Battle Chopper (alias Mr. Heli)

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Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : ミスターヘリの大冒険 (Mr. Heli no Daibōken)
Titre alternatif : Mr. Heli (portage informatique développé par Firebird)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC-Engine, ZX Spectrum
Disponible sur : Wii, Wii U (version PC-Engine)
En vente sur : Nintendo eShop

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne peut s’empêcher d’admirer, parfois, l’ironie que représente la renommée. Prenez Battle Chopper, par exemple: il y a fort à parier qu’il n’y ait pas grand monde, autour de vous, pour avoir entendu parler de ce jeu. Il faut dire que c’est plutôt générique, sans imagination: « Hélicoptère de combat »… c’est le titre d’un jeu vidéo ou celui d’une notice de maquette?

Les bonus comme les moyens de les acquérir sont à aller chercher dans le décor

Mais si vous avez la bonne idée de prononcer, à la place, les mots Mr. Heli, vous attirerez soudain l’attention de quelques rétrogamers européens, qui auront entendu parler du jeu… bien qu’il ne soit jamais sorti en Europe. L’explication, comme souvent, tient à un mic-mac marketing comme l’époque en était friande: Si Mr. Heli n’aura jamais fait le trajet sous ce nom jusqu’aux salles d’arcade européennes, c’est en revanche bien sous cet alias qu’il sera distribué sur de nombreux micro-ordinateurs par la société Firebird. Et voilà donc comment introduire une borne d’arcade sous un nom qui n’existe officiellement pas… sur arcade. Vous suivez?

Vous voulez de l’action? Vous n’allez pas être déçu!

Quel que soit le nom qui ait votre préférence, disons simplement que le titre de Irem est un Shoot-Them-Up paru en 1987, soit la même année que LA référence – également signée Irem – qu’était R-Type. Cette proximité dans la parution avec un monstre sacré du genre explique sans doute en partie que le titre qui nous intéresse aujourd’hui soit un peu tombé dans l’oubli – le fait de jongler entre les noms n’ayant pas forcément contribué à sa notoriété non plus. Le jeu était pourtant très populaire à la fin des années 80, la question sera donc de savoir si ce Battle Chopper/Mr. Heli mérite d’avoir basculé dans l’anonymat relatif où il git aujourd’hui.

C’est peut-être mignon vu de loin, mais une fois le stick en main…

Le titre vous place dans les baskets de ce fameux Mr. Heli, petit hélicoptère mignon comme tout qui se balade sur ses deux pieds lorsqu’il n’est pas dans les airs. Sa mission sera de sauver sa planète, apparemment menacée par le terrible « the Muddy » (littéralement: le boueux), en parcourant six niveaux remplis à ras-bord d’ennemis au service du grand méchant en chef, comme cela a toujours été la coutume. Pour cela, vous serez guidé par un défilement multidirectionnel à travers des stages systématiquement divisés en deux phases: une phase en extérieur terminée par un mini-boss, suivie d’une phase en intérieur conclue, elle, par le boss du niveau.

Ces adversaires avec leur bouclier sont très, très pénibles

La bonne nouvelle, c’est que le décor ne sera pour une fois pas (complètement) un ennemi: si vous êtes toujours largement susceptible de vous faire coincer par un élément de décor à cause de ce fichu défilement qui n’hésitera jamais à vous prendre misérablement au piège, vous serez en revanche parfaitement libre d’utiliser vos deux charmants petits pieds susmentionnés afin de vous balader à terre si vous l’estimez nécessaire.

Les mini boss sont déjà très dangereux

Profitons-en d’ailleurs pour évoquer la réalisation du titre, très réussie pour sa date de sortie, qui propose des environnements colorés et un design qui fait immédiatement mouche avec son côté kawaï-mais-pas-trop qui a le mérite de rester lisible en toute circonstance. La musique, discrète, n’en est pas moins sympathique – je suis absolument persuadé d’avoir déjà entendu les première notes du thème du premier niveau dans un autre jeu, mais je suis incapable de me souvenir lequel, n’hésitez pas à me poster la réponse dans les commentaires si jamais votre mémoire est meilleure que la mienne. Fin de la parenthèse.

Les boss sont de beaux morceaux, et oui, ils sont redoutables

La deuxième bonne nouvelle, c’est que vous allez pouvoir investir dans un arsenal qui vous permettra de doper vos deux armes de base que sont votre petit tir qui n’atteint même pas le bout de l’écran et les missiles que vous pourrez tirer vers le haut, et qui se transformeront en bombes pour nettoyer vers le bas lorsque vous poserez le pied à terre.

Par moment, c’est presque un Manic Shooter

Investir? Oui, car chaque niveau est rempli de blocs destructibles qui révèleront soit des cristaux qui représentent la monnaie du jeu, soit des armements affichés avec leur prix. Passez sur ces armements avec assez de fonds pour vous acquitter de la somme, et vous pourrez gagner un tir plus puissant, des missiles à tête chercheuse, des bombes plus puissantes, un bouclier ou même de quoi remonter votre jauge de vie – vous obligeant ainsi à toujours mesurer le risque de rester vulnérable un peu plus longtemps afin de pouvoir mettre suffisamment d’argent de côté pour investir dans le canon-de-la-mort-qui-tue. Ce qui risque de ne pas vous arriver très souvent, pour une raison que nous allons aborder dès maintenant.

Les phases en intérieur sont les seules à reprendre toujours les mêmes graphismes

La mauvaise nouvelle, en effet, c’est que sous ses dehors mignons-tout-plein, Battle Chopper fait partie de ce qu’on appellera pudiquement la « vieille école » des jeux d’arcade. Comprenez par là qu’il est d’une difficulté totalement délirante – à faire passer R-Type, déjà un bon mètre-étalon du jeu apte à vous faire hurler, pour une simple promenade de santé. Oui, à ce point-là. Dès les premières secondes, la menace vient de partout, tout le temps, et les tirs inondent l’écran au point de vous faire rapidement regretter la taille du sprite de votre héros.

Décrire le dernier boss comme « difficile » serait en-dessous de la vérité

Autant dire que la jauge de vie située en haut de l’écran aura bien du mal à rester pleine – mais mieux vaudra qu’elle le soit, car vous pourrez rarement encaisser plus de deux tirs avant de finir réduit à l’état de poussière d’étoile. Vos réflexes seront largement autant mis à contribution que votre mémoire, et qu’un seul des deux vous fasse défaut et vous ne pourrez probablement même pas espérer franchir le premier niveau. Cerise sur le gâteau: en cas de perte de vie, non seulement vous repartirez du dernier point de passage (le début du stage, le plus souvent) mais vous perdrez également tous vos bonus et tout votre argent avec dans la foulée. Non, n’espérez aucune pitié. Si vous souhaitez un jeu facile et accessible, fuyez maintenant, pauvres fous.

La réalisation est colorée et n’aurait toujours pas eu à rougir au début des années 90

Si vous aimez le défi, en revanche, vous serez heureux d’apprendre que la jouabilité est difficile à prendre en défaut – même si un tir automatique n’aurait vraiment pas fait de mal. Surtout, l’opposition pléthorique à laquelle le jeu vous confronte fait que le joueur doit composer avec une action de tous les instants parfaitement apte à le river à son siège avec la concentration réglée sur « maximum ».

Ne boudons pas notre plaisir

Si on peste souvent en jouant à Battle Chopper (nerveux s’abstenir), le fait est que l’on a tout simplement jamais le temps de s’ennuyer. Alors certes, votre patience pourra vite rencontrer d’étroites limites – mais si vous êtes parfaitement conscient de ce que vous êtes venu chercher, alors vous ne serez pas déçu. Si vous êtes du genre à pester contre l’aspect assisté des titres actuels que vous terminez avec une mine blasée et une main dans le dos, revenez découvrir la souffrance à l’ancienne: je vous garantis que vous en aurez pour quelques semaines d’entrainement intensif pour espérer en voir le bout. Si vous cherchez à souffler un peu entre deux réunions, en revanche, pas d’utilisation prolongée sans avis médical.

Vidéo – Le premier stage du jeu (et oui, je triche) :

NOTE FINALE : 17/20

Si la facilité vous ennuie et que vous cherchez dans le rétrogaming un défi à l'ancienne capable de vous faire sentir fier d'avoir surmonté une difficulté intolérable, Battle Chopper risque fort d'être un coup de cœur immédiat. Le titre d'Irem est redoutable, intransigeant, pratiquement impossible - mais il est aussi très jouable, rempli d'action et doté d'une personnalité indéniable. Baladé dans des environnements variés, occupé à faire louvoyer notre Mr. Heli entre les très nombreux tirs à l'écran, on peste, on hurle, on grince des dents, mais le moins qu'on puisse dire est qu'on ne s'ennuie pas. Les joueurs occasionnels, nerveux ou pas très patients feraient sans doute mieux de se tenir éloignés, mais les amateurs de Shoot-Them-Up exigeants auront tout ce qu'il faut pour se sentir comblés.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Très. Très. Très. Difficile.
- Pas de mode deux joueurs en simultané

– Version Amiga (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : V1.1 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

À l’époque, on trouvait ça beau. Aujourd’hui, on se demande si c’est la version CPC

En 1989, Firebird aura donc décidé de porter Battle Chopper sur les machines domestiques – probablement encouragé en ce sens par le succès des différents portage de R-Type. Comme souvent, adapter un titre sur autant de machines aura nécessité des sacrifices – et ceux-ci sont évidents dès le lancement de la version Amiga, vis-à-vis de laquelle on était pourtant en droit de se montrer le plus optimiste. D’entrée, le ton est donné: il faudra choisir entre la musique et les bruitages. L’un comme l’autre sont heureusement assez réussis, mais ça sent quand même la paresse à plein tube. Graphiquement, c’est encore plus raide: on sent bien que le jeu a été développé avec l’Atari ST en ligne de mire, et il n’y a en conséquence pas plus de 16 couleurs à l’écran. Le fond bleu du premier niveau est remplacé par un gros pâté noir, l’interface est envahissante, le sprite de votre hélicoptère est si gros qu’il est pratiquement impossible d’éviter une bonne moitié des tirs… Quant au défilement, il est désormais soit horizontal, soit vertical, mais n’espérez plus assister aux deux en même temps. La maniabilité est heureusement assez bonne – en dépit du peu de place à l’écran – et votre héros est beaucoup plus résistant que sur arcade, mais on comprend dès le premier mini-boss et ses missiles à tête chercheuse que le jeu est malgré tout toujours aussi difficile.

On a certes vu bien pire sur Amiga, mais on est très loin des sensations de la version arcade

Là où la pilule a du mal à passer, c’est que 1989 correspond également à l’année où l’Amiga a réellement commencé à franchir un seuil dans la qualité des jeux réalisés spécifiquement pour son hardware – Shadow of the Beast en étant un très bon exemple. Or, la même année que ce Mr. Heli, l’Amiga accueillait également Blood Money, lui-même très inspiré de… Battle Chopper. Or, la comparaison des deux programmes est très cruelle pour Mr. Heli: Blood Money est plus beau, plus jouable, plus fin, et mieux programmé (on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages sur le hit de Psygnosis). Autant dire que l’élève met à ce titre une bonne claque au portage du maître, renvoyant ce Mr. Heli à une catégorie assez spécifique de nostalgiques de l’époque. Et enfin, le détail qui tue: cette conversion ne contient que trois niveaux. Une honte.

NOTE FINALE : 09/20

Mr. Heli sur Amiga est un portage à classer dans la catégorie hélas déjà bien remplie des « ersatz opportunistes programmés trop vite pour leur propre bien ». Si le jeu parvenait encore à faire illusion au moment de sa sortie, il était déjà daté fin 1989, dépassé en tous points par un Blood Money qui dévoilait à sa manière ce à quoi une adaptation réussie aurait dû ressembler. Avec en plus un contenu sabordé, reste de quoi s’amuser un quart d’heure…

– Version Amstrad CPC (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Franchement, c’est graphiquement très correct

Commençons par les bonnes nouvelles: Mr. Heli sur Amstrad CPC n’est pas qu’une vague copie de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la norme à l’époque. Graphiquement, le jeu se débrouille même assez bien, n’étant objectivement pas à des kilomètres de ce que proposait la version Amiga, et on peut cette fois bénéficier conjointement de la sympathique musique (à savoir le thème du premier niveau en boucle pendant tout le jeu) et des bruitages. Le jeu est jouable, assez prenant, et j’irais même jusqu’à dire qu’on s’amuse davantage que sur les version Amiga et Atari ST! Deux défauts viennent hélas noircir quelque peu le tableau: la taille de la fenêtre de jeu, perdue au milieu de l’écran, et le fait que cette version ne comporte elle aussi que trois niveaux au lieu de six. C’est vraiment dommage, car on tenait là potentiellement un des meilleurs Shoot-Them-Up de la machine.

NOTE FINALE : 10/20

Non seulement Mr. Heli sur CPC est une très bonne conversion, mais elle pourrait même largement candidater à être l’un des meilleurs Shoot-Them-Up de la machine si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée dans tous les portages effectués par Firebird. Couplé au fait que le jeu est infiniment plus simple que sur arcade, on se retrouve avec une expérience de jeu un brin trop courte, mais largement suffisante pour donner des complexes à la version Amiga.

– Version Atari ST (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Cette résolution, bon sang…

On s’en doutait déjà un peu, mais Mr Heli sur Atari ST est une copie carbone de la version Amiga… ou plutôt est-ce l’inverse. On retrouve donc une nouvelle fois cette résolution scandaleuse, ces sprites énormes impossibles à manœuvrer, cette maniabilité consistant à faire rentrer un mammouth dans une niche à chien, et histoire de parfaire le tableau, il faut également composer avec une musique qui peine à rivaliser avec celle de l’Amstrad CPC. Autant dire que ça ne fait pas beaucoup d’arguments pour s’essayer à cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

« Version Amiga en moins bien » est une assez bonne description de ce triste Mr. Heli sur Atari ST, programmé avec les pieds par une équipe visiblement pressée d’encaisser son chèque. C’est moche, c’est mal porté, c’est difficilement jouable, et il manque la moitié du jeu. Le mieux est d’aller jouer à autre chose.

Les avis de l’époque :

« Mr Heli bénéficie d’une réalisation de qualité, mais les amateurs de shoot-them-up risquent d’être surpris par le style du graphisme utilisé habituellement dans des programmes comme New Zealand Story ou Wonder Boy. Tout est mignon dans ce programme: les vaisseaux, les décors et même la musique. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 15/20

– Version Commodore 64 (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Peut-on dire que c’est beaucoup moins beau que la version Amiga?

Firebird semblait bien plus à l’aise avec les ordinateurs 8 bits qu’avec l’Amiga et l’Atari ST. La version Commodore 64 de Mr. Heli vient confirmer cette impression: inutile de tergiverser, de toutes les conversions sur ordinateur, celle-ci est la meilleure, et de loin. Les sprites sont à la bonne taille, c’est extrêmement fluide, c’est jouable, les sensations sont infiniment plus proches de celles de l’arcade… Évidemment, il faut composer avec les limitations graphiques de la machine de Commodore – et surtout se passer de musique, ce qui est le plus dommage tant on sait à quel point le C64 pouvait faire des miracles dans le domaine. Il n’empêche que si le contenu du jeu n’avait pas, une nouvelle fois, été mutilé à la truelle, on tiendrait sans difficulté un des meilleurs Shoot-Them-Up de la machine.

NOTE FINALE : 13/20

Catastrophique sur les ordinateurs 16 bits, Mr. Heli aura été bien mieux accueilli sur le Commodore 64 où Firebird lui offre tout simplement son meilleur portage sur ordinateur. Redevenu fluide et jouable, le jeu est infiniment plus sympathique que sur Amiga, mais reste limité à trois niveaux, ce qui a toujours un peu de mal à passer. Un titre à tester pour tous les fans de la machine de Commodore, néanmoins.

– Version PC-Engine (Mr. Heli no Daibōken) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Enfin une version qui rivalise avec l’arcade!

Changement de braquet pour la version PC-Engine: comme on peut s’en doute, Firebird n’est pas aux commandes, c’est donc Irem qui s’occupe du portage de son propre jeu. Premier gain évident: pas question ici de sabrer la moitié du jeu (je dis « évident » alors que ça ne l’avait pas été pour R-Type, mais passons…), on récupère donc tous les niveaux. Deuxième gain encore plus évident: la réalisation. Je vous laisse observer les captures d’écran: ça commence furieusement à ressembler à l’arcade. Alors oui, il y a un peu moins de détails, mais quelle leçon donnée aux portages fainéants de Firebird… Toute les sensations sont là sans qu’on se sente jamais à l’étroit, puisque le défilement vertical déjà inauguré dans… R-Type sur PC-Engine fait son retour ici afin de compenser les limites de la résolution. Et ça marche toujours aussi bien! Le jeu va même jusqu’à intégrer deux modes, « normal » et « arcade » correspondant en fait à deux niveaux de difficulté, ce qui vous offre enfin l’occasion de jouer à une version sensiblement plus abordable du programme! Bref, la conversion qu’on aurait aimé voir sur toutes les machines: une vraie alternative à la borne d’arcade. Rien d’étonnant à ce que ce soit la seule version encore disponible à la vente, donc.

Les sensations de jeu sont extrêmement proche de celles de la borne, sauf qu’on a en plus accès à un mode moins difficile!

NOTE FINALE : 16,5/20

Quand Irem vient prendre les choses en mains sur une console réputée pour son catalogue de Shoot-Them-Up, tout rentre tout de suite dans l’ordre: Mr. Heli sur PC-Engine est la meilleure conversion du jeu, de très loin et sans discussion possible. Quel dommage que ce portage n’ait jamais quitté le Japon, mais cela aura au moins eu pour seul mérite d’éviter à Firebird une humiliation publique. Inutile d’aller chercher une autre version si vous avez celle-ci sous la main.

Les avis de l’époque :

« Les versions micro supportent très mal la comparaison avec celle-ci, sur tous les plans. Le graphisme est excellent et le scrolling multidirectionnel irréprochable. De plus, contrairement aux versions micro, on retrouve tous les niveaux du programme original. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°76, Mars 1990, 16/20

« Il est assez difficile de faire un test technique des nouveaux jeux sur la PC-Engine tant ceux-ci dépassent de très loin tout ce qui a été vu sur les ordinateurs ludiques, et autres consoles de jeu (exception faite de la Sega Megadrive). Que faut-il dire lorsque l’on a devant nous un jeu en tout point identique aux bornes d’arcades (sic), tant par l’animation que les graphismes que par le plein écran ou encore par les scrollings ou le son. »

Destroy, Joystick n°2, Février 1990, 91%

– Version ZX Spectrum (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Graphiquement, ce n’est même pas aussi coloré qu’une Game Boy

Si quelques développeurs se donnaient la peine de chercher à tirer quelque chose du ZX Spectrum, la machine de Sinclair était hélas bien plus souvent réservée à des portages-éclair vendus pour moins de 10£ – ce qui explique la pléthore de conversions bâclées qui ont pu y fleurir. Mr. Heli ne fait malheureusement pas exception à la norme: difficile d’imaginer une conversion plus fainéante. La fenêtre de jeu est minuscule et monochrome, les rares couleurs étant limitées à l’interface. C’est moche, c’est illisible, ce n’est même pas spécialement fin, et il n’y a pas de musique! Heureusement est-ce encore à peu près jouable, mais le moins qu’on puisse dire est qu’on ne retrouve pas l’action de la borne originale; en fait, il faudrait probablement aller chercher les programmes disponibles sur Minitel à l’époque pour trouver quelque chose de plus plan-plan. Bref, comme trop souvent, une version qui est une insulte aux joueurs.

NOTE FINALE : 06/20

Mr. Heli sur ZX Spectrum est un portage qui pue la paresse jusqu’à l’injure. Désormais limité à un gros pâté jaune qui bouge péniblement dans une bouillie agrémentée de « bip-bip », le titre d’Irem n’a pas grand chose de mieux à distiller qu’un morne ennui. Si c’était pour développer ce genre d’horreurs, Firebird aurait aussi bien fait de s’abstenir.

Faxanadu

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd., Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nintendo Inc.
Titre original : ファザナドゥ (Fazanadu)
Testé sur : NES
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La série Xanadu (jusqu’à 2000) :

  1. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  2. Faxanadu (1987)
  3. The Legend of Xanadu (1994)
  4. The Legend of Xanadu II (1995)
  5. Revival Xanadu (1995)

– Version NES –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non (Traduction des dialogues disponible dans le manuel du jeu)
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Connaissez-vous Xanadu? Non, inutile de vous précipiter sur Wikipédia pour me raconter la fabuleuse histoire du palais d’été de l’empereur Kubilai Khan ou pour me citer les nombreuses références qui y sont faites à travers l’histoire de l’art, de la poésie au cinéma. On s’intéresse ici davantage à la série vidéoludique, pas forcément très connue en occident, et pour cause: la plupart de ses épisodes sont sortis sur des systèmes exclusivement japonais s’étendant du FM-7 au Sharp X1, la machine la moins « exotique » sur laquelle la saga a été portée étant la PC-Engine. Ce qui est dommage, car Xanadu et son prédécesseur Dragon Slayer sont deux des pères fondateurs d’un sous-genre qui a depuis plutôt bien prospéré sur les consoles de salon et même au-delà: l’Action-RPG. Et on peut s’interroger sur le succès qu’aurait pu rencontrer la série hors du Japon quand on constate les souvenirs émus qu’aura laissés le seul épisode paru au XXe siècle à avoir fait le trajet jusqu’en Europe: Faxanadu.

Bienvenue dans l’arbre-monde et ses teintes si particulières

Derrière ce titre étrange, improbable assemblage entre le nom de la série dont il est issu et celui de la console qui l’héberge (« Famicom » pour Family Computer au Japon), se cache un jeu partageant des similitudes évidentes avec un autre logiciel sorti la même année: Zelda II. Le scénario vous place aux commandes d’un héros anonyme (on ne peut choisir son nom que dans la version japonaise) revenant un jour à la ville elfe d’Eolis, pour y découvrir une cité à l’agonie. À en croire le roi qui sollicite votre aide, les nains ont pris l’arbre-monde d’assaut, et c’est à vous que reviendra, vous vous en doutez, le privilège d’aller botter le séant de leur chef une bonne fois pour toutes. À vous, donc, de partir explorer l’arbre-monde depuis les racines jusqu’aux branches armé de pas grand chose d’autre que de votre courage et de l’argent que vous aura confié le roi.

Comme dans tout jeu de rôle, l’équipement sera primordial

Pour ce faire, vous allez devoir vous déplacer dans un univers en vue de profil, exactement comme Zelda II évoqué plus haut – inaugurant ainsi avec le titre de Nintendo une mode qui allait plutôt bien proliférer les années suivantes comme allaient se charger de le démontrer des jeux comme Caddash, Wonder Boy ou Simon’s Quest (lui aussi paru en 1987, mais sur Famicom Disk System uniquement). Si le jeu propose à ce titre un monde d’un seul tenant plutôt que divisé en niveaux successifs, il n’est en revanche pas « ouvert » comme pouvait l’être, dans une certaine mesure, celui du deuxième épisode de Zelda. Pas question ici, pour un aventurier particulièrement hardi, de foncer droit sur le donjon final: le déroulement est en fait relativement linéaire, et vous imposera 95% du temps d’accomplir une série d’actions dans un ordre précis – ce qui n’est pas forcément un défaut, tourner en rond sans avoir la moindre idée de la direction à suivre étant également un défaut récurrent des jeux de rôles de l’époque.

Il n’y a que peu de boss différents, et vous risquez de les affronter souvent

Dans les faits, l’interface du jeu est rapidement assimilable: B sert à frapper, A à sauter et Select affichera un menu vous permettant de sélectionner votre équipement, votre magie, et une série d’objets utiles allant des clefs aux potions qui trouveront bien évidemment tous leur utilité une fois en jeu. Leur utilisation sera une nouvelle fois très simple: B + Haut utilisera la magie, B + Bas activera l’objet, et vous voilà désormais paré à faire face à n’importe quoi.

Les adversaires deviennent rapidement assez coriaces

L’aventure suit un déroulement déjà classique pour l’époque, mais qui a également fait ses preuves: on arrive dans une ville où l’on peut interroger les PNJs pour connaître la suite des événements, on s’équipe, on se soigne, et on part surmonter la prochaine épreuve, qu’il s’agisse d’aller chercher un maillet qui nous permettra d’abattre un mur qui nous bloque le passage ou de faire rejaillir trois sources taries. L’essentiel du jeu consistera donc à affronter des monstres, à accomplir des séquences de plateforme, à récolter de l’or et des points d’expérience et à repartir de la dernière église en ayant généralement à peu près tout perdu si on a eu le malheur de trépasser en route.

Les ambiances commencent à devenir plus variées vers la deuxième moitié du jeu

Profitons-en pour apporter un point important: celui du système de sauvegarde. Pas de batterie ici, on fera usage d’un mot de passe hélas assez long, habilement dénommé « Mantra », et qui vous permettra de ne pas avoir à passer cinq heures d’affilée devant votre télévision pour espérer terminer le jeu. Ce mantra définira en fait plusieurs choses: vous reprendrez dans tous les cas la partie en ayant conservé tout votre équipement et en ayant récupéré toute votre vie et votre mana, mais la quantité d’or en votre possession sera, elle, déterminée par votre « rang » (correspondant en fait à votre niveau d’expérience) au moment de l’obtention du mantra. Seul défaut de ce système: en cas de décès, le programme vous fait par défaut repartir avec les poches vides et l’expérience ramenée à zéro, et vous en serez donc quitte pour relancer le jeu et ré-entrer votre mot de passe pour pouvoir repartir à l’aventure… on a déjà vu moins contraignant.

Une partie de l’arbre-monde a été plongé dans la brume

La vraie question est: l’aventure en question en vaut-elle la peine? Aller de ville en ville en surmontant des donjons n’est certes pas le déroulement le plus original du monde, mais force est de reconnaître qu’on se prend rapidement au jeu passé des premiers instants un peu délicats, le temps d’assimiler l’interface et de se retrouver enfin avec une arme en main.

Vos informations seront à récupérer en ville

Les combats sont efficaces, jamais trop frustrants, et même si les adversaires réapparaissent dès qu’on revient sur un écran, ils délivrent également les mêmes récompenses à chaque fois, ce qui sera un bon moyen à la fois d’acquérir assez d’argent pour vous équiper, mais aussi de vous refaire une petite santé au milieu d’un donjon en prenant bien soin de repérer lesquels lâchent de la nourriture (qui vous soigne, comme on pouvait s’en douter). Même les boss, qui exigent en général un excellent timing, peuvent souvent être vaincu facilement en faisant preuve d’un peu de malice, et pour les plus maladroits, rien n’interdit de prendre le temps de faire le plein de potions avant de se lancer à l’assaut d’un donjon un peu coriace. Le déroulement sait rester intéressant en variant les objectifs, même s’il arrive de tourner un peu en rond faute de savoir comment débloquer le prochain passage (on ne pense pas tous à ré-affronter deux fois le même boss simplement pour vérifier si le PNJ caché derrière n’a pas quelque chose de nouveau à dire), et même si le défi reste assez relevé, on est malgré tout très loin des crises de nerfs que pouvaient provoquer les pires passages de Zelda II.

Restaurez les trois sources pour pouvoir débloquer l’accès

La réalisation, toute en teintes vert/marron, a à ce titre une personnalité indéniable, et on se surprend à éprouver un certain attachement à l’univers du jeu, quitte à accepter que les « nains » dont il est question dans l’histoire soient en fait des monstres le plus souvent à peine humanoïdes (la raison en sera donnée tardivement dans le jeu). La musique est également prenante, et la jouabilité est très correcte, votre personnage n’étant pas doté de cette fâcheuse habitude de faire un bond de deux mètres en arrière lorsqu’il est touché comme c’était encore un peu trop le cas à l’époque.

Interrogez tout le monde – c’est encore le meilleur moyen de savoir où aller

Certes, le concept de l’action-RPG en vue de profil n’est, comme on l’a vu, pas follement original – mais quand il est si difficile de trouver de réels défauts au déroulement du jeu, on se prend à penser que c’est tout simplement parce que le contrat a été parfaitement rempli. Ajoutez-y une identité graphique à laquelle on aura bien du mal à trouver un réel équivalent dans la ludothèque de la NES, et vous comprendrez peut-être mieux pourquoi le titre de Falcom avait été aussi bien accueilli à sa sortie (pourtant très tardive en Europe) et parvient, aujourd’hui encore, a provoquer les soupirs nostalgiques de ceux qui y auront englouti bien des heures voilà plus de trente ans. Deux boutons, un peu d’imagination, et on obtient au final un très bon moment à passer manette en mains, avec peu de surprises, certes, mais avec une aura qui n’appartient qu’aux jeux de cette période-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Parmi les premiers représentants de l'action-RPG en vue de profil, Faxanadu aura réussi aussi bien à se forger une identité propre, notamment grâce à son univers graphique aux couleurs d'une forêt ancienne et maladive, qu'à mettre dans le mille sur le plan du gameplay là où la plupart de ses pairs, fussent-ils Simon's Quest ou Zelda II, ont aujourd'hui une furieuse tendance à faire grincer des dents. S'il faut bien évidemment composer avec une partie des lourdeurs inhérentes au genre, à commencer par un grinding indispensable pour partir au combat dans les meilleures conditions, on se surprend également à trouver dans la simplicité de l'approche et dans l'accessibilité de la prise en main quelque chose de suffisamment rafraîchissant pour nous pousser à mener l'aventure jusqu'à son terme, quand bien même on a déjà sauvé mille royaumes du même type de menace. Un bon exemple de jeu qui n'a a priori rien d'inoubliable sur le papier, mais auquel on découvre une âme une fois la manette en mains. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Quelques passages où la route à suivre n'est pas évidente
- Le système de Mantra assez lourd à l'usage
- Une linéarité qui pourra rebuter les amateurs de mondes plus ouverts
- Les phases de grinding nécessaires pour espérer acheter de l'équipement

Les avis de l’époque :

« Ce programme qui se prend en main tout de suite constitue une parfaite initiation aux jeux d’aventure/action comme aux jeux de rôle. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°87, février 1991, 16/20

« Au moment où tout le monde annonce la Famicom (NDRA: en fait, la Super Famicom) comme si elle devait déjà être sur nos télés, voilà un jeu qui, à lui seul, vaut l’achat de la vieille console. »

Misoju, Joystick n°13, février 1991, 96%

3-D WorldRunner

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Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Akklaim Entertainment, Inc.
Titre original : とびだせ大作戦 (Tobidase Daisakusen)
Titre alternatif : The 3D Battles of World Runner (Titre en jeu)
Testé sur : NES

La série Tobidase Daisakusen :

  1. 3-D WorldRunner (1987)
  2. JJ – Tobidase Daisakusen Part 2 (1987)

– Version NES –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : Possibilité d’utiliser des lunettes 3D fournies avec le jeu

Si vous prononcez le nom de SquareSoft près d’un joueur lambda, il y a de fortes chances que celui-ci, pour peu qu’il dispose d’un minimum de culture vidéoludique, vous réponde immédiatement « Final Fantasy« . Ce ne sera une surprise pour personne: après tout, la tentaculaire série de jeux de rôle ainsi que ses spin-offs ont fort naturellement éclipsé une très large partie de la production de la firme japonaise, à commencer par ses titres les plus anciens. D’ailleurs, faites vous-même l’expérience auprès d’un joueur qui se prétend incollable sur l’histoire du jeu vidéo: demandez-lui quel aura été le logiciel à inaugurer le concept du Runner en 3D à la troisième personne, genre qui pullule aujourd’hui sur les téléphones et les tablettes. S’il vous répond: « 3-D WorldRunner, de Square, sur NES », vous pouvez le félicitez: il est vraiment bon.

Attendez-vous à être…hmm…dépaysé?

Le concept en lui-même est déjà difficile à classer – ce qui m’aura conduit à m’arracher les cheveux pour décider dans quelle section faire figurer le titre. Ce pourrait être un jeu de tir à la 3ème personne, sauf qu’on n’y tire pratiquement pas; c’est un peu un jeu de plateforme, mais avec une vue inhabituelle, c’est tout autant un jeu de course, sauf qu’on est le seul joueur en piste… Bref, c’est un Runner, qu’on considèrera faute de mieux comme une sous-catégorie du jeu d’action.

Ramasser ces étoiles ne sert pas à grand chose

Le logiciel vous place donc aux commandes du WorldRunner, personnage à la fonction mal définie, envoyé au cœur su système solaire #517 pour y libérer huit planètes envahies par des créatures faisant penser à des serpents géants et menées par le terrible Grax. Oui, ça ressemble au genre de scénario qu’on improvise en vingt secondes lors des jeux à boire des soirées arrosées, autant dire que ce n’est pas franchement ce qui compte dans le jeu. Non, l’idée centrale, c’est avant tout de courir… et de sauter.

Les boss deviennent franchement pénibles sur la fin

Le titre développé par Square se présente sous une vue très originale pour l’époque: à la troisième personne. Concrètement, la caméra sera placée derrière votre personnage, qui pourra donc courir dans un monde en 3D encore tellement original pour l’époque qu’il constituait un argument majeur de vente: le jeu était ainsi vendu avec une paire de lunettes 3D. Je n’ai pas pu tester ces lunettes moi-même, mais d’après les tests d’époque et comme tout ceux qui en ont eu un jour une paire sur le nez peuvent en témoigner, non seulement la sensation de relief apportée par ce genre de lunettes était très moyennement convaincante, mais en plus elle avait tendance à vous coller une bonne migraine au bout d’un quart d’heure.

Sauter sur ces colonnes demandera une précision absolue

Bref, ce n’est pas trop ce qui va nous intéresser aujourd’hui. Chaque planète se divise en deux phases: une phase de course pure où vous ne pourrez que sauter avec A et diriger votre course ou moduler la vitesse de votre personnage à l’aide de la croix directionnelle, et des combats de boss où le titre finit par assumer clairement l’influence évidente de Space Harrier pour se transformer en véritable clone du jeu de SEGA: votre personnage se met alors à voler (mais alors pourquoi ne pas s’être contenté de traverser ces foutues planètes en jetpack?), et il doit faire feu à l’aide du bouton B sur ces fameuses créatures serpentines qui rappelleront immédiatement les dragons de la Fantasy Zone.

La vue bascule en 3D si on appuie sur Select. Essayez, si vous avez une paire de lunettes qui traîne

Pour ce qui est des phases de course, elles constituent le cœur du jeu, ce qui va vous occuper 90% du temps. Elles reposent autant sur le réflexe pur que sur une certaine connaissance des niveaux, notamment pour franchir certains obstacles particulièrement retors dans les dernières planètes. Vous allez donc louvoyer entre des monstres, des colonnes de flammes, des créatures volantes ou rampantes plus ou moins guidées, et sauter au-dessus de gouffres béants vous demandant de savoir moduler votre vitesse à la perfection sous peine d’atterrir trop loin – ou pas assez.

Le moindre contact avec quoi que ce soit signifiera la mort

Plus original: percuter les piliers en pierre fera parfois apparaître des bonus pouvant vous simplifier la vie, tels qu’un lance-missile vous autorisant à faire feu sans avoir à attendre d’arriver au boss, des vies ou des invincibilités temporaires, mais aussi des malus comme ce champignon qui signifiera votre mort immédiate. Vous pourrez également collecter des étoiles qui ne serviront à rien d’autre qu’à gonfler votre score, ou ramasser des ballons qui vous transporteront jusqu’à des secteurs bonus. Autant dire que sous ses dehors simplistes, le titre est à ce niveau beaucoup plus technique qu’il en a l’air, et qu’il faudra bien quelques dizaines de minutes avant de maîtriser les subtilités de la maniabilité. Si les premiers instants feront figure de mise en jambe, ce qui ne vous empêchera probablement pas d’y laisser quelques vies le temps d’apprendre à dompter la bête, le titre fait néanmoins preuve d’une certaine inventivité dans sa manière de trouver de nouveaux obstacles à placer sur votre route – quitte, d’ailleurs, à vous demander de cogiter un peu pour éviter de retourner vous ramasser lamentablement sur une séquence particulièrement difficile.

La 3D est très honnête pour de la NES

Entre ces mains qui vous bloquent en plein saut, ou ces sauts extrêmement délicats qui vous demande d’atterrir précisément sur le sommet d’un pilier (marge d’erreur: un pixel), autant dire que l’aventure ne va pas être une promenade, et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour espérer voir le bout du titre. Fort heureusement, même en cas de Game Over, le programme vous autorise à repartir du monde où vous avez perdu la vie en laissant appuyée la touche A avant d’appuyer sur Start. Mais même ainsi, ne vous attendez pas à finir le jeu en dix minutes.

Ces mains vont vous pourrir la vie jusqu’à ce que vous compreniez la parade

Les boss, pour leur part, s’ils ne sont pas grand chose de plus qu’une pause bienvenue au tout début du jeu, finissent par devenir extrêmement fastidieux sur la fin, vous imposant de battre parfois jusqu’à quatre serpents de suite, lesquels deviennent de plus en plus rapides et de plus en plus dangereux, tandis qu’il est difficile d’évaluer leur position dans l’espace et que le moindre contact signifie la mort. Non seulement cela commence à devenir interminable à parti de la sixième planète, mais il faut en plus compenser avec une limite de temps assez serrée.

Bouge un peu moins vite, saleté!

Bref, les amateurs de Runner finiront par détester ces séquences, tandis que les amateurs de jeux de tir détesteront plutôt le reste du jeu… De fait, si celui-ci peut se montrer prenant pour peu qu’on accepte de lui sacrifier un peu de temps, tout son côté ludique repose sur un aspect technique pas évident au premier abord, et qui ne fera pas nécessairement l’unanimité auprès du joueur pressé – ou tout simplement auprès de celui qui ne savait pas à quoi s’attendre au moment de lancer le programme. Le titre avait d’ailleurs été reçu assez tièdement à sa sortie, beaucoup de magazines de l’époque ni voyant qu’un jeu pas très amusant faute d’avoir réellement cherché à comprendre le concept (Tilt, par exemple, ne lui avait même pas accordé la moyenne).

On peut trouver des bonus – ou des malus – en percutant ces piliers

A posteriori, cela apparaît comme assez sévère, pour ne pas dire injuste. Certes, 3-D WorldRunner n’est pas le genre de jeu à mettre entre toutes les mains: même les amateurs de Runner risquent de ne pas nécessairement y trouver leur compte, et le fait de ne rentrer dans aucune des cases en vogue à l’époque explique certainement en grande partie la perplexité qu’il aura suscité en 1987. Mais en acceptant de lui consacrer un minimum de temps, le logiciel développé par Square se montre très largement aussi prenant que la plupart des titres fondateurs de l’arcade de la première moitié des années 80. Son côté inclassable est à la fois son fardeau et son principal point fort: en-dehors des emprunts flagrants à Space Harrier déjà mentionnés plus haut, vous aurez bien du mal à trouver un titre équivalent dans toute la ludothèque des machines 8 et 16 bits de la période. Pas forcément le jeu le plus abordable qui soit, mais à n’en pas douter un des plus dépaysants. Ça vaut peut-être le coup d’y jeter un œil, non?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 12,5/20

S'inspirant sans vergogne de l'univers et de la technique de Space Harrier, 3-D WorldRunner le transforme en un concept plus varié, un poil plus ludique mais aussi bien plus frustrant. Inaugurant le concept du Runner en l'associant à une vaine tentative de nous faire porter des lunettes 3D, le titre de Square a le mérite d'être aussi original que précurseur, et l'inconvénient d'être aussi redondant et punitif que techniquement limité. Ceux qui accrocheront au principe pourront passer un bon moment, mais les autres risquent d'éteindre la console bien avant d'avoir atteint les vraies difficultés. À réserver aux amateurs les plus mordus et les plus patients du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Parfois très frustrant
- Boss interminables vers la fin du jeu
- Univers redondant

Final Fantasy

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Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo, Inc.
Titre original : ファイナルファンタジ (Fainaru Fantajī)
Titres alternatifs : 最终幻想 ( Zui Zhong Huanxiang, Chine), Финальная Фантазия ( Finalnaja Fantazija, Russie)
Testé sur : NES, Playstation, Game Boy Advance
Disponible sur : Android, BlackBerry, iPhone, Nintendo 3DS, Playstation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows Phone
En vente sur : Playstation Store, Nintendo eShop

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. Final Fantasy III (1990)
  4. Final Fantasy IV (1991)
  5. Final Fantasy V (1992)
  6. Final Fantasy VI (1994)
  7. Final Fantasy VII (1997)
  8. Final Fantasy VIII (1999)
  9. Final Fantasy IX (2000)

– Version NES –

Année de sortie : 1987 (Japon), 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : Sauvegarde par batterie

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà souvent eu l’occasion de constater en ces lieux à quel point la gloire était quelque chose de fugace au sein de l’univers vidéoludique. Le monde informatique change très vite, les goûts des joueurs également, et dans cette course effrénée au succès et à l’innovation, le moindre dérapage peut être fatal. J’en veux pour preuve que deux des plus grandes sagas de jeu de rôle de l’histoire, malgré une longévité qui les aura entrainées à briller pendant deux, voire trois décennies, ont aujourd’hui plus ou moins sombré dans l’oubli – à tel point qu’un joueur de moins de vingt-cinq ans, même cultivé, sera bien en peine de vous parler d’un seul titre des séries Ultima ou Wizardry. Un bien cruel destin, surtout si l’on considère l’indéniable qualité des jeux composant ces deux sagas autrefois légendaires.

Premier épisode, et la machine volante est déjà là. Bienvenue dans Final Fantasy

Peut-être est-ce là une caractéristique purement occidentale, ceci dit. Car au Japon, par exemple, la plupart des séries à succès ont bien mieux supporté les affres du temps, en dépit de leur âge pratiquement aussi avancé que ceux des titres énoncés plus haut. J’en veux pour preuve que les deux sagas de jeu de rôle qui s’y portent le mieux sont également les deux plus anciennes: Dragon Quest d’un côté, et Final Fantasy de l’autre. Et qui aurait osé imaginé, dans ce dernier cas, que le jeu imaginé par Hironobu Sakaguchi et son équipe, nommé de la sorte car imaginé comme le chant du cygne d’une société au bord de la faillite, engendrerait à sa suite une lignée si prolifique qu’elle compterait trente ans plus tard une quinzaine de titres et près du triple de spin-off?

Les combats sont le cœur du jeu, et ils sont plutôt bien pensés

Ironie du sort: comme une très grande partie des J-RPG, Final Fantasy respire à chaque écran la référence aux deux sagas occidentales évoquées plus haut – ce qui n’a rien de très surprenant si l’on considère que son véritable modèle est à n’en pas douter Dragon Quest, véritable père fondateur du genre au Japon, et qui avait conçu sa formule originelle – d’ailleurs très peu modifiée depuis – en additionnant deux idées prises ailleurs: l’exploration d’Ultima et les combats de Wizardry

Un PNJ vous donnera la combine pour afficher la carte

Le jeu imaginé par Square s’appuie dans tous les cas sur un scénario n’ayant rien de follement original: Le monde est dans une période sombre où le vent ne souffle plus, où les océans sont en furie, où la terre pourrit, mais une ancienne prophétie annonce la venue de quatre guerriers de lumière. Ces quatre guerriers, vous allez bien entendu les diriger, en commençant par leur choisir un nom et surtout, une classe. La composition du groupe impactera drastiquement votre façon de jouer: si strictement rien ne vous interdit de jouer avec quatre guerriers ou avec quatre mages, vous vous doutez bien que cela donnera des résultats très différents. Sans surprise, les archétypes sont respectés: les mages noirs seront très puissants en fin de partie, mais très fragiles au début, et vu qu’ils apprennent les sorts comme dans Donjons & Dragons – c’est à dire qu’ils ne peuvent jeter qu’un certain nombre de sortilèges de chaque niveau avant de devoir se reposer, pas de points de mana ici – il faudra apprendre à ne les laisser faire usage de leur puissance qu’aux moments qui comptent.

L’interface d’achat ne vous dira ni les caractéristiques d’une arme, ni les personnages capables de s’en servir

Il en va de même pour les mages blancs, qui font office de soigneurs, tandis que les mages rouges, eux, constituent une classe hybride capable aussi bien de se battre au corps à corps que d’employer tous les types de magies, mais elle n’aura en revanche accès à aucune des capacités ou des sorts de haut niveau des classes spécialisées. Les voleurs permettront au groupe de prendre plus facilement la fuite, les moines pourront se battre à mains nues – toutes les classes ne se valent pas, et un groupe mal composé pourra vous empoisonner l’essentiel de la partie, mais il est tout à fait possible de terminer le jeu avec n’importe quel groupe à condition d’abuser de l’alpha et de l’oméga du RPG de l’époque: le grinding.

Bahamut est déjà de la partie, mais pas en tant qu’invocation – puisqu’il n’y en a pas

Final Fantasy repose en effet, exactement comme Dragon Quest, sur un mécanisme rodé et extrêmement linéaire. Contrairement à la séries des Ultima, qui proposait à chaque épisode un monde ouvert où la très grande majorité des destinations du jeu étaient immédiatement accessible, le titre imaginé par Hironobu Sakaguchi suit un déroulement beaucoup plus encadré. Ainsi, vous commencez près d’une ville et d’un château, où vous trouverez une quête vous envoyant secourir une princesse dans un donjon.

La magie n’est pas encore très impressionnante

Vous n’avez alors accès qu’à une toute petite partie du monde englobant ces trois lieux. Une fois la quête accomplie, un pont sera construit, qui vous permettra d’accéder à une autre ville, dans laquelle vous pourrez trouver un navire vous autorisant à accéder à d’autres destinations, etc. Ainsi, selon un modèle qu’on aura très longtemps retrouvé dans l’ensemble des J-RPG – et qui fait toujours largement recette – le jeu repose sur des suites de « paliers » qui se débloquent généralement en accomplissant des quêtes très basiques (tuer un monstre, trouver un objet), lesquelles débloqueront l’accès à un autre palier, et ainsi de suite. L’avantage, c’est qu’il est rare de ne pas savoir quoi faire: interroger les quelques PNJS trouvés dans les villes délivrera généralement tous les indices nécessaires.

On a déjà l’occasion de voir du pays

L’inconvénient, évidemment, c’est que le seul moyen de progresser sera d’être assez fort pour réaliser ce que l’on attend de vous à un moment « t » – pas question de flâner un peu partout, vous devrez toujours aller à un endroit précis pour y faire quelque chose, et les alternatives ne commenceront à apparaître qu’assez tard dans la partie. Autant dire que vous allez passer une très large partie de votre temps à vous battre, autant pour atteindre vos objectifs que pour accumuler assez d’argent et d’expérience pour investir dans les très couteux équipements du jeu et ainsi surmonter des donjons encore très basiques.

Les combats de boss reposent rarement sur autre chose que sur le rapport de force à l’état pur

Le système de combat, fort heureusement, est sans doute un des aspects qui aura participé au succès du jeu. Dans les grandes lignes, on retrouve exactement celui de… Dragon Quest (un nom qu’on lira décidément beaucoup au cours de ce test), avec trois nuances toutefois. La première, c’est qu’il est possible de cibler chaque adversaire indépendamment, sans avoir à se contenter de cibler un groupe – et tant mieux.

La variété des moyens de transport fait plaisir – même si on trouvait la même dès les premiers Ultima

La deuxième, c’est que le jeu offre un « changement de classe » (ou plutôt, une évolution de la même classe) en cour de partie – ce qui donne globalement la même chose en plus fort, mais débloque surtout l’accès aux sorts et aux équipements les plus puissants, dont certains vous narguaient dans les boutiques depuis plusieurs heures. La dernière, c’est qu’il y a enfin un peu de mouvement à l’écran: en offrant une vue de profil plutôt qu’une vue subjective, le jeu vous autorise à voir vos héros agir, ce qui rend les combats un peu moins outrageusement statiques que dans Dragon Quest. Les monstres, eux, en revanche, ne sont pas animés (et ne le seront pas avant le septième épisode et le passage en 3D temps réel). Pour le reste, on frappe, on jette des sorts, on utilise des objets ou on tente de prendre la fuite, rien de bien nouveau.

On avance dans le jeu en trouvant des objets et en les apportant au bon endroit

En fait, force est de reconnaître que pour le joueur contemporain, il sera extrêmement difficile d’espérer trouver quoi que ce soit de vaguement dépaysant dans Final Fantasy – et pour cause, on est ici face à l’un des tous premiers logiciels directement sorti du moule inauguré par Dragon Quest l’année précédente, moule qui restera d’ailleurs valable pendant toute la période 8-16 bits, et même largement au-delà.

Les donjons ne sont généralement pas trop longs

Avec d’ailleurs les mêmes faiblesses: un scénario manichéen et assez plat, un déroulement largement linéaire et reposant principalement sur le grinding. Les seuls choix de « développement » de vos personnages se font lors de la création de votre équipe, après quoi vous n’aurez pour ainsi dire jamais à faire preuve de stratégie lors d’un combat, en-dehors d’exploiter les quelques faiblesses magiques inhérentes à certains types de créature. Si vous rencontrez un monstre capable de changer un de vos héros en pierre, soit vous êtes assez puissant pour le tuer avant qu’il ait l’occasion de jeter son sort, soit vous avez de la chance et il rate son attaque, soit il réussit et vous devrez utiliser le sort ou l’objet permettant de vous soigner. Il n’y a pas encore d’interruptions, ou de reflets, ou de Active Time Battle – tout cela arrivera plus tard dans la série, ce qui signifie que chaque problème a généralement une solution très simple: gagnez des niveaux, achetez du matériel et réessayez.

Une clé derrière laquelle vous allez courir pendant tout le début du jeu

Cela fait-il pour autant de Final Fantasy un mauvais jeu? Non, bien sûr, très loin de là – et nombreux sont les fans de la saga à s’y frotter aujourd’hui encore avec plaisir. En revanche, il est évident qu’il aura beaucoup de mal à surprendre à un quelconque niveau n’importe quel joueur ayant eu l’occasion de s’essayer un jour à un autre épisode de la saga, ou même à n’importe quel J-RPG du siècle dernier. Au rang des aspects à regretter, en-dehors d’une réalisation qui trahit son âge (même si on sera heureux de profiter des magnifiques thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui auront certainement contribué au succès du titre à sa sortie), c’est surtout l’interface qui a vieilli: impossible de connaître les caractéristiques d’un objet avant de l’acheter – ou même après d’ailleurs – inventaire limité, sauvegarde impossible dans les donjons, personnages qui perdent leur attaque s’ils visent un adversaire qui a été tué entretemps…

La référence était tellement obscure aux yeux des occidentaux qu’elle aura été remplacée par un clin d’oeil à Zelda dans les autres versions

On déplorera également beaucoup d’aller-et-retours imposés, et surtout un équilibrage encore largement perfectible (le pire donjon du jeu, la caverne de glace, est situé dans la première moitié de la partie). En revanche, au rang des satisfactions, on appréciera que le scénario fasse de réels efforts pour vous offrir, vers la fin de la partie, des révélations aptes à casser un peu la routine, et que n’importe quel joueur de J-RPG puisse s’y plonger aujourd’hui avec une période d’acclimatation minimale. Un bon moyen de découvrir les racines du genre, mais sans doute pas de quoi retenir ceux qui attendent d’un jeu de rôle un peu plus qu’une suite linéaire de combats.

Video – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 13/20

Final Fantasy est un titre dont la vraie force est également la principale faiblesse: celle d'être l'un des premiers logiciels sortis d'un moule façonné par Dragon Quest. Impossible d'être surpris par le déroulement ou les mécanismes du jeu pour n'importe quel joueur s'étant essayé un jour à un J-RPG de l'ère 8-16 bits: on est là face aux fondations d'un genre qui aura mis plusieurs décennies à amorcer une véritable mutation. Les grandes trouvailles de la saga ne sont pas encore présentes, et le programme doit une très large partie de son succès au simple fait d'avoir été un des pionniers du genre sur console; on y trouvera donc très exactement tout ce qu'on en sera venu à reprocher au J-RPG sur la durée, à savoir une linéarité à toute épreuve et une progression basée essentiellement sur l'accumulation de combats aux mécanismes encore assez limités. Pas de quoi le bouder pour les amateurs de la saga, qui seront heureux d'y retrouver certains des grands thèmes et des personnages largement réutilisés depuis, mais pour le joueur occasionnel à la recherche d'un titre marquant, mieux vaut sans doute ne pas commencer par là.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Interface poussive et avare en informations
- Scénario très largement prévisible, à une révélation près
- Grinding à outrance
- Combats encore assez limités
- Équilibrage un peu bancal

– Version Playstation (Final Fantasy Origins) –

Année de sortie : 2003
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

SquareSoft (qui ne s’appelait pas encore SquareEnix) aura initié son grand bal de remasters et autres remakes avec le premier épisode de la saga, au début du siècle. Ou plutôt, avec les deux premiers épisodes, puisque cette compilation sortie sous le titre de Final Fantasy Origins offrait pour la première fois une version localisée (en Anglais uniquement, hélas) du deuxième opus – mais ce n’est de toute façon pas celui qui nous intéresse ici. Qu’offre donc cette nouvelle version du titre fondateur de la saga? Eh bien, sensiblement la même chose – ce qui est déjà bien – avec un petit coup de peinture neuve par-dessus. Premier ajout évident: une toute nouvelle introduction en images de synthèse qui faisait son petit effet à l’époque, et qui a toujours son charme aujourd’hui, comme vous pourrez le constater en observant la vidéo ci-dessus.

Ok, ce n’est pas un tableau de la Renaissance, mais c’est déjà plus joli.

Vient ensuite une refonte graphique (et sonore, bien sûr) très largement inspirée de celle parue sur WonderSwan en 2001 (jamais localisée, re-hélas), et qui vous fera tout de suite penser aux épisodes parus sur Super Nintendo – en un peu plus terne, tant la 2D n’a jamais été le point fort de la Playstation – le tout avec de la musique remixée, histoire de profiter encore mieux des superbes compositions du jeu. On bénéficiera aussi de quelques artworks ainsi que d’un bestiaire. Mais surtout, c’est l’interface qui a bénéficié d’un grand coup de polish: l’histoire est mieux racontée, les dialogues étoffés, on sait enfin si ce qu’on achète améliore nos statistiques, il est possible de courir, et un mode « facile » fait même son apparition! On remarquera que les personnages ciblant un adversaire détruit après qu’on leur ai donné l’ordre d’attaquer en cibleront automatiquement un autre – bref, les lacunes les plus criantes ont été comblées sans trahir en rien l’esprit du jeu, ce qui fait à coup sûr de cette version une des plus aptes à combler le joueur contemporain sans nécessiter de sacrifier l’expérience originale.

On se croirait presque sur Super Nintendo!

NOTE FINALE : 14/20

Final Fantasy n’aura pas simplement bénéficié d’un ravalement de façade (d’ailleurs sympathique) en s’aventurant sur Playstation, il aura aussi et surtout profité d’une mise à jour salutaire de l’interface, qui débarrasse le titre d’une partie importante des lourdeurs constatées sur NES. Si on réservera le mode facile aux joueurs pressés – le jeu n’étant de toute façon pas très difficile à la base – on sera heureux de profiter d’une expérience de jeu optimisée qui rend le jeu largement plus intuitif que sur la 8 bits de Nintendo.

– Version Game Boy Advance (Final Fantasy I & II : Dawn of Souls) –

Année de sortie : 2004
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

C’est quand même plus joli comme ça!

Sans doute encouragé par le joli succès rencontré par Final Fantasy Origins, SquareSoft aura décidé de renouveler l’expérience sur Game Boy Advance. Du côté des bonnes nouvelles, la petite portable de Nintendo offre une réalisation sensiblement plus colorée que ce qu’offrait la palette un peu triste de la version Playstation – même la musique est plutôt meilleure! Le jeu a également gagné en contenu, puisque quatre donjons facultatifs comprenant des boss issus du reste de la saga font leur apparition (un d’entre eux fera son apparition à chaque fois que vous vaincrez un des quatre démons élémentaires), ce qui permet de gonfler la durée de vie un peu faible du titre. Les dialogues ont encore été peaufinés, et surtout, les deux titres de la cartouche bénéficient pour la première fois d’une version entièrement localisée en français! Alléluia! Alors, version parfaite? Eh bien… Oui et non. Le jeu a été simplifié, et ce n’est hélas pas négociable. Oubliez les sorts qui se régénèrent en dormant: dorénavant, ce sera une jauge de mana et basta. Sachant que le jeu n’était déjà pas très difficile à la base, on termine l’aventure assez vite. Et il est vraiment dommage que ceux ayant envie de se mesurer au défi originel (ce qui constitue quand même une très bonne raison d’acquérir le jeu) ne puisse pas espérer le faire. À vous donc de voir si vous êtes attiré par le contenu bonus; si vous préférez pouvoir vous vanter de vaincre le titre original, privilégiez la version sur Playstation.

Dommage que le jeu soit devenu aussi facile

NOTE FINALE : 14/20

Localisée, agréable à l’œil et enrichie en contenu, cette version de Final Fantasy serait indiscutablement la meilleure si elle ne se sentait pas obligée de simplifier à outrance une expérience de jeu qui n’avait déjà rien d’insurmontable. Pour les nouveaux venus, ce sera sans doute une bonne occasion de faire connaissance avec la saga, mais les puristes auront beaucoup plus de mal à s’accommoder de l’absence du défi original. Dommage.

Street Fighter

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストリートファイター (Sutorīto Faitā)
Titres alternatifs : Fighting Street (PC-Engine Duo), ファイティング・ストリート (version japonaise sur PC-Engine Duo)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, PC-Engine Duo, ZX Spectrum

La série Street Fighter (jusqu’à 2000) :

1 – Street Fighter (1987)
2 – Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
3 – Street Fighter II : The World Warrior (1991)
4 – Street Fighter II Turbo (1992)
5 – Street Fighter II : Champion Edition (1992)
6 – Super Street Fighter II (1993)
7 – Super Street Fighter II Turbo (1994)
8 – Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
9 – Street Fighter : The Movie (1995)
10 – Street Fighter II (1995)
11 – X-Men vs. Street Fighter (1996)
12 – Street Fighter Alpha 2 (1996)
13 – Street Fighter III : New Generation (1997)
14 – Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
15 – Pocket Fighter (1997)
16 – Street Fighter EX Plus α (1997)
17 – Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
18 – Street Fighter Alpha 3 (1998)
19 – Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
20 – Street Fighter EX2 Plus (1999)
21 – Street Fighter EX3 (2000)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Certaines bornes ne présentent que deux boutons, et la puissance des coups est déterminée par la force avec laquelle ces boutons sont pressés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a tendance à penser que toutes les grandes séries ont été initiées par un épisode fondateur sur le succès duquel auront été bâti tous les opus successifs de la saga. C’est après tout une simple affaire de logique: les développeurs et les éditeurs de jeux vidéo n’étant pas des institutions de charité, on comprend aisément qu’ils cherchent à capitaliser au maximum sur un tabac commercial. À l’inverse, on peut aisément déceler les raisons qui conduisent à ne pas chercher à bâtir une licence porteuse à partir d’un échec, voire d’un demi-succès. Difficile de susciter l’engouement vis-à-vis d’un nom que personne ne connait ou qui a principalement laissé de mauvais souvenirs aux joueurs.

Retour aux fondamentaux: deux personnages, une arène, et des coups dans la tronche

Mais le monde vidéoludique étant également celui de toutes les anomalies, je peux au moins vous citer une série à laquelle n’importe quel joueur des années 90 est certain d’avoir touché au moins une fois dans sa vie… en n’ayant quasi-systématiquement jamais joué au premier épisode. Tout le monde, même au fond d’une grotte, a en effet déjà entendu parler de Street Fighter II et de son nombre impressionnant de déclinaisons – il suffit de consulter la liste en ouverture du test. Mais de Street Fighter premier du nom, curieusement, personne ne parle jamais, au point qu’on en vienne parfois à se demander si la légendaire série de Capcom ne serait pas la seule à avoir débuté directement par son deuxième opus, au mépris de la logique et de la numérotation les plus élémentaires. Et pourtant, Street Fighter existe, et son influence a peut-être été plus importante qu’on ne veut bien le croire.

Sortir un coup spécial est malheureusement très aléatoire

Revenons d’abord en 1987. À l’époque, aussi surprenant que cela puisse paraître, le jeu de combat est à peine un genre à part entière. De fait, en dépit de quelques succès critiques et commerciaux comme International Karate ou Yie Ar Kung-Fu, on considère l’affrontement mano a mano comme une simple sous-catégorie du jeu de sport, rien de plus. Ce qu’il était, d’ailleurs: versant parfois autant du côté de la simulation que de l’action (comme continueraient d’ailleurs à le faire des titres comme Budokan ou Panza Kick Boxing jusqu’au début des années 90), il n’était alors question que d’arts martiaux dans leur forme la plus pure – comprenez: avec les pieds et les poings, point barre. Pas de combos, pas d’enchainements, pas de Finish move, pas de coups spéciaux, pas de boules de feu ou de bras élastiques: de la simulation sportive, vous dis-je. Mais, croyez-le ou non, le premier titre à avoir eu l’idée de venir bousculer cet état de fait s’intitulait justement Street Fighter. Penchons-nous donc sur lui un peu plus en détails.

Ce n’est pas que les décors soient laids, mais c’est vide et statique

Le jeu vous place donc aux commandes de Ryu… et de personne d’autre. Non, pas encore de roster – rien d’intrigant en 1987, mais la première donnée à digérer pour un joueur contemporain. De la même façon, si un deuxième joueur peut venir se mêler à la fête, hors de question pour lui d’incarner un des adversaires du jeu: il se retrouvera dans la peau d’un personnage disposant des mêmes caractéristiques que Ryu et nommé, pour le coup, Ken.

« Le but du jeu, introduit sans grand effort scénaristique, est tout simplement de devenir le meilleur combattant du monde. »

Les mini-jeux bonus ne sont ni très compliqués, ni très passionnants

Les fans de la saga auront donc déjà la réponse à une très vieille question visant à savoir pourquoi les deux héros ont toujours eu des techniques aussi proches: tout simplement parce qu’il s’agissait, à la base, du même personnage sous deux apparences différentes… Le but du jeu, introduit sans grand effort scénaristique, est tout simplement de devenir le meilleur combattant du monde. Pas d’enjeu dramatique, pas de règles, et on ne sait même pas comment est décerné le titre ni par qui: on se bat et puis c’est marre.

Sagat est déjà là, et il va vous en faire baver

Hé, c’est un jeu d’arcade, non? Face à vous, dix adversaires qu’il faudra terrasser en deux rounds gagnants, éparpillés un peu partout dans le monde (mais pas trop quand même, puisqu’il y a deux ennemis par nationalité), et parmi lesquels on pourra reconnaître de futurs visages récurrents de la saga, puisque le rôle du boss final est par exemple tenu par Sagat, qui deviendra l’avant-dernier boss du deuxième épisode – ce sera d’ailleurs, avec Ken et Ryu, le seul membre du casting du premier épisode à apparaître dans le deuxième. Parmi les autres noms connus, citons également Birdie et Adon, destinés à revenir dans Street Fighter Alpha et Gen qui signerait son retour dans Street Fighter Alpha 2.

« Fini de réfléchir uniquement en terme de vitesse, d’allonge et de puissance »

La carte du monde (mal dessinée) est également de la partie, et le petit avion avec

L’une des grandes nouveautés, c’est que ces adversaires ne se contentent pas d’être plus ou moins puissants: ils sont chacun leur look, leur arène… et surtout leurs propres techniques, parmi lesquelles apparaissent d’ailleurs pour la toute première fois des coups spéciaux! Fini, donc, de réfléchir uniquement en terme de vitesse, d’allonge et de puissance: désormais, la technique va représenter une part d’autant plus cruciale des combats que la bonne exécution d’un de ces fameux coup pourra non seulement changer dramatiquement l’issue d’un affrontement, mais également inviter à reconsidérer intégralement sa façon de jouer. Pourquoi chercher la faille chez un adversaire sur la défensive quand on peut lui envoyer une boule de feu à plusieurs mètres de distance? Mais évidemment, la question se posera également pour vous: comment composer avec un ninja capable de se téléporter dans votre dos ou de vous lancer des shurikens? Ainsi, reproduire les mêmes approches d’un combat à l’autre risque de se révéler voué à l’échec: il faudra adapter votre façon de jouer aux capacités de votre adversaire: là encore, un facteur tout à fait novateur pour l’époque.

Vous pourrez vous amuser à compter les nombreuses références cachées dans le décor de Birdie

Comment se passe donc un de ces fameux combats? À première vue, les amateurs du deuxième épisode seront immédiatement en terrain connu: on commence par choisir sa destination de départ (entre deux et quatre pays selon les versions) et on se retrouve, après les présentations d’usage, sur un plan en 2D, avec un personnage de chaque côté, les jauges de vie en haut, et le chronomètre maladroitement placé dans le coin inférieur gauche de l’écran.

Le mode deux joueurs est assez limité, avec deux personnages jouables qui n’en sont qu’un

On saute, on utilise les pieds et les poings, il n’y a pas encore de projection ni de possibilité d’être assommé. C’est assez basique, et on sent bien que la jouabilité se cherche: il est assez révélateur de constater que certains des premiers modèles de la borne ne proposaient que deux boutons: un pour les pieds et un pour les poings. L’originalité était que la puissance de vos coups était déterminée par la force avec laquelle vous heurtiez ces boutons. Comme on peut s’en douter, les joueurs n’ont pas tardé à s’en donner à cœur joie, quitte parfois à carrément monter sur la borne ou à y aller avec des poids ou des battes de baseball pour l’impact… Autant dire que Capcom, réceptionnant les critiques acerbes des acheteurs de leurs bornes, assez énervés de les voir se faire réduire en miettes, préféra mettre au point le système à six boutons qui s’est, mine de rien, imposé depuis.

Une image que vous risquez hélas de voir souvent…

Tout cela est bien beau, mais qu’est-ce que ça donne, une fois en situation? Eh bien… on souffre, pour être honnête. À tous les niveaux. On sent bien que le système est encore loin d’être rodé: les coups sortent bien, mais il est très difficile de savoir quand est-ce qu’ils vont daigner faire mouche, la faute à des masques de collision pas franchement limpides. Surtout, les adversaires sont redoutables d’entrée de jeu, et totalement imprévisibles.

« Tout cela pourrait sembler correspondre à une courbe de progression normale, s’il n’y avait pas un très gros problème: les coups spéciaux »

On a déjà droit aux petits speechs post-combat, et ils sont même doublés

Certains, comme Joe, sont capables de vous mettre au tapis en quatre ou cinq coups – là où il vous en faudra en moyenne le double ou le triple pour en faire autant avec eux! Le plus énervant, c’est qu’on a parfois l’impression de progresser et de parvenir à les tenir à distance pour gagner un combat à l’usure… jusqu’à ce qu’ils fassent un enchainement ultrarapide et totalement imparable qui vous prive des deux tiers de votre jauge en une demi-seconde. Tout cela pourrait sembler correspondre à une courbe de progression normale, s’il n’y avait pas un très gros problème: les coups spéciaux, justement. Pour les adversaires, aucun problème: ils sont tout à fait capables d’en sortir trente à la minute, ce qui peut d’ailleurs vite contribuer à transformer un combat en véritable enfer.

Les combats ne se renouvèlent vraiment pas assez

Car, de votre côté, et même si les manipulations sont relativement semblables à celle employées dans Street Fighter II, les timings exigés sont atrocement serrés. Résultat des courses: il est pratiquement impossible de sortir un simple hadoken en moins d’une dizaine de tentatives! Dans un jeu où les décisions se font dans le laps d’un dixième de seconde, cela pèse très lourd, et la méthode du « faire n’importe quoi en remuant anarchiquement le stick dans tous les sens » donne hélas souvent de meilleurs résultats que de chercher à jouer intelligemment… C’est d’autant plus dommageable qu’en serrant les dents, on se prend malgré tout au jeu et on sent bien qu’il ne manque finalement pas grand chose pour avoir des combats aussi intéressants que ceux du deuxième épisode – des équilibrages et des finitions cruellement absents de cette version.

Parfois, il faut d’abord un titre médiocre pour permettre l’émergence d’un grand jeu

Bref, si les acharnés pourront essayer de relever le défi, le commun des mortels aura tendance à décrocher au bout de deux minutes; difficile de le lui reprocher, surtout lorsque l’on constate à quel point la réalisation est datée. Oh, certes, c’était très beau pour l’époque, et relativement bien animé, mais les décors sont affreusement statiques: pas une seule animation, pas un seul spectateur, une bête image fixe et basta… Comme un brouillon gribouillé en vitesse de l’œuvre accomplie que sera finalement Street Fighter II. À réserver aux esthètes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

 

NOTE FINALE: 10/20

Difficile de croire en jouant à Street Fighter qu'on ait entre les mains le prédécesseur du titre qui était appelé à devenir l'alpha et l’oméga du jeu de combat. Pourtant, replacé dans son contexte, le titre de Capcom est déjà un programme précurseur, ayant introduit une partie des conventions du genre - à commencer par les indispensables coups spéciaux. Malheureusement, on sent bien que la jouabilité accumule les maladresses à force de se chercher, que la réalisation a bien souffert du passage du temps, que l'opposition manque encore cruellement de charisme; bref, que l'on est encore face à une ébauche, souvent assez maladroite, de ce qui allait devenir une série de légende. Le jeu a certes très mal vieilli - précisément à cause de l'absence des codes introduits par sa suite - mais il reste malgré tout plus intéressant qu'il n'y parait au premier abord... À condition d'être très patient, et prêt à souffrir. Clairement pas le meilleur épisode avec lequel découvrir la saga de Capcom.

CE QUI A MAL VIEILLI:

- Monstrueusement difficile
- Coups spéciaux qui acceptent de sortir tous les 36 du mois
- Un seul personnage jouable
-Jouabilité encore très approximative

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques : –

Ce n’est pas très beau, mais croyez-moi, le problème n’est pas là

Porté par l’équipe de Tiertex (qui se chargerait plus tard de l’adaptation de Strider sur la même machine), Street Fighter sur Amiga propose une réalisation globalement décevante. Si les graphismes sont relativement honnêtes en considérant l’année de sortie (l’Amiga est capable de bien mieux que ça, on est tous d’accord), on ne profite que d’un seul thème musical une fois en jeu, et on ne peut pas dire qu’on sente un gros travail de finition: les écrans de présentation du combat ont disparu, tout comme la mise en place et l’approche des personnages: on commence directement en situation, point. L’animation est assez lente est hachée: bref, ce n’est pas exactement la fête des sens.

Le vrai problème, on le pressent, va tenir à un constat très simple: tous les jeux informatiques de l’époque considéraient comme parfaitement évident le fait qu’un joystick ne soit doté que d’un seul et unique bouton. Comment, dès lors, adapter la jouabilité du titre original, qui en demandait six? La réponse est simple: n’importe comment. Le jeu sort indifféremment des coups de poing ou de pied selon la position du stick. Le résultat, on s’en doute, est catastrophique: le timide côté technique du jeu est complètement passé à la trappe. Sachant que les adversaires font à peu près n’importe quoi, que la limite de temps a disparu et que la seule vraie innovation, à savoir les coups spéciaux, a disparu (!), on se retrouve avec un des jeux de combat les plus aléatoires, les plus limités et les moins intéressants jamais publié sur Amiga. Intérêt: néant.

NOTE FINALE : 06/20
Sachant que les quelques qualités de Street Fighter tenaient originellement à sa technicité et à sa façon novatrice d’aborder les combats, et qu’à peu près tout ce qui représentait un intérêt a été retiré de cette version Amiga, que reste-t-il? Un des jeux de combat les plus minables de tous les temps. On passe son temps à faire n’importe quoi face à des adversaires qui gigotent au hasard, c’est lent, c’est long, ça ne présente aucun intérêt. Consternant.

– Version Amstrad CPC –


Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur CPC 6128
Spécificités techniques : –

On a vu plus moche sur CPC, mais rarement plus nul

En quoi consiste donc cette version CPC de Street Fighter? Eh bien, grosso modo, à la même chose que sur Amiga, mais en plus moche et en plus lent. Oh, certes, la réalisation est loin d’être honteuse pour la machine d’Amstrad; le jeu, en revanche, l’est. Toujours dépouillé de tout ce qui faisait leur intérêt, les combats sont en plus désespérément faciles: on peut pratiquement tout gagner en se comptant d’avancer vers son adversaire en tapant. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, et que les bruitages sont consternants? Oh, et pour parfaire le tableau, le mode deux joueurs a disparu. Bref, le néant.

NOTE FINALE : 04/20
Au-delà d’une réalisation graphique à peu près honnête, on ne voit vraiment pas ce qu’on pourrait parvenir à sauver dans cet ersatz indigent de Street Fighter. C’est lent, c’est nul, c’est ludiquement consternant, et on ne peut même plus jouer à deux. À oublier, et vite.

– Version Atari ST –



Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques : –

Le néant enfin matérialisé, mais mal

Tout le monde sait déjà à quoi s’attendre, alors coupons court: oui, c’est très exactement la même chose que sur Amiga, sauf que le son est un peu moins bon. Les combats sont toujours aussi limités, la stratégie toujours aussi inexistante, et ce n’est même pas amusant. Autant passer directement à la suite.

NOTE FINALE : 05,5/20
Un très mauvais portage d’un jeu déjà assez limité: on doute que ce Street Fighter sur Atari ST compte beaucoup de fans. S’ils existent, je leur conseille de consulter. Pour l’essentiel, ce jeu est une catastrophe, jouez à n’importe quoi d’autre.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette (US & UK)
Spécificités techniques : –

Voici la version américaine. Joli, mais toujours aussi limité…

Tout d’abord, un peu d’histoire: après avoir acheté la licence à Capcom pour convertir dix de leurs jeux, l’éditeur U.S. Gold décida d’expérimenter la meilleure façon de développer un portage. Il fit donc appel… à deux sociétés en simultané: l’une à destination du marché américain, et l’autre à destination du marché britannique. Et, plutôt que de prendre parti pour l’une ou l’autre, la compagnie américaine décida tout simplement de vendre les deux ensemble sur la même cassette, laissant ainsi aux joueurs l’occasion de choisir leur version préférée! On retiendra qu’au final, c’est Tiertex, la compagnie responsable de la version britannique, qui hérita par la suite des conversions 8 bits d’U.S. Gold, tandis que la branche américaine hériterait de des conversions 16 bits.

Ceci étant placé, intéressons-nous un peu aux deux portages, en commençant par la version américaine. De ce côté là, on a le droit à une réalisation assez propre, avec des décors détaillés (mais sans défilement) et de petits personnages, ainsi que la musique – pas terrible, hélas – en fond sonore. Les combats ne sont hélas pas plus passionnants que sur les versions 16 bits, et Sagat a même disparu du casting, avec le mode deux joueurs à peu près tout l’intérêt du jeu, pour être honnête. Les coups spéciaux sont là, mais encore plus difficiles à sortir que sur arcade Faites le test: restez piqué dans un coin sans bouger, vous terminerez probablement le combat sans avoir pris plus d’un ou deux coups. Bref, pas de quoi relever le niveau.

…Et ici, donc, la version britannique. Pas de quoi en être fier

Du côté de la version britannique, on retrouve donc Tiertex aux commandes – autant dire qu’on a de quoi être inquiet. On retrouve de fait une réalisation qui se veut plus impressionnante, avec des gros sprites et le retour du défilement, mais c’est raté. L’animation est toujours aussi poussive, et les combats toujours aussi nuls puisque, à l’instar des versions 16 bits, les coups spéciaux ont disparu. Pas de mode deux joueurs non plus – au point où on en est… Seule la musique est à peu près décente, mais ça fait quand même peu.

NOTE FINALE : 05/20 (version américaine) – 04/20 (version britannique)
Pas de jaloux sur Commodore 64: deux versions, pour deux jeux objectivement bons à jeter. La version américaine a au moins le mérite de ressembler un peu plus à quelque chose, mais sur le plan ludique, c’est le match nul, à tous les sens du terme.

– Version PC –


Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA – Sons: Haut-parleur interne

On a vu bien pire sur PC, surtout en 1988, mais alors cette jouabilité…

Objectivement, en 1988 et sur PC, on sait à peu près à quoi s’attendre. Mais force est de reconnaître que, du côté de la réalisation, ce portage réalisé par Micro Talent a plutôt bien fait les choses. Évidemment, on est cantonné aux seize couleurs de l’EGA, mais les graphismes font un peut penser à une version améliorée de celle parue aux États-Unis sur Commodore 64. Côté son, en revanche, rien à espérer: ce sera haut-parleur interne ou rien. Hélas, c’est encore du côté de la jouabilité qu’on touche le fond: les combats se limitent le plus souvent à des échanges de coups où personne ne pare rien mais, pour une raison mystérieuse, les coups des adversaires font trois fois plus de dégâts que les vôtres. Oubliez donc l’aspect parade/observation/contre, vous en serez réduit à sauter anarchiquement partout pour essayer de prendre moins de coups que votre adversaires. Bref, c’est consternant. Poubelle.

NOTE FINALE : 04/20
Du côté de la réalisation, Street Fighter se défend presque bien – pour un titre de 1988, ce qui, sur PC, n’est pas forcément un compliment. On aurait bien aimé que le jeu reconnaisse une ou deux cartes-sons, mais on aurait surtout préféré que tout l’aspect technique des combats ne passe pas intégralement à la trappe – c’est encore pire que sur Amiga et ST, ce qui n’est pas un mince exploit. Autant dire que c’est très mauvais, mais on ne fera même pas semblant d’être surpris.

– Version PC-Engine Duo (Fighting Street) –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : –

Ça ressemble déjà plus à l’arcade, même si on se sent vite un peu serré

On tend facilement à l’oublier, mais il y avait déjà des jeux vendus sur CD en 1988. C’est le cas de ce Fighting Street, qui aura changé de nom pour des raisons hautement mystérieuses. Après le fiasco observé sur ordinateur, aura-t-il au moins le bon goût de relever le niveau?

Je vous rassure tout de suite: la réponse est oui. Certes, graphiquement, on a beaucoup perdu en finesse depuis la borne d’arcade, mais les couleurs sont infiniment mieux choisies que sur Amiga. L’animation reprend les frames de l’arcade, et les bruitages sont fidèles au postes, y compris les digitalisations dégueulasses. Le jeu ne tirerait donc pas bénéfice du support CD? Oh que si, mais dans un seul domaine: la musique. Et là, au moins, pas de mystères, la qualité des compositions met tout le monde très loin derrière, borne comprise. Malgré tout, la jouabilité connait quelques errements spécifiques à cette version: souvent, les coups ne connectent pas alors qu’on est au contact avec l’adversaire et qu’il n’est pas en garde; c’est très désagréable. Les coups spéciaux sont toujours aussi difficiles à sortir – il faut dire que le moindre d’entre eux enlève facilement un bon tiers de la jauge adverse – et la maniabilité est encore un peu plus lourde que sur arcade. C’est dommage, parce qu’on n’était pas loin de la version ultime – mais la jouabilité n’est clairement pas le domaine à sacrifier en pareil cas.

Dommage que Capcom n’en ait pas profité pour peaufiner un peu la maniabilité

NOTE FINALE : 09,5/20
Comme souvent, c’est la PC-Engine qui vient relever le niveau en proposant une adaptation de l’arcade de haute volée – et qui aurait même pu prétendre à la première place si la jouabilité n’avait pas eu la mauvaise idée de souffrir du portage. Ce n’est certainement pas le meilleur jeu de combat de la machine – surtout si on le compare à l’excellente conversion du deuxième épisode – mais cela reste, et de très loin, la meilleure version domestique de Street Fighter. C’est déjà ça.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 pour 128k, format disquette
Spécificités techniques : –

Oh, allez, il y a presque autant de couleurs que sur une Game Boy

Vu ce qu’ont offert les autres versions de Street Fighter publiées sur ordinateur, on mentirait on prétendant s’attendre à des miracles pour cette version ZX Spectrum. Bonne nouvelle: le mode deux joueurs est bien présent. Voilà. Je crois qu’on a fait le tour. Pour le reste, la réalisation en bleu et blanc est hideuse, il n’y a pas de musique, mais au moins ça bouge relativement vite. À défaut d’être technique, on dira que la jouabilité est « nerveuse »… sauf que bien évidemment, on hérite exactement de la même bouillie à un bouton que sur les autre ordinateurs. Bref, vous l’aviez déjà deviné, c’est nul.

NOTE FINALE : 03,5/20
On évitera de tirer sur une ambulance en énonçant l’évidence, à savoir que cette version ZX Spectrum de Street Fighter est techniquement la plus faible de toutes. L’ennui étant qu’il n’y a de toute façon pas grand chose d’autre à sauver, tant la jouabilité est atrocement limitée. Rien à faire, mais les jeux de combat à un seul bouton, c’est vraiment une mauvaise idée…

Double Dragon (1987)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : ダブルドラゴン (Daburu Doragon)
Titres alternatifs : Double Dragon Advance (Game Boy Advance), Arcade Archives: Double Dragon (PlayStation 4)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari 2600, Commodore 64, PC, NES, Master System, ZX Spectrum, Atari 7800, Atari ST, Game Boy, MSX, Megadrive, Lynx, Game Boy Advance

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II : The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III : The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V : The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)


– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : World set 2
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Créer un succès vidéoludique à l’échelle mondiale ne nécessite pas toujours de proposer une révolution. Cela peut aider, naturellement, pour pousser les joueurs à se presser dans les salles d’arcade pour faire la queue devant LA borne qui propose cette trouvaille géniale, cette idée que personne n’avait jamais eue auparavant, ce concept assimilable en un instant mais dont on met des mois à se lasser… mais il suffit aussi, parfois, de capitaliser sur ce qui marchait déjà et de réfléchir à la manière de le peaufiner.

Et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon

Prenez un titre comme Renegade, par exemple – déjà un grand succès de l’arcade. La trouvaille de la gestion de la profondeur avait déjà bien aidé à dépoussiérer le genre.

Les boss sont juste des face-swaps ou des color-swaps. Ici, un géant vert avec un pantalon blanc, qui est-ce que ça me rappelle?

A priori, on tenait un concept à la fois simple, jouable et ludique: pourquoi changer quoi que ce soit? Mais au moment de remettre le couvert pour proposer un jeu du même genre, le créateur, Yoshihisa Kishimoto, eut deux idées. La première lui était en fait venu en observant les sprites des personnages armés dans Renegade lorsqu’ils étaient à terre: leur arme disparaissait alors. Pourquoi ne resteraient-elles pas plutôt au sol, permettant ainsi au joueur de venir s’en emparer? La deuxième idée – comme toutes les excellentes idées – parait encore plus simple, plus évidente aujourd’hui: et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon – celui qui allait faire entrer le jeu dans la légende et métamorphoser à jamais le genre du Beat-them-all.

Si vous souhaitez retourner aux sources, Double Dragon est un bon point de départ

Pour jouer à deux, rien ne vaut deux frères en tant que personnages jouables: entrent donc Jimmy et Billy Lee, qui vont affronter le terrible Willy (les scénaristes étaient en grande forme!) et son gang des Black Warriors pour récupérer la petite amie de Billy, Marian. Notons d’ailleurs que cette relation n’est visiblement pas gravée dans le marbre, puisqu’en cas de succès contre le boss final, nos deux héros… devront se battre entre eux pour se disputer l’amour de Marian. Oui, c’est… spécial, pour ne pas dire glauque, deux frères se foutant joyeusement sur la tronche pour se disputer comme un trophée une femme qui ne trouve rien à y redire mais, hé, voilà au moins un bon moyen de se rappeler que nous sommes dans les années 80. Prenons donc plutôt le temps de guider nos deux spécialistes des arts martiaux à travers les quatre niveaux du jeu (non, effectivement, ce n’est pas très long).

« Hé, Jimmy, ça va? On ne te voit plus aux soirées »

On est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon.

Le jeu reprend donc, sans grande surprise, les grandes lignes du système de jeu de Renegade. On retrouve les trois boutons, les chopes et les projections, avec une petite nuance toutefois: plus question de coups à gauche ou à droite, désormais, on a simplement un bouton pour les poings et l’autre pour les pieds.

Conseil: évitez de rester trop près de l’eau ou du vide

S’il n’y a toujours pas de coups spéciaux (le fameux « Cyclone Kick » emblématique de la saga ne fera son apparition qu’au deuxième épisode), il existe en revanche un système rudimentaire de combos qui permettra, à l’occasion, de sortir un bon coup de boule. Pour le reste, on est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon. On constatera néanmoins quelques petites curiosités, en plus de l’emploi des armes déjà mentionné plus tôt. Par exemple, la plupart des adversaires préfèreront éviter de vous attaquer dans le dos – voilà qui est courtois! Les boss, en revanche, peuvent être atrocement pénibles: leurs coups ont systématiquement la priorité sur les vôtres, et leur allonge est supérieure; bon courage pour les approcher lors des parties solo. Attendez-vous à vous faire projeter souvent – et prenez surtout bien garde à ne jamais rester trop près de l’eau ou du vide, sans quoi vous allez vite devoir remettre une pièce dans la borne.

Autre grande tradition: la seule arme à feu du jeu est détenue par le boss final

Mais bien évidemment, c’est à deux que le jeu prend tout son sel: à vous, alors, le bonheur de pouvoir enfin appliquer une technique que les adversaires ont employé si souvent sur vous: la prise en sandwich! Mieux vaudra se concerter un peu, en revanche: les deux frères peuvent tout à fait se blesser entre eux, et on aura vu bien des parties dégénérer parce qu’un joueur avait encaissé un coup de trop en provenance de celui qui était censé être son allié. Un bon moyen de faire durer les crédits encore moins longtemps! Autant dire que ce genre d’éléments est précisément ce qui aura aidé le titre de Technos à entrer dans la légende, le terme « coopératif » étant immédiatement soumis à interprétation. On ne sait pas si Double Dragon aura détruit des amitiés, mais il aura à coup sûr généré quelques bonnes parties de rigolade dans une ambiance de franche camaraderie – ce qui fait une énorme différence avec tous les beat-them-all l’ayant précédé.

Toutes les bases sont déjà là

On ne touche pas encore à la perfection, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de Beat-them-all de la décennie à suivre

Au niveau de la réalisation, Double Dragon marche une nouvelle fois dans les traces de Renegade. Certains sprites sont plus gros (en particulier les boss), les décors sont plus détaillés, et surtout les niveaux ne se limitent plus à une simple plateforme: le défilement vers la droite fait enfin son retour.

L’apparition des armes ajoute une gestion tactique intéressante

Évidemment, difficile d’être ébloui de nos jours, mais force est de reconnaître que cette fois toutes les bases du genre sont là et bien là. On regrettera, en revanche, que l’ensemble souffre régulièrement de ralentissements dès qu’il y a au moins quatre sprites à l’écran – c’est à dire pendant les deux tiers de la partie si vous jouez avec un ami. Le jeu est également toujours aussi court – quatre niveaux, c’est peu, et le dernier stage est vraiment pensé pour vous faire cracher votre monnaie durement acquise, puisque vous devrez notamment composer avec des lances aux mouvements erratiques et qui vous tueront instantanément au moindre contact. La musique est passable, avec notamment le thème de l’écran-titre resté dans les mémoires, mais les autres morceaux sont tout à fait oubliables. Bref, on ne touche pas encore à la perfection, loin de là, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de Beat-them-all de la décennie à suivre. Rien d’étonnant, donc, à ce que le succès ait été au rendez-vous, au point de voir le titre de Technos porté sur à peu près toutes les machines possibles et imaginables. Si jamais vous cherchiez le logiciel le plus iconique du genre, en tous cas, vous venez de le trouver.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

La question de l'identité du père fondateur du Beat-them-all est peut-être encore ouverte, mais pour ce qui est du titre ayant popularisé le genre et installé ses principales fondations, au moins, pas de débat: c'est Double Dragon. Si tous les poncifs du genre sont déjà là, l'énorme trouvaille, celle pour laquelle on mentionnera toujours son nom dans les livres d'histoire du retrogaming, c'est bien entendu l'apparition d'un mode deux joueurs en coopératif - avec cette possibilité étrangement réjouissante de pouvoir échanger quelques mandales avec son propre allié. Bien sûr, on peine aujourd'hui à être ébloui par tant d'éléments qu'on a depuis vus ailleurs un bon million de fois, mais pour tous les cyniques du milieu, n'oubliez jamais: il n'y aurait peut-être jamais eu de Golden Axe, de Final Fight ou de Streets of Rage sans ce jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Ralentissements dès qu'il y a plus de trois sprites à l'écran
– Boss pratiquement inapprochables en solo
– Seulement quatre niveaux
– Possibilités encore très limitées


– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 sur Amiga 1200 avec un disque dur
Spécificités techniques : –

Quelque chose me dit que pas mal de joueurs sont vite retournés faire la queue devant la borne d’arcade

Sur ordinateur, la plupart des conversions de Double Dragon auront été assurées par Binary Design – relativement vite, on s’en doute, le but étant d’obtenir le plus rapidement possible un portage permettant d’affirmer aux joueurs qu’ils n’auraient « plus jamais besoin de faire la queue pour jouer à Double Dragon« ! En 1988, l’Amiga était sans doute la machine la mieux équipée pour ce genre de mission, et le résultat est… très médiocre. Pour résumer mon sentiment, je dirais que l’élément le plus réussi de cette adaptation est l’écran-titre, avec le thème musical qui l’accompagne. Car une fois la partie lancée, plus de musique: il faudra se contenter des bruitages – je devrais dire « des deux seuls bruitages du jeu », puisqu’il y en a un pour les coups et un pour les ennemis qui meurent. Graphiquement, ce n’est pas mieux, c’est même encore pire: bon sang que c’est moche. Passe encore pour les décors, à peine passables, mais les sprites sont absolument grotesques. Le jeu n’était déjà pas éblouissant sur borne d’arcade, mais là, on a visiblement demandé au premier stagiaire qui passait de se risquer au dessin; c’est raté. Mais le pire reste malgré tout la jouabilité à un bouton: dorénavant, les possibilités de jeu sont limpides: on tape au pif, en ne sachant jamais quelle attaque va sortir. Sauter demande de faire haut+bouton, mais frapper en sautant demande de faire diagonale bas+bouton! Sans rire, on a vu des jeux plus techniques sur les appareils à cristaux liquides qui fleurissaient à l’époque. Bref, c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 09/20

Quand le premier objectif est de sortir une adaptation le plus vite possible pour capitaliser sur le succès d’une borne d’arcade, on sait qu’on peut s’attendre au pire. Très bon exemple avec ce Double Dragon sur Amiga, ni fait ni à à faire, et qui nous rappelle que les programmeurs compétents ne couraient pas encore les rues en 1988. C’est moche, il n’y a pas de musique, et ça n’a ludiquement aucun intérêt. Au moins est-ce jouable à deux, mais je doute que vous puissiez trouver quelqu’un pour vous accompagner plus de vingt secondes dans ce fiasco. À oublier, et vite.


– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 pour CPC 6128, format disquette
Spécificités techniques : –

Voici la « bonne » version du jeu… oui, les couleurs sont bizarres, mais ça tourne bien et on a la musique avec

Commençons par une précision importante: il existe en fait deux versions de Double Dragon sur CPC. La première, adaptée pour le CPC 464, est en fait un portage médiocre de la version ZX Spectrum qui aura été distribuée sur le marché britannique. La deuxième, adaptée de l’Atari ST pour le CPC 6128, est celle qui aura été distribuée en France – on sera donc heureux d’avoir, pour une fois, hérité de la meilleure des deux versions. À noter que dans un de ces accès de culot propre à l’époque de sa sortie, la boîte du jeu présentait des captures d’écran… de la version Amiga.

Passons rapidement sur la « mauvaise »version, qui était ironiquement plus colorée, mais qui se trainait atrocement et se jouait dans un silence de mort, pour nous concentrer sur la « bonne ». Si celle-ci doit composer avec une palette de couleurs assez étrange, pour ne pas dire baveuse, elle bouge en revanche mille fois mieux que le slide-show pitoyable d’en face. L’animation est fluide, et la musique est très correcte – bref, ça ressemble à un jeu vidéo, ce qui est quand même la base. Malheureusement, la jouabilité hérite également de toutes les scories de la version Amiga: un seul bouton, même au clavier. Du coup, l’essentiel du jeu se limite à du matraquage de joystick sans grande subtilité: cela faisait sans doute illusion à l’époque, plus trop aujourd’hui. Une petite adaptation correcte marrante cinq minutes, mais certainement pas de quoi rivaliser avec la version arcade.

À titre de comparaison, voici la « mauvaise » version. Ça a peut-être l’air plus joli comme ça, mais je vous promets que ça bouge à deux images par secondes

NOTE FINALE : 08,5/20 (« bonne » version) – 03/20 (« mauvaise » version)

Ce qui faisait illusion dans les années 80 n’a pas nécessairement bien vécu le passage du temps. Nul doute que Double Dragon sur CPC aura fait bien des heureux à sa sortie (du moins pour ceux ayant bénéficié de la « bonne » version). À l’heure actuelle, on sera surtout frustré d’hériter d’une version ludiquement aussi limitée que ses équivalents sur Amiga et Atari ST, mais en plus moche. Au moins aura-t-on eu la chance de récupérer la musique… Les acquéreurs de la « mauvaise » version, eux, auront sans doute passé un très mauvais moment sur un des jeux les plus lents jamais programmés.

– Version Atari 2600 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : PAL
Spécificités techniques : –

Franchement, l’Atari 2600 pouvait difficilement faire mieux que ça. Mais ça n’est pas assez

Un monstre qui faisait tousser le hardware d’une borne d’arcade porté sur l’antique Atari 2600 – qui allait déjà sur ses douze ans en 1988, excusez du peu ? Nostalgie mise à part, on a de quoi être inquiet. Il faut bien admettre que la machine fait ce qu’elle peut, en permettant même de jouer à deux en coopératif… mais n’espérez pas trop aller aider votre allié: chaque joueur sera en fait bloqué sur sa ligne! Évidemment, il n’y a plus de défilement, et les sprites ressemblent à des assemblages de gros pixels – ce qu’ils sont. Mais il y a une réelle variété de décors, et tout le contenu du jeu est bel et bien là – un sacré exploit si l’on se penche sur les capacités de la machine aux 128 octets de RAM ! Malheureusement, la jouabilité n’a plus grand chose à voir avec l’arcade: les combats sont extrêmement difficiles, et il ne serait même pas surprenant que vous ayez besoin de plusieurs essais juste pour passer le premier écran. Comme toujours, le fait de n’avoir qu’un seul bouton n’aide pas, il faudra donc essayer toutes les combinaisons possible avec les directions pour voir de quoi votre personnage est capable. Mais soyons honnêtes: quels que soient les mérites techniques de cette adaptation, sa place, à l’heure actuelle, est dans un musée.

NOTE FINALE : 06/20

On ne va pas faire ici un procès à l’antique console d’Atari qui faisait déjà office de grand-mère vidéoludique en 1988: techniquement, porter Double Dragon sur cette console est un véritable exploit, qui a été réalisé avec brio. Malheureusement, du point de vue du joueur de moins de cinquante ans, il faut bien avouer que cette version ne pourra pas soulever grand chose de plus qu’un sourcil interrogateur, le temps de lui consacrer deux minutes, et sans doute pas une de plus. À réserver aux curieux.


– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Disquette
Spécificités techniques : –

Ça fait rêver, hein?

Petite particularité, pour cette version C64: le manuel du jeu contenait un message informant le joueur que la machine de Commodore n’avait tout simplement pas assez de mémoire pour inclure à la fois toutes les animations et le mode deux joueurs. Une astuce aura donc été trouvée: diviser les sprites des différents personnages en deux sprites plus petits, d’où une légère cassure visible entre le torse et les jambes. Bon, pourquoi pas. Le fait est qu’une fois en jeu, on ne se formalise pas très longtemps de voir nos personnages littéralement coupés en deux. Pour le support, c’est plutôt joli, avec des décors… disons, « corrects » (le sol est hideux) et des sprites plus fins – mais assez mal dessinés. Cela bouge également assez bien mais, hélas, il n’y a plus de musique – dommage pour une machine dont c’était l’une des grandes qualités. Le vrai problème, comme toujours, vient de cette maniabilité appauvrie à un bouton: sauter ne sert toujours à rien, et le reste n’est pas franchement passionnant. Honnêtement, voir deux ou trois sprites échanger sempiternellement les mêmes coups, avec un seul et unique bruitage, dans un silence de mort n’est pas exactement l’expérience se rapprochant le plus de l’arcade. Bref, ce n’est vraiment pas terrible.

NOTE FINALE : 08/20

Soyons clair: l’expérience de l’arcade à domicile, ce n’est certainement pas avec Double Dragon sur Commodore 64 qu’on a pu la faire. Le jeu, déjà pas franchement fringuant sur les ordinateurs 16 bits, doit en plus composer avec des limitations techniques évidentes et avec un développement qu’on sent beaucoup trop rapide pour son propre bien. Au final: l’ennui total, dans un silence oppressant, et très peu de plaisir à la clé. Si vous cherchez un bon Beat-them-all sur la machine de Commodore, mieux vaut aller regarder ailleurs.

– Version PC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : v1.0 par émulation sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, CGA; Musique et sons: Haut-parleur interne; besoin de ralentir le jeu

Les amateurs de Pixel Art se régalent! Comment ça, « non »? »

Le PC de 1988 n’était pas exactement la plateforme reine des adaptations de l’arcade, alors quand en plus les conversions se sont révélées mauvaises sur des machines à la fois plus puissantes et plus populaires, on est en droit de trembler. Et une fois en jeu… eh bien déjà, c’est moche. Au moins le jeu aura-t-il la bonté de reconnaître l’EGA, mais pour ce qu’il en fait… Bon, ça pourrait être pire, mais c’était vraiment nécessaire de réduire à ce point la taille de la fenêtre de jeu? Bien évidemment, il n’y a pas de musique, pas de reconnaissance de la moindre carte-son, et le jeu n’a pas de ralentisseur intégré, ce qui vous vaudra de nombreux essais/erreurs sous Dosbox pour parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse. Cerise sur le gâteau: la jouabilité est aussi mauvaise que dans les autres versions sur ordinateur. Intérêt de cette version? À peu près nul. Circulez, y’a rien à voir (ni à entendre, d’ailleurs).

NOTE FINALE : 07,5/20

Le seul mérite de cette version PC de Double Dragon est d’avoir existé. Pour le reste, même en se replaçant en 1988, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver de cette bouillie moche, difficilement jouable et d’un intérêt ludique proche du néant. Au moins peut-on, comme dans les autres portages, souffrir à deux – pas franchement de quoi se précipiter sur cette adaptation pour autant si jamais vous la trouvez un jour dans une poubelle.

– Version NES –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

C’est peut-être moins beau que sur borne d’arcade, mais c’est au moins aussi jouable

Double Dragon sur NES emprunte une route légèrement différente de celle choisie par la version arcade – un élément qui serait appelé à se répéter dans tous les épisodes de la saga sur la 8 bits de Nintendo. Pas de panique, le mode deux joueurs est toujours là – et le titre comprend désormais un « mode B » qui correspond en fait… à du combat en arène à un contre un où vous pourrez incarner une partie des adversaires du jeu. Très honnêtement, l’intérêt est très limité, surtout que vous ne pourrez même pas affronter un ami, mais on appréciera la volonté d’avoir cherché à diversifier un peu l’expérience de jeu originale.

Ce qui nous intéresse ici, c’est bien évidemment le mode A, qui correspond au jeu tel qu’on le connait… à quelques petites nuances près. Tout d’abord, si Jimmy et Billy empruntent, dans les grandes lignes, le même trajet que sur arcade, les niveaux sont désormais sensiblement plus longs, avec notamment un stage final assez épique… si vous parvenez jusque là, car vous ne disposez que de trois vies et d’aucun continue. Les combats sont heureusement un peu moins aléatoires que sur la borne d’origine, et à des kilomètres au-dessus des conversions sur ordinateur: la jouabilité à deux boutons fait un bien fou, et les affrontements sont peut-être les plus précis et les plus techniques, tous systèmes confondus.

Le jeu est plus long, et globalement plus prenant

Originalité notable: votre personnage commence la partie avec une palette de coups extrêmement basique, et en gagne un nouveau tous les mille points… ce qui est d’ailleurs également vrai pour vos adversaires, qui prendront du galon en même temps que vous. Votre progression sera indiquée par le nombre de cœurs en-dessous de votre jauge de vie, et vous laissera accéder à beaucoup plus de possibilités que dans le jeu d’origine – prenez bien le temps de lire le manuel pour apprendre les différentes techniques. Si on peut être frustré de devoir attendre le dernier stage pour enfin avoir accès à la panoplie complète, il faut reconnaître que c’est également un procédé intéressant pour rendre la difficulté du jeu beaucoup plus progressive. Le jeu étant assez coriace, particulièrement sur la fin, il faudra apprendre à maîtriser toute la panoplie de vos mouvements pour augmenter vos chances, mais il faut reconnaître que le gameplay est très prenant.

Au niveau technique, la NES fait de la NES. Les graphismes ont une patte certaine, même si les décors pourraient être plus détaillés, l’animation ne connait aucun ralentissement, et je n’ai pas constaté d’effacements de sprites. La musique risque de vous rester en tête un bon moment, vu sa qualité, on regrettera juste que le titre connaisse son lot de bugs… et surtout, qu’il soit impossible de jouer à deux simultanément. Un choix un peu radical, surtout lorsqu’on se souvient qu’il s’agissait du principal argument de vente du titre original, mais il faudra malheureusement attendre Double Dragon II sur la même console pour pouvoir enfin mener l’aventure avec un ami.

Vos possibilités vont en s’étendant au fur et à mesure du jeu

NOTE FINALE : 16/20

Là où la plupart des conversions de Double Dragon s’étaient lamentablement vautrées, la version NES initie au contraire une sorte de relation privilégiée avec la saga de Technos – au point d’offrir une version plus longue, plus technique et tout simplement plus intéressante à jouer que la version arcade! Évidemment, il faudra composer avec une réalisation 8 bits, mais les graphismes de la borne originale n’ayant de toute façon plus rien d’impressionnant pour un joueur contemporain, cela ne devrait pas arrêter grand monde. Dommage, en revanche, que le mode deux joueurs soit passé à la trappe, mais cela n’empêche pas Double Dragon d’être un des meilleurs Beat-them-all de la console.

– Version Master System –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : –

« Peut mieux faire » est sans doute un commentaire qui correspondrait à cette adaptation, à tous les niveaux

Contrairement au choix opéré sur NES, Double Dragon sur Master System aura préféré rester aussi fidèle que possible à la version arcade. Il ne s’en sort d’ailleurs pas trop mal, avec une réalisation limitée mais qui fait le travail, et une jouabilité à deux boutons bien plus satisfaisante que tout ce qu’on a pu voir sur ordinateur. Malheureusement, les combats sont encore très aléatoires, et surtout très injustes – il est strictement impossible d’éviter les saut adverses, qui vous touchent dès la première frame. Si cela n’est pas trop pénalisant à deux joueurs, où on peut toujours s’en sortir en prenant un adversaire en sandwich, c’est en revanche assez rédhibitoire en solo, où on passe la moitié du temps à encaisser des coups contre lesquels on ne peut rien faire. C’est dommage, car un équilibrage mieux pensé aurait sans doute permis à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, voire au-dessus, mais en l’état on ne peut tout simplement pas dire qu’on s’amuse beaucoup.

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) 13/20 (à deux)

Double Dragon sur Master System aurait sans doute pu prétendre être un des meilleurs Beat-them-all de la 8 bits de SEGA s’il ne souffrait pas d’une réalisation assez quelconque, et surtout d’une jouabilité aussi aléatoire que frustrante. On sent qu’il ne manque pas grand chose aux combats pour avoir le peps et l’efficacité de ceux de la version NES, malheureusement on passe trop de temps à finir au tapis à cause d’attaques impossibles à anticiper comme à éviter. Si vous n’avez pas un ami sous la main pour vous aider à avancer, mieux vaut probablement ne pas vous essayer au jeu. Dommage.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Hobeta
Spécificités techniques : –

J’aimerais dire qu’on s’amuse, mais non, en fait, non

On connait déjà les faiblesses du ZX Spectrum, inutile de s’attarder dessus. Quand on doit en plus composer avec la nullité d’un studio qui a raté à peu près toutes les versions qu’il a eu le malheur de programmer, on n’a pas de raison d’être beaucoup plus enthousiaste. On se retrouve donc avec une version ayant tous les défauts des autres portages parus sur ordinateur, mais en plus moche et en moins lisible. Et évidemment, pas une seule note de musique pour accompagner tout ça. On a même le droit à des ralentissements! Bon point, malgré tout: le jeu n’a subi aucune coupe, et les quatre niveaux sont toujours là dans leur intégralité. Mais honnêtement, difficile de consacrer plus de quelques minutes à cette version.

NOTE FINALE : 07/20

On n’attendait pas de miracle de la part de ce Double Dragon sur ZX Spectrum, et on n’en a pas eu. Sans être catastrophique, cette adaptation présente toutes les faiblesses des autres portages sur ordinateur, en y ajoutant celles inhérentes aux limitations techniques de l’ordinateur de Sinclair. Bref, c’était peut-être amusant il y a trente ans, mais ce n’est hélas plus le cas aujourd’hui.

– Version Atari 7800 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : PAL
Spécificités techniques : –

Allez hop, tout le monde met le bleu de chauffe!

Si l’Atari 2600 avait en 1988 l’excuse de son âge, c’était un peu moins vrai pour la 7800 – qui aurait sans doute pu devenir une console populaire si Atari n’avait pas laissé la NES la doubler tranquillement par pur manque de lucidité. Ces précisions historiques étant placées, que reste-t-il à dire sur cette version de Double Dragon? Eh bien, ce n’est pas très beau, mais ça pourrait être pire, la musique est énervante, mais elle a le mérite d’exister, l’animation est poussive, mais ça va toujours plus vite que sur la mauvaise version CPC, et la jouabilité est aussi médiocre que sur ordinateur. Même pour la machine et ses limites évidentes, autant dire que c’est loin d’être extraordinaire. Le plus triste, c’est que ce n’est même pas le pire portage du jeu… Vous trouverez sans doute des mordus pour vous expliquer les qualités secrètes de cette version injustement incomprise, mais soyons très clair: ce n’est clairement pas par là qu’il faut commencer pour découvrir Double Dragon.

NOTE FINALE : 07,5/20

C’est Double Dragon, on peut y jouer à deux, et il y a même de la musique derrière. Voilà pour la liste des qualités. La liste des défauts risquant de s’éterniser, précisons juste que cette version ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui, sauf pour les nostalgiques, les curieux et les collectionneurs.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : v1.0 format disquette sur Atari 520 STF
Spécificités techniques : –

Si ça a l’air amusant, c’est que vous n’y avez pas joué

Allons à l’essentiel: Double Dragon sur Atari ST est-il un simple clone de la version Amiga? Oui. C’est toujours aussi mauvais, peut-être même pire – le thème de l’écran-titre ne fait que reprendre les neuf premières notes du thème original en les répétant en boucle, c’est insupportable – et on ne sait pas trop ce qui aura pu pousser cette conversion à sortir un an après celle parue sur Amiga. Toujours est-il que c’est mauvais, inutile de s’étendre sur le carnage, tout est déjà marqué un peu plus haut.

NOTE FINALE : 09/20

Ce qui était mauvais sur Amiga n’est pas miraculeusement devenu meilleur en arrivant sur Atari ST. Double Dragon est donc toujours un mauvais portage avec des sprites grotesques, pas de musique et une jouabilité risible. Les masochistes peuvent inviter un ami, les autres feraient mieux de se tenir éloignés de cette horreur à n’importe quel prix.

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

C’est quand même fou, ce qu’on pouvait réaliser avec un écran monochrome et un peu de travail

Vu la qualité de la version NES de Double Dragon, on ne pouvait qu’attendre cette adaptation Game Boy avec curiosité. Surprise: si cette conversion choisit, comme sa grande sœur, de suivre les grandes lignes de la version arcade avec quelques entorses, elle a le courage de ne pas se contenter de reprendre le gameplay et le level design de la version NES pour proposer à la place une version 100% originale! Oubliez la « montée de niveau » de la 8 bits de salon: vous commencerez cette fois avec toutes vos capacités d’entrée de jeu, et les combats sont toujours aussi agréables, même s’ils sont plus simples et plus expéditifs que dans la version originale. On se prend très vite au jeu, et la plupart des affrontements sont aussi pêchus que vite expédiés, la difficulté du titre ne reposant que sur trois aspects:

Les sauts millimétrés pourraient bien représenter votre première cause de Game Over
  1. Les boss, particulièrement ce bon vieux Abobo, sont toujours aussi coriaces, et l’attaques frontale sera vouée à l’échec, d’autant qu’ils ont plus d’allonge, que tous leurs coups passent au-dessus des vôtres, et qu’ils font très mal. Attendez-vous donc à connaître quelques désillusions le temps d’assimiler les techniques qui fonctionnent contre eux
  2. Le jeu ajoute des passages plateforme absents de l’original – une idée qui sera d’ailleurs reprise dans le deuxième épisode sur NES. Même s’ils ne sont pas légion, une erreur d’appréciation signifiera la mort, ce qui sera d’autant plus frustrant que cela nous amène au troisième point:
  3. Non seulement vous n’avez que trois vies, ce qui n’est déjà pas beaucoup, mais en plus une mort vous ramènera… tout droit au début du niveau. Oui, même si vous l’aviez traversé dans sa quasi-totalité. Pas de réapparition là où vous êtes mort, pas de point de passage: c’est un peu rude, et cela ressemble à une méthode un peu extrême pour allonger la durée de vie du jeu

L’essentiel, malgré tout, est qu’on s’amuse toujours autant, et j’irais même jusqu’à dire: davantage que sur la borne d’arcade, ce qui démontre une nouvelle fois toute la qualité du jeu, et la relation privilégiée que la saga aura semblé entretenir avec Nintendo. Si vous cherchez l’un des meilleurs Beat-them-all de la console, vous venez de le trouver.

Les boss font toujours très mal

NOTE FINALE : 16/20

Proposer un Beat-them-all comme Double Dragon sur la console portable de Nintendo apparaissait à n’en pas douter comme un pari gonflé, pour ne pas dire voué à l’échec, en 1990. Sauf que, lorsqu’on prend le temps de se pencher un peu sur le game design et de l’adapter au support, on peut réaliser des miracles, et cette adaptation en est une brillante démonstration. En dépit de la brièveté des parties, on s’amuse énormément, grâce à des combats aussi jouissifs qu’efficaces et à une réalisation qui fait honneur à la Game Boy. C’est bien simple: on s’amuse davantage que sur la borne d’arcade. Prenez-en de la graine, messieurs de chez Binary Design.

– Version MSX –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Disquette
Spécificités techniques : –

(Soupir) Simone, tu peux aller me chercher le lance-flamme, s’il te plait?

Étrange machine que le MSX, capable du meilleur comme du pire. Qu’attendre alors d’un portage aussi tardif de Double Dragon? Rien d’extraordinaire, et pour cause: c’est un copier-coller de la version ZX Spectrum… en plus lent. Et je veux dire: vraiment lent, tendance injouable. C’est d’ailleurs tellement mauvais qu’une version non-officielle a également vu le jour qui, sans casser trois pattes à un canard, a déjà le mérite d’être un peu plus belle et beaucoup plus jouable. Dans les deux cas, on retiendra surtout qu’aucune de ces deux conversions ne restera dans les annales.

Et , par soucis d’exhaustivité, voici la version non-officielle

NOTE FINALE : 04/20 (officielle) 08/20 (non-officielle)

La seule chose pire qu’un portage paresseux, c’est bien un portage paresseux mal réalisé. Double Dragon sur MSX accomplit l’exploit de prendre une des versions les plus limitées techniquement… pour la faire atrocement ramer. Non seulement c’est hideux et illisible, mais en plus, c’est totalement injouable. Quant à la version non-officielle, elle n’est meilleure que parce qu’il était de toute façon impossible de faire pire. Allez hop, poubelle.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

C’est l’arcade à domicile! Avec six ans de retard…

Il n’est un secret pour personne que la Megadrive se soit longtemps présentée comme une borne d’arcade à domicile – un argument parfaitement fondé en 1988 ou même en 1990… mais qui commençait à faire sourire en 1993, surtout avec la concurrence de la Neo Geo – une vraie borne d’arcade, pour le coup – en face. On pourra donc être surpris que le titre de Technos ait mis pas moins de six ans à arriver sur la 16 bits de SEGA – qui devait pourtant avoir les droits depuis longtemps, comme en témoigne l’existence de la version Master System. Pas de facéties ici, en tous cas: on se retrouve face à un portage assumé de la version arcade, au pixel près, sans chercher à rien y introduire de neuf en-dehors d’un menu des options – ce qui était quand même un peu gonflé, le genre du Beat-them-all ayant bien évolué depuis la sortie de la borne, et des jeux comme Streets of Rage ayant détrôné le maître depuis un petit bout de temps. Alors, Double Dragon reproduit-il correctement les sensations de l’arcade, au moins? Eh bien oui, assez bien, pour être honnête. Graphiquement, les deux versions sont assez proches – les couleurs sont plus vives sur Megadrive, mais rien de rédhibitoire. Ça tourne plus vite, et même un peu trop, particulièrement en NTSC – mais au moins, on ne retrouve pas les constants ralentissements de la borne d’arcade. La musique est un peu moins bonne, et surtout la jouabilité n’est pas franchement irréprochable, certains coups ayant un peu de mal à sortir. Le problème le plus pénalisant, malgré tout, est que les adversaires semblent beaucoup plus agressifs dans cette version, et que vous risquez rapidement de vous faire prendre constamment en sandwich là où les ennemis hésitaient à vous attaquer dans le dos dans la version originale. On s’amuse quand même, mais mieux vaut entreprendre l’aventure à deux, sans quoi l’expérience risque d’être un peu plus frustrante.

AU moins retrouve-t-on 95% de l’expérience originale

NOTE FINALE : 13,5/20

Voilà une version de Double Dragon qui aurait probablement fait un malheur si elle était sortie, oh, quoi, quatre ou cinq ans plus tôt? En l’état, et même si le jeu est relativement fidèle à la borne d’arcade, il souffre aussi de quelques problèmes de jouabilité qui ont d’autant plus de mal à passer qu’ils n’ont même plus l’excuse de l’âge. Certes, on peut toujours passer un bon moment en dirigeant Billy et Jimmy, mais proposer un portage aussi limité et sans imagination l’année de la sortie de Streets of Rage 2, il fallait quand même oser.

– Version Lynx –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Non, vous n’êtes pas trop près de votre écran

Et pour ce titre de « mauvaise idée de l’année », j’ai donc l’honneur de récompenser Double Dragon sur Lynx! Quelle mauvaise idée, demanderez-vous? Eh bien, mais tenter de faire un portage parfaitement fidèle de l’arcade sur un écran qui ne fait même pas le quart de la surface originale, bien sûr! Là où la Game Boy avait fait un choix très intelligent en délivrant une véritable adaptation, on se retrouve donc coincé dans une fenêtre de jeu qui vous laisse apercevoir une zone de cinquante centimètres de diamètre autour de votre personnage. Autant dire qu’anticiper quoi que ce soit est strictement impossible dans un pareil fatras de pixels, et que la jouabilité est en plus loin d’être irréprochable, les coups ayant une fâcheuse tendance à sortir une demi-seconde après qu’on le leur ait demandé. Bref, un bel exploit technique… pour un superbe fiasco ludique.

NOTE FINALE : 07/20

Développer un jeu pour une console portable est une science, merci à ce Double Dragon sur Lynx de nous le rappeler… en accomplissant précisément tout ce qu’il ne fallait pas faire pour obtenir un jeu réussi. Ah, certes, c’est aussi beau que l’arcade, mais quand on se retrouve coincé dans une résolution de 160×102 pixels, inutile de dire qu’on se sent à l’étroit et qu’on n’y voit rien du tout. Comme ça n’a même pas le bon goût d’être jouable, la seule sensation qui reste au terme d’une (très courte) partie, c’est celle d’avoir perdu cinq points à la vision de chaque œil. À oublier.

– Version Game Boy Advance (Double Dragon Advance) –

Année de sortie : 2003
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles)
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Le mode deux joueurs tout seul: une mauvaise idée

Double Dragon aura donc tracé sa route jusqu’au XXIe siècle, par le biais de la version Game Boy Advance. Celle-ci pourrait à première vue ressembler à un simple portage de la version arcade avec une légère refonte graphique, mais ce serait en fait incorrect: cette adaptation intègre quantité de petites nouveautés, des techniques jusqu’aux adversaires, qui sont en fait directement tirés des autres épisodes de la saga, Super Double Dragon inclus.

On a même droit à quelques artworks

Dès le lancement, vous constaterez que le jeu propose en fait quatre modes de jeu en plus du menu des options: un mode « survival » qui vous demandera de survivre le plus longtemps possible à des vagues croissantes d’adversaires, un mode « 1p dragon » qui correspond au mode principal, et deux modes « double dragon » à un ou deux joueurs, qui correspondent au mode coopératif. À un ou deux joueurs? Oui, on peut bel et bien jouer à deux… tout seul! Avec une intelligence artificielle prenant la place de notre compagnon, comme dans The Firemen ou The Chaos Engine? Ehhh, non. En fait, il faudra contrôler vous-même les deux personnages… en passant de l’un à l’autre à l’aide de la touche Select. Oui, c’est une des idées les plus stupides de tous les temps, laissez tomber et passez au mode un joueur. Vous serez heureux de profiter de graphismes à la fois fidèles et savamment rehaussés, et surtout de mouvements plus variés – on peut même bloquer les coups avec L, mais plus question de faire des clefs de bras comme dans Super Double Dragon, hélas. Les combats sont nerveux, les coups sortent bien, et la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, car il peut vite y avoir énormément de monde à l’écran. Et les bougres n’ont aucun scrupule à l’idée de vous prendre en sandwich! Mieux vaudra donc être réactifs, d’autant que certains adversaires, comme ces hommes en costume noir, peuvent se montrer redoutables. On appréciera aussi les quelques variations supplémentaires dans les modèles de personnages, comme un Abobo avec une coupe afro, ou ce boss tout droit venu du deuxième épisode. Bref, on est à la fois en terrain connu et intelligemment modernisé, une assez bonne approche.

Heu… Vous êtes un peu nombreux, là…

NOTE FINALE : 16/20

Le pari était plutôt risqué, mais ce Double Dragon Advance s’en sort assez bien. Introduisant une bonne louche d’éléments des autres épisodes de la saga sans trahir le gameplay original, il représente un assez bon exemple de mise à jour intelligente qui ne verse jamais dans la trahison. En dépit de quelques approximations (les parades pas très utiles, le mode « deux joueurs qu’on contrôle tout seul » qui ne sert à rien…), cette adaptation est peut-être bien l’un des meilleurs moyens de découvrir l’un des pères fondateurs du Beat-them-all sans souffrir du poids des années.

Mega Man

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titre original : ロックマン (Rockman)
Testé sur : NES, MegadriveLegacy Collection : Windows, 3DS, Switch, Playstation 4, Xbox One

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man: Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3: The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man: The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2: The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

– Version NES –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Pas d’introduction, pas de thème musical sur l’écran-titre: on faisait dans la sobriété, à l’époque

Dans un futur indéterminé, la ville de Monstropolis prospère grâce à l’invention de robots sophistiqués créés par le Dr. Wright. Sa plus grande création, un robot humanoïde surnommé Mega Man, en aura engendré d’autres, tout aussi prometteuses: Cutman est un bucheron hors-pair, Gutsman un véritable bulldozer ambulant, Iceman est adapté aux très basses températures… Malheureusement, le succès de ces six modèles expérimentaux aura aiguisé l’ambition du Dr. Wily, l’assistant du Dr. Wright, qui a préféré les reprogrammer pour les placer à son service exclusif afin de prendre le contrôle du monde. Seule machine ayant échappé à la reprogrammation, Mega Man est désormais le dernier rempart contre les ambitions du Dr. Wily, et devra aller affronter chacun des six autres robots sur son propre terrain avant de partir défier le savant renégat en personne…

Les plateformes sont mouvantes, elles vous tirent dessus, et le bloc du milieu est glissant. Bienvenue dans Mega Man

Mega Man n’est pas simplement le nom (occidentalisé) d’un des robots les plus célèbres de toute l’histoire du jeu vidéo; c’est également le premier épisode d’une série dont la liste (non exhaustive) fournie en ouverture du test devrait vous aider à mesurer le succès. Pour bien comprendre comment un jeu a priori banal aura engendré une saga aussi prolifique, rien de tel que de se pencher sur ce premier épisode, qui place déjà les bases de tout ce qui sera appelé à faire date dans la série, à commencer par une difficulté qui aurait déjà pu, à elle seule, l’aider à se faire un nom.

Le jeu aime bien vous narguer avec des bonus que vous ne pouvez atteindre qu’en recommençant le niveau après avoir mémorisé leur position

Mais commençons par le commencement. L’objectif est limpide dès le début de la partie: vous incarnez Mega Man, et vous allez partir à l’assaut des six autres robots, chacun retranché dans son propre niveau. Première originalité, cependant: vous pourrez affronter ces robots dans l’ordre de votre choix, choix qui s’effectuera sur un menu entre chaque mission. Après quoi, votre adversaire vous sera présenté avec moult effets dramatiques et un petit jingle qui place tout de suite l’ambiance, et vous voilà parti pour aller le reprogrammer à votre manière à grands coups de canon dans la tronche.

Ces cochonneries débarquent de tous les côtés, et évidemment, si une seule d’entre elles vous touche, vous tombez de l’échelle…

La jouabilité est a priori limpide: B sert à tirer, A à sauter, et c’est tout. Pas de glissade, de tir chargé ni aucune des petites gourmandises qui feront leur apparition au fil de la saga: l’une des grandes forces du jeu est précisément de reposer sur la dextérité à l’état pur. En dépit d’une très légère inertie – et du bon vieux coup du mouvement de recul à chaque dégât encaissé qui devrait vous expédier plusieurs milliers de fois dans le vide comme il le fera l’année suivante dans Castlevania – la jouabilité est absolument irréprochable, ce qui tombe bien car l’opposition rivalisera d’ingéniosité pour vous faire envoyer votre manette par la fenêtre.

Un petit combat contre vous-même, ça vous dit?

En-dehors des insupportables ennemis volants dont la principale mission sera de transformer les phases de plateforme en cauchemars, citons les tourelles murales tirant parfois dans six directions en même temps, les pointes qui sont mortelles au moindre contact, les plateforme à bascule, celles qui vous tirent dessus entre deux sauts, la glace qui vous envoie déraper sur plusieurs mètres, ou encore ces saletés de blocs qui apparaissent selon un timing précis et que vous ne pourrez espérer franchir qu’en ayant mémorisé toute la séquence. Chacun des niveaux reprend le thème du robot qui l’occupe: le feu pour Fireman, le froid pour Iceman et ainsi de suite, et non seulement il faudra apprendre à surmonter toutes les embuches de chacun de ces stages, mais il pourra également être très pertinent de décider de l’ordre optimal dans lequel les terminer.

Yellow Devil doit être un des boss les plus atroces de toute l’histoire du jeu vidéo

En effet, et on touche là à l’idée de génie de Mega Man, notre petit robot est loin d’être aussi limité qu’il y parait. À chaque fois qu’il détruit un robot adverse, il en profite également pour lui prendre son pouvoir, auquel il pourra ensuite accéder en pressant le bouton Select. Cette capacité viendra ainsi remplacer son canon de base pour offrir un éventail de possibilités qui poussera à l’expérimentation, car certaines armes sont beaucoup plus efficaces sur certains types d’adversaires… voire sur certains boss.

Chaque niveau respecte la thématique de son boss

Ainsi, si le canon d’Iceman se contentera, la plupart du temps, de paralyser les adversaires sans leur faire de dégâts, il donnera des résultats spectaculaires lors du combat contre Fireman. Le pouvoir de Gutsman, lui, ne sert à première vue à rien, puisqu’il ne peut même pas tirer – jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il permet en fait de déplacer un certain type de bloc, ouvrant ainsi le chemin vers des bonus autrement inaccessibles, voire à un pouvoir indispensable caché au milieu d’un autre niveau. Si certaines de ces capacités sont extrêmement efficaces en combat (vous allez adorer les pouvoir de Fireman et Elecman), il faudra également apprendre à les utiliser avec parcimonie, une jauge à gauche de votre jauge de vie – et que vous ne pourrez remplir que grâce à des bonus rarement lâchés par les ennemis – vous indiquant votre réserve de pouvoir.

Les boss ont des patterns assez aléatoires qui les rendent difficiles à vaincre

Autant le dire tout de suite: 90% du jeu reposera précisément sur votre capacité à mémoriser les emplacements des bonus, les parcours idéaux et les armes les plus adaptées pour franchir une section spécifique. Mega Man est un jeu où l’on meurt énormément et où l’on repart souvent du début, la faute à vos trois maigres vies qui ne vous emmèneront vraisemblablement pas très loin les premières fois.

Choisissez bien votre adversaire – l’ordre a une importance

Les joueurs impatients ou fragiles des nerfs feraient mieux de fuir à toute jambe: le défi, sans être insurmontable, peut vite se montrer relevé et virer à l’épreuve d’endurance, car une fois les six niveaux terminés, il faudra également enchainer ceux qui vous enverront face au Dr. Wily, et qui sont bien évidemment encore plus difficiles que ceux que vous serez parvenus à vaincre. Si un excellent joueur peut espérer boucler le titre en moins d’une quarantaine de minutes, je peux vous garantir qu’il vous faudra une bonne dose d’entraînement pour en arriver là. Et une certaine forme de résignation, puisque le jeu ne propose absolument aucun système de mot de passe: il faudra accepter de tout refaire depuis le début à chaque fois… Pour les acharnés qui adorent surmonter une difficulté quitte à s’y reprendre à trente fois, autant dire qu’il s’agit d’un rêve devenu réalité, car le jeu est toujours très agréable à jouer, et sait faire preuve d’une véritable imagination pour trouver de nouvelles façons de vous placer des bâtons dans les roues.

Chaque boss est précédé d’un petit « couloir de la mort » en guise de sas

Pour les joueurs occasionnels, en revanche, mieux vaut sans doute passer son chemin, particulièrement si la patience n’est pas votre fort: le titre a ses morceaux de bravoure et offre certains passages dont le sadisme est devenu légendaire (qui a dit « Yellow Devil »?). Cela n’empêche pas Mega Man d’être un morceau de choix dans l’histoire du jeu vidéo – à condition de bien comprendre à quel genre de monument vous êtes en train de vous attaquer. Notons également que la réalisation, satisfaisante, est encore loin de prétendre aux sommets qu’elle atteindra la suite de la saga, même si les thèmes musicaux sont d’ores et déjà particulièrement réussis. Un vrai jeu pour puristes.

Vidéo – Le niveau de Bombman :

NOTE FINALE : 16/20

En s'appuyant sur un concept aussi simple que génial, Mega Man sera immédiatement devenu le père fondateur d'une série reconnue pour sa difficulté autant que pour la qualité de sa réalisation et de son level design. Si les nombreux pouvoirs que peut acquérir le héros de Capcom introduisent une expérimentation permanente qui installe plus que jamais le titre dans le camp du Die & Retry, la jouabilité simplissime et quasi-parfaite aide à entrer immédiatement dans l'action - à condition d'avoir les nerfs solides. On regrettera à cet égard que le jeu, en brouillon de la saga qu'il allait engendrer à sa suite, présente encore quelques manques criants et un équilibrage mal pensé. Les joueurs irréductibles à la recherche d'un défi exigeant peuvent directement se jeter sur lui, les autres préfèreront sans doute découvrir la série avec Mega Man 2.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté mal réglée (le jeu ne serait pas si difficile sans certains passages vraiment atroces)
– Aucun système de mot de passe
– Réalisation encore en demi-teinte


– Version Megadrive (Mega Man : The Wily Wars) –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

On sent tout de suite qu’il y a de la couleur en plus

Voir une quasi-exclusivité Nintendo (le jeu avait bien connu une version PC en 1990, mais celle-ci n’avait pas grand chose à voir avec l’originale), arriver sur Megadrive peut avoir quelque chose de déroutant. Pourtant, c’est bel et bien toute la première trilogie de Mega Man qui est arrivée en une seule cartouche sous le titre Mega Man: The Wily Wars. Au programme, en plus des trois premiers épisodes de la saga: une refonte graphique, comme on pouvait s’y attendre, mais également un système de sauvegarde fort bienvenu. Penchons-nous donc sur le premier Mega Man.

Les boss ont désormais des patterns un peu plus prévisibles

Graphiquement, bien sûr, le jeu a fait un bond depuis la NES. Si on ne se trouve clairement pas face au jeu le plus visuellement impressionnant du catalogue de la Megadrive, force est de reconnaître que Capcom n’a pas non plus salopé le travail. Les décors sont bien plus fouillés tout en respectant les teintes de la version originale, on découvre désormais des scrollings parallaxes, des dégradés, des effets de distorsion dans le niveau du feu, plein de nouveaux petits détails… Bref, on a l’impression de jouer sur une console 16 bits, ce qui fait plaisir. Naturellement, les clignotements de sprites omniprésents sur NES ont ici disparu, et l’animation est irréprochable en toute circonstance. Du côté musical, les thèmes sont toujours là mais désormais dans des sonorités différentes, certains nostalgiques tiqueront en entendant des versions modifiées de titres qu’ils connaissaient par cœur, mais difficile de faire des reproches au jeu à ce niveau.

Même chez la concurrence, Mega Man est en pleine forme!

La difficulté du jeu, de son côté, est sensiblement équivalente à celle de la version NES – le jeu m’a paru un peu plus facile, notamment les boss qui sont ici un peu plus gérables. Mais ce qui fait vraiment du bien, c’est l’option de sauvegarde (jusqu’à trois emplacement) qui vous propose automatiquement de garder votre avancement après chaque boss vaincu. Ça fait plaisir! Pour le reste, le jeu n’a pratiquement pas changé, mais ce sera une très bonne occasion de le redécouvrir.

Le jeu est toujours aussi sympathique

NOTE FINALE : 16,5/20

Mega Man aura fait une apparition tardive sur Megadrive, mais il n’y aura pas démérité, avec cette version sensiblement plus jolie, un poil plus abordable et délestée d’une partie des griefs de la version NES. Une curiosité à essayer.

– Mega Man: Legacy Collection –

Plateformes : Playstation 4, Windows, Xbox One (2015), 3DS (2016), Switch (2018)

Le retrogaming étant une activité qui gagne chaque année en popularité, il fallait bien s’attendre à ce que Capcom décide de surfer sur la tendance pour nous ressortir ses épisodes de Mega Man. Petite déception: cette compilation ne comprend que les six premiers jeux, alors qu’on aurait largement pu y mettre la saga dans son intégralité – ou au grand minimum tous les épisodes 8 bits. Quoi qu’il en soit, l’idée étant ici de retrouver les sensations des titres originaux, n’espérez pas de refonte graphique comme sur Megadrive: c’est bel et bien aux jeux NES que nous jouerons. Il ne s’agit donc pas d’un portage mais de versions émulées aussi fidèlement que possible, comme le montre d’ailleurs l’écran des options qui vous propose plusieurs filtres pour avoir le sentiment de jouer sur un écran cathodique – et vous offre même la possibilité de jouer à chaque jeu dans sa version japonaise ce qui, dans le cas de Mega Man, ne change pas grand chose au-delà de l’écran-titre.

Histoire de justifier le prix d’achat, Legacy Collection offre également une large quantité de bonus: la possibilité de sauvegarder, tout d’abord, qui fait toujours autant de bien, mais aussi un mode challenge avec des objectifs spécifiques à remplir, un musée avec des galeries d’images et des informations sur les différents épisodes, des succès à débloquer sur Steam ou GOG Galaxy… sans oublier un lecteur avec toutes les musiques du jeu. Rien à ajouter ici, donc: vous pourrez toujours jouer à Mega Man très exactement dans les conditions d’époque, et l’intégralité de ce qui a été dit dans le test est toujours vrai, au détail près que vous ne serez plus condamné, cette fois, à terminer le jeu d’une traite.

Pac-Mania

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games
Titre original : パックマニア (Pakku-Mania)
Titre alternatif : PacMania
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, NES, Megadrive, Master System

La série Pac-Man (jusqu’à 2000) :

1 – Pac-Man (1980)
2 – Ms. Pac-Man (1981)
3 – Pac-Man Plus (1982)
4 – Baby Pac-Man (1982)
5 – Super Pac-Man (1982)
6 – Jr. Pac-Man (1983)
7 – Professor Pac-Man (1983)
8 – Pac & Pal (1983)
9 – Pac-Land (1984)
10 – Pac-Mania (1987)
11 – Pac-Panic (1991)
12 – Pac-in-Time (1994)
13 – Pac-Man 2: The New Adventures (1994)
14 – Pac-Man World (1999)
15 – Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
16 – Pac-Man: Adventures in Time (2000)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1987, l’angoisse étreignait le monde. Les regards étaient fuyants, les cols étaient relevés, les mains étaient moites, l’horreur était sourde. Imaginez-vous: cela faisait bientôt trois ans que Pac-Man n’avait plus donné de nouvelles. Certes, cela peut sembler relativement anodin pour un personnage de jeu vidéo lambda, mais pour un marathonien comme notre glouton tout jaune autrefois chanté par William Leymergie et qui avait enchaîné pas moins de neuf titres lors de ses quatre premières années d’existence, ce silence était pire qu’anormal: il était presque inquiétant. Avait-il fini par tomber face aux fantômes? Avait-il, comme le prétendaient certains, succombé à une overdose de Pac-gum? Ou bien était-il tout simplement enfin arrivé à court d’idées?

Revoilà Pac-Man, plus vivant que jamais

Il faut reconnaître que Namco avait su se montrer opportuniste en déclinant le concept du jeu original à toutes les sauces, quitte à mobiliser toute la famille de notre héros depuis sa femme, son fils et même son nourrisson dans toutes les variations possibles et imaginables du labyrinthe avec des fantômes (et des fruits) dedans. Après avoir osé le détour par le jeu de plateforme avec Pac-Land, le suspense était à son comble: Pac-Man allait-il revenir sous la forme d’un Shoot-them-up? D’un Beat-them-all? Raté: pour ce qui était déjà sa dixième aventure, le héros de Namco allait plutôt miser sur une valeur sure: le retour aux sources.

La version occidentale vous autorise à choisir votre niveau de départ

Pac-Mania vous propose donc de renouer avec le principe immortel et indémodable du premier Pac-Man: un labyrinthe, des pastilles à ramasser, des fantômes pour vous nuire, des Pac-gums pour s’en débarrasser, des fruits pour le score; pas de doute, tout est toujours là. En fait, les connaisseurs de la bestiole jaune seront même tellement en terrain connu qu’ils pourraient être tenté d’oser la question: mais où sont les nouveautés? Rassurez-vous: il y en a, comme vous ne devriez pas tarder à le réaliser en lançant votre première partie.

Le genre de situation où il vaudra mieux réfléchir très vite

Commençons donc par la plus évidente, la plus visible, la plus vendeuse en 1987: la réalisation. Quitte à dépoussiérer un peu la licence, autant commencer par soigner la présentation, et Pac-Mania opte donc pour une vue en 3D isométrique beaucoup plus agréable à l’œil que ce à quoi nous avaient habitués les précédents épisodes de la saga. Mine de rien, le fait de débarrasser les labyrinthes de leur éternel fond noir permet enfin de donner un peu de personnalité à l’univers du jeu – ou plutôt, aux univers, puisque les 19 niveaux du jeu se répartissent entre quatre thèmes graphiquement très différents. Cette refonte esthétique permet également et pour la première fois d’offrir des niveaux s’étalant sur plus d’un seul écran: désormais, il va vous falloir explorer plutôt que d’avoir toute la situation sous les yeux en permanence. Des ajouts sympathiques, mais loin d’être révolutionnaires, alors quitte à inviter une troisième dimension au menu, Namco aura décidé de la rentabiliser d’une façon inattendue: en autorisant Pac-Man… à sauter.

L’étroitesse de la fenêtre de jeu participe à la difficulté du titre

Bien évidemment, ce simple ajout, qui aurait pu passer pour totalement anecdotique, bouleverse profondément la façon d’aborder une partie. Car si, auparavant, se faire prendre en sandwich entre deux fantômes était automatiquement synonyme de mort pour notre héros, désormais un bon réflexe additionné à un excellent timing pourront changer énormément de choses à des situations qui s’annonçaient fatales.

N’a-t-il pas une bonne bouille?

Comme vous vous en doutez, le jeu ne pouvait pas se permettre de vous donner un avantage pareil sans en profiter pour adapter un peu l’opposition, et on ne sera donc pas surpris de voir que les fantômes, eux aussi, ont pris du galon. Tout d’abord, ils sont plus nombreux, et on appréciera de voir que chacun d’entre eux a un comportement différent: si le fantôme orange aurait plutôt tendance à vous fuir, le violet vous colle furieusement aux basques, et le vert est le seul à pouvoir sauter, lui aussi – ce dont il ne se privera jamais. Pour ne rien arranger, plus le jeu avance et plus les fantômes vont vite, tandis que la durée d’efficacité des Pac-gums (ces fameuses pastilles vous permettant temporairement de gober les fantômes) ira en diminuant. Bref, on a beau être à 95% en terrain connu, c’est toujours aussi dur.

Les Pac-gums ne vous offrent pas juste l’invincibilité, mais également vos meilleures occasion de scoring

N’oublions pas que Pac-Mania reste un jeu dont le seul objectif est le scoring. On retrouvera donc, très exactement à leur place, les fameux fruits dont notre héros pourra faire la collection. À noter que son régime alimentaire s’est visiblement diversifié: il pourra désormais engloutir des bonbons, des hamburgers ou des crèmes glacées. Surtout, deux nouveaux types de Pac-Gums feront parfois leur apparition: la rose doublera la valeur des fantômes tandis que la verte augmentera votre vitesse (très pratique)! Ainsi, les subtilités introduites permettront aux joueurs chevronnés d’espérer battre des records en cascade – les autres, en revanche, finiront sans doute rapidement par se dire qu’au fond, il n’y a toujours pas grand chose de neuf.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Pac-Mania a beau être un titre qui cherche à faire rentrer, à sa façon, son héros dans la modernité, on ne peut que regretter que le fond n'ait pas subi le même lifting que la forme. Si la refonte graphique, charmante, permet enfin de découvrir Pac-Man dans un univers bien plus sympathique que les éternels fonds noirs, le logiciel respecte si bien les principes instaurés par le premier jeu de la saga qu'on pourra pester d'y trouver, après sept ans et dix titres successifs, aussi peu de nouveautés. Reste un programme qui peut se révéler toujours aussi addictif, mais même les joueurs les plus mordus de la licence devraient rapidement lui préférer le premier épisode, dont le gameplay ne nécessitait peut-être tout simplement aucune adaptation.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La fenêtre de jeu très étroite, qui n'aide pas à anticiper
– Finalement très peu de bouleversements dans le concept original
– Contrairement à Pac-Man, où on avait toute l'action sous les yeux en toute circonstance, on peut ici se faire surprendre sans rien pouvoir faire

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins coloré, mais c’est infiniment plus lisible!

Dès l’année suivant sa sortie, Pac-Mania aura connu la joie des premiers portages. Au cœur de la promotion 1988, l’Amiga occupait d’ores et déjà une place de choix: c’était très certainement, à l’époque, la machine domestique la mieux équipée pour proposer une adaptation d’un jeu d’arcade. Sentiment confirmé une fois le jeu lancé: certes, c’est moins coloré que sur la borne – à tel point que le fantôme orange a disparu, par exemple. En revanche, la fenêtre de jeu doit être au moins deux fois plus large que dans la version originale, ce qui, dans un titre où l’anticipation est primordiale, apporte un confort de jeu énorme! La jouabilité étant toujours aussi irréprochable, le seul défaut de cette version tiendrait plutôt à sa lenteur. C’est parfaitement fluide, mais le jeu va moitié moins vite que sur arcade, ce qui le rend immédiatement beaucoup plus abordable – voire même un tantinet facile – mais a également tendance à étirer les parties au-delà du raisonnable. Le jeu contient même un niveau bonus, dissimulé à l’intérieur d’un autre niveau, et qu’on ne retrouvera que sur Atari ST et Master System. Bref, à vous de voir ce que vous cherchez, mais si la version arcade est un peu trop difficile pour vous, voici à n’en pas douter une très bonne pioche!

NOTE FINALE : 13/20

Coup de théâtre inhabituel en 1988: un portage de jeu d’arcade pouvait réellement prétendre rivaliser avec la borne dont il était tiré. Choisir entre les deux versions sera avant tout une question de goût, car si Pac-Mania sur Amiga est incontestablement plus simple à jouer, notamment grâce à une fenêtre de jeu bien plus large que sur la version d’origine, sa réalisation inférieure et surtout sa relative lenteur risquent de provoquer l’ire des puristes, furieux de voir le titre de Namco départi d’une grande fraction de sa difficulté. Considérez donc ce portage comme une excellente version d’initiation.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Heu… oui, tout de suite, c’est plus étroit… et les couleurs, sinon, c’était en option?

A priori, en lançant Pac-Mania sur Atari ST, on sait déjà à quoi s’attendre, et on le sait d’autant mieux que le portage a été assuré par la même équipe que pour la version Amiga: Grandslam Entertainments. Bref, on sent venir le clone et on s’apprête déjà à apprécier une adaptation de qualité… jusqu’au lancement du jeu. Et là, grosse surprise: la fenêtre de jeu plein écran de la machine de Commodore laisse la place à une interface hypertrophiée qui bouffe, à elle seule, pas loin de la moitié de l’écran! La bonne nouvelle, c’est que les sensations de jeu, pour le coup, ne sont pas si éloignées de celles de la version arcade – qualités et défauts compris – et que la qualité sonore, elle, n’a pas trop souffert du portage. La mauvaise, c’est que la réalisation fait peine à voir, avec des décors quasi-monochromes et une résolution qui parait presque avoir doublé depuis la version Amiga, sans parler d’un scrolling poussif. Même les fantômes n’existent plus qu’en deux coloris! Il y a de quoi être déçu – tellement déçu, d’ailleurs, qu’un groupe de fans emmenés par Zamuel a créé en 2013 un remake tirant parti des capacités du STE, et qui se hisse facilement à la hauteur de la version Amiga. Mais pour ce qui est de la version officielle, hélas, quelle douche froide.

Ici, le remake réalisé par des fans. Ah oui, c’est quand même mieux.

NOTE FINALE : 11/20

On espérait sur Atari ST une version de Pac-Mania à la hauteur de celle parue sur Amiga, on se retrouve au final avec un portage moche qui se joue sur un timbre-poste. Ironiquement, cela permet au jeu de retrouver une difficulté très proche de celle de l’arcade, mais difficile de ne pas se sentir frustré en ayant le sentiment d’être arbitrairement privé de la moitié de son écran. Autant dire une adaptation manifestement réalisée trop vite et qui ne fait pas honneur à la machine d’Atari.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Difficile d’en demander beaucoup plus au C64

Grandslam Entertainments est toujours aux commandes, et on sent bien que le studio britannique est plus à l’aise avec les machines de Commodore. À tel point que – et c’est assez rare pour être signalé – Pac-Mania est un titre qui peut prétendre à être meilleur sur C64 que sur Atari ST. Pourtant, la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée, et pas qu’un peu, mais le fait est qu’on se sent pourtant nettement moins à l’étroit que sur la machine d’Atari – sous doute parce que l’interface se place cette fois au bas de l’écran et vous laisse profiter de la largeur. Pour le reste, difficile de reprocher grand chose à ce portage: les graphismes, s’ils sont loin de ceux de la version arcade, sont très bien réalisés pour la machine, l’animation est fluide (il y a même un défilement très propre), la jouabilité est irréprochable, la musique est entraînante, bref, tout ce qu’on pouvait espérer est là et bien là, à quelques détails près (le thème musical du troisième monde a disparu, remplacé par celui du premier). Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pac-Mania sur Commodore 64 est sans aucun doute l’un des meilleurs portages jamais réalisés sur la machine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de ce que pouvait produire un ordinateur 8 bits, la jouabilité est inattaquable, et les sensations de jeu sont réellement proches de celles de l’arcade. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite et qu’on ait perdu un thème musical en chemin, mais le plaisir reste intact, et c’est bien là l’essentiel.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Cette adaptation a-t-elle vraiment à rougir de la comparaison avec la version ST?

Avec la même équipe aux commandes, qui aura donc sorti pas moins de quatre versions en un an, Pac-Mania débarqua à son tour sur la machine de Sinclair. Sans surprise, étant donné que le jeu n’était déjà pas très coloré sur les systèmes 16 bits, il en devient quasi-monochrome sur ZX Spectrum (seuls l’interface et notre héros sont en couleur). Cela n’empêche nullement la fenêtre de jeu d’être plus large que sur Atari ST, la musique d’être toujours fidèle au poste et l’animation d’être fluide, quoiqu’un tantinet lente. L’effet des Pac-gums m’a également paru particulièrement long dans cette version, ce qui la rend plutôt simple, surtout que les fantômes ne sont pas extrêmement agressifs non plus. Bref, ce n’est pas tout à fait la version arcade, mais cela reste un compromis parfaitement jouable, et avec tout le contenu originel. C’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11/20

Très bonne pioche que ce Pac-Mania sur ZX Spectrum, qui propose à peu près tout ce qu’on pouvait espérer trouver sur la machine de Sinclair, dans une version agréable à jouer et plus simple que sur arcade. Le concept n’ayant pas évolué d’un iota, on peut largement prendre autant de plaisir sur cette version qu’en allant glisser des pièces dans la borne d’origine. Que demander de plus?

– Version NES –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’essentiel est là, mais on ne va pas crier au génie

Pour une raison étrange, Pac-Mania aura dû patienter pas moins de trois ans avant d’être adapté sur NES par Tengen. Une bien longue attente, mais les voies du marketing sont impénétrables. Cela en valait-il au moins la chandelle? Eh bien… Pas réellement. Oh, le jeu est adapté très correctement et correspond à ce qu’on pouvait espérer sur la 8 bits de Nintendo – ni plus, ni moins. Graphiquement, c’est un peu grisâtre, et l’ambiance générale évoque assez fidèlement celle qu’on avait déjà pu rencontrer sur Amiga – en nettement moins fin quand même. En revanche, l’animation est fluide, les clignotements de sprites sont rares, et la musique ne tape pas trop vite sur le système (mais reste un tantinet agaçante quand on sait de quoi la NES était réellement capable à ce niveau). Au moins le titre est-il en plein écran et parfaitement jouable – peut-être même un peu facile. Sans doute pas la première cartouche à posséder sur NES, mais une adaptation honnête, quoique sans génie.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Mania sur NES ne déçoit pas, mais il ne surprend pas non plus. Réalisée avec sérieux mais sans réelle ambition par Tengen, cette adaptation livre une copie fidèle à ce qui figurait sur le cahier des charges: c’est jouable, c’est lisible, et tout le contenu est là. On ne peut s’empêcher de penser, malgré tout, que la 8 bits de Nintendo était capable de mieux que ça, surtout en 1990.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas moche, mais objectivement, la Megadrive pouvait faire beaucoup mieux que ça

Tengen se sera également chargé de porter Pac-Mania sur les machines de chez SEGA, et on ne peut pas dire qu’on sente le développeur japonais beaucoup plus passionné par la tâche que lorsqu’il s’y était attelé sur NES l’année précédente. Certes, la Megadrive était encore en début de vie en 1991, mais la simple existence de titres comme Sonic the Hedgehog sert à nous rappeler à quel point les graphistes de l’époque savaient déjà proposer des réalisations beaucoup plus colorées que cette adaptation un peu fadasse. Certes, c’est fluide, c’est jouable et tout est toujours là, mais on sent malgré tout un aspect un peu grossier et un peu mou-du-genou qui fait que, curieusement, cette version m’a paru inférieure à la version Amiga. Peut-être à cause de ces sprites énormes et de cette résolution assez grossière qui n’offrent pas le confort dont on avait pu jouir sur la machine de Commodore. Bref, une version honnête, mais paresseuse.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Mania sur Megadrive n’est pas une mauvaise version du titre de Namco – elle peut même prétendre figurer, objectivement, parmi les meilleures. Pourtant, pour le joueur moderne qui a eu tout loisir de constater l’étendue des capacités de la 16 bits de SEGA, on ne pourra s’empêcher de sentir que cette version n’est qu’un pâle ersatz de celle qu’aurait pu offrir une équipe plus compétente, ou simplement plus motivée. Un portage fonctionnel, mais avec un sérieux déficit d’âme.

– Version Master System –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Il y avait quelque chose dans le contrat du jeu original qui interdisait l’emploi de la couleur dans tous ses portages ou quoi?

Le portage de Pac-Mania sur Master System aura été assuré par l’équipe de Tekmagic, qui avait réalisé vers la même période l’adaptation de Populous sur la même machine. Après une version passablement décevante sur Megadrive, qu’allait donner le jeu sur sa grande sœur? Eh bien… à peu près la même chose, mais à l’échelle de la 8 bits. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas exactement beau non plus, principalement à cause de ces sprites riquiquis et de cette grisaille ambiante – une tare hélas constatable sur tous les portages du jeu, dans ce dernier cas. La musique est fonctionnelle sans être géniale, le jeu est jouable sans être ébouriffant… Bref, sans avoir de gros reproche à faire au jeu, on ne sent pas emballé non plus. Au moins le titre aura-t-il récupéré un niveau bonus absent de la version arcade – à condition de parvenir à le trouver. Sympathique, mais décevant.

NOTE FINALE : 12/20

On ne saura jamais quelle étrange malédiction aura voulu que tous les portages de Pac-Mania soient aussi peu colorés, mais ce n’est certainement pas cette version Master System qui va changer la donne. Tout en proposant l’essentiel de l’expérience originale de façon jouable, le titre programmé par Tekmagic porte une nouvelle fois les stigmates d’une adaptation réalisée un peu trop vite – ce qui, pour un jeu ayant mis quatre ans à arriver sur Master System, est un tantinet paradoxal. Un petit jeu honnête, mais rien de plus.L

Les avis de l’époque :

Le jeu accroche, il est extrêmement futé, avec des effets graphiques rapides, coulants et éclatants de couleurs. Les fantômes sont plutôt malins et, pour s’en débarrasser, il faut découvrir quelques bons systèmes de fuite. Résoudre tous les niveaux et trouver le Coin World, c’est vite dit, mais il faut le faire! De toutes les adaptations Sega de jeux d’arcade, PacMania est une des meilleures; un réel défi, une vraie drogue.


Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 90%


Operation Wolf

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : オペレーション・ウルフ (Operēshon Urufu)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, PC, NES, Master System, PC-Engine

La saga Operation Wolf :

  1. Operation Wolf  (1987)
  2. Operation Thunderbolt (1988)
  3. Operation Wolf 3 (1994)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les obsessions récurrentes du jeu vidéo, l’immersion est un très vieux cheval de bataille. L’interface permettant à un joueur d’interagir avec un jeu électronique a souvent, particulièrement lors des balbutiements du jeu vidéo informatique, représenté le principal obstacle entre un joueur et ce qu’il cherchait à accomplir. Utiliser un joystick, un pad ou une souris sont aujourd’hui des actes si naturels que les temps d’adaptation pour un joueur lambda sont minimes, pour ne pas dire inexistants. Mais en prenant le temps d’y réfléchir, manipuler une raquette, un footballeur, ou même un avion à l’aide d’un clavier ou d’une manette est loin d’être aussi naturel qu’on en vient à le penser maintenant.

Vous êtes seul, ils sont mille: ils n’ont aucune chance

Dans le cadre d’un jeu de tir, il n’aura pas fallu attendre très longtemps pour qu’un petit malin ait l’idée de faire directement tenir une arme – factice, bien entendu, sinon on ne parle plus de jeu vidéo – et de demander au joueur de la pointer sur des cibles. La technologie du pistolet optique n’a rien de révolutionnaire: elle existe depuis les années 30 (oui, c’est vraiment aussi vieux que ça). Elle aura, comme on peut s’en douter, également connu sa dose de grands succès, fut-ce à domicile où pratiquement toutes les machines 8 et 16 bits auront connu leur arme en plastique, mais aussi en arcade, avec des titres comme Time Crisis, Virtua Cop ou celui qui nous intéresse aujourd’hui: Operation Wolf.

On retient son souffle, et on vise bien pour éviter la bavure

Au menu? Tirer sur des gens, bien sûr! Dans une ambiance façon « guerre du Vietnam », vous allez devoir partir à la rescousse d’une poignée d’otages bien évidemment détenus dans un camp de détention perdu dans la jungle, avant de les aider à prendre la fuite. Sur votre route: des soldats par centaines, bien sûr, mais aussi des blindés, des hélicoptères, des motos… que vous pourrez tout à fait détruire avec votre petit pistolet, parce que bon, quitte à être un énième clone de Rambo capable de venir à bout d’une armée à lui tout seul, autant ne pas faire semblant de s’embarrasser avec la cohérence. Histoire de vous aider à faire le ménage, cependant, vous disposerez également d’un stock (très limité, ça va de soi) de roquettes, activables grâce à un bouton situé sur le côté du pistolet, qui vous aideront à surmonter les situations où l’opposition commence à se faire un peu trop nombreuse.

Il y a même des touristes, mais ne vous laissez pas distraire!

Jusqu’ici, rien de très nouveau, et contexte et roquettes mis à part, on pourrait finalement se retrouver face à un simple rhabillage de Duck Hunt. Operation Wolf arrive néanmoins avec son lot de petites idées qui lui auront permis de réellement inaugurer le concept du Rail Shooter. Par exemple, il vous faudra faire attention à vos munitions, qui ne sont pas illimitées, et qui se renouvèlent en tirant sur des chargeurs lâchés par certains adversaires.

L’emballage du jeu était très séduisant pour l’époque

Dans le même ordre d’idée, il faudra également ne pas avoir la gâchette trop facile: des otages, des touristes, des villageois ou des infirmiers déboulent parfois sur le champ de bataille, au mépris total de l’instinct de survie le plus élémentaire. On appréciera également la trouvaille de ces ennemis dotés d’un gilet pare-balles et qu’il vous faudra toucher à la tête, ou encore les différents bonus du jeu, du soin à la dynamite en passant par l’arme automatique qui vous permettra d’arroser de bon cœur sans vous soucier des munitions. Et tant qu’à faire, si vous jouez pour le scoring, n’hésitez pas à faire feu sur les animaux ou les noix de coco, vous pourriez avoir des surprises.

Veillez sur les otages, le temps qu’ils rejoignent l’avion

La vraie bonne idée du jeu, cependant, est d’organiser votre opération d’une façon relativement « réaliste », là où il aurait été simple de se contenter de vous demander de tuer tout le monde. Par exemple, une des missions vous permettra de libérer un village, et ainsi de vous y reposer après-coup, justifiant une généreuse régénération de tous vos points de vie (figurés par une barre à droite de l’écran).

Suivez le guide

Une autre vous enverra mettre la main sur un stock de munitions dont vous aurez sans doute grand besoin à ce stade, et surtout, le titre n’oublie pas que votre véritable objectif est de secourir des otages. Il faudra donc les couvrir le temps qu’ils parcourent l’écran de droite à gauche, souvent avec un soldat aux trousses, en prenant bien garde de ne pas leur tirer malencontreusement dessus. Vous devrez procéder ainsi jusqu’au niveau final, où il faudra les escorter jusqu’à un avion, et selon le nombre d’otages que vous serez parvenu à sauver de la sorte, vous recevrez les félicitations ou les remontrances présidentielles ainsi qu’un éventuel bonus de score… avant de repartir pour un tour un peu plus difficile, comme c’était souvent le cas à l’époque.

Pour venir à bout de ces espèces de Duke Nukem, visez la tête

Ce qui avait réellement permis au titre de Taito de se distinguer à sa sortie, cela dit, était sa réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1987. Non seulement les sprites étaient parfois énormes, non seulement il y en avait beaucoup à l’écran, non seulement il y avait des illustrations bien ficelées entre les niveaux, mais en plus la borne d’origine poussait le réalisme jusqu’à donner un mouvement de recul au pistolet au moment du tir.

Ça change des canards!

Le son n’était pas en reste, nous donnant parfaitement l’impression d’être pris au milieu d’un champ de bataille, et si rien de tout cela ne sera en position d’ébahir un joueur du XXIe siècle, il faut bien reconnaître que le tout a raisonnablement bien vieilli… le temps de quelques parties. Après quoi, le concept, pas follement original, s’essouffle vite, et on lui préfèrera sans doute des logiciels un peu plus récents et un peu plus imaginatifs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1989 – Meilleure adaptation de l’arcade (version Atari ST), ex aequo avec Buggy Boy

NOTE FINALE : 11/20

Figure de proue du Rail Shooter à l'ancienne, Operation Wolf est un très bon exemple de ce à quoi pouvaient ressembler les titres qui impressionnaient les joueurs dans la seconde moitié des années 80. Prenant la peine de dépoussiérer légèrement un concept antédiluvien, le logiciel de Taito livre une expérience défoulante et ludique le temps de quelques courtes parties, après quoi les limites inhérentes au genre reprennent très rapidement le dessus, et le manque absolu de variété de l'action pousse à reposer définitivement le pistolet. Les nostalgiques y retourneront sans doute de temps en temps avec une petite larme émue au coin de l’œil, les autres risquent en revanche de rapidement passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pur Rail Shooter: on tire, on tire, et on ne fait rien d'autre que tirer
– La réalisation qui décrochait les mâchoires en 1987 apparait aujourd'hui assez limitée, avec un vrai manque de renouvellement dans les sprites et les décors
– Un peu court, même si le concept s'essouffle de toute façon assez vite


– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est toujours joli, mais ça bouge moins bien – et c’est moins précis

S’il était une chose qui paraissait complètement inaccessible, en 1988, c’était bien d’égaler la qualité d’une borne d’arcade sur une machine de salon. Operation Wolf sur Amiga avait pourtant fait grand bruit, tout la qualité du portage paraissait alors proche de celle de l’original. C’est en fait un peu exagéré: si cette version se défend certes très bien, elle reste malgré tout inférieure à la borne. L’animation, surtout, a beaucoup souffert: on sent bien qu’on a perdu en fluidité, sans doute à cause du monde hallucinant qui est présent en toute circonstance à l’écran. Probablement conscient que le jeu risquait de devenir un peu trop facile à la souris, Ocean Software a décidé de contrer par le nombre. Il y a une telle profusion d’ennemis à l’écran qu’il est impossible de ne pas se faire toucher, à tel point que le titre est devenu largement plus difficile que la version arcade! Les masque de collision sont d’ailleurs plutôt ratés, il faut vraiment toucher un ennemi en plein milieu pour l’abattre, ce qui rend l’action plutôt confuse et moins amusante. En revanche, tout le contenu du jeu est bien présent – à condition, sur un Amiga 500, de posséder une extension mémoire de 512ko, sans quoi vous perdrez les caisses ainsi que certains bruitages. Les temps de chargement ainsi que les changements de disquette, eux, sont assez désagréables.

NOTE FINALE : 10/20

Si la réalisation technique d’Operation Wolf sur Amiga tient plutôt bien la route, le plaisir de jeu a laissé quelques plumes en route, la faute à une difficulté ahurissante causée, en grande majorité, par de mauvaises raisons. Face à des écrans désormais constamment bondés d’adversaires, on regrette rapidement que l’animation soit aussi limitée et surtout que les masques de collision soient aussi imprécis. Reste l’essentiel de l’expérience originale, mais c’est quand même nettement moins drôle à la souris.

Les avis de l’époque :

« La similitude avec la version arcade est frappante, c’est à se demander si ça vaut encore le coup d’aller glisser des pièces pour la pratiquer! Operation Wolf est un jeu fabuleux sur Amiga, le meilleur dans sa catégorie. Un must! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 19/20


– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins fin, mais il faut bien admettre que l’essentiel est toujours là

Qui dit « succès en salle d’arcade » dit également « portage sur pratiquement tous les ordinateurs du marché ». Ocean aura donc procédé à la tradition en portant Operation Wolf sur Amstrad CPC. Oubliez la souris, ou même le joystick: le titre se jouera au clavier, même s’il a au moins la gentillesse de vous laisser redéfinir les touches. Une fois la partie lancée, il faut reconnaître que le jeu s’en sort plutôt bien: le défilement est rapide, ça débarque de partout, et le programme est même plus précis que sur Amiga, en dépit de la petitesse des sprites. Il y a toujours autant de monde, et le jeu est toujours aussi dur, mais on peut parfaitement s’amuser dessus encore aujourd’hui, ce qui est plutôt bon signe.

NOTE FINALE : 09/20

Operation Wolf sur Amstrad CPC retient l’essentiel de ce qu’on pouvait espérer trouver dans un portage de jeu d’arcade sur un ordinateur 8 bits: c’est bien réalisé, c’est fluide, c’est jouable même s’il faudra composer avec le clavier et c’est relativement plaisant à jouer. Pas le genre de titre sur lequel on passera des heures, mais un ajout valable à la ludothèque du CPC.

Les avis de l’époque :

« J’ai été agréablement surpris par la qualité de la version CPC. On retrouve les aspects essentiels du jeu d’arcade. N’étant pas un mordu de l’Amstrad, j’ai tout de même pris du plaisir à jouer à Operation Wolf sur cette machine. En conclusion: c’est un bon soft. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 16/20


– Version Atari ST –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’Atari ST, la raison principale pour laquelle autant de jeux Amiga ont été programmés en 16 couleurs…

Operation Wolf ayant débarqué sur Amiga, personne n’aura été surpris de le voir sortir simultanément sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont très proches, exception faite du son où l’Amiga est clairement supérieur. On retrouve d’ailleurs les mêmes problèmes de mémoire que sur un Amiga 500 sans extension: plusieurs bruitages sont passés à la trappe, tout comme une partie des bonus. Oubliez le tir automatique, par exemple. L’animation est toujours aussi saccadée – plus que sur CPC, un comble! – mais la difficulté est un tout petit peu plus abordable sur ST. À noter que le jeu est également largement empoisonné par les chargements et les changements de disquette.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme trop souvent, Operation Wolf sur Atari ST ressemble une version beta du portage paru sur Amiga: c’est la même chose avec quelques bruitages et quelques objets en moins, et surtout avec une gestion de la mémoire assez honteuse (il faut recharger la disquette après chaque partie). Le jeu est toujours assez joli, mais on s’amuse néanmoins nettement moins que sur arcade.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Rien à redire des graphismes et de l’animation. Les bruitages souffrent un peu sur la version ST (mauvais bruitages des hélicoptères et blindés) pour des raisons de mémoire. Toujours pour les mêmes raisons, pas de caisses ni de freefire! (…) Malgré toutes ces imperfections, Operation Wolf reste très agréable sur ST. Le plaisir de jouer est intact et c’est ce qui importe. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20


– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est peut-être moins beau que l’arcade, mais honnêtement, pour un joueur du XXIe siècle, ça ne fera pas une grosse différence

Porté sur Commodore 64, Operation Wolf propose une réalisation qui, loin d’être éblouissante, a malgré tout pour elle le fait d’être à la fois fluide et lisible. Si les caisses et le tir automatique sont, une nouvelle fois, aux abonnés absents, le titre a en revanche la bonne idée d’être jouable aussi bien à la souris qu’au joystick (auquel cas, on utilisera la barre espace pour lancer des roquettes). Une nouvelle fois, le programme, s’il est toujours aussi exigeant, est plutôt plus précis et au moins aussi amusant que sur Amiga.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit d’une réalisation qui ferait aujourd’hui sourire, Operation Wolf sur C64 tend à démontrer que les portages de la fin des années 80 pouvaient largement se révéler aussi amusants sur les ordinateurs 8 bits que sur Amiga ou Atari ST. Certes, c’est moins beau, mais c’est plus fluide, et largement aussi jouable. Autant dire un bon jeu de tir.

Les avis de l’époque :

« L’adaptation pour le Commodore 64 est la moins belle de toutes les versions mais là encore, les aspects essentiels de la version arcade ont été reproduits. L’intérêt du jeu est là et on s’accroche pour faire un bon score! Convaincant! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20


– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dommage que toutes les couleurs soient parties dans l’interface…

Grand habitué des portages des années 80, le ZX Spectrum aura bien évidemment lui aussi eu le droit à son adaptation d’Operation Wolf. Sans surprise, le titre offre une réalisation quasi-monochrome – les rares couleurs étant à chercher dans l’interface à droite de l’écran. Une fois ce détail placé, il faut reconnaître que cette version n’a pas pour autant été galvaudée: reconnaissance du clavier et de tous les joysticks compatibles de l’époque, possibilité de configurer les touches, musique pendant l’écran-titre et bruitages pendant le jeu, le travail a été fait de manière très propre. Pour ne rien gâcher, le jeu est assez jouable et aussi rapide que sur les autres versions 8 bits – tout en composant avec les mêmes faiblesses, puisque vous pourrez à nouveau tirer un trait sur les caisses et sur le tir automatique.

NOTE FINALE : 08,5/20

Operation Wolf ne fera certainement pas office de démonstration technique pour le ZX Spectrum: on sent bien que la machine de Sinclair n’a pas été poussée dans ses derniers retranchements. Cela n’empêche nullement de passer un bon moment grâce à un titre nerveux, fluide et relativement jouable, ce qui est bien l’essentiel.

– Version PC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, c’est jouable… attendez, on est bien sur PC en 1989, là?

Comme souvent avec les adaptations PC de l’époque, on lance Operation Wolf avec une certaine appréhension. La version PC parviendra-t-elle à faire au moins aussi bien que les versions 8 bits? Bonne nouvelle: le jeu reconnaît les cartes VGA – ce qui ne signifie pas pour autant qu’il utilise les pleines possibilités de la palette de 256 couleurs, mais le jeu est au moins aussi joli que sur Amiga, et même un peu plus. Deuxième bonne nouvelle, le titre reconnait également les cartes Adlib – même s’il faudra passer par un ordre sur la ligne de commande, puisque le jeu n’a pas d’écran de configuration. Si cela fait beaucoup de bien au thème musical qui accompagne l’écran-titre – et qui n’a plus grand chose à voir avec celui de la version arcade – cela reste très terne en terme de bruitages une fois en jeu. En revanche, le logiciel tourne de manière plutôt fluide, et reconnait la souris, là encore grâce à une ligne de commande. Je vous donne donc le tuyau, car je ne l’ai vu nulle part sur le net: pour lancer le jeu dans les meilleures conditions, tapez « OPWOLF A M ». Dans ces conditions, le titre m’a même paru supérieur à la version Amiga!

NOTE FINALE : 10,5/20

C’est une très grosse surprise pour une adaptation parue en 1989, mais Operation Wolf sur PC s’en tire très bien – au point, même, d’être supérieur aux versions Amiga et Atari ST, ce qui n’était pas exactement fréquent à l’époque. Fort d’une reconnaissance du VGA et de l’Adlib, mais aussi d’une animation bien plus fluide que sur les autres ordinateurs 16 bits et d’une jouabilité simplissime à la souris, ce portage ne se hisse finalement pas si loin de la version arcade. Étonnant, non?

– Version NES –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Rappelons que l’une des raisons du succès d’Operation Wolf était sa réalisation. Voilà voilà.

La NES représentait un candidat naturel pour un portage d’Operation Wolf – ne fut-ce que par la popularité du Zapper, le fameux pistolet optique, de la console. Restait à savoir comment le titre allait s’en sortir au niveau de la réalisation, et ne faisons pas durer le suspense: mal. La 8 bits de Nintendo n’était pas équipée pour rivaliser avec les versions 16 bits, mais elle était certainement capable de beaucoup mieux que ça: les décors sont des gros pâtés sans âme, les bruitages sont assez mauvais, mais surtout l’essentiel de la difficulté du jeu vient du fait que les sprites sont tout bonnement minuscules! Oubliez les personnages qui déboulaient en plein écran pour vous tirer dessus pratiquement à bout portant: dorénavant, tout le monde est à des kilomètres, et même les blindés sont minuscules. Le vrai drame, malgré tout, est sans doute qu’Operation Wolf doit être un des seuls programmes compatibles avec le Zapper… à être plus agréable à jouer à la manette. En effet, dans un jeu où on fait feu deux à trois fois par seconde, le fait que l’écran flashe en blanc à chaque tir finit rapidement par le faire ressembler à un stroboscope – un conseil, n’approchez pas si vous êtes épileptique. Bref, ce n’est certainement pas la version qui vous fera tomber amoureux du jeu.

NOTE FINALE : 08,5/20

Il y a des adaptations réussies, et autant être clair d’entrée de jeu quant au fait qu’Operation Wolf sur NES n’en fait pas partie. Non seulement le titre se résume dorénavant à faire feu sur des cibles de deux centimètres de haut égarées dans des décors hideux, mais en plus la jouabilité au Zapper est si pénible qu’on finit par lui préférer la manette: bel exploit pour un jeu de tir. Reste un logiciel à peine passable, mais vous n’aurez aucune difficulté à trouver bien mieux sur la 8 bits de Nintendo.

– Version Master System –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est déjà un peu mieux, mais ça n’est pas exactement le haut du panier de la Master System pour autant

Quitte à sortir sur NES, il fallait bien qu’Operation Wolf finisse par aller faire un tour chez le rival de toujours, histoire d’entretenir la rivalité de l’époque. Le jeu tire bien évidemment parti du Light Phaser de la console, qui se révèle infiniment plus pratique à l’usage que son confrère de chez Nintendo: vous serez moins pressé de le reposer pour jouer au pad. Pas de bouton pour lancer les grenades (oui, ce ne sont plus des roquettes)? Pas grave, il vous suffira d’utiliser un bouton sur la manette branchée sur le deuxième port (essayez avec le pied)! En terme de réalisation, si le titre ne vus mettra toujours pas d’étoiles dans les yeux, il s’en sort malgré tout mieux que sur NES. Certes, les décors ne sont pas plus inspirés, mais ils sont plus colorés, et surtout les sprites sont UN PEU plus grands, ce qui apporte un certain confort puisque je rappelle que le but du jeu est de parvenir à leur tirer dessus. On sent quand même une paresse certaine: il n’y a toujours ni personnages de premier plan, ni caisses, l’interface est moins lisible que lorsqu’elle était placée à droite de l’écran, et il n’est même plus possible de briser les vitres en tirant dessus.

NOTE FINALE : 09/20

Operation Wolf sur Master System fait un peu mieux que chez la rivale de Nintendo, mais on ne peut pas dire que cette version fasse honneur à celle parue sur borne d’arcade pour autant. Si l’action est toujours aussi répétitive, et la réalisation franchement fade, on retiendra au moins ce titre comme étant un des rares à tirer profit – et plutôt bien, qui plus est – du Light Phaser.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont réussis, l’animation est rapide et, surtout, le tir est bien plus précis que sur micro. Cette version présente l’avantage de pouvoir se jouer indifféremment au joystick ou au Light Phaser. Il est plus aisé de réaliser de bons scores avec le joystick, mais il est évident que c’est avec le Light Phaser que ce jeu prend toute sa dimension. Le meilleur jeu de tir sur cette console. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°80, Juillet-Août 1990, 16/20


– Version PC-Engine –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est quand même d’un autre niveau que sur NES ou sur Master System

Dernière machine servie, La PC-Engine aura pu accueillir (uniquement au Japon) une adaptation d’Operation Wolf qui s’en sort, comme c’est souvent le cas, beaucoup mieux que les autres version 8 bits. Graphiquement, en dépit de la résolution limitée de la machine de NEC, on boxe déjà dans une toute autre catégorie – le titre est au moins aussi beau que sur Amiga, et les couleurs sont mieux choisies que sur PC, même si les sprites restent plus petits. Les bruitages n’ont, pour une fois, pas été négligés et sont agréables à l’oreille, et l’essentiel du contenu du titre est toujours à sa place. La véritable innovation de ce portage, néanmoins, est la possibilité d’y jouer à deux simultanément – une possibilité qui n’aura donc jamais été offerte aux occidentaux autrement qu’en import. Autant dire un net regain de convivialité – et un bon moyen de rendre le jeu un peu plus simple, tout en le rendant sensiblement plus tactique, puisqu’il faudra désormais se partager les bonus.

NOTE FINALE : 12/20

La PC-Engine donne une nouvelle fois une belle leçon aux autres machines en accueillant une des meilleures adaptations d’Operation Wolf. Si la réalisation est déjà pleinement satisfaisante, c’est surtout l’ajout d’un mode deux joueurs qui constitue un vrai plus – à tel point qu’on se demande pourquoi cette option n’était pas apparue plus tôt. Sans discussion possible la meilleure version sur console.

Heavy Barrel

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : ヘビー・バレル (Hebī Bareru)
Testé sur : Arcade, Apple II, PC, NES

La série Heavy Barrel :

1 – Heavy Barrel (1987)
2 – Midnight Resistance (1989)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : World

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde du jeu vidéo, tout le monde apprécie l’originalité. La petite idée neuve, le truc en plus, le concept révolutionnaire, LA trouvaille à laquelle personne n’avait pensé et qui redistribue les cartes en nous demandant de repenser notre façon de jouer.

Les boss ne sont pas très impressionnants

Mais parfois, reconnaissons-le, après une dure journée de labeur, on veut juste éviter de réfléchir en se replongeant sans tarder dans les vieilles formules qui ont fait leurs preuves: les plus simples, les plus immédiates, et parfois les plus satisfaisantes. Lorsqu’on lance un jeu d’action, c’est rarement pour se soucier de savoir sur qui on va tirer: plus il y a de monde à l’écran, plus ça pète de partout et mieux ça passe. Oui, de temps en temps, on n’a tout simplement plus le goût pour la finesse, parce qu’on a juste envie de se passer les nerfs ou de penser à autre chose.

C’est dans ces moments qu’on apprécie les jeux à la Heavy Barrel.

« Salut, on est venu faire le ménage »

Prenez un groupe de terroristes. C’est pratique, les groupes de terroristes: c’est vague, chaque culture a les siens, chacun imagine ce qu’il veut en fonction de ses goûts ou de ses orientations politiques – les méchants idéaux. Faites leur dérober une arme nucléaire: là encore, imparable. On ne sait pas à qui ils l’ont volée, mais ils peuvent menacer n’importe qui avec: c’est universel, presque fédérateur. C’est en tous cas un très bon prétexte pour envoyer deux bourrins surarmés faire quelques milliers de morts au nom de la liberté, de la sécurité ou de n’importe quoi pourvu que ça les propulse dans le camp des gentils, afin d’aller remettre la main sur l’arme nucléaire en question en en profitant pour donner une bonne leçon aux méchants d’en face. Simple, efficace. Pourquoi se compliquer la vie?

Le jeu semble adorer les passages sur des ascenseurs

Heavy Barrel vous parachute donc sur l’île où les terroristes se sont bien évidemment retranchés (ils connaissent leurs classiques, eux aussi). Votre ou vos héros (le jeu est jouable à deux) devront suivre un défilement multidirectionnel mais linéaire en faisant un maximum de dégâts tout en évitant de ramasser une balle perdue, puisque la mort serait alors instantanée. Autant dire que vu le déluge de feu qui ne devrait pas tarder à vous tomber dessus, votre personnage passera vraisemblablement régulièrement l’arme à gauche – heureusement, dans un de ces gestes commerciaux propres aux programmeurs de génie, le jeu aura le bon goût de vous faire réapparaître très exactement à l’endroit où vous vous trouviez au moment de votre trépas. Un joueur modérément compétent, mais fortuné, pourra donc espérer malgré tout voir le terme de l’aventure au bout d’une petite demi-heure – ce qui n’est pas très long, certes, mais déjà très largement suffisant pour dépenser son argent de poche mensuel dans une borne d’arcade.

Il y a parfois beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Pour se défendre, votre commando pourra se déplacer indifféremment dans les huit directions (puisque le jeu est vu de dessus), et tirer de la même manière sans en être réduit à faire feu dans la direction qui lui fait face.

L’ennemi n’hésite jamais à employer les grands moyens

Cela est possible grâce à l’emploi d’un stick rotatif à l’utilisation pas aussi naturelle qu’on l’aurait aimé – nettement moins, en tous cas, que le recours à deux sticks comme dans Smash T.V.. Bonne nouvelle, en revanche: vos munitions de base sont illimitées, et accompagnées d’un très généreux stock de grenades que vous pourrez utiliser pour vous aider à nettoyer un peu l’écran. Vous trouverez également des armes un peu plus puissantes, comme un lance-flamme très efficace ou une mitrailleuse lourde arrosant en cône, ainsi que des alternatives à vos grenades – comme cette très sympathique boule à pointe qui nettoie tout autour de vous – et même des boucliers rudimentaires. Bien évidemment, ces armes bonus auront, elles, des munitions limitées – mais devraient tenir suffisamment longtemps pour que vous ne vous sentiez pas roulé dans la farine.

Le Heavy Barrel devrait vous aider à vous faire respecter en un temps record

Tous ces bonus sont trouvables dans des caisses disséminées un peu partout au long du jeu, et que vous ne pourrez ouvrir qu’à la condition de mettre la main sur des clés lâchées occasionnellement par vos ennemis (apparemment, vos mercenaires sont trop distingués pour faire sauter une serrure au fusil à pompe). Surtout, c’est également dans ces caisses que vous pourrez dénicher la seule (petite) originalité du titre: l’un des pièces du Heavy Barrel qui donne son titre au jeu. Cette arme, que je traduirais personnellement par « grosse pétoire », est divisée en six morceaux: rassemblez-les tous et vous pourrez alors profiter d’une puissance de feu tout à fait dévastatrice pendant une vingtaine de secondes. C’est court – d’autant plus court que vous ne pourrez, dans le meilleur des cas, n’assembler le Heavy Barrel que trois fois au sein du même partie. En revanche, vous serez très, très heureux de parvenir à en bénéficier lors du boss final, sans quoi vous pouvez vous attendre à souffrir – encore.

Le boss final est particulièrement coriace

Si le titre pourrait d’ailleurs se montrer encore bien plus punitif qu’il ne le fait (en vous ramenant par exemple à un checkpoint plutôt que de vous laisser repartir de là où vous en étiez), n’espérez pas pour autant vivre une promenade de santé. On parle bien d’un jeu d’arcade de 1987: l’opposition à l’écran est parfois réellement impressionnante de par son nombre, à tel point qu’on ne peut littéralement pas faire un centimètre sans écoper d’une balle. Certains adversaires, comme ces soldats à jetpack qui ne vous quittent pas d’une semelle, sont de vrais aspirateurs à vie – à tel point que la plupart des boss sont, en comparaison, plutôt simples. Si les choses sont beaucoup plus agréables – et plus ludiques – à deux, la présence d’un compagnon ajoute également à la confusion ambiante, et mieux vaudra être très réactif pour espérer allonger sa durée de vie.

Encore et toujours de la jungle… Original, hein?

En terme de réalisation, Heavy Barrel fait certes mieux que ses illustres prédécesseurs qu’étaient Commando ou Ikari Warriors – mais pas de beaucoup. L’écran, assez étroit, ne laisse pas beaucoup de place aux fioritures, les sprites ne sont pas très impressionnantes, et on ne peut pas dire que les décors, qui alternent entre les sempiternelles jungles et les souterrains grisâtres, se renouvèlent énormément non plus. Très peu de passages marquants: on sait ce pour quoi on a signé, et on a ce qui avait été promis, ni plus, ni moins. Le titre fait malgré tout de réels efforts pour demeurer aussi lisible que possible, avec des tirs qui se détachent bien, ou des adversaires qui virent au jaune dès qu’ils sont morts – un très bon moyen de distinguer l’emplacement des cibles restantes par rapport à celles qui sont en train de trépasser. Bref, si on en prend rarement plein les yeux  et plein les oreilles – la musique, couverte par la profusion habituels d’explosions et de détonations, ne marquera pas les esprits – l’aventure reste ludique et exigeante, au moins le temps de se changer les idées. Et c’est bien l’essentiel.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Heavy Barrel est un titre qui étoffe très légèrement, sans les révolutionner aucunement, les mécanismes de jeu inaugurés les années précédentes par Commando et Ikari Warriors. Très bon défoulement qui ne fait que gagner en qualité à deux joueurs, le titre pêche néanmoins par son âge, sa réalisation sans éclat et surtout par un manque d'ambition qui fait qu'on ne parvient tout simplement jamais à être surpris pendant la petite demi-heure que dure le jeu. Pas de quoi faire de l'ombre à des titres mieux pensés et tout simplement plus amusants comme Smash T.V., mais pas de quoi se priver d'une petite partie de temps à autre non plus.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation correcte sans plus
– Très redondant en dépit de sa brièveté
– Difficulté arcade

– Version Apple II –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Faire les bons choix, la meilleure façon de programmer un bon portage

En 1989, l’Apple II n’était plus tout à fait au sommet de sa forme, mais cela n’a visiblement pas fait peur à Data East USA qui y aura tenté sa chance plutôt que d’aller porter Heavy Barrel sur Atari ST ou Amiga – des choix plus naturels, mais où le marché était peut-être un tantinet plus concurrentiel à cette période.

Évidemment, on ne s’attend pas à ce que la machine d’Apple rivalise avec une borne d’arcade de 1987. On sent tout de suite que beaucoup de sacrifices ont été faits: il n’y a plus de mode deux joueurs, tout d’abord – pour être honnête, on s’y attendait un peu – et le défilement, sans doute beaucoup trop gourmand en ressources, a laissé place à une succession de tableaux fixes qui suivent d’ailleurs assez fidèlement le parcours de l’arcade. Plus de musique non plus, et l’unique bruitage du jeu doit se limiter à un petit « pop » au moment où vous faites feu. Dorénavant, le personnage ne tire plus que dans la direction où il avance – mais les différentes armes comme les grenades sont toujours là, tout comme le Heavy Barrel, les caisses et l’essentiel du gameplay. On est naturellement très, très loin de la frénésie observée en arcade, mais il faut bien reconnaître que le jeu est néanmoins plutôt agréable à jouer. La difficulté provient plus de l’absence de Continue que de mécanismes réellement frustrants: le titre est jouable, relativement fluide et lisible, en dépit des limitations techniques évidentes de la machine. Autant dire une expérience qui se situe loin de l’arcade, mais que la plupart des joueurs de l’époque ont dû authentiquement apprécier.

NOTE FINALE : 10/20

Porter Heavy Barrel sur Apple II était autant un choix curieux qu’un réel défi, lequel aura finalement été très bien relevé par Data East USA. Même si beaucoup de choses, à commencer par la musique et le mode deux joueurs, sont passées à la trappe, l’expérience de jeu n’est finalement pas si éloignée de l’arcade que ce qu’on pourrait penser: l’essentiel du contenu est toujours là, à sa place, en moins nerveux mais en plus abordable. L’Apple II n’étant pas nécessairement la machine la mieux dotée en très bons jeux d’action, on appréciera ce bel effort.

– Version PC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

*soupir* On savait à quoi s’attendre, hein?

1989: l’apparition des premiers titres en VGA, le début de la démocratisation des cartes sonores… On pouvait commencer à nourrir de timides espoirs quant à cette adaptation de Heavy Barrel sur PC…

…Espoirs douchés dès le lancement du jeu: il n’y a pas d’écran de configuration, tout est en 16 couleurs, il n’y aura que le haut-parleur interne et pas de musique, et pour enfoncer le clou la fenêtre de jeu est ridicule, dévorée par une interface envahissante qui cannibalise près de la moitié de l’écran! Tant qu’à faire, il est totalement impossible de reconfigurer les touches, et mieux vaut brancher un joystick tant la jouabilité au clavier est infecte. Oh, pour une fois, il ne s’agira pas de se battre avec les touches alphabétiques: on a quand même eu la présence d’esprit de placer les déplacements sur le pavé numérique. En revanche, j’aimerais bien connaître l’identité du génie qui a pensé que ce serait une excellente idée qu’il soit totalement impossible d’immobiliser le personnage lorsque l’on joue au clavier. Dès qu’on effleure une direction, le personnage s’y lance en effet sans plus jamais s’arrêter! Au moins, le défilement a fait son retour, et il est à nouveau possible de jouer à deux, mais quel sordide gâchis que ce portage.

NOTE FINALE : 10,5/20

D’accord, même programmé avec les pieds, Heavy Barrel reste légèrement plus amusant sur PC que sur Apple II, grâce notamment au retour du mode deux joueurs. On n’aura néanmoins jamais de mots assez durs vis-à-vis de cette réalisation bâclée, en 16 couleurs et sans musique, affichée dans un timbre-poste et pénible à jouer au clavier. Il était vraiment temps que les années 90 arrivent pour que le PC commence à montrer de quoi il était capable.

– Version NES –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On reconnait la patte et la palette de couleurs propres à la NES

Il aura fallu attendre 1990 pour voir Heavy Barrel débarquer sur NES. Si ce laps de temps n’aura pas été suffisant pour rendre même le programmeur le plus doué capable de faire rivaliser la 8 bits de Nintendo avec une borne d’arcade, il faut bien admettre qu’on ne pouvait pas en demander beaucoup plus à la petite console. L’intégralité du contenu est là, du mode deux joueurs à la musique en passant par le défilement, toutes les armes, tous les bonus… Absolument aucune coupe n’a été opéré, et le déroulement du jeu est extrêmement fidèle à celui de la version originale. Seule nuance: comme dans les autres versions domestiques, le personnage tire obligatoirement en face de lui.

Le jeu peut afficher beaucoup de monde à l’écran

Pour le reste, on se retrouve en terrain connu, même si le jeu est également plus simple que sur arcade: les soldats à jetpack, par exemple, sont nettement moins pénibles dans cette version, et beaucoup de passages délicats ont vu plusieurs ennemis disparaître – démarche volontaire, visiblement, puisque le titre parvient à afficher jusqu’à une dizaine de sprites à l’écran sans clignotement ni ralentissement. Un bel exploit! En revanche, ce louable effort de simplification a aussi des conséquences sur la durée de vie du jeu, déjà assez court à la base. Il faut attendre la deuxième moitié du jeu pour espérer rencontrer de réelles difficultés, et pour deux joueurs motivés, arriver devant le boss de fin ne devrait pas prendre des semaines, d’autant que le titre se montre assez généreux en Continues.

Contrairement à la version arcade, ce sont bien ici les boss qui sont les plus dangereux

NOTE FINALE : 12,5/20

Au rang des portages réussis sur NES, on peut clairement faire figurer le nom d’Heavy Barrel. Sans complexe, le titre de Data East reprend tout le contenu de la version arcade pour offrir des sensations de jeu assez proches – même si la difficulté en baisse a aussi des conséquences sur la durée de vie du programme. À deux joueurs, on s’amuse toujours autant, mais avec un peu de pratique, on risque hélas de faire rapidement le tour de ce que le logiciel a à offrir. Cela n’empêche pas Heavy Barrel d’être une des meilleures adaptations du genre sur NES.