Super STAR WARS : Return of the Jedi

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : THQ International
Titre alternatif : Super Guerra nas Estrelas : O Retorno de Jedi (Brésil)
Testé sur : Super NintendoGame BoyGame Gear
Disponible sur : Antstream, Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 22 juin 1994 (Amérique du Nord) – 30 mars 1995 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien savoir raconter une histoire, c’est également bien savoir la conclure.


Le retour du Jedi reste aujourd’hui dans les mémoires des fans de Star Wars précisément pour cette raison : pour avoir su apporter une conclusion satisfaisante à un arc narratif qui s’était étendu sur pas moins de trois films (et qui allait bientôt en compter trois de plus, transformant ainsi l’un des antagonistes en le véritable héros de la saga).

Les esthètes le décriront souvent comme un long-métrage plus faible que son prédécesseur immédiat, allant parfois jusqu’à le comparer au Muppet Show à cause de la profusion de créatures mues par des animateurs, mais cela n’enlevait rien à l’essentiel : l’empire était vaincu, l’empereur défait (jusqu’à ce que des scénaristes malavisés ne décident de le ressusciter), Dark Vador était redevenu Anakin Skywalker et son fils pouvait observer mélancoliquement les étoiles au-dessus d’un bucher funéraire avec de la musique qui donne des frissons comme il l’avait fait, deux films plus tôt, avec les deux soleils de Tatooine. Tout était bien qui finissait bien.

Onze ans plus tard, il allait être temps de conclure la saga vidéoludique, cette fois. L’adaptation de la trilogie débutée en 1992 sur Super Nintendo avait filé bon train en délivrant un épisode par an, et les joueurs étaient bien décidés à goûter enfin à ce Super STAR WARS : Return of the Jedi dont ils avaient eu tout loisir d’imaginer le contenu à l’aune de celui du film.

Pas de nouvelle révélation cette fois, pas de suspense : les joueurs savaient précisément ce qu’ils venaient chercher, et ils auraient été déçus de découvrir quoi que ce soit d’autre que la continuité directe des jeux d’action/plateforme qu’ils venaient de passer l’année écoulée à (tenter de) vaincre. LucasArts et Sculptured Software leur offrirent donc ce qu’il attendaient, à savoir : la même chose, mais en s’efforçant de pousser tous les curseurs encore un peu plus loin, dans une cartouche contenant désormais 16Mb de données. Au menu, absolument toutes les scènes clefs du long-métrage, et même quelques autres, égrainées au fil d’une vingtaine de niveaux qui auront une nouvelle fois de quoi vous occuper au minimum 1h30 en ligne droite, et sans doute beaucoup plus si vous poussez la difficulté.

Inutile de s’étendre ici sur la jouabilité et les possibilités du titre, qui n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis l’épisode précédent. Return of the Jedi pourrait presque être considéré comme un pack de niveaux supplémentaires pour Empire Strikes Back, mais la bonne nouvelle est que cela n’enlève rien à ses mérites.

S’appuyant fort logiquement sur la structure du film, le logiciel a pour lui de bénéficier d’une plus grande variété d’environnements que son prédécesseur, qui souffrait d’être quelque peu vampirisé par l’omniprésence de la planète Hoth qui composait à elle seule la moitié de l’aventure. Ici, entre Tatooine, Endor et l’Étoile Noire – sans oublier la bataille spatiale qui se déroule en orbite – on ne ressent jamais la menace de la lassitude, remplacée par un authentique désir de découvrir la suite du programme. On retrouve les fameuses séquence en Mode 7, avec quelques redites (une phase de destructions de chasseurs TIE à la surface de l’Étoile Noire) et une phase assez ambitieuse, mais tirant hélas un peu en longueur, vous emmenant détruire le réacteur de la station spatiale avant de prendre la fuite à pleins gaz.

L’autre bonne nouvelle, c’est que le fan service a ici été mis intelligemment à contribution, en vous permettant notamment d’incarner une généreuse sélection de personnages lors des phases à pied : Luke, Han, Leia, Chewbacca et même Wicket l’ewok, tous seront jouables à un moment ou à un autre – et certains devront l’être, le programme faisant souvent le choix de coller strictement au film en vous imposant votre personnage plutôt que de vous laisser mener toute l’aventure avec un héros à votre goût.

C’est un peu dommage, et cela laisse clairement sur le carreau certains des protagonistes – Han Solo, au hasard – qui ne pourront être incarnés que très occasionnellement. Cela permet néanmoins au jeu d’éviter de se pencher sur son équilibrage, des personnages comme Luke et sa batterie de pouvoirs de la force lui autorisant même à se soigner étant objectivement beaucoup plus puissants que les autres. Bref, on sent bien un côté « guidé » imposant de ne jamais aller trop loin dans la « trahison » du film, et ce sera paradoxalement – avec la jouabilité « flottante » et la difficulté un peu trop relevée dès le mode normal héritées des deux premiers opus – le seul véritable reproche qu’on pourra adresser à un jeu sans trop de surprises, mais à qui on ne demandait de toute façon pas de nous en fournir.

Car niveau réalisation, difficile de trouve matière à se plaindre : la cartouche est remplie à ras-bord, et ça se sent. Les graphismes sont aussi magnifiques qu’ils sont variés, les thèmes musicaux sont très bien rendus par l’excellent processeur sonore de la machine, on a droit à des sprites gigantesques, à des morceaux de bravoure en pseudo-3D, à un sens du détail assez jubilatoire (la tenue de Leia qui s’adapte selon les niveaux)… on sent vraiment que les artistes étaient au sommet de leur forme, et on ne voit pas trop ce qu’ils auraient pu inclure de plus.

Si le level design n’est pas toujours aussi inspiré que la réalisation, louvoyant un peu trop souvent entre le grand couloir et le niveau gigantesque où il est d’autant plus difficile de se repérer que des sections entières sont copiées/collées à l’identique, chaque niveau intervient un peu comme une récompense d’être parvenu à boucler le précédent et on prend vraiment plaisir à découvrir ce que le programme est prêt à mettre sur notre route pour nous en mettre plein les yeux et les oreilles. Tout n’est peut-être pas parfait, mais la magie opère, et on en viendrait presque à regretter que la « prélogie » ne soit pas sortie quelques années plus tôt afin de bénéficier, elle aussi, de son adaptation sur Super Nintendo. Dans tous les cas, si vous avez apprécié un tant soit peu de parcourir les deux premiers épisodes, vous pouvez vous jeter sur celui-ci – c’est, à mon sens, le meilleur des trois.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Tout comme le film dont il est tiré, Super STAR WARS : Return of the Jedi cherche moins à révolutionner la saga qu'il clôt qu'à la boucler de la façon que tout le monde espérait : en ne touchant à rien et en poussant tous les curseurs à fond. Le résultat est dans la parfaite continuité des deux précédents épisodes, avec un équilibrage toujours aussi perfectible et une jouabilité qui est encore un peut brute de décoffrage, mais la grande variété du jeu, sa longévité et sa réalisation exemplaire aident à oublier rapidement les quelques séquences sur lesquelles on aura l'occasion de pester : dans le domaine de l'action/plateforme, on a quand même rarement fait aussi jouissif, particulièrement pour les fans de la trilogie originale. Certes, on aurait apprécié quelques petits perfectionnements, un roster cherchant un peu moins à coller au film et quelques niveaux mieux rythmés (en particulier cette scène finale interminable), mais autant qu'on râle en se répétant qu'il n'y a rien de neuf, le constat est là : on s'amuse toujours. Du défoulement comme on n'en fait plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss qui prennent une éternité si vous n'avez pas la puissance de feu suffisante... – ...et trop faciles si vous l'avez – Un level design pas toujours très inspiré – Des personnages absolument pas équilibrés, et qu'on a trop rarement l'occasion de choisir – Toujours aussi difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Return of the Jedi sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 11 octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre le troisième et dernier épisode de la trilogie pour que la saga des Super STAR WARS se décide à s’étendre au-delà de la Super Nintendo – et encore, pas pour viser les systèmes 32 bits ni même la Mega Drive qui aura été un temps considérée, mais juste pour atterrir sur des consoles portables elles aussi en fin de vie (surtout en ce qui concerne la Game Gear). Le jeu choisit en tous cas de suivre fidèlement le déroulement de la version Super Nintendo – à quelques adaptations près, comme on peut s’en douter : ne vous attendez pas à trouver des niveaux en Mode 7 ici, et la plupart n’auront pas été remplacés (certaines séquences, comme la poursuite en speeder où l’attaque de l’Étoile Noire, sont toujours là) ; on est désormais face à un jeu versant encore plus franchement vers l’action/plateforme.

Avec seulement deux boutons, on perd également les pouvoirs spéciaux : pas d’usage de la force ici. Néanmoins, la jouabilité est plutôt plus précise que sur la console 16 bits, et même si la réalisation est nettement moins clinquante en noir et blanc, le travail a été fait sérieusement et l’action reste lisible en toutes circonstance, d’autant que le jeu est également sensiblement plus simple. Bref, on pouvait avoir peur de se retrouver face à un mauvais ersatz, et on a au final affaire à une retranscription assez maligne qui pourra même convertir quelques joueurs dubitatifs, certaines des séquences les plus « polémiques » d’un point de vue ludique étant de toute façon passées à la trappe. Le système de mot de passe étant toujours présent, le jeu sera sans doute vaincu plus vite, mais on pourra néanmoins passer un très bon moment. Une vraie bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

En dépit de sacrifices évidents – et pour ainsi dire inévitables – Super STAR WARS : Return of the Jedi sur Game Boy a l’intelligence d’opérer les bons choix pour offrir une retranscription finalement assez fidèle de ce qui constituait le cœur du gameplay de la version Super Nintendo. On n’en prend peut-être ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais on s’amuse, ce qui était certainement le meilleur choix à faire.

Version Game Gear

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : Octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version de Super STAR WARS : Return of the Jedi pour les consoles portables, pourquoi faire l’impasse sur la Game Gear ? C’est vraisemblablement ce qu’on s’est dit, du côté de chez LucasArts : les deux versions ont visiblement été développées en parallèle pour une sortie simultanée, et le meilleur moyen de décrire cette itération serait : la version Game Boy, mais en couleurs.

Tant qu’à faire, on aurait tort de cracher sur les capacités de la palette de la console, qui rendent la réalisation d’autant plus agréable à l’œil – même si une nouvelle fois c’est surtout la lisibilité qui intéressera le joueur moyen, les graphismes ayant peu de chance de décrocher la mâchoire de quiconque. Les qualités constatées sur Game Boy n’ont en tous cas pas changé : on a toujours affaire à un jeu d’action/plateforme efficace, certes moins marquant et moins spectaculaire que sur Super Nintendo, mais également moins frustrant et mieux équilibré. Un bon moyen de passer du bon temps, surtout que le jeu est toujours aussi long.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version Game Boy de Super STAR WARS : Return of the Jedi, mettez-la en couleurs, et vous obtenez une version Game Gear qui remplit parfaitement son office. Rien de révolutionnaire, mais si vous cherchez un jeu d’action/plateforme efficace, varié et bien réalisé sur la console portable, ce serait dommage de faire l’impasse sur celui-ci.

Genji Tsūshin Agedama

Développeur : NEC Home Electronics Ltd.
Éditeur : NEC Home Electronics Ltd.
Titre original : ゲンジ通信あげだま (graphie originale)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 13 Décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Vers le début des années 90, la dernière grande trouvaille de l’animation japonaise était la stratégie dite de l’approche multimédia. Traduit en clair : puisque la puissante industrie américaine s’était d’ores et déjà chargée de démontrer à quel point on pouvait amasser des fortunes via la vente de produits dérivés, à commencer par les figurines à la Tortues Ninja qui envahissaient les cours de récré des années 80, pourquoi ne pas en profiter pour mener une stratégie coordonnée consistant à développer à la fois une série animée, son pendant papier en manga et son adaptation sur console histoire d’occuper au maximum l’espace médiatique ?

Les attaques sont très variées, avec des résultats originaux

Cette approche aura fourni à la PC Engine de nombreux titres n’ayant pas davantage quitté le Japon que le matériau dont ils étaient tirés : Aoi Blink, Bari Bari Densetsu, Obocchama-kun… et le logiciel qui nous intéresse aujourd’hui : Genji Tsūshin Agedama qui, comme son nom ne nous l’indique pas, compte l’histoire d’un enfant de dix ans venu de la « planète des héros » et venu s’entraîner sur terre avec son ami robot Wapuro avec lequel il peut s’associer pour se transformer en un super-héros appelé « Agedaman ». Débarqué dans la cité de Morisoba placée sous la coupe d’une puissante famille locale, il va passer son temps à affronter Rei Kuki, l’arrogante fille du clan, qui passe son temps à envoyer des monstres qu’elle créé avec son grand-père partir à la conquête de la ville, puis du monde.

Avancer, sauter et tirer : l’essentiel

Voilà pour l’univers. En ce qui concerne le jeu, à présent, Genji Tsūshin Agedama prend la forme d’un jeu de plateforme, et plus précisément d’un runner à défilement imposé façon Wonder Boy ou Atomic Runner : à de rares exceptions près, votre personnage passera son temps à courir vers la droite sans jamais s’arrêter, et c’est à vous qu’il appartiendra de lui faire éviter les obstacles et vaincre les (très) nombreux ennemis en leur tirant dessus, entraînant cette fois la cartouche du côté du run-and-gun.

Attendez-vous à faire face à une opposition de plus en plus décomplexée au fil du jeu !

Les seules fois où votre héros daignera s’immobiliser (en même temps que le défilement) correspondront aux boss et aux mini boss, lesquels vous demanderont de tirer partie d’une des rares originalités du tire : son système de charge. En effet, la jauge située en haut de l’écran représente autant de paliers qui affecteront dramatiquement la nature de votre tir : chacune des grandes sphères représente une attaque spéciale, tandis que les sphères plus petite représenteront généralement un forme moins puissante de l’attaque spéciale du palier suivant. Certains de ses coups occupent la quasi-totalité de l’écran, avec des génies qui viennent en renfort ou des tornades qui viennent suivre une courbe ascendante devant vous, ce qui fait que la parfaite connaissance des timings pourra avoir un impact dramatique sur votre capacité à finir le jeu, et en particulier le dernier niveau, assez redoutable – un système qui n’est pas sans rappeler celui que Renny Blaster emploierait à son tour presque quatre ans plus tard. Notons également la présence d’une très pratique roulade à la Dark Souls durant laquelle vous serez non seulement invincible, mais qui vous permettra également de blesser mes ennemis sur votre route.

On ne va pas se mentir : en dépit de ce mécanisme assez original et de sa réalisation (d’ailleurs charmante), Genji Tsūshin Agedama est un logiciel qui a quelque chose de furieusement générique, la faute à des niveaux qui se résument par essence, comme tous ceux du genre, à de grands couloirs façon J.J. & Jeff – un énième titre venant nous rappeler à quoi point la PC Engine aura croulé sous la formule, d’ailleurs souvent pour adapter des séries totalement confidentielles hors du Japon.

Vos rencontres avec votre amie Ibuki vous permettront de restaurer votre jauge de vie

La bonne nouvelle est qu’il fait néanmoins les choses relativement bien : l’équilibrage est assez bien pensé, la jouabilité est relativement intuitive, et le mécanisme de charge additionné à celui de la roulade confèrent au gameplay un aspect technique qui permet d’oublier un peu cet agaçant aspect « action sur des rails ». Si le jeu n’est pas franchement long, avec à peine six niveaux qui vous occuperont une grosse demi-heure, la dernière ligne droite est suffisamment exigeante, enchainant les boss orignaux, un boss gauntlet et le boss final, pour garantir que vous aurez besoin de maîtriser votre héros sur le bout des doigts – et ce, d’autant plus que vous n’avez qu’une seule vie par continue, et qu’une défaite vous renvoie directement au début du niveau même si vous étiez en train d’affronter le boss.

Il y a souvent beaucoup de choses à éviter en même temps

Le résultat peine peut-être à s’extraire de la masse de jeux très semblables qui semblait fleurir sur PC Engine, mais il n’en est pas moins efficace – et il profite, pour l’occasion, d’appartenir à ces nombreux titres n’ayant fait le trajet jusqu’en occident, ce qui lui confère un aspect un peu plus « neuf » pour les joueurs n’ayant pas déjà écumé toute la ludothèque japonaise de la console.

Les séquences de plateforme sont compliquées par le fait que votre personnage ne tienne pas en place

On aurait sans doute apprécié que quelque chose vienne briser un peu la routine, comme des séquences de shoot-them-up ou des niveaux un peu plus ouverts laissant l’occasion de profiter de l’aspect « plateforme » sans avoir à composer avec un personnage qui refuse de s’arrêter de courir, mais même sous sa forme présente, le titre peut au moins s’enorgueillir de mieux fonctionner que des programmes qui sonnaient un peu trop vite un peu trop creux à la Obocchama-kun. Clairement pas une HuCard inoubliable dont vous parlerez à vos petits-enfants avec des sanglots dans la voix, mais si vous cherchez un petit jeu efficace, bien réalisé, sans temps mort et nécessitant une véritable adresse, vous ne devriez clairement pas passer un mauvais moment avec ce Genji Tsūshin Agedama.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Genji Tsūshin Agedama est un jeu qui s'inscrit pleinement dans la vague des adaptations de séries animées à la Obocchama-kun : il n'invente rien et ne fait que donner un coup de peinture à un principe usé jusqu'à la corde, en l'occurrence celui des runners façon Wonder Boy. Il le fait avec un savoir-faire indéniable, grâce à une réalisation colorée et lisible agréable à l’œil autant qu'à l'oreille, mais sans jamais nous faire oublier qu'on ne fait fondamentalement que courir vers la droite en gardant un œil sur une jauge de tir. Les amateurs du genre pourront apprécier un titre assez bien équilibré et doté d'une technicité intéressante mais qui monte la difficulté de deux crans pour le dernier niveau, les autres risqueront de s'en détourner sitôt leur curiosité étanchée. Divertissant à petites doses et bien réalisé, mais fondamentalement oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un déroulement par essence ultra-dirigiste qui ne se renouvèle jamais – Une difficulté franchement frustrante sur la fin... – ...pour mieux masquer une durée de vie autrement assez courte

Ce à quoi peut ressembler Genji Tsūshin Agedama sur un écran cathodique :

Bionic Commandos

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Top Secret (Japon)
Titres alternatifs : トップ・シークレット (graphie japonaise), Bionic Commando (États-Unis, écran-titre des versions occidentales)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum
Disponible sur : Playstation 2, Xbox
Présent au sein des compilations :

  • Amiga Gold Hits 1 (1988 – Amiga)
  • Arcade Muscle (1989 – ZX Spectrum)
  • Coin-Op Hits I (1989 – Commodore 64)
  • The Crash Collection Vol 1 (1989 – ZX Spectrum)
  • The Zzap! 64 Sizzler Collection : Vol I (1989 – Commodore 64)
  • Multimixx 3 (1991 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)

La série Bionic Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Bionic Commandos (1987)
  2. Bionic Commando (NES) (1988)
  3. Bionic Commando (Game Boy) (1992)
  4. Bionic Commando : Elite Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Intel 8751 6MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, Capcom n’était peut-être pas encore le géant vidéoludique qu’il est devenu depuis, mais la compagnie japonaise se portait malgré tout très bien, merci pour elle. En enchaînant des succès d’arcade comme 1942, Commando ou Ghosts’n Goblins, la firme s’était fait un nom et une réputation (et, accessoirement, beaucoup d’argent).

La grande question était donc de savoir quelle allait être sa prochaine trouvaille pour pousser les joueurs à se délester avec enthousiasme de leur monnaie durement acquise, surtout que l’année 1986 avait été un peu moins chargée en titres marquants de se part que 1985, cru assez exceptionnel en la matière. D’ailleurs, chez Capcom, on réfléchissait. Pourquoi ne pas prendre le héros de Commando, le bien nommé Super Joe, et le placer dans un jeu d’action/plateforme à la Ghosts’n Goblins ? L’idée avait son attrait, mais pas vraiment de quoi bouleverser la routine du joueur moyen, qui ne ferait probablement même pas le lien entre le héros du jeu et celui d’une des précédentes productions de chez Capcom. Alors quitte à dégainer un concept original, l’équipe de Tokiro Fujiwara repartit de la base avec une trouvaille gonflée : un jeu d’action/plateforme… où on ne peut pas sauter. Ainsi naquit Bionic Commandos (qui ne porte ce nom que sur les flyers européens, ne soyez donc pas surpris si ce « s » à la fin de « Commando » vous déstabilise).

Vous revoilà donc aux commandes de Super Joe, dix ans après une troisième guerre mondiale dont on ne sait pas grand chose et dont, pour être honnête, on n’a pas grand chose à carrer : il y a un grand méchant avec un gros missile et une grosse armée, et c’est bien évidemment vous qui allez lui mettre la pâtée, parce que c’est précisément pour ça que vous avez mis de l’argent dans la borne.

Vous pourrez pour se faire compter sur un fusil qui ne tire que vers la gauche ou la droite – tant pis pour ceux qui espéraient arroser dans les huit directions – et sur ce fameux bras qui lui vaut cette appellation de « bionique » et qui consiste en fait en ce qui sera à la fois le centre du gameplay, la grande idée du jeu et ce qui remplacera le mécanisme de saut : un grappin. Eh oui, pour avancer il faudra grimper ou se balancer d’une branche à l’autre, exactement comme le premier Spider-Man venu, ce qui mine de rien peut s’avérer un peu plus déstabilisant qu’on ne l’imagine lorsqu’on évolue dans un environnement où tout serait TELLEMENT simple si votre héros décidait d’employer ses jambes pour sauter en plus de savoir courir. Pas de ça ici : vous avez deux boutons, un grappin, et il va falloir vous y faire puisque c’est comme qui dirait le centre de tout le jeu.

Comme souvent avec Capcom, on aura du mal à prendre la jouabilité en défaut : on prend le pli en moins de dix secondes, la seule réelle subtilité étant de savoir, lorsque vous lancez votre grappin en diagonale, la différence entre se lancer à l’horizontale (en renversant au passage les ennemis sur votre route) ou chercher au contraire à monter jusqu’au point où vous l’avez accroché.

Le plus dur est donc de se départir du réflexe le plus naturel depuis Super Mario Bros., à savoir sauter, d’où quelques morts stupides à la clef. D’autant plus que non seulement Super Joe meurt en un coup, mais que pour faire bonne mesure, Capcom aura décidé de camoufler la brièveté des cinq niveaux du jeu (moins de vingt minutes pour les parcourir) derrière une autre spécialité maison : la difficulté. Et pour vous donner une idée, les employés japonais de la firme considéraient que Bionic Commandos était un des titres les plus difficiles qu’ils aient jamais programmés. Et oui, on parle bien des gens qui ont programmé Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts. Ça donne quand même une petite idée du niveau du défi.

De fait, on trouve à peu près toutes les caractéristiques du die-and-retry : les ennemis (d’ailleurs pas très variés) dans tous les sens, souvent placés scientifiquement à des endroits où vous ne pourrez pas les atteindre avec votre tir désespérément horizontal, certains qui nécessitent plusieurs tirs pour être abattus, des pièges mortel, la pression constante du temps à laquelle s’ajoutera une surcouche lors du dernier niveau où vous devrez détruire le mécanisme de lancement d’un missile avant sa mise à feu. Ne manquent que les boss.

Cela pourrait être atrocement frustrant mais, comme Ghosts’n Goblins, Bionic Commandos est avant tout un jeu reposant sur la mémoire et l’adresse où on peut aller très loin avec un seul crédit pour peu qu’on soit prêt à y consacrer le temps nécessaire. C’est donc le titre parfait pour ceux qui aime surmonter un défi en s’en fixant l’objectif – car pour tous les autres, Super Joe réapparaissant de toute façon à l’endroit où il a trouvé la mort, il est très facile de voir le terme de l’aventure dès l’instant où on a assez de pièces, ou une version émulée de la borne. Bref, un bon challenge à l’ancienne, porté par une réalisation qui ne devrait plus transporter quiconque aujourd’hui mais qui faisait le café avant que Capcom ne commence à en mettre plein les yeux à l’aide de son fameux CPS. On ne peut s’empêcher, malgré tout, de sentir un potentiel sous-jacent laissé en sommeil par un jeu trop court et trop direct – ce qui sera confirmé un peu plus tard par une version NES qui aura plus marqué les esprits que la borne dont elle est issue. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Un jeu d'action/plateforme où on ne peut pas sauter ? Il n'y a vraiment que chez Capcom qu'on peut avoir une idée pareille ! Souvent éclipsé par son portage sur NES, plus ambitieux, Bionic Commandos reste une de ces bornes d'arcade à l'ancienne qui ne prennent tout leur sens que lorsqu'on se décide à aller le plus loin possible avec un seul crédit. Monstrueusement difficile, souvent injuste, le titre de Capcom est de toute façon trop basique et trop court pour réellement se montrer frustrant, et le mécanisme du grappin est à coup sûr une attraction en soi qui laisse entrevoir une potentiel que ce titre ne fait hélas qu'effleurer. On aurait vraiment aimé quelque chose d'un peu plus consistant que cette aventure, certes hyper-exigeante, mais qu'un joueur fortuné (ou doté d'un émulateur) pourra boucler en moins de vingt minutes sans avoir rencontré de séquence vraiment marquante. Encore un logiciel qui souffre d'être une borne, mais si vous souhaitez découvrir d'où sont partis la série et son magnum opus, vous devriez dans tous les cas rencontrer un défi qui peut se montrer réellement addictif pour les joueurs les plus masochistes. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très court... – ...et TRÈS difficile – Pas de réels boss

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Bionic Commandos sur une borne d’arcade :

Version Amiga
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988 (Europe) – Avril 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de connaître son réel succès sur NES, Bionic Commando (le nom que le jeu emploie en occident, sauf sur le flyer de la version européenne) aura eu droit à des adaptations plus fidèles à la borne à destination des ordinateurs occidentaux. Assuré par Software Creations, ce portage n’aura dans l’ensemble pas laissé un grand souvenir, et quand on le lance, on comprend pourquoi : graphiquement, d’entrée de jeu, on sent immédiatement que le programme a été pensé pour des machines 8 bits. Ce n’est pas tant que ça soit moche (la borne elle-même n’affichait pas des graphismes sublimes), c’est surtout que ça tourne à huit images par secondes, que la fenêtre de jeu est entourée de grandes bandes noires en plus de l’interface et que le défilement n’existe pas, puisque l’action avance par à-coups (comme si l’Amiga ne pouvait pas gérer le défilement sur une demi-fenêtre de jeu en basse résolution !). Niveau sonore, il faudra composer avec une musique assez dynamique, mais sans les bruitages. La jouabilité était le domaine pour lequel on pouvait craindre le pire, à cause du fameux joystick à un bouton, mais c’est curieusement là que le jeu s’en sort le mieux : il faut laisser le bouton appuyé et pousser le stick vers le haut où une des diagonales pour lancer le grappin. Le vrai problème, cependant, est surtout que le logiciel est équilibré absolument n’importe comment : on est constamment enseveli sous les ennemis qui tombent depuis le haut de l’écran, et il arrive très fréquemment qu’on perde toute nos vies pour être tombé dans le vide, puisque dans ce cas, le logiciel vous fait réapparaître au sommet de l’écran… après avoir suivi le défilement vers le bas, ce qui signifie que vous réapparaitrez systématiquement au-dessus du vide sans pouvoir rien faire ! Le jeu est encore cent fois plus dur qu’une des bornes déjà réputée pour son extrême difficulté, avec notamment des masques de collisions totalement foireux, et le simple fait de parvenir à terminer le premier niveau est déjà un exploit ! Bref, on sent une nouvelle fois le jeu fait trop vite et au pif total qui avait déjà mal vieilli deux mois après sa sortie. Le constat est accablant : nul.

NOTE FINALE : 08/20

Software Creations semblait avoir accompli le plus dur en parvenant à offrir un portage de Bionic Commando à peu près jouable avec un joystick à un bouton. Malheureusement, le problème est que tout le reste est à jeter : réalisation digne d’un ordinateur 8 bits, framerate anémique, défilement haché, équilibrage déficient, difficulté rigoureusement insurmontable ; ne perdez pas votre temps avec ce portage, et allez plutôt jouer sur la borne ou sur NES.

Les avis de l’époque :

« En termes de gameplay, BC n’est pas le jeu le plus stimulant auquel j’ai joué, mais il reste suffisamment intéressant pour conserver votre intérêt pour un bon moment, en vertu du principe du « encore une partie » qui s’applique sans hésitation ici. »

Gary Whitta, Commodore User Amiga, septembre 1988, 7/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« J’ai acheté un Amiga en étant confiant dans le fait que les conversions 16 bits des jeux d’arcade seraient sacrément proches des bornes originales. Le lancement de Bionic Commando m’aura prouvé que ce n’est absolument pas le cas, parce que pour être honnête, le jeu n’est rien d’autre que de la fiente de pigeon. »

Zzap!64 n°43, novembre 1988, 35% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Après une version Amiga qui, spoiler alert, n’était qu’un portage de la version ST, on sent bien que Software Creations aurait du mal de résister à l’envie de présenter une version CPC de Bionic Commando qui ne soit qu’un portage de la version ZX Spectrum. Eh bien, ne soyons pas trop sévère : ils auront au moins redessiné l’interface… pour qu’elle prenne encore plus de place que sur la machine de Sinclair ! Pour le reste, décrire le jeu comme « moche » serait encore en-dessous de la réalité ; au moins pourrez-vous créer un atelier créatif avec votre bambin de trois ans en lui apprenant à compter les couleurs à l’écran : il y a du vert, du bleu, du jaune, et voilà ! Et le mieux ? C’est qu’il y a encore les bandes noires. EN PLUS DE l’OVERSCAN ET DE L’INTERFACE. Surface de jeu effective : 224×136 pixels, à peine mieux que l’écran d’une Game Boy ! Oh, et évidemment, il n’y a pas de musique, on ne voudrait pas vous assommer avec tout ce luxe d’un coup… Niveau maniabilité, au moins, le titre fait jeu égal avec la version Amiga – c’est rigoureusement la même, et le jeu est légèrement moins difficile puisqu’il y a moins de sprites à l’écran. Dois-je préciser que tous les défauts visibles dans la version Amiga sont toujours présents ici ? Dans tous les cas, je doute que vous trouviez en vous la force de jouer plus de deux minutes à un programme qui fait à peine jeu égal avec ce qu’aurait pu afficher un Minitel à l’époque. Restez sur la borne.

NOTE FINALE : 06,5/20

Parmi les éléments à verser au crédit de Bionic Commando sur Amstrad CPC, il convient de mentionner la jouabilité, correcte. Tout le reste, hélas, est directement à placer dans la catégorie « poubelle », à commencer par une réalisation dont on en vient à se demander s’il était humainement possible de faire pire. À fuir.

Version Atari ST
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de faire durer le suspense, il a été éventé depuis longtemps : oui, Bionic Commando a été développé parallèlement sur ST et sur Amiga, oui, les deux versions sont exactement identiques sur le plan graphique, oui, elles se jouent de la même façon et oui, on doit toujours composer avec deux adversaires parachutés depuis le haut de l’écran à chaque seconde de jeu. La qualité sonore n’a pas trop à souffrir de la comparaison avec la version Amiga (il n’y a toujours pas de bruitages), et c’est bien évidemment toujours équilibré avec le fondement, bref : aucune surprise. Encore une fois, en étant particulièrement bien luné, il y a sans doute matière à s’amuser cinq minutes avant de lancer son ordinateur par la fenêtre, mais pour les joueurs ordinaires, il y a des milliers de logiciels qui méritent d’être découverts avant ce Bionic Commando.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur Amiga, Bionic Commando version Atari ST aurait pu être un jeu moche et mal réalisé mais amusant à faible dose si quelqu’un s’était embarrassé à réfléchir l’équilibrage autrement qu’en ajoutant une ligne de code pour avoir constamment deux ennemis qui vous tombent dessus. En l’état, les masochistes trouveront leur dieu, et les autres pourront jouer à « le premier qui survit plus de trente secondes », mais le mieux reste encore de ne jamais s’approcher de ce programme.

Version Commodore 64
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 (version européenne) – 1 à 2 (à tour de rôle – version américaine)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En lançant Bionic Commando sur Commodore 64, l’évidence apparait : la version importante, celle à laquelle Software Creations aura consacré l’essentiel de son énergie et qui aura servi de base pour toutes les autres, c’est celle-ci (ce qui est cohérent, le Commodore 64 représentant le marché majeur en 1988, restant à jamais l’ordinateur domestique le plus vendu hors PC et Mac). Incroyable mais vrai, après avoir été enseveli sous tant d’immondices : l’action est fluide, l’équilibrage n’est pas totalement déficient (j’ai franchi le premier niveau dès ma première partie !), les masques de collisions correspondent à peu près aux sprites… bref, c’est un jeu, et – réalisation exceptée, naturellement – il n’a pas à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. La musique est excellente, à tel point qu’on ne fait même pas attention à l’absence de bruitages, et on en vient à retrouver cet aspect dont avaient si cruellement été privés les autres portages : le fun. Pas nécessairement de quoi aller chatouiller la version NES, mais pour le coup, si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme pour le C64, vous avez le droit de cocher celui-là.

NOTE FINALE : 12,5/20

Manifestement, Software Creations ne s’intéressait qu’à un seul portage de Bionic Commando, et c’était celui sur Commodore 64. Transformé en un jeu jouable et correctement équilibré, porté par une réalisation musicale en grande forme, le titre redevient ce qu’il n’aurait jamais dû cesser d’être : un programme amusant.

Version PC (DOS)
Bionic Commando

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne
*512ko pour le mode EGA

Le PC, toujours une machine à part, d’ailleurs confiée aux bons soins d’une autre équipe de développement que pour toutes les autres versions. Comme souvent, le résultat n’est vraiment pas enthousiasmant : en dépit d’options de configuration vous permettant de choisir la difficulté, d’activer ou de désactiver la musique (conseil : désactivez-la) et de sélectionner le nombre de joueurs, une fois la partie lancée, difficile de s’enthousiasmer pour cette réalisation moche et cette jouabilité qui manque de précision, en dépit de la reconnaissance d’un éventuel deuxième bouton sur le joystick. Ce qui m’achève, c’est le level design revu devenu pour l’occasion complètement opaque : je n’ai même pas trouvé comment dépasser le deuxième écran, faute de possibilités pour accrocher mon grappin (J’ai dû aller voir une vidéo en ligne !) ! Parfois, en réapparaissant, notre personnage traverse le sol et tombe dans le vide ; certains adversaires sont littéralement increvables, bref : c’est absolument catastrophique. Une nouvelle fois, en-dehors d’une catégorie hyper-spécifiques de passionnés vouant un culte aux jeux obscurs et indéfendables, personne ne parviendra à s’accrocher plus de deux minutes pour essayer de progresser dans cet enfer codé avec les pieds. Au suivant.

NOTE FINALE : 06/20

Les portages sur PC des années 80 sont toujours une catégorie à part : cette version DOS de Bionic Commando parvient à accomplir l’exploit d’être encore plus nulle que les autres. C’est tellement mal pensé qu’on ne sait souvent même pas ce qu’on est censé faire, c’est moche et la musique est insupportable. Bref, à oublier, et vite.

Version ZX Spectrum
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

La version CPC de Bionic Commando nous aura donné un aperçu de ce à quoi est censée ressembler l’itération ZX Spectrum. Sauf que, comme souvent et en dépit de similitudes évidentes, le titre est en fait bien meilleur sur la machine de Sinclair qu’il ne l’aura été sur celle d’Amstrad. Déjà, c’est plus coloré, les graphismes ressemblent un peu moins à un scandale permanent, c’est bien plus fluide et on a même le droit à de la musique (sur les modèles à 128ko, s’entend) de très bonne qualité. La jouabilité et le level design évoquent ceux de la version Commodore 64 et le tout est incontestablement nettement plus satisfaisant que ce qu’on avait pu voir sur CPC – ou même, pour être honnête, sur les ordinateurs 16 bits. Bref, à tout prendre, c’est encore un des meilleurs portages du jeu, et un titre d’action/plateforme très correct sur ZX Spectrum

NOTE FINALE : 11/20

Décidément, Bionic Commando est plein de surprise, et cette sympathique version ZX Spectrum ne fait que nous rappeler à quel point l’itération CPC n’était qu’une vaste blague. Jouable, fluide et porté par une excellente musique, ce logiciel ne vous rivera peut-être pas à votre siège pendant des heures, mais il se révèle amusant, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Super STAR WARS : The Empire Strikes Back

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Titre alternatif : スーパースターウォーズ帝国の逆襲 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er juin 1993 (États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an, jour pour jour : c’est la durée qu’il aura fallu attendre pour les fans de Star Wars afin de profiter enfin de ce que la sortie de Super STAR WARS avait laissé deviner, à savoir l’adaptation de l’intégralité de la trilogie originale – dont le deuxième épisode avait alors déjà fêté ses treize ans.

De L’Empire contre-attaque, les spectateurs auront eu beaucoup de choses à retenir : l’attaque de la base Echo sur la planète glacée de Hoth, la consumation de l’idylle entre Han Solo et la princesse Leia, l’entrainement de Luke Skywalker par un comic relief qui se révélait être un maitre Jedi, et la révélation venant clôturer le combat final entre le jeune guerrier et Dark Vador, et qui est désormais si solidement ancrée dans la culture populaire qu’on ne peut même plus parler de spoiler. Autant de passages obligés que les joueurs avaient de quoi se réjouir à l’idée de parcourir dans Super STAR WARS : The Empires Strikes Back, surtout en s’appuyant sur la réalisation exemplaire et sur l’action débridée du premier opus. Bonne nouvelle : ils n’auront absolument pas été déçus, et la taille assez impressionnante de la cartouche annonce d’entrée de jeu que LucasArts n’était pas décidé à arriver avec une version au rabais, loin de là.

On ne vas pas se mentir : le titre reprend, dans les grandes lignes, l’exacte philosophie de ce qui avait fait la force (et les quelques faiblesses) de Super STAR WARS.

Il profite également des qualités de son matériau d’origine, puisque l’action se partagera désormais entre Hoth, Dagobah et la cité dans les nuages – ce qui offre un peu plus de variété que la planète Tatooine – et de la progression de son principal protagoniste, puisque non seulement Luke commencera la partie avec son sabre-laser, mais qu’il pourra également acquérir certains pouvoirs de la force, tels que le soin ou le lancer de sabre (huit au total), qui ne seront pas de trop pour espérer faire face à une difficulté une nouvelle fois assez corsée. Fort heureusement, il est toujours possible d’activer un mode « facile » qui aura déjà largement de quoi vous garder occupé, d’autant plus que l’aventure est résolument massive : comptez facilement 1H30 pour espérer voir la cinématique de fin, et encore, à condition d’aller tout droit et de faire peu d’erreurs – le titre a heureusement la sagesse d’intégrer un système de mot de passe qui ne vous imposera pas de repartir du début en cas de game over.

Penchons-nous donc plus en détail sur les nouveautés. Au rang des bonnes surprises, on remarquera que le modèle du grand couloir est un peu moins usité ici : les niveaux sont globalement plus ouverts, avec de nombreux chemins, et l’exploration pourra se révéler une précieuse façon de découvrir des power-up (au hasard, pour allonger votre barre de vie ou augmenter la puissance de votre blaster, auquel vous avez toujours accès, même avec Luke).

À partir de Dagobah, cela peut même vous permettre de dénicher les précieux pouvoirs de la force qui pourront dramatiquement changer votre approche du jeu : il est notamment possible de se rendre invisible, de ralentir le temps, d’empêcher les ennemis d’attaquer et même de léviter ! Surtout, le moindre double-saut transforme désormais votre pas-encore-Jedi en une toupie mortelle, ce qui fait qu’on peut facilement passer toute la partie à garder le sabre en main, là où ce n’était pas toujours très avantageux dans le premier épisode. Notons que s’il est toujours possible d’incarner Han Solo et Chewbacca, il n’existe plus ici de niveaux vous permettant de choisir qui vous aller contrôler – chaque stage a son protagoniste attribué.

Si l’adversité survient une nouvelle fois de toute part, la jouabilité et les sensations sont globalement très satisfaisantes (en dépit d’une certaine latence dans les sauts), et on ne peut qu’apprécier l’extrême variété des décors et des situations – on comprend immédiatement où sont passés les 12Mb de données de la cartouche.

Même si on pourra regretter que la moitié du jeu soit consacrée exclusivement à Hoth, il ne manque rien : balades à dos de Tauntaun, grottes à explorer, combat de boss contre une (très grosse !) sonde impériale ou contre un Wampa géant, séquence de shoot-them-up à bord d’un snowspeeder, et même des séquences en Mode7, dont une vous proposant d’aller ligoter des TB-TT dans ce qui ressemblera à un brouillon de la même séquence dans Shadows of the Empire. Et naturellement, on aura le droit au combat contre Dark Vador, à la fuite dans le champ d’astéroïdes, à la visite des profondeurs de la cité dans les nuages à la recherche de C3PO… Absolument tout le fan service, et même plus – comme cette séquence où on parcourra la mer des nuages à bord d’un X-Wing, ou encore un combat contre Bobba Fett, puis contre son Slave One. Tout, je vous dis ! Le tout entrecoupées de séquences cinématiques pour vous raconter l’histoire, des fois qu’il existe encore des joueurs ne la connaissant pas par cœur.

Certes, tout n’est pas encore parfait dans ce deuxième opus : l’équilibrage est parfois raté, la difficulté reste frustrante, certaines séquences s’étirent dangereusement (détruire cinq TB-TT, ça fait beaucoup, surtout quand on vient de passer cinq minutes à détruire des sondes et des TS-TT auparavant), et l’aventure est déjà suffisamment exigeante sans qu’on se sente obligé de s’attarder sur Dagobah pour collectionner les différents pouvoirs de la force (essayez au moins de ramasser celui de soin, vous ne le regretterez pas).

Néanmoins, le gameplay se renouvèle bien mieux que dans le premier épisode, et la possibilité de renvoyer les tirs adverses avec Y + bas introduit une possibilité intéressante, particulièrement lors de certains combats de boss. La vue peine également à rester centrée sur votre personnage, et il n’est pas toujours aisé de voir où l’on va atterrir, mais il est heureusement possible de faire descendre la caméra grâce au bouton L. Dans l’ensemble, on peste souvent, et on aimerait parfois que certains niveaux se révèlent un peu moins longs, mais on ne s’ennuie jamais, et on est toujours heureux de découvrir un nouvel environnement – surtout que la réalisation, graphique comme sonore, est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut. Bref, un vrai bon run-and-gun qui aura intelligemment tiré ses leçons pour bâtir sur l’expérience du premier opus et dont le seul défaut reste un léger aspect « brut de décoffrage » très occidental dans l’équilibrage et le game design, ce qui l’empêche d’atteindre une excellence dont il n’est objectivement vraiment pas loin. Pour tous les fans du genre, et ceux de la saga de George Lucas en particulier, aucune question à se poser : ils peuvent foncer. Les autres ne devraient pas davantage regretter le voyage, mais ils devront sans doute apprendre à composer avec le rythme effréné et la difficulté du titre.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 À l'instar du film dont il est tiré, Super STAR WARS : The Empire Strikes Back ne se contente pas de reprendre paresseusement tous les éléments qui avaient fait le succès du premier opus : il les transcende. Dans une cartouche dopée au contenu où le seul vrai regret reste que la planète des glaces représente une bonne moitié du jeu, pas un moment de bravoure ne manque à l'appel, et la réalisation irréprochable fait suffisamment mouche pour pousser le joueur à s'accrocher jusqu'au bout d'une aventure aussi longue qu'exigeante, mais également particulièrement gratifiante. Tout n'est pas encore parfait, avec quelques séquences qui tirent inutilement en longueur, une bonne dose de passages frustrants et quelques nouveautés (les pouvoirs de la force) qui n'apparaissent que dans la deuxième moitié du jeu, mais dans l'ensemble on ne s'ennuie absolument jamais et on a toujours envie de découvrir la suite du programme, notamment grâce à un système de mot de passe bienvenu. Que vous soyez fan de STAR WARS ou des run-and-gun frénétiques avec une bonne dose de plateforme, vous trouverez ici une des meilleures cartouches du genre. Clairement à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une grosse dose de sauts de la foi, avec une vue qui a bien du mal à rester centrée sur notre héros – Certaines séquences qui n'auraient rien perdu à être plus courtes (au hasard, le snowspeeder) – Des environnements variés, mais mal distribués (la moitié du jeu sur Hoth) – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super STAR WARS : The Empire Strikes Back sur un écran cathodique :

Vectorman 2

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Testé sur : Genesis
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Vectorman (jusqu’à 2000) :

  1. Vectorman (1995)
  2. Vectorman 2 (1996)

Version Genesis

Date de sortie : 8 novembre 1996 (États-Unis) – Décembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toutes les belles histoires ont une fin. On ne va pas se mentir : à la date du 8 novembre 1996, celle de la Mega Drive commençait à approcher furieusement de la sienne (sauf en ce qui concerne le marché brésilien qui est un cas à part qui mériterait d’être traité dans un dossier à destination des curieux). Au milieu d’un monde qui ne jurait désormais plus que par les consoles 32 ou 64 bits, il allait être temps que ce la machine qui était appelée à rester comme le plus grand succès de l’histoire de SEGA tire définitivement sa révérence.

Parmi l’ultime fournée à avoir vu le jour en occident (hors-Brésil, donc, pour ceux qui suivent) figurait la suite d’un titre qui avait voulu s’imposer comme une vitrine technologique pour la machine – sans doute un peu tard, il est vrai : Vectorman 2. Comme un symbole, la copieuse cartouche (24Mb !) n’aura d’ailleurs jamais été commercialisée en Europe, ou du moins jamais sous cette forme – vous pourrez aujourd’hui trouver très facilement le jeu au format dématérialisé, pour moins d’un euro. La grande question restant de savoir si la Mega Drive – ou, en l’occurrence, la Genesis – aura réussi sa sortie.

En 1996, on commençait à être habitué aux grandes cinématiques qui en mettent plein les yeux, aux scénarios à rallonge et aux durées de vie qui s’étirent – en grande partie grâce au support CD-ROM que certains éditeurs allaient se mordre les doigts de n’avoir pas privilégié (coucou, Nintendo).

Pas de ça ici : sans même un mot de texte, Vectorman 2 s’inscrit dans le prolongement immédiat du premier opus ; alors que notre héros survole la terre à bord de son vaisseau spatial (qui se trouve être l’équivalent futuriste d’un camion-poubelle), le voilà frappé par une attaque venue de la surface de la planète. Atterrissant sans casse au cours du premier niveau (c’est un robot – pardon, un « orbot » – après tout), il découvre une race d’insectes mutant qui ont apparemment eu assez de temps libre pour lui tirer un missile dessus quand bien même aucun d’entre eux n’utilise jamais un outil ou une arme à feu de toute la partie. Qu’importe ; on n’a pas toujours une histoire prête à inspirer Pixar sous la main, et l’objectif reste fondamentalement le même qu’auparavant : détruire tout ce qui se trouve en travers de votre route, arriver à la fin du niveau et recommencer.

Le gameplay n’a pour ainsi dire pas évolué d’un micropouce depuis le premier opus : Vectorman 2, c’est vraiment « Vectorman, deuxième partie », et c’est complètement assumé.

Votre orbot a toujours exactement les mêmes capacités qu’auparavant, il se manie de la même manière, il collectionne toujours les photons sans autre réelle fonction que de gagner des vies supplémentaires, et bien qu’il ait gagné quelques nouvelles transformations (le plus souvent en détruisant des adversaires, désormais organiques, avant d’emprunter leur apparence), celles-ci sont à la fois trop courtes et trop limitées en termes de possibilités pour réellement changer sa façon de jouer. Bref, le principe est le même, il a juste été déplacé vers 22 nouveaux niveaux (quand même) qui auront hélas un peu trop tendance à coller à la philosophie des environnements hyper-sombres de la première aventure. Autant dire que le programme du « la même chose mais en mieux » a ici été adopté à la lettre… en oubliant peut-être un peu trop vite la deuxième partie de la phrase. Traduit en clair : non seulement aucune leçon n’a été tirée des quelques errements du premier épisode, mais en plus l’aventure commence à vraiment apparaître à court d’idées.

L’aspect le plus énervant, c’est cette philosophie qui pousse à ce que vous ne puissiez jamais rien anticiper, la faute à la fois à votre imposant personnage et surtout au fait que la vue ne soit pratiquement jamais correctement centrée sur lui. Ce n’est pas tellement que Vectorman 2 présente une difficulté insurmontable : on s’en sort très bien avec un minimum d’entrainement, d’autant qu’il est possible de choisir la difficulté ; le vrai problème, c’est surtout qu’on meurt à peu près systématiquement pour de mauvaises raisons, comme le fait de ne jamais voir où on va atterrir à chaque fois qu’on saute, ou encore de ne jamais pouvoir anticiper le placement des adversaires.

Et pour ne rien arranger, non seulement le level design n’en a cure, mais il semble même totalement l’assumer, prenant un malin plaisir à placer mes ennemis et les pièges précisément là où vous êtes à peu près certain de tomber sans jamais vous laisser le temps de réagir – attendez de découvrir le troisième niveau qui vous demandera de sauter de branche en branche sans JAMAIS voir où vous allez, sous peine de tomber et de recommencer du début ! Même en avançant avec les plus grandes précautions du monde (la limite de temps est calculée très large, pour des niveaux qui vous prendront très rarement plus de deux minutes en ligne droite), il est tout simplement impossible de ne pas encaisser de dégâts si on ne connaît pas l’emplacement des ennemis à l’avance. Donc, si vous n’êtes pas capable de lire l’avenir (ce qui est a priori le cas de 100% de la population mondiale), vous n’aurez d’autres solutions que de vous planter et de recommencer – du die-and-retry méchant et surtout bête, et pas vraiment le plus ludique ni le plus gratifiant qui soit.

On sent d’ailleurs vers le milieu du jeu (comptez une grosse heure pour en voir le bout) que les développeurs de BlueSky Software ne savaient plus trop avec quoi remplir leur cartouche : ils semblent très fier de vous présenter un niveau à rollers et un autre où il faut se tailler un chemin en creusant (à la Earthworm Jim 2)… à tel point qu’ils décident de les enchaîner, dans les mêmes environnements, sur pas moins de cinq niveaux d’affilée !

A minima, cela aura été bien de les disperser un peu plus harmonieusement dans le jeu – tout comme ces séquences vous plaçant aux commandes d’un tank, situées à la toute fin de l’aventure – en s’efforçant de ne pas recycler les décors, mais il y a un côté « mal fignolé » dont la cartouche ne parvient tout simplement jamais à se débarrasser. Les passages originaux du premier épisode, comme celui affiché vue de dessus, sont d’ailleurs totalement aux abonnés absents ici – on avance et on tire, et basta. C’est d’autant plus regrettable que la réalisation est une nouvelle fois très solide, avec des extérieurs qui rendent parfois très bien et un framerate parfaitement stable, et qu’il y a réellement matière à passer un bon moment quand le jeu cesse de vous troller ou de vous punir de façon totalement arbitraire. Une expérience qui peut encore largement se laisser découvrir mais qui n’apporte rien à celle qui l’avait précédée – sans doute pas le meilleur moyen d’espérer retenir des joueurs sur Mega Drive fin 1996.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Vectorman 2 est moins la suite du premier opus, paru un an plus tôt, que sa deuxième partie. Dans les faits, c'est essentiellement la continuation du gameplay et de la philosophie de Vectorman, avec les mêmes qualités... et les mêmes défauts, en pire. Comme son prédécesseur, le titre de BlueSky Software repose intégralement sur la mémoire, la faute à un level design qui résume l'expérience, d'un bout à l'autre, à un jeu où on ne voit jamais où on saute ni qui nous tire dessus avant qu'il ne soit trop tard. Pour ne rien arranger, les développeurs, déjà visiblement à court d'idées depuis le début du projet, lâchent l'affaire pour de bon vers le milieu du jeu en enchaînant des niveaux sans inspiration se jouant à chaque fois de la même manière et dans les mêmes environnements, et on s'amuse au final plutôt moins que dans le premier épisode tout en n'étant jamais surpris. Bref, en dépit de qualités réelles, une cartouche qui s'épuise en même temps qu'elle nous vide de notre patience, et qu'on réservera aux habitués du die-and-retry à la recherche d'un run-and-gun certes bien réalisé, mais qui parait trop souvent nous punir de chercher à nous amuser. Frustrant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design qui nous pousse constamment à agir à l'aveuglette... – ...avec une dose effarante de « sauts de la foi »... – ...à cause d'une vue jamais centrée sur notre héros... – ...d'où une difficulté principalement due à de mauvaises raisons – Pratiquement rien de neuf depuis le premier opus – Un manque criant d'inspiration vers le milieu du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vectorman 2 sur un écran cathodique :

Valkyrie no Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの伝説 (graphie japonaise originale)
Titres alternatifs : The Legend of Valkyrie (PC Engine CoreGrafx Mini), Arcade Archives THE LEGEND OF VALKYRIE (collection Arcade Archives), アーケードアーカイブス ワルキューレの伝説 (collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : ArcadePC Engine
Disponible sur : PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version PC Engine)
Présent au sein de la compilation : Namco Museum Vol. 5 (PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine CoreGrafx Mini

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Namco System 2
Processseurs : Motorola MC68000 12,288MHz (x2) ; Motorola MC6809E 2,048MHz ;
Hitachi HD63705 2,048MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C140 21,333kHz ; YM2151 OPM 31579545MHz ; 2 canaux
Vidéo: 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion d’évoquer ici même comment Namco aura donné naissance, en 1986 (soit à peu près en même temps que venait au monde un certain Link), à une Valkyrie qui sera devenue très célèbre au Japon, mais qui n’en sera pour ainsi dire jamais sortie. Après Valkyrie no Bōken, il semblait donc à peu près établi qu’une deuxième aventure verrait le jour – l’occasion, sans doute, de perfectionner une formule qui avait fait ses preuves.

Mais, comme on aura également pu le voir à plusieurs reprises, la deuxième partie des années 80 correspond à une période de prise de risques pour les suites, qui semblaient alors privilégier une approche atrocement spécifique : celle du jeu d’action/plateforme en vue de côté avec des éléments d’aventure et de jeu de rôle. Une formule qui nous aura offert, à quelques mois d’écart, des Zelda II, des Simon’s Quest ou des Faxanadu… mais pas des Valkyrie no Densetsu. Car si le deuxième épisode de la (courte) saga aura lui aussi fait le choix de s’éloigner de ce qui avait fait le succès du premier opus, il aura pour sa part effectué un tournant encore plus radical en allant verser dans un secteur qui n'(entretient à première vue qu’un lien assez distant avec les jeux à la Zelda : celui du run-and-gun en vue de dessus sur borne d’arcade. Oh, et jouable à deux, tant qu’à faire.

Voici donc notre héroïne face à une nouvelle quête l’envoyant chercher une graine dorée pour des motifs qui échapperont hélas à ceux qui ne savent pas lire le japonais – dont il se trouve que je fais partie. Qu’importe : à présent que le gameplay risque de faire penser davantage à Commando qu’à Zelda, la bonne compréhension de l’histoire et des enjeux va, on s’en doute, devenir nettement plus secondaire… mais pas totalement.

Choisissant de ne pas totalement renier ses racines, Valkyrie no Densetsu met non seulement en scène de petits événements chargés de dévoiler l’histoire – en japonais, donc, pour ceux qui suivent – mais il contient également sa dose de PNJs, lesquels vous poseront même parfois des questions, et il offre une structure plus ouverte que celle des canons du genre, qui vouaient un culte aux grands couloirs. Même si le jeu tend à vous imposer le défilement et à vous interdire de revenir trop loin sur vos pas, il est en effet souvent possible de choisir entre plusieurs directions, d’explorer un peu, et même de trouver des passages secrets menant à des coffres – ou à des monstres, ou aux deux.

Car si notre Valkyrie et son éventuel acolyte (lequel deviendra carrément le protagoniste du troisième et dernier épisode de la saga) commencent leur aventure avec une puissance de feu et une portée assez famélique, il leur sera possible de trouver des power-up augmentant leur puissance ou modifiant leur tir

– ou surtout d’en acheter, les adversaires lâchant systématiquement à leur mort de l’argent qu’il vous appartiendra de collecter afin de le dépenser chez des marchands que vous trouverez occasionnellement sur la carte, et qui disparaîtront à chaque fois que vous leur aurez acheté un objet (impossible, donc, d’en acheter deux au même endroit). À noter que nos deux héros pourront également utiliser divers types de magie, chaque fois en laissant le bouton de tir appuyé, et qui viendront épaissir leur arsenal face à une opposition suffisamment nombreuse pour que ces upgrades s’avèrent salutaires, pour ne pas dire fondamentalement indispensables. Car autant vous dire que la difficulté ne va faire qu’aller en grimpant au fil des six niveaux du jeu, et que sur la fin, mieux vaudra avoir une puissance de feu conséquente pour espérer avoir une chance.

À ce titre, mieux vaudra prendre le temps de se remplir les poches, en dépit d’une limite de temps de toute façon calculée relativement large tant que vous ne vous retrouvez pas à tourner en rond. Car le titre de Namco tend à fonctionner selon un cercle vertueux/vicieux : plus vous avez d’argent, mieux vous pouvez vous équiper et plus vous augmentez vos chances d’en gagner davantage.

En revanche, si vous arrivez devant un marchand sans avoir les moyens de lui acheter quoi que ce soit, cela annonce généralement une large portion où vous aller vous retrouver coincé avec le tir minimal et condamné à évoluer en mode « survie », ce qui fait que vous ne serez probablement pas beaucoup plus riche au prochain marchand, et ainsi de suite. Autant dire que le défi, déjà coriace en étant bien équipé, peut devenir franchement infect lorsqu’on est limité au tir de base, et ce n’est pas la récurrence de séquences de plateforme compliquée par une vue de dessus pas nécessairement adaptée à la manœuvre qui va venir simplifier les choses. Parfois, on est vraiment tenté de chercher à progresser le plus vite possible faute d’avoir réellement les moyens de faire face aux ennemis, et c’est ce qui peut rendre le type nettement moins amusant sur la fin.

Mais Valkyrie no Densetsu reste une borne d’arcade, après tout, pas vraiment pensée pour qu’un joueur s’y acharne pendant des heures (sauf à être très riche ou très doué, mais c’est un peu le principe de l’arcade). Le jeu, coloré et nerveux, est indéniablement agréable à pratiquer – surtout à deux, où on pourra toujours contrer une éventuelle faiblesse dans la puissance de feu par un minimum de stratégie.

Surtout, l’aspect aventure/monde (légèrement) ouvert donne au titre un petit côté jeu de rôle qui récompense l’exploration et autorise le farming, ce qui offre une profondeur un peu plus séduisante que celle des bornes à la Ikari Warriors ou à la Heavy Barrel. Et puis on n’est finalement pas si éloigné que cela de la philosophie du premier opus : offrez à Link une épée qui tire constamment à distance (et pas juste quand il est en pleine santé) et vous aurez un run-and-gun assez ambitieux… Dans tous les cas, si le jeu souffre un peu de sa philosophie arcade qui entraîne un équilibrage pas franchement étudié pour des parties de plus de cinq minutes, il reste un logiciel assez original, doté de son charme propre, et qui offrira une réelle alternative aux sempiternelles fusillades dans la jungle façon MERCS. Une borne qui aurait sans doute largement mérité de faire le trajet jusqu’en occident.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 On pouvait s'attendre à ce que Valkyrie no Densentsu poursuive la carrière d'alternative à The Legend of Zelda qu'avait entamée le premier opus. Surprise ! Pour sa deuxième aventure, l'héroïne de Namco s'invite dans un run-and-gun en vue de dessus, à la Commando, et elle a même amené un ami. La bonne idée, c'est d'avoir conservé certaines caractéristiques de l'action/aventure, avec des niveaux ouverts, des passages secrets, des PNJs à qui parler (en japonais, hélas), et surtout du matériel à collecter ou à acheter. Le bilan est parfois un peu terni par des séquences de plateforme pas toujours heureuses, et surtout par des scories imputables à l'arcade (difficulté frustrante, power-up limités, niveaux chronométrés), mais la variété de la réalisation, la qualité de l'action et la possibilité de jouer à deux rattrapent assez bien le tout. À découvrir pour les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages « plateforme » dont on se serait bien passé, surtout en vue de dessus... – ...tout comme la limite de temps – Une action nettement moins ludique lorsqu'on n'a pas de power-up... – ...lesquels auraient vraiment gagné à ne pas être limité dans le temps – Un aspect « moins vous êtes fort, moins vous avez de chances de le devenir »

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par cabbage
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Valkyrie no Densetsu n’aura jamais quitté le Japon (du moins pas avant le XXIe siècle), mais il aura bel et bien quitté les salles d’arcade, malgré tout, pour atterrir sur PC Engine. Pour l’occasion, le titre aura adopté quelques adaptation, non seulement pour l’adapter au hardware de la console, mais aussi pour l’adapter à l’expérience qu’on était en droit d’attendre d’une machine de salon – une approche intelligente qui n’aura hélas pratiquement jamais été considérée par les compagnies responsables des portages occidentaux de l’arcade.

Ici, avec Namco aux commandes, les choses sont plus simples. Sur le plan de la réalisation, tout d’abord, la console de NEC ne peut pas se hisser à la hauteur de la borne : il y a moins de couleurs, nettement moins d’effets graphiques, moins de monde à l’écran. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et le jeu demeure lisible, agréable à l’œil – et surtout fluide, sans le moindre clignotement de sprite. Surtout, la difficulté a été repensée : certes, vous démarrez désormais avec une unique vie, et il n’y a pas de continue. Cependant, les premiers niveaux sont plus accessibles, les phases de plateforme moins frustrante, et surtout vous conservez désormais vos power-up jusqu’au bout. Les pouvoirs magiques ont également été revus, pour être pensés davantage comme des smart bombs ou des super power-up, vous coutant à chaque fois une ou plusieurs sphères entières de mana. Et histoire de ne pas se montrer trop exigeant, le jeu est même suffisamment généreux pour vous offrir un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Bref, si on a perdu une petite partie de l’enrobage, le jeu est globalement beaucoup mieux équilibré, et plus intéressant à jouer, ce qui était incontestablement la bonne approche à adopter. En revanche, soyez prévenu : le mode deux joueurs n’aura pas fait le trajet jusqu’à cette version, hélas. Si vous souhaitez découvrir le jeu en solo, c’est sans doute par là qu’il faut commencer – d’autant que, grâce aux fans, il est enfin possible de jouer en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

Valkyrie no Densetsu sur PC Engine est peut-être un titre moins accompli techniquement qu’il ne l’était sur la borne, mais d’un point de vue ludique, c’est tout simplement un jeu plus accessible, mieux pensé et mieux équilibré. À moins que vous ne cherchiez absolument la difficulté à tout prix – ou à jouer avec un ami, ce qui est hélas impossible ici – l’expérience offerte par ce portage est plus satisfaisante sur la durée. Une adaptation intelligente, comme on les aime.

Crime Wave

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Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Version 2.0 uniquement
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA (320×200), EGA (640×200), MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faudra un jour penser à établir une science du pompage. Je ne fais pas référence ici au pompage dans les nappes phréatiques – même si, à la réflexion, cela sera sans doute utile – mais plutôt de cette tendance à aller chercher son inspiration dans le travail des autres ; une tare qui aura pratiquement été élevée au rang de vertu lors des premières décennies du jeu vidéo.

Les graphismes digitalisés : la claque graphique des années 80

En la matière, il y aura eu ceux qui auront choisi les mauvaises cibles (entre ici, The Great Giana Sisters…) et ceux qui seront miraculeusement passé entre les gouttes. Access Software, curieusement, appartient à la deuxième catégorie ; société basée à Salt Lake City et largement composée de mormons, on aurait pu penser que la firme américaine observerait scrupuleusement le commandement « Tu ne déroberas point » – mais la boîte de Mean Streets, plus qu’inspirée de l’affiche de Blade Runner, nous avait déjà indiqué qu’il n’existe qu’une fine ligne entre l’hommage et le plagiat. Voici à présent un cas encore plus litigieux : Crime Wave. Vous voulez savoir de quoi il est question ? Un conseil : allez d’abord lire le test de NARC. Vous gagnerez du temps.

Lucas McCabe, faut pas lui baver sur les rouleaux !

Attardons-nous un peu sur le « scénario » du titre (j’insiste sur les guillemets) puisque, nous allons vite le réaliser, il s’agit ici du principal apport de Crime Wave. Figurez-vous donc en 1995, soit le futur du passé (le jeu est sorti en 1990), où la sculpturale Brittany Cole – qui se trouve incidemment être la fille du président des États-Unis – est kidnappée par un groupe criminel lors d’un gala de charité alors qu’elle était partie se repoudrer le nez en oubliant d’emmener ses gardes du corps. Heureusement, il y a Lucas McCabe, « super combattant du crime » (je vous jure que je n’invente rien) qui veille au grain.

Les salles qui vous permettront de refaire vos stocks sont également remplies de pièges

Lui, c’est un vrai, un dur, pas du tout un employé d’Access Software avec une veste en cuir et des lunettes noires qui lui couvrent la moitié du visage. Lucas, il a tout compris avant tout le monde, il sait déjà qui a fait le coup : le chef de la pègre locale. Comme c’est un professionnel, il prend quand même le temps d’aller consulter son « ordinateur du crime » qui a un accès direct aux fichiers de la police et du FBI – lesquels ont apparemment des données si complètes sur leurs concitoyens qu’ils ont même une modélisation de la fille du président torse nu (je n’invente toujours rien ! Consultez la vidéo de gameplay si vous ne me croyez pas). Et là, McCabe se met en route, parce qu’il sait déjà qui il doit suivre pour remonter toute la filière, faire chuter la pègre et sauver la fille du président. Il est comme ça, Lucas.

Le jeu en lui-même consiste donc en un repompage de NARC entrecoupé de cinématiques digitalisées qui étaient à la pointe de la technologie de 1990. Le gameplay reprend pratiquement tous les aspects – les qualités comme les défauts – de la borne de Williams Electronics : on tire sur tout ce qui bouge dans des niveaux où il y a tellement de monde qu’on décide au bout de quinze secondes qu’avancer sans se préoccuper des adversaires est plus rapide que de chercher à leur faire face, on récolte des bonus et des munitions, on peut faire sauter les ennemis dans des effets gores bien cheap, et on peut franchir des portes qui donnent en règle générale accès à des salles remplies de pièges et de bonus.

Vu le monde à l’écran, on ne cherche jamais à faire le ménage – les ennemis réapparaissent de toute façon à l’infini

On peut sauter sur place (ce qui ne sert à rien) et s’accroupir (ce qu’on fera 100% du temps, puisque cela fait de nous une cible moins facile sans rien changer à notre vitesse) ; pour le reste, c’est pour ainsi dire le même jeu que NARC, avec les mêmes possibilités et les mêmes environnements – moins la capacité d’arrêter les criminels plutôt que de les occire, qui ne servait de toute façon pas à grand chose dans le jeu de base. Le titre va jusqu’à reprendre le principe des acteurs filmés et digitalisés – et on peut même dire que c’était clairement le principal argument de vente du jeu.

Les décors sont variés ; l’action, moins

En 1990, les joueurs PC n’étaient pas encore exactement habitués à voir des graphismes en 256 couleurs qui puissent donner des leçons à l’Amiga, voire à certaines bornes. Access Software avait la chance d’être doté d’un matériel de capture vidéo pour une série à laquelle on ne pense pas forcément tout de suite quand on évoque le studio américain, mais qui se sera révélée sa principale source de revenus pendant son existence : celle des jeux de golf Links. Le jeu abuse donc de sa mise en scène « cinématique » hyper-cheap entre les niveaux, en particulier pour nous présenter ce qui sera la véritable récompense des joueurs : la fille du président, ou plutôt l’actrice (le modèle ?) qui lui prête ses traits – et surtout son corps.

Ne cherchez pas la subtilité dans le combat final : tirez !

On ne va pas se mentir : vu le plaisir qu’a le jeu à nous la montrer sous toutes les coutures, y compris quand elle ne fait rien, on sent bien que les employés d’Access Software étaient comme des gosses à l’idée de pouvoir travailler avec la (très séduisante) jeune fille, qui n’est naturellement créditée nulle part. Le casting masculin, lui, n’aura pas bénéficié du même soin : McCabe est incarné par un employé lambda aussi crédible pour incarner un héros que moi pour incarner une danseuse étoile, et dont les interventions sans intérêt sont rendues d’autant plus confuses que le kidnappeur qu’il poursuit lui ressemble comme deux gouttes d’eau et porte les mêmes vêtements… Mais ironiquement, ce côté « carton-pâte » joue plutôt en faveur du titre, lui donnant des aspects de parodie des années 80 à la Kung Fury avec vingt-cinq ans d’avance. Niveau sonore, le résultat est un peu moins emballant, le titre ne tirant parti d’aucune carte – préférant faire usage du fameux RealSound qui permettait au haut-parleur interne de jouer des sons digitalisés. Le rendu reste largement à la hauteur de celui d’une Sound Blaster, mais il faudra en revanche oublier la musique une fois franchi l’écran-titre et son sampling d’un morceau de Pink Floyd.

« Vu l’ambiance dans les rues, moi je tente le hall d’immeuble. »

Autant le confesser : bien que j’ai accordé à Crime Wave une note supérieure à celle de NARC, ce n’est en aucun cas un meilleur jeu d’un point de vue strictement ludique – il est même sensiblement moins bon que la borne de Williams Electronics qui, en plus d’être techniquement supérieure, avait le mérite d’être jouable à deux. Je ne peux d’ailleurs même pas invoquer la nostalgie, ayant découvert le programme au moment du test. Oh, la jouabilité, pour raide et limitée qu’elle soit, n’est pas mauvaise, et on peut sincèrement espérer terminer le jeu assez vite sans déployer des trésors d’habileté. Surtout, il y a quelque chose de presque attachant dans la façon dont le jeu est viscéralement inscrit dans son époque, pour ne pas dire dans son année de sortie.

On fait le tour des possibilités du jeu en une demi-minute

Il n’y avait vraiment qu’Access Software pour chercher à sortir un logiciel pareil sur PC en 1990, sans même avoir la réelle compétence pour le faire (le jeu se traine sur un 386, ce qui était alors une configuration de pointe) ; ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, mais quelque part ça fonctionne au même niveau que les shareware à la Commander Keen et ça a le charme de cette extraordinaire prétention à offrir un film sur huit disquettes 5,25″, à une époque où le copyright était visiblement facultatif. Sans cet aspect historique, il y a quand même moyen d’être diverti par l’aspect nanardesque d’un scénario qui ne fait jamais mine de tenir debout, et par un casting qui sent – en-dehors de la jeune femme qui joue la fille du président – les employés du studio en train de s’en payer une tranche. Oui, c’est très subjectif, et il y a des chances qu’un joueur contemporain puisse encore enlever facilement deux points à la note finale s’il n’est pas passionné par l’histoire vidéoludique, en particulier sur PC. Mais pour ceux qui ont envie de comprendre ce qui pouvait réellement faire briller les yeux d’un joueur en 1990 (et sans doute pas deux ans plus tard), il faut avoir posé les yeux sur ce genre de logiciels foutraques qui ne marchent objectivement pas mais qu’on a du mal à détester.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20  On peut prendre le problème sous n'importe quel angle, Crime Wave est difficile à décrire autrement qu'un plagiat de NARC (avec un thème musical piqué à Pink Floyd !) adapté aux capacités d'un PC de pointe de 1990. Le résultat respire autant les années 80 que la borne dont il s'inspire, avec un héros d'actioner de Prisunic parti secourir une jeune fille bien évidemment sublime en descendant tout ce se trouve sur son chemin. Comme souvent avec Access Software, le jeu est sauvé par son ambition et sa totale absence de complexes – même si les programmeurs auraient objectivement dû passer beaucoup plus de temps sur le gameplay et l'équilibrage de leur jeu et moins à photographier leur modèle féminin sous toutes les coutures pour (échouer à) mettre de la chair sur un scénario crétinissime. Un gros bonbon à la poudre au yeux à destination exclusive d'un certain public de nostalgiques, certes, mais qui conserve le charme des productions nanardesques qui nous font aujourd'hui sourire après nous avoir décroché la mâchoire il y a trente ans. Passable et très limité, mais à découvrir par curiosité – sans doute pas pour très longtemps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop de monde à l'écran pour chercher à s'occuper des adversaires – Aucun moyen de jouer au joystick (version 1.0) – Exclusivement solo – Un gameplay programmé à la truelle... – ...sans la plus infime once de variété – Pas de musique passé l'écran-titre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crime Wave sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sprites de bonne taille et graphisme de très haut niveau, Crime Wave développe un jeu de type beat-them-all comme il est rare que l’on en voit sur PC. Les personnages et décors sont très bien dessinés. […] Un très bon beat-them-all que je vous conseille vivement, ne serait-ce que pour étayer votre ludothèque sur compatible PC. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Amiga

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Acces Software, Inc.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques : OCS/ECS
Lecteur de disquette externe supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître – surtout aux yeux d’un public européen – Crime Wave était un jeu d’action pensé spécifiquement pour le PC, et non pour l’Amiga. C’est donc l’équipe des Code Monkeys qui aura hérité de la tâche de porter le jeu. Problème : le principal argument de vente de la version MS-DOS était sa réalisation en 256 couleurs, soit précisément ce que ni l’Amiga 500 ni l’Atari ST ne pouvaient espérer afficher. Le jeu aura donc été entièrement redessiné – même les cinématiques, qui passent en noir et blanc.

Les digitalisations qui n’ont pas été passées en noir et blanc ont été redessinées à la truelle

Autant dire qu’on perd ce qui participait largement au charme de l’itération PC – même si le jeu a le goût de bien tourner, au moins sur un A1200. On remarquera également qu’il n’y a toujours pas de musique pour accompagner l’action. Autre problème : le jeu de base était pensé pour être joué au clavier, aberration qui n’aurait eu aucune chance de passer sur Amiga. Tout le jeu est désormais jouable à un seul bouton… même si le résultat n’est pas enthousiasmant : je n’ai jamais compris par quel miracle notre personnage décidait de sauter ou de s’accroupir, ce qui est d’autant plus handicapant que Crime Wave est un jeu où on a tout à gagner à être accroupi 95% du temps. Au moins le jeu est-il plus convaincant que le portage de NARC sur la même machine, mais on ne va pas se mentir : je doute que beaucoup de joueurs Amiga tombent sous le charme.

La réalisation fait peine à voir comparé à celle de la version PC – qui faisait déjà son âge

NOTE FINALE : 09/20

Crime Wave était un jeu pensé pour un PC de pointe, et cela se sent dans cette itération Amiga dépouillé de ses digitalisations et de ses 256 couleurs – et qui souffre de faire jouer au joystick un titre pensé pour être manipulé au clavier. Sachant que le logiciel original ne tenait déjà que pour sa réalisation technique, on se retrouve face à un programme qui ne devrait intéresser que ceux qui espéreraient trouver un portage vaguement mieux agencé de NARC.

Version Atari ST

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Acces Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes, on se doute que le portage de Crime Wave sur Atari ST va correspondre à la même philosophie que celui qu’on déjà pu voir sur Amiga.

Quand ton petit cousin redessine les photos des magazines

En fait, il la respecte si scrupuleusement qu’on se retrouve pour ainsi dire avec exactement le même jeu que sur la machine de Commodore – peut-être en un peu plus lent que sur un Amiga 1200, ce qui ne devrait surprendre personne, mais rien de franchement rédhibitoire – ça tourne toujours plus vite que sur un 386SX. Pour le reste, le charme de redécouvrir la fille du président à chaque cinématique s’est un peu évaporé, comme sur Amiga, et on se retrouve au final avec un clone de NARC qui fait certes mieux que le portage initial sur la même machine, mais qui n’est jouable qu’en solo. Bref, une nouvelle fois, un jeu PC à destination des joueurs PC, et un titre juste médiocre pour les autres.

Ça envoie toujours du rêve, hein ?

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur Amiga, Crime Wave sur Atari ST offre avant tout une version moins belle et moins jouable d’un jeu qui n’était déjà pas très emballant sur PC. Les rares éléments pouvant pousser à une vague mansuétude sur la machine d’IBM n’ayant plus cours ici, autant dire qu’on réservera cette version aux fans absolus de NARC n’ayant qu’un Atari ST pour jouer. Ça ne doit quand même pas faire grand monde.

Fly Fighter

Cette image provient du site https://orenretro.org

Développeurs : Paul Holmes et John Law
Éditeur : Digital Magic Software Ltd.
Titre alternatif : Scorpion
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La production vidéoludique occidentale aura souvent nourri, au cours des années 80, une forme de fascination – pour ne pas dire « de complexe d’infériorité » – envers la production japonaise. Celle-ci, il est vrai, avait largement contribué à ressusciter une industrie moribonde après le krach de 1983, et Nintendo, notamment, avait repris avec brio et autorité le flambeau qu’Atari avait maladroitement lâché.

Face à des équipes professionnelles souvent très bien organisées et capables de produire des titres marquants avec une belle régularité, la production occidentale – et plus spécifiquement européenne – tendait souvent à être plus « bohème », pour ne pas dire « amateure », ce qui aura largement contribué à une partie de son charme et de son mythe, mais lui aura aussi valu d’avoir souvent nettement moins bien vieilli sur un plan strictement ludique. Un level designer ? Un game designer ? Une équipe de bêta-testeurs ? Autant de fonctions qui étaient totalement facultative au sein d’une industrie souvent encore très artisanale, et où il n’était pas rare qu’un graphiste et un codeur fassent équipe pour produire un jeu en quelques semaines – quitte à laisser de côté le scénario, ou l’équilibrage, ou la cohérence, ou quoi que ce soit qui puisse exiger un travail que personne n’était réellement prêt à fournir. C’était un peu ça, le revers de la médaille de cette époque romantisée où un adolescent pouvait créer un chef d’œuvre au fond de son garage : on n’avait pas toujours un Éric Chahi ou des Bitmap Brothers sous la main. Parfois, on avait juste des artisans, des exécutants rodés qui ne s’asseyaient pas forcément devant un ordinateur pour se demander comment ils allaient révolutionner l’industrie, et qui développaient des jeux à la Fly Fighter.

L’écran-titre, qui s’accompagnera d’ailleurs de la seule musique que vous pourrez entendre pendant tout le jeu (une simple reprise des trois premières mesures du Mars de Gustav Holst qui accompagnerait plus tard l’introduction d’Epic), ne vous racontera pas grand chose sur votre identité ni sur ce que vous êtes censé faire – juste que vous n’aurez « aucun ami ».

Un assez bon résumé d’une époque où l’histoire était souvent improvisée après coup en fonction du contenu du jeu plutôt que réfléchie à l’origine du projet, lequel aura connu plusieurs formes puisqu’il aura également été commercialisé sous le nom de Scorpion en proposant strictement le même contenu, mais dans un ordre différent. Partez donc du principe qu’à la tête d’un royaume mal défini où semblent se côtoyer sans rime ni raison monstres, morts-vivants, elfes, pirates et éléments modernes se trouve une reine maléfique que vous devrez vaincre parce qu’elle est maléfique et que le mal est le contraire du bien. Voilà, ne cherchez pas plus loin – et même si le programme vous révèlera un twist inattendu au moment de l’écran de fin, celui-ci ne devrait pas exactement vous bouleverser, au mieux vous faire sourire face à ce qui ressemblera à un hommage vidéoludique à une saga plus célèbre.

Par essence, Fly Fighter – ou Scorpion, pour ceux qui suivent – est un run-and-gun : on avance vers la droite, on tue des monstres, on se débarrasse du boss et on recommence au fil des cinq niveaux qui composent le jeu. On collecte des power-up qui change la forme ou la puissance de notre tir, on saute au-dessus de quelques gouffres, et j’ai envie de dire que je viens de décrire la quasi-totalité du jeu.

Le truc, c’est qu’il ne faut pas espérer une quelconque variété dans le déroulement de l’action : la plupart des ennemis vous foncent droit dessus, certains ont la mauvais manie de vous coller, et dans l’ensemble la maniabilité mal dégrossie offre des masques de collisions taillés à la serpe et rien qui puisse être qualifié de pattern. Tous les boss, par exemple, s’affrontent de la même façon : en se tenant devant eux, en sautant et en tirant. Tout le jeu se déroule d’une façon similaire : en avançant dans un grand couloir le plus vite possible sans se retourner. Aucun pouvoir ne change votre façon de jouer, il n’y a pas de passages secrets ou de niveaux bonus, aucun adversaire ne demande une façon particulière de l’approcher : on avance et on tire, point barre. C’est vraiment le cas d’école du jeu de codeurs : des éléments purement fonctionnels rassemblés au hasard à la façon d’un cadavre exquis, en laissant à l’imagination du joueur le soin de trouver une cohérence pour relier des décors et des personnages qui n’en ont pas.

Le truc, c’est que là où un titre comme Shadow of the Beast parvenait à faire illusion en dépit d’un gameplay basique grâce à un atmosphère prenante, à une musique fascinante et à une réalisation impressionnante, Fly Fighter n’a pas grande friandise à offrir en-dehors de ses graphismes, objectivement réussis (avec notamment des boss massifs). Comme on l’a vu, il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, aucune forme de narration pendant le jeu, les environnements n’ont aucun rapport de près ou de loin les uns avec les autres, les bruitages se comptent sur les doigts d’une main, tout comme les étapes d’animation de votre héros sans nom qui ne bénéficie même pas d’une ligne de texte pour présenter les enjeux.

On peut même deviner, à sa posture initiale, qu’il était originellement censé porter une arme avant que quelqu’un ne décide qu’il était tout aussi simple de lui faire tirer des éclairs avec les mains ! Bref, le titre sent le brouillon pas fini, le concept que personne n’avait l’envie ou le temps de développer, l’assemblage de bouts de story-board vendu comme un film terminé. C’est d’autant plus dommage que ce qui est présent n’est pas honteux, et qu’on sent bien qu’avec quelques mois de développement supplémentaires, le logiciel aurait largement pu prétendre à beaucoup mieux juste en peaufinant et en habillant un peu ce qui était déjà présent. Manifestement, Paul Holmes et Jon Law avaient d’autres projets – au hasard, dans le cas du premier cité, aller travailler sur le nettement plus intéressant Hunter – ce qui aura valu à ce logiciel mal ficelé d’être vendu tel quel, et tant pis pour ceux qui espéraient mieux en échange de leur argent durement gagné. Le résultat final est loin d’être ce que l’Amiga a connu de plus catastrophique dans le domaine, c’est juste un ersatz, un bouche-trou, un jeu auquel même ses propres développeurs ne croyaient visiblement pas beaucoup. Une curiosité pour les joueurs patients, mais pour le reste, le mieux est sans doute de retourner jouer à un épisode de Contra.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Il y a les grands jeux avec une ambition à faire trembler les murs, capables de mobiliser des équipes composées de centaines de personnes pendant des années, et puis il y a Fly Fighter. Parfait exemple du petit logiciel développé par deux briscards et distribué confidentiellement sous plusieurs noms pour aller finir dans les bacs à promo plus que sur les podiums, le titre imaginé par Paul Holmes et Jon Law ne propose pas grand chose de plus que la formule de base du run-and-gun sans la plus infime parcelle de chair par-dessus. À l'instar de Shadow of the Beast – mais sans avoir tout-à-fait les mêmes arguments à présenter – Fly Fighter est le parfait symbole du titre « à l'européenne » de la fin des années 80, avec un game design et un level design aux abonnés absents, une jouabilité ultra-basique et un équilibrage au doigt mouillé, et juste une réalisation graphique solide pour sauver les meubles. Vraiment rien d'inoubliable, pour un titre dont on aura fait le tour des possibilités en moins de quinze secondes, mais à tout prendre il y aura également eu bien pire sur les systèmes de la période. VRAIMENT bien pire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design inexistant – Des niveaux qui se résument souvent à de grands couloirs – Votre personnage qui fait un bond de huit mètres de haut à chaque fois qu'il est touché – Une ambiance sonore hyper-limitée – Une jouabilité qui n'éblouit pas par sa finesse ou sa précision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fly Fighter sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Mi-shoot’em up, mi jeu de plates-formes, Fly Fighter offre des graphismes et une animation sans reproche. Le nombre d’ennemis que vous allez affronter, la diversité de leurs attaques sont autant d’atouts qui garantissent un plaisir de jeu intense et durable… »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Earthworm Jim 2

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titre alternatif : アースワームジム2 (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Browser, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim : Special Edition (1995)
  3. Earthworm Jim 2 (1995)
  4. Earthworm Jim 3D (1999)
  5. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on avait annoncé aux joueurs, quelque part vers le milieu de l’année 1994, qu’ils allaient bientôt attendre fiévreusement le retour des aventures d’un ver de terre, ils auraient probablement pensé qu’on était en train de se payer leur fiole. Et pourtant, les faits sont là : cette année-là, Shiny Entertainment aura pris tout le monde par surprise avec Earthworm Jim, ses graphismes léchés, son animation qui n’avait rien à envier à celle d’Aladdin, son univers complètement déjanté, son humour transgressif, sa difficulté redoutable, et sa vache.

Oui, sa vache. Vu le succès instantané de ce qui s’annonçait déjà comme le début d’une des dernières licences marquantes de l’ère 16 bits, tout le monde s’attendait à une suite, tout le monde voulait une suite, et tout le monde espérait qu’elle parviendrait à reproduire la surprise du premier opus tout en parvenant à placer les curseurs encore un peu plus haut que l’altitude stratosphérique où ils étaient déjà placés. Bref, tout le monde attendait à la fois la suite logique et une forme de miracle. Un an pratiquement jour-pour-jour plus tard, le vœu était exaucé. Restait juste à savoir s’il pouvait réellement répondre aux espoirs colossaux qui avaient été placés en lui.

En tous cas, une chose est sure : l’équipe de développement n’aura visiblement pas souhaité gaspiller trop d’énergie dans le scénario. Pour tout dire, la fameuse princesse Machin-Chose a été enlevée par Psy-Crow, et comme vous aviez besoin d’un prétexte pour recommencer à traverser des environnements déjantés n’entretenant aucune forme de lien vaguement logique les uns envers les autres, vous allez être très heureux de ré-enfiler votre super-costume et sa capacité ô combien pratique à vous offrir des bras et des jambes et à refaire à peu près la même chose qu’avant, ça tombe bien, c’est ce que tout le monde espérait.

Pour l’occasion, presque tout le casting du premier épisode a été une nouvelle fois mobilisé pour refaire son apparition à un moment ou à un à un autre (oui, même la vache, qui est venue avec un paquet de copines), et vous pourrez retrouver toutes vos capacités, du fouet à votre pistolet qui disposera pour l’occasion de nombreux nouveaux types de tirs. Petit ajout à votre panoplie : un tas de morve qui pourra vous servir de parachute, ou à vous accrocher à des plaques de mucus pour jouer à Tarzan… soit deux pouvoirs qui était auparavant parfaitement assumés par votre corps de lombric, et qui n’apportent au fond pratiquement rien. Et se dessine alors la première crainte : serait-il possible que l’équipe de Shiny soit arrivée à court d’idées ?

À première vue, on est immédiatement rassuré : tandis qu’on se retrouve sur un fauteuil d’escalier à éviter des mémés qui tombent du ciel, ou à participer à un quizz télévisé sous la forme d’une salamandre avant d’enchainer avec un jeu de rythme ou une phase de shoot-them-up, on retrouve à la fois l’univers déjanté du titre, son côté gentiment irrévérencieux et son aspect pipi-caca assumé avec cette passion secrète pour la morve, sans oublier le retour de l’enfer administratif, de Pete le chien et d’à peu près tout ce qui avait fait la force du premier opus.

Sachant que la réalisation est une nouvelle fois absolument irréprochable – figurant sans peine dans le sommet du panier de ce qu’a pu produire la Mega Drive – avec une animation toujours aussi parfaite et pas l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, et que la jouabilité est restée largement aussi efficace, tous les voyants sont au vert. En fait, on ne voit tout simplement pas comment on pourrait passer un mauvais moment – sauf à regretter que la très frustrante difficulté du premier épisode ait aussi fait le voyage, mais la présence d’un système de mot de passe et d’un choix du mode de difficulté simplifiera les choses dans ce domaine. Bref, sur le papier, c’est le bonheur.

Pourtant, une fois la manette en mains, on ne peut jamais tout à fait congédier le sentiment que quelque chose s’est un peu cassé en un an. La surprise, pour commencer : à force de ré-invoquer absolument tout ce qui avait fait la force du premier opus, Earthworm Jim 2 ronronne parfois dangereusement, n’introduisant pratiquement rien de neuf en dépit de sa prétention à nous faire penser le contraire.

Par exemple, le niveau Inflated Head, qui nous demande de grimper avec la tête gonflée à l’hélium, fait un peu penser à une relecture de Buttville, niveau du premier opus qui nous demandait, lui, de nous laisser descendre. Les phases de course avec Psy-Crow ont disparu… pour être remplacées par des phases de trois rounds tout aussi répétitives nommées Puppy Love qui vous demanderont de sauver les chiots de Pete en les faisant rebondir jusqu’à lui à l’aide d’un pouf. Un concept amusant une ou deux fois… le problème étant que le jeu y consacre pas moins de trois niveaux entiers, de trois rounds chacun, soit neuf séances d’une activité certes originale mais pas follement ludique. Et c’est là que la machine commence d’ailleurs à se gripper : c’est comme si Earthworm Jim 2 était si fier de ses quelques rares nouvelles idées qu’il avait envie de nous les imposer jusqu’à nous en écœurer complètement.

Par exemple, au premier niveau, vous serez amené à transporter des porcs jusqu’à des mécanismes dédiés afin de débloquer des passages. De quoi vous faire cogiter deux secondes et vous occuper à peine plus longtemps : c’est frais, c’est inattendu, pourquoi pas. Imaginer maintenant un niveau où vous devrez cette fois transporter des vaches jusqu’à leur étable pour le même résultat. C’est marrant une fois, peut-être deux, nettement moins à la neuvième. Un peu comme Puppy Love.

Et parfois, ce n’est tout simplement jamais amusant, comme ce niveau éminemment pénible vous demandant de guider une bombe volante jusqu’au boss dans une phase de shoot-them-up où absolument tout est pensé pour vous compliquer la tâche et empêcher le maudit engin d’aller là où vous aimeriez qu’il aille, et où s’invite un sentiment qui revient un peu trop souvent dans un titre qu’on avait plus attendu pour s’amuser : pourquoi nous imposer ça ? C’est comme si, à force de recycler ses veaux, vaches, cochons et poulets, le titre en venait à oublier purement et simplement sa nature de run-and-gun mâtiné de plateforme et à expurger tous les passages efficaces pour les remplacer par des passages qui se veulent originaux (et bien souvent ne le sont pas) mais qui oublient parfois d’être ludiques.

Conséquence : Earthworm Jim 2 est un titre qui s’avère, à bien des niveaux, encore plus clivant que son prédécesseur – lequel était parvenu, pour l’essentiel, à faire l’unanimité sur à peu près tous les points à l’exception de sa difficulté. Ici, non seulement on a un peu trop souvent l’impression de jouer à un Earthworm Jim 1.1 représentant une suite de niveaux bonus de la première aventure plutôt qu’une nouveau jeu à proprement parler, mais on a surtout l’impression qu’on a hérité d’une de ces compilations de niveaux qui avaient été retirés du jeu pour une bonne raison.

En dépit de ses indéniables qualités, le titre échoue à la fois à surprendre et surtout à réellement nous offrir ce qui avait été efficace la première fois. C’est toujours beau, c’est toujours jouable, et c’est (parfois) toujours amusant, mais ça sent aussi la licence relancée un peu trop vite pour son propre bien, au point de nous laisser la sensation d’arriver essoufflée dès le début de la course. Il y a indéniablement des bons moments à passer, mais au final l’héritage du premier opus apparait davantage comme un boulet qui donne le sentiment permanent de refaire la même chose en légèrement moins bien plutôt que de monter les curseurs, pour reprendre l’image utilisée plus haut. Il était peut-être temps que les consoles 32 bits et la 3D arrivent, en fin de compte, car Earthworm Jim 2 a des aspects de tournée d’adieux : le talent est toujours bien là, mais on sent qu’il faut parfois accepter de raccrocher les gants avant qu’il ne soit trop tard.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le retour du plus célèbre lombric de tout l'univers vidéoludique ne faisait guère de doute, et il aura bel et bien eu lieu à peine un an après le tabac du premier opus. La grande question était de savoir si Earthworm Jim 2 allait encore réussir à nous surprendre, et la réponse est : oui et non... L'improbable héros imaginé par Shiny Entertainment aura fait le choix de venir avec toutes ses idées, le problème étant qu'il n'aura pas nécessairement pris le temps de trier les bonnes des mauvaises. À force d'aligner les concepts « originaux » mais pas nécessairement ludiques et de recycler des vieilles idées en espérant qu'on n'y verrait que du feu, le titre perd de vue son statut initial de run-and-gun efficace pour évoquer par moments une sorte de jeu de livraison de bétail où on passe la moitié de son temps à transporter des porcs, des vaches ou des souris. La réalisation irréprochable et l'éternelle folie douce de l'ensemble délivrent à l'expérience un cachet indéniable, mais l'aventure étant restée aussi frustrante que la précédente, tout le monde ne trouvera pas nécessairement son compte ici. Imaginatif, assurément, mais pas toujours aussi amusant qu'on l'aurait souhaité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux plus pénibles qu'autre chose (le shoot-them-up)... – ...d'autres qui tendent à le devenir sur la durée (les transports d'animaux)... – ...et d'autres qu'on se serait volontiers contenté de ne faire qu'une seule fois (les chiots) – Difficulté toujours aussi frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim 2 sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Earthworm Jim 2 aura été développé sur Mega Drive, l’équipe de développement entretenant une relation privilégiée avec la console au moins depuis Aladdin. Cette fois, pas de niveau exclusif monnayé par SEGA en dernière minute, la Super Nintendo pouvait donc espérer arriver avec ses propres arguments – ce qu’elle fait d’ailleurs en proposant une réalisation graphique plus colorée que celle de sa rivale.

Le fond rouge est désormais plus nuancé, mais c’est au moins aussi joli qu’avant, si ce n’est plus

Certains diront que les ambiances étaient plus tranchées sur la console de SEGA, mais toujours est-il que le résultat est globalement superbe et inclut même quelques gourmandises absentes de la version originale, comme un effet de lumière par transparence au niveau deux. Bref, c’est globalement plus beau, même si comme toujours sur Super Nintendo il faudra également composer avec une résolution inférieure qui réduit la taille de la fenêtre de jeu. Niveau sonore, les choses sont moins tranchées et demeureront avant tout une question de goût – la jouabilité, pour sa part, est toujours aussi réactive, et je n’aurais croisé ni ralentissement ni effacement de sprites. Le contenu étant pour sa part identique, on se retrouve donc avec une alternative très sérieuse à la version Mega Drive.

L’ambiance est encore meilleure ici, dommage qu’on se sente un peu à l’étroit

NOTE FINALE : 15,5/20

Earthworm Jim 2 ne débarque pas en touriste sur Super Nintendo, et parvient même à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan purement graphique – au prix d’une fenêtre de jeu réduite, la faute à la fameuse résolution en 8/7e de la console. Le reste étant toujours aussi bon (et aussi frustrant), je laisserai les fans quadragénaires se déchirer pour savoir si une version est vraiment supérieure à l’autre, mais une chose est sure : vous n’aurez aucune raison de bouder ce portage.

Version PC (DOS)

Développeurs : Rainbow Arts – Funsoft
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, WaveJammer
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC. Cette version étant encore commercialisée à l’heure actuelle, autant prendre le temps de se pencher dessus. Commençons par les bonnes nouvelles : si ce portage repart des ambiances de la version Mega Drive, celles-ci bénéficient néanmoins ici d’une palette de couleurs étendue et de dégradés bien plus fins (la résolution en 320×240 est même plus élevée que celle du VGA standard).

Les teintes on beau reprendre celles de la version Mega Drive, on sent immédiatement qu’il y a de la couleur en plus

Le jeu a le bon goût de reconnaître les pads à quatre boutons (soit précisément ce qu’utilise le gameplay), il n’y aura donc aucun tracas avec la jouabilité ici. Et, cerise sur le gâteau, le jeu tirant à l’origine parti du support CD-ROM, on bénéficie d’une musique numérique de toute bôôôté qui enterre sans débat tout ce qu’on avait pu entendre sur les consoles 16 bits. Alors du coup, Earthworm Jim 2 sur PC, version ultime ? Oh, il y aurait sans doute eu débat face aux itérations 32 bits, à un minuscule détail près : la disparition de Lorenzen’s Soil, le deuxième niveau du jeu. Une perte de contenu qui a de quoi faire grincer des dents, d’autant que pour compenser, les développeurs ont décidé… de rajouter un quatrième round à chaque niveau de Puppy Love ! Comme si ces séquences ne vampirisaient déjà pas assez de temps comme ça ! Bref, une version qui aura indéniablement ses défenseurs – et qui le mérite – mais pour le néophyte, le mieux est peut-être tout simplement de commencer par les versions 32 bits.

Heureusement qu’il ne manque qu’un seul niveau

NOTE FINALE : 16/20

Earthworm Jim 2 sur PC a le bon goût d’être ce qu’on était venu chercher, à savoir une version aussi jouable mais mieux réalisée que les itérations sur consoles 16 bits – avec notamment une musique CD qui fait beaucoup de bien. Dommage, en revanche, qu’un niveau ait été sacrifié et que les séquences de sauvetage de chiots aient été prolongées – ça, on aurait pu s’en passer.

Version PlayStation

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passage de relai pour la version 32 bits d’Earthworm Jim 2 : c’est Screaming Pink qui hérite du bébé, avec la mission de faire sentir au joueur qu’il a eu une bonne raison de changer de hardware. De fait, on sent immédiatement qu’il y a eu du travail, et si on pourra parfois juger l’esthétique un peu chargée, les décors affichent des détails qu’on n’aurait pas pu afficher sur une console 16 bits – et le tout tourne à soixante images par seconde. On remarquera en revanche quelques ratés – pas d’effets de transparence, par exemple.

La réalisation en fait des caisses, mais est-ce vraiment plus beau ?

Tant qu’à faire, la musique CD a fait le chemin depuis la version PC – et cette fois, pas un niveau ne manque. Du coup, là, cette fois, c’est bel et bien la version ultime, on est d’accord ? Eh bien… mouais, mais je ne suis pas sûr. La première raison, c’est que la jouabilité est devenue un peu moins précise avec Screaming Pink aux commandes, ce qui se ressent particulièrement lorsqu’on fait des sauts « de liane ». C’est parfois un peu agaçant, mais ça n’impacterait probablement pas les joueurs ne s’étant jamais essayés aux autres versions, si quelqu’un n’avait pas eu en plus la mauvaise idée de revoir la difficulté à la hausse. Il y a davantage d’ennemis, ils sont plus difficiles à toucher, ils vous laissent très peu de temps pour réagir – c’est bien simple, je ne serai même pas parvenu à vaincre le boss du deuxième niveau dans cette version ! Sachant que l’expérience originale était déjà largement assez frustrante en tant que telle, je ne suis pas persuadé que cette version fasse le consensus, même avec une réalisation plus soignée. Bref, à tout prendre, si vous avez les nerfs fragiles, jouez en mode « facile », et si ça ne suffit pas, allez plutôt voir du côté des versions 16 bits ou de l’itération PC.

En revanche, ce qui est sûr, c’est que c’est dur ! (remarquez au passage l’absence d’effet de transparence)

NOTE FINALE : 16/20

Earthworm Jim 2 sur PlayStation parvient à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan de la réalisation – ce n’est pas encore Rayman, mais en termes de pixel art, ça reste néanmoins clairement dans le haut du panier. Dommage, en revanche, que la jouabilité ait perdu en précision, et surtout que la difficulté ait encore été gonflée, ce dont elle n’avait clairement pas besoin.

Version Saturn

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 16 mai 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe) – 11 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn du jeu, on retrouve Screaming Pink aux commandes, ce qui signifie qu’on sait exactement à quoi s’attendre. Vous vous attendez à un clone parfait de l’itération PlayStation ? Vous avez raison ! Les deux versions sont (quasi) jumelles (on notera par exemple que la résolution native n’est pas tout-à-fait la même), ce qui signifie que ce qui pouvait habituellement apparaître comme des faiblesses spécifiques à la machine de SEGA (au hasard, l’absence de gestion des effets de transparence) sera cette fois commun aux deux machines. Encore une fois, si la réalisation est globalement à la hauteur, la jouabilité et la difficulté feront moins l’unanimité, et on peut vraiment regretter que cette édition 32 bits n’ait pas hérité, pour l’occasion, d’un ou deux niveaux inédits. Tant pis, on s’en contentera.

Les graphistes ont bien bossé, mais les autres auraient pu faire encore un peu mieux

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PlayStation, Earthworm Jim 2 sur Saturn s’applique à soigner l’emballage, mais en oubliant au passage les finitions sur la jouabilité et sur le contenu. Si les amateurs du lombric de Shiny Entertainment devraient être aux anges, les autres apprécieront diversement l’escapade, et certains pourraient même rester un peu sur leur faim.

Super STAR WARS

Développeurs : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Titre alternatif : スーパースターウォーズ (graphie japonaise)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : PlayStation 4, PS Vita, Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er juin 1992 (États-Unis) – 18 décembre 1992 (Japon) – Janvier 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose aura souvent été traitée sur le site, mais le fait est que, pour toute une série de raisons, le mythique studio Lucasfilm Games – devenu ensuite LucasArts – aura dû attendre plus d’une décennie pour commencer à développer des titres tirés de la licence-phare de la maison mère, La guerre des étoiles.

« Une bien longue attente », dirait le croisé pluricentenaire d’une autre de leurs grandes licences, ce qui sonnait d’autant plus comme une incongruité que des jeux estampillés STAR WARS auront bel et bien vu le jour sur la période, mais qu’ils auront tous été développés par des studios externes, George Lucas se contentant le plus souvent de vendre les droits de sa licence plutôt que de la confier à ses propres équipes. Les choses auront commencé à changer à la fin des années 80, le premier tournant majeur étant initié par l’adaptation d’Indiana Jones et la dernière croisade en point-and-click en 1989, mais pour La guerre des étoiles, il aura carrément fallu 1992 pour que le logo de la firme s’affiche enfin fièrement au lancement de Super STAR WARS. Encore était-ce un tantinet trompeur, le gros du développement ayant été assuré par Sculptured Software, un énième studio externe ; pour enfin trouver les équipes de LucasArts aux commandes, il aura fallu attendre X Wing et Rebel Assault en 1993.

Toujours est-il que l’apparition de la licence sur Super Nintendo 1992 aura été une grande surprise, celle-ci semblant vouée à rester dans des cartons poussiéreux avec la saga filmique que tout le monde pensait alors arrivée à son terme. Au menu, non pas un épisode retraçant toute la saga, mais bien un titre concentré uniquement sur le premier film (qui était en fait le quatrième, mais bon, inutile de ressasser des détails que tout le monde connait) – annonçant de fait que les deux autres opus de la trilogie étaient destinés à suivre.

Dès l’ouverture, avec le logo STAR WARS, le thème iconique assez bien rendu par l’excellent processeur sonore de la machine et le texte de présentation défilant en Mode 7, le ton est donné : il s’agira de revivre l’intégralité des passages marquants du film, avec quelques petits emprunts aux autres épisodes (le premier boss du jeu prend ainsi la forme de la gorge de Sarlac, qui n’apparaissait normalement que dans Le retour du Jedi). L’occasion de prendre les commandes de Luke Skywalker, naturellement, mais également celles d’Han Solo ou de Chewbacca plus tard dans l’aventure – aucun moyen de contrôler Obi-Wan ou la princesse Leia, malheureusement, et le fait de suivre fidèlement la trame du film signifie également que vous ne croiserez pas une seule fois la route de Dark Vador de toute l’épopée – vous ne le verrez d’ailleurs pas davantage dans les cinématiques, pas plus que le Grand Moff Tarkin, mais on peut partir du principe que tout le monde connaissait l’histoire en 1992.

Pour l’essentiel, le jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil suivant un déroulement très classique consistant le plus souvent à avancer vers la droite sans perdre trop de temps à venir à bout d’adversaires qui reviendront de toute façon continuellement. Certains des premiers niveaux, sur Tatooine, sont plus tortueux et offrent de longues séquences de plateforme, mais dans l’ensemble le déroulement reste extrêmement linéaire et il sera très rare que vous puissiez vous demander où vous êtes censé aller. Votre santé est figurée par un sabre-laser placé en haut à gauche de l’écran, et vous pourrez la recharger grâce aux cœurs que lâchent vos ennemis.

Votre arme par défaut est un pistolet laser (ou une arbalète pour Chewbacca) dont la puissance pourra être augmentée via des power-up permanents (contrairement aux bonus étendant votre jauge de vie qui ne sont, eux, valables que pour la durée du niveau). Notons que Luke possèdera, après sa rencontre avec Obi-Wan, un avantage sur ses deux compagnons : la possibilité d’utiliser son sabre-laser, à la portée certes limitée mais capable de très gros dégâts, en particulier face aux boss. Pour le reste, la feuille de route semble claire : avancer, tirer, sauter, et profiter des décors tout en savourant la quasi-intégralité des thèmes musicaux du film. Histoire d’apporter un peu de variété, Super STAR WARS prend néanmoins le temps d’installer des séquences en véhicule tirant parti du Mode 7 : des séances en landspeeder sur Tatooine ou en X-Wing à la surface de l’Étoile Noire. L’objectif sera à chaque fois de détruire un certain nombre de cibles (Jawas, chasseurs TIE ou tourelles selon la situation), sauf dans le niveau final qui vous proposera bien évidemment de revivre la fameuse scène de la tranchée dans une version où l’opposition se montrera particulièrement virulente.

STAR WARS faisait encore briller les yeux en 1992, et on sent bien que LucasArts comme Sculptured Software avaient envie de mettre les petits plats dans les grands : difficile de prendre la réalisation du jeu en défaut. Les graphismes sont variés et très colorés (en dépit du fait qu’il n’y ait fondamentalement que deux environnements, comme dans le film), et à peu près tout ce qui était susceptible de faire l’objet d’une séquence de jeu a droit à son propre passage : le sandcrawler des Jawa représente ici pas moins de deux niveaux, la cantina a le sien, tout comme le fait de rejoindre le hangar du Faucon Millenium… et bien évidemment, toutes les étapes de la fuite de l’Étoile Noire, de la libération de la princesse à la désactivation du rayon tracteur, sont également au menu.

Seule la destruction d’Alderaan n’est jamais évoquée (la mission est dès le départ de porter les plans sur Yavin). En tout, pas moins d’une quinzaine de niveaux qui auront largement de quoi vous garder occupé pendant au moins 45 minutes – et sans doute beaucoup plus, le jeu étant très loin d’être facile dans sa difficulté par défaut. Non seulement vous serez constamment bombardé d’adversaires en tout genre, mais il faudra également composer avec une certaine latence dans les sauts qui risque de vous coûter cher lors des séquences de plateforme, le temps de parvenir à la dompter. Si le défi est trop relevé pour vous, il est de toute façon possible de le tempérer via l’écran des options, mais attendez-vous dans tous les cas à souffrir lors de la redoutable séquence finale.

Au final, le jeu ne réinvente clairement pas la poudre – même si l’inclusion des séquences en Mode 7 introduit une originalité bienvenue. Soyons clairs : en dépit de quelques niveaux plus imaginatifs que les autres, le level design se borne les trois quarts du temps à un grand couloir, et on ne peut pas dire qu’on sente un grand renouvellement de l’action tandis qu’on tire et que l’on saute pendant une heure – à tel point qu’on ne peut s’empêcher de ressentir un certain essoufflement au bout de six ou sept niveaux. Néanmoins, l’habillage « STAR WARS » fonctionne à merveille, et il faut reconnaître qu’il y a toujours une certaine magie à assister aux scènes iconiques du film sur une Super Nintendo particulièrement bien employée ; on a vraiment envie de découvrir la suite du programme quand bien même on sait fatalement à quoi elle aura de très fortes chances de ressembler.

Il y a indéniablement un côté « jeu à l’européenne » dans le game design pas bien fignolé, dans l’équilibrage mal assuré ou dans les trahisons décomplexées (certains boss de l’Étoile Noire auraient davantage leur place dans RoboCop), mais l’appartenance à une licence ô combien légendaire fait ici une grosse différence – surtout qu’on ne peut pas dire qu’on ait beaucoup eu l’occasion de profiter de run-and-gun en 2D dans l’univers de la saga au cours des trente dernières années. On râle parfois, on soupire, on peste, il peut même arriver qu’on trouve le temps long, mais l’un dans l’autre on y revient toujours avec un certain plaisir coupable tant le programme, en dépit de limites évidentes, correspond fondamentalement à ce qu’on était venu y chercher. Peut-être pas de quoi ranger définitivement sous le tapis les Super Probotector, mais dans l’optique de se défouler une heure avant de passer aux deux autres épisodes de la saga, le charme opère encore. Que demander de plus ?

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Voir LucasArts aux commandes d'un run-and-gun tiré de la saga fleuve de George Lucas et publié en exclusivité sur Super Nintendo fut l'une des grandes surprises de l'année 1992, mais moins que de constater le sérieux et l'efficacité de celui-ci. Super STAR WARS, c'est un peu tout ce qu'on avait rêvé de faire depuis 1977 sans plus oser y croire : revivre toutes les séquences-clefs du film, et même plus encore, aux commandes de Luke Skywalker, de Han Solo ou de Chewbacca, en profitant de tout le bagage technique de la console 16 bits. Le résultat est parfois mal équilibré, souvent inutilement frustrant, un peu trop imprécis et frise par occasion la trahison pure et simple du film, mais le plus surprenant est que ça ne l'empêche jamais de remplir son office avec brio. En dépit d'une action qui se renouvelle finalement assez peu, on est toujours heureux de revenir se frotter à la (longue) aventure, même si on aurait presque préféré qu'elle s'éloigne davantage de son modèle pour varier un peu plus les environnements. Sans doute pas la référence absolue du genre sur Super Nintendo, mais si vous souhaitez passer un bon moment dans un univers que vous adorez, ne cherchez pas plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un retard dommageable pour les sauts – Des adversaires qui réapparaissent sans cesse – Aucun système de sauvegarde en dépit de la longueur et de la difficulté d'une partie complète – Un level design qui vire un peu trop souvent au grand couloir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super STAR WARS sur un écran cathodique :