Développeur : Tamsoft Corporation Éditeur : TAKARA Co., Ltd. (Japon) – Playmates Interactive Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP
Date de sortie : 27 décembre 1996 (Japon) – 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – 27 juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comment passe-t-on du statut de « killer app de la PlayStation apte à humilier la Saturn et son Virtua Fighter » à celui de « licence qui n’intéresse plus personne et qui glisse sur le toboggan de l’oubli » en un temps record ? Demandez à Tamsoft. Il se pourrait que le furtif succès de Battle Arena Toshinden leur ait donné des éléments de réponse.
Le roster est certes impressionnant, mais l’investissement pour débloquer la totalité des combattants n’en vaut clairement pas la chandelle
Il faut dire que quand on développe pas moins de sept jeux appartenant tous à la même licence et au même genre en à peine deux ans, c’est soit qu’on a beaucoup d’idées, soit qu’on a très envie de gagner de l’argent d’abord et de se poser des questions ensuite – mais dans tous les cas, il y a de fortes chances qu’on n’ait pas nécessairement pris le temps d’analyser et de comprendre ce que le public plébiscite et la façon dont pourrait évoluer ses attentes à court terme. Tout occupé à produire à la chaîne des variations de moins en moins inspirées de la même chose en vertu du principe consistant à profiter au maximum d’une formule qui marche, le studio japonais aura rapidement senti par sentir le souffle de la concurrence sur sa nuque – et quand la concurrence s’appelle Namco ou SEGA, c’est un peu comme partir avec dix mètres d’avance dans une course contre Usain Bolt : il y a rapidement un moment où ça ne suffit tout simplement plus. Cerné de toutes part par les Tekken 2, les Virtua Fighter 3 ou les Dead or Alive, Il allait être temps pour la licence autrefois si populaire de sortir le grand jeu et de démontrer qu’elle avait les armes pour lutter avec les meilleurs. Telle était la mission de Battle Arena Toshinden 3.
Tel aura été son échec.
Battle Arena Toshinden 3, ou la sortie de route que tout le monde sentait venir
Sur le papier, en tous cas, le titre a d’emblée de l’ambition à revendre. Capitalisant sur son peu original scénario tournant autour d’un tournoi annuel, la licence y ajoute une mystérieuse organisation secrète qui tire les ficelles dans l’ombre, et qui chercherait à ramener un dieu destructeur appelé Agon Teos à la surface du monde.
Voilà à quoi ressemblent les décors en modes 50ips. On se croirait dans Ballz 3D…
De quoi dessiner des enjeux dramatiques pour chacun des personnages, avec sa dose de cinématiques qui en envoient plein les yeux… sauf que le scénario sera à aller chercher dans le manuel, car une fois en jeu il n’y a pour ainsi dire pas une seule forme de narration entre l’introduction et la cinématique de fin. Conséquence : non seulement il n’y a aucun réel enjeu narratif, mais il n’y a surtout aucune forme de background pour les différents personnages – du moins, pas avant d’avoir fini le jeu et de bénéficier d’un pavé de texte qui nous explique enfin pourquoi ils ont fait tout ça. Même si c’est fondamentalement anecdotique – qui joue à un jeu de combat pour son scénario ? – cela dit aussi en filigrane que ce troisième opus n’a visiblement aucune intention de bénéficier des efforts de mise en scène entraperçus dans Battle Arena Toshinden Remix. Un premier indice du principal péché d’un jeu qui ne semble jamais se donner les moyens d’aller au bout de ses idées.
Les attaques spéciales sont plus spectaculaires que réellement efficaces
Par exemple, en termes de contenu, Battle Arena Toshinden 3 cherche à annoncer la couleur d’entrée : non seulement le roster de quatorze personnages est déjà particulièrement conséquent pour un titre de 1996, mais il peut même atteindre des proportions gargantuesques avec un total de dix-huit combattants à débloquer, soit trente-jeux personnages au total !
Ten Count, c’est littéralement Mickael Jackson avec un sabre
Une variété impressionnante, et fatalement en trompe l’œil : comme on peut l’imaginer, Tamsoft – qui développait son quatrième épisode de la saga en un an – ne se sera jamais franchement donné le temps d’équilibrer sa sélection, et il ne faut surtout pas très longtemps pour réaliser que l’impressionnante liste de nouveau venus est très largement constituée… de personnage miroirs reprenant très exactement le style de combat et les attaques spéciales d’autres combattants. Autant dire qu’on est est très loin de l’approche d’un Samurai Shodown III qui offrait deux système de combat complètement différents pour chaque personnage : ici, plus on joue et plus on a le sentiment de visiter un village Potemkine où les façades ne servent qu’à dissimuler un grand vide en espérant que personne n’aura la curiosité d’aller regarder derrière. La poudre aux yeux se dissipe d’autant plus vite que la technicité est toujours aux abonnés absents : avec deux boutons ayant pour unique fonction de spammer les coups spéciaux, et une super-attaque-de-la-mort qui ne demande que d’appuyer à la fois sur □ et X, la plupart des personnages se maîtrisent en une poignée de secondes… ce qui aide à mesurer toutes les limites du gameplay.
Le boss final n’est pas plus marquant que le reste du roster
Le gros problème étant d’ailleurs qu’à ce niveau-là, non seulement la licence n’a fait aucun progrès, mais elle trouve même le moyen de faire un sérieux pas en arrière. Alors certes, cet opus prend le risque de remplacer les arènes par des cages, ouvrant ainsi la possibilité d’envoyer un adversaire s’écraser contre un mur ou contre le plafond – et de façon plus intéressante, de rebondir sur ces mêmes surfaces pour amorcer une contre-attaque.
Oh tiens, un singe qui emploie toutes les attaques de Fo, on sent que ça a bossé dur au game design
L’ennui étant que non seulement cette idée en partie piquée à Fighting Vipers supprime la sortie de ring et ses possibilités de retourner le combat, mais qu’elle souffre en plus de deux tares du game design : des combats qui s’éternisent, et l’imprécision notoire de la licence. Par défaut, le titre fait en effet le choix de supprimer la limite de temps (elle peut être réactivée) et de proposer des affrontements plus longs… parce que les attaques font très peu de dégâts. Cela tend déjà à réduire l’impact des prises spéciales (à quoi bon sortir une animation de quinze secondes avec le décor qui passe au noir pour une prise enlevant misérablement un huitième de la jauge de vie ?), mais il faut bien reconnaître que les principaux points forts de la licence – son fun et sa nervosité – se retrouvent ici délayés jusqu’à l’ennui, surtout lorsque débloquer des personnages demande de boucler à chaque fois un mode arcade long de pas moins de quatorze rencontres ; autant le dire, on regarde sa montre bien avant d’arriver au boss final – surtout quand la stratégie se limite à répéter en boucle les mêmes attaques.
On peut facilement faire des combos à rallonge, mais il faut bien cela pour accélérer des combats interminables
Car le vrai problème reste surtout l’impossibilité physique de faire usage d’un minimum de finesse : sachant que les personnages mettent un temps infini à se retourner pour faire face à leur opposant après une roulade latérale – et que celle-ci constitue le seul mécanisme d’évitement avec une parade beaucoup trop efficace – il ne faut souvent que quelques secondes pour qu’un combat se transforme en chaos navrant où les deux combattants frappent dans le vide à cinq mètres de leur adversaire pendant que la caméra fait n’importe quoi, le tout à deux à l’heure.
Le fait de se battre en cage n’apporte finalement pas grand chose
De quoi laisser le temps de constater à quel point la réalisation assume un retard de plus en plus criant sur ses rivaux, avec ses décors vides et sans personnalité et ses personnages qui se ressemblent tous. Le clou du spectacle étant atteint lorsque le jeu propose un mode d’affichage en cinquante images par seconde… à condition de supprimer les textures des décors, ce qui donne l’impression de redécouvrir la 3D de 1993 ! Quand on se souvient de Virtua Fighter 2 sur Saturn qui, un an plus tôt, tournait déjà à soixante images par secondes et à une résolution bien plus élevée sur une console réputée techniquement plus faible, on sent bien que l’époque où Tamsoft épatait les joueurs avec ses textures et ses décors chiadés était déjà bien terminée. En ajoutant un contenu se limitant à un mode « Survie » et à un mode entrainement en-dehors du mode arcade, le bilan est accablant : Battle Arena Toshinden 3 tente beaucoup de choses, mais n’en réussit aucune.
Il suffit d’une roulade pour qu’un combat devienne inutilement confus
Reste une expérience de bric et de broc qui peine de plus en plus à faire illusion : loin de la révolution annoncée, ce troisième opus fait davantage penser à une sorte de créature de Frankenstein où on aurait mélangé des idées dans un shaker sans réellement se soucier de leur pertinence ni de leur intégration avant de livrer le tout à la date convenue en priant pour que ça marche.
Les décors n’offrent pas grand chose à voir
Raté : sous le feu nourri d’une presse de moins en moins dupe et face à un public qui ne mordait plus vraiment à l’hameçon, lui non plus, la licence allait être invitée à connaître une longue pause qu’elle aurait dû s’imposer et mettre à profit depuis des mois : le plus très attendu Toshinden 4 n’allait voir le jour que deux ans et demi plus tard. Le temps, sans doute, de faire le point et de méditer sur la manière d’essorer et de saboter une licence prometteuse qui aurait pu marquer l’histoire, mais qui aura préféré recréer à sa façon la fable du paysan face à la poule aux œufs d’or – pour la même conclusion. Conséquence amère, mais implacable : si vous souhaitez réellement découvrir ce qui faisait le charme de la licence qui ne sera pas restée dans le vent, commencez plutôt par un des deux premiers épisodes – bourrés de défauts, eux aussi, mais amusants.
Vidéo – Combat : Eiji vs. Ten Count :
NOTE FINALE : 13/20
Présenté comme l'épisode du renouveau, Battle Arena Toshinden 3 tente un certain nombre de choses, on ne peut pas lui enlever cela – le vrai problème étant qu'il les exécute mal. Entre des combats mal rythmés qui côtoient l'ennui, un mode arcade trop long, un gameplay imprécis, un roster massif en trompe-l’œil, une réalisation qui donne le sentiment de n'avoir pas avancé d'un pouce depuis le premier opus et un game design qui se limite trop souvent à spammer les deux mêmes attaques entre deux roulades, la série de Tamsoft donne surtout l'impression d'avancer en aveugle, abandonnant une partie de son fun et de son accessibilité au profit de mécanismes confus et mal intégrés. Les joueurs les plus impliqués pourront sans doute trouver quelques raisons de défendre le jeu, avec par exemple un système de contre qui aurait mérité un meilleur sort, mais face à une concurrence déchaînée qui faisait déjà mieux dans tous les domaines, le sort de la licence semblait déjà scellé. Bien essayé, mais (malheureusement) raté.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des combats trop longs pour leur propre bien... – ...et toujours aussi maladroits dans leur exploitation de la troisième dimension – Un roster composé pour moitié de personnages miroirs reprenant les attaques des autres – Un contenu qui peine de plus en plus à rivaliser avec celui de la concurrence... – ...tout comme une réalisation qui fait du surplace, quand elle ne vire pas carrément à la blague en mode 50fps
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena Toshinden 3 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Toshinden 1(sic) fut fantastique en son temps. Toshinden 2(sic) fut moyen. Toshinden 3 est carrément manqué, complètement en retard au niveau actuel de la technique. D’un faible intérêt, il se paye en plus le luxe d’être esthétiquement catastrophique et quasi-monochromique (sic). […] Médiocre et inutile. »
Développeur : Namco Limited Éditeur : Namco Limited Titre alternatif :Rave War (titre de travail) Testé sur :Arcade – PlayStation Disponible sur : Android, PlayStation 3, PS Vita, PSP Présent au sein des compilations :
2 Games : Tekken / Ridge Racer (2003 – PlayStation)
Tekken / Ridge Racer Type 4 (2011 – PlayStation 3, PS Vita, PSP)
La série Tekken (jusqu’à 2000) :
Tekken (1994)
Tekken 2 (1995)
Tekken 3 (1997)
Tekken Card Challenge (1999)
Tekken Tag Tournament (1999)
Version Arcade
Date de sortie : 9 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version C export
Hardware : Namco System 11 Processeurs : Sony CXD8530CQ 67,737600MHz ; Namco C76 (M37702) 16,9344MHz Son : Haut-parleur x2 ; Namco C352 2,4016MHz ; 2 Canaux Vidéo : Résolution maximale théorique : 640×480 Test de barre de couleur du lancement : 256×240 En jeu : 512×240 Test mode : 640 x 240
Note : Aucun émulateur ne reproduisant avec perfection le rendu du Namco System 11, gardez à l’esprit que le rendu des différentes captures d’écran qui accompagnent cet article ne correspond pas toujours à 100% à celui qu’affiche la borne d’arcade. Les captures ont été réalisées sur MAME 0.265
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
« Les guerres vidéoludiques sont les seules guerres auxquelles les civils sont contents de participer. » Zola ? Montaigne ? Lelouch ? Non, ne cherchez pas, cette phrase est de moi – mais je vous autorise à me citer, j’ai su rester simple. Toujours est-il que dans les conflits où les principales munitions s’avèrent être des jeux vidéo, ce sont pour une fois les joueurs qui sont heureux de compter les points.
Comme pour tous les jeux de combat de début de génération, on fait vite le tour du roster
À ce sujet, si on a souvent tendance à résumer les rivalités vidéoludiques à l’affrontement acharné que se livraient Nintendo et SEGA en occident via leurs consoles 16 bits (une vision d’ailleurs assez ethnocentrique), il ne faudrait pas oublier que la firme au hérisson bleu était engagée simultanément sur deux fronts majeurs : du côté des salles d’arcade – domaine où elle jouissait d’une renommée internationale méritée –, l’un de ses plus formidables opposants se nommait non pas Nintendo (la firme au plombier ayant largement déserté ce secteur depuis le début des années 80 pour se concentrer sur sa suprématie domestique), mais Namco. Et au début des années 90, la guerre des salles d’arcade était technique autant que ludique, surtout avec une 3D de pointe qui était un colossal argument de vente en soi. SEGA impressionnait tout le monde avec son Virtua Racing ? Namco répliquait avec Ridge Racer – ce qui poussait SEGA, à son tour, à contrer avec Daytona USA, et ainsi de suite. L’idée, quand il était impossible de frapper vite, étant de compenser en frappant fort. Or, dans le domaine du jeu de combat (genre particulièrement en vogue à l’époque), SEGA avait assurément frappé un grand coup avec Virtua Fighter, et tout le monde attendait avec une certaine gourmandise de voir de quelle façon Namco allait montrer ses muscles. La réponse se nomma Tekken – et les joueurs se frottaient déjà les mains.
Quand on distribue les mandales, le style, c’est primordial
D’emblée, on peut se douter que le cahier des charges du jeu tient en deux phrase : « Faire tout pareil que Virtua Fighter (mais si possible en mieux) ».
Techniquement, la borne perd clairement son duel avec Virtua Fighter 2 – mais elle s’en sort malgré tout assez bien
Dans ce domaine, la borne coche à peu près toutes les cases : un roster de huit personnages bien typés (les deux femmes canons dont une en body moulant et l’autre en minishort, le gros balaise qui se comporte comme une machine, le samouraï de chez Wish qui vient remplacer le ninja de chez Prisunic, le héros tellement lambda que tout le monde a envie de l’appeler « Ryu » avec son équivalent en blond…), des styles de combat bien délimités (mais pas trop réalistes, cette fois), un tournoi en guise de seul mode de jeu solo avec un unique boss non-jouable, et bien sûr la possibilité de se mettre joyeusement sur la gueule avec un ami (ou un ennemi, ça marche très bien aussi) ; autant dire la base. Et histoire de bien montrer que chez Namco, on a aussi des techniciens de pointe dans le staff de la R&D, non seulement la 3D est plus détaillée que chez le grand rival d’en face, mais en plus elle affiche des textures… ce qui aurait sans doute été une démonstration technique de premier ordre si, dans le domaine, la borne ne s’était pas fait griller la priorité par un certain Virtua Fighter 2 sorti un mois plus tôt et conçu en suivant ironiquement exactement le même cahier des charges, mais en le respectant un tout petit peu mieux dans tous les domaines.
Revoir le coup final sous un autre angle était un des grands charmes de la 3D de 1995
Néanmoins, ne pas réussir à faire exactement aussi bien que ce qui passait pour la référence absolue en la matière (et qui demeure d’ailleurs un jeu de combat extrêmement solide) ne signifie pas que Tekken n’est qu’un pâle ersatz, loin de là. En fait, son système de combat basé sur les enchaînements – comme son modèle – a le mérite d’être à la fois relativement accessible et assez naturel, chacun des quatre boutons de la borne étant attribué à l’un des membres du personnage contrôlé : bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite.
Le principal intérêt de la borne aujourd’hui reste le retour aux sources
Il en résulte que la parade est plus simple que dans la série de SEGA où elle emploie un bouton dédié, puisqu’il suffit de reculer ; les prises de corps-à-corps, pour leur part, emploient une combinaison poing+pied à deux boutons très simple à sortir. Naturellement, il faudra un peu de pratique pour commencer à maîtriser les timings des coups pour sortir à la perfection des combos dont certains coups peuvent être imparables, et on pourra d’ailleurs regretter dans ce domaine que certains combattants puissent sortir des attaques assez dévastatrices pour venir à bout d’une jauge pleine en un seul coup – Jack étant, dans le domaine, un personnage particulièrement déséquilibré aux mains de quelqu’un sachant le manier. Disons que dans l’ensemble, sans jamais faire l’erreur de tomber dans la foire aux coups spéciaux spammés à répétition (parfois avec un bouton dédié !) comme la série des Toshinden qui n’allait pas tarder à émerger à sa suite, Tekken est un peu moins précis et sensiblement moins basé sur l’observation patiente que son inspirateur assumé. Il fonctionne relativement bien, mais on sent bien qu’il ne cherche pas encore à prendre de risques.
Yoshimitsu, avec ses enchainements très simples à sortir, est un personnage parfaitement adapté aux débutants
Le meilleur aveu en est d’ailleurs l’aspect purement cosmétique de la 3D que la borne est si fière de déployer : le gameplay est pour ainsi dire purement en 2D, ne tirant absolument aucun parti de la profondeur à un quelconque niveau. Inutile d’espérer multiplier les pas de côtés, ou même sortie des mouvements spéciaux autorisant un déplacement latéral – il n’y en a pas. Quant aux arènes, elle ne sont la que pour servir de décor : il n’y a pas de murs, pas d’obstacles, et surtout aucune forme de sortie de ring.
Pour trouver une trace de background, il faudra aller chercher dans le manuel de la version PlayStation
La possibilité de retourner un combat mal engagé en laissant un adversaire un peu trop enthousiaste à l’idée d’en finir aller se vautrer bêtement hors des limites n’est donc plus présente, ce qui fait encore une possibilité stratégique de moins. Bref, sans passer un mauvais moment sur un titre assez facile à prendre en mains, ce qui faisait illusion en 1995 (avec une bonne grosse dose de poudre aux yeux quand même) tend à ne plus fonctionner avec la même efficacité aujourd’hui, où non seulement le domaine du combat en 3D n’a plus rien de novateur mais où il a surtout largement eu le temps de gagner en maturité. En fait, le plus gros point fort ce de premier opus de Tekken, c’est surtout d’avoir enfanté une licence dont les opus suivants allaient se charger d’offrir le contenu, la profondeur et l’équilibrage qui manquent cruellement à ce galop d’essai – sans oublier un scénario de plus en plus assumé dans l’absurde, et dont il n’y a aucune trace ici puisqu’il n’y a pas la plus infime ligne de dialogue ou de narration. La base, on vous dit.
Quand Jack frappe, même le boss final le sent passer !
En résulte donc une promesse d’autant plus alléchante qu’on sait, a posteriori, qu’elle a été tenue – Tekken est une licence toujours parfaitement et qui a si bien su tirer son épingle du jeu (son huitième épisode, paru en 2024, est encore considéré comme une référence du genre) qu’elle se porte nettement mieux que celle de son rival – Virtua Fighter semblant, pour sa part, se contenter de vivoter sur les variations de son cinquième épisode depuis près de vingt ans.
Law est tellement un clone de Bruce Lee qu’il devait initialement s’appeler Dragon
Mais pris aujourd’hui hors de son contexte de sortie, il est évident que ce premier opus a le charme et surtout les limites d’un brouillon, un jeu de première génération avec très peu de contenu et des angles mal arrondis pour proposer une expérience qui, pour amusante qu’elle soit, n’a qu’un intérêt purement historique comparée à celle qu’offriront ses successeurs. De quoi tuer dix minutes pour méditer sur l’évolution de la technique et celle, non moins impressionnante, du game design et des attentes des joueurs vis-à-vis de ce que doit offrir un jeu de combat. Une madeleine de Proust avec de vrais morceaux de gnons dedans – mais si vous voulez vraiment vous éclater ? Soyons honnêtes : passez directement à Tekken 2, 3, 4, ou même au 8 si votre horizon ne se limite pas au rétrogaming. Vous n’y perdrez clairement rien au change.
Vidéo – Combat : Yoshimitsu vs. Jack :
NOTE FINALE : 14,5/20
Conçu par Namco comme une réponse à SEGA et à son Virtua Fighter, Tekken premier du nom n'est pas encore à la hauteur de son rival et modèle – et encore moins à celle de Virtua Fighter 2, paru à peine un mois plus tôt. En dépit de son côté « galop d'essai », avec ses personnages foutraques, son roster anémique, sa 3D purement cosmétique et son équilibrage à revoir – loin de la redoutable efficacité de son concurrent –, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel de l'excellent système attribuant chaque membre du corps à un bouton dédié et autorisant des enchaînements plus naturels que jamais. Aujourd'hui, ce premier opus est tout simplement laminé par ses suites et par de nombreuses autres licences, mais il demeure une friandise avec un petit goût de reviens-y, surtout pour ceux qui souhaiteraient découvrir les débuts de la (longue) saga.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucune forme de scénario ou de background pour les personnages – Un roster taille « 1994 » (et encore) – Un équilibrage au doigt mouillé – Aucun réel apport de la troisième dimension au gameplay... – ...pas plus que pour les arènes, puisqu'il n'y a pas de sortie de ring
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Tekken sur une borne d’arcade :
Version PlayStation
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Kometek Inc. (Amérique du Nord) –
Date de sortie : 31 mars 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe) – 8 novembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Tekken sera peut-être sorti un peu tard pour pouvoir nourrir l’espoir d’être la killer app de lancement des PlayStation japonaises, mais ça ne l’aura pas empêché de pouvoir tenir ce rôle à sa sortie en occident, où on pouvait être certain à l’époque de voir sa toute nouvelle cinématique d’introduction en 3D tourner en boucle dans les boutiques de jeux vidéo et donner à beaucoup de joueurs l’envie d’acquérir cette fameuse nouvelle console 32 bits dont tout le monde parlait. Avec succès, visiblement – ce portage aura été le premier titre de la console a dépasser le million d’unités vendues, ce qui fait sans doute de lui la vraie origine du succès de la licence.
Vous vouliez la borne d’arcade chez vous ? Ta-da.
Il faut dire qu’au niveau technique, on peut facilement confondre le jeu avec la borne dont il est tiré : non seulement les temps de chargement sont infimes (quelques secondes au lancement, plus rien après), mais en plus la 3D est à la hauteur, avec des textures à peine moins détaillées que dans la version originale et un framerate solide comme le roc. En fait, le seul et unique reproche que l’on pourrait adresser à cette version est précisément d’être trop proche de l’arcade : en-dehors de quelques options de configuration – dont la plupart étaient déjà accessibles dans les réglages de la borne – le jeu n’a strictement rien à offrir de neuf, pas l’ombre d’un mode de jeu additionnel pour s’efforcer d’étendre un peu la durée de vie; ses suites se chargeraient de démontrer que Namco allait bientôt avoir un peu plus d’ambition en la matière. En attendant, on a affaire au jeu de début de génération dans toute sa splendeur : ça en mettait plein les yeux à l’époque, mais le contenu famélique risque aujourd’hui de limiter l’expérience aux curieux désireux de prendre la température de la licence avant d’aller se jeter sur les épisodes suivants. Du travail bien fait – mais dont le principal mérite est d’avoir autorisé la mise en place de travaux mieux faits encore.
NOTE FINALE : 14,5/20
Les joueurs qui désiraient avoir la borne d’arcade Tekken dans leur salon n’ont pas dû être déçus : c’est exactement ce que propose ce très solide portage sur PlayStation, qui annonce déjà les capacités très enthousiasmantes de la console en la matière. Dommage que le contenu, pour sa part, n’ait pas profité de davantage d’ambition.
Développeur : Media.Vision Entertainment Inc. Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) Titre original :Gunners Heaven (Japon) Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP
Version PlayStation
Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le line-up de lancement d’une console tend généralement à laisser des souvenirs émus aux nostalgiques dont le premier contact avec leur machine bien-aimée s’est souvent fait via le jeu vendu en bundle avec celle-ci – ou, à défaut, via l’un des autres titres disponibles au premier jour de commercialisation. Si jamais vous croisez un joueur qui vous parle encore d’Altered Beast avec des sanglots dans la voix, vous pouvez par exemple parier sans trop de risque que vous avez affaire au possesseur enthousiaste d’une Mega Drive, et les impatients s’étant portés acquéreur d’une PlayStation dès le mois de septembre 1995 vous parleront sans doute encore de leurs premiers instants sur WipE’out” ou sur Battle Arena Toshinden.
Choisissez votre héros en fonction de votre style de jeu
Seulement voilà : les joueurs qui investissent dans une nouvelle machine aiment en prendre immédiatement plein les yeux et les oreilles et avoir le sentiment de s’essayer à une expérience n’ayant rien en commun avec celle de la génération précédente – quitte à s’intéresser à la forme davantage qu’au fond, ce qui peut expliquer que des titres de lancement pourtant objectivement réussis comme Jumping Flash! n’aient suscités que peu d’enthousiasme en Europe, probablement pénalisés d’appartenir à un genre trop lié à la génération précédente (la plateforme) ou d’afficher une esthétique acidulée ne correspondant pas à l’image sombre et décalée avec laquelle la PlayStation avait été promue en occident. C’est également le sort qui a attendu un certain Rapid Reload, souvent mis de côté comme une pièce à conviction honteuse par la presse du vieux continent. Son crime, sa grande faute ? Il était en 2D. Ah, le monstre.
De la vraie bonne action en 2D sur PlayStation ? On a ça.
Rapid Reload est effectivement le type de jeu dont on n’aura pas eu l’occasion de voir beaucoup d’exemples sur PlayStation : un run-and-gun en vue de profil à l’ancienne, avec un style graphique et un gameplay faisant immédiatement penser à un certain Gunstar Heroes – il y a pire, comme référence. Le titre vous place aux commandes d’un chasseur de trésors à choisir parmi deux : un homme (Axel Sonics) et une femme (Ruka Hetfield), qui ont le mérite d’être chacun livré avec sa propre sélection de tirs – nous y reviendrons.
Bénéficier de davantage d’extérieurs aurait été appréciable
Avec leur bonne bouille fleurant bon les personnages principaux d’une licence à la Metal Slug (laquelle ne verrait le jour, rappelons-le, qu’un an plus tard), nos deux héros ont pour principal défaut de ne pas pouvoir être joués simultanément, l’expérience étant strictement solo. Quant à leur quête pour l’étrangement orthographié « Valkiry », il faudra aller en chercher les détails dans le manuel, car le jeu ne profite absolument pas du support CD-ROM pour bombarder le joueur de scènes cinématiques animées histoire de présenter l’enjeu, les personnages, et un grand méchant qu’on voit en tout et pour tout cinq secondes à l’écran – un peu dommage. Un enrobage qui aurait probablement aidé le logiciel à se débarrasser au moins partiellement de l’étiquette infamante de « jeu 16 bits » que tendait à lui coller une presse vidéoludique trop pressée de retourner jouer à Ridge Racer pour s’intéresser à cet avatar dépassé d’un passé révolu.
Le titre s’efforce de varier les situations, quitte à opter pour un niveau de shoot-them-up
Dans son système de jeu, Rapid Reload fait une nouvelle fois penser à Gunstar Heroes – pas de combinaisons de pouvoir ici, mais une sélection de quatre type de tirs entre lesquels les deux personnages pourront passer à la volée d’une simple pression sur le bouton △ : un tir standard frontal et relativement puissant, un lance-flammes dévastateur mais à la portée ou à la cadence plus réduite, un tir à tête chercheuse très pratique pour faire rapidement le ménage sans se soucier de visée, et un tir rebondissant contre les murs (ou les suivant, selon le héros) particulièrement adapté pour certains affrontement en espace restreint.
On doit souvent gérer beaucoup d’ennemis en même temps
Pour être employés à leur pleine puissance, ces tirs nécessitent de collecter des power-up servant à remplir le compteur de puissance indiqué en haut de l’écran, lequel décroit automatiquement avec le temps, même lorsque vous ne tirez pas. Pour compléter la panoplie, une smart bomb pas très efficace peut être lancée avec ⭘, maintenir L2 appuyé permettra à votre personnage de s’immobiliser pour consacrer la croix directionnelle à la direction du tir, et il est possible de s’accrocher automatiquement aux plateformes horizontales comme le premier Sparkster venu. Rien de follement original, mais une approche néanmoins relativement fraiche en 1995 – largement de quoi offrir l’action nerveuse qu’on était venu chercher.
Vous aimez les combats de boss ? Alors vous allez adorer Rapid Reload !
Les cinq niveaux du jeu prennent d’ailleurs une forme évoquant davantage un boss rush entrecoupé de phases de run-and-gun que celle plus « standard » d’un titre à la Metal Slug – un format rappelant énormément celui d’Alien Soldier, sorti à peine deux mois plus tôt au Japon. Néanmoins, là où le jeu de Treasure semblait considérer ses phases de run-and-gun comme de simples entractes principalement destinés à collecter des bonus pour se refaire une santé entre deux combat de boss, Rapid Reload fait le choix d’une distribution des séquences plus équilibrée qui a l’avantage d’apporter une certaine variété dans son rythme : chaque phase pose ses propres difficultés et appelle à ses propres réponses.
Les temps morts sont rares
Autant prévenir d’ailleurs les joueurs espérant s’en sortir uniquement grâce à leurs réflexes qu’après deux niveaux pas trop punitifs, le titre de Media.Vision Entertainment bascule vers sa deuxième moitié dans une difficulté nettement plus redoutable où le seul espoir de survie passera nécessairement par l’apprentissage scrupuleux des patterns de tous les boss, avec des timings se jouant parfois au dixième de seconde près et très peu de marge d’erreur. On pourra d’ailleurs regretter un équilibrage pas complètement cohérent, qui commence comme une sympathique promenade de santé avant de se transformer sans prévenir en die-and-retry hyper-exigeant, avec notamment un quatrième niveau tout-à-fait redoutable qui risque de vous résister un bon bout de temps, avant de s’achever sur un boss massif en trois phases nécessitant cinq bonnes minutes de lutte et qui doit être à la fois un des plus exigeants et un des plus jouissifs du genre ! En comparaison, le boss final ressemble à un simple amuse-gueule, et cette courbe de progression pas très régulière aurait mérité un peu plus de soin – et sans doute une option pour baisser ou augmenter un peu la difficulté, en fonction des attentes du joueur.
La narration aurait mérité davantage qu’une poignée d’écrans fixes
Car en-dehors d’un game design qui semble ne pas trop déterminer à qui il se destine (les casual gamers feront des cauchemars face à la deuxième partie du jeu, les hardcore gamers ne comprendront pas trop l’intérêt de la première), Rapid Reload est un titre efficace auquel on pourrait surtout adresser le reproche d’un certain manque d’ambition à l’échelle de la génération 32 bits : entre une mise en scène discrète échouant à donner un quelconque intérêt à un scénario inutile, des environnements tournant un peu trop autour des classiques du genre (usines, jungles, une autre usine…) et une esthétique globalement trop neutre échouant à doter les superbes sprites massifs d’un surcroit de personnalité, le jeu apparait comme un peu trop propre, un peu trop sage pour parvenir à réellement surprendre – or, la surprise était précisément ce que recherchaient le plus les joueurs au moment de découvrir cette fameuse « nouvelle génération » qui venait de leur coûter la totalité de leurs économies.
Le titre ne manque pas d’ennemis massifs
Avec le recul, cela reste un run-and-gun particulièrement bien réalisé et avec de vrais morceaux de bravoure qui aurait probablement reçu des notes dithyrambiques s’il était sorti à un autre moment et sur une autre console – au hasard sur une Saturn où la 2D était mieux accueillie. Sans se hisser au rang de référence incontournable, Rapid Reload est clairement un titre qui mérite de figurer dans la ludothèque de n’importe quel fan d’action exigeante et débridée, et dommage que l’obsession de l’époque pour la 3D l’ait empêché de bénéficier d’une suite venant corriger les quelques maladresses d’un galop d’essai pourtant très prometteur. Si vous cherchez ce jeu d’action auquel personne n’a joué sur PlayStation mais qui mérite clairement une seconde chance, vous venez sans doute de le trouver.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Quelque part entre Gunstar Heroes, Alien Soldier et Metal Slug se trouve Rapid Reload, ce titre de lancement européen de la PlayStation que tout le monde a oublié parce qu'il a fait l'erreur d'être en 2D sur une console où cela est rapidement devenu un blasphème. Autant le dire : c'est très immérité, car sans rien inventer ni déplacer aucun curseur, le titre de Media.Vision Entertainment offre une action débridée et sans temps mort qui aurait été saluée sur à peu près n'importe quelle autre machine. Proposant un assez bon équilibre entre le boss rush et le run-and-gun, Rapid Reload souffre peut-être d'un léger manque d'idées, d'environnements pas assez variés et d'une difficulté qui côtoie parfois l'immonde et qu'on aurait bien aimer pouvoir paramétrer, mais il devrait rapidement toucher une corde sensible parmi les joueurs qui aiment les combats de boss dont on ne peut rêver de venir à bout qu'en en maîtrisant chaque pattern sur le bout des doigts. Exigeant et clairement pas pour le casual gamer – du moins pour sa deuxième moitié – mais très satisfaisant auprès d'un public qui sait exactement ce qu'il vient chercher.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une narration qui aurait gagné à mettre un peu plus à contribution le support CD-ROM – Une difficulté qui grimpe vite et qu'il est impossible de configurer – Des boss qui tirent parfois un peu en longueur – Un équilibrage perfectible qui fait que le jeu louvoie entre deux publics irréconciliables
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rapid Reload sur un écran cathodique :
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 (Samurai Spirits : Zankurō Musōken – Japon) Titres alternatifs :熱闘サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 (Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken – Game Boy – Japon), Samurai Shodown III (PlayStation – Europe), Fighter Swords (Corée), SAMURAI SHODOWN III ACA NEOGEO (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – Game Boy – PlayStation – Saturn Disponible sur : Android, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series Présent au sein des compilations :
Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
Neo Geo X Classics Volume 2 (2013 – Neo Geo X)
Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 15 novembre 1995 (version MVS) – 1er décembre 1995 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 282Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le fait qu’un jeu se transforme en licence, laquelle s’apprête à accueillir son troisième opus – en en attendant vraisemblablement d’autres – est déjà le signe d’un incontestable succès. Le public est visiblement conquis, attendant avec impatience de pouvoir rempiler à la première occasion, et pour le contenter, quoi de mieux que de verser dans le confort et la régularité d’une sortie annuelle ? C’est la base de n’importe quelle licence sportive à la FIFA ou, pour prendre un exemple encore plus pertinent à l’échelle de la Neo Geo, celle de sagas à la King of Fighters – laquelle prenait justement son essor au même moment. La grande question restant : que proposer aux joueurs ?
Un roster peut en cacher un autre
Sur le papier, l’approche semblait relativement simple : reprendre sensiblement la même chose et y ajouter des personnages et des coups spéciaux (ce qu’on pourrait qualifier, avec un brin de cynisme, de « méthode Capcom »). Mais du côté de SNK, on tendait à voir les choses d’une manière un peu plus ambitieuses : les joueurs attendent suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement, surtout quand celui-ci est colossal (les cartouches de la « Rolls Royce » des console ne comptaient pas exactement, on s’en souvient, parmi les plus abordables). Dès lors, après un Samurai Shodown II qui avait déjà emprunté la voie du « plus haut, plus fort », le troisième opus de la licence aura choisi une route plus aventureuse : celle de la prise de risque. Au-delà de la réconfortante certitude de retrouver des magnifiques combats à l’arme blanche, oubliez vos certitudes : Samurai Shodown III : Blades of Blood remet beaucoup de choses à plat… et cela, mine de rien, a nécessairement un prix.
La licence des combats à l’arme blanche revient, et elle déçoit rarement
On ne s’attardera pas beaucoup sur une histoire que le jeu ne s’embarrasse pas exactement à mettre en avant – d’ailleurs, les différents combattants ne bénéficient même plus d’une timide mise en contexte de leurs objectifs propre. C’est donc dans le manuel du jeu (ou dans le prospectus publicitaire de la borne) qu’on apprend que cet épisode se déroule chronologiquement avant Samurai Shodown II, un moyen comme un autre de conserver le populaire Amakusa – futur grand méchant du deuxième opus, donc – au sein du roster, cette fois en tant que personnage jouable.
L’ambiance est toujours au rendez-vous, mais certains environnements – comme celui d’Ukyo – font franchement vide
Le roster en question est d’ailleurs la première grande surprise du jeu, et pas nécessairement la meilleure : avec seulement douze personnages jouables – soit autant que le premier épisode, et trois de moins que le deuxième –, ce troisième opus semble effectuer un pas en arrière. Pour ne rien arranger, beaucoup de combattants appréciés des deux premiers jeux sont passés à la trappe : au revoir donc Charlotte, Earthquake, Wan-Fu, Jubei, Genan, Tam Tam, Sieger, Cham Cham et Nicotine – de quoi mécontenter un paquet de monde. Quatre petits nouveaux font néanmoins leur apparition en contrepartie : Shizumaru, un jeune garçon qui se bat avec une ombrelle, Gaira, un imposant moine bouddhiste qui est également le petit-fils de Nicotine, Rimoruru, la petite sœur de Nakururu qui emploie la magie de glace, et Basara, un homme exécutée en même temps que sa femme et que sa haine a fait revenir des morts. S’y ajoute le nouveau boss final du jeu : Zankuro, un imposant guerrier avec un grand sabre et une allonge formidable qui devra être vaincu en deux phases.
Combat au sommet entre le boss final et le futur nouveau boss final !
Un casting qui a donc un peu fondu… à première vue. Les choses n’étant jamais aussi simples qu’elles en ont l’air, Samurai Shodown III introduit en fait bel et bien deux versions de chaque combattant : une version « Slash » qui correspond dans les grandes lignes à la jouabilité de Samurai Shodown II, et une version « Burst » que l’on pourrait confondre de loin avec un simple color swap… sauf que les coups spéciaux et la façon de jouer du personnage sont alors complètement différents ! Galford, par exemple, composera sans son chien en version « Burst », tandis que Nakoruru utilisera son aigle Mamahaha en « Slash » et son loup « Shikuru » en « Burst ».
Certains décors évoluent au fur-et-à-mesure de l’avancée des rounds
Un bon moyen de doubler sans le dire la taille du roster du jeu… et de pousser le curseur de la complexité encore un cran plus loin pour les joueurs, lequel devront donc non seulement être prêts à maîtriser deux versions d’un même personnage pour en tirer la quintessence, mais devront également choisir un niveau de maîtrise pour la parade, le plus accessible autorisant cinq gardes automatiques tandis que le plus complexe désactive purement et simplement la parade au profit d’une jauge de puissance remplie dès le début du combat. Un surcroit de profondeur qui se retrouve d’ailleurs à tous les niveaux, avec une refonte complète de la distribution des boutons, désormais divisés entre trois attaques de lame (fort/moyen/faible) et un seul coup de pied. On note d’ailleurs que certains des mouvements introduits par le précédent opus ont disparu : plus question ici de faire des roulades ou des esquives en se baissant, et les armes ne peuvent plus être détruites. Et histoire de finir de s’aliéner les habitués, les combats ne sont plus supervisés par un arbitre (Kuroko fait désormais office de « match miroir », généralement contre la variante opposée du personnage – Slash contre Bust et vice-versa – au sixième combat) et les objets qui apparaissent parfois en cour de match ne le font plus grâce à un livreur.
La narration est réduite au minimum – bon courage pour distinguer une histoire dans tout ça
Des contraintes probablement techniques et des rééquilibrages davantage que des coupes franches, car de très nombreuses nouveautés viennent également modifier la jouabilité en profondeur. Évasion, mouvement permettant de passer directement dans le dos de l’adversaire, brise-garde de plusieurs types (qui remplacent le plus souvent les projections), possibilité de faire monter sa jauge de puissance en maintenant les trois boutons de lames appuyés, ainsi qu’un mécanisme inédit de contre-attaque où, lorsque deux personnage emploient simultanément le même type de frappe, le premier à faire mouche inflige des dégâts doublés. On remarquera également la possibilité de bloquer en sautant, ou encore celle de commencer à bouger avant le début du combat.
Comme dans les précédents opus, le jeu « dézoome » lorsque les combattants s’éloignent
Bref, les accrocs de la technique – qui composent sans doute, on ne va pas se mentir, la plus grande partie des aficionados de la Neo Geo – auront de quoi se lécher les babines face à un épisode qui met les bouchées doubles en termes de possibilités. Les néophytes, pour leur part, risquent de se montrer un peu moins emballés, car en dépit d’une réalisation toujours aussi irréprochable, le jeu cherche clairement moins à se préoccuper d’eux. Entre le roster qui, en dépit de son très ambitieux système de techniques alternatives, n’offre pas la même variété que la concurrence (à titre de comparaison, The King of Fighters ’95, sorti quelques mois plus tôt sur la même console, offrait vingt-quatre personnages jouables), la difficulté qui ne fait aucun cadeau même dans le mode le plus bas (les adversaires ont une fâcheuse tendance à parer 90% de vos assauts et à anticiper tous les vôtres) et l’ambiance à la fois plus sombre mais aussi moins vivante du jeu (certains décors offrent peu de détails, il n’y a pratiquement jamais le moindre spectateur pour servir de public, et comme on l’a vu même l’arbitre n’est plus là pour égayer les combats), Samurai Shodown III a toutes les caractéristiques d’un jeu destiné à un public bien défini – et tant pis pour les autres.
Le décor de Shizumaru est l’un des rares à proposer un peu de vie
Une approche un peu radicale qui ne fera clairement pas que des heureux, et qui tend à faire de cet opus un épisode moins populaire que son prédécesseur – moins complexe – et que son successeur direct – plus varié.
Gaira fait office de personnage massif à la Earthquake
Un entre-deux qui a son charme et ses défenseurs, d’autant que ce qui est présent sur la cartouche est difficilement attaquable (on appréciera de nombreuses petites touches artistiques, comme le fait que le décor et la musique s’effacent en cas de troisième round serré), mais qui réserve de facto le titre aux vrais mordus prêts à consacrer beaucoup de temps à saisir les très nombreuses subtilités de la jouabilité sans laisser beaucoup de chances de briller aux amateurs de combats spectaculaires où on parvient à s’en tirer une fois sur deux en alignant les quarts de cercle sans trop se poser de question. Un bon résumé de la différence entre l’approche « à la SNK » et l’approche « à la Capcom », et du grain à moudre pour les éternels puristes qui viendront défendre jusqu’au sang les mérites de l’une comparée à l’autre. En se permettant un regard plus distancié – et plus neutre – le fait est que Samurai Shodown III est un excellent jeu de combat à destination d’un public prêt à y consacrer l’investissement qu’il mérite. Les joueurs n’ayant ni le temps, ni l’énergie pour cela seront tout excusés d’aller tenter leur chance sur Samurai Shodown IV ou sur l’opus précédent – vu la qualité de la série, il n’y a de toute façon pas de réel faux pas à commettre en la matière.
Vidéo – Combat : Galford vs. Nakoruru :
NOTE FINALE : 17,5/20
Pour son troisième épisode, la licence Samurai Shodown fait le choix d'opter pour quelque chose qu'on n'attendait pas forcément : une prise de risque. Entre un roster largement chamboulé, de nombreux mécanismes approfondis, l'apparition d'un système de combat alternatif et une direction artistique plus sombre (et plus soignée que jamais), Samurai Shodown III : Blades of Blood a de la personnalité à revendre – au prix du contenu et des finitions. Si le résultat est une nouvelle fois de haute volée, avec une réalisation accomplie (en dépit de quelques décors un peu vides) et un système de jeu inattaquable, on se doute également que la direction choisie ne fera pas que des heureux, entre les vieux briscards déçus d'avoir perdu un ou plusieurs de leurs personnages préférés et les néophytes intimidés par des possibilités plus denses que jamais, d'autant que la difficulté ne fait pas de cadeaux. Opus impressionnant mais pas forcément des plus accessibles, cet épisode fera sans doute davantage mouche auprès des vétérans rodés qu'auprès des nouveaux venus, mais il reste une valeur sure dans tous les cas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des décors qui privilégient souvent l'atmosphère aux détails, quitte à apparaître comme un peu vides – Sept (!) personnages de Samurai Shodown II sacrifiés... – ...d'où un roster moins dense que ce qu'on aurait pu espérer – Une narration complètement laissée de côté – Une difficulté éprouvante dès les premiers combats
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown III sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Bonne nouvelle : pas de sacrifices à attendre sur le plan graphique
Sortie moins d’un mois après la version AES, l’itération CD-ROM de Samurai Shodown III en aura profité pour apporter quelques petites adaptations histoire de peaufiner sa copie – et de l’adapter au support. Au rang des bonnes nouvelles, on peut donc compter sur un écran des options plus complet que sur la version cartouche, avec la possibilité de choisir le stage (vous pouvez donc tout à fait commencer par le combat final si le cœur vous en dit), un mode « Versus » ne nécessitant plus de passer par le mode principal, ou encore un « Special Mode » où les Disarm Slashes sont plus simples à exécuter puisqu’il suffit alors d’appuyer sur les quatre boutons à la fois. On notera également la présence d’une astuce pour désactiver la censure sur la version occidentale, chose qui n’était pas possible sur la version cartouche. Tant qu’à faire, les thèmes musicaux ont été réorchestrés pour tirer parti du support, ce qui est toujours bienvenu. Au rang des inévitables sacrifices : des temps de chargement assez longs pouvant atteindre la vingtaine de secondes sur les premiers modèles de la console, des personnages qui ne sont plus animés et qui n’ont plus de portrait lors de l’écran de sélection. Autant dire des pertes mineures, pour une version qui peut pour une fois prétendre à être meilleure que la version AES – à condition de ne pas être gêné par les temps de chargement.
NOTE FINALE : 17,5/20
Adaptation très sérieuse, pour Samurai Shodown III sur Neo Geo CD : les options nombreuses et les thèmes réorchestrés pourront convaincre bien des indécis de préférer cette édition à la version cartouche – à condition d’être prêt à composer avec des temps de chargement plus longs que sur Samurai Shodown II.
Version Game Boy Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken
Développeur : Betop
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 23 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Compatible avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quand on parle de porter une imposante cartouche de 282MB capable de mettre à genou des systèmes 32 bits sur la modeste Game Boy, on se doute que le terme le plus adapté serait davantage « adaptation ». On appréciera d’ailleurs l’ambition de cette version, remplissant une cartouche de 8MB – ce qui n’était pas si fréquent sur Game Boy – et s’efforçant de conserver le contenu de la version arcade originale. Évidemment, comme pour l’adaptation du premier opus, les personnages adoptent un style SD et le gameplay a été simplifié pour tenir sur deux boutons ; quant au roster, celui-ci doit également composer avec de menus sacrifices, puisque Kyoshiro et Gaira (deux des personnages les plus massifs) sont aux abonnés absents.
Le roster a certes un peu fondu, mais l’ajout des modes « Slash » et « Burst » en fait néanmoins un des plus imposants jamais vus sur Game Boy
En revanche, Kuroko l’arbitre est toujours disponible pour son match miroir et Jubei est disponible à la fois en tant que boss secret et en tant que personnage caché, tout comme Zankuro (le boss final). On a même le droit à des voix digitalisées ! En termes de contenu, cette version a le mérite de conserver beaucoup de choses : le sang, les cinématiques (chaque combattant en enfin un semblant d’histoire, désormais), le mode deux joueurs, et plus important encore le choix de techniques entre le « Slash » et le « Burst » cumulé au choix du type de parade. Un compromis intelligent, car s’il ne faut pas s’attendre à la même technicité que sur Neo Geo, on est cependant loin du bête « tabasse-boutons » bas du front qu’on était en droit de craindre. La difficulté étant également nettement moins frustrante que sur la borne, on tien ici une alternative bien plus accessible sans être pour autant inutilement « délayée » ; une vraie bonne surprise, qui confirme que l’idée d’un jeu de combat sur Game Boy était décidément loin d’être absurde, au fond.
NOTE FINALE : 15,5/20
Encore une très bonne surprise avec Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken, qui peut sans difficulté s’avancer parmi les prétendants au titre de meilleur jeu de combat de la ludothèque de la Game Boy. Bien réalisée, riche en contenu et agréable à jouer, la cartouche ne poussera peut-être personne a abandonner sa Neo Geo, n’empêche que s’amuser dessus demande nettement moins d’investissement que sur arcade. Un compromis assez intelligent.
Version PlayStation Samurai Shodown III
Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation (Japon) – Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – Novembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La PlayStation avait beau être, à sa sortie, la reine incontestée de la 3D, les débats auraient été nettement moins en sa faveur si la génération 32 bits avaient tourné davantage autour de la deuxième dimension. Bien employée, la console de Sony était certes loin d’être ridicule en la matière – il suffit de se souvenir des adaptations de Samurai Shodown et de sa suite – mais il convient également de se rappeler que les adaptations en question avaient été réalisées assez tard, presque deux ans après ce Samurai Shodown III, et portées directement par SNK. Ici, la conversion est signée Ukiyotei (un studio ayant fait l’essentiel de sa carrière dans le domaine du portage), et si celle-ci semble globalement basée sur la version Neo Geo CD (elle hérite en tous cas des thèmes remasterisés, mais d’aucune des options additionnelles au-delà du choix de la difficulté), elle conserve également sa part de limitations.
Visuellement, ça va, mais c’est un peu tout le reste qui en paie le prix
À commencer par la plus évidente : les temps de chargement. Si vous voulez connaître l »unique défaut d’un lecteur de CD-ROM, il suffit de lancer le jeu : temps de chargement au lancement, temps de chargement avant les combat, temps de chargement APRÈS les combats, temps de chargement entre les cinématiques, temps de chargement dans la cinquième dimension : autant le dire, dans un jeu où il n’est pas rare que les affrontements ne dépassent pas la trentaine de secondes, avoir à contempler un « NOW LOADING » quatre fois par minute commence à être légèrement agaçant. Le manque de RAM signifie également que les animations ont perdu plusieurs étapes, et comme si cela ne suffisait pas, les masques de collision ne sont pas irréprochables – légèrement gênant dans un jeu où ils représentent un élément capital de la jouabilité ! Oh, et tant qu’à faire, la qualité des bruitages a également sensiblement diminué, et il y a des variations de framerate – c’est plus lent avec les personnages imposants à la Kyoshiro ou à la Gaira, alors que cela va parfois ridiculement vite avec Nakoruru ou Rimoruru. Alors certes, le résultat n’est visuellement pas aussi catastrophique que sur des portages magistralement ratés comme celui de Galaxy Fight (et on récupéré le sang, pour une raison quelconque), mais on va simplement dire que quitte à lancer le jeu aujourd’hui, le mieux est de ne pas le faire sur PlayStation.
NOTE FINALE : 15,5/20
Que Samurai Shodown III sur PlayStation ait dû procéder à quelques sacrifices pour tourner décemment sur la console de Sony, on aurait pu le lui pardonner. Néanmoins, la recrudescence des temps de chargement commence à vraiment pénaliser l’expérience, et entre les bruitages abîmés, les animations cabossées et le framerate heurté, on préfèrera aujourd’hui découvrir le jeu sur n’importe quel smartphone capable de faire tourner la version arcade correctement.
Version Saturn Samurai Spirits : Zankurō Musōken
Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 8 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une cartouche d’extension de RAM (1MB/4MB)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il était un domaine où la Saturn n’avait aucune raison de baisser les yeux face à la PlayStation – ni face à n’importe qui, pour être honnête –, c’était bien la 2D. Souvent considérée comme « l’autre console des jeux de baston » à côté de la Neo Geo, la console de SEGA avait assurément des arguments pour se faire respecter en la matière, surtout avec ses extensions de RAM venues palier aux quelques manques constatés sur les titres les plus gourmands.
C’est beau et ça bouge vite, mais bon sang ce que c’est dur
Développée par SIMS, cette adaptation ne reprend pas les options de la version Neo Geo CD – pas question, donc, de choisir son niveau de départ ou de simplifier les Disarm Slashes – mais les thèmes remasterisés sont bien de la partie et pour le reste, on peut dire que les différences commencent à être difficiles à remarquer : les temps de chargement sont à la fois plus rares et beaucoup plus courts que sur PlayStation, les déperditions dans les animations, si elles existent, sont pour ainsi dire indécelables, et le framerate est stable : le pied. Certes, la difficulté est toujours aussi déséquilibrée, voire pire – même dans le mode le plus simple, ne soyez pas trop surpris de vous faire rouler dessus dès le premier combat. Mais les amateurs d’affrontements expérimentaux pourront en revanche apprécier la possibilité d’augmenter les dégâts des armes, jusqu’à 500% ; à vous alors les joies des joutes se jouant en un coup au but ! Bref, sans être totalement irréprochable, cette version fait parfaitement le travail et devrait convenir au public auquel elle se destine, à savoir les amateurs de jeux de combat techniques et exigeants. Bonne pioche.
De la 2D au sommet de sa forme
NOTE FINALE : 17,5/20
Techniquement, difficile de trouver un reproche à adresser à cette très solide version Saturn de Samurai Spirits : Zankurō Musōken : on se croirait sur Neo Geo CD, et les temps de chargement sont peut-être même plus rapides. On aurait pu apprécier un peu plus d’options de configuration et un équilibrage de la difficulté un peu mieux étalonné, mais pour le reste, les amateurs peuvent foncer immédiatement.
Développeur : Exact Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) Titre alternatif :Spring Man (titre de travail) Testé sur :PlayStation Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PlayStation Classic En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)
La licence Jumping Flash! (jusqu’à 2000) :
Jumping Flash! (1995)
Jumping Flash! 2 (1996)
Pocket MuuMuu (1999)
Robbit Mon Dieu (1999)
Version PlayStation
Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 10 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comment réaliser un jeu de plateforme en 3D ?
La question, pour simple à formuler qu’elle soit, aura longtemps représenté une colle nettement plus tenace que ce qu’on pouvait imaginer au moment de l’irruption de la génération 32 bits – et d’une 3D si triomphante, surtout à l’échelle occidentale, qu’elle en devenait une quasi-obligation. Elle n’était pourtant pas totalement nouvelle, et des bribes de réponses étonnamment pertinentes avaient été livrées dès 1990 avec l’étonnant Alpha Waves, par exemple, mais le fait est que repenser la plateforme avec une dimension en plus, c’était également repenser tout le game design, la conception des niveaux et la maniabilité – le tout dans un genre jusqu’alors réglé comme du papier à musique et aux mécanismes gravés dans le marbre.
Sauter est tout de suite plus amusant quand on voit où on atterrit !
Et avant que l’incontournable mascotte de Nintendo ne vienne, comme souvent, apporter toutes les clefs dans Super Mario 64 avec un brio appelé à servir de guide à toute la production à suivre, il se sera écoulé mine de rien une période d’environ un an et demi où le genre aura semblé naviguer à vue en dévoilant quelques errements récurrents (la gestion de la « caméra » en tête), quitte parfois à se manquer dans des proportions apocalyptiques aptes à signer la mort de licences entières (coucou, Bubsy 3D) ou à marquer le début d’une lente et douloureuse conversion avec sa dose de spectaculaires accidents du travail (comment ça va depuis tout ce temps, Sonic ?). Bref, entre ceux qui auront fait le choix d’en rester à la bonne vieille 2D plutôt que de prendre des risques (Gex, Rayman, Astal…), ceux qui auront embrassé la 3D, mais sans réellement l’intégrer dans le gameplay (Pandemonium!) et ceux qui l’auront en partie intégrée mais en l’encadrant très sévèrement (Bug!), on aura rapidement compris que la transition s’avérait plus complexe que prévu. Et pourtant, au sein des titres de lancement européens de la PlayStation, figurait un logiciel cruellement oublié depuis lors qui était parvenu à aboutir quasiment d’entrée de jeu à une formule à la fois jouable et pérenne. Comment ? Avec une idée a priori évidente, mais qui n’a étrangement pas fait date : celle de proposer un jeu de plateforme… à la première personne. Bienvenue dans l’étonnant Jumping Flash!.
La plateforme, c’est quand même plus immersif en vue subjective !
Le titre imaginé par l’équipe japonaise d’Exact, qui n’avait jusqu’alors développé que sur Sharp X68000, commence par s’affirmer comme une sorte de parodie : face à l’éternel savant fou venu enlever rien de moins que la totalité des parcs d’attraction du système solaire pour en faire son domaine privé, le héros mandaté sur place se trouve être… un lapin. Attention, pas n’importe quel lapin quand même : un lapin robotique poétiquement nommé Robbit, qui va devoir aller libérer un-à-un les six mondes qui composent l’aventure, chacun composés de trois niveaux (ou plus précisément de deux niveaux plus un boss, sauf dans le dernier monde qui est composé pour sa part d’un niveau et de deux boss).
En intérieur, le jeu vire parfois au FPS light. Et ça marche !
Comment ? En sautant, bien sûr, à l’ancienne, même si on remarquera que la créature est également équipée d’un très pratique canon automatique qui permettra de disposer d’une partie de l’opposition d’une manière à la fois rapide et efficace – un reliquat de Geograph Seal, le précédent jeu du studio, qui adoptait déjà une approche et un gameplay assez similaires, mais en versant bien plus franchement du côté du FPS. Ici, l’accent est placé à la fois sur la plateforme et sur l’exploration, car la sortie de chaque niveau ne s’ouvrira qu’après avoir mis la patte sur quatre « jetpods » ressemblant furieusement… à des carottes. Un excellent prétexte pour parcourir des environnements en monde ouvert mettant admirablement en jeu la verticalité, et ayant la bonne idée de s’étendre sur une surface suffisamment restreinte pour ne pas nécessiter de tourner en rond pendant des heures tout en conservant assez de marge pour devoir fouiller un peu. Le pied.
Les combats de boss ne sont globalement pas trop complexes – comme tout le reste du jeu
Évidemment, cette exploration pourrait rapidement se transformer en corvée si la maniabilité n’avait pas été à la hauteur, mais en adoptant la vue subjective, Jumping Flash! aura également réglé à sa façon un épineux problème : celui de la caméra.
Les niveaux tirent très intelligemment parti de la verticalité
En effet, pas question ici d’être pénalisé par une vue allant se coincer dans les murs ou choisissant stupidement de venir se positionner devant vous au pire moment, puisque vous voyez l’action directement par les yeux de Robbit, lequel a non seulement la bonne idée de faire des sauts très hauts et très flottants laissant beaucoup de temps pour regarder où l’on atterrit, mais qui a aussi et surtout celle de regarder automatiquement en-dessous de lui dès l’instant où il fait un double-saut – car oui, il peut, et histoire de vous laisser encore un peu plus de marge, il peut même effectuer des triple-sauts ! De quoi compenser très intelligemment les quelques petits manquements de la maniabilité, à commencer par l’absence de gestion des manettes Dualshock et Dual Analog Controller (et pour cause, celles-ci ne verraient le jour que plus de deux ans plus tard), qui oblige donc à garder le bouton R1 appuyé pour pouvoir regarder dans toutes les directions. En résulte une certaine raideur qui peut parfois se montrer pénalisante dans le feu de l’action, mais la difficulté étant de toute façon très mesurée – que ce soit grâce à vos gigantesques sauts ou grâce à la très généreuse barre de vie de votre lapin – on passe finalement très peu de temps à se battre avec les commandes, ce qui, à la mi-1995, était loin d’être acquis d’avance.
Les environnements sont classiques mais rendent visuellement assez bien
On notera d’ailleurs qu’au milieu de la batterie d’options attendues – des power-up très pratiques pour faire le ménage, particulièrement contre les boss, les habituels bonus de type soins, invincibilité ou extension de la (très généreuse) limite de temps et les indispensables niveaux bonus qui n’apportent pas grand chose au-delà du scoring – s’ajoutent des niveaux faisant le choix inattendu de se dérouler dans des intérieurs reposant très peu sur le saut et de basculer par là-même du côté du FPS, soit un bon moyen d’introduire un minimum de variété dans un titre objectivement très agréable à parcourir.
Ces chemins aux couleurs de l’arc-en-ciel font en fait office de tapis roulants
On pourra d’ailleurs arguer que sa grande accessibilité reste d’ailleurs sa plus grande faiblesse, l’aventure risquant fort d’être vaincue au bout d’une heure sans jamais vous avoir opposé beaucoup de résistance, et même s’il est possible de partir pour une deuxième tournée avec les jetpods et les bonus placés à des endroits différents, on fait vraiment trop vite le tour d’un titre qui, en termes de contenu, aurait certainement l’occasion de titrer des leçons de la sortie de jeux comme Rayman quelques mois plus tard. Au moins le logiciel a-t-il le bon goût de ne jamais à chercher à étirer son expérience pour le simple objectif d’allonger artificiellement sa durée de vie, et ainsi de ne jamais sombrer dans un aspect inutilement rébarbatif ou fastidieux. Certes, c’est (un peu) court et (beaucoup) trop facile, mais cela donne envie d’y revenir, et c’est déjà une très belle victoire au sein d’un genre qui semblait alors patauger un peu pour parvenir à trouver son nez au milieu de sa figure.
Le scénario est si basique qu’il ne semble exister que pour dissimuler les temps de chargement
En fait, la formule est même si efficace qu’on peut en venir à se demander pourquoi elle n’a pas fait date, le nom de Jumping Flash! ne revenant pour ainsi dire jamais au milieu des souvenirs émus de parties de WipE’out » ou de Destruction Derby.
Les niveaux bonus ne rapportent hélas pas grand chose d’autre que des points
Le manque d’ambition global de la formule est certainement une explication – entre le cadre volontairement générique et la durée de vie de l’expérience, difficile de marquer les esprits quand l’aventure est bouclée aussi vite et qu’il y a déjà des titres plus impressionnants et plus chargés d’adrénaline à disposition en parallèle – mais on pourrait aussi dire que les aventures de Robbit, ironiquement calibrées sur mesure pour la future Nintendo 64 avec leurs couleurs acidulées, ne cadraient pas tout-à-fait avec l’image plus « adulte » que cherchait à se faire la console de Sony en occident, ou son succès aura réellement trouvé son origine. Une tragique injustice, car on ne peut pas dire que les jeux de plateforme en 3D de la période que l’on puisse relancer aujourd’hui avec curiosité autant qu’avec plaisir soient si nombreux, et une vraie bonne raison de revenir se pencher sur un programme congédié un peu trop vite compte tenu de ses mérites. Vous ne l’avez jamais essayé ? Vous avez peut-être eu tort, alors si jamais la description du menu a éveillé votre appétit, n’hésitez pas à tenter l’expérience. Cela pourrait représenter une heure beaucoup plus sympathique que vous ne l’aviez imaginé.
Vidéo – Le premier monde du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Un jeu de plateforme en 3D à la première personne ? L'idée de Jumping Flash! n'est peut-pas entièrement originale (les développeurs du jeu l'avaient, après tout, déjà expérimentée avec Geograph Seal), mais quand on constate son efficacité – et avec quelle évidence elle règle le problème de la caméra qui allait empoisonner le genre pendant de très longues années – on ne peut que regretter qu'elle n'ait pas fait davantage d'émules ! En fait, on peut même en venir à se demander pourquoi le titre d'Exact n'a pas davantage marqué les esprits tant il met dans le mille à de nombreux niveaux plus d'un an avant l'arrivée d'un certain Super Mario 64 ; sans doute est-ce dû à un certain manque d'ambition qui se manifeste dans une aventure trop vite bouclée qui offre trop peu de résistance et pas assez de passages marquants dans un univers qui semble, ironiquement, taillé sur mesure pour une console Nintendo davantage que pour celle de Sony. Mais les joueurs à la recherche d'une expérience rafraichissante qui reste surprenante aujourd'hui encore et qui se laisse découvrir avec facilité auraient tort de ne pas laisser à Robbit la deuxième chance qu'il mérite. Une vraie (re)découverte.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un défi vraiment trop mesuré – Des niveaux un peu trop courts... – ...et globalement, une expérience qui laisse un goût d'inachevé
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jumping Flash! sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Jumping Flash! est un grand bond en avant dans le domaine du jeu de plateforme. C’est également le genre de jeu auquel votre mère serait toujours incapable de jouer d’ici un million d’années. Une fois qu’on s’est habitué au point de vue inhabituel ainsi qu’au sentiment d’élévation, on continue de se contorsionner sur son siège à chaque saut – tel est le degré de réalisme. Mais ce n’est pas juste cet extraordinaire sensation d’être sur place qui rend Jumping Flash! si incroyable. C’est aussi un jeu de plateforme imaginatif, stimulant et particulièrement jouable. »
Computer and Video Games, juillet 1995, 97% (traduit de l’anglais par mes soins)
« Si ce jeu était, disons, deux fois plus long et beaucoup plus difficile, ce serait l’un des plus grands jeux de tous les temps. En l’état, Jumping Flash(sic) a un potentiel énorme, mais tout se termine bien trop vite. »
MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)
Développeur : SCE Studio Cambridge Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titres alternatifs :Dead Man Dan (titre de travail), MediEvil : Yomigaetta Garomea no Yūsha (Japon) Testé sur :PlayStation Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Les remakes :
MediEvil : Resurrection (2005 – PlayStation 4, PlayStation 5, PSP)
MediEvil (2019 – PlayStation 4)
La licence MediEvil (jusqu’à 2000) :
MediEvil (1998)
MediEvil 2 (2000)
Version PlayStation
Date de sortie : 9 octobre 1998 (Europe) – 21 octobre 1998 (Amérique du Nord) – 17 juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :DualShock, joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On a suffisamment eu l’occasion d’évoquer dans ces pages – souvent avec une certaine amertume – les nombreuses lacunes qui tendaient à accompagner la production vidéoludique européenne du siècle dernier pour pouvoir remarquer que celles-ci auront eu tendance à se corriger avec le temps, la professionnalisation des studios amenant fatalement les divers acteurs du secteur à tirer des leçons face à la concurrence venue (entre autres) du Japon.
Le titre délivre régulièrement conseils et anecdote afin de vous guider
Comme on l’aura vu avec Psygnosis, par exemple, devenu un élément clef du lancement européen de la PlayStation avec des titres comme WipE’out” ou Destruction Derby après son rachat par Sony, l’ère des complexes face à une production nippone qui avait su se structurer plus vite était en train de se rapprocher de sa fin – les budgets et les effectifs n’étaient alors peut-être pas encore tout à fait les mêmes pour les plus grosses productions, mais en termes de talent pur, le match était clairement devenu beaucoup plus serré ; une tendance qui ne ferait d’ailleurs que se confirmer au cours de la décennie à suivre. C’était plutôt une bonne nouvelle du côté des joueurs, très heureux de pouvoir s’éclater sur des Pandemonium!, des Die Hard Trilogy ou des Mortal Kombat 3 sans avoir à attendre que la dernière production de chez Capcom ou de chez Konami daigne faire le trajet jusqu’au vieux continent (ce qu’elles faisaient pourtant de plus en plus rapidement et de plus en plus volontiers sous l’ère 32 bits), et cela aura permis à d’excellentes surprises de rappeler que les développeurs européens, souvent armés de très bons codeurs et d’artistes de plus en plus compétents, pouvaient à leur tour toucher les étoiles dès l’instant où ils commençaient à s’intéresser au game design. Très bon exemple avec un MediEvil qui aide à mesurer à sa façon le chemin parcouru dans ce domaine en quelques années.
Avec Daniel Fortesque, le sorcier Zarok va tomber sur un os !
À l’origine du projet se trouve un nom qui dira peut-être quelque chose aux nostalgiques de l’Amiga : Chris Sorrell, le créateur d’un certain James Pond – licence dont le deuxième épisode, en particulier, avait déjà donné l’indice que la production européenne n’était pas à des kilomètres de celle des ténors du genre quand elle s’en donnait la peine.
Votre périple sera l’occasion de rencontrer de nombreux personnages… hauts en couleur…
À une époque où le jeu de plateforme sortait à peine d’une lente et douloureuse mutation, engagé dans le sillon d’un Super Mario 64 qui avait montré avec brio la voie à suivre, le britannique et son équipe auront fait le choix de s’aventurer dans un de ces genres hybrides mélangeant aventure, action, plateforme et réflexion et qui pouvait donner des perles à la Banjo-Kazooie – tiens, une autre production européenne. Et pour incarner le joueur quoi de mieux… qu’un mort-vivant, en l’occurrence le chevalier Daniel Fortesque, se réveillant après un siècle de repos éternel bien mérité pour découvrir que le maléfique sorcier Zarok qu’il pensait avoir vaincu un siècle plus tôt est revenu à la tête d’une armée de zombis, bien décidé à prendre le royaume d’assaut. Une quête sur mesure pour le « grand héros de Gallowmere », lequel cache en réalité un secret honteux : loin de ce que les légendes ont fait de lui, il est en fait tombé au combat dès la première charge, ce qui lui a valu d’être refoulé du Hall des Héros – sorte de Valhalla local où terminent les vrais guerriers. L’occasion est donc trop belle de laver son honneur en allant botter le séant osseux de Zarok au cours d’une quête qui pourra prendre entre cinq et dix heures en fonction de votre habileté et de votre désir de complétion.
Les quelques séquences cinématiques témoignent du soin réel apporté à l’univers et à la mise en scène
La crypte qui sert de premier niveau au jeu sera à ce titre un bon indicateur du reste du programme : on y trouve une épée qui viendra remplacer le bras squelettique de Dany en tant qu’arme principale – la première pierre d’un arsenal qui, à terme, pourra comprendre arc, arbalète, marteau, massue, lance et hache –, des couteaux de lancer (la deuxième pierre), une rune qui servira de clef, de nombreux livres qui feront office de didacticiel et de dispensaires d’indices, une fiole qui viendra doubler votre jauge de santé à la manière des réserves d’énergie de Metroid, des coffres au trésor qui offriront les moyens d’acheter des munitions supplémentaires pour vos armes à distance à des gargouilles disséminées dans les différents niveaux, et même un passage secret qui ne sera accessible qu’à la condition de revenir plus tard dans l’aventure – au hasard, lorsque vous aurez une masse ou un marteau pour abattre le mur qui le dissimule.
Chaque niveau bénéficie de sa propre atmosphère et de ses propres mécanismes, et c’est tant mieux
Un programme qui viendra par la suite s’enrichir avec la présence d’un calice dans chaque niveau, lequel devra à la fois être déniché et surtout rempli pour pourvoir être ramassé, le mécanisme étant de vaincre suffisamment d’ennemis pour que les âmes des défunts (enfin, des re-défunts) viennent s’amasser à l’intérieur. Chaque calice collecté de la sorte ouvrira l’accès au Hall des Héros le temps de parler à une des célébrités locales qui vous délivrera le plus souvent une arme additionnelle – sachant que chacune d’entre elles a ses avantages et ses inconvénients en fonction de l’adversaire, et que certaines d’entre elles peuvent ouvrir l’accès à des passages autrement inaccessibles.
Les énigmes se limitent souvent à amener un objet à un endroit précis, mais après tout, pourquoi faire plus compliqué ?
On a là tous les éléments pour proposer ce qui aurait pu n’être qu’un bête beat-them-all dans des couloirs en 3D saupoudré de quelques mini-séquences de plateforme, et le menu aurait sans doute déjà été satisfaisant – d’autant que la réalisation fait très bien le travail, avec des ambiances bien retranscrites et des effets de couleur du plus bel effet, une distance d’affichage très correcte et une ambiance sonore au poil, sans oublier au passage une localisation française de qualité professionnelle avec juste quelques minuscules bévues (les carreaux d’arbalètes devenus des « éclairs », suite à mauvaise traduction de l’anglais « bolt ») qui ne viennent pas gâcher le plaisir du joueur.
Pour vaincre ce golem de métal, le point faible est dans le dos !
La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le programme s’acharne à proposer une véritable variété, chaque niveau offrant ses propres objectifs, ses propres idées et son propre cheminement. Et ça marche ! Que l’on visite un village maudit bâtiment par bâtiment en s’efforçant de ne pas s’en prendre aux habitants du cru qui n’ont pas demandé à glisser vers le mal, que l’on parcoure un labyrinthe végétal en résolvant les énigmes de Justin des Bois (!) ou que l’on se plie aux désidératas d’une sorcière pour aller lui chercher de l’ambre au cœur d’une fourmilière, le jeu parvient à ne jamais être inutilement redondant passé les premières heures et chaque nouvelle étape du voyage est accueillie avec un enthousiasme rafraichissant : on a vraiment envie de mener l’aventure à son terme, ce qui est toujours un excellent signe, surtout à une époque où la durée de vie des jeux vidéo commençait à augmenter drastiquement comparé aux titres de la génération précédente.
La réalisation est particulièrement solide pour sa date de sortie
Évidemment, l’épopée demandera aussi de composer avec les limites de la période, à commencer par la maniabilité en 3D : la caméra, comme dans la majorité des productions de l’époque, a une fâcheuse tendance à être incapable de rester derrière notre héros, et comme il n’est pas toujours possible de la déplacer manuellement à l’aide des boutons de tranche, on aura l’occasion de râler devant une lisibilité qui devient souvent problématique.
D’une idée à l’autre, le jeu ne s’essouffle jamais
Sentiment encore renforcé par un manque de précision assez dommageable dans les combats au corps-à-corps, qui nécessiteront un certain temps d’adaptation pour réellement comprendre comment affronter un adversaire sans que celui-ci ne vous rende tous vos coups. En dépit d’un système d’aide à la visée pour les armes à distance (qui aurait sans doute gagné à être transformé en un système de verrouillage applicable sur tous les ennemis du jeu, au passage), on doit souvent composer avec des phases de plateforme où il est difficile de juger des distances, et mieux vaudra apprendre à alterner entre la marche et la course pour éviter les dérapages incontrôlés qui vous enverront dans le vide et constitueront une large partie de vos causes de mortalité.
Les combats de boss se résolvent souvent beaucoup mieux avec une arme à distance
On constate d’ailleurs de nombreux petits ratés dans l’équilibrage et dans le game design, dont certains qui risquent de provoquer la fureur des joueurs les moins patients. Par exemple, le fameux niveau du labyrinthe végétal se conclut par une énigme a priori assez basique : placer quatre pièces d’échiquier (en mouvement à votre arrivée) sur la place correspondant à leur couleur sur un plateau de jeu.
L’armure dragon vous permettra, vers la fin du jeu, de résoudre de nombreux problèmes
Problème : pour une raison quelconque, qui n’est bien évidemment annoncée nulle part, le pion ne peut être déplacé qu’une seule et unique fois avant de se figer à jamais. Et s’il s’immobilise ailleurs que sur la bonne couleur, comme cela a 99% de chance d’arriver lors de votre première tentative de joueur en train d’expérimenter pour comprendre ce qu’on attend de lui ? Eh bien l’énigme est foutue, et il faudra recommencer. Attention : pas recommencer l’énigme, recommencer TOUT LE NIVEAU. Depuis le début. Et bien évidemment, si vous avez le malheur de frapper le pion au mauvais moment ou sous un mauvais angle, vous en serez quitte pour un nouveau tour de manège de dix minutes ! Comment ont-ils pu laisser une énormité pareille dans le jeu sans jamais la corriger ?!
On ne s’ennuie jamais
Dans le même ordre d’idées, on peut facilement perdre le fil et oublier de ramasser un objet indispensable (j’avais complètement oublié, dans le village endormi, que j’avais en ma possession une clef que le jeu n’utilise bien évidemment pas automatiquement et qui servait à ouvrir un placard auquel je n’avais prêté aucune attention), ce qui pourra provoquer quelques séances de « je suis censé aller où/ je suis censé faire quoi » – mais dans l’ensemble, le jeu s’efforce de ne pas vous égarer au milieu de dizaines de quêtes secondaires et ne vous envoie pas collecter des patounes histoire de délayer artificiellement sa durée de vie, et on l’en remerciera. À quelques petites maladresses près (ce combat final, bon sang…), le titre prend les bons risques, s’efforce d’accumuler les bonnes idées et délivre une expérience qui fait la bonne durée sans chercher à en faire trop ni à offrir du contenu pour la simple fonction de boucher laborieusement des trous. Tout n’est pas toujours parfaitement maîtrisé, mais on peut facilement comprendre pourquoi MediEvil avait été aussi bien accueilli à sa sortie : objectivement, il le mérite, et c’est avec un réel plaisir qu’on peut le (re)découvrir aujourd’hui. Si vous ne l’avez pas encore fait, n’hésitez plus !
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17/20
MediEvil aurait pu faire le choix de n'être qu'un beat-them-all en 3D extrêmement paresseux handicapé par une caméra aux pâquerettes – comme à peu près tous ses contemporains – et, pour être honnête, on lui en aurait probablement à peine tenu rigueur à l'époque. Mais la grande force du titre imaginé par Chris Sorrell, c'est d'avoir préféré être beaucoup plus que cela, le mérite en revenant à un level design extrêmement bien fichu, à une louable variété dans les situations, à de nombreuses petites énigmes bien senties, à un contenu facultatif présent sans être envahissant et à une réalisation de haute volée pour la console. Le résultat ? De l'Aventure/Action avec un grand « A » qui s'en va lorgner du côté de Banjo-Kazooie davantage que de celui de Castlevania sauce Nintendo 64, et c'est tant mieux ! En dépit de petites lourdeurs et autres maladresses qui, accumulées, finissent par trahir l'âge du titre et de son gameplay, MediEvil reste une expérience qui se parcourt avec enthousiasme dès l'instant où l'on est prêt renouer avec les premières heures de la maniabilité en 3D. Une escapade comme on les aime.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une caméra qui nous rappelle tout ce qu'on pouvait détester dans les jeux en 3D de l'époque... – ...avec des combats au corps-à-corps où il est très difficile d'apprécier les distances – Quelques passages aussi frustrants que stupidement punitifs (l'énigme de l'échiquier...) – Refaire des niveaux en entier parce qu'on a raté un objet indispensable : pas génial – Un combat final interminable aux mécanismes vraiment pas inspirés
Bonus – Ce à quoi peut ressembler MediEvil sur un écran cathodique :
Développeur : Psygnosis Limited Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titres alternatifs :WipEout (graphie usuelle), ワイプアウト (graphie japonaise) Testé sur :PlayStation – PC (DOS) – Saturn Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita Présent au sein de la compilation :WipEout / Novastorm (1997 – PC (DOS))
Date de sortie : 10 septembre 1995 (Europe) – 21 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Quelle qu’ait été la timidité de ses débuts au Japon, et en dépit de l’enthousiasme un peu prématuré de SEGA America qui se voyait déjà écraser sa rivale, le fait est que la PlayStation aura immédiatement été accueillie à bras ouverts en Europe où elle sera restée le point de repère inextinguible de toute une génération. Les raisons en sont multiples, mais on peut déjà citer la qualité de son line-up : avec des Tekken, des Battle Arena Toshinden ou des Ridge Racer en guise de titres de lancement européens, la console a indéniablement visé juste en offrant d’entrée de quoi aller chercher sans complexes la Saturn sur son propre terrain.
Choisissez bien votre écurie – cela aura un impact sur votre véhicule
Mais l’une des grandes forces de Sony a précisément été d’avoir été l’un des premiers constructeurs vidéoludiques à prendre le marché européen très au sérieux et à bras le corps, ce qui signifie que parmi tous ces logiciels éminemment japonais se glissaient déjà deux titres européens édités et/ou développés par une entreprise britannique alors en pleine bourre nommée Psygnosis : Destruction Derby et WipE’out”. Et le fait qu’il soit probablement inutile de présenter deux jeux de course ayant immédiatement compté parmi les chouchous des premiers possesseurs de PlayStation nous rappelle à quel point le succès d’une console reste avant toute chose celui de sa ludothèque. Et si tout le monde se souvient de WipE’out”, cela semble tenir en particulier à deux éléments : son cadre futuriste s’éloignant des formule un, des stock cars et des voitures de luxe… et sa musique techno. On appelle ça « être dans l’air du temps ».
Comme elle nous manque, cette époque où Psygnosis était au sommet de sa forme
A priori, l’idée de contrôler des sortes d’aéroglisseurs de science-fiction n’était pas spécialement neuve : Nintendo avait d’ailleurs employé exactement la même pour le lancement… de la Super Famicom, cinq ans plus tôt, avec F-Zero. Mais il se trouve que le titre s’était justement révélé un très bon moyen d’étaler les capacités techniques de la console tout en se démarquant immédiatement via son univers, ce qui correspond précisément à ce que le jeu de Psygnosis sera également parvenu à réaliser : marquer les esprits en en mettant plein les yeux (et les oreilles) d’entrée tout en profitant d’une identité forte.
Profitez bien du temps de chargement pour mémoriser le tracé, car une fois en course, pas de minicarte !
L’idée est de donc de participer à un championnat de six courses du XXIe siècle – toutes situées sur terre – et de s’efforcer de le remporter afin d’accéder à une deuxième ligue composée des mêmes circuits mais en plus rapides, pour finalement espérer débloquer la septième et dernière course située, elle, sur la planète Mars. Il faut obligatoirement se classer dans les trois premiers pour avoir le droit de continuer, avec une réserve de trois « vies » par circuit, et il est également possible de participer à des courses simples ou à un time trial histoire de se faire la main ou de jouer pour le chrono. Cerise sur le gâteau, un mode deux joueurs est disponible… mais uniquement avec deux consoles reliées par un câble link accompagnées de deux télés, autant dire une installation pas très simple à mettre en place et qui n’aura pas exactement fait florès, mais bon, la possibilité est là.
Silverstream est un circuit extrêmement exigent dont vous risquer de rêver la nuit
D’entrée de jeu, on appréciera donc le contenu : six courses de base, c’est déjà le double de ce que proposaient Ridge Racer ou Daytona USA sur leur console respective, et c’est clairement au-dessus de la tendance de l’époque – l’idée d’en proposer une septième une fois le jeu maîtrisé est également excellente et donne un très bon objectif pour épuiser les possibilités du titre.
Les classiques tunnels sont bien mis en valeur par des éclairages réussis
La réalisation est particulièrement efficace : les circuits sont remplis de détails, la sensation de vitesse est très bien rendue, le framerate est solidement campé à 30ips – ce qui était très loin d’être un acquis à l’époque, voir le test de la version Saturn… – et le tout offre une présentation très convaincante des capacités de la toute nouvelle génération 32 bits via un genre qui s’y prêtait à merveille ; le jeu aura d’ailleurs, comme on l’a vu, immédiatement marqué les esprits. Comble de bonheur : la jouabilité est la fois accessible, avec juste un accélérateur et deux aérofreins latéraux attribués aux boutons de tranche, et technique de par l’anticipation induite par l’inertie prononcée de votre machine, particulièrement à grande vitesse. Je vous rassure immédiatement : on n’a jamais l’impression de contrôler une savonnette lancée sur une plaque de verglas, mais connaître les circuits avec suffisamment de précision pour savoir comment prendre les virages et les épingles à cheveux les plus complexes pourra faire une grosse différence au moment d’espérer faire un bon temps – ou tout simplement d’espérer accéder à la deuxième ligue et à son niveau de difficulté encore plus élevé.
Que l’on soit en vue subjective ou en caméra extérieure, les sensations sont excellentes
Seulement voilà, pour en arriver là, il faudra d’abord cravacher, et pour cause : le sixième et dernier circuit, Silverstream, est resté célèbre de par son extraordinaire difficulté. Vous espérez boucler le championnat en deux ou trois tentatives ? Changez d’idée – et préparez-vous à être patient, car les six courses devront être enchaînées à la suite faute de pouvoir sauvegarder au milieu de la compétition.
On est toujours heureux d’ajouter son nom à la liste des meilleurs temps
Sachant qu’il n’y a pas de modes de difficulté et que les quatre écuries présentes utilisent chacune des véhicules aux caractéristiques et à la maniabilité différentes – données qu’il faudra hélas aller chercher dans le manuel alors qu’elles auraient très simplement pu être affichées en jeu – attendez-vous à consacrer du temps et de l’énergie pour avoir le droit d’apprécier tout le contenu du jeu… ce qui est certes une façon assez maligne de doper la durée de vie, mais demandera un dévouement à toute épreuve tant ce Silverstream demande une expérimentation permanente, allant même jusqu’à proposer des embranchements ! Il faudra non seulement apprendre à optimiser ses trajectoires pour tirer parti des nombreuses zones d’accélération (des flèches bleues au sol) mais également savoir utiliser les divers bonus pour se défaire (et se protéger) des concurrents – car non, WipE’out” n’est pas juste un jeu de course, on peut également se lancer joyeusement des missiles à la tronche, aussi !
Le bouclier n’offre qu’un très court répit à votre véhicule
Fort heureusement, les armes n’ont finalement qu’un impact assez limité sur le déroulement d’une course, et on se se retrouve jamais dans les situations ubuesques à la Super Mario Kart où l’on passe de la première à la dernière place en cinq secondes et à cent mètres de la ligne d’arrivée pour avoir servi de cible à tous les concurrents.
Les zones distribuant les armes et les bonus sont particulièrement nombreuses au fil d’un même circuit
Dans l’ensemble, on passe vraiment un bon moment à maîtriser les subtilités de chaque tracé – quitte à s’énerver à de très nombreuses reprises d’une collision suite à une courbe mal négociée – et on comprend immédiatement ce qui a fait le succès du jeu… à condition d’être prêt à rempiler pour espérer accéder enfin à tout le contenu du CD-ROM, et de ne pas être irrémédiablement allergique à la musique techno, bien sûr. Si les joueurs uniquement intéressé par l’arcade pure sans avoir à s’embarrasser de subtilités pourraient préférer aller voir directement du côté de WipE’out” 2097, les nostalgiques, les curieux ou tout simplement les amateurs de jeux de course assez efficaces pour tirer leur épingle du jeu devraient se laisser tenter par ce titre éminemment sympathique, témoin de cette ère où la console de Sony a pris le pouvoir pour ne plus le lâcher.
Vidéo – Circuit : Altima – Classe : Venom :
NOTE FINALE : 16/20
Souvent propulsé au rang de « jeu de lancement ultime » pour la PlayStation européenne – au point de parvenir à occulter Ridge Racer, excusez du peu ! –, WipE'out” n'a pas usurpé sa réputation : c'est effectivement un jeu de course techniquement solide, agréable à jouer, avec suffisamment de technicité et de contenu pour y engloutir des heures et juste ce qu'il faut de frustration et de petits manquements pour laisser une marge de progression à ses futures suites. Au-delà d'une sorte de clone de F-Zero ayant servi à introduire les jeunes européens à la génération 32 bits – et à la techno par la même occasion – le titre de Psygnosis demeure une expérience à découvrir, même si l'inertie prononcée de sa conduite et la difficulté de ses derniers circuits risquent de lui aliéner quelques-uns des joueurs les moins patients. Clairement le haut du panier de 1995 en la matière.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas de multijoueur en écran splitté – Une conduite assez technique qui demandera de bien maîtriser l'inertie du véhicule... – ...surtout pour avoir une chance de vaincre cette cochonnerie de Silverstream, sans doute un des circuits les plus difficiles qui soient !
Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” sur un écran cathodique :
Version PC (DOS)
Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Lien utile :GLRage (pour pouvoir faire tourner la version optimisée pour les cartes ATI Rage)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En étant publié sur DOS et en 1995, WipE’out” se sera retrouvé coincé dans la fin de l’ère où le PC n’aura pu compter (quasiment) que sur la puissance de son processeur, et au sein d’une brève fenêtre où il aura par conséquent pu nourrir quelques complexes vis-à-vis des capacités techniques de la PlayStation. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant le jeu : la résolution est plus basse que sur la console de Sony (et pas question de l’augmenter), la distance d’affichage est un peu plus faible, il y a moins de couleurs affichées et la plupart – sinon la totalité – des effets d’éclairage et d’ombrage ont disparu.
La 3D a laissé quelques plumes, mais une fois lancé à pleine vitesse, on n’y fait plus trop attention
Des sacrifices pas aussi pénalisants qu’on pourrait l’imaginer, car l’essentiel – à savoir la vitesse et le contenu –, lui, a été préservé, tout comme la musique techno. Petite bizarrerie du côté des bruitages, en revanche, où le bruit du moteur a purement et simplement disparu… tout comme le mode deux joueurs, que la machine pouvait pourtant a priori parfaitement assumer. Pour ce qui est de la jouabilité, et en dépit de la diversité des options, aucun mode de contrôle ne permet d’user très naturellement des aérofreins, ce qui explique peut-être que l’inertie m’ait paru moins prononcée dans cette version – et les collisions globalement un peu moins punitives. Un équilibrage nécessaire qui n’empêchera pas Silverstream de demander toujours autant d’entrainement, mais globalement les choix opérés sont plutôt les bons et la casse a été bien limitée. À noter que le jeu a également bénéficié d’une version spécifiquement optimisée pour les cartes ATI de la gamme Rage et baptisée pour l’occasion WipE’out” ATI 3D Rage Edition et qui profite, pour sa part, d’une résolution doublée ainsi que de textures filtrées – sa jouabilité m’est en revanche apparue comme nettement plus flottante. En plus de sa rareté, elle ne tourne bien évidemment pas sur du matériel moderne (elle nécessite, elle, Windows 95), mais les joueurs désireux de la découvrir pourront profiter de l’existence de programmes comme GLRage qui permettent de faire tourner les quelques jeux optimisés pour la gamme.
NOTE FINALE : 15,5/20
Paru un an avant que les cartes accélératrices 3D ne commencent à se démocratiser, WipE’out” version PC doit composer avec quelques sacrifices techniques qui ne pénalisent heureusement que très marginalement l’expérience de jeu. L’équilibrage a également été repensé pour ne pas trop dépendre d’une jouabilité à quatre boutons difficile à reproduire efficacement sous DOS, et si dans l’ensemble la version PlayStation reste supérieure, les choix opérés restent suffisamment satisfaisants pour que cette itération demeure une alternative acceptable.
La version ATI 3D Rage Edition : c’est plus fin, mais on ne récupère toujours pas la totalité des effets graphiques de la version PlayStation
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – SEGA America, Inc. (Amérique du Nord) – SoftBank (Japon)
Date de sortie : 29 mars 1996 (Europe) – 3 mai 1996 (Amérique du Nord) – 12 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Mine de rien, WipE’Out” a rapidement appartenu à cette liste de jeux sur lesquels les possesseurs de Saturn lorgnaient avec une certaine jalousie, envieux de profiter d’un jeu de course très efficace sur une console qui n’était certes pas spécialement spoliée en la matière, mais qui offrait peu d’alternatives dans le domaine de la course futuriste. Ils auront dû attendre quelques mois pour bénéficier enfin de leur portage… et, un peu comme cela avait déjà été le cas pour Battle Arena Toshinden Remix, celui-ci (vraisemblablement programmé un peu trop vite pour son propre bien) leur aura surtout confirmé que leur machine avait décidément bien du mal à rivaliser techniquement avec celle de Sony si on ne la plaçait pas entre les mains de développeurs particulièrement compétents.
Graphiquement parlant, cette version fait le travail…
Oh, certes, la réalisation graphique est plus que correcte, surpassant la version DOS pour s’approcher plus franchement du rendu de la version PlayStation, à quelques petits détails près – les effets de transparence, notamment. En revanche, et en dépit de la résolution ramenée à 320×224, le titre paie la note avec un framerate qui dépasse rarement les 20ips. Non seulement c’est dommageable pour un titre basé par définition sur la vitesse et la fluidité de son rendu, mais cela a également un impact sur la jouabilité, où l’inertie prononcée doit en plus composer avec des temps de latence allongé : mieux vaudra prendre le temps de s’entraîner avant de ne pas percuter un mur à chaque virage. À verser au crédit de cette version, il convient de préciser que l’équipe responsable du portage s’est néanmoins efforcée de repenser la jouabilité en conséquence, avec des collisions nettement moins punitives que sur PlayStation et des temps de réponse revus – un peu à l’image de ce qui ressentait déjà sur la version DOS – mais les joueurs ne jurant que par les réflexes n’en auront pas moins besoin d’un temps d’adaptation comparable à celui nécessaire pour maîtriser la conduite de la version originale.
…mais elle aurait peut-être mieux fait d’opérer quelques sacrifices pour tourner un peu plus vite
Au niveau sonore, on remarquera que le jeu perd certes une piste musicale (le Transvaal de COLD SToRAGE) mais en gagne trois autres, composées par Rob Lord et Mark Bandola qui se chargeraient l’année suivante de l’essentiel des morceaux de WipE’out” 64. Comme sur PC, le mode deux joueurs a disparu (Psygnosis n’ayant pas envie d’intégrer la gestion du Taisen Cable si cela repoussait la sortie du titre à l’année fiscale suivante, soit après mars 1996), ce qui fait qu’on se retrouve avec une version certes solide avec un peu de pratique, mais qui demeure (de peu) la moins jouable et la moins abordable des trois. Les curieux souhaitant découvrir la saga sur la machine de SEGA préfèreront sans doute débuter par WipE’out” 2097, mieux optimisé en la matière.
NOTE FINALE : 15/20
Probablement développé un peu trop vite pour son propre bien, WipE’Out” sur Saturn pèche hélas par là où on aurait préféré qu’il assure l’essentiel : du côté du framerate et de la réactivité. En dépit d’efforts réels pour optimiser sa jouabilité, le titre demande clairement de prendre le pli d’une maniabilité moins instinctive que sur PlayStation, tout en composant avec quelques sacrifices graphiques et avec la disparition du mode deux joueurs. Rien de scandaleux, mais juste de quoi lui préférer la version originale.
Les avis de l’époque :
« Le plus gros problème de la version Saturn est qu’elle va être énormément comparée à celle sur PlayStation, et c’est là qu’elle va pécher. Tout est pire qu’auparavant, à commencer par la maniabilité du vaisseau – c’est vraiment la conversion grossière d’un excellent jeu. Les courses en elles-mêmes sont très rapides, plus rapide que sur PS, mais le framerate irrégulier fait qu’il est délicat de comprendre ce qui se passe. De plus, la maniabilité a été modifiée mais pas les circuits, ruinant une courbe de difficulté idéale. »
Ed Lomas, Computer and Video Games n°174, mai 1996, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)
« N’ayant jamais joué au Wipeout original sur Playstation avant d’essayer cette version, je n’avais aucun point de comparaison, alors je l’ai abordé tel quel. Et tel quel, c’est un très bon jeu de course. […] Mais après cela, j’ai brièvement essayé la version Playstation, et bien que je sois d’accord avec Gus sur ce qui est de juger le jeu pour ce qu’il est, le fait est que la plupart des possesseurs de Saturn qui s’intéressent à Wipeout veulent savoir une chose : est-il meilleur que la version de Sony ? Et la réponse simple est non. »
Steve, Mean Machines n°43, mai 1996, 91% (traduit de l’anglais par mes soins)
Développeur : Media Entertainment Inc. Éditeur : Human Entertainment, Inc. Titre alternatif :ザ・ファイヤーメン2 ピート&ダニー (The Firemen 2 : Pete & Danny – graphie japonaise) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec le recul, il n’est pas exagéré de considérer que l’arrivée de la génération 32 bits ait constitué un séisme à l’échelle vidéoludique. Si l’on tendrait désormais à évoquer principalement l’irruption surprise de Sony au milieu des deux titans d’alors qu’étaient Nintendo et SEGA – éclipsant totalement, au passage, les ratés d’une concurrence occidentale qui aura notamment vu disparaître le géant Atari – ainsi que l’ouverture à un public toujours plus large, à l’échelle des joueurs de l’époque, la vraie révolution tenait tout entière en un chiffre et une lettre : 3D.
Chaque niveau commence par deux minutes de briefing. Spoiler alert : vous allez devoir éteindre des flammes
C’est bien simple : tout ce qui n’aura pas immédiatement adopté la troisième dimension aura été balayé comme un vestige du passé sans intérêt, et la 2D sera devenue, pratiquement du jour au lendemain, une vieillerie poussiéreuse qu’on tolérait par nostalgie parce que les ancêtres (comprendre : ceux qui avaient plus de quinze ans) nous rabâchaient leurs point-and-click et leurs démos sur Amiga comme mémé nous cassait les oreilles à nous imposer Pascal Sevran et La chance aux chansons tous les mercredis après-midi. Alors que quelques mois plus tôt, les joueurs ne semblaient pas tarir d’éloges pour les animations d’un Earthworm Jim, voilà que des titres magnifiques à la Astal ne soulevaient plus qu’une indifférence polie – au point, d’ailleurs, de ne même plus daigner faire le trajet jusqu’en Europe. Il convient néanmoins de préciser que cette soudaine obsession pour la 3D sera restée sur mode purement occidentale : au Japon, on croyait encore en la 2D… même si l’évolution du marché international aura rapidement poussé les développeurs locaux à changer d’idée s’ils avaient l’espoir de toucher un public plus vaste que celui de l’Archipel. C’est ainsi qu’on aura continué à voir arriver sur le territoire nippon des jeux à la The Firemen 2 qui osaient encore briser le tabou de la 2D pour offrir une aventure qui – hérésie absolue – avait même le front de ressembler aux titres de la génération précédente. Une approche qui aura probablement condamné cette suite au sympathique titre de 1994 à rester consignée chez elle, là où le premier opus, lui, avait carrément bénéficié d’une localisation en français. Cruel…
Ré-enfilez vos costumes ignifugés : on a des gens à sauver !
Il faut dire que la première chose qui surprenne, en découvrant The Firemen 2, est précisément… l’absence de surprise. Marchant droit dans les pas de son prédécesseur, le jeu affiche clairement une réalisation que n’aurait pas renié la Super Nintendo – avec une résolution plus élevée et quelques couleurs en plus, certes, mais rien de franchement spectaculaire, sauf peut-être du côté du son qui offre, lui, des thèmes musicaux qualités CD et surtout des dialogues intégralement doublés en japonais (la compréhension de la langue n’est absolument pas nécessaire pour pouvoir jouer).
« Comment chef ? Vous dites qu’on met trop de temps ? Non mais qu’est-ce que vous croyez, qu’on est en train de s’amuser ? »
De quoi installer le décor de cette nouvelle intervention de nos sapeurs sans reproche dont l’équipe n’a d’ailleurs pas changé d’une mèche de cheveu, et qui vont partir une nouvelle fois à l’assaut d’une tour en flammes qui correspond apparemment à un parc d’attractions stupidement construit dans un building. Originalité ? Zéro, mais le prétexte en vaudra un autre pour varier les environnements et aller éteindre les flammes tantôt à côté de maquettes géantes de vaisseaux spatiaux et tantôt au milieu des animatroniques de dinosaures, le titre n’hésitant pas à vous offrir un combat de boss contre un T-Rex aux yeux laser ! Le scénario prendre également un tour plus personnel, puisque c’est rien de moins qu’une partie de sa famille que Pete Gray, le pompier grisonnant incarné par le premier joueur, devra aller secourir. Et autant vous prévenir que ce scénario, qu’il vous plaise ou pas, il faudra apprendre à le supporter.
Ah, si seulement on pouvait passer ces interventions barbantes qui plombent le rythme du jeu !
S’il fallait chercher une réelle nouveauté à cette aventure comparé à celle du premier épisode, en-dehors de l’apparition d’un mode deux joueurs qui permet ENFIN à Danny, la tête à la fois blonde et brûlée qui vous accompagne en permanence, d’être confiée à un joueur humain, ce serait cette obsession de placer des enjeux dramatiques toutes les cinq minutes… ce qui prendra systématiquement la forme de deux minutes de blabla impossibles à passer à chaque fois que vos sauveteurs auront le malheur de dégoter un rescapé – soit deux à trois fois par niveau, sachant que l’on parle de niveaux qui nécessitent rarement plus de cinq minutes pour être terminés.
Le défi est hélas bien trop mesuré pour nous résister longtemps
Vous sentez poindre le problème, et vous avez raison : à vouloir absolument nous imposer ses dramatiques échanges larmoyants tous les cent mètres, le jeu finit par plomber bêtement son rythme en intercalant mécaniquement deux minutes d’échanges sans intérêt pour trois minutes d’action. Ce qui est d’autant plus dommage qu’avec des niveaux deux ou trois fois plus longs, ces séquences de sauvetage auraient pu apparaître pour des respirations bienvenues au milieu d’une tension étouffante, mais en l’état, on a surtout l’impression qu’à chaque fois que le programme commence à trottiner pour prendre son élan, il s’arrête brusquement au pire moment pour entreprendre de nous raconter sa vie. Frustrant.
Les boss, comme le reste du jeu, tendent à cruellement manquer d’idées
Dans l’ensemble, on sent de toute façon que cette suite ne fait que reprendre la formule et la jouabilité de The Firemen sans sembler avoir le début du commencement d’une idée à y ajouter. C’est littéralement la même formule avec la même jouabilité, les mêmes personnages, les mêmes ennemis et la même réalisation, et si cela n’est pas en soi un drame – le premier opus étant, après tout, agréable à parcourir – l’épopée peine d’autant plus à être mémorable que non seulement les surprises sont rares, mais qu’en plus la difficulté a baissé d’un cran.
Nul besoin de parler japonais pour rapidement saisir les tenants et les aboutissants d’une histoire qui respire l’accumulation de clichés
Hors des combats de boss, qui peuvent exiger un peu de concentration, le jeu est globalement une vraie promenade de santé, et sachant que le titre sauvegarde automatiquement votre aventure au début de chaque niveau, il sera vraiment très rare de devoir tenter sa chance plus de deux ou trois fois avant de poursuivre un périple qui, accomplit d’une traite, nécessitera à peine une heure pour en venir à bout. Sachant que la rejouabilité n’est pas exactement énorme, surtout en solo, on tient là typiquement le genre de programme qui ne survivait pas à un week-end de location – raison de plus pour ne pas tenter sa chance sur le marché américain.
Il est toujours possible de ramper, mais cette fonction est rarement utile
Cela commence à faire beaucoup de reproches, mais le point le plus agaçant de cette nouvelle aventure est surtout de constater à quel point elle aurait pu fonctionner à la perfection avec deux ou trois fois plus de contenu, quelques idées en sus, un équilibrage plus cohérent et un rythme mieux maitrisé – avec un peu d’ambition, en un mot. En l’état, on a affaire à un The Firemen 1.05 si assumé qu’on en viendrait même à se demander pourquoi le jeu est sorti sur PlayStation plutôt que sur une Super Nintendo qui aurait facilement pu l’assumer en remplaçant les dialogues parlés par des dialogues écrits.
Une suite ou un DLC à cinq euros ?
Rien de surprenant, donc, à ce que le jeu n’ait pas tenté sa chance en occident, où il aurait été très mal reçu sur le moment ; avec le recul, on est malgré tout heureux de pouvoir passer une heure de plus avec Pete et Danny dans une aventure certes trop courte, trop sage et trop bavarde mais qui permet au moins de tuer un peu de temps avec ses enfants sans avoir à s’entraîner pendant des mois pour espérer avancer dans le jeu. On attendait un blockbuster trépidant, on a plus affaire à une balade champêtre, mais cela a également son charme – en revanche, on risque rapidement de passer à autre chose, mais The Firemen 2 reste le genre de titre qu’on peut ressortir une fois par an avec d’autant plus de bonne volonté qu’on aura probablement tout oublié de la dernière partie dans le laps de temps. Les joueurs ayant absolument envie de profiter des bouleversants rebondissements de l’intrigue, pour leur part, préfèreront sans doute découvrir le titre sur Vita, où il aura bénéficié d’une traduction en anglais.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Un an après leur surprenante première aventure sur Super Nintendo, les deux pompiers Pete et Danny signaient leur grand retour sur la génération suivante... en laissant la plupart de leurs idées dans le camion. Plongeant une nouvelle fois le joueur dans une tour infernale, The Firemen 2 semble louvoyer entre la suite et la redite, et s'il a eu la bonne idée d'ajouter le mode deux joueurs qui apparaissait comme un trou béant dans le game design du premier opus et d'offrir une difficulté un peu moins punitive, il souffre également d'une durée de vie faiblarde et d'un rythme haché par une volonté constante de s'écouter parler pour dérouler de force un scénario cliché. En résulte une expérience agréable avec un ami mais qui tendra à laisser la plupart des joueurs sur leur faim faute d'être un peu plus longue, un peu plus variée et un peu plus exigeante. Peut-être pas le jeu qu'on attendait sur la nouvelle génération.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– De nombreuses phases narratives (intégralement en japonais parlé) impossibles à passer... – ...qui viennent constamment plomber le rythme de niveaux déjà assez courts – Hors mode deux joueurs, pas l'ombre d'une nouveauté depuis le premier opus – Trop court et trop facile, surtout avec les sauvegardes
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Firemen 2 sur un écran cathodique :
Développeur : Square Co., Ltd. Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Electronic Arts L.L.C. (Amérique du Nord) – Square Europe, Ltd. (Europe) Titres alternatifs :Finalnaja Fantazija 9 (Russie), Zuizhong Huanxiang 9 (Chine) Testé sur :PlayStation Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, PS Vita, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Square-Enix Boutique (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’arrivée de la – déjà longue – série des Final Fantasy sur la génération 32 bits n’aura pas seulement correspondu à la fin de la collaboration, jusqu’ici immaculée, qui liait la licence et Square à Nintendo ; elle aura correspondu à un spectaculaire changement de statut. Pratiquement du jour au lendemain, la saga dont à peine une poignée d’épisodes avait atteint les États-Unis – et aucun l’Europe – se sera tout-à-coup transformée à la fois en succès planétaire et en fer-de-lance de l’intérêt nouveau que les occidentaux semblaient soudain porter au genre du J-RPG, auquel ils avaient jusque là été hermétiques.
On pourra une nouvelle fois explorer la carte du jeu – et il y a toujours beaucoup de choses à y découvrir
En fait, l’ascension de la popularité de la série aura été si rapide que quelques années à peine après la sortie de Final Fantasy VII – le déclencheur du succès planétaire – on commençait déjà à trouver des vieux briscards un peu partout sur le globe pour se lamenter d’avoir vu la licence « s’égarer » de s’être éloignée de ses racines avec un Final Fantasy VIII qui démarrait en bluette pour adolescents avant de finir en récit de science-fiction à rebondissements tout en remettant dangereusement en cause certains des fondamentaux du système de combat.
Le jeu comprend un didacticiel intégré que vous pourrez retourner consulter en allant parler à ces deux Mogs.
Une ouverture au grand public à qui l’on reproche d’avoir ratissé un peu trop large, et d’avoir au final mécontenté tout le monde : un grand classique en la matière, mais qui n’en enfanta pas moins une réflexion de la part des développeurs pour se demander si un bon vieux retour aux sources ne pourrait pas avoir quelque chose de salutaire, histoire de rassembler tout le monde autour de ce qui avait fait la force de la série dès ses débuts : un monde plus magique, une intrigue plus simple, un groupe revenant aux classes originales, et juste les bonnes idées aux bons endroits pour réenchanter le tout. La pression était d’autant plus colossale que Final Fantasy IX s’annonçait comme le dernier chapitre de la génération qui avait propulsé la saga à un autre niveau, un ultime adieu avant ce qui devrait être un nouveau départ sur PlayStation 2, une sorte de jalon qui devrait à la fois réconcilier tout le monde et marquer durablement les esprits. Pari gagné : le titre est encore régulièrement cité aujourd’hui, près de vingt-cinq ans après sa sortie, comme un des opus préférés des joueurs.
Bienvenue dans un monde que l’on quitte toujours avec une pointe de regret
Tout commence comme un rêve… ou plutôt par un rêve. Un frêle esquif ballotté sur des flots déchaînés, une tempête qui fait rage, à peine le temps d’apercevoir le visage d’enfant d’une petite fille, et l’instant d’après, retour au réel : Alexandrie, ville médiévale majestueuse dans le palais de laquelle se trouve l’enfant entraperçue et devenue la princesse Grenat, désormais âgée de seize ans.
Les amateurs de jeu de cartes pourront à nouveau d’adonner à la collectionnite aigüe
Au-dessus des rues grouillantes d’animation – un grand événement est sur le point de prendre place – plane une improbable machine volante digne de Miyazaki ; à son bord se trouve un groupe de voleurs dont la mission est placée d’emblée : enlever la princesse. Au niveau du sol, un (très) jeune magicien noir vient découvrir la ville à l’occasion du grand événement en question : une pièce de théâtre intitulée « Je veux être ton oisillon », pour laquelle il a obtenu un billet… qui se révèle être faux. Plus loin, dans les loges royales, alors que la princesse ne semble guère avoir la tête aux festivités, le chef de la garde veille : jusqu’au bout, il sera prêt à donner sa vie pour respecter sa mission et protéger la famille royale. Tous les éléments sont en place pour une pièce en trois actes qui, on s’en doute, va largement déborder ce cadre initial et signer le départ d’une aventure longue d’une trentaine d’heures en ligne droite, au sein de laquelle ne tardera pas à émerger un antagoniste appelé Kuja au milieu d’un univers empruntant beaucoup de choses aux précédents opus (en particulier le premier, le IV et le V) dans une sorte de grande citation… à moins qu’il ne s’agisse d’un hommage ?
Difficile d’isoler ne fut-ce qu’un écran parmi les centaines, véritables œuvres d’art, qui composent le jeu. On a rarement été aussi heureux d’explorer un monde aussi bien mis en valeur par des artistes au sommet de leur forme.
Quoi qu’il en soit, le jeu prend le parti de nous faire incarner successivement les principaux personnages jouables un à un, le temps de placer l’intrigue, de découvrir le cadre et de matérialiser les enjeux. Un très bon moyen d’installer l’univers et de découvrir le véritable héros, un jeune garçon avec une queue de singe nommé San Gok…errr, Djidane, et si ce nom vous évoque étrangement un coup de boule dans le plexus en finale de coupe du monde, dites-vous bien que ça n’aurait été que plus vrai avec son nom japonais : Zidane… Engagé dans rien de moins qu’un kidnapping royal au début de l’aventure, on ne met néanmoins pas très longtemps à réaliser que la tonalité générale est plutôt légère, pour ne pas dire enfantine, à l’image des personnages affichant régulièrement des traits poupins et des corps infantiles.
L’équipement sera ici plus important que jamais
Même si l’histoire va rapidement aborder des thématiques assez sérieuses, la guerre et la mort en tête, il ne faut pas s’attendre ici à de la Dark Fantasy à la Final Fantasy Tactics ; Final Fantasy IX s’assume comme un royaume de conte de fées où les passages les plus sombres ne véhiculent rien de plus traumatisant qu’une certaine mélancolie. Sans être bêtement idyllique, l’univers du jeu ne se départit pratiquement jamais d’un élément qui concourt indéniablement à son charme : le merveilleux, parfaitement retranscrit pour l’occasion par une réalisation qui a excellemment vieilli dès l’instant où on n’est pas choqué par les gros pixels. Dès les premières secondes, le récit croule, comme son prédécesseur, sous les cinématiques de haute volée – qui reviendront très régulièrement au fil des quatre CD du jeu – et dévoile ses rues, ses forêts, ses marécages et ses donjons via des centaines sinon des milliers d’écrans représentant autant d’illustrations absolument sublimes. À Alexandrie comme à Lindblum, on se surprend à faire du tourisme pour apprécier le plus infime détail d’un monde qui a rarement été aussi tangible et aussi chargé de magie ; le monde du jeu est un endroit dont l’on se dit parfois bêtement que l’on aimerait bien rester y vivre tant, même dans ses moments les plus tragiques, il dégage souvent cette sensation d’être chaleureux et accueillant. Et comment ne pas évoquer les sublimes thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui nous prennent aux tripes dès les premiers instants et nous transportent si loin qu’on en oublie parfois de revenir ? Final Fantasy IX est superbe, mais en dépit de son cadre de conte de fées a priori assez générique, il parvient surtout à dégager une personnalité que peuvent lui envier bien des épisodes plus tardifs ayant cherché à être originaux – et ayant misérablement échoué.
Final Fantasy IX est un titre qui n’oublie pas sa mise en scène, et si jamais vous aimez les séquences cinématiques, vous allez en avoir pour votre argent !
Le système de jeu a également le bon goût de ne pas reproduire la plupart des errances de Final Fantasy VIII, qui à force de tenter trop de choses avait fini par se rater sur une partie de son game design. Ici, on est finalement très proche des mécanismes de Final Fantasy VII (il y a même un équivalent des Limit Break, appelé « Transe », qui permet ici de débloquer des attaques plus puissantes pendant un temps donné ), avec une nuance assez bien vue : toutes les compétences, actives comme passives, s’apprennent désormais… via l’équipement. Armes, armures, accessoires ; chaque objet ouvre ici l’accès à une panoplie de talents qu’un personnage pourra apprendre définitivement après avoir gagné un certain nombre de points de compétences gagnés via les combats, exactement comme les points d’expérience, et qu’il pourra ensuite choisir d’activer ou de désactiver à sa convenance en respectant un plafond de points attribuables qui ira en augmentant au fil de ses montées de niveau.
Les Chimères, très bon moyen de faire plein de dégâts en en mettant plein la vue
Un système très malin qui fait qu’un équipement n’est jamais totalement « obsolète » tant qu’il peut encore enseigner quelque chose à quelqu’un, et qui permet également d’adapter assez facilement son équipe aux spécificités d’un combat particulièrement ardu : cette attaque « toxique » qui vous avait fait tant de dégâts sera certainement moins problématique en activant la compétence qui immunise aux dégâts de poison, et mieux vaudra prendre le temps de ne pas laisser passer les pièces d’équipement les plus rares pour ne pas laisser filer les magies et les Chimères (les invocations du jeu) les plus puissantes. Les combats en eux-mêmes reprennent exactement les mécanismes devenus canoniques de la série, avec la jauge ATB, les effets d’état et l’importance des éléments (on peut détruire un mort-vivant en le soignant), avec toujours la même efficacité, et c’est tant mieux ; à ce niveau-là, le tir a été très bien corrigé. On hérite même d’une variation du Tetra Master, le jeu de cartes du précédent opus, pour obtenir une sorte de « jeu dans le jeu » sans que cela ait une quelconque influence sur le reste.
Comme dans tous les épisodes de la saga, les affrontements représentent toujours un axe central du gameplay. Bonne nouvelle : le système de combat est un des meilleurs de la série.
Devant cette avalanche de louanges, on ne peut que se demander si on ne tiendrait pas un des meilleurs J-RPG de tous les temps – et on n’en est de fait sans doute pas loin, ne fut-ce que grâce à la qualité et à l’ambition de la réalisation évoquée plus haut, au service de mécanismes certes classiques, mais parfaitement satisfaisants sous cette forme. Un tableau idyllique qui n’en comporte pas moins quelques zones un peu plus polémiques, à commencer par un scénario qui met énormément de temps à décoller… pour aboutir à un dernier acte confus où, à force de retournements et d’explications verbeuses et pas franchement limpides, on finit par ne plus trop comprendre les motivations profondes des « méchants » en-dehors de l’éternel rengaine du « Kuja = vraiment vilain même si quelque part il a une douleur secrète ».
Le jeu parle beaucoup – dans une très bonne V.F. – mais n’a pas toujours grand chose à dire
Surtout, ce scénario en mèche longue tend à entretenir un problème plus profond sans doute lié en grande partie à la débauche technique étalée par le titre : son rythme. Pour dire les choses simplement, Final Fantasy IX est un jeu lent, à tous les niveaux. Dans son histoire, comme on l’a vu, mais aussi dans sa simple structure : à force d’aligner de longues phases de visite/exploration à parcourir des dizaines d’écrans peuplés de personnages très bavards ayant très rarement quelque chose de réellement intéressant à dire et de les alterner avec de longues phases de successions de combats, le logiciel côtoie par séquences le fastidieux, au hasard lors des débuts des premier et troisième CD où on a parfois le sentiment que certains passages s’éternisent pour pas grand chose. Un sentiment encore renforcé par l’ajout d’ « Active Time Events », des saynètes (heureusement optionnelles) qui cassent encore davantage le rythme en ne racontant jamais rien de très passionnant, elles non plus, ou par le temps infini que mettent les combats à démarrer en tentant de camoufler les temps de chargement derrière une mise en scène forcée. À force de mettre des petites animations partout, on finit par s’agacer de voir un Mog mettre deux secondes à faire une pirouette avant de nous laisser sauvegarder, et on regrettera qu’il soit toujours impossible d’interrompre une cinématique, surtout lorsque celle-ci intervient avant un combat difficile et que cela fait par conséquent quinze fois qu’on la voit – une erreur de game design qui aurait dû être corrigée deux épisodes plus tôt, et qui ne le serait pas avant Final Fantasy XII.
Et les boss, vous pensiez que quelqu’un allait les oublier, les boss ? Perdu : il faudra une nouvelle fois identifier rapidement leurs faiblesses et adapter vos compétences en conséquence.
Si le programme déborde une nouvelle fois de chasses aux trésors, d’emplacements secrets à trouver grâce à des chocobos qu’il faudra encore faire progresser et de quêtes secondaires, le « end game » n’en demeure pas moins un peu décevant, faute de missions vraiment marquantes ouvrant l’accès à des équipements vraiment puissants – pas de matéria des Chevaliers de la Table Ronde ici, pas davantage que d’Armes Ultimes encore plus puissantes que le boss final à aller affronter – les boss secrets restent relativement rares, et le plus intéressant d’entre eux est carrément caché dans le dernier donjon.
On peut rencontrer à plusieurs reprises un personnage qui animera un quiz portant sur l’univers du jeu !
On peut également perdre bêtement l’accès à beaucoup des meilleurs sortilèges du jeu simplement pour n’avoir pas été prévenu qu’une partie du matériel ne serait plus accessible au-delà de la fin du troisième CD – pensez donc à bien mener toutes vos explorations avant d’aborder le CD quatre. Autant de petites anicroches qui empêchent au logiciel de pouvoir clore de façon irrévocable le débat visant à établir l’identité du meilleur opus de la saga, qui divise encore les fans avides de sang occupés à se battre en rangs serrés entre partisans de Final Fantasy VI, de Final Fantasy VII, de Final Fantasy IX et de Final Fantasy X – ce qui est assez révélateur de l’impact de la série dans ce qui restera comme sa période la plus faste. Loin de ces querelles de clochers, reste un jeu parfois imparfait mais qui n’en est pas moins superbe, habité d’une atmosphère qui fait mouche, de cette magie que l’on a de plus en plus de mal à retrouver de nos jours dans les yeux des joueurs blasés ; un voyage tantôt poétique, tantôt mélancolique vers un monde trop vite abandonné derrière nous et auquel on se surprend à revenir, « barques à contre-courant, refoulés sans fin vers notre passé » pour citer Francis Scott Fitzgerald. C’est surement cela, au fond, la nostalgie.
Allez, et pour finir en beauté : d’autres images des Chimères
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Succès planétaire, conclusion de la trilogie 32 bits qui restera pour beaucoup comme le point culminant de la série, épisode opérant le grand écart entre le retour aux sources et une ambition délirante servie par des moyens démesurés – il y aurait beaucoup de choses à dire sur Final Fantasy IX, mais ce qu'il en reste un quart de siècle plus tard tient avant tout en un mot : magie. Il y a quelque chose d'à la fois beau, de léger et parfois d'étrangement mélancolique qui se dégage du titre de Square, et pas uniquement à cause de ses nombreuses passerelles avec les épisodes précédents et de la musique (sublime) de Nobuo Uematsu ; la direction artistique dans son ensemble distille un merveilleux qui fait mouche en dépeignant un univers dont chaque écran est une véritable oeuvre d'art, au point de véhiculer cent fois plus de choses qu'un scénario qui ne trouve jamais réellement son rythme de croisière. Le jeu est habité de la lenteur des adieux, de cette respiration propre aux grandes épopées qui se fixent dans les mémoires, et sans être forcément le meilleur opus d'une saga où les chefs d’œuvre sont légion, il est peut-être, avec Final Fantasy X, celui qui se « vit » le plus. Un voyage qu'on peut refaire à plusieurs étapes de sa vie en y redécouvrant quelque chose de neuf à chaque fois. Magistral.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un rythme global assez lent qui tranche avec les productions modernes... – ...avec notamment de grosses baisses de rythme au début du premier et du troisième CD... – ...et des cinématiques impossibles à passer, même quand on les a déjà vues cent fois – Un scénario trop classique au départ, et qui semble ne plus trop savoir quoi raconter sur la fin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy IX sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Difficile d’émettre une quelconque critique envers ce neuvième volet qui s’impose sans aucun doute comme le plus abouti de la série. Une expérience magique dont il serait vraiment dommage de se priver. »
Quand on y pense, la peur constitue un mécanisme vidéoludique assez étrange. Partant du principe qu’on joue pour se distraire, pour parvenir à oublier un instant l’indicible angoisse qu’est l’existence humaine (je schématise), pourquoi irait-on en plus jouer à se faire peur ?
Le score est d’autant plus un objectif que c’est lui qui vous permettra de prolonger votre partie
Mais de façon plus rationnelle, de la même manière que l’humour est la plus grande arme pour transgresser les sujets tabous et se rire de nos angoisses, le jeu vidéo peut également constituer un élément cathartique de premier ordre pour transcender une peur et s’en amuser – littéralement. Prenez la lancinante terreur de l’holocauste nucléaire, par exemple. C’est une peur qui s’est un peu dissipée depuis quarante ans, et plus spécifiquement depuis la chute du bloc de l’Est (mais bon, comme à peu près tout ce qui a été à la monde il y a moins d’un demi-siècle, elle tend à revenir…). Néanmoins, c’était un sujet d’inquiétude récurrent, majeur, permanent, à la fin des années 70, à une période qui vivait avec la cicatrice encore un peu trop vive de la crise des missiles de Cuba ; une épée de Damoclès qui semblait planer au-dessus de la planète entière… dès lors, quel meilleur sujet pour une borne d’arcade ? Avec Missile Command, on se rit de l’hiver nucléaire : de toute façon, il arrivera. À nous de le repousser au maximum !
J’espère qu’aucun général ne découvrira jamais à quel point c’est amusant de stopper des missiles nucléaires
Le principe est simple – et, comme souvent avec les titres fondateurs, c’est là qu’est tout son génie. Prenez une région innocente (ou pas, à vous de le décider en fonction de ce qui conviendra à votre conscience : de toute façon, elle n’est pas nommée, donc vous avez toute latitude) constituée de six villes maladroitement groupées les unes à côté des autres.
Ce jeu est comme la vie : on sait pertinemment comment ça va se finir, on s’efforce juste de le retarder au maximum
Au-dessus d’elles, un ciel d’où va pleuvoir l’enfer : des projectiles explosifs capables de raser une ville, des bombardiers et des satellites capables de lâcher davantage de missiles à plus basse altitude, et même des bombes guidées dotées de la faculté de changer de trajectoire pendant leur chute. Au sol : les villes, donc, mais aussi et surtout trois bases lances-missiles : une à gauche, une à droite et une dernière au centre. Chacune dispose de sa propre réserve de munitions et de son propre bouton de tir, et votre mission va donc naturellement d’utiliser vos propres missiles pour arrêter ceux de l’adversaire et empêcher qu’il ne rase vos cités… ou vos bases, puisque cela vous priverait d’une large part – voire de la totalité – de votre puissance de feu. Chaque ville préservée, chaque missile conservé viendra grossir votre score à la fin d’une vague, et à chaque incrément d’une valeur donnée (par défaut, 10.000 points), le jeu rebâtira une de vos villes malencontreusement rasée. Perdez toutes vos villes, et vous perdez la partie. Simple, efficace.
D’un niveau à l’autre, le programme change la couleur des décors et des tirs adverses
En l’état, on pourrait penser que le concept se limitant à déplacer un viseur avec le trackball de la borne montrerait très vite ses limites, mais le fait est que le jeu est aussi simple à appréhender qu’il est difficile à maîtriser – essayez donc de survivre plus de cinq minutes si vous voulez comprendre de quoi je parle.
Quand les choses se gâtent, il faut faire des choix – et les faire vite
Car en dépit de l’absence totale de fioritures (pas de bonus, pas de « soucoupe volante » à la Space Invaders pour chercher à gratter du score additionnel, pas de power-up), c’est précisément le mélange entre la précision, l’anticipation (vos missiles mettent un certain temps à arriver jusqu’à leur cible, d’où un besoin constant de prévoir en un instant où devra se produire l’interception) et la stratégie (savoir répartir intelligemment l’emploi des différentes base en fonction de leurs munitions et de la proximité de la menace, savoir « sacrifier » certaines villes pour défendre un réduit lorsque les missiles – ou les bases – viennent à manquer) qui fonctionne à merveille. La menace n’a même pas réellement besoin de se renouveler : le simple fait de composer avec le nombre et la vitesse sans cesse croissants des projectiles adverses est largement suffisant pour vous scotcher à la borne d’un bout à l’autre, et même pour vous pousser à remettre une pièce histoire de montrer qui commande ici. Voilà. le fun, c’est ça.
Au début, ça a l’air simple. Mais alors deux minutes plus tard…
Le plus impressionnant reste de constater à quel point le côté bêtement addictif de la borne fonctionne encore, même avec plus de quarante ans de recul. Certes, la réalisation est minimaliste, et il ne reste pour ainsi dire rien à voir ni à entendre aux yeux d’un joueur de l’actuelle génération, mais ce qui suscite à merveille cette petite tension et cette envie de retourner faire mieux, c’est cette conviction trompeuse selon laquelle ce devrait être simple : déplacer un viseur pour tirer, quel concept plus évident ? Comment pourrait-on se faire déborder en moins de trois minutes alors que tout est si clair, si lisible, si prévisible presque, si organisé ?
Parfois, il faut savoir attendre que plusieurs tirs adverses convergent en un même point pour pouvoir les détruire avec un seul missile plutôt que d’en employer trois ou quatre
Et pourtant, toujours, on finit par avoir un missile qui passe pour avoir tenté un timing un peu trop serré, un bombardier dont on s’occupe un dixième de seconde trop tard, une base qui saute pour avoir négligé ce satellite isolé un instant de trop… Oui, factuellement, on peut dire qu’on a vu tout ce que le jeu a à offrir au bout d’une minute, mais le mieux est que ça n’a tout simplement aucune incidence sur le plaisir que l’on peut éprouver à jauger une centième fois sa capacité à gérer quinze choses à la fois à la façon d’un chef d’orchestre. Missile Command, c’est cela : un menu dont on connait le moindre ingrédient de chaque plat et auquel on a déjà goûté un million de fois, mais hé, ce n’est pas pour cela que c’est moins bon. Si vous cherchez à comprendre quelle était cette inexplicable magie qui poussait des gens très sérieux à aller dépenser beaucoup d’argent durement gagné dans des salles d’arcade, vous en avez un très bon exemple ici. Comme le disait si bien Saint-Exupéry : « La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. »
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 13,5/20
Comme tous les concepts simples mais géniaux qui fleurissaient à l'âge d'or des salles d'arcade, Missile Command est exactement le type de jeu dont on peut aussi bien estimer avoir fait le tour – à raison – au bout de vingt secondes tout comme y revenir régulièrement pendant des semaines, des mois, des années – voire des décennies. Trois réserves de missiles, une poignée de villes à protéger, des menaces qui demandent à être anticipées et priorisées, et voilà de quoi rester concentré pour des parties de deux minutes avant de s'y remettre pour la centième fois, frustré de s'être encore laissé déborder par les projectiles adverses. Pas de power-up, pas de smart bomb, pas de super bonus qui changent tout : juste un peu d'habileté, une pointe de stratégie et une certaine dose de réflexe sont tout ce qui est nécessaire, et c'est précisément là qu'est la force de la borne de David Theurer et Rich Adam. Pourquoi faire plus compliqué quand tout est déjà là ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu fatalement limité se limitant à une toute petite poignée de nouvelles menaces et à des color swaps des décors
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Missile Command sur une borne d’arcade :
Version Atari 8 bits
Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 8ko Cartouche de 64kb
Ça n’est peut-être pas encore complètement la borne à domicile, mais sincèrement l’expérience est toujours très amusante
Au bal des portages d’une borne d’Atari, quoi de plus normal que de trouver, au premier rang, les machines d’Atari ? En dépit de la simplicité apparente d’adapter le concept de Missile Command aux systèmes domestiques, on réalise rapidement que plusieurs colles se seront présentées aux développeurs, le fait d’utiliser originellement un trackball et trois boutons n’étant pas le moindre. Dans cette version Atari 8 bits, le problème aura trouvé deux réponses : en ajoutant la possibilité de jouer avec un trackball (il suffit de faire CTRL+T en cours de partie), et en ne proposant plus qu’une seule base de missiles au lieu de trois. Conséquence : il n’est plus possible ici de sélectionner d’où tirer en fonction de la direction et de la proximité des projectiles, et il n’est plus possible de voir la totalité de ses réserves de missiles à l’écran. En-dehors de ces quelques sacrifices qui imposent de revoir quelque peu sa stratégie (mieux vaut protéger sa base de missiles en début de vague à n’importe quel prix !), la réalisation graphique reste très proche de celle de la borne (en moins fin), tout comme la réalisation sonore qui emploie le même processeur que la borne, et on retrouve les différentes subtilités comme les bombardiers ou les projectiles qui se divisent. Bref, sans être la transcription fidèle de la borne, l’essentiel y est, et si on préfèrera sans doute aujourd’hui se tourner directement vers la version originale, on peut encore passer quelques bons moments sur un jeu qui reste addictif à faible dose.
NOTE FINALE : 12,5/20
Porté sur la gamme 8 bits d’Atari, Missile Command y opère quelques sacrifices pas forcément nécessaires mais qui ne pénalisent pas trop lourdement l’expérience de jeu. Le fait qu’il n’y ait plus qu’une seule base de lance-missiles est un peu dommage, mais l’équilibrage comme la réalisation permettent néanmoins de pouvoir enchaîner les parties avec plaisir exactement comme sur la borne. Une très bonne alternative pour l’époque.
Version Atari 2600
Développeur : Rob Fulop
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
La bonne nouvelle, c’est qu’on s’amuse toujours
Porté sur la vénérable console de salon d’Atari, Missile Command connait encore quelques sacrifices supplémentaires comparé à la version sur ordinateurs. Ainsi, non seulement il n’y a toujours qu’une seule base de lance-missiles, mais en plus les bombardiers et autres appareils volants ne sont plus de la partie, eux non plus : il faudra uniquement composer avec les missiles ennemis et avec les bombes intelligentes. Il n’est également plus possible de lancer plus de trois missiles à la fois, ce qui compose une difficulté pertinente d’un point de vue stratégique. De façon ironique, le jeu ne reconnait pas le trackball de la console, mais fonctionne très bien avec celui d’une ColecoVision utilisant le module de compatibilité avec l’Atari 2600 ! La réalisation est encore un peu plus grossière que sur Atari 400/800, mais on ne peut pas dire que cela fera une énorme différence aux yeux (et aux oreilles) d’un joueur du XXIe siècle. Dans l’ensemble, on regrettera de perdre plusieurs subtilités stratégiques dans cette version, mais on peut toujours tuer dix minutes de temps à autre dessus, ce qui ne se refuse pas. Les vrais curieux iront quand même directement tester la version arcade.
NOTE FINALE : 11,5/20
Cette version Atari 2600 de Missile Command aura encore dû rogner quelques angles, en perdant notamment ses bombardiers en plus des deux bases lance-missiles déjà sacrifiées par la version sur ordinateurs, mais cela n’empêche heureusement pas le concept du jeu de se révéler toujours aussi bêtement addictif. Les vieux briscards fonceront directement vers la borne, mais pour un néophyte voulant se défouler quelques minutes, il est saisissant de constater à quel point le potentiel ludique de cette antique cartouche de 32kb est toujours valable.
Version Atari 5200
Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Trak-Ball
Version testée : Version cartouche
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
La même chose que sur Atari 800. Quelqu’un est surpris ?
Comme souvent avec les versions Atari 5200, les choses vont être courtes : on est techniquement, face au calque parfait de la version parue sur Atari 400/800, qui utilisait le même hardware (la fameuse affirmation selon laquelle une Atari 5200 n’était pas grand chose de plus qu’un Atari 800 vendu sans son clavier étant assez proche de la vérité). La bonne nouvelle, c’est que le titre est ici particulièrement jouable avec le Trak-Ball de la console, et le reste avec son joystick de base. La mauvaise, c’est qu’il faudra une fois de plus se contenter d’une unique base lance-missiles et de color swaps un peu moins spectaculaires que sur la borne. Bref, un portage toujours aussi solide mais qui présente déjà moins d’intérêt à une époque où il est très facile d’émuler la borne.
NOTE FINALE : 12,5/20
Sans surprise, Missile Command livre sur Atari 5200 exactement la même performance que sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme. Le joystick comme le trackball de la machine se révèlent particulièrement adaptés au maniement du jeu et la réalisation fait toujours le travail, mais il faudra une fois de plus composer avec des adaptations qui ne seront pas forcément au goût des puristes.
Version Atari ST
Développeurs : Robert Zdybel et Gary Johnson
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran monochrome supporté
On ne va pas dire que ça envoie du rêve, mais ça fait le travail
Évidemment, on se doute qu’Atari n’allait pas faire l’impasse sur le fleuron de sa flotte, l’Atari ST, au moment de porter Missile Command – et tant pis si cela signifiait développer le jeu sept ans après sa sortie sur borne d’arcade. Pour l’occasion, la réalisation se veut un peu plus travaillée, avec des villes plus détaillées et des explosions mieux dessinées, mais cela reste un grand fond noir sur lequel se découpe des traits colorés et pas grand chose de plus (et non, le color swap ne touche pas ici le fond de l’écran comme dans la version arcade). Il y a cette fois deux bases lance-missiles : une attribuée au bouton gauche et l’autre au bouton droit, car le titre se joue exclusivement à la souris ; une adaptation assez intelligente qui fait qu’on n’a toujours pas accès à la même profondeur de jeu que dans la version arcade, mais qu’on s’en approche. On gagne également quelques options de configurations destinées à moduler la difficulté de la partie et la fréquence d’apparition des villes bonus, voire de passer un certain nombre de vagues. Bref, le type d’adaptation qui n’impressionnait déjà plus personne en 1987, mais qui préserve assez intelligemment ce qui pouvait l’être sans avoir à lutter contre la jouabilité : un compromis honnête.
NOTE FINALE : 13/20
Assez intelligemment adapté au matériel – et en particulier à la souris – de l’Atari ST, Missile Command doit une fois de plus composer avec de légers sacrifices et avec une réalisation pas franchement éblouissante pour offrir une expérience qui ne rivalise pas tout-à-fait avec la borne, mais qui s’en approche. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu en 1987, mais la chose a un peu perdu en intérêt depuis – sauf à être motivé par la curiosité.
Version Game Boy
Développeur : The Code Monkeys
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Mars 1992 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura donc fallu attendre douze ans pour voir Missile Command faire une escapade (officielle) ailleurs que sur une machine estampillée Atari. L’heureuse élue aura été la Game Boy, qui doit pour l’occasion composer avec ses propres limites techniques, mais qui le fait plutôt bien. Le côté monochorme n’impacte pas vraiment un jeu qui ne comptait de toute façon pas beaucoup sur la couleur, et en dépit de la petitesse de l’écran et de la faiblesse de la résolution, les sensations demeurent assez bonne. Comme sur ST, il n’y a que deux bases de lance-missiles ici : une par bouton (dommage que le titre n’ait jamais eu droit à une version Mega Drive !), et on constatera que chaque niveau représente ici une ville réelle comme Le Caire ou Moscou, soit un bon prétexte pour changer régulièrement le décor de fond. Les équilibrages sont un peu différents de ceux de la borne (les explosions durent plus longtemps, mais les collisions sont un peu moins précises), mais dans l’ensemble on retrouve exactement ce qui faisait le sel de la version originale… à une base près. Oh, et n’espérez pas trouver la moindre option de configuration ici, ce qui fait quand même un peu pingre. À noter que la version du jeu présente dans la compilation Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command sur la même console est exactement identique à celle-ci.
On pouvait difficilement s’approcher davantage de la borne sur Game Boy
NOTE FINALE : 13/20
Quelques timides adaptations, certaines contraintes et d’autres bienvenues, aident cette adaptation de Missile Command sur Game Boy à fournir l’essentiel de ce qu’on était en droit d’attendre: une version lisible, jouable et correctement équilibrée. Dommage qu’absolument aucune option de configuration ne soit présente, cependant.
Version PC (Windows 3.1) Microsoft Arcade
Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Cette fois, strictement rien ne manque, et il y a même un peu plus que sur la borne
Les années 90 auront vu apparaître les premières compilations de grands succès de l’arcade – ce qui correspondait, déjà, à du retrogaming. Dans le domaine, cette improbable compilation à destination de Windows 3.1 fait figure de pionnière, et force est de reconnaître que la retranscription est parfaitement fidèle à la borne. Cette fois, les trois bases lance-missiles sont bien là, ce qui signifie qu’il faut diriger le curseur avec la souris et tirer avec les touches Q, S et D, et très honnêtement ça n’est pas exactement ce qu’on peut appeler une contrainte majeure dès l’instant où on a deux mains. Le jeu tourne par défaut à la résolution de la borne mais peut être basculé en plein écran avec des graphismes plus fins, et la difficulté est équivalente à celle de la borne, sauf que de nombreuses options de configurations allant jusqu’à vous laisser régler la vitesse de vos missiles sont disponibles. Bref, c’est exactement ce qu’on voulait et cela permettait de découvrir Missile Command dans des conditions optimales longtemps avant l’existence de MAME. Que du bonheur.
NOTE FINALE : 14/20
De toutes les plateformes existantes, il aurait donc fallu que ce soit Windows 3.1 qui vienne offrir la première retranscription parfaitement fidèle de Missile Command, avec une jouabilité préservée et des options de configuration en pagaille. C’est littéralement la borne originale, mais en un peu mieux. Pourquoi se priver ?
Version Macintosh Microsoft Arcade
Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
C’est toujours aussi bon (et c’est toujours aussi dur)
On pourra peut-être se montrer surpris de voir Microsoft débarquer sur Mac pour proposer une compilation de jeux originellement parue sur Windows, mais le fait est qu’on hérite très exactement des mêmes possibilités et du même rendu que sur PC pour une expérience identique. Une nouvelle fois, le jeu peut s’afficher dans sa résolution originale ou à celle du bureau, la jouabilité demande toujours l’usage de la souris et du clavier (mais une option a été ajoutée pour que le programme décide automatiquement de la base qui lance les missiles, vous autorisant ainsi à jouer uniquement avec la souris) et la difficulté peut toujours être paramétrée via des réglages particulièrement précis. Bref, on pouvait bel et bien jouer à une borner d’arcade sur Macintosh en 1994.
NOTE FINALE : 14/20
Comme sur Windows 3.1, Missile Command se sent comme un poisson dans l’eau sur l’OS du Macintosh et offre à peu près tout ce qu’on pouvait espérer d’une retranscription de l’expérience originale. Le retrogaming de 1994 à son sommet.
Version Lynx Super Asteroids and Missile Command
Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Premiers instants. A priori, c’est la même chose…
Il manquait encore une machine d’Atari pour avoir la panoplie complète, elle aura dû attendre 1995 pour être servie (en fait, il en manquait encore deux, mais la Jaguar aura été servie à la même période avec Missile Command 3D). Fourni ici avec une version améliorée d’Asteroids, le titre d’Atari ressemble à première vue à une retranscription fidèle de l’arcade avec des graphismes légèrement remis à jour – les trois bases lance-missiles sont bien présentes mais, faute de boutons, c’est le programme qui décide automatiquement laquelle fait feu.
…jusqu’à ce que cet écran fasse son apparition
Et puis rapidement, on réalise que le programme ne se contente pas de changer de décor à la fin de chaque série de vagues : le score fait ici office de monnaie… pour acquérir des power-up entre les niveaux. Ceux-ci sont de deux types : des améliorations pour vos missiles, qui peuvent ainsi être plus rapides, bénéficier d’explosions élargies ou même être à tête chercheuse (très pratique !) et des bonus à utilisation unique, de type smart bomb ou boucliers temporaires à lancer au-dessus de vos villes, qui s’emploieront eux avec le deuxième bouton de la console. Le résultat n’est pas toujours parfaitement équilibré (certaines améliorations simplifient dramatiquement les choses), même s’il faut réinvestir dans les power-up après chaque niveau, mais il faut reconnaître que cette prime au score pour espérer aller un peu plus loin rajoute un objectif et une dimension stratégique intéressante. Ce n’est plus tout-à-fait l’exigence de la borne, et les parties peuvent vite durer plus longtemps que dans la version originale, mais ça fonctionne assez bien et c’est une bonne occasion de redécouvrir le jeu dans une version un tantinet plus accessible. Pourquoi pas.
Ici, j’ai investi dans de très pratiques explosions qui couvrent une large zone
NOTE FINALE : 14/20
Profitant d’une intéressante remise à jour du concept, Missile Command offre dans cette compilation sur Lynx une approche un peu plus accessible offrant des parties plus longues avec un équilibrage pas toujours idéal. Le résultat, pour imparfait qu’il est, n’en est pas moins un bon moyen d’ajouter un peu d’épaisseur au concept au-delà de l’éternelle course au score. Une évolution intéressante qui aurait mérité d’être creusée.
Version PlayStation Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
On est venu chercher la borne, on obtient la borne
Il faut croire que même à l’ère de la 3D triomphante et des consoles 32, 64, voire 128 bits, il y avait déjà des gens en train de rêver de dépenser de l’argent durement acquis pour jouer à des bornes d’arcade de plus de quinze ans d’âge. Sans surprise, la PlayStation reproduit sans trop de difficulté la performance déjà accomplie par Windows 3.1 trois ans plus tôt en offrant une reproduction fidèle de Missile Command, de ses mécanismes et de sa jouabilité (il est même possible de jouer à la souris !). On hérite une nouvelle fois d’options de configuration destinées à régler la difficulté (nombre de villes, score nécessaire pour en voir réapparaître une, langue des messages affichés et pas grand chose d’autre) – bref, rien qui n’était déjà sur la borne, mais c’est précisément ce qu’on était venu chercher, non ?
NOTE FINALE : 13,5/20
Pas de fioritures pour Missile Command sur PlayStation : à quelques pixels près, on obtient la borne, et même les options de configuration disponibles ne sont pas grand chose de plus que celles qui étaient déjà présentes dans les DIP switches de la borne. Un moyen comme un autre de découvrir l’expérience originale pratiquement à l’identique, au hasard en remplaçant le trackball originel par la souris de la console.
Version Saturn Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par cartouche mémoire (1 bloc) Lecteur de disquette Saturn supporté
Ces images commencent un peu à se ressembler, non ?
Même compilation, même équipe aux commandes : il serait exagéré de se dire surpris en découvrant que cette version Saturn de Missile Command est très semblable à celle disponible quelques mois plus tôt sur PlayStation. Les options sont les mêmes, l’interface et les bonus n’ont pas changé, seule la résolution choisie est un peu différente, avec un format entrelacé assez surprenant, mais on ne peut pas dire que cela bouleverse la perception qu’on a des graphismes du jeu une fois la partie lancée. Bref, c’est une fois de plus la borne telle qu’on pouvait s’attendre à la trouver sur Saturn, et le jeu est toujours jouable à la souris pour les puristes.
NOTE FINALE : 13,5/20
Aucune surprise pour Missile Command sur Saturn, qui délivre exactement la même expérience que sur PlayStation – seule la résolution employée est différente, et pour des graphismes aussi basiques, on ne peut pas dire que la différence soit spectaculaire. On a donc une autre occasion de découvrir la borne pratiquement dans les conditions d’origine. Une affaire.
Version Super Nintendo Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Août 1997 (Amérique du Nord) – Février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Chaque fois que je regarde cette image, j’y découvre quelque chose de nouveau
La Nintendo 64 avait beau être lancée depuis plus d’un an en 1997, la Super Nintendo continuait de recevoir des jeux – même si on pourra se montrer surpris que la console 16 bits ait eu à patienter aussi longtemps pour héberger une compilation de titres de plus de quinze ans d’âge. Si l’interface de la compilation en elle-même perd bien quelques fioritures ici – plus de menu en 3D, naturellement, plus de descriptions historiques des jeux, ce qui est déjà un peu plus dommage –, on hérite bel et bien de la même conversion que sur les machines de la génération suivante. Encore une fois, les options sont les mêmes (seul le choix de la langue a disparu, remplacé par le choix de la vitesse des missiles du joueur), et seule la résolution en jeu a changé, sans qu’on puisse dire que cela modifie l’expérience à un quelconque niveau. Bref : même jeu, mêmes sensations, on pourra juste regretter que la souris de la Super Nintendo ne soit pas reconnue.
NOTE FINALE : 13,5/20
Même bilan pour cette version Super Nintendo de Missile Command que pour les autres machines ayant hébergé la compilation de Midway : l’idée était de bénéficier d’une version aussi proche que possible de la borne originale, et c’est exactement ce qu’on obtient. On n’aurait pas craché sur quelques options de configuration supplémentaires, mais on s’en contentera.
Version Game Boy Color
Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de vibrations inclut dans la cartouche
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec un brin de cynisme, on pourra émettre l’hypothèse selon laquelle développer un jeu sur Game Boy Color était un processus aussi aisé que peu coûteux : il s’agissait de reprendre une cartouche Game Boy, d’y barbouiller quelques couleurs et de revendre la chose au prix du neuf. Une chose est sure : du côté d’Hasbro Interactive, on aura décidé de passer de la théorie à la pratique : Missile Command sur Game Boy Color n’est rien d’autre que la version Game Boy de 1992, mais en couleurs. Histoire de faire bonne mesure, la cartouche fait partie des quelques 14 titres de la ludothèque de la machine à intégrer un kit de vibrations destiné à bien vous faire sentir la puissance des explosions de vos missiles – et à vous refiler des crampes dans les doigts. Ça faisait quand même un peu léger pour repasser à la caisse à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis, mais à tout prendre et quitte à lancer le jeu sur Game Boy, autant profiter de cette version.
« Vous parlez de rêver ? Rêvez-vous en couleurs ? »
NOTE FINALE : 13/20
Prenez une cartouche Game Boy de sept ans d’âge mettant en scène une borne de dix-neuf ans d’âge, ajoutez-y quelques couleurs, et tada ! Voici votre Missile Command sur Game Boy Color sous blister, flambant neuf. En-dehors du bonus totalement gadget représenté par les vibrations, on va dire que l’acquisition de la cartouche se justifiera surtout par le fait de ne pas posséder la version précédente.
Version PC (Windows 9X) Atari Arcade Hits : Volume 1
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : Juillet 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même machine ou via internet)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Tout est fait pour y croire à fond, et l’habillage fonctionne à merveille…
Reproposer des titres très équivalents à quelques années d’écart est un vieux principe de l’informatique (on n’allait pas encore parler de « remaster », à l’époque). Windows 3.1 avait déjà hébergé sa compilation de jeux d’arcade ? Six ans plus tard, c’était le tour de Windows 95 et Windows 98 ! Cette nouvelle compilation profite pour l’occasion d’une interface très agréable et d’options de configuration en pagaille qui permettent de se faire une expérience sur mesure (avec un bouton pour revenir aux réglages par défaut de la borne – très bon point). Elle ajoute également quelques options graphiques pour choisir la résolution, et un mode « amélioré » qui remplace le rendu original avec les lignes de balayage par la même chose sans les lignes. On peut choisir d’afficher un habillage reproduisant celui de la borne ou de jouer en plein écran (comprendre : à un multiple de la résolution de la borne avec des bandes noires), et utiliser avec à peu près tous les périphériques disponibles – et on peut même jouer avec seulement les deux boutons de la souris, grâce à une idée simple : la base lance-missile centrale tire quand on clique sur les deux boutons à la fois. Mais pourquoi n’y ont-ils pas pensé plus tôt ? Bref, une adaptation extrêmement propre de la borne, avec en plus des archives pour raconter sa création et son histoire : du beau boulot.
…mais il est également tout à fait possible de se passer de ce type de fioritures
NOTE FINALE : 14/20
Quitte à (re)découvrir Missile Command à la fin du siècle dernier, difficile d’en demander beaucoup plus que ce qu’offre l’excellente version de cette compilation très bien pensée. Permettant à la fois de coller au maximum à l’expérience originale tout en offrant des options de configuration à la pelle pour ceux qui voudraient altérer l’expérience sans la trahir, cette version domestique demeure, aujourd’hui encore, une excellente manière de découvrir la borne.