New York Warriors

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Titre original : NY Warriors (États-Unis)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCZX SpectrumPC (DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Existe en version optimisée pour 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des (nombreux) charmes du retrogaming et de l’indissociable nostalgie qui l’accompagne, c’est cette évocation récurrente et en partie idéalisée d’une époque « plus simple ». Tout est toujours plus simple, dans les souvenirs : les problèmes de l’enfance sont amortis par un cadre établi où les adultes avaient toujours toutes les réponses et où toutes les crises existentielles avaient généralement le temps d’être résolues pour l’heure du goûter. Le monde était chargé d’espoir, l’avenir vu par Retour vers le futur II avait l’air cool avec ses voitures volantes, nos parents étaient jeunes et fringants, notre premier amour n’avait pas encore eu trois enfants avec ce commercial rencontré à son bureau, et puis surtout : les jeux se jouaient avec deux boutons au maximum – époque bénie.

Pour les développeurs aussi, les temps étaient plus simples, particulièrement en Europe : des termes comme « lore », « narrative design » ou « game design » ne voulaient rien dire, et à la façon des chansonniers du début du siècle qui écrivaient régulièrement de nouvelles chansons sur l’air d’une ancienne, créer un jeu revenait souvent par commencer par décider lequel on allait plagier – ne rigolez pas, c’est comme ça que naissaient, et naissent encore, les différents genres. Un de ceux qui étaient encore particulièrement en vogue à la fin des années 80 était celui du Commando-like : le titre de Capcom, en dépit de – ou grâce à – son apparente simplicité, n’avait pas tardé à engendrer une longue série de clones, d’Ikari Warriors à Guerrilla War en passant par Heavy Barrel, Secret Command ou MERCS, pour n’en citer qu’une infime poignée, et même si le concept avait fini par parvenir à s’éloigner de la référence obligée à Rambo lâché dans la jungle avec des Smash T.V. ou des Alien Syndrome, l’originalité n’était que rarement de mise tant on n’en avait cure, au fond. On voulait des soldats en train de tout péter dans des niveaux en vue de dessus consistant très largement en un défilement vertical imposé, ça marchait très bien, et c’était là l’intégralité du cahier des charges de titres comme New York Warriors – et personne ne s’en plaignait. Des temps plus simples, vous dis-je.

Par exemple, pour le scénario, autant aller puiser directement dans la production cinématographique des années 80, voire des années 70. Rambo et sa jungle commençaient à être un peu surexploités ? Pourquoi ne pas aller chercher du côté de l’une des grandes peurs réactionnaires de la période, en mettant en scène une ville de New York livrée à la criminalité, passée entre les mains de gangs meurtriers – au point que l’un d’entre eux a carrément mis la main on-ne-sait-comment sur une ogive nucléaire ?

Allez hop, une louche des Guerriers de la nuit, une pincée de New York 1997, et voilà un prétexte comme un autre pour aller sauver la civilisation du futur du passé (tous ces jeux situaient toujours leur action « futuriste » à la fin des années 90 ou au début des années 2000, soit il y a déjà 25 ans… « temps plus simples », tout ça…) en tirant sur tout ce qui bouge. Une ville, un soldat (ou deux, si vous avez un ami), des centaines de méchants à occire : pourquoi se fatiguer à concevoir quelque chose de plus complexe que ça ? Une idée originale ? Mais pourquoi faire ? Les gens voulaient du Commando, on leur vendait du Commando – on n’allait quand même pas prendre le risque d’y ajouter un truc dont ils ne voudraient pas, non ? On tient donc là toute la substantifique moelle du titre de Synergistic Software : c’est juste un autre Commando-like, et ça ne fait jamais semblant de chercher à être autre chose. Et quelque part, rien que pour cette rafraichissante honnêteté, on aurait presque envie de le remercier – et tant pis si une partie de la presse de l’époque l’avait brutalement congédié sans même lui laisser une chance précisément parce qu’il n’était qu’un titre de plus au sommet d’une très, très longue pile.

À défaut d’être original, la vérité est qu’on attend surtout de New York Warriors qu’il soit efficace – tant qu’on s’amuse, le reste est secondaire, et puis les surprises ça ne fonctionne jamais qu’une seule fois. Sur le papier, on est en terrain plus-que-connu : avancer vers le haut de l’écran, tirer sur tout ce qui bouge, collecter les quelques armes offrant des tirs plus puissants et plus couvrants pendant un certain temps – autant dire la base.

Seule minime variation : quitte à également proposer un défilement horizontal, le titre offre aussi une (petite) composante exploration en laissant le joueur s’enfoncer dans des ruelles ou des couloirs qui peuvent se terminer en impasse et l’obliger à faire demi-tour pour trouver un autre chemin. Juste de quoi récompenser un peu la connaissance du niveau sans pour autant le transformer en fastidieux labyrinthe : un compromis sensé, sur le plan ludique. On remarque d’ailleurs rapidement que le logiciel américain fait visiblement le choix de s’intéresser à des notions totalement désertées par la plupart de ses collègues européens. Au hasard, l’équilibrage : non seulement il est possible de choisir son niveau de difficulté parmi quatre – chose encore extrêmement rare au sein des jeux d’action sur ordinateur à l’époque – mais on observe même une forme de progression d’un niveau à l’autre : lors des premières zones, les ennemis ne tirent jamais en diagonale, leurs projectiles sont plus lents, etc. On s’approcherait presque d’une notion de – j’ose à peine le dire – game design. Et ça, mine de rien, ça fait une grosse différence au milieu de la ludothèque de l’Amiga.

De fait, New York Warriors est un très bon exemple de jeu qui n’invente rien et ne cherche même pas à faire semblant d’avoir inventé quelque chose mais qui se débrouille relativement bien dans ce qu’il a choisi de faire. Certes, on ne peut pas dire que les environnements urbains du jeu transpirent la personnalité, mais les ennemis représentés d’une façon « cartoon » ont une certaine personnalité, le défilement est fluide, l’action est nerveuse et ne connait pratiquement aucun ralentissement alors que ça pète dans tous les sens, et la difficulté a même le culot d’être surmontable lorsqu’on joue dans les modes inférieurs.

Non seulement on s’amuse, mais on s’amuse même davantage que sur beaucoup de bornes d’arcade incroyablement frustrantes de la période, et le fait que le jeu s’efforce de proposer une jouabilité cohérente la majeure partie du temps plutôt que de se contenter d’empiler les ennemis par dizaines (même si cela lui arrive aussi, on ne va pas se mentir) fait quand même une grosse différence. Un peu à la manière de Gain Ground, on réalise fréquemment que prendre le temps de choisir son angle d’attaque plutôt que de foncer tout droit permet d’obtenir de très bons résultats, et qu’on n’est pas face à une de ces centaines de logiciels qui pullulaient alors et qui se contentait de placer la difficulté à fond pour que jamais personne ne parvienne à atteindre ne fut-ce que le niveau deux sous prétexte que ça faisait « arcade ». New York Warriors est un jeu qui respecte ses joueurs. Et étant donné à quel point c’est rare sur Amiga, cela mériterait presque une statue. Vous voulez vous éclater, seul ou à deux, avec un joystick à un bouton, un peu d’adrénaline et vingt minutes à tuer ? Alors laissez-lui une chance. Qui sait, vous découvrirez peut-être que vous étiez passé à côté d’un bon jeu que vous ne connaissiez pas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Il n'aura peut-être pas inscrit son nom dans la légende, mais New York Warriors n'en est pas moins un des meilleurs Commando-like de la ludothèque de l'Amiga. En choisissant de ne jamais perdre de vue des éléments trop souvent totalement délaissés par la production de l'époque – notamment le fun, le paramétrage de la difficulté et l'équilibrage –, le titre de Synergistic Software parvient à offrir exactement ce qu'on venait chercher : de l'action nerveuse, suffisamment de variété pour avoir envie de voir la suite, un défilement fluide et la possibilité de s'éclater à deux. Alors certes, on aurait pu rêver que les curseurs soient placés encore un peu plus haut : un peu plus d'idées, un peu plus d'ennemis, un peu plus de surprises, un peu plus de folie – mais pour ce qui est de se défouler vingt minutes, ça fait parfaitement le café. Et parfois, c'est tout ce qu'on demande. À découvrir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une action souvent confuse, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs
– Pas l'ombre d'une idée neuve
– Un certain manque de variété dans les environnements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler New York Warriors sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« New York Warriors n’apporte rien de vraiment neuf. Mais au sein de la ludothèque micro, il se place en bonne position. Un jeu riche, graphiquement très soigné et difficile à vaincre. À voir ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20

Version Amstrad CPC

Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*Existe en version optimisée pour 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, un utilisateur de CPC devait souvent se contenter de petites joies simples, comme par exemple ne pas se retrouver avec un portage sur son ordinateur qui ne soit qu’une conversion pixel perfect de la version ZX Spectrum. À ce niveau, l’équipe de Big Red Software Company a accompli l’essentiel : même s’il est évident que les deux adaptations ont été réalisées dans le même moule, au moins le jeu tire-t-il un minimum parti des capacités graphiques de la machine d’Amstrad. Alors certes, la fenêtre de jeu est minuscule, ce qui a un impact sur l’action : on a rarement plus de trois adversaires à l’écran, ce qui est normal vu qu’on ne pourrait pas en faire tenir plus.

Cela tend à rendre le jeu beaucoup plus simple au début, où les premiers écrans traversés sont pour ainsi dire vides, mais les choses se compliquent dès l’instant où ça canarde dans tous les coins, car alors difficile d’anticiper quoi que ce soit avec notre personnage énorme coincé au milieu d’un timbre-poste… éventuellement avec un ami, car il est toujours possible de jouer à deux. La musique, un brin répétitive, est réservée aux 6128, faute de quoi il faudra se contenter des bruitages. Comme on peut s’en douter, toutes ces contraintes font qu’on a perdu pas mal de choses depuis la version Amiga, mais l’expérience n’en est pas déplaisante pour autant, disons juste encore un peu moins lisible et reposant davantage sur la mémoire. On remarquera d’ailleurs qu’on ne commence plus la partie qu’avec trois vie, désormais, et qu’il n’y a plus de choix de la difficulté. On est plus proche, en termes de rythme, d’un Secret Command, mais cela reste un titre solide à l’échelle du CPC. Sans doute pas de quoi y consacrer plus de dix minutes de temps à autres, surtout à l’heure actuelle, mais pour se défouler le temps de la pause café, ça fait parfaitement le travail.

NOTE FINALE : 11/20

Bien évidemment, New York Warriors sur CPC aura dû composer avec de nombreux sacrifices, notamment au niveau de la taille de la fenêtre de jeu qui donne un peu l’impression de vivre dans un 6M² à Paris. Néanmoins, le cœur de l’expérience a été plutôt bien préservé, avec une action qui reste nerveuse et surtout la possibilité de jouer à deux. À l’échelle de la machine, un programme qu’on n’aura pas de raison de bouder.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Avec la même équipe aux commandes, on se doute que New York Warriors sur ZX Spectrum va suivre une philosophie très similaire à celle de la version CPC. De fait, même si la résolution est ici un peu plus élevée, c’est surtout pour pouvoir faire tenir une interface qui vampirise pas loin d’un tiers de l’écran, et la fenêtre de jeu en elle-même est strictement monochrome. Pour ce qui est du son, les choses vont aller vite : il n’y en a pas, et aucune version ne semble avoir été développée pour les modèles à 128ko de RAM. Du côté des bonnes nouvelles, il est en revanche toujours possible de jouer à deux, le défilement est fluide et la jouabilité est bonne ; l’essentiel est donc parfaitement préservé. En fait, le jeu est même plutôt plus lisible dans cette version que sur la machine d’Amstrad ! Encore une fois, on se doute que le tout a pris un petit coup de vieux, particulièrement sur le plan de la réalisation, mais cela reste un run-and-gun parfaitement jouable à deux sur la machine de Sinclair, ce qui était exactement ce qu’on venait chercher. Du travail sérieux.

NOTE FINALE : 10,5/20

D’autres sacrifices en vue pour une version ZX Spectrum de New York Warriors qui renonce pour ainsi dire à la fois aux couleurs et au son, mais on n’en obtient pas moins le run-and-gun qu’on était venu chercher, jouable dans de bonnes conditions à deux. Pas de quoi en prendre plein les mirettes, mais pour ce qui est de s’amuser, le programme fait encore illusion.

Version PC (DOS)

Développeur : Arcadia Software, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr
Cartes sons supportés : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 1990, on le sait, si le PC représentait déjà un marché majeur aux États-Unis, les choses étaient un peu différentes en Europe où la machine d’IBM passait encore loin derrière les ordinateurs plus populaires – c’est à dire virtuellement tous les autres – au moment de réaliser des portages.

Cette version de New York Warriors vient nous rappeler que les choses n’avaient pas encore vraiment changé à ce niveau en 1991 (la date de sortie du logiciel, paru de façon assez confidentielle, reste à prendre avec des pincettes), avec un titre qui ne reconnait même pas le VGA, et qui ne semble pas davantage au courant de l’existence de la Sound Blaster (mais au moins, l’AdLib est reconnue, ce qui n’était pas encore gagné). Encore pensé pour les modèles XT, le jeu s’affiche dans une fenêtre rabotée en 248×200, et si la musique est toujours là, pas question de profiter des bruitages en même temps. Comme on peut s’en douter, ce n’est pas très beau, et jouer dans de bonnes conditions va demander d’expérimenter un peu sous DOSBox puisque le jeu n’est sans surprise pas ralenti… mais dans des circonstances « idéales », force est de reconnaître que l’action peut s’avérer aussi nerveuse et aussi fluide que sur Amiga, ce qui n’était pas gagné d’avance. Alors un peu comme pour les autres portages, difficile d’y engloutir des heures alors que la concurrence en la matière est particulièrement vive sur une machine qui, elle, est toujours en vie trente-cinq ans plus tard, mais disons simplement que si on parvient à faire abstraction de la réalisation, on trouve ce qu’il faut pour s’amuser.

NOTE FINALE : 12/20

Comme trop souvent, New York Warriors sur PC n’était pas exactement pensé pour les machines de sa génération au moment de sa sortie, ce qui cantonne le jeu à un ersatz en seize couleurs et en plus basse résolution de la version Amiga – sans même parler des pertes sur le plan sonore. Au moins le jeu est-il toujours jouable à deux et même parfaitement fluide dans les conditions idéales, mais on dira que lancer cette version n’a vraiment de sens qu’à partir du moment où on ne veut pas découvrir le jeu sur Amiga.

Street Fighter 2010 : The Final Fight

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 2010 Street Fighter (Japon)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Wii U

La série Street Fighter (jusqu’à 2000) :

1 – Street Fighter (1987)
2 – Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
3 – Street Fighter II (1991)
4 – Street Fighter II Turbo (1992)
5 – Street Fighter II : Champion Edition (1992)
6 – Super Street Fighter II (1993)
7 – Super Street Fighter II Turbo (1994)
8 – Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
9 – Street Fighter : The Movie (1995)
10 – Street Fighter II (1995)
11 – X-Men vs. Street Fighter (1996)
12 – Street Fighter Alpha 2 (1996)
13 – Street Fighter III : New Generation (1997)
14 – Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
15 – Pocket Fighter (1997)
16 – Street Fighter EX Plus α (1997)
17 – Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
18 – Street Fighter Alpha 3 (1998)
19 – Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
20 – Street Fighter EX2 Plus (1999)
21 – Street Fighter EX3 (2000)

Version NES

Date de sortie : 8 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Juillet 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Que faire avec une licence à succès ? Pour obtenir la réponse à cette question, il pourrait suffire d’aller la poser à Capcom : avec une moyenne de deux épisodes par an pendant dix ans, la série des Street Fighter aura matérialisé l’expression « traire une licence » d’assez belle manière – presque de quoi donner des leçons à Konami, qui n’a pourtant jamais été franchement timide en la matière, comme on avait pu le voir avec les Tortues Ninja. Mais de façon fort intéressante, on pourrait également se tourner vers Capcom – et, ironiquement, vers la même série – pour répondre à la question inverse : que faire avec une licence qui ne marche pas ?

Car il ne faut pas oublier qu’en 1990, un an avant la sortie de son deuxième opus, Street Fighter n’était pas grand chose – juste une borne d’arcade n’ayant pas marqué les esprits ni rencontré un grand succès et dont une partie des concepteurs avait entretemps été débauchée par SNK. La réponse aura là encore été d’un pragmatisme glaçant : quitte à avoir un nom qui n’évoque pas encore grand chose, autant essayer de le poser partout – comme ça, si un épisode marche accidentellement mieux que les autres, ça fera de la pub à toute la série. En termes de ripolinage marketing, le simple titre de Street Fighter 2010 : The Final Fight est déjà presque un cas d’école, la version américaine allant donc jusqu’à concaténer le nom de pas moins de deux licences maisons pour vendre un jeu… n’offrant finalement pratiquement aucun lien ni avec l’une, ni avec l’autre, et au succès duquel Capcom croyait tellement que le jeu n’aura même pas été commercialisé en Europe. De quoi aboutir au contraire de l’effet recherché et nimber la cartouche d’une bonne grosse couche d’opportunisme cynique, qui tend depuis lors à donner une mauvaise réputation à ce qui doit rester comme le titre le plus méconnu de la licence – au point de se demander s’il en fait partie. Autant s’y faire : la réponse, à l’heure actuelle, est toujours « oui ». Et cet épisode pourrait même vous apprendre des choses que vous ne soupçonniez pas.

Par exemple, saviez-vous que c’est finalement Ken qui a remporté le tournoi d’arts martiaux ? Un résultat assez surprenant lorsqu’on se souvient que le personnage n’était littéralement qu’un clone de Ryu à l’intention d’un éventuel deuxième joueur, mais moins que le fait que le guerrier soit apparemment devenu un scientifique de pointe vingt-cinq ans plus tard, au point de travailler avec son ami Troy sur un traitement révolutionnaire.

La surprise ne s’arrête pas là : le traitement en question est visiblement pour le moins… imparfait, puisque injecté en trop fortes doses, il provoque carrément la mutation de l’hôte en une espèce de monstre agressif, ce qui est légèrement problématique autant que cela créé des tension avec la Sécu, et plus encore à partir du jour où Ken retrouve son ami réduit à l’état de bouillie rose pendant que l’assassin de ce dernier entreprend de voyager de planète en planète pour transformer tout le monde en créature dangereuse, comme ça, pour s’amuser. Un peu vexé de voir le fruit de son travail se changer en arme de destruction massive, Ken se lance donc à la poursuite du tueur à travers l’espace… car oui, dans le passé de 1990, la terre aurait visiblement dû coloniser plusieurs systèmes solaires en 2010. On est grave à la bourre, les gars.

Quoi qu’il en soit, Street Fighter 2010 prend donc la forme… d’un run-and-gun à la Mega Man. Un choix qui a de quoi laisser perplexe pour une cartouche portant le nom d’un jeu de combat et d’un beat-them-all, mais un domaine où l’on sait Capcom relativement à l’aise, comme le prouvaient d’ailleurs les (très bons) débuts des aventures du petit robot. L’objectif de chacun des sous-niveaux du jeu va être de récolter assez d’énergie pour pouvoir activer le téléporteur de Ken afin de passer à la zone suivante – ce qui, dans les faits, va généralement se résumer à tuer tout ce qui bouge, et assez souvent à se contenter de liquider un boss, avant d’aller chercher le portail en question en moins de dix secondes sous peine de mort parce que sinon ça n’est pas drôle.

Car plutôt que d’adopter une structure linéaire traditionnelle se contentant de demander d’avancer vers la droite, le titre préfère opter pour une louable variété des situations : combat de boss en arène, vagues d’ennemis à repousser, séquences de plateforme en défilement forcé, et même un petit piège qui a de fortes chances de vous coûter une vie la première fois : un très bon moyen que le rythme ne retombe pas et qu’on ne sache jamais vraiment à quoi s’attendre pour la suite. Ken, pour sa part, est un personnage plein de ressources : il peut escalader des colonnes et faire usage d’une sorte de canon dont la puissance et surtout la portée peuvent augmenter en collectant d’indispensables power-up – mais attention, car un simple coup reçu suffit à diminuer sa puissance. Surtout, il dispose d’une panoplie de coups plus étendue qu’on pourrait le penser, puisque presser le bouton de tir en même temps qu’une des directions donne un résultat différent selon la combinaison, avec la possibilité de tirer en l’air ou d’activer des tirs à tête chercheuse… mais pas de faire feu vers le bas, ce qui correspondra donc à son plus redoutable angle mort.

Cette jouabilité où l’on se retrouve à tirer en diagonale vers le haut quand on pousse la croix directionnelle vers le bas pourra demander un petit temps d’adaptation, qui risque de s’avérer d’autant plus nécessaire que, comme souvent avec Capcom, la difficulté du jeu est redoutable. L’aventure a beau être relativement courte – comptez une demi-heure pour arriver au combat final – le programme compense en étant bien décidé à vous compliquer la vie, et il ne faut pas attendre longtemps pour se retrouver dans des situations où il faut composer à la fois avec un boss, des vagues continues d’adversaires et plusieurs tracas dans le décor.

Un défi certes frustrant, mais il faut également reconnaître que Street Fighter 2010 est un jeu où l’on tend à mesurer ses progrès assez vite – et à en ressentir une intense satisfaction. Les niveaux s’enchaînent sans temps mort, et si certains boss peuvent s’avérer assez énervants faute de pattern prévisible de leur part, la plupart d’entre eux peuvent être éliminés assez vite dès l’instant où on a la bonne idée d’arriver face à eux avec une puissance de feu conséquente. Pour ne rien gâcher, les artistes de chez Capcom n’étant pas brutalement devenus des manches, la réalisation est clairement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la NES, avec notamment des ambiances colorées assez magnifiques. Bref, et contrairement à ce qu’on pouvait craindre, le fait est qu’on passe plutôt un très bon moment en compagnie de notre Ken du futur, à découvrir chaque étape d’un scénario de série Z cousu de fil blanc.

En fait, rétrospectivement, on peut surtout se dire que Capcom n’aura vraiment pas rendu service au jeu en le privant d’identité à trop chercher à lui coller n’importe quelle licence dessus. Car sans être un chef d’œuvre, Street Fighter 2010 n’est vraiment pas très loin d’être une très bonne cartouche, son principal défaut étant ironiquement son manque d’identité : faute d’idée marquante, et en dépit d’une jouabilité originale mais pas poussée au bout de sa logique, on se retrouve avec un jeu ludique et efficace mais qui échoue – de peu – à se montrer réellement marquant.

Il manque un petit truc, une trouvaille qui change tout, un vrai morceau de bravoure façon « forteresse du Dr. Wily » – en fait, quelque chose qui l’aide à réellement se détacher de l’écrasante série des Mega Man à laquelle il fait énormément penser, mais en un peu moins profond, en un peu plus court et en un peu moins bien équilibré. C’est peut-être d’ailleurs la véritable explication de ce titre alambiqué : Street Fighter 2010 : The Final Fight voudrait en fait se lire « ce titre qui n’a rien à voir avec Mega Man, promis ». Comme quoi, avoir trop de bonnes licences n’a pas que des avantages… et ce jeu trop souvent congédié comme étant « ce machin qui n’a rien à faire dans la licence Street Fighter » mériterait à coup sûr une autre chance, ne fut-ce que pour lui laisser le mérite d’exister enfin pour ce qu’il est : une bonne cartouche injustement égarée dans l’ombre de trop nombreux titres légendaires. Voilà le prix de n’être qu’un bon jeu, chez Capcom : parfois, on n’a juste pas le temps de se souvenir de vous.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

En dépit de son nom quelque peu grotesque qui transpire le désir de capitaliser sur deux licences avec lesquelles il n'entretient aucun lien, Street Fighter 2010 : The Final Fight est un run-and-gun portant en lui la plupart des qualités qu'on est en droit d'attendre d'un titre de chez Capcom : une réalisation solide, une jouabilité irréprochable et un défi qui aura de quoi garder n'importe qui occupé pendant un petit bout de temps. On est finalement assez proche d'un Mega Man avec quelques (timides) idées en plus et beaucoup de mécanismes et de contenu en moins, ce qui résume finalement assez bien ce qu'il manque réellement à la cartouche pour se rendre mémorable : le petit truc en plus qui fait toute la différence. En l'état, on se contentera d'un jeu un peu trop générique, un peu trop court et un peu trop exigeant pour son propre bien, mais ça n'empêchera certainement pas de passer un très bon moment dessus dès l'instant où on sait ce qu'on vient chercher. Comme quoi, un jeu Capcom moins inspiré reste un jeu Capcom.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté « Capcom »...
– ...qui fait passer la pilule d'un jeu autrement un peu court
– Le mécanisme du portail à aller dénicher après avoir vaincu un boss, sérieusement ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Street Fighter 2010 sur un écran cathodique :

RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Testé sur : Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 12 décembre 1993 (Amérique du Nord) – 24 août 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’ère où les portages par dizaines – parfois créatifs, souvent extraordinairement fainéants – étaient la norme, rendra-t-on un jour hommage aux compagnies qui auront fait l’effort de proposer une version réellement différente du même jeu sur chaque plateforme l’ayant accueilli ? Le Konami de la meilleure période en aura pratiquement fait sa marque de fabrique, développant des exclusivités à la pelle, mais il ne faudrait pas oublier des éditeurs comme Ocean qui accordaient parfois une grande latitude aux équipes sous leurs ordres – comme en témoignent les nombreuses variations de RoboCop – ou, dans le cas qui nous intéresse, les britanniques de Virgin Games.

Au moment de récupérer les droits de RoboCop versus The Terminator, comic book imaginé par Frank Miller et dessiné par Walter Simonson en 1992, l’entreprise d’outre-Manche aurait pu se contenter de prendre une équipe au hasard, de lui faire développer un jeu sur Mega Drive ou Super Nintendo, et lui demander d’assurer le portage sur la machine concurrente dans la foulée. Pour une raison quelconque, c’est une équipe interne d’Interplay productions qui aura hérité de la version Super Nintendo pendant qu’une autre – issue de Virgin, celle-là – allait s’occuper de la version Mega Drive. Deux jeux différents ? Oui… et non. Dans les faits, difficile de ne pas déceler des dizaines de passerelles entre les deux versions, qui répondent exactement au même cahier des charges et semblent parfois même s’être échangées des sprites ou des pans de décor. Bref, on a affaire à deux run-and-gun en vue de profil adapté du même comics et suivant la même histoire mais n’offrant pas tout-à-fait la même chose, et tant qu’à faire, on aura bien aimé que cela se produise un peu plus souvent.

L’histoire, introduite via des séquences de bande dessinée (matériau original oblige), est une nouvelle fois assez confuse : dans les grandes lignes, l’idée est que la connexion humain/machine de Skynet n’a été possible qu’en reprenant celle du premier cyborg : RoboCop. Des humains du futur se mettent donc en tête d’aller l’éliminer dans le passé afin que la mise au point de Skynet et le conflit nucléaire qui va s’en suivre n’aient jamais lieu, mais ils sont rapidement suivis par des Terminator qui vont, au contraire, chercher à le garder en vie afin qu’il puisse servir à créer Skynet… vous suivez ?

Quelle que soit la réponse, ça ne changera pas grand chose : l’idée va toujours être de traverser des niveaux en tirant sur tout ce qui bouge, et après une mise en bouche dans les rues du XXe siècle, le gros de l’action se situera dans le futur post-apocalyptique où RoboCop sera bien décidé à aller dérouiller Skynet lui-même histoire de se faire pardonner de lui avoir indirectement donné naissance. Bref, il y aura des voyous, puis il y aura des robots, et au bout d’un moment le choix de lire ou non les quelques éléments de contexte donnés en prélude de chaque niveau restera à votre entière discrétion car très honnêtement, on n’est pas vraiment venu pour l’histoire, mais plutôt pour défourailler du robot. Et à ce niveau-là, il va y avoir de quoi faire.

Au grand jeu des sept différences, le moins qu’on puisse dire, c’est que cette itération Super Nintendo met un peu de temps avant de chercher à crier sa différence avec la version Mega Drive. Le level design a beau être entièrement différent, difficile de ne pas trouver des dizaines de similitudes entre les rues du début du jeu et celles qu’on pouvait observer au même moment sur la console de chez SEGA. Notre cyber-flic dispose d’ailleurs exactement de la même panoplie d’actions ici : sauter, tirer, gravir des échelles et avancer le long de perches à la force des bras.

Même son arsenal est assez proche de celui observé en face, avec notamment un très pratique lance-missiles à tête chercheuse très efficace pour nettoyer dans les coins, mais on observera que le personnage ne peut ici porter qu’une seule arme à la fois. Nintendo oblige, pas question de voir une goutte de sang ici – ne vous attendez donc pas à voir les corps exploser comme sur Mega Drive – et l’action est globalement un peu plus lente et un peu moins rythmée ici ; pas question de noyer l’écran sous les projectiles, qui peuvent d’ailleurs le plus souvent être détruits. On joue nettement plus à l’observation et au timing qu’aux réflexes et à l’adrénaline, et si cela peut parfois donner le sentiment d’une certaine mollesse, il faut reconnaître que l’équilibrage est un peu plus cohérent que dans la version d’en face, notamment parce qu’on ne sera pas obligé de composer ici avec ces fameux boss increvables qui représentaient l’essentiel de la difficulté sur Mega Drive. La courbe de progression est ici plus linéaire, et si la difficulté devient assez coriace dans la deuxième moitié du jeu, elle est assez bien tempérée par la présence d’un système de mots de passe.

Tant qu’à faire, on pourra également se réjouir d’un certain souci de variété, certes pas sur le plan des ennemis qui risquent de se résumer à des Terminator 80% du temps, mais dans les environnements et dans l’action – on a ainsi le droit à une (courte) séquence de FPS à l’intérieur d’un robot de combat ! Si la totalité du jeu se déroule une nouvelle fois de nuit (la version Mega Drive avait eu le droit à un niveau en journée), le jeu est paradoxalement moins sombre que dans la version de Virgin Games, et le déroulement y est plus lisible grâce à des contrastes plus affirmés. On pourra aussi se réjouir de bénéficier de petites friandises liées au hardware de la console, les zooms et rotations pour la séquence de FPS évoquée à l’instant, ou encore des effets de transparence pour les éclairages.

La réalisation sonore est assez discrète, la musique étant souvent couverte par les bruitages, et on pourra regretter que les efforts de narration entrepris au début du jeu disparaissent totalement dans la deuxième moitié de l’aventure, tout comme la relative répétitivité de l’ensemble qui se résume un peu trop à passer quinze secondes à vider son chargeur sur chaque Terminator et à attendre qu’il se relève quatre ou cinq fois avant qu’il daigne exploser et de recommencer trois mètres plus loin. Non que ce ne soit pas efficace, mais le tout manque encore un peu d’idées, de nervosité ou simplement de virtuosité pour pouvoir parvenir à se hisser à la hauteur des meilleurs titres du genre. Ce n’est donc pas le jeu qui fera oublier Super Probotector, mais il parvient à déployer ses propres arguments face à une version Mega Drive elle-même plutôt réussie, et au final on peut convenir à une sorte de match nul entre les deux itérations qui proposent deux approches subtilement différentes du même gameplay sans correspondre exactement au même public. De quoi contenter tout le monde – qui irait s’en plaindre ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Les itérations Super Nintendo et Mega Drive de RoboCop versus The Terminator ont beau avoir été réalisées par deux équipes différentes, difficile de ne pas constater les très nombreuses similitudes qu'elles présentent, que ce soit dans le game design ou la réalisation. Comparé à sa rivale, cette version Super Nintendo place les curseurs un peu différemment, avec un équilibrage plus consistant (fini, ces satanés boss increvables), un peu plus de variété et une action globalement plus lisible dans des niveaux nettement moins sombres, mais doit aussi composer avec un rythme plus lent et avec un côté plus aseptisé dû à la censure de la moindre trace de sang. Il en résulte un jeu certes moins nerveux mais qui n'en est pas inférieur pour autant, troquant une part d'adrénaline pour un déroulement un peu plus clinique. On passe un bon moment en compagnie du cyber-flic, même si on regrette parfois un certain manque de peps – surtout dans un dernier tiers qui demandera une patience à toute épreuve. Une expérience qui vaut néanmoins largement la peine d'être tentée.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une absence quasi-totale de renouvellement dans les ennemis rencontrés
– Un bouton attribué au tir au diagonale n'aurait vraiment pas fait de mal
– Une action qui vire à l'épreuve d'endurance dans le dernier tiers du jeu
– Ça aurait été vraiment grave d'avoir ne fut-ce qu'un niveau qui se déroule de jour ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop versus The Terminator sur un écran cathodique :

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.)

Développeurs : B.I.T.S., Ltd. – White Team
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Playtronic Industrial Ltda. (Brésil)
Testé sur : Super NintendoMega Drive

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er novembre 1993 (Amérique du Nord) – Avril 1994 (Europe, Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faudra un jour s’atteler à établir quel grand génie du marketing, quel puissant visionnaire, a un jour décrété que le meilleur moyen de faire de l’argent sans se fouler était de produire le plus vite possible une adaptation vidéoludique du prochain blockbuster en vertu du principe selon lequel les gens seraient prêts à acheter n’importe quoi, même quelque chose de cher, tant que cela entretient un vague rapport avec une chose qu’ils ont aimée et/ou qui a eu du succès.

Quels qu’aient été les arguments rationnels visant à surfer sur un effet de mode pour profiter de la promotion déjà effectuée sur tous les plateaux télés par les grands studios pour écouler le merchandising – en y incluant les jeux vidéo – le fait est qu’à l’approche du milieu des années 90, les joueurs commençaient à avoir un peu plus de bouteille et à réaliser qu’un bon film accouchait rarement d’un bon jeu. Terminator est d’ailleurs presque un cas d’école d’une licence ayant empilé les adaptations médiocres ou peu inspirées à un rythme soutenu pendant les cinq années ayant suivi le triomphe commercial du deuxième film, et les quelques (rares) titres à sortir du lot comme l’épisode sur Mega-CD n’en rendent pas moins pertinente la question de savoir qui pouvait bien avoir envie de continuer à acheter des jeux tirés de la saga balbutiante de James Cameron sans prendre le temps de se renseigner sur leur investissement. Toujours est-il qu’en dépit d’un filon qui commençait de toute façon à sérieusement s’épuiser (Terminator 2 était déjà sorti depuis deux ans, Terminator en avait huit), quelqu’un chez LJN ou chez B.I.T.S., qui peut le dire, se sera un jour avisé que le deuxième film n’avait pas encore eu le droit à son adaptation sur Super Nintendo (le portage de la borne d’arcade n’étant pas appelé à être disponible avant 1994). On hérita donc d’un T2 – Terminator 2 : Judgment Day que personne n’avait demandé, en s’efforçant d’entretenir le timide espoir que cette énième version puisse faire un peu mieux que ses prédécesseures. Raté.

Est-il vraiment nécessaire de revenir sur le scénario de Terminator 2 ? Sans surprise, le joueur va endosser les vêtements, les bottes et la moto du T-800 envoyé depuis le futur pour sauver John Connor face à la nouvelle menace que représente le T-1000, robot en métal liquide capable de prendre l’apparence de n’importe qui. Le programme s’annonce classique : avancer vers la droite, tirer sur les gens (mais sans les tuer, comme cela est précisé à chaque fois, même quand on les touche à bout portant avec un fusil à pompe) et parcourir les huit niveaux du jeu (entrecoupés de phases en moto ou en voiture, nous y reviendrons) dans ce qui pourrait être un run-and-gun lambda.

Ceci dit, le titre de B.I.T.S. aura également décidé de ne pas limiter l’adaptation du film à un massacre non-létal (oui je sais, c’est contradictoire) généralisé en introduisant également une composante qui va avoir une lourde influence sur le jeu : l’exploration. Comprendre par là que notre robot n’est pas arrivé dans le Los Angeles de 1991 avec Mappy installé dans ses circuits : pour trouver John ou Sarah Connor, il va d’abord devoir commencer par dénicher des informations sur eux. Ainsi, au premier niveau, il lui faudra fouiller les cabines téléphoniques à la recherche d’un bottin contenant l’adresse de John (ce qui sous-entend que le T-800 a appris le nom des parents adoptifs du futur chef de la résistance, mais bon, on ne va pas trop commencer à se gausser des incohérences). Une fois rendu dans la demeure de sa famille adoptive, il faudra fouiller le mobilier à la recherche d’une pièce d’identité pour savoir à quoi John ressemble, après quoi il faudra le ramasser à la salle d’arcade, récupérer Sarah dans son institution psychiatrique, trouver une carte d’entrée à Cyberdine dans la maison de l’ingénieur Miles Dyson, etc. Pour faire bonne mesure, le T-800 devra également mettre la main sur un nombre donné d’objets provenant du futur et qu’il devra obligatoirement collecter pour les détruire sous peine de ne pas être autorisé à poursuivre sa mission. Bref, oubliez les niveaux linéaires : pour progresser, il va falloir apprendre à optimiser son trajet.

L’idée est loin d’être mauvaise, mais les espoirs qu’elle aurait pu faire naître sont quelques peu douchés par les premières minutes de jeu. Première constatation : sans être moche, le jeu n’est pas exactement magnifique non plus, et si le sprite du robot est indéniablement plus convaincant que celui de Kyle Reese dans la pitoyable adaptation du premier film parue quelques mois plus tôt, on a quand même bien du mal à y reconnaître les traits d’Arnold Schwarzenegger, à moins que celui-ci ne se soit fait allonger le visage de quarante centimètres.

Plus grave : les premières minutes de jeu se résument à chercher un fusil à pompe (aux munitions limitées) et un pistolet (aux munitions illimitées) qui deviendront vos armes de base pendant tout le restant de la partie (le fusil à pompe pouvant être remplacé par un fusil M-16, voire par une mitrailleuse lourde, à condition de parvenir à les dénicher), l’occasion de découvrir la raideur de notre héros et la portée ridicule de sa frappe de mouche qu’il refusera catégoriquement de produire tant qu’il n’est pas immobile. Le premier niveau se résume ainsi à une promenade aléatoire à (tenter de) frapper les ennemis qui reviennent à l’infini en espérant trouver les précieux sésames avant que la jauge de vie n’arrive à son terme, ce qui signerait le passage aux systèmes secondaires (une deuxième jauge à 50%), puis la fin définitive de la partie (une seule vie, aucun continue). Pour résumer : on erre sans trop savoir quoi faire en s’agaçant d’une jouabilité imprécise dans un jeu pas très beau. Mauvaise entrée en matière.

Les choses ne vont hélas pas en s’améliorant lorsque qu’on découvre les phases de conduite en vue isométrique qui font la jonction entre les différents lieux – et donc les différents niveaux – qui composent le jeu. Si ces séquences, qui se limitent à déambuler en suivant les directions données par la rosace en haut à droite de l’écran (pas de carte, hélas) en évitant les motos/voitures de police lancées à vos trousses introduisent un changement de rythme bienvenu, il est incroyable que leur jouabilité soit à ce point pénible, le moindre virage demandant d’appuyer à la fois sur un bouton et sur la croix directionnelle dans le bon timing sous peine de continuer tout droit. Le pire étant que le véhicule doit obligatoirement être dirigé comme si vous le pilotiez en vue subjective, ce qui risque de vous amener plus d’une fois à vous tromper de direction dans le feu de l’action !

Le plus gros problème vient cependant de l’opposition, d’ailleurs assez peu variée, qui se présentera à vous pendant tout le jeu lors des phases à pieds. En effet, comme on l’a vu, Terminator 2 fait partie de ces jeux où les ennemis reviennent à l’infini, où ils avancent plus vite que votre robot d’une tonne, et où la moitié de leurs projectiles sont totalement inévitables. Il est donc établi que vous encaisserez des dommages petit-à-petit, et que la clef du jeu va être d’apprendre à boucler un niveau le plus vite possible pour limiter les chances que vous ne vous fassiez tuer avant d’avoir tout ramassé. Une approche qui en vaut une autre, mais qui aurait été nettement moins frustrante si la difficulté avait été moins élevée, si les niveaux étaient moins labyrinthiques, si le jeu avait offert une carte pour donner une chance de se situer, et surtout s’il existait un système de sauvegarde pour ne pas avoir à tout reprendre depuis le début à chaque fois. Parce que découvrir une zone tentaculaire au bout d’une heure de jeu en se disant que non seulement il faudra vraisemblablement la recommencer plusieurs fois pour avoir une chance de la boucler, mais que cela signifiera par extension recommencer TOUT LE JEU DEPUIS LE DÉBUT à chaque tentative, cela demande quand même une forme de dévouement qui s’éloigne de la notion de plaisir.

C’est d’autant plus dommage que le jeu intègre également de bonnes idées qui permettent de réaliser qu’il est plus fin qu’il en a l’air. Par exemple, en entrant dans la demeure des parents adoptifs de John, vous déclencherez une alarme qui signera l’arrivée des forces de police ; un tracas qui peut être évité (ou au moins retardé) en trouvant et en détruisant ladite alarme avant de pénétrer dans la maison. Le troisième niveau demandant de trouver John à la salle d’arcade peut être un vrai enfer comme une simple promenade de santé à partir du moment où vous réaliser que la police ne s’intéressera pas à vous tant que vous n’avez pas ouvert le feu, et que si vous avez la bonne idée de pénétrer dans la salle d’arcade par la porte arrière, vous n’aurez même pas à composer avec le T-1000.

Lors de la recherche de la carte d’accès à Cyberdine, Miles Dyson pourra vous indiquer son emplacement lui-même pour peu que vous n’alliez pas lui tirer dessus. Il est possible de donner des ordres à Sarah et John pour qu’ils ne vous suivent pas en permanence – ce qui permet de de pas les mettre en danger – et, tant qu’à faire, Sarah est armée d’un fusil, ce qui en fait un appui feu bienvenu plutôt qu’un simple boulet à charrier, etc. En fait, on se rend compte avec un peu de pratique que le titre pourrait être vraiment sympathique s’il était un peu plus accessible, un peu mieux équilibré et un peu plus varié. Ce n’est absolument pas la catastrophe à laquelle les youtubeurs tendance AVGN ont eu tendance à le réduire, c’est plutôt un titre dans lequel on met un peu de temps à rentrer, et qui offre une action trop frustrante et trop répétitive pour donner une vraie raison de s’accrocher jusqu’à son terme. Avec un peu plus de soin, ou même avec une réalisation à la hauteur de l’opus sur Mega-CD, il aurait vraiment pu espérer rejoindre le haut du panier des adaptations de la licence, mais il reste condamné à stagner dans le magma des jeux avec un potentiel mal exploité que quelques fanatiques défendront bec et ongles mais que le commun des mortels jugera, et à raison, trop contraignants pour ce qu’ils ont à offrir. Encore un logiciel qui aurait pu être tellement de choses, mais qui devra s’arrêter à la constatation de tout ce qu’il n’est pas. Tant pis.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

Comme beaucoup des adaptations de la licence qui l'ont précédé (à commencer par l'épisode sur Game Boy déjà réalisé par B.I.T.S.), T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Super Nintendo est un titre plus inspiré qu'il n'en a l'air et qui ne passe qu'à quelques équilibrages d'être un jeu tout à fait sympathique. La composante enquête/exploration aurait pu représenter une originalité rafraichissante si elle n'était pas plombée par une jouabilité limitée, une difficulté frustrante et un déroulement se limitant à manœuvrer au milieux de vagues d'ennemis incessantes – parfois en cherchant ce que l'on est censé faire. Après des premiers instants catastrophiques, on ne passe pas un si mauvais moment en compagnie du T-800 une fois les (rares) subtilités assimilées, mais on ne peut s'empêcher de ressentir en permanence le manque de finition qui plombe le rythme jusqu'à transformer trop régulièrement l'expérience en corvée. Dommage, il y avait du potentiel.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les adversaires qui réapparaissent à l'infini, un mécanisme vite assommant...
– ...surtout quand les objets de soins sont aussi rares...
– ...et qu'il faut en plus se soucier de protéger John et Sarah Connor
– Une jouabilité souvent frustrante, particulièrement dans les phases de conduite
– Une difficulté qui aurait bien mérité l'ajout d'un système de mots de passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeurs : B.I.T.S., Ltd. – White Team
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes et une date de sortie quasi-simultanée (à un mois près), on ne peut pas dire qu’on s’attende à ce que la version Mega Drive de T2 : Terminator 2 – The Judgment Day hurle sa différence avec l’itération Super Nintendo.

On se retrouve d’ailleurs face à très exactement le même jeu, présenté dans la même résolution que sur la console de Nintendo plutôt que dans le 320×224 usuel, avec moins de couleurs (sans que cela ne soit franchement bouleversant) et avec une réalisation sonore légèrement inférieure, elle aussi, mais dont les sonorités correspondent davantage à l’ambiance. Au rang des quelques nuances, on notera la disparition du menu des options (celui-ci ne servait de toute façon qu’à changer l’attribution des boutons, mais bon…), et la refonte de la jouabilité des scènes en moto/voiture de police, qui s’efforce d’être plus naturelle… et échoue lamentablement (c’est vraiment si difficile de faire un jeu où l’on tourne avec la croix directionnelle ??). Bref, on hérite grosso modo et sans surprise de la même expérience avec les mêmes limites. Dommage, un petit rééquilibrage n’aurait vraiment pas fait de mal.

NOTE FINALE : 11/20

Portage assez paresseux ne corrigeant aucun des problèmes de la version originale, T2 – Terminator 2 : Judgment Day est toujours un jeu aussi frustrant et aussi limité sur Mega Drive, mais qui se laisse jouer à partir du moment où l’on comprend pour quel type de gameplay on signe. Aucune raison de privilégier cette version à celle parue sur Super Nintendo, mais rien qui la disqualifie non plus.

The Terminator (Gray Matter)

Développeurs : Gray Matter Inc. – Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Avril 1993 (Amérique du Nord) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Imaginez un peu qu’un jour, on vous confie la mission – pour ne pas dire la charge – d’adapter en jeu vidéo une licence aussi marquante que pouvait l’être Terminator au début des années 90, lorsqu’elle était pour ainsi dire au pic de sa popularité (les choses ont un peu changé depuis).

Il y aurait probablement un mélange de pression écrasante et d’excitation face au défi à relever : comment retranscrire l’atmosphère du film ? Sur quels éléments s’appuyer pour concevoir le gameplay ? Quels seraient les scènes incontournables, les références pertinentes, le fan service qui ferait mouche ; quelles trahisons seraient appropriées pour étendre l’univers au-delà de ce qu’en montre le(s) long(s)-métrage(s) ? Qu’est-ce qui serait efficace, qu’est-ce qui serait marquant, et plus important que tout : qu’est-ce qui serait amusant ? Sans oublier cette petite lumière de la raison qu’il faudrait constamment faire taire et qui viendrait murmurer avec insistance : « Qu’est-ce qui est réalisable dans le délai imparti ? ». Dans un monde idéal et à bord d’une entreprise ambitieuse, la tâche pourrait être grandiose ; malheureusement, on peut aussi se réveiller dans le monde réel et embarqué à bord du studio canadien Gray Matter, avec un pitch meeting qui aura probablement ressemblé à quelque chose dans ce genre : « Faire quelque chose. Vite. »

Dès le début, et en dépit des neuf années le séparant du film dont il est tiré, The Terminator sur Super Nintendo n’est pas exactement un programme qui respire la prise de risques.

On retrouve pour ainsi dire tous les passages obligés que cochaient déjà pratiquement toutes les adaptations l’ayant précédé : la reprise de l’animation du titre tel qu’il apparaissait dans le long-métrage (mais sans le thème original, pour une raison quelconque), l’action qui s’ouvre dans le futur post-apocalyptique dévasté par Skynet, un passage dans les rues d’une ville de Los Angeles visiblement gangrénée par la délinquance, la fuite du commissariat après avoir retrouvé Sarah Connor, et l’inévitable confrontation finale avec le T-800 – avec, pour faire bonne mesure, deux séances de course-poursuite en voiture avec vue en simili-3D. Autant dire l’essentiel et pas grand chose de plus – on remarquera d’ailleurs que la fameuse séquence dans le bar du Tech Noir n’aura même pas droit de cité ici, les développeurs ayant visiblement estimé que les trois quarts d’heure nécessaires pour compléter l’aventure étaient déjà bien suffisants. La jouabilité, pour sa part, correspond au mélange de run-and-gun et de plateforme auquel on pouvait s’attendre, avec un bouton pour sauter, un autre pour tirer avec son fusil, un troisième pour lancer des grenades (à condition d’en avoir trouvé) et un dernier qui vous permettra de faire usage d’un lance-roquette lors de la seule occasion du jeu où vous en trouverez un. Bref : du classique.

Le truc, c’est qu’en lisant cet inventaire, on est finalement très proche de la description de l’adaptation qui allait voir le jour sur Mega-CD à peine deux mois plus tard ; rien que l’on puisse qualifier de surprenant, mais largement les éléments nécessaires à un jeu d’action efficace. Seulement, vous n’avez pas pu vous empêcher d’aller regarder la note du jeu avant de lire l’article (sans rancune, on le fait tous), alors vous vous posez sans doute la question : comment, partant du même programme tiré du même film, peut-on aboutir d’un côté à une adaptation de référence et de l’autre à un des titres les plus désespérément médiocres du genre ?

La réponse se résume facilement : le soin apporté aux différentes composantes. Le premier, le plus évident, c’est la réalisation : The Terminator version Super Nintendo est moche, osons le mot. Kyle Reese est à peu près aussi méconnaissable que dans la piteuse version NES réalisée par Radical Entertainment – à laquelle celle-ci fera d’ailleurs souvent penser, ce qui n’est pas bon signe –, les adversaires se ressemblent tous, les décors sont constitués de quelques blocs très semblables répétés ad nauseam, le tout est souvent à peine lisible à cause d’une image trop sombre, et comme si toute cette orgie visuelle pouvait mettre la console à genoux, la cartouche trouve en plus le moyen de ne jamais s’afficher en plein écran, des bandes noires venant constamment réduire la fenêtre de jeu ! Le level design est lui aussi une vaste blague, alignant deux interminables couloirs futuristes en guise de mise en bouche (les deux premiers niveaux se limitent littéralement à courir vers la droite pendant un quart d’heure. UN. QUART. D’HEURE.) avant d’opter pour un niveau de plateforme aussi frustrant qu’absurde, l’essentiel de la progression consistant à aligner les sauts de la foi au-dessus du vide pour espérer dénicher les plateformes qui vous permettront de continuer votre route.

On peut d’ailleurs également citer cette idée géniale de vous faire affronter des hélicoptères dont la fonction est vraisemblablement de vous forcer à perdre au moins un point de vie, le programme allant jusqu’à interdire à votre personnage de se déplacer et même de sauter (!) durant toute la durée du combat ! Le niveau du commissariat, pour sa part, se limite à ouvrir toutes les portes pour dénicher des munitions pour votre fusil (elles étaient illimitées dans les autres niveaux) puis Sarah Connor (spoiler : elle sera derrière la dernière porte), et le niveau final prend la forme d’une des courses-poursuites les plus lentes et les plus faciles de toute l’histoire du jeu vidéo, laquelle se terminera par Kyle Reese matraquant le robot à coup de barre de fer avant que Sarah Connor… ne les tuent tous les deux en même temps à l’aide d’une grenade ! Heu, c’était dans le film, ça ?

Les deux scènes de poursuite, pour leur part, se limitant à éviter des obstacles tout en s’efforçant de tirer sur le véhicule lancé derrière vous (je ne suis même pas persuadé que ce deuxième aspect soit autre que cosmétique), autant dire que l’épopée n’a rien d’inoubliable et qu’elle s’apparente plutôt à un lent et morne chemin de croix. Pourquoi, alors, ne pas avoir attribué au jeu une note encore plus basse ?

Eh bien disons simplement que la jouabilité, pour sa part, est relativement correcte, et qu’il ne manque pas tant de choses que ça pour transformer une expérience fade en un jeu d’action décent : remplacez la réalisation du jeu par des graphismes réussis et une musique d’ambiance efficace, introduisez un peu plus de variété dans l’action, rythmez mieux l’aventure, variez les patterns adverses, ajoutez quelques niveaux ,et vous vous retrouverez avec… la version mega-CD évoquée plus haut. Avec un tout petit peu plus de savoir-faire – ou de professionnalisme, ou peut-être juste de temps – ce qui restera comme un ersatz paresseux d’adaptation aurait sans doute pu constituer un titre très efficace, preuve que la différence entre les deux réside souvent dans les détails. The Terminator sur Super Nintendo, c’est la version Mega-CD sans le talent, et ça fait quand même une sacrée grosse différence. Dès lors, difficile de trouver quelqu’un à qui la conseiller, tant il n’y a absolument rien dans cette cartouche qu’on n’ait déjà vu des milliards de fois en mieux ailleurs sur à peu près toutes les machines de la même génération et des suivantes – et sans doute de la précédente – ; même les fans de la licence n’auront qu’à se baisser pour trouver de meilleures adaptations à la pelle. On ne conservera donc cette expérience malheureuse que pour servir de pense-bête aux développeurs débutants, afin qu’ils s’en servent pour bien se souvenir à quel point la différence entre un excellent jeu et un jeu profondément médiocre est souvent ténue. Ce qui est sans doute déjà mieux que ce que les développeurs de Gray Matter ambitionnaient d’en faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

On attend rarement des miracles des jeux adaptés d'un film – même quand le film en question allait déjà sur ses dix ans – mais en matière de manque absolu d'inspiration, The Terminator sur Super Nintendo mériterait de faire date. Rarement le terme « médiocre » aura trouvé une meilleure matérialisation : réalisation à peine digne d'une console 8 bits, niveaux interminables, sauts de la foi à répétition, action ultra-limitée qui ne se renouvèle jamais, ennemis tous semblables, boss insignifiants... Un vrai catalogue de tout ce qui aurait pu fonctionner si quelqu'un avait semblé s'en soucier à un quelconque niveau, et qui accouche au final d'une des expériences les plus extraordinairement fades du catalogue de la machine. En s'appuyant sur une jouabilité correcte, les joueurs les plus patients pourront éventuellement parvenir à s'accrocher une heure et à dénicher quelques séquences vaguement passables, mais au fond quel intérêt ? À réserver aux mordus qui veulent avoir essayé tous les jeux de la licence.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux qui s'étirent sans la moindre forme de variété dans les décors ou dans l'action
– Des ennemis tous semblables et qui se comportent exactement de la même manière
– Une surabondance de sauts de la foi dans le deuxième niveau
– Des séquences de poursuite mal pensées et totalement sans intérêt
– Une réalisation minable qui ne fait pas honneur à la machine

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

The Terminator (Virgin Games)

Développeur : Virgin Games, Inc.
Éditeurs : Virgin Games, Inc. (Amérique du Nord), Virgin Games, Ltd. (Europe)
Testé sur : Mega-CD

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Mega-CD

Date de sortie : Juin 1993 (Amérique du Nord) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de promesses initiales alléchantes – mais ne le sont-elles pas toujours ? – le Mega-CD se sera rapidement révélé être une déception, et pas seulement sur le plan des ventes, en-dessous des attentes de SEGA. Du côté des joueurs, qui aiment bien de temps en temps trouver une justification objective au couteux investissement que représentent les périphériques comme celui-ci, la magie supposée du support CD-ROM n’aura pas tardé à se dissiper pour laisser place à une réputation moins flatteuse : celle des jeux sans intérêt avec tellement de vidéos qu’on avait l’impression de regarder des clips musicaux mal encodés – et d’ailleurs, certains de ces « jeux » se limitaient littéralement à composer des clips.

Le constat fut rapidement cruel : pour un Sonic CD ou un Shining Force CD, d’ailleurs débarqués relativement tard dans la ludothèque de la machine, il fallait compter dix Make My Video : Marky Mark and the Funky Bunch. Évidemment, le principe du cercle vicieux signifia également que les développeurs devinrent de plus en plus prudents à l’idée de s’aventurer sur une extension qui ne marchait pas fort, et qu’au final 90% des jeux qui n’étaient pas des FMV poussifs se révélaient être de simples transposition de la version Mega Drive, avec – devinez quoi – des vidéos pour justifier l’emploi du support et espérer convaincre les joueurs que cela ferait une différence. Autant dire que quand les premières annonces de The Terminator sur Mega-CD apparurent, personne ne daigna lever le nez de son journal pour voir de quoi il serait question tant le résultat semblait couru d’avance : on allait avoir droit à la version de Probe Software développée un an plus tôt sur Mega Drive avec des extraits du film entre les niveaux et basta. Ça ne valait même pas dix secondes d’attention. Et pourtant, une enquête un peu plus poussée aurait rapidement révélé qu’une nouvelle équipe de développement était aux commandes. Avec des noms qui, à l’époque, n’évoquaient pas encore grand chose : David Perry ou Nick Bruty, pour n’en citer que quelques-uns, et qui n’allaient pas tarder à faire pas mal de bruit quand, après ce titre, on allait notamment les retrouver sur des logiciels comme Aladdin ou Earthworm Jim

Surprise, donc : The Terminator sur Mega-CD prend la forme d’un run-and-gun décomplexé annonçant d’ailleurs un jeu à paraître la même année et avec lequel il aura de très bonnes raisons de nourrir de nombreux points communs – à commencer par l’implication de certains de ses artistes : RoboCop versus The Terminator.

A priori, le choix de l’action peut paraître surprenant : le personnage principal du film, Kyle Reese, n’affronte jamais qu’un seul adversaire au court du long-métrage (celui qui donne son nom au film, pour ceux qui aurait raté plusieurs trains) si l’on excepte ses petits tracas avec la maréchaussée. C’est sans doute pourquoi, comme la cartouche de Probe l’avait déjà fait, le jeu de Virgin Games fait le choix de consacrer une importante partie de l’aventure à une ère à peine dévoilée dans le film : le futur post-apocalyptique. On ne parle pas ici d’une simple introduction, puisque sur les dix niveaux du jeu, pas moins de quatre sont dédiés au fait de mener le résistant du futur jusqu’à l’appareil de voyage temporel, en défouraillant au passage du robot à foison dans une ambiance incendiaire, ce qui sera un bon résumé de ce que le programme a en réserve : de l’action efficace et très bien réalisée, mais pas très variée.

Commençons par le commencement : quitte à nous promener dans l’avenir puis dans le passé de 1984, le jeu a plutôt bien soigné son écrin. Les décors sont détaillés, les ambiances sont merveilleusement rendues et les personnages – à commencer par celui que vous dirigez – disposent d’une animation très fluide évoquant celle d’un dessin animé ; on sent déjà ici tout le savoir-faire qui n’allait pas tarder à faire franchir un palier au jeu de plateforme avec l’aide des animateurs de Disney quelques mois plus tard. l’aspect sonore n’est pas en reste, et il serait dommage de ne pas évoquer les compositions rock de Tommy Tallarico qui tirent merveilleusement parti du support CD pour offrir des compositions bien pêchues qui dynamisent l’action qu’elles accompagnent.

La maniabilité, elle aussi, est très bonne avec un Kyle Reese qui répond au quart de tour, même si un pourra retenir un bémol : une certaine latence dans ses sauts qui peut s’avérer très pénalisante lorsque le jeu a la mauvaise idée de s’aventurer du côté de la plateforme, justement, domaine dans lequel on le sent moins à l’aise. Dans l’ensemble, on ne pourra que louer les efforts déployés par le jeu pour varier les décors et les environnements d’un niveau à l’autre, avec là encore un petit écueil qu’on recroiserait en bien pire dans RoboCop versus The Terminator : celui d’une ambiance exclusivement nocturne d’un bout à l’autre du jeu qui tend à devenir redondante en même temps qu’un peu trop sombre. Évidemment, il s’agit de coller au thème d’un film se déroulant intégralement de nuit et ne présentant pas exactement un futur rieur et peuplé de papillons, mais à ce niveau on aurait quand même apprécié que le jeu s’autorise une petite trahison juste par souci de variété. Un reproche qu’on peut hélas étendre aux adversaires : quelques variations de T-800, quelques robots futuristes et une poignée de punks, c’est certes tout ce que le long-métrage avait à offrir mais on n’en notera pas moins l’absence de la police alors même qu’un niveau entier est dédié au commissariat (envie d’éviter les polémiques en amenant le joueur à tirer sur des policiers ?) et un peu plus de variété dans l’opposition, ne fut-ce que celle des délinquants, n’aurait pas fait de mal.

C’est d’ailleurs là le seul vrai défaut d’un titre qui coche a priori toutes les bonnes cases : réalisation exemplaire, jouabilité soigné, équilibrage réussi, durée de vie très correcte. En dépit de son efficacité et de sa précision, l’action tend à souffrir d’un rythme trop linéaire où on fait la même chose d’un bout à l’autre sans aucune variation dans le déroulement des niveaux ni dans le comportement des adversaires. Il y a peu d’armes (des évolutions de votre fusil de base et des grenades à lancer, rien d’autre), très peu de bonus (des soins, des vies et un bouclier temporaire) et aucun power-up : le tout tend à manquer un peu de folie, domaine dans lequel RoboCop versus The Terminator s’en sortirait mieux… mais en se ratant dans l’équilibrage de ses boss et dans son ambiance de type « carré noir sur fond noir ».

Bref, tout en passant objectivement un bon moment, on se dit qu’on n’aurait pas dit non à une phase de poursuite en voiture, ou à une séquence de shoot-them-up, ou à n’importe quoi qui vienne briser un peu la monotonie qui s’installe à cause d’une incapacité à transcender les bases, certes solides, du gameplay. Frustration encore renforcée par la conviction qu’on n’était vraiment pas très loin de tenir un des meilleurs représentant du genre si seulement l’ambition avait été placée encore un cran plus haut – mais à l’échelle de la ludothèque du Mega-CD, ce serait quand même une belle erreur de faire l’impasse sur ce qui reste comme une des adaptations les plus satisfaisantes de la licence de James Cameron – particulièrement si vous avez envie de découvrir le jeu que la version Mega Drive aurait dû être. Ce n’est peut-être pas encore parfait, mais hé, tant qu’on s’amuse…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Alors qu'on s'attendait à une retranscription paresseuse de la version Mega Drive par Probe Software enrichie de quelques vidéos, stupeur : The Terminator aura débarqué sur Mega-CD sous la forme d'un run-and-gun exclusif, avec rien de moins qu'un certain David Perry à la baguette. Le résultat se révèle être une excellente surprise : magnifiquement réalisé, soigneusement animé, jouable et bien équilibré, le titre se parcourt avec un plaisir indéniable, même si le reproche récurrent dans tous les domaines (ennemis, armes, bonus, ambiances...) tiendra à un réel manque de variété. Un aspect « plan-plan » et prévisible qui empêche de CD-ROM d'atteindre l'excellence, mais cela n'empêche pas cette adaptation ambitieuse d'être un des meilleurs logiciels tirés de la célèbre licence. À découvrir, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une action qui ne se renouvèle jamais...
– ...tout comme les armes, les ennemis et les ambiances sempiternellement nocturnes
– Des phases de plateforme compliquées par des temps de réaction pas optimaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

The Terminator (Radical Entertainment)

Développeur : Radical Entertainment Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : NES

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version NES

Date de sortie : Septembre 1992 (Europe) – Décembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certains jeux vidéo agissent comme des capsules temporelles.

Vous allez me dire que c’est probablement vrai pour la quasi-totalité d’entre eux, et que c’est là une des caractéristiques fondamentales du retrogaming : s’offrir un voyage chargé de souvenirs vers le passé, à l’époque où le ciel était plus bleu, l’avenir plus rose, les fabricants plus nombreux et les écrans plus épais. On ne va pas se mentir : quel que soit le plaisir que l’on ressente aujourd’hui en relançant une partie de Dune II ou de Defender of the Crown, l’affect y joue un large rôle, c’est indéniable – c’est d’ailleurs ce qui rend ces titres si difficiles à évaluer auprès d’un public n’entretenant aucune forme de nostalgie pour la période abordée.

L’herbe est toujours plus verte dans nos souvenirs, « ô temps suspends ton vol » et tout ce genre de choses. Ceci dit, et en m’excusant au passage pour la digression, ce n’est pas tout à fait de ce type de capsule temporelle dont il va être question ici – en fait, il s’agira plutôt d’imaginer un programme nous renvoyant des années en arrière dès le jour de sa sortie, et pas comme ces jeux indépendants modernes qui cherchent sciemment à reproduire l’esthétique des logiciels du siècle passé, non. Plus précisément, pour donner l’exemple qui a inspiré tout ce laïus, il s’agit de se pencher sur The Terminator sur NES. Car pour un film abordant la question du voyage temporel, cette adaptation a indéniablement visé juste sur au moins un point : même en 1992, sitôt la console lancée, on se serait cru revenu huit ans en arrière – à cette époque magique où personne ne comprenait encore les vraies capacités de la NES. En termes d’immersion, le pari était effectivement assez osé, mais il était réussi : comme Kyle Reese venu sauver Sarah Connor, on avait vraiment l’impression d’être revenu en 1984. Et d’être abandonné à poil dans un milieu hostile.

Vous l’aurez deviné – enfin, j’espère –, The Terminator propose de revivre le film de James Cameron dans la peau de son héros, le soldat du futur envoyé dans le passé pour sauver l’avenir de la résistance (oui, c’est un peu compliqué, mais si vous aimez les paradoxes temporels à plusieurs couches, n’hésitez pas à découvrir de petits bijoux à la Gandahar, on ne s’en lasse jamais).

Comme d’autres adaptations avant elle, la cartouche décide également de s’ouvrir sur une période peu traitée dans le long-métrage pour des contraintes évidentes de budget : le futur dominé par les robots, où notre bon vieux Kyle va devoir commencer par se frayer un chemin jusqu’à l’appareil lui permettant de voyager dans le temps. L’aventure se poursuivra ensuite à Los Angeles dans le « présent » de 1984, en s’efforçant de suivre la chronologie du film via certains passages obligés comme l’attaque du commissariat. Le dernier niveau proposera, comme on l’imagine, de mener le Terminator jusqu’à la presse hydraulique qui en viendra définitivement à bout – j’espère que je ne « spoile » rien à personne, il commence à y avoir prescription. L’action prend la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil la plupart du temps, mais des phases de conduite en vue de dessus sont également présentes, et une courte phase en jeep au terme du premier niveau fera également penser à un shoot-them-up à la Silkworm, mais sans l’hélicoptère pour venir donner un coup de main.

Pareil, les rues de L.A, je les imaginais plus en lignes droites !

Sur le papier, le programme semble au moins aussi solide que dans toutes les autres versions du jeu, y compris l’itération Mega Drive parue la même année – et qui nous rappelle, au passage, à quel point le jeu est paru tard et sur une NES d’autant plus en fin de vie que même la génération 16 bits commençait déjà à prendre un peu d’âge, à moins de deux ans de l’arrivée de la PlayStation et de la Saturn. Or, c’est précisément quand on pose les yeux sur le jeu (comme vous l’avez vraisemblablement déjà fait via les captures d’écran) que le premier voyage dans le temps a lieu : pour dire les choses simplement, c’est quand même franchement moche. Difficile de reconnaître Kyle Reese dans le sprite assez cartoon censé le représenter – et dont le style tranche résolument avec l’aspect sombre et très premier degré qui constituait l’une des principales forces du long-métrage.

Les ennemis ne sont pas mieux lotis, avec des Terminator souvent grotesques, mais pour être honnête, leur apparence choque moins que leur comportement : on a du mal à comprendre comment SkyNet a pu gagner une guerre avec des unités assez stupides pour se jeter dans tous les précipices comme les premiers lemmings venus. Ceci dit, quand on voit le niveau de l’opposition humaine, comme ces punks de L.A. qui se contentent de rester immobiles au même endroit sans même se fatiguer à attaquer (mais après tout, pourquoi se fouler quand Kyle Reese a visiblement la peau si fragile que le simple fait d’entrer en contact avec eux suffit à le blesser ?), on a surtout l’impression d’évoluer dans une parodie involontaire – sentiment encore renforcé par la pose ridicule que notre héros se sent obligé d’emprunter pendant une bonne demi-seconde avant de sauter, et qui amène à penser qu’il a un peu abusé du cake aux prunes avant de partir en mission. Quant aux décors, il faudra aimer le gris, le noir et le vert caca d’oie qui semblent composer les trois seules couleurs de la palette employée. Il serait cependant injuste d’aborder les graphismes sans mentionner la musique, chef d’œuvre conceptuel offrant des thèmes avant-gardistes dont pas un seul de tout le jeu ne dépasse le stade de l’unique mesure de quatre notes répétée en boucle. On aurait aimé mentionner le génie responsable de cette inspiration sublime, mais curieusement, il se trouve qu’absolument personne n’est crédité à la réalisation musicale. Ceci explique sans doute cela…

Ceci dit, on a déjà vu d’excellents jeux souffrir d’une réalisation décevante, et ce ne sont pas les joueurs ayant sacrifié des dizaines d’heures sur Civilization ou sur Railroad Tycoon qui viendront prétendre le contraire. Inutile d’entretenir le suspense ici : la jouabilité est, elle aussi, un douloureux retour en arrière vers une époque assez brutale. Probablement handicapé par ses problèmes de digestion, Kyle met un peu trop de temps à sauter dans un jeu où c’est pour ainsi dire ce qu’il passe l’essentiel de son temps à faire, et ses sauts flottants sont d’autant plus pénalisants que les plateformes sur lesquelles il est censé atterrir souffrent elle aussi de masques de collision taillés à la serpe et qui l’amènent un peu trop souvent à traverser le sol sur lequel il aurait dû se réceptionner sans dégât.

Pour ne rien arranger, on ne peut pas dire que sa visée soit très naturelle, elle non plus – dès l’instant où il s’accroupit, il décide de tirer vers le bas – et mieux vaudra prendre le pli avant de lui faire toucher quelque chose avec une grenade. Néanmoins, reconnaissons qu’en-dehors de ces problèmes assez gênants, on aurait au moins pu nourrir l’espoir, après une subtile courbe d’apprentissage, de se retrouver face à un run-and-gun très moche et pas très jouable mais vaguement décent – un titre médiocre, mais praticable. C’est sans doute pourquoi, sitôt le (long) premier niveau terminé, le jeu décide que notre bon vieux Kyle devra passer tout le restant de son aventure à se battre à mains nues avec une allonge digne de Philippe Croizon face à des ennemis équipés d’armes à feu. Et comme il est visiblement toujours très préoccupé par ses problèmes intestinaux, il n’a bien évidemment jamais l’idée de ramasser l’arme d’un ennemi vaincu. Sacré Kyle !

Tant qu’à faire, autant en profiter pour évoquer les deux phases de conduite, totalement incontrôlables et donnant le sentiment d’être assis sur une boule de billard lâchée sur une patinoire couverte d’huile – avec le Terminator qui nous percute toutes les deux secondes quand ce ne sont pas les autres voitures qui viennent nous couper la route à chaque croisement, qu’est-ce qu’on s’amuse ! Mais il y a aussi le sublime niveau-concept du commissariat, où il faudra commencer par découvrir que vous pouvez franchir certaines portes – mais pas toutes – et entrer dans certains couloirs – ou en tous cas au moins un – pour parvenir à dénicher votre plus précieux trésor : un carton qui, lancé comme une grenade, pourra vous servir de plateforme afin d’accéder à la fin du niveau.

Remerciez-moi de vous l’avoir dit, parce que je vous annonce que vous ne l’auriez pas trouvée tout seul, celle-là ! Bref, en y ajoutant un level design sans âme qui copie/colle de nombreuses sections, on comprendra que la cartouche soit régulièrement la cible de Youtubeurs façon AVGN ou Joueur du grenier – même si on pourra au moins lui reconnaître un certain effort du côté de la variété. The Terminator est un titre qui aurait déjà eu du mal à faire illusion en 1985, alors on peut comprendre que beaucoup de monde ait cru à une mauvaise blague en 1992 – on sent immédiatement le jeu mal pensé, pas fini, pas testé, pondu en catastrophe par une équipe visiblement pressée de passer à autre chose pour pouvoir aller se prendre une biture. Si tout le jeu avait été comme le premier niveau, il aurait au moins pu prétendre à côtoyer la moyenne, n’étant fondamentalement pas bien pire que 90% des jeux de plateforme qu’on pouvait trouver sur les ordinateurs 8 bits de la période – mais hélas pour lui, il ne fait que s’enfoncer un peu plus loin dans la nullité au fur et à mesure de l’avancée du joueur. Rendez-vous donc service, et allez jouer à autre chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 La première impression qui se dessine en découvrant The Terminator sur NES, c'est celle d'effectuer, comme Kyle Reese, un voyage dans le temps jusqu'en 1984 : difficile de croire que le jeu ait été commercialisé en 1992 en se fiant à sa réalisation et à sa jouabilité d'un autre âge. Sans être à proprement parler la catastrophe comme laquelle on tend souvent à le présenter, le titre de Radical Entertainment croule sous les maladresses et les mauvaises idées qui viennent plomber inutilement ce qui aurait au moins pu prétendre à être un jeu de plateforme décent en dépit de ses sprites ridicules, de ses décors grisâtres et de sa musique probablement composée en moins de vingt secondes. Les fans de robots du futur sur NES feraient définitivement mieux d'aller voir du côté de Journey to Silius et d'oublier cet ersatz médiocre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des phases de plateforme plombées par la latence et l'imprécision des sauts... – ...et des phases de conduite qui font penser à une mauvaise partie de flipper... – ...sans oublier un équilibrage au doigt mouillé... – ...d'où une difficulté frustrante pour de mauvaises raisons – Une réalisation datée... – ...avec une musique insupportable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy)

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Testé sur : Game Boy

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Game Boy

Date de sortie : 18 décembre 1991 (Europe) – 9 janvier 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’on devait juger de la qualité d’un film par le nombre d’adaptations vidéoludiques dont il a fait l’objet, alors Terminator 2 pourrait sans peine revendiquer une place au-delà encore des monuments de la pop culture, quelque part entre Le parrain et Citizen Kane.

Il est d’ailleurs intéressant de se rappeler, à une époque où des noms comme Ocean ou LJN tendent à faire froncer les sourcils, qu’Ocean aura précisément été à l’initiative de quelques titres bien sentis, de type Batman ou RoboCop, qui auront largement contribué à rendre lesdites adaptations populaires à une période donnée dans le temps, soit vers la toute fin des années 80. Il faut dire qu’en dépit de tous ses défauts, l’éditeur britannique savait laisser une certaine marge de manœuvre à ses équipes de développement, ce qui permettait souvent d’aboutir à des logiciels bien plus variés que de simples portages repris à l’identique sans se soucier des particularités du hardware, d’où quelques bonnes surprises occasionnelles en s’attelant à explorer des titres portant le même nom d’un système à l’autre. Le cas de T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Boy aurait pu en constituer un bon exemple, la cartouche ne se contentant pas d’être une simple conversion du jeu sorti trois mois plus tôt sur les ordinateurs 8 et 16 bits… sauf qu’ici, l’explication est peut-être encore plus simple : le nom d’Ocean n’apparait nulle part, et seul LJN est à la distribution. Privée, pour une raison ou pour une autre, de son portage de la version de Dementia, il se trouve doncs que la Game Boy aura bel et bien eu le droit à sa version exclusive du jeu, pour le meilleur… et pour le pire.

On remarquera d’ailleurs une sorte d’inspiration commune avec la version proprosée sur ordinateurs – en plus de celle du long-métrage dont la cartouche est tirée, naturellement – en ce sens que l’action est une nouvelle fois divisée entre plusieurs types de séquences : des phases de run-and-gun très classiques demandant d’explorer des niveaux en tirant, une phase de poursuite à moto aux commandes du T-800, et enfin un niveau composé de trois phases de réflexion en temps limité demandant de connecter des circuits en interagissant avec certains « nœuds ».

Dans les faits, on se souvient à quel point ce mélange des genres avait plutôt fini par desservir la version sur ordinateurs, inutilement morcelée en séquences trop courtes pour se montrer intéressantes sans exceller en rien, mais ici l’accent aura clairement été placé sur les phases de run-and-gun, qui représentent à elles seules les deux tiers des six niveaux du jeu. Le tout a de toute façon été pensé pour être facilement compréhensible : on avance, on tire et on s’efforce d’éviter les innombrables cochonneries adverses (robots, drones, bombes, mines, policiers…) tout en profitant d’une jauge de vie suffisamment généreuse pour autoriser une large prise de risques. Les deux premiers niveaux se feront aux commandes de John Connor en personne, apparemment prêt à prendre d’assaut Skynet tout seul dans le futur, avant un niveau tout entier consacré au piratage du T-800 (le fameux jeu de réflexion), puis la seconde moitié du jeu permettra d’incarner le robot jusqu’au grand final dans la fonderie. De quoi s’occuper… oh, allez, un bon quart d’heure. Et c’est là, on s’en doute, que le principal problème va commencer à se dessiner.

En lui-même, ce Terminator 2 sur Game Boy est un jeu qui ne transcende rien, mais qui parvient a priori à offrir l’essentiel : la réalisation n’a rien d’extraordinaire, mais elle fait largement le travail, l’action est nerveuse sans être trop confuse ni trop punitive, et même si on sent, comme trop souvent, que l’équilibrage a été fait au doigt mouillé, la généreuse jauge de vie permet généralement de compenser les quelques errements de la jouabilité.

Seulement voilà, les développeurs ont largement dû sentir que proposer une expérience de jeu de quinze minutes ne remplissait pas tout-à-fait le cahier des charges, alors plutôt que d’ajouter des niveaux (ce qui aurait été une bonne idée) ou de rendre le titre atrocement difficile (ce qui en aurait été une très mauvaise), il auront opté pour un compromis plutôt boiteux : les objectifs pas clairs. Un exemple valant mieux qu’un long discours, le premier niveau du jeu est à ce titre tout-à-fait parlant : le briefing ne vous dit rien de ce que vous êtes censé faire, juste que vous prenez Skynet d’assaut. Après quelques secondes de visite, entre les balles et les bombes, on comprend rapidement que des pylônes sont placés à intervalles régulier, et que l’idée est visiblement de les détruire. Ce que n’importe quel joueur va donc faire, en cheminant, avant d’aboutir une minute plus tard… à un écran de game over. Motif : il fallait bien détruire les pylônes (ce qui ne vous a jamais été indiqué), mais il fallait également le faire dans un certain ordre (ce qui n’a jamais été indiqué non plus), ce qui n’a visiblement pas été le cas. Et le mieux ? Le jeu n’en profite même pas pour vous dire dans quel ordre vous étiez censé les détruire : ce sera à vous de le deviner, comme tout le reste, et si vous n’y parvenez pas ce sera la fin de votre partie puisqu’il n’y a qu’une seule vie et aucun continue ! Spoiler alert : les pylônes sont en fait à détruire du plus grand au plus petit, mais quel est l’intérêt de recommencer le niveau en boucle juste pour découvrir cela ?

Ce côté « tu n’as qu’à deviner » se prolonge d’ailleurs dans la séquence de réflexion, plutôt avare en explications, qui vous lâche immédiatement face à des casse-têtes devant être bouclés en une minute et pas une seconde de plus. Naturellement, le dernier exige un timing ultra-serré, et en cas d’échec, bingo : retour à la case départ, au tout début du jeu !

Autant dire une façon vraiment désespérée d’allonger la durée de vie du jeu, d’autant qu’une fois les objectifs assimilés, le défi est finalement plutôt limité. À tel point qu’on a souvent l’impression de passer plus de temps à comprendre ce qu’on est censé faire qu’à l’exécuter… Ce qui est d’autant plus dommage qu’avec beaucoup plus de contenu, le titre aurait facilement pu représenter un jeu d’action très sympathique sur Game Boy ; rien de renversant, comme on l’a vu, mais largement de quoi passer quelques bons moments pour tuer le temps avec une action nerveuse et (ponctuellement) efficace. Mais tout est bouclé juste avant de devenir réellement intéressant, et on éteint la console avec la sensation frustrante d’avoir terminé la version de démonstration du jeu plutôt que l’aventure complète. Le peu qui est présent fonctionne, avec ses limitations évidentes, mais difficile de trouver un jeu marquant dans si peu de matière, surtout quand celle-ci est aussi mal agencée. Bref, un petit jeu qui aurait pu être et qui n’est pas. De quoi meubler une heure de sa vie, dans le meilleur des cas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Boy est l'archétype du petit jeu qui avait les éléments pour être sympathique et qui, faute de contenu, aura opté pour toutes les méthodes les plus éculées pour chercher tant bien que mal à rallonger sa durée de vie. Une seule vie, aucun continue, épreuves au timing serré, objectifs incompréhensibles, équilibrage maladroit : tout semble avoir été mis en œuvre pour que le joueur reparte le plus souvent possible du début, souvent sans trop savoir pourquoi. C'est d'autant plus dommage que, sans être renversant, le titre de B.I.T.S. avait indéniablement les bases d'un jeu d'action/plateforme certes assez générique mais relativement divertissant. Beaucoup trop court, rendu ponctuellement difficile pour de mauvaises raisons, il demeure un passe-temps acceptable pour les joueurs patients, mais les autres risquent de rapidement s'en aller s'essayer à autre chose et on ne pourra pas trop leur en vouloir. Oubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des méthodes de raccroc pour allonger artificiellement une durée de vie autrement rachitique... – ...dont des objectifs qu'il faudra le plus souvent deviner sous peine de game over... – ...ou une limite de temps atrocement serrée pendant les épreuves de réflexion

Bonus – Ce à quoi ressemble Terminator 2 sur l’écran d’une Game Boy :

Super Ghouls’n Ghosts

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Japon)
Titre original : 超魔界村 (Cho Makai-mura – Japon)
Testé sur : Super NintendoPlayStationSaturn
Présent dans la compilation : Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi (PlayStation, Saturn)
Disponible sur : Game Boy Advance, navigateur, New 3DS, Switch, Wii, Wii U

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 4 octobre 1991 (Amérique du Nord, Japon) – 10 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le nom de Capcom sera resté un nom profondément attaché à celui de Nintendo au cours des années 80 – et au-delà. Un peu comme celui de Konami, d’ailleurs, ou de quantité d’autres studios japonais auxquels les accords extrêmement restrictifs passés avec la firme au plombier interdisaient d’aller s’épancher chez une concurrence qui ne pesait de toute façon alors généralement pas assez lourd pour aller se froisser avec l’acteur dominant du secteur.

Ironiquement, les choses commençant à se modifier (en partie sous la pression de la justice) autour de l’irruption de la génération 16 bits, c’est également un jeu Capcom – Ghouls’n Ghosts, pour ne pas le nommer – qui aura représenté un des premiers vrais succès critiques et commerciaux de la Mega Drive, à une époque où la machine survivait difficilement depuis un an et se retrouvait enfin dotée d’une killer app au meilleur moment, à savoir celui de la sortie américaine de la console. Le reste fait partie de la légende, mais on remarquera qu’au moment où la Super Nintendo venait à son tour revendiquer la domination sur la nouvelle génération, le roi Arthur et son goût prononcé pour le die-and-retry auront une nouvelle fois été mobilisés. Mais, quitte à sortir le monarque de sa retraite pour la dernière fois du siècle, Capcom se sera probablement avisé que la borne d’arcade avait déjà fêté ses trois ans, et que les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’éclater sur la très bonne version Mega Drive ou sur l’encore meilleure version SuperGrafx commenceraient peut-être à renâcler à relancer la même aventure, même si elle parvenait à être encore un peu plus jolie. Ainsi arriva Super Ghouls’n Ghosts, un épisode exclusif livré avec ses propres arguments.

Les exclusivités, dans le domaine des jeux venus de l’arcade, il en existe de deux types : celles que l’on décrira comme « de façade » et qui consistent à fournir une simple variation de la borne se limitant, le plus souvent, à des modifications assez symboliques (Super Thunder Blade ou Space Harrier II, par exemple, correspondant très bien à cette description) et puis celles qui s’efforcent de fournir un titre avec son identité et son gameplay propres (The Revenge of Shinobi, pour rester du côté de chez SEGA).

Super Ghouls’n Ghosts appartient clairement à la deuxième catégorie : bien qu’il reprenne exactement le principe et le prétexte de la borne de 1988 (repartir secourir la princesse pas moins de deux fois de suite) au point de débuter dans le même cimetière que Ghouls’n Ghosts, il ne tarde pas à s’émanciper en proposant ses propres idées, ses propres environnements, et surtout quantités d’éléments tirant parti des fameuses capacités graphiques de la console et de sa panoplie de zooms, rotations et autres effets de transparence directement codés dans le hardware de la machine. Un programme qui affirme d’ailleurs son ambition dès l’affichage de la carte du jeu, avec pas moins de huit niveaux à boucler là où le jeu original n’en proposait que cinq. Et le mieux, c’est qu’on ne retrouve finalement qu’assez peu d’éléments tirés directement de la borne au fil de l’aventure, et que les changements sont très loin de se limiter à du contenu additionnel : c’est véritablement au troisième épisode de la trilogie qu’on a affaire, et pas à une sorte de version 1.5 de Ghouls’n Ghosts.

Les premiers changement significatifs apparaissent d’ailleurs du côté du gameplay : là où Arthur avait acquis la capacité de tirer dans les quatre directions cardinales dans la borne d’arcade, ce n’est plus le cas ici où il ne peut tirer que devant lui, comme c’était le cas dans Ghosts’n Goblins.

Afin de compenser cette perte, notre héros médiéval gagne un double saut qui lui sera très utile pour faire mentir la raideur légendaire de ses jambes, quelques nouvelles armes comme un arc ou une faux, et surtout une armure supplémentaire lui ouvrant accès à une partie des (nouvelles) capacités de l’armure d’or, à savoir : modifier le comportement de l’arme utilisée ! Par exemple, un arc employé avec les armures verte ou dorée verra ses flèches se transformer en munitions à tête chercheuse – le genre de bonus qui peut changer drastiquement la façon d’aborder une séquence difficile. Un gain d’ailleurs renforcé par l’apparition des boucliers exclusifs à l’armure d’or, lesquels permettent d’arrêter un à trois tirs avant de disparaître. Sachant que l’arme portée impacte également la magie accessible en chargeant votre tir avec, encore une fois, la fameuse armure dorée, autant dire qu’il y aura matière à expérimenter – et de nombreuses raisons pertinentes pour s’accrocher à sa précieuse armure comme à la prunelle de ses yeux.

Mais ce qui a véritablement fait la réputation de la série, c’est sa difficulté qui en a fait l’un des archétypes célébrés du die-and-retry. Ne vous inquiétez pas : bien que le menu des options ouvre l’accès au choix du nombre de vies ainsi qu’à quatre niveaux de difficulté, il y aura déjà matière à souffrir dès le mode facile, et peut-être plus encore que sur la borne !

Il faut dire que, là où les deux précédents opus prenaient le temps de vous accueillir « en douceur » avec un premier niveau déjà exigeant mais relativement accessible, la barre est ici placée assez haut dès le cimetière, qui risque de vous demander d’autant plus d’efforts à terminer que les niveaux tendent ici à être sensiblement plus longs que dans les épisodes précédents. Sachant que perdre toutes vos vies vous vaudra une nouvelle fois de repartir du début du niveau plutôt que du dernier point de passage, autant vous habituer à répéter chaque séquence de très nombreuses fois avant d’espérer découvrir la suite du programme. La bonne nouvelle, heureusement, c’est que la réalisation est largement à la hauteur de celle de la borne, et qu’on est vraiment pressé de découvrir le prochain environnement, surtout quand le jeu prend la peine d’introduire des décors encore jamais vus dans la saga comme les steppes enneigées ou le cimetière de bateaux. En 1991, Capcom savait visiblement déjà tirer le meilleur des capacités graphiques de la machine, le seul regret étant les quelques ralentissements à subir lorsqu’il y a un peu trop de monde à l’écran, et le résultat a très bien vieilli : c’est clairement le type de jeu qui affichait d’entrée les arguments de la machine face à ses deux grandes concurrentes, et qui le faisait bien.

Le mieux reste d’ailleurs la façon dont l’aventure s’acharne à exploiter, comme on l’a vu, le jeu d’instructions de la machine pour en faire des passages originaux et surprenants qui viennent très régulièrement ravir (et tuer) le joueur : séquence où le décor entier pivote (trois semaines à peine avant que Super Castlevania IV ne vienne offrir une séquence similaire), avalanches, décors qui se déforment, vagues qui viennent emporter le décor…

Je vous laisse profiter de la vidéo du premier niveau pour pouvoir juger du nombre de trouvailles à chaque écran : on est presque heureux de rencontrer, toutes les trente secondes, une nouvelle façon inattendue de trépasser ! On pourrait également parler des boss massifs – presque tous inédits – qui sont plutôt moins exigeants que ceux de Ghouls’n Ghosts, ou de l’efficacité toujours intacte du système de jeu, qui en fait une nouvelle fois un excellent candidat aux marathons entre joueurs où on se tend la manette pour tenter sa chance à tour de rôle afin de parvenir à terminer l’aventure à plusieurs. Le fait est qu’absolument tout ce qu’on pouvait espérer trouver dans cette cartouche s’y trouve, et que même les joueurs ayant écumé Ghouls’n Ghosts en long, en large et en travers pourront s’y lancer sans l’ombre d’une hésitation : c’est tout simplement l’apogée des aventures du roi Arthur, l’épisode le plus long, le plus varié, le plus ludique et le mieux réalisé. Aucune question à se poser : dès l’instant où la difficulté ne vous fait pas peur, foncez !

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 En transformant l'un des meilleurs épisodes d'une de ses licences phares en une exclusivité pour la jeune Super Nintendo, Capcom ne se sera clairement pas moqué du monde. Dopé par les effets graphiques de la machine, plus grand, plus long, plus varié et encore plus dur, Super Ghouls'n Ghosts peut se vanter de supplanter à pratiquement tous les niveaux la borne dont il est originellement tiré, c'est dire ! Le plus réjouissant reste la variété des décors et des situations d'une cartouche qui s'adapte à merveille à son support pour étaler le savoir faire acquis par la firme japonaise au fil des trois années écoulées : d'accord, on en bave, mais en dépit du cadre pratiquement gravé dans le marbre de la série, on parvient à être souvent surpris, et surtout, on ne s'ennuie jamais. Évidemment, le défi ridiculement exigeant risque de destiner le jeu en priorité à une catégorie bien spécifique de joueurs, mais dans le domaine du die-and-retry que l'on peut vaincre avec un peu de mémoire et beaucoup d'entraînement, on touche pratiquement au pinacle du genre. Incontournable, tout simplement. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des ralentissements dont on se serait bien passé – Des sauts toujours aussi raides – Une difficulté parmi les pires d'une série déjà réputée pour cela... – ...et doit-on préciser que le jeu devra à nouveau être terminé deux fois de suite pour en voir la fin ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Ghouls’n Ghosts sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir avec les deux précédents épisodes de la saga « canonique », Capcom aura décidé en 1998 de porter la trilogie originale sur les consoles 32 bits – mais uniquement au Japon, les joueurs occidentaux semblant alors obnubilés par la 3D au point de bouder le reste. Cette version de Super Ghouls’n Ghosts est bien évidemment très fidèle à la version d’origine (on se doute que la PlayStation avait largement les armes pour rivaliser avec une Super Nintendo), mais curieusement, ce n’est pas une version émulée : l’œil avisé (et surtout le joueur ayant accès aux données techniques) réalisera par exemple que le jeu tourne ici dans une résolution trèèèès légèrement inférieure, en 255×220 au lieu de 256×224. À ceux qui feraient la moue pour ces quelques lignes de pixels en moins (c’est naturellement indécelable une fois en jeu), on notera cependant un avantage qui compense largement : grâce au hardware, les ralentissements ont disparu. Le reste de l’expérience étant identique (on remarquera qu’on peut désormais activer ou non les vibrations dans le menu des options), inutile de dire que le jeu est toujours aussi bon est que vous ne devriez pas avoir à regretter de le découvrir dans cette compilation.

NOTE FINALE : 18,5/20

Chohmakaimura débarque sur PlayStation dans une version qui perd bien quelques pixels au niveau de la taille de la fenêtre de jeu, mais qui a l’avantage de se débarrasser des quelques ralentissements qui existaient sur la version Super Nintendo. Le reste n’a pas bougé, y compris au niveau des options, c’est donc une excellente alternative à la version originale.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que l’essentiel de ce qui a été dit pour la version PlayStation est toujours valable pour la version Saturn de Chohmakaimura : c’est toujours la version Super Nintendo, mais avec un framerate plus constant. Les férus de technique les plus pointilleux noteront néanmoins que, pour une raison quelconque, la résolution est encore légèrement différente ici (251×224) – une nouvelle fois, bon courage pour s’en rendre compte une fois en jeu, surtout avec l’image étirée au format 4:3. Pour le reste, même si on se doute que les gens n’achetaient pas une Saturn pour s’y essayer aux titres de la génération précédente, l’expérience de jeu est au moins égale, si ce n’est supérieure, à celle de la cartouche originale. Que du bonheur.

Une exclusivité Super Nintendo sur une machine SEGA… comme quoi, c’était déjà possible !

NOTE FINALE : 18,5/20

Les possesseurs de Saturn désireux de jouer à Chohmakaimura auront pu le faire d’en d’aussi bonnes conditions que sur PlayStation. C’est toujours aussi bon, et c’est même un peu plus fluide que sur Super Nintendo, donc aucune raison de bouder cette version.

Märchen Maze

Développeur : N.H. System
Éditeur : Namco Limited
Titre alternatif : メルヘンメイズ (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadePC EngineSharp X68000
Disponible sur : Wii

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x3) ; Hitachi HD63701V0 6,144MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Namco CUS30 12kHz ; R-2R DAC 8 bits (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 288 x 224 (H) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il fallait dresser une liste exhaustive des œuvres influencées, de près ou de loin, par Alice au Pays des Merveilles, on obtiendrait probablement un volume épais comme le bottin. Le récit absurde – mais ô combien fascinant – de Charles Lutwidge Dodgson n’est pas juste une éclatante démonstration de la modernité de la littérature victorienne ; son héritage s’étend même si loin qu’on lui attribue parfois jusqu’à la paternité d’un sous-genre comme le cyberpunk (lequel fait d’ailleurs très souvent référence à l’œuvre en retour).

Dans le domaine vidéoludique, Alice est également un personnage très adapté : qui mieux que la jeune fille pourrait représenter un joueur expédié dans un autre monde, ce qui est fondamentalement le précepte de base de n’importe quel jeu vidéo ? Rien que dans les années 80, plus d’une dizaine de titres se seront basés sur le personnage ou sur son univers, et même si le genre du jeu d’aventure est de loin le plus représenté, on peut également dénicher quelques incongruités. Märchen Maze est d’ailleurs un assez bon exemple de cette dernière catégorie : qui aurait imaginé Alice dans le rôle de l’héroïne d’un run-and-gun en 3D isométrique sur borne d’arcade ?

Inutile de s’attarder sur le scénario : celui-ci étant intégralement en japonais (une autre démonstration de l’impact des deux romans au niveau international), il faudra se contenter de quelques illustrations au lancement pour voir que notre Alice, comme dans le deuxième tome de ses aventures, passe de l’autre côté du miroir – en suivant le lapin blanc du premier tome.

Elle devra en tous cas traverser pas moins de neuf mondes différents pour espérer revenir dans le monde « réel », et n’aura que deux moyens d’interaction avec son environnement et les créatures qui le peuplent : un saut pour surmonter les nombreuses parties plateforme de l’aventure, et un tir (qui peut être chargé en laissant le bouton appuyé) afin de disposer de l’opposition qui se mettra en travers de sa route. On se retrouve donc face à un mélange run-and-gun plateforme rendu encore un peu plus inhabituel par la vue isométrique adoptée, mais la véritable originalité du jeu est plutôt à chercher dans son game design en lui-même : Alice ne peut tout simplement pas mourir du contact avec les adversaires ni de celui avec leurs tirs – ou du moins, pas directement. Elle n’a d’ailleurs pas de jauge de vie : la seule chose qui puisse la vaincre, c’est de tomber dans le vide – un mécanisme qui prend tout son sens lorsqu’on réalise que tous les niveaux sont cernés de précipices et que le seul effet des attaques adverses est précisément de repousser le personnage… vers les précipices en question, vous l’aurez deviné.

Cette approche a au moins le mérite de rebattre les cartes en invitant à repenser sa façon de jouer à un jeu de tir : par exemple, à l’opposé des expériences traditionnelles où l’idée est généralement de se placer le plus loin possible des adversaires afin de bénéficier d’un délai maximal pour l’anticipation, il peut être pertinent ici d’aller se plonger dans la masse pour se maintenir à distance des bords, quitte à aller se coller au contact des boss et du menu fretin.

Le mécanisme de saut est d’autant plus vital qui permet d’éviter la quasi-totalité des projectiles, même si les choses se gâtent lorsqu’il faut commencer à composer avec des phases de plateforme au milieu des adversaires. On pourra d’ailleurs noter que si la vue adoptée permet au titre de bénéficier d’une réalisation magnifique pour un titre de 1988, elle a aussi l’inconvénient notable de rendre la perception de la hauteur de vos sauts difficilement lisible – ce qui, dans un jeu où l’on saute beaucoup, va rapidement représenter un gros problème. Quoi qu’il arrive, la mort du personnage signifie son retour au dernier point de passage, parfois situé plusieurs écrans en arrière, et une fois les trois vies de notre héroïne perdues, quel que soit le nombre de crédit inséré, c’est retour immédiat au début du niveau. Sachant qu’il faut en plus composer avec un temps limité là où le jeu demanderait précisément à avancer le plus lentement possible, on se retrouve avec tous les ingrédients qui pourront frustrer à la fois l’amateur d’action déçu d’avoir à composer avec un aspect plateforme et l’amateur de plateforme énervé par l’angle de vu choisi. Et sachant qu’il faut en plus composer avec une difficulté « arcade »…

Märchen Maze est un jeu très difficile où on meurt souvent pour de mauvaises raisons, lesquelles sont pratiquement toujours en rapport avec la simple mauvaise idée de présenter un jeu de plateforme en 3D isométrique. Autant dire que c’est précisément tout ce qui fait l’originalité du titre – sa vue et ses mécanismes – qui risquent de représenter son plus gros défaut, surtout auprès des joueurs n’étant pas spécialement à la recherche d’un défi très exigeant.

Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop méchants, le jeu franchit un cap dès le troisième, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour avoir une chance d’observer la suite du programme, même avec des crédits illimités. L’autre petit problème est que l’action, comme la structure des niveaux, ne se renouvèle pas beaucoup : tous les projectiles adverses fonctionnent de la même façon, les quelques rares power-up (bouclier, tir chargé en permanence, ballon vous permettant de survivre à une chute autrement fatale) ne changent pas grand chose à votre façon d’aborder une situation, et globalement on fait toujours à peu près la même chose sans avoir à composer avec quoi que ce soit d’autre que quelques nouveaux sprites pour les ennemis (et certains d’entre eux nécessitant un tir chargé à un niveau donné pour pouvoir être vaincus). C’est là la faiblesse typique d’une borne d’arcade pensée pour des parties de deux minutes, et qui ne propose du contenu additionnel que pour vous encourager à mettre davantage de monnaie sans jamais se soucier de présenter une expérience qui vaille la peine d’être entreprise sur une demi-heure.

On a donc affaire à un concept rafraichissant et bien présenté qui s’essouffle un peu vite, et dont l’originalité risque de représenter un handicap autant qu’une force – une manière polie de dire que la majorité des joueurs n’y trouvera probablement pas son compte, ou alors pas longtemps, précisément à cause de l’aspect « mélange des genres ».

Ceux qui parviendront à surmonter les quelques faiblesses de l’expérience (plutôt des hardcore gamers motivés par le score ou des joueurs particulièrement patients) devraient en revanche passer un assez bon moment face à un jeu technique et très bien réalisé dont la difficulté se transformera alors en qualité plutôt qu’en défaut. Un mode deux joueurs en simultané aurait sans doute fait beaucoup de bien en termes de convivialité, tout comme un peu plus de variété dans les environnements et les pièges rencontrés (on a beau changer de décor de fond et de couleur du sol, on est toujours sur la répétition du même motif de dalles), mais il y a néanmoins un petit goût de reviens-y qui risque de permettre au titre de se faire quelques adeptes. Si vous commencez à vous sentir un peu blasé de l’aspect « balisé » de la plupart des genres vidéoludiques, laissez donc une chance à cette borne d’arcade – ça aura au moins le mérite de vous faire découvrir autre chose.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Au rang des jeux plus originaux que ce qu'on avait l'habitude de trouver dans une salle d'arcade en 1988, Märchen Maze représente un mélange inhabituel entre run-and-gun et plateforme très bien mis en valeur par une réalisation superbe. L'action reposant exclusivement sur le fait de ne pas tomber dans le vide invite à changer l'approche habituelle du genre, particulièrement pendant les boss, mais si la partie run-and-gun est satisfaisante sous cette forme, la partie plateforme, elle, tend à souffrir de l'imprécision engendrée par la vue isométrique. En y ajoutant une difficulté « arcade » beaucoup trop frustrante, comme bien souvent, on obtient un logiciel avec un potentiel indéniable mais qui ne plaira clairement pas à tout le monde. Les joueurs aux nerfs d'acier désirant essayer quelque chose d'un peu différent devraient être aux anges, mais ceux qui chercheraient surtout un jeu de tir en 3D isométrique seront sans doute plus à leur aise avec un Viewpoint ou un Escape from the planet of the Robot Monsters. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une composante « plateforme » qui ne fera pas que des heureux... – ...en particulier à cause de la difficulté infernale – Très peu de renouvellement dans l'action

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Märchen Maze sur une borne d’arcade :

Version PC Engine

Développeur : N. H. System
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 11 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction française par pinktagada
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Märchen Maze sur PC Engine – ce qui aura visiblement demandé une réflexion de deux ans –, l’équipe de N.H. System aura décidé que quelques adaptations étaient à l’ordre du jour. Bien que ni le scénario, ni le principe du jeu n’aient changé, on assiste ainsi à plusieurs modifications importantes, la plus flagrante de toutes étant le changement d’angle de vue, la vue isométrique laissant la place à une vue de dessus achevant de rapprocher cette version d’un titre à la Valkyrie no Densetsu, qui avait d’ailleurs lui aussi connu une adaptation sur la console six mois plus tôt.

Ce changement a priori cosmétique a néanmoins le mérite de simplifier un peu les phases de plateforme, et la difficulté a dans l’ensemble été revue à la baisse, votre héroïne ne repartant plus d’un point de passage mais de l’endroit où elle a trouvé la mort, par exemple. Surtout, les niveaux ont été entièrement repensés : un peu plus ouverts, souvent plus grands, leur ordre a changé mais leur nombre est le même – et les boss sont également repris directement de la borne d’arcade, bien qu’ils aient été redessinés pour correspondre au changement d’angle de vue. Le titre est très loin d’être devenu facile pour autant, mais les mordus de run-and-gun devraient à présent se sentir nettement moins frustrés par les phases de saut, et l’expérience est dans l’ensemble plus fluide et un peu moins frustrante. On trouve également de nouveaux adversaires, toujours en rapport avec Alice au Pays des Merveilles, comme un chat du Cheschire au niveau cinq. Bref, sans trahir l’esprit du jeu original, cette conversion en revoit la forme, et aboutit à un périple un peu plus adapté à une console de salon. Un autre bon moyen de découvrir le jeu, donc, même si sous une forme un peu plus classique.

NOTE FINALE : 14,5/20

Réadaptation plutôt surprenante pour Märchen Maze sur PC Engine, qui choisit de changer d’angle de vue et de revisiter ses niveaux, son équilibrage et même une petite partie de son game design. Le résultat a le mérite d’être un (tout petit) peu moins frustrant que la borne d’origine, surtout dans son aspect plateforme, et la réalisation reste largement assez agréable à l’œil pour qu’on ne ressente pas le changement de hardware comme une perte. Une alternative un peu plus abordable, mais pas moins amusante.

Version Sharp X68000

Développeur : SPS
Éditeur : SPS
Date de sortie : 15 mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura quand même fallu presque trois ans pour que Märchen Maze arrive sur Sharp X68000 – un délai d’autant plus surprenant que le jeu avait eu le temps d’être totalement réadapté sur PC Engine trois mois plus tôt. Aucune retouche ici, cependant : comme très souvent avec la machine de Sharp, on a affaire à un pur portage de l’arcade sans la moindre retouche, et pratiquement pixel perfect. Je dis « pratiquement » car la résolution est un peu plus basse (240×224), ce qui modifie légèrement le format de l’image, mais pour le reste, c’est pour ainsi dire la borne. On peut d’ailleurs regretter que le titre ne s’embarrasse même pas à offrir un écran des options, au hasard pour tempérer un peu la difficulté – mais les développeurs semblaient penser que les possesseurs de X68000 aimaient souffrir et que c’est pourquoi ils avaient payé leur machine si cher. Dans tous les cas, c’est plus ou moins ce qu’on s’attendait à trouver, on ne sera donc pas (trop) déçu.

NOTE FINALE : 14/20

Comme souvent avec le Sharp X68000, Märchen Maze bénéficie ici d’un portage pratiquement à l’identique de la borne, où seule la résolution très légèrement inférieure introduit une nuance avec la version arcade. On aurait bien aimé profité de quelques options de configuration, mais pour le reste, c’est littéralement l’arcade à domicile.