Metal Warriors

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Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Konami (America), Inc.
Testé sur : SNES

Version SNES

Date de sortie : Avril 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

LucasArts a beau être mondialement célèbre pour ses fantastiques jeux d’aventure des années 90 et pour quelques excellentes adaptations de l’univers Star Wars, le cas de Zombies nous avait déjà démontré que la firme américaine était loin de se restreindre à ces deux domaines.

La mise en scène en jette, et c’est tant mieux

Même si sa production sur consoles est clairement restée, aujourd’hui encore, au second plan de ce qu’on pourrait considérer comme son âge d’or, cela ne signifie pas pour autant que celle-ci était négligeable, fut-ce en quantité ou en qualité. Pourtant, le point-and-click et l’héritage de George Lucas sont si viscéralement attachés au nom du studio que lorsqu’on lit des termes comme « méchas », « run-and-gun » et « Super Nintendo », on peine à déceler immédiatement un lien avec les créateurs de Day of the Tentacle ou The Dig. Et pourtant, nous voici devant une curiosité largement méconnue intitulée Metal Warriors et qui peut cocher tous les mots égrainés plus haut.

Amis de l’action et des robots géants, bonjour !

Imaginez-vous en 2102. Pour être honnête, les choses ne vont pas très bien : le Gouvernement de la Terre Unie subit les assauts d’un mystérieux Axe Noir (la terre n’est donc pas si unie que ça ?) menée par un dictateur nommé Venkar Amon. Pour faire pencher la balance dans un conflit qui ne tourne pas en leur faveur, les Alliés vont compter sur des pilotes chevronnés manipulant de grands robots mécaniques : les Metal Warriors. Et comme vous pouvez vous en douter, vous serez l’un d’entre eux, que vous serez d’ailleurs libre de nommer dans l’écran des options avant de débuter une partie.

Les boss sont rares, mais ils sont coriaces !

Surprenant ? Un peu. À vrai dire, on a tellement l’impression de lire une resucée de Gundam ou Robotech qu’on avait de quoi s’attendre à trouver un jeu programmé par un studio japonais. Pourtant, l’exemple de Battletech est là pour nous rappeler que les méchas n’ont jamais été une spécificité nippone, et après tout LucasArts a certainement assez d’expérience dans le domaine de la science-fiction pour proposer son propre univers qu’on devine largement calqué, comme c’était le cas pour Wing Commander, sur la seconde guerre mondiale. Une comparaison avec le titre d’ORIGIN Systems d’ailleurs loin d’être innocente, tant les premiers instants du jeu vous feront immédiatement comprendre un désir de mise en scène à grands coups de cinématiques, comme dans le logiciel de Chris Roberts.

Chaque véhicule se pilote différemment

Loin de vous larguer au hasard avec pour mission implicite de tout détruire, Metal Warriors vous offre des briefings débouchant sur des objectifs précis, et même si ceux-ci sont souvent relativement basiques (retrouver quelqu’un, défendre une position, prendre le contrôle d’un vaisseau en atteignant ses commandes, etc.), ils sont susceptibles d’évoluer au fil des missions. Un très bon point pour l’immersion, donc : vous n’êtes pas là pour faire n’importe quoi, et foncer bille en tête est un comportement qui pourra vous coûter cher, particulièrement dans les derniers niveaux.

Les ambiances changent, mais l’idée reste à peu près la même d’un niveau à l’autre

Car piloter un mécha, c’est une science – et on pensera ici immédiatement à Cybernator. Non seulement votre robot est capable de tirer ou d’employer une arme au corps à corps, mais il peut également utiliser un jetpack, un bouclier activable avec R et un bonus temporaire qui prendra la forme d’un armement d’épaule avec L – certains modèles sont même capables de foncer.

Votre mécha est solide, mais il n’est pas invulnérable

Cet ensemble de possibilités vous permettra d’être très réactif en dépit d’une opposition qui ne tarde pas à devenir pléthorique, et qui vous demandera régulièrement d’ajuster la mire avec les flèches haut et bas afin de faire mouche puisque tous vos adversaires ne seront pas forcément des machines de dix mètres de haut : il faudra également compter sur l’infanterie adverse, sans compter les tourelles, les canons, les champs de mines… Il sera aussi possible d’ouvrir des passages avec vos armes les plus puissantes, et de découvrir ainsi des chemins de traverses qui justifieront d’autant mieux le recours à la carte consultable en appuyant sur Start.

Les interrupteurs seront à activer par votre pilote

L’excellente idée qui vient s’additionner à ces capacités déjà assez variées, c’est le fait que vous n’êtes pas rivé à vie à votre mécha. Une simple pression sur Select, et votre pilote quittera son robot – exactement comme dans Blaster Master, mais avec davantage de possibilités. En effet, non seulement votre pilote pourra atteindre des couloirs ou des interrupteurs inaccessibles à votre machine, mais il pourra aussi parfois aller prendre le contrôle d’un autre robot ! On peut donc très bien commencer un niveau au sein d’un mécha polyvalent avant de l’échanger pour un modèle équipé d’une mitrailleuse lourde, puis pour une batterie mobile incapable de sauter ou de voler mais dotée d’une puissance de feu redoutable. Il sera même possible de piloter des astronefs adverses !

Libre à vous de quitter votre mécha pour aller en piloter un autre

En revanche, mieux vaut prendre le temps de réfléchir, car une fois votre robot abandonné, un adversaire pourrait tout à fait venir en prendre possession pendant que vous êtes à pied, et vous ne pèseriez alors pas bien lourd avec votre petit fusil. On notera d’ailleurs que l’interface du jeu ne présente aucune jauge de santé : c’est visuellement que vous pourrez constater l’état de votre mécha. Quand il commence à cracher des étincelles, conseil : cherchez un bonus de soin ou un autre modèle en vitesse. En revanche, vous n’aurez tout simplement aucun moyen de connaître votre état lorsque vous êtes à pied ; un choix plutôt étrange qui ne se justifie pas vraiment, mais qui vous amènera à serrer les dents lorsque vous serez en train de déambuler hors de votre véhicule.

Attendez-vous à vite avoir beaucoup de travail

Si les premiers niveaux vous laissent largement le temps d’apprivoiser la prise en main du jeu, les choses sérieuses commencent à partir de la quatrième mission, sachant que le jeu en contient huit plus une secrète. Connaître la disposition des stages et en particulier l’emplacement des bonus de soin pourra alors faire une énorme différence entre une mort rapide et un succès probant. Votre mécha, qui semblait si résistant lors de ses premières affectations, aura de plus en plus de mal à faire face à la puissance de feu qu’on lui opposera, et la mémoire sera un outil précieux pour définir le trajet idéal afin d’espérer mener votre affectation à bien.

Mission accomplie !

La patience sera d’ailleurs le maître-mot ici, car il faudra facilement compter sur une heure et demi de jeu pour espérer voir le bout de la partie, le tout sans mot de passe ni sauvegarde. Et même si le titre vous dispense pas moins de cinq continues, ceux-ci font en fait office de vies, et croyez-moi, ils peuvent partir très vite – autant dire que le joueur occasionnel risque de rapidement grincer des dents. Si vous êtes un peu plus chevronné, en revanche, et que vous appréciez le défi, Metal Warriors pourrait rapidement devenir un de vos logiciels préférés dans le domaine : long, varié, prenant, bien réalisé, avec un louable effort de mise en scène, le titre va même jusqu’à proposer un mode deux joueurs – pas en coopératif, hélas, mais bien en combat mano a mano.

Les objectifs se mettent à jour pendant les missions

Seuls un aspect un peu répétitif et une difficulté exigeante dans la deuxième moitié du jeu pénalisent un programme dont la notoriété aura vraisemblablement souffert de n’être sorti qu’en Amérique du Nord, et surtout aussi tardivement, à une époque où la migration vers les systèmes 32 bits était déjà bien entamée. C’est bien dommage, car ce Metal Warriors est à coup sûr un jeu qui mérite de figurer dans la ludothèque de n’importe quel possesseur de Super NES – ou dans celle de tous les amateurs du run-and-gun.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Après nous avoir déjà pris par surprise avec Zombies, Mike Ebert et LucasArts doublent la mise avec un Metal Warriors qu'on n'avait pas vu venir. Centré sur une thématique futuriste à base de méchas que l'on avait tendance à considérer comme la chasse gardée des studios japonais sur les consoles de salon, le titre joue crânement sa chance face à des logiciels comme Cybernator et parvient à remplir sa mission dans pratiquement tous les domaines avec un soin du détail qui fait plaisir à voir. On ne peut que regretter a posteriori que le jeu ait quelque peu disparu dans l'ombre des parutions sur 32 bits tant il méritait à coup sûr de figurer au panthéon des logiciels marquants sur Super Nintendo, et qu'il aurait même pu initier une saga qu'on aurait suivie avec grand plaisir. Reste un excellent run-and-gun à découvrir avec jubilation et avec l'espoir de le ramener un jour dans la lumière. CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune jauge de vie à l'écran, que ce soit pour votre pilote ou son mécha – Mode deux joueurs assez anecdotique – Vu la longueur d'une partie, on n'aurait pas craché sur un système de sauvegarde – Difficulté réellement corsée dans la deuxième moitié du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Metal Warriors sur un écran cathodique :

Capitalism

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Développeur : Enlight Software Ltd.
Éditeur : Interactive Magic, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Macintosh

La série Capitalism (jusqu’en 2000) :

  1. Capitalism (1995)
  2. Capitalism Plus (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX 33MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16

On évoque souvent les grands créateurs du jeu vidéo, les Peter Molyneux, les Richard Garriott, Les Geoff Cramond, les Sid Meier. Mais on oublie aussi que pour un seul de ces géants charismatiques, qui ont souvent eu la chance de côtoyer l’industrie vidéoludique à ses débuts – et donc de profiter d’un espace sensiblement plus dégagé pour se montrer – il y aura un millier d’obscurs, de travailleurs de l’ombre, de game designers besogneux, ou simplement de programmeurs dont la gloire aura été éphémère. Prenez Trevor Chan, par exemple. Qui ici connait son nom ? Et pourtant, ce natif de Hong Kong entrevoyait autrefois les portes de la notoriété, au point d’accoler fièrement son patronyme au titre de Capitalism II (2001). Aujourd’hui, on a perdu sa trace depuis plus de dix ans, depuis sa participation à des titres comme Hotel Giant 2 ou Restaurant Empire II. Sic transit…

Le jeu résumé en un écran. D’accord, on a déjà vu plus sexy, mais c’est parfaitement fonctionnel

Mais pour bien comprendre d’où lui est venu ce fugace accès de gloire – voire de mégalomanie, est-ce que je m’amuse à mettre mon nom partout, moi ? – il faut d’abord revenir en 1995, à son premier (et seul véritable) succès : Capitalism. Un titre qui en dit déjà long sur l’objectif du jeu : l’argent, le fric, le flouze, le pèze, l’oseille, le grisbi, la thune, le nerf de la guerre ; en un mot, vous avez déjà compris qu’il va s’agir de s’en mettre plein les fouilles – comme c’est souvent le cas dans un jeu de gestion. Mais pour bien comprendre comment ce jeu était parvenu à se faire un nom, une réputation, et même une place dans certaines universités, mieux vaut sans doute prendre le temps de se pencher d’abord sur le concept du logiciel.

Toutes les données sont importantes – heureusement, le titre prend bien le temps de vous les détailler

Comme chacun le sait, à l’origine de n’importe quelle grande société (et pour paraphraser The IT Crowd), il y a un jeune homme avec rien d’autre en sa possession que des rêves, un grand projet, et dix millions de dollars. Capitalism vous place donc aux commandes d’une société dont vous serez libre de choisir le nom, le logo, la couleur, l’identité du dirigeant, afin de vous lancer sur une carte aléatoire ou sur une vingtaine de scénarios préconçus. Dans le premier cas, vous pourrez décider du niveau de difficulté en sélectionnant votre capital de départ, le nombre et la férocité de vos concurrents, leur stratégie et ainsi de suite, ce qui impactera dans tous les cas la valeur de votre score final, un peu comme dans Railroad Tycoon. Votre objectif sera donc d’amasser les bénéfices et de vous efforcer de dominer le maximum de secteurs commerciaux, agricoles ou industriels qui sont, comme nous le verrons bientôt, tous gérés par le jeu. Dans le cas des scénarios, vous aurez évidemment des objectifs précis à remplir, avec un bonus de score si vous parvenez à les réaliser dans un temps déterminé – et, le cas échéant, certains aspects de la simulation comme la gestion boursière ou une partie de la production seront désactivés afin de vous simplifier la tâche ou, au contraire, de la rendre plus ardue.

Marseille entre Portland et Santiago : la magie de la génération aléatoire

Vous commencez dans tous les cas sur une carte mettant en jeu plusieurs villes, des ressources et parfois des commerces venus s’installer avant le vôtre. Votre premier objectif sera donc de démarrer une activité pour essayer d’engranger des revenus le plus rapidement possible, et vous allez vite constater que les possibilités sont très nombreuses. Vous pouvez ainsi commencer par opérer le choix le plus simple : ne rien produire et vous contenter d’agir en distributeur.

La partie est entièrement configurable

Vous construisez donc un grand magasin en plein centre-ville à l’aide de votre capital de départ, puis vous commencez à vous plonger dans son organisation interne, en construisant des cellules d’achat reliées à des cellules de vente. Vos cellules d’achat, comme leur nom l’indique, acquerront la production d’autres commerces présents sur la carte, avant que vos cellules de vente ne les distribuent – en vous permettant, naturellement, d’empocher une marge dans la manœuvre. Bien sûr, les choses seront très simples tant que vous serez en position de monopole, mais d’autres magasins risquent de faire rapidement leur apparition, vous obligeant à mener une guerre des prix ou à investir dans la publicité. Plus fourbe : vous pouvez reconditionner des produits locaux afin qu’ils portent uniquement le nom de votre marque, et ainsi les vendre sans que la publicité faite au produit bénéficie également aux autres distributeurs.

Chaque scénario présente une situation différente

Vous pourrez juger de l’effet de vos décisions en temps réel, grâce à des courbes très détaillées où vous pourrez notamment juger du pouvoir d’appel de vos produits comparé à la production locale ou à ceux vendus par vos concurrents selon une valeur impactée par trois critères : la qualité du produit, son prix de vente et l’attractivité de la marque. Selon les produits, ces trois critères ne pèseront pas le même poids, la marque jouant un rôle beaucoup plus important dans le prêt-à-porter que dans l’alimentation, par exemple.

Le jeu peut vous afficher toutes les informations pertinentes selon l’activité que vous êtes en train de développer

Mais la grande richesse du jeu, c’est qu’il ne se limite pas à une simple simulation de distribution mais qu’il vous laisse vous engager sur à peu près tous les secteurs, depuis les matières premières jusqu’à leur transformation en passant par la recherche. Rien ne vous interdit de construire des usines, par exemple, et de leur faire assembler des matières premières selon un système très ingénieux afin de créer une cinquantaine de produits, depuis le poulet congelé jusqu’aux voitures en passant par les chaussures de sport, les canapés ou les ordinateurs.

Le didacticiel est aussi vaste que complet. Ne vous en privez pas !

Vous pourrez pour cela aller vous fournir dans les ports qui importent des matières premières – mais en vous rendant ainsi dépendant d’un approvisionnement qui peut se modifier en cours de partie – ou bien, si vous en avez les moyens, aller construire des mines, des plateformes pétrolières, des fermes et autres scieries, afin de maîtriser chaque maillon de votre chaîne de production et de décider lesquels d’entre eux sont ouverts à la vente et lesquels sont réservés à une utilisation interne. Notez d’ailleurs qu’il vous faudra prendre en compte plusieurs critères qui impacteront directement la qualité et le coût de votre production ; par exemple, avant de construire une ferme, il faudra vous intéresser au climat, à la pluviométrie et à la fertilité du sol, afin de ne pas aller faire pousser de la canne à sucre dans une région froide ou du blé dans une région aride. De la même façon, chaque variété de céréale ne peut commencer sa culture qu’à un certain moment de l’année, n’espérez donc pas récupérer vos premières récoltes quelques jours après avoir construit vos installations.

La distribution risque déjà de vous demander pas mal d’énergie

Ajoutez à toutes ces données une gestion poussée du boursicotage, les habituelles possibilités d’emprunts, les OPA, les versements de dividendes, les faillites et des centaines de critères heureusement très bien introduits par un tutoriel extrêmement complet, et vous allez rapidement découvrir un titre suffisamment riche pour pouvoir servir de livre de chevet à n’importe quel étudiant en économie. Cela se ressent d’ailleurs dans les quelques rares manquements du jeu : n’espérez pas, par exemple, vous préoccuper de l’impact écologique de votre production, ni prendre une quelconque décision sur les conditions de travail de vos employés ; à peine gérerez-vous une jauge correspondant au financement de votre formation et basta.

La recherche s’avèrera capitale sur le long terme

Dans le même ordre d’idées, ne vous attendez pas à voir vos ventes décoller à Noël ou pendant les soldes : ce n’est tout simplement pas géré par le jeu. On est dans un monde théorique et objectif qui correspond tout à fait au seul cadre où le capitalisme fonctionne sans heurt ni opposition. Attendez-vous malgré tout à une concurrence retorse qui semble invariablement profiter de fonds très supérieurs aux vôtres, et qui constituera un adversaire redoutable – ce qui vaut d’autant mieux qu’il est impossible d’affronter d’autres joueurs humains.

Bien évidemment, la bourse est également de la partie

Reste que le jeu, sous des dehors plutôt austère – les graphismes sont purement fonctionnels, mais ils remplissent en ce sens parfaitement leur mission – est plus simple à prendre en main qu’il n’en a l’air, même s’il vous faudra sans doute de nombreuses heures de jeu pour en maîtriser toutes les possibilités. On profitera d’une large gamme de musiques MIDI pour aider à passer le temps dans la bonne humeur, et d’une interface très efficace et intégralement jouable à la souris – sans oublier un contenu suffisamment conséquent pour vous aider à y engloutir quelques dizaines d’heures.

Le jeu a la gentillesse de vous prendre par la main – au début.

Certes, ça ne correspond pas franchement à la magie et au dépaysement qu’on vient parfois chercher dans le jeu vidéo, mais cela n’empêche pas le titre de Trevor Chan de se montrer très prenant, particulièrement si vous mordez au concept. Tentez votre chance, et vous pourriez y engloutir bien plus de temps que ce que vous aviez anticipé ; un assez bon indicateur de la qualité du jeu, quoi qu’on en dise.

Un mot, enfin, comme c’est la coutume, sur la version française. Celle-ci comporte son lot d’approximations, de coquille, de termes pas très bien choisis ou de mots anglais oubliés en plein milieu. Heureusement, le didacticiel – entièrement doublé – et les énoncés de scénarios sont de très bonne qualité, ce qui fait qu’on sera toujours plus heureux de dénicher le titre en VF qu’en VO.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 En dépit d'une réalisation quelque peu austère, Capitalism est finalement un jeu de gestion relativement accessible, aux mécanismes denses et à la rejouabilité réelle. Certes, inutile d'espérer y trouver quoi que ce soit de plus glamour que de la vente, du boursicotage, de la production et de la R&D, mais le travail est accompli avec un tel sérieux qu'on ne sera pas surpris d'apprendre que des universités telles qu'Harvard ou Stanford sont allées jusqu'à en faire usage dans leurs formations en économie. On peut réellement passer des dizaines d'heures à s'escrimer à devenir une société dominante dans un ou plusieurs secteurs d'activité - à condition, bien sûr, de mordre au concept et d'aimer les graphiques, les camemberts, les tableaux et les variables à n'en plus finir, sans quoi le néophyte pourrait être tenté de prendre ses jambes à son cou. CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation vraiment pas sexy – Pas d'évènements aléatoires ni d'impact des dates de fête – Pas de carte ou de situation historique réelle – Pas de multijoueur

Version Macintosh

Développeur : Enlight Software Ltd.
Éditeur : Interactive Magic, Inc.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68030 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Capitalism aura connu une adaptation sur Macintosh – signe d’une démocratisation accrue de la machine d’Apple, bien aidée par ses nouveaux modèles. Sans surprise – on est déjà au milieu des années 90, où « adaptation » a pris un sens assez différent de celui de la décennie précédente – le jeu est un pur calque de la version PC. Je peux donc me permettre de vous renvoyer directement au test ci-dessus.

NOTE FINALE : 17,5/20

À version équivalente, même note et mêmes remarques que pour le jeu sur PC. Les utilisateurs de Mac seront certainement heureux de profiter d’un très bon jeu de gestion.

Extreme Pinball

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Développeur : Digital Extremes, Inc. – Epic MegaGames, Inc. – High Score Entertainment
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC (DOS)PlayStation
Disponible sur : Playstation 3, PS Vita, PSP (version Playstation)
En vente sur : Playstation Store

La série Epic Pinball (jusqu’à 2000) :

  1. Epic Pinball (1993)
  2. Silverball (1993)
  3. Silverball 2 Plus (1994)
  4. Extreme Pinball (1995)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300 ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (320×400)
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le domaine du flipper vidéoludique comme dans tous les autres, il y a les têtes d’affiche. Le genre aura notamment connu un bel engouement au début des années 90, avec des titres comme Pinball Dreams, qui aura participé aux belles heures de l’Amiga. Pour les amateurs de tables un peu plus fantasques, difficile de ne pas citer la saga des Crush Pinball et son épisode le plus marquant : Devil’s Crush. Mais les flippers auront également connu une seconde jeunesse par le biais d’un domaine qui aura, lui aussi, connu son essor au début des années 90 : le shareware. Celui-ci aura entre autres permis l’éclosion de la série des Epic Pinball qui aura connu un joli succès sur PC. Bref, bien avant l’émergence des Pro Pinball ou des Pinball FX, il y avait déjà largement de quoi retrouver les sensations des bars-tabacs de l’époque sur les machines domestiques.

Remarquez la télé allumée, ou la balle qui a pris ici l’apparence d’un disque d’or

Mais il existe aussi des titres un peu plus clivants, ayant laissé de très bons souvenirs à certains joueurs, et de moins bons à une quantité d’autres. À une période où le jeu vidéo devenait de plus en plus une affaire de professionnels et de grosses compagnies, le réalisme commençait à devenir une exigence latente, surtout en pleine période de démocratisation d’une 3D amenée à bouleverser durablement le paysage vidéoludique. Une période où sortir des sentiers battus, particulièrement en terme de jouabilité, n’était plus aussi vendeur que lors de la décennie précédente. Une période, en résumé, qui n’était peut-être pas la plus adaptée pour la sortie de titres comme ce Extreme Pinball.

Medieval Knights est une des tables les plus difficiles, mais aussi une des plus prenantes

Que propose donc l’héritier des Epic Pinball ? Ce qu’on était en droit d’attendre, à première vue : quatre tables aux thématiques variées, depuis la carrière d’un groupe de rock jusqu’à l’évasion d’un groupe de singes au zoo, en passant par une table médiévale avec chevaliers, châteaux et dragons et une table tendance « émeutes futuristes ». Et, quitte à tirer parti du support informatique, ces tables prendront quelques libertés vis-à-vis des contraintes mécaniques des flippers « normaux », exactement comme l’avait proposé quelques années auparavant la saga des Crush Pinball évoquée plus haut.

Admirez les rampes !

Ici, pas de pentagrammes, de mini-jeux ou de créatures vivantes se promenant entre les bumpers, cependant ; on pourra en revanche profiter de balles modifiées ou d’animations impossibles à réaliser sur une table classique. Ainsi, sur la table Rock Fantasy par exemple, vous pourrez voir votre bille se transformer en disque d’or ou de platine, et il arrivera à l’écran de télé situé dans la partie basse de s’allumer, ce qui vous permettra de dévoiler une partie de l’image à chaque passage de la balle. Vous pourrez de la même façon voire un tentacule s’emparer de votre bille sur Medieval Knights, ou un hélicoptère survoler périodiquement la partie supérieure du tableau sur Urban Chaos. Curieusement, ce genre de facéties ne semblait plus trop être au goût de la presse spécialisée en 1995 – la même presse qui pensait pourtant que ce type de table représentait l’avenir moins de deux ans auparavant, mais je m’égare. Le fait est qu’Extreme Pinball prend quelques libertés avec ce qu’on pouvait attendre d’un flipper conventionnel.

Les tables sont très bien agencées, et épuiser leur contenu vous prendra beaucoup de temps

Les différentes tables sont pourtant difficilement attaquables sur leur contenu ou sur les possibilités qu’elles offrent. Contrairement à Devil’s Crush qui proposait une expérience finalement relativement basique en terme de gameplay, les quatre tables présentes ici sont extrêmement riches, et ne font l’impasse sur strictement aucune des possibilités des tables traditionnelles. Multi-billes, spinners, loops, jackpots, missions en temps limitées, skillshots : rien ne manque à l’appel, et on peut très facilement trouver matière à passer des dizaines d’heures sur chacun des flippers proposés – à tel point que j’en viens à rester sceptique quant au manque d’enthousiasme de la presse de l’époque par rapport à un titre qui arrivait certes dans la traîne d’une dizaine d’autres en quelques années, mais qui représentait alors à n’en pas douter le haut du panier en la matière. Mais quels sont d’ailleurs les véritables reproches à faire à ce Extreme Pinball ?

Monkey Mayhem est la table la plus abordable, et peut même devenir l’une des plus amusantes

En fait, la plus grande entorse au réalisme qui aura été reprochée au jeu ne tient pas aux petites facéties évoquées plus haut. Le problème viendrait plutôt de la physique de balle qui contribue énormément à la grande difficulté du jeu : non que la bille fasse n’importe quoi, mais elle est simplement très, très rapide. Le rythme du jeu est réellement ébouriffant, et il faudra parfois avoir des réflexes de Jedi pour éviter des pertes de balles expresses. Les dégoulinantes sont très fréquentes, et je mets au défi quiconque d’avoir le temps d’utiliser la touche pour secouer le flipper dans un jeu qui donne souvent le sentiment de se dérouler à 200 à l’heure.

Il y a beaucoup à faire, mais ça va très vite

Même si le programme se montre assez généreux pour vous autoriser à démarrer une partie avec jusqu’à sept billes, atteindre le game over en plus de dix minutes risque de vous demander un entraînement intensif. L’avantage, c’est qu’on peut enchaîner les parties très rapidement sans jamais laisser l’adrénaline retomber ; l’inconvénient, c’est qu’on risque d’avoir assez vite les nerfs à fleur de peau. Quitte à continuer sur les défauts du jeu, mentionnons également une erreur de débutant qui fait que le tableau des high scores est le même pour tous les joueurs, qu’ils commencent avec trois, cinq ou sept billes – pas très malin… Le logiciel connait également quelques bugs, comme celui qui m’aura obligé à recommencer une partie parce que ma balle avait traversé une paroi pour se retrouver coincée dans le lanceur de bille ; un manque de finition assez regrettable.

Il y a vraiment du contenu partout, et c’est une très bonne chose

C’est d’autant plus dommage qu’en plus de la qualité du design des tables évoquée plus haut, la réalisation est incontestablement en net progrès par rapport à ce qu’on avait pu voir sur Epic Pinball. Graphiquement, le jeu est très détaillé, même si la résolution bâtarde de 320×400 a tendance à écraser l’image – on aurait bien aimé, pour le coup, que le jeu opte directement pour le 640×480.

Ce n’est pas magnifique, mais on s’amuse bien

En revanche, du côté sonore, c’est le sans-faute : la musique digitalisée est de très bonne qualité, pêchue et réellement entrainante dans certaines tables, et les bruitages sont eux aussi à la hauteur. On peut vraiment prendre beaucoup de plaisir à jouer aujourd’hui encore, et je ne suis pas surpris d’avoir vu, sur plusieurs forums, des joueurs confesser y avoir passé des dizaines, voire des centaines d’heures. Certes, mieux vaudra aimer un certain niveau de challenge et une physique de balle assez radicale, mais cela n’empêche pas Extreme Pinball de mériter un peu plus de reconnaissance que le relatif oubli dans lequel il a sombré aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Extreme Pinball est un jeu qui tend à diviser les amateurs de flipper vidéoludique. D'un côté, il met en scène avec une réalisation très honnête, à commencer par une ambiance sonore de haute volée, des tables originales, bien pensées, débarrassées des contraintes mécaniques et beaucoup plus techniques qu'elles n'en ont l'air. De l'autre, il faudra composer avec une vitesse hallucinante, une physique de balle aussi extrême que le titre du jeu le laisse supposer, ainsi qu'avec une poignée de bugs. Autant dire que les parties s'enchainent très vite et que parvenir à garder une bille en jeu plus d'une minute tient parfois de l'exploit – ce qui risque de pousser pas mal de joueurs à s'arracher les cheveux. Les plus patients, en revanche, apprécieront un gameplay prenant, ludique et très nerveux, ainsi que des tables sur lesquelles on peut passer énormément de temps. Mieux vaut sans doute l'essayer avant d'envisager de l'acquérir, mais si vous mordez au concept, vous pourriez bien y passer de très longues heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Physique de balle assez radicale – Quelques bugs – Sans doute un peu trop rapide

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Extreme Pinball sur un écran cathodique :

Version Playstation

Développeur : Epic Megagames, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 28 mars 1996 (États-Unis) – Avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Extreme Pinball aura également tenté sa chance sur PlayStation – uniquement sur le marché américain, d’ailleurs – à une époque où les passerelles entre le PC et la machine de Sony étaient plutôt rares, y compris pour les jeux de flipper. Au menu : un contenu strictement identique à celui de la version PC, adapté aux caractéristiques techniques de la console 32 bits. D’entrée de jeu, on remarque immédiatement que l’on est sur CD, et pour cause : dix secondes de chargement au lacement du jeu, trente secondes de chargement avant le menu principal, une minute de chargement avant de lancer une table, le compte est bon. Le moins qu’on puisse dire, c’est que la nervosité et le côté instantané de la version PC sont ici passés quelque peu à la trappe : le jeu est nettement moins fluide sur console, ce qui créé des latences qui sont très dommageables dans un titre où l’on doit souvent réagir au centième de seconde près. Tout parait comme embourbé, et l’adrénaline de la version originale laisse plutôt la place à une frustration latente. Bref, on s’amuse nettement moins, et ce n’est certainement pas avec ce portage que ceux qui détestaient la version PC d’Extreme Pinball vont se réconcilier avec le jeu.

C’est un peu moins fin, mais c’est surtout beaucoup moins réactif

En terme de réalisation, la PlayStation doit composer avec une résolution légèrement plus basse que sur PC : on voit davantage les gros pixels. L’animation a, comme on l’a vu, beaucoup perdu de sa superbe, les temps de chargement sont insupportables, et la musique n’a strictement rien gagné dans son transfert sur CD. Seuls les bruitages sont légèrement meilleurs, mais certainement pas de quoi investir dans une version qui ne devrait objectivement emballer personne.

le genre d’écran que vous allez hélas voir souvent

NOTE FINALE : 14/20

La bonne nouvelle, c’est qu’Extreme Pinball sur PlayStation ne divisera plus personne : le jeu a clairement perdu beaucoup de choses, à commencer par sa vitesse, sa nervosité et une part importante d’une jouabilité déjà pas toujours irréprochable sur PC, lors de son transfert vers la machine de Sony. Additionné à une réalisation inférieure et à des temps de chargement à rallonge, on ne conseillera clairement pas cette version à tous ceux qui ont un PC sous la main – mais pour les autres, cela reste une version correcte du jeu.

Pulstar

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Aicom Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : パルスター
Titre alternatif : ACA NEO GEO PULSTAR (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : iPad, iPhone, Linux, Macintosh, navigateur, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Microsoft.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One & Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 28 août 1995 (version MVS) – 1995 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà eu l’occasion de disserter plusieurs fois, en ces lieux, sur l’influence extraordinaire qu’aura eu un jeu comme R-Type sur le genre du shoot-them-up dans son ensemble – au point d’engendrer une série de clones sur à peu près toutes les machines imaginables, comme si le fait d’accrocher un module à l’avant de votre astronef, d’affronter un vaisseau géant ou d’évoluer dans un univers biomécanique influencé par l’esthétique de Giger étaient devenus autant d’évidences incontournables et indépassables du genre. Il n’est pas toujours facile d’expliquer ce type d’alchimies inexplicables qui ont fait que ces mécanismes auront mieux proliféré que ceux, par exemple, d’un titre comme Nemesis (ou Gradius, si vous préférez), pourtant tout aussi intéressants.

Bienvenue dans Pulstar, un jeu où vous allez souffrir

Prenez un jeu comme Pulstar, par exemple. Le titre conçu par l’équipe d’Aicom Corporation respire, dans son design, dans sa jouabilité, dans son esprit, l’hommage permanent au titre d’Irem. Un hommage si appuyé, en fait, qu’on aurait presque l’impression, par moments, de jouer à un reboot ou à un remaster de la mythique série – pour utiliser deux termes qui n’étaient pas encore en vogue en 1995. Ce qui n’est finalement pas très surprenant lorsqu’on réalise que l’équipe d’Aicom a précisément été fondée… par les auteurs originaux des deux premiers épisodes de R-Type.

Les environnements ne sont pas très originaux, mais ils sont très bien réalisés

Passons rapidement sur le scénario anecdotique qui vous enverra – oh, comme c’est original – sauver la terre face à un mystérieux empire technologiquement avancé pour nous intéresser au contenu du jeu en lui-même. À première vue, peu d’originalités en terme de gameplay : un bouton pour tirer, un tir qu’on peut charger, un module situé à l’avant de votre astronef et faisant office à la fois de bouclier et de power-up – pas de doute, on pourrait une nouvelle fois se croire dans un R-Type IV qui n’en aurait pas le nom. Deux petites nouveautés, cependant ; la première – qui serait plutôt un recul en terme de possibilités – est qu’il n’est plus possible de décrocher le module de votre vaisseau. Plus, en tous cas, sans le détruire dans le processus pour le transformer en smart bomb, ce qui est de toute façon très rarement une bonne idée.

Pas toujours facile de savoir où on peut passer dans tout ce foutoir

La deuxième est la présence de deux jauges de charge en bas de l’écran : celle de droite, la plus évidente, se remplit lorsque vous laissez votre bouton de tir appuyé, pour lâcher un tir plus puissant dont la nature changera selon le type d’arme équipée. Celle de gauche, en revanche, se remplit au contraire en martelant frénétiquement le bouton de tir, et pourra aboutir à un tir de barrage, voire à un écran de protection temporaire. Pour le reste, on est en terrain connu, avec des missiles, des satellites, des lasers qui rebondissent sur les murs (mais cette fois uniquement lors des tirs chargés), etc. Je gagnerais presque du temps en vous renvoyant au test de R-Type.

Oooh, un vaisseau géant, ben ça alors !

Le truc, c’est que je pourrais certainement vous renvoyer à beaucoup d’autres tests dans la foulée, tant le titre d’Aicom regorge de bonnes idées… qui sont pour ainsi dire rarement les siennes. On pourrait presque consacrer l’intégralité de l’article à répertorier les emprunts à de très nombreux shoot-them-up concurrents – à commencer par ceux de la saga d’Irem, donc, pour des raisons évidentes, mais pas uniquement. Tiens, tout le premier niveau, du plan au design en allant jusqu’au boss, ressemble à un mix du stage inaugural des deux premiers R-Type. Tiens, ici des cascades influent sur le mouvement de votre astronef, comme dans R-Type II (jusqu’ici, on ne peut reprocher aux créateurs du jeu que de reprendre leurs propres idées). Hé, c’est rigolo, ici il faut passer sous les pattes d’une sorte d’araignée géante, comme avec la danseuse de Parodius (ou, avant elle, le robot de Vulcan Venture). Oh, des vaisseaux qui apparaissent directement en formation autour de vous, comme dans Last Resort. Et ce monstre qui vous menace avec le mouvement en balancier de sa queue, on n’aurait pas vu très exactement la même chose dans Thunder Force IV, sorti trois ans plus tôt ?

C’est joli, hein ?

Vous l’aurez compris, les développeurs d’Aicom auraient sans doute pu inviter tous ceux de la profession pour leur faire le même aveu que Sylvester Stallone dévoilant des rushs de Tango et Cash à Jackie Chan : « On n’avait pas d’idées, alors on a pris les vôtres ». Si le procédé, qui a longtemps empoisonné le milieu vidéoludique (on se souviendra ainsi des petits problèmes juridiques rencontrés par Rainbow Arts avec Katakis ou The Great Giana Sisters), n’est pas franchement glorieux, rebondir sur des mécanismes existants pour les intégrer dans d’autres titres est paradoxalement une des clés de voute de l’univers du jeu vidéo. Alors une fois ces considérations morales assimilées, que vaut Pulstar en tant que jeu ?

Les boss sont magnifiquement animés

Tout d’abord, difficile d’évoquer le titre sans parler de sa réalisation. Un an après Donkey Kong Country, Pulstar fait lui aussi le choix de la 3D pré-calculée pour dessiner ses décors et ses sprites. Et autant le dire : c’est beau. Oh, certes, au sein d’une génération ensevelie sous les réalisations sublimes en 3D temps réel, on aura nettement plus de mal à se sentir ébahi par tous ces gros pixels, mais force est de reconnaître que le jeu a graphiquement mieux vieilli que ce qu’on aurait pu craindre, ne faisant pas l’erreur de mettre de côté le pixel art pour nous survendre ses modélisations en images de synthèse. C’est superbement fait, l’animation est parfois réellement impressionnante encore aujourd’hui, et les ralentissements ont le bon goût de se faire rares en dépit de la quantité absolument délirante de tirs, d’adversaires et d’éléments de décor en mouvement à l’écran.

Hmmm, je n’aurais pas croisé un boss très semblable à la fin du niveau 2 de R-Type ?

Car autant dire que Pulstar n’a pas hésité non plus à s’inspirer de la difficulté de R-Type : certains passages sont absolument infernaux, et bien évidemment une mort vous renvoie au dernier point de passage plutôt que de vous laisser repartir de là où vous venez de trépasser. Ce n’est sans doute pas un hasard si le jeu vous laisse le choix dans l’ordre des quatre premiers niveaux sur les huit qui le composent : sans cet artifice, la plupart des joueurs n’aurait sans doute jamais découvert ne fut-ce que la moitié du titre (un peu comme dans Viewpoint, quoi).

Le combat final risque de vous en faire bien baver

C’est. Dur. Le gameplay vire par moments au manic shooter, et affronter certains boss – ou certains passages – sans disposer du module à l’avant de votre vaisseau touche à l’impossibilité pure et simple. Pour ne rien arranger, tout occupé à nous en mettre plein la vue, le jeu ne créé pas toujours une distinction claire entre les éléments de décor derrière lesquels vous pouvez passer et ceux contre lesquels vous allez vous écraser lamentablement – c’est authentiquement frustrant, surtout dans un jeu qui ne tolère pas la moindre erreur, et cela demande une concentration de tous les instants pour relever un défi qui risque de vous garder occupé pendant de nombreuses semaines. Autant dire que les amateurs de divertissements pas trop exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, les autres, en revanche, pourront passer un très bon moment – à condition de prévoir pas mal de monnaie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Pulstar pourrait presque être considéré comme une sorte de pot-pourri, réalisé par les créateurs de R-Type, des meilleures idées trouvées dans d'autres shoot-them-up assemblées entre elles en y additionnant très peu de concepts originaux. La seule vraie nouveauté, au fond, reste ces graphismes en 3D pré-calculée à la Donkey Kong Country qui passaient alors pour le dernier cri indépassable de la technologie et qui n'ont heureusement pas si mal vieilli, en dépit du côté froid et impersonnel qu'ils distillent. Le titre d'Aicom n'en est pas moins un des tout meilleurs héritiers de la saga si chère à ses concepteurs, même si on ne peut s'empêcher de constater le manque de cette grande trouvaille ou de ce supplément d'âme qui puisse aider Pulstar à se hisser au rang de la légende au lieu de n'être qu'un très bon shoot-them-up de plus dans le catalogue de la Neo Geo. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficile parfois jusqu'à l'absurde – Graphismes très réussis mais parfois un peu impersonnels – Véritable catalogue de pompage des autres shoot-them-up – Pas de mode deux joueurs en simultané

Version Neo Geo CD

Développeur : Aicom Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Pas de grosse révolution non plus du côté de la version CD, la musique ne tirant pas profit du support numérique – elle était de toute façon déjà d’excellente qualité. Le menu principal comporte désormais une option « how to play » qui vous ré-affichera les instructions de la borne d’arcade, rien de bien transcendant. En revanche, notons que chaque niveau est désormais précédé d’une petite cinématique en 3D qui était absente des version MVS et AES. Certainement pas de quoi réinvestir dans la version CD si vous aviez déjà la cartouche dans votre ludothèque, mais un petit bonus qui pourra vous aider à trancher au cas où vous hésiteriez entre les deux versions.

Wild Guns

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : Titus
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 12 août 1994 (Japon) – Juillet 1995 (Amérique du Nord) – Juin 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si, au cinéma, le Western est un genre qui aura eu à de nombreuses reprises l’occasion d’acquérir ses lettres de noblesse, notamment grâce à John Ford, Sam Peckinpah ou Sergio Leone (liste très, très loin d’être exhaustive), s’il connait également un succès qui ne se dément jamais dans le domaine de la bande dessinée (entrez ici Lucky Luke, Blueberry, Comanche et des dizaines d’autres), le Far West aura étrangement beaucoup moins inspiré les développeurs de jeux vidéo. C’est une des multiples curiosités du dixième art : alors que l’Heroic Fantasy, marginale dans les salles obscures, y est sur-représentée, le Western, lui, a très peu de titres marquants à son actif, à tel point qu’énormément de  joueurs seraient bien en peine de citer le nom d’un seul cowboy de jeu vidéo – à part celui du héros du récent Red Dead Redemption, venu, après plus de trente ans, corriger cette bien curieuse anomalie.

Le premier niveau vous servira de mise en bouche, mais les choses se compliquent très vite

Pourtant, le Far West aura bel et bien été le théâtre de quelques très bons jeux au cours de l’ère 8-16 bits, parmi lesquels le sympathique Sunset Riders de Konami, Gun. Smoke de Capcom, ou bien le Wild Guns de Natsume, qui est le titre qui nous intéresse aujourd’hui. Si le titre publié par Titus est certainement moins connu que ses prédécesseurs, sa date de parution vous donnera certainement un premier indice pour comprendre pourquoi : les périodes de sortie des consoles nouvelles génération sont rarement les meilleurs moments pour espérer vendre un jeu sur les anciennes machines. La vraie question est : Wild Guns a-t-il mérité ce relatif anonymat pour d’autres raisons que son année de sortie ?

Les environnements sont variés. Remarquez les ennemis de quelques pixels de haut, au fond

Pour répondre à cette question, commençons par nous pencher sur le titre de Natsume. Wild Guns est un jeu de tir à la troisième personne, un sous-genre initié par Cabal et popularisé par des titres comme NAM-1975. Le principe est simple : vous déplacez votre personnage, vu de dos, en même temps que le curseur qui lui permet de cibler les très nombreux adversaires à l’écran. Afin d’éviter les projectiles que vos ennemis ne manqueront pas de lancer dans votre direction, vous avez la possibilité d’effectuer un saut, voire un double-saut. Un nombre limité de smart bombs est également à votre disposition histoire de faire le ménage à l’écran quand les choses commencent à sentir un peu le roussi, et de nombreux bonus temporaires feront leur apparition au gré de votre carnage, comme des armes automatiques ou des fusils à pompe, augmentant vos dégâts ou votre cadence de tir. Et l’un des grands avantages du genre est qu’il est toujours possible d’y jouer à deux, tant il est vrai qu’on ne s’amuse jamais autant qu’avec un ami ou un souffre-d… erh, un petit frère.

Les boss peuvent être très impressionnants. « Heu, bonjour ? »

À cette formule déjà bien rodée, Wild Guns a la bonne idée d’apporter son lot de petites innovations. La première, et la plus évidente, étant son cadre : comme on l’a vu, contrôler un cowboy appelé Clint (référence aussi obligatoire qu’évidente) ou une jeune fille nommée Annie dans le cadre du Far West, cela change un peu de l’éternelle ambiance de guerre moderne à laquelle le genre nous avait habitué jusque là. Mais dès les premiers instants, vous pourrez constater que le titre pousse l’idée encore un peu plus loin : des robots ? Des machines ? Des tanks futuristes ? Eh oui, loin de se contenter de réciter ses classiques du Western, le titre de Natsume a la bonne idée d’y ajouter une esthétique science-fiction, voire steampunk, particulièrement originale pour l’époque – et qui le reste plus de vingt ans après sa sortie.

En-dehors des premier et dernier niveaux, le jeu vous laisse choisir la voie à suivre

Ajoutez-y un côté décomplexé et une pointe d’humour – certaines expressions des personnages sur qui vous tirez sont tordantes – et vous obtenez un mélange unique en son genre, dont le charme opère d’autant mieux que la réalisation du titre est de haute volée. Comme vous pouvez le voir sur les captures d’écrans, c’est beau, c’est lisible, c’est coloré, c’est original, c’est stylé, et pour ne rien gâcher, ça bouge très bien. Le décor est entièrement destructible, ce qui aidera à l’immersion en contemplant les débris fumants de ce qui fut un cadre idyllique cinq minutes avant le début de la fusillade. Seule la musique du jeu est un peu en retrait – il faut dire qu’avec la pétarade permanente qui résonnera par-dessus, vous ne devriez pas avoir souvent l’occasion de l’entendre.

Bien choisir sur qui tirer en priorité sera une des clés de votre survie

Deuxième innovation : le système de jeu aura aussi connu un petit dépoussiérage. Tout d’abord, le saut remplace la traditionnelle roulade, ce qui peut décontenancer au départ. Ensuite, certains ennemis viennent vous attaquer au corps à corps – croyez-moi, ça fait bizarre la première fois. Le seul moyen de les tuer est d’arrêter de tirer et de bien choisir votre moment pour leur asséner un bon coup de carabine en travers du visage avant qu’ils ne vous frappent eux-mêmes. Un malus assez fâcheux est également venu se joindre aux bonus temporaires : de temps en temps, vous pourrez récupérer une sorte de pistolet à bouchon qui vous interdira de faire le moindre dégâts pendant de très longues secondes – oscar du sadisme.

Attention, ça ne rigole VRAIMENT pas !

Une invincibilité temporaire associée à des dégâts boostés est possible, lorsque vous remplissez une jauge située au bas de l’écran à force de faire feu sur les ennemis. Enfin, lorsque vous relâchez le bouton de tir, vous avez également l’opportunité d’utiliser une sorte de lasso énergétique qui vous permettra de paralyser temporairement un adversaire. Si on a rarement le réflexe de s’en servir au milieu de la frénésie du titre, c’est une erreur, tant cela peut vous aider à gagner un peu de temps lorsque l’écran commence à se remplir d’adversaires tous plus dangereux les uns que les autres. Le revers de la médaille, c’est que vos ennemis n’hésitent pas à faire usage de la même technique, et que se retrouver immobilisé une poignée de secondes (un peu moins si vous martelez les boutons de la manette) est une très, très mauvaise idée dans Wild Guns.

Le dernier niveau n’hésitera pas à vous faire affronter plusieurs mini-boss en même temps

En effet, s’il est une caractéristique que le jeu a hérité de ses prédécesseurs, c’est bien la difficulté. Tout au long des six niveaux du jeu, de la ville de Far West au train en marche en passant par la mine pour aboutir au repaire du grand méchant, vous aurez largement le temps de constater que le titre de Natsume ne pardonne pas, mais alors pas du tout. Un tir, un seul, et vous êtes mort. Vous n’avez que deux vies, et même si les continues sont infinis, boucler un stage risque de demander pas mal de patience.

La moindre erreur se paie cash. Observez comme le portrait de votre héros s’adapte à ce qui est en train de se passer à l’écran

Histoire de faire passer la pilule, le jeu a la bonne idée de vous faire passer les quatre niveaux centraux dans l’ordre de votre choix, afin de varier un peu les plaisirs quand vous commencerez à vous lasser de vous arracher les cheveux sur un stage qui ne vous réussit pas. On appréciera la variété des situations et des adversaires, avec certaines cibles se trouvant parfois à plusieurs centaines de mètres, mais on regrettera que les boss, eux, soient plus redondants. Dans tous les cas, on serre un peu les dents mais on s’amuse beaucoup, particulièrement à deux. On en viendrait presque à regretter que le jeu ne soit pas un peu plus long – et pourtant, il faut déjà compter plus d’une heure pour le boucler en ligne droite (c’est à dire sans se faire tuer toutes les cinq minutes), c’est dire à quel point on accroche au concept. Au moins, cette fois, les choses sont claires : Wild Guns aurait largement mérité de se faire un nom au cœur de la ludothèque de la Super Nintendo.

Le saut vous sauvera très régulièrement la mise

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 À n'en pas douter, Wild Guns est avant tout un jeu qui doit son manque de notoriété au fait d'être sorti au mauvais moment. Le titre de Natsume est en effet un des meilleurs jeux de tirs de la Super Nintendo, et l'un des tous meilleurs représentants du genre du tir à la troisième personne, loin devant Cabal, et largement à la hauteur d'un titre comme NAM-1975 pourtant sorti, lui, sur borne d'arcade. Son univers Western-sci-fi-steampunk associé à une très bonne réalisation lui confère immédiatement un cachet unique, et la multitude de bonnes idées additionnée à un excellent mode deux joueurs en font une valeur sure, une expérience ludique qui se doit de figurer dans la ludothèque de n'importe quel adepte de jeu d'action. Si vous êtes passés à côté de ce petit bijou, foncez l'essayer, vous ne le regretterez pas. CE QUI A MAL VIEILLI : – Petit temps d'adaptation pour la prise en main – Quelques mini boss reviennent un peu trop souvent – Difficulté parfois frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wild Guns sur un écran cathodique :

War 2410

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Advanced Productions Inc.
Éditeur : Advanced Productions Inc.
Testé sur : SNES

La série War (jusqu’à 2000) :

  1. War 2410 (1995)
  2. War 3010 : The Revolution (1996)

Version SNES

Date de sortie : Décembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

La guerre, en 2410. L’avantage, avec War 2410, c’est que tout est déjà dans le titre : une guerre, dans le futur, où vous aurez fatalement un rôle à jouer.

Pourquoi la guerre ? Eh bien tout simplement parce que le titre d’Advanced Productions est ce qu’on appelle un bon vieux wargame au tour par tour, comme il en a pullulé sur ordinateurs – mais beaucoup plus rarement sur consoles, où le genre, à quelques Advance Wars près (en dépit de la quasi-homonymie, précisons immédiatement qu’Advanced Productions n’a d’ailleurs rien à voir avec Advance Wars), s’est toujours fait plutôt discret, bien souvent éclipsés par un autre genre, de niche lui aussi mais plus populaire sur les machines de salon : le tactical-RPG.

C’est fou ce que les guerres se ressemblent, d’une plateforme à l’autre

Pourquoi le futur ? Eh bien pour justifier un de ces scénarios étonnamment oubliables comme les années 90 étaient capables d’en produire à la douzaine. Pour résumer grossièrement : en 2003 (souvenez-vous : à l’époque, c’était le futur), des scientifiques ont créé une race de soldats ultimes à force de manipulations génétiques. Malheureusement, comme c’est la destinée de n’importe quelle créature de Frankenstein, ces super-humains finissent par se révolter, engendrant ainsi quatre factions engagées dans une guerre au moment qui nous intéresse, à savoir quatre siècles plus tard : Le Global Defense Alliance, le M.A.R.S. (les super-humains évoqués plus haut), les orques (parce que… parce que bon) et enfin les Cromes (qui sont des robots dotés de conscience). Quatre factions, quatre campagnes, quatre façons de jouer ?

La carte ne commencera réellement à trouver une vague utilité que dans les dernières missions du jeu

Non. Navré. Vous pouvez reboucher le champagne : le jeu ne contient qu’une seule campagne, elle ne vous placera qu’aux commandes du GDA (les gentils, si vous voulez), et ses vingt missions vous demanderont 95% du temps d’exterminer tout ce qui se trouve en face (les 5% restants correspondant à des missions de capture qui ne changeront pas dramatiquement votre façon d’aborder le problème). Juste histoire de vous rassurer, les quatre factions présentent de toute façon exactement les mêmes unités, dotées des mêmes capacités : infanterie, blindés légers et lourds, artillerie, et plus tard unités aériennes et anti-aériennes. Les seules différences résideront dans le graphisme – franchement moche, reconnaissons-le, surtout pour un titre de 1995 – des différentes unités. Quel intérêt alors de designer quatre factions différentes avec leur look et leur identité propre pour qu’elles puissent, au final, faire exactement la même chose ? Eh bien pour être honnête, on cherche encore. Mais cela aura au moins le mérite de présenter un très bon résumé de ce en quoi consiste War 2410 : beaucoup d’embryons d’idées mort-nés faute d’une vraie réflexion sur le game design.

La seule vraie question stratégique sera de décider où retrancher vos unités pour essuyer les vagues d’assauts

Prenez la carte stratégique proprement dite, par exemple. Comme on l’a déjà vu, le titre propose un condensé atrocement générique de ce que proposaient tous les wargames en tour par tour de la période sans le moindre début d’idée original, look mis à part. Mais après tout, un jeu de stratégie n’a pas besoin de révolutionner le genre pour s’avérer parfaitement ludique : on a beau n’avoir rien changé aux règles du jeu d’échecs depuis plus de mille ans (à un Bobby Fischer près), cela n’empêche pas de continuer à y jouer.

Les statistiques des unités sont atrocement limitées. Il n’y a pas de valeur anti-infanterie ou anti-blindés, juste des dégâts contre les troupes au sol ou contre les forces aériennes.

Le vrai problème est qu’en plus de ne rien proposer de neuf, War 2410 a déjà bien du mal à se dépêtrer du vieux. Par exemple, chaque niveau commence invariablement de la même façon, avec vos unités déjà placées sur la carte. Il n’y a pas de mise en place ni de choix à faire. Les unités ne gagnent de toute façon pas d’expérience, il est impossible d’en transférer une d’une mission à l’autre, et il n’est pas davantage possible d’en créer au cours de la mission. Toutes vos unités à l’exception de l’artillerie n’ont qu’une seule case de portée, ce qui fait de cette dernière la pièce maîtresse de n’importe quelle partie. Mauvaise idée : toutes vos autres unités n’auront, au moins jusqu’à l’apparition des chasseurs, d’autre fonction que de protéger votre artillerie en faisant rempart de leur corps. Le mieux à faire sera donc de placer tout ce petit monde sur une position fortifiée – ville, montagne, forêt… – et de laisser l’adversaire venir à vous. Et voilà, je viens de vous donner la solution complète du jeu.

Le petit Thomas, six ans, a dessiné les véhicules représentés dans la partie supérieure. Ce qui explique probablement l’absence totale de perspective

Pour ne rien arranger, l’interface du jeu est à peu près aussi ratée que sa réalisation graphique. Seuls trois boutons du pad de la Super Nintendo sont employés : un pour valider, un pour annuler, et le dernier pour afficher une carte se limitant à des points sur un fond noir qui accomplit l’exploit d’être profondément inutile. Presser X pendant que cette carte est affichée vous permettra d’afficher des statistiques absolument sans intérêt sur les pertes respectives de chaque camp, ainsi que sur le nombre de tours écoulés – qui est, je vous le donne en mille, inutile, puisque l’impératif de temps ne joue jamais aucun rôle dans le jeu. Vous pensiez pouvoir afficher des menus déroulants pour avoir accès à des informations sur les caractéristiques de vos unités, sur le terrain ? Oh, vous pouvez le faire en ce qui concerne les unités, sauf que même les rares infos communiquées sont vagues : ainsi, une mobilité désignée comme « Low » (basse) pour les commandos et les tanks ne se traduira pas par les mêmes capacités de mouvement (les commandos se déplacent une case plus loin). C’était si difficile, de mettre des valeurs chiffrées ?

Les briefings ne contiennent aucune information pertinente, et les objectifs se limitent de toute façon à tout détruire, d’une manière ou d’une autre

Et pour le reste,  si vous voulez des informations, il faudra aller les chercher dans le manuel du jeu et nulle part ailleurs.  Il est malgré tout possible de soigner une unité en la laissant sur un des rares bâtiments du jeu, mais ce sera bien là l’un des seuls éléments stratégiques du titre. Et histoire de bien enfoncer le clou qui m’amène à penser que les petits gars de chez Advanced Productions n’ont tout simplement jamais testé leur jeu, vous n’aurez aucun moyen de savoir quelle unité a déjà agi au cours d’un tour. Les griser une fois qu’elles se sont déplacé et ont tiré ? Ah non, apparemment cette idée n’était toujours pas parvenue jusqu’aux créateurs de War 2410 en 1995, ce qui amène à se demander dans quelle grotte ils étaient resté cachés pour développer leur jeu, mais passons. Tout le jeu vous laissera l’occasion de vous reposer, encore et encore, la même question toutes les cinq minutes : « comment ont-ils fait pour ne pas penser à ça ? » Avouons-le, c’est rarement le gage d’un titre de qualité.

Occuper les villes, qui offrent les meilleures défenses, sera quasi-systématiquement la clé de toutes les missions

Tout cela se retrouve hélas dans le plus infime détail, à commencer par le système de mot de passe. Honnêtement, sachant que le titre n’a aucune autre information à mémoriser que le numéro du niveau, des mots de passe de trois ou quatre lettres auraient été largement suffisants ; malheureusement, le titre opte bien évidemment pour le gloubiboulga à huit lettres, et histoire de bien aller au bout de la mauvaise idée, offre une police suffisamment illisible pour qu’il arrive fréquemment qu’on confonde un « A » avec un « R ». On peut – heureusement ! – désactiver les inutiles et hideuses animations pendant les combats, ce qui aide le jeu à aller enfin un peu plus vite – mais vous force à appuyer sur Select avec le curseur placé sur une unité pour connaître l’étendue de sa barre de vie, on croit rêver !

Les médailles s’obtiennent simplement en finissant les missions. Non, ne cherchez pas d’objectifs secrets, il n’y en a pas

Ne vous attendez pas, malgré tout, à souffrir très longtemps puisque l’unique campagne du titre est également le seul mode de jeu. Vous pensiez affronter un à trois adversaires sur une sélection de cartes ? Oubliez. Vous pensiez affronter un être humain pour pallier aux manquement de l’I.A. ? Non plus. Ce sera la campagne et rien d’autre. Vingt missions, toujours jouées de la même façon avec le même camp. Ça fait rêver, non ? Non, en effet. Voilà qui explique peut-être pourquoi si peu de gens ont entendu parler de ce jeu.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 « Médiocre » est certainement le mot qui revient le plus naturellement quand il s'agit de décrire War 2410. Que ce soit par sa réalisation antédiluvienne ou par ses mécanismes aussi génériques que datés, le titre d'Advanced Productions, sans être à proprement parler catastrophique, nous hurle à chaque seconde le fait qu'il est sorti avec au minimum six ou sept ans de retard par rapport à ce qu'avaient à offrir les wargames de la concurrence. Se limitant à une unique campagne qui n'est qu'une suite de missions sans liens ni continuité entre elles, ne proposant même pas un mode escarmouche ou un mode multijoueur, War 2410 n'a pour lui que le fait d'être un des très rares représentants du genre sur la console de Nintendo - du moins en occident. Les affamés de stratégie en tour par tour pourront y jeter un œil, par curiosité, mais échoueront vraisemblablement à y trouver quoi que ce soit qui n'ait pas déjà été proposé en mieux ailleurs. CE QUI A MAL VIEILLI : – Interface boiteuse – Gameplay atrocement générique – Quatre factions pour une seule façon de jouer, quel intérêt ? – Un seul mode de jeu – Des mots de passe inutilement longs – Pas de multijoueur, pas de mode escarmouche – Réalisation honteuse

Bonus – Ce à quoi peut ressembler War 2410 sur un écran cathodique :

Daffy Duck in Hollywood

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Psionic Systems
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame Gear

Les jeux Looney Tunes (jusqu’à 2000) :

  1. Road Runner (1986)
  2. The Bugs Bunny Crazy Castle (1989)
  3. The Bugs Bunny Birthday Blowout (1990)
  4. The Bugs Bunny Hare-Brained Adventure (1990)
  5. Tiny Toon Adventures (1991)
  6. Road Runner and Wile E. Coyote (1991)
  7. Daffy Duck, P.I. : The Case of the Missing Letters (1991)
  8. Road Runner’s Death Valley Rally (1992)
  9. Taz Mania (Recreational Brainware) (1992)
  10. Taz Mania (Visual Concepts) (1992)
  11. Taz-Mania (NuFX) (1992)
  12. Taz-Mania (SEGA Enterprises) (1992)
  13. Tiny Toon Adventures : Cartoon Workshop (1992)
  14. Looney Tunes (1992)
  15. Tiny Toon Adventures : Babs’ Big Break (1992)
  16. Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! (1992)
  17. Tiny Toon Adventures 2 : Trouble in Wackyland (1992)
  18. Speedy Gonzales (1993)
  19. Tiny Toon Adventures 2 : Montana’s Movie Madness (1993)
  20. Desert Speedtrap starring Road Runner and Wile E. Coyote (1993)
  21. Daffy Duck : The Marvin Missions (1993)
  22. Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure (1993)
  23. Speedy Gonzales in Los Gatos Bandidos (1994)
  24. Tiny Toon Adventures : Acme All-Stars (1994)
  25. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports (1994)
  26. Titi & Grosminet dans une Aventure Infernale (1994)
  27. Taz in Escape from Mars (1994)
  28. Tasmanian Devil in Island Chase (1994)
  29. Looney Tunes B-Ball (1994)
  30. Bugs Bunny Rabbit Rampage (1994)
  31. ACME Animation Factory (1994)
  32. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports Challenge (1994)
  33. Daffy Duck (1994)
  34. Daffy Duck in Hollywood (1994)
  35. Cheese Cat-Astrophe starring Speedy Gonzales (1995)
  36. Porky Pig’s Haunted Holiday (1995)
  37. Desert Demolition Starring Road Runner and Wile E. Coyote (1995)
  38. Bugs Bunny in Double Trouble (1996)
  39. Tiny Toon Adventures : Buster et le Haricot Magique (1996)
  40. Space Jam (1996)
  41. Taz-Mania (Beam Software Pty) (1997)
  42. Looney Tunes : Carrot Crazy (1998)
  43. Looney Tunes : Twouble! (1998)
  44. Bugs Bunny : Lost in Time (1999)
  45. Bugs Bunny : Crazy Castle 3 (1999)
  46. Tiny Toon Adventures : Toonenstein – Dare to Scare! (1999)
  47. Daffy Duck : « Fowl Play » (1999)
  48. Le Diable de Tasmanie : Le Tourbillon Vorace (1999)
  49. Looney Tunes : Cosmic Capers – Animated Jigsaws (1999)
  50. Speedy Gonzales : Aztec Adventure (2000)
  51. Looney Tunes : Duck Dodgers – Starring Daffy Duck (2000)
  52. Bugs Bunny & Taz : Time Busters (2000)
  53. Bugs Bunny in Crazy Castle 4 (2000)
  54. Looney Tunes : Space Race (2000)
  55. Tweety’s High-Flying Adventure (2000)
  56. Looney Tunes Collector : Alert! (2000)
  57. Taz Express (2000)
  58. Looney Tunes Racing (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Janvier 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tous les joueurs connaissent l’adage : en jeu vidéo, une adaptation de licence est bien souvent un marasme, et l’acheteur sage fuira le produit tiré du dernier film en tête au box office – et opportunément paru le même jour – comme l’homme sain fuira la peste ou le choléra. S’il est malgré tout une firme qui, la première, a réussi à faire mentir cette tendance dès la fin des années 80, c’est bien Walt Disney. En fait, par une sorte de miracle quasi-permanent, pratiquement tous les jeux estampillés Disney parus au siècle précédent se trouvent être d’excellents titres, à un Fantasia ou un The Little Mermaid près. Et en voyant les succès d’estime, mais aussi commerciaux, que rencontraient des titres comme Quackshot, Castle of Illusion ou Aladdin (liste très loin d’être exhaustive), on peut comprendre que d’autres studios aient eu envie de venir réclamer, eux aussi, leur part du gâteau. Et parmi ces mastodontes, il fallait bien s’attendre à voir débarquer les studios Warner et leurs extraordinaires Looney Tunes. Voici donc comment Bugs Bunny, Daffy Duck, Speedy Gonzales ou même Taz en sont venus, après quelques timides tentatives dans les années 80, à débarquer en force sur nos consoles dans les années 90 (Consultez la liste en prélude de ce test, si ce n’est déjà fait : c’est impressionnant).

« Bonjour les enfants ! Ça vous dirait de souffrir un bon coup ? »

Daffy Duck in Hollywood, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, est un nom qui parlera davantage aux cinéphiles qu’aux joueurs, et ce pour trois raisons. La première est qu’il s’agit du titre d’un dessin animé réalisé par l’extraordinaire Tex Avery en 1938, et où le maître étalait déjà l’humour qui a fait sa réputation – vous aurez compris que le jeu qui nous intéresse tire directement son inspiration de ce dessin animé. La deuxième est la sortie tardive de la cartouche, début 1995, à un moment où la nouvelle génération de consoles commençait déjà à éclipser les programmes qui paraissaient sur les machines 16 bits. La troisième, surtout, est que le jeu n’aura connu, pour des raisons mystérieuses, qu’une sortie européenne, se privant ainsi du marché américain qui semblait pourtant être la cœur de cible d’un titre mettant en scène les personnages des studios Warner. Il existe peut-être également une quatrième raison, intrinsèquement liée au trois précédentes, et sur laquelle nous reviendrons en clôture de ce test. Pour le moment, intéressons-nous donc à ce voyage de Daffy Duck en Californie.

Les décors sont jolis – mais on ne peut pas dire qu’ils se renouvellent beaucoup

Stupeur et tremblements : Sam le Pirate vient de se faire détrousser (si même les pirates sont victimes de pickpockets, maintenant !). Les prestigieux trophées hollywoodiens dont il était devenu propriétaire on-ne-sait-comment lui ont été dérobés par un mystérieux professeur Duckbrain, et c’est bien évidemment le fantastique détective privé Daffy Duck, équipé de son nom moins célèbre (?) pistolet à bulles (!), qui va devoir se charger d’aller déminer les studios californiens que le génie du mal a couvert de dynamite – et accessoirement, tant qu’à faire, remettre la main sur les fameux trophées.

Rien de tel que les plateformes qui se trainent misérablement, quand le temps est limité

Tout cela vous sera narré dans la magnifique introduction visible en ouverture du test, et livrée dans un français qui eut été très correct si quelqu’un avait eu la brillante idée d’inclure les accents. Et d’entrée de jeu, s’il est un domaine où Warner semble apte à rivaliser avec Disney, c’est bien sur le plan de la réalisation. Cette tendance se confirme une fois en jeu : les sprites sont énormes, l’animation de Daffy est absolument sublime, ses mimiques sont géniales, bref, on se croirait presque en train de regarder le dessin animé dont le jeu est tiré. Je dis « presque » car, si les décors sont également très jolis, ils sont aussi constitués de blocs réutilisés à foison qui les rendent rapidement répétitifs – pour ne pas dire sans âme – et si les différents thèmes musicaux du titre sont loin d’être hideux, le fait qu’ils soient si affreusement courts amène à rapidement saturer de réentendre les même boucles, au point, parfois, de considérer sérieusement la possibilité de couper le son.

Le boss récurrent du jeu ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes

Le principe du jeu, comme on l’a vu, sera de manier notre héros à la recherche de bombes dissimulées un peu partout dans les six niveaux, chacun divisés en trois stages, que l’on sera amené à parcourir. Le principe gouvernant chacun de ces niveaux sera immuable : ils seront systématiquement divisés en trois zones que vous devrez terminer une par une en mettant la main sur les fameux bâtonnets de dynamite, faute de quoi l’accès à la prochaine étape vous sera refusé. L’aspect « exploration » du titre va donc jouer un rôle prédominant, puisqu’il vous faudra éplucher méthodiquement chaque zone à la recherche des bombes, en évitant les pics, les pièges et les gouffres et en neutralisant les adversaires à l’aide de votre fameux pistolet à bulles – ou bien à main nues dans le niveau reprenant le thème des films d’arts martiaux.

Chaque niveau est introduit par un titre qui vous permettra au moins d’apprécier la traduction française

Vous pourrez pour se faire courir, ramper, vous accrocher à divers anneaux et barres, et profiter d’un nombre hallucinant de bonus – la plupart ayant un impact direct sur les fameuses « bulles » tirées par votre arme, doublant les projectiles ou impactant leur trajectoire. Mais il y a aussi des diamants à récupérer, plus les fameux trophées, plus les lettres de votre nom qui vous ouvrent l’accès à un stage bonus… énormément de choses, en fait. Séduisant ? Sur le papier, oui : voilà qui change agréablement des bêtes déroulements de type « atteindre le drapeau à l’extrémité droite du niveau », et la variété semble être à l’ordre du jour. Une fois la manette en main, hélas, les choses sont nettement moins séduisantes.

Histoire de vous compliquer encore un peu plus la vie, le niveau « arts martiaux » vous privera de votre pistolet à bulles. Comme ça, pour le fun.

S’il ne fallait retenir qu’un seul des (nombreux) griefs que l’on peut nourrir à l’encontre de ce Daffy Duck in Hollywood, c’est bien son level design. Agencer un niveau, c’est une science, particulièrement quand l’objectif est de mettre la main sur des bombes dissimulées à l’intérieur. L’ennui est que le petit malin responsable de la chose a peut-être pris le terme « dissimuler » un peu trop au pied de la lettre : dès les premiers niveaux, le jeu ne voit absolument aucun problème au fait d’aller planquer certaines des bombes – indispensables à la progression au sein des niveaux, donc – derrière… des passages secrets. Faux murs, corniches inaccessibles, galeries dissimulées dans lesquelles on ne peut entrer qu’en rampant, attendez-vous à devoir mettre le nez partout en dépit total de la logique la plus élémentaire.

Le jeu regorge de bonus à ramasser – sauf qu’on n’a pas vraiment le temps

Certaines bombes sont si bien cachées qu’on aurait réservé leur emplacement à des bonus importants dans n’importe quel autre jeu du même type ; ici, non, et vous allez passer un temps considérable à tourner en rond – ce qui, dans un jeu qu’on mettra déjà une heure à finir en sachant parfaitement où aller et totalement dépourvu de mots de passe, est déjà une faute de goût. Mais une mauvaise idée ne se présentant jamais seule, pourquoi ne pas en plus vous ajouter la pression d’un temps limité qui vous laissera très précisément 99 secondes pour boucler chaque mini-zone ? Ben oui, dans un jeu basé sur le retournement méthodique de la moindre pierre, autant vous faire perdre une vie toutes les minutes et trente-neuf secondes, ça sera plus rigolo !

Certaines bombes sont faciles à trouver. Le vrai problème sera de dénicher les autres, et dans le temps imparti.

Le fait est que le titre n’est pas juste long, il est également très difficile, pour un ensemble de raisons qui traduisent un game design pensé avec les pieds. Déjà, vous ne commencerez qu’avec quatre vies et aucun continue, histoire de gonfler un peu le challenge (et le joueur, mais je m’égare). Ensuite, comme on l’a vu, le titre vous obligeant à jouer la montre, vous aller passer votre temps à courir partout, augmentant drastiquement les chances de vous ramasser au premier virage. Et c’est là que le dernier clou est enfoncé dans le cercueil du titre : sa maniabilité est très mal pensée, elle aussi. Ah, ça, les grands sprites, ça a de la gueule – mais pour limiter votre fenêtre de vue, c’est également très efficace, surtout quand votre personnage bouge très vite, que les adversaires aussi, et que les masques de collision sont catastrophiques.

Il est également possible d’avoir le feu au derrière, des fois que le chronométrage du titre ne vous fournisse pas votre dose d’adrénaline

Éviter un projectile est déjà problématique quand Daffy Duck peut difficilement faire un geste sans occuper la moitié de l’écran, mais maintenant, imaginez que vous ne puissiez rien faire d’autre, une fois engagé sur une pente, que la dévaler, et que 95% des pentes de ce jeu mènent à une mort instantanée ? Imaginez à présent que pratiquement tous les sauts du titre soient des « sauts de la foi » – puisque vous ne voyez jamais où vous allez atterrir – et que ceux-ci aient autant de chance de vous amener sur la terre ferme que dans un gouffre sans fond ou droit sur un ennemi ? Ajoutons que notre brave canard ne dispose que de trois points de vie, ce qui correspondra à votre marge d’erreur puisque 95% des dégâts que vous allez prendre seront impossibles à éviter à moins de connaître les niveaux par cœur, que la difficulté augmente encore dans les deux derniers niveaux, et vous allez vite comprendre à quel point finir Daffy Duck in Hollywood relève autant de l’exploit que du masochisme à l’état pur.

Le jeu est beaucoup trop long pour ce qu’il a à offrir

Histoire d’enrober un peu ses très pénibles niveaux, le jeu vous propose de faire les stages dans l’ordre que vous voulez, par incréments de six, ce qui ne rend pas plus agréable le fait d’avoir à tous les boucler pour avancer – croyez-moi, on se serait très largement contenté d’un seul stage par univers. Tous les deux niveaux, le programme cherche à casser la routine en vous opposant un boss, et quand je dis « un » boss, ce n’est pas un façon de parler puisqu’il s’agit exactement du même à chaque fois, avec les mêmes patterns, en changeant juste le décor de fond. Le recyclage : plus qu’une mission, une nécessité ! Et si pleurer des larmes de sang pour finir le titre n’a pas encore eu raison de votre santé mentale, les plus masochistes d’entre vous pourront s’amuser à collecter tous les bonus du jeu – ça n’apporte rien, mais quitte à souffrir… Les joueurs normaux, plus intéressés par des notions comme le « plaisir de jeu », auront de toute façon probablement reposé la manette au bout de dix minutes, pour aller jouer à autre chose. Ah, voilà, on la tient peut-être, finalement, cette quatrième raison qui veut que le jeu ait été largement oublié : c’est sans doute tout simplement parce qu’il est largement oubliable.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 9,5/20 À force de vouloir en faire et en offrir trop, Daffy Duck in Hollywood en a oublié l'essentiel : le plaisir de jeu. En empilant des niveaux aussi répétitifs qu'extrêmement mal agencés, rendus impraticables par une difficulté fondamentalement injuste, le titre se transforme en une expérience fastidieuse où l'ennui ne le disputera qu'à la frustration. Chaque idée intéressante semble être systématiquement contrecarrée par une exécution ratée, et le sentiment extraordinairement monotone qui se dégage des décors comme des thèmes musicaux amène à trouver le temps très, très long. En dépit d'une réalisation prometteuse, difficile de prendre du plaisir quand on ne sait jamais où aller tout en devant composer avec la pression du temps et avec des affrontements sans intérêt. Bref, un beau ratage ; le dessin animé imaginé par Tex Avery en 1938 méritait vraiment un meilleur sort. CE QUI A MAL VIEILLI : – La composante exploration finit par être insupportable : on passe beaucoup de temps à essayer de rentrer dans tous les murs et à ramper partout pour trouver ces foutues bombes – Une jouabilité nerveuse, c'est une chose, mais entre les sprites énormes et les masques de collision douteux, on ne peut pas dire qu'on retrouve le même plaisir à jouer que pendant une partie de Sonic – Trois stages par niveau, pour un principe et un level design aussi répétitifs, c'est trop – On meurt beaucoup dans le jeu, et la seule parade semble être de connaître le plan de chaque niveau et l'emplacement de chaque adversaire par cœur.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Daffy Duck in Hollywood sur un écran cathodique (PAL) :

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Daffy Duck in Hollywood aura également connu sa conversion sur Master System, cette fois assurée par les équipes de Probe Software – il semblerait même que cette version soit sortie avant l’itération 16 bits, mais on peut hasarder sans prendre trop de risque que les deux itérations ont en fait été développées en parallèle avec l’objectif de sortir à peu près en même temps.

La petite fée au-dessus de votre tête vous évitera de mourir au premier contact

Techniquement, bien évidemment, cette version ne peut aucunement prétendre rivaliser avec la Mega Drive. Reste qu’elle s’en sort mieux que bien, avec un Daffy Duck toujours très bien dessiné et profitant même de son lot de petites animations exclusives, comme lorsque vous le faites courir au-dessus du vide et qu’il reste un instant en lévitation avant de vous regarder et de vous faire « au revoir » de la main. Les décors sont également très fouillés, même s’ils connaissent le même problème de répétitivité que sur 16 bits – une remarque qui s’applique d’ailleurs aussi à la musique. Certes, on peut largement parler de baroud d’honneur pour l’antique 8 bits – du moins en Europe – mais le titre peut sans difficulté prétendre aller chatouiller certains des logiciels les mieux réalisés de la Master System. On regrettera juste que l’introduction soit intégralement passée à la trappe – et que l’ensemble soit un peu sombre, la faute à des grands fonds unis dans des couleurs assez ternes.

Tous les univers de la version Mega Drive sont là – même si les graphismes du jeu laissent l’impression d’être plus sombres que ce à quoi la Master System nous avait habitués

On le regrettera d’autant plus que le scénario a visiblement changé. Notre canard est toujours largué sur des plateaux hollywoodiens, ils sont toujours divisés en trois stages, les environnements sont les mêmes que sur Mega Drive, mais ne perdez pas votre temps à chercher des bombes : il n’y en a pas. En fait, le jeu reprend peu ou prou le même principe que celui de la version 16 bits, à une petite nuance près : cette fois, pour ouvrir un passage vers la prochaine mini-zone, il vous faudra nettoyer tous les adversaires présents dans la vôtre.

Daffy Duck dispose de la même palette de mouvements que sur Mega Drive

On constatera au passage que les niveaux ont vu leur plan entièrement redessiné – il s’agit d’un jeu différent bien qu’il emprunte énormément à l’univers du titre original. Et la très bonne nouvelle est que les niveaux sont bien mieux agencés. Certes, pas de quoi crier au génie pour autant – mais la frustration se fait d’autant moins sentir que l’abominable limite de temps a disparu, ce qui vous laissera enfin l’occasion de découvrir les choses à votre rythme plutôt que de prendre des risques insensés pour tenir la deadline permanente placée au-dessus de votre tête. Très bonne surprise : non seulement le jeu s’applique nettement moins à aller dissimuler vos cibles derrière des passages secrets – ceux-ci sont de toute façon beaucoup plus faciles à trouver, plus besoin de ramper – mais surtout, la jouabilité générale est sensiblement meilleure. D’abord grâce à la disparition de l’impératif de temps, on l’a vu, ensuite parce que le titre a cessé d’abuser des grandes pentes menant droit dans le vide, enfin et surtout parce que le sprite de Daffy, environ deux fois plus petit que celui sur Mega Drive, veut dire que vous voyez également beaucoup plus loin autour de vous. Énorme différence : vous ne passerez plus la moitié du jeu à effectuer d’improbables sauts de la foi, ce qui change tout. Cela simplifie le jeu d’une manière si salutaire que les développeurs se sont sentis obligés, en contrepartie, de ne donner qu’un seul et unique point de vie à votre héros.

Le choix de mission vous permettra de voir Daffy se faire parachuter directement sur place. Pratique !

Heureusement, vous pourrez trouver des « fées » qui auront l’amabilité de prendre un point de dégât à votre place. N’allez pas croire que cela rende le jeu facile pour autant – il est juste beaucoup moins frustrant, ce qui est déjà une grande avancée. Dommage que le concept général soit toujours aussi répétitif et que le boss récurrent ait disparu au passage, mais on commence à tenir quelque chose qui ressemble enfin à un jeu – et un jeu tirant très bien parti des capacités de la machine, ce qui n’est pas rien.

Les passages secrets sont toujours de la partie, mais ils sont bien plus simples à dénicher

NOTE FINALE : 13,5/20

Une fois n’est pas coutume : la version Master System de Daffy Duck in Hollywood est clairement meilleure que son homologue sur Mega Drive. Désormais jouable, difficile sans être (trop) injuste, dotée d’un level design singulièrement mieux pensée et débarrassée de cette insupportable limite de temps, on se trouve face à un titre très honnête – même s’il faudra toujours composer avec une certaine répétitivité et avec l’absence de mot de passe, qui font que terminer le jeu nécessitera malgré tout une patience certaine. Si jamais vous ressentez l’envie de donner une deuxième chance au canard des Looney Tunes, essayez donc cette version.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sans surprise, la version Game Gear de Daffy Duck in Hollywood sur Game Gear est très proche de la version parue un peu plus tard sur Master System. Avec une différence de taille, néanmoins : celle de l’écran. Désormais cantonné à une fenêtre de jeu minuscule, notre héros se voit à nouveau affligé de certains des travers de la version Mega Drive, à commencer par cette surabondance de « sauts de la foi » qui risque de venir à bout de votre patience beaucoup plus vite que sur Master System. Votre unique point de vie risque ici de tenir infiniment moins longtemps que sur la console de salon, d’où une frustration expresse qui signe son grand retour – alors qu’on s’en serait volontiers passé. C’est d’autant plus rageant que le titre fait partie, à n’en pas douter, des plus beaux jamais publiés sur Game Gear – mais mieux vaudra avoir une patience à toute épreuve pour s’y frotter.

Ne plus voir où on atterrit la moitié du temps fait une très, très grosse différence

NOTE FINALE : 10/20

Les hommes en penseront ce qu’ils voudront, mais il va être temps de rétablir la vérité : la taille compte. Privé de sa capacité d’anticipation par le minuscule écran de la Game Gear, le joueur de Daffy Duck in Hollywood se retrouve immédiatement avec un titre infiniment plus injuste que sur Master System. Les joueurs les plus patients s’en accommoderont peut-être, les autres risquent d’avoir envie de jouer au frisbee avec leur console portable dès le premier niveau et leur cinquième chute d’affilée sur des pics mortels alors qu’ils cherchaient simplement à savoir où aller.

Hagane : The Final Conflict

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : CAProduction, Red Company Corporation
Éditeur : Hudson Soft
Titre original : 鋼 HAGANE (Japon)
Testé sur : Super Nintendo

Version Super Nintendo

Date de sortie : 18 novembre 1994 (Japon) – Février 1995 (Europe) – Juin 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les clans Fuma et Koma sont des groupes d’assassins secrets, plus communément appelés « ninjas ». Ils ont tous les deux appris à maitriser aussi bien l’art de tuer que la magie noire, les capacités physiques et spirituelles de leurs membres sont bien au-dessus de celles d’un humain moyen. La mission du clan Fuma est de défendre le… Saint Graal (?!) qui possède le pouvoir de détruire le monde (??!). Le clan Koma, lui, projette depuis des siècles de s’emparer du Graal pour détruire la planète. Pourquoi ? Parce que. Non mais c’est vrai, si on a une bonne raison d’être méchant, ce n’est plus vraiment de la méchanceté.

Dès le premier niveau, vous aurez tout loisir de constater qu’une erreur arrive vite, et qu’elle coute cher

Par respect pour vos neurones, je vais essayer d’aller à l’essentiel. Le clan Koma, vous vous en doutez, finit par attaquer le clan Fuma et par lui coller ce que les anciens moines bouddhistes appellent encore « une bonne grosse branlée des familles », exterminant purement et simplement l’intégralité du clan. Ou presque : un ultime survivant, gravement blessé, voit son cerveau transféré dans un corps cybernétique et devient un NINJA CYBORG (ça valait bien de l’écrire en lettres capitales). Sa mission sera donc de parcourir cinq niveaux pour mettre à bas le clan Koma et récupérer le Saint Graal (qu’ils ont d’ailleurs eu le temps d’utiliser un bon milliard de fois le temps que notre héros finisse de se faire robotiser mais c’est pas grave).

Hagane adore mettre en scène ses mini-boss

Certes, je vous sens quelque peu rafraichis par ce synopsis digne d’un des pires épisodes de Shangaï Pizza contre le Ninja Volant. On s’attarde rarement sur les scénarios des jeux d’action, au moins saura-t-on à présent pourquoi. Si Hagane a fini par se faire un nom au sein de la ludothèque de la Super Nintendo, on comprend aisément que ça n’est pas pour le génie de son écriture, mais plutôt – entre autres – pour la qualité de son gameplay. Commençons donc par nous intéresser à celui-ci.

Vous reprendrez bien un niveau à défilement imposé ?

Après une chouette introduction qui ne vous apprendra pas grand chose, le jeu vous place donc aux commandes d’un NINJA CYBORG (désolé, je ne m’y ferai jamais) bien décidé à décimer toute l’opposition sur sa route. Pour ce faire, notre héros aurait donc pu simplement compter sur un sabre et des bombinettes à fumée, mais vous allez rapidement constater que le bonhomme a de la ressource. Tout d’abord, il a à sa disposition un arsenal de pas moins de quatre armes – entre lesquelles vous pourrez circuler d’un simple pression sur X ou Select. Vous trouverez donc votre bon vieux sabre, très efficace au corps à corps, une chaine à la portée bien supérieure – mais aussi bien plus lente – qui vous autorisera également à vous accrocher aux plafonds, des bombes dont la trajectoire en cloche se révèlera très utile pour affronter les (nombreux) ennemis aériens et des pointes que vous lancerez tout droit, histoire de maintenir vos adversaires à distance. Notez que dans le cas de ces deux dernières armes, les munitions ne sont pas illimitées, et qu’il faudra par conséquent régulièrement refaire votre stock en récupérant les bonus lâchés par les différents ennemis. En appuyant sur A, votre ninja a également à sa disposition un certain nombre de smart bombs aux effets comparables à la magie de Shinobi.

Les séquences de plateforme sont immondes

Mais ce n’est pas tout ! Votre personnage a également dans sa manche quantité de combinaisons diverses qui viennent encore étendre ses capacités d’action de manière drastique. Comme on l’a vu, à l’instar du premier Strider venu, notre Ninja peut s’accrocher aux plafonds. Comme Batman, il peut également s’appuyer sur les parois. Mais il a aussi la capacité de faire des double-sauts, d’effectuer une attaque vers le bas pendant ses bonds, ou encore d’accomplir un salto vers l’avant ou vers l’arrière à l’aide des deux gâchettes. Non, ce n’est pas encore fini ! Ces saltos sont décomposés en trois étapes, et si vous avez la bonne idée d’utiliser l’attaque ou le saut durant une de ces étapes, vous aboutirez à autant de combinaisons uniques qu’il vous faudra maitriser. Oui, c’est très complet. Et cela tombe bien, car le jeu vous demandera de faire preuve d’une adresse certaine.

On apprécie que le jeu se décide enfin à varier les ambiances vers le niveau 3

Cinq niveaux, même divisés en plusieurs stages, cela peut sembler peu. Mais il faut également prendre en compte la deuxième raison pour laquelle Hagane jouit encore aujourd’hui d’une certaine notoriété : sa difficulté. Vu tout ce dont votre personnage est capable, on pourrait penser que la vendetta contre le clan Koma va rapidement tourner à la démonstration – surtout en considérant qu’il dispose de trois points de vie et que ce total peut monter jusqu’à cinq. Cela laisse une certaine marge de manœuvre, non ?

Ce niveau rappellera un passage semblable dans Super Castlevania IV. En dix fois plus dur.

Non. Soyons clairs : Hagane n’est pas juste un jeu difficile, il est très difficile. Bien plus que n’importe quel épisode de Mega Man, par exemple, bien plus que Strider, autant que Batman, au moins autant que tous les jeux dont son gameplay semble s’être inspiré à un niveau ou à un autre.

La palette de couleurs du jeu abuse du noir

Pas insurmontable, mais… il faut reconnaître que le titre représente le catalogue quasi-complet de tout ce que les masochistes du die-and-retry peuvent espérer trouver en posant les mains sur ce type de jeu : niveaux à défilement forcé avec mort instantanée en cas de retard, phases de plateforme au-dessus du vide, adversaires jaillissant de partout, attaques venues de tous les côtés, stages labyrinthiques (en temps limité, bien sûr !), mini-boss, phase en Mode 7 très inspirée de Super Castlevania IV, tout y passe, et les combinaisons ne sont pas interdites. Si l’aspect plateforme du titre demeure relativement anecdotique, il est compliqué par la relative imprécision des sauts – seule réelle faiblesse du gameplay – qui vous vaudra sans doute plusieurs fois de vous arracher les cheveux pour ne pas avoir vu votre ninja sauter au moment précis où vous le lui demandiez.

Les boss ont généralement un style inimitable. Oh, et ils vous défoncent, aussi.

De fait, même pour un très bon joueur, le titre peut très rapidement virer à l’épreuve d’endurance tant le jeu ne fait absolument aucun cadeau, jamais, pour aucune raison. Si une plateforme ne se situe pas au-dessus du vide ou de la lave, c’est qu’elle est placée au-dessus d’un tapis roulant avec des scies circulaires et des ennemis qui vous tirent dessus. Si bondir partout en décimant l’opposition peut avoir un côté grisant, il faudra d’abord surmonter la difficulté de l’apprentissage, et connaître tout le déroulement du jeu à peu près par cœur. Le procédé n’est d’ailleurs pas simplifié par le fait que le jeu ne met à votre disposition aucun continue. Dans le même ordre d’idée, n’espérez pas de checkpoint : si vous vous ratez contre le mini-boss d’une section, c’est retour immédiat au début du niveau. Le jeu peut en revanche se montrer assez généreux sur le nombre de vies lâchées par vos adversaires – mais cela reste très aléatoire. Ne soyez donc pas surpris si vos premières parties n’excèdent pas dix minutes : souffrir se mérite, et découvrir quelle nouvelle cochonnerie les développeurs du jeu auront placé sur votre route au prochain niveau nécessitera un véritable investissement de votre part.

Un boss final qui mêle action et plateforme, ça vous fait rêver, hein ?

En guise de carotte, Hagane propose une réalisation très agréable – quoique exagérément sombre, surtout dans les premiers niveaux, où la surabondance de teintes métalliques et de couleurs glauques donne parfois l’impression de jouer à une sorte de version NES améliorée. Heureusement, tandis que le titre avance, il sait se montrer à la fois plus varié et plus impressionnant – on regrettera juste que les thèmes musicaux, eux, soient loin d’être marquants. Reste que cela ne sera sans doute pas suffisant pour les joueurs n’ayant pas la patience de relever le défi représenté par le titre, tant celui-ci peut s’avérer considérable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Plongé dans un relatif anonymat par une sortie tardive sur une Super Nintendo en fin de vie, Hagane : The Final Conflict est pourtant un jeu qui mérite d'être mieux connu. Très bien réalisé, avec un gameplay d'une rare richesse, le jeu publié par Hudson Soft est à n'en pas douter un très bon titre – mais qui ne plaira clairement pas à tout le monde. Joueurs occasionnels à la recherche d'un défi mesuré histoire de vous détendre après une longue journée de travail, fuyez à toutes jambes : Hagane est un titre exigeant qui va piocher ses idées parmi plusieurs des grands classiques du jeu d'action pour offrir une expérience offrant autant de frustration que de satisfaction. Un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est dur, c'est fait pour être dur, c'est pensé pour ceux qui aiment qu'un jeu soit dur – La précision des sauts est loin d'être irréprochable – L'ambiance gris/noir/marron des premiers niveaux ne donne pas toujours le sentiment de tirer parti des capacités de la Super Nintendo – Le jeu aurait déjà été difficile avec des continues infinis, mais là, c'est clairement du sadisme

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hagane : The Final Conflict sur un écran cathodique :

The Dig

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+)
En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows), Steam.com (Mac, Windows)

Version PC (DOS) & Macintosh

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

S’il est un nom qui demeure, encore aujourd’hui, associé à l’âge d’or du point-and-click, c’est bien celui des studios LucasArts. Difficile de rencontrer un amateur de jeu d’aventure dans les années 90 sans que celui-ci vous ait fatalement évoqué un des titres de la firme, de Secret of Monkey Island à Sam & Max : Hit the Road en passant par le grandiose Day of the Tentacle.

Imaginez à présent qu’à l’époque où Lucasfilm Games commençait juste à asseoir sa réputation dans le monde du jeu vidéo (en octobre 1989, pour être plus précis) un certain Steven Spielberg ait confié à Noah Falstein, un des plus anciens programmeurs de la firme, un scénario alors trop couteux pour être adapté en film (ou en épisode de la série Amazing Stories qu’il avait vendue à NBC et qui n’aura jamais rencontré le succès espéré). Propulsé par un réalisateur alors ironiquement bien plus intéressé par le medium du jeu vidéo que ne l’était George Lucas, le récit mettant en scène des archéologues sur un monde extraterrestre inspiré à la fois de Planète Interdite et de Le Trésor de la Sierra Madre mettra au final pas moins de six ans à voir le jour. Une très longue gestation qui aboutira au titre qui nous intéresse aujourd’hui : The Dig.

Entretemps, le projet sera passé entre de nombreuses mains, aura changé de nombreuses fois de scénario, et même de concept – et la participation originellement enthousiasmante de Spielberg et de George Lucas se sera révélée à double-tranchant, les deux hommes étant indéniablement de grands réalisateurs mais absolument pas des game designers. Après un premier document de design, Falstein aura été débarqué du projet en 1991 pour aller aider Hal Barwood avec Indiana Jones and the Fate of Atlantis, projet au terme duquel… il finira viré. Passé entre les mains de Brian Moriarty, papa de Loom, le concept original aura purement et simplement fini à la poubelle pour devenir un projet encore plus ambitieux nécessitant le développement d’un nouveau moteur.

Si les bases de l’histoire étaient déjà présentes, le titre se voulait alors assez éloigné de la philosophie maison, avec notamment des morts très violentes pour certains des personnages – mais une très mauvaise ambiance au sein de l’équipe alliée à des coûts trop importants sonnèrent le glas de cette nouvelle approche tandis que Moriarty quittait LucasArts à son tour, et la caution apportée par Spielberg et Lucas commençait à ressembler de plus en plus à une pression trop lourde à porter plutôt qu’à une bénédiction. Devenue une patate chaude passée à Hal Barwood, puis à Dave Grossman, The Dig finira entre les mains de Sean Clark qui, dépité par l’état du programme, proposera son annulation. Une idée qui n’emballait personne du côté de la direction, et pour cause : on n’abandonnait pas un jeu avec des noms aussi prestigieux que ceux des pères de Star Wars et d’E.T. au générique. Clark retroussa donc ses manches, retourna au moteur SCUMM en coupant tout ce qui pouvait poser problème et s’attela à offrir enfin ce jeu que tout le monde attendait depuis six ans. Et lui et son équipe s’en seront plutôt bien sortis, les bougres.

Le point de départ de The Dig est narré dans la (très jolie) introduction visible ci-dessus : dans un futur proche, l’observatoire spatial de Bornéo repère un astéroïde engagé sur un trajectoire qui le conduira tout droit à une collision avec la terre. Montée en moins de trois semaines, une opération menée par le commandant Boston Low – que vous allez incarner pendant le jeu – partira sur la surface du mégalithe, poétiquement surnommé « Attila », afin d’y placer des charges nucléaires. Boston sera pour cela accompagné d’une journaliste américaine, Maggie Robbins, et d’un géologue allemand, Ludger Brink.

Pour ceux qui auraient peur – et on les comprend – de se retrouver propulsé dans un nanar de type Armageddon, rappelons que le film de Michael Bay n’existait pas encore en 1995, et que s’occuper de l’astéroïde ne représentera, en fait, que les premières minutes de jeu. Une suite d’événements va en effet amener nos trois héros à découvrir qu’Attila est un moyen de passage vers une autre planète, où ils vont donc se trouver coupés de tout, sans eau ni vivres, à tâcher de trouver un moyen de retourner sur Terre. Pour cela, ils devront également s’inquiéter du sort de la race extraterrestre qui leur aura valu de terminer ici, car en l’absence de comité d’accueil lors de l’arrivée sur la planète inconnue, l’évidence ne tardera pas à se manifester : l’endroit semble désert depuis des siècles. À moins que ces émanations spectrales qui se manifestent de temps à autre ne soient en réalité douées d’intelligence et ne cherchent à vous dire quelque chose, ou à vous mener quelque part…

Voici donc le réel cœur du jeu : trois personnages abandonnés sur une planète inconnue, et menant leur enquête au milieu des ruines tout en cherchant à survivre – et à comprendre le sort de leurs mystérieux hôtes. Bien évidemment, vos trois héros, un peu pris de court par la situation, ne vont pas tarder à afficher leurs divergences sur la conduite à adopter, et l’appréhension initiale laissera rapidement la place à des tensions, voire à des déchirements. Et ce sera naturellement à vous, Boston Low, en charge de l’équipe, de vous efforcer de mener votre mission à bien en ramenant tout le monde sur Terre – en vie.

D’entrée de jeu, il serait criminel de parler de The Dig sans évoquer immédiatement son quatrième personnage principal : la planète sur laquelle vous allez passer l’essentiel du jeu. À ce titre, sélectionner les captures d’écran qui accompagnent ce test aura été une vraie torture, tant la direction artistique du jeu côtoie continuellement le merveilleux. Baignés d’une lumière qui évoque une sorte de crépuscule permanent, avec des ombres froides et des lumières chaudes, les décors du jeu sont sans aucun doute parmi les plus fabuleux jamais créés en VGA. L’ambiance est absolument enchanteresse, et en même temps partiellement mélancolique, tant chaque pierre tombée semble rapprocher ce lieu abandonné d’une très ancienne nécropole.

Les dizaines d’écrans présentant les cinq pics qui s’élèvent autour de l’île centrale sur laquelle vous commencez le jeu sont souvent de véritables œuvres d’art, encore magnifiées par ces animations vous dévoilant parfois des créatures volantes s’ébattant au loin ou les rides couvrant la surface de l’eau. Pour peu que vous mordiez à la « patte » graphique du jeu, le dépaysement est total, évoquant à ce titre les meilleurs moments de jeux comme la série des Myst, et vous donne réellement le sentiment de parcourir une planète étrangère – au point de vous attacher à certains lieux et même, bêtement, de rester à regarder le paysage. Bien sûr, impossible d’évoquer l’ambiance si particulière du titre sans faire mention de la BO absolument irréprochable composée par Michael Land, qui livre des compositions tantôt planantes, tantôt chargées de nostalgie, puisant son inspiration autant dans Wagner que dans Vangelis, et qui tirent pleinement parti du support CD. Le seul regret de ce côté est qu’elle reste malgré tout relativement convenue comparée aux thèmes plus atmosphériques audibles dans la démo du jeu, diffusée quelques mois auparavant (et que vous pourrez admirer à cette adresse).

Pour ce qui est de l’aventure proprement dite, vous serez donc exclusivement aux commandes de Boston Low pendant la totalité du jeu, accompagné selon les circonstances d’un de vos compagnons ou des deux à la fois. En cas de séparation, le jeu met de toute façon à votre disposition un appareil pour converser à distance – et comprenant également un petit jeu visant à poser un module sur la surface lunaire, le genre de détails que les joueurs apprécieront. L’interface est d’une limpidité absolue : pas de verbes, pas de ligne de commande, juste un curseur a amener sur les éléments qui vous intéressent, et un inventaire matérialisé par une petite icône en bas à gauche.

On pourrait penser que cette jouabilité épurée à l’extrême – alliée à l’impossibilité de mourir ou d’être bloqué – rendrait le jeu beaucoup trop simple, mais The Dig ne reproduit heureusement pas l’erreur de Full Throttle, et propose à la fois quelques énigmes bien retorses et une durée de vie plus qu’honorable – comptez entre dix et quinze heures pour votre première partie. Pour le reste, on appréciera la qualité d’écriture du jeu – rien de surprenant lorsque l’on sait qu’Orson Scott Card a participé une nouvelle fois à la conception des dialogues – et la façon très intelligente dont le jeu laisse grandir la tension et s’installer les questions en vous confiant le sort des héros malgré eux de ce Lost avant l’heure.

On pourra d’ailleurs regretter, à ce titre, les quelques faiblesses du jeu – largement imputables, sans surprise, à son développement chaotique. Tout d’abord, même si le logiciel prend parfaitement le temps d’installer son atmosphère et de ne pas vous précipiter sur une planète inconnue au bout de vingt secondes, on pourra également le trouver un peu bavard, surtout dans les premières minutes. Quand on est un joueur en train de trépigner à l’idée de découvrir une vie extraterrestre ou de sauver la terre, on a parfois envie de dire aux personnages en train de commenter l’évidence qu’ils pourraient se dépêcher un peu, en grands spécialistes qu’ils sont censés être, de valider ce que nous avions nous-même parfaitement compris une demi-minute avant eux.

Ensuite, les personnages restent très largement archétypaux, et même si certaines interactions entre eux fonctionnent à merveille, on regrettera les poncifs qui veulent que la journaliste soit obligatoirement une grande gueule et que l’allemand soit un psychorigide avec un accent à couper au couteau – ça ne les rend pas moins attachants, mais on aurait quand même apprécié que le jeu puisse, dans ce domaine, rivaliser avec des titres comme Gabriel Knight. Enfin, la fin du jeu tire un peu trop du côté du happy end forcé, avec une morale très américaine fortement chargée en bons sentiments qui tombe un peu à plat après l’ambiance plus onirique du reste du jeu. Cela ne suffit certainement pas à priver The Dig de son statut d’excellent jeu, mais cela sonne comme une série de fausses notes assez dispensables dans une symphonie qui avait pratiquement réussi à nous envouter depuis l’ouverture jusqu’au dernier mouvement.

Une dernière partie pour évoquer la VF, à présent. Tout d’abord, précisons que le jeu est sorti en deux versions : une avec les voix anglaises et les textes français, et une autre, un peu plus tard, avec un doublage intégral dans la langue de Molière. La première version fera le bonheur des puristes, qui profiteront à ce titre d’une traduction absolument irréprochable. La deuxième, pour sa part, fait appel à un doublage professionnel, où on sera notamment heureux de retrouver l’excellent Patrick Poivey (la voix française de Bruce Willis) dans le rôle de Boston Low. Cette VF intégrale, globalement d’une très bonne qualité, souffre néanmoins de plusieurs errances qui la rendent, à mes yeux, inférieure à la VO, et voici lesquelles :

– Tout d’abord, si on sera heureux de voir que la synchronisation labiale est enfin respectée – une tare qui avait empoisonné les cinématiques de Full Throttle ou de Dark Forces, par exemple – les personnages parlant hors cadre n’ont, pour leur part, pas vus leur interventions chronométrées. Concrètement, cela veut dire qu’au cours des cinématiques, un personnage commence parfois une phrase alors qu’il n’a pas encore terminé la précédente, ce qui donne une bouillie sonore ou un acteur se coupe la parole à lui-même – un phénomène que vous pourrez notamment entendre à la fin de l’introduction. Même si cela se cantonne aux cinématiques, cela casse quand même un tantinet l’ambiance.

– Ensuite, si on a évoqué la qualité du jeu de Patrick Poivey, les performances de la doubleuse de Maggie Robbins (dont je n’ai hélas pas retrouvé le nom) et du doubleur de Ludger Brink (il m’a semblé reconnaitre Jean-Claude Donda) sont un peu moins convaincantes, pour des raisons différentes. L’actrice en charge de Maggie évolue, le plus souvent, dans un sous-jeu qui, sans être catastrophique, affadit dramatiquement son personnage – elle dispose à ce titre d’une excuse, j’y reviendrai dans le dernier point. Quant à Ludger, plus que son jeu, on lui reprochera surtout cet accent allemand hyper-caricatural à la Papa Schultz.

– Dernier point : On sent très bien que toutes les phrases de la VF ont été enregistrées en une prise. Patrick Poivey et les autres ont beau être de très grands professionnels, on entend parfaitement, à l’occasion, qu’ils découvrent les phrases en même temps qu’ils les lisent, ce qui engendre parfois un décalage assez navrant entre leurs intonations et la situation à l’écran – notamment quand ils devisent avec légèreté lors d’une scène où ils sont censés être choqués et traumatisés. Des détails mais qui, accumulés, privent cette VF du statut d’incontournable auquel elle avait pourtant les moyens de prétendre.

Vidéo – Les quinze premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Dépaysant, prenant – envoutant, même – The Dig est un voyage marquant, une véritable expédition en terre inconnue qui nous dévoile ce que le jeu d'aventure peut avoir de plus magique dans sa narration et dans sa capacité à créer une atmosphère. Succès critique et commercial portant dans sa chair à la fois les forces et les faiblesses d'une philosophie à la Spielberg, il reste encore aujourd'hui un point-and-click d'une rare ambition capable de vous transporter, pour une quinzaine d'heures, sur une planète que vous n'oublierez pas. Tout juste lui reprochera-t-on quelques lenteurs dommageables, une VF réalisée un peu trop vite, et une fin trop heureuse pour être honnête. CE QUI A MAL VIEILLI : – Si trois personnes vont sauver le monde, il faut bien sûr qu'il y ait au moins deux américains – Entre l'histoire de l'astéroïde qui va détruire la Terre et la voix de Bruce Willis, difficile de ne pas repenser à ce nanar insondable qu'est Armageddon – Les codes à base de formes géométriques, c'est marrant une fois, moins la dixième

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Dig sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« LucasArts nous prouve avec The Dig qu’il reste l’un des grands du jeu d’aventure. Durée de vie très honnête, réalisation classique mais efficace, scénario fascinant et interface de jeu parfaite, aucune fausse note à part une boîte de dialogues trop simplifiée et une aventure linéaire. »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°83, décembre 1995, 5/6