Wanted! Monty Mole

Développeur : Peter Harrap
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : ZX SpectrumCommodore 64
Disponible sur : Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)
Présent au sein de la compilation : Monty Mole Collection (2022 – Switch, Windows)

La série Monty Mole (jusqu’à 2000) :

  1. Wanted! Monty Mole (1984)
  2. Monty on the Run (1985)
  3. Monty is Innocent (1985)
  4. Auf Wiedersehen Monty (1987)
  5. Impossamole (1990)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Août 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1984. Au Royaume-Uni, le projet lancé par le National Coal Board, soutenu par le gouvernement de Margaret Thatcher, de fermer vingt mines de charbon déficitaires – en annonçant, cerise sur le gâteau, que ce ne serait qu’un début – déclenche une grève nationale de la part du National Union of Mineworker. Problème : cette grève n’est soutenue que par 40% des adhérents au puissant syndicat des mineurs. Ses dirigeants, notamment Arthur Scargill, décident donc de déclarer la grève sans passer par un vote, la rendant de facto illégale. Tombés en plein milieu du piège préparé par le gouvernement Thatcher, qui avait parfaitement anticipé la grève et organisé le stockage d’importants stocks de charbon à proximité des centrales d’énergie, les mineurs reprendront finalement le travail un an plus tard sans avoir rien obtenu, marquant ainsi la mort symbolique du mouvement ouvrier britannique.

Pourquoi vous raconter tout cela ? Eh bien figurez-vous que la même année, le jeune Peter Harrap, alors âgé de dix-neuf ans, se sent inspiré par le conflit social en cours, et décide de créer un jeu prenant pour héros une taupe, bien décidée à reprendre assez de charbon aux mineurs pour pouvoir passer l’hiver au chaud. Un jeu engagé sur le plan politique ? On devinera sans peine les orientations de Peter Harrap, manifestement pas franchement du côté des ouvriers sur ce coup-là, mais toujours est-il que le contexte qu’il aura choisi pour servir de cadre à son jeu de plateforme lui aura valu à l’époque une certaine renommée à l’échelle britannique. Croyez-le ou non, mais Wanted! Monty Mole a été le premier titre d’une série tout à fait florissante sur ordinateurs 8 bits et qui aura engendré pas moins de six jeux en autant d’années, avant de s’éteindre avec l’improbable Impossamole en 1990.

Cessons de nous préoccuper des opinions politiques de Peter Harrap pour nous pencher sur son jeu, qui bénéficia en son temps d’un certain succès d’estime – ce qui nous permettra de nous intéresser à une époque quelque peu oubliée : celle où « jeu de plateforme » n’était pas nécessairement associé à « Super Mario Bros ». En 1984, la NES n’existe pas (du moins, pas en Europe), sa future mascotte vient de changer de nom l’année précédente pour passer de Jumpman à Mario mais n’apparait pas encore dans le jeu qui va lui attirer une notoriété planétaire, et le monde vidéoludique commence à peine à panser les plaies du fameux crash de 1983. Dès lors, les bases du genre n’ayant pas encore été gravées dans le marbre, la question mérite d’être posée : à quoi ressemblait un jeu de plateforme avant Super Mario ?

L’écran-titre est déjà tout un programme : on y trouve, pèle-mêle, la taupe que vous allez incarner, le gremlin de la société éponyme… et un mineur peu affable qu’on imagine être une caricature de Scargill, le tout avec la Marche du Colonel Bogey en fond sonore (que tout le monde a déjà entendu sans nécessairement connaître son nom depuis Le Pont de la rivière Kwaï). Puis vous choisissez de jouer au clavier ou au joystick et vous voilà largué sur le premier écran du jeu.  Je dis « largué » à dessein : en effet, si l’objectif semble clairement d’aller chercher le seau de charbon qui vous fait face, rien ne vous interdit de faire demi-tour et de faire tout le jeu sans vous préoccuper aucunement de ramasser quoi que ce soit ; en revanche, n’espérez pas gagner de points en procédant de la sorte, le scoring restant une nouvelle fois la principale raison d’être du jeu.

Une première tentative pour aller chercher ce fameux seau vous permettra de réaliser que, si la jouabilité est un peu… datée, elle n’est pas franchement dépaysante. L’unique bouton du jeu vous permettra de sauter ; parcourir les 21 écrans du jeu ne vous demandera rien d’autre que d’éviter les pièges, les monstres, les chutes et autres presses pour aller, si possible, récupérer tout le charbon avant de parvenir à rentrer chez vous. Seule la gestion (inexistante) des pentes vous permettra de réaliser que la façon dont le programme prend en considération la hauteur de votre personnage est un peu spéciale, mais vous ne devriez pas rester dépaysés très longtemps. 21 écrans ? Cela semble très peu, mais il ne faut pas oublier que nous sommes en 1984, où « finir un jeu » est une phrase qui n’a pas grand sens, autant en tant que concept qu’à cause de la difficulté générale des titres de l’époque.

Et en ce qui concerne ce dernier point, croyez-moi, Monty Mole ne va pas vous décevoir. Tout d’abord, votre personnage meurt au premier contact. Un pixel de travers, et vous aurez le droit d’attendre que l’interminable mélodie accompagnant votre trépas touche à sa fin pour retenter votre chance. Sachant que vous n’avez que trois vies, aucun continue, et que lancer le jeu dans sa version cassette nécessitera un temps de chargement de plus de quatre minutes, vous allez rapidement comprendre pourquoi il était plus rare, à l’époque, de rencontrer des gens passant toutes leurs journées à jouer aux jeux vidéo. Ah, votre taupe ne survivra pas non plus à une chute un peu trop haute – cela peut se jouer au pixel près, et sachant que le jeu n’est pas exactement débugué, attendez-vous à quelques mauvaises surprises.

Dans le même ordre d’idée, le programme ne voit absolument aucun problème à faire apparaitre un ennemi très exactement à l’endroit où vous commencez un écran moins de deux secondes après votre arrivée : attendez-vous donc à laisser quasi-systématiquement une vie à chaque nouvel écran que vous ne connaissiez pas. Pour ne rien arranger, distinguer un bonus d’un adversaire est un procédé hautement aléatoire – aussi aléatoire, d’ailleurs, que le rythme auquel s’abattent les presses sous lesquelles vous devez passer, ce qui fait que l’habileté et la connaissance d’un écran ne suffiront de toute façon pas : il vous faudra également de la chance.

C’est d’ailleurs la vraie et impardonnable fausse note d’un titre qui assume autrement pleinement son côté die-and-retry, même si ce terme n’existait pas à l’époque. Finir un écran sans connaître son déroulement par cœur est une impossibilité. Et votre marge de manœuvre étant limitée à vos trois malheureuses vies, ils vont peut-être durer plus longtemps que vous ne l’imaginiez, ces 21 écrans ! Prenons un exemple : le tout début du jeu. Vous sautez par-dessus un précipice, évitez les noisettes lâchées par un écureuil, et vous allez récupérer le premier objectif de la partie : le seau de charbon. Après quoi, vous vous retournez et prenez une seconde pour anticiper la prochaine chute de noisette et le saut à venir… et vous mourez. Vous mourez parce que le jeu a fait apparaître de nulle part un mineur exactement à l’endroit où se trouvait le seau, et que vous n’aviez aucun moyen de le savoir avant que cela ne vous ait coûté une vie. Voilà l’essentiel du jeu : toutes proportions gardées, c’est un peu Super Meat Boy avec un bandeau sur les yeux, en moins jouable et avec seulement trois vies. Pour savoir, il faut mourir. Tout le temps.

Inutile de dire que cet aspect du titre est de très loin le plus daté – infiniment plus que la réalisation, qui n’a pas trop à rougir de son emploi du ZX Spectrum. Le titre est relativement jouable pour un jeu de 1984, mais il faudra composer avec le mystère et la frustration permanents de ne jamais rien savoir, pas même ce qui peut vous blesser, avant de l’avoir expérimenté en y laissant la peau. Les joueurs à la recherche de défi apprendront donc à recommencer une partie de zéro toutes les trente secondes, les nostalgiques se souviendront du nombre d’heures gaspillées à atteindre le message de fin (que je ne spoilerai pas, mais qui ne sonne pas exactement comme une victoire), et le joueur moderne pourra mesurer le long, très long chemin accompli par le jeu vidéo en plus de trente ans. En se demandant, probablement, qui pouvait être assez cinglé pour mettre de l’argent là-dedans à l’époque.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 09,5/20

Soyons honnête : au moment de sa sortie, Wanted! Monty Mole était très loin d'être un mauvais jeu – la relative renommée et la longévité de la saga qu'il a initiée en étant un témoignage assez parlant. En-dehors de son sous-texte politique que les joueurs actuels seront libres de prendre comme ils l'entendent, le titre souffre surtout de son antériorité au titre fondateur qu'a été Super Mario Bros : tout, du concept à la jouabilité en passant, bien sûr, par la réalisation, a énormément vieilli. Difficile d'y voir aujourd'hui davantage qu'un témoignage un peu poussiéreux et vaguement maladroit des années Thatcher, relief d'une époque où jouer à ce type de jeu plus de dix minutes d'affilée était une anomalie. Mais les amateurs de titres exigeants à l'ancienne s'étant frotté à tous les jeux des séries Mega Man, Castlevania et autres Ghosts'n Goblins devraient s'y essayer au moins une fois, pour bien se souvenir de ce qu'était le seuil d'exigence normal d'un jeu de plateforme au début des années 80.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Ce jeu est plus vieux que la NES, et ça se voit, et ça s'entend, et ça se ressent une fois le joystick ou le clavier en mains.
– C'est très court, et c'est atrocement dur. Ah, les années 80...
– On ne sait pas franchement à quoi servent les bonus, en-dehors du score, et le problème est qu'on meurt souvent faute de savoir distinguer un bonus d'un piège
– Le message politique aura du mal à parler à quelqu'un ayant moins de quarante ans

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wanted! Monty Mole sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Anthony Crowther
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! En étant porté sur C64, Monty Mole a beaucoup changé. Pas seulement en terme de réalisation : si les graphismes sont certes un peu plus détaillés, la palette gris/vert/marron du jeu l’empêche d’être franchement supérieur au ZX Spectrum de ce côté-là. Et niveau musical, il faudra cette fois-ci se coltiner la Marche du Colonel Bogey pendant toute la partie… Mais en terme de contenu, en revanche, les choses n’ont plus grand chose à voir avec la version originale.

Jugez plutôt : loin d’être divisé en écrans, le jeu est désormais doté d’un défilement. De petit panneaux numérotés vous indiquent dans quel ordre vous êtes censé progresser : les pièges sont plus nombreux, mais bien moins aléatoires (fini le quitte ou double à chaque presse hydraulique). Les adversaires ont perdu l’habitude d’apparaitre n’importe où (le mineur qui vous pourchasse lorsque vous prenez le seau de charbon est cette fois visible dès le début du jeu), et surtout, vous avez dorénavant une jauge de vie ! Oui, fini la mort au premier pixel de travers… l’inconvénient, en revanche, c’est que vous n’avez désormais qu’une seule et unique vie. Le jeu vous laisse l’occasion de remonter votre santé en mangeant des boites de vers de terre (logique, pour une taupe), et des boucliers sont également à votre disposition.

Et enfin, cette fois, les bonus sont clairement identifiés dès l’écran-titre ! Le jeu a également son lot de passages secrets, et fini de mourir en tombant de vingt centimètres, bref on a cogité un peu chez Gremlin Graphics, et ça a fait beaucoup de bien. N’allez pas penser pour autant que le jeu est devenu simple : on a vite fait de frôler un ennemi et de voir notre vie dégringoler – et certains sauts sont à la limite de l’impossible. Ceci dit, le sentiment de frustration et d’injustice qui prédominait sur ZX Spectrum met ici plus de temps à se manifester : le fait d’avoir enfin le droit à l’erreur fait immédiatement une grosse différence, et on prend dans l’ensemble bien plus de plaisir à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Monty Mole n’a certainement pas fait un bond technique en passant sur Commodore 64. En revanche, le level design et la jouabilité ont été entièrement revus, et il faut avouer que ça fait du bien ! On se retrouve certes toujours avec un jeu aussi court que difficile (comptez dix minutes pour un run parfait), mais la frustration et la lassitude s’invitent nettement moins vite que sur ZX Spectrum. Si on ne sait pas toujours au premier coup d’œil ce qui nous blesse, on a cette fois le droit à plusieurs bonus pour nous aider à surmonter le challenge du jeu, et c’est nettement plus agréable.

G.I. Joe : A Real American Hero (KID Corp.)

Développeur : KID Corp.
Éditeur : Taxan USA Corp.
Testé sur : NES

La licence G.I. Joe (jusqu’à 2000) :

  1. G.I. Joe : Cobra Strike (1983)
  2. G.I. Joe : A Real American Hero (Epyx) (1985)
  3. Action Force (1987)
  4. Action Force II : International Heroes (1988)
  5. G.I. Joe : A Real American Hero (KID Corp.) (1991)
  6. G.I. Joe : The Atlantis Factor (1992)
  7. G.I. Joe : A Real American Hero (Konami) (1992)

Version NES

Date de sortie : Janvier 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez plus de quarante ans, il y a de fortes chances que vous ayez fait partie de cette génération bénie (?) qui aura eu pour sublime privilège de connaître une époque où un enfant abandonné devant la télévision pouvait profiter de plus de quarante heures de dessins animés hebdomadaires. Parmi les programmes directement adressés aux jeunes et fringants consommateurs des années 80, une très large sélection d’animés japonais (le plus souvent absolument pas pensés pour être montrés à des enfants), ainsi que des shows purement américains, eux (et pleinement pensés pour vendre des lignes entières de jouets aux garnements influençables que vous étiez, petits coquins).

Ah, Jem et les Hologrammes, Transformers, Cosmoscats… et G.I. Joe, bien sûr, l’inaliénable champion de la liberté (américaine), bien décidé à botter le derrière de l’organisation terroriste secrète appelée Cobra. Face au succès de la série animée, du matraquage publicitaire et des ventes de figurines à l’image des héros de la série, il fallait bien s’attendre à ce que notre « vrai héros américain » et toute son équipe deviennent un jour ou l’autre les héros d’un jeu vidéo. Devinez quoi : nous sommes en 1991, et ce sont cette fois les studios KID qui s’y collent, prêts à offrir au monde (enfin, surtout au continent nord-américain, le jeu n’ayant jamais été officiellement distribué au-delà) l’adaptation que tous les enfants attendaient.

Vous voici donc propulsé à la tête de l’unité G.I. Joe. Enfin, pas tout à fait : le patron, c’est Hawk, et c’est lui qui va vous donner vos objectifs au fil des six missions du jeu, au cours d’une sympathique cinématique où vous pourrez profiter de son portrait en plein écran. Comme on peut s’en douter, pas de grandes leçons de géopolitique ici : Chaque mission – à l’ordre imposé – vous enverra détruire une base de l’organisation Cobra dans divers coins de la planète, du Sahara jusqu’à New York, avant de dénicher enfin le QG et d’aller régler son compte au chef suprême du groupe terroriste (et qui s’appelle Cobra aussi, histoire de ne pas vous encombrer l’esprit avec une surcharge d’informations). Première originalité : Hawk désigne de lui-même le membre le plus adapté pour chaque mission, mais libre à vous de choisir le reste de l’équipe : c’est en effet systématiquement une équipe de trois soldats, choisis parmi cinq personnages, qui partira au combat à chaque mission.

Ce choix ne sera d’ailleurs pas purement cosmétique : vous aurez l’occasion de constater que chacun des personnages jouables dispose de caractéristiques qui lui sont propres, et qu’un commando capable de sauter très haut ou un soldat particulièrement résistant pourraient se montrer très utiles pour accompagner un héros choisi pour sa puissance de feu. Deuxième originalité : vos personnages « progressent », à force d’enchainer les missions et de ramasser les bonus, et vous aurez notamment l’occasion d’augmenter drastiquement leur nombre de points de vie et leur puissance de feu. Bien évidemment, chaque personnage finit par se heurter à un plafond ; à vous de décider, donc, si vous souhaitez développer toute votre équipe de manière équilibrée ou si vous préférez favoriser deux ou trois personnages dans le lot.

Mais vous voilà enfin parachuté sur place, histoire de rayer de la carte une des installations militaires de Cobra. Chaque mission se divisera systématiquement en trois étapes, qui constitueront autant de stages dans un même niveau, chacun de ces stages étant d’ailleurs clôturé par un boss : D’abord, rejoindre la base, puis poser des bombes sur les marques indiquées (ne cherchez pas à comprendre comment ces marques sont arrivées au beau milieu de la base adverse, on vous demande de faire régner la justice, pas de réfléchir), et enfin prendre la fuite avant que l’explosion de vos bombes ne vous fasse disparaitre, vous aussi, de la surface du globe.

Une fois lâché sur place, vous contrôlerez un personnage à la fois, doté de deux attaques : une au corps à corps, l’autre à distance (avec des munitions limitées que vous devrez donc vous efforcer de ramasser en cours de mission). Heureusement, le jeu se montre généralement assez généreux pour vous permettre de faire feu régulièrement sans avoir à craindre une pénurie toutes les vingt secondes – évitez juste de garder votre doigt appuyé sur le bouton de tir, car c’est une mauvaise idée. Le gameplay général du titre fera immanquablement penser à Contra, avec quelques phases de plateforme, de nombreux combats de boss et de mini-boss, et du tir partout, dans tous les sens, avec une gestion d’équipe qui évoquera un peu Teenage Mutant Hero Turtles puisque vous pourrez changer de personnage à la volée d’une simple pression sur Start – au hasard, lorsque l’un de vos personnages approchera dangereusement de la mort. Comme on l’a vu, chaque soldat disposera d’une jauge de vie plus ou moins longue selon ses caractéristiques et son expérience, ce qui vous aidera à faire face plus confortablement à l’adversité car le titre est loin d’être facile.

Les phases de pose de bombes, en particulier, mettront vos nerfs à rude épreuve. Car si celles-ci sont relativement expéditives au début du jeu, elles n’hésiteront pas à vous demander de passer plusieurs minutes dans des niveaux labyrinthiques riches en passages secrets à déambuler en tous sens à la recherche de ces fameuses marques indiquant où placer vos explosifs. On regrettera d’ailleurs que, selon un système un peu trop éprouvé au cours de l’ère 8 bits, un adversaire réapparaisse dès l’instant où vous avez quitté l’écran, ce qui signifie que vous n’aurez jamais l’occasion de « nettoyer » un stage. Ces phases sont sans doute les plus éprouvantes, et parfois suffisamment exigeantes pour que vous soyez presque tentés de faire des plans pour mettre le doigt sur ce maudit recoin bien caché qui aurait pu vous échapper tandis que le chronomètre tourne. Chronomètre d’ailleurs présent durant chacune des trois phases, mais heureusement généralement pensé suffisamment large pour que vous puissiez espérer finir un niveau sans être obligé de foncer n’importe comment pour jouer la montre.

Fort heureusement, difficile de prendre la jouabilité à défaut : G.I. Joe n’invente certainement rien dans le domaine du run-and-gun mâtiné de plateforme, mais ce qu’il fait, il le fait relativement bien. Les stages sont relativement courts, assez intenses pour être amusants, assez difficiles pour vous interdire de faire n’importe quoi et assez permissifs pour vous laisser l’occasion d’en venir à bout sans nécessairement connaître le jeu par cœur.

Notons par ailleurs que tous vos personnages peuvent s’agripper automatiquement à certains murs et rebords, ce qui demandera un peu de pratique pour être maitrisé (s’agripper automatiquement est une chose, lâcher au bon moment en est une autre), et également lancer des grenades à l’aide du bouton d’attaque au corps à corps plus la flèche haut, façon Castlevania. Il est aussi possible de tirer dans les quatre directions, ce qui sera souvent nécessaire pour éviter de vous ruiner la santé face à des combats de boss qui peuvent se montrer assez techniques. Si le titre peut être bouclé en une quarantaine de minutes pour un joueur connaissant tous les stages comme sa poche, il peut facilement prendre le double pour un joueur tâtonnant un peu plus pour trouver où poser les bombes, mais les développeurs ont de toute façon eut l’excellente idée d’inclure un système de mots de passe qui rendra le titre d’autant moins frustrant.

En terme de réalisation, si le jeu n’aura jamais l’occasion de décrocher la mâchoire du joueur, les graphismes font le travail en se montrant relativement détaillés et surtout parfaitement lisibles. Côté animation, le jeu reste fluide en toute circonstance, mais il faudra en revanche composer avec de nombreux effacements de sprites – une faiblesse récurrente de la NES. Les thèmes musicaux, sans être inoubliables, sont assez sympathiques – on regrettera par contre qu’ils soient aussi affreusement répétitifs lors des phases de pose de bombes. Mais dans l’ensemble, on passe plutôt un très bon moment une fois la manette en main – ce qui n’était pas gagné d’avance, mais on remerciera les studios KID d’avoir fait le travail sérieusement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Alors qu'on aurait pu s'attendre à un jeu développé par pur opportunisme mercantile et n'ayant pas grand chose de plus à offrir que le nom figurant sur sa jaquette, G.I. Joe : A Real American Hero se révèle finalement être une très bonne surprise qui a le bon goût de ne pas prendre le joueur pour un simple citron à presser. Offrant un concept bien pensé et une maniabilité difficile à prendre en défaut, le titre mérite largement de se faire une place au sein des jeux d'action parus sur la 8 bits de Nintendo. Seule une réalisation fonctionnelle sans être éblouissante et une certaine redondance de ses phases de gameplay l'empêchent de figurer au rang des classiques de la NES, mais on suivra définitivement le reste de la série avec intérêt. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les stages de pose de bombes cassent un peu le rythme, et deviennent franchement fastidieux vers la fin du jeu – Comme souvent, la difficulté est élevée – même si les mots de passe font bien mieux passer la pilule – On aurait aimé plus d'armes, et une action un peu plus débridée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler G.I. Joe sur un écran cathodique :

Flink

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeurs : Sony Electronic Publishing
Titre alternatif : The Misadventures of Flink (écran-titre)
Testé sur : Mega CDMega DriveAmiga CD32

Version Mega-CD

Date de sortie : Novembre 1994 (Europe) – Février 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les citoyens de l’Île d’Imagica formaient un peuple heureux de magiciens pacifiques, profitant paisiblement de la vie en même temps que de leurs aptitudes pour les sortilèges. Mais un jour, le terrible sorcier Wainwright se mit en tête de prendre le contrôle d’Imagica, et pour se faire, il captura les âmes des grands sages de l’île à l’intérieur de quatre cristaux qu’il dispersa à travers le territoire. Depuis son repaire, au cœur du volcan, de gros nuages noirs sont venus assombrir les cieux de l’île autrefois paradisiaque. Mais un jeune apprenti magicien nommé Flink, muni de son chaudron et de ses talents balbutiants, est bien décidé à libérer les quatre sages et à aller donner une leçon à Wainwright.

Parmi les jeux aujourd’hui peu à peu effacés des mémoires, on peut définir trois grandes catégories : les titres médiocres qui méritaient pleinement qu’on cessât de s’intéresser à eux, les titres injustement oubliés qui auraient dû marquer les esprits au fer rouge si la conjoncture avait bien voulu être favorable… et entre les deux, ces titres imparfaits, maladroits, parfois bancals qui, pour une raison mystérieuse, jouissent encore aujourd’hui d’un capital sympathie indéniable auprès de ceux qui ont eu l’occasion de s’y essayer lors de la sortie du titre sans que l’on soit bien certain de savoir pourquoi. Flink appartient à n’en pas douter à cette dernière catégorie. La vraie question est : pourquoi ? Qu’est-ce qui peut bien valoir aujourd’hui à ce jeu largement méconnu du grand public d’être encore l’objet d’un culte réel quoique discret et qui pousse quelques centaines de joueurs nostalgiques à l’évoquer avec un regard rêveur, voire avec une petite larme au coin de l’œil ?

Pour pouvoir répondre à cette question, commençons par nous pencher sur le concept du jeu. Comme on l’a vu, Flink vous place aux commandes du héros éponyme, parti écumer Imagica à la recherche des quatre cristaux et du repaire de Wainwright. Le titre offre à première vue une jouabilité très classique faisant largement penser à celle du Magical Quest paru sur Super Nintendo : notre héros peut sauter sur les adversaires et les plateformes, empoigner des rochers ou même des adversaires assommés pour s’en servir comme projectiles, s’agripper à des cordes ou à des hélicoptères, ou dévaler des pentes les fesses les premières à l’instar du premier Super Mario 3 venu. L’originalité, cependant, viendra de la jauge de magie visible en haut à gauche de l’interface, que vous pourrez remplir en tuant des adversaires ou à l’aide de bonus, et qui sera à la fois la source de vos pouvoirs et votre jauge de vie.

Pouvoirs ? Eh oui, n’oubliez pas que Flink est un apprenti magicien. Il ne se déplace donc jamais sans son chaudron, lequel lui servira à mélanger les ingrédients amassés au fil de la partie pour créer de nouveaux sorts qu’il pourra sélectionner avec le bouton Start et lancer avec le bouton C – à condition, bien sûr, d’avoir assez de réserves magiques pour cela. Si notre héros commencera la partie vierge de tout savoir, il aura l’occasion de collecter, au fil du jeu ou au terme des combats de boss, des parchemins qui seront en fait des recettes destinées à vous apprendre comment réaliser de nouveaux sorts. Si la plupart ne feront office que de bonus plus ou moins efficaces, comme celui qui vous permet d’invoquer un démon ou ce sort invoquant des plateformes, d’autres seront indispensables pour espérer terminer le jeu, puisqu’il vous ouvriront l’accès vers deux royaumes autrement impossibles à atteindre et dans lesquels se trouveront deux des quatre cristaux sans lesquels vous ne pourrez pas rejoindre le boss final.

Une très bonne occasion, d’ailleurs, d’évoquer la carte du jeu : tout au long de la partie, vous verrez votre personnage se déplacer sur une vue isométrique présentant la vingtaine de niveaux dont est composé le jeu. Une fois un niveau terminé, libre à vous d’y retourner après coup pour mettre la main sur un bonus qui vous aurait échappé, et surtout sur les ingrédients qui vous feraient défaut pour réaliser un de vos sortilèges. Ceux-ci sont généralement lâchés par des adversaires, ou trouvables à l’intérieur de coffres – dont certains peuvent nécessiter une clé – et peuvent parfois être très rares, ce qui fait que vous aurez tout intérêt à vous souvenir des endroits où vous avez trouvé tel ou tel composant pour avoir une chance de remettre la main dessus à un moment où vous en auriez un besoin vital. Ce qui nous amène d’ailleurs au premier gros problème du jeu : sa durée.

Un vingtaine de niveaux, vous l’aurez compris, cela peut prendre du temps, particulièrement lorsque vous devrez parfois revenir sur vos pas à la recherche d’ingrédients. Parcouru en ligne droite par un très bon joueur sachant très précisément ce qu’il a à faire, le titre prendra au grand minimum une heure et quart à être vaincu. En revanche, pour un joueur lambda confronté à la difficile progression du jeu, perdu sur la carte à essayer de se souvenir dans quel niveau il aurait bien pu apercevoir ce médaillon rouge dont il a absolument besoin pour son prochain sortilège, autant dire qu’une partie peut vite s’étirer au-delà du raisonnable, et que l’absence de la moindre forme de système de sauvegarde ou de mot de passe constitue un oubli qui parait difficilement pardonnable. Et ce, d’autant plus que Flink est loin, très loin d’être un titre facile, la faute à ses très nombreuses phases de plateforme exigeantes au-dessus du vide ou au milieu des pièges, mais aussi et surtout à sa jouabilité qui risque de faire grincer bien des dents.

Pourtant, à première vue, notre héros est relativement maniable, et ses sauts semblent bien assez précis pour accomplir ce qu’on attend de lui. Mais le vrai problème ne tarde pas à se manifester : Flink se traine. Lamentablement. Confronté à des ennemis pas franchement vifs, eux non plus, mais généralement plus rapides que lui, notre apprenti magicien a besoin d’accomplir cinq à six pas pour atteindre sa vitesse de croisière ce qui, dans un jeu ou la réactivité et les réflexes sont de mises, nécessite un temps qu’on aura rarement l’occasion de lui offrir. Et évidemment, pour atteindre une plateforme éloignée, Flink devra être lancé à pleine vitesse (si on peut appeler ainsi sa démarche de tortue arthritique) sous peine de se rétamer lamentablement, le plus souvent dans le vide ou sur des pointes. Autant dire que la maniabilité nécessitera une sérieuse période d’adaptation avant de se laisser apprivoiser sans y laisser votre résistance nerveuse.

C’est d’autant plus dommage que les vies sont assez rares, et qu’on aura très rapidement l’occasion de trouver la mort en dépit du fait que le jeu vous laisse récupérer la magie qui vient de s’échapper de vous en cas de contact, exactement comme Sonic pouvait récupérer ses anneaux. Additionné au temps nécessaire pour avoir une chance de venir à bout du titre, mieux vaut être un joueur à la fois patient et particulièrement maître de soi – en plus d’être doué – pour espérer découvrir la fin du jeu sans avoir dépensé deux mois de salaire à rembourser les nombreuses manettes expédiées par la fenêtre (et la console avec, les manettes sans fil étant encore très marginales à l’époque) au fil de vos pérégrinations.

Ce côté à la fois mou-du-genou et particulièrement difficile ne plaidant pas franchement en faveur du jeu, qu’est-ce qui pourrait bien expliquer que des joueurs l’évoquent aujourd’hui avec les yeux dans le vague et un petit soupir nostalgique ? La réponse pourrait être complexe, mais elle sera liée à un mot qu’on sera tenté d’employer souvent en évoquant le jeu : l’atmosphère. Jetez un coup d’œil aux captures d’écran qui illustrent ce test : c’est superbe. On raconte que Psygnosis aurait utilisé, pour réaliser ce titre, un procédé technique permettant de contourner les limitations de la Mega Drive pour afficher 64 couleurs à la place de 32 : à la vue du moindre écran du jeu, on veut bien le croire.

Flink, qui profite de la patte inégalable d’Henk Nieborg, peut prétendre, sans fausse modestie, être le plus beau titre jamais paru sur Mega Drive ou sur Mega-CD. Les arrière-plans sont absolument magnifiques, et les teintes pastels employées, additionnées à la lenteur qui finit par offrir au titre un côté planant, pour ne pas dire poétique, aident à se sentir investi dans l’épopée de ce petit bonhomme – qui se traine lamentablement, certes, mais vu le paysage, on serait presque tenté de lui pardonner. Certains écrans du jeu dégage une maitrise si totale du pixel art qu’on se surprend parfois à arrêter le personnage pour les observer un moment, avec cette espèce de béatitude indescriptible qu’on ressent, de loin en loin, devant un coucher de soleil. Autant en profiter d’ailleurs pour mentionner la musique CD, contribuant très largement à cette ambiance tantôt bucolique, tantôt onirique, et qui devrait laisser de très bons souvenirs en dépit de l’absence de thèmes réellement marquants. Le scénario n’est pas inoubliable, les adversaires ne sont pas très charismatiques, Flink lui-même est loin d’être du même bois que les héros de légende, mais l’univers du titre, lui, peut rapidement se faire une place dans vos souvenirs et vous amener à regretter que davantage de réalisations de cette trempe n’aient pas été produites sur la 16 bits de SEGA.

On tient peut-être là, d’ailleurs, une des caractéristiques essentielles du retrogaming, la source de cette nostalgie inexplicable que ressentent encore aujourd’hui les joueurs du siècle derniers parfois un peu déphasés au milieu de cette ère de photoréalisme ou chaque jeu semble supplanter le précédent dans son objectif affiché de créer une expérience encore un peu plus proche de la réalité : ce souvenir d’une époque où les mondes visités laissaient une large part à l’imagination et où il était encore possible, au détour d’un programme, de se sentir émerveillé.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Flink est un titre à la fois lent, bancal et frustrant. Alourdi par quantité de petites maladresses, le jeu agace autant qu'il lasse, la faute à des parties aussi exigeantes qu'interminables et à une jouabilité qui aura fait débat dès le jour de sa sortie. Et pourtant, pourtant... grâce à cette magie inexplicable délivrée par une réalisation enchanteresse qui ferait presque passer le titre pour un livre d'illustrations animé, Flink livre une atmosphère à la fois planante et onirique qui aura poussé de nombreux joueurs à (presque) tout lui pardonner. Un des très rares jeux se jouant davantage avec les yeux et le cœur qu'avec les mains et l'esprit – on pensera à des titres comme Loom ou Kyrandia. Une charmante anomalie à expérimenter au moins une fois dans sa vie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de sauvegarde n'aurait vraiment pas été de trop. Mieux vaut être patient pour vaincre le jeu, très patient – Ah, si seulement Flink avait bien voulu être un peu plus vif ! Vous risquez d'avoir très souvent envie de le secouer comme un prunier – Le jeu est loin d'être facile, et la jouabilité y est pour beaucoup. Dommage également que le titre use et abuse des phases de plateforme au-dessus du vide – il aurait déjà été largement assez difficile sans cet artifice

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flink sur un écran cathodique (PAL) :

Version Mega Drive

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Electronic Publishing
Date de sortie : 11 novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, néerlandais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Flink aura également connu une sortie au format cartouche, à peu près en même temps que la version Mega-CD, mais cette fois uniquement en Europe. Sans surprise, la plupart des éléments sacrifiés correspondent aux apports du support CD : la très belle introduction, et la musique qualité CD. Les thèmes musicaux, qui tirent dorénavant parti du processeur sonore de la Mega Drive plutôt que des pistes numériques, bien qu’évidemment inférieurs, restent très agréables. On remarquera également que cette version comporte deux niveaux de moins que son alter ego. Pour le reste, le jeu est une copie carbone de sa version CD-ROM.

NOTE FINALE : 14,5/20

Dépouillé de la musique et des capacités de stockage de la version CD-ROM, Flink sur Mega Drive délivre malgré tout une expérience extrêmement proche de celle qu’on pouvait expérimenter sur le support original – qualités et défauts compris.

Version Amiga CD32

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Flink est un titre qui, dans l’histoire de Commodore, pourra s’enorgueillir d’un privilège rare : c’est l’un des seuls titres parus sur Amiga CD32 à n’avoir jamais vu le jour parallèlement sur Amiga 500 ou 1200. On remerciera cependant Psygnosis de n’avoir pas fait de son jeu une exclusivité Amiga CD32 : vu le succès disons… « mitigé » de la machine, nul doute que le titre, déjà assez confidentiel, serait alors définitivement tombé dans l’oubli. On pouvait s’attendre, vu le hardware assez proche entre les deux machines, à se retrouver avec un simple calque de la version Mega-CD, ce qui est exactement le cas… sauf que l’introduction est passée à la trappe, pour une raison mystérieuse. Fainéantise du portage ? Reste que le jeu, lui, est globalement inchangé – à l’exception de l’apparition d’une barre d’interface en haut de l’écran qui réduit inutilement la surface de jeu ; on sent bien que la résolution employée est inférieure à ce qui a pu être observé sur la console de SEGA (288×224 contre 320×224). On assiste également à quelques petites modifications dans le déroulement et surtout dans le découpage des niveaux, ici plus morcelés – un énième indice indiquant que la fameuse console 32 bits de Commodore n’avait même pas la puissance d’une console de la génération précédente ?

NOTE FINALE : 14,5/20

Étrange compromis que cette version Amiga CD32 de Flink, qui perd son introduction sans aucune raison valable tout en récupérant ses pistes CD. La limitation de la fenêtre de jeu par l’apparition d’une barre d’interface est un peu dommage, mais elle ne pénalise pas réellement le gameplay.

Earthworm Jim

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Virgin Interactive Entertainment Ltd. (Europe) – Interplay Productions, Inc. (Japon)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoGame BoyGame GearPC (DOS)Master System
Disponible sur : Antstream, Evercade, Explorateur, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Wii, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Présent au sein des compilations :

  • Earthworm Jim 2 : The Whole Can O’ Worms (1996 – Linux, Macintosh, PC (DOS), Windows)
  • Megapak 7 (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Pepper Pack 3 (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Earthworm Jim Package (2009 – Windows)
  • Interplay Collection 1 (2020 – Evercade)

Remaster : Earthworm Jim HD (2010 – PlayStation 3, Windows Phone, Xbox 360, Xbox one)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows)
Également testé : Special Edition : PC (Windows 9x)Mega-CD

La saga Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim 2 (1995)
  3. Earthworm Jim 3D (1999)
  4. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – 11 novembre 1994 (Europe) – 1er décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable.

Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Mega Drive que pour celle de son créateur : Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16 bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16 bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo.

Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès ? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel venait de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Mais jugez plutôt : Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels : un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre soient deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple : A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Autant le dire tout de suite : chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête run-and-gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre : être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplay variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation : soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque de la Mega Drive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente : n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition soit absolument géniale, que le character design soit de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là : chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur NES, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse : bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable : seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Attention ! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n'est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d'action/plateforme : il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l'un des tous meilleurs titre de toute l'ère 16 bits - et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d'un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu'à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n'aviez pas été prévenus : pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l'on prend en compte leur extrême difficulté – Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s'amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie – Amis malades des nerfs, n'approchez jamais de ce jeu, ou bien n'allez pas au-delà des deux premiers niveaux – Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu'on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller – Un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait vraiment pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Mega Drive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution : un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref : c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Mega Drive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Mega Drive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA : les bruitages. En effet, les sons sont plus sourds, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, etc ; bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16 bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas : Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Mega Drive.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 21 juillet 1995 (États-Unis) – 5 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique : Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien ! Il faudra en revanche composer avec une jouabilité sacrifiée : avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16 bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Mega Drive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

NOTE FINALE : 13/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16 bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

Version Game Gear

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1995 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

Version PC (DOS)

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA (320×224)
Cartes sons supportées : Sound Blaster/2.01/Pro, Pro Audio Spectrum/+/16, Windows Sound System
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire : le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Mega Drive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega-CD la même année, et tant quà faire on récupère un système de mot de passe pour ne pas avoir à refaire tout le jeu depuis le début. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot : hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle itération 16 bits.

NOTE FINALE : 14/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement décevante, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

Version Master System

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Mars 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille : Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32 bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel : c’est nul. Suivant.

Earthworm Jim :  Special Edition

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Testé sur : PC (Windows 95)Mega-CD
Disponible sur : BlackBerry, BREW, DSi, iPhone, J2ME, WebOS, Windows Mobile

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega-CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Mega Drive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident : le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu : en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega-CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie : de très légers temps de chargement sur Mega-CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

Version Mega-CD

Date de sortie : 15 mars 1995 (États-Unis) – 21 mars 1995 (Europe) – Juillet 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Mega-CD reprend à l’identique la réalisation de la version Mega Drive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf.

Ce système rend également le jeu plus abordable : les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord, et même pousser les fans irréductibles de l’itération « de base » à reprendre la manette pour découvrir les nombreuses nouveautés.

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim : Special Edition sur Mega-CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs ; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

Version PC (Windows 95)

Développeur : Kinesoft Development Corp.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : 640×480 256 couleurs
Système de sauvegarde automatique

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega-CD, à deux petits détails près : les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS, même si la réalisation connait quelques différences, avec notamment des dégradés plus fins – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega-CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega-CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

Daffy Duck in Hollywood

Développeur : Psionic Systems
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame Gear

Les jeux Looney Tunes (jusqu’à 2000) :

  1. Road Runner (1986)
  2. The Bugs Bunny Crazy Castle (1989)
  3. The Bugs Bunny Birthday Blowout (1990)
  4. The Bugs Bunny Hare-Brained Adventure (1990)
  5. Tiny Toon Adventures (1991)
  6. Road Runner and Wile E. Coyote (1991)
  7. Daffy Duck, P.I. : The Case of the Missing Letters (1991)
  8. Road Runner’s Death Valley Rally (1992)
  9. Taz Mania (Recreational Brainware) (1992)
  10. Taz Mania (Visual Concepts) (1992)
  11. Taz-Mania (NuFX) (1992)
  12. Taz-Mania (SEGA Enterprises) (1992)
  13. Tiny Toon Adventures : Cartoon Workshop (1992)
  14. Looney Tunes (1992)
  15. Tiny Toon Adventures : Babs’ Big Break (1992)
  16. Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! (1992)
  17. Tiny Toon Adventures 2 : Trouble in Wackyland (1992)
  18. Speedy Gonzales (1993)
  19. Tiny Toon Adventures 2 : Montana’s Movie Madness (1993)
  20. Desert Speedtrap starring Road Runner and Wile E. Coyote (1993)
  21. Daffy Duck : The Marvin Missions (1993)
  22. Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure (1993)
  23. Speedy Gonzales in Los Gatos Bandidos (1994)
  24. Tiny Toon Adventures : Acme All-Stars (1994)
  25. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports (1994)
  26. Titi & Grosminet dans une Aventure Infernale (1994)
  27. Taz in Escape from Mars (1994)
  28. Tasmanian Devil in Island Chase (1994)
  29. Looney Tunes B-Ball (1994)
  30. Bugs Bunny Rabbit Rampage (1994)
  31. ACME Animation Factory (1994)
  32. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports Challenge (1994)
  33. Daffy Duck (1994)
  34. Daffy Duck in Hollywood (1994)
  35. Cheese Cat-Astrophe starring Speedy Gonzales (1995)
  36. Porky Pig’s Haunted Holiday (1995)
  37. Desert Demolition Starring Road Runner and Wile E. Coyote (1995)
  38. Bugs Bunny in Double Trouble (1996)
  39. Tiny Toon Adventures : Buster et le Haricot Magique (1996)
  40. Space Jam (1996)
  41. Taz-Mania (Beam Software Pty) (1997)
  42. Looney Tunes : Carrot Crazy (1998)
  43. Looney Tunes : Twouble! (1998)
  44. Bugs Bunny : Lost in Time (1999)
  45. Bugs Bunny : Crazy Castle 3 (1999)
  46. Tiny Toon Adventures : Toonenstein – Dare to Scare! (1999)
  47. Daffy Duck : « Fowl Play » (1999)
  48. Le Diable de Tasmanie : Le Tourbillon Vorace (1999)
  49. Looney Tunes : Cosmic Capers – Animated Jigsaws (1999)
  50. Speedy Gonzales : Aztec Adventure (2000)
  51. Looney Tunes : Duck Dodgers – Starring Daffy Duck (2000)
  52. Bugs Bunny & Taz : Time Busters (2000)
  53. Bugs Bunny in Crazy Castle 4 (2000)
  54. Looney Tunes : Space Race (2000)
  55. Tweety’s High-Flying Adventure (2000)
  56. Looney Tunes Collector : Alert! (2000)
  57. Taz Express (2000)
  58. Looney Tunes Racing (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Janvier 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tous les joueurs connaissent l’adage : en jeu vidéo, une adaptation de licence est bien souvent un marasme, et l’acheteur sage fuira le produit tiré du dernier film en tête au box office – et opportunément paru le même jour – comme l’homme sain fuira la peste ou le choléra. S’il est malgré tout une firme qui, la première, a réussi à faire mentir cette tendance dès la fin des années 80, c’est bien Walt Disney. En fait, par une sorte de miracle quasi-permanent, pratiquement tous les jeux estampillés Disney parus au siècle précédent se trouvent être d’excellents titres, à un Fantasia ou un The Little Mermaid près. Et en voyant les succès d’estime, mais aussi commerciaux, que rencontraient des titres comme Quackshot, Castle of Illusion ou Aladdin (liste très loin d’être exhaustive), on peut comprendre que d’autres studios aient eu envie de venir réclamer, eux aussi, leur part du gâteau. Et parmi ces mastodontes, il fallait bien s’attendre à voir débarquer les studios Warner et leurs extraordinaires Looney Tunes. Voici donc comment Bugs Bunny, Daffy Duck, Speedy Gonzales ou même Taz en sont venus, après quelques timides tentatives dans les années 80, à débarquer en force sur nos consoles dans les années 90 (Consultez la liste en prélude de ce test, si ce n’est déjà fait : c’est impressionnant).

Daffy Duck in Hollywood, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, est un nom qui parlera davantage aux cinéphiles qu’aux joueurs, et ce pour trois raisons. La première est qu’il s’agit du titre d’un dessin animé réalisé par l’extraordinaire Tex Avery en 1938, et où le maître étalait déjà l’humour qui a fait sa réputation – vous aurez compris que le jeu qui nous intéresse tire directement son inspiration de ce dessin animé. La deuxième est la sortie tardive de la cartouche, début 1995, à un moment où la nouvelle génération de consoles commençait déjà à éclipser les programmes qui paraissaient sur les machines 16 bits. La troisième, surtout, est que le jeu n’aura connu, pour des raisons mystérieuses, qu’une sortie européenne, se privant ainsi du marché américain qui semblait pourtant être la cœur de cible d’un titre mettant en scène les personnages des studios Warner. Il existe peut-être également une quatrième raison, intrinsèquement liée au trois précédentes, et sur laquelle nous reviendrons en clôture de ce test. Pour le moment, intéressons-nous donc à ce voyage de Daffy Duck en Californie.

Stupeur et tremblements : Sam le Pirate vient de se faire détrousser (si même les pirates sont victimes de pickpockets, maintenant !). Les prestigieux trophées hollywoodiens dont il était devenu propriétaire on-ne-sait-comment lui ont été dérobés par un mystérieux professeur Duckbrain, et c’est bien évidemment le fantastique détective privé Daffy Duck, équipé de son nom moins célèbre (?) pistolet à bulles (!), qui va devoir se charger d’aller déminer les studios californiens que le génie du mal a couvert de dynamite – et accessoirement, tant qu’à faire, remettre la main sur les fameux trophées.

Tout cela vous sera narré dans la magnifique introduction visible en ouverture du test, et livrée dans un français qui eut été très correct si quelqu’un avait eu la brillante idée d’inclure les accents. Et d’entrée de jeu, s’il est un domaine où Warner semble apte à rivaliser avec Disney, c’est bien sur le plan de la réalisation. Cette tendance se confirme une fois en jeu : les sprites sont énormes, l’animation de Daffy est absolument sublime, ses mimiques sont géniales, bref, on se croirait presque en train de regarder le dessin animé dont le jeu est tiré. Je dis « presque » car, si les décors sont également très jolis, ils sont aussi constitués de blocs réutilisés à foison qui les rendent rapidement répétitifs – pour ne pas dire sans âme – et si les différents thèmes musicaux du titre sont loin d’être hideux, le fait qu’ils soient si affreusement courts amène à rapidement saturer de réentendre les même boucles, au point, parfois, de considérer sérieusement la possibilité de couper le son.

Le principe du jeu, comme on l’a vu, sera de manier notre héros à la recherche de bombes dissimulées un peu partout dans les six niveaux, chacun divisés en trois stages, que l’on sera amené à parcourir. Le mécanisme gouvernant chacun de ces niveaux sera immuable : ils seront systématiquement divisés en trois zones que vous devrez terminer une par une en mettant la main sur les fameux bâtonnets de dynamite, faute de quoi l’accès à la prochaine étape vous sera refusé. L’aspect « exploration » du titre va donc jouer un rôle prédominant, puisqu’il vous faudra éplucher méthodiquement chaque zone à la recherche des bombes, en évitant les pics, les pièges et les gouffres et en neutralisant les adversaires à l’aide de votre fameux pistolet à bulles – ou bien à main nues dans le niveau reprenant le thème des films d’arts martiaux.

Vous pourrez pour se faire courir, ramper, vous accrocher à divers anneaux et barres, et profiter d’un nombre hallucinant de bonus – la plupart ayant un impact direct sur les fameuses « bulles » tirées par votre arme, doublant les projectiles ou impactant leur trajectoire. Mais il y a aussi des diamants à récupérer, plus les fameux trophées, plus les lettres de votre nom qui vous ouvrent l’accès à un stage bonus… énormément de choses, en fait. Séduisant ? Sur le papier, oui : voilà qui change agréablement des bêtes déroulements de type « atteindre le drapeau à l’extrémité droite du niveau », et la variété semble être à l’ordre du jour. Une fois la manette en main, hélas, les choses sont nettement moins séduisantes.

S’il ne fallait retenir qu’un seul des (nombreux) griefs que l’on peut nourrir à l’encontre de ce Daffy Duck in Hollywood, c’est bien son level design. Agencer un niveau, c’est une science, particulièrement quand l’objectif est de mettre la main sur des bombes dissimulées à l’intérieur. L’ennui est que le petit malin responsable de la chose a peut-être pris le terme « dissimuler » un peu trop au pied de la lettre : dès les premiers niveaux, le jeu ne voit absolument aucun problème au fait d’aller planquer certaines des bombes – indispensables à la progression au sein des niveaux, donc – derrière… des passages secrets. Faux murs, corniches inaccessibles, galeries dissimulées dans lesquelles on ne peut entrer qu’en rampant, attendez-vous à devoir mettre le nez partout en dépit total de la logique la plus élémentaire.

Certaines bombes sont si bien cachées qu’on aurait réservé leur emplacement à des bonus importants dans n’importe quel autre jeu du même type ; ici, non, et vous allez passer un temps considérable à tourner en rond – ce qui, dans un jeu qu’on mettra déjà une heure à finir en sachant parfaitement où aller et totalement dépourvu de mots de passe, est déjà une faute de goût. Mais une mauvaise idée ne se présentant jamais seule, pourquoi ne pas en plus vous ajouter la pression d’un temps limité qui vous laissera très précisément 99 secondes pour boucler chaque mini-zone ? Ben oui, dans un jeu basé sur le retournement méthodique de la moindre pierre, autant vous faire perdre une vie toutes les minutes et trente-neuf secondes, ça sera plus rigolo !

Le fait est que le titre n’est pas juste long, il est également très difficile, pour un ensemble de raisons qui traduisent un game design pensé avec les pieds. Déjà, vous ne commencerez qu’avec quatre vies et aucun continue, histoire de gonfler un peu le challenge (et le joueur, mais je m’égare). Ensuite, comme on l’a vu, le titre vous obligeant à jouer la montre, vous aller passer votre temps à courir partout, augmentant drastiquement les chances de vous ramasser au premier virage. Et c’est là que le dernier clou est enfoncé dans le cercueil du titre : sa maniabilité est très mal pensée, elle aussi. Ah, ça, les grands sprites, ça a de la gueule – mais pour limiter votre fenêtre de vue, c’est également très efficace, surtout quand votre personnage bouge très vite, que les adversaires aussi, et que les masques de collision sont catastrophiques.

Éviter un projectile est déjà problématique quand Daffy Duck peut difficilement faire un geste sans occuper la moitié de l’écran, mais maintenant, imaginez que vous ne puissiez rien faire d’autre, une fois engagé sur une pente, que la dévaler, et que 95% des pentes de ce jeu mènent à une mort instantanée ? Imaginez à présent que pratiquement tous les sauts du titre soient des « sauts de la foi » – puisque vous ne voyez jamais où vous allez atterrir – et que ceux-ci aient autant de chance de vous amener sur la terre ferme que dans un gouffre sans fond ou droit sur un ennemi ? Ajoutons que notre brave canard ne dispose que de trois points de vie, ce qui correspondra à votre marge d’erreur puisque 95% des dégâts que vous allez prendre seront impossibles à éviter à moins de connaître les niveaux par cœur, que la difficulté augmente encore dans les deux derniers niveaux, et vous allez vite comprendre à quel point finir Daffy Duck in Hollywood relève autant de l’exploit que du masochisme à l’état pur.

Histoire d’enrober un peu ses très pénibles niveaux, le jeu vous propose de faire les stages dans l’ordre que vous voulez, par incréments de six, ce qui ne rend pas plus agréable le fait d’avoir à tous les boucler pour avancer – croyez-moi, on se serait très largement contenté d’un seul stage par univers. Tous les deux niveaux, le programme cherche à casser la routine en vous opposant un boss, et quand je dis « un » boss, ce n’est pas un façon de parler puisqu’il s’agit exactement du même à chaque fois, avec les mêmes patterns, en changeant juste le décor de fond. Le recyclage : plus qu’une mission, une nécessité ! Et si pleurer des larmes de sang pour finir le titre n’a pas encore eu raison de votre santé mentale, les plus masochistes d’entre vous pourront s’amuser à collecter tous les bonus du jeu – ça n’apporte rien, mais quitte à souffrir… Les joueurs normaux, plus intéressés par des notions comme le « plaisir de jeu », auront de toute façon probablement reposé la manette au bout de dix minutes, pour aller jouer à autre chose. Ah, voilà, on la tient peut-être, finalement, cette quatrième raison qui veut que le jeu ait été largement oublié : c’est sans doute tout simplement parce qu’il est largement oubliable.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 9,5/20 À force de vouloir en faire et en offrir trop, Daffy Duck in Hollywood en a oublié l'essentiel : le plaisir de jeu. En empilant des niveaux aussi répétitifs qu'extrêmement mal agencés, rendus impraticables par une difficulté fondamentalement injuste, le titre se transforme en une expérience fastidieuse où l'ennui ne le disputera qu'à la frustration. Chaque idée intéressante semble être systématiquement contrecarrée par une exécution ratée, et le sentiment extraordinairement monotone qui se dégage des décors comme des thèmes musicaux amène à trouver le temps très, très long. En dépit d'une réalisation prometteuse, difficile de prendre du plaisir quand on ne sait jamais où aller tout en devant composer avec la pression du temps et avec des affrontements sans intérêt. Bref, un beau ratage ; le dessin animé imaginé par Tex Avery en 1938 méritait vraiment un meilleur sort. CE QUI A MAL VIEILLI : – La composante exploration finit par être insupportable : on passe beaucoup de temps à essayer de rentrer dans tous les murs et à ramper partout pour trouver ces foutues bombes – Une jouabilité nerveuse, c'est une chose, mais entre les sprites énormes et les masques de collision douteux, on ne peut pas dire qu'on retrouve le même plaisir à jouer que pendant une partie de Sonic – Trois stages par niveau, pour un principe et un level design aussi répétitifs, c'est trop – On meurt beaucoup dans le jeu, et la seule parade semble être de connaître le plan de chaque niveau et l'emplacement de chaque adversaire par cœur.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Daffy Duck in Hollywood sur un écran cathodique (PAL) :

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Daffy Duck in Hollywood aura également connu sa conversion sur Master System, cette fois assurée par les équipes de Probe Software – il semblerait même que cette version soit sortie avant l’itération 16 bits, mais on peut hasarder sans prendre trop de risque que les deux itérations ont en fait été développées en parallèle avec l’objectif de sortir à peu près en même temps.

Techniquement, bien évidemment, cette version ne peut aucunement prétendre rivaliser avec la Mega Drive. Reste qu’elle s’en sort mieux que bien, avec un Daffy Duck toujours très bien dessiné et profitant même de son lot de petites animations exclusives, comme lorsque vous le faites courir au-dessus du vide et qu’il reste un instant en lévitation avant de vous regarder et de vous faire « au revoir » de la main. Les décors sont également très fouillés, même s’ils connaissent le même problème de répétitivité que sur 16 bits – une remarque qui s’applique d’ailleurs aussi à la musique. Certes, on peut largement parler de baroud d’honneur pour l’antique 8 bits – du moins en Europe – mais le titre peut sans difficulté prétendre aller chatouiller certains des logiciels les mieux réalisés de la Master System. On regrettera juste que l’introduction soit intégralement passée à la trappe – et que l’ensemble soit un peu sombre, la faute à des grands fonds unis dans des couleurs assez ternes.

On le regrettera d’autant plus que le scénario a visiblement changé. Notre canard est toujours largué sur des plateaux hollywoodiens, ils sont toujours divisés en trois stages, les environnements sont les mêmes que sur Mega Drive, mais ne perdez pas votre temps à chercher des bombes : il n’y en a pas. En fait, le jeu reprend peu ou prou le même principe que celui de la version 16 bits, à une petite nuance près : cette fois, pour ouvrir un passage vers la prochaine mini-zone, il vous faudra nettoyer tous les adversaires présents dans la vôtre.

On constatera au passage que les niveaux ont vu leur plan entièrement redessiné – il s’agit d’un jeu différent bien qu’il emprunte énormément à l’univers du titre original. Et la très bonne nouvelle est que les niveaux sont bien mieux agencés. Certes, pas de quoi crier au génie pour autant – mais la frustration se fait d’autant moins sentir que l’abominable limite de temps a disparu, ce qui vous laissera enfin l’occasion de découvrir les choses à votre rythme plutôt que de prendre des risques insensés pour tenir la deadline permanente placée au-dessus de votre tête. Très bonne surprise : non seulement le jeu s’applique nettement moins à aller dissimuler vos cibles derrière des passages secrets – ceux-ci sont de toute façon beaucoup plus faciles à trouver, plus besoin de ramper – mais surtout, la jouabilité générale est sensiblement meilleure.

D’abord grâce à la disparition de l’impératif de temps, on l’a vu, ensuite parce que le titre a cessé d’abuser des grandes pentes menant droit dans le vide, enfin et surtout parce que le sprite de Daffy, environ deux fois plus petit que celui sur Mega Drive, veut dire que vous voyez également beaucoup plus loin autour de vous. Énorme différence : vous ne passerez plus la moitié du jeu à effectuer d’improbables sauts de la foi, ce qui change tout. Cela simplifie le jeu d’une manière si salutaire que les développeurs se sont sentis obligés, en contrepartie, de ne donner qu’un seul et unique point de vie à votre héros. Heureusement, vous pourrez trouver des « fées » qui auront l’amabilité de prendre un point de dégât à votre place. N’allez pas croire que cela rende le jeu facile pour autant – il est juste beaucoup moins frustrant, ce qui est déjà une grande avancée. Dommage que le concept général soit toujours aussi répétitif et que le boss récurrent ait disparu au passage, mais on commence à tenir quelque chose qui ressemble enfin à un jeu – et un jeu tirant très bien parti des capacités de la machine, ce qui n’est pas rien.

NOTE FINALE : 13,5/20

Une fois n’est pas coutume : la version Master System de Daffy Duck in Hollywood est clairement meilleure que son homologue sur Mega Drive. Désormais jouable, difficile sans être (trop) injuste, dotée d’un level design singulièrement mieux pensée et débarrassée de cette insupportable limite de temps, on se trouve face à un titre très honnête – même s’il faudra toujours composer avec une certaine répétitivité et avec l’absence de mot de passe, qui font que terminer le jeu nécessitera malgré tout une patience certaine. Si jamais vous ressentez l’envie de donner une deuxième chance au canard des Looney Tunes, essayez donc cette version.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Game Gear de Daffy Duck in Hollywood sur Game Gear est très proche de la version parue un peu plus tard sur Master System. Avec une différence de taille, néanmoins : celle de l’écran. Désormais cantonné à une fenêtre de jeu minuscule, notre héros se voit à nouveau affligé de certains des travers de la version Mega Drive, à commencer par cette surabondance de « sauts de la foi » qui risque de venir à bout de votre patience beaucoup plus vite que sur Master System. Votre unique point de vie risque ici de tenir infiniment moins longtemps que sur la console de salon, d’où une frustration expresse qui signe son grand retour – alors qu’on s’en serait volontiers passé. C’est d’autant plus rageant que le titre fait partie, à n’en pas douter, des plus beaux jamais publiés sur Game Gear – mais mieux vaudra avoir une patience à toute épreuve pour s’y frotter.

NOTE FINALE : 10/20

Les hommes en penseront ce qu’ils voudront, mais il va être temps de rétablir la vérité : la taille compte. Privé de sa capacité d’anticipation par le minuscule écran de la Game Gear, le joueur de Daffy Duck in Hollywood se retrouve immédiatement avec un titre infiniment plus injuste que sur Master System. Les joueurs les plus patients s’en accommoderont peut-être, les autres risquent d’avoir envie de jouer au frisbee avec leur console portable dès le premier niveau et leur cinquième chute d’affilée sur des pics mortels alors qu’ils cherchaient simplement à savoir où aller.

The Simpsons : Bartman Meets Radioactive Man

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Testé sur : NESGame Gear

Les jeux basés sur Les Simpson (jusqu’à 2000) :

  1. The Simpsons (1991)
  2. The Simpsons : Bart vs. the World (1991)
  3. The Simpsons : Bart vs. the Space Mutants (1991)
  4. The Simpsons : Bart’s House of Weirdness (1991)
  5. Bart Simpson’s Escape from Camp Deadly (1991)
  6. Krusty’s Super Fun House (1992)
  7. The Simpsons : Bart vs. the Juggernauts (1992)
  8. The Simpsons : Bartman Meets Radioactive Man (1992)
  9. The Simpsons : Bart’s Nightmare (1993)
  10. The Simpsons : Bart & the Beanstalk (1994)
  11. The Itchy & Scratchy Game (1994)
  12. Virtual Bart (1994)
  13. Itchy & Scratchy in Miniature Golf Madness (1994)
  14. The Simpsons Cartoon Studio (1996)
  15. The Simpsons : Virtual Springfield (1997)
  16. The Simpsons Bowling (2000)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Springfield, une nuit comme les autres. Bart Simpson est plongé dans la lecture du dernier numéro de Radioactive Man, mais quelque chose ne tourne pas rond : arrivé à l’avant-dernière page, le héros n’a toujours pas fait son apparition. Qu’a-t-il bien pu lui arriver ? Apparait alors Fallout Boy, qui est à Radioactive Man ce que Robin est à Batman : l’indispensable sidekick qui ne sert jamais à rien. Radioactive Man a été dépouillé de ses pouvoirs et enfermé dans une cellule gravitant autour d’un trou noir, révèle-t-il. Seul Bart est en mesure de le sauver (parce que… parce que.) ! Ni une ni deux, n’écoutant que son courage, Bart devient Bartman et se met en tête d’aller sauver son héros de comics en allant récupérer ses pouvoirs un par un auprès de trois super-méchants, avant de le libérer et d’affronter ensemble le terrible Brain-O !

C’est donc officiel : après Bart vs the World, Bart vs the Space Mutants et une pelletée d’autres titres mettant en jeu les Simpson, c’est une nouvelle fois Bart Simpson qui reprend du service histoire de porter haut les couleurs des héros de Matt Groening. Et histoire de nettoyer la galaxie du sol au plafond, le voilà désormais doté d’un costume fourni avec son masque et sa cape, d’une super-force, d’une allonge de mouche, de pouvoirs ultra-limités à trouver au fil des niveaux, et d’une aérophagie carabinée qui l’empêche de courir avant d’avoir trottiné sur plusieurs mètres. Hmm, tout cela n’est peut-être pas aussi excitant qu’on l’avait imaginé, mais ne partons pas sur un a priori négatif. Manette en main, après avoir profité de la (longue) introduction, allons constater in vivo ce que vaut ce fameux Bartman Meets Radioactive Man.

Bartman et les grands couloirs vides : plus qu’une histoire d’amour, une vocation

Le titre d’Imagineering est donc un jeu de plateforme, mâtiné d’une légère couche de beat-them-all, avec quelques phases de shoot-them-up, vous proposant donc d’aller vaincre des super-vilains dans trois niveaux dédiés avant d’aller régler son compte au boss final. Seulement trois niveaux ? Rassurez-vous : ces niveaux sont eux-mêmes divisés en stages, et ils sont largement assez longs pour vous tenir en haleine au moins jusqu’à ce que vous lanciez votre manette, votre console et votre cartouche de jeu par la fenêtre, mais n’anticipons pas trop. L’objectif de chaque stage est simple : atteindre une sorte de balise rappelant l’icône de Superman, mais avec un « B » pour « Bartman », en sautant de plateforme en plateforme, en évitant les pièges, et en vous débarrassant des adversaires placés sur la route à l’aide de votre frappe (pas terrible) ou de quelques pouvoirs que vous aurez tout loisir de dénicher à l’intérieur des niveaux, et qui vous permettront par exemple de geler certains montres ou de tirer des lasers avec les yeux. Quelques symboles radioactifs vous permettront également de recharger votre barre de santé composée de cinq points de vie, tandis que des points d’exclamation n’auront d’autre valeur que de vous rapporter des points. Voilà pour l’essentiel.

Abordons tout de suite l’un des (nombreux) points qui ne manqueront pas de fâcher en s’essayant au jeu : sa maniabilité. Bartman, on s’en doute, est un super-héros largement parodique – on aurait malgré tout apprécié qu’il dispose de pouvoirs un peu plus développés que ceux qu’on a bien voulu lui confier. Tout d’abord, non seulement sa force de mouche ne vient que très rarement à bout du moindre adversaire en un seul coup, mais la portée ridicule de ses poings additionnée à la gestion calamiteuse des hitboxes vous invitera à privilégier, autant que possible, les pouvoirs sur lesquels vous aurez l’occasion de mettre la main au cours du jeu.

Lesquels sont loin de représenter la panacée, eux aussi : par exemple, non seulement le tir qui vous sort des yeux a une portée qui ne doit pas dépasser un mètre, mais certains adversaires – au hasard, les rats du premier niveau – passeront allègrement dessous sans que vous puissiez les toucher, vu que se baisser ne sert strictement à rien. Dans le même ordre d’idées, votre personnage devra parcourir plusieurs mètres avant de daigner enfin atteindre sa vitesse de croisière – et c’est qu’il se traine, le bougre ! Et pour ne rien arranger, la précision des sauts est loin d’être irréprochable – ce qui, dans un jeu de plateforme où 60% du gameplay consiste à sauter, constitue une erreur qu’on qualifiera de « fâcheuse ».

Malgré tout, cette jouabilité poussive ne pourrait représenter qu’une difficulté temporaire de prise en main si les niveaux n’étaient pas aussi mal pensés. Comme cela a déjà été dit, ils ne sont qu’au nombre de trois, mais leur plan est si mal agencé, et leur concept s’étire avec une telle persistance, que vous les trouverez sans doute déjà bien trop longs à votre goût. Bien souvent, les stages sont composés de simples « blocs » copiés et collés à la suite des autres, et qui vous vaudront d’avoir l’impression d’avoir déjà parcouru le niveau quinze fois dès votre première partie. S’y ajoute, parfois, une dimension labyrinthique d’autant plus difficile à vivre que tout se ressemble, et que la musique du jeu – pas forcément ratée, mais composée de boucles très répétitives – devrait rapidement parvenir à vous coller une fameuse migraine.

Comme si cela ne suffisait pas, Bartman Meets Radioactive Man s’applique à parcourir tout le catalogue des erreurs qu’on déteste dans les jeux de plateforme, à commencer par les fameux « sauts de la foi » qui vous obligent à vous lancer dans le vide sans avoir aucune idée de l’endroit où vous allez atterrir, les adversaires qui apparaissent au dernier moment alors que vous venez de vous élancer pour sauter, ceux qui vont quatre fois plus vite que vous et vous percutent sans que vous puissiez faire quoi que ce soit, les boss les plus opaques et les plus interminables qu’on ait vus depuis longtemps, sans oublier le syndrome du « les checkpoints ? Ça sert à quoi, les checkpoints ? » qui vous vaudra bien souvent de recommencer le niveau depuis le début au premier saut de la foi (voir plus haut) raté. Pour parfaire le tableau, il existe également des niveau-bonus qui n’en ont que le nom, et d’un concept si aberrant qu’ils seront sans doute plus efficaces à vous faire perdre une vie qu’autre chose. Oh, et n’oublions pas la cerise sur le (très indigeste) gâteau : chaque fois que vous vous faites toucher, le jeu « freeze » le temps de vous faire apprécier un bruitage hideux – oscar de l’idée pourrie.

Cette accumulation d’idées mauvaises ou mal exécutées fait rapidement, comme on pouvait le craindre, grimper en flèche la difficulté du titre. Malgré la variété des séquences – shoot-them-up, exploration sous-marine, labyrinthe – toutes ont en commun d’être étirées en longueur et insupportables au bout de vingt secondes, ce qui fait que le joueur n’ayant pas passé son master de moine bouddhiste option résistance nerveuse devra rapidement composer avec des pulsions violentes lui commandant de réduire sa manette, sa télévision ou son petit frère en morceaux à la suite d’un accès de rage.

C’est d’autant plus frustrant que la réalisation du titre, depuis la mise en scène jusqu’aux graphismes en passant même par le scénario, est plus qu’honnête et laissait entrevoir de vraies possibilités ludiques pour peu que l’équipe d’Imagineering se soit donnée la peine de recruter un game designer et un level designer. Une jouabilité mieux pensée, un système de mots de passe et une difficulté un peu plus permissive auraient sans doute permis à Bartman Meets Radioactive Man de laisser un meilleur souvenir – de laisser un souvenir tout court – dans les mémoires des joueurs. Las ! Il ne trouvera aujourd’hui grâce qu’aux yeux des fans irréductibles des Simpson et des amateurs assumés de jeux infaisables.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 The Simpsons : Bartman Meets Radioactive Man aurait pu être un bon jeu – et de fait, les amateurs masochistes de challenge relevé pourront peut-être lui trouver davantage de qualités que le joueur lambda espérant simplement prendre du plaisir en jouant. Malheureusement, une maniabilité poussive additionnée à une difficulté très frustrante et à un level design aussi paresseux que déficient transforment ce qui aurait pu être un sympathique jeu de plateforme en un laborieux et interminable chemin de croix. Les Simpson n'auront décidément jamais donné leur pleine mesure sur console 8 bits, et c'est bien dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les niveaux sont beaucoup trop longs pour l'extraordinaire manque de variété qu'ils ont à offrir en leur sein – La jouabilité poussive qui demande quinze mètres à Bartman pour enfin être lancé à une vitesse convenable et à cause de laquelle le moindre saut est une épreuve – Le coup du niveau labyrinthique où on se paume pendant vingt minutes alors que notre patience est déjà à bout depuis les premières secondes du jeu – La difficulté générale du titre, où vous mourrez rarement pour de bonnes raisons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bartman Meets Radioactive Man sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Teeny Weeny Games, Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Février 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Curieusement (?), Bartman Meets Radioactive Man n’aura connu qu’un seul portage, sur la console portable de SEGA (Imagineering aura peut-être préféré arrêter le massacre ?). Abordons tout de suite la qualité évidente de ce portage : c’est plus coloré, et plus fidèle visuellement à l’univers de Matt Groening, que la version NES. Les musiques sont également de meilleure qualité. Revers immédiat de la médaille : la fenêtre de jeu est extrêmement réduite, et si anticiper les dangers était déjà problématique sur NES, chaque corniche correspond ici à un saut de la foi. Pour ne rien arranger, une latence qui n’existait pas sur la 8 bits de Nintendo fait son apparition ici – le jeu n’est pas franchement fluide, ce qui ralentit encore les temps de réaction. Bref, on aurait pu espérer une version adaptée à la Game Gear, mais il n’en est rien.

NOTE FINALE : 08/20

Certes, la version Game Gear de Bartman est loin d’avoir à rougir, techniquement parlant, de la comparaison avec le jeu original sur NES. Malheureusement, une fluidité douteuse associée à une fenêtre de jeu minuscule parviennent à accomplir l’exploit de rendre le jeu encore plus frustrant que sur la 8 bits de Nintendo – ce qui n’était vraiment, mais alors vraiment pas une nécessité.

The Addams Family

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Super NintendoAmigaAtari STMega DriveCommodore 64Amstrad CPCZX SpectrumNESMaster SystemGame GearGame BoyTurboGrafx CD

La licence Addams Family (jusqu’à 2000) :

  1. Fester’s Quest (1989)
  2. The Addams Family (1992)
  3. The Addams Family : Pugsley’s Scavenger Hunt (1992)
  4. Addams Family Values (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Mars 1992 (Amérique du Nord) – Mai 1992 (Europe) – 23 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les choses définitivement passées de mode au début du XXIe siècle, on pourra citer les pogs, le minitel, les tamagochis ou la famille Addams. Dans ce dernier cas, il faut reconnaître que la série éponyme des années 60, elle-même adaptée d’un comics des années 30, charrie encore avec elle un charme certain lié à son anticonformisme assumé – et qui lui permet d’avoir mieux supporté les années que des séries comme Dallas ou La Petite Maison dans la Prairie. À tel point, d’ailleurs, qu’au début des années 90, on se mit en tête de porter les aventures de Gomez et Morticia Addams au cinéma, avec Raul Julia et Anjelica Huston dans les rôles-titres – et d’autres invités de poids, parmi lesquels Christopher « Doc Brown » Lloyd dans le rôle de Fétide.

Et dans le monde du jeu vidéo, comme les joueurs expérimentés le savent déjà, qui dit « film » et « grosse licence » (car oui, la Famille Addams en est une) signifie également « adaptation ». Et, comme le cas de Batman nous l’a démontré, il peut même arriver, lors d’une conjonction lunaire favorable, qu’une adaptation vidéoludique soit réussie. Puisque l’équipe d’Ocean s’est mise en tête de relâcher son titre sur une pléthore de supports à partir de l’année 1992, intéressons-nous donc un peu à l’approche qu’elle a choisie.

Pour ceux ayant eu l’occasion de regarder le sympathique film de 1991, réalisé par Barry Sonnenfeld, le jeu imaginé par Ocean prend place vers la fin de celui-ci. Plus exactement, à un moment où la famille Addams dans son ensemble s’est vue notifier son expulsion du manoir familial suite aux actes d’un notaire véreux. Mais les choses sont même encore un peu plus compliquées ici, puisque tous les membres de la famille ont disparu – à l’exception de Gomez, bien décidé à retrouver tout le monde tout en allant régler son compte à Tully Alford, le notaire, l’homme par qui le malheur est arrivé.

Vous voici donc placé dans la peau de Gomez – un Gomez de dessin-animé court sur pattes, dont la principale activité sera de sauter. Car, inutile de faire durer le suspense, The Addams Family est un jeu de plateforme pur jus, d’un classicisme aussi total qu’assumé. N’espérez pas ici de séquences de beat-them-all, de niveaux de shoot-them-up, de tremplins ou de champignons : le titre repose sur l’adresse à l’état pur – une excellente connaissance des niveaux et une maîtrise aigüe de l’inertie du personnage constituant des atouts non-négligeables pour le joueur lambda. Attendez-vous donc à bondir sur les monstres, à slalomer entre les boules à pics, à ramper sous les lance-flammes et à re-bondir de plus belle de plateforme en plateforme (pas facile à vivre, cette maison !) parce que ce sera là le cœur du jeu – et sa principale force en même temps que sa première faiblesse.

Le premier objectif va donc être de retrouver les membres de votre famille au grand complet. Petit problème : par définition, s’ils ont disparu, cela veut dire que vous ne savez pas où ils se trouvent. L’idée va donc être de fouiller votre manoir et ses alentours, pièce par pièce, jusqu’à ce que vous ayez mis la main sur tout le monde à l’exception de Morticia, après quoi vous devrez vous rendre dans la salle de musique de votre demeure et y attendre que la porte s’ouvre pour passer aux derniers niveaux. Oui, attendre, et je préfère vous prévenir à l’avance, pour éviter que vous ne vous retrouviez, comme beaucoup de joueur avant vous, à re-fouiller chaque niveau de fond en comble à chercher un passage qui se trouve sous votre nez.

Car oui, approche originale : le jeu est tout sauf linéaire. Ne vous attendez pas à enchaîner les niveaux un par un en avançant vers la droite ; classicisme ou pas, le titre a quand même sa petite trouvaille. Vous aurez accès, dès le début de la partie, au manoir dans sa totalité : libre à vous de vous en aller explorer les jardins, de chercher à grimper sur les toits, ou encore de franchir une des nombreuses portes à l’intérieur pour vous glisser dans un des niveaux  sans même parler des portes cachées vous menant le plus souvent vers des vies ou des bonus en pagaille. L’idée est simple : non seulement vous êtes libre de naviguer entre les niveaux à votre convenance, mais en plus certains sont reliés entre eux, d’autres ont plusieurs accès, et au final le jeu dispose d’un petit côté labyrinthique qui va vous obliger à vous creuser les méninges – et parfois, hélas, à revenir sur vos pas sur de larges sections – afin de découvrir enfin où peuvent bien être cachés les membres de votre famille adorée. Vous rendrez-vous au cimetière en passant par les serres en bien en fouillant les souterrains sous le vieil arbre mort ?

Dans tous les cas, vos explorations finiront fatalement par vous mener soit à votre mort, soit à un des boss du titre. Ceux-ci sont de deux types : ceux qui gardent un des membres de votre famille prisonnier, et ceux qui font office de boss « bonus », que le fait de terrasser aura le mérite de vous offrir un point de vie supplémentaire – sachant que vous commencez la partie avec deux « cœurs », ce qui représente deux coups avant de mourir, ce qui est très, très peu.

Afin de vous aider lors de vos pérégrinations, Gomez pourra collecter une série de bonus afin de lui simplifier (un peu) la vie. Le plus courant, ce sont ces dollars volants placés un peu partout à travers les niveaux, qui vous feront regagner un cœur au bout de 25, ou une vie au bout de 100. Vous pourrez également profiter d’une invincibilité temporaire sous la forme d’un bouclier, d’un gain de vitesse sous la forme d’une paire de tennis, ou encore d’une petite séance de vol improvisée à l’aide du fezi-coptère, un appareil que vous trouverez parfois avant des séquences de plateforme particulièrement délicates, et qui pourrait singulièrement vous faciliter les choses à condition de ne pas vous rater. Le titre vous offre également deux armes, sous la forme d’une rapière (au corps-à-corps) et d’une balle de golf (à distance), mais prenez-en grand soin : non seulement ces armes sont rares, mais au premier point de vie perdu, elles le seront aussi.

Autant en profiter, d’ailleurs, pour aborder la question de la difficulté du jeu : soyons francs, celle-ci est élevée. Le titre ne fait absolument aucun cadeau, et tous les grands classiques de la plateforme y passent, des séquences sous-marines jusqu’au labyrinthe de portes en passant par la varappe sur des cordes ou des chaines entre des piques et des ennemis volants. Sans atteindre le challenge, parfois grotesque, de Pugsley’s Scavenger Hunt dans la même série, The Addams Family reste un titre particulièrement exigeant où vos deux modestes points de vie de début de partie risquent rapidement de fondre comme neige au soleil. Certes, histoire de faire passer un peu la pilule, le jeu a le bon goût de varier ses environnements, mais certains niveaux sont affreusement longs, au point de se transformer en un inutile marathon apte à venir à bout de votre cuir chevelu à force de vous arracher les cheveux par poignées.

Le niveau de la fournaise, par exemple, est absolument atroce. Reste que la maniabilité irréprochable du titre ne sera jamais mise en cause – à part peut-être cette inertie un tantinet énervante qui va vous demander un temps d’adaptation. Dans tous les cas, le jeu est long – même un très bon joueur ne commettant aucune erreur et sachant parfaitement où aller y passera plus d’une heure, ce qui veut dire que ce chiffre peut facilement être doublé pour un joueur moins compétent, à condition de survivre jusqu’au bout, naturellement. Fort heureusement, le titre a le bon goût de disposer d’un système de mots de passe histoire de ne pas tout vous faire recommencer à chaque partie. On appréciera également les très nombreux passages secrets dont sont parsemés les niveaux.

Parlons réalisation, à présent : sans être à tomber, le jeu a une patte indéniable, et votre petit Gomez a rapidement un air de famille avec un certain plombier – moustachu, lui aussi. L’ambiance macabre est traitée avec légèreté, le titre est à la fois coloré et détaillé sans que cela ne gène la lisibilité, et les quelques écrans fixes vous permettant d’admirer vos proches en gros plan sont de très bonne qualité. Les thèmes musicaux, s’ils sont sympathiques, sont hélas souvent construit sur des boucles trop courtes qui font qu’il risquent de vous paraître répétitifs au bout de plusieurs heures d’essais infructueux – un effet renforcé par le fait que certains de ces thèmes sont réutilisés à l’identique dans plusieurs niveaux. Abordons enfin la version française, qui a le mérite d’exister, mais qui est au mieux maladroite et au pire parfaitement médiocre, certaines phrases ne voulant pas dire grand chose. Pour ne rien arranger, ni les titre des niveaux, ni les dialogues de fin n’ont été traduits, bref, du travail salopé en vitesse comme on a pu en voir trop souvent dans les années 90.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

The Addams Family n'invente strictement rien, et ne cherche pas à avoir la prétention de le faire. Au milieu d'un manoir qui fait office de hub entre des niveaux interconnectés, votre adresse et votre patience seront vos meilleures armes pour venir à bout d'un titre à la jouabilité limpide mais à la difficulté réelle, sorte de pot pourri de la vieille école européenne, dans un univers agréable quoique tirant parfois légèrement en longueur. Un titre tout à fait sympathique que les fans de jeux de plateforme purs et durs auraient tort de bouder.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains niveaux sont interminables, et vu la difficulté du jeu, cela peut vite avoir raison de vos nerfs
– Le côté labyrinthique vous oblige à des allez-et-retours franchement dispensables
– Si vous trouviez que Castle of Illusion était dur, ne touchez pas à ce jeu. Jamais.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Addams Family sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter The Addams Family sur Amiga, Ocean a dû composer avec une palette plus réduite que sur Super Nintendo, ainsi qu’avec une architecture un peu moins propice aux jeux de plateforme. De toutes les réponses à apporter, les développeurs auront choisi la plus radicale : supprimer les images de fond.

Vous vous souvenez, les magnifiques portraits de la famille Addams qui donnaient une profondeur et une dimension grandiose au niveau du salon ? Eh bien vous pouvez les oublier : dorénavant, ce sera un gros fond noir, entièrement noir. Sachant que le reste du jeu a déjà perdu en couleurs, on se retrouve avec un titre largement incapable de soutenir la comparaison, graphiquement parlant, avec la Super Nintendo – c’est d’autant plus dommage que l’Amiga dispose de très nombreux titres dans sa ludothèque pour montrer qu’il est capable de beaucoup mieux que ça. Reste un titre au contenu et au gameplay inchangé, quoique légèrement moins fluide, mais on a quand même le sentiment d’avoir perdu quelque chose d’important.

NOTE FINALE : 13,5/20

Certes, tout le contenu du jeu est toujours à sa place, et la jouabilité n’a pas été sacrifiée – ce qui est l’essentiel. Il n’empêche que se retrouver devant une version de The Addams Family dépouillée de ses magnifiques décors de fond laisse un drôle de goût en bouche, le curieux sentiment de s’exercer sur une antique version 8 bits tant le noir devient la couleur dominante de tous les niveaux. Cela ne rend pas le jeu mauvais pour autant, mais l’Amiga pouvait largement prétendre à mieux.

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine, autres choix. Confronté à une palette encore plus limitée que sur Amiga, Ocean a cette fois décidé de ne pas sacrifier les fonds, et de composer au mieux avec les limites de l’ordinateur d’Atari. On bénéficie donc d’un jeu plus beau que sur la machine de Commodore, et ce en dépit d’une palette de couleurs deux fois moins importante ! Certes, il faut aussi composer avec une fenêtre de jeu un peu réduite, l’interface étant désormais placée sur un grand bandeau noir qui couvre la partie gauche de l’écran, mais on s’en accommode très vite.

Malheureusement, cette ambition technique a un prix. Tout d’abord, musicalement, l’Atari ST ne peut pas se hisser au niveau des versions précédentes, un problème hélas récurrent sur cette plateforme. En soi, ce n’est pas dramatique. Ce qui l’est, en revanche, c’est que la jouabilité jusqu’ici irréprochable du titre en prend un sérieux coup avec ce portage. En cause, deux maux rédhibitoires : tout d’abord, le défilement n’avance plus de matière fluide et continue mais par « paliers », ce qui fait que vous devrez impérativement avancer votre personnage vers la droite de l’écran pour avoir une chance de découvrir la suite des événements. Cela complique déjà les choses, puisque cela vous oblige à foncer tête baissée vers un danger que vous ne voyez pas encore, mais ça ne ferait qu’imposer un rythme particulier au titre si en plus le framerate n’était pas bloqué quelque part autour de quinze images par seconde : en l’état, le jeu est toujours plaisant, mais on sent quand même une dégradation notable du confort de jeu. De quoi pousser à réfléchir à deux fois avant d’échanger la version Amiga pour la version ST, en tous cas.

NOTE FINALE : 13/20

La réalisation a un coût, et le fait d’avoir récupéré les décors de fond sur la version Atari ST de The Addams Family n’a pas que des bienfaits. Avec un défilement plus haché et une jouabilité un peu moins réactive, le jeu n’en devient que plus difficile, ce qui ne fera pas nécessairement que des heureux. Reste l’occasion pour les ataristes de narguer les amigaïstes, et ça, ça n’a pas de prix – mais à tout prendre, le titre demeure sensiblement plus jouable sur la machine de Commodore.

Version Mega Drive

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans l’éternelle guerre des consoles 16 bits, il fallait bien s’attendre à voir une version Mega Drive répondre à la version Super Nintendo – on sera un peu plus surpris d’avoir eu à attendre un an pour ce portage, là où tous les autres étaient sortis dans une période de temps relativement proche. Curieusement, la version française est également passée à la trappe, comme pour les versions sur ordinateurs – vu sa qualité très discutable, ce n’est pas nécessairement une grosse perte.

Au grand jeu de la réalisation, force est de reconnaître que la Mega Drive doit ici s’incliner devant sa rivale : le titre est clairement plus coloré et plus agréable à l’œil sur Super Nintendo. Oh, de peu, malgré tout, tant la 16 bits de SEGA se débrouille de manière très honorable – on a surtout le sentiment de jouer à ce à quoi la version Amiga aurait dû ressembler, ce qui rend la comparaison d’autant plus cruelle pour cette dernière. En revanche, la Mega Drive aurait normalement dû profiter d’une résolution plus large, au lieu de quoi le jeu tourne exactement à la même résolution native que celle de la Super Nintendo, en 8/7e. Par contre, et comme souvent, le processeur de la console permet à l’action d’être d’une fluidité irréprochable, à soixante images par seconde. Côté musical, le processeur sonore de la machine de SEGA nous rappelle ses qualités, et la bande-son du titre fait au moins jeu égal – si ce n’est mieux – avec la Super Nintendo.

NOTE FINALE : 14,5/20

Choisir son camp dans la guerre des consoles sera, dans le cas de The Addams Family, principalement une question de goût. La version Mega Drive est moins belle, mais gagne également en confort de jeu et en fluidité – à vous de voir si vous préférez privilégier une jouabilité absolument irréprochable, ou un jeu un poil plus coloré au prix d’un défi légèrement supérieur. Un demi-point de pénalité, malgré tout, tant la ludothèque de la Mega Drive s’est chargée de nous prouver à de nombreuses reprises que la 16 bits de SEGA pouvait prétendre à mieux, graphiquement parlant.

The Addams Family sur les ordinateurs 8 bits

Comme on aura l’occasion de le constater, The Addams Family aura été porté sur énormément de systèmes à sa sortie, mais dans des versions sensiblement différentes. Afin de gagner en clarté, les portages émanant de ces différentes variantes ont été regroupés entre eux afin que chacune de ces versions puisse profiter d’un comparatif lisible plutôt que de les voir classées uniquement par leurs dates de sortie, comme c’est d’habitude la norme sur ce site. Commençons donc par nous intéresser à la version pour ordinateurs 8 bits.

 Quelle que soit la machine choisie, cette version offre une série de particularités. Ainsi, même si l’objectif du jeu n’a pas changé et envoie toujours Gomez à la recherche de sa famille au sein du manoir Addams, on constatera que le système de jeu aura connu plusieurs adaptations en rapport avec les machines sur lesquelles il a été porté. Tout d’abord, le défilement a purement et simplement disparu : chaque écran de jeu est un écran fixe, avec une entrée et une sortie. Gomez dispose également d’une jauge de vie plus généreuse formée de pas moins de six cœurs… et totalement cosmétique, puisque votre héros meurt de toute façon au moindre contact (!) Raté dans l’interface ? Non ! En fait, ces cœurs représentent une autre nouveauté : une limite de temps (vous allez voir cette jauge se vider), dont on se serait bien passé… Le jeu est d’ailleurs encore plus redoutable que son homologue 16 bits, tant chaque écran est parsemé de pointes et autres projectiles mortels qui vont vous obliger à connaître chaque écran absolument par cœur pour avoir une chance de venir à bout du titre – ce qui peut être fait en une demi-heure, à condition d’être bon.  Enfin, le gameplay a été lui aussi modifié, entrainant le jeu plus franchement du côté de l’exploration : il faut dorénavant trouver des clés qui vous autoriseront l’accès à d’autres parties du manoir – une porte d’une certaine couleur ne pouvant être ouverte que par une clé de la même couleur. Autant vous dire que la dimension « labyrinthique » est ici à son comble, puisque vous risquez fort de passer de nombreuses parties à errer un peu au hasard le temps d’intégrer le plan très particulier du jeu.

Version Commodore 64

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur C64, The Addams Family livre, comme on l’a vu, une version assez différente de celles qu’on a pu observer sur les machines 16 bits. Si la jouabilité est difficile à prendre en défaut, en dépit de la difficulté du titre, la réalisation alterne le bon et le moins bon. Niveau graphismes, si le résultat est très décent – quoiqu’un peu fouillis, on n’est pas toujours certain de savoir ce qui est une plateforme et ce qui est un simple élément de décor – le jeu pêche en revanche du côté du son. La musique vous resservira le thème de la série, comme toutes les autres versions, lors de l’écran-titre – après quoi, il faudra se contenter de bruitages assez hideux.

NOTE FINALE : 11,5/20

Transposé dans l’univers 8 bits, The Addams Family retourne à la vieille école des jeux de plateforme informatiques en rappelant, par sa jouabilité, certains titres phares du milieu des années 80 sur ordinateurs. Le résultat est un jeu particulièrement difficile où vous devrez composer avec des allers-et-retours interminables dans un dédale tentaculaire où la moindre erreur se traduira par votre mort instantanée. Un jeu qui saura trouver son public auprès des vieux briscards – les jeunes joueurs, eux, seront sans doute beaucoup moins emballés.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rebelote pour la version CPC, qui propose une expérience très semblable à la version C64 – comprendre : « largement aussi frustrante » – même s’il existe également quelques petites variations dans le plan global du manoir. La jouabilité évolue dans les mêmes eaux, même si les collisions m’ont parues plus aléatoires sur CPC – ce dont on se passerait volontiers dans un titre qui ne tolère pas un pixel de travers. Niveau réalisation, le titre est indéniablement plus coloré que C64, et globalement plus beau – seul le sprite de Gomez est moins fin, mais on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change. Ça reste clairement dans le haut du panier pour un jeu sur CPC. On peut également profiter d’un écran-titre assez sympathique, avec toute la famille posant pour la photo, et de bruitages un peu moins horripilants – même si la musique prend une nouvelle fois congé une fois la partie commencée.

NOTE FINALE : 11,5/20

Un peu plus belle, légèrement moins jouable : on retrouverait presque, sur ordinateurs 8 bits, les mêmes alternatives que sur consoles 16 bits… Dans tous les cas, il s’agira une nouvelle fois de composer avec un titre extrêmement exigeant et avec les limites de votre résistance nerveuse. Bon courage.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès le lancement, cette version ZX Spectrum a le bon goût de nous accueillir avec une excellente musique d’introduction – qui n’a plus rien à voir avec le thème de la série, mais qui est reprise directement d’un des thèmes des versions 16 bits. Si le jeu en lui-même offre un déroulement semblable à celui de la version CPC, il faudra en revanche composer avec des graphismes rendus beaucoup moins lisibles par la transparence des personnages – on passe souvent les premières secondes d’un tableau à essayer de comprendre ce qui se passe – ainsi qu’avec une jouabilité moins rodée que sur les autres versions. En effet, notre pauvre Gomez doit désormais composer avec un retard à l’allumage qui fait qu’il doit marcher une bonne seconde avant d’être lancé à pleine vitesse ce qui, dans un jeu où on doit réagir au quart de tour, n’est pas une très bonne idée. Le jeu est donc encore un peu plus difficile – les masochistes apprécieront. À ce détail près, qui nécessitera vraisemblablement un temps d’adaptation, force est de reconnaître que le jeu figure techniquement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la machine de Sinclair, et compte à n’en pas douter parmi ses meilleurs jeux de plateforme. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11/20

Si ce portage de The Addams Family tire plutôt habilement parti de son support, les limitations inhérentes au ZX Spectrum font néanmoins de cette version la moins bonne de celles parues sur ordinateurs 8 bits.

The Addams Family sur les consoles 8 bits

Porté sur la génération précédente des consoles de salon, The Addams Family devient brutalement un jeu de plateforme dans un monde semi-ouvert, où vous devrez vous mettre en quête de divers objets vous permettant eux-mêmes de débloquer différents passages. La jouabilité est on ne peut plus simple : un bouton pour sauter, l’autre pour faire apparaître l’inventaire, et c’est à peu près tout. Les deux malheureux cœurs de la version 16 bits ont ici été remplacés par une jauge de vie bien plus longue que vous pourrez recharger en ramassant de la nourriture. Il est également possible de collecter de l’argent sans que cela semble avoir d’autre utilité que de servir de score.

Si, sur le papier, l’idée du monde semi-ouvert n’est pas mauvaise, l’exécution, elle, est déjà nettement moins satisfaisante. Le titre est beaucoup plus linéaire qu’il ne veut bien le faire croire : dès la première zone du jeu, vous ne rencontrerez que portes fermées jusqu’à ce que vous trouviez la clé du manoir, elle-même cachée dans le cimetière. Je dis « cachée » à dessein, car absolument rien ne pouvait laisser deviner qu’en sautant à répétition sur le squelette faisant des allez-et-retours dans la crypte, vous feriez apparaître une clé… Dans le même ordre d’idées, il arrive qu’on franchisse une porte pour… tomber sur des pics, sans rien pouvoir faire, ce qui revient à perdre une vie pour avoir eu le malheur de ne pas être doué de prescience. La plupart des pièges sont d’ailleurs totalement inévitables si on ne sait pas d’avance où ils se trouvent, sans parler de ces adversaires dont les tirs vont plus vite que vous, ce qui les rend très difficile à esquiver. Notons également que le jeu ne voit aucun problème à vous refaire visiter les mêmes salles en plusieurs exemplaires, en changeant juste la couleur du mur de fond : le recyclage, déjà un objectif majeur en 1992.

En fait, le jeu est rempli d’idées mal exécutées, parasitées par un level design douteux qui en font un jeu atrocement difficile pour la pire des raisons : votre seul et unique salut est de connaître l’intégralité du titre par cœur. Pour ne rien arranger, il faudra composer avec le thème de la Famille Addams pendant 95% du jeu, ce qui risque vite de vous apprendre à détester la moindre note de ce morceau au bout de dix minutes. La jouabilité ne relève pas le niveau, et rappelle les pires heures de titres comme l’atroce Beetlejuice sur NES, bref, c’est un beau ratage.

Version NES

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Europe Limited
Date de sortie : Mars 1992 (États-Unis) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Première constatation en lançant la version NES de The Addams Family : ce n’est… disons, pas très beau. Certes, on a déjà vu bien pire sur la 8 bits de Nintendo, mais on ne peut quand même pas dire qu’on soit franchement transporté par les graphismes. Bon, Gomez a une bonne bouille, c’est déjà ça. Autre bon point, le jeu est traduit en français, ce qui vous permettra d’apprécier le tuyau lancé aléatoirement en début de jeu sous forme d’un écran textuel, et probablement ajouté en catastrophe en réalisant qu’aucun joueur n’avait la moindre idée de ce qu’il était censé faire au bout de vingt secondes de jeu. Niveau sonore, comme on l’a vu, on va couper cet insupportable morceau au bout de deux minutes sous peine de devenir fou. Si Gomez fait à peu près ce qu’on lui demande de faire au moment où on le lui demande, cela ne sera que rarement utile pour éviter des pièges impossibles à anticiper. Certaines phases de plateforme tiennent d’ailleurs de la mauvaise blague : je ne suis même pas certain qu’il soit possible de franchir les trois crânes à droite du cimetière sans se blesser dans le processus. Tout le jeu est d’ailleurs du même acabit, et on en vient à se demander si la jauge de vie n’a pas été rajoutée en dernière minute en réalisant que le titre était physiquement impossible à finir autrement. Bref, on sent le jeu développé par-dessus la jambe pour sortir à peu près en même temps que les autres versions, ce qui n’était pas un service à lui rendre.

NOTE FINALE : 09/20

The Addams Family version NES nous rassurerait presque en nous rappelant la norme : une adaptation vidéoludique de film est normalement un sordide ratage. Ni amusant, ni jouable, ni joli, et digne des plus subtiles tortures japonaises dès l’instant où on fait l’erreur de brancher le son, voilà au moins un très bon moyen de dégouter vos enfants du jeu vidéo – ou de la famille Addams, ou des deux.

Version Master System

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Sachons reconnaître les mérites des différents portages : la version Master System est moche, elle aussi, mais ce n’est pas le même type de laideur que sur NES. Le jeu est plus coloré, et l’ensemble a été redessiné en mode « résolution baveuse » – ce qui prouve que parfois, en faisant des efforts, on obtient quelque chose de tout aussi raté qu’avant mais c’est pas grave, c’est l’intention qui compte. Gomez ressemble désormais à… ben, à rien, pour être honnête – est-ce que ça valait vraiment la peine de tout redessiner sans prendre la peine d’engager un graphiste ? Quant à la musique, elle est encore plus atroce que sur NES. Oh, et la V.F. est également passée à la trappe. Du côté de la jouabilité, le jeu est très légèrement plus maniable que sur NES – de peu, certains (rares) pièges m’ont paru un tantinet moins vicelards – mais je vous rassure tout de suite : on meurt toujours beaucoup sans pouvoir y faire grand chose.

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur consoles 16 bits, les machines de SEGA et Nintendo se tirent la bourre, et font cette fois jeu égal dans la médiocrité. Savoir laquelle des deux versions est la plus moche sera avant tout une question de goût – mais bon sang que ce Gomez est raté – heureusement, ça reste aussi frustrant que dénué de plaisir, l’essentiel est donc sauvegardé.

Version Game Gear

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – 24 juin 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Que devient un jeu raté porté sur une console dotée d’un écran minuscule ? Un jeu raté où anticiper quoi que ce soit est devenu encore plus difficile. Certes, en termes de réalisation, la Game Gear ne fait pas franchement pire que la Master System : on a juste l’impression d’avoir zoomé sur l’écran de la 8 bits de SEGA (et c’est un tout petit peu plus coloré, d’accord). La musique atroce est toujours là et non, ils n’ont pas eu le temps d’en créer trois ou quatre de plus. Niveau jouabilité, on repart sur les bases de la version Master System, sauf que les projectiles lancés par les ennemis depuis les fenêtres du manoir suivent une nouvelle logique qui garantira au joueur habitué à la version sur console de salon de se les prendre à tous les coups. Additionné au fait que les écrans de jeu de la version Master System n’ont absolument pas été pensés pour se voir charcutés en plusieurs parties, c’est encore moins jouable qu’avant. Bref, ce n’est définitivement pas le jeu qu’on recommandera pour faire connaissance avec la portable de SEGA.

NOTE FINALE : 08,5/20

The Addams Family sur Game Gear ne nous enseignera qu’une seule chose : on peut toujours faire pire. Certes, les joueurs patients (et un poil masochistes) finiront peut-être par accrocher à la jouabilité et au level design du titre – absolument pas adaptés à la machine, mais quand on aime… Très honnêtement, il y a des dizaines de meilleurs titres du même genre sur la portable de SEGA. À oublier.

The Addams Family sur Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 26 novembre 1991 (États-Unis) – 9 juin 1992 (Europe) – 23 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, au milieu de la pléthore d’adaptations et de portages, la Game Boy aura bénéficié d’une version rien que pour elle. Celle-ci reprend à la fois le scénario et le principe de l’épisode 16 bits : libérer la famille de Gomez dans un monde semi-ouvert – même si le titre connait, à ce niveau, beaucoup plus de contraintes que la version originale qui vous laissait libre, dès le début du jeu, de choisir entre six ou sept destinations différentes. Ici, si certains niveaux sont inter-connectés, n’espérez pas pour une variété extraordinaire dans le déroulement d’une partie.

« Variété » est d’ailleurs peut-être le mot qui aura le plus de mal à s’imposer lors des premières minutes de jeu, constitués principalement de grands couloirs et d’escaliers aux marches gigantesques qui en viendraient à nous faire penser que notre pauvre Gomez – déjà pas aidé par un sprite assez laid – mesure vingt centimètres de haut. Sentiment encore renforcé quand on le voit se balader entre les voitures en plastique au milieu d’un coffre à jouets – univers passe-partout un peu décalé dans celui de la famille Addams. Le level design est généralement d’une platitude à pleurer, le cimetière en étant un parfait exemple : vous avancez, vous sautez au-dessus des tombes, et c’est tout. La réalisation est, dans l’ensemble, loin d’être éblouissante, même si les portraits des personnages affichés après leur sauvetage relèvent un peu le niveau. La musique, pour sa part, est tellement oubliable qu’en-dehors de l’éternel reprise du thème de la série, on serait bien en peine de fredonner un seul des morceaux du jeu vingt secondes après une partie.

Niveau jouabilité, on se retrouve une nouvelle fois avec quelque chose d’extrêmement classique. Gomez peut sauter sur certains monstres, ce qui ne les tue pas – vu à quel point les hitboxes sont aléatoires, je préfère de toute façon vous le déconseiller. Pour leur faire face, vous préférerez utiliser l’une de vos armes de jet – vous commencez la partie avec un couteau, mais pourrez également profiter d’un club de golf, de charbons ardents ou de pics de glace, qui ne bouleverseront pas votre façon de jouer puisque tous ces joyaux bibelots (à l’exception du club de golf, profondément inutile) partent tous en ligne droite quand ils en ont envie – il m’est fréquemment arrivé d’avoir à appuyer trois ou quatre fois sur le bouton avant que Gomez ne se décide à tirer.

Leur utilisation sera limitée par une jauge que vous pourrez remplir en mettant la main sur de (trop rares) bonus en forme de fiole, tout comme vous pourrez recharger votre vie, figurée par cinq cœurs se vidant à chaque impact en bas de l’écran, à l’aide de… ben, de cœurs. La jauge de vie pourra apparaitre généreuse au cours des premières minutes, mais vous constaterez rapidement qu’il n’en est rien, le nombre de cochonneries placées sur votre route vous invitant rapidement à prendre des risques pour pouvoir avancer, et les pièges mortels de type pics étant présent à foison, et vous tuant de toute façon en un coup. Le contact avec les boss est d’ailleurs lui aussi un aspirateur à vie – heureusement, leurs patterns sont assez simples, mais une fois que vous aurez vidé votre jauge d’arme, allez donc vous suicider car vous ne pourrez de toute façon plus les toucher. Cela confine d’ailleurs parfois au grotesque : arrivez devant le nounours géant avec vos poignards, et ce sera le game over car même une pleine jauge ne sera pas suffisante pour en venir à bout. Sans doute ce qu’on appelle du game design de haute volée.

L’essentiel de la difficulté vient ceci dit de phases de plateforme assez aléatoires où la plupart des pièges, comme sur les autres versions 8 bits, ne sont repérables qu’une fois que vous y aurez laissé la vie au moins une fois. Dans le même ordre d’idée, le programme ne voit absolument aucun problème à vous faire réapparaitre directement sur un monstre après une de vos nombreuses pertes de vie – le genre d’erreurs qui fleurent bon l’amateurisme. Additionné au fait que le jeu rame dès qu’il y a trois monstres à l’écran, on sent rapidement que la finition n’a pas été la préoccupation principale au moment de boucler le titre.

Histoire de casser un peu la routine, Gomez mettra occasionnellement la main sur des potions lui permettant de se transformer en divers monstres, l’une d’elle lui conférant par exemple des branchies pour respirer sous l’eau tandis qu’une autre le rendra plus rapide – pas de quoi révolutionner le gameplay pour autant, surtout que le jeu, en dépit de sa difficulté, n’est pas extrêmement long et pourra facilement être bouclé en une vingtaine de minutes. Évacuons rapidement la question de la version française, compréhensible, mais médiocre et remplie de coquilles.

NOTE FINALE : 11/20

En dépit de quelques bonnes intentions – et d’une réalisation honnête à défaut d’être ébouriffante – The Addams Family sur Game Boy reste un titre relativement médiocre, la faute à un level design assez peu imaginatif, à quelques ralentissements évitables, et surtout à une jouabilité largement perfectible qui vaut au titre de souvent côtoyer le die-and-retry sans qu’on soit certain que ce soit franchement volontaire. Une fois les mécanismes assimilés, c’est hélas rarement amusant. Un jeu que l’on réservera plutôt aux nostalgiques.

The Addams Family sur TurboGrafx CD

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : un an avant la version développée par Ocean – la plus connue, la plus répandue et la plus vendue, ce qui lui vaut d’être mise à l’honneur ici – The Addams Family avait déjà connu son adaptation sur PC Engine CD, développée cette fois par ICOM Simulations, et toujours tirée du long-métrage. Mais le postulat de départ est cette fois complètement différent, puisqu’au lieu de vous placer aux commandes de Gomez à la recherche de sa famille, cette version vous fait incarner… Tully Alford, le notaire véreux ! Voilà qui a le mérite d’être original : vous êtes donc le méchant du film, bien décidé à aller faire son beurre en trouvant l’accès à la fameuse fortune de la famille Addams. Histoire de faire passer la pilule, il se trouve que Gomez et les autres sont parfaitement au courant de votre visite, et sont même disposés à vous laisser vous servir dans leurs coffres, à condition que vous surmontiez leurs épreuves… Certes, ce n’est pas extraordinairement cohérent, mais la joyeuse famille n’étant pas franchement connue pour sa rationalité, voici donc un pitch de départ qui en vaut bien un autre.

Tout cela vous sera expliqué par un échange audio accompagné d’une image digitalisée tirée du film, ainsi que par quelques échanges avec les protagonistes au cours de la partie – histoire de rentabiliser un peu le support CD. Inutile de dire que les acteurs du film ne prêtent pas leur voix aux personnages, lesquels ont été doublés par des comédiens tout à fait corrects, auxquels vous n’accorderez de toute façon pas grande attention si vous ne parlez pas la langue de Shakespeare. Qu’importe : on ne joue pas à un jeu de plateforme pour son scénario, pas vrai ?

Le système de jeu est, comme on peut s’en douter, assez différent de celui de la version développée par Ocean. L’aspect « plateforme » est d’ailleurs assez mineur, l’essentiel de votre énergie risque d’être consacrée à tirer sur les monstres à l’aide de votre parapluie qui crache des boules de feu (pratique !). On se retrouve une nouvelle fois avec un manoir qui servira de « hub » à différentes pièces, le truc étant que chacune d’entre elles nécessitera une clé de la couleur correspondant à la gemme qui surplombe la porte pour pouvoir entrer (un système assez proche des versions sur ordinateurs 8 bits, donc). Après un court niveau passé à éviter les balles de golf lancées par Gomez (!) et un combat expéditif contre Fétide, vous pourrez donc débuter votre exploration. Certes, le manoir comporte de nombreuses portes, mais beaucoup ne mènent qu’à une pièce remplie de monstres, tandis que d’autres vous ramènent carrément en arrière.

Histoire de vous aider à tracer votre route au milieu de vos adversaires, le titre met à votre disposition une jauge confortable de pas moins de 15 cœurs afin de vous aider à encaisser d’un niveau à l’autre. Si cela peut sembler généreux, cinq minutes de jeu vous aideront à réaliser que la vie part très vite, la faute à un équilibrage pensé avec les pieds qui va rapidement vous amener à détester n’importe quelle forme d’opposition.

En effet, la plupart des monstres sont résistants, difficiles à toucher, certains vous foncent dessus avant même que vous ayez le temps de faire feu, et surtout ils ont cette tendance absolument insupportable à rester scotchés sur vous sans que vous ne puissiez rien y faire, transformant la moindre chauve-souris en un parasite suceur de vie dont il sera impossible de se débarrasser sans sauter anarchiquement partout pour espérer le toucher enfin avec votre parapluie. Si le jeu n’est pas toujours insurmontable, il aligne en revanche sans vergogne des passages complètement délirants où la menace viendra de partout tandis que des pièges vous pilonneront, et qui font qu’il est souvent plus rapide de profiter de vos frames d’invulnérabilité pour tailler la route au maximum plutôt que de chercher à faire preuve d’adresse. Pour ne rien arranger, le jeu ne met aucun continue à votre disposition, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu soit suffisamment grand pour qu’on ait envie de passer des heures à renouveler l’expérience. Comme sur Game Boy, il sera possible de connaître une transformation et même de changer d’arme – à condition, néanmoins, d’être assez patient (ou masochiste) pour arriver jusque là.

Côté réalisation, le titre est assez médiocre. Les graphismes sont fades, dénués de style, les personnages du film sont à peine reconnaissables (Tully n’a même rien à voir), la musique est d’une qualité décevante pour un support CD (la musique du titre donne presque l’impression d’avoir été numérisée d’après une vieille cassette), l’animation est loin d’être inoubliable, et la jouabilité doit composer avec une difficulté extrêmement frustrante. Bref, on comprend bien qu’ICOM Simulations ne se soit pas fait un nom dans l’univers vidéoludique.

NOTE FINALE : 09/20

L’idée était originale, le principe était prometteur, l’exécution est un ratage. The Addams Family sur PC Engine CD propose une expérience aussi redondante que frustrante, polluée par de nombreux chausse-trappes et retours en arrière et achevée par un équilibrage déplorable. La réalisation n’ayant même pas le mérite de rattraper le tout – et ne tirant pratiquement aucun avantage du support CD (le jeu pèse 7 mégas !), on se retrouve avec un titre parfaitement oubliable. Dommage.

Batman : The Video Game

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Titres alternatifs : バットマン (graphie japonaise), Batman (Mega Drive – Europe)
Testé sur : NESGame BoyMega Drive

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  9. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  10. Batman Returns (Atari) (1992)
  11. Batman Returns (Aspect) (1992)
  12. Batman Returns (Dentons) (1993)
  13. Batman Returns (Konami) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive) (1995)
  17. The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  19. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  20. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  21. Batman : Partners in Peril (1996)
  22. Batman & Robin (1998)
  23. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version NES

Date de sortie : Septembre 1989 (Amérique du Nord) – 22 décembre 1989 (Japon) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1989, Batman n’avait pas encore connu la glorieuse carrière cinématographique que les cinéphiles du XXIe siècle lui associent désormais. En fait, sa seule adaptation en long métrage, jusque là, remontait à 1966 et était tirée d’une série largement autoparodique avec Adam West et Burt Ward – autant dire que le côté sombre et torturé du personnage imaginé par Bob Kane avait fini par être un peu oublié. Jusqu’à ce que Tim Burton, à une époque lointaine, très lointaine, où il faisait encore de bons films et était régulièrement présenté comme un futur grand réalisateur américain (ah, comme le temps passe….), n’aille puiser son inspiration dans les comics de Frank Miller pour replonger l’homme chauve-souris dans une Gotham City aussi sombre que gothique, avec un Michael Keaton tout en sobriété et un Jack Nicholson en roue libre. Miracle : Le Dark Knight venait de renaître.

À la même époque, sur la console 8 bits de Nintendo, on allait assister à un autre miracle : une adaptation de film réussie. Tous les joueurs chevronnés savent que l’une des premières choses à fuir, lorsque l’on recherche un bon jeu, est bien le cortège d’adaptations opportunistes programmées en urgence et avec les pieds pour paraitre en même temps que le film sur le succès duquel elles comptent surfer. Et pourtant, n’importe quel joueur de la fin des années 80 vous dira la même chose lorsque vous lui évoquerez Batman : The Video Game sur NES: il s’agit de l’un des tout meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine. La question mérite malgré tout d’être posée : cette réputation flatteuse est-elle méritée ?

Dès l’écran-titre, le jeu place son ambiance, et on appréciera qu’il tire particulièrement bien parti de la palette de couleurs, pourtant extrêmement limitée, de la NES, pour présenter notre héros – avec une musique n’ayant rien à voir avec celle de Danny Elfman mais qui est au moins aussi efficace. Un rapide coup d’œil sur la sympathique introduction du jeu nous confirmera cette tendance : si le jeu suit les grandes lignes du film de Tim Burton, il ne cherche pas à coller au moindre détail, et si Vicky Vale est brièvement évoquée le temps d’un simple écran fixe (on ne réentendra plus parler d’elle de tout le jeu), le personnage joué par Jack Pallance est, lui, carrément aux abonnés absents. De fait, le titre va s’inspirer de certains des passages marquants du long-métrage afin de propulser notre héros dans cinq niveaux, depuis les rues de Gotham City jusqu’au clocher final où il affrontera bien évidemment le Joker, en passant par l’usine d’AXIS Chemical ou les ruines d’un laboratoire.

Pour se faire, Batman : The Video Game va merveilleusement faire usage des quatre boutons de la manette NES. Si le bouton A vous permettra de sauter, le bouton B vous permettra de frapper, dans ce qui pourrait ressembler à un simple beat-them-all. Deux subtilités vont néanmoins venir s’ajouter à cette palette de mouvements pour le moins limitée: tout d’abord, en appuyant sur la touche Select, notre héros pourra choisir parmi trois armes à distance que l’on imagine sorties tout droit de sa fameuse ceinture. Le Batarang aura le grand avantage de revenir vers vous, mais souffrira d’une portée limitée, le pistolet, en revanche, tirera tout droit et l’étoile se divisera en trois pour vous aider à couvrir un angle plus large.

Le truc est que chacune de ces armes utilisera des munitions génériques que vous pourrez trouver en guise de bonus en terrassant vos adversaires : une par tir pour le Batarang, deux pour le pistolet, trois pour l’étoile. Sachant que votre réserve ne pourra jamais dépasser les 99 munitions, et que le bon usage de ces armes est pratiquement indispensable pour espérer avoir une chance de venir à bout du titre, autant dire que vous aurez intérêt à faire extrêmement attention à la gestion de cette réserve.

Deuxième subtilité : Batman, on le sait, n’a jamais eu peur de faire un peu de varappe. S’il ne pourra, ici, directement escalader les façades, il pourra en revanche prendre appui sur les parois pour se propulser dans la direction inverse, et ainsi bondir de mur en mur pour escalader lestement de larges conduits. Si l’emploi de cette capacité est d’un simplicité à pleurer – il suffira de presser à nouveau sur le bouton de saut au contact d’une paroi – le jeu va vite vous obliger à en maitriser l’usage au pixel près, tant certains des passages de type plateforme du titre sont exigeants jusqu’à l’absurde.

Ce qui va nous amener à évoquer le premier élément ayant participé à la légende du jeu : sa difficulté. Souvenons-nous que nous somme en train de parler d’un jeu de la fin des années 80 (il est sorti en 1989 au Japon), où demander à un joueur de s’accrocher à son siège était monnaie courante, mais soyons clair : Batman est très difficile. Si le premier niveau du jeu ne devrait pas vous poser de problème, et constituera une excellente occasion de s’initier aux commandes du titre, les choses se gâtent sérieusement dès le deuxième stage, pour devenir absolument infernales à partir du troisième.

Certes, notre héros dispose d’une généreuse barre de huit points de vie, mais la disposition des adversaires – qui ont d’ailleurs la fâcheuse habitude de réapparaître dès que vous avez le malheur de vous éloigner de quelques mètres – cumulée à la précision absolue exigée par la moindre séquence de saut peut rapidement transformer le jeu en un véritable puzzle game où aucune difficulté ne pourra être surmontée par l’usage du réflexe : il faudra connaître la disposition de chaque adversaire, de chaque bonus, de chaque route pour avoir une chance de vaincre. Les boss, pour leur part – à l’exception du premier, très simple – vont également largement vous en faire baver : ils sont souvent très rapides, font très mal, et vous n’aurez jamais plus d’une poignée de secondes à votre actif pour espérer retenir des patterns assez complexes avant de vous faire vaporiser. Vous voilà prévenus : attendez-vous à souffrir pendant la quasi-totalité du jeu.

Heureusement, afin de mieux faire passer la pilule, le jeu bénéficie d’un autre élément ayant participé à sa légende : sa réalisation. Graphiquement tout d’abord, comme on a pu s’en rendre compte dès l’écran-titre, c’est superbe. La palette très terne de la NES est merveilleusement mise à contribution pour retranscrire l’univers sombre du Dark Knight, et elle le fait avec une maestria qui pourrait sans difficulté refiler des complexes à certains titres parus sur consoles 16 bits : Batman est l’un des plus beaux titres de la console de Nintendo. Saluons d’ailleurs l’habillage, avec des scènes cinématiques très percutantes entre les missions, qui font également partie de ce que la NES a pu offrir de meilleur au cours de sa longue carrière.

Pour ne rien gâcher, l’animation est aussi fluide qu’irréprochable, le jeu ne connait pas le moindre ralentissement, la jouabilité est exemplaire, et cerise sur le gâteau : les musiques du jeu sont absolument sublimes. À ce niveau, le titre de Sunsoft peut sans difficulté prétendre aller rivaliser avec des titres comme Mega Man 2 ou Duck Tales au rang de la meilleure B.O. de la NES : les compositions sont superbes, les percussions sont d’une qualité très rarement entendue sur la machine et les thèmes devraient s’installer confortablement dans votre mémoire pour plusieurs années au moins. Autant dire que Batman : The Video Game peut ainsi revendiquer sa place au panthéon des titres majeurs de la 8 bits de Nintendo, rien de moins. 1989 fut décidément une année faste pour l’homme chauve-souris.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Miracle ? Accident industriel ? Inspiration divine ? Batman : The Video Game n'est pas simplement un excellent jeu, c'est également le mètre-étalon de ce à quoi doit absolument ressembler une adaptation vidéoludique pour espérer faire honneur à l’œuvre dont elle est tirée : un titre jouable, magnifique et inoubliable. Représentant sans aucune contestation possible la meilleure aventure de Batman de toute l'ère 8 bits – et peut-être même 16 bits –, le titre de Sunsoft se laissera encore aujourd'hui parcourir avec un plaisir réel – à condition de composer avec une difficulté qui fait froid dans le dos. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le jeu ne fait aucun cadeau, et les derniers niveaux peuvent authentiquement virer au cauchemar si vous n'avez pas une résistance nerveuse à toute épreuve – Les boss vous laisseront très, très peu de temps pour mémoriser leurs patterns, et pour ne rien arranger, ceux-ci peuvent être très complexes à maîtriser.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Batman sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : Juin 1990 (États-Unis) – 13 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la console de salon de Nintendo, on ne sera pas surpris de découvrir que c’est cette fois la petite console portable qui aura connu sa version de Batman, toujours sous l’égide de Sunsoft. Naturellement, qui dit changement de format dit également refonte du jeu, la Game Boy se prêtant moins bien aux longues séances de jeu. Le titre ne comporte donc plus que quatre niveaux, chacun divisé en deux à quatre stages. On sera heureux, parmi ces niveaux, de trouver deux stages de shoot-them-up nous plaçant aux commandes du Batwing, histoire de changer un peu. En revanche, côté boss, le jeu est assez chiche : vous affronterez le Joker sous ses deux identités, avant et après sa chute dans la cuve de produits chimiques, lors de deux combats extrêmement semblables et surtout un peu longuets, mais nous y reviendrons.

Du côté de la réalisation, pas question évidemment de jouer sur le côté sombre et les dominantes de noir quant on s’apprête à développer un jeu sur un écran monochrome non-rétroéclairé. Difficile également de jouer sur des tableaux très étendus quant au connait la petitesse de l’écran de la Game Boy ; c’est donc un choix assez radical qui a été fait, en allant clairement chercher l’inspiration du design du côté de… Super Mario Land. On se retrouve donc avec un petit personnage court sur pattes de dix pixels de haut évoluant dans un décor faits de blocs et d’adversaires à peine plus grands que lui. Si l’atmosphère du jeu en souffre indubitablement, la jouabilité bénéficie grandement de ce choix qui vous permet de ne pas manipuler un Batman représentant la moitié de la surface de l’écran à lui tout seul. Si les animations sont plutôt chiches – et pour cause, vu la taille des sprites – les musiques, en revanche, sont un véritable régal apte à nous rappeler que la portable de Nintendo en avait pratiquement autant dans le ventre que son aîné à ce niveau.

La jouabilité, pour sa part, est très bonne – même si elle a, comme on peut s’en douter, subi son lot de modifications depuis la version NES. Tout d’abord, oubliez les sauts contre les parois : ici, on compose avec de la plateforme pure sans aucune finasserie de ce genre. Disparu également l’aspect beat-them-all : Batman s’est mieux équipé, cette fois, et il aura une arme de poing aux munitions illimitées dans la main pendant la totalité du jeu. Toute une série de bonus trouvables dans des blocs sombres viendront décider du type, des dégâts et de la portée de cette arme : le « W » vous confèrera un tir ondulé qui couvre large mais peu précis pour viser les blocs, le « P » vous donnera un tir plus puissant, le Batarang aura le mérite de revenir vers vous, etc.

Un indicateur de puissance en haut à droite vous permettra également de savoir combien de projectiles pour pourrez espérer tirer à la fois : avec un niveau un, impossible de tirer une deuxième balle tant que la première est encore à l’écran. Là où la chose devient intéressante, c’est qu’il existe également des malus, certains vous coinçant avec une arme minable à la portée risible, d’autre diminuant votre indicateur de puissance. La particularité du jeu est donc que votre salut viendra à 95% de la connaissance de l’emplacement de ces bonus et malus : parfois, une mauvaise route vous obligera à détruire des blocs qui vous abandonneront avec deux malus, par exemple, vous compliquant sérieusement la tâche – surtout lorsque l’on sait que la perte d’une vie n’a aucune incidence sur l’arme que vous portiez en main ni sur sa puissance.

L’essentiel de la difficulté du titre va donc être de mémoriser l’emplacement des bonnes armes – et des mauvaises. À ce titre, si le jeu est infiniment plus simple que la version NES, une grande partie de son éventuelle difficulté viendra précisément de votre équipement. L’équilibrage du jeu est à ce titre sa principale faiblesse : avec la bonne arme, il se finit sans difficulté majeure, mais dans le cas contraire…

Notons d’ailleurs que la meilleure arme du jeu, le laser « T » qui vous permet de tirer à travers les murs, n’est présente qu’à un seul et unique endroit dans le jeu, lors du stage 2-2 ! Perdez-la en ramassant n’importe quel autre bonus, et à vous les joies d’un titre beaucoup plus difficile et bien plus frustrant – autant dire que votre mémoire sera bien plus utile que vos réflexes. Autre défaut : le jeu ne comporte que deux boss, encore que « deux versions du même boss » serait déjà une description plus adéquate. Cette fois, les réflexes vous seront utiles, car les patterns de ces deux boss sont assez aléatoires, et il faudra vous montrer réactif. Le principal danger de ces deux combats est qu’ils sont INTERMINABLES : rien que pour le premier affrontement, j’ai dû compter plus d’une cinquantaine de tirs au but pour venir enfin à bout de Napier ! Ces soucis d’équilibrage représentent les seules errances d’un titre qu’on aura autrement beaucoup  de plaisir à parcourir d’un bout à l’autre.

NOTE FINALE : 16/20

Entièrement repensée pour la portable de Nintendo, cette version de Batman : The Video Game est une excellente surprise, faisant les bons choix pour proposer une expérience jouable et ludique. Certes, le jeu est un peu court, et la difficulté en dents de scie provient essentiellement de choix assez osés en terme de game design, mais le fait est que le titre tire parfaitement parti de son support pour nous offrir un moment très agréable. Une version à tester.

Version Mega Drive
Batman

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : 27 juillet 1990 (Japon) – Juin 1991 (États-Unis) – Juillet 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

S’il existait une console qui semblait taillée sur mesure pour une adaptation de Batman, c’était bien la Mega Drive. Surfant sur la réputation d’une ludothèque riche en titres matures et à l’ambiance sombre, on ne pouvait espérer qu’un carton sur la machine de SEGA – surtout en gardant l’équipe de Sunsoft aux commandes.

De fait, graphiquement parlant, le jeu tire immédiatement parti des capacités d’une console en début de vie. Si la palette de couleurs reste cantonnée à des teintes gris/marron qui correspondent à merveille à l’univers du Dark Knight, on regrettera surtout l’extrême redondance de décors sans imagination qui donnent furieusement l’impression de parcourir les mêmes environnements d’un bout à l’autre du jeu – sentiment encore renforcé par le fait que les ennemis ne se renouvellent pas énormément, eux non plus. Les sprites sont assez laids, en plus d’être petits, et les animations n’étant guère plus mémorables, on en viendrait presque à comprendre le fait que la jaquette du jeu affichait sur son dos des images de la version… NES. Côté musique, en revanche, le titre fait nettement mieux usages des capacités de la 16 bits de SEGA, et plusieurs des thèmes du jeu risquent de vous trotter dans la tête un moment – sans se montrer aussi marquants que ceux de la version originale, malgré tout.

La grosse déception de cette version vient plutôt du game design. Loin de la variété et de l’exigence proposées par le titre dans son itération 8 bits, le jeu présente un level design particulièrement paresseux vous proposant le plus souvent d’aller vers la droite en tapant des ennemis que le programme vous envoie ad nauseam. Les sauts contre les parois ont disparu, tout comme la plupart de vos armes qui se limitent dorénavant à un batarang aux munitions extrêmement limitées, qui se révèlera inutile pendant la très grande majorité du jeu et d’une puissance démesurée contre les boss, lesquels ne sont de toute façon pas bien compliqués.

Histoire de donner une fonction aux trois boutons de la manette, le jeu vous laisse également faire usage d’un grappin – qui ne vous servira à atteindre que des plateformes placées précisément au-dessus de vous, Batman ayant manifesté oublié comment viser – et d’une sorte de double saut assez pénible à utiliser et qui vous permettra de sauter un peu plus loin à condition de respecter un timing assez précis. Histoire de casser un peu la routine, qui s’installe rapidement tant le jeu est monotone, le titre propose, comme sur Game Boy, deux séquences de shoot-them-up : une en Batmobile et l’autre en Batwing. Dans les deux cas, ces séquences sont assez molles et pas franchement captivantes – une remarque qui s’applique hélas à la grande majorité du jeu. La difficulté du titre est de toute façon loin d’être insurmontable, mais on aura rarement envie de ressortir le jeu pour des parties de plus de cinq minutes, même par nostalgie.

NOTE FINALE : 13,5/20

Après le Batman que Sunsoft avait proposé sur NES, on était en droit d’attendre une sorte de version ultime sur la 16 bits de SEGA. Perdu ! Et pour notre malheur, l’excellent jeu d’action de la console Nintendo a laissé la place à un beat-them-all mal dégrossi s’étiolant dans des niveaux aussi plats et barbants que dramatiquement répétitifs – entrecoupés de niveaux de shoot-them-up pas plus inspirés. Bref, un gameplay passablement insipide associé à un level design mort-né ont donné naissance à un titre à peine passable, avec quelques bons moments pour beaucoup de passages totalement oubliables. Reste une réalisation correcte et une très bonne B.O., mais on était largement en droit d’attendre mieux, bien mieux.

Rocket Knight Adventures

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami (Europe), Inc.
Titre alternatif : ロケットナイトアドベンチャーズ (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive

La série Rocket Knight (jusqu’à 2000) :

  1. Rocket Knight Adventures (1993)
  2. Sparkster (Super Nintendo) (1994)
  3. Sparkster (Mega Drive) (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 6 août 1993 (Japon) – Août 1993 (États-Unis) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui se souvient aujourd’hui de la mascotte de Konami ?



Au début des années 90, comme cela a déjà été abordé dans d’autres tests, la guerre des consoles n’était pas la seule à faire rage : celle des mascottes avait également pris une place toute particulière.

Sachant qu’un personnage charismatique – et un excellent jeu le mettant en scène – pouvait faire davantage pour l’image de marque d’un développeur que les campagnes publicitaires les plus coûteuses, SEGA n’avait pas perdu de temps avant de sortir Sonic de son chapeau, histoire de répondre au plombier du camp d’en face.  Si des développeurs comme Capcom s’étaient fait un nom grâce à quelques séries marquantes – Mega Man ou Final Fight en tête – les têtes pensantes de Konami décidèrent un jour qu’il était temps pour elles de tirer profit d’un héros récurrent, pour lequel elles firent appel à l’un des designers de la série des Contra, Nobuya Nakazato. Ainsi naquît Sparkster, improbable opossum en armure équipé d’un jetpack.

L’histoire met en scène le royaume steampunk d’Elhorn, menacé par le « Pig Star » (référence assumée à l’Étoile Noire de Star Wars) qui pourrait détruire la planète si l’accès n’en avait pas été verrouillé, une génération auparavant, par le bon roi El Zebulos. Bien sûr, le royaume voisin de Devotindos, mené par le cruel roi Devligus, finit par attaquer un jour avec l’espoir de s’emparer de la clé du « Pig Star ». Pour s’opposer aux plans du roi Devligus, on trouvera naturellement le chef de la garde d’élite des chevaliers-roquettes : Sparkster. Mais face à lui se trouvera également l’opossum renégat Axel Gear, avide de pouvoir et de richesses, celui-là même qui avait assassiné, bien des années auparavant, Mifune Sanjulo, le maître de Sparkster et de l’ordre des chevaliers-roquettes…

Voici donc l’histoire posée, avec tous les bons ingrédients d’un film (et d’un jeu) d’action : guerre, vengeance, rivalité, et l’avenir de la planète menacé par une station spatiale en forme de tête de cochon… ce qui permettra également de constater, d’emblée, que le titre de Konami ne se prend pas exagérément au sérieux. Une tendance qui se confirmera rapidement une fois en jeu, lorsqu’on verra, par exemple, des cochons en armure paniqués se retrouver en sous-vêtements après une de nos attaques. Mais avant d’entrer dans ce type de détails, penchons-nous plutôt sur les grandes lignes du jeu : Rocket Knight Adventures, qu’est-ce au juste ?

Comme vous l’aurez deviné, le titre vous place aux commandes de Sparkster, chevalier-roquette et opossum de son état. Ces trois termes révèleront rapidement leur importance une fois en jeu : « chevalier » parce que vous êtes équipé d’une épée qui a le bon goût de projeter son attaque plusieurs mètres devant vous, « roquette » puisque vous êtes équipé d’un jetpack qui va se révéler capital à plusieurs reprises au cours de votre aventure, et « opossum » puisque votre statut animalier vous offrira également quelques privilèges, le plus utile étant sans doute celui qui vous autorise à vous accrocher aux branches d’arbre ou aux structures par la queue – vous laissant ainsi les mains libres.

Vous allez donc parcourir les niveaux en vous débarrassant de tout ce qui aura le malheur de se trouver sur votre chemin à grands coups d’épée, et en n’hésitant pas à surmonter les nombreux obstacles à l’aide de la fusée placée dans votre dos, qui s’emploie simplement en laissant le bouton A ou C enfoncé pendant quelques secondes – le temps de remplir une jauge située en haut à droite de l’interface – avant de le relâcher dans la direction de votre choix. Vous constaterez rapidement que votre opossum a la capacité, une fois son jetpack enclenché, de rebondir contre les murs – ce qui pourra accélérer dramatiquement ses ascensions – mais également de se propulser contre les adversaires, ce qui peut constituer une attaque terriblement efficace – à condition, bien sûr, de ne pas finir votre course dans le vide ou dans un puits de lave à la suite d’un excès d’enthousiasme de votre part.

La première chose que l’on constatera, en lançant Rocket Knight Adventures, c’est la qualité indéniable de la réalisation. Le jeu est très beau, les graphismes sont agréablement colorés par rapport à ce à quoi avait pu nous habituer la Mega Drive jusqu’alors, les mimiques des personnages sont aussi expressives que désopilantes (il faut voir vos adversaires porcins détaler sans demander leur reste), de nombreuses petites saynètes viennent parfaire la mise en scène, bref : Konami s’est donné les moyens de rendre son univers immédiatement attachant, ce qui permet sans peine au titre d’aller rivaliser avec des titres comme Sonic the Hedgehog 2.

Pour ne rien gâcher, les thèmes musicaux sont également d’une très grande qualité, plusieurs sont particulièrement marquants, et l’animation est irréprochable – à quelques très rares ralentissements près. La jouabilité est également enfantine : un bouton pour taper et charger le jetpack, un autre pour sauter, la prise en main demandera difficilement plus d’une dizaine de secondes. On ne sera pas dépaysé par la linéarité du titre, qui se bornera le plus souvent à vous demander d’avancer vers la droite – ce qui ne veut pas dire qu’il le fera sans imagination, loin de là.

La vraie grosse surprise du titre de Konami – et ce qui participe encore aujourd’hui à son capital sympathie – c’est bien l’ambition constante, et bien menée, de renouveler constamment les situations, à tel point que Rocket Knight Adventures peut se révéler terriblement difficile à classer.

Si le jeu fait immanquablement penser à Contra par son abondance de boss et de mini-boss rivalisant d’imagination, on appréciera également de trouver des niveaux de type shoot-them-up, d’autres vous plaçant sur un chariot de mine, une plateforme mobile bipède ou un module volant pilotable à l’aide de deux interrupteurs activables à coups d’épée, mais aussi des niveaux à défilement forcé, des situations vous plaçant à l’extérieur d’un aéronef colossal, ou même du combat en un contre un à bord de robots géants ! Chaque niveau possède sont lot de trouvailles, et la lassitude ne s’installe jamais grâce à cet apport constant de petites idées qui feront qu’on aura systématiquement envie d’aller encore un peu plus loin histoire de découvrir quel tour le jeu cache encore dans son sac.

Cela nécessitera quoi qu’il en soit un peu de pratique : sans être insurmontable, Rocket Knight Adventures est loin d’être un jeu facile. Si un joueur chevronné devrait venir à bout des premiers niveaux du jeu sans trop de difficulté, certains des derniers stages vous mettent dans des situations de die-and-retry particulièrement frustrantes, vous demandant de connaître une suite d’action précises à effectuer avec un timing affreusement serré sous peine de mort immédiate.

Ce qui passerait beaucoup mieux si le jeu offrait des continues infinis, mais ce qui paraitrait évident au XXIe siècle ne l’était pas nécessairement en 1993. Il est d’autant plus regrettable que le jeu n’offre aucun système de mot de passe ; il n’est certes pas excessivement long (comptez une heure pour le finir), mais attendez-vous à refaire les premiers niveaux en boucle précisément parce que les derniers stages peuvent être des aspirateurs à vie profondément injustes le temps que vous appreniez à les maitriser. C’est d’ailleurs peut-être la seule (légère) zone d’ombre d’un titre qui accomplissait jusque là un sans-faute total. Inutile de dire que les amateurs de titres à la Mega Man seront très loin de se laisser décourager par pareille broutille, les joueurs un peu moins patients risquent en revanche de s’énerver à plusieurs reprises. Pas de quoi diminuer, malgré tout, le plaisir réel qu’ils auront à parcourir le jeu d’un bout à l’autre – décidément, les créateurs de mascottes étaient très inspirés, au début des années 90.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Avec le recul, on ne pourra que se demander pourquoi Sparkster n'aura finalement pas survécu au-delà de l'ère 16 bits : Rocket Knight Adventures fait partie, à n'en pas douter, des meilleurs titres du catalogue de la Mega Drive. Peut-être Konami aurait-il dû porter sa mascotte sur un maximum de plateformes au lieu de se cantonner à deux jeux sur Mega Drive plus un spin-off sur Super Nintendo - mais refaire l'histoire ne servira à rien. Ce qu'il reste aujourd'hui est un excellent jeu aussi simple à prendre en main que difficile à maitriser, varié, imaginatif, drôle, bourré de bonnes idées et farouchement divertissant. Un titre majeur qui n'a pratiquement pas pris une ride. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le tournant die-and-retry de certains des derniers niveaux risque de faire quelques victimes au sein des joueurs les moins patients

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rocket Knight Adventures sur un écran cathodique :

Zelda II : The Adventure of Link

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : リンクの冒険 (Zelda II : Link no Bōken, Japon)
Titres alternatifs : Zelda II : A Aventura de Link (Brésil), Zelda II : L’aventure de Link (traduction française de Génération IX)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La saga Zelda (Jusqu’à 2000) :

  1. The Legend of Zelda (1986)
  2. Zelda II : The Adventure of Link (1987)
  3. The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
  4. Link : The Faces of Evil (1993)
  5. Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
  6. The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
  7. Zelda’s Adventure (1995)
  8. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
  9. The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version NES

Date de sortie : 14 janvier 1987 (Japon) – 1er décembre 1988 (États-Unis) – Avril 1990 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision B
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le deuxième épisode de la saga Zelda est, à bien des niveaux, un épisode à part.

À part dans son genre, tout d’abord : le seul action-RPG dans une série de jeux d’aventure-action – ce qui lui vaut, comme un symbole, d’être classé sur ce site dans une catégorie différente de celle de tous les autres épisodes.

À part dans son titre, ensuite : nouvelle anomalie, cet épisode est le seul d’une série pourtant prolifique à se voir accoler un numéro. Plus frappant encore : c’est également le seul (du moins dans la série « canonique », c’est à dire en excluant les jeux parus sur CD-i) à se voir dépourvu des termes The Legend of dans son intitulé, comme un vulgaire spin-off, comme un rejeton mal assumé. À part dans son statut, enfin : par sa différence, Zelda II est de loin l’épisode le plus clivant de la saga. Parfois renié jusqu’à être qualifié de « mouton noir » de la famille, le titre a pourtant largement autant de fans que de détracteurs, engagés dans un débat sans fond, depuis trente ans, pour savoir ce qu’on est en droit d’appeler un « vrai » Zelda.

Difficile, donc, d’aborder aujourd’hui le test de ce titre déjà précédé de son cortège de débats et de polémiques sans être tenté de répondre à ces deux questions : Zelda II est-il oui ou non un bon jeu, et si c’en est-un, que lui reproche-t-on au juste ?

Pour les connaisseurs de la saga, la première anomalie interviendra dès les premières lignes du scénario : Zelda II prend la suite immédiate du premier épisode, dans le même monde, avec le même héros. Ce qui pourrait sembler évident dans n’importe quelle autre série peut déjà être vécu comme une hérésie par le fan de Zelda du XXIe siècle, mais rappelons que l’on est en train de parler du deuxième épisode d’une saga qui ne savait certainement pas, à cet instant, à quel point elle était destinée à devenir florissante.

À la suite de The Legend of Zelda, Ganon est donc mort. Et vous en savez quelque chose, puisque c’est vous qui l’avez tué. Mais, les mois passant, la paix annoncée tarde à revenir, et les monstres qui parcourent le royaume semblent avoir une cible précise en tête : Link, dont il est dit que seul son sang, versé sur les cendres de Ganon, pourra ramener le prince des ténèbres à la vie.

Les choses ne s’améliorent pas lorsque notre héros, à la veille de son seizième anniversaire, découvre un symbole ressemblant à l’emblème du royaume apparu sur le dos de sa main. Parti consulter Impa, la nourrice du premier épisode, celle-ci l’emmène au château du nord en lui contant une terrible histoire : celle d’une princesse nommée Zelda plongée dans un sommeil éternel. Le seul moyen de l’éveiller – et de sauver le royaume, vous vous en doutez – sera de parvenir à trouver la Triforce du Courage, dissimulée au fond du plus grand palais d’Hyrule, dans la terrible Vallée de la Mort. Mais pour pouvoir y accéder, Link devra d’abord vaincre les gardiens des six palais qui gardent les statues dans lesquelles six cristaux devront être placés. Alors, seulement, le passage s’ouvrira à lui…

Voici donc l’aventure lancée, et l’objectif est aussi clair que celui du premier épisode : trouver la Triforce. Certes, celle-ci n’a cette fois pas été divisée en fragments, mais l’idée semble être restée la même : explorer le monde, vaincre des donjons (au nombre de sept, cette fois) et sauver une nouvelle fois la princesse (qui n’est pas la même, mais qui a le même nom. Vous suivez ?).

Vous allez donc reprendre la route, ainsi qu’une grande partie de ce qui avait fait le succès de The Legend of Zelda, mais d’une manière… un peu différente. La première nouveauté, celle qui vous sautera aux yeux dès le premier écran, c’est cette vue de profil qui va composer une grosse majorité du jeu. Oubliez les combats en vue de dessus : dorénavant, celle-ci sera limitée à vos phases d’exploration. Lorsque vous vous promenez sur la carte du monde, vous découvrirez rapidement que des monstres apparaissent parfois dessus, et que vous ne les y combattrez pas directement : entrez en contact avec eux, et la vue basculera, pour vous ramener à ces séquences de combat en vue de profil. Cette vue a plusieurs intérêts : il vous est désormais possible de sauter, ce qui confère au jeu un aspect plateforme qui participe certainement au relatif désamour à l’encontre du titre. Mais il vous est également possible de vous baisser, ce qui ouvre la voie à des attaques hautes ou basses qui vous seront indispensables pour espérer venir à bout des adversaires dotés, comme vous, d’un bouclier capable de parer les assauts.

Cela peut rendre les combats étonnamment techniques – mais aussi extrêmement exigeants, l’un des pires griefs à exprimer contre votre héros étant la faiblesse de son allonge ; on aurait vraiment apprécié que notre ami Link se batte avec une épée un peu plus longue. En l’état, il faut être très proche des adversaires pour avoir une chance de les toucher, et vu leur mobilité, le simple fait de les approcher est souvent délicat. Ajoutez-y le fait qu’en cas de dégât, votre personnage recule le temps d’encaisser, et vous découvrirez vite que le moindre coup à proximité d’une falaise ou d’un puits sera synonyme de mort instantanée à la Castlevania. Un mauvais coup au mauvais endroit au milieu d’un donjon, et à vous le plaisir de le recommencer depuis le début – s’il vous reste une vie, qui sont extrêmement rares et difficiles à trouver, et ne réapparaissent jamais bien sûr sinon ce ne serait pas drôle. Dans le cas contraire, vous repartirez de la chambre de Zelda au début du jeu – en gardant bien sûr tous vos objets, mais quand même.

Mais il n’y a pas que des donjons, des grottes, des phases de plateforme et des combats, dans Zelda II, il y a aussi – grande nouveauté – des villes peuplées de PNJs avec qui vous pouvez discuter ! Certes, ces PNJs ne sont pas très bavards (une phrase grand maximum) et les très rares indices qu’ils acceptent de vous donner sont plutôt du genre… cryptiques. La très grande majorité d’entre eux n’a hélas strictement rien d’intéressant à vous dire, et la qualité discutable de la traduction anglaise n’arrange rien – le célèbre « I am Error » est devenu un mème récurrent sur internet. Plus intéressant : en cherchant bien, dans ces villes, vous pourrez parfois trouver un vieux sage vous apprenant un sortilège – bien souvent totalement indispensable pour la suite, cela va de soi – ou un guerrier vous apprenant une nouvelle technique de combat – même remarque. Si les premiers de ces « personnages-clés » sont simplement placés bien tranquillement dans des bâtiments aux portes grandes ouvertes, au fur et à mesure du jeu, il vous faudra apprendre à vous montrer inventif, utiliser un sort de saut pour rentrer dans une maison par la cheminée ou penser à donner tel objet à tel PNJ pour qu’il vous ouvre une porte étant souvent la seule façon de trouver votre salut.

Le problème étant que savoir ce que le programme attend de vous est parfois – souvent – d’une difficulté sans nom. Certains endroits vitaux sont ainsi cachés sur la carte du jeu : vous devrez la parcourir case par case pour espérer les trouver. Dans le même ordre d’idées, l’un des derniers villages du jeu est dissimulé dans une case de forêt qu’il vous faudra détruire à l’aide d’un maillet (?) que vous n’aviez jusqu’ici utilisé que pour détruire des rochers. Comment étiez-vous censé deviner que cette case de forêt précisément, parmi les milliers dont est composée la carte du jeu, abritait un village ? Très bonne question, le problème étant qu’elle n’a pas de réponse, et que les passages totalement opaques de ce genre sont si nombreux qu’on peut objectivement en arriver à se demander s’il est possible de terminer ce jeu sans avoir une solution complète à portée de main.

Cela commence à faire plusieurs fois que des termes comme « difficile » ou « frustrant » apparaissent au cours de ce test, et il pourrait être temps d’aborder l’aspect le plus clivant du titre – celui qui lui vaut encore aujourd’hui l’essentiel de sa réputation mitigée : sa difficulté. Aucun débat possible à ce sujet : Zelda II est le jeu le plus difficile de la saga, de très loin et à tous les niveaux. Survivre, gagner les combats, vaincre les donjons et les boss ou même simplement savoir quoi faire : tout est ardu, tout le temps, toujours. La moitié des adversaires du jeu peuvent se transformer en pompes à points de vie si les choses se passent mal, le moindre saut peut se finir en game over, ne pas avoir la moindre idée de la suite des événements est un mal récurrent qui ronge le jeu jusqu’à l’inévitable usure nerveuse.

Pour ne rien arranger, la difficulté n’est absolument pas progressive : l’un des passages les plus complexes du jeu, la montagne de la Mort, se situe ainsi… juste avant le deuxième donjon. Et ça ne va pas en s’arrangeant : l’ultime château du jeu doit être l’une des épreuves les plus difficiles de toute l’histoire du genre. Oui, c’est réellement dur à ce point. Et encore une fois, ça ne serait pas aussi frustrant si la marche à suivre n’était pas aussi incompréhensible : comment deviner, par exemple, que les bottes trouvées dans le quatrième palais vous permettent de marcher sur certaines cases d’eau – mais pas toutes, donc, à vous le bonheur de découvrir la chose totalement au pif. Ou bien comment deviner qu’on accède au troisième donjon par… un trou, caché au milieu d’un cimetière vaste d’une cinquantaine de cases, à un endroit que personne dans le jeu ne prend la peine de mentionner ?

Pour faire face à cette difficulté infernale, on pourrait être tenté d’utiliser l’ultime recours du jeu de rôles : le grinding. Car après tout, Zelda II est un RPG : il est possible d’accumuler des points d’expérience et de monter de niveau, chaque palier vous laissant augmenter, selon la situation, votre vie, votre magie ou vos dégâts. Plusieurs problèmes vont cependant rapidement se poser : premièrement, ces montées de niveau sont lentes. Quand la plupart des adversaires croisés au début du jeu rapportent 2 points d’expérience et qu’il vous en faut 500 pour monter de niveau, vous comprenez vite que cela va prendre du temps. Les monstres qui rapportent sont rares – et difficiles à tuer.

Deuxièmement, certains adversaires vous font perdre de l’expérience lorsqu’ils vous touchent. Oui, ça, ça doit vraiment être la pire idée de toute l’histoire de l’humanité ! Comme si ce n’était pas déjà assez frustrant… Et, cerise sur le gâteau, chaque chargement de partie, chaque game over ramènera votre expérience à zéro. Non, vous ne perdrez pas les niveaux déjà gagnés (encore heureux !), mais il faudra reprendre votre progression actuelle à partir de rien, ce qui veut dire que les joueurs haïssant les longues sessions de jeu auront une raison supplémentaire d’en vouloir au titre. Seul petit bonus : les réceptacles de cœur – et leur équivalent magique – existent toujours, et permettent là encore d’augmenter votre jauge de vie ou de magie. Ils sont bien évidemment aussi rares que difficiles à trouver.

Côté réalisation, Zelda II s’en sort assez bien. Le jeu est assez beau, plutôt réactif – en dépit de quelques ralentissements. Certes, les PNJs ne sont pas très variés, la police d’écriture est grossière, la magie est rarement impressionnante – mais ça reste aussi lisible que fonctionnel, ce qui est l’essentiel, et les monstres, eux, sont assez bien trouvés. On se souviendra que le jeu est sorti au Japon en 1987 – pas réellement la période où on savait déjà pousser la console à sortir ses tripes pour en tirer le maximum. Niveau musical, le jeu est encore une fois un peu à l’écart de la saga, avec assez peu de thèmes marquants – et une impasse complète sur le thème désormais culte du premier épisode, repris ou remixé dans chacun des épisodes de la saga depuis. Le thème des donjons, lui, risque de vous rester en tête un petit moment. Mais encore une fois, on a le sentiment que le titre échoue à placer la barre – très difficile à atteindre, certes – au même niveau que le premier épisode sur à peu près tous les points.

Vidéo – Dix minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur programme d’aventure/action

NOTE FINALE : 17/20 Mal aimé pour sa différence autant que pour sa difficulté légendaire, Zelda II est, à bien des niveaux, un très bon jeu lorsqu'on le replace dans le contexte de sa sortie et qu'on ne s'attend pas à jouer à un autre Legend of Zelda. Définitivement à part dans la saga, à jamais, le titre est aussi prenant que frustrant, aussi passionnant qu'injuste, aussi marquant qu'impardonnable. Ceux qui feront le choix, aujourd'hui, de l'aborder sans aide ni solution devront s'apprêter à subir l'épreuve du feu et à souffrir comme jamais ils ne l'ont fait pour, peut-être, au terme de longues semaines de quasi-supplice, ressentir la fierté indépassable d'être parvenu à vaincre l'épisode le plus exigeant de la saga – mais objectivement, l'aventure de Link en vaut la peine. CE QUI A MAL VIEILLI : – Cela restera toujours un Zelda qui n'est pas tout à fait un Zelda : les fans de la série seront peut-être les plus sévères à son encontre – La difficulté du jeu demandera une âme de compétiteur et une patience à toute épreuve. – Le jeu peine un peu à retrouver l'ambiance si particulière des autres épisodes – Parfois, deviner où aller est une quasi-impossibilité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zelda II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« The Adventure of Link est un programme d’une grande richesse, avec de vastes territoires à explorer, des adversaires variés, de nombreux objets à découvrir, et bien d’autres choses encore. (…) Ce programme est légèrement inférieur au précédent, mais il n’est pas évident d’égaler un tel chef-d’œuvre et ce n’est pas une moindre référence que de s’en approcher. Un programme indispensable à tout possesseur de cette console, car des softs d’une telle richesse ne sont pas légion. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°79, Juin 1990, 17/20