Missile Command (Atari)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : Comando de Mísseis (Brésil), Füze Savaşları (Turquie)
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAtari 2600Atari 5200Atari STGame BoyPC (Windows 3.1)MacintoshLynxPlayStationSaturnSuper NintendoGame Boy ColorPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, navigateur, Plex Arcade, Windows, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Microsoft Arcade (1993 – Windows 3.1, Macintosh)
  • Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command (1995 – Game Boy)
  • Super Asteroids and Missile Command (1995 – Lynx)
  • Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1 (1996 – PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
  • Atari Arcade Hits : Volume 1 (1999 – PC (Windows 9x)
  • Atari : 80 Classic Games in One! (2003 – Windows)
  • Atari Vault (2016 – Windows)
  • Atari Flashback Classics (2018 – PS Vita, Switch)
  • Atari Collection 1 (2020 – Evercade)
  • Atari Arcade 1 (2021 – Evercade)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration (2022 – Atari VCS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Missile Command (jusqu’à 2000) :

  1. Missile Command (Atari) (1980)
  2. Missile Command 3D (1995)
  3. Missile Command (Meyer Glass Interactive) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Borne
Contrôleur : Un trackball et trois boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,25MHz ; Atari C012294 POKEY 1,25MHz
Son : Haut-parleur ; Atari C012294 POKEY 1,25MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 231 (H) 61,035156Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on y pense, la peur constitue un mécanisme vidéoludique assez étrange. Partant du principe qu’on joue pour se distraire, pour parvenir à oublier un instant l’indicible angoisse qu’est l’existence humaine (je schématise), pourquoi irait-on en plus jouer à se faire peur ?

Mais de façon plus rationnelle, de la même manière que l’humour est la plus grande arme pour transgresser les sujets tabous et se rire de nos angoisses, le jeu vidéo peut également constituer un élément cathartique de premier ordre pour transcender une peur et s’en amuser – littéralement. Prenez la lancinante terreur de l’holocauste nucléaire, par exemple. C’est une peur qui s’est un peu dissipée depuis quarante ans, et plus spécifiquement depuis la chute du bloc de l’Est (mais bon, comme à peu près tout ce qui a été à la monde il y a moins d’un demi-siècle, elle tend à revenir…). Néanmoins, c’était un sujet d’inquiétude récurrent, majeur, permanent, à la fin des années 70, à une période qui vivait avec la cicatrice encore un peu trop vive de la crise des missiles de Cuba ; une épée de Damoclès qui semblait planer au-dessus de la planète entière… dès lors, quel meilleur sujet pour une borne d’arcade ? Avec Missile Command, on se rit de l’hiver nucléaire : de toute façon, il arrivera. À nous de le repousser au maximum !

Le principe est simple – et, comme souvent avec les titres fondateurs, c’est là qu’est tout son génie. Prenez une région innocente (ou pas, à vous de le décider en fonction de ce qui conviendra à votre conscience : de toute façon, elle n’est pas nommée, donc vous avez toute latitude) constituée de six villes maladroitement groupées les unes à côté des autres.

Au-dessus d’elles, un ciel d’où va pleuvoir l’enfer : des projectiles explosifs capables de raser une ville, des bombardiers et des satellites capables de lâcher davantage de missiles à plus basse altitude, et même des bombes guidées dotées de la faculté de changer de trajectoire pendant leur chute. Au sol : les villes, donc, mais aussi et surtout trois bases lances-missiles : une à gauche, une à droite et une dernière au centre. Chacune dispose de sa propre réserve de munitions et de son propre bouton de tir, et votre mission va donc naturellement d’utiliser vos propres missiles pour arrêter ceux de l’adversaire et empêcher qu’il ne rase vos cités… ou vos bases, puisque cela vous priverait d’une large part – voire de la totalité – de votre puissance de feu. Chaque ville préservée, chaque missile conservé viendra grossir votre score à la fin d’une vague, et à chaque incrément d’une valeur donnée (par défaut, 10.000 points), le jeu rebâtira une de vos villes malencontreusement rasée. Perdez toutes vos villes, et vous perdez la partie. Simple, efficace.

En l’état, on pourrait penser que le concept se limitant à déplacer un viseur avec le trackball de la borne montrerait très vite ses limites, mais le fait est que le jeu est aussi simple à appréhender qu’il est difficile à maîtriser – essayez donc de survivre plus de cinq minutes si vous voulez comprendre de quoi je parle.

Car en dépit de l’absence totale de fioritures (pas de bonus, pas de « soucoupe volante » à la Space Invaders pour chercher à gratter du score additionnel, pas de power-up), c’est précisément le mélange entre la précision, l’anticipation (vos missiles mettent un certain temps à arriver jusqu’à leur cible, d’où un besoin constant de prévoir en un instant où devra se produire l’interception) et la stratégie (savoir répartir intelligemment l’emploi des différentes base en fonction de leurs munitions et de la proximité de la menace, savoir « sacrifier » certaines villes pour défendre un réduit lorsque les missiles – ou les bases – viennent à manquer) qui fonctionne à merveille. La menace n’a même pas réellement besoin de se renouveler : le simple fait de composer avec le nombre et la vitesse sans cesse croissants des projectiles adverses est largement suffisant pour vous scotcher à la borne d’un bout à l’autre, et même pour vous pousser à remettre une pièce histoire de montrer qui commande ici. Voilà. le fun, c’est ça.

Le plus impressionnant reste de constater à quel point le côté bêtement addictif de la borne fonctionne encore, même avec plus de quarante ans de recul. Certes, la réalisation est minimaliste, et il ne reste pour ainsi dire rien à voir ni à entendre aux yeux d’un joueur de l’actuelle génération, mais ce qui suscite à merveille cette petite tension et cette envie de retourner faire mieux, c’est cette conviction trompeuse selon laquelle ce devrait être simple : déplacer un viseur pour tirer, quel concept plus évident ? Comment pourrait-on se faire déborder en moins de trois minutes alors que tout est si clair, si lisible, si prévisible presque, si organisé ?

Et pourtant, toujours, on finit par avoir un missile qui passe pour avoir tenté un timing un peu trop serré, un bombardier dont on s’occupe un dixième de seconde trop tard, une base qui saute pour avoir négligé ce satellite isolé un instant de trop… Oui, factuellement, on peut dire qu’on a vu tout ce que le jeu a à offrir au bout d’une minute, mais le mieux est que ça n’a tout simplement aucune incidence sur le plaisir que l’on peut éprouver à jauger une centième fois sa capacité à gérer quinze choses à la fois à la façon d’un chef d’orchestre. Missile Command, c’est cela : un menu dont on connait le moindre ingrédient de chaque plat et auquel on a déjà goûté un million de fois, mais hé, ce n’est pas pour cela que c’est moins bon. Si vous cherchez à comprendre quelle était cette inexplicable magie qui poussait des gens très sérieux à aller dépenser beaucoup d’argent durement gagné dans des salles d’arcade, vous en avez un très bon exemple ici. Comme le disait si bien Saint-Exupéry : « La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. »

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme tous les concepts simples mais géniaux qui fleurissaient à l'âge d'or des salles d'arcade, Missile Command est exactement le type de jeu dont on peut aussi bien estimer avoir fait le tour – à raison – au bout de vingt secondes tout comme y revenir régulièrement pendant des semaines, des mois, des années – voire des décennies. Trois réserves de missiles, une poignée de villes à protéger, des menaces qui demandent à être anticipées et priorisées, et voilà de quoi rester concentré pour des parties de deux minutes avant de s'y remettre pour la centième fois, frustré de s'être encore laissé déborder par les projectiles adverses. Pas de power-up, pas de smart bomb, pas de super bonus qui changent tout : juste un peu d'habileté, une pointe de stratégie et une certaine dose de réflexe sont tout ce qui est nécessaire, et c'est précisément là qu'est la force de la borne de David Theurer et Rich Adam. Pourquoi faire plus compliqué quand tout est déjà là ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu fatalement limité se limitant à une toute petite poignée de nouvelles menaces et à des color swaps des décors

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Missile Command sur une borne d’arcade :

Version Atari 8 bits

Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 8ko
Cartouche de 64kb

Au bal des portages d’une borne d’Atari, quoi de plus normal que de trouver, au premier rang, les machines d’Atari ? En dépit de la simplicité apparente d’adapter le concept de Missile Command aux systèmes domestiques, on réalise rapidement que plusieurs colles se seront présentées aux développeurs, le fait d’utiliser originellement un trackball et trois boutons n’étant pas le moindre. Dans cette version Atari 8 bits, le problème aura trouvé deux réponses : en ajoutant la possibilité de jouer avec un trackball (il suffit de faire CTRL+T en cours de partie), et en ne proposant plus qu’une seule base de missiles au lieu de trois. Conséquence : il n’est plus possible ici de sélectionner d’où tirer en fonction de la direction et de la proximité des projectiles, et il n’est plus possible de voir la totalité de ses réserves de missiles à l’écran. En-dehors de ces quelques sacrifices qui imposent de revoir quelque peu sa stratégie (mieux vaut protéger sa base de missiles en début de vague à n’importe quel prix !), la réalisation graphique reste très proche de celle de la borne (en moins fin), tout comme la réalisation sonore qui emploie le même processeur que la borne, et on retrouve les différentes subtilités comme les bombardiers ou les projectiles qui se divisent. Bref, sans être la transcription fidèle de la borne, l’essentiel y est, et si on préfèrera sans doute aujourd’hui se tourner directement vers la version originale, on peut encore passer quelques bons moments sur un jeu qui reste addictif à faible dose.

NOTE FINALE : 12,5/20

Porté sur la gamme 8 bits d’Atari, Missile Command y opère quelques sacrifices pas forcément nécessaires mais qui ne pénalisent pas trop lourdement l’expérience de jeu. Le fait qu’il n’y ait plus qu’une seule base de lance-missiles est un peu dommage, mais l’équilibrage comme la réalisation permettent néanmoins de pouvoir enchaîner les parties avec plaisir exactement comme sur la borne. Une très bonne alternative pour l’époque.

Version Atari 2600

Développeur : Rob Fulop
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb

Porté sur la vénérable console de salon d’Atari, Missile Command connait encore quelques sacrifices supplémentaires comparé à la version sur ordinateurs. Ainsi, non seulement il n’y a toujours qu’une seule base de lance-missiles, mais en plus les bombardiers et autres appareils volants ne sont plus de la partie, eux non plus : il faudra uniquement composer avec les missiles ennemis et avec les bombes intelligentes. Il n’est également plus possible de lancer plus de trois missiles à la fois, ce qui compose une difficulté pertinente d’un point de vue stratégique. De façon ironique, le jeu ne reconnait pas le trackball de la console, mais fonctionne très bien avec celui d’une ColecoVision utilisant le module de compatibilité avec l’Atari 2600 ! La réalisation est encore un peu plus grossière que sur Atari 400/800, mais on ne peut pas dire que cela fera une énorme différence aux yeux (et aux oreilles) d’un joueur du XXIe siècle. Dans l’ensemble, on regrettera de perdre plusieurs subtilités stratégiques dans cette version, mais on peut toujours tuer dix minutes de temps à autre dessus, ce qui ne se refuse pas. Les vrais curieux iront quand même directement tester la version arcade.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cette version Atari 2600 de Missile Command aura encore dû rogner quelques angles, en perdant notamment ses bombardiers en plus des deux bases lance-missiles déjà sacrifiées par la version sur ordinateurs, mais cela n’empêche heureusement pas le concept du jeu de se révéler toujours aussi bêtement addictif. Les vieux briscards fonceront directement vers la borne, mais pour un néophyte voulant se défouler quelques minutes, il est saisissant de constater à quel point le potentiel ludique de cette antique cartouche de 32kb est toujours valable.

Version Atari 5200

Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Trak-Ball
Version testée : Version cartouche
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Comme souvent avec les versions Atari 5200, les choses vont être courtes : on est techniquement, face au calque parfait de la version parue sur Atari 400/800, qui utilisait le même hardware (la fameuse affirmation selon laquelle une Atari 5200 n’était pas grand chose de plus qu’un Atari 800 vendu sans son clavier étant assez proche de la vérité). La bonne nouvelle, c’est que le titre est ici particulièrement jouable avec le Trak-Ball de la console, et le reste avec son joystick de base. La mauvaise, c’est qu’il faudra une fois de plus se contenter d’une unique base lance-missiles et de color swaps un peu moins spectaculaires que sur la borne. Bref, un portage toujours aussi solide mais qui présente déjà moins d’intérêt à une époque où il est très facile d’émuler la borne.

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans surprise, Missile Command livre sur Atari 5200 exactement la même performance que sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme. Le joystick comme le trackball de la machine se révèlent particulièrement adaptés au maniement du jeu et la réalisation fait toujours le travail, mais il faudra une fois de plus composer avec des adaptations qui ne seront pas forcément au goût des puristes.

Version Atari ST

Développeurs : Robert Zdybel et Gary Johnson
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran monochrome supporté

Évidemment, on se doute qu’Atari n’allait pas faire l’impasse sur le fleuron de sa flotte, l’Atari ST, au moment de porter Missile Command – et tant pis si cela signifiait développer le jeu sept ans après sa sortie sur borne d’arcade. Pour l’occasion, la réalisation se veut un peu plus travaillée, avec des villes plus détaillées et des explosions mieux dessinées, mais cela reste un grand fond noir sur lequel se découpe des traits colorés et pas grand chose de plus (et non, le color swap ne touche pas ici le fond de l’écran comme dans la version arcade). Il y a cette fois deux bases lance-missiles : une attribuée au bouton gauche et l’autre au bouton droit, car le titre se joue exclusivement à la souris ; une adaptation assez intelligente qui fait qu’on n’a toujours pas accès à la même profondeur de jeu que dans la version arcade, mais qu’on s’en approche. On gagne également quelques options de configurations destinées à moduler la difficulté de la partie et la fréquence d’apparition des villes bonus, voire de passer un certain nombre de vagues. Bref, le type d’adaptation qui n’impressionnait déjà plus personne en 1987, mais qui préserve assez intelligemment ce qui pouvait l’être sans avoir à lutter contre la jouabilité : un compromis honnête.

NOTE FINALE : 13/20

Assez intelligemment adapté au matériel – et en particulier à la souris – de l’Atari ST, Missile Command doit une fois de plus composer avec de légers sacrifices et avec une réalisation pas franchement éblouissante pour offrir une expérience qui ne rivalise pas tout-à-fait avec la borne, mais qui s’en approche. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu en 1987, mais la chose a un peu perdu en intérêt depuis – sauf à être motivé par la curiosité.

Version Game Boy

Développeur : The Code Monkeys
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Mars 1992 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre douze ans pour voir Missile Command faire une escapade (officielle) ailleurs que sur une machine estampillée Atari. L’heureuse élue aura été la Game Boy, qui doit pour l’occasion composer avec ses propres limites techniques, mais qui le fait plutôt bien. Le côté monochorme n’impacte pas vraiment un jeu qui ne comptait de toute façon pas beaucoup sur la couleur, et en dépit de la petitesse de l’écran et de la faiblesse de la résolution, les sensations demeurent assez bonne. Comme sur ST, il n’y a que deux bases de lance-missiles ici : une par bouton (dommage que le titre n’ait jamais eu droit à une version Mega Drive !), et on constatera que chaque niveau représente ici une ville réelle comme Le Caire ou Moscou, soit un bon prétexte pour changer régulièrement le décor de fond. Les équilibrages sont un peu différents de ceux de la borne (les explosions durent plus longtemps, mais les collisions sont un peu moins précises), mais dans l’ensemble on retrouve exactement ce qui faisait le sel de la version originale… à une base près. Oh, et n’espérez pas trouver la moindre option de configuration ici, ce qui fait quand même un peu pingre. À noter que la version du jeu présente dans la compilation Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command sur la même console est exactement identique à celle-ci.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques timides adaptations, certaines contraintes et d’autres bienvenues, aident cette adaptation de Missile Command sur Game Boy à fournir l’essentiel de ce qu’on était en droit d’attendre: une version lisible, jouable et correctement équilibrée. Dommage qu’absolument aucune option de configuration ne soit présente, cependant.

Version PC (Windows 3.1)
Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA

Les années 90 auront vu apparaître les premières compilations de grands succès de l’arcade – ce qui correspondait, déjà, à du retrogaming. Dans le domaine, cette improbable compilation à destination de Windows 3.1 fait figure de pionnière, et force est de reconnaître que la retranscription est parfaitement fidèle à la borne. Cette fois, les trois bases lance-missiles sont bien là, ce qui signifie qu’il faut diriger le curseur avec la souris et tirer avec les touches Q, S et D, et très honnêtement ça n’est pas exactement ce qu’on peut appeler une contrainte majeure dès l’instant où on a deux mains. Le jeu tourne par défaut à la résolution de la borne mais peut être basculé en plein écran avec des graphismes plus fins, et la difficulté est équivalente à celle de la borne, sauf que de nombreuses options de configurations allant jusqu’à vous laisser régler la vitesse de vos missiles sont disponibles. Bref, c’est exactement ce qu’on voulait et cela permettait de découvrir Missile Command dans des conditions optimales longtemps avant l’existence de MAME. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 14/20

De toutes les plateformes existantes, il aurait donc fallu que ce soit Windows 3.1 qui vienne offrir la première retranscription parfaitement fidèle de Missile Command, avec une jouabilité préservée et des options de configuration en pagaille. C’est littéralement la borne originale, mais en un peu mieux. Pourquoi se priver ?

Version Macintosh
Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo

On pourra peut-être se montrer surpris de voir Microsoft débarquer sur Mac pour proposer une compilation de jeux originellement parue sur Windows, mais le fait est qu’on hérite très exactement des mêmes possibilités et du même rendu que sur PC pour une expérience identique. Une nouvelle fois, le jeu peut s’afficher dans sa résolution originale ou à celle du bureau, la jouabilité demande toujours l’usage de la souris et du clavier (mais une option a été ajoutée pour que le programme décide automatiquement de la base qui lance les missiles, vous autorisant ainsi à jouer uniquement avec la souris) et la difficulté peut toujours être paramétrée via des réglages particulièrement précis. Bref, on pouvait bel et bien jouer à une borner d’arcade sur Macintosh en 1994.

NOTE FINALE : 14/20

Comme sur Windows 3.1, Missile Command se sent comme un poisson dans l’eau sur l’OS du Macintosh et offre à peu près tout ce qu’on pouvait espérer d’une retranscription de l’expérience originale. Le retrogaming de 1994 à son sommet.

Version Lynx
Super Asteroids and Missile Command

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Il manquait encore une machine d’Atari pour avoir la panoplie complète, elle aura dû attendre 1995 pour être servie (en fait, il en manquait encore deux, mais la Jaguar aura été servie à la même période avec Missile Command 3D). Fourni ici avec une version améliorée d’Asteroids, le titre d’Atari ressemble à première vue à une retranscription fidèle de l’arcade avec des graphismes légèrement remis à jour – les trois bases lance-missiles sont bien présentes mais, faute de boutons, c’est le programme qui décide automatiquement laquelle fait feu.

Et puis rapidement, on réalise que le programme ne se contente pas de changer de décor à la fin de chaque série de vagues : le score fait ici office de monnaie… pour acquérir des power-up entre les niveaux. Ceux-ci sont de deux types : des améliorations pour vos missiles, qui peuvent ainsi être plus rapides, bénéficier d’explosions élargies ou même être à tête chercheuse (très pratique !) et des bonus à utilisation unique, de type smart bomb ou boucliers temporaires à lancer au-dessus de vos villes, qui s’emploieront eux avec le deuxième bouton de la console. Le résultat n’est pas toujours parfaitement équilibré (certaines améliorations simplifient dramatiquement les choses), même s’il faut réinvestir dans les power-up après chaque niveau, mais il faut reconnaître que cette prime au score pour espérer aller un peu plus loin rajoute un objectif et une dimension stratégique intéressante. Ce n’est plus tout-à-fait l’exigence de la borne, et les parties peuvent vite durer plus longtemps que dans la version originale, mais ça fonctionne assez bien et c’est une bonne occasion de redécouvrir le jeu dans une version un tantinet plus accessible. Pourquoi pas.

NOTE FINALE : 14/20

Profitant d’une intéressante remise à jour du concept, Missile Command offre dans cette compilation sur Lynx une approche un peu plus accessible offrant des parties plus longues avec un équilibrage pas toujours idéal. Le résultat, pour imparfait qu’il est, n’en est pas moins un bon moyen d’ajouter un peu d’épaisseur au concept au-delà de l’éternelle course au score. Une évolution intéressante qui aurait mérité d’être creusée.

Version PlayStation
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Il faut croire que même à l’ère de la 3D triomphante et des consoles 32, 64, voire 128 bits, il y avait déjà des gens en train de rêver de dépenser de l’argent durement acquis pour jouer à des bornes d’arcade de plus de quinze ans d’âge. Sans surprise, la PlayStation reproduit sans trop de difficulté la performance déjà accomplie par Windows 3.1 trois ans plus tôt en offrant une reproduction fidèle de Missile Command, de ses mécanismes et de sa jouabilité (il est même possible de jouer à la souris !). On hérite une nouvelle fois d’options de configuration destinées à régler la difficulté (nombre de villes, score nécessaire pour en voir réapparaître une, langue des messages affichés et pas grand chose d’autre) – bref, rien qui n’était déjà sur la borne, mais c’est précisément ce qu’on était venu chercher, non ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas de fioritures pour Missile Command sur PlayStation : à quelques pixels près, on obtient la borne, et même les options de configuration disponibles ne sont pas grand chose de plus que celles qui étaient déjà présentes dans les DIP switches de la borne. Un moyen comme un autre de découvrir l’expérience originale pratiquement à l’identique, au hasard en remplaçant le trackball originel par la souris de la console.

Version Saturn
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Mission Stick, Shuttle Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par cartouche mémoire (1 bloc)
Lecteur de disquette Saturn supporté

Même compilation, même équipe aux commandes : il serait exagéré de se dire surpris en découvrant que cette version Saturn de Missile Command est très semblable à celle disponible quelques mois plus tôt sur PlayStation. Les options sont les mêmes, l’interface et les bonus n’ont pas changé, seule la résolution choisie est un peu différente, avec un format entrelacé assez surprenant, mais on ne peut pas dire que cela bouleverse la perception qu’on a des graphismes du jeu une fois la partie lancée. Bref, c’est une fois de plus la borne telle qu’on pouvait s’attendre à la trouver sur Saturn, et le jeu est toujours jouable à la souris pour les puristes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune surprise pour Missile Command sur Saturn, qui délivre exactement la même expérience que sur PlayStation – seule la résolution employée est différente, et pour des graphismes aussi basiques, on ne peut pas dire que la différence soit spectaculaire. On a donc une autre occasion de découvrir la borne pratiquement dans les conditions d’origine. Une affaire.

Version Super Nintendo
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Août 1997 (Amérique du Nord) – Février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

La Nintendo 64 avait beau être lancée depuis plus d’un an en 1997, la Super Nintendo continuait de recevoir des jeux – même si on pourra se montrer surpris que la console 16 bits ait eu à patienter aussi longtemps pour héberger une compilation de titres de plus de quinze ans d’âge. Si l’interface de la compilation en elle-même perd bien quelques fioritures ici – plus de menu en 3D, naturellement, plus de descriptions historiques des jeux, ce qui est déjà un peu plus dommage –, on hérite bel et bien de la même conversion que sur les machines de la génération suivante. Encore une fois, les options sont les mêmes (seul le choix de la langue a disparu, remplacé par le choix de la vitesse des missiles du joueur), et seule la résolution en jeu a changé, sans qu’on puisse dire que cela modifie l’expérience à un quelconque niveau. Bref : même jeu, mêmes sensations, on pourra juste regretter que la souris de la Super Nintendo ne soit pas reconnue.

NOTE FINALE : 13,5/20

Même bilan pour cette version Super Nintendo de Missile Command que pour les autres machines ayant hébergé la compilation de Midway : l’idée était de bénéficier d’une version aussi proche que possible de la borne originale, et c’est exactement ce qu’on obtient. On n’aurait pas craché sur quelques options de configuration supplémentaires, mais on s’en contentera.

Version Game Boy Color

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de vibrations inclut dans la cartouche

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec un brin de cynisme, on pourra émettre l »hypothèse selon laquelle développer un jeu sur Game Boy Color était un processus aussi aisé que peu coûteux : il s’agissait de reprendre une cartouche Game Boy, d’y barbouiller quelques couleurs et de revendre la chose au prix du neuf. Une chose est sure : du côté d’Hasbro Interactive, on aura décidé de passer de la théorie à la pratique : Missile Command sur Game Boy Color n’est rien d’autre que la version Game Boy de 1992, mais en couleurs. Histoire de faire bonne mesure, la cartouche fait partie des quelques 14 titres de la ludothèque de la machine à intégrer un kit de vibrations destiné à bien vous faire sentir la puissance des explosions de vos missiles – et à vous refiler des crampes dans les doigts. Ça faisait quand même un peu léger pour repasser à la caisse à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis, mais à tout prendre et quitte à lancer le jeu sur Game Boy, autant profiter de cette version.

NOTE FINALE : 13/20

Prenez une cartouche Game Boy de sept ans d’âge mettant en scène une borne de dix-neuf ans d’âge, ajoutez-y quelques couleurs, et tada ! Voici votre Missile Command sur Game Boy Color sous blister, flambant neuf. En-dehors du bonus totalement gadget représenté par les vibrations, on va dire que l’acquisition de la cartouche se justifiera surtout par le fait de ne pas posséder la version précédente.

Version PC (Windows 9X)
Atari Arcade Hits : Volume 1

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : Juillet 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même machine ou via internet)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : DirectX : 3 – RAM vidéo : 2Mo – Résolution : 640×480

Reproposer des titres très équivalents à quelques années d’écart est un vieux principe de l’informatique (on n’allait pas encore parler de « remaster », à l’époque). Windows 3.1 avait déjà hébergé sa compilation de jeux d’arcade ? Six ans plus tard, c’était le tour de Windows 95 et Windows 98 ! Cette nouvelle compilation profite pour l’occasion d’une interface très agréable et d’options de configuration en pagaille qui permettent de se faire une expérience sur mesure (avec un bouton pour revenir aux réglages par défaut de la borne – très bon point). Elle ajoute également quelques options graphiques pour choisir la résolution, et un mode « amélioré » qui remplace le rendu original avec les lignes de balayage par la même chose sans les lignes. On peut choisir d’afficher un habillage reproduisant celui de la borne ou de jouer en plein écran (comprendre : à un multiple de la résolution de la borne avec des bandes noires), et utiliser avec à peu près tous les périphériques disponibles – et on peut même jouer avec seulement les deux boutons de la souris, grâce à une idée simple : la base lance-missile centrale tire quand on clique sur les deux boutons à la fois. Mais pourquoi n’y ont-ils pas pensé plus tôt ? Bref, une adaptation extrêmement propre de la borne, avec en plus des archives pour raconter sa création et son histoire : du beau boulot.

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à (re)découvrir Missile Command à la fin du siècle dernier, difficile d’en demander beaucoup plus que ce qu’offre l’excellente version de cette compilation très bien pensée. Permettant à la fois de coller au maximum à l’expérience originale tout en offrant des options de configuration à la pelle pour ceux qui voudraient altérer l’expérience sans la trahir, cette version domestique demeure, aujourd’hui encore, une excellente manière de découvrir la borne.

Strider 2 (Capcom)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストライダー飛竜2 (Strider Hiryu 2 – Japon)
Testé sur : ArcadePlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP

La licence Strider (jusqu’à 2000) :

1 – Strider (1989)
2 – Strider 2 (Tiertex) (1990)
3 – Strider 2 (Capcom) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : 13 décembre 1999 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version asiatique
Hardware : Sony ZN-2
Processeurs : Sony CXD8661R 100MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; PlayStation SPU 33,8688MHz ; QSound (HLE) 60MHz ; 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vers la fin du siècle dernier, la plupart des joueurs en étaient venus à considérer que les aventures du Strider Hiryu étaient définitivement terminées. Pour tout dire, l’idée que Strider ne soit finalement que la licence d’un seul jeu avait fini par s’imposer, et elle avait au moins le mérite de revenir à oublier un très médiocre deuxième épisode qui n’avait de toute façon pas grand chose à voir avec le savoir-faire de Capcom en la matière (même si les plus pointilleux pourront faire remarquer que cela équivalait également à occulter un épisode un peu à part sur NES, mais bon, on ne pouvait de toute façon pas vraiment parler de « suite »).

Une réflexion finalement assez rationnelle : voir réapparaître un jeu d’action/plateforme avec des sprites à l’ancienne et une jouabilité se limitant pour l’essentiel à sauter et à frapper à l’époque de la 3D triomphante, à plus forte raison au milieu des salles d’arcade, avait alors quelque chose de furieusement anachronique – pour remettre les choses en contexte, rappelons que 1999 est l’année de parution de titres comme Shenmue, Silent Hill ou Quake III. Tout cela pour dire qu’au moment où Capcom annonça l’arrivée de Strider 2 – faisant au passage le choix de totalement occulter du canon l’épisode occidental qui portait le même nom – les joueurs s’attendaient un peu à une refonte en 3D au gameplay totalement revu pour l’occasion, de la même façon que ce qu’avaient eu à subir la quasi-totalité des licences de l’époque, de Super Mario à Rayman en passant même par Flashback. Mais non. La firme japonaise fit le choix de la continuité, avec de la 3D, certes, mais uniquement pour les décors, et une jouabilité qui reprenait pour l’essentiel la philosophie et les possibilités de la borne de 1989. Un choix particulièrement culotté, qui n’aura d’ailleurs pas propulsé ce nouvel opus au sommet des grands succès de l’arcade, mais la grande question reste la suivante : était-ce le bon ?

D’emblée, on sent en tous cas une certaine « patte » à un jeu qui ne manque pas de personnalité, le mérite en revenant aux superbes illustrations venant encadrer l’aventure, et qui profitent à la fois du talent des artistes de chez Capcom et de la résolution en 640×480 pour placer l’ambiance. Le scénario du jeu, volontairement elliptique, nous place dans un lointain futur où le Grand Maître Meio, le méchant du premier épisode, a non seulement survécu malgré sa défaite, mais où il a carrément acquis le pouvoir mondial.

Hommes politiques, armées, scientifiques, tout le monde est à sa botte – tous ? Non ! Un petit ninja résiste encore et toujours à l’envahisseur, et s’en retourne pour l’occasion lui coller une deuxième raclée, même si on ne saura jamais pour quelle raison il aura attendu deux mille ans (!) pour cela, ni pourquoi il le fait seul alors qu’il semble toujours rendre des comptes à la même organisation secrète. Qu’importe : pour être honnête, on ne jouait déjà pas à Strider premier du nom pour son histoire, et ce scénario hyper-convenu sera surtout un bon prétexte pour recroiser un paquet de vieux ennemis, à tel point que le jeu pourrait presque être considéré comme un remake ou comme un reboot – une sorte de version étendue du premier opus autant qu’une suite. De fait, on sent bien que la nostalgie d’une borne qui venait justement de fêter ses dix ans est le vrai moteur de cet épisode, et un bon moyen, au passage, de réaliser le chemin colossal qui avait été parcouru en une décennie, au moins dans le domaine de la technique. Car pour ce qui est du gameplay, comme on l’a vu, l’objectif n’était visiblement pas à la révolution.

En fait, l’aspect le plus « novateur » du jeu tient presque à l’irruption de cette fameuse 3D, laquelle n’a aucun impact sur le maniement du personnage, qui ne se déplace toujours que sur deux axes : comme dans Pandemonium!, on est finalement face à de la 2.5D où c’est la caméra qui se déplace dans la troisième dimension, n’hésitant pas pour l’occasion à s’éloigner ou à se rapprocher lorsque la situation le demande.

Notre Strider, lui, peut toujours sauter, attaquer avec sa lame, s’accrocher aux murs et aux plafonds et placer sa très pratique glissade – il gagne également, pour l’occasion, une capacité à la course ainsi qu’un « boost » fonctionnant un peu à la façon d’une smart bomb et augmentant dramatiquement sa portée ainsi que ses dégâts pendant une courte période de temps. L’action, pour sa part, consiste toujours à se débarrasser d’une opposition pléthorique pour avancer jusqu’au bout d’un des quatre niveaux du jeu à réaliser dans l’ordre de votre choix.

Mais même si le déroulement n’a pas beaucoup évolué depuis la borne originale, on notera quand même deux différences notables : le fait que la jouabilité soit devenue à la fois plus nerveuse et beaucoup plus précise, et celui que le jeu croule littéralement sous les boss, chaque section assez courte s’achevant systématiquement par une opposition en bonne et due forme. On peut le dire : par moments, Strider 2 fait penser à un boss rush à la Alien Soldier où les grands couloirs auraient été remplacées par des passages plus travaillés, plus originaux et souvent plus marquants, mais également très linéaires, hélas, en dépit de la (trop rare) possibilité de choisir des chemins alternatifs. Bref, c’est toujours du Strider, mais avec une philosophie remise au goût du jour sans pour autant trahir l’idée originale : en mettre plein les yeux et s’amuser tout de suite. Et à tout prendre, c’était certainement la bonne approche.

Évidemment, certains joueurs pourront arguer que la jouabilité aux possibilités finalement assez limitées, additionné au fait qu’un crédit permette de reprendre l’aventure exactement là où elle s’était interrompue, permettra à n’importe quel clampin fortuné de boucler l’aventure à sa première tentative, sans doute en un peu plus d’une demi-heure.

Néanmoins, il convient de préciser que le titre offre une évaluation avec un grade de A à E au terme d’un niveau – de quoi mesurer ses performances – et que c’est clairement un excellent candidat pour être joué en un seul crédit et en s’efforçant de dénicher tous les bonus – ne fut-ce que pour rempiler avec un autre personnage déblocable. Traduit en clair, les joueurs ayant juste envie de s’amuser dix minutes avant de passer à autre chose y trouveront leur compte, ponctuellement, mais ceux ayant envie de le jouer à l’ancienne et au talent y prendront sensiblement plus de plaisir, d’autant plus que la difficulté part sur des bases très abordables pour se révéler un peu plus exigeante à chaque séquence. Petit jeu popcorn vite bouclé ou épreuve technique nécessitant de maîtriser les patterns de chaque boss ; Strider 2 peut être tout cela, et sachant que la réalisation est plaisante grâce à des sprites magnifiques quoique à la résolution un peu basse, pourquoi se priver ?

Seul regret : avec le recul, on aurait parfois aimé que le jeu place le curseur un peu plus haut, avec des morceaux de bravoure totalement décomplexés qui auraient pété de partout, quitte à vivre en temps réel l’effondrement de structures entières – en l’état, l’action est presque trop sage et peine souvent à surprendre. Mais cela n’empêche pas le titre d’être parfaitement efficace dans ce qu’il cherche à accomplir, et on en viendrait presque à regretter que cette deuxième aventure n’ait pas encouragé Capcom à en développer d’autres. Au moins l’affront de Tiertex aura-t-il été lavé. Quelque part, c’est la seule chose qui compte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Apparu à un moment où plus personne ne l'attendait, et venant remplacer un opus de sinistre mémoire, le Strider 2 de Capcom est autant une suite qu'un remake et un hommage au premier épisode. Alors que l'ère était à la 3D toute-puissante et aux gameplay de plus en plus complexes, ce nouvel épisode choisit la voie de la simplicité : des possibilités à pleine plus étendues que dix ans auparavant, mais une technicité désormais réelle quoique facultative, une courbe de progression bien plus accessible, des combats de boss bien plus nombreux, et toujours du grand spectacle et des morceaux de bravoure dans tous les sens. Certes, la borne n'invente pour ainsi dire rien, depuis son cheminement à la Pandemonium! jusqu'à sa reprise de sections entières du premier épisode, mais c'est précisément parce qu'elle réserve ses aspects les plus pointus aux joueurs ayant envie d'aller les chercher qu'elle fonctionne. On aurait parfois aimé que le curseur soit placé encore un peu plus haut dans l'ambition et dans la mise en scène, mais on passe un très bon moment et c'est bien là tout ce qui compte. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un cheminement très linéaire n'explorant pas assez les routes secondaires – Beaucoup de redites comparé au premier épisode – Un gameplay qui aurait pu être un chouïa plus technique... – ...et une action qui aurait être encore un peu plus spectaculaire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Strider 2 sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeurs : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 24 février 2000 (Japon) – Mars 2000 (Europe) – Juillet 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La borne d’arcade de Strider 2 tournant sur un système Sony, on pouvait s’attendre à une transcription relativement fidèle du jeu sur PlayStation. Inutile d’entretenir le suspense à ce sujet : c’est le cas, et on peut même dire qu’il était encore rare à l’époque, hors Neo Geo, de trouver un jeu aussi fidèle à la borne dont il est issu. Ce qui ne signifie pas qu’on a affaire à un portage pixel perfect pour autant : même si le contenu n’a pour ainsi dire pas bougé, le jeu a dû s’adapter à certaines des limitations techniques de la console, la plus évidente étant la résolution. Ainsi, si les écrans fixes et les menus sont toujours affichés dans une résolution élevée (en 511×480 au lieu de 640×480 quand même), l’action à proprement parlé est désormais en 320×240, soit une résolution divisée par deux comparée à la borne. Très honnêtement, cela n’a pas des effets aussi spectaculaires qu’on pourrait le penser, et on pourrait même arguer que les sprites sont désormais mieux intégrés dans le décor. En revanche, l’effet de tramage dû à la gestion des couleurs de la PlayStation est plus visible – à condition de jouer sur un écran moderne, bien sûr.

La vraie bonne nouvelle est surtout que non seulement les sensations de jeu sont restées excellentes (pour ne pas dire virtuellement identiques à celles de la borne), mais qu’on récupère en plus de nombreuses options de configurations afin de pouvoir se mitonner une difficulté sur mesure. Les joueurs désireux de boucler l’aventure dès leur premier essai comme ceux ayant en vie d’en baver un maximum trouveront chacun leur bonheur, et il est possible de débloquer Strider Hyen après avoir complété le jeu une première fois. Bref, on obtient exactement ce qu’on était venu chercher, et on n’a vraiment pas de raisons de hurler de ne pas avoir la borne dans son salon. Du travail comme on l’aime. À noter d’ailleurs, histoire de faire les choses bien, que cette version du jeu était vendue avec un CD bonus contenant… la version arcade du premier épisode, émulée sur PlayStation. Hé, tant qu’à faire.

NOTE FINALE : 16,5/20

En-dehors d’une résolution plus basse, difficile de différencier Strider 2 sur PlayStation de la borne dont il est issu : le déroulement comme la réalisation sont pour ainsi dire inchangés. Sachant que de nombreuses options de configuration ont fait leur apparition, et que le premier épisode est fourni avec, c’est assurément une très bonne façon de découvrir le jeu aujourd’hui.

Coolboarders 3

Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : 989 Studios (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – UEP Systems, Inc. (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 3 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. Cool Boarders 2001 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 juillet 1998 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1998 (Europe) – 20 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au terme d’à peine deux ans d’existence, il commençait à être établi que la licence Coolboarders était une affaire qui tournait bien. La routine désormais bien établie de l’épisode annuel, additionné à un indéniable succès critique d’autant plus compréhensible que la concurrence dans le domaine était pour ainsi dire inexistante jusqu’à l’arrivée d’un certain 1080° Snowboarding, faisait un peu de la série d’UEP Systems une sorte de « Ridge Racer on ice » qui semblait filer sans heurt sur la piste noire du succès… en apparence.

Je dis « en apparence », car bien que les développeurs d’UEP aient été largement prêts à continuer à développer des jeux de snowboard (comme le prouve la sortie de Snow Surfers à peine un an plus tard), c’est bel et bien le studio d’Idol Minds qui hérita de la licence au moment précis où la situation semblait appeler à la stabilité. Pour quelles raisons ? Nul ne peut le dire avec certitude, mais le fait est qu’un soupçon de méfiance s’empara des joueurs, pas forcément très enthousiastes à l’idée de voir leur série changer de mains alors même que Coolboarders 2 avait visé juste dans à peu près tous les domaines. Coolboarders 3 débarqua donc avec une certaine pression, à laquelle il parvint à offrir les réponses appropriés… la plupart du temps.

En 1998, l’un des axes d’améliorations les plus évidents n’était plus tellement à chercher du côté de la réalisation (les développeurs commençant, comme on pouvait s’en douter, à maîtriser les possibilités offertes par la machine de Sony) mais bel et bien du contenu. Quitte à repasser à la caisse tous les ans pour rejouer à une variation de la même chose, les joueurs commençaient à avoir des exigences un peu plus élevées qu’une poignée de pistes ou de circuits à refaire en boucle, et les jeux de course de la période semblaient d’ailleurs avoir compris la leçon.

Coolboarders 3 aura donc choisi de s’aligner sur la tendance, avec pas moins de six types d’épreuves disponibles au sein de six environnements différents. La philosophie du jeu correspondant toujours à un mélange de course et de réalisation de tricks, cette dichotomie se retrouve dans la distribution des épreuves, qu’on pourrait séparer en trois catégories : des épreuves de vitesse pure (Boarder X, Slalom), des épreuves de freestyle centrée sur la réalisation de figures (Half-Pipe, Big Air, Slope Style), et une épreuve mélangeant les deux aspects (Down Hill). Chaque épreuve est précédée par le choix de votre personnage (purement esthétique) et de sa planche (laquelle aura des caractéristiques la rendant plus ou moins appropriée pour un type d’épreuve en particulier), et un mode Tournoi vous permettra de débloquer de nouveaux surfeurs, de nouvelles planches et de nouvelles pistes (seules la moitié d’entre elles sont accessibles au lancement). Sachant que toutes les épreuves sont jouables à deux en écran splitté (mais pas en mode Tournoi, hélas), on trouve a priori tout ce qu’on était en droit d’attendre au moment d’acheter le jeu.

La jouabilité, pour sa part, a connu quelques modifications. Outre l’apparition d’une jauge en bas à droite de l’écran servant à « timer » précisément les sauts, on remarquera que la partie « vitesse » est devenue ici beaucoup plus arcade, l’aspect technique ayant largement été basculé vers la réalisation des tricks. L’avantage, c’est que la prise en main est quasi-immédiate et qu’il ne devrait pas vous falloir très longtemps pour finir une course sans vous vautrer toutes les deux minutes.

Une philosophie qui se retrouve d’ailleurs dans le fait qu’il soit désormais possible de s’échanger des coups lors des courses, à la Road Rash, ou via une épreuve appelée « Avalanche » accessible à la toute fin du jeu dans laquelle votre personnage sera carrément largué depuis un hélicoptère pour dévaler une piste au milieu des boules de neige ! Les tricks, pour leur part, demanderont un peu plus de temps à maîtriser, précisément à cause de la gestion du saut et du fait que vos adversaires, eux, font très rapidement des scores très élevés dès les modes de difficulté inférieurs (il y en a trois au total, et on remarquera d’ailleurs que le programme ne conserve les temps qu’en jouant dans le mode de difficulté le plus élevé, ce qui est un peu idiot : c’était vraiment difficile de garder une table de score dédiée par niveau de difficulté ?). Bref, sur le papier, il y a absolument tout ce qu’il faut pour s’amuser et passer des heures sur le jeu, d’autant que la réalisation et la jouabilité sont globalement à la hauteur.

Dans les faits, il faut néanmoins reconnaître que le tableau est un peu moins idyllique à plusieurs niveaux. Tout d’abord, les fans des deux premiers opus ne goûteront pas nécessairement à la simplification de la jouabilité, l’aspect « technique » du jeu étant la clef du principal axe de progression pour un joueur ; les courses de vitesse tendent ainsi à être de vraies promenades de santé, seuls les parcours avancés (donc inaccessibles au début du jeu) pouvant nécessiter un minimum d’entraînement. Les tricks sont un peu plus satisfaisants, à condition d’apprécier le freestyle, et c’est d’ailleurs là qu’on touche à la principale faiblesse du jeu : le changement de philosophie.

Comprenons-nous bien : Coolboarders aura toujours reposé, comme on l’a vu, sur le mélange entre la course et les tricks, mais les deux activités étaient jusqu’ici restées bien séparées, ce qui fait que même s’il était possible de sortir des figures en pleine course, un joueur pouvait tout-à-fait décider de ne s’intéresser qu’à la vitesse ou qu’au freestyle sans être pénalisé dans la manœuvre. Coolboarders 2 forçait déjà un peu plus la main du joueur en la matière, mais il était néanmoins largement possible de s’en sortir sans maîtriser les figures – cela n’avait pour conséquence qu’un handicap sur la grille de départ. En revanche, ici, débloquer le contenu du jeu passera par le mode tournoi, lequel demandera de finir en tête d’épreuves dont plus de la moitié nécessitent de maîtriser les tricks. Mieux vaudra donc se faire à l’idée dès le départ : il vous faudra bouffer du freestyle même si ça ne vous intéresse pas, et ce n’est pas vraiment négociable dès l’instant où vous ne souhaitez pas vous priver de la moitié des environnements du jeu… Sauf à tout débloquer via des codes, naturellement.

On pourra d’ailleurs ajouter que la plupart de ces environnements déblocables sont assez décevants de par leur manque de variété graphique. Certes, on se doute qu’un flanc de montagne est voué à ressembler à un autre, mais à l’exception d’une piste de nuit, tout se ressemble, et on pourra regretter qu’on n’ait pas le droit à une course au crépuscule ou à un magnifique lac… bref, à autant de chose qu’on pouvait justement trouver à la même époque dans un certain 1080° Snowboarding, qui sera venu changer la donne – au point, précisément, de mettre à l’amende ce Coolboarders 3 qui, sans être ridicule, demeure globalement inférieur à la cartouche de Nintendo.

On ajoutera que la dimension « combat » du jeu, rendue sans intérêt par le peu d’effet et d’allonge de vos frappes de mouche, est clairement une idée gadget n’apportant rien – elle peut d’ailleurs être désactivée dans les options, ce qui est sans doute pour le mieux. Signalons également des maladresses évitables, comme le fait que le jeu vous demande de choisir votre planche… avant de vous indiquer à quel type d’épreuve vous allez participer, alors même que c’est précisément la connaissance du type d’épreuve qui détermine le choix de la planche ! On se retrouve donc avec un jeu qui demeure solide, doté d’une prise en main assez rapide et de suffisamment de matière pour pouvoir y consacrer quelques semaines, mais qui risque de ne pas plaire à tout le monde, autant parmi les « vieux de la vieille » qui ne goûteront pas forcément aux changements opérés que parmi les néophytes qui pourraient s’avérer déçus de l’aspect trop simplifié des courses. Une porte d’entrée correcte avec quelques bons moments à la clef, mais clairement pas le volet qui fera l’unanimité au sein des joueurs.

Vidéo – La première épreuve du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Changement d'équipe pour ce Coolboarders 3, mais le concept n'a heureusement pas changé : un snowboard, des pistes, et vous pour les dévaler avec style. La réalisation a fait quelques progrès appréciables, mais c'est surtout le contenu qui risque de ravir les fans : six épreuves multipliées par six environnements différents, plus trois niveaux de difficulté, sans oublier le mode deux joueurs – cette fois, pas de souci, on en a pour son argent ! On pourra d'ailleurs regretter que le programme vous force à maitriser le freestyle pour débloquer la moitié du jeu – et tant pis pour ceux qui espéraient se concentrer sur les courses sans avoir à se soucier de sauter sur des rampes ou de sortir des 900° à tour de bras, il faudra accepter tout le lot et c'est à prendre ou à laisser. Certaines expériences mal inspirées, comme la possibilité de jouer des coudes, sont heureusement désactivables, ce qui fait que les joueurs à la recherche d'un jeu de glisse accessible et amusant peuvent se lancer dans l'expérience sans trop d'appréhension. Ceux qui sont allergiques à l'acrobatie, en revanche, feraient sans doute mieux de réfléchir avant de tenter le grand saut.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Maîtrise des tricks obligatoire si vous voulez débloquer toutes les pistes, et tant pis si vous étiez venu pour la vitesse ! – Un aspect « combat » totalement sans intérêt – Pourquoi ne sauvegarder les scores qu'en mode pro ? – Quelques ratés dans l'interface – Des environnements qui manquent de variété

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 3 sur un écran cathodique :

Coolboarders 2

Développeur : UEP Systems Inc.
Éditeurs : UEP Systems Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre original : Coolboarders 2 : Killing Session (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 2 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. Cool Boarders 2001 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1997 (Japon) – 11 novembre 1997 (États-Unis) – 9 Janvier 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 7 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les premières fois ont beau être remplies de promesses, elles contiennent souvent au moins autant de maladresses dont on aurait tort de ne pas tirer rapidement des leçons.

Coolboarders avait peut-être ouvert la voie des jeux vidéo tirés de sports « extrêmes », mais cela n’avait pas pour autant initié immédiatement une révolution vidéo ludique portée par l’enthousiasme d’une foule en délire ; le fait d’incarner un personnage sur un snowboard plutôt que sur une moto ou à l’intérieur d’une voiture entraînait certes un changement de cadre et quelques idées originales, mais quelques tricks réalisables en bonus de courses autrement assez standards sur une poignée de pistes ne suffisaient pas encore à acter la naissance d’un sous-genre à part entière. Disons plutôt à entrevoir quelques promesses avec une curiosité polie. Restait à l’équipe d’UEP Systems de démontrer que leur concept avait un avenir, via un Coolboarders 2 qu’on espérait remplie de bonnes idées… ou au moins d’un peu plus de contenu, parce que celui du premier épisode ne faisait vraiment pas long feu.

Bonne nouvelle : la copie aura été revue, et les quelques idées éparses entrevues lors du précédent épisodes auront été creusées, approfondies et réorganisées. Commençons par l’apport le plus évident : le contenu.

Loin de l’unique mode de jeu du premier épisode et ses trois malheureuses courses, Coolboarders 2 introduit beaucoup de choses qu’on aurait appréciées un an plus tôt : un mode compétition vous permettant d’enchainer et de débloquer les neuf pistes du jeu, un mode libre désormais jouable à deux en écran splitté, un half-pipe pour travailler directement la quinzaine de tricks réalisables avec des combinaisons entre la croix directionnelle et les boutons de tranche, et même un mode « Big Air » qui vous demandera de réaliser les tricks indiqués à l’écran, d’abord en vous disant les faire, puis en se contentant de vous donner leur nom. Un très bon moyen de les mémoriser et d’apprendre à les réaliser… et mieux vaudra s’y atteler avant de se lancer dans le mode principal, car ces fameux tricks, vous allez désormais en avoir besoin !

Le moment semble d’ailleurs venu pour détailler un peu les nouveautés du gameplay. N’importe quel mode de jeu débute dorénavant par le choix de son personnage et de son snowboard, et les statistiques présentes à l’écran vous indiqueront que ce choix n’est plus uniquement cosmétique. La subtilité principale est la combinaison entre deux composantes opposées : la technique et l’adhérence de votre « planche » d’un côté, et sa vitesse de l’autre.

Si vous voulez aller très vite – ce qui, dans des courses où l’objectif est d’arriver le premier en bas, peut sembler un critère évident – cela signifiera également que vous devrez déployer beaucoup plus d’effort pour tourner et qu’il sera plus difficile de sortir des tricks, même s’il est possible de passer en mode « fakie » et de retourner sa planche via les boutons de tranche pour transiter entre un mode « technique », le temps de sortir vos figures ou d’aborder une succession de virages serrés, et un mode « rapide » pour filer bon train dans les lignes droites. Conséquence : la prise en main est devenue sensiblement plus exigeante, et vos premières courses risquent d’être riches en gadins, particulièrement si vous avez opté pour des personnages rapides en occultant le fait qu’ils allaient être plus délicats à jouer. Néanmoins, il faut reconnaître que la courbe de progression est également très satisfaisante et qu’on ne joue déjà plus du tout de la même façon au bout d’une heure, au point d’enchainer de façon quasi-naturelle des manœuvres qui nous auraient parues irréalisables un peu plus tôt.

Il faut dire que si vous n’avez pas pris le temps d’aller faire vos gammes sur le half-pipe ou le mode « Big Air », le mode compétition va vous le faire regretter très vite, et pour cause : chaque piste est précédée d’une étape de qualification… aux tricks. Vous aurez le droit à deux sauts pendant lesquels vous devrez effectuer une acrobatie la plus audacieuse possible – sans vous vautrer à la réception, naturellement –, laquelle recevra alors une note.

L’addition de ces deux notes décidera de votre place sur la « grille » de départ, sachant que chaque concurrent part avec un handicap de temps sur celui qui le précède. Comme progresser dans la compétition demandera d’atteindre un score plancher défini par votre classement, mieux vaudra donc ne pas commencer toutes les courses à la huitième place, faute de quoi vous n’arriverez tout simplement pas à bout du championnat. Et vu à quel point les circuits avancés peuvent se montrer retors, croyez-moi, vous allez sans doute avoir besoin d’un peu d’entrainement avant d’espérer voir tout le contenu du jeu !

Il faut dire qu’entre les inévitables séances de zigzags entre les sapins ou les dérapages au bord d’un précipice, le jeu offre également quelques friandises bienvenues, comme des raccourcis accessibles en se laissant glisser le long d’une rampe ou d’une conduite exactement comme le ferait un certain Tony Hawk deux ans plus tard – manœuvre bien entendu extrêmement délicate qui vous enverra mordre la poudreuse de très nombreuses fois avant de maîtriser le truc, mais qui se révèle d’autant plus jouissive lorsqu’on y parvient et qu’on déniche un accès nous permettant de gratter quinze secondes à tout le monde !

Bref, la jouabilité fait vraiment le travail, et elle apporte enfin une raison d’être au fait d’être sur un snowboard – et aux sports extrêmes et à leur technicité en général. Si la prise de contact pourra être un peu frustrante, on prend très vite ses marques, et on s’éclate nettement plus au bout d’une demi-heure. Tout juste pourra-t-on regretter que la Maîtriser les glissades sur un tuyau, l’étape ultimeréalisation n’ait pas suivi une évolution aussi marquante que le reste – on aurait bien aimé que la console de Sony nous gratifie de quelques éclairages colorés, par exemple, lors des circuits de nuit, ou au moins d’une modélisation un peu moins grossière des personnages. Des écueils finalement assez mineurs pour un titre qui sera enfin venu révéler le potentiel de ce type de jeu, et nous donner envie d’y retourner. Si vous souhaitez découvrir la série par laquelle tout a commencé, lancez directement ce très sympathique Coolboarders 2.

Vidéo – La première piste du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Après un premier épisode encourageant mais dont on faisait trop vite le tour, Coolboarders 2 est venu tenir les promesses que son prédécesseur avait laissé entrevoir en apportant ce qui lui manquait le plus : de la variété et du contenu. Avec des tricks qui ont désormais une vraie raison d'être, des modes de jeu qui permettent de les travailler, une jouabilité technique sans être une usine à gaz ou encore la présence d'un mode deux joueurs en guise de cerise sur le gâteau – sans oublier trois fois plus de pistes avec des parcours un peu plus ambitieux – cette fois, pas d'erreur : on tient enfin le jeu qu'on était venu chercher. Certes, la maniabilité aurait pu être un tantinet plus accessible, et on sent encore que la réalisation ne tire pas la quintessence de ce dont est capable la PlayStation, mais on a désormais à la fois la matière et les raisons pour passer du temps sur un titre qui en demandera assurément un peu avant d'être dompté. Si vous cherchez à dater le moment où les sports « extrêmes » sont devenus des jeux vidéo amusants, c'est ici que ça commence. À découvrir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une prise en main un peu délicate, avec une courbe de progression sensible
– Une réalisation encore un peu en retrait

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 2 sur un écran cathodique :

Coolboarders

Développeur : UEP Systems Inc.
Éditeur : UEP Systems Inc.
Titres alternatifs : Cool Boarders (graphie alternative), Coolboarders : Extreme Snowboarding (écran-titre)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. CoolBoarders 2001 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – 15 janvier 1997 (États-Unis) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un jeu vidéo centré intégralement autour de la pratique du snowboard ? Vu du XXIe siècle, l’idée n’a rien de saugrenue – elle est même, pour ainsi dire, parfaitement évidente, et ce ne sont certainement pas des franchises comme SSX qui viendront affirmer le contraire.

Néanmoins, jusqu’à un stade relativement avancé des années 90, elle n’avait visiblement pas fait son chemin jusqu’à l’esprit des game designers – ou en tous cas, pas de manière suffisamment affirmée pour parvenir à convaincre les éditeurs. Si l’activité était souvent considéré comme un à-côté qui méritait occasionnellement un mini-jeu dans des titres multi-épreuve à la Ski or Die, ou une alternative aux ski plus traditionnels comme dans Val d’Isère Championship, le constat est édifiant : à l’arrivée de la génération 32 bits des consoles, un seul titre avait décidé de s’articuler uniquement autour du snowboard : l’obscur Snowboard Challenge sur NES en 1990 qui, pour dire les choses poliment, n’avait alors pas exactement marqué les esprits. Il aura donc fallu attendre 1996 pour qu’UEP Systems vienne délivrer Coolboarders et défriche ainsi la voie aux « sports de l’extrême » qui étaient appelés à proliférer au cours des années à venir.

Coolboarders, comme on va vite s’en rendre compte, est un jeu typé arcade – programmer un jeu de snowboard était déjà suffisamment risqué sans s’aventurer du côté du marché encore plus restreint de la simulation. Cela est particulièrement évident dès le lancement de la partie : aucun choix de mode de jeu, et pour cause, il n’y en a qu’un seul : choisir une des trois pistes (classées en fonction de leur difficulté, exactement comme les courses de voitures de Ridger Racer ou de Daytona USA), puis sa planche de snowboard (trois caractéristiques : la vitesse, l’adhérence et la stabilité), son avatar (homme ou femme), sa tenue, et en voiture Simone.

Le but ? Comme on peut s’en douter, une course contre la montre – et contre personne d’autre, car quoi qu’il arrive, vous n’aurez pas d’adversaire, ce qui signifie également qu’il ne faudra pas espérer inviter un deuxième joueur, sauf à concourir en alternance pour le meilleur temps. Néanmoins, Coolboarders introduit également le concept de « tricks » : votre snowboardeur a la possibilité de sauter et de réaliser des figures relativement basiques qui lui permettront de marquer des points, lesquels dépendront à la fois de la réalisation de la figure et de la réception à son terme (on s’en doute, on « score » moins en se vautrant lamentablement). Parvenez à prendre la première place dans chacune des trois catégories (meilleur temps, meilleures figures, et meilleur score, lequel est obtenu en combinant les deux précédents critères) et vous pourrez débloquer une quatrième piste. Voilà pour le contenu.

La jouabilité est simple : on dirige son personnage avec la croix directionnelle, Croix sert à sauter, Carré à réaliser un virage serré, Triangle à alterner entre une vue à la troisième personne et une vue subjective, et R1/R2 serviront à agripper votre planche une fois en l’air (tout cela est bien entendu modifiable dans le menu des options). Toute la subtilité va donc être de trouver les trajectoires optimales pour prendre de la vitesse et arriver dans des conditions optimales aux divers checkpoints qui correspondent généralement aux rares zones où réaliser des tricks vous rapportera effectivement des points.

La sensation de vitesse est relativement bien rendue, surtout en vue subjective, et même si le gameplay est rendu frustrant par le fait que les bords de pistes correspondent à des murs invisibles contre lesquels votre personnage ira rebondir comme une boule de billard au mépris de toutes les lois de la physique, le tout est suffisamment instinctif et suffisamment exigeant pour qu’on puisse y revenir avec plaisir et pouvoir y consacrer une donne dizaine d’heures avant d’espérer maîtriser les quatre pistes. Sur le plan de la réalisation, on ne va pas se mentir : le jeu sent à plein nez la première génération de titres parus sur PlayStation, avec des modèles 3D découpés à la serpe, des teintes grisâtres pas toujours très attrayantes et de grosses textures granuleuses qui aident à mieux comprendre le chemin qui restait à parcourir pour aboutir à des 1080° Snowboarding moins de deux ans plus tard. Néanmoins, le rétrogamer ne devrait pas prendre la fuite face à des graphismes qui correspondaient à la norme de ce qu’on pouvait espérer trouver sur le système au moment de la sortie du jeu.

Comme on peut s’en douter, la vraie faiblesse de ce Coolboarders vient précisément de son statut de précurseur et d’initiateur de la série qui allait débarquer annuellement à sa suite : une réalisation encore assez peu marquante, un contenu relativement famélique (là encore, tout à fait dans les clous des jeux de course de la même période, voir par exemple Rage Racer) et une expérience qui souffre clairement d’être exclusivement solo, concourir contre un ghost n’étant pas exactement aussi convivial que d’humilier son petit frère.

On pourra donc être tenté de faire l’impasse sur le jeu pour aller se lancer directement sur Snow Surfers ou Coolboarders 2 ; néanmoins ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher ou qui voudraient tout simplement découvrir la série depuis ses débuts ne passeront pas pour autant un mauvais moment. Le titre d’UEP Systems a le mérite de ne pas s’éparpiller, et sa prise en main étant relativement évidente, l’expérience demeure conviviale sans nécessiter de s’entraîner pendant des semaines avant d’espérer arriver en bas de la piste en un seul morceau. Certainement pas le logiciel qui fera changer d’avis tout ceux qui sont hermétiques au genre, mais si vous cherchez une forme d’expérience d’initiation « allégée », c’est indéniablement un point de départ qui en vaut bien un autre.

Vidéo – La première piste du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Pionnier au rang des jeux de glisse « extrêmes » vous proposant de réaliser des figures en même tant que des courses de vitesse, Coolboarders est un titre qui a su rester accessible et amusant en dépit de son âge et de sa 3D qui respire les premières années de la PlayStation. Si ceux qui rêvent d'être envahis sous le contenu et les possibilités prendront rapidement la fuite, déçus d'avoir fait le tour de l'essentiel des possibilités en dix minutes, les joueurs à la recherche d'une partie rapide où d'une jouabilité simple à appréhender mais difficile à maîtriser devraient davantage trouver leur bonheur, et trouveront malgré tout matière à engloutir quelques heures avant de remporter les trophées dans toutes les catégories. Dommage que les courses se fassent obligatoirement en solo, car un peu d'opposition aurait indéniablement boosté l'intérêt du jeu sur le moyen terme. Une bonne porte d'entrée, mais les impatients feraient sans doute mieux de se diriger vers des épisodes plus tardifs ou vers 1080° Snowboarding.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu famélique (un seul mode de jeu, trois courses au lancement, une quatrième déblocable)... – ...et exclusivement solo – Aucun adversaire à affronter – Un moteur physique primitif où chaque pente de 3° au bord de la piste est un mur invisible – Des tricks très limités

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders sur un écran cathodique :

Valkyrie no Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの伝説 (graphie japonaise originale)
Titres alternatifs : The Legend of Valkyrie (PC Engine CoreGrafx Mini), Arcade Archives THE LEGEND OF VALKYRIE (collection Arcade Archives), アーケードアーカイブス ワルキューレの伝説 (collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : ArcadePC Engine
Disponible sur : PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version PC Engine)
Présent au sein de la compilation : Namco Museum Vol. 5 (PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine CoreGrafx Mini

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Namco System 2
Processseurs : Motorola MC68000 12,288MHz (x2) ; Motorola MC6809E 2,048MHz ;
Hitachi HD63705 2,048MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C140 21,333kHz ; YM2151 OPM 31579545MHz ; 2 canaux
Vidéo: 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion d’évoquer ici même comment Namco aura donné naissance, en 1986 (soit à peu près en même temps que venait au monde un certain Link), à une Valkyrie qui sera devenue très célèbre au Japon, mais qui n’en sera pour ainsi dire jamais sortie. Après Valkyrie no Bōken, il semblait donc à peu près établi qu’une deuxième aventure verrait le jour – l’occasion, sans doute, de perfectionner une formule qui avait fait ses preuves.

Mais, comme on aura également pu le voir à plusieurs reprises, la deuxième partie des années 80 correspond à une période de prise de risques pour les suites, qui semblaient alors privilégier une approche atrocement spécifique : celle du jeu d’action/plateforme en vue de côté avec des éléments d’aventure et de jeu de rôle. Une formule qui nous aura offert, à quelques mois d’écart, des Zelda II, des Simon’s Quest ou des Faxanadu… mais pas des Valkyrie no Densetsu. Car si le deuxième épisode de la (courte) saga aura lui aussi fait le choix de s’éloigner de ce qui avait fait le succès du premier opus, il aura pour sa part effectué un tournant encore plus radical en allant verser dans un secteur qui n'(entretient à première vue qu’un lien assez distant avec les jeux à la Zelda : celui du run-and-gun en vue de dessus sur borne d’arcade. Oh, et jouable à deux, tant qu’à faire.

Voici donc notre héroïne face à une nouvelle quête l’envoyant chercher une graine dorée pour des motifs qui échapperont hélas à ceux qui ne savent pas lire le japonais – dont il se trouve que je fais partie. Qu’importe : à présent que le gameplay risque de faire penser davantage à Commando qu’à Zelda, la bonne compréhension de l’histoire et des enjeux va, on s’en doute, devenir nettement plus secondaire… mais pas totalement.

Choisissant de ne pas totalement renier ses racines, Valkyrie no Densetsu met non seulement en scène de petits événements chargés de dévoiler l’histoire – en japonais, donc, pour ceux qui suivent – mais il contient également sa dose de PNJs, lesquels vous poseront même parfois des questions, et il offre une structure plus ouverte que celle des canons du genre, qui vouaient un culte aux grands couloirs. Même si le jeu tend à vous imposer le défilement et à vous interdire de revenir trop loin sur vos pas, il est en effet souvent possible de choisir entre plusieurs directions, d’explorer un peu, et même de trouver des passages secrets menant à des coffres – ou à des monstres, ou aux deux.

Car si notre Valkyrie et son éventuel acolyte (lequel deviendra carrément le protagoniste du troisième et dernier épisode de la saga) commencent leur aventure avec une puissance de feu et une portée assez famélique, il leur sera possible de trouver des power-up augmentant leur puissance ou modifiant leur tir

– ou surtout d’en acheter, les adversaires lâchant systématiquement à leur mort de l’argent qu’il vous appartiendra de collecter afin de le dépenser chez des marchands que vous trouverez occasionnellement sur la carte, et qui disparaîtront à chaque fois que vous leur aurez acheté un objet (impossible, donc, d’en acheter deux au même endroit). À noter que nos deux héros pourront également utiliser divers types de magie, chaque fois en laissant le bouton de tir appuyé, et qui viendront épaissir leur arsenal face à une opposition suffisamment nombreuse pour que ces upgrades s’avèrent salutaires, pour ne pas dire fondamentalement indispensables. Car autant vous dire que la difficulté ne va faire qu’aller en grimpant au fil des six niveaux du jeu, et que sur la fin, mieux vaudra avoir une puissance de feu conséquente pour espérer avoir une chance.

À ce titre, mieux vaudra prendre le temps de se remplir les poches, en dépit d’une limite de temps de toute façon calculée relativement large tant que vous ne vous retrouvez pas à tourner en rond. Car le titre de Namco tend à fonctionner selon un cercle vertueux/vicieux : plus vous avez d’argent, mieux vous pouvez vous équiper et plus vous augmentez vos chances d’en gagner davantage.

En revanche, si vous arrivez devant un marchand sans avoir les moyens de lui acheter quoi que ce soit, cela annonce généralement une large portion où vous aller vous retrouver coincé avec le tir minimal et condamné à évoluer en mode « survie », ce qui fait que vous ne serez probablement pas beaucoup plus riche au prochain marchand, et ainsi de suite. Autant dire que le défi, déjà coriace en étant bien équipé, peut devenir franchement infect lorsqu’on est limité au tir de base, et ce n’est pas la récurrence de séquences de plateforme compliquée par une vue de dessus pas nécessairement adaptée à la manœuvre qui va venir simplifier les choses. Parfois, on est vraiment tenté de chercher à progresser le plus vite possible faute d’avoir réellement les moyens de faire face aux ennemis, et c’est ce qui peut rendre le type nettement moins amusant sur la fin.

Mais Valkyrie no Densetsu reste une borne d’arcade, après tout, pas vraiment pensée pour qu’un joueur s’y acharne pendant des heures (sauf à être très riche ou très doué, mais c’est un peu le principe de l’arcade). Le jeu, coloré et nerveux, est indéniablement agréable à pratiquer – surtout à deux, où on pourra toujours contrer une éventuelle faiblesse dans la puissance de feu par un minimum de stratégie.

Surtout, l’aspect aventure/monde (légèrement) ouvert donne au titre un petit côté jeu de rôle qui récompense l’exploration et autorise le farming, ce qui offre une profondeur un peu plus séduisante que celle des bornes à la Ikari Warriors ou à la Heavy Barrel. Et puis on n’est finalement pas si éloigné que cela de la philosophie du premier opus : offrez à Link une épée qui tire constamment à distance (et pas juste quand il est en pleine santé) et vous aurez un run-and-gun assez ambitieux… Dans tous les cas, si le jeu souffre un peu de sa philosophie arcade qui entraîne un équilibrage pas franchement étudié pour des parties de plus de cinq minutes, il reste un logiciel assez original, doté de son charme propre, et qui offrira une réelle alternative aux sempiternelles fusillades dans la jungle façon MERCS. Une borne qui aurait sans doute largement mérité de faire le trajet jusqu’en occident.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 On pouvait s'attendre à ce que Valkyrie no Densentsu poursuive la carrière d'alternative à The Legend of Zelda qu'avait entamée le premier opus. Surprise ! Pour sa deuxième aventure, l'héroïne de Namco s'invite dans un run-and-gun en vue de dessus, à la Commando, et elle a même amené un ami. La bonne idée, c'est d'avoir conservé certaines caractéristiques de l'action/aventure, avec des niveaux ouverts, des passages secrets, des PNJs à qui parler (en japonais, hélas), et surtout du matériel à collecter ou à acheter. Le bilan est parfois un peu terni par des séquences de plateforme pas toujours heureuses, et surtout par des scories imputables à l'arcade (difficulté frustrante, power-up limités, niveaux chronométrés), mais la variété de la réalisation, la qualité de l'action et la possibilité de jouer à deux rattrapent assez bien le tout. À découvrir pour les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages « plateforme » dont on se serait bien passé, surtout en vue de dessus... – ...tout comme la limite de temps – Une action nettement moins ludique lorsqu'on n'a pas de power-up... – ...lesquels auraient vraiment gagné à ne pas être limité dans le temps – Un aspect « moins vous êtes fort, moins vous avez de chances de le devenir »

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par cabbage
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Valkyrie no Densetsu n’aura jamais quitté le Japon (du moins pas avant le XXIe siècle), mais il aura bel et bien quitté les salles d’arcade, malgré tout, pour atterrir sur PC Engine. Pour l’occasion, le titre aura adopté quelques adaptation, non seulement pour l’adapter au hardware de la console, mais aussi pour l’adapter à l’expérience qu’on était en droit d’attendre d’une machine de salon – une approche intelligente qui n’aura hélas pratiquement jamais été considérée par les compagnies responsables des portages occidentaux de l’arcade.

Ici, avec Namco aux commandes, les choses sont plus simples. Sur le plan de la réalisation, tout d’abord, la console de NEC ne peut pas se hisser à la hauteur de la borne : il y a moins de couleurs, nettement moins d’effets graphiques, moins de monde à l’écran. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et le jeu demeure lisible, agréable à l’œil – et surtout fluide, sans le moindre clignotement de sprite. Surtout, la difficulté a été repensée : certes, vous démarrez désormais avec une unique vie, et il n’y a pas de continue. Cependant, les premiers niveaux sont plus accessibles, les phases de plateforme moins frustrante, et surtout vous conservez désormais vos power-up jusqu’au bout. Les pouvoirs magiques ont également été revus, pour être pensés davantage comme des smart bombs ou des super power-up, vous coutant à chaque fois une ou plusieurs sphères entières de mana. Et histoire de ne pas se montrer trop exigeant, le jeu est même suffisamment généreux pour vous offrir un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Bref, si on a perdu une petite partie de l’enrobage, le jeu est globalement beaucoup mieux équilibré, et plus intéressant à jouer, ce qui était incontestablement la bonne approche à adopter. En revanche, soyez prévenu : le mode deux joueurs n’aura pas fait le trajet jusqu’à cette version, hélas. Si vous souhaitez découvrir le jeu en solo, c’est sans doute par là qu’il faut commencer – d’autant que, grâce aux fans, il est enfin possible de jouer en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

Valkyrie no Densetsu sur PC Engine est peut-être un titre moins accompli techniquement qu’il ne l’était sur la borne, mais d’un point de vue ludique, c’est tout simplement un jeu plus accessible, mieux pensé et mieux équilibré. À moins que vous ne cherchiez absolument la difficulté à tout prix – ou à jouer avec un ami, ce qui est hélas impossible ici – l’expérience offerte par ce portage est plus satisfaisante sur la durée. Une adaptation intelligente, comme on les aime.

Gex

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Titres alternatifs : ゲックス (graphie japonaise), Gecko X (titre de travail)
Testé sur : 3DOPlayStationSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita (version PlayStation), Windows
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Gex (jusqu’à 2000) :

  1. Gex (1995)
  2. Gex 3D : Return of the Gecko (1998)
  3. Gex : Enter the Gecko (1998)
  4. Gex : Deep Cover Gecko (1999)
  5. Gex 3 : Deep Pocket Gecko (1999)

Version 3DO

Date de sortie : Avril 1995 (Europe) – Juin 1995 (États-Unis) – 14 juillet 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une large partie de la (courte) existence de la 3DO aura consisté à tenter de se mêler à une course qui se déroulait sans elle, et dont les deux participants se nommaient SEGA et Nintendo. Un échec, comme tout le monde le sait – d’autant plus cruel que la machine avait au moment de sa sortie de réels arguments qui auront tous plié sous le poids d’un modèle commercial inadapté, lequel se sera chargé de rappeler aux industriels occidentaux qu’il allait leur falloir (ré)apprendre à vendre des consoles de jeu.

Certains pouvoirs vous permettront de faire le ménage plus efficacement

Mais quoi qu’il en soit, la machine était prise entre deux pulsions contraires : hurler sa différence (pour sortir du lot), tout en cherchant à être exactement comme tout le monde (pour rassurer les acheteurs). Justement, pour vendre une machine et commencer à mettre un visage reconnaissable sur la marque (les anglo-saxons parlent de « brand awareness »), la grande tendance de l’époque tournait autour d’une seule et unique obsession (laquelle n’allait d’ailleurs pas tarder à retomber comme un soufflé, la faute à une rapide overdose) : les mascottes. Toute la planète connaissait Sonic le hérisson et Mario le plombier ? Alors il fallait également une figure de proue pour la 3DO, un personnage apte à évoquer immédiatement la console. Aux yeux des joueurs, cette position aura été assurée par un certain Gex… lequel aura connu un destin à la PC Genjin, puisqu’il aura finalement fait des infidélités à son système d’origine, au point de lui survivre et d’aller continuer sa route bien après la mort de la 3DO. Tout un symbole…

Gex, héros à sang froid

Gex, pour ceux qui auraient eu la flemme de regarder la couverture, est un lézard – un gecko, pour être plus précis, d’où son nom – du genre bavard et à débiter des one-liners censément hilarants récités par son doubleur Dana Gould. Pour une raison obscure qui n’est jamais développée, son ennemi juré se trouve être une sorte d’insecte cybernétique nommé Rez qui, d’une façon tout aussi obscure liée à une mouche piégée, entreprend un jour d’entrainer Gex dans l’écran de sa propre télévision.

Le monde « toonesque » est sans doute le plus attachant

Désormais prisonnier d’un univers cinématographique qui n’est pas sans rappeler celui de Daffy Duck in Hollywood (d’ailleurs paru la même année), le lézard va devoir parcourir cinq environnement volontairement clichés, allant du film d’horreur à l’univers oriental, pour y trouver de précieux sésames qui prendront la forme de télécommandes. Une aventure pas aussi linéaire qu’on pourrait le croire et qui l’emmènera bien évidemment régler son compte à Rez pour recouvrer sa liberté (et retourner passer ses journées à buller devant un écran, cela va de soi).

La possibilité de marcher aux murs ou au plafond est une originalité bienvenue

Le titre prend la forme d’un jeu de plateforme en 2D assez classique, dans des successions de niveaux où l’objectif, comme on l’a vu, sera le plus souvent de trouver une ou deux télécommandes (le compte exact vous sera donné en ouverture). Ces télécommandes, une fois utilisées sur la carte du monde, vous ouvriront soit l’accès à un autre stage, soit carrément celui à un autre univers – ce qui signifie qu’il se produira certaines situations où vous serez libre de visiter plusieurs niveaux dans l’ordre de votre choix, voire de faire carrément l’impasse sur certains d’entre eux. Les boss, eux (un par monde), feront systématiquement l’objet d’un niveau dédié.

Chaque monde est présenté via une carte à la Super Mario World

L’idée sera donc de diriger votre lézard dans des environnements relativement ouverts, sans se révéler pour autant inutilement labyrinthiques (vous devrez rarement écumer un même niveau de long en large pour espérer trouver une télécommande vicieusement dissimulée à un endroit absurde ; à ce niveau-là, le level design se montre assez intelligent). Gex peut frapper les ennemis avec sa queue et attraper des bonus avec sa langue – tout comme il peut courir grâce aux boutons de tranche – mais sa capacité la plus originale reste sa capacité à se déplacer très naturellement sur les murs, ce qui peut souvent changer beaucoup de choses face à une séquence de plateforme qui s’annonçait ardue. À quoi bon sauter par-dessus un trou quand vous pouvez simplement vous balader sur le plafond au-dessus ? Une idée intéressante qui renouvèle quelque peu l’approche, mais pas suffisamment pour qu’on soit réellement dérouté… ni vraiment surpris.

La difficulté monte d’un sérieux cran dans les derniers niveaux

On tient d’ailleurs là à ce qui compose autant la force et l’intelligence du jeu que sa limite la plus évidente : celle d’avoir préféré tempérer un peu son ambition pour verser dans un gameplay qui offre l’avantage d’être naturel, tout en laissant souvent l’impression d’être cruellement sous-exploité. Concrètement, le titre a beau s’atteler à offrir un minimum de renouvellement, avec quelques niveaux labyrinthiques bien conçus ou des séquences à défilement imposé brisant un peu la monotonie, il ne parvient jamais tout à fait à atteindre ce Nirvana vidéoludique où se côtoient les idées de génie et les séquences de bravoure, ce degré de fun ou de surprise qui puisse l’installer définitivement dans notre mémoire pour ne plus jamais l’en déloger. On passe indéniablement un bon moment, sur Gex, l’avantage d’une réalisation qui aura préféré verser dans le pinacle de la 2D plutôt que de basculer trop tôt dans une 3D qui allait faire beaucoup de mal au genre du jeu de plateforme avant qu’un certain plombier ne vienne expliquer à tout le monde comment s’y prendre.

Tous les passages obligés du jeu de plateforme répondent présent

Visuellement, ce n’est peut-être pas au niveau de Rayman (qui constitue de toute façon un des pinacles du domaine), mais cela reste largement au-dessus de ce que pouvait offrir n’importe quel système 16 bits de la période. Le support CD-ROM permet également de profiter d’un contenu généreux d’une vingtaine de stages avec une forte dose de zones bonus et de niveaux secrets – peut-être pas de quoi vous occuper « des semaines » comme le prétendaient certains tests de l’époque, mais facilement de quoi vous mobiliser quatre ou cinq heures au minimum. La difficulté proviendra d’ailleurs plus souvent des quelques petits errements de la jouabilité, comme une caméra qui peine à rester centrée sur votre lézard, que d’un défi qui connait certes ses pics mais qui se montre aussi largement tempéré par le nombre hallucinant de vies que vous pourrez gagner en collectant les lucioles qui peuplent les niveaux – et par un système de sauvegarde certes assez limité, puisqu’il vous demandera de collecter des cassettes dont vous trouverez rarement plus de deux exemplaires par monde, mais qui vous permettra au moins de ne pas repartir du début à chaque fois.

Les boss manquent de personnalité, surtout dans des univers qui devraient être hyper-référencés

Au bout du compte, on ne peut s’empêcher de ressentir une certaine frustration, après avoir fini ce Gex. Non qu’on regrette le temps qu’on a pu lui consacrer, loin de là, mais il est difficile de mettre précisément le doigt sur ce petit quelque chose qui lui empêche de réellement côtoyer les sommets.

Un affrontement final avec sa logique propre

Un tout petit plus de variété au sein d’un même environnement ? Des boss un peu plus marquants ? Un level design un léger poil plus imaginatif ? Un Dana Gould un peu moins insupportable avec ses blagues pourries ? Une ou deux séquences sortant davantage des clous ? Des détails qui auraient permis au titre de ronronner un peu moins, assurément, et d’être autre chose que juste « sympathique » (ou « très sympathique », selon votre degré d’affinité). En l’état, je doute que n’importe quel amateur du genre puisse regretter de s’essayer au jeu. De la part de ceux qui commenceraient un peu à saturer – et c’était assurément le cas d’une large partie des joueurs de l’époque, à en juger par le sort de toutes les fameuses mascottes et des titres qui les hébergeaient – il est en revanche possible que ce lézard à grande bouche les laisse quelque peu de marbre. Le mieux est sans doute de lui laisser une chance ; il n’en a peut-être pas l’air, avec ses problèmes d’attitude, mais il le mérite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Il devait être la mascotte de la première console 32 bits, c'est un lézard, et il a le nom d'un tampon à récurer : il ne peut s'agir que de Gex. Le reptile imaginé par Crystal Dynamics sera parvenu à exister lors d'une délicate période de transition avec un certain brio, offrant une réalisation solide et variée et un gameplay à la fois malin, accessible et nettement moins punitif que celui d'un titre à la Rayman, en laissant le joueur un univers télévisuel qui n'est pas sans rappeler celui de Daffy Duck in Hollywood – mais en nettement plus réussi. Quelques petits errements dans la jouabilité, un léger manque de renouvellement dans les mécanismes de jeu et un chouïa de paresse dans le level design l'empêchent peut-être de pouvoir revendiquer une place au panthéon des maîtres incontestés du genre, mais il faut reconnaître qu'il n'en est vraiment pas loin. Une très bonne surprise, et assurément l'un des titres à posséder sur 3DO.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une vue qui n'est jamais centrée sur notre lézard... – ...d'où une certaine dose de sauts de la foi – Quelques niveaux qui s'étirent vraiment au-delà du raisonnable... – ...et en plus, il faudra les refaire jusqu'à trouver la ou les télécommande(s) à l'intérieur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gex sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Développeur : Beam Software Pty, Ltd.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1995 (Amérique du Nord) – 8 mars 1996 (Japon) – Avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On le sait, la PlayStation est une console qui avait été conçue pour la 3D bien plus que pour la 2D. Ça ne l’empêchait pourtant pas de s’en sortir plus qu’honorablement dans le domaine – où on se doutait qu’elle devrait pouvoir faire au moins aussi bien que la 3DO. Aucune mauvaise surprise de ce côté-là : la réalisation est toujours aussi bonne, le jeu n’a pas perdu un pixel ni un quelconque effet, et le tout est sensiblement plus fluide que sur la version originale – les quelques rares ralentissements qui y figuraient ont d’ailleurs disparu. Le programme tourne à soixante images par seconde et Gex répond au doigt et à l’œil ; bref : tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Seule étrangeté (mais celle-ci, comme on va le voir, ne se limitera pas à cette itération sur la console de Sony) : le système de sauvegarde a ici été remplacé par un système de mot de passe (les développeurs auront parfois mis un peu de temps à adopter les cartes-mémoire). Pour le reste, le titre est peut-être encore un peu plus agréable à pratiquer que sur 3DO. Rien à redire.

C’est aussi beau que sur 3DO, et c’est encore plus fluide

NOTE FINALE : 17/20

Aucune mauvaise surprise pour Gex sur PlayStation, qui offre une version graphiquement identique à celle parue sur 3DO, mais tournant désormais à soixante images par seconde. Le confort n’en est que plus grand, et la console de Sony devrait composer un excellent choix pour découvrir le jeu.

Version Saturn

Développeur : Beam Software Pty, Ltd.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1995 (Amérique du Nord) – 29 mars 1996 (Japon) – 5 avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à développer un jeu à destination des systèmes 32 bits, il aurait été dommage de faire l’impasse sur la Saturn – surtout pour un jeu en 2D. Gex, une nouvelle fois porté par Beam Software, aura donc débarqué à peu près à la même date que sur PlayStation, dans une version d’ailleurs très semblable – comprendre que le système de mot de passe a une nouvelle fois été privilégié sur une sauvegarde employant la mémoire interne, choix étrange mais passons. La bonne nouvelle, c’est que le titre tourne aussi bien que sur la machine de Sony. La mauvaise, c’est qu’il remplace les quelques (rares) effets de transparence par un effet de mosaïque, comme c’était le cas dans 95% des portages réalisés sur la machine. Fort heureusement, cela reste un détail assez anecdotique, et je pense que la plupart des joueurs préfèreront abandonner ce type de fioritures pour profiter d’une fluidité et d’une réactivité accrue plutôt que de jouer sur 3DO. Pour le reste, je vous renvoie au test de la version originale, car pratiquement rien d’autre n’a changé.

Une nouvelle fois, c’est surtout en mouvement qu’on voit la différence

NOTE FINALE : 17/20

Prenez la version PlayStation de Gex, remplacez ses effets de transparence par des effets de mosaïque, et ta-da ! Voilà votre version Saturn. L’essentiel – la fluidité et la réactivité – a heureusement été préservé, vous ne devriez donc pas vous sentir trop malheureux de ne pas être en train de jouer sur la console de Sony.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Kinesoft Software
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 7 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleur : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1996, le PC était toujours une plateforme de développement un peu à part, mais Windows 95 était censé le rendre plus accessible à des portages depuis l’univers des consoles 32 bits – dont les joueurs n’étaient d’ailleurs que rarement fans, un PC bien équipé s’avérant généralement largement supérieur à ses équivalentes de salon… ce que des adaptations paresseuses peinaient un peu trop souvent à matérialiser. Pour ce qui est de Gex, pas de mauvaise surprise : c’est peu ou prou l’exact équivalent de l’itération PlayStation qui est présent ici, et les quelques lourdeurs introduites par Windows 95 n’ont heureusement pas fait le trajet jusque dans la version dématérialisée qui est aujourd’hui en vente, ce qui fait que vous ne devriez avoir aucun problème à jouer en plein écran avec votre manette Xbox branchée. Évidemment, pas de super-haute-résolution ni de friandise particulière, mais si vous n’avez pas les connaissances (ou la patience) pour faire usage d’un émulateur, ce portage devrait vous offrir exactement tout ce que vous pouviez espérer.

Rien à craindre, tout est là. Bon, sauf le système de sauvegarde, mais il reste les mots de passe.

NOTE FINALE : 17/20

C’est Gex, c’est fluide et c’est jouable – ce qui n’était pas nécessairement une évidence sur Windows 95 à l’époque, mais en est désormais une aujourd’hui. Si vous souhaitez découvrir le jeu, vous pouvez commencer par là sans regret.

Chō Aniki

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : NCS Corporation – Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 超兄貴 (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows

La série Chō Aniki (jusqu’à 2000) :

  1. Chō Aniki (1992)
  2. Ai : Chō Aniki (1995)
  3. Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden (1995)
  4. Chō Aniki : Kyūkyoku Muteki Ginga Saikyō Otoko (1995)
  5. Chō Aniki : Otoko no Tamafuda (2000)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sujet est parfois un peu délicat, pour ne pas dire tabou chez certains retrogamers, mais regardons les choses en face : parfois, la magie s’estompe. Ou disons plutôt, une partie de la magie. Celle de la surprise de la nouveauté, au hasard. Il arrive tout simplement un moment où on sait exactement ce qu’on vient chercher, qu’on le veuille ou non.

Choisissez votre dieu !

Le shoot-them-up n’est pas, à ce titre, un genre ayant vraiment cherché ardemment à se renouveler. De la même manière que 90% des beat-them-all se déroulaient, par convention, dans un milieu urbain, le paysage vidéoludique des jeux de tir se partageait principalement entre les univers biomécaniques à la R-Type et les ambiances « seconde guerre mondiale » à la 1942 – ajoutez-y les cute-them-up à la Parodius et vous devriez tenir la quasi-totalité de ce que le domaine a à offrir. Et puis, fort heureusement, il arrive également que surgisse un jeu qui parvienne à s’arracher de ces poncifs établis – rarement par le gameplay, mais plus souvent par la réalisation, comme un Empire of Steel qui avait fait le choix de verser dans le steampunk à une époque où personne ne savait ce que le mot signifiait. Imaginez à présent un titre mélangeant les dieux, les machines et les bodybuildeurs dans une ambiance décalée louvoyant entre la parodie et l’atmosphère homo-érotique. Un sacré programme, hein ? Bienvenue dans Chō Aniki, et cette fois, croyez-moi, il y aura de quoi se sentir sensiblement dépaysé.

« Tu aimes les films de gladiateurs ? »

Le titre de Winds et NCS Coporation, extraordinairement japonais dans son esthétique, n’aura d’ailleurs jamais quitté l’Archipel ; ne parlant hélas pas un mot de japonais, je vous narre le scénario tel qu’on me l’a rapporté : le grand bodybuildeur Bo-Tei Bill se retrouvant à court de protéines après dix titres consécutifs de Mister Galaxy, il décide tout naturellement d’aller envahir des planètes pour en récupérer. Courroucés, les dieux envoient deux de leurs représentants, le dieu Idaten et la déesse Benten (versions japonaises des divinités hindoues Skanda et Saraswati) pour arrêter Bo-Tei Bill et ses plans meurtriers. Et histoire de ne pas partir seuls, nos deux héros libère les bodybuildeurs Samson et Adon, qui viendront leur donner un coup de main en tant que, heu, satellites. Non, ne dites rien, je sais ce que vous pensez : ça commence très fort.

« Tu es déjà allé dans une prison turque ? »

Chō Aniki est donc un shoot-them-up à défilement horizontal vous proposant d’incarner, au choix, Idaten ou Benten (mais pas les deux à la fois, hélas, le titre étant strictement solo). Le gameplay ne devrait pas perturber grand monde : II sert à faire feu (avec un autofire, joie), I lâche une smart bomb, et appuyer sur les deux à la fois modifiera le comportement de vos deux « satellites » (les frères Adon et Samson, pour ceux qui suivent) lorsque vous les trouverez : ils pourront soit vous escorter, soit se diriger vers l’adversaire.

« Et tu as déjà vu un monsieur tout nu ? »

Pour faire bonne mesure, Select vous permettra également de régler votre vitesse de déplacement, à l’instar de ce qu’on pouvait observer dans des titres à la Thunder Force III. Pour le reste, le déroulement du jeu prendra une forme un peu plus inhabituelle que celle à laquelle on pouvait s’attendre : chacun des six niveaux du jeu est composé de pas moins de trois boss, entrecoupés de vagues d’adversaires qui vous laisseront l’occasion de récupérer les seuls power-up du jeu en-dehors des fameux satellites : des protéines, lesquelles gonfleront la puissance de votre tir de base. À noter que le fait de relâcher le bouton de tir vous permettra d’employer un bref tir concentré plus puissant dont la nature variera selon le personnage que vous avez choisi : droit devant vous pour Idaten, ou en mode dispersé pour Benten. On est donc davantage devant une sorte de boss rush avec quelques vagues d’ennemis en guise de garniture, un peu à la façon de ce qu’offrirait Alien Soldier en mode run-and-gun quelques années plus tard.

Ce boss respire la référence assumée à Gynoug

Naturellement, l’attraction principale reste l’univers un tantinet déjanté, avec son étrange obsession pour les bodybuildeurs en string et les machines improbables. Ajoutez-y une bande originale elle aussi en décalage complet avec les références du genre, alternant entre les valses volontairement grotesques et les thèmes caribéens, et vous allez rapidement réaliser pourquoi tous ceux qui vous verront jouer à Chō Aniki risquent d’afficher une certaine perplexité.

…tout comme celui-ci, d’ailleurs, histoire d’enfoncer le clou

En fait, en regardant les sprites de nos héros, le système de jeu, et une forme d’obsession récurrente pour les assemblages homme-machine présentés ici sous un angle qui ne se prend visiblement pas au sérieux, on est tenté de penser immédiatement à un autre jeu de NCS Coporation : un certain Gynoug, dont Chō Aniki serait donc une forme de parodie à l’humour très ciblé. De fait, une fois le côté « décalé » intégré, on se retrouve face à une sorte de version alternative de ce que Parodius était pour Gradius, et bien que l’univers sache parfois se montrer un tantinet déstabilisant, on se retrouve rapidement à faire exactement la même chose que dans n’importe quel shoot-them-up, en regrettant au passage que les environnements se limitent pour l’essentiel à un décor de fond tapissant un long couloir (même si les sprites des boss, eux, sont très réussis). La difficulté du jeu est d’ailleurs assez élevée, la faute au redoutable combo mort-en-un-coup/checkpoint, et on pourra ressentir une certaine frustration devant l’absence de tir secondaire.

Une ambiance de franche camaraderie !

En revanche, le bon côté est qu’on a affaire à un gameplay relativement précis (à quelques errements près dans les masques de collision), où la prouesse reposera davantage sur l’habileté que sur une puissance de feu accumulée en collectionnant les power-up. Ce qui fait que, paradoxalement, la surprise ne jouera au final pas très longtemps, et ce seront bel et bien les vieux briscards à la recherche d’un shoot-them-up très balisé, sévère mais juste, qui passeront le plus de temps sur un jeu qui ne surprendra jamais au-delà de son esthétique si particulière. Un peu comme Gynoug, quoi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Pour tous les amateurs d'étrange, le Japon reste toujours le pourvoyeur de l'improbable. Ras-le-bol des univers biomécaniques et des shoot-them-up dans des ambiances façon seconde guerre mondiale ? Chō Aniki, c'est un peu Gynoug tourné en dérision à la sauce homo-érotique, un univers totalement barré où les bodybuildeurs servent de modules à votre héros et les protéines de power-up, le tout face à des robots géants au look indéfinissable avec des valses ou de la musique caribéenne en guise de fond sonore. Dans ce qui ressemble en fait furieusement à un boss rush sous acide, une courte période de déstabilisation laisse rapidement la place à un titre aux environnements et aux ennemis variés mais au déroulement un peu trop balisé, où l'attraction principale demeurera à jamais cette ambiance à nulle autre pareille. À la fois surprenant dans son esthétique et trop sage dans ses mécanismes, le titre de NCS Coporation laisse un peu sur sa faim, mais il peut se vanter de ne ressembler qu'à ses suites. Alors, envie de se risquer sur le bizarre ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision par toujours très précis – Un déroulement extrêmement balisé qui ne se renouvèle pas – Un seul type de tir par personnage – Pas de mode deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chō Aniki sur un écran cathodique :

Super STAR WARS

Développeurs : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Titre alternatif : スーパースターウォーズ (graphie japonaise)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : PlayStation 4, PS Vita, Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er juin 1992 (États-Unis) – 18 décembre 1992 (Japon) – Janvier 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose aura souvent été traitée sur le site, mais le fait est que, pour toute une série de raisons, le mythique studio Lucasfilm Games – devenu ensuite LucasArts – aura dû attendre plus d’une décennie pour commencer à développer des titres tirés de la licence-phare de la maison mère, La guerre des étoiles.

« Une bien longue attente », dirait le croisé pluricentenaire d’une autre de leurs grandes licences, ce qui sonnait d’autant plus comme une incongruité que des jeux estampillés STAR WARS auront bel et bien vu le jour sur la période, mais qu’ils auront tous été développés par des studios externes, George Lucas se contentant le plus souvent de vendre les droits de sa licence plutôt que de la confier à ses propres équipes. Les choses auront commencé à changer à la fin des années 80, le premier tournant majeur étant initié par l’adaptation d’Indiana Jones et la dernière croisade en point-and-click en 1989, mais pour La guerre des étoiles, il aura carrément fallu 1992 pour que le logo de la firme s’affiche enfin fièrement au lancement de Super STAR WARS. Encore était-ce un tantinet trompeur, le gros du développement ayant été assuré par Sculptured Software, un énième studio externe ; pour enfin trouver les équipes de LucasArts aux commandes, il aura fallu attendre X Wing et Rebel Assault en 1993.

Toujours est-il que l’apparition de la licence sur Super Nintendo 1992 aura été une grande surprise, celle-ci semblant vouée à rester dans des cartons poussiéreux avec la saga filmique que tout le monde pensait alors arrivée à son terme. Au menu, non pas un épisode retraçant toute la saga, mais bien un titre concentré uniquement sur le premier film (qui était en fait le quatrième, mais bon, inutile de ressasser des détails que tout le monde connait) – annonçant de fait que les deux autres opus de la trilogie étaient destinés à suivre.

Dès l’ouverture, avec le logo STAR WARS, le thème iconique assez bien rendu par l’excellent processeur sonore de la machine et le texte de présentation défilant en Mode 7, le ton est donné : il s’agira de revivre l’intégralité des passages marquants du film, avec quelques petits emprunts aux autres épisodes (le premier boss du jeu prend ainsi la forme de la gorge de Sarlac, qui n’apparaissait normalement que dans Le retour du Jedi). L’occasion de prendre les commandes de Luke Skywalker, naturellement, mais également celles d’Han Solo ou de Chewbacca plus tard dans l’aventure – aucun moyen de contrôler Obi-Wan ou la princesse Leia, malheureusement, et le fait de suivre fidèlement la trame du film signifie également que vous ne croiserez pas une seule fois la route de Dark Vador de toute l’épopée – vous ne le verrez d’ailleurs pas davantage dans les cinématiques, pas plus que le Grand Moff Tarkin, mais on peut partir du principe que tout le monde connaissait l’histoire en 1992.

Pour l’essentiel, le jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil suivant un déroulement très classique consistant le plus souvent à avancer vers la droite sans perdre trop de temps à venir à bout d’adversaires qui reviendront de toute façon continuellement. Certains des premiers niveaux, sur Tatooine, sont plus tortueux et offrent de longues séquences de plateforme, mais dans l’ensemble le déroulement reste extrêmement linéaire et il sera très rare que vous puissiez vous demander où vous êtes censé aller. Votre santé est figurée par un sabre-laser placé en haut à gauche de l’écran, et vous pourrez la recharger grâce aux cœurs que lâchent vos ennemis.

Votre arme par défaut est un pistolet laser (ou une arbalète pour Chewbacca) dont la puissance pourra être augmentée via des power-up permanents (contrairement aux bonus étendant votre jauge de vie qui ne sont, eux, valables que pour la durée du niveau). Notons que Luke possèdera, après sa rencontre avec Obi-Wan, un avantage sur ses deux compagnons : la possibilité d’utiliser son sabre-laser, à la portée certes limitée mais capable de très gros dégâts, en particulier face aux boss. Pour le reste, la feuille de route semble claire : avancer, tirer, sauter, et profiter des décors tout en savourant la quasi-intégralité des thèmes musicaux du film. Histoire d’apporter un peu de variété, Super STAR WARS prend néanmoins le temps d’installer des séquences en véhicule tirant parti du Mode 7 : des séances en landspeeder sur Tatooine ou en X-Wing à la surface de l’Étoile Noire. L’objectif sera à chaque fois de détruire un certain nombre de cibles (Jawas, chasseurs TIE ou tourelles selon la situation), sauf dans le niveau final qui vous proposera bien évidemment de revivre la fameuse scène de la tranchée dans une version où l’opposition se montrera particulièrement virulente.

STAR WARS faisait encore briller les yeux en 1992, et on sent bien que LucasArts comme Sculptured Software avaient envie de mettre les petits plats dans les grands : difficile de prendre la réalisation du jeu en défaut. Les graphismes sont variés et très colorés (en dépit du fait qu’il n’y ait fondamentalement que deux environnements, comme dans le film), et à peu près tout ce qui était susceptible de faire l’objet d’une séquence de jeu a droit à son propre passage : le sandcrawler des Jawa représente ici pas moins de deux niveaux, la cantina a le sien, tout comme le fait de rejoindre le hangar du Faucon Millenium… et bien évidemment, toutes les étapes de la fuite de l’Étoile Noire, de la libération de la princesse à la désactivation du rayon tracteur, sont également au menu.

Seule la destruction d’Alderaan n’est jamais évoquée (la mission est dès le départ de porter les plans sur Yavin). En tout, pas moins d’une quinzaine de niveaux qui auront largement de quoi vous garder occupé pendant au moins 45 minutes – et sans doute beaucoup plus, le jeu étant très loin d’être facile dans sa difficulté par défaut. Non seulement vous serez constamment bombardé d’adversaires en tout genre, mais il faudra également composer avec une certaine latence dans les sauts qui risque de vous coûter cher lors des séquences de plateforme, le temps de parvenir à la dompter. Si le défi est trop relevé pour vous, il est de toute façon possible de le tempérer via l’écran des options, mais attendez-vous dans tous les cas à souffrir lors de la redoutable séquence finale.

Au final, le jeu ne réinvente clairement pas la poudre – même si l’inclusion des séquences en Mode 7 introduit une originalité bienvenue. Soyons clairs : en dépit de quelques niveaux plus imaginatifs que les autres, le level design se borne les trois quarts du temps à un grand couloir, et on ne peut pas dire qu’on sente un grand renouvellement de l’action tandis qu’on tire et que l’on saute pendant une heure – à tel point qu’on ne peut s’empêcher de ressentir un certain essoufflement au bout de six ou sept niveaux. Néanmoins, l’habillage « STAR WARS » fonctionne à merveille, et il faut reconnaître qu’il y a toujours une certaine magie à assister aux scènes iconiques du film sur une Super Nintendo particulièrement bien employée ; on a vraiment envie de découvrir la suite du programme quand bien même on sait fatalement à quoi elle aura de très fortes chances de ressembler.

Il y a indéniablement un côté « jeu à l’européenne » dans le game design pas bien fignolé, dans l’équilibrage mal assuré ou dans les trahisons décomplexées (certains boss de l’Étoile Noire auraient davantage leur place dans RoboCop), mais l’appartenance à une licence ô combien légendaire fait ici une grosse différence – surtout qu’on ne peut pas dire qu’on ait beaucoup eu l’occasion de profiter de run-and-gun en 2D dans l’univers de la saga au cours des trente dernières années. On râle parfois, on soupire, on peste, il peut même arriver qu’on trouve le temps long, mais l’un dans l’autre on y revient toujours avec un certain plaisir coupable tant le programme, en dépit de limites évidentes, correspond fondamentalement à ce qu’on était venu y chercher. Peut-être pas de quoi ranger définitivement sous le tapis les Super Probotector, mais dans l’optique de se défouler une heure avant de passer aux deux autres épisodes de la saga, le charme opère encore. Que demander de plus ?

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Voir LucasArts aux commandes d'un run-and-gun tiré de la saga fleuve de George Lucas et publié en exclusivité sur Super Nintendo fut l'une des grandes surprises de l'année 1992, mais moins que de constater le sérieux et l'efficacité de celui-ci. Super STAR WARS, c'est un peu tout ce qu'on avait rêvé de faire depuis 1977 sans plus oser y croire : revivre toutes les séquences-clefs du film, et même plus encore, aux commandes de Luke Skywalker, de Han Solo ou de Chewbacca, en profitant de tout le bagage technique de la console 16 bits. Le résultat est parfois mal équilibré, souvent inutilement frustrant, un peu trop imprécis et frise par occasion la trahison pure et simple du film, mais le plus surprenant est que ça ne l'empêche jamais de remplir son office avec brio. En dépit d'une action qui se renouvelle finalement assez peu, on est toujours heureux de revenir se frotter à la (longue) aventure, même si on aurait presque préféré qu'elle s'éloigne davantage de son modèle pour varier un peu plus les environnements. Sans doute pas la référence absolue du genre sur Super Nintendo, mais si vous souhaitez passer un bon moment dans un univers que vous adorez, ne cherchez pas plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un retard dommageable pour les sauts – Des adversaires qui réapparaissent sans cesse – Aucun système de sauvegarde en dépit de la longueur et de la difficulté d'une partie complète – Un level design qui vire un peu trop souvent au grand couloir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super STAR WARS sur un écran cathodique :

Final Fantasy Tactics

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Titres alternatifs : ファイナルファンタジータクティクス (graphie japonaise), Final Fantasy Tactics : The War of the Lions (PSP), ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 (Final Fantasy Tactics : Shishi Sensou – PSP, Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. The Final Fantasy Legend (1989)
  4. Final Fantasy III (1990)
  5. Final Fantasy Legend II (1990)
  6. Final Fantasy IV (1991)
  7. Final Fantasy Legend III (1991)
  8. Final Fantasy V (1992)
  9. Final Fantasy VI (1994)
  10. Final Fantasy VII (1997)
  11. Final Fantasy Tactics (1997)
  12. Final Fantasy VIII (1999)
  13. Final Fantasy IX (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 juin 1997 (Japon) – 29 janvier 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin des années 1990, la saga Final Fantasy était peut-être en train de vivre sa meilleure vie – finalement popularisée en Europe par un septième épisode qui aura initié bien des joueurs de l’époque au J-RPG – mais elle hésitait encore à franchir un pas qu’elle a depuis allégrement franchi : celui des spin-off. Certains m’opposeront le cas des Final Fantasy Legend sur Game Boy, mais autant en profiter pour rappeler que ces jeux ne portaient le nom de « Final Fantasy » qu’en occident, étant originellement tirés d’une autre série de Square qui aura eu encore plus de mal à voyager hors du Japon, celle des SaGa.

La première entorse à cette règle – qui était d’ailleurs appelée à en susciter bien d’autres – trouve en fait sa racine en 1995, quand l’équipe de Square aura été impressionnée par un tactical-RPG ayant fait grand bruit sur Super Famicom au Japon, mais n’en étant alors jamais sorti, un certain Tactics Ogre. Si impressionnée, en fait, qu’elle aura carrément débauchée une grande partie de l’équipe de Quest Corporation, responsable du jeu, pour lui demander de travailler sur un titre dans la droite continuité de Tactics Ogre, mais rattaché cette fois à la saga Final Fantasy. Deux ans plus tard sortait la rencontre de ces deux univers, et ce qui restera comme le premier « vrai » spin-off de la saga, six mois avant Chocobo no Fushigi na Dungeon : le bien nommé Final Fantasy Tactics.

La première surprise en lançant le titre proviendra d’ailleurs de son univers qui, à quelques chocobos et objets près, n’entretient finalement qu’un lien assez symbolique avec la saga des Final Fantasy. Oubliez les cristaux, les guerriers de la lumière, les machines volantes et les habituels archétypes relativement manichéens qui caractérisent la saga : d’entrée de jeu, le scénario vous place face à une guerre de succession aux enjeux complexes où il n’y a pas de méchant clairement désigné.

Une tendance qui se confirmera tout au long de la partie, avec des thématiques étonnamment adultes mettant en jeu des luttes de pouvoir impliquant la noblesse et l’Église et de multiples trahisons et autres coups de théâtres au cours d’un récit construit comme la réhabilitation d’un personnage oublié (celui que vous incarnez, naturellement), éclipsé par un certain Delita que l’histoire aura depuis retenu comme étant le véritable héros. Comme vous vous en doutez, la « vérité » que le programme vous invitera à découvrir sera sensiblement plus complexe, et vous plongera dans une période assez sombre où le taux de mortalité sera particulièrement élevé, et pas seulement sur les champs de bataille. Un univers à la Game of Thrones avec très peu de gens vertueux et énormément de pions déplacés par des dynasties et des institutions dévorées d’ambition, abordant ouvertement des thématiques politiques encore largement taboues dans l’univers vidéoludique ; autant dire une excellente surprise qu’on aurait vraiment, vraiment aimé voir se prolonger au cœur d’une saga qui aura depuis fait le choix de s’en écarter définitivement.

Au terme d’un long didacticiel non-interactif (que vous pouvez totalement occulter, mais qui aura le mérite de couvrir absolument tous les aspects du système de jeu), le titre vous placera donc dans la peau du cadet de la famille Beoulve (dont vous déciderez du nom et de la date de naissance) lors des événements de la guerre des lions dont les enjeux vous seront résumés dans l’introduction.

L’occasion de découvrir une histoire prenante et bien conçue, comme on l’a vu, mais aussi et surtout de faire connaissance avec un système de jeu d’une rare profondeur qu’il sera très difficile d’aborder en détails ici, mais qui vous placera aux commandes d’un groupe à la Shining Force au cours de combats au tour-par-tour où vous ne pourrez jamais contrôler directement plus de cinq unités, sur des cartes en 3D où le relief et la nature du terrain auront un impact majeur sur vos actions comme sur vos déplacements. Comme dans la plupart des tactical-RPGs, chaque action réussie (et pas juste le fait de parvenir à vaincre un adversaire) vous vaudra de gagner des points d’expérience, qui permettront de faire progresser votre personnage, mais aussi et surtout des points de métier (job points) qui vous autoriseront, eux, à investir dans les capacités de sa classe. Un système d’ailleurs directement inspiré de Tactics Ogre, mais d’une telle richesse dans ses possibilités qu’il mérite largement qu’on s’y attarde un peu.

Au commencement du jeu, tout votre groupe se divisera en deux classes : les écuyers (qui seront des combattants au corps-à-corps) et les chimistes, qui pourront employer des objets pour soigner comme pour provoquer des dégâts. Faire progresser ces deux classes sera déjà l’occasion de découvrir que chaque point de métier remporté viendra faire grossir une réserve de points que vous serez ensuite libre de dépenser pour investir dans un des dizaines de compétences propres à la classe concernée, et qui seront divisées en cinq catégories : pouvoir principal, pouvoir secondaire, contre-attaque, passive et déplacement.

Vous serez donc libre de distribuer les compétences apprises selon ces cinq axes et d’en changer à n’importe quel moment (sauf au beau milieu d’un l’affrontement, naturellement) selon ce que vous jugerez être pertinent. Ce serait déjà extrêmement riche si chacun de vos personnages ne débloquait pas d’autres classes au fur et à mesure de sa progression (par exemple, un écuyer niveau deux pourra devenir chevalier ou archer, un archer niveau trois pourra devenir ninja, etc.) et surtout s’il n’était pas libre d’en changer n’importe quand… pour en cumuler les compétences. Rien ne vous interdit, par exemple, de faire un guerrier capable d’utiliser deux armes grâce à une compétence de ninja, et qui puisse également jeter des sorts de magie blanche en guise de capacité secondaire, tout en étant capable de faire un contre dévastateur grâce à une compétence de moine et de se téléporter grâce à une compétence de mage temporel. Les possibilités sont virtuellement illimitées, et le mieux est que cela reste vrai pour chacun des membres de votre groupe !

L’une des grandes forces de ce systèmes absolument génial, c’est de donner une valeur particulière à l’inévitable phase de grinding qui peut d’ordinaire composer la partie rébarbative de n’importe quel jeu de rôle. Ici, il est toujours possible de faire face à des affrontements aléatoires lors de vos déplacements sur la carte du jeu, mais aucun combat ne sera jamais une corvée tant faire progresser votre groupe jusqu’à façonner l’équipe de vos rêves composera le vrai cœur du jeu – et les combats ayant le bon goût d’être absolument passionnants sans se transformer pour autant en usine à gaz, on a affaire à l’un des mécanismes de progression les plus grisants et les plus aboutis jamais offerts par un titre de ce genre !

Sachant qu’il est en plus possible d’envoyer d’autres membres de votre équipe sur des missions hors-carte afin de continuer à les faire progresser, que la gestion de l’équipement aura un impact, qu’il est possible de dresser des chocobos et même d’en faire l’élevage pour les intégrer à votre équipe, et même d’intégrer des personnages uniques avec des capacités qui leur sont exclusives… Le programme est vraiment extrêmement copieux, le mieux étant que je n’aurais jamais le temps d’aborder ici toutes les subtilités qui font la grande force d’un système de combat qui se cherche encore de réels rivaux plus de vingt ans après sa sortie.

Quitte à aborder le jeu de manière objective, autant en profiter d’ailleurs pour aborder les quelques petits défauts qui empêchent l’expérience d’atteindre la perfection. On notera par exemple quelques mécanismes idiots, comme le fait que le programme vous demande de placer vos personnages en prélude du combat… en aveugle, sans voir la carte sur laquelle vous être en train de choisir leurs positions. Pourquoi ne pas directement les placer sur le champ de bataille ?

On notera aussi que la chance jouera une part plus ou moins importantes dans les combats, pour le résultat de n’importe quelle attaque mais aussi et surtout pour la magie et pour les compétences incapacitantes, et qu’avoir de la réussite pourra changer dramatiquement le résultat d’une rencontre, surtout quand vous vous retrouvez avec la moitié de votre groupe immobilisé ou purement et simplement tué avant même d’avoir eu l’occasion de faire un mouvement ! On regrettera d’ailleurs que certaines rencontres vous fasse débuter au contact direct de l’ennemi sans vous laisser le temps de prendre la main, et que la campagne connaisse quelques pics de difficulté avec des combats vraiment redoutables… tout en intégrant, sur sa fin, des personnages tellement puissants qu’ils transformeront les derniers affrontement en véritable promenade de santé (oui, c’est à toi que je pense, Orlandu !). Bref, quelques petites maladresses et autres soucis d’équilibrage qui viennent très légèrement ternir un tableau autrement si idyllique qu’on ne peut que regretter que la saga des Final Fantasy Tactics n’ait pas mieux proliféré depuis.

Toujours est-il que pour tous les amateurs de tactical-RPG, le constat est limpide : Final Fantasy Tactics était tout simplement un des meilleurs titres du genre à sa sortie, et ce statut est toujours difficile à lui contester vingt-cinq ans plus tard.

S’il pourra demander un peu d’investissement pour prendre ses marques, le temps de dompter une profondeur de jeu qui aurait sans doute mérité d’être mieux balisée, il reste aujourd’hui encore une expérience absolument grandiose où les dizaines heures s’enchainent sans qu’on les voie passer, et où on sera toujours heureux de tester de nouvelles combinaisons afin d’arriver au groupe ultime capable de terrasser n’importe qui. Si vous avez apprécié des titres comme Shining Force ou Front Mission, vous commettriez une grave erreur en faisant l’impasse sur ce jeu, et si le genre du tactical-RPG vous attire, vous ne découvrirez peut-être pas ici son représentant le plus accessible, mais il pourrait bien vous conquérir et ne plus jamais vous lâcher. Quel dommage que Square semble depuis avoir abandonné cette saga au profit d’action-RPGs nettement plus oubliables, car pour tous les fans du genre, on est face à une forme de Graal qui attend toujours l’émergence d’un réel rival pour lui faire de l’ombre. À posséder, clairement et sans discussion.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

En dépit de son nom, Final Fantasy Tactics est bien davantage une suite de l'excellent Tactics Ogre sur Super Famicom qu'un prolongement de la légendaire série de jeux de rôle de Squaresoft. Aussi surprenant que cela puisse paraître, c'est également sa principale force, introduisant des thématiques d'une rare noirceur dans un univers jusqu'ici assez sage, jusqu'à lui donner de faux airs de Game of Thrones dans une guerre de succession où tout le monde a du sang sur les mains, y compris l'Église. Cet univers étonnamment adulte ne serait qu'un à-côté bienvenu s'il n'accompagnait pas un système de jeu d'une rare profondeur, avec une grande variété de métiers aux combinaisons quais-infinies, au point de faire du titre un des meilleurs tactical-RPGs jamais conçus, rien de moins. Aucun combat n'est une corvée, dans Final Fantasy Tactics : même le grinding le plus basique devient passionnant, tant définir les possibilités de chacun des membres de notre équipe est à la fois gratifiant et d'une rare intelligence. En dépit de quelques petits ratés dans l'équilibrage, le seul vrai reproche à faire au jeu est qu'il n'ait tout simplement jamais été distribué en Europe, et encore moins localisé, privant de facto le vieux continent d'un des meilleurs épisodes issus de la saga. Si vous ne l'avez pas encore découvert, donnez-vous le temps de le faire maintenant ; je vous annonce par avance que vous passerez un moment exceptionnel.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une prise en main un peu laborieuse qui nécessitera un long détour dans l'interminable didacticiel
– Quelques soucis d'équilibrage (Orlandu est bien trop puissant !)...
– ...couplés à quelques pics de difficulté assez frustrants...
– ...d'autant que la réussite de bien des compétences laisse une large part à la chance
– Aucune version française disponible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy Tactics sur un écran cathodique :