Développeur : Thinking Rabbit Éditeur : Taxan USA Corporation Titres alternatifs :エイト アイズ (graphie japonaise), 8 Eye’s (écran-titre américain) Testé sur :NES Disponible sur : Windows En vente sur :Steam.com
Version NES
Date de sortie : 27 septembre 1988 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – Écran-titre :
L’histoire vidéoludique n’est fort heureusement pas faite que de grandes compagnies multimillionnaires empilant les succès critiques et commerciaux. Romantisme aidant, tout le monde connait l’histoire de ces petits studios qui résistaient encore et toujours à l’env… enfin, aux plus gros qu’eux, et qui auront laissé derrière eux une trace indélébile : Exxos, Delphine Software, les Bitmap Brothers…
Vos huit destinations, avec le château final au milieu
Ce qu’on oublie de mentionner, en revanche, ce sont les studios plus ou moins petits qui n’auront pour ainsi dire pas laissé de trace du tout, souvent, hélas, pour de très bonnes raisons. J’irais ainsi jusqu’à affirmer que si le nom de Thinking Rabbit vous dit quelque chose, c’est soit que votre culture vidéoludique est très supérieure à la moyenne, soit que vous y aviez de la famille (le studio est déclaré disparu depuis 1997). Au compteur, aucun titre à peu près connu, même pas une adaptation des Chroniques de la Guerre de Lodoss sortie bien trop tard sur Super Nintendo et n’ayant jamais quitté le Japon. Pour tout dire, leur jeu le plus connu doit être celui qui nous intéresse aujourd’hui, et qui n’aura même pas connu l’honneur d’une sortie européenne : 8 Eyes.
8 Eyes, grand gagnant du « jeu qui ressemble le plus à Castlevania »
Reconnaissons déjà au scénario du jeu le mérite de l’originalité : sur une Terre post-apocalyptique, le monde se reconstruit grâce au Grand Roi qui a usé de la puissance des huit « yeux », des pierres précieuses formées au centre des explosions nucléaires ayant dévasté la planète.
La porte en haut à gauche s’ouvre avec le levier en bas. Vous pensez qu’il sera facile de l’ouvrir ? Vous allez être déçu !
Malheureusement et comme toujours, les huit « ducs » qui étaient chargés de protéger les pierres ont bien évidemment décidé qu’ils s’en sortiraient mieux sans le Grand Roi, laissant à son fidèle membre de la garde Orin la charge d’aller sauver le monde tout seul comme un grand, ou plutôt avec l’aide de son faucon Cutrus (oui, il s’appelle vraiment comme ça). À vous, donc, d’incarner Orin et d’aller visiter les huit pays du jeu (dont l’Afrique, qui n’est pas du tout un pays mais c’est pas grave, on va faire comme si – elle aura d’ailleurs été remplacée par le Zaïre dans la traduction française) pour convaincre les huit ducs après un bon combat qui s’achèvera autour d’une tasse de thé servie par un squelette (je vous jure que je n’invente rien).
J’espère que vous aimez les intérieurs en pierre, parce que vous ne verrez jamais rien d’autre
Ah, l’ambiance à la Mad Max, les terres dévastées, la pénurie de pétrole, le… heu, attendez, oubliez ça. Autant le dire tout de suite, au cas où les captures d’écran ne vous l’auraient pas déjà hurlé : le monde post-nucléaire de 8 Eyes a une inspiration plus qu’évidente, et ce n’est clairement pas celle qu’on attendait : Castlevania.
Encore des escaliers et des pierres, on ne s’en lasse pas
C’est bien simple, du sprite d’Orin à ceux de ses adversaires, de type chevaliers en armure, squelettes, crânes volants et autres chauve-souris, la référence est plus qu’évidente, elle est à deux doigts de la copie carbone. Lorsqu’en plus les environnements donnent dans le château ancien, les escaliers en pierre et les blocs destructibles pour y découvrir des bonus cachés, là, on commence à se demander si on n’a pas affaire à un appel du pied pour développer le prochain épisode de la saga de Konami. On retrouve même le principe des objets à lancer en faisant A + haut, dont la réserve se remplit en collectant des crucifix plutôt que des cœurs (vraiment très gothique, comme univers post-apo !). Pour être honnête, la seule nuance, en-dehors du fait qu’Orin utilise une épée plutôt qu’un fouet, c’est la présence de ce fameux faucon, qui se révèle d’ailleurs la plus mauvaise idée d’un jeu qui n’en manque pas.
Les boss sont absolument infects
Votre compagnon à plumes aura deux usages : attaquer les monstres, et activer pour vous des leviers situés à distance afin d’ouvrir des portes (un mécanisme dont le jeu abuse jusqu’à la nausée). Cette aide généreuse pourra prendre deux formes : en laissant un ami commander le faucon (de très loin la méthode la plus simple, même si l’ami en question ne va pas forcément s’éclater) ou en le faisant vous-même.
Des crânes volants et des soldats en armure, comme c’est original !
Problème : la manette de la NES n’étant dotée que de quatre boutons déjà tous utilisés pour manier Orin, il faudra utiliser B + haut pour faire décoller ou atterrir Cutrus, et B + bas pour le faire attaquer au moment que vous jugerez opportun, qui sera d’autant plus difficile à cibler que vous ne contrôlerez pas vraiment votre animal : il se contentera de voler en zigzags sur un axe horizontal, vous laissant vous dépatouiller avec tout ce qui s’en prendra à vous pendant qu’il daignera arriver là où vous attendez qu’il arrive. C’est anti-naturel, pénible et jamais intéressant, mais ça ne serait que modérément gênant si le jeu n’avait pas décidé de concurrencer son illustre modèle sur le seul plan qui lui était objectivement accessible : la difficulté.
Oh, la belle verte !
Autant le dire tout de suite : vous allez en baver, et jamais pour les bonnes raisons. Qu’on trouve des ennemis revenant constamment à l’écran avec des patterns difficiles à anticiper, c’est une chose : après tout,Castlevania en abusait à sa manière sans que cela soit insurmontable.
Oh, la belle violette !
Mais quand on confie le level design à des manches, que le game design est pensé avec les pieds, que tous les adversaires ont plus d’allonge que vous, qu’ils nécessitent plusieurs coups pour être tués, et que certains d’entre eux, de manière totalement indécelable (ce sont juste des adversaires normaux parmi d’autres du même type), ne peuvent être blessés que par votre stupide faucon à qui il est impossible de faire accomplir quoi que ce soit en moins de quinze secondes d’efforts, on commence à cerner le problème assez vite. Le pinacle étant atteint lors des combats de boss : véritables sacs à point de vie nécessitant une bonne cinquantaine de coups de votre attaque de base tout en délivrant des technique imparables avec lesquelles ils auront littéralement trente fois le temps de vous tuer avant que vous puissiez réagir, votre seul salut sera de découvrir laquelle de vos arme secondaire leur fait du dégât (car, à l’instar des boss de Mega Man, ils ont tous un point faible) et d’avoir fait une copieuse réserve de crucifix, faute de quoi vous pouvez attendre le game over d’autant plus vite que vous n’avez qu’une seule et unique vie et pas de continue ! Le jeu comporte heureusement des mots de passe, mais cela reste un peu raide, surtout quand on meurt aussi vite.
J’ai déjà dit que tous les niveaux se ressemblaient ?
Pour ne rien arranger, la réalisation, pompée à 95% sur Castlevania, n’est clairement pas à la hauteur de son modèle. Non que le jeu soit moche, mais il est juste dépourvu de la moindre forme d’idée : tous les niveaux sont des châteaux en vieilles pierres qui se ressemblent atrocement, il n’y a pas un seul extérieur de tout le jeu (si l’on exclut l’écran d’entrée de chaque stage), la musique, déjà pas très emballante, se répète toujours beaucoup trop vite et vous colle la migraine…
Ah, génial, un labyrinthe, j’en rêvais…
Histoire d’en remettre une couche, il faudra composer avec pas moins de deux niveaux labyrinthiques ne suivant aucune autre logique que celle de tenter 235 millions de trajets différents jusqu’à trouver le bon, et une énigme finale ne pouvant être résolue… qu’en ayant trouvé des messages cachés dans des blocs destructibles pratiquement impossibles à trouver sans une solution dans chacun des niveaux du jeu ! QU’EST-CE QU’ON S’AMUSE ! Comme une sorte de troll ultime, le titre vous proposera, lors de l’écran final, de continuer la partie dans un mode encore plus difficile, mais à moins d’avoir un goût prononcé pour les soirées cuir et pour la cire chaude, vous aurez vraisemblablement lâché l’affaire très, très longtemps auparavant. À moins de chercher à vous tester en ajoutant un titre atrocement difficile et inutilement frustrant à votre tableau de chasse, le mieux est probablement de ne jamais vous approcher de ce 8 Eyes et d’aller jouer à un bon jeu à la place.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20 (seul) - 09/20 (à deux)
Après vérification, force est de reconnaître que la réputation de « Castlevania du pauvre » qui colle à 8 Eyes est loin d'être usurpée. L'idée de faire reposer le jeu sur l'association entre un héros et son faucon, intéressante sur le papier, se transforme hélas vite en cauchemar lorsque l'on constate que le maniement dudit faucon n'a absolument pas été pensé pour une manette à deux boutons. Le temps qu'on ne passe pas à affronter des monstres atroces et trop résistants dotés de patterns illisibles et d'une allonge plus longue que celle de notre personnage est généralement consacré à s'arracher les cheveux en tentant de découvrir comment activer un malheureux levier avec notre stupide oiseau. En y ajoutant un level design sans imagination, des graphismes sans idée, une musique qui tourne en boucle au bout de trois mesures et une réserve d'idées stupides (l'énigme finale !), le moins qu'on puisse dire est que le titre de Thinking Rabbit devra être réservé à une frange bien particulière de fans hardcore de tout ce qui ressemble vaguement à Castlevania et de masochistes patentés avec un goût prononcé pour les titres indéfendables. À oublier.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très difficile
– Maniabilité du faucon extrêmement pénible, rendant des énigmes simples infranchissables
– Décors dont une bonne moitié se ressemblent atrocement
– Une musique qui colle mal au crâne
– Boss infects, increvables, inapprochables
– Les ennemis auxquels seul votre faucon peut faire des dégâts : Oscar de la mauvaise idée
– Le niveau labyrinthique ? On a ça aussi ! On l'a même en double !
Bonus – Ce à quoi peut ressembler 8 Eyes sur un écran cathodique :
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titres alternatifs :Life Force (Amérique du Nord), Life Force : Salamander (NES – Europe), Arcade Archives SALAMANDER (collection Arcade Archives), 沙羅曼蛇 (graphie japonaise) Testé sur :Arcade – MSX – NES – Amstrad CPC – Commodore 64 – Sharp X68000 – ZX Spectrum – PC Engine – PlayStation – Saturn Disponible sur : 3DS, Playstation 4, Switch, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)
Avec Gradius, débarqué en Europe sous le nom de Nemesis, Konami avait signé son arrivée dans le domaine du shoot-them-up en frappant un grand coup.
Il est temps de retourner sauver l’univers !
Pas encore franchement habitués à un gameplay stratégique à la carte basé à la fois sur la prise de risque et sur l’anticipation, les joueurs s’étaient jetés sur un titre qui semblait enfin apporter un peu de sang neuf au sein d’un genre qui attendait encore d’atteindre sa vitesse de croisière. Comme pour tous les succès de l’arcade, on attendait fiévreusement une suite ; mais surprise : elle ne s’appela pas Gradius 2 ou Nemesis 2 (qui serait publié sur MSX l’année suivante) mais Salamander, ou Life Force en Amérique du Nord. Comme un indice pour nous indiquer qu’il va peut-être y avoir du changement…
On sent que l’ambition a été revue à la hausse
Suite… ou spin-off ?
Passons rapidement sur le prétexte habituel qui fait office de scénario : devinez quoi, il y a encore un terrible empire extraterrestre (du mal) qui menace la galaxie, et comme l’humanité a toujours préféré un budget équilibré à la survie de l’espèce, on envoie une nouvelle fois un unique vaisseau pour se coltiner tout le boulot.
La plupart des boss sont plutôt plus simple que le reste du jeu
A priori, on semble signer pour la continuité directe de Nemesis – ce qui tombe bien, car c’était plus ou moins ce qu’on était venu chercher. On notera toutefois deux apports à la formule initiale qui sauteront immédiatement au yeux : l’inclusion de niveaux à défilement vertical, qui constitueront la moitié des six stages du jeu, et surtout une petite friandise à laquelle on ne dit jamais non : un mode deux joueurs en simultané.
Le côté organique vous imposera de vous frayer un chemin dans un décor destructible
On pourrait déjà avoir dit l’essentiel sur le jeu, sauf que le vrai choc se produit en débutant la partie : la vraie différence avec Nemesis se dessine alors, et c’est la plus inattendue de toute : la disparition du système d’upgrade qui avait fait la renommée du premier opus.
Surtout, ne pas paniquer
Dans l’absolu, tous les power-up sont toujours là : les satellites, le bouclier, les gains de vitesse, les deux types de tir… Sauf qu’il n’est plus question cette fois de remplir une jauge pour les mériter ; ils apparaissent tout bêtement en détruisant des adversaires, et un joueur peut espérer accéder à un arsenal important en quelques secondes là où cela prenait de longues minutes dans le premier épisode. Conséquence : le gameplay est incontestablement plus nerveux et plus immédiat, mais perd l’essentiel de son attrait. Un choix assez radical qui, rétrospectivement, ferait plus de ce Salamander un spin-off qu’un épisode canonique de la saga.
Comptez le nombre de sphères en train de rebondir et vous aurez une petite idée de la difficulté que représente ce boss
Histoire de débarquer avec d’autres arguments que les ajouts évoqués plus haut, il faut malgré tout signaler que le titre de Konami aura décidé de mettre l’année écoulée à contribution pour doper un peu son level design et sa réalisation.
Soyez mobile, et retenez bien les patterns
Dans le premier cas, le jeu aura fait son petit effet à sa sortie en proposant des niveaux organiques où le décor se développe sous vos yeux pour vous barrer la route, et où il faudra souvent se frayer un chemin pour survivre. Le déroulement est indéniablement devenu plus varié et un peu moins prévisible. Graphiquement, on constate également un gain sensible, avec des boss variés (fini d’affronter sempiternellement le même vaisseau) et quelques effets qui en mettaient vraiment plein la vue à l’époque de la sortie (les éruptions solaires du niveau 3). Évidemment, on est un peu moins impressionné aujourd’hui, où il est plus difficile d’être soufflé par un shoot-them-up de 1986, mais s’il y a une chose toujours aussi marquante, elle, c’est bien la difficulté du titre.
Les références au premier opus abondent
Quinze minutes en enfer
Autant le dire tout de suite, Nemesis était déjà très difficile, mais Salamander est clairement encore un cran au-dessus. Probablement pour compenser la brièveté de l’expérience (une partie « parfaite » se bouclant en à peine un quart d’heure), Konami aura décidé de pousser le curseur un peu plus loin, et autant dire que les joueurs n’étant pas attirés par les défis hyper-exigeants feraient bien de prendre leurs jambes à leur cou.
Tout n’est pas toujours très lisible
L’écran est fréquemment rempli de tirs et d’ennemis dans une action d’ailleurs pas toujours très lisible, et certains passages sont tellement infects que j’en viens à me demander s’ils sont franchissables sans tricher ! N’espérez donc pas trop lancer une partie pour vous détendre en jouant en pilote automatique : le simple fait de voir le deuxième niveau vous demandera de la pratique, et vos réflexes ne suffiront pas ; la mémoire sera indispensable.
Il y a de l’action !
Au final, on ne peut s’empêcher d’être un peu partagé vis-à-vis de ce Salamander : Le jeu a certes connu beaucoup d’évolutions positives depuis le premier opus, à commencer par un mode deux joueurs vraiment bienvenu et sans doute plus marquant qu’une alternance horizontal/vertical finalement assez gadget, mais le fait d’avoir renoncé à l’idée géniale qui avait été la grande trouvaille de Nemesis est à n’en pas douter une erreur, et compenser des niveaux très courts par une difficulté quasi-insurmontable n’est pas l’aspect qui a le mieux vieilli non plus. On s’amuse, certes, mais finalement assez peu comparé au temps qu’on passe à s’arracher les cheveux, et il faut bien reconnaître que la réalisation fait également son âge. Bref, un titre qui trouvera certainement plus facilement son public auprès d’une certaine catégorie de nostalgiques et de hardcore gamers qu’auprès du tout-venant qui se demandera probablement comment les gens faisaient pour s’amuser avec ça, en 1986.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
La principale crainte qu'on pouvait avoir vis-à-vis de Salamander était qu'il se repose sur les acquis de Nemesis pour nous proposer une suite sans imagination. Force est de reconnaître que le titre de Konami aura plutôt pris le parti exactement inverse, allant même parfois jusqu'à s'éloigner un peu trop de la formule originale. Dans l'esprit, en tous cas, la continuité est évidente : les sensations de jeu reste les dignes héritières de celles du premier opus, notamment par une difficulté qui confine parfois à l'absurde. Mais en dépit de nombreuses idées appréciables, comme l'alternance entre défilement horizontal et vertical, un level design un peu plus imaginatif et surtout l'apparition d'un mode deux joueurs salutaire, la disparition du système d'upgrade qui était la véritable révolution du premier épisode est de loin la plus dommageable. Reste un titre sympathique à condition d'aimer les défis extrêmement exigeants, mais ce n'est peut-être pas le jeu qu'on attendait.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté absurde
– Très court
– La simplification du système de power-up
– Techniquement daté, en dépit de progrès visibles depuis Nemesis
Version MSX
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 Intègre la puce sonore SCC
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Tout comme Nemesis avant lui, Salamander aura d’abord été porté sur deux des systèmes en vogue au Japon en 1987 : le MSX pour les ordinateurs et la NES pour les consoles. Sur MSX, le jeu propose une réalisation assez semblable à celle du portage du premier épisode : plutôt colorée, avec une musique réussie (gestion de la puce sonore SCC et de ses cinq canaux) et un défilement assez saccadé. Si le titre est toujours aussi dur, il a l’avantage de conserver le mode deux joueurs, ce qui n’était pas gagné d’avance, et surtout… de conserver également le système d’upgrade de Nemesis ! Très bonne idée d’avoir repris l’aspect tactique sur une machine qui ne peut pas offrir l’action débridée de l’arcade.
On aurait bien aimé que les adaptations européennes sur MSX soient de ce niveau !
Les différences ne s’arrêtent d’ailleurs pas là : contrairement aux autres portages qui restent assez fidèles à la version arcade, cette itération du jeu offre un déroulement vraiment différent qui en fait une version à part entière qui aurait largement pu mériter son propre test. Du coup, même ceux qui n’auront pas accroché à la version arcade pourraient bien trouver à cette adaptation des vertus insoupçonnées. Spécificité supplémentaire : voir la « vraie » fin du jeu nécessitait… d’insérer la cartouche de Nemesis 2 dans le deuxième port, débloquant ainsi un niveau supplémentaire ! Seul lacune en terme de gameplay : la mort d’un des joueurs renvoie automatiquement les deux au début du niveau, il faudra donc une bonne entente pour espérer aller loin. On appréciera aussi l’apparition d’une courte introduction, tant qu’à faire. Au final, on hérite en tous cas d’une version très correcte qui fait largement honneur au système. Tant mieux !
Du côté des fans :
La communauté MSX se porte bien, merci pour elle, et elle est très active. Salamander aura ainsi bénéficié d’un patch réalisé par les fans et introduisant quantité d’améliorations tirant parti des capacités du MSX 2. Ajout de voix digitalisées, défilement fluide, cinématique supplémentaire, modification de la palette de couleurs, la liste complète peut être consultée à cette adresse (en anglais). Un bon moyen d’améliorer encore l’expérience de jeu pour aller rivaliser avec la version NES.
NOTE FINALE : 13,5/20 (original)– 14,5/20 (version patchée)
En dépit de ses limitations, le MSX propose une adaptation de Salamander (davantage un épisode à part entière, d’ailleurs) qui n’a vraiment pas à rougir de sa prestation. L’action est peut-être moins spectaculaire que sur la borne, mais il y a quand même énormément de choses à l’écran, et le fait de pouvoir jouer à deux et de profiter du système d’upgrade du premier épisode sont à coup sûr deux bonus très appréciables. La version retouchée par les fans est encore meilleure, grâce notamment à un défilement enfin fluide.
Version NES Life Force : Salamander
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeurs : Konami Industry Co., Ltd. (Japon, Europe) – Konami of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 septembre 1987 (Japon) – Août 1988 (Amérique du Nord) – Avril 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Salamander aura également débarqué sur la console de Nintendo sans jamais sembler parvenir à s’accorder sur ce que devait être son titre. Il y accomplit en tous cas à n’en pas douter une performance de haute volée : le déroulement est demeuré très semblable à l’arcade (du moins au début, le jeu prend ensuite quelques libertés, mais toujours en bien), rien n’a été amputé, et le mode deux joueurs est toujours de la partie !
Tout est toujours à sa place dans une version très fidèle à l’arcade
Mieux encore : pas question ici de retour au checkpoint en cas de destruction d’un des deux appareils ; on continue à jouer dans une logique moins punitive, et c’est tant mieux. Pour ne rien gâcher, la réalisation est assez réussie, la difficulté est bien mieux équilibrée, et le fait de conserver le système d’upgrade de Nemesis fait une nouvelle fois une grosse différence. À tel point, d’ailleurs, que je trouve même le jeu plus agréable à jouer sur NES que sur arcade ! La console est ici très bien employée, on trouve des boss inédits et des niveaux repensés, le jeu est encore agréable à parcourir aujourd’hui, et le fait qu’il s’agisse d’un des rares shoot-them-up de la console jouable à deux n’en est que plus appréciable. Seuls défauts : quelques ralentissements, et les six niveaux restent très courts. Clairement un jeu à posséder sur NES, cependant.
NOTE FINALE : 15,5/20
Konami a toujours été très à l’aise sur NES, et son adaptation de Salamander est tellement réussie qu’elle est objectivement plus agréable à jouer que sur la borne ! Seul ou à deux, on n’aura rien à reprocher à une jouabilité irréprochable ni à une réalisation qui tirait déjà le meilleur de la console en 1987. À posséder pour tous les fans de la machine.
Version Amstrad CPC
Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ah, le charme des jeux CPC de l’époque : 50% d’interface, et 3 couleurs en tout…
Autant le reconnaître : en s’éloignant des portages assurés par Konami pour entrer dans le royaume des adaptations sur ordinateurs occidentaux, on peut s’attendre à une baisse drastique de la qualité. La version CPC, une nouvelle fois dérivée de la version ZX Spectrum, annonce la couleur : ce n’est pas honteux, mais ça ne joue clairement pas dans la même catégorie que les itérations MSX et NES. La réalisation est spartiate (3 couleurs et pas une de plus au compteur), l’animation très limitée, le défilement est rapide mais votre tir, lui, est lent à pleurer, et le système « à la Gradius » est passé à la trappe, faute de bouton pour le rendre viable. Il n’y a pas de musique, et les bruitages font souhaiter qu’il n’y en ait pas non plus. Le jeu reste heureusement jouable, et à deux, ce qui est toujours aussi appréciable, mais ce n’est clairement pas la version qu’on privilégiera aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08,5/20
Porté sur CPC, Salamander fait plus penser à un ersatz qu’à une adaptation. L’essentiel a beau être là, et être plutôt jouable, on n’a vraiment pas grand chose d’autre que le mode deux joueurs à retenir, la faute notamment à une réalisation qui fait un peu penser à ce qu’on pouvait trouver sur Minitel à la même époque.
Version Commodore 64
Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le travail a été fait sérieusement, et ce n’est déjà pas mal
Sur Commodore 64, on retrouve l’impression de jouer à un portage de Salamander plutôt qu’à un titre vaguement inspiré de la borne. Le déroulement des niveaux est repris fidèlement, même si la difficulté est parfois encore pire que sur la borne, particulièrement lorsqu’on est mal équipé. On retrouve de la musique, qui tourne certes assez vite en boucle, et la jouabilité est bonne, tout comme l’animation. Graphiquement, si ce n’est pas très fin, on n’est pas non plus à des années-lumière de la version MSX. En revanche, la perte la plus dommageable est la disparition du mode deux joueurs, que le C64 aurait pourtant largement été capable d’assumer. Au final, une version correcte et assez bien réalisée, mais qui aurait pu prétendre à encore mieux.
NOTE FINALE : 12/20
Salamander sur C64 assure l’essentiel, avec une version qui ne trahit pas le déroulement ni les sensations de jeu de la borne originale. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu, car ce qui est présent est réalisé avec soin.
Version Sharp X68000
Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Sharp X68000 est une machine qui nous aura tellement habitué à accomplir des miracles qu’on en viendrait presque à être déçu qu’elle ne nous propose pas un portage fidèle pratiquement au pixel près de la version arcade. Bonne nouvelle : ce n’est pas encore cette fois qu’elle nous laissera tomber, puisqu’un portage fidèle de l’arcade est précisément ce qu’elle nous propose – au point de nous demander de glisser des crédits à l’aide du bouton de la manette à l’écran-titre ! Les différences sont quasi-indécelables : la musique m’a parue très légèrement inférieure sur cette version, mais je n’en suis même pas certain à 100%. Même les voix digitalisées signent leur retour, et le mode deux joueurs est naturellement toujours là – en fait, le seul défaut de cette version est presque d’être TROP proche de la version arcade, là où on aurait pu préférer qu’elle tire parti des adaptations de la version NES, par exemple. Reste qu’on sera une nouvelle fois soufflé de voir un ordinateur proposer rien de moins qu’une version identique à l’arcade en 1988. Prends ça, Neo Geo !
Qui avait besoin d’une borne d’arcade quand on pouvait avoir un Sharp X68000 ?
NOTE FINALE : 13,5/20
Difficile de faire le moindre reproche au Sharp X68000 : c’est tout bonnement une version identique à 99,9% à l’arcade qu’il nous offre, les forces comme les faiblesses. À se demander pourquoi les joueurs japonais mettaient encore les pieds dans les salles d’arcade.
Version ZX Spectrum
Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une vraie orgie visuelle, ma parole !
On a déjà vu la version CPC, voici la version ZX Spectrum de Salamander, qui est en fait… la même en mieux. C’est certes assez humiliant pour la machine d’Amstrad, mais le fait est que le jeu est très bien réalisé pour la machine de Sinclair – il va même un peu trop vite, avouez qu’on ne s’y attendait pas ! On a cette fois pas moins de six couleurs à l’écran (ouaiiiis !) et les bruitages sont de meilleure qualité. Votre tir est toujours aussi problématique, en revanche : comme il ne peut y en avoir qu’un seul à l’écran à la fois, mieux vaut faire feu sur les ennemis pratiquement à bout portant pour avoir une chance. Autant dire que la difficulté est assez infecte, même à deux joueurs, mais vu le niveau de la concurrence sur ZX Spectrum, on peut quand même affirmer tenir là un shoot-them-up plutôt correct à l’échelle de la machine. Ce n’est déjà pas mal.
NOTE FINALE : 09,5/20
Salamander sur ZX Spectrum n’est peut-être pas le titre qui fera briller les yeux des joueurs du XXIe siècle, mais il faut reconnaître qu’à l’échelle de la machine, il fait partie du haut du panier : c’est jouable à deux, c’est rapide, c’est fluide, c’est assez joli et c’est atrocement dur. De quoi y passer du temps, donc.
Version PC Engine
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curieusement, la PC Engine aura dû attendre le début des années 90 pour voir débarquer la saga Gradius au sein de sa ludothèque. Konami était apparemment plus pressé de miser sur la NES (qui écrasait, il est vrai, la console de NEC partout dans le monde), mais le fait est que Salamander aura bel et bien fini par connaître son adaptation à son tour. Une adaptation d’ailleurs très correcte, qui introduit le choix de la difficulté, et vu à quel point le titre est déjà exigeant en mode « beginner » je n’ose pas imaginer ce qu’il propose dans le mode difficile ! Mieux vaut jouer à deux, car sans cela, ce sera retour au checkpoint à chaque décès, et il vous faudra lutter un bon moment pour espérer finir le premier niveau ! Une nouvelle fois, on est assez proche de la version arcade, avec des graphismes détaillés, une animation fluide et une musique de qualité – les digitalisations ont disparu mais très franchement, on s’en remettra. Une nouvelle fois, on aurait vraiment préféré hériter d’une version NES retouchée, avec le système d’upgrade de Gradius et une difficulté mieux réglée. En l’état, le titre est beaucoup trop difficile pour ce qu’il a à offrir.
Le jeu m’a paru encore plus difficile que sur arcade, et j’étais en mode « débutant » !
NOTE FINALE : 13/20
Si Salamander offre sur PC Engine une version qui n’a pas trop à rougir, techniquement parlant, de la comparaison avec l’arcade, on regrettera qu’elle ait choisi d’opter pour une difficulté dopée qui ne s’imposait vraiment pas. À deux et avec beaucoup d’entrainement, le titre est appréciable, mais ce n’est certainement pas le premier shoot-them-up qu’on achètera sur PC Engine.
Version PlayStation Salamander Deluxe Pack Plus
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 3 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1997, s’avisant que la mode semblait être aux vieux succès de l’arcade, Konami décida de sortir une compilation regroupant les trois épisodes de la saga Salamander, ou plus précisément ses deux épisodes accompagnés de la version occidentale du premier. Passons rapidement sur l’aspect légèrement gonflé de la chose, toute la saga ayant facilement pu tenir sur le CD-ROM (mais n’oublions pas que Salamander 2 n’était apparu dans les salles d’arcade que l’année précédente), pour nous attarder sur le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Sans surprise, quelles qu’aient été ses lacunes dans le domaine de la 2D, la PlayStation ne rencontre aucune difficulté à émuler une borne de 1986 – ce qu’elle fait d’ailleurs au sens strict du terme, même les ralentissements originaux étant inclus. Seul intérêt notable : la présence d’un écran des options avec pas moins de six niveaux de difficulté, de quoi rendre le titre suffisamment simple pour le boucler en un quart d’heure, ce qui n’est peut-être pas une très bonne idée ; mais au moins, c’est possible. Bref, le jeu tel qu’on l’attendait. À noter que j’ai testé ici la version japonaise/européenne du jeu, puisque c’est celle qui nous intéresse, mais les amateurs du « jeu des sept erreurs » pourront composer avec la version américaine du jeu, dont la palette de couleur est légèrement différente et surtout dont le système d’upgrade reprend celui du reste de la saga.
Rien n’a bougé : même la résolution est identique
NOTE FINALE : 14/20
Quitte à découvrir Salamander, autant le faire dans une version qui non seulement n’a pas bougé d’un pixel par rapport à la borne, mais qui vous laisse en plus la possibilité de paramétrer la difficulté à votre goût. Sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux, mais l’ironie est que la version NES demeure la meilleure.
Version Saturn Salamander Deluxe Pack Plus
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à sortir une compilation de succès d’arcade pour la génération 32 bits, pourquoi faire l’impasse sur la Saturn ? C’est probablement la réflexion que se sont faites les équipes de Konami – d’ailleurs, cette version est même sortie deux semaines avant l’itération PlayStation. À ce stade, je pense que personne ne sera surpris d’apprendre que les deux versions sont strictement identiques, ce qui signifie qu’on retrouve ici exactement les mêmes options que sur la console de Sony – avec, une fois de plus, une réalisation fidèle à celle de la borne au pixel près. Pas de jaloux, donc.
On ne s’en lasse pas
NOTE FINALE : 14/20
À version semblable, observations semblables : les joueurs souhaitant découvrir Salamander avec la possibilité de paramétrer la difficulté seront très heureux de le faire via cette version, autrement exactement identique à la borne d’arcade.
On a déjà suffisamment évoqué le modèle dans ces pages pour commencer à le connaître : dans les années 80, une des voies royales pour un jeu vidéo était de commencer par un grand succès dans les salles d’arcade, avant d’être porté sur une myriade de systèmes domestiques, parfois bien, souvent mal. Des compagnies comme Ocean ou U.S. Gold se seront effectivement faite connaître pour la médiocrité récurrente de la plupart des adaptations qu’elles distribuaient, et le recul n’aura fait qu’empirer les choses une fois qu’on aura réalisé de quoi un Atari ST ou un Amiga étaient réellement capables quand on les confiait à des programmeurs compétents. Mais rien n’étant jamais établi, le parcours inverse existe également, à savoir un jeu n’ayant connu qu’un succès très marginal dans les salles d’arcade avant de cartonner sur ordinateurs. Parmi les meilleurs exemples pour illustrer cette dernière catégorie, voici venir Silkworm.
Silkworm, ce jeu qui prend tout son intérêt à deux
Nul ne perd ses vers…
Qu’est-ce que le titre initialement développé par Tecmo ? Un shoot-them-up horizontal – et le premier réflexe serait de dire « comme les autres », tant son déroulement pense parfaitement correspondre aux standards du genre. Le jeu vous place aux commandes d’un hélicoptère dont la mission sera de vaincre des vagues d’ennemis avant d’affronter un des deux boss récurrents présents en alternance à la fin des stages.
Dommage que la variété ne soit pas franchement de mise
La maniabilité fait usage de deux boutons, à la Darius : un pour tirer en face de vous et l’autre pour lâcher des bombes au sol, sachant que rien n’interdit de faire les deux en même temps. De temps à autre apparaîtra une sorte d’hélicoptère adverse à cabine mobile particulièrement résistant ; abattez-le et vous pourrez alors obtenir l’unique power-up du jeu, à savoir le double-tir. Vous pourrez également mettre la main de temps à autre sur un bouclier pour vous protéger, et choisir de tirer dessus plutôt que de le ramasser en fera une smart bomb qui nettoiera l’écran. Voilà pour les possibilités.
Les deux boss du jeu n’offrent que peu d’intérêt
Le déroulement du jeu est incroyablement convenu : des ennemis arrivent à l’écran, le plus souvent par la droite, et vous les détruisez. Il n’y a aucune variation dans le déroulement des niveau : le décor ne représente jamais un obstacle, le défilement ne connait aucun changement, les adversaires sont toujours à peu près les mêmes, et les décors ne sont que des assemblages et des variations de différents color swaps.
Cette forme rouge à droite annonce la formation de l’hélicoptère adverse
Autant dire qu’au bout de vingt secondes de jeu, on a déjà vu l’essentiel de ce que le titre a à offrir, et on comprend aisément que ce Silkworm se soit quelque peu noyé dans la masse comparé à des titres plus ambitieux, plus originaux et mieux réalisés, à commencer par le fantastique R-Type pourtant paru un an plus tôt, sans compter des logiciels à la Battle Chopper comme on pouvait en trouver des dizaines à l’époque. La réalisation générale, plutôt quelconque (pour ne pas dire oubliable dans le cas de la musique), ne relevant pas le niveau, on est même carrément en droit de se demander par quel miracle le jeu de Tecmo n’a pas purement et simplement sombré dans l’oubli.
Il faut vraiment aller loin dans le jeu pour commencer à trouver des décors un peu plus originaux…
…Mais chacun a son ver à soi
La réponse, pour une fois, n’apparait clairement que lorsqu’on a la chance de trouver un deuxième joueur. Celui-ci prend alors les commandes, non pas d’un hélicoptère, mais bien… d’une jeep. Cantonné au sol (son deuxième bouton lui servira à sauter), il se retrouve alors dans une position l’obligeant à jouer différemment du premier joueur, et les adversaires débarquant littéralement par dizaines, tout l’intérêt du multijoueur sera donc d’élaborer en temps réel des stratégies pour tirer le meilleur parti possible des forces et des faiblesses de chaque appareil.
…mais dans l’ensemble, on ne trouve hélas que des color swaps assez paresseux
Et ça, mine de rien, ça change déjà pas mal de choses. Silkworm est en effet un des tout premiers titres à offrir ce qu’on qualifierait aujourd’hui de gameplay asymétrique : les deux joueurs n’ont pas les mêmes possibilités à leur disposition. Évidemment, dans un logiciel compétitif, cela demanderait un équilibrage aux petits oignons, mais le principal intérêt ici est précisément l’aspect coopératif : savoir couvrir son allié tout en se maintenant en vie soi-même est une expérience très intéressante quand cela offre un gain immédiatement tangible en termes d’efficacité et surtout de survie à court-terme. Car vu la difficulté redoutable du titre, autant dire que la jouer chacun dans son coin est une très mauvaise idée, et le meilleur moyen pour les deux joueurs de perdre rapidement leur argent durement acquis avant de le glisser dans la borne.
Il y a toujours beaucoup de monde à l’écran
Le revers du bâton, naturellement, est que le principal – pour ne pas dire le seul – intérêt du titre repose principalement sur son mode deux joueurs. En solo, sans être désagréable, Silkworm n’a tout simplement pas assez de choses à offrir pour donner une raison d’y passer des heures quand les titres mieux pensés à tous les niveaux foisonnent. Même à deux, mieux vaudra avoir l’état d’esprit nécessaire, car le défi ne met clairement pas longtemps à se révéler frustrant – mais le fait de devoir obligatoirement jouer comme deux coéquipiers, en s’efforçant de se distribuer les cibles et de se parler, pour optimiser les chances de survie fait clairement grimper l’intérêt d’un sérieux cran. Pas de quoi rendre Silkworm indispensable – le titre est vraiment trop brut de décoffrage pour faire face à l’écrasante concurrence dans le domaine – mais largement suffisant pour offrir aux mordus du genre une alternative originale.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure adaptation d’arcade (remporté par Strider) – Version Amiga
NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) 13/20 (à deux)
À première vue, Silkworm n'est pas grand chose de plus qu'un énième shoot-them-up à défilement horizontal qui fait bien son âge : pas très impressionnant, pas très varié, d'une difficulté redoutable. C'est cependant à deux joueurs qu'il dévoile sa véritable originalité avec un gameplay « asymétrique » qui oblige chaque véhicule à composer avec ses forces et ses faiblesses en fonction de l'opposition. Le concept est tellement génial qu'on aurait vraiment apprécié qu'ils soit creusé davantage, par exemple en proposant des reliefs et des obstacles au sol ou bien des façons de jouer réellement différentes. Néanmoins, on peut vraiment développer des stratégies en collaboration pour être le plus complémentaire possible, ce qui est une nouveauté bienvenue. Dommage que la réalisation et le level design ne suivent pas, car il y avait vraiment matière à offrir un titre unique en son genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Réalisation sonore minable
– Difficulté arcade
– Manque total de variété dans le déroulement des niveaux
– Seulement deux boss qui reviennent en alternance
– Très peu de power-up
– Pas de véritable autofire
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Silkworm sur l’écran d’une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Random Access
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Au moment de porter le jeu sur les systèmes domestiques, c’est la petite équipe de Random Access qui s’y sera collée, sous la houlette de Virgin. Et si vous avez lu le début de l’article, vous aurez déjà appris que cette version aura eu un succès dépassant largement celui de la borne d’arcade, au point d’être primée pour plusieurs de ses itérations. Les shoot-them-up commençaient pourtant à avoir des représentants très corrects sur les ordinateurs 16 bits à la fin des années 80, notamment l’Amiga avec des titres comme Katakis ou le très bon portage de R-Type. Alors, que vaut ce fameux portage aux yeux d’un joueur de 2020 ? Eh bien, objectivement, il ne s’en sort pas mal.
Votre hélicoptère a peut-être rétréci au lavage, mais objectivement ce n’est pas plus mal
Niveau réalisation, le jeu est presque aussi coloré que sur arcade. Les sprites sont certes plus petits, mais cela favorise plutôt la jouabilité en vous permettant d’anticiper bien plus rapidement. Il n’y a plus de musique, mais ce n’est objectivement pas une très grosse perte, et les ralentissements sont rares. Surtout, le jeu est beaucoup mieux équilibré que sur la borne, la difficulté a été revue à la baisse, et les deux boutons sont désormais réunis sur un seul – ce qui est d’autant plus une bonne nouvelle qu’on récupère cette fois un autofire qui tire à plein régime ! Sachant que le mode deux joueurs est bien évidemment toujours de la partie, on se retrouve au final avec une version plutôt plus ludique et moins frustrante que la version originale. Sachant en plus que les shoot-them-up horizontaux se jouant à deux ne se comptent pas non plus par milliers sur Amiga, on comprendra aisément les attraits de ce portage.
On retrouve tout le contenu de la version arcade, en nettement moins frustrant
NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) 14,5/20 (à deux)
Silkworm sur Amiga a la bonne idée de reprendre les points forts de l’arcade et de les présenter dans une version plus jouable, moins frustrante et mieux équilibrée. Le résultat est un jeu plus satisfaisant et ayant cette fois le mérite d’être parfaitement jouable seul. Sans doute la meilleure version pour découvrir le titre.
Les avis de l’époque :
« Silkworm est indiscutablement le meilleur shoot-them-up pour deux joueurs. La présence d’une jeep et d’un hélicoptère est particulièrement intéressante et le jeu est construit de telle façon que les deux joueurs doivent vraiment s’épauler pour réaliser les meilleures performances. Mais ce qui est encore plus fort, c’est que la jouabilité est également parfaite lorsque l’on joue seul, à condition de choisir l’hélicoptère. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°72, décembre 1989
Version Amstrad CPC
Développeur : Random Access
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bonne nouvelle : Silkworm sur CPC n’est pas qu’un simple calque monochrome de la version publiée sur ZX Spectrum. Mauvaise nouvelle : on voit immédiatement que les deux titres ont été bâtis dans le même moule, et cette version pour la machine d’Amstrad ressemble au final furieusement à une version ZX Spectrum avec de la couleur ajoutée dessus. Sentiment renforcé par le fait qu’il n’y ait pas de musique passé le menu principal, que le tout ne tourne pas follement vite et que le jeu est devenu sensiblement plus simple. Fort heureusement, il est toujours possible de jouer à deux, et le concept reste tout à fait ludique – même si la complémentarité des deux véhicules est moins évidente dans cette version. Ce n’est peut-être pas ébouriffant, mais cela reste digne de postuler parmi les meilleurs shoot-them-up de la machine.
Bon, on est vraiment revenu aux fondamentaux, mais ça marche toujours
NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) 12/20 (à deux)
Sans être renversant, Silkworm sur CPC a malgré tout un charme indéniable, une simplicité à verser à son crédit : on bouge, on tire, et on peut jouer à deux. Alors la réalisation ne pousse clairement pas la machine dans ses derniers retranchements et on aurait apprécié que le jeu tourne un peu plus vite, mais l’essentiel est toujours là. Ce n’est déjà pas si mal.
Les avis de l’époque :
« Cette version n’est pas mal faite, mais les sprites sont vraiment trop petits. L’action reste assez prenante, mais sans le côté spectaculaire de la version Amiga, Silkworm n’est plus qu’un honnête shoot-them-up parmi d’autres. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 13/20
Version Atari ST
Développeur : Random Access
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après l’Amiga, voici à présent l’épineuse question de l’Atari ST. Au grand jeu des conversions, il était très rare que la machine d’Atari fasse aussi bien que celle de Commodore – allant même souvent jusqu’à entraîner sa concurrente vers le bas en encourageant le développement d’une unique version en 16 couleurs pour les deux machines histoire de gagner du temps. Ici, le développement a été fait avec l’Amiga en ligne de mire et ça se snt : c’est moins beau, c’est moins fluide (tout en étant plus rapide, ce qui n’est pas forcément une bonne chose), c’est moins bien équilibré, l’autofire a retrouvé les inconvénients de la version arcade… Bref, la magie s’est sérieusement abîmée, et on se retrouve avec un jeu au final assez désagréable à pratiquer là où la version Amiga était irréprochable dans le domaine. Bref, une mauvaise opération : version à éviter.
Rien à faire, ça fonctionne moins bien
NOTE FINALE : 11/20 (solo) 12,5/20 (à deux)
Silkworm sur Atari ST échoue à exhiber les mêmes qualités que sur Amiga, et fait moins bien dans à peu près tous les domaines. Du coup, difficile de recommander cette version à qui que ce soit d’autre qu’aux fans inconditionnels de la machine d’Atari. Dommage.
Les avis de l’époque :
« Ceux qui ont vu ce grand shoot-them-up sur Amiga ne pourront être que déçus par cette version qui lui est inférieure sur presque tous les plans : scrolling, animation et bruitage. […] Toutefois, si l’on oublie la version Amiga, on prendra beaucoup de plaisir avec ce jeu qui est passionnant, que l’on joue seul ou à deux. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 15/20
Version Commodore 64
Développeur : Random Access
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Il y avait vraiment matière à s’amuser, en fait, sur un C64
Le Commodore 64 était souvent capable de véritables miracles avec les shoot-them-up – comme l’avaient rappelé des titres comme Katakis – et ce portage de Silkworm est clairement à inscrire dans le camp des bonnes surprises. Évoquons d’emblée le principal défaut du titre : pas de musique en jeu (mais après tout, c’était également le cas sur Amiga, et même la version arcade ne brillait pas franchement dans ce domaine). Pour tout le reste, en revanche, c’est impressionnant : le jeu est d’une fluidité rare et la maniabilité est irréprochable. La difficulté a en revanche augmenté d’un sérieux cran depuis la version Amiga ; les adversaires ont beau être moins nombreux, ils sont souvent plus rapides et leurs patterns sont moins faciles à lire – et pas question de compter sur autre chose que sur vos trois malheureuses vies, ce qui justifiera d’autant mieux une parfaite complémentarité à deux joueurs. Les graphismes auraient pu être un peu plus travaillés, mais on sent bien que l’équipe de développement a fait les bons choix et offert à la machine de Commodore un shoot-them-up très sympathique.
Récompenses :
Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up (Tilt n°72, décembre 1989)
NOTE FINALE : 12/20 (seul) 13,5/20 (à deux)
Bien employé, le Commodore 64 était une plateforme tout à fait décente. Alors certes, cette version de Silkworm n’impressionnera personne aujourd’hui avec sa réalisation, mais en terme de plaisir de jeu, elle reste une alternative plaisante à la version Amiga. Sans doute à réserver aux nostalgiques, mais ils passeront à n’en pas douter un très bon moment.
Les avis de l’époque :
« Il faut préciser que seules les versions Amiga et C 64 méritent un Tilt d’or. La version CPC est moins réussie et la version ST fait triste figure face à celle de l’Amiga. »
Alain Hughues-Lacour, Tilt n°72, décembre 1989
Version ZX Spectrum
Développeur : Random Access
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum quand on est une adaptation de l’arcade à la fin des années 80. Comme souvent, la machine de Sinclair doit composer avec des limites évidentes, mais ne s’en sort pas trop mal. On retrouve, sans surprise, le déroulement de la version CPC – il est évident que les deux versions ont été développées en parallèle – mais si le portage sur ZX Spectrum est moins coloré (sans être pour autant monochrome, ce qui mérite d’être souligné), il tourne également plus vite, ce qui le rend à la fois plus jouable et plus exigeant. La musique ne passe une nouvelle fois pas le cap du menu principal, mais comparé aux capacités de la machine, c’est tout à fait correct.
D’accord, ce n’est pas très coloré, mais est-ce pire que de jouer sur Game Boy ?
NOTE FINALE : 10/20 (seul) 11,5/20 (à deux)
Silkworm n’aura décidément commis aucun impair majeur lors de son parcours sur ordinateur : la version ZX Spectrum est elle aussi à la hauteur, en proposant une version jouable à deux, maniable, fluide et non amputée du moindre contenu. Ce n’est peut-être pas aussi amusant que sur Amiga, mais ça reste la base de tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un shoot-them-up.
Version NES
Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : American Sammy Corporation
Date de sortie : Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Silkworm aura également fait un saut sur NES, ce qui n’était pas forcément le choix le plus évident en 1990 – mais sans doute le plus sensé d’un point de vue strictement commercial, la 8 bits de Nintendo régnant alors sur le monde vidéoludique en dépit des efforts louables de SEGA, de NEC et de la micro-informatique pour contester ce fait. Le jeu propose un déroulement somme toute assez semblable à celui des autres versions, à un petit détail près : si le bouton B vous fait à la fois tirer devant et au sol, comme sur les portages informatiques, le bouton A, lui, poussera votre appareil à se pencher et à orienter ses deux tirs vers le sol. Une idée qui peut se justifier en solo, mais qui va un peu à l’encontre de la sacro-sainte complémentarité entre la jeep et l’hélicoptère, qui était pourtant le principal attrait du jeu. Niveau réalisation, on a enfin droit à de la musique, mais les décors sont très vides, pas très beaux, et surtout les sprites clignotent abondamment – la NES avait déjà clairement démontré qu’elle était capable de mieux que ça en 1990. Au final, on se retrouve avec un petit shoot-them-up pas très marquant, mais qui a au moins le mérite d’être jouable à deux.
Rien d’inoubliable, mais de quoi s’occuper à deux le temps d’un après-midi
NOTE FINALE : 11/20 (seul) 12/20 (à deux)
Silkworm n’est sans doute pas le shoot-them-up le plus impressionnant ni le plus passionnant au sein de la ludothèque de la NES, mais il a le mérite d’être jouable à deux. Ce n’est déjà pas si mal.
Développeur : Atari Games Corporation Éditeur : Atari Games Corporation Titre alternatif :Ciambella (Commodore 64 – Italie) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – MSX – NES – ZX Spectrum – PC (DOS) – PlayStation – Game Boy Color Présent dans les compilations :Arcade Party Pack (PlayStation), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP), Midway Arcade Origins (PlayStation 3, Xbox 360)
Version Arcade
Date de sortie : Juin 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version européenne (3ème révision)
Le simple concept de « salle d’arcade » est peut-être devenu un peu nébuleux aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Il faut reconnaître que le fait de se déplacer en ville pour aller dépenser de la monnaie dans des machines pour s’offrir des séances de jeu dépassant rarement la minute, surtout lors des premières parties, peut surprendre.
Tout le monde vous en veut !
Mais il peut également aider à comprendre pourquoi le principal attrait de ces salles était de proposer des titres en mettant plein les yeux et les oreilles histoire d’aller chercher le passant par le col et de lui donner cette envie irrésistible de se délester d’une partie de son argent. Dès lors, on cherchait souvent à proposer au joueur exactement ce qu’il attendait plutôt que de prendre le risque de le surprendre : on a généralement moins envie de glisser des pièces dans une borne dont on n’est pas certain de comprendre le principe et surtout avec laquelle – plus grave – on n’est pas sûr de s’amuser. Certains développeurs auront pris le risque, malgré tout, à l’instar d’Atari Games et d’un titre original : Toobin’.
Rien n’est plus indispensable que ce qui est inutile, pas vrai ?
Have a swim on the wild side
Oubliez les vigilante lâchés dans les rues mal famées, les empires du mal interstellaires et les combats sanglants avec coup de poing du dragon. Le principe sera ici plus dépaysant : prenez deux gaillards nommés Bif et Jet, enfoncez-les chacun dans une bouée, balancez-les dans des cours d’eau à sensation plus ou moins loufoques allant du Colorado aux canaux de Mars en passant par le Styx (!), et donnez-leur pour mission d’arriver en vie à la ligne d’arrivée où les attendront inexplicablement leurs amis teufeurs dans une ambiance barbecue/bachelor party. Vous obtiendrez alors un jeu compétitif pas comme les autres – ce qui tombe bien parce que des fois, on peut aussi prendre plaisir à sortir des sentiers battus.
Bonne nouvelle : il y a de l’eau sur Mars. Mauvaise nouvelle : il y a aussi de la vie, et elle est hostile !
Commencez d’ailleurs par oublier le stick : il n’y en a pas ! Pour se diriger, on fera usage de quatre boutons, vous servant en fait à décider laquelle de vos deux mains pagaye, et dans quel sens. Bien évidemment, se cantonner de taper le même bouton à répétition ne vous mènera à rien d’autre qu’à tourner sur vous-même : il faudra donc alterner entre au moins deux d’entre eux, comme vous le feriez avec vos deux mains, pour espérer avancer. On aurait d’ailleurs pu penser que deux boutons auraient étés, à ce titre, largement suffisants – mais l’importance de pouvoir « rétropédaler » et ainsi réduire votre vitesse devrait assez rapidement vous apparaître comme évidente.
Au moins, vos deux lascars n’ont pas froid aux yeux !
En fait, descendre ces fameux cours d’eau ne serait probablement qu’une promenade de santé – il est après tout impossible de s’échouer ou de couler – s’ils n’étaient pas remplis et bordés de cochonneries en tous genres.
Vous pourrez vous vanter de vous être mis toute la faune du système solaire à dos !
Récifs, branches pointues, tourbillons, mais aussi crocodiles, ours, voire dinosaures, dragons extraterrestres ou crânes volants – tout y passe, et le moins qu’on puisse dire est que nos deux fêtards n’ont pas choisi leurs balades pour leur facilité ! Le but va bien évidemment être d’éviter tout ce joyeux chaos, tout en vous efforçant de passer des « portes » comme vous le feriez dans un jeu de slalom afin de gagner des points – car oui, le score est le véritable objectif du jeu. Attention toutefois : toucher les perches d’une porte la fera s’élargir, mais diminuera également sa valeur. Et tant qu’à faire, vous pourrez collecter des bonus, des coffres, des ballons, des rustines faisant office de points de vie pour votre bouée, sans oublier des canettes de soda qui vous serviront de munitions à l’aide du cinquième bouton et qui vous aideront à nettoyer les obstacles ou à assommer les différents ennemis dont la seule vocation est de vous compliquer la vie.
Oui, il y a aussi des dragons, et alors ?
Les mécanismes sont heureusement vite assimilés, et on ne met pas très longtemps à batailler contre un deuxième joueur dont le rôle sera tenu par l’ordinateur si jamais vous jouez seul – car oui, comme si les trajets n’étaient pas assez difficiles, ce serait quand même dommage de ne pas avoir en prime quelqu’un pour vous pousser hors du chemin idéal ou pour vous envoyer sur un obstacle mortel pendant toute la course ! Fort heureusement, un joueur malin saura également en faire usage, en laissant son confrère « nettoyer » involontairement la route en se payant les mines et autres cochonneries pendant que lui restera sagement derrière – mais pas trop longtemps, car des monstres veillent toujours à ce que les trainards soient punis.
Avant de chercher à gagner des points, pensez déjà à votre survie !
Toobin’ or not Toobin’ ?
La réalisation est agréable : lisible, colorée, fine et relativement variée, on apprécie l’expédition même si les niveaux auraient sans doute gagnés à être plus courts afin de se montrer plus intenses.
Ça aurait été trop dur de trouver un coin calme ?
Dans le même ordre d’idées, pourquoi ne pas avoir laissé au joueur l’occasion de choisir son niveau de départ ? Certes, il est possible d’emprunter un tourbillon pour choisir sa « classe » (et par conséquent le niveau de difficulté et les stages afférents), mais dans un jeu basé sur la vitesse et le scoring, l’intérêt aurait plutôt été de pouvoir faire les mêmes portions en boucle pour s’améliorer, non ? Dans tous les cas, on s’amuse… pendant au moins cinq minutes, le temps de découvrir si on accroche au concept ou pas. Dans le deuxième cas, on risque d’être vite lassé par le manque d’adrénaline et par l’aspect répétitif des mécanismes du jeu : si les environnements se renouvellent, ce n’est pas le cas des situations, et si vous ne voyez tout simplement pas l’intérêt à tenter de maîtriser la jouabilité pour optimiser vos trajets et remporter le maximum de points, autant dire que ça ne risque pas de changer en jouant. En revanche, si vous cherchez quelque chose de différent histoire de mesurer votre adresse avec la possibilité de faire entrer un ami dans l’équation, voilà à coup sûr un titre qui saura vous plaire.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Dévaler des rapides à manœuvrer sa bouée en pagayant avec les mains: s'il est au moins un mérite à reconnaître à ce Toobin', c'est bien l'originalité de son concept. Seul ou à deux, dans les environnements les plus étranges et les plus loufoques, on pourra regretter que le principe – comme souvent avec les titres pensées pour des séances de jeu très courtes – s'essouffle sur la durée, la faute à des niveaux qui s'étirent un peu en longueur et à des mécanismes pas assez variés. Reste un logiciel dépaysant, bien réalisé, plus technique qu'il n'en a l'air, et qui aura le mérite de représenter une alternative vraiment surprenante au milieu des beat-them-all et des shoot-them-up dont nous auront abreuvé les salles d'arcade. Clairement un titre sympathique qui mériterait d'être mieux connu
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux qu'on aurait aimé plus courts...
– ...et si on avait pu les faire dans l'ordre de notre choix, tant qu'à faire...
– Une jouabilité qui demande un petit temps d'adaptation
– Un principe amusant quelques minutes, mais qui demandera de vraiment accrocher au concept pour vouloir y passer plus de temps
Version Amiga
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Sur Amiga, Toobin’ annonce les adaptations que vont connaître la totalité des versions domestiques, à commencer par une jouabilité au stick fatalement plus naturelle que la prise en main originale à cinq boutons. On pourra également remarquer que le jeu a une fâcheuse tendance à vous envoyer un crocodile qui va plus vite que vous et qui ne vous lâche pas toutes les trente secondes histoire de gonfler artificiellement une difficulté qui ne resterait autrement pas dans les annales. Évidemment, s’il était une catégorie où l’on attendait le jeu au tournant, c’était du côté de la réalisation, et de ce côté-là, malheureusement, c’est raté. Si le titre conserve ses sympathiques thèmes musicaux et récupère une partie des bruitages originaux de la borne, du côté graphique, en revanche, on doit composer avec une bouillie de pixels affreuse au milieu de laquelle se débattent des sprites détourés à la hache à l’aide d’un gros trait noir baveux. Par moment, c’est presque moins lisible que sur MSX et ZX Spectrum, c’est dire ! Bref, une version oubliable d’un jeu qui n’a heureusement jamais spécialement misé sur ses graphismes.
Beurk, sérieusement, on se croirait sur Game Boy Color
NOTE FINALE : 11/20
Toobin’ sur Amiga est resté jouable, et offre un défi parfois artificiellement gonflé mais qui peut faire illusion quelques heures – on n’en dira hélas pas autant des graphismes dégueulasses qui ne font vraiment pas honneur à la machine de Commodore.
Les avis de l’époque :
« Toobin (sic) est un jeu d’arcade pas comme les autres, dans la lignée de Paper Boy (qui est également un jeu d’Atari Games). L’idée est originale et on s’amuse, surtout si on joue à deux. En revanche, le graphisme aurait mérité d’être plus soigné, d’autant plus que ce type de jeu ne pose aucun problème. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
L’écran-titre du jeu :
« Pourquoi se fatiguer ? » aura vraiment semblé être le mot d’ordre des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad. Là où les studios français aimaient à faire des portages de grande qualité sur le très populaire CPC, au Royaume-Uni, la machine de la firme au crocodile était à peine perçue comme un succédané de l’ordinateur plus populaire qu’était le ZX Spectrum. En conséquence, Toobin’ sur CPC n’est rien d’autre qu’un portage de la version ZX Spectrum… et il y a même moins de couleurs ! La musique, heureusement, est toujours là, et la jouabilité fonctionne toujours, mais un nouveau délit de grosse flemme pour un ordinateur qui méritait mieux.
Quelle paresse, sérieusement…
NOTE FINALE : 10,5/20
Simple calque en moins bien de la version ZX Spectrum, Toobin’ sur CPC reste jouable et amusant. En tant que portage, c’est une honte, mais en tant que jeu, c’est à peu près ludique. On fera avec.
Version Atari ST
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Prenez la version Amiga de Toobin’, réduisez la fenêtre de jeu, baissez la résolution et ta-da ! Voilà votre version ST. La musique n’aura pour une fois pas trop souffert du transfert (même si elle reste clairement inférieure à celle de la machine de Commodore). Pour le reste, le jeu est strictement identique.
C’était si difficile d’engager des graphistes, à l’époque ?
NOTE FINALE : 11/20
Comme souvent, les versions Atari ST et Amiga de Toobin’ auront été fabriquées exactement dans le même moule. Pas de jaloux, même si la fenêtre de jeu est plus petite sur ST.
Version Commodore 64
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur Commodore 64, Toobin’ a au moins le mérite de proposer des graphismes sensiblement plus colorés que sur les autres ordinateurs 8 bits. En revanche, les décors sont très vides, et la résolution est vraiment basse – et le fait que le jeu ne soit pas en plein écran n’améliore pas les choses. La musique, elle, est très réussie – peut-être même plus que sur les ordinateurs 16 bits. Une nouvelle fois, on sent bien que la machine n’est pas utilisée à 20% de ses capacités, mais au moins est-ce rapide et jouable.
Allez, on s’en contentera
NOTE FINALE : 10,5/20
Domark, Teque et Tengen n’auront pas changé de philosophie pour ce Toobin’ sur C64 : c’est moche, c’est vide, mais tout le contenu est là et c’est jouable. À tout prendre, mieux vaut cela que l’inverse.
Version MSX
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se doute que cette version MSX de Toobin’ ne va pas transgresser la grande tradition européenne du bon vieux « Speccy port » qui polluait déjà la ludothèque du CPC. La grande question est surtout de savoir ce que vaut cette adaptation ? On observe évidemment les mêmes retouches que dans les autres versions domestiques (un seul bouton, réservé au tir, tout le reste au stick). Le résultat est efficace, le jeu se prend bien en main sans être trop évident, et la réalisation est sympathique. Certes, graphiquement, c’est aussi limité que sur ZX Spectrum, mais on a de la musique qui change à chaque environnement, et le tout reste lisible en toute circonstance. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à deux, et que tout le contenu est toujours là, on a affaire à un portage qui préserve l’essentiel. Seule nuance : l’ordinateur ne prend plus le contrôle du deuxième personnage lorsque vous jouez seul, et le jeu est globalement plus simple que sur la borne.
Ma foi, ce n’est pas mal du tout, tout ça
NOTE FINALE : 10,5/20
La petite équipe en charge du portage de Toobin’ sur MSX aura plutôt bien fait les choses. Certes, ça n’est jamais que la version ZX Spectrum portée telle quelle, mais c’est une version jouable, correctement réalisée et efficace, on ne lui en tiendra donc pas trop rigueur.
Version NES
Développeur : Tengen, Inc.
Éditeur : Tengen, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1,5Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Léger changement de philosophie pour Toobin’ au moment d’être porté sur NES. Pas du côté de la réalisation : c’est toujours aussi moche et vide, et on serait même tenté de dire « plus que jamais » avec des graphismes parfois à peine dignes d’une Atari 2600. Même cette bouillie visuelle était visiblement trop gourmande pour les programmeurs de chez Teque, car les niveaux ont perdu leur zone de départ, et ils se terminent désormais par un tourbillon, la NES étant apparemment incapable de les enchaîner sans transition. Non, c’est plutôt du côté de la jouabilité que les choses ont changé : fini les commandes inversées, on se déplace tout simplement avec les flèches, ce qui rend les déplacement infiniment plus faciles. Histoire de compenser, le portage introduit deux changements: le premier est qu’il est désormais impossible de tirer une canette droit devant vous : B sert à tirer à gauche, et A à droite. La deuxième, et la plus dommageable, c’est qu’une perte de vie vous renverra désormais au début du stage, ce qui fait que la moindre touchette vous obligera à tout recommencer ! Une façon comme une autre d’allonger la durée de vie… Sachant qu’en plus le mode deux joueurs se pratique désormais à tour de rôle, on a quand même l’impression de s’être fait méchamment pigeonner.
Franchement, les gars, fallait m’embaucher comme graphiste, parce que je vous promets que je faisais mieux que ça, et en cinq minutes encore
NOTE FINALE : 08/20
L’adaptation de Toobin’ sur NES a visiblement été confiée à une équipe parmi les plus nulles de la galaxie : non seulement c’est moche, non seulement ça a été inutilement charcuté, non seulement la jouabilité n’a plus rien à voir, mais en plus la difficulté a été gonflée (très) artificiellement, et on ne peut même plus jouer à deux simultanément. Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher pour voir le bout du mode solo, mais on comprend mal ce qui pourrait les pousser à faire ça.
Version ZX Spectrum
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le bon côté des choses, c’est que les versions MSX et CPC de Toobin’ nous ont déjà largement vendu la mèche sur ce à quoi on pouvait s’attendre sur la machine de Sinclair. Aucune surprise : on se retrouve avec le même jeu que sur MSX, avec la même musique (à condition d’avoir 128ko de mémoire), se jouant de la même manière et tournant à la même vitesse. Pour du ZX Spectrum, c’est plus que correct.
Rien de bien neuf, hein ?
NOTE FINALE : 10,5/20
Toobin’ sur ZX Spectrum est très bien réalisé pour la machine qui l’héberge. Dommage, néanmoins, que ce soit cette version qui ait visiblement servi de modèle à toutes les autres, mais ceci est un autre débat. C’est jouable à deux et on peut s’amuser dessus; ce n’est déjà pas mal.
Version PC (DOS)
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bonne surprise, pour une fois, avec la version PC de Toobin’ : celle-ci reconnait le VGA – le vrai VGA, pas le « on dit que c’est du VGA mais c’est en 16 couleurs ». C’est certes encore très loin d’être magnifique, n’empêche que c’est plus beau que sur Amiga ou Atari ST (en dépit d’une résolution plus basse, en 256×192), ce qui fait de ce portage, une fois n’est pas coutume, le plus réussi graphiquement ! Malheureusement, du côté du son, là, c’est tout simplement le pire : rien d’autre que le haut-parleur interne, et un thème musical qui ne dépasse pas l’écran-titre. Notons également que si le jeu est parfaitement jouable au joystick, le jeu au clavier, lui, impose de respecter une disposition des touches atroce et qui ne peut pas être modifiée.
Teque pouvait visiblement faire quelque chose de moche avec n’importe quelle palette de couleurs
NOTE FINALE : 11/20
Le portage de Toobin’ sur PC aura réalisé un grand écart : meilleur portage sur le plan graphique, il est le pire – et de loin – au niveau sonore. La jouabilité n’ayant, elle, pas évolué d’un iota, à vous de voir ce que vous préférez.
Version PlayStation Arcade Party Pack
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 17 novembre 1999 (Amérique du Nord) – 23 février 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad* *Joypad analogique supporté
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (4 blocs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on aura eu plusieurs fois l’occasion de le voir sur ce site, Midway aura décidé vers la toute fin des années 90 de capitaliser sur la mode de l’époque – un soudain regain d’intérêt pour les vieux succès de l’arcade – afin de ressortir des compilations de jeux d’autant plus nombreux que la compagnie avait également hérité du catalogue d’Atari quelques années plus tôt. C’est donc ainsi que Toobin’ réapparut miraculeusement sur PlayStation en 1999, donc une version quasiment identique à celle parue sur arcade onze ans plus tôt. « Quasiment », car mine de rien même la puissante console 32 bits n’était toujours pas à l’aise avec les hautes résolutions, ce qui fait que le jeu est affiché en 384×472 plutôt qu’en 384×512 – une différence qu’il est honnêtement très difficile de remarquer sans placer les deux versions côté-à-côte. Au rang des détails plus visible, en revanche, des couleurs un peu sombres et surtout un affichage entrelacé qui produit un effet de balayage assez désagréable sur les sprites, surtout si vous jouez sur un écran moderne. Bien évidemment, le titre hérite également d’un menu des options pour choisir le nombre de vies, d’une sauvegarde pour garder les scores, et d’une jouabilité au choix, les personnages pouvant aussi bien être contrôlés via les boutons de tranche que via la croix directionnelle. Bref, sensiblement ce qu’on était venu chercher.
D’accord, c’est un poil sombre, mais ce n’est pas comme si on ne pouvait pas régler la luminosité de sa télé…
NOTE FINALE : 13,5/20
Toobin’ n’était sans doute pas le titre que les joueurs attendaient le plus sur leur PlayStation en 1999, mais ils auront au moins eu tout loisir de profiter d’une borne d’arcade pratiquement à l’identique avec des options de configuration supplémentaire. Difficile d’en demander plus.
Version Game Boy Color
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 18 mai 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Choix étrange : sortir un jeu d’arcade vieux de douze ans sur une console portable qui n’était toujours pas équipée pour le faire tourner. On sent bien que la Game Boy Color aura hébergé des pléthores de portages fainéants destinés à faire les fonds de poubelle des catalogues, et Toobin’ correspond sans difficulté à cette définition, n’apportant strictement rien au jeu original et n’incluant même pas une batterie pour sauvegarder les scores. Si la réalisation est assez correcte pour la console, avec des graphismes plus réussis que quand Teque était aux commandes (c’est Digital Eclipse Software qui aura récupéré le bébé) et des jolis thèmes musicaux, la jouabilité fait hélas un choix anti-naturel qu’il est impossible de changer. Concrètement, les flèches servent à faire pivoter le personnage, et un bouton à donner l’impulsion ; l’ennui que la direction s’applique par rapport à la vue et non par rapport au personnage, ce qui fait que pour faire tourner notre héros vers sa droite, il faudra pousser le curseur à gauche. C’est insupportable ! Sachant que le contenu, pour sa part, est toujours aussi limité – et même plus, puisqu’il n’est plus possible de jouer à deux – le mieux est certainement d’oublier cette version.
Autant placer une interface envahissante, c’est vrai que l’écran de la Game Boy Color est tellement grand…
NOTE FINALE : 09/20
Amputé de son mode deux joueurs et doté d’une jouabilité contre-intuitive, on ne sait pas trop pourquoi Toobin’ s’est donné la peine de sortir de la naphtaline pour aller se planter sur Game Boy Color. Une réalisation correcte ne sauve pas le jeu du naufrage. À fuir.
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (patché en français) :
Contrairement à ce qu’on pourrait penser aujourd’hui, bombardé que nous sommes de success stories dans un monde vidéoludique aux budgets pharaoniques où plus grand chose n’est laissé au hasard, plusieurs séries très prolifiques auront dû tâtonner à leurs débuts avant de parvenir à mettre le doigt sur ce qui fonctionnait vraiment.
Les environnements changent, mais pas le principe
On se souvient que même une saga aujourd’hui en pleine santé comme Assassin’s Creed aura dû attendre son deuxième épisode pour vraiment prendre son essor sur le plan ludique, et combien se seront perdues en route à avoir voulu révolutionner une formule qui fonctionnait sans savoir réellement comment réinventer la poudre. L’exemple de la saga Bomberman est, en ce sens, assez parlant : à son troisième épisode (qui est d’ailleurs un spin-off), ce qui allait devenir la série phare d’Hudson Soft continuait à chercher la formule de ce qui ne constituerait au final jamais son point fort : son mode solo. Et pour cause : elle n’avait pas encore eu l’idée d’un mode multijoueurs… Ainsi débarqua ce qui se voulait l’expérience solo ultime de l’encore toute-jeune saga : RoboWarrior.
RoboWarrior, ou l’amour vache
Signe de l’ambition d’alors : oubliez l’atmosphère parodique, les personnages en SD avec leur bonne bouille et les adversaires kawaï : le titre vous envoie au secours de la lointaine planète Altile en affronter le maléfique empire extraterrestre Xantho à bord de la dernière unité de combat robotique terrienne : le Z-Type Earth Defense, ou ZED. Votre mission sera donc de progresser de niveau en niveau en débusquant la sortie à grands coups de bombes, mais également en faisant feu grâce à votre arme de poing. Et si cela ressemble a priori à l’objectif de n’importe quel niveau de Bomberman à ce stade de la série, les habitués de la saga plus encore que les autres risquent de connaître des débuts délicats et à haïr de tout leur être un jeu qui n’est pas tout à fait ce qu’on s’attend qu’il soit. Explication :
Le système des souterrains n’est clairement pas la meilleure idée du jeu
Le but ultime de chaque niveau du jeu, comme on l’a vu, sera donc d’atteindre la sortie, systématiquement placée à l’extrémité supérieur droite. Seulement voilà, première subtilité pas évidente pour les joueurs ayant fait l’erreur de ne pas parcourir le manuel : cette sortie n’est pas visible par défaut – elle n’est même pas directement accessible, le plus souvent, progresser éternellement vers la droite vous amenant en fait à parcourir les mêmes écrans en boucle ! Le seul moyen de dénicher cette fameuse sortie reposera donc sur la collecte de deux bonus distincts : un calice pour la faire apparaître, et une clé pour l’ouvrir. Et comment trouver ces fameux bonus ? Eh bien, comme dans n’importe quel épisode de Bomberman, pardi : en détruisant les murs à l’aide de vos bombes !
Il y a même des boss !
Le truc, c’est que les niveaux sont très grands, que les blocs destructibles sont très nombreux, que les bonus que vous cherchez peuvent être cachés absolument n’importe où (même si la clé est toujours dissimulée sur le même écran que la sortie, pour une simple raison logique : il vous est impossible de retourner en arrière, c’est à dire de faire défiler le niveau vers la gauche) et surtout que vos bombes, comme tout ce que vous pourrez être amené à collecter, ne sont pas illimitées !
l’inventaire, un écran auquel vous reviendrez très souvent
Première source de frustration pour les habitués de la saga : tout démolir ne va pas simplement demander de la méthode mais aussi de la logistique. Car la vraie clé, le centre du jeu, sera bien d’accumuler des bombes en détruisant les monstres à l’aide de votre pistolet, mais surtout de collecter tous les nombreux types de bonus du jeu, activables en les sélectionnant via un menu dédié accessible grâce à la touche Select. Autant vous y faire : chercher à aller vite est très souvent une fausse bonne idée, dans RoboWarrior, et surtout il vous faudra aussi accepter de compter sur une dose de chance.
Je ne peux pas revenir en arrière, je ne peux pas avancer, et je n’ai plus de bombe. Le temps va être long…
Une nouvelle fois, un passage par le manuel du jeu pour comprendre l’usage des bonus du jeu est plus que vivement recommandé, car ils sont tous utiles, quand ils ne sont pas purement indispensables. Par exemple, une de vos plus grandes sources de bonus sera à chercher dans des souterrains dont l’entrée est dissimulée sous des blocs destructibles. Problème : ces souterrains sont plongés dans le noir, et le seul moyen d’y apercevoir autre chose que votre personnage et les adversaires sera d’employer une bougie dont la durée de vie ne doit d’ailleurs pas dépasser la quinzaine de secondes !
Errer dans le noir quand on n’a plus de bougie : la plaie…
Il faudra donc faire des stocks de bougies pour éviter de transformer ces passages quasi-indispensables en cauchemars sans nom… Problème : les bougies, comme tout le reste, apparaissent aléatoirement en détruisant les blocs. Vous n’en avez pas trouvé ? Dommage pour vous ! Car autant vous le dire, l’essence du jeu, ce sera l’accumulation, et ne pas parvenir à mettre la main sur certains bonus indispensables pourra signifier un game over aussi cruel qu’injuste. Vous devez franchir une étendue d’eau ? Il vous faut une bouée. Vous n’en avez pas ? Alors dommage pour vous, d’autant qu’il vous est, je vous rappelle, impossible de repartir en arrière pour espérer en trouver une ! Il ne vous restera donc plus qu’à vous noyer, ce qui signifiera votre mort instantanée, puisque vous n’avez qu’une seule et unique vie ! Fort heureusement, les continues sont illimités et vous pourrez redémarrer du début du niveau, mais il y a de fortes chances que l’état de vos stocks vous amène à rencontrer les mêmes difficultés que la première fois et que vous en soyez quitte pour reprendre la partie depuis le début…
Le titre comporte son lot de salles secrètes
Pour ne rien arranger, le jeu est très loin d’être facile, surtout en début de partie où votre robot sous-équipé ne fera pas le fier avec son minuscule pistolet qui ne tirera alors qu’à quelques cases de distance. Les monstres arrivent en vagues continues, certains peuvent vous tuer en un ou deux tirs, et même si les choses deviennent plus faciles une fois que l’on commence à être bien équipé, attendez-vous malgré tout à une épreuve d’endurance : terminer le jeu demandera plus de deux heures d’affilée, et il n’y a ni sauvegarde, ni mots de passe !
Je dois franchir cette rivière, mais je n’ai pas de bouée. Game Over…
Pression supplémentaire : votre jauge de vie descend toute seule avec le temps ; il est fort heureusement assez simple d’accumuler les bonus de soins, et on notera que le score a pour une fois une utilité : plus vous avez de points, plus votre héros est résistant ! Ajoutons que la bonne vieille méthode du « j’avance en laissant des bombes derrière moi » et ici à proscrire, ZED posant ses bombes DEVANT lui, ce qui signifie aussi que les fans de Bomberman devront apprendre à se débarrasser de leurs vieux réflexes sous peine de sauter sur leurs propres bombes, ce qui fait très mal et arrivera très souvent à vos débuts.
J’ai trouvé la sortie, je l’ai ouverte, maintenant il faut que je trouve le moyen de l’atteindre !
Mais alors, au final, ce RoboWarrior est-il un mauvais jeu ? la réponse est non… si vous lui laissez un peu de temps. Aborder le titre en ne sachant ni quoi faire ni pourquoi est une très mauvaise idée, et les premiers instants risquent de se montrer assez…délicats. À tel point, d’ailleurs, qu’après un quart d’heure de jeu, j’étais tout prêt à écrire un article incendiaire pour détailler en long en large et en travers tout le mal que je pensais du titre !
On peut acheter des bonus entre les niveaux, mais ils sont bien trop chers
Mais une fois les bases assimilées, et en dépit de très nombreux soucis (comme ces passages où le seul moyen d’avancer est de sonder chaque case de mur, à raison de quatre ou cinq bombes chacun, jusqu’à ce que l’un d’eux s’avère destructible), le fait est que RoboWarrior acquiert rapidement un côté vaguement addictif, bien aidé en cela par les excellents thèmes musicaux et par la variété des environnements. On peste, on râle, on s’arrache les cheveux, on maudit un game design pas toujours au point, mais curieusement, on y revient. Au point, d’ailleurs, de finir par penser qu’on tient peut-être là, au final, le meilleur mode solo de toute la saga Bomberman. Comme quoi…
Vidéo – le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
En dépit de son lien évident avec la saga Bomberman, RoboWarrior est un peu l'exact contraire du reste de la légendaire série d'Hudson Soft : opaque, difficile à prendre en main, exclusivement solo, frustrant, et reposant sur des mécanismes clivants qui ne plairont clairement pas à tout le monde. Pourtant, malgré ses nombreux défauts, le titre peut s'avérer plus prenant que ce que pouvaient laisser craindre les premières minutes une fois qu'on prend le temps de le domestiquer. Alors oui, le principe est précisément de passer beaucoup de temps à tourner en rond en fouillant un peu au hasard et en évitant le flot ininterrompu d'adversaires qui débarquent de partout, mais on ressent inexplicablement une certaine fierté chaque fois qu'on réussit à aller encore un peu plus loin. Définitivement pas à conseiller aux impatients, aux nerveux, ni même à la plupart des fans de la série, voilà un OVNI qui se fera quelques amoureux et beaucoup d'ennemis.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Le principe de la limite d'énergie
– La faiblesse de ZED en début de partie
– Des passages où le seul moyen de progresser est de poser quatre à cinq bombes contre chaque pan de mur jusqu'à ce qu'on trouve lequel est destructible
– Les phases dans le noir quand on n'a pas un stock de bougie
– Des phases où on se retrouve bloqué faute d'avoir reçu le bonus dont on avait un besoin vital
– Pas de mot de passe pour une partie qui s'étirera au grand minimum sur 2h30
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboWarrior sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Robo Warrior (sic) est un jeu d’action original dans lequel la stratégie joue un rôle assez important. Après des débuts difficiles, on se laisse rapidement prendre au jeu. Les différents niveaux sont suffisamment variés pour maintenir l’intérêt de jeu, d’autant plus qu’il existe de nombreux passages secrets à découvrir. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20
Version MSX Bomber King
Développeur : ZAP Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme les précédents opus de la saga avant lui, RoboWarrior aura été porté sur MSX (en conservant au passage son titre original de Bomber King, le titre n’étant à ma connaissance jamais sorti du Japon sur cette plateforme). Malheureusement, il commençait à devenir clair à ce stade que la NES était la machine privilégiée d’Hudson Soft : cette version confiée à ZAP Corporation peine clairement à se hisser au niveau de l’originale. En terme de réalisation, la palette est plus limitée, les couleurs sont plus flashy, la musique donne un peu l’impression d’être entendue à travers un mur, mais le tout reste très honnête. C’est plutôt du côté de la jouabilité qu’apparaissent les problèmes : le jeu va un peu trop vite pour son propre bien, au point d’en être encore plus difficile que sur NES, et poser une bombe vous laisse une fenêtre d’action très courte pour ne pas y laisser la vie. Les monstres débarquent à un rythme complètement délirant, il y en a constamment cinq ou six à l’écran – le simple fait de franchir le deuxième écran du jeu est déjà un exploit. Autant dire qu’on trépasse très vite, et que le côté addictif qui finissait par se dégager de la version NES n’a absolument plus cours ici, sauf à être masochiste. Bref, une curiosité, mais aucun intérêt du point de vue ludique pour touts ceux qui ont accès à la version NES.
La même chose, en moins bien
NOTE FINALE : 10/20
Hudson Soft aura souvent pris la mauvaise habitude de saboter la jouabilité de ses portages sur MSX : Bomber King ne fait hélas pas exception dans le domaine, en étant trop rapide et trop ardu pour son propre bien. À moins de chercher une sorte de mode « difficile » à un titre déjà exigeant, le mieux est probablement de ne pas s’approcher de cette version.
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titre original :がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル (graphie japonaise) Titre alternatif :Go for it! Goemon : The Missing Golden Pipe (écran-titre – traduction d’Adventurous Translations) Testé sur :Famicom Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile
On pourra dire qu’à ses débuts chez Konami, Goemon aura beaucoup cherché sa voie. D’abord héros d’un improbable jeu de plateforme techniquement et ludiquement à la traîne à sa sortie, il sera ensuite devenu celui d’une combinaison audacieuse entre aventure, action et beat-them-all.
Les boss ne devraient pas vous résister très longtemps
Cependant, en dépit d’un Ganbare Goemon 2 qui ne s’éloignait pas beaucoup de la formule inaugurée par l’épisode précédent, le remue-méninges avait visiblement encore cours dans les locaux de la compagnie japonaise. Les passages en vue subjectives des deux opus susnommés faisaient penser à un dungeon crawler ? Alors pourquoi ne pas explorer le genre du jeu de rôles ? Justement, celui-ci était en train de devenir particulièrement populaire au Japon, avec notamment une saga des Final Fantasy qui fonçait déjà vers son quatrième épisode – Dragon Quest, lui, travaillait sur son cinquième. Aussitôt dit, aussitôt fait : ainsi naquit Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru.
Ah, l’univers de Ganbare Goemon… Ne cherchez pas, tout est normal
Évidemment, motiver notre voleur de héros à se lancer dans une longue expédition nécessite des enjeux à sa hauteur. Sauver le royaume ? Le monde ? Empêcher un grand type aux cheveux blancs d’invoquer un météore ? Rien de tout ça !
Le système de jeu ne devrait dépayser personne
Non, Goemon va tout simplement se mettre en quête de sa fameuse pipe en or qu’il a trouvé le moyen de se faire voler, selon le vieux principe de l’arroseur arrosé. Son acolyte ninja Ebisumaru s’invitant lui aussi pour tromper l’ennui, les deux compères se mettent en route pour une aventure d’une vingtaine d’heures à la recherche de la fameuse pipe et de son voleur. Bon, ce n’est peut-être pas ce qu’il y a de plus motivant pour le joueur, mais ça vaut bien les éternels sauvetages de princesse, alors vous prenez le contrôle du petit groupe afin de découvrir un peu l’univers absurde de la saga.
Les combats ne sont pas très originaux, mais ils sont très soignés
Autant le dire tout de suite, à l’instar du reste de la saga, ce premier Ganbare Goemon Gaiden ne se prend pas au sérieux. Son système de jeu n’est certainement pas fait pour renverser les codes du genre, et à peine pour les parodier : en fait, il est d’un classicisme à toute épreuve. Vous avez déjà joué à Dragon Quest – ou à virtuellement n’importe quel J-RPG des années 80 ?
Trouver un objet pour le donner à la bonne personne reste le principal moteur du jeu
Alors vous prendrez très facilement vos marques, et ce encore plus maintenant que le titre bénéficie d’un patch de traduction en anglais qui vous permettra de ne pas avancer à l’aveugle au moment de parcourir le jeu. Vous vous déplacez donc de ville en ville selon un déroulement très linéaire, chaque nouvelle étape demandant généralement de visiter au moins un donjon lui-même clôturé par un boss, pour obtenir un objet qui vous permettra d’arriver à la prochaine zone. Comme toujours, savoir où aller pourra vous demander d’interroger méticuleusement les villageois pour comprendre quel genre de personnage improbable pourrait détenir un objet idiot vous permettant de surmonter un obstacle grotesque, mais dans l’ensemble, vous ne devriez jamais tourner en rond très longtemps pour savoir où aller, ce qui n’est pas plus mal.
Ne cherchez pas la moindre trace de cohérence, on n’est pas là pour se prendre au sérieux !
Évidemment, qui dit jeu de rôle dit combats, et à ce niveau, on est une nouvelle fois en plein milieu des poncifs du genre. Là encore, la référence évidente est Dragon Quest : les affrontements sont affichés en vue subjective, avec les fiches de vos personnages à droite de l’écran. Les ordres disponibles correspondent exactement à ce qu’on connait : frapper, se défendre (totalement inutile, comme souvent), fuir, utiliser un objet ou lancer de la magie.
Parfois, l’auberge locale sera remplacée par un restaurant, mais le concept reste le même
En effet, tous vos personnages à l’exception de Goemon seront capables de lancer des sortilèges, là encore extrêmement classiques : sorts offensifs, sorts de soins, buff et debuff, on reste en terrain plus que connu. On notera d’ailleurs qu’Ebisumaru, sous ses airs de gros nul, est beaucoup plus puissant que son maître : il tape fort, il est rapide et sa magie est puissante ; en comparaison, c’est plutôt notre voleur qui passe pour le poids mort du groupe ! L’interface est claire et relativement ergonomique, le seul point réellement pénible étant l’achat de matériel : impossible de connaître les caractéristiques d’une arme ou d’une armure avant de l’acheter, et on ne sait pas non plus qui sera autorisé à en faire usage.
Un faux Goemon ! Mais où va le monde !
Autant dire qu’on risque vite de gaspiller pas mal d’argent dans du matériel inutile si on n’a pas le courage, entre deux achats, de sortir du village où on se trouve pour aller sauvegarder sur la carte du monde. Dans le même ordre d’idée, le seul moyen de savoir combien de points d’expérience il nous reste à gagner avant de passer au prochain niveau se fait en utilisant… une ligne téléphonique. L’idée est amusante, le seul problème est que cette fameuse ligne n’existe plus nulle part en-dehors du village de départ, et qu’on n’a donc plus accès à cette information passé la première heure de jeu.
Comme toujours, l’enquête passera par un interrogatoire en règle de tous les PNJs du jeu
Ce n’est fort heureusement pas trop pénalisant, car il faut reconnaître que ce Ganbare Goemon Gaiden, probablement pensé pour des enfants, n’est clairement pas un jeu difficile. Les stratégies de combat sont très basiques, le jeu assez dirigiste, et en règle générale, les très rares fois où l’on rencontre des monstres capables de nous faire un peu de dégâts, le problème se résout tout seul en gagnant un niveau ou deux.
Les ennemis ne se prennent jamais très au sérieux
Même les boss peinent à opposer une résistance crédible – pour tout dire, seul le boss final peut réellement ambitionner de poser quelques problèmes à un groupe bien équipé. Les donjons, eux, peuvent être assez tentaculaires – et ils ont surtout une fâcheuse tendance à s’étirer. Mais là encore, pas d’inquiétude : la bonne vieille méthode du « suivre un mur » fonctionne de toute façon à tous les coups, et vous dénicherez dès la deuxième ville du jeu un personnage capable de jeter un sortilège vous renvoyant immédiatement à l’entrée, ce qui aura le mérite d’éviter de se coltiner en sens inverse tout le chemin que vous aurez eu à parcourir pour atteindre le boss. On a donc affaire à un titre très abordable, un excellent moyen de se faire les dents pour un joueur cherchant à découvrir les jeux de rôles japonais des années 80 – avec leurs qualités comme avec leurs défauts.
Le jeu est rempli d’idées grotesques, et c’est tant mieux
Il faut reconnaître que c’est du côté du scénario que les aventures de notre voleur peinent le plus à décoller. Chaque embuche n’étant généralement qu’un prétexte pour vous envoyer vaincre un donjon avant de continuer, on passe le premiers tiers du jeu à poursuivre un voleur sans réelle piste ni la moindre idée de sa motivation, avant que les choses ne commencent enfin à se mettre en place pour évoquer un complot maléfique pour lequel on a d’autant plus de mal à se passionner qu’on ne peut pas dire qu’on croule sous les scènes marquantes ou les révélations fracassantes.
Les donjons tirent parfois inutilement en longueur, mais ils sont rarement très difficiles
L’univers, quelque part entre la parodie et le burlesque, comporte heureusement son lot d’idées décalées et absurdes, comme lorsqu’on vous propose de prendre un train à grande vitesse… qui n’est en fait qu’un coquille vide mue par les jambes de ses passagers ! Entre les robots géants, les villages habités par des chats qui parlent ou les ennemis puisés dans un folklore japonais habilement revisité, la personnalité du titre de Konami aide indéniablement à le rendre plus attachant. La réalisation est d’ailleurs difficile à prendre en défaut : on appréciera le soin particulier offert aux combats, par exemple.
Les paris rapportent trop peu d’argent pour présenter un intérêt au-delà des premières minutes de jeu
Tous les monstres sont animés, disposent d’une animation spécifique pour leurs attaques et d’une autre pour les moments où ils encaissent les coups, tout comme vos personnages, dont le portrait évoluera d’ailleurs pour refléter les afflictions dont ils sont affligés ! Bref, c’est de la belle ouvrage, soignée, fignolée… sans jamais rien inventer en terme de mécanismes de jeu, il faut bien l’avouer. Autant dire que les joueurs hermétiques au J-RPG à l’ancienne, avec ses combats tous les trois mètres et avec son déroulement ultra-prévisible répété à l’envi pendant toute la partie, n’auront absolument aucune raison de changer d’opinion au contact du jeu. Mais pour les amateurs à la recherche d’un défi original à défaut d’être très relevé, il y a assurément de très bons moments à passer sur ce jeu.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20
On sentait que l'idée démangeait Konami pratiquement depuis le début : Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru est le premier jeu de rôle de la saga. Au menu ? Un énième titre très influencé par Dragon Quest et Final Fantasy, et qui n'apporte pour ainsi dire aucune idée neuve dans un genre encore extrêmement codifié en 1990. Autant dire que les joueurs allergiques aux J-RPGs – et notamment aux combats aléatoires – peuvent d'ores et déjà aller voir ailleurs. Les amateurs du genre, en revanche, trouveront un titre certes extrêmement prévisible mais facile d'accès, avec son univers à lui, une bonne dose d'humour, un challenge très abordable et une réalisation irréprochable. Une ballade assez dirigiste avec ses longueurs mais aussi avec ses bons moments.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– J-RPG à l'ancienne : attendez-vous à des combats aléatoires à répétition
– Gestion de l'équipement assez lourde
– Donjons interminables
– Un univers sympathique, mais un scénario qui ne décolle jamais vraiment
– Trop facile
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ganbare Goemon Gaiden sur un écran cathodique :
Développeur : Hudson Soft Company, Ltd. Éditeurs : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Hudson Soft USA, Inc. (Amérique du Nord) Titres alternatifs :Bomber Man (graphie alternative), Bomberman Special (version MSX), 炸弹人 (Chine), ボンバーマン (graphie japonaise) Testé sur :NES – MSX Disponible sur : Game Boy Advance, Palm OS
Pour une raison inconnue, le mythe du grand succès vidéoludique développé par un petit génie tout seul dans son garage semble réapparaître régulièrement au sein de la production japonaise – surtout à une époque où les crédits brillaient par leur absence, empêchant de savoir qui avait bien pu faire quoi. On avait déjà cité en ces pages l’exemple de The New Zealand Story, parfois attribué à un programmeur anonyme ayant développé le jeu pendant ses vacances, voici à présent un cas encore plus spectaculaire : Bomberman.
Gagné ! On passe à la suite !
La légende voudrait en effet que ce titre fondateur, qui se sera vendu à près d’un million d’exemplaires rien qu’au Japon, ait été programmé en trois jours et trois nuits par le seul Shinichi Nakamoto. Seulement, chaque légende ayant ses variantes, les noms de Fumihiko Itagaki à la programmation et de Jun Chikuma à la musique apparaissent également parfois. Quoi qu’il en soit, la mèche a déjà été vendue : après un épisode anecdotique qui n’aura connu qu’une distribution très marginale hors du Japon sous un nom improbable, la saga-phare d’Hudson Soft aura donc connu la consécration dès son deuxième épisode… qui s’appelle donc une nouvelle fois Bomberman, sans même s’embarrasser à mettre un « 2 » derrière.
35 ans après, le concept continue de faire un malheur
Il faut avouer que, bien plus qu’à une suite, ce Bomberman de 1985 fait immédiatement penser à un remake du premier épisode paru deux ans plus tôt. Comprenez par là que les similitudes y sont infiniment plus nombreuses que les différences. Jugez plutôt : vous contrôlez une nouvelle fois le personnage éponyme (devenu ici un robot cherchant à s’échapper d’un complexe souterrain pour devenir humain), dans des niveaux aléatoires où vous devrez vaincre les ennemis à l’aide de vos bombes. Il n’y a toujours qu’un seul type de décor, un seul thème musical vous accompagnera pendant toute la partie, et les premiers adversaires ressemblent même encore à des ballons flottants, exactement comme dans Eric and the Floaters ! Bref, sur le papier, on semble signer d’emblée pour le même jeu avec un très léger coup de peinture. Fort heureusement, le titre aura également au l’excellente idée d’inclure un lot de nouveautés aptes à rendre l’expérience de jeu sensiblement plus intéressante.
Le jeu est plus varié que le premier opus, mais le principe est toujours le même
L’objectif de chaque niveau est, une nouvelle fois, de détruire tous les ennemis qui s’y trouvent à l’aide de vos bombes afin de vous ouvrir le passage vers le suivant. Seulement voilà : la sortie n’apparaîtra plus magiquement une fois vos ennemis vaincus, à présent. Il faudra commencer par la trouver ! Celle-ci sera en effet cachée, comme tous les bonus du jeu, au sein des blocs destructibles du niveau. Le temps étant limité, mieux vaut donc bien s’efforcer de nettoyer au maximum chaque zone tout en pourchassant les ennemis, faute de quoi on peut très facilement se retrouver avec une flopée d’adversaires lâchés par le programme pour vous punir et perdre une vie pour avoir un peu trop tardé à faire le ménage – ou pour avoir manqué de chance.
Les adversaires posent nettement moins de problème lorsqu’on est bien équipé
C’est d’autant plus important que les niveaux sont également devenus bien plus grands : un défilement a désormais fait son apparition pour permettre aux différents stages de s’étendre sur plusieurs écrans. Ce qui signifie également que les monstres y sont naturellement plus nombreux, et surtout beaucoup plus variés. Si certains se déplacent aléatoirement, d’autres auront des comportements plus marqués, se déplaçant exclusivement à la verticale ou à l’horizontale, ou bien cherchant à se jeter sur vous à votre approche. Avec le temps, vous découvrirez également des adversaires capables de traverser les murs, et il va sans dire que la difficulté ira en augmentant au fil du jeu, vous obligeant à redoubler d’efficacité pour ne pas vous faire coincer par un adversaire ou une de vos propres bombes.
Faites attention à ne pas toucher la porte de sortie avec une bombe : cela fait apparaître des monstres supplémentaires
Fort heureusement, le jeu aura également développé un autre mécanisme qui en avait bien besoin : les bonus. Loin de se limiter à gonfler votre score, cette fois, ceux-ci ont un impact dramatique sur votre arsenal et sur vos possibilités. Vous débutez en effet la partie avec la capacité de ne poser qu’une bombe à la fois, avec une portée d’une case.
Plus le tableau est ouvert, et plus les ennemis sont difficiles à coincer
En parvenant à mettre la main sur les power-up correspondants, vous pourrez non seulement augmenter le nombre et la portée de vos bombes, mais également les activer manuellement à l’aide d’un détonateur, être autorisé à passer à travers elles (très pratique pour éviter de se coincer par inadvertance), et même franchir vous aussi les murs destructibles histoire de lutter à armes égales avec ces fameux fantômes qui disposent du même pouvoir ! Autant dire qu’être bien équipé peut changer du tout au tout votre façon de jouer, au point d’ailleurs de vous sentir invulnérable et de vous pousser bêtement à la faute pour avoir voulu aller trop vite, bourde heureusement sans trop de conséquences puisque vous conserverez votre puissance de feu.
Ce fantôme peut peut-être passer à travers les murs, mais moi aussi !
Sur le plan ludique, inutile de dire que le logiciel y gagne, et on appréciera également l’inclusion de niveaux bonus et d’un système de mot de passe pour ne pas vous obliger à reprendre l’aventure du début à chaque partie. Si la réalisation est très correcte pour un titre de 1985 (le son d’explosion des bombes, en particulier, est assez bluffant), on regrettera en revanche un tragique manque de variété, tout le jeu se déroulant dans le même décor à sol vert qui deviendra d’ailleurs un des gimmicks récurrents de la série, tout comme les jingles entre chaque niveau et le thème musical que les fans reconnaîtront immédiatement.
Les tableaux bonus n’ont pas grand intérêt
Malheureusement, il faut également reconnaître que la partie solo n’aura jamais réellement constitué la section marquante de la série, et que le jeu perd indéniablement une grande partie de son attrait aux yeux du joueur moderne en ne proposant aucun mode multijoueur – surtout en prenant en compte la concurrence offerte par le reste de la saga, où les épisodes proposant une expérience plus complète dans tous les domaines se comptent en dizaines. Une nouvelle fois, on a donc avant tout affaire à une curiosité historique qui aura bien pu d’attrait auprès de ceux qui connaissent déjà la série qu’auprès de ceux souhaitant la découvrir, qui auront, eux, tout à gagner à faire l’impasse sur cet épisode pour se diriger vers les opus publiés dans les années 90. Une friandise pour les fans qui n’aura que très peu de goût au palais des néophytes.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
Le Bomberman de 1985 n'est au final qu'une simple évolution du concept imaginé par le premier opus deux ans plus tôt : un labyrinthe, des monstres, des bombes. Si la jouabilité a été intelligemment repensée, avec une maniabilité irréprochable, des bonus qui changent réellement la façon de jouer et des adversaires aux comportements et aux capacités différents, on regrettera que le titre se limite encore une fois à une expérience purement solo dans un seul et même décor répété à l'identique ad nauseam. Les vraies bases de la série sont déjà là, cependant, y compris le héros iconique, mais devant le manque absolu de renouvellement de l'action, on ne consacrera sans doute qu'une dizaine de minutes au maximum à cet épisode.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul décor, un seul thème musical : ce n'est toujours pas la fête des sens
– Toujours pas de multijoueur
– Déjà une grande part de chance dans la distribution des bonus et l'emplacement de la sortie.
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bomberman sur un écran cathodique :
Version MSX Bomberman Special
Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme le premier épisode avant lui, le Bomberman de 1985 aura également débarqué sur le plus populaire des ordinateurs japonais, à savoir le MSX – en héritant dans la manœuvre du titre de Bomberman Special, sans doute pour le distinguer du premier opus sorti à peine un an avant sur la même plateforme. Difficile en effet de trouver une autre raison de lui voir adjoindre ce « Special » : c’est, dans l’absolu, exactement le même titre que sur NES. Alors oui, c’est moins coloré, avec une dominante noire au lieu du vert de la version NES, et le défilement a laissé la place à un saut d’écran assez pénalisant quand on doit composer avec des ennemis situés au bord de la fenêtre de jeu, mais on ne peut pas dire que l’expérience en soit bouleversée. Ce qui a changé, en revanche, et qui a plus de conséquences qu’il n’y parait, est la durée de l’explosion de vos bombes. Là ou la déflagration durait une bonne demi-seconde sur NES, une explosion dure ici à peine deux frames. Ça n’a peut-être l’air de rien, mais cela complique encore le début de partie, parvenir à toucher un adversaire pouvant nécessiter un timing d’une précision délirante ! Fort heureusement, les choses se passent un peu mieux une fois que l’on commence à augmenter la portée de ses bombes – ou qu’on met la main sur le détonateur – mais cette difficulté supplémentaire inutilement frustrante n’était vraiment pas nécessaire.
Bon, les couleurs sont différentes, mais rien de bouleversant non plus.
NOTE FINALE : 10/20
À première vue, Bomberman Special sur MSX semble n’être qu’un simple calque de la version NES, en moins coloré et en perdant le défilement. À seconde vue, on constatera que la difficulté a encore augmenté à cause de détonations dont la déflagration dure moins longtemps que sur console. Bref, même si cette version reste sympathique, ce n’est sans doute pas la meilleure pour découvrir le jeu
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titre original :がんばれゴエモン2 (graphie japonaise) Testé sur :Famicom Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Goemon, acte III. Après des débuts décevants en arcade, le personnage librement inspiré du voleur japonais Ishikawa Goemon avait signé la même année son grand retour sur NES et MSX, toujours sous la houlette de Konami, avec sensiblement plus d’ambition dans son cahier des charges. Apparemment, la formule aura visé sensiblement plus juste, puisque le fameux Goemon aura gagné le droit de continuer une carrière qui allait devenir florissante. En 1989, nouvelle étape, exclusivement sur NES, cette fois, avec Ganbare Goemon 2. Au menu ? Eh bien, mais la même chose, pardi !
Et c’est reparti pour un tour !
Passons rapidement sur le scénario du jeu, qui vous verra vous évader de prison avec un nouveau sidekick nommé Ebisumaru, sorte de ninja raté doublé d’un comic relief, pour aller faire très exactement la même chose que dans l’opus précédent : visiter des niveaux, trouver des laisser-passer, franchir des portails et refaire la même chose pendant chacun des dix niveaux du jeu. L’objectif sera cette fois d’aller mettre la main sur un trésor caché dans le château de Karakuri et dont votre nouvel allié vous aura révélé l’existence pendant que vous étiez en captivité. Alors vous vous mettez naturellement une fois de plus en route pour botter des fesses et faire des poches, bien sûr !
La réalisation a progressé, depuis le précédent épisode
Quoi de neuf au menu ? Eh bien… pas grand chose, en fait, pour être honnête. Le titre reprend fidèlement les mécanismes de Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū : exploration, achats, et combats très basiques. Si fidèlement en fait qu’on retrouve d’ailleurs exactement les mêmes limites : on peut facilement tourner en rond pendant un long moment à la recherche des fameux laisser-passer, il faut toujours sauter partout à la recherche de passages secrets, et avoir les poches pleines pourra souvent vous faciliter l’existence en vous permettant d’acquérir des bonus, des power-up, des résistances accrues et même les laissez-passer en question. Bref, dans l’absolu, on re-signe pour très exactement la même chose – en grommelant au passage qu’il soit toujours impossible de sauvegarder tant terminer le jeu demandera une nouvelle fois d’y passer des heures.
Vous êtes un voleur, vous avez parfaitement le droit d’aller vous encanailler ! Ça ne sert à rien, mais ça divertit
Alors quoi, tout est déjà dit ? Le même jeu avec juste de nouveaux niveaux ? Non, tant qu’à faire, repartir du même concept n’interdit pas de l’étoffer, et Konami en avait parfaitement conscience. Le jeu embarque donc sa dose de surprises et de petites idées destinées à rendre l’expérience de jeu plus variée et plus agréable que dans le premier opus. Par exemple, certains niveaux vous demandent juste d’accéder à la sortie sans vous fouler à chercher les laissez-passer, d’autres se terminent par des boss, d’ailleurs rarement très compliqués à vaincre, surtout si vous avez eu la bonne idée de conserver votre fronde.
Des boss font leur apparition, et ils ne devraient pas vous donner trop de fil à retordre
Surtout, les environnements sont plus variés, les décors plus travaillés, et le jeu comprend tout un lot de petites saynètes lorsque vous partez explorer les différentes maisons : on vous proposera même d’aller vous rincer l’œil dans des spectacles olé-olé, excellent prétexte pour introduire des gags très japonais, le titre ne s’aventurant jamais dans des zones aptes à affronter la censure de Nintendo, comme vous pouvez vous en douter. La réalisation a bien progressé, avec des graphismes plus étoffés accomplissant parfaitement leur mission et des thèmes musicaux rythmés sans être répétitifs ; c’est peut-être la même chose qu’avant, d’accord, mais c’est la même chose en mieux !
Les passages en 3D sont toujours de la partie, eux aussi
Histoire de donner une vraie raison d’investir dans le titre, cependant, Konami aura décidé de donner une raison d’être au fameux Ebisumaru. Comment ? Mais en en faisant l’avatar d’un deuxième joueur, bien sûr ! Eh oui, le titre est désormais jouable à deux simultanément en coopératif. Évidemment, cela reste très basique, les deux personnages restant en permanence sur le même écran, alors que la structure du jeu aurait plutôt recommandé que chacun puisse aller mener son exploration de son côté pour optimiser la recherche, mais bon, faut peut-être pas trop en demander à la NES non plus.
On trouve également des passages en pure 2D
Vu la faible part jouée par la composante « action » du titre, cela reste gadget, mais c’est toujours bon à prendre. En-dehors de cela, vous savez normalement pourquoi vous signez, ce qui permettra au moins aux choses d’être extrêmement claires : si vous avez aimé le premier Ganbare Goemon, vous pouvez vous lancer dans le deuxième les yeux fermés. Dans le cas contraire, les nouveautés sont probablement trop anecdotiques pour vous réconcilier avec la saga par le biais de cet épisode – à moins que la possibilité de jouer à deux ne change singulièrement la donne pour vous. À vous de voir. L’épisode a de toute façon été traduit (en anglais) par des fans, vous ne devriez donc plus avoir l’excuse de la barrière de la langue pour vous lancer dans l’aventure.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Prise de risque minimale pour ce Ganbare Goemon 2 : on prend les mêmes, et on recommence ! Pour très semblable qu'elle soit à celle de l'épisode précédent, la formule a néanmoins été légèrement repensée, équilibrée, peaufinée... sans toutefois connaître de bouleversements majeurs. Alors histoire de faire bonne mesure, Ebisumaru fait également son apparition, autorisant à la parcourir à deux ! Une nouvelle fois, le titre défie les classifications : ce n'est pas vraiment un beat-them-all, ça n'est pas tout à fait un jeu d'aventure, c'est... eh bien, un Ganbare Goemon, et c'est déjà pas mal. Si les fans du premier opus peuvent foncer sur cette suite sans se poser de question, ceux qui avaient été moins emballés ne trouveront sans doute aucune raison de revenir, le concept présentant exactement les mêmes lacunes que la première fois.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas grand chose de neuf depuis le premier épisode
– Beaucoup de temps passé à tourner en rond
– Encore une fois, un système de mot de passe n'aurait pas fait de mal
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ganbare Goemon 2 sur un écran cathodique :
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titre original :がんばれゴエモン!からくり道中 (graphie japonaise) Testé sur :Famicom – MSX Disponible sur : Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Wii, Wii U
Parfois, le secret pour créer une grande saga, c’est d’apprendre à insister. Et en même temps, de changer ses plans. Oui, je sais, ça a l’air paradoxal.
Konami aura pourtant appris cette leçon à sa façon en lançant les aventures de Goemon. Ce voleur du XVIe siècle, rappelons-le, pourrait être comparé à un Robin des Bois japonais : un personnage plus folklorique qu’historique sur la renommée duquel il était a priori facile de capitaliser.
On prend les mêmes, et en même temps on change tout
Seulement voilà, la borne d’arcade ayant inauguré les aventures du personnage, Mr. Goemon, se sera très mal vendue – et évidemment, pas question d’espérer se rattraper à l’international où le jeu n’était même pas distribué, Goemon étant alors à peu près aussi célèbre hors du Japon que Valéry Giscard d’Estaing l’est aujourd’hui hors de la France. Problème : le titre était alors en cours de portage à l’identique sur NES, mais qui irait chercher à reproduire un flop commercial ? La firme japonaise décida donc de revoir ses plans, et histoire de bien placer l’ambition de la chose, elle développa pour la peine sa première cartouche contenant plus d’1 Mb de données. Ainsi naquit Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū.
Le voleur le plus japonais du monde est de retour !
Le principe du jeu est à la fois très simple, et plus complexe qu’il en a l’air (oui, c’est la journée du paradoxe, sur RetroArchives). Votre mission n’a à première vue pas changé depuis Mr. Goemon : il s’agira encore une fois de rejoindre la sortie, prenant cette fois la forme d’un portail. Seulement, pour ouvrir ce portail, il faudra cette fois avoir en votre possession pas moins de trois laissez-passer, lesquels seront à collecter dans des niveaux désormais beaucoup plus ouverts, où il faudra notamment déceler à chaque fois des couloirs souterrains et même un passage secret… le tout en faisant cette fois usage de tout cet argent que vous vous donnez tant de mal à voler ! Bref, un programme sensiblement plus copieux, qui gonfle fort logiquement la durée de vie du titre en même temps que les possibilités ludiques. Et ces dernières, comme on va le voir, sont d’ailleurs assez dépaysantes.
Il est tout à fait possible de tomber à l’eau, alors prenez bien garde
Les douze niveaux du jeu sont donc des niveaux ouverts, avec plusieurs plans reliés entre eux par des passerelles situées au premier plan ou, au contraire, au fond du décor. Notre héros pourra se déplacer dans l’espace exactement comme dans un beat-them-all à la Double Dragon, au détail près que tous les adversaires meurent en un coup et que les vaincre est totalement secondaire à l’accomplissement de votre mission. En revanche, les occire pourra vous rapporter de l’argent, que vous collecterez également en sautant devant ou au-dessus de containers placé un peu partout, afin d’accumuler un pécule que vous serez ensuite libre de dépenser dans les boutiques du jeu, où seront mis en vente des bonus indispensables : de la nourriture pour remonter votre vie, des protections contre divers types d’attaques, une bougie dont nous allons bientôt reparler et même, parfois, les laissez-passer eux-mêmes si vous avez les moyens de vous les offrir et que vous peinez à trouver les trois.
Car le truc, avec ces laissez-passer, c’est qu’ils ne sont pratiquement jamais abandonnés à même le sol. Il faudra souvent les chercher dans des passages souterrains dont l’entrée est dissimulée ! Seul moyen de révéler cette entrée ? Sauter au-dessus, ce qui signifie donc que vous allez passer beaucoup de temps à sauter anarchiquement partout.
Les boutiques vous faciliteront la vie
Si cette perspective ne vous emballe pas (et on vous comprend), c’est là que la bougie entre en jeu : celle-ci révèlera en effet directement toutes les entrées cachées, ce qui vous facilitera la tâche et vous permettra d’avancer un peu plus vite, le titre étant assez long à boucler même en sachant à peu près où vous devez aller à chaque niveau. Mais ce n’est pas tout ! Souvent, il faudra également passer par un passage secret, accessible dans une des maisons du niveau contre pièces sonnantes et trébuchantes, et s’aventurer alors… dans un labyrinthe en 3D en vue subjective ! L’occasion de dénicher autant le précieux sésames que des quantités d’argent, mais il est facile de se perdre. Astuce : avec un certain objet dans votre inventaire, il sera alors possible d’afficher une carte en appuyant simultanément sur A et B.
Le jeu s’efforce de varier les environnements
La collecte d’argent sera donc un soucis permanent dans le jeu, puisqu’il vous servira virtuellement à tout, quitte à servir de munitions pour votre fronde plutôt que de vous cantonner à votre vieille pipe en guise de massue ! Fort heureusement, le compte en banque augmente vite, et on a rarement besoin de procéder à un réel farming au-delà des dix premières minutes de jeu.
La carte du jeu fait énormément penser à celle de Mr. Goemon
Il faudra en revanche composer avec un level design parfois un peu expérimental : certains niveaux sont plus labyrinthiques que d’autre, et le premier est ainsi plus complexe que les trois ou quatre suivants ! On notera également que le concept du laissez-passer a dû finir par fatiguer même les développeurs eux-mêmes, car les deux derniers stages ne nécessitent même plus d’aller les collecter. Il est d’ailleurs assez difficile de réellement définir ce qui fonctionne dans ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū, tant tout est avant tout une question d’équilibre entre les différentes composantes du jeu. Les amateurs de beat-them-all ne devraient, à ce titre, clairement pas trouver leur compte : on passe beaucoup plus de temps à éviter les ennemis qu’à les affronter, et les combats sont de toute façon expédiés en une demi-seconde.
Ces portails marqueront la fin des niveaux
Les fans d’aventures ouverte à la Zelda, en revanche, devraient déjà trouver des mécanismes plus parlants en allant visiter chaque bâtiment et en cherchant à dénicher chaque souterrain dissimulé – plusieurs passages, comme plusieurs éléments graphiques, font énormément penser au titre de Shigeru Miyamoto publié quelques mois plus tôt et il parait difficile de nier son influence. Les joueurs occasionnels seront également heureux de savoir qu’on peut toujours se simplifier la vie simplement en allant dépenser de l’argent virtuel pour glaner des power-up, du temps supplémentaire (car il y a un temps limité, mais calculé très large, je vous rassure) et de la vie, et ainsi composer avec une difficulté qu’ils auront toujours les moyens de rendre largement abordable.
Une piste pour Goemon, le RPG ?
En revanche, on aurait vraiment apprécié un système de mot de passe pour ne pas avoir à enchaîner les douze niveaux à chaque fois, car en l’état difficile de passer moins de deux heures devant sa NES, sauf à connaître parfaitement le déroulement de chaque stage.
Courage, Goemon !
Du côté de la réalisation, le jeu ne souffre pas trop de son âge, avec des graphismes clairs et relativement détaillés, et une bande-son sympathique sans être inoubliable. La vraie question, c’est de savoir à quel point vous mordrez au concept : certains joueurs pourront y passer des heures, d’autres auront davantage le sentiment de tourner en rond en sautant partout et de ne jamais rien faire de réellement ludique. Je vous encourage grandement à tester le jeu (en profitant au passage du patch de traduction dont le lien vous est donné plus haut), car il pourrait autant provoquer chez vous une tiède indifférence qu’un réel enthousiasme par sa faculté à ne ressembler à rien d’autre. Dans la catégorie inclassable, ce Goemon aura définitivement trouvé sa voie.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Étrange O.V.N.I. que ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū. Sorte d'improbable jeu d'exploration/beat-them-all/aventure (avec même des passages en vue subjective !), il propose une expérience dépaysante et singulièrement prenante mais par le biais de mécanismes si déroutants de par leur association qu'on n'est jamais trop sûr de savoir à quel type de joueurs le recommander. La composante beat-them-all est très anecdotique, le côté exploration a quelques aspects frustrants, et au final le meilleur moyen de finir le jeu est de procéder à une sorte de farming échevelé qui étire inutilement une durée de vie déjà respectable, surtout dans un titre où il est impossible de sauvegarder. Dès lors, si vous aimez Legend of Zelda, Metroid et Double Dragon, vous devriez bien trouver quelque chose pour vous plaire dans le titre de Konami. Si vous êtes un peu plus circonspect, le mieux est sans doute de laisser sa chance au jeu car, après tout, il ne ressemble pas à grand chose d'autre. À essayer !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Avoir à sauter partout pour trouver des passages secrets indispensables à la résolution du niveau
– Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop
Version MSX
Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : 1987 (japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2+
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES n’était pas l’unique plateforme choisie par Konami pour publier ses titres ; le MSX aura également hébergé quantité d’adaptations et même de titres originaux, comme par exemple le premier épisode de Parodius. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū y aura donc également fait un saut un an après la version Famicom, pour proposer un titre à la fois très semblable et très différent (je vous avais prévenu, pour les paradoxes). Les mécanismes de jeu n’ont pour ainsi dire pas changé, pas plus que la musique, et les graphismes sont pratiquement identiques, même si les couleurs sont plutôt mieux choisies – une nouvelle preuve que le MSX 2 était capable de beaucoup mieux que ce que proposaient les portages honteux effectués depuis le ZX Spectrum qui constituaient l’essentiel de sa ludothèque en Europe, même s’il n’y a plus de défilement. En revanche, le titre n’offre plus désormais que sept niveaux, et leur plan a été totalement modifié. Globalement, l’expérience de jeu est plus lente, le farming plus long ; éviter les combats est ici plus délicat – particulièrement en début de partie, où votre personnage se traine misérablement. La difficulté a d’ailleurs augmenté d’un cran : les points de vie descendent plus vite, il y a plus d’adversaires dès le début du jeu, et les niveaux sont encore bien plus tentaculaires que sur Famicom. Du coup, ceux qui espéraient une expérience plus posée que celle de la version originale devraient y trouver leur compte (mieux vaudra parler japonais, malgré tout), mais dans l’ensemble, le rythme a quand même un peu trop ralenti à mon goût. À essayer, une fois de plus.
Hé, mais le MSX était capable de rivaliser avec la NES, en fait !
NOTE FINALE : 13,5/20
Sans modifier en rien les mécanismes présents dans la version NES, Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū version MSX 2 offre néanmoins une expérience sensiblement différente au rythme plus lent, avec des niveaux moins nombreux mais plus longs et plus difficiles. Si la relative lenteur de l’action aura ses partisans, mieux vaudra malgré tout prévoir de (très) longues soirées pour venir à bout du jeu – et parler japonais sera certainement un plus.
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier et un bouton
Version testée : Version export
Hardware : Taito Z System Processeurs : Motorola MC68000 12MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x3) ; YM2610 OPNB 8MHz ; filtre sonore (x4) ; 3 canaux Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1986, le domaine du jeu de course avait connu un tremblement de terre avec OutRun. Un si grand tremblement de terre, en fait, que la concurrence se retrouva bien en peine de rivaliser avec le titre de SEGA : difficile cette fois de proposer des clones fainéants, la technique du « Super Scaler » étant à la pointe technologique de la période. Il aura fallu pas moins de deux ans pour voir apparaître un succès concurrent exploitant une technique similaire – mais quel succès ! Car Taito aura indéniablement frappé un très grand coup à son tour en publiant un jeu au concept simple mais génial : Chase H.Q.
Ça vous rappelle quelque chose ? C’est normal
Le principe ? Prenez OutRun. Bazardez la Testarossa. Remplacez-la par une voiture de police. Placez deux caricatures de buddy movie à l’intérieur : un blanc et un noir.
La mise en scène est soignée, et les objectifs clairs
Et histoire de ne pas avoir à congédier la blonde, prénommez-la Nancy et installez-la au standard d’une unité nommée Chase Headquarters et dont la mission est de rattraper des criminels enfuis à bord de voitures de luxe. Vous obtiendrez alors un jeu qui ressemble énormément à OutRun, au détail près que rester sur la route le plus longtemps possible sans lever le pied de l’accélérateur ne sera plus le seul objectif : désormais, vous aurez une cible, et l’objectif sera de l’arrêter par tous les moyens – c’est à dire principalement en lui rentrant joyeusement dans le lard jusqu’à arrêt complet du véhicule.
On n’est pas toujours sur de l’asphalte, et c’est chouette !
Votre bolide se dirige grâce à un système rappelant furieusement, une nouvelle fois, la borne d’OutRun : un accélérateur, un frein, un volant, deux vitesses – inutile de préciser qu’on est ici face à une course dans le plus pur style « arcade » où vous n’aurez pas franchement besoin d’avoir passé votre permis pour espérer vaincre le jeu. Histoire d’enfoncer le clou (et surtout OutRun) – et d’ajouter un petit élément stratégique – votre véhicule dispose également d’un turbo utilisable trois fois par poursuite (par défaut), dont l’utilisation deviendra rapidement indispensable, chacune des deux phases des cinq missions du jeu devant être accomplie en une minute (par défaut, là encore, la borne offrant l’opportunité d’augmenter ou de réduire cette durée).
Votre cible est clairement désignée, alors ne la ratez pas
Ces deux phases sont basiques, mais efficaces : la première consiste à s’approcher du véhicule ennemi, dont vous avez reçu la description en début de mission, la deuxième à ne pas le lâcher et à le percuter à répétition jusqu’à parvenir à remplir une jauge placée à gauche de l’écran. En cas de succès, à vous la joie de sortir les platitudes de séries policières avant de passer les menottes au suspect, en cas d’échec, il ne vous restera plus qu’à remettre une pièce et à recommencer la phase depuis le début. Que demander de plus ?
Le jeu est bourré de détails, comme cet hélicoptère qui vient vous assister
Si l’on garde à l’esprit que Chase H.Q. est un pur jeu d’arcade destiné à s’amuser dix minutes et pas à réinventer le genre à lui tout seul, alors c’est à n’en pas douter une réussite. La réalisation est parfaitement à la hauteur : la sensation de vitesse est excellente, particulièrement pendant le turbo, les sprites sont énormes, les décors sont variés, il y a de la circulation au milieu de laquelle louvoyer…
Force reste à la loi
On retrouve même le principe d’embranchements emprunté une nouvelle fois à OutRun(quitte à pomper !), la différence étant qu’il sert cette fois à emprunter la même direction que le malfrat, prendre la mauvaise direction se traduisant par un handicap sur votre cible. Le plus appréciable reste peut-être cependant l’ambiance sonore : tous les dialogues du jeu sont doublés, votre pilote et son coéquipier commentent leurs ordre, un hélicoptère surgit parfois pour vous donner des informations sur la voiture que vous cherchez à appréhender… Un souci du détail très bien vu, qui fait qu’on s’y croit à fond le temps d’écraser l’accélérateur pour ressentir ce frisson grisant qui marche encore pas mal du tout, en dépit des années.
Je te tiens, mon gaillard !
Au final, le jeu porte également les défauts de ses qualités : on a fait le tour du concept en cinq minutes, du contenu en une demi-heure, et on n’y remet une pièce de temps à autre que pour le pur plaisir de se défouler le temps d’un crédit ou deux. Les dernières courses pouvant se montrer particulièrement exigeantes, les joueurs impatients n’auront de toute façon pas nécessairement envie de prolonger l’expérience outre-mesure. Mais pour les amateurs de parties pop-corn où l’on prend son pied en débranchant son cerveau, force est de reconnaître que la formule fonctionne encore à merveille, alors pourquoi se priver ?
Vidéo – La première poursuite du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Quitte à rivaliser enfin avec OutRun, Taito aura misé sur une formule assez culottée mais diablement efficace : on reprend absolument tout ce qui a fait le succès du jeu de SEGA, on le transforme en poursuite dans une variante de « jouer au gendarme et au voleur », et on le nomme Chase H.Q. Et ça marche ! Pied au plancher, on trouve une pleine satisfaction à louvoyer entre les véhicules à une vitesse grisante pour le simple plaisir de concasser l'une contre l'autre deux voitures de luxe. Évidemment, la formule s'essouffle assez vite, mais elle porte malgré tout en elle largement assez de peps - grâce, notamment, à une réalisation irréprochable - pour qu'on soit toujours tenté de remettre une pièce de temps à autre histoire de s'éclater quelques minutes. Parfois, plus c'est simple et mieux ça marche, alors laissez-vous tenter !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Jouabilité arcade : profondeur de jeu, zéro – Seulement cinq poursuites
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Chase H.Q. sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Qui dit « grand succès en arcade » dit généralement « adaptations à la pelle » dans la foulée. Ce qui n’est pas nécessairement une bonne nouvelle d’un point de vue strictement ludique, car développer un portage prend du temps, et le détenteur des droits avait rarement assez d’équipes – et d’argent – pour peaufiner chacun d’entre eux. Avec Ocean au moulin et Teque au four, on sait déjà qu’on ne va pas être ébloui par ce qu’on va trouver, ce qui, pour un jeu reposant grandement sur sa réalisation, a de quoi inquiéter. Et au lancement du logiciel, on se retrouve sans surprise avec… le minimum syndical. La sensation de vitesse est totalement ratée, les sprites sont trop petits, le titre vous oblige à choisir entre les bruitages et la musique. Dans le premier cas, vous récupérerez une partie des digitalisations originales – mais pas toutes – dans le second, vous vous coltinerez un thème loin d’être inoubliable. Encore une fois, ce portage transpire une fainéantise qui faisait encore illusion au tout début des années 90, mais que des titres tirant réellement parti des capacités de l’Amiga allaient bientôt se charger de démasquer comme des impostures. En l’état, à une époque où n’importe quel téléphone peut faire tourner la version arcade, autant dire que cette petite adaptation paresseuse n’a plus grand intérêt.
Désolé, mais non, on n’y croit plus
NOTE FINALE : 10,5/20
Passé à la moulinette technique qu’était Ocean, Chase H.Q. sur Amiga est devenu un petit titre sans envergure où à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale a disparu, remplacé par une réalisation minimale et une sensation de vitesse décevante. On pouvait sans doute accepter d’y croire en 1989, mais aujourd’hui, le constat est sans appel : la magie est morte. À réserver aux purs nostalgiques.
Les avis de l’époque :
« La réalisation est très soignée avec de bons graphismes et des effets sonores efficaces. L’impression de vitesse est bien rendue, les commandes répondent bien immédiatement et la jouabilité est excellente. […] Une course-poursuite violente qu’il ne faut surtout pas manquer. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20
Version Atari ST
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Voyons voir, un portage Atari ST réalisé par la même société que celle qui a porté le jeu sur Amiga… Quel suspense… Allez, gagné : c’est le même jeu, la même version, et c’est toujours aussi nul. C’est même encore pire : la vitesse rappelle celle d’un escargot infirme pris dans la glace, les sprites sont toujours minuscules, et la qualité sonore est encore un peu plus basse, même si ça ne fait objectivement pas une grande différence. Bref, à moins que la nostalgie d’y avoir joué il y a trente ans ne vous fasse monter les larmes aux yeux, inutile de vous attarder sur cette version.
Sur Master System, on trouverait ça très beau. Sur Atari ST, ça passe moins bien
NOTE FINALE : 09/20
Petit portage feignant directement copié/collé depuis le version Amiga, ou plutôt l’inverse, Chase H.Q. continue de représenter à peu près tout ce qu’on en est venu à détester chez les portages à la chaine sous la houlette d’Ocean : ça tire à peine parti de 10% des capacités de la machine qui l’héberge, c’est moche et ça se traine. En étant extrêmement bien disposé, on pourra accepter d’y consacrer dix minutes ; dans le cas contraire, autant ne jamais s’en approcher.
Version Famicom Taito Chase H.Q.
Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (briefings)
Support : Cartouche
Contrôleurs :Arkanoid Controler, joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version NES de Chase H.Q., première bonne nouvelle, on ne retrouve pas Ocean à la baguette mais bien Taito eux-mêmes. Curieusement, le titre n’est jamais sorti du Japon – un fait qui s’explique peut-être précisément parce qu’Ocean avait acquis les droits pour la distribution occidentale, mais je suppute. On sait à peu près de quoi est capable la NES, alors on a quand même un peu peur en lançant le jeu… et on se retrouve avec une excellente surprise. Alors oui, les sprites sont toujours minuscules, évidemment, ce n’est pas très coloré, mais bon sang ça va VITE ! Tout n’est pas toujours idéal, ça clignote pas mal au moment de choisir sa route et le turbo est à aller chercher sur la touche Select, mais tout est toujours à sa place et on a même droit aux briefings digitalisés, en japonais, certes, mais dans une qualité sonore irréprochable ! Inutile de préciser que le titre a un peu perdu de sa superbe depuis la version arcade, mais on peut néanmoins réellement s’amuser sans avoir l’impression de se faire prendre pour des jambons pendant toute la partie, et ça fait une grosse différence ! Le jeu fait peut-être un tout petit peu moins bien que Battle Outrun, paru sur la console concurrente, mais au moins, on tient enfin un jeu de course-poursuite décent, et c’est ce qu’on était venu chercher. Une bonne surprise.
Bon, ça ne se voit pas sur l’image, mais en vrai, je vous promets que ça va vite
NOTE FINALE : 11/20
Dès qu’on remet les équipes japonaises aux commandes, ça va tout de suite mieux, et Chase H.Q. sur NES a au moins le mérite de redevenir enfin le titre de course-poursuite qu’il était censé être à la base, et pas le simulateur de brouette qu’il était devenu sous la houlette d’Ocean. Une nouvelle fois, inutile de bouder la version arcade pour cette itération, mais si vous avez la cartouche dans un coin, n’hésitez pas à lui laisser sa chance.
Version ZX Spectrum
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après un coup d’œil sur la version MSX de Chase H.Q., le bon côté, c’est qu’on sait déjà plus ou moins à quoi s’attendre pour la version ZX Spectrum. Graphiquement, on retrouve d’ailleurs exactement la même chose, avec des graphismes tendance jaune poussin pour le sol et cyan pour le ciel. Pas de musique passé l’écran-titre mais – première surprise – des voix digitalisées. Le jeu est jouable au clavier et au joystick, on peut configurer les touches, et il est relativement maniable. La seule inconnue demeurait donc la vitesse, et c’est certainement de ce côté qu’arrive la meilleure surprise : c’est plus rapide que sur C64, MSX ou même CPC. D’ailleurs, sans les itérations sur console, on tiendrait assurément là la plus rapide des versions 8 bits ! Autant dire que cela reste un peu limité aux yeux d’un joueur contemporain, mais on peut au moins prétendre être en train de participer à une course, et c’est déjà pas mal. Allez, on prend.
Une nouvelle fois, il faudra me croire sur parole, mais ça tourne beaucoup mieux que sur MSX
NOTE FINALE : 09/20
Le ZX Spectrum n’était peut-être pas la machine rêvée pour accueillir des jeux de course, mais le fait est que ce portage de Chase H.Q. s’en tire malgré tout nettement mieux que bien d’autres itérations 8 bits. La vitesse est présente, sans être exceptionnelle, et la jouabilité fonctionne ; bref, c’est un jeu sur lequel on peut prétendre à s’amuser (sans doute pas longtemps, certes), ce qui est indéniablement la base. Peu d’intérêt aujourd’hui, mais on ne sera pas trop sévère.
Version Amstrad CPC
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko* *Optimisé pour les modèles à 128ko de RAM
C’est loin d’être honteux
Dans la grande machine à portage des années 80, les ordinateurs 8 bits s’en tiraient souvent mieux que les machines haut de gamme – peut-être parce qu’ils étaient programmés par des équipes mieux rodées à leur technique, ou tout simplement parce qu’ils représentaient un marché plus important. La véritable angoisse, avec le CPC, était de savoir si on allait hériter d’un simple portage de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la coutume. Bonne nouvelle : ce n’est pas juste un « Speccy port », en ce sens que les graphismes profitent au moins de la palette de la couleur de la machine, et le titre se permet même de tirer avantage des machines à 128k de mémoire en chargeant tous les niveaux d’un seul coup (ce qui évite de se farcir un écran de chargement entre chaque course) et en proposant quelques voix digitalisées. Malheureusement, la musique est passée à l’as et la sensation de vitesse est loin d’être ébouriffante, mais il faut néanmoins reconnaître que, pour du CPC, ça reste clairement dans le haut du panier. Hélas, ça ne présentera une fois de plus qu’un intérêt assez marginal pour un joueur contemporain. Mais bel effort, malgré tout.
NOTE FINALE : 09/20
Chase H.Q. sur CPC n’aura pour une fois pas été programmé par-dessus la jambe, et propose une version sérieuse qui tire assez intelligemment parti des capacités de la machine d’Amstrad. Cela reste une version 8 bits, malgré tout, avec une vitesse et une musique aux abonnés absents, mais cela reste très décent, ce qui est déjà ça.
Version Commodore 64
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Commodore 64 est une machine capable de bien des choses, à condition de savoir la programmer intelligemment. Malheureusement, cela demande du temps, du travail et de la compétence, ce qui n’est pas franchement le première urgence quand on compte vendre un titre le plus vite possible simplement grâce à son nom. Chase H.Q. sur C64 nous livre donc une version… pitoyable, pour être honnête. Oh, graphiquement, ça pourrait être pire, mais si on trouve plus de cinq couleurs à l’écran, c’est déjà pas mal. Le carnage est plutôt à chercher du côté de la vitesse : de base, on roule à 3 km/h, en passant la seconde, on atteint les 5 km/h, et en activant le turbo, ouh la la, ça va presque aussi vite que moi quand je fais mon jogging un lendemain de cuite. Autant dire que l’intérêt ludique est aujourd’hui proche du néant. Allez hop, poubelle.
Bienvenue dans la première simulation mondiale de pousse-cagette !
NOTE FINALE : 06/20
Le principe de la course-poursuite étant probablement un peu trop ambitieux, la version C64 de Chase H.Q. aura décidé de nous offrir un logiciel de course dont la particularité est de ne jamais vous permettre de rouler à plus de 5 km/h. C’est lent à en pleurer, c’est hideux comme un papier peint des années 30, c’est chiant comme la pluie. À fuir.
Version Game Boy
Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 20 novembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (Amérique du Nord) – 28 mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après la version de Chase H.Q. proposée par Taito sur NES, on aborde la version Game Boy avec sensiblement plus d’espoirs qu’en lançant un énième carnage effectué par Ocean. Sur le papier, tout est là : les cinq missions, les briefings, le choix entre deux attributions de touches pour trouver son confort. Malheureusement, une fois la partie lancée, l’enthousiasme est vite douché. Que ce soit moche, passe encore – la Game Boy n’était pas encore très maîtrisée par les équipes de développement en 1990. En revanche, l’absence totale de sensation en jeu passe déjà plus mal. En substance, c’est lent : votre voiture est lente, le chrono est lent, les courses sont longues, tout est lent. La maniabilité est étrange : 95% du temps, on a l’impression que la voiture se débrouille très bien sans nous, mais dès qu’on touche un véhicule adverse (ce qui arrive vite, car les masques de collision sont très larges), on part aussitôt dans le décor. Les criminels sont désormais immobilisés en deux ou trois coups lors des premières courses, ce qui ne change rien puisqu’on aura de toute façon arrêté de jouer bien avant d’atteindre ne fut-ce que la troisième. En résumé : désolé, mais c’est nul.
Quel ennui, mes aïeux !
NOTE FINALE : 07/20
Chase H.Q. sur Game Boy échoue à atteindre son but : aucune adrénaline, une sensation de vitesse inexistante, des courses-poursuites qui tirent en longueur, un ennui qui vous assomme au bout de vingt secondes. Allez jouer à autre chose, vous vous rendrez service.
Version Master System Taito Chase H.Q.
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Mars 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de porter Chase H.Q. sur Master System, l’enjeu pour Taito était double. Il ne s’agissait pas juste de distribuer une énième version du jeu, mais également de faire face à la concurrence du redoutable Battle Outrun de SEGA qui, comme on l’a vu, était venu piétiner allégrement les plate-bandes de Taito l’année précédente sans même s’embarrasser à mettre les patins. Conséquence : avant même de débuter la première mission, on découvre l’apparition d’un menu servant à la fois d’écran des options et d’amélioration de votre véhicule entre les missions – une nouveauté sentant le renvoi d’ascenseur, puisque cette composante « achat » avait justement été introduite par le titre de SEGA. On remarquera qu’il est ainsi possible de jouer sans la musique – celle-ci n’est en effet pas extraordinaire, mais bon, de là à s’en passer… – de jouer en transmission automatique (au cas où alterner entre les deux vitesses du jeu ne vous amuse pas, et on vous comprendrait), et donc d’acheter des composants à l’aide d’une monnaie correspondant en fait à votre score ! L’huile augmente votre vitesse maximale de 10 km/h, les pneus rendent (théoriquement) votre véhicule plus maniable, le pare-buffle vous permet de faire plus de dégâts aux criminels, la supercharge rend votre véhicule plus rapide pour l’ensemble de la mission, et vous pouvez également acquérir des turbos supplémentaires. On notera également l’apparition d’une carte du niveau qui ne sert objectivement pas à grand chose dans un jeu où on va tout droit. Une fois la partie lancée, c’est un peu vide et ça ne va pas tout à fait aussi vite que sur NES, mais le travail est fait malgré tout. On est indéniablement des kilomètres au-dessus de la version Game Boy, et on a à nouveau le sentiment de participer à une course-poursuite. Les nouveautés évoquées plus haut rendent le jeu un peu plus simple – ce dont il n’avait pas nécessairement besoin – et permettent de s’amuser, ce qui est la base. Dès lors, qui choisir sur Master System ? Chase H.Q. ou Battle Outrun ? Question à laquelle je vais malheureusement devoir donner la réponse la plus frustrante qui soit en répondant que les deux jeux se valent – et pour cause, ils sont extrêmement proches, et on peut même dire qu’on s’est donné beaucoup de mal à ce qu’ils le soient ! Je ne rejoindrai clairement pas Tilt, par exemple, pour qui l’adaptation de Taito battait le titre de SEGA à plate-couture. Disons simplement que si le titre de SEGA est légèrement plus beau (et sa musique est bien meilleure), les décors de celui de Taito sont plus variés. Chase H.Q. est également plus facile que Battle Outrun, et ses poursuites sont plus courtes. À vous de voir de quel côté ces précisions feront pencher la balance pour vous.
Encore un débat de passionnés avec des camps bien tranchés…
NOTE FINALE : 11,5/20
Dans la grande bataille qui oppose Chase H.Q. à Battle Outrun sur Master System, j’aboutis pour ma part à un match nul. Les deux titres ont leurs arguments, mais reposent à 95% sur des principes et des mécanismes identiques – et difficile d’affirmer que l’un est clairement supérieur à l’autre sauf à être biaisé où à trouver un élément marquant dans les 5% de différence restants. Si vous voulez absolument choisir un camp, faites donc, mais dans le cas contraire ma recommandation sera d’essayer les deux.
Les avis de l’époque :
« Pour son premier programme sur cette console, Taito a particulièrement soigné cette conversion. Battle Outrun (un clone de Chase HQ) ne fait vraiment pas le poids à côté, surtout en ce qui concerne la rapidité de l’animation. Emportés par la vitesse, il n’est pas toujours facile de percuter l’autre véhicule, mais on y arrive grâce aux commandes aussi souples que précises. Incontournable. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20
Version MSX
Développeur : Erbe Software, S.A.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Parfois, j’imagine les joueurs européens qui n’avaient qu’un MSX pour jouer. Et j’ai mal pour eux
L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine abonnée aux portages minables effectués directement depuis le ZX Spectrum : le MSX, qui n’aura jamais connu un grand succès en Europe, aura également su offrir à ses propriétaires le sentiment désagréable d’avoir acheté l’équivalent de la machine de Sinclair en plus cher. Pas d’effort à attendre cette fois : vu le poids insignifiant du MSX en occident, on se doute bien quelle solution aura été privilégiée : le copier/coller ! Au rang des qualités, citons le fait que le jeu tourne plus vite que sur C64 : on a parfois l’impression d’atteindre les 10 km/h. Au rang des défauts, on peut citer absolument tout le reste et en profiter pour oublier que ce jeu existe. Beurk.
NOTE FINALE : 06/20
Vous vous demandiez pourquoi Ocean était aussi impopulaire auprès des joueurs, dans les années 80 ? Essayez Chase H.Q. sur MSX, et vous saurez pourquoi.
Version PC Engine Taito Chase H.Q.
Développeur : Daiei Seisakusho
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 26 janvier 1990 (Japon) – 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
C’est grâce à ce type de portage qu’on comprend à quel point Teque s’est foutu du monde avec sa version Amiga
N’en déplaise à SEGA, mais jusqu’à la sortie de la Neo Geo, la machine à posséder pour avoir « l’arcade à domicile » était la PC Engine plus encore que la Mega Drive, notamment grâce à des conversions aussi exceptionnelles que celle de R-Type. Du coup, on peut même confesser un certain enthousiasme à l’idée de voir ce que la console de NEC allait bien pouvoir proposer au moment d’offrir une conversion de Chase H.Q., et inutile de faire durer le suspense à ce sujet : c’était le meilleur portage disponible au moment de sa sortie, et de très loin. Alors ce n’est peut-être pas du pixel perfect : les sprites sont plus petits, le décor du fond a perdu quelques niveaux de défilement, on a nettement moins de détails sur les bas-côtés, mais en attendant, ça va aussi vite que sur arcade, on récupère les voix digitalisées et la maniabilité est parfaite. Dommage que la fenêtre de jeu ne soit pas plus grande, parce qu’on sent bien toutes les limites de la résolution de la console, mais en terme de fun, c’est inattaquable. Encore une belle leçon administrée par la PC Engine
NOTE FINALE : 13/20
Si vous pouvez jouer à Chase H.Q. sur borne d’arcade, jouez-y sur borne d’arcade. Si vous ne pouvez pas, essayez sur Saturn ou sur FM Towns. Si vous ne pouvez pas non plus, ne vous posez pas de question et foncez sur la version PC Engine. Si vous n’avez pas de PC Engine, demandez-vous si vous avez vraiment envie de jouer à Chase H.Q.
Version FM Towns Taito Chase H.Q.
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (briefings)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
Il faut voir la chose en mouvement : je vous garantis que ça décoiffe
Tout comme son comparse japonais le Sharp X68000, le FM Towns déçoit rarement. Pour l’occasion, Chase H.Q. nous livre sur la machine de Fujitsu une performance qui rappelle davantage celle de la PC Engine du côté des graphismes – sans doute à cause du choix de la palette et du format très « carré » de l’image (il est possible de l’étirer). Néanmoins, même si cette version ne va pas encore tout-à-fait chatouiller la borne dans le domaine de la réalisation, elle reste plus détaillée que son homologue sur PC Engine, et surtout, bon sang ce que ça va vite ! C’est bien simple : à fond de turbo, je me demande même si ça ne va pas encore plus vite que sur la borne ! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est irréprochable, et la réalisation sonore tire parti du CD-ROM – oui, c’est encore meilleur que sur la borne. Pour l’occasion, on regrettera la disparition de certaines fonctions (pourquoi le programme ne vous indique-t-il plus la direction empruntée par votre cible à un croisement ?) et quelques petite fioritures du côté de la réalisation, mais j’imagine la tête qu’aurait affiché un possesseur d’Amiga ou d’Atari ST en voyant tourner cette version à l’époque. Encore aujourd’hui, la vitesse décoiffe, alors si vous avez la chance de posséder un FM Towns, n’hésitez pas à vous laisser tenter !
NOTE FINALE : 13,5/20
D’accord, la résolution est un peu basse, et on se sent un peu à l’étroit dans la fenêtre de jeu. Mais alors pour tout le reste, Chase H.Q. sur FM Towns, c’est de la bombe, avec une sensation de vitesse qui boxe dans une autre catégorie que les autres portages. Ajoutez-y de la musique qualité CD, et il y a de quoi se défouler en beauté. Un portage comme on aurait aimé en avoir en occident.
Version Game Gear
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 mars 1991 (Japon) – Février 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Étant donné les similitudes entre le hardware de la Game Gear et celui de la Master System, on pouvait s’attendre à un simple portage de la version de salon de Chase H.Q. sur la console portable. C’est précisément le cas – à tel point que cette version est littéralement LA version Master System, exactement comme elle s’afficherait sur Game Gear en employant un périphérique de conversion comme le Master Gear Converter ! L’image est donc downscalée depuis la résolution d’origine en 256×192 jusqu’en 160×144, avec deux bandes noires au passage et pas une seule couleur gagnée depuis la version Master System : autant dire que c’est très exactement le même jeu en plus moche. À moins de vouloir absolument jouer à Chase H.Q. sur votre Game Gear, optez donc directement pour la cartouche Master System, ou mieux encore : émulez la borne sur votre smartphone. Ça ira plus vite.
Voilà comment la Game Gear affiche une cartouche Master System. Ça fait rêver, hein ?
NOTE FINALE : 11/20
Conversion littérale de la version Master System sans en changer une ligne de code, Chase H.Q. sur Game Gear doit se contenter d’une version downscalée qui rend l’image peu lisible. Rien de très emballant, donc, mais ça reste plus amusant que sur Game Boy.
Version Sharp X68000 Taito Chase H.Q.
Développeur : Tierheit
Éditeur : Takeru
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (briefings)
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, manette, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Sérieusement, les gars ? Le jeu est plus beau sur Game Gear !
Il n’y a pas que les bolides lancés à grande vitesse qui connaissent des sorties de route : les compagnies de jeu vidéo aussi. En confiant le portage de la version Sharp X68000 de Chase H.Q. à Tierheit, obscur studio qui n’avait jusqu’ici œuvré qu’au portage de deux titres et qui aura disparu corps et bien après celui-ci, Taito aura réalisé la sienne. Ceux qui suivent le site savent de quoi était capable l’extraordinaire machine japonaise – mais ce n’était pas le cas de Tierheit qui livre ici une adaptation littéralement honteuse de la borne d’arcade. Saluons rapidement ce qui fonctionne, à savoir la réalisation sonore, qui nous offre à la fois des thèmes très réussis et les briefings digitalisés. Mais alors pour le reste, attention à la catastrophe. Les sprites sont hideux, réalisés dans une résolution ignoble qu’on réserve d’ordinaire aux ordinateurs 8 bits de type CPC. Il n’y a pratiquement rien sur le bord de la route, les masques de collision sont atroces, les véhicules adverses se chevauchent sans la moindre cohésion… On dirait une version pré-alpha commercialisée par erreur après deux semaines de développement ! Alors la sensation de vitesse est bien rendue, c’est déjà ça, mais à peu près tout le reste est à jeter immédiatement à la poubelle. De quoi refroidir bien des joueurs.
NOTE FINALE : 08/20
Je ne sais pas quelles excuses Tierheit a bien pu sortir pour justifier de développer un titre aussi honteux sur Sharp X68000, mais soyons clair : si ce Chase H.Q. est représentatif de leur talent, il valait effectivement mieux que la boîte place la clef sous la porte après avoir publié ce carnage. Fuyez cette horreur en vitesse.
Version Saturn Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 9 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Le sol a changé de couleur et les nuages ont disparu, mais ça ne change pas grand chose et bon sang ce que ça va vite !
La Saturn aura été une plateforme privilégié pour les titres d’arcade en tous genres – y compris ceux qui commençaient à avoir un certain âge, et qui ne déplaçaient plus les foules depuis longtemps en occident (ce qui constitue sans doute l’une des raisons pour lesquelles cette compilation n’aura jamais quitté le Japon). Avec la puissance de la génération 32 bits sous le capot, on se doute que la copie pixel perfect de la borne n’est plus très loin ; ce n’est pas encore tout à fait le cas, quelques petites nuances dans les coloris pouvant être observés et quelques détails ayant disparu, mais la résolution est la même que sur la borne, les sprites n’ont pas rapetissé d’un millimètre, et surtout la sensation de vitesse est excellente (et le jeu tourne à 60FPS). Tant qu’à faire, on récupère également un menu des options pour configurer les commandes et choisir la difficulté. Autant dire vraiment la base – et clairement pas assez de contenu pour pousser un joueur à lâcher le prix d’un jeu neuf pour deux succès de l’arcade de la décennie précédente – mais pour découvrir l’expérience de la borne à domicile, ça fait clairement le café.
NOTE FINALE : 14/20
Non, Chase H.Q. sur Saturn n’est pas encore complètement la retranscription fidèle jusqu’à la dernière molécule de la version arcade, mais les nuances commencent à devenir très difficiles à déceler et surtout l’expérience de jeu, elle, est exactement la même. Un peu de contenu additionnel n’aurait clairement pas fait de mal, mais pour se défouler dix minutes à fond de train, cela reste une excellente version.