Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Illusions Gaming Company
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc. – Sun Corporation of America
Testé sur : Genesis

La licence Scooby-Doo (jusqu’à 2000) :

  1. Scooby-Doo’s Maze Chase (1983)
  2. Scooby-Doo (1986)
  3. Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1991)
  4. Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company) (1995)
  5. Scooby-Doo Mystery (Argonaut Software) (1995)
  6. The Haunted World of Scooby-Doo (1999)
  7. Scooby-Doo! : Mystery of the Fun Park Phantom (1999)
  8. Scooby-Doo! : Classic Creep Capers (2000)
  9. Scooby-Doo! : Show Down in Ghost Town (2000)
  10. Scooby-Doo! and the Hollywood Horror (2000)

Version Genesis

Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Il y a des choix qui interpellent. On n’a beau n’être avant toute chose que des joueurs, loin des considérations bassement marketing qui poussent telle compagnie à développer tel jeu sur tel support, on en est inconsciemment venu à intégrer certains principes. Pour donner un exemple parlant, parmi les milliers de titres figurant au sein des ludothèques des consoles 16 bits, l’un des derniers genres qu’on irait y chercher serait bien celui du point-and-click. Il faut dire que, comme son nom l’indique, cette sous-catégorie du jeu d’aventure aura connu l’essentiel de sa popularité sur des ordinateurs équipés de l’irremplaçable souris, et en particulier sur le PC qui aura eu, pratiquement dès ses débuts, une relation privilégiée avec le genre.

Le jeu a une patte qui a quelque chose de familier…

Sierra On-Line et Lucasfilm Games, les deux plus grands représentants du point-and-click, n’utilisaient-ils pas le PC comme machine de développement privilégiée ? Seulement voilà, en 1995, plusieurs choses commençaient à être en perte de vitesse, sous la pression cumulée de l’émergence de la génération 32 bits, du support CD-ROM et de la 3D temps réel. Le point-and-click, pour commencer, faisait de moins en moins recette. Et la Mega Drive, tout comme sa grande rivale de chez Nintendo, commençait naturellement à trembler sous les coups de boutoir de sa propre successeuse, la Saturn, et surtout de la PlayStation de Sony. Alors autant dire que quand The Illusions Gaming Company, société fondée par des anciens de Virgin spécialisée dans les licences de dessin animé (c’est d’ailleurs une adaptation de Beavis et Butt-Head qui aura raison d’elle, mais c’est une autre histoire), aura hérité de celle de l’antique Scooby-Doo (Scoubidou en VF), on s’attendait certes à beaucoup de choses… mais certainement pas à ce qu’elle développe un point-and-click exclusif pour la Mega Drive – ou plutôt, pour la Genesis, le jeu n’ayant jamais quitté le continent américain !

Nous sommes sur Mega Drive. Ça ne se devine pas immédiatement, n’est-ce pas ?

Pour ceux d’entre vous qui ne connaitraient pas Scoubidou, figurez-vous une équipe de sémillantes jeunes personnes voyageant dans un van de hippies et dont la destinée semble être de résoudre des affaires paranormales via la pure rationalité de l’enquête.

Comme toujours, votre équipe arrive au beau milieu des problèmes

Le vrai intérêt de cette équipe trop parfaite pour être intéressante, c’est bien entendu l’apport des deux trouillards de la bande : Shaggy (Sammy en VF) le grand échalas et surtout le chien Scoubidou, qui par leur maladresse et leur aptitude à plonger dans les ennuis en cherchant à les éviter composent la principale attraction d’épisodes suivant toujours le même schéma : un fantôme ou un monstre sème le chaos dans un endroit précis, avant que la fine bande ne découvre sa véritable identité et le déguisement et les trucages qu’il a employés pour se faire passer pour un phénomène occulte. Ce sera d’ailleurs exactement le programme de ce Scooby-Doo Mystery, qui propose pour l’occasion deux enquêtes : une dans l’hôtel de l’oncle de Daphné, bien évidemment construit sur un cimetière indien (référence !), et l’autre dans un parc d’attraction mis à mal par un clown diabolique. Vous incarnerez à chaque fois exclusivement Sammy, accompagné d’un Scoubidou qui ne fera souvent qu’acte de présence, et votre mission sera comme de bien entendu de vous retrouver à résoudre l’affaire tout seuls comme des grands alors que vous n’aspiriez qu’à rester à l’écart et en sécurité pour vous goinfrer tranquillement.

Toute la fine bande est peut-être au complet, mais tout le boulot sera pour vous

Dès les premiers instants, on ne peut manquer d’être frappé par deux aspects du jeu. Le premier est son interface à base de verbes, qui évoquera immédiatement les titres de l’âge d’or de Lucasfilm Games : que ce soit dans le choix des verbes en question, de leur police d’écriture, de leur couleur ou même de la présence d’un inventaire graphique activable via le bouton C, difficile de ne pas penser immédiatement à un titre comme Day of the Tentacle.

Pour un trouillard, Sammy est prêt à tous les sacrifices !

Sentiment encore renforcé par le fait que la première enquête se déroule dans un hôtel présentant bien des accointances avec le manoir de Fred Edison, à commencer par une cuisine où on aura l’occasion de décongeler un bloc de glace dans un four à micro-ondes – tiens, qu’est-ce que ça me rappelle ? On ajoutera d’ailleurs que la deuxième affaire, dans un parc d’attraction, connait elle aussi des passages qui évoqueront pour leur part Sam & Max, autre titre-phare de la firme de George Lucas, déjà par l’ambiance de fête foraine, mais aussi par certaines énigmes qui fleurent bon l’hommage, comme celle vous demandant de récupérer un objet via une séquence de saut à l’élastique. Bref, on ne peut s’empêcher de déceler comme un air de famille avec certains des titres les plus iconiques du genre – et cela se confirme d’ailleurs en partie via la réalisation.

La mise en scène est travaillée, et ça fait plaisir

Autant le dire tout de suite : pour ce qui est de l’univers graphique de son jeu, The Illusions Gaming Company ne s’est clairement pas foutu du monde. Je vous laisse observer les captures d’écran : difficile de ne pas croire, par moments, qu’on se trouve face à un jeu en VGA tournant sur un PC de la grande époque ! C’est certes un peu moins fin et un peu moins coloré que ce qu’offraient les ténors du genre sur la machine d’IBM, mais cela reste fondamentalement impressionnant pour une Mega Drive qui nous rappelle par là-même qu’elle pouvait faire largement aussi bien, si ce n’est mieux qu’un Amiga 500 dans le domaine.

Quelques scènes d’action très oubliables sont également de la partie

La patte de la série d’Hanna Barbera est immédiatement reconnaissable, parfaitement servie par des animations travaillées et une mise en scène loufoque, et on ne peut qu’être admiratif devant la composition de certains plans qui démontrent que l’équipe aux commandes avait du talent. Si le tout a l’inconvénient d’être un peu sombre (mais cela correspond à l’ambiance « horrifique pour de rire » du dessin animé), on reste bluffé par la plupart des écrans du jeu, et on en regrette d’autant plus que la musique s’avère nettement plus oubliable, et qu’elle se montre soit trop discrète (première enquête), soit trop répétitive (deuxième enquête). Les bruitages ne relèvent pas le niveau, avec quelques très rares voix digitalisées perdues au milieu de sons mats évoquant ce que pouvait sortir une AdLib.

La réalisation est difficile à attaquer

Au niveau du déroulement des enquêtes, les choses sont un peu différentes. La jouabilité au pad fait ce qu’elle peut, mais le jeu hurle tellement son désir d’être joué à la souris qu’on ne pourra s’empêcher de râler contre un curseur un peu lent et contre des manipulations qui prennent trois fois plus de temps que ce qu’elles auraient nécessité sur un ordinateur – surtout que le titre n’a même pas l’idée de tirer parti de la SEGA Mouse, qui aurait pourtant fait merveille !

L’ambiance est très bien rendue

Dans l’ensemble, les enquêtes sont assez courtes et reposent principalement sur une accumulation d’objets à ramasser et à employer au bon endroit. Rien d’insurmontable, même si la logique est parfois un peu absconse, mais de quoi vous amener à cogiter suffisamment longtemps pour vous garder occupé quelques heures. Certes, comment deviner qu’une des portes de l’étage de l’hôtel ne s’ouvre qu’après avoir essayé toutes les autres, ou qu’une même action doive parfois être menée plusieurs fois pour obtenir des résultats différents, mais dans l’ensemble on reste dans les clous du genre, et on en vient à regretter que le titre ne soit pas encore un tantinet plus ambitieux… ou tout simplement, qu’il n’ait pas vu le jour sur un support CD-ROM et sur un système 32 bits.

Là ! Un fantôme diabolique !

Mais paradoxalement, c’est précisément son statut d’exclusivité Mega Drive qui confère une large partie de son charme à ce Scooby-Doo Mystery qui peut se vanter de n’avoir strictement aucun équivalent sur la machine de SEGA. Il a ce caractère unique de logiciel pas tout à fait à sa place qui lui confère une sorte d’aura, comme si on exhumait une bêta de titre oublié issu des studios LucasArts.

Découvrez les complots cachés !

Pourquoi le jeu n’aura pas vu le jour sur un PC où il aurait certes été moins visible en raison d’une concurrence redoutable, difficile à dire, surtout quand on sent bien à quel point il y puise toutes ses références. Le fait est qu’en dépit de ses quelques défauts, à commencer par des énigmes globalement pas à la hauteur des meilleurs titres du genre (mais qui soutiendraient sans peine la comparaison avec des jeux à la Hook), le logiciel remplit parfaitement sa fonction en nous donnant le sentiment de participer à deux épisodes de la célèbre série – notamment grâce à des dialogues assez efficaces, et à deux héros parfaitement fidèles à eux-mêmes. Il y a souvent un côté maladroit, un côté « déplacé » dans un jeu qui donne presque le sentiment de s’être trompé de support, mais on est tellement bluffé de jouer à un jeu d’aventure sur Mega Drive qu’on a envie de tout lui pardonner et de lui laisser une place à part qui est objectivement celle qu’il mérite.

L’enquête approche de sa résolution!

Non, ce n’est pas le meilleur point-and-click qui soit, et il aurait certainement été accueilli assez tièdement sur un PC qui était alors encore en plein âge d’or du genre, et où les concurrents se seraient nommés Full Throttle, King’s Quest VII ou Les Chevaliers de Baphomet. Reste néanmoins un titre éminemment sympathique, et finalement transfiguré par sa présence sur une machine où il reste tragiquement seul en lice. À tous ceux qui se languissent de la grande époque du jeu d’aventure et qui chercheraient à dénicher un titre séduisant qui leur aurait miraculeusement échappé, je dirais : ne cherchez pas plus loin. Scooby-Doo Mystery est précisément le type de cadeau tombé du ciel qui risque de vous faire lâcher un long, très long soupir de nostalgie. Et ça, mine de rien, ça n’a pas de prix.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Un point-and-click qui est en même temps une exclusivité Genesis ? Inutile de se le cacher : Scooby-Doo Mystery est une anomalie, et c'est déjà ce qui fait une grande partie de son charme. Ce qui ne gâche rien, c'est que la réalisation graphique exceptionnelle pour la console couplée à une philosophie parfaitement conforme à celle de l'âge d'or de LucasArts (on ne peut pas mourir, on ne peut pas se bloquer) donne parfois l'impression de jouer à une sorte d'hommage déguisé à Day of the Tentacle ou à Sam & Max. Avouez qu'il y a pire, comme références ! De fait, la jouabilité au pad sonne contre-nature dans un titre qui hurle son besoin d'être joué à la souris, le système de mot de passe est une horreur, et on regrettera à la fois une durée de vie trop courte, une logique pas toujours limpide, et une réalisation sonore un peu trop en retrait. Mais si vous voulez découvrir un très bon jeu d'aventure auquel personne n'a jamais joué, voilà un sérieux candidat qui mérite à coup sûr une place de prestige. À découvrir d'urgence, pour les amateurs !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Sauvegarde via un mot de passe de 50 caractères (!!!) – Pas de reconnaissance de la Sega Mouse ? Sérieusement ? – Un peu court – Quelques énigmes qui ne reposent sur aucune logique... – ...et quelques autres franchement tirées par les cheveux – Des thèmes musicaux très oubliables, et des bruitages bien trop discrets

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Scooby-Doo Mystery sur un écran cathodique :

Virtua Cop 2

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャコップ2 (graphie japonaise), Virtua Squad 2 (PC, États-Unis)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)Dreamcast

La série Virtua Cop (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Cop (1994)
  2. Virtua Cop 2 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Toshiba TMPZ84C015 9,8304MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8MHz ; Yamaha YMW-258-F 10MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz ; 121 x 19 (H) 50Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le problème d’un grand succès, c’est qu’il n’est pas éternel. Quels que soient ses mérites et ses indéniables qualités, le fait est que les joueurs, êtres volages par essence, vont fatalement finir par passer à autre chose et par s’envoler vers d’autres horizons.

En dépit des éternelles exceptions à la règle (on trouve régulièrement des cercles de mordus passant la moitié de leur vie sur un même titre, et ce n’est pas la scène du speedrun qui affirmera le contraire), s’il était un lieu où cette affirmation ne faisait que se vérifier, c’étaient bien les salles d’arcade. Car en plus d’une pression naturelle au renouvellement, les développeurs eux-mêmes étaient les premiers à souhaiter vendre de nouvelles machines plutôt que de laisser vieillir tranquillement les anciennes. Encore fallait-il, naturellement, offrir aux joueurs et aux gérants des salles une raison de passer à autre chose… Alors comme on n’a pas toujours une idée géniale ou une technique révolutionnaire sous la main, quel était le meilleur moyen de renouer avec le succès sans prendre de risque ? Eh bien mais offrir exactement la même chose, mais en renouvelant le contenu, pardi !

Vous vous doutez certainement que si je vous raconte tout ça, c’est pour introduire le titre qui nous intéresse aujourd’hui, à savoir Virtua Cop 2.

Car autant dire les choses : j’aurais bien du mal à consacrer ne fut-ce qu’un paragraphe aux nouveautés de cet opus ; Virtua Cop 2, c’est Virtua Cop, deuxième partie : reprenez la même équipe, le même moteur, les mêmes héros, les mêmes mécanismes, les mêmes bonus, le même concept, remplacez les trois niveaux originaux par trois autres, et vous aurez d’ores et déjà le cahier des charges et le résumé d’une suite qui venait offrir aux joueurs exactement tout ce qu’ils avaient aimé dans le premier épisode, et rien d’autre. Des idées nouvelles ? Pour risquer de s’aliéner une partie des fans ? Hors de question ! Vous vouliez du rail shooter en 3D, voilà du rail shooter en 3D, servi sur sa borne et avec ses pistolets pour recommencer à décimer du syndicat du crime dans la joie et la bonne humeur.

Si on sent immédiatement que le game design est un décalque fidèle de celui de son prédécesseur, l’équipe d’AM2 aura malgré tout profité de l’expérience emmagasinée pour déplacer un peu les curseurs dans la direction où les joueurs pouvaient les espérer.

Par exemple, là où le trajet de nos deux super-flics restait relativement plan-plan dans le premier épisode, on sent ici que la 3D est davantage mise à contribution : poursuites en voiture, cavalcades en train, croisière en bateau ; l’action est devenue sensiblement plus nerveuse et on ne s’en plaindra pas. Et histoire d’être un (tout petit peu) moins sur des rails qu’auparavant, les deux premiers niveaux proposent également un embranchement dans leur déroulement, histoire d’offrir un minimum de rejouabilité en relançant la partie. Irez-vous vers le centre-ville ou vers les quais ? Le choix se fera de la même façon que pour tout le reste : en tirant ; un petit apport qui est toujours le bienvenu.

Ceci dit, la où la différence se fait le plus sentir, c’est avant tout au niveau de la difficulté : l’époque où les adversaires restaient quatre secondes à l’écran avant de daigner vous tirer dessus est révolue !

Désormais, les fenêtres de tir sont nettement réduites et il faudra être beaucoup plus réactif qu’avant ; une tâche d’autant plus compliquée que la caméra étant également bien plus mobile, il vaudra mieux être précis pour éviter de ne pas vider inutilement un chargeur dont les six balles partent très, très vite. Les civils et leurs tendances suicidaires sont également toujours de la partie, bien décidés à se lever en criant à l’aide au pire moment, et avoir la gâchette un peu trop sensible risque de rapidement vous amener à descendre des passants innocents, ce qui risque de compliquer votre carrière et surtout de vous faire perdre un point de vie. Donc, il faut avoir à la fois de très bon réflexes et la tête froide… ou, à défaut, une bonne mémoire pour éviter de tomber plusieurs fois dans le même piège.

La réalisation, pour sa part, n’a pas franchement connu de bouleversements, elle non plus : c’est toujours aussi lisible et aussi efficace, même si on se doute qu’un joueur du XXIe siècle aura bien du mal à être impressionné.

Détail dommageable : les jauges de combo qui se remplissait au fur et à mesure que vous aligniez les tirs au but sans vous faire toucher ont disparu sans qu’on sache trop pourquoi. Pour le reste, on est en terrain tellement connu qu’on sent bien que ce Virtua Cop 2 était pensé avant tout pour surfer sur le succès du premier avant que la hype qu’il avait générée ne retombe comme un soufflé. Ce qui n’est pas forcément un défaut en soi : on joue rarement à un rail shooter en ayant en tête un objectif beaucoup plus ambitieux que de faire feu avec son pistolet en plastique. Tout ceux qui s’essaieront à Virtua Cop 2 sauront donc précisément pourquoi ils le font : si vous commenciez déjà à avoir votre dose, ce n’est certainement pas le jeu de tir qui va raviver votre flamme. À réserver aux fans, aux amateurs du genre et à ceux ne s’étant jamais essayés au premier opus.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Si vous attendiez un grand bouleversement, un changement de philosophie, ou même tout simplement une idée neuve, passez votre chemin : Virtua Cop 2 est dans la continuité directe de ce qu'offrait le premier opus, avec un peu plus d'action, un peu plus de mouvement, un peu plus de variété, un peu plus de rejouabilité. Le curseur le plus poussé est celui de la difficulté, qui a clairement fait un bond depuis Virtua Cop : les fenêtres de tir sont beaucoup plus courtes, l'action plus frénétique, et vaincre le titre demandera davantage de pratique – ou beaucoup de monnaie. Tout ceux ayant apprécié le premier épisode seront sans doute ravis de rempiler pour refaire exactement la même chose, mais si vous attendiez un peu plus d'audace ou un gameplay un peu plus original, mieux vaudra sans doute vous diriger directement vers un logiciel à la Time Crisis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf... – ...et un gameplay qui se limite toujours à tirer sur les cibles qui se présentent à vous

Version Saturn

Développeur : AM2 R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 novembre 1996 (Amérique du Nord, Japon) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On se doute que, comme pour le premier épisode, SEGA n’allait pas se priver de porter un de ses succès d’arcade sur une Saturn qui n’attendait que cela. Sans surprise, la 3D est un peu moins bonne dans cette version (les effets de transparence, notamment, ont beaucoup souffert) et surtout la résolution est plus basse – mais cela n’empêche pas ce portage d’offrir une des 3D les plus réussies de la logithèque de la machine. Pour ne rien gâcher, le menu des options et son choix de la difficulté, du nombre de points de vie, du nombre de continues, du calibrage du Virtua Gun et de la configuration de la manette, lui, est là, ce qui permettra à chaque joueur de paramétrer son expérience de jeu à son goût. Le mode « entrainement » de l’adaptation du premier opus, un peu gadget, n’est plus de la partie, mais on s’en remettra. Une nouvelle fois, l’expérience de jeu est extrêmement proche de celle de l’arcade, et si la réalisation est légèrement moins accomplie, les joueurs actuels devraient à peine faire la différence. Une bonne façon de découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 14,5/20

Virtua Cop 2 sur Saturn tient toute ses promesses, en offrant exactement ce qu’on était venu chercher: un jeu de tir compatible avec le Virtua Gun qui permette de revivre l’expérience de l’arcade sans avoir à se délester de toute sa monnaie à chaque partie. Le jeu est moins fin et un tout petit peu moins beau, mais pas de quoi bouder ce très bon portage.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : AM2 R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Corporation
Date de sortie : 5 décembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3.0 – API : Direct3D – Résolutions : 512×384, 640×400, 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

SEGA semblait déjà beaucoup croire au marché PC dans les années 90 – il faut dire que le puissant ordinateur de salon était parfaitement équipé pour faire tourner la 3D des titres de l’époque. Virtua Cop 2 sera donc arrivé dans un portage très semblable à celui du premier épisode, offrant une résolution supérieure à celle de la version Saturn pour un rendu très proche de la version arcade. La bonne nouvelle, c’est qu’il était possible d’utiliser une carte accélératrice pour bénéficier de textures filtrées et d’un bien meilleur framerate. La mauvaise, c’est que bénéficier de ce genre de bonus aujourd’hui nécessitera de savoir mettre les mains dans le cambouis pour créer une machine virtuelle (le jeu ne se lançant pas sous Windows 10), y installer Windows 95 et parvenir à y faire fonctionner une carte accélératrice… Soit beaucoup de travail quand il est de toute façon beaucoup plus simple d’émuler directement la version arcade. Dans tous les cas, le jeu ne reconnait toujours nativement aucun pistolet, et il faudra donc jouer à la souris, au clavier ou au joystick.

NOTE FINALE : 15/20

Techniquement supérieure à l’itération Saturn, la version Windows de Virtua Cop 2 est hélas si difficile à faire tourner de nos jours qu’elle n’en vaut sans doute pas la peine, surtout quand la possibilité de jouer au pistolet n’y figure pas. Mais si vous avez les connaissances pour réussir à la faire fonctionner et à émuler l’accélération 3D, c’est à n’en pas douter une des meilleures.

Version Dreamcast

Développeur : AM2 R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Dreamcast Gun, joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Suivant sa politique, SEGA aura décidé de porter Virtua Cop 2 sur Dreamcast… où le titre aura été accueilli si froidement qu’il n’aura d’ailleurs même pas quitté le Japon. Il faut dire qu’en 2000, l’ancien grand succès de SEGA avait pris un gros coup de vieux, concurrencé par des titres plus récents (dont certain d’ailleurs développés par SEGA eux-mêmes) à la L.A. Machineguns ou à la Crisis Zone. Autant dire que les joueurs attendaient alors davantage la sortie de Virtua Cop 3 que ce type de portage vendu au prix fort pour un jeu de la génération précédente. Pour les joueurs actuels, loin de ce genre de considération, difficile en revanche de faire la fine bouche : non seulement c’est largement à la hauteur de l’arcade, mais c’est même encore un peu plus beau, et le contenu profite de quelques bonus bienvenus, comme un mode miroir ou un mode « grosses têtes ». Sachant qu’il est en plus tout à fait possible d’y jouer avec le Dreamcast Gun, on peut même aller jusqu’à parler de version ultime – à condition, naturellement, de parvenir à mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Virtua Cop 2 aura bénéficié sur Dreamcast d’une version encore un peu supérieure à l’arcade… à une époque où, pour être honnête, plus personne n’était décidé à payer le prix fort pour y jouer. En résulte un jeu qui devra obligatoirement être joué en japonais, mais vous devriez vous en remettre.

Albion

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Blue Byte Software, Inc.
Éditeur : Blue Byte Software GmbH
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1995 (Allemagne) – 22 Août 1996 (Europe) – Janvier 1997 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (360×240)
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Ensoniq Soundscape, ESS AudioDrive, General MIDI, Gravis UltraSound/Ace, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16, WaveJammer

Vidéo – L’introduction du jeu :

Que devient une équipe de développement après sa mort ? Se décompose-t-elle en frêles fragments épars que le vent du nord disperse paresseusement sur le sol au milieu de la rosée du matin ? Rejoint-elle le paradis des entreprises perdues, où il se murmure que Commodore se situerait à la droite de Dieu ? Disparait-elle dans l’oubli et la paperasse ?

Une mission de routine qui tourne évidemment mal…

Dans le cas de Thalion Software comme dans celui de dizaines de compagnies avant elle, les choses auront été moins poétiques mais plus concrètes : les ex-employés relâchés sur le marché du travail auront mis à jour leur CV pour aller postuler ailleurs, et une large partie d’entre eux auront trouvé une terre d’accueil chez une autre société allemande : Blue Byte. Ce fut en tous cas le destin de Jurie Horneman, programmeur principal sur Amberstar et Ambermoon, et de Erik Simon, co-fondateur de Thalion, entre autres. Et alors qu’on aurait pu penser que leur rêve d’achever la trilogie des Amber débutée sur Amiga était mort en même temps que Thalion et Commodore, ils réussirent visiblement à convaincre leur nouvel employeur que leur prochain jeu de rôle serait le bon, cette fois. Il n’y eut donc jamais d’Ambersun, dernier opus d’une trilogie enterrée en même temps que l’Amiga, mais il y eut un jeu sur PC qui reste encore aujourd’hui comme son équivalent : Albion.

La représentation du monde est réussie, et on y voit enfin à plus de deux mètres

Le jeu n’entretient a priori aucun lien scénaristique avec la saga des Amber ; oubliez Lyramion, Marmion, les orques et tout l’héritage heroic fantasy traditionnel. Vous êtes désormais Tom Driscoll (non, vous ne choisissez même plus votre nom ni votre portrait, cette fois !), et votre aventure commence en 2227, sur un vaisseau spatial nommé le Toronto, en orbite autour de la planète qui donne son nom au jeu.

La feuille de personnage, plus visuelle et plus ergonomique qu’auparavant

En tant que pilote, votre mission est simple : aller participer avec un scientifique à des prélèvements atmosphériques sur ce que les sondes décrivent comme un monde vide et austère, mais riches en ressources minières. Bien évidemment, rien ne va se passer comme prévu : attiré par une force inconnue, votre navette s’écrase au sol, pour vous abandonner sur un monde… qui se révèle en fait grouillant de vie. Plus surprenant encore, une race intelligente aux traits félins vous vient en secours, vous donnant une raison supplémentaire de mener votre enquête avant de chercher à regagner votre astronef pour comprendre par quel étrange malfonctionnement les sondes ont pu se tromper à ce point. L’occasion de mener une longue épopée à la surface du globe et d’aller de surprise en surprise…

Le moteur 3D dévoile un monde avec une patte indéniable

Ce qui ne devrait pas surprendre les joueurs s’étant déjà essayé à Amberstar et Ambermoon, en revanche, c’est l’interface du jeu. Difficile de ne pas immédiatement faire le lien entre la saga des Amber et cet Albion : les passerelles sont si nombreuses qu’il paraitrait presque fastidieux de les énumérer.

Les environnements sont variés et souvent surprenants

Commençons par la fenêtre de jeu : le monde est présenté la plus grande partie du temps dans une fausse vue de dessus dont la perspective évoquera immédiatement les meilleurs épisodes de la saga des Ultima, mais cette représentation laissera la place à une vue plus éloignée lors de l’exploration du monde et, comme dans Ambermoon, à un moteur 3D dans le cadre des donjons et de certaines villes. L’interface particulièrement décriée des Amber a enfin été peaufinée : tout se joue à la souris, le bouton gauche servant aux déplacements tandis que le bouton droit fera apparaître un menu servant à accomplir toutes les actions. Une simplification bienvenue, mais qui reste inutilement lourde, n’importe quelle commande nécessitant au minimum deux clics – on reste à des kilomètres de la jouabilité lumineuse d’Ultima VII, pourtant sorti trois ans auparavant. Une bonne indication de ce que sera l’orientation du logiciel, qui aura visiblement tiré beaucoup de leçons de l’échec des deux précédents jeux… mais pas toujours assez.

Du côté de la réalisation, en tous cas, Albion profite de la puissance du PC pour offrir des graphismes très agréables, et une atmosphère assez unique en son genre.

Ce n’est pas Half-Life, mais ça fonctionne bien

C’est particulièrement frappant lors des séquences en 3D, dans un moteur naturellement beaucoup plus puissant que celui d’Ambermoon, et qui a l’avantage de tourner pratiquement en plein-écran et d’offrir des décors certes dépourvus du moindre relief et riches en sprites (on est encore très loin de la full 3D à la Quake, qui ne sortirait d’ailleurs que l’année suivante) mais doté d’une patte immédiatement reconnaissable et qui aide à se sentir immergé dès que l’on a l’opportunité de visiter la première ville du jeu. Le résultat est bien plus convaincant que celui obtenu dans un titre comme Arena et participe énormément à l’identité du logiciel, tout comme son scénario mâtiné de SF. L’ambiance sonore est également à la hauteur, et si la jouabilité manque parfois de précision lors des déplacements en 3D, le gain technique depuis les épisodes Amiga est évident et permet à Albion d’avoir nettement mieux vieilli que ses deux prédécesseurs.

Les donjons du jeu ne sont pas tous en 3D

Le système de jeu, pour sa part, est lui aussi le digne hériter de la saga des Amber : il est toujours possible de compter jusqu’à six membres dans son groupe, la magie est toujours de la partie, il faut toujours faire appel à des entraineurs pour progresser, et les combats au tour-par-tour n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota. Bonne nouvelle : il est désormais possible de les accélérer de manière beaucoup plus efficace et d’éviter de passer quinze secondes à attendre que les animations daignent se dérouler.

Certains ennemis sont plus coriaces que d’autres!

Mauvaise nouvelle, en revanche : vos personnages ont toujours autant de mal à toucher une cible, et même s’ils progressent ici beaucoup plus vite qu’auparavant, le fait est que même avec les caractéristiques maximales, on passe la moitié de son temps à taper dans le vide face à des adversaires ayant une fâcheuse tendance à être beaucoup plus rapides et précis que vous. Mieux vaudra ne pas être trop pressé de poursuivre l’aventure et bien prendre le temps d’équiper ses personnages et de les monter un peu, car quand les affrontements commencent à s’enchaîner, je vous promets que composer avec un groupe mal optimisé peut vraiment vous empoisonner la vie. Une nouvelle fois, les possibilités tactiques sont finalement assez maigres, surtout quand la chance peut vraiment faire une grosse différence dans l’issue d’un combat, et on regrette que les programmeurs n’aient pas daigné corriger cette faiblesse évidente.

Les combats n’ont pas vraiment évolué, hélas

L’aspect jeu de rôle a d’ailleurs eu tendance à basculer vers une philosophie plus « japonaise » : il y a beaucoup moins de statistiques, la construction des personnages est très anecdotique et largement imposée, et le déroulement du jeu est extrêmement linéaire. Bien qu’on pense au premier abord se trouver dans un monde ouvert où on est libre d’aller à peu près n’importe où, la cruelle réalité s’affirme rapidement : on doit aller d’un point A à un point B pour faire exactement ce qu’il nous est demandé de faire, et la marge de manœuvre est pratiquement inexistante.

N’hésitez pas à fouiller le Toronto, vous pourrez dénicher quelques surprises

Une fois une île finie, on passe à la suivante, ce qui veut dire qu’on doit également composer avec les entraineurs et les commerçants disponibles sur place, et impossible de revenir en arrière. Ce côté « marche forcée » finit d’ailleurs par être très désagréable, surtout quand on réalise que les combats deviennent de plus en plus corsés et de plus en plus longs et qu’on a parfois l’impression de passer davantage de temps à recharger la partie pour recommencer un combat en boucle en espérant que nos héros daignent enfin toucher leurs adversaires plutôt qu’à visiter des donjons intéressants ou à avancer dans une histoire où on finit d’ailleurs parfois par se perdre un peu à cause de la surabondance de personnages avec des noms et des physionomies très semblables.

L’écriture est soignée, mais le jeu est parfois inutilement bavard

Le résultat est un titre qui fait à n’en pas douter mieux que ses deux inspirateurs, mais qui n’en a pas forcément tiré tous les enseignements – ce qui l’aura d’ailleurs conduit à ne toujours pas rencontrer le succès commercial escompté, au grand désespoir de Jurie Horneman qui le considérait comme le meilleur jeu sur lequel il ait travaillé.

Il y a quelque chose de pourri dans le royaume d’Albion!

Albion met un peu trop de temps à vous mettre à l’aise à cause de son interface boiteuse, un peu trop de temps à vous lâcher la bride quand vous arrivez sur la planète, vous bombarde de trop d’informations en trop peu de temps, part un peu dans toutes les directions ensuite… On sent une nouvelle fois une certaine maladresse dans l’écriture et le game design, même si le jeu fonctionne mieux et dispose aujourd’hui encore d’un capital sympathie et d’une communauté de fans bien plus importante que les Amber. De fait, le logiciel jouit d’un charme indéniable, mais le côté fastidieux souvent reproché à la saga dans son ensemble finit par ressortir à tous les niveaux et on peut également ressentir une forme de lassitude, au bout d’une dizaine d’heures, face à un système de jeu qui montre alors toutes ses limites et face à une aventure qui ne décolle jamais vraiment. Si vous êtes curieux, je vous encourage vraiment à laisser une chance au titre de faire ses preuves, car il peut vraiment toucher juste auprès de certains rôlistes, mais si la saga des Amber vous sortait déjà par les trous de nez, il est possible que cet épisode finisse par vous faire le même effet en dépit de ses améliorations.

L’univers du jeu change un peu des canons du genre

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du jeu : décevante, mais fonctionnelle. Il y a de nombreuses coquilles, des fautes de registre, des maladresses, des erreurs d’interprétation grossières (les objets légers sont ici des objets « lumineux »), mais cela ne se transforme heureusement jamais en bouillie incompréhensible à la Final Fantasy VII. Dans l’ensemble, si vous êtes à l’aise avec la langue de Shakespeare ou avec celle de Goethe, je vous encourage à laisser la VF de côté, dans le cas contraire, elle fera son travail sans trop vous faire grincer des dents.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Inutile de prétendre l'inverse : Albion est clairement l'héritier, d'un bout à l'autre, d'Amberstar et Ambermoon. Sur cette base parfaitement assumée, le titre de Blue Byte a la bonne idée d'ajouter un monde plus intéressant, une intrigue mieux bâtie et des mécanismes mieux rodés à un jeu qui verse de plus en plus dans l'aventure davantage que dans le jeu de rôle pur. En dépit d'une réalisation réussie et d'une atmosphère prenante, le jeu n'a pas totalement coupé les ponts avec quelques unes des faiblesses de ses prédécesseurs, et une surabondance de combats frustrants additionnée à un déroulement très dirigiste et à une interface toujours pas à la hauteur empêchent le programme de côtoyer les meilleurs titres du genre. Certains joueurs tomberont certainement sous le charme, cependant, pour ce qui restera sans débat comme le meilleur opus d'une série dont il ne fait pas officiellement partie, mais il manque encore un petit quelque chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface mieux pensée, mais toujours assez lourde à l'usage. – Des combats plus rapides, mais toujours aussi limités... – ...et toujours aussi frustrants – Un monde faussement ouvert, avec une aventure ultra-linéaire – Un aspect jeu de rôle de plus en plus en retrait

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Albion sur un écran cathodique :

Ridge Racer Revolution

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Titres alternatifs : リッジレーサー レボリューション (graphie japonaise)
Testé sur : PlayStation

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. RR64 : Ridge Racer 64 (2000)
  8. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 3 décembre 1995 (Japon) – Mai 1996 (Europe) – 30 septembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble de liaison)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Manette, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (14 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1994, l’adaptation de Ridge Racer sur PlayStation avait signé le début d’un prolifique partenariat entre Namco et Sony – si prolifique, d’ailleurs, que Namco avait carrément commencé à baser une partie de ses bornes d’arcade directement sur le hardware de la console !

Trois course au menu, c’est vraiment le minimum vital

Il faut bien dire que la flambant neuve console 32 bits avait frappé très fort, très vite, et que le jeu de course qui avait été le tout premier titre développé pour elle en était devenu un des symboles en même temps qu’une cinglante réponse adressée à l’adaptation de Daytona USA sur Saturn. Conséquence logique : tandis que la PlayStation traçait sa voie vers le succès avec la vitesse et l’efficacité d’un boulet de canon, Namco fonçait dans son sillage en proposant dès 1995 la première exclusivité de sa saga à destination de la console de Sony : Ridge Racer Revolution.

Préparez vous à vivre une révolution vraiment pas violente…

Soyons honnête d’entrée de jeu : de la « révolution » annoncée dans le titre, il ne sera jamais franchement question. De la même manière que Ridge Racer 2 n’était au final qu’une simple mise à jour du premier épisode avec un rétroviseur et du multijoueur en sus, Ridge Racer Revolution arrive avec un menu beaucoup plus pragmatique que celui annoncé : la même chose qu’avant.

On ne peut pas dire qu’on se sente très dépaysé par rapport au premier opus

Un unique environnement – d’ailleurs toujours largement urbain – divisé en trois courses, trois modes de jeu (course, time trial et course libre) dont un seul vous permettra de disputer plus de trois tours, une sélection de quatre voitures aux caractéristiques différentes, et un mode deux joueurs qui ne sera accessible que via un câble dont l’usage était si marginal, même à l’époque, que je ne peux même pas témoigner avoir déjà vu quiconque en faire usage. Pas d’écran splitté, donc, pas de championnat ou de possibilité de se rapprocher de la simulation – sur le papier, on se retrouve tout simplement avec plus ou moins la même chose mais sur un nouveau circuit qui, en d’autres temps, aurait correspondu au contenu d’un DLC à deux euros. Non là, c’est un nouveau jeu tout neuf vendu au prix fort, mais ça doit bien se mériter puisque, hé, c’est quand même une « révolution ».

La vue extérieure signe son grand retour – dommage qu’il n’y en ait qu’une

Dans l’absolu, on pourrait penser que résumer l’article à « voir le test de Ridge Racer » et évoquer les rares nouveautés que sont l’ajout du rétroviseur introduit par Ridge Racer 2 et de quelques fioritures comme un effet de lens flare suffirait à décrire le jeu. Sauf que cela reviendrait à mon sens à occulter la véritable modification apportée par cette suite : le gameplay.

Tant qu’on est dans une ligne droite, ça va…

Très sincèrement, je ne sais pas si c’est moi qui suis fou – tous les tests que j’ai pu consulter saluent dans ce titre la droite continuation du premier épisode sans jamais évoquer le moindre changement de cap – mais je suis désolé de devoir confesser que j’ai trouvé la jouabilité nettement moins bonne dans cette itération. Ridge Racer a toujours reposé sur un gameplay arcade basé sur les dérapages, qui avait avant toute chose le mérite d’une indéniable efficacité ; mais quand on ne peut littéralement pas tourner le volant plus d’une seconde sans partir en tête-à-queue ni prendre un virage sans le compenser par 150 mètres de contre-braquage pour avoir une chance de retrouver l’axe de la route, c’est qu’il y a un problème !

…mais dans les virages, là, c’est la lutte de l’homme contre la machine !

Le truc, c’est que c’est très exactement « l’apport » de cet épisode, avec un véhicule qui devient un peu plus glissant et un peu moins maniable à mesure que la difficulté augmente. Dès la course dite « intermédiaire », appuyer sur la pédale de frein pendant un virage ou braquer un peu trop longtemps – parfois même, le simple fait d’aller trop vite pendant une très légère courbe – suffit à transformer votre bolide en suppositoire incontrôlable qui a dès lors 99% de chance de finir dans le décor, voire en sens inverse. Un peu pénalisant, dans un titre reposant précisément sur l’adrénaline et la prise en main immédiate !

Vous pourrez toujours visualiser un replay de vos exploits à la fin de la course

Alors certes, avec un peu de finesse et d’expérimentation, on finit par savoir à quel point lâcher l’accélérateur et dans quelles conditions toucher la pédale de frein sans terminer systématiquement dans le paysage – mais bon sang, c’était juste plus naturel, plus efficace et tout simplement plus cohérent dans le premier opus ! Si encore c’était réaliste…

Le jour et la nuit sont toujours gérés, mais on ne peut pas dire que l’ambiance change beaucoup d’une course à l’autre

La sensation de piloter une savonnette lancée sur de la glace badigeonnée d’huile finit par briser toute illusion d’être en train de conduire une voiture, et c’est d’autant plus énervant en constatant que vos concurrents, eux, peuvent prendre la moindre épingle à cheveu sans l’ombre d’une glissade et vous mettent littéralement cent mètres dans la vue en cinq secondes sur la grille de départ quelles que soient les caractéristiques de votre voiture et le timing de votre démarrage ! J’imagine que le parti-pris était de rendre la conduite plus « technique » ou plus « exigeante » pour convaincre les joueurs d’aligner les tours de piste pendant des semaines, mais je dois dire que dans mon cas, cela m’aura surtout donné envie de lancer ma manette par la fenêtre à chaque virage ou de rencontrer le mécanicien de génie qui avait visiblement trouvé le moyen de badigeonner mes pneus avec du lubrifiant moteur.

Peut mieux faire…

À vous de voir si vous prenez le pli ou si ces quelques modifications ne vous dérangent tout simplement pas, mais vu la faiblesse du contenu, la question de faire tout simplement l’impasse sur le jeu pour aller s’essayer à autre chose mérite également d’être posée. Les fans absolus de la série auront sans doute arrêté leur choix bien avant d’avoir entamé la lecture de cette article, mais pour tous les autres, j’encouragerais plutôt à aller voir ailleurs et à ne revenir vers cet épisode qu’après avoir écumé tous les autres.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sur le papier et en dépit des grandes prétentions portées par son titre, Ridge Racer Revolution n'est vraiment pas grand chose de plus que Ridge Racer avec un nouveau circuit, d'ailleurs pas follement original, divisé en trois courses et trois modes de jeu redondants. Le contenu étant assez famélique, Namco aura fait le choix de gonfler la difficulté, en optant pour une conduite objectivement ratée où le moindre virage trop appuyé se finit en dérapage, et le moindre dérapage en dix secondes de contre-braquage chaotique sous peine de tête-à-queue. Si les joueurs assez patients pour maîtriser une jouabilité pour le moins extrême devraient finir par passer quelques bons moments, le résultat correspond plutôt à l'exact inverse de ce qu'on était venu chercher - à savoir sensiblement le même gameplay que celui du premier épisode mais avec plus de contenu et avec des environnements plus variés. Au final, rien de honteux, mais rien de franchement mémorable non plus. Mon conseil ? Passez plutôt directement à Ridge Racer Type 4.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une conduite qui commence à s'approcher dangereusement de la savonnette motorisée dès la course intermédiaire – Contenu minimal : trois courses sur le même circuit et basta – Un mode deux joueurs en link que personne n'a jamais utilisé en lieu et place de l'écran splitté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ridge Racer Revolution sur un écran cathodique :

Killing Time

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Studio 3DO
Éditeur : The 3DO Company
Testé sur : 3DOPC & Macintosh
Disponible sur : Windows XP/Vista/7/8/10
En vente sur : Steam (version Windows)

Version 3DO

Date de sortie : 15 août 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe) – 22 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dès qu’on s’attache à évoquer l’histoire vidéoludique de la deuxième moitié des années 90, il est pratiquement impossible de ne pas prononcer le mot « doom-like » – sauf à le remplacer par son équivalent moderne qu’est le terme « FPS ». Bien que la révolution 3D dont on pourrait situer le premier jalon d’envergure à la sortie d’Ultima Underworld ne se soit heureusement pas limitée à des jeux de tir, ceux-ci auront néanmoins représenté la première locomotive du genre, avec des centaines de titres tirés à la remorque de Doom, puis de Quake, puis de Half-Life et de tant d’autres jusqu’à nos jours.

Même les chasseurs vous en veulent !

En 1995, le secteur commençait déjà à être embouteillé, avec notamment des Heretic, des Doom II, des Hexen, des Rise of the Triad, et avec la PlayStation et la Saturn occupées à venir présenter leurs arguments (parfois très pertinents) face aux PC, on commençait déjà à prêter de moins en moins attention à la vaillante 3DO – qui ne savait pas encore, en dépit de son jeune âge, que sa production cesserait dès l’année suivante. Voilà comment on a pu passer à côté de nombreux titres qui auraient peut-être mérité un peu plus d’attention. D’ailleurs, et par curiosité, qui avait déjà entendu parler de Killing Time ici ?

Killing Time : un jeu… dépaysant

Pour une fois, parlons scénario – car il y en a un qui va au-delà de l’invasion extraterrestre ou du groupe terroriste. Dans les années folles, Tess Conway était une riche excentrique qui menait sur son île, entourée des habituels pique-assiettes de service, une vie fantasque à la Gatsby le Magnifique.

Les égouts du jeu sont très peuplés

Parmi ses étranges lubies, elle avait notamment financé une expédition en Égypte, menée par le Dr. Hargrove, pour mettre la main sur un artéfact ancien : une curieuse clepsydre réputée pour avoir un effet sur le temps lui-même. Un soir d’été, Tess et toute sa « cour » disparurent sans laisser de traces. Bien des années plus tard, un ancien étudiant du Dr. Hargrove décide de se rendre sur l’île des Conway pour y mener l’enquête. Une expédition qui va l’envoyer à la recherche d’objets personnels ayant appartenu à Tess, et le faire rentrer en contact avec des fantômes qui semblent véhiculer les derniers souvenirs de cette fameuse soirée…

L’histoire prend le temps de se raconter à travers des vidéos directement intégrées aux environnements du jeu

Première originalité, donc : Killing Time n’est pas un titre où vous allez vous contenter de tirer (même si cela reste, et de très loin, le plus gros morceau du jeu) ; vous aurez pour une fois une histoire à laquelle prêter attention, via des apparitions spectrales en vidéo directement intégrées au moteur 3D – un procédé d’ailleurs très rarement employé à l’époque.

La carte du jeu, très lisible, vous simplifiera grandement la vie

L’occasion de glaner des indices ou de placer les jalons d’un scénario qui ne casse objectivement pas trois pattes à un canard, mais qui a le mérite d’entretenir une petite dose de mystère. Le procédé des fantômes fait d’ailleurs plus penser à The 7th Guest qu’à System Shock, un logiciel qui avait placé les prétentions narratives sensiblement plus haut l’année précédente, mais il a le mérite d’offrir un changement de rythme bienvenu à ceux qui voudront prendre le temps de s’arrêter pour profiter de ces saynètes – les autres pourront se contenter d’aller à l’essentiel et de se concentrer sur le deuxième axe original du titre : l’exploration.

Des frelons géants et des ivrognes ; curieux bestiaire…

Loin de proposer une simple suite de niveaux ou un déroulement linéaire à la Doom, le titre de Studio 3DO a en effet le mérite de proposer un défilement ouvert, ou plutôt semi-ouvert. N’espérez pas, en effet, de grands espaces à la Arena : dans les faits, vous serez toujours dans des suites de couloirs et de salles sur un plan qui n’offrent pratiquement aucune verticalité.

Il faudra parfois savoir dénicher des interrupteurs cachés

Mais certains passages requérant la possession de telle ou telle « essence » (qui font ici office de clefs), vous allez souvent devoir fureter partout, quitte à engager de longs allers-et-retours sur de vastes distances, faute d’avoir trouvé le moyen de franchir une porte ou d’avoir débusqué un passage secret. Si le procédé est parfois rébarbatif, particulièrement quand on commence à tourner en rond, les adversaires ont au moins le bon goût de ne pas réapparaître, ce qui fait que retourner dans une zone « nettoyée » pour y récupérer des munitions ou des bonus de soins laissés en arrière est toujours une possibilité. Cependant, autant vous prévenir que si le défi est très abordable en « easy », il est tout simplement infect en « medium », les adversaires vous débusquant une nanoseconde après que vous ayez mis le nez hors de votre couvert, rendant l’expérience atrocement frustrante – vous voilà prévenu.

Trouver ces clefs sera essentiel à votre progression

Niveau technique, le jeu s’installe clairement dans le haut du panier des Doom-like sur 3DO – au hasard, très au-dessus du portage de Doom lui-même sur cette machine. Le titre tourne en effet en plein écran, intègre des vidéos, des sprites en grand nombre, et parvient à se montrer jouable – même s’il ne faut pas s’attendre à le voir tourner bien au-delà de 15 images par seconde dans les meilleurs moments, et voir les textures baver dès qu’on est à plus de deux mètres de distance.

Le lance-flamme nettoie tout du sol au plafond

En attendant, le fait qu’il n’y ait pas un seul temps de chargement une fois la partie lancée et qu’on puisse sauvegarder n’importe quand est assurément à verser à son crédit. On sera plus critique vis-à-vis des choix esthétiques : si les environnements sont variés (mais souvent un peu sombres), que dire du bestiaire : des chasseurs, des clowns, des cuisiniers, des fantômes d’alcooliques qui vous attaquent à coup de bouteille… et même des canards ! Autant dire que ça ne sert pas réellement l’ambiance du jeu, qui semble hésiter constamment entre le premier et le deuxième degré, ce qui est d’autant plus dommage que l’essentiel du gameplay, lui, est d’un classicisme à toute épreuve : on peut faire du strafe à l’aide des boutons de tranche, mais on ne peut ni sauter ni se baisser ni même courir ou recharger son arme – la méthode « sortir prudemment la tête à chaque virage et tirer sur tout ce qui est visible » est donc très efficace, en dépit d’une imprécision notoire dans la visée (pas de mire) qui amène souvent à rater une vache dans un couloir. Dans l’ensemble, c’est simple et efficace, mais on reste plus pour découvrir la suite de l’histoire que pour réellement s’éclater dans les phases de tir.

Les environnements sont variés, bon point

On pourra d’ailleurs noter des maladresses autant dans le level design, objectivement mal pensé, que dans la narration : la moitié des vidéos vous narrant l’intrigue du jeu étant par exemple visible dans une seule et unique pièce du manoir Conway plutôt que ventiler les informations dans les environnements du jeu. Il arrive aussi qu’on ne puisse progresser qu’à la condition d’avoir déniché un passage invisible ou qu’on déambule un peu hasard faute de savoir ce que les fameuses essences récoltées peuvent bien ouvrir.

Prends ça, vil cuisinier !

Tant qu’à faire, on peut également ajouter que le jeu n’a pas de « bonne fin » à proprement parler (celle-ci n’aura au final été intégrée que sur les versions sur ordinateurs) et que celle qui est présente ne résout pas grand chose et achève un peu le jeu en queue de poisson. Oh, et si l’histoire vous intéresse, mieux vaudra disposer d’une bonne maîtrise de l’anglais, le jeu n’ayant pas de version française ni aucun sous-titre pour faciliter votre compréhension. Bref, on a affaire ici à un jeu de niche réservé à un public spécifiquement à la recherche de Doom-like sortant un peu de la norme, mais il faut reconnaître que dans le domaine, Killing Time est plutôt une bonne surprise, et clairement un jeu à posséder si vous cherchez un FPS décent sur 3DO. Pour les autres, il n’est pas dit que l’intrigue assez grossière vous tienne en haleine pendant des heures, mais l’ambiance assez unique du jeu pourrait en tous cas vous inviter à y passer suffisamment de temps pour espérer en voir la fin. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Parmi les grands laissés pour compte ayant accompagné la 3DO dans sa lente glissade vers l'oubli, Killing Time demeure sans aucun doute le Doom-like le plus original du catalogue de la console, et l'un des plus aboutis techniquement. La structure ouverte, alliée à un histoire qui se découvre via le biais d'apparitions fantomatiques, constituent à n'en pas douter des mécanismes inhabituels pour l'époque... mais peut-être pas au point de propulser le titre au rang de « père spirituel de BioShock », comme le font certains de ses fans – qui feraient mieux d'aller regarder du côté de System Shock dans cette optique. Difficile en effet de louer la puissance d'un récit cliché de série B perdu dans un level design sans réelle cohérence, mais cela n'empêche pas de pouvoir se sentir accroché au point d'avoir envie de mener l'aventure jusqu'à son terme. Une curiosité avec son charme propre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté infecte dès le mode « medium » – Des latences dans le moteur 3D... – ...qui impactent la précision des armes – Un level design ouvert, mais sans idées – Pas de « bonne fin » sur la version 3DO – Jamais d'objectif clair quant à la direction à suivre, quitte à revenir vingt minutes en arrière – Aucune V.F., et pas de sous-titres non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Killing Time sur un écran cathodique :

Version PC & Macintosh

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeurs : The 3DO Company (version PC) – Logicware, Inc. (version Macintosh) – Ziggurat (version dématérialisée)
Date de sortie : Décembre 1996 (version PC) – Décembre 1997 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5.3 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Curiosité : si Killing Time avait originellement été porté sur PC en 1996 (puis sur Macintosh en 1997, pour une version au rendu et au contenu identiques), son statut d’O.V.N.I. plus ou moins culte lui aura valu d’être réédité plus de vingt ans plus tard par Ziggurat, ce qui permettra aux joueurs actuels de pouvoir s’y essayer sans même avoir besoin de triturer DOSBox. La version disponible à la vente a en effet été mise à jour pour être compatible avec Windows et même reconnaître les pads actuels (là où l’original se jouait au clavier, comme on peut s’en douter)… enfin ça, c’est la théorie, car dans les faits il y a de fortes chances que le programme ne reconnaisse strictement rien et que vous deviez aller chercher des patchs de fans sur le wiki du jeu pour avoir une chance de jouer à votre convenance. Un passage par le menu de configuration des touches vous aura d’ailleurs appris qu’il est désormais possible de sauter et de s’accroupir, mais c’est très loin d’être la seule modification apportée par cette version. Vous allez en effet constater que la 3D est très différente, que les plans des niveaux ont beaucoup changé, que les personnages digitalisés ont été remplacés par des personnages (mal) modélisés, qu’il existe désormais un pied de biche pour vous battre quand vous n’avez plus de munitions… et que les vidéos intégrées, si elles sont toujours présente, ont sérieusement baissé en qualité.

Comment voulez-vous reconnaître quelqu’un sur des vidéos pareilles ?

Dans les faits, on est moins face à un portage qu’à une sorte de remake du jeu : il y a plus de zones, elles sont organisées très différemment, les adversaires ne sont plus les mêmes, les décors sont beaucoup plus détaillés et plus cohérents… La philosophie a également changé : désormais, terminer le jeu nécessitera bel et bien de collecter toutes les essences, ce qui n’était pas obligatoire sur 3DO, et parvenir à vaincre le boss final vous autorisera à voir la « bonne » fin du jeu. Si, sur le papier, tout cela devrait placer cette version très au-dessus de l’originale, dans les faits, on perd aussi une partie de l’efficacité de l’itération 3DO, la faute notamment à une jouabilité devenue assez mauvaise où on passe son temps à se coincer dans les murs et à une carte placée beaucoup trop près du personnage et devenue de facto pratiquement illisible. Certains joueurs vouent un culte à cette version, d’autres ne jurent que par celle parue sur 3DO, mais on se trouve finalement face à deux jeux assez différents et il y a de fortes chances qu’accrocher à l’un vous éloigne de l’autre. Si le jeu est plus grand, plus beau et plus cohérent sur PC/Macintosh, il n’est pas nécessairement plus amusant, les allers-et-retours sont encore plus contraignants puisqu’il y a plus de terrain à parcourir, et le fait qu’il ne gère même pas le regard à la souris ou qu’on ne puisse pas changer la résolution trahit bien son âge. Surtout, les vidéos ont vraiment perdu de leur charme, désormais réduites à des bouillies de pixels où on peut à peine espérer reconnaître un visage. Vendu dix euros sur Steam, le jeu reste clairement cher pour son âge et ce qu’il a à offrir, mais si vous vous sentez curieux, vous pouvez tenter votre chance.

Chaque version à ses fans, et ceux qui aiment l’une apprécient rarement l’autre

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur ordinateurs, Killing Time y est devenu un jeu sensiblement différent, mais pas nécessairement meilleur. Si la réalisation et le level design ont progressé (sauf pour les vidéos, honteuses dans cette version), on ne retrouve jamais vraiment l’atmosphère ni la patte si particulière de l’itération 3DO. Le jeu est-il devenu mauvais pour autant ? Non, et certains joueurs le préfèreront clairement sous cette forme, mais le titre est simplement devenu plus classique et moins surprenant, ce qui est un peu dommage.

Surgical Strike

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega-CDMega-CD + 32X

Version Mega-CD

Date de sortie : Juin 1995 (États-Unis) – Septembre 1995 (Europe) – 22 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il est rare qu’une révolution se déroule sans victimes.


Cette affirmation un rien péremptoire peut d’ailleurs s’appliquer dans le cadre d’une révolution technique. Prenez le cas du CD-ROM, par exemple. Lors de son arrivée (d’ailleurs assez tardive) en occident, le support numérique était annoncé comme le nouveau paradigme, celui qui allait changer les règles du jeu, et accessoirement achever de propulser le jeu vidéo en direction d’un médium avec lequel il n’avait cessé de dresser des ponts depuis sa création : le cinéma. Car voilà justement le petit problème : d’un point de vue purement ludique, le CD-ROM n’apportait rien de par sa simple nature, si ce n’est une capacité de stockage très supérieure à celles des cartouches ou des disquettes.

Or, quitte à embarquer dans le train de la modernité plutôt que de rester sur le quai, beaucoup de développeurs ne se seront jamais franchement demandé où ce train pouvait les emmener, d’où la tragique mode des « films interactifs » ou « FMV », plus films qu’interactifs, qui permettait d’en envoyer plein les yeux avec des vidéos dégueulasses, une compression honteuse et des acteurs de série Z pour habiller des gameplay antédiluviens. S’il est une machine qui aura parfaitement représenté cette ambition de proposer de la vidéo à tout prix, c’est bien le Mega-CD de SEGA. Et ce recours pathologique aux FMVs sera d’ailleurs resté comme un des symboles de son dramatique fiasco ludico-commercial. Intéressons-nous aujourd’hui à l’un des avatars les plus couteux, les plus ambitieux et les moins visionnaires de cette époque bénie : Surgical Strike.

Les joueurs voulaient de l’action ? On allait leur offrir de l’action ! Et pas n’importe quelle action : des explosions partout à la Michael Bay, des méchants de pacotille façon actioner des années 80, et même des bimbos en maillot de bain à la Andy Sidaris. SEGA n’hésita ainsi pas à placer plusieurs millions de dollars dans un jeu qui sera sorti de façon totalement confidentielle sur un Mega-CD mort et enterré, à une époque où la vidéo était déjà has been et où la vraie révolution ludique était désormais la 3D. Recette gagnante…

Figurez-vous un groupe terroriste de pacotille œuvrant au moyen-orient et mené par une caricature de méchant à tendance arabe et poétiquement nommé « Kabul » – appelons ça le syndrome « post-guerre du Golfe » où on n’avait plus de russes sous la main. De toute façon, vous allez vite comprendre qu’en dépit de sa présentation sévèrement burnée suant la testostérone, le jeu ne cherche pas à se prendre outrageusement au sérieux non plus : vous faites partie d’une mission de l’ONU à bord d’un prototype révolutionnaire chargé de mener une frappe chirurgicale (d’où le titre)… directement depuis le sol, ce qui est à peu près aussi crétin que tout le reste, mais passons. Vous allez comme d’habitude partir régler son sort au grand méchant, à travers trois missions, ce qui n’est déjà pas lourd, mais sachez en plus que la dernière ne sera accessible qu’en lançant le jeu en mode « difficile ». L’occasion de promener un viseur sur un écran comme dans n’importe quel Rail Shooter, mais avec un principe sensiblement plus ambitieux au menu.

La partie s’ouvre par exemple sur une carte de briefing qui vous situe vos objectifs en vous laissant le choix de votre position et de votre direction de départ. En effet, votre sublime caisse à savon en carton-pâte qui fait aussi prototype furtif va passer son temps à se déplacer, mais elle aura le choix de la direction : à chaque intersection, vous aurez la possibilité de vous rediriger en appuyant sur C plus une des flèches.

Une très bonne façon pour le programme de vous balader dans ce qui restera des couloirs mais qui passeront pour un environnement semi-ouvert. Et mieux vaudra bien réfléchir à votre route, car les munitions sont limitées et car vous éterniser à errer sans but constituera le plus sûr moyen de passer l’arme à gauche avant d’être allé punir le méchant de service. Une réflexion qui devra hélas s’accompagner d’un peu de chance ou, à défaut, d’une solide pratique des niveaux du jeu.

Vous allez vite découvrir que le titre, derrière son aspect faussement « ouvert », n’aime pas du tout que vous fassiez autre chose que ce qu’il avait prévu. Par exemple, les cibles devront toujours être approchées en venant d’une certain direction (d’ailleurs matérialisée par une flèche sur la carte) : dans le cas contraire, vous en serez quitte pour faire demi-tour après les avoir « doublées » (alors qu’elles n’apparaissaient tout simplement pas !) et pour retourner leur faire face en ré-affrontant au passage tous les adversaires sur le trajet.

Plus gênant : les objectifs de fin de mission suivent la même philosophie, mais eux ne vous indiquent pas la direction à suivre. Par exemple, au terme de la première mission, vous devrez prendre un bâtiment d’assaut. Arrivez par l’ouest, et vous mourrez : il faut impérativement arriver par l’est. Comment étiez-vous censé le savoir ? Eh bien vous ne le pouviez pas, et c’est ça qui est drôle ! D’ailleurs, chaque niveau se termine par une séquence vous demandant impérativement de choisir une cible au hasard parmi quatre ou cinq en un laps de temps très court. Échouez à tirer sur la bonne (ce que vous aurez donc environ 80% de chances de faire), et le jeu sera perdu, game over ! Rigolo, non ? Non ? Ah bon.

On se doute bien que de toute façon, l’extraordinaire réalisation du jeu sera ce qui vous donnera envie de recommencer ces mêmes missions en boucle, pas vrai ? Ah, ça, les vidéos, chez Code Monkeys, on en est fier ! Ça pète dans tous les sens devant de grands fonds verts, avec des maquettes qui explosent, des décors en carton qui sautent, des figurants qui se lancent sur des trampolines, la totale !

Ce serait même presque divertissant si le jeu ne se sentait pas obligé de nous balancer un insert montrant votre gattling ou votre lance-missile en train de tirer À CHAQUE. PUTAIN. DE TIR. Vous ne rêvez pas : vidéo oblige, vous ne pourrez tout simplement pas disposer de la moindre cible sans que cela se traduise par l’enchainement de deux vidéo cumulant parfois pas moins de cinq secondes d’effets visuels cheaps. Autant dire que cela hache atrocement l’action, et la rend surtout répétitive à en mourir au bout de deux minutes, en plus de vous coller une migraine à toute épreuve à force de voir des pafs et des boums dans tous les sens pendant que votre cerveau se transforme lentement en tapioca.

Conséquence ? Divertissant à très, très faible dose, le jeu s’acharne à offrir une difficulté injuste et frustrante qui s’appuie sur sa pire tare, à savoir la répétitivité absolue jusqu’à ce que vous soyez parvenu à deviner ce que vous êtes censé faire, dans quel ordre et sous quel angle.

Et évidemment, en cas d’erreur, c’est game over, retour à l’écran-titre et en voiture Simone ! C’est dommage car le titre est dans l’absolu plutôt plus tactique et mieux pensé que la moyenne des rail shooters, mais dire qu’il a pris un coup de vieux serait une évidence – à tel point, en fait, qu’il avait déjà mal vieilli au moment de sa sortie. Avec une patience à toute épreuve et un amour coupable pour les nanars décérébrés plus ou moins assumés, il y a certainement matière à passer quelques bons moments sur le jeu mais dans tous les cas, il y a fort à parier que vous ayez une furieuse envie d’aller faire autre chose au bout d’un quart d’heure. Et franchement, personne ne vous en voudra.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 L'objectif de Surgical Strike n'était déjà pas très impressionnant sur le papier : tenter de dissimuler l'inanité de son gameplay de pur rail shooter derrière une surenchère de vidéos hideuses compressées à la truelle, en enrobant le tout d'un scénario encore plus crétin que la moyenne et prier pour que le tout fasse encore illusion en 1995, alors que la nouvelle génération de consoles et leur 3D débarquaient en fanfare. Une fois la manette en mains, quelques rares bonnes idées comme le fait d'avoir à planifier sa route et à la gérer en temps réel se confrontent à une difficulté frustrante, à des situations stupides et injustes, et à une gestion des munitions qui poussent clairement le jeu dans le camp du die-and-retry. Entretemps, le joueur abruti par la répétition névrotique des mêmes scènes d'explosion et des mêmes plans grotesques risque d'avoir eu son compte au bout de trente secondes, mais l'honnêteté oblige à reconnaître que, dans son genre, le titre des Code Monkeys est loin d'être le pire. À réserver aux curieux, aux fans de nanars et aux amateurs de défis punitifs particulièrement répétitifs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un scénario qui parvient à être encore plus stupide que tout ce que les films d'action des années 80 étaient parvenus à accomplir dans le domaine – Une surenchère d'inserts partout, tout le temps, qui hachent l'action et vous labourent le crâne – Beaucoup de situations où vous êtes censé arriver par une direction donnée ou choisir une cible parmi plusieurs sous peine de game over sans avoir le moindre indice – La gestion des munitions qui vous interdit toute forme d'erreur – Seulement trois niveaux... – ...et en plus, il faut jouer en difficile pour avoir le droit de voir le dernier ! – Un curseur trop lent, sans possibilité de modifier sa vitesse

Version Mega-CD + 32X

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : SEGA of America
Date de sortie : Janvier 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Même les fans les plus acharnés de la marque au hérisson bleu accepteront sans doute de l’admettre : au long de sa carrière, SEGA n’aura pas eu que des bonnes idées. Au fiasco du Mega-CD aura succédé celui de la 32X, mais on en vient à oublier que ces deux fiascos étaient cumulables : six titres auront été publiés pour tirer parti des deux (couteuses) extensions de la Mega Drive et ainsi utiliser la puissance de la 32X pour offrir une meilleure qualité vidéo que ce qu’offrait le Mega-CD. Surgical Strike faisait partie de ces six élus, et offrait dans sa boîte un coupon permettant d’obtenir une version optimisée pour tirer parti des deux extensions… sauf qu’entre le succès très relatif du jeu et celui encore plus relatif du combo Mega-CD + 32X, autant dire que cette fameuse version optimisée n’aura pas exactement fait fureur, à tel point qu’elle n’aura au final été commercialisée qu’au Brésil et qu’on l’aura crue perdue corps et bien jusqu’à ce qu’une équipe locale ne la réédite en 2017 ! Mais alors concrètement, qu’apporte donc cette fameuse version ? Eh bien, comme pour tous les titres concernés, la puissance de calcul de la 32X permet d’offrir des vidéos mieux compressées et nettement plus colorées. On a moins l’impression de jouer à travers un filtre noir et granuleux, et le gain graphique est évident à tous les niveaux. En revanche, niveau gameplay, rien n’a changé, et on ne peut donc pas dire qu’on s’amuse beaucoup plus ici. Pour ne rien arranger, autant dire que cette version est assez difficile à se procurer, et qu’elle ne vaudra la dépense qu’aux yeux des collectionneurs les plus acharnés, mais si jamais vous l’avez sous la main : oui, clairement, c’est quand même plus agréable que sur le Mega-CD seul.

Tant qu’à faire, ça fait déjà plus illusion

NOTE FINALE : 11,5/20

Bon, soyons clair : Surgical Strike n’est clairement pas transfiguré par son passage sur l’association Mega-CD/32X. Ludiquement toujours aussi limité – et pour cause, il n’a pas bougé d’un iota à ce niveau-là – il a au moins le mérite de profiter d’un enrobage un peu plus soigné, avec des vidéos de bien meilleure qualité qui permettent de bien apprécier les maquettes et le carton-pâte à leur juste valeur. Et ça, c’est quand même quelque chose.

Ascendancy

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Logic Factory, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe)
Titres alternatifs : Ascendancy : Macht der Allmacht (Allemagne), Ascendancy : De Galactische Uitdaging (Pays-Bas)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : iPad, iPhone

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX 66MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16

La chose a certainement déjà été évoquée dans ces pages, mais au sein du firmament vidéoludique ne brillent pas que des astres éblouissants au milieu d’une masse de matière sombre. Il y a également des étoiles filantes : des jeux ayant bénéficié d’une fugace célébrité au moment de leur lancement avant de disparaître dans les ténèbres de l’anonymat, souvent accompagnés du studio qui les a développés.

Les possibilités de configuration sont limitées, et il manque surtout un mode de difficulté

À titre d’exemple, combien parmi vous ont déjà entendu parler de The Logic Factory ? Derrière ce nom se cache une société américaine au parcours singulier : après avoir publié deux titres à la fin des années 90, la compagnie a sombré dans l’oubli avant de réapparaître en 2012, le temps de porter leur premier jeu, Ascendancy, sur iPhone, et d’annoncer une suite. Depuis ? Nouveau silence radio, et le site internet de la société a même fermé ses portes en 2014. L’occasion de se pencher un peu sur ce titre, justement, succès critique à sa sortie, et de découvrir s’il méritait réellement de disparaître des radars pendant près de vingt ans ou s’il aurait mérité une série, voire même un reboot comme celui dont a récemment bénéficié Master of Orion.

Toute une galaxie s’offre à vous !

Ascendancy est un titre qui s’inscrit dans la tradition balbutiante de ce qu’on n’appelait pas encore les 4X à l’époque (le terme désignant les quatre axes du genre en anglais : « eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate » dont l’équivalent français ne devrait pas poser trop de problème même aux moins bilingues de nos lecteurs).

Il n’y a absolument aucune option de tri ni aucun filtre dans l’interface du jeu

Ce mélange de gestion et de stratégie initié par Civilization en 1991 avait déjà commencé à faire des petits, parmi lesquels les excellents Master of Orion ou Master of Magic, mais représentait encore quelque chose de relativement neuf en 1995. Le but ici sera d’asseoir votre domination sur la galaxie… a priori. Je dis « a priori », car premier faux pas : l’objectif du titre n’est jamais clairement donné nulle part, pas même dans le manuel où il est spécifié que « ce sera à vous de le découvrir » (!). Si on peut imaginer que le but du jeu rejoigne celui des canons du genre, on ne pourra que s’agacer d’être lâché dans un programme sans même avoir la moindre notion de ce qu’on est censé y accomplir, ce qui traduit déjà un game design qu’on sent lacunaire. Qui joue à un jeu sans connaître les règles ni savoir comment on gagne ?

Le développement de vos planètes représentera une part importante du jeu

Dans les faits, le logiciel a au moins le mérite de vous proposer un didacticiel très complet qui vous permettra de maîtriser l’interface et les différentes subtilités du titre, et on sera également heureux de profiter d’une aide directement intégrée dans l’interface via une simple pression de la touche Maj.

Les options de construction tournent exclusivement autour de trois axes plus la défense militaire

L’occasion de découvrir que vous allez commencer par développer une unique planète avant de lancer vos recherches scientifiques et d’acquérir le savoir nécessaire pour pouvoir coloniser votre système solaire, puis le reste de la galaxie. Le développement de toutes vos planètes sera basé sur trois axes qui ne varieront pas au cours de la partie : la production, l’agriculture et la recherche. Plus vos capacités de production seront importantes, plus vous produirez vite, et il en ira de même pour la recherche, la seule fonction de l’agriculture étant d’entretenir la croissance de la population qui vous fournira la main d’œuvre pour faire tourner vos usines et vos laboratoires. Il n’y a pas de commerce à proprement parler, pas de gestion politique (pas de mécontentement ou de révoltes), pas d’infrastructure à gérer : autant dire l’essentiel, mais cela a le mérite de clarifier les choses au moment de sélectionner vos priorités de développement.

Les combats se déroulent eux aussi sur une carte en 3D

L’exploration et le combat seront assurés par les seules unités que vous puissiez bâtir : vos vaisseaux spatiaux. Ceux-ci seront à concevoir composant par composant en fonction de plusieurs caractéristiques : puissance de feu, vitesse de déplacement, énergie, boucliers, etc. Au fil de vos recherches, vous débloquerez des dizaines d’améliorations qui finiront par représenter une liste d’autant plus pénible à parcourir qu’aucun composant n’est jamais considéré comme obsolète et qu’il est à la fois impossible d’opérer une quelconque forme de tri ni surtout de sauvegarder un modèle. Chaque fois que vous construirez un astronef, il faudra impérativement le concevoir de zéro, même lorsque vous serez en train de construire une flotte en vue d’une guerre imminente. Si ce louable effort de customisation a le mérite de rendre les combats un peu plus techniques, nettement moins aléatoires et un peu plus prenant que ceux de Civilization, il introduit en revanche une tare qui risque de rapidement assommer les fans les plus accomplis du genre : la microgestion.

Concevoir un vaisseau est une tâche moins amusante lorsque c’est le dixième en deux minutes

Dites-vous par exemple qu’une grande planète est constituée d’une bonne cinquantaine de cases sur lesquelles vous construirez vos bâtiments, en tenant compte d’un code de couleurs visant à offrir des bonus au type de structure approprié. Vous devrez donc sélectionner manuellement chacun des bâtiments à construire à chaque fois que la précédente construction sera terminée, et sans doute revenir démolir les structures les plus anciennes pour les remplacer par de plus performantes.

Autant dire que le développement d’une petite planète devra être farouchement optimisé…

C’est déjà chronophage, d’autant plus lorsqu’on réalise qu’absolument aucune option d’automatisation n’est disponible. Maintenant, imaginez-vous en train de reproduire la même chose sur plus de 70 planètes, ce qui n’aura strictement rien d’exceptionnel dans une partie lambda avec une galaxie de densité moyenne, et vous allez vite comprendre pourquoi la moindre partie s’étire sur des dizaines d’heures. De fait, 95% de votre temps de jeu risque de se limiter à choisir de construire un des trois types de bâtiments dans une liste et à recommencer, ce qui finit rapidement par présenter un intérêt ludique proche du néant. Autant vous y faire, car le jeu ne connaissant à ma connaissance ni victoire diplomatique ni victoire scientifique, votre seul salut passera par une conquête méthodique de toutes les planètes de la galaxie… face à une I.A. qui n’aura aucune chance.

La diplomatie est beaucoup trop limitée

Contrairement à ses illustres prédécesseurs, Ascendancy ne propose en effet qu’un unique mode de difficulté, où l’I.A. ne triche pas – ce qui est certes louable, mais demande du coup des routines de développement bien pensées, ce qui n’est pas le cas ici. Vous allez vite constater que vos adversaires développent leurs planète n’importe comment et ne font preuve d’aucune cohérence dans leurs décisions, choisissant souvent de vous déclarer la guerre un peu au hasard et de ne jamais se rendre quand bien même vous avez laminé 99% de leur empire. L’aspect diplomatique est de toute façon boiteux, pour ne pas dire foncièrement inutile : on ne peut pour ainsi dire rien y accomplir en-dehors d’un échange de cartes ou de recherches, et dans ce dernier cas vous devrez obligatoirement échanger TOUTES vos avancées contre celles de votre interlocuteur !

Beaucoup d’informations sont délivrées sur le moment et ne sont consultables nulle part

Un patch sera venu offrir une I.A. plus agressive et plus capable, mais il ne casse toujours pas des briques, et le fait est que les possibilités du jeu le réduisent un peu trop exclusivement à une conquête méthodique de la galaxie planète par planète face à une opposition très limitée pour qu’on puisse véritablement parler de 4X digne de ce nom. Pour ne rien arranger, l’aspect militaire lui-même montre vite ses limites : vous êtes bridé dans vos capacités de production à un certain nombre de vaisseaux dans votre flotte, ce qui fait que construire les modèles les plus petits et les moins puissants n’a absolument aucun intérêt, et les affrontements en eux-mêmes se jouent quasi-exclusivement sur la portée et la puissance de vos armes. Notons également des erreurs d’équilibrage flagrantes, comme le fait qu’il soit possible de découvrir via des fouilles archéologiques des percées scientifiques infiniment plus avancées que celle de tous les autres joueurs, ce qui peut donner un avantage indépassable grâce à un pur coup de chance.

La recherche se termine en eau de boudin, un peu comme le reste du jeu

C’est d’autant plus dommage que le titre sait se montrer authentiquement addictif lors des premières heures, notamment grâce à une réalisation musicale qui mérite d’être mentionnée ici. En terme d’atmosphère, Ascendancy n’a que peu de réels équivalents, et nombreux sont les joueurs à aimer le relancer uniquement pour bénéficier de ses thèmes musicaux (la vidéo de gameplay du jeu, en clôture de l’article, devrait vous aider à vous faire une idée). La variété des races extraterrestres laissait également entrevoir des possibilités grisantes, mais le fait est qu’une fois l’arc scientifique et la galaxie explorés, on n’a tout simplement pas grand chose d’autre à faire que de continuer à construire des bâtiments qui ne servent plus à rien et d’envoyer notre flotte vers le prochain système stellaire pour ajouter trois ou quatre planètes à notre empire microgéré. Frustrant, car on sent bien qu’avec quelques mois de rodage supplémentaires, il y aurait vraiment eu matière à proposer un titre majeur du genre, mais en l’état, le soufflé retombe trop vite et on a vite fait re retourner sur les ténors du domaine.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En s'appuyant sur des codes du 4X bien installés depuis Civilization et Master of Orion, Ascendancy commence par fasciner le joueur grâce à sa densité, son ambiance prenante et sa musique hypnotique. Les premières minutes annoncent un titre addictif aux possibilités inépuisables... avant que la pratique ne dévoile très rapidement les affres d'un logiciel visiblement sorti trop vite et pas aussi bien pensé qu'on avait voulu le croire. Alourdi par une microgestion permanente et pas passionnante, rendu confus par des objectifs flous jamais détaillés, le titre de Logic Factory finit par sonner de plus en plus creux lorsqu'on réalise que l'expansion et la guerre sont les deux seuls réels axes de développement qu'il propose et que ceux-ci sont desservis par une I.A. pas à la hauteur. Si on aura envie de s'accrocher quelques heures, le temps de finir une partie et de découvrir ce que le jeu a à offrir, on risque en revanche de le remiser après coup et de ne plus y revenir avant longtemps. Dommage, pour un logiciel qui aurait pu être tellement plus que cela...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des objectifs flous, délivrés nulle part : peut-on seulement remporter la partie autrement qu'en tuant tout le monde ? – Une I.A. ratée, même après le patch – Beaucoup, beaucoup trop de microgestion... – ...rendue d'autant plus fastidieuse qu'il n'y a aucune option d'automatisation – Un seul niveau de difficulté – Des options diplomatiques bien trop limitées – Un équilibrage bancal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ascendancy sur un écran cathodique :

Mega Man : The Power Battle

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ロックマン・ザ・パワーバトル (Rockman : The Power Battle, Japon)
Testé sur : Arcade

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 22 septembre 1995 (Japon) – 6 octobre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 3,579545MHz
Processeurs sonores : YM2151 OPM 3,579545MHz, OKI MSM6295 ADPCM 1MHz
Résolution : 384 x 224 (H) 59.637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un mérite que personne ne pourra jamais retirer à la saga des Mega Man, c’est bien la constance de ses mécanisme de jeu. Du premier au dernier épisode, en passant par la série parallèle des Mega Man X, la formule qui avait fait le succès de l’opus initial de 1987 n’aura pour ainsi dire jamais varié : une sélection de niveaux à faire dans un ordre choisi par le joueur, des boss distribuant chacun un nouveau pouvoir au héros et présentant tous un point faible face au pouvoir d’un autre boss, et un niveau final fait d’une suite de stages dans la forteresse du grand méchant (à savoir le sempiternel Dr. Wily pour la série initiale).

Les trois personnages se jouent tous exactement de la même manière

On sait pourquoi on signe, on le retrouve d’un bout à l’autre, et je laisse au lecteur le soi de décider s’il faut féliciter Capcom de ne jamais avoir cherché à réinventer la poudre en modifiant des mécanismes qui convenaient à tout le monde ou râler de l’absence totale de prise de risque d’une série qui accomplit certes beaucoup de choses, mais qui ne surprend pratiquement jamais. « Pratiquement », car la formule aura bel et bien connu des écarts : le premier et non des moindres étant de l’adapter aux salles d’arcade, où les jeux d’action/plateforme n’avaient plus vraiment la cote en 1995. Qu’en faire, alors ? Eh bien mais le genre roi de la période, et un de ceux où Capcom était un maître incontesté : un jeu de combat, pardi ! Ainsi débarqua Mega Man : The Power Battle.

Mega Man comme vous ne l’aviez encore jamais vu !

Que propose cette première incursion de Mega Man sur borne ? Très simple : l’une des marques de fabrique de la saga, ce sont bien sûr ses fameux combats de boss. Pourquoi ne pas organiser le jeu uniquement autour de ces séquences, en bazardant au passage l’intégralité des niveaux qui les précèdent ?

Dommage qu’on ne sache pas à l’avance quel boss on affronte ni où

Un très bon moyen de basculer vers un format nerveux adapté aux parties courtes sans trahir l’esprit de la saga. Et puisque le robot créé par le Dr. Light est une création un peu spéciale dont la principale capacité est de voler les pouvoirs adverses, on se doute que l’affrontement entre humains, voué à opposer des robots fondamentalement déséquilibrés, n’aurait pas vraiment de sens : autant donc placer un mode deux joueurs en coopératif qui fera immanquablement penser au Monster Maulers développé par Konami deux ans plus tôt, et on tiendra alors le menu d’un jeu qui devrait immédiatement attirer l’attention des fans de la licence.

Les fans de la saga ne retrouveront que des visages connus

Vous prendrez donc les commandes de Mega Man… ou de deux autres robots aux capacités très similaires : le mystérieux Proto Man, première création du Dr. Light apparue dans Mega Man 3, ou le sombre Bass, apparu pour sa part dans Mega Man 7, et entretenant lui aussi avec le Dr. Wily une relation assez conflictuelle en dépit du fait que le grand méchant de la saga soit son concepteur.

Le combat final n’est pas franchement plus redoutable que les autres

Plus original : le jeu vous propose au lancement de la partie trois parcours différents (avant l’éternelle citadelle maléfique du Dr. Wily) ; l’un vous confrontera à des robots issus des deux premiers épisodes, un autre à une sélection tirée des épisodes 3 à 6, et le dernier sera constitué de boss venus de Mega Man 7. L’occasion de se concentrer sur les fondamentaux : observer, apprendre, réagir, choisir la bonne arme, et enchainer jusqu’au boss final – avec, en route, quelques habitués comme le célèbre Yellow Devil de Mega Man premier du nom. La jouabilité, très fidèle à la saga, repose sur trois boutons : un bon tirer (avec une charge possible), l’autre pour sauter et le dernier pour sélectionner votre pouvoir parmi ceux des boss que vous aurez vaincus – et dont l’utilisation sera limitée mais réinitialisée à chaque combat. On notera également la présence d’un dash en effectuant bas + saut, et qui viendra enrichir votre panoplie en accroissant votre mobilité.

Gemini Man n’a pas volé son nom, comme tous les autres ennemis du jeu

Quel que soit le parcours choisi, vous arriverez alors sur une carte… où vous ne pourrez pas choisir votre prochaine destination – ou du moins, pas aussi directement que d’habitude.

Le décor n’est jamais réellement mis à contribution pendant les combats

Le jeu lance en fait une roulette que vous pourrez interrompre sur le niveau qui vous intéresse par simple pression d’un bouton, mais puisque vous n’avez aucun moyen de savoir d’avance quel boss se cache dans quel niveau, il faudra commencer par faire marcher votre mémoire pour espérer vous façonner le « parcours idéal » qui est toujours en vigueur ici puisque chaque boss a toujours un point faible. L’affrontement peut alors commencer et vous laisser l’occasion de vous adonner à ce que vous êtes venu chercher : du combat de boss à la Mega Man, avec la possibilité d’y mêler un ami en guise de cerise sur le gâteau.

La réalisation est inattaquable, mais les patterns sont trop simples

Sachant que l’on parle d’un titre Capcom de 1995, inutile de faire durer le suspense : du côté de la réalisation comme de celui de la jouabilité, difficile d’attaquer ce Mega Man : The Power Battle.

Employer la bonne arme écourtera encore un peu les affrontements

Les graphismes sont très colorés, l’animation est parfaite, les thèmes musicaux de la série répondent présents (mais pas toujours là où on les attend), les commandes répondent au quart de tour, et si les robots de base sont d’une taille mesurée, autant dire que le boss final ou Yellow Devil, eux, sont des sprites très impressionnants, qui parviennent malgré tout à ne jamais réellement trahir la patte graphique de la saga. Bref, on en prend plein les yeux, plein les oreilles, et on assimile le gameplay en une poignée de secondes… ce qui fait que les amateurs de technicité exigeante prêts à s’entraîner pendant des heures avant de maîtriser un personnage risquent, pour le coup, de rester sévèrement sur leur faim : pas de combos impossibles, pas de finish moves, pas de quarts de cercle ou de coups spéciaux de la mort ; le titre est vraiment très simple à prendre en main. Si simple, en fait, que le défi est objectivement très mesuré.

Junk Man n’est pas très dangereux tant que vous le gardez à distance

Si vous êtes un joueur chevronné, ou même simplement ayant un minimum d’expérience dans le domaine des jeux de combat, autant le préciser d’emblée : le seul moyen que le programme vous résiste un peu est de vous imposer une limite d’un seul crédit par partie.

Certains pouvoirs sont beaucoup plus polyvalents que d’autres

Dans le cas contraire, vous réaliserez vite que dompter un boss à partir de votre simple tir de base n’a rien d’insurmontable, et que ça n’est que plus vrai en vous y mettant à deux ou en employant le bon pouvoir. Même sur le parcours le plus exigeant (à savoir le dernier), la difficulté tient davantage à la médiocrité de vos pouvoirs secondaires qu’à une opposition assez lisible qui ne devrait vous demander que peu d’entrainement pour en venir à bout. Sachant qu’en cas de défaite, continuer la partie vous remettra au milieu du combat sans même que votre ennemi ne regagne une portion de sa vie, la durée de vie du jeu n’atteint même pas les quarante minutes – et encore, en enchainant les trois parcours – pour un joueur aux poches pleines !

Les combats sont souvent trop vite pliés

Autant dire que cela impacte fatalement les prétentions du titre à vous distraire sur le long terme : la jouabilité ne nécessitant aucune forme de pratique, et les boss étant vite maitrisés, on n’a tout simplement pas de réelle raison de relancer une partie une fois le jeu fini en-dehors d’une éventuelle envie de se changer les idées dix minutes.

C’est vraiment joli

Le programme présente à ce titre exactement les mêmes limitations que Monster Maulers en pire : la courbe d’apprentissage très rapide rend la prise en main immédiate, certes, mais une fois le (maigre) défi vaincu, les raisons d’y revenir sont objectivement très minces – sauf à aimer vaincre en boucle un adversaire dont vous êtes déjà venu à bout des dizaines de fois. Avec une vingtaine d’ennemis au compteur, on aurait pourtant largement aimé y engloutir davantage de temps, mais autant s’y faire : on se retrouve une nouvelle fois face à un jeu destiné à faire diversion dix minutes, ce qui explique certainement qu’il n’ait pas été porté sur les systèmes domestiques. Les amateurs du genre passeront un aussi bon moment que les joueurs occasionnels, mais il y a fort à parier que les uns comme les autres passent très vite à autre chose, ce qui est un peu dommage. Cela n’ôte rien aux qualités du titre de Capcom, mais sachez bien à quoi vous attendre en démarrant la borne.

Vidéo – Combat : Megaman vs. Gutsman :

NOTE FINALE : 14,5/20 Mega Man : The Power Battle est une adaptation assez radicale de la série culte de Capcom au format arcade : désormais amputé de toute sa partie action/plateforme, le jeu se concentre intégralement sur les combats de boss, seul ou à deux. Si cela peut sonner comme une forme de trahison de la sacro-sainte formule qui a fait la renommée de la saga, les amateurs des combats de boss originaux seront d'autant plus aux anges que le jeu de combat est clairement un domaine où Capcom n'a jamais rien eu à prouver à personne : réalisation irréprochable, gameplay nerveux, et un multijoueur en coopératif qui se permet d'aller jouer sur des terres où Monster Maulers était jusqu'ici très seul. On appréciera que la stratégie, l'observation et l'expérimentation priment sur la technique pure, mais on regrettera que cela soit un peu gâché par une difficulté aux abonnés absents qui risque, ironiquement, d'aliéner le titre auprès des fans d'une série d'ordinaire plutôt exigeante. Un titre sympathique à faible dose, facile à prendre en main et immédiatement amusant, mais qui s’essouffle un peu trop vite pour son bien.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats trop simples, quel que soit le parcours choisi – Seulement trois personnages jouables, aux capacités très proches – Le choix de niveau remplacé par une roulette qui pénalise un peu l'aspect stratégique de l'ordre d'affrontement des boss

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler The Power Battle sur une borne d’arcade :

The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Clockwork Tortoise Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega-CD

Les jeux tirés de la licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  9. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  10. Batman Returns (Atari) (1992)
  11. Batman Returns (Aspect) (1992)
  12. Batman Returns (Dentons) (1993)
  13. Batman Returns (Konami) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive) (1995)
  17. The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  19. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  20. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  21. Batman : Partners in Peril (1996)
  22. Batman & Robin (1998)
  23. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version Mega-CD

Date de sortie : Juillet 1995 (États-Unis) – Octobre 1995 (Brésil) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La vie de testeur n’est pas tous les jours facile. En-dehors du temps consommé par les tests, par la rédaction des articles, par le fait de parvenir à avancer dans les jeux, la simple façon de classer les logiciels est parfois un casse-tête.

Et je les reconnais comment, les civils, Einstein ?

The Adventures of Batman & Robin est à ce titre un cas d’école : figurez-vous que non seulement pas moins de quatre jeux vidéo portant ce nom sont sortis en moins d’un an, entre 1994 et 1995, sur quatre systèmes différents, mais qu’en plus ces quatre titres n’ont strictement rien à voir entre eux, pas même les deux seuls à avoir été développés par la même équipe, à savoir l’éphémère studio de Clockwork Tortoise (qui n’aura à ma connaissance publié que deux logiciels portant donc tous les deux le même nom, pour ceux qui suivent). Du coup, quelle approche adopter ? Un test massif constitué de quatre pavés, ou bien quatre tests séparés ? Sachant que l’on n’a pas affaire ici à des adaptations ou à des variations, mais bel et bien à quatre titres développés indépendamment et ne recouvrant même pas nécessairement le même genre, autant dédier à chacun d’entre eux le temps et l’attention qu’il mérite. Penchons-nous donc aujourd’hui sur un des plus étranges des quatre, The Adventures of Batman & Robin, donc, dans son itération Mega-CD.

La prochaine fois que vous voudrez sauver Gotham, prenez plutôt le métro

Pourquoi « étrange » ? Je ne sais pas à quoi vous vous attendez lorsqu’on vous parle d’une adaptation de Batman (et Robin, même si pour le coup vous ne le verrez pas beaucoup mais nous y reviendrons), mais le justicier à la cape étant une sorte de vigilante nocturne, on est en droit de s’attendre à un beat-them-all ou à un jeu d’action/plateforme à l’image de l’excellent titre de Sunsoft sur NES, ou de 99% des adaptations mettant en scène l’homme chauve-souris.

Toi aussi, cherche le message caché dans une image

Perdu ! Pour l’occasion, c’est bien au volant de la Batmobile que vous passerez la quasi-totalité du jeu – « quasi » car le dernier niveau, lui, vous placera aux manettes du Batwing. L’objectif sera en effet de vous faufiler au sein de la très dense circulation de Gotham pour intercepter divers méchants de la série animée afin de secourir le commissaire Gordon et votre coéquipier Robin, dont le seul et unique rôle se limitera, comme souvent, à vous donner une raison d’enfiler le masque pour aller leur sauver la mise. On se retrouve donc, sur le papier, avec une sorte de clone de Chase H.Q. – à la différence près que vous pourrez cette fois bénéficier de l’armement de votre véhicule pour faire le ménage, exactement comme lors des séquences de conduite de l’itération CD de Batman Returns d’où le titre tire de toute évidence son inspiration.

Les excellentes cinématiques du jeu constitueront votre seule raison de vous accrocher

Le papier, c’est une chose, mais une fois la manette en mains, les choses deviennent immédiatement moins emballantes. Par l’absurde, The Adventures of Batman & Robin nous démontre la stupidité fondamentale de concept de Batmobile : vous avez déjà essayé de combattre le crime en étant pris dans les embouteillages sur le périphérique nord, vous ?

La réalité virtuelle, c’est aussi nul qu’en vrai

Le titre de Clockwork Tortoise met en effet un point d’honneur à vous bombarder – littéralement – d’obstacles en tout genre pour vous empêcher à tout prix de réaliser ce qui pourrait ressembler au principe de base d’un jeu de course, à savoir aller vite. La densité de véhicules est telle qu’il est pratiquement impossible d’atteindre un 50 à l’heure de croisière – et les choses deviennent carrément cauchemardesques quand vos ennemis décident de vous jeter au visage, par brassées entières, des cochonneries pratiquement inévitables pour vous freiner encore un peu plus – sachant que la résistance de votre voiture n’est pas illimitée et que sa destruction vous vaudra naturellement la perte d’une vie. Autant dire que venir à bout des six malheureux niveaux du jeu risque de se révéler beaucoup plus difficile que prévu.

Ce n’est pas spécialement beau, mais si encore ça allait vite…

Autant vendre la mèche sans tarder : The Adventures of Batman & Robin accomplit tout simplement l’exploit de n’être strictement jamais amusant, dans aucune circonstance. Les rares moments où on a l’impression d’être maître de notre véhicule plutôt que d’être aux commandes d’une boule de flipper ne dégagent qu’un sentiment de frustration mâtiné d’ennui, d’autant que la réalisation graphique à peine honnête du jeu ne délivre jamais la moindre sensation de vitesse, même lors des rares fois où le jeu nous laisse accomplir une ligne droite sans obstacles pendant plus de deux secondes.

Il a l’air chouette, ce combat de boss, dommage qu’on se contente de le regarder

En fait, la seule satisfaction viendrait plutôt de la très bonne musique CD, extrêmement efficace, qui nous fait amèrement regretter qu’elle n’accompagne pas un titre rapide, nerveux, ou tout simplement ludique. D’ailleurs le seul prétexte pour s’accrocher vaille que vaille et tenter de voir la suite en dépit de la difficulté du jeu, ce sont bien les scènes cinématiques abritées par le CD-ROM. Et pour cause : celles-ci constituent rien de moins qu’un épisode inédit de la célèbre série animée – sans doute pas le mieux écrit, certes, puisqu’il se limite à une suite de mauvais prétextes pour faire la tournée des grands méchants du jeu, mais rempli d’explosions, de scènes d’action, de combats et de tout ce qu’on aurait bien aimé voir dans le jeu si un crétin n’avait pas eu l’idée saugrenue de nous coincer au milieu de la circulation.

Le Batwing est encore plus pénible à piloter que la Batmobile

On en vient d’ailleurs à se demander si l’équipe de Clockwork Tortoise – également responsable d’un autre épisode beaucoup plus réussi sur Mega Drive – n’a pas tout simplement été chargée de programmer n’importe quoi pour occuper les joueurs entre les extraits du dessin animé.

« Hé, Batman ! Qu’est-ce qui porte ton nom et qui a le même effet qu’un laxatif ? »

Sans rien révolutionner, le titre aurait au moins pu être vaguement divertissant, mais il donne plutôt l’impression de rejouer à une sorte de worst of des passages les plus ratés du Batman publié par Ocean six ans plus tôt. Autant dire que même les fans les plus irréductibles du justicier nocturne risquent de faire la grimace, sauf à apprécier le concept du jeu de course où on n’a pas le droit d’aller vite, dans des environnements moches et tous semblables, avec une vitesse absente et une difficulté imbuvable. Dans tous les cas, le constat est assez clair : si vous voulez vraiment vous essayer aux aventures de Batman et Robin, mieux vaut commencer par n’importe lequel des autres jeux portant le même nom.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Surprise ! Alors qu'on s'attendait à voir l'homme chauve-souris et son comparse endosser leur costume pour un énième titre d'action/plateforme ou pour un beat-them-all, c'est derrière le volant de la Batmobile (et un peu celui du Batwing) que nous place The Adventures of Batman & Robin sur Mega-CD et nulle part ailleurs ! Un choix audacieux qui vient s'inscrire dans le gameplay qui avait déjà sauvé l'adaptation de Batman Returns sur cette console... sans parvenir à faire aussi bien, cette fois. Coincé sur une portion de route qui doit représenter 10% de l'écran, à louvoyer entre le flot délirant de cochonneries envoyées par des adversaires increvables au milieu de décors qui peinent atrocement à se renouveler, on se demande si on a acheté une aventure de Batman ou un simulateur d'embouteillages dans le Lincoln Tunnel. La difficulté exaspérante achevant de rendre l'expérience plus fastidieuse qu'autre chose, on se surprend à penser qu'on passerait finalement un meilleur moment à profiter des cinématiques issues d'un épisode inédit de la série qu'à s'ennuyer face à un concept vidéoludique qui devait déjà approcher ses quinze ans à l'époque. Un ratage sans intérêt.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté pénible – Concept ultra-limité – Plaisir de jeu inexistant – Absence totale de variété – Sensation de vitesse ratée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Adventures of Batman & Robin sur un écran cathodique :

Alien Soldier

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Treasure Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : エイリアンソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 février 1995 (Japon) – Juin 1995 (Europe) – 1er août 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Alors que commencent à être commercialisées, au moment où j’écris ces lignes, la PlayStation 5 et la Xbox Series, il est temps de reconnaître que la tentation de la nouveauté est souvent un moteur puissant dans le domaine vidéoludique. En 1995, la PlayStation première du nom, justement, avait à la fois signalé le début de l’ère 32 bits et celui d’une déferlante qui allait placer Sony au sommet d’un secteur que l’on pouvait jusqu’alors résumer à une guerre entre Nintendo et SEGA.

Prenez le temps d’assimiler les commandes, vous en aurez besoin

Tout le monde se demandait quelle forme allait prendre la prochaine console de la firme au plombier moustachu, tout le monde se demandait si la Saturn allait connaître le succès de la Mega Drive, tout le monde semblait déjà avoir oublié l’éphémère Jaguar, bref, le sujet qui n’intéressait plus personne, c’était bien les consoles 16 bits. Et voilà comment les projecteurs de la presse d’alors, tout entiers dirigés vers l’éternelle prochaine révolution des nouvelles consoles à venir, ne jeta qu’un regard distrait sur quantité de titres qui, désormais développés par des programmeurs qui connaissaient les machines sur le bout des doigts pouvaient pourtant largement prétendre à figurer parmi les meilleurs de leur génération. Ainsi, un jeu tel qu’Alien Soldier, pourtant programmé par les faiseurs de miracles de chez Treasure (révélés par l’excellent Gunstar Heroes deux ans plus tôt), passa totalement sous les radars, au point de ne même pas connaître de distribution physique en Amérique du Nord. Et bon sang, c’était une sacrée injustice.

Alien Soldier, un jeu qui en a dans le ventre !

À première vue, le titre de Treasure épouse le genre du jeu qui les a fait connaître : celui d’un run-and-gun trépidant (exclusivement solo, cette fois) et tirant parfaitement parti des capacités de la Mega Drive – une sorte de marque de fabrique pour ce studio fondé par des anciens de chez Konami.

Combat en chute libre !

Le scénario, que vous pourrez lire dans l’introduction visible ci-dessus est… eh bien, un tel foutoir que même l’auteur de science-fiction bilingue que je suis a renoncé à chercher à y comprendre quelque chose. Vous êtes un soldat extraterrestre nommé Epsilon-Eagle en route pour se venger d’un autre mercenaire alien nommé Xi-Tiger, c’est largement suffisant, et vous allez de toute façon réaliser que l’histoire n’a absolument aucun intérêt d’un bout à l’autre. En fait, en dépit de son pavé introductif à rallonge, vous allez rapidement constater qu’Alien Soldier est un jeu qui va à l’essentiel : il est composé à 90% d’une succession de combats contre des boss massifs, simplement entrecoupés de courtes phases d’action qui ne seront qu’un prétexte pour vous refaire une santé et éventuellement changer ou booster votre équipement. Autant être prévenu tout de suite: vous êtes face à un boss rush, et analyser et décrypter des patterns tout en faisant jouer vos réflexes et votre stratégie sera, pour ainsi dire, la raison d’être du gameplay.

L’environnement tiendra souvent une grande place dans la façon de mener un affrontement

Ce gameplay sera d’ailleurs le centre du jeu, et on peut dire qu’à ce niveau comme pour le reste, Treasure ne s’est clairement pas fichu du monde. Vous commencerez chacun des 25 stages du jeu en choisissant quatre armes parmi une liste de six : lance-flammes, tir à tête chercheuse, laser, tir dispersé, tout y passe – et si un tir a tendance à être d’autant plus puissant que sa portée est limitée, vous réaliserez vite qu’à l’instar de ceux de Mega Man, chaque boss est plus ou moins sensible à certains types d’attaques.

Le point faible de ce boss est dans son dos, alors soyez mobile

Le jeu vous laisse totalement paramétrer l’interface, et dispose même de deux modes de difficulté histoire de vous vous laisser vous faire les griffes sur un défi (légèrement) plus abordable si le cœur vous en dit. Puis il vous donne une liste des commandes, et un conseil : vous feriez bien de soigneusement la retenir avant de lancer la partie, car elles seront toutes vitales et on ne peut pas dire que vous aurez franchement le temps de les assimiler avant d’être confronté au premier boss : votre héros peut sauter, planer, marcher au plafond, se téléporter, changer d’arme, parer des projectiles pour les transformer en bonus de santé, fixer la direction de son tir – tout ça avec trois boutons. Le pire, c’est que la jouabilité est objectivement excellente… une fois les différentes possibilités assimilées, et on regrettera à ce titre que le programme ne vous propose pas une salle d’entraînement pour vous faire la main avant de vous lâcher dans le feu de l’action. Parce qu’une fois la partie lancée, le moins qu’on puisse dire est que vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer !

Le menu fretin n’est là que pour vous faciliter la vie

Le principe, comme on l’a vu, est simplissime : un bref couloir rempli d’ennemis histoire de vous refaire la cerise entre deux boss – et le boss, justement, avec sa jauge, son chronomètre, ses techniques et son environnement. Les variations sont aussi rares qu’anecdotiques ; ce qui compte ici, c’est bel et bien ces affrontements dantesques, le reste n’est que de la mise en bouche.

Combat sur un bateau contre un homard géant !

Mais bon sang ce que ces combats mettent dans le mille, grâce aux nombreuses capacités de votre héros, grâce à la jouabilité absolument parfaite, mais aussi et surtout grâce à une réalisation totalement inattaquable. Les captures d’écran vous donneront déjà un indice, mais il faut voir le jeu en mouvement pour réaliser l’évidence : c’est très beau, ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer une fois la partie lancée. Votre personnage, déjà massif, affronte des boss qui occuperont parfois la moitié de l’écran, le tout dans une action ultrarapide qui tend à rappeler ce que le processeur de la Mega Drive avait réellement dans le ventre.

Choisissez le bon tir au bon moment !

Autant le dire, c’est détaillé, coloré, extrêmement bien animé, et souvent si impressionnant que le titre n’aurait sans doute pas dénoté au milieu du catalogue des premières années de publication de la Neo Geo ! Le plus fort est qu’en dépit de quelques clignotements qui ne pénalisent jamais l’expérience de jeu, pas un seul ralentissement ne se produira de toute la partie – si la Mega Drive avait proposé des jeux de ce niveau de maîtrise dès sa sortie, elle n’aurait pas seulement rivalisé avec l’arcade, elle l’aurait enfoncée dans les grandes largeurs !

La taille des boss fait plaisir à voir !

De fait, une fois la prise en main assimilée – soit le temps de quelques douloureux échecs, mais le titre vous propose de toute façon des continues illimités vous replaçant directement avant la séquence du dernier boss rencontré et même des mots de passe – le principe est aussi limpide que génial, et le plaisir est total.

Vous voulez de l’action ? En voilà, de l’action !

On est toujours pressé de voir la prochaine créature dantesque qui viendra se placer sur notre route, on savoure chaque manœuvre audacieuse réalisée avec succès, on jubile d’être venu à bout de ce boss qui nous résistait depuis dix tentatives, on en prend plein les yeux et les oreilles, et l’adrénaline ne retombe pratiquement pas. Certes, on aurait parfois aimé un peu plus de variété dans le déroulement – mais on comprendra aisément que la sortie du jeu ait été précipitée, le marché 16 bits étant alors en train de s’effondrer, et on remerciera surtout Treasure d’avoir préservé l’essentiel avec une maestria qui laisse rêveur.

Je vais te réchauffer !

Si vous cherchez un titre à la hauteur des Gunstar Heroes ou des Super Probotector, inutile d’aller chercher plus loin : on touche ici à la crème de la crème, et surtout à un principe vraiment original dans l’univers vidéoludique 16 bits où le concept du boss rush demeure une rareté. Les premières minutes seront sans doute un peu hésitantes, mais prenez le temps de dompter le monstre, et vous devriez passer un excellent moment. À découvrir et à essayer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Autant prévenir tout de suite : Alien Soldier n'est clairement pas un jeu qui prend le temps de vous mettre à l'aise. Lâché en plein milieu de l'action, bombardé de possibilités qui ne lui évoquent rien dans un contexte où il n'a pas vraiment le temps de les mettre en usage, le joueur risque de vivre des premiers moments difficiles évoquant davantage un bizutage qu'une prise en main modèle. Mais une fois les principes assimilés, pardon ! Le titre de Treasure devient alors un des run-and-gun les plus impressionnants, les plus techniques et les plus jouissifs de toute l'ère 16 bits, avec une réalisation bluffante, une adrénaline permanente, une courbe d'apprentissage très satisfaisante et un défi solide. Naturellement, inutile de dire qu'être allergique au concept du boss rush sera un frein au plaisir que pourra vous procurer l'expérience, mais le titre mérite largement que vous lui sacrifiez un quart d'heure le temps de vous laisser happer. Quitte à avoir une Mega Drive, ne pas jouer à Alien Soldier dessus serait une grave erreur. À posséder !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main délicate... – ...avec une courbe d'apprentissage assez raide – Quelques clignotements – Déroulement extrêmement linéaire : un couloir, un boss, et on recommence

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Soldier sur un écran cathodique :