Samurai Shodown III – Blades of Blood

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 (Samurai Spirits : Zankurō Musōken – Japon)
Titres alternatifs : 熱闘サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 (Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken – Game Boy – Japon), Samurai Shodown III (PlayStation – Europe), Fighter Swords (Corée), SAMURAI SHODOWN III ACA NEOGEO (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDGame BoyPlayStationSaturn
Disponible sur : Android, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Neo Geo X Classics Volume 2 (2013 – Neo Geo X)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 15 novembre 1995 (version MVS) – 1er décembre 1995 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 282Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le fait qu’un jeu se transforme en licence, laquelle s’apprête à accueillir son troisième opus – en en attendant vraisemblablement d’autres – est déjà le signe d’un incontestable succès. Le public est visiblement conquis, attendant avec impatience de pouvoir rempiler à la première occasion, et pour le contenter, quoi de mieux que de verser dans le confort et la régularité d’une sortie annuelle ? C’est la base de n’importe quelle licence sportive à la FIFA ou, pour prendre un exemple encore plus pertinent à l’échelle de la Neo Geo, celle de sagas à la King of Fighters – laquelle prenait justement son essor au même moment. La grande question restant : que proposer aux joueurs ?

Sur le papier, l’approche semblait relativement simple : reprendre sensiblement la même chose et y ajouter des personnages et des coups spéciaux (ce qu’on pourrait qualifier, avec un brin de cynisme, de « méthode Capcom »). Mais du côté de SNK, on tendait à voir les choses d’une manière un peu plus ambitieuses : les joueurs attendent suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement, surtout quand celui-ci est colossal (les cartouches de la « Rolls Royce » des console ne comptaient pas exactement, on s’en souvient, parmi les plus abordables). Dès lors, après un Samurai Shodown II qui avait déjà emprunté la voie du « plus haut, plus fort », le troisième opus de la licence aura choisi une route plus aventureuse : celle de la prise de risque. Au-delà de la réconfortante certitude de retrouver des magnifiques combats à l’arme blanche, oubliez vos certitudes : Samurai Shodown III : Blades of Blood remet beaucoup de choses à plat… et cela, mine de rien, a nécessairement un prix.

On ne s’attardera pas beaucoup sur une histoire que le jeu ne s’embarrasse pas exactement à mettre en avant – d’ailleurs, les différents combattants ne bénéficient même plus d’une timide mise en contexte de leurs objectifs propre. C’est donc dans le manuel du jeu (ou dans le prospectus publicitaire de la borne) qu’on apprend que cet épisode se déroule chronologiquement avant Samurai Shodown II, un moyen comme un autre de conserver le populaire Amakusa – futur grand méchant du deuxième opus, donc – au sein du roster, cette fois en tant que personnage jouable.

Le roster en question est d’ailleurs la première grande surprise du jeu, et pas nécessairement la meilleure : avec seulement douze personnages jouables – soit autant que le premier épisode, et trois de moins que le deuxième –, ce troisième opus semble effectuer un pas en arrière. Pour ne rien arranger, beaucoup de combattants appréciés des deux premiers jeux sont passés à la trappe : au revoir donc Charlotte, Earthquake, Wan-Fu, Jubei, Genan, Tam Tam, Sieger, Cham Cham et Nicotine – de quoi mécontenter un paquet de monde. Quatre petits nouveaux font néanmoins leur apparition en contrepartie : Shizumaru, un jeune garçon qui se bat avec une ombrelle, Gaira, un imposant moine bouddhiste qui est également le petit-fils de Nicotine, Rimoruru, la petite sœur de Nakururu qui emploie la magie de glace, et Basara, un homme exécutée en même temps que sa femme et que sa haine a fait revenir des morts. S’y ajoute le nouveau boss final du jeu : Zankuro, un imposant guerrier avec un grand sabre et une allonge formidable qui devra être vaincu en deux phases.

Un casting qui a donc un peu fondu… à première vue. Les choses n’étant jamais aussi simples qu’elles en ont l’air, Samurai Shodown III introduit en fait bel et bien deux versions de chaque combattant : une version « Slash » qui correspond dans les grandes lignes à la jouabilité de Samurai Shodown II, et une version « Burst » que l’on pourrait confondre de loin avec un simple color swap… sauf que les coups spéciaux et la façon de jouer du personnage sont alors complètement différents ! Galford, par exemple, composera sans son chien en version « Burst », tandis que Nakoruru utilisera son aigle Mamahaha en « Slash » et son loup « Shikuru » en « Burst ».

Un bon moyen de doubler sans le dire la taille du roster du jeu… et de pousser le curseur de la complexité encore un cran plus loin pour les joueurs, lequel devront donc non seulement être prêts à maîtriser deux versions d’un même personnage pour en tirer la quintessence, mais devront également choisir un niveau de maîtrise pour la parade, le plus accessible autorisant cinq gardes automatiques tandis que le plus complexe désactive purement et simplement la parade au profit d’une jauge de puissance remplie dès le début du combat. Un surcroit de profondeur qui se retrouve d’ailleurs à tous les niveaux, avec une refonte complète de la distribution des boutons, désormais divisés entre trois attaques de lame (fort/moyen/faible) et un seul coup de pied. On note d’ailleurs que certains des mouvements introduits par le précédent opus ont disparu : plus question ici de faire des roulades ou des esquives en se baissant, et les armes ne peuvent plus être détruites. Et histoire de finir de s’aliéner les habitués, les combats ne sont plus supervisés par un arbitre (Kuroko fait désormais office de « match miroir », généralement contre la variante opposée du personnage – Slash contre Bust et vice-versa – au sixième combat) et les objets qui apparaissent parfois en cour de match ne le font plus grâce à un livreur.

Des contraintes probablement techniques et des rééquilibrages davantage que des coupes franches, car de très nombreuses nouveautés viennent également modifier la jouabilité en profondeur. Évasion, mouvement permettant de passer directement dans le dos de l’adversaire, brise-garde de plusieurs types (qui remplacent le plus souvent les projections), possibilité de faire monter sa jauge de puissance en maintenant les trois boutons de lames appuyés, ainsi qu’un mécanisme inédit de contre-attaque où, lorsque deux personnage emploient simultanément le même type de frappe, le premier à faire mouche inflige des dégâts doublés. On remarquera également la possibilité de bloquer en sautant, ou encore celle de commencer à bouger avant le début du combat.

Bref, les accrocs de la technique – qui composent sans doute, on ne va pas se mentir, la plus grande partie des aficionados de la Neo Geo – auront de quoi se lécher les babines face à un épisode qui met les bouchées doubles en termes de possibilités. Les néophytes, pour leur part, risquent de se montrer un peu moins emballés, car en dépit d’une réalisation toujours aussi irréprochable, le jeu cherche clairement moins à se préoccuper d’eux. Entre le roster qui, en dépit de son très ambitieux système de techniques alternatives, n’offre pas la même variété que la concurrence (à titre de comparaison, The King of Fighters ’95, sorti quelques mois plus tôt sur la même console, offrait vingt-quatre personnages jouables), la difficulté qui ne fait aucun cadeau même dans le mode le plus bas (les adversaires ont une fâcheuse tendance à parer 90% de vos assauts et à anticiper tous les vôtres) et l’ambiance à la fois plus sombre mais aussi moins vivante du jeu (certains décors offrent peu de détails, il n’y a pratiquement jamais le moindre spectateur pour servir de public, et comme on l’a vu même l’arbitre n’est plus là pour égayer les combats), Samurai Shodown III a toutes les caractéristiques d’un jeu destiné à un public bien défini – et tant pis pour les autres.

Une approche un peu radicale qui ne fera clairement pas que des heureux, et qui tend à faire de cet opus un épisode moins populaire que son prédécesseur – moins complexe – et que son successeur direct – plus varié.

Un entre-deux qui a son charme et ses défenseurs, d’autant que ce qui est présent sur la cartouche est difficilement attaquable (on appréciera de nombreuses petites touches artistiques, comme le fait que le décor et la musique s’effacent en cas de troisième round serré), mais qui réserve de facto le titre aux vrais mordus prêts à consacrer beaucoup de temps à saisir les très nombreuses subtilités de la jouabilité sans laisser beaucoup de chances de briller aux amateurs de combats spectaculaires où on parvient à s’en tirer une fois sur deux en alignant les quarts de cercle sans trop se poser de question. Un bon résumé de la différence entre l’approche « à la SNK » et l’approche « à la Capcom », et du grain à moudre pour les éternels puristes qui viendront défendre jusqu’au sang les mérites de l’une comparée à l’autre. En se permettant un regard plus distancié – et plus neutre – le fait est que Samurai Shodown III est un excellent jeu de combat à destination d’un public prêt à y consacrer l’investissement qu’il mérite. Les joueurs n’ayant ni le temps, ni l’énergie pour cela seront tout excusés d’aller tenter leur chance sur Samurai Shodown IV ou sur l’opus précédent – vu la qualité de la série, il n’y a de toute façon pas de réel faux pas à commettre en la matière.

Vidéo – Combat : Galford vs. Nakoruru :

NOTE FINALE : 17,5/20

Pour son troisième épisode, la licence Samurai Shodown fait le choix d'opter pour quelque chose qu'on n'attendait pas forcément : une prise de risque. Entre un roster largement chamboulé, de nombreux mécanismes approfondis, l'apparition d'un système de combat alternatif et une direction artistique plus sombre (et plus soignée que jamais), Samurai Shodown III : Blades of Blood a de la personnalité à revendre – au prix du contenu et des finitions. Si le résultat est une nouvelle fois de haute volée, avec une réalisation accomplie (en dépit de quelques décors un peu vides) et un système de jeu inattaquable, on se doute également que la direction choisie ne fera pas que des heureux, entre les vieux briscards déçus d'avoir perdu un ou plusieurs de leurs personnages préférés et les néophytes intimidés par des possibilités plus denses que jamais, d'autant que la difficulté ne fait pas de cadeaux. Opus impressionnant mais pas forcément des plus accessibles, cet épisode fera sans doute davantage mouche auprès des vétérans rodés qu'auprès des nouveaux venus, mais il reste une valeur sure dans tous les cas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des décors qui privilégient souvent l'atmosphère aux détails, quitte à apparaître comme un peu vides
– Sept (!) personnages de Samurai Shodown II sacrifiés...
– ...d'où un roster moins dense que ce qu'on aurait pu espérer
– Une narration complètement laissée de côté
– Une difficulté éprouvante dès les premiers combats

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown III sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Sortie moins d’un mois après la version AES, l’itération CD-ROM de Samurai Shodown III en aura profité pour apporter quelques petites adaptations histoire de peaufiner sa copie – et de l’adapter au support. Au rang des bonnes nouvelles, on peut donc compter sur un écran des options plus complet que sur la version cartouche, avec la possibilité de choisir le stage (vous pouvez donc tout à fait commencer par le combat final si le cœur vous en dit), un mode « Versus » ne nécessitant plus de passer par le mode principal, ou encore un « Special Mode » où les Disarm Slashes sont plus simples à exécuter puisqu’il suffit alors d’appuyer sur les quatre boutons à la fois. On notera également la présence d’une astuce pour désactiver la censure sur la version occidentale, chose qui n’était pas possible sur la version cartouche. Tant qu’à faire, les thèmes musicaux ont été réorchestrés pour tirer parti du support, ce qui est toujours bienvenu. Au rang des inévitables sacrifices : des temps de chargement assez longs pouvant atteindre la vingtaine de secondes sur les premiers modèles de la console, des personnages qui ne sont plus animés et qui n’ont plus de portrait lors de l’écran de sélection. Autant dire des pertes mineures, pour une version qui peut pour une fois prétendre à être meilleure que la version AES – à condition de ne pas être gêné par les temps de chargement.

NOTE FINALE : 17,5/20

Adaptation très sérieuse, pour Samurai Shodown III sur Neo Geo CD : les options nombreuses et les thèmes réorchestrés pourront convaincre bien des indécis de préférer cette édition à la version cartouche – à condition d’être prêt à composer avec des temps de chargement plus longs que sur Samurai Shodown II.

Version Game Boy
Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken

Développeur : Betop
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 23 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de porter une imposante cartouche de 282MB capable de mettre à genou des systèmes 32 bits sur la modeste Game Boy, on se doute que le terme le plus adapté serait davantage « adaptation ». On appréciera d’ailleurs l’ambition de cette version, remplissant une cartouche de 8MB – ce qui n’était pas si fréquent sur Game Boy – et s’efforçant de conserver le contenu de la version arcade originale. Évidemment, comme pour l’adaptation du premier opus, les personnages adoptent un style SD et le gameplay a été simplifié pour tenir sur deux boutons ; quant au roster, celui-ci doit également composer avec de menus sacrifices, puisque Kyoshiro et Gaira (deux des personnages les plus massifs) sont aux abonnés absents.

En revanche, Kuroko l’arbitre est toujours disponible pour son match miroir et Jubei est disponible à la fois en tant que boss secret et en tant que personnage caché, tout comme Zankuro (le boss final). On a même le droit à des voix digitalisées ! En termes de contenu, cette version a le mérite de conserver beaucoup de choses : le sang, les cinématiques (chaque combattant en enfin un semblant d’histoire, désormais), le mode deux joueurs, et plus important encore le choix de techniques entre le « Slash » et le « Burst » cumulé au choix du type de parade. Un compromis intelligent, car s’il ne faut pas s’attendre à la même technicité que sur Neo Geo, on est cependant loin du bête « tabasse-boutons » bas du front qu’on était en droit de craindre. La difficulté étant également nettement moins frustrante que sur la borne, on tien ici une alternative bien plus accessible sans être pour autant inutilement « délayée » ; une vraie bonne surprise, qui confirme que l’idée d’un jeu de combat sur Game Boy était décidément loin d’être absurde, au fond.

NOTE FINALE : 15,5/20

Encore une très bonne surprise avec Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken, qui peut sans difficulté s’avancer parmi les prétendants au titre de meilleur jeu de combat de la ludothèque de la Game Boy. Bien réalisée, riche en contenu et agréable à jouer, la cartouche ne poussera peut-être personne a abandonner sa Neo Geo, n’empêche que s’amuser dessus demande nettement moins d’investissement que sur arcade. Un compromis assez intelligent.

Version PlayStation
Samurai Shodown III

Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation (Japon) – Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – Novembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PlayStation avait beau être, à sa sortie, la reine incontestée de la 3D, les débats auraient été nettement moins en sa faveur si la génération 32 bits avaient tourné davantage autour de la deuxième dimension. Bien employée, la console de Sony était certes loin d’être ridicule en la matière – il suffit de se souvenir des adaptations de Samurai Shodown et de sa suite – mais il convient également de se rappeler que les adaptations en question avaient été réalisées assez tard, presque deux ans après ce Samurai Shodown III, et portées directement par SNK. Ici, la conversion est signée Ukiyotei (un studio ayant fait l’essentiel de sa carrière dans le domaine du portage), et si celle-ci semble globalement basée sur la version Neo Geo CD (elle hérite en tous cas des thèmes remasterisés, mais d’aucune des options additionnelles au-delà du choix de la difficulté), elle conserve également sa part de limitations.

À commencer par la plus évidente : les temps de chargement. Si vous voulez connaître l »unique défaut d’un lecteur de CD-ROM, il suffit de lancer le jeu : temps de chargement au lancement, temps de chargement avant les combat, temps de chargement APRÈS les combats, temps de chargement entre les cinématiques, temps de chargement dans la cinquième dimension : autant le dire, dans un jeu où il n’est pas rare que les affrontements ne dépassent pas la trentaine de secondes, avoir à contempler un « NOW LOADING » quatre fois par minute commence à être légèrement agaçant. Le manque de RAM signifie également que les animations ont perdu plusieurs étapes, et comme si cela ne suffisait pas, les masques de collision ne sont pas irréprochables – légèrement gênant dans un jeu où ils représentent un élément capital de la jouabilité ! Oh, et tant qu’à faire, la qualité des bruitages a également sensiblement diminué, et il y a des variations de framerate – c’est plus lent avec les personnages imposants à la Kyoshiro ou à la Gaira, alors que cela va parfois ridiculement vite avec Nakoruru ou Rimoruru. Alors certes, le résultat n’est visuellement pas aussi catastrophique que sur des portages magistralement ratés comme celui de Galaxy Fight (et on récupéré le sang, pour une raison quelconque), mais on va simplement dire que quitte à lancer le jeu aujourd’hui, le mieux est de ne pas le faire sur PlayStation.

NOTE FINALE : 15,5/20

Que Samurai Shodown III sur PlayStation ait dû procéder à quelques sacrifices pour tourner décemment sur la console de Sony, on aurait pu le lui pardonner. Néanmoins, la recrudescence des temps de chargement commence à vraiment pénaliser l’expérience, et entre les bruitages abîmés, les animations cabossées et le framerate heurté, on préfèrera aujourd’hui découvrir le jeu sur n’importe quel smartphone capable de faire tourner la version arcade correctement.

Version Saturn
Samurai Spirits : Zankurō Musōken

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 8 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une cartouche d’extension de RAM (1MB/4MB)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était un domaine où la Saturn n’avait aucune raison de baisser les yeux face à la PlayStation – ni face à n’importe qui, pour être honnête –, c’était bien la 2D. Souvent considérée comme « l’autre console des jeux de baston » à côté de la Neo Geo, la console de SEGA avait assurément des arguments pour se faire respecter en la matière, surtout avec ses extensions de RAM venues palier aux quelques manques constatés sur les titres les plus gourmands.

Développée par SIMS, cette adaptation ne reprend pas les options de la version Neo Geo CD – pas question, donc, de choisir son niveau de départ ou de simplifier les Disarm Slashes – mais les thèmes remasterisés sont bien de la partie et pour le reste, on peut dire que les différences commencent à être difficiles à remarquer : les temps de chargement sont à la fois plus rares et beaucoup plus courts que sur PlayStation, les déperditions dans les animations, si elles existent, sont pour ainsi dire indécelables, et le framerate est stable : le pied. Certes, la difficulté est toujours aussi déséquilibrée, voire pire – même dans le mode le plus simple, ne soyez pas trop surpris de vous faire rouler dessus dès le premier combat. Mais les amateurs d’affrontements expérimentaux pourront en revanche apprécier la possibilité d’augmenter les dégâts des armes, jusqu’à 500% ; à vous alors les joies des joutes se jouant en un coup au but ! Bref, sans être totalement irréprochable, cette version fait parfaitement le travail et devrait convenir au public auquel elle se destine, à savoir les amateurs de jeux de combat techniques et exigeants. Bonne pioche.

NOTE FINALE : 17,5/20

Techniquement, difficile de trouver un reproche à adresser à cette très solide version Saturn de Samurai Spirits : Zankurō Musōken : on se croirait sur Neo Geo CD, et les temps de chargement sont peut-être même plus rapides. On aurait pu apprécier un peu plus d’options de configuration et un équilibrage de la difficulté un peu mieux étalonné, mais pour le reste, les amateurs peuvent foncer immédiatement.

Jumping Flash!

Développeur : Exact
Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre alternatif : Spring Man (titre de travail)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PlayStation Classic
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)

La licence Jumping Flash! (jusqu’à 2000) :

  1. Jumping Flash! (1995)
  2. Jumping Flash! 2 (1996)
  3. Pocket MuuMuu (1999)
  4. Robbit Mon Dieu (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 10 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comment réaliser un jeu de plateforme en 3D ?

La question, pour simple à formuler qu’elle soit, aura longtemps représenté une colle nettement plus tenace que ce qu’on pouvait imaginer au moment de l’irruption de la génération 32 bits – et d’une 3D si triomphante, surtout à l’échelle occidentale, qu’elle en devenait une quasi-obligation. Elle n’était pourtant pas totalement nouvelle, et des bribes de réponses étonnamment pertinentes avaient été livrées dès 1990 avec l’étonnant Alpha Waves, par exemple, mais le fait est que repenser la plateforme avec une dimension en plus, c’était également repenser tout le game design, la conception des niveaux et la maniabilité – le tout dans un genre jusqu’alors réglé comme du papier à musique et aux mécanismes gravés dans le marbre.

Et avant que l’incontournable mascotte de Nintendo ne vienne, comme souvent, apporter toutes les clefs dans Super Mario 64 avec un brio appelé à servir de guide à toute la production à suivre, il se sera écoulé mine de rien une période d’environ un an et demi où le genre aura semblé naviguer à vue en dévoilant quelques errements récurrents (la gestion de la « caméra » en tête), quitte parfois à se manquer dans des proportions apocalyptiques aptes à signer la mort de licences entières (coucou, Bubsy 3D) ou à marquer le début d’une lente et douloureuse conversion avec sa dose de spectaculaires accidents du travail (comment ça va depuis tout ce temps, Sonic ?). Bref, entre ceux qui auront fait le choix d’en rester à la bonne vieille 2D plutôt que de prendre des risques (Gex, Rayman, Astal…), ceux qui auront embrassé la 3D, mais sans réellement l’intégrer dans le gameplay (Pandemonium!) et ceux qui l’auront en partie intégrée mais en l’encadrant très sévèrement (Bug!), on aura rapidement compris que la transition s’avérait plus complexe que prévu. Et pourtant, au sein des titres de lancement européens de la PlayStation, figurait un logiciel cruellement oublié depuis lors qui était parvenu à aboutir quasiment d’entrée de jeu à une formule à la fois jouable et pérenne. Comment ? Avec une idée a priori évidente, mais qui n’a étrangement pas fait date : celle de proposer un jeu de plateforme… à la première personne. Bienvenue dans l’étonnant Jumping Flash!.

Le titre imaginé par l’équipe japonaise d’Exact, qui n’avait jusqu’alors développé que sur Sharp X68000, commence par s’affirmer comme une sorte de parodie : face à l’éternel savant fou venu enlever rien de moins que la totalité des parcs d’attraction du système solaire pour en faire son domaine privé, le héros mandaté sur place se trouve être… un lapin. Attention, pas n’importe quel lapin quand même : un lapin robotique poétiquement nommé Robbit, qui va devoir aller libérer un-à-un les six mondes qui composent l’aventure, chacun composés de trois niveaux (ou plus précisément de deux niveaux plus un boss, sauf dans le dernier monde qui est composé pour sa part d’un niveau et de deux boss).

Comment ? En sautant, bien sûr, à l’ancienne, même si on remarquera que la créature est également équipée d’un très pratique canon automatique qui permettra de disposer d’une partie de l’opposition d’une manière à la fois rapide et efficace – un reliquat de Geograph Seal, le précédent jeu du studio, qui adoptait déjà une approche et un gameplay assez similaires, mais en versant bien plus franchement du côté du FPS. Ici, l’accent est placé à la fois sur la plateforme et sur l’exploration, car la sortie de chaque niveau ne s’ouvrira qu’après avoir mis la patte sur quatre « jetpods » ressemblant furieusement… à des carottes. Un excellent prétexte pour parcourir des environnements en monde ouvert mettant admirablement en jeu la verticalité, et ayant la bonne idée de s’étendre sur une surface suffisamment restreinte pour ne pas nécessiter de tourner en rond pendant des heures tout en conservant assez de marge pour devoir fouiller un peu. Le pied.

Évidemment, cette exploration pourrait rapidement se transformer en corvée si la maniabilité n’avait pas été à la hauteur, mais en adoptant la vue subjective, Jumping Flash! aura également réglé à sa façon un épineux problème : celui de la caméra.

En effet, pas question ici d’être pénalisé par une vue allant se coincer dans les murs ou choisissant stupidement de venir se positionner devant vous au pire moment, puisque vous voyez l’action directement par les yeux de Robbit, lequel a non seulement la bonne idée de faire des sauts très hauts et très flottants laissant beaucoup de temps pour regarder où l’on atterrit, mais qui a aussi et surtout celle de regarder automatiquement en-dessous de lui dès l’instant où il fait un double-saut – car oui, il peut, et histoire de vous laisser encore un peu plus de marge, il peut même effectuer des triple-sauts ! De quoi compenser très intelligemment les quelques petits manquements de la maniabilité, à commencer par l’absence de gestion des manettes Dualshock et Dual Analog Controller (et pour cause, celles-ci ne verraient le jour que plus de deux ans plus tard), qui oblige donc à garder le bouton R1 appuyé pour pouvoir regarder dans toutes les directions. En résulte une certaine raideur qui peut parfois se montrer pénalisante dans le feu de l’action, mais la difficulté étant de toute façon très mesurée – que ce soit grâce à vos gigantesques sauts ou grâce à la très généreuse barre de vie de votre lapin – on passe finalement très peu de temps à se battre avec les commandes, ce qui, à la mi-1995, était loin d’être acquis d’avance.

On notera d’ailleurs qu’au milieu de la batterie d’options attendues – des power-up très pratiques pour faire le ménage, particulièrement contre les boss, les habituels bonus de type soins, invincibilité ou extension de la (très généreuse) limite de temps et les indispensables niveaux bonus qui n’apportent pas grand chose au-delà du scoring – s’ajoutent des niveaux faisant le choix inattendu de se dérouler dans des intérieurs reposant très peu sur le saut et de basculer par là-même du côté du FPS, soit un bon moyen d’introduire un minimum de variété dans un titre objectivement très agréable à parcourir.

On pourra d’ailleurs arguer que sa grande accessibilité reste d’ailleurs sa plus grande faiblesse, l’aventure risquant fort d’être vaincue au bout d’une heure sans jamais vous avoir opposé beaucoup de résistance, et même s’il est possible de partir pour une deuxième tournée avec les jetpods et les bonus placés à des endroits différents, on fait vraiment trop vite le tour d’un titre qui, en termes de contenu, aurait certainement l’occasion de titrer des leçons de la sortie de jeux comme Rayman quelques mois plus tard. Au moins le logiciel a-t-il le bon goût de ne jamais à chercher à étirer son expérience pour le simple objectif d’allonger artificiellement sa durée de vie, et ainsi de ne jamais sombrer dans un aspect inutilement rébarbatif ou fastidieux. Certes, c’est (un peu) court et (beaucoup) trop facile, mais cela donne envie d’y revenir, et c’est déjà une très belle victoire au sein d’un genre qui semblait alors patauger un peu pour parvenir à trouver son nez au milieu de sa figure.

En fait, la formule est même si efficace qu’on peut en venir à se demander pourquoi elle n’a pas fait date, le nom de Jumping Flash! ne revenant pour ainsi dire jamais au milieu des souvenirs émus de parties de WipE’out » ou de Destruction Derby.

Le manque d’ambition global de la formule est certainement une explication – entre le cadre volontairement générique et la durée de vie de l’expérience, difficile de marquer les esprits quand l’aventure est bouclée aussi vite et qu’il y a déjà des titres plus impressionnants et plus chargés d’adrénaline à disposition en parallèle – mais on pourrait aussi dire que les aventures de Robbit, ironiquement calibrées sur mesure pour la future Nintendo 64 avec leurs couleurs acidulées, ne cadraient pas tout-à-fait avec l’image plus « adulte » que cherchait à se faire la console de Sony en occident, ou son succès aura réellement trouvé son origine. Une tragique injustice, car on ne peut pas dire que les jeux de plateforme en 3D de la période que l’on puisse relancer aujourd’hui avec curiosité autant qu’avec plaisir soient si nombreux, et une vraie bonne raison de revenir se pencher sur un programme congédié un peu trop vite compte tenu de ses mérites. Vous ne l’avez jamais essayé ? Vous avez peut-être eu tort, alors si jamais la description du menu a éveillé votre appétit, n’hésitez pas à tenter l’expérience. Cela pourrait représenter une heure beaucoup plus sympathique que vous ne l’aviez imaginé.

Vidéo – Le premier monde du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Un jeu de plateforme en 3D à la première personne ? L'idée de Jumping Flash! n'est peut-pas entièrement originale (les développeurs du jeu l'avaient, après tout, déjà expérimentée avec Geograph Seal), mais quand on constate son efficacité – et avec quelle évidence elle règle le problème de la caméra qui allait empoisonner le genre pendant de très longues années – on ne peut que regretter qu'elle n'ait pas fait davantage d'émules ! En fait, on peut même en venir à se demander pourquoi le titre d'Exact n'a pas davantage marqué les esprits tant il met dans le mille à de nombreux niveaux plus d'un an avant l'arrivée d'un certain Super Mario 64 ; sans doute est-ce dû à un certain manque d'ambition qui se manifeste dans une aventure trop vite bouclée qui offre trop peu de résistance et pas assez de passages marquants dans un univers qui semble, ironiquement, taillé sur mesure pour une console Nintendo davantage que pour celle de Sony. Mais les joueurs à la recherche d'une expérience rafraichissante qui reste surprenante aujourd'hui encore et qui se laisse découvrir avec facilité auraient tort de ne pas laisser à Robbit la deuxième chance qu'il mérite. Une vraie (re)découverte.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un défi vraiment trop mesuré
– Des niveaux un peu trop courts...
– ...et globalement, une expérience qui laisse un goût d'inachevé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jumping Flash! sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Jumping Flash! est un grand bond en avant dans le domaine du jeu de plateforme. C’est également le genre de jeu auquel votre mère serait toujours incapable de jouer d’ici un million d’années. Une fois qu’on s’est habitué au point de vue inhabituel ainsi qu’au sentiment d’élévation, on continue de se contorsionner sur son siège à chaque saut – tel est le degré de réalisme. Mais ce n’est pas juste cet extraordinaire sensation d’être sur place qui rend Jumping Flash! si incroyable. C’est aussi un jeu de plateforme imaginatif, stimulant et particulièrement jouable. »

Computer and Video Games, juillet 1995, 97% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Si ce jeu était, disons, deux fois plus long et beaucoup plus difficile, ce serait l’un des plus grands jeux de tous les temps. En l’état, Jumping Flash (sic) a un potentiel énorme, mais tout se termine bien trop vite. »

MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

The Super Spy

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ザ・スーパースパイ (graphie japonaise), ACA NEOGEO THE SUPER SPY (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 8 octobre 1990 (MVS) – 1er juillet 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 55MB

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il existe des genres vidéoludiques si fermement définis dans leur gameplay, leur univers et leurs mécanismes que toute forme d’innovation y est devenue difficilement concevable – ce qui aura fini, avec le temps, soit par causer leur déclin, soit par leur valoir le qualificatif de genre dit « de niche » réservé à un public doté d’attentes extrêmement spécifiques en la matière.

Le beat-them-all est d’ailleurs un assez bon exemple : on peut constater qu’à peu près tout ce qui définit le genre tel qu’on en est venu à le connaître à son âge d’or (c’est à dire à la transition entre la fin des années 80 et le début des années 90) – les rues américaines mal famées, les vigilantes par équipe de deux, le mobilier urbain à casser pour dégotter bonus et armes qu’il est ensuite possible d’utiliser contre les adversaires, les boss de fin de niveau, les coups spéciaux… – était déjà fermement en place à partir de Final Fight et n’a pratiquement plus bougé depuis lors. Pourquoi, après tout, changer une formule qui marche – sauf à changer ponctuellement l’univers pour changer un peu sans toucher à rien d’autre, comme Konami en aura fait sa spécialité à l’époque ? Parfois, pourtant, on se surprend à penser que le beat-them-all aurait pu connaître sa révolution, ou à défaut connaître des embranchements vers ses sous-genres pérennes, si seulement certains jeux s’étaient fait un peu mieux connaître en ayant eu un peu plus de succès. Cas d’école aujourd’hui avec The Super Spy, cette borne d’arcade dont le simple concept fait encore lever un sourcil interrogateur quand on l’évoque aujourd’hui, trente-cinq ans après sa sortie : Imaginez un beat-them-all classique… mais à la première personne. Mieux : imaginez-le en 1990, soit deux ans avant un certain Wolfenstein 3D. Comme quoi, quel que soient les reproches qu’on ait pu faire à SNK en la matière, ils en avaient aussi, parfois, des idées !

The Super Spy, comme son nom l’indique, place donc le joueur dans la peau d’un « super espion » – comprendre : pas exactement un pro de l’infiltration à la Sam Fisher ou à la Solid Snake, mais plutôt un disciple de l’école du gros bourrin qui défonce tout le monde parce que s’il n’y a pas de survivant, au moins, on est sûr que personne ne vous a vu.

Envoyé traquer un groupe terroriste aux motivations d’autant plus floues qu’elles ne sont jamais exposées nulle part (c’est ça qui est bien avec le mot « terrorisme », on peut littéralement placer n’importe quoi derrière sans que ça ne semble jamais justifier une définition), notre héros va donc devoir parcourir des couloirs pendant l’essentiel de la partie pour secourir des civils, glaner des informations et des armes, et bien évidemment trouver les responsables et leurs hommes de main pour leur défoncer la gu les initier à la modération via un débat d’idées courtois et de bonne tenue. Enfin bon, vous voyez l’idée : vous savez pertinemment pourquoi on glissait de l’argent dans une borne d’arcade. Le gameplay, on s’en doute, va donc être relativement simple : un bouton pour les poings, un pour les pieds, et un dernier pour choisir son arme qui peut être un couteau (qui s’émousse hélas très vite), un pistolet, voire un uzi qui fait généralement très vite le ménage sans même avoir à s’embarrasser à viser. Les combats au corps-à-corps offrent d’ailleurs davantage de possibilités qu’on pouvait le craindre : il est possible de se baisser, et les adversaires ne pouvant vous toucher que lorsque vous êtes précisément en face d’eux (la réciproque étant également vraie, on s’en doute), il est tout à fait possible d’esquiver de nombreux coup d’un simple pas de côté. Évidemment, il n’y a ni coups spéciaux, ni projections, ni choppes, mais on va dire que pour un jeu à la première personne, l’essentiel est là.

Ceci dit, SNK aura au moins cerné que l’intérêt de la vue subjective ne se limitait pas forcément à distribuer des gnons en voyant les résultats de plus près (même si c’est déjà étrangement satisfaisant), c’est pourquoi notre héros a également une carte maitresse dans sa manche : c’est l’espion le plus mal préparé de l’histoire.

Passons rapidement sur l’idée géniale d’infiltrer un bâtiment rempli à ras-bord de centaines de terroristes en entrant par la porte de devant, avec un unique chargeur de douze balles dans son pistolet et un couteau conçu dans un alliage rare qui l’amène à cesser de couper au bout de trois utilisations, pour constater que le super bourrin n’a pas non plus eu l’idée de potasser les plans du building avant de franchir le seuil et qu’il va donc vous revenir de vous déplacer à l’aveugle en essayant toutes les portes pour avoir une petite chance de dénicher vos cibles – quitte, parfois, à trouver un fragment de carte vous dévoilant le chemin le plus rapide vers le prochain ascenseur. Car j’ai oublié de vous dire : le jeu ne se déroule visiblement pas dans un univers où les ascenseurs desservent tous les étages : chacun d’entre eux ne va que jusqu’à l’étage suivant, et dans un de ces traits de génie propres aux architectes inspirés, le prochain ascenseur sera ensuite à aller chercher à l’exact opposé de l’emplacement du précédent ! Cherchez pas, c’est du game design… Le bon côté, c’est que cela permet d’intégrer un aspect « exploration » d’autant plus immersif que les effets de zoom en 2D son assez bien rendus et que les plans des divers niveaux ont le bon goût de ne pas être inutilement tentaculaires. Et le mauvais côté ? Eh bien, à vrai dire, c’est un peu tout le reste.

Comprenons-nous bien : sous sa forme assumée de beat-them-all en vue subjective, avec ses immenses sprites très expressifs et son système de jeu qui sort un peu de l’ordinaire – allant même jusqu’à intégrer un aspect jeu de rôle, vos caractéristiques grimpant tandis que l’expérience accumulée en terrassant les ennemis grimpe –, The Super Spy est un jeu parfaitement efficace… oh, allez, pour une vingtaine de minutes, dans le meilleur des cas.

Le petit problème, c’est que le jeu étire son aventure sur plus d’une heure, soit soixante très longues minutes au cours desquelles tout ce qui s’offrira à vous sera les color-swaps des même quatre ou cinq adversaires que vous laminerez par centaines et la répétition jusqu’à la nausée des mêmes couloirs gris-marrons desquels vous ne sortirez absolument jamais pendant toute la durée de l’expérience. Les extérieurs ? Connais pas ! Le jeu a délivré littéralement tout ce qu’il avait à offrir au bout de quarante secondes, et après la trentième porte derrière laquelle on trouve un trentième civil en train de nous sortir des infos sans intérêt délivrée dans un anglais abominable et parfois à peine compréhensible (c’était si difficile que ça de trouver quelqu’un sachant parler anglais au Japon en 1990 ?), ce qui était un franc amusement commence très rapidement à se dégrader en un ennui poli, puis en une corvée si fastidieuse qu’on en est pratiquement réduit à se faire violence pour s’accrocher jusqu’au terme d’un jeu au minimum trois fois trop long pour son propre bien.

C’est d’autant plus frustrant que le potentiel, réel, se fait parfaitement sentir lors des premières minutes, mais personne à SNK n’a visiblement jugé nécessaire de se pencher sur des notions comme la variété ou le rythme – à se demander s’ils jouaient à leurs propres jeux plus de cinq minutes. Au-delà des limites d’un gameplay qui manque atrocement de profondeur, le travers le plus évident est un manque de contenu : avec davantage d’armes, de munitions disponibles, de bonus, de décors, d’ennemis, des combats de boss un peu mieux pensés (ils se battent exactement comme les péons de base sans l’ombre d’une technique spéciale ou d’un pattern), on aurait pu obtenir une expérience agréable pendant beaucoup plus longtemps.

Malheureusement, et comme l’aura démontré la sortie d’un Crossed Swords souffrant exactement des mêmes défauts quelques mois plus tard (et ce alors qu’il n’était même pas développé par le même studio !), la réflexion quant au game design n’aura visiblement pas dépassé la question du changement de point de vue, et le monde entier est unanime : en dépit de ses qualités, The Super Spy est un titre qui finit par perdre tout intérêt bien avant le terme de sa première partie. C’est littéralement une expérience pensée pour être satisfaisante le temps d’un ou deux crédits – ce qu’elle parvient à être, en un sens, mais alors pourquoi avoir délayé le concept jusqu’à l’ennui total plutôt que d’avoir employé les 55MB de la cartouche à offrir vingt minutes de contenu vraiment prenant ? Une mauvaise décision qui n’interdit certes pas de lancer le jeu avec curiosité aujourd’hui, et de passer un bon moment… mais court. C’est là toute la limite de la philosophie Neo Geo à ses débuts : en tant que borne d’arcade, The Super Spy fait le travail – pas longtemps, mais il le fait. Mais en tant que cartouche vendue trois à cinq fois le prix d’une cartouche ordinaire, l’investissement devait être plus douloureux encore que les coups de tatane distribué par votre super espion.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20

Un beat-them-all à la première personne ? En 1990 ? L'idée est aussi originale qu'elle est rafraichissante, et elle est plus finement mise en application qu'on aurait pu le craindre, grâce à l'inclusion d'un aspect « exploration » bien vu et même de mécanismes de jeu de rôle inattendus. Malheureusement, même les meilleures idées du monde ne survivent pas éternellement à la répétitivité et à un manque alarmant de profondeur, et le fait est que The Super Spy a achevé d'épuiser son potentiel ludique longtemps, très longtemps avant d'arriver au terme d'une aventure qui délaye son gameplay jusqu'à le noyer dans des combats redondants contre des adversaires redondants se déroulant dans des couloirs redondants. C'est d'autant plus frustrant qu'avec un game design un peu plus soigné – et beaucoup plus de contenu –, on sent immédiatement que le titre avait un réel potentiel pour présenter quelque chose d'unique. Malheureusement, frappé par la malédiction de la borne d'arcade, il s'avèrera divertissant à peine un petit quart d'heure avant d'avoir une furieuse envie de retourner jouer à Streets of Rage II. Dommage.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un côté « jeu de rôle » hélas totalement sous-exploité...
– ...tout comme l'aspect « exploration », qui devient rapidement plus fastidieux qu'autre chose
– Un manque consternant de variété dans l'action, l'opposition et les décors

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler The Super Spy sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’instant où l’on comprend le concept de la Neo Geo CD, on sait très exactement à quoi s’attendre pour un portage sur la fameuse console qui n’aura jamais bénéficié de la même aura que sa grande sœur à cartouche. The Super Spy est, sans surprise, une pure transcription de la version AES du jeu, ce qui signifie qu’il n’y a toujours aucun menu des options ni aucun réglage à un quelconque niveau : c’est littéralement la borne à sa difficulté par défaut et avec les continues infinis, point barre. Rien pour espérer transcender une expérience qui se révèle donc toujours aussi limitée passé le premier quart d’heure.

NOTE FINALE : 12/20

Dans la catégorie « version AES gravée à l’identique sur un CD-ROM », je demande The Super Spy, le beat-them-all qui a peu de chance de vous donner envie d’acheter une Neo Geo CD.

Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together

Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Quest Corporation
Titres alternatifs : Tactics Ogre : Let Us Cling Together (titre usuel), Ogre Battle Series : Tactics Ogre (PlayStation – Amérique du Nord)
Testé sur : Super FamicomSaturnPlayStation
Disponible sur : New 3DS, Wii, Wii U
Les remakes du jeu :

  • Tactis Ogre : Let Us Cling Together (2010 – PSP)
  • Tactics Ogre : Reborn (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows)

La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :

  1. Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
  2. Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
  3. Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
  4. Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)

Version Super Famicom

Date de sortie : 6 octobre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Aeon Genesis, traduction française par Bad Company
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

« La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à enlever. »

Cette citation attribuée à Antoine de Saint-Exupéry mériterait sans doute d’être placardée aux murs de tous les studios de développement – non pas en tant que règle absolue, mais au moins en tant que rappel salutaire. À une époque où le game design semble de plus en plus se résumer à mélanger anarchiquement tout ce qui fonctionne – un grand verre de monde ouvert, une pincée de jeu de rôle, une grande cuillère d’aventure, un soupçon de rogue-lite, et pourquoi pas un peu d’autobattler et de deckbuilder par-dessus ? – il pourrait en effet être salutaire de se souvenir que s’il suffisait d’empiler les mécanismes pour aboutir au succès garanti, la formule magique aurait été éventée depuis longtemps.

Approfondir un système de jeu qui fonctionne est un processus particulièrement risqué, qui demande généralement beaucoup de réflexion et énormément d’expérimentation sans aucun garantie d’aboutir à quelque chose de plus divertissant – « plus riche » pouvant certes signifier « plus long » et « plus varié », mais pas nécessairement « plus amusant », surtout quand l’accessibilité n’est pas au rendez-vous. Mais lorsque l’opération est bien menée, cela peut parfois aboutir à un véritable jalon à l’échelle d’un genre, à une toute nouvelle façon d’approcher ce qui était considéré comme « acquis », voire même à produire quelque chose de si miraculeusement efficace que rares seront les braves à chercher à s’aventurer directement sur les traces de l’heureux élu – et souvent bien des années plus tard, le temps de digérer le choc. Le deuxième volet de la série des Ogre Battle – d’ailleurs intitulé Tactics Ogre comme pour mieux hurler sa différence – correspond parfaitement à cette seconde catégorie, et c’est un bel exploit.

Première nouveauté dans l’approche : le scénario, on le sait, était rarement un souci majeur dans le domaine de la stratégie au début des années 90 – des séries comme celles des Shining Force auront certes tenté d’accorder davantage de place au récit, mais cela restait souvent une toile de fond ou un fil conducteur qui avait peu de chances de bouleverser le joueur, tandis que des titres à la Command & Conquer semblait plus intéressés par l’impact de la mise en scène que par l’histoire en elle-même.

Tactics Ogre, lui, fait le choix non seulement de s’inscrire dans le lore copieux d’une saga visiblement pensée comme très vaste – comme l’indique l’étrange « Episode Seven » du titre complet, un peu déstabilisant pour un deuxième opus, surtout quand celui-ci fait en plus suite à un « Episode V » (!) – mais surtout de consacrer au récit une place de choix, à tel point que non seulement le joueur pourra être amené à prendre des décisions au fil de l’aventure, mais que celles-ci auront un impact direct sur le déroulement du jeu, au point d’aboutir à trois campagnes distinctes en fonction de son « alignement » : loyal, chaotique, ou neutre. Et non, « chaotique » ne veut pas nécessairement dire « méchant », car l’autre grand intérêt de l’univers de la série, c’est sa complexité – et, à travers elle, sa maturité. La situation des îles Valoria, présentée dans une scène cinématique qui aurait mérité de figurer en début de partie plutôt que d’être perdue au milieu de l’écran-titre, met en jeu de nombreuses puissances, et des notions comme le génocide y sont abordées sans fard. C’est d’ailleurs à une minorité largement opprimée pour avoir eu le front de ne pas se laisser envahir tranquillement qu’appartiennent les trois personnages principaux du jeu, des adolescents à peine sortis de l’enfance et se mettant en tête d’aller attaquer à eux trois les terribles Chevaliers Noirs venus de Lodis afin de venger la mort de leurs parents, survenue lors de la destruction de leur village par les Chevaliers Noirs en question à peine un an plus tôt (ou quelques années plus tôt, selon les traductions). Une quête désespérée qui connait cependant un développement inattendu lorsque les trois « résistants » autoproclamés tombent sur un groupe de mercenaires fuyant le royaume de Zénobia…

Il faudra sans doute un peu s’accrocher pour retenir les très nombreux intervenants d’un conflit qui, on s’en doute, ne va pas mettre longtemps à concerner la totalité des îles de Valoria, et qui ne prend pas toujours le temps de présenter en détails chacun d’entre eux – et les choses ne s’arrangent pas avec le patch français qui, avec tous les émulateurs que j’ai testé, présente un bug qui fait qu’il n’affiche qu’une ligne de texte sur deux lors des phases présentant la carte de l’île pour faire un résumé de la situation ; pas exactement le meilleur moyen de profiter du récit !

Néanmoins, l’histoire est d’autant plus intéressante que le manichéisme y est abandonné au profit d’un univers assez sombre où une guerre laisse nécessairement du sang sur les mains de tous ceux qui y participent – notamment lorsqu’il commence à être question de massacrer des civils un peu trop réticents à l’idée d’être « libérés » par la résistance pour mieux rejoindre ses rangs de gré ou de force, tout en mettant le carnage sur le dos de l’armée adverse… Bref, on se prend au jeu de suivre les retournements de cette espèce de Games of Thrones qui annonce ce qui sera l’un des grands points forts d’un Final Fantasy Tactics largement réalisé par des transfuges de l’équipe de ce Tactics Ogre ; une filiation évidente qui traduit assez bien l’impact qu’aura eu la cartouche au sein du marché japonais pour parvenir à convaincre Square – alors au sommet de sa forme – d’embaucher immédiatement une partie de l’équipe de Quest, à commencer par le chef de projet Yasumi Matsuno et le directeur artistique Hiroshi Minagawa !

Il faut dire qu’on n’a même pas encore abordé le cœur du titre, à savoir le système de jeu en lui-même. Dans l’absolu, Tactics Ogre pourrait être décrit comme un tactical-RPG opposant des forces d’une dizaine de membres qui s’affrontent en duel en tour-par-tour sur un terrain, à la Shining Force ou à la Fire Emblem. Il parvient cependant à y ajouter énormément d’éléments pertinents, dont certains empruntés directement à Ogre Battle, pour parvenir à offrir quelque chose de particulièrement riche sans être inutilement opaque – ce que son prédécesseur ne réussissait pas toujours à accomplir.

Difficile de tenir un catalogue complet sans y consacrer la moitié du test, mais notons malgré tout le fait que l’ordre d’action de chaque combattant est défini par sa vitesse et le poids de son équipement plutôt que de simplement faire agir la totalité des unités de chaque « camp » l’un après l’autre, un système d’équipement particulièrement complet laissant l’occasion d’attribuer jusqu’aux sortilèges en fonction des classes, les classes – justement – qui peuvent être changées dynamiquement entre les missions et dont de nouvelles variations se débloquent au fil de la progression du joueur en fonction de ses performances, de ses caractéristiques et de son alignement, ou encore une gestion du relief (lequel a un impact à la fois sur la portée et la trajectoire des armes à distance, introduisant par exemple la possibilité de se mettre à couvert) qui donne une raison d’être à la superbe réalisation en 3D isométrique du jeu. Car autant le dire, la mastodontesque cartouche de 24Mb (!) en profite pour soigner ses décors et son character design, offrant une variété louable dans les environnements et un luxe de détails comme on avait rarement eu l’occasion d’en voir sur Super Famicom – surtout pour un titre de cette nature. C’est beau, c’est lisible et ça a une personnalité folle – seul petit regret : l’impossibilité de faire pivoter la vue, ce qui dissimule parfois des cases de façon irrévocable sur certaines des cartes du jeu.

Le mieux est qu’on a à peine égratigné ici la surface des possibilités du jeu : les affinités élémentaires qui peuvent avoir un impact à la fois sur le lanceur d’un sort et sur celui qui le reçoit, le système de magie qui demande d’accumuler de la mana au fil d’un combat pour éviter de pouvoir lancer les sorts les plus puissants d’entrée de jeu (sauf à sacrifier un tour à employer un couteux objet servant à gonfler ses réserves de magie), le fait que la plupart des missions reposent sur la défaite du leader des forces adverses plutôt que sur le massacre systématique de tout le régiment ennemi, ce qui ouvre d’intéressantes façons d’inverser un rapport de force défavorable, la possibilité de faire bien plus de dégâts en attaquant un ennemi dans le dos…

Au rang des quelques reproches, on pourra regretter une I.A. qui tend à vous foncer dessus sans trop se poser de questions, quitte à envoyer sa pièce maitresse se faire généreusement tailler en pièces en première ligne, des dégâts modifiés par la différence de niveau entre les unités, ce qui fait qu’une unité de bas niveau ne peut pratiquement rien faire à une unité ayant deux ou trois niveaux de plus qu’elle, d’où une progression par grinding via un mode « entraînement » qui permet de faire progresser gratuitement vos troupes lors de joutes amicales, mais au prix d’une surdose de batailles qu’il est certes possible d’automatiser, mais qui demandent de rester présent pour faire avancer les combats lorsque ceux-ci sont interrompus par les interjections de vos combattants… Il y a aussi le cas des donjons demandant d’enchaîner plusieurs batailles sans vous laisser l’occasion de sauvegarder entre chacune d’entre elles, un mécanisme qui peut vite être pénalisant dans un jeu où il faut attendre un stade très avancé de l’aventure pour que vos soigneurs puissent ressusciter vos troupes tombées au combat – chose qu’ils ne peuvent d’ailleurs faire qu’en cours de bataille, ce qui signifie qu’une unité décédée à la conclusion d’une mission l’est définitivement pour tout le reste du jeu. Et bien évidemment, si cette unité est votre héros, c’est le game over immédiat…

En dépit de ces quelques petites lourdeurs, et de fonctions dont on sent immédiatement qu’elles gagneraient à être approfondies tant leur potentiel est évident (le système de classes, par exemple, sera bien plus abouti dans Final Fantasy Tactics, et bien plus tard dans l’excellent remake Tactics Ogre : Reborn), difficile de ne pas tomber sous le charme d’un titre qui a très bien vieilli et qui demeure un des meilleurs représentants de l’âge d’or du genre.

Même si les néophytes comme les vieux briscards gagneront sans doute à se diriger immédiatement vers le dernier remake, qui a en plus le mérite d’être disponible en français sans avoir à craindre les bugs de la traduction de fans (autrement très correcte en dépit de quelques libertés dans le registre) effectuée par Bad Company, Tactics Ogre reste un monument qu’on peut découvrir avec un plaisir égal et qui aura incontestablement pavé le chemin de références façon Disgaea. Même si le titre est par essence très chronophage et qu’on aurait parfois préféré que la cartouche nous challenge sur le plan de la tactique davantage que sur celle du rapport de force, les joueurs déjà acquis à la cause du tactical-RPG peuvent foncer les yeux fermés et les bras ouverts. Les autres auront sans doute besoin d’un peu de patience, le temps de maîtriser une courbe de progression moins raide qu’elle n’en a l’air, mais dès l’instant où l’on commence à s’intéresser au sort de Valoria, il est quand même difficile de s’arrêter avant d’en avoir vu le bout. Perfectible ? Incontestablement, mais cela n’enlève rien aux mérites d’un jeu qui aura fait date – pour de bonnes raisons.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

À l'échelle du tactical-RPG, Tactics Ogre : Let Us Cling Together est plus qu'une référence, c'est un jalon. Depuis la richesse et la complicité de son scénario jusqu'à la profondeur sans précédent de son système de jeu en passant par une réalisation qui met la Super Famicom – et la plupart de ses concurrents – à genoux, le titre de Quest ébahit à la fois par son ambition et par la maturité de son approche, un peu comme un adulte débarquant dans une cour de bambins. Entre les campagnes « alternatives » dépendant des différents choix du joueur, les nombreuses classes, la possibilité de recruter les ennemis, la gestion du relief et bien d'autres choses encore, la cartouche fait entrer le genre dans une nouvelle ère et ne restera réellement supplantée en la matière que par sa suite « spirituelle », Final Fantasy Tactics, et par des séries nées au siècle suivant. Pour tous les amateurs de stratégie ou de jeux de rôle, un indispensable qui a excellemment vieilli.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un scénario difficile à suivre à cause d'une traduction de fans buguée
– Un donjon final INTERMINABLE qui demande d'enchaîner près d'une dizaine de batailles sans pouvoir sauvegarder
– Un équilibrage trop centré sur le niveau des personnages plutôt que sur leurs caractéristiques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tactics Ogre : Let Us Cling Together sur un écran cathodique :

Version Saturn

Développeurs : Riverhill Soft Inc. – Crosstalk Inc.
Éditeur : Riverhill Soft Inc.
Date de sortie : 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Stardust Crusaders
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sorti très tardivement sur une Super Famicom dont la suprématie commençait (timidement) à vaciller devant la montée de la génération 32 bits, Tactics Ogre aura assez logiquement décidé d’aller tenter sa chance sur les nouvelles rivales, où sa réalisation n’avait pas vraiment de quoi rougir face à la concurrence. Dans l’absolu, il ne faudra pas attendre de modifications dans le contenu ou les graphismes de ces portages, mais cette version Saturn s’efforce néanmoins d’apporter quelques améliorations bienvenues comparé à la cartouche originale.

Ainsi, la musique a été réenregistrée pour profiter du support CD-ROM, lequel autorise également les conversations clefs du jeu à profiter d’un doublage (en japonais, naturellement, comme le reste du programme). Si les graphismes n’ont pas changé depuis la version 16 bits, ils sont désormais proposés dans une résolution de 320×224 (contre 256×224 sur Super Famicom) qui permet de bénéficier d’une vue plus large ; on prend ! Les objets et les sorts bénéficient également de noms plus longs. À noter que le patch permettant de traduire le jeu en anglais ajoute encore quelques gourmandises à ce menu : une résolution étendue à 352×224, la gestion de la cartouche de RAM de 4Mb pour accélérer les temps de chargement, un mode difficile et quelques options de confort pour ce même mode (comme la possibilité de sauvegarder en cours de bataille). Autant dire une très bonne façon de découvrir un excellent jeu – même si les nouveaux venus préfèreront sans doute aller voir directement du côté de Tactics Ogre : Reborn.

NOTE FINALE : 18,5/20

Portage très sérieux pour Tactis Ogre sur Saturn, qui bénéficie de petites optimisations bienvenues sans altérer en rien l’expérience de jeu originale. Le bilan est encore meilleur avec le patch de traduction de Stardust Crusaders, qui ajoute un mode de difficulté ainsi que quelques options de confort. De quoi découvrir le jeu dans de très bonnes conditions.

Version PlayStation
Ogre Battle Series : Tactics Ogre

Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 1er mai 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : ASCII Grip, Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur PlayStation, Tactics Ogre aura dû attendre la fin de l’année 1997 pour bénéficier de son portage – probablement pour surfer sur la sortie de Final Fantasy Tactics quelques mois plus tôt.

On aurait pour l’occasion pu s’attendre aux mêmes optimisations que sur Saturn, mais l’équipe de Kuusoukagaku aura pour l’occasion préféré s’en tenir à l’essentiel : en-dehors de la bande son une nouvelle fois réenregistrée (et avec une qualité plutôt supérieure à celle de la version Saturn – mais uniquement pour l’écran-titre, car après cela c’est le processeur sonore de la console qui prend le relais), ce portage est fondamentalement un pur décalque de la version cartouche, avec une résolution bloquée en 256×240 (ce qui signifiera deux grandes bandes noires pour encadrer la fenêtre de jeu en 256×224, résolution native de la Super Famicom). Oubliez également les voix digitalisées, et l’expérience s’alourdit même de temps de chargement dus au lecteur CD-ROM. Et pour parfaire le tableau, la version américaine du jeu souffre d’un bug qui peut corrompre les données de sauvegarde de toute la carte mémoire utilisée pour sauver la partie ! Autant dire un portage minimal dont le seul avantage, à la sortie, était d’être la seule version disponible en anglais. Ce n’est plus vrai de nos jours, ce qui rend cette version PlayStation d’autant plus dispensable.

NOTE FINALE : 17,5/20

Bilan pas très reluisant pour Tactics Ogre sur PlayStation : non seulement cette version n’apporte strictement rien comparé à celle parue sur Super Famicom deux ans plus tôt, mais elle se permet en plus de dégrader l’expérience via des temps de chargement à rallonge et un bug très problématique sur la version américaine. Quitte à jouer en anglais – voire en français –, lancez plutôt les remakes.

MediEvil

Développeur : SCE Studio Cambridge
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titres alternatifs : Dead Man Dan (titre de travail), MediEvil : Yomigaetta Garomea no Yūsha (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)
Les remakes :

  • MediEvil : Resurrection (2005 – PlayStation 4, PlayStation 5, PSP)
  • MediEvil (2019 – PlayStation 4)

La licence MediEvil (jusqu’à 2000) :

  1. MediEvil (1998)
  2. MediEvil 2 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 9 octobre 1998 (Europe) – 21 octobre 1998 (Amérique du Nord) – 17 juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On a suffisamment eu l’occasion d’évoquer dans ces pages – souvent avec une certaine amertume – les nombreuses lacunes qui tendaient à accompagner la production vidéoludique européenne du siècle dernier pour pouvoir remarquer que celles-ci auront eu tendance à se corriger avec le temps, la professionnalisation des studios amenant fatalement les divers acteurs du secteur à tirer des leçons face à la concurrence venue (entre autres) du Japon.

Comme on l’aura vu avec Psygnosis, par exemple, devenu un élément clef du lancement européen de la PlayStation avec des titres comme WipE’out” ou Destruction Derby après son rachat par Sony, l’ère des complexes face à une production nippone qui avait su se structurer plus vite était en train de se rapprocher de sa fin – les budgets et les effectifs n’étaient alors peut-être pas encore tout à fait les mêmes pour les plus grosses productions, mais en termes de talent pur, le match était clairement devenu beaucoup plus serré ; une tendance qui ne ferait d’ailleurs que se confirmer au cours de la décennie à suivre. C’était plutôt une bonne nouvelle du côté des joueurs, très heureux de pouvoir s’éclater sur des Pandemonium!, des Die Hard Trilogy ou des Mortal Kombat 3 sans avoir à attendre que la dernière production de chez Capcom ou de chez Konami daigne faire le trajet jusqu’au vieux continent (ce qu’elles faisaient pourtant de plus en plus rapidement et de plus en plus volontiers sous l’ère 32 bits), et cela aura permis à d’excellentes surprises de rappeler que les développeurs européens, souvent armés de très bons codeurs et d’artistes de plus en plus compétents, pouvaient à leur tour toucher les étoiles dès l’instant où ils commençaient à s’intéresser au game design. Très bon exemple avec un MediEvil qui aide à mesurer à sa façon le chemin parcouru dans ce domaine en quelques années.

À l’origine du projet se trouve un nom qui dira peut-être quelque chose aux nostalgiques de l’Amiga : Chris Sorrell, le créateur d’un certain James Pond – licence dont le deuxième épisode, en particulier, avait déjà donné l’indice que la production européenne n’était pas à des kilomètres de celle des ténors du genre quand elle s’en donnait la peine.

À une époque où le jeu de plateforme sortait à peine d’une lente et douloureuse mutation, engagé dans le sillon d’un Super Mario 64 qui avait montré avec brio la voie à suivre, le britannique et son équipe auront fait le choix de s’aventurer dans un de ces genres hybrides mélangeant aventure, action, plateforme et réflexion et qui pouvait donner des perles à la Banjo-Kazooie – tiens, une autre production européenne. Et pour incarner le joueur quoi de mieux… qu’un mort-vivant, en l’occurrence le chevalier Daniel Fortesque, se réveillant après un siècle de repos éternel bien mérité pour découvrir que le maléfique sorcier Zarok qu’il pensait avoir vaincu un siècle plus tôt est revenu à la tête d’une armée de zombis, bien décidé à prendre le royaume d’assaut. Une quête sur mesure pour le « grand héros de Gallowmere », lequel cache en réalité un secret honteux : loin de ce que les légendes ont fait de lui, il est en fait tombé au combat dès la première charge, ce qui lui a valu d’être refoulé du Hall des Héros – sorte de Valhalla local où terminent les vrais guerriers. L’occasion est donc trop belle de laver son honneur en allant botter le séant osseux de Zarok au cours d’une quête qui pourra prendre entre cinq et dix heures en fonction de votre habileté et de votre désir de complétion.

La crypte qui sert de premier niveau au jeu sera à ce titre un bon indicateur du reste du programme : on y trouve une épée qui viendra remplacer le bras squelettique de Dany en tant qu’arme principale – la première pierre d’un arsenal qui, à terme, pourra comprendre arc, arbalète, marteau, massue, lance et hache –, des couteaux de lancer (la deuxième pierre), une rune qui servira de clef, de nombreux livres qui feront office de didacticiel et de dispensaires d’indices, une fiole qui viendra doubler votre jauge de santé à la manière des réserves d’énergie de Metroid, des coffres au trésor qui offriront les moyens d’acheter des munitions supplémentaires pour vos armes à distance à des gargouilles disséminées dans les différents niveaux, et même un passage secret qui ne sera accessible qu’à la condition de revenir plus tard dans l’aventure – au hasard, lorsque vous aurez une masse ou un marteau pour abattre le mur qui le dissimule.

Un programme qui viendra par la suite s’enrichir avec la présence d’un calice dans chaque niveau, lequel devra à la fois être déniché et surtout rempli pour pourvoir être ramassé, le mécanisme étant de vaincre suffisamment d’ennemis pour que les âmes des défunts (enfin, des re-défunts) viennent s’amasser à l’intérieur. Chaque calice collecté de la sorte ouvrira l’accès au Hall des Héros le temps de parler à une des célébrités locales qui vous délivrera le plus souvent une arme additionnelle – sachant que chacune d’entre elles a ses avantages et ses inconvénients en fonction de l’adversaire, et que certaines d’entre elles peuvent ouvrir l’accès à des passages autrement inaccessibles.

On a là tous les éléments pour proposer ce qui aurait pu n’être qu’un bête beat-them-all dans des couloirs en 3D saupoudré de quelques mini-séquences de plateforme, et le menu aurait sans doute déjà été satisfaisant – d’autant que la réalisation fait très bien le travail, avec des ambiances bien retranscrites et des effets de couleur du plus bel effet, une distance d’affichage très correcte et une ambiance sonore au poil, sans oublier au passage une localisation française de qualité professionnelle avec juste quelques minuscules bévues (les carreaux d’arbalètes devenus des « éclairs », suite à mauvaise traduction de l’anglais « bolt ») qui ne viennent pas gâcher le plaisir du joueur.

La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le programme s’acharne à proposer une véritable variété, chaque niveau offrant ses propres objectifs, ses propres idées et son propre cheminement. Et ça marche ! Que l’on visite un village maudit bâtiment par bâtiment en s’efforçant de ne pas s’en prendre aux habitants du cru qui n’ont pas demandé à glisser vers le mal, que l’on parcoure un labyrinthe végétal en résolvant les énigmes de Justin des Bois (!) ou que l’on se plie aux désidératas d’une sorcière pour aller lui chercher de l’ambre au cœur d’une fourmilière, le jeu parvient à ne jamais être inutilement redondant passé les premières heures et chaque nouvelle étape du voyage est accueillie avec un enthousiasme rafraichissant : on a vraiment envie de mener l’aventure à son terme, ce qui est toujours un excellent signe, surtout à une époque où la durée de vie des jeux vidéo commençait à augmenter drastiquement comparé aux titres de la génération précédente.

Évidemment, l’épopée demandera aussi de composer avec les limites de la période, à commencer par la maniabilité en 3D : la caméra, comme dans la majorité des productions de l’époque, a une fâcheuse tendance à être incapable de rester derrière notre héros, et comme il n’est pas toujours possible de la déplacer manuellement à l’aide des boutons de tranche, on aura l’occasion de râler devant une lisibilité qui devient souvent problématique.

Sentiment encore renforcé par un manque de précision assez dommageable dans les combats au corps-à-corps, qui nécessiteront un certain temps d’adaptation pour réellement comprendre comment affronter un adversaire sans que celui-ci ne vous rende tous vos coups. En dépit d’un système d’aide à la visée pour les armes à distance (qui aurait sans doute gagné à être transformé en un système de verrouillage applicable sur tous les ennemis du jeu, au passage), on doit souvent composer avec des phases de plateforme où il est difficile de juger des distances, et mieux vaudra apprendre à alterner entre la marche et la course pour éviter les dérapages incontrôlés qui vous enverront dans le vide et constitueront une large partie de vos causes de mortalité.

On constate d’ailleurs de nombreux petits ratés dans l’équilibrage et dans le game design, dont certains qui risquent de provoquer la fureur des joueurs les moins patients. Par exemple, le fameux niveau du labyrinthe végétal se conclut par une énigme a priori assez basique : placer quatre pièces d’échiquier (en mouvement à votre arrivée) sur la place correspondant à leur couleur sur un plateau de jeu.

Problème : pour une raison quelconque, qui n’est bien évidemment annoncée nulle part, le pion ne peut être déplacé qu’une seule et unique fois avant de se figer à jamais. Et s’il s’immobilise ailleurs que sur la bonne couleur, comme cela a 99% de chance d’arriver lors de votre première tentative de joueur en train d’expérimenter pour comprendre ce qu’on attend de lui ? Eh bien l’énigme est foutue, et il faudra recommencer. Attention : pas recommencer l’énigme, recommencer TOUT LE NIVEAU. Depuis le début. Et bien évidemment, si vous avez le malheur de frapper le pion au mauvais moment ou sous un mauvais angle, vous en serez quitte pour un nouveau tour de manège de dix minutes ! Comment ont-ils pu laisser une énormité pareille dans le jeu sans jamais la corriger ?!

Dans le même ordre d’idées, on peut facilement perdre le fil et oublier de ramasser un objet indispensable (j’avais complètement oublié, dans le village endormi, que j’avais en ma possession une clef que le jeu n’utilise bien évidemment pas automatiquement et qui servait à ouvrir un placard auquel je n’avais prêté aucune attention), ce qui pourra provoquer quelques séances de « je suis censé aller où/ je suis censé faire quoi » – mais dans l’ensemble, le jeu s’efforce de ne pas vous égarer au milieu de dizaines de quêtes secondaires et ne vous envoie pas collecter des patounes histoire de délayer artificiellement sa durée de vie, et on l’en remerciera. À quelques petites maladresses près (ce combat final, bon sang…), le titre prend les bons risques, s’efforce d’accumuler les bonnes idées et délivre une expérience qui fait la bonne durée sans chercher à en faire trop ni à offrir du contenu pour la simple fonction de boucher laborieusement des trous. Tout n’est pas toujours parfaitement maîtrisé, mais on peut facilement comprendre pourquoi MediEvil avait été aussi bien accueilli à sa sortie : objectivement, il le mérite, et c’est avec un réel plaisir qu’on peut le (re)découvrir aujourd’hui. Si vous ne l’avez pas encore fait, n’hésitez plus !

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

MediEvil aurait pu faire le choix de n'être qu'un beat-them-all en 3D extrêmement paresseux handicapé par une caméra aux pâquerettes – comme à peu près tous ses contemporains – et, pour être honnête, on lui en aurait probablement à peine tenu rigueur à l'époque. Mais la grande force du titre imaginé par Chris Sorrell, c'est d'avoir préféré être beaucoup plus que cela, le mérite en revenant à un level design extrêmement bien fichu, à une louable variété dans les situations, à de nombreuses petites énigmes bien senties, à un contenu facultatif présent sans être envahissant et à une réalisation de haute volée pour la console. Le résultat ? De l'Aventure/Action avec un grand « A » qui s'en va lorgner du côté de Banjo-Kazooie davantage que de celui de Castlevania sauce Nintendo 64, et c'est tant mieux ! En dépit de petites lourdeurs et autres maladresses qui, accumulées, finissent par trahir l'âge du titre et de son gameplay, MediEvil reste une expérience qui se parcourt avec enthousiasme dès l'instant où l'on est prêt renouer avec les premières heures de la maniabilité en 3D. Une escapade comme on les aime.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une caméra qui nous rappelle tout ce qu'on pouvait détester dans les jeux en 3D de l'époque...
– ...avec des combats au corps-à-corps où il est très difficile d'apprécier les distances
– Quelques passages aussi frustrants que stupidement punitifs (l'énigme de l'échiquier...)
– Refaire des niveaux en entier parce qu'on a raté un objet indispensable : pas génial
– Un combat final interminable aux mécanismes vraiment pas inspirés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler MediEvil sur un écran cathodique :

Kaizō Chōjin Shubibinman Zero

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : NCS Corporation
Graphie originale : 改造町人シュビビンマン零
Titres alternatifs : Cyber Citizen Shockman Zero (PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series) – Shockman Zero (édition collector par Retro-Bit sur Super Nintendo – Amérique du Nord, Europe)
Testé sur : Super Famicom
Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman (jusqu’à 2000) :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version Super Famicom

Date de sortie : 20 mars 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Japonais, traduction anglaise par Swambo
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a des routes si cahoteuses qu’on se demande pourquoi certains prennent la peine de les emprunter – surtout quand elles semblent ne mener nulle part.

Quelles que soient les raisons de la (relative) notoriété de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman au Japon, une chose est sûre : il suffisait de s’y essayer une fois pour comprendre pourquoi la licence n’aura pratiquement jamais quitté l’archipel, à l’exception notable d’un deuxième épisode qui n’aura d’ailleurs pas franchement marqué les esprits en occident. Difficile de trouver quelque chose à sauver dans ce qui faisait penser à un ersatz sans imagination – et, plus grave, sans talent – de Mega Man, et en dépit des efforts du troisième opus pour pousser les curseurs de l’ambition et de la mise en scène un peu plus haut, la série n’aura simplement jamais franchi la barre de la médiocrité et semblait voué à disparaître dans l’oubli en se demandant encore comment quelqu’un pourrait en venir à la regretter.

Signe que la licence n’était pas exactement un succès majeur au Japon non plus, le quatrième opus, prévu sur Super Famicom en 1994, aura été purement et simplement annulé alors qu’il était terminé… avant de revoir miraculeusement le jour trois ans plus tard, en plein pic de l’ère 32 bits, via le service de téléchargement du Satellaview ! Et comme un indice que cet épisode oublié d’une saga inconnue a peut-être un petit quelque chose de plus, non seulement Kaizō Chōjin Shubibinman Zero – c’est son nom – aura connu une réédition sur cartouche via Columbus Circle vingt ans plus tard (!), mais celle-ci aura même bénéficié d’une édition occidentale en janvier 2025 sous le nom de Shockman Zero… six mois après avoir bénéficié d’une sortie inattendue reprenant la traduction de fan réalisée par Swambo sur la Switch et sur les consoles de Sony et Microsoft ! Un fameux destin pour un jeu dont personne ne voulait, non ?

Quoi qu’il en soit, difficile de ne pas sentir immédiatement la filiation entre cet épisode « Zero » et ses prédécesseurs : bien que les deux cyborgs qui servent de héros soient censés être de nouveaux personnages, ils remplissent exactement le même rôle que les précédents dans le même univers et autour des mêmes figures récurrentes – à commencer par celle du savant qui fait de gros efforts pour qu’on ne l’appelle pas « Dr. Wright ».

Petite nuance, cependant : pour la première fois de la série, les deux personnages jouables n’ont pas exactement les mêmes aptitudes… ce qui ne se vérifiera hélas qu’en mode deux joueurs, le titre ne vous laissant plus sélectionner votre héros au lancement (une bévue corrigée, semble-t-il, dans la version vendue en ligne aujourd’hui) ! Raita, le garçon, a décidé de laisser tomber son épée pour se battre aux poings, mais il peut également tirer une boule d’énergie qui achève de le faire ressembler encore plus au célèbre robot auquel on l’a si souvent comparé. Il a également une attaque spéciale assez délicate à réaliser et lui permettant de sortir une sorte de shoryuken. Azuki, la jeune fille, a elle gardé son épée, mais elle peut elle aussi tirer à distance et son attaque spéciale (beaucoup plus simple à réaliser) lui permet de faire une puissante attaque aérienne.

La première grosse différence avec les précédents épisodes est d’ailleurs à aller chercher dans un aspect beat-them-all assumé – très basique, certes, les adversaires nécessitant rarement un enchaînement de plus de trois coups pour être vaincus – ayant le mérite d’imprimer un rythme nerveux et particulièrement efficace aux divers niveaux du jeu.

Nos cyborgs vont vite, leurs attaques sont précises, et si leurs ennemis sont vite balayés, beaucoup d’entre eux nécessitent un timing précis pour être approchés – ce qui, additionné à de nombreux pièges reposant eux aussi sur le timing, donne au gameplay un aspect fluide évoquant parfois un authentique jeu de rythme, voire la redoutable efficacité de titres à la Shinobi dont tout le génie était précisément à aller chercher dans le placement des adversaires et dans la véritable « danse » qu’il fallait parfois réaliser pour parvenir à les vaincre de façon optimale. Là où le game design des trois précédents opus puait la maladresse (quand ce n’était pas la fumisterie) à quinze années lumière, celui de Kaizō Chōjin Shubibinman Zero a quelque chose qui fait mouche et qui rend la balade authentiquement plaisante par séquences sans que le level design ne côtoie jamais le génie. « Simple mais efficace » est ici une expression qui colle à merveille : il faut cinq secondes pour maîtriser l’essentiel de la jouabilité, et le reste se laisse découvrir avec aisance.

« Avec trop d’aisance », pourrait-on d’ailleurs objecter, car il s’avère que la difficulté du jeu est vraiment très mesurée, invitant à regretter qu’il n’existe aucun moyen de la gonfler un peu. C’est particulièrement frustrant lors de certains boss, comme votre rival récurrent Kagemaru, qui proposent des patterns intéressants… mais qui sont si vite vaincus qu’on a rarement besoin de chercher à les maîtriser.

Le premier boss, littéralement vaincu en trois coups en fonçant dessus, est un assez bon exemple d’un problème qui témoigne des étroites limites de l’équilibrage du jeu : il y a beaucoup d’affrontements qui n’ont simplement pas le temps d’être intéressants, alors qu’il aurait suffi que les ennemis nécessitent quelques coups en plus pour qu’ils le deviennent ! Les huit niveaux du jeu, agréables à parcourir et réservant quelques passages un peu plus exigeants, sont hélas vite vaincus, mais le tout s’enchaîne si naturellement qu’on peut rapidement être tenté de relancer une partie pour le plaisir – ce qui est toujours bon signe. Il faut d’ailleurs signaler que l’humour du jeu se montre cette fois assez efficace – la traduction de Swambo y étant sans doute pour quelque chose – avec un professeur aux mimiques tordantes et une méchante sidekick bien clichée qui se révèle être générale à mi-temps (!) avant de se barrer parce qu’elle estime ne pas être payée assez cher. Bref, le jeu est ce que ses prédécesseurs avaient cherché à être sans jamais réellement y parvenir : divertissant.

Reste cet arrière-goût lancinant qui laisse sur sa faim : avec un équilibrage mieux pensé, un chouïa d’idées en plus et la réintégration de quelques idées visiblement coupées en court de route (à quoi bon nous faire chevaucher une moto volante dans une cinématique pour ne pas nous laisser la piloter ?), le titre n’aurait certes jamais représenté un indispensable de l’année 1997, mais il aurait réellement pu s’inscrire au rang des joyaux méconnus qui méritent une deuxième chance.

En l’état, il n’est vraiment pas loin de postuler, mais à condition de rechercher une expérience adaptée exclusivement aux néophytes ou aux joueurs aimant vaincre un jeu en moins d’une heure dès leur première partie. On sentait bien que les éléments étaient enfin en place pour proposer une série qui vaille la peine qu’on y revienne, mais hélas, trop tard, beaucoup trop tard, surtout quand les derniers concurrents dans le domaine (au hasard, la série des Mega Man X) évoluaient déjà dans de toutes autres sphères. Qu’importe : pour les joueur n’attendant rien de plus qu’un bon (mais court) moment de gameplay « à l’ancienne », Kaizō Chōjin Shubibinman Zero fait le travail, et le fait plutôt bien. Une rédemption certes un peu tardive, mais qui vaut malgré tout la peine d’être saluée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Parfois, la patience est la clef ! Après trois épisode louvoyant entre la maladresse et la consternante médiocrité, Kaizō Chōjin Shubibinman Zero sera venu conclure une licence dont on n'espérait plus rien d'une façon qu'on n'attendait plus : avec un bon jeu. Certes, il y a quelque chose d'irrémédiablement frustrant dans cet épisode trop court et trop facile qui ne semble jamais parvenir à exploiter pleinement ses meilleures idées, à commencer par son improbable mélange beat-them-all/run-and-gun/plateforme, mais il y a aussi et surtout quelque chose qu'on n'avait pas assez croisé jusqu'ici dans la série : du fun, des mécanismes efficaces, et même un humour qui fonctionne. Clairement pas de quoi aller titiller des Mega Man X ou les vraies références du genre, mais pas de quoi congédier non plus une aventure agréable à parcourir à défaut d'être réellement marquante. Dommage que la saga ne soit pas partie de cet opus plutôt que de se terminer par lui, parce qu'on l'aurait sans doute suivie avec beaucoup plus de plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de choix du personnage en solo, alors que les deux cyborgs avaient pour une fois des capacités différentes
– Un niveau de difficulté très bas...
– ...et aucune option pour l'augmenter
– Un level design un peu trop linéaire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kaizō Chōjin Shubibinman Zero sur un écran cathodique :

Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Super Nintendo)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd. (Europe, Japon) – Konami (America), Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : Mutant Warriors (Japon)
Titre alternatif : Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (Amérique du Nord)
Testé sur : Super Nintendo
Présent au sein de la compilation : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)
Également testés :

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Super Nintendo) (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (NES) (1993)
  11. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)
  12. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Mega Drive) (1993)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 4 septembre 1993 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1993 (Japon) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les effets de modes n’ont pas que des inconvénients. Certes, ils tendent par définition à introduire une saturation de l’offre dans un domaine précis, et par extension une lassitude expresse – ça, c’est pour le mauvais côté. Mais de façon ironique, cette décrépitude accélérée tend à encourager à passer à autre chose et donc à introduire l’innovation – souvent au bénéfice d’un autre effet de mode, mais qu’importe.

Pour citer un exemple concret qui, vous vous en doutez, n’est pas du tout choisi au hasard, on peut dire que Konami a dû être heureux de constater l’explosion du jeu de combat en temps que genre suite au succès planétaire de Street Fighter II pour au moins une raison : niveau beat-them-all (clairement l’un des genres de prédilection de la compagnie sur la période), on sentait bien que la firme commençait à arriver à court d’idées, pour ne pas dire à racler les fonds de tiroir. L’idée de voir débarquer en 1993 un neuvième titre tiré de la licence des Tortues Ninja qui se révèle être un neuvième beat-them-all (même si certains épisodes avaient fait le choix de pencher vers l’action/plateforme) commençait précisément à correspondre à la phase de saturation d’un effet de mode décrite plus haut, et à tout prendre, les joueurs avaient plutôt des raisons de se réjouir en voyant que Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters prenait – enfin ! – une voie (un peu) différente en s’avérant être un jeu de combat. En fait, la surprise du chef était qu’il s’agissait de trois jeux de combat, car chez Konami, on ne faisait rien comme tout le monde, et surtout pas les portages, mais on aura l’occasion d’y revenir lors des tests des autres versions. Les bases sont posées : il va encore y avoir de la baston, mais cette fois, ce sera du mano a mano.

Devinez quoi : April et Splinter ont ENCORE été enlevés. Sérieusement. Bon, ça c’est pour le prétexte, et accessoirement pour le mode « Story » du jeu : l’idée reste surtout qu’il y a un tournoi auquel les tortues sont inscrites par leur maître en même temps que quelques personnages colorés dont Shredder en personne, mais si la dramaturgie ne vous suffit pas, il est donc possible de profiter d’un « scénario » où un mystérieux personnage nommé Karai fait enlever les deux otages permanents susmentionnés pour obliger les tortues à explorer toute la ville en dirigeable afin de mener l’enquête en affrontant tout le monde avant d’aller les libérer.

Ça ne raconte pas grand chose (les cinématiques se limitent à revoir le dirigeable entre les combats avec une des tortues qui annonce la prochaine destination), c’est cousu de fil blanc, et l’un dans l’autre, cela ressemble surtout à une mauvaise excuse pour réduire encore un roster déjà restreint (dix personnages jouables) pour le limiter aux quatre tortues. Il y a fort heureusement un mode « tournoi » permettant de faire la même chose mais en pouvant jouer n’importe quel personnage, et un mode « versus » pour pouvoir aller droit à l’essentiel contre un joueur humain. Et au cas où vous n’auriez même pas envie de jouer, il y a même un mode « Watch » pour se contenter de regarder des combats ! Ils ont vraiment pensé à tout, chez Konami !

Pour le reste, les options offrent l’essentiel, à commencer par un choix de la difficulté entre huit niveaux, à la Street Fighter II, ainsi qu’un choix de la durée des rounds et de la vitesse du jeu. Approche plus discutable : le nombre de continues est également laissé à la discrétion du joueur, puisqu’il ne sont pas infinis – ce qui est un peu dommage, mais bon, on allonge la durée de vie comme on peut.

Le roster, comme on l’a vu, aurait gagné à être un peu plus copieux : il comprend certes l’essentiel (les tortues, Shredder), mais quitte à introduire des personnages largement inconnus qui semblent tout droit sortis de la gamme de jouets dérivés de la série animée comme une chauve-souris géante nommée Wingnut ou un requin anthropomorphe appelé Armaggon, on se dit que le jeu aurait pu intégrer des visages un peu plus connus tels que Beebop, Rocksteady ou au moins Krang. Cela aurait introduit un peu plus de variété, car avec les quatre tortues ninja, on se retrouve fatalement avec quatre combattants aux caractéristiques et aux capacités assez semblables – et on ne peut pas dire que Konami ait choisi de les différencier via un gameplay profond, puisque chaque personnage dispose au grand maximum de trois coups spéciaux, plus un super-coup activable en faisant X +A lorsqu’une jauge spéciale (bizarrement absente du mode « Story », ne me demandez pas pourquoi) est remplie. Les manipulations nécessaires, pour leur part, sentent clairement l’école « Capcom » du quart de cercle et du coup chargé en reculant – de quoi être très vite à l’aise.

Le vrai problème, comme on peut s’en douter, c’est que Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters ne cherche jamais à être quoi que ce soit d’autre que ce qu’annonçait son cahier des charges : un clone de Street Fighter II mettant en scène les Tortues Ninja.

Konami étant aux commandes, la réalisation fait le travail, même si on pourra regretter que la fenêtre de jeu souffrant déjà de la résolution réduite de la console doive encore en plus se retrouver réduite par deux énormes bandes noires en haut et en bas de l’écran, mais c’est assez joli, c’est coloré, ça bouge bien et ça ne connait pas de ralentissements. Passé ce constat, difficile de trouver ne fut-ce qu’un infime élément qui permette à la cartouche de tirer son épingle du jeu : les personnages ne sont jamais introduits ni approfondis, l’histoire n’a aucun intérêt, la jouabilité est nerveuse et les coups sortent bien mais le tout manque cruellement de profondeur – et quitte à vouloir proposer une expérience accessible, un mode « entrainement » affichant les coups spéciaux n’aurait pas été du luxe. Bref, on tue agréablement le temps pendant quelques dizaines de minutes… et encore, à condition d’être curieux.

Car si cet opus était loin d’être ridicule au regard de la ludothèque de la console au moment de sa sortie, il faut bien reconnaître qu’à une époque où un joueur peut accéder sans difficulté aux plus grands succès de l’arcade et à tout ce qu’a pu offrir la Neo Geo – sans même parler des jeux de combat plus récents – le déficit absolu d’idée ou d’identité de la cartouche de Konami est fatalement voué à se faire sentir très vite.

Ce n’est pas un mauvais jeu, c’est juste l’application d’une licence sur un modèle, et cela donne Street Fighter II en moins bien avec des personnages redondants au sein d’un univers qui ne parvient jamais à dégager une bribe de personnalité. Le contenu n’étant pas spécialement imposant et le système de jeu trop basique, on se retrouve avec un titre d’initiation correct pour néophytes amateurs des Tortues Ninja… et vraiment rien de plus. C’est d’autant plus frustrant qu’on sent qu’il y avait matière à offrir quelque chose de plus enthousiasmant sans déployer un génie particulier – un cadre un peu plus dépaysant, des personnages mieux choisis, une histoire avec des retournements, un équilibrage un peu plus soigné – mais l’équipe de développement s’est contenté de l’essentiel. De quoi refermer sans éclat la parenthèse d’une licence qui commençait de toute façon à arriver sérieusement à bout de souffle. Parfois, le vrai talent c’est de savoir s’arrêter.

Vidéo – Le premier combat du mode « Story » :

NOTE FINALE : 13,5/20

Envoyé surfer sur la grande mode des jeux de combat en tirant profit d'une licence avec laquelle Konami semblait être arrivé à court d'idées, Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters ne parvient jamais à être davantage que ce qu'il est, à savoir : un énième clone de Street Fighter II ne s'embarrassant pas franchement à apporter un background ou une bribe d'idée neuve. Konami étant aux commandes, le jeu est jouable et globalement bien réalisé, mais le drame est qu'il n'a vraiment rien de spécial à offrir à un quelconque niveau – de quoi faire illusion à l'échelle de la ludothèque de la Super Nintendo, mais nettement moins face aux dizaines de concurrents bien supérieurs dans les salles d'arcade ou sur Neo Geo. Un bon titre d'initiation pour les fans des Tortues Ninja, mais les vrais fans du genre ne lui consacreront sans doute pas plus de quelques minutes.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster un peu malingre...
– ...qui se limite carrément aux quatre tortues en mode histoire !
– Impossible de jouer avec plus de cinq continues
– Peu d'attaques spéciales, et une technicité globalement très limitée...
– ...qui ne fait que s’appauvrir en mode histoire, où la jauge de pouvoir disparait

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tournament Fighters sur un écran cathodique :

Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (NES)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami, Inc. (Amérique du Nord) – Konami Co., Ltd. (Europe)
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (Amérique du Nord)
Testé sur : NES
Présent au sein de la compilation : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version NES

Date de sortie :  Novembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site ont dû commencer à s’en rendre compte, mais le fait est que Konami n’aimait pas offrir de simples portages de ses jeux. C’est d’ailleurs tout à l’honneur de la société japonaise, qui s’évertuait à proposer des exclusivités pour chaque machine, mais les choses pouvaient malgré tout être un peu confuses pour les joueurs chargés de différencier par eux-mêmes des jeux au concept – et surtout au titre – identiques, comme pour les deux Sparkster.

Naturellement, on se doute que porter une cartouche de 16Mb sur une console 8 bits demanderait a minima de nombreux sacrifices, mais la firme japonaise, fidèle à sa réputation, aura choisi de proposer un titre original – qui se sera trouvé être, pour l’occasion, son dernier titre à paraître sur NES, et exclusivement en occident alors qu’il s’agit bien d’une production japonaise. L’offre en matière de jeux de combat étant naturellement nettement plus faible sur une console 8 bits en fin de vie, on se doute que ce Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters est une authentique curiosité qui pourrait présenter, à sa manière, des arguments que les versions 16 bits n’ont pas à l’échelle de la ludothèque de leurs consoles respectives.

Comme on pouvait s’en douter, faire tenir un jeu de combat sur une modeste cartouche de 2Mb (même pas la taille maximale de ce qu’a pu héberger la console) implique d’aller à l’essentiel et de se débarrasser des fioritures.

Une épure qui se retrouve à tous les niveaux : le scénario se résume désormais à Shredder défiant les tortues (on n’apercevra pas April ici, et Splinter uniquement dans la cinématique de fin), le roster a fondu pour se limiter à sept personnages jouables (les quatre tortues, Shredder, Casey Jones et un mutant au sprite impressionnant nommé Hothead) sans aucun boss, il n’y a plus que quatre arènes, seulement trois niveaux de difficulté, etc. Le mode histoire, pour sa part – qui n’a d’ailleurs pas grande histoire à offrir, aucune narration ne se présentant avant le combat final – impose toujours de jouer avec l’une des quatre tortues, mais un mode tournoi et un mode versus sont présents. Plus surprenant : chacune des tortues fait ici le choix de se battre… sans ses armes, ce qui est quand même assez gonflé sachant que ces armes participent largement à leur identité ; bref, on sent bien qu’on ne va pas exactement avoir affaire ici à du Street Fighter Alpha 3, ses vingt-cinq personnages et ses trois styles de combat.

La jouabilité a elle aussi été simplifié au maximum : aucun combattant ne dispose de plus de deux coups spéciaux, et la majorité d’entre eux n’en possède qu’un seul. Il est heureusement toujours possible de faire des projections, et le programme inclut également une ptite originalité rappelant un peu le personnage lanceur de bonus et de malus de Samurai Shodown : celui d’une télévision venant lâcher, de temps à autre, une boule de feu qui peut être ramassée et lancée à condition de faire la bonne manipulation (en l’occurrence : un Hadoken).

Autant dire que c’est très basique – mais mieux valait sans doute éviter de se montrer trop ambitieux avec un pas à deux boutons. Le résultat est fatalement une cartouche dont on fait vite le tour, mais qui a le mérite d’offrir quelque chose de rare sur NES : un jeu de combat décent et bien réalisé. Certes, ni les fans de technicité venus de la Neo Geo ni les amateurs de festivals visuels à la Capcom n’auront matière à trouver leur bonheur dans ce qui reste une initiation assez limitée au genre, et le commun des mortels aura encore moins de temps à y consacrer qu’à des versions 16 bits qui montraient déjà de sérieuses lacunes en la matière ; cependant on ne pourra pas dire que les Tortues Ninja auront raté leur sortie sur NES outre mesure. On aurait juste préféré qu’elles se montrent un tout petit peu plus ambitieuses.

Vidéo – Combat : Leonardo vs. Casey Jones :

NOTE FINALE : 12/20

Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters est un jeu de combat sur NES, et c’est déjà beaucoup. En dépit d’une réalisation solide pour la console et d’une jouabilité relativement bien pensée, le manque de contenu et de technicité limitera clairement cette cartouche aux néophytes absolus ainsi qu’aux mordus de la licence, les autres joueurs étant amenés à faire le tour de la question en dix minutes.

Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Mega Drive)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd. (Europe, Japon) – Konami (America), Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters (Japon)
Testé sur : Mega Drive
Présent au sein de la compilation : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version Mega Drive

Date de sortie : 2 décembre 1993 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1993 (Japon) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que Konami propose une version de Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters exclusive à la NES n’était, finalement, qu’une demi-surprise : les différences dans le hardware et les capacités de stockage imposaient de toute façon de nombreuses modifications, même pour un portage. Ce qui est déjà plus surprenant, en revanche, c’est de réaliser que la version Mega Drive du jeu – commercialisée pratiquement en même temps que la version Super Nintendo – se révèle elle aussi être une version exclusive, et non un simple portage « retouché » bénéficiant de quelques adaptations.

En fait, ce titre identique à celui de la version Super Nintendo a quelque chose de trompeur : on pourrait aller jusqu’à dire qu’il y a moins de choses en commun entre cette version Mega Drive et la cartouche parue sur Super Nintendo qu’il en existait entre The Hyperstone Heist et Turtles in Time, qui étaient pourtant censés être deux jeux différents ! En-dehors des nombreux points communs dans le style graphique et la jouabilité – ici repensée pour n’utiliser que trois boutons : poing, pied et provocation – du roster aux décors en passant par le scénario et même les modes de jeu, tout est différent dans cette version.

À commencer par le scénario : Splinter a encore été enlevé (baille), mais cette fois Shredder n’y est pour rien – il n’apparait pour une fois même pas dans le jeu ! Il est remplacé directement par Karai, le boss final de la version Super Nintendo, supplée par Krang, qui composeront ainsi deux des trois boss non-jouables du jeu avec Triceraton, un personnage à tête de tricératops. Vous remarquerez que pour une fois, April O’neil n’a pas été kidnappée en même temps que le vieux maître, et pour cause : de façon exceptionnelle dans la saga vidéoludique, elle figure au rang des combattants jouables !

Et quand on voit les roustes qu’elle peut mettre à n’importe qui, au passage, on se dit que c’est vraiment par accès de fainéantise qu’elle a laissé les tortues ninja venir tant de fois à son secours… Les fameuses tortues, d’ailleurs, constituent sans surprise la moitié d’un roster limité à huit personnages, ce qui n’est vraiment pas beaucoup (et fait d’autant plus regretter que les boss ne soient pas jouables). Si on sera donc heureux de pouvoir incarner April ou Casey Jones, Ray Filet et Sisyphus, qui semblent tout droit sortis de la ligne de jouets, demeurent d’autant plus anecdotiques qu’ils ne bénéficient pas de la moindre ligne de background et qu’on ne sait pas trop au nom de quoi ils viennent aider les tortues – ça n’a de toute façon aucune importance, puisqu’il faudra également les affronter, Krang ayant produit des clones de nos héros répartis dans diverses planètes de la dimension X afin de servir d’opposition. Au moins est-il cette fois possible de participer au mode principal avec tous les personnages plutôt que juste avec les tortues.

La bonne nouvelle, c’est que ce cadre offre enfin l’occasion de découvrir des environnements un peu plus dépaysants que les bâtiments de Manhattan et de bénéficier de décors aux ambiances bien tranchées et esthétiquement assez réussis – tout juste peut-on regretter que certaines arènes sonnent un peu vide, et que l’ensemble soit surtout extrêmement statique : aucune animation en arrière plan, et pas le moindre public.

Petite compensation : il est possible sous certaines conditions de débloquer un autre « niveau » de l’arène, comme ce serait le cas un peu plus tard dans Mortal Kombat 3, mais dans l’ensemble la réalisation, même solide, ne se hisse pas complètement au niveau de celle de la version Super Nintendo – et ce en dépit d’une résolution plus élevée et d’une fenêtre de jeu d’autant plus large qu’elle ne doit pas composer ici avec d’énormes bandes noires. Les personnages sont de bonne taille et assez bien dessinés – même si les personnages féminins sont un peu plus décevants, April notamment ressemblant à un vulgaire clone sans personnalité de Blaze dans Streets of Rage. Dans l’ensemble, même si les artistes de Konami connaissent leur boulot, on ne peut pas dire que la réalisation du jeu donne des leçons à celle d’Eternal Champions paru au même moment ni à celle de Street Fighter II’ : Special Champion Edition commercialisé, lui, un mois plus tôt. L’occasion de constater que le jeu de Konami n’aura peut-être pas choisi le meilleur moment pour venir se mêler à la lutte, pris en tenaille entre des concurrents redoutables qui s’en tirent objectivement mieux que lui.

Car le plus gros regret avec Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters, c’est surtout d’avoir deux jeux avec deux castings différents au lieu de n’en faire qu’un seul qui mette tous les personnages et les modes de jeu en commun.

Cette version Mega Drive, en particulier, ne se départit jamais de la sensation d’offrir un jeu mal dégrossi : un gameplay qui se limite fondamentalement à deux boutons (la provocation ne sert à rien, puisqu’il n’y a pas de jauge de ki à faire baisser), des coups spéciaux toujours aussi peu nombreux et qui sortent plus mal que sur Super Nintendo, des personnages déséquilibrés, une difficulté mal réglée (on peut très facilement se faire rosser en quelques enchaînements dès le mode le plus simple) – on sent que la cartouche a davantage été pensée pour sortir à tout prix en même temps que la version Super Famicom au Japon, avant les fêtes de Noël, plutôt que pour être testée en profondeur. En résulte un côté un peu gauche, imprécis et maladroit, où l’on prend d’autant moins de plaisir que, comme on l’a vu, la concurrence disponible dans le même temps sur Mega Drive offrait mieux dans tous les domaines. Sans être honteux, c’est sans doute un des titres les plus faibles de Konami sur la console – avec des expériences opportunistes ratées à la Hyper Dunk – et même les fans des Tortues Ninja risquent de ne pas y trouver leur compte, l’absence de Shredder étant difficile à justifier (et pourquoi aucun des jeux de combat n’a-t-il jamais offert la possibilité d’incarner Splinter, d’ailleurs ?) En résulte un titre correct mais pénalisé par le manque de profondeur et de précision de sa jouabilité, et par conséquent totalement perdu dans la masse.

Vidéo – Combat : April O’Neil vs. Clone Mike :

NOTE FINALE : 13/20

On ne pourra pas reprocher à Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters de ne pas avoir tenté autre chose que sur Super Nintendo, quitte à modifier le scénario, le roster et le cadre du jeu. Si cela introduit quelques touches originales et même quelques choix osés (April O’Neil en combattante), la jouabilité limitée et parfois imprécise du jeu, associée à une difficulté mal équilibrée, pousse le titre dans le camp des curiosités pas très bien ficelées qui n’intéresseront sans doute que les fans les plus dévoués des Tortues Ninja – ou des jeux de combat sur Mega Drive. Présentable, mais pas à la hauteur de ce que pouvait produire Konami en se donnant un peu de mal.

Samurai Shodown II

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 (Shin Samurai Spirits : Haōmaru Jigokuhen – Japon)
Titres alternatifs : 侍魂2 (Chine), ACA NEOGEO SAMURAI SHODOWN II (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPC (Windows 9x)PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Neo Geo X
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack (1998 – PlayStation)
  • All You Can Play : 10 Action-Games (1999 – PC (Windows 9x))
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS X, Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 octobre 1994 (version MVS) – 2 décembre 1994 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 202Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aujourd’hui encore, alors que sa légende est restée bien vivante en dépit des années, la Neo Geo est vouée à rester comme la console des jeux de combat – et on ne peut pas dire qu’elle ait franchement chercher à se débarrasser de cette image.

Dans les années 90, période où le genre était roi, la « Rolls Royce » des consoles pouvait se vanter d’héberger à peu près toutes les références du genre qui n’étaient pas développées par Capcom (dans le domaine de la 2D, s’entend ; la brève tentative de transiter vers la 3D se sera nettement moins bien passée pour SNK et l’Hyper Neo Geo 64), ce qui signifie également… que le niveau d’exigence y était si ridiculement élevé que des jeux qui eussent été accueillis comme des killer app sur n’importe quel autre système y passaient souvent cruellement inaperçus, perdus au milieu de la crème de la crème de l’élite des cartouches inabordables dont le prix contribuait également à rendre les joueurs TRÈS regardants. Combien de Ninja Master’s auront ainsi sombré dans l’oubli alors qu’ils enterraient facilement 90% de la production de l’époque ? Ceci dit, le corollaire inverse est également vrai : si un jeu de combat parvenait à se faire un nom sur la Neo Geo, de toutes les machines, alors c’est qu’il devait fatalement s’agir d’un titre d’exception qui mérite encore d’être joué aujourd’hui. La série des Samurai Shodown peut clairement se revendiquer de cette catégorie. Que dire alors de Samurai Shodown II, traditionnellement considéré comme le meilleur épisode de la saga ?

On aura souvent eu l’occasion de le constater sur ce site, proposer « la même chose en mieux » n’est jamais aussi simple que le cahier des charges voudrait le laisser penser. Les joueurs adorent le changement, les joueurs détestent le changement ; parfois les programmeurs doivent avoir l’impression que leur cœur de cible est le chat de Schrödinger. Comment surenchérir sur l’excellence sans donner le sentiment de proposer du réchauffé ?

Parfois, le secret est dans les petites touches : aucun joueur ne prétendra jamais s’être plongé dans Samurai Shodown II (ou son prédécesseur, ou ses suites) pour savourer la qualité de son écriture, mais tout le monde pourra apprécier que chaque personnage jouable bénéficie, dans ce deuxième opus, de sa propre introduction et de sa propre cinématique de fin en partant affronter la maléfique Mizuki à la fin du XVIIIe siècle – et puis tant qu’à faire, un boss final qui soit une femme, ce n’était pas exactement courant dans un genre qui sentait fort la testostérone. La première bonne nouvelle est que tout le roster du titre initial signe son grand retour, moins le pourtant charismatique Tam Tam, lequel est remplacé pour l’occasion par… sa sœur, paresseusement nommée Cham Cham, et qui a l’avantage d’introduire un personnage féminin supplémentaire très basé sur la rapidité. Elle est accompagnée, en plus de son singe, d’un maître centenaire appelée Nicotine Caffeine (tout un programme !), d’un impressionnant guerrier prussien au poing de fer nommé Sieger, ainsi que d’un épéiste plus classique du nom de Genjuro et qui, pour faire bonne mesure, fait ici figure de rival d’Haohmaru. Et histoire de compléter la liste, le rôle du personnage secret sera ici tenu par… Kuroko, l’arbitre, et à voir avec quelle facilité il sort des attaques tirées tout droit d’Art of Fighting, il est plutôt doué, le bougre !

Cela fait déjà cinq combattants en plus, ce qui n’est pas négligeable, mais ceux qui trouveraient cela un peu léger seront heureux de constater que les personnages du premier opus, loin d’être recyclés à l’identique, ont pour l’occasion tous été redessinés, leurs animations revues, et parfois même leur arme modifiée (Wan-fu est bien plus impressionnant maintenant qu’il se bat avec rien de moins qu’une colonne de pierre !).

Autant d’ailleurs en profiter pour évoquer la réalisation, qui est sans surprise absolument sublime, mais on notera un soin particulier dans les décors qui bénéficient souvent d’animations les rendant vivants telles que des vagues venant s’écraser sur les rochers, et on constatera également que l’ambiance générale se veut plus colorée et moins sombre que celle du précédent opus – ou de ceux qui suivront, d’ailleurs. Bref, pas de problème, on sent que les artistes de chez SNK étaient déjà au sommet de leur forme, mais la vraie bonne nouvelle est surtout que la refonte ne s’arrête ni aux graphismes, ni aux sons : tous les personnages ont également vu leur moveset rééquilibré et enrichi, et chacun d’entre eux peut désormais faire des mouvements d’esquive en avant ou en arrière, des roulades pour passer sous les attaques hautes, et même se plaquer au sol pour passer sous les projectiles ! Cela se fait assez naturellement, en poussant deux fois d’affilée le stick dans un même direction, et si on remarquera que la jouabilité est une nouvelle fois pensée pour six boutons plutôt que pour quatre (avec les combinaisons A+b et C+D pour obtenir les coups forts), les coups sortent dans l’ensemble très bien, et le programme a la générosité de vous dévoiler la manière de réaliser certain d’entre eux en vous affichant la manipulation en-dessous de la jauge de vie ou au-dessus de la jauge de POW.

Cette fameuse jauge ouvre d’ailleurs, lorsqu’elle est pleine, l’accès à un nouveau coup spécial baptisé « Weapon Smash Waza » dont la particularité est de détruire l’arme de l’adversaire pendant de douloureuses secondes – jusqu’à ce que l’arbitre daigne lui en lancer une nouvelle. Un bon moyen de retourner un combat mal engagé tant un personnage désarmé subit toujours un lourd handicap. En résumé, pas de révolution ni de grosse prise de risque pour renverser la table, mais des ajouts extrêmement bien sentis qui permettent au gameplay de gagner en technicité sans pour autant atteindre la complexité de titres à la King of Fighters.

Samurai Shodown II est un titre qu’on peut apprécier sans être obligé de passer des semaines à maîtriser parfaitement un personnage pour nourrir l’espoir de gagner ne fut-ce qu’un combat ; le titre a le bon goût d’offrir des premiers combats relativement abordables, et il ne sera pour une fois pas nécessaire d’aller farfouiller dans les DIP switches de la version MVS pour régler la difficulté puisque la version AES dispose – enfin ! – d’un écran des options. Avec le recul, on peut regretter l’absence d’un mode entraînement, par exemple – ce qui n’avait strictement rien de choquant à l’époque, surtout sur une borne d’arcade – ou de modes de jeux additionnels auquel le genre nous a depuis habitué pour booster un peu sa durée de vie, mais ce sont bien là les seuls reproches qu’on puisse parvenir à adresser à un titre qui met dans le mille à tous les niveaux, qu’il s’agisse de l’atmosphère, de la réalisation, du contenu ou de la jouabilité. Samurai Shodown II constitue aujourd’hui encore une excellente porte d’entrée vers la série et un très bon moyen de se familiariser avec ses (nombreuses) qualités et avec son excellent système de jeu sans se sentir immédiatement écrasé par la profusion de personnages et de systèmes alternatifs des épisodes suivants. Si vous aimez les jeux de combat, vous êtes à peu près certain d’adorer Samurai Shodown II, et si vous ne les aimez pas, vous tenez peut-être l’un des titres qui pourrait vous aider à changer d’avis. La Neo Geo comme on l’aime.

Vidéo – Combat : Cham Cham vs. Earthquake :

NOTE FINALE : 18,5/20

Samurai Shodown II avait une mission, elle était beaucoup plus difficile qu'elle n'en a l'air, et elle a pourtant été remplie avec brio : reprendre absolument tout ce qui faisait la force du premier opus et en tirer une version plus belle, plus grande, plus technique et plus variée. Sachant à quelle hauteur Samurai Shodown premier du nom avait déjà placé tous ces curseurs, c'était loin d'être gagné d'avance ! Néanmoins, la plus grande force de ce nouveau bijou, c'est qu'il y a quelque chose pour tout le monde : les fans de la technicité se frotteront les mains en découvrant les innovations en pagaille, les joueurs du dimanche savoureront la réalisation de haute volée, les fans du premier volet retrouveront tous leurs personnages (sauf Tam Tam) en mieux, et les amateurs de jeux de combat bénéficieront dans tous les cas d'une référence intemporelle du genre. Quels que soient vos goûts, lancez Samourai Shodown II : vous êtes assuré de passer un excellent moment.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster qui aurait pu être encore plus fourni...
– ...tout comme la sélection de mode de jeu

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown II sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Pour une fois, la Neo Geo CD n’aurait pas servi à sortir de la poussière une ludothèque vieillissante : Samurai Shodown II y sera sorti moins de deux semaines après la version cartouche. On aurait pu penser qu’un délai aussi court serait la parfaite justification pour se retrouver, comme très souvent sur la machine, avec un simple calque de la version AES, mais cette itération CD a néanmoins la bonne idée de rajouter au menu des options de la version cartouche quelques nouveautés, comme celles de réattribuer les boutons de la manette ou encore de jouer avec le POW bloqué à fond pendant toute la partie. Les graphismes et les animations ne connaissent aucune forme de coupe, en dépit de la large quantité de mémoire exigée par le jeu, et les musiques ont été réorchestrées pour tirer du support. Seules pertes : les bruitage associés aux différents décor (comme le vent dans le stage de Genjiro) ont disparu, et certaines digitalisation vocales ont été simplifiées. Des sacrifices largement tolérables, et les temps de chargement étant assez courts, on tient à n’en pas douter une version qui peut largement rivaliser avec la cartouche.

NOTE FINALE : 18,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Samurai Shodown II au format CD, qui propose les options attendues tout en soignant sa réalisation musicale et en optant pour quelques infimes coupes à peine décelables. Aucune raison de bouder cette version si jamais vous la découvrez au fond d’un bac.

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Kinesoft Development Corp. – NuFX, Inc.
Éditeur : GameBank Corp. (Japon) – CyberFront Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1996 (Japon) – 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480 – Couleurs : 16 bits

De façon plus surprenante, Samurai Shodown II aura également entrepris le trajet vers un PC alors davantage occupé à faire tourner des FPS en 3D qu’à rêver d’accueillir les prestigieuses licences de la Neo Geo – le titre aura d’ailleurs mis plus de deux ans à faire la route entre le Japon et les États-Unis, pour y être directement vendu au sein de la collection budget de CyberFront, et n’aura même pas poursuivi sa route jusqu’en Europe. C’est finalement assez logique, mais un peu dommage, car cette conversion – visiblement calquée sur la version Neo Geo CD, il n’y a d’ailleurs même pas d’installation, le titre se lançant directement depuis le CD-ROM – permet de constater que la vieille époque où un faire tourner une borne d’arcade sur un PC tenait du fantasme était bel et bien terminée en 1996 : le titre tourne aussi bien que sur Neo Geo, n’accuse aucun ralentissement, et offre les options de configuration nécessaires pour pouvoir y jouer dans les meilleures conditions, que ce soit au joystick, au joypad ou au clavier. La musique est toujours au format CD, la difficulté est paramétrable, et le titre peut être joué en fenêtre, en résolution doublée ou en plein écran. Seule (minuscule) concession : la résolution native en 320×224 n’étant pas exactement standard sur PC, le logiciel est affiché en 320×240 ou en 640×480 avec deux bandes noires. Autant dire une broutille, et même s’il est plus difficile de nos jours d’émuler Windows 95 que la Neo Geo, les joueurs de la période auront au moins pu bénéficier d’un excellent jeu de combat sur une machine qui n’en comptait alors pas beaucoup.

NOTE FINALE : 18,5/20

Surprenant portage de Samurai Shodown II, cette version Windows 95 se défend très bien en s’avérant même plus largement configurable que la version vendue de nos jours sur GOG.com. Bien qu’il existe assez peu de raisons d’aller la déterrer aujourd’hui, on appréciera la qualité d’une conversion qui ne se moque pas du monde.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Les lecteurs du test du premier opus le savent déjà : Samurai Shodown II aura accompagné son prédécesseur dans une compilation sur PlayStation qui sera restée comme le seul moyen de découvrir les deux premiers éléments de la saga de SNK sur la console de Sony – et encore, exclusivement au Japon, mais c’était sans doute déjà bien suffisant pour narguer les possesseurs d’une Saturn pourtant mieux équipée en la matière. Le titre débarque pour l’occasion avec les mêmes ajouts que Samurai Shodown premier du nom sur la même galette, à savoir un mode entraînement et un mode « Classmatch » se limitant une nouvelle fois à aligner les combats en un round sans recharger sa jauge de vie. La réalisation est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut : s’il manque des étapes d’animations, c’est pour ainsi dire indécelable, et les sprites gigantesques continuent de s’aligner des mandales sans l’ombre d’une baisse de framerate ; tout juste remarquera-t-on quelques effets plus pixelisés pour les projections de flammes d’Earthquake, par exemple. Quant à la musique, elle est de qualité CD. On pourrait donc à nouveau s’approcher d’une sorte de version ultime… au détail près que les temps de chargement commencent à devenir vraiment insupportables dans cette itération. Comptez une bonne minute pour lancer le jeu, et facilement trente secondes avant chaque combat – ce qui invite sérieusement à s’interroger sur la pertinence d’inclure un mode de jeu reposant précisément sur les combats courts et où on passe plus de temps à attendre de se battre qu’à affronter un adversaire ! Autant dire que cela détériore quand même sensiblement l’expérience de jeu, et que rien que pour cette raison, ce qui reste un très bon portage restera à réserver aux joueurs les plus patients.

NOTE FINALE : 18/20

Le format CD-ROM n’avait pas que des avantages, et cette version de Samurai Shodown II va se charger de nous le rappeler : si la réalisation et le contenu sont inattaquables, le fait de devoir passer trente secondes à regarder la peinture sécher entre chaque rencontre fait énormément de mal au rythme d’un jeu qui repose normalement sur l’enchaînement ininterrompu de combats nerveux. Si vous ne disposez pas de ce genre de patience, dirigez-vous plutôt vers une des autres versions.

2020 Super Baseball

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : Super Baseball 2020 (Mega Drive – Amérique du Nord, Europe), 2020年スーパーベースボール (Mega Drive – Japon), ACA NEOGEO 2020 SUPER BASEBALL (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Mega DriveSNESNeo Geo CD
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 septembre 1991 (version MVS) – 25 octobre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 46Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le futur, pour un artiste, c’est quand même quelque chose de vachement pratique – et c’est un auteur de science-fiction qui vous le dit. D’un point de vue narratif, l’avenir est une sorte de deus ex machina permanent : quelle que soit la solution (ou le problème) que l’on recherche, on peut toujours sortir de son chapeau une technologie pas encore inventée qui va venir la créer pour nous. Vous cherchez à adresser un commentaire cinglant sur la société actuelle sans attendre de percer en tant que sociologue ? Essayez l’uchronie !

Et puis sur le plan esthétique, le futur, c’est de la balle : que vous ayez envie de dépeindre des tours infinies avec des voitures qui volent ou des utopies verdoyantes, lâchez-vous, personne ne viendra vous dire que c’est historiquement impossible. Évidemment, en termes vidéoludiques, c’est également une véritable boîte à trésor : vous avez envie de modifier une activité sportive sans demander l’avis des instances internationales ? Créez-en une variante du siècle prochain – de préférence avec des robots et des armes, ça plaît toujours – et vous voilà avec Speedball 2, avec Future Basketball… ou bien avec 2020 Super Baseball. Et le mieux, c’est que personne ne viendra vous reprocher de ne pas avoir la licence officielle ni que les effectifs ne correspondent pas à la réalité. J’insiste : le futur, ça résout tout.

Quitte à proposer un jeu de baseball dans les salles d’arcade, Pallas aura donc fait le choix d’aborder la variante spectaculaire : celle de 2020 (soit le futur du passé), où le sport est pratiqué par des robots et des cyborgs, avec des règles (légèrement) réadaptées pour l’occasion – parce que réceptionner une balle, c’est toujours plus amusant au milieu d’un champ de mines.

Au menu : douze équipes divisées en deux ligues, chacune avec ses points forts et ses points faibles matérialisées par quatre caractéristiques affichées lors de la sélection. Arcade oblige, il n’y a qu’un seul mode de jeu en solo : un championnat proposant d’affronter une à une toutes les formations adverses, plus la possibilité de faire face à un ami (ou à un ennemi) lors d’une rencontre où le match nul ne sera pas toléré. Autant dire la base – sachant que le temps de jeu est de toute façon limité et qu’il faut réinsérer un crédit toutes les trois minutes par défaut dans la version MVS, on va de toute façon dire que vous aurez aussi vite fait d’acheter la cartouche pour espérer terminer un match – sans même parler d’un championnat – sans avoir à hypothéquer votre maison.

Mais justement, ces fameuses règles du futur, en quoi consistent-elles ? Eh bien déjà, dans le 2020 de 1991, il n’y a plus qu’un seul stade – c’est pratique, ça fait moins de choses à modéliser, mais vous vous doutez que ça ne chamboule pas exactement l’expérience de jeu. Ce qui est plus intéressant, c’est que le terrain de ce stade comporte quelques surprises : d’abord, sa zone de home run est nettement plus restreinte que dans l’activité présente, ce qui empêche de tout résoudre en tapant fort sans savoir viser.

Ensuite, on constate l’apparition d’aires faisant office de trampoline – très pratique pour aller intercepter une balle à soixante mètres de hauteur – et d’autres… stoppant purement et simplement la trajectoire de la balle – très pratique, cette fois, pour empêcher un home run ou une interminable balle en cloche en direction des tribunes. On notera également que dans cette variation du futur, chaque action réussie vous fait gagner de l’argent (quand chaque action ratée vous en fait perdre), et que le pactole ainsi accumulé au gré d’un match (on ne peut hélas pas le conserver pour la rencontre suivante) permettra d’investir dans l’amélioration de vos joueurs directement pendant un temps mort ! Si jamais vous voulez améliorer l’une de vos caractéristiques – voire transformer un de vos hommes en machine –, c’est possible en seulement une poignée de secondes, et cela vous offre… eh bien, à peu près les mêmes possibilités que si vous pouviez recruter d’autres joueurs, ou simplement les faire progresser comme dans Baseball Stars, en fait.

C’est d’ailleurs là que se dessine immédiatement la principale faiblesse de 2020 Super Baseball : le baseball du futur ressemble quand même énormément à celui que l’on connait, au point que ses quelques ajouts ne changent fondamentalement pas grand chose à l’expérience.

Dans les faits, dans la position du batteur ou du lanceur, on fait exactement la même chose que dans n’importe quel autre jeu de baseball, et dans celle du receveur, eh bien on se dirige le plus vite possible vers le point de chute de la balle, ce qui signifie que notre destination est décidée par la trajectoire de la balle et que faire un écart pour aller chercher un tremplin ne sert pratiquement jamais à rien. À peine faudra-t-il faire attention quand des mines commenceront à apparaître, à partir de la deuxième manche, mais on réalise rapidement qu’en retirant le coup de peinture proposant d’afficher des joueurs en armure ou des boîtes de conserve équipées d’une batte, ben on ne voir pas vraiment la différence avec les dizaines de jeu qui proposaient au fond exactement la même chose sans verser dans la science-fiction.

La Neo Geo étant la Neo Geo, la réalisation est bien évidemment dans le haut du panier pour un titre de 1991, avec des sprites énormes et des inserts cinématiques à chaque action, et la jouabilité étant à la fois simple et nerveuse, on s’amuse rapidement… la question étant surtout de savoir pour combien de temps, tant il est évident que le titre est pensé d’un bout à l’autre pour les salles d’arcade et les parties de cinq minutes – ou à la rigueur pour la location pendant un week-end – et pas du tout pour des allumés prêts à dépenser l’équivalent d’une à deux semaines de salaire pour acquérir une cartouche dont ils auront très vite fait le tour.

Certes, le sport est pas nature une activité répétitive, mais on ne peut pas dire que l’expérience se renouvelle d’un match à l’autre, et l’absence de réelles options de configuration – que ce soit en MVS ou en AES – se fait cruellement sentir lorsqu’il s’agit de trouver de l’intérêt sur le moyen terme. Autant dire que pour ce qui est de se défouler à deux, on obtiendra bien mieux beaucoup plus vite en lançant une partie de Windjammers. Pour ce qui est de jouer au baseball, ça fonctionne bien, tant qu’on n’a pas envie d’y consacrer sa semaine – auquel cas, n’importe quel titre équivalent paru au cours des vingt dernières années fera probablement mieux. En revanche, si vous aimez spécifiquement les robots, 2020 Super Baseball souffre d’assez peu de concurrence en la matière, et c’est aussi ce qui lui confère une grande partie de son charme. Dommage que cela ait aussi peu d’impact en dehors des graphismes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

En proposant du baseball du futur avec des robots, des armures, des mines ou des propulseurs, 2020 Super Baseball disposait a priori de tous les ingrédients pour offrir des rencontres intenses et chargées d'adrénaline où le sort du match peut basculer grâce à un achat judicieux ou à une explosion malencontreuse. Dans les faits, et en dépit d'un système de jeu efficace et d'une réalisation irréprochable, on se retrouve finalement face à un jeu de baseball beaucoup plus classique qu'il en a l'air et se jouant exactement de la même façon que tous les représentants du genre sans jamais parvenir à introduire cette petite touche « à la Speedball » qui lui aurait pourtant fait du bien. Séduisant mais rapidement répétitif en solo, le titre s'avère plus prenant à deux, mais risque également de s'essouffler assez vite faute de renouvellement. Sympathique et efficace, mais finalement très convenu, le titre de Pallas peinera sans doute à vous tenir en haleine plus de quelques parties – mais que cela ne vous empêche pas de lui laisser sa chance.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Beaucoup d'idées qui n'impactent finalement que très peu le déroulement des matchs
– Un système de paiement au temps qui risque de vous revenir très cher pour parvenir à jouer un match dans son intégralité (version MVS)
– Des mécanismes qui manquent de profondeur et où les mêmes techniques tendent à marcher contre tous les adversaires

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler 2020 Super Baseball sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive
Super Baseball 2020

Développeur : NuFX, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 24 septembre 1993 (Europe) – Octobre 1993 (Amérique du Nord) – 4 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Batter Up, Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’inconvénient d’être « la Rolls Royce des consoles », c’est qu’on entre par définition dans une gamme de prix pas exactement accessible au grand public ; on ne surprendra donc sans doute personne en rappelant que SNK aura commencé à porter certains des titres du catalogue de la Neo Geo vers le marché nettement plus porteur des consoles 16 bits autour de l’année 1993.

Si cela donnait parfois des résultats assez décevants (on se souviendra de l’assez médiocre conversion de King of the Monsters), les quelques 16 mégas de la cartouche de Super Baseball 2020 témoignent d’une certaine ambition, laquelle se retrouve en jeu : en termes de contenu, il ne manque pour ainsi dire rien comparé à la borne, et en termes de réalisation… eh bien, on perd naturellement du côté de la palette de couleurs, mais pour le reste, ça tient parfaitement la route. Les sprites n’ont pas rapetissé, tous les inserts cinématiques sont toujours là, et le rendu de la musique est également assez soigné en dépit de quelques incongruités dans le rythme. Oh, et le jeu est également plus lent en PAL, mais ça n’est pas exactement une surprise. Évidemment, le plus gros problème du jeu reste qu’il se limite à un championnat solo et à un mode deux joueurs sans la plus infime trace d’un écran de configuration, ce qui signifie que passé la surprise de l’aspect futuriste, il pèche rapidement par manque de contenu, mais cela reste un portage très accompli qui remplit parfaitement la mission qu’on lui avait confiée.

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Baseball 2020 sur Mega Drive est indéniablement moins coloré que sur Neo Geo, ce qui ne devrait surprendre personne, mais pour le reste difficile d’attaquer ce portage sur sa réalisation. Sa principale faiblesse est surtout de ne pas embarquer davantage de contenu que la borne d’arcade, offrant une expérience certes amusante et bien réalisée, mais qui doit composer avec une concurrence mieux dotée en termes de durée de vie.

Version SNES

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : K. Amusement Leasing Co. (Japon) – Tradewest, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine, autre équipe aux commandes, autre philosophie – mais le résultat est, au fond, assez semblable.

Comparé à son alter ego sur Mega Drive, 2020 Super Baseball sur SNES n’a pas trop de complexes à nourrir sur le plan de la réalisation, en dépit d’une cartouche plus petite : si la résolution est plus basse, les couleurs sont plus nombreuses, et même si le jeu reste visuellement moins impressionnant que sur Neo Geo, avec trente-cinq ans de recul on ne peut pas dire que la différence soit franchement ébouriffante. Une nouvelle fois, la jouabilité est réactive et le rendu efficace, mais le contenu transpire l’héritage de l’arcade, et il est fort possible que la plupart des joueurs aient leur compte bien avant d’avoir fini le championnat. Le portage est réussi et ne sacrifie rien, mais soyons honnête : quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, tout le monde le fera directement sur la version Neo Geo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Encore un portage réussi pour 2020 Super Baseball sur SNES, dont la réalisation à la hauteur ne fera hélas une nouvelle fois pas oublier les limites importées de l’arcade. C’est joli et nerveux, mais on en fait relativement vite le tour, et les véritables amateurs de baseball trouveront facilement mieux, sur cette console comme sur les autres.

Version Neo Geo CD

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le suspense n’est pas exactement à couper au couteau, alors autant le dissiper tout de suite : oui, 2020 Super Baseball sur Neo Geo CD est la copie conforme de la version AES du jeu – à un court temps de chargement au lancement près. Non, il n’y a toujours pas l’ombre d’un écran des options et non, les thèmes musicaux n’ont pas été remastérisés en changeant de format. Autant dire que si vous avez déjà accès à la version cartouche du jeu, celle-ci n’offre rigoureusement aucun intérêt.

NOTE FINALE : 14/20

Comme très (trop ?) souvent sur Neo Geo CD, 2020 Super Baseball n’est rien d’autre que la version AES du jeu présentée avec un infime temps de chargement. Pour être honnête, on n’en attendait pas plus, mais quelques options de configuration en plus n’auraient vraiment pas fait de mal.

Sengoku 2

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承2 (Sengoku Denshō 2 – Japon)
Titre alternatif : ACA NEOGEO SENGOKU 2 (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Playstation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One
En vente sur : Google Play (Android), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 18 février 1993 (version MVS) – 9 avril 1993 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 74Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, il y aurait certainement beaucoup de choses à dire sur l’histoire contrariée – pour ne pas dire avortée – qui relie la Neo Geo au genre du beat-them-all ; un genre avec lequel elle semblait pourtant vouée à entretenir la même relation idyllique que celle qui l’aura lié aux jeux de combat.

Les raisons en sont multiples, mais peuvent néanmoins être résumées par un cruel manque d’inspiration qui aura vu les programmes hyper-génériques et au gameplay fade à la Burning Fight ou à la Robo Army débarquer en ne comptant que sur leur réalisation pour briller – domaine dans lesquels ils n’avaient déjà que peu d’arguments face aux bijoux de chez Capcom ou de chez Konami. Comme un symbole, Sengoku, soit l’un des rares titres de la machine à proposer à la fois un univers réellement original et un système de jeu bien pensé, aura également constitué à sa sortie… l’un des titres les plus décriés de la console, précisément à cause du point sur lequel la Neo Geo avait l’obligation absolue de briller, à savoir sa réalisation ! Une sentence sévère, mais compréhensible vu le prix hallucinant des cartouches, mais qui n’aura visiblement pas découragé SNK (du moins pas immédiatement). Deux ans pratiquement jour pour jour après un premier opus qui n’avait pas laissé le souvenir qu’il méritait débarquait donc Sengoku 2, avec l’objectif de rendre une copie irréprochable, cette fois.

À bien des niveaux, ce nouvel épisode ne cherche jamais à être beaucoup plus qu’une redite – ou disons plutôt une relecture – du précédent. Passons rapidement sur le scénario confus évacué en deux écrans (et encore, uniquement dans la version AES) pour retenir l’essentiel : un grand méchant du passé doit être vaincu, c’est pourquoi une princesse du XVIème siècle vient chercher nos deux héros on-ne-sait-pas-trop-comment dans le présent afin qu’ils poursuivent le vilain-pas-beau à travers le temps (pourquoi ne pas directement aller le chercher à sa naissance, quitte à voyager dans le temps? Oh, bon, allez, tout le monde s’en fout).

Un prétexte pour visiter trois ères différentes en plus de son château final – oui, ça ne fait que quatre en tout, ce qui n’est pas énorme, surtout quand on pouvait espérer une épopée un peu plus dépaysante que les mêmes rues japonaises revisitées sur à peine quatre siècles, comme ce qu’avait offert l’excellent Turtles in Time deux ans plus tôt, mais passons. L’idée va à nouveau être de changer régulièrement de zone et de visiter des espèces de mondes alternatifs évoquant les estampes japonaises, mais en singulièrement plus joli que dans un premier opus qui sonnait souvent un peu vide.

Commençons donc par le plus intéressant : le système de jeu. Celui-ci a la bonne idée de reprendre les grandes lignes de celui de Sengoku premier du nom tout en s’efforçant de le perfectionner. On remarquera ainsi que vos héros ont désormais une arme en toute circonstance, ce qui ouvre un système de combat un poil plus technique avec un bouton pour les attaques verticales et un bouton pour les attaques horizontales – appuyer sur les deux en même temps activant une parade.

Car oui, grande nouveauté : non seulement il faudra parfois savoir choisir la bonne attaque au bon moment pour attaquer un ennemi sans risquer de se manger un contre, mais il sera également possible de repousser les attaques adverses avec de bons réflexes et un bon timing, produisant ainsi exactement ce que l’abominable Kabuki-Z avait tenté (en vain) de proposer quelques cinq ans plus tôt. Autre bonne nouvelle : le système de transformation est toujours de la partie, avec les trois mêmes personnages, au détail près que ceux-ci ne sont plus limités dans le temps : si vous avez envie de faire tout le jeu dans la peau d’un moine avec un grand bâton, d’un ninja très agile ou d’un chien en armure, c’est possible – il faudra juste réenclencher le mécanisme après chaque transition, votre personnage reprenant systématiquement les commandes lors des changements de zone. Et l’intéressant système de power-up constitué de sphères de couleur ouvrant des attaques différentes selon le combattant qui les utilise est également conservé, offrant à la fois un sympathique terrain d’expérimentation et une variété bienvenue dans l’action, laquelle sera encore renforcée par des séquences à cheval qui ont le bon goût d’être à la fois très simple et de ne pas s’éterniser, se contentant d’offrir une courte respiration de temps à autre.

La grande force de ce système très riche, c’est surtout de n’offrir ses possibilités qu’aux joueurs que cela intéresse : si vous avez envie de taper comme un bourrin sans prendre le temps de comprendre les subtilités de la parade, cela marchera très bien en prenant juste un peu plus de coups que ce qu’encaissera le perfectionniste qui aimera apprendre à maîtriser le jeu en sortant le bon combattant avec le bon power-up au bon moment.

Cette « technicité consentie » (à laquelle on peut encore ajouter un coup spécial accessible en pressant simultanément les trois premiers boutons) permet d’offrir à chaque joueur ce qu’il vient chercher et sans atteindre les trésors de précision d’un Streets of Rage II, elle n’en offre pas moins une des expériences les plus satisfaisantes de la console en la matière. La réalisation a également eu la bonne idée de hausser tous les curseurs et de justifier un peu plus la dépense en 1993, même si on pourra également regretter un certain manque de folie, des environnements qui peinent davantage à surprendre à force de rester cantonnés au Japon (surtout quand l’ère moderne n’est jamais que le même cadre que celui de n’importe quel autre beat-them-all), et surtout une aventure un peu courte qui mobilisera à peine plus d’une demi-heure pour être vaincue (ce qui convient sans doute pour l’arcade, mais moins pour une cartouche coûtant une semaine de salaire).

Il n’en reste pas moins que ce Sengoku 2 rempli de promesses très encourageantes ne rend que plus frustrant le déclin amorcé du genre – et d’un peu tous les genres à l’exception des jeux de combat, pour être honnête – sur la console de SNK. Il est ainsi assez parlant (et légèrement hallucinant) qu’il ait fallu attendre… 2001 (!) pour profiter d’un Sengoku 3 sur la machine, lequel aura d’ailleurs largement tiré un trait sur l’aspect « folklore japonais » qui constituait pourtant une large partie de l’identité de la série.

Avec un peu de persévérance, on sent bien qu’on aurait pu espérer voir apparaître des cartouches largement capables de rivaliser avec les ténors du genre à la Alien vs. Predator, mais cela ne correspondait visiblement déjà plus aux attentes d’un public désormais obnubilé par les clones de Street Fighter II, ni au marché ciblé par SNK. Qu’importe : au moins retiendra-t-on qu’il existe bien quelques beat-them-all qui valent la peine d’être sauvés au sein de la ludothèque de la Neo Geo, et que ce Sengoku 2 fait indéniablement parti des meilleurs. Dommage qu’il n’ait pas montré dans son contenu une ambition à la hauteur de son très efficace système de jeu, car on aurait volontiers signé pour une demi-heure supplémentaire de castagne dans des environnements oniriques un peu plus dépaysants. Tant pis.

Vidéo – La première ère du jeu :,

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme on pouvait s'y attendre, Sengoku 2 s'inscrit dans la droite continuité de son prédécesseur tout en peaufinant à la fois son système de jeu et sa réalisation. Cela n'a sans doute l'air de rien dit comme ça, mais le fait est que la cartouche de SNK parvient une nouvelle fois à trouver le juste milieu entre technicité et tabassage de boutons pour offrir une sorte d'expérience « sur mesure » où les joueurs ne cherchant pas la subtilité n'auront pas besoin d'en faire étalage, et où ceux qui souhaiteront tirer la quintessence du système de blocage et des divers approches permises par les différents personnages – désormais accessibles sans restrictions – auront matière à s'éclater grâce à une jouabilité à la fois simple, riche et efficace. Si le tout est bien rythmé et a l'avantage de proposer un univers japonisant qui tire par séquences son épingle du jeu, le tout manque encore un tout petit peu de folie et d'ambition pour entrer dans la catégorie des maîtres incontestés du genre mais reste parfaitement efficace pour une partie régulière de temps à autre. Sans doute un des meilleurs beat-them-all de la Neo Geo.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système d'attaque/parade qu'on sent sous-exploité
– Un certain manque de variété dans les adversaires et les approches qu'ils nécessitent
– Un peu court

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Sengoku 2 sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec la Neo Geo CD, les choses vont aller vite, puisqu’à un court temps de chargement près au lancement du jeu, cette itération CD-ROM de Sengoku 2 est exactement identique à la version AES. On hérite donc des deux pavés de texte introductifs absent de la version MVS ainsi que du choix parmi quatre niveaux de difficulté et de rien d’autre, la musique n’ayant pas changé d’un micron depuis la version cartouche.

NOTE FINALE : 16,5/20

On ne s’attendait pas à trouver de différences entre les version AES et Neo Geo CD de Sengoku 2, et on avait parfaitement raison : c’est littéralement la version cartouche gravée sur un CD-ROM. C’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi court, mais c’est aussi et surtout toujours l’un des meilleurs beat-them-all de la console.