Prince of Persia

Développeur : Jordan Mechner
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titres alternatifs : הנסיך – דו קרב בארמון (titre hébreu), Prince de Perse (titre français sur CPC), Pers Prensi (titre turc), プリンスオブペルシャ (titre japonais), Jordan Mechner’s Prince of Persia (Game Boy Color), Prince of Persia Retro (iPad)
Testé sur : Apple IIAmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)PC-98SAM CoupéGame BoyPC Engine CDSharp X68000FM TownsGame GearMacintoshMaster SystemMega-CDNESSuper NintendoMega DriveGame Boy Color
Disponible sur : 3DS, iPhone, Wii
Présent au sein des compilations :

  • Help! Charity Compilation (1994 – PC (DOS))
  • Prince of Persia CD Collection (1995 – Macintosh, PC (DOS))
  • Prince of Persia Collection (1998 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

Version Apple II

Date de sortie : 3 octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.0 testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe/IIc – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : double haute résolution, haute résolution

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autant le reconnaître d’emblée, l’Apple II est une machine vénérable ayant vu le jour à une époque où la grande majorité du lectorat de ce site n’était même pas née, et appartenant à un âge d’or qui demande d’avoir au bas mot au moins quarante-cinq ans pour l’avoir vécu de près. De sa logithèque considérable, il ne reste en grande partie que des noms que les plus anciens parmi nous peuvent se vanter d’avoir entendus sans nécessairement avoir approché les titres concernés – comme Bard’s Tale, par exemple. Signe que tout va décidément trop vite dans le monde vidéoludique, qui pourrait citer une série ayant survécu jusqu’à nos jours et trouvant son origine sur la machine d’Apple ?

Cela pourrait presque être l’ultime question d’un quizz spécial retrogamer particulièrement relevé, et il se trouverait bien au moins une main pour se lever et évoquer un titre de légende : Prince of Persia. Il est vrai qu’au fil des reboots de la saga, on en est presque venu à oublier que la série imaginée originellement par Jordan Mechner – lequel était encore auréolé de la gloire de son précédent titre, Karateka – va déjà sur ses trente ans. Et il est difficile de mesurer l’ampleur de son impact, alors que le tout premier opus proposait une quête qui paraissait déjà poussiéreuse en 1989 : aller libérer la princesse. Oui, je vous rassure : même alors, on ne trouvait pas ça follement original.

L’univers emprunté aux mille-et-une nuits, lui, est déjà plus dépaysant. Le sultan étant parti guerroyer, le grand vizir Jaffar espère, comme le premier Iznogoud venu, en profiter pour mettre la main sur le pouvoir. Le seul véritable obstacle à son coup d’état ? La fille du sultan, pardi, à qui il laisse malgré tout généreusement une heure pour décider ou non de l’épouser, sous peine de mort. La princesse espère bien évidemment que son jeune amant va venir la libérer, mais elle ignore que ce dernier pourrit déjà au fond des geôles du palais. Une heure… C’est donc le temps qui vous sera alloué, du fond de votre prison, pour gravir les treize étages du château afin de sauver la princesse – et d’en profiter, bien sûr, pour mettre un terme au règne du terrible Jaffar.

Le principe du jeu a beau être bête comme chou, c’est comme souvent son exécution qui aura contribué à faire entrer le logiciel dans la légende. Les cachots du sultan ne sont visiblement pas un endroit de tout repos : on y trouve de nombreuses chutes mortelles, des pièges sadiques à base de pointes ou de lames, des gardes solidement armés, des grilles et les dalles qui les ouvrent – ainsi qu’un lot de surprises qui aideront à garder le joueur concentré pendant l’intégralité de la partie. Fort heureusement, votre héros est visiblement un athlète accompli, capable d’escalader sans peine ou de se raccrocher au bord des plateformes à la simple force des bras lors des sauts les plus risqués. Il pourra également se révéler un bretteur chevronné – avec votre aide, bien sûr. Mais d’abord, il va bien évidemment falloir commencer par trouver une épée.

Historiquement, si Prince of Persia avait fait grand bruit à sa sortie, c’était d’abord pour la qualité de sa réalisation, et en particulier celle de son animation. Jordan Mechner avait en effet décidé d’employer une nouvelle fois une technique qui avait contribué au succès de Karateka, à savoir la rotoscopie. La méthode consistant à filmer des acteurs avant de dessiner les animations en calquant leurs mouvements – et qui est un peu l’ancêtre de la Motion Capture qu’on utilise aujourd’hui pour la 3D – apporte en effet aux mouvements du prince et des autres personnages un aspect à la fois fluide et réaliste particulièrement impressionnant pour l’époque.

Voir un jeu bouger de manière aussi convaincante sur un Apple II était réellement bluffant – surtout si l’on se souvient à quel point cela demandait des trésors d’ingéniosité en terme de programmation sur une machine qui n’était pas franchement conçue pour cela. De la même façon, réussir à proposer du son et de la musique pendant la partie était un véritable défi, intelligemment contourné en proposant des « jingles » plaçant le jeu en pause lors des actions notables (comme lorsque vous tuez un garde ou lorsque vous accédez au prochain niveau). C’était loin d’être gagné, mais le fait est que Jordan Mechner est parvenu à proposer un jeu de plateforme parfaitement jouable sur Apple II, et que cela devrait déjà lui valoir une médaille.

Tout cela est bien beau, mais ces prouesses techniques d’un autre temps paraitront sans doute un peu vaines aux joueurs actuels, biberonnés à la 3D 4K et aux superproductions capables de rivaliser avec les blockbusters cinématographiques. Alors la vraie question mérite d’être posée : Prince of Persia présente-t-il encore un quelconque intérêt aux yeux d’un quidam de moins de quarante ans ? La réponse est oui, et tient autant à l’excellent concept du jeu qu’au génie de son level design. Jordan Mechner aurait pu se contenter de proposer des séries de sauts entrecoupées de combats tendance « arcade » jusqu’à la nausée, mais il a heureusement eu l’intelligence de se demander comment conserver l’expérience de jeu la plus prenante possible pendant une heure – et d’y parvenir.

Ainsi, le simple fait de limiter une partie à une heure de jeu pose d’intéressants problèmes. Fort intelligemment, la mort du héros ne signe pas le game over : on reprend généralement depuis le début du niveau… sans récupérer le temps qu’on vient de perdre, un très bon moyen de maintenir la pression sans rendre le titre inutilement frustrant, puisqu’un joueur aguerri devrait être à même de le finir en moins d’une quarantaine de minutes.

Chaque étage est loin d’être linéaire, et propose des cul-de-sacs, des dalles à faire tomber pour révéler des passages parallèles, des sections entières parfois totalement inutiles mais qui peuvent aussi révéler des bonus très importants, comme ces potions capables de vous soigner ou, plus réjouissant encore, celles qui augmentent définitivement la taille de votre jauge de vie. Le joueur sera donc amené à perpétuellement mettre en balance le temps qu’il lui reste avec ce qu’il peut espérer gagner en sortant des sentiers battus. Bien évidemment, un joueur rodé en profitera pour mettre au point, partie après partie, un trajet « idéal » lui permettant de ramasser tout ce qui en vaut la peine en un minimum de temps. Ce qui aurait pu passer pour un jeu vite bouclé se révèle en fait apte à vous occuper de nombreuses heures, le temps d’apprendre à maîtriser chaque étage et à réaliser le « run » parfait.

Cela pourrait sembler fastidieux, en particulier à tous ceux qui sont allergiques au die-and-retry. Mais là où le jeu fait réellement très fort, c’est en réussissant continuellement à surprendre le joueur avec des situations venant briser la routine, et en le forçant parfois à utiliser ses méninges. Je préfère ne pas trop en dévoiler pour ne pas spoiler tout ceux qui n’auraient jamais eu la chance de s’essayer au titre, mais on trouve toujours une très bonne raison d’avoir envie d’en voir un peu plus et d’aller un peu plus loin.

L’exploit est d’autant plus impressionnant que la jouabilité est simplissime mais excellemment pensée, et que des combats mettant en jeu en tout et pour tout deux mouvements – frapper et parer – réussissent à se montrer techniques, tout comme l’ensemble des séquences de plateforme qui ne se jouent jamais aux réflexes mais bien à l’anticipation. On sait toujours pourquoi on meurt, et on rempile souvent de bonne grâce – même quand on vient de finir bêtement empalé après une séquence assez complexe de plusieurs minutes.

On comprend comment jouer en quinze secondes, on assimile l’inertie et les subtilités en une minute, et on ne se lasse pas avant d’être venu à bout du titre – probablement après une bonne dizaine d’heures. Un très bon témoignage d’une époque où l’on composait parfaitement avec les limites techniques jusqu’à les transformer en atouts. Vous pensez que seul votre grand-père peut encore s’amuser sur une machine aussi antédiluvienne que l’Apple II ? Essayez Prince of Persia et changez d’avis. Vous me remercierez.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure animation (versions Atari ST, Amiga et PC)
  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’action micro (version Macintosh)

NOTE FINALE : 17/20 Le véritable génie de Prince of Persia ne se trouve pas dans la qualité extraordinaire de son animation, comme on l'a souvent pensé à l'époque. Ce que Jordan Mechner est parvenu à démontrer, c'est à quel point un projet bien pensé peut transformer un ordinateur techniquement limité, un scénario bateau et des mécanismes déjà vus et revus en un titre de légende à la prise en main immédiate et au plaisir quasi-intact même trente ans après sa sortie. Véritable mine de trouvailles, les cachots du palais offrent un défi prenant qui parvient à se renouveler et à garder le joueur rivé à son siège, et même la limite de temps agit au final comme un mécanisme propulseur plutôt que comme une frustration inutile. Essayez, et vous pourriez découvrir une heure dont vous vous souviendrez toute votre vie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation très datée, avec seulement deux types de décors – Des baisses de framerate qui compliquent parfois la jouabilité – On signerait tous les jours pour une heure de jeu supplémentaire si elle avait autant de choses à offrir que ce qu'on a pu voir pendant ces treize niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Si jamais vous vous interrogiez sur le succès rencontré par Prince of Persia à sa sortie, je vous laisse consulter la liste (non exhaustive) de machines sur lesquelles il a été porté. Oui, c’est impressionnant. Dès 1990, on aura donc vu débuter le bal des adaptations histoire de montrer de quoi était capable un jeu qui avait tiré le meilleur de l’Apple II une fois transposé sur les autres systèmes. Première réponse avec l’Amiga : c’est plus beau sans être superbe, la musique est plus travaillée sans être sublime, mais l’animation est toujours aussi parfaite – encore un peu plus, même, avec ses sprites retravaillés. On est toujours parfaitement en terrain connu – on retrouve les deux types d’environnements avec une forte dominante noire, mais les passages dans le palais à proprement parler représentent cette fois une véritable cassure dans le travail des décors et pas juste un changement de palette. S’il n’y a toujours pas de musique en-dehors des jingles une fois en jeu, on remarquera néanmoins un vrai travail sur les bruitages : grilles qui grincent, dalles qui s’effondrent, épée qui s’entrechoquent, personnage qui grogne en encaissant un coup ou qui hurle avant de terminer une longue chute mortelle… On aurait sans doute pu en espérer un peu plus, mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota et le titre est toujours aussi bon. Il est même possible de sauvegarder à partir du troisième niveau, même si cela va à mes yeux un peu à l’encontre de la philosophie du titre, cela permettra à ceux qui n’ont pas envie de relancer le jeu depuis le début à chaque partie d’y trouver leur compte. Aucune raison de faire la moue, donc. À noter également, l’existence d’une version française très difficile à trouver qui, en-dehors d’une ou deux coquilles, a l’avantage de ne pas se permettre les quelques « libertés » des autres versions.

NOTE FINALE : 17,5/20

On a beau retrouver à tous les niveaux le côté dépouillé de la version Apple II, cela n’empêche pas ce portage de Prince of Persia sur Amiga de lui être supérieur en tous points. L’aventure est parfaitement identique, mais l’écrin est bien supérieur, et il n’y aura plus à souffrir de variations de framerate. Bref, une très bonne version pour découvrir le jeu.

Version Amstrad CPC

Développeur : Microïds
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Paru la même année que la version Amiga, le portage sur CPC de Prince of Persia offre une direction artistique très semblable, avec son prince blond habillé en blanc et ses teintes de pierres bleues. Le tout en moins fin, naturellement, et avec une musique qui semble directement reprise du haut-parleur interne de la version PC – autant dire pas très emballante, donc. Paradoxalement, le seul point sur lequel cette version pêche réellement par rapport à celle développée sur Apple II est du côté de l’animation – qui était pourtant le principal argument de vente du jeu au moment de sa sortie ! Ici, les mouvements sont moins fluides, et on voit clairement chaque étape de l’animation lorsque le prince se balance dans le vide suspendu par les bras, par exemple, ce qui casse un peu l’aspect « cinématique » du titre. Autre différence : on peut désormais repérer d’un simple coup d’œil les dalles au plafond correspondant à un sol sur lequel on sera à-même de marcher, celles-ci n’étant pas de la même couleur que les pierres du décor. Enfin, on appréciera l’existence d’une version française qui a le mérite d’être grammaticalement et orthographiquement correcte, même si les choix de traductions sont assez, heu, personnels (« aventurier gracile gambadant dans les donjons » pour parler du prince jeté aux cachots, sérieusement les gars ? Vous auriez pas confondu avec Bambi ?).

NOTE FINALE : 17/20

Bien réalisée et entièrement localisée (d’une manière un peu bancale, certes), cette version de Prince of Persia sur Amstrad CPC pêche cependant là où s’y attendait le moins : sur le plan de l’animation. Si le titre perd un peu de l’aspect « dessin animé » qui a beaucoup fait pour son succès à l’époque, cela ne l’empêche heureusement pas d’être toujours aussi agréable à parcourir.

Version Atari ST

Développeur : Broderbund France
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

On s’attendait déjà à tester un calque de la version Amiga – ce qui n’aurait d’ailleurs pas été un scandale, tant la majorité des portages informatiques semblent être partis de cette version… et là, surprise ! Prince of Persia sur Atari ST arrive avec ses propres graphismes, et le moins qu’on puisse dire est qu’ils sont plus détaillés et plus colorés que sur Amiga – fait assez rare pour mériter d’être noté. C’est même parfois un peu flashy – en témoigne la chambre de la princesse avec son carrelage bleu aux joints verts – mais le titre obtient une « patte » très différente de tout ce qu’on peut voir sur les autres systèmes, d’où un capital sympathie indéniable. Autre nouveauté : la version française du jeu a été refaite (sans traduire le titre, cette fois), et elle est bien plus fidèle au texte original. On y trouve certes encore une bourde de débutant (« little does she know » ne veut pas dire « le peu qu’elle sait », mais bien qu’elle ignore complètement, les gars…), mais c’est cette fois beaucoup plus proche du ton initial (fini les aventuriers graciles qui gambadent !). On trouve également une protection de copie, à l’issue du premier niveau, qui vous impose d’aller boire une potion spécifique, et il est toujours possible de sauvegarder. Pour le reste, le titre est très fidèle à la version Apple II, dans une itération vraiment unique que je recommande chaudement.

NOTE FINALE : 17,5/20

Voilà une version qui a de la personnalité ! Visuellement, Prince of Persia sur Atari ST ne ressemble à aucun autre portage, et force est de reconnaître que le titre a de la gueule, même s’il s’éloigne de l’épure de la version Amiga. Sachant qu’en plus on peut également le trouver dans une version française plus réussie que sur CPC, c’est une nouvelle fois une très bonne adaptation à découvrir avec grand plaisir.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont agréables, mais c’est surtout la qualité de l’animation qui laisse sans voix. On en arrive à oublier qu’il ne s’agit pas d’un dessin animé (pas un japonais bien sûr) tant elle est parfaite. […] Un grand jeu vraiment passionnant. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version PC (DOS)

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, allemand, français
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko**
Modes graphiques supportés : Versions 1.0 à 1.3 : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA – Version 1.4 : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source*, Pro Audio Spectrum*, PS/1 Option Card, Roland MT-32/CM-32L/LAPC-I*, Sound Blaster, Tandy
*Version 1.3 uniquement
**640ko requis pour le mode VGA

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petite précision d’emblée pour cette itération DOS : celle-ci s’est déclinée, au fur-et-à-mesure des éditions, en plusieurs versions. La plus récente est la v1.4 disponible dans les compilations CD-ROM, mais qui propose moins d’options de configuration que la v1.3. Pour ceux qui voudraient connaître les différences depuis la v1.0 sortie en 1990 et la v1.4 sortie en 1993, vous trouverez tous les détails dans la langue de Shakespeare ici. À noter que si la v1.0 reconnaissait déjà pléthore de cartes sons, il aura fallu attendre la v1.3 pour profiter de la gestion de la Roland MT-32… disparue dans la v1.4, qui ne reconnait plus que la Sound Blaster ! Ces quelques laborieuses précisions apportées, il convient de constater qu’on se retrouve dans tous les cas avec une version globalement identique à celle sortie sur Amiga (à l’exception notable du niveau 3 qui change de couleur pour verser dans le gris-vert). La qualité musicale, elle, sera équivalente avec la plupart des cartes sons, et supérieure avec une Roland MT-32. Les bruitages, eux, seront toujours à peu près équivalent sauf avec le haut-parleur interne, naturellement. Une version française a également été réalisée (exactement celle de la version Amiga, fautes comprises), et le jeu étant toujours aussi bon, vous ne devriez pas vous sentir trop lésé de découvrir le titre sur PC, pour une fois.

NOTE FINALE : 17,5/20

Simple calque de la version Amiga, la version PC de Prince of Persia ne se distinguera que par la qualité de sa musique – à condition d’avoir la chance de posséder à la fois la version 1.3 du jeu et une carte Roland MT-32. Celle-ci ne se faisant de toute façon que rarement entendre une fois l’introduction passée, inutile de remuer ciel et terre pour si peu : une Sound Blaster ou une AdLib suffiront largement.

Version PC-98

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe de son immense succès critique et commercial, Prince of Persia n’aura pas tardé à tenter sa chance sur les ordinateurs japonais. La bonne nouvelle, c’est que ce portage figurant parmi les premiers, il ne sera pas allé transposer bêtement ce qui aura été fait sur Amiga ou PC la même année – ce qui signifie qu’il s’affiche en pleine gloire et surtout en haute résolution ! En dépit du fait qu’il n’y a que seize couleurs, le rendu est excellent – largement à la hauteur de ce qu’offrira le Macintosh avec une palette seize fois plus étendue deux ans et demi plus tard. Pour ne rien gâcher, l’animation est toujours aussi fluide et la jouabilité n’a pas changé d’un iota, avec des combats toujours aussi précis, et le rendu sonore est également très bon, avec des thèmes musicaux pendant toute la partie. Bref, on tient déjà là une des meilleures version du jeu ! Évidemment, il faudra en revanche y jouer en japonais – mais je pense que vous aviez de toute façon déjà saisi la teneur des dix lignes de scénario du jeu. Une excellente surprise.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n’est pas forcément la machine sur laquelle on attendait le plus Prince of Persia, mais c’est bien sur PC-98 que le titre accomplit un quasi-sans-faute. Entre une réalisation tirant pleinement parti de la haute résolution de la machine, une refonte graphique bien menée, une réalisation sonore à la hauteur et une jouabilité irréprochable, difficile de trouver un reproche à adresser à cette excellente conversion.

Version SAM Coupé

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Revelation Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Combien de lecteurs du site ont-ils déjà entendu parler du SAM Coupé, cet ordinateur britannique qui aurait pu être la Rolls des machines 8 bits, mais qui se sera un peu raté dans son timing (qui voulait encore acheter un ordinateur 8 bits en 1989 ?) ? Quoi qu’il en soit, le système avait des arguments, comme le prouve la réalisation de ce portage de Prince of Persia, objectivement pas à des kilomètres des version PC et Amiga dont elle reprend les graphismes – surtout que la musique et les bruitages sont toujours là, et qu’ils n’ont pas à rougir de la comparaison avec les ordinateurs 16 bits. En revanche, quelques petites anicroches apparaissent une fois le titre lancé : tout d’abord, il n’y a plus d’introduction, vous vous passerez donc des deux écrans de texte chargés de vous expliquer ce que vous faites dans un donjon. Plus gênant : la jouabilité connait des ratés étranges ; le jeu est globalement moins précis, et un pas effectué trop près du bord vous précipitera directement dans le vide dans cette version, là où il s’alignait au pixel près dans les autres. C’est assez désagréable, surtout pour les joueurs ayant fait leurs classes sur une autre version (soit, à n’en pas douter, 99,9% de la population mondiale), mais cela ne suffit pas pour autant à vouer cette version aux gémonies. Juste à la cantonner au rang de curiosité, comme la majeure partie de la ludothèque d’une machine qui en est également une.

NOTE FINALE : 14/20

Ce n’est curieusement pas sur le plan de la réalisation qu’on ira faire des reproches à ce portage très solide de Prince of Persia sur SAM Coupé – dans ce domaine, la machine de MGT parvient à merveille à nous faire oublier qu’elle n’a que 8 bits. En revanche, dommage que la jouabilité soit devenu plus aléatoire alors que strictement rien ne le justifie sur le plan technique : c’est un peu le mode « difficile » d’un jeu dont l’une des grandes forces était justement la précision.

Version Game Boy

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 29 novembre 1991 (États-Unis) – 24 juillet 1992 (Japon) – 10 août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Porter Prince of Persia sur Game Boy pouvait être un défi, surtout en constatant que l’équipe responsable du portage n’était autre que Virgin Games, qui réalisera quelques années plus tard une des pires conversions d’Aladdin sur Game Boy. Pourtant, on appréciera de voir que le jeu est resté lisible , ce qui n’était pas gagné sur le minuscule écran de la console portable. L’animation, en revanche, a beaucoup souffert – ce qui est un peu dommage quand on se souvient à quel point c’était l’un des piliers du jeu. Plus surprenant ; la jouabilité a connu plusieurs petites adaptations loin d’être heureuses : les dalles branlantes tombent directement au moindre contact (parfois même sans contact d’ailleurs !), les grilles s’ouvrent et se ferment désormais d’un bloc plutôt que de le faire progressivement, et le personnage se cogne désormais lorsqu’il rencontre un mur après une longue course – ça, ce n’était vraiment pas nécessaire ! Le pire est encore à venir : vous risquez de vous arracher les cheveux sur le premier combat du jeu, à vous faire massacrer parce que le prince ne veut tout simplement pas sortir son épée de son royal étui ! En fait, notre héros ne sort son arme qu’en étant parfaitement immobile et en étant suffisamment proche de son adversaire – autant dire à la dernière minute – ce qui fait qu’on meurt souvent simplement pour s’être approché un peu trop vite sans même avoir eu l’occasion de débuter le combat. Frustrant… Le jeu reste autrement fidèle à la version Apple II, mais on aura quand même bien du mal à recommander cette version à tous les joueurs ayant accès à une autre machine pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Prince of Persia sur Game Boy est resté jouable et lisible, ce qui est déjà un motif de se réjouir tant ce n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, entre une réalisation sans éclat, une animation ratée et des adaptations assez malheureuses à la jouabilité d’origine, on prend néanmoins sensiblement moins de plaisir à jouer que sur la plupart des autres versions. Rien d’insurmontable pour le joueur patient, mais on aurait vraiment pu espérer mieux que ça.

Version PC Engine CD

Développeur : Argent
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 8 novembre 1991 (Japon) – Octobre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le succès de Prince of Persia aura décidément dépassé les ordinateurs domestiques, puisqu’il aura commencé à trouver son chemin vers les consoles de salon dès 1991. La PC Engine arrive avec des arguments, à commencer par le fait de proposer le jeu sur support CD ! À vous donc la joie de bénéficier d’une introduction qui n’apporte pas grand chose de neuf, et surtout de plusieurs morceaux à l’ambiance orientale très réussie qui accompagnent parfaitement l’action. Les graphismes ont également profité d’une petite refonte, avec des décors plus travaillés et des personnages mieux dessinés… même si l’œil avisé remarquera qu’une large partie de ces graphismes reprennent en fait le travail de la version PC-98, mais cette fois en basse résolution. On remarquera également qu’il est toujours possible de sauvegarder sa progression. Tiendrait-on une des meilleures verions ? Non, hélas, à un petit détail près : pour une raison mystérieuse, pendant les combats, le jeu devient étrangement saccadé et beaucoup moins jouable. C’est dommage, car l’on parle d’une activité cruciale dans le jeu, et il faudra s’escrimer un peu (gag) avant de prendre le pli, vu que des coups qu’on parait parfaitement auparavant passent désormais de temps à autre sans que l’on comprenne très bien pourquoi. Un peu frustrant, mais une expérience à tenter malgré tout.

NOTE FINALE : 17,5/20

On était bien parti pour détenir avec Prince of Persia sur PC Engine CD une sorte de version ultime, parfaitement fidèle au matériau d’origine en y ajoutant les avantages du support – à commencer par une très chouette bande-son. Dommage que les combats soient devenu plus aléatoires, plus frustrants et bizarrement beaucoup moins fluides, ce qui pénalise inutilement une expérience de jeu qui aurait autrement été quasi-parfaite. À essayer, mais peut-être pas pour découvrir le jeu.

Version Sharp X68000

Développeur : Brøderbund Japan Inc.
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 30 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les attentes placées sur le Sharp X68000 sont souvent très hautes – à raison lorsque l’on commence à toucher à n’importe quel genre s’approchant de l’action à la fin des années 80. Dans le cas de Prince of Persia – comme pour la quasi-totalité des portages nippons du jeu – on sent immédiatement que le version de départ est celle qui aura été publiée sur PC-98 ; on ne s’en plaindra pas, c’est une des meilleures. Les graphismes sont d’ailleurs tout aussi fins ici, tout en étant encore un peu plus colorés – on n’a peut-être pas encore l’équivalent de la palette du PC ou du Macintosh, mais cela n’empêche pas la réalisation d’être irréprochable. La jouabilité étant une nouvelle fois exactement équivalente à celle de la version originale, et la réalisation musicale étant supérieure, avec des thèmes musicaux durant la partie, on s’approche une nouvelle fois de ce qu’on pourrait considérer comme la version ultime – en mettant néanmoins l’itération Super Nintendo, un peu à part, de côté. Dans tous les cas, si vous avez un Sharp X68000, vous pouvez foncer sans crainte.

NOTE FINALE : 17,5/20

Encore une très belle performance à mettre au crédit de ce Prince of Persia sur Sharp X68000, qui allie la précision de la version originale à une réalisation irréprochable, des graphismes à la musique en passant par l’animation. Si vous voulez passer un bon moment, difficile de faire beaucoup mieux que ce portage.

Version FM Towns

Développeur : Riverhill Soft Inc.
Éditeur : Riverhill Soft Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une fois ouverte la vanne des conversions sur les ordinateurs japonais, il n’était que logique que Prince of Persia finisse par débarquer sur FM Towns. Inutile d’ailleurs de faire durer le suspense à ce sujet : non, n’attendez pas une nouvelle version spécialement optimisée pour la machine, bien qu’Arsys Software ne soit crédité que pour les graphismes, aux yeux du joueur, difficile de voir autre chose que la version PC-98 du jeu avec de la musique qualité CD. Sachant que le rendu sonore n’est de toute façon pas indiscutablement meilleur que ce qu’on pouvait entendre sur Sharp X68000 – et qu’il était de toute façon très satisfaisant à la base – et que la jouabilité n’a, une nouvelle fois, pas bougé d’un millimètre (le gameplay reconnait les joysticks/joypads à deux boutons, ce qui le rend particulièrement précis), on se retrouve une nouvelle fois avec une excellente version dont la seule minime contrainte est l’absence de version française ou anglaise. Pas trop pénalisant.

NOTE FINALE : 17,5/20

Mission remplie pour Prince of Persia sur FM Towns : si on pourrait pinailler en disant que le jeu aurait facilement pu afficher quelques couleurs en plus ou que la musique CD n’offre finalement pas le bond qualitatif qu’on aurait pu espérer, le fait est qu’on tient néanmoins une des meilleures versions du jeu. On ne va donc pas trop faire la fine bouche.

Version Game Gear

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – 10 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On sait déjà que la plupart des portages sur Game Gear étaient pensés en parallèle pour la version Master System – du moins, à l’époque où cette dernière représentait encore un marché viable en Europe, ce qui était visiblement le cas en 1992. Mais Prince of Persia, lui, va un cran plus loin : cette version Game Gear est en effet… la version Master System présentée via le système de compatibilité entre les deux consoles. C’est donc littéralement le même jeu, au détail près que l’image est downscalée en 160×144 puisque la Game Gear ne peut naturellement pas afficher le jeu à sa résolution originale. Sachant que la version Master System en elle-même n’est déjà pas fantastique (voir plus bas), on encouragera donc les joueurs à découvrir le titre sur autre chose qu’une console portable.

NOTE FINALE : 12,5/20

Copie conforme de la version Master System – et pour cause, c’est littéralement le même jeu en mode compatibilité, Prince of Persia sur Game Gear transforme donc une version décevante du jeu en version décevante et encore un peu moins lisible. Pas idéal pour découvrir le titre.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 2Mo*
Modes graphiques supportés : 256 couleurs, monochrome
*2,5Mo requis sous System 7 – 4Mo requis pour la version couleur

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Machine quelque peu délaissée sur le plan ludique depuis le début de sa commercialisation dans les années 80, le Macintosh aura commencé à changer de statut dans les années 90, notamment grâce à sa gestion native d’une haute résolution encore peu utilisée sur PC. C’est ainsi qu’on y aura vu débarquer Prince of Persia en 1992 dans une version entièrement redessinée en 640×480 qui faisait alors son petit effet, d’autant que celle-ci pouvait bénéficier de 256 couleurs. Conséquence évidente : tout est plus fin, tout est plus beau, mais cette finesse accrue fait également que l’on distingue beaucoup mieux les faiblesses d’une animation qui passait souvent pour irréprochable sur les autres machines – un défaut qu’on ne trouvait pas dans la version PC-98. Si les sprites sont, comme dans cette dernière, beaucoup plus détaillés – le design du prince annonçant ce à quoi il allait ressembler dans Prince of Persia 2 – on regrettera que les décors ne soient finalement que des versions plus fines de ceux aperçus sur Amiga. Les premiers niveaux sont ainsi un peu grisâtres, mais ça va beaucoup mieux quand on atteint les zones « fastueuses » du palais. Signalons que la musique est également de très bonne qualité, largement au niveau de ce qu’offrait un PC équipé d’une Roland MT-32, et peut-être même au-dessus. Bref, une version qui aurait pu viser encore plus haut mais qui mettait déjà une bonne claque à l’époque.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n’était pas nécessairement la machine sur laquelle on l’attendait, mais ce Prince of Persia sur Macintosh n’a pas pris les joueurs de chez Apple pour des pigeons : on doit tenir là une des plus belles versions jamais parues, même si la résolution y est pour beaucoup. Sachant que la réalisation sonore est également à la hauteur et que la jouabilité est irréprochable, on tient à n’en pas douter un des quelques titres qui donnaient envie de posséder un Mac à l’époque.

Version Master System

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Qu’attendre de cette version Master System ? Un contenu sensiblement identique aux autres versions, une réalisation honnête mais franchement grisâtre, une animation réussie… mais, une nouvelle fois, des combats franchement ratés. La simplicité du concept original a été remplacée par un gloubiboulga où on ne comprend jamais très bien si nos coups ont fait mouche ou s’ils ont raté, mais où on obtient de toute façon de très bons résultats en martelant anarchiquement le bouton de frappe : gros couac… Bref, on ne sait pas trop le pourquoi de cette adaptation inutile, mais elle ampute le jeu de séquences normalement intéressantes sans aucune raison valable. Dommage.

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, Prince of Persia aura eu beaucoup de mal à transférer efficacement son système de combat sur Master System, transformant une version autrement honnête en ersatz maladroit. Un choix malheureux et inexplicable qui pénalise suffisamment l’expérience de jeu pour recommander de préférer autant que possible des versions plus fidèles au jeu de base.

Version Mega-CD

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À support équivalent, version équivalente. C’est du moins ce qu’on a dû se dire au moment de développer cette version Mega-CD de Prince of Persia, qui va très clairement lorgner du côté de la version PC-98… mais en peaufinant le modèle. Ainsi, si l’introduction part sur les mêmes bases, elle a cette fois été copieusement enrichie en nouvelles scènes animées, en profitant de doublages anglais qu’on qualifiera généreusement d’ « assez moyens ». Jaffar est désormais un méchant tout bleu avec un rire diabolique, pendant que le prince et la princesse hésitent entre sous-jouer et jouer faux, mais ce n’est pas grave, on va dire que ça faisait illusion à l’époque. Graphiquement, sans être éblouissant, le jeu est un peu plus réussi que sur PC Engine, même si cela reste une question de goût. Disons simplement que si l’on tombe un peu moins dans la bouillie grisâtre, on doit aussi composer avec quelques teintes un peu flashy comme la superbe veste vert pomme de notre héros. La musique est de qualité mais assez répétitive et ne correspond pas trop à l’ambiance « cachots ténébreux », mais ça passe. L’animation, en revanche, est un peu saccadée dans la version européenne, lenteur oblige. Très bonne nouvelle, en revanche : non seulement le titre est parfaitement jouable, mais les combats sont cette fois restés fidèles à la version du titre original ; c’est à la fois simple et technique, très loin au-dessus des errements constatés, au hasard, dans les versions développées par Virgin Games. Autant dire une assez bonne surprise, même on aurait aussi pu espérer une réalisation encore meilleure.

NOTE FINALE : 17,5/20

Allant lorgner du côté de l’opus PC Engine CD en l’étoffant et sans reproduire ses erreurs, cette version Mega-CD de Prince of Persia s’affirme comme une des meilleures itérations sur console. On aurait bien aimé que les graphistes se sortent un peu plus les tripes (quand on voit des titres comme Flink! ) mais cela n’empêche pas le jeu d’être très agréable à jouer. Bonne pioche.

Version NES

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prince of Persia aura également débarqué sur NES, dans une réalisation qui fera immanquablement penser à celle de la version Amiga, avec quelques couleurs en moins. Si c’était là le seul grief à formuler contre cette version, on tiendrait un portage très correct qui se hisserait sans difficulté au-dessus de la version Apple II. Et puis on constate que l’introduction est passée à la trappe : bon, ce n’est pas dramatique, mais ce n’était quand même pas tuant de placer ces deux écrans de texte histoire de situer les enjeux de la partie. Une fois la partie lancé, on découvre un choix assez étrange : la NES avait une résolution trop faible pour offrir un simple calque des graphismes de la version Amiga ? Pas grave, on a… rajouté un défilement. Au milieu d’écrans fixes. Ce choix inutile qui pue la fainéantise fait que vous n’avez plus désormais la possibilité d’embrasser chaque tableau d’un seul coup d’œil : vous devez avancer un peu à l’aveuglette pour voir ce qui se passe ; énorme erreur de game design, même la version Game Boy n’avait pas fait ça ! Autre détail énervant, la musique moche et répétitive jouée en boucle pendant les niveaux, ce n’était vraiment pas nécessaire – surtout que tous les jingles qui apportaient un peu de dynamisme ont disparu, eux. Ajoutons que la jouabilité est boiteuse : je ne serai tout simplement pas parvenu à ordonner à mon personnage de descendre d’une corniche – apparemment, utiliser la flèche vers le bas n’était pas assez ergonomique, et le pas prudent qui vous permettait d’approcher d’un gouffre sans vous vautrer lamentablement ne vous empêche même plus de tomber ! Autant dire qu’il faudra un temps d’adaptation pour les joueurs ayant fait leur classe sur n’importe quelle autre version du jeu, même si l’objectivité m’oblige à reconnaître qu’en dépit de tous ses défauts, cette version s’avère plus jouable et plus précise que son homologue sur Game Boy.

NOTE FINALE : 12/20

Pour parler brutalement, Prince of Persia sur NES pue la fainéantise. Que les graphismes aient été hâtivement transposés depuis la version Amiga, on aurait facilement pu le lui pardonner, mais que la jouabilité ait été à ce point sabordée par une série de choix catastrophiques, en revanche, passe beaucoup moins bien. Reste un ersatz jouable de l’expérience originale, mais mieux vaudra découvrir le jeu sur une autre version.

Version Super Nintendo

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Konami of Europe GmbH
Date de sortie : 3 juillet 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Skaiboy
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le premier contact avec ce Prince of Persia sur Super Nintendo est plutôt encourageant. On a droit à une chouette introduction détaillée, avec des sprites bien dessinés, des décors travaillés, une musique qui reste bien en tête… Pas de problème, on est dans le haut du panier en ce qui concerne la réalisation, et les décors sont certainement les plus réussis, toutes versions confondues, et ils sont même plus variés avec l’apparition de plateformes en bois, de fonds de grottes naturelles, de squelettes enchainés aux murs… Pas à dire, en récupérant le bébé, Konami s’est visiblement efforcé de bien faire les choses. Pour ne rien gâcher, la jouabilité est absolument irréprochable, et les combats sont toujours aussi bons – peut-être même un poil plus technique. Pas à dire, on a de quoi être emballé.

Et puis on s’arrête un moment sur un détail de l’introduction, justement. Jaffar laisse à la princesse deux heures pour se décider… Quoi, deux heures ? Faute de traduction ? Pire : difficulté édulcorée ? Que nenni ! On va en fait rapidement découvrir que ce portage n’en est pas tout à fait un, et propose une version sensiblement enrichie du jeu de base. Réjouissez-vous : vous allez pouvoir rempiler pour une heure de jeu supplémentaire, avec de nombreux morceaux des niveaux originels dedans, mais aussi avec de nouvelles sections, de nouveaux étages, de nouveaux environnements, de nouveaux pièges, de nouvelles idées, de nouvelles potions… et même un didacticiel ! On se trouve en fait face à une sorte de version 1.5 de Prince of Persia, dont le titre aurait largement pu se voir précéder d’un « Super » sans qu’on trouve rien à y redire.

Le programme réussit une sorte d’alchimie parfaite entre l’expérience originale et tout ce qu’il faut de trouvailles pour qu’on ne ressente toujours aucune lassitude en dépit de la durée de vie doublée. Même si affronter des boss dans des combats pas très orthodoxes pourra surprendre les puristes, le fait est que le gameplay n’a pas bougé d’un poil, et que les vieux de la veille ayant écumé l’opus originel en long en large et en travers devraient être largement aussi ravis que les nouveaux joueurs qui bénéficieront d’une version largement dépoussiérée et, comme cela a déjà été dit, d’une des plus accomplies techniquement en prime !

Le défi est heureusement largement abordable grâce à l’existence de mots de passe délivrés à la fin de chaque étage, et le chronomètre a été calculé suffisamment large pour ne pas avoir à trop serrer les dents pourvu que vous vous efforciez de ne pas flâner inutilement dans chaque niveau. Bref, on a de quoi être soufflé que cette version survitaminée n’ait jamais eu l’occasion d’apparaître sur une autre machine, parce qu’elle a indéniablement de quoi coller des complexes à la vision originale de Jordan Mechner ! Seule minuscule concession à la morale de Nintendo : plus une seule goutte de sang dans cette version, mais très franchement on va s’en remettre.

NOTE FINALE : 18/20

Portage dopé aux amphétamines, sorte de version 1.5 d’une ambition sans borne, Prince of Persia sur Super Nintendo est à n’en pas douter la conversion la plus belle, la plus longue et la plus réussie du lot. Alors qu’on pouvait craindre d’hériter d’une sorte de trahison un peu trop « over the top » pour respecter l’esprit du titre originel, les mécanismes n’ont pas bougé d’un pouce – ils sont même parfaitement rodés – et ce qu’on nous offre ressemble bien plus, au final, au jeu qu’on aurait aimé trouver sur toutes les autres machines. À essayer, pour les fans comme pour les néophytes.

Version Mega Drive

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1994 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Mike_Deloge
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parue tardivement, en 1993, la version Mega Drive de Prince of Persia aura dû composer à la fois avec la concurrence de la version Super Nintendo surgonflée, mais également avec celle du deuxième épisode, publié la même année sur PC. Elle entend toutefois se défendre, avec notamment une réalisation graphique très réussie : les sprites sont impeccables, les décors très travaillés, et on s’éloigne du style manga choisi par la plupart des conversions sur consoles (à commencer par celle parue sur Mega-CD) pour tomber dans un style assez sombre qui évoque les plus belles heures des introductions à la Bullfrog sur Amiga. L’animation est toujours aussi irréprochable, la maniabilité est presque parfaite, la musique (exclusive à la version européenne), en revanche, tape un peu sur le système. On a même le droit à quatre niveaux totalement inédits (encore une fois, une exclusivité européenne) contenant des potions rajoutant du temps histoire de donner le change ! On aurait donc une version largement apte à rivaliser avec celle parue sur Macintosh, à un cruel détail près : les combats sont devenus atrocement difficiles dans cette adaptation. Les coups partent beaucoup trop vite, votre prince met un temps infini à se mettre en garde, ce qui fait que le précieux jeu d’observation qui était la clé dans la version originale laisse ici place à une bouillie aléatoire où on agit totalement au pif plutôt que de préparer un assaut. C’est vraiment dommage, parce que le titre était autrement tout à fait irréprochable, et il faudra véritablement une patience infinie pour espérer en venir à bout, là où l’équilibrage était très bon dans la version Apple II. Ce qu’on appelle, en jargon vidéoludique, un bon gros gâchis.

NOTE FINALE : 13,5/20

Cruelle désillusion que cette version Mega Drive de Prince of Persia qui avait tout, absolument tout de l’adaptation idéale, et qui s’autodétruit stupidement à cause de combats devenus aussi difficiles qu’aléatoires. Je ne sais pas qui a testé ce jeu, mais j’espère sincèrement qu’il a changé de métier depuis. Une réalisation réussie ne peut hélas pas sauver un titre aussi atrocement frustrant.

Version Game Boy Color

Développeur : Magnin & Associates
Éditeur : Red Orb Entertainment
Date de sortie : 15 avril 1999 (États-Unis) – Octobre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne manquait plus qu’elle et la voilà, c’est la version Game Boy Color de Prince of Persia ! On se souvient comme le passage à la couleur avait été l’occasion de remettre l’ouvrage sur le métier et de transformer une version Game Boy calamiteuse d’Aladdin en version Game Boy Color très correcte, par exemple. Le même miracle aura-t-il eu lieu ici ? Spoiler alert : non. En fait, on se retrouve très exactement avec le même titre que sur Game Boy, plus quelques couleurs. Voilà. Les sprites sont toujours aussi hideux, les couleurs ne sont même pas bien choisies, et la fainéantise de ce portage est telle qu’il n’y a toujours aucun moyen de distinguer les potions qui vous soignent de celles qui vous blessent, alors que toutes les autres versions le permettaient grâce à un bête code couleur ! Proposer ça à la vente en 1999 était déjà gonflé, mais continuer à le faire, aujourd’hui, sur 3DS, via la console virtuelle et l’eShop, là c’est carrément du foutage de gueule. À fuir.

NOTE FINALE : 11,5/20

D’accord, cette version de Prince of Persia est jouable, et elle propose l’essentiel de l’expérience originale, à deux ou trois détails près. Mais proposer une adaptation aussi moche et aussi fainéante dix ans après la sortie du jeu sur Apple II, c’est quand même un peu abusé. Le mieux est encore de ne pas poser les mains dessus, le temps de trouver une des multiples versions plus réussies.

Blood Money

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64PC (DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Date stellaire 32.21.2121,

Ma chère maman,

Merci beaucoup pour le mandat postal de 200 crédits. Dès que ces feignants de Thanatopiens auront ouvert le bureau de poste, j’irai récupérer l’argent. J’en ai vraiment besoin. Tout est bien plus cher ici que sur Vénus – j’ai dû payer 60 crédits l’autre jour juste pour faire remplacer mon sang (l’atmosphère locale demande à ce que je le fasse deux fois plus souvent qu’à la maison).

Voilà le programme, et il est plus copieux qu’il n’en a l’air

Et oui, évidemment que je n’irais jamais gaspiller ces crédits à payer pour quelque chose d’aussi stupide qu’un safari alien où l’on doit entreprendre de conquérir quatre planètes remplies des créatures les plus extraordinairement redoutables – et où on le paie de sa vie en cas d’échec. Non, je ne voudrais pas abandonner tout ce que j’ai bâti juste pour tenter la quête la plus enthousiasmante jamais entreprise par un vénusien, à voyager à travers quatre planètes étranges et effrayantes, passant de l’hélicoptère au sous-marin puis au jetpack puis au chasseur, à gagner des crédits pour acheter des armes et détruire les monstres qui m’assaillent. Non, tu sais que tu peux compter sur moi pour me comporter intelligemment, ma chère maman.

Ton fils qui t’aime,

Spondulix »

Quelqu’un a parlé de Mr. Heli ?

Cette émouvante bafouille, directement tirée du manuel du jeu et (rapidement) traduite par mes soins, devrait déjà vous avoir mis la puce à l’oreille quant à l’objectif de Blood Money. Un shoot-them-up avec quatre planètes à nettoyer ? Après le sympathique Menace qui offrait déjà un principe équivalent un an plus tôt, on ne s’attendait pas nécessairement à voir DMA Design remettre le couvert aussi vite. Mais l’histoire, toujours facétieuse, aura voulu que David Jones se sente suffisamment inspiré par un autre shoot-them-up, le vénérable Mr. Heli de chez Irem (ou Battle Chopper pour ceux qui l’auraient connu sur borne d’arcade), pour programmer le jeu tout seul dans sa chambre sur son temps libre – sans savoir qu’il lancerait ainsi un des premiers succès commerciaux de Psygnosis.

Tu fais moins le malin, maintenant !

L’objectif, comme vous l’aurez déjà compris, va donc être de mener ce fameux « safari alien » – et d’y survivre. Après une très sympathique introduction dotée d’un morceau bien pêchu et riche en samples pour lequel on remerciera Ray Norrish, le jeu vous propose de partir, seul ou à deux, nettoyer ces quatre fameuses planètes : un environnement mécanique, un monde sous-marin, un désert glacé ou une planète volcanique. Si le choix de la destination est laissé à votre discrétion, vous constaterez immédiatement que vos maigres économies – 200 crédits, pour ceux qui suivent – ne vous permettront en fait de ne visiter que deux des quatre planètes – pour les autres, il faudra d’abord mettre un peu d’argent de côté, ce qui signifiera commencer par vaincre un monde pour en ressortir, autant que possible, avec les poches pleines.

Ah, le monde sous-marin et ses pinces géantes…

Comme il commence à être beaucoup question d’argent, le moment est sans doute bien choisi pour commencer à détailler un peu le système de jeu. Blood Money vous place aux commandes d’un appareil qui varie selon la planète visitée (voir la liste dans la lettre qui ouvre ce test), dans un shoot-them-up à défilement multidirectionnel.

Un risque de trop se paie souvent au prix fort

Le titre n’hésitera en effet pas à vous trimballer dans les quatre directions au fil de votre périple, vous imposant ainsi d’anticiper la suite du chemin – ce qui ne sera pas toujours facile, le jeu appréciant les impasses et les fausses pistes – en prenant bien garde à ce qui constituera à n’en pas douter votre plus terrible adversaire : le décor. Si votre hélicoptère/sous-marin/machin volant a en effet la générosité de bénéficier d’une (courte) jauge de vie, celle-ci baissera dramatiquement vite au moindre pixel en contact avec un monstre ou un pan de décor, et le level design n’aura jamais la moindre hésitation à vous envoyer louvoyer entre les tourniquets, les barrières mobiles, les stalactites ou les pinces géantes avec sanction immédiate et douloureuse à la moindre fausse manœuvre. Fort heureusement, votre moyen de transport est très maniable et la jouabilité difficile à prendre en défaut, mais cela ne changera rien au fait que la mémoire sera souvent votre meilleure arme fait aux idées retorses dont regorge le jeu, à commencer par ces improbables tours radios dont la simple présence à l’écran suffit à inverser vos commandes.

Le simple fait d’accéder aux deux dernières planètes est déjà une performance

Pour en revenir à l’argent, celui-ci sera, comme on peut s’en douter, le nerf de la guerre. Chaque adversaire lâche en effet une pièce de 10 ou 25 crédits qu’il vous appartiendra d’aller ramasser dans sa chute sans vous emplafonner dans la manœuvre, avant d’aller dépenser votre fortune durement gagnée dans une des boutiques qui parsèment les niveaux et qui étaient devenues très populaires dans les shoot-them-up depuis Fantasy Zone.

Les boutiques, votre havre de paix à vous – et le meilleur moyen de se refaire la cerise après une mort subite

Les power-up du jeu seront donc à échanger contre pièces sonnantes et trébuchantes, et vous permettront d’élargir l’arc et la portée de vos tirs, de jeter des bombes, d’aller plus vite – voire même d’acheter une vie, ce qui sera sans doute une bonne idée à un moment ou à un autre car vous ne commencez qu’avec trois d’entre elles et que le titre ne comporte aucun continue. Surtout, autant que vos réflexes, votre capacité la plus importante sera sans doute l’endurance, car les niveaux du jeu sont très longs. Oh, vous avez certainement pensé en voyant le chiffre de quatre planètes que Blood Money serait un logiciel vite fini ; changez d’idée. Pour bien réaliser ce que le gameplay va mettre en jeu, il faut comprendre que chaque planète représente au grand minimum une promenade d’un quart d’heure, voire vingt minutes, au bas mot. Et croyez-moi, le simple fait de parvenir devant un des boss du jeu sera déjà un accomplissement qui pourra vous demander de très longues heures de pratique.

Mélange organico-volcanique pour la dernière planète

En effet, en dépit d’un rythme loin d’être frénétique – il a même, disons-le, quelque chose d’hypnotique, bien renforcé par la superbe (et unique, hélas) musique d’ambiance qui accompagne la partie – le titre codé par David Jones est très exigeant. Les adversaires peuvent venir de partout, votre tir de départ est faible, tous vos bonus passent à la trappe lors de la perte d’une vie, et surtout l’essentiel du jeu va reposer sur votre science du placement.

La clé du jeu sera de toujours garder la tête froide

Le décor est vraiment un ennemi terrifiant, et le fait que vous soyez appeler à constamment prendre des risques pour aller récolter l’argent lâché par les ennemis va vous obliger à être toujours aux aguets, pour ne pas dire en transe, afin de réussir à aller le plus loin possible avec vos trois malheureuses vies. Heureusement, on constate de réels progrès à chaque partie, et le titre peut se montrer délectable à deux, où il faudra apprendre à développer de véritables stratégies pour optimiser le rôle de chacun, se répartir l’argent, ou se relayer à l’intérieur de la boutique pendant que le deuxième joueur fait le ménage. Cela ne ressemble pas à ce à quoi nous ont habitué les références du genre, où les niveaux durent rarement plus de trois ou quatre minutes, et où le danger repose davantage sur la frénésie ou l’intensité des assauts adverses. Comparés à ces jeux de sprint, Blood Money tient plus du marathon.

Les boss sont de beaux morceaux

La réalisation du programme est heureusement très largement dans le haut du panier de ce que pouvait proposer l’Amiga en 1989. Les graphismes réalisés par Tony Smith sont très détaillés, avec une vraie personnalité, et ne connaîtront pas de rivaux avant la sortie de Shadow of the Beast la même année.

Avouez que c’est très joli

Le thème musical, comme on l’a déjà dit, est excellent, et l’animation est irréprochable, même quand il y a beaucoup de monde à l’écran – ce qui arrive très souvent. Si chaque planète a son propre univers graphique, on regrettera en revanche que celui-ci ne varie pas davantage au sein d’une même planète, surtout quand on considère la longueur hallucinante des niveaux. Mais dans tous les cas, l’expérience reste singulière, et j’invite sérieusement les retrogamers curieux (et patients) à s’essayer à ce titre, de préférence avec un ami. Il demeure encore à ce jour relativement unique en son genre, et porte avec lui cette atmosphère propre aux jeux estampillés Psygnosis de la seconde moitié des années 80 qui serre toujours inexplicablement la gorge des joueurs de plus de quarante ans sans qu’ils comprennent toujours pourquoi.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Aux antipodes du manic shooter, de l'action effrénée et de l'adrénaline qui ne retombe jamais, Blood Money offre une aventure inhabituelle menée sur un faux rythme, quasi méditatif, au sein de niveaux interminables qui nécessiteront une concentration de tous les instants. Loin de se montrer ennuyeux, le périple est au contraire particulièrement exigeant, nécessitant souvent de composer avec des placements au pixel près et demandant autant de la mémoire qu'une vraie intelligence de jeu, particulièrement à deux joueurs. La jouabilité irréprochable et la réalisation dotée d'un charme certain sauront aider les joueurs les plus patients à relever un défi redoutable, mais auquel on revient se confronter avec plaisir. Un vrai souffle d'air frais. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul thème musical pendant tout le jeu – Rythme un peu particulier qui ne conviendra pas à tout le monde – Très difficile

Les avis de l’époque :

« Blood Money atteint finalement le rang des très grands shoot-them-up, aux côtés de Menace, Nemesis, R-Type et autres titres prestigieux. Mais ce qui est intéressant à souligner, c’est que la qualité de ce programme et sa clarté de jeu sont telles qu’il séduira tout aussi bien les maniaques de l’action que les joueurs moins « branchés shoot-them-up ». »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°67, Juin 1989, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blood Money sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : WJS Design
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter un jeu comme Blood Money sur Atari ST pouvait être une gageure, la machine d’Atari étant moins bien équipée pour afficher autant de choses à l’écran, particulièrement dans le cas d’un défilement horizontal. Le défi a pourtant été plutôt bien relevé… au prix, comme on va le voir, de quelques menus sacrifices. Le premier, que l’on aura tout loisir de constater dès le lancement du jeu, est la disparition de la petite scène d’introduction et du thème qui l’accompagnait. Si on a toujours droit au petit speech introductif en voix digitalisée, oubliez les samples et la promenade dans les astéroïdes derrière.

La teinte générale du jeu est un peu différente, mais c’est toujours très joli

Une fois en jeu, on constatera que les graphismes sont toujours aussi bons, même si la palette de couleurs a évoluée vers des teintes un peu plus verdâtres. Le mode deux joueurs est toujours là (heureusement !) mais l’excellent morceau de musique a été remplacé par un thème un peu moins planant – ce qui n’est qu’une demi-surprise, quand on sait à quel point il était difficile pour l’Atari ST de rivaliser avec l’Amiga dans ce domaine. La vraie surprise, malgré tout, est la disparition de plusieurs éléments en jeu, sans doute pour soulager un peu la mémoire : il y a moins de tourniquets dans le premier niveau, par exemple, tout comme on constatera la disparition des tours radios et d’autres petits détails. Cela tend à rendre le jeu un peu plus simple, ce qui n’est pas forcément un drame, mais pourra chagriner les puristes. Bref, quelques petites éraflures dans la peinture, mais le jeu est toujours aussi agréable à parcourir.

Remarquez ici comme il n’y a plus que deux tourniquets à la place de quatre

NOTE FINALE : 15/20

Blood Money aura laissé quelques plumes lors de son passage sur Atari ST, mais fort heureusement le cœur du jeu, lui, est toujours là, avec sa jouabilité irréprochable et son mode deux joueurs. Le nouveau thème musical, s’il ne rivalise pas avec l’original, est malgré tout sympathique, et les quelques éléments disparus au fil des niveaux ont au moins le mérite de rendre le jeu un tantinet plus simple. Bref, c’est un peu moins bon, mais c’est toujours une expérience qui vaut la peine d’être tentée.

Les avis de l’époque :

« La version ST diffère sur plusieurs points. Tout d’abord elle ne fonctionne qu’avec les nouvelles ROM. Ensuite, si l’animation reste toujours aussi fluide, elle est nettement plus lente. Du coup, le jeu en solitaire devient nettement plus accessible que dans la version Amiga mais le jeu à deux risque d’être un peu trop facile (NdRA : Tu parles !). Les graphismes restent superbes et l’accompagnement sonore de qualité. »

Jacques Harbonn, Tilt N° 71, Novembre 1989, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter Blood Money sur C64 risquait de s’avérer encore un peu plus délicat que sur Atari ST, mais cette fois, au moins, on ne sera pas surpris de voir l’introduction disparaître. Le mode deux joueurs est toujours là, tout comme la musique – très différente des versions 16 bits, plus très atmosphérique mais très pêchue, c’est toujours mieux qu’un silence de mort. Le déroulement du jeu en lui-même est très fidèle à la version Amiga – davantage, même, que sur Atari ST : non seulement aucun piège ne manque cette fois à l’appel, mais il y a même des adversaires en plus ! Les graphismes ne rivalisent pas vraiment avec ceux de titres comme Katakis, mais restent lisibles, quoique rapidement répétitifs. On sent que le travail a été fait avec sérieux, et même si une partie de la magie originelle a un peu disparu, le titre est toujours aussi exigeant et toujours aussi prenant pour peu qu’on morde au concept.

La réalisation est très correcte pour du C64

NOTE FINALE : 13/20

Blood Money aura bénéficié d’un portage très sérieux sur C64 : à l’exception des bruitages, rien n’a été sacrifié, et l’expérience est toujours aussi prenante – particulièrement à deux. Évidemment, la réalisation est moins marquante que sur les machines 16 bits, et on est loin de la fabuleuse ambiance de la version Amiga, mais on aurait tort, malgré tout, de bouder cette version.

Version PC (DOS)

Développeur : Tim Ansell
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Non seulement ce n’est pas très beau, mais observez en plus les tourelles qui trouvent le moyen d’utiliser encore moins de couleurs que le reste !

Comme on aura eu plusieurs fois l’occasion de le signaler sur ce site, une petite révolution était en train de démarrer à la fin des années 80 : le PC était en train de devenir une machine de jeu. Mieux valait avoir une configuration hors de prix équipée d’une carte VGA et d’une carte son AdLib ou Roland MT-32, certes, mais on sentait bien, en lançant des jeux comme Wing Commander, qu’on assistait au début d’une nouvelle ère. Mais bon, tout cela, visiblement, Tim Ansell, le responsable de la conversion de Blood Money vers le PC, n’en avait rien à foutre. Le VGA ? Ah, certes, le jeu le reconnait… pour proposer une version strictement équivalente à l’EGA, c’est à dire à des kilomètres des versions Amiga et ST. Quand on sait que le portage ST était, lui aussi, réalisé en seize couleurs, on se sent un peu roulé dans la farine… Le pire carnage, ceci dit, se situe probablement au niveau du son. AdLib ? Roland ? Sound Blaster ? Rien du tout : ce sera haut-parleur interne pour tout le monde – ce qui, en 1990, commençait sérieusement à représenter un sérieux train de retard. Pas de musique, quelques bip-bip en guise de bruitages, et bien évidemment l’intro qui passe à la trappe… Ça commence à faire beaucoup, hein ? L’essentiel du jeu est heureusement toujours là, avec le mode deux joueurs en renfort, mais on sent quand même tout le mépris qui pouvait encore entourer le PC en 1990.

NOTE FINALE : 13/20

Si Blood Money avait eu la décence de tirer pleinement parti des cartes sons et du mode VGA – ce qui, en 1990, n’était quand même pas demander la lune – on aurait certainement eu une adaptation capable de donner des leçons à la version ST, et peut-être même à la version Amiga. Malheureusement, ce portage incroyablement fainéant sur PC aura fait le choix de l’EGA et du haut-parleur interne, proposant un ersatz de l’atmosphère du jeu original. La qualité du jeu permet de sauver l’essentiel, mais en tant que conversion, cette version PC n’est clairement pas à la hauteur.

Midnight Resistance

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre alternatif : ミッドナイト レジスタンス (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumGenesis
Disponible sur : Antstream

La série Heavy Barrel :

  1. Heavy Barrel (1987)
  2. Midnight Resistance (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un stick rotatif et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Hudson Soft HuC6280 2MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz ; YM3812 OPL2 3MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; Hudson Soft HuC6280 2MHz ; Hudson Soft HuC6280 PSG 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a les équipes de développement ambitieuses. Celles qui veulent changer l’histoire du jeu vidéo, redéfinir un genre à elles toutes seules, débarquer avec une idée géniale, tout remettre à plat – ou simplement toucher à la perfection. Rares sont celles qui y parviennent, plus rares encore celles qui y parviennent régulièrement, mais quelques-unes se seront fait un nom pendant des années, voire des décennies entières grâce à cela (coucou Blizzard jusqu’au rachat par Activision).

Les passages originaux ne sont pas légion

Et puis, il y aussi les petites équipes industrieuses qui n’ont pas le temps, ou l’envie, ou les moyens d’aller proposer la prochaine révolution alors qu’il n’y a qu’à se baisser pour ramasser des bons concept exploitables à la pelle. Par exemple, chez Data East, on avait commencé par voir un succès de l’arcade nommé Commando, alors on s’était « tiens, pourquoi ne pas faire sensiblement la même chose ? » Cela avait donné Heavy Barrel, titre guère original, mais bien réalisé et sympathique. Mais voilà qu’à la sortie du jeu, en 1987, c’est un certain Contra (étrangement renommé Gryzor en Europe) qui fait un malheur dans les salles, donnant ses lettres de noblesse au genre du run-and-gun. Du coup, chez Data East, on décide de faire rebelote et de retourner pomper le nouveau concept flambant neuf pour en faire un titre maison. Et voilà comment naquit, deux ans plus tard, Midnight Resistance.

Hmm, je n’aurais pas déjà vu un jeu très semblable, chez Konami ?

Le scénario vous met aux prises avec un grand méchant tellement en manque d’inspiration, lui aussi, qu’il a décidé de piquer le nom d’un groupe de rock progressif anglais et de se faire appeler King Crimson. Comme il connait ses classiques, il a décidé de prendre le pouvoir, mais bien évidemment, deux héros à l’ancienne sont bien décidés à aller lui coller une rouste ; on ne change pas une formule qui gagne. Seule petite originalité : pour ajouter un peu à la tension dramatique, King Crimson fera enlever, vers le milieu du jeu, toute votre sainte famille. Il vous appartiendra bien évidemment d’aller les libérer tous les six – oui, c’est une famille nombreuse – et selon le nombre que vous parviendrez à sauver, cela aura un impact sur l’écran de fin. Original.

Le dernier boss a de la personnalité, on ne peut pas lui enlever ça

Si je me permet d’insister un peu sur cette mission de sauvetage qui ne fait pas exactement trembler les fondations scénaristiques du genre, c’est parce qu’« original » est un terme qui – spoiler alert – n’apparaitra plus dans ce test. Une fois convenu que vous allez, une fois de plus, devoir sauver le monde en tirant sur tout ce qui bouge, vous vous doutez bien que l’essentiel a déjà été dit – reste à savoir si l’expédition en elle-même sera divertissante, à défaut de sortir des sentiers battus.

La plupart des boss ne sont finalement pas très compliqués

Comme dans Heavy Barrel, vous allez donc parcourir une suite de niveaux avant d’aller affronter le boss final. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez le faire avec l’aide d’un ami, et comme dans Heavy Barrel, ce sera un très bon moyen de composer avec une difficulté assez coriace qui compense une durée de vie n’excédant autrement pas la demi-heure. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez ramasser des clés (je suis le seul à commencer à avoir un sentiment de déjà-vu ?) lâchées par les adversaires mais, première nouveauté, vous ne pourrez porter que six de ces clés à la fois, et celles-ci vous permettront d’acheter des armes et des bonus à la fin de chaque niveau. La bonne nouvelle, c’est que ces armes (fusil à pompe, lance-flammes, tir dans trois directions…) sont dévastatrices, et assez généreusement dotées en munitions – munitions que vous pourrez d’ailleurs acheter avec des clés, elles aussi, ainsi que différents type de « sac à dos » que vous serez libre d’activer en faisant haut + tir, et qui auront des effets allant de la smart bomb au même bouclier rotatif que dans… Heavy Barrel.

Les achats de power-up dans des boutiques étaient à la mode, à l’époque

La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est que chacun de vos trépas – c’est à dire chaque pixel de tir ou de corps adverse qui aura le malheur de rentrer en contact avec vous, puisque vous n’avez pas de jauge de vie – vous fera perdre toutes vos clés et la totalité de votre armement. Pas de panique, vous pourrez généralement les récupérer immédiatement près de votre corps… sauf si vous avez eu la mauvaise idée de tomber dans le vide, ou de mourir trop près du bord de l’écran.

Et pourquoi ne pas aussi aller taper chez R-Type, avec le coup du navire géant à détruire ?

Pour ce qui est de l’action, l’influence de Gryzor est évidente : le jeu est en vue de côté, on peut sauter, ramper, tirer dans huit directions. Le défilement imposé peut vous emmener vers les quatre points cardinaux, et chaque niveau se termine par un boss suivi d’une porte à détruire comme dans Hea… bon, vous avez compris l’idée. Le titre fait d’ailleurs à nouveau usage de ces fameux sticks rotatifs, dont le manque de vitesse n’est à mon sens pas du tout adapté à un jeu de ce type où on aimerait pouvoir tirer dans la direction de notre choix en un dixième de seconde.

Histoire de vous motiver, autant s’en prendre à votre pauvre sœur innocente

C’est bien simple : certains passages où les adversaires arrivent des deux côtés à la fois sont pratiquement impossibles à passer sans perdre une vie en solo simplement parce que le fait de faire pivoter avec précision le tir de la gauche vers la droite ou inversement prend beaucoup trop de temps. Plutôt fâcheux… Notons que malgré quelques passages plus ou moins inventifs mettant en jeu des tapis roulants ou des plateformes mobiles, le déroulement du jeu est assez banal et manque singulièrement de pêche, allant même jusqu’à se montrer relativement pénible par moments. Exemple : à un moment donné, vous affrontez un adversaire un peu plus dépaysant que le reste : un groupe d’engrenages autour desquels il vous faudra manœuvrer pour pouvoir détruire l’axe central sans vous faire toucher. Cela prend du temps et demande d’être très mobile, mais ça change.

Certains passages seraient sans doute frénétiques si ça ne ramait pas autant

Sauf que, vingt secondes plus tard, le jeu enchaîne avec deux groupes d’engrenages. Ce n’est pas beaucoup plus passionnant, ça vous prend deux bonnes minutes, c’est encore plus difficile, mais bon, vous passez l’obstacle. Vingt secondes plus tard, le jeu remet le couverts face à trois groupes d’engrenages, et je peux vous garantir qu’à ce moment-là ça ne vous amusera vraiment plus du tout. Il est d’ailleurs assez navrant de constater qu’en dépit du fait que Midnight Resistance puisse être bouclé en une petite demi-heure, on finit par trouver le temps affreusement long. Évidemment, les choses sont moins frustrantes et plus amusantes à deux, comme toujours, mais on ne ressent pratiquement jamais cette petite poussée d’adrénaline qui nous fait nous prendre au jeu.

Des passages de ce type sont rendus inutilement complexes par l’emploi du stick rotatif

Pour ne rien arranger, la réalisation est une nouvelle fois assez quelconque, les graphismes manquent affreusement de finesse, les décors sont désespérément vides, l’ambiance sonore est totalement oubliable – et surtout, l’action est littéralement empoisonnée par des ralentissements intempestifs pas vraiment justifiés par le peu de choses que le programme doit afficher à l’écran. Bref, sans être catastrophique, le jeu est globalement décevant – particulièrement pour les joueurs s’étant déjà essayés au premier épisode, et qui auront beaucoup de mal à distinguer les quelques vagues innovations introduites par le changement de vue.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Après un Heavy Barrel qui ne révolutionnait en rien les mécanismes de jeu inaugurés par Commando, Data East décida d'aller s'inspirer de Gryzor pour remettre le couvert avec Midnight Resistance... et resservir un jeu finalement très semblable au premier – au point d'avoir très exactement les mêmes défauts. En passant à la vue de profil, le titre ne fait rien d'autre que réchauffer des mécanismes déjà explorés ailleurs et souvent en mieux sans jamais parvenir à y apporter le petit ingrédient capable de les transcender. Confronté à une action répétitive, pour ne pas dire fastidieuse par moments, le joueur écume des environnements monotones et sans aucune surprise avant de parvenir péniblement au terme d'une aventure qui ne se sera jamais montré marquante. Reste de l'action et un mode deux joueurs, mais on aurait largement préféré un moteur qui tienne la route et un peu plus d'originalité. CE QUI A MAL VIEILLI : – On a rarement vu autant de ralentissements sur une borne d'arcade – Réalisation sans éclat, encore une fois – Maniabilité au stick rotatif pas aussi naturelle qu'avec deux sticks – Certains passages s'étirent inutilement en longueur (les engrenages...)

Version Amiga

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : là où Heavy Barrel n’avait, exception faite du PC, été porté que sur des systèmes 8 bits, Midnight Resistance n’aura cette fois pas boudé les systèmes en forme (quoique de moins en moins) de l’époque : l’Amiga et l’Atari ST. La bonne nouvelle, c’est qu’en 1990, la plupart des programmeurs commençaient à savoir faire bon usage des capacités de la machine de Commodore. Cela se ressent d’ailleurs dès les premiers instants : si le titre n’est pas parmi les plus beaux de la ludothèque Amiga, c’est avant tout parce que la borne en elle-même n’était déjà pas un premier prix de beauté. Parce que graphiquement, le programme fait mieux que se défendre : non seulement c’est pratiquement aussi coloré que sur la borne originale (à condition de compenser une bourde de programmation qui fait apparaître le jeu comme plus sombre), mais c’est surtout beaucoup plus fluide ! Enfin débarrassé de ses abominables ralentissements, Midnight Resistance devient soudainement beaucoup plus agréable à jouer, d’autant plus que – deuxième bonne surprise – cette adaptation est également sensiblement plus jouable. Nouvelle preuve que les sticks rotatifs étaient une mauvaise idée, le jeu se pratique beaucoup plus naturellement avec un simple stick, ou même au clavier, en faisant feu dans la direction que vous êtes en train de maintenir. L’action en devient plus nerveuse et plus intuitive, et même s’il faudra dans les deux cas aller appuyer sur une des touches Maj du clavier pour utiliser les pouvoirs secondaires, la prise en main est immédiate, et on s’amuse bien plus vite, tout particulièrement à deux. On doit être en présence d’un des premiers cas de jeu d’arcade de la fin des années 80 qui soit de meilleure qualité une fois porté sur un système domestique ! Seule concession : les bruitages ont disparu au profit de la musique, mais ça n’est vraiment pas une grosse perte.

On ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version arcade – et surtout, ça tourne beaucoup mieux (ici, les couleurs par défaut, si vous ne poussez pas la luminosité de votre écran)

NOTE FINALE : 14/20

Surprise : en dépit d’un contenu identique, Midnight Resistance s’avère tout simplement plus agréable à jouer sur Amiga que sur borne d’arcade ! Grâce à une réalisation largement à la hauteur de l’original, et à une jouabilité beaucoup plus intuitive, le titre porté par Special FX devient un très sympathique jeu à deux, nerveux sans se montrer trop frustrant, et surtout enfin débarrassé de ses maudits ralentissements. Une très bonne pioche.

Version Amstrad CPC

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Midnight Resistance n’aura pas pour autant abandonné les systèmes 8 bits, comme le démontre cette adaptation sur CPC. Cette fois, la machine d’Amstrad est clairement désavantagée face à une borne d’arcade… ce qui ne l’empêche pas de faire globalement les bons choix. Graphiquement, tout d’abord, si le jeu est assez terne (on sent le portage depuis le ZX Spectrum), les personnages adoptent un style « court-sur-pattes » assez efficace et qui leur confère une personnalité certaine. Si le jeu n’est pas très rapide, il reste parfaitement jouable, le seul défaut étant que le défilement ne s’active que lorsque vous êtes assez proche du bord, ce qui nuit grandement à votre capacité à anticiper. Cette fois, les bruitages sont bien là, c’est la musique qui a disparu, mais les neuf niveaux du jeu sont bien présents. Deux sacrifices : plutôt que de placer l’utilisation des armes secondaires sur le clavier, Special FX, les développeurs du jeu, ont décidé de purement et simplement les supprimer. Un consensus raisonnable, tout comme la disparition du mode deux joueurs qui en aurait probablement demandé beaucoup au processeur de la machine. Mais à tout prendre, il vaut sans doute mieux un bon run-and-gun en solo qu’un mauvais à deux joueurs. Encore une version très correcte.

On a déjà vu plus coloré, mais c’est lisible

NOTE FINALE : 12/20

Étrange maladie de l’époque : Midnight Resistance sur CPC est un portage de portage. Les graphismes sont ternes, le défilement est poussif et le mode deux joueurs et les armes secondaires sont passés à la trappe. Curieusement, cela n’enlève rien au fait que l’action est lisible, que le jeu est maniable et qu’on peut passer un très bon moment – à condition de ne pas trop penser à la version ZX Spectrum dont il est tiré.

Version Atari ST

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, comme 99% des titres portés sur Amiga, Midnight Resistance aura également eu le droit à son adaptation, toujours réalisée par Special FX, sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux jeux sont des jumeaux, les graphismes sont identiques, la maniabilité est toujours aussi bonne, seul le défilement progresse désormais par à-coups, ce qui est une mauvaise idée. Le contenu du jeu n’a pas bougé d’un iota, à une grosse exception près : le mode deux joueurs est passé à la trappe. Niveau sonore, nouvelle déception : la musique a disparu au profit des bruitages, et ceux-ci rappellent les heures les plus sombres du haut-parleur interne du PC. Bref, des sacrifices assez radicaux qui pénalisent largement ce portage par rapport à celui réalisé sur Amiga.

Ça ressemble à l’Amiga, hein ? Sauf qu’il n’y a plus d’interface pour le joueur 2, et pour cause

NOTE FINALE : 12,5/20

À première vue, on aurait presque l’impression, en jouant à Midnight Resistance sur Atari ST, d’avoir lancé par erreur la version Amiga. Malheureusement, si les graphismes sont identiques, la réalisation sonore ne suit pas, le défilement est saccadé, et surtout le mode deux joueurs a disparu, ce qui commence à faire beaucoup. Cela n’empêche pas de s’amuser, mais on peut difficilement s’empêcher de penser que cette adaptation a été réalisée un peu vite pour son propre bien.

Les avis de l’époque :

« Ocean a réalisé une conversion fidèle du jeu d’arcade. La réalisation est honnête, mais on ne peut pas dire que le graphisme ou l’animation soient particulièrement impressionnants. En revanche, la jouabilité est vraiment excellente. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc avec le Commodore 64, c’est qu’on ne sait jamais exactement à quoi s’attendre au moment de lancer un jeu, tant le pire a tendance à y côtoyer le meilleur. La bonne nouvelle, avec Midnight Resistance, c’est qu’il ne faut pas très longtemps pour comprendre qu’on a affaire à la deuxième catégorie. Les graphismes sont très corrects – rien à voir avec la bouillie de pixels à laquelle nous a un peu trop habitué le support – et surtout, l’animation est fluide (le défilement est meilleur que sur ST !) le maniement est excellent, la musique a la pêche, bref, c’est presque parfait ! Le titre m’a également paru beaucoup plus simple (les vies supplémentaires ne coutent qu’une seule clé !). Seul défaut : un mode deux joueurs aux abonnés absents, mais cela n’empêche certainement pas Midnight Resistance de faire partie des titres que n’importe quel propriétaire de C64 sera heureux de posséder.

D’accord, les sprites sont moins gros, n’empêche que ça tourne très bien

NOTE FINALE : 12,5/20

Il y a les portages ratés, et il y a Midnight Resistance sur Commodore 64. En dehors de l’absence compréhensible d’un mode deux joueurs, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version bien réalisée et parfaitement jouable, fluide, et dont la qualité des thèmes musicaux nous rappelle de quoi était capable l’ordinateur 8 bits de Commodore. Une très bonne adaptation.

Version ZX Spectrum

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage CPC de Midnight Resistance nous avait déjà donné un petit indice de ce à quoi allait ressembler la version ZX Spectrum. Impression confirmée une fois le jeu lancé sur la machine de Sinclair : les sprites sont les mêmes, seule la palette de couleurs est différente. Les teintes sont clairement beaucoup plus vives sur ZX Spectrum, mais la transparence des sprites (une tare récurrente de la machine) fait beaucoup de mal à la lisibilité. Surtout, on retrouve une nouvelle fois le défilement qui avance par à-coups lorsque votre personnage est très avancé, ce qui fait que 95% de vos morts seront dues à des adversaires apparus de nulle part avant que vous n’ayez eu le temps de comprendre ce qui vous arrive. C’est d’autant plus dommage que le titre est autrement parfaitement jouable, que les armes secondaires ont cette fois été conservées, qu’on peut configurer ses touches et choisir entre la musique et les bruitages.

C’est plus coloré que sur CPC, mais c’est également moins lisible

NOTE FINALE : 11/20

Le ZX Spectrum était capable, lorsqu’on se donnait un peu de mal, de faire tourner des jeux d’action très corrects, comme cette adaptation de Midnight Resistance tend à nous le prouver. Conservant une bonne partie du contenu de la version arcade – sauf le mode deux joueurs, hélas – le titre se révèle amusant à jouer, quoique virant sérieusement au die-and-retry à cause de ces adversaires qui jaillissent de nulle part sans vous laisser le temps d’anticiper. Un portage plaisant, néanmoins.

Version Genesis

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon) – Juin 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive aura été la seule console à bénéficier de son adaptation de Midnight Resistance – apparemment, Data East n’aura pas souhaité renouveler l’expérience sur la NES, qui avait pourtant assez bien réussi à Heavy Barrel. Dès le menu, on notera l’apparition d’un menu des options, qui vous laisse non seulement le choix entre quatre niveaux de difficulté, ainsi que décider du nombre de vos vies et de vos continues, mais permet aussi et surtout de sélectionner votre mode de contrôle entre quatre. Le mode « A » ressemble à celui utilisé dans toutes les versions parues sur ordinateur, au détail près que vous n’aurez même pas à laisser appuyé le bouton de tir puisqu’une simple pression enclenchera un autofire qui ne s’arrêtera qu’en le pressant une deuxième fois. Les autres modes (« B1 » à « B3 ») vous demanderont de laisser appuyé le bouton B pour faire pivoter votre arme dans un sens ou dans l’autre – un système inutilement compliqué à mon sens, mais vous serez au moins libre de sélectionner ce qui vous convient le mieux.

On reconnait assez bien la « patte » de la Mega Drive

Une fois la partie en elle-même lancée, la Mega Drive nous rappelle qu’elle était encore la reine des consoles en 1991. La réalisation est clairement supérieure à celle de la version Amiga, et est même plus fine que celle de la version arcade. La musique a également gagné en pêche, surtout dans le compartiment des basses, et est clairement beaucoup plus efficace comme ça. Surtout, c’est infiniment plus jouable, et ça ne ralentit que très rarement. Vous pourrez cette fois profiter à la fois de la musique et des bruitages, bref, on est sous le charme, au point de se demander si on ne tiendrait pas des fois la version ultime… avant de constater que le mode deux joueurs n’a pas fait le trajet jusqu’à ce portage. C’est aussi inexplicable qu’inexcusable – difficile de croire qu’une Mega Drive n’avait pas les capacités techniques d’offrir un mode de jeu parfaitement fonctionnel sur un Amiga 500 – et c’est surtout le plus gros défaut d’une adaptation autrement irréprochable.

Le côté sombre de la palette colle très bien avec l’ambiance du jeu

NOTE FINALE : 14/20

Entre une réalisation très satisfaisante et la possibilité de customiser intégralement son expérience de jeu, depuis la difficulté jusqu’au système de commandes, Midnight Resistance sur Mega Drive avait tout pour représenter le portage définitif du programme de Data East – un titre qui lui sera hélas refusé pour la disparition difficilement pardonnable du mode deux joueurs. C’est réellement son seul défaut – et quel défaut ! – mais si vous ne comptiez de toute façon pas vous y essayer avec un ami, c’est clairement la version à privilégier.

Du côté des fans :

Vous trouvez les couleurs de la version Mega Drive de Midnight Resistance un rien agressives ? Vous n’êtes visiblement pas le seul. Un certain Gabriel Pyron s’est mis en tête de proposer des teintes plus proches de celles de l’arcade selon un hack disponible à cette adresse. L’occasion de retrouver des visuels un peu moins flashy, comme vous pourrez le constater sur ce comparatif:

Yep. C’est quand même plus subtil

Les avis de l’époque :

« Une fois que vous maîtrisez la méthode de contrôle, assez complexe il faut l’avouer, le jeu devient un régal. Les niveaux sont bien dosés, soldats et machineries diaboliques font chorus pour vous réduire en miettes. Palpitant, à condition toute fois de ne pas jouer dans le niveau « facile », vous resteriez sur votre faim. (…) La qualité du graphisme varie d’excellente à médiocre, je n’en dirais pas autant des effets sonores qui sont parfaits du début à la fin. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 84%

Les voyageurs du temps : La menace

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Future Wars : Adventures in Time (Amérique du Nord), Future Wars : Time Travellers (Europe), フューチャーウォーズ 時の冒険者 (Future Wars : Toki no Bōkensha, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)PC-98Sharp X68000

La ligne Cinématique de Delphine Software :

1 – Les voyageurs du temps : La menace (1989)
2 – Secret défense : Opération Stealth (1990)
3 – Croisière pour un cadavre (1991)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il s’agit d’évoquer une période où la créativité française battait son plein dans l’univers vidéoludique, la plupart des vieux briscards se souviennent alors immédiatement, avec l’œil embrumé, de la fin des années 80 et du début des années 90. Il faut dire que de l’Arche du Captain Blood et son thème composé par Jean-Michel Jarre à des titres comme Another World ou Dune, les équipes françaises d’alors semblaient reines pour proposer des OVNIs réellement novateurs qui ne ressemblaient à rien d’autre, et qui bousculaient chacun à leur manière le train-train bien rodé de la création de jeu vidéo.

L’une des obsessions récurrentes d’alors, chez ces compagnies, semblait être de multiplier les ponts entre le jeu vidéo et le septième art pour s’intéresser à un aspect encore très négligé par les titres d’alors : la mise en scène. Et c’est ainsi avec une ambition certaine que la toute jeune compagnie fondée en 1988, Delphine Software, décida de partir à l’assaut du jeu d’aventure en lançant une ligne de jeu baptisée « cinématique ». Avec, pour inaugurer cette ligne, un titre qui aura marqué bien des joueurs d’alors : Les Voyageurs du Temps.

Prenons un personnage lambda, comme un laveur de carreau. Imaginons qu’au milieu d’une journée de travail pas très valorisante, il s’en aille fouiller le bureau de son directeur, bien décidé à jouer un bon tour à ce dernier pour tromper l’ennui (et vraisemblablement prendre la porte dans la foulée). Là où les choses deviennent intéressantes, c’est quand une série de manipulations a priori anodines l’amènent carrément à découvrir un passage secret le guidant vers une machine temporelle… et vers le début d’une aventure qui s’étendra depuis la préhistoire jusqu’au XLIVème siècle. C’est déjà plus alléchant, non ?

En terme de philosophie, Les Voyageurs du Temps est en fait un titre qui pourrait faire la jonction entre les deux grandes écoles du jeu d’aventure d’alors : celle de Sierra Online et celle de Lucasfilm Games. De la seconde, il reprend une ergonomie très simple ne faisant appel qu’à la souris. Le clic droit fait apparaître un menu d’action, appuyer sur les deux boutons en même temps permet de sauvegarder, de charger ou de quitter. On notera quelques ratés, en revanche, comme lors de cette phase vous demandant de rentrer cinq chiffres sur un clavier en temps limité. On pourrait croire qu’il suffirait d’utiliser la commande « actionner » sur le dispositif et de cliquer sur les cinq chiffres dans l’ordre, mais ce serait trop simple : il faudra en fait ouvrir le menu, sélectionner « actionner », puis cliquer sur le premier chiffre et répéter ainsi toute la manœuvre quatre fois de suite – le tout à un moment où vous jouez la montre ! Plutôt lourd…

D’ailleurs, le côté non-bloquant, « non-mourant » des jeux de chez Lucas n’a pas cours ici : non seulement on peut très souvent se retrouver bloqué faute d’avoir en sa possession un objet devenu inaccessible à ce stade du jeu, mais le taux de mortalité, lui aussi, est directement hérité des jeux de chez Sierra. Des loups aux moustiques en passant par les moines, les plafonds qui descendent ou les sables mouvants, la moitié du contenu du jeu semble s’être liguée pour vous faire la peau. Pour ne rien arranger, le seul recours en cas de décès est de charger la partie – ou de la recommencer à zéro. Attendez-vous d’ailleurs à recommencer le jeu souvent, précisément à cause des tracas bloquants exposés plus haut.

Il faut d’ailleurs préciser que, en dépit de son héritage point-and-click, c’est également du côté de la vieille école que le titre de Delphine Software va pêcher une bonne partie de sa jouabilité. Contrairement à un Indiana Jones and the Last Crusade paru à la même période, par exemple, et où le personnage se déplaçait automatiquement lorsque vous lui demandiez d’accomplir une action, vous devrez ici guider votre héros jusqu’à l’endroit où vous voulez le faire agir, ce qui est très vite pénible – d’autant plus qu’il faut souvent être placé à quelques millimètres d’un objet pour parvenir à l’actionner.

Ce ne serait que modérément gênant si le programme ne vous demandait pas à de nombreuses reprises d’interagir avec des dangers mortels en attendant de vous que vous vous placiez juste à côté des dangers en question – et parfois même en temps limité, histoire de vous compliquer encore un peu la vie – et surtout si votre personnage n’avait pas autant de mal à voyager d’un point à un autre dans les endroits étroits. On s’énerve parfois pendant dix bonnes secondes en cherchant à franchir une simple porte. Mais ce n’est pas fini : les énigmes, elles aussi, nous ramènent tout droit aux jeux d’aventure du milieu des années 80. Soyons clairs : elles ne reposent que très occasionnellement sur la logique, et font beaucoup plus appel à l’expérimentation tous azimuts. Le jeu semble trouver parfaitement naturel qu’on dégote une corde sous la racine d’un arbre et qu’on l’utilise sur une branche pour s’y hisser et attendre sans aucune raison, mais il faut reconnaître qu’on ne trouve ce genre de solution qu’en utilisant anarchiquement un peu tout et n’importe quoi n’importe où.

Surtout, la chasse au pixel est constamment de mise : il n’est pas rare de rater un objet important faute d’avoir distingué une zone d’action de deux pixels de large, et pire encore : la fonction « examiner » vous indique souvent que vous n’apercevez rien d’intéressant tant que vous n’êtes pas juste à côté de l’objet à observer ! On congédie donc souvent des pans entiers du décor lors de nos recherches, nous fiant bêtement à l’affirmation du programme selon laquelle il n’y a rien à voir, pour découvrir qu’on aurait mieux fait d’aller fourrer – littéralement – son nez partout.

C’est à ce niveau que Les Voyageurs du Temps a le plus mal vieilli : on est définitivement plus proche d’un héritier des King’s Quest que des Zak McKracken. C’est dommage, car même si la narration a elle aussi plutôt souffert du passage du temps, on reste curieux de chercher à comprendre comment notre laveur de carreaux s’est retrouvé embarqué dans une aventure spatio-temporelle. Les enjeux mettent quelques heures à se matérialiser, et ils tombent un peu de nulle part, mais l’univers a cette patte propre aux années 80 qui le rend immédiatement sympathique et fait regretter qu’aucune suite n’ait jamais vu le jour.

Surtout que s’il est un aspect, en revanche, ou le titre excelle, c’est du côté de la réalisation. On l’a dit, l’ambition de Delphine Software était de proposer une expérience « cinématique », et le contrat est parfaitement rempli. Aucun jeu d’aventure sorti à la même période ne peut rivaliser avec les graphismes dessinés par un certain Éric Chahi – on est très loin des 16 couleurs de Loom ou Monkey Island, pourtant sortis un an plus tard : rien que le premier écran en envoie plein les yeux. Les atmosphères sont très variées, depuis les vitraux des monastères jusqu’aux paysages futuristes très post-apocalyptiques – dommage que tout ne soit pas toujours en plein écran, car lorsque c’est le cas le jeu est vraiment superbe.

La musique est également très réussie – ce qui fait d’ailleurs regretter qu’elle se fasse si rarement entendre. On a droit à une introduction, à des scènes animées, à des petits détails qui rendent le monde vivant ; en ce sens, le jeu est clairement précurseur, et pave le chemin de futurs petits bijoux à la Day of the Tentacle. Rien que pour cela, on sera tenté de lui pardonner beaucoup de choses, car en dépit de ses nombreux défauts, Les Voyageurs du Temps est un jeu qui a indéniablement du caractère, ce petit quelque chose qu’on appelle de la personnalité : on a vu très peu de titres, à un ou deux Space Quest près, qui se rapprochent de lui.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du titre : toute l’équipe du jeu étant française, on pourrait s’attendre à un résultat irréprochable… mais, signe également de l’amateurisme rampant de l’époque, les textes sont riches en fautes d’orthographe, de grammaire et de conjugaison. Rien de dramatique, mais on ne peut s’empêcher de tiquer en constatant que personne, à l’époque, n’aura jugé utile d’investir dans un correcteur – ou simplement, de faire relire les dialogues par quelqu’un doté d’une maîtrise du français de niveau classe de troisième.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur jeu d’aventure en français (versions Amiga et Atari ST)
  • Tilt d’or 1989 – Meilleure animation sonore

NOTE FINALE : 13,5/20 Pionnier du point-and-click et du jeu vidéo « cinématique », Les Voyageurs du Temps : La Menace aura été à n'en pas douter un des jeux d'aventure majeurs de la fin des années 80, grâce notamment à une ergonomie efficace et à une réalisation de pointe. Suivre notre laveur de carreau au fil du temps était – et reste encore – une expérience profondément dépaysante, et on ne peut que regretter que la série annoncée par le titre se soit au final cantonnée à cet unique épisode. Replonger dans l'aventure nécessitera en revanche de composer avec des mécanismes usés et frustrants obligeant à régulièrement recommencer le jeu depuis le début, et surtout à expérimenter un peu tout et n'importe quoi faute d'énigmes claires et logiques. Un digne représentant de son époque – en bien comme en mal. CE QUI A MAL VIEILLI : – On peut se retrouver irrémédiablement bloqué pour avoir raté un objet qu'on ne peut plus retourner chercher – Placement au millimètre nécessaire pour la moindre action – Beaucoup de chasse au pixel – Énigmes ne reposant pratiquement jamais sur la logique – Taux de mortalité élevé

Les avis de l’époque :

« Le scénario, nous l’avons dit, est passionnant mais le « plus » de ce logiciel vient des graphismes riches en détails. Ajoutez à cela une bonne animation et vous obtenez d’admirables effets visuels dans certaines séquences. En outre, de superbes fonds musicaux vous accompagnent tout au long de l’aventure. Bref, ce logiciel signé Delphine Software est le meilleur logiciel d’aventure français de ces deux dernières années. »

Dany Boolauck, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Atari ST

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur nécessaire
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme la plupart des jeux Delphine Software, Les Voyageurs du Temps aura été développé conjointement sur Atari ST et Amiga, ce qui explique que les différences entre les trois versions soient aussi rares. Les nuances, purement techniques, ne seront pas à chercher du côté des graphismes : c’est identique à la version Amiga. En revanche, du côté du son, l’Atari ST peine comme souvent à rivaliser avec la puce Paula, et les bruitages (pas très nombreux à la base, il est vrai) ont purement et simplement disparu. Le reste du logiciel est tout à fait conforme au test rédigé plus haut, n’espérez donc pas de grands bouleversements.

NOTE FINALE : 13/20

Les Voyageurs du Temps : La Menace sur Atari ST est un clone assumé et parfaitement réalisé de la version Amiga : n’espérez aucune modification ou nouveauté, il n’y en a pas. Seules les limitations sonores de l’Atari ST sont perceptibles : la musique est moins bonne et les bruitages ont disparu, mais pour le reste, personne ne sera dépaysé.

Version PC (DOS)

Développeur : Daniel Morais
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : Octobre 1990 (version disquette) – 1992 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand*, anglais, français*
*version disquette uniquement
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32
Lien utile : Patch de traduction en français pour la version CD-ROM par Threepwang

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Les Voyageurs du Temps auront continué leur route jusque sur PC, d’abord exclusivement en EGA, puis rapidement dans une version un peu plus évoluée en 256 couleurs et tirant parti des cartes sonores AdLib, Sound Blaster et Roland MT-32. Cette sélection permet à cette version de se hisser à la hauteur, voire légèrement au-dessus de la version Amiga pour ce qui est de la partie sonore, d’autant que les bruitages, eux, sont de retour. Graphiquement, les 256 couleurs du VGA permettent aisément d’afficher la même chose que sur Amiga et ST – dommage qu’on n’ait pas cherché à bénéficier de cette palette étendue, ni à dépoussiérer un peu l’interface du jeu au passage, mais je chipote.

La version CD-ROM :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Les Voyageurs du Temps sera également sorti dans une version profitant du support CD… mais malheureusement, uniquement aux États-Unis et sous son titre américain de Future Wars. Oubliez donc la version française, ce qui, pour un titre développé par une équipe 100% tricolore, est assez désagréable (rassurez-vous, un fan a depuis corrigé cette anomalie, vous trouverez le lien vers son patch dans le pavé technique). Qu’apporte concrètement cette version ? Eh bien, sans surprise, de la musique CD, de meilleure qualité que ce pouvait proposer la Roland MT-32. Mais ce n’est pas tout : on trouve également de nouveaux thèmes, ce qui permet de tirer un trait sur les très longues phases silencieuses, pour les remplacer par des thèmes qui sentent fort le MIDI, CD ou pas, et qui tranchent un peu avec l’ambiance générale, même si j’imagine qu’il s’agit principalement d’une question de goût. Pas de voix digitalisées, en revanche, et le reste du jeu n’a pas changé d’un iota.

NOTE FINALE : 13,5/20

Les Voyageurs du Temps : La Menace n’aura pas raté le tournant des années 90, en tirant profit de tout ce que le PC avait à offrir de meilleur à l’époque : le VGA et les cartes sonores. Certes, le titre ne bénéficie nullement des 256 couleurs de la palette du PC, mais propose un calque fidèle de la version Amiga, sans sacrifier les bruitages comme l’avait fait la version ST. À vous de choisir si vous préférez les performances sonores de la puce Paula ou celles de la Roland MT-32. Quant à la version CD-ROM, elle sera réservée aux joueurs souhaitant bénéficier de thèmes musicaux plus nombreux.

Version PC-98
Future Wars : Toki no Bōkensha

Développeur : Voice and Image Products
Éditeur : Starcraft, Inc.
Date de sortie : 24 juin 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette
Configuration minimale : Système : PC-9801VM/VX – OS : MS-DOS 3.1 – RAM : 640ko
Roland MT-32/LAPC-I supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de point-and-click ayant connu un certain succès en occident, Les voyageurs du temps aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais, par l’entremise de Starcraft, éditeur parmi les plus prolifiques en la matière avec Pony Canyon. Transposé sous son titre américain de Future Wars, le titre s’attèle à transposer aussi fidèlement que possible la version Amiga, même si, pour des raisons techniques, c’est davantage de la version PC que ce portage se rapproche – particulièrement si vous reliez votre ordinateur à une Roland MT-32. On notera d’ailleurs que, comme sur la version PC, un processeur un millipoil trop rapide aura tendance à provoquer des clignotements de sprites assez désagréables. À ce désagrément près, le jeu est exactement identique aux versions PC et Amiga, si l’on fait abstraction du fait qu’il a été intégralement traduit en japonais, bien sûr. Autant dire qu’un joueur européen n’aura aucune raison de se démener pour mettre la main sur ce portage, sauf à collectionner convulsivement tout ce qui a trait au jeu, mais au moins maintenant vous saurez que vous n’avez rien raté.

NOTE FINALE : 13,5/20

Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez découvrir Les voyageurs du temps plus ou moins à l’identique de sa version originale mais en japonais, ce portage sur PC-98 devrait réaliser tous vos vœux. Dans le cas contraire, cela ne vaut certainement pas la peine de vous ruiner pour faire importer cette version.

Version Sharp X68000
Future Wars : Toki no Bōkensha

Développeur : Voice and Image Products
Éditeur : Starcraft, Inc.
Date de sortie : 9 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un mois et demi après la version PC-98, avec le même studio à la baguette, Les voyageurs du temps était porté sur le Sharp X68000. Et pour le coup, les choses vont aller vite : on hérite d’une version exactement semblable à celle sur PC-98, à la double-exception qu’on n’aura pas ici à risquer de clignotements de sprites intempestifs et que les bruitages sont de meilleure qualité que dans toutes les autres versions (même celle sur CD-ROM, qui n’avait il est vrai pas fait un effort particulier en la matière). Bien sûr, le titre est à nouveau en japonais, ce qui le réservera à ceux qui parlent la langue où à ceux qui connaissent déjà le déroulement du jeu par cœur.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune surprise pour ce Future Wars sur Sharp X68000 – même si on remarquera que les (rares) bruitages du jeu sont meilleurs ici. Si vous estimez que cela est une raison suffisante pour investir dans ce portage intégralement en japonais, c’est votre droit, mais dans le cas contraire vous serez aussi bien sur n’importe quelle autre version.

Golden Axe

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Testé sur : ArcadeMaster SystemMega DriveAmigaAmstrad CPCArcade (Mega-Tech)Atari STCommodore 64PC Engine CDZX SpectrumPC (DOS)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows, WonderSwan Color, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Disponible dans la compilation : Sega Classics Arcade Collection (Mega-CD)
En vente sur : Microsoft Store (version arcade, Xbox One – Xbox Series), Steam (version Mega Drive, Windows)

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler : A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe : The Duel (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 3
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les vents de fraicheur qui soufflent parfois sur le paysage vidéoludique peuvent prendre les formes les plus étranges.

Prenons l’âge d’or du beat-them-all : la fin des années 80. Porté par des succès critiques et commerciaux comme Renegade et Double Dragon, le genre semblait avoir trouvé à la fois ses marques et sa vitesse de croisière. Désormais, la recette était bien connue en occident : des gangs de loubards, des combats de rue et de la castagne (je dis « en occident » car, avant d’être passé à la moulinette à idées, Renegade avait en fait choisi une voie sensiblement différente en mettant en scène des rivalités entre groupes de lycéens japonais). Dès lors, les surprises étaient rares, et il était établi qu’un beat-them-all consistait à opposer un vigilante à la Charles Bronson aux populations des rues mal famées d’une ville américaine lambda de la fin du XXe siècle ou du début du XXIe.

Jusqu’à l’instant salutaire où quelques studios commencèrent à ressentir l’envie de renouveler un peu le concept. Après tout, quitte à s’échanger des coups de barre à mine ou de batte de baseball, pourquoi ne pas imaginer qu’on puisse faire la même chose avec des épées ou des haches à deux mains ? Avec le recul, il est presque incroyable qu’il ait fallu attendre 1989 pour qu’un grand succès de l’arcade (parce qu’il y avait bien eu Kabuki-Z dans le Japon médiéval mais, heu, comment dire…) se décide à reprendre la formule consacrée pour la déplacer dans un univers médiéval-fantastique avec la sortie d’un des piliers du genre : Golden Axe.

Le scénario du titre de la Team Shinobi ne surprendra personne : Conan le Barbare et Thulsa Doom étant déjà pris, on a fait appel à des modèles de remplacement sobrement nommés Death Adder dans le rôle du méchant, et Ax Battler, Gilius Thunderhead et Tyris Flare dans le rôle des gentils ayant bien évidemment tous perdu au moins un membre de leur famille à cause du big boss. Ajoutez une histoire de roi et reine retenus prisonniers par Death Adder, et vous aurez alors tous les prétextes nécessaires pour vous mettre en route vers le château du maléfique tyran et restaurer la justice à grand coups de latte dans ses gencives, comme c’était la coutume.

La prise en main à trois boutons ne devrait, à ce titre, pas vous prendre par surprise : un bouton sert à frapper, l’autre à sauter… et le dernier, plus original, vous permettra de faire usage de magie. Cette sorte de « smart bomb » dont le rôle est de vous aider à faire le ménage à l’écran nécessitera d’accumuler des fioles lâchées par des sortes de petits gnomes très énervants, jusqu’à atteindre certains « paliers » qui impacteront la puissance de votre sortilège. Histoire de rendre les choses encore plus intéressantes, chacun des trois personnages susmentionnés dispose de ses aptitudes et de son affinité magique propres.

Gilius, le nain, frappera ainsi très fort avec sa hache, mais sa magie de foudre sera également la moins puissante. À l’autre extrémité du spectre, Tyris, l’amazone, aura une magie de feu dévastatrice mais pourra moins compter sur sa force physique brute. Ax, comme vous l’aurez déjà compris, correspondra à la solution consensuelle en étant équilibré dans tous les domaines. Si proposer des personnages aux caractéristiques différentes constituait déjà une nouveauté rafraichissante en 1989, il est en revanche dommage qu’il soit impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage au cours d’une partie – et qu’il soit impossible de connaître lesdites caractéristiques autrement qu’au feeling, en expérimentant avec les trois personnages. Cela n’en constitue pas moins une excellente trouvaille.

Le reste des possibilités est moins innovant : il n’y a pas de chope à proprement parler, les projections sont automatiques, et l’attaque vers l’arrière disponible en pressant simultanément saut+attaque n’est pas assez efficace pour servir à quelque chose. Il n’y a donc pas de prise de dégagement, et peu de réelles alternatives au fait de marteler le bouton d’attaque. Apprécions quand même deux bonnes idées : la possibilité de courir et de charger en poussant deux fois le stick dans la même direction, et surtout l’apparition de montures ressemblant à des dragons (ou à une espèce de créature à bec tout droit venue d’Altered Beast, également chez SEGA) qui remplaceront les armes habituellement laissées par les ennemis dans les autres beat-them-all. Avouez qu’une bonne grosse boule de feu de dragon dans le tas d’adversaires, c’est quand même plus grisant qu’un coup de chaîne de vélo !

Mine de rien, cela commence à faire pas mal d’excellentes idées, et cela prouve que SEGA n’était pas décidé à simplement reprendre un beat-them-all lambda pour le repeindre à la sauce médiévale. On regrettera à ce titre que les adversaires, eux, soient tous purement humanoïdes et qu’on n’ait pas utilisé l’excuse de la magie pour affronter des créatures un peu plus dépaysantes (il y a bien quelques squelettes, allez…). À noter que les rares modèles d’ennemis ne sont d’ailleurs pas très variés, tout comme les quelques boss qui doivent en fait correspondre à deux modèles plus Death Adder. C’est la première vraie faiblesse d’un titre qui réalisait jusqu’ici un sans faute – une lacune qui n’avait strictement rien de rédhibitoire en 1989, mais qui passera un peu plus difficilement auprès des joueurs du XXIe siècle.

La deuxième vraie faiblesse repose plutôt dans le gameplay à proprement parler : comme on l’a vu, le système de combat du jeu ne peut pas être considéré comme étant technique. En-dehors du bourrinage de base, la seule alternative d’engagement doit correspondre au fait de courir pour faire une charge, et les sauts ne portent pas assez loin et sont trop facilement interceptés pour être réellement utiles. Pour ne rien arranger, vous pouvez toucher votre coéquipier – et il est impossible de changer cet état de fait – et les adversaires n’ont pas l’exquise politesse de ceux de Double Dragon : non seulement ils n’hésiteront jamais à vous frapper dans le dos, mais cela constituera même leur obsession pendant toute la partie, si possible en vous fonçant dessus. Autant dire que le jeu est à ce titre particulièrement délicat lorsqu’on y joue seul : 95% du temps de jeu sera passé à se faire prendre en sandwich sans pouvoir y faire grand chose, et toute votre jauge de magie étant vidée à chaque fois que vous voudrez en faire usage, bon courage pour vous désengager lorsque vous êtes au milieu de trois adversaires. Un peu frustrant…

Le jeu n’est de toute façon pas assez long (comptez une vingtaine de minutes) pour avoir le temps de devenir redondant, mais il faut reconnaître qu’une certaine lenteur associée à un manque de possibilités font qu’on prend nettement moins de plaisir à y jouer aujourd’hui qu’en 1989. La réalisation, si elle reste très honnête, fait quand même la part belle aux éternelles même teintes gris-marron, la musique est assez discrète et les bruitages digitalisés – repompés sans vergogne dans Rambo et Conan le Barbare –  deviennent vite répétitifs. Si les lieux explorés se veulent dépaysants (un village sur une tortue, un trajet sur un aigle géant…), dans les faits, on n’est quand même jamais surpris par ce que le titre nous propose. Cela laisse le sentiment désagréable que l’univers du jeu a été sérieusement sous-exploité, mais si on se replace dans la position d’un joueur de l’époque face à une borne d’arcade, le concept restait largement assez novateur pour avoir envie de remettre une pièce. Reste aujourd’hui un titre nettement moins innovant mais jouissant toujours de l’aura si particulière d’avoir été le premier du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Véritable bouffée d'air frais au sein d'un monde vidéoludique infesté par les clones de Double Dragon et leurs combats urbains au moment de sa sortie, Golden Axe reste un titre dépaysant dans un genre qui aura périclité avant de réellement prendre le temps d'explorer tous les univers originaux. Jouer à Conan le Barbare, seul ou à deux, est toujours une curiosité qui vaut la peine d'être vécue, particulièrement grâce à l'ajout bienvenu des montures et du très graphique système de magie. Reste que les combats pas très techniques et le rythme assez poussif du titre de la Team Shinobi risque, aujourd'hui, de repousser beaucoup des nouveaux joueurs qui auraient la curiosité de découvrir les succès de l'arcade d'antan. CE QUI A MAL VIEILLI : – La réalisation, un peu terne, a bien du mal à rivaliser avec celle des titres des années 90 – Univers graphiquement et ludiquement sous-exploité – Pas de chope et des projections automatiques : les possibilités ne sont pas immenses

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe) – 1er mars 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version occidentale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passer de l’arcade à un système 8 bits est toujours un casse-tête de programmation, et on sent bien que SEGA y aura été confronté à son tour au moment de porter Golden Axe sur Master System. Parmi les nombreuses questions en pareille situation, la première est certainement de décider quoi couper. À ce niveau, la réponse de SEGA aura été assez radicale : non seulement il n’y a plus de mode deux joueurs, mais il n’y a également plus qu’un seul personnage disponible ! Ax Battler sera désormais le seul guerrier à partir défier Death Adder, mais pour l’occasion, on lui offre le choix de son système de magie entre ceux des trois des personnages d’origine, et pour fêter cela on le renomme Tarik. Au moins dira-t-on que l’essentiel a été préservé à ce niveau.

Niveau réalisation, il faut reconnaître que le travail est plutôt impressionnant pour un jeu 8 bits sorti en 1989. Les sprites sont grands, c’est coloré, cela bouge relativement bien – même s’il est difficile de ne pas remarquer que les animations ont été grandement simplifiées. La magie est également relativement impressionnante si l’on considère les capacités de la Master System. En revanche, il n’y a pour ainsi dire jamais plus de trois personnages à l’écran, la mise en scène a disparu, et la jouabilité est devenue plus hachée et plus poussive. Si tout le contenu – montures comprises – est toujours présent, il faut bien avouer que la magie opère nettement moins bien, notamment parce que la fâcheuse habitude des adversaires de se placer dans votre dos devient réellement insupportable maintenant que vous êtes condamné à les affronter seul. La vraie question est : la Master System pouvait-elle réellement offrir mieux ?

NOTE FINALE : 09/20

Au moment de porter Golden Axe sur sa Master System, SEGA aura commis une erreur qu’il répètera quelques années plus tard avec Streets of Rage : celui de miser, avant tout, sur la réalisation, au détriment du jeu en lui-même. Certes, la réalisation graphique est solide pour une console 8 bits, et le jeu s’efforce de sauvegarder l’essentiel de la jouabilité originale ; malheureusement, le fait d’avoir perdu les deux tiers du roster ainsi et surtout que le mode deux joueurs condamne le jeu à s’afficher comme un succédané assez frustrant de la version arcade. Difficile, aujourd’hui, de s’amuser plus de quelques minutes en y jouant.

Version Mega Drive

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 décembre 1989 (Japon) – Février 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale 1.1
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des premières machines servies au moment de porter Golden Axe, quoi de plus normal que de trouver la Mega Drive ? La 16 bits flambant neuve de SEGA était a priori un des choix les plus logiques et les plus adaptés pour recevoir le titre-phare, surtout à une époque où la machine était encore désespérément en manque de titres marquants depuis son lancement raté un an et demi plus tôt. En 1989, les jeux commençaient (enfin) à aller un peu mieux : le portage de Ghouls’n Ghosts, en août, avait été un des premiers à réellement marquer les esprits, et pour les fêtes de Noël, la Team Shinobi aura mis les bouchées double avec pas moins de deux titres majeurs : The Revenge of Shinobi d’un côté, et ce portage de Golden Axe de l’autre.

Dès l’écran-titre, on remarque en tous cas que le jeu se veut plus accessible : non seulement un mode « beginner » (débutant) a fait son apparition, mais il est également possible de passer par les options pour vous attribuer jusqu’à cinq points de vie en lieu et place des trois d’origine. Peut-être pas les options les plus nécessaires étant donné la brièveté du jeu, mais on appréciera l’effort. Mais là, en revanche, où on applaudit des deux mains, c’est pour l’ajout d’un niveau supplémentaire ! En effet, une fois Death Adder vaincu, le roi vous ouvrira une porte pour vous laisser découvrir le « donneur d’ordres » dans un stage entouré de précipices – de quoi prolonger encore un peu l’aventure, qui en avait besoin, et donner lieu à un combat final encore un peu plus spectaculaire que le premier.

Du côté de la réalisation, si le titre est indéniablement inférieur graphiquement à la version arcade, il faut reconnaître qu’on peut comprendre pourquoi les joueurs de l’époque avaient parfois vraiment le sentiment de lancer la borne sur leur télévision : cela reste très joli, et très proche dans la palette de couleurs et la taille des sprites de ce qu’on avait pu observer sur System 16. Les vraies pertes se situent plutôt du côté de la mise en scène : fini, les villageois qui fuient (uniquement au premier niveau, curieusement : on les retrouvera bel et bien dès le stage suivant) ; fini, les scènes de torture, et la mort de votre ami Alex au lancement du jeu est désormais remplacée par un monologue de votre héros. Difficile de dire s’il s’agit là de censure ou des limitations techniques de la machine ou de la contenance de la cartouche (même la borne d’arcade ramait quand il y avait trop de monde à l’écran), mais cela rend le jeu un petit peu moins vivant.

Du côté sonore, les bruitages digitalisés sont toujours là, relativement honnêtes mais – nouvelle surprise – la musique s’interrompt chaque fois que l’un d’eux retentit. Rien de très grave, mais on sent bien là des tracas inhérents à un jeu programmé sur une machine en début de vie. Mais pour ce qui est de la jouabilité, au moins, rien à redire : les trois boutons de la manette permettent de retrouver le confort de l’arcade, les animations sont fluides, les sensations sont très proches de la version originale, bref, l’essentiel a été préservé et la magie opère encore très bien.

NOTE FINALE : 14,5/20

SEGA avait promis l’arcade à domicile : si ce n’est pas encore complètement vrai pour ce Golden Axe, il faut reconnaître qu’il y avait malgré tout largement matière à bluffer les joueurs de l’époque. Certes, c’est un petit peu moins beau, les sons sont légèrement inférieurs, une partie de la mise en scène est passée à la trappe ; néanmoins, le cœur du jeu est toujours là et les sensations sont indéniablement très proches de celles de l’arcade une fois qu’on a la manette en mains – on bénéficie même d’un niveau supplémentaire qui constitue une très bonne raison d’investir dans cette version. Un portage irréprochable, surtout si l’on considère l’année de sa sortie.

Du côté des fans :

Les fans sont souvent des puristes qui attachent de l’importance à des détails que des joueurs moins perfectionnistes ne verraient peut-être même pas. Parmi les déceptions récurrentes, sur les titres développés sur une Mega Drive en début de vie, figure souvent le choix des teintes, trop éloignées de celles de l’arcade. Un certain Gabriel Pyron s’est mis en tête de corriger ce fait, grâce à un hack disponible à cette adresse, et qui nécessitera un patcheur de type IPS pour être appliqué. Le résultat fera fondre le cœur des nostalgiques, en se rapprochant beaucoup plus fidèlement des teintes de la version arcade. Le résultat est parfois subtil, parfois spectaculaire, et peut être visionné ci-dessous. Une bonne occasion d’approcher de la version ultime.

Reconnaissez que ça a de la gueule

Version Amiga

Développeurs : Probe Software Ltd. – Dementia
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Golden Axe aura également été porté sur une vaste sélection d’ordinateurs 8 et 16 bits, sous la houlette de Virgin. À une époque où l’Amiga avait déjà eu l’occasion de faire des miracles (Shadow of the Beast, par exemple, était sorti l’année précédente), la version vendue sur la machine de Commodore risquait de se présenter comme un bon aperçu de ce qu’on était en droit d’espérer pour les autres machines. Du côté du contenu, au moins, tout est toujours présent : le mode deux joueurs, les montures, tous les niveaux, les trois personnages, l’ensemble des coups – on a même récupéré une partie de la mise en scène, avec quelques villageois qui fuient. En revanche, n’espérez pas de menu des options : on lance le jeu, on choisit son personnage et basta.

Graphiquement parlant, le jeu est très correct sans pour autant pousser l’Amiga dans ses derniers retranchements – on est très loin des 128 couleurs et des défilements parallaxes de Shadow of the Beast, justement. Mais le titre reste relativement fin, agréable à l’œil, et utilise raisonnablement bien la palette de couleurs de la machine de Commodore. Niveau son, la très grande majorité des cris digitalisés a disparu et les thèmes musicaux tournent vite en boucle, mais les bruitages des coups sont toujours là. En revanche, du côté de la jouabilité, sauter vous demandera de faire attaque+haut ou attaque+diagonale haut, autant dire que ce n’est pas extrêmement pratique. On s’y fait malgré tout avec un peu de pratique. En revanche, l’animation est nettement plus poussive que sur Mega Drive, et les masques de collision sont très imprécis – sans compter cette caractéristique énervante qu’à le défilement à ne jamais réussir à suivre votre personnage. Autant de détails qui finissent par peser.

NOTE FINALE : 13/20

Correcte sans être ébouriffante, cette version Amiga de Golden Axe n’en met certes ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais a l’avantage de préserver l’intégralité du contenu du jeu, y compris l’indispensable mode deux joueurs. La jouabilité à deux boutons pourra nécessiter un temps d’adaptation, mais on peut toujours passer un bon moment avec un ami, ce qui est l’essentiel. Pas le portage le plus impressionnant jamais vu sur la machine de Commodore, mais certainement pas le pire.

Les avis de l’époque :

« Golden Axe mérite d’être l’un des grands succès de la fin de l’année, car les conversions d’arcade de cette qualité se comptent sur les doigts d’une main ces temps-ci. La version Amiga est presque aussi réussie que celle de la Megadrive, ce qui n’est pas un mince exploit, et elle est très nettement supérieure à celle du CD Rom NEC. Que l’on ne vienne plus nous dire qu’il n’est pas possible d’égaler les conversions consoles sur micro : il suffit seulement que les programmeurs s’en donnent la peine ! »


Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 18/20

Version Amstrad CPC

Développeurs : Probe Software Ltd. – Paradise Software
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après son escapade décevante sur Master System, Golden Axe allait-il mieux s’en sortir sur un autre système 8 bits ? Dès le lancement, on est déjà rassuré : après un bel écran-titre accompagné d’une reprise du thème du jeu, le programme nous propose immédiatement de configurer les commandes des deux joueurs, sachant qu’il est possible de jouer à deux joysticks et d’utiliser le clavier – la magie étant de toute façon à placer sur une touche du clavier dans tous les cas.

Une fois la partie commencée, on doit certes composer avec une réalisation qui n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade, mais cela reste dans le haut du panier de ce que le CPC a pu offrir : c’est coloré et suffisamment lisible pour qu’on comprenne toujours ce qui se passe à l’écran. La jouabilité est d’ailleurs devenue un peu plus nerveuse, le jeu tournant plus vite, et l’intégralité du contenu du jeu est toujours là – sauf les effets de mise en scène, mais honnêtement, on s’y attendait un peu. Si la musique ne se fait plus entendre une fois en jeu, les bruitages des coups sont toujours là – en un mot : l’essentiel, et c’était à n’en pas douter le bon choix à faire.

NOTE FINALE : 10,5/20

Contrairement au choix opéré par SEGA sur sa Master System, Virgin aura choisi de ne pratiquement rien sacrifier au moment de porter Golden Axe sur Amstrad CPC. C’était indéniablement le bon choix, car non seulement on peut toujours passer un très bon moment à deux joueurs, avec des commandes entièrement configurables, mais en plus la réalisation est plus qu’honnête et le jeu tourne très bien. Un très bon portage.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) ; 320×224 (H) 59,922738Hz

Les habitués doivent commencer à connaître la chanson : Mega-Tech, c’était grosso modo une Mega Drive dans une salle d’arcade – histoire de promouvoir la bête, vous vous en doutez. Les joueurs européens auront donc eu tout loisir de pouvoir comparer Golden Axe version Mega Drive à son alter ego sur la borne voisine, au détail près qu’un crédit leur achetait ici cinq minutes de jeu. Comme toujours, un deuxième écran vous résume le scénario du jeu, vous décrit la fonction des boutons et vous permet de choisir votre jeu (il était possible de connecter jusqu’à dix cartouches simultanément). Une expérience qui n’est aujourd’hui disponible que via l’émulation, et pour des motifs purement historiques puisque vous aurez tout aussi vite fait de lancer le jeu sur votre console ou via une des versions dématérialisées.

NOTE FINALE : 14,5/20

Au rang des grands classiques, Golden Axe version Mega-Tech est une copie conforme de la version Mega Drive où les crédits vous achètent du temps de jeu. Introuvable aujourd’hui, sauf via l’émulation, mais si jamais vous vous demandiez de quoi il était question, maintenant, vous savez.

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd. – Dementia
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version ST de Golden Axe, les vieux briscards et les connaisseurs du site s’attendront certainement à un couplet du style « la même chose que sur Amiga ». Force est de reconnaître que les deux versions sont, comme très souvent, extrêmement proches. Toutefois, sur le plan de la réalisation, cette version ST doit également composer avec quelques faiblesses qui n’étaient pas présentes dans la version Amiga. Ainsi, non seulement la fenêtre de jeu est entourée de larges bandes (une constante sur ST à cause de l’overscan), mais une interface envahissante s’est en plus invitée histoire de réduire encore la fenêtre de jeu. Même avec cet artifice, le défilement est saccadé, l’animation est plus poussive, et il faudra même composer avec des chargements en plein niveau ! Cela ne pénalise au final heureusement pas trop l’expérience de jeu, mais cette version reste clairement inférieure à celle parue sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 12,5/20

Aussi proche qu’elle parvienne à être du portage sur Amiga, cette version Atari ST de Golden Axe doit malheureusement composer avec de nombreuses limitations techniques (ralentissements, chargements) qui n’étaient pas présentes chez son concurrent direct. L’essentiel de l’expérience est heureusement toujours présent, mode deux joueurs inclus, ce qui fait que le titre est toujours agréable à parcourir – mais cette bataille entre les deux machines reines des années 80 est malgré tout remportée par l’ordinateur de Commodore.

Version Commodore 64

Développeur : Probe Software Ltd. – Visual FX
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages, c’est un peu comme les loteries : ce ne sont pas toujours les mêmes qui gagnent. Prenez le Commodore 64 : là où l’autre machine de Commodore avait remporté la guerre des ordinateurs 8 bits pour Strider, elle se retrouve cette fois clairement du côté des vaincus. Mettons-nous tout de suite à l’aise avec les points qui fâchent : le mode deux joueurs est passé à la trappe, il n’y a plus que deux types de montures, et il n’y aura jamais plus d’un adversaire à la fois à l’écran ! En ce qui concerne l’éternel dilemme « musique ou bruitages ? », le jeu a le bon goût de vous laisser trancher entre les deux en début de partie (la musique est très réussie, mais elle tourne vite en boucle). Quant à la jouabilité, elle fait le travail, même si je n’aurai jamais réellement compris comment on était censé employer la magie avec un seul bouton (je l’ai fait à plusieurs reprises, mais de façon totalement accidentelle). Cela commence à faire beaucoup, mais il faut reconnaître que la réalisation graphique, elle, est plutôt réussie. Forcément, avec seulement deux sprites à l’écran, cela laisse de la mémoire pour soigner la présentation – mais était-il réellement nécessaire de sacrifier autant de choses juste pour des graphismes un peu plus travaillés ?

NOTE FINALE : 08/20

À la terrible question « contenu ou présentation ? », Virgin aura à son tour commis la tragique erreur déjà faite par SEGA au moment de porter Golden Axe sur Master System. Autant être clair : la version Commodore 64 du titre de la Team Shinobi est la plus mauvaise de toutes, la faute à un contenu et une jouabilité mutilés. Quelques décors honnêtes ne valaient certainement pas la perte du mode deux joueurs, ni le fait de limiter le jeu à une suite de duels. Un portage à fuir.

Version PC Engine CD

Développeur : Renovation Game
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

SEGA s’est aussi présenté chez la concurrence, comme le prouve la sortie de Golden Axe sur le support CD-ROM de la PC Engine. En fait, il existait même un accord entre SEGA et NEC, que la firme au hérisson bleu se sera hâtée de ne pas renouveler, afin de cesser de proposer ses titres-phares sur des machines qui risquaient fort de faire de la concurrence à sa Mega Drive flambant neuve. Mais qui dit CD dit également « il faut bien le remplir ! », et puisque le jeu d’origine était assez léger pour tenir sur une disquette floppy, la solution paraissait évidente : mettons des vidéos !

Une intro animée, tout d’abord, histoire de placer l’ambiance et de nous rappeler que Death Adder est un grand méchant (entouré de jeunes femmes parce que bon, c’est plus esthétique) qui est tellement méchant qu’on peut même le ressusciter avec un casque envahi par des vipères, d’où son nom (« adder » signifiant « vipère » en anglais, vous aurez au moins appris quelque chose aujourd’hui). Aucune référence à la hache dorée où que ce soit, mais c’est pas grave, on la garde. Mais comme il restait encore beaucoup de place, pourquoi ne pas carrément offrir une vidéo de présentation pour chaque personnage, dans le style animé également ? Allez hop ! À vous la joie de découvrir la souffrance secrète de Gilus et Ax, ou bien l’intérêt pas du tout putassier de placer une caméra derrière Tyris et à hauteur de son postérieur, histoire de bien vous rappeler à quel point les amazones détestent s’embarrasser d’une armure plus grande qu’un string. Difficile d’en prendre plein les yeux aujourd’hui, mais on ne pourra pas accuser l’équipe de développement de ne pas avoir soigné l’enrobage. Ceci dit, les vidéos, c’est très bien, mais qu’en est-il du jeu en lui-même ?

Allons à l’essentiel : c’est raté. Premier problème : après avoir tenté de nous en mettre plein les yeux avec ses dessins animés et avec les courbes de Tyris, le jeu se ramasse en beauté. Certes, on a vu largement pire, en particulier sur les autres systèmes 8 bits, mais quand on sait de quoi est réellement capable la console de NEC (voir l’adaptation de Street Fighter II’, par exemple) , on ne peut que faire la moue devant cette bouillie de pixels même pas au niveau de ce qu’offrait la Master System : les sprites sont grotesques, les masques de collision sont atroces, les proportions sont ratées, on a droit à deux grandes bandes noires pour réduire la fenêtre de jeu, les décors disparaissent pendant les sortilèges, et même comme ça le programme trouve le moyen d’avoir des ralentissements ! Heureusement qu’on peut au moins profiter de la musique CD – d’ailleurs pas franchement marquante – pour nous rappeler sur quelle machine on joue. Surtout, des adaptations assez malheureuses ont été faites dans la disposition des adversaires : le troisième niveau est désormais pratiquement vide, tandis que le quatrième est rempli à ras-bord. Mais ce qui ne passe vraiment pas, c’est la disparition du mode deux joueurs ! C’est aussi inexplicable qu’impardonnable, et cela finit de condamner cette version à l’oubli.

NOTE FINALE : 08/20

Si SEGA craignait que la console de NEC vienne rivaliser avec la Mega Drive, ce portage raté de Golden Axe a dû les rassurer. Mal réalisée, mal équilibrée, difficilement jouable, mutilée au point d’en perdre son mode deux joueurs, cette version fait passer la PC Engine pour une machine à peine capable de lutter avec la Master System. Remplir un CD d’animations ne suffit pas : on préfère largement avoir un jeu correct. À ne découvrir que par curiosité.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd. – Paradise Software
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration Minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Grand habitué des portages d’arcade, le ZX Spectrum aura bien évidemment profité de sa propre version de Golden Axe. Au menu du jeu : mode deux joueurs, configuration des touches, totalité du contenu de la version arcade ; on sent que le portage n’a pas été bâclé. Certes, techniquement, la machine de Sinclair connait de sérieuses limitations : il n’y aura plus de musique passé l’écran-titre et il faudra composer avec de petits ajustements, comme le fait que les personnages-joueurs ne puissent plus se taper dessus. Mais pour le reste, on pouvait difficilement en demander plus à cette version : c’est fluide, c’est jouable, c’est amusant et ça ne ralentit jamais. Certainement pas de quoi amener les joueurs du XXIe siècle à comprendre ce que les nostalgiques peuvent bien trouver à cette machine, mais une expérience agréable pour tous les autres.

NOTE FINALE : 10/20

Si vous voulez un bon beat-them-all jouable à deux sur ZX Spectrum, ne cherchez pas plus loin : Golden Axe devrait vous combler à tous les niveaux. Si le portage souffre comme toujours des limitations techniques de la machine de Sinclair, il n’en propose pas moins une expérience ludique tout à fait agréable. À essayer.

Version PC (DOS)

Développeurs : John et Ken Sanderson
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration Minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site le savent : on ressent toujours une certaine appréhension au moment de lancer la conversion d’un jeu d’arcade de la fin des années 80 sur PC. On sait qu’on est à peu près condamné à composer avec une version moche, lente et injouable – mais on se souvient aussi que, les choses allant très vite, la démocratisation des modèles AT avait commencé à propulser la machine d’IBM au rang de machine de jeu qu’il paraissait totalement incongru de lui accoler quelques mois plus tôt.

À tel point qu’au moment de lancer Golden Axe sur PC, porté par les frères Sanderson, c’est le choc : enfin un portage qui tire réellement parti des 256 couleurs du VGA ! Osons même le dire : c’est pratiquement aussi beau que sur arcade, ce à quoi on n’était pas encore franchement habitué à l’époque. Certes, c’est moins détaillé : on ne voit plus, par exemple, la carapace de la tortue géante, remplacée par du sol générique (comme c’était également le cas dans la version Mega Drive), mais cela fait néanmoins largement illusion. Pour ne rien gâcher, le programme tire également parti des cartes-son de l’époque – pas de la Roland MT32, malheureusement – et si les bruitages « crachent » un peu trop, étant produits par le haut-parleur interne, ils demeurent très correct, tout comme la musique. En fait, seule la jouabilité au joystick est un peu déstabilisante : pousser le stick à fond dans une direction vous fera dorénavant courir d’office, et il faudra apprendre à y aller doucement pour ne pas foncer inopportunément dans le vide. On récupère même toutes les options ajoutées sur Mega Drive, y compris le niveau supplémentaire, avec en prime un mode « duel » anecdotique mais qui a le mérite d’exister. Le seul reproche qu’on pouvait adresser au titre à l’époque – et qui n’a plus réellement de sens aujourd’hui – est qu’il nécessitait une grosse configuration pour être fluide. Mais pour ceux qui en bénéficiaient alors, quelle excellente surprise !

NOTE FINALE : 14/20

Le PC des années 80 ne nous y avait certainement pas habitué, mais le fait est que ce portage de Golden Axe (directement repris de la version Mega Drive) est un des meilleurs, tous systèmes confondus. Avec des graphismes qui n’ont pas à rougir de la comparaison avec l’arcade et une réalisation sonore qui tient la route (dommage que les bruitages soient restés cantonnés au haut-parleur interne), seule la jouabilité pourra nécessiter un léger temps d’adaptation. Mais avec l’ajout des options déjà observées sur Mega Drive, c’est clairement une version à tester pour tous ceux qui n’ont pas une borne d’arcade sous la main.

Toki

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Tad Corporation
Titre original : ジュジュ伝説 (JuJu Densetsu)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64NESLynxMega Drive
Disponible sur : iiRcade, iPhone
Le remake : Toki (2018 – Blacknut, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

Version Arcade

Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon) – 22 février 1990 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM3812 OPL2 3,579545MHz : OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,630292Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le d’emblée, le quotidien du héros de jeu de plateforme est atrocement banal. Depuis qu’un certain plombier italien s’est mis en tête de partir secourir une princesse sans même avoir eu l’idée de vérifier au préalable dans quel château elle pouvait bien se trouver, les kidnappings de petites amies conventionnées sont allés croissant chez les personnages de jeu vidéo. C’est bien simple : on ne peut tout simplement plus folâtrer dans les prairies de l’insouciance avec sa dulcinée sans la voir enlevée sous son nez par une méchante sorcière ou par un sorcier maléfique – même Mickey n’est pas épargné ! C’est, quoi qu’on en dise, relativement pénalisant pour entretenir une vie de couple qui n’aspire qu’au calme et à la sécurité.

Prenez le cas de Toki. Parti en promenade avec sa copine Miho, il fallait bien sûr qu’il croise le chemin du sorcier maléfique Bashtar, qui non seulement se hâte d’enlever Miho (bon ça, c’est dans le contrat, on lui pardonne) mais pousse même le bouchon jusqu’à transformer Toki en singe ! Ça, c’est un coup bas, et cela offre dorénavant à notre simiesque héros deux bonnes raisons de se lancer à la poursuite de sa bien-aimée, à travers six niveaux bien évidemment remplis d’embuches (c’est aussi dans le contrat, mais pourquoi les grands méchants doivent-ils toujours aller se réfugier aussi loin ?).

Vous voici donc dans la peau d’un singe. Voyez le bon côté des choses : Bashtar aurait aussi bien pu se contenter de vous transformer en amibe, ce qui aurait sans doute donné un jeu très différent. La bonne nouvelle est que, loin de vous avoir rendu inoffensif, cette transformation vous a au contraire permis de continuer à sauter et à grimper aux lianes de plus belle.

Mieux encore : Toki a la capacité de cracher des projectiles qui, au gré des bonus, peuvent même en venir à se transformer en authentiques jets de flammes, voire en boules de feu – Bashtar aura décidément été plutôt généreux dans le choix de sa malédiction. La mauvaise nouvelle, en revanche, est que cette transformation semble vous avoir rendu un brin… disons, fragile. Traduit en clair : un seul tir, un seul coup, un seul contact, et notre héros partira au paradis des singes. Oui, c’est encore plus fragile que ce bon roi Arthur dans Ghosts’n Goblins et, comme nous allons le voir, les deux titres partagent d’ailleurs plusieurs points communs.

Le premier est la prise en main immédiate : deux boutons, un pour sauter, l’autre pour tirer, on a rarement fait plus simple. Toki peut d’ailleurs tirer au-dessus de lui ou en diagonale, ce qui l’aidera à nettoyer les impuretés jusque dans les recoins, ce qui sera d’autant plus indispensable que l’opposition rivalise d’ingéniosité pour prendre notre singe en traitre. Créatures volantes, diablotins armés de tridents (tiens, encore comme dans Ghosts’n Goblins !), singes sauteurs, geysers, jets de lave, pics, colonnes piégées et même machines anciennes activées par d’autres primates qui ne sont décidément pas dans votre camp ; tout y passe avec une variété d’ailleurs relativement agréable.

Si le thème « tribal » reste à l’ordre du jour pendant la totalité du jeu, enchainant les poncifs avec une belle constance (jungle, royaume de glace, royaume de feu…), on appréciera en revanche la diversité des situations rencontrées, avec des séquences sous-marines, un très délicat passage sur un chariot, et les habituels boss qui ne vous laisseront aucun droit à l’erreur – tout comme le reste du titre puisque, rappelons-le, le moindre pixel en contact avec votre héros suffira à lui faire casser sa pipe.

Autant d’ailleurs en profiter pour aborder le point le plus clivant de ce très sympathique Toki : sa difficulté. Si le titre ne se montre jamais aussi ridiculement impossible que le titre de Capcom évoqué un peu plus haut, on imagine mal un joueur assez surdoué pour qualifier le jeu de Tad Corporation de « facile ». Le logiciel est extrêmement délicat, même pour un jeu d’arcade destiné à vous faire cracher vos pièces, et partage avec d’autres programmes au concept similaire comme l’époque en proposait par brouettes le fait d’être un pur die-and-retry : vos réflexes vous rendront sans doute bien des services, mais je doute qu’ils soient suffisants pour vous aider à venir à bout de l’aventure.

Chaque écran est littéralement rempli de mauvaises surprises, et chercher à avancer trop vite – poussé, comme toujours, par l’habituelle et agaçante limite de temps – se traduira par une mort aussi systématique que si vous cherchez à progresser trop lentement. Les boss, en particulier, ont plusieurs variations dans leurs patterns qui les rendent particulièrement frustrants même lorsque l’on sait à quoi s’attendre – et, dans le même ordre d’idées, est-il nécessaire de préciser que vous ne bénéficierez que de cinq continues pour terminer le dernier monde, faute de quoi ce sera le game over bête et méchant ?

Autant dire que les joueurs nerveux ou pas très patients sont à peu près certains de passer un très mauvais moment sur Toki, là où les amateurs de challenge seront au contraire aux anges. Pour un titre de 1989, la réalisation est magnifique, notamment grâce à cette patte graphique très cartoon qui rend l’univers aussi coloré que sympathique dès les premières secondes de jeu.

Les sprites sont imposants, la fluidité n’est jamais prise en défaut, et si on risque de laisser la vie quelques centaines de fois avant de vaincre Bashtar et ses sbires, la jouabilité ne sera jamais à blâmer tant notre singe répond au doigt et à l’œil. Les niveaux proposent des situations suffisamment renouvelées pour qu’on ait envie de s’accrocher afin de connaître la suite, l’action est prenante sans être épuisante, et on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais, ce qui est très bon signe. Les bonus sont bien pensés, et vos différents modes de tir peuvent réellement changer la donne – les phases sous-marines sont, à ce titre, de véritables petits shoot-them-up. Bref, on s’amuse, ce qui est quand même l’objectif premier.

On ne sera donc pas surpris d’apprendre que ce Toki aura connu un joli succès au sein des salles d’arcade, au point de le voir porter sur une partie des machines domestiques de l’époque. Cela n’aura visiblement pas suffi à sauver Tad Corporation de la faillite à peine deux mois plus tard, mais cela leur aura néanmoins permis de laisser un très bon jeu de plus derrière eux (et accessoirement, de vendre le code source de la suite planifiée à Altron Corp. pour que ceux-ci en fassent Little Magic, mais ceci est une autre histoire). Si vous ne deviez vous souvenir que d’un seul de leurs titres, encore plus que de Cabal, ce serait probablement de celui-là.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Sans rien proposer de réellement révolutionnaire, Toki réussit néanmoins un amalgame quasi-parfait entre une réalisation accomplie, une jouabilité nerveuse, une prise en main exemplaire et une difficulté redoutable sans jamais être injuste. Accompagner le singe dans son expédition à la recherche de sa dulcinée se révèle être une expérience aussi intense qu'amusante, souvent surprenante et jamais ennuyeuse. Il faudra certes se montrer patient pour venir à bout des milliers d'embuches qui parsèment les six niveaux du titre, mais on y reviendra avec suffisamment de plaisir pour que le titre se révèle encore, trente ans après sa sortie, comme une expérience particulièrement agréable. Un excellent jeu de plateforme. CE QUI A MAL VIEILLI : – Doit-on répéter que le jeu est difficile ? – Certains boss tirent un peu en longueur – On en vient presque à regretter que le jeu n'ait pas initié une série ; malheureusement, Tad Corporation aura mis la clé sous la porte avant de pouvoir concrétiser le projet

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Toki sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Sofware Ltd.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Deux ans après sa sortie sur bornes d’arcade, Toki aura commencé à se voir porté sur les machines de salon, sous la houlette d’Ocean. On sait comme les adaptations de l’époque étaient capables du meilleur comme (surtout) du pire, mais en découvrant cette version Amiga, on sera heureux de la ranger dans la première catégorie. Certes, la réalisation a nécessité quelques sacrifices, et les grandes bandes noires qui entourent la surface de jeu en 224×200 seront là pour vous le rappeler.

Mais passé cette minuscule déception, il faut reconnaître que les graphismes restent très proches de la qualité observée en arcade – on est à des kilomètres d’un portage bâclé à la Strider. Les sprites sont d’une belle taille, la palette de couleurs de l’Amiga est bien employée, la musique est pêchue tout en restant globalement fidèle aux thèmes de l’arcade, bref, on ne se sent pas roulé. Le jeu vous propose assez de vies pour ne pas vous sentir floué, ainsi qu’un système de continues (qui vous fera reprendre au début du niveau). La jouabilité a été adaptée pour n’utiliser qu’un seul bouton : dorénavant, pousser le stick vers le haut vous fera sauter, et si vous voulez choisir la direction de votre tir, il faudra commencer par laisser le bouton appuyé, ce qui est un peu moins confortable que sur arcade mais reste un bon compromis. On remarquera également que le scrolling est parfois bloqué, et que le trajet a été légèrement simplifié par rapport à l’original (quelques adversaires en moins, mais aussi quelques bonus qui ne sont plus là). En résumé : une excellente surprise.

NOTE FINALE : 16/20

Au moment de porter Toki sur Amiga, Ocean aura globalement fait les bons choix, et on aurait difficilement pu proposer une version plus proche de la version arcade sur la machine de Commodore. Si la jouabilité à un seul bouton pourra demander un léger temps d’adaptation, on comprendra aisément à quel point les joueurs de l’époque ont dû se montrer satisfaits de pouvoir bénéficier du titre de Tad Corporation pratiquement à l’identique, avec des sensations de jeu très bien préservées. Dommage que tous les portages des succès de l’arcade n’aient pas été effectués avec un tel soin.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de ce programme est très soignée et toutes les grandes scènes du jeu d’arcade sont au rendez-vous. La fenêtre de jeu n’est pas aussi grande qu’on l’aurait souhaité, mais les sprites sont de très bonne facture et les décors variés. (…) Mais, plus important encore, la jouabilité est excellente et votre personnage répond parfaitement à la moindre commande. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°88, mars 1991, 18/20

Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Sofware Ltd.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté, comme la version Amiga, par l’équipe d’Ocean France, Toki sur Atari ST présente les mêmes qualités que sur la machine de Commodore, avec des graphismes détaillés, une jouabilité identique, et une musique de qualité légèrement inférieure. Il y a moins de couleurs à l’écran et quelques décors moins détaillés (ce qui prouve, une fois n’est pas coutume, que la version Amiga a réellement été optimisée pour la machine), mais le détail qui vient pénaliser cette version est surtout l’apparition de ralentissements lorsqu’il y a un peu trop de monde – ou de trop gros sprites – à l’écran. Au niveau des détails qui tuent, on remarquera que Miho est mystérieusement devenue brune, sans doute le charme inexplicable des portages d’antan…

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté par Ocean avec autant de sérieux que sur Amiga, Toki version Atari ST propose un calque presque fidèle de l’adaptation parue sur la machine de Commodore – presque, car, en-dehors d’un défilement plus fluide et de quelques adversaires en plus, il faudra dorénavant également composer avec des ralentissements, avec quelques couleurs en moins et avec une musique un peu moins pêchue. Pas de quoi bouder cette version, qui reste un excellent portage, pour autant.

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Sofware Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Premier portage sur machine 8 bits pour Toki, qui se débrouille comme il peut. Si, graphiquement, le jeu s’en tire assez bien, il faudra en revanche composer avec un seul et unique thème musical pendant tout le jeu (qui évoque d’ailleurs autant Arkanoid que Toki) – quand il y a de la musique. La jouabilité est un peu plus poussive, et surtout le dernier niveau est purement et simplement passé à la trappe. Cela reste un portage très honnête pour le Commodore 64, mais pas vraiment l’adaptation qu’on vous encouragera à tester pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 11,5/20

Passé à la sauce 8 bits, Toki devient comme on pouvait le craindre une bouillie marronâtre où la magie originelle peine sérieusement à exister. Si l’essentiel du jeu est toujours là et se laisse découvrir sans trop de casse, une certaine lourdeur associé à la disparition de tout le dernier niveau font de ce portage une version qu’on se contentera de recommander aux nostalgiques.

Version NES

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Tad Corporation
Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon) – Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toki s’en est jusqu’ici bien sorti sur les systèmes 16 bits, et un peu moins bien sur les 8bits. Du côté de la NES, en tous cas, pas de mauvaise surprise : on retrouve cette fois tout le contenu de la borne d’arcade et, autre bonne nouvelle, le jeu a fait le choix d’une palette de couleurs pastelles rarement utilisée sur la 8 bits de Nintendo, qui donnerait presque l’illusion de jouer sur Master System ! Le jeu est très coloré, parfaitement jouable, et il est également moins punitif que les autres versions – notre héros a ici deux points de vie, les boss laissent des bonus à leur mort, etc. Bref, non seulement on passe un bon moment, mais cette version pourra également représenter une alternative tout à fait honnête pour ceux que la difficulté du titre original faisait hurler.

NOTE FINALE : 14/20

Toki sur NES est le parfait exemple d’un portage réussi sur une console 8 bits. Fidèle à la borne d’arcade, le jeu offre une expérience toujours aussi ludique tout en la rendant plus abordable – une sorte d’initiation au titre d’origine qui conviendra parfaitement à ceux qui trouvaient la version arcade un peu trop frustrante. À essayer.

Version Lynx

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toki aura décidément vécu une relation privilégiée avec Atari, puisqu’il aura fait partie des très rares titres à gratifier la Lynx de sa présence. Comme souvent, la petitesse de l’écran oblige à faire rentrer beaucoup de choses dans une minuscule surface, mais il faut reconnaître que le programme s’en acquitte plutôt bien. Les sprites réussissent à ne pas ressembler à des bouillies de pixels, l’univers est très coloré, et sans rivaliser avec les moutures 16 bits, on aurait difficilement pu tirer davantage d’une résolution aussi limitée. Le jeu a retrouvé une jouabilité à deux boutons, et propose l’intégralité du contenu de la version arcade (moins la carte). Certes, c’est un peu plus lent, mais cela permet de rendre le jeu un tantinet plus simple. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le défi n’était pas gagné d’avance et pourtant Toki sur Lynx remplit parfaitement sa mission, en proposant l’intégralité du contenu de la version arcade dans une version qui fait honneur aux capacités de la portable d’Atari. En dépit de la résolution limitée, le jeu reste parfaitement jouable et lisible, et si l’action n’est pas aussi nerveuse que dans la version d’origine, on prend toujours beaucoup de plaisir en y jouant. Sans doute l’un des meilleurs jeux de plateforme de la console.

Version Mega Drive
Toki : Going Ape Spit

Développeur : Santos
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1992 (Japon) – Mars 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après l’excellent portage sur Amiga, on était en droit de se montrer optimiste en découvrant cette version de Toki sur Mega Drive. Malheureusement, Ocean n’est plus aux commandes, et il est rapidement évident que l’équipe de Santos mobilisée pour l’occasion n’était alors vraiment pas à l’aise avec le hardware de la Mega Drive (le studio serait acheté par SEGA la même année, renommé « Megasoft », et on le retrouverait deux ans plus tard à la réalisation de Shinobi III avec une équipe largement renouvelée). D’entrée de jeu, disons-le tout net : c’est moche. Le côté « cartoon » très coloré de la version originale a laissé la place à un camaïeu gris/vert qui donne pratiquement l’impression de jouer sur NES.

Les niveaux sont désormais constitués de blocs tous semblables paresseusement collés devant des décors sans âme ni imagination, et ce que le jeu offre à voir n’est même pas au niveau de certains titres de lancement de la console – en dépit de quelques défilements parallaxes réussis. Difficile de se dire que le jeu tourne sur le même hardware que Sonic the Hedgehog – la comparaison est très, très cruelle. Mais le pire reste à venir : les niveaux du jeu ont été entièrement redessinés. Ce qui pourrait traduire la marque d’une certaine ambition s’avère dans les fait être le fruit d’un naufrage : incapable de gérer correctement les allocations de mémoire de la Mega Drive, l’équipe de Santos a décidé de morceler l’aventure en une suite de petits tableaux – même sur C64, on n’avait pas osé ! La frénésie et la nervosité qui caractérisaient la version arcade ont désormais laissé la place à de grands couloirs vides et très mal pensés où Toki se traine à deux à l’heure. Bref, on a plus l’impression d’être face à du contenu « dilué » plus que face à du contenu augmenté, et la magie n’opère vraiment pas au même niveau que l’arcade. Reste un petit jeu d’action/plateforme plan-plan comme la machine en connait des dizaines – jouable, ce qui n’est déjà pas si mal, mais vraiment pas très marquant.

NOTE FINALE : 13,5/20

Transposé sur Mega Drive dans une version qui se veut plus ambitieuse, Toki y devient certes un jeu plus long et un peu plus accessible, mais aussi plus convenu que sur borne d’arcade. En dépit de quelques effets réussis, la réalisation générale pâtit de la répétition des mêmes grands blocs, et les niveaux ressemblent un peu trop souvent à de grands couloirs vides. Le jeu n’est pas devenu mauvais pour autant, juste très générique et sans éclat, pour ne pas dire fade.

Skweek

Développeur : Loriciels
Éditeur : Loriciels
Titres alternatifs : スクウィーク (Japon), Slider (Game Gear)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Amstrad CPCGame GearPC Engine

La saga Skweek (jusqu’à 2000) :

  1. Skweek (1989)
  2. Super Skweek (1990)
  3. Tiny Skweeks (1992)
  4. Fury of the Furries (1994)

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il s’agit d’évoquer les années 80 dans l’univers du jeu vidéo, les premiers noms qui reviennent naturellement sont ceux des titres de légende, les pères fondateurs qui ont eu un impact majeur sur un genre, voire sur l’industrie dans son entier, parfois au point d’initier une nouvelle façon de jouer. N’importe quel joueur vaguement intéressé par le sujet sera capable de vous citer immédiatement des logiciels comme Populous, Doom, Alone in the Dark ou Dungeon Master – autant de références obligatoires du retrogaming.

Ce qu’il faut bien réaliser, néanmoins, c’est que pour le joueur d’alors, le quotidien n’était pas fait que de titres indépassables chargés de révolutionner sa façon de jouer. En fait, 99% des programmes proposés à la vente n’avaient d’autre ambition que de proposer à l’acheteur quelque chose qui lui était familier. Combien de jeux de plateforme peuvent être considérés comme de simples clones du principe inauguré par Super Mario ? Et même pour le joueur contemporain, il n’y a pas parfois rien de plus appréciable que de savoir très exactement à quoi s’attendre au moment de prendre la manette : un principe simple, une prise en main immédiate avec un stick et un bouton et voilà du fun instantané. Eh bien c’était déjà vrai il y a trente ans.

Prenez Skweek, par exemple. Imaginez une planète rose peuplée d’adorables boules de poils – les Skweeks – jusqu’à ce qu’un tyran infâme nommé Pitark ne décide de venir asservir tout ce beau monde et de couvrir les terres d’un skweeticide (sic) bleu, forçant ainsi les femelles a fuir sur la planète voisine de Refuznoid. Pourquoi juste les femelles ? On n’en sait rien et on s’en fout, cela vous donne désormais un objectif tout trouvé : à la mort de Pitark, les Skweeks décident de se débarrasser du skweeticide (re-sic) pour faire revenir les Skweekettes (re-re-sic). Traduit en clair, il va être temps de repeindre la planète en rose aux commandes d’un Skweek qui donne son nom au titre. Et c’est parti !

Chacun des 99 niveaux du jeu répond donc à un principe immuable : peindre toutes les cases bleues en rose, selon la méthode la plus simple qui soit, à savoir en passant dessus. Un compteur à droite de l’écran vous indiquera le nombre de cases restantes, au cœur d’une interface très complète vous délivrant à peu près toutes les informations pertinentes, et qui mérite qu’on s’y attarde un moment. En-dessous de votre score figure une série de diodes colorées, représentant le nombre total de vie restantes – sachant qu’il n’y a pas de continue. Viennent ensuite le compteur de cases et l’indicateur de temps restant – car oui, les niveaux sont chronométrés et oui, le timing a été calculé pour être relativement serré. Apprendre à optimiser votre trajet pour éviter les allez-et-retours superflus va rapidement devenir une nécessité, faute de quoi, vous risquez de payer votre lenteur au prix fort. Un radar affichant le bonus apparu aléatoirement (un à la fois) est également présent, et vous sera très utile pour savoir dans quelle direction vous précipiter si jamais vous voyez apparaître un objet intéressant – sachant que ceux-ci ne restent que quelques secondes.

Vous pouvez également voir le score d’un éventuel deuxième joueur (impossible de jouer à deux simultanément, malheureusement) ainsi que l’emplacement prévu pour quatre nounours, en haut de l’interface. Parvenez à ramasser les quatre au fil de vos pérégrinations et vous gagnerez la bagatelle de cinq vies, ainsi qu’un aller direct pour le niveau suivant. En revanche, méfiez-vous : passer sur un nounours que vous possédez déjà n’aura pour seul effet que de le faire disparaître de votre inventaire.

L’opposition à votre quête prendra la forme de monstres libérés par des générateurs sur lesquels il est par conséquent très dangereux de passer. Ces différents adversaires ont des comportements et des capacités variés : certains se contentent d’errer au hasard, d’autres vous tirent dessus, d’autre encore sont capable de détruire les murs – ce qui peut d’autant plus vous compliquer la vie que chaque mur détruit se transformera en case bleue supplémentaire. Il n’est ainsi pas rare de penser avoir fini un niveau pour découvrir que de nouvelles cases sont apparues entretemps, nous obligeant à reparcourir le niveau en catastrophe avant d’atteindre la fatale limite de temps.

On appréciera d’ailleurs l’inventivité du level design du titre qui, loin de se contenter d’empiler 99 niveaux organisés sur la même idée, s’évertue à renouveler les situations. Ainsi, il existe des cases de glace qui vous empêchent de changer de direction une fois que votre Skweek est engagé dessus, et qui vous imposeront souvent de vous jeter à l’aveuglette, parfois vers une mort certaine, ainsi que des flèches qui vous ralentiront si vous avez la mauvaise idée de les prendre à contre-sens, mais aussi des blocs qui font exploser le sol sous vos pieds, des cases friables, des téléporteurs… Un niveau entièrement organisé autour de cases de glace constituera probablement un aspirateur à vie la première fois que vous y mettrez les pieds, tandis que d’autres idées seront plus surprenantes, comme ce stage constitué de cases qui apparaissent au fur et à mesure ! Bref, en dépit de la simplicité apparente du concept, on trouve largement matière à continuer l’aventure avec plaisir, ce qui est une excellente nouvelle.

L’autre très bonne trouvaille du titre est son système de bonus. Si une partie d’entre eux n’est utile qu’au scoring – encore aurez-vous tout intérêt à courir derrière le score, puisqu’il sera votre principal pourvoyeur de vies – les autres sont suffisamment bien pensés pour contribuer à rendre la partie plus intéressante. Ainsi, si votre Skweek dispose d’un tir de base très limité, il pourra bénéficier d’un véritable arsenal apte à grandement lui simplifier la tâche : tir dans quatre ou huit directions, tir qui gèle les adversaire, tir qui détruit les murs, sans oublier les habituels turbo, rallonge de temps, invincibilité, ou la porte de sortie qui vous emmène directement au prochain stage.

Plus intéressant : la chaussure, qui vous empêchera de déraper sur la glace ou d’être entraîné par les flèches, ou le paquet cadeau, dont le contenu peut être une bonne comme une mauvaise surprise. Soyez chanceux et vous y trouverez la totale : tous les bonus du jeu d’un seul coup. En revanche, vous pouvez également y dénicher des malus comme des commandes inversées ou bien une maladie qui vous fera repeindre les cases en bleu ! Bref, à vous de considérer si le jeu en vaut la chandelle, mais attendez-vous à laisser la vie de nombreuses fois pour avoir hérité du mauvais objet au mauvais moment (ah, le taux de mortalité dû au turbo…).

Côté réalisation, le jeu est très agréablement coloré, comme les captures d’écran vous l’auront déjà fait comprendre. L’animation est irréprochable, on ne rencontre jamais un seul ralentissement, et les commandes répondent bien, que ce soit au clavier ou au joystick. Certes, on pourra regretter un total manque de variété dans les environnements (des cases, des murs, un fond coloré et basta) mais le tout a le mérite de rester parfaitement lisible en toute circonstance.

À noter également que le titre propose un mode « aléatoire » (en pressant la barre espace sur le menu) qui vous permettra de ne pas refaire systématiquement tous les niveaux dans le même ordre à chaque fois, une très bonne idée ! Seul bémol : le programme ne comporte que deux thèmes musicaux, qui sont en plus très répétitifs, ce qui fait que vous risquez de mettre plusieurs décennies à vous les sortir du crâne – c’est d’autant plus dommage que ce ne sont clairement pas les thèmes les plus mémorables qu’on ait entendus sur Amiga. Mais à ce détail près, le jeu est toujours aussi amusant si vous savez à quoi vous attendre : parfois, c’est précisément la simplicité qui est le meilleur argument ludique.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur jeu d’action – Versions Atari ST et Amiga

NOTE FINALE : 15,5/20 La seule faiblesse de Skweek est également sa principale force : quatre directions, un bouton et un principe qu'on aura assimilé au bout de trois secondes ; qui a dit que la simplicité était un défaut ? Grâce à une prise en main immédiate et à un game design bien fichu, le titre de Loriciels offre l'exemple-type du jeu qu'on lance pour une partie de cinq minutes et auquel on se surprend à jouer une heure. Tout juste pourra-t-on regretter que la réalisation, en particulier la réalisation sonore, ne soit pas un tantinet plus ambitieuse, mais si vous cherchez une façon efficace de vous distraire en vous débranchant le cerveau, Skweek reste indéniablement une bonne pioche. CE QUI A MAL VIEILLI : – Deux thèmes musicaux, surtout aussi répétitifs, ce n'est pas assez – Un certain manque d'ambition dans la réalisation

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Skweek sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Atari ST (à moins qu’il n’ait été développé dessus, pour être honnête je ne suis parvenu à trouver aucune information fiable à ce sujet, mais on sait à quel point la machine d’Atari était populaire en France), Skweek jouit d’une réalisation et d’un contenu quasi-identique à ce que proposait la version Amiga. Graphiquement, c’est toujours aussi coloré – on peut même dire que les deux versions sont jumelles, à l’exception notable d’une résolution un peu plus basse – le contenu est le même, bref, c’est du bonheur. Cerise sur le gâteau : vous bénéficierez même d’un troisième thème musical histoire de pimenter un peu les choses. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 16/20

Skweek sur Atari ST ne réserve aucune mauvaise surprise – en fait, le titre parvient même à être très légèrement supérieur à la version Amiga grâce à la présence d’un troisième thème musical qui vient apporter un peu d’une diversité bienvenue. Bref, une très bonne manière de découvrir un jeu très sympathique.

Les avis de l’époque :

« Un scénario élémentaire n’est pas forcément insipide. Skweek vous en apporte la preuve. C’est un jeu dangereux : vous courez le risque de ne plus pouvoir vous détacher de votre machine. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°66, mai 1989, 17/20

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La fin des années 80 correspond à une période où les portages PC étaient encore systématiquement catastrophiques. À ce titre, si Skweek ne révolutionne pas à lui tout seul les capacités de la machine d’IBM, le jeu s’en sort plutôt mieux que ce qu’on pouvait craindre. Certes, côté graphique, l’EGA fait ce qu’il peut, ce qui se ressent surtout dans les fonds devenus bien grisâtres en lieu des place des déluges de couleurs des versions Amiga et Atari ST. Le défilement a même disparu pour laisser place à des transitions assez brutales, mais ce n’est pas trop pénalisant. Côté musical, en revanche, si le jeu ne tire parti que du haut-parleur interne, celui-ci s’en sort malgré tout plutôt bien. Difficile d’espérer beaucoup mieux en 1989 – l’AdLib n’était pas encore arrivée en France, et le VGA était encore loin d’être un standard établi. Bref, rien de très emballant pour le joueur contemporain, mais un portage qui composait plutôt le haut du panier de l’époque.

NOTE FINALE : 14/20

Skweek sur PC est bien moins coloré que sur les autres ordinateurs 16 bits. Le haut-parleur interne distribue les deux thèmes de la version Amiga en s’en sortant très honnêtement, et le contenu du jeu n’a pas changé d’un iota. Bref, une version un peu décevante, mais pas de quoi hurler au scandale non plus – pour un jeu de 1989.

Version Amstrad CPC

Signe des temps, Skweek n’aura été porté que sur un seul ordinateur 8 bits – alors que ceux-ci représentaient sans peine le marché le plus prolifique des années 80. Mais quitte à ne pas multiplier les portages, autant s’efforcer de faire les choses bien. C’est probablement ce que s’est dit l’équipe de Loriciels en travaillant sur cette version qui est, disons-le d’entrée, absolument irréprochable. Non seulement le contenu n’a pas varié d’un iota depuis la version Amiga, non seulement les deux thèmes musicaux se font toujours entendre (au détriment des bruitages, mais c’était clairement le bon choix), mais en plus la réalisation graphique peut carrément rivaliser avec la version PC en dépit d’une résolution inférieure ! Le titre étant toujours parfaitement jouable, on tient là à n’en pas douter un des tout meilleurs jeux du genre sur Amstrad CPC.

NOTE FINALE : 14/20

Skweek sur CPC est la parfaite démonstration de ce que la machine d’Amstrad avait réellement dans le ventre : malgré le hardware inférieur aux ordinateurs 16 bits, le plaisir de jeu est absolument intact. Difficile de faire un quelconque reproche avec cette version fluide, jouable et agréable à l’œil comme à l’oreille. Clairement un titre à posséder sur CPC.

Version Game Gear
Slider

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Skweek aura également connu deux escapades sur consoles en 1991. Sur Game Gear, tout d’abord, où le titre aura mystérieusement gagné le nom de Slider sur le marché occidental alors qu’il continuait à s’appeler Skweek au Japon. Les mystères du marketing… En lançant le jeu, on constate qu’il a hérité d’un nouveau thème musical en plus des anciens, dont les tonalités évoqueront Alex Kidd. La surprise intervient plutôt en lançant le premier niveau : on met quelque secondes à réaliser que, si les stages sont identiques à ceux des autres versions, ils ont cette fois été « tournés » pour que le défilement se fasse sur un axe horizontal plutôt que vertical – un très bon moyen de rentabiliser au maximum l’écran de la Game Gear. Cerise sur le gâteau : afin de s’adapter à son support, le titre a également la très bonne idée de proposer un mot de passe à la conclusion de chaque niveau ! Du coup, le mode aléatoire a disparu, mais il n’avait plus de réelle raison d’être. Quant à la réalisation, elle fait parfaitement honneur à la 8 bits de SEGA. Bref, une nouvelle fois, un portage qui n’a pas été bâclé.

L’orientation surprend au début, mais on retrouve très vite ses marques

NOTE FINALE : 14/20

En devenant Slider sur Game Gear, Skweek n’a rien perdu de sa substantifique moelle. Au contraire : parfaitement adapté au support grâce à l’emploi d’un défilement horizontal et d’un système de mot de passe, le titre se pratique toujours avec autant de plaisir. Un très bon portage, qui ferait presque regretter que le titre de Loriciels ne soit jamais allé tenter sa chance sur les consoles 16 bits.

Version PC Engine

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, c’est plutôt sur le marché oriental que Skweek put tenter sa chance sur console de salon. On est d’autant plus en droit de se demander pourquoi que le contenu du titre est toujours parfaitement identique aux autres versions, au détail près que le mode aléatoire a été remplacé par un système de mot de passe hérité de la version Game Gear, et qu’un des thèmes musicaux du jeu a encore été modifié. Pour le reste, on est en terrain connu, et la réalisation est très proche des versions Amiga et Atari ST en dépit d’une résolution légèrement inférieure. Bref, aucune surprise, mais une version parfaitement fonctionnelle.

NOTE FINALE : 15,5/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Skweek, mais c’est finalement plutôt une bonne nouvelle. Sans mettre à genou le hardware de la PC Engine, ce portage fait très exactement ce qu’on était en droit d’attendre de lui et reproduit pratiquement à l’identique les sensations de jeu de la version originale. Que demander de plus ?

LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Ceux qui ont adoré Skweek sur micro-ordinateur ne vont pas être déçus. Rien n’a été oublié ! L’ambiance si particulière de ce jeu d’action/réflexion est restée intacte : musique gaie, animation fluide et humoristique, graphismes colorés… (…) Un très grand jeu pour tous, de 7 à 77ans. »

Pingos, Console + n°1, Septembre 1991, 92%

Strider (Arcade)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストライダー飛竜 (Strider Hiryū)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMega DriveMaster SystemSharp X68000PC Engine CDPlayStation
Disponible sur : Wii
Présent dans la compilation : Capcom Classics Collection : Volume 2 (PlayStation 2, Xbox)

La saga Strider (jusqu’à 2000) :

  1. Strider (Arcade) (1989)
  2. Strider (NES) (1989)
  3. Strider 2 (Tiertex) (1990)
  4. Strider 2 (Capcom) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine, B-Board 89624B-2
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs les plus curieux, au sein de la génération actuelle, se seront peut-être posés un jour, au gré de longues minutes de désœuvrement solitaire, les questions les plus étranges, comme : « Qu’est-ce qu’un minitel ? », « Est-ce que les oiseaux transpirent ? », ou bien « À quoi pouvaient bien ressembler les jeux qui impressionnaient tout le monde il y a trente ans ? »

En ce qui concerne cette dernière question, la réponse demande d’imaginer une époque où les machines domestiques étaient supplantées par les bornes qu’on trouvait dans les salles d’arcade. Si jouer à un jeu de rôle de légende ou à un jeu de stratégie d’exception pouvait sans difficulté être réalisé sur Amiga, Atari ST ou même parfois sur Apple II, du côté de la plateforme, du jeu d’action, du shoot-them-up ou du défouraillage défoulatoire tous azimuts, la réponse n’était tout simplement pas du côté des ordinateurs de bureau et à peine du côté des consoles de salon. À la fin des années 80, ce n’était un mystère pour personne : le joueur qui voulait réellement en prendre plein les yeux et les oreilles devait se munir d’un peu de monnaie et partir s’essayer à Double Dragon, à Operation Wolf ou à Strider dans une salle près de chez lui.

Strider, justement, n’est pas seulement le jeu qui nous intéresse aujourd’hui – ce fut aussi un grand succès de l’arcade, du type même qui faisait dire à n’importe quel joueur coincé sur son Commodore 64 ou sur son ZX Spectrum : « Bon sang, ce que j’aimerais pouvoir jouer à un truc pareil chez moi ». Pourquoi ? Eh bien c’est la question à laquelle nous allons nous intéresser à présent.

Le scénario, pur produit de la fin des années 80, vous place dans un futur (pas trop) éloigné, en 2048 pour être précis. Le Grand Maître Maléfique communiste Meio règne d’une main de fer depuis sa base en Russie communiste, afin de dominer l’univers en érigeant un tyrannie mégalomane communiste. Heureusement, un grand héros pas communiste du tout nommé Hiryu, Strider de classe A (comme la Mercedes du même nom), approche en deltaplane du territoire communiste afin de vaincre une bonne fois pour toutes le maléfique représentant du communisme qui menace le monde pas communiste.

Si je me permets d’insister lourdement sur ce contexte politique à peu près aussi fin qu’une cuisse de rugbyman, c’est pour bien réinscrire Strider dans une période reaganienne décomplexée, où tous les héros de la pop culture, de Rambo à Chuck Norris jusqu’aux ninjas de chez Capcom, finissaient invariablement par aller affronter la menace rouge avec une évidence tellement aveuglante qu’elle se passait généralement d’explications plus complexes que la bonne vieille opposition bien/mal transformée en USA/URSS. Loin d’être anecdotique, ce contexte se retrouve immédiatement en jeu, avec des paysages moscovites futuristes, des robots à chapka, des interventions cinématiques d’une espèce de Gorbatchev de pacotille, et même un premier boss qui prend la forme de la Douma russe réunie pour se muter en dragon équipé d’une faucille et d’un marteau ! Une autre époque, et pas seulement sur le plan technologique…

Bon, mais ceci dit, on parle d’un jeu d’action/plateforme, alors sur le plan ludique à proprement parler, qu’en est-il ? Vous contrôlez bien sûr le Strider Hiryu, sorte de ninja futuriste, équipé d’une épée et de pas grand chose d’autre. Le gameplay, simplissime, n’emploie d’ailleurs que deux boutons : un pour sauter et l’autre pour frapper – utiliser le bouton de saut en étant accroupi vous permettra également de réaliser une glissade qui saura se montrer utile à plusieurs reprises. Est-ce à dire qu’il s’agit là de toute l’étendue de vos capacités ? Pas tout à fait : votre Strider est un adepte de la varappe.

Non seulement escalader un mur ne lui pose aucun problème, mais sauter d’une paroi à une autre se fait d’une façon encore plus simple que dans le Batman de Sunsoft, puisqu’il n’y aura aucune forme de timing à respecter. Mieux encore : votre personnage peut directement s’accrocher aux plateformes par en-dessous, et grimper sur elles d’une simple pression du stick. Mine de rien, cette simple trouvaille permet au jeu de se montrer un tantinet plus imaginatif dans le level design, et la mobilité va rapidement devoir devenir une seconde nature dans des environnements qui risquent de vous demander de vous faufiler à peu près n’importe où pour progresser.

Il devient alors beaucoup plus évident d’imaginer ce qui a pu emballer les joueurs à l’époque de la sortie du jeu : enchainer les saltos, rebondir sur les murs s’accrocher au plafond – ou au sol, car il vous arrivera à plusieurs reprises de devoir composer avec une gravité inversée – le tout en jonglant entre les piques, les mines, les soldats et les robots, sans oublier une espèce de chasseur de primes fortement inspiré de Bobba Fett, cela changeait un peu de Super Mario. Il est également possible de ramasser plusieurs bonus, comme ces espèces de drones qui vous aideront à faire le ménage, ou surtout un sabre king size qui améliorera drastiquement votre allonge.

Le gameplay est extrêmement dynamique, et se monte toujours aussi aisé à prendre en main – même si l’imprécision de vos différentes cabrioles risque parfois de vous faire mordre votre stick, d’autant que le jeu est à peu près aussi difficile qu’il est court (comptez une vingtaine de minutes pour en voir le bout). Les moments d’accalmie sont très rares, et vous demandent généralement de composer avec des pièges mortel qui auront de grandes chances de vous coûter quelques pièces la première fois que vous les rencontrerez, bref, on est bien face à un jeu d’arcade.

Le deuxième aspect emballant, pour un joueur de 1989, est à chercher du côté de la réalisation : pour l’époque, pas d’erreur, ça en jetait. Entre les sprites gigantesques, l’abondance de boss et de sous-boss, le côté spectaculaire de votre personnage qui ne peut pas faire un saut sans partir en salto et le petit aspect « mise en scène » (comme lorsque la Douma évoquée plus haut se transforme en dragon), on en prenait vraiment plein les mirettes – un aspect qui jouera certainement moins auprès du joueur moderne, qui trouvera au mieux le titre graphiquement sympathique, sans plus. Au niveau musical, on retrouve les sonorités « made in Capcom » qu’on trouvait déjà dans des titres comme Willow, et sans être ébouriffants, certains thèmes ont une fâcheuse capacité à vous rester dans le crâne un sacré bout de temps.

Que reste-t-il, alors, de la claque ressentie par les joueurs de la fin des années 90 ? Pas grand chose, pour être honnête : on est face à un jeu efficace mais imprécis, souvent bordélique et très court, dont la difficulté monte rapidement en flèche et qui nécessitera un peu de pratique pour ne pas se ramasser lors de scènes de plateforme pas toujours très lisibles. Une très bonne occasion de retrouver exactement ce qu’on cherchait en arcade à l’époque, à savoir le plaisir instantané et un gameplay basé avant tout sur les réflexes, mais rien qui n’ait été repris des milliers de fois, et souvent en mieux, depuis. Une curiosité à découvrir pour votre culture générale plus qu’un indispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleure adaptation d’arcade – Versions Amiga, Atari ST et CPC

NOTE FINALE : 14/20 Perçu à sa sortie comme une véritable claque qui vous en mettait plein les yeux tout en vous chargeant d'adrénaline grâce à son action frénétique, Strider doit aujourd'hui composer avec une concurrence qui s'est énormément développée en trente ans. En dépit de quelques aspects originaux comme la capacité de votre personnage à s'accrocher partout, le titre de Capcom délivre aujourd'hui une expérience qui peine énormément à surprendre, et qui se montre aussi brève qu'elle est intense – et exigeante. En un mot, un parfait titre pour mettre votre habileté à l'épreuve sans vous embarrasser avec une prise en main nécessitant plus de deux boutons. Un assez bon représentant de ce qu'on espérait trouver en se rendant dans une salle d'arcade à l'époque. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade : attendez-vous à mourir souvent – Cinq niveaux, vingt minutes de jeu : le titre est vraiment court – L'aspect « plateforme » n'est pas toujours extrêmement précis – Le sous-texte politique ne plaira pas nécessairement à tout le monde

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Strider sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tiertex se sera occupé du portage de la quasi-totalité des versions de Strider, et ce dès 1989 – on se doute donc que le travail a été fait assez rapidement. Et c’est en lançant la version Amiga – alors la machine la plus adaptée pour transcrire un succès de l’arcade – qu’on comprend immédiatement pourquoi les joueurs de l’époque étaient impressionnés par ce qu’ils voyaient sur les bornes d’arcade. Dire que la réalisation a perdu de sa superbe est en effet un euphémisme, et pourtant, tout le monde trouvait cette version magnifique à sa sortie. Avec le regard du joueur du XXIe siècle, le constat est cruel : c’est très sombre et affreusement pixelisé, la faute à une interface qui vient bouffer la moitié de l’écran à elle seule. Le jeu est toujours jouable, bien que sensiblement plus lent, mais on est très loin de la frénésie originale. Les thèmes musicaux sont travestis sans génie plutôt que repris (au moins peut-on profiter de la musique en même temps que des bruitages, bon point), la plupart des pièges ont été revus pour être plus dangereux – mais ils sont également plus simples à éviter. Et le jeu en lui-même a été expurgé de nombreuses séquences fortes : les murs du niveau quatre ne se rapprochent plus, les phases a gravité inversées sont en grande partie passées à la trappe – le générateur du niveau trois est heureusement toujours présent. En dehors de tous ces défauts, il faut reconnaître qu’on s’amuse encore en jouant, mais on sait également avec le recul que l’Amiga était capable de faire infiniment mieux que ça – il suffit de voir Shadow of the Beast sorti la même année.

NOTE FINALE : 11/20

Strider sur Amiga est très, très loin de la version arcade, la faute à une interface envahissante et à un manque d’ambition assez navrant. Oubliez la claque graphique et l’action débridée : on se retrouve désormais avec un petit jeu de plateforme très sage, moins maniable mais plus simple, dont on fait le tour affreusement vite. On comprend mieux, après dix minutes de jeu, ce qui pouvait faire rêver les joueurs d’alors en entrant dans une salle d’arcade : l’informatique de salon était encore à des kilomètres de pouvoir rivaliser.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de Tiertex est exemplaire : graphisme, animation, scrolling multi-directionnel et bande sonore, tout est irréprochable. Souvent, des graphismes d’une telle qualité sont réalisés au détriment de la rapidité et de l’animation et, plus grave encore, la jouabilité n’est pas toujours à la hauteur. Mais ce n’est pas le cas de The Strider (sic) qui est un jeu difficile, mais parfaitement jouable du début à la fin du soft. (…) The Strider (re-sic) est une grande conversion d’arcade qui mérite de figurer parmi les plus grands succès de l’année. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pas besoin d’être un génie pour comprendre que, afin de parvenir à sortir autant de portages d’un même jeu sur toute une gamme de systèmes 8 et 16bits n’ayant rien à voir entre eux en aussi peu de temps, U.S. Gold a utilisé la bonne vieille méthode du « ce sera la même version pour tout le monde et on verra bien comment on réussit à faire rentrer ça sur le support ». On ne sera donc pas surpris de trouver sur CPC une version reprise à 95% du ZX Spectrum. Oui, c’est moche, oui, les décors sont limités la plupart du temps à un vaste fond noir, oui, le CPC était capable de mieux que ça et non, ce n’était vraiment pas la peine de rajouter de grandes bandes noires autour de la surface de jeu : on commence vraiment à avoir l’impression de jouer sur un timbre-poste. Les seules différences avec la version 16 bits proviennent donc de l’absence de musique en jeu (on n’aura droit qu’à un jingle entre les niveaux) et à la simplification de plusieurs parties des stages – beaucoup de pièges sont ainsi purement et simplement passés à la trappe, si j’ose dire. Côté jouabilité, ce n’est pas extraordinaire, mais le titre délivre plus ou moins l’expérience à laquelle on pouvait s’attendre sur la machine d’Amstrad : on avance, on saute, on tape, et c’est rarement très complexe. Bref, le monument de l’arcade s’est transformé en petit jeu popcorn.

NOTE FINALE : 07/20

Avec un jeu déjà décevant sur ordinateurs 16 bits, on ne s’attendait pas à des miracles sur CPC. Sans surprise, porté sur la machine d’Amstrad, Strider est devenu un ersatz de la version Amiga, soit le portage édulcoré d’une adaptation déjà fainéante. C’est toujours à peu près jouable, mais on ne peut pas dire que ça ait encore grand chose à voir avec l’expérience de jeu que procurait la version originale. Autant dire un jeu d’action/plateforme comme la machine en avait déjà des dizaines.

Les avis de l’époque :

« Strider est un grand jeu d’arcade et il faut bien reconnaître que la version CPC est très réussie. Le graphisme est excellent, en dépit d’un manque de variété dans les couleurs, et le scrolling multidirectionnel est surprenant. Quelques scènes ont disparu et il n’est pas possible de faire des glissades avant, mais le jeu reste le même, pour l’essentiel notamment les sauts périlleux de Strider qui sont vraiment très spectaculaire (sic). »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 18/20

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En règle générale, on sait à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST, et la réponse pourrait tenir en une phrase : « Voir la version Amiga ». C’est à peu près le menu ici, même si comme souvent l’Atari ST offre également une réalisation sonore un peu moins aboutie et un défilement légèrement moins fluide – mais assurément pas de quoi se relever la nuit. Bref, si vous voulez absolument jouer sur Atari ST, vous savez à quoi vous attendre ; dans n’importe quel autre cas de figure, vous serez mieux avisé de lancer la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 11/20

C’est Strider, c’est sensiblement la même chose que sur Amiga, et ça a toujours aussi mal vieilli sur le plan technique. Pour le reste, le portage demeure relativement jouable, mais vu le nombre d’alternatives qualitativement supérieures, on réservera quand même cette version aux passionnés de la machine d’Atari.

Les avis de l’époque :

« En découvrant cette petite merveille sur Amiga, l’une des premières choses qui me soit venue à l’esprit était qu’il serait étonnant qu’on puisse faire aussi bien sur ST. Eh bien c’est faux, là encore Tiertex a fait des miracles. La bande sonore est moins performante et le scrolling à peine plus saccadé, mais globalement, c’est aussi superbe. Un must. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un portage raté sur CPC, c’est avec une certaine méfiance qu’on accueille ce Strider sur C64… Et on a peut-être tort, car il est évident dès les premières secondes que la réalisation et très supérieure : graphismes plus colorés, animation mieux découpée, et une chouette musique présente en jeu – on est bien plus proche des versions 16 bits que de la bouillie constatée sur CPC. Malheureusement, le tableau n’est pas non plus totalement idyllique : si le jeu est toujours jouable, il a été amputé d’énormément de choses : impossible de s’accrocher aux plateformes par en-dessous, plus de loups en Sibérie, beaucoup de pièges ont disparu, les gardes peuvent maintenant vous tirer dessus – ce qui vous oblige à abuser de la glissade… Plus grave : la Douma du premier niveau et son dragon communiste ont désormais purement et simplement disparu, tout comme une grande partie des scènes marquantes du jeu. Et pour ne rien arranger, la difficulté est délirante : les tirs adverses vont dix fois plus vite que vous, et ils sont pratiquement impossibles à éviter. On se retrouve donc avec un titre très différent de la version arcade, ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais on comprend aisément que les joueurs de l’époque aient eu envie d’y croire à mort.

NOTE FINALE : 09,5/20

Strider sur Commodore 64 ne peut évidemment prétendre s’approcher de la version arcade, mais il humilie aisément le portage sur CPC et délivre une expérience, certes largement amputée de son contenu, mais qui a le mérite d’être jouable et relativement prenante – quoi que difficile pour de mauvaises raisons. Dommage que le titre n’offre pas la totalité de l’expérience originale, il en avait les moyens.

Version PC (DOS)

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les joueurs de la vieille génération le savent bien, la place du PC au sein des machines de jeu à la fin des années 80 était simple à décrire : bon dernier. Alors que les cartes sonores commençaient à apparaître, et que des titres comme Budokan ou Mean Streets tiraient déjà parti du VGA, Strider se charge de nous rappeler immédiatement à quoi pouvait ressembler le cahier des charges pour un portage de l’arcade vers le PC en 1989 : 16 couleurs, haut-parleur interne, et impossible de reconfigurer les touches (qui n’ont même pas l’intelligence de tirer parti des flèches). Sans surprise, c’est tellement moche qu’on a presque l’impression de jouer à la version CPC, la jouabilité est inutilement alourdie par cette configuration imposée au clavier (fort heureusement, les choses se passent mieux au joystick), et l’ambiance sonore se limite à quelques « bips » en guise de bruitage. Bref, nostalgie ou curiosité mises à part, c’est strictement sans intérêt pour un joueur du XXIe siècle. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08/20

Au rang des vrais portages feignants, Strider sur PC renvoie la machine d’IBM à un rang inférieur aux ordinateurs 8 bits en proposant cette version hideuse, silencieuse et jamais pensée pour être jouable. C’est lent, poussif et même pas à la hauteur de ce que proposait le C64 – difficile d’imaginer que Wing Commander sortirait sur la même machine moins d’un an plus tard. Bref, une pièce de musée chargée de rappeler aux générations futures cette époque oubliée où le PC n’était bon qu’à faire rire tout le monde – sauf ses possesseurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Sorti également sur l’ordinateur de Sinclair, Strider y livre à peu près la prestation que l’on pouvait craindre, à savoir celle de la version CPC en plus moche – mais aussi en plus jouable. Cette fois, pas de chichis sur les couleurs : il n’y en a pas. Ou plutôt, les quatre seules couleurs visibles en-dehors du blanc sont cantonnées à l’interface, un choix que l’on qualifiera de « triste ». Autant dire que, graphiquement parlant, le jeu pique sévèrement les yeux, mais force est de reconnaître que l’animation est détaillée et que ça tourne beaucoup mieux que sur la machine d’Amstrad. Surtout, cette version a le mérite de ne connaître aucune des coupes de la version Commodore 64 : le boss du niveau un est bien là, tout comme les loups en Sibérie. Niveau musical, passé l’écran-titre, c’est le silence le plus total.

NOTE FINALE : 08,5/20

Poussé au maximum de ses capacités, le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre de technologie, alors quand on y développait des jeux dans l’urgence et sans aucune ambition… Strider reste jouable, avec un contenu honnête, et éveillera sans doute une lueur nostalgique dans le regard des utilisateurs de la machine de Sinclair mais, passé la curiosité, difficile de voir comment un joueur du XXIe siècle pourrait trouver un quelconque intérêt dans cette version.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – Mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien avant le lancement de la Neo Geo, c’était la Mega Drive qui avait l’ambition de représenter l’arcade à domicile. Il faut avouer qu’après ses errements initiaux, la 16 bits de SEGA avait su proposer, dans les mois suivants sa commercialisation, des transcription très fidèles de grands succès comme Golden Axe, Outrun ou Altered Beast – tous des jeux SEGA, naturellement. Lorsque Capcom avait pour la première fois débarqué sur la Mega Drive (en laissant néanmoins aux programmeurs de SEGA la charge d’assurer eux-mêmes le portage) avec Ghouls’n Ghosts, les joueurs avaient commencé à se frotter les mains à l’idée d’accueillir d’autres succès de l’arcade. Dans les faits, ils ne se seront pas nécessairement bousculés au portillon, mais en plus de titres comme Forgotten Worlds ou MERCS, la console de SEGA aura bel et bien accueilli Strider – qui représente, au passage, un des meilleurs portages du genre.

Oh, certes, les sprites sont parfois un tout petit peu moins imposants, la palette de couleurs est légèrement moins étendue, les dégradés sont moins fins, et les digitalisations sonores qui accompagnaient les scènes placées entre les niveaux ont disparu (sauf dans la version japonaise). Mais je vous garantis que n’importe quel joueur de 1990 n’y voyait que du feu : Strider sur Mega Drive, c’était la borne d’arcade dans une cartouche, point barre. Il faut reconnaître que ce portage boxe dans une toute autre catégorie que ce qu’avaient pu offrir l’Amiga ou l’Atari ST : loin du simple ersatz pour faire « comme si » vous jouiez à la borne d’arcade, la version Mega Drive de Strider vous délivre exactement les sensations de l’original sur CPS-1, ainsi qu’un contenu qui n’a été amputé d’aucun détail, animation ou scène forte. Bref, c’était absolument bluffant – et un nouvel argument massue pour vendre la 16 bits flambant neuve de chez SEGA sur le vieux continent à sa sortie.

NOTE FINALE : 13,5/20

Strider sur Mega Drive a beau être légèrement inférieur à la version arcade, il faut vraiment commencer à placer les deux versions côte à côte pour distinguer les différences. Paru sur une machine encore en début de vie, le portage du titre de Capcom hurle son ambition, au point d’avoir largement contribué à placer d’entrée de jeu la machine de SEGA dans la cour des grandes. Si le jeu ne décrochera plus la mâchoire de personne aujourd’hui, cette version reste de très loin l’une des plus fidèles à l’arcade, et une excellente alternative pour découvrir le titre. Un coup de maître.

Les avis de l’époque :

« Les versions Amiga et ST de Strider sont réussies, mais elles ne peuvent en aucune façon soutenir la comparaison avec celle de la Megadrive (sic). Le jeu est bien sûr en plein écran et les sprites sont de grande taille, comme dans le jeu d’arcade. De plus, les magnifiques décors sont très soignés et le scrolling différentiel est fluide. (…) Une grande conversion d’arcade. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°83, Novembre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1991 (États-Unis) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, La Master System n’était pas au mieux de sa forme mais elle se portait encore bien, merci pour elle. L’idée d’y porter un jeu comme Strider, à présent que les développeurs avaient eu le temps d’apprendre à maîtriser la bête, pouvait ressembler à un bon moyen de montrer ce que la petite 8 bits de SEGA avait encore dans le ventre. Malheureusement, SEGA était occupé avec la Mega Drive, et c’est donc Tiertex qui aura hérité du bébé. Graphiquement, c’est déjà assez limite – même si ça n’est pas à des kilomètres des versions parues sur ordinateur, dont cette adaptation est d’ailleurs assez proche, et pour cause. En revanche, l’animation est d’une lenteur à pleurer, et les sauts en particuliers donnent l’impression d’être effectués en slow motion. Du côté de l’action, ça n’est pas beaucoup plus trépidant, avec un adversaire tous les cinq écrans, et le même thème musical répété en boucle pendant tout le stage finit par coller une migraine. Ajoutez des adaptations assez malheureuses, comme le fait que n’importe quel ennemi puisse désormais vous tirer dessus, et que la réactivité des commandes soit à la hauteur de l’animation, et vous mesurerez la différence avec la version Mega Drive – c’était peut-être ça, l’objectif de ce portage, en fin de compte.

NOTE FINALE : 09/20

Strider sur Master Sytem est un cruel symbole du passage de relai entre la Mega Drive et sa grande sœur : techniquement dépassé, ludiquement sans grand intérêt, ce portage aurait sans doute grandement bénéficié des mêmes choix que ceux effectués sur la version NES. Malheureusement, le titre ressemble davantage à une caricature du succès de Capcom qu’à une adaptation. À oublier.

Les avis de l’époque :

« Au premier abord, le jeu a l’air intéressant, avec de bons sprites et des scrollings en arrière-plan. Mais dès les premières minutes, la médiocrité du système de contrôle saute aux yeux. Le jeu est lent et présente de véritables inconvénients : Strider n’est pas rapide et ne résiste pas aux tirs ennemis. »


Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 67%

Version Sharp X68000
Strider Hiryū

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, Strider aura attendu la fin de l’année 1992 pour daigner arriver sur Sharp X68000 – un choix d’autant plus surprenant que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même bâti sur une architecture proche du Sharp X68000 (même s’il est également possible que cette prétendue proximité entre les deux hardwares soit en grande partie un mythe, je laisse les experts débattre de la question)… Capcom étant aux commandes, on n’aura heureusement pas de mauvaises surprises à la Tiertex ici. En-dehors d’un menu des options qui vous permettra de régler la difficulté et de choisir le nombre de vies, on se retrouve ici face à un portage très proche de la version arcade – ou en tous cas, de la version arcade japonaise, ce qui signifie que les voix digitalisées signent leur grand retour, y compris le cri très énervant que pousse Strider à chaque fois qu’il frappe, c’est à dire cinquante fois par minute. Graphiquement, on sera surpris de constater quelques manques (les étoiles du premier niveau ont par exemple disparu, ne me demandez pas pourquoi) et surtout une surabondance d’effacements de sprites (la borne en connaissait quelques-uns, mais rien de comparable). Une fois n’est pas coutume, on ne se retrouve donc pas avec une version qui enterre toutes les autres – le jeu est certes bien meilleur que toutes les adaptations sur ordinateur, mais difficile de le placer au-dessus de la version Mega Drive, qui avait certes placé la barre très haut.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour une fois, les joueurs européens n’auront pas à pleurer des larmes de sang de n’avoir jamais pu approcher un Sharp X68000 : ce portage de Strider Hiryū est certes très proche de l’arcade, mais pas tout à fait à sa hauteur, et il n’y a vraiment pas de quoi revendre sa cartouche Mega Drive pour aller investir dans cette version du jeu. Du travail correct, mais on sent que Capcom ne s’est pas foulé outre mesure.

Version PC Engine CD
Strider Hiryū

Développeur : Dice Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Arcade Card supportée

Vidéo – L’introduction du jeu :

On aurait pu penser qu’en 1994, à un moment qui correspondait au début de la fin pour la génération 16 bits, il était un peu tard pour songer à adapter Strider sur la PC Engine. Ce n’était visiblement pas l’avis de Capcom, qui réalisa un peu tard que le jeu n’avait pas encore honoré la console de NEC de sa présence (le fait qu’une version Super Nintendo n’ait jamais vu le jour a d’autant plus de quoi interroger, surtout quand on sait à quel point Capcom aimait à développer pour cette machine). À un moment où tous les yeux étaient déjà tournés vers la PlayStation et la Saturn, le titre débarqua donc sur PC Engine CD. Et histoire de justifier l’attente (et de remplir un peu le support), il décida d’arriver avec quelques arguments, mais jugez plutôt.

CD-ROM oblige, ce Strider Hiryū arrive avec sa part de scènes cinématiques en introduction, bien sûr, mais aussi entre les niveaux – et même pendant les niveaux puisque chaque boss ou mini-boss se sentira désormais obligé de vous sortir son petit speech introductif en voix digitalisées avec son portrait sous forme de vignette. Un choix qui casse un peu le rythme, mais qui a l’avantage de soigner l’enrobage tout en détaillant l’univers du jeu à ceux qui auront la chance de comprendre le japonais. Histoire de ne pas s’arrêter là, le titre propose également une musique réenregistrée, avec des version orchestrales très fidèles aux thèmes originaux mais de bien meilleure qualité. Et pour achever tout le monde, cette version bénéficie même d’un niveau supplémentaire, situé dans le désert, et venant s’intercaler à la suite du premier stage histoire de gonfler encore un peu la durée de vie du jeu. Bref, ça commence à avoir toutes les caractéristiques de la version ultime…

Sauf que voilà, l’équipe de Dice pêche précisément par les deux aspects qui avaient fait la notoriété de la version arcade : la jouabilité et la réalisation graphique. La PC Engine avait largement eu l’occasion de prouver, en 1994, qu’elle était tout à fait capable de rivaliser techniquement avec la Mega Drive dans bien des domaines, à plus forte raison face à un portage de 1990.

Malheureusement, entre la résolution limitée et une palette de couleur mal choisie, on sent immédiatement que cette version ne joue pas dans la même cour. Ce ne serait pas trop grave si la jouabilité n’était pas aussi raide, avec des masques de collision ratés et des sauts qui sortent mal, et dans l’ensemble on a souvent les pires difficultés pour amener notre héros là où on pensait le faire. Autant dire qu’une fois le pad en mains, on déchante un peu, et on se dit que tout ce contenu bonus ne pèse finalement pas très lourd à partir du moment où le jeu est moins amusant à jouer. Ceci dit, si la curiosité vous pousse vers cette version, il est certainement possible de dompter son maniement assez particulier avec un peu d’entrainement, mais ce n’est certainement pas la meilleure itération pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Bilan contrasté pour Strider Hiryū sur PC Engine CD : si on appréciera la présence de cinématiques, la musique réorchestrée et le niveau bonus, la réalisation graphique et surtout la jouabilité ne suivent pas. Autant dire qu’en 1994, le jeu sera passé totalement inaperçu et que, de nos jours, il s’approche davantage d’une curiosité que de la version ultime de jeu.

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeurs : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 24 février 2000 (Japon) – Mars 2000 (Europe) – Juillet 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de cette version PlayStation de Strider est un peu particulier : elle aura en fait été exclusivement vendue… sous la forme d’un CD bonus offert dans la boîte de Strider 2, l’adaptation de la borne d’arcade de Capcom (et non celle du jeu de Tiertex, vous vous en doutez). Pour l’occasion, on retrouve naturellement un portage très fidèle à la borne, bien que la résolution soit un peu différente (365×224 ici) et que, de façon plus surprenante, les bruitages soient devenus un peu plus sourds. Au rang des nouveautés, l’apparition d’un menu des options rappelant beaucoup celui du deuxième opus, et qui inclut une dizaine de modes de difficulté, des options de configuration, et même la possibilité de disposer d’une bande sonore remixée. Le résultat est une question de goût, mais on remarquera que de nombreuses variations de mélodies présentes dans les niveaux originaux ne subsistent pas dans ce mode, et que les morceaux tournent vite en boucle. Mon conseil : préférez les thèmes de base. Pour le reste, les joueurs désireux de découvrir ce premier opus avant de lancer le deuxième épisode pourront donc le faire ici dans des conditions quasi-idéales, mais méfiez-vous : la difficulté par défaut du jeu est plus élevée que celle de la borne.

NOTE FINALE : 14/20

Pas de mauvaise surprise : ce portage de Strider sur un système 32 bits apporte tout ce qu’offrait la borne d’arcade, plus quelques bonus bienvenus dont la possibilité de profiter de thèmes musicaux remixés. On peut regretter que Capcom n’en ait pas également profité pour corriger les quelques imprécisions du gameplay, mais en tant que pur portage, rien à redire.

Mean Streets

Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Titres alternatifs : Tex Murphy : Mean Streets (Steam.com), Tex Murphy 1 – Mean Streets (Gog.com)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64AmigaAtari ST
Disponible sur : Linux (Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Macintosh, Windows (7, 10)
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Tex Murphy (jusqu’à 2000) :

  1. Mean Streets (1989)
  2. Martian Memorandum (1991)
  3. Under a Killing Moon (1994)
  4. The Pandora Directive (1996)
  5. Tex Murphy : Overseer (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x6) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Montre-moi quelle affiche de film célèbre est plagiée par la couverture de ta boîte de jeu et je te dirai qui tu es. »

Pour tous les spécialistes de la science-fiction, pour tous les fans d’Harrison Ford, pour tous les amateurs de Ridley Scott, une étrange impression de déjà-vu s’est probablement manifestée en observant la boîte de Mean Streets, et pour cause : difficile de ne pas y voir de lien avec l’affiche de Blade Runner. Imaginez la Californie du futur, ses villes tentaculaires, sa nuit permanente, ses terres arides transformées en décharges géantes et ses voitures volantes. Familier ? Pas de « Réplicants » ici, toutefois, mais des mutants déformés ou dévisagés par les retombées nucléaires. Et au milieu du chaos, un détective privé anachronique vêtu d’un imperméable à la Boggart, et dont les amateurs de jeux d’aventure seront amené à réentendre parler à plusieurs reprises : Tex Murphy.

Bien avant d’accéder à la renommée à l’ère du CD-ROM et des FMV par le biais d’Under a Killing Moon, Tex écumait en effet déjà la côte ouest du futur à bord de son speeder, avec ses poings, son flingue et ses poches vides. Nous sommes en 2033, et une femme évidemment fatale vient de vous confier une enquête très bien payée : découvrir les réelles causes de la mort de son père, Carl Linsky. Lequel s’est apparemment suicidé en se jetant du haut d’un pont devant témoin, ce qui semble définitivement exclure la piste du meurtre. Mais vous pencher sur les activités de la victime vous amènera rapidement à découvrir un homme inquiet qui craignait pour sa vie, et surtout un mystérieux projet nommé « Overlord » qui va vous obliger à naviguer entre les grands pontes, les petites frappes et les nervis de cet étrange parti politique néo-fasciste appelé « Law and Order » afin de réussir à faire la lumière sur toute cette affaire.

Comme vous l’aurez déjà deviné, le jeu vous place naturellement dans la peau de Tex Murphy, déjà incarné à l’écran par Chris Jones – comme ce sera le cas durant toute la saga pendant plus de vingt-cinq ans – à la recherche de la vérité sur la mort de Carl Linsky. Nous sommes en 1989, le concept du point-and-click commence à peine à exister, et la plupart des jeux d’aventure se jouent encore à l’aide d’indigestes lignes de commande. Mais Mean Streets, lui, est un jeu très ambitieux, et cette ambition se ressent déjà dans la multitude des possibilités offertes par le titre.

Concrètement, le logiciel développé par Access Software va vous confronter à trois types de situation : des phases de simulation, des phases d’action et des phases d’aventure. Les amateurs de point-and-click auront probablement déjà tiqué, tant le mélange des genres est quelque chose qui sera rapidement passé de mode, et pour de très bonnes raisons. Mean Streets a heureusement la bonne idée de ne pas trop s’éparpiller en faisant le choix de simplifier au maximum les phases ne relevant pas de l’aventure pure et dure. Pour ce qui est de la simulation, elle est assez basique : elle consistera à piloter votre voiture volante d’un point à un autre pour mener l’enquête, dans une carte en 3D surface pleine qui en envoyait sans doute plein les yeux à l’époque et qui réemployait pour l’occasion une partie du code d’Echelon, développé deux ans plus tôt par Bruce Carver, le fondateur d’Access Software.

La conduite est assez simple, et les commandes vous seront résumées sur un écran d’aide affiché par un simple pression de la touche H, et il existe même un pilotage automatique qui vous permettra de voyager au gré des coordonnées que vous découvrirez au fil de la partie sans à avoir à vous battre avec les commandes. Seul inconvénient : attendez-vous à passer beaucoup de temps dans votre voiture, et même si cette idée participe indéniablement à l’immersion du joueur, d’un point de vue strictement ludique, il aurait sans doute été beaucoup plus intéressant de vous contenter de choisir votre destination sur une carte et de vous y rendre immédiatement. En l’état, les trajets ne sont jamais très longs – une minute grand maximum – mais ce pilotage automatique qui juge nécessaire de vous placer au pixel près au-dessus d’un point avant de se décider à vous y poser vous fera perdre un temps que vous pourriez consacrer à quelque chose de plus intéressant, dommage.

Deuxième type : les phases d’action. Il vous arrivera, en trainant dans des quartiers mal famés, de vous faire agresser par des malfrats. Vous vous retrouverez alors dans un mini-jeu consistant à avancer vers la droite en tuant les ennemis qui se dirigent vers vous. Je vous rassure : ce n’est vraiment pas compliqué, mais on ne peut pas dire que ça soit très intéressant non plus. Pour ceux qui auraient du mal, il est de toute façon possible de régler la difficulté de ces phases dans le menu des options. Disons que ça casse la routine.

Car bien évidemment, le cœur du jeu consistera à mener l’enquête. Si le programme se contentera parfois de vous balancer une simple description textuelle, l’aventure se déroulera principalement de deux manières : en interrogeant des gens et en passant plusieurs lieux au peigne fin. C’est bien sûr, et de très loin, la partie la plus intéressante du jeu, et celle-ci vous demandera de prendre soigneusement des notes tant vous risquez rapidement de crouler sous les noms, les coordonnées, les termes obscurs et les fausses pistes. Mais vous risquez de vite vous prendre au jeu, car le scénario est suffisamment bien mené pour vous donner envie d’en savoir plus – au moins jusqu’à ce que l’identité du ou des coupables devienne évidente, et que vous vous trouviez embarqué dans une résolution un peu plus fastidieuse vous demandant de trouver huit cartes magnétiques et les mot de passe correspondants, où les choses commencent à s’essouffler un peu.

Mais avant d’en arriver là, il faudra vous comporter comme un authentique privé de cinéma, et la chose pourrait se révéler un peu plus compliquée que vous ne l’aviez prévu. Non seulement il faudra poser les bonnes questions – en tapant les noms qui vous intéressent manuellement, d’où le besoin vital de prendre des notes en cours de jeu – mais il faudra également parfois faire usage de vos poings, ou graisser la patte de témoins peu causant. Dans le même ordre d’idée, vous bénéficiez d’un visiophone vous autorisant à contacter votre secrétaire, qui pourra mener des recherches pour vous, ou votre indic, Lee Chin, qui le fera, elle, contre espèces sonnantes et trébuchantes. Vous remarquerez que cela fait déjà plusieurs fois qu’on évoque l’argent, dans ce test : celui-ci risque effectivement de vous être d’une utilité vitale, et le pécule a priori confortable de 10.000$ avec lequel vous commencez le jeu pourrait fondre comme neige au soleil à force de devoir mettre la main à la poche pour faire parler les gens peu causants. Il vous est heureusement possible, lors de vos analyses de scènes de crime, de trouver des objets de valeur que vous pourrez vendre directement depuis votre inventaire histoire de vous refaire la cerise.

Ces phases d’analyse, d’ailleurs, sont de loin les plus complètes et les plus délicates. L’interface assez lourde, entièrement au clavier (le jeu n’utilise jamais la souris), vous permettra de fouiller partout avec une efficacité maximale, même si vous devrez également parfois composer avec l’urgence de désactiver en 5 ou 10 minutes une alarme qui se serait enclenchée à votre entrée. Certains éléments importants sont très bien cachés, mais il est de toute façon toujours possible de revenir sur place après coup. Ce sera même parfois nécessaire, le temps de trouver des gants de protection pour éviter de vous entailler les doigts ou un tournevis qui vous permettrait de démonter un système de sécurité – Tex a heureusement le bon goût d’employer automatiquement n’importe lequel des objets figurant dans son inventaire.

Il faudra souvent retourner tous les meubles, fouiller méthodiquement le moindre recoin, pour accéder enfin aux éléments qui vous permettront de faire avancer votre enquête – le jeu est heureusement assez bien agencé de ce côté-là. Comptez facilement entre quinze et vingt heures pour venir à bout du jeu une première fois – sans doute beaucoup plus si vous tournez en rond, car les endroits à fouiller sont nombreux et les indices parfois rares, surtout si vous avez oublié de noter un nom important. Il est heureusement possible de réinterroger tout le monde au cas où vous auriez le sentiment d’avoir oublié quelque chose. On pourra également apprécier les petites références plus ou moins cachés à Star Trek ou à Retour vers le Futur.

Niveau réalisation, nous sommes en 1989, et il faut reconnaître qu’Access Software a mis le paquet. Le jeu est certes très loin de représenter le pinacle du pixel art, mais il était l’un des tous premiers programmes à tirer parti du VGA, dont il fait un usage parfois maladroit, mais incontestablement bien plus agréable à l’œil que ce que permettaient les 16 couleurs de l’EGA. On remarquera le recours récurrent à des images digitalisées, profitant pour l’occasion de l’expérience accumulée par le studio en développant Leader Board puis World Class Leader Board (l’animation du golfeur avait été obtenue en filmant Roger Carver et en tirant parti d’une technologie de digitalisation primitive) qui allaient devenir, un an plus tard, la série des Links.

Autre innovation, le « Realsound » vanté en grandes lettres sur la boîte. De quoi s’agit-il ? Eh bien tout simplement d’une autre innovation de Bruce Carver : un procédé permettant de tirer le meilleur du haut-parleur interne du PC. De fait, même si les thèmes musicaux sont aussi courts que rares, ils sont d’une qualité assez bluffante, et les quelques digitalisations vocales du titre pourraient sans difficulté faire rougir une Sound Blaster ! Malheureusement, c’est quand même le silence qui vous accompagnera pendant le plus clair de la partie, et l’aspect révolutionnaire du « Realsound » n’aura finalement eu aucune valeur face à la rapide démocratisation des cartes sons intervenant à la même époque. Mais pour 1989, soyons honnêtes, Mean Streets représente clairement le haut du panier, et une véritable prouesse technologique. Rappelons qu’il était encore courant de trouver des jeux développés en EGA deux ans après sa sortie…

Le défaut qui passera le plus mal, pour le joueur actuel, restera malgré tout l’absence (à ma connaissance) de localisation du jeu en français sur PC : s’aventurer dans cette aventure sans une bonne maîtrise de l’anglais n’a pas plus d’intérêt que de lire un polar sans en comprendre un traitre mot. C’est dommage, car une fois la prise en main digérée – soit une poignée de minutes – l’enquête, pour légèrement datée qu’elle soit, est néanmoins rapidement prenante ; suffisamment, sans doute, pour vous pousser à la mener à son terme. Et qui sait ? Vous pourriez bien apprendre à l’apprécier au point de souhaiter le revoir, ce fameux Tex Murphy.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Quelque peu empesé par une prise en main au clavier et par une multitude de phases plus ou moins utiles qui trahissent son âge, Mean Streets n'en demeure pas moins une enquête plaisante dans une Californie futuriste à la Blade Runner où l'atmosphère des films noirs se mêle parfaitement à l'ambiance post-apocalyptique. Mener l'enquête sur la mort de Carl Linsky vous demandera d'être méthodique, scrupuleux et de prendre des notes, mais la façon dont l'univers se dévoile, bien servi par une écriture efficace, vous donnera une bonne raison de chercher à en savoir plus. Dommage, malgré tout, que le jeu vous impose de multiplier des allez-et-retours dispensables et qu'il soit inaccessible aux non-anglophones. Une première aventure de Tex Murphy à (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation révolutionnaire pour l'époque, mais sérieusement datée aujourd'hui
– On passe au final plus de temps à conduire sa voiture qu'à mener l'enquête
– Interface au clavier qui aurait largement bénéficié de l'usage de la souris
– Le mélange des genres n'est pas la meilleure idée de la série
– Entièrement en anglais, et en anglais d'un bon niveau

Version Commodore 64

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mean Streets représentant, à sa manière, la pointe de la technologie en 1989, on pouvait se demander comment le jeu allait s’en tirer sur le modeste ordinateur 8 bits de Commodore. Eh bien, étonnamment, pas tout-à-fait aussi mal qu’on pouvait le craindre : ¨l’équipe de The Code Monkeys a fait le choix de ne rien couper dans le jeu – à part la musique après l’écran-titre et les rares digitalisations, mais l’ambiance sonore était déjà particulièrement discrète sur PC – et non seulement toute l’aventure est toujours là, mais la réalisation est plus qu’honnête.

On a même conservé les phases de survol en 3D ! Force est de constater, malgré tout, que ça se traine un peu et qu’il n’y a plus grand chose à voir lors des phases en voiture, mais on appréciera l’ambition intacte du titre. Le jeu est toujours aussi sympathique, même s’il vous faudra jongler entre le clavier et le joystick, et surtout composer avec des temps de chargement à rallonge et avec des changements de disquette intempestifs, ce qui, dans un jeu où l’on passait déjà beaucoup de temps à attendre sur PC, est vite dommageable. Bref, jouer demandera une bonne dose de patience, mais l’effort reste louable.

NOTE FINALE : 10/20

Porter Mean Streets sur Commodore 64 tenait plus du défi que de la promenade de santé, mais The Code Monkeys a entrepris la chose avec beaucoup de sérieux, au point de conférer une expérience de jeu étonnamment proche de celle sur PC. Si la réalisation est réellement impressionnante pour la machine 8 bits, il faudra malgré tout composer avec une lenteur handicapante, encore plombée par des temps de chargement à rallonge et de fréquents changements de disquettes, qui réservera cette version aux nostalgiques patients.

Version Amiga

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mean Streets fut certainement l’un des tout premiers exemples de jeu porté depuis le PC vers l’Amiga plutôt que dans le sens inverse ; il fut aussi certainement le premier titre à être techniquement inférieur sur la machine de Commodore. En termes de réalisation, si ce portage est clairement moins coloré qu’en VGA, on ne peut pas dire que l’on perde énormément au change, et les graphismes font largement le boulot.

Côté son, en revanche, si l’unique thème musical du jeu est toujours là en qualité Paula (c’est à dire mieux que le haut-parleur interne du PC, comme on pouvait s’en douter), la plupart des bruitages ont disparu et vos vols au-dessus de la Californie se feront désormais dans un silence de mort. La vraie surprise vient plutôt de l’existence d’une version française que je n’ai jamais rencontrée sur PC : celle-ci a le mérite d’exister et de proposer des phrases construites dans un français à peu près correct, en dépit de plusieurs fautes d’orthographe, de quelques contresens et d’un certain nombre de trahisons. Pour un joueur ne maitrisant pas un mot d’anglais, autant dire qu’elle représentera le Saint Graal, mais les anglophones auront toutes les raisons de s’en tenir éloignés.

NOTE FINALE : 13/20

Mean Streets sur Amiga propose une version techniquement inférieure à celle parue sur PC, sans que l’on perde énormément au change, et a surtout l’avantage d’exister dans une version française certes très perfectible mais qui a au moins le mérite de permettre aux non-anglophones de s’intéresser à l’enquête. Pour tous les joueurs allergiques à la langue de Shakespeare, c’est une alternative très satisfaisante, mais les autres n’auront pas de réelle raison de la préférer à sa consœur sur PC.

Les avis de l’époque :

« Le système de fouille est une merveille de simplicité et il offre un grand confort d’emploi, sans jamais ralentir le rythme du jeu. Vous ferez parfois de mauvaises rencontres en arrivant sur les lieux que vous désirez inspecter, et il vous faudra alors dégainer pour faire face aux gangsters qui cherchent à vous abattre. Cette partie du jeu n’offre vraiment aucun intérêt, mais il faut quand même faire très attention si vous ne souhaitez pas mourir. (…) Mean Streets présente une intrigue fort bien construite, car les interrogatoires et les indices vous permettent de progresser très logiquement dans votre enquête. »


Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur Amiga dit également portage sur Atari ST. Sans surprise, Mean Streets ne fait pas exception à la règle, et propose une version pratiquement calquée sur celle parue sur la machine de Commodore. Graphiquement, les nuances sont infimes, pour ne pas dire indécelables. Sur le plan sonore, on pouvait craindre le pire, mais le dispositif Realsound conçu par Access pour le PC fait également des merveilles sur l’Atari ST, et le thème musical fait pratiquement jeu égal avec ce que produisait la puce Paula. En revanche, je sais qu’une version française du jeu existe, mais bon courage pour mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 13/20

Pas de surprise pour ce Mean Streets sur Atari ST, qui offre une expérience quasi-identique à celle disponible sur Amiga. En revanche, bon courage pour le trouver en français.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est excellente, le programme utilisant tour à tour 3D vectorielle pour la simulation de vol et graphismes plus classiques mais très fouillés pour les lieux à visiter. De nombreuses animations graphiques et sonores digitalisées renforcent l’ambiance. (…) Une excellente enquête policière, riche et prenante. »

Jacques Harbonn, Tilt n°88, Mars 1991, 17/20

SimCity

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Titre alternatif : Sim City
Testé sur : AmigaMacintoshAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)Atari STBBC MicroElectronFM TownsSharp X68000ZX SpectrumAmiga CDTVSuper NintendoPC (Windows 3.x)
Versions non testées : Acorn 32 bits, OS/2, PC-98
Également testé : SimCity : Enhanced CD-ROM
Disponible sur : Wii (version Super Nintendo) – PalmOS, Symbian
En vente sur : Nintendo eShop (version Super Nintendo)

La saga SimCity (jusqu’à 2000) :

  1. SimCity (1989)
  2. SimCity 2000 (1993)
  3. SimTown (1995)
  4. SimCopter (1996)
  5. Streets of SimCity (1997)
  6. SimCity 3000 (1999)

NOTE : En dépit de mes meilleurs efforts pour présenter les différentes versions du jeu dans l’ordre de leur parution, il s’avère après coup que mes premières informations se sont révélées inexactes. Pour faire simple : la toute première mouture du jeu aura en fait été développée sur Commodore 64 – mais il ne s’agissait alors que de la version de travail, un brouillon ou une alpha, selon votre goût. Après la fondation de Maxis, le jeu aura été développé en parallèle sur Amiga et sur Macintosh, mais c’est bien la version Macintosh qui aura été publiée en premier (février 1989), avant la version Commodore 64 (avril 1989) et la version Amiga (mai 1989). L’ordre présenté ici n’est donc pas le bon, et la version « phare » du test principal aurait du être la version Macintosh, et pas la version Amiga. Cela ne change bien évidemment rien au contenu du test, ni à la note attribuée au jeu, mais dans un soucis de cohérence, il m’apparaissait important de préciser l’origine de ce qui pourrait être perçu comme une entorse à la ligne éditoriale du site. Merci de votre compréhension 🙂

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Imprimante supportée
*Existe en version optimisée pour les modèles à 1Mo

Les plus grandes idées arrivent parfois de la plus étrange des façons.

Gotlib avait autrefois contribué à populariser la fameuse légende selon laquelle Isaac Newton aurait mis au point la loi de la gravitation universelle en se prenant une pomme sur la tête. On se souvient également comment Archimède énonça le théorème qui porte son nom simplement en s’allongeant dans sa baignoire. Et qui sait ? Peut-être Benjamin Franklin a-t-il tout découvert sur l’électricité en prenant un coup de jus après avoir enfilé son gilet.

Le cas de Will Wright, qui nous intéresse aujourd’hui, est presque aussi marquant : ce serait en travaillant sur le level design de Raid on Bungeling Bay sur Commodore 64 que notre développeur aurait découvert que concevoir les niveaux sur l’éditeur créé pour l’occasion était plus amusant que le jeu en lui-même. Inspiré par le succès du Pinball Construction Set d’Electronic Arts, qui proposait déjà aux joueurs de concevoir leur propre table de flipper, et par le recueil de nouvelles La Cybériade de Stanislas Lem, il décida de concevoir un programme qui consisterait à développer une ville, en se basant en partie sur les travaux de l’ingénieur Jay Wright Forrester. Problème : aucun éditeur n’est franchement emballé par ce qui ressemble à une impasse vidéoludique ; qui, en effet, pourrait bien vouloir jouer à un titre qui n’a ni condition de victoire, ni condition de défaite et qui n’a pas de fin ? De fait, à chaque nouvelle version posée sur son bureau, la compagnie Brøderbund avec qui Will Wright était sous contrat ne semblait avoir qu’une seule question à poser : quand est-ce que ce concept allait se transformer en véritable jeu ? Il aura donc fallu attendre que Will Wright créé de lui-même la compagnie Maxis pour pouvoir voir apparaître dans les étals un titre dont à peu près n’importe qui a déjà dû entendre parler au moins une fois dans sa vie : SimCity.

Le principe, sur le papier, est simplissime : construire une ville. Et si vous cherchez des objectifs, tâchez donc d’en faire la plus grande, ou la plus belle, ou même d’essayer de reproduire la ville dans laquelle vous avez grandi pour voir si elle se développe de la même façon dans le jeu. La méthode conventionnée est donc, d’abord, de choisir un terrain pour y bâtir votre cité.

Si la création de la carte du jeu est présentée comme étant aléatoire, elle correspond en fait à une variation sur les mêmes modèles (une île ou un terrain traversé par un fleuve). Il vous est hélas impossible d’éditer la carte (il faudra pour cela attendre une extension payante sobrement nommée Terrain Editor), mais il vous est en revanche permis de choisir le nom de votre ville, ainsi que le mode de difficulté qui définira votre pécule de départ (soit entre 5000 et 20000 dollars, la création du SimFlouze n’ayant pas encore été actée à l’époque). Après quoi, il ne vous reste plus qu’à lancer la partie.

Comment débuter, justement ? Le terrain a beau être complètement vierge, toutes les zones ne se valent pas : la présence d’une forêt, ou le fait de construire sur une plage, participeront à augmenter la valeur du terrain. Mais avant de vous préoccuper de tout cela, il vous faudra une source d’énergie pour alimenter votre ville : une centrale électrique. Ce qui vous donnera l’occasion de faire votre premier choix : une centrale à charbon sera moins chère mais plus polluante qu’une centrale nucléaire qui, en contrepartie, peut également être amenée à vous sauter au visage un jour. Puis vous construisez des zones divisées en trois types : résidentielles, industrielles ou commerciales. Afin qu’elles soient alimentées par votre centrale, vous édifiez des pylônes électriques, et afin que les résidents puissent voyager de l’une à l’autre, vous commencez à tracer des routes ou des lignes de chemin de fer. Et très rapidement, il est fascinant de constater à quel point Will Wright avait raison et avec quelle facilité on se pique au jeu.

Vos différentes zones vont effectivement rapidement commencer à se développer, et le fait de les voir évoluer en snacks sordides et en bidonvilles crasseux plutôt qu’en services de luxe vous amènera à commencer à vous pencher sur les différentes subtilités du programme. Toute une série de cartes, de graphiques et de sondages d’opinion seront heureusement disponibles à tout moment de la partie pour vous aider à mettre le doigt sur ce qui gêne les habitants de votre toute nouvelle ville. Par exemple, construire des zones résidentielles à deux pas des industries aura certes le mérite d’écourter les trajets, mais personne n’est très emballé à l’idée de vivre à côté d’une usine polluante, n’espérez donc pas voir le prix du terrain monter en flèche.

Construire des parcs publics sera un bon moyen de rajouter un peu de verdure et d’oxygène dans vos avenues, tout comme le fait de laisser une place importante aux trains, moins polluants que des milliers de voitures. Si la criminalité monte en flèche, il sera temps de penser à construire des commissariats, et votre premier incendie venant dévaster des quartiers entiers de votre mégalopole vous fera penser à ne pas négliger les casernes de pompier. Il arrivera également que votre population croissante commence à nourrir des exigences, comme celle de construire un stade pour héberger l’équipe locale, ou de construire un port ou un aéroport pour booster le commerce et l’industrie. Le principal problème restant que ces exigences ont un prix.

En effet, la véritable difficulté du titre – et pratiquement la seule, pour être honnête – viendra du besoin constant de réussir à équilibrer vos comptes. Construire des bâtiments a un coût, tout comme les entretenir, et tous vos services publics, de la police jusqu’à la voirie, représenteront des frais. Votre seule source de revenus, en-dehors de votre pécule de départ, étant les impôts locaux, mieux vaudra bien réfléchir à votre développement pour réussir à dégager un bénéfice le plus vite possible, sans quoi vous serez condamné à regarder votre ville évoluer sans vous tandis que ses services se dégraderont faute de fonds suffisants. La tentation d’augmenter les impôts pourra être grande, mais cela finira fatalement par freiner drastiquement les ardeurs de ceux qui voudraient venir s’installer chez vous. Bref, il va falloir apprendre à expérimenter, ce qui est justement le cœur du jeu.

Histoire de pimenter un peu les choses, le titre de Will Wright n’a pas oublié que la gestion d’une ville n’est pas toujours un long fleuve tranquille – en fait, il aura même constaté que rien n’amusait tant les joueurs que de détruire leur création. SimCity prévoit toute une série de catastrophes, par ailleurs activables dans un menu à la demande, et qui vous obligeront à anticiper l’imprévisible – d’autant plus qu’il est impossible de les désactiver. Incendies, raz-de-marées, tremblements de terre, ouragans, toutes les catastrophes naturelles sont susceptibles de frapper votre ville un jour. Plus original : une pollution excessive pourra finir par attirer… un monstre géant à la Godzilla ! On notera également que, dans certaines versions du jeu, raser une église se traduira systématiquement par l’apparition d’une tornade… Et bien sûr, les avions peuvent s’écraser et les centrales nucléaires sauter ; bref, il faudra apprendre à être à la fois prévoyant et réactif.

Au cas où recommencer sempiternellement à construire une ville à partir de rien commencerait à vous paraître un peu redondant après quelques dizaines d’heure, le jeu propose également une dizaine de scénarios vous demandant de résoudre, dans un temps limité, un problème donné tout en conservant la confiance de vos citoyens. Cela pourra aller de la résolution d’embouteillages à la reconstruction post-catastrophe naturelle, en passant par l’insécurité rampante et même… l’ennui. Un bon moyen de varier les plaisirs entre deux parties standard – même si les problèmes rencontrés appellent rarement des résolutions très variées : on construit, on règle les problèmes et on s’efforce d’équilibrer le budget.

Niveau réalisation, le titre fait le travail, et on finit assez rapidement par se croire au dessus d’une vraie petite ville avec ses voitures, ses trains, ses avions, ses bateaux et son activité florissante. Certes, on a déjà vu largement plus beau sur Amiga, mais les graphismes sont lisibles et plaisants à regarder. En revanche, on ne pourra que regretter l’absence du moindre fond sonore, d’autant que les rares bruitages du titre se comptent sur les doigts d’une seule main : un peu triste… Surtout, si on peut aisément comprendre la révolution qu’a représenté, à plusieurs niveaux, le titre à sa sortie, on regrettera un certain nombre de manques corrigé dans ses suites successives : pas de gestion de la distribution de l’eau, ni de l’éducation, ni de la collecte des ordures, pas de métro, pas de bus, pas d’autoroute… Malgré tout, il reste impressionnant de constater, en dépit de son âge, à quel vitesse le jeu de Maxis peut (re)devenir prenant dès qu’on fait l’erreur d’y consacrer deux minutes. La simplicité de ses mécanismes en fait encore aujourd’hui une excellente initiation au genre du city builder qu’il aura lui-même créé, l’amenant à rejoindre la courte liste de ces titres qui peuvent encore nous prendre au piège plusieurs heures près de trente ans après leur sortie. C’est quand même un signe, non ?

La version optimisée pour les modèles à 1Mo :

À noter que si toutes les captures d’écran présentées ci-dessus proviennent de la version Amiga 500 « standard », une autre itération aura également été publiée vers la même période, cette fois pour tirer spécifiquement parti des machines dotées d’un méga de mémoire. Si celle-ci reprend l’interface et le contenu de la version de base, elle en profite en revanche pour offrir des graphismes plus colorés – cela est particulièrement visible sur la barre d’icônes à droite de l’écran, cette fois intégralement en couleurs plutôt que dans sa teinte grisâtre d’origine. On notera que les bruitages sont également plus nombreux – toujours pas de musique, hélas. Pas nécessairement un bouleversement, donc – le gameplay, lui, n’a pas changé d’un iota – mais autant dire que tous les possesseurs d’un Amiga doté de suffisamment de mémoire auront tout intérêt à privilégier cette version par rapport à la précédente.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version 1Mo) :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Jeu le plus original – Version Macintosh
  • Tilt d’or 1989 (ibid.) – Nommé au titre de meilleur jeu réflexion/stratégie (remporté par Populous) – Version Macintosh

NOTE FINALE : 14/20 SimCity est le parfait exemple d'un de ces concepts simples mais géniaux auxquels personne ne voulait croire et qui a fini par tout renverser devant lui. Pas d'autres objectifs que ceux que vous vous fixez, pas de fin à proprement parler, et alors ? Initiant le concept de « bac à sable » qui a eu tout loisir de se populariser depuis, le titre de Maxis vous fera découvrir le plaisir de regarder croître votre ville en vous efforçant de satisfaire au maximum votre population, quitte à repousser les crises les plus soudaines et les plus improbables. Si le genre du City Builder a plutôt bien prospéré au fil des ans, offrant au joueur moderne des alternatives plus riches et plus poussées, le plaisir est toujours au rendez-vous, et les mécanismes présidant à l'équilibre de toute votre petite société sont toujours aussi efficaces. Cela vaut bien la peine de se lancer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Silence pesant en guise de fond sonore – Possibilités infimes comparées aux autres épisodes de la saga – Le jeu peut se maîtriser assez vite, après quoi, il se renouvèle peu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler SimCity sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

Rien à faire, voici un hit de tout premier ordre ! […] Graphiquement, la partie est superbe. Sur la carte, la représentation des cités est très réaliste. Peu à peu, l’écran s’anime, un avion s’envole, les voitures peuplent vos routes, un feu se déclare à la centrale nucléaire… du temps réel qui fait craquer.

Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, Janvier 1990, 18/20

Les extensions du jeu

Titre des extensions : SimCity : Terrain EditorSimCity Architecture 1 : Future CitiesSimCity Architecture 2 : Ancient Cities
Dates de sortie : 1989 (SimCity : Terrain Editor) – 1990 (Simcity Architecture 2) – 1991 (SimCity Architecture 1)
Plateformes : SimCity : Terrain Editor : Amiga, Atari ST, FM Towns, Macintosh, PC (DOS), PC-98, Sharp X68000
SimCity Architecture 1 : Future Cities : Amiga, Atari ST, Macintosh, PC (DOS)
SimCity Architecture 2 : Ancient Cities : Amiga, Atari ST, Macintosh, PC (DOS)

D’ordinaire, comme cela avait été le cas pour Vroom ou Populous, chaque extension d’un jeu fait l’objet d’un test. Si je vais, pour cette fois, faire une exception à cette règle, c’est pour une raison très simple : il n’y a tout simplement pas assez de matière à tester dans les extensions du jeu pour justifier, à mes yeux, de les noter.

SimCity : Terrain Editor, sorti à partir de 1989 sur la plupart des plateformes ayant accueilli le jeu de base, vous propose exactement ce qu’indique son titre : éditer la carte, et rien d’autre. Si cela était suffisamment innovant à l’époque pour justifier une extension vendue au prix fort, force est de reconnaître que la fonction est relativement anecdotique, au point d’avoir été systématiquement intégrée d’entrée de jeu à tous les autres épisodes de la saga.

Le cas de SimCity Architecture 1 : Future Cities et de SimCity Architecture 2 : Ancient Cities est un peu différent. Sorties à partir de 1990 sur PC, Macintosh, Atari ST et Amiga (ne soyez pas surpris par les dates de sorties : les sorties européennes ont inversé l’ordre des extensions) – et sur aucune autre machine, même si elles seront intégrées par défaut dans certaines éditions ultérieures dont la version CDTV – ces deux extensions n’apportent… strictement rien en terme de gameplay. En fait, il s’agit dans les deux cas de différentes variations purement graphiques, entre lesquelles vous pouvez d’ailleurs passer à la volée sans que cela ne modifie le plan de la ville que vous êtes en train de bâtir.

La première extension vous propose de transformer votre ville en cité américaine futuriste, en cité européenne futuriste, ou en colonie lunaire. Si cela est dépaysant dans les trois cas, on regrettera surtout une palette à dominante de gris qui tend à rendre le tout un peu tristounet. La deuxième extension est un peu plus colorée et un peu plus agréable à l’œil en vous proposant cette fois l’Asie médiévale, l’Europe médiévale ou le Far West. Détail amusant : l’électricité y est remplacée par l’eau. Si ces modifications graphiques aident à renouveler un peu le plaisir que l’on peut prendre à bâtir une ville, le fait que l’on puisse passer de l’une à l’autre fait que l’on peut très facilement voir tout ce qu’une extension a à offrir en une dizaine de minutes, d’où un intérêt relativement limité, même à court terme. Ces extensions peuvent de toute façon se montrer d’autant plus délicates à trouver que le jeu de base n’est, à l’heure actuelle, plus en vente nulle part, pas même sur les sites de vente en ligne.

… et pourquoi pas l’Europe médiévale ? (PC VGA)


Version Macintosh

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Date de sortie : Février 1989 (version noir & blanc) – 1992 (version couleur)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus avec System 7.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 512ko*
Imprimante supportée
*2Mo requis pour la version couleur

Développé parallèlement à la version Amiga, SimCity sur Macintosh compose avec un hardware davantage pensé pour la bureautique que pour le jeu, mais s’en sort néanmoins très bien. Certes, le titre est désormais monochrome, mais il a vu sa résolution doubler, ce qui lui permet de rester parfaitement lisible – et même davantage que sur Amiga. L’interface de la machine d’Apple se prête particulièrement bien au multi-fenêtrage, et le confort de jeu n’a rien à envier à celui de la version de la machine de Commodore. Côté sonore, en revanche, c’est toujours le calme plat. En termes de contenu, le titre s’affirme comme la copie conforme de la version Amiga, à une nuance près : il est possible de désactiver les catastrophes, ce qui aura le mérite de vous débarrasser d’une composante aléatoire au cas où vous n’accrocheriez pas au concept. À noter que si la première version du jeu était exclusivement monochrome, une réédition couleur (généralement vendue avec l’extension SimCity : Terrain Editor) aura vu le jour par la suite, dont la réalisation est alors extrêmement proche de celle observée sur PC dans la version EGA haute résolution – c’est à dire toujours aussi lisible, mais nettement moins grisâtre.

NOTE FINALE : 14/20 (version noir et blanc) – 15/20 (version couleur)

SimCity sur Macintosh est peut-être rendu un peu triste par la réalisation monochrome, mais il faut reconnaître qu’on aurait difficilement pu en demander plus à ce portage tant il tire parfaitement parti des capacités et de l’interface de la machine d’Apple, à commencer par la haute résolution. Si on regrettera que l’ambiance sonore soit toujours quasi-inexistante, on appréciera que les développeurs aient trouvé le temps de peaufiner encore un peu le titre.

Les avis de l’époque :

« Sim City fait partie des jeux irrésistibles. Quand on commence une partie, on ne s’arrête qu’au petit matin ! Le réalisme, sans être très poussé, reste crédible. […] Voilà donc un superbe logiciel de stratégie/simulation pour vos nuits blanches ! »

Dany Boolauck, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Première excursion sur un ordinateur 8 bits, pour SimCity, et celle-ci est plutôt encourageante. En dépit de sa résolution et de sa palette de couleurs limitées, le CPC livre une réalisation très satisfaisante, avec l’interface reléguée en haut de l’écran et une fenêtre de jeu où l’action est claire, et où les graphismes restent assez proches de ceux des autres versions. Les scénarios sont toujours là, tout comme la totalité des bâtiments, des catastrophes et des indicateurs, et c’est toujours aussi discret du côté sonore – mais les rares bruitages du titre sont bel et bien présents. Le jeu tourne assez vite pour qu’on ne passe pas son temps à attendre qu’il se passe quelque chose ; bref, une version absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 13,5/20

Loin du portage opportuniste qu’on aurait pu craindre, SimCity sur Amstrad CPC tire le meilleur du hardware de la machine et offre une expérience extrêmement proche de celles proposées sur les ordinateurs 16 bits. Tout est à sa place, rien n’a été sacrifié, le déroulement est fluide et la réalisation est exemplaire. Une très bonne surprise.

Version Commodore 64

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Après le très bon travail réalisé sur les versions Macintosh et CPC, on pouvait nourrir de grands espoirs pour ce SimCity sur Commodore 64. Seulement, il se trouve que cette version a une histoire très particulière, et pour cause : c’était tout simplement la première version développée par Will Wright pour la montrer aux décideurs de Brøderbund – lesquels, on s’en souvient, n’auront jamais réellement compris le concept du jeu. Bien qu’elle ait mis deux ans pour arriver sur le marché, elle n’aura jamais été retouchée depuis sa conception, ce qui signifie qu’on se retrouve là face à une pièce de musée dont la réalisation et les mécanismes sont en fait le brouillon grossier de la version définitive parue sur Amiga et sur Macintosh. Conséquence : dès l’instant où l’on franchit le temps de chargement interminable de l’écran-titre, la douche est très, très froide : pour commencer, c’est absolument hideux. Certes, la réalisation graphique n’a jamais été le critère déterminant pour prendre du plaisir sur SimCity, mais on en arrive au stade où c’est tout bonnement illisible : les maisons sont de simples pâtés noirs, et le seul moyen de distinguer un quartier riche d’un quartier pauvre tient à juger de la taille du pâté ! Bien évidemment, vous pouvez également tirer un trait sur le son, mais ce n’est que le début du carnage : l’interface est d’une lourdeur sans nom, demandant de jongler entre le clavier et le joystick en permanence, et surtout, la moitié des bâtiments ne sont tout simplement pas inclus. Non seulement vous pouvez oublier le stade, par exemple, mais aussi les casernes de pompier et les commissariats ! Je vous laisse imaginer la cohérence d’un scénario comme celui de Detroit, qui vous demande de réduire la criminalité, alors que celle-ci n’est tout simplement plus gérée par le jeu ! Autant dire qu’il y a ici de quoi comprendre un peu mieux les doutes de Brøderbund, et surtout de quoi grincer les dents devant une version qui aura crânement assumé ses deux ans de retard sans jamais être retravaillée.

NOTE FINALE : 06/20

Vraie sortie de route pour ce SimCity sur Commodore 64, qui correspond en fait au brouillon du jeu commercialisé tel quel deux ans plus tard. En résulte un jeu absolument hideux au point d’en être illisible, dépourvu d’ambiance sonore, à la jouabilité d’une rare lourdeur et avec un contenu embryonnaire. Cela commence à faire beaucoup ! À n’en pas douter la pire version du jeu, et de très loin ; un véritable crachat au visage des joueurs du C64. Une honte.

Version PC (DOS)

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA (monochrome), EGA (basse et haute résolution), Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Résolutions supportées : 320×200 (16 et 256 couleurs), 640×200 (monochrome), 640×350 (16 couleurs), 640×480 (monochrome), 720×348 (monochrome)
Cartes sonores supportées : Covox Sound Master, haut-parleur interne, Tandy
Imprimante supportée
*640ko requis pour le mode EGA

On a déjà souvent répété ici à quel point le PC était tout sauf une machine de jeu à la fin des années 80. On sera donc d’autant plus surpris de constater avec quel sérieux ce portage de SimCity gère la quasi-totalité des modes graphiques disponibles en 1989, de l’Hercules à l’EGA en passant par le Tandy, allant même jusqu’à y ajouter le VGA par patch quelques mois plus tard. Mais la meilleure nouvelle de toute reste le fait que le titre gère l’EGA… en 640×350. On se retrouve alors avec un titre profitant d’une réalisation presque aussi fine que la version Macintosh couleur (laquelle peut être adaptée à la résolution du bureau), au détail près que la version PC est sortie trois ans plus tôt ! La lisibilité des graphismes offre alors un confort de jeu des plus appréciables, en-dehors d’un format un peu étrange (les bâtiments apparaissent quelque peu « étirés » sur un écran au format 4/3), et ceux qui préfèreront jouer en VGA profiteront alors d’une réalisation plus proche de celle de la version Amiga, mais en plus coloré ! Le meilleur des deux mondes, en un mot. On appréciera d’ailleurs que le jeu reste très lisible quelque soit le mode graphique adopté, avec notamment un mode Hercules qui peut largement regarder le Macintosh monochrome dans les yeux et même un mode CGA en 640×200. Pour ne rien gâcher, le jeu reconnait également la Covox Sound Master, et même s’il n’y a toujours pas de musique, tous les sons, depuis le haut-parleur interne jusqu’à la carte du Tandy, sont supérieurs à ceux entendus sur la version Amiga, avec même une très convaincante digitalisation pour vous prévenir des embouteillages. Le jeu reprend tous les ajouts de la version Macintosh, et fait un sans-faute comme on avait rarement eu l’occasion de voir le PC en réaliser en 1989.

NOTE FINALE : 15/20

Incroyable mais vrai : en 1989, cette version de SimCity se paie déjà le luxe de donner une leçon à la version Amiga. Plus belle ou plus lisible, profitant d’une interface améliorée et même d’une qualité sonore supérieure, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi ce portage a connu un carton planétaire sur la machine d’IBM qui commençait pourtant à peine à avoir les armes pour rivaliser avec celle de Commodore. Le jeu y est encore très agréable à jouer de nos jours, et cette version du titre de Maxis peut sans peine se qualifier comme étant une des meilleures.

Version Atari ST

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Reconnaissons-le : tester un jeu sur Atari ST a tendance à être une tâche sans intérêt. Le nombre de portages se limitant à un simple copier/coller de la version Amiga, le plus souvent en moins bien, est si important qu’on en viendrait presque à penser que la machine d’Atari ne représentait que le modèle d’entrée de gamme de la gamme d’ordinateurs de Commodore. Et puis, de temps à autre, un éditeur faisant son travail vient nous rappeler que cette tendance ne se vérifie pas 100% du temps : justement, SimCity appartient à cette catégorie de jeux portés intelligemment.

Ainsi, non seulement le jeu est largement aussi beau que sur Amiga, mais il profite de l’interface développée à partir de la version Macintosh, bien mieux agencée. Il profite également de tous les ajouts des versions PC et Mac, et le son est de bien meilleur qualité que sur la machine de Commodore. Seul regret : un titre un peu lent sur les modèles dotés de 512k de RAM, mais rien de bien grave.

NOTE FINALE : 14,5/20

Loin de se contenter d’un portage paresseux de la version parue sur Amiga, comme c’était trop souvent la norme à l’époque, SimCity sur Atari ST intègre toutes les modifications des versions parues entretemps pour offrir, une fois n’est pas coutume, une version en tout point supérieure à celle de la machine de Commodore. Le plaisir de jeu est intact, la réalisation est aussi colorée qu’agréable, et le charme opère encore aujourd’hui. Une très bonne version.

Version BBC Micro

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Curiosité : déjà âgé de près de dix ans et alors que sa production était arrêtée depuis 1986, le BBC Micro accueillait encore des jeux en 1990. Dans le cas de SimCity, qui nous intéresse aujourd’hui, on sent immédiatement toutes les limitations de l’ordinateur 8 bits… ce qui ne l’empêche objectivement pas de s’en tirer de façon très correcte – très loin de ce que proposait le Commodore 64, donc. On a beau être dans une version encore bien plus brute de décoffrage que celle qui débarquera la même année sur ZX Spectrum, l’essentiel du contenu est là, même si toute l’interface a désormais été ramenée sous la forme d’icônes en bas de l’écran. On constatera ici quelques curiosités : il n’y a plus que trois types de catastrophes, les impôts commencent par défaut à 0%, et pas question ici de jouer avec une souris, ni même avec des flèches directionnelles puisqu’il n’y en a pas sur le clavier de la machine : il faudra tout faire au clavier avec le touches W, X, ù et !. Que du bonheur ! Et bien évidemment, la réalisation en basse résolution avec huit couleurs est purement fonctionnelle, sans parler des « bruitages » qui gargouillent hors du haut-parleur. Autant dire qu’on ne s’essaiera aujourd’hui à cette version que par pure curiosité, mais les joueurs de l’époque n’ont certainement pas dû se sentir roulés.

NOTE FINALE : 11/20

Le BBC Micro aura lui aussi eu droit à sa version de SimCity, avec l’essentiel proposé dans une réalisation minimaliste mais lisible et efficace qui a sans doute mieux vieilli que la maniabilité au clavier. Si on ne s’y essaiera aujourd’hui qu’avec une bonne dose de patience en réserve, l’expérience de jeu demeure agréable.

Version Electron

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

L’Electron n’étant fondamentalement qu’une version « entrée de gamme » de BBC Micro (bien que n’étant pas compatible avec ses logiciels), on peut imaginer à quoi ressemblera SimCity sur l’autre machine d’Acorn : à la même chose, mais en sensiblement moins bien. En l’occurrence, les deux versions du jeu pourraient passer pour rigoureusement identiques sans quelques petits détails, comme le fait que la résolution ait encore été rabotée d’une trentaine de pixels dans le sens dans la hauteur, et qu’on ait encore perdu quelques couleurs. Autant dire qu’on commence à se sentir sévèrement à l’étroit, et le fait que le jeu se pratique toujours intégralement au clavier et sans l’once d’un pavé numérique ou de touches fléchées n’améliore pas franchement l’expérience. L’essentiel a beau être toujours là – avec les mêmes coupes que sur BBC Micro – on sent bien que c’est typiquement le genre de versions sur laquelle il faudrait être un tantinet masochiste pour se lancer aujourd’hui. Néanmoins, les joueurs les plus patients se retrouveront bel et bien face à un portage fonctionnel de SimCity – soit très exactement ce qu’ils étaient venus chercher.

NOTE FINALE : 10,5/20

SimCity commence à se sentir très, très à l’étroit sur Electron – mais il fonctionne, et il a toujours beaucoup plus de choses à y offrir que la version Commodore 64, au hasard. Difficile aujourd’hui de s’escrimer avec le clavier pour aller placer des bâtiments sur un demi-écran, mais si jamais c’est le genre de contingence qui ne vous dérange pas, vous retrouverez l’essentiel du jeu et de ses qualités.

Version FM Towns

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Fort de son succès planétaire, SimCity aura commencé à débarquer sur les systèmes japonais au début des années 90. Au sein de la première fournée des machines concernées se sera trouvé le FM Towns, qui pour le coup vous propose de jouer en anglais ou en japonais, à votre convenance. A priori, le titre ressemble comme deux gouttes d’eau à la version PC EGA, avec des graphismes en haute résolution mais une palette légèrement différente. Première différence : on bénéficie cette fois de thèmes musicaux, et les bruitages sont naturellement meilleurs qu’avec le haut-parleur interne de l’ordinateur d’IBM. La deuxième différence, elle, nécessitera de jouer assez longtemps ou bien de lancer un scénario futuriste : cette version est une des seules à voir ses bâtiments et ses infrastructures changer de graphismes avec le temps, pour voir les routes être remplacées par des tubes futuristes, ou les industries à charbon par des structures avancées ! Une caractéristique qui se retrouve d’ailleurs à un autre niveau si on a la curiosité de jouer en japonais, car on constatera alors que les graphismes s’adaptent aux caractéristiques de la région, avec des routes en terre, des industries agricoles, et un stade remplacé par une arène de sumos lorsque l’on joue en 1900 ! Des petits détails qui ne métamorphosent pas l’expérience ludique – surtout que les data disks de graphismes n’ont apparemment pas fait le chemin jusqu’à cette version – mais largement de quoi contenter les curieux qui penseraient que ce jeu ne peut plus les surprendre. Perdu !

NOTE FINALE : 15,5/20

Curiosité que cette itération FM Towns de SimCity qui, en plus de proposer de la musique, a le bon goût d’adapter une partie de ses graphismes à la date et à la région ! Si les aspects les plus « dépaysants » demanderont de pratiquer le titre en japonais, on retrouve de toute façon avec grand plaisir tout le contenu du jeu de base. Bref, une très bonne pioche.

Version Sharp X68000

Développeur : Foretune Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 7 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Le parcours de SimCity sur les ordinateurs japonais se sera naturellement poursuivi jusqu’à un autre des systèmes en forme de la période : le Sharp X68000. Le studio Foretune en charge du portage n’aura pour le coup pris aucun risque : c’est grosso modo une copie carbone de l’itération PC, même s’il est possible de jouer dans une résolution plus élevée. N’espérez pas entendre ici les thèmes musicaux présents sur FM Towns, ni profiter des petites retouches graphiques qu’on y trouvait : même les bruitages sont présentés à l’identique. Très honnêtement, ce n’est pas franchement un drame, tant la version PC était de toute façon une des plus efficaces, tout juste regrettera-t-on que les menus soient désormais en japonais. Pour le reste, on ne gagne ni ne perd rien, et c’est sans doute très bien comme ça.

NOTE FINALE : 15/20

Importée pratiquement telle quelle depuis le PC, l’itération Sharp X68000 de SimCity est donc tout aussi efficace, même si on en vient à regretter qu’on n’ait pas pu profiter au passage de quelques bonus en termes de réalisation comme ceux présents sur la version FM Towns. Si les menus en japonais ne vous dérangent pas, vous pouvez foncer.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

SimCity sur Commodore 64 ayant laissé, avouons-le, un assez mauvais souvenir, on était en droit de se demander comment le titre de Maxis allait s’en sortir lors d’un nouveau portage sur ordinateur 8 bits. Surtout en considérant que le hardware de la machine de Sinclair est, sur le papier, inférieur à celui de la machine de Commodore. Heureusement, confié à des développeurs compétents, un jeu peut donner des résultats très différents, et cette très bonne version ZX Spectrum est là pour nous le rappeler. En termes de réalisation, difficile d’en demander plus au Spectrum : c’est coloré, c’est fin, c’est lisible, toute l’interface est disponible au niveau de l’écran ; bref, c’est le sans-faute. Niveau sonore, c’est toujours le calme plat à quelques bruitages près, et la jouabilité au clavier est un peu moins naturelle qu’à la souris, mais on retrouve très vite ses marques. Seul regret : les scénarios ont disparu, mais l’essentiel du jeu est toujours là – contrairement au massacre observé sur C64.

NOTE FINALE : 13/20

SimCity, porté sur ZX Spectrum, fait mieux que se défendre : on voit difficilement comment le plus chevronné des programmeurs aurait réussi à tirer davantage de l’ordinateur de Sinclair. Comme souvent sur cette machine, les limitations techniques empêchent cette version d’aller rivaliser avec celles parues sur les ordinateurs 16 bits – mais d’assez peu, il faut bien le reconnaître. On tient peut-être là un des meilleurs jeux jamais publié sur le ZX Spectrum. Une version qui a dû faire bien des heureux à l’époque.

Version Amiga CDTV

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Souris, télécommande
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale : Système de sauvegarde par carte mémoire

Lancé en grande pompe avec l’espoir de rivaliser avec le CD-i, alors considéré comme la machine du futur, l’Amiga CDTV aura réussi l’exploit de connaître un bide encore plus retentissant que son concurrent direct – un des pires de l’histoire informatique, pour être honnête. On comprendra dès lors que trouver un jeu développé pour tenir spécifiquement compte des capacités de la machine est une rareté. Eh bien, devinez quoi : SimCity en fait partie. La version publiée sur l’éphémère appareil multimédia de Commodore ne se moque pas du monde, constatez plutôt : non seulement elle ne se contente pas de reprendre les graphismes de la version originale, mais elle va même jusqu’à intégrer certains des univers graphiques des deux extensions parues sur Amiga et PC, à savoir l’Europe médiévale, le Far West et une ville futuriste originale. Les scénarios sont toujours là, et réadaptés pour tenir compte de ces nouvelles périodes : la mission vous demandant de réguler la circulation à Berne se déroulant par exemple… au XVIIe siècle. Reste que l’interface est en quasi-plein écran, et que le jeu s’en tire graphiquement mieux que lors de la version de 1989, pourtant parue sur un hardware très semblable (le CDTV n’étant rien d’autre qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD).

En revanche, l’aspect multimédia de la machine de Commodore est paradoxalement ce qui aura fait le plus de mal au titre de Maxis. Comprenez par là que le jeu doit désormais se passer de clavier et de souris, et composer avec l’espèce de télécommande horrible qui était vendue avec l’appareil. C’est un gros problème, car non seulement cela rend le titre infiniment moins jouable, mais le jeu a également été pensé pour être joué sur un téléviseur, ce qui signifie que toute l’interface a été cachée sur un écran à part. Il vous faudra donc presser une touche pour faire apparaître le menu de construction, ce qui alourdit inutilement l’expérience. Tous les menus et indicateurs sont également accessibles par des touches dédiées, mais bon sang que cette maniabilité peut être antinaturelle. Autant dire qu’une fois la curiosité passée, on grince rapidement des dents à jouer à cette version inutilement alourdie en cherchant à se rendre accessible.

NOTE FINALE : 12/20

D’accord, SimCity est l’un des très rares jeux qui aient effectivement été pensés pour être employés comme des logiciels multimédia sur le CDTV. C’est hélas sa plus mauvaise idée, le titre de Maxis n’étant absolument pas adapté à un maniement à la télécommande, et cette version qui aurait pu être une très bonne alternative si elle avait simplement accepté de reproduire la jouabilité originelle avec une souris et un clavier se transforme dès lors en un chemin de croix qui vire à la caricature. Dommage, car le contenu est sérieux – même si le CD ne sert, disons-le tout net, à rien – mais la lubie de vouloir concurrencer le CD-i était de toute façon une erreur dès l’origine. Un beau gâchis.

Version Super Nintendo

Développeur : Nintendo Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo Co. Ltd.
Date de sortie : 26 avril 1991 (Japon) – Août 1991 (États-Unis) – Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par puce

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir fait une grande carrière sur ordinateur, SimCity se sera fait plutôt discret sur consoles de salon, où le genre du city builder n’aura jamais réellement connu son essor. Seule machine servie sur toute la période 16 bits, la Super Nintendo livre une version à la fois fidèle et intelligemment repensée qui préfigure déjà, à plusieurs niveaux, de certaines des idées qui seront introduites deux ans plus tard dans SimCity 2000.

Première inquiétude à dissiper : la jouabilité. Si le titre de Maxis ne tire hélas pas parti de la souris Super Nintendo – sortie plus tard -, il faut reconnaître que la jouabilité au pad est assez bien pensée. On peut se contenter de déplacer le curseur partout sur l’écran, comme sur ordinateur, ou bien utiliser Select pour accéder directement au menu de construction, ou Start pour accéder à l’équivalent de la barre des tâches permettant de consulter les différents indicateurs, les cartes, de convoquer les catastrophes ou de sauvegarder. Y sert à activer le défilement, et X fait disparaître l’interface pour jouer en plein-écran, bref, c’est très bien pensé, même si cela reste plus lent qu’avec une souris.

Niveau réalisation, SimCity s’en tire là encore très bien. Non seulement c’est agréable à l’œil et très coloré, mais le jeu n’accuse jamais aucun clignotement de sprite ni aucun ralentissement. On aurait aimé pouvoir faire passer le temps un peu plus vite, car on se retrouve parfois à attendre deux bonnes minutes pour toucher l’argent en fin d’année, mais ça reste du beau travail. Surtout, le titre a la très bonne idée de varier ses graphismes et sa palette de couleurs en fonction de la saison, et il arrive que des bâtiments placés côte-à-côte « fusionnent » pour n’en former qu’un seul, cassant un peu le côté « ville lego » des autres versions. Pour ne rien gâcher, le jeu profite enfin de plusieurs thèmes musicaux en plus des bruitages, et l’ambiance générale est très agréable.

Mais la meilleure surprise vient peut-être du contenu. En plus de tout ce qu’offrait la version originale, SimCity version Super Nintendo propose en plus un didacticiel, ainsi que la présence d’un petit personnage baptisé Docteur Wright qui viendra vous délivrer des conseils et vous informer du développement de la ville, et en français, s’il vous plait ! Mais ce n’est pas tout : au fur et à mesure de la croissance de votre ville, vous débloquerez l’accès à de nouveaux bâtiments qui vous offriront tous un bonus bienvenu par rapport à vos revenus ou à votre croissance. Vous pourrez ainsi disposer de votre propre maison, que vous pourrez regarder s’agrandir en même temps que votre ville, mais aussi une banque qui vous permettra d’emprunter de l’argent, un casino qui augmentera vos revenus, un parc, un zoo… et même une statue dorée de Mario. À noter également que le monstre qui peut parfois attaquer votre ville est cette fois incarné par… Bowser.

NOTE FINALE : 17/20

SimCity sur Super Nintendo est, à tous les niveaux, une excellente surprise. Loin de se reposer sur ses lauriers pour proposer une simple copie du titre de 1989, cette version a la très bonne idée de se rendre plus accessible, plus conviviale, plus détaillée et surtout plus riche, grâce à l’excellente idée de ces nouveaux bâtiments qui se débloquent au fur et à mesure, qui sera reprise dans SimCity 2000. Certes, la maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec une bonne vieille souris, et on aurait parfois apprécié que le jeu puisse tourner encore un peu plus vite, mais l’expérience reste supérieure à celle qu’on avait connue jusqu’ici sur ordinateur. Une excellente pioche.

Version PC (Windows 3.x)
SimCity for Windows

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : Windows 3.0 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : EGA, VGA

Non, vous ne rêvez pas, SimCity aura même connu sa version conçue spécifiquement pour Windows 3.1. Qu’apporte l’intégration du jeu dans l’interface de Windows ? Eh bien, principalement, le fait de jouer à la résolution de votre bureau. Si votre résolution est très élevée, vous pourrez même avoir toute la carte du jeu sous les yeux d’un seul coup. Autre avantage : le jeu tourne toujours très bien sous Windows Vista (en revanche, vous pouvez oublier sous Windows 10). Le contenu du jeu n’a pas changé d’un poil depuis la version MS-DOS, mais cette version est compatible avec les différentes extensions (celles-ci semblent même être intégrées par défaut dans la version Classic). C’est également l’une des seules sur ordinateur à proposer une musique MIDI (qui risque de vite tourner en rond), plus quelques bruitages au format WAV. Les graphismes, eux, sont toujours en 16 couleurs. À noter qu’une deuxième édition aura été publiée en 1995, cette fois sous le titre Sim City Classic, et que celle-ci fonctionne sous Windows 95 en autorisant à jouer en 256 couleurs.

NOTE FINALE : 15/20

SimCity for Windows a beau ne rien proposer de neuf, le jeu a à moins le mérite de contenir un thème musical, des bruitages améliorés et une résolution adaptée. Dommage qu’il soit toujours en 16 couleurs (sauf dans la version Sim City Classic) et qu’il ne propose aucune des nouveautés de la version Super Nintendo, sans quoi on ne serait vraiment pas loin de l’édition ultime.

SimCity : Enhanced CD-ROM

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Interplay Productions Ltd.
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh

Versions PC (DOS) & Macintosh

Date de sortie : Juillet 1994 (PC) – Juin 1995 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA (640×480, 256 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Macintosh :
Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’arrivée du CD-ROM aura fait l’effet d’un tsunami dans l’univers de la micro-informatique : bénéficier d’une capacité de stockage multipliée par 300 par rapport à la bonne vieille disquette ouvrait des possibilités réjouissantes. Sans surprise, bien avant de voir débarquer des titres pleinement pensés pour tirer parti du nouveau support, on aura avant tout dû composer avec des CD-ROM remplis à la va-vite avec ce qui prenait le plus de place, et qui faisait son petit effet dans les chaumières : les vidéos.

Faisons rapidement la liste des nouveautés de cette nouvelle version de SimCity : la plus appréciable, et de loin, est que le jeu est désormais jouable en SVGA. Fini de tergiverser entre la haute résolution et les 256 couleurs : désormais, vous avez les deux en même temps ! Le titre bénéficie également de tout nouveaux bruitages digitalisés, absolument pas pensés pour un jeu où on passe son temps à construire et donc à réentendre ces bruitages en boucle, ce qui fait qu’on attend rarement plus de dix minutes avant de les couper plutôt que de se trimballer une migraine pour le restant de la partie. Dommage… On bénéficie également d’une aide audio qui vous redit sensiblement la même chose que les messages qui défilaient dans la barre supérieure dans les autres versions, et qui se fera entendre même lorsque vous aurez fait le choix de la désactiver, pas très sérieux… Mais bon, ça, ce n’est pas trop gênant.

La vraie nouveauté, ce sont donc ces vidéos qui n’attendent que de vous en mettre plein les mirettes avec leur budget de deux Carambar et un Mars. Soyons honnêtes : celles-ci ne se prennent pas trop au sérieux, savent se montrer amusantes (on appréciera de voir votre responsable de la police se faire détrousser en pleine rue parce que vous n’avez pas mis assez de commissariats), et bénéficient d’un doublage français professionnel qui fait très bien le travail (pour la petite histoire, Maxis avait d’abord cru pouvoir vendre la version doublée en québecois dans tous les territoires francophones, avant que les retours des journalistes français hilares ne les fassent changer d’avis). C’est amusant une ou deux fois, un peu moins la dixième, et on se retrouve sans surprise à les couper à leur tour au bout de deux ou trois heures de jeu. Bref, des ajouts un peu gadgets, mais qui n’empêchent pas cette version de figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit d’un louable effort pour tirer parti de la technologie de l’époque, force est de reconnaître que les ajouts de cette itération CD de SimCity sont, pour la très grande majorité, tout à fait dispensables. Après avoir fait le tour des vidéos du jeu en deux heures et avoir coupé les bruitages insupportables, on ne retiendra au final de cette version que ses graphismes en SVGA, ce qui n’est déjà pas mal. Certainement pas de quoi justifier l’achat pour ceux ayant encore une copie de la version originale sous la main, mais une bonne version malgré tout.

Bonus :

Un article très complet sur la naissance de SimCity (en anglais, hélas), qui m’aura permis d’ajouter quelques précisions à ce test. Un grand merci à Olivier Scamps pour avoir fait remonter cet article jusqu’à moi 🙂 Vous pouvez le consulter à cette adresse.