Dungeons & Dragons : Warriors of the Eternal Sun

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Développeur : Westwood Associates
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Titre alternatif : HollowWorld (titre de travail)
Testé sur : Megadrive

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Autant l’avouer d’entrée, l’irrationnel joue souvent une grande part dans ce qui nous fait apprécier ou non un jeu vidéo. On en vient parfois à l’oublier, à l’heure de la distribution dématérialisée où n’importe quel titre n’est qu’à un clic de finir sur notre disque dur, mais le joueur du XXe siècle pouvait déjà bâtir toute une mystique autour d’un logiciel avant d’y avoir joué – et parfois, sans même en avoir jamais entendu parler avant de le découvrir en boutique.

En intérieur, on se croirait presque dans Eye of the Beholder

Combien d’enfants auront rêvé, le temps du trajet qui les ramenait du magasin, sur les images disponibles au dos d’une boîte? Combien se seront bâtis des récits pendant des semaines en observant la jaquette, en attendant la date fatidique de l’anniversaire où ils seraient enfin autorisés à jouer? Combien auront laissé courir leur imagination simplement à partir d’un titre? Parfois, une poignée de mots raconte déjà tellement de choses… Warriors of the Eternal Sun… « Les Guerriers du Soleil Éternel », ça avait quand même de la gueule!

…Alors que dehors, on pense plutôt à Savage Empire ou à Ultima VI

Immédiatement, on imaginait un autre monde, aux règles et aux coutumes différentes, un univers dépaysant, une aventure qui nous changerait peut-être à tout jamais… Quelle invitation au voyage! Ça racontait quand même plus de choses que Léa passion cuisine, non? Lorsque enfin venait l’heure de découvrir un univers sur lequel on avait déjà construit tant d’attentes, on glissait avec fébrilité la cartouche dans la console et on lançait le jeu avec le cœur qui battait la chamade, avide de confronter la réalité aux mille récits qu’on avait déjà eu le temps d’échafauder depuis l’achat. Et ainsi se lance l’histoire d’une guerre qui dura treize lunes…

Ce monde est très hostile, et il va vite vous le faire comprendre

Warriors of the Eternal Sun s’ouvre donc sur une cinématique, visible en ouverture de ce test, qui vous raconte comment le château du duc Hector Barrik, voué à tomber sous les assauts des gobelins, se retrouve soudainement téléporté dans un monde inconnu. Désormais coincé au fond d’une vallée encaissée au milieu d’une végétation luxuriante, sous un soleil rouge qui semble ne jamais se coucher, c’est à votre groupe qu’il appartiendra de partir explorer cet endroit étrange afin de trouver des alliés et de ne pas laisser votre culture mourir avec vous.

Découvrez des civilisations anciennes… et réglez-leur leur compte

Après avoir été accueilli par le très dynamique thème de l’écran principal, vous pourrez commencer immédiatement la partie avec un groupe prédéfini, ou bien en créer un autre – ce qui correspondra au choix de n’importe quel rôliste qui se respecte. Le jeu reprend les règles de base de Donjons & Dragons, avec une seule petite nuance: les races font ici office de classes. En plus des quatre archétypes de base (guerrier, mage, voleur, clerc) tous considérés comme des humains, vous pourrez donc créer un nain (sorte de guerrier bis), un elfe (guerrier/mage) ou un semi-homme (guerrier/voleur).

Les donjons constituent le plat de résistance du jeu

Il vous appartiendra également de choisir le sexe et le nom de chacun des quatre membres de votre groupe, avant de refaire les jets de caractéristiques jusqu’à ce qu’ils vous conviennent. Pas question ici de mettre 18 partout, ni même de redistribuer des points: quel que soit votre tirage, il sera à prendre ou à recommencer. N’hésitez donc pas à consacrer beaucoup de temps à cette phase, un bon groupe pouvant avoir un impact spectaculaire sur vos chances de survie.

L’assaut frontal n’est pas toujours une bonne idée: réapprenez à être mobile

Une fois la partie lancée, vous débutez donc immédiatement dans la salle du trône où le duc vous donne vos dernières instructions avant de vous laisser la main. Vous vous retrouvez alors dans un jeu en fausse 3D isométrique qui fera immédiatement penser à Ultima VI ou VII, au choix.

Vous pourrez également vous repérer une fois hors de la vallée, à condition de commencer par trouver une carte

Vous déplacez votre groupe avec les flèches, et l’interface tire très bien parti des quatre boutons de la manette: Start fera apparaître un menu où vous pourrez régler toutes les questions de magie, de statistiques, de repos ou d’inventaire, et vous pourrez attribuer une arme ou un sort pour chacun des boutons A et B pour chaque personnage. S’il est impossible d’accéder aux caractéristiques des différentes armes du jeu, chaque héros enfilera en revanche automatiquement la meilleure armure en sa possession. Comptez une poignée de minutes pour apprivoiser le tout, avant de vous lancer dans une aventure qui va reposer avant tout sur deux aspects: l’exploration et le combat.

Les graphismes sont très détaillés – dommage que la vallée en elle-même soit si uniforme

En effet, si le château de départ est rempli de PNJs et de vendeurs, et comporte également une église qui pourra vous remettre gratuitement tout le monde d’aplomb, il constitue également l’endroit où vous lirez 90% des dialogues du jeu. Le monde dans lequel vous vous trouvez, vous allez vite le réaliser, est du genre hostile, et la majorité de vos négociations se feront à grand coups de maillet dans la tronche.

Hop, un autre donjon caché! Il faut vraiment être prêt à fouiller partout

Il faudra donc partir en vadrouille sans autre guide que la carte de la vallée disponible dans le menu du jeu afin d’accumuler des indices sur l’endroit où vous avez atterri, mais aussi sur ce qui vous a valu d’être ainsi transporté magiquement. Et à ce titre, fourrer son nez partout devra rapidement devenir une seconde nature: il y a déjà deux donjons secrets rien que dans le bâtiment de départ! L’occasion de constater, d’ailleurs, que les phases en intérieur utilisent un autre moteur que les phases dans la nature. Si vos escapades dans la vallée se font donc en vue de dessus avec des combats en tour par tour, les donjons, eux, se vivent à la première personne et en temps réel, à la Eye of the Beholder!

La carte automatique s’effacera hélas sitôt le donjon quitté

Rien de très surprenant lorsqu’on se souvient que c’est précisément Westwood Associates qui est aux commandes – et la compagnie américaine n’a visiblement pas perdu la main tant le principe fonctionne encore en dépit de la petitesse de la fenêtre de jeu lors de ces phases en intérieur. Une nouvelle fois, il faudra être prêt à sonder tous les murs à la recherche de passages secrets (là encore, fouillez bien les premiers donjons, vous ne serez pas déçus), et ré-adopter les vieilles techniques consistant à tourner autour des monstres lors des affrontements les plus complexes. Le jeu met même à votre disposition une carte automatique, dont le seul défaut est de se réinitialiser à chaque fois que vous quittez un donjon. Conseil: n’hésitez pas à cartographier vous-même.

Les dialogues sont rares, et souvent assez… directs

Le titre suit donc un déroulement relativement classique pour les jeux de rôle de l’époque: suivre les instructions, explorer partout, monter de niveau et gagner en puissance. Vos premiers instants seront certainement les plus délicats, votre groupe étant extrêmement fragile en début de partie, mais une nouvelle fois la curiosité sera votre récompense: il est tout à fait possible de quitter la citadelle initiale avec de l’équipement +1 à profusion et quelques sortilèges de plus simplement pour avoir tenu à retourner la moindre pierre.

Tous les classiques du bestiaire de Donjons & Dragons sont là

Si on ne sait pas toujours exactement où aller, la vallée de départ n’est de toute façon pas gigantesque et les principaux donjons sont visibles sur la carte du menu; on s’en sort donc très bien en se contentant de suivre les directions données au château. On se réjouit parfois d’avoir déniché une grotte secrète derrière une cascade ou dans le renfoncement d’une falaise, mais on peut également vite déchanter d’être tombé sur des monstres bien trop puissants pour nous… Fort heureusement, il est possible de sauvegarder n’importe où tant que vous êtes en extérieur. N’oubliez donc pas de bien vous préparer avant d’entrer dans un donjon, car ceux-ci peuvent être très long et c’est de toute évidence dans ce cadre que vous connaîtrez l’essentiel de votre mortalité.

Le temple des Nazcans est sans doute le seul moment du jeu où vous regretterez de ne pas avoir de voleur dans votre équipe

Bien que le principe du jeu se limite au fond essentiellement à visiter des donjons et à massacrer tout ce qui se trouve sur notre route afin de collecter des éléments qui fassent avancer l’intrigue, il faut reconnaître qu’il le fait extrêmement bien. En mêlant habilement deux types de gameplay, le titre de Westwood varie intelligemment les plaisirs, et sait offrir suffisamment de renouvellement pour nous donner cette envie tenace de mener l’aventure jusqu’à son terme.

Le stock des magasins évolue avec votre niveau

On ne peut qu’être ébahi par l’ambition du jeu, avec pas moins d’une centaine de types de monstres au compteur: loin d’être le « RPG light » trop souvent développé sur les consoles de l’époque, Warriors of the Eternal Sun nous fait regretter que le concept n’ait pas eu sa chance sur ordinateur, et surtout que Westwood n’ait pas daigné persévérer dans cette voie. Parce que pour tous les amateurs de jeux de rôles à l’ancienne, se fussent-ils escrimés sur Ultima, Dungeon Master ou Pool of Radiance, le coup de foudre risque d’être immédiat. Les combats et l’exploration, qui sont le cœur du jeu, sont précisément ses aspects les plus réussis, et la réalisation a un charme certain qui ne rivalise certes pas avec que que pouvait offrir un PC à la même époque, mais n’empêche pas le jeu d’avoir un lien évident avec les références dans lesquelles il puise – difficile de ne pas penser à un moment ou à un autre à Savage Empire.

Les monstres sont très variés

On notera aussi une grande variété dans les thèmes musicaux, et celui du titre pourrait vous rester en tête un bon bout de temps. Seul vrai défaut: s’aventurer au fin-fond d’un temple de plusieurs étages remplis de pièges, c’est une chose, mais avoir ensuite à refaire tout le trajet en sens inverse, avec tous les adversaires qui réapparaissent à chaque étage et la carte automatique qui se réinitialise, le tout sans pouvoir sauvegarder, c’est déjà nettement moins amusant. Le jeu est également un peu court (comptez une dizaine d’heures, même si cela dépendra du temps que vous consacrerez au grinding). Bref, si les amateurs de RPG « moderne » porté essentiellement par la narration risquent de rester sur leur faim, les fans de système à l’ancienne où l’essentiel du récit était laissé à la charge de l’imagination du joueur devraient passer un excellent moment. L’exemple type du jeu sur console qui plaira avant tout aux possesseurs d’ordinateurs, ce qui explique peut-être qu’il ne soit pas parvenu à trouver son public. C’est bien dommage.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Sorte d'improbable rencontre entre Savage Empire et Eye of the Beholder, Dungeons & Dragons : Warriors of the Eternal Sun transpose avec talent le savoir-faire de Westwood sur Megadrive. En mêlant avec beaucoup de culot un monde ouvert porté sur l'exploration et des phases de Dungeon Crawler, le titre accomplit une alchimie très réussie qui devrait immédiatement faire vibrer une corde nostalgique chez tous les amateurs de jeux de rôle à l'ancienne, en particulier chez les fans de la série des Ultima. Le déroulement est certes très linéaire, et la scénarisation reste globalement en retrait - comme c'était encore souvent la norme à l'époque - mais la richesse du contenu et l'extraordinaire efficacité du système de jeu font qu'on peut encore facilement prendre beaucoup de plaisir en découvrant le jeu aujourd'hui. Un OVNI au milieu des J-RPG de la Megadrive, mais une expérience suffisamment convaincante pour nous faire regretter que Westwood n'ait pas persévéré dans cette voie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Beaucoup d'aller-et-retours dans des donjons tentaculaires remplis de monstres à ras-bord
- Le jeu aurait pu bénéficier des règles avancées de Donjons & Dragons plutôt que de se cantonner à la première édition
- Trop court

Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2

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Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Titre original : The Elder Scrolls : Chapter II – Daggerfall
Titre alternatif : Daggerfall: Die Schriften der Weisen (Allemagne)
Testé sur : PC
Disponible gratuitement sur : Site officiel de Bethesda

La saga The Elder Scrolls (jusqu’à 2000) :

  1. The Elder Scrolls : Arena (1994)
  2. Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2 (1996)
  3. Le Jeu de Rôle 3D dans l’Univers de Daggerfall : Battlespire (1997)
  4. The Elder Scrolls Adventures : Redguard (1998)

– Version PC –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.07.213 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique & sons: Adlib Gold, ARIA Chipset, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, Gravis Ultrasound & Ultrasound Max ou Ace, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, MPU 401, NewMedia .WAVJammer, Pro Audio Spectrum 16, Roland MT-32, RAP-10 ou Sound Canvas, Reveal FX 32, SoundBlaster & Compatibles, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a déjà vu ici même comment le premier épisode de la saga Elder Scrolls était né, presque par accident, d’un jeu de combat brutalement devenu très ambitieux. En dépit d’un lancement pour le moins délicat (le jeu s’était écoulé à 3000 exemplaires, autant dire une misère), Arena avait finalement profité d’un bouche-à-oreille enthousiaste effectué par des rôlistes heureux de pouvoir mettre enfin le nez dans une des arlésiennes des jeux en 3D: le monde extérieur.

Une petite balade dans la nature en fête? C’est possible, alors pourquoi se priver!

De fait, le jeu imaginé par Bethesda Softworks s’était aventuré, sciemment ou non, dans l’un des plus grands fantasmes conçus dans l’univers du jeu de rôle depuis sa création: explorer un autre monde, en vue subjective, exactement comme si on y était. Dungeon Master ou Ultima Underworld avaient déjà, à ce niveau, représenté des avancées majeures – mais restaient, technique oblige, cantonnés à des aventures souterraines. Avec ses 6,6 millions de km² à explorer, Arena avait définitivement fait voler les frontières établies du genre en proposant un vrai monde réellement ouvert à explorer en temps réel et à la première personne, laissant ainsi entrevoir des promesses très alléchantes pour l’avenir du jeu de rôle. Dès lors, qui était plus apte que la propre équipe de Bethesda pour tenir ces promesses et offrir enfin le pendant 3D à ce qu’avaient déjà permis les meilleurs épisodes de la saga Ultima, à savoir un univers où l’on avait le sentiment de pouvoir faire absolument n’importe quoi?

Les villes sont plus vivantes que jamais. Et oui, vous pouvez monter à cheval

Première originalité, pour les connaisseurs de la saga: Daggerfall est le seul titre de la série à ne pas vous placer d’emblée dans la peau d’un prisonnier. Vous en êtes même très loin, puisque c’est sur ordre de l’empereur Uriel Septim en personne que vous êtes dépêché à Daggerfall, capitale de la province de Haute-Roche, pour enquêter sur les apparitions nocturnes du fantôme du roi Lysandus.

Le terrain de jeu est une nouvelle fois colossal

Ce dernier, mort honorablement au combat, est apparemment revenu hanter les vivants à la tête d’une armée sépulcrale en criant vengeance – mais contre qui? Dans la foulée, l’empereur vous demande également d’en profiter pour remettre la main sur une lettre envoyée à la reine et qui ne lui serait jamais parvenue – une missive contenant des infos suffisamment compromettantes pour mériter que vous vous penchiez sur la question. Malheureusement, une tempête met prématurément fin à votre expédition vers Haute-Roche, et c’est donc une nouvelle fois dans un donjon faisant office de tutoriel que vous allez commencer la partie.

Les sprites sont mieux dessinés, et les combats plus prenants

Dès la création de personnage, on se retrouve en terrain connu, tout en appréciant une partie des nouveautés disponibles. Tout d’abord, s’il est toujours possible de créer son avatar en répondant à des questions plutôt qu’en sélectionnant sa classe après avoir choisi sa race, on notera qu’il est également possible de le doter d’un passé qui impactera une partie de ses talents ainsi que son équipement de départ, sans oublier la réputation – autre nouveauté – dont il jouira auprès des différentes catégories sociales que sont la noblesse, les marchands, le bas-peuple, le monde criminel, etc.

Les intérieurs profitent du même soin que le reste du jeu

Celle-ci aura bien évidemment son importance durant la partie, se présenter devant un roi ou une reine, par exemple, sans avoir la réputation adéquate étant le plus sûr moyen de vous faire snober au cours de vos recherches. Autre excellente idée: il est désormais tout à fait possible de créer sa propre classe personnalisée. Cela permettra non seulement de définir ses caractéristiques de base, mais aussi et surtout ses aptitudes. C’est en effet à partir de Daggerfall que la saga tire un trait sur les points d’expérience: dorénavant, votre personnage est doté de capacités réparties en plusieurs catégories (principales, secondaires, etc.) qui progresseront à l’usage, et c’est de la progression de ces talents que dépendra votre montée de niveau.

La carte fait son possible, mais s’avère toujours aussi difficile à lire

Inutile de dire que cela peut avoir une influence dramatique sur votre façon de jouer, la progression de vos capacités principales étant indispensable pour espérer gagner en puissance. Surtout, on remarque que ces dons sont extrêmement variés: compétences martiales, bien sûr, mais aussi étiquette, vol, furtivité, saut, course, différentes écoles de magie… pas moins de 35 en tout, qui vont réellement impacter votre façon de faire face à la moindre décision.

Faites attention à l’étiquette lorsque vous côtoyez du beau linge

Ainsi, si un personnage doué en crochetage saura se jouer d’un verrou, les autres devront se contenter de faire usage de la force brute. Un personnage furtif pourra espérer se glisser dans le dos d’un adversaire sans être entendu, et profiter de sa capacité d’attaque dans le dos.

Les saisons sont également gérées

Un aventurier doué pour marchander s’en sortira beaucoup mieux au moment de s’acheter de l’équipement, et ainsi de suite. Il est même possible d’escalader les murs! Conseil: ne négligez pas des compétences comme la course, car se retrouver affligé d’un héros qui se traine, dans un jeu où l’on passe énormément de temps à se déplacer, est un très bon moyen de perdre patience en un temps record. Bref, tout à coup, on se prend à rêver: le jeu consistera-t-il enfin en autre chose qu’une succession de combats et de quêtes Fedex?

De l’extérieur, les donjons ont une personnalité immédiate

Premier motif de satisfaction: le monde. Daggerfall ne s’étend plus, cette fois, que sur deux provinces au lieu de neuf: Haute-Roche et Lenclume. Loin des 6,6 millions de km² d’Arena, le jeu ne s’étend cette fois « que » sur 160.000 km² – ce qui reste absolument colossal, on se rapproche par exemple de la taille de l’Angleterre.

Certains monstres sont immunisés à certaines matières. Tant pis pour mon épée en fer!

Loin de n’y trouver qu’une dizaine de villes séparées par d’interminables étendues vides comme dans le premier opus, le territoire est en fait divisé en une trentaine de régions, chacune d’entre elles comptant des dizaines de villes, de bourgs, de temples et de donjons. Si le déplacement automatique sera une nouvelle fois indispensable, on peut réellement prendre le parti, de temps à autre, de se déplacer à pied: la profusion de terres habitées est si importante qu’on ne risque plus de marcher cinq heures d’affilée sans rencontrer un lieu digne d’intérêt. La différence est gigantesque: finalement explorable à hauteur d’homme, l’univers du jeu nous fait mesurer le gigantisme du continent de Tamriel comme aucun titre avant ou après lui: chaque ville est énorme et comporte des centaines de bâtiments, des dizaines de commerces, des temples, des tavernes et des châteaux – absolument tous visitables!

On tombe parfois sur des endroits étranges, comme ce culte de nécromanciens…

Mieux: chaque province dispose de sa propre architecture, et les bâtiments sont très variés: on trouve des balcons, des cours intérieures, des labyrinthes végétaux, des remparts, des barrières, des escaliers, des fontaines, des bassins, des enclos avec des chevaux ou des dromadaires, des cochons, des chats… Quelle claque! Pour ne rien gâcher, ajoutez-y des environnements variés, une gestion de la météo, du jour et de la nuit, et surtout l’ajout du relief – avec des collines, des ravins, des tumulus, des forêts – et vous comprendrez vite que ce monde demande à être exploré, là où le premier n’apportait strictement rien à une expérience de jeu qui aurait finalement pu se contenter d’alterner les villes et les donjons.

Le jour et la nuit sont gérés, et plutôt bien

Cerise sur le gâteau: si les quêtes sont toujours largement des missions Fedex, on a cette fois affaire à une écriture plus variée, à des objectifs plus divers, et surtout à des dizaines de structures qui peuvent littéralement vous bombarder de missions pour dix ou quinze ans. Les fameuses guildes des guerriers et des mages font ainsi leur apparition, ainsi qu’un temple pour chaque divinité du jeu, sans oublier des ordres de chevalerie – des dizaines, je vous dis!

On ne s’ennuie visiblement pas, dans les temples de Daggerfall

Chacune aura ses exigences, ses avantages, ses services – sans oublier tout ce que pourront vous demander les manants, les marchands ou les rois et les reines que vous croiserez. Mieux vaut se montrer méthodique, ceci dit: toutes les quêtes sont à accomplir dans un temps donné, et vous éparpiller sera le plus sûr moyen d’en rater la plus grande partie. Tout cela, bien sûr, en plus de la quête principale, qui vous demandera cette fois d’être un peu plus actif et un peu plus malin que dans le premier épisode où vous attendiez simplement que votre mentor vous apparaisse en rêve pour vous désigner le nom du prochain donjon. Là, il faudra mener l’enquête, vous faire contacter à des moments inattendus, et être prêt à changer vos projets au dernier moment pour éviter de laisser un contact vous passer sous le nez.

Ce n’est pas le tour d’être un voleur, il s’agit aussi de ne pas se faire prendre

Le vrai apport du jeu, ceci dit – et celui qui participe indéniablement à en faire un titre infiniment plus accompli que son prédécesseur – est sa capacité à surprendre. Loin du bête enchainement porte/monstre/trésor d’Arena, on est ici constamment ébahi de voir tout ce à quoi les développeurs ont pensé alors qu’on croyait pouvoir les prendre en défaut.

Votre inventaire est mieux agencé que dans le premier opus

Il est déjà plaisant de pouvoir se faire prendre la main dans le sac et emprisonner lorsque l’on cherche à détrousser un quidam, mais quel étrange satisfaction lorsque la guilde des voleurs vient nous contacter après que nous ayons purgé notre peine! De la même façon, il est possible d’assassiner des PNJs, de se faire un nom dans le milieu criminel, et de mener une partie très différente selon que l’on incarne un détrousseur à la petite semaine ou bien un puissant magicien. Enfin un titre où une classe de personnage ne se limite pas à des tirages de statistiques – on peut être un voleur, un vrai voleur, comme on peut être un vrai assassin.

On passe toujours beaucoup de temps à interroger tout le monde

À tel point, d’ailleurs, qu’on peut tout à fait se désintéresser de la quête principale pour explorer les possibilités du titre: on peut même investir dans une maison ou dans un navire, souscrire un emprunt dans une banque – tellement de possibilités à explorer! Et qu’est-ce qui se passe, d’ailleurs, si je ne rembourse jamais? Allez, tiens, c’est à tenter! Et puisqu’on peut créer ses sorts, et si on imaginait le sortilège ultime? Expérimentons! Devenir un vampire ou un loup-garou? Bon sang, même ça ils y ont pensé!

Les différentes architectures sont magnifiques. On y croit à fond!

Côté technique, l’ambition était délirante pour l’époque – et mieux valait une bête de course pour avoir une chance de jouer dans de bonnes conditions. La 3D a fait de gros progrès depuis le premier opus, tout comme les sprites, et il est désormais possible de jouer en plein écran. L’ambiance sonore est également très efficace, avec des monstres parfaitement reconnaissable à leurs cris (ah, les hurlements des squelettes – ambiance garantie!), et des thèmes musicaux qui alternent entre l’épique, le bucolique et l’angoissant.

La province de Lenclume bénéficie d’un design plus oriental

En revanche, la génération aléatoire des donjons secondaires connait quelques ratés – ceux-ci sont souvent particulièrement tentaculaires, et il n’est pas rare qu’un objectif important se retrouve vicieusement caché derrière un ou plusieurs passages secrets impossibles à déceler, ce qui peut se montrer très énervant. Les donjons de la quête principale ne sont pas nécessairement mieux lotis, étant particulièrement retors, et n’espérez pas bénéficier ici d’une flèche pour vous donner la direction: il faudra vous contenter d’une carte en 3D qui s’efforce d’être lisible, mais n’y parvient pas vraiment. Plus grave: les bugs et les problèmes de collision sont encore légion, même avec tous les patchs du monde, et il m’est fréquemment arrivé de passer à travers un escalier pour tomber dans l’enfer du « out of bound »…

Les squelettes sont très bruyants, dans ce jeu

Les sauts sont également atrocement imprécis, et parvenir à avancer d’un millimètre dans l’eau sans une très bonne capacité en natation relève de l’impossibilité totale. Bref, on sent un jeu pas bien fini – mais pouvait-il réellement l’être avec une ambition pareille? La vérité, c’est qu’après des premiers instants un peu délicats, on se surprend à prendre énormément de plaisir et à vouloir découvrir tout ce que le jeu a dans le ventre – et il en a beaucoup, au point d’en faire aujourd’hui encore, aux yeux de certains fans, le meilleur épisode de la saga, et même l’un des plus grands jeux de rôles de tous les temps. Question de goût, mais c’est à n’en pas douter un des titres les plus inépuisables qui soient.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 18/20

La légende des Elder Scrolls est véritablement née avec Daggerfall, et quelques heures passées au contact du jeu aident à comprendre pourquoi: même avec vingt ans de recul, les possibilités offertes par le jeu sont aussi grisantes que démesurément ambitieuses. Au cœur d'un territoire gigantesque que l'on prend enfin plaisir à explorer, avec des milliers de villes et des centaines de milliers de personnages, avec des temples, des cimetières, des tours abandonnées, des tumulus perdus en forêt, des quêtes à foison et une richesse de jeu sans précédent, le terrain de jeu est si inépuisable que la seule limite semble être l'imagination du joueur. Si le titre de Bethesda est pratiqué, aujourd'hui encore, par des mordus qui ne s'en sont jamais lassé, c'est clairement parce qu'il le mérite. Dommage que même les plus experts des modeurs ne soient jamais parvenus à le débarrasser de tous ses bugs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Toujours rempli de bugs, même avec les derniers patchs
- Énormément de temps passé à aller d'un bâtiment à un autre dans des villes gigantesques
- Récolte d'informations parfois un peu fastidieuse
- Quête principale parfois floue
- Quelques ratés dans la génération aléatoire
- Bonne maitrise de l'Anglais écrit obligatoire

The Elder Scrolls : Arena

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : UBISOFT Entertainment Software
Testé sur : PC
Disponible gratuitement sur : Site officiel de Bethesda

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La saga The Elder Scrolls (jusqu’à 2000) :

  1. The Elder Scrolls : Arena (1994)
  2. Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2 (1996)
  3. Le Jeu de Rôle 3D dans l’Univers de Daggerfall : Battlespire (1997)
  4. The Elder Scrolls Adventures : Redguard (1998)

– Version PC –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.06 freeware émulée sous DOSBox (La version distribuée en freeware correspond à la version disquette du jeu)
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Aria Chipset, Ensoniq Soundscape, General MIDI ou MPU-401, Gravis Ultra Sound, Pro Audio Spectrum 16, Roland MT-32, LAPC1 ou Sound Canvas, SoundBlaster & Compatibles – Sons: Aria Chipset, Ensoniq Soundscape, Gravis Ultra Sound, Pro Audio Spectrum 16, SoundBlaster & Compatibles

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aurait pu penser, après le tremblement de terre provoqué par la sortie d’Ultima Underworld, que le titre publié par ORIGIN Systems allait engendre une longue et prolifique série de clones, exactement comme les autres pères fondateurs du genre, de Wizardry à Dungeon Master, l’avaient fait avant lui. Pourtant, à l’exception de la sortie du deuxième épisode à peine un an plus tard, les rôlistes dans l’attente de la nouvelle grande mode du Dungeon Crawler en furent pour leurs frais. À l’exception d’un timide Legend of Valour, d’ailleurs largement oublié, ils n’eurent pour ainsi dire plus rien à se mettre sous la dent. Et tandis que le bouleversement engendré par la 3D s’engouffrait finalement dans le sillage de Doom et des jeux de tir en vue subjective, et que le jeu de rôle amorçait un déclin appelé à se poursuivre dans les années 90, il fallut bien se rendre à la désagréable évidence: la révolution annoncée n’avait pas eu lieu là où on l’attendait. De jeu « à la Underworld« , on n’entendit finalement jamais parler.

Enfin un jeu en 3D avec des extérieurs – et quels extérieurs! Dix fois la France!

Pourtant, même si le domaine du jeu de rôle avait lentement glissé un peu plus profondément dans le gouffre commercial du « jeu de niche » au fur et à mesure que le PC se transformait en machine de jeu – et que la concurrence se déplaçait vers les consoles de salon, tant aucun ordinateur domestique ne semblait armé pour lutter avec la machine d’IBM – il existait encore des studios de développement qui voyaient dans l’émergence de la 3D l’occasion de proposer quelque chose d’un peu plus ambitieux qu’un énième Doom-like.

La carte automatique est hélas rarement précise

Dans le cas de Bethesda Softworks, on peut dire que l’appétit sera venu en mangeant: c’est en développant ce qui devait être un bête jeu de combat en arène (d’où son nom: Arena) que l’équipe commença à imaginer un jeu de rôle inspiré des titres évoqués plus haut – Legend of Valour compris. Et plus question, cette fois, d’être éternellement coincé dans un donjon ou dans une ville: autant avoir un monde entier à visiter, avec ses villes, ses garnisons, ses donjons, mais aussi ses climats, ses races et ses légendes. Et l’ambition est palpable rien qu’en mesurant la taille de la carte du jeu: pas moins de six millions de kilomètres carré. À ceux à qui ce chiffre paraîtrait abstrait, cela représente dix fois la taille de la France! À une époque où les limites d’une 3D balbutiante tendait à imposer une claustrophobie systématique, un monde aussi vaste et aussi ouvert avait de quoi laisser rêveur…

Dommage que les combats soient aussi brouillons, parce qu’ils constituent quand même le cœur du jeu

Mais commençons par le commencement: Arena vous place sur le continent de Tamriel, en l’an 389 de la Troisième Ère, sous le règne d’Uriel Septim VII. C’est du moins ce que tout le monde croit: dans les faits, l’empereur a en fait été emprisonné dans une dimension parallèle par son mage de bataille, le maléfique Jagar Tharn, lequel a pris l’apparence d’Uriel Septim avant de remplacer tous les membres du Conseil des Anciens par des démons grimés en humains. Seule son apprentie, Ria Salmane, était au courant de la diabolique manœuvre, mais elle a été assassinée par son maître avant de pouvoir répandre la nouvelle.

En fouillant bien, on peut parfois trouver de véritables salles aux trésors

C’est sous une forme éthérée et par le biais de rêves qu’elle va donc contacter un prisonnier anonyme et lui laisser l’occasion de s’échapper pour partir à la recherche des huit morceaux du bâton utilisé par Jagar Tharn pour bannir l’empereur – lesquels ont été dispersés dans les huit régions du jeu entourant la province centrale. Ce prisonnier, vous vous en doutez, ce sera vous – un élément narratif qui deviendra d’ailleurs un gimmick récurent pour le reste de la saga.

Les villes sont énormes – à l’époque, quelle claque cela représentait!

Vous allez donc commencer par créer un personnage, en lui choisissant une classe, une race (qui déterminera la région dans laquelle vous atterrirez après le donjon « tutoriel » commun à tous les personnages), une apparence et un nom, et en retirant ses jets de caractéristiques autant de fois que vous le souhaiterez. Notons déjà que le titre propose plus d’une dizaine de classes, chacune avec ses propres limitations en termes d’équipement et de sorts, et que vous pouvez faire le choix de répondre à des questions, à la Ultima, pour que le jeu sélectionne pour vous la classe qui vous correspond le mieux – ou tout simplement la choisir dans une liste. Après quoi, Ria Salmane vous apparaîtra pour vous redonner vos objectifs, avant de vous laisser commencer la partie au fond d’une geôle, avec une dague dans votre inventaire et la clé de votre cellule à proximité.

La région de Bordeciel aura bien changé entre cet épisode et Skyrim – beaucoup de villes ont d’ailleurs changé de nom entretemps, voire totalement disparu

D’entrée de jeu, difficile de ne pas penser immédiatement à Ultima Underworld: la fenêtre de jeu est certes immensément plus grande, mais on retrouve une interface sous forme d’icônes cette fois placée en bas de l’écran, et un jeu qui peut se jouer intégralement à la souris – même si utiliser les flèches du clavier pour se déplacer est cette fois possible.

Votre inventaire, très complet, est également assez mal dessiné

Un simple clic sur un objet permet de le ramasser, un clic sur un corps permet de le fouiller, un clic sur une porte permet de l’ouvrir – et le jeu fera automatiquement usage de vos clés si vous en possédez – autant dire qu’on ne mettra pas très longtemps à trouver ses marques. Comme dans Underworld, on peut sauter en appuyant simultanément sur les deux boutons de la souris, et passer dans un mode de combat grâce à l’icône adaptée, tout comme il sera possible de crocheter une porte, faire les poches à un PNJ, jeter des sorts – mais pas encore de faire preuve de discrétion. Toutes les compétences et métiers qui ont contribué à la réputation de la série n’existent d’ailleurs pas encore. Votre feuille de personnage et votre inventaire seront, eux, accessibles en cliquant sur votre portrait en bas à gauche.

Le jour et la nuit sont gérés, tout comme la météo – autre claque à l’époque

Deux choses devraient rapidement vous sauter aux yeux. La première, c’est que l’ambition évoquée plus haut a incontestablement un prix: graphiquement, Arena fait beaucoup plus penser à Wolfenstein 3D qu’à Ultima Underworld. Non que le jeu soit laid, même si on sent que les artistes 2D auraient pu apprendre pas mal de choses de ceux de chez Looking Glass, mais en revanche, oubliez le moteur physique et la moindre forme de relief. Non, il n’y a pas de pentes dans Arena, pas plus qu’il n’y a de ravins, de collines, de fossés ou de montagnes – jamais l’idée d’un monde plat n’avait trouvé une application aussi littérale.

La quête principale vous sera détaillée par le biais de gros pavés de texte

La deuxième, c’est que le système de combat est également beaucoup plus rudimentaire que celui du titre publié par ORIGIN Systems, particulièrement au corps-à-corps: gesticuler la souris anarchiquement et le plus vite possible reste, et de très loin, le meilleur moyen de résoudre des affrontements qui dépendront bien davantage de votre équipement et de vos caractéristiques que de votre habileté. Vu à quelle vitesse les adversaires vous foncent dessus, bon courage pour espérer les atteindre à l’arc s’ils ne sont pas de l’autre côté d’un précipice ou d’une rivière; au moins le jeu aura-t-il le bon goût de se mettre en pause le temps que vous sélectionniez le sort dont vous voulez faire usage dans une liste. Bref, le réalisme et la technicité d’Underworld sont clairement passés à la trappe, et Arena nous hurle dès le départ la modestie des origines de son gameplay (et heureusement, au passage, que le titre de Bethesda ne s’est au final pas limité à un jeu de combat tant il n’aurait pratiquement rien eu à offrir dans le domaine!)

Il est possible de négocier les prix, mais c’est rarement utile

Une fois le premier donjon (assez basique) vaincu, vous vous retrouverez téléporté dans une des villes du jeu, et vous aurez alors les coudées franches pour faire à peu près ce que vous voulez: vous équiper, interroger les passants, trouver du travail… Chaque ville est gigantesque, chaque région contient une dizaine de villes, chaque ville est bourrée de quêtes (même s’il s’agit exclusivement de quêtes « Fedex » de type « va me chercher ceci »)…

Vous pouvez sélectionner votre classe façon jeu de rôle, en répondant à des questions

Quoi que vous fassiez, mieux vaudra de toute façon prendre le temps de cuisiner tous les passants, qui pourront à la fois vous donner la direction d’un des très nombreux magasins du jeu, d’un endroit où trouver du travail, ou même des pistes à suivre pour espérer trouver un des donjons dont Ria Salmane vous aura communiqué le nom en rêve pour y trouver un des fragments du bâton – la quête principale du jeu. Si vous voulez prendre l’air et partir en balade, souvenez-vous bien de la taille du royaume: rejoindre la ville la plus proche à pied pourra facilement vous demander une dizaine d’heures!

Quelques illustrations viennent habiller un peu l’aventure

Le monde est de toute façon généré procéduralement, et même si on appréciera la diversité des environnements – neige, glace, forêts, plaines, marécages, sans compter les très nombreuses variations dans les donjons – on regrettera qu’il n’y ait finalement rien à faire en-dehors des villes et des donjons du jeu, même si les amateurs de monde ouvert trouveront difficilement plus ouvert que ça! Malgré tout, on ne peut s’empêcher de voir dans Arena un brouillon encore pas très bien fignolé des grandes idées de la saga. De fait, l’essentiel du jeu consistera de toute façon à combattre pour monter de niveau et ainsi augmenter vos chances de faire face aux prochaines menaces du prochain donjon.

Cuisiner les passants deviendra rapidement indispensable

On rentre très vite dans une routine qui consiste à interroger les passants pour trouver le bon endroit, dans la bonne ville, dans la bonne région, pour pouvoir rejoindre le prochain donjon et aller y chercher le prochain objet pour faire avancer l’intrigue. Si les donjons de la quête principale ne sont pas, eux, générés aléatoirement, ils peuvent être particulièrement tentaculaires, et si quelques énigmes viennent casser un peu la routine, l’équilibrage, lui, est à revoir. Quand vous venez de passer une heure à vous enfoncer dans un donjon sans difficulté notable, pour tomber sur un groupe d’adversaires qui sont tous capables de vous tuer en un coup – vous obligeant au passage à faire demi-tour pour aller faire du grinding plus loin – il y a de quoi se montrer frustré.

Une taverne plus vraie que nature, où personne n’a rien à vous dire

L’intrigue en elle-même se limitant de toute façon à aller chercher des objets dans des donjons, on se retrouve davantage face à la quintessence du porte-monstre-trésor que devant un véritable titre bac-à-sable capable de surprendre le joueur comme Daggerfall apprendra à le faire deux ans plus tard. Il est d’ailleurs assez révélateur qu’on puisse compléter l’aventure en ne mettant pour ainsi dire jamais le pied dans la nature à proprement parler pour se contenter d’aller de ville en donjon à l’aide du voyage automatique – c’est même pratiquement indispensable, tant le monde, pour gigantesque qu’il soit, n’a finalement rien à offrir.

Les environnements sont variés – bon point.

Loin de ce que permettra la suite de la saga, on se retrouve en fait face à un rogue-like aux possibilités virtuellement illimitées sur le papier, mais extrêmement linéaire dans sa mise en œuvre. L’illusion du « monde ouvert » parce que rempli de vide ne prend plus vraiment aujourd’hui, la faute à des univers qu’on a appris à connaître beaucoup mieux ficelés dans le même genre, et on se retrouve avec un titre sympathique mais qui n’a strictement rien à offrir à tous les joueurs ayant l’occasion de mettre la main sur n’importe quel autre épisode de la série. Un essai pas franchement transformé, mais rempli de promesses que Bethesda allait s’efforcer de tenir par la suite.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 13/20

On s'attendait à trouver dans The Elder Scrolls: Arena la première pierre du jeu de rôle bac-à-sable aux possibilités quasi-infinies qui a fait la réputation de la série, et on se retrouve au final avec un rogue-like mal dissimulé dans un univers aussi gigantesque que vide et pauvre en possibilités. Derrière le fantasme absolu du monde ouvert en 3D dont rêvaient alors les rôlistes depuis de nombreuses années se cache un titre assez linéaire et rempli de quêtes Fedex où les seules activités vaguement intéressantes se situent dans les donjons, et où le scénario tient sur une peau de chagrin. Tout n'est pas à jeter, loin de là, mais on comprendra aisément qu'encore plus que ses qualités, c'étaient bel et bien les promesses que contenait le titre qui auront participé à son succès et au commencement de sa légende - autant de raisons qui font qu'Arena a quand même pris un sacré coup de vieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Combats très limités, surtout pour les classes n'ayant pas accès à la magie
- Équilibrage raté
- Scénario anecdotique
- Un monde gigantesque sans rien dedans

Ultima I : The First Age of Darkness

Développeur :ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Ultima (version originale de 1981)
Testé sur : Apple II, Commodore 64, PC

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

–PRÉCISION IMPORTANTE–

  En temps normal, la première version testée pour chacun des jeux présentés sur Retroarchives.fr est sa version originale – celle publiée sur la machine sur laquelle le jeu a été programmé – avant de tester les autres versions dans leur ordre chronologique de parution. Dans le cas d’Ultima I, j’ai dû faire une entorse à cette règle. En effet, la première version du titre, alors simplement nommée Ultima sans numéro ni sous-titre et publiée en 1981 par California Pacific Computer, est aujourd’hui extrêmement difficile à trouver, sans même parler de la faire fonctionner. Elle souffrait qui plus est de nombreux bugs, et étant désormais pratiquement impossible à acquérir ailleurs que chez un antiquaire (même en émulation, où je ne suis parvenu à faire fonctionner aucune de ses très rares versions), j’ai préféré m’intéresser à la version retravaillée publiée en 1986 – toujours sur Apple II, ainsi que sur tout un panel d’autres machines de l’époque – qui est, elle, toujours trouvable dans le commerce pour certaines de ses itérations (PC, notamment). La version Atari 800, une autre ressortie publiée en 1983, sera donc exceptionnellement traitée comme une version secondaire – l’épisode « canonique » et encore commercialisé étant désormais celui publié par Origin Systems.

– Version Apple II –

Année de sortie : 1986
Disponible en Français : Non

Dès les premiers pas, la représentation du jeu a comme un petit air de famille

Il y a un peu plus de 35 ans, à une époque où la machine qui dominait le monde était déjà un produit Apple, le jeu vidéo était encore quelque chose de dramatiquement simple vous proposant le plus souvent de vous renvoyer une balle, de conduire une voiture ou de tirer sur des vaisseaux spatiaux, le tout avec des graphismes – et des sons, quand il y en avait – qui laissaient une très large place à l’imagination. Mais dès le milieu des années 70, quelques universitaires dopés aux jeux de rôles papiers et aux nuits à mener campagne autour d’une table avec toute une boîte de dés à beaucoup plus de six faces s’étaient déjà faits une réflexion : ces fastidieux lancers de dés pourraient facilement être simulés par une machine. Et qui sait, un ordinateur étant capable d’afficher du texte, on pourrait sans doute également lui demander de remplacer le maitre de jeu, et peut-être même y coder quelques symboles simples pour y dessiner des cartes…

Voici comment les premiers jeux de rôles informatiques ont vu le jour, et il n’aura pas fallu attendre longtemps – en l’occurrence, le tout début des années 80 – pour que deux grands succès introduisent deux sagas désormais légendaires qui ont mis en place les fondamentaux qui sont en grande partie encore utilisés aujourd’hui. Le premier s’intitulait Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord et vous proposait un concept inusable : mener un groupe d’aventuriers au fin fond d’un donjon pour y vaincre un puissant ennemi.

C’est en visitant ce genre d’endroits que vous augmenterez vos caractéristiques

Le deuxième, créée par un jeune étudiant du nom de Richard Garriott – mieux connu de nos jours sous son pseudo de « Lord British » – se nommait Ultima et proposait un concept plus ambitieux encore : un monde ouvert, avec des voyages à pied ou en véhicules, des donjons par dizaines, des quêtes à mener et même – tenez-vous bien – des combats spatiaux ! Comme vous l’aurez déjà deviné, c’est à ce deuxième titre que nous allons nous intéresser ici.

Comme cela a été précisé, la version présentée sur cette page n’est pas l’originale – désormais à peu près introuvable – mais le remake publié en 1986 pour rebondir sur le succès du quatrième épisode, qui avait fini d’installer la saga au rang des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo. En-dehors de corrections de bug et d’un léger lifting graphique, cette version propose strictement le même contenu que la version parue en 1981, nous ne devrions donc pas être trop dépaysés au moment d’aborder le déroulement du jeu.

Les différentes villes servent uniquement à faire vos emplettes

Comme tous les jeux de rôles de l’époque, Ultima vous propose d’abord de créer votre personnage selon une sélection de classes très basique (guerrier, voleur, clerc, mage) et de races puisées dans les poncifs de l’Heroic Fantasy (humain, elfe, nain… et le « bobbit », dont le nom vous rappellera surement quelque chose). Ces choix auront un impact sur les caractéristiques de votre personnage (force, agilité, endurance, sagesse, intelligence), dans lesquelles vous pourrez attribuer un certain nombre de points après avoir choisi un nom à votre héros, puis vous pouvez partir à l’aventure.

Compte tenu des capacités de stockage de l’époque, le jeu est gigantesque

Dans les faits, les classes n’ont aucune restriction de caractéristiques, et vous pourrez tout à fait, après avoir progressé dans le jeu, finir avec le score maximal à chacune d’entre elles quelle que soit votre classe de départ. Il en va de même avec l’équipement, et toutes les classes peuvent lancer des sorts – dont le nombre tient d’ailleurs sur les doigts de la main. Il n’y a pas de points de mana, ni de limites de sorts à lancer : vous pouvez très bien spammer les missiles magiques avec votre guerrier niveau 1 sans que cela ne pose problème à personne ; bref, comme vous le voyez, recommencer une partie en changeant de classe ne va pas franchement bouleverser votre expérience de jeu.

Votre premier objectif sera de bien vous assurer d’avoir un stock conséquent de nourriture et de points de vie

Dans le même ordre d’idées, les combats se déroulent de la manière la plus simple qui soit : vous vous placez à côté d’un monstre, vous pressez la touche d’attaque suivie d’une direction… et c’est tout. Que vous touchiez ou que vous ratiez, c’est ensuite le tour du monstre et ainsi de suite jusqu’à la mort d’un des deux protagonistes. Si vous êtes équipés d’une arme à distance comme un arc, une baguette magique ou un pistolet laser (!), vous n’êtes naturellement pas obligé d’être au contact du monstre. Lancer un sortilège se fait exactement de la même façon : on équipe un sort, on appuie sur la touche correspondante, puis sur une flèche pour donner une direction. Autant dire que les capacités tactiques sont assez réduites – mais souvenez-vous qu’on parle d’un programme de 1981. En l’état, vous vous en doutez, la richesse de l’expérience de jeu se situe ailleurs.

Feuille de personnage, inventaire, tout est sur le même écran

De fait, dès les premiers instants passés sur la carte du jeu, vous vous retrouverez en terrain connu, et pour cause : la représentation choisie correspond à celle qui fut ensuite utilisée dans tous les CRPGs japonais pendant les quinze années qui allait suivre : vous déplacez un personnage sur une carte en vue de dessus, et chaque fois que vous entrez dans une ville, un donjon ou un château, un changement d’échelle se produit et vous fait apparaître sur une autre carte.

Vos explorations vous demanderont également d’écumer les océans

Dans le cas des villes et châteaux, la taille de cette carte ne sera jamais supérieure à un écran : vous pourrez déplacer votre avatar, haut d’à peine quelques pixels, au sein des différents commerces de la ville, où il vous sera possible de chercher à voler la marchandise (conseil : ne vous ratez pas car les gardes, comme cela se confirmera tout au long de la série, sont très puissants). Vos interactions avec la populace seront d’ailleurs uniquement commerciales, car en-dehors des rois et des marchands, il n’est possible d’adresser la parole à personne. Les rois, justement, vous proposeront deux types de services : augmenter vos points de vie en échange d’espèces sonnantes et trébuchantes, ou bien partir dans une quête précise (tuer un certain type de monstre ou atteindre un endroit précis) qui vous vaudra, en cas de succès, d’être récompensé en points de caractéristiques (en force, exclusivement, mais nous y reviendrons) ou bien en recevant une des gemmes qui vous seront indispensable pour finir le jeu. Vous réaliserez aussi bien vite que chaque château contient une princesse retenue prisonnière, et pour laquelle il vous appartiendra de trouver la façon de la libérer – plutôt vers la fin du jeu, de toute façon, puisque vous devrez encore vous frotter aux gardes pour se faire.

Les adversaires rencontrés dans les donjons deviendront plus féroces à chaque étage

Dans le cas d’un donjon, en revanche, surprise : la vue passe à la première personne, et vous pourrez vous balader en case par case dans des couloirs en 3D fil-de-fer où vous pourrez cette fois admirer les ennemis de près – en graphismes vectoriels, eux aussi. Tous les donjons comprennent 10 niveaux, et la difficulté des ennemis rencontrés sera fonction de l’étage où vous vous trouvez. Évitez donc d’aller vous frotter aux monstres des profondeurs avec un personnage mal équipé, vous risqueriez de le payer d’une mort violente – qui vous vaudrait de reprendre le jeu dépouillé de votre équipement, de votre argent et de votre nourriture. Les donjons ne contiennent rien d’autre que des couloirs, des portes, des coffres (parfois piégés), des cercueils (qui contiennent des monstres en plus des trésors) et des monstres. Ceux-ci savent parfois se montrer originaux, comme ceux qui prennent l’apparence de coffres aux trésors, ou ceux qui se font passer pour… des murs. Ces derniers sont d’ailleurs particulièrement pénibles, puisqu’ils peuvent détruire votre armure – mais moins que ces cochonneries de Gremlins qui, eux, vous dérobent votre nourriture. Car oui, il faudra garder votre personnage constamment approvisionné : chaque déplacement coûte de la nourriture, et si vos réserves arrivent à zéro, c’est la mort. Très bonne idée, en revanche, à la sortie des donjons : le jeu vous attribue automatiquement un certain nombre de points de vie en fonction du nombre de monstres tués et de leur puissance. On peut donc ressortir d’un donjon en meilleur forme qu’on y est entré – et considérablement plus riche.

Les combats vont à l’essentiel : ils se jouent avec deux touches

On gagnera également pas mal de points d’expérience, mais je vais casser tout de suite l’ambiance : les niveaux, dans le jeu, ne servent à rien. Ou disons, à presque rien : ils influeront sur le nombre de monstres rencontrés sur la carte du jeu, et sur la puissance des objets vendus par les magasins. Et sur rien d’autre. Oui, c’est passablement décevant, mais alors cela signifierait-il que les caractéristiques de notre personnage ne peuvent pas augmenter ? Non, mais celles-ci progressent en fait d’une façon un peu spéciale : comme on l’a vu, les rois peuvent vous attribuer des points de force à la conclusion d’un certain type de quêtes. Et pour les autres caractéristiques ? Eh bien, les rois vous envoient également visiter des points spécifiques. Lorsque vous pénètrerez  dans ces lieux-dits, vous constaterez rapidement que chacun d’entre eux vous fait gagner des points dans une caractéristique donnée. Voilà le truc : rien ne vous empêche de retourner les visiter pour gagner davantage de points, la seule contrainte étant que vous ne pourrez pas visiter le même endroit deux fois de suite.

Meurs ! Vil… heu, truc ?

Rien ne vous interdit donc de faire des allez-et-retours pendant vingt minutes entre deux points jusqu’à avoir le score maximal dans les caractéristiques concernées. Et on touche là à l’une des grosses faiblesses du jeu : une fois compris le « truc », il est tout à fait possible de se faire un personnage « ultime » avec toutes les caractéristiques à fond en à peine une heure. Sachant que l’équipement ne coute pas très cher – surtout comparé à ce que vous allez dépenser en nourriture – quelques phases de farming dans les donjons devraient rapidement vous permettre d’accumuler assez d’or pour acheter des points de vie à ne plus savoir qu’en faire, et le jeu ne devrait plus représenter qu’une difficulté symbolique au bout de deux heures.

À un détail près, cependant. Comme on l’a déjà vu, Ultima met à votre disposition un nombre impressionnant de véhicules – chevaux, charriots, aéroglisseurs (!), frégates… – qui vous seront rapidement nécessaires pour explorer de fond en comble les quatre continents du jeu ainsi que les dizaines de villes et de donjons. Sauf que viendra un moment où on vous proposera carrément d’investir dans une navette spatiale (!!!) pour aller poursuivre le combat dans l’espace.

En 1981, l’Heroic Fantasy ne nourrissait aucun complexe : une navette spatiale ? Et alors, où est le problème ?

Soyons clairs : ce passage, qui vous demandera d’abattre en vue subjective une vingtaine d’astronefs ressemblant plus qu’énormément à des chasseurs TIE (!!!!!) est, de très loin, le plus pénible du jeu. Les délais sont courts, la maniabilité est très limitée, et comme si cela n’était pas déjà assez stressant, vous verrez vos réserves de carburant dégringoler au fur et à mesure que le combat s’éternisera à force de vous voir rater vos tirs. C’est assez ironique si l’on pense que Richard Garriott sera le fondateur d’Origin Systems, qui publiera une décennie plus tard le célèbre Wing Commander, mais le fait est que le mélange des genres n’était pas franchement indispensable ici… Même si bien sûr, je parle là avec le recul d’un joueur de 2017.

Imaginez que vous soyez en train de jouer à Dragon Age, et hop, en dix secondes vous passez à Mass Effect. Dans Ultima, c’est possible

Car en l’état, relisez un peu la liste de tout ce qu’il était possible de faire dans le jeu : voyager à pied, à cheval et en bateau (et en navette !) à travers quatre continents, visiter des dizaines de villes, écumer des dizaines de donjons, accomplir des quêtes pour les différents rois, affronter des chasseurs TIE dans l’espace ( !) et finalement remonter le temps ( !) pour affronter Mondain, le grand méchant du jeu, plus de mille ans dans le passé. Et tout ça dans un jeu programmé en BASIC et tenant sur une seule disquette 5 pouces ¼, en 1981 ! Le simple fait que l’on puisse, encore aujourd’hui, parcourir le jeu avec un certain plaisir est déjà la preuve de tout ce que ce premier Ultima avait à la fois de révolutionnaire et de visionnaire, puisqu’il a très largement contribué à façonner les bases de tous les jeux de rôles à l’avoir suivi pendant près de trente ans… ça force quand même un peu le respect, non ?

NOTE FINALE : 13/20

Qu’il est difficile de noter un jeu aussi légendaire que ce premier Ultima… Certes, le jeu, programmé en BASIC sur Apple II à une époque où la grande majorité des joueurs actuels n’étaient même pas encore nés (et, dans certains cas, même pas leurs parents !) a fatalement pris un coup de vieux, que ce soit dans sa réalisation ou dans sa conception. Et pourtant, tellement de fondations indispensables sont déjà là ! Quoi qu’il en soit, ce jeu a bouleversé à jamais l’histoire du jeu de rôle informatique – les créateurs de sagas aussi célèbres que Dragon Quest ou Final Fantasy ont reconnu s’en être largement inspiré, et de fait, c’est également ce qui rend Ultima I encore jouable de nos jours : en tant que source d’une grande partie de ce que nous avons connu en termes de RPGs, il a quelque chose en lui qui nous est immédiatement familier – même aujourd’hui, plus de 36 ans après.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Mieux vaut avoir la carte de référence du jeu sous la main, car l’interface vous fera utiliser pratiquement toutes les touches du clavier
– Même pour un nostalgique, les capacités graphiques extrêmement limitées de l’Apple II piquent un peu les yeux – d’ailleurs, n’espérez pas de musique non plus
– Franchement, la séquence de bataille spatiale a dû faire rêver pas mal de joueurs à l’époque, mais aujourd’hui on s’en passerait très volontiers
– Un jeu de rôle où l’expérience ne sert à rien ?
– Finalement, le jeu est très court

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1986
Disponible en Français : Non

L’image a gagné en netteté et en couleurs…

En terme de contenu, la version C64 est très exactement équivalente à son homologue sur Apple II. Il faudra donc plutôt chercher les différences du côté de la réalisation. Côté sonore, c’est le calme plat, puisque le jeu n’a toujours pas de musique et qu’il faudra se contenter de quelques rares bruitages lors des déplacements et des combats. Côté graphique, en revanche, le jeu profite du hardware de meilleur qualité pour proposer une image plus nette et plus colorée – c’est particulièrement visible en ville. Pour le reste, tout le test de la version Apple II s’applique également à celle-ci.

…et on s’en rend bien compte une fois en ville.

NOTE FINALE : 14/20

Un point bonus pour récompenser une version techniquement légèrement supérieure à l’originale, mais parfaitement fidèle en terme de jeu et d’interface.

– Version PC –

Année de sortie : 1987
Disponible en Français : Non

La palette de seize couleurs dépoussière un peu le jeu

Seule version 16 bits d’Ultima I développée par Origin, la version PC, qui reprend une partie des tuiles dessinées pour Ultima IV, s’impose d’emblée comme la plus belle – et cela se voit dès l’écran-titre. Les graphismes sont bien plus colorés, et le PC dispose d’une résolution supérieure à celle des machines 8bits, bref, c’est bien plus agréable. Côté son, en revanche, toujours rien à se mettre sous la dent en-dehors des quelques bruitages crachés par le haut-parleur interne, et côté interface, le jeu ne tient toujours aucun compte de la présence d’une souris.

Cela n’empêcherait pas la version PC de s’imposer comme la meilleure si elle ne souffrait pas de bugs qu’on ne trouve pas dans les autres versions – et jamais corrigés, hélas. Par exemple, le jeu ne tient aucun compte de votre valeur d’armure lorsque vous êtes dans un donjon – ce qui complique drastiquement les choses, surtout que c’est l’endroit où vous en aurez le plus besoin. Bref, une version qu’on sent vendue trop vite, ce qui est quand même dommage si l’on considère que six ans la séparent de l’originale.

On peut facilement constater que les graphismes sont plus fins

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement la version la plus aboutie à sa sortie, la version PC est hélas pénalisée par des bugs qui la rendent bien plus difficile – pour de mauvaises raisons – que les version 8 bits.

–QUELQUES DÉTAILS SUR LA VERSION ORIGINALE–

http://wiki.ultimacodex.com/wiki/File:U1oap1.jpg

N’ayant pas pu me frotter moi-même à la version Apple II de 1981, elle ne sera pas testée ici. Cependant, j’ai décidé de partager avec vous les quelques informations que j’ai pu trouver sur elle, et qui sont majoritairement issues de la page Ultima Codex – d’où sont également tirés les images de cette version – et que je vous invite à consulter au passage si vous voulez en savoir plus sur la saga – à condition de savoir lire l’anglais.

La réalisation graphique de la version de 1981 était encore plus sommaire que celle de 1986 – on comprendra facilement que le remake se soit efforcé d’améliorer les choses dans ce domaine. Le plus frappant étant que strictement rien dans le jeu n’était animé : il faudrait attendre Ultima II pour voir bouger la mer, et Ultima III pour voir bouger les personnages. Le jeu souffre également de quantités de bug absents du remake de 1986, le plus original étant celui qui modifie la disposition des donjons à chaque fois que vous entrez à l’intérieur. Non, ce n’était pas de la génération procédurale, juste une erreur de code…

Notons également que la programmation en BASIC Applesoft du jeu a considérablement compliqué sa conversion vers d’autres systèmes : la version originale n’est compatible ni avec l’Apple IIe, ni avec l’Apple IIc, pas davantage qu’avec l’Apple IIc+ ou avec l’Apple IIGS – des problèmes de code rendent la partie spatiale impossible à gagner.

– Version Atari 800 –

Parue en 1983, cette version a été pensée pour ressembler au maximum à la version Apple II – dont elle conserve au passage tous les bugs. Contrairement aux autres épisodes portés sur la machine, celui-ci affiche des couleurs semblables qu’on joue en NTSC ou en PAL – les versions PAL ayant, pour les autres épisodes, la fâcheuse habitude d’apparaître en noir et blanc. Je ne suis personnellement pas parvenu à la faire fonctionner au-delà de l’écran-titre, mais une image est disponible sur Ultima Codex, encore une fois, et vous pourrez la visionner ici.