F-Zero

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Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre alternatif : エフゼロ (graphie japonaise), 에프 제로 (graphie coréenne)
Testé sur : Super Nintendo, Arcade
Disponible sur : New Nintendo 3DS, Nintendo Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (version Super Nintendo émulée)
Figure également dans les titres préinstallés sur la Super Nintendo Mini

La série F-Zero (jusqu’à 2000) :

  1. F-Zero (1990)
  2. F-Zero X (1998)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1990 (Japon), 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Intègre une pile de sauvegarde qui permet de mémoriser les meilleurs temps ainsi que l’avancement du jouer dans les différents championnats

Les suiveurs assidus de l’actualité vidéoludique au fil des décennies ne s’en étonneront pas, mais le fait est que Nintendo, en dépit de son succès planétaire (presque) jamais démenti, aura souvent échoué à faire l’unanimité au niveau de ses consoles. Entre le processeur rachitique de la Super Nintendo, le choix du support cartouche pour la Nintendo 64, le retard technique de la Wii, le concept suicidaire du Virtual Boy – disons simplement que le hardware de la firme ne met pas toujours dans le mille à tous les niveaux.

Choisissez bien votre véhicule: il pourra faire une énorme différence

En revanche, ce qui sauve systématiquement à peu près toutes les machines commercialisées par la compagnie au plombier, c’est bien la qualité de ses licences développées en interne: au fil des ans, l’assurance de bénéficier – et en exclusivité, en plus! – des titres des sagas Super Mario Bros., Legend of Zelda, Metroid et consort aura fort légitimement boosté les ventes de machines qui laissaient parfois dubitatif à bien d’autres niveaux. À ces licences à succès, auxquelles elle aura parfois fait franchir un véritable cap avec une maestria qui laisse rêveur (entrez ici, Super Metroid et A Link to the Past), la Super Nintendo en aura ajouté une dès son line-up de lancement: F-Zero.

La course du futur est rapide, et elle est particulièrement efficace; bienvenue dans F-Zero

Le jeu, qui aura depuis initié une saga à succès dont certains épisodes auront même ironiquement été développés par une équipe issue du grand rival SEGA (et dont les opus les plus récents ont hélas déjà fêté leurs 15 ans), vous place au XXVIe siècle, afin de disputer des courses futuristes à bord de bolides lancés à grande vitesse.

Les zones de réparation sont facilement accessibles, alors ne vous privez pas

Vous aurez le choix entre quatre véhicules différents, définis par leur poids, leur vitesse, leur accélération, leur solidité, leur adhérence mais aussi leur couleur: le Blue Falcon sera l’appareil le plus équilibré et sans doute le choix par défaut de la plupart des joueurs, Le Golden Fox a une très bonne accélération mais une vitesse de pointe limitée, le Wild Goose est le plus lourd et le plus résistant, tandis que le Fire Stingray est le plus rapide, mais son accélération laisse à désirer, et c’est également le moins maniable. Les commandes sont basiques, et hélas impossibles à configurer: Y est un frein dont vous ne vous servirez jamais, B un accélérateur dont vous vous servirez tout le temps, A donne accès à un boost dont vous débloquerez une utilisation à chaque tour de piste bouclé, et les boutons de tranche L et R servent à incliner le véhicule dans les virages afin d’optimiser vos trajectoires. Simple, efficace: l’essentiel.

Ne ratez pas les accélérateurs placés sur la piste!

En terme de modes de jeu, inutile de s’attendre à des miracles: l’expérience est uniquement solo, et ne propose que deux options: un mode « Practice » pour se faire la main sur les cinq premiers circuits du jeu, avec ou sans un rival dans vos pattes, à l’intérêt très limité, et un mode « Grand Prix » qui vous permettra de gouter à quinze circuits différents divisés en trois championnats de cinq courses à la difficulté croissante.

Mieux vaut ne pas rater ce saut au-dessus du vide, car sinon, c’est la mort!

Histoire d’être sûr de vous garder occupé un bon bout de temps, le jeu intègre également quatre niveaux de difficulté, dont le dernier, le niveau « maître », n’est accessible qu’après avoir terminé victorieusement le niveau « expert ». La bonne nouvelle, c’est que le jeu intègre une sauvegarde automatique via une pile intégrée à la cartouche, ce qui vous offrira une friandise qui manquait encore beaucoup trop souvent aux jeux de course typés arcade au début des années 90: la mémorisation des meilleurs temps.

Les zones grisées sur le côté, elles, vous ralentiront

La principale raison d’être de F-Zero, et on le sent dès les premières secondes de jeu, c’est la promotion du fameux « Mode 7 » de la nouvelle console de Nintendo censé lui permettre d’accomplir monts et merveilles inaccessibles à la concurrence (ce qui, dans les faits, était faux: le Mode 7 était simplement un jeu d’instructions conçu pour faciliter l’intégration d’effets comme le zoom, la rotation ou la transparence, lesquels était parfaitement réalisables sur une Megadrive ou une PC Engine, mais à condition de les coder manuellement).

Les tremplins, le plus sûr moyen d’éviter un tas d’ennuis

Et à ce niveau-là, pas de problème, le travail a été très bien fait: c’est joli, c’est lisible, c’est parfaitement fluide en toute circonstance, et la maniabilité est inattaquable. On se sent à l’aise au bout de dix secondes, et le principe est tellement efficace qu’on découvre qu’on a encore les pires peines, même trente ans plus tard, à lâcher la manette tant tout ce qui fait la force d’un jeu de course arcade est parfaitement intégré dans le jeu: accessibilité, prise en main immédiate, principe évident, technicité progressive, sans compter le lot de petites idées bienvenues, telles la présence de zones dérapantes, de tremplins, d’accélérateurs, de terrains minés (!), de bordures aimantées (!!!), ainsi que l’indispensable zone de réparation qui vous permettra de vous refaire une santé, votre véhicule étant tout à fait susceptible d’exploser avant la fin de la course.

Le mode « Practice » sera surtout utile à vous familiariser avec un nouveau véhicule

Le côté « championnat » est d’ailleurs limité à son maximum: en-dehors des quatre véhicules sélectionnables en début de partie, vos adversaires se limiteront à des véhicules génériques dont la seule fonction sera de vous gêner – certains allant même jusqu’à vous exploser au visage en cas de contact! À chaque tour, vous aurez l »obligation de finir dans une fourchette de plus en plus réduite, jusqu’à devoir vous placer sur le podium à la conclusion du tour final; dans le cas contraire, vous perdrez une vie et devrez recommencer la course – perdez toutes vos vies et ce sera le Game Over.

Il n’est pas toujours facile de doubler dans les espaces étroits

Une nouvelle fois, le tout est suffisamment bien pensé pour qu’on ait envie de s’accrocher – quitte à fermer les yeux sur certains aspects énervants, comme le fait que les adversaires trichent pour rester à votre niveau quel que soit votre habileté, ou encore le fait que vos rivaux soient invulnérables ou que les collisions se fassent à votre désavantage plutôt qu’au leur. C’est globalement moins frustrant que dans un titre à la Lotus Esprit Turbo Challenge – du moins à un faible niveau de difficulté – et cela permet de maintenir l’adrénaline à son maximum pendant toute la course plutôt que de passer trois tours avec les doigts de pied en éventail à attendre une victoire acquise d’avance.

Dérapage en vue avec les zones de glace…

Au final, on trouve dans ce F-Zero un très bon galop d’essai de ce qui fera plus tard une grande partie du succès de la formule de Super Mario Kart: jouabilité évidente, sensation de vitesse bien rendue, difficulté progressive, réalisation soignée – avec notamment des thèmes musicaux très efficaces. Dommage qu’il ne soit pas possible de jouer à deux, dommage qu’il n’y ait pas plus d’adversaires, plus de courses, plus de pièges, plus de modes de jeu – ce qui sera de toute façon corrigé par les épisodes suivants – mais le fait est que tout ce qui est présent sur la cartouche fonctionne déjà à merveille et a largement de quoi vous garder accroché à votre manette pendant de longues heures. Que demander de plus?

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Véritable vitrine technologique chargée de promouvoir le Mode 7 de la Super Nintendo à son lancement, F-Zero n'est pas juste le galop d'essai qui permettra d'aboutir à Super Mario Kart deux ans plus tard: c'est avant tout un jeu de course typé arcade dont la simplicité ne pénalise en rien sa redoutable efficacité. À bord de son véhicule futuriste, on écrase l'accélérateur, on oublie totalement l'existence du frein, on appuie sur les boutons de tranche dans les virages serrés et on prend bien garde d'éviter les concurrents et les pièges sur la piste en s'efforçant de garder le turbo pour le moment adéquat. Des idées originales dans le gameplay? Pourquoi faire? Dommage que l'expérience soit uniquement solo et que les modes de jeu restent plutôt chiches car le fait est que dès qu'on a la manette en mains, on s'amuse, et ça tombe bien car c'est précisément ce qu'on est venu faire. Tout ceux qui veulent passer rapidement un bon moment avec une prise en main parfaite peuvent se frotter les mains: c'est sans doute moins impressionnant aujourd'hui, mais c'est toujours aussi fun.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement deux modes de jeu, dont un qui ne sert objectivement pas à grand chose – Pas de multijoueur – Des collisions exclusivement à votre désavantage face à des adversaires invulnérables – Impossible de configurer les touches

Version Arcade

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine émulée sous MAME
Spécificités techniques :

Ne cherchez pas la différence: y’en a pas

Comme les plus perspicaces ou les plus expérimentés parmi vous l’auront déjà deviné, cette fameuse version arcade de F-Zero n’en est pas réellement une. Nintendo n’étant pas exactement connu pour son implication dans les salles de jeu, F-Zero à la sauce arcade n’est en fait strictement rien d’autre que la version NTSC du jeu placée dans une salle d’arcade, au sein du « Nintendo Super System » – le principe est exactement le même que celui du « Playchoice 10 »: vous choisissez un titre parmi une liste et vous achetez du temps de jeu. L’objectif était principalement de tester la viabilité commerciale d’un logiciel avant de le distribuer en Amérique du Nord et, plus tard, en Europe. Toutes les options du jeu sont toujours disponibles – y compris le choix de la difficulté – et le contenu n’a pour ainsi dire pas varié d’un iota. Autant dire qu’il n’est évoqué ici que par pur soucis d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme on pouvait s’y attendre, F-Zero version arcade n’est en fait strictement rien de plus que le même jeu tournant sur le même hardware et placé dans une salle d’arcade. Strictement rien de neuf à se mettre sous la dent, ce qui vaut sans doute mieux puisque ce type de borne est totalement introuvable hors émulation de nos jours.

PC Kid 2

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Développeur : Red Company Corporation
Éditeur : NEC Technologies, Inc., Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : PC原人2 : Pithecanthropus Computerurus (PC Genjin 2 : Pithencanthropus Computerurus, Japon)
Titres alternatifs : Bonk’s Revenge (Amérique du Nord)
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. PC Kid 2 (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  5. Super B.C. Kid (1994)
  6. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  7. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC-Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué ici le côté furieusement protéiforme de ce qu’on est venu à considérer comme la mascotte de la PC-Engine, quand bien même elle n’avait même pas été imaginée par NEC. Inutile de redémarrer le débat sur son identité: en Europe, curieusement, le nom qui se sera imposé à l’époque peut toujours difficilement être considéré comme canonique, mais c’est celui qui est resté: PC Kid.

On peut baisser la difficulté, mais on ne verra alors pas tout le jeu

Et en dépit du souvenir timide laissé par une console très mal distribuée sur le vieux continent et totalement écrasée par le mastodontesque combat que se menaient SEGA et Nintendo, le gamin préhistorique à la tête dure sera parvenu à se faire une petite place dans l’inconscient collectif, souvent comme le héros de ce jeu qui avait l’air fort sympathique et auquel on n’avait jamais joué…

Le retour du gosse des cavernes!

Toujours est-il que de la même façon que la concurrence empilait les épisodes de ses sagas cultes (cela allait bientôt être particulièrement vrai pour SEGA, qui avait tout intérêt à pérenniser le nouveau hérisson flambant neuf qui avait fait tellement de bien à ses ventes), pourquoi ne pas inscrire le-gamin-sur-le-nom-duquel-on-n-aura-jamais-réussi-à-se-mettre-d-accord dans la durée?

Il y a un côté « forteresse du Dr. Willy », non?

Badaboum: deux ans après un premier opus qui était à n’en pas douter un des titres les plus connus de la ludothèque de la PC Engine en occident, Bonk/PC Kid faisait son retour. Au menu? Reprendre absolument tout ce qui avait fonctionné jusqu’ici, et essayer d’offrir la même chose en mieux, formule éprouvée qui a souvent mieux prouvé son efficacité que la méthode « on efface tout et on recommence », surtout dans une saga à succès. Ainsi débarqua PC Kid 2, cette fois en bisbille avec le petit-fils du roi Drool revenu faire exactement la même chose que grand-papa.

Le premier boss devrait être vite expédié

On passera ici rapidement sur le système de jeu, qui n’a connu que très peu d’évolutions depuis le premier épisode: autant donc renvoyer les retardataires directement au test de Bonk’s Adventure. Vous êtes revenu? Autant aller à l’essentiel, dans ce cas: il est désormais possible d’escalader des murs par un jeu de rebonds à l’aide de votre fameux coup de boule plutôt qu’avec l’aide de vos dents, dans des séquences qui rappelleront un peu Batman mais avec un timing plus exigeant.

Privilégiez la voie des airs!

Pour le reste, les mécanismes de jeu sont repris pratiquement à l’identique, les forces comme les faiblesses puisque l’inertie cumulée à une certaine imprécision des sauts devrait vous demander un peu de temps avant d’être domptée, tout comme cet aspect énervant qui veut qu’on ne sache pas toujours exactement pourquoi un adversaire nous a blessé lors d’un contact alors que ça aurait a priori dû être l’inverse. Le problème s’est certes raréfié, d’autant que la difficulté a quand même baissé d’un cran, mais il est toujours là: j’en veux pour preuve que je ne sois absolument JAMAIS parvenu à trouver comment blesser le troisième boss sans qu’il ne me blesse en retour, par exemple. Il existe forcément un moyen, mais j’ai tout essayé, sous tous les angles, à tous les moments, sans succès – constat d’autant plus énervant que le quatrième boss, lui, s’est révélé une vraie promenade de santé. Bref, on peut encore parfois s’énerver face à des situations pas très claires, mais cela demeure fort heureusement assez exceptionnel.

Évidemment qu’on a le droit au niveau qui glisse, cette question!

Car en terme de déroulement et de level design, on sent qu’un grand effort a été fait, et cela se ressent immédiatement. Loin du côté foutraque du premier opus avec son équilibrage qui mettait souvent à côté de la marque, ses niveaux qui s’étiraient parfois en dépit du bon sens et une certaine routine dans les environnements, l’action est ici merveilleusement rythmée avec des niveaux plus courts, bien plus variés, plus colorés que jamais et surtout une difficulté enfin progressive là où elle avait une furieuse tendance à faire le yo-yo dans Bonk’s Adventure.

À l’assaut du navire préhistorique!

Le jeu est également un peu moins long, mais vu à quel point arriver au terme du premier opus pouvait virer à l’épreuve d’endurance, ce n’est pas forcément un tort, surtout qu’il n’y a toujours ni sauvegarde, ni mot de passe. Dans l’ensemble, on est toujours heureux de découvrir chaque nouveau stage, même quand il faut composer avec les classiques (et pénibles) niveaux des glaces ou parcours sous-marins – et avec une difficulté parfois un peu abusée dans les tout derniers niveaux. L’action est généralement réglée aux petits oignons, comme lors de ce passage qui vous fait commencer à l’extérieur d’un navire avant de rentrer à l’intérieur et de parcourir ses coursives jusqu’au pont où vous affronterez alors des canons évoquant les vaisseaux volants iconiques de Super Mario Bros. 3. On se laisse très facilement happer, au point de regretter certaines facilités, comme un niveau final plus qu’inspiré de celui du premier épisode, et surtout le retour d’un boss gauntlet d’autant plus fastidieux qu’il est cette fois enrichi de phases préliminaires telles que celles qu’on pouvait trouver dans Mega Man! N’empêche qu’on retrouve les passages secrets à foison, les niveaux bonus à la pelle, et même des mini-boss de fin de stage pour relever un peu la sauce: on prend!

La réalisation est particulièrement colorée, et ça fait plaisir

Toujours est-il que la réalisation met dans le mille, en dépit d’un certain recyclage (les ascenseurs pré-boss, le thème musical des boss, une bonne partie des ennemis et de l’univers préhistorique du jeu). Si l’ambition aurait sans doute pu être placée un peu plus haut, l’objectif reste atteint: on s’amuse grâce à une recette connue sans avoir le sentiment de parcourir un Bonk’s Adventure 1.5 qui aurait sans doute été rapidement indigeste.

La malbouffe se mérite!

On n’aurait pas dit non à quelques nouveautés ou à un minimum de prise de risques, comme un mode deux joueurs à la Sonic the Hedgehog 2 ou bien quelques phases de jeu un peu plus expérimentales pour casser la routine, mais comme le jeu vidéo nous l’a souvent prouvé, on n’a pas toujours besoin d’inventer la poudre pour faire sauter la baraque. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de plateforme sur PC Engine, vous devriez trouver ici de quoi vous combler.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Pour son grand retour, la vraie/fausse mascotte de la console de NEC aura assuré les finitions! Mieux équilibré, mieux pensé, bien plus varié, sensiblement moins punitif tout en continuant de proposer un défi redoutable, particulièrement sur la fin, PC Kid 2 ne bouleverse peut-être pas grand chose dans la formule établie par le premier épisode, mais ce qu'il fait, il le fait toujours extrêmement bien. Dans des niveaux qui réussissent parfois enfin à surprendre le joueur, en allant jusqu'à introduire des bribes d'une philosophie Megaman-esque, on découvre que l'intensité ne retombe pas et qu'on n'a au final jamais le temps de s'ennuyer, poussé par le désir d'en découvrir plus à chaque partie. Dommage que les petits flottement de la jouabilité constatés dans le premier opus n'aient été que marginalement corrigés, et qu'il soit toujours aussi difficile de savoir sous quel angle attaquer un monstre sans se faire toucher, mais en attendant, on signe une nouvelle fois avec grand plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts toujours aussi imprécis (et peut-être même plus!) – Certains boss aux mécanismes pas franchement limpides – Des masques de collision pas toujours très clairs, eux non plus – Une difficulté franchement atroce sur la fin

Les avis de l’époque :

« […]Cet épisode, loin d’être un simple clone, incorpore une série de nouveautés: le petit homme préhistorique bénéficie désormais d’une liberté de mouvement plus importante (escalade d’arbres, de murs étroits…), les décors ont été nettement améliorés… De plus, trois niveaux de difficultés sont proposés. PC Kid II vous entraînera pendant de longues heures à la découverte d’un vaste monde, plein de surprises et d’humour. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

The Legend of the Mystical Ninja

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜 (Ganbare Goemon : Yukihime Kyuushutsu Emaki, Japon)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : New Nintendo 3DS, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1991 (Japon), 1992 (Amérique du Nord), 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Six. Il aura donc fallu que la saga des Ganbare Goemon compte pas moins de six jeux à son actif pour se décider, enfin, à s’exporter timidement – faisant ainsi définitivement l’impasse sur la NES en occident, certes, mais sonnant également son arrivée en fanfare sur une machine avec laquelle Konami allait accomplir bien des merveilles: la Super Nintendo.

Beaucoup de personnages introduits par Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru sont toujours là

Un galop d’essai qui fera hélas figure d’exception plutôt que de règle, la prolifique et surtout très japonaise série mettant en scène le voleur éponyme étant manifestement jugée comme difficilement accessible à un public non-nippon. C’est ainsi que le sixième titre de la saga sera devenu The Legend of the Mystical Ninja hors de l’Archipel, et que Goemon et Ebisumaru seront devenus pour l’occasion… Kid Ying et Dr Yang. Ah oui, effectivement, on sent bien la distance culturelle, là.

Goemon est de retour, et n’allez pas l’appeler Kid Ying!

Le titre s’inscrit en fait dans la droite ligne des épisodes canoniques de la saga: prenez un prétexte idiot (l’apparition d’un fantôme féminin), envoyez nos deux héros le résoudre, et vous signerez pour une épopée à travers tout le Japon en respectant les codes inaugurés par Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū: de l’exploration, de l’action, du combat, du farming… et quelques nouveautés et corrections dans la manœuvre.

Le titre se permet tout, et c’est chouette

En effet, plus question ici de chercher des passages secrets en sautant partout, et le recours à un laisser-passer n’aura lieu qu’une seule et unique fois dans toute la (très longue) partie. S’il est toujours possible de pénétrer dans des dizaines de bâtiments et de profiter de multiples à-côtés que nous aborderons plus loin, le cœur du jeu est désormais sensiblement plus dirigiste, et la plupart des niveaux se terminent désormais… par des séquences d’action/plateforme en 2D d’excellente facture, avec des boss aussi magnifiques que bien pensés. Et cet ajout fait tellement de bien au jeu dans son ensemble qu’on en viendrait presque à regretter que le titre n’ait pas fait directement l’impasse sur les phases d’exploration pour se concentrer sur ces excellentes séquences, véritables apothéoses de chaque niveau!

Les bases du gameplay sont toujours là, mais Konami a eu plein de nouvelles idées

« Presque »? Oui, presque. Parce que limiter The Legend of the Mystical Ninja à de très bonnes phases d’action/plateforme entrecoupées de séquences d’exploration plus lentes, moins prenantes et nettement plus dispensables serait une grave erreur. On n’avait pas que d’excellents graphistes, chez Konami, visiblement, on avait aussi des milliards d’idées en réserve.

Ils ont osé!

Et plutôt que de les étaler sur une dizaine de jeux différents, on aura décidé de toutes les mettre dans celui-là! En fait, non seulement le logiciel est toujours aussi difficile à classer, mais il semble même s’être donné pour défi de proposer à peu près tous les types de gameplay possibles et imaginables sur une même cartouche! Au fur et à mesure de la progression, on est en effet soufflé par le nombre de mini-jeux implantés au sein du déroulement: paris, quiz, courses de chevaux, écrase-taupe, loteries, tout y passe, et pour peu qu’on fasse preuve d’un minimum de curiosité, on peut rapidement passer l’essentiel de son temps à parcourir tout ce que le jeu a à offrir plutôt que de se contenter de foncer vers la fin du niveau. Un exemple? Il existe dans le jeu des salles d’arcade vous proposant de jouer à un casse-brique créé pour l’occasion, ou même de parcourir… tout le premier niveau de Gradius! Il y en a partout, dans tous les sens, et on ne peut être que reconnaissant que le jeu se soit ENFIN décidé à intégrer un système de mot de passe, car une partie peut cette fois facilement s’étaler sur trois ou quatre heures, voire davantage. Quelle ambition!

Les boss sont de grands moments, et certains d’entre eux sont redoutables

Pour ne rien gâcher, Konami était bien décidé à établir une relation privilégiée avec la Super Nintendo dès ses débuts, et le résultat est assez bluffant. Difficile de se dire que le jeu a été publié en 1991: il rivalise d’emblée et sans difficulté avec des titres parfois réalisés trois ou quatre ans plus tard.

Les graphismes sont très réussis

Les graphismes sont ultra-colorés et très détaillés, d’une variété qui laisse songeur, et ont excellemment vieilli. Le jeu regorge de petites trouvailles, comme la possibilité de grimper sur le dos de son comparse lorsque l’on joue à deux (car oui, en plus, c’est jouable à deux!), et se fait déjà fort de mettre à contribution le fameux Mode 7 de la console: zooms, rotations, mais aussi fausse 3D, le travail réalisé est vraiment fabuleux, et on ne peut que pester que le jeu ait mis plus de trois ans à débarquer enfin en Europe – en étant censuré, au passage, de tout ce qui avait une vague chance d’être tendancieux, à commencer par ces séquences où des danseuses risquaient de vous montrer leurs épaules. La musique est au niveau du reste de la réalisation, à savoir excellente, et on passe un très bon moment en dépit d’une difficulté qui grimpe assez rapidement.

Le level design ne s’interdit rien, et c’est tant mieux

Les seuls réels défauts du titre sont d’ailleurs, paradoxalement, à chercher du côté de la pléthore de gameplay. Chaque joueur risque de trouver son bonheur d’une façon différente, ce qui implique que certains passages seront nécessairement moins agréables que d’autres. De mon côté, le fait d’avoir passé de longues minutes à farmer de l’or pour pouvoir acquérir un laisser-passer vendu très cher a un peu douché mon enthousiasme (j’imagine qu’il existait un autre moyen, mais je ne l’ai pas trouvé), et certains passages d’adresse pourront facilement mettre vos nerfs à rude épreuve.

« Si Sonic peut le faire, pourquoi pas moi? »

Notons que trouver les fameux mots de passe demandera d’aller dénicher les agences de voyage capable de vous les donner: c’est peut-être très finement intégré à l’univers du jeu, mais ça n’aurait pas été au moins aussi pratique de les afficher par simple pression sur Start? Bref, des broutilles qui ne devraient pas vous servir d’excuses pour ne pas découvrir un excellent titre, mais qui laissent à penser que la perfection n’est pas encore atteinte. Dans tous les cas, même si le jeu reste fidèle à la saga dont il est issu, difficile de lui trouver un équivalent hors de cette fameuse saga: ça ne ressemble vraiment à rien d’autre. Si vous n’avez jamais posé les mains dessus, laissez-lui une heure, et vous pourriez bien avoir une des meilleures surprises de votre existence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Galerie d’images :

NOTE FINALE : 17/20 Pour leur première aventure à daigner enfin sortir du Japon, Goemon et son comparse Ebisumaru, devenus pour l'occasion Kid Ying et Dr Yang (!), reprennent tous les éléments qui avaient contribué au succès de la saga sur NES, en en profitant pour enrichir la formule à l'aide de phases d'action/plateforme et pour supprimer une grande partie de ses lourdeurs. Le résultat est une nouvelle fois un titre hybride à la croisée des genres, mais où l'action joue cette fois une part plus importante, notamment avec des combats de boss bien plus techniques, et où l'exploration est nettement moins chronophage - et beaucoup plus agréable... la plupart du temps. Surtout, The Legend of the Mystical Ninja est une incroyable mine d'idées qui croule sous les mini-jeux, les épreuves farfelues, les trouvailles de level design et des passages d'une telle variété qu'on pourrait facilement y trouver matière à en faire quatre ou cinq autres jeux! On trouve le moyen d'être constamment surpris, toujours en bien, et à avoir de plus en plus de mal à lâcher la manette, en dépit de quelques séquences fatalement moins intéressantes que d'autres. Un jeu à (re)découvrir d'urgence!

CE QUI A MAL VIEILLI : – Les innombrables maisons à visiter avec des personnages qui parlent à deux à l'heure cassent un peu le rythme – Les nombreux éléments censurés de la version occidentale – Les phases d'exploration sont nettement moins intéressantes que les phases d'action/plateforme – Franchement difficile sur la fin

Les avis de l’époque :

« Le souci du détail est incroyable. On retrouve, par exemple, les Toris (portiques des temples), les tatamis surélevés et les parois coulissantes dans les demeures… De même, les animations des différents protagonistes sont extrêmement précises et soignées. On peut y jouer à deux, le second joueur contrôlant le ninja. Une cartouche très dépaysante qui change des éternels shoot-them-up! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 80%

Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル (graphie japonaise)
Testé sur : NES
Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version NES

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise traduite en anglais grâce au patch 0.99 de Adventurous Translations
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb, sauvegarde par batterie

On pourra dire qu’à ses débuts chez Konami, Goemon aura beaucoup cherché sa voie. D’abord héros d’un improbable jeu de plateforme techniquement et ludiquement à la traîne à sa sortie, il sera ensuite devenu celui d’une combinaison audacieuse entre aventure, action et beat-them-all.

Les boss ne devraient pas vous résister très longtemps

Cependant en dépit d’un Ganbare Goemon 2 qui ne s’éloignait pas beaucoup de la formule inaugurée par l’épisode précédent, le remue-méninges avait visiblement encore cours dans les locaux de la compagnie japonaise. Les passages en vue subjectives des deux opus susnommés faisaient penser à un dungeon crawler? Alors pourquoi ne pas explorer le genre du jeu de rôles? Justement, celui-ci était en train de devenir particulièrement populaire au Japon, avec notamment une saga des Final Fantasy qui fonçait déjà vers son quatrième épisode – Dragon Quest, lui, travaillait sur son cinquième. Aussitôt dit, aussitôt fait: ainsi naquit Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru.

Ah, l’univers de Ganbare Goemon… Ne cherchez pas, tout est normal

Évidemment, motiver notre voleur de héros à se lancer dans une longue expédition nécessite des enjeux à sa hauteur. Sauver le royaume? Le monde? Empêcher un grand type aux cheveux blancs d’invoquer un météore? Rien de tout ça!

Le système de jeu ne devrait dépayser personne

Non, Goemon va tout simplement se mettre en quête de sa fameuse pipe en or qu’il a trouvé le moyen de se faire voler, selon le vieux principe de l’arroseur arrosé. Son acolyte ninja Ebisumaru s’invitant lui aussi pour tromper l’ennui, les deux compères se mettent en route pour une aventure d’une vingtaine d’heures à la recherche de la fameuse pipe et de son voleur. Bon, ce n’est peut-être pas ce qu’il y a de plus motivant pour le joueur, mais ça vaut bien les éternels sauvetages de princesse, alors vous prenez le contrôle du petit groupe afin de découvrir un peu l’univers absurde de la saga.

Les combats ne sont pas très originaux, mais ils sont très soignés

Autant le dire tout de suite, à l’instar du reste de la saga, ce premier Ganbare Goemon Gaiden ne se prend pas au sérieux. Son système de jeu n’est certainement pas fait pour renverser les codes du genre, et à peine pour les parodier: en fait, il est d’un classicisme à tout épreuve. Vous avez déjà joué à Dragon Quest – ou à virtuellement n’importe quel J-RPG des années 80?

Trouver un objet pour le donner à la bonne personne reste le principal moteur du jeu

Alors vous prendrez très facilement vos marques, et ce encore plus maintenant que le titre bénéficie d’un patch de traduction en anglais qui vous permettra de ne pas avancer à l’aveugle au moment de parcourir le jeu. Vous vous déplacez donc de ville en ville selon un déroulement très linéaire, chaque nouvelle étape demandant généralement de visiter au moins un donjon lui-même clôturé par un boss, pour obtenir un objet qui vous permettra d’arriver à la prochaine zone. Comme toujours, savoir où aller pourra vous demander d’interroger méticuleusement les villageois pour comprendre quel genre de personnage improbable pourrait détenir un objet idiot vous permettant de surmonter un obstacle grotesque, mais dans l’ensemble, vous ne devriez jamais tourner en rond très longtemps pour savoir où aller, ce qui n’est pas plus mal.

Ne cherchez pas la moindre trace de cohérence, on n’est pas là pour se prendre au sérieux!

Évidemment, qui dit jeu de rôles dit combats, et à ce niveau, on est une nouvelle fois en plein milieu des poncifs du genre. Là encore, la référence évidente est Dragon Quest: les affrontements sont affichés en vue subjective, avec les fiches de vos personnages à droite de l’écran. Les ordres disponibles correspondent exactement à ce qu’on connait: frapper, se défendre (totalement inutile, comme souvent), fuir, utiliser un objet ou lancer de la magie.

Parfois, l’auberge locale sera remplacée par un restaurant, mais le concept reste le même

En effet, tous vos personnages à l’exception de Goemon seront capables de lancer des sortilèges, là encore extrêmement classiques: sorts offensifs, sorts de soins, buff et debuff, on reste en terrain plus que connu. On notera d’ailleurs qu’Ebisumaru, sous ses airs de gros nuls, est beaucoup plus puissant que son maître: il tape fort, il est rapide et sa magie est puissante: en comparaison, c’est plutôt notre voleur qui passe pour le poids mort du groupe! L’interface est claire et relativement ergonomique, le seul point réellement pénible étant l’achat de matériel: impossible de connaître les caractéristiques d’une arme ou d’une armure avant de l’acheter, et on ne sait pas non plus qui sera autorisé à en faire usage.

Un faux Goemon! Mais où va le monde!

Autant dire qu’on risque vite de gaspiller pas mal d’argent dans du matériel inutile si on n’a pas le courage, entre deux achats, de sortir du village où on se trouve pour aller sauvegarder sur la carte du monde. Dans le même ordre d’idée, le seul moyen de savoir combien de points d’expérience il nous reste à gagner avant de passer au prochain niveau se fait en utilisant… une ligne téléphonique. L’idée est amusante, le seul problème est que cette fameuse ligne n’existe plus nulle part en-dehors du village de départ, et qu’on n’a donc plus accès à cette information passé la première heure de jeu.

Comme toujours, l’enquête passera par un interrogatoire en règle de tous les PNJs du jeu

Ce n’est fort heureusement pas trop pénalisant, car il faut reconnaître que ce Ganbare Goemon Gaiden, probablement pensé pour des enfants, n’est clairement pas un jeu difficile. Les stratégies de combat sont très basiques, le jeu assez dirigiste, et en règle générale, les très rares fois où l’on rencontre des monstres capables de nous faire un peu de dégâts, le problème se résout tout seul en gagnant un niveau ou deux.

Les ennemis ne se prennent jamais très au sérieux

Même les boss peinent à opposer une résistance crédible – pour tout dire, seul le boss final peut réellement ambitionner de poser quelques problèmes à un groupe bien équipé. Les donjons, eux, peuvent être assez tentaculaires – et ils ont surtout une fâcheuse tendance à s’étirer. Mais là encore, pas d’inquiétude: la bonne vieille méthode du « suivre un mur » fonctionne de toute façon à tous les coups, et vous dénicherez dès la deuxième ville du jeu un personnage capable de jeter un sortilège vous renvoyant immédiatement à l’entrée, ce qui aura le mérite d’éviter de se coltiner en sens inverse tout le chemin que vous aurez eu à parcourir pour atteindre le boss. On a donc affaire à un titre très abordable, un excellent moyen de se faire les dents pour un joueur cherchant à découvrir les jeux de rôles japonais des années 80 – avec leurs qualités comme avec leurs défauts.

Le jeu est rempli d’idées grotesques, et c’est tant mieux

Il faut reconnaître que c’est du côté du scénario que les aventures de notre voleur peinent le plus à décoller. Chaque embuche n’étant généralement qu’un prétexte pour vous envoyer vaincre un donjon avant de continuer, on passe le premiers tiers du jeu à poursuivre un voleur sans réelle piste ni la moindre idée de sa motivation, avant que les choses ne commencent enfin à se mettre en place pour évoquer un complot maléfique pour lequel on a d’autant plus de mal à se passionner qu’on ne peut pas dire qu’on croule sous les scènes marquantes ou les révélations fracassantes.

Les donjons tirent parfois inutilement en longueur, mais ils sont rarement très difficiles

L’univers, quelque part entre la parodie et le burlesque, comporte heureusement son lot d’idées décalées et absurdes, comme lorsqu’on vous propose de prendre un train à grande vitesse… qui n’est en fait qu’un coquille vide mue par les jambes de ses passagers! Entre les robots géants, les villages habités par des chats qui parlent ou les ennemis puisés dans un folklore japonais habilement revisité, la personnalité du titre de Konami aide indéniablement à le rendre plus attachant. La réalisation est d’ailleurs difficile à prendre en défaut: on appréciera le soin particulier offert aux combats, par exemple.

Les paris rapportent trop peu d’argent pour présenter un intérêt au-delà des premières minutes de jeu

Tous les monstres sont animés, dispose d’une animation spécifique pour leurs attaques et d’une autre pour les moments où ils encaissent les coups, tout comme vos personnages, dont le portrait évoluera d’ailleurs pour refléter les afflictions dont ils sont affligés! Bref, c’est de la belle ouvrage, soignée, fignolée… sans jamais rien inventer en terme de mécanismes de jeu, il faut bien l’avouer. Autant dire que les joueurs hermétiques au J-RPG à l’ancienne, avec ses combats tous les trois mètres et avec son déroulement ultra-prévisible répété à l’envi pendant toute la partie, n’auront absolument aucune raison de changer d’opinion au contact du jeu. Mais pour les amateurs à la recherche d’un défi original à défaut d’être très relevé, il y a assurément de très bons moments à passer sur ce jeu.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 On sentait que l'idée démangeait Konami pratiquement depuis le début: Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru est le premier jeu de rôle de la saga. Au menu? Un énième titre très influencé par Dragon Quest et Final Fantasy, et qui n'apporte pour ainsi dire aucune idée neuve dans un genre encore extrêmement codifié en 1990. Autant dire que les joueurs allergiques aux J-RPGs - et notamment aux combats aléatoires - peuvent d'ores et déjà aller voir ailleurs. Les amateurs du genre, en revanche, trouveront un titre certes extrêmement prévisible mais facile d'accès, avec son univers à lui, une bonne dose d'humour, un challenge très abordable et une réalisation irréprochable. Une ballade assez dirigiste avec ses longueurs mais aussi avec ses bons moments.

CE QUI A MAL VIEILLI : – J-RPG à l'ancienne: attendez-vous à des combats aléatoires à répétition – Gestion de l'équipement assez lourde – Donjons interminables – Un univers sympathique, mais un scénario qui ne décolle jamais vraiment – Trop facile

Ganbare Goemon 2

Cette image provient du site https://media2.nin-nin-game.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン2 (graphie japonaise)
Testé sur : NES
Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version NES

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise traduite en anglais grâce au patch 1.02 de Stardust Crusaders
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Goemon, acte III. Après des débuts décevants en arcade, le personnage librement inspiré du voleur japonais Ishikawa Goemon avait signé la même année son grand retour sur NES et MSX, toujours sous la houlette de Konami, avec sensiblement plus d’ambition dans son cahier des charges. Apparemment, la formule aura visé sensiblement plus juste, puisque le fameux Goemon aura gagné le droit de continuer une carrière qui allait devenir florissante. En 1989, nouvelle étape, exclusivement sur NES, cette fois, avec Ganbare Goemon 2. Au menu? Eh bien, mais la même chose, pardi!

Et c’est reparti pour un tour!

Passons rapidement sur le scénario du jeu, qui vous verra vous évader de prison avec un nouveau sidekick nommé Ebisumaru, sorte de ninja raté doublé d’un comic relief, pour aller faire très exactement la même chose que dans l’opus précédent: visiter des niveaux, trouver des laissez-passer, franchir des portails et refaire la même chose pendant chacun des dix niveaux du jeu. L’objectif sera cette fois d’aller mettre la main sur un trésor caché dans le château de Karakuri et dont votre nouvel allié vous aura révélé l’existence pendant que vous étiez en captivité. Alors vous vous mettez naturellement une fois de plus en route pour botter des fesses et faire des poches, bien sûr!

La réalisation a progressé, depuis le précédent épisode

Quoi de neuf au menu? Eh bien… pas grand chose, en fait, pour être honnête. Le titre reprend fidèlement les mécanismes de Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū: exploration, achats, et combats très basiques. Si fidèlement en fait qu’on retrouve d’ailleurs exactement les mêmes limites: on peut facilement tourner en rond pendant un long moment à la recherche des fameux laissez-passer, il faut toujours sauter partout à la recherche de passages secrets, et avoir les poches pleines pourra souvent vous faciliter l’existence en vous permettant d’acquérir des bonus, des power-ups, des résistances accrues et même les laissez-passer en question. Bref, dans l’absolu, on re-signe pour très exactement la même chose – en grommelant au passage qu’il soit toujours impossible de sauvegarder tant terminer le jeu demandera une nouvelle fois d’y passer des heures.

Vous êtes un voleur, vous avez parfaitement le droit d’aller vous encanailler! Ça ne sert à rien, mais ça divertit

Alors quoi, tout est déjà dit? Le même jeu avec juste de nouveaux niveaux? Non, tant qu’à faire, repartir du même concept n’interdit pas de l’étoffer, et Konami en avait parfaitement conscience. Le jeu embarque donc sa dose de surprises et de petites idées destinées à rendre l’expérience de jeu plus variée et plus agréable que dans le premier opus. Par exemple, certains niveaux vous demandent juste d’accéder à la sortie sans vous fouler à chercher les laissez-passer, d’autres se terminent par des boss, d’ailleurs rarement très compliqués à vaincre, surtout si vous avez eu la bonne idée de conserver votre fronde.

Des boss font leur apparition, et ils ne devraient pas vous donner trop de fil à retordre

Surtout, les environnements sont plus variés, les décors plus travaillés, et le jeu comprend tout un lot de petites saynètes lorsque vous partez explorer les différentes maisons: on vous proposera même d’aller vous rincer l’œil dans des spectacles olé-olé, excellent prétexte pour introduire des gags très japonais, le titre ne s’aventurant jamais dans des zones aptes à affronter la censure de Nintendo, comme vous pouvez vous en douter. La réalisation a bien progressé, avec des graphismes plus étoffés accomplissant parfaitement leur mission et des thèmes musicaux rythmés sans être répétitifs; c’est peut-être la même chose qu’avant, d’accord, mais c’est la même chose en mieux!

Les passages en 3D sont toujours de la partie, eux aussi

Histoire de donner une vraie raison d’investir dans le titre, cependant, Konami aura décidé de donner une raison d’être au fameux Ebisumaru. Comment? Mais en en faisant l’avatar d’un deuxième joueur, bien sûr! Eh oui, le titre est désormais jouable à deux simultanément en coopératif. Évidemment, cela reste très basique, les deux personnages restant en permanence sur le même écran , alors que la structure du jeu aurait plutôt recommandé que chacun puisse aller mener son exploration de son côté pour optimiser la recherche, mais bon, faut peut-être pas trop en demander à la NES non plus.

On trouve également des passages en pure 2D

Vu la faible part jouée par la composante « action » du titre, cela reste gadget, mais c’est toujours bon à prendre. En-dehors de cela, vous savez normalement pourquoi vous signez, ce qui permettra au moins aux choses d’être extrêmement claires: si vous avez aimé le premier Ganbare Goemon, vous pouvez vous lancer dans le deuxième les yeux fermés. Dans le cas contraire, les nouveautés sont probablement trop anecdotiques pour vous réconcilier avec la saga par le biais de cet épisode – à moins que la possibilité de jouer à deux ne change singulièrement la donne pour vous. À vous de voir. L’épisode a de toute façon été traduit (en anglais) par des fans, vous ne devriez donc plus avoir l’excuse de la barrière de la langue pour vous lancer dans l’aventure.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Prise de risque minimale pour ce Ganbare Goemon 2: on prend les mêmes, et on recommence! Pour très semblable qu'elle soit à celle de l'épisode précédent, la formule a néanmoins été légèrement repensée, équilibrée, peaufinée... sans toutefois connaître de bouleversements majeurs. Alors histoire de faire bonne mesure, Ebisumaru fait également son apparition, autorisant à la parcourir à deux! Une nouvelle fois, le titre défie les classifications: ce n'est pas vraiment un beat-them-all, ça n'est pas tout à fait un jeu d'aventure, c'est... eh bien, un Ganbare Goemon, et c'est déjà pas mal. Si les fans du premier opus peuvent foncer sur cette suite sans se poser de question, ceux qui avaient été moins emballés ne trouveront sans doute aucune raison de revenir, le concept présentant exactement les mêmes lacunes que la première fois.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf depuis le premier épisode – Beaucoup de temps passé à tourner en rond – Encore une fois, un système de mot de passe n'aurait pas fait de mal

Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン!からくり道中 (graphie japonaise)
Testé sur : NES, MSX
Disponible sur : Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Wii, Wii U

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version NES

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise traduite en anglais grâce au patch 1.01 de Spinner 8
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Parfois, le secret pour créer une grande saga, c’est d’apprendre à insister. Et en même temps, de changer ses plans. Oui, je sais, ça a l’air paradoxal.


Konami aura pourtant appris cette leçon à sa façon en lançant les aventures de Goemon. Ce voleur du XVIe siècle, rappelons-le, pourrait être comparé à un Robin des Bois japonais : un personnage plus folklorique qu’historique sur la renommée duquel il était a priori facile de capitaliser.

On prend les mêmes, et en même temps on change tout

Seulement voilà, la borne d’arcade ayant inauguré les aventures du personnage, Mr. Goemon, se sera très mal vendue – et évidemment, pas question d’espérer se rattraper à l’international où le jeu n’était même pas distribué, Goemon étant alors à peu près aussi célèbre hors du Japon que Valéry Giscard d’Estaing l’est aujourd’hui hors de la France. Problème: le titre était alors en cours de portage à l’identique sur NES, mais qui irait chercher à reproduire un flop commercial? La firme japonaise décida donc de revoir ses plans, et histoire de bien placer l’ambition de la chose, elle développa pour la peine sa première cartouche contenant plus d’1 Mb de données. Ainsi naquit Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū.

Le voleur le plus japonais du monde est de retour!

Le principe du jeu est à la fois très simple, et plus complexe qu’il en a l’air (oui, c’est la journée du paradoxe, sur RetroArchives). Votre mission n’a à première vue pas changé depuis Mr. Goemon: il s’agira encore une fois de rejoindre la sortie, prenant cette fois la forme d’un portail. Seulement, pour ouvrir ce portail, il faudra cette fois avoir en votre possession pas moins de trois laissez-passer, lesquels seront à collecter dans des niveaux désormais beaucoup plus ouverts, où il faudra notamment déceler à chaque fois des couloirs souterrains et même un passage secret… le tout en faisant cette fois usage de tout cet argent que vous vous donnez tant de mal à voler! Bref, un programme sensiblement plus copieux, qui gonfle fort logiquement la durée de vie du titre en même temps que les possibilités ludiques. Et ces dernières, comme on va le voir, sont d’ailleurs assez dépaysantes.

Il est tout à fait possible de tomber à l’eau, alors prenez bien garde

Les douze niveaux du jeu sont donc des niveaux ouverts, avec plusieurs plans reliés entre eux par des passerelles situées au premier plan ou, au contraire, au fond du décor. Notre héros pourra se déplacer dans l’espace exactement comme dans un beat-them-all à la Double Dragon, au détail près que tous les adversaires meurent en un coup et que les vaincre est totalement secondaire à l’accomplissement de votre mission. En revanche, les occire pourra vous rapporter de l’argent, que vous collecterez également en sautant devant ou au-dessus de containers placé un peu partout, afin d’accumuler un pécule que vous serez ensuite libre de dépenser dans les boutiques du jeu, où seront mis en vente des bonus indispensables: de la nourriture pour remonter votre vie, des protections contre divers types d’attaques, une bougie dont nous allons bientôt reparler et même, parfois, les laissez-passer eux-mêmes si vous avez les moyens de vous les offrir et que vous peinez à trouver les trois.

Je suis le seul à penser à Zelda, là?

Car le truc, avec ces laissez-passer, c’est qu’ils ne sont pratiquement jamais abandonnés à même le sol. Il faudra souvent les chercher dans des passages souterrains dont l’entrée est dissimulée! Seul moyen de révéler cette entrée? Sauter au-dessus, ce qui signifie donc que vous allez passer beaucoup de temps à sauter anarchiquement partout.

Les boutiques vous faciliteront la vie

Si cette perspective ne vous emballe pas (et on vous comprend), c’est là que la bougie entre en jeu: celle-ci révèlera en effet directement toutes les entrées cachées, ce qui vous facilitera la tâche et vous permettra d’avancer un peu plus vite, le titre étant assez long à boucler même en sachant à peu près où vous devez aller à chaque niveau. Mais ce n’est pas tout! Souvent, il faudra également passer par un passage secret, accessible dans une des maisons du niveau contre pièces sonnantes et trébuchantes, et s’aventurer alors… dans un labyrinthe en 3D en vue subjective! L’occasion de dénicher autant le précieux sésames que des quantités d’argent, mais il est facile de se perdre. Astuce: avec un certain objet dans votre inventaire, il sera alors possible d’afficher une carte en appuyant simultanément sur A et B.

Le jeu s’efforce de varier les environnements

La collecte d’argent sera donc un soucis permanent dans le jeu, puisqu’il vous servira virtuellement à tout, quitte à servir de munitions pour votre fronde plutôt que de vous cantonner à votre vieille pipe en guise de massue! Fort heureusement, le compte en banque augmente vite, et on a rarement besoin de procéder à un réel farming au-delà des dix premières minutes de jeu.

La carte du jeu fait énormément penser à celle de Mr. Goemon

Il faudra en revanche composer avec un level design parfois un peu expérimental: certains niveaux sont plus labyrinthiques que d’autre, et le premier est ainsi plus complexe que les trois ou quatre suivants! On notera également que le concept du laissez-passer a dû finir par fatiguer même les développeurs eux-mêmes, car les deux derniers stages ne nécessitent même plus d’aller les collecter. Il est d’ailleurs assez difficile de réellement définir ce qui fonctionne dans ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū, tant tout est avant tout une question d’équilibre entre les différentes composantes du jeu. Les amateurs de beat-them-all ne devraient, à ce titre, clairement pas trouver leur compte: on passe beaucoup plus de temps à éviter les ennemis qu’à les affronter, et les combats sont de toute façon expédiés en une demi-seconde.

Ces portails marqueront la fin des niveaux

Les fans d’aventures ouverte à la Zelda, en revanche, devraient déjà trouver des mécanismes plus parlants en allant visiter chaque bâtiment et en cherchant à dénicher chaque souterrain dissimulé – plusieurs passages, comme plusieurs éléments graphiques, font énormément penser au titre de Shigeru Miyamoto publié quelques mois plus tôt et il parait difficile de nier son influence. Les joueurs occasionnels seront également heureux de savoir qu’on peut toujours se simplifier la vie simplement en allant dépenser de l’argent virtuel pour glaner des power-ups, du temps supplémentaire (car il y a un temps limité, mais calculé très large, je vous rassure) et de la vie, et ainsi composer avec une difficulté qu’ils auront toujours les moyens de rendre largement abordable.

Une piste pour Goemon, le RPG?

En revanche, on aurait vraiment apprécié un système de mot de passe pour ne pas avoir à enchaîner les douze niveaux à chaque fois, car en l’état difficile de passer moins de deux heures devant sa NES, sauf à connaître parfaitement le déroulement de chaque stage.

Courage, Goemon!

Du côté de la réalisation, le jeu ne souffre pas trop de son âge, avec des graphismes clairs et relativement détaillés, et une bande-son sympathique sans être inoubliable. La vrai question, c’est de savoir à quel point vous mordrez au concept: certains joueurs pourront y passer des heures, d’autres auront davantage le sentiment de tourner en rond en sautant partout et de ne jamais rien faire de réellement ludique. Je vous encourage grandement à tester le jeu (en profitant au passage du patch de traduction dont le lien vous est donné plus haut), car il pourrait autant provoquer chez vous une tiède indifférence qu’un réel enthousiasme par sa faculté à ne ressembler à rien d’autre. Dans la catégorie inclassable, ce Goemon aura définitivement trouvé sa voie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Étrange O.V.N.I. que ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū. Sorte d'improbable jeu d'exploration/beat-them-all/aventure (avec même des passages en vue subjective!), il propose une expérience dépaysante et singulièrement prenante mais par le biais de mécanismes si déroutants de par leur association qu'on n'est jamais trop sûr de savoir à quel type de joueurs le recommander. La composante beat-them-all est très anecdotique, le côté exploration a quelques aspects frustrants, et au final le meilleur moyen de finir le jeu est de procéder à une sorte de farming échevelé qui étire inutilement une durée de vie déjà respectable, surtout dans un titre où il est impossible de sauvegarder. Dès lors, si vous aimez Legend of Zelda, Metroid et Double Dragon, vous devriez bien trouver quelque chose pour vous plaire dans le titre de Konami. Si vous êtes un peu plus circonspect, le mieux est sans doute de laisser sa chance au jeu car, après tout, il ne ressemble pas à grand chose d'autre. À essayer!

CE QUI A MAL VIEILLI : – Avoir à sauter partout pour trouver des passages secrets indispensables à la résolution du niveau – Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop

Version MSX

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Hé, mais le MSX était capable de rivaliser avec la NES, en fait!

La NES n’était pas l’unique plateforme choisie par Konami pour publier ses titres; le MSX aura également hébergé quantité d’adaptations et même de titres originaux, comme par exemple le premier épisode de Parodius. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū y aura donc également fait un saut un an après la version NES, pour proposer un titre à la fois très semblable et très différent (je vous avais prévenu, pour les paradoxes). Les mécanismes de jeu n’ont pour ainsi dire pas changé, pas plus que la musique, et les graphismes sont pratiquement identiques, même si les couleurs sont plutôt mieux choisies – une nouvelle preuve que le MSX était capable de beaucoup mieux que ce que proposaient les portages honteux effectués depuis le ZX Spectrum qui constituaient l’essentiel de sa ludothèque en Europe, même s’il n’y a plus de défilement. En revanche, le titre n’offre plus désormais que sept niveaux, et leur plan a été totalement modifié. Globalement, l’expérience de jeu est plus lente, le farming plus long; éviter les combats est ici plus délicat – particulièrement en début de partie, où votre personnage se traine misérablement. La difficulté a d’ailleurs augmenté d’un cran: les points de vie descendent plus vite, il y a plus d’adversaires dès le début du jeu, et les niveaux sont encore bien plus tentaculaires que sur NES. Du coup, ceux qui espéraient une expérience plus posée que celle de la version originale devraient y trouver leur compte (mieux vaudra parler japonais, malgré tout), mais dans l’ensemble, le rythme a quand même un peu trop ralenti à mon goût. À essayer, une fois de plus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans modifier en rien les mécanismes présents dans la version NES, Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū version MSX offre néanmoins une expérience sensiblement différente au rythme plus lent, avec des niveaux moins nombreux mais plus longs et plus difficiles. Si la relative lenteur de l’action aura ses partisans, mieux vaudra malgré tout prévoir de (très) longues soirées pour venir à bout du jeu – et parler japonais sera certainement un plus.

Final Soldier

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Développeur : Hudson Soft Company
Éditeur : Hudson Soft Company
Titre alternatif : ファイナルソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version PC-Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Selon la bonne vieille formule de mémé qui veut qu’on ne change pas une formule qui gagne, on se doutait que la série des Star Soldier allait tôt ou tard accueillir un troisième épisode. On s’en doutait, ou au moins on l’espérait: si les deux premiers jeux n’étaient pas nécessairement entrés dans la légende en occident, ils avaient néanmoins connus un beau succès critique – totalement mérité, qui plus est.

On en aura détruit, des plateformes spatiales, dans cette saga…

Super Star Soldier avait très efficacement rivé les joueurs à leur siège, alors on ne pouvait qu’espérer un nouvel épisode histoire de pousser tous les curseurs encore un peu plus hauts: plus beau, plus long, plus intense. Bonne surprise: non seulement le troisième opus tant attendu vit le jour, mais on n’eut pas à l’attendre quatre ans, cette fois. À condition, malheureusement, d’avoir une boutique d’importation à portée de main, le jeu n’étant pas sorti du Japon… avant sa distribution sur le Nintendo eShop, bien des années plus tard. Fallait-il y voir un mauvais signe quant à l’avenir de ce Final Soldier?

Assez bullé: il est temps de retourner sauver le monde!

Niveau renouvellement, en tous cas, le fait est qu’on trouve une nouvelle équipe aux commandes, Inter State étant parti travailler sur The Berlinwall pour la Game Gear. C’est Hudson Soft qui reprend les commandes, avec un scénario qui semble vous opposer une nouvelle fois à des cerveaux de l’espace. Aucun importance: on sait pourquoi on signe, et on n’a jamais eu besoin d’une bonne raison pour aller tirer sur des adversaires dans un shoot-them-up à défilement vertical. On reprend donc tout ce qui avait fait la force du précédent opus, avec un regard neuf aux commandes, et on retourne sauver l’univers dans la joie et la bonne humeur.

On trouve un peu plus de variété dans les environnements traversés

Niveau jouabilité, en tous cas, on est tout de suite en terrain connu. Les commandes n’ont pour ainsi dire pas changé depuis Super Star Soldier, la seule nuance étant que le bouton I, s’il est toujours associé aux satellites, sera cette fois utilisé pour en sacrifier un afin qu’il serve de Smart Bomb. On a toujours les modes de jeu limités à deux ou cinq minutes, pour les fans de scoring. Pour le reste, il est toujours possible de régler sa vitesse avec Select, et on retrouve les quatre types de tir reconnaissables à leur couleur, accompagnés donc des fameux satellites et de missiles pouvant être à tête chercheuse. « Comment ça, « pouvant être »? » vous entends-je demander. Il y a une formule à la carte, dorénavant? Eh bien, figurez-vous que oui. Et mieux vaut le savoir, car on peut très facilement la rater.

Configurez les power-ups pour vous façonner l’armement de vos rêves!

Car il se trouve que l’idée la plus originale du titre est en fait à aller chercher sur l’écran-titre, en activant un menu poétiquement nommé « set up ». Vous découvrirez alors un écran vous permettant de définir le comportement de chacun de vos upgrades – sauf du tir de base, le rouge, dont le comportement est pour sa part gravé dans le marbre. Une très bonne occasion d’adapter vos tirs à votre façon de jouer, en s’efforçant que chacun ait sa fonction ou, qu’au contraire, ils répondent tous à la même philosophie pour ne jamais être pris au dépourvu lorsque vous ne trouvez pas le power-up attendu. Une idée originale, qu’on aurait d’ailleurs largement pu proposer au lancement de la partie plutôt que d’aller la cacher dans les options, mais passons. Il va être temps de remettre le couvert.

Les boss comme les mini-boss sont souvent vaincus trop vite

À ce niveau, Final Soldier marche si fidèlement dans les pas de son prédécesseur que je serais presque tenté de vous renvoyer au test de celui-ci. Même concept, même formule, rien d’étonnant à ce qu’une partie de la presse de l’époque ait tempéré son enthousiasme en regrettant un fâcheux sentiment de déjà-vu: pour n’importe qui ayant déjà joué à Super Star Soldier, autant dire que la surprise ne sera jamais au rendez-vous. Ce ne serait d’ailleurs même pas gênant, au fond (on joue rarement à un shoot-them-up pour son originalité), si on n’avait pas ce sentiment tenace que Final Soldier fait plutôt moins bien que son excellent précurseur. De peu, certes, mais l’alchimie est un processus délicat, et il peut arriver qu’en mélangeant les mêmes composants dans des proportions différentes, on n’aboutisse pas exactement à la pierre philosophale.

Oui, en mouvement, ce décor fait encore plus mal aux yeux que quand il est fixe

Graphiquement, pourtant, le jeu ne déçoit pas. Sans être incommensurablement plus beau que le deuxième opus, le fait est que Final Soldier offre des environnements plus variés, moins vides, qu’on a d’autant plus le temps d’admirer que le rythme, pour sa part, est légèrement retombé. C’est d’ailleurs à ce niveau-là que la machine se grippe: là où Super Star Soldier proposait une action frénétique qui demandait une concentration de tous les instants pour espérer survivre aux tirs et aux adversaires qui couvraient l’écran, la difficulté a baissé d’un sérieux cran dans Final Soldier.

Sacrifier un de vos satellites permettra de faire le grand ménage à l’écran

Certes, on peut aller la gonfler dans les options, mais on ne retrouve jamais tout à fait la redoutable efficacité qui avait fait le succès du deuxième opus – très exigeant, certes, mais si parfaitement rythmé qu’on le lui pardonnait sans peine. Ici, on sent que ça marche moins bien: les boss sont trop faciles, leurs patterns sont prévisibles, ils meurent trop vite, ils sont souvent assez peu impressionnants… J’ai parcouru les quatre premiers niveaux du jeu sans essuyer un seul tir dès ma première partie, et les difficultés qui apparaissaient dans les derniers stages étaient généralement dues à un seul et même type d’adversaire doté de la faculté énervante d’envoyer un tir à tête chercheuse. Plus grave, le boss final tombe dans le travers inverse: après une épreuve d’endurance qui vous impose de détruire d’interminables vagues d’ennemis devant un décor psychédélique qui vous bousille les yeux, il déploie des patterns imbéciles et inévitables qui couvrent la totalité de l’écran, vous obligeant littéralement à mener une attaque kamikaze en profitant de vos dernières vies pour espérer le vaincre. Pas franchement la meilleure formule pour un final inoubliable…

Dans l’ensemble, on ne retrouve pas la frénésie du précédent titre

Mises bout-à-bout, ces réserves font que la magie s’est tout simplement diluée. Final Soldier reste un bon jeu, qui souffre avant tout d’être la suite d’un titre tout simplement mieux pensé. On s’amuse encore, mais on ne réussit jamais tout à fait à congédier ce sentiment d’avoir égaré quelque chose en route. On en voulait davantage, et on en a plutôt moins… Les fans de la saga seront donc, paradoxalement, ceux qui auront le plus de raison de bouder ce titre, les joueurs ne s’étant jamais essayés à Super Star Soldier ayant sans doute de très bonnes raisons de se montrer plus facilement conquis. Mieux aurait sans doute valu remettre Inter State à la baguette – ce qui sera d’ailleurs fait pour Star Parodier. Voilà où mène l’exigence: on finit par être déçu de n’avoir sous la main qu’un bon jeu…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En choisissant de marcher droit dans les pas de son prédécesseur, Final Soldier aura malheureusement oublié d'y apporter une quelconque idée neuve - en-dehors d'une configuration d'armes dont on fait hélas trop rapidement le tour. En dépit d'environnements plus variés, le titre d'Hudson Soft semble peiner à faire aussi bien que Super Star Soldier dans pratiquement tous les autres domaines, et la frénésie hyper-exigeante du précédent opus a cette fois laissé la place à un équilibrage assez bancal, trop simple pendant les deux-tiers du jeu et injustement difficile pendant le dernier boss. Reste au final un titre sympathique et bien réalisé dont le vrai défaut demeurera toujours de donner l'impression d'y avoir déjà joué une centaine de fois. Au fond, à force de toujours remettre les mêmes ingrédients dans la marmite, comment s'étonner que cela finisse par produire sempiternellement le même plat?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Équilibrage à revoir: globalement trop facile, jusqu'à un boss final où vous serez obligé de vous faire toucher – On ne ressent jamais tout à fait l'adrénaline que provoquait l'opus précédent – Quelques ralentissements pendant le combat final – La seule idée vaguement originale du jeu dissimulée dans le menu des options

Les avis de l’époque :

« Final Soldier, ou Gunhed III, est la suite du célébrissime Gunhed ainsi que de Super Star Soldier (NdRA: comme cela a déjà été expliqué, Gunhed, ou Blazing Lazers, n’appartient pas à la série des Star Soldier). La recette ayant fait ses preuves, elle a été conservée. On retrouve donc un shoot-them-up très efficace mais peu novateur pour ceux qui connaissent les épisodes précédents. Les bonus à profusion, la qualité de l’animation, les myriades d’ennemis… tout ceci est prenant et amusant, mais laisse une impression très nette de déjà-vu. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 84%

Super Star Soldier

Cette image provient du site https://www.coleka.com

Développeur : Inter State Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company
Titre alternatif : スターソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : Playstation 3, PSP, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version PC-Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué souvent en ces pages le lien privilégié qui unit la PC-Engine à l’un des genres-roi des années 80 qu’est le shoot-them-up. En dépit de sa distribution limitée en occident – et particulièrement en Europe – la console de NEC sera parvenue à se faire un nom auprès des connaisseurs, qui pourront d’ailleurs débattre pendant des journées entières pour aboutir à une liste des dix ou quinze meilleurs titres du genre sur la machine.

Il va y avoir de l’action!

De fait, la ludothèque de la PC-Engine est si riche en shoot-them-up, au point de parvenir à éclipser jusqu’à une Megadrive pourtant elle aussi très bien lotie en la matière, que cela finit paradoxalement par jouer contre elle: face à une telle multitude de titres, le joueur lambda finit fatalement par se sentir débordé et par peiner à retrouver ses petits au sein de dizaines de jeux parfois très semblables. Et c’est ainsi que derrière les grands noms à la Lords of Thunder ou à la Rayxanber III qui reviennent dans toutes les listes de fans sont parfois oubliés des titres qui auraient sans doute eu un retentissement plus important au milieu d’une concurrence un peu moins abondante. Des titres comme Super Star Soldier.

Star Brain est de retour, et vous allez encore lui régler son compte

Le logiciel développé par Inter State s’inscrit, fort logiquement, dans la lignée du premier épisode paru sur NES en 1986. Mais le genre ayant, mine de rien, bien évolué en quatre ans, plus question ici de ré-enchainer des niveaux à la disposition et aux thèmes quasi-identiques avant de ré-affronter toujours le même boss récurrent: cette fois, les huit stages du jeu entreprendront de vous faire voir un peu plus de pays, sans oublier de vous faire profiter des capacités graphiques et sonores d’une machine qui n’avait vraiment aucune raison de rougir de la comparaison avec ses futures rivales 16 bits.

Les boss sont souvent du genre massifs

Une nouvelle fois, oubliez le scénario – d’ailleurs je ne suis même pas sûr qu’il y en ait un, encore une histoire de cerveaux de l’espace, on s’en fout. Super Star Soldier vous envoie une nouvelle fois sauver le monde/l’univers/la galaxie à vous tout seul, le reste est totalement anecdotique. La jouabilité est a priori on ne peut plus simple: II sert à tirer, I à modifier la position de vos satellites, quand vous en avez, ce qui… eh bien, dans mon expérience, ne sert strictement à rien, mais bon. Vous pourrez de toute façon collecter un power-up pour les faire tourner par eux-mêmes, ce qui aura le mérite de vous permettre d’arrêter une partie des (nombreux) tirs qui se dirigeront vers vous. Le système d’upgrade de votre vaisseau évoque d’ailleurs un peu celui de M.U.S.H.A. – une comparaison que l’on risque de voir réapparaître dans ce test.

Rien ne vaut les bonnes vieilles séquences de fuit à 500 à l’heure

Concrètement, votre tir principal se divise en quatre catégories reconnaissables à leur couleur: rouge (multi-directions), bleu (tir en cône), vert (foudre) et jaune (lance-flammes). Comme dans le jeu de Compile, ramasser un bonus de la même couleur augmentera la puissance de votre tir, et vous faire toucher la diminuera – jusqu’à l’inévitable explosion de votre appareil en papier mâché. En parallèle, vous pourrez également collecter des bonus secondaires parmi lesquels les fameux satellites protecteurs et des missiles à tête chercheuse. Enfin, ramasser un upgrade alors que vous êtes déjà à fond déclenchera instantanément une smart bomb qui nettoiera alors tout l’écran. Notons également que Select vous permettra de régler votre vitesse.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran

Le grand point fort de Super Star Soldier, c’est l’action. Si vous aimez ne pas avoir trop le temps de vous poser des questions, vous devriez pouvoir accepter de composer avec la redoutable difficulté du titre: croyez-moi, il vaudra mieux être très, très bon pour espérer en voir le bout.

Si certains boss sont très difficiles, d’autres, comme ce scorpion, sont plutôt trop simples

Le plus impressionnant reste sans doute la quantité hallucinante de sprites à l’écran: il n’est pas rare qu’y apparaissent des dizaines d’ennemis et encore deux ou trois fois plus de tirs, évoquant ainsi ce qu’on allait venir à désigner sous le nom de Manic Shooter ou de Bullet Hell. Ce n’est peut-être pas encore Batsugun ou Donpachi, mais croyez-moi ça sera déjà bien suffisant pour mettre vos réflexes autant que vos nerfs à rude épreuve. Il y en a partout, dans tous les sens, avec des passages pratiquement infranchissables sans essuyer au moins un ou deux tirs, et vous allez vite apprendre à bénir les power-ups autant pour le gain de puissance qu’ils représentent que pour le fait qu’ils composent également l’équivalent de vos points de vie. Autant le dire tout de suite, les chances de survie avec le petit tir de base sont de l’ordre du néant. Mais si vous aimez l’adrénaline, alors là, il y a de quoi en avoir!

Tout le monde vous en veut, même le décor

La deuxième bonne nouvelle, c’est que la réalisation est particulièrement réussie pour un titre de 1990. Décors colorés, musique prenante, gros sprites, défilement fluide, pas l’ombre d’un ralentissement même avec l’écran bondé: le jeu est absolument inattaquable de ce côté-là. Les seuls reproches tiendraient plutôt à l’overdose de niveaux mécaniques: à quelques exceptions près vous proposant de survoler une forêt ou de louvoyer entre des cristaux géants, on retrouve un peu trop les éternelles teintes grises et les couloirs métalliques qui composent l’ordinaire vu et revu du genre.

Pour arriver jusqu’à celui-là, il faudra batailler!

On notera également plusieurs passages faisant plus qu’énormément penser… à M.U.S.H.A., justement: vol dans une tranchée où se superposent plusieurs niveaux de défilements parallaxes, attaque d’une structure mobile avant de pénétrer à l’intérieur, scène de fuite avec des obstacles qui se placent sur votre route tandis que vous filez à toute vitesse… sans oublier le système d’upgrade. De nombreux points communs qui posent question, les deux titres ayant été développés par deux équipes différentes à une période similaire, mais le fait est que le logiciel de Compile, lui, est un peu plus riche dans ses mécanismes de jeu, visuellement plus original et globalement mieux équilibré.

Le décor est parfois un peu vide, mais on n’a pas vraiment le temps de s’en rendre compte

Dans tous les cas, ce Super Star Soldier reste une excellente surprise, qui aurait indéniablement acquis une renommée bien supérieure s’il était paru sur une console un peu moins embouteillée en shoot-them-up d’exception. Débarqué à une époque où les joueurs commençaient légèrement à saturer – et à découvrir de quoi la concurrence était capable, rebonjour M.U.S.H.A. – le logiciel d’Inter State sera un peu resté dans l’ombre des mastodontes du genre, alors qu’il n’a objectivement que très peu de raisons de démériter face à eux. On aurait sans doute apprécié un système de tir un peu plus équilibré, des boss et des niveaux encore un peu plus impressionnants, une version CD pour nous balancer du rock plein les oreilles, mais pour n’importe quel amateur du genre, il serait quand même dommage de faire l’impasse sur cet excellent jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 À l'instar de son prédécesseur sur NES, Super Star Soldier n'invente pas grand chose, mais ce qu'il fait, il le fait extrêmement bien. Entre l'action frénétique et la réalisation léchée, louvoyant au milieu des dizaines de tirs qui couvrent l'écran, on trouve rarement le temps de se décramponner de sa manette pour réaliser qu'on n'est finalement pas à des kilomètres d'un titre tel que M.U.S.H.A. - avec qui Super Star Soldier partage d'ailleurs des similitudes qui ont de quoi interroger. Alors certes, le système d'upgrade n'est pas parfait, certains tirs sont clairement plus intéressants que d'autres, la difficulté est réellement frustrante... mais bon sang, on s'amuse, même s'il vaudra mieux avoir des réflexes très affutés, une patience à toute épreuve et une affinité prononcée pour les Manic Shooters. Si vous ne vous y êtes encore jamais essayé, tentez votre chance: vous pourriez bien avoir une excellente surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques tirs à la ramasse par rapport aux capacités des autres – Plusieurs passages où il est pratiquement impossible de ne pas se faire toucher à moins d'être un Jedi – Difficulté TRÈS relevée – un certain manque de variété dans les environnements traversés

Les avis de l’époque :

« On se croirait sur une borne d’arcade. Il est vrai qu’Hudson Soft sait parfaitement programmer une PC-Engine puisque c’est cette société qui a conçu une bonne partie du hardware (NdRA: Hudson Soft n’était que l’éditeur, le jeu a été développé par Inter State qui était une équipe interne de Kaneko). Le scrolling est toujours excellent même si l’on peut reprocher la disparition du mini-scrolling horizontal, ce qui est d’autant plus incompréhensible qu’il est inclus dans la ROM de la machine (NdRA: La rédaction de Tilt était persuadée que Super Star Soldier était la suite de Gunhed, aussi appelé Blazing Lazers, alors que les deux titres n’ont rien à voir). Mais ce défaut passe inaperçu tant la qualité d’ensemble est bonne. »

Olivier Scamps, Tilt n°82, octobre 1990, 16/20

Bonk’s Adventure (alias PC Kid)

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Développeur : Atlus Co., Ltd., Red Company Corporation
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : PC原人 (PC Genjin, Japon)
Titres alternatifs : FC原人 (FC Genjin, version Famicom), B.C. Kid (version européenne sur Amiga et Game Boy), GB Genjin (version Game Boy japonaise), PC Kid (titre informel)
Testé sur : PC-Engine, Amiga, Game Boy, NES
Disponible sur : Playstation 3, PSP, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. PC Kid 2 (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  5. Super B.C. Kid (1994)
  6. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  7. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC-Engine

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

C’est un peu triste à admettre, mais une des caractéristiques récurrentes accolées à la PC-Engine, c’est le sentiment d’un grand foutoir.

Un jeu qui marche sur l’eau?

Mastodonte au Japon, timide challenger aux États-Unis, produit ultra-confidentiel en Europe, ni tout-à-fait une console 8 bits, ni entièrement une console 16 bits, novatrice à tous les plans mais souvent trop purement japonaise pour se faire un nom en occident (qui l’aura d’ailleurs appelée « TurboGrafx-16 » ou « SuperGrafx » selon les versions)… autant dire qu’aborder son histoire européenne se résume à aborder un grand vide en partie comblé par une diffusion sporadique et par les boutiques d’importation. Et ce chaos se retrouve jusque dans l’appellation de ce qu’on a pris l’habitude de considérer comme la mascotte de la machine: Bonk? B.C. Kid? PC Kid? PC Genjin? FC Genjin?? GB Genjin??? N’en jetez plus: à l’image de la console dont il est devenu le symbole (Et pour cause: en japonais, son nom est fait pour calquer celui de la console, alors que le titre n’est même pas une exclusivité PC-Engine!), le gamin des cavernes à la tête dure est à la fois très singulier et furieusement protéiforme.

Bonk et son crâne en acier trempé vous réservent un sacré voyage!

En attendant, vous voilà propulsé en 10.000 avant Jésus Christ, au commencement de la révolution néolithique, mais on s’en fout: l’important, c’est que le roi Drool a enlevé Za, la princesse des dragons! Et apparemment, ce n’est pas du tout au goût de Bonk (on va se contenter de l’appeler comme ça à partir de maintenant), bien décidé à aller secourir la belle (?), quitte à se frayer un chemin a grands coups de boule. Car, comme on l’a dit, le gamin préhistorique sait utiliser sa tête – littéralement – pour venir à bout de l’opposition sous toutes ses formes, au fil de cinq mondes à la longueur plutôt aléatoire, puisque si ceux-ci peuvent parfois compter jusqu’à sept niveaux (!), certains n’en comptent qu’un seul (!!!).

Trouver une salle cachée est toujours un grand moment

Inutile de lambiner: la première force de ce Bonk’s Adventure, c’est sa jouabilité. A priori, dégommer des adversaires avec son crâne ne ressemble pas à l’idée la plus extraordinaire de l’histoire du gameplay, mais le titre d’Atlus et Red Company a su se montrer assez imaginatif à ce niveau. En effet, si Bonk peut disposer de ses adversaires avec un simple coup de tête, la portée assez ridicule de la chose devrait assez rapidement soulever votre inquiétude. Fort heureusement, employé au moment de sauter, ce fameux coup de boule se transforme en majestueux saut de l’ange qui, avec un peu de pratique, devrait vous transformer en redoutable assaillant adepte de l’attaque en piqué. Pour ne rien gâcher, le crâne du garnement étant solide sous tous les angles, il est également tout à fait possible d’attaquer les ennemis par en-dessous! Le scoring étant un aspect loin d’être anecdotique dans le jeu – notamment pour gagner des vies que vous risquez de consommer à grande vitesse lors de vos premières parties – vous allez vite apprendre à faire de véritables parties de volley-crâne avec vos adversaires, afin de les encourager à vous abandonner des points et, parfois même des bonus.

Vous trouverez vite beaucoup de monde sur votre route

Ces derniers prennent généralement la forme de nourriture: des fruits et légumes, qui regonfleront timidement votre jauge de vie en plus de vous rapporter des points, et surtout de la viande, dont Bonk est visiblement très friand: un morceau de gigot doublera les dégâts de ses coups de boule, et permettra également d’immobiliser tous les adversaires en frappant le sol, un deuxième vous rendra invincible pour un court instant. Notez également la présence de smileys, qui rempliront votre jauge de vie en fin de niveau (faute de quoi, vous ne démarrerez pas le prochain monde avec la vie à fond), des cœurs, pour vous soigner une fois de plus, et surtout des containers de cœur, beaucoup plus rares, pour augmenter la taille de votre jauge de santé. Et croyez-moi, vous allez en avoir besoin!

Évidemment qu’il y a des niveaux aquatiques, c’te blague!

Car Bonk’s Adventure est très loin d’être un jeu facile. On pourrait croire, à la vue de la confortable longueur de votre jauge de vie, que les choses vont être simples; grave erreur! L’opposition est généralement placée précisément aux endroits où elle est le plus en mesure de vous nuire, et le jeu est long: comptez bien une heure et quart pour espérer voir la séquence de fin… si vous y parvenez, bien entendu, car en-dehors de vos trois vies de départ, point de salut: n’espérez même pas obtenir un continue, ça n’existe pas!

Même le décor vous en veut!

Et entre les passages sous-marins, les ennemis qui viennent de partout, les séquences où vous vous faites bombarder par des scories de lave, sans oublier le bon gros boss gauntlet de fin, voir la frimousse du roi Drool va se mériter! La bonne nouvelle, c’est que Bonk’s Adventure est un des jeux où l’entrainement fait réellement une grosse différence: quand on commence à maîtriser les possibilités du gamin des cavernes, on sent immédiatement qu’on peut aller beaucoup plus loin, beaucoup plus vite.

Vos dents vous serviront aussi à escalader les murs

Découvrir l’emplacement des salles bonus cachées peut également simplifier sérieusement les choses, et s’il faut parfois avoir les nerfs solides pour prendre le temps de comprendre des subtilités que le jeu ne vous explique pas, comme la capacité à pivoter autour de l’axe d’un tronc que vous êtes en train d’escalader (avec les dents!!), le titre devient indéniablement de plus en plus sympathique avec le temps. Tout juste pourra-t-on regretter des masques de collision pas toujours ultra-précis, un mécanisme de saut qui demande à Bonk de prendre un léger élan pour éviter de faire un saut de puce – et qui risque souvent de vous coûter cher – et des patterns de boss pas toujours limpides (le deuxième boss!), mais dans l’ensemble, si on prend le temps d’apprivoiser un peu le jeu, on ne le regrette pas.

Ce boss est resté très célèbre

Niveau réalisation, Bonk’s Adventure peut sans difficulté prétendre rivaliser avec tout ce qui est sorti à la même période que lui. Même si le jeu est parfois un peu sombre et que certains environnements manquent cruellement de détails, l’univers du titre a une patte très sympathique, le jeu regorge de sprites gigantesques, l’animation est irréprochable, et la musique est entrainante – quoiqu’un peu répétitive, faute de variété.

À l’assaut du château final!

Le seul véritable défaut serait plutôt à mettre du côté de l’univers de jeu, qui peine à se renouveler sur la distance, et il faut reconnaître qu’après vingt minutes de rochers/cavernes/cascades/volcans, on commence à saturer un peu. Si le joueur occasionnel risque de ne pas mordre instantanément au concept, et pourrait même être tenté de passer rapidement à autre chose, il ferait à coup sûr une erreur: le titre d’Atlus et Red Company est à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme de la PC-Engine, et s’il est suffisamment exigeant pour demander quelques efforts pour s’y laisser entrainer, il y a vraiment manière à y engloutir des dizaines d’heures avant de ressentir la fierté d’être venu à bout du boss final. Laissez-lui une chance: vous pourriez bien en être le premier ravi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur beat-them-up (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 17/20 Bonk's Adventure est sans doute l'un des titres les plus iconiques de la PC-Engine, et à son contact, on comprend rapidement pourquoi. Le titre d'Atlus et Red Company parvient à construire sur les fondamentaux du genre (sauter et taper) pour offrir un gameplay dépaysant, plus technique qu'il n'y parait, pas toujours irréprochable mais au potentiel ludique indéniable. Si on peste souvent lors des premières parties, le temps de domestiquer toutes les possibilités du remuant héros préhistorique, on apprend vite à s'y attacher et à l'emmener de plus en plus loin, en prenant de plus en plus de plaisir en route. On peut aussi ne pas mordre à l'univers (parfois un peu redondant) du titre et à ses niveaux qui s'étirent dangereusement en accumulant les stages plus ou moins inspirés, mais l'aventure vaut à n'en pas douter le coup d'être tentée au moins une fois. Un peu d'air frais dans le monde du jeu de plateforme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay assez riche mais pas toujours très naturel, surtout au début – Des masques de collision imparfaits – Un univers préhistorique qui peine à se renouveler au fil des niveaux – Un peu long pour un jeu qui doit être complété d'une traite – Vraiment pas facile, surtout sur la fin – Des sauts difficiles à maîtriser

Version Amiga
B.C. Kid

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.2 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Hé mais… c’est encore plus coloré que sur console?!

Aussi surprenant que cela puisse paraître, la première escapade du gosse des cavernes hors de la PC-Engine n’aura pas atterri sur une des consoles de la concurrence, mais bien… sur Amiga. À un moment étrange, d’ailleurs: celui où l’ordinateur de Commodore pouvait de moins en moins revendiquer le titre d’ordinateur-roi, âprement disputé par un PC en pleine bourre. Toujours est-il que NEC aura décidé de confier l’adaptation à l’équipe de Factor 5 – difficile d’imaginer un meilleur choix tant l’équipe allemande avait déjà fait ses preuves avec des titres comme Turrican. Et le résultat est… eh bien, ma foi, largement à la hauteur, surtout comparé aux carnages auxquels on avait pu assister du côté du portage des titres de chez Konami. Du côté de la réalisation graphique, tout d’abord, le titre est assez fidèle à la version originale, mais se paie carrément le luxe d’être plus coloré. L’animation est fluide, la fenêtre de vue est un peu plus grande grâce à une meilleure résolution, et le titre tourne comme un charme en plein-écran. Que du bonheur! La réalisation musicale, bien que sympathique, m’a semblé légèrement inférieure à ce qu’on pouvait entendre sur PC-Engine, mais il s’agit avant tout d’une question de goût. Seule petit bémol: même si la jouabilité est très correcte et que le jeu gère les joystick à deux boutons, les commandes sont devenues plus « flottantes » que sur console, d’où un temps d’adaptation pour ceux ayant fait leurs gammes sur PC-Engine. Je ne serai également jamais parvenu à m’accrocher à un mur, ce qui se faisait pourtant automatiquement sur console. Mais dans l’ensemble, un portage de très grande qualité.

Tout est toujours à sa place, et c’est chouette

NOTE FINALE : 17/20

Incroyable mais vrai: B.C Kid sur Amiga fait aussi bien que la version PC-Engine – il se paie même le luxe d’être plus coloré! On pourrait même considérer cette version comme supérieure à l’originale si les contrôles un peu plus flottants n’étaient pas aussi déstabilisants – les joueurs n’ayant jamais touché au jeu sur PC-Engine n’ont en tous cas aucune raison de bouder cette version. Du beau boulot, Factor 5!

Version Game Boy
B.C. Kid

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Bel effort, mais on aura aimé un peu plus d’ambition

Les infidélités du gamin préhistorique envers la PC-Engine ne se seront pas limitées à l’Amiga: Bonk aura également pactisé avec Nintendo dès 1992. Il aura donc commencé par poser ses valises sur Game Boy, dans un jeu intégralement original… ou presque. Je dis « ou presque » car, dans les faits, le jeu suit fidèlement les grandes lignes du logiciel paru sur PC-Engine: mêmes décors, même déroulement, mêmes possibilités, même ascension finale avec un boss gauntlet en prélude à l’affrontement avec le roi Drool. En terme de gameplay, notre garnement n’aura rien perdu en route: toutes les possibilités du jeu de base sont toujours là, ainsi que la plupart de ses monstres, accompagnés de quelques petits nouveaux. On remarquera néanmoins quelques nuances: frapper le sol avec votre crâne quand vous venez de prendre un morceau de viande détruit désormais tous les adversaires à l’écran au lieu de les immobiliser. Seuls les boss sont entièrement originaux – à part le boss final qui, comme on l’a vu, reste le roi Drool – et on notera que la princesse dragon se nomme désormais Liza. Bon, pourquoi pas…

Les boss se domptent très vite

En fait, la principale différence entre ce jeu et la version parue sur PC-Engine, c’est qu’il est beaucoup plus court, et surtout beaucoup plus facile, que sur la machine de NEC. Le titre se boucle dorénavant en environ 35 minutes, et il faut attendre les tout derniers passages pour entrevoir une quelconque difficulté – l’ennui étant que le logiciel se montre de toute façon si généreux en cœurs et en vies qu’on peut facilement en venir à bout dès la première partie – ce qui a été mon cas. Mine de rien, ce défi édulcoré prive quoi qu’on en dise le jeu d’une grande partie de son intérêt: on peut souvent boucler un niveau en se contentant de foncer vers la droite et de multiplier les pirouettes à chaque phase de saut. L’idée était, de toute évidence, d’offrir une version plus accessible à un public plus jeune – c’est en partie réussi, mais on ne peut pas s’empêcher de penser que le plaisir aurait été un peu plus tangible avec un défi à surmonter. Un bon moyen de découvrir la saga sans vous arracher les cheveux.

Le roi Drool n’est pas bien compliqué, mais bon sang ce qu’il est résistant

NOTE FINALE: 14/20

B.C. Kid sur Game Boy est un peu la version d’initiation du titre paru sur PC-Engine: c’est à peu près la même chose, mais en plus court et en infiniment plus facile. Une fois le défi jeté aux orties, il faut bien reconnaître qu’on s’ennuie parfois un peu, maîtriser les subtilités du gameplay n’étant même pas nécessaire pour espérer venir à bout du titre dès la première partie. Bref, un échantillon d’essai plus qu’une aventure à part entière.

Version NES

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

À première vue, tout semble à sa place. À deuxième vue, en revanche…

En apprenant que Bonk’s Adventure avait été porté sur une console Nintendo en 1993, le premier réflexe serait de le voir débarquer sur une Super Nintendo déjà fermement implantée partout dans le monde. Perdu! Pour une raison mystérieuse, c’est bien sur une NES alors clairement en toute fin de carrière que le gamin des cavernes aura signé sa dernière étape. Le bon côté des choses, c’est que les programmeurs de l’époque pouvaient commencer à affirmer connaître la console 8 bits sur le bout des doigts – on est donc en droit de s’attendre à une conversion irréprochable. Et de ce côté-là… disons qu’on est quand même en droit d’être un peu déçu.

Les arbres du deuxième monde ont sérieusement rapetissé!

Graphiquement, le jeu s’en sort assez bien: certes, c’est encore plus sombre que sur PC-Engine, mais on connait les limitations de la NES dans ce domaine. La plupart des sprites n’ont pas rétréci au lavage – y compris l’imposant premier boss – on semble donc avoir préservé l’essentiel. Curieusement, ce sont les DÉCORS qui ont rapetissé: le dinosaure du stage 1-4 ne tire plus la langue, son estomac est beaucoup plus petit, et singulièrement plus simple. Une sensation qui se confirme hélas pendant l’essentiel du jeu: une nouvelle fois, c’est plus court (le deuxième monde, par exemple, ne compte plus que 4 stages, contre 7 sur PC-Engine), et c’est plus simple. Pas au point de se transformer en balade de santé comme sur Game Boy, mais on sent quand même que ça va plus vite. C’est un peu dommage – pourquoi sortir une version simplifiée? Pourquoi sur NES plutôt que sur Super Nintendo? Pourquoi aussi tard? – mais cela pénalise moins le jeu que sur la console portable. Mon conseil: privilégiez la version PC-Engine ou celle parue sur Amiga, supérieures en tous points.

Notez que les plateformes permettant de lui sauter sur le crâne ont disparu. Il faudra désormais lui grimper sur le ventre!

NOTE FINALE : 15/20

Nouvelle déception pour ce Bonk’s Adventure, une nouvelle fois inutilement édulcoré pour son passage sur NES. Certes, les joueurs s’étant arrachés les cheveux sur la version PC-Engine seront sans doute heureux de bénéficier d’une version un peu plus accessible, avec une réalisation très correcte. Mais mieux vaut, à mon sens, profiter de l’expérience originale, plus intense, plus ludique et techniquement plus accomplie.

Air Zonk

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Naxat Soft
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Titre original : PC電人 (PC Denjin, Japon)
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. PC Kid 2 (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  5. Super B.C. Kid (1994)
  6. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  7. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC-Engine

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Connaissez-vous Zonk? À cette question, personne ne vous en voudra de répondre par la négative: la PC-Engine aura constitué, au sein du marché européen, une rareté réservée à un public de connaisseurs. Le rattacher à son prédécesseur Bonk ne devrait pas beaucoup vous aider non plus: En effet, celui-ci ne portait ce nom que sur le marché américain, s’appelant originellement PC Genjin au Japon, FC Genjin également au japon, mais sur Famicom, et B.C. Kid ou PC Kid selon les versions en Europe…

Voici vos amis; tout un programme!

Une spécificité d’autant plus malvenue que ce fameux personnage était censé être la mascotte de la PC-Engine: difficile d’imposer une mascotte dont personne ne semble jamais s’entendre sur le nom… Quoi qu’il en soit, Zonk, lui, aura manifestement décidé de délaisser à la fois la préhistoire et le jeu de plateforme, les deux terrains de prédilection de son ancêtre, pour s’attaquer au shoot-them-up – ou plutôt, comme aiment à dire les anglophones, au cute-them-up. Ce jeu de mot délicieux (« cute » signifiant « mignon » en anglais…) aura au moins le mérite de vous annoncer tout de suite le programme: de l’action, du cartoon et des couleurs acidulées.

Vous aimez les jeux déjantés? Voici Air Zonk!

L’objectif de Zonk sera donc d’aller vaincre une espèce d’humanoïde à tête de lézard qui menace probablement la terre parce que c’est dans son contrat, il faudra donc parcourir cinq niveaux à défilement horizontal avant d’avoir le droit de vous farcir un boss gauntlet à l’ancienne et d’enchainer sur le combat final. Le fonctionnement est a priori simple: un bouton sert à tirer, l’autre à charger votre tir.

Le character design est excellent

Ce tir chargé introduit d’ailleurs une légère composante tactique, car pendant la charge, votre personnage peut arrêter certains projectiles, avant de lâcher la purée (si vous attendez suffisamment longtemps, Zonk larguera carrément l’équivalent d’une smart bomb). Mais ce n’est pas tout! Avant chaque niveau, le jeu vous laissera également sélectionner un allié, parmi une dizaine de personnages tous plus déjantés les uns que les autres allant de la vache volante (!) à la benne à ordure (!!) qui viendront, pour peu que vous dénichiez une sorte de smiley géant, vous prêter un coup de main en vous suivant et en tirant des missiles. Mais l’apothéose surviendra si vous trouvez un deuxième smiley géant: vous fusionnerez alors avec votre partenaire pour gagner une invincibilité temporaire et une attaque surpuissante qui devraient vous aider à faire le ménage en profondeur et en vitesse. Mieux vaudra ne discriminer personne, cependant, car chaque allié n’est sélectionnable qu’une seule fois par partie.

Admirez la taille des boss! Pas mal, pour une soi-disant 8 bits…

Le système d’upgrade du jeu est à la fois varié, original et singulièrement frustrant. Varié et original parce que chaque pouvoir est à peu près aussi cintré que l’esthétique globale du jeu: poings volants à la Goldorak, foudre, cartes à jouer, missiles à tête chercheuse, tout y passe, y compris une transformation plus originale qui a l’avantage de vous rendre plus petit (et donc plus difficile à toucher) mais l’inconvénient de vous priver de votre charge.

Le boss final a tous vos pouvoirs en même temps, et il est increvable. Bon courage…

L’aspect frustrant, lui, provient du fait qu’il n’y a pas de montée en puissance: chaque tir n’a qu’un seul et unique niveau. Faites-vous toucher une fois et vous revenez au tir de base; deux fois et vous êtes mort (vous réapparaissez alors directement là où vous venez de passer l’arme à gauche). Le bon côté, c’est qu’on n’est jamais réellement pénalisé de repartir de rien, tant aucun tir n’est pensé pour être surpuissant. Le mauvais, c’est qu’on aurait bien aimé pouvoir devenir un peu mieux armé, car la difficulté du jeu ne tarde pas à monter en flèche.

Vos alliés viendront parfois vous prêter main forte…

À ce titre, ne vous laissez pas berner par la (superbe) réalisation du jeu. Ce n’est pas parce qu’Air Zonk est un cute-them-up qu’il est facile, loin de là! On ne tarde pas à crouler sous les tirs adverses, et les boss comme les mini-boss demandent souvent d’avoir d’excellent réflexes, ainsi qu’une bonne concentration car il n’est pas toujours facile de distinguer tout ce qui se passe devant les décors animés et psychédéliques des gros affrontements.

…Et vous pourrez même fusionner avec eux!

C’est d’autant plus dommage que vous aurez probablement tendance à profiter inconsciemment de la vue, tant les graphismes et les sprites gigantesques, tous plus imaginatifs les uns que les autres, tendent à faire passer pour une absurdité l’idée que la PC-Engine puisse être une console 8 bits. Franchement, observez les captures d’écran et dites-moi si on est à des kilomètres de ce que pouvaient afficher une Megadrive ou une Super Nintendo! Les ralentissements sont relativement rares, mais souvent bienvenus vu la frénésie de l’action, et si on finit un peu par fatiguer tant on n’a pour ainsi dire jamais le droit de souffler plus de dix secondes, l’essentiel est qu’on se prend très rapidement au jeu.

Ne cherchez pas, tout est normal

Au final, ce Air Zonk vient rappeler pourquoi la ludothèque de shoot-them-up de la PC-Engine est à ce point entrée dans les mémoires: voilà typiquement le genre de logiciel dont on trouve très peu d’équivalents chez la concurrence et qui tire magnifiquement parti d’une console originellement pensée, rappelons-le, pour rivaliser avec la NES! Si le système de jeu, particulièrement exigeant, ne fera pas nécessairement mouche chez tout le monde, la simple originalité du titre fera qu’on sera de toute façon heureux de le relancer régulièrement pour se rafraîchir la mémoire et tenter d’aller un peu plus loin que la dernière fois. Si vous commencez à saturer des éternels univers science-fiction/biomécaniques, voilà un peu d’air frais à acquérir d’urgence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sous ses dehors de titre acidulé destiné aux plus jeunes, Air Zonk cache en fait un shoot-them-up assez relevé, original et prometteur lors des premiers niveaux avant que le système de power-up ne finisse par se montrer assez frustrant par ses limites. Une chose est sûre: grâce à un univers graphique qu'on ne croise pas souvent dans les titres du genre et à un gameplay privilégiant l'adresse au surarmement, les joueurs souhaitant mettre à contribution leurs réflexes dans un logiciel tirant merveilleusement parti des capacités de la PC-Engine ne seront vraiment pas déçus. Les autres tireront peut-être la langue sur la fin du jeu, mais ne devraient malgré tout pas regretter d'avoir tenté l'expérience. À tester.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Boss final vraiment corsé – Système d'upgrade original, mais limité – Alliés sous-employés