Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Titre alternatif : Blinky’s Scary School! (écran-titre – Commodore 64), Blinky’s Scary School (écran-titre – Atari 8 bits)
Testé sur : Commodore 64 – Amiga – Atari 8 bits – Atari ST – ZX Spectrum
La série Blinky (jusqu’à 2000) :
- Blinkys Scary School (1990)
- Titanic Blinky (1991)
Version Commodore 64
Date de sortie : Juillet 1990 |
Nombre de joueurs : 1 |
Disponible en français : Non |
Disponible en anglais : Oui |
Supports : Cassette, disquette 5,25″ |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette |
Configuration minimale : RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Être mort, en fait, c’est du boulot.
C’est une affirmation qui peut paraître étrange à bien des niveaux, en fonction de vos croyances en la matière – après tout, la mort correspondant précisément à la fin de la vie, on pourrait estimer qu’elle équivaut à un repos qu’on décrit d’ailleurs souvent comme « éternel ».
C’est déjà moins vrai dans le domaine du jeu vidéo, où les personnages meurent beaucoup, et souvent – ce qui entre en contradiction avec le fait établi qui veut qu’on ne meure qu’une seule fois, mais là encore, je ne cherche pas à froisser ceux qui croient en la réincarnation. Quoi qu’il en soit, la mort, dans un jeu vidéo, ne correspond pas à la fin de la vie mais plutôt à celle de la partie. Et les choses sont encore compliquées par le fait que, dans le cas de Blinky, la mort représente plutôt un début. Car Blinky, voyez-vous, est un fantôme. Et si on en croit le scénario de Blinkys Scary School, aux ramifications métaphysiques ô combien bouleversantes, il s’avère qu’être un fantôme, justement, ça se mérite.
Pour obtenir son diplôme de revenant et pointer à plein temps et pour le restant de l’éternité en tant qu’être éthéré et nébulo-gazeux qui fait peur aux enfants et parfois même aux adultes, Blinky s’est donc vu confier une épreuve : foutre les chocottes à Hamish Mactavish au cœur de son manoir écossais avant que le jour ne se lève.
Et comme pour toutes les épreuves vidéoludiques, vous allez bien évidemment l’y aider, avec votre fidèle joystick et votre adresse – car il s’avère qu’en tant que pur fantôme, notre héros est quelque peu… démuni. Non seulement il ne flotte pas au-dessus du sol, mais il ne passe pas non plus à travers les murs, et pour tout dire il ne sait pas faire grand chose d’autre que sauter. Et tant qu’à faire il est même suffisamment matériel pour pouvoir être blessé par la vermine qui infeste le château de Mactavish, ce qui signifie qu’il peut donc mourir une deuxième fois, décidément je ne comprends plus rien à la mort d’autant que la sienne semble le transformer en… pièce de monnaie ? Quoi qu’il en soit, quitte à être solide, Blinky peut également transporter des objets – jusqu’à trois en même temps – et cela tombe bien car cela va constituer le nœud d’une grande partie du jeu.
Notre fantôme commence en effet la partie auprès d’un chaudron, comme la première sorcière venue. Comme vous allez rapidement le comprendre, l’objectif du jeu est assez simple : explorer le château, collecter les ingrédients décrits par une sorte de charade abandonnée au sol à deux écrans de là, les ramener au chaudron et gagner ainsi l’accès à la deuxième partie de la demeure où vous devrez refaire la même chose, cette fois pour vous ouvrir l’accès à un passage aquatique, lequel vous donnera accès au vrai Graal du jeu : un réveil.
Car oui, c’est comme ça que vous allez réveiller Mactavish. Beaucoup de boulot, non ? Dans les faits, on passe d’un écran à l’autre, on s’efforce d’éviter les monstres que Blinky ne peut de toute façon pas tuer, et on s’efforce de mettre en place une route qui permette à la fois de ramasser les ingrédients, de franchir les obstacles qui se présentent (par exemple, certaines zones obscures ne peuvent être visitées qu’on possédant une lampe-torche), et surtout de trouver le moyen de revenir car on peut très facilement se retrouvé bloqué faute d’avoir ramassé un élément essentiel. Parmi les raccourcis indispensables du jeu, vous apprendrez ainsi à chercher les… cuvettes des W.C. (humour très anglais, I presume ?), lesquelles ne vous « téléporteront » quelque part que si vous avez en votre possession… un rouleau de papier toilette. Bon, quelque part, c’est cohérent.
Blinkys Scary School est donc un jeu de plateforme basé sur l’exploration et la collecte, évoquant un peu la série des Dizzy. C’est, d’un bout à l’autre, un jeu qui transpire la philosophie 8 bits, avec des commandes simples (un stick et un bouton, et rien d’autre), une jouabilité d’une rare raideur (on ne peut altérer en rien la direction d’un saut, et le plus petit élément d’un pixel de haut vous bloquera) et un level design qui vous imposera de vous suicider à de nombreuses reprises lorsque vous constaterez que vous n’avez pas le bon objet au bon moment.
Oh, et naturellement, les ennemis sont scientifiquement placés dans des couloirs trop étroits pour que vous ayez la place de sauter au-dessus de vos adversaires, attendez-vous donc à voir votre jauge de santé baisser régulièrement – c’est pour ainsi dire inévitable. Et tant qu’à faire, il y a une limite de temps figurée par la lune dessinée en bas à gauche, car vous devrez accomplir votre mission avant la fin de la nuit – moyen confortable d’instaurer une certaine pression dans un jeu qui, une fois que l’on sait quoi faire, peut être terminé en à peine dix minutes.
Bref, on est face à un jeu de plateforme à l’ancienne, tendance milieu des années 80, avec ses lourdeurs et ses limites. Une fois cela accepté, il faut bien reconnaître que la réalisation du titre est très agréable et que le principe est suffisamment accessible pour qu’on prenne très vite ses marques sans avoir à verser trop systématiquement dans le die-and-retry. La grande force de Blinkys Scary School, c’est de ne pas chercher à en faire plus que ce qu’il sait faire : on saute, on explore, on retient la route idéale, et avec un minimum d’attention on a largement de quoi avoir vu et maîtrisé l’essentiel du jeu au bout d’une heure.
Naturellement, cela ne faisait plus vraiment recette en 1990 ou les joueurs commençaient à attendre un peu plus d’ambition, même pour un titre vendu à 10£, d’où une certaine tiédeur des retours de la presse de l’époque qui voyait avant tout dans le fantôme de Zeppelin Games celui d’un passé révolu. À notre époque où l’on cherche précisément la valeur dans l’ancienneté, on ne passera certes pas des mois à accompagner Blinky dans son château, mais il y a néanmoins largement matière à passer un bon (et court) moment en sa compagnie en fermant les yeux sur ses quelques maladresses. Une sorte de madeleine de Proust de cette ère oubliée où on pouvait encore nourrir la prétention de jouer cinq minutes pour se détendre.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20 Blinkys Scarys School est un jeu de plateforme dans la plus pure tradition des ordinateurs 8 bits : bien réalisé, simple à prendre en main, pénalisé par une jouabilité extrêmement raide et par un équilibrage inexistant, et masquant une durée de vie très courte par un aspect ouvert et une difficulté frustrante. Le principe consistant à récolter des ingrédients pour aller les déposer dans un chaudron est néanmoins assez malin et récompense une exploration qui ne devrait pas vous prendre des heures, tant l'aire de jeu tient finalement sur une trentaine d'écrans à peine. On s'amuserait sans doute davantage avec un héros un peu plus maniable, avec un peu plus de contenu et avec un level design choisissant de placer les ennemis à des endroits où vous pourriez les éviter, mais cela ne veut pas dire qu'on passe un mauvais moment avec notre fantôme, particulièrement si on sait à quel type de jeu d'attendre. Un logiciel pour les nostalgiques du milieu des années 80.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité très raide – Un déroulement finalement très court... – ...masqué par de très nombreux allers-et-retours... – ...et par une limite de temps qui impose de connaître le trajet optimal pour espérer finir le jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blinkys Scary School sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Zeppelin Games Limited |
Éditeur : Zeppelin Games Limited |
Date de sortie : Décembre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 |
Disponible en français : Non |
Disponible en anglais : Oui |
Support : Disquette 5,25″ |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 |
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Chez Zeppelin Games, on sent bien que le cœur (et les compétences) était resté tourné du côté des ordinateurs 8 bits – seulement voilà, en 1990, il commençait à être franchement suicidaire de ne pas faire une incursion vers les systèmes 16 bits, particulièrement en Europe où l’Amiga et l’Atari ST vivaient leur plus belle vie. La philosophie adoptée pour l’occasion aura été la plus évidente : on ne touche strictement à rien du côté du contenu et du gameplay, et on remet juste la réalisation à jour. De ce côté là, le contrat est partiellement rempli : pour ce qui est des graphismes, c’est mignon et détaillé, et ça fait nettement plus illusion que des nanars comme l’adaptation de Strider devant lesquels la presse vidéoludique était pourtant en extase à l’époque. Le jeu est bien évidemment d’une fluidité irréprochable et la jouabilité, si elle est toujours aussi raide, répond au quart de tour ; la vraie déception est surtout qu’il n’y ait aucun moyen de faire jouer la musique passé l’écran-titre. Il était déjà frustrant de composer avec des jeux vous demandant de choisir entre la musique et les bruitages, Blinkys Scary School résout le problème à sa façon : ce sera bruitages pour tout le monde ! C’est la seule (petite) déception, car pour le reste on ne s’attendait pas trop à ce que les développeurs revoient tout leur jeu. Tant qu’à faire, si la réalisation du C64 ne vous emballe pas, vous pouvez donc opter pour la version Amiga à la place.
NOTE FINALE : 12,5/20
Blinkys Scary School sur Amiga traduit bien la philosophie des portages du jeu : c’est un jeu 8 bits avec une couche de peinture, sans l’once de la plus petite modification de gameplay. Le résultat n’est pas vilain et se laisse jouer avec un certain plaisir dès l’instant où on sait ce qu’on vient chercher, mais il est dommage qu’il n’y ait pas de musique une fois en jeu.
Les avis de l’époque :
« Une jeu de plates-formes sans prétention, dont l’intérêt est renforcé par le côté aventure de l’entreprise. »
Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20
Version Atari 8 bits
Développeur : Zeppelin Games Limited |
Éditeur : Zeppelin Games Limited |
Date de sortie : 1990 |
Nombre de joueurs : 1 |
Disponible en français : Non |
Disponible en anglais : Oui |
Supports : Cassette, disquette 5,25″ |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL PAL |
Configuration minimale : Système : Atari XL/XE |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne va pas se mentir : porter et commercialiser un jeu sur Atari 8 bits en 1990, alors que la gamme avait déjà fêté ses onze ans, commençait à être un acte de foi autant qu’un mouvement commercialement risqué. On sent néanmoins que Zeeppelin Games n’aura pas consacré trop d’énergie à ce portage, comme le prouve les décors dorénavant intégralement monochromes (avec un changement de palette à chaque écran) avec uniquement Blinky et l’interface pour venir briser la monotonie. C’est d’autant plus décevant que la machine d’Atari était parfaitement capable d’afficher seize couleurs (surtout que le titre ne fonctionne qu’à partir de la gamme XL), qu’on n’a plus le droit à la (sympathique) musique une fois en jeu, et que les seuls bruitages à se faire entendre interviennent lorsque le fantôme se fait toucher ou lorsqu’il ramasse un objet. Le point le plus dommageable et le plus inexplicable, cependant, reste que lesdits objets, justement, ont été remplacés par des points d’interrogation qui font que vous ne savez pas ce que vous collectez avant qu’il n’apparaisse dans votre inventaire ! Un étape saugrenue venant compliquer inutilement un mécanisme qui n’en avait pas besoin, et qui fait qu’en dépit d’un charme certain, on ne conseillera pas cette version pour découvrir le jeu.
NOTE FINALE : 11/20
Porter Blinkys Scary School sur Atari 8 bits était presque un geste miséricordieux en 1990, mais le faire avec des décors monochromes, une réalisation sonore quasi-inexistante passé l’écran-titre et des objets qui n’apparaissent plus que sous forme de points d’interrogation n’était sans doute pas la meilleure façon de le faire. On peut toujours s’amuser, mais tant qu’à faire, le mieux est sans doute de lancer le jeu sur une autre machine.
Version Atari ST
Développeur : Zeppelin Games Limited |
Éditeur : Zeppelin Games Limited |
Date de sortie : Octobre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 |
Disponible en français : Non |
Disponible en anglais : Oui |
Support : Disquette 3,5″ simple face |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe |
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’aborder la version Atari ST de Blinkys Scary House, et comme assez souvent avec tout ce qui concerne les portages de l’époque, les choses vont aller vite : oui, c’est très exactement le même jeu que sur Amiga. Pour une fois, pas de déperdition à craindre du côté sonore – les développeurs de Zeppelin Games connaissaient visiblement suffisamment leur métier pour savoir employer de la musique digitalisée plutôt que de laisser le processeur sonore se dépatouiller avec les moyens du bord. Une nouvelle fois, on regrettera que la jouabilité n’ait pas été revue et qu’il ne faille composer qu’avec les bruitages une fois la partie commencée, mais pour le reste, pas de surprise : on sait très exactement ce pour quoi on signe.
NOTE FINALE : 12,5/20
Blinkys Scary School n’est pas un jeu qui alimentera les éternels débats entre les possesseurs d’Atari ST et d’Amiga pour savoir quelle machine héberge la meilleure version : les deux portages sont rigoureusement identiques. Ce qui poussera les amigaïstes à dire qu’ils ont encore hérité d’un jeu en seize couleurs à cause du ST. Laissez-les régler ça entre eux.
Version ZX Spectrum
Développeur : Zeppelin Games Limited |
Éditeur : Zeppelin Games Limited |
Date de sortie : Juillet 1990 |
Nombre de joueurs : 1 |
Disponible en français : Non |
Disponible en anglais : Oui |
Support : Cassette |
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston |
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k |
Configuration minimale : RAM : 48ko |
Connaissant le passif de Zeppelin Games, il est tout à fait possible que Blinkys Scary School ait été programmé su ZX Spectrum – mais les dates de sortie et les équipes de développement étant identiques, difficile d’afficher des certitudes étayées à ce sujet. Un élément pouvant pencher dans ce sens, cependant, est le fait que cet opus soit le seul à connaître des différences avec les autres versions sur le plan du level design : bien que la disposition des salles soit identiques, on ne commence plus à côté du chaudron et de nombreux adversaires sont positionnés différemment… et plutôt d’une façon injuste (par exemple, juste à l’entrée de l’écran, là où vous êtes absolument certain de ne pas pouvoir les éviter). L’équilibrage en souffre encore un peu plus que sur les autres machines, d’autant que la jouabilité m’a ici parue tout aussi raide mais encore moins précise ! Une sorte de brouillon des autres versions ? Quoi qu’il en soit, même si le jeu est jouable et très bien réalisé pour la machine, le mieux est sans doute de le découvrir sur Commodore 64 ou sur les ordinateurs 16 bits.
NOTE FINALE : 11,5/20
Cette version ZX Spectrum de Blinkys Scary School donne le sentiment d’un opus encore moins bien fini et plus mal équilibré que les autres. Si cela reste un titre très correct et bien réalisé à l’échelle de l’ordinateur de Sinclair, ce n’est néanmoins pas la machine qu’on recommandera pour découvrir le jeu aujourd’hui.