Faxanadu

Développeurs : Hudson Soft Company, Ltd. – Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) –Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Titre original : ファザナドゥ (Fazanadu)
Testé sur : NES
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La série Xanadu (jusqu’à 2000) :

  1. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  2. Faxanadu (1987)
  3. The Legend of Xanadu (1994)
  4. The Legend of Xanadu II (1995)
  5. Revival Xanadu (1995)

Version NES

Date de sortie : 16 novembre 1987 (Japon) – Août 1989 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par BessaB
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Connaissez-vous Xanadu ? Non, inutile de vous précipiter sur Wikipédia pour me raconter la fabuleuse histoire du palais d’été de l’empereur Kubilai Khan ou pour me citer les nombreuses références qui y sont faites à travers l’histoire de l’art, de la poésie au cinéma. On s’intéresse ici davantage à la série vidéoludique, pas forcément très connue en occident, et pour cause : la plupart de ses épisodes sont sortis sur des systèmes exclusivement japonais s’étendant du FM-7 au Sharp X1, la machine la moins « exotique » sur laquelle la saga a été portée étant la PC Engine. Ce qui est dommage, car Xanadu et son prédécesseur Dragon Slayer sont deux des pères fondateurs d’un sous-genre qui a depuis plutôt bien prospéré sur les consoles de salon et même au-delà : l’action-RPG. Et on peut s’interroger sur le succès qu’aurait pu rencontrer la série hors du Japon quand on constate les souvenirs émus qu’aura laissés le seul épisode paru au XXe siècle à avoir fait le trajet jusqu’en Europe : Faxanadu.

Derrière ce titre étrange, improbable assemblage entre le nom de la série dont il est issu et celui de la console qui l’héberge (« Famicom » pour Family Computer au Japon), se cache un jeu partageant des similitudes évidentes avec un autre logiciel sorti la même année : Zelda II. Le scénario vous place aux commandes d’un héros anonyme (on ne peut choisir son nom que dans la version japonaise) revenant un jour à la ville elfe d’Eolis, pour y découvrir une cité à l’agonie. À en croire le roi qui sollicite votre aide, les nains ont pris l’arbre-monde d’assaut, et c’est à vous que reviendra, vous vous en doutez, le privilège d’aller botter le séant de leur chef une bonne fois pour toutes. À vous, donc, de partir explorer l’arbre-monde depuis les racines jusqu’aux branches armé de pas grand chose d’autre que de votre courage et de l’argent que vous aura confié le roi.

Pour ce faire, vous allez devoir vous déplacer dans un univers en vue de profil, exactement comme Zelda II évoqué plus haut – inaugurant ainsi avec le titre de Nintendo une mode qui allait plutôt bien proliférer les années suivantes comme allaient se charger de le démontrer des jeux comme Caddash, Wonder Boy in Monster Land (paru la même année) ou Simon’s Quest (lui aussi paru en 1987, mais sur Famicom Disk System uniquement). Si le jeu propose à ce titre un monde d’un seul tenant plutôt que divisé en niveaux successifs, il n’est en revanche pas « ouvert » comme pouvait l’être, dans une certaine mesure, celui du deuxième épisode de Zelda. Pas question ici, pour un aventurier particulièrement hardi, de foncer droit sur le donjon final : le déroulement est en fait relativement linéaire, et vous imposera 95% du temps d’accomplir une série d’actions dans un ordre précis – ce qui n’est pas forcément un défaut, tourner en rond sans avoir la moindre idée de la direction à suivre étant également un défaut récurrent des jeux de rôles de l’époque.

Dans les faits, l’interface du jeu est rapidement assimilable : B sert à frapper, A à sauter et Select affichera un menu vous permettant de sélectionner votre équipement, votre magie, et une série d’objets utiles allant des clefs aux potions qui trouveront bien évidemment tous leur utilité une fois en jeu. Leur utilisation sera une nouvelle fois très simple : B + haut utilisera la magie, B + bas activera l’objet, et vous voilà désormais paré à faire face à n’importe quoi.

L’aventure suit un déroulement déjà classique pour l’époque, mais qui a également fait ses preuves : on arrive dans une ville où l’on peut interroger les PNJs pour connaître la suite des événements, on s’équipe, on se soigne, et on part surmonter la prochaine épreuve, qu’il s’agisse d’aller chercher un maillet qui nous permettra d’abattre un mur qui nous bloque le passage ou de faire rejaillir trois sources taries. L’essentiel du jeu consistera donc à affronter des monstres, à accomplir des séquences de plateforme, à récolter de l’or et des points d’expérience et à repartir de la dernière église en ayant généralement à peu près tout perdu si on a eu le malheur de trépasser en route.

Profitons-en pour apporter un point important : celui du système de sauvegarde. Pas de batterie ici, on fera usage d’un mot de passe hélas assez long, habilement dénommé « Mantra », et qui vous permettra de ne pas avoir à passer cinq heures d’affilée devant votre télévision pour espérer terminer le jeu. Ce mantra définira en fait plusieurs choses : vous reprendrez dans tous les cas la partie en ayant conservé tout votre équipement et en ayant récupéré toute votre vie et votre mana, mais la quantité d’or en votre possession sera, elle, déterminée par votre « rang » (correspondant en fait à votre niveau d’expérience) au moment de l’obtention du mantra. Seul défaut de ce système : en cas de décès, le programme vous fait par défaut repartir avec les poches vides et l’expérience ramenée à zéro, et vous en serez donc quitte pour relancer le jeu et ré-entrer votre mot de passe pour pouvoir repartir à l’aventure… on a déjà vu moins contraignant.

La vraie question est : l’aventure en question en vaut-elle la peine ? Aller de ville en ville en surmontant des donjons n’est certes pas le déroulement le plus original du monde, mais force est de reconnaître qu’on se prend rapidement au jeu passé des premiers instants un peu délicats, le temps d’assimiler l’interface et de se retrouver enfin avec une arme en main.

Les combats sont efficaces, jamais trop frustrants, et même si les adversaires réapparaissent dès qu’on revient sur un écran, ils délivrent également les mêmes récompenses à chaque fois, ce qui sera un bon moyen à la fois d’acquérir assez d’argent pour vous équiper, mais aussi de vous refaire une petite santé au milieu d’un donjon en prenant bien soin de repérer lesquels lâchent de la nourriture (qui vous soigne, comme on pouvait s’en douter). Même les boss, qui exigent en général un excellent timing, peuvent souvent être vaincu facilement en faisant preuve d’un peu de malice, et pour les plus maladroits, rien n’interdit de prendre le temps de faire le plein de potions avant de se lancer à l’assaut d’un donjon un peu coriace. Le déroulement sait rester intéressant en variant les objectifs, même s’il arrive de tourner un peu en rond faute de savoir comment débloquer le prochain passage (on ne pense pas tous à ré-affronter deux fois le même boss simplement pour vérifier si le PNJ caché derrière n’a pas quelque chose de nouveau à dire), et même si le défi reste assez relevé, on est malgré tout très loin des crises de nerfs que pouvaient provoquer les pires passages de Zelda II.

La réalisation, toute en teintes vert/marron, a à ce titre une personnalité indéniable, et on se surprend à éprouver un certain attachement à l’univers du jeu, quitte à accepter que les « nains » dont il est question dans l’histoire soient en fait des monstres le plus souvent à peine humanoïdes (la raison en sera donnée tardivement dans le jeu). La musique est également prenante, et la jouabilité est très correcte, votre personnage n’étant pas doté de cette fâcheuse habitude de faire un bond de deux mètres en arrière lorsqu’il est touché comme c’était encore un peu trop le cas à l’époque.

Certes, le concept de l’action-RPG en vue de profil n’est, comme on l’a vu, pas follement original – mais quand il est si difficile de trouver de réels défauts au déroulement du jeu, on se prend à penser que c’est tout simplement parce que le contrat a été parfaitement rempli. Ajoutez-y une identité graphique à laquelle on aura bien du mal à trouver un réel équivalent dans la ludothèque de la NES, et vous comprendrez peut-être mieux pourquoi le titre de Falcom avait été aussi bien accueilli à sa sortie (pourtant très tardive en Europe) et parvient, aujourd’hui encore, a provoquer les soupirs nostalgiques de ceux qui y auront englouti bien des heures voilà plus de trente ans. Deux boutons, un peu d’imagination, et on obtient au final un très bon moment à passer manette en mains, avec peu de surprises, certes, mais avec une aura qui n’appartient qu’aux jeux de cette période-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Parmi les premiers représentants de l'action-RPG en vue de profil, Faxanadu aura réussi aussi bien à se forger une identité propre, notamment grâce à son univers graphique aux couleurs d'une forêt ancienne et maladive, qu'à mettre dans le mille sur le plan du gameplay là où la plupart de ses pairs, fussent-ils Simon's Quest ou Zelda II, ont aujourd'hui une furieuse tendance à faire grincer des dents. S'il faut bien évidemment composer avec une partie des lourdeurs inhérentes au genre, à commencer par un grinding indispensable pour partir au combat dans les meilleures conditions, on se surprend également à trouver dans la simplicité de l'approche et dans l'accessibilité de la prise en main quelque chose de suffisamment rafraîchissant pour nous pousser à mener l'aventure jusqu'à son terme, quand bien même on a déjà sauvé mille royaumes du même type de menace. Un bon exemple de jeu qui n'a a priori rien d'inoubliable sur le papier, mais auquel on découvre une âme une fois la manette en mains. À (re)découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques passages où la route à suivre n'est pas évidente – Le système de Mantra assez lourd à l'usage – Une linéarité qui pourra rebuter les amateurs de mondes plus ouverts – Les phases de grinding nécessaires pour espérer acheter de l'équipement

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Faxanadu sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce programme qui se prend en main tout de suite constitue une parfaite initiation aux jeux d’aventure/action comme aux jeux de rôle. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°87, février 1991, 16/20

« Au moment où tout le monde annonce la Famicom (NDRA : en fait, la Super Famicom) comme si elle devait déjà être sur nos télés, voilà un jeu qui, à lui seul, vaut l’achat de la vieille console. »

Misoju, Joystick n°13, février 1991, 96%

The 7th Saga

Développeur : Produce Co., Ltd.
Éditeur : Enix America Corporation
Titre original : エルナード (Elnard)
Testé sur : SNES

La série 7th Saga (jusqu’à 2000) :

  1. The 7th Saga (1993)
  2. Mystic Ark (1995)

Version SNES

Date de sortie : 23 avril 1993 (Japon) – Septembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12 Mb
Système de sauvegarde par pile
Lien utile : Patch pour aligner la difficulté de la version américaine sur celle de la version originale japonaise du jeu

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les jeux de rôles auront entretenu, vis-à-vis de la Super Nintendo, une relation que l’on peut qualifier de « privilégiée ». Pour s’en convaincre, le plus simple est souvent d’évoquer le sujet au milieu d’un groupe de nostalgiques de la console 16 bits et de compter le nombre de titres majeurs évoqués dans les minutes qui suivent : le fantastique Chrono Trigger, le fascinant Final Fantasy VI, le magnifique Secret of Mana… sans oublier tous ces jeux qui n’auront, à l’époque, pas daigné quitter le Japon, comme ces monuments qu’étaient Tales of Phantasia, Star Ocean ou Seiken Densetsu 3. Mais le plus impressionnant reste de se souvenir que, sous cette pelletée de jeux marquants, subsistent encore des dizaines de RPGs plus ou moins méritants dont la liste pourrait noircir bien des pages de n’importe quelle encyclopédie du jeu vidéo. Des logiciels un peu plus oubliés, à la Lufia ou à la Dragon View, mais qui comptent encore parfois de solides bases de fans – ou dont le nom est connu des amateurs les plus éclairés.

The 7th Saga figurerait, à n’en pas douter, dans cette dernière catégorie. Le titre développé par Produce jouit en effet d’une certaine réputation, mais pas nécessairement la plus flatteuse qui soit : celle d’être l’un des jeux de rôles les plus difficiles jamais publiés sur Super Nintendo… ou plutôt, sur Super NES, le jeu n’étant jamais arrivé en Europe. Une réputation a priori plutôt surprenante, le titre original, nommé Elnard au Japon, n’étant pas connu sur l’Archipel pour le défi qu’il propose. L’explication, comme souvent, est assez simple : c’est bien Enix America qui aura pris la décision d’augmenter drastiquement la difficulté du programme lors de la localisation. Mais avant de nous attaquer à ce détail ô combien clivant, le mieux est sûrement de commencer par présenter le jeu en lui-même.

The 7th Saga vous place sur le monde de Ticondera et vous propose d’incarner un des sept personnages disponibles au lancement du jeu. On reconnaîtra parmi les archétypes disponibles des grands classiques, comme un guerrier nain, un aventurier humain ou un magicien elfe, mais également des catégories un peu plus dépaysantes, puisqu’il est également possible de jouer un démon, un robot ou même un extraterrestre. Prenez bien le temps de considérer les caractéristiques de votre futur héros, car elles auront un impact crucial sur à la fois votre façon d’aborder les (très nombreux) combats du jeu et sur la difficulté de l’aventure – d’autant plus que vous commencerez la partie seul, et que votre « groupe », si on peut l’appeler ainsi, ne pourra jamais compter plus de deux membres. D’emblée, cela limite drastiquement les possibilités, mais autant se faire à l’idée et débuter la partie.

Le scénario du jeu est aussi simple qu’il est, pour parler brutalement, relativement stupide. Le roi Lemele a donc convoqué sept aventuriers, parmi lesquels celui que vous venez de sélectionner, pour mettre la main sur sept runes magiques, qui sont censées rendre celui qui les possède virtuellement omnipotent. Désire-t-il les rassembler pour asseoir sa domination planétaire ? Que nenni ! Le héros qui parviendra à mettre la main sur chacune d’entre elles sera libre de les conserver – et donc, de devenir s’il le souhaite un tyran à la puissance quasi-divine. Premier accroc : absolument personne ne semble déceler la moindre incohérence dans ce point de départ pour le moins tiré par les cheveux.

Deuxième pépin : les runes sont juste « quelque part dans le monde », sans plus de précision, et vous ne disposerez que d’une sorte de radar évoquant un peu celui de Dragon Ball pour espérer les trouver. Seule idée vaguement intéressante de ce point de départ pour le moins vaseux : les autres aventuriers seront parfois vos alliés, mais surtout vos concurrents – et il faudra être prêt à leur faire face si jamais ils venaient à se mettre en travers de votre route. Vous serez donc régulièrement amené à les recroiser au cours de vos pérégrinations… et à profiter de l’indigence des dialogues, puisque l’écran de sélection vous aura déjà permis de constater qu’aucun de ces personnages n’était doté d’un quelconque background. À vous la joie, donc, d’évoluer dans un monde très mal introduit, avec un objectif flou, et peuplé de personnages creux. Disons-le franchement : ça ne commence pas très bien.

Vos premiers pas hors de la ville de départ ne devraient d’ailleurs pas vous rendre plus enthousiaste. Vous réaliserez rapidement que les différents monstres rodant dans les parages sont affichés dans une sorte de boule de cristal à gauche de l’écran : il aurait été infiniment plus pratique qu’ils apparaissent directement sur la vue principale, ce qui vous aurait permis de les éviter bien plus simplement, mais vous devrez vous contentez de manœuvrer un point louvoyant entre d’autres points – les ennemis se déplacent de toute façon plus vite que vous, ne gaspillez donc pas trop d’énergie à essayer d’éviter les combats, vous allez quoi qu’il arrive passer 95% du jeu à vous battre.

« Bon, me direz vous, mais pourquoi est-ce que je voudrais éviter des combats dans un jeu de rôle alors que c’est l’un des mécanismes de base du genre ? » La réponse arrivera lors de votre première rencontre aléatoire. Le jeu zoome alors en employant le fameux mode 7 de la console pour vous placer devant un décor qui correspondra donc à la texture de la carte agrandie au maximum en un tas de gros pixels baveux. Certes, c’est très moche, mais les adversaires, eux, ont le mérite d’être animés, ce qui n’était pas toujours évident à l’époque. Vos options disponibles sont celles de n’importe quel J-RPG : attaque physique, défense, magie, utiliser un objet ou fuir.

Autant annoncer immédiatement la couleur : il y a 90% de chance pour que vous ne surviviez même pas à ce premier combat. Vous vous souvenez de la difficulté évoquée plus haut ? Autant être très clair : Enix America a totalement salopé l’équilibrage, au point de rendre le jeu absolument atroce. Non seulement le programme vous délivre bien moins de points de caractéristiques que la version japonaise à chaque montée de niveau, mais en plus les adversaires sont atrocement puissants, et les boss comme les autres aventuriers vont même jusqu’à s’aligner sur votre niveau (avec des caractéristiques très supérieures aux vôtres, naturellement).

Pour parfaire le tableau, la distribution d’expérience est buguée, et certains adversaires peuvent être littéralement impossibles à vaincre quel que soit votre niveau ou votre équipement, étant systématiquement plus puissant que vous quoi qu’il arrive. Oui, ça calme. Autant vous y faire : pour progresser, il va falloir faire du grinding systématique, le pire étant que ça ne sera peut-être même pas suffisant. Mais le déséquilibre va dans les deux sens : Valsu le soigneur, par exemple, est atrocement difficile à jouer pendant une large partie du jeu… jusqu’à ce qu’il atteigne le niveau 42, où il acquiert alors un sort de soin total si monstrueusement puissant (il régénère même les points de magie !) que le personnage en devient virtuellement invulnérable. Conseil : ne vous en faites pas un ennemi si vous jouez un autre personnage, sans quoi vous pourriez avoir à l’affronter un jour, et à ne jamais pouvoir le vaincre.

La bonne nouvelle, c’est que la perte d’un combat n’entraînera pas le game over. Vous repartirez simplement de la dernière auberge… en ayant perdu la moitié de votre or. Vu à quel point il est difficile d’accumuler assez d’or pour s’équiper dans ce jeu, le titre propose heureusement une parade : vous pouvez acheter des pierres précieuses et les revendre au prix d’achat, sachant que celles-ci ne disparaitront pas à votre « mort ». Il est donc possible de mettre de l’argent de côté grâce à ce système inutilement fastidieux, mais c’est déjà mieux que de passer la très grande majorité de la partie avec les poches vides.

Le déroulement, pour sa part, sera généralement atrocement linéaire, du moins dans la première moitié du jeu : vous arrivez dans une ville, où on vous demande généralement de faire quelque chose dans un donjon, dans lequel vous trouvez un boss. Oui, à la Final Fantasy, sorti rappelons-le quelque six ans plus tôt – encore l’histoire de l’antique titre de Square était-elle objectivement plus intéressante que celle de The 7th Saga. À se déplacer d’une ville à l’autre sans jamais rien apprendre d’intéressant sur le monde ni sur son histoire, sans rencontrer un seul personnage valable ni voir apparaître le moindre enjeu, attendez-vous à sacrifier plusieurs dizaines d’heures de votre belle jeunesse avant que le scénario ne daigne enfin dévoiler un semblant d’épaisseur. Mais bon sang, quel intérêt de créer autant de personnages simplement pour échanger avec eux une fois toutes les cinq heures, s’allier avec l’un d’eux et en combattre un ou deux autres, sans jamais prendre le temps développer qui ou quoi que ce soit ?

On tient d’ailleurs sans doute là le véritable problème de The 7th Saga : son atroce difficulté n’est finalement qu’un cache-misère très efficace pour dissimuler le fait que l’aventure en elle-même a déjà bien du mal à se montrer intéressante. Passer des heures à monter de niveau entre chaque ville pour ne se voir récompenser que par des échanges sans intérêts avec des PNJs creux à pleurer, avant de retourner se promener sur une carte moche en affrontant sempiternellement les mêmes monstres n’est, quoi qu’on en pense, pas extraordinairement motivant.

Une fois l’idée des sept personnages – qui n’apporte objectivement rien – écartée, le jeu de Produce colle si fidèlement au moule du J-RPG initié par Dragon Quest sept ans plus tôt qu’il est pratiquement impossible de se montrer surpris à un quelconque niveau, à une très vague révélation près lors de la conclusion du jeu. Des dialogues aux combats en passant par l’exploration et le déroulement de l’aventure, il est pratiquement impossible de déceler un aspect du jeu qu’on n’ait pas déjà rencontré dans 150 jeux équivalents – souvent en mieux – au cours des années 80 et 90. Et ce n’est pas la réalisation à peine honnête qui va relever le niveau – à titre de comparaison, Secret of Mana allait sortir la même année !

Bref, on se retrouve face à une expérience tellement balisée qu’on la parcourt en mode pilote automatique, jusqu’à ce que l’on finisse par décider qu’on a gaspillé assez de temps à aligner des combats impossibles et sans intérêt, après quoi on éteint généralement le jeu pour ne plus jamais le relancer. Le carnage est tel que plusieurs équipes de codeurs ont mis au point des patchs visant à repenser l’équilibrage du jeu, le plus souvent pour le réaligner sur celui de la version japonaise, comme à cette adresse. Mais sincèrement, je ne saurais recommander à quiconque de se lancer dans l’aventure, quelle que soit sa difficulté, à moins d’être décidé à épuiser la totalité du répertoire des jeux de rôles sur Super Nintendo. Si vous n’êtes pas totalement fanatique du genre, le jeu aura bien du mal à retenir votre intérêt un seul instant.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20 (Version US) - 13/20 (Version japonaise ou patchée) Inutile de se leurrer : si The 7th Saga jouit, aujourd'hui encore, d'une certaine renommée dans la ludothèque RPG de la Super Nintendo, c'est avant tout pour la difficulté aussi ahurissante qu'insupportable de sa version américaine. Une fois cet obstacle accepté, que reste-t-il ? Un jeu de rôle très générique, atrocement linéaire, où les quelques rares idées originales sont sous-exploitées et où 95% de l'expérience jeu se limite à un empilement de combats extrêmement limités sur le plan tactique. Ajoutez-y un scénario qui met de très, très nombreuses heures avant de présenter un vague intérêt, et vous obtiendrez un titre qui a indéniablement pris un gros coup de vieux. Les fans de J-RPG à la recherche d'un défi extrêmement relevé y trouveront peut-être leur compte, les autres feraient mieux de se tourner vers la version japonaise ou vers les patchs d'équilibrage disponibles en émulation pour découvrir une expérience convenue et loin d'être inoubliable, mais déjà nettement plus plaisante. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté assommante, mal pensée, buguée (version américaine) – Grinding systématique obligatoire pendant la totalité du jeu (version américaine) – Univers générique sans aucune personnalité – Scénario insipide pendant la moitié du jeu, pas beaucoup plus passionnant ensuite – Pas d'équipes de plus de deux personnages – Combats tactiquement assez limités – Techniquement daté – Donjons moches et mal conçus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The 7th Saga sur un écran cathodique :

Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Titre original : The Elder Scrolls : Chapter II – Daggerfall (États-Unis)
Titre alternatif : Daggerfall : Die Schriften der Weisen (Allemagne)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible gratuitement sur : Site officiel de Bethesda

La saga The Elder Scrolls (jusqu’à 2000) :

  1. The Elder Scrolls : Arena (1994)
  2. Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2 (1996)
  3. Le Jeu de Rôle 3D dans l’Univers de Daggerfall : Battlespire (1997)
  4. The Elder Scrolls Adventures : Redguard (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : V1.07.213 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 6.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sos supportées : AdLib Gold, ARIA Chipset, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, Gravis Ultrasound & Ultrasound Max ou Ace, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, MPU 401, NewMedia .WAVJammer, Pro Audio Spectrum 16, Roland MT-32/RAP-10/Sound Canvas, Reveal FX 32, Sound Blaster & Compatibles, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16

On a déjà vu ici même comment le premier épisode de la saga Elder Scrolls était né, presque par accident, d’un jeu de combat brutalement devenu très ambitieux. En dépit d’un lancement pour le moins délicat (le jeu s’était écoulé à 3000 exemplaires lors des premières semaines de commercialisation, autant dire une misère), Arena avait finalement profité d’un bouche-à-oreille enthousiaste effectué par des rôlistes heureux de pouvoir mettre enfin le nez dans une des arlésiennes des jeux en 3D : le monde extérieur.

De fait, le jeu imaginé par Bethesda Softworks s’était aventuré, sciemment ou non, dans l’un des plus grands fantasmes conçus dans l’univers du jeu de rôle depuis sa création : explorer un autre monde, en vue subjective, exactement comme si on y était. Dungeon Master ou Ultima Underworld avaient déjà, à ce niveau, représenté des avancées majeures – mais restaient, technique oblige, cantonnés à des aventures souterraines. Avec ses 6,6 millions de km² à explorer, Arena avait définitivement fait voler en éclats les frontières établies du genre en proposant un vrai monde réellement ouvert à explorer en temps réel et à la première personne, laissant ainsi entrevoir des promesses très alléchantes pour l’avenir du jeu de rôle. Dès lors, qui était plus apte que la propre équipe de Bethesda pour tenir ces promesses et offrir enfin le pendant 3D à ce qu’avaient déjà permis les meilleurs épisodes de la saga Ultima, à savoir un univers où l’on avait le sentiment de pouvoir faire absolument n’importe quoi ?

Première originalité, pour les connaisseurs de la saga : Daggerfall est le seul titre de la série à ne pas vous placer d’emblée dans la peau d’un prisonnier. Vous en êtes même très loin, puisque c’est sur ordre de l’empereur Uriel Septim en personne que vous êtes dépêché à Daggerfall, capitale de la province de Haute-Roche, pour enquêter sur les apparitions nocturnes du fantôme du roi Lysandus.

Ce dernier, mort honorablement au combat, est apparemment revenu hanter les vivants à la tête d’une armée sépulcrale en criant vengeance – mais contre qui ? Dans la foulée, l’empereur vous demande également d’en profiter pour remettre la main sur une lettre envoyée à la reine et qui ne lui serait jamais parvenue – une missive contenant des infos suffisamment compromettantes pour mériter que vous vous penchiez sur la question. Malheureusement, une tempête met prématurément fin à votre expédition vers Haute-Roche, et c’est donc une nouvelle fois dans un donjon faisant office de didacticiel que vous allez commencer la partie.

Dès la création de personnage, on se retrouve en terrain connu, tout en appréciant une partie des nouveautés disponibles. Tout d’abord, s’il est toujours possible de créer son avatar en répondant à des questions plutôt qu’en sélectionnant sa classe après avoir choisi sa race, on notera qu’il est également possible de le doter d’un passé qui impactera une partie de ses talents ainsi que son équipement de départ, sans oublier la réputation – autre nouveauté – dont il jouira auprès des différentes catégories sociales que sont la noblesse, les marchands, le bas-peuple, le monde criminel, etc.

Celle-ci aura bien évidemment son importance durant la partie, se présenter devant un roi ou une reine, par exemple, sans avoir la réputation adéquate étant le plus sûr moyen de vous faire snober au cours de vos recherches. Autre excellente idée : il est désormais tout à fait possible de créer sa propre classe personnalisée. Cela permettra non seulement de définir ses caractéristiques de base, mais aussi et surtout ses aptitudes. C’est en effet à partir de Daggerfall que la saga tire un trait sur les points d’expérience : dorénavant, votre personnage est doté de capacités réparties en plusieurs catégories (principales, secondaires, etc.) qui progresseront à l’usage, et c’est de la progression de ces talents que dépendra votre montée de niveau.

Inutile de dire que cela peut avoir une influence dramatique sur votre façon de jouer, la progression de vos capacités principales étant indispensable pour espérer gagner en puissance. Surtout, on remarque que ces dons sont extrêmement variés : compétences martiales, bien sûr, mais aussi étiquette, vol, furtivité, saut, course, différentes écoles de magie… pas moins de 35 en tout, qui vont réellement impacter votre façon de faire face à la moindre décision.

Ainsi, si un personnage doué en crochetage saura se jouer d’un verrou, les autres devront se contenter de faire usage de la force brute. Un personnage furtif pourra espérer se glisser dans le dos d’un adversaire sans être entendu, et profiter de sa capacité d’attaque dans le dos.

Un aventurier doué pour marchander s’en sortira beaucoup mieux au moment de s’acheter de l’équipement, et ainsi de suite. Il est même possible d’escalader les murs ! Conseil : ne négligez pas des compétences comme la course, car se retrouver affligé d’un héros qui se traine, dans un jeu où l’on passe énormément de temps à se déplacer, est un très bon moyen de perdre patience en un temps record. Bref, tout à coup, on se prend à rêver : le jeu consistera-t-il enfin en autre chose qu’une succession de combats et de quêtes Fedex ?

Premier motif de satisfaction : le monde. Daggerfall ne s’étend plus, cette fois, que sur deux provinces au lieu de neuf : Haute-Roche et Lenclume – et encore, pas dans leur totalité. Loin des 6,6 millions de km² d’Arena, le jeu ne s’étend cette fois « que » sur 160.000 km² – ce qui reste absolument colossal, on se rapproche par exemple de la taille de l’Angleterre !

Loin de n’y trouver qu’une dizaine de villes séparées par d’interminables étendues vides comme dans le premier opus, le territoire est en fait divisé en une trentaine de régions, chacune d’entre elles comptant des dizaines de villes, de bourgs, de temples et de donjons. Si le déplacement automatique sera une nouvelle fois indispensable, on peut réellement prendre le parti, de temps à autre, de se déplacer à pied : la profusion de terres habitées est si importante qu’on ne risque plus de marcher cinq heures d’affilée sans rencontrer un lieu digne d’intérêt. La différence est gigantesque : finalement explorable à hauteur d’homme, l’univers du jeu nous fait mesurer le gigantisme du continent de Tamriel comme aucun titre avant ou après lui : chaque ville est énorme et comporte des centaines de bâtiments, des dizaines de commerces, des temples, des tavernes et des châteaux – absolument tous visitables !

Mieux : chaque province dispose de sa propre architecture, et les bâtiments sont très variés : on trouve des balcons, des cours intérieures, des labyrinthes végétaux, des remparts, des barrières, des escaliers, des fontaines, des bassins, des enclos avec des chevaux ou des dromadaires, des cochons, des chats… Quelle claque ! Pour ne rien gâcher, ajoutez-y des environnements variés, une gestion de la météo, du jour et de la nuit, et surtout l’ajout du relief – avec des collines, des ravins, des tumulus, des forêts – et vous comprendrez vite que ce monde demande à être exploré, là où le premier n’apportait strictement rien à une expérience de jeu qui aurait finalement pu se contenter d’alterner les villes et les donjons.

Cerise sur le gâteau : si les quêtes sont toujours largement des missions Fedex, on a cette fois affaire à une écriture plus variée, à des objectifs plus divers, et surtout à des dizaines de structures qui peuvent littéralement vous bombarder de missions pour dix ou quinze ans. Les fameuses guildes des guerriers et des mages font ainsi leur apparition, ainsi qu’un temple pour chaque divinité du jeu, sans oublier des ordres de chevalerie – des dizaines, je vous dis !

Chacune aura ses exigences, ses avantages, ses services – sans oublier tout ce que pourront vous demander les manants, les marchands ou les rois et les reines que vous croiserez. Mieux vaut se montrer méthodique, ceci dit : toutes les quêtes sont à accomplir dans un temps donné, et vous éparpiller sera le plus sûr moyen d’en rater la plus grande partie. Tout cela, bien sûr, en plus de la quête principale, qui vous demandera cette fois d’être un peu plus actif et un peu plus malin que dans le premier épisode où vous attendiez simplement que votre mentor vous apparaisse en rêve pour vous désigner le nom du prochain donjon. Là, il faudra mener l’enquête, vous faire contacter à des moments inattendus, et être prêt à changer vos projets au dernier moment pour éviter de laisser un contact vous passer sous le nez.

Le vrai apport du jeu, ceci dit – et celui qui participe indéniablement à en faire un titre infiniment plus accompli que son prédécesseur – est sa capacité à surprendre. Loin du bête enchainement porte/monstre/trésor d’Arena, on est ici constamment ébahi de voir tout ce à quoi les développeurs ont pensé alors qu’on croyait pouvoir les prendre en défaut.

Il est déjà plaisant de pouvoir se faire prendre la main dans le sac et emprisonner lorsque l’on cherche à détrousser un quidam, mais quel étrange satisfaction lorsque la guilde des voleurs vient nous contacter après que nous avons purgé notre peine ! De la même façon, il est possible d’assassiner des PNJs, de se faire un nom dans le milieu criminel, et de mener une partie très différente selon que l’on incarne un détrousseur à la petite semaine ou bien un puissant magicien. Enfin un titre où une classe de personnage ne se limite pas à des tirages de statistiques – on peut être un voleur, un vrai voleur, comme on peut être un vrai assassin.

À tel point, d’ailleurs, qu’on peut tout à fait se désintéresser de la quête principale pour explorer les possibilités du titre : on peut même investir dans une maison ou dans un navire, souscrire un emprunt dans une banque – tellement de possibilités à explorer ! Et qu’est-ce qui se passe, d’ailleurs, si je ne rembourse jamais ? Allez, tiens, c’est à tenter ! Et puisqu’on peut créer ses sorts, et si on imaginait le sortilège ultime ? Expérimentons ! Devenir un vampire ou un loup-garou ? Bon sang, même ça ils y ont pensé !

Côté technique, l’ambition était délirante pour l’époque – et mieux valait une bête de course pour avoir une chance de jouer dans de bonnes conditions. La 3D a fait de gros progrès depuis le premier opus, tout comme les sprites, et il est désormais possible de jouer en plein écran. L’ambiance sonore est également très efficace, avec des monstres parfaitement reconnaissable à leurs cris (ah, les hurlements des squelettes – ambiance garantie !), et des thèmes musicaux qui alternent entre l’épique, le bucolique et l’angoissant.

En revanche, la génération aléatoire des donjons secondaires connait quelques ratés – ceux-ci sont souvent particulièrement tentaculaires, et il n’est pas rare qu’un objectif important se retrouve vicieusement caché derrière un ou plusieurs passages secrets impossibles à déceler, ce qui peut se montrer très énervant. Les donjons de la quête principale ne sont pas nécessairement mieux lotis, étant particulièrement retors, et n’espérez pas bénéficier ici d’une flèche pour vous donner la direction : il faudra vous contenter d’une carte en 3D qui s’efforce d’être lisible, mais n’y parvient pas vraiment. Plus grave : les bugs et les problèmes de collision sont encore légion, même avec tous les patchs du monde, et il m’est fréquemment arrivé de passer à travers un escalier pour tomber dans l’enfer du « out of bound »…

Les sauts sont également atrocement imprécis, et parvenir à avancer d’un millimètre dans l’eau sans une très bonne capacité en natation relève de l’impossibilité totale. Bref, on sent un jeu pas bien fini – mais pouvait-il réellement l’être avec une ambition pareille ? La vérité, c’est qu’après des premiers instants un peu délicats, on se surprend à prendre énormément de plaisir et à vouloir découvrir tout ce que le jeu a dans le ventre – et il en a beaucoup, au point d’en faire aujourd’hui encore, aux yeux de certains fans, le meilleur épisode de la saga, et même l’un des plus grands jeux de rôles de tous les temps. Question de goût, mais c’est à n’en pas douter un des titres les plus inépuisables qui soient.

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 La légende des Elder Scrolls est véritablement née avec Daggerfall, et quelques heures passées au contact du jeu aident à comprendre pourquoi : même avec vingt ans de recul, les possibilités offertes par le jeu sont aussi grisantes que démesurément ambitieuses. Au cœur d'un territoire gigantesque que l'on prend enfin plaisir à explorer, avec des milliers de villes et des centaines de milliers de personnages, avec des temples, des cimetières, des tours abandonnées, des tumulus perdus en forêt, des quêtes à foison et une richesse de jeu sans précédent, le terrain de jeu est si inépuisable que la seule limite semble être l'imagination du joueur. Si le titre de Bethesda est pratiqué, aujourd'hui encore, par des mordus qui ne s'en sont jamais lassé, c'est clairement parce qu'il le mérite. Dommage que même les plus experts des modeurs ne soient jamais parvenus à le débarrasser de tous ses bugs. CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours rempli de bugs, même avec les derniers patchs – Énormément de temps passé à aller d'un bâtiment à un autre dans des villes gigantesques – Récolte d'informations parfois un peu fastidieuse – Quête principale parfois floue – Quelques ratés dans la génération aléatoire – Bonne maitrise de l'anglais écrit obligatoire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Daggerfall sur un écran cathodique :

The Elder Scrolls : Arena

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Titre alternatif : The Elder Scrolls – Chapter One : The Arena (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible gratuitement sur : Site officiel de Bethesda

La saga The Elder Scrolls (jusqu’à 2000) :

  1. The Elder Scrolls : Arena (1994)
  2. Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2 (1996)
  3. Le Jeu de Rôle 3D dans l’Univers de Daggerfall : Battlespire (1997)
  4. The Elder Scrolls Adventures : Redguard (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x8)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : Aria Chipset, Ensoniq Soundscape, General MIDI/MPU-401, Gravis Ultra Sound, Pro Audio Spectrum 16, Roland MT-32/LAPC1/Sound Canvas, Sound Blaster & Compatibles

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aurait pu penser, après le tremblement de terre provoqué par la sortie d’Ultima Underworld, que le titre publié par ORIGIN Systems allait engendrer une longue et prolifique série de clones, exactement comme les autres pères fondateurs du genre, de Wizardry à Dungeon Master, l’avaient fait avant lui. Pourtant, à l’exception de la sortie du deuxième épisode à peine un an plus tard, les rôlistes dans l’attente de la nouvelle grande mode du dungeon crawler en furent pour leurs frais. À l’exception d’un timide Legend of Valour, d’ailleurs largement oublié, ils n’eurent pour ainsi dire plus rien à se mettre sous la dent. Et tandis que le bouleversement engendré par la 3D s’engouffrait finalement dans le sillage de Doom et des jeux de tir en vue subjective, et que le jeu de rôle amorçait un déclin appelé à se poursuivre dans les années 90, il fallut bien se rendre à la désagréable évidence : la révolution annoncée n’avait pas eu lieu là où on l’attendait. De jeu « à la Underworld », on n’entendit finalement jamais parler.

Pourtant, même si le domaine du jeu de rôle avait lentement glissé un peu plus profondément dans le gouffre commercial du « jeu de niche » au fur et à mesure que le PC se transformait en machine de jeu – et que la concurrence se déplaçait vers les consoles de salon, tant aucun ordinateur domestique ne semblait armé pour lutter avec la machine d’IBM – il existait encore des studios de développement qui voyaient dans l’émergence de la 3D l’occasion de proposer quelque chose d’un peu plus ambitieux qu’un énième Doom-like.

Dans le cas de Bethesda Softworks, on peut dire que l’appétit sera venu en mangeant : c’est en développant ce qui devait être un bête jeu de combat en arène (d’où son nom : Arena) que l’équipe commença à imaginer un jeu de rôle inspiré des titres évoqués plus haut – Legend of Valour compris. Et plus question, cette fois, d’être éternellement coincé dans un donjon ou dans une ville : autant avoir un monde entier à visiter, avec ses cités, ses garnisons, ses donjons, mais aussi ses climats, ses races et ses légendes. Et l’ambition est palpable rien qu’en mesurant la taille de la carte du jeu : pas moins de six millions de kilomètres carré. À ceux à qui ce chiffre paraîtrait abstrait, cela représente dix fois la taille de la France ! À une époque où les limites d’une 3D balbutiante tendait à imposer une claustrophobie systématique, un monde aussi vaste et aussi ouvert avait de quoi laisser rêveur…

Mais commençons par le commencement : Arena vous place sur le continent de Tamriel, en l’an 389 de la Troisième Ère, sous le règne d’Uriel Septim VII. C’est du moins ce que tout le monde croit : dans les faits, l’empereur a été emprisonné dans une dimension parallèle par son mage de bataille, le maléfique Jagar Tharn, lequel a pris l’apparence d’Uriel Septim avant de remplacer tous les membres du Conseil des Anciens par des démons grimés en humains. Seule son apprentie, Ria Salmane, était au courant de la diabolique manœuvre, mais elle a été assassinée par son maître avant de pouvoir répandre la nouvelle.

C’est sous une forme éthérée et par le biais de rêves qu’elle va donc contacter un prisonnier anonyme et lui laisser l’occasion de s’échapper pour partir à la recherche des huit morceaux du bâton utilisé par Jagar Tharn pour bannir l’empereur – lesquels ont été dispersés dans les huit régions du jeu entourant la province centrale. Ce prisonnier, vous vous en doutez, ce sera vous – un élément narratif qui deviendra d’ailleurs un gimmick récurent pour le reste de la saga.

Vous allez donc commencer par créer un personnage, en lui choisissant une classe, une race (qui déterminera la région dans laquelle vous atterrirez après le donjon « tutoriel » commun à tous les personnages), une apparence et un nom, et en retirant ses jets de caractéristiques autant de fois que vous le souhaiterez. Notons déjà que le titre propose plus d’une dizaine de classes, chacune avec ses propres limitations en termes d’équipement et de sorts, et que vous pouvez faire le choix de répondre à des questions, à la Ultima, pour que le jeu sélectionne pour vous la classe qui vous correspond le mieux – ou tout simplement la choisir dans une liste. Après quoi, Ria Salmane vous apparaîtra pour vous redonner vos objectifs, avant de vous laisser commencer la partie au fond d’une geôle, avec une dague dans votre inventaire et la clé de votre cellule à proximité.

D’entrée de jeu, difficile de ne pas penser immédiatement à Ultima Underworld : la fenêtre de jeu est certes immensément plus grande, mais on retrouve une interface sous forme d’icônes cette fois placée en bas de l’écran, et un jeu qui peut se jouer intégralement à la souris – même si utiliser les flèches du clavier pour se déplacer est cette fois possible.

Un simple clic sur un objet permet de le ramasser, un clic sur un corps permet de le fouiller, un clic sur une porte permet de l’ouvrir – et le jeu fera automatiquement usage de vos clés si vous en possédez – autant dire qu’on ne mettra pas très longtemps à trouver ses marques. Comme dans Underworld, on peut sauter en appuyant simultanément sur les deux boutons de la souris, et passer dans un mode de combat grâce à l’icône adaptée, tout comme il sera possible de crocheter une porte, faire les poches à un PNJ, jeter des sorts – mais pas encore de faire preuve de discrétion. Toutes les compétences et métiers qui ont contribué à la réputation de la série n’existent d’ailleurs pas encore. Votre feuille de personnage et votre inventaire seront, eux, accessibles en cliquant sur votre portrait en bas à gauche.

Deux choses devraient rapidement vous sauter aux yeux. La première, c’est que l’ambition évoquée plus haut a incontestablement un prix : graphiquement, Arena fait beaucoup plus penser à Wolfenstein 3D qu’à Ultima Underworld. Non que le jeu soit laid, même si on sent que les artistes 2D auraient pu apprendre pas mal de choses de ceux de chez Looking Glass, mais en revanche, oubliez le moteur physique et la moindre forme de relief. Non, il n’y a pas de pentes dans Arena, pas plus qu’il n’y a de ravins, de collines, de fossés ou de montagnes – jamais l’idée d’un monde plat n’avait trouvé une application aussi littérale.

La deuxième, c’est que le système de combat est également beaucoup plus rudimentaire que celui du titre publié par ORIGIN Systems, particulièrement au corps-à-corps : gesticuler la souris anarchiquement et le plus vite possible reste, et de très loin, le meilleur moyen de résoudre des affrontements qui dépendront bien davantage de votre équipement et de vos caractéristiques que de votre habileté. Vu à quelle vitesse les adversaires vous foncent dessus, bon courage pour espérer les atteindre à l’arc s’ils ne sont pas de l’autre côté d’un précipice ou d’une rivière ; au moins le jeu aura-t-il le bon goût de se mettre en pause le temps que vous sélectionniez le sort dont vous voulez faire usage dans une liste. Bref, le réalisme et la technicité d’Underworld sont clairement passés à la trappe, et Arena nous hurle dès le départ la modestie des origines de son gameplay (et heureusement, au passage, que le titre de Bethesda ne s’est au final pas limité à un jeu de combat tant il n’aurait pratiquement rien eu à offrir dans le domaine !)

Une fois le premier donjon (assez basique) vaincu, vous vous retrouverez téléporté dans une des villes du jeu, et vous aurez alors les coudées franches pour faire à peu près ce que vous voulez : vous équiper, interroger les passants, trouver du travail… Chaque ville est gigantesque, chaque région contient une dizaine de villes, chaque ville est bourrée de quêtes (même s’il s’agit exclusivement de quêtes « Fedex » de type « va me chercher ceci »)…

Quoi que vous fassiez, mieux vaudra de toute façon prendre le temps de cuisiner tous les passants, qui pourront à la fois vous donner la direction d’un des très nombreux magasins du jeu, d’un endroit où trouver du travail, ou même des pistes à suivre pour espérer trouver un des donjons dont Ria Salmane vous aura communiqué le nom en rêve pour y trouver un des fragments du bâton – la quête principale du jeu. Si vous voulez prendre l’air et partir en balade, souvenez-vous bien de la taille du royaume : rejoindre la ville la plus proche à pied pourra facilement vous demander une dizaine d’heures !

Le monde est de toute façon généré procéduralement, et même si on appréciera la diversité des environnements – neige, glace, forêts, plaines, marécages, sans compter les très nombreuses variations dans les donjons – on regrettera qu’il n’y ait finalement rien à faire en-dehors des villes et des donjons du jeu, même si les amateurs de monde ouvert trouveront difficilement plus ouvert que ça ! Malgré tout, on ne peut s’empêcher de voir dans Arena un brouillon encore pas très bien fignolé des grandes idées de la saga. De fait, l’essentiel du jeu consistera de toute façon à combattre pour monter de niveau et ainsi augmenter vos chances de faire face aux prochaines menaces du prochain donjon.

On rentre très vite dans une routine qui consiste à interroger les passants pour trouver le bon endroit, dans la bonne ville, dans la bonne région, pour pouvoir rejoindre le prochain donjon et aller y chercher le prochain objet pour faire avancer l’intrigue. Si les donjons de la quête principale ne sont pas, eux, générés aléatoirement, ils peuvent être particulièrement tentaculaires, et si quelques énigmes viennent casser un peu la routine, l’équilibrage, lui, est à revoir. Quand vous venez de passer une heure à vous enfoncer dans un donjon sans difficulté notable, pour tomber sur un groupe d’adversaires qui sont tous capables de vous tuer en un coup – vous obligeant au passage à faire demi-tour pour aller faire du grinding plus loin – il y a de quoi se montrer frustré.

L’intrigue en elle-même se limitant de toute façon à aller chercher des objets dans des donjons, on se retrouve davantage face à la quintessence du porte-monstre-trésor que devant un véritable titre bac-à-sable capable de surprendre le joueur comme Daggerfall apprendra à le faire deux ans plus tard. Il est d’ailleurs assez révélateur qu’on puisse compléter l’aventure en ne mettant pour ainsi dire jamais le pied dans la nature à proprement parler pour se contenter d’aller de ville en donjon à l’aide du voyage automatique – c’est même pratiquement indispensable, tant le monde, pour gigantesque qu’il soit, n’a finalement rien à offrir.

Loin de ce que permettra la suite de la saga, on se retrouve en fait face à un rogue-like aux possibilités virtuellement illimitées sur le papier, mais extrêmement linéaire dans sa mise en œuvre. L’illusion du « monde ouvert » parce que rempli de vide ne prend plus vraiment aujourd’hui, la faute à des univers qu’on a appris à connaître beaucoup mieux ficelés dans le même genre, et on se retrouve avec un titre sympathique mais qui n’a strictement rien à offrir à tous les joueurs ayant l’occasion de mettre la main sur n’importe quel autre épisode de la série. Un essai pas franchement transformé, mais rempli de promesses que Bethesda allait s’efforcer de tenir par la suite.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

On s'attendait à trouver dans The Elder Scrolls : Arena la première pierre du jeu de rôle bac-à-sable aux possibilités quasi-infinies qui a fait la réputation de la série, et on se retrouve au final avec un rogue-like mal dissimulé dans un univers aussi gigantesque que vide et pauvre en possibilités. Derrière le fantasme absolu du monde ouvert en 3D dont rêvaient alors les rôlistes depuis de nombreuses années se cache un titre assez linéaire et rempli de quêtes Fedex où les seules activités vaguement intéressantes se situent dans les donjons, et où le scénario tient sur un timbre poste. Tout n'est pas à jeter, loin de là, mais on comprendra aisément qu'encore plus que ses qualités, c'étaient bel et bien les promesses que contenait le titre qui auront participé à son succès et au commencement de sa légende – autant de raisons qui font qu'Arena a quand même pris un sacré coup de vieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Combats très limités, surtout pour les classes n'ayant pas accès à la magie
– Équilibrage raté
– Scénario anecdotique
– Un monde gigantesque sans rien dedans

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Arena sur un écran cathodique :

Final Fantasy

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : ファイナルファンタジ (Fainaru Fantajī)
Titres alternatifs : 最终幻想 ( Zui Zhong Huanxiang, Chine), Финальная Фантазия ( Finalnaja Fantazija, Russie)
Testé sur : NESMSXWonderSwan Color
Disponible sur : Android, BlackBerry, iPhone, J2ME, Game Boy Advance, Nintendo 3DS, PlayStation, Playstation 3, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Wii U, Windows Phone
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. Final Fantasy III (1990)
  4. Final Fantasy IV (1991)
  5. Mystic Quest Legend (1992)
  6. Final Fantasy V (1992)
  7. Final Fantasy VI (1994)
  8. Final Fantasy VII (1997)
  9. Final Fantasy Tactics (1997)
  10. Final Fantasy VIII (1999)
  11. Final Fantasy IX (2000)

Version NES

Date de sortie : 18 décembre 1987 (Japon) – Mai 1990 (Amérique du nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

On a déjà souvent eu l’occasion de constater en ces lieux à quel point la gloire était quelque chose de fugace au sein de l’univers vidéoludique. Le monde informatique change très vite, les goûts des joueurs également, et dans cette course effrénée au succès et à l’innovation, le moindre dérapage peut être fatal. J’en veux pour preuve que deux des plus grandes sagas de jeu de rôle de l’histoire, malgré une longévité qui les aura entrainées à briller pendant deux, voire trois décennies, ont aujourd’hui plus ou moins sombré dans l’oubli – à tel point qu’un joueur de moins de vingt-cinq ans, même cultivé, sera bien en peine de vous parler d’un seul titre des séries Ultima ou Wizardry. Un bien cruel destin, surtout si l’on considère l’indéniable qualité des jeux composant ces deux sagas autrefois légendaires.

Peut-être est-ce là une caractéristique purement occidentale, ceci dit. Car au Japon, par exemple, la plupart des séries à succès ont bien mieux supporté les affres du temps, en dépit de leur âge pratiquement aussi avancé que ceux des titres énoncés plus haut. J’en veux pour preuve que les deux sagas de jeu de rôle qui s’y portent le mieux sont également deux des plus anciennes : Dragon Quest d’un côté, et Final Fantasy de l’autre. Et qui aurait osé imaginé, dans ce dernier cas, que le jeu imaginé par Hironobu Sakaguchi et son équipe, prétendument nommé de la sorte car imaginé comme le chant du cygne d’une société au bord de la faillite (spoiler alert : cette anecdote mondialement célèbre est un mythe, d’ailleurs le jeu devait originellement s’appeler Fighting Fantasy), engendrerait à sa suite une lignée si prolifique qu’elle compterait trente ans plus tard une quinzaine de titres et près du triple de spin-off ?

Ironie du sort : comme une très grande partie des J-RPG, Final Fantasy respire à chaque écran la référence aux deux sagas occidentales évoquées plus haut – ce qui n’a rien de très surprenant si l’on considère que son principal modèle est à n’en pas douter Dragon Quest, véritable père fondateur du genre au Japon, qui avait conçu sa formule originelle – d’ailleurs très peu modifiée depuis – en additionnant deux idées prises ailleurs : l’exploration d’Ultima et les combats de Wizardry

Le jeu imaginé par Square s’appuie dans tous les cas sur un scénario n’ayant rien de follement original : le monde est dans une période sombre où le vent ne souffle plus, où les océans sont en furie, où la terre pourrit, mais une ancienne prophétie annonce la venue de quatre guerriers de lumière. Ces quatre guerriers, vous allez bien entendu les diriger, en commençant par leur choisir un nom et surtout, une classe. La composition du groupe impactera drastiquement votre façon de jouer : si strictement rien ne vous interdit de jouer avec quatre guerriers ou avec quatre mages, vous vous doutez bien que cela donnera des résultats très différents. Sans surprise, les archétypes sont respectés : les mages noirs seront très puissants en fin de partie, mais très fragiles au début, et vu qu’ils apprennent les sorts comme dans Donjons & Dragons – c’est à dire qu’ils ne peuvent jeter qu’un certain nombre de sortilèges de chaque niveau avant de devoir se reposer – il faudra apprendre à ne les laisser faire usage de leur puissance qu’aux moments qui comptent.

Il en va de même pour les mages blancs, qui font office de soigneurs, tandis que les mages rouges, eux, constituent une classe hybride capable aussi bien de se battre au corps à corps que d’employer tous les types de magies, mais elle n’aura en revanche accès à aucune des capacités ou des sorts de haut niveau des classes spécialisées. Les voleurs permettront au groupe de prendre plus facilement la fuite, les moines pourront se battre à mains nues – toutes les classes ne se valent pas, et un groupe mal composé pourra vous empoisonner l’essentiel de la partie, mais il est tout à fait possible de terminer le jeu avec n’importe quel groupe à condition d’abuser de l’alpha et de l’oméga du RPG de l’époque : le grinding.

Final Fantasy repose en effet, exactement comme Dragon Quest, sur un mécanisme rodé et extrêmement linéaire. Contrairement à la série des Ultima, qui proposait à chaque épisode un monde ouvert où la très grande majorité des destinations du jeu étaient immédiatement accessibles, le titre imaginé par Hironobu Sakaguchi suit un déroulement beaucoup plus encadré. Ainsi, vous commencez près d’une ville et d’un château, où vous trouverez une quête vous envoyant secourir une princesse dans un donjon.

Vous n’avez alors accès qu’à une toute petite partie du monde englobant ces trois lieux. Une fois la quête accomplie, un pont sera construit, qui vous permettra d’accéder à une autre ville, dans laquelle vous pourrez trouver un navire vous autorisant à accéder à d’autres destinations, etc. Ainsi, selon un modèle qu’on aura très longtemps retrouvé dans l’ensemble des J-RPG – et qui fait toujours largement recette – le jeu repose sur des suites de « paliers » qui se débloquent généralement en accomplissant des quêtes très basiques (tuer un monstre, trouver un objet), lesquelles débloqueront l’accès à un autre palier, et ainsi de suite. L’avantage, c’est qu’il est rare de ne pas savoir quoi faire : interroger les quelques PNJS trouvés dans les villes délivrera généralement tous les indices nécessaires.

L’inconvénient, évidemment, c’est que le seul moyen de progresser sera d’être assez fort pour réaliser ce que l’on attend de vous à un moment « t » – pas question de flâner un peu partout, vous devrez toujours aller à un endroit précis pour y faire quelque chose, et les alternatives ne commenceront à apparaître qu’assez tard dans la partie. Autant dire que vous allez passer une très large partie de votre temps à vous battre, autant pour atteindre vos objectifs que pour accumuler assez d’argent et d’expérience pour investir dans les très couteux équipements du jeu et ainsi surmonter des donjons encore très basiques.

Le système de combat, fort heureusement, est sans doute un des aspects qui aura participé au succès du jeu. Dans les grandes lignes, on retrouve les mécanismes de celui de… Dragon Quest (un nom qu’on lira décidément beaucoup au cours de ce test), ou plutôt celui de Dragon Quest II, avec plusieurs nuances toutefois. La première, c’est qu’il est possible de cibler chaque adversaire indépendamment, sans avoir à se contenter de cibler un groupe – et tant mieux.

La deuxième, c’est que le jeu offre un « changement de classe » (ou plutôt, une évolution de la même classe) en cours de partie – ce qui donne globalement la même chose en plus fort, mais débloque surtout l’accès aux sorts et aux équipements les plus puissants, dont certains vous narguaient dans les boutiques depuis plusieurs heures. La troisième, c’est que les combats engagent des mécanismes plus poussés que ceux de la série de Chunsoft, en particulier via la magie élémentaire et via les nombreux buffs et debuffs à disposition de l’équipe du joueur. La dernière, c’est qu’il y a enfin un peu de mouvement à l’écran : en offrant une vue de profil plutôt qu’une vue subjective, le jeu vous autorise à voir vos héros agir, ce qui rend les combats un peu moins outrageusement statiques que dans Dragon Quest. Les monstres, eux, en revanche, ne sont pas animés (et ne le seront pas avant le septième épisode et le passage en 3D temps réel). Pour le reste, on frappe, on jette des sorts, on utilise des objets ou on tente de prendre la fuite, rien de bien nouveau.

En fait, force est de reconnaître que pour le joueur contemporain, il sera extrêmement difficile d’espérer trouver quoi que ce soit de vaguement dépaysant dans Final Fantasy – et pour cause, on est ici face à l’un des tous premiers logiciels directement sorti du moule inauguré par Dragon Quest l’année précédente, moule qui restera d’ailleurs valable pendant toute la période 8-16 bits, et même largement au-delà.

Avec d’ailleurs les mêmes faiblesses : un scénario manichéen et assez plat, un déroulement largement linéaire et reposant principalement sur le grinding. Les seuls choix de « développement » de vos personnages se font lors de la création de votre équipe, après quoi vous n’aurez pour ainsi dire jamais à faire preuve de stratégie lors d’un combat, en-dehors d’exploiter les quelques faiblesses magiques inhérentes à certains types de créature. Si vous rencontrez un monstre capable de changer un de vos héros en pierre, soit vous êtes assez puissant pour le tuer avant qu’il ait l’occasion de jeter son sort, soit vous avez de la chance et il rate son attaque, soit il réussit et vous devrez utiliser le sort ou l’objet permettant de vous soigner. Il n’y a pas encore d’interruptions, ou de reflets, ou de Active Time Battle – tout cela arrivera plus tard dans la série, ce qui signifie que chaque problème a généralement une solution très simple : gagnez des niveaux, achetez du matériel et réessayez.

Cela fait-il pour autant de Final Fantasy un mauvais jeu ? Non, bien sûr, très loin de là – et nombreux sont les fans de la saga à s’y frotter aujourd’hui encore avec plaisir. En revanche, il est évident qu’il aura beaucoup de mal à surprendre à un quelconque niveau n’importe quel joueur ayant eu l’occasion de s’essayer un jour à un autre épisode de la saga, ou même à n’importe quel J-RPG du siècle dernier. Au rang des aspects à regretter, en-dehors d’une réalisation qui trahit son âge (même si on sera heureux de profiter des magnifiques thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui auront certainement contribué au succès du titre à sa sortie), c’est surtout l’interface qui a vieilli : impossible de connaître les caractéristiques d’un objet avant de l’acheter – ou même après d’ailleurs – inventaire limité, sauvegarde impossible dans les donjons, personnages qui perdent leur attaque s’ils visent un adversaire qui a été tué entretemps…

On déplorera également beaucoup d’aller-et-retours imposés, et surtout un équilibrage encore largement perfectible (le pire donjon du jeu, la caverne de glace, est situé dans la première moitié de la partie). En revanche, au rang des satisfactions, on appréciera que le scénario fasse de réels efforts pour vous offrir, vers la fin de la partie, des révélations aptes à casser un peu la routine, et que n’importe quel joueur de J-RPG puisse s’y plonger aujourd’hui avec une période d’acclimatation minimale. Un bon moyen de découvrir les racines du genre, mais sans doute pas de quoi retenir ceux qui attendent d’un jeu de rôle un peu plus qu’une suite linéaire de combats.

Video – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Final Fantasy est un titre dont la vraie force est également la principale faiblesse : celle d'être l'un des premiers logiciels sortis d'un moule façonné par Dragon Quest. Impossible d'être surpris par le déroulement ou les mécanismes du jeu pour n'importe quel joueur s'étant essayé un jour à un J-RPG de l'ère 8-16 bits : on est là face aux fondations d'un genre qui aura mis plusieurs décennies à amorcer une véritable mutation. Les grandes trouvailles de la saga ne sont pas encore présentes, et le programme doit une très large partie de son succès au simple fait d'avoir été un des pionniers du genre sur console ; on y trouvera donc très exactement tout ce qu'on en sera venu à reprocher au J-RPG sur la durée, à savoir une linéarité à toute épreuve et une progression basée essentiellement sur l'accumulation de combats aux mécanismes encore assez limités. Pas de quoi le bouder pour les amateurs de la saga, qui seront heureux d'y retrouver certains des grands thèmes et des personnages largement réutilisés depuis, mais pour le joueur occasionnel à la recherche d'un titre marquant, mieux vaut sans doute ne pas commencer par là. CE QUI A MAL VIEILLI : – Interface poussive et avare en informations – Scénario très largement prévisible, à une révélation près – Grinding à outrance – Combats encore assez limités – Équilibrage un peu bancal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy sur un écran cathodique :

Version MSX

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Micro Cabin Corp.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par FCandChill
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
FMPAC supporté

Comme beaucoup de jeux japonais développés en premier lieu pour la NES, Final Fantasy aura connu son premier portage sur un ordinateur aussi populaire en Asie qu’il était boudé en occident : le MSX. L’occasion pour les joueurs parlant japonais (ou profitant du patch de traduction anglais) de découvrir une version très proche de l’originale, mais avec des graphismes sensiblement plus colorés, notamment lors des phases de combat. Cela reste suffisamment subtil pour que vous n’ayez pas de raison de retourner ciel et terre pour dénicher cette version – surtout avec la disponibilité des portages du XXe siècle qui auront poussé le curseur un peu plus loin dans ce sens, et qui auront eu le mérite, eux, d’en profiter pour dépoussiérer un peu l’interface (voire pour traduire le jeu). Ici, on reste en terrain parfaitement connu, et le seul regret sera le défilement un peu poussif proposé par la machine à chaque fois que l’on se déplace, c’est à dire 95% du temps. Le reste n’ayant pour ainsi dire pas bougé, autant dire qu’on se trouve face à un jeu qui restera avant tout une curiosité, mais qui n’a clairement pas de complexe à nourrir face à la version NES.

NOTE FINALE : 13,5/20

Final Fantasy sur MSX réalise le portage qu’on était en droit d’attendre : la même chose, avec quelques minimes retouches graphiques, et un défilement qui tire un peu la langue sans que cela pénalise réellement l’expérience de jeu. Une version pleine de charme, mais rendue un peu obsolètes par les nombreux remakes et rééditions du jeu depuis lors.

Version WonderSwan Color

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Kalas
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

De toutes les machines qui auraient pu accueillir un portage de Final Fantasy – voire carrément un remake, plus de treize ans après la sortie de la version NES – il aura donc fallu que la toute première se trouve être la confidentielle et très japonaise WonderSwan Color. Un choix qui explique sans doute que cette version, tout comme la machine qui l’héberge, n’ait jamais quitté le Japon, et n’ait surtout jamais été localisée, pas même en anglais. C’est à n’en pas douter le vrai gros point noir de cette itération, qui demeure globalement totalement inaccessible à tous ceux qui ne parlent pas un mot de japonais – c’était du moins le cas jusqu’à ce que les fans, toujours très réactifs quand il s’agit de Final Fantasy, ne s’empressent de la traduire.

Qu’apporte donc cette version portable ? Une refonte graphique et sonore qui fera clairement penser à Final Fantasy IV sur Super Nintendo, et quelques minimes adaptations dont la plupart seront reprises et étoffées dans Final Fantasy Origins. Autant dire qu’à ce titre, le commun des joueurs aura plutôt intérêt à se diriger vers les autres portages, plus faciles à trouver et traduits en anglais voire en français, eux, mais ça n’empêchera pas les curieux de profiter d’une version plus jolie que sur NES, aussi jouable que sur PlayStation, et sans perdre la difficulté originale comme sur Game Boy Advance. Un très bon compromis, donc.

NOTE FINALE : 14/20

Final Fantasy sur WonderSwan Color aura eu le mérite d’être la première version à dépoussiérer le jeu et à le doter d’une réalisation un peu plus en phase avec l’âge d’or de la série. Si la refonte graphique et sonore est très appréciable, le plus simple reste sans doute de se diriger directement vers un portage plus tardif.

Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds

Développeur : Looking Glass Technologies, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Ultima Underworld 2 (GOG.com)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : Mac OS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Ultima Underworld : The Stygian Abyss / Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (CD-ROM Edition) (1993 – Mac OS, PC (DOS), Windows)
  • The Ultimate RPG Archives (1998 – PC (DOS/Windows 9x))

En vente sur : GOG.com (Mac OS, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Février 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comment succède-t-on à une révolution ? À cette question, la plupart des historiens que j’ai la chance d’avoir sous la main offrent une réponse unanime : par la continuité, ou par une contre-révolution. Bon, et aussi parfois par un empire qui se met en tête d’aller mettre toute l’Europe au pas, mais je m’égare. Dans le cadre vidéoludique, les choses sont un peu plus simples : les enjeux étant majoritairement économiques, la voie de la continuité est souvent privilégiée – après tout, pourquoi décontenancer un public d’ores et déjà acquis à votre cause ? On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’Ultima Underworld II aura choisi de s’engager, fort logiquement, droit dans les traces du premier opus pour proposer ce à quoi on était en droit de s’attendre : la même chose, mais en mieux.

Première nouveauté, cependant : cet épisode a cette fois été pensé, dès la conception, pour s’intégrer dans la saga Ultima. Oubliez donc les nains, les hommes-lézards et autres entorses à l’univers canonique : le titre fait à présent directement suite à Ultima VII ; plus précisément, il se déroule un an après la destruction de la Porte Noire.

Convié à une journée de célébration au château de Lord British, en même temps que la plupart des dignitaires du royaume, l’Avatar que vous êtes se retrouve cette fois pris au piège, avec tout le bâtiment, sous un dôme de rochenoire (« blackrock » en anglais) indestructible invoqué par le Gardien – le grand méchant que vous avez stoppé in extremis un an auparavant. Pour ne rien arranger, voici que des monstres ont désormais envahi les égouts. Mandaté pour mener l’enquête, vous découvrirez rapidement que le sort utilisé par le Gardien a généré, tout au fond des souterrains du château, un curieux artéfact : une gemme aux multiples facettes qui va vous ouvrir l’accès à d’autres mondes…

Ambition revue à la hausse, donc, pour un jeu qui ne nous propose plus de visiter un unique donjon, mais pas moins de neuf d’entre eux : de la tour remplie de gobelins de Tarna à la cité glacée d’Anodunos, en passant par le monde extraterrestre de Talorus ou la tombe du roi Praecor Loth, vous allez cette fois voir du pays !

Et autant dire que l’aspect « aventure » qui était un des points forts du premier opus sera plus que jamais de mise, avec une histoire qui vous imposera de vous familiariser avec tous ces différents univers et leurs habitants – une très bonne occasion, au passage, pour apprendre énormément de choses sur le Gardien et sur l’étendue de son pouvoir, et pour découvrir à quel point Britannia n’est, à ses yeux, qu’une minuscule cible sur un gigantesque tableau de chasse. C’est à la fois un des grands points forts du jeu, mais aussi une de ses faiblesses : les joueurs n’étant pas familier avec la saga, et en particulier avec le septième épisode, risquent de se sentir un peu perdus face à des enjeux qui leur passeront largement au-dessus de la tête. Les autres, en revanche, peuvent d’ores et déjà se préparer à prendre des notes à foison : il y a énormément de choses à faire pour espérer finir le jeu, et beaucoup de personnages vous délivrant des informations importantes ne le font malheureusement qu’une seule fois.

Soyez donc prêt à vous triturer un peu les méninges et à tenir une liste de choses à faire – vous en aurez besoin. Vous en aurez d’autant plus besoin que le jeu garde plus que jamais une structure ouverte : de l’aveu même des designers, chaque niveau du titre a été pensé pour contenir des monstres trop puissants pour que vous puissiez espérer les vaincre dès votre premier passage. Il faudra donc être prêt à renoncer à explorer une zone un peu trop coriace pour vos capacités pour revenir y faire face plus tard : une volonté louable, mais qui a également l’inconvénient de vous pousser à multiplier les allées-et-venues. Le jeu compte heureusement son lot de raccourcis, mais vos premières heures de jeu pourront parfois s’avérer assez frustrantes, d’autant plus que le programme est très loin d’avoir renoncé à ses séquences de plateforme, bien au contraire.

Vous aurez heureusement l’occasion de commencer votre aventure un peu mieux équipé que la première fois : votre base d’opération sera après tout le château de Lord British, où vous pourrez facilement revenir vous reposer, demander conseil à vos compagnons, ou simplement faire avancer l’histoire puisque les choses ne vont pas rester figées dans le marbre pendant que vous vous promènerez entre les mondes : attendez-vous à votre lot d’intrigues, de trahisons et d’enquêtes.

Ce sera également un très bon endroit pour procéder à vos montées de niveaux puisque, autre nouveauté, les sanctuaires et leurs mantras ont disparu. Dorénavant, vos points d’aptitude pourront être dépensés en rendant visite à un entraîneur, qui vous fera progresser dans une série de domaines au choix, exactement comme dans Ultima VII. Cela vous demandera bien sûr de chercher un peu pour trouver qui peut vous former dans les compétences qui vous intéressent – mais aussi pour trouver qui est le meilleur dans ce domaine, car tous les entraîneurs ne se valent pas toujours. On regrettera par contre que le jeu vous force un peu la main pour donner une utilité à certaines aptitudes : il n’y a par exemple pas une seule personne dans tout le jeu pour vous proposer de réparer votre équipement, il faudra vous former pour apprendre à le faire vous-même…

Ces quelques détails mis à part, on se retrouve immédiatement en terrain connu, et on appréciera au passage que le jeu ait daigné procéder à un petit ravalement de façade. Ainsi, l’interface a été revue pour déplacer les icônes d’action en bas à droite. Gain évident : la fenêtre de jeu profite de l’espace ainsi gagné pour être 30% plus grande que celle du premier épisode – ce n’est pas encore le plein écran, mais on prend quand même.

Les textures, en plus d’être beaucoup plus variées (voyage entre les mondes oblige), sont également plus précises et mieux dessinées, mais l’amélioration la plus évidente se situe au niveau des sprites, bien plus convaincants que dans le premier épisode. L’environnement gagne immédiatement en crédibilité : on reconnait tout de suite une chambre, avec un lit et une cheminée, une table, des chaises… et les portraits lors des dialogues sont également bien plus grands, et souvent dessinés à partir de digitalisations. Seule l’ambiance sonore m’a parue légèrement moins convaincante, mais il s’agit avant tout d’une question de goûts. Bref, les programmeurs ne sont pas restés à se tourner les pouces pendant un an, et on les en remercie.

En dépit de toutes ces qualités, il faut reconnaître que la magie opère un peu moins, peut-être parce qu’on se retrouve immédiatement bombardé d’informations dans un monde qui part du principe qu’il nous est familier. Si les fans de la saga seront heureux de recroiser Iolo, Dupre, Julia ou Lord British, force est de constater que la plupart de vos compagnons n’ont pas grand chose d’intéressant à dire, et que le jeu a toutes les peines du monde à justifier qu’ils restent tranquillement au château à se compter les doigts de pied pendant qu’on se farcit tout le boulot tout seul, alors même qu’ils vous avaient accompagné pour arrêter le Gardien douze mois auparavant.

Le level design faisant la part belle aux séquences d’adresse et aux énigmes à base de leviers n’est pas non plus toujours très convaincant, et on regrettera que rien n’ait été entrepris pour nous empêcher de détruire bêtement des objets indispensables à la réalisation de l’aventure. En revanche, l’histoire passionnera sans aucun doute les férus de la dernière trilogie de la saga, et les amènera à verser une petite larme en constatant à quel point toutes les informations contenues dans cet épisode, dans Serpent Isle ou dans Ultima VIII auront au final été jetées à la poubelle pour proposer un neuvième épisode « plus accessible aux néophytes » qui aura laissé aux joueurs de la première heure sensiblement la même sensation qu’un pet foireux. Mais ceci est une autre histoire… Pour tous les amateurs d’Ultima – et pour les autres – voici en tout cas une excellente occasion de passer un bon moment, à condition, malgré tout, de posséder un bon niveau d’anglais.

Note : Comme pour le premier épisode, la version CD-ROM du jeu est strictement identique à celle parue sur disquettes.

Video – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 En s'inscrivant d'entrée de jeu dans la chronologie canonique de la saga dont il porte le nom, Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds aura gagné en épaisseur ce qu'il aura perdu en magie. Désormais impliqué dans une quête inter-planaire entre des mondes tombés aux mains du Gardien, le joueur passera une nouvelle fois un très bon moment, en étant malgré tout moins surpris en dépit des efforts réels du titre pour proposer une aventure dépaysante. Si la réalisation et l'écriture ont indéniablement progressé, on regrettera malgré tout que l'histoire ait fait le choix d'être nettement moins accessible aux non-initiés, quitte à laisser les rôlistes ne s'étant jamais frottés à Ultima VII un peu sur le carreau. Un titre qu'on recommandera néanmoins à tous ceux qui ont apprécié le premier épisode – et à tous les amateurs d'Ultima en général. CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu de nouveautés – Beaucoup d'aller-et-retours – Pratiquement impossible à finir sans prendre de notes – On peut facilement détruire un objet de quête sans même le savoir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima Underworld II sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 17 mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme le premier épisode avant lui, Ultima Underworld II allait poursuivre sa route sur PC-98 – ce qui lui aura quand même demandé un peu plus de deux ans. Comme très souvent avec les portages vers les système japonais des années 90, inutile d’attendre les adaptations exotiques avec graphismes en haute résolution comme on pouvait en voir dans les années 80 : c’est, dans les grandes largeurs, exactement le même jeu que sur PC, avec des graphismes en VGA qui n’ont pas bougé d’un pixel et un déroulement conservé à l’identique. Une nouvelle fois, la seule différence – en plus de la langue, naturellement, le jeu étant exclusivement jouable en japonais – est à aller chercher du côté de la musique, où il est possible de tirer parti du processeur sonore de la machine, ce qui n’a naturellement que peu d’intérêt à partir du moment où vous disposez d’une Roland MT-32 ou d’une Sound Blaster 16. Les amateurs de curiosités noteront également la possibilité de jouer en seize couleurs là où c’était impossible sur la version occidentale, mais pour le reste, vous pouvez directement vous reporter au test de la version DOS.

NOTE FINALE : 17/20

On retrouve sur PC-98 la version d’Ultima Underworld II qu’on s’attendait à y trouver – à savoir à peu près la même chose que sur PC, mais en japonais. Dommage que le rendu sonore n’égale pas ce que pouvaient offrir les meilleurs configurations sous DOS, mais cela reste une question de goût.

Ultima Underworld : The Stygian Abyss

Développeur : Blue Sky Productions
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Ultima Underworld 1 (GOG.com), ウルティマ アンダーワールド (Japon)
Testé sur : PC (DOS)PC-98PlayStation
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : Mac OS, Windows, Windows Mobile
Présent au sein des compilations :

  • Ultima Underworld : The Stygian Abyss / Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi (CD-ROM Edition) (1992 – PC (DOS))
  • Ultima Underworld : The Stygian Abyss / Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (CD-ROM Edition) (1993 – Mac OS, PC (DOS), Windows)
  • EA Compilation (1994 – PC (DOS))
  • The Ultimate RPG Archives (1998 – PC (Windows 9x))

En vente sur : GOG.com (Mac OS, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Sylvain Rocher
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 5,25″ (x5) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le jeu vidéo est un secteur qui connait finalement assez peu l’injustice. Bien sûr, il peut arriver qu’un logiciel ne connaisse pas d’emblée un succès qui aurait paru mérité, voire qu’il se montre si outrageusement visionnaire qu’il soit boudé à son lancement par les joueurs – pas toujours aussi réceptifs à l’innovation qu’ils veulent bien le croire – pour être réhabilité après coup. Mais les titres véritablement révolutionnaires signent quasi-systématiquement des succès planétaires mérités, ce qui vaut à leur nom d’être connus par les joueurs de toutes les cultures et de toutes les générations, quand bien même ceux-ci n’ont jamais eu l’occasion de s’y essayer.

Et pourtant, il est temps que l’on se penche aujourd’hui sur une des cruelles exceptions à cette règle sacrée. Je ne pense pas prendre un grand risque en affirmant que n’importe qui ayant un minimum de culture vidéoludique a aujourd’hui nécessairement entendu prononcer des noms comme Dungeon Master, Final Fantasy, Fallout ou Dragon Quest. Mais le nom d’Ultima Underworld, lui, est nettement moins cité, cruellement éclipsé par celui d’un titre techniquement inférieur et qui lui doit pratiquement tout : Doom. La légende veut d’ailleurs que ce soit en voyant tourner une démo du titre de Blue Sky Productions que John Carmack et John Romero aient eu l’idée du fameux Wolfenstein 3D. Mais le succès indéniable de ces deux premiers FPS aura fini par faire quelque peu oublier le véritable précurseur des jeux en 3D texturée – une cruelle injustice qu’il convient de réparer sur le champ. Découvrons donc ensemble un titre produit par un certain Warren Spector, et dont l’influence se sera étendue non seulement à Wolfenstein 3D et Doom, mais aussi à des titres comme Deus Ex, BioShock, la saga des Elder Scrolls et même Gears of War.

Le jeu prend place dans l’univers de la saga Ultima, et pas n’importe où : dans le Grand Abîme Stygien, le donjon final d’Ultima IV, celui-là même où l’Avatar (c’est à dire vous) était allé chercher le Codex de la Sagesse Ultime. Les choses ont cependant bien changé : un idéaliste nommé Cabirus a entrepris, après votre départ, de transformer le terrible donjon en une folle utopie ; une colonie où cohabiteraient en paix toutes les races et les cultures de Britannia, dans le respect des huit vertus.

Malheureusement, le grand rêve n’aura pas survécu à la mort, dans des circonstances douteuses, de Cabirus : après bien des années de chaos et d’anarchie, la grande colonie n’est rien de plus qu’une sordide prison où le notable en poste sur l’Île de l’Avatar, le baron Almric, fait expédier les petits criminels. Mais voilà qu’une nuit, le fantôme d’un dénommé Garamon vous apparaît en rêve pour vous prévenir que son frère, Tyball, est sur le point de lâcher un mal terriblement puissant sur Britannia. Il vous entraîne donc dans le royaume que vous avez si souvent sauvé – au pire endroit, hélas : dans la chambre de la fille du baron Almric, Arial, au moment où celle-ci est en train de se faire enlever. Désormais considéré comme le principal suspect par le baron qui refuse de croire que vous puissiez être l’Avatar, vous êtes expédié de force dans le donjon que vous avez été le premier à vaincre, avec pour mission de ramener Arial… et d’enquêter sur ce grand mal pour lequel Garamon a été prêt à venir vous chercher depuis le royaume des morts.

D’entrée de jeu, on sent donc immédiatement que l’habituel prétexte de n’importe quel dungeon crawler aura ici largement bénéficié de l’univers de la saga Ultima (même s’il aura été rattaché tardivement à la série, ce qui se ressent immédiatement quand on voit toutes ces races exotiques absentes des épisodes « canoniques »). On pourrait penser, en lançant la partie, que l’objectif sera le même que celui du premier Dungeon Master venu : descendre le plus vite possible au fond du donjon pour y vaincre le boss final.

Sauf que cette approche ne vous mènera, dans les faits, strictement à rien : Ultima Underworld est un jeu beaucoup plus ambitieux qu’il n’en a l’air, et l’enchaînement porte-monstre-trésor qui constituait encore le B-A-BA de la grande majorité du genre en 1992 ne l’intéresse pas. Mais pour bien comprendre la forme prise par cette révolution évoquée en introduction de cet article, mieux vaut commencer par se plonger sur le déroulement de l’aventure en elle-même.

La partie commence par la création de votre personnage – pas de groupe ici, comme le scénario vous l’aura déjà fait comprendre. Nom, sexe, classe (parmi les huit de la saga), et jusqu’à savoir si vous êtes gaucher ou droitier – tout cela sera laissé à votre discrétion, avec des caractéristiques tirées au hasard. Vous remarquerez également que selon votre classe, on pourra vous demander de donner un bonus à une série d’aptitudes, parmi lesquelles on reconnaîtra les habituelles compétence martiales, mais aussi des capacités plus inhabituelles comme la natation, la discrétion ou la négociation – une vingtaine au total, qui vous informeront immédiatement que votre épopée ne se limitera pas à taper sur des monstres. Puis la partie commence, et vous place exactement là où l’introduction vous avait laissé : à l’entrée de l’Abîme.

Difficile d’aborder le titre sans parler de la prouesse technologique qu’il représentait pour l’époque : c’était le tout premier titre du genre en 3D texturée. Le plus frappant est d’ailleurs de constater à quel point ce moteur 3D est en avance sur celui de jeux comme Wolfenstein 3D, par exemple, et qui offrait un monde plat où seuls les murs étaient texturés.

Ici, non seulement le sol et le plafond le sont aussi, mais on a même le droit à des pentes, des reliefs, une gestion de la lumière, et même à un moteur physique qui vous permettra, par exemple, de voir un objet dévaler une pente ou un projectile rebondir contre un mur – autant de choses qu’on ne trouvera toujours pas dans Doom, pourtant sorti un an et demi plus tard ! On appréciera d’ailleurs que la fenêtre de jeu soit plus grande que celle de la plupart des dungeon crawler, et que l’ambiance s’installe dès les premières secondes de jeu, où vous allez commencer par fouiller les environs immédiats pour trouver le minimum vital : vos premières torches, vos premières armes, vos premières runes (particulièrement importantes pour les magiciens, mais nous y reviendrons), et surtout une très précieuse carte automatique (et annotable !) qui vous aidera à vous repérer dans un des donjons les plus crédibles et les plus immersifs qu’on ait pu visiter alors.

L’un des aspects les plus intéressants du jeu est ainsi de vous placer dans la peau d’un captif comme les autres, littéralement débarqué avec les poches vides, et de devoir apprendre à domestiquer l’environnement autour de vous. Première donnée importante : tous les êtres vivants que vous croisez, fussent-ils des humains, des gobelins, des nains, des hommes-lézards ou même des goules, ne sont pas nécessairement vos ennemis. N’oubliez pas que l’Abîme Stygien a été une colonie : de nombreuses communautés y vivent encore, en plus ou moins bonne intelligence, et attaquer tout le monde ne vous servira à rien.

Non seulement cela vous conduirait souvent à vous faire purement et simplement massacrer, mais surtout, cela vous empêcherait de mener votre enquête et d’acquérir des informations, d’abord sur ce qu’a pu devenir Arial mais également sur le fonctionnement de la colonie, sur ce que Cabirus avait cherché à accomplir, et sur ce fameux mal que vous ne pourrez de toute façon pas espérer vaincre par la force pure. Précipitez-vous jusqu’au huitième et dernier niveau du donjon, et vous réaliserez vite que vous n’avez encore rien accompli : la quête principale est longue et complexe, et ne pas la mener scrupuleusement risque surtout de vous conduire à sacrifier des éléments indispensables sans même le savoir. Il faudra composer non seulement avec des combats, mais également avec des énigmes, des passages secrets, des langues à apprendre (!) et même des passages de plateforme ! Car oui, il est possible de sauter, de regarder vers le haut et le bas, bref, de s’y croire à fond, et ça marche.

Le système de combat, entièrement jouable à la souris, est ainsi très bien conçu : le placement de votre curseur influera sur le type de coup, et frapper d’estoc ou de taille selon que vous teniez une épée, une hache ou une massue ne donnera pas les mêmes résultats. La mobilité sera souvent la clé – une donnée alors assez nouvelle pour l’époque, où on avait certes pris l’habitude de tourner autour des monstres, mais pas de se battre en temps réel en essayant d’acculer un adversaire pour l’empêcher de fuir, ou en prenant garde de ne pas tomber d’un pont ou d’une corniche en cherchant à éviter ses coups.

Heureusement, la maniabilité est une fois de plus irréprochable, et on en vient presque à être étonné, vingt-cinq ans plus tard, de se déplacer aussi naturellement à la souris là où la quasi-totalité des jeux du même type nous ont depuis habitué à le faire au clavier ou au pad. En revanche, la progression du personnage est un peu plus surprenante : on gagnera, à chaque montée de niveau, des points d’aptitude qu’on pourra dépenser en priant à des sanctuaires reconnaissables à leur croix ansée (un symbole majeur de la saga depuis le quatrième épisode) à l’aide de mantras (des chants à réciter) que vous ne connaîtrez pas au début du jeu.

Il vous faudra ainsi les découvrir, sachant que certains d’entre eux amélioreront plusieurs de vos capacités là où d’autre se focaliseront sur une seule. La grande richesse de ce système, c’est que rien n’interdit à votre guerrier de prier pour améliorer ses capacités magiques ou son aptitude à crocheter, ce qui fait qu’il est tout à fait possible de se fabriquer un personnage sur mesure plutôt que d’être limité par sa classe – un magicien pouvant largement être tenté, par exemple, de sacrifier quelques points pour améliorer ses aptitudes martiales le temps de mettre la main sur les runes qui lui manquent.

Le système de magie du jeu reprend d’ailleurs celui de la saga : il faudra composer chaque sortilège syllabe par syllabe en alignant jusqu’à trois runes dans l’espace prévu à cet effet. Les habitués de la série retrouveront immédiatement leurs marques (même avec deux décennies de recul, je me souvenais qu’un sort de lumière correspondait à In Lor…), les autres feront appel au manuel, et découvriront vite qu’il est possible de deviner des sorts par pure logique selon la signification des runes.

On appréciera également l’existence d’un système de troc impacté par vos aptitudes, de la gestion du poids, de l’encombrement, de la lumière, de la faim et de la soif (d’une façon heureusement pas trop intrusive)… Le tout enrobé d’une réalisation qui n’impressionnera naturellement plus personne, mais qui véhicule malgré tout à merveille l’ambiance qu’on est en droit d’attendre d’une expédition solitaire au sein d’un donjon aussi marquant. On remarquera d’ailleurs un vrai effort dans la variété des environnements : bois, pierre, crépis, bannières, étendues d’eau, de lave, cascades, brume… il est même possible de nager ! Autant dire qu’on se prend vite au jeu, notamment avec les superbes mélodies qui placent merveilleusement l’univers, surtout si vous avez la chance de posséder une Roland MT-32, avec laquelle même les bruitages sont meilleurs qu’avec une Sound Blaster. Comptez facilement une quinzaine d’heures pour voir le bout de l’aventure – non seulement vous ne le regretterez pas, mais vous pourriez même être tenté d’y retourner régulièrement.

Note : les versions disquettes et CD-ROM du jeu sont exactement identiques.

Video – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu de rôle micro
  • Role-Playing Game of the Year 1992 (jeu de rôle de l’année) – Computer Gaming World
  • Best Science Fiction or Fantasy Computer Game (meilleur jeu de science-fiction ou médiéval fantastique) – Origin Awards (1992)
  • Best RPG in 1992 (meilleur jeu de rôle de 1992) – PC Games (1993)
  • #8 dans les « cent jeux les plus importants des années 90 » – Gamestar (1999)
  • #8 Top Game of all time (8ème meilleur jeu de tous les temps) – Gamespy (2001)
  • #62 Best Game of All Times (Reader’s Vote) (62ème meilleur jeu de tous les temps (vote des lecteurs) – Retro Gamer (2004)

NOTE FINALE : 18/20

Il est proprement incroyable qu'un titre à l'influence et aux répercussions aussi colossales qu'Ultima Underworld ne jouisse pas aujourd'hui d'une renommée éclipsant à elle seule celle de tous les autres jeux de rôles, tant le logiciel imaginé par Warren Spector et Paul Neurath aura bouleversé à tout jamais l'histoire du jeu vidéo. Au-delà de l'extraordinaire prouesse technologique et de l'impact qu'elle aura eu sur la production vidéoludique, il faudra surtout retenir la très grande qualité du jeu sur le plan de l'écriture et de la conception ludique, qui permet au logiciel d'avoir bien mieux vieilli que la quasi-totalité de ses prédécesseurs – on peut encore très facilement y engloutir des dizaines d'heures, tant les éléments correspondant à la conception moderne du jeu de rôle sont déjà tous présents, et sous une forme remarquablement ergonomique. Le titre avait été plébiscité à sa sortie et mériterait de l'être aujourd'hui encore, en véritable père fondateur de pratiquement toute l'ère moderne du jeu vidéo. Une légende à laquelle n'importe quel rôliste doit avoir joué au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Système de montée de niveau assez contraignant
– On peut détruire des objets de quête sans le savoir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima Underworld sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« J’affirme qu’Underworld vient briser de nouvelles barrières dans le domaine des jeux en 3D. Il représente le premier pas vers la ‘réalité virtuelle’, c’est à dire le jeu de demain. L’innovation technique d’Underworld, inspirée des travaux de Chris Roberts et de l’influence ‘mystique’ de Richard Garriot (sic), a contribué à faire de ce jeu un produit révolutionnaire. Désormais, on parlera de l’avant-Underworld et de l’après-Underworld. »

Man-X, Tilt n°100, Mars 1992, 20/20

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 17 décembre 1993 (version 256 couleurs) – 25 février 1994 (version 16 couleurs)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 256 couleurs
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site doivent commencer à connaître le PC-98, gamme d’ordinateurs personnels de NEC qui aura constitué un terrain d’accueil privilégiés pour les portages de jeux de rôle occidentaux. On ne mettra d’ailleurs pas longtemps à réaliser pourquoi : en termes de contenu ou de réalisation graphique, cette version est exactement équivalente à celle commercialisée sur PC – même si on notera l’apparence d’une version en 16 couleurs, petite curiosité qui n’aurait sans doute pas été très bien accueillie en Europe ou aux États-Unis à la même date. La seule différence serait plutôt à aller chercher du côté du son : les thèmes musicaux sont plutôt moins bons que ce qu’autorisaient une Roland MT-32 ou une Sound Blaster, et tendent à s’avérer sensiblement plus répétitifs que les magnifiques morceaux atmosphériques qui seyaient si bien à la version originale. Le morceau qui accompagnait les combats a d’ailleurs été modifié, et le résultat n’est pas non plus très enthousiasmant, tout comme le fait que les voix digitalisées aient purement et simplement disparu – vraiment rien de dramatique, mais quand on sait à quel point l’atmosphère du jeu repose sur le son, on ne peut que regretter que le résultat ne soit pas un peu plus convaincant. Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un micron, à un détail près : il est désormais intégralement en japonais, et ce n’est pas négociable.

NOTE FINALE : 17,5/20 (version 256 couleurs)

Comme attendu, Ultima Underworld sur PC-98 livre une prestation très semblable à celle observée sur PC. Le seul regret, en-dehors de l’impossibilité de jouer en anglais, sera à aller chercher du côté sonore, pas à la hauteur de ce qu’on pouvait entendre sur les version occidentales.

Version PlayStation

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 14 mars 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Gertius
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (7 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Même si la date pourra surprendre (cinq ans presque jour-pour-jour après sa sortie sur PC), pour la beauté de la chose, il était presque indispensable que l’un des premiers annonciateurs de la révolution 3D débarque sur la console qui aura sans doute le plus contribué à ladite révolution, c’est à dire la PlayStation. Il l’aura malheureusement fait sous la forme d’une exclusivité japonaise, le marché des jeux de rôle occidentaux n’étant visiblement pas assez en forme aux yeux d’Electronic Arts pour justifier une commercialisation en occident (ceux-ci, il est vrai, étaient loin de la popularité qu’ils avaient connue une décennie plus tôt).

Pour l’occasion, la réalisation aura subi un petit coup de chiffon, avec notamment une introduction entièrement redessinée, selon une approche qui rappelle un peu le traitement réservée à Super Wing Commander. On remarquera d’ailleurs que les portraits des personnages lors de la création de votre avatar adoptent dorénavant un style nettement plus japonisant – pourquoi pas, c’est le marché visé, après tout. La vraie surprise arrive une fois en jeu : le moteur, s’il n’a pas énormément évolué depuis la version PC, est cette fois affiché en plein écran. La jouabilité au pad demandera un temps d’adaptation, mais elle est finalement assez bien pensée : on peut baisser ou lever les yeux avec L1, et la plupart des actions s’accomplissent en faisant apparaître un curseur à l’aide de R1 ; l’inventaire, lui, est relégué dans une fenêtre à part.

Plus surprenant : si les objets sont toujours des sprites, les monstres et les PNJs, eux, ont été modélisés en 3D ! Bon, le résultat n’est pas franchement enthousiasmant, que ce soit à cause du manque de polygones (les rats ressemblent à des boudins à pattes) ou surtout du manque absolu de phases d’animation, les personnages se mouvant à deux images par seconde.

Néanmoins, même si cela est parfois un peu grotesque, cela ne brise pas trop l’immersion, d’autant que le jeu tourne de manière très fluide et que la bande sonore profite désormais du support CD-ROM, pour un résultat assez proche de ce que que permettait la Roland MT-32. Quant au déroulement, il n’a pour ainsi dire pas changé. Bien évidemment, le principal défaut de cette version restait le fait qu’elle ne soit jamais sortie du Japon – et que, par conséquent, elle soit inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais ; fort heureusement, on peut comme souvent compter sur le travail des fans pour bénéficier d’une version traduite en anglais, ce qui rend de fait le jeu au moins aussi accessible que la version DOS originale. Dès lors, si la curiosité vous pousse à découvrir cette version « full 3D », vous pourrez profiter d’une alternative intéressante au titre de 1992.

Grâce aux fans, à présent, on peut jouer en anglais !

NOTE FINALE : 18,5/20

Ultima Underworld, à la manette et sur PlayStation ? L’idée est surprenante, mais l’exécution est plutôt réussie, avec notamment une jouabilité bien réadaptée pour l’occasion, et un moteur que la console de Sony fait tourner comme un charme – et en plein écran. Si la curiosité vous gagne, n’hésitez pas à lui donner une chance : le jeu est toujours aussi bon.

La Geste du Barde : The Bard’s Tale

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre original : Tales of the Unknown – Volume I : The Bard’s Tale (États-Unis)
Titres alternatifs : Bard’s Tale (titre usuel), The Bard’s Tale (NES)
Testé sur : Apple IIAmigaCommodore 64Apple IIgsAtari STPC (DOS)Amstrad CPCPC-98ZX SpectrumMacintoshNES
Présent au sein des compilations : The Bard’s Tale Trilogy (1989 – Commodore 64, PC (DOS)), Anthologie de 10 Ans d’Interplay (1993 – PC (DOS)), The Bard’s Tale Trilogy (2018 – Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Steam.com (Macintosh, Windows)

La saga Bard’s Tale (jusqu’à 2000) :

  1. La Geste du Barde : The Bard’s Tale (1985)
  2. The Bard’s Tale II : The Destiny Knight (1986)
  3. The Bard’s Tale III : Thief of Fate (1988)
  4. The Bard’s Tale Construction Set (1991)

Version Apple II

Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Aucun
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela a probablement déjà été dit sur ce site, mais si on cherchait à classer les jeux de rôles informatique depuis leur création, on pourrait sans difficulté faire tenir toute la production des années 80 (et même d’une large partie des années 90) dans trois catégories : les jeux ayant puisé dans Ultima, les jeux ayant puisé dans Wizardry, et les jeux ayant puisé dans Dungeon Master. L’influence de ces trois titres est d’ailleurs si immense qu’elle déborde largement le cadre du marché occidental : des sagas comme Dragon Quest, Final Fantasy ou Phantasy Star ont elles aussi très largement trouvé leur inspiration et leurs mécanismes de jeu dans ces monuments – et ne l’ont pas oublié, à tel point que Wizardry est aujourd’hui devenu une licence bien plus vivante au Japon qu’en occident.

Cela ne signifie pas pour autant que tous les jeux de rôles parus sur la même période ne sont que des clones sans intérêt ni imagination. Il arrive régulièrement que l’élève dépasse le maître, et qu’un peu d’ambition accompagnée de quelques très bonnes idées fassent émerger un titre majeur, quelle que soit l’ampleur de ses emprunts aux glorieux pères fondateurs du genre – et les séries japonaises évoquées un peu plus haut en sont un excellent exemple. Et s’il fallait citer un logiciel ayant marqué au fer rouge toute la deuxième moitié des années 80 en s’appuyant quasi-intégralement sur les fondations érigées par Wizardry, nul doute que le premier nom à sortir serait quasi obligatoirement celui de Bard’s Tale.

Dans tous les jeux de rôle, il faut un adversaire : celui-ci sera ici incarné par Mangar, un sorcier maléfique ayant placé la ville de Skara Brae sous sa coupe – et dans un hiver éternel. Retranché dans sa tour, le magicien laisse les créatures les plus maléfiques parcourir les rues de la cité. S’aventurer hors de chez soi est déjà très risqué de jour ; de nuit, c’est même carrément suicidaire. Le rôle de votre groupe d’aventuriers sera donc de survivre assez longtemps au sein de la ville pour gagner en puissance et s’en aller défier Mangar. Sauf que, comme vous pouvez vous en douter, le chemin sera long, périlleux, et suffisamment grandiose pour être le matériau dont on fait les légendes…

Comme à peu près tous les autres titres du genre sur la même période, Bard’s Tale tire directement une grande partie de son système de jeu de Donjons & Dragons : des classes de personnage, des races, les caractéristiques habituelles (force, intelligence, dextérité…) notées sur 18, une classe d’armure dont la qualité augmente alors que sa valeur baisse, et des lancers de dés impossibles à modifier qui vous feront passer des heures à créer l’équipe de vos rêves ; les habitués du genre ne devraient pas être dépaysés. Seule différence : il n’y a pas d’alignement, et savoir si vos héros sont bons ou mauvais sera désormais laissé à votre entière discrétion. Exactement comme dans Wizardry, vous devrez créer une équipe de six personnes disposées en deux lignes : les trois de devant seront les seuls à pouvoir porter – ou encaisser – des coups au corps à corps, et auront donc pour principale mission de servir de rempart à votre deuxième ligne, constituée de lanceurs de sorts, et qui deviendra rapidement votre plus redoutable force de frappe. Jusqu’ici, on peut dire qu’on est en terrain connu, mais le titre imaginé par Michael Cranford et le reste de son équipe (dont un certain Brian Fargo, créateur d’Interplay Productions et futur auteur de jeux comme Wasteland) a la très bonne idée de venir mettre son grain de sel un peu partout et de proposer un programme plus dépaysant qu’on ne pourrait le penser au premier abord.

Du côté des classes de personnages, tout d’abord, on trouvera quelques surprises, comme le moine, beaucoup plus efficace lorsqu’il se bat à mains nues, et surtout le barde qui prête son nom au titre, et qui pourra faire bénéficier toute l’équipe de bonus en combat comme en-dehors, à la condition d’aller régulièrement se rincer le gosier dans une des tavernes de la ville faute de quoi, il perdra sa voix et ne pourra plus chanter (tiens, déjà un premier mécanisme original).

Plus surprenant : il n’y a pas de classe de soigneur à proprement parler (pas de prêtre, dont c’était généralement le rôle) mais pas moins de cinq types de magiciens, dont trois correspondant à des « classes avancées » qui ne seront accessibles qu’aux lanceurs de sorts maîtrisant déjà au moins trois niveaux de magie. Un magicien ayant changé de spécialisation ne pourra plus reprendre une école oubliée, mais gardera l’usage de tous les sorts qu’il avait appris jusqu’ici. Parvenez à créer un magicien maîtrisant la totalité des sorts des quatre écoles de magie et vous obtiendrez la cinquième classe : l’archimage, de très loin l’unité la plus puissante du jeu. Sauf que, vu l’expérience requise pour accomplir cet exploit, cela demandera bien évidemment un temps considérable…

Mais les jeux de rôles de l’époque reposant principalement sur le grinding – l’accumulation de combats afin de gagner de l’expérience est l’un des principaux moteurs du genre – on ne sera pas surpris d’avoir à monter lentement une équipe dans la douleur. À ce titre, le jeu est toujours l’héritier de Wizardry : voir toute votre équipe se faire décimer au premier combat n’aura absolument rien d’exceptionnel. Oui, c’est très dur et oui, ressusciter un personnage coûte toujours une fortune… tout comme le soigner, d’ailleurs, puisqu’il est impossible de se reposer ou d’aller dormir quelque part, et que votre salut passera par des temples qui factureront chèrement leurs services.

Aucune classe de magicien n’ayant accès à des sorts de guérison dès le premier niveau, autant dire que vos premières heures de jeu ressembleront à une délicate partie de chat et la souris, où vous devrez vous efforcer de détaler devant tous les groupes un peu trop coriaces pour vous et vous jeter sur tout ce qui ressemble à une cible facile (soit pas grand chose au tout début du jeu). Ce qui signifie qu’il sera tout à fait naturel de ne pas vous embarrasser à ressusciter des personnages de niveaux un, et qu’il y aura une forte rotation de personnages flambant neufs dans vos premières équipes, le temps de parvenir à accumuler suffisamment d’argent et d’expérience pour bâtir un noyau dur de personnages enfin aptes à faire plus de quelques mètres depuis la guide des aventuriers sans se faire massacrer en chemin. La bonne nouvelle, c’est qu’on ressent dramatiquement la montée en puissance consécutive à un changement de niveau : dans un jeu où le moindre point de caractéristique peut faire toute la différence, un guerrier doté de vingt points de vie n’aura pas du tout la même longévité qu’un combattant en possédant deux fois moins, et le moment où vos magiciens commenceront à pouvoir jeter des sorts touchant tout un groupe de monstres plutôt qu’un ennemi isolé va représenter un cap particulièrement jouissif dans votre façon d’aborder les très nombreuses rencontres du jeu.

Certains des connaisseurs des jeux de l’époque auront peut-être levé un sourcil interrogateur en lisant des mots comme « rues » ou « cité ». Contrairement à Wizardry, où la ville n’était qu’un simple menu proposant les différents services indispensables, Skara Brae sera ici un terrain de jeu à part entière. La fenêtre de jeu vous permettra d’ailleurs d’apprécier l’architecture de la ville, avec une variété dans les édifices très appréciable pour un jeu paru sur Apple II.

Absolument tous les bâtiments sont visitables, ce qui sera d’ailleurs indispensable puisque loin de contenir un seul donjon, le titre en comprend plusieurs qu’il vous appartiendra de trouver, et l’exploration sera aussi indispensable que de savoir faire usage des rares indices distillés par le titre pour connaître la prochaine étape de votre périple – n’espérez d’ailleurs pas jouer sans avoir le manuel sous la main, tant celui-ci saura vous donner les clefs nécessaires au début de votre aventure. Ce même manuel vous délivrera d’ailleurs également les repères indispensables à la cartographie des différents niveaux parcourus – n’imaginez pas aller loin dans l’aventure sans tracer minutieusement les plans de tous les environnements du jeu. Dans le même ordre d’idée, faire monter vos personnages de niveau ne sera possible que devant une assemblée de sage nommée « Review Board » et dont l’emplacement… n’est indiqué nulle part, pas même sur la carte fournie avec le jeu. Il faudra donc commencer par livrer une fouille méthodique pour savoir où faire progresser vos héros… Oui, autant être prévenu : Bard’s Tale est un jeu où tout, absolument tout, se mérite.

Autre originalité : vous remarquerez rapidement un emplacement supplémentaire en plus des six de base au sein de votre groupe. C’est qu’il sera tout à fait possible, au sein de vos voyages, d’accueillir dans vos rangs un monstre repenti – voire, plus intéressant encore, d’en invoquer un. Cela élargit encore vos possibilités, car s’il vous sera impossible de donner des ordres à ce monstre, il pourra non seulement encaisser des coups, mais également en délivrer, et même jeter des sorts qui pourront avoir des effets dramatiques sur votre groupe ou sur les adversaires.

Il est même possible de se retrouver avec un Doppleganger dans vos rangs, qui se fera passer pour un des membres de votre équipe pour mieux vous trahir en plein combat ! Bref, chaque rencontre est intéressante, ce qui, dans un jeu où l’on va passer beaucoup de temps à se battre, est indispensable. Seul défaut : les combats étant naturellement au tour par tour, chaque personnage agit à tour de rôle en fonction de son initiative. Je vous laisse imaginer le temps que peut prendre un affrontement contre un groupe de 99 adversaires, comme cela ne manquera pas de se produire à un stade avancé du jeu.

Pour monter de niveau, il faudra commencer par trouver le Review Board

On pourrait encore disserter longtemps sur le contenu et les possibilités du jeu, mais il serait dommage de ne pas évoquer la qualité de la réalisation – qui fera certes sourire un joueur du XXIe siècle, mais qui reste particulièrement soignée pour un titre développé sur Apple II.

Le simple fait que Bard’s Tale soit doté d’une introduction animée est déjà quelque chose d’exceptionnel pour l’époque, mais c’est réellement la profusion de détails qui fait plaisir à voir : chaque adversaire dispose d’une illustration animée, les environnements sont tous présentés graphiquement avec bien plus de variétés que les éternels couloirs en 3D vectorielle à la Wizardry ; un cellier ne bénéficiera pas des mêmes décors que des égouts ou des catacombes, et encore une fois il était exceptionnel de parcourir une ville en vue à la première personne en 1985. Même le son n’a pas été oublié : faites jouer votre barde hors combat, et sa mélodie vous accompagnera durant toute votre épopée (six thèmes différents !). Bref, Bard’s Tale fait partie des titres qui ont définitivement fait passer les jeux de rôles dans la cour des grands avec une ambition qui aura décroché bien des mâchoires. Il reste aujourd’hui une expérience très prenante, notamment grâce au caractère extrêmement satisfaisant de la montée en puissance de votre groupe à chaque changement de niveau. Un de ces jeux auxquels n’importe quel rôliste devrait avoir joué au moins une fois dans sa vie.

Quelques mots, en conclusion, sur la très rare version française du jeu – qui a déjà le mérite d’exister. Comme on pouvait s’y attendre, tout n’est pas idéal : il y a de nombreuses coquilles, certains raccourcis sont très difficiles à deviner sans le manuel, tout n’est pas traduit (la chanson de l’écran-titre comme son logo sont restés en anglais), mais dans l’ensemble cela reste du travail sur lequel on aurait du mal à cracher, surtout à une période où les traductions françaises ne couraient pas les rues, particulièrement sur Apple II. Un bon moyen de redécouvrir le jeu avec une autre forme de charme.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Nom de légende, succès colossal à sa sortie, Bard's Tale est, à n'en pas douter, l'un des plus grands représentants du jeu de rôle à l'ancienne. Reprenant les mécanismes de Wizardry pour les enrichir et les peaufiner dans pratiquement tous les domaines, le jeu imaginé par Michael Cranford et son équipe n'est pas seulement l'un des plus grands titres de l'Apple II, c'est aussi l'un des meilleurs jeux de rôles des années 80. Fermez les yeux sur la réalisation, prenez le temps d'apprivoiser l'interface, dotez vous d'un cahier et d'un crayon, et vous aurez devant vous des centaines d'heures d'exploration, de combats au tour par tour, de pièges, de défis, d'énigmes et de morceaux de bravoure. Et qui sait ? Vous découvrirez peut-être pourquoi plusieurs milliers de joueurs pensent encore que, même plus de trente ans après, on n'a finalement jamais fait mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation graphique était certes très soignée pour l'époque, mais aujourd'hui, « austère » est un mot qui lui fait plus justice.
– Interface années 80 : pas de souris, beaucoup de lourdeurs
– C'est toujours aussi dur
– Injouable sans le manuel et la carte

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bard’s Tale sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les possibilités sont impressionnantes (on peut reprendre des équipes de Wizardry et Ultima) et les graphismes de meilleure qualité que la plupart des jeux de rôle. Un must. »

Tilt n°34, septembre 1986, 6/6

Version Amiga
Tales of the Unknown – Volume I : The Bard’s Tale

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la qualité de Bard’s Tale sur Apple II, on ne pouvait qu’attendre avec curiosité, pour ne pas dire avec gourmandise, le portage sur les machines 16 bits. Justement, l’Amiga flambant neuf était alors à la pointe de la technologie (à tel point que l’Amiga 500 ne serait disponible qu’un an plus tard), et on était en droit d’attendre une adaptation tirant pleinement parti des capacités techniques de la machine de Commodore. On remarquera également quelques petits changements en terme de contenu : plus question, par exemple, de trouver de l’équipement magique chez le marchand d’armes dès le début de la partie. Oui, c’est donc encore un peu plus dur.

Commençons donc par le gain le plus évident : la réalisation. Bard’s Tale sur Amiga est plus beau que sur Apple II, c’est une évidence. La moindre illustration est beaucoup plus fine et bien plus détaillée, les différents lieux sont introduits de manière plus vivante ; ce n’est pas encore Dungeon Master ni Might and Magic, mais cela reste de très grande qualité, et infiniment plus agréable à l’œil. C’est également vrai pour le son : la Guilde des Aventuriers vous accueillera désormais avec un thème musical qui sera resté dans le crâne de bien des joueurs de l’époque, on a droit à quelques effets sonores (les moines prononcent un chant directement tiré de Sacré Graal en vous soignant !), les chansons de barde sont plus entrainantes que jamais… Bref, on est pleinement conscient de jouer sur une machine haut-de-gamme, et ça fait plaisir. Rien d’étonnant à ce que le jeu ait été aussi populaire sur les ordinateurs dernière génération que sur les 8 bits. Seule déception : la courte introduction du jeu a purement et simplement disparu.Le gain n’est pas purement esthétique, cela dit. L’interface du jeu profite également grandement de l’utilisation de la souris, et accéder à une feuille de personnage comme acheter une arme peut désormais s’effectuer en quelques clics. Mieux : dès l’instant où vous cliquez sur la commande « jeter un sort » plutôt que d’utiliser le raccourci C, vous pourrez choisir les sortilèges dans une liste plutôt que d’avoir à inscrire leur nom ! Pour ne rien gâcher, le titre tient désormais sur une seule disquette : fini, les changements à chaque entrée de donjon ! Bref, c’est plus beau, c’est plus agréable, c’est plus confortable : c’est sans hésitation une des meilleures versions du titre.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez un grand jeu sur Apple II, rendez le plus beau, plus fluide, plus agréable à jouer et à prendre en main, et vous obtiendrez l’excellent Bard’s Tale sur Amiga. Transposée sur une machine 16 bits avec le confort appréciable de la souris, le titre d’Interplay Productions devient un jeu encore un peu plus légendaire, avec ses graphismes colorés et son ambiance inimitable. Certes, c’est toujours aussi difficile – peut-être même un peu plus – mais cela reste aujourd’hui une très bonne façon de découvrir ce logiciel de légende.

Les avis de l’époque :

« Le jeu, du type « Donjons et dragons », est très visuel. Les graphismes sont discrètement animés et sonorisés : ambiance garantie. Ainsi, les flammes bougent, le barde joue de son instrument et les monstres grognent (NdRA : Non, les monstres ne grognent pas…). […] Malgré le manuel, l’apprentissage du jeu est long et donc fastidieux. Les aventuriers débutants auront par conséquent beaucoup de mal à survivre et à faire reconnaître leurs mérites. »

Nicolas Costes, Tilt n°44, Juillet 1987, 16/20

Version Commodore 64
Tales of the Unknown – Volume I : The Bard’s Tale

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Amiga n’aura pas été la seule machine de Commodore à bénéficier d’un portage de Bard’s Tale : le C64 aura lui aussi bénéficié du titre de Michael Cranford. Sans surprise, cette adaptation s’appuie très largement sur la version originale parue sur Apple II, et on retrouve immédiatement l’introduction animée, les différentes illustrations et les thèmes musicaux quasiment à l’identique – avec des graphismes plus nets (mais pas nécessairement plus beaux), une qualité sonore légèrement supérieure, et des temps de chargement insupportables. Le contenu est autrement identique à ce que proposait la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 16/20

Bard’s Tale sur Commodore 64 est une copie fidèle de la version Apple II, que ce soit en terme de contenu ou de réalisation. En revanche, et comme souvent, les temps de chargement à rallonge pénalisent durablement un titre qui était déjà largement assez chronophage sans passer la moitié de son temps à attendre de pouvoir jouer. À réserver aux joueurs nostalgiques, ou très patients.

Les avis de l’époque :

« La richesse des possibilités mises à votre disposition dépasse l »imaginable : seuls la pratique, la persévérance et le savoir vous feront percer le secret de cette légende. Un logiciel de haut niveau. »

Jacques Harbonn et Olivier Hautefeuille, Tilt n°33, juillet 1986, 5/6

Version Apple IIgs
Tales of the Unknown – Volume I : The Bard’s Tale

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Avril 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’ambition de cette version Apple IIgs est visible dès l’introduction (visible ci-dessus) qui était pourtant absente de la version Amiga : on a décidé de mettre les petits plats dans les grands.

Non seulement ce portage bénéficie cette fois d’une splendide illustration semblable à celle qu’on trouvera la même année en ouverture de la version Atari ST, mais – et c’est cette fois unique en son genre – celle-ci est animée, tout en bénéficiant d’un thème musical qui n’a pas à rougir de la comparaison avec ce que pouvait offrir la version Amiga. Autre originalité notable (que je n’ai malheureusement pas pu tester) : le titre vous propose désormais d’importer des personnages venus d’autres jeux de rôle, parmi lesquels Wizardry I, II ou III, Ultima III ou même votre équipe issue de la version Apple II ! Je serais curieux de savoir à quelles adaptations procède le programme (peut-on importer un prêtre, un ninja, ou n’importe laquelle des classes absentes du jeu ?), mais dans tous les cas, importer une équipe depuis la version originale n’a posé aucun problème. Le reste du jeu est sensiblement identique à la version Amiga – qui était justement la meilleure jusqu’ici – bref, on tient ici un sérieux candidat au meilleur portage du jeu toutes versions confondues.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quelques surprises au menu de cette version Apple IIgs de Bard’s Tale : une poignée de fioritures venues offrir une sorte de version Amiga légèrement améliorée, tout d’abord, mais surtout des options d’importation originales qui permettent carrément de faire venir des personnages depuis d’autres licences ! Le jeu est autrement toujours aussi grandiose, mais vous pourrez désormais vous livrer à un défi original en en venant à bout à l’aide de l’équipe que vous utilisiez dans Wizardry ou dans Ultima III. Un excellent portage.

Les avis de l’époque :

« L’adaptation de ce célèbre jeu de rôle sur Apple II GS est sans doute la meilleure. En effet, les animations et les décors sont un peu plus fouillés que dans les versions ST ou Amiga. »

François Hermelin, Tilt n°53, avril 1988, 16/20

Version Atari ST
Tales of the Unknown – Volume I : The Bard’s Tale

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aurait été surprenant que l’ordinateur d’Atari n’accueille pas à son tour sa propre version de Bard’s Tale. « Propre version » est d’ailleurs un terme un peu exagéré, le titre partageant très largement les caractéristiques et le contenu des autres versions 16 bits.

Seules nuances : l’introduction reprend l’illustration de la version Apple IIgs mais ne l’anime pas, il n’est plus possible d’importer de sauvegardes venues d’autres jeux, et la qualité sonore est inférieure à ce que proposaient l’Amiga et l’Apple IIgs. Pour le reste, les graphismes sont toujours aussi agréables (on remarquera que le ciel a un bleu moins agressif dans cette version), le déroulement est fluide, les temps de chargement sont courts, et l’interface à la souris est toujours aussi agréable à l’emploi.

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de surprise pour cette version Atari ST de Bard’s Tale, qui marche très largement dans les traces de la version Amiga en gagnant au passage une petite introduction non animée. Seule la qualité sonore légèrement inférieure pourrait amener à délaisser ce portage pour lui préférer les adaptations parues sur Amiga ou Apple IIgs.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont somptueux et adaptés à chacune des localisations. Des petites animations viennent enrichir l’atmosphère. Un hit. »

Éric Cabéria, Tilt n°50, janvier 1988, 15/20

Version PC (DOS)
Tales of the Unknown – Volume I : The Bard’s Tale

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait qu’on peut toujours s’attendre au pire avec un portage PC développé dans les années 80.

Heureusement, Bard’s Tale ayant été programmé sur une machine 8 bits, l’ordinateur d’IBM n’est pour une fois pas trop à la traîne en terme de réalisation, en offrant la même version que sur les autres ordinateurs 16 bits (interface à la souris comprise) mais avec ses propres limitations. On doit donc composer avec un titre en 16 couleurs avec la palette très limitée de l’EGA, et avec le haut-parleur interne en guise de musique. Cela reste très supérieur aux versions 8 bits, notamment grâce à une jouabilité à la souris irréprochable, même si on pourra regretter que le jeu soit sorti à un moment où le PC n’était pas encore équipé pour lutter avec les machines reines de l’époque.

NOTE FINALE : 17,5/20

Difficile d’en demander plus au PC en 1987 : ce portage de Bard’s Tale reprend du mieux qu’il le peut toutes les caractéristiques des autres versions 16 bits (et de la version Atari ST en particulier) pour les retranscrire avec ses armes. Ce n’est certes plus aussi coloré, la musique a perdu beaucoup de son charme, mais le titre est toujours aussi agréable à parcourir et l’utilisation de la souris fait énormément de bien.

Les avis de l’époque :

« Le célébrissime jeu de rôle […] bénéficie d’une adaptation de grande qualité sur compatibles IBM. La carte graphique EGA donne la mesure de ses possibilités. »

Tilt n°54, mai 1988, 16/20

Version Amstrad CPC
Tales of the Unknown : The Bard’s Tale

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Le CPC aura également bénéficié de son portage – plutôt décevant, d’ailleurs, si l’on considère l’année de sa sortie, mais on constatera surtout qu’il s’agit encore une fois d’une transcription paresseuse et vite recoloriée de la version ZX Spectrum.

Rien de catastrophique : l’essentiel du contenu du jeu est toujours à sa place et est toujours aussi agréable à parcourir, fidèle à ce qu’avaient pu offrir les autres versions 8 bits. En revanche, on aurait également pu bénéficier d’une réalisation plus soignée – c’est encore plus terne que sur Commodore 64 – l’introduction a disparu (il n’y a même plus d’écran-titre), et on assiste à quelques modifications sans réelle importance mais assez étranges (les squelettes, par exemple, bénéficient désormais de l’illustration des zombis. Bon…). La bonne nouvelle, en revanche, c’est que les chargements sont nettement plus rapides que sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 16/20

Bard’s Tale sur CPC reste strictement dans les clous placés par les autres versions 8 bits – et précisément de la version ZX Spectrum, dont il est le décalque. Il n’y a certes plus d’introduction, la réalisation aurait sans doute pu proposer quelque chose de plus travaillé et quelques illustrations semblent être passées à la trappe, mais tout ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

Les avis de l’époque :

« Cette adaptation rend assez bien l’atmosphère présente dans ce superbe jeu de rôle. Des graphismes moyens, une certaine lenteur de jeu et l’absence de son en gâchent un peu l’intérêt. Un bon jeu malgré tout. »

Dany Boolauck, Tilt n°57, septembre 1988, 15/20

Version PC-98
The Bard’s Tale

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc. – Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1988 (Electronic Arts) – 21 septembre 1990 (Pony Canyon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Les jeux de rôle occidentaux, ont le sait, tendaient à jouir d’une certaine popularité au Japon, particulièrement dans le courant des années 80. The Bard’s Tale n’aura pas fait exception à la règle, avec les grands habitués de Pony Canyon à la distribution pour faire arriver ce portage sur PC-98.

Le jeu aura en fait d’abord été distribué par Electronic Arts, mais les deux versions peuvent être jouées aussi bien en anglais qu’en japonais. Le titre reprend exactement le contenu des autres versions, même si on notera qu’il est ici jouable exclusivement au clavier. Les graphismes sont en haute résolution, dans une version qui s’efforce de rester fidèles aux illustrations 16 bits, ce qu’elle fait relativement bien (on est très loin des sublimes réinterprétations de la version Macintosh). En revanche, l’interface rose pétant ne sera pas nécessairement du goût de tout le monde. Du côté des équilibrages, on remarquera que les personnages de cette version tendent à partir avec beaucoup plus de points de vie que sur Apple II (comme dans la version ST), mais à ce détail près, le titre n’a à ma connaissance pas changé.

NOTE FINALE : 17/20

Bard’s Tale sur PC-98 a l’avantage d’offrir une version extrêmement lisible du jeu qu’on a appris à connaître sur les autres systèmes. Dommage que les graphismes n’aient pas été revus pour l’occasion et que l’interface se limite au clavier, mais le résultat reste largement à la hauteur des autres versions 16 bits.

Version ZX Spectrum
Tales of the Unknown : The Bard’s Tale

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

La machine de Sinclair n’a jamais été la mieux équipée pour faire tourner les programmes ambitieux.

De fait, le ZX Spectrum peine à se hisser à la hauteur des autres versions 8 bits, avec sa réalisation quasi-monochrome qui était loin d’être aussi impressionnante que ce qu’avait accompli Bard’s Tale sur Apple II – surtout si l’on considère que le portage est paru en 1988. Une fois ce constat fait, force est de reconnaître que Skara Brae et toute l’aventure sont toujours là, dans une version qui n’est certes pas la plus agréable à l’œil mais est-ce franchement l’important ?

NOTE FINALE : 16/20

Si Bard’s Tale reste sans hésitation un des tout meilleurs jeux de rôle – et sans doute un des tout meilleurs programmes – parus sur ZX Spectrum, ce n’est certes pas sa réalisation, fonctionnelle mais sans plus, qui restera dans les annales. C’est plus austère que jamais, et on ne retrouve pas la sensation de travail d’orfèvre qu’offrait la version originale, mais cela reste un très grand jeu.

Les avis de l’époque :

« Cette version est relativement identique à celle du CPC. Ici encore, nous retrouvons les indéniables qualités scénaristiques de Bard’s Tale. Notons toutefois que cette version est légèrement plus rapide que celle de l’Amstrad. Un must ! »

Dany Boolauck, Tilt n°57, septembre 1988, 15/20

Version Macintosh
Tales of the Unknown – Volume I : The Bard’s Tale

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus avec System 6.0.3
Configuration minimale : Systèmes : 512KE/Plus/SE/II – OS : System 6.0.2 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme Wizardry sur la même machine quelques années avant lui, Bard’s Tale a pris l’intelligente décision de tirer profit de l’interface du Macintosh pour offrir une interface entièrement utilisable à la souris, qui fait une nouvelle fois de cette version une des plus ergonomiques toutes machines confondues – plus encore que sur les ordinateurs 16 bits, c’est dire. On peut parcourir l’intégralité de l’aventure sans avoir à s’approcher du clavier pour une autre raison que pour nommer nos personnages ou pour se déplacer, soit un vrai gain de confort – ce qui, pour un jeu sur lequel on risque de passer des dizaines d’heures, est tout à fait appréciable.

Techniquement, on connait les contraintes de la machine d’Apple, purement monochrome sans même un dégradé. Mais la haute résolution du Macintosh permet également une finesse sans égale pour l’époque, et force est de reconnaître qu’en dépit des limitations évidentes introduites par le noir et blanc, le jeu est particulièrement bien réalisé. Les illustrations sont magnifiques, tout comme les décors de Skara Brae, et on finit même par avoir l’impression d’évoluer dans un vieux film d’horreur de la Hammer tant les graphismes monochromes peuvent en venir à représenter au final un gain d’ambiance plutôt qu’une perte. Pour ne rien gâcher, les déplacements sont cette fois animés, ce qui rend la navigation nettement moins confuse. Bref, c’est une version finement ciselée, et certainement l’un des jeux dont les possesseurs de Macintosh ont dû être les plus fiers.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le Macintosh n’était peut-être pas une machine de jeu, mais cela n’empêche pas cette version de Bard’s Tale de s’en tirer avec les honneurs, grâce à une réalisation qui tire la quintessence du noir et blanc et à une interface à la souris qui fait passer l’ergonomie de toute les autres versions pour affreusement datée. L’ambiance si particulière de cette version peut constituer, à elle seule, une très bonne raison pour s’y essayer au moins une fois. Du beau travail.

Les avis de l’époque :

« Bard’s Tale, cet énorme succès du jeu de rôle, risque d’être également un gros hit sur Mac. Car il faut reconnaître que l’adaptation a été faite avec soin. Graphismes superbes retravaillés pour le monochrome, animations nombreuses et réussies et belles musiques. […] À l’exception de la rareté des bruitages et de la fréquence des accès disque, je ne vois vraiment pas grand-chose à reprocher à ce superbe jeu. »

Olivier Scamps, Tilt n°73, décembre 1989, 16/20

Version NES
The Bard’s Tale

Développeur : Atelier Double Co. Ltd.
Éditeurs : FCI – Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – Novembre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par pile

La NES aura décidément accueilli une quantité surprenante de jeux de rôles classiques issus des ordinateurs 8 bits. Bard’s Tale aura également connu son portage – malheureusement, il ne faut que quelques minutes pour découvrir que l’on a affaire à une version sensiblement expurgée. Le titre ne propose ainsi plus de choix de race, et la classe de moine a disparu – une vraie faute de goût, quand on connait son importance en jeu. Le titre propose dorénavant une carte automatique – qu’il est hélas impossible d’agrandir, ce qui est d’autant plus dommage que le plan de Skara Brae a changé. Le Review Board est désormais juste en face de la Guilde des Aventuriers, tous les commerces sont dans la rue de départ, le système d’expérience a changé, etc. Au final, toutes ces adaptations inutiles trahissent l’esprit du jeu et donnent l’impression de se retrouver face à un RPG lambda à la réalisation quelconque, qui ne délivre absolument pas une expérience de jeu aussi satisfaisante que sur ordinateur. Bref, une version qui ne conviendra ni aux vieux de la vieille ni aux nouveaux joueurs – un portage raté.

NOTE FINALE : 11/20

On ne sait pas trop quel était l’objectif en programmant cette version très dispensable de Bard’s Tale sur NES, qui n’est au final ni plus belle, ni plus jouable, ni plus riche que la version originale sur Apple II. Des retouches inutiles et des coupes injustifiées participent au final à une version qui n’intéressera pas grand monde, et qui ne rend clairement pas justice à la saga. À oublier.

Lands of Lore : The Throne of Chaos

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive, Inc.
Titres alternatifs : Lands of Lore : Chaos Na Tronie (Pologne), ランズオブロア (Lands of Lore : Kaosu no Gyokuza, Japon), 黑暗王座 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Présent dans les compilations :

  • Westwood 10th Anniversary (1995 – PC (DOS))
  • tEMPtAtION (1996 – PC (DOS))
  • Lands of Lore 1+2 (2011 – Mac OS X, Windows)

En vente sur : Gog.com (Mac OS X, Windows)

La saga Lands of Lore (jusqu’à 2000) :

  1. Lands of Lore : The Throne of Chaos (1993)
  2. Lands of Lore : Guardians of Destiny (1997)
  3. Lands of Lore III (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1993 (version disquette) – Mars 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x8)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA (320×200)
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, General MIDI, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Installation sur disque dur requise (5Mo)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

En 1993, les studios Westwood étaient en pleine forme, merci pour eux.


En fait, décrire la société américaine comme « touchée par la grâce » serait plus proche de la réalité. Tout ce avec quoi Westwood entrait en contact semblait destiné à se transformer en or : leur excursion dans le domaine du jeu d’aventure avait accouché d’un Legend of Kyrandia qui était immédiatement parvenu à se créer une place au milieu des titres des deux géants qu’étaient Sierra Online et Lucasarts, et leur adaptation de Dune avait engendré rien de moins que le père fondateur de la stratégie en temps réel – excusez du peu !

Mais s’il était une catégorie de joueurs pour qui l’information n’avait rien de neuf, c’étaient bien les rôlistes. Personne parmi eux, en effet, n’avait oublié que Westwood – alors nommé Westwood Associates – avait marqué un grand coup en introduisant le genre du dungeon crawler sur PC avec Eye of the Beholder, ni que le studio avait publié l’un des titres les plus accomplis du genre avec Eye of the Beholder II. Et il se murmurait justement qu’en dépit de leur rachat par Virgin Interactive, les studios Westwood travaillaient sur une suite spirituelle à leurs deux titres de légende : un certain Lands of Lore, dont les premières images faisaient saliver les joueurs d’alors avec un secret espoir : celui de leur faire oublier définitivement le fiasco qu’avait constitué un Eye of the Beholder III privé du talent de l’équipe américaine…

Lands of Lore s’ouvre donc sur une de ces cinématiques made in Westwood chargées de vous en mettre plein la vue d’entrée de jeu, et autant dire que c’est réussi. Le scénario vous placera dans le royaume de Gladstone, menacé par la terrible sorcière Scotia, qui vient de mettre la main sur le Masque des Ténèbres, un artefact apte à lui faire changer d’apparence. Sachant qu’il sera le premier nom que Scotia cherchera à rayer de sa liste de gens à abattre, le roi Richard fait mander un aventurier afin d’aller quérir le Rubis de Vérité – seul outil apte à contrarier les plans de la sorcière – dans les territoires du sud. Bien évidemment, comme vous l’aurez déjà deviné, cet aventurier, ce sera vous – et les plans du roi Richard ne vont pas tout à fait se dérouler comme prévu.

La partie débute donc par le choix de votre héros : pas de création d’avatar, pas de groupe à former ; vous pourrez bel et bien contrôler jusqu’à trois personnages, mais vos accompagnateurs se joindront à vous en cours de jeu, et seront amenés à changer selon les événements. Les quatre « héros par défaut » qu’on vous propose se présenteront à tour de rôle, et un petit écran vous présentera leurs caractéristiques de base, histoire de bien comprendre que vous avez à faire à des archétypes : Ak’shel est tout désigné pour être un magicien, Michael compte avant tout sur sa force brute, Kieran est rapide et dispose de l’avantage d’avoir quatre bras (!), tandis que Conrad est le personnage le plus équilibré. Puis, une fois votre choix arrêté, l’aventure commence et autant le dire tout de suite : c’est la claque.

Les deux premiers Eye of the Beholder avaient déjà démontré une aptitude certaine de la part des studios Westwood pour réaliser des jeux très agréables à l’œil – une tendance qui n’avait été en rien démentie par le reste de leur production, bien au contraire. Mais difficile, aujourd’hui, d’aborder Lands of Lore sans parler de l’ambition démesurée que traduit sa réalisation : s’il fallait élire un maître absolu du pixel art, le titre de Westwood pourrait clairement y postuler, et avec de très sérieuses chances de remporter le titre suprême.

Dès vos premières minutes dans le château, vous pourrez mesurer le gouffre qui s’est creusé avec Eye of the Beholder II, pourtant lui aussi très ambitieux pour l’époque : ça foisonne de détails, on trouve des tableaux, des fontaines, des épées décoratives, des livres sur des présentoirs… Chaque personnage qui s’adresse à vous le fait avec son portrait affiché en plein écran – même les gardes du palais ! – et chaque rencontre donne lieu à de petites saynètes animées qui vous permettront de mesurer l’inquiétude des occupants du château face à la menace que représente Scotia, ou leur méfiance affichée face au soi-disant « héros » débarqué sur place. On est désormais très loin du concept du groupe isolé dans un donjon éloigné de tout : il y a des PNJs, des dialogues, des rencontres, des incidents et surtout un monde qui vous fait voyager plutôt que de vous garder sempiternellement enfermé sous terre. Et à ce niveau, la variété des décors pour laquelle on louait déjà les deux précédents dungeon crawlers de Westwood est devenu ici proprement hallucinante : c’est bien simple, vous découvrirez ici plus d’environnements en une heure de jeu que pendant toute la trilogie Eye of the Beholder !

Forêts, manoir en ruine, grottes, souterrains, mines, tours, donjons, marécages : faire la liste exhaustive des lieux traversés deviendrait presque laborieux tant le titre est décidé à constamment nous surprendre, et autant dire qu’après un Dungeon Master et son décor unique à base de pierre grise, il y avait de quoi être impressionné ! D’autant plus impressionné que la réalisation graphique du titre est, comme vous pourrez en juger sur les captures d’écran, à tomber à la renverse. Difficile d’en demander beaucoup plus à du VGA ! Pour ne rien gâcher, l’animation est largement à la hauteur, et les nombreux écrans animés où vous verrez s’agiter les différents intervenants sont parfois d’authentiques tableaux – sélectionner des images pour accompagner ce test a constitué une telle torture que j’ai décidé, pour la première fois, de proposer une galerie d’images avant le pavé de notes. Bref, c’est beau et on y croit à fond. Le pied.

Niveau système de jeu, Lands of Lore ne bouleverse rien. Westwood ne disposant plus de la licence Donjons & Dragons – restée dans les bagages de SSI –, le studio américain a donc décidé de revenir aux sources en s’inspirant du titre fondateur de FTL Games. Traduit en clair : oubliez les points d’expérience, c’est la pratique d’une arme, comme dans Dungeon Master, qui vous fera progresser dans une des trois catégories que sont guerrier, mage et voleur.

Cette progression est d’ailleurs clairement matérialisée par des barres, visibles dans l’inventaire, lequel vous affichera également vos gains ou vos pertes de caractéristiques à chaque changement d’équipement ; on appréciera. En revanche, plus question ici de « tricher » et d’espérer progresser en jetant des sorts dans le vide ou en lançant vos armes contre un mur : seuls vos coups au but vous feront avancer, ce qui pourra animer une tentation de vous spécialiser à l’extrême. Une idée à méditer : si le jeu s’évertue au maximum à vous proposer, en toute circonstance, un groupe qui puisse faire face à toutes les situations, il vous arrivera fréquemment de rencontrer des monstres qui ne sont sensibles qu’à un seul type d’attaque, voire à une arme en particulier (ah, les fantômes du niveau trois de la tour blanche…). Mieux vaut donc prendre le soin de conserver tous les objets insolites que l’on rencontre au fil du jeu pour éviter d’avoir des regrets plus tard : ceux qui se seront débarrassés de cet étrange crâne vert avant de pénétrer dans les mines d’Urbish comprendront de quoi je parle.

La prise en main est de toute façon simplifiée au maximum : les sortilèges et la boussole sont accessibles en permanence sans avoir à ouvrir une fenêtre (à partir du moment, bien sûr, où vous les aurez obtenus), de même que l’inventaire déroulant, commun à tous les personnages, et placé en bas de l’interface. Celui-ci dispose néanmoins d’une capacité limitée, ce qui pourra vous amener à méditer sur ce qui est sacrifiable parmi vos possessions – mieux vaut se souvenir où vous avez pu abandonner un objet pour éviter les regrets évoqués plus haut. Le jeu ne gère ni la nourriture ni la boisson, mais bien la lumière – par le biais d’une lanterne à remplir périodiquement d’huile. Bref, dans l’ensemble, l’accessibilité est si totale que même quelqu’un n’ayant jamais touché à un dungeon crawler ne devrait mettre qu’une poignée de minutes à maîtriser toutes les possibilités du titre.

Cette accessibilité a d’ailleurs son retour de bâton : sans être une promenade de santé, le titre ne devrait clairement pas poser beaucoup de problèmes aux vétérans du genre. Seules les mines d’Urbish et la tour blanche composeront les vrais morceaux de bravoure du jeu, qui a en plus la bonté de vous offrir à plusieurs reprises des sortilèges ou des objets importants que vous auriez pu laisser passer un peu plus tôt dans l’aventure. Mais pour un joueur méthodique qui prendra le temps de visiter méticuleusement chaque niveau, l’expérience devrait se montrer assez aisée, et surtout un peu courte.

Oh, dans l’absolu, le jeu ne lésine pas sur les donjons à parcourir, et pourrait sans doute rivaliser sans peine avec Eye of the Beholder II s’il n’avait pas inclus une petite gourmandise : la carte automatique. Celle-ci a en effet de multiples avantages, mais également un réel inconvénient : cartographier les différents niveaux était à la fois un des grands plaisirs, et surtout une des activités les plus longues du dungeon crawler. Or, non seulement cette carte vous fait gagner un temps considérable, mais elle a même la générosité de vous indiquer les interrupteurs cachés et les passages secrets, ce qui est peut-être un tantinet exagéré de sa part. Au final, le jeu se boucle en une dizaine d’heures là où il aurait largement pu en demander le double, ce qui est un peu dommage.

Pour continuer avec ces (légères) récriminations, un petit mot sur la réalisation sonore du titre. Oh, je vous rassure tout de suite : celle-ci, irréprochable, propose des voix digitalisées et la reconnaissance de la Roland MT-32. Les thèmes musicaux, de très bonne qualités, emploient des sonorités qui rappelleront souvent Dune II, du même développeur, et les bruitages sont aussi variés qu’irréprochables. Alors où est le problème ? Très simple : le programme d’installation du jeu ne vous autorise pas à utiliser une Roland MT-32 avec une Sound Blaster. Entre la musique superbe et les voix digitalisées de l’introduction, il faudra donc choisir !

Le problème est d’autant plus anecdotique que toutes les plateformes de vente en ligne proposent aujourd’hui le titre dans sa version CD-ROM, qui permet, elle, d’attribuer une carte sonore spécifique pour la musique, les voix et les bruitages, mais les nostalgiques de cette version disquette – la seule qui soit doublée en français – seront déçus d’avoir à passer par une bidouille leur imposant d’aller chercher le fichier de configuration de la version CD pour avoir le droit de bénéficier à la fois des voix et de la meilleure qualité sonore.

La version française, d’ailleurs, parlons-en, comme c’est la coutume en clôture de test. Celle-ci a été faite de façon très professionnelle, et même si les doubleurs français peuvent difficilement rivaliser avec les têtes d’affiche comme Patrick Stewart mobilisées pour la version originale, ils font le travail sans réel génie, mais avec sérieux – loin au-dessus, par exemple, de ce que proposait Dungeon Hack la même année. Les textes sont relativement bien traduits et je n’ai rencontré ni coquille ni faute d’orthographe, bref, les non-anglophones n’auront aucune excuse pour ne pas découvrir l’un des meilleurs dungeon crawler de sa génération. En revanche, les voix françaises ont complètement disparu de la version CD-ROM, remplacées par un doublage de la totalité des dialogues du jeu, mais en anglais sous-titré ; ceux qui voudront entendre les dialogues en français lors de l’introduction devront donc obligatoirement passer par la version disquette.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Tilt d’or Micro Kids
  • Tilt d’argent 1993 (ibid.) – Meilleur jeu de rôles

NOTE FINALE : 18/20 Débarqué avec une ambition à faire trembler les murs, et avec le savoir-faire d'une compagnie au sommet de sa gloire, Lands of Lore est bien plus que le jeu qu'Eye of the Beholder III aurait dû être : c'est tout simplement l'un des plus grands dungeon crawler à avoir jamais vu le jour. Prenant de la première à la dernière minute, dans un univers magnifique qu'on aurait rêvé d'explorer par le biais de spin-off – et qui donne parfois le sentiment de vivre The Legend of Kyrandia à la première personne, ce qui n'est pas un mince compliment – le titre de Westwood Studios côtoie les sommets avec une telle maestria qu'on ne sera que plus frustré de la relative facilité du jeu, et d'une brièveté en partie introduite par le fait de ne plus avoir besoin de dessiner les plans soi-même. Pour les vétérans comme pour les néophytes du genre, cela reste à n'en pas douter une expérience mémorable qui vaut encore largement la peine d'être vécue aujourd'hui. Vous ne le regretterez pas. CE QUI A MAL VIEILLI : – Trop simple, surtout pour ceux qui seront venus à bout d'Eye of the Beholder II. – Sans les plans à dessiner, le jeu devient un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lands of Lore sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 10 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x8)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu (version 16 couleurs) :

Petite surprise pour cette itération PC-98 de Lands of Lore, qui sera arrivé au pays du Soleil Levant en pas moins de trois versions. Deux d’entre elles correspondent aux copies carbones des éditions disquette et CD-ROM traduites en japonais – avec une petite nuance : même si les doublages sont restés en anglais, une large portion du casting vocal a été modifiée (en moins bien) pour d’obscures raisons, ce qui signifie que vous n’entendrez cette fois pas Patrick Stewart.

Cette modification reste cependant moins surprenante que l’existence de cette fameuse troisième version… en seize couleurs ! Un vrai travail graphique a été réalisé pour l’occasion – on est très loin des teintes caractéristiques de l’EGA – et si le résultat est objectivement loin d’être vilain, évoquant un peu ce à quoi aurait pu ressembler une version Atari ST au sommet de sa forme, il demeure néanmoins assez loin du pixel art exceptionnel de la version 256 couleurs. Le genre de petite curiosité qui pourra attirer un certain public car, pour ce qui est des autres versions, vous aurez aussi vite fait de jouer à l’itération PC – jouable en français, elle.

NOTE FINALE : 17/20 (version 16 couleurs) – 18/20 (version 256 couleurs)

On n’aura a priori peu de raisons de se précipiter sur les versions japonaises de Lands of Lore, copies relativement fidèles des itérations occidentales (à part pour ce qui est du doublage) traduites en japonais. Mais pour les amateurs d’exotisme, l’existence d’une version 16 couleurs du jeu, par ailleurs loin d’être ridicule, pourra représenter une curiosité.

Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Eye of the Beholder III Assault on Myth Drannor – GRAND FINALE! The meanest 3-D graphic adventure series ever! (boîte)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Présent au sein des compilations :

  • Eye of the Beholder / Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon / Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1995 – Linux, Mac OS, PC (DOS), Windows)
  • The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))


En vente sur : Gog.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)

La saga Eye of the Beholder (jusqu’à 2000) :

  1. Eye of the Beholder (1991)
  2. Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon (1991)
  3. Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (320×200)
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, General MIDI, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16
1Mo de mémoire EMS requis pour les bruitages

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En deux épisodes et en à peine quelques mois, la saga Eye of the Beholder était déjà parvenue à inscrire son nom dans la légende. Avec une telle évidence et une telle maestria que les joueurs PC en étaient même venus à accueillir l’arrivée tant attendue de l’arlésienne Dungeon Master, en 1992, avec un regard blasé et une moue dubitative. Cette fois, c’était acquis : le dungeon crawler sur PC avait un nom, peu de concurrents, et un avenir radieux devant lui. SSI avait déjà tout ce qu’il fallait pour prolonger la série avec gourmandise : un moteur de jeu, la licence Donjons & Dragons, et la garantie du succès commercial au bout. Tout, sauf un minuscule détail : un studio de développement pour programmer le jeu.

Westwood Associates, entretemps devenu Westwood Studios, avait en effet été racheté par Virgin Interactive en 1992, et l’équipe américaine s’en était allée travailler sur The Legend of Kyrandia, Dune II, et surtout Lands of Lore, avec la satisfaction du devoir accompli. SSI aura donc confié à une équipe interne la lourde tâche de développer un successeur au monument qu’avait été Eye of the Beholder II. Une mission très difficile à remplir, quand on se souvient à quel point la barre placée par le précédent opus était haute… et à quel point les exigences en terme de jeux vidéo n’avaient fait qu’augmenter en deux ans.

Le jeu prend donc la suite de l’aventure qui vous avait vus triompher de Dran Draggore au sein du temple de Darkmoon. Plusieurs mois après votre victoire, alors que votre groupe d’aventuriers n’a visiblement rien de mieux à faire que de radoter ses exploits à qui veut les entendre au milieu d’une taverne d’Eauprofonde, un homme louche vêtu d’une tenue louche et portant un parchemin louche vient vous proposer une mission louche. Celle-ci vous commande de vous rendre à la mythique cité elfique de Myth Drannor – ou plutôt, ce qu’il en reste – afin de régler son sort à une liche qui a pris possession des lieux. L’objectif en valant bien un autre, votre groupe accepte (sinon, je vous rappelle qu’il n’y a plus de jeu) et se voit téléporter sur place pour aller nettoyer les lieux une fois de plus.

Vous avez donc la possibilité de créer un groupe de niveau dix-douze, ou d’importer vos personnages depuis l’épisode précédent grâce à un outil mal foutu qui ne vous laissera sélectionner que les deux premiers rangs du groupe que vous utilisiez auparavant. C’est à dire que vous pourrez être contraint de relancer Eye of the Beholder II, de recharger votre dernière sauvegarde et de réorganiser votre groupe avant de sauvegarder à nouveau juste pour pouvoir réussir à sélectionner vos personnages ! Cette lourdeur est d’autant plus inexcusable que le précédent opus intégrait un outil (au lieu de vous laisser lancer un programme externe) qui fonctionnait parfaitement et qui donnait pleine et entière satisfaction. Bref, ça ne commence pas très bien.

Le malaise se poursuit en observant l’introduction du jeu. Après celle du dernier épisode, on était en droit d’attendre une claque ; c’est raté. Non seulement la cinématique s’ouvre sur un écran directement repris d’Eye of the Beholder II (c’était trop difficile d’en dessiner un autre ?), mais elle est également aussi inintéressante que mal réalisée. C’est paresseux, c’est mal raconté, le scénario n’est pas crédible dix secondes, et la pilule a d’autant plus de mal à passer qu’on était déjà en 1993, à une époque où des titres comme Day of the Tentacle ou Wing Commander II s’étaient chargés de montrer ce qu’on pouvait faire avec 256 couleurs et des artistes talentueux. On espérait une entrée en matière qui ridiculise l’opus précédent, on se retrouve avec un mauvais ersatz qui ne lui arrive pas à la cheville. On commence alors à sentir pointer une vague inquiétude.

Une fois la partie enfin lancée, on constate une nouvelle fois que les nouveautés ne sont pas légion : un bouton vous permettant de faire attaquer simultanément tous les aventuriers que vous aurez au préalable sélectionnés par un clic gauche sur leur nom a enfin fait son apparition. Il est également possible, pour certaines classes, de faire usage de deux armes à la fois. Pour le reste, à deux ou trois subtilités près – comme ces monstres capables d’absorber des niveaux, l’existence d’un grappin où l’apparition de zones immergées – c’est le calme plat. Mais on se souvient également qu’Eye of the Beholder II avait finalement révolutionné assez peu de choses, et avait surtout marqué les consciences par son ambition et son level design… soit les deux domaines où son successeur se ramasse en beauté, hélas.

Pour ce qui est de l’ambition, le titre part déjà plutôt mal : deux ans se sont écoulés depuis Eye of the Beholder II, mais Eye of the Beholder III est moins réussi graphiquement que son prédécesseur ! L’idée de parcourir Myth Drannor, lieu ô combien célèbre des Royaumes Oubliés, était pourtant alléchante sur le papier – malheureusement, la mythique cité elfe ne semble avoir rien de mieux à offrir que des extérieurs vides et ternes, des murs qu’on croirait parfois directement repris de l’épisode précédent, et une palette de teintes grisâtres qui ne doit pas utiliser un quart des 256 couleurs du VGA.

Pour ne rien arranger, non seulement le moteur de jeu était atrocement gourmand pour l’époque, mais en plus il connaît des ratés, avec des sprites qui n’apparaissent pas toujours correctement dans la perspective ! Si les monstres sont massifs, ils sont toujours animés en seulement trois images – ce qui commençait à faire un peu tache en 1993 – et dans l’ensemble ils n’impressionnent jamais. Côté sonore, le titre reconnait ENFIN la Roland MT-32 et le standard General MIDI, mais vu qu’il n’y a pas de musique au-delà de la cinématique d’introduction… Quant aux bruitages, ils sont de meilleure qualité, mais les bruits d’ambiance produits par les monstres, comme les ricanements insupportables lâchés toutes les deux secondes par les sorcières qui parcourent les ruines de Myth Drannor, finissent par être plus pénibles qu’autre chose. Le fait qu’il n’y ait toujours pas de voix digitalisées ne rehausse pas vraiment le niveau. Bref, Eye of the Beholder III avait complètement raté le train de la modernité, mais ça n’était pas nécessairement une raison suffisante pour en faire un mauvais jeu, pas vrai ?

Le vrai problème, hélas, se découvre en parcourant le jeu. Le level design d’Eye of the Beholder II avait été un véritable petit bijou, taillé et façonné avec un soin maladif, au point de vous offrir une aventure prenante de la première à la dernière minute pendant plus de vingt heures. On se souvient de la mine d’idées qu’avait été le jeu, de ses énigmes passionnantes articulées avec soin, de ses niveaux ciselés de la première porte au dernier couloir… Eh bien, vous pouvez oublier tout cela. Eye of the Beholder III ne semble décliner que deux modèles : les grand extérieurs à moitié vides, ou bien les niveaux gigantesques et labyrinthiques où la très grande majorité de votre temps sera consacrée à exterminer la petite quinzaine de types de monstres que le programme a à vous opposer.

Les rares énigmes du jeu reposent le plus souvent sur des interrupteurs cachés, ou bien sur des leviers ou des téléporteurs à actionner dans le bon ordre. Malheureusement, on ne se sent absolument jamais aiguillé par la curiosité – les deux précédents opus avaient au moins le mérite de proposer une enquête progressive là où celui-ci vous désigne d’entrée de jeu un adversaire. Les combats font très peu appel à la moindre forme de stratégie (la moitié des monstres sont totalement inoffensifs), et les donjons sont redondants à en pleurer. Les quelques idées neuves du titre, comme la possibilité de couper des arbres dans le cimetière où vous commencez le jeu, sont atrocement mal exploitées (attendez-vous à passer le premier quart d’heure à taper contre tous les murs au hasard), quand elles ne sont pas aux trois-quarts incompréhensibles. Ainsi, vous serez amenés à rencontrer le fantôme d’un vieux sage qui vous posera trois questions dont la réponse tiendra plus à la chance qu’à autre chose. Échouez à lui répondre, et vous ne pourrez plus continuer : le passage vers la suite du jeu ne s’ouvrira pas. Faites l’erreur de sauvegarder, et votre partie sera foutue. Quel est le génie qui a pensé que ce genre de décision absurde constituerait une bonne idée ?

Mais l’apothéose se constate en avançant dans le jeu. Déjà, celui-ci n’est pas spécialement long : comptez une quinzaine d’heures au maximum, comme le premier titre de la saga, pour en venir à bout. Ce serait honnête si, en cherchant à offrir une structure partiellement ouverte, le programme ne se vautrait pas une nouvelle fois, faute d’un level design intelligent. En gros, le jeu se divise entre trois zones extérieures (le cimetière, une forêt et les ruines de Myth Drannor) aussi étendues que vides, et trois donjons de plusieurs étages (un mausolée, la guilde des mages, et le temple de Lathandre). Les zones extérieures étant vite parcourues, ces trois donjons représentent donc le cœur du jeu… Le seul problème étant qu’un d’entre eux se révèle totalement facultatif !

En fait, le jeu peut tout à fait être bouclé en sept ou huit heures lors d’une première partie – à condition de ne pas se retrouver obligé à recommencer à la suite d’une des nombreux cas où le titre vous coince dans une situation où la partie est ingagnable sans avoir le bon goût de vous prévenir. Pour ne rien arranger, ces donjons sont si paresseusement agencés qu’on s’ennuie parfois plutôt qu’autre chose à les parcourir, et que cette fin prématurée apparait plus comme une libération, au terme d’un combat final ridicule qui peut littéralement se résoudre en trois coups d’épée ! Bref, une fâcheuse sortie de route, pour un titre qu’on avait attendu longtemps – et qui aurait sans doute mieux fait de ne jamais sortir. Reste une aventure passable qui contentera peut-être les plus acharnés des fans de la série, mais certainement pas la conclusion qu’on attendait.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Loin d'être l'apogée de la série initiée en 1991, Eye of the Beholder III aura au contraire représenté son acte de décès. Sans être un jeu catastrophique, le titre de SSI reste à des kilomètres des espoirs qu'on était en droit de placer en lui : fade, plat, dépassé, sans imagination, le titre souffre de l'absence des studios Westwood aux commandes et offre au final une expérience déjà vécue mille fois et qui ne surprend jamais. Inférieur en tous points à Eye of the Beholder II, le logiciel développé par SSI agonise de son manque d'idées et d'ambition, et n'offre pas grand chose de plus que des niveaux labyrinthiques mal conçus et des successions de combats pas bien passionnants. Un jeu qui laisse en bouche un goût amer, et scelle le destin d'une saga légendaire avec une sortie ratée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design aux fraises : un donjon qui ne sert à rien, et on est presque heureux que le reste du jeu soit aussi court – Le combat final est une mauvaise blague – On peut se retrouver avec un jeu impossible à finir sans même le savoir – Réalisation pas à la hauteur du précédent titre, pourtant sorti deux ans plus tôt – Pratiquement aucune innovation

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Eye of the Beholder III sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 30 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Systèmes : PC-9801 RA/RS/RX/EX/DA/DS/DX/FA/FS/FX
Modes graphiques supportés : GA-1024A/AL, GA-1280A/AL, GA-98NBI/IMG, PC-9801 (16 couleurs), PC-9821Bx, PC-9821 Multi/AX/XX, Power Window 801G/928G/II/805i, WAB-S/1000/2000, WAB-4000, WSR-E
Cartes sonores supportées : MPU-PC98 + MT-32/SC-55, PC-9801, PC-9801-26K, PC-9801-86, RS-232C MIDI + MT32/SC-55, Sound Blaster 16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le PC ne sera pas resté comme la seule machine à avoir hébergé la totalité de la trilogie Eye of the Beholder ; le PC-98 aura également bénéficié de cet insigne honneur (je vous laisse débattre de la question de savoir si les joueurs Amiga doivent se sentir brimés de n’avoir jamais accueilli l’épisode le plus faible de la saga sur leur machine). Comme pour le précédent opus, on sent bien que plus grand chose ne séparait, techniquement parlant, un PC-98 de son alter ego occidental au moment de la sortie du jeu : c’est, pour l’essentiel, exactement le même programme avec les mêmes options, mais profitant pour l’occasion d’une traduction en japonais. On peut d’ailleurs y connecter les mêmes interfaces MIDI que sur la version PC, avec une place spéciale pour la Sound Blaster 16, apparemment populaire là-bas. Autant dire que dès l’instant où vous avez un PC sous la main (ou même un Mac avec DOSBox), ce portage ne présente pour ainsi dire aucun intérêt, surtout si vous ne parlez pas japonais.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme son prédécesseur, Eye of the Beholder III sur PC-98 n’est rien d’autre que la transcription pixel perfect de la version PC traduite pour l’occasion en japonais. Vous savez ce que vous venez chercher.