Valkyrie no Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの伝説 (graphie japonaise originale)
Titres alternatifs : The Legend of Valkyrie (PC Engine CoreGrafx Mini), Arcade Archives THE LEGEND OF VALKYRIE (collection Arcade Archives), アーケードアーカイブス ワルキューレの伝説 (collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : ArcadePC Engine
Disponible sur : PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version PC Engine)
Présent au sein de la compilation : Namco Museum Vol. 5 (PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine CoreGrafx Mini

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Namco System 2
Processseurs : Motorola MC68000 12,288MHz (x2) ; Motorola MC6809E 2,048MHz ;
Hitachi HD63705 2,048MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C140 21,333kHz ; YM2151 OPM 31579545MHz ; 2 canaux
Vidéo: 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion d’évoquer ici même comment Namco aura donné naissance, en 1986 (soit à peu près en même temps que venait au monde un certain Link), à une Valkyrie qui sera devenue très célèbre au Japon, mais qui n’en sera pour ainsi dire jamais sortie. Après Valkyrie no Bōken, il semblait donc à peu près établi qu’une deuxième aventure verrait le jour – l’occasion, sans doute, de perfectionner une formule qui avait fait ses preuves.

Mais, comme on aura également pu le voir à plusieurs reprises, la deuxième partie des années 80 correspond à une période de prise de risques pour les suites, qui semblaient alors privilégier une approche atrocement spécifique : celle du jeu d’action/plateforme en vue de côté avec des éléments d’aventure et de jeu de rôle. Une formule qui nous aura offert, à quelques mois d’écart, des Zelda II, des Simon’s Quest ou des Faxanadu… mais pas des Valkyrie no Densetsu. Car si le deuxième épisode de la (courte) saga aura lui aussi fait le choix de s’éloigner de ce qui avait fait le succès du premier opus, il aura pour sa part effectué un tournant encore plus radical en allant verser dans un secteur qui n'(entretient à première vue qu’un lien assez distant avec les jeux à la Zelda : celui du run-and-gun en vue de dessus sur borne d’arcade. Oh, et jouable à deux, tant qu’à faire.

Voici donc notre héroïne face à une nouvelle quête l’envoyant chercher une graine dorée pour des motifs qui échapperont hélas à ceux qui ne savent pas lire le japonais – dont il se trouve que je fais partie. Qu’importe : à présent que le gameplay risque de faire penser davantage à Commando qu’à Zelda, la bonne compréhension de l’histoire et des enjeux va, on s’en doute, devenir nettement plus secondaire… mais pas totalement.

Choisissant de ne pas totalement renier ses racines, Valkyrie no Densetsu met non seulement en scène de petits événements chargés de dévoiler l’histoire – en japonais, donc, pour ceux qui suivent – mais il contient également sa dose de PNJs, lesquels vous poseront même parfois des questions, et il offre une structure plus ouverte que celle des canons du genre, qui vouaient un culte aux grands couloirs. Même si le jeu tend à vous imposer le défilement et à vous interdire de revenir trop loin sur vos pas, il est en effet souvent possible de choisir entre plusieurs directions, d’explorer un peu, et même de trouver des passages secrets menant à des coffres – ou à des monstres, ou aux deux.

Car si notre Valkyrie et son éventuel acolyte (lequel deviendra carrément le protagoniste du troisième et dernier épisode de la saga) commencent leur aventure avec une puissance de feu et une portée assez famélique, il leur sera possible de trouver des power-up augmentant leur puissance ou modifiant leur tir

– ou surtout d’en acheter, les adversaires lâchant systématiquement à leur mort de l’argent qu’il vous appartiendra de collecter afin de le dépenser chez des marchands que vous trouverez occasionnellement sur la carte, et qui disparaîtront à chaque fois que vous leur aurez acheté un objet (impossible, donc, d’en acheter deux au même endroit). À noter que nos deux héros pourront également utiliser divers types de magie, chaque fois en laissant le bouton de tir appuyé, et qui viendront épaissir leur arsenal face à une opposition suffisamment nombreuse pour que ces upgrades s’avèrent salutaires, pour ne pas dire fondamentalement indispensables. Car autant vous dire que la difficulté ne va faire qu’aller en grimpant au fil des six niveaux du jeu, et que sur la fin, mieux vaudra avoir une puissance de feu conséquente pour espérer avoir une chance.

À ce titre, mieux vaudra prendre le temps de se remplir les poches, en dépit d’une limite de temps de toute façon calculée relativement large tant que vous ne vous retrouvez pas à tourner en rond. Car le titre de Namco tend à fonctionner selon un cercle vertueux/vicieux : plus vous avez d’argent, mieux vous pouvez vous équiper et plus vous augmentez vos chances d’en gagner davantage.

En revanche, si vous arrivez devant un marchand sans avoir les moyens de lui acheter quoi que ce soit, cela annonce généralement une large portion où vous aller vous retrouver coincé avec le tir minimal et condamné à évoluer en mode « survie », ce qui fait que vous ne serez probablement pas beaucoup plus riche au prochain marchand, et ainsi de suite. Autant dire que le défi, déjà coriace en étant bien équipé, peut devenir franchement infect lorsqu’on est limité au tir de base, et ce n’est pas la récurrence de séquences de plateforme compliquée par une vue de dessus pas nécessairement adaptée à la manœuvre qui va venir simplifier les choses. Parfois, on est vraiment tenté de chercher à progresser le plus vite possible faute d’avoir réellement les moyens de faire face aux ennemis, et c’est ce qui peut rendre le type nettement moins amusant sur la fin.

Mais Valkyrie no Densetsu reste une borne d’arcade, après tout, pas vraiment pensée pour qu’un joueur s’y acharne pendant des heures (sauf à être très riche ou très doué, mais c’est un peu le principe de l’arcade). Le jeu, coloré et nerveux, est indéniablement agréable à pratiquer – surtout à deux, où on pourra toujours contrer une éventuelle faiblesse dans la puissance de feu par un minimum de stratégie.

Surtout, l’aspect aventure/monde (légèrement) ouvert donne au titre un petit côté jeu de rôle qui récompense l’exploration et autorise le farming, ce qui offre une profondeur un peu plus séduisante que celle des bornes à la Ikari Warriors ou à la Heavy Barrel. Et puis on n’est finalement pas si éloigné que cela de la philosophie du premier opus : offrez à Link une épée qui tire constamment à distance (et pas juste quand il est en pleine santé) et vous aurez un run-and-gun assez ambitieux… Dans tous les cas, si le jeu souffre un peu de sa philosophie arcade qui entraîne un équilibrage pas franchement étudié pour des parties de plus de cinq minutes, il reste un logiciel assez original, doté de son charme propre, et qui offrira une réelle alternative aux sempiternelles fusillades dans la jungle façon MERCS. Une borne qui aurait sans doute largement mérité de faire le trajet jusqu’en occident.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 On pouvait s'attendre à ce que Valkyrie no Densentsu poursuive la carrière d'alternative à The Legend of Zelda qu'avait entamée le premier opus. Surprise ! Pour sa deuxième aventure, l'héroïne de Namco s'invite dans un run-and-gun en vue de dessus, à la Commando, et elle a même amené un ami. La bonne idée, c'est d'avoir conservé certaines caractéristiques de l'action/aventure, avec des niveaux ouverts, des passages secrets, des PNJs à qui parler (en japonais, hélas), et surtout du matériel à collecter ou à acheter. Le bilan est parfois un peu terni par des séquences de plateforme pas toujours heureuses, et surtout par des scories imputables à l'arcade (difficulté frustrante, power-up limités, niveaux chronométrés), mais la variété de la réalisation, la qualité de l'action et la possibilité de jouer à deux rattrapent assez bien le tout. À découvrir pour les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages « plateforme » dont on se serait bien passé, surtout en vue de dessus... – ...tout comme la limite de temps – Une action nettement moins ludique lorsqu'on n'a pas de power-up... – ...lesquels auraient vraiment gagné à ne pas être limité dans le temps – Un aspect « moins vous êtes fort, moins vous avez de chances de le devenir »

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par cabbage
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Valkyrie no Densetsu n’aura jamais quitté le Japon (du moins pas avant le XXIe siècle), mais il aura bel et bien quitté les salles d’arcade, malgré tout, pour atterrir sur PC Engine. Pour l’occasion, le titre aura adopté quelques adaptation, non seulement pour l’adapter au hardware de la console, mais aussi pour l’adapter à l’expérience qu’on était en droit d’attendre d’une machine de salon – une approche intelligente qui n’aura hélas pratiquement jamais été considérée par les compagnies responsables des portages occidentaux de l’arcade.

Ici, avec Namco aux commandes, les choses sont plus simples. Sur le plan de la réalisation, tout d’abord, la console de NEC ne peut pas se hisser à la hauteur de la borne : il y a moins de couleurs, nettement moins d’effets graphiques, moins de monde à l’écran. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et le jeu demeure lisible, agréable à l’œil – et surtout fluide, sans le moindre clignotement de sprite. Surtout, la difficulté a été repensée : certes, vous démarrez désormais avec une unique vie, et il n’y a pas de continue. Cependant, les premiers niveaux sont plus accessibles, les phases de plateforme moins frustrante, et surtout vous conservez désormais vos power-up jusqu’au bout. Les pouvoirs magiques ont également été revus, pour être pensés davantage comme des smart bombs ou des super power-up, vous coutant à chaque fois une ou plusieurs sphères entières de mana. Et histoire de ne pas se montrer trop exigeant, le jeu est même suffisamment généreux pour vous offrir un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Bref, si on a perdu une petite partie de l’enrobage, le jeu est globalement beaucoup mieux équilibré, et plus intéressant à jouer, ce qui était incontestablement la bonne approche à adopter. En revanche, soyez prévenu : le mode deux joueurs n’aura pas fait le trajet jusqu’à cette version, hélas. Si vous souhaitez découvrir le jeu en solo, c’est sans doute par là qu’il faut commencer – d’autant que, grâce aux fans, il est enfin possible de jouer en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

Valkyrie no Densetsu sur PC Engine est peut-être un titre moins accompli techniquement qu’il ne l’était sur la borne, mais d’un point de vue ludique, c’est tout simplement un jeu plus accessible, mieux pensé et mieux équilibré. À moins que vous ne cherchiez absolument la difficulté à tout prix – ou à jouer avec un ami, ce qui est hélas impossible ici – l’expérience offerte par ce portage est plus satisfaisante sur la durée. Une adaptation intelligente, comme on les aime.

Crime Wave

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Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Version 2.0 uniquement
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA (320×200), EGA (640×200), MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faudra un jour penser à établir une science du pompage. Je ne fais pas référence ici au pompage dans les nappes phréatiques – même si, à la réflexion, cela sera sans doute utile – mais plutôt de cette tendance à aller chercher son inspiration dans le travail des autres ; une tare qui aura pratiquement été élevée au rang de vertu lors des premières décennies du jeu vidéo.

Les graphismes digitalisés : la claque graphique des années 80

En la matière, il y aura eu ceux qui auront choisi les mauvaises cibles (entre ici, The Great Giana Sisters…) et ceux qui seront miraculeusement passé entre les gouttes. Access Software, curieusement, appartient à la deuxième catégorie ; société basée à Salt Lake City et largement composée de mormons, on aurait pu penser que la firme américaine observerait scrupuleusement le commandement « Tu ne déroberas point » – mais la boîte de Mean Streets, plus qu’inspirée de l’affiche de Blade Runner, nous avait déjà indiqué qu’il n’existe qu’une fine ligne entre l’hommage et le plagiat. Voici à présent un cas encore plus litigieux : Crime Wave. Vous voulez savoir de quoi il est question ? Un conseil : allez d’abord lire le test de NARC. Vous gagnerez du temps.

Lucas McCabe, faut pas lui baver sur les rouleaux !

Attardons-nous un peu sur le « scénario » du titre (j’insiste sur les guillemets) puisque, nous allons vite le réaliser, il s’agit ici du principal apport de Crime Wave. Figurez-vous donc en 1995, soit le futur du passé (le jeu est sorti en 1990), où la sculpturale Brittany Cole – qui se trouve incidemment être la fille du président des États-Unis – est kidnappée par un groupe criminel lors d’un gala de charité alors qu’elle était partie se repoudrer le nez en oubliant d’emmener ses gardes du corps. Heureusement, il y a Lucas McCabe, « super combattant du crime » (je vous jure que je n’invente rien) qui veille au grain.

Les salles qui vous permettront de refaire vos stocks sont également remplies de pièges

Lui, c’est un vrai, un dur, pas du tout un employé d’Access Software avec une veste en cuir et des lunettes noires qui lui couvrent la moitié du visage. Lucas, il a tout compris avant tout le monde, il sait déjà qui a fait le coup : le chef de la pègre locale. Comme c’est un professionnel, il prend quand même le temps d’aller consulter son « ordinateur du crime » qui a un accès direct aux fichiers de la police et du FBI – lesquels ont apparemment des données si complètes sur leurs concitoyens qu’ils ont même une modélisation de la fille du président torse nu (je n’invente toujours rien ! Consultez la vidéo de gameplay si vous ne me croyez pas). Et là, McCabe se met en route, parce qu’il sait déjà qui il doit suivre pour remonter toute la filière, faire chuter la pègre et sauver la fille du président. Il est comme ça, Lucas.

Le jeu en lui-même consiste donc en un repompage de NARC entrecoupé de cinématiques digitalisées qui étaient à la pointe de la technologie de 1990. Le gameplay reprend pratiquement tous les aspects – les qualités comme les défauts – de la borne de Williams Electronics : on tire sur tout ce qui bouge dans des niveaux où il y a tellement de monde qu’on décide au bout de quinze secondes qu’avancer sans se préoccuper des adversaires est plus rapide que de chercher à leur faire face, on récolte des bonus et des munitions, on peut faire sauter les ennemis dans des effets gores bien cheap, et on peut franchir des portes qui donnent en règle générale accès à des salles remplies de pièges et de bonus.

Vu le monde à l’écran, on ne cherche jamais à faire le ménage – les ennemis réapparaissent de toute façon à l’infini

On peut sauter sur place (ce qui ne sert à rien) et s’accroupir (ce qu’on fera 100% du temps, puisque cela fait de nous une cible moins facile sans rien changer à notre vitesse) ; pour le reste, c’est pour ainsi dire le même jeu que NARC, avec les mêmes possibilités et les mêmes environnements – moins la capacité d’arrêter les criminels plutôt que de les occire, qui ne servait de toute façon pas à grand chose dans le jeu de base. Le titre va jusqu’à reprendre le principe des acteurs filmés et digitalisés – et on peut même dire que c’était clairement le principal argument de vente du jeu.

Les décors sont variés ; l’action, moins

En 1990, les joueurs PC n’étaient pas encore exactement habitués à voir des graphismes en 256 couleurs qui puissent donner des leçons à l’Amiga, voire à certaines bornes. Access Software avait la chance d’être doté d’un matériel de capture vidéo pour une série à laquelle on ne pense pas forcément tout de suite quand on évoque le studio américain, mais qui se sera révélée sa principale source de revenus pendant son existence : celle des jeux de golf Links. Le jeu abuse donc de sa mise en scène « cinématique » hyper-cheap entre les niveaux, en particulier pour nous présenter ce qui sera la véritable récompense des joueurs : la fille du président, ou plutôt l’actrice (le modèle ?) qui lui prête ses traits – et surtout son corps.

Ne cherchez pas la subtilité dans le combat final : tirez !

On ne va pas se mentir : vu le plaisir qu’a le jeu à nous la montrer sous toutes les coutures, y compris quand elle ne fait rien, on sent bien que les employés d’Access Software étaient comme des gosses à l’idée de pouvoir travailler avec la (très séduisante) jeune fille, qui n’est naturellement créditée nulle part. Le casting masculin, lui, n’aura pas bénéficié du même soin : McCabe est incarné par un employé lambda aussi crédible pour incarner un héros que moi pour incarner une danseuse étoile, et dont les interventions sans intérêt sont rendues d’autant plus confuses que le kidnappeur qu’il poursuit lui ressemble comme deux gouttes d’eau et porte les mêmes vêtements… Mais ironiquement, ce côté « carton-pâte » joue plutôt en faveur du titre, lui donnant des aspects de parodie des années 80 à la Kung Fury avec vingt-cinq ans d’avance. Niveau sonore, le résultat est un peu moins emballant, le titre ne tirant parti d’aucune carte – préférant faire usage du fameux RealSound qui permettait au haut-parleur interne de jouer des sons digitalisés. Le rendu reste largement à la hauteur de celui d’une Sound Blaster, mais il faudra en revanche oublier la musique une fois franchi l’écran-titre et son sampling d’un morceau de Pink Floyd.

« Vu l’ambiance dans les rues, moi je tente le hall d’immeuble. »

Autant le confesser : bien que j’ai accordé à Crime Wave une note supérieure à celle de NARC, ce n’est en aucun cas un meilleur jeu d’un point de vue strictement ludique – il est même sensiblement moins bon que la borne de Williams Electronics qui, en plus d’être techniquement supérieure, avait le mérite d’être jouable à deux. Je ne peux d’ailleurs même pas invoquer la nostalgie, ayant découvert le programme au moment du test. Oh, la jouabilité, pour raide et limitée qu’elle soit, n’est pas mauvaise, et on peut sincèrement espérer terminer le jeu assez vite sans déployer des trésors d’habileté. Surtout, il y a quelque chose de presque attachant dans la façon dont le jeu est viscéralement inscrit dans son époque, pour ne pas dire dans son année de sortie.

On fait le tour des possibilités du jeu en une demi-minute

Il n’y avait vraiment qu’Access Software pour chercher à sortir un logiciel pareil sur PC en 1990, sans même avoir la réelle compétence pour le faire (le jeu se traine sur un 386, ce qui était alors une configuration de pointe) ; ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, mais quelque part ça fonctionne au même niveau que les shareware à la Commander Keen et ça a le charme de cette extraordinaire prétention à offrir un film sur huit disquettes 5,25″, à une époque où le copyright était visiblement facultatif. Sans cet aspect historique, il y a quand même moyen d’être diverti par l’aspect nanardesque d’un scénario qui ne fait jamais mine de tenir debout, et par un casting qui sent – en-dehors de la jeune femme qui joue la fille du président – les employés du studio en train de s’en payer une tranche. Oui, c’est très subjectif, et il y a des chances qu’un joueur contemporain puisse encore enlever facilement deux points à la note finale s’il n’est pas passionné par l’histoire vidéoludique, en particulier sur PC. Mais pour ceux qui ont envie de comprendre ce qui pouvait réellement faire briller les yeux d’un joueur en 1990 (et sans doute pas deux ans plus tard), il faut avoir posé les yeux sur ce genre de logiciels foutraques qui ne marchent objectivement pas mais qu’on a du mal à détester.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20  On peut prendre le problème sous n'importe quel angle, Crime Wave est difficile à décrire autrement qu'un plagiat de NARC (avec un thème musical piqué à Pink Floyd !) adapté aux capacités d'un PC de pointe de 1990. Le résultat respire autant les années 80 que la borne dont il s'inspire, avec un héros d'actioner de Prisunic parti secourir une jeune fille bien évidemment sublime en descendant tout ce se trouve sur son chemin. Comme souvent avec Access Software, le jeu est sauvé par son ambition et sa totale absence de complexes – même si les programmeurs auraient objectivement dû passer beaucoup plus de temps sur le gameplay et l'équilibrage de leur jeu et moins à photographier leur modèle féminin sous toutes les coutures pour (échouer à) mettre de la chair sur un scénario crétinissime. Un gros bonbon à la poudre au yeux à destination exclusive d'un certain public de nostalgiques, certes, mais qui conserve le charme des productions nanardesques qui nous font aujourd'hui sourire après nous avoir décroché la mâchoire il y a trente ans. Passable et très limité, mais à découvrir par curiosité – sans doute pas pour très longtemps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop de monde à l'écran pour chercher à s'occuper des adversaires – Aucun moyen de jouer au joystick (version 1.0) – Exclusivement solo – Un gameplay programmé à la truelle... – ...sans la plus infime once de variété – Pas de musique passé l'écran-titre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crime Wave sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sprites de bonne taille et graphisme de très haut niveau, Crime Wave développe un jeu de type beat-them-all comme il est rare que l’on en voit sur PC. Les personnages et décors sont très bien dessinés. […] Un très bon beat-them-all que je vous conseille vivement, ne serait-ce que pour étayer votre ludothèque sur compatible PC. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Amiga

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Acces Software, Inc.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques : OCS/ECS
Lecteur de disquette externe supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître – surtout aux yeux d’un public européen – Crime Wave était un jeu d’action pensé spécifiquement pour le PC, et non pour l’Amiga. C’est donc l’équipe des Code Monkeys qui aura hérité de la tâche de porter le jeu. Problème : le principal argument de vente de la version MS-DOS était sa réalisation en 256 couleurs, soit précisément ce que ni l’Amiga 500 ni l’Atari ST ne pouvaient espérer afficher. Le jeu aura donc été entièrement redessiné – même les cinématiques, qui passent en noir et blanc.

Les digitalisations qui n’ont pas été passées en noir et blanc ont été redessinées à la truelle

Autant dire qu’on perd ce qui participait largement au charme de l’itération PC – même si le jeu a le goût de bien tourner, au moins sur un A1200. On remarquera également qu’il n’y a toujours pas de musique pour accompagner l’action. Autre problème : le jeu de base était pensé pour être joué au clavier, aberration qui n’aurait eu aucune chance de passer sur Amiga. Tout le jeu est désormais jouable à un seul bouton… même si le résultat n’est pas enthousiasmant : je n’ai jamais compris par quel miracle notre personnage décidait de sauter ou de s’accroupir, ce qui est d’autant plus handicapant que Crime Wave est un jeu où on a tout à gagner à être accroupi 95% du temps. Au moins le jeu est-il plus convaincant que le portage de NARC sur la même machine, mais on ne va pas se mentir : je doute que beaucoup de joueurs Amiga tombent sous le charme.

La réalisation fait peine à voir comparé à celle de la version PC – qui faisait déjà son âge

NOTE FINALE : 09/20

Crime Wave était un jeu pensé pour un PC de pointe, et cela se sent dans cette itération Amiga dépouillé de ses digitalisations et de ses 256 couleurs – et qui souffre de faire jouer au joystick un titre pensé pour être manipulé au clavier. Sachant que le logiciel original ne tenait déjà que pour sa réalisation technique, on se retrouve face à un programme qui ne devrait intéresser que ceux qui espéreraient trouver un portage vaguement mieux agencé de NARC.

Version Atari ST

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Acces Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes, on se doute que le portage de Crime Wave sur Atari ST va correspondre à la même philosophie que celui qu’on déjà pu voir sur Amiga.

Quand ton petit cousin redessine les photos des magazines

En fait, il la respecte si scrupuleusement qu’on se retrouve pour ainsi dire avec exactement le même jeu que sur la machine de Commodore – peut-être en un peu plus lent que sur un Amiga 1200, ce qui ne devrait surprendre personne, mais rien de franchement rédhibitoire – ça tourne toujours plus vite que sur un 386SX. Pour le reste, le charme de redécouvrir la fille du président à chaque cinématique s’est un peu évaporé, comme sur Amiga, et on se retrouve au final avec un clone de NARC qui fait certes mieux que le portage initial sur la même machine, mais qui n’est jouable qu’en solo. Bref, une nouvelle fois, un jeu PC à destination des joueurs PC, et un titre juste médiocre pour les autres.

Ça envoie toujours du rêve, hein ?

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur Amiga, Crime Wave sur Atari ST offre avant tout une version moins belle et moins jouable d’un jeu qui n’était déjà pas très emballant sur PC. Les rares éléments pouvant pousser à une vague mansuétude sur la machine d’IBM n’ayant plus cours ici, autant dire qu’on réservera cette version aux fans absolus de NARC n’ayant qu’un Atari ST pour jouer. Ça ne doit quand même pas faire grand monde.

Fly Fighter

Cette image provient du site https://orenretro.org

Développeurs : Paul Holmes et John Law
Éditeur : Digital Magic Software Ltd.
Titre alternatif : Scorpion
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La production vidéoludique occidentale aura souvent nourri, au cours des années 80, une forme de fascination – pour ne pas dire « de complexe d’infériorité » – envers la production japonaise. Celle-ci, il est vrai, avait largement contribué à ressusciter une industrie moribonde après le krach de 1983, et Nintendo, notamment, avait repris avec brio et autorité le flambeau qu’Atari avait maladroitement lâché.

Face à des équipes professionnelles souvent très bien organisées et capables de produire des titres marquants avec une belle régularité, la production occidentale – et plus spécifiquement européenne – tendait souvent à être plus « bohème », pour ne pas dire « amateure », ce qui aura largement contribué à une partie de son charme et de son mythe, mais lui aura aussi valu d’avoir souvent nettement moins bien vieilli sur un plan strictement ludique. Un level designer ? Un game designer ? Une équipe de bêta-testeurs ? Autant de fonctions qui étaient totalement facultative au sein d’une industrie souvent encore très artisanale, et où il n’était pas rare qu’un graphiste et un codeur fassent équipe pour produire un jeu en quelques semaines – quitte à laisser de côté le scénario, ou l’équilibrage, ou la cohérence, ou quoi que ce soit qui puisse exiger un travail que personne n’était réellement prêt à fournir. C’était un peu ça, le revers de la médaille de cette époque romantisée où un adolescent pouvait créer un chef d’œuvre au fond de son garage : on n’avait pas toujours un Éric Chahi ou des Bitmap Brothers sous la main. Parfois, on avait juste des artisans, des exécutants rodés qui ne s’asseyaient pas forcément devant un ordinateur pour se demander comment ils allaient révolutionner l’industrie, et qui développaient des jeux à la Fly Fighter.

L’écran-titre, qui s’accompagnera d’ailleurs de la seule musique que vous pourrez entendre pendant tout le jeu (une simple reprise des trois premières mesures du Mars de Gustav Holst qui accompagnerait plus tard l’introduction d’Epic), ne vous racontera pas grand chose sur votre identité ni sur ce que vous êtes censé faire – juste que vous n’aurez « aucun ami ».

Un assez bon résumé d’une époque où l’histoire était souvent improvisée après coup en fonction du contenu du jeu plutôt que réfléchie à l’origine du projet, lequel aura connu plusieurs formes puisqu’il aura également été commercialisé sous le nom de Scorpion en proposant strictement le même contenu, mais dans un ordre différent. Partez donc du principe qu’à la tête d’un royaume mal défini où semblent se côtoyer sans rime ni raison monstres, morts-vivants, elfes, pirates et éléments modernes se trouve une reine maléfique que vous devrez vaincre parce qu’elle est maléfique et que le mal est le contraire du bien. Voilà, ne cherchez pas plus loin – et même si le programme vous révèlera un twist inattendu au moment de l’écran de fin, celui-ci ne devrait pas exactement vous bouleverser, au mieux vous faire sourire face à ce qui ressemblera à un hommage vidéoludique à une saga plus célèbre.

Par essence, Fly Fighter – ou Scorpion, pour ceux qui suivent – est un run-and-gun : on avance vers la droite, on tue des monstres, on se débarrasse du boss et on recommence au fil des cinq niveaux qui composent le jeu. On collecte des power-up qui change la forme ou la puissance de notre tir, on saute au-dessus de quelques gouffres, et j’ai envie de dire que je viens de décrire la quasi-totalité du jeu.

Le truc, c’est qu’il ne faut pas espérer une quelconque variété dans le déroulement de l’action : la plupart des ennemis vous foncent droit dessus, certains ont la mauvais manie de vous coller, et dans l’ensemble la maniabilité mal dégrossie offre des masques de collisions taillés à la serpe et rien qui puisse être qualifié de pattern. Tous les boss, par exemple, s’affrontent de la même façon : en se tenant devant eux, en sautant et en tirant. Tout le jeu se déroule d’une façon similaire : en avançant dans un grand couloir le plus vite possible sans se retourner. Aucun pouvoir ne change votre façon de jouer, il n’y a pas de passages secrets ou de niveaux bonus, aucun adversaire ne demande une façon particulière de l’approcher : on avance et on tire, point barre. C’est vraiment le cas d’école du jeu de codeurs : des éléments purement fonctionnels rassemblés au hasard à la façon d’un cadavre exquis, en laissant à l’imagination du joueur le soin de trouver une cohérence pour relier des décors et des personnages qui n’en ont pas.

Le truc, c’est que là où un titre comme Shadow of the Beast parvenait à faire illusion en dépit d’un gameplay basique grâce à un atmosphère prenante, à une musique fascinante et à une réalisation impressionnante, Fly Fighter n’a pas grande friandise à offrir en-dehors de ses graphismes, objectivement réussis (avec notamment des boss massifs). Comme on l’a vu, il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, aucune forme de narration pendant le jeu, les environnements n’ont aucun rapport de près ou de loin les uns avec les autres, les bruitages se comptent sur les doigts d’une main, tout comme les étapes d’animation de votre héros sans nom qui ne bénéficie même pas d’une ligne de texte pour présenter les enjeux.

On peut même deviner, à sa posture initiale, qu’il était originellement censé porter une arme avant que quelqu’un ne décide qu’il était tout aussi simple de lui faire tirer des éclairs avec les mains ! Bref, le titre sent le brouillon pas fini, le concept que personne n’avait l’envie ou le temps de développer, l’assemblage de bouts de story-board vendu comme un film terminé. C’est d’autant plus dommage que ce qui est présent n’est pas honteux, et qu’on sent bien qu’avec quelques mois de développement supplémentaires, le logiciel aurait largement pu prétendre à beaucoup mieux juste en peaufinant et en habillant un peu ce qui était déjà présent. Manifestement, Paul Holmes et Jon Law avaient d’autres projets – au hasard, dans le cas du premier cité, aller travailler sur le nettement plus intéressant Hunter – ce qui aura valu à ce logiciel mal ficelé d’être vendu tel quel, et tant pis pour ceux qui espéraient mieux en échange de leur argent durement gagné. Le résultat final est loin d’être ce que l’Amiga a connu de plus catastrophique dans le domaine, c’est juste un ersatz, un bouche-trou, un jeu auquel même ses propres développeurs ne croyaient visiblement pas beaucoup. Une curiosité pour les joueurs patients, mais pour le reste, le mieux est sans doute de retourner jouer à un épisode de Contra.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Il y a les grands jeux avec une ambition à faire trembler les murs, capables de mobiliser des équipes composées de centaines de personnes pendant des années, et puis il y a Fly Fighter. Parfait exemple du petit logiciel développé par deux briscards et distribué confidentiellement sous plusieurs noms pour aller finir dans les bacs à promo plus que sur les podiums, le titre imaginé par Paul Holmes et Jon Law ne propose pas grand chose de plus que la formule de base du run-and-gun sans la plus infime parcelle de chair par-dessus. À l'instar de Shadow of the Beast – mais sans avoir tout-à-fait les mêmes arguments à présenter – Fly Fighter est le parfait symbole du titre « à l'européenne » de la fin des années 80, avec un game design et un level design aux abonnés absents, une jouabilité ultra-basique et un équilibrage au doigt mouillé, et juste une réalisation graphique solide pour sauver les meubles. Vraiment rien d'inoubliable, pour un titre dont on aura fait le tour des possibilités en moins de quinze secondes, mais à tout prendre il y aura également eu bien pire sur les systèmes de la période. VRAIMENT bien pire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design inexistant – Des niveaux qui se résument souvent à de grands couloirs – Votre personnage qui fait un bond de huit mètres de haut à chaque fois qu'il est touché – Une ambiance sonore hyper-limitée – Une jouabilité qui n'éblouit pas par sa finesse ou sa précision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fly Fighter sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Mi-shoot’em up, mi jeu de plates-formes, Fly Fighter offre des graphismes et une animation sans reproche. Le nombre d’ennemis que vous allez affronter, la diversité de leurs attaques sont autant d’atouts qui garantissent un plaisir de jeu intense et durable… »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Earthworm Jim 2

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titre alternatif : アースワームジム2 (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Browser, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim : Special Edition (1995)
  3. Earthworm Jim 2 (1995)
  4. Earthworm Jim 3D (1999)
  5. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on avait annoncé aux joueurs, quelque part vers le milieu de l’année 1994, qu’ils allaient bientôt attendre fiévreusement le retour des aventures d’un ver de terre, ils auraient probablement pensé qu’on était en train de se payer leur fiole. Et pourtant, les faits sont là : cette année-là, Shiny Entertainment aura pris tout le monde par surprise avec Earthworm Jim, ses graphismes léchés, son animation qui n’avait rien à envier à celle d’Aladdin, son univers complètement déjanté, son humour transgressif, sa difficulté redoutable, et sa vache.

Votre nouveau pouvoir vous permet de faire exactement la même chose que l’ancien

Oui, sa vache. Vu le succès instantané de ce qui s’annonçait déjà comme le début d’une des dernières licences marquantes de l’ère 16 bits, tout le monde s’attendait à une suite, tout le monde voulait une suite, et tout le monde espérait qu’elle parviendrait à reproduire la surprise du premier opus tout en parvenant à placer les curseurs encore un peu plus haut que l’altitude stratosphérique où ils étaient déjà placés. Bref, tout le monde attendait à la fois la suite logique et une forme de miracle. Un an pratiquement jour-pour-jour plus tard, le vœu était exaucé. Restait juste à savoir s’il pouvait réellement répondre aux espoirs colossaux qui avaient été placés en lui.

Earthworm Jim 2 : jeu gonflé ou jeu gonflant ?

En tous cas, une chose est sure : l’équipe de développement n’aura visiblement pas souhaité gaspiller trop d’énergie dans le scénario. Pour tout dire, la fameuse princesse Machin-Chose a été enlevée par Psy-Crow, et comme vous aviez besoin d’un prétexte pour recommencer à traverser des environnements déjantés n’entretenant aucune forme de lien vaguement logique les uns envers les autres, vous allez être très heureux de ré-enfiler votre super-costume et sa capacité ô combien pratique à vous offrir des bras et des jambes et à refaire à peu près la même chose qu’avant, ça tombe bien, c’est ce que tout le monde espérait.

Le programme aime étirer ses bonnes idées jusqu’à ce qu’elles cessent de l’être (bonnes)

Pour l’occasion, presque tout le casting du premier épisode a été une nouvelle fois mobilisé pour refaire son apparition à un moment ou à un à un autre (oui, même la vache, qui est venue avec un paquet de copines), et vous pourrez retrouver toutes vos capacités, du fouet à votre pistolet qui disposera pour l’occasion de nombreux nouveaux types de tirs. Petit ajout à votre panoplie : un tas de morve qui pourra vous servir de parachute, ou à vous accrocher à des plaques de mucus pour jouer à Tarzan… soit deux pouvoirs qui était auparavant parfaitement assumés par votre corps de lombric, et qui n’apportent au fond pratiquement rien. Et se dessine alors la première crainte : serait-il possible que l’équipe de Shiny soit arrivée à court d’idées ?

Ne jouez pas à ce jeu si vous n’avez pas mangé depuis deux jours

À première vue, on est immédiatement rassuré : tandis qu’on se retrouve sur un fauteuil d’escalier à éviter des mémés qui tombent du ciel, ou à participer à un quizz télévisé sous la forme d’une salamandre avant d’enchainer avec un jeu de rythme ou une phase de shoot-them-up, on retrouve à la fois l’univers déjanté du titre, son côté gentiment irrévérencieux et son aspect pipi-caca assumé avec cette passion secrète pour la morve, sans oublier le retour de l’enfer administratif, de Pete le chien et d’à peu près tout ce qui avait fait la force du premier opus.

Ici, il faudra se frayer un chemin – littéralement – à coups de blaster

Sachant que la réalisation est une nouvelle fois absolument irréprochable – figurant sans peine dans le sommet du panier de ce qu’a pu produire la Mega Drive – avec une animation toujours aussi parfaite et pas l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, et que la jouabilité est restée largement aussi efficace, tous les voyants sont au vert. En fait, on ne voit tout simplement pas comment on pourrait passer un mauvais moment – sauf à regretter que la très frustrante difficulté du premier épisode ait aussi fait le voyage, mais la présence d’un système de mot de passe et d’un choix du mode de difficulté simplifiera les choses dans ce domaine. Bref, sur le papier, c’est le bonheur.

Le jeu cherche à varier les plaisirs, comme dans cette séquence où on escorte une bombe…

Pourtant, une fois la manette en mains, on ne peut jamais tout à fait congédier le sentiment que quelque chose s’est un peu cassé en un an. La surprise, pour commencer : à force de ré-invoquer absolument tout ce qui avait fait la force du premier opus, Earthworm Jim 2 ronronne parfois dangereusement, n’introduisant pratiquement rien de neuf en dépit de sa prétention à nous faire penser le contraire.

…celle-ci, où on participe à un quizz…

Par exemple, le niveau Inflated Head, qui nous demande de grimper avec la tête gonflée à l’hélium, fait un peu penser à une relecture de Buttville, niveau du premier opus qui nous demandait, lui, de nous laisser descendre. Les phases de course avec Psy-Crow ont disparu… pour être remplacées par des phases de trois rounds tout aussi répétitives nommées Puppy Love qui vous demanderont de sauver les chiots de Pete en les faisant rebondir jusqu’à lui à l’aide d’un pouf. Un concept amusant une ou deux fois… le problème étant que le jeu y consacre pas moins de trois niveaux entiers, de trois rounds chacun, soit neuf séances d’une activité certes originale mais pas follement ludique. Et c’est là que la machine commence d’ailleurs à se gripper : c’est comme si Earthworm Jim 2 était si fier de ses quelques rares nouvelles idées qu’il avait envie de nous les imposer jusqu’à nous en écœurer complètement.

…ou encore, ce niveau passé à porter des vaches

Par exemple, au premier niveau, vous serez amené à transporter des porcs jusqu’à des mécanismes dédiés afin de débloquer des passages. De quoi vous faire cogiter deux secondes et vous occuper à peine plus longtemps : c’est frais, c’est inattendu, pourquoi pas. Imaginer maintenant un niveau où vous devrez cette fois transporter des vaches jusqu’à leur étable pour le même résultat. C’est marrant une fois, peut-être deux, nettement moins à la neuvième. Un peu comme Puppy Love.

La principale difficulté de ce boss sera de comprendre ce que vous êtes censé faire

Et parfois, ce n’est tout simplement jamais amusant, comme ce niveau éminemment pénible vous demandant de guider une bombe volante jusqu’au boss dans une phase de shoot-them-up où absolument tout est pensé pour vous compliquer la tâche et empêcher le maudit engin d’aller là où vous aimeriez qu’il aille, et où s’invite un sentiment qui revient un peu trop souvent dans un titre qu’on avait plus attendu pour s’amuser : pourquoi nous imposer ça ? C’est comme si, à force de recycler ses veaux, vaches, cochons et poulets, le titre en venait à oublier purement et simplement sa nature de run-and-gun mâtiné de plateforme et à expurger tous les passages efficaces pour les remplacer par des passages qui se veulent originaux (et bien souvent ne le sont pas) mais qui oublient parfois d’être ludiques.

Cette fois, la course avec Psy-Crow se fera à pied !

Conséquence : Earthworm Jim 2 est un titre qui s’avère, à bien des niveaux, encore plus clivant que son prédécesseur – lequel était parvenu, pour l’essentiel, à faire l’unanimité sur à peu près tous les points à l’exception de sa difficulté. Ici, non seulement on a un peu trop souvent l’impression de jouer à un Earthworm Jim 1.1 représentant une suite de niveaux bonus de la première aventure plutôt qu’une nouveau jeu à proprement parler, mais on a surtout l’impression qu’on a hérité d’une de ces compilations de niveaux qui avaient été retirés du jeu pour une bonne raison.

Le jeu entretient une fascination suspecte pour les les vaches

En dépit de ses indéniables qualités, le titre échoue à la fois à surprendre et surtout à réellement nous offrir ce qui avait été efficace la première fois. C’est toujours beau, c’est toujours jouable, et c’est (parfois) toujours amusant, mais ça sent aussi la licence relancée un peu trop vite pour son propre bien, au point de nous laisser la sensation d’arriver essoufflée dès le début de la course. Il y a indéniablement des bons moments à passer, mais au final l’héritage du premier opus apparait davantage comme un boulet qui donne le sentiment permanent de refaire la même chose en légèrement moins bien plutôt que de monter les curseurs, pour reprendre l’image utilisée plus haut. Il était peut-être temps que les consoles 32 bits et la 3D arrivent, en fin de compte, car Earthworm Jim 2 a des aspects de tournée d’adieux : le talent est toujours bien là, mais on sent qu’il faut parfois accepter de raccrocher les gants avant qu’il ne soit trop tard.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le retour du plus célèbre lombric de tout l'univers vidéoludique ne faisait guère de doute, et il aura bel et bien eu lieu à peine un an après le tabac du premier opus. La grande question était de savoir si Earthworm Jim 2 allait encore réussir à nous surprendre, et la réponse est : oui et non... L'improbable héros imaginé par Shiny Entertainment aura fait le choix de venir avec toutes ses idées, le problème étant qu'il n'aura pas nécessairement pris le temps de trier les bonnes des mauvaises. À force d'aligner les concepts « originaux » mais pas nécessairement ludiques et de recycler des vieilles idées en espérant qu'on n'y verrait que du feu, le titre perd de vue son statut initial de run-and-gun efficace pour évoquer par moments une sorte de jeu de livraison de bétail où on passe la moitié de son temps à transporter des porcs, des vaches ou des souris. La réalisation irréprochable et l'éternelle folie douce de l'ensemble délivrent à l'expérience un cachet indéniable, mais l'aventure étant restée aussi frustrante que la précédente, tout le monde ne trouvera pas nécessairement son compte ici. Imaginatif, assurément, mais pas toujours aussi amusant qu'on l'aurait souhaité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux plus pénibles qu'autre chose (le shoot-them-up)... – ...d'autres qui tendent à le devenir sur la durée (les transports d'animaux)... – ...et d'autres qu'on se serait volontiers contenté de ne faire qu'une seule fois (les chiots) – Difficulté toujours aussi frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim 2 sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Earthworm Jim 2 aura été développé sur Mega Drive, l’équipe de développement entretenant une relation privilégiée avec la console au moins depuis Aladdin. Cette fois, pas de niveau exclusif monnayé par SEGA en dernière minute, la Super Nintendo pouvait donc espérer arriver avec ses propres arguments – ce qu’elle fait d’ailleurs en proposant une réalisation graphique plus colorée que celle de sa rivale.

Le fond rouge est désormais plus nuancé, mais c’est au moins aussi joli qu’avant, si ce n’est plus

Certains diront que les ambiances étaient plus tranchées sur la console de SEGA, mais toujours est-il que le résultat est globalement superbe et inclut même quelques gourmandises absentes de la version originale, comme un effet de lumière par transparence au niveau deux. Bref, c’est globalement plus beau, même si comme toujours sur Super Nintendo il faudra également composer avec une résolution inférieure qui réduit la taille de la fenêtre de jeu. Niveau sonore, les choses sont moins tranchées et demeureront avant tout une question de goût – la jouabilité, pour sa part, est toujours aussi réactive, et je n’aurais croisé ni ralentissement ni effacement de sprites. Le contenu étant pour sa part identique, on se retrouve donc avec une alternative très sérieuse à la version Mega Drive.

L’ambiance est encore meilleure ici, dommage qu’on se sente un peu à l’étroit

NOTE FINALE : 15,5/20

Earthworm Jim 2 ne débarque pas en touriste sur Super Nintendo, et parvient même à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan purement graphique – au prix d’une fenêtre de jeu réduite, la faute à la fameuse résolution en 8/7e de la console. Le reste étant toujours aussi bon (et aussi frustrant), je laisserai les fans quadragénaires se déchirer pour savoir si une version est vraiment supérieure à l’autre, mais une chose est sure : vous n’aurez aucune raison de bouder ce portage.

Version PC (DOS)

Développeurs : Rainbow Arts – Funsoft
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, WaveJammer
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC. Cette version étant encore commercialisée à l’heure actuelle, autant prendre le temps de se pencher dessus. Commençons par les bonnes nouvelles : si ce portage repart des ambiances de la version Mega Drive, celles-ci bénéficient néanmoins ici d’une palette de couleurs étendue et de dégradés bien plus fins (la résolution en 320×240 est même plus élevée que celle du VGA standard).

Les teintes on beau reprendre celles de la version Mega Drive, on sent immédiatement qu’il y a de la couleur en plus

Le jeu a le bon goût de reconnaître les pads à quatre boutons (soit précisément ce qu’utilise le gameplay), il n’y aura donc aucun tracas avec la jouabilité ici. Et, cerise sur le gâteau, le jeu tirant à l’origine parti du support CD-ROM, on bénéficie d’une musique numérique de toute bôôôté qui enterre sans débat tout ce qu’on avait pu entendre sur les consoles 16 bits. Alors du coup, Earthworm Jim 2 sur PC, version ultime ? Oh, il y aurait sans doute eu débat face aux itérations 32 bits, à un minuscule détail près : la disparition de Lorenzen’s Soil, le deuxième niveau du jeu. Une perte de contenu qui a de quoi faire grincer des dents, d’autant que pour compenser, les développeurs ont décidé… de rajouter un quatrième round à chaque niveau de Puppy Love ! Comme si ces séquences ne vampirisaient déjà pas assez de temps comme ça ! Bref, une version qui aura indéniablement ses défenseurs – et qui le mérite – mais pour le néophyte, le mieux est peut-être tout simplement de commencer par les versions 32 bits.

Heureusement qu’il ne manque qu’un seul niveau

NOTE FINALE : 16/20

Earthworm Jim 2 sur PC a le bon goût d’être ce qu’on était venu chercher, à savoir une version aussi jouable mais mieux réalisée que les itérations sur consoles 16 bits – avec notamment une musique CD qui fait beaucoup de bien. Dommage, en revanche, qu’un niveau ait été sacrifié et que les séquences de sauvetage de chiots aient été prolongées – ça, on aurait pu s’en passer.

Version PlayStation

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passage de relai pour la version 32 bits d’Earthworm Jim 2 : c’est Screaming Pink qui hérite du bébé, avec la mission de faire sentir au joueur qu’il a eu une bonne raison de changer de hardware. De fait, on sent immédiatement qu’il y a eu du travail, et si on pourra parfois juger l’esthétique un peu chargée, les décors affichent des détails qu’on n’aurait pas pu afficher sur une console 16 bits – et le tout tourne à soixante images par seconde. On remarquera en revanche quelques ratés – pas d’effets de transparence, par exemple.

La réalisation en fait des caisses, mais est-ce vraiment plus beau ?

Tant qu’à faire, la musique CD a fait le chemin depuis la version PC – et cette fois, pas un niveau ne manque. Du coup, là, cette fois, c’est bel et bien la version ultime, on est d’accord ? Eh bien… mouais, mais je ne suis pas sûr. La première raison, c’est que la jouabilité est devenue un peu moins précise avec Screaming Pink aux commandes, ce qui se ressent particulièrement lorsqu’on fait des sauts « de liane ». C’est parfois un peu agaçant, mais ça n’impacterait probablement pas les joueurs ne s’étant jamais essayés aux autres versions, si quelqu’un n’avait pas eu en plus la mauvaise idée de revoir la difficulté à la hausse. Il y a davantage d’ennemis, ils sont plus difficiles à toucher, ils vous laissent très peu de temps pour réagir – c’est bien simple, je ne serai même pas parvenu à vaincre le boss du deuxième niveau dans cette version ! Sachant que l’expérience originale était déjà largement assez frustrante en tant que telle, je ne suis pas persuadé que cette version fasse le consensus, même avec une réalisation plus soignée. Bref, à tout prendre, si vous avez les nerfs fragiles, jouez en mode « facile », et si ça ne suffit pas, allez plutôt voir du côté des versions 16 bits ou de l’itération PC.

En revanche, ce qui est sûr, c’est que c’est dur ! (remarquez au passage l’absence d’effet de transparence)

NOTE FINALE : 16/20

Earthworm Jim 2 sur PlayStation parvient à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan de la réalisation – ce n’est pas encore Rayman, mais en termes de pixel art, ça reste néanmoins clairement dans le haut du panier. Dommage, en revanche, que la jouabilité ait perdu en précision, et surtout que la difficulté ait encore été gonflée, ce dont elle n’avait clairement pas besoin.

Version Saturn

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 16 mai 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe) – 11 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn du jeu, on retrouve Screaming Pink aux commandes, ce qui signifie qu’on sait exactement à quoi s’attendre. Vous vous attendez à un clone parfait de l’itération PlayStation ? Vous avez raison ! Les deux versions sont (quasi) jumelles (on notera par exemple que la résolution native n’est pas tout-à-fait la même), ce qui signifie que ce qui pouvait habituellement apparaître comme des faiblesses spécifiques à la machine de SEGA (au hasard, l’absence de gestion des effets de transparence) sera cette fois commun aux deux machines. Encore une fois, si la réalisation est globalement à la hauteur, la jouabilité et la difficulté feront moins l’unanimité, et on peut vraiment regretter que cette édition 32 bits n’ait pas hérité, pour l’occasion, d’un ou deux niveaux inédits. Tant pis, on s’en contentera.

Les graphistes ont bien bossé, mais les autres auraient pu faire encore un peu mieux

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PlayStation, Earthworm Jim 2 sur Saturn s’applique à soigner l’emballage, mais en oubliant au passage les finitions sur la jouabilité et sur le contenu. Si les amateurs du lombric de Shiny Entertainment devraient être aux anges, les autres apprécieront diversement l’escapade, et certains pourraient même rester un peu sur leur faim.

Super STAR WARS

Développeurs : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Titre alternatif : スーパースターウォーズ (graphie japonaise)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : PlayStation 4, PS Vita, Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er juin 1992 (États-Unis) – 18 décembre 1992 (Japon) – Janvier 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose aura souvent été traitée sur le site, mais le fait est que, pour toute une série de raisons, le mythique studio Lucasfilm Games – devenu ensuite LucasArts – aura dû attendre plus d’une décennie pour commencer à développer des titres tirés de la licence-phare de la maison mère, La guerre des étoiles.

« Une bien longue attente », dirait le croisé pluricentenaire d’une autre de leurs grandes licences, ce qui sonnait d’autant plus comme une incongruité que des jeux estampillés STAR WARS auront bel et bien vu le jour sur la période, mais qu’ils auront tous été développés par des studios externes, George Lucas se contentant le plus souvent de vendre les droits de sa licence plutôt que de la confier à ses propres équipes. Les choses auront commencé à changer à la fin des années 80, le premier tournant majeur étant initié par l’adaptation d’Indiana Jones et la dernière croisade en point-and-click en 1989, mais pour La guerre des étoiles, il aura carrément fallu 1992 pour que le logo de la firme s’affiche enfin fièrement au lancement de Super STAR WARS. Encore était-ce un tantinet trompeur, le gros du développement ayant été assuré par Sculptured Software, un énième studio externe ; pour enfin trouver les équipes de LucasArts aux commandes, il aura fallu attendre X Wing et Rebel Assault en 1993.

Toujours est-il que l’apparition de la licence sur Super Nintendo 1992 aura été une grande surprise, celle-ci semblant vouée à rester dans des cartons poussiéreux avec la saga filmique que tout le monde pensait alors arrivée à son terme. Au menu, non pas un épisode retraçant toute la saga, mais bien un titre concentré uniquement sur le premier film (qui était en fait le quatrième, mais bon, inutile de ressasser des détails que tout le monde connait) – annonçant de fait que les deux autres opus de la trilogie étaient destinés à suivre.

Dès l’ouverture, avec le logo STAR WARS, le thème iconique assez bien rendu par l’excellent processeur sonore de la machine et le texte de présentation défilant en Mode 7, le ton est donné : il s’agira de revivre l’intégralité des passages marquants du film, avec quelques petits emprunts aux autres épisodes (le premier boss du jeu prend ainsi la forme de la gorge de Sarlac, qui n’apparaissait normalement que dans Le retour du Jedi). L’occasion de prendre les commandes de Luke Skywalker, naturellement, mais également celles d’Han Solo ou de Chewbacca plus tard dans l’aventure – aucun moyen de contrôler Obi-Wan ou la princesse Leia, malheureusement, et le fait de suivre fidèlement la trame du film signifie également que vous ne croiserez pas une seule fois la route de Dark Vador de toute l’épopée – vous ne le verrez d’ailleurs pas davantage dans les cinématiques, pas plus que le Grand Moff Tarkin, mais on peut partir du principe que tout le monde connaissait l’histoire en 1992.

Pour l’essentiel, le jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil suivant un déroulement très classique consistant le plus souvent à avancer vers la droite sans perdre trop de temps à venir à bout d’adversaires qui reviendront de toute façon continuellement. Certains des premiers niveaux, sur Tatooine, sont plus tortueux et offrent de longues séquences de plateforme, mais dans l’ensemble le déroulement reste extrêmement linéaire et il sera très rare que vous puissiez vous demander où vous êtes censé aller. Votre santé est figurée par un sabre-laser placé en haut à gauche de l’écran, et vous pourrez la recharger grâce aux cœurs que lâchent vos ennemis.

Votre arme par défaut est un pistolet laser (ou une arbalète pour Chewbacca) dont la puissance pourra être augmentée via des power-up permanents (contrairement aux bonus étendant votre jauge de vie qui ne sont, eux, valables que pour la durée du niveau). Notons que Luke possèdera, après sa rencontre avec Obi-Wan, un avantage sur ses deux compagnons : la possibilité d’utiliser son sabre-laser, à la portée certes limitée mais capable de très gros dégâts, en particulier face aux boss. Pour le reste, la feuille de route semble claire : avancer, tirer, sauter, et profiter des décors tout en savourant la quasi-intégralité des thèmes musicaux du film. Histoire d’apporter un peu de variété, Super STAR WARS prend néanmoins le temps d’installer des séquences en véhicule tirant parti du Mode 7 : des séances en landspeeder sur Tatooine ou en X-Wing à la surface de l’Étoile Noire. L’objectif sera à chaque fois de détruire un certain nombre de cibles (Jawas, chasseurs TIE ou tourelles selon la situation), sauf dans le niveau final qui vous proposera bien évidemment de revivre la fameuse scène de la tranchée dans une version où l’opposition se montrera particulièrement virulente.

STAR WARS faisait encore briller les yeux en 1992, et on sent bien que LucasArts comme Sculptured Software avaient envie de mettre les petits plats dans les grands : difficile de prendre la réalisation du jeu en défaut. Les graphismes sont variés et très colorés (en dépit du fait qu’il n’y ait fondamentalement que deux environnements, comme dans le film), et à peu près tout ce qui était susceptible de faire l’objet d’une séquence de jeu a droit à son propre passage : le sandcrawler des Jawa représente ici pas moins de deux niveaux, la cantina a le sien, tout comme le fait de rejoindre le hangar du Faucon Millenium… et bien évidemment, toutes les étapes de la fuite de l’Étoile Noire, de la libération de la princesse à la désactivation du rayon tracteur, sont également au menu.

Seule la destruction d’Alderaan n’est jamais évoquée (la mission est dès le départ de porter les plans sur Yavin). En tout, pas moins d’une quinzaine de niveaux qui auront largement de quoi vous garder occupé pendant au moins 45 minutes – et sans doute beaucoup plus, le jeu étant très loin d’être facile dans sa difficulté par défaut. Non seulement vous serez constamment bombardé d’adversaires en tout genre, mais il faudra également composer avec une certaine latence dans les sauts qui risque de vous coûter cher lors des séquences de plateforme, le temps de parvenir à la dompter. Si le défi est trop relevé pour vous, il est de toute façon possible de le tempérer via l’écran des options, mais attendez-vous dans tous les cas à souffrir lors de la redoutable séquence finale.

Au final, le jeu ne réinvente clairement pas la poudre – même si l’inclusion des séquences en Mode 7 introduit une originalité bienvenue. Soyons clairs : en dépit de quelques niveaux plus imaginatifs que les autres, le level design se borne les trois quarts du temps à un grand couloir, et on ne peut pas dire qu’on sente un grand renouvellement de l’action tandis qu’on tire et que l’on saute pendant une heure – à tel point qu’on ne peut s’empêcher de ressentir un certain essoufflement au bout de six ou sept niveaux. Néanmoins, l’habillage « STAR WARS » fonctionne à merveille, et il faut reconnaître qu’il y a toujours une certaine magie à assister aux scènes iconiques du film sur une Super Nintendo particulièrement bien employée ; on a vraiment envie de découvrir la suite du programme quand bien même on sait fatalement à quoi elle aura de très fortes chances de ressembler.

Il y a indéniablement un côté « jeu à l’européenne » dans le game design pas bien fignolé, dans l’équilibrage mal assuré ou dans les trahisons décomplexées (certains boss de l’Étoile Noire auraient davantage leur place dans RoboCop), mais l’appartenance à une licence ô combien légendaire fait ici une grosse différence – surtout qu’on ne peut pas dire qu’on ait beaucoup eu l’occasion de profiter de run-and-gun en 2D dans l’univers de la saga au cours des trente dernières années. On râle parfois, on soupire, on peste, il peut même arriver qu’on trouve le temps long, mais l’un dans l’autre on y revient toujours avec un certain plaisir coupable tant le programme, en dépit de limites évidentes, correspond fondamentalement à ce qu’on était venu y chercher. Peut-être pas de quoi ranger définitivement sous le tapis les Super Probotector, mais dans l’optique de se défouler une heure avant de passer aux deux autres épisodes de la saga, le charme opère encore. Que demander de plus ?

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Voir LucasArts aux commandes d'un run-and-gun tiré de la saga fleuve de George Lucas et publié en exclusivité sur Super Nintendo fut l'une des grandes surprises de l'année 1992, mais moins que de constater le sérieux et l'efficacité de celui-ci. Super STAR WARS, c'est un peu tout ce qu'on avait rêvé de faire depuis 1977 sans plus oser y croire : revivre toutes les séquences-clefs du film, et même plus encore, aux commandes de Luke Skywalker, de Han Solo ou de Chewbacca, en profitant de tout le bagage technique de la console 16 bits. Le résultat est parfois mal équilibré, souvent inutilement frustrant, un peu trop imprécis et frise par occasion la trahison pure et simple du film, mais le plus surprenant est que ça ne l'empêche jamais de remplir son office avec brio. En dépit d'une action qui se renouvelle finalement assez peu, on est toujours heureux de revenir se frotter à la (longue) aventure, même si on aurait presque préféré qu'elle s'éloigne davantage de son modèle pour varier un peu plus les environnements. Sans doute pas la référence absolue du genre sur Super Nintendo, mais si vous souhaitez passer un bon moment dans un univers que vous adorez, ne cherchez pas plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un retard dommageable pour les sauts – Des adversaires qui réapparaissent sans cesse – Aucun système de sauvegarde en dépit de la longueur et de la difficulté d'une partie complète – Un level design qui vire un peu trop souvent au grand couloir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super STAR WARS sur un écran cathodique :

Vectorman

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre alternatif : ベクターマン (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Vectorman (jusqu’à 2000) :

  1. Vectorman (1995)
  2. Vectorman 2 (1996)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 octobre 1995 (États-Unis) – 30 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On aura eu beau parler de « guerre » entre Nintendo et SEGA pour qualifier leur opposition commerciale au cours de l’âge d’or des systèmes 16 bits, le fait que celle-ci ait laissé de si bon souvenirs aux joueurs tend à nous indiquer qu’il ne s’agissait pas d’une guerre comme les autres. De fait, dans un conflit où les munitions sont des jeux vidéo et où la qualité de ceux-ci a un impact au moins aussi décisif que leur nombre, les populations civiles avaient pour une fois de très bonnes raisons de se frotter les mains en assistant avec gourmandise à l’opposition entre les deux géants.

Pas de front de la Somme ou de Stalingrad ici : les batailles étaient des succès vidéoludiques, et chacune d’entre elles en appelait une autre. Aladdin sur Mega Drive s’était écoulé à plusieurs millions d’exemplaires, balayant sans débat le pourtant très sympathique titre homonyme de chez Capcom ? Cela appelait une réponse, et la légende veut que celle de Nintendo se soit intitulée Donkey Kong Country, au grand régal des joueurs. SEGA allaient-ils rester sans réaction ? Si les joueurs voulaient de la 3D pré-calculée avec des effets graphiques jamais vu, on allait leur en offrir ! Faute d’avoir une équipe comme celle de Rare sous la main, c’est BlueSky Software qui s’y sera collé, et si le résultat sera arrivé un peu tard pour mobiliser l’attention des joueurs face à la déferlante 32 bits, cela n’aura pas empêché le titre d’être un succès critique et commercial du nom de Vectorman.

Au point de départ de l’aventure, un scénario à mi-chemin entre Wall-e (qui ne verrait pourtant le jour que treize ans plus tard) et l’anticipation involontairement visionnaire : en 2049, la terre n’est pas grand chose de plus qu’une décharge à ciel ouvert couverte de déchets toxiques, et l’humanité à fui dans les étoiles.

À la surface du globe œuvrent pourtant encore des « orbots » – qui sont exactement comme des robots en inversant deux lettres, mais dont le nom indique également qu’ils sont composés de sphères, ou « orbes » – mobilisés pour nettoyer l’endroit afin de permettre le retour des humains (Wall-e n’a vraiment rien inventé, en fait !). Arrive le drame : un jour, par accident, les orbots greffent sur l’unité centrale responsable des opérations une ogive nucléaire qui, au lieu de lui sauter joyeusement à la gueule, la transforme en Warhead, une intelligence maléfique bien décidé à transformer la terre en un lieu de mort pour les humains. Absent lors de la prise de pouvoir de Warhead, un orbot revient pour résoudre la situation, et son nom est Vectorman, parce que c’est cool. Et si vous n’avez toujours pas compris que cet orbot, ce sera vous, c’est que vous ne devez pas jouer aux jeux vidéo depuis très longtemps.

Vectorman vient donc sauver le monde, et il n’est pas décidé à faire dans la finesse. En fait, on a affaire à un run-and-gun pur et dur, du genre à n’employer que deux boutons : un pour tirer, et l’autre pour sauter. Des finasseries ? Pourquoi faire ?

On notera quand même que votre orbot peut faire un double-saut qui l’aidera à atteindre des endroits autrement inaccessibles dans des environnements qui peuvent se révéler assez étendus, qu’il sait tirer en diagonale (mais qu’il devra sauter pour faire feu en-dessous de lui), qu’il devra faire face à une limite de temps dans chacun des seize (!) niveaux du jeu, et qu’il pourra collecter des power-up qui prendront la forme de tirs plus puissants (limités dans le temps), de transformations temporaires lui permettant de creuser le sol ou de faire sauter des murs, et surtout de multiplicateurs qui doperont les effets des autres bonus. Bref, rien de trop complexe qui puisse venir entacher une action dont n’importe quel joueur devrait rapidement comprendre les tenants et les aboutissants : avancer, tirer, venir à bout des quelques boss qui se manifesteront, et passer à la suite. Autant dire un programme simple, mais efficace.

Évidemment, l’argument-massue de Vectorman, ce devait être sa réalisation en 3D pré-calculée avec notamment de saisissants effets de lumières (et de transparence) dont on n’avait pas encore franchement l’habitude en 1995. À ce niveau-là, le titre a indéniablement bien vieilli, surtout parce qu’il tourne à soixante images par seconde : l’univers traversé a de la personnalité, les décors sont très bien rendus, l’action est nerveuse à souhait, et on est indéniablement dans le haut du panier de ce que la Mega Drive a su produire, techniquement parlant, en la matière.

On remarquera néanmoins l’apparition d’une bande noire à gauche de l’écran lorsque le programme se sent visiblement obligé de raboter sa surface de jeu pour économiser quelques ressources. Si personne ne sera aujourd’hui à proprement parler soufflé par les graphismes ou la bande-son technoïde, le tout a l’avantage d’offrir une réelle variété (niveaux de glace, aquatiques, certains linéaires et d’autres plus ouverts) avec quelques vraies surprises, comme ce stage en vue de dessus vous plaçant sur des rails, une référence à Frogger où vous devrez composer avec un sol qui se déroule sous vos pieds (!!!) où encore cette séquence où vous vous battrez directement sur le dancefloor. Un vrai souci de dynamisme visant à surprendre le joueur et qui remplit assez bien son office, même si on pourra regretter que l’aspect « monde futuriste » vire un peu trop souvent aux environnements grisâtres et métalliques qui finissent par rendre l’univers un peu redondant en dépit de tous ses efforts.

Surtout, la difficulté du titre tend à le placer assez rapidement dans le camp du die-and-retry, et pas pour les bonnes raisons. Ce n’est pas tant que les ennemis soient redoutables ou exigent des trésors de dextérité (même si les boss pourront parfois demander pas mal d’efforts), c’est surtout que la grosseur du sprite de votre héros alliée à la rapidité de l’action font qu’il est très difficile d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où un ennemi apparait à l’écran.

Il y a même des adversaires qui sont rigoureusement impossibles à éviter dès l’instant où on ne connait pas leur position à l’avance, ce qui fait que ceux qui espéraient s’en sortir aux réflexes risquent d’en être pour leur frais : Vectorman est clairement un jeu qui devient plus ludique dès l’instant où on commence à connaître les niveaux par cœur. Ceci dit, pour ceux qui souhaiteraient un challenge un peu plus mesuré leur permettant de s’en sortir autrement que par la mémoire, il est possible de choisir sa difficulté, ce qui fait que tout le monde devrait y trouver son compte. Néanmoins, on sent bien que passé son univers et ses graphismes, le titre manque encore d’un petit quelque chose qui puisse l’envoyer réellement rivaliser avec des maîtres à la Probotector ou à la Gunstar Heroes – une trouvaille qui offre un véritable renouvellement passé le fait d’avancer en tirant. En l’état, cela reste une cartouche ludique, un défouloir auquel on peut revenir avec un certain plaisir, mais qui aurait vraiment bénéficié d’un mode deux joueurs et d’environnements un peu plus « chatoyants ». C’est vrai, quoi, on n’a pas toujours envie de passer une heure à se battre dans une décharge…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Originellement pensé comme une réponse au Donkey Kong Country de la Super Nintendo, Vectorman est un titre qui aura néanmoins fait preuve de l'exquise politesse (ou de la prudence ?) de ne pas s'aventurer tout-à-fait sur les terres de son concurrent. Devenu un run-and-gun nerveux et bien réalisé quoique inutilement punitif (et surtout pour de mauvaises raisons), le titre de BlueSky Software rend assez bien hommage aux capacités d'une Mega Drive qui vivait alors le début de sa fin. En dépit d'un louable souci de variété et d'un contenu qui ne se moque pas de l'acquéreur (seize niveaux !), les problèmes d'équilibrage évoqués plus haut associé à un certain manque d'idées empêchent cette très sympathique cartouche de trouver le supplément d'âme qui lui fait défaut. Une curiosité avec de bons moments, mais pas encore le haut du panier du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire, dans un jeu où il n'aurait clairement pas fait de mal – Des fenêtres d'action de l'ordre du dixième de seconde qui font qu'il est parfois impossible de ne pas se faire toucher sans connaître à l'avance le placement des ennemis – Des environnements variés, mais dont la thématique mécanique ne se renouvèle pas beaucoup

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vectorman sur un écran cathodique :

Power Blade

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Power Blazer (Japon)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)

La série Power Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Power Blade (1990)
  2. Power Blade 2 (1992)

Version NES

Date de sortie : 20 avril 1990 (Japon) – Mars 1991 (États-Unis) – Janvier 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par YF06 Traduc
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On aura beaucoup eu l’occasion de pester, au cours de la fin du siècle dernier, contre les localisations hasardeuses des titres japonais qui daignaient faire le trajet jusqu’en occident. Des traductions foireuses à la Zero Wing ou à la Final Fantasy VII aux rééquilibrages à la truelle façon The 7th Saga en passant par les habituelles censures et autres « réappropriations culturelles » qui auront par exemple vu Goemon se changer en Kid Ying, il y avait parfois de quoi se décider à apprendre quelques mots de japonais et à faire directement importer ses jeux depuis le pays du Soleil Levant.

Ceci dit, il pouvait également arriver qu’un titre bénéficie d’un surplus d’ambition au moment d’aller tenter sa chance sur le marché occidental. Ce fut le cas de Power Blazer, sympathique jeu puisant ses inspirations du côté de Mega Man ou de Castlevania, mais qui avait malgré tout échoué à placer la barre suffisamment haut pour marquer les esprits au Japon. Alors après avoir considéré un moment la possibilité d’abandonner purement et simplement la commercialisation hors de l’Archipel, Taito décida de reprendre le problème depuis le début : refonte graphique, nouvelle introduction, gameplay revu en profondeur, level design modifié… Le travail nécessita un an, mais au final le jeu devint Power Blade, et il aura indéniablement laissé un meilleur souvenir aux joueurs occidentaux que Power Blazer n’était parvenu à le faire avec les joueurs japonais.

Le scénario, détaillé dans l’introduction, n’est pas follement original mais a le mérite d’exister : en 2191, la gestion terrestre a été confiée à une intelligence artificielle, laissant aux citoyens la joie de folâtrer en se souciant d’autre chose que des délicates questions techniques. Je vous le donne en mille : le programme connait soudain un grave dysfonctionnement, et devant le chaos qui se profile, on fait appel à un Duke Nukem de substitution appelé Nova (sérieusement, regardez l’introduction et venez me dire que les deux personnages ne sont pas jumeaux).

Là où le héros devait se contenter d’aller vaincre l’ordinateur central dans Power Blazer, les choses seront ici un peu plus complexes : Nova devra, dans chaque niveau, parvenir à trouver un agent dissimulé sur place qui lui délivrera une carte d’accès l’autorisant à ouvrir la porte derrière laquelle se cachera l’inévitable boss. Une fois qu’il aura accompli cette tâche dans les six quartiers de la ville, il pourra alors s’aventurer dans la tour finale pour venir à bout de la terrible intelligence artificielle et pour vous lancer un écran final bien mérité.

Après vous avoir laissé choisir votre difficulté, le titre s’ouvre donc, comme Mega Man, sur le choix de votre niveau. Le héros que vous allez diriger aura pour arme des boomerangs, qu’il pourra d’ailleurs tirer dans les huit directions ; si leur portée sera au départ assez limitée, quelques power-up lâché par les monstres devraient vous permettre d’augmenter votre jauge de puissance et, à travers elle, la portée de vos coups.

Une pression sur le bouton Start vous permettra d’accéder à un menu vous laissant le choix entre deux types de bonus à collecter et à employer avec Select : des grenades qui feront office de smart bomb, et des réserves d’énergie qui vous permettront de remplir votre jauge de santé – exactement comme dans Mega Man, encore une fois. Vous pourrez également dénicher à des endroits particuliers une sorte de super armure qui, en plus d’augmenter la portée et la puissance de vos attaques, vous permettra d’encaisser trois coups sans subir de dégâts avant de disparaître. Pour le reste, une limite de temps viendra placer sur vos frêles épaules une pression assez symbolique, le temps étant calculé suffisamment large pour que vous puissiez explorer consciencieusement le niveau à la recherche de votre contact sans avoir à vous précipiter.

Une fois la manette en mains, le jeu a indéniablement un aspect Castlevania assumé dans sa jouabilité. Par vraiment pour ce qui est de l’univers, ici très futuriste, mais pour ce qui est de la vue, de la maniabilité ou même du sprite de Nova (le héros de Power Blazer, pour sa part, adoptait une esthétique chibi), on sent tout de suit comme un lien – encore renforcé par le fait que la bande son soit signée Kinuyo Yamashita, qui avait déjà œuvré sur le titre de Konami.

Nova, en revanche, est clairement moins raide que son alter ego chasseur de vampires, et le fait qu’il puisse tirer dans toutes les directions à l’instar d’un run-and-gun le rend extrêmement polyvalent, d’où une maniabilité vraiment inattaquable. On n’est peut-être jamais franchement surpris par un déroulement dont la seule originalité est la structure semi-ouverte vous imposant de fouiller un niveau plutôt que de foncer droit vers son boss, mais il faut bien reconnaître qu’on ne prend pas moins de plaisir pour autant. La difficulté ayant le bon goût de rester accessible en normal, tout en laissant aux mordus le soin d’opter pour un mode plus exigeant, on prend très rapidement ses marques et on prend indéniablement beaucoup de plaisir à manier notre héros.

On en prend suffisamment, en fait, pour que les seuls vrais reproches du jeu se situent plutôt du côté de sa durée de vie. Non que celle-ci soit honteuse (comptez au moins une demi-heure pour un run parfait, facilement le double pour ceux qui découvrent), mais quitte à puiser dans Mega Man et à offrir un système de mot de passe, on aurait bien apprécié un niveau final un peu plus dantesque qu’un simple stage n’offrant pas plus de résistance que les six précédents (et même plutôt un peu moins puisqu’il n’y aura pas cette fois d’agent à aller dénicher).

En route vers le boss final !

En fait, on aurait très volontiers signé pour quatre ou cinq niveaux de plus, ce qui démontre certes que Taito aurait gagné à placer la barre encore un cran au-dessus, mais aussi que ce qui est présent sur la cartouche fonctionne du feu de dieu. Si vous êtes un habitué des jeux d’action/plateforme de ce type, je ne peux que vous recommander de lancer directement la cartouche dans sa difficulté maximale (la limite de temps sera alors plus serrée, et votre personnage aura un mouvement de recul en cas d’impact), histoire de rencontrer un peu plus de résistance. Mais vous aurez sans doute l’occasion de relancer périodiquement une partie une fois l’aventure terminée, tant les niveaux se parcourent avec un plaisir égal à chaque fois. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de découvrir Power Blade, c’est assurément un jeu à posséder sur NES.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Taito aura bien fait de revoir sa copie avec Power Blazer : devenu Power Blade en occident, le titre n'aura pas seulement revu son nom, ses graphismes et son game design, il sera également devenu un des jeux d'action/plateforme les plus satisfaisants de la ludothèque de la NES, au point de pouvoir se permettre de titiller ses références assumées que sont Mega Man et Castlevania. Entre une réalisation à la hauteur et une jouabilité absolument irréprochable, le seul regret est de ne pas bénéficier d'une expérience encore un peu plus longue, un peu plus variée, un peu plus imaginative et un peu plus ambitieuse – soit de quoi franchir le pas entre un jeu éminemment sympathique et un titre de légende. En l'état, on sera malgré tout toujours heureux de revenir à une cartouche qui fait mouche à bien des niveaux. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un niveau final qu'on aurait aimé plus ambitieux – Un système de power-up qui aurait gagné à être plus riche

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Blade sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Nintendo of America
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Les choses vont aller vite : comme vous pouvez vous en douter, il n’y a pas de version arcade à proprement parler de Power Blade (s’il était courant que les bornes d’arcade soient adaptées vers les consoles de salon, l’inverse était à peu près inenvisageable). Ce dont on hérite est donc, comme souvent, de la version NES présentée au sein de l’offre PlayChoice-10 où un crédit permettait d’acheter du temps de jeu (par défaut, cinq minutes) plutôt que des vies. Un bon moyen de découvrir un jeu à peu de frais pour ceux qui n’allaient pas directement en louer un pour le week-end. Le titre n’a connu aucune modification – même le système de mot de passe est toujours de la partie – mais l’offre n’étant bien évidemment plus disponible de nos jours, où même les salles d’arcade n’existent plus, elle n’est consignée ici que pour la postérité.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune surprise avec la version PlayChoice-10 de Power Blade : on savait ce qu’on venait chercher et qu’on ne trouvera hélas sans doute plus jamais, faute de salles d’arcade et de NES à mettre dedans.

Renny Blaster

Cette image provient du site https://www.gamekult.com

Développeur : J-Force
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Titre alternatif : レニーブラスター (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tous les humoristes vous le diront : le timing, c’est important.

Avez-vous déjà entendu parler de J-Force ? Personne ne vous en voudra si ce n’est pas le cas : cette éphémère compagnie, fondée en 1990 par un ancien de la Wolf Team, n’aura développé qu’une poignée de jeu dont un seul aura eu le privilège de quitter le Japon, un certain Dragon Force. Ah, je vous sens déjà plus intéressé.

Le petit problème, c’est qu’un excès d’ambition n’est pas toujours une bonne chose, et que J-Force se sera engagée sur tellement de projets en simultané que son premier titre (Araiguma Rascal, dont je doute que vous ayez déjà entendu parler) n’aura été commercialisé que quatre ans après sa fondation, à une époque où la génération 32 bits s’apprêtait déjà à débarquer en fanfare. Pour ne rien arranger, au cours du développement de Dragon Force, justement, le fondateur du studio, Masahiro Akishino, aura disparu – littéralement, à tel point que personne n’a jamais su ce qu’il est devenu. Avant que la compagnie ne déclare faillite (et n’aille rejoindre un studio nommé Idea Factory), elle aura malgré tout eu le temps de publier cinq titres dont quatre au moins seront sortis un peu tard pour leur propre bien, et parmi lesquels le parfait symbole de cette ambition contrariée pourrait bien être Renny Blaster.

Le scénario, hélas totalement réservé aux joueurs comprenant le japonais (ce qui n’est pas mon cas), nous place face à une sorte d’organisation secrète composée de monstres et autres morts-vivants dirigée par un grand méchant qui hurle à chaque apparition son envie viscérale de ressembler à Dracula, et plus précisément à celui de chez Castlevania. Pour s’opposer à lui, deux personnages censément hauts-en-couleur : un détective privé spécialisé dans le paranormal qui ne s’appelle ni Gabriel Knight ni Simon Belmont mais bien Fujiro Yarai (ça se retient moins bien), et un homme au passé mystérieux et aux compétences surnaturelles (diantre, serait-il issu du camp des méchants ?) nommé Seishiro.

Leur histoire vous sera narrée via de très longues cinématiques… qui ne sont en fait pas des vidéos à proprement parler, mais simplement des illustrations fixes qui accompagnent des dialogues chargés de vous mettre en place les enjeux. C’est, par essence, très statique, et cela aura peu de chance de vous retenir si vous n’en comprenez pas une syllabe, mais cela aura le mérite d’installer un univers qui semble vouloir représenter à une sorte de pendant moderne de la saga de Konami évoquée plus haut (et qui ne s’était alors pas aventurée dans des épisodes se déroulant à une époque contemporaine) tout en vous présentant les éternels clichés que sont la femme fatale, le détective ténébreux, le méchant d’opérette avec une douleur secrète, et le gentil ambigu super badass. De quoi vous donner une aussi bonne raison qu’une autre de vous faire découvrir toute l’aventure.

En dépit de son esthétique hyper-référencée qui semblait indiquer que le titre prendrait la forme d’un clone assumé de Castlevania, Renny Blaster se révèle en fait être… un beat-them-all à l’ancienne. Et quand je dis « à l’ancienne », comprendre : en bonne vieille 2D, sans aucune gestion de la profondeur, sur un seul plan, à la Vigilante (ou à la Kung-Fu Master, pour encore mieux cerner l’âge canonique des mécanismes du gameplay).

Votre objectif, au terme des cinq niveaux du jeu (eux-mêmes divisés en de nombreux sous-niveaux), consistera globalement à avancer vers la droite en venant à bout des ennemis sur votre chemin avant de faire face à un boss, avec occasionnellement une petite séquence de plateforme rarement méchante histoire d’apporter un peu de variété. On notera néanmoins d’emblée quelques particularités propres au jeu : tout d’abord, là où les titres à la Kung-Fu Master avait tendance à vous ensevelir sous des tonnes d’ennemis, Renny Blaster vous opposera rarement à plus d’un adversaire à la fois, et jamais à plus de deux simultanément. Naturellement, pour équilibrer un peu les choses, vos opposants disposeront d’une jauge de vie (tout comme vous), ce qui fait que chaque rencontre prendra la forme d’une sorte de mini-duel où vous devrez vaincre votre ennemi pour progresser (même si tracer sa route est également une option). On est donc davantage sur une succession de mano a mano que dans la configuration du « un contre cent permanent » qui était la norme du genre.

L’autre originalité, c’est que vos deux personnages jouables ne présentent pas les mêmes caractéristiques. Si Fujiro se bat globalement à la régulière, avec ses pieds et ses poings, Seishiro profite de sa nature surnaturelle pour enchainer les invocations, les projectiles et les pouvoirs à distance – et ce, même si son attaque de base ne va pas beaucoup plus loin que celle de son collègue.

Mais la vraie bonne nouvelle, c’est surtout que nos héros disposent d’un set de mouvements extrêmement complet, qui variera selon la direction maintenue en même temps que le bouton de coup et qui leur permettra même de courir, et surtout de quatre niveaux de charge sur leur frappe principale qui correspondront à des mouvements de plus en plus puissants et aux capacités d’autant plus variées que vous pourrez en trouver de nouvelles au fil des niveaux et accéder au « build » de vos deux personnages entre les niveaux pour choisir quels pouvoirs leur attribuer en même temps que lequel incarner (vous pourrez librement passer de l’un à l’autre entre les niveaux). Bref, sur le papier, il y a largement matière à renouveler un peu un concept qui commençait à furieusement dater en 1995 et qui exigeait une ambition qui semblait correspondre à celle affichée par le jeu. Notez malgré tout que le début du jeu (plus précisément, le premier stage et la première cinématique) changera selon le personnage que vous aurez choisi d’incarner, un léger facteur de rejouabilité qui pourra compter.

Dans les faits, Renny Blaster parvient à offrir une expérience relativement solide, avec une jouabilité précise et efficace, mais qui tend à souffrir de plusieurs tares. La première étant le level design, qui peine à faire oublier l’aspect « couloir » imposé par le genre : on a rarement quelque chose de beaucoup plus passionnant à faire que d’avancer vers la droite, à quelques séquences de saut près, et même si la réalisation est assez réussie, les décors, pour variés qu’il soit, ont tendance à être furieusement vides (oh, et quelques défilements parallaxes n’auraient pas fait de mal non plus). De manière plus préoccupante, l’équilibrage est globalement raté, la faute à un jeu trop facile (et pas de choix de la difficulté ici) avec quelques pics de difficulté sortis de nulle part (un seul combat de boss s’est révélé difficile dans mon expérience, mais il versait alors dans la catégorie « beaucoup trop dur »).

Un côté « promenade de santé » qui tend à appuyer le côté assez plan-plan, pour ne pas dire outrageusement prévisible, du déroulement du jeu, et qui culmine par un affrontement final absolument minable qui recycle un boss précédent que vous pourrez littéralement laminer en vingt secondes, après vous avoir fait terrasser un Dracula de Prisunic en une seule phase qui aurait déjà fait pitié face à son équivalent sur NES en 1986. Bref, on sent bien que l’ambition affichée par le titre, et qui sentait déjà un peu le toc, se sera arrêtée à son désir de ressembler à Castlevania sans jamais pouvoir espérer y parvenir – je serais d’ailleurs surpris que vous ayez déjà entendu parler de ce Renny Blaster, tant il sera sorti dans une indifférence totale et sans même quitter un Japon qui salivait alors déjà sur la PlayStation et la Saturn. Un assez bon résumé d’un jeu assez oubliable, qui n’avait tout simplement pas les arguments pour espérer viser plus haut.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Renny Blaster est un titre qui traduit fidèlement ce qu'il est vraiment : un jeu sorti trois ou quatre ans trop tard pour son propre bien. Derrière une mise en scène tape-à-l’œil et une esthétique qui hurle son désir de rendre hommage à Castlevania se cache finalement un beat-them-all en 2D à la Vigilante avec quelques petites trouvailles de gameplay, mais vraiment pas de quoi vous tenir en haleine bien au-delà des deux heures (dont une très large part de scènes cinématiques) que vous demandera le jeu pour en venir à bout. Il y avait sans doute matière à proposer une expérience solide et mieux équilibrée qui aurait pu propulser le jeu vers de plus hautes sphères, mais en l'état il restera surtout comme un petit jeu certes cohérent mais qui n'avait plus aucune chance d'impressionner qui-que-ce-soit en 1995. Une curiosité qui risque d'avoir du mal à vous marquer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design vraiment plan-plan – Un équilibrage à revoir, avec un jeu trop facile... – ...et un seul combat vraiment infect – Un affrontement final en forme de pétard mouillé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Renny Blaster sur un écran cathodique :

Cyber-Lip

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : サイバーリップ (graphie japonaise), ACA NEOGEO CYBER-LIP (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S), Xbox.com (Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 7 novembre 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois à l’usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz (affiché en 304×224 en jeu)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant d’être amenée à devenir, par la force des choses, la « console des jeux de baston » – s’adaptant pour l’occasion au succès d’un genre qui aura largement connu son âge d’or dans les années 90 -, la Neo Geo aura connu une période un peu plus ouverte où son public était certes défini avant tout par son niveau de revenus plus que par le type de jeu qui l’attirait, mais où elle restait cette formidable borne d’arcade avant d’être « la machine pour jouer à KOF et à Metal Slug » (je force un peu le trait, mais vous avez compris l’idée).

Rien ne vaut un type avec une mauvaise synchro labiale pour vous dire ce que vous devez faire

De fait, avant que la déferlante Street Fighter II ne vienne tracer indirectement son destin, la machine de SNK aura bénéficié d’une ère un peu plus indécise où le catalogue de la machine se cherchait encore, et où la production restait très largement modelée par ce qui marchait en arcade – ce qui était parfaitement cohérent, pour une borne à domicile. La première année de commercialisation de la machine aura donc vu débarquer son lot de jeux de sport, de shoot-them-up, de beat-them-all et même de quiz (?!) qui auront eu tendance à se raréfier un peu par la suite. Quitte à prospecter parmi les attentes des joueurs, SNK tâtait davantage le terrain qu’elle n’allait le faire quelques années plus tard, et bien avant le Metal Slug évoqué plus haut, le genre du run-and-gun avait déjà ses premiers représentants sur Neo Geo avec des titres comme Magician Lord ou Cyber-Lip. Et, dans ce dernier cas, difficile de ne pas sentir immédiatement l’influence d’un titre comme Contra.

Tuer des trucs : une des bases parmi les concepts vidéoludiques

Passons rapidement sur le scénario mettant en jeu une invasion extraterrestre, une colonie terrienne automatisée et la révolte de l’intelligence artificielle qui la dirige – on sent bien que tous les poncifs du genre ont été jetés dans un shaker pour accoucher d’une trame en cinq minutes, ce qui correspond assez bien à l’investissement moyen pour une borne d’arcade où le joueur ne va généralement même pas s’embarrasser à lire le texte qu’on lui présente (une idée d’ailleurs confirmée par le fait que la courte introduction du jeu ne soit même pas visible dans cette version MVS).

Les androïdes représenteront le gros de vos premiers adversaires

Qu’importe, donc ; à un léger twist final près, on ne retiendra de toute façon pas grand chose de cette histoire confuse et sans intérêt écrite dans un anglais douteux. Non, l’important, c’est qu’on envoie comme d’habitude deux pleu-pleu faire le boulot de toute une armée et que vous allez bien évidemment vous assurez qu’il y parviennent, avec un peu d’adresse, beaucoup d’adrénaline et surtout la vraie raison pour laquelle vous avez lancé le jeu au départ : des gros flingues qui tirent dans tous les sens.

La réalisation est soignée, mais on sent qu’on pourrait avoir encore plus d’action à l’écran

À ce stade, j’aurais envie de dire que l’essentiel a déjà été placé : Cyber-Lip est un run-and-gun où vous allez vous efforcer, la grande majorité du temps, de courir vers la droite en tirant et en sautant pour rejoindre la sortie bien évidemment protégée par un boss massif – parce que bon, on est quand même sur Neo Geo. Le gameplay n’emploie que trois bouton : un pour tirer, un pour sauter, et le dernier pour changer d’arme une fois que vous aurez ramassé un des power-up abandonnés par les (nombreux) adversaires.

Le tout est efficace mais manque cruellement de folie

À vous, donc, la joie de pouvoir faire le ménage au bazooka, à la grenade, au tir automatique (toutes les autres armes en sont donc dépourvues) ou au tir couvrant – dans la limite, néanmoins, de munitions calculées suffisamment large pour que vous ne vous sentiez pas trop bridé mais qui vous obligeront à ne pas faire feu anarchiquement n’importe comment si vous souhaitez conserver une partie de votre puissance de feu pour affronter le boss de fin. Aucune surprise de ce côté-là, et même si le jeu intègre des niveaux au défilement imposé ou d’autres où on va vers la gauche plutôt que vers la droite, on reste assez strictement dans les clous du genre. Seule petite facétie : chaque fin de niveau vous verra grimper dans un ascenseur que vous pourrez choisir d’orienter vers le haut ou vers le bas, ce qui signifie que vous ne serez pas obligé de faire exactement les mêmes niveaux dans le même ordre à chaque partie. En revanche, le jeu ne vous glissant strictement aucun indice sur l’endroit où vous mènera votre choix, attendez-vous également à pouvoir repasser plusieurs fois par des niveaux très similaires – on aurait vraiment préféré un écran de sélection plus clair plutôt que de se prononcer au hasard.

J’espère que vous aimez les égouts, parce que vous risquez d’y repasser souvent

Tout cela est bien beau, mais le véritable juge de paix d’un run-and-gun, c’est le plaisir qu’on retire de l’action en elle-même. À ce niveau-là, le titre de SNK fait l’essentiel : ça bouge bien, c’est bien animé, il y a des gros sprites, les décors sont variés (en dépit d’une certaine overdose de secteurs d’égouts)… néanmoins, on ne peut s’empêcher de sentir également quelque faiblesses : un déroulement assez plan-plan où les surprises sont très rares, des ennemis assez rarement impressionnants en-dehors des boss, peu de situations où le décor est réellement mis à contribution, un effort minimal de mise en scène…

Les boss ne déçoivent pas, mais on aurait aimé davantage d’ennemis massifs

On a beau pouvoir s’accrocher à certaines barres, par exemple, la chose est rarement mise intelligemment à contribution, et on sent bien que le level design n’aura pas nécessité des mois de réflexion acharnée. Plus grave : dans un jeu où les ennemis vont naturellement arriver constamment dans vos angles morts, il est assez frustrant de constater qu’absolument aucune arme ne permet de tirer en diagonale, et que seulement certaines d’entre elles autorisent à tirer vers le haut. Dans un titre où la base serait de pouvoir arroser l’écran dans tous les sens, on a souvent le sentiment de mourir pour d’assez mauvaises raisons, la faute à une certaine raideur dans le maniement qui trahit, bien plus que sa réalisation, l’âge du titre. L’aventure étant de toute façon assez courte – quarante minutes grand maximum – on n’aura pas vraiment le temps de s’arracher les cheveux, particulièrement à deux, mais le fait est qu’on ne s’amuse tout simplement pas autant qu’on le pourrait.

Il faut toujours au moins une référence à Alien pour que la soirée soit réussie

En fait, on devine assez facilement pourquoi le jeu avait peiné à marquer les esprits à sa sortie – en dépit de ses qualité techniques assez bluffantes pour la période, mais qui ne devraient plus impressionner grand monde aujourd’hui – : le titre porte en lui les stigmates d’un jeu d’arcade pensé avant tout pour être joué par courtes sessions et ne cherchant absolument pas à vous offrir la matière pour y rester scotché pendant des dizaines d’heures.

Prends ça, lèvre cybernétique !

Alors oui, il y a de l’action, ça saute, ça pète, et ça correspond précisément à ce qu’on était venu chercher… sauf qu’à tout prendre et avec trente ans de recul, on se doute que l’aura de la Neo Geo n’est plus un argument de vente à elle seule, et que quitte à jouer à un run-and-gun, la concurrence est désormais constituée de concurrents autrement plus ambitieux à la Contra III ou à la Metal Slug – tiens, encore lui – qui font de ce Cyber-Lip un titre relativement mineur au sein du genre auquel il appartient. Le type de cartouche qu’on ressort de temps en temps pour se souvenir de ce jeu qu’on boucle à chaque fois beaucoup trop vite pour avoir le temps d’en garder un souvenir marquant avant de la remettre à sa place, et qui ne fera réellement illusion que lors des soirées où on aura envie d’enchainer les parties d’à peu près tout ce qui se présente avec un groupe d’amis. Bref, encore un petit jeu popcorn qui manque cruellement d’arguments pour vous retenir, mais qui pourra au moins vous distraire une demi-heure une fois tous les six mois.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Cyber-Lip est un titre qui annonce assez bien ce à quoi se résumait la grande majorité de la production sur Neo Geo (et par extension sur borne d'arcade) au début des années 90 : un jeu qui cherchait avant tout à vous en mettre plein les yeux en vous offrant ce que vous ne pouviez pas avoir sur un système domestique, mais dont l'ambition réelle n'était pas de vous retenir plus d'une demi-heure. Le logiciel de SNK a beau offrir l'essentiel de ce qu'on est en droit d'attendre d'un run-and-gun, le sentiment qui domine aujourd'hui est qu'il n'offre vraiment pas grand chose de plus, et que l'expérience souffre d'un côté extraordinairement générique qui tend à rendre le jeu d'autant moins mémorable que le système offre des alternatives autrement plus solides, la saga des Metal Slug n'étant que la plus évidente. Passe-t-on pour autant un mauvais moment ? Loin de là, mais le fait est qu'une fois la partie terminée, on ne sera sans doute pas dévoré d'impatience par l'idée de remettre le couvert pour s'immerger dans une expérience qu'on a eu l'occasion de vivre des dizaines de fois en mieux. Un bon petit jeu passe-plats pour s'occuper ponctuellement avec un ami retrogamer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité un peu raide, surtout au niveau des sauts – Impossible de tirer en diagonale – Un système d'ascenseur totalement opaque quant aux directions qu'il offre... – ...d'autant plus que, pour ne rien arranger, certains niveaux se ressemblent beaucoup – Un peu court

Les avis de l’époque :

« Techniquement c’est toujours aussi impressionnant avec une débauche de couleurs (les explosions sont superbes), des animations très soignées et des bruitages géniaux. Mais malheureusement, avec les « continue » en nombre infini, l’intérêt de Cyber Lip (sic) ne dure que trop peu de temps. En effet, 30 à 45 minutes après l’avoir commencé, un joueur moyen parvient à le terminer. »

Génération 4 n°30, février 1991, 72%

« Un jeu splendide à réserver aux joueurs fortunés, capables de se maîtriser et d’éviter une utilisation abusive du continu infini. De toutes les façons, un jeu à voir, ne serait-ce que chez un ami ou un revendeur. »

Banana San, Tilt n°90, mai 1991, 15/20

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 21 avril 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue: Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Comme on le sait déjà, le principal argument de vente de la Neo Geo CD était financier plutôt que technique – surtout face à une génération 32 bits qui commençait à avoir assez peu de complexes à nourrir face à la machine de SNK, même pour la 2D. On ne sera donc pas vraiment surpris de constater que Cyber-Lip sur Neo Geo CD n’est absolument rien d’autre que la copie conforme de la version cartouche, sans la plus infime nouveauté à se mettre sous la dent – en-dehors d’un temps de chargement d’une vingtaine de secondes à subir au lancement, naturellement. La musique est certes désormais présente sous forme de pistes numériques, mais on ne peut pas dire que cela fasse une énorme différence en termes de rendu.

NOTE FINALE : 13/20

Il n’existera donc aucune version de Cyber-Lip permettant de choisir sa difficulté ou de régler son nombre de continues. Une fois cette constatation faite, cette version CD n’intéressera que les collectionneurs ou ceux qui, pour une raison quelconque, parviendront à en trouver un exemplaire vendu moins cher que la version dématérialisée actuellement disponible à 7€.

Plok

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Titre alternatif : Plok! (écran-titre)
Testé sur : Super Nintendo

Version Super Nintendo

Date de sortie : Septembre 1993 (États-Unis, Europe) – 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand il s’agit de nommer un studio de développement européen ayant entretenu une relation privilégiée avec Nintendo depuis la NES jusqu’à la Nintendo 64, vous n’aurez sans doute même pas le temps de terminer votre phrase que tout le monde vous aura déjà évoqué Rare. Il est vrai qu’avec des titres comme R.C. Pro-Am, Donkey Kong Country ou Killer Instinct au compteur, le studio britannique aura indéniablement lié son histoire à celle de la firme au plombier, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il soit le seul dans ce cas.

Beaucoup de joueurs tendent par exemple à oublier Software Creations, nom peut-être moins célèbre mais à qui on doit malgré tout des titres comme Solstice, Equinox ou le pas assez connu Tin Star, et qui aura été la première compagnie non-japonaise à développer sur Super Nintendo avant de continuer sa route sur Nintendo 64 et de devenir Acclaim Studios Manchester en 2002. Parmi l’impressionnante liste de jeux développés par le studio, beaucoup sont des titres « de connaisseurs », des seconds couteaux méritants qui auront échoué à attirer la lumière des projecteurs (souvent plus attirée par les productions japonaises), ce qui n’en fait pas pour autant des logiciels médiocres. Parmi les meilleurs exemples de ces cartouches que les joueurs redécouvrent aujourd’hui avec une assez bonne surprise à la clef, intéressons-nous aujourd’hui à un titre dont le nom revient de plus en plus régulièrement : Plok.

Derrière ce patronyme pas très glamour se cache une créature inhabituelle à laquelle on serait bien en peine de trouver un équivalent, et qui pourrait sans doute passé pour un simple personnage court-sur-pattes avec une étrange cagoule sur la tête si son système de défense n’était pas excessivement singulier : Plok attaque avec ses membres. Et je veux dire : avec ses membres, c’est à dire en les lançant comme des projectiles avant que ceux-ci ne reviennent magiquement à leur point de départ.

Un système déroutant, mais qui en vaut bien un autre – et qui aura surtout des conséquences sur la maniabilité de votre héros pendant la courte période où il attendra le retour de ses projectiles improvisés, puisqu’on se doute que sauter où se déplacer sont des actions un peu plus complexes lorsque vos jambes sont situées à cinq mètres de votre tronc. Le scénario, qui a le mérite d’exister, est à peu près aussi déstabilisant que le personnage principal, lequel découvre un matin que le drapeau qui orne sa maison, et dont il est apparemment très fier, a été dérobé. Pensant apercevoir la précieuse étoffe sur l’île voisine de Cotton Island, il se lance dans une quête non-sensique pour retrouver son drapeau, laquelle risque de l’occuper un petit bout de temps, car le titre n’est pas exactement avare en niveaux.

L’action prendra la forme d’un jeu d’action/plateforme avec une petite orientation run-and-gun : l’objectif sera de mener Plok jusqu’au drapeau de fin de niveau, au terme de séquences généralement assez courtes, en sautant au-dessus des précipices, en vainquant les adversaires à l’aide de ses membres et en évitant les obstacles sur sa route – du très classique, mais bien exécuté.

L’univers très coloré du jeu, par son aspect vallonné et la relative nervosité du gameplay, pourra évoquer celui d’un Sonic the Hedgehog auquel il a d’ailleurs souvent été comparé (à tort, les deux jeux n’ayant finalement qu’assez peu de choses en commun), et on saluera particulièrement une ambiance musicale au-dessus de la moyenne qui aide à doter le jeu d’une identité un peu à part à laquelle le personnage principal avait déjà bien contribué. À première vue, on hérite donc d’un titre surprenant de par le style mais finalement assez convenu dans son déroulement et ses mécanismes, et on enchaine les niveaux avec un certain plaisir en se disant que l’on s’amuse mais que, faute de renouvellement, le titre risque malgré tout de s’épuiser un peu plus vite qu’il ne le devrait.

Seulement voilà, une fois l’île de Cotton Island et le premier boss vaincus, Plok revient chez lui pour découvrir que non seulement tous les drapeaux locaux ont été volés (à quoi servaient-ils ? Heu, je ne sais pas, est-ce que je vous pose des questions, moi ?) mais que désormais d’étranges puces ont laissé leurs œufs, commandant à notre personnage d’aller les exterminer comme les premiers Metroid venus.

Mine de rien, cela fait alors basculer le titre dans un genre un peu différent, l’aspect « action linéaire mais débridée » laissant la place à une structure plus ouverte vous demandant de retourner chaque pierre de niveaux devenus subitement plus verticaux et bien plus tentaculaires pour aller chercher chacune des puces dont le compte est tenu par une barre en bas de l’écran avant d’être enfin autorisé à rejoindre le fameux drapeau de clôture. Un renouvellement bienvenu à un stade où la formule de base commençait à montrer ses limites, certes, mais également un changement de philosophie qui ne fera pas que des heureux au sein des joueurs, surtout chez ceux qui ne se montreraient pas emballés à l’idée d’enchainer des niveaux devenus quatre ou cinq fois plus longs en multipliant les allées-et-venues pendant un long moment (boucler le jeu en ligne droite exigera facilement deux heures) sans aucun système de sauvegarde ni de mot de passe.

Le vrai problème est d’ailleurs que le jeu empile de la sorte beaucoup de fausses bonnes idées qui participent à le rendre infiniment plus clivant que ce qu’il aurait pu être. Sa scénarisation laborieuse vous bombardant de textes à vocation comique mais qu’on ne peut pas passer et qui cassent constamment le rythme en fait partie, par exemple. Sa difficulté très frustrante, derrière son aspect « jeu aux couleurs vives à destination des enfants », risque également de ne pas lui faire que des amis : énormément de pièges ou d’adversaires surgissent à l’écran en vous laissant un temps de réaction de l’ordre du dixième de seconde, faute de quoi vous serez immanquablement touché jusqu’à l’épuisement définitif de votre barre de vie.

Pour ne rien arranger, les boss, qui vous demandent systématiquement de gérer plusieurs ennemis à la fois, sont particulièrement infects. On a beau gagner des vies avec une belle régularité, les joueurs les moins patients seront sans doute bien inspirés de passer par le menu des options pour baisser la difficulté. Même ainsi, on trouvera encore des maladresses assez désagréables, comme quand le jeu vous place dans un niveau très vertical, que vous cherchez à détruire une puce, que celle-ci fait un saut l’envoyant des dizaines de mètres en contrebas… et que vous devez l’y suivre pour la détruire, vous obligeant à vous re-farcir tout le trajet que vous aviez déjà accompli une première fois, avec tous les pièges toujours en place ! Dans l’ensemble, le rythme du jeu peine à se situer correctement, vous laissant miroiter une action simple et nerveuse pour finalement tomber dans une approche patiente, épuisante et ultra-punitive. On peut parfois trouver le temps long, dans Plok, à chercher des dizaines de puces nécessitant des dizaines de coups dans des dizaines de niveaux qui durent de longues minutes… ce qui fait que tout le monde ne trouvera clairement pas son compte dans un jeu qui a de réelles qualités mais qui s’étire aussi dangereusement par rapport à ce qu’il a à offrir. Un titre assez sympathique qui fera mouche auprès d’un certain public, mais sans doute pas le joyau méconnu qu’on en fait parfois aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Passé relativement inaperçu à sa sortie, souvent rangé dans le même sac que bien des productions européennes qui semblaient perdues loin de leurs ordinateurs, Plok est aujourd'hui un jeu qui tend à réapparaître régulièrement dans les listes de joyaux méconnus qui mériteraient une deuxième chance. Dans les faits, le titre de Software Creations est assurément un titre plus original et plus solide qu'il n'en a l'air, avec sa patte bien à lui et sa jouabilité nerveuse, mais tout n'est pas pour autant idyllique au pays des drapeaux : en basculant dans une formule recherche/exploration dans sa deuxième partie, le titre devient fastidieux à force de pécher par excès : trop de niveaux trop longs et trop verticaux avec trop de puces à retrouver et trop d'allées-et-venues, et surtout pas assez de renouvellement dans l'univers ni dans les situations pour réellement nous donner l'envie de nous accrocher pour voir la suite. Reste une aventure sympathique, avec ses bons moments mais aussi avec une bonne dose de maladresses, et à laquelle il manquait assurément un petit quelque chose pour espérer tirer son épingle du jeu dans un genre alors en pleine bourre. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui bascule rapidement dans le frustrant en mode « normal »... – ...principalement pour de mauvaises raisons – Des niveaux qui s'étirent dangereusement dans la deuxième partie du jeu... – ...avec beaucoup d'allers-et-retours malvenus... – ...et aucun système de mot de passe à se mettre sous la dent – Pas assez de variété dans les décors et les ennemis rencontrés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Plok sur un écran cathodique :