Beach Volley

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Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Ocean Beach Volley (écran-titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumCommodore 64

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on pense aux père fondateurs des jeux de sport vidéoludique, on a tendance à penser immédiatement aux adaptation des sports les plus connus, comme le football. C’est finalement assez logique : il est beaucoup plus facile d’espérer vendre un jeu vidéo reproduisant une activité immensément populaire qu’une discipline confidentielle dont 99% de la planète ignore jusqu’à l’existence. À titre d’exemple, s’il existe des jeux de football depuis les années 70, le curling aura pratiquement dû attendre le troisième millénaire pour se voir adapté en jeu vidéo – mais il l’a été, et il continue même à l’être, et c’est ça qui est fascinant. Il aura juste fallu attendre un peu.

On pourrait presque établir un palmarès de la popularité d’un sport en fonction de la vitesse à laquelle il aura connu sa première adaptation vidéoludique, et à ce classement, la position d’une activité comme le beach-volley serait globalement décevante : à l’heure où j’écris ces lignes, il n’existe à ma connaissance qu’une vingtaine de jeux vidéo mettant le scène le volley de plage. En cinquante ans, c’est peu. Si la question de savoir lequel aura été le premier est déjà sujette à débat (RealSports Volleyball sur Atari 2600 étant a priori un jeu de volleyball traditionnel, mais le fait qu’il ne mette en scène que deux joueurs par équipe le rapproche incontestablement du beach-volley), j’isolerai ensuite un trio développé sur une période assez courte, en 1988 et 1989 : V’Ball, puis Kings of the Beach, et finalement le titre qui va nous intéresser aujourd’hui, et dont le titre est assez parlant : Beach Volley.

Préparez-vous à en baver !

Le titre a la particularité d’avoir été développé par une équipe française, au sein de laquelle les retrogamers les plus rodés reconnaîtront sans doute quelques noms (Michèle Bacqué, la graphiste, aura par exemple laissé sa patte sur des logiciels comme Ivanhoé et Opération Stealth).

Après une introduction humoristique vous narrant en un temps record comment deux joueurs de volley se voient proposés un contrat en or pour affronter le reste du monde, votre seul choix sera entre un mode solo vous demandant d’aller affronter successivement huit équipes différentes, chacune située en une capitale du globe (ce qui sera l’occasion de faire un peu de tourisme dans un ordre imposé par le programme) et un mode deux joueurs qui vous permettra d’affronter un ami – mais pas de vous associer avec lui pour affronter l’ordinateur, hélas. Le chemin est donc tout tracé, et correspond assez bien à ce qu’offraient la plupart des jeux de sport des années 80 : il s’agira juste d’enchaîner les matchs sans avoir aucune prise sur les règles, le déroulement ou la durée, et en cas de défaite, ce sera retour instantané au début du premier match. Ouch.

Je ne vais pas entreprendre de détailler ici les règles du beach-volley, qui sont de toute façon assez simples pour que n’importe qui puisse les comprendre et les assimiler en deux minutes. Ici, les choses vont être d’autant plus directes que le gameplay – extrêmement « inspiré », pour ne pas dire autre chose, de celui du V’Ball que nous évoquions plus haut – n’emploie qu’un seul bouton, qui vous servira indifféremment à récupérer la balle ou à attaquer, selon la situation.

Vous allez vite réaliser que chaque phase de jeu suit un programme déterminé : en phase défensive (c’est à dire lorsque l’adversaire a la balle), seul le personnage que vous contrôlez peut récupérer le ballon, ce qui revient à se placer à l’endroit où les joueurs adverses l’auront envoyé, fort opportunément indiqué par une croix au sol, et à appuyer sur le bouton dans le bon timing. Si vous y parvenez, le déroulement sera toujours le même : vous passerez alors automatiquement le ballon à votre coéquipier, qui vous le renverra à la position que vous occuperez à ce moment-là. Il vous appartiendra alors soit d’attendre sagement au sol que la balle vous parvienne pour la renvoyer dans le camp adverse (chances de marquer un point de cette façon : 0,001%), soit calculer soigneusement votre timing pour vous élancer en l’air (bouton + stick vers le haut) et réaliser un splendide smash qui ira s’écraser dans le camp adverse… si vos adversaires ne parviennent pas à intercepter la balle, bien sûr.

Il n’y a pas de deuxième service : si vous vous ratez, le point va à l’adversaire

En l’essence, tout est là : Beach Volley est un jeu très accessible où vous devriez comprendre l’étendue de vos possibilités en quinze secondes grand maximum – la difficulté étant ensuite de parvenir à dompter le timing pour intercepter les tirs adverses (c’est à dire vous efforcer de sauter en même temps que l’attaquant du camp d’en face pour l’empêcher de smasher sans opposition) avant de tenter de trouver la faille dans la défense adverse.

Et autant vous prévenir : ça ne va pas être simple. L’équilibrage, c’est une science, et à ce niveau-là l’équipe d’Ocean France ne s’est pas posé de questions existentielles : vos adversaires sont redoutables d’entrée de jeu, ils ne font pratiquement jamais d’erreurs, il est pour ainsi dire impossible d’espérer leur marquer un point autrement que via un smash, et pour ne rien arranger, eux ont la possibilité d’enchaîner plusieurs passes dans leur camp là où toutes vos phases d’attaque s’effectueront via la sempiternelle même séquence de deux passes, quoi qu’il arrive. Autant vous prévenir que marquer votre premier point pourrait déjà vous demander plusieurs minutes, voire même d’avoir perdu toute une série de matchs sans jamais être parvenu à trouver la faille. Et vous ne connaissez pas encore le mieux : le petit cadran situé en bas à gauche de l’écran correspond à une limite de temps. Une fois cette limite (cinq minutes) atteinte, le match est automatiquement perdu – pour vous – quel que soit le score ! Ça fait rêver, hein ?

Les terrains sont variés, mais les matchs en eux-mêmes ne varient pas d’un pouce

Là où V’Ball avait le mérite d’offrir un premier match accessible – et une véritable palette dans les smashs, grâce à un timing très bien géré – Beach Volley vous saute à la gorge tout de suite, et vous offre un marge de manœuvre très limitée dans la sélection de vos coups. C’est d’autant plus dommage qu’en-dehors de cette difficulté infâme, le titre est assez difficile à prendre en défaut : les graphismes sont largement dans le haut du panier de ce que pouvait proposer un Amiga en 1989, les différents cadres sont variés (même si on remarquera que plusieurs personnages du public sont régulièrement recyclés d’un niveau à l’autre – hé, le jeu ne tient que sur une seule disquette, après tout), la réalisation sonore est réussie (même si la musique devient vite répétitive au sein d’un même match), et la jouabilité est accessible et réactive.

Dommage que la dimension « stratégique » soit totalement absente : vous n’avez aucun contrôle sur le rythme du match, tout devant se faire en deux passes (comme dans V’Ball), et vous êtes en plus contraint d’être monstrueusement efficace à cause de cette satanée limite de temps (au moins, la borne d’arcade de Technos vous laissait continuer après avoir remis une pièce, elle !). Bref, si le jeu présente un certain intérêt à deux, où les joueurs sont alors à armes égales (mais le manque de profondeur du gameplay risque alors de montrer ses limites dès l’instant où les deux joueurs auront assimilés les timings), il est ridiculement difficile en solo et n’offre aucune variété ni aucune courbe de progression : votre seule récompense sera de découvrir un nouveau terrain précédé d’une petite animation à vocation comique, et d’y refaire exactement la même chose face à des adversaires du même niveau qu’auparavant. Un aspect fondamentalement limité et punitif qui trahit assez vite l’âge du jeu – ce qui ne l’empêchera pas de pouvoir se montrer amusant… si vous avez un ami bien disposé, ou des nerfs de moine bouddhiste zen.

Vidéo – Le premier match du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure simulation sportive (remporté par Kick Off et Great Courts) – Version Amiga

NOTE FINALE : 12/20 Beach Volley est un de ces jeux « à la française » des années 80 qui a à peu près tout pour être un titre sympathique – et qui ne parvient à l'être que par trop courtes séquences. Grâce à une jouabilité pensée dès le départ pour les joysticks à un bouton, à une réalisation colorée et lisible et à une prise en main relativement naturelle, le logiciel conçu par Marc Djan et son équipe offre les bases de ce qu'on peut espérer d'un bon jeu de sport typé arcade... et pour cause, puisqu'il emprunte pratiquement tout au V'Ball de Technos, sans en retrouver pour autant la redoutable efficacité ni la subtilité dans le gameplay. Si le programme montre des limites évidentes à deux joueurs en termes de possibilités, il tend à se montrer d'autant plus frustrant en solo que non seulement la difficulté est atroce et qu'il n'y a aucune courbe de progression (les premiers adversaires sont aussi redoutables que les derniers), mais qu'en plus tout est pensé à votre désavantage, à commencer par une limite de temps dont on cherche encore l'intérêt. Autant dire que parvenir à remporter un match vous demandera beaucoup d'entraînement, mais qu'à partir du moment où vous en seriez (miraculeusement) capable, il ne vous resterait plus grand chose d'autre à faire que de découvrir les huit environnements du jeu et de passer à autre chose. Un certain potentiel, mais qui demandera aujourd'hui beaucoup de patience pour s'exprimer, avec assez peu à offrir en retour.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu solo... – ...et un mode deux joueurs limité au compétitif – Une difficulté délirante dès le départ, avec des adversaires qui ne font aucune erreur... – ...et même une limite de temps qui ne joue que contre vous ! – Un gameplay trop limité, avec un coéquipier qui ne sert qu'à vous passer la balle – Aucune différence d'un niveau à l'autre au-delà du décor

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Beach Volley sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ocean Beach Volley (sic) bénéficie d’une réalisation très soignée. Le décor change selon la partie du monde dans laquelle vous livrez un match et les graphismes sont très agréables. […] Beach Volley est un bon programme estival qui vous permettra de retrouver le plaisir des jeux de plage. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 16/20

« La première fois que j’ai entendu la fantastique musique et vu les graphismes époustouflants, je me suis dit que Beach Volley allait vraiment être de la bombe. J’avais tort. Ce jeu a tout pour lui, à une exception près : la jouabilité. Il est tout simplement impossible. »

Doug Johns, Amiga Action n°2, novembre 1989, 73% (Traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Graphiquement, ça va encore, c’est plutôt tout le reste qui pose problème

Comme on va rapidement le voir, plusieurs indices trahissent le fait qu’Ocean Software n’ait vraisemblablement pas énormément cru à Beach Volley, ce qui va se ressentir tant au niveau de l’édition que du développement des portages. Sur CPC, il n’y a aura hélas aucune surprise à attendre : le jeu est, comme systématiquement avec ce qui est pensé avant tout pour le marché britannique, une simple transposition de la version ZX Spectrum, avec un coup de peinture pour les graphismes. Si le jeu s’en sort d’ailleurs très honnêtement sur le plan visuel, il faudra oublier la musique, et surtout y jouer obligatoirement au clavier – ce qui doit correspondre à l’étape ultime du foutage de gueule. Le framerate n’étant pas extraordinaire et la jouabilité pas extraordinairement précise, autant dire que se démener à déplacer son joueur jusqu’à la croix en cas de smash adverse relève de l’impossibilité. Une version laborieuse, à oublier tout de suite.

NOTE FINALE : 08,5/20

Proposer un jeu de sport qui ne soit jouable qu’au clavier, sur CPC, en 1989, il fallait oser – Ocean Software l’a fait ! Beach Volley, déjà exigeant sur Amiga, se retrouve ici alourdit d’une maniabilité aussi poussive que son animation. Vous pouvez faire l’impasse sans regret.

Version Atari ST

Développeur : Alexis Leseigneur
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les développeurs français étaient traditionnellement très à l’aise sur Atari ST, un ordinateur qui aura d’ailleurs cartonné au pays des Lumières (plus d’un quart des ventes mondiales de la machine se seront effectuées en France). On ne sera donc pas surpris de voir Beach Volley y faire son apparition, pour un résultat qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga. Graphiquement, les deux versions sont identiques, à l’exception de la pendule en bas à gauche remplacé par un cadran nettement plus précis – le jeu est également moins fluide que sur Amiga, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rend un léger poil moins difficile. C’est surtout au niveau sonore qu’on sent les dégâts : toutes les digitalisations ont disparu, et la musique rend moins bien, mais cela reste très correct. Pour le reste, le titre n’a pas évolué d’un pouce, et il est donc toujours aussi difficile.

Pas de sacrifice majeur pour cette version

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme souvent, la version Atari ST de Beach Volley fait un tout petit peu moins bien que la version Amiga, avec une expérience moins fluide et plus lente et une réalisation sonore qui a perdu des plumes dans le transfert. Le contenu, pour sa part, est identique, est le jeu demeure agréable à jouer – tant que vous avez les nerfs solides.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Ça commence à devenir conceptuel

En dépit d’un accueil critique globalement positif, Beach Volley n’aura pas voyagé très loin en-dehors des deux valeurs sures européennes qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga. On sent d’ailleurs dans cette itération ZX Spectrum un manque criant d’ambition : non seulement le jeu est totalement monochrome (allez, les scores sont en couleur) et affiché dans une fenêtre de jeu minuscule (on a presque l’impression d’être sur Game Boy !), mais en plus, il faut obligatoirement jouer au clavier. Oui, même à deux joueurs ! Choix étrange autant que stupide (pourquoi se passer du joystick sur un jeu pareil ?). Et pour ne rien gâcher, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, même sur les modèles à 128ko de mémoire. Le gameplay en lui-même n’a pas changé, mais quand on joue à huit images par secondes et dans un silence de mort, on ne va pas dire qu’on passe un instant magique. Bref, sans doute pas le pire jeu de sport à avoir vu le jour sur la machine de Sinclair, mais difficile de lui trouver un intérêt pour un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 08/20

Beach Volley sur ZX Spectrum est jouable (à condition d’être prêt à jouer au clavier), et c’est là son principal mérite. Car pour le reste, la réalisation fait le strict minimum, et je doute que quiconque, hors nostalgique en transe, ait vraiment envie de passer plus de cinq minutes sur le jeu. Décent, mais sans intérêt.

Version Commodore 64
( dans Five Brilliant Sport Action Games)

Développeur : Colin Gordon
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle preuve du désir modéré d’Ocean Software d’assurer la distribution de Beach Volley sur les ordinateurs 8 bits : sur Commodore 64, le jeu sera bel et bien sorti… mais jamais seul. En fait, il n’aura été rendu disponible qu’à travers une des très nombreuses compilations avec laquelle Ocean aimait se débarrasser de ses stocks, et qui se nomme pour l’occasion Five Brilliant Action Games (aucune idée si la compilation a connu un titre francisé). On y trouve donc une adaptation du titre d’Ocean France, qui assure l’essentiel mais pas grand chose de plus. La réalisation graphique est assez terne, avec beaucoup de détails en moins (plus de spectateurs pour assister aux matchs), mais les sprites sont de bonne taille, et le jeu est plus fluide que sur ZX Spectrum. En fait, l’expérience de jeu ne serait sans doute pas à des kilomètres de celle des version 16 bits si le gameplay n’avait pas perdu en précision : il arrive trop souvent qu’on rate un ballon pour n’avoir pas été au pixel précis où le programme attendait qu’on se trouve. Sachant que le jeu original était déjà largement assez difficile comme ça, et qu’on n’a même plus le droit à la musique une fois en jeu, on n’en voudra pas trop aux joueurs qui n’auront pas investi dans la compilation spécifiquement pour découvrir ce portage.

Ça ne serait vraiment pas honteux si c’était un peu plus jouable

NOTE FINALE : 09/20

Portage égaré au sein d’une compilation, Beach Volley sur Commodore 64 aurait pu présenter une alternative vaguement décente aux versions 16 bits s’il ne souffrait pas d’un maniement aussi imprécis. À réserver à ceux qui voudraient absolument un jeu de volley sur C64 pour tenir compagnie à Kings of the Beach et Over the Net.

Shadow Warriors (Arcade)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc.
Titre original : 忍者龍剣伝 (Ninja Ryukenden, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden (États-Unis), Arcade Archives NINJA GAIDEN (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumLynx
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 9,216MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz (x2) ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,17Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour chaque saga vidéoludique, il existe toujours une part d’ombre – ce qui est particulièrement approprié lorsqu’on parle d’une série intitulée Shadow Warriors.

La licence de Tecmo, mieux connue sous son titre américain de Ninja Gaiden (devenu canonique en Europe depuis les épisodes du XXIe siècle), est si intrinsèquement liée à la trilogie parue sur NES qu’on en viendrait à oublier que pratiquement toutes les machines de la période en auront accueilli au moins un épisode – la Mega Drive restant la seule exception notable (et encore, un prototype existe dessus). Surtout, même si on l’imagine toujours comme une référence de l’action/plateforme, cela revient à oublier qu’elle a également exploré un autre style, et ce quasiment dès ses débuts : celui du beat-them-all à l’ancienne, en 2,5D, avec des rues mal famées, des bonnes grosses tatanes, et surtout la possibilité de profiter de l’aide d’un ami. Quitte à lui en allonger une à son personnage de temps à autres, mais toujours « par accident » (on l’a tous dit, on sait ce qu’il en est).

Le Shadow Warriors de 1989 va donc moins chercher du côté de la plateforme école die-and-retry que de celui de titres à la Double Dragon. Cela tombe bien : le genre était encore relativement frais à l’époque, et il ne se doutait pas forcément qu’il s’apprêtait à passer la seconde (1989 étant également l’année de sortie d’un certain Final Fight).

Passé une animation qui en envoyait surement plein les yeux à l’époque, le titre ne s’embarrassera en tous cas jamais à vous donner la moindre bribe de contexte quant à l’identité de votre (ou vos) ninja(s) ou quant au sens de sa présence aux États-Unis – vous n’aurez même pas le droit au nom du grand méchant ni à celui de son gang, ce qui a le mérite de nous rappeler à quel point les joueurs s’en foutaient déjà à l’époque. À la fin des années 80, il n’existait de toute façon qu’une seule raison vidéoludique valable de se promener dans la rue, et c’était de casser la gueule à tout le monde en prétendant que c’était pour rendre service. Pour l’occasion, vous en profiterez pour faire un peu de tourisme, puisque les six niveaux du jeu vous permettront, entre autres, de visiter un parc d’attraction ou bien – plus pittoresque – les abords du grand canyon. Au menu : des gnons, des gnons et encore des gnons.

Le jeu reprend les codes attendus du genre, avec un bouton pour frapper (obviously), un autre pour sauter, et un dernier… pour vous accrocher à certains éléments de décor. Ah, voilà qui est déjà plus original, mais vous êtes un ninja après tout : vous aurez donc l’occasion d’utiliser des barres comme d’épatants moyens de muscler vos abdos – et surtout, de distribuer la mort aux alentours.

Il est d’ailleurs à noter que les éléments de décor destructibles ne pourront pas l’être par vos simples poings, dans cette borne : il faudra y projeter des adversaires, en employant pour le coup un système de projection un peu plus original que la moyenne, puisque les ennemis ne peuvent être saisi que pendant vos sauts. Tous les power-up du programme étant dissimulés dans le mobilier urbain(du soin, des bonus de score, mais aussi une épée qui pourra faire beaucoup de dégâts), vous allez rapidement devoir apprendre à utiliser l’opposition à votre avantage – mais aussi à composer avec les nombreux pièges, l’aventure comportant son lot de séquences de saut ou de passage au timing serré (courir au milieu de la circulation au niveau deux, par exemple). Et croyez-moi, c’est sans doute une bonne chose que vous découvriez le jeu aujourd’hui via une de ses itérations commerciales ou via l’émulation, car si vous vous étiez essayé à la borne à l’époque, l’expérience aurait sans doute été courte. Ou très chère.

Car s’il y a une chose qui mérite qu’on relie cet épisode au reste de la saga, plus encore que son ninja de protagoniste principal, c’est bien sa difficulté. Shadow Warriors est un jeu où l’on meurt très vite, la faute autant à une jauge de vie très limitée qu’au fait qu’il n’y ait aucun coup de désencerclement – une fois qu’un ennemi a commencé à vous frapper, il ne vous reste plus qu’à attendre de finir au tapis, vous êtes cuit.

Cela est évidemment un peu moins vrai dès l’instant où un deuxième joueur vient vous sauver la mise (à condition, naturellement, qu’il ne vous blesse pas au passage, car c’est bien sûr possible et non, ce n’est pas négociable) mais mieux vaut se mettre en tête que la borne de Tecmo ne tolère pas beaucoup l’erreur, et qu’elle pousse le vice jusqu’à vous renvoyer à un point de passage plutôt que de vous laisser repartir à l’endroit où vous êtes mort en cas de continue… sauf à deux, justement. En solo, l’expérience peut virer à l’épreuve d’endurance le temps de maîtriser parfaitement les techniques d’approche d’ennemis fatalement en surnombre. Le titre prend donc une aura particulière à deux, ou une bonne entente entre les joueurs peut rendre praticable des sections pratiquement infaisable sans les maîtriser à la perfection quand on est seul.

Cette exigence est d’ailleurs l’un des principaux intérêts de la borne. Le titre a beau être bien réalisé, avec des environnements relativement variés pour la période, il fait fatalement son âge en s’inscrivant dans l’ère « pré-Final Fight » du genre. Les animations sont détaillées, on ressent bien l’impact des coups, mais la musique tend à être aussi limitée que répétitive, et les adversaires manquent dramatiquement de variété – y compris les boss, puisque les trois derniers niveaux réutilisent les boss des trois premiers !

Bref, on ne viendra sans doute pas s’essayer au jeu pour bénéficier d’un défouloir accessible qui en envoie plein les yeux et les oreilles (soit ce que deviendra l’essentiel du genre dans les années 90) mais plutôt pour profiter d’une approche un peu plus technique et surtout un peu plus exigeante que la moyenne, du type où on est vraiment fier d’être parvenu à voir le bout de l’aventure. Un assez bon symbole de ce qui était la norme dans les années 80 et qui allait disparaître en quelques mois à peine – et si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas regretter le trajet. Penser à ramener un ami, cependant : quitte à souffrir un coup, autant en faire profiter les proches.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) - 15,5/20 (à deux) La borne d'arcade de Shadow Warriors a peut-être été largement éclipsée par son homologue sur NES, mais on quand on se souvient d'elle, c'est souvent pour la même raison : sa difficulté. Beat-them-all carré et efficace dont la seule réelle originalité est de vous autoriser à vous accrocher à certains éléments de décor, le jeu de Tecmo fait penser à une version un peu plus longue, un peu plus technique et beaucoup plus frustrante de Double Dragon, avec les mêmes défauts (des ennemis et des affrontements qui ne se renouvèlent pas beaucoup) et un gameplay qui cherche un peu trop souvent à vous faire faire de l'acrobatie alors que ce n'est pas ce qu'on lui demande. Paradoxalement, c'est précisément dans son exigence que la borne trouve la plus grande partie de son intérêt, particulièrement à deux où on aura intérêt à travailler en coordination pour espérer voir ne fut-ce que la moitié du jeu. Intéressant si vous cherchez un défi à relever, mais si vous voulez juste vous distraire, il y a des chances que vous ayez rapidement votre compte.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement difficile, particulièrement en solo – Un système de point de passage qui fait un peu tache dans un beat-them-all – Des phases de plateforme dont on se serait bien passé – Très peu de variété dans les ennemis, y compris dans les boss

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Shadow Warriors sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez grandi dans les années 80, il y a de fortes chances que vous ayez aperçu des publicités pour Shadow Warriors dans les magazines de l’époque : Ocean aura en effet récupéré les droits de la borne avant d’en confier le portage à Teque Software (la foule est en délire) et d’investir massivement dans la promo. Sur ce qui apparaissait encore comme la machine reine en Europe, comment s’en tire le jeu ? Eh bien, objectivement, vraiment pas mal. J’irais même jusqu’à penser que, pour une fois, Teque a eu accès au code de la borne d’arcade, car le portage est très loin de laisser la sensation d’un ersatz réalisé au doigt mouillé comme c’était trop souvent le cas.

La réalisation, pour commencer, est solide : ça n’est peut-être pas tout-à-fait la borne, mais ça n’en est vraiment pas loin. Les décors n’ont pas perdu en détails, il y a de nombreux sprites à l’écran, pas de ralentissements, rien ne manque, pas même la petite scène d’introduction… en plus, c’est bien animé et les bruitages ont un impact très satisfaisant. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages une fois en jeu, mais fort heureusement, les deux sont très bons. On avait surtout de très bonnes raisons d’être inquiet de ce que pourrait donner la jouabilité à un bouton avec un jeu qui en demandait trois. Très bonne surprise : le résultat est excellent, et les coups comme les sauts sortent au moment où on le leur demande. Par contre, autant vous prévenir que le jeu est presque aussi difficile que la borne (en dépit du fait que votre personnage ait à présent cinq points de vie), d’autant qu’en cas de décès, ce sera retour au début du niveau (et les crédits son limités à cinq). Mieux vaudra donc jouer à deux et beaucoup s’entraîner pour espérer aller plus loin que le premier niveau. Mais dans le domaine, mine de rien, on tient peut-être là un des tout meilleurs beat-them-all de l’Amiga. Ça n’est quand même pas rien.

NOTE FINALE : 14/20

Excellente surprise que Shadow Warriors sur Amiga, qui parvient non seulement à proposer un portage techniquement solide mais surtout parfaitement jouable, à tel point qu’on s’amuse autant que sur la borne. On n’y croyait plus ! En revanche, autant vous prévenir : c’est toujours aussi dur. Dites à votre petit frère de se préparer : il va y avoir du boulot.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

On retrouve Teque Software aux commandes des versions 8 bits de Shadow Warriors – et autant le dire tout de suite, on sent que l’essentiel de l’attention était tournée vers les itérations 16 bits du jeu, car sur CPC, le résultat est tout de suite moins enthousiasmant. Certes, c’est assez joli, à défaut d’être lisible – et le fait d’avoir une interface qui vienne manger facilement un quart de la fenêtre de jeu n’arrange rien. Le problème vient d’un peu tout le reste : il n’y a plus de mode deux joueurs, il n’y a plus de musique, le framerate correspond aux standards de la machine – c’est à dire beaucoup trop bas – et surtout la jouabilité n’est vraiment pas à la hauteur de ce qu’on avait pu voir sur Amiga : on ne comprend jamais rien à ce qui se passe, on saute au lieu de taper et vice-versa, et on peut se faire étaler et perdre un crédit avant même d’avoir atteint le deuxième écran du jeu ! Bref, si les possesseurs de l’Amstrad étaient sans doute heureux de voir débarquer un beat-them-all à l’époque, aujourd’hui le constat est implacable : ce n’est tout simplement pas amusant.

NOTE FINALE : 08/20

Shadow Warriors sur Amstrad CPC nous rappelle à chaque instant qu’il est avant tout chose un portage de la version ZX Spectrum avec un coup de peinture. C’est assez joli, mais c’est injouable, cent fois trop dur, et on ne peut même plus espérer inviter un ami pour nous sauver la mise. À oublier.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 3,5″ simple face et double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir le secret espoir que la version Atari ST de Shadow Warriors fasse aussi bien que la version Amiga. Dans les faits, hélas, c’est raté – sans doute parce que, contrairement à ce qui s’était passé pour la machine de Commodore, cette version n’a pas été pensée d’entrée de jeu pour des systèmes à 1Mo de RAM. On ne peut pas dire que ce soit moche – on a bien perdu quelques couleurs par rapport à l’Amiga, mais rien de dramatique ; le vrai problème est que c’est beaucoup plus lent, et que la jouabilité s’en ressent. Les coups sortent moins bien, toute l’action passe au ralenti dès qu’il y a trois sprites à l’écran (c’est à dire 99% du temps, surtout à deux), et le défilement a été remplacé par un saut d’écran assez disgracieux, comme sur les versions 8 bits. Ce n’est pas catastrophique, mais c’est clairement très inférieur à ce que proposait l’éternel rival. Naturellement, la réalisation sonore a également laissé des plumes – les bruitages, notamment, sont nettement moins percutants. Bref, ça reste honnête, mais pour quiconque a accès à la version arcade ou à celle sur Amiga – c’est à dire virtuellement n’importe qui, de nos jours – ça ne marche pas.

NOTE FINALE : 12/20

Quelques images par seconde vous manquent, et tout est dépeuplé. Sur Atari ST, Shadow Warriors a le défaut de se transformer en une expérience infiniment plus poussive que sur Amiga, et ça se sent. L’action est molle, les coups sortent moins bien et la quasi-totalité du jeu se parcourt au ralenti. Cela reste praticable pour les joueurs patients, mais le reste ferait mieux d’aller voir la borne ou la version Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 a beau être une machine un peu à part à bien des niveaux, Teque Software aura visiblement fait le choix de l’enfoncer dans le même moule que les autres ordinateurs 8 bits. Traduit en clair : ce n’est pas très beau, ce n’est pas très rapide, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, et le jeu est obligatoirement solo – ce qui n’est sans doute pas plus mal, vu qu’il a visiblement les pires difficultés à afficher plus de trois sprites à la fois. La jouabilité a été sévèrement édulcorée (plus question ici de faire des chopes en sautant, ou alors il faudra m’expliquer la manœuvre), et surtout les masques de collision sont suffisamment catastrophiques pour qu’il faille s’y reprendre à trois ou quatre fois avant de parvenir à toucher un adversaire. Bref, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver, même pour les nostalgiques les mieux lunés. Petite conversion médiocre.

NOTE FINALE : 08,5/20

À trop tailler dans le lard, on finit par ne plus rien garder : Shadow Warriors sur Commodore 64 livre, comme sur les autres versions 8 bits de Teque Software, une prestation qui n’a plus grand chose d’enthousiasmant. Jeu solo mou et imprécis à pratiquer dans un silence quasi-sépulcral, ce portage distille l’ennui le temps qu’on se décide à passer à autre chose, c’est à dire très vite.

Version PC (DOS)
Ninja Gaiden

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Hi-Tech Expressions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, la version PC du jeu aura été développée par une équipe à part, qui ne relevait d’ailleurs même pas d’Ocean Software – le titre ne sera à ma connaissance sorti qu’aux États-Unis, sous son titre américain de Ninja Gaiden. On ne va pas se mentir : en 1990, on sent bien que le PC n’était pas encore pris très au sérieux en tant que machine de jeu, et ce portage respire la version 8 bits « plus » – il n’est d’ailleurs même pas jouable à deux, et on remarquera que les chopes en sautant ont une nouvelle fois été supprimées. Graphiquement, c’est de l’EGA bas-de-gamme, et le titre a la prétention de jouer à la fois la musique et les bruitages sur le haut-parleur interne (aucune carte son reconnue), ce qui fait que la musique se coupe à chaque fois que vous donnez un coup. Oh, et naturellement, le jeu n’est pas ralenti, et sur un ordinateur rapide, non seulement il sera injouable mais en plus il y aura de si nombreux clignotements que vous ne pourrez pour ainsi dire pas apercevoir un seul sprite. Après, la jouabilité est plus précise que sur les ordinateurs 8 bits (dois-je préciser qu’on ne peut pas réattribuer les touches du clavier ?), et il y a vraiment moyen de mener les combats correctement, mais le tout est si lent, si moche et si pauvre en possibilités qu’on va quand même réserver cette version aux désespérés.

NOTE FINALE : 08/20

Le gros problème de Ninja Gaiden sur PC, c’est que c’est un jeu de 1990 pensé pour un PC de 1987. Le peu qui est présent est loin d’être ce qu’on a vu de pire en termes de beat-them-all sur un ordinateur des années 80, mais cela reste une parodie plus qu’un portage de la borne dont il est tiré. À montrer à ceux qui voudraient comprendre pourquoi personne ne jouait plus de cinq minutes à un jeu d’action sur PC à l’époque.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les autres versions 8 bits de Shadow Warriors nous ont déjà donné un aperçu de ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant le jeu sur ZX Spectrum. Abordons rapidement le bon point : Teque Software a fait l’effort d’utiliser les couleurs pour autre chose que pour l’interface. Pour tout le reste, en revanche, difficile de trouver un motif de rédemption : c’est lent, la jouabilité est médiocre, une partie des mouvements sont manquants, les sprites ne ressemblent à rien, l’action est illisible, le défilement est saccadé et il n’y a plus de mode deux joueurs. Oh, et tant qu’à faire, près de la moitié de la fenêtre de jeu est bouffée par l’interface, et même comme ça il y a encore des bandes noires en plus de l’overscan ! Autant être clair : si vous souhaitez découvrir le jeu, ne le faites pas sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 07/20

Des jeux à la Shadow Warriors sur ZX Spectrum, il en existe par palettes entières, et sincèrement si vous n’êtes pas un collectionneur fanatique le mieux est probablement de les laisser là où vous les avez trouvés. C’est passablement moche, à peine jouable, et ça n’a objectivement pratiquement aucun intérêt ludique pour un joueur du XXe siècle.

Version Lynx
Ninja Gaiden

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

On ne va pas se mentir : porter un beat-them-all sur un système 8 bits, a fortiori sur une console portable, c’est une science – une science dont tout le monde ne pouvait d’ailleurs pas se revendiquer, comme l’exemple de la conversion de Double Dragon sur Lynx devrait nous le rappeler. On avait donc de quoi lancer Ninja Gaiden avec une certaine appréhension, laquelle est assez vite dissipée : d’accord, il y a une certaine latence dans les coups, et le jeu n’est plus jouable à deux. Mais pour le reste, pardon : le jeu est bien réalisé, l’action est lisible, tout le contenu est présent, les points de passage ne sont pas trop vaches, et la difficulté est dans l’ensemble beaucoup plus accessible que sur la borne ou sur Amiga. C’est même l’une des meilleures conversions du jeu ! On prend sincèrement du plaisir à enchaîner des groupes nettement moins punitifs que sur la borne, et à tout prendre, on tient là sans difficulté le meilleur beat-them-all de la machine – qui n’en compte pas des dizaines dans sa ludothèque famélique, il est vrai. Si vous cherchez de quoi étoffer un peu votre collection sur Lynx, vous pouvez investir dans cette version, vous ne devriez pas le regretter.

NOTE FINALE : 14/20

Si vous ne devez avoir qu’un seul beat-them-all sur Lynx, faites en sorte que ce soit Ninja Gaiden. D’accord, on ne peut pas jouer à deux, il y a de l’input lag, et la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de la borne. N’empêche que sur le plan ludique, cette version fait très largement le travail, d’autant qu’elle a la bonne idée d’être nettement plus accessible que celle dont elle est tirée et de se prêter à merveille à une petite partie sur le pouce pour se détendre. Une très bonne surprise, et clairement un jeu à posséder sur Lynx.

Crime Wave

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Version 2.0 uniquement
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA (320×200), EGA (640×200), MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faudra un jour penser à établir une science du pompage. Je ne fais pas référence ici au pompage dans les nappes phréatiques – même si, à la réflexion, cela sera sans doute utile – mais plutôt de cette tendance à aller chercher son inspiration dans le travail des autres ; une tare qui aura pratiquement été élevée au rang de vertu lors des premières décennies du jeu vidéo.

Les graphismes digitalisés : la claque graphique des années 80

En la matière, il y aura eu ceux qui auront choisi les mauvaises cibles (entre ici, The Great Giana Sisters…) et ceux qui seront miraculeusement passé entre les gouttes. Access Software, curieusement, appartient à la deuxième catégorie ; société basée à Salt Lake City et largement composée de mormons, on aurait pu penser que la firme américaine observerait scrupuleusement le commandement « Tu ne déroberas point » – mais la boîte de Mean Streets, plus qu’inspirée de l’affiche de Blade Runner, nous avait déjà indiqué qu’il n’existe qu’une fine ligne entre l’hommage et le plagiat. Voici à présent un cas encore plus litigieux : Crime Wave. Vous voulez savoir de quoi il est question ? Un conseil : allez d’abord lire le test de NARC. Vous gagnerez du temps.

Lucas McCabe, faut pas lui baver sur les rouleaux !

Attardons-nous un peu sur le « scénario » du titre (j’insiste sur les guillemets) puisque, nous allons vite le réaliser, il s’agit ici du principal apport de Crime Wave. Figurez-vous donc en 1995, soit le futur du passé (le jeu est sorti en 1990), où la sculpturale Brittany Cole – qui se trouve incidemment être la fille du président des États-Unis – est kidnappée par un groupe criminel lors d’un gala de charité alors qu’elle était partie se repoudrer le nez en oubliant d’emmener ses gardes du corps. Heureusement, il y a Lucas McCabe, « super combattant du crime » (je vous jure que je n’invente rien) qui veille au grain.

Les salles qui vous permettront de refaire vos stocks sont également remplies de pièges

Lui, c’est un vrai, un dur, pas du tout un employé d’Access Software avec une veste en cuir et des lunettes noires qui lui couvrent la moitié du visage. Lucas, il a tout compris avant tout le monde, il sait déjà qui a fait le coup : le chef de la pègre locale. Comme c’est un professionnel, il prend quand même le temps d’aller consulter son « ordinateur du crime » qui a un accès direct aux fichiers de la police et du FBI – lesquels ont apparemment des données si complètes sur leurs concitoyens qu’ils ont même une modélisation de la fille du président torse nu (je n’invente toujours rien ! Consultez la vidéo de gameplay si vous ne me croyez pas). Et là, McCabe se met en route, parce qu’il sait déjà qui il doit suivre pour remonter toute la filière, faire chuter la pègre et sauver la fille du président. Il est comme ça, Lucas.

Le jeu en lui-même consiste donc en un repompage de NARC entrecoupé de cinématiques digitalisées qui étaient à la pointe de la technologie de 1990. Le gameplay reprend pratiquement tous les aspects – les qualités comme les défauts – de la borne de Williams Electronics : on tire sur tout ce qui bouge dans des niveaux où il y a tellement de monde qu’on décide au bout de quinze secondes qu’avancer sans se préoccuper des adversaires est plus rapide que de chercher à leur faire face, on récolte des bonus et des munitions, on peut faire sauter les ennemis dans des effets gores bien cheap, et on peut franchir des portes qui donnent en règle générale accès à des salles remplies de pièges et de bonus.

Vu le monde à l’écran, on ne cherche jamais à faire le ménage – les ennemis réapparaissent de toute façon à l’infini

On peut sauter sur place (ce qui ne sert à rien) et s’accroupir (ce qu’on fera 100% du temps, puisque cela fait de nous une cible moins facile sans rien changer à notre vitesse) ; pour le reste, c’est pour ainsi dire le même jeu que NARC, avec les mêmes possibilités et les mêmes environnements – moins la capacité d’arrêter les criminels plutôt que de les occire, qui ne servait de toute façon pas à grand chose dans le jeu de base. Le titre va jusqu’à reprendre le principe des acteurs filmés et digitalisés – et on peut même dire que c’était clairement le principal argument de vente du jeu.

Les décors sont variés ; l’action, moins

En 1990, les joueurs PC n’étaient pas encore exactement habitués à voir des graphismes en 256 couleurs qui puissent donner des leçons à l’Amiga, voire à certaines bornes. Access Software avait la chance d’être doté d’un matériel de capture vidéo pour une série à laquelle on ne pense pas forcément tout de suite quand on évoque le studio américain, mais qui se sera révélée sa principale source de revenus pendant son existence : celle des jeux de golf Links. Le jeu abuse donc de sa mise en scène « cinématique » hyper-cheap entre les niveaux, en particulier pour nous présenter ce qui sera la véritable récompense des joueurs : la fille du président, ou plutôt l’actrice (le modèle ?) qui lui prête ses traits – et surtout son corps.

Ne cherchez pas la subtilité dans le combat final : tirez !

On ne va pas se mentir : vu le plaisir qu’a le jeu à nous la montrer sous toutes les coutures, y compris quand elle ne fait rien, on sent bien que les employés d’Access Software étaient comme des gosses à l’idée de pouvoir travailler avec la (très séduisante) jeune fille, qui n’est naturellement créditée nulle part. Le casting masculin, lui, n’aura pas bénéficié du même soin : McCabe est incarné par un employé lambda aussi crédible pour incarner un héros que moi pour incarner une danseuse étoile, et dont les interventions sans intérêt sont rendues d’autant plus confuses que le kidnappeur qu’il poursuit lui ressemble comme deux gouttes d’eau et porte les mêmes vêtements… Mais ironiquement, ce côté « carton-pâte » joue plutôt en faveur du titre, lui donnant des aspects de parodie des années 80 à la Kung Fury avec vingt-cinq ans d’avance. Niveau sonore, le résultat est un peu moins emballant, le titre ne tirant parti d’aucune carte – préférant faire usage du fameux RealSound qui permettait au haut-parleur interne de jouer des sons digitalisés. Le rendu reste largement à la hauteur de celui d’une Sound Blaster, mais il faudra en revanche oublier la musique une fois franchi l’écran-titre et son sampling d’un morceau de Pink Floyd.

« Vu l’ambiance dans les rues, moi je tente le hall d’immeuble. »

Autant le confesser : bien que j’ai accordé à Crime Wave une note supérieure à celle de NARC, ce n’est en aucun cas un meilleur jeu d’un point de vue strictement ludique – il est même sensiblement moins bon que la borne de Williams Electronics qui, en plus d’être techniquement supérieure, avait le mérite d’être jouable à deux. Je ne peux d’ailleurs même pas invoquer la nostalgie, ayant découvert le programme au moment du test. Oh, la jouabilité, pour raide et limitée qu’elle soit, n’est pas mauvaise, et on peut sincèrement espérer terminer le jeu assez vite sans déployer des trésors d’habileté. Surtout, il y a quelque chose de presque attachant dans la façon dont le jeu est viscéralement inscrit dans son époque, pour ne pas dire dans son année de sortie.

On fait le tour des possibilités du jeu en une demi-minute

Il n’y avait vraiment qu’Access Software pour chercher à sortir un logiciel pareil sur PC en 1990, sans même avoir la réelle compétence pour le faire (le jeu se traine sur un 386, ce qui était alors une configuration de pointe) ; ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, mais quelque part ça fonctionne au même niveau que les shareware à la Commander Keen et ça a le charme de cette extraordinaire prétention à offrir un film sur huit disquettes 5,25″, à une époque où le copyright était visiblement facultatif. Sans cet aspect historique, il y a quand même moyen d’être diverti par l’aspect nanardesque d’un scénario qui ne fait jamais mine de tenir debout, et par un casting qui sent – en-dehors de la jeune femme qui joue la fille du président – les employés du studio en train de s’en payer une tranche. Oui, c’est très subjectif, et il y a des chances qu’un joueur contemporain puisse encore enlever facilement deux points à la note finale s’il n’est pas passionné par l’histoire vidéoludique, en particulier sur PC. Mais pour ceux qui ont envie de comprendre ce qui pouvait réellement faire briller les yeux d’un joueur en 1990 (et sans doute pas deux ans plus tard), il faut avoir posé les yeux sur ce genre de logiciels foutraques qui ne marchent objectivement pas mais qu’on a du mal à détester.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20  On peut prendre le problème sous n'importe quel angle, Crime Wave est difficile à décrire autrement qu'un plagiat de NARC (avec un thème musical piqué à Pink Floyd !) adapté aux capacités d'un PC de pointe de 1990. Le résultat respire autant les années 80 que la borne dont il s'inspire, avec un héros d'actioner de Prisunic parti secourir une jeune fille bien évidemment sublime en descendant tout ce se trouve sur son chemin. Comme souvent avec Access Software, le jeu est sauvé par son ambition et sa totale absence de complexes – même si les programmeurs auraient objectivement dû passer beaucoup plus de temps sur le gameplay et l'équilibrage de leur jeu et moins à photographier leur modèle féminin sous toutes les coutures pour (échouer à) mettre de la chair sur un scénario crétinissime. Un gros bonbon à la poudre au yeux à destination exclusive d'un certain public de nostalgiques, certes, mais qui conserve le charme des productions nanardesques qui nous font aujourd'hui sourire après nous avoir décroché la mâchoire il y a trente ans. Passable et très limité, mais à découvrir par curiosité – sans doute pas pour très longtemps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop de monde à l'écran pour chercher à s'occuper des adversaires – Aucun moyen de jouer au joystick (version 1.0) – Exclusivement solo – Un gameplay programmé à la truelle... – ...sans la plus infime once de variété – Pas de musique passé l'écran-titre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crime Wave sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sprites de bonne taille et graphisme de très haut niveau, Crime Wave développe un jeu de type beat-them-all comme il est rare que l’on en voit sur PC. Les personnages et décors sont très bien dessinés. […] Un très bon beat-them-all que je vous conseille vivement, ne serait-ce que pour étayer votre ludothèque sur compatible PC. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Amiga

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Acces Software, Inc.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques : OCS/ECS
Lecteur de disquette externe supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître – surtout aux yeux d’un public européen – Crime Wave était un jeu d’action pensé spécifiquement pour le PC, et non pour l’Amiga. C’est donc l’équipe des Code Monkeys qui aura hérité de la tâche de porter le jeu. Problème : le principal argument de vente de la version MS-DOS était sa réalisation en 256 couleurs, soit précisément ce que ni l’Amiga 500 ni l’Atari ST ne pouvaient espérer afficher. Le jeu aura donc été entièrement redessiné – même les cinématiques, qui passent en noir et blanc.

Les digitalisations qui n’ont pas été passées en noir et blanc ont été redessinées à la truelle

Autant dire qu’on perd ce qui participait largement au charme de l’itération PC – même si le jeu a le goût de bien tourner, au moins sur un A1200. On remarquera également qu’il n’y a toujours pas de musique pour accompagner l’action. Autre problème : le jeu de base était pensé pour être joué au clavier, aberration qui n’aurait eu aucune chance de passer sur Amiga. Tout le jeu est désormais jouable à un seul bouton… même si le résultat n’est pas enthousiasmant : je n’ai jamais compris par quel miracle notre personnage décidait de sauter ou de s’accroupir, ce qui est d’autant plus handicapant que Crime Wave est un jeu où on a tout à gagner à être accroupi 95% du temps. Au moins le jeu est-il plus convaincant que le portage de NARC sur la même machine, mais on ne va pas se mentir : je doute que beaucoup de joueurs Amiga tombent sous le charme.

La réalisation fait peine à voir comparé à celle de la version PC – qui faisait déjà son âge

NOTE FINALE : 09/20

Crime Wave était un jeu pensé pour un PC de pointe, et cela se sent dans cette itération Amiga dépouillé de ses digitalisations et de ses 256 couleurs – et qui souffre de faire jouer au joystick un titre pensé pour être manipulé au clavier. Sachant que le logiciel original ne tenait déjà que pour sa réalisation technique, on se retrouve face à un programme qui ne devrait intéresser que ceux qui espéreraient trouver un portage vaguement mieux agencé de NARC.

Version Atari ST

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Acces Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes, on se doute que le portage de Crime Wave sur Atari ST va correspondre à la même philosophie que celui qu’on déjà pu voir sur Amiga.

Quand ton petit cousin redessine les photos des magazines

En fait, il la respecte si scrupuleusement qu’on se retrouve pour ainsi dire avec exactement le même jeu que sur la machine de Commodore – peut-être en un peu plus lent que sur un Amiga 1200, ce qui ne devrait surprendre personne, mais rien de franchement rédhibitoire – ça tourne toujours plus vite que sur un 386SX. Pour le reste, le charme de redécouvrir la fille du président à chaque cinématique s’est un peu évaporé, comme sur Amiga, et on se retrouve au final avec un clone de NARC qui fait certes mieux que le portage initial sur la même machine, mais qui n’est jouable qu’en solo. Bref, une nouvelle fois, un jeu PC à destination des joueurs PC, et un titre juste médiocre pour les autres.

Ça envoie toujours du rêve, hein ?

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur Amiga, Crime Wave sur Atari ST offre avant tout une version moins belle et moins jouable d’un jeu qui n’était déjà pas très emballant sur PC. Les rares éléments pouvant pousser à une vague mansuétude sur la machine d’IBM n’ayant plus cours ici, autant dire qu’on réservera cette version aux fans absolus de NARC n’ayant qu’un Atari ST pour jouer. Ça ne doit quand même pas faire grand monde.

Ski or Die

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : שעשועי סקי (hébreu)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64AmigaNES

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I
Pas de programme de configuration ; le choix de la carte sonore s’effectue en entrant « adlib » ou « mt32 » derrière l’exécutable

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, Electronic Arts avait redéfini la coolitude avec Skate or Die – « empruntant », au passage, une expression entendue dans le nettement plus original 720°. Inspiré sans honte de la série des « Games » d’Epyx, qui agglomérait systématiquement des activités courtes plutôt que de se limiter à un seul et unique sport, la série s’annonçait triomphante ou, à défaut, suffisamment solide pour faire de l’ombre à son inspiratrice. Alors on attendit. Et on attendit.

Rodney vous accueille pour la deuxième et dernière fois

Le fait qu’on ait dû attendre près de trois ans pour voir arriver une suite (et même trois), à une époque où le développement d’un jeu demandait rarement plus de quelques semaines – et le fait que ces suites opèrent toutes les trois le choix de tirer un trait sur le concept du premier épisode, en mettant de côté soit le multi-épreuves, soit carrément le skateboard – tend à indiquer qu’Electronic Arts était peut-être déjà arrivé à court d’idées. L’équipe de développement a d’ailleurs changé entretemps : Michael Kosaka a cette fois été rejoint par le vétéran Michael Abott (actif depuis le début des années 80) et sa complice Nana Chambers, lesquels nous avaient proposé le très sympathique Kings of the Beach un an plus tôt. De quoi aborder cette suite-qui-n’en-est-pas-tout-à-fait-une avec un certain optimisme.

Les sports d’hiver comme on les aime !

Pour l’occasion, Ski or Die reprend exactement l’emballage de son prédécesseur : Rodney est de retour, et sa boutique comme toute l’interface du jeu ne sont rien de plus que des versions « sports d’hiver » des rues de Skate or Die. Un petit coup de peinture pour présenter cinq nouvelles épreuves, qui cherchent à offrir une certaine variété – et, comme la première fois, vous pouvez enchaîner les entrainements ou bien lancer un mode compétition pour concourir au meilleur score, jusqu’à six joueurs, si le cœur vous en dit, mais à condition que chacun attende sagement son tour pour jouer.

L’interface reprend fidèlement celle de Skate or Die
  • Snowball Blast est une bataille de boules de neige qui emprunte sans honte son gameplay aux rail shooters à la Operation Wolf. Pas de soldats ici, bien sûr : juste des gamins qui débarquent de partout, avec en prime des skieurs, des esquimaux (!), des ours (!!) des pingouins punks à crête (!!!) voire même des yétis (!!!!). Comme dans le hit de Taito, vos munitions sont limitées, mais il arrive que vos ennemis en lâchent, et il y a même un bonus qui vous offre un tir automatique et des munitions illimitées. Seule petite originalité : le danger, matérialisé par un radar en haut à droite, peut venir de quatre direction à la fois, ce qui va vous obliger à changer de directions avec Maj. plus les flèches (oui, même si vous jouez au joystick) pour couvrir efficacement tous les angles.
Mieux vaut ne pas se rater pour la descente, car les chemins vous laissent peu de marge d’erreur
  • Downhill Blitz n’est pas grand chose de plus que la version hivernale du mode Race du premier opus : l’idée est à la fois de faire le meilleur temps possible en évitant de vous vautrer à cause des nombreux obstacles, mais aussi de gagner des points en sautant aux bons moments pour vous réceptionner gracieusement ailleurs que dans un sapin ou sur le toit d’un chalet.
  • Acro Aerials est une épreuve de ski acrobatique : lancez-vous le long d’une rampe, enchaînez les figures, réussissez votre atterrissage et profitez des notes qui vous auront été attribuées.
Le problème du saut acrobatique, c’est que ça va très vite
  • Innertube Trash est une relecture, pour ne pas dire un pur repompage, de Toobin’. Vous allez donc dévaler une pente, calé dans une bouée (ou un pneu), en vous efforçant de faire un maximum de dégâts à votre concurrent en chemin – tout en évitant qu’il vous en fasse, cela va de soi, et en collectant les bonus qui vous permettront de regonfler votre précieux moyen de transport.
  • Snowboard Half-pipe, enfin, vous demandera d’accomplir des tricks en sautant au-dessus des obstacles au bon moment tandis que vous subirez les commentaires acerbes du personnage en haut de l’écran.
Ce n’est jamais follement original, mais c’est bien réalisé

Comme toujours, on aurait pu espérer un menu un peu plus copieux, surtout que certaines épreuves ne sont pas franchement techniques (la bataille de boules de neige, au hasard), et le saut acrobatique est vraiment extrêmement court (un saut prend moins de dix secondes). Néanmoins, il faut reconnaître que ce qui est présent fonctionne plutôt bien.

« Regarde, maman, je voooole ! »

La bataille de boules de neige, justement, a l’avantage d’offrir une épreuve accessible et raisonnablement longue qui fera tout de suite mouche, et le reste nécessitera rarement plus de dix minutes d’entraînement pour commencer à assimiler les principes gagnants. En fait, on peut s’amuser immédiatement avec Ski or Die, là où parvenir à quelque chose était une récompense en soi dans les titres à la California Games. Le revers de la médaille, forcément, est qu’on risque également de faire le tour du jeu beaucoup plus vite – mais c’est déjà moins un problème qu’à l’époque où il fallait sortir l’équivalent de 60€ pour pouvoir s’offrir le jeu.

Pourquoi est-ce que tous les pingouins me disent « no future » ?

On appréciera d’ailleurs l’aspect déjanté du titre, qui fait le choix de ne même pas chercher à ressembler de près ou de loin à une simulation : non seulement les épreuves ne respirent pas les J.O. d’hiver, mais la présence des détails idiots susmentionnés, comme les pingouins ou les bonhommes de neige, aide à mettre en valeur une réalisation qui se débrouille très bien avec les seize couleurs de l’EGA.

La jouabilité n’est pas toujours très naturelle

Cerise sur le gâteau : si les thèmes musicaux délivrés par le haut-parleur interne sont un peu crispants, les choses deviennent nettement plus emballantes dès l’instant où vous bénéficiez d’une carte sonore, en particulier si vous avez une Roland MT-32 – je vous laisse profiter de l’écran-titre avec la vidéo inaugurale. Bref, sans rien réinventer (il pique même à droite, à gauche !), Ski or Die a la bonne idée de placer le curseur du côté du fun et de l’accessibilité et de se rendre amusant vite plutôt que de vous imposer une courbe d’apprentissage contraignante avant d’avoir le droit de profiter de votre jeu. Avec le recul, c’était certainement l’approche vers laquelle il fallait tendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20  Au moment de troquer la planche de skate pour les skis et le snowboard, Ski or Die aura également choisi d'abandonner la plus grande part de la technicité pour lui préférer une valeur que les jeux multi-épreuves avaient parfois un peu trop perdue de vue : le fun ! À tout prendre, c'était sans doute le meilleur choix, et si les fans d'épreuves hyper-courtes où on met davantage de temps à apprendre comment jouer qu'à réaliser des figures auront leur part, ceux qui ont envie de s'amuser immédiatement – quitte à taper dans des plagiats assumés de Toobin' ou d'Operation Wolf – auront également la leur. Il n'y a peut-être pas de quoi y engloutir des semaines ni même des jours, mais à bien des niveaux, par son aspect accessible et son côté ouvertement déjanté, le titre d'Electronic Arts reste sans doute un des représentants du genre qui a le mieux vieilli. Si vous n'avez jamais compris ce qu'il y avait d'amusant dans California Games, voilà une porte d'entrée un peu moins difficile à pousser.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité pas toujours naturelle selon les épreuves – Seulement cinq activités... – ...dont une qui dure à peine une poignée de secondes... – ...et toujours aucune jouable à deux simultanément

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ski or Die sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Lecteur de disquette modèle 1541 ou 1571 requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Basculement symbolique : alors que Skate or Die avait été développé sur Commodore 64 avant d’être porté sur PC, trois ans plus tard, le trajet s’effectuait désormais en sens inverse. Dans l’absolu, le contenu est resté le même que sur la machine d’IBM, même si on constate quelques petites modifications : par exemple, lors de l’épreuve de la bataille de boules de neige, il n’y a plus que deux directions à gérer au lieu de quatre, et les tireurs qui apparaissaient parfois au premier plan ne sont plus de la partie. On remarque que la réalisation est également inférieure – ça peut paraître évident aujourd’hui, mais ça ne l’était pas encore tant que ça en 1990, surtout pour un jeu de sports. On n’avait par exemple pas encore l’habitude d’entendre, sur la machine de Commodore, un thème musical qui fasse moins bien que sur PC (avec une carte sonore qui coûtait à elle seule plus cher qu’un C64, mais quand même !). En-dehors des habituels temps de chargement imputables au système (et au fait qu’il faille retourner la disquette pour accéder à la deuxième moitié des épreuves), l’expérience reste globalement assez proche de ce qu’on était en droit d’attendre, et même si le jeu est moins beau, moins confortable et un tout petit peu moins complet que sur PC, on ne se sent globalement pas trop perdant en découvrant cette version.

Quelques simplifications ont été opérées, mais elles demeurent anecdotiques

NOTE FINALE : 11,5/20

Ski or Die perd quelques plumes en débarquant sur Commodore 64 mais, tout bien considéré, ne délivre finalement une expérience pas si éloignée que cela de ce qu’offrait le PC. Pour une fois, aucune raison objective – pas même la musique – de préférer jouer sur C64, mais les nostalgiques de la machine ne devraient pas passer un mauvais moment.

Version Amiga

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre précisément un an pour voir arriver la version Amiga de Ski or Die – et, sans vouloir mégoter, il y a quand même de quoi se demander ce qui a bien pu prendre si longtemps. Niveau contenu, soyons clair : on tient l’exact équivalent de la version PC, sans observer aucune des petites coupes de la version Commodore 64, qui n’auraient de toute façon eut aucune raison d’exister ici. Graphiquement, le résultat est extrêmement proche de la version d’IBM, avec des couleurs un peu mieux choisies faute d’avoir à composer avec les limites de la palette de l’EGA – vraiment pas de quoi se relever la nuit, il faut pratiquement mettre les deux versions côte-à-côte pour espérer voir la différence. Quant à la musique, elle est pour en fois battue à plate-couture par la Roland MT-32, et pourrait sans doute rivaliser avec l’AdLib si le thème principal ne sonnait pas aussi faux. Une fois en jeu, on n’aura pas exactement de quoi s’arracher les oreilles en entendant la différence. Bref, on peut conclure à un match nul entre les deux versions.

On ne peut pas dire que les différences sautent aux yeux

NOTE FINALE : 12,5/20

Ski or Die sur Amiga se révèle être un portage très fidèle de la version PC, à quelques minuscules adaptations près – lesquelles ne valaient objectivement pas un an d’attente. Les couleurs sont un peu mieux choisies, la musique est un peu moins bonne, le reste n’a pour ainsi dire pas changé. Une bonne alternative si vous êtes allergique au PC, donc.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co Ltd.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme Skate or Die deux ans plus tôt – mais pas comme Skate or Die 2 un an auparavant, parce que pourquoi faire simple – Ski or Die aura été porté sur NES par rien de moins que Konami. Pour le coup, la firme japonaise ne se sera pas sortie les tripes pour tirer le maximum de la console (on regrettera notamment le fait que l’image ne soit même pas en plein écran), mais cela ne veut pas dire pour autant qu’elle se soit foutue du monde : la réalisation sonore fait mieux que se défendre, et du côté des graphismes, même si ça n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’offraient les ordinateurs 16 bits, ça reste très correct. L’avantage, c’est que le fait d’avoir les deux boutons sur la manette rend la jouabilité plus intuitive qu’au joystick, où il fallait de toute façon aller chercher des touches sur le clavier – cette version est donc la plus accessible de toutes d’une courte tête.

NOTE FINALE : 12/20

Jouable et bien réalisé – même si on n’aurait pas craché sur une image en plein écran en toute circonstance – le portage de Ski or Die sur NES ne fait clairement pas honte à la machine qui l’héberge. Si les joueurs rodés aux ordinateurs seront sans doute plus à l’aise sur Amiga ou PC, les autres apprécieront l’ergonomie de la manette à deux boutons.

Genghis Khan (KOEI)

Cette image provient du site https://strategywiki.org

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Titre original : 蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン (Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan, Japon)
Testé sur : PC-98MSXPC (DOS)PC-88NESSharp X68000Amiga
Disponible sur : Windows
En vente sur : Steam.com (Windows, version japonaise)

La série Genghis Khan de KOEI (jusqu’à 2000) :

  1. Aoki Ōkami to Shiroki Mejika (1985)
  2. Genghis Khan (1987)
  3. Genghis Khan II : Clan of the Grey Wolf (1992)

Version PC-98
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan

Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le jeu vidéo, c’est un peu comme la médecine : il n’y a pas que des généralistes, il y a également des spécialistes, et ceux-ci sont appelés à être très versés dans leur domaine.

Les caractéristiques sont très importantes, et vous pouvez choisir comment distribuer les points vous-même

KOEI, par exemple, est un nom qui peut se vanter d’avoir été associé à la stratégie dès le milieu des années 80 – une sorte de Paradox Interactive avec vingt ans d’avance, si vous préférez. L’antique compagnie japonaise (elle a été fondée en 1978), à qui l’on doit notamment ce que l’on considère comme le premier jeu de rôle japonais avec Dragon and Princess, aura commencé à tisser un lien indéfectible avec la stratégie avec son premier grand succès commercial, Nobunaga no Yabō, en 1983. Dès lors, les séries stratégiques – qui auront en commun de préférer se concentrer sur l’Asie plutôt que sur les conflits occidentaux – se seront enchaînés avec une régularité impressionnante, chacune avec leur ère et leur zone de prédilection : Nobunaga’s Ambition pour le Japon du XVIe siècle, Romance of the Three Kingdoms pour la Chine du IIIe siècle, ou encore Aoki Ōkami to Shiroki Mejika qui, comme Nobunaga no Yabō, aura acquis un nom occidental avec son deuxième épisode : Genghis Khan. Autant dire déjà un fameux CV pour une compagnie que les occidentaux semblent trop souvent n’associer qu’à la saga des Dynasty Warriors.

Toutes les batailles n’engageant pas votre dirigeant sont automatisées, alors entraînez bien vos généraux

Comme son nom vous l’aura révélé, Genghis Khan entend donc vous placer dans les bottes et sur le cheval de celui qui s’appelait en réalité Temüjin (« Genghis Khan » étant un titre), et qui sera parvenu, en un peu moins de soixante-dix ans, à créer le plus grand empire continu de tous les temps.

Choisir une épouse ne sert pas à grand chose pendant la conquête mongole

D’ailleurs, la première campagne du jeu ne vous laissera même pas incarner quelqu’un d’autre, et se pratiquera obligatoirement seul : elle débute au printemps 1175 et vous demande d’unifier – militairement, cela va de soi – les quatorze tribus qui composent la Mongolie sans périr au combat – et sans mourir de vieillesse, puisqu’il vous restera encore le reste du monde à conquérir. Cette conquête sera donc l’objet de la deuxième campagne, jouable, elle, à quatre : elle opposera donc Genghis Khan à Richard Coeur-de-Lion (Angleterre), à Minamoto Yoritomo (Japon) et à Alexis III (empire byzantin) pour une suprématie mondiale qui pourra cette fois se dérouler sur plusieurs générations, et que vous perdrez en cas de chute de votre capitale… ou si votre dirigeant meurt sans avoir un fils d’au moins dix ans pour lui succéder. Car oui, même si Genghis Khan demeure avant toute chose une simulation militaire, elle s’inscrit droit dans les traces des autres grandes séries de KOEI pour s’efforcer de ne pas se limiter à cela.

À l’échelle eurasienne, le jeu se joue exactement de la même façon qu’à l’échelle mongole

Dans les faits, la guerre restera l’élément central du jeu : s’il existe un facteur économique et une gestion diplomatique – comme dans Romance of the Three Kingdoms, dont l’interface de Genghis Khan s’inspire très largement –, ces derniers ne seront finalement que des à-côtés comparés à votre puissance militaire.

Une simple pression sur Entrée fera apparaître toutes les actions disponibles

Par exemple, s’il vous est possible de lier une alliance avec une autre tribu, n’espérez pas pouvoir coordonner une attaque sur un ennemi commun : votre entente ne devrait pas représenter grand chose de plus qu’un pacte de non-agression. Dans le même ordre d’idées, l’aspect gestion du jeu n’existe qu’à partir du moment où vos soldats ont besoin d’être payés et nourris en plus d’être entraînés. Vous devrez donc lever des impôts et vendre des ressources pour pouvoir espérer payer vos troupes – et en engager, les mercenaires étant appelés à composer le gros de votre armée – les ennuis ne commençant qu’à partir du moment où vous tirez trop sur la corde et où vos paysans sont au bord de la révolte à force d’être noyés sous les taxes. L’équilibre commandera donc de faire preuve d’une certaine patience, vouloir partir au combat trop vite avec des troupes trop peu nombreuses ou mal préparées étant le plus sur moyen de perdre.

Les possibilités tactiques sont très réduites, surtout pour l’assaillant

À ce niveau-là, les deux campagnes du jeu se jouent exactement de la même façon : chaque tour de jeu représente une saison, et chacune de ces saisons vous laissera accomplir trois actions parmi une quinzaine. Contacter vos voisins, les espionner, choisir la répartition de vos soldats ou de vos paysans, organiser des mariages ou pratiquer le commerce – tout cela est possible, même si l’organisation permanente de la guerre constituera le centre de votre attention.

Si vous comptez remporter une bataille, partez au grand minimum à deux contre un

Dans les faits, 95% du jeu va consister à accumuler des troupes, à les entraîner et à les envoyer conquérir une région adverse, la grande difficulté étant de partir à l’assaut sans pour autant laisser la région que vous quitter sans défense, sans quoi vos ennemis n’hésiteront pas une seconde à profiter de la faille pour aller se jeter à l’assaut des terres que vous aurez bêtement laissées vulnérables. Le système de bataille reprend celui de Romance of the Three Kingdoms, avec une grille d’hexagones et des combats au tour-par-tour, avec deux nuances : il n’est plus possible d’aller capturer les réserves de nourriture adverse, et vous ne participez à la bataille qu’à partir du moment où celle-ci est menée par votre dirigeant en personne. Si c’est un de vos généraux/conseillers qui mène les troupes, alors le combat se résoudra automatiquement, en fonction de ses effectifs et de ses caractéristiques.

Observez bien les régions frappées par le froid ou la maladie : des cibles parfaites !

Les caractéristiques, justement, sont un des éléments centraux du jeu ; vous pourrez d’ailleurs les modifier au lancement de la campagne. Autant qu’un aperçu de vos aptitudes, celles-ci représentent en effet une sorte de réservoir : chacun des ordres que vous pouvez donner sur la carte principale ira puiser dans une caractéristique, la réduisant au passage. Partir en guerre ou nommer un gouverneur puisera dans votre commandement, faire du commerce ou de l’espionnage fera usage de votre jugement, et ainsi de suite. Pour remonter ces caractéristiques (parfois au-delà de leur valeur initiale), il faudra vous entraîner, ce qui vous prendra du temps. Mieux vaudra donc consulter souvent la feuille de personnage de vos dirigeants, car vos chances de succès dépendent de ces aptitudes, et abuser de l’une d’entre elle tendra à vous rendre de moins en moins compétent et de moins en moins efficace dans le domaine. Une subtilité qui correspond assez bien à l’approche générale du jeu, où planifier et observer seront les deux clefs de la victoire.

Mieux vaudra avoir des amis très très patients pour jouer à quatre

Vous allez vite réaliser que partir en guerre la fleur au fusil est voué à l’échec, notamment parce que le défenseur est souvent très favorisé par rapport à son assaillant, qui devra souvent attaquer à deux contre un à caractéristiques égales pour avoir une chance de l’emporter. L’aspect tactique étant finalement assez limité – le plus simple étant souvent de réunir toutes vos troupes en une seule et de foncer sur l’adversaire – la guerre va se décider au niveau stratégique, selon une méthode simple : vous renforcer, observer, et foncer sur le premier imbécile qui aura eu le malheur de diviser ses troupes pour attaquer un adversaire, en prenant bien soin de ne jamais faire la même erreur.

Défendre se limitera souvent à vous retrancher dans votre ville et à attendre

Genghis Khan est un jeu où l’on reproduit très souvent les mêmes actions, et où la diplomatie ou l’économie ne représentent finalement que des données connexes auxquelles on a très peu recours ; une fois les principes assimilés (comptez une heure, sans doute moins si vous avez déjà joué à Romance of the Three Kingdoms), la problématique ne devrait pas trop changer, et la clef sera surtout la façon de gérer vos différentes régions au fur-et-à-mesure que votre empire s’agrandira. C’est à la fois la force du jeu, qui devient plus complexe et plus exigeant tandis que l’on a de plus en plus de choses à gérer, mais aussi sa faiblesse, car on passe finalement beaucoup de temps à refaire en boucle des actions pas passionnantes qui auraient sans doute pu être automatisées ou accomplies beaucoup plus vite. En l’état, sans être une usine à gaz, le titre tend à être inutilement fastidieux à force de proposer beaucoup d’options qui ne servent pratiquement jamais dans une partie, et même si on peut se prendre au jeu ne fut-ce que parce que le défi est réel dès le premier mode de difficulté, il s’agit davantage de déceler le procédé idéal et de l’appliquer jusqu’à la victoire que d’adapter votre façon de jouer selon les circonstances. Rien de honteux pour un jeu de stratégie de 1987, qui se laisse encore pratiquer avec plaisir, mais quand on a accès à Europa Universalis IV ou à Victoria 3, fatalement, ce qui ressemble à leur lointain ancêtre accuse un peu son âge.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dans la droite continuité de Romance of the Three Kingdoms, Genghis Khan reprend à peu près tout ce qui avait fait la force de la saga de KOEI pour la transposer, au choix, en Mongolie, à l'échelle mondiale ou en la succession des deux. Si les mécanismes sont une nouvelle fois solides en parvenant à offrir un peu de profondeur sans se transformer en un magma impénétrable, l'essentiel du jeu consistera à entraîner ses troupes en gardant un œil sur tout ce qui se passe autour de nous avant de se précipiter sur le moindre voisin présentant la plus infime faiblesse. On n'est pas tout à fait face aux prémices du 4X – l'angle reste très majoritairement militaire – mais on ne peut qu'apprécier la relative accessibilité et les possibilités offertes par le titre, surtout si on se souvient de son âge. Peut-être pas de quoi y engloutir des mois, car les parties ne se renouvèlent clairement pas beaucoup une fois les principes assimilés, mais un jeu de stratégie cohérent et bien pensé qui conserve un réel potentiel malgré tout.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Objectifs purement militaires... – ...avec un aspect économique finalement très limité – Un changement d'échelle lors de la deuxième campagne qui n'introduit rien de neuf – Des batailles tactiques aux possibilités trop limitées... – ...avec un avantage excessif au défenseur – Une interface qui demande de nombreuses actions pour aller chercher toutes les informations... – ...et intégralement en japonais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Genghis Khan sur un écran cathodique :

Version MSX
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Existe en deux versions séparées : une pour MSX 1 et l’autre pour MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme cela avait été le cas avec Romance of the Three Kingdoms, Genghis Khan n’aura pas tardé à être adapté sur une bonne partie des systèmes japonais – et au-delà. Sur MSX, ce sont carrément deux versions séparées qui auront été développées pour tenir parti des capacités du MSX et du MSX 2, et aucune d’entre elles ne sera parvenue jusqu’en Europe. Comme on peut s’en douter, la version MSX2 est la plus proche de la version originale, avec une palette de couleurs plus large, mais dans les deux cas la résolution est plus basse et l’interface sensiblement moins lisible – sur MSX 1, vous devrez carrément vous passer de la carte dans la vue par défaut, ce qui vous obligera à passer encore un peu plus de temps à passer d’un écran à l’autre pour rassembler vos informations. Le reste n’a pas changé d’un iota : la musique est toujours là, tout comme les deux campagnes, même si le jeu tend à être sensiblement plus lent dans les deux versions.

Sur MSX 1, l’interface est plus austère que jamais…
…les choses se passent un peu mieux sur MSX 2, mais ça reste moins lisible que sur PC-98

NOTE FINALE : 12/20 (MSX) – 12,5/20 (MSX 2)

Transposé sur MSX 1 et 2, Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan doit composer avec les quelques limites du hardware, qui le rendent moins lisible et plus lent dans les deux cas. Rien qui puisse décourager un stratège, mais tant qu’à faire, la plupart des autres versions sont plus confortables à l’usage.

Version PC (DOS)

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Mode graphique supporté : EGA (640×400)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut penser ce qu’on veut du PC de la fin des années 80 en tant que machine de jeu, mais le fait est que pour des genres comme le jeu de stratégie, il était a priori taillé sur mesure. Bonne surprise avec Genghis Khan : non seulement le jeu aura fait le trajet jusqu’en occident, mais il aura même bénéficié d’une version française intégrale qui, incongruité absolue en 1990, se paie même le luxe d’être d’excellente qualité ! Graphiquement, le jeu est en EGA haute résolution, et affiche donc les mêmes graphismes que les ordinateurs NEC. Sur le plan sonore, les choses sont un peu plus triste : le jeu ne reconnaissant aucune carte sonore, il n’y a tout simplement plus de musique. Bon, objectivement, on avait tendance à la couper au bout d’un quart d’heure, donc on va dire que la perte reste mesurée. Pour le reste, le jeu tourne très bien sur les processeurs modernes (sous DOSBox, naturellement) et vous ne devriez pas franchement être ennuyé par le temps de réflexion de la machine. Tout le jeu est resté intégralement jouable au clavier – n’espérez pas faire usage d’une souris, donc.

Tout le jeu en français, ça ne se refuse pas !

NOTE FINALE : 13/20

Dans son itération PC, Genghis Khan offre la même chose que la version PC-98 – moins la musique, ce qui n’est pas une perte aussi pénalisante qu’on pourrait le craindre… et gagne surtout une version française intégrale, manuel inclus, qui fait une grosse différence ! Si vous ne parlez pas japonais, n’hésitez pas : jouez sur PC ou sur la version Amiga.

Version PC-88
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : Janvier 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour la version PC-88 de Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan, les choses vont aller vite : c’est stricto sensu la copie conforme de la version parue sur PC-98. Évidemment, selon les spécifications de la machine, le jeu pourra tourner un peu plus lentement, mais pour ce qui est des graphismes, de l’interface, du contenu ou de la musique, inutile de pinailler : c’est la même chose. Pas de jaloux, donc – et naturellement, le titre est toujours disponible exclusivement en japonais.

Si vous voyez une différence avec la version PC-98, vous avez des pouvoirs que je n’ai pas

NOTE FINALE : 13/20

Suspense éventé : Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan sur PC-88 est une copie carbone de la version parue sur PC-98. Pas de raison de se lamenter de ne pas avoir investi dans la dernière génération pour les utilisateurs des ordinateurs NEC de l’époque, et aucune raison objective de préférer une version à l’autre aujourd’hui.

Version NES

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 20 avril 1989 (Japon) – Mars 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme Romance of the Three Kingdoms, Genghis Khan aura fait un détour par une plateforme un peu moins naturelle pour les jeux de stratégie : la NES. De quoi nourrir quelques craintes… mais, fondamentalement, on n’est clairement pas très loin de ce qu’offrait la version MSX1. Alors certes, l’interface graphique est un peu austère, avec les informations bien compartimentées sur des écrans à part, et même la carte du jeu a recours à des symboles plutôt qu’à des aplats de couleur plus lisibles. Néanmoins, outre le fait que les ressources soient présentées de façon graphique (pourquoi pas, ça prend moins de place et c’est plus joli…), cette version présente surtout l’intérêt non négligeable d’être disponible en anglais. La jouabilité à la manette ne pénalise pas trop un gameplay qui se résumait de toute façon à entrer des chiffres sur le clavier numérique, et tout est toujours à sa place. Bon, difficile de donner une vraie raison de se jeter sur cette version à partir du moment où vous avez accès à n’importe quelle autre, mais si vous cherchez un jeu de stratégie solide sur NES, vous devriez être comblé.

Bon, visuellement, ce n’est pas l’orgie mais on a tout ce qu’il faut

NOTE FINALE : 12/20

Porter Genghis Khan sur NES était un choix assez osé, mais cette version a la bonne idée de s’appuyer sur le travail réalisé pour la version MSX 1 afin d’offrir un jeu, certes plus austère graphiquement et un peu plus lent que sur les ordinateurs de salon, mais où il ne manque pas la moindre fonction. Un peu lourd et un peu austère, surement, mais ça n’enlève rien aux qualités du jeu en lui-même.

Version Sharp X68000
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : Mars 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Sharp X68000 aimait bien mettre son hardware en valeur – il faut dire que les joueurs qui avaient fait le couteux investissement comptaient bien le rentabiliser, et pas avoir l’impression de s’essayer à un tableur. Alors pour l’occasion, Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan aura subi un petit coup de peinture : réalisation refaite, cartes redessinées, bruitages digitalisés, et même une interface à la souris qui se borne à afficher lors des clics droite l’interface accessible en appuyant sur entrée. Bon, pourquoi pas. À tout prendre, il est clair que cette refonte rend le jeu beaucoup plus agréable à l’œil (et à l’oreille) sans rien sacrifier de sa lisibilité. Son seul réel défaut restera donc de n’être disponible qu’en japonais – mais si cela ne vous dérange pas, c’est clairement la version à privilégier.

C’est clairement plus vivant comme ça

NOTE FINALE : 13,5/20

Quitte à débarquer sur Sharp X68000, Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan aura décidé de subir un petit coup de jeune et d’adopter une réalisation qui fasse un peu plus honneur à la machine qui l’accueille. Si cela ne change strictement rien quant à la valeur ludique du jeu, il faut reconnaître que l’habillage est si agréable qu’une fois adopté, on a du mal à revenir aux versions précédentes. Si vous parlez japonais, vous pouvez foncer.

Version Amiga

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier servi, l’Amiga aura bénéficié de sa version de Genghis Khan à peu près au moment où Infogrames distribuait la version MS-DOS en Europe… même si, curieusement, cette version n’aura à ma connaissance jamais été localisée en français, elle. Graphiquement, le jeu bénéficie du mode haute-résolution de la machine de Commodore, ce qui lui permet d’afficher plus ou moins la même chose que les autres versions utilisant une résolution semblable. La réalisation sonore, sans être transcendante, est toujours de la partie, mais la vraie nouveauté est que le jeu est cette fois pensé dès le départ pour tirer parti de la souris : les options apparaissent désormais en plaçant le curseur en haut de l’écran, les déplacements militaires se font en traçant le trajet sur les hexagones, etc. Très honnêtement, si le résultat sera plutôt moins précis et plus lent pour les habitués de l’interface originale – surtout qu’il n’est plus possible d’utiliser les codes numériques originaux pour donner ses ordres – il a également l’avantage d’être plus accessible et moins intimidant pour les néophytes. Sachant que le contenu n’a, pour sa part, pas évolué d’un iota, cette version peut constituer une bonne alternative pour découvrir le jeu sans se sentir intimidé par tous ces numéros.

Une résolution pas assez employée sur Amiga

NOTE FINALE : 13/20

Genghis Khan sur Amiga aura pour principal mérite, comparé aux autres versions, d’offrir une interface intégralement à la souris qui le rendra un peu moins intimidant aux yeux du joueur débutant – même si on aurait également apprécié de conserver les raccourcis clavier originaux. Pour le reste, si vous cherchez de la stratégie poussée sur Amiga, vous pouvez commencer par là sans courir le risque de vous sentir roulé à un quelconque niveau.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de Genghis Khan est d’un bon niveau avec une mise en image variée, quelques bonnes animations complémentaires et une agréable musique de fond parfois complétée de quelques bruitages digitalisés. Le programme joue bien et, même au niveau 1, il est loin d’être facile de remporter la victoire, d’autant que des catastrophes naturelles peuvent encore compliquer le tout. Un excellent wargame, d’une grande richesse. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Fly Fighter

Cette image provient du site https://orenretro.org

Développeurs : Paul Holmes et John Law
Éditeur : Digital Magic Software Ltd.
Titre alternatif : Scorpion
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La production vidéoludique occidentale aura souvent nourri, au cours des années 80, une forme de fascination – pour ne pas dire « de complexe d’infériorité » – envers la production japonaise. Celle-ci, il est vrai, avait largement contribué à ressusciter une industrie moribonde après le krach de 1983, et Nintendo, notamment, avait repris avec brio et autorité le flambeau qu’Atari avait maladroitement lâché.

Face à des équipes professionnelles souvent très bien organisées et capables de produire des titres marquants avec une belle régularité, la production occidentale – et plus spécifiquement européenne – tendait souvent à être plus « bohème », pour ne pas dire « amateure », ce qui aura largement contribué à une partie de son charme et de son mythe, mais lui aura aussi valu d’avoir souvent nettement moins bien vieilli sur un plan strictement ludique. Un level designer ? Un game designer ? Une équipe de bêta-testeurs ? Autant de fonctions qui étaient totalement facultative au sein d’une industrie souvent encore très artisanale, et où il n’était pas rare qu’un graphiste et un codeur fassent équipe pour produire un jeu en quelques semaines – quitte à laisser de côté le scénario, ou l’équilibrage, ou la cohérence, ou quoi que ce soit qui puisse exiger un travail que personne n’était réellement prêt à fournir. C’était un peu ça, le revers de la médaille de cette époque romantisée où un adolescent pouvait créer un chef d’œuvre au fond de son garage : on n’avait pas toujours un Éric Chahi ou des Bitmap Brothers sous la main. Parfois, on avait juste des artisans, des exécutants rodés qui ne s’asseyaient pas forcément devant un ordinateur pour se demander comment ils allaient révolutionner l’industrie, et qui développaient des jeux à la Fly Fighter.

L’écran-titre, qui s’accompagnera d’ailleurs de la seule musique que vous pourrez entendre pendant tout le jeu (une simple reprise des trois premières mesures du Mars de Gustav Holst qui accompagnerait plus tard l’introduction d’Epic), ne vous racontera pas grand chose sur votre identité ni sur ce que vous êtes censé faire – juste que vous n’aurez « aucun ami ».

Un assez bon résumé d’une époque où l’histoire était souvent improvisée après coup en fonction du contenu du jeu plutôt que réfléchie à l’origine du projet, lequel aura connu plusieurs formes puisqu’il aura également été commercialisé sous le nom de Scorpion en proposant strictement le même contenu, mais dans un ordre différent. Partez donc du principe qu’à la tête d’un royaume mal défini où semblent se côtoyer sans rime ni raison monstres, morts-vivants, elfes, pirates et éléments modernes se trouve une reine maléfique que vous devrez vaincre parce qu’elle est maléfique et que le mal est le contraire du bien. Voilà, ne cherchez pas plus loin – et même si le programme vous révèlera un twist inattendu au moment de l’écran de fin, celui-ci ne devrait pas exactement vous bouleverser, au mieux vous faire sourire face à ce qui ressemblera à un hommage vidéoludique à une saga plus célèbre.

Par essence, Fly Fighter – ou Scorpion, pour ceux qui suivent – est un run-and-gun : on avance vers la droite, on tue des monstres, on se débarrasse du boss et on recommence au fil des cinq niveaux qui composent le jeu. On collecte des power-up qui change la forme ou la puissance de notre tir, on saute au-dessus de quelques gouffres, et j’ai envie de dire que je viens de décrire la quasi-totalité du jeu.

Le truc, c’est qu’il ne faut pas espérer une quelconque variété dans le déroulement de l’action : la plupart des ennemis vous foncent droit dessus, certains ont la mauvais manie de vous coller, et dans l’ensemble la maniabilité mal dégrossie offre des masques de collisions taillés à la serpe et rien qui puisse être qualifié de pattern. Tous les boss, par exemple, s’affrontent de la même façon : en se tenant devant eux, en sautant et en tirant. Tout le jeu se déroule d’une façon similaire : en avançant dans un grand couloir le plus vite possible sans se retourner. Aucun pouvoir ne change votre façon de jouer, il n’y a pas de passages secrets ou de niveaux bonus, aucun adversaire ne demande une façon particulière de l’approcher : on avance et on tire, point barre. C’est vraiment le cas d’école du jeu de codeurs : des éléments purement fonctionnels rassemblés au hasard à la façon d’un cadavre exquis, en laissant à l’imagination du joueur le soin de trouver une cohérence pour relier des décors et des personnages qui n’en ont pas.

Le truc, c’est que là où un titre comme Shadow of the Beast parvenait à faire illusion en dépit d’un gameplay basique grâce à un atmosphère prenante, à une musique fascinante et à une réalisation impressionnante, Fly Fighter n’a pas grande friandise à offrir en-dehors de ses graphismes, objectivement réussis (avec notamment des boss massifs). Comme on l’a vu, il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, aucune forme de narration pendant le jeu, les environnements n’ont aucun rapport de près ou de loin les uns avec les autres, les bruitages se comptent sur les doigts d’une main, tout comme les étapes d’animation de votre héros sans nom qui ne bénéficie même pas d’une ligne de texte pour présenter les enjeux.

On peut même deviner, à sa posture initiale, qu’il était originellement censé porter une arme avant que quelqu’un ne décide qu’il était tout aussi simple de lui faire tirer des éclairs avec les mains ! Bref, le titre sent le brouillon pas fini, le concept que personne n’avait l’envie ou le temps de développer, l’assemblage de bouts de story-board vendu comme un film terminé. C’est d’autant plus dommage que ce qui est présent n’est pas honteux, et qu’on sent bien qu’avec quelques mois de développement supplémentaires, le logiciel aurait largement pu prétendre à beaucoup mieux juste en peaufinant et en habillant un peu ce qui était déjà présent. Manifestement, Paul Holmes et Jon Law avaient d’autres projets – au hasard, dans le cas du premier cité, aller travailler sur le nettement plus intéressant Hunter – ce qui aura valu à ce logiciel mal ficelé d’être vendu tel quel, et tant pis pour ceux qui espéraient mieux en échange de leur argent durement gagné. Le résultat final est loin d’être ce que l’Amiga a connu de plus catastrophique dans le domaine, c’est juste un ersatz, un bouche-trou, un jeu auquel même ses propres développeurs ne croyaient visiblement pas beaucoup. Une curiosité pour les joueurs patients, mais pour le reste, le mieux est sans doute de retourner jouer à un épisode de Contra.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Il y a les grands jeux avec une ambition à faire trembler les murs, capables de mobiliser des équipes composées de centaines de personnes pendant des années, et puis il y a Fly Fighter. Parfait exemple du petit logiciel développé par deux briscards et distribué confidentiellement sous plusieurs noms pour aller finir dans les bacs à promo plus que sur les podiums, le titre imaginé par Paul Holmes et Jon Law ne propose pas grand chose de plus que la formule de base du run-and-gun sans la plus infime parcelle de chair par-dessus. À l'instar de Shadow of the Beast – mais sans avoir tout-à-fait les mêmes arguments à présenter – Fly Fighter est le parfait symbole du titre « à l'européenne » de la fin des années 80, avec un game design et un level design aux abonnés absents, une jouabilité ultra-basique et un équilibrage au doigt mouillé, et juste une réalisation graphique solide pour sauver les meubles. Vraiment rien d'inoubliable, pour un titre dont on aura fait le tour des possibilités en moins de quinze secondes, mais à tout prendre il y aura également eu bien pire sur les systèmes de la période. VRAIMENT bien pire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design inexistant – Des niveaux qui se résument souvent à de grands couloirs – Votre personnage qui fait un bond de huit mètres de haut à chaque fois qu'il est touché – Une ambiance sonore hyper-limitée – Une jouabilité qui n'éblouit pas par sa finesse ou sa précision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fly Fighter sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Mi-shoot’em up, mi jeu de plates-formes, Fly Fighter offre des graphismes et une animation sans reproche. Le nombre d’ennemis que vous allez affronter, la diversité de leurs attaques sont autant d’atouts qui garantissent un plaisir de jeu intense et durable… »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Atomic Robo-Kid

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : UPL Co., Ltd.
Titres alternatifs : アトミックロボキッド (graphie japonaise), Atomic Robo-Kid Special (PC Engine), Arcade Archives : Atomic Robo-Kid (édition Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64Mega DrivePC EngineSharp X68000
Disponible sur : PlayStation 4, Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, type 2
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz ; Zilog Z80 5MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 192 (H) 59,61Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vers la fin des années 80, le shoot-them-up était indiscutablement le genre en forme de la scène vidéoludique, particulièrement dans les salles d’arcade – et, par extension, sur la scène domestique, où les joueurs rêvaient toujours de pouvoir découvrir à domicile les titres qui les faisaient rêver sur une borne. Largement popularisé par des succès internationaux à la R-Type, le genre vivait sa meilleure vie : celle où les mécanismes sont tellement établis, pour ne pas dire sacralisés, que l’innovation est plutôt mal perçue.

N’est-il pas adorable ? Bon, pensez juste à éloigner les enfants quand il commence à tirer

En clair, il suffisait de faire toujours à peu près le même jeu en changeant les graphismes, et tout le monde était très content. Le problème, c’est que réussir à tirer son épingle du jeu tenait autant de la chance que du talent des équipes artistiques, tant il était difficile de sortir du rang quand tout le monde cherche à rester précisément à l’intérieur. Par exemple, avez-vous déjà entendu parler d’UPL ? À l’ombre des géants comme Irem ou Konami, la firme japonaise aura acquis une certaine renommée pour ses shoot-them-up à défilement vertical, avant de disparaître corps et bien en 1992 en ayant échoué à produire un réel succès international. Son titre le plus connu doit rester Atomic Robo-Kid, qui reste un des rares – si ce n’est le seul – à avoir été porté sur des systèmes occidentaux. Et qui, ironiquement, n’est même pas un shoot-them-up à défilement vertical.

Sauvez l’univers, mais surtout, restez mignon

Figurez-vous donc un petit robot mignon comme tout, avec de grands yeux rouges inexpressifs, envoyé sauver l’univers ou on-ne-sait-quel colonie lointaine pour des raisons dont tout le monde se fout (dans la version sur ordinateur, il sort tout juste de l’académie de combat spatial pour aller faire ses preuves en détruisant tout). Il a des armes, il est là pour s’en servir, et il faut bien reconnaître qu’on serait déçu du contraire tant c’est quand même ce pour quoi on a envie de jouer à la base.

Autre phase originale : cette espèce de partie de Pong réinventée, après chaque boss

On démarre dans un grand couloir, dans ce qui ressemble a priori à un shoot-them-up horizontal tout ce qu’il y a de plus classique, au détail près que notre héros ne peut pas s’envoler avant d’avoir ramassé un bonus lui permettant de le faire (celui-ci se trouvant littéralement sous votre nez et restant acquis même si vous vous faites détruire, ne vous attendez pas à un mécanisme particulier ; c’est un peu comme découvrir l’épée de The Legend of Zelda au premier écran plutôt que de débuter directement avec une arme en main : ça immerge un peu plus, mais le résultat final est le même). Et puis tant qu’à faire, on découvre rapidement que le défilement n’est pas imposé : loin d’avoir son regard rivé à droite, Robo-Kid peut tout à fait se retourner et faire feu sur la gauche, tout comme il est libre de revenir en arrière. Bon, ce n’est pas encore renversant, mais cela introduit déjà une petite subtilité tactique, alors on prend.

Et puis, chemin faisant, on découvre que les niveaux sont assez courts, mais qu’ils sont très nombreux : pas loin d’une trentaine. Sachant que le titre fait un effort pour varier ses environnements (lesquels sont rarement très originaux, mais sont indéniablement bien réalisés, quelque part entre R-Type et Battle Chopper), cela permet à la routine de ne pas s’installer. Et tant qu’à faire, on découvre que le contact avec les ennemis n’est pas mortel, ce sont leurs tirs qui le sont. Ah, tiens, ça change.

Cette statue géante dissimule en fait un passage

Et puis on découvre qu’il y a également un défilement vertical, et que certains niveaux sont beaucoup plus ouverts que d’autres – certains ont même plusieurs sorties. Et puis on réalise que le système de power-up est plus tactique qu’il en a l’air, chaque arme ayant une véritable utilité en fonction du cadre ou du type d’ennemi rencontré. Par exemple, le décor arrêtant les tirs adverses, il sera parfois utile de jouer à cache-cache pour survivre – d’autres fois, il vaudra mieux au contraire progresser le plus vite possible, les adversaires ayant une fâcheuse tendance à réapparaître, et le temps étant de toute façon limité. Le lance-missile provoque une explosion qui détruit les projectiles adverses, tient, une subtilité en plus. Oh, et voilà qu’on croise une petite créature qui vous propose d’échanger vos vies (trois par crédit) contre des bonus. Hé, mais les boss sont vraiment massifs dans ce jeu, et graphiquement très sympathiques ! Tiens, et là, on peut creuser le décor en tirant dessus ; ici, une statue géante dévoile un passage… Mais c’est qu’il y a plein d’idée, en fait, dans ce jeu !

Petit regret : les extérieurs sont trop rares

Atomic Robo-Kid, en substance, c’est ça: aucune révolution, mais plein de petites idées savamment agencées bout-à-bout. On n’est jamais soufflé, jamais viscéralement surpris, mais il y a tout simplement tous les éléments pour qu’on ne s’ennuie jamais. C’est du vrai bel artisanat, voilà : c’est bien tourné, ça transpire le savoir-faire. Il y a d’ailleurs beaucoup de traces de la vieille école : la mort en un coup, la difficulté redoutable, le manque de visibilité dû à votre robot finalement assez massif et à son masque de collision énorme, l’impossibilité de jouer à deux simultanément, les éternels univers mécaniques qu’on a déjà un peu trop vus… Mais rien à faire, ça fonctionne.

On a rarement plus d’une seconde pour souffler

C’est même suffisamment bien équilibré pour que la difficulté agisse ici comme un moteur plus que comme un repoussoir : il y a toujours une arme ou une façon de s’y prendre qui autorisent à jouer « intelligemment », et même si des réflexes fulgurants ne feront jamais de mal, il y a quelque chose dans le game design du titre qui semble récompenser l’observation et le fait de faire un minimum usage de ses neurones. On n’est peut-être pas vissé au siège comme on peut l’être sur un Thunder Force IV, mais on se sent malgré tout largement assez pris pour pouvoir avoir envie de consacrer au jeu les efforts nécessaires à la complétion d’une partie qui ne devrait de toute façon même pas atteindre la demi-heure pour arriver au boss final. Alors oui, il manque peut-être un chouïa de variété dans les décors et dans les adversaires rencontrés, tous les boss s’affrontent un peu de la même manière, le côté « monde ouvert » est clairement sous-exploité à cause de cette obstination à employer le modèle du grand couloir… Mais, hé, ça fonctionne quand même. C’est peut-être juste pour ça qu’on a retenu cet Atomic Robo-Kid, au fond : parce qu’il le méritait.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang des shoot-them-up de la fin des années 80, Atomic Robo-Kid semble à première vue cocher à peu près toutes les cases des éléments qu'on a déjà vu dix mille fois ailleurs : les éternels univers mécaniques, les power-up, les boss, le scénario, etc. Et puis, à seconde vue, on découvre tout un lot de subtilités appréciables : un défilement non imposé, des niveaux plus ouverts, plusieurs sorties, des environnements qui mettent vraiment à contribution tous les types de tir... Rien qui vienne fondamentalement dynamiter ce qu'on connait en la matière, mais à tout prendre, beaucoup de bonnes idées plus ou moins bien exploitées qui viennent doter le titre d'UPL d'un charme certain, en dépit de sa difficulté redoutable. Il y a un petit goût de reviens-y dans cette borne où on ne rejoue jamais un des (très nombreux !) niveaux exactement de la même manière, et où on a envie de se prouver qu'on est capable d'aller encore un peu plus loin aux commandes de notre robot. Exigeant, mais sympathique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté brutale, et souvent injuste – Un manque de renouvellement dans l'approche des boss... – ...et dans le déroulement des niveaux, à quelques idées près – Ni tir automatique, ni mode deux joueurs – Un héros volumineux au masque de collision géant

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les logiciels à avoir connu un certain succès en arcade, Atomic Robo-Kid aura eu le droit à son lot de portages domestiques. Du côté des ordinateurs, on retrouve Activision à la baguette (ce qui laisse entrevoir un peu plus d’espoirs qu’avec U.S. Gold), et ce sont les vétérans de Software Studios qui héritent de la version Amiga, pour ce qui restera d’ailleurs un de leurs derniers portages (on se souvient de leur adaptation de Dragon Breed sur la même machine, la même année). Eh bien très bonne surprise : le boulot n’a pas été galvaudé. Il ne manque pas un seul niveau ni le moindre power-up, et ce qui est rendu à l’écran n’est pas à des kilomètres de la borne d’arcade, même s’il y a moins de couleurs et que le framerate est sensiblement plus bas (jamais plus de 16 images par seconde, le prix à payer pour le défilement parallaxe…). Même les gigantesques boss n’ont pas rétréci au lavage, et en guise de cerise sur le gâteau, on n’a pas à choisir entre la (sympathique) musique et les bruitages, et il n’y a pas besoin d’une extension de mémoire pour cela. Ça change des standards de l’époque ! Pour ne rien gâcher, si le jeu est toujours (très) difficile – et pas le moindre continue à se mettre sous la dent – l’équilibrage n’a pas non plus été fait au doigt mouillé en mode « mettons des adversaires partout pour que ce soit dur, c’est ce que veulent les joueurs ». Il y a certes énormément de monde, et les ennemis ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès qu’on s’éloigne d’un pixel de leur position initiale, mais il y a également nettement moins de tirs à l’écran, ce qui équilibre. Bref, pour une fois, on n’a pas l’impression de jouer à un sordide ersatz programmé par des gens n’ayant jamais vu tourner la borne, et ça change tout.

Un portage qui ressemble à la borne, ça change !

NOTE FINALE : 14/20

Très bonne surprise que ce portage d’Atomic Robo-Kid sur Amiga : rien n’a été enlevé par rapport à la borne, la réalisation est réussie, on n’a pas à choisir entre la musique et les bruitages, c’est jouable, et c’est difficile sans être pour autant insupportablement frustrant. Bref, pour le coup, c’est une alternative que les fans de défi exigeant pourront accueillir avec joie. Du bon boulot.

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour la version Atari ST d’Atomic Robo-Kid, et on ne sera pas très surpris de se retrouver avec un portage à 95% identique à ce qu’on avait pu voir sur Amiga. Quelques petits sacrifices ont dû être opérés pour cette version : une interface a par exemple été ajoutée en bas de l’écran pour rogner la fenêtre de jeu, laquelle a également été très légèrement rabotée à gauche et à droite. Le framerate est encore plus bas que sur la machine de Commodore, particulièrement quand il y a du monde à l’écran (plus de parallaxe, cette fois), et la musique est moins bonne – mais elle est présente, et en même temps que les bruitages encore une fois. Même si dans l’ensemble mieux vaut jouer sur un modèle à 1Mo de RAM, le résultat reste plus que correct, et je ne pense pas que les possesseurs d’Atari ST se soient sentis roulés en découvrant le jeu (sauf ceux qui commençaient à faire une overdose de shoot-them-up).

Graphiquement, ça tient la route, mais ça commence à être vraiment lent sur un 520

NOTE FINALE : 13,5/20

Atomic Robo-Kid sur Atari ST n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga, même si l’expérience sera indéniablement plus agréable avec un modèle à 1Mo de mémoire, faute de quoi le framerate avoisinera souvent les huit images par seconde. Malgré tout, le jeu continue de proposer absolument tout ce que contenait la borne, et le résultat est solide. Un portage bien fait.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion du jeu d’arcade d’UPL offre un challenge aussi difficile qu’excitant. Certains passages sont pratiquement infranchissables si on ne dispose pas de l’arme qui convient à la situation. […] La réalisation est soignée et, à l’exception d’une fenêtre graphique plus petite, la version Atari ST est équivalente à celle de l’Amiga. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Activision Limited
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Commodore 64 d’Atomic Robo-Kid, c’est cette fois une équipe interne d’Activision qui s’y colle. Contrairement à ses équivalents sur les systèmes 16 bits, ce portage effectue bel et bien quelques sacrifices : tous les « mini-boss » ont disparu (ce qui rend le jeu sensiblement plus aisé), il n’y a plus de duel contre un autre robot entre les niveaux, et on perd quelques fioritures comme le fait d’avoir à ramasser un power-up en début de jeu pour avoir le droit de voler. En revanche, ça tourne très bien (c’est bien plus fluide que sur Amiga ou ST), la musique fait mieux que se défendre, on peut toujours en profiter en même temps que les bruitages, et les boss massifs sont toujours de la partie (et ils sont toujours aussi impressionnants). Si, dans l’ensemble, la résolution graphique a été nettement épurée, certains décors sont néanmoins magnifiques pour la machine. Bref, sur un ordinateur où la concurrence dans le domaine est assez farouche, ce portage s’en sort plutôt bien. Seul regret : la brièveté des niveaux signifie que vous devrez composer avec un temps de chargement toutes les deux minutes.

Ne vous attendez pas à croiser les hélices géantes dans cette version

NOTE FINALE : 12,5/20

Atomic Robo-Kid s’en sort décidément bien sur les système domestiques, avec une version Commodore 64 qui laisse bien quelques plumes dans la transcription mais qui s’en sort néanmoins avec les honneurs – d’autant que la difficulté est un peu moins élevée ici. Les temps de chargement sont très désagréables, mais pour le reste, on peut s’amuser en jouant et c’est vraiment l’essentiel.

Version Mega Drive

Développeur : Khaos
Éditeur : Treco
Date de sortie : 14 décembre 1990 (Japon) – Février 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel qu’ait été le succès rencontré par Atomic Robo-Kid dans les salles d’arcade, le fait qu’on n’aura quand même pas souhaité prendre trop de risques au moment de le porter sur les systèmes domestiques. Non seulement le jeu n’aura pas eu le droit aux habituelles adaptation sur CPC ou surtout sur ZX Spectrum, mais sur Mega Drive, il sera sorti sans trop de bruit, au point de ne même pas être distribué en Europe (où la console était pourtant déjà commercialisée au moment de la sortie du jeu).

C’est coloré, c’est fluide, et le parallaxe est toujours là

Un destin sévère, car à tout prendre, difficile de faire beaucoup de reproches à la cartouche développée par Khaos : c’est indéniablement plus beau que sur Amiga, c’est immensément plus fluide, et pas un atome du contenu de la borne n’a été oublié – on a même le droit à un scénario sans intérêt qui vient s’étaler entre les niveaux. Tout juste pourra-t-on regretter qu’une interface inutile vienne grignoter toute la partie supérieure de l’écran, et que les thèmes musicaux soient plutôt inférieurs à ce qu’on pouvait entendre sur la machine de Commodore, car pour le reste, tout fonctionne, et on bénéficie même d’options de difficulté pour choisir son nombre de vies et de continues pour faire face à un défi déjà plus abordable. Alors oui, avec les nécessaires années de recul, on sait que la Mega Drive pouvait faire encore mieux que ça (surtout sur le plan sonore), et le titre n’avait peut-être pas tout le clinquant pour lutter face à des M.U.S.H.A., mais ça ne l’empêche certainement pas d’être un shoot-them-up de bon niveau qui n’a vraiment pas trop de complexes à nourrir face à la borne. À redécouvrir.

Les boss sont toujours d’aussi beaux morceaux

NOTE FINALE : 15/20

Pour un jeu programmé sur une Mega Drive encore en début de vie, Atomic Robo-Kid aurait peut-être mérité de faire un peu plus de bruit : ce n’est peut-être pas un monstre technique, mais il n’est vraiment pas très loin de la borne pour autant, en ayant le mérite d’être plus accessible. Dommage que la musique ne soit pas un peu plus marquante, mais pour le reste, les amateurs du genre apprécieront.

Version PC Engine
Atomic Robo-Kid Special

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : UPL Co., Ltd.
Date de sortie : 13 janvier 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La même année que tous les autres en portage – mais visiblement en avant-garde, puisqu’il était disponible dès le mois de janvier – paraissait Atomic Robo-Kid Special sur la console reine des shoot-them-up : la PC Engine. Pourquoi « Special » ? Eh bien le fait est que, quitte à adapter son jeu sur la machine de NEC, UPL aura décidé de procéder à plusieurs changements. Vous devriez d’ailleurs vous en rendre compte dès le lancement de la partie, puisque l’ordre des niveaux a changé : vous débuterez ici dans un extérieur qui correspondait auparavant au niveau trois.

Vous goutterez à l’air libre plus vite, dans cette version !

On remarquera également que notre robot a désormais une jauge de vie, ce qui signifie que les ennemis ont été réadaptés en conséquence : ceux qui ne faisaient jusqu’ici que vous ralentir vous blessent désormais, d’autres vous explosent au visage, les boss ont été sensiblement revus pour se montrer beaucoup plus dangereux lorsque vous êtes face à eux (le missile sera d’ailleurs très utile pour affronter leurs projectile), il y a désormais un tir automatique par défaut… En un mot : on prend les mêmes (le level design est resté identique, seul l’ordre des niveaux a changé) et on réessaie. Le résultat n’est vraiment pas mauvais, même si techniquement la version Mega Drive, à la résolution supérieure, reste très légèrement au-dessus (la musique n’est pas inoubliable non plus dans cette itération). Pour le reste, le gameplay « remanié » a ses mérites et ses inconvénients, mais je dirais que les deux approches se valent – même si ceux qui ne supportent pas l’idée de la mort en un coup seront sans doute plus à l’aise ici, le jeu n’est pas à proprement parler plus facile que sur Mega Drive, loin de là. Une alternative solide.

NOTE FINALE : 14,5/20

Surprise, pour cet Atomic Robo-Kid Special qui décide de faire quelques infidélités à la borne : légèrement réadapté, le game design fonctionne toujours. Techniquement, le duel est serré avec la Mega Drive, mais la fin de la mort en un coup change également la nature du défi et pourra faire pencher la balance au moment de choisir la version avec laquelle découvrir le jeu. Un bon shoot-them-up sur une machine qui n’en manque pas.

Version Sharp X68000

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : System Sacom Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait ce qu’on vient chercher sur Sharp X68000, et en règle générale on l’obtient, alors la question mérite d’être posée : Atomic Robo-Kid y délivre-t-il exactement la même expérience que sur la borne ? Et la réponse est, comme souvent : non, mais c’est uniquement parce qu’il a décidé d’être encore plus difficile sur la machine de Sharp. Graphiquement, c’est pour ainsi dire le portage pixel perfect de l’arcade, même si la résolution n’est pas exactement identique, et il en va de même pour la musique et les bruitages – et le déroulement du jeu n’a pas changé d’un iota. En revanche, pour vous faire payer le fait que vous puissiez choisir le nombre de vie et de continues, il y a encore plus d’ennemis et davantage de tirs à l’écran, histoire d’être bien certain d’en baver à mort – et évidemment, pas question de choisir sa difficulté ici ! Autant dire que si les hardcore gamers se frotteront les mains, le commun des mortels préfèrera sans doute s’essayer directement à la borne, voire aux versions 16 bits.

Graphiquement, bon courage pour trouver les différences avec la borne

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous avez envie de lancer la borne d’Atomic Robo-Kid dans une sorte de « hard mode », vous pouvez comptez sur le Sharp X6800 ! C’est dans l’absolu exactement le même jeu, au pixel près, en choisissant le nombre de vies et de de continues – et en plus dur, donc, pour ceux qui suivent.

Knights of the Sky

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Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre alternatif : 大空の騎士 (Ōzora no Kishi, Japon)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, le simulateur de vol commençait à être une affaire qui tournait bien. On pourrait même aller jusqu’à dire qu’il commençait dangereusement à ronronner, l’éternelle « simulation de jet » de fin d’année vous plaçant aux commandes d’un F-15 ou d’un F-16 étant en passe de devenir une tradition aussi fermement établie que Noël ou le nouvel an. De F-14 Tomcat à Falcon, de F-15 Strike Eagle II à F-16 Combat Pilot, le fait est que le joueur commençait à crouler sous les offres de simulateurs de vol modernes proposant toujours plus ou moins de vivre un conflit imaginaire contre l’armée soviétique à bord des sempiternels même chasseurs, et qu’une forme de routine – voire de lassitude – commençait à gagner le commun des mortels, et même les fans du genre.

Cet état de fait, MicroProse – qui avait bâti une large partie de son succès sur les simulations – y était un peu pour quelque chose. Alors histoire de faire amende honorable (et surtout d’éviter de voir ses ventes s’effondrer faute d’idées originales), la compagnie américaine aura eu l’idée de se pencher vers une période historique un peu moins rebattue à ce stade : celle de la première guerre mondiale. Une ère pas exactement neuve (War Eagles, déjà, l’année précédente…) mais qu’un certain Wings s’était chargé de remettre sous la lumière des projecteurs. Signe que l’idée était inscrite dans l’air du temps, l’équipe menée par Jeffery L. Briggs pensa intituler son titre Red Baron… avant de découvrir que Sierra et Dynamix avaient déjà déposé le nom. Le jeu s’intitula donc Knights of the Sky, et il sortit pratiquement en même temps que celui qui allait être son concurrent direct.

Un cible idéale… mais bon, c’est un allié, alors on reste concentré

Le titre vous offre donc l’opportunité d’aller rivaliser avec Manfred von Richtofen lui-même, en vous plaçant aux commandes des premiers avions de guerre au moment de leur déploiement massif au-dessus du front franco-allemand, c’est à dire à partir de 1916. Pour l’occasion, le titre vous offre plusieurs modes de jeu : un consistant simplement à voler sans opposition pour vous familiariser avec les différents appareils du jeu – une vingtaine au total, du Nieuport 11 au Fokker E.III, mais vous réaliserez vite qu’ils partagent tous peu ou prou le même tableau de bord et qu’ils se pilotent tous de la même manière, Knights of the Sky n’ayant pas l’ambition d’être une simulation poussée.

En fait, à l’exception d’une touche pour démarrer ou arrêter votre moteur, d’une autre pour répare votre mitrailleuse quand elle s’enraille et des habituelles commandes de manche à balai, le reste ne servira pour ainsi dire qu’à choisir votre vue ou à vous laisser l’opportunité d’accélérer le temps histoire de pouvoir arriver un peu plus vite aux parties intéressantes des missions. Ces vues seront d’ailleurs loin d’être anecdotiques ici : comme vous pouvez vous en douter, quand on vole à bord d’un avion en bois et en toile, on ne va pas trop pouvoir compter sur un radar, sur un ATH ou sur des missiles à tête chercheuse. Pour trouver un ennemi, le seul moyen est de l’apercevoir – et ne le faire que lorsque celui-ci est dans vos six heures en train de vous tirer dessus est rarement une bonne chose. Vous aurez d’ailleurs l’occasion de réaliser tout cela dans un mode spécifiquement dédié à vous entraîner aux dogfights qui constitueront, comme on peut s’en doute, le cœur de l’action. Avec, cerise ultime sur le gâteau, l’opportunité d’affronter un autre humain via modem ou câble null-modem – en 1990, c’était encore tout sauf courant, et on comprendra que la chose ait été assez bien accueillie à l’époque.

Pour trouver vos cibles, il faudra apprendre à observer autour de vous

Cependant, le gros morceau, on s’en doute, restera le mode campagne, qui vous offrir l’occasion de créer votre propre pilote et de l’emmener d’un bout à l’autre de la guerre – en un seul morceau, tant qu’à faire. On appréciera d’ailleurs l’habillage, avec des soirées mondaines ou des discussions entre pilotes qui viendront vous dispenser des nouvelles, entre les missions, pour vous apprendre que tel as allemand a été aperçu au-dessus de telle ville (tout le jeu se déroulera sur la même carte, couvrant une partie de la Picardie) ou a au contraire été abattu.

Notez d’ailleurs que vous incarnerez obligatoirement un pilote allié, fut-il anglais ou français : les avions adverses ne seront jouables que dans les autres modes. On aurait apprécié une campagne scriptée et soigneusement équilibrée, avec son lot de précisions historiques ; dans les faits, le déroulement de la campagne est aléatoire, avec une succession automatique de missions vous proposant toujours peu ou prou d’aller faire de la reconnaissance, d’escorter un avion ou d’aller bombarder un dépôt (rappelons qu’il n’y avait pas de « bombardiers » à proprement parler à cette période ; vous emploierez donc les chasseurs habituels pour aller jeter vous même la bombe, souvent avec vos petits bras musclés). De quoi revenir au cœur du jeu : voler, et combattre.

Un ralenti vous permettra d’apprécier votre victoire sous tous les angles

À ce niveau, on pourra déjà apprécier un moteur graphique relativement impressionnant pour 1990 : on a bel et bien le sentiment de survoler la campagne, avec des granges, des arbres, des routes, des tranchées et même des nuages au sein desquels vous pourrez jouer à cache-cache avec les chasseurs adverses. Du côté du moteur de vol, les choses sont déjà un peu moins roses. Bien sûr, on se doute qu’un vieux coucou ne se pilote pas franchement comme un jet ultramoderne, et que votre fragile appareil tendra à être nettement plus sensible au vent.

Néanmoins, il arrive très fréquemment que votre avion refuse de descendre ou de monter, et tarde énormément à amorcer un virage que vous essayiez de lui faire prendre depuis cinq secondes – et le simple fait de parvenir à voler en ligne droite, même au clavier, peut être une gageure sans qu’on sache jamais trop bien pourquoi puisqu’il n’y a, par définition, aucune information à l’écran. Cela semble totalement arbitraire et ne répond à aucune mécanique précise, et c’est véritablement problématique dans un jeu où les combats reposeront sur notre habileté. Toucher un appareil ennemi volant de manière rectiligne est déjà loin d’être aisé : vos balles ne vont pas en ligne droite, étant soumise à la gravité tout autant que vous, ce qui vous obligera souvent à tirer très au-dessus de vos cibles pour espérer les toucher – et vu qu’elles ne voyagent pas instantanément non plus (elles sont même un peu lentes, pour le coup), il faudra également anticiper les déplacements de votre adversaire de plusieurs secondes.

Pour les bombardements, on vise bien mieux en vue extérieure

Ce serait déjà exigeant si l’adversaire en question n’était pas en mouvement, lui aussi, et s’il ne fallait pas passer son temps à regarder autour de soi pour avoir une chance de savoir où il a bien pu passer à chaque fois que vous vous croisez. Sachant qu’un ennemi à plus de cinquante mètres sera condamné à faire deux pixels de large, et que la moitié de votre vision sera obstruée par votre tableau de bord, autant dire que parvenir à toucher un avion adverse (sans même parler de l’abattre) peut parfois représenter dix bonnes minutes d’efforts, dans la difficulté la plus basse, soit largement le temps de vider la moitié de votre réservoir – et de vos munitions, celles-ci étant loin d’être illimitées.

Le tout, en composant donc avec un avion qui pique ou vire quand il le veut bien. Vous aimez le défi ? Vous allez être servi. Le problème étant que si vous n’adhérez pas à ces combats consistant grosso modo à tourner dans tous les sens pendant un quart d’heure avec des fenêtres de tir de l’ordre d’une demi-seconde par minute, le tout à bord d’un avion en papier qui donne le sentiment d’être un planeur lâché au milieu d’une tornade, vous risquez de rapidement réaliser que le jeu n’a vraiment pas grand chose d’autre à offrir en-dehors de quelques objectifs au sol, et pour cause : que peut-on faire d’autre dans un avion équipé d’une mitrailleuse ? Dès lors, l’essentiel du jeu se résume à passer cinq minutes à atteindre son objectif, à se battre quand on a à le faire (la moitié des missions du jeu se résolvent très bien sans avoir à abattre un seul ennemi), et à retourner se poser dans la campagne en s’efforçant de le faire du bon côté de la frontière. De quoi retenir votre attention, mais pour combien de temps ?

Votre cible sera rarement plus large que ça

De fait, le vrai défaut de Knights of the Sky est surtout d’avoir à composer avec une concurrence capable de le supplanter dans à peu près tous les domaines. Les joueurs intéressés par la première guerre mondiale pourront être tenté de lui préférer Red Baron, plus complet et plus réaliste, ou Wings, justement, plus direct et plus efficace.

Et les amateurs de « simulaction » qui n’ont pas envie de passer cinq heures dans le manuel pour comprendre comment décoller en se foutant de la période abordée s’amuseront sans doute davantage avec des jeux à la Comanche ou à la LHX – voire à la Wing Commander. Et même les fans de la période cherchant spécifiquement une simulation orientée action pourront préférer aller voir du côté de titres à la Wings of Glory ou à la Blue Max. Bref, faire partie des pionniers, c’est bien, mais rien ne dit que les joueurs actuels, qui auront eu depuis l’occasion d’en voir beaucoup d’autres, soient nombreux à accrocher au logiciel, surtout à partir du moment où les dogfights du jeu ne les accrochent pas. Un titre auquel on peut largement laisser une chance, par curiosité, mais comme on l’aura vu il existe quantités de programmes équivalents qui méritent au moins autant qu’on s’intéresse à eux. À réserver aux passionnés, en priorité.

Vidéo – Une mission du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20


Quelque part entre Wings et Red Baron, Knights of the Sky aura fait le choix d'être un simulateur de vol de la première guerre mondiale « allégé », aux mécanismes simples et à la prise en main accessible. Une approche avec ses mérites, mais qui finit par s'avérer globalement décevante, la faute à un moteur de jeu déstabilisant et à des combats trop exigeants pour le peu d'outils dont on dispose pour y faire face. On passe finalement beaucoup de temps à voler en ligne droite sans faire grand chose d'autre que de profiter d'un moteur 3D certes impressionnant pour 1990, mais les combats sont à la fois trop limités et trop exigeants pour se montrer réellement prenants sur la durée. La possibilité de jouer à deux par modem est séduisante sur le papier, mais quand la fenêtre de jeu est réduite de moitié par le cockpit pour ne laisser apercevoir qu'une cible de quatre pixels de large pendant la majeure partie du temps, on finit par se sentir plus frustré qu'amusé à n'avoir jamais réellement le sentiment de jouer. Un entre-deux qui risque au final de ne contenter personne : les fans de simulation retourneront sur Red Baron, tandis que eux à la recherche d'une « simulaction » plus accessible seront sans doute plus heureux sur Blue Max.


CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un moteur de vol pas toujours très cohérent, où on a surtout le sentiment de piloter un planeur
– Des avions qui se pilotent tous exactement de la même manière, avec toujours le même cockpit
– Des dogfights très exigeants...
– ...et où il est d'autant plus difficile de cibler l'adversaire que le cockpit occupe la moitié de la vue
– Un seul camp accessible durant la campagne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Knights of the Sky sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Cette simulation séduira aussi les amateurs d’action pure, les fanas du shoot-them-up. Pilotage facile, stratégie poussée tout de même, si l’on avance suffisamment dans les missions, et surtout frissons garantis. Que demander de plus ? »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu pas loin d’un an à Knights of the Sky pour débarquer sur Amiga. Une période assez longue pour un portage, qui s’explique sans doute par le fait que le titre ait bénéficié, pour l’occasion, d’une série de petites adaptations – comme le prouve l’ajout d’une petite introduction animée qui ne devrait d’ailleurs pas franchement rester dans les mémoires. Les modes de jeu n’ont pas changé, et il est toujours possible d’affronter un ami par modem. Le moteur graphique a perdu quelques plumes et surtout quelques couleurs, comme on le voit aux effets de mosaïque sur les nuages et aux teintes criardes qui évoquent un peu les verts de l’EGA, mais tourne à la perfection sur un Amiga 1200, et à une vitesse satisfaisante sur un Amiga 500. Malheureusement, le moteur de jeu, pour sa part, est toujours aussi lourd, et on a un peu trop souvent le sentiment de diriger un parpaing attaché à un ballon d’hélium soumis au vent. Néanmoins, même si la réalisation graphique est inférieure, on ne peut pas dire que cette version ait sérieusement à rougir de la comparaison avec la version PC. Une alternative intéressante.

Les cockpits ont été redessinés, et dans l’ensemble, le jeu tourne très bien

NOTE FINALE : 12,5/20

Knights of the Sky aura été intelligemment réadapté sur Amiga, avec quelques petites retouches favorisant présentation et la fluidité. Si le jeu montre toujours les mêmes limites – pas grand chose à voir ni à faire en-dehors des dogfights, alourdis par un moteur assez frustrant – les amateurs du genre ne devraient pas se sentir trop frustrés de ne pas être en train de découvrir le titre sur PC.

Version Atari ST

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sans surprise, quitte à débarquer sur Amiga, Knights of the Sky aura également fait un détour par l’Atari ST, comme c’était la norme à peu près établie au moment de sa sortie. On retrouve pour l’occasion un portage qui est un calque de la version Amiga plus que de celle parue sur PC – et pas une couleur ne manque comparé à la machine de Commodore, ce qui tend à confirmer que les deux versions ont été réalisées en parallèle et avec une palette de seize couleurs. Rien n’a changé, et le jeu tourne à une vitesse sensiblement équivalente à celle qu’on pouvait observer sur un Amiga 500 (c’est à dire entre dix et quinze images par seconde). Une simulation avec un cachet indéniable pour les possesseurs d’Atari ST (qui n’auront jamais pu découvrir Wings ni Red Baron), mais à l’intérêt déjà nettement plus discutable pour tous les joueurs ayant un PC récent sous la main. Dans tous les cas, si vous savez ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas être déçu.

On ne peut pas dire qu’on soit soufflé par les différences avec la version Amiga

NOTE FINALE : 12,5/20

Knights of the Sky délivre sur Atari ST une performance très semblable à celle qui avait pu être observée sur Amiga. Les simulateurs de vol de la première guerre mondiale n’étant pas légion sur la machine, les fans de l’ordinateur devraient avoir une bonne raison de laisser une chance au jeu, mais ceux ayant accès à un Amiga ou surtout à un PC préfèreront peut-être aller voir du côté de Red Baron.

Version PC-98

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Japan K. K.
Date de sortie : 12 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre étape coutumière de beaucoup de jeux MicroProse des années 90 : le PC-98, et à travers lui le marché japonais. On sent pour l’occasion un portage réalisé depuis la version PC, avec beaucoup d’options de configuration au lancement – il est par exemple tout à fait possible de faire jouer la musique par une interface MIDI de type Roland MT-32. Si le contenu du jeu est toujours le même, mode deux joueurs compris, on remarquera que certains écrans fixes ont été « japonisés » avec un style plus manga, et surtout que le moteur est désormais en 640×400, même s’il ne tourne qu’en seize couleurs. À tout prendre, cette hausse de résolution a un avantage indéniable dans un jeu où on repère les cibles visuellement, ce qui rend l’anticipation un poil plus aisée pendant les affrontements aériens. En revanche, si vous espérez profiter de la campagne et de ses à-côtés, gardez bien à l’esprit que le titre est désormais intégralement en japonais.

On y voit mieux, et ça compte

NOTE FINALE : 13/20

Knights of the Sky sur PC-98 offre l’avantage non-négligeable de se pratiquer en haute résolution, en 640×400, ce qui a bien des avantages à une ère où on ne peut pas compter sur un radar pour trouver un adversaire. On lui pardonnera donc d’autant plus facilement de n’afficher que seize couleurs – comme sur Amiga et Atari ST. Dommage que le jeu soit intégralement en japonais, cependant.

Apidya

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Kaiko GmbH
Éditeur : Play Byte
Titre alternatif : Apidya II (écran-titre)
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

La production vidéoludique européenne du XXe siècle aura souvent paru entretenir, vis-à-vis de son homologue japonaise, une forme de complexe d’infériorité. On pouvait souvent déceler quelque chose qui ressemblait à de la fascination voire, parfois, à de la jalousie.

Les couleurs de la palette sont très bien employées

Il faut dire que l’industrie japonaise vivait alors sa meilleure vie, bien aidée par le fait qu’on la connaissait principalement en occident pour ses jeux sur arcade ou sur consoles, soit des systèmes pensés d’un bout à l’autre pour le jeu – ce qui n’était pas nécessairement le cas des ordinateurs que vénéraient les studios européens. Une influence qui se ressentait dans une inspiration qui virait d’ailleurs souvent au plagiat – on se souvient des petits tracas judiciaires rencontrés par Rainbow Arts avec The Great Giana Sisters ou Katakis – au point de faire naître une obsession qui revenait régulièrement, ce fameux titre (souvent sur Amiga) « capable de rivaliser avec les consoles », catégorie dans laquelle la presse d’alors aura rangé des logiciels comme Premiere, Project-X ou Jim Power. Symbole de cette fascination : le studio Kaiko qui, comme son nom ne vous l’indique pas, aura vu le jour en Allemagne, et qui se mit en tête un matin de proposer un jeu qu’on puisse confondre avec une transcription d’un jeu d’arcade japonais… au point d’aller jusqu’à singer l’esthétique des mangas, d’écrire le nom du jeu en kanji, et même – ultime raffinement – d’ajouter un grand « II » sur l’écran-titre pour faire croire que le logiciel était une suite ! Dans les faits, les cinématiques font davantage penser à une caricature qu’à un hommage, et le titre du jeu, Apidya, aura été mal retranscrit en kanji – il se lit « Abija », mais qu’en est-il de ce fameux objectif de proposer une expérience digne de l’arcade ?

Mettez un peu de nature dans votre Amiga !

Apidya a le mérite de s’ouvrir sur un scénario suffisamment débile pour qu’il soit difficile d’établir avec certitude s’il a été écrit au premier ou au second degré. Il y a donc « quelque part dans le monde » (merci pour la précision !) un grand méchant nommé Hexaae qui semble nourrir une vendetta spécifiquement ciblée sur le jeune couple composé par Yuri et Ikuro (Japoooooon !!!).

Quitte à puiser dans Nemesis, autant aligner les références jusqu’au bout !

Il envoie donc un essaim d’abeilles maléfiques empoisonner la jeune fille, ce qui pousse son compagnon désespéré à… se transformer à son tour en abeille pour aller se venger d’Hexaae. Non, effectivement, ce n’est pas extraordinairement cohérent – surtout qu’Ikuro prendra grand soin de reprendre forme humaine pour défaire Hexaae, ce qui invite d’autant plus à se demander où résidait l’intérêt de commencer par se transformer en abeille – mais l’intérêt n’est pas là. Car si Apidya reste à première vue un shoot-them-up à défilement horizontal parfaitement classique, son intérêt réside précisément dans le fait de vous faire incarner une abeille lâchée dans la nature – ce qui est paradoxalement infiniment plus dépaysant que de partir à l’assaut de l’espace pour la milliardième fois.

Le cadre apporte une bouffé d’air frais bienvenue

Une chose est sure, en tous cas : l’originalité ne sera clairement pas à aller chercher du côté du gameplay. Tout comme un certain Project-X d’ailleurs publié à la même période, Apidya fait le choix d’un décalque totalement assumé du système de jeu de Nemesis. À tout prendre, difficile de le lui reprocher, le mécanisme d’upgrade du titre de Konami restant un des meilleurs du genre. La difficulté tire d’ailleurs elle aussi son inspiration des années 80, avec un système de points de passage vous renvoyant assez loin en arrière (le plus souvent, au début du niveau) en cas de trépas.

Le dernier niveau est un boss rush, mais avec des boss originaux

On remerciera néanmoins le programme de vous laisser choisir la difficulté, le nombre de vie, le type de sélection d’upgrade (il est possible d’automatiser la progression pour ceux qui n’aiment pas réfléchir pendant qu’ils tirent), et surtout la forme du mode deux joueurs, en alternance ou en simultané. Dans le second cas, le deuxième joueur contrôlera alors un insecte plus petit qui ne profitera pas du système d’upgrade du joueur un, mais qui aura l’avantage de ne pas provoquer de retour au dernier point de passage en cas de décès, en faisant un volontaire tout désigné pour les missions en première ligne. Un compromis qui n’a peut-être pas tous les mérites d’un « vrai » mode deux joueurs classique, mais qui est incontestablement à verser au crédit d’un programme qui s’applique à faire les choses du mieux qu’il peut.

La réalisation est extrêmement solide. Admirez ce poisson géant !

Car du côté du déroulement du jeu, Kaiko ne s’est clairement pas foutu du monde, et l’objectif de délivrer un des plus beaux shoot-them-up de l’Amiga est parfaitement atteint. Sans doute pas de quoi réellement rivaliser avec des Thunder Force IV ou avec des Seirei Senshi Spriggan, mais cela n’a rien d’infamant : le titre reste extrêmement coloré (de quoi donner des leçons aux quelques concurrents programmés en AGA pour l’Amiga 1200), son cadre est vraiment original, et surtout l’action a le mérite de rester parfaitement lisible en toute circonstance, évitant ainsi l’écueil qui avait plombé Agony au même moment (1992 étant décidément une grande année pour les shoot-them-up sur Amiga).

Des niveaux bonus caché ? On a ça aussi.

Mais le mieux est qu’on sent un réel soucis de level design : contrairement à Project-X dont les niveaux avaient une fâcheuse tendance à s’étirer avec une platitude qui confinait à la monotonie, Apidya a la bonne idée de diviser ses cinq niveaux en stages plus courts qui lui permettent d’entretenir une certaine variété dans les environnements et dans l’action. Il y a même des niveaux bonus cachés nécessitant souvent d’oser entrer à des endroits spécifiques : jetez-vous dans la gueule du poisson géant du deuxième monde et vous verrez ! La bonne nouvelle, en tous cas, est qu’on ne s’ennuie pas et que même si la difficulté est réelle, même dans le mode le plus bas, elle reste globalement surmontable.

Même dans les égouts, le combat continue

Est-ce à dire que Kaiko serait parvenu à concevoir le shoot-them-up parfait ? Pas tout-à fait, comme on peut l’imaginer, il manque encore assurément un petit coup de polish. La difficulté connait parfois de gros caps très ponctuels dans des niveaux autrement assez simples, la technique irréprochable avec des défilements parallaxes ne peut toujours pas prétendre aller rivaliser avec les meilleurs titres sur consoles 16 bits, et on remarquera que contrairement à son principal inspirateur, la difficulté du titre ne s’adapte pas ici au nombre de vos power-up, ce qui signifie que monter en puissance sera souvent indispensable et que vous n’aurez aucune raison de chercher à vous en priver.

Les boss sont globalement de belles bêtes

On pourra également regretter que la fin de l’aventure fasse le choix de rebasculer dans des univers biomécaniques conventionnels. Cependant, contrairement à Project-X ou Agony qui charriaient chacun leur propre croix – celle-ci correspondant d’ailleurs dans les deux cas à un faux rythme qui endormait le joueur – Apidya a le bon goût de rester un shoot-them-up agréable à parcourir d’un bout à l’autre plutôt qu’une simple démonstration technique avec beaucoup de codeurs à l’ouvrage et aucun game designer. On s’amuse, seul ou à deux, et on a envie de revenir – ce qui reste deux caractéristiques qu’on ne rencontre pas assez souvent dans les jeux occidentaux de l’époque. Du coup, si vous êtes un amateur du genre et que vous avez préféré vous tenir éloigné des ordinateurs jusqu’à présent, voilà une bonne occasion de changer d’avis – et si vous êtes un mordu de l’Amiga, alors là, aucune excuse : c’est tout simplement un des meilleurs représentants du genre sur la machine de Commodore.

Vidéo – Les deux premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Kaiko n'aura peut-être pas tout-à-fait réussi son pari de réaliser un jeu qui puisse passer pour le portage d'une borne d'arcade japonaise, mais pour le reste, le bilan reste impressionnant : Apidya est à n'en pas douter un des meilleurs shoot-them-up de la ludothèque de l'Amiga. Entre une réalisation de haute volée qui tire le maximum de la machine au point d'enfoncer des titres comme Project-X voire Agony et un gameplay qui ne fait certes que recycler des idées de Nemesis mais qui n'en reste pas moins dramatiquement efficace, avec en guise de cerise sur le gâteau un mode deux joueurs, difficile d'imaginer ce que le logiciel aurait pu accomplir de plus. Pour ne rien gâcher, son univers dépaysant a le mérite de jouir d'une véritable personnalité qui nous change des éternels canons futuristes et biomécaniques. Une difficulté à l'ancienne constituera la seule donnée qui pourra réellement freiner ceux qui auront envie de se lancer dans l'aventure. À découvrir !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté « années 80 » – Un mode deux joueurs un peu frustrant pour le deuxième joueur – Des niveaux finaux moins originaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Apidya sur un écran cathodique :

Curse of Enchantia

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Core Design Ltd.
Testé sur : PC (DOS)Amiga

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les multiples chasses au trésor qui peuvent agiter les retrogamers, il en est une qui transporte avec elle une certaine poésie, du moins plus dans son nom que dans ses objectifs : celle des étoiles filantes. Derrière ce terme se cache un concept qu’on aura déjà eu l’occasion d’aborder en ces pages : celui des jeux qui auront rencontré un grand succès critique à leur sortie… avant de se voir cruellement désavoué par le temps (et les joueurs).

On se souvient par exemple de Brat, qui avait rapidement déserté l’imaginaire collectif en dépit d’articles unanimement laudateurs ; penchons-nous aujourd’hui sur un cas encore un peu plus polémique : celui de Curse of Enchantia. Pourquoi « polémique » ? Eh bien parce que le titre de Core Design aura provoqué, dès sa sortie, des réactions un peu plus mitigées : si la presse Amiga tendait à être en transe, certains magazines généralistes paraissaient déjà moins emballés (Tilt, par exemple, n’avait consacré au jeu qu’une demi-page dans la section des test rapides, pour une note finale moyennement impressionnante de 13/20). Du coup, la question en devient peut-être plus intéressante encore : Curse of Enchantia, étoile filante, perle oubliée… ou simple mauvais jeu ?

Le titre, en tous cas, ne s’embarrasse pas exactement à vous ensevelir sous le contexte : la très courte introduction (visible en ouverture de l’article) vous décrit vraiment l’essentiel, et le reste sera à aller chercher dans le manuel. Vous incarnez donc Brad, adolescent moyen qui se retrouve propulsé dans le monde d’Enchantia par une sorcière désireuse de lui voler sa jeunesse (et qui n’avait apparemment pas ça sous la main sur son monde à elle).

Fait prisonnier, vous allez bien sûr devoir commencer par vous échapper, avant de revenir vaincre la sorcière dans une intrigue qui n’est pas sans rappeler celle qu’utiliserait Beyond Shadowgate un an plus tard. Entretemps, vous allez pouvoir visiter le monde du jeu et rencontrer ses habitants, mais ne vous attendez pas à de longues et passionnantes discussions pour planter le décor et les enjeux, et pour cause : Curse of Enchantia est un jeu sans le moindre mot de texte. Ou, pour être exact, seuls les noms des boutiques et les indications dans le décor sont présents (en anglais, d’ailleurs) ; tout le reste sera à la charge de votre regard… et de votre imagination.

Le début des années 90 correspondant à l’âge d’or des jeux d’aventure, on pardonnera facilement au titre de Core Design d’avoir cherché à prendre des risques – et d’avoir poussé le concept d’ « aventure graphique » au bout du bout de la logique. On sentira également un soin tout particulier apporté à la réalisation graphique, avec notamment des décors réalisés à partir d’aquarelles scannées (une méthode déjà étrennée avec un succès indéniable par des titres comme King’s Quest V ou Monkey Island 2).

Si le résultat tend parfois à donner un résultat un peu « plat » (on a davantage l’impression de voir un sprite se balader sur une illustration qu’un personnage intégré dans un décor), le titre n’avait clairement pas à rougir de sa prestation en 1992 (mais, le temps passant décidément très vite, se ferait incontestablement dévorer tout cru par Day of the Tentacle ou Simon the Sorcerer moins d’un an plus tard). La réalisation sonore est plus discrète, mais fait le travail. En revanche, l’interface risque déjà de faire nettement moins consensus, ce qui mérite d’ailleurs qu’on se penche sur elle avec attention.

Le titre emploie un système d’icônes affichable via un clic sur le bouton droit – jusqu’ici, aucun grief à soulever, Sierra On-Line (entre autres) ayant employé un système équivalent pour pratiquement tous ses point-and-click jusqu’à l’ère de la vidéo. Le petit problème est qu’il y a énormément d’icônes, et que la fonction de celle-ci est souvent loin d’être claire. Il n’y a par exemple rien qui tienne réellement lieu de fonction « utiliser », mais on trouve des icônes dédiées pour empiler, pour donner, pour pousser, pour déverrouiller ou même pour insérer – liste non-exhaustive à laquelle il faut encore ajouter la capacité à sauter, à se battre, à enfiler une tenue, à manger…

Beaucoup de fonctions fatalement redondantes, or le problème est que le programme n’est pas exactement tolérant dans le domaine : chaque énigme ne peut être remplie que d’une seule façon, avec une seule icône, et tant pis pour vous si vous essayez de déverrouiller une porte avec une carte magnétique alors qu’il fallait l’insérer. Ajoutez-y la gestion de l’équipement, et vous aller rapidement constater qu’il n’est pas rare de devoir faire une dizaine d’essais pour accomplir une action a priori aussi banale qu’évidente ! Un premier accroc dans la volonté affichée du jeu de ne rien vous dire – et donc de ne jamais vous livrer un indice ni même une simple description de ce que vous voyez – et qui va d’ailleurs rapidement signer sa perte : celle de n’avoir jamais creusé la question de savoir comment raconter une histoire – ou concevoir un jeu – sans faire usage de la narration textuelle.

Car Curse of Enchantia connait beaucoup de problèmes. On passera rapidement sur son côté ultra-linéaire (vous devez suivre la route choisie, souvent écran par écran) qui le fait verser dans le camp du jeu à énigmes – après tout, un certain Gobliiins avait visé assez juste en proposant des contraintes similaires un an plus tôt, avec sa propre logique, et lui non plus n’avait recours ni aux dialogues ni à la narration. Seulement, pour une fois, on va avoir l’occasion de vanter la supériorité du game design d’une équipe française. L’univers du jeu de Coktel Vision répondait en effet à sa propre logique – une logique certes déstabilisante, mais fondamentalement cohérente, dont l’assimilation était d’ailleurs un des principaux intérêts du programme.

Le problème, c’est que « cohérence » est un mot qu’il est viscéralement impossible d’accoler à l’univers de Curse of Enchantia – et surtout, plus grave, à ses énigmes. On se souvient à quel point le côté « monde sans rime ni raison » pouvait déjà faire du tort à un titre comme Hand of Fate, où on avait bien du mal à se sentir concerné par un royaume où absolument rien ne faisait sens, pas même les enjeux de l’aventure. Mais ici, dans un univers où pas un seul personnage ne prend la parole ni ne semble exister pour une quelconque autre raison que pour interagir avec vous, réussir à placer un royaume intéressant qu’on ait envie de deviner en filigrane aurait nécessité un minimum de réflexion, laquelle n’aura visiblement jamais été fournie par l’équipe de développement. Au lieu de quoi, on se sent en permanence totalement perdu dans un monde où on peut croiser des insectes en train de jouer de la guitare dans une décharge à trois écrans d’une banquise, où il faut donner une cassette à un baba-cool et détruire un robot avec une chaussette remplie de pièces d’or, et où il faut trouver évident qu’un magicien vous donne une tête de cochon pour passer devant un cafard géant.

En fait, le pire est que la logique du jeu est plus que lunaire : elle est tout bonnement inaccessible. Passé quelques écrans où le programme semble encore tolérer qu’une clef puisse déverrouiller des fers (mais pas une porte), on bascule alors dans une réalité où on trouve une bouteille de désodorisant sur la banquise avant de l’utiliser devant un morse pour aller parler à un esquimau. Vous trouvez une canne à pêche ? Sa fonction sera bien évidemment… de la briser pour faire un feu afin de faire fondre un glaçon (avec la fonction « combat », tant qu’à faire !). Et pour parfaire ce tableau idyllique, il faut se rappeler que le curseur ne vous désigne jamais le nom d’un objet, et que le seul moyen de découvrir les zones sur lesquelles agir se résume donc à se trouver à côté et à utiliser la fonction « observer ».

Premier exemple dès le premier écran du jeu : une fois libéré, vous cherchez un moyen de quitter votre cellule ? Il vous faudra inspecter chaque pan de chaque mur, un d’entre eux étant apte à s’écrouler – sauf que vous n’aviez aucun indice visuel pour le deviner. Imaginez à présent qu’il vous faille, bien des heures plus tard, envoyer une bouteille d’acide sur un mur exactement semblable à tous les autres pour y révéler un bouton après avoir frotté avec une feuille d’or, et vous tiendrez alors une sorte de pinacle des énigmes débiles totalement opaques. Rien ne fonctionne, dans Curse of Enchantia, jamais, à aucun niveau, et autant qu’on puisse avoir envie d’aimer l’univers du jeu, il déploie une telle énergie à dérouler la liste complète de toutes les mauvaises idées du genre – collecte fastidieuses d’objets, passages labyrinthiques, possibilité de rester bloqué pour avoir raté un objet, incohérence totale – qu’on ne pourra que se montrer heureux qu’il ait au moins la délicatesse de ne jamais vous donner l’occasion de mourir… préférant généralement vous renvoyer deux minutes en arrière, au début d’une très pénible séquence d’arcade nécessitant un placement au pixel près – parce que oui, ça aussi ils l’ont intégré !

Conséquence : même avec de bonnes dispositions, on tend à passer un assez mauvais moment au royaume d’Enchantia, errant sans but dans des écrans reliés par rien, au gré d’une intrigue sans enjeux ni logique, à résoudre des énigmes reposant sur tout sauf sur la réflexion. On tient peut-être ici un des game design les plus lamentablement ratés de toute l’histoire du point-and-click, à faire passer les premiers King’s Quest pour des Nobel de narration et leurs énigmes pour la médaille Fields de la logique.

Le vrai drame est de constater à quel point le texte manque à une expérience qui est censée avoir été conçue dès le début pour s’en passer : on voudrait des dialogues, on voudrait de la profondeur, on voudrait des explications, on voudrait des indices, on voudrait une histoire… et a minima, on aimerait bien avoir un nom à placer sur les objets qu’on collecte, et qui ne ressemblent bien souvent à rien ! Bref, on aimerait trouver un jeu, et on a bien du mal à en dénicher un dans ce qui ressemble davantage à une expérience ratée proposée par des programmeurs n’ayant absolument aucune notion de ce qu’ils cherchaient à accomplir d’un simple point de vue ludique. Alors en disposant d’un certain biais pour s’acharner à comprendre coûte-que-coûte un univers composé d’écrans que rien ne relient et d’énigmes basées sur la pure expérimentation, on peut certainement trouver quelques mérites au jeu, mais dans le cas contraire, fuyez, pauvres fous. Les étoiles filantes sont faites pour s’éteindre et se disperser sans espoir de retour, et parfois, ce n’est pas plus mal.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Curse of Enchantia est un jeu qui rêvait de bouleverser le paysage du jeu d'aventure en opérant plusieurs choix culottés : aucun dialogue, pas la plus petite trace de texte, et une interface graphique qui se voulait naturelle et ergonomique, le tout enrobé par une réalisation sans faille – une sorte de pendant à Gobliiins, mais avec ses propres arguments. Dans les faits, le pari est magistralement raté, la faute à l'accumulation d'à peu près toutes les maladresses possibles et imaginables : une interface illisible, des éléments invisibles, des collectes laborieuses, un game design qui ne tient pas debout, un humour qui ne fait strictement jamais mouche – et surtout une logique totalement lunaire, pour ne pas dire absente, qui fournit par dizaines des énigmes parmi les plus incohérentes et les plus stupides de toute l'histoire du genre. En résulte l'impression d'un gigantesque gâchis ; un jeu qui aurait pu être un événement, mais qui n'aura simplement jamais joué dans la même cour que les géants, la faute à une certaine naïveté cumulée à un cruel manque de talent. Une aventure trop graphique, en un sens, au point d'en oublier la substance. Les joueurs les plus patients et les plus curieux pourront trouver un certain charme à l'univers du jeu – à condition d'être prêts à avancer dans un flou total – mais les autres prendront très peu de plaisir à suivre ce personnage muet occupé à accomplir des actions vides de sens dans un monde qui ne raconte rien.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface déstabilisante et souvent peu ergonomique... – ...qui, couplée à l'absence de texte, vous prive de toute forme d'indice ou d'information – Beaucoup d'objets dissimulés à des endroits indécelables et qui vous demanderont de fouiller chaque écran centimètre par centimètre – Des passages d'action à l'intérêt d'autant plus discutable que vous ne pouvez de toute façon pas mourir – Des labyrinthes, des phases de collecte sans intérêt... la totale ! – Des énigmes totalement dépourvues de la moindre forme de logique... – ...jusqu'à atteindre un stade où il est fondamentalement impossible d'espérer progresser sans une solution

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Curse of Enchantia sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Core Design Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curse of Enchantia aura été développé en parallèle sur PC et sur Amiga, ce qui signifie qu’aucune version n’est le portage de l’autre – une volonté de l’équipe de développement, qui souhaitait que le jeu soit techniquement irréprochable sur les deux machines. Cela se sent en lançant cette version Amiga, dont les graphismes ont été réalisés à partir des mêmes scans que sur PC : on perd bien quelques couleurs, mais très honnêtement la réalisation demeure difficilement attaquable (la presse Amiga de l’époque s’était montrée extrêmement laudative vis-à-vis du programme) et on tient à n’en pas douter un des plus beaux titres de la période sur la machine de Commodore. En revanche, on remarquera que la courte introduction de la version PC a ici disparu, tout comme les thèmes musicaux passés l’écran-titre. Des pertes dommageables, mais qui ne constituent finalement que des nuances anecdotiques comparé au vrai gros défaut qu’est le jeu en lui-même : hélas, comme on pouvait s’y attende, strictement rien n’a changé du côté du déroulement de l’aventure. On se retrouve donc avec une vitrine technologique qui avait certainement de quoi faire son petit effet sur un Amiga 500, mais si jamais vous cherchez réellement un bon jeu d’aventure, le mieux est sans doute de retourner immédiatement sur The Secret of Monkey Island.

NOTE FINALE : 08,5/20

En tant que pur accomplissement technique, Curse of Enchantia mérite à n’en pas douter tous les louanges que lui aura adressés la presse Amiga de l’époque – en dépit de quelques pertes depuis la version PC, la musique et l’introduction n’étant pas les moindre, la réalisation graphique reste de haute volée. Hélas, l’intérêt ludique, lui, est toujours aussi contestable, la faute à cet enchainement incohérent de séquences illogiques dans un univers qui ne tient jamais debout. Un jeu qui se regarde plus qu’il ne se joue.

Les avis de l’époque :

« Il y a de nombreuses actions possibles, mais le hic, c’est que le jeu est très linéaire, trop même. Pour progresser, le jeu doit obligatoirement faire des actions spécifiques, ce qui a pour effet de déclencher comme par magie de nouvelles possibilités pour continuer dans le jeu. Donc, on se sent « libre », tout en étant effroyablement guidé. »

Marc Menier, Tilt n°107, novembre 1992, 13/20