionnel déroutant (on cherche rarement son chemin vers le haut ou vers le bas quand on se déplace dans la nature), qui est par exemple le génie qui a décidé de ne pas inclure de carte ?

Dans le même ordre d’idée, alors que compléter un niveau prend entre dix et vingt minutes et que la façon la plus naturelle de jouer serait de faire preuve de prudence à chaque tournant, quel est l’intérêt d’avoir inclus une limite de temps à certains niveaux – dont le premier, histoire de bien vous cueillir à froid ? Une philosophie qui pourrait se comprendre dans un jeu basé intégralement sur la réactivité, mais quand on passe 80% de son temps à tourner en rond pour trouver ce qu’on est censé faire, le moins qu’on puisse dire est que le but du jeu a été mal attribué. Il faut en effet rappeler que le logiciel vous « guide » via des objectifs et des indices… qui s’affichent inopinément au beau milieu de l’action, ce qui fait qu’on les rate une fois sur deux, et il n’est naturellement pas possible de les afficher une deuxième fois ! Il m’est ainsi arrivé de parcourir un niveau de fond en comble pendant plus d’un quart d’heure pour découvrir que j’étais censé aller m’enfoncer dans une impasse qui était en réalité un téléporteur quand bien même rien ne l’indiquait ! Bref, un level design mal aligné avec le game design, qui fait qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui.

Car à parcourir les mêmes couloirs face aux même adversaires et en recyclant les mêmes mécanismes, il faut bien reconnaître que le joueur blasé aura très rapidement fait le tour de ce que le jeu prétend offrir. Du coup, si certains fans de FPS devraient trouver leur compte, heureux de devoir composer avec une troisième dimension pas assez souvent utilisée à sa juste mesure, le commun des mortels, lui, ne devrait vraiment rien voir qu’il n’ait déjà vu en mieux dans des dizaines de titres parus depuis lors.

Ce n’est pas mauvais, c’est juste… atrocement convenu, en fait. Faute de la moindre idée neuve et du plus petit renouvellement, on joue en pilote automatique, et on s’agace fréquemment de devoir reparcourir chaque couloir en tous sens à la recherche d’un interrupteur ou d’une énigme opaque qui nous auraient échappé. Rien de surprenant, donc, à ce que ce Forsaken n’ait marqué les esprits que d’une catégorie très spécifique de joueurs à la recherche d’une sorte de Descent jouable à douze. Sauf à assouvir une curiosité insatiable, inutile de retourner ciel et terre pour vous essayer au jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sorte d'hommage évident à Descent, Forsaken aura été pensé comme un titre chargé d'en mettre plein les yeux tout en contentant les hardcore gamers avec sa difficulté redoutable. Un objectif qui n'aura pas mené le logiciel vers le succès à sa sortie, la faute entre autres à une philosophie assez mal pensée : qu'est-on censé trouver ici, de l'action décomplexée ou de l'exploration méthodique ? Dans le premier cas, pourquoi perdre le joueur dans des énigmes opaques face à des adversaires qui ne se renouvèlent pas et dans des environnements qui se ressemblent tous ? Dans le second, pourquoi lui imposer régulièrement une limite de temps et le priver d'une carte ? Conséquence : on passe une très large partie du temps à tourner en rond en ne sachant ni où on est ni ce qu'on est censé faire (et à se faire punir pour ça), et on ne peut pas dire que ce qu'on voit donne une folle envie d'aller découvrir le reste. Un titre qui risque par conséquent d'avoir autant de mal à trouver son public aujourd'hui qu'au siècle dernier. À réserver aux plus curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une navigation rendue complexe par le fait que l'on contrôle une machine volante... – ...et un jeu qui vous impose son rythme avec une limite de temps inutile et frustrante. – Énormément de touches à assimiler pour des fonctions pas franchement indispensables – Des enchaînements de tunnels qui deviennent rapidement monotones – Sinon, ça aurait été criminel de nous laisser consulter une carte? – Des énigmes opaques, mal encadrées par des textes qu'on n'a tout simplement pas le temps de lire dans le feu de l'action

Version Nintendo 64
Forsaken 64

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 27 mai 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Anglais, français, espagnol, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
N64 Rumble Pack supporté
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 64Mb
Système de sauvegarde par N64 Controller Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : alors que Probe Entertainment était aux commandes des versions PC et PlayStation de Forsaken (d’ailleurs parues simultanément), voilà que sur Nintendo 64, c’est Iguana UK (grands spécialistes des portages), qu’on retrouve à la baguette. Et le jeu s’intitulant pour l’occasion Forsaken 64, on sent qu’il pourrait y avoir du changement dans l’air… sentiment d’ailleurs renforcé par le fait qu’une partie s’ouvre sur le choix de son personnage, ce qui n’était pas le cas ailleurs.

Une fois le jeu lancé, le constat est sans appel : les niveaux sont différents, les objectifs ont été revus, et une grande partie des incohérences de la version originale n’ont plus cours ici. L’action et l’exploration sont désormais clairement les deux axes du jeu, sans chercher à vous placer des limites de temps ou des mécanismes abscons dans les gencives : par exemple, le but du premier niveau est simplement de tuer tous les ennemis présents, avec un compteur en haut à gauche. Simple, efficace. Les environnements ont également été revus : s’il faut toujours compter sur des tunnels (c’est un peu l’idée du jeu), on compose ici parfois avec des architectures plus dépaysantes, de types fresques égyptiennes, colonnes de cristal, éléments organiques… de quoi casser un peu la routine bien établie de la version originale, ce qui est une deuxième très bonne surprise. Même s’il arrive également qu’on tourne en rond dans cette version, le game design est devenu beaucoup plus cohérent, et on apprécie d’autant plus l’approche du jeu qu’elle est, pour le coup, nettement plus originale au sein de la ludothèque de la N64.

Si la réalisation technique ne peut évidemment pas chatouiller celle de la version PC, le résultat reste très plaisant, lisible, et surtout parfaitement fluide en toute circonstance. Si le concept devient fatalement répétitif au bout d’un moment, le titre aura eu l’excellente idée d’inclure un mode quatre joueurs en écran splitté sur la même machine. Et ça, ça change tout !

Car en termes de convivialité, difficile de surpasser la bonne vieille bataille entre amis, en Deathmatch bien sûr, et même si les cartes sont souvent un peu trop grandes pour que les affrontements soient frénétiques, on compose ici clairement avec une valeur ajoutée plus ludique qu’une partie à douze face à des gens qu’on ne voit pas, et plus simple à mettre en place qu’un réseau local nécessitant douze PC. Et pour ne rien gâcher, il est même possible de pratiquer ce mode multijoueur contre l’ordinateur, ou de l’utiliser pour faire le nombre ! De quoi transformer radicalement l’expérience de jeu, et transformer un Forsaken très oubliable en un Forsaken 64 nettement plus sympathique. Comme souvent, la maniabilité demandera un peu de pratique, et les joueurs débutants souffriront face à leurs amis mieux rodés, mais quand on a trop joué à GoldenEye 007, il y a indéniablement matière à passer un très bon moment.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul)– 16/20 (à plusieurs)

Forsaken 64 est un titre offrant un game design assez différent de celui des versions PC et PlayStation, et qui a le mérite de se révéler plus cohérent en capitalisant sur les points forts du titres plutôt que de chercher à introduire des mécanismes contre-productifs. Le résultat est un jeu plus direct, plus efficace, sympathique en solo mais qui prend clairement toute sa dimension à plusieurs. Si vous souhaitez découvrir le titre, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Avril 1998 (Europe) – 12 mai 1998 (Amérique du Nord) – 2 septembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Oubliez les adaptations de la version Nintendo 64 : sur PlayStation, Forsaken reprend clairement le déroulement, la philosophie et les errements de la version PC. Il y avait de quoi se demander ce que le titre, pensé comme une véritable démonstration technique pour PC (au point que le jeu ou sa démo accompagnent bien des packs de cartes accélératrices), allait s’en tirer sur une machine qui n’avait, pour le coup, pas exactement les mêmes arguments à opposer face à des configurations haut-de-gamme. Eh bien la réponse est : vraiment bien, en fait.

Sans surprise, le jeu est nettement moins fin que sur PC, mais ça ne l’empêche pas d’être diablement fluide et de proposer des textures très propres (en dépit des déformations habituelles) en plus d’éclairages colorés de haute volée, offrant pour l’occasion un des moteurs 3D les plus impressionnants qu’on ait pu voir tourner sur la machine de Sony en 1998 – c’est peut-être même plus beau que sur Nintendo 64 ! Rien à redire du côté technique, donc, mais les choses se gâtent un peu du côté du maniement, comme sur la machine de Nintendo : les boutons servent à régler l’altitude et les déplacement latéraux pendant que le stick droit ne sert à rien, on tire avec L1 mais on avance avec R1… Autant dire que les premières minutes risquent d’être assez frustrantes, et qu’il vous faudra sans doute plusieurs heures de pratique avant de prétendre maîtriser votre véhicule de façon à peu près naturelle. Dans un jeu où la difficulté ne fait pas de cadeau, c’est plutôt pénalisant… et pour ne rien arranger, pas question de jouer à douze, ni même à quatre ici : ce sera deux joueurs au maximum, ce qui est déjà moins emballant. On remarquera néanmoins quelques petites adaptations, comme le fait que le jeu remette automatiquement votre vaisseau « dans le bon sens » plutôt que de vous laisser perdre la notion du haut et du bas – et surtout, le fait que la limite de temps tende à disparaître régulièrement. Malgré tout, on se retrouve avec une adaptation certes impressionnante pour la machine, mais qui n’aura pas grand intérêt face aux versions PC et Nintendo 64 aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement, Forsaken sur PlayStation ne déçoit pas, avec un moteur 3D impressionnant qui tire le meilleur de la machine de Sony. Malheureusement, entre un multijoueur réduit à la portion congrue et une maniabilité qui risque de nécessiter un long moment avant d’être domptée, ce ne sera sans doute pas la première version qu’on recommandera aujourd’hui.

Virtual On

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Virtual On : Cyber Troopers (Japon)
Titres alternatifs : 電脳戦機バーチャロン (graphie japonaise), 버철 온 (graphie coréenne), Virtual On : Operation Moongate (titre alternatif), Virtual On : Cyber Troopers (titre complet)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : PlayStation 4 (Cyber Troopers : Virtual-On Masterpiece 1995-2001)

La série Virtual On (jusqu’à 2000) :

  1. Virtual On (1996)
  2. Cyber Troopers : Virtual On – Oratorio Tangram (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1995 (Japon) – Janvier 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Deux joysticks (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Model 2B
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Analog Devices ADSP21062 « SHARC » 40MHz, Motorola MC68000 11,2896MHz, Zilog Z80 8MHz
Son : 2 hauts-parleurs – Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

En 1995, le jeu de combat avait beau être toujours le genre en vogue de la période, on commençait à sentir… disons, un début d’essoufflement. Rien de comparable avec le celui qui annonçait au même moment, par exemple, le déclin du point-and-click ; on pourrait plutôt parler d’un rythme de croisière qui suivait un départ canon, et l’émergence de nouveaux genres populaires – à commencer par celui qu’on surnommait encore « Doom-like » – commençait simplement à niveler un peu les choses.

Il faut dire qu’en dépit de titres à la réalisation – et parfois à la qualité – de plus en plus impressionnante, les jeux de combat commençaient à se faire un peu plus prévisibles qu’à leurs débuts. Oh, certes, les graphismes étaient de plus en plus léchés, les sprites de plus en plus massifs, les rosters de plus en plus copieux, mais les mécanismes commençaient à être quelque peu figés dans la glace, à tel point qu’un joueur maîtrisant les attaques d’un combattant d’un jeu de chez Capcom pouvait généralement prétendre ressortir les mêmes manipulations dans n’importe quel autre jeu de combat de la firme. Même l’apport de la 3D initié par Virtua Fighter n’avait finalement pas amené de révolution à part entière, et on commençait à se retrouver face à un genre qui ronronnait quelque peu, sûr de ses forces.

À ce titre, on avait réellement de quoi se montrer à la fois heureux et surpris que SEGA daigne encore nous offrir des titres comme ce Virtual On.

Oubliez les tournois d’art martiaux, oubliez (en partie) les combats au corps-à-corps, et bienvenue dans un futur alternatif où une société nommée DN a retrouvée les ruines d’une civilisation extraterrestre avancée qui lui aura permis de déterrer des robots géants poétiquement nommés « Virtuaroids ».

Histoire de garder cette découverte secrète, DN aura déplacé son centre de recherche sur la lune (super discret…), avant de réaliser que ses fameux robots sont très difficiles à manipuler – d’où l’idée de dénicher des pilotes via un jeu vidéo présentant les mêmes commandes que leurs machines… C’est bien évidemment là que vous entrez en jeu, prenant le contrôle de l’un des huit robots du roster pour montrer à DN de quoi vous êtes capable en allant coller une raclée à tout le monde en simulation avant de continuer l’expérience sur la lune.

Jusqu’ici, même si le scénario change un peu de l’éternel voyage autour du monde à vaincre les plus grands maîtres de leur discipline, on ne peut pas dire que l’originalité saute aux yeux.

La bonne nouvelle, c’est que loin de se limiter à un échange de coups de tatanes en vue de profil, Virtual On prend en fait la forme d’affrontements dans des arènes en 3D où le combat à distance représentera le cœur du jeu. Ici, loin de chercher la faille en un dixième de seconde grâce à un combo éclair, on peut largement décider de jouer au chat et à la souris, de se mettre à couvert derrière des éléments de décor, de sortir grâce à un dash rageur tout en arrosant son adversaire à l’aide de lasers ou de missiles avant de finir le combat au corps à corps. En un mot, loin de se résumer à la possibilité de faire un pas de côté, la 3D vous offre cette fois un véritable environnement dans lequel la mobilité et la stratégie seront la clé, et cela change déjà beaucoup de choses.

Mais la vraie grande spécificité du jeu, celle qui participe à son charme autant qu’elle risque de faire fuir les joueurs les moins patients, c’est précisément son système de contrôle. Loin des systèmes habituels avec leur stick et leurs quatre à six boutons, les robots de Virtual On se manipulent via deux sticks, deux boutons et deux gâchettes.

C’est d’ailleurs là que l’âge du jeu risque de poser le plus de problème : pour un joueur du XXIe siècle, la jouabilité à deux sticks est une machine bien rodée, on emploie un stick pour se déplacer, et l’autre pour bouger la vue. Ici, le système est un peu plus déroutant : les deux sticks servent à se déplacer, et vous n’avez aucun contrôle sur la caméra. Contre-nature ? Oui, et ça ne va pas s’améliorer quand vous allez découvrir que braquer vos deux sticks dans des directions opposées fera sauter votre robot, tandis que les faire converger vers le même point vous permettra de réaliser une garde très efficace. Le reste est fort heureusement plus naturel : les deux boutons servent au dash, la gâchette gauche déclenche l’arme de gauche, la gâchette droite l’arme de droite, et l’emploi simultané des deux active votre troisième et dernière capacité.

« Et pour cibler un adversaire ? » me demanderez-vous. Eh bien justement, c’est là que les choses se corsent : le jeu le fait automatiquement… selon ses termes. Comprendre par là qu’un adversaire est généralement verrouillé automatiquement (presque toutes les armes sont à tête chercheuse) quand il entre dans votre champ de vision, le vrai problème étant de bien s’assurer qu’il n’en sorte pas.

Et en l’absence d’un bouton dédié pour centrer la caméra sur votre ennemi, vous en serez généralement réduit à faire feu au hasard ou a sauter pour avoir une vue aérienne afin de retrouver votre adversaire – quitte à constituer, pour l’occasion, une cible absolument immanquable… Autant dire que les premiers instants risquent de ne pas être les plus confortables de votre expérience vidéoludiques, et que vous risquez de mordre la poussière à plusieurs reprises faute d’avoir pu assimiler des mécanismes expliqués nulle part (mais que je viens de détailler pour vous, n’hésitez pas à faire un versement au site via le bouton dédié de la page principale si le cœur vous en dit). Une fois les mécanismes à peu près compris, en revanche, le titre n’est pas très difficile, et surtout on a vraiment matière à s’amuser, particulièrement à deux où les possibilités tactiques sont réellement dépaysantes.

Du côté de la réalisation, on sent bien que SEGA commençait à maîtriser son Model 2, et la 3D employée a plutôt nettement mieux vieilli que celle de titre à la Virtua Cop. L’action est rapide, nerveuse et généralement lisible même si on pourra regretter de ne pas pouvoir placer la caméra un peu plus loin de son Virtuaroid.

Bien que les capacités des robots se limitent à trois attaques à distance et trois au corps-à-corps, on ne se sent jamais réellement limité en termes de possibilités, pas plus que par le roster de huit personnages où chaque modèle est suffisamment caractérisé pour être immédiatement reconnaissable et pour nécessiter d’être joué d’une manière un peu différente des autres. On pourra certes déceler quelques petites erreurs de jeunesse, comme des frappes au corps-à-corps vraiment trop puissantes, mais rien qui vienne dégrader irrémédiablement l’expérience de jeu. En d’autres termes, on est heureux de se retrouver face à un modèle différent des jeux de combat standard et qui sache se montrer efficace et ludique, y compris sur la durée. La jouabilité déroutante va certainement pousser beaucoup de joueurs à prendre la fuite en courant, mais pour ceux qui ont réellement envie de tester quelque chose d’original, Virtual On est un titre véritablement agréable qui mérite largement qu’on sacrifie quelques dizaines de minutes à le dompter.

Vidéo – Combat : VR. Temjin vs. VR. Temjin :

NOTE FINALE : 15,5/20 Si vous pensez qu'un jeu de combat ne peut plus vous surprendre, assurez-vous bien d'avoir testé Virtual On au préalable. Le titre imaginé par SEGA, loin de s'inscrire dans les codes rebattus du genre, fait effectivement le choix d’affrontements en arène avec une large part d'échanges de tir à distance et de déplacements ultra-rapides d'un couvert à l'autre. Et ça marche ! Bien servi par une 3D agréable et une réalisation très efficace, Virtual On acquiert rapidement son identité et ses mécanismes propres... même si son maniement quelque peu déroutant risque de laisser bien des joueurs sur le bord de la route, en particulier dans les rangs des moins patients. Si vous ne cherchez qu'un énième avatar des mécanismes popularisés par Street Fighter II, le mieux est sans doute de passer votre chemin, mais si vous aimeriez composer avec des possibilités un peu plus dépaysantes et que vous êtes prêts à tâtonner pendant quelques minutes, voici clairement un logiciel qui doit figurer sur votre liste. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité anti-naturelle qui demandera un peu de temps pour être domptée – Une visée assez aléatoire qui aurait largement mérité un bouton dédié au verrouillage – Aucune vue plus éloignée de l'action disponible – Un roster un peu léger

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtual On sur une borne d’arcade :

Version Saturn
Virtual On : Cyber Troopers

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 8 novembre 1996 (États-Unis) – 29 novembre 1996 (Japon) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Virtua Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Rapidement très populaire dans les salles d’arcade, il aurait été suicidaire pour SEGA que Virtual On ne vienne pas ajouter un élément aux arguments de vente de la Saturn. Moins d’un an après sa sortie sur Model 2, le jeu aura donc naturellement fait un crochet par la 32 bits, bénéficiant au passage d’un nouveau pad à deux sticks dédié qui n’a, à ma connaissance, jamais fait le trajet hors du Japon. Rassurez-vous : le titre est bien naturellement jouable au pad classique à six boutons, et j’irais même jusqu’à dire qu’il est infiniment plus naturel à jouer par ce biais que sur la borne ; chaque action a désormais un bouton qui lui est clairement attribué, et même s’il n’y en a toujours pas un dédié au ciblage, le saut a tendance à très bien remplir cette fonction. Histoire de gonfler un peu le contenu, un menu des options fait également son apparition, les combats se jouant désormais par défaut en deux rounds gagnants. Vous pourrez également régler le niveau de difficulté, configurer les boutons, choisir la durée d’une manche… l’essentiel.

Du côté de la réalisation, on sent bien qu’une Saturn n’est pas un Model 2 : la résolution est plus basse, les textures sont plus grossières, on a perdu des polygones, la transparence n’est pas gérée… mais très honnêtement, une fois dans le feu de l’action, on n’y fait plus vraiment attention, d’autant plus que le jeu reste fluide en à peu près toute circonstance. En fait, j’irais même jusqu’à dire que sauf à être obnubilé par quelques détails en moins dans le décor, on tient ici une version plutôt supérieure à l’arcade, grâce à une maniabilité bien plus naturelle et à des options qui aident à rendre le contenu un peu plus consistant. Un portage très sérieux à défaut d’être ébouriffant, mais qui remplit parfaitement sa mission.

NOTE FINALE : 16/20

Si la version Saturn de Virtual On se plie aux nécessaires sacrifices techniques auxquels on pouvait s’attendre, le fait est que cela n’impacte en rien le plaisir qu’on prend à jouer – particulièrement au pad où l’accessibilité des commandes règle le principal grief qu’on pouvait nourrir contre la borne d’arcade. Bref, une très bonne conversion et un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version PC (Windows 9x)
Virtual On : Cyber Troopers

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 13 juin 1997 (Japon) – Octobre 1997 (Amérique du Nord) – Juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble Null-modem, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous Virtualbox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième moitié des années 90, SEGA aura, on s’en souvient, réellement commencé à s’intéresser au marché des jeux PC. Une ambition naturelle considéré la puissance des processeurs… à condition, naturellement, de savoir en tirer parti. Malheureusement, cette version de Virtual On ne reconnaissait pas les très puissantes cartes accélératrices 3D, exigeant à l’époque un Pentium 166 MMX (soit une machine haut-de-gamme) pour tourner dans des circonstances correctes – c’est à dire même pas nécessairement spécialement fluide, ce qui lui aura valu de demeurer assez confidentielle hors du Japon. Aujourd’hui, la puissance n’est plus un problème, faire tourner le jeu correctement, en revanche… sous Windows 10, les couleurs risquent de sortir étrangement, pensez donc à passer par le menu « Modes » pour bien régler l’affichage en 65000 couleurs et découvrir un jeu qui sera plus fin que sur Saturn (dont il reprend toutes les options). Malheureusement, le titre est beaucoup moins jouable, le jeu nécessitant quasi-obligatoirement le recours au clavier faute de reconnaissance de manettes à plus de quatre boutons ! Autant dire que des trois versions du jeu, c’est incontestablement la plus laborieuse à manier, que l’on choisisse de jouer au joystick avec des fonctions sur le clavier ou même à deux joysticks comme cela est permis. Bref, à moins d’être patient et bien équipé, on ne peut que vous conseiller d’oublier cette version et de privilégier une des deux autres.

NOTE FINALE : 14/20

Comme souvent, le PC offre un portage de l’arcade techniquement solide, avec la possibilité de jouer en 640×480. Mais alors du côté de la jouabilité, ce Virtual On à la sauce Windows vous demandera une telle quantité de manipulations allant de l’emploi de deux joysticks à celui, fort peu pratique, du combo clavier/joystick qu’à une époque où il est très simple d’émuler et de configurer la borne, le mieux est sans doute de réserver ce portage aux adeptes les plus dévoués de Windows.

Age of Wonders

Développeur : Epic Games, Inc. – Triumph Studios B. V.
Éditeur : Gathering of Developers, Inc.
Titres alternatifs : World of Wonders (titre de travail), 奇迹时代 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Windows 7/8/10
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)
Présent au sein des compilations :

  • Gamers Choice (2000 – PC (Windows 9x))
  • Medieval Masters Collection (2001 – Windows)
  • Age of Wonders : Masters Collection (2003 – Windows)
  • Age of Wonders : Trilogy (2006 – Windows)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 11 novembre 1999
Nombre de joueurs : 1 à 12 (à tour de rôle, en local ou par internet/LAN/e-mail)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6.1a – API : DirectDraw – Résolutions : 640×480, 800×600, 1024×768

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme souvent, c’est l’arrivée des hommes qui aura tout bouleversé. Le royaume millénaire des elfes, garant du délicat équilibre entre l’ombre et la lumière, tomba face à la fureur et à l’avidité des humains.

Parmi les ruines de l’ancienne cour émergèrent deux factions : l’une, menée par la reine Elwyn, ne cherchait qu’à vivre en paix et à reconstruire, mais l’autre, conduite par le prince Meandor, jura de détruire l’espèce humaine dans son ensemble. Corrompus par la haine et la soif de vengeance, ses membres furent appelés elfes noirs, et ils complotèrent depuis les ténèbres. Entre les Gardiens de l’ordre ancien et les tueurs du Culte des Tempêtes, la guerre fait rage depuis deux siècles désormais, un conflit dans lequel les douze races qui peuplent le monde, des nains aux orques en passant par les gobelins, les morts-vivants – et bien sûr, les hommes – sont vouées à prendre part, qu’elles le veuillent ou non…

S’il est un genre qui a toujours été considéré comme « de niche » de par sa complexité, c’est bien la stratégie. Déplacer des armées et gérer leur logistique a toujours été une activité exigeante, chaque titre amenant ses propres règles et ses propres subtilités, et tous les joueurs n’étaient pas nécessairement disposés à consacrer des heures, voire des jours ou des semaines, à maîtriser les subtilités d’un logiciel.

Les choses commencèrent cependant à changer un peu dans les années 90, où l’accessibilité devint enfin une préoccupation majeure. D’un côté, Dune II avait fait de la stratégie temps réel un genre à part entière, introduisant la nervosité dans un gameplay jusqu’ici largement pensé pour être pratiqué au tour par tour. De l’autre, le Civilization de Sid Meier avait enrichi le concept en y amenant de l’exploration, de la gestion, de la recherche, de la diplomatie – bref, largement de quoi attirer des néophytes qui avaient jusqu’alors boudé le genre, initiant le genre du 4X qui se porte encore vaillamment aujourd’hui, merci pour lui. Et à la suite des Master of Orion, des Warlords et des Heroes of Might and Magic qui commençaient à apparaître de façon régulière apparut un challenger qui avait la ferme attention de créer un concept unique en réunissant les meilleurs ingrédients des maîtres du genre, et son nom était Age of Wonders.

Comme bien d’autres avant lui, le titre de Triumph Studios se veut un jeu de gestion/stratégie situé dans un univers à la Tolkien. Contrairement à certains de ses modèles, qui concevaient parfois une victoire autre que militaire, son objectif consistera systématiquement en l’élimination des races adverses – par la conquête, on s’en doute, même si la véritable clé sera le champion adverse dont la mort sonnera la fin de son camp, un peu comme avec le roi aux échecs.

L’aspect diplomatique se limitera à un jeu d’alliances : il n’y a pas de commerce, et le jeu ne gère que deux ressources : l’or, tant pour la production que l’entretien de vos troupes, et la mana, qui vous permettra de jeter des sortilèges, d’en rechercher de nouveaux, ou d’entretenir les créatures invoquées. Si n’importe quelle troupe peut se déplacer librement sur la carte, il est possible d’assembler des armées contenant jusqu’à huit unités, et d’y inclure des héros (dont votre champion) qui pourront non seulement monter de niveau et acquérir de nouvelles compétences, mais également porter de l’équipement magique. Sachant qu’un affrontement peut très bien engager toutes les armées des hexagones adjacents, on peut facilement se retrouver face à des combats impliquant plusieurs dizaines de troupes, et choisir de laisser le programme le résoudre automatiquement ou bien prendre les commandes pour diriger toutes les unités manuellement.

À ce titre, on sent bien que l’une des sources d’inspiration du jeu est le très bon Master of Magic : entre les caractéristiques des différentes races, le système de combat, la recherche de sortilèges qui remplace la science, les héros et jusqu’à la vue adoptée, les points communs entre les deux titres sautent immédiatement aux yeux.

Mais là où Master of Magic puisait lui-même ouvertement du côté de Civilization, Age of Wonders fait pour sa part le choix d’un aspect gestion sensiblement allégé. Ainsi, il est par exemple impossible de fonder une ville : il faudra impérativement capturer celles qui sont présentes sur la carte. Dans le même ordre d’idée, les possibilités de construction au sein de ces mêmes villes sont très limitées : des fortifications, des nouvelles unités à débloquer, et basta. La gestion de la population est minimale : les villes ne croissent pas, et le seul moyen de contenter une population hostile est de la déplacer en masse (même si on ne sait pas où) pour la remplacer par votre propre espèce. Pas de sentiment ! D’ailleurs, on sent bien que l’aspect militaire est le centre du jeu, et les deux campagnes comme la dizaine de scénarios présents sur le CD-ROM (pas de cartes générées aléatoirement ici, mais un éditeur est présent pour en concevoir d’autres) reposeront uniquement sur votre capacité à vaincre vos ennemis – et sur rien d’autre.

La bonne nouvelle, c’est que les possibilités du jeu dans ce domaine sont très denses : chaque race a ses propres unités (même si on retrouve largement les mêmes archétypes d’une race à l’autre), chaque unité a ses propres pouvoirs, et il y a vraiment matière à renverser le cours d’une guerre en prenant les commandes d’un affrontement serré.

Le temps passant, la magie pourra jouer un rôle de plus en plus important, et les armées que vous déplacerez après deux heures de jeu n’auront sans doute plus grand chose à voir, tant en termes de puissance qu’en termes de possibilités tactiques, avec vos forces de départ. On appréciera également la présence d’un monde souterrain – comme dans Heroes of Might and Magic – qui offrira parfois des raccourcis intéressants. Ce qui n’empêchera pas de constater certaines maladresses : l’absence d’un brouillard de guerre, des sièges mal gérés où le défenseur sera souvent gêné par ses propres murs faute de pouvoir faire grimper ses troupes à distance à leur sommet, une partie qui repose tout entière sur la survie de votre champion qui fait que vous pouvez tout à fait perdre une partie en un instant pour une erreur commise lors d’une escarmouche… C’est d’autant plus énervant que votre champion est souvent, par défaut, votre premier éclaireur avec son armée, et qu’il suffit qu’il tombe sur un ennemi supérieur en nombre pour que la partie soit finie, d’autant plus irrévocablement qu’il est impossible de fuir lorsqu’on est en situation défensive ! Additionné au fait que la seule stratégie adverse soit d’avancer trois ou quatre armées simultanément, on meurt très souvent d’être allé deux hexagones trop loin dans un jeu où la vitesse est primordiale. Surtout, à force de piocher des idées ailleurs pour fonder son propre équilibre, le titre de Triumph Studios prend le risque de placer tous ses curseurs au neutre et d’offrir une expérience de jeu qui ne contentera pas tout le monde, à commencer par les fans des titres précédemment cités.

De fait, en dépit de ses évidentes qualités, Age of Wonders risque de ne faire l’unanimité qu’auprès d’une niche très spécifique de joueurs recherchant précisément ce que le titre a à offrir – les autres pouvant lui préférer une de ses inspirations, aux possibilités souvent plus riches.

Les fans des richesses du 4X risquent de faire grise mine devant l’aspect purement militaire et de se diriger directement vers ses suites plus ambitieuses dans ce domaine ; les amateurs d’une gestion plus poussée et d’une meilleure rejouabilité seront plus à l’aise avec Master of Magic, et ceux qui ne jurent que par l’aspect militaire et la montée en puissance des héros trouveront sans doute davantage leur bonheur avec la série des Heroes of Might and Magic – un bon résumé du danger de proposer des composantes assez complètes mais de n’exceller dans aucune d’entre elles. Bref, à trop chercher le consensus sans mettre en valeur un réel point fort, Age of Wonders se retrouve inconfortablement assis entre plusieurs chaises selon un équilibre parfois maladroit. Cet aspect quelque peu « eau tiède » n’empêche pourtant pas le logiciel de compter de nombreux fans encore aujourd’hui, mais je ne peux que conseiller à ceux qui hésiteraient à franchir le pas de commencer par essayer le jeu s’ils en ont l’occasion, ou de se diriger vers un épisode ultérieur – et donc à la fois plus complet et plus accessible – de la saga.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Age of Wonders pourrait être résumé en une tentative assez culottée de mélanger les meilleurs éléments de titres comme Master of Magic, Warlords ou Heroes of Might and Magic et d'en faire un logiciel à part entière. Le résultat est une expérience solide qui fédère aujourd'hui encore une communauté nombreuse, mais avec un curseur sans doute trop franchement placé du côté de l'aspect militaire pour parvenir à contenter pleinement tous les fans de 4X. Les possibilités ont beau êtres très denses et les deux campagnes avoir matière à vous tenir en haleine pendant des semaines, le titre repose globalement sur la production de troupes et sur l'expansion rapide et méthodique et pas sur grand chose d'autre, ce qui fait que les joueurs à la recherche d'une expérience plus complète à la Civilization risquent de ne pas tous y trouver leur compte. Comme souvent, le titre souffre de la comparaison avec les épisodes ultérieurs de la saga, et s'aventure dans un domaine plus balisé que la plupart de ses concurrents directs. Un bon titre, mais qui ne conviendra sans doute pas à tout le monde.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune possibilité de jouer une carte aléatoire – Un aspect gestion assez anecdotique... – ...et globalement, le jeu repose trop sur la production de troupes et sur la montée en niveau des héros – Un aspect stratégique mis à mal par le fait que la perte de votre héros entraine la perte de la partie – Des sièges mal gérés, particulièrement pour le défenseur – Victoire militaire sinon rien

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Age of Wonders sur un écran cathodique :

Virtua Cop 2

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャコップ2 (graphie japonaise), Virtua Squad 2 (PC – États-Unis)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)Dreamcast
Présent au sein des compilations :

  • Virtua Cop 1•2 Pack (1998 – Saturn)
  • Virtua Cop Special Pack (1998 – Saturn)
  • Arcade Collection (2000 – PC (Windows 9x))
  • SEGA Smash Pack : Volume 1 (2001 – Dreamcast)
  • Xplosiv Top 10 (2002 – Windows)

La série Virtua Cop (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Cop (1994)
  2. Virtua Cop 2 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Toshiba TMPZ84C015 9,8304MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8MHz ; Yamaha YMW-258-F 10MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz ; 121 x 19 (H) 50Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le problème d’un grand succès, c’est qu’il n’est pas éternel. Quels que soient ses mérites et ses indéniables qualités, le fait est que les joueurs, êtres volages par essence, vont fatalement finir par passer à autre chose et par s’envoler vers d’autres horizons.

En dépit des éternelles exceptions à la règle (on trouve régulièrement des cercles de mordus passant la moitié de leur vie sur un même titre, et ce n’est pas la scène du speedrun qui affirmera le contraire), s’il était un lieu où cette affirmation ne faisait que se vérifier, c’étaient bien les salles d’arcade. Car en plus d’une pression naturelle au renouvellement, les développeurs eux-mêmes étaient les premiers à souhaiter vendre de nouvelles machines plutôt que de laisser vieillir tranquillement les anciennes. Encore fallait-il, naturellement, offrir aux joueurs et aux gérants des salles une raison de passer à autre chose… Alors comme on n’a pas toujours une idée géniale ou une technique révolutionnaire sous la main, quel était le meilleur moyen de renouer avec le succès sans prendre de risque ? Eh bien mais offrir exactement la même chose, mais en renouvelant le contenu, pardi !

Vous vous doutez certainement que si je vous raconte tout ça, c’est pour introduire le titre qui nous intéresse aujourd’hui, à savoir Virtua Cop 2.

Car autant dire les choses : j’aurais bien du mal à consacrer ne fut-ce qu’un paragraphe aux nouveautés de cet opus ; Virtua Cop 2, c’est Virtua Cop, deuxième partie : reprenez la même équipe, le même moteur, les mêmes héros, les mêmes mécanismes, les mêmes bonus, le même concept, remplacez les trois niveaux originaux par trois autres, et vous aurez d’ores et déjà le cahier des charges et le résumé d’une suite qui venait offrir aux joueurs exactement tout ce qu’ils avaient aimé dans le premier épisode, et rien d’autre. Des idées nouvelles ? Pour risquer de s’aliéner une partie des fans ? Hors de question ! Vous vouliez du rail shooter en 3D, voilà du rail shooter en 3D, servi sur sa borne et avec ses pistolets pour recommencer à décimer du syndicat du crime dans la joie et la bonne humeur.

Si on sent immédiatement que le game design est un décalque fidèle de celui de son prédécesseur, l’équipe d’AM2 aura malgré tout profité de l’expérience emmagasinée pour déplacer un peu les curseurs dans la direction où les joueurs pouvaient les espérer.

Par exemple, là où le trajet de nos deux super-flics restait relativement plan-plan dans le premier épisode, on sent ici que la 3D est davantage mise à contribution : poursuites en voiture, cavalcades en train, croisière en bateau ; l’action est devenue sensiblement plus nerveuse et on ne s’en plaindra pas. Et histoire d’être un (tout petit peu) moins sur des rails qu’auparavant, les deux premiers niveaux proposent également un embranchement dans leur déroulement, histoire d’offrir un minimum de rejouabilité en relançant la partie. Irez-vous vers le centre-ville ou vers les quais ? Le choix se fera de la même façon que pour tout le reste : en tirant ; un petit apport qui est toujours le bienvenu.

Ceci dit, la où la différence se fait le plus sentir, c’est avant tout au niveau de la difficulté : l’époque où les adversaires restaient quatre secondes à l’écran avant de daigner vous tirer dessus est révolue !

Désormais, les fenêtres de tir sont nettement réduites et il faudra être beaucoup plus réactif qu’avant ; une tâche d’autant plus compliquée que la caméra étant également bien plus mobile, il vaudra mieux être précis pour éviter de ne pas vider inutilement un chargeur dont les six balles partent très, très vite. Les civils et leurs tendances suicidaires sont également toujours de la partie, bien décidés à se lever en criant à l’aide au pire moment, et avoir la gâchette un peu trop sensible risque de rapidement vous amener à descendre des passants innocents, ce qui risque de compliquer votre carrière et surtout de vous faire perdre un point de vie. Donc, il faut avoir à la fois de très bon réflexes et la tête froide… ou, à défaut, une bonne mémoire pour éviter de tomber plusieurs fois dans le même piège.

La réalisation, pour sa part, n’a pas franchement connu de bouleversements, elle non plus : c’est toujours aussi lisible et aussi efficace, même si on se doute qu’un joueur du XXIe siècle aura bien du mal à être impressionné.

Détail dommageable : les jauges de combo qui se remplissait au fur et à mesure que vous aligniez les tirs au but sans vous faire toucher ont disparu sans qu’on sache trop pourquoi. Pour le reste, on est en terrain tellement connu qu’on sent bien que ce Virtua Cop 2 était pensé avant tout pour surfer sur le succès du premier avant que la hype qu’il avait générée ne retombe comme un soufflé. Ce qui n’est pas forcément un défaut en soi : on joue rarement à un rail shooter en ayant en tête un objectif beaucoup plus ambitieux que de faire feu avec son pistolet en plastique. Tout ceux qui s’essaieront à Virtua Cop 2 sauront donc précisément pourquoi ils le font : si vous commenciez déjà à avoir votre dose, ce n’est certainement pas le jeu de tir qui va raviver votre flamme. À réserver aux fans, aux amateurs du genre et à ceux ne s’étant jamais essayés au premier opus.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Si vous attendiez un grand bouleversement, un changement de philosophie, ou même tout simplement une idée neuve, passez votre chemin : Virtua Cop 2 est dans la continuité directe de ce qu'offrait le premier opus, avec un peu plus d'action, un peu plus de mouvement, un peu plus de variété, un peu plus de rejouabilité. Le curseur le plus poussé est celui de la difficulté, qui a clairement fait un bond depuis Virtua Cop : les fenêtres de tir sont beaucoup plus courtes, l'action plus frénétique, et vaincre le titre demandera davantage de pratique – ou beaucoup de monnaie. Tout ceux ayant apprécié le premier épisode seront sans doute ravis de rempiler pour refaire exactement la même chose, mais si vous attendiez un peu plus d'audace ou un gameplay un peu plus original, mieux vaudra sans doute vous diriger directement vers un logiciel à la Time Crisis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf... – ...et un gameplay qui se limite toujours à tirer sur les cibles qui se présentent à vous

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Cop 2 sur une borne d’arcade :

Version Saturn

Développeur : AM2 R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 novembre 1996 (Amérique du Nord, Japon) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On se doute que, comme pour le premier épisode, SEGA n’allait pas se priver de porter un de ses succès d’arcade sur une Saturn qui n’attendait que cela. Sans surprise, la 3D est un peu moins bonne dans cette version (les effets de transparence, notamment, ont beaucoup souffert) et surtout la résolution est plus basse – mais cela n’empêche pas ce portage d’offrir une des 3D les plus réussies de la logithèque de la machine. Pour ne rien gâcher, le menu des options et son choix de la difficulté, du nombre de points de vie, du nombre de continues, du calibrage du Virtua Gun et de la configuration de la manette, lui, est là, ce qui permettra à chaque joueur de paramétrer son expérience de jeu à son goût. Le mode « entrainement » de l’adaptation du premier opus, un peu gadget, n’est plus de la partie, mais on s’en remettra. Une nouvelle fois, l’expérience de jeu est extrêmement proche de celle de l’arcade, et si la réalisation est légèrement moins accomplie, les joueurs actuels devraient à peine faire la différence. Une bonne façon de découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 14,5/20

Virtua Cop 2 sur Saturn tient toute ses promesses, en offrant exactement ce qu’on était venu chercher : un jeu de tir compatible avec le Virtua Gun qui permette de revivre l’expérience de l’arcade sans avoir à se délester de toute sa monnaie à chaque partie. Le jeu est moins fin et un tout petit peu moins beau, mais pas de quoi bouder ce très bon portage.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : AM2 R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Corporation
Date de sortie : 5 décembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3.0 – API : Direct3D – Résolutions : 320×200, 320×240, 512×384, 640×400, 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

SEGA semblait déjà beaucoup croire au marché PC dans les années 90 – il faut dire que le puissant ordinateur de salon était parfaitement équipé pour faire tourner la 3D des titres de l’époque. Virtua Cop 2 sera donc arrivé dans un portage très semblable à celui du premier épisode, offrant une résolution supérieure à celle de la version Saturn pour un rendu très proche de la version arcade. La bonne nouvelle, c’est qu’il était possible d’utiliser une carte accélératrice pour bénéficier de textures filtrées et d’un bien meilleur framerate. La mauvaise, c’est que bénéficier de ce genre de bonus aujourd’hui nécessitera de savoir mettre les mains dans le cambouis pour créer une machine virtuelle (le jeu ne se lançant pas sous Windows 10), y installer Windows 95 et parvenir à y faire fonctionner une carte accélératrice… Soit beaucoup de travail quand il est de toute façon beaucoup plus simple d’émuler directement la version arcade. Dans tous les cas, le jeu ne reconnait toujours nativement aucun pistolet, et il faudra donc jouer à la souris, au clavier ou au joystick.

NOTE FINALE : 15/20

Techniquement supérieure à l’itération Saturn, la version Windows de Virtua Cop 2 est hélas si difficile à faire tourner de nos jours qu’elle n’en vaut sans doute pas la peine, surtout quand la possibilité de jouer au pistolet n’y figure pas. Mais si vous avez les connaissances pour réussir à la faire fonctionner et à émuler l’accélération 3D, c’est à n’en pas douter une des meilleures.

Version Dreamcast

Développeur : AM2 R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Dreamcast Gun, joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Suivant sa politique, SEGA aura décidé de porter Virtua Cop 2 sur Dreamcast… où le titre aura été accueilli si froidement qu’il n’aura d’ailleurs même pas quitté le Japon. Il faut dire qu’en 2000, l’ancien grand succès de SEGA avait pris un gros coup de vieux, concurrencé par des titres plus récents (dont certain d’ailleurs développés par SEGA eux-mêmes) à la L.A. Machineguns ou à la Crisis Zone. Autant dire que les joueurs attendaient alors davantage la sortie de Virtua Cop 3 que ce type de portage vendu au prix fort pour un jeu de la génération précédente. Pour les joueurs actuels, loin de ce genre de considération, difficile en revanche de faire la fine bouche : non seulement c’est largement à la hauteur de l’arcade, mais c’est même encore un peu plus beau, et le contenu profite de quelques bonus bienvenus, comme un mode miroir ou un mode « grosses têtes ». Sachant qu’il est en plus tout à fait possible d’y jouer avec le Dreamcast Gun, on peut même aller jusqu’à parler de version ultime – à condition, naturellement, de parvenir à mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Virtua Cop 2 aura bénéficié sur Dreamcast d’une version encore un peu supérieure à l’arcade… à une époque où, pour être honnête, plus personne n’était décidé à payer le prix fort pour y jouer. En résulte un jeu qui devra obligatoirement être joué en japonais, mais vous devriez vous en remettre.

Virtua Cop

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャコップ (graphie japonaise), Virtua Squad (PC – États-Unis)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations :

  • Virtua Cop 1•2 Pack (1998 – Saturn)
  • Virtua Cop Special Pack (1998 – Saturn)
  • Virtua Cop : Elite Edition (2002 – PlayStation2)

La série Virtua Cop (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Cop (1994)
  2. Virtua Cop 2 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Toshiba TMPZ84C015 9,8304MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8MHz ; Yamaha YMW-258-F 10MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz ; 121 x 19 (H) 50Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

SEGA aura toujours tenu une place privilégiée dans les salles d’arcade, auxquelles la firme japonaise aura d’ailleurs très largement dû ses premières lettres de noblesse. D’Outrun à After Burner en passant par Hang-On ou Space Harrier, on ne pourra jamais enlever à SEGA une capacité à placer des étoiles dans les yeux des joueurs et à leur en donner pour leur argent lorsqu’ils s’embarquaient dans l’une des bornes qu’on était à peu près certain de trouver dans n’importe quelle salle digne de ce nom à l’époque.

Au début des années 90, justement, on avait assez bien senti dans quel sens soufflait le vent du changement, au sein de la société au hérisson bleu, et on avait commencé à miser sur la 3D : Virtua Racing avait ouvert le bal dès 1992, suivi de Virtua Fighter l’année suivante, puis de Daytona USA et de Virtua Striker en 1994. Des titres qui étaient très loin d’être des pionniers en la matière (un jeu comme Star Wars employait la 3D dès 1983, et il n’était même pas le premier), mais qui avaient rencontré un tel succès qu’ils avaient bel et bien amorcé un changement appelé à devenir durable. Dès lors, le constat était évident : il fallait tout faire en 3D, parce que c’était l’avenir, et surtout parce que les joueurs adoraient ça. Restait juste à repenser le game design dans ce sens, ce qui était déjà beaucoup plus compliqué qu’on pourrait le penser, même pour un genre aussi balisé que le rail shooter. Et justement, en septembre 1994, devinez qui aura lancé le premier titre du genre intégralement en 3D temps réel avec Virtua Cop ?

Tirer sur des gens est une chose trop sérieuse pour la confier à des criminels. Vous allez donc incarner une équipe de choc d’un à deux policiers (le titre est jouable à deux) manifestement dotés du permis de tuer, envoyés délivrer de la justice expéditive sans sommations à ce qui ressemble à un groupe mafieux (en tous cas, ils sont très bien habillés, on ne peut pas leur enlever ça).

Vous allez donc être amené à parcourir trois environnements, classés selon leur niveau de difficulté – tiens, exactement comme les circuits de Virtua Racing – : une zone portuaire, un chantier, et enfin le quartier général de la maléfique organisation dont le nom n’est donné nulle part. Trois environnements, c’est assez maigre, mais on reste face à un jeu d’arcade (et on n’oubliera pas que des logiciels à la Operation Wolf ou à la Cabal ne s’embarrassaient même pas à vous laisser sortir de la jungle). La vraie, la seule question reste donc la suivante : est-ce amusant ? Avec son corollaire : est-ce plus amusant qu’en 2D ?

Dans les faits, le déroulement du jeu n’est a priori pas fondamentalement différent de celui des canons du genre. Vos deux mains étant fermement campées sur le pistolet, vous n’avez bien évidemment ni stick ni quoi que ce soit pour vous permettre de diriger vos personnages, et il n’est pas encore question de trouvailles géniales comme le système de couverture à la demande introduit deux ans plus tard par Time Crisis.

Vous vous laissez donc porter par le déroulement du jeu, vous faites feu sur les cibles qui se présentent (en évitant les otages qui surgissent bien évidemment aux pires endroits et aux pires moments), et vous rechargez en tirant hors de l’écran – difficile de faire plus simple. Comme toujours, il sera possible de récupérer temporairement d’autres armes (fusil à pompe, fusil automatique, uzi…) sur vos ennemis, et parfois même des bonus de soin, et chaque niveau se terminera par un boss suréquipé qui vous demandera de faire preuve de vitesse autant que de précision.

Jusqu’ici, on est tellement dans les clous qu’on se demande encore ce que peut bien apporter cette fameuse dimension supplémentaire. À première vue, rien d’extraordinaire : au lieu d’être cantonné à un défilement régulier, l’action louvoie, vous fait changer d’angle de vue, vous baisser, vous relever…

Outre que cela dynamise l’action, le mécanisme le plus intéressant est surtout que le jeu cherche constamment à diriger votre regard via les zooms et les mouvements de caméras, vous gardant ainsi aux aguets, attentifs aux multiples endroits d’où pourraient jaillir des adversaires… quitte, parfois, à vous manipuler et à vous amener à faire feu sur un civil innocent. Chaque ennemi qui apparait à l’écran est immédiatement entouré d’une cible en temps réel qui passe du vert au rouge tandis qu’il s’apprête à faire feu sur vous, un système très graphique qui vous permet d’évaluer immédiatement la menace, voire de la prioriser lorsque les criminels vont commencer à se multiplier. Conséquence ? On ne se sent jamais passif, la tension ne retombe pas en dépit des nombreuses respirations que connait l’action – et pour répondre à la question initiale : oui, on s’amuse.

Il est parfois très délicat de cerner ce qui rend réellement un jeu amusant – tirer sur des cibles avec des pistolets factices est après tout un mécanisme vieux comme le monde. Le vrai accomplissement de Virtua Cop, c’est de ne rien révolutionner mais d’apporter juste ce qu’il faut de petites touches et de bribes d’idées pour rester prenant et efficace sans jamais devenir inutilement complexe.

On appréciera par exemple le système de score, avec un multiplicateur qui augmentera en alignant les coups au but, y compris sur une cible déjà morte, mais qui se réinitialisera si vous êtes touché : un très bon moyen de vous pousser à vider votre chargeur pour gagner des points, quitte à vous retrouver avec le barillet vide et à perdre un dixième de seconde à recharger au pire moment. L’effort de mise en scène permanent (les camions qui arrivent pour débarquer des renforts, les grues qui tombent, les voitures qui explosent) fait également mouche, et on est toujours curieux de voir où la prochaine menace va apparaître. Résultat : le titre est suffisamment prenant pour qu’on y revienne avec plaisir, en dépit d’une durée de vie fatalement réduite par le fait que le contenu se résume à trois niveaux. Un bon rappel que la simplicité et l’accessibilité sont souvent les meilleurs leçons de game design au monde, surtout dans une salle d’arcade : glisser une pièce, empoigner un pistolet et se prendre pour un tireur de légende la seconde d’après ; au fond, a-t-on jamais fait mieux ?

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Pour le joueur distrait du XXIe siècle, Virtua Cop n'est sans doute pas grand chose de plus qu'un énième rail shooter : on tire sur des cibles, point barre, et il n'y a pas grand chose d'autre à raconter. En se penchant un peu plus en détails sur ce qu'offre réellement la 3D du Model 2, on réalise néanmoins qu'on tient là les premiers mécanismes d'une mise en scène visant à guider le regard du joueur et à briser la monotonie du genre en se chargeant de le surprendre à petites doses mais avec une efficacité indéniable. Il n'y a peut-être pas de révolution majeure dans le titre de SEGA, mais parfois, viser juste du premier coup est un accomplissement qui mérite également d'être salué, et le fait est que ce Virtua Cop reste bien plus amusant que la très grande majorité des jeux de tir l'ayant précédé. Si vous cherchez vingt minutes à tuer, inutile de regarder plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une 3D qui a pris un coup de vieux, malgré son charme – Aucune innovation réelle du côté du gameplay – Deux ou trois niveaux de plus n'auraient pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Cop sur une borne d’arcade :

Version Saturn

Développeur : SEGA AM2 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 24 novembre 1994 (Amérique du Nord, Japon) – 8 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme au lancement de la Mega Drive, pour vendre sa Saturn, SEGA comptait énormément sur ses adaptations de l’arcade – une stratégie qui se sera révélée gagnante au Japon, mais nettement moins dans le reste du monde. Vu le succès de Virtua Cop dans les salles d’arcade, la possibilité d’y jouer à domicile avait quelque chose de réjouissant – et le jeu tirant parti du Virtua Gun qui avait été créé spécialement pour lui, on n’était même pas obligé de composer avec une jouabilité au pad qui faisait perdre au jeu une large partie de son charme.

En termes de réalisation, le jeu est un peu moins fin que la borne, et on a perdu quelques polygones, mais sincèrement on ne peut pas dire que le plaisir de jeu en souffre, et on est toujours aussi content de faire feu sur le syndicat du crime. Tant qu’à faire, on hérite également d’un choix de difficulté, d’un mode entrainement prenant la forme d’un tir sur cible, et même du même mode en compétitif pour défier un ami aux points (ou l’ordinateur si vous êtes seul, mais c’est nettement moins amusant). Le contenu reste objectivement faiblard, mais Virtua Cop étant un jeu qui supporte assez bien la rejouabilité, c’est moins pénalisant que sur la plupart des adaptations de l’arcade. Au final, on hérite de ce qu’on était venu chercher, et on passe un bon moment, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 14,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Virtua Cop sur Saturn :  le jeu offre une expérience très proche de celle de l’arcade, avec en bonus un mode entrainement, un mode compétitif et des options de configuration de la jouabilité et de la difficulté. Typiquement le jeu qu’on peut ressortir régulièrement pour se vider la tête le temps d’une partie ou deux – mais gardez en tête que sans le Virtua Gun, c’est nettement moins amusant.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA AM2 R&D Division
Éditeur : SEGA Entertainment, Inc.
Date de sortie : 25 octobre 1996 (Japon) – 31 octobre 1996 (Europe) – 1er janvier 1997 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via internet, modem ou réseau local)
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 8X (1,2Mo/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : NV1 – Résolutions : 320×240, 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la Saturn, SEGA aura commencé à s’intéresser au marché du PC à partir du milieu des années 90. Si on oublie que des titres comme Sonic 3 auront été portés sur Windows 95, le choix commençait à devenir assez logique pour des titres en 3D qu’un PC de l’époque était largement assez puissant pour faire tourner. Fin 1996, Virtua Cop débarqua donc dans une version qui était un calque du portage paru sur Saturn, avec deux nuances de taille cependant. La première, c’est la présence d’options graphiques qui permettent de jouer, au choix, en haute ou basse résolution et en 8 ou 16 bits. Dans la configuration optimale (que n’importe quel PC actuel peut bien sûr faire tourner très confortablement), le jeu n’est vraiment plus très loin de la version arcade – il est peut-être même au-dessus avec la musique au format CD. Le jeu reconnait également l’API NV1, qui aura rapidement périclité face à l’essor de Direct3D, et surtout celui de Glide. En revanche, pas de pistolet ici : il faudra obligatoirement jouer à la souris ou au clavier, ce qui rend le jeu, au choix, trop facile ou trop dur, et pénalise également le mode deux joueurs. Pour le reste, pas de reproche à faire à une version qui fait sérieusement le travail.

NOTE FINALE : 14,5/20

Portage très sérieux pour Virtua Cop sur PC, qui permet de profiter du titre en 640×480 avec tous les apports de la version Saturn. Seul regret : pas de pistolet en plastique à braquer sur son écran ici, ce sera souris ou clavier, ce qui est quand même un peu dommage. Mais si cela ne vous dérange pas, alors faites-vous plaisir.

Afterlife

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : Afterlife : The Last Word in Sims (titre complet original), Afterlife : La simulation stratégique enfin ressuscitée! (titre complet – France), Afterlife : La Simulazione per Eccellenza (titre complet – Italie), Afterlife : Chaos im Jenseits (titre complet – Allemagne), Afterlife : La Ultima Palabra in Simuladores (titre complet – Espagne)
Testé sur : PC (DOS & Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows (version DOS émulée sous DOSBox)
En vente sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS & Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Juin 1996 (PC) – Août 1996 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Version française dématérialisée émulée sous DOSBox (PC) – Version CD française testée sur iMac G3 avec Mac OS 9.0 (Macintosh)
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 6.0/Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Version Macintosh :
Processeur : Motorola 68040 33MHz – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Depuis qu’un certain Will Wright aura réussi à nous démontrer que planifier le développement d’une ville pouvait en fait être quelque chose de très amusant, via son célèbre SimCity, en 1989, le moins qu’on puisse dire est qu’être un bâtisseur est devenu une activité résolument banale dans le monde du jeu vidéo.

Entre les tours de SimTower, les hôpitaux de Theme Hospital, les donjons de Dungeon Keeper ou les parcs d’attraction de Theme Park, on en était même déjà à se demander, à la fin du siècle dernier, ce qu’il pouvait bien nous rester à construire. À cette question, LucasArts sera venu apporter une réponse doublement inattendue : d’abord parce que la compagnie célèbre pour ses point-and-click n’avait encore jamais développé de jeu de gestion, ensuite et surtout parce que dans la longue liste de projets à entreprendre, on n’avait pas encore eu l’idée de vous placer à la tête… du Paradis et de l’Enfer. C’est pourtant ce qu’Afterlife aura proposé en 1996. Tout un programme, non ?

Si le concept pourrait faire penser à celui de Populous – le premier jeu à vous avoir fait incarner rien de moins qu’un dieu – c’est bel et bien du côté de SimCity que le titre de Michael Stemmle va chercher l’essentiel de son inspiration – ou plutôt de celui de SimCity 2000, tant qu’à faire, à en croire la vue isométrique employée.

Histoire de ne froisser personne, vous n’êtes pas un dieu ici, mais un démiurge, et le manuel insiste lourdement sur le fait que la planète dont proviennent vos âmes trépassées n’est pas la terre, en dépit des liens plus qu’évident entre l’univers du jeu et le crédo chrétien dont il reprend une très large partie des concepts entourant la vie après la mort. D’ailleurs, en dépit de leur aspect humanoïde, les créatures qui finissent chez vous ne sont pas des humains mais des Orms, ce qui ne change pas grand chose au fait qu’il va falloir héberger toutes vos chères ouailles en vous efforçant de respecter le budget alloué – car oui, on a beau être une divinité, on n’en a pas moins des comptes à rendre au Grand Capital.

L’idée va donc être de développer à la fois le Paradis et l’Enfer, présentés sur deux cartes superposées, et de répondre aux besoins de leurs résidents en fonction des sept péchés capitaux ou des vertus opposées, le tout étant rapidement détaillé dans un didacticiel accessible en jeu. L’occasion de découvrir que l’au-delà n’est finalement qu’une ville (ou plutôt deux) comme les autres, et que vous allez devoir composer avec des routes, des rails, de l’énergie virtuelle et de la main d’œuvre exactement comme dans SimCity.

Comme dans le titre de Maxis, il vous faudra composer avec des tableaux vous permettant de juger de la progression de votre développement et des catastrophes surnaturelles bien évidemment grotesques pouvant prendre la forme d’oiseau du Paradis venus fienter sur vos bâtisses ou d’un nez géant (quand ce n’est pas carrément l’Enfer qui gèle !). Ces catastrophes ne seront d’ailleurs désactivables qu’en acceptant de diviser l’argent que vous rapportent vos âmes par deux, un moyen assez désagréables de vous forcer la main à accepter des désagréments purement aléatoires que cela vous plaise ou non. Mais dans l’ensemble, l’ambition est claire : AfterLife, c’est SimCity dans l’au-delà.

Le problème, c’est que là où les choses étaient à peu près claire dans le titre de Will Wright – il s’agissait après tout la plupart du temps de faire appel à son bon sens pour comprendre que des zones résidentielles ne deviendraient probablement pas des quartiers de luxe en les construisant au milieu des industries lourdes – elles sont ici beaucoup plus floues si l’on considère une question pas évidente : de quoi peut bien avoir besoin un mort ?

Question à laquelle le programme a toutes les peines du monde à répondre en nous noyant sous quantité de données plus ou moins pertinentes, telle que les croyances ou le niveau d’avancement technologique de vos ouailles, en laissant le didacticiel n’en égratigner que la surface (voire en ignorer une bonne moitié) et le manuel ne jamais vous donner le dixième des données entrant en jeu (à condition de mettre la main dessus, car la version vendue sur GOG.com ne comprend pas le manuel !). Il en résulte un sentiment d’impuissance permanent face à des indicateurs sur lesquels on n’est pas sûr de savoir comment agir, comme le degré « d’efficacité » de vos bâtiments (à moins qu’il ne s’agisse de celui de votre main d’œuvre ?) fluctuant au gré de la partie sans qu’on puisse deviner pourquoi. Le pire étant qu’on finit par découvrir que la quasi-totalité de ces données n’ont de toute façon qu’un impact parfaitement marginal sur notre développement, celui-ci n’étant lié qu’à notre capacité à équilibrer notre budget, comme c’est la base dans n’importe quel city builder. Et sur quoi repose cet équilibre ? Sur un seul mécanisme qui sera la clé de 99% de votre partie : la gestion de vos anges et de vos démons.

La problématique est simple : en dépit de sa nature, votre royaume céleste/infernal a besoin de main d’œuvre (des anges et des démons, donc, respectivement) pour fonctionner. Si vous ne formez pas et n’hébergez pas cette main d’œuvre vous-même, le jeu se chargera automatiquement de la faire venir à votre place depuis d’autres royaumes post-mortem, ce qui représentera votre principal gouffre financier.

La clé est donc d’avoir des centres de formation actifs et de freiner votre développement le temps que vos futurs chérubins et diables soient disponibles sur le marché, baissant de facto vos coûts. Mais attention ! En avoir trop finira fatalement par engendrer de la main d’œuvre surnuméraire (des chômeurs, quoi) qui désirera probablement s’occuper en allant s’en prendre aux installations de l’autre royaume en mode « guerre divine ». Il faudra donc passer toute la partie avec le tableau présentant le taux d’occupation de vos chers employés constamment sous les yeux pour maintenir le bon équilibre nécessaire à vos rentrées de fonds. Faites-le, et félicitations : vous venez de résoudre tout l’aspect économique du jeu !

Il en résulte rapidement la sensation que cet Afterlife est un titre rempli d’idées, mais que la plupart d’entre elles auront été intégrées un peu au hasard sans jamais vraiment décider à quel point il serait utile au joueur d’intervenir dessus. Il est ainsi particulièrement frappant de constater que les interactions entre votre Paradis et votre Enfer sont pour ainsi dire nulles alors que le but du jeu est quand même censé être de s’intéresser aux deux en parallèle ! Résultat, il est finalement beaucoup plus simple de ne développer qu’un seul des deux jusqu’à ce qu’on arrive à une situation suffisamment stable pour commencer à s’intéresser au deuxième, en gardant sagement un œil sur les besoins du premiers au cas où.

Il n’y a aucune synergie ni aucun conflit entre les différentes zones du jeu : vous pouvez construire n’importe quoi n’importe où sans que cela ait un impact sur quoi que ce soit, la donnée remplaçant le prix du terrain étant ici un principe de bonnes ou mauvaises ondes sur lesquelles très peu de bâtiments ont un impact direct, ce qui vous obligera à spammer ceux-ci anarchiquement si vous voulez changer quelque chose. Dans le même ordre d’idée, on n’a absolument aucune information sur l’état de la distribution « d’énergie » sans aller la chercher dans un onglet dédié de la minicarte. C’était réellement trop dur de mettre une icône clignotante sur les bâtiments non-alimentés ? Notez qu’on aurait sans doute eu du mal à l’apercevoir, car le jeu, visuellement plaisant, est aussi esthétiquement très chargé, et il ne faut pas longtemps avant qu’on soit totalement incapable d’apercevoir quoi que ce soit dans un pareil foutoir au point d’aller désactiver l’affichage des bâtiments pour enfin espérer distinguer quelque chose.

C’est d’autant plus dommage qu’il se dégage de cet Afterlife une atmosphère qui ne ressemble à absolument rien d’autre, d’ailleurs largement véhiculée par une ambiance sonore assez surprenante mais parfois authentiquement magique, qui fait qu’on se retrouve à passer plus de temps qu’on ne l’aurait imaginé sur un titre qui vire malheureusement assez vite au bac à sable où on ne trouve rien de bien plus passionnant à faire que de remplir la carte. On appréciera également une version française de qualité professionnelle, et la présence d’une poignée de scénarios dont un rendant un hommage à l’Enfer de Dante, mais du point de vue strictement ludique, le compte n’y est pas. On pourra malgré tout être heureux d’y engloutir quelques heures, le temps de maîtriser les mécanismes et d’assister à la croissance de son Paradis et de son Enfer, mais on passera rapidement à autre chose faute de réelle profondeur. Pas de quoi damner un saint, en résumé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En lançant Afterlife, on espère vraiment retrouver un SimCity à la sauce divine vous proposant de gérer le Paradis et l'Enfer comme on a déjà eu l'occasion de gérer une ville, un hôtel, un hôpital ou un parc d'attraction. De fait, c'est exactement ce qu'on pense trouver, et la magie agit... oh, peut-être une heure ou deux, avant que le charme ne commence à se rompre. On réalise alors que le titre de Michael Stemmle nous noie sous beaucoup d'informations fondamentalement inutiles pour mieux dissimuler des mécanismes simplistes reposant quasi-exclusivement sur l'occupation de vos anges et démons. En dépit d'une réalisation plaisante mais peu lisible (avec quelques thèmes musicaux vraiment prenants), on finit par grincer des dents face à une ergonomie largement perfectible et par avoir fait le tour du jeu d'autant plus rapidement qu'il est finalement assez facile une fois qu'on a compris les réels (maigres) enjeux sur lesquels il repose. Une bonne idée assez mal exploitée, mais un logiciel qui reste agréable pour une partie de temps à autre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes économiques assez nébuleux au départ... – ...qui tournent en fait quasi-exclusivement autour de la formation et de l'emploi de vos anges et démons – Énormément de données très mal expliquées dont on peine à jauger l'impact – Une lisibilité assez médiocre – La dualité Paradis/Enfer très peu exploitée – Un jeu finalement extrêmement simple une fois qu'on a compris le truc

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Afterlife sur un écran cathodique :

MicroProse Formula One Grand Prix

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre original : World Circuit : The Grand Prix Race Simulation (États-Unis)
Titres alternatifs : Formula One Grand Prix (écran-titre), Grand Prix 1 (titre usuel)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)
Présent au sein des compilations :

  • Microprose Sports CD Edition (1994 – PC (DOS))
  • Power Up! (1994 – PC (DOS))
  • The Essential Selection : Sport (1995 – PC (DOS))
  • Gigapack Vol. 1 (1996 – PC (DOS))
  • Golden Collection 1 (1996 – PC (DOS))
  • White Lines : Don’t do it – 3 Game Driving Pack (1996 – PC (DOS))
  • 20 Giant Games (1997 – PC (DOS))
  • PC Games Collection Vol. 1 (1998 – PC (Windows 9x))
  • Network Q RAC Rally/MicroProse Formula One Grand Prix (1999 – PC (DOS))

La série Grand Prix (jusqu’à 2000) :

  1. MicroProse Formula One Grand Prix (1991)
  2. Grand Prix Manager (1995)
  3. Grand Prix 2 (1996)
  4. Grand Prix Manager 2 (1996)
  5. Grand Prix World (1999)
  6. Grand Prix 3 (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En prenant le temps d’y réfléchir, il est particulièrement étrange qu’au moment de citer les studios de développement légendaires ayant façonné le paysage vidéoludique, le nom de MicroProse ne soit que très rarement parmi les premiers à apparaître. Quand on comprend parmi ses fondateurs un monument comme Sid Meier, et qu’on a à son actif des titres aussi marquants que Pirates!, Civilization, Railroad Tycoon ou encore UFO, on pourrait s’attendre à un petit peu plus de reconnaissance face à des équipes beaucoup plus médiatisées comme les Bitmap Brothers.

Il faut dire que MicroProse, loin des titres d’arcade au plaisir immédiat, aura surtout œuvré dans un genre de niche boudé encore aujourd’hui par la grande majorité des joueurs : la simulation. Les connaisseurs auront d’ailleurs remarqué que la courte liste donnée plus haut aurait pu s’enrichir de dizaines de titres tels que Silent Service, Gunship, F-19 Stealth Fighter ou encore M1 Tank Platoon – vous aurez compris l’idée. Alors quand un certain Geoff Crammond, père du célèbre The Sentinel, commença à travailler sur une simulation de formule un, les amateurs se frottaient déjà les mains. Et lorsque débarqua Microprose Formula One Grand Prix en décembre 1991, ils comprirent qu’ils avaient eu raison.

« Simulation » : le mot est lâché. Mine de rien, le terme était encore assez novateur lorsqu’on l’employait pour désigner un jeu vous plaçant aux commandes d’une voiture, en 1991. On se souviendra qu’un des premiers jeu à pouvoir revendiquer l’appellation était Hard Drivin’, sorti en 1989 – autant dire extrêmement tardivement dans un univers vidéoludique qui produisait alors des jeux de course pratiquement depuis son origine.

Surtout, la même année, un certain Indianapolis 500 avait placé le curseur encore plus haut en vous permettant de vivre toutes les étapes de la célèbre course américaine avec une précision et une fidélité à couper le souffle. Une philosophie qu’on va à présent retrouver dans ce fameux Grand Prix, au détail près qu’en lieu et place d’un unique circuit, c’est bien la totalité des seize parcours de la saison 1991 qui s’offrira à vous. Et croyez-moi, ces seize circuits, ils pourraient bien vous occuper pendant des mois, voire des années.

Le titre de Geoff Crammond est en effet le premier à assumer le programme de vous placer dans le baquet d’une formule un en s’attachant à ne censurer aucune étape.

Depuis les indispensables réglages de votre véhicule (hauteur des ailerons, équilibrage des freins, amplitude des rapports de la boîte de vitesse, type de pneus…) aux qualifications, depuis les derniers essais jusqu’à la course proprement dite, sans oublier l’indispensable championnat qui vous permettra bien évidemment de vivre la saison dans son intégralité, avec tous les circuits fidèlement modélisés et les couleurs des écuries respectées (pas les noms des pilotes, hélas) – autant dire que vous allez avoir de quoi faire. Intimidant ? Certes, un peu, mais la grande force du jeu est surtout de vous offrir une expérience totalement paramétrable : entre les très nombreuses aides à la conduite activables ou désactivables à tout moment, et qui vont d’un véhicule invulnérable qui se conduit presque tout seul à la simulation la plus poussée, et la possibilité de choisir le niveau de vos adversaires ou la durée des courses, chaque joueur pourra se façonner une partie sur mesure sans avoir à gérer des dizaines de facteurs dès sa première partie.

S’il est de fait tout à fait possible de jouer pendant des heures avec toutes les aides activées lors de courses en quatre ou cinq tours – et d’y prendre beaucoup de plaisir, le jeu n’étant déjà pas aussi facile qu’on pourrait le croire en le pratiquant de cette manière – les amateurs de simulation ultra-poussée devraient être les premiers à sauter au plafond.

Car remporter (ou simplement finir) une course lorsque les assistances sont désactivées, c’est une science : pour chaque circuit, attendez-vous à passer des heures à peaufiner les réglages de votre véhicule et à les adapter à ses spécificités, chaque arrêt au stand devant être suivi d’un nouveau tour de piste afin de juger de la pertinence des modifications apportées – le danger étant, comme souvent, de composer avec un véhicule extrêmement difficile à maîtriser pour avoir voulu le rendre le plus rapide possible. Et si vous êtes du genre à vouloir faire les courses entières en une cinquantaine de tours, alors là vous pourrez réserver plusieurs jours pour chaque circuit afin d’être bien sûr de ne vous lancer que lorsque vous connaîtrez le tracé sur le bout des doigts. On peut même jouer à plusieurs en rotation !

La modélisation des différents parcours est d’ailleurs particulièrement bluffante si on se souvient qu’on parle d’un titre de 1991 conçu pour tourner sur un Amiga 500. On sent qu’on a franchi encore un sérieux cap depuis Indianapolis 500 : relief, bâtiments, climat, tout est pris en compte, et la précision des trajets est déjà irréprochable.

Il faut voir le circuit de Monaco pour comprendre qu’on est vraiment à des kilomètres des jeux d’arcade de l’époque : on s’y croirait ! Le moteur physique étant lui aussi très solide (bien que les véhicule soient bien plus résistants qu’en vrai), on peut même voir les ailerons se plier ou voler en éclats en cas de choc, où un nuage d’eau se soulever lorsqu’un véhicule roule dans une flaque, la totale ! Seul regret : si la sensation de vitesse est bien rendue dans les grandes lignes droites où on avance lancé à fond de sixième, on reste à des kilomètres des sensations ébouriffantes d’un titre comme Vroom, paru un peu plus tôt la même année. Mais pour les amateurs de conduite technique et précise, le seul moyen de trouver un logiciel plus complet et plus accompli en la matière sur la période me semble être d’aller du côté des suites directes du jeu. En termes de simulation automobile, vous ne pourrez pas vraiment vous tromper : c’est là qu’il faut aller voir et nulle part ailleurs.

L’éternel débat reste de savoir si MicroProse Formula One Grand Prix s’adresse encore à quelqu’un aujourd’hui, à une époque où on peut facilement trouver des simulations au moins aussi poussées, à la réalisation mille fois supérieure, plus accessibles et mises à jour avec les règles actuelles. Une question intéressante et difficile à trancher : il est évident que la nostalgie pourra jouer un grand rôle au moment de lancer le programme (on est, après tout, sur un site dédié au retrogaming), mais la grande force du titre reste, selon moi, qu’on peut encore le découvrir de nos jours et commencer à enchaîner les tours sans s’en rendre compte, cherchant à perfectionner nos trajectoires ou à affiner nos réglages. Un titre qu’on ne dédiera certes sans doute pas à ceux qui ont rarement l’ambition de lancer une partie de plus de cinq minutes pour penser à autre chose, mais si vous voulez revivre la rivalité Prost – Senna dans une 3D qui n’appartient qu’à cette période, ce serait dommage de faire l’impasse sur ce titre.

Vidéo – Course : Monza :

NOTE FINALE : 17/20

En termes de simulation sportive, il y aura clairement eu un avant et un après MicroProse Formula One Grand Prix. Le titre de Geoff Crammond transcende les possibilités déjà entrevues dans Indianapolis 500 à l'aide d'un moteur plus complet, d'une modélisation supérieure, et d'un contenu apte à vous occuper pendant des années. Depuis la conduite hyper-assistée face à des amateurs à l'exigence extrême du pilotage de haut niveau, il y a matière à ce que n'importe quel joueur intéressé de près ou de loin par une conduite réaliste trouve son bonheur grâce à une expérience entièrement configurable, et des essais aux réglages en passant par la course proprement dite, chacun des seize circuits du jeu pourra littéralement vous prendre un week-end entier si jamais le cœur vous en dit. Dans le domaine et à l'échelle du XXe siècle, le jeu n'aura été dépassé que par ses suites, c'est dire le niveau qu'il avait déjà atteint en 1991. Incontournable.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une sensation de vitesse décevante par rapport à des titres comme Vroom
– Impossible de configurer les touches au clavier
– Petit détour par le manuel fortement recommandé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler MicroProse Formula One Grand Prix sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette 1.02 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme 95% des jeux sortis sur Amiga, MicroProse Formula One Grand Prix aura également vu le jour simultanément sur Atari ST. La même équipe étant aux commandes, on peut s’attendre à deux versions extrêmement proches, et c’est le cas. On perd peut-être quelques couleurs au passage, même s’il faut vraiment bien regarder pour s’en rendre compte, mais la réalisation reste à la hauteur. Deux regrets : quelques baisses de framerate quand il y a un peu trop de choses à l’écran (rien de dramatique, cependant), et surtout une grosse baisse de qualité au niveau sonore, clairement perceptible même quand on passe l’essentiel de la partie à n’entendre que des bruits de moteur. À ce niveau-là, on pourra accuser une certaine fainéantise (on se souvient du rendu exceptionnel de Vroom dans ce domaine sur la même machine), mais dans tous les cas le jeu est toujours aussi bon, et c’est bien ce qui compte.

NOTE FINALE : 16,5/20

Quelques petites baisses de framerate, une déperdition certaine du côté du son, mais dans l’ensemble MicroProse Formula One Grand Prix tient toujours largement la route sur Atari ST, où on pourra y passer largement autant de temps que sur Amiga. C’est bien là l’essentiel.

Version PC (DOS)

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle) – 1 à 2 (via modem ou câble null-modem*)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris, volant
Version testée : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Possibilité d’imprimer les résultats de course via l’imprimante
*Version 1.05 ou ultérieure

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

MicroProse Formula One Grand Prix aura mis près d’un an à débarquer sur PC. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y sera pas venu en touriste, l’équipe de développement étant bien décidée à tirer profit de la puissance des processeurs de l’époque. C’est ainsi que non seulement le jeu est désormais en 256 couleurs – une évidence, en 1992 – mais qu’il va désormais jusqu’à proposer des textures au sol et même sur certains bâtiments.

À l’époque, mieux valait avoir une bête de course pour espérer faire tourner le jeu avec tous les détails à fond, ce qui n’est bien évidemment plus un problème aujourd’hui, où le logiciel est plus beau, plus détaillé et bien plus fluide que sur Amiga. Le jeu aura également connu quelques petites modifications, la plus frappante étant l’ajout d’un vrai mode deux joueurs via modem ou câble link en complément du mode « hotseat », clairement assez gadget, à partir de la version 1.4. On a beau ne pas être franchement ébloui par la réalisation sonore, on tient ici à n’en pas douter la version définitive du jeu. À noter l’existence d’une version CD-ROM qui, en-dehors de proposer la version patchée la plus récente, n’offre à ma connaissance aucun ajout notable.

NOTE FINALE : 17,5/20

Sauf à vouer un culte exclusif à l’Amiga ou à l’Atari ST, autant être clair : la version définitive de MicroProse Formula One Grand Prix est sur PC et nulle part ailleurs. Plus belle, plus complète, plus rapide, plus fluide, elle demeure encore aujourd’hui un logiciel sur lequel on se surprend à passer des heures.

Ečstatica

Développeur : Andrew Spencer Studios
Éditeur : Psygnosis Limited
Titres alternatifs : Ečstatica : a state of mind (écran-titre), Ecstatica (titre usuel), 魔城迷蹤 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)PC (Windows 9x)

La série Ečstatica (jusqu’à 2000) :

  1. Ečstatica (1994)
  2. Ecstatica II (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x13)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : General MIDI, Gravis UltraSound, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’expérimentation vidéoludique est un concept qui ne sera jamais limité aux années 80. On pourrait d’ailleurs dire que c’est un concept qui ne s’est jamais limité tout court – le jeu vidéo reste un domaine en perpétuelle évolution, bien que les choses se soient quelque peu stabilisées.

Mais il faut bien reconnaître que se retrouver face à une révolution technique qui nous amène à reconsidérer tout ce qu’on sait du jeu vidéo est une tendance qui s’est dramatiquement raréfiée au cours des trente dernières années, et qu’il faudra sans doute attendre une conjonction planétaire très particulière pour revivre l’équivalent de cette période étrange qui aura vu débarquer à la fois le support CD-ROM et la démocratisation de la 3D. Une période où, au milieu de modes plus ou moins passagères comme celle du recours à la vidéo, on aura parfois rencontré quelques O.V.N.I. qui auront eu le mérite de faire beaucoup de bruit à leur sortie avant de re-disparaître dans l’anonymat – des O.V.N.I. comme l’Ečstatica qui nous intéresse aujourd’hui.

Le titre emprunte a priori beaucoup à Alone in the Dark, bien que son créateur, Andrew Spencer, ait commencé à travailler dessus dès le début des années 90. Il vous place aux commandes d’un héros – ou d’une héroïne, au choix, sachant que cela n’aura aucune incidence sur le déroulement de l’aventure – arrivé un matin dans un petit village européen du nom de Tirich, au début du Xe siècle.

Un rapide état des lieux vous apprendra que les choses ne tournent définitivement pas rond : les rares survivants que vous croiserez seront généralement aux prises avec des créatures fantastiques, telles que des lutins, des dragons, des araignées géantes, des minotaures… et surtout un improbable loup-garou préférant faire usage de ses poings plutôt que de ses crocs, et qui devrait rapidement vous utiliser comme punching ball histoire de bien vous faire comprendre que l’endroit n’est pas propice aux touristes. Pour avoir une chance de repartir en vie, il vous faudra explorer à la fois le village et ses environs, un monastère peuplé de moines méfiants et un château aux mains d’un magicien assez chatouilleux, afin de faire la lumière sur le sort de Tirich – et sur le moyen de le sauver… ou pas.

La première chose qui pourra frapper en lançant le jeu, c’est la 3D. Non que le concept soit franchement neuf à une époque où toute la production vidéoludique a plutôt bien digéré une transformation engagée depuis plus de vingt-cinq ans, mais plutôt la forme de cette 3D. Vous ne voyez pas de quoi je parle ? Jetez simplement un œil aux captures d’écran.

Vous aurez sans doute déjà constaté que, bien qu’empruntant un moteur rappelant une nouvelle fois celui d’Alone in the Dark, avec des personnages en 3D temps réel sur des décors présentés par des écrans fixes, en 3D pré-calculée cette fois, Ečstatica n’emploie pas de polygones. La 3D utilisée ici est faites d’ellipses, ce qui a le mérite non seulement d’offrir aux personnages un aspect un peu plus organique et moins anguleux que la 3D polygonale d’alors, mais également d’être nettement moins gourmande en termes de ressources processeur – le jeu tournait déjà comme un charme sur un 486 SX. Surtout, le programme et sa suite étant les seuls à avoir réellement fait usage de cette technologie (Ballz 3D, sorti la même année, employait des sphères), il acquiert par là même une patte assez inimitable qui permet de le reconnaître immédiatement au milieu de toute la production de l’époque – et de tout ce qui a été fait depuis.

La deuxième chose frappante, c’est l’absence totale d’interface visible à l’écran. Pas de jauge de vie, pas d’inventaire, pas d’indications – en fait, vous ne pouvez porter qu’on objet par main (les poches n’étaient apparemment pas très répandues en 928), et l’état de santé de votre héros se percevra à sa démarche : s’il commence à traîner la patte en se tenant un bras, il sera probablement temps d’aller trouver un endroit où dormir – et il n’y en a qu’un dans tout le jeu.

Toute l’interface se limite au pavé numérique et aux touches de fonction, qui vous serviront à passer entre trois modes : marche, furtif (indispensable pour certains passages) et course. Si le maniement n’est pas toujours d’une fluidité irréprochable (il est impossible de changer de direction en même temps qu’on avance, par exemple), on prend ses marques relativement vite, surtout que le jeu n’est ni très grand ni très long, et qu’il est de toute façon possible de sauvegarder n’importe quand.

Ce qu’on appréciera, c’est le soin apporté aux multiples petits détails du jeu. Les animations sont très détaillées et relativement réalistes pour la période, mais on profitera également de nombreux événements scriptés qui font toujours leur petit effet : le loup-garou qui vous tombe dessus pour vous passer à tabac avant de vous abandonner ligoté dans une maison, des lutins qui jouent à Tarzan avec une corde pour vous assommer, d’autres qui vous entraînent dans leur trou, ou bien encore quelques surprises, comme une petite fille ressemblant à une malheureuse victime et qui s’avère capable de mater le loup-garou en personne à l’aide de sa fronde !

Il arrive également que notre personnage s’arrête pour uriner, qu’il prenne la fuite face à une situation qui ne lui plait pas, qu’il se raccroche au bord d’une falaise avant de tomber dans le vide – et même qu’il se dissimule dans un tonneau ou à l’intérieur d’une armoire pour éviter de se faire rosser par l’éternel ennemi poilu du jeu. En fait, l’aspect cinématique est ici beaucoup plus poussé que dans Alone in the Dark, avec des plans bien choisis, des petites mises en scène bien vues, et un côté transgressif assumé avec sa dose de violence, de nudité, sans oublier la possibilité de rosser des moines ou d’en pousser dans le vide. En résulte un titre vraiment à part, jamais tout à fait dans les clous, et qui se révèle rapidement prenant une fois qu’on a passé quelques minutes à dompter les commandes. Une curiosité vraiment dépaysante que chaque curieux de la chose vidéoludique devrait essayer au moins une fois, tant le parcours ne ressemble à rien d’autre.

Un mot enfin sur la version française du titre, très correcte – les textes sont rares, après tout, et le travail est fait sérieusement à une ou deux coquilles près.

La version CD du jeu n’apporte ni cinématiques ni musique CD (l’ambiance est de toute façon très bien rendue dès la Sound Blaster) mais double en revanche tous les dialogues du jeu… dans la langue de Shakespeare uniquement, hélas, pensez donc bien à activer les sous-titres dans l’écran des options. À noter que les textes du jeu sont très facilement éditables via des fichiers .txt. Dans tous les cas, si vous voulez découvrir cet univers un tantinet déstabilisant, vous ne devriez pas avoir à souffrir de la barrière de la langue.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Ečstatica est un titre très particulier qui louvoie entre plusieurs tendances sans jamais sembler décidé à vouloir entrer définitivement dans une seule et même case. Entre des mécanismes et une représentation très inspirés d'Alone in the Dark, une 3D ellipsoïdale qui ne ressemble à rien d'autre et un récit qui va plus chercher du côté du folklore médiéval que du survival horror, le titre imaginé par Andrew Spencer parvient à affirmer sa patte et à proposer une aventure originale à sa manière avec quelques parti-pris très osés. On prend véritablement du plaisir à visiter le village de Tirich en se cachant de son improbable loup-garou boxeur, et on ressent même un petit pincement en se disant qu'aucun titre paru depuis n'est jamais parvenu à restituer une ambiance équivalente à celle-ci. Une expédition en terre inconnue qui vaut clairement la peine d'être tentée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'absence d'une interface visible à l'écran ne fera sans doute pas que des heureux... – ...Tout comme celle d'un inventaire, qui vous obligera à multiplier les allers-et-retours – Une jouabilité au pavé numérique assez raide – Un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ečstatica sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Andrew Spencer Studios
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 SX – OS : Windows 95 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3.0 – Résolution : 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Curieusement, Ečstatica aura également connu, de façon extrêmement tardive (trois ans après sa sortie !), une édition optimisée pour Windows 95 (et contenant d’ailleurs également la version DOS du jeu). Livrée avec une démo du deuxième épisode (lui-même sorti un an plus tôt, ce qui rend la date de sortie de cette édition encore plus étrange), cette itération ne mériterait probablement pas plus qu’une mention dans le pavé technique si elle n’intégrait pas une friandise assez intéressante : des graphismes en haute résolution (c’est à dire en 640×480 : souvenez vous qu’on parle de la haute résolution du siècle dernier). Pour ne rien gâcher, cette refonte ne se limite pas aux personnages et aux éléments en 3D mais englobe également les décors, ce qui représente vraiment un plus en terme de lisibilité et de rendu – d’autant plus que cette fois, le jeu tourne à 60 images par seconde. Curieusement, le jeu n’est plus jouable qu’en anglais alors même que les sous-titres en français et en allemand sont présents sur le CD-ROM, mais à cet infime détail près, cette version représente réellement une plus-value – dommage qu’elle soit aussi confidentielle et aussi délicate à trouver.

Note : Un grand merci à Willy pour m’avoir signalé l’existence de cette version dans les commentaires.

NOTE FINALE : 16,5/20

Petite curiosité que cette version Windows 95 d’Ečstatica offrant le bonus appréciable d’être jouable en 640×480 – et d’avoir retouché tous ses graphismes dans le processus. Le déroulement du titre en lui-même n’a pas changé d’un iota, mais si vous parvenez à mettre la main sur cette version, privilégiez-la à celle parue sur DOS.