Dungeon Master : Chaos Strikes Back – Expansion Set #1

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Titres alternatifs : ダンジョン・マスター カオスの逆襲 (Dungeon Master : Kaosu no Gyakushū, Japon), Chaos Strikes Back (titre usuel)
Testé sur : Atari STAmigaFM TownsPC-98
Version non testée : Sharp X68000

La saga Dungeon Master (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Master (1987)
  2. Dungeon Master : Chaos Strikes Back – Expansion Set #1 (1989)
  3. Dungeon Master : Theron’s Quest (1992)
  4. Dungeon Master II : Skullkeep (1993)
  5. Dungeon Master Nexus (1998)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version 2.0 testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’introduction du jeu :

Aucune histoire vidéoludique du jeu de rôles ne peut se concevoir sans y citer à un moment ou à un autre Dungeon Master. Il est encore difficile d’exprimer aujourd’hui le retentissement astronomique qu’aura eu le titre de FTL Games à une époque où personne ne s’approchait d’une machine en espérant être impressionné par ce qu’on verrait tourner dessus.

L’immersion restait un concept hautement théorique avant de se retrouver, pour la première fois, à visiter un donjon à la première personne et en temps réel : combien de fois auparavant un joueur avait-il déjà fait preuve de nervosité au moment de dessiner ses plans, gardant un œil attentif sur la situation pour s’assurer qu’un monstre ne s’apprêtait pas à attaquer son groupe par surprise ? Le succès fut tel qu’on prétend que plus d’un possesseur d’Atari ST sur deux avait Dungeon Master dans sa ludothèque ; et qui peut dire combien de milliers de joueurs ont d’ailleurs investi à l’époque dans un Atari ST spécifiquement pour y jouer ? C’était un peu la première killer app, le jeu auquel tout le monde voulait jouer, et autant dire que si chaque machine attendait son portage avec impatience, pour ceux qui avaient déjà eu l’opportunité de vaincre Lord Chaos, l’attente était tout autre : il fallait une suite.

L’histoire de FTL Games, qui n’aura pas été faite que de bonnes décisions, aura voulu que cette suite ne voit le jour qu’en 1993 – et encore, uniquement au Japon, puisqu’elle aura dû attendre 1995 pour débarquer sur les ordinateurs occidentaux. Huit ans – autant dire huit siècles, en termes vidéoludiques – qui auront scellé de manière tragique le destin de ce qui aurait pu être une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo. Sic transit… Mais avant de sombrer dans l’oubli pour avoir offert trop peu et beaucoup trop tard, Dungeon Master aura également connu une extension qui était en fait un stand alone (vendu plein pot) : Chaos Strikes Back. Et l’attente était toujours si forte, plus de deux ans après la sortie du premier opus, que cette fameuse extension aura elle aussi fait un carton (et aura également désespérément nargué les possesseurs de PC, qui ne la verront tout simplement jamais débarquer sur leur machine ; ceux-ci auront eu de nombreuses occasions de se venger depuis, notamment avec des titres comme Eye of the Beholder II, mais ceci est une autre histoire).

Préparez-vous, donc, car Lord Chaos n’a pas été vaincu. Ou plutôt : pas complètement. En dépit de votre superbe victoire, le seigneur Gris est en train de perdre le contrôle de lui-même : Lord Chaos ayant anticipé sa possible défaite, il avait fait construire un second donjon pour y entreposer un minerai rare appelé corbum. Grâce au corbum, dont la propriété est d’absorber l’énergie vitale, non seulement Lord Chaos pourrait à nouveau se séparer du Seigneur Gris, mais il pourrait même mettre en danger la structure de l’univers. Devinez quoi : vous allez donc rempiler pour faire capoter ses projets une bonne fois pour toutes.

D’entrée, vos débuts dans ce nouveau donjon se feront d’une façon un peu particulière : il vous faudra posséder une disquette de sauvegarde. L’idée est bien évidemment de reprendre le groupe avec lequel vous avez fini Dungeon Master, car le défi, redoutable (nous y reviendrons), n’est clairement pas envisageable avec des débutants. Toujours est-il qu’il vous suffira de convertir votre sauvegarde grâce à la disquette utilitaire fournie avec le programme pour pouvoir démarrer l’aventure. Vous n’avez plus vos héros sous la main ? Ne paniquez pas ! Le jeu comprend un nouveau Hall des Champions, cette fois baptisé « prison », dans lequel vous pourrez trouver 22 nouveaux héros expérimentés… et même 24, en fouillant bien, car ce donjon comprend lui aussi sa part de passages secrets ! Une fois votre groupe arrêté, nouveau passage par la disquette utilitaire, qui vous laissera au passage renommer tous vos champions, et même redessiner leur portrait (!) avant de vous fournir enfin la sauvegarde « convertie » avec laquelle vous allez débuter le jeu.

Soyons immédiatement très clairs : bien que Chaos Strikes Back ait été vendu, à sa sortie, sous la forme d’un stand alone, se lancer dans l’aventure sans jamais avoir touché à Dungeon Master serait une grave erreur. Premièrement parce que la boîte du jeu ne comprenait pas, par exemple, la liste des symboles magiques vous permettant de lancer les sorts, pas plus qu’une liste de sortilèges : dommage pour vous si vous n’aviez plus vos notes de l’époque, parce que se lancer à l’assaut de ce deuxième donjon sans maîtriser la magie est une vraie mission-suicide.

Ce genre de tracas peut heureusement être facilement contourné de nos jours grâce à internet, mais ne modifiera en rien la deuxième raison : n’espérez ni niveau-tutoriel, ni remise en bouche, parce que vous allez véritablement être propulsé au cœur de l’action. Tellement au cœur, en fait, que vous démarrerez à poil, dans le noir, enfermé dans une piège générant à l’infini des montres capables de vous empoisonner. Bienvenue dans Chaos Strikes Back ! Selon votre adresse et vos souvenirs de Dungeon Master, ce départ canon pourra facilement vous demander une dizaine de tentatives pour espérer y survivre, et quitter la pièce ne signifiera même pas votre salut puisque vous pourriez terminer, à peine quelques mètres plus loin et au terme d’une chute de plusieurs étages, dans une pièce vous demandant de vous dépouiller de vos possessions pour avancer… Le ton est tout de suite donné : vous allez en baver, et vous allez en baver d’un bout à l’autre.

Non seulement les monstres sont plus redoutables que jamais, non seulement il y en a à foison, non seulement vous risquez de passer pas mal de temps à vous refaire un équipement digne de ce nom – le simple fait de trouver une fiole vide pourra facilement vous demander plusieurs heures – et à parvenir à vous faire des réserves de vivres, mais en plus, le level design est encore cent fois plus retors que dans le premier opus.

Premier problème : contrairement au précédent donjon, dont le déroulement était globalement très linéaire (on partait du sommet pour descendre vers le fond, étage par étage), celui de Chaos Strikes Back est beaucoup plus ouvert. À tel point, d’ailleurs, que vous ne savez même pas auquel des dix étages du jeu vous débutez la partie ! Vous aurez rapidement l’opportunité de choisir votre direction parmi des dizaines, et la profusion de téléporteurs – visibles comme invisibles – risque de sérieusement vous compliquer la tâche au moment de chercher à dessiner des plans. Pour ne rien arranger, mieux vaudra être prêt à rentrer dans tous les murs à la recherche de passages secrets (il n’est toujours pas possible de se contenter de cliquer dessus, comme ce sera le cas un peu plus tard sur Amiga) et de scruter chaque paroi à la recherche d’interrupteurs souvent très bien cachés. Le tout, rappelons-le, dans un jeu qu’il est impossible de mettre en pause, et en ayant quasi-systématiquement des adversaires sur le dos – et des adversaires du genre sacrément coriaces !

Le défi est redoutable, mais le jeu est fort heureusement, une nouvelle fois, absolument passionnant. Sa cible assumée, à savoir les joueurs ayant terminé Dungeon Master et étant largement motivés à enchaîner dix niveaux de plus, devrait rapidement trouver ses marques, et passer quelques dizaines d’heures à chercher à surmonter des passages parfois complètement délirants, à l’image de cette pièce comprenant quatre dragons rouges !

Le dépaysement est à peu près nul : on sait ce qu’on est venu chercher et on l’obtient, à savoir une nouvelle fournée d’exactement la même chose qu’avant. Car autant bien le préciser, les joueurs estimant avoir fait le tour du premier opus et espérant un peu de nouveauté risquent clairement, eux, de faire la grimace. Les mécanismes n’ont absolument pas évolué d’un iota, pas plus d’ailleurs que la réalisation, qui va jusqu’à reprendre les graphismes et les bruitages du premier épisode sans y apporter d’autre modification qu’une poignée de nouveaux monstres. Si vous en aviez soupé des éternels murs gris du donjon de Lord Chaos, tant pis pour vous, parce que vous n’aurez même pas droit à un color swap ! C’est d’ailleurs rétrospectivement le plus gros reproche à faire à un titre, certes pleinement satisfaisant dans ce qu’il offre, mais qui ne méritait sans doute ni d’être vendu au prix fort, ni de mettre deux ans avant de débarquer dans les étals. On touche là à une des plus graves erreurs de FTL : ne pas avoir anticipé à quelle vitesse la concurrence allait s’emparer du concept pour offrir, à terme, des jeux largement aptes à rivaliser avec Dungeon Master. Début 1990, ils ne s’appelaient encore que Bloodwych, mais ils allaient rapidement se nommer Eye of The Beholder, Captive ou Black Crypt, voire Ultima Underworld, et là…

Ces considérations historiques mises à part, Chaos Strikes Back saura offrir de nouvelles heures de recherches particulièrement prenantes à ceux qui n’en attendent rien d’autre qu’un Dungeon Master : deuxième partie.

Les joueurs n’étant pas emballés par une difficulté bloquée sur « maximum » ou par l’absence totale d’apport au concept de base (on n’aura même pas le droit à une cinématique de fin) pourront, eux, sans doute passer leur tour, ayant à leur disposition des dizaines d’excellents titres du même genre – ce qui n’était clairement pas le cas des joueurs d’alors. Dans tous les cas, vous savez dorénavant pour quoi vous signez, et pour peu que cela corresponde à vos attentes, vous n’aurez aucune raison de le regretter. Alors tirez les rideaux, éteignez la lumière, refaites du café et prévoyez une bonne pile de papier millimétré avec une dizaine de crayons et quelques gommes : Lord Chaos n’avait visiblement pas compris la première leçon, il va être temps de lui en donner une autre.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Comme son nom complet l'indique, Chaos Strikes Back est exactement ce à quoi on peut s'attendre de la part d'une extension (vendue au prix fort !) de Dungeon Master : la même chose, encore la même chose, toujours la même chose, mais en beaucoup plus dur. Du côté des déceptions, la réalisation comme les possibilités n'ont pas évolué d'un iota : on a vraiment l'impression d'enchaîner quelques secondes à peine après la fin de Dungeon Master. Et mieux vaudra ne pas trop avoir perdu la main, car l'action démarre sur les chapeaux de roues et ne retombe jamais ! Pour ce qui est des satisfactions, en revanche, le level design est toujours aussi excellent, et le défi aura de quoi vous garder occupé un petit bout de temps. Autant dire que les joueurs sachant précisément ce qu'ils sont venus chercher ne seront pas déçus : c'est toujours aussi bon. Ceux ayant eu leur dose de Dungeon Master, en revanche, ou espérant trouver une molécule de nouveauté, risquent de déchanter très vite. Un titre à réserver aux fans.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation strictement identique à celle de Dungeon Master : mêmes graphismes, même interface, et juste quelques nouveaux monstres – Pratiquement rien de neuf – Aucun temps laissé pour la prise en main : on commence dans le feu de l'action, et la difficulté est immédiatement placée très haut – Pas facile de trouver le temps de dessiner des plans avec tout ce qui nous tombe dessus – Vraiment, vraiment, VRAIMENT difficile – Pas d'alternative au fait de rentrer dans les murs pour découvrir les passages secrets dans cette version ST

Les avis de l’époque :

« Rien à dire, CSB est un bijou. Il n’existe pas de mots pour décrire le plaisir que j’ai eu à jouer. On peut, sans se tromper, dire que CSB est LE grand jeu de cette année. Merci FTL pour ce méga-must de Noël ! »

Dany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 19/20

Version Amiga

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″(x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il était déjà fermement établi, en 1990, que n’importe quel titre développé sur Atari ST serait porté sur Amiga presque immédiatement. Chaos Strikes Back ne pouvait naturellement pas faire exception à cette règle, et il profite sans surprise des améliorations dont avait déjà bénéficié la version Amiga de Dungeon Master. Si les graphismes demeurent strictement identiques, on peut donc cette fois entendre les monstres se déplacer à proximité – ce qui risque d’arriver souvent – et on peut profiter des améliorations apparues dans la version 3.6, à savoir qu’il n’est plus nécessaire de rentrer dans tous les murs pour déceler les passages secrets (cliquer dessus suffira) ou qu’on peut boire à une fontaine sans avoir à passer par l’entremise d’une gourde. Plusieurs petites modifications ont eu lieu dans le plan du donjon : il y a parfois des objets en plus, des passages qui s’ouvrent différemment, des sortilèges qu’on ne trouvait pas dans la version ST. Au rang des ajouts, on notera également la présence d’une introduction « enrichie » en aminations, de près de quatre minutes, ainsi que celle d’une très courte cinématique de fin, absente de la version ST. Bref, comme souvent, tous ces petits ajouts font qu’on préfèrera s’essayer à ce portage plutôt qu’à la version originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

C’est toujours un peu vexant pour une saga ayant vu le jour sur Atari ST, mais le fait est que Chaos Strikes Back est tout simplement légèrement meilleur sur Amiga : plus fignolé, légèrement mieux pensé, un tantinet mieux fini. S’il ne devait en rester qu’une version, ce serait à n’en pas douter celle-là.

Version FM Towns
Dungeon Master : Kaosu no Gyakushū

Développeur : FTL Games
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’introduction du jeu :

FTL Games aura consacré un certain temps au marché japonais qui, il est vrai, semblait particulièrement réceptif à Dungeon Master. On aura donc vu arriver, à peu près en même temps que la version Amiga de Chaos Strikes Back, toute une série d’adaptations à destination des ordinateurs japonais (et absolument aucun à destination du PC, par exemple, mais je m’égare). Sur FM Towns, en tous cas, difficile de faire la fine bouche : le jeu intègre pratiquement toutes les nouveautés présentes sur la version Amiga, à commencer par l’introduction rallongée – seule la cinématique de fin, curieusement, n’a pas fait le trajet. Graphiquement, le jeu n’a pas bougé d’un pixel, mais sur le plan sonore, on bénéficie cette fois de pas moins d’une trentaine de thèmes musicaux de qualité numérique pour accompagner l’action ! Certains objecteront que le silence de mort entrecoupé de grognements sied mieux à l’ambiance du jeu, mais pour ceux qui voudraient donner un peu de travail à leurs enceintes, voici au moins une bonne raison de se pencher sur ce portage, d’autant que – autre bonne nouvelle – le jeu est intégralement jouable en anglais… sauf l’introduction, curieusement, qui aura été quelque peu oubliée dans la manœuvre. Rien de dramatique, dans tous les cas de figure, pour une version qui demeure une alternative extrêmement solide à celle parue sur Amiga.

NOTE FINALE : 17/20

Très bon portage de Chaos Strikes Back sur FM Towns, qui intègre non seulement une large partie des améliorations de la version Amiga, mais a également l’idée d’y ajouter un autre bonus de choix : de la musique qualité CD ! Sachant que le jeu est toujours aussi bon et qu’il est en plus possible d’y jouer en anglais, si jamais vous avez la possibilité de découvrir cette version, foncez !

Version PC-98
Dungeon Master : Kaosu no Gyakushū

Développeur : FTL Games
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : 14 Décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tout comme la version FM Towns, on sent bien que l’itération PC-98 de Chaos Strikes Back a été conçue dans le même moule que la version Amiga. A tel point qu’on pourrait parler de clone, si deux petits détails ne venaient pas invalider ce constat : tout d’abord, le jeu est moins coloré que dans les autres versions, ce qui se voit particulièrement sur les sprites des monstres. Sachant que le PC-98 est capable d’afficher seize couleurs, tout comme l’Atari ST, difficile d’expliquer cette dégradation, surtout que les décors et l’interface semblent pour leur part inchangés. En revanche, et contrairement à ce qui avait été observé sur FM Towns, impossible d’espérer lancer le jeu en anglais ici : il faudra impérativement jouer en japonais. Sachant que les thèmes musicaux ne se font cette fois pas entendre au cours de la partie, il est sans doute inutile de vous acharner à déterrer cette version dès l’instant où vous avez à peu près n’importe laquelle des autres sous la main.

NOTE FINALE : 16/20

Une très légère dégradation du côté de la réalisation graphique et le fait que le titre doivent désormais impérativement être pratiqué en japonais font sans doute de cette version PC-98 de Chaos Strikes Back la moins intéressante de toutes – mais vraiment d’assez peu, surtout à partir du moment où vous parlez le japonais, auquel cas elle n’a finalement pas grand chose à envier à son alter ego sur Atari ST.

Badlands (Atari Games Corporation)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPC
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 3 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (Windows)

La série des Sprint (jusqu’à 2000) :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Une molette et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, La série des Sprint était une des rares à pouvoir se vanter d’aller sur ses quinze ans – et d’être toujours en vie. Un bel exploit pour une série de jeux de courses qui aura contribué à populariser à la fois le multijoueur et une vue de dessus qui commençait à passer de mode avec l’essor palpable des jeux en simili-3D, plus immersifs.

La saga semblait avoir signé ses adieux avec Championship Sprint, en 1986, quand soudain : surprise ! Probablement inspiré par le récent succès de Super Off Road, Atari réalise tout à coup que la mode n’est peut-être pas tant passée que ça, et décide de sortir Badlands. Et histoire de ne pas verser dans la resucée trop flagrante, la compagnie américaine y ajoute une idée originale : la course post-apocalyptique !

Badlands vous place donc cinquante ans après un conflit nucléaire, à une époque où on n’a pas d’idées mais où on a visiblement du pétrole à revendre, puisque les gens n’ont apparemment rien de mieux à faire que de s’affronter dans des courses automobiles. Mais comme on sait aussi s’amuser même après quelques milliards de morts, on aura développé un peu le concept en autorisant une petite facétie : les armes à feu ! À vous, donc, la joie de remporter la victoire en faisant parler la poudre, la gomme et même les missiles, histoire d’accomplir l’unique objectif de n’importe quelle course automobile : finir en tête.

Le jeu se présente, à l’instar de la série dont il est tiré, dans une vue aérienne qui permet d’embrasser tout le circuit en un seul regard. Sur la piste, trois voitures ; sur la borne, seulement deux volants, hélas ; un accélérateur par joueur, pas de frein, et un bouton pour utiliser vos armes. La réalisation est réussie pour l’époque : c’est coloré, c’est détaillé, c’est parfaitement fluide ; la vue est peut-être un tantinet trop près de l’action, mais on n’a aucune difficulté à comprendre ce qui se passe à l’instant où ça se produit. Prise en main : immédiate ; vous devriez avoir tout compris en une dizaine de secondes. Le temps de découvrir une des trouvailles du jeu : au gré de vos tirs et de vos crashs, le décor pourra être endommagé et lâcher sur la piste des flaques d’eau, des tâches d’huile et des débris à éviter pour tâcher de franchir la ligne d’arrivée en premier au terme du quatrième tour.

Le principe n’est pas fondamentalement pas grand chose de plus que Super Sprint avec des mitrailleuses (et avec une résolution plus basse et un véhicule de moins) : tout autre résultat que la victoire vous oblige à remettre un crédit dans la borne, et la victoire – comme les bonus en course – vous permettra de gagner des clés à molette, la monnaie du jeu qui vous donnera les moyens d’investir entre les courses dans un meilleur moteur, dans de meilleurs pneus, mais aussi dans des missiles ou dans un bouclier pour vous jouer des tirs adverses. Vos mitrailleuses ont peut-être des munitions illimitées, mais elles ne détruiront de toute façon jamais un véhicule adverse : elles ne feront en fait que le ralentir. Les missiles, eux, en revanche, déclencheront une mort immédiate qui vaudra à votre malheureuse victime de ne repartir que lorsqu’un drone sera venu déposer une voiture neuve sur la piste. Le reste se passe d’explication : on lance le moteur, on s’amuse… et on grince un peu des dents.

Le fait est que Badlands est un jeu qui a visiblement été pensé pour le multijoueur. En solo, les adverses sont des conducteurs honnêtes qui ne devraient pas vous résister très longtemps… en grande partie parce qu’ils ne sont visiblement pas au courant que leurs véhicules sont équipés d’armes à feu. Incroyable mais vrai : ils ne vous tirent tout simplement jamais dessus ! Pas de mitrailleuse, pas de missile, rien !

Le pire étant qu’il ne conduisent même pas assez bien pour justifier le fait d’investir dans les différents équipements : on peut tout à fait voir la totalité du jeu sans acheter un seul upgrade, ce qui est d’autant plus court qu’il n’y a, comme dans Super Sprint, que huit circuits de disponible (que vous allez enchainer dans un sens, puis dans l’autre). Alors à ce titre, le jeu fait assez bien illusion dans sa dimension « fun instantané pour jouer dix minutes », particulièrement à deux, mais risque de ne pas offrir matière à continuer au-delà – Surtout quand on se souvient que son illustre prédécesseur, lui, était jouable à trois. C’est dommage, car il y avait vraiment le potentiel pour se retrouver avec un sympathique Death Rally avant l’heure, mais on devra au final se contenter d’un jeu popcorn marrant à deux et trop rapidement oubliable seul. La série des Sprint aurait sans doute mérité de s’achever sur un titre légèrement plus ambitieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) 14/20 (à deux)

En choisissant de situer son action après un conflit nucléaire, Badlands aura au moins eu le mérite de faire souffler un peu d'air frais dans la saga des Sprint en y introduisant le concept de l'armement. Grâce à une prise en main immédiate, à un principe enfantin et à quelques trouvailles comme la possibilité de détruire une partie du décor, Badlands laisse entrevoir des possibilités séduisantes qui ne se traduisent hélas qu'en multijoueur, l'I.A. déficiente du titre ne tirant aucun parti des armes et des diverses options qui s'offrent à elle. Même à deux, le titre d'Atari Games Corporation doit malheureusement composer avec la concurrence d'Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road, jouable, lui, à trois, et mieux équilibré en solo. Reste une expérience divertissante le temps d'une dizaine de parties, mais qui montre hélas ses limites un peu trop vite.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une I.A. faire-valoir qui n'utilise pratiquement aucun des moyens mis à sa disposition
– Seulement huit circuits
– L'idée du décor destructible sous-exploitée
– Pourquoi n'avoir pas autorisé le jeu à trois ?
– Des upgrades qui ne servent finalement pas à grand chose

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Badlands sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques mois après sa sortie dans les salles d’arcade, Badlands aura également débarqué sur Amiga – et sur la plupart des ordinateurs de l’époque – par l’entremise de Teque London. Sans surprise, on retrouve la totalité de l’expérience de l’arcade sans avoir à glisser une pièce à chaque partie – au petit détail près qu’il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant le jeu, le programme ne pouvant jouer les deux à la fois. Si, graphiquement, le jeu a clairement perdu en détails et surtout en couleurs depuis la version arcade (le titre est en 16 couleurs, comme sur Atari ST), l’animation est fluide, le jeu est toujours jouable à deux, la maniabilité est irréprochable (on tire en poussant le stick vers le bas et on accélère avec le bouton) et il est toujours possible de détruire le décor à partir de la deuxième tournée de circuits. Malheureusement, la durée de vie est toujours aussi limitée particulièrement en solo, mais il y a largement matière à s’amuser quelques heures à deux.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux)

Badlands sur Amiga offre tout le contenu et les sensations de la version arcade, sans toutefois réellement puiser dans les capacités de la machine de Commodore – au hasard, pour afficher plus de couleurs que sur Atari ST, ce qui n’aurait pas été dommage. Au final, on s’amuse toujours autant – mais pour toujours aussi peu de temps, hélas.

Version Atari ST

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir version Amiga. Non, sincèrement. Comme des wagons entiers d’adaptations programmés pendant l’âge d’or de la concurrence Atari/Commodore, Badlands aura hérité d’un portage quasi-identique entre les deux machines – une tendance qui avait tendance à énerver les amigaïstes de l’époque, fatigués de jouer à des jeux en 16 couleurs à cause de la fainéantise des équipes de développement qui ne voyaient aucun intérêt à programmer une version spécifique pour chaque ordinateur. Graphiquement, les jeux sont donc des jumeaux, la jouabilité et l’animation sont toujours aussi bonnes, mais comme souvent, c’est la qualité sonore qui est en-dessous de celle de l’Amiga – et il n’est toujours pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages. Bref, autant dire la norme de ce qu’on s’attendait à acquérir à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 13/20 (à deux)

Comme (trop) souvent, Badlands sur Atari ST n’est rien d’autre que la copie carbone de la version publiée sur Amiga, avec un son de sensiblement plus mauvaise qualité. C’est toujours amusant à deux, mais c’est quand même très légèrement moins bon.

Version Commodore 64

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant ce temps, sur l’autre ordinateur de Commodore… Oui, Badlands aura également fait un passage sur C64 ce qui, en 1990, n’était pas encore une anomalie (le déclin des ordinateurs 8 bits allait, en revanche, devenir foudroyant avec la démocratisation des consoles 16 bits). Au menu, tous les circuits sont encore là, et il est toujours possible de jouer à deux. Comme sur les autres versions, pour contourner le problème du joystick à un bouton, celui-ci sert par défaut à accélérer et on tire on poussant le joystick vers l’arrière (un mode alternatif permet d’accélérer en poussant le joystick vers le haut et de tirer avec le bouton). Graphiquement, on sent bien que le programme a laissé des plumes, et le gros cadre noir autour de l’action n’est pas très séduisant non plus, mais l’animation, elle, est toujours aussi fluide. En revanche, les décors ne sont cette fois plus destructibles. Du côté du son, on regrette que la musique ne se fasse entendre qu’entre les circuits, car elle est très efficace. Dans l’ensemble, une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 11/20 (seul) 12/20 (à deux)

Sans surprise, Badlands sur Commodore 64 aura du concéder quelques sacrifices sur le plan technique. Le plaisir de jeu n’en souffre heureusement que marginalement : l’essentiel est toujours là, même s’il n’est plus possible de détruire les décors. Évidemment, ce portage est aujourd’hui à réserver aux nostalgiques, mais le travail a été fait sérieusement.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorte de pape des ordinateurs 8 bits au Royaume-Uni, le ZX Spectrum se portait lui aussi encore relativement bien en 1990. Badlands y fait, sans surprise, sensiblement moins bien que sur C64, mais c’est une fois de plus la technique qui pêche davantage que la jouabilité. Le bon côté, c’est que chaque véhicule à sa propre couleur, et que les pistes étant d’un beau noir, la course demeure relativement lisible. Ce qui est moins emballant, en revanche, c’est qu’il est très difficile de lire ce qui se passe lorsque deux voitures se superposent (c’est à dire souvent). Cela reste à coup sûr plus facile à suivre que Super Off Road sur la même machine, mais pas nécessairement plus amusant. Au moins, l’essentiel est toujours là, mais il n’y a plus beaucoup de chair sur le squelette du gameplay.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)

Badlands sur ZX Spectrum commence vraiment à ressembler à la substantifique moelle de ce qu’il était sur arcade, et pas grand chose de plus. La bonne nouvelle, c’est qu’il reste amusant à jouer. En revanche, on ne sait pas trop qui intéressera à ce portage aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La date de parution de Badlands sur CPC n’augure rien de bon : en 1991, ce qui en fait le bon dernier parmi les portages publiés, et vu la santé plus que déclinante de la machine d’Amstrad à cette époque, on était en droit de craindre la « malédiction du portage foireux effectué depuis la version ZX Spectrum ». Une prédiction qui se réalise hélas dès le premier écran du jeu : on est très, très loin des miracles qu’étaient capables d’accomplir les studios français sur CPC ; c’est pratiquement monochrome, et c’est à peine si on peut prétendre que c’est plus beau que sur la machine de Sinclair – on retrouve même les color clashes ! Malheureusement, le pire est encore à venir : c’est plus lent que sur ZX Spectrum, c’est saccadé, et ce n’est même pas franchement amusant. Les bruitages sont encore là, mais il n’y a même pas de musique entre les courses. Au moins le jeu est-il toujours jouable à deux, mais qui sera prêt à s’y essayer plus de cinq minutes de toute façon ? Bref, du bon portage bien crade et bien opportuniste, à oublier d’urgence.

NOTE FINALE : 07,5/20 (seul) 08,5/20 (à deux)

Au rang des portages minables effectués à la va-vite depuis le ZX Spectrum vers le CPC, Badlands pourrait presque faire figure de cas d’école : c’est moche, c’est lent. Autant dire une petite conversion faite par-dessus la jambe à peu de frais pour essayer de gratter un peu d’argent aux derniers joueurs de la machine d’Amstrad, cruellement sevrés de jeux. Nul.

La Quête de l’Oiseau du Temps

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titres alternatifs : The Quest for the Time-Bird (International), Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit (Allemagne)
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Connaissez-vous La Quête de l’Oiseau du Temps, le magnifique cycle fantastique en BD scénarisé par Serge Le Tendre et illustré par Régis Loisel ?

Si la réponse est « non », plaquez tout, oubliez ce que vous êtes en train de faire, et précipitez-vous d’urgence sur le cycle originel – la préquelle étant actuellement réalisée, à l’heure où j’écris ces lignes, étant à mes yeux nettement plus oubliable. Ce véritable petit bijou de la BD franco-belge vous fera voyager, trembler, rire, fantasmer (La poitrine opulente de Pélisse aura certainement fait travailler l’imagination de bien des adolescents, avouons-le), et même pleurer, tant le récit publié pour la première fois en 1983 est fait du matériau dont on tire les légendes. Si vous êtes passé à côté, comblez d’urgence cette lacune et découvrez ce petit chef d’œuvre, vous m’en direz des nouvelles.

Revenons à présent en 1989. Bien avant de devenir une des cibles récurrentes du Joueur du Grenier, la compagnie Infogrames était surtout l’une des sociétés françaises d’édition et de développement de jeu vidéo les plus célèbres et les plus couronnées de succès et, accessoirement, l’une des premières à avoir pensé à aller puiser dans la BD franco-belge.

Et pas uniquement dans les têtes d’affiches les plus attendues – même si la liste de celles-ci serait longue ; rien que dans les années 80 : Tintin, Iznogoud, Bob Morane, Bobo… – mais aussi du côté d’œuvres moins grand public mais tout aussi célébrées, comme les grandioses Passagers du Vent de François Bourgeon dès 1986. Comme vous pouvez vous en douter, le sujet ici sera cette fois l’adaptation de La Quête de l’Oiseau du Temps, projet ô combien ambitieux si on se souvient à quel point la BD, la fantasy et le jeu vidéo étaient tous, à cette période, des domaines de niche.

Le jeu vous fait débuter, sans surprise, là où commence la bande dessinée : dans la ferme où le chevalier Bragon s’est retiré jusqu’à ce qu’une jeune femme nommée Pélisse et se présentant comme la fille de son amour de jeunesse, la reine-sorcière Mara, arrive chez lui pour lui apporter un message de cette dernière. Le royaume d’Akbar est en péril, menacé de destruction par le dieu oublié Ramor, qui parviendra bientôt à se libérer de la conque où il a été fait prisonnier. Vous n’aurez donc que neuf jours pour parvenir à réunir les éléments permettant de le stopper : la conque de Ramor, le grimoire contenant l’incantation permettant de le garder prisonnier, et surtout l’œuf de l’Oiseau du Temps, qui seul vous offrira le temps qui manque à Mara pour accomplir le long rituel.

Première originalité pour l’époque : pas de ligne de commande ici – ce qui était encore loin d’être une évidence en 1989, même si Lucasfilm avait bien commencé à déblayer le terrain à ce sujet. La Quête de l’Oiseau du Temps est entièrement jouable à la souris, et toute l’interface sera accessible à l’écran… bien que vous ne la voyiez pas. En effet, le jeu adopte une mise en scène inspiré du matériau dont il est tiré : des cases de BD qui apparaissent à l’écran et entre lesquelles vous pourrez vous déplacer en cliquant aux bons endroits, et même trouver des objets en fouillant un peu.

Le concept du jeu dépasse en effet la simple aventure graphique « non-bloquante et non-mourante » à la Lucasfilm : votre groupe de départ, composé de Bragon et de Pélisse, pourra s’étoffer, chaque personnage dispose d’un inventaire consultable en cliquant en bas à droite de l’écran, et il sera également possible de vous battre, et de voyager par les airs, les fleuves ou au sol. Évidemment, cela pourra avoir une grande incidence sur votre aventure, cheminer à pied étant plus long que d’utiliser les créatures ailées nommées Lopvents, car non seulement cela pourrait vous amener à ne pas accomplir votre quête dans les délais, mais également à faire de mauvaises rencontres, voire à tomber à court de vivres ou à vous faire tuer…

La jouabilité est un peu particulière : en-dehors des quelques passages où le titre vous demande d’effectuer un choix dans une liste, vous êtes totalement libre de vos mouvements. Vous pouvez ainsi visiter les sept régions du jeu dans n’importe quel ordre – en vous souvenant bien que la distance aura une incidence sur le temps de trajet, et que vous démarrez l’aventure au coin nord-est. Une fois sur place, vous devrez vous déplacer un peu au hasard pour faire apparaître de nouvelles « cases » qui vous permettront d’interagir… le plus souvent, simplement en vous déplaçant de l’une à l’autre, mais aussi en vous laissant parler avec les PNJs, avec les membres de votre groupe, répondre aux énigmes d’une étrange créature nommée Fol de Dol, et parfois vous battre – en gardant bien un œil sur votre état de santé tout au long de la partie.

L’inconvénient de cet approche, c’est qu’il n’y a pas réellement d’énigmes à proprement parler. Le jeu pourrait plutôt être considéré comme un long exercice d’essais/erreurs vous demandant de cliquer partout un peu au hasard afin de découvrir ce que cela provoque – ce qui est, le plus souvent, totalement impossible à anticiper.

Mieux vaudra être patient, méthodique, et réactif : certains passages, comme celui vous permettant de vous enfuir avec la conque, vous demandant d’agir vite sous peine de game over prématuré. Autant dire que les fans de la BD auront à ce titre un énorme avantage sur les néophytes, suivre scrupuleusement le déroulement des quatre tomes de la saga originelle étant un des meilleurs moyens de savoir ce que vous avez à accomplir et pourquoi. Même ainsi, les choses ne seront pas toujours limpides, le jeu réclamant parfois une succession d’actions extrêmement précises pour que les choses se déroulent de la façon dont elles sont censées le faire : je ne serai ainsi jamais parvenu à franchir le temple au sein des Lèvres de Sable, l’indispensable Bodias disparaissant systématiquement de mon groupe au moment où j’avais besoin de lui pour décrypter les runes ! C’est déjà aussi idiot que frustrant, mais que dire alors des joueurs livrés à eux-mêmes sans l’aide du récit original et qui, en dépit des nombreuses explications délivrées par les personnages au fil du récit, seront certainement bien en peine de savoir ce qu’ils sont censés faire pendant la majeure partie du temps ?

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, absolument irréprochable pour un titre de 1989, concourt indéniablement à donner à La Quête de l’Oiseau du Temps un charme n’appartenant qu’aux années 80. Les graphismes, patiemment dessinés pixel par pixel (pas encore de scanners à l’époque !) par Josiane Girard et Dominique Girou, rendent parfaitement hommage à la BD ; le plus impressionnant étant de voir avec quel brio la palette de 16 couleurs parvient à reproduire les teintes originales, et plus particulièrement celles des deux derniers tomes colorisés par Régis Loisel lui-même.

On retrouve parfois, par nostalgie, ce petit pincement qu’on ressentait à l’époque en découvrant de quoi ces fameux ordinateurs 16 bits étaient capables, cette magie si particulière qui s’est quelque peu dissipée à une ère où il est établi qu’à peu près tout est désormais possible. La bande son digitalisée tire également le meilleur de l’Atari ST – dommage que la musique se fasse si peu entendre une fois parti de la ferme de Bragon. Au final, on se sent un peu perdu face à un titre maladroit qui assemble comme il peut des éléments divers pour proposer une aventure qui se veut épique, mais qui peine à trouver son public. Les joueurs n’ayant pas lu la BD risquent en effet de se sentir abandonnés au bout de quelques minutes, et ceux l’ayant lue risquent, eux, de pester devant l’incapacité du jeu à reproduire le souffle du récit original, à commencer par sa fin bouleversante remplacée ici par un écran final totalement anti-cathartique. Malgré tout, on a envie de lui laisser sa chance, le temps de ré-explorer cette époque perdue où on se sentait vraiment transporté, assis devant les images d’un jeu vidéo. Un logiciel pour nostalgiques et curieux, avant tout.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Nommé au titre de meilleur jeu d’aventure en français (remporté par Les voyageurs du temps) – version Atari ST

NOTE FINALE : 11/20

Curiosité injustement méconnue, l'adaptation vidéoludique de La Quête de l'Oiseau du Temps est à n'en pas douter un jeu d'aventure original, à la réalisation séduisante, mais également bancal, mal pensé, pas très facile d'accès pour ceux n'ayant jamais lu le récit dont il est tiré, et d'une difficulté redoutable. On tâtonne beaucoup, on explore, on tente, on ne comprend pas toujours ce qui se passe – même si suivre scrupuleusement le déroulement de la BD pourra se révéler d'une grande aide – mais en dépit de la frustration permanente de n'avoir jamais l'impression de solliciter notre logique, on ne peut pas s'empêcher de trouver au titre un charme très particulier : même au sein des jeux d'aventure, ça ne ressemble pas à grand chose d'autre. Les amateurs du genre risquent de pester souvent, mais tous ceux ayant un jour possédé un ordinateur dans les années 80 ne pourront sans doute pas s'empêcher de ressentir un petit pincement au cœur, heureux de renouer avec une période où des ovnis tels que celui-ci trouvaient encore régulièrement leur place dans l'univers vidéoludique.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une interface pas toujours très naturelle
– Beaucoup d'occasions de mourir pour avoir simplement cliqué au mauvais endroit
– Très difficile
– Certaines actions qui demandent d'agir très vite...
– ...et d'autres qui demandent de connaître la BD plus que de suivre un cheminement logique...
– ...mais dans l'ensemble, il s'agit plus de savoir où cliquer et dans quel ordre que de résoudre des énigmes
– Une fin pas franchement à la hauteur de celle de la BD

Bonus – Ce à quoi peut ressembler La quête de l’oiseau du temps sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Entièrement gérée par la souris, cette aventure graphique est partiellement animée, bénéficie du même système de multi-fenêtrage que Les Passagers du Vent. On est admiratif devant les superbes graphismes et les bons bruitages. Rien à dire également du scénario qui est fort bien charpenté. En revanche, ce qui me gêne toujours dans ce type de jeu d’aventure, c’est la relative pauvreté de l’interaction. »

Dany Boolauck, Tilt n°63, février 1989, 14/20

« J’ai été complètement séduit par cette adaptation. Les graphismes sont de toute beauté, variés et très fouillés […]. Les obstacles sont nombreux et requièrent de la sagacité. Je n’hésiterai pas à porter la note globale d’intérêt à 17 vu l’ensemble des qualités de ce soft. »

Jacques Harbonn, ibid.

Version Amiga

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST avait beau être la plateforme de développement privilégiée des studios français (avec l’Amstrad CPC, pour les ordinateurs 8 bits), il était bien évidemment hors de question en 1989 de fermer les yeux sur le marché plus florissant que jamais qu’était l’Amiga. La Quête de l’Oiseau du Temps aura donc voyagé jusque sur la machine de Commodore, comme on pouvait s’y attendre. Sans surprise, la réalisation est un simple calque de ce qui avait été observé sur Atari ST : il n’ y a toujours que 16 couleurs à l’écran, ce qui est un peu dommage, mais vu la qualité des illustrations réalisés par les deux graphistes du jeu, on comprend qu’ils n’aient pas nécessairement jugé utile de reprendre chacune de leurs image pour affiner les dégradés. En revanche, du côté sonore, non seulement la qualité est meilleure – le son est plus « propre » et on entend moins de souffle – mais en plus, les thèmes sont plus variés et se font entendre plus régulièrement. Pour le reste, le logiciel est strictement identique sur les deux machines.

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme attendu, La Quête de l’Oiseau du Temps sur Amiga reprend au pixel près la réalisation et le déroulement de la version Atari ST, en se donnant malgré tout la peine de soigner l’aspect sonore, au point de rendre cette itération légèrement supérieure à l’originale.

Version PC (DOS)

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (4 couleurs), Hercules, Tandy (4 couleurs)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Le PC n’était pas exactement une plateforme de jeu, comme cela a souvent été répété en ces pages, à la fin des années 80. Les sociétés françaises, qui avaient choisi leur camp depuis longtemps, ne lui apportaient qu’une attention correspondant à sa place sur le marché vidéoludique européen : minime. Ceci dit, les choses commençaient à changer en 1989 : les premiers titres tirant parti du VGA, comme Budokan ou Mean Streets, commençaient à faire leur apparition. Mais pour bien situer à quel point Infogrames s’en foutait, non seulement La Quête de l’Oiseau du Temps sur PC ne reconnait pas le VGA… mais le titre ne reconnait pas l’EGA non plus ! En 1989 ! Dans un jeu reposant en grande partie sur la qualité de sa réalisation, se retrouver cantonné aux 4 couleurs du CGA, voir au noir et blanc de l’Hercules, est un véritable camouflet pour la machine d’IBM. Et histoire d’en remettre une couche, le titre ne tire profit d’aucune carte son non plus ! Bref, une réalisation avec trois ans de retard, à une époque où l’informatique connaissait une révolution tous les six mois, autant dire un beau ratage.

NOTE FINALE : 08/20

Offrir (ou plutôt vendre, ce qui est encore plus grave) une version PC de La Quête de l’Oiseau du Temps cantonnée au CGA et au haut-parleur interne en 1989 était une véritable insulte aux joueurs. Rien d’étonnant, donc, à ce que le jeu soit devenu aussi rare : il ne mérite de toute façon pas beaucoup mieux que de sombrer dans l’oubli.

Teenage Mutant Hero Turtles

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. (Japon) – Palcom Software Ltd. (Europe)
Titre original : 激亀忍者伝 (Gekikame Ninja Den, Japon)
Titres alternatifs : Teenage Mutant Ninja Turtles (Amérique du Nord), Tortugas Ninja (ZX Spectrum – Espagne), Les Tortues Ninja (PC – France)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXPCZX Spectrum
Disponible sur : Wii

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version NES

Date de sortie : 12 mai 1989 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 17 août 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être un petit garçon dans une cour d’école, à la fin des années 80, avait tendance à faire statistiquement de vous un fan des Tortues Ninja.

Ou au moins de Denver, le dernier dinosaure. Dans une décennie qui aura vu l’explosion de la popularité des mangas japonais, en grande partie sous l’impulsion du Club Dorothée, oublier la vitalité de l’animation américaine serait probablement une grave erreur. Quelle personne de plus de 35 ans n’a pas été bombardée, à un moment ou à un autre de sa vie, d’épisodes de G.I Joe, de Jem et les Hologrammes ou de Cosmocats ? Mais la grande tendance du moment, le succès planétaire qui s’est d’ailleurs terminé par une trilogie de films live, c’était quand même cette improbable adaptation du non moins improbable comics imaginé par Kevin Eastman et Peter Laird en dessin animé, et qui cartonnait alors chez les 6-12 ans.

Aussi surprenant que cela puisse paraître, il faut néanmoins savoir que l’idée d’adapter une licence à succès en jeu vidéo était encore loin d’être une évidence, dans les années 80 : une licence, justement, ce n’est pas gratuit, et le monde vidéoludique commençait tout juste à s’évader de la case de l’activité de niche où il avait été cantonné au cours de ses débuts. Dans ce domaine, Konami aura été l’une des premières compagnies à décider de prendre le train en marche, et avant de choisir d’adapter les aventures des Simpson, des X-Men ou même d’Astérix, sa première cible aura précisément été les Tortues Ninja, avec pas moins de dix titres entre 1989 et 1993. Et, pour lancer la tendance, un succès colossal (plus de 4 millions d’exemplaires vendus) : Teenage Mutant Hero Turtles.

Le titre imaginé par Konami vous place dans le quotidien des quatre tortues. Je dis « le quotidien », parce qu’on retrouve à peu près tous les poncifs attendus : April O’Neil qui se fait kidnapper (mais n’est-ce pas son unique fonction ?), puis Splinter (allons, vieux maître, vous valez mieux que ça !), avant d’aller dénicher le Technodrome et de botter une fois pour toutes le fondement de Shredder – bref, la routine.

La première bonne idée du jeu, c’est que celui-ci vous place aux commandes des quatre tortues. Pas à la fois, je vous rassure immédiatement, mais vous pourrez passer immédiatement de l’une à l’autre par simple pression du bouton Start – lequel vous affichera, au passage, également les objectifs du niveau, quelques conseils, ainsi qu’un plan grossier. Comme dans la série originale, chaque tortue possède sa propre arme : le katana pour Leonardo, les saï pour Raphaël, les nunchakus pour Michaelangelo et le bâton pour Donatello. L’inconvénient, comme vous allez vite le découvrir, est que ce dernier est clairement avantagé : entre sa grande portée et ses dégâts monstrueux, il sera sans doute votre personnage privilégié, la lenteur de ses attaques ne le pénalisant que marginalement, là où Raphaël, avec sa portée ridicule et ses dégâts minables, constituera souvent un ultime recours – ou un kamikaze tout désigné. Bref, l’équilibrage n’est pas le point fort du jeu, et cela va rapidement se confirmer avec sa courbe de difficulté.

Le premier niveau du jeu vous place tranquillement dans l’ambiance : vous vous déplacez sur une carte plus ou moins ouverte dans laquelle vous pourrez trouver des bâtiments ou des bouches d’égouts.

Bien que le déroulement soit en fait largement linéaire, vous n’êtes absolument pas obligé de rentrer dans toutes les ouvertures qui se présentent à vous : certaines contiennent des bonus indispensables à votre progression (comme ces missiles pour se frayer un chemin au niveau trois, ou ces cordes qui vous permettront de franchir des précipices), d’autres des bonus de soin représentés sous la forme de parts de pizza, et d’autres encore seront tout simplement nécessaires à franchir pour espérer progresser dans le niveau. La première subtilité du jeu sera donc de déterminer un trajet « idéal » afin d’avancer le plus vite possible, le titre pouvant se montrer assez long et surtout, dramatiquement coriace.

Si le premier niveau du jeu ne devrait ainsi pas vous poser grand problème et vous permettre de vous familiariser avec les mécanismes du genre, le deuxième niveau représente en règle générale le premier point de blocage de bien des joueurs : il vous demande d’aller protéger un barrage en désamorçant huit bombes situées sous l’eau.

Ce passage est aujourd’hui resté célèbre pour sa difficulté : se déplacer sous l’eau entre les pièges en tous genres et les algues électriques vous demandant de vous positionner pratiquement au pixel près est déjà relativement corsé, mais le faire avec une limite de temps très serrée, dans un stage ouvert où on peut facilement oublier une bombe derrière soi, avec des obstacles qui peuvent vous tuer au moindre contact, ça place tout de suite l’ambiance. Pour ne rien arranger, si le troisième niveau est assez délicat, le quatrième franchit encore un sérieux cap dans la difficulté, et le cinquième et dernier niveau, lui, est purement infernal.

Oscar du sadisme : il vous demandera également une part de bonne fortune, puisqu’il faudra y dénicher l’emplacement du Technodrome, qui peut se trouver à trois emplacements différents. Si vous avez de la chance, vous le trouverez du premier coup. Si vous n’en avez pas… Une courbe de difficulté qu’on ne retrouvera pas chez les boss, celui du quatrième niveau étant le plus facile de tout le jeu tandis que le boss final, enfantin, arrivera après un des pires combats du jeu, contre le Technodrome, justement… Bref, on sent bien que tout n’a pas été parfaitement rodé.

Le truc, c’est que le titre ne propose ni vies ni continues. Chacune de vos tortues dispose de sa propre jauge de santé, mais si elle tombe au combat, elle sera alors considérée comme prisonnière, et votre seule chance de la « ressusciter » consistera à trouver dans quel bâtiment elle est enfermée avant de la libérer.

Autant dire que les bâtiments en question sont rares, et que l’idée de retraverser la moitié d’un niveau en sens inverse pour espérer récupérer une tortue est rarement emballante… alors on prend grand soin de changer de personnage quand la vie commence à baisser. Les précieuses parts de pizza ayant la bonne idée de réapparaître chaque fois que vous quittez et ré-entrez dans un bâtiment, il est heureusement possible de se refaire périodiquement la santé, mais autant dire qu’il faudra être bon, très bon, surtout que les adversaires ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès que vous vous éloignez d’un pixel, et que certains d’entre eux sont très, très pénibles à vaincre sans être touché. Quand en plus vous commencez à vous battre au milieu des tapis roulants, au-dessus des pointes, près d’un gouffre mortel, avec des canons laser qui vous tirent dessus, autant vous dire que mieux avoir les nerfs solides.

L’ironie du sort, c’est que Teenage Mutant Hero Turtles aura servi d’initiation pour bien des enfants de l’époque, qui avaient acheté une NES spécifiquement pour pouvoir y jouer (eh oui, il était déjà difficile de repousser l’appel des produits dérivés). Autant dire que ceux-ci auront appris à la dure ce qu’était la philosophie des titres d’alors concernant la difficulté… Et pourtant, le succès du jeu n’aura certainement pas été dû qu’à son nom : le fait est que, difficulté ou pas, on peut passer un très bon moment sur le titre de Konami, qui réussit toujours à nous offrir une bonne raison de continuer à jouer en variant les approches et les environnements.

La réalisation étant réussie, avec des graphismes efficaces et des musiques qui restent rapidement dans la tête, et le fan service employé intelligemment (la plupart des personnages récurrents de la série en-dehors de Krank et de Casey Jones sont là), on se prend vite au jeu sans chercher à comprendre pourquoi on affronte des torches humaines ou des insectes géants ne correspondant pas trop au bestiaire « canonique » de la série. Autant dire que les joueurs allergiques aux titres exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, mais pour ceux qui aiment mériter un écran de fin, ou qui voudraient tout simplement découvrir à quoi pouvait ressembler le baptême du feu vidéoludique d’un enfant de la fin des années 80, cela reste à n’en pas douter un logiciel à posséder.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Loin du titre opportuniste qu'on était en droit de craindre, Teenage Mutant Hero Turtles est en fait un jeu d'action/plateforme solide, bien pensé, difficile et, admettons-le, équilibré avec les pieds. En sachant reprendre les éléments pertinents de la série animée sans s'y enfermer, le logiciel de Konami offre une expérience de jeu plus fine qu'elle n'en a l'air, avec quelques passages (beaucoup ?) à s'en arracher les cheveux. Autant dire que les fans infantiles des Tortues Ninja auront eu tout loisir, à la fin des années 80, de piquer quelques crises de nerfs tant le jeu n'est absolument pas pensé pour offrir une expérience simplifiée à destination des enfants – mais pour tous les amateurs de défi exigeant à relever, voilà indéniablement un titre digne de figurer sur votre liste.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté qui devient rapidement redoutable...
– ...et qui n'est pas franchement progressive (la fin du deuxième niveau est l'un des pires passages du jeu)
– La contrainte de devoir aller dénicher ses tortues tombées au combat
– Un combat final risible
– Un équilibre entre les différentes tortues complètement raté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Teenage Mutant Hero Turtles sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Avant toute chose, petite précision utile : s’il existe bel et bien un jeu d’arcade nommé Teenage Mutant Hero Turtles et programmé par Konami, sorti d’ailleurs lui aussi en 1989 (!) il s’agit d’un titre complètement différent (en l’occurrence, un beat-them-all) qui bénéficiera d’un test à part entière. Non, par soucis d’exhaustivité, la version arcade dont il est question ici correspond en fait à celle intégrée au sein de la gamme « PlayChoice-10 ». Pour faire vite, il s’agissait principalement de permettre aux joueurs d’expérimenter des jeux NES dans les salles d’arcade, ce qui est donc très précisément ce qu’on va retrouver ici. Ce Teenage Mutant Hero Turtles est donc une copie conforme de la version cartouche, au détail près qu’il faut insérer des pièces pour gagner du temps de jeu. À raison de cinq minutes par crédit, autant dire que c’est un moyen honnête de découvrir le jeu, mais que cela risque en revanche de coûter cher pour espérer le finir… En 2020, on se doute de toute façon que cette gamme n’existe plus que sous forme d’émulation, mais autant la mentionner ici.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, adapté dans la gamme PlayChoice-10, Teenage Mutant Hero Turtles est strictement identique à sa version cartouche, au détail près que chaque tranche de cinq minutes de jeu vous coûtera un crédit. Autant dire que pour un joueur contemporain, qui ne découvrira cette version que par émulation ou dans un musée, ça ne change pas grand chose.

Version Amiga

Développeurs : Unlimited Software Inc. (Amérique du Nord) – Daisysoft (Europe)
Éditeurs : Ultra Software Corporation (Amérique du Nord) – Image Works (Europe)
Date de sortie : Juillet 1990 (Europe) – 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions européenne et américaine testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Teenage Mutant Hero Turtles est un jeu tellement lié à la NES dans l’inconscient collectif qu’on en viendrait presque à oublier – voire à ignorer – que le titre de Konami a également été porté sur ordinateurs. On serait même tenté d’ajouter « et plutôt deux fois qu’une » puisque, dans le cas de la version Amiga, ce ne sont pas moins de deux versions différentes qui ont vu le jour, une pour le marché européen et l’autre pour le marché américain. Et bien qu’elle soient toutes les deux adaptées de la version NES, leur réalisation présente de réelles différences ! Pourquoi faire simple quand on peu faire compliqué…

En ce qui concerne la version européenne, si les graphismes sont indéniablement plus colorés que sur NES, ils n’en sont pas pour autant plus beaux. Surtout, c’est la jouabilité et l’équilibrage général qui souffrent : déjà, le fait de n’avoir qu’un bouton sur le joystick complique sérieusement les attaques portées vers le haut, puisque vous serez obligé de sauter pour les accomplir. Surtout, la génération des monstres est encore plus erratique que sur NES : la vue aérienne pullule d’ennemis en permanence, les monstres réapparaissent n’importe comment toutes les cinq secondes, des projectiles qui pouvaient être détruits sur console sont désormais indestructibles, et pour enfoncer le clou non seulement les boss et les mini-boss sont devenus de véritables sacs à point de vie, mais leur stratégie se limitant à se coller à vous en permanence, il est pratiquement impossible d’affronter l’un d’eux sans y laisser la moitié de sa jauge ! Bref, c’est encore plus dur, pour d’assez mauvaises raisons, et cela suffit à rendre une expérience de jeu exigeante en calvaire mal pensé. On remarquera également que certains thèmes musicaux sont passés à la trappe (le niveau du barrage se fait désormais avec la musique de la carte, ce qui fout un peu l’ambiance en l’air).

Le bilan n’est hélas pas plus brillant du côté de la version américaine. Si les graphismes sont un peu plus proches des teintes de la version NES, cela reste globalement assez grotesque, en tombant parfois au niveau de l’adaptation de Castlevania, déjà risible en la matière. C’est néanmoins plus cohérent que les gros pâtés informes et les personnages dessinés n’importe comment de la version européenne. L’équilibrage général pourrait même sembler légèrement meilleur si quelqu’un n’avait pas eu l’idée de génie de modifier le mécanisme du saut : désormais, vous ne pouvez sauter qu’en gardant le bouton appuyé au préalable ! Non seulement c’est anti-naturel au possible, mais cela augmente en plus drastiquement le temps nécessaire à l’accomplissement d’un saut, ce qui, dans un jeu où l’on passe son temps à sauter, doit vraiment être une des décisions de game design les plus débiles de tous les temps. Bref, dans un cas comme dans l’autre, rien de très emballant.

NOTE FINALE : 09/20 (version européenne) – 08,5/20 (version américaine)

Teenage Mutant Hero Turtles a beau exister sous deux versions différentes sur Amiga, les deux sont hélas équitablement médiocres, équilibrées n’importe comment, désagréables à jouer, et encore plus difficiles que sur console. À moins que la curiosité ne vous pousse à voir comment transformer un bon jeu en un ersatz à peine digne d’une équipe amateure, le mieux est probablement de ne jamais vous en approcher.

Version Amstrad CPC

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Les ordinateurs 8 bits étaient encore un marché porteur à la fin des années 80, on ne sera donc pas surpris de voir l’Amstrad CPC accueillir une version de Teenage Mutant Hero Turtles… eh bien, plutôt honnête, en fin de compte. S’il n’y a pas de musique, la réalisation graphique est plutôt réussie, avec une interface certes envahissante mais beaucoup de couleurs et une action assez claire – et même un défilement différentiel très bien fait – qui font que le jeu n’a au final pas tellement de quoi rougir comparé aux versions 16 bits. La jouabilité a en revanche été simplifiée (plus possible de se baisser ni de choisir la direction de son attaque), ce qui rend Donatello un peu moins indispensable (Raphaël, lui, est toujours aussi nul, mais disons qu’on voit déjà moins la différence). Si les boss sont toujours aussi pénibles, se contentant de se placer sur vous en attendant votre mort, le jeu m’a paru, malgré ses lacunes, plus précis et plus fiable que sur Amiga. Soyons très clairs : On est toujours très loin de la version NES (on retrouve toujours les mêmes décors, le passage du barrage est devenu beaucoup plus simple), mais je pense sincèrement qu’on peut davantage s’amuser sur cette itération que sur les laborieuses versions 16 bits. À essayer par curiosité, donc.

NOTE FINALE : 09/20

Sans transcender en rien les capacités du CPC (surtout sur le plan sonore, clairement en retrait), Teenage Mutant Hero Turtles y procure néanmoins une expérience certes plus basique, mais suffisamment bien articulée pour qu’on puisse au moins espérer s’amuser le temps de quelques parties. Ce n’est déjà pas si mal.

Version Atari ST

Développeur : Daisysoft
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « adaptation sur Amiga » dit en général « la même chose sur Atari ST ». Sans surprise, Teenage Mutant Hero Turtles aura donc débarqué sur la machine d’Atari, mais cette fois, en une seule version à ma connaissance : la version européenne (l’Atari ST aura connu un succès relativement confidentiel en Amérique du Nord). On se retrouve donc avec une version semblable en pratiquement tous points à celle parue sur Amiga, ce qui signifie avec exactement les mêmes défauts. Bref, ça n’est pas devenu miraculeusement emballant, et peu de monde poussera la curiosité jusqu’à y jouer plus de cinq minutes.

NOTE FINALE : 09/20

Simple calque, comme trop souvent, de la version Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles sur Atari ST y livre exactement la même performance, à savoir une version profondément médiocre. À oublier.

Version Commodore 64

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : Ultra Software Corporation (Amérique du Nord) – Image Works (Europe)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette européenne
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Comme sur Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles existe en deux versions sur Commodore 64 – une version américaine et une version européenne. Les différences sont cette fois plus minimes, les deux versions étant développées par la même équipe ; disons donc simplement que pour une raison quelconque, l’écran-titre est bien plus convaincant ans la version américaine, mais que celle-ci souffre également du même problème de jouabilité que sur Amiga, à savoir qu’il faut maintenir le bouton appuyé pour avoir le droit de sauter. Et pour ce qui est du jeu à proprement parler ? Eh bien, à première vue, le résultat est plutôt satisfaisant : c’est certes moins coloré que sur CPC, mais c’est également plus proche des teintes originales, et surtout l’interface est nettement moins envahissante. Et on a également droit à la musique, assez réussie d’ailleurs, pendant la partie – bref, sur le plan technique, c’est assez satisfaisant. Comme souvent, hélas, c’est sur le plan de la jouabilité que le jeu pèche : non seulement il est toujours impossible de choisir la direction de ses attaques (le jeu vous fait en fait attaquer à la fois devant et au-dessus quand vous êtes debout, et devant et en-dessous lorsque vous êtes accroupi), mais surtout l’aspect « flottant » du gameplay est rapidement insupportable. Tous les adversaires se comportent exactement comme si vous n’existiez pas : vos coups ne provoquent aucune réaction ni aucun mouvement de recul, les boss font n’importe quoi de manière totalement imprévisible, et au final le jeu est encore plus difficile que sur NES – je ne serai même pas parvenu à franchir le premier boss. Bref, encore une version qui aurait pu aspirer à mieux mais qui aura balancé l’équilibrage par la fenêtre. Une sale manie.

NOTE FINALE : 08,5/20

Avec une jouabilité mieux pensée, Teenage Mutant Hero Turtles sur C64 aurait presque pu prétendre offrir une alternative décente à la version NES. Malheureusement, face à des adversaires imprévisibles avec des masques de collision incompréhensibles, la difficulté monte en flèche, à l’inverse du plaisir de jeu. À oublier.

Version MSX

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Parfois, la tentation de gagner du temps se fait grande, et l’envie de résumer la critique de cette itération à « voir le test de la version ZX Spectrum » a été grande. Mais puisqu’il faut bien se prêter au grand jeu des adaptations, voici celle effectuée sur MSX, toujours par Probe Software. Pour ce qui est des bonnes nouvelles, abordons d’abord les graphismes : pour une fois, les couleurs ne sont pas restées cantonnées à l’interface, et c’est indéniablement une bonne surprise, au point de s’approcher de la version CPC. Au rang des mauvaises nouvelles, tout le reste : il n’y a pas de musique, les bruitages sont extrêmement limités, c’est lent, c’est saccadé, ce n’est pas extraordinairement jouable ; bref, ça sent quand même un peu la version au rabais. On va dire que l’essentiel est toujours là – à commencer par le contenu – mais soyons honnête, on voit mal qui pourrait bien s’essayer à cette version aujourd’hui pour un motif autre que la nostalgie.

NOTE FINALE : 08/20

Comme trop souvent, Teenage Mutant Hero Turtles sur MSX n’est qu’une copie carbone de la version ZX Spectrum et, comme trop souvent, le travail a été fait sans réel génie, offrant une jouabilité minimale, une animation poussive et un silence de mort. Reste des graphismes décents et un contenu préservé, et pas grand chose de plus.

Version PC (DOS)
Les Tortues Ninja

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeurs : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour les modes EGA/Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des espoirs que Konami plaçait sur sa licence fraîchement acquise, Teenage Mutant Hero Turtles aura également été porté sur PC – ce qui n’était pas aussi évident qu’on pourrait le penser – et il y sera même arrivé avec un titre en français, chose encore plus exceptionnelle ! Si le jeu ne tire hélas pas parti des cartes graphiques VGA, et s’il est toujours basé sur la version Amiga (dont les captures d’écran ornent d’ailleurs le dos de la boîte…), la réalisation est tout à fait honnête, avec des couleurs qui fonctionnent peut-être même mieux que les teintes trop vives des autres versions 16 bits. Niveau musical, le jeu reconnait l’AdLib, ce qui constitue la deuxième bonne nouvelle. En revanche, niveau jouabilité, ce n’est toujours pas la panacée, à tel point que je ne serai même pas parvenu à franchir le premier mini-boss du jeu ! On sent encore une fois un jeu développé un peu trop vite pour son propre bien, j’en veux pour preuve que les possesseurs de la version américaine ne pouvaient tout simplement pas dépasser le troisième niveau du jeu à cause d’un saut impossible à réaliser ! Le problème a heureusement été résolu sur la version européenne du jeu, mais étant donné la qualité assez médiocre de l’ensemble, autant dire que l’immense majorité des joueurs ne poussera de toute façon pas jusque là.

NOTE FINALE : 09/20

Avec le recul, on ne sera vraiment pas surpris que toutes ces adaptations informatiques de Teenage Mutant Hero Turtles aient sombré dans l’oubli : sur PC comme sur les autres ordinateurs, le jeu se défend techniquement mais n’a pas grand chose à proposer en terme de jouabilité et de plaisir de jeu. Reste une curiosité apte à vous intéresser deux minutes.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Voir test de la version MSX.

Non, revenez, je rigole. Le fait est que l’essentiel avait déjà été annoncé : le portage MSX de Teenage Mutant Hero Turtles ayant été calqué sur celui de la version ZX Spectrum, on se doute que les surprises vont être rares. Et de fait, cette version comporte-t-elle une quelconque différence avec celle publiée sur l’ordinateur japonais ? Eh bien… oui, quand même. Pas sur le plan graphique – qui figure à n’en pas douter plutôt dans le haut du panier de ce que le ZX Spectrum peut offrir – ni sur celui de la musique, puisqu’il n’y en a toujours pas une fois l’écran-titre passé. En revanche, le jeu est incontestablement beaucoup plus fluide, et par la même occasion plus jouable, que sur MSX. Dommage que la génération de monstres et les patterns des boss soient toujours aussi anarchiques, cependant : on meurt souvent pour de très mauvaises raisons. Nul doute que le jeu a dû enchanter des possesseurs de ZX Spectrum à l’époque de sa sortie ; aujourd’hui, en revanche…

NOTE FINALE : 08,5/20

Techniquement impressionnant pour le support qui l’héberge, Teenage Mutant Hero Turtle sur ZX Spectrum n’en reste pas moins un jeu assez médiocre au gameplay déficient et à l’équilibrage inexistant. Une nouvelle fois, une version à réserver aux nostalgiques.

Xenon

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Melbourne House
Titre alternatif : Kelly X (titre de travail)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCArcadeMSXPC (MS-DOS)Commodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Xenon (jusqu’à 2000) :

  1. Xenon (1988)
  2. Xenon 2 : Megablast (1989)

Version Atari ST

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque légende a un commencement, disait à peu près je-ne-sais-plus-quel slogan à propos d’un film dont j’ai oublié le nom. Sachant qu’absolument tout ce qui existe a un commencement et une fin, on remerciera l’obscur commercial ayant pondu cette phrase d’avoir enfoncé une porte ouverte, mais passons. La légende qui nous intéresse aujourd’hui a un nom : les Bitmap Brothers.

Vous chercherez probablement à passer le moins de temps possible en tank

Elle a ses moments de gloire, ses parts d’ombre, ses secrets inavoués et sa fin tragique, comme bien des légendes, et elle prend naissance en Angleterre en 1987, au moment de la fondation du studio par Mike Montgomery, Steve Kelly et Eric Matthews. Si ces noms ne vous disent rien, il faut bien comprendre que ces trois jeunes gens dans le vent étaient un peu l’équivalent vidéoludique des rockstars des années 80 : les premiers trublions médiatiques dont les apparitions et les déclarations étaient plus commentées encore que les jeux qu’ils produisaient. Et avant d’accéder à un statut quasi-iconique auprès des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, ils auront débuté leur longue route vers le succès par un shoot-them-up dont tous les retrogamers connaissent la suite : Xenon.

Xenon, ou ce titre des Bitmap Brothers dont on ne parle jamais

Cependant, à l’instar de ce qui se produirait plus tard avec Street Fighter, le premier opus a aujourd’hui un peu basculé dans l’oubli et surtout dans l’ombre de son successeur. Un peu comme Speedball, des mêmes auteurs et paru la même année, Xenon restera probablement comme le brouillon du titre qui sera, lui, véritablement entré dans la légende. Et au commencement était donc un shoot-them-up programmé avec une ambition simple, mais réelle : tirer enfin parti des capacités des nouveaux ordinateurs 16 bits qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga, alors nourris d’adaptations pensées pour des ordinateurs 8 bits moins chers et beaucoup plus populaires qui peinaient à démontrer le gain qualitatif permis par ces nouvelles machines, à un Defender of the Crown près.

D’accord, le sprite est gros, mais il n’y a évidemment pas une seule animation

La partie s’ouvre donc, après un rapide survol du niveau, par une animation digitalisée d’Eric Matthews lui-même annonçant « Sector One » et qui a dû, à elle seule, être un argument massif de vente au moment de la sortie du jeu – on n’avait pas encore l’habitude d’en prendre plein les yeux, à l’époque, et ce genre de petit accomplissement technique faisait partie de ceux qu’on aimait montrer à toute la famille et aux copains à l’école histoire d’épater tout le monde. L’objectif est simple : retourner à votre point de départ après avoir traversé l’un des quatre niveaux du jeu et avoir vaincu le boss. De ce côté là, rien de plus classique. La vraie originalité provient de votre véhicule : si vous démarrez généralement sous la forme d’un tank, une simple pression sur la touche Espace vous transformera en aéronef. C’est autour de cette spécificité (qui inspirera certainement l’année suivante un titre comme Silkworm) que va réellement s’articuler le gameplay du titre.

Le quatrième niveau, que pas grand monde n’a dû voir à l’époque, préfigure assez bien Xenon 2

Dans l’absolu, Xenon reste avant toute chose un shoot-them-up à défilement vertical lorsque vous êtes sous votre forme d’aéronef ; le défilement est alors imposé, et vous pourrez accomplir la même chose que dans tous les autres titres du même genre : tirer droit devant vous et faire le ménage.

La fenêtre de tir pour toucher le premier boss fait trois pixels de large

En revanche, vous allez vite réaliser que vos tirs ne touchent que ce qui se trouve à leur hauteur : beaucoup de cibles au sol resteront inaccessibles sous cette forme. D’où l’intérêt d’aller les chercher sous votre forme de tank, qui vous autorisera cette fois à vous déplacer et à tirer dans les huit directions. Plus de défilement imposé, alors : vous serez tout à fait libre de reculer – pas trop loin quand même – et de récupérer certains bonus qui vous étaient interdits sous votre forme volante. En revanche, le moindre relief bloquera votre route ; le succès passera donc par l’alternance entre les deux formes aux bons moments – lorsque la forme en question n’est pas directement imposée par le programme, comme lors du dernier niveau où vous resterez cantonné à l’aéronef d’un bout à l’autre. Voilà pour la théorie.

Les boss ont tous le même point faible, et ils sont beaucoup trop difficiles à toucher

En ce qui concerne la pratique, en revanche, Xenon est à n’en pas douter un titre qui hurle cruellement son âge – bien plus encore que des logiciels sortis deux ou trois ans plus tard, à une époque où développer sur les machines 16 bits était devenu la norme plutôt que l’exception. Du côté de la réalisation, tout d’abord, difficile d’être estomaqué : trois des quatre environnements du jeu ne sont rien d’autre qu’un color-swap des mêmes décors mécaniques. En bleu, en vert ou en mauve, on ne peut même pas dire que ça soit spécialement joli – l’héritage des titres 8 bits est ici patent, c’est globalement moche, vide et répétitif, et on comprend tout de suite mieux pourquoi l’animation inaugurale impressionnait tant de monde. Sachant qu’il n’y a d’ailleurs pratiquement rien d’autre qui soit animé, autant dire que le premier titre des Bitmap Brothers sent, à ce niveau, un peu la poussière. Heureusement reste-t-il la musique de David Whittaker pour égayer l’action.

J’espère que le décor vous plait, parce que ce sera sensiblement le même pendant les trois quarts du jeu

Le vrai problème, en revanche, provient du game design en lui-même. Décrire Xenon comme un jeu difficile serait très en-dessous de la réalité – à tel point que j’en viens sincèrement à me demander s’il est possible de dépasser le niveau 2 sans tricher. En dépit de votre jauge de vie, les tirs et les adversaires pullulent, et parvenir à les éviter et d’autant plus délicat que la plupart d’entre eux vont plus vite que vous ! Rapidement noyé sous les tirs, on peine d’autant plus à trouver la parade que la jouabilité montre elle aussi ses limites : devoir aller chercher la transformation sur le clavier toutes les dix secondes est vraiment une très mauvaise trouvaille, en termes de gameplay, et le fait que votre tank ne puisse tirer que dans la direction où il se dirige se traduit, neuf fois sur dix, par une collision avec les adversaires que vous espériez détruire. C’est encore pire contre les boss, tous conçus pour n’être vulnérables que lorsque vous vous trouvez précisément en face d’eux. Seulement, le temps d’éviter leurs tirs, de se placer au bon endroit et de pivoter, autant dire qu’ils seront sans doute déjà parti ailleurs. Et vu leur endurance, autant dire que les combats s’éterniseront – si vous ne mourez pas avant, bien entendu… Pour ne rien arranger, il arrive régulièrement que notre appareil se transforme sans qu’on lui ait rien demandé ce qui, dans un titre aussi exigeant, se traduit bien souvent par une mort rapide !

On comprend rapidement pourquoi l’idée de la transformation a purement et simplement disparu du deuxième opus

Après quelques heures de laborieuse bataille, le constat est sans appel : on ne s’amuse tout simplement pas. Entre le design inexistant, le gameplay basique, la jouabilité bancale, la réalisation sans intérêt et la difficulté insurmontable, on s’énerve, on peste, et on finit surtout par trouver le temps affreusement long. Sans l’attrait de la nostalgie, le jeu apparait rapidement aussi daté que limité, et on se surprend à penser que nos souvenirs nous ont certainement menti en nous invitant à croire qu’on avait effectivement pu s’amuser en jouant à ce type de programme. À une époque où finir un jeu n’était jamais un objectif et où on se contentait très bien de parcourir les quatre mêmes écrans en boucle, peut-être… Mais à l’heure actuelle, difficile de ne pas songer aux centaines de titres du même genre qui lui sont supérieurs en tous points. Autant accepter de le reconnaître : chaque légende a un commencement, mais c’est rarement la partie la plus intéressante. On réservera donc Xenon aux nostalgiques et aux masochistes. Tous les autres auront certainement envie de découvrir les Bitmap Brothers par le biais d’autres titres.

Vidéo – Deux minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Xenon restera à jamais le titre qui aura fait connaître les Bitmap Brothers, leur ambition inégalable et leur créativité débordante. Rétrospectivement, on comprend aussi aisément pourquoi on parle beaucoup plus volontiers de sa suite directe que de ce premier opus maladroit, frustrant, injuste, pas très impressionnant et avec lequel on s'amuse au final assez peu. Il est assez révélateur que la plupart des joueurs en aient surtout retenu l'animation digitalisée annonçant le début de chaque niveau : plus qu'un jeu, Xenon était avant tout une promesse, une porte ouverte sur les véritables capacités des ordinateurs 16 bits que le monde attendait encore de connaître en 1988. Plus de trente ans après, on sait que cette promesse aura été tenue ; c'est hélas à peu près tout ce qu'il y a à retenir d'un titre qui a, avouons-le, atrocement mal vieilli. Les fans de l'époque trouveront peut-être en eux les souvenirs émus de ces laborieuses heures passées à dompter chaque niveau, les nouveaux venus ne tiendront probablement pas plus de cinq minutes, et objectivement, ils ne perdront pas grand chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop difficile, pour ne pas dire impossible – Fondamentalement injuste – Devoir repasser constamment par le clavier quand on joue au joystick – Transformations impromptues – Réalisation datée – Manque de variété dans les environnements

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développer un jeu en parallèle sur l’Atari ST et sur l’Amiga aura été une règle quasi-sacrée pour la plupart des studios de développement dès l’apparition de l’Amiga 500 – et parfois même dès l’apparition de l’Amiga 1000. Non seulement les Bitmap Brothers ne font pas exception à la règle, mais ils auront même bâti une partie de leur réputation sur le fait d’offrir à chaque fois des versions pratiquement jumelles sur les deux machines sans sacrifier pour autant la réalisation, ce qui n’était pas un mince exploit. Cette philosophie semble respectée dès Xenon : graphiquement, déjà, pas de jaloux, les deux versions sont jumelles. Niveau musical, les sonorités sont un peu différentes sur Amiga, avec l’apparition de guitares électriques saturées, mais on reste au final suffisamment proche de la version ST pour que je n’ai pas de préférence particulière pour une des deux itérations. Quelques très légères nuances ont fait leur apparition, comme le fait que le titre affiche dorénavant un tableau explicitant les différents power-up avant le début de la partie, où encore le fait qu’on débute le premier niveau en avion plutôt qu’en tank, mais pas de quoi se relever la nuit. La jouabilité présente hélas toujours à peu près les mêmes lacunes (même si je n’ai cette fois pas eu droit aux transformations non-désirées), et le titre est toujours aussi dur. Pour la petite histoire, Xenon aura été le premier jeu publié sur Amiga à entrer dans le top 40 des meilleures ventes au Royaume-Uni.

On est toujours en terrain connu

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur Amiga reste très fidèle à la version parue sur ST, en bien comme en mal. Les quelques très rares nuances dans les sonorités musicales ne sont pas suffisantes pour pousser le joueur à privilégier cette version par rapport à celle parue sur l’ordinateur d’Atari. Sauf curiosité historique, mieux vaut de toute façon s’abstenir d’y jouer.

Version Amstrad CPC

Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme souvent, il faudra composer avec un gros cadre noir, mais sincèrement le boulot a été plutôt bien fait

Comme cela était pratiquement inévitable en 1988, Xenon aura bien entendu été porté sur les très populaires ordinateurs 8 bits. Sur Amstrad CPC, c’est le studio Animagic qui se sera chargé de la conversion, et plutôt bien : les quatre niveaux sont toujours là, le level design n’a pas changé, et même la musique de David Whittaker n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. Graphiquement, bien sûr, c’est moins fin et moins coloré – mais autant dire que pour un joueur du XXIe siècle, la déperdition ne sera pas traumatisante. La mauvaise nouvelle, c’est que le titre tourne nettement plus lentement que sur Amiga et Atari ST. La bonne, c’est que cela contribue à le rendre un peu plus facile, ce qui n’est vraiment pas du luxe. De fait, cette version est presque plus agréable à jouer que les itérations 16 bits (!), à condition toutefois d’aimer la jouabilité un peu plus posée et les niveaux qui s’éternisent – si vous êtes bons, bien évidemment. Dans tous les cas, on se retrouve avec un portage fidèle, jouable et bien réalisé ; que demander de plus ?

NOTE FINALE : 09/20

Animagic ne se sera pas moqué du monde en portant Xenon sur CPC : difficile d’imaginer une version plus fidèle sur la machine d’Amstrad. Alors certes, c’est moins beau, certes, c’est plus lent, mais la difficulté est également un peu plus abordable. Un bon compromis pour ceux qui ne se soucient pas trop des graphismes.

Version Arcade

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Arcadia Systems, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version 2.3 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz ; MOS 8520 CIA 715,909kHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; MOS 8364 « Paula » 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 724 x 483 (H) 59,940059Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Xenon aura également fait un détour du côté de l’arcade, ce qui tend à rappeler à quel point le jeu était considéré comme le haut du panier de l’époque en terme de réalisation. Pour le coup, la transition est logique : beaucoup de bornes de la période tournaient grâce à des processeurs Motorola 68000, exactement comme celui qui équipe l’Amiga et l’Atari ST – ce qui annonce tout de suite la couleur quant au type de conversion auquel on peut s’attendre. On se retrouve en effet avec une version qui n’est pas grand chose de plus que l’itération Amiga placée dans une borne. Seules deux nuances me valent la peine d’être mentionnées : tout d’abord, le titre tourne encore plus vite que sur le hardware d’origine (même sur Amiga 1200), ce qui le rend encore un peu plus difficile qu’auparavant. En revanche, le fait de disposer de deux boutons sur la borne simplifie drastiquement les passages du tank à l’aéronef et vice-versa : plus besoin de lâcher le joystick pour se transformer, ce qui fait plaisir. Pour le reste, autant vous reporter au test de la version Amiga.

Au moins un jeu dont la version Amiga n’a pas à rougir de la version arcade, et pour cause…

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur borne d’arcade n’est rien d’autre que la transposition fidèle de la version Amiga, en plus rapide (ce qui ne s’imposait vraiment pas) et en légèrement plus jouable, grâce aux deux boutons de la borne. Ni plus, ni moins.

Version MSX

Développeurs : Animagic S.A. – New Frontier
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX était capable de mieux que ça, mais bon, vu le marché visé, on se doute bien que les programmeurs n’allaient pas y passer des mois

La gamme d’ordinateurs MSX n’aura pas connu un grand succès en Europe, à part en Espagne, curieusement, qui aura été la source de bien des portages de jeu européens. Dans les faits, on sait toujours à peu près à quoi s’attendre : une version très proche de celle publiée sur ZX Spectrum, parfois en pire. Sans surprise, c’est exactement ce qu’on retrouve avec Xenon. Graphiquement, le jeu déçoit : comme trop souvent toutes les couleurs ont été réservées à l’interface, et la fenêtre de jeu est monochrome (la teinte a au moins le bon goût de changer selon le niveau). En revanche, le jeu tourne plus vite que sur CPC, et la musique fonctionne toujours aussi bien. On appréciera également que le jeu nous laisse reconfigurer les touches pour ceux qui voudraient jouer directement au clavier – mais le joystick du MSX possédant deux boutons, repasser la barre d’espace pour se transformer ne sera cette fois pas indispensable. Niveau contenu, les quatre niveaux sont bien là, mais le survol en prélude du niveau a disparu, tout comme la fameuse animation qui bluffait tout le monde. On remarquera également que tous les boss ne font désormais que reprendre le modèle de celui du niveau un. Au final, le jeu reste jouable ce qui était certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux. Il est, hélas, toujours aussi difficile.

NOTE FINALE : 08,5/20

Xenon sur MSX accomplit sans faillir sa mission principale : proposer une expérience jouable sans amputer en rien le contenu du jeu. On aurait certes apprécié une réalisation un peu plus travaillée que cette bête reprise de la version ZX Spectrum, mais au moins, l’essentiel est là.

Version PC (DOS)

Développeur : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Exactement ce à quoi on pouvait s’attendre sur PC en 1988

Début 1988, on savait à peu près à quoi s’attendre en lançant un jeu sur PC : les cartes sonores AdLib n’allaient apparaître que dans le courant de l’année, et les premières cartes VGA n’étaient disponibles que sur des appareils IBM haut de gamme. On ne sera donc pas surpris de devoir composer avec une version en seize couleurs accompagnée au haut-parleur interne. « Accompagnée » est d’ailleurs un bien grand mot : si le « Sector One » inaugural a été conservé, ce n’est pas le cas de la musique, il faudra donc se contenter de quelques bip-bips en guise de bruitage dans un silence de mort. Graphiquement, et sans surprise, les 16 couleurs de l’EGA sont loin de rivaliser avec celles des version ST et Amiga. Ce n’est pas tout à fait moche, et les autres versions 16 bits n’étaient de toute façon pas spécialement des premiers prix de beauté, on ne grincera donc pas trop des dents à ce niveau-là, d’autant plus que la jouabilité est assez bonne, surtout si on a la bonne idée de jouer au joystick. En revanche, il faudra sans doute tâtonner un peu pour faire tourner le jeu à la bonne vitesse, le titre ne bénéficiant pas d’un limitateur.

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur PC livre peu ou prou la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1988 : 16 couleurs, haut-parleur interne, et une jouabilité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les autres versions 16 bits. Si les graphismes n’ont pas trop souffert, l’absence de la musique, elle, se fait cruellement sentir.

Version Commodore 64

Développeurs : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite anomalie pour l’époque : le Commodore 64 aura été l’une des dernières machines à hériter de son portage de Xenon. Étant donné que l’ordinateur 8 bits de Commodore était à l’époque beaucoup plus répandu que son successeur, il est un peu bizarre de l’avoir vu arriver après toutes les autre versions, surtout quand on constate que le portage a été effectué sans génie particulier. Oh, certes, ça tourne bien, c’est jouable, et la musique est toujours là – mais aucune adaptation n’ayant véritablement déçu, on dira qu’on est dans la norme. En revanche, graphiquement, c’est vraiment très très terne, à tel point qu’on a parfois l’impression de s’essayer à une version monochrome. Bref, comme pour tous les autres portages, l’essentiel est là mais on sent bien que la machine n’est pas poussée dans ses derniers retranchements.

On ne peut pas dire que ça soit très coloré…

NOTE FINALE : 08,5/20

Peu de surprises pour ce Xenon sur C64, qui fait le travail sans zèle excessif. Si on peut toujours s’amuser – à condition d’apprécier les jeux limités et extrêmement difficiles – on ne peut s’empêcher de penser que la réalisation aurait pu viser mieux.

Version ZX Spectrum

Développeurs : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ce n’est pas ce qu’on a vu de plus beau, mais hé, tant que c’est jouable…

La version MSX de Xenon ayant déjà plus ou moins vendu la mèche, on sait d’ores et déjà à quoi s’attendre pour l’itération ZX Spectrum. Et de fait, on n’est pas déçu : les deux versions sont jumelles. Même graphismes, même musique, mêmes adaptations, mêmes coupes. Du coup, autant retourner lire le texte de la version MSX, cela m’évitera d’avoir à faire un copier/coller.

NOTE FINALE : 08,5/20

Xenon sur ZX Spectrum reproduit fidèlement la performance observée sur MSX – à moins que ce ne soit l’inverse – en proposant une version jouable, complète et livrée avec la musique. Peu d’intérêt à y jouer aujourd’hui, mais les acquéreurs d’alors n’ont pas dû se sentir floués.

Mindshadow

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : Commodore 64AmigaApple IIAtari 8 bitsMacintoshPC (Booter)Amstrad CPCAtari STZX Spectrum

Version Commodore 64

Date de sortie : Mars 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Entre les aventures textuelles de la fin des années 70 et le point-and-click de la fin des années 80 aura existé une sorte de période-tampon pour le jeu d’aventure. Mystery House n’avait finalement fait qu’ouvrir une porte appelée à céder à un moment ou à un autre : face à la montée en puissance des systèmes informatiques et aux développement des capacités graphiques et sonores, le simple texte était voué à s’accompagner tôt ou tard de son pendant le plus naturel : l’image.

Alors même que Roberta Williams avait montré une nouvelle fois la voie en créant le premier jeu d’aventure où le personnage incarné était visible à l’écran avec King’s Quest, la mode ne prit pas immédiatement, entre autre parce que cette nouvelle façon de procéder était beaucoup plus complexe à programmer (et beaucoup plus gourmande en ressources) que de se contenter de greffer des images au-dessus d’un texte. On composa donc ainsi pendant quelques années avec un système mixte représentant l’évolution évidente, et pour ainsi dire presque forcée de l’aventure textuelle : l’aventure graphique. Et parmi les représentants du genre, un titre à la fois parfaitement représentatif du genre et présentant sa dose d’originalités : Mindshadow.

Derrière ce titre ô combien mystérieux se dissimule une aventure qui cherche elle aussi à l’être. Vous allez en effet incarner… un amnésique. Je vous vois déjà lever les yeux au ciel : rappelez-vous donc bien que l’idée était beaucoup plus originale à la sortie du jeu, en 1985, qu’elle ne l’est aujourd’hui où l’amnésie est devenue, reconnaissons-le, un gimmick de narration relativement paresseux en plus d’être dramatiquement rebattu. Vous voilà donc en train de reprendre vos esprits, sur une île tropicale inconnue, à une époque indéterminée, avec pour mission de commencer par trouver un moyen de partir tout en vous efforçant de répondre aux premières questions qui vous viendront naturellement à l’esprit : qui êtes vous, comment avez-vous atterri ici et qu’est-ce qui a bien pu vous valoir de perdre ainsi la mémoire ?

Pour cela, vous allez procéder… eh bien, exactement comme dans une aventure textuelle, pour ainsi dire. Ne cherchez même pas à brancher une souris, toute l’interface se limitera à une ligne de commande où inscrire vos instructions – en anglais, hélas, comme on pouvait s’en douter.

Sans surprise, taper l’initiale d’un des quatre points cardinaux vous permettra de vous déplacer, I vous donnera le contenu de vos poches – et mieux vaudra apprendre à les ranger, car vous ne pourrez jamais avoir plus de huit objets en votre possession simultanément. Des commandes comme EXAMINE ou LOOK AT vous aideront à prendre connaissances de vos environs, ce qui sera souvent indispensable pour éviter de rater un objet important. Mais, plus original, il vous sera également possible de méditer sur toutes vos découvertes grâce à la commande THINK. Votre amnésie n’étant pas amenée à se soigner toute seule, il vous faudra en effet chercher à rassembler vos souvenirs en fonction de ce que vous serez amené à trouver, et ainsi à reconstituer le puzzle de votre identité.

De fait, n’attendez pas de grandes mises en scènes avec révélations-choc, ni des discours-fleuves pour faire avancer l’histoire : la narration, comme souvent, est limitée à sa portion la plus congrue ; ce sera à VOUS d’aller chercher les réponses avant que l’écran final ne vienne vous servir un résumé en bonne et due forme. Ce qui veut également dire que l’histoire se déroulera dans un brouillard qui correspond finalement aussi bien à la philosophe des jeux d’aventure de l’époque qu’à votre statut d’amnésique.

Pas de grands dialogues, des descriptions concises, des images qui ne vous apprendront pas grand chose : l’essentiel de l’objectif du jeu est bel et bien de découvrir ce que vous êtes censé faire, ce qui pourra déconcerter quelque peu le joueur contemporain. N’espérez pas être fasciné par le récit : il n’y en a pas, ou plutôt, il n’y en aura pas d’autre que celui que vous accepterez de comprendre entre les lignes dans un univers assez opaque où la plus grande frustration est souvent de ne jamais pouvoir répondre à l’instinct le plus élémentaire en bombardant tout le monde de questions sur le lieu et l’époque à laquelle vous vous trouvez. Il faudra donc accepter, que vous le vouliez ou non, de contrôler un amnésique qui a visiblement décidé de se comporter exactement comme s’il ne l’était pas, même quand il croise assez rapidement dans l’aventure un médecin qui pourrait certainement avoir des éléments un peu plus pertinents à lui transmettre que le simple fait d’avoir une belle entaille sur le crâne.

Cette opacité se retrouve malheureusement dans le système d’énigmes du jeu : difficile de devenir ce que vous avez à faire avec une interface qui vous autorise à tenter virtuellement n’importe quoi. La logique est assez particulière, pour ne pas dire boiteuse (pourquoi a-t-on besoin d’un coquillage pour creuser le sol à la fin du jeu, alors qu’on pouvait le faire à mains nues dans une grotte de l’île de départ ?), et chaque problème n’ayant bien souvent qu’une seule solution, autant dire qu’il faudra une nouvelle fois expérimenter tous azimuts pour avoir une chance d’avancer dans une aventure autrement très courte (le jeu peut être bouclé en moins d’une vingtaine de minutes).

Mais si jamais récolter de la paille dans une cabane, de l’acier sur une épave, un rocher dans un grotte et utiliser le rocher contre l’acier pour créer un feu de paille vous parait tiré par les cheveux, le jeu vous autorise à faire appel à une aide qui ne fonctionnera malheureusement que trois fois dans la partie – mais vu la brièveté de l’expérience, si jamais vous avez le malheur d’être irrémédiablement bloqué, rien ne vous interdira de recommencer une partie et de revenir là où vous en étiez pour profiter du système une nouvelle fois. Au final, il faudra surtout apprendre à composer avec les limitations du système et apprendre à tâtonner un peu, voire beaucoup, avant d’avancer dans une intrigue qui ne brille pas franchement par son épaisseur ni par sa cohérence. On appréciera en tous cas le fait que le jeu fasse l’effort de proposer un tutoriel.

En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on ait de quoi être transcendé par les images proposées. Certes, c’est déjà un peu moins abstrait qu’une pure représentation textuelle, certains écrans sont animés, on dispose enfin des quelques visages, mais on ne peut pas dire que l’on soit ébahi par la qualité de ce que parvient à afficher le Commodore 64. Plus grave : qui dit « illustrations » dit également… temps de chargement entre chaque écran. Oh, une dizaine de secondes à peine, mais croyez-moi : on se lasse vite.

Quant à l’aspect sonore, il est pour ainsi dire inexistant. On se retrouve donc avec un assez bon résumé de ce que pouvait être une aventure graphique de 1985 : une aventure textuelle illustrée, et franchement pas grand chose de plus. Si vous réussissez à mordre au principe d’un jeu où l’essentiel du gameplay provient précisément de votre capacité à découvrir ce que vous pouvez faire et pourquoi, alors vous pourrez peut-être accepter de vous lancer dans la quête de votre identité perdue. Mais si vous n’avez aucune curiosité vis-à-vis des ancêtres du monde de l’aventure, Mindshadow n’est peut-être pas le titre qui va vous encourager à changer d’avis.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Mindshadow est, à sa façon, un digne représentant des jeux d'aventure graphiques à l'ancienne : tout comme notre amnésique de personnage, on avance dans le brouillard, on expérimente un peu au hasard, on tâtonne et on se rate souvent sans avoir pu y faire grand chose. Si on peut être tenté de découvrir enfin la vérité sur l'identité de notre protagoniste, force est de reconnaître que les mécanismes sont datés, la réalisation antédiluvienne, la progression floue, les enjeux nébuleux, et qu'il vaudra mieux être particulièrement patient pour s'accrocher jusqu'au bout de l'aventure sans autre moteur que la nostalgie. Un assez bon témoignage d'une époque où c'était au joueur de trouver la narration, et pas à la narration de venir chercher le joueur... CE QUI A MAL VIEILLI : – Logique des énigmes assez particulière – L'inventaire limité peut nous pousser à abandonner des objets indispensables sans le savoir – Réalisation plus que datée – Un temps de chargement avant chaque nouvel écran

Version Amiga

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Novembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko

Mindshadow aura été, avec Hacker, l’un des tous premiers jeux à voir le jour sur Amiga – comprendre ici l’Amiga 1000, puisque le très populaire Amiga 500 n’était appelé à voir le jour, pour sa part, qu’en 1987. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que le titre d’Interplay fait office de très bonne publicité pour ce que la machine de Commodore avait à offrir. Ainsi, l’interface tire dorénavant parti de la souris : une sélection de verbes et d’objets est affichée en permanence à droite de la fenêtre de jeu, et il vous est possible de cliquer dessus pour composer vos phrases – tout comme vous pouvez d’ailleurs cliquer directement sur la fenêtre de jeu pour prendre un objet ou parler à quelqu’un. On est finalement déjà extrêmement proche du système de verbe qui allait être popularisé par Lucasfilm Games quelques années plus tard. De la même manière, tous les déplacements sont accessibles via une rosace, et l’inventaire est affichée en permanence – et de manière graphique, s’il vous plaît ! Les graphismes en eux-mêmes sont bien évidemment beaucoup plus colorés que sur Commodore 64 – en revanche, la fenêtre de jeu a franchement rétréci à cause de l’interface désormais un peu envahissante, mais vu le gain évident en terme de confort de jeu, on signe immédiatement. Il est de toute façon toujours possible – et même indispensable – d’utiliser la ligne de commande pour les actions les plus complexes, mais on commence ici à discerner les prémices de ce qu’allaient devenir les aventures graphiques, et le résultat est tout de suite un peu plus emballant. Naturellement, l’histoire et son déroulement sont toujours strictement identiques à ce qu’on avait pu voir sur C64, mais la prise en main et la facilité d’usage rendent néanmoins l’aventure beaucoup plus naturelle à aborder, et ça change déjà beaucoup de choses.

NOTE FINALE : 10,5/20

Parmi les tous premiers jeux à voir le jour sur Amiga, Mindshadow laissait déjà entrevoir de très belles promesses pour l’avenir, avec une réalisation et surtout une prise en main à des kilomètres de ce que proposait la version C64. Désormais bien mieux encadré par une interface donnant une myriade d’informations à l’écran, le joueur se sent un peu moins perdu et bien plus enthousiaste à l’idée d’explorer un monde qui a enfin quelques belles images à dévoiler. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

Version Apple II

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Avril 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :

Et maintenant, l’Apple II ! Sans surprise, on se retrouve une nouvelle fois avec une version « estampillée 8 bits » très proche de celle parue sur C64. Si les illustrations sont un peu plus colorées que sur la machine de Commodore, on ne peut pas dire qu’elles soient franchement plus belles ; disons qu’il s’agit avant tout d’une question de goût. Et bien sûr, il n’y a toujours pas de musique. En revanche, les chargements sont une nouvelle fois plus rapides que dans la version originale, ce qui fait du bien. Pour le reste, l’aventure est restée exactement identique, aucun changement à signaler.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow sur Apple II ne dépare pas franchement comparé à la version C64 – le titre est resté pratiquement identique, à l’exception d’une palette de couleurs un peu moins portée sur le gris/marron et de temps de chargement plus rapides, comme sur CPC.

Version Atari 8 bits

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :

Alors que l’Atari ST venait à peine, tout comme son concurrent l’Amiga, de faire son apparition en 1985, difficile d’imaginer faire l’impasse sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme alors nouvellement acquise par Jack Tramiel. Mindshadow débarque donc une nouvelle fois dans une version très semblable à celle parue sur C64 – graphiquement, c’est proche jusque dans les teintes employées, mais le jeu a le bon goût d’offrir un spectre de couleurs à peu près stable que ce soit en NTSC ou en PAL, ce qui signifie que les joueurs européens n’avaient pas à se résoudre à jouer en noir et blanc comme c’était le cas, par exemple, avec la série des Ultima. Si les temps de chargements sont bien présents, ils ont l’avantage d’être cantonnés au lancement du jeu. L’interface n’a pas changé, pas plus que l’absence de son.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow continue son bout de chemin, d’une machine à l’autre, avec une expérience qui transcende rarement les capacités graphiques des machines qui l’accueillent, mais avec des temps de chargement souvent nettement plus supportables que sur C64. Cette itération pour Atari 400/800/1200 ne fait pas exception.

Version Macintosh

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Novembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 1.0 – RAM : 128ko

Juste avant qu’Atari et Commodore ne viennent mettre leur – gros – grain de sel, le roi de l’époque était censé être le Macintosh. À ordinateur ambitieux, portage ambitieux : c’est bien l’interface des versions 16 bits qui est utilisée ici. On retrouve donc tous les apports déjà observés sur Amiga – et oui, ils font toujours autant de bien. Alors évidemment, la réalisation monochrome ne peut pas rivaliser avec ce qu’offrait la machine de Commodore, même en haute résolution, mais pour ce qui est du plaisir qu’on ressent à parcourir l’aventure, cela reste au-dessus des versions 8 bits.

NOTE FINALE : 10/20

Mindshadow sur Macintosh a la bonne idée de profiter de l’interface des versions 16 bits, et cela participe indéniablement au plaisir qu’on peut prendre à s’essayer à cette version. Ce n’est certes pas aussi beau que sur Amiga, mais c’est aussi agréable à jouer, et c’était sans doute le choix le plus judicieux à faire.

Version PC (Booter)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Avril 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite

Petite précision d’entrée de jeu pour ceux qui se demanderaient ce que signifie « PC (Booter) » : rassurez-vous, il est bien question d’un jeu PC ici. La petite nuance étant que, MS-DOS n’étant pas encore un système incontournable sur PC au milieu des années 80 (le système en était à sa version 3.1 en 1985), certains jeux faisaient tout simplement le choix de se passer de l’OS de Microsoft pour se lancer par eux-mêmes au boot. Le gros problème de ces logiciels est qu’ils sont généralement très difficiles à faire tourner sur les systèmes modernes – les émuler sous DOSBox n’étant pas une solution, puisqu’ils ne tournent précisément pas sous DOS… fort heureusement, cette version semble bel et bien tourner avec l’émulateur. Le PC étant alors un très bon ordinateur de bureau absolument pas pensé pour le marché domestique, on ne sera pas surpris d’hériter d’une version lorgnant du côté des versions 8 bits. Bonne nouvelle, cependant : le jeu gère le CGA composite, ce qui permet de dépasser l’éternelle palette cyan/magenta/blanc/noir alors très en vogue (l’EGA, apparu en 1984, était encore très loin d’être répandu à l’époque). Pour le reste, on revient à l’interface uniquement textuelle (la souris n’était pas non plus un accessoire en vogue sur PC en 1985) et à un contenu identique à celui que l’on connait déjà.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow est un assez bon rappel de ce qu’était un PC en 1985 : un ordinateur ludiquement à peine capable de rivaliser avec les systèmes 8 bits. L’essentiel est heureusement assuré, avec la gestion du CGA composite, mais ce n’est clairement pas la version qu’on privilégiera aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Développeur : Softstone Ltd.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Au grand bal des ordinateurs 8 bits (qui étaient, après tout, pratiquement les seuls disponibles au moment de la sortie du jeu), voici à présent l’Amstrad CPC. Sans surprise, la version tient beaucoup plus de la version C64 que de l’adaptation sur Amiga. Oubliez donc toute forme d’information à l’écran ou d’interface à la souris, on en revient à la bonne vieille ligne de commande en bas de l’écran et à l’image en haut. De ce côté, la machine d’Amstrad dispose au moins de deux légers avantages par rapport à la version originale : les illustrations sont (légèrement) plus colorées, et surtout elles s’affichent infiniment plus vite. Ces deux détails mis à part, on se retrouve avec une version exactement identique en terme de contenu à celle parue sur C64.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans corriger aucunement les lacunes constatées sur Commodore 64, Mindshadow version CPC a au moins le mérite de profiter des avantages de la machine d’Amstrad pour offrir une adaptation plus colorée et surtout sensiblement plus rapide. Certainement pas de quoi faire oublier la version Amiga, mais au milieu des machines 8 bits, c’est incontestablement une bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Last but not least, Mindshadow aura dû attendre février 1986 pour débarquer sur Atari ST. Sans surprise, on se retrouve donc avec une version très proche de celle parue sur Amiga… mais en légèrement moins beau. Pour être honnête, c’est rarement flagrant du côté des illustrations proprement dites ; c’est en revanche difficile à ne pas voir du côté de l’interface qui a décidé d’opter pour des teintes sensiblement plus sombres que sur la machine de Commodore. On remarquera aussi quelques manques étranges, comme la disparition des options pour monter et descendre autour des points cardinaux alors que celles-ci étaient présentes sur Amiga et Macintosh, mais dans l’ensemble, il n’y a quand même pas de quoi hurler. Il n’y a bien sûr toujours ni musique ni bruitages.

NOTE FINALE : 10,5/20

Dès l’origine, le ST aura donc fait légèrement moins bien que l’Amiga : porté sur la machine d’Atari, Mindshadow doit composer avec une interface un peu plus morose, et même sensiblement appauvrie, ce qui peut surprendre. Force est de reconnaître que le confort de jeu, lui n’en souffrira que de façon très marginale, l’essentiel est donc préservé.

Version ZX Spectrum

Développeur : Softstone Ltd.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Sur la machine de Sinclair, Mindshadow reprend hélas certains des mauvais côtés de la version C64. Comprendre par là que les temps de chargement on été déguisés, vous imposant désormais de voir chaque illustration se dessiner sous vos yeux vecteur par vecteur, ce qui est sympathique mais ne change rien au fait que cela prend du temps. Côté réalisation, il y a bel et bien des couleurs mais, hardware oblige, il n’y en a pas beaucoup. Les extérieurs sont souvent assez colorés, et sensiblement plus lisibles que sur C64, sans qu’il y ait pour autant matière à hurler au génie.

NOTE FINALE : 09/20

Comme souvent, Mindshadow sur ZX Spectrum ne représente pas vraiment l’apogée de la technologie, mais l’ensemble de l’adaptation a été suffisamment bien pensée pour optimiser le confort de jeu. Alors certes, il faudra à nouveau patienter un peu à chaque nouvel écran, mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on passe un plus mauvais moment que sur C64.

Bombuzal

Développeurs : David Bishop, Antony Crowther et Ross Goodley
Éditeur : Image Works
Titres alternatifs : Ka-blooey (SNES – États-Unis), ボンバザル (Japon)
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64PC (DOS)SNES
Disponible sur : Linux, Switch, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un genre qui sera confortablement resté à la même place, bien sagement installé au fond de sa niche, pendant à peu près toute l’histoire du jeu vidéo, c’est bien le jeu de réflexion. On dira ce qu’on voudra, mais à l’exception d’un bref âge d’or entourant le succès aussi colossal qu’inattendu de Lemmings, la réflexion sera resté un domaine certes relativement marginal au sein de la production vidéoludique, mais aussi présent avec une belle constance, jamais réellement enterré, jamais totalement à court d’un public qui aime avant tout faire fonctionner ses neurones.

Pourtant, dans les années 80 – qu’on pourrait presque qualifier de période « pré-Lemmings« , justement – le domaine était peut-être encore plus confidentiel, faute précisément de titres marquants aptes à lancer le genre, même si on se souviendra du tabac qu’avait déjà représenté un titre comme Pipe Mania !!. Un an auparavant, pourtant, un logiciel avait contribué à ouvrir la voie, grâce notamment à un succès critique quasi-unanime : un certain Bombuzal.

Derrière ce titre ne se cache pas seulement un jeu de mot à peu près intraduisible en français, mais aussi un de ces principes « simples mais géniaux » qui font souvent les grands succès du genre. Prenez une créature d’aspect patatoïde à l’espèce et au genre indéterminés, lâchez-là sur un tableau rempli de bombes, et son objectif sera de parvenir à toutes les désamorcer dans le temps imparti (qui est bien évidemment diablement serré, le bougre). Le truc, c’est que notre charmante bestiole aimerait bien rester en vie, et on la comprend.

Or, elle n’est visiblement pas très douée pour désamorcer les bombes, puisque celles-ci explosent systématiquement après son passage, en lui laissant toute fois le temps de se mettre en sécurité… ou presque. Car si notre héros aura toujours le temps de s’éloigner d’une case avant d’être pris dans l’explosion, certains explosifs ont jusqu’à deux cases de portée, d’où un problème évident pour assurer sa survie. La réponse, vous l’aurez compris, vous demandera de cogiter en tâchant de déclencher des réactions en chaîne qui vous permettront de mener votre mission à bien sans disparaître en même temps que le reste du tableau.

Pour cela, le jeu vous laisse le choix des armes, entre le clavier, le joystick et la souris. Chaque périphérique a ses défauts – la souris, par exemple, est absolument atroce – mais le joystick représentera sans aucun doute l’alternative la plus jouable. Vous déplacez votre créature dans les quatre directions cardinales, soit en vue de dessus, soit en vue isométrique (le choix se fera au lancement de la partie, et il sera impossible de le modifier ensuite sans repasser par le menu).

Les premiers instants vous aideront à assimiler les subtilités : maintenir le bouton appuyé en étant sur la même case qu’une bombe vous permettra de la faire sauter ; appuyer rapidement vous permettra, sur certaines cases, de déplacer une bombe. Soyez précis, car le tableau est toujours entouré de néant, et votre créature n’aura absolument aucun scrupule à se jeter joyeusement dans le vide si vous le lui ordonnez. La problématique sera donc de parvenir à tout faire sauter sauf votre personnage et le sol sous ses pieds – car oui, les explosions font du dégâts, et survivre à une explosion peut également vous laisser en fâcheuse posture ou à un endroit où vous ne pourrez plus atteindre les bombes restantes. Sachant que vous avez un réservoir de vie assez limité, mieux vaudra réfléchir – et réfléchir vite – pour espérer venir à bout des 120 niveaux que compte le titre.

Si le concept peut a priori sembler bête comme chou, force est de reconnaître qu’il fait rapidement mouche, et qu’on se prend immédiatement au jeu. Bombuzal a déjà la bonne idée, ce qui n’était pas encore forcément évident en 1988, de faire apparaître de nouvelles idées au fur et à mesure des niveaux, et aux trois types de bombes présents au début de la partie viennent petit-à-petit s’ajouter des mines, des bombes guidées, des unités autonomes à contrôler à distance, des bombes qui changent périodiquement de puissance, mais aussi différents types de sol : glace, sol friable, sol indestructible, téléporteur, levier… et même, histoire de compliquer encore un peu la donne, des monstres chargés de vous mettre des bâtons dans les roues.

Autant dit que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, en parallèle d’ailleurs avec la frustration, et si la composante « dextérité » ne plaira déjà pas forcément à tout le monde (c’est déjà suffisamment difficile de réfléchir sans avoir en plus un monstre aux fesses ou sans risquer de tomber à chaque fausse manip), certains mécanismes ont eux aussi pris un petit coup de vieux. De nos jours, par exemple, on a tendance à aimer pouvoir recommencer une énigme indéfiniment jusqu’à résolution – le but, après tout, est de résoudre un problème logique. C’est pourquoi le fait de devoir faire face à un game over au bout d’un certain nombre d’essai est assez désagréable – tout comme l’est la limite de temps qui ressemble parfois furieusement à un impôt sur votre capital d’essais, tant il est souvent vain d’espérer vaincre le niveau dans le temps imparti en moins d’une dizaine de tentatives. Le jeu comporte fort heureusement un système de mot de passe qui vous permettra de reprendre là où vous en étiez, ou presque… car le code délivré par le jeu ne correspond en fait pas à un niveau, mais bien à un groupe de niveaux, ce qui fait qu’il vous faudra parfois repartir deux ou trois stages avant celui où vous avez perdu la vie pour pouvoir retenter votre chance ! Et tant pis pour vous si vous avez entretemps oublié la solution…

Ce dernier faux pas est à n’en pas douter le plus désagréable de tous – et il est d’autant plus difficilement explicable que chaque niveau dispose bel et bien de son propre mot de passe, comme vous l’apprendra n’importe quelle liste de codes trouvable en ligne. On peut donc bel et bien repartir du niveau concerné, mais souvent à condition d’aller à la pêche aux mots de passe sur internet : frustrant… C’est d’autant plus dommage que le principe de jeu est authentiquement efficace, et qu’on se surprend régulièrement à retenter un niveau raté d’un cheveu par pur orgueil. Mais on peut aussi finir par se lasser de la masse inépuisable d’obstacles placés sur notre route, et au final finir par abandonner pour de nombreuses raisons n’ayant qu’un rapport très distant avec l’aspect logique du programme. Dommage.

En terme de réalisation, Bombuzal assure l’essentiel, avec des graphismes en 16 couleurs lisibles dans les deux modes, un personnage animé de manière efficace, des voix digitalisées au lancement du niveau et des explosions qui font quelque peu cracher les enceintes sans que cela soit franchement gênant. Dommage que la musique, elle, ne se prolonge pas au-delà de l’écran-titre, mais on est généralement suffisamment concentré sur l’action pour ne pas avoir le temps de s’en préoccuper. Dans tous les cas, l’emballage n’aura aucune raison de vous faire bouder le titre, et même si la jouabilité vous demandera sans doute quelques minutes avant de prendre le pli, vous trouverez à n’en pas douter matière à passer un excellent moment… tant que vos nerfs seront à la hauteur. Vous sentez-vous capable de relever le défi ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleur jeu de réflexion/stratégie (remporté par Populous)

NOTE FINALE : 15,5/20 À une époque où le genre du jeu de réflexion était encore pour le moins balbutiant, Bombuzal aura parfaitement réussi à créer un principe simple, de plus en plus exigeant au fil du jeu et tout à fait addictif sur la durée. Grâce à de constants ajouts au fil des niveaux, le gameplay parvient à se renouveler dans la première moitié de l'aventure, avant que la redoutable difficulté du titre ne finisse probablement par rebuter les joueurs les moins patients. Avec le temps, on en sera venu à regretter quelques mécanismes (vies limitées, parties chronométrées, mots de passe vous renvoyant à un groupe de niveaux) qui, s'ils faisaient parfaitement sens au moment de la sortie du jeu, ressemblent aujourd'hui à un moyen assez frustrant de prolonger artificiellement une durée de vie qui n'en avait pas nécessairement besoin. Une très bonne découverte à faire pour les amateurs du genre, néanmoins. CE QUI A MAL VIEILLI : – La limite de temps souvent très serrée, pas franchement nécessaire... – ...Tout comme le principe de vies limitées, d'ailleurs, qui n'a au fond pas grand sens – Jouabilité pas toujours irréprochable quel que soit le périphérique utilisé – Un système de mot de passe qui vous oblige parfois à refaire plusieurs niveaux pour revenir là où vous en étiez – Impossible de changer de mode de vue sans repasser par le menu principal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bombuzal sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeurs : David Bishop, Antony Crowther et Ross Goodley
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bombuzal ayant été développé parallèlement sur Atari ST, sur Amiga et sur C64, on ne sera pas surpris de l’avoir vu débarquer sur les deux machines de Commodore en même temps que sur celui d’Atari. Du côté de l’ordinateur 16 bits, pas de surprise : on a droit à un calque en bonne et due forme de la version Atari ST. Si le thème musical du jeu est de bien meilleure qualité, il ne survit toujours pas au-delà de l’écran-titre ; difficile donc d’y voir un argument de vente. En revanche, le jeu m’a paru beaucoup plus fluide et plus jouable sur cette version : les nombreux accidents qui avaient poussé mon personnage à finir dans le vide à la suite d’une fausse manœuvre sur ST ne se sont jamais produits ici. Le son crache également nettement moins dans ce portage, même s’il m’est également arrivé de rencontrer quelques ratés (la digitalisation sonore au début des niveaux ou même le son des explosions des bombes ne se lançaient pas toujours). Quoi qu’il en soit, le jeu est bel et bien sensiblement plus agréable à jouer dans cette version, ce qui constitue une information à prendre en compte pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 16/20

Comme un peu trop souvent au goût des ataristes d’alors, Bombuzal sur Amiga parvient, en dépit d’une réalisation globalement identique à celle de son rival, à tourner de manière un peu plus fluide, à se montrer un peu plus jouable et à profiter d’une capacité sonore de meilleure qualité que sur Atari ST. Clairement une version à privilégier pour découvrir le jeu sur ordinateur.

Version Commodore 64

Développeurs : David Bishop et Antony Crowther
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Anthony Crowther, le co-designer de Bombuzal, étant une des figures récurrentes de la scène Commodore 64, voir le titre débarquer sur le grand frère de l’Amiga est dans l’ordre des choses. Et comme souvent avec les adaptations clairement travaillées pour tirer avantage des capacités de la machine plutôt que de bâcler n’importe quoi en vitesse, le système 8 bits de Commodore s’en tire très bien. Graphiquement, si le titre est naturellement moins coloré que dans ses itérations 16 bits, on reconnait immédiatement la « patte » du jeu, et les niveaux se parcourent de façon au moins aussi fluide que sur Atari ST. En revanche, en terme de jouabilité, le programme présente quelques surprises : ainsi, si les niveaux sont identiques à ceux des autres versions, ils sont présentés, sur la vue 3D, sous un angle différent, ce qui pourra déstabiliser les habitués des autres machines. Dans le même ordre d’idée, pousser le joystick vers le haut déplacera votre personnage, non vers le coin supérieur droit, mais bien vers le coin supérieur gauche – là encore, gare à la période d’adaptation si vous avez joué aux autres versions ! Ces petites facéties mises à part, le jeu propose exactement le même contenu que sur les ordinateurs 16 bits, et reste parfaitement jouable passé le temps de chargement initial. Bref, du travail bien fait.

NOTE FINALE : 14,5/20

Bien programmé, le Commodore 64 était à n’en pas douter un des meilleurs ordinateurs 8 bits, et cette très bonne version de Bombuzal prouve également qu’il n’avait pas toujours à rougir de la comparaison avec les systèmes 16 bits. Proposant une expérience de jeu satisfaisante et parfaitement fluide, le titre fait à n’en pas douter partie des tous meilleurs représentants du genre sur C64.

Version PC (DOS)

Développeur : Tony Love
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

En 1989, le PC commençait doucement à se transformer en machine de jeu – si doucement, en fait, que Tony Love, le responsable de la conversion du jeu, n’était visiblement pas au courant. Inutile d’espérer une réalisation en VGA : le jeu ne dépassera pas le cap des 16 couleurs, et ne fait – comme souvent – même pas aussi bien que l’Atari ST dans le domaine, mais on dira que l’essentiel est préservé de ce côté-là, surtout que l’animation est plutôt plus fluide que sur la machine d’Atari. En revanche, côté sonore, pas d’excuse : se contenter du haut-parleur interne alors que les cartes AdLib étaient disponible depuis un an (et la Roland MT-32 depuis plusieurs années) est impardonnable. On se contentera donc de quelques bip-bips aléatoires – il n’y a même pas de musique. Notons également que le jeu est exclusivement jouable au clavier, dorénavant. Bref, un service minimal qui ferait un peu moins grincer des dents si cette version n’était pas également la seule proposée à la vente à l’heure actuelle – et pour plus de 5€, on croit rêver! Mieux vaut émuler le jeu sur une autre machine, et de loin.

NOTE FINALE : 14,5/20

Si Bombuzal sur PC propose toujours l’essentiel de l’expérience de jeu des autres versions, Tony Love aura également fait le choix d’assurer le service minimum en cantonnant les graphismes à l’EGA et le son au haut-parleur interne – ce qui, en 1989, était déjà le signe d’une certaine paresse. On peut toujours s’amuser car le jeu est resté parfaitement jouable, quoique exclusivement au clavier, mais bon sang ça n’aurait quand même pas été tuant de proposer un peu mieux.

Version SNES
Ka-Blooey

Développeur : Kemco
Éditeur : Kemco
Date de sortie : 1er décembre 1990 (Japon) – Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela est quelque peu surprenant, mais Bombuzal aura bel et bien figuré au sein du line-up de la Super Nintendo lors de sa sortie japonaise, en 1990. Parmi tous les titres occidentaux qui auraient pu tenter leur chance sur la nouvelle machine de la firme au plombier, difficile de dire pourquoi cela aura été un jeu de réflexion qui allait déjà sur ses deux ans qui aura remporté la timbale, surtout quand sa notoriété restait suffisamment obscure pour qu’il débarque deux ans plus tard sur le marché américain sous un autre nom : Ka-Blooey (franchement, les gars, vous auriez aussi bien pu vous abstenir). Notons d’ailleurs que le jeu n’a, a ma connaissance, pas été distribué en Europe sur Super Nintendo – nouveau paradoxe. Bon, mais une fois tous ces détails présentés, la grande question reste la même : que vaut-elle, cette fameuse version Super Nintendo ?

Eh bien… pour être honnête, sans être renversant, le résultat est assez satisfaisant. Oh, certes, graphiquement, le titre ne fait pas mieux que sur Atari ST, ce qui est quand même un peu dommage, la faute notamment à cette maudite résolution, mais l’interface ayant été déplacée au bas de l’écran, tout reste lisible à défaut d’être sublime En revanche, on a cette fois le droit à de la musique pendant tout le jeu – un peu répétitive, certes, mais on prend quand même. C’est surtout sur le plan de la jouabilité que le titre a clairement gagné à faire le trajet jusqu’à la machine de Nintendo : non seulement le pad est plus précis que le joystick, non seulement le fait de disposer de plusieurs boutons peut éviter bien des fausses manœuvres, mais surtout, cette fois, chaque niveau a son propre mot de passe, et celui-ci a le mérite de vous êtres donné dès l’écran de présentation du stage, et pas lors du game over. Fini de repartir trois ou quatre niveaux en arrière simplement pour avoir le droit de retenter votre chance ! Autant dire que cela corrige plusieurs des lourdeurs les plus handicapantes de la version originale, et que cela améliore grandement l’expérience de jeu.

NOTE FINALE : 16,5/20

En débarquant sur Super Nintendo, Bombuzal n’aura certes pas entamé de grande révolution mais aura en revanche eu la bonne idée de corriger certaines des errances de la version originale. Désormais plus jouable et sensiblement moins frustrant dans sa distribution des mots de passe, le jeu se laisse parcourir avec d’autant plus de plaisir que les titres du même genre ne se comptent pas par centaines sur la console. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

Space Harrier II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : スペースハリアーII (Japon)
Titre alternatif : Space Harrier II Classic (versions Android et iOS)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Présent dans la compilation : Sega Ages 2500 : Vol.20 – Space Harrier 2 : Space Harrier Complete Collection (PlayStation 2, PlayStation 3)
En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Space Harrier (jusqu’à 2000) :

  1. Space Harrier (1985)
  2. Space Harrier II (1988)
  3. Space Harrier 3-D (1988)
  4. Planet Harriers (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 29 octobre 1988 (Japon) – 14 août 1989 (Amérique du Nord) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À sa sortie, en 1985, Space Harrier avait, on s’en souvient, fait l’effet d’une déflagration. À une époque où les bornes d’arcade ne représentaient pas encore nécessairement l’apogée technologique et vidéoludique où allait les placer la deuxième moitié des années 80, le titre imaginé par SEGA et surtout par Yu Suzuki faisait office de précurseur : le type de jeu qu’on ne pourrait jamais espérer trouver un jour dans son salon. Dès lors, au moment de la commercialisation de la Mega Drive au Japon, quel meilleur moyen de démontrer ce que la première console 16 bits avait dans le ventre que de la doter au line-up d’une suite à ce qui restait l’un des logiciels les plus impressionnants, techniquement parlant, jamais publiés ?

Promis, les captures d’écran de ce test ne sont pas des images recyclées du premier jeu

L’objectif est donc affiché dès le début : Space Harrier II doit être la vitrine du monstre de technologie flambant neuf qu’est censé être la console de SEGA. Évidemment, le choix le plus évident aurait été d’offrir une adaptation de Space Harrier premier du nom – seulement voilà, le jeu ayant déjà été porté sur à peu près tous les systèmes commercialement viables d’alors, la Mega Drive serait apparue comme la dernière servie.

On peut désormais choisir son niveau de départ. Bon, pourquoi pas.

La solution – qui préfigurait d’ailleurs de ce qu’allait être la politique de SEGA au moment de porter ses grandes licences sur sa 16 bits – fut donc de développer une suite exclusive. Pas pour très longtemps, certes, car SEGA n’avait pas encore franchement les épaules pour se priver du reste du marché, surtout après le bide rencontré par la machine à son lancement, mais le concept était là : la Mega Drive, c’était LA console qui vous permettait de jouer à la suite de Space Harrier. Une prétention un tantinet ambitieuse, tant la machine était normalement loin d’avoir la puissance nécessaire pour rivaliser avec la borne, mais penchons-nous plutôt sur le résultat.

Les boss sont indéniablement devenus plus intéressants et plus techniques

Space Harrier II s’ouvre donc, sans tambours ni trompettes – mais avec un écran des options qui aura au moins le mérite de vous laisser choisir votre difficulté – sur ce qui doit constituer l’une des principales nouveautés du titre : la sélection du niveau de départ. Le jeu ne comportant que 13 niveaux, et ceux-ci étant assez courts, offrir ainsi l’opportunité de raboter la durée de vie du titre n’était pas forcément nécessaire – surtout vu la faiblesse du line-up de la machine. En revanche, vu à quel point vous risquez de fatiguer du pouce à force de marteler votre bouton de tir (à moins, bien sûr, d’activer l’autofire disponible dans les options), l’opportunité de pouvoir reprendre au stade qui vous intéresse présente également quelques avantages indéniables. Toujours est-il qu’on lance la partie et qu’on découvre alors… Space Harrier.

Les niveaux bonus vous placent dorénavant sur un hoverboard

Non, sérieusement, autant vendre la mèche tout de suite : Space Harrier II est moins une suite qu’une sorte de version 1.1 du premier opus. On retrouve très exactement les mêmes mécanismes de gameplay (les trois boutons ont la même fonction : tirer), le même univers, le même personnage, et même, pour une large partie, les mêmes adversaires. Alors certes, les décors de fond ont le bon goût de changer, les boss sont beaucoup plus variés et nécessitent enfin une stratégie spécifique (même si la méthode du « tourner en rond sans s’arrêter de tirer » devrait vous garder en vie pendant une large partie du jeu), et le stage bonus vous place dorénavant sur un hoverboard plutôt que sur un « chragon », mais dans ce dernier cas, cela est vraisemblablement davantage dû aux limitations techniques qu’à un authentique choix de gameplay.

Ça va peut-être moins vite, mais ce n’est quand même pas si loin de l’arcade

Car c’est justement le point précis où l’on attendait la Mega Drive au tournant : sa capacité à émuler une borne d’arcade qui figurait encore parmi les monstres techniques trois ans après sa sortie. Et sur ce point, la console de SEGA… ne se débrouille pas si mal, honnêtement. Alors oui, le jeu est infiniment moins fluide et moins rapide, sans surprise, que le premier épisode. Il n’empêche qu’il reste parfaitement jouable, que les sprites peuvent être à la fois massifs et nombreux sans provoquer le moindre ralentissement, et que comparés aux portages du premier opus sur Amiga, PC Engine ou Master System, la Mega Drive joue clairement dans la catégorie au-dessus. C’est joli, c’est jouable et ça tourne très bien – trois caractéristiques qui faisaient rarement le voyage ensemble dans les autres versions.

Le dernier niveau vous demandera de ré-affronter les douze boss du jeu avant… le Dark Harrier !

Surtout, le fait que le jeu tourne un peu moins vite le rend certes moins impressionnant, mais offre paradoxalement une jouabilité bien plus satisfaisante que sur arcade. Pouvant désormais espérer jouer en comptant sur ses réflexes sans pour autant être un Jedi, le joueur a -enfin- l’impression d’être maître de son destin et de pouvoir venir à bout du titre sans être sous cocaïne – ce qui est quand même un gros plus.

Les niveaux avec un « toit » sont toujours de la partie

On aurait d’autant plus aimé, pour l’occasion, que le gameplay se renouvèle un chouïa, mais il n’y a hélas toujours ni power-up, ni aucune variation, ni rien de ce qui manquait déjà cruellement au premier opus et qu’on aurait espéré voir apparaître dans une suite censée développer un peu le concept plutôt que de proposer exactement la même chose sous un titre plus vendeur. En l’état, on pourra quand même y consacrer un peu de temps, car le titre nécessite une réelle concentration pour en venir à bout, mais le principal reproche adressé à Space Harrier est toujours valable : trop peu, trop court.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Si Space Harrier II ne transcende en rien l'expérience proposée par son aîné – c'est même, dans les grandes lignes, pratiquement le même jeu – ce sont paradoxalement les limitations techniques de la toute jeune Mega Drive qui l'obligent à opter pour un gameplay plus précis reposant moins sur l'adrénaline pure et davantage sur l'observation et sur la dextérité. Si on pourra regretter que le titre soit toujours aussi répétitif, particulièrement au cours de longues séances de jeu, le fait est qu'on s'amuse malgré tout davantage sur la durée qu'avec un premier épisode qui cessait d'être amusant dès qu'on avait fini d'en prendre plein les yeux. Certainement pas le programme le plus divertissant de la Mega Drive, mais un logiciel apte à vous occuper une heure ou deux pour peu que vous mordiez au concept ; ce n'est déjà pas si mal. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sensation de vitesse et la fluidité d'ensemble sont clairement moins impressionnantes que sur arcade – Pratiquement aucune innovation depuis le premier épisode – Toujours aucun power-up

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Space Harrier II sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)
Voilà pour le rendu, c’est exactement la même chose

Space Harrier II version Mega Drive n’étant finalement pas beaucoup plus que Space Harrier version arcade porté à la sauce 16 bits, à quoi pouvait ressembler le portage arcade d’une version console elle-même portée de l’arcade ? Eh bien… à la copie conforme de cette version console, en fait, car ce Space Harrier II fait partie de la collection Mega-tech qui proposait de jouer à des titres Mega Drive dans des salles d’arcade… vous suivez ? Une seule chose à retenir, donc : en-dehors d’un deuxième écran chargé de vous informer du scénario du jeu et de vous décrire les touches, il n’existe strictement aucune différence entre cette itération et celle parue sur Mega Drive. Vous voilà prévenus.

NOTE FINALE : 12,5/20

À version identique, constat identique, mais force est de reconnaître qu’un Space Harrier II porté spécifiquement pour l’arcade n’aurait pas eu grand sens et aurait même été plutôt contre-productif au moment d’offrir un argument de vente à la toute nouvelle console 16 bits de SEGA. Voici donc une version Mega Drive en bonne et due forme, et rien d’autre.

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
C’est légèrement moins détaillé, mais on y croit quand même beaucoup plus que pour le premier épisode

Deux ans après que Paul Cuisset et Mickaël Sportouch se sont essayés à leur adaptation de Space Harrier – réalisée, rappelons-le, sans que la moindre bribe de données leur soit fournie par SEGA -, c’est cette fois la petite équipe de Teque, menée par Michael Hart, qui s’y colle. Sans faire affront au travail réalisé par les français, l’équipe britannique (certes plus nombreuse, plus expérimentée et travaillant à une époque où la machine de Commodore était mieux maîtrisée) s’est vraiment donnée du mal pour offrir une version correcte, et cela se sent. Graphiquement, on ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version Mega Drive – c’est certes un petit moins beau, on a perdu quelques fioritures comme les éclairs dans le fond à l’apparition d’un boss, mais rien de franchement choquant. Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, ce qui est un peu dommage, mais du côté de l’animation, en revanche, ça va plus vite que sur la console de SEGA, particulièrement sur un A1200 ! Ce serait même irréprochable sans quelques petits ratés dans la constance du framerate, qui compliquent légèrement les choses. N’empêche qu’au final, on prend pratiquement autant de plaisir à jouer que sur Mega Drive, ce qui est bien l’essentiel.

Le titre est légèrement plus difficile que sur Mega Drive, mais le reste de l’expérience est très proche de la version originale

NOTE FINALE : 12/20

La version Amiga de Space Harrier II n’est vraiment pas loin de faire aussi bien que l’original – elle lui est même presque supérieure sur un plan purement technique. Sans quelques petits couacs du côté du framerate ou des finitions (musique ou bruitages au choix), elle aurait largement pu se hisser au-dessus de la version Mega Drive mais en l’état, cela reste en tous cas un jeu bien plus accompli que l’adaptation du premier épisode.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’adaptation du premier Space Harrier sur CPC avait, on s’en souvient, proposé une version étrange incluant de la 3D vectorielle et un effet de profondeur mal maîtrisé qui rendait la maniabilité assez désagréable. Plus de fantaisies de ce type avec le portage de Space Harrier II : cette fois, le titre va clairement chercher du côté de la version ZX Spectrum, comme trop souvent, mais en s’en sortant un peu mieux que ce qu’on pouvait craindre. Les graphismes sont raisonnablement colorés, l’animation est à peu près fluide, la musique est assez sympathique, le jeu est jouable… Alors on ne va certainement pas hurler au génie, car on sent que le CPC est encore loin d’être poussé dans ses derniers retranchements, n’empêche qu’on peut effectivement s’amuser en jouant, ce qui n’était pas gagné d’avance. Il y a bien quelques ratés dans le framerate, et toucher les adversaires n’est pas toujours aisé à cause de la lenteur de vos tirs, mais tout le contenu est toujours là et on ne se sent pas roulé dans la farine – ce qui est plutôt une bonne chose pour un titre publié sur Amstrad CPC en 1990.

On n’aurait vraiment rien eu contre une fenêtre de jeu un peu plus grande, mais ça tourne étonnamment bien

NOTE FINALE : 10/20

Après un premier épisode assez frustrant, Space Harrier II sur CPC s’en sort avec les honneurs en parvenant à proposer une version jouable, relativement fluide et parfaitement fidèle en terme de contenu à celle publiée sur Mega Drive. Certes, on est loin de la vitesse ébouriffante et de l’adrénaline du premier opus sur arcade, et il faudra composer avec une certaine latence des tirs, mais on conserve l’essentiel et on ne passe pas un (trop) mauvais moment.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Yep, ça ressemble comme deux gouttes d’eau à la version Amiga, mais ça tourne peut-être encore mieux

L’équipe ayant œuvré sur le portage Amiga de Space Harrier II se sera également chargé, comme souvent, de l’adaptation sur Atari ST. Et inutile de faire durer le suspense : cette version s’en tire largement aussi bien que sa concurrente de chez Commodore. Graphiquement, les deux versions sont jumelles, et je me demande même si la version ST n’est pas encore plus fluide – je n’ai en tous cas pas constaté sur celle-ci les quelques variations de framerate observées sur Amiga. Pas de différence non plus du côté de la jouabilité ; on peut toujours jouer à la souris comme au joystick, et le titre fonctionne très bien dans les deux cas. Sur le plan musical, le ST fait certes un peu moins bien que la puce Paula, mais la grosse différence est qu’il n’y a cette fois plus besoin de choisir entre les bruitages et la musique ! Ce qui fait que, mine de rien, même si le titre est moins beau que sur Mega Drive, on s’amuse largement autant sur cette version que sur celle de SEGA – un beau pied de nez à une killer app qui était malgré tout sortie, rappelons-le, deux ans plus tôt. Bref, entre les mains de programmeurs compétents, l’Atari ST était quand même capable de faire mieux que se défendre.

Tout le contenu est toujours là, plus fluide que jamais, alors pourquoi se plaindre ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Ce n’était pas forcément gagné – loin de là ! – mais le fait est que la version ST de Space Harrier II trouve le moyen non seulement de surpasser légèrement la version Amiga, notamment parce qu’elle n’impose plus de choisir entre la musique et les bruitages, mais même de faire assez largement jeu égal avec l’original sur Mega Drive ! C’est un peu moins beau, certes, mais c’est plus fluide et largement aussi jouable. Les fans de la licence devraient donc faire un essai avec cette version.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les très bons résultats obtenus sur Amiga, on se demandait comment Space Harrier II allait s’en sortir le vénérable C64, qui commençait alors à approcher doucement de la fin de sa vie. Eh bien, d’une façon qui fait ma foi honneur à celle de tous les autres portages du jeu : comme un chef ! Non seulement le titre est loin d’être grotesque sur le plan graphique, mais il y a de quoi être surpris de le voir tourner à cette vitesse – à tel point qu’il fait mieux que le premier épisode qui s’en était pourtant déjà très bien sorti dans ce domaine ! C’est fluide, et j’aimerais dire que c’est jouable – hélas, il faut bien reconnaître que parvenir à toucher un ennemi s’est révélé particulièrement difficile dans cette version. Autre petit regret : les bruitages sont passés à la trappe, mais vu l’efficacité de la musique, très pêchue, on ne portera pas leur deuil trop longtemps. Bref, c’est techniquement solide, mais la jouabilité laisse un peu à désirer.

Ça tourne -vraiment- bien !

NOTE FINALE : 10/20

Décidément, Space Harrier II n’aura peut-être pas été le jeu le plus impressionnant jamais programmé sur Mega Drive, mais il se sera ironiquement sorti les tripes sur pratiquement tous les autres systèmes ! Sur Commodore 64, David Vout et son équipe seront parvenu à préserver l’intégralité du contenu sans sacrifier la vitesse, mais la jouabilité et ses latences ne feront pas que des heureux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne pourra qu’admirer la longévité du ZX Spectrum, qui aura crânement survécu jusqu’au début des années 90, soit à une époque ou même son faible prix n’était plus un argument de vente. Mais la question n’est pas ici de se prononcer sur la carrière de la machine de Sinclair, mais bien sur la qualité du portage de Space Harrier II. Et la réponse est… eh bien, c’est pas honteux, loin de là, mais on ne peut pas non plus attendre des miracles de la vénérable machine. Au rang des qualités, les graphismes sont assez réussis et plutôt détaillés pour le support et l’animation est très correcte, tout comme la jouabilité. La musique est également très réussie, largement de quoi donner des complexes à un PC équipé d’une AdLib – et on récupère même les voix digitalisées, très propres dans cette version. Du côté des défauts, en revanche, le choix du blanc pour détourer les sprites est une très mauvaise idée : quand il y a un peu trop de monde à l’écran, il est pratiquement impossible de distinguer quoi que ce soit. C’est vraiment dommage, car le titre était largement parvenu à conserver l’essentiel de ce qui faisait son intérêt, mais y jouer demandera d’être prêt à perdre deux points à chaque œil toutes les dix minutes, ce qui est sans doute un prix un peu élevé.

Ce n’est pas mal fait, mais bon courage pour distinguer quelque chose

NOTE FINALE : 09/20

Space Harrier II sur ZX Spectrum avait objectivement tous les arguments nécessaires pour être un bon jeu… jusqu’à ce qu’il adopte cette idée étrange de détourer ses sprites en blanc. Désormais largement illisible, l’action donne l’impression de s’escrimer à déchiffrer un écran à cristaux liquide en plein soleil, et on peut pas dire que le confort de jeu soit extraordinaire. C’est dommage, car tout le reste tenait largement la route.

Cutthroats

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, Atari 8 bits, Atari ST, Commodore 16/Plus/4, Commodore 64, Macintosh, PC-Booter, TI-99, TRS-80

Version PC (DOS)

La plus grande limite de l’aventure textuelle a ceci de paradoxal qu’il s’agit également de sa principale force. Le texte à l’état pur, avec le langage comme seule interaction : pas de graphismes, pas de son, pas d’animation, ce sera votre imagination à la barre d’un bout à l’autre – et celle-ci, qu’on le veuille ou non, est capable de vous offrir des choses que même les plus grand artistes seront parfois incapables de vous transmettre. Avant que Mystery House ou King’s Quest ne viennent bouleverser cette conception, l’aventure vidéoludique, c’était ça : vous et votre esprit. C’est quand même quelque chose de fascinant, non ?

Du côté d’Infocom, en tous cas, pas de doute : c’était de cette façon qu’on concevait l’aventure informatique, et d’aucune autre – à tel point que la compagnie américaine aura continué à produire, envers et contre tout, des jeux textuels jusqu’au début des années 90. Cela aura engendré quelques titres majeurs, comme Zork ou A Mind Forever Voyaging, et quantités d’autres beaucoup plus secondaires, particulièrement vers le milieu des années 80. Cutthroats étant paru en 1984, la question est donc de savoir s’il appartient à la catégorie des grands titres ou à celle des jeux largement oubliables. Indice : vous n’en avez vraisemblablement jamais entendu parler, ce qui devrait vous mettre la puce à l’oreille.

Le récit vous place donc sur l’île d’Hardscrabble (à vos souhaits) à une époque indéterminée mais vraisemblablement contemporaine. Une nuit, un de vos vieux compagnons de la marine nommé Hevlin vient frapper à votre porte et vous tendre un livre qui, selon lui, mènerait à une des fameuses épaves chargées de trésors que tous les plongeurs locaux ont cherché à retrouver à un moment ou à un autre de leur vie. Il vous laisse l’ouvrage pour la nuit, mais ne survivra pas jusqu’au matin, probablement rattrapé par des hommes très intéressés par ce fameux livre. À vous, désormais, d’entreprendre de faire fortune… sans y laisser la vie.

En l’essence, tout est là : le point de départ du jeu est résumé en moins de deux pages de texte, vous abandonnant alors dans la nature avec la mission de retrouver une de ces fameuses épaves – car, petite surprise, le jeu en contient deux et vous ne serez pas toujours amené à visiter la même d’une partie à l’autre. Une idée qui aurait sans doute pu largement contribuer à la rejouabilité du titre si, dans les faits, le choix de l’épave n’était pas intégralement laissé à la chance, vous obligeant à recommencer le jeu depuis le début et à accomplir toute une longue série d’actions avant de savoir à quel navire vous allez avoir à faire. L’intrigue principale ne changeant de toute façon pas, et le titre étant fondamentalement très court une fois que l’on sait ce que l’on a à faire (comptez moins d’un quart d’heure alors pour en venir à bout), on ne peut pas franchement dire que le jeu en vaille la chandelle.

Le truc, c’est précisément que Cutthroats repose sur cette simple idée : découvrir ce qu’il va falloir faire – comme la grande majorité des titres de l’époque. Les enjeux sont placés dès le début : vous partez à la recherche d’un trésor, point barre. Vous visiterez bien quelques bars mal famés et pourrez parler à une poignée de personnages, mais l’écriture est très directe, les descriptions assez fades, les dialogues lapidaires, votre personnage n’a aucun background – bref, il n’y a tout simplement pas beaucoup de chair sur le récit pour nous inviter à nous passionner pour cette île. Surtout, les énigmes du jeu reposent à 95% sur un concept qui pourra sérieusement agacer le joueur moderne, et que j’appellerai le don de clairvoyance. Traduit en clair : vous ne pourrez pratiquement jamais anticiper aucun des problèmes, souvent mortels, qui se présenteront à vous, vous obligeant ainsi à recommencer le jeu encore et encore faute de pouvoir revenir en arrière (même si le fait de créer plusieurs sauvegardes pourra également vous éviter quelques pépins).

Vous allez ainsi vous retrouver à de nombreuses reprises à aller déposer de l’équipement dans une ruelle, à verrouiller la porte de votre chambre ou à aller glisser une enveloppe sous un matelas pour éviter de vous les faire voler – mais il vous était totalement impossible de le deviner avant que vous vous fassiez effectivement dérober le tout une première fois.

Dans le même ordre d’idées, il faudra parfois être très exactement au bon endroit au bon moment pour pouvoir accomplir des actions qui n’auront des répercussions que bien plus tard (récupérer la fameuse enveloppe mentionnée plus haut, par exemple), ce qui fait que l’essentiel de la difficulté – et de la durée de vie – du titre repose sur une série d’essais/erreurs vous imposant de tenter résoudre a posteriori des problèmes que vous aurez découverts lors d’une partie précédente. L’ennui étant que les possibilités sont virtuellement illimitées, votre imagination étant votre principal moyen d’action, ce qui peut parfois vous amener à rester bloqué pendant un très long moment – pas question ici de tester tous les objets sur tous les écrans du jeu, ce n’est tout simplement pas comme ça que ce type de logiciel fonctionne.

Or, voilà le pépin : on a quand même beaucoup de mal à se passionner pour un récit qui va tellement à l’essentiel qu’il échoue systématiquement à rendre son univers vivant. On ne s’attache à rien ni à personne, faute de profondeur, et la curiosité étant l’unique moteur pour prolonger l’aventure, autant dire qu’il faudra faire preuve d’un véritable dévouement pour mener l’histoire jusqu’à son terme. Lorsque enfin on met la main sur ce fameux trésor, on n’a aucun sentiment d’accomplissement, aucun souffle épique ; plutôt la désagréable sensation d’avoir lu un très long mode d’emploi pour grille-pain. Et c’est là que l’on réalise à quel point l’imagination est un outil merveilleux mais qui fonctionne beaucoup mieux quand on lui donne matière à s’en servir. Dans le cas de Cutthroats, elle risque de se mettre rapidement en grève, et c’est bien dommage.

NOTE FINALE : 08,5/20 Une aventure textuelle est généralement principalement portée par la qualité de son récit et de son écriture. Dans le cas de Cutthroats, le joueur devra hélas composer avec une histoire mal introduite et sans réel enjeu qui l'enverra plonger à la recherche d'un trésor sans jamais réellement se sentir concerné à un quelconque niveau. Avec des personnages sans épaisseur et un cadre sans intérêt, on s'accroche désespérément en espérant que le récit se décide à décoller un jour, ce qu'il ne fait malheureusement jamais. Reste au moins la satisfaction de surmonter quelques énigmes complexes dispersées au gré d'un jeu bien trop court, mais en-dehors des mordus nostalgiques du genre, rares sont ceux qui devraient y trouver leur compte. Une pièce de musée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu d'enjeux, peu d'épaisseur, pas grand chose pour se passionner pour le récit – La gestion de la nourriture et de la boisson, vraiment pas passionnante – Des énigmes nécessitant de maîtriser les codes du genre (attendez-vous à recommencer le jeu des dizaines de fois) – Trop de possibilités pour des résultats qui n'en valent clairement pas la peine – Trop court malgré les deux épaves à fouiller – Évidemment totalement réservé aux anglophones

Cutthroats sur les autres systèmes

Comme toujours avec une aventure intégralement textuelle, comparer les différentes versions publiées n’offre à mes yeux que peu de sens – le titre n’a pas de réalisation à proprement parler, et le contenu du jeu ne change pour ainsi dire pas d’un iota d’une machine à l’autre. Seul le confort de lecture peut légèrement varier selon le système, les ordinateurs 16 bits étant bien évidemment les mieux équipés pour offrir un affichage optimal. Le Macintosh, comme souvent, propose ainsi une version haute résolution, mais le reste demeure purement une question de goûts. Si jamais vous souhaitez avoir un aperçu visuel d’à peu près toutes les versions en même temps, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur cette page.

Side Arms : Hyper Dyne

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : サイドアーム (Japon)
Titres alternatifs : Side Arms (titre usuel), Hyper Dyne : Side Arms Special (PC Engine CD)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)ZX SpectrumPC Engine
Également testée : Hyper Dyne : Side Arms Special
Disponible sur : PlayStation 3, Xbox 360

La série « Jet Pack Heroes » de Capcom :

  1. Section-Z (Arcade) (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)
  3. Section-Z (NES) (1987)
  4. Forgotten Worlds (1988)
  5. Hyper Dyne : Side Arms Special (1989)

Version Arcade

Date de sortie : 28 novembre 1986 (Japon) – 29 novembre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 4MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il s’agit d’aborder l’histoire de Capcom, difficile de parler de la célèbre société japonaise sans mentionner les genres qui ont contribué à faire sa renommée, à savoir le beat-them-all à partir de Final Fight et le jeu de combat à partir de Street Fighter II. Curieusement, en dépit de la glorieuse carrière de la compagnie dans les salles d’arcade, celle-ci se sera montrée plus discrète dans certains genres pourtant eux aussi très porteurs pendant la période 8-16 bits, comme par exemple le shoot-them-up.

On sent déjà une certaine patte propre à Capcom

Oh, certes, 1942 avait bel et bien été un des titres fondateurs dans le domaine du shoot-them-up vertical, mais en-dehors de la série qu’il aura initié, Capcom aura finalement réalisé assez peu de tentatives marquantes dans le genre. Du côté du shoot-them-up horizontal cette fois, la compagnie japonaise aura semblé obnubilé par les personnages avec un jetpack dans le dos. Et avant de transformer l’essai avec un Forgotten Worlds qui aura marqué les mémoires, Capcom aura d’abord essuyé les plâtres avec deux titres : Section-Z et Side Arms.

Un long voyage qui va vous en faire baver

Side Arms, donc, est le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Publié en 1986, à une époque où le genre du shoot-them-up commençait à peine à entrer dans sa maturité grâce à des titres comme Nemesis, il oppose un à deux héros engoncés dans une armure mécanique volante face à un empire maléfique venu faire la même chose que tous les empires maléfiques, à savoir se faire démonter par vos soins. À une époque où les bases du genre n’étaient pas encore gravées dans le marbre, Side Arms décide d’étrenner quelques nouveautés destinées, probablement, à rivaliser avec le tabac du titre de Konami évoqué plus haut.

Le décor est votre ennemi, et il vous le fera bien comprendre

Tout d’abord, le titre choisit d’opter pour un défilement multidirectionnel : même si vous avancerez, le plus souvent, de la gauche vers la droite, il pourra également fréquemment vous arriver de vous déplacer vers le haut ou vers le bas – sans que vous ayez votre mot à dire, naturellement, puisque le défilement est imposé. C’est probablement pour faire face à ce trajet quelque peu déroutant que le jeu vous laisse choisir la direction de votre tir : le premier bouton vous fera tirer vers la gauche, le deuxième vers la droite, et le troisième vous permettra de circuler entre les différents types d’armes que vous serez parvenus à collecter en route, et visible sur une barre en bas de l’écran qui laissait miroiter une progression à la Nemesis, encore une fois, sauf qu’en fait, non. Méfiance, car il n’est en revanche pas possible de régler sa vitesse, et collectionner inconsidérément les bonus vous faisant aller plus vite vous placera aux commandes d’un robot très rapide qui risque d’aller s’emplafonner tragiquement dans un tir adverse au bout de vingt secondes. Vous voilà prévenu.

La réalisation est soignée, mais les décors sont parfois franchement vides

Au niveau des originalités, en-dehors du défilement et de la possibilité de choisir dans quelle direction tirer (qui préfigure à sa manière le choix encore plus radical opéré dans Forgotten Worlds), on appréciera le système de power-up très développé pour l’époque : cinq types de tirs avec jusqu’à trois niveaux de puissance, même si on ne s’éloigne jamais vraiment de l’alternance tir couvrant/tir concentré, on appréciera malgré tout l’éclectisme de l’offre.

Il n’est pas toujours facile de deviner ce qu’on est censé viser

En revanche, il faudra un peu de pratique pour savoir reconnaître les différents bonus et leurs fonctions : il arrive fréquemment qu’on ne sache pas vraiment ce qu’on est en train de ramasser ce qui, dans un jeu où la difficulté ne fait absolument aucun cadeau, peut rapidement conduire à la catastrophe. Surtout, dans le feu de l’action, on ne peut pas dire qu’on ait toujours le temps d’analyser les bonus et de faire son marché avant de passer à la suite, ce qui fait que jouer « stratégiquement » demandera déjà une adresse certaine.

À deux, c’est -vraiment- mieux

La véritable trouvaille du jeu, cependant, est un bonus rare dissimulé dans le décor qui donne un autre souffle au mode deux joueurs du titre. Ramassez-le et… surprise ! Vos deux robots fusionnent alors pour ne plus en former qu’un ! Le joueur un est en charge du tir principal, le joueur deux s’occupera du tir secondaire dans les huit directions (en cas de partie solo, les deux types de tirs seront naturellement à la charge de l’unique joueur).

Difficile de ne pas sentir l’influence de Nemesis

Et pour le mouvement ? Eh bien, c’est là qu’est le hic : les deux joueurs contrôlent le robot… en même temps ! Autant dire que vu la vitesse et la frénésie de l’action, on n’a pas franchement le temps de se mettre d’accord sur la direction à prendre : le mieux à faire est de laisser un des deux joueurs en charge des déplacements pendant que l’autre se contente de marteler son bouton de tir. Dans tous les cas, en cas de tir ennemi malencontreusement essuyé en pleine poire, les deux robots reprendront simplement leur forme initiale (au bout de deux tirs en solo). Une petite surprise bienvenue.

Sous votre forme de super-robot, vous nettoyez tout du sol au plafond

Du côté des défauts, Side Arms porte en revanche la plupart des stigmates d’un titre de 1986. Pas tellement du côté de la réalisation, où les graphismes sont déjà très colorés et où la musique place très bien l’ambiance, mais plutôt du côté de la variété. Les différents adversaires sont très peu variés, tout comme leurs attaques et leurs mouvements, et le jeu ne contient que deux types de boss récurrents en-dehors du boss final !

Même le boss final est un peu décevant

Autant dire que vous allez très, très souvent recroiser les mêmes adversaires avec sensiblement les mêmes patterns, à condition toutefois de survivre assez longtemps car la difficulté ne tarde vraiment pas à monter en flèche. Même si le jeu a le bon goût de ne pas vous imposer de repartir d’un point de passage, il y a tellement de monde à l’écran et les occasions de mourir sont si nombreuses que l’expérience gagne énormément à être pratiquée à deux. Seul, on se retrouve face à un shoot-them-up à l’ancienne où l’essentiel de l’intérêt du jeu provient précisément de la difficulté ; sans quoi, faute de véritables morceaux de bravoure, le côté assez plan-plan du déroulement des niveaux finit par conduire à la lassitude bien avant d’arriver au terme du programme.

J’espère que vous aimez ce boss, parce que vous allez le revoir souvent

Que penser au final, de ce Side Arms ? En prenant bien soin de le reconsidérer dans sa période de sortie, le titre de Capcom a beaucoup d’arguments à faire valoir, à commencer par son mode deux joueurs et une réalisation clairement dans le haut du panier d’alors. Malheureusement, la plupart des idées originales du titre sont tragiquement sous-exploitées (on peut largement finir le jeu sans jamais tirer vers la gauche, par exemple), et le côté répétitif du déroulement plombe un peu l’expérience, au point d’avoir très largement son compte au bout de vingt minutes. Autant dire un logiciel qui, en dépit de quelques beaux restes, a quand même pris un petit coup de vieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Side Arms : Hyper Dyne est un assez bon exemple de shoot-them-up portant en lui les forces et les faiblesses inhérentes à son âge. Bien décidé à défricher quelques aspects inhabituels d'un genre qui n'avait pas encore atteint sa vitesse de croisière en 1986, il réussit à proposer une expérience de jeu qui était certainement très novatrice au moment de sa sortie, mais qui peine sérieusement à rivaliser avec celle des très nombreux titres qui l'auront suivi. Pas assez varié, pas assez original, pas assez surprenant, le titre de Capcom demeure malgré tout amusant à pratiquer, particulièrement à deux, mais sa grande difficulté achèvera vraisemblablement de le réserver à une catégorie d'acharnés prenant son plaisir à surmonter des défis très relevés. Avant, sans doute, de retourner jouer à Forgotten Worlds. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement redoutable qui ne laisse pas beaucoup de place à l'erreur – Manque de variété dans les ennemis, dans les décors, dans le déroulement, et jusque dans les boss du jeu – Un système de power-up pas toujours limpide – Pas mal d'idées mal exploitées

Version Commodore 64
Side Arms

Développeur : Lyndon & Associates
Éditeurs : GO! Media Holdings Ltd. (Royaume-Uni) – Capcom Co., Ltd (Amérique du Nord)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça pourrait toujours être plus beau mais pour du C64 en 1987, c’est quand même plutôt le haut du panier

Side Arms aura débarqué dès 1987 sur Commodore 64, histoire de proposer à domicile ce qui n’était jusqu’alors disponible que dans les salles d’arcade. La réalisation est tout à fait décente, avec des graphismes assez fouillés, une musique loin d’être inoubliable mais qui a le mérite d’exister, un mode deux joueurs qui n’a pas été coupé au montage, pas plus que l’essentiel du contenu du jeu. Au rang des différences, citons le fait que chaque niveau est désormais séparé des autres par un temps de chargement au lieu de s’enchaîner de manière fluide comme sur la borne, la disparition de la possibilité de choisir son arme faute de bouton prévu pour (on tire donc avec le dernier power-up ramassé), et surtout le fait que votre personnage se retourne pour tirer à gauche dès que vous essayez de reculer, ce qui n’est clairement pas la meilleure idée du jeu, mais on s’y fait. Le bonus de « fusion » des deux robots existe toujours, mais loin de vous faire arroser tout l’écran, il se contente dorénavant de vous faire tirer des deux côtés à la fois. Ces détails mis à part, difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, qui n’est certes pas le plus grand shoot-them-up de la ludothèque du C64, mais qui fait parfaitement le travail avec un sérieux qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

NOTE FINALE : 10,5/20

Le C64 aura vécu une certaine forme d’histoire d’amour avec les shoot-them-up, et Side Arms ne compte certainement pas parmi les plus mauvais. Avec un contenu préservé, une réalisation correcte et un mode deux joueurs qui répond toujours à l’appel, on peut dire que l’essentiel est là et bien là. Seule la musique, loin des miracles dont la machine de Commodore est capable, est un peu décevante mais pas de quoi bouder son plaisir pour autant.

Version Amiga
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Side Arms n’ayant pas spécialement brillé sur les machines 8 bits (dans lesquelles on peut d’ailleurs englober la version DOS et ses quatre ans de retard sur le plan technique), comme on va le voir, on était en droit d’espérer une revanche sur les systèmes 16 bits. Hélas, on retrouve Probe Software aux commandes, et on ne peut pas dire que le résultat soit plus convaincant. En termes de réalisation, disons-le tout net, c’est certes plus beau que sur Commodore 64 ou sur CPC, mais pas de beaucoup. La faute, notamment, à un manque criant de couleurs, en particulier du côté des décors. Le bon côté, c’est que les adversaires se découpent bien sur le fond, mais on ne peut pas dire qu’on réussisse à trouver ne fut-ce que 16 couleurs à l’image. Niveau son, on n’aura droit qu’à la musique – là encore, on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés, mais bon, ça n’avait rien d’exceptionnel à l’époque – et, bien que l’interface reprise de la borne d’arcade puisse laisser croire le contraire, il n’y a pas de mode deux joueurs non plus ! Sans rire, les gars, c’était faisable sur C64 ! D’ailleurs, en dépit d’une réalisation qui peut vaguement faire illusion de loin, cette version est clairement inférieure à celle parue sur la machine de la précédente génération. Seule originalité : la possibilité de jouer à la souris mais franchement, quel intérêt ? Bref, on serait presque tenter de voir le fait que le robot de l’écran-titre semble inexplicablement héberger une sorte de vomi vert comme un avertissement caché. À fuir.

Ça aurait pu être pire, mais l’Amiga est capable de tellement mieux que ça…

NOTE FINALE : 09/20

Confié aux mauvaises personnes, Side Arms sur Amiga livre une prestation plus que médiocre, au point de parvenir à être inférieure à l’itération publiée sur Commodore 64, un comble ! Amputé du mode deux joueurs, servi par une réalisation à peine passable, le jeu n’est tout simplement pas assez amusant pour qu’on choisisse d’y passer du temps. Un bon gros gâchis.

Version Amstrad CPC
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement de développeur, sur CPC, où Side Arms est cette fois porté par Probe Software, une équipe capable du meilleur comme du pire. En l’occurrence, elle aura opté pour le pire : retournement radical de philosophie, avec un titre qui n’a plus grand chose à voir avec l’original sur arcade. Commencez déjà par tirer un trait sur le mode deux joueurs : cette fois, ce sera uniquement en solo, ce qui n’est peut-être pas un mal quand on voit l’énormité du sprite de notre héros : pas loin du tiers de la fenêtre de jeu, elle-même réduite à un demi-écran. On dira ce qu’on voudra, mais on se sent quand même farouchement à l’étroit… Pour ne rien arranger, on ne peut pas dire que la réalisation soit transcendante : les graphismes n’ont plus rien à voir avec la version arcade, il n’y a plus d’image de fond, les adversaires sont encore moins variés (il n’y en a que trois sortes !), ne parlons même pas des décors (pour ce qu’on en voit), on ne peut pas dire que ça aille extrêmement vite, et le titre est désormais bouclé en un quart d’heure – ce qui demandera d’autant moins d’effort qu’il suffira d’utiliser le tir couvrant pour venir à bout de tout ce qui se présentera en face de vous sans même avoir besoin de bouger. Oh, et le bonus de transformation est passé à la trappe, lui aussi. Au moins, la musique est toujours là, mais on ne peut pas dire qu’on se retrouve face au shoot-them-up le plus ébouriffant jamais programmé sur CPC. Mieux vaut jouer à autre chose.

Ça pourrait être un jeu de plongée qu’on ne verrait pas la différence

NOTE FINALE : 05/20

Side Arms sur CPC n’a plus grand chose en commun avec la version arcade, en-dehors de son nom. Un quart d’heure de jeu en solo devant un grand fond noir en affrontant trois types d’adversaires et un type de boss ne rend pas franchement honneur au matériau dont il est tiré. Au moins, c’est à peu près jouable, mais je doute que quiconque ait franchement envie d’y consacrer plus d’une poignée de minutes aujourd’hui. À oublier.

Version Atari ST
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes que sur Amiga, inutile d’espérer des miracles : on s’attend, au mieux, à une version à peine équivalente à celle parue sur la machine de Commodore, au pire, à un ratage encore plus prononcé. Inutile de faire durer le suspense : c’est la première option qui l’emporte, avec une version quasiment identique à celle publiée sur Amiga, des rares qualités jusqu’aux très nombreux défauts. La musique de l’écran-titre est clairement inférieure, mais on ne peut pas dire que ce soit encore vrai une fois en jeu ; c’est à peu près la seule nuance entre les deux adaptations. Inutile de s’attarder dessus, donc. Oh, et prenez garde : le jeu semble avoir les pires difficultés à fonctionner avec un STe.

Les versions se suivent et se ressemblent

NOTE FINALE : 09/20

Clone presque parfait de la version parue sur Amiga, Side Arms sur Atari ST reproduit donc à la perfection les très nombreux défauts de sa consœur, à commencer par la disparition difficile à accepter du mode deux joueurs. Un shoot-them-up médiocre.

Version PC (DOS)
Side Arms

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Alors un jeu exclusivement en CGA un an avant la sortie des premiers jeux en 256 couleurs, ça a du mal à passer

Arrivée de Pacific Dataworks International aux commandes pour cette version DOS de Side Arms. En 1988, on le sait, les toutes premières cartes sonores commençaient à peine à faire leur apparition – ce dont le studio n’était visiblement pas au courant, puisqu’il vous faudra composer uniquement avec le haut-parleur interne : pas de musique, et des bip-bips en guise de son, c’est l’orgie. Plus grave : le studio n’était visiblement pas au courant NON PLUS de l’existence des cartes EGA ! Il faudra donc se coltiner le jeu en 4 misérables couleurs, sans rien espérer de plus puisque le titre ne gère même pas le mode composite ! En 1988, il fallait oser ! Si l’on ajoute le fait que le jeu n’est bien évidemment pas ralenti nativement et qu’il faudra passer dix minutes à expérimenter sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à une vitesse à peu près acceptable, et qu’en plus il y a tellement de cochonneries à l’écran qu’il est littéralement impossible de survivre plus de cinq secondes, la sanction tombe : c’est nul. Allez ouste, on passe à autre chose.

NOTE FINALE : 06/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à cette version MS-DOS de Side Arms si elle était sortie, oh, quoi, cinq ans plus tôt ? En l’état le jeu, en plus d’être très limité, offre surtout une réalisation qui était déjà honteuse au moment de sa sortie – et ça ne s’est pas franchement amélioré depuis. À une époque où on peut sans difficulté faire tourner la borne d’arcade sur le plus archaïque des smartphones, autant dire que cette itération n’a aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spcetrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
*soupir* Sérieusement les gars ?

Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum dans les années 80. Pour se pencher à la difficile mission d’adapter une borne d’arcade sur la machine de Sinclair, c’est une nouvelle fois Probe Software qui s’y colle. Et devinez quoi ? Yep, on tient là exactement la version qui aura servi de base au portage sur CPC. Le résultat est… assez consternant, il faut bien le reconnaître. Ce n’était déjà pas franchement magnifique sur la machine d’Amstrad, mais alors en version « gros pâté jaune », ça ne passe pas mieux. Sachant qu’il n’y a pas de musique et qu’il est toujours impossible de jouer à deux, on en viendrait presque à trouver la version PC réussie en comparaison. Bref, ça ne présente absolument aucun intérêt aujourd’hui. Poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

Side Arms sur ZX Spectrum est un assez bon exemple de petit jeu développé n’importe comment à la va-vite pour espérer gratter un peu d’argent sur le dos des propriétaires de la machine de Sinclair. Difficile aujourd’hui de trouver matière à y consacrer plus d’une poignée de secondes.

Version PC Engine

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeurs : NEC Avenue, Ltd. (Japon) – Radiance Software (Amérique du Nord)
Date de sortie : 14 juillet 1989 (Japon) – Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« PC Engine » et « shoot-them-up » étant deux termes entretenant une relation privilégiée, et Capcom étant revenu aux commandes, on aborde cette itération de Side Arms avec sensiblement plus d’enthousiasme que le succédanés pondus par les séides d’U.S. Gold. Et autant dire qu’on est tout de suite rassuré : graphiquement, le titre est très proche de la borne d’arcade, en dépit de la résolution inférieure. La musique est légèrement différente mais tout aussi efficace, et l’interface pour choisir son arme a été basculée sur le bouton Run afin de compenser les deux boutons de la manette (le jeu passe donc en pause quand vous sélectionnez votre arme). Le seul véritable défaut de cette version – mais il est réel – est la disparition du mode deux joueurs : Side Arms en solo, ce n’est tout simplement plus Side Arms. Reste donc un titre sympathique, mais qui doit composer avec la concurrence de dizaines d’excellents jeux du même genre sur la machine de NEC.

C’est presque parfait, dommage que le mode deux joueurs n’ait pas suivi

NOTE FINALE : 12/20

On pensait détenir le Graal avec ce Side Arms sur PC Engine – et on n’en était vraiment pas loin. En dépit d’une réalisation qui parvient pratiquement à rivaliser avec la borne d’arcade, le titre de Capcom doit hélas composer avec l’amputation de son mode deux joueurs, ce qui est regrettable, et le cantonne à la case des « bons petits shoot-them-up » dans une ludothèque qui comporte des titres d’exception par dizaines. Dommage.

Hyper Dyne : Side Arms Special

Cette image provient du site https://www.MobyGames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Titre original : サイドアーム・スペシャル (Japon)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Derrière le nom ronflant de Hyper Dyne : Side Arms Special se cache en fait l’itération CD-ROM de l’adaptation PC Engine du Side Arms : Cyber Dyne sorti sur arcade. Vous suivez ? Le plus simple, si vous prenez l’histoire en route, serait donc de commencer par vous référer aux tests des versions arcade et PC Engine ci-dessus. D’avance, merci. Vous êtes de retour ? Au moment d’étrenner le support flambant neuf de la machine de NEC, Capcom aura visiblement pensé que se contenter d’ajouter des musiques CD à la version cartouche n’était pas un argument de vente suffisamment fort. La compagnie japonaise aura donc décidé d’ajouter un nouveau mode de jeu… Et non, hélas, ce n’est pas un mode deux joueurs. Mais avant d’entrer dans les détails, tâchons de commencer par le début.

Le jeu de base : rien de neuf en-dehors de la musique, on sait ce qu’on est venu chercher. Notez également la résolution inhabituelle pour de la PC Engine

Dans son mode de base, Side Arms Special n’est finalement rien d’autre que la copie conforme de la version parue sur cartouche avec le bonus ajouté de la musique CD (sympathique, sans plus). Graphiquement, tout est identique au pixel près, la maniabilité n’a pas changé, et le seul autre ajout est l’existence d’un mode « Easy » histoire de rendre l’expérience un peu plus abordable. Mais pour ceux qui préfèreraient, au contraire, en baver, la grande nouveauté est donc un mode à part pompeusement nommé « Before Christ ». En quoi consiste-t-il ? En une succession de niveaux indépendants (plus de transition instantanée comme dans le mode original) où vous devrez cette fois composer avec des règles sensiblement différentes. Ainsi, plus de choix des armes : votre tir correspondra au dernier que vous aurez ramassé. Un tir chargé fait également son apparition, histoire de vous rendre un peu plus polyvalent. Mais surtout, plus question ici de repartir directement de l’endroit où vous venez de trouver la mort : en cas d’échec, c’est retour immédiat au début du niveau ! Et pour achever de vous faire comprendre qu’il n’y aura pas de passe-droit, vous aborderez chaque nouveau niveau en perdant tous vos bonus (sauf les vies que vous pourriez avoir gagné par le biais du score, naturellement). Autant dire un mode pensé pour allonger sensiblement la durée de vie du jeu, mais qu’on aurait largement été prêt à abandonner pour récupérer le mode deux joueurs à la base.

En mode « Before Christ », on retrouve en tous cas la résolution « traditionnelle » de la PC Engine, ainsi qu’une difficulté dopée aux hormones

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans transcender en rien l’expérience de la version cartouche, Hyper Dyne : Side Arms Special à la sauce CD fait plutôt le choix de l’ajout de contenu, via les modes « Easy » et « Before Christ » histoire de rendre l’expérience plus abordable ou, au contraire, plus difficile, selon votre goût. Autant d’ajouts tout aussi bienvenus que la musique CD, mais qui ne remplaceront hélas jamais un mode deux joueurs qui manque toujours cruellement à l’appel.