Hagane : The Final Conflict

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : CAProduction, Red Company Corporation
Éditeur : Hudson Soft
Titre original : 鋼 HAGANE (Japon)
Testé sur : Super Nintendo

Version Super Nintendo

Date de sortie : 18 novembre 1994 (Japon) – Février 1995 (Europe) – Juin 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les clans Fuma et Koma sont des groupes d’assassins secrets, plus communément appelés « ninjas ». Ils ont tous les deux appris à maitriser aussi bien l’art de tuer que la magie noire, les capacités physiques et spirituelles de leurs membres sont bien au-dessus de celles d’un humain moyen. La mission du clan Fuma est de défendre le… Saint Graal (?!) qui possède le pouvoir de détruire le monde (??!). Le clan Koma, lui, projette depuis des siècles de s’emparer du Graal pour détruire la planète. Pourquoi ? Parce que. Non mais c’est vrai, si on a une bonne raison d’être méchant, ce n’est plus vraiment de la méchanceté.

Dès le premier niveau, vous aurez tout loisir de constater qu’une erreur arrive vite, et qu’elle coute cher

Par respect pour vos neurones, je vais essayer d’aller à l’essentiel. Le clan Koma, vous vous en doutez, finit par attaquer le clan Fuma et par lui coller ce que les anciens moines bouddhistes appellent encore « une bonne grosse branlée des familles », exterminant purement et simplement l’intégralité du clan. Ou presque : un ultime survivant, gravement blessé, voit son cerveau transféré dans un corps cybernétique et devient un NINJA CYBORG (ça valait bien de l’écrire en lettres capitales). Sa mission sera donc de parcourir cinq niveaux pour mettre à bas le clan Koma et récupérer le Saint Graal (qu’ils ont d’ailleurs eu le temps d’utiliser un bon milliard de fois le temps que notre héros finisse de se faire robotiser mais c’est pas grave).

Hagane adore mettre en scène ses mini-boss

Certes, je vous sens quelque peu rafraichis par ce synopsis digne d’un des pires épisodes de Shangaï Pizza contre le Ninja Volant. On s’attarde rarement sur les scénarios des jeux d’action, au moins saura-t-on à présent pourquoi. Si Hagane a fini par se faire un nom au sein de la ludothèque de la Super Nintendo, on comprend aisément que ça n’est pas pour le génie de son écriture, mais plutôt – entre autres – pour la qualité de son gameplay. Commençons donc par nous intéresser à celui-ci.

Vous reprendrez bien un niveau à défilement imposé ?

Après une chouette introduction qui ne vous apprendra pas grand chose, le jeu vous place donc aux commandes d’un NINJA CYBORG (désolé, je ne m’y ferai jamais) bien décidé à décimer toute l’opposition sur sa route. Pour ce faire, notre héros aurait donc pu simplement compter sur un sabre et des bombinettes à fumée, mais vous allez rapidement constater que le bonhomme a de la ressource. Tout d’abord, il a à sa disposition un arsenal de pas moins de quatre armes – entre lesquelles vous pourrez circuler d’un simple pression sur X ou Select. Vous trouverez donc votre bon vieux sabre, très efficace au corps à corps, une chaine à la portée bien supérieure – mais aussi bien plus lente – qui vous autorisera également à vous accrocher aux plafonds, des bombes dont la trajectoire en cloche se révèlera très utile pour affronter les (nombreux) ennemis aériens et des pointes que vous lancerez tout droit, histoire de maintenir vos adversaires à distance. Notez que dans le cas de ces deux dernières armes, les munitions ne sont pas illimitées, et qu’il faudra par conséquent régulièrement refaire votre stock en récupérant les bonus lâchés par les différents ennemis. En appuyant sur A, votre ninja a également à sa disposition un certain nombre de smart bombs aux effets comparables à la magie de Shinobi.

Les séquences de plateforme sont immondes

Mais ce n’est pas tout ! Votre personnage a également dans sa manche quantité de combinaisons diverses qui viennent encore étendre ses capacités d’action de manière drastique. Comme on l’a vu, à l’instar du premier Strider venu, notre Ninja peut s’accrocher aux plafonds. Comme Batman, il peut également s’appuyer sur les parois. Mais il a aussi la capacité de faire des double-sauts, d’effectuer une attaque vers le bas pendant ses bonds, ou encore d’accomplir un salto vers l’avant ou vers l’arrière à l’aide des deux gâchettes. Non, ce n’est pas encore fini ! Ces saltos sont décomposés en trois étapes, et si vous avez la bonne idée d’utiliser l’attaque ou le saut durant une de ces étapes, vous aboutirez à autant de combinaisons uniques qu’il vous faudra maitriser. Oui, c’est très complet. Et cela tombe bien, car le jeu vous demandera de faire preuve d’une adresse certaine.

On apprécie que le jeu se décide enfin à varier les ambiances vers le niveau 3

Cinq niveaux, même divisés en plusieurs stages, cela peut sembler peu. Mais il faut également prendre en compte la deuxième raison pour laquelle Hagane jouit encore aujourd’hui d’une certaine notoriété : sa difficulté. Vu tout ce dont votre personnage est capable, on pourrait penser que la vendetta contre le clan Koma va rapidement tourner à la démonstration – surtout en considérant qu’il dispose de trois points de vie et que ce total peut monter jusqu’à cinq. Cela laisse une certaine marge de manœuvre, non ?

Ce niveau rappellera un passage semblable dans Super Castlevania IV. En dix fois plus dur.

Non. Soyons clairs : Hagane n’est pas juste un jeu difficile, il est très difficile. Bien plus que n’importe quel épisode de Mega Man, par exemple, bien plus que Strider, autant que Batman, au moins autant que tous les jeux dont son gameplay semble s’être inspiré à un niveau ou à un autre.

La palette de couleurs du jeu abuse du noir

Pas insurmontable, mais… il faut reconnaître que le titre représente le catalogue quasi-complet de tout ce que les masochistes du die-and-retry peuvent espérer trouver en posant les mains sur ce type de jeu : niveaux à défilement forcé avec mort instantanée en cas de retard, phases de plateforme au-dessus du vide, adversaires jaillissant de partout, attaques venues de tous les côtés, stages labyrinthiques (en temps limité, bien sûr !), mini-boss, phase en Mode 7 très inspirée de Super Castlevania IV, tout y passe, et les combinaisons ne sont pas interdites. Si l’aspect plateforme du titre demeure relativement anecdotique, il est compliqué par la relative imprécision des sauts – seule réelle faiblesse du gameplay – qui vous vaudra sans doute plusieurs fois de vous arracher les cheveux pour ne pas avoir vu votre ninja sauter au moment précis où vous le lui demandiez.

Les boss ont généralement un style inimitable. Oh, et ils vous défoncent, aussi.

De fait, même pour un très bon joueur, le titre peut très rapidement virer à l’épreuve d’endurance tant le jeu ne fait absolument aucun cadeau, jamais, pour aucune raison. Si une plateforme ne se situe pas au-dessus du vide ou de la lave, c’est qu’elle est placée au-dessus d’un tapis roulant avec des scies circulaires et des ennemis qui vous tirent dessus. Si bondir partout en décimant l’opposition peut avoir un côté grisant, il faudra d’abord surmonter la difficulté de l’apprentissage, et connaître tout le déroulement du jeu à peu près par cœur. Le procédé n’est d’ailleurs pas simplifié par le fait que le jeu ne met à votre disposition aucun continue. Dans le même ordre d’idée, n’espérez pas de checkpoint : si vous vous ratez contre le mini-boss d’une section, c’est retour immédiat au début du niveau. Le jeu peut en revanche se montrer assez généreux sur le nombre de vies lâchées par vos adversaires – mais cela reste très aléatoire. Ne soyez donc pas surpris si vos premières parties n’excèdent pas dix minutes : souffrir se mérite, et découvrir quelle nouvelle cochonnerie les développeurs du jeu auront placé sur votre route au prochain niveau nécessitera un véritable investissement de votre part.

Un boss final qui mêle action et plateforme, ça vous fait rêver, hein ?

En guise de carotte, Hagane propose une réalisation très agréable – quoique exagérément sombre, surtout dans les premiers niveaux, où la surabondance de teintes métalliques et de couleurs glauques donne parfois l’impression de jouer à une sorte de version NES améliorée. Heureusement, tandis que le titre avance, il sait se montrer à la fois plus varié et plus impressionnant – on regrettera juste que les thèmes musicaux, eux, soient loin d’être marquants. Reste que cela ne sera sans doute pas suffisant pour les joueurs n’ayant pas la patience de relever le défi représenté par le titre, tant celui-ci peut s’avérer considérable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Plongé dans un relatif anonymat par une sortie tardive sur une Super Nintendo en fin de vie, Hagane : The Final Conflict est pourtant un jeu qui mérite d'être mieux connu. Très bien réalisé, avec un gameplay d'une rare richesse, le jeu publié par Hudson Soft est à n'en pas douter un très bon titre – mais qui ne plaira clairement pas à tout le monde. Joueurs occasionnels à la recherche d'un défi mesuré histoire de vous détendre après une longue journée de travail, fuyez à toutes jambes : Hagane est un titre exigeant qui va piocher ses idées parmi plusieurs des grands classiques du jeu d'action pour offrir une expérience offrant autant de frustration que de satisfaction. Un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est dur, c'est fait pour être dur, c'est pensé pour ceux qui aiment qu'un jeu soit dur – La précision des sauts est loin d'être irréprochable – L'ambiance gris/noir/marron des premiers niveaux ne donne pas toujours le sentiment de tirer parti des capacités de la Super Nintendo – Le jeu aurait déjà été difficile avec des continues infinis, mais là, c'est clairement du sadisme

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hagane : The Final Conflict sur un écran cathodique :

The Dig

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+)
En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows), Steam.com (Mac, Windows)

Version PC (DOS) & Macintosh

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

S’il est un nom qui demeure, encore aujourd’hui, associé à l’âge d’or du point-and-click, c’est bien celui des studios LucasArts. Difficile de rencontrer un amateur de jeu d’aventure dans les années 90 sans que celui-ci vous ait fatalement évoqué un des titres de la firme, de Secret of Monkey Island à Sam & Max : Hit the Road en passant par le grandiose Day of the Tentacle.

Imaginez à présent qu’à l’époque où Lucasfilm Games commençait juste à asseoir sa réputation dans le monde du jeu vidéo (en octobre 1989, pour être plus précis) un certain Steven Spielberg ait confié à Noah Falstein, un des plus anciens programmeurs de la firme, un scénario alors trop couteux pour être adapté en film (ou en épisode de la série Amazing Stories qu’il avait vendue à NBC et qui n’aura jamais rencontré le succès espéré). Propulsé par un réalisateur alors ironiquement bien plus intéressé par le medium du jeu vidéo que ne l’était George Lucas, le récit mettant en scène des archéologues sur un monde extraterrestre inspiré à la fois de Planète Interdite et de Le Trésor de la Sierra Madre mettra au final pas moins de six ans à voir le jour. Une très longue gestation qui aboutira au titre qui nous intéresse aujourd’hui : The Dig.

Entretemps, le projet sera passé entre de nombreuses mains, aura changé de nombreuses fois de scénario, et même de concept – et la participation originellement enthousiasmante de Spielberg et de George Lucas se sera révélée à double-tranchant, les deux hommes étant indéniablement de grands réalisateurs mais absolument pas des game designers. Après un premier document de design, Falstein aura été débarqué du projet en 1991 pour aller aider Hal Barwood avec Indiana Jones and the Fate of Atlantis, projet au terme duquel… il finira viré. Passé entre les mains de Brian Moriarty, papa de Loom, le concept original aura purement et simplement fini à la poubelle pour devenir un projet encore plus ambitieux nécessitant le développement d’un nouveau moteur.

Si les bases de l’histoire étaient déjà présentes, le titre se voulait alors assez éloigné de la philosophie maison, avec notamment des morts très violentes pour certains des personnages – mais une très mauvaise ambiance au sein de l’équipe alliée à des coûts trop importants sonnèrent le glas de cette nouvelle approche tandis que Moriarty quittait LucasArts à son tour, et la caution apportée par Spielberg et Lucas commençait à ressembler de plus en plus à une pression trop lourde à porter plutôt qu’à une bénédiction. Devenue une patate chaude passée à Hal Barwood, puis à Dave Grossman, The Dig finira entre les mains de Sean Clark qui, dépité par l’état du programme, proposera son annulation. Une idée qui n’emballait personne du côté de la direction, et pour cause : on n’abandonnait pas un jeu avec des noms aussi prestigieux que ceux des pères de Star Wars et d’E.T. au générique. Clark retroussa donc ses manches, retourna au moteur SCUMM en coupant tout ce qui pouvait poser problème et s’attela à offrir enfin ce jeu que tout le monde attendait depuis six ans. Et lui et son équipe s’en seront plutôt bien sortis, les bougres.

Le point de départ de The Dig est narré dans la (très jolie) introduction visible ci-dessus : dans un futur proche, l’observatoire spatial de Bornéo repère un astéroïde engagé sur un trajectoire qui le conduira tout droit à une collision avec la terre. Montée en moins de trois semaines, une opération menée par le commandant Boston Low – que vous allez incarner pendant le jeu – partira sur la surface du mégalithe, poétiquement surnommé « Attila », afin d’y placer des charges nucléaires. Boston sera pour cela accompagné d’une journaliste américaine, Maggie Robbins, et d’un géologue allemand, Ludger Brink.

Pour ceux qui auraient peur – et on les comprend – de se retrouver propulsé dans un nanar de type Armageddon, rappelons que le film de Michael Bay n’existait pas encore en 1995, et que s’occuper de l’astéroïde ne représentera, en fait, que les premières minutes de jeu. Une suite d’événements va en effet amener nos trois héros à découvrir qu’Attila est un moyen de passage vers une autre planète, où ils vont donc se trouver coupés de tout, sans eau ni vivres, à tâcher de trouver un moyen de retourner sur Terre. Pour cela, ils devront également s’inquiéter du sort de la race extraterrestre qui leur aura valu de terminer ici, car en l’absence de comité d’accueil lors de l’arrivée sur la planète inconnue, l’évidence ne tardera pas à se manifester : l’endroit semble désert depuis des siècles. À moins que ces émanations spectrales qui se manifestent de temps à autre ne soient en réalité douées d’intelligence et ne cherchent à vous dire quelque chose, ou à vous mener quelque part…

Voici donc le réel cœur du jeu : trois personnages abandonnés sur une planète inconnue, et menant leur enquête au milieu des ruines tout en cherchant à survivre – et à comprendre le sort de leurs mystérieux hôtes. Bien évidemment, vos trois héros, un peu pris de court par la situation, ne vont pas tarder à afficher leurs divergences sur la conduite à adopter, et l’appréhension initiale laissera rapidement la place à des tensions, voire à des déchirements. Et ce sera naturellement à vous, Boston Low, en charge de l’équipe, de vous efforcer de mener votre mission à bien en ramenant tout le monde sur Terre – en vie.

D’entrée de jeu, il serait criminel de parler de The Dig sans évoquer immédiatement son quatrième personnage principal : la planète sur laquelle vous allez passer l’essentiel du jeu. À ce titre, sélectionner les captures d’écran qui accompagnent ce test aura été une vraie torture, tant la direction artistique du jeu côtoie continuellement le merveilleux. Baignés d’une lumière qui évoque une sorte de crépuscule permanent, avec des ombres froides et des lumières chaudes, les décors du jeu sont sans aucun doute parmi les plus fabuleux jamais créés en VGA. L’ambiance est absolument enchanteresse, et en même temps partiellement mélancolique, tant chaque pierre tombée semble rapprocher ce lieu abandonné d’une très ancienne nécropole.

Les dizaines d’écrans présentant les cinq pics qui s’élèvent autour de l’île centrale sur laquelle vous commencez le jeu sont souvent de véritables œuvres d’art, encore magnifiées par ces animations vous dévoilant parfois des créatures volantes s’ébattant au loin ou les rides couvrant la surface de l’eau. Pour peu que vous mordiez à la « patte » graphique du jeu, le dépaysement est total, évoquant à ce titre les meilleurs moments de jeux comme la série des Myst, et vous donne réellement le sentiment de parcourir une planète étrangère – au point de vous attacher à certains lieux et même, bêtement, de rester à regarder le paysage. Bien sûr, impossible d’évoquer l’ambiance si particulière du titre sans faire mention de la BO absolument irréprochable composée par Michael Land, qui livre des compositions tantôt planantes, tantôt chargées de nostalgie, puisant son inspiration autant dans Wagner que dans Vangelis, et qui tirent pleinement parti du support CD. Le seul regret de ce côté est qu’elle reste malgré tout relativement convenue comparée aux thèmes plus atmosphériques audibles dans la démo du jeu, diffusée quelques mois auparavant (et que vous pourrez admirer à cette adresse).

Pour ce qui est de l’aventure proprement dite, vous serez donc exclusivement aux commandes de Boston Low pendant la totalité du jeu, accompagné selon les circonstances d’un de vos compagnons ou des deux à la fois. En cas de séparation, le jeu met de toute façon à votre disposition un appareil pour converser à distance – et comprenant également un petit jeu visant à poser un module sur la surface lunaire, le genre de détails que les joueurs apprécieront. L’interface est d’une limpidité absolue : pas de verbes, pas de ligne de commande, juste un curseur a amener sur les éléments qui vous intéressent, et un inventaire matérialisé par une petite icône en bas à gauche.

On pourrait penser que cette jouabilité épurée à l’extrême – alliée à l’impossibilité de mourir ou d’être bloqué – rendrait le jeu beaucoup trop simple, mais The Dig ne reproduit heureusement pas l’erreur de Full Throttle, et propose à la fois quelques énigmes bien retorses et une durée de vie plus qu’honorable – comptez entre dix et quinze heures pour votre première partie. Pour le reste, on appréciera la qualité d’écriture du jeu – rien de surprenant lorsque l’on sait qu’Orson Scott Card a participé une nouvelle fois à la conception des dialogues – et la façon très intelligente dont le jeu laisse grandir la tension et s’installer les questions en vous confiant le sort des héros malgré eux de ce Lost avant l’heure.

On pourra d’ailleurs regretter, à ce titre, les quelques faiblesses du jeu – largement imputables, sans surprise, à son développement chaotique. Tout d’abord, même si le logiciel prend parfaitement le temps d’installer son atmosphère et de ne pas vous précipiter sur une planète inconnue au bout de vingt secondes, on pourra également le trouver un peu bavard, surtout dans les premières minutes. Quand on est un joueur en train de trépigner à l’idée de découvrir une vie extraterrestre ou de sauver la terre, on a parfois envie de dire aux personnages en train de commenter l’évidence qu’ils pourraient se dépêcher un peu, en grands spécialistes qu’ils sont censés être, de valider ce que nous avions nous-même parfaitement compris une demi-minute avant eux.

Ensuite, les personnages restent très largement archétypaux, et même si certaines interactions entre eux fonctionnent à merveille, on regrettera les poncifs qui veulent que la journaliste soit obligatoirement une grande gueule et que l’allemand soit un psychorigide avec un accent à couper au couteau – ça ne les rend pas moins attachants, mais on aurait quand même apprécié que le jeu puisse, dans ce domaine, rivaliser avec des titres comme Gabriel Knight. Enfin, la fin du jeu tire un peu trop du côté du happy end forcé, avec une morale très américaine fortement chargée en bons sentiments qui tombe un peu à plat après l’ambiance plus onirique du reste du jeu. Cela ne suffit certainement pas à priver The Dig de son statut d’excellent jeu, mais cela sonne comme une série de fausses notes assez dispensables dans une symphonie qui avait pratiquement réussi à nous envouter depuis l’ouverture jusqu’au dernier mouvement.

Une dernière partie pour évoquer la VF, à présent. Tout d’abord, précisons que le jeu est sorti en deux versions : une avec les voix anglaises et les textes français, et une autre, un peu plus tard, avec un doublage intégral dans la langue de Molière. La première version fera le bonheur des puristes, qui profiteront à ce titre d’une traduction absolument irréprochable. La deuxième, pour sa part, fait appel à un doublage professionnel, où on sera notamment heureux de retrouver l’excellent Patrick Poivey (la voix française de Bruce Willis) dans le rôle de Boston Low. Cette VF intégrale, globalement d’une très bonne qualité, souffre néanmoins de plusieurs errances qui la rendent, à mes yeux, inférieure à la VO, et voici lesquelles :

– Tout d’abord, si on sera heureux de voir que la synchronisation labiale est enfin respectée – une tare qui avait empoisonné les cinématiques de Full Throttle ou de Dark Forces, par exemple – les personnages parlant hors cadre n’ont, pour leur part, pas vus leur interventions chronométrées. Concrètement, cela veut dire qu’au cours des cinématiques, un personnage commence parfois une phrase alors qu’il n’a pas encore terminé la précédente, ce qui donne une bouillie sonore ou un acteur se coupe la parole à lui-même – un phénomène que vous pourrez notamment entendre à la fin de l’introduction. Même si cela se cantonne aux cinématiques, cela casse quand même un tantinet l’ambiance.

– Ensuite, si on a évoqué la qualité du jeu de Patrick Poivey, les performances de la doubleuse de Maggie Robbins (dont je n’ai hélas pas retrouvé le nom) et du doubleur de Ludger Brink (il m’a semblé reconnaitre Jean-Claude Donda) sont un peu moins convaincantes, pour des raisons différentes. L’actrice en charge de Maggie évolue, le plus souvent, dans un sous-jeu qui, sans être catastrophique, affadit dramatiquement son personnage – elle dispose à ce titre d’une excuse, j’y reviendrai dans le dernier point. Quant à Ludger, plus que son jeu, on lui reprochera surtout cet accent allemand hyper-caricatural à la Papa Schultz.

– Dernier point : On sent très bien que toutes les phrases de la VF ont été enregistrées en une prise. Patrick Poivey et les autres ont beau être de très grands professionnels, on entend parfaitement, à l’occasion, qu’ils découvrent les phrases en même temps qu’ils les lisent, ce qui engendre parfois un décalage assez navrant entre leurs intonations et la situation à l’écran – notamment quand ils devisent avec légèreté lors d’une scène où ils sont censés être choqués et traumatisés. Des détails mais qui, accumulés, privent cette VF du statut d’incontournable auquel elle avait pourtant les moyens de prétendre.

Vidéo – Les quinze premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Dépaysant, prenant – envoutant, même – The Dig est un voyage marquant, une véritable expédition en terre inconnue qui nous dévoile ce que le jeu d'aventure peut avoir de plus magique dans sa narration et dans sa capacité à créer une atmosphère. Succès critique et commercial portant dans sa chair à la fois les forces et les faiblesses d'une philosophie à la Spielberg, il reste encore aujourd'hui un point-and-click d'une rare ambition capable de vous transporter, pour une quinzaine d'heures, sur une planète que vous n'oublierez pas. Tout juste lui reprochera-t-on quelques lenteurs dommageables, une VF réalisée un peu trop vite, et une fin trop heureuse pour être honnête. CE QUI A MAL VIEILLI : – Si trois personnes vont sauver le monde, il faut bien sûr qu'il y ait au moins deux américains – Entre l'histoire de l'astéroïde qui va détruire la Terre et la voix de Bruce Willis, difficile de ne pas repenser à ce nanar insondable qu'est Armageddon – Les codes à base de formes géométriques, c'est marrant une fois, moins la dixième

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Dig sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« LucasArts nous prouve avec The Dig qu’il reste l’un des grands du jeu d’aventure. Durée de vie très honnête, réalisation classique mais efficace, scénario fascinant et interface de jeu parfaite, aucune fausse note à part une boîte de dialogues trop simplifiée et une aventure linéaire. »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°83, décembre 1995, 5/6