OutRun

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アウトラン (graphie japonaise), Out Run (graphie alternative), SEGA AGES : OutRun (Saturn & Switch), 3D Out Run (3DS), SEGA AGES 2500 : Vol.13 – OutRun (PlayStation 2)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumPC (DOS)PC EngineGame GearMega DriveSaturn
Disponible sur : 3DS, PlayStation 2, Switch – Dreamcast (au sein de la compilation Yu Suzuki Game Works : Vol. 1)
En vente sur : Nintendo eShop (versions 3D & SEGA Ages)

La saga OutRun (jusqu’à 2000) :

  1. OutRun (1986)
  2. OutRun 3-D (1988)
  3. Turbo OutRun (1989)
  4. Battle OutRun (1989)
  5. OutRun Europa (1991)
  6. OutRun 2019 (1993)
  7. OutRunners (1993)

Version Arcade

Date de sortie : 20 septembre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant, deux pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version assise internationale, révision B
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des principes vidéoludiques les plus évidents, les plus faciles à assimiler et les plus universels, difficile de battre les jeux de course. Le but du jeu est inscrit dans le genre même : arriver premier. Il n’y a même pas besoin de scénario, de prétexte ou de contexte ; le vrai moteur, si j’ose dire, reste l’adrénaline suscitée par la vitesse, cette capacité à confronter ses réflexes dans des délais extrêmement courts.

Choisissez votre plage musicale et relaxez-vous

Évidemment, plus on verse vers la simulation, et plus la technicité et la répétition viennent prendre la place du plaisir immédiat pour le remplacer par celui de la progression, mais du côté des salles d’arcade, où n’importe quel joueur veut s’amuser immédiatement, autant dire qu’on fait plus souvent appel aux tripes qu’au cerveau. Et comment mieux incarner cette étrange satisfaction de la prise en main immédiate et du concept évident qu’avec un titre comme OutRun ?

Des circuits ? Des concurrents ? Pourquoi faire ? Juste la route et nous, baby !

Imaginez-vous dans le fantasme absolu du nouveau riche : à bord d’une Ferrari, assis à côté d’une pulpeuse femme-objet, lâché sur une route sans entrave, limitations de vitesse ni police, cheveux aux vents, sans vous soucier de rien d’autre que d’écraser l’accélérateur. OutRun, c’est ça.

Voilà le monde qui s’offre à vous

La borne d’arcade vous indiquera immédiatement que le but, ici, n’est pas de s’embarrasser avec des niveaux d’huile ou avec des rapports moteurs : une seule pédale (l’accélérateur, of course), une boîte à deux vitesses, un volant, et vous voilà prêt à conquérir le monde. Pour y croire à fond, l’important, c’était surtout la mise en scène : le modèle de luxe de la borne d’arcade vous plaçait dans un cockpit de Testarossa reconstitué et placé sur vérins hydrauliques, avec les enceintes placées au niveau de l’appui-tête – le rêve ! Mais bien évidemment, pour reproduire la sensation de vitesse, il fallait également une réalisation à la hauteur ; un domaine dans lequel SEGA était particulièrement bien équipé au milieu des années 80.

Ah, l’automne… Les arbres morts, ma Testarossa à 300km/h…

S’il existait alors une technologie mise au point par la firme japonaise qui faisait saliver les joueurs et rendait jalouse toute la concurrence, c’était bien le Super Scaler étrenné un an plus tôt avec Hang-on et Space Harrier. Le principe était simple : zoomer sur des sprites à grande vitesse – mais cela, la technologie de SEGA le faisait mieux que tout le monde, avec des dizaines de sprites à l’écran. On se souvient également qu’il montrait parfois ses limites, précisément parce que vitesse et précision ne font pas toujours bon ménage. Mais pour un jeu de course, il apportait a priori l’essentiel : vitesse, multitude de détails, sprites énormes, et OutRun l’aura fait passer à un niveau encore supérieur à celui de Hang-On.

Le premier stage : une route hyper-large, peu de virages, profitez !

Le déroulement est on ne peut plus simple : conduire en temps limité, atteindre le prochain point de passage pour vous voir réattribuer du temps, choisir votre route à un embranchement à la fin de chaque stage (avec la route facile à gauche et la route difficile à droite), et vous obtenez une arborescence à la Darius qui vous permettra – à condition d’être assez bon – de visiter jusqu’à quinze environnements différents (cinq au maximum par partie) !

Chaque trajet offre sa propre petite animation de fin

Bord de plage, avenues bordée d’arbres, paysages désertiques aux routes poussiéreuses, coucher de soleil romantique ; tout y passe, et le jeu va même jusqu’à vous offrir cinq animations de fin différentes pour vous récompenser d’être parvenu à arriver au bout, quand bien même il n’y a pas d’adversaire à proprement parler, vos seuls obstacles étant le temps, la circulation, et les méandres de la route qui peuvent facilement vous envoyer faire des tonneaux dans le décor lorsque vous percutez un arbre ou une pancarte sur le bas-côté.

Et si on sortait des sentiers battus ?

Pour que la magie fonctionne, cependant, il faut que la réalisation suive, et que l’on se sente véritablement grisé par la vitesse. Inutile d’entretenir un faux suspense à ce sujet : c’est parfaitement le cas. Sachant que la sensation de vitesse fonctionne encore parfaitement en 2020, soit près de 35 ans après la sortie du jeu, je vous laisse imaginer les étoiles qu’elle pouvait placer dans les yeux des joueurs à une époque où un ordinateur comme l’Amiga 500 n’était même pas encore disponibles à la vente !

On n’est pas bien, là ?

Les décors sont parfaitement figurés à l’aide d’une accumulation de sprites, et avec l’un des trois thèmes musicaux sélectionnables en début de partie dans les oreilles, on se démène à aller le plus vite possible sans percuter personne afin de réussir à aller encore un peu plus loin qu’à la partie précédente. C’est limpide sans être facile, c’est jouissif sans s’éventer en deux minutes : c’est du fun à l’état pur, sans filtre ni prise en main ni période d’adaptation.

Libertééééé !

Évidemment, le simple concept du jeu implique des parties courtes et non de longs marathons de dix heures, tant il repose sur l’immédiateté et non sur la pratique à long terme. Pour autant, pour peu qu’on s’autorise à lancer le jeu de temps à autre pour relancer une petite partie afin de se vider la tête, il est impressionnant de voir à quel point la durée de vie s’avère considérable en dépit des limitations inhérentes à l’approche, qui consiste quand même grosso modo à foncer tout droit sans se poser de question.

La moindre erreur à pleine vitesse, et c’est le drame !

Pourtant, on ressent toujours une inexplicable fierté à réussir à pousser l’expédition encore un peu plus loin pour découvrir un cadre sur lequel on n’avait pas encore eu l’occasion de poser les yeux. La véritable expression de ce qu’était alors une magie qu’on ne trouvait que dans les salles d’arcade : se sentir transporté, l’espace de deux minutes, dans un environnement over-the-top qui nous en mettait plein les yeux et les oreilles, et être prêt à payer pour y retourner. Une sorte de drogue vidéoludique, en quelque sorte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Au rang des jeux de course à l'esprit arcade misant sur le fun à l'état pur, cheveux au vent, en bazardant la technicité par la fenêtre, OutRun fait à n'en pas douter figure de monument. À bord de votre Testarossa non homologuée, à vous la joie de foncer pied au plancher et sans complexe sur cette ligne droite infinie de la liberté façon années 80, fournie avec la vitesse grisante, la musique qui reste dans le crâne, et même la blonde sur le siège passager. Le principe est si basique qu'il en est universel, le défi suffisamment élevé pour vous maintenir derrière le volant, et il est impressionnant de constater comment, près de trente-cinq ans plus tard, il reste difficile de bouder une petite partie supplémentaire le temps d'oublier ses soucis en fonçant sur le bord de mer ou en direction du soleil couchant. Et de se demander, au fond, pourquoi on fait encore si peu de jeux comme celui-là.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Parties un peu courtes – Pas de possibilité de concourir contre un autre joueur

Version Master System

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1987 (Japon) – Octobre 1987 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Paddle Control
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter un monstre de puissance et de technique comme OutRun sur des systèmes 8 bits représentait un sacré défi – comme la pitoyable version CPC ne tardera pas à nous le rappeler. Si U.S. Gold estimait pouvoir se contenter de vendre n’importe quoi et de passer à autre chose, du côté de SEGA, pas question de saboter à la fois une licence-phare et la réputation de sa console de salon en proposant une adaptation bâclée. Restait à savoir comment la modeste Master System allait pouvoir faire illusion.

Difficile d’en demander beaucoup plus à la Master System

Eh bien… pas trop mal, à son niveau. Évidemment, la réalisation n’a aucun espoir de rivaliser avec la version arcade, et la sensation de vitesse est loin d’être aussi ébouriffante – mais elle est satisfaisante. SEGA s’est appliqué à conserver la totalité du contenu original, avec les trois thèmes musicaux (moins pêchus mais très bien rendus), les 15 stages et les changements de décors, et ça fonctionne plutôt bien. Évidemment, les sprites sont beaucoup plus rares, les animations simplifiés (vous n’êtes plus éjecté de la voiture en cas de tonneau), mais le défi est toujours présent et, si on s’amuse moins, on comprend immédiatement que le jeu ait été très bien reçu à sa sortie en 1987. Aujourd’hui, la magie s’est bien évidemment largement dissipée, mais il nous reste un jeu de course sympathique sur Master System avec une âme et beaucoup de cachet. Ce n’est déjà pas si mal.

Sur 8 bits, c’est clairement le haut du panier

NOTE FINALE : 12,5/20

OutRun sur Master System ne peut peut-être pas prétendre aller chatouiller la borne d’arcade, mais ce portage représente sans discussion possible la meilleure version 8 bits du jeu, et de très loin. C’est moins beau, ça va moins vite, mais le charme est toujours là. Certainement moins de fun, mais de la nostalgie en perfusion pour tous les joueurs ayant apprécié la console de SEGA.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable. Les graphismes, de fort belle facture, et les changements de teintes du ciel sont très réussis. L’animation, de grande précision, est un modèle de douceur et de rapidité, comme le montre le défilement de la route, notamment en montée ou dans les courbes. De même, la bande sonore est satisfaisante et la mélodie n’est pas lassante. Avec Space Harrier, Out Run (sic) est l’une des meilleures cartouches pour la console Sega. »

Tilt n°49, décembre 1987, 17/20

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons francs : si l’Amiga s’est bâtie une légende sur le vieux continent, ce n’est certainement pas à cause des portages minables dont l’abreuvaient des sociétés comme US Gold ou Ocean, et qui ne faisaient illusion qu’à une période où le seul point de comparaison valable était les autres portages minables sur Atari ST et sur les systèmes 8 bits. Pour OutRun, les choses se compliquent encore : le jeu aura été publié en deux versions différentes, l’une publiée par U.S. Gold, et l’autre par SEGA. Les deux versions ayant apparemment été développées par Probe, difficile d’expliquer leur existence conjointe (peut-être simplement une version pour le marché européen et une autre pour le marché américain ?). Dans la version U.S. Gold, le jeu s’ouvre par une voix digitalisée introduisant un thème martial n’ayant strictement rien à voir avec le jeu. Dans les deux cas, la réalisation est globalement identique, ce qui signifie qu’il faudra de toute façon composer avec des graphismes ratés, avec des bruitages atroces, et avec une jouabilité pénible – sans oublier quelques changements stupides, comme le fait qu’il y ait désormais des obstacles au milieu de la route. Pour ne rien arranger, les croisements ont disparu : il faut rouler sur la voie de gauche pour aller à gauche et rouler à droite pour aller sur la voie de droite. La version publiée par SEGA n’apporte que peu de différences, mais elle m’a parue tourner plus vite, et occuper une plus grande fenêtre de jeu. Mais dans les deux cas, soyons clairs : c’est mauvais, c’est mal réalisé, et on ne s’amuse pas.

Ici, la version publiée par US Gold. L’amiga était capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

NOTE FINALE : 09/20

Il existe peut-être deux versions d’OutRun sur Amiga, mais aucune d’entre elles ne créera de jaloux : dans les deux cas, on se retrouve face à un jeu médiocre et mal réalisé à la jouabilité douteuse et aux bruitages infects où on ne s’amuse jamais. À fuir.

Version Amstrad CPC

Développeurs : Probe Software Ltd. – Giga Games
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En jeu vidéo, il y a deux écoles : instaurer une relation de confiance avec les clients en s’efforçant de proposer des logiciels de la meilleure qualité possible, dument testés et programmés avec soin. La deuxième, beaucoup plus commune dans les années 80, était de demander à une équipe lambda de programmer n’importe quoi le plus vite possible pour pouvoir proposer une licence à succès sur les systèmes domestiques. Devinez ce qu’aura choisi U.S. Gold ? À l’écran-titre, on a pourtant encore envie d’y croire : les graphismes ont l’air assez jolis pour la machine, ça ne ressemble pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, on peut choisir de jouer au clavier ou au joystick et même décider de la densité de la circulation. Le vrai problème s’impose au bout de quatre secondes de jeu : la sensation de vitesse n’est pas mauvaise, elle est inexistante. Lancé à fond de train, on a parfois la sensation fugace que notre Ferrari pourrait presque doubler une trottinette. Niveau sonore, c’est le grand silence, à quelques « bip-bip » pathétiques près lorsque vous dérapez ou rentrer dans un autre véhicule. Sachant que tout le jeu de base reposait sur l’adrénaline et sur la performance technique, que reste-t-il ? Un titre absolument minable, qui ne faisait déjà illusion auprès de personne au moment de sa sortie. Allez hop, poubelle.

Si au moins ça bougeait…

NOTE FINALE : 06/20

Vendre une adaptation de OutRun – jeu réputé pour sa vitesse – qui figure parmi les titres les plus lents de toute la ludothèque du CPC en dit long sur le cynisme des politiques commerciales en vigueur dès les années 80, et consistant à penser qu’on pouvait vendre aux gens n’importe quelle merde à n’importe quel prix simplement en fonction du nom qu’on inscrivait dessus. Au niveau ludique, le verdict est simple et sans appel : nul.

Les avis de l’époque :

« C’est un cauchemar à charger et un cauchemar à jouer. Le son est effroyable. Quand vous dérapez, ça sonne comme une mouette à l’agonie et si vous percutez quoi que ce soit, le son est – comment dire ? – inacceptable au sein des cercles sociaux éduqués. Les graphismes n’ont rien d’impressionnant. Durant un niveau, je fonçais à plus de 200km/h, et pourtant j’avais l’impression tenace d’être en marche arrière. »

Paul, Computer and Video Games n°76, février 1988, 2/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait nourrir le vague espoir que la version Atari ST d’OutRun tire parti des capacités de la machine pour nous offrir une démonstration des capacités des ordinateurs 16 bits. Spoiler alert : c’est raté. Non seulement c’est franchement moche (la voiture est plus belle sur l’écran-titre qu’elle ne l’est en jeu alors qu’il s’agit de deux sprites de la même taille !), mais en plus le jeu est atrocement difficile et la jouabilité est abjecte. Quant à la musique, elle est… eh bien, digne d’un ordinateur 8 bits, ce que l’Atari ST n’est pas. Il faut même se farcir un temps de chargement assez copieux entre chaque tronçon de la course ! On constatera aussi une poignée de bugs sans doute dus au développement bâclé du jeu : il arrive que le conducteur et sa passagère échangent leur place, voire que la voiture disparaisse purement et simplement de l’écran. Pour ne rien arranger, les collisions avec les véhicules adverses sont gérées n’importe comment ; bref, on dirait la version bêta d’un mauvais jeu. C’est peut-être exactement ce dont il s’agit, en fait.

Mais comment faisaient les gens pour s’amuser avec ce truc ?

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme souvent, OutRun sur Atari ST n’est pas grand chose de plus qu’un ersatz baclé singeant la version arcade plus qu’il ne la transpose. On ne s’amuse pas, on ne ressent rien, et on passe à autre chose au bout de deux minutes.

Version Commodore 64

Développeur : Amazing Products Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, ce n’est pas sur ces images que vous verrez la vitesse du jeu, alors il faudra me croire sur parole (version européenne)

Le Commodore 64 n’a pas nécessairement entretenu une longue histoire d’amour avec les jeux de course – on peut même aller jusqu’à dire qu’il a hébergé certains des pires. Vu le peu de résultats obtenus par U.S. Gold, tous systèmes confondus, on est vraiment en droit de s’attendre au pire en lançant le titre… et au final, c’est plutôt une très bonne surprise.

La carte n’apparaîtra que dans la version américaine du jeu (version américaine)

Précisions d’emblée qu’il existe deux versions du jeu : la version américaine possède un deuxième écran-titre invitant à retourner la disquette, et propose de sélectionner sa route via la carte du jeu plutôt que via une liste comme dans la version européenne ; le sprite de la Ferrari est également un peu différent (la passagère est blonde dans la version américaine et brune dans la version européenne). Bien que la version américaine soit présentée comme une version « optimisée » de la version européenne, le fait est que la sensation de vitesse m’a parue nettement plus convaincante sur la version européenne – pour ce qui est des graphismes et de la jouabilité, les deux versions se valent, même si la version américaine est également nettement plus simple. La musique est bien présente dans les deux cas, et comme souvent le C64 se défend très bien dans ce domaine. En revanche, les embranchements sont une nouvelle fois passés à la trappe (on choisit son trajet au lancement du jeu). Alors on n’a peut-être pas des frissons partout en lançant une partie, mais pour être honnête, on s’amuse plutôt davantage que sur les calamiteuses versions Amiga et Atari ST.

La version américaine fonctionne moins bien en termes de sensations (version américaine)

NOTE FINALE : 11,5/20 (version européenne) – 10,5/20 (version américaine)

Le Commodore 64 est décidément une machine pleine de surprises, et OutRun y livre une prestation tout à fait correcte. La réalisation aurait pu être meilleure, et on ne sait pas trop pourquoi une partie du contenu a été coupée, mais on a enfin la sensation d’aller vite et d’être maître de notre véhicule. C’est déjà une grande avancée.

Version MSX

Développeurs : Bedrock Software (Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Japon)
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Pony Canyon, Inc. (Japon)
Date de sortie : 1988 (Europe) – Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette (Europe) – Cartouche (Japon)
Contrôleurs : Clavier, joystick (Europe) – Joystick, manette (Japon)
Versions testées : Versions cassette européenne et cartouche japonaise testées sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 (Europe), MSX 2 (Japon)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX 2) :

Quoi ? Encore deux versions ? Oui, les choses se compliquent une nouvelle fois, et je n’ai pas accès à toutes les informations pour connaître le pourquoi du comment, alors essayons d’être précis. Le jeu sera paru dans une version pensée pour MSX1, clairement distribuée par U.S. Gold, et qui semble avoir été réservée au marché occidental. Une autre version, ressemblant bien moins à un simple portage venu du ZX Spectrum (et distribuée cette fois par Pony Canyon), sera parue, elle, sur MSX2 – et pour le marché asiatique, cette fois.

Version MSX 1 : oh, tiens, du ZX Spectrum avec du rouge barbouillé dessus pour cacher la misère

Sans surprise, la version MSX 1 distribuée par U.S. Gold est atroce. Les graphismes sont à peine plus colorés que sur ZX Spectrum, la vitesse est calamiteuse, la jouabilité abominable. Les masques de collisions sont également totalement incohérents. Au moins, il y a de la musique, mais c’est vraiment la seule vague qualité de cette version. Sur MSX 2, on sent que SEGA est repassé aux commandes : déjà, tout le contenu est de retour, carte et embranchements compris, là où la version U.S. Gold intégrait toutes les coupes de la version ZX Spectrum. Les graphismes s’approchent de la version Master System, en moins détaillés, mais la vitesse est une nouvelle fois excellente. Seuls les reliefs sont clairement moins bien gérés que sur la 8 bits de SEGA. On retrouve les trois thèmes musicaux, et la jouabilité, qui tire enfin parti des deux boutons de la manette plutôt que de nous faire accélérer avec la croix directionnelle, est également bien meilleure. Bref, c’est le jour et la nuit.

Version MSX2 : ah, tiens, ça ressemble à un jeu ! Et ça va vite, en plus !

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version japonaise)

Attention à bien sélectionner votre version si jamais vous souhaitez acquérir OutRun sur MSX. La version MSX1 distribuée par U.S. Gold est une bouse infâme, alors que celle distribuée par Pony Canyon sur MSX2 est une itération correcte, presque au niveau de celle parue sur Master System.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, la version ZX Spectrum d’OutRun nous permettra de confirmer ce qui n’était encore qu’un soupçon : la version CPC était bien un portage bâclé de l’itération programmée pour la machine de Sinclair. Ce détail étant écarté, j’avoue que je peine à comprendre comment des magazines qui incendiaient la version CPC parvenaient parfois à trouver des qualités à la version ZX Spectrum. Certes, ça va un peu plus vite, mais ça reste pitoyable : dans les grands moments, on atteint la vitesse d’une 2CV avec huit passagers, dont un mammouth. Au moins, il y a de la musique, d’ailleurs assez réussie, mais on ne peut pas dire que les bruitages soient meilleurs. Le jeu s’efforce de proposer un changement de palette au stage 4, mais soyons honnêtes : c’est moche, et surtout, il faudra parfois composer avec des temps de chargement entre deux niveaux sur les machines les plus lentes ! Dans l’ensemble, c’est vraiment un ersatz : un titre pensé pour faire « comme si » on jouait à une borne d’arcade sur ZX Spectrum, mais en termes de sensations de jeu, ça reste lamentable. À oublier.

Porter des jeux d’arcade sur ZX Spectrum : logique sur le plan commercial, voué à l’échec sur le plan ludique.

NOTE FINALE : 07,5/20

OutRun sur ZX Spectrum aurait presque pu faire illusion, malheureusement, il manque au jeu l’aspect le plus indispensable : la vitesse. En se trainant à 40 à l’heure au milieu d’une circulation rachitique et dans des décors vides, on se dit qu’il en fallait quand même peu aux gens pour s’amuser, à l’époque.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy DAC (TL/SL), Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Apparemment, le PC était une machine tellement minable, commercialement parlant, en 1989, qu’U.S. Gold n’aura même pas eu le courage de demander à Probe Software de programmer un portage pour la machine. C’est donc une autre équipe, nommée USI, qui s’y colle, avec SEGA à la distribution. Peu de miracles à attendre en 1989 : AdLib commençait à peine à commercialiser sa carte sonore, et même si le jeu reconnait le VGA, il n’en tire absolument pas parti. Il faudra donc se contenter d’une réalisation en 16 couleurs, avec les thèmes musicaux joués au haut-parleur interne – le jeu tire néanmoins parti des capacités sonores du Tandy, qui vous offriront alors des bruitages digitalisés de bonne qualité et une musique sur deux canaux (le troisième étant réservé aux bruitages). Objectivement, le résultat est loin d’être mauvais, et il est même plus cohérent que celui des versions Amiga et ST, puisque les embranchements sont à nouveau visibles, que la carte fait son retour et que l’ensemble tourne au moins aussi vite que sur les autres ordinateurs 16 bits . En revanche, la jouabilité ne m’a pas parue naturelle du tout, surtout au clavier où l’inertie de la Ferrari se faisait sentir même à 10km/h, d’où une tendance à finir dans le décor plus vite que dans les autres versions. Au joystick, les choses s’améliorent un peu, mais les sensations restent très différentes de celles de l’arcade, et il faut vraiment prendre le pli avant de réussir à atteindre ne fut-ce que le deuxième stage. Bref, c’est un peu mieux, mais cela reste assez décevant.

Il y a peut-être moins de couleurs que sur Amiga, mais c’est mieux dessiné

NOTE FINALE : 11,5/20

En faisant appel à une autre équipe que celle choisie par U.S. Gold, SEGA aura indubitablement fait le bon choix : la version PC d’OutRun est bien plus proche de l’arcade, dans son design et dans son contenu, que l’ersatz proposé par la compagnie américaine. Malheureusement, si la réalisation s’en tire bien, elle reste cantonnée à 16 couleurs et au haut-parleur interne (avec de meilleurs résultats sur Tandy), et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Bel effort, cependant.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion, développée par Sega aux États-Unis, est sacrément plus impressionnante que la tentative de Probe sur Amiga et ST. Avec un design des sprites similaire, elle ressemble un peu à la version Master System, mais elle est bien plus rapide. Tout le contenu de la borne d’arcade est présent – de vrais embranchements sur la route, une circulation dense, une carte – vous pouvez même sélectionner votre thème favori au lancement. »

The One Magazine n°9, juin 1989, 80% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC Engine

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la PC Engine, on commence à aborder les machines équipées pour rendre enfin justice à la version arcade de OutRun. Certes, la modeste 8/16 bits de NEC n’avait certainement pas les composants pour prétendre reproduire les exploits du Super Scaler à l’identique, mais des portages comme celui de l’excellent Chase H.Q., d’ailleurs publié la même année, sont là pour nous rappeler ce que la machine avait réellement sous le capot lorsqu’elle était bien employée. En termes de contenu, pas de chichis : rien n’a été coupé au montage, et le jeu bénéficie même désormais d’un écran des options qui vous permettra de sélectionner votre difficulté entre trois modes, histoire de paramétrer la durée de vie du titre (qui, comme on peut s’en douter, risque d’être particulièrement courte en mode facile). Du côté de la réalisation, et sans surprise, les graphismes sont plus grossiers, la résolution est moins fine, la musique est inférieure, il y a moins de sprites… mais pour ce qui est de la vitesse, alors là, c’est toujours aussi ébouriffant, et la jouabilité est absolument irréprochable. En termes de sensations de jeu, on est extrêmement proche de la version originale (enfin sans les vérins hydrauliques, bien sûr), et même si c’est globalement un peu moins accompli techniquement, ça reste affreusement efficace ! Évidemment, quitte à investir dans une version domestique quatre ans après la sortie du jeu, on n’aurait certainement pas craché sur quelques nouveautés, mais cela situe assez bien le degré d’exigence qu’on en est venu à trouver naturel d’attendre sur PC Engine ! Bref, si vous cherchez une version domestique d’OutRun, voilà une excellente pioche.

Ok, on sent bien que la résolution est plus faible. Mais une fois lancé, on n’y pense même plus !

NOTE FINALE : 15,5/20

La PC Engine ne cesse jamais de surprendre, et pour ce qui est de porter des jeux d’arcade super-exigeants en terme de puissance, elle aurait quelques leçons à donner à pratiquement tous les systèmes 16 bits ! OutRun y offre une expérience légèrement inférieure à ce que proposait l’arcade, mais en conservant l’essentiel : le fun et cette envie persistante de revenir s’accorder dix minutes de détente des années après avoir acheté la cartouche (ou plutôt, la HuCard). Du très bon boulot.

Version Game Gear

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Enfin des duels dans OutRun !

Inutile de se mentir : en lançant OutRun sur Game Gear, on s’attend à retrouver une conversion de la version Master System parue quatre ans plus tôt, et à pas grand chose de plus. On retrouve d’ailleurs les qualités de l’adaptation parue sur le console de salon : la réalisation est colorée, tout le contenu est présent, et la sensation de vitesse est relativement bien rendue – mais moins bien que sur Master System, cependant, la faute sans doute à la petitesse de l’écran et à la rareté des sprites. On remarque également que les différents segments du jeu tendent à s’étirer inutilement (peut-être parce que le compteur de temps s’écoule en réalité deux fois plus lentement qu’il ne le devrait), et que le jeu n’est tout simplement pas assez technique pour qu’on s’amuse à enchainer les longues lignes droites et les quelques virages serrés , d’autant que le jeu est très facile. En revanche, on remarquera l’apparition d’un mode course vous opposant à un autre joueur ou à l’ordinateur, ce qui sera l’occasion de batailler pendant une minute ou deux sur les niveaux du jeu solo. Si le principe a un certain charme contre un joueur humain, il s’épuise hélas très vite, les niveaux n’étant tout simplement pas assez complexes pour offrir des courses endiablées. Un portage correct, mais dont on risque de se lasser assez vite.

NOTE FINALE : 11/20

Sur le papier, OutRun version Game Gear offrait une partie des nouveautés manquant aux autres portages, à commencer par un mode deux joueurs bienvenu. Malheureusement, en dépit d’une réalisation assez réussie, la simplicité du jeu associée à son manque de technicité finissent par épuiser trop vite une expérience qui ne restera réellement divertissante qu’une poignée de minutes. Dommage.

Version Mega Drive

Développeur : Hertz Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1991 (Japon) – Novembre 1991 (Europe) – 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y a bien un machine sur laquelle on était en droit d’attendre la version ultime d’OutRun au moment de sa sortie, c’était la Mega Drive. La 16 bits de SEGA, nourrie aux promesses d’offrir l’arcade à domicile, ne pouvait pas se permettre d’offrir une version au rabais de l’un des titres les plus marquants de la firme au hérisson bleu – surtout quand le meilleur portage était encore disponible à la vente sur une machine concurrente !

C’est joli, mais… c’est quoi ce bleu ?

En terme de contenu, on retrouve fort logiquement tout ce qu’offrait la version arcade, avec en sus un menu des options qui vous permettra à la fois de régler la difficulté et de profiter d’un sound test. Tant qu’à faire, on n’aurait pas craché sur l’ajout du mode deux joueurs étrenné sur la version Game Gear, mais bon, on ne va pas reprocher à ce portage de ne pas intégrer ce qu’on n’avait pas exigé des autres (ça n’aurait pourtant pas été ridicule, cinq ans après la version arcade, mais je m’égare…). Une fois la partie lancée, on est immédiatement en terrain connu – on a même le droit à un thème musical supplémentaire – et force est de reconnaître que cette itération fait encore mieux que l’adaptation sur PC Engine… à un petit détail près. La sensation de vitesse est très bien rendue, et on ne ressent pas trop la disparition d’un certain nombre de sprites.

Le jeu est devenu un peu plus difficile

Les tracés ont d’ailleurs été rendus un peu plus complexes, avec des chicanes et de longs virages dont je n’avais pas souvenir dans la version originale. On a beau sentir que la Mega Drive est loin d’être poussée dans ses derniers retranchements, le fait est que les graphismes sont fins, la réalisation satisfaisante… à part pour des couleurs étrangement sombre – un symptôme récurrent sur les titres de la console au moins jusqu’à ce que l’essor de Sonic ne vienne rappeler que la Mega Drive était tout à fait capable d’afficher des couleurs vives. Ce n’est pas à proprement parler un défaut, mais cela vient trancher avec l’ambiance ensoleillée originelle, ce qui aura d’ailleurs poussé des fans à corriger cet état de fait, comme on le verra plus bas. Dans tous les cas, SEGA aura au moins fait ce qu’on attendait d’eux : offrir le meilleur portage à sa console 16 bits. C’était vraiment la moindre des choses.

La sensation de vitesse est très bien rendue

Du côté des fans :

L’assombrissement du jeu n’aura pas été du goût de tout le monde, surtout quand on sait que la Mega Drive était parfaitement capable d’afficher des teintes comparables à celles de la version arcade. Un codeur du nom de Pyron aura donc publié un hack présenté à cette adresse et permettant de revenir à des couleurs moins agressives et plus lumineuses.

Original…
… et version modifiée

NOTE FINALE : 16/20

SEGA se devait d’offrir la meilleure version d’OutRun à sa console phare, et la firme japonaise y sera parvenue sans forcer. Sans mettre le processeur de la machine à genoux, cette conversion offre des sensations très proches de celles de l’arcade, tout en proposant des niveaux un peu plus difficiles et présentés dans un ordre différent. Un très bon moyen de gouter au fun par séances de dix minutes lorsqu’on n’a pas la borne d’arcade sous la main.

Les avis de l’époque :

« L’animation est sympa et les effets en pseudo-3D donnent vraiment l’impression que les éléments du décor (pancartes, arbres, rochers…) sont réels. […] Sans être le jeu de l’année, cette simulation est amusante et vous permettra de conduire, le temps d’une partie, au volant d’une ferrari (sic) ! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 20 septembre 1996 (Japon) – Avril 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parlons peu, parlons bien : l’objectif de la collection SEGA AGES était à l’origine de porter des titres de l’arcade à l’identique sur la première machine SEGA capable de les faire tourner, à savoir la Saturn. On se retrouve donc avec un calque techniquement très fidèle à la version arcade (la sensation de vitesse est peut-être même encore meilleure que celle de la borne !) , où ne manque ni un pixel ni une note de musique. Tant qu’à faire, le jeu intègre un écran des options pour choisir sa limite de temps (c’était déjà possible dans les réglages internes de la borne), la densité de la circulation, et même offrir la possibilité de passer en boîte automatique pour ceux à qui gérer deux vitesses semblerait encore trop de boulot ! On peut également choisir de basculer entre les circuits des versions occidentales et ceux de la version japonaise, bref, on a un peu l’expérience OutRun ultime. Seul minime regret : l’absence totale de prise de risque, amenant au refus d’étoffer un contenu qui fêtait mine de rien ses dix ans, et surtout l’absence des thèmes musicaux remixés qui étaient pourtant présents dans la version japonaise ! Mais en tant que pure adaptation, c’est imbattable.

Et la boucle est bouclée !

NOTE FINALE : 17/20

Pour clôturer les adaptations du siècle dernier, OutRun sur Saturn aura enfin permis à SEGA d’honorer une promesse vieille de huit ans : offrir l’arcade à domicile ! Absolument tout ce que contenait le logiciel de la borne est là, à l’identique, avec quelques options de configuration en plus afin de peaufiner l’expérience. Il y a certainement d’autres très bons jeux de course sur Saturn, mais si vous cherchez ce plaisir de l’arcade et du jeu auquel on revient périodiquement pour jouer cinq minutes, vous devriez trouver votre bonheur ici.

Twin Hawk

Cette image provient du site http://game-oldies.com

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : 大旋風 (Daisenpū, Japon)
Titres alternatifs : 大旋風カスタム (Daisenpū Custom, PC Engine CD), Hurricane (version d’import distribuée en France par Euro-Maintenance)
Testé sur : ArcadeMega DrivePC EnginePC Engine CD

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito X System
Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 384 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au milieu des gigantesques studios qui ont participé à l’histoire du jeu vidéo et dont même le plus distrait des joueurs a fatalement entendu parler un jour, des noms à la Capcom, à la Konami ou à la Blizzard Entertainment, il existe également des noms moins connus mais dont la notoriété est gigantesque au sein d’un certain type de joueurs. Si le shoot-them-up n’est pas spécialement votre dada, par exemple, il est possible que vous n’ayez jamais entendu parler de Toaplan.

Ce jeu aurait dû s’appeler « Tanks »

Mais pour les mordus du genre, ce nom évoquera immédiatement des jeux de niche n’ayant que rarement pris la lumière, mais jouissant d’un statut flatteur, voire carrément culte, auprès des passionnés : de Tiger-Heli à Truxton, de Zero Wing à Batsugun. Des jeux exigeants, parfois originaux, voire même précurseurs (Batsugun, par exemple, est un des premiers manic shooter avec Recca), mais étant rarement cités parmi des monstres sacrés comme R-Type, Thunder Force III ou 1942. Et au sein de ce catalogue, beaucoup de perles plus ou moins connues hors des cercles de fans… ainsi que quelques bides.

Twin Hawk, le jeu auquel vous avez déjà joué mille fois… même si vous n’y avez jamais joué

Twin Hawk, paru dans les salles d’arcade en 1989, n’aura en tous cas pas fait de bruit à sa sorti. Il faut dire qu’à cette époque où le shoot-them-up était encore le genre roi sur les bornes (quoique dangereusement concurrencé alors par le beat-them-all, avant que la déferlante des jeux de combat ne vienne mettre tout le monde d’accord), la concurrence faisait rage, et il est facile de comprendre que des titres originaux à la Dragon Breed, publiés à peu près au même moment, aient davantage attiré la curiosité des joueurs qu’un énième jeu de tir à défilement vertical dans une ambiance de seconde guerre mondiale. Surtout quand Toaplan eux-mêmes avaient déjà contribué à saturer le marché de titres semblables à la Flying Shark, et s’apprêtaient à récidiver avec Fire Shark

Il a beau y avoir beaucoup de monde à l’écran, on s’ennuie

Le principe du jeu est simplissime : décoller de l’aéroport à bord de votre chasseur, détruire tout ce qui se présente face à vous, et recommencer. Le jeu n’emploie que deux boutons : un pour tirer, et l’autre pour appeler votre formation afin d’augmenter temporairement votre puissance de feu – rarement très longtemps, juste le temps que vos coéquipiers se fassent abattre par les tirs qui ne manqueront pas de couvrir l’écran. Ceux-ci étant manifestement prêts à mourir pour leur patrie, quelle qu’elle soit, une deuxième pression du bouton les enverra s’écraser gaiement sur les ennemis présents en une ultime attaque kamikaze… Un peu sordide, hein ?

On ne peut pas dire que les décors soient hyper-travaillés (sinon, vous avez remarqué les tanks ?)

Le déroulement du jeu vous opposera à des tanks, à des navires, à des tanks, à des positions au sol, et à des tanks. Sans oublier les tanks. Je meuble comme je peux, mais le fait est que l’adversité ne fera pas preuve d’une grande originalité : vous allez affronter peu ou prou les mêmes modèles pendant la vingtaine de minutes que durera la partie, et même la plupart des boss se trouvent être des tanks (la femme du game designer l’avait trompé avec un tank ou quoi ?). Pour tout dire, je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un seul avion adverse de toute la partie ! Ça valait bien la peine d’envoyer un chasseur plutôt qu’un bombardier ! Pour affronter tout ce beau monde, un seul type de power-up, qui augmentera la puissance et l’étendue de votre tir. Et c’est tout.

Les boss sont consternants de par leur manque d’imagination

En fait, le plus inquiétant est probablement que je vous ai déjà raconté tout ce qu’il y a à dire sur ce Twin Hawk. On a rarement l’occasion de croiser un titre aussi générique et dénué d’âme : non seulement il n’y a strictement rien dans le jeu qu’on n’ait pas déjà vu un milliard de fois ailleurs en 1989, non seulement ça ne s’est pas arrangé depuis, mais en plus ce qui est présent n’est même pas spécialement bien fait, ni mis en scène, ni réimaginé, ni… rien ! Pratiquement tout ce que le logiciel a à offrir était déjà présent dans le titre précurseur du genre, l’antique 1942 – paru, rappelons-le, en 1984 ! – et l’emballage ne rattrape même pas le tout, puisque les graphismes sont quelconques, l’ambiance molle, les décors et les adversaires tous pareils, et la musique tellement insignifiante que j’ai dû relancer plusieurs fois le jeu pour m’assurer qu’il y en avait une !

J’espère que vous aimez les tanks, parce que vous ne verrez pratiquement que ça

Le seul (vague) intérêt du programme tient en fait à sa difficulté. Le défi est pire que redoutable, votre avion trépassant au moindre tir encaissé, et survivre est d’autant plus difficile que non seulement l’écran est constamment couvert de projectiles, mais que ceux-ci sont tous plus rapides que vous – et qu’il n’y a naturellement aucun moyen d’augmenter la vitesse de votre appareil ! Fort heureusement, votre avion réapparaît là où il s’est écrasé… dans la version occidentale uniquement, car dans la version japonaise, ce sera retour au dernier point de passage. l’ennui étant que, dans les deux cas, vous perdrez tous vos power-up avec chaque trépas, vous obligeant de fait à passer la quasi-totalité de la partie avec votre tir de base, sauf à être un dieu vivant du genre !

Oooh, un tank! Bah ça alors!

Autre ajout de cette version internationale : un mode deux joueurs en coopératif qui aide à sauver les meubles, le jeu ne devenant pas miraculeusement bon, mais au moins un peu plus convivial. On aurait bien aimé que cette version en profite également pour inclure un tir automatique, parce que je peux vous garantir que vous allez mettre moins de cinq minutes à avoir mal au pouce à force de tabasser le bouton. En l’état, personne ne sera surpris que le titre ait fait un bide retentissant à sa sortie : on a rarement vu un jeu aussi fade. L’ennui nous assaille dès les premières secondes, et en dépit de la brièveté de l’expérience, on trouve le moyen de trouver le temps long pendant 95% de la partie. Parfois, il ne suffit pas d’être un shoot-them-up sortant de chez Toaplan pour être touché par la grâce, et Twin Hawk nous rappelle surtout qu’un jeu ne reposant sur rien d’autre que sur une poignée d’ingrédients éculés noyés dans une difficulté atroce n’aboutit qu’à une soupe lavasse et sans goût. À oublier – et croyez-moi, ça se fera très naturellement moins de dix secondes après la fin de votre partie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20 (version internationale) - 09/20 (version japonaise) Plat et générique jusqu'à la caricature, Twin Hawk peut revendiquer le douteux privilège d'être un des titres les moins inspirés de tout le copieux catalogue de Toaplan. Égaré quelque part entre 1942 et Flying Shark, le logiciel délivre, comme souvent avec la compagnie japonaise, une expérience très exigeante – pour ne pas dire quasi-impossible – qui demeure la seule raison valable de rester concentré sur ce qui se produit à l'écran tant l'ennui envahit le joueur dès les premières minutes. Entre l'absence totale d'idées neuves, une réalisation quelconque, un déroulement fade, une action molle et une jouabilité mal pensée, seule la présence d'un mode deux joueurs (dans la version internationale uniquement) est à mettre au crédit d'un titre qu'on a oublié vingt secondes après la fin de la partie. À réserver aux fans de shoot-them-up n'ayant vraiment plus rien d'autre à se mettre sous la dent.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de tir automatique – Monstrueusement difficile et passablement injuste... – ... et pratiquement impossible dans sa version japonaise – Système de power-up minable – Réalisation médiocre – Pas de mode deux joueurs (version japonaise)

Les avis de l’époque :

« Jeu de tir à défilement vertical dans une ambiance de seconde guerre mondiale où un trilliard d’avions, de navires, de tanks et de tanks encore plus gros font la queue pour se faire mitrailler à mort par un pseudo-Spitfire miniature. Difficile, mais trop similaire à Flying Shark et compagnie pour vous accélérer le rythme cardiaque. »

Zero Magazine n°1, novembre 1989, 1/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Mega Drive

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Toaplan aimait bien la Mega Drive, comme un rapide coup d’œil du nombre de leurs titres parus sur la 16 bits de SEGA devrait vous le confirmer. Le jeu sera en fait paru sous une version PAL commune à l’Europe et au Japon, qui explique peut-être la disparition (ou la non-apparition ?) d’un mode deux joueurs dans ce portage. Oui, je sais, cela part plutôt mal, le mode deux joueurs étant l’une des rares qualités à mettre au crédit de la version arcade, mais on pourra également constater quelques ajouts : celui d’un menu des options, tout d’abord, qui vous permettra enfin de baisser un peu la difficulté, de choisir votre nombre de vies, et surtout d’activer un tir automatique qui manquait cruellement au titre original.

Toaplan s’en sortait parfois mieux sur Mega Drive que sur ses bornes !

Une fois la partie lancée, on retrouve un déroulement très fidèle à celui de la version arcade, avec des graphismes moins colorés, mais assez proches en terme de qualité. Votre avion est également devenu légèrement plus rapide, ce qui vous aide à mieux faire face aux tirs adverses. Le plus surprenant reste que ces quelques modifications, sommes toutes assez bénignes, font énormément de bien au gameplay qui, sans être transcendant, devient néanmoins nettement plus intéressant dans cette adaptation. La possibilité de jouer dans une difficulté enfin abordable permet de se faire la main sans avoir à développer des capacités quasi-divines pour passer le premier niveau, le rythme est meilleur, l’action un peu plus prenante. On ne tient sans doute pas là le meilleur shoot-them-up de la machine (qui a un catalogue assez fourni dans le domaine), mais on tient à coup sûr un jeu moins frustrant et objectivement plus ludique. La réalisation n’est certes pas transcendante, mais parfaitement dans les clous pour un titre de 1990, et elle est surtout parfaitement lisible. Peut-être pas de quoi se relever la nuit, mais enfin de quoi avoir envie de terminer la partie, ce qui est déjà un grand progrès.

Ce n’est pas sublime, mais ça fait le café

NOTE FINALE : 12/20

Il suffit parfois de quelques ajustements minimes et de quelques possibilités en plus pour qu’un titre insipide se transforme en titre honnête. Twin Hawk sur Mega Drive en est un excellent exemple, s’avérant plus intéressant à jouer qu’une version arcade à laquelle il n’apporte pourtant que très peu de choses. Offrant enfin l’option d’un tir automatique et d’une difficulté plus abordable, le titre de Toaplan n’en côtoie peut-être pas le génie, mais on a au moins une chance de s’amuser, dorénavant.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu d’arcade de Toaplan présente bien des similitudes avec Tiger Heli, mais l’idée de l’escadrille de soutien apporte un « plus » intéressant. Les avions piquent vers le sol lorsqu’ils sont touchés, et vous les voyez disparaître l’un après l’autre, mais avec un peu de chance l’un d’eux vous accompagnera peut-être un bon bout de chemin. Hurricane vaut le détour. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 14/20

Version PC Engine
Daisenpū

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 14 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter un shoot-them-up sur console, il eut été dommage de ne pas faire un crochet par la PC Engine, qui peut sans doute revendiquer le titre de machine-reine dans le domaine (n’hésitez pas à vous écharper dans les commentaires si vous pensez différemment). Twin Hawk, ou plutôt Daisenpū, n’aura en revanche jamais quitté le Japon hors des circuits de l’export, ce qui est dommage tant il n’a clairement rien à envier à la version Mega Drive.

Les couleurs sont mieux choisies, et ça se voit

C’est d’ailleurs plus ou moins le même jeu : le déroulement n’a pas changé d’un iota, et la résolution réduite ne pénalise en rien l’expérience de jeu puisque le grand bandeau noir présent à droite de l’écran sur la console de SEGA a disparu. La réalisation est d’ailleurs plutôt meilleure, avec des couleurs mieux choisies et des thèmes musicaux un peu plus réussis, et le tout est toujours fluide en toute circonstance. En revanche, les adversaires ne laissent plus de cratère derrière eux à leur mort, mais on va dire que ce n’est pas trop grave. En fait, les vraies différences non-cosmétiques sont à chercher du côté de l’écran des options : le titre a désormais trois niveaux de difficulté au lieu de deux (et le mode facile, qui méritait déjà son nom sur Mega Drive, est cette fois une vraie promenade de santé), mais le tir automatique, lui, a disparu ! Dommage si vous n’avez pas une manette équipée en conséquence, mais pour le reste le jeu fonctionne encore mieux que sur Mega Drive.

Vous devriez bien trouver une difficulté qui vous convienne, cette fois !

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme un symbole, c’est sur PC Engine que Daisenpū semble enfin atteindre sa vitesse de croisière, avec une réalisation honnête, une action un peu plus prenante et une difficulté paramétrable. Là encore, on peut dire qu’il existe bien des shoot-them-up à acquérir sur la machine de NEC avant de laisser une chance à ce titre, mais au moins, on a une vraie chance de s’amuser dessus, à présent.

Version PC Engine CD
Daisenpū Custom

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son bide inaugural dans les salles d’arcade, Twin Hawk n’était apparemment pas décidé à se laisser oublier si vite. Il se sera offert un dernier tour de piste sur support CD-ROM en 1991, devenant pour l’occasion Daisenpū Custom. Pourquoi « Custom » ? c’est une très bonne question, à laquelle je risque d’être bien en peine de répondre, car je n’ai trouvé que deux différences entre cette version et celle publiée un an plus tôt sur le support cartouche (enfin, Hu-Card) de la PC Engine. la première, la plus évidente, est bien évidemment l’ajout de thèmes musicaux de qualité CD – des thèmes militaires joués à grands coups de cuivres synthétiques, on ne va pas dire que c’est du Mozart, mais ça vient toujours nourrir un peu l’ambiance. Deuxième différence : le jeu, qui se déroulait jusqu’ici d’une seule traite, est désormais divisé en niveaux… dont la seule fonction semble être de permettre d’ajouter un écran noir entre deux stages, afin de charger plus discrètement la prochaine piste du CD. À part ça ? Vraiment rien de neuf, sauf peut-être une difficulté légèrement revue à la hausse en mode facile pour correspondre davantage à celle de la version Mega Drive. On n’a même pas le droit à une vidéo animée pour rentabiliser la galette, et on sent quand même bien la version développée à peu de frais.

Nope, rien de neuf

NOTE FINALE : 13/20

Dans la catégorie « pourquoi se fouler ? », Daisenpū Custom n’est en fait rien de plus, en dépit de son titre à rallonge, que la version cartouche du jeu avec de la musique CD derrière. On aurait préféré un mode deux joueurs, à tout prendre, mais on s’en contentera.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de CD-Rom est tout à fait correcte. L’appareil répond bien et les décors, sans valoir ceux de la Neo Geo, sont d’une bonne facture. Le principal reproche que je ferais à cette cartouche (NdRA : je croyais que c’était un CD ?) vient de la monotonie des adversaires. On retrouve les mêmes chars et les mêmes avions (NdRA : Mais où est-ce que les gens ont vu des avions ennemis dans ce jeu ?) de niveaux en niveaux. »

Kaneda Kun, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Bonk’s Revenge

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Red Company Corporation
Éditeurs : NEC Technologies, Inc. – Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : PC原人2 : Pithecanthropus Computerurus (PC Genjin 2 : Pithencanthropus Computerurus, Japon)
Titre alternatif : PC Kid 2 (titre usuel dans la presse française)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC Engine

Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon) – Août 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo– L’écran-titre du jeu :

On a déjà évoqué ici le côté furieusement protéiforme de ce qu’on est venu à considérer comme la mascotte de la PC Engine, quand bien même elle n’avait même pas été imaginée par NEC. Inutile de redémarrer le débat sur son identité : en Europe, curieusement, le nom qui se sera imposé à l’époque peut toujours difficilement être considéré comme canonique, mais c’est celui qui est resté : PC Kid.

On peut baisser la difficulté, mais on ne verra alors pas tout le jeu

Et en dépit du souvenir timide laissé par une console très mal distribuée sur le vieux continent et totalement écrasée par le mastodontesque combat que se menaient SEGA et Nintendo, le gamin préhistorique à la tête dure sera parvenu à se faire une petite place dans l’inconscient collectif, souvent comme le héros de ce jeu qui avait l’air fort sympathique et auquel on n’avait jamais joué…

Le retour du gosse des cavernes !

Toujours est-il que de la même façon que la concurrence empilait les épisodes de ses sagas cultes (cela allait bientôt être particulièrement vrai pour SEGA, qui avait tout intérêt à pérenniser le nouveau hérisson flambant neuf qui avait fait tellement de bien à ses ventes), pourquoi ne pas inscrire le-gamin-sur-le-nom-duquel-on-n-aura-jamais-réussi-à-se-mettre-d-accord dans la durée ?

Il y a un côté « forteresse du Dr. Willy », non ?

Badaboum : deux ans après un premier opus qui était à n’en pas douter un des titres les plus connus de la ludothèque de la PC Engine en occident, Bonk/PC Kid faisait son retour. Au menu ? Reprendre absolument tout ce qui avait fonctionné jusqu’ici, et essayer d’offrir la même chose en mieux, formule éprouvée qui a souvent mieux démontré son efficacité que la méthode « on efface tout et on recommence », surtout dans une saga à succès. Ainsi débarqua Bonk’s Revenge, cette fois en bisbille avec le petit-fils du roi Drool revenu faire exactement la même chose que grand-papa.

Le premier boss devrait être vite expédié

On passera ici rapidement sur le système de jeu, qui n’a connu que très peu d’évolutions depuis le premier épisode : autant donc renvoyer les retardataires directement au test de Bonk’s Adventure. Vous êtes revenu ? Autant aller à l’essentiel, dans ce cas : il est désormais possible d’escalader des murs par un jeu de rebonds à l’aide de votre fameux coup de boule plutôt qu’avec l’aide de vos dents, dans des séquences qui rappelleront un peu Batman mais avec un timing plus exigeant.

Privilégiez la voie des airs !

Pour le reste, les mécanismes de jeu sont repris pratiquement à l’identique, les forces comme les faiblesses puisque l’inertie cumulée à une certaine imprécision des sauts devrait vous demander un peu de temps avant d’être domptée, tout comme cet aspect énervant qui veut qu’on ne sache pas toujours exactement pourquoi un adversaire nous a blessé lors d’un contact alors que ça aurait a priori dû être l’inverse. Le problème s’est certes raréfié, d’autant que la difficulté a quand même baissé d’un cran, mais il est toujours là : j’en veux pour preuve que je ne sois absolument JAMAIS parvenu à trouver comment blesser le troisième boss sans qu’il ne me blesse en retour, par exemple. Il existe forcément un moyen, mais j’ai tout essayé, sous tous les angles, à tous les moments, sans succès – constat d’autant plus énervant que le quatrième boss, lui, s’est révélé une vraie promenade de santé. Bref, on peut encore parfois s’énerver face à des situations pas très claires, mais cela demeure fort heureusement assez exceptionnel.

Évidemment qu’on a le droit au niveau qui glisse, cette question !

Car en terme de déroulement et de level design, on sent qu’un grand effort a été fait, et cela se ressent immédiatement. Loin du côté foutraque du premier opus avec son équilibrage qui mettait souvent à côté de la marque, ses niveaux qui s’étiraient parfois en dépit du bon sens et une certaine routine dans les environnements, l’action est ici merveilleusement rythmée avec des niveaux plus courts, bien plus variés, plus colorés que jamais et surtout une difficulté enfin progressive là où elle avait une furieuse tendance à faire le yo-yo dans Bonk’s Adventure.

À l’assaut du navire préhistorique !

Le jeu est également un peu moins long, mais vu à quel point arriver au terme du premier opus pouvait virer à l’épreuve d’endurance, ce n’est pas forcément un tort, surtout qu’il n’y a toujours ni sauvegarde, ni mot de passe. Dans l’ensemble, on est toujours heureux de découvrir chaque nouveau stage, même quand il faut composer avec les classiques (et pénibles) niveaux des glaces ou parcours sous-marins – et avec une difficulté parfois un peu abusée dans les tout derniers niveaux. L’action est généralement réglée aux petits oignons, comme lors de ce passage qui vous fait commencer à l’extérieur d’un navire avant de rentrer à l’intérieur et de parcourir ses coursives jusqu’au pont où vous affronterez alors des canons évoquant les vaisseaux volants iconiques de Super Mario Bros. 3. On se laisse très facilement happer, au point de regretter certaines facilités, comme un niveau final plus qu’inspiré de celui du premier épisode, et surtout le retour d’un boss rush d’autant plus fastidieux qu’il est cette fois enrichi de phases préliminaires telles que celles qu’on pouvait trouver dans Mega Man ! N’empêche qu’on retrouve les passages secrets à foison, les niveaux bonus à la pelle, et même des mini-boss de fin de stage pour relever un peu la sauce : on prend !

La réalisation est particulièrement colorée, et ça fait plaisir

Toujours est-il que la réalisation met dans le mille, en dépit d’un certain recyclage (les ascenseurs pré-boss, le thème musical des boss, une bonne partie des ennemis et de l’univers préhistorique du jeu). Si l’ambition aurait sans doute pu être placée un peu plus haut, l’objectif reste atteint : on s’amuse grâce à une recette connue sans avoir le sentiment de parcourir un Bonk’s Adventure 1.5 qui aurait sans doute été rapidement indigeste.

La malbouffe se mérite !

On n’aurait pas dit non à quelques nouveautés ou à un minimum de prise de risques, comme un mode deux joueurs à la Sonic the Hedgehog 2 ou bien quelques phases de jeu un peu plus expérimentales pour casser la routine, mais comme le jeu vidéo nous l’a souvent prouvé, on n’a pas toujours besoin d’inventer la poudre pour faire sauter la baraque. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de plateforme sur PC Engine, vous devriez trouver ici de quoi vous combler.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Nominé au Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de plate-formes sur console

NOTE FINALE : 17,5/20 Pour son grand retour, la vraie/fausse mascotte de la console de NEC aura assuré les finitions ! Mieux équilibré, mieux pensé, bien plus varié, sensiblement moins punitif tout en continuant de proposer un défi redoutable, particulièrement sur la fin, Bonk's Revenge ne bouleverse peut-être pas grand chose dans la formule établie par le premier épisode, mais ce qu'il fait, il le fait toujours extrêmement bien. Dans des niveaux qui réussissent parfois enfin à surprendre le joueur, en allant jusqu'à introduire des bribes d'une philosophie Megaman-esque, on découvre que l'intensité ne retombe pas et qu'on n'a au final jamais le temps de s'ennuyer, poussé par le désir d'en découvrir plus à chaque partie. Dommage que les petits flottement de la jouabilité constatés dans le premier opus n'aient été que marginalement corrigés, et qu'il soit toujours aussi difficile de savoir sous quel angle attaquer un monstre sans se faire toucher, mais en attendant, on signe une nouvelle fois avec grand plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts toujours aussi imprécis (et peut-être même plus !) – Certains boss aux mécanismes pas franchement limpides – Des masques de collision pas toujours très clairs, eux non plus – Une difficulté franchement atroce sur la fin

Les avis de l’époque :

« […]Cet épisode, loin d’être un simple clone, incorpore une série de nouveautés : le petit homme préhistorique bénéficie désormais d’une liberté de mouvement plus importante (escalade d’arbres, de murs étroits…), les décors ont été nettement améliorés… De plus, trois niveaux de difficultés sont proposés. PC Kid II vous entraînera pendant de longues heures à la découverte d’un vaste monde, plein de surprises et d’humour. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bonk’s Revenge sur un écran cathodique :

Metal Stoker : Neo Hardboiled Shooting

Cette image provient du site http://www.jeuxvideo.com

Développeur : Sankindo
Éditeur : FACE
Titre alternatif : Metal Stoker (écran-titre)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 12 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortir du lot, c’est souvent une science, et c’est particulièrement vrai dans l’univers vidéoludique. Sortir du lot quand est un shoot-them-up sur PC Engine, console qui peut légitimement être considérée comme la reine-mère du genre et sur laquelle les titre à la Rayxanber III ou à la Gate of Thunder pullulent, là, ça ne demande même plus de la chance mais pratiquement du génie.

Les premiers écrans vous apprennent immédiatement à fuir le combat frontal

Combien de titres qui eussent pu faire le bonheur de millions de joueurs n’auront jamais quitté le Japon ? Mais même là-bas – encore plus là-bas, devrait-on dire – la compétition faisait rage, et mieux valait avoir une excellente équipe sous la main ou une idée fantastique – voire les deux – pour nourrir l’espoir d’exister. C’est ainsi que des dizaines de titres comme Metal Stoker seront durablement passés sous les radars.

Vous allez souffrir mais, curieusement, vous allez aimer ça

À première vue, le titre imaginé par l’équipe de Sankindo (qui n’aura eu le temps de développer que trois jeux, dura lex…) ne paie pas de mine. Il vous place aux commandes d’un tank – ce qui a au moins le mérite de changer un peu des véhicules volants – envoyé nettoyer un complexe futuriste pièce par pièce et étage par étage. On est ici face à un shoot-them-up multidirectionnel ou II vous servira à tirer et I à verrouiller la direction de votre tir, votre véhicule tirant par défaut dans la direction où il avance.

Le danger vient de partout

Select vous permettra parfois d’utiliser un pouvoir spécial hélas généralement assez pitoyable, et Run vous autorisera à sélectionner votre tir parmi les power-up collectés. Chacun d’entre eux est améliorable, et vous ne devriez pas tarder à apprendre à adapter votre tir à la situation, certains pouvant se montrer particulièrement précieux lorsque les conditions s’y prêtent, notamment un très pratique tir à tête chercheuse qui vous autorisera à rester à couvert pour faire le ménage.

Pas question de se cacher en extérieur. Soyez mobiles !

En effet, pour une fois, le décor ne sera pas uniquement votre ennemi. Puisque vous et la plupart de vos ennemis êtes au sol, rien ne vous interdit de vous cacher derrière un mur pour vous protéger – ce sera même, pour tout dire, absolument indispensable lors des phases en intérieur.

Vous n’aurez pas beaucoup de temps pour analyser les patterns !

Le but du jeu sera alors d’identifier rapidement les patterns des différents adversaires ainsi que les objectifs permettant d’avancer avant de parvenir à avancer méthodiquement en vous exposant le moins possible, la méthode du « foncer dans le tas » étant irrémédiablement vouée à l’échec même avec d’excellents réflexes. On pense immédiatement à une version plus nerveuse et plus complexe de Gain Ground, où réfléchir à la façon de mener son assaut offrait bien souvent de meilleurs résultats que de foncer tout droit en espérant s’en sortir. Ici, il faudra composer avec des situations variées : piège qui se referme sur vous, éléments destructibles à trouver pour avancer, labyrinthe composé de barrières invisibles, sans oublier bien sûr les redoutables boss qui mettront vos réflexes à rude épreuve.

Les boss sont souvent redoutables. Là, par exemple, je suis très mal

Si l’essentiel de l’action se déroulera dans des complexes souterrains ayant hélas un peu de mal à se renouveler sur le plan graphique, il arrivera également que vous pilotiez en extérieur. La stratégie risque alors de devenir très différente, une mobilité permanente étant votre meilleure chance de survie dans des environnements ouverts.

Avant un niveau, le jeu vous annonce le programme

Il faudra toujours être particulièrement concentré, car les ennemis arrivent de tous côtés quelle que soit la situation, et la difficulté, placée haut dès le premier niveau, ne fait qu’aller en empirant. Certains boss sont ainsi pratiquement impossibles à affronter sans casse, même en connaissant leurs patterns, tant le programme n’hésite jamais à les faire vous bombarder de tirs, de missiles à tête chercheuse qui ne vous lâchent JAMAIS, avec en plus des unités de soutien histoire de faire bonne mesure ! Autant être clair : si le jeu vous offre un total généreux de neuf continues, ce n’est pas par bonté d’âme, mais tout simplement parce que vous allez trépasser très, très souvent. La moindre erreur se paie très vite, les occasions de souffler sont particulièrement rares, et certains power-up sont pratiquement inutiles, comme ce poseur de mines beaucoup trop lent face à l’opposition pléthorique qui se jettera en permanence sur vous.

Soyez méthodique et attentif

La réalisation, sans être honteuse, abuse malheureusement des éternels couloirs mécaniques jusqu’à la nausée, et les extérieurs volcaniques ou désertiques ne changeant pas plus des éternelles teintes gris/marron, on est très loin d’en prendre plein les yeux comme sur les références du genre au sein de la ludothèque de la PC Engine. La musique est sympathique, mais assez oubliable (je ne sais pas trop ce qui poussait le magazine Consoles +, à l’époque, à trouver la bande son « exécrable », mais elle ne l’est pas), les bruitages en revanche, avec les mêmes voix digitalisées répétées en boucle, finissent par se montrer un peu fatigants.

On n’a jamais le temps de souffler !

C’est dommage car le gameplay du titre, lui, est irréprochable, et introduit dans le shoot-them-up une dimension stratégique inhabituelle. Le jeu est certes très difficile, mais c’est sans doute un des logiciels du genre où la marge de progression est la plus grande, et où des niveaux qui nous paraissaient insurmontables lors de notre première tentative finisse par se transformer en balades de santé en peaufinant une méthode efficace pour progresser en prenant un minimum de risque. Ceux qui attendent de ce type de jeu l’occasion de se débrancher le cerveau pour compter uniquement sur l’adrénaline et sur leurs réflexes ne devraient donc clairement pas trouver leur compte ici – Metal Stoker n’est vraiment pas le genre de logiciel auquel on joue en pensant à autre chose pour se détendre ! Mais pour ceux qui aiment faire appel à la méthode et à la planification pour surmonter un niveau, il y a vraiment matière à passer un excellent moment sur le jeu – et à en baver, certes, mais la satisfaction à chaque niveau terminé n’en sera que plus grande.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Metal Stoker est un shoot-them-up multidirectionnel qui ne plaira assurément pas à tout le monde, mais qui mériterait de trouver son public. Sorte de jeu du chat et de la souris permanent alternant les phases de mobilité frénétique et les assauts murement planifiés sous la pression constante d'adversaires arrivant de toute part, le titre de Sankindo constitue une expérience originale, quelque part entre Thunder Force II et Gain Ground, qui parvient régulièrement à surprendre. Mieux vaudra être patient, surdoué ou hyper-compétitif pour s'y frotter, malgré tout, car la difficulté est redoutable et la réalisation pas assez variée pour s'accrocher par simple curiosité. En conséquence, de nombreux joueurs lâcheront prise en cours de route, mais ceux qui mordront au concept, eux, risquent de mettre beaucoup de temps à en décrocher. Définitivement une curiosité à essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement difficile – Des environnements et des adversaires qui ne se renouvèlent pas – Power-up mal équilibrés

Les avis de l’époque :

« Metal Stoker aurait pu être un shoot-them-up/réflexion de premier ordre s’il ne fallait déplorer une bande-son exécrable, des graphismes « simplistes » et une difficulté de jeu trop élevée. Sans auto fire, vous avez peu de chance de voir la fin du premier niveau. Les ennemis font feu de toute part et certains contacts avec le décor vous font perdre des points de vie. Les bonus sont à mon avis trop rares. »

Barnum, Consoles + n°1, septembre 1991, 85%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Metal Stoker sur un écran cathodique :

Chase H.Q.

https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : タイトーチェイスH.Q. (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STNESZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64Game BoyMaster SystemMSXPC EngineFM TownsGame GearSharp X68000
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop (version PC Engine)

La série Chase H.Q. :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  3. Crime City (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase H.Q. (1993)
  6. Ray Tracers (1997)
  7. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito Z System
Processeurs : 2 x Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 3 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 4 filtres sonores – 3 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le domaine du jeu de course avait connu un tremblement de terre avec OutRun. Un si grand tremblement de terre, en fait, que la concurrence se retrouva bien en peine de rivaliser avec le titre de SEGA : difficile cette fois de proposer des clones fainéants, la technique du « Super Scaler » étant à la pointe technologique de la période. Il aura fallu pas moins de deux ans pour voir apparaître un succès concurrent exploitant une technique similaire – mais quel succès ! Car Taito aura indéniablement frappé un très grand coup à son tour en publiant un jeu au concept simple mais génial : Chase H.Q.

Ça vous rappelle quelque chose ? C’est normal

Le principe ? Prenez OutRun. Bazardez la Testarossa. Remplacez-la par une voiture de police. Placez deux caricatures de buddy movie à l’intérieur : un blanc et un noir. Et histoire de ne pas avoir à congédier la blonde, prénommez-la Nancy et installez-la au standard d’une unité nommée Chase Headquarters et dont la mission est de rattraper des criminels enfuis à bord de voitures de luxe.

La mise en scène est soignée, et les objectifs clairs

Vous obtiendrez alors un jeu qui ressemble énormément à OutRun, au détail près que rester sur la route le plus longtemps possible sans lever le pied de l’accélérateur ne sera plus le seul objectif : désormais, vous aurez une cible, et l’objectif sera de l’arrêter par tous les moyens – c’est à dire principalement en lui rentrant joyeusement dans le lard jusqu’à arrêt complet du véhicule.

On n’est pas toujours sur de l’asphalte, et c’est chouette !

Votre bolide se dirige grâce à un système rappelant furieusement, une nouvelle fois, la borne d’OutRun : un accélérateur, un frein, un volant, deux vitesses – inutile de préciser qu’on est ici face à une course dans le plus pur style « arcade » où vous n’aurez pas franchement besoin d’avoir passé votre permis pour espérer vaincre le jeu. Histoire d’enfoncer le clou (et surtout OutRun) – et d’ajouter un petit élément stratégique – votre véhicule dispose également d’un turbo utilisable trois fois par poursuite (par défaut), dont l’utilisation deviendra rapidement indispensable, chacune des deux phases des cinq missions du jeu devant être accomplie en une minute (par défaut, là encore, la borne offrant l’opportunité d’augmenter ou de réduire cette durée).

Votre cible est clairement désignée, alors ne la ratez pas

Ces deux phases sont basiques, mais efficaces : la première consiste à s’approcher du véhicule ennemi, dont vous avez reçu la description en début de mission, la deuxième à ne pas le lâcher et à le percuter à répétition jusqu’à parvenir à remplir une jauge placée à gauche de l’écran. En cas de succès, à vous la joie de sortir les platitudes de séries policières avant de passer les menottes au suspect, en cas d’échec, il ne vous restera plus qu’à remettre une pièce et à recommencer la phase depuis le début. Que demander de plus ?

Le jeu est bourré de détails, comme cet hélicoptère qui vient vous assister

Si l’on garde à l’esprit que Chase H.Q. est un pur jeu d’arcade destiné à s’amuser dix minutes et pas à réinventer le genre à lui tout seul, alors c’est à n’en pas douter une réussite. La réalisation est parfaitement à la hauteur : la sensation de vitesse est excellente, particulièrement pendant le turbo, les sprites sont énormes, les décors sont variés, il y a de la circulation au milieu de laquelle louvoyer…

Force reste à la loi

On retrouve même le principe d’embranchements emprunté une nouvelle fois à OutRun (quitte à pomper !), la différence étant qu’il sert cette fois à emprunter la même direction que le malfrat, prendre la mauvaise direction se traduisant par un handicap sur votre cible. Le plus appréciable reste peut-être cependant l’ambiance sonore : tous les dialogues du jeu sont doublés, votre pilote et son coéquipier commentent leurs ordre, un hélicoptère surgit parfois pour vous donner des informations sur la voiture que vous cherchez à appréhender… Un souci du détail très bien vu, qui fait qu’on s’y croit à fond le temps d’écraser l’accélérateur pour ressentir ce frisson grisant qui marche encore pas mal du tout, en dépit des années.

Je te tiens, mon gaillard !

Au final, le jeu porte également les défauts de ses qualités : on a fait le tour du concept en cinq minutes, du contenu en une demi-heure, et on n’y remet une pièce de temps à autre que pour le pur plaisir de se défouler le temps d’un crédit ou deux. Les dernières courses pouvant se montrer particulièrement exigeantes, les joueurs impatients n’auront de toute façon pas nécessairement envie de prolonger l’expérience outre-mesure. Mais pour les amateurs de parties pop-corn où l’on prend son pied en débranchant son cerveau, force est de reconnaître que la formule fonctionne encore à merveille, alors pourquoi se priver ?

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Quitte à rivaliser enfin avec OutRun, Taito aura misé sur une formule assez culottée mais diablement efficace : on reprend absolument tout ce qui a fait le succès du jeu de SEGA, on le transforme en poursuite dans une variante de « jouer au gendarme et au voleur », et on le nomme Chase H.Q. Et ça marche ! Pied au plancher, on trouve une pleine satisfaction à louvoyer entre les véhicules à une vitesse grisante pour le simple plaisir de concasser l'une contre l'autre deux voitures de luxe. Évidemment, la formule s'essouffle assez vite, mais elle porte malgré tout en elle largement assez de peps - grâce, notamment, à une réalisation irréprochable - pour qu'on soit toujours tenté de remettre une pièce de temps à autre histoire de s'éclater quelques minutes. Parfois, plus c'est simple et mieux ça marche, alors laissez-vous tenter !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité arcade : profondeur de jeu, zéro – Seulement cinq poursuites

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Désolé, mais non, on n’y croit plus

Qui dit « grand succès en arcade » dit généralement « adaptations à la pelle » dans la foulée. Ce qui n’est pas nécessairement une bonne nouvelle d’un point de vue strictement ludique, car développer un portage prend du temps, et le détenteur des droits avait rarement assez d’équipes – et d’argent – pour peaufiner chacun d’entre eux. Avec Ocean au moulin et Teque au four, on sait déjà qu’on ne va pas être ébloui par ce qu’on va trouver, ce qui, pour un jeu reposant grandement sur sa réalisation, a de quoi inquiéter. Et au lancement du logiciel, on se retrouve sans surprise avec… le minimum syndical. La sensation de vitesse est totalement ratée, les sprites sont trop petits, le titre vous oblige à choisir entre les bruitages et la musique. Dans le premier cas, vous récupérerez une partie des digitalisations originales – mais pas toutes – dans le second, vous vous coltinerez un thème loin d’être inoubliable. Encore une fois, ce portage transpire une fainéantise qui faisait encore illusion au tout début des années 90, mais que des titres tirant réellement parti des capacités de l’Amiga allaient bientôt se charger de démasquer comme des impostures. En l’état, à une époque où n’importe quel téléphone peut faire tourner la version arcade, autant dire que cette petite adaptation paresseuse n’a plus grand intérêt.

NOTE FINALE : 11/20

Passé à la moulinette technique qu’était Ocean, Chase H.Q. sur Amiga est devenu un petit titre sans envergure où à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale a disparu, remplacé par une réalisation minimale et une sensation de vitesse décevante. On pouvait sans doute accepter d’y croire en 1989, mais aujourd’hui, le constat est sans appel : la magie est morte. À réserver aux purs nostalgiques.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est très soignée avec de bons graphismes et des effets sonores efficaces. L’impression de vitesse est bien rendue, les commandes répondent bien immédiatement et la jouabilité est excellente. […] Une course-poursuite violente qu’il ne faut surtout pas manquer. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Sur Master System, on trouverait ça très beau. Sur Atari ST, ça passe moins bien

Voyons voir, un portage Atari ST réalisé par la même société que celle qui a porté le jeu sur Amiga… Quel suspense… Allez, gagné : c’est le même jeu, la même version, et c’est toujours aussi nul. C’est même encore pire : la vitesse rappelle celle d’un escargot infirme pris dans la glace, les sprites sont toujours minuscules, et la qualité sonore est encore un peu plus basse, même si ça ne fait objectivement pas une grande différence. Bref, à moins que la nostalgie d’y avoir joué il y a trente ans ne vous fasse monter les larmes aux yeux, inutile de vous attarder sur cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Petit portage feignant directement copié/collé depuis le version Amiga, ou plutôt l’inverse, Chase H.Q. continue de représenter à peu près tout ce qu’on en est venu à détester chez les portages à la chaine sous la houlette d’Ocean : ça tire à peine parti de 10% des capacités de la machine qui l’héberge, c’est moche et ça se traine. En étant extrêmement bien disposé, on pourra accepter d’y consacrer dix minutes ; dans le cas contraire, autant ne jamais s’en approcher.

Version NES

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Arkanoid Controler, manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Bon, ça ne se voit pas sur l’image, mais en vrai, je vous promets que ça va vite

Pour la version NES de Chase H.Q., première bonne nouvelle, on ne retrouve pas Ocean à la baguette mais bien Taito eux-mêmes. Curieusement, le titre n’est jamais sorti du Japon – un fait qui s’explique peut-être précisément parce qu’Ocean avait acquis les droits pour la distribution occidentale, mais je suppute. On sait à peu près de quoi est capable la NES, alors on a quand même un peu peur en lançant le jeu… et on se retrouve avec une excellente surprise. Alors oui, les sprites sont toujours minuscules, évidemment, ce n’est pas très coloré, mais bon sang ça va VITE ! Tout n’est pas toujours idéal, ça clignote pas mal au moment de choisir sa route et le turbo est à aller chercher sur la touche Select, mais tout est toujours à sa place et on a même droit aux briefings digitalisés, en japonais, certes, mais dans une qualité sonore irréprochable ! Inutile de préciser que le titre a un peu perdu de sa superbe depuis la version arcade, mais on peut néanmoins réellement s’amuser sans avoir l’impression de se faire prendre pour des jambons pendant toute la partie, et ça fait une grosse différence ! Le jeu fait peut-être un tout petit peu moins bien que Battle Outrun, paru sur la console concurrente, mais au moins, on tient enfin un jeu de course-poursuite décent, et c’est ce qu’on était venu chercher. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 11/20

Dès qu’on remet les équipes japonaises aux commandes, ça va tout de suite mieux, et Chase H.Q. sur NES a au moins le mérite de redevenir enfin le titre de course-poursuite qu’il était censé être à la base, et pas le simulateur de brouette qu’il était devenu sous la houlette d’Ocean. Une nouvelle fois, inutile de bouder la version arcade pour cette itération, mais si vous avez la cartouche dans un coin, n’hésitez pas à lui laisser sa chance.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une nouvelle fois, il faudra me croire sur parole, mais ça tourne beaucoup mieux que sur MSX

Après un coup d’œil sur la version MSX de Chase H.Q., le bon côté, c’est qu’on sait déjà plus ou moins à quoi s’attendre pour la version ZX Spectrum. Graphiquement, on retrouve d’ailleurs exactement la même chose, avec des graphismes tendance jaune poussin pour le sol et cyan pour le ciel. Pas de musique en jeu mais – première surprise – des voix digitalisées. Le jeu est jouable au clavier et au joystick, on peut configurer les touches, et il est relativement maniable. La seule inconnue demeurait donc la vitesse, et c’est certainement de ce côté qu’arrive la meilleure surprise : c’est plus rapide que sur C64, MSX ou même CPC. D’ailleurs, sans les itérations sur console, on tiendrait assurément là la plus rapide des versions 8 bits ! Autant dire que cela reste un peu limité aux yeux d’un joueur contemporain, mais on peut au moins prétendre être en train de participer à une course, et c’est déjà pas mal. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 08/20

Le ZX Spectrum n’était peut-être pas la machine rêvée pour accueillir des jeux de course, mais le fait est que ce portage de Chase H.Q. s’en tire malgré tout nettement mieux que bien d’autres itérations 8 bits. La vitesse est présente, sans être exceptionnelle, et la jouabilité fonctionne ; bref, c’est un jeu sur lequel on peut prétendre à s’amuser, ce qui est indéniablement la base. Peu d’intérêt aujourd’hui, mais on ne sera pas trop sévère.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*Optimisé pour les modèles à 128ko de RAM
C’est loin d’être honteux

Dans la grande machine à portage des années 80, les ordinateurs 8 bits s’en tiraient souvent mieux que les machines haut de gamme – peut-être parce qu’ils étaient programmés par des équipes mieux rodées à leur technique, ou tout simplement parce qu’ils représentaient un marché plus important. La véritable angoisse, avec le CPC, était de savoir si on allait hériter d’un simple portage de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la coutume. Bonne nouvelle : ce n’est pas le cas, et le titre se permet même de tirer avantage des machines à 128k de mémoire en chargeant tous les niveaux d’un seul coup (ce qui évite de se farcir un écran de chargement entre chaque course) et en proposant quelques voix digitalisées. Malheureusement, la musique est passée à l’as et la sensation de vitesse est loin d’être ébouriffante, mais il faut néanmoins reconnaître que, pour du CPC, ça reste clairement dans le haut du panier. Hélas, ça ne présentera une fois de plus qu’un intérêt assez marginal pour un joueur contemporain. Mais bel effort, malgré tout.

NOTE FINALE : 08,5/20

Chase H.Q. sur CPC n’aura pour une fois pas été programmé par-dessus la jambe, et propose une version sérieuse qui tire assez intelligemment parti des capacités de la machine d’Amstrad. Cela reste une version 8 bits, malgré tout, avec une vitesse et une musique aux abonnés absents, mais cela reste très décent, ce qui est déjà ça.

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bienvenue dans la première simulation mondiale de pousse-cagette !

Le Commodore 64 est une machine capable de bien des choses, à condition de savoir la programmer intelligemment. Malheureusement, cela demande du temps, du travail et de la compétence, ce qui n’est pas franchement le première urgence quand on compte vendre un titre le plus vite possible simplement grâce à son nom. Chase H.Q. sur C64 nous livre donc une version… pitoyable, pour être honnête. Oh, graphiquement, ça pourrait être pire, mais si on trouve plus de cinq couleurs à l’écran, c’est déjà pas mal. Le carnage est plutôt à chercher du côté de la vitesse : de base, on roule à 3 km/h, en passant la seconde, on atteint les 5 km/h, et en activant le turbo, ouh la la, ça va presque aussi vite que moi quand je fais mon jogging un lendemain de cuite. Autant dire que l’intérêt ludique est aujourd’hui proche du néant. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 05,5/20

Le principe de la course-poursuite étant probablement un peu trop ambitieux, la version C64 de Chase H.Q. aura décidé de nous offrir un logiciel de course dont la particularité est de ne jamais vous permettre de rouler à plus de 5 km/h. C’est lent à en pleurer, c’est hideux comme un papier peint des années 30, c’est chiant comme la pluie. À fuir.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 20 novembre 1990 (Japon) – 28 mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Quel ennui, mes aïeux !

Après la version de Chase H.Q. proposée par Taito sur NES, on aborde la version Game Boy avec sensiblement plus d’espoirs qu’en lançant un énième carnage effectué par Ocean. Sur le papier, tout est là : les cinq missions, les briefings, le choix entre deux attributions de touches pour trouver son confort. Malheureusement, une fois la partie lancée, l’enthousiasme est vite douché. Que ce soit moche, passe encore – la Game Boy n’était pas encore très maîtrisée par les équipes de développement en 1990. En revanche, l’absence totale de sensation en jeu passe déjà plus mal. Déjà, c’est lent : votre voiture est lente, le chrono est lent, les courses sont longues, tout est lent. La maniabilité est étrange : 95% du temps, on a l’impression que la voiture se débrouille très bien sans nous, mais dès qu’on touche un véhicule adverse (ce qui arrive vite, car les masques de collision sont très larges), on part aussitôt dans le décor. Les criminels sont désormais immobilisés en deux ou trois coups lors des premières courses, ce qui ne change rien puisqu’on aura de toute façon arrêté de jouer bien avant d’atteindre ne fut-ce que la troisième. En résumé : désolé, mais c’est nul.

NOTE FINALE : 07/20

Chase H.Q. sur Game Boy échoue à atteindre son but : aucune adrénaline, une sensation de vitesse inexistante, des courses-poursuites qui tirent en longueur, un ennui qui vous assomme au bout de vingt secondes. Allez jouer à autre chose, vous vous rendrez service.

Version Master System

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Encore un débat de passionnés avec des camps bien tranchés…

Au moment de porter Chase H.Q. sur Master System, l’enjeu pour Taito était double. Il ne s’agissait pas juste de distribuer une énième version du jeu, mais également de faire face à la concurrence du redoutable Battle Outrun de SEGA qui, comme on l’a vu, était venu piétiner allégrement les plate-bandes de Taito deux ans auparavant sans même s’embarrasser à mettre les patins. Et à ce niveau, la comparaison sera rapide, car cette itération Master System est en fait strictement identique à celle parue sur Game Gear… au détail près que la sensation de vitesse y est mieux rendue. Dès lors, qui choisir sur Master System ? Chase H.Q. ou Battle Outrun ? Question à laquelle je vais malheureusement devoir donner la réponse la plus frustrante qui soit en répondant que les deux jeux se valent – et pour cause, ils sont extrêmement proches, et on peut même dire qu’on s’est donné beaucoup de mal à ce qu’ils le soient ! Je ne rejoindrai clairement pas Tilt, par exemple, pour qui l’adaptation de Taito battait le titre de SEGA à plate-coutures. Disons simplement que si le titre de SEGA est légèrement plus beau (et sa musique est bien meilleure), les décors de celui de Taito sont plus variés. Chase H.Q. est également plus facile que Battle Outrun, et ses poursuites sont plus courtes. À vous de voir de quel côté ces précisions feront pencher la balance pour vous.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dans la grande bataille qui oppose Chase H.Q. à Battle Outrun sur Master System, j’aboutis pour ma part à un match nul. Les deux titres ont leurs arguments, mais reposent à 95% sur des principes et des mécanismes identiques – et difficile d’affirmer que l’un est clairement supérieur à l’autre sauf à être biaisé où à trouver un élément marquant dans les 5% de différence restants. Si vous voulez absolument choisir un camp, faites donc, mais dans le cas contraire ma recommandation sera d’essayer les deux.

Version MSX

Développeur : Erbe Software, S.A.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Parfois, j’imagine les joueurs européens qui n’avaient qu’un MSX pour jouer. Et j’ai mal pour eux

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine abonnée aux portages minables effectués directement depuis le ZX Spectrum : le MSX, qui n’aura jamais connu un grand succès en Europe, aura également su offrir à ses propriétaires le sentiment désagréable d’avoir acheté l’équivalent de la machine de Sinclair en plus cher. Pas d’effort à attendre cette fois : vu le poids insignifiant du MSX en occident, on se doute bien quelle solution aura été privilégiée : le copier/coller ! Au rang des qualités, citons le fait que le jeu tourne plus vite que sur C64 : on a parfois l’impression d’atteindre les 10 km/h. Au rang des défauts, on peut citer absolument tout le reste et en profiter pour oublier que ce jeu existe. Beurk.

NOTE FINALE : 06/20

Vous vous demandiez pourquoi Ocean était aussi impopulaire auprès des joueurs, dans les années 80 ? Essayez Chase H.Q. sur MSX, et vous saurez pourquoi.

Version PC Engine

Développeur : Daiei Seisakusho
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 26 janvier 1990 (Japon) – 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
C’est grâce à ce type de portage qu’on comprend à quel point Teque s’est foutu du monde avec sa version Amiga

N’en déplaise à SEGA, mais jusqu’à la sortie de la Neo Geo, la machine à posséder pour avoir « l’arcade à domicile » était la PC Engine plus encore que la Mega Drive, notamment grâce à des conversions aussi exceptionnelles que celle de R-Type. Du coup, on peut même confesser un certain enthousiasme à l’idée de voir ce que la console de NEC allait bien pouvoir proposer au moment d’offrir une conversion de Chase H.Q., et inutile de faire durer le suspense à ce sujet : c’est le meilleur portage disponible, et de très loin. Alors ce n’est peut-être pas du pixel perfect : les sprites sont plus petits, le décor du fond a perdu quelques niveaux de défilement, on a nettement moins de détails sur les bas-côtés, mais en attendant, ça va aussi vite que sur arcade, on récupère les voix digitalisées et la maniabilité est parfaite. Dommage que la fenêtre de jeu ne soit pas plus grande, parce qu’on sent bien toutes les limites de la résolution de la console, mais en terme de fun, c’est inattaquable. Encore une belle leçon administrée par la PC Engine

NOTE FINALE : 14/20

Si vous pouvez jouer à Chase H.Q. sur borne d’arcade, jouez-y sur borne d’arcade. Si vous ne pouvez pas, essayez sur FM Towns. Si vous ne pouvez pas non plus, ne vous posez pas de question et foncez sur la version PC Engine. Si vous n’avez pas de PC Engine, demandez-vous si vous avez vraiment envie de jouer à Chase H.Q.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, manette, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
Il faut voir la chose en mouvement : je vous garantis que ça décoiffe

Tout comme son comparse japonais le Sharp X68000, le FM Towns déçoit rarement. Pour l’occasion, Chase H.Q. nous livre sur la machine de Fujitsu une performance qui rappelle davantage celle de la PC Engine du côté des graphismes – sans doute à cause du choix de la palette et du format très « carré » de l’image (il est possible de l’étirer). Néanmoins, même si cette version ne va pas encore tout-à-fait chatouiller la borne dans le domaine de la réalisation, elle reste plus détaillée que son homologue sur PC Engine, et surtout, bon sang ce que ça va vite ! C’est bien simple : à fond de turbo, je me demande même si ça ne va pas encore plus vite que sur la borne ! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est irréprochable, et la réalisation sonore tire parti du CD-ROM – oui, c’est encore meilleur que sur la borne. Pour l’occasion, on regrettera la disparition de certaines fonctions (pourquoi le programme ne vous indique-t-il plus la direction empruntée par votre cible à un croisement ?) et quelques petite fioritures du côté de la réalisation, mais j’imagine la tête qu’aurait affiché un possesseur d’Amiga ou d’Atari ST en voyant tourner cette version à l’époque. Encore aujourd’hui, la vitesse décoiffe, alors si vous avez la chance de posséder un FM Towns, n’hésitez pas à vous laisser tenter !

NOTE FINALE : 15/20

D’accord, la résolution est un peu basse, et on se sent un peu à l’étroit dans la fenêtre de jeu. Mais alors pour tout le reste, Chase H.Q. sur FM Towns, c’est de la bombe, avec une sensation de vitesse qui boxe dans une autre catégorie que les autres portages. Ajoutez-y de la musique qualité CD, et il y a de quoi se défouler en beauté. Un portage comme on aurait aimé en avoir en occident.

Version Game Gear

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 mars 1991 (Japon) – Février 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
C’est un peu vide, et l’interface est franchement dépouillée, mais au moins, ça va vite

Après la console portable de Nintendo, celle de SEGA ! Plus d’excuses, cette fois : techniquement, la Game Gear, malgré ses défauts, était très largement capable de faire jeu égal avec la NES. Mais avant même de débuter la première mission, on découvre l’apparition d’un menu servant à la fois d’écran des options et d’amélioration de votre véhicule entre les missions – une nouveauté peut-être motivée par l’existence d’un certain Battle Outrun proposant cette option et sorti entretemps. On remarquera qu’il est ainsi possible de jouer sans la musique – celle-ci n’est en effet pas extraordinaire, mais bon, de là à s’en passer… – de jouer en transmission automatique (au cas où alterner entre les deux vitesses du jeu ne vous amuse pas, et on vous comprendrait), et également d’acheter des composants à l’aide d’une monnaie correspondant en fait à votre score ! L’huile augmente votre vitesse maximale de 10 km/h, les pneus rendent (théoriquement) votre véhicule plus maniable, le pare-buffle vous permet de faire plus de dégâts aux criminels, la supercharge rend votre véhicule plus rapide pour l’ensemble de la mission, et vous pouvez également acquérir des turbos supplémentaires. On notera également l’apparition d’une carte du niveau qui ne sert objectivement pas à grand chose dans un jeu où on va tout droit.

Parmi les nouveautés inutiles: la carte du circuit

Une fois la partie lancée, c’est un peu vide et ça ne va pas tout à fait aussi vite que sur NES, mais le travail est fait malgré tout. On est indéniablement des kilomètres au-dessus de la version Game Boy, et on a à nouveau le sentiment de participer à une course-poursuite. Les nouveautés évoquées plus haut rendent le jeu un peu plus simple – ce dont il n’avait pas nécessairement besoin – et permettent de s’amuser, ce qui est la base. Malgré tout, on ne peut s’empêcher de penser que la console portable pouvait faire encore mieux, particulièrement du côté graphique, mais on prend quand même.

Le jeu est devenu sensiblement plus simple

NOTE FINALE : 11/20

Chase H.Q. sur Game Gear sort clairement comme la version gagnante du grand duel entre les deux consoles portables. Grâce à une réalisation honnête, à une sensation de vitesse bien rendue et à quelques nouveautés, le titre se hisse sans difficulté à hauteur de la version parue sur NES.

Les avis de l’époque :

« Pour son premier programme sur cette console, Taito a particulièrement soigné cette conversion. Battle Outrun (un clone de Chase HQ) ne fait vraiment pas le poids à côté, surtout en ce qui concerne la rapidité de l’animation. Emportés par la vitesse, il n’est pas toujours facile de percuter l’autre véhicule, mais on y arrive grâce aux commandes aussi souples que précises. Incontournable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20

Version Sharp X68000

Développeur : Tierheit
Éditeur : Takeru
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, manette, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Sérieusement, les gars ? Le jeu est plus beau sur Game Gear !

Il n’y a pas que les bolides lancés à grande vitesse qui connaissent des sorties de route : les compagnies de jeu vidéo aussi. En confiant le portage de la version Sharp X68000 de Chase H.Q. à Tierheit, obscur studio qui n’avait jusqu’ici œuvré qu’au portage de deux titres et qui aura disparu corps et bien après celui-ci, Taito aura réalisé la sienne. Ceux qui suivent le site savent de quoi était capable l’extraordinaire machine japonaise – mais ce n’était pas le cas de Tierheit qui livre ici une adaptation littéralement honteuse de la borne d’arcade. Saluons rapidement ce qui fonctionne, à savoir la réalisation sonore, qui nous offre à la fois des thèmes très réussis et les briefings digitalisés. Mais alors pour le reste, attention à la catastrophe. Les sprites sont hideux, réalisés dans une résolution ignoble qu’on réserve d’ordinaire aux ordinateurs 8 bits de type CPC. Il n’y a pratiquement rien sur le bord de la route, les masques de collision sont atroces, les véhicules adverses se chevauchent sans la moindre cohésion… On dirait une version pré-alpha commercialisée par erreur après deux semaines de développement ! Alors la sensation de vitesse est bien rendue, c’est déjà ça, mais à peu près tout le reste est à jeter immédiatement à la poubelle. De quoi refroidir bien des joueurs.

NOTE FINALE : 07/20

Je ne sais pas quelles excuses Tierheit a bien pu sortir pour justifier de développer un titre aussi honteux sur Sharp X68000, mais soyons clair : si ce Chase H.Q. est représentatif de leur talent, il valait effectivement mieux que la boîte place la clef sous la porte après avoir publié ce carnage. Fuyez cette horreur en vitesse.

Final Soldier

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company
Éditeur : Hudson Soft Company
Titre alternatif : ファイナルソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version PC Engine

Date de sortie : 5 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Selon la bonne vieille formule de mémé qui veut qu’on ne change pas une formule qui gagne, on se doutait que la série des Star Soldier allait tôt ou tard accueillir un troisième épisode. On s’en doutait, ou au moins on l’espérait : si les deux premiers jeux n’étaient pas nécessairement entrés dans la légende en occident, ils avaient néanmoins connus un beau succès critique – totalement mérité, qui plus est.

On en aura détruit, des plateformes spatiales, dans cette saga…

Super Star Soldier avait très efficacement rivé les joueurs à leur siège, alors on ne pouvait qu’espérer un nouvel épisode histoire de pousser tous les curseurs encore un peu plus haut : plus beau, plus long, plus intense. Bonne surprise : non seulement le troisième opus tant attendu vit le jour, mais on n’eut pas à l’attendre quatre ans, cette fois. À condition, malheureusement, d’avoir une boutique d’importation à portée de main, le jeu n’étant pas sorti du Japon… avant sa distribution sur le Nintendo eShop, bien des années plus tard. Fallait-il y voir un mauvais signe quant à l’avenir de ce Final Soldier ?

Assez bullé : il est temps de retourner sauver le monde !

Niveau renouvellement, en tous cas, le fait est qu’on trouve une nouvelle équipe aux commandes, Inter State étant parti travailler sur The Berlinwall pour la Game Gear. C’est Hudson Soft qui reprend les commandes, avec un scénario qui semble vous opposer une nouvelle fois à des cerveaux de l’espace. Aucun importance : on sait pourquoi on signe, et on n’a jamais eu besoin d’une bonne raison pour aller tirer sur des adversaires dans un shoot-them-up à défilement vertical. On reprend donc tout ce qui avait fait la force du précédent opus, avec un regard neuf aux commandes, et on retourne sauver l’univers dans la joie et la bonne humeur.

On trouve un peu plus de variété dans les environnements traversés

Niveau jouabilité, en tous cas, on est tout de suite en terrain connu. Les commandes n’ont pour ainsi dire pas changé depuis Super Star Soldier, la seule nuance étant que le bouton I, s’il est toujours associé aux satellites, sera cette fois utilisé pour en sacrifier un afin qu’il serve de Smart Bomb. On a toujours les modes de jeu limités à deux ou cinq minutes, pour les fans de scoring. Pour le reste, il est toujours possible de régler sa vitesse avec Select, et on retrouve les quatre types de tir reconnaissables à leur couleur, accompagnés donc des fameux satellites et de missiles pouvant être à tête chercheuse. « Comment ça, « pouvant être » ? » vous entends-je demander. Il y a une formule à la carte, dorénavant ? Eh bien, figurez-vous que oui. Et mieux vaut le savoir, car on peut très facilement la rater.

Configurez les power-up pour vous façonner l’armement de vos rêves !

Car il se trouve que l’idée la plus originale du titre est en fait à aller chercher sur l’écran-titre, en activant un menu poétiquement nommé « set up ». Vous découvrirez alors un écran vous permettant de définir le comportement de chacun de vos upgrades – sauf du tir de base, le rouge, dont le comportement est pour sa part gravé dans le marbre. Une très bonne occasion d’adapter vos tirs à votre façon de jouer, en s’efforçant que chacun ait sa fonction ou, qu’au contraire, ils répondent tous à la même philosophie pour ne jamais être pris au dépourvu lorsque vous ne trouvez pas le power-up attendu. Une idée originale, qu’on aurait d’ailleurs largement pu proposer au lancement de la partie plutôt que d’aller la cacher dans les options, mais passons. Il va être temps de remettre le couvert.

Les boss comme les mini-boss sont souvent vaincus trop vite

À ce niveau, Final Soldier marche si fidèlement dans les pas de son prédécesseur que je serais presque tenté de vous renvoyer au test de celui-ci. Même concept, même formule, rien d’étonnant à ce qu’une partie de la presse de l’époque ait tempéré son enthousiasme en regrettant un fâcheux sentiment de déjà-vu : pour n’importe qui ayant déjà joué à Super Star Soldier, autant dire que la surprise ne sera jamais au rendez-vous. Ce ne serait d’ailleurs même pas gênant, au fond (on joue rarement à un shoot-them-up pour son originalité), si on n’avait pas ce sentiment tenace que Final Soldier fait plutôt moins bien que son excellent précurseur. De peu, certes, mais l’alchimie est un processus délicat, et il peut arriver qu’en mélangeant les mêmes composants dans des proportions différentes, on n’aboutisse pas exactement à la pierre philosophale.

Oui, en mouvement, ce décor fait encore plus mal aux yeux que quand il est fixe

Graphiquement, pourtant, le jeu ne déçoit pas. Sans être incommensurablement plus beau que le deuxième opus, le fait est que Final Soldier offre des environnements plus variés, moins vides, qu’on a d’autant plus le temps d’admirer que le rythme, pour sa part, est légèrement retombé. C’est d’ailleurs à ce niveau-là que la machine se grippe : là où Super Star Soldier proposait une action frénétique qui demandait une concentration de tous les instants pour espérer survivre aux tirs et aux adversaires qui couvraient l’écran, la difficulté a baissé d’un sérieux cran dans Final Soldier.

Sacrifier un de vos satellites permettra de faire le grand ménage à l’écran

Certes, on peut aller la gonfler dans les options, mais on ne retrouve jamais tout à fait la redoutable efficacité qui avait fait le succès du deuxième opus – très exigeant, certes, mais si parfaitement rythmé qu’on le lui pardonnait sans peine. Ici, on sent que ça marche moins bien : les boss sont trop faciles, leurs patterns sont prévisibles, ils meurent trop vite, ils sont souvent assez peu impressionnants… J’ai parcouru les quatre premiers niveaux du jeu sans essuyer un seul tir dès ma première partie, et les difficultés qui apparaissaient dans les derniers stages étaient généralement dues à un seul et même type d’adversaire doté de la faculté énervante d’envoyer un tir à tête chercheuse. Plus grave, le boss final tombe dans le travers inverse : après une épreuve d’endurance qui vous impose de détruire d’interminables vagues d’ennemis devant un décor psychédélique qui vous bousille les yeux, il déploie des patterns imbéciles et inévitables qui couvrent la totalité de l’écran, vous obligeant littéralement à mener une attaque kamikaze en profitant de vos dernières vies pour espérer le vaincre. Pas franchement la meilleure formule pour un final inoubliable…

Dans l’ensemble, on ne retrouve pas la frénésie du précédent titre

Mises bout-à-bout, ces réserves font que la magie s’est tout simplement diluée. Final Soldier reste un bon jeu, qui souffre avant tout d’être la suite d’un titre tout simplement mieux pensé. On s’amuse encore, mais on ne réussit jamais tout à fait à congédier ce sentiment d’avoir égaré quelque chose en route. On en voulait davantage, et on en a plutôt moins… Les fans de la saga seront donc, paradoxalement, ceux qui auront le plus de raison de bouder ce titre, les joueurs ne s’étant jamais essayés à Super Star Soldier ayant sans doute de très bonnes raisons de se montrer plus facilement conquis. Mieux aurait sans doute valu remettre Inter State à la baguette – ce qui sera d’ailleurs fait pour Star Parodier. Voilà où mène l’exigence : on finit par être déçu de n’avoir sous la main qu’un bon jeu…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En choisissant de marcher droit dans les pas de son prédécesseur, Final Soldier aura malheureusement oublié d'y apporter une quelconque idée neuve – en-dehors d'une configuration d'armes dont on fait hélas trop rapidement le tour. En dépit d'environnements plus variés, le titre d'Hudson Soft semble peiner à faire aussi bien que Super Star Soldier dans pratiquement tous les autres domaines, et la frénésie hyper-exigeante du précédent opus a cette fois laissé la place à un équilibrage assez bancal, trop simple pendant les deux-tiers du jeu et injustement difficile pendant le dernier boss. Reste au final un titre sympathique et bien réalisé dont le vrai défaut demeurera toujours de donner l'impression d'y avoir déjà joué une centaine de fois. Au fond, à force de toujours remettre les mêmes ingrédients dans la marmite, comment s'étonner que cela finisse par produire sempiternellement le même plat ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Équilibrage à revoir : globalement trop facile, jusqu'à un boss final où vous serez obligé de vous faire toucher – On ne ressent jamais tout à fait l'adrénaline que provoquait l'opus précédent – Quelques ralentissements pendant le combat final – La seule idée vaguement originale du jeu dissimulée dans le menu des options

Les avis de l’époque :

« Final Soldier, ou Gunhed III, est la suite du célébrissime Gunhed ainsi que de Super Star Soldier (NdRA : comme cela a déjà été expliqué, Gunhed, ou Blazing Lazers, n’appartient pas à la série des Star Soldier). La recette ayant fait ses preuves, elle a été conservée. On retrouve donc un shoot-them-up très efficace mais peu novateur pour ceux qui connaissent les épisodes précédents. Les bonus à profusion, la qualité de l’animation, les myriades d’ennemis… tout ceci est prenant et amusant, mais laisse une impression très nette de déjà-vu. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 84%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Soldier sur un écran cathodique :

Super Star Soldier

Cette image provient du site https://www.coleka.com

Développeur : Inter State Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company
Titre alternatif : スターソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version PC Engine

Date de sortie : 6 juillet 1990 (Japon) – Mars 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà évoqué souvent en ces pages le lien privilégié qui unit la PC Engine à l’un des genres-roi des années 80 qu’est le shoot-them-up. En dépit de sa distribution limitée en occident – et particulièrement en Europe – la console de NEC sera parvenue à se faire un nom auprès des connaisseurs, qui pourront d’ailleurs débattre pendant des journées entières pour aboutir à une liste des dix ou quinze meilleurs titres du genre sur la machine.

Il va y avoir de l’action !

De fait, la ludothèque de la PC Engine est si riche en shoot-them-up, au point de parvenir à éclipser jusqu’à une Mega Drive pourtant elle aussi très bien lotie en la matière, que cela finit paradoxalement par jouer contre elle : face à une telle multitude de titres, le joueur lambda finit fatalement par se sentir débordé et par peiner à retrouver ses petits au sein de dizaines de jeux parfois très semblables. Et c’est ainsi que derrière les grands noms à la Lords of Thunder ou à la Rayxanber III qui reviennent dans toutes les listes de fans sont parfois oubliés des titres qui auraient sans doute eu un retentissement plus important au milieu d’une concurrence un peu moins abondante. Des titres comme Super Star Soldier.

Star Brain est de retour, et vous allez encore lui régler son compte

Le logiciel développé par Inter State s’inscrit, fort logiquement, dans la lignée du premier épisode paru sur NES en 1986. Mais le genre ayant, mine de rien, bien évolué en quatre ans, plus question ici de ré-enchainer des niveaux à la disposition et aux thèmes quasi-identiques avant de ré-affronter toujours le même boss récurrent : cette fois, les huit stages du jeu entreprendront de vous faire voir un peu plus de pays, sans oublier de vous faire profiter des capacités graphiques et sonores d’une machine qui n’avait vraiment aucune raison de rougir de la comparaison avec ses futures rivales 16 bits.

Les boss sont souvent du genre massifs

Une nouvelle fois, oubliez le scénario – d’ailleurs je ne suis même pas sûr qu’il y en ait un, encore une histoire de cerveaux de l’espace, on s’en fout. Super Star Soldier vous envoie une nouvelle fois sauver le monde/l’univers/la galaxie à vous tout seul, le reste est totalement anecdotique. La jouabilité est a priori on ne peut plus simple : II sert à tirer, I à modifier la position de vos satellites, quand vous en avez, ce qui… eh bien, dans mon expérience, ne sert strictement à rien, mais bon. Vous pourrez de toute façon collecter un power-up pour les faire tourner par eux-mêmes, ce qui aura le mérite de vous permettre d’arrêter une partie des (nombreux) tirs qui se dirigeront vers vous. Le système d’upgrade de votre vaisseau évoque d’ailleurs un peu celui de M.U.S.H.A. – une comparaison que l’on risque de voir réapparaître dans ce test.

Rien ne vaut les bonnes vieilles séquences de fuite à 500 à l’heure

Concrètement, votre tir principal se divise en quatre catégories reconnaissables à leur couleur : rouge (multi-directions), bleu (tir en cône), vert (foudre) et jaune (lance-flammes). Comme dans le jeu de Compile, ramasser un bonus de la même couleur augmentera la puissance de votre tir, et vous faire toucher la diminuera – jusqu’à l’inévitable explosion de votre appareil en papier mâché. En parallèle, vous pourrez également collecter des bonus secondaires parmi lesquels les fameux satellites protecteurs et des missiles à tête chercheuse. Enfin, ramasser un upgrade alors que vous êtes déjà à fond déclenchera instantanément une smart bomb qui nettoiera alors tout l’écran. Notons également que Select vous permettra de régler votre vitesse.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran

Le grand point fort de Super Star Soldier, c’est l’action. Si vous aimez ne pas avoir trop le temps de vous poser des questions, vous devriez pouvoir accepter de composer avec la redoutable difficulté du titre : croyez-moi, il vaudra mieux être très, très bon pour espérer en voir le bout.

Si certains boss sont très difficiles, d’autres, comme ce scorpion, sont plutôt trop simples

Le plus impressionnant reste sans doute la quantité hallucinante de sprites à l’écran : il n’est pas rare qu’y apparaissent des dizaines d’ennemis et encore deux ou trois fois plus de tirs, évoquant ainsi ce qu’on allait venir à désigner sous le nom de manic shooter ou de bullet hell. Ce n’est peut-être pas encore Batsugun ou Donpachi, mais croyez-moi ça sera déjà bien suffisant pour mettre vos réflexes autant que vos nerfs à rude épreuve. Il y en a partout, dans tous les sens, avec des passages pratiquement infranchissables sans essuyer au moins un ou deux tirs, et vous allez vite apprendre à bénir les power-up autant pour le gain de puissance qu’ils représentent que pour le fait qu’ils composent également l’équivalent de vos points de vie. Autant le dire tout de suite, les chances de survie avec le petit tir de base sont de l’ordre du néant. Mais si vous aimez l’adrénaline, alors là, il y a de quoi en avoir !

Tout le monde vous en veut, même le décor

La deuxième bonne nouvelle, c’est que la réalisation est particulièrement réussie pour un titre de 1990. Décors colorés, musique prenante, gros sprites, défilement fluide, pas l’ombre d’un ralentissement même avec l’écran bondé : le jeu est absolument inattaquable de ce côté-là. Les seuls reproches tiendraient plutôt à l’overdose de niveaux mécaniques : à quelques exceptions près vous proposant de survoler une forêt ou de louvoyer entre des cristaux géants, on retrouve un peu trop les éternelles teintes grises et les couloirs métalliques qui composent l’ordinaire vu et revu du genre.

Pour arriver jusqu’à celui-là, il faudra batailler !

On notera également plusieurs passages faisant plus qu’énormément penser… à M.U.S.H.A., justement : vol dans une tranchée où se superposent plusieurs niveaux de défilements parallaxes, attaque d’une structure mobile avant de pénétrer à l’intérieur, scène de fuite avec des obstacles qui se placent sur votre route tandis que vous filez à toute vitesse… sans oublier le système d’upgrade. De nombreux points communs qui posent question, les deux titres ayant été développés par deux équipes différentes à une période similaire, mais le fait est que le logiciel de Compile, lui, est un peu plus riche dans ses mécanismes de jeu, visuellement plus original et globalement mieux équilibré.

Le décor est parfois un peu vide, mais on n’a pas vraiment le temps de s’en rendre compte

Dans tous les cas, ce Super Star Soldier reste une excellente surprise, qui aurait indéniablement acquis une renommée bien supérieure s’il était paru sur une console un peu moins embouteillée en shoot-them-up d’exception. Débarqué à une époque où les joueurs commençaient légèrement à saturer – et à découvrir de quoi la concurrence était capable, rebonjour M.U.S.H.A. – le logiciel d’Inter State sera un peu resté dans l’ombre des mastodontes du genre, alors qu’il n’a objectivement que très peu de raisons de démériter face à eux. On aurait sans doute apprécié un système de tir un peu plus équilibré, des boss et des niveaux encore un peu plus impressionnants, une version CD pour nous balancer du rock plein les oreilles, mais pour n’importe quel amateur du genre, il serait quand même dommage de faire l’impasse sur cet excellent jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 À l'instar de son prédécesseur sur NES, Super Star Soldier n'invente pas grand chose, mais ce qu'il fait, il le fait extrêmement bien. Entre l'action frénétique et la réalisation léchée, louvoyant au milieu des dizaines de tirs qui couvrent l'écran, on trouve rarement le temps de se décramponner de sa manette pour réaliser qu'on n'est finalement pas à des kilomètres d'un titre tel que M.U.S.H.A. – avec qui Super Star Soldier partage d'ailleurs des similitudes qui ont de quoi interroger. Alors certes, le système d'upgrade n'est pas parfait, certains tirs sont clairement plus intéressants que d'autres, la difficulté est réellement frustrante... mais bon sang, on s'amuse, même s'il vaudra mieux avoir des réflexes très affutés, une patience à toute épreuve et une affinité prononcée pour les manic shooters. Si vous ne vous y êtes encore jamais essayé, tentez votre chance : vous pourriez bien avoir une excellente surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques tirs à la ramasse par rapport aux capacités des autres – Plusieurs passages où il est pratiquement impossible de ne pas se faire toucher à moins d'être un Jedi – Difficulté TRÈS relevée – Un certain manque de variété dans les environnements traversés

Les avis de l’époque :

« On se croirait sur une borne d’arcade. Il est vrai qu’Hudson Soft sait parfaitement programmer une PC-Engine puisque c’est cette société qui a conçu une bonne partie du hardware (NdRA : Hudson Soft n’était que l’éditeur, le jeu a été développé par Inter State qui était une équipe interne de Kaneko). Le scrolling est toujours excellent même si l’on peut reprocher la disparition du mini-scrolling horizontal, ce qui est d’autant plus incompréhensible qu’il est inclus dans la ROM de la machine (NdRA : La rédaction de Tilt était persuadée que Super Star Soldier était la suite de Gunhed, aussi appelé Blazing Lazers, alors que les deux titres n’ont rien à voir). Mais ce défaut passe inaperçu tant la qualité d’ensemble est bonne. »

Olivier Scamps, Tilt n°82, octobre 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Star Soldier sur un écran cathodique :

Racing Damashii

Cette image provient du site https://okini.land

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : レーシング魂 (Japon)
Testé sur : Game BoyPC Engine

Version Game Boy

Date de sortie : 28 février 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsque l’on cite le nom d’Irem, la plupart des retrogamers auront immédiatement à l’esprit des genres bien définis : la plateforme (Lode Runner, Spelunker), le beat-them-all (Kung-Fu Master, Vigilante), et surtout le shoot-them-up (R-Type, Dragon Breed, Battle Chopper…). Mais pour ce qui est du sport automobile, en revanche, malgré le précoce MotoRace USA, pratiquement rien à se mettre sous la dent. Une lacune que la compagnie japonaise aura visiblement cherché à combler en proposant en 1991 un jeu de course de motos suffisamment méconnu pour qu’il ne soit d’ailleurs jamais sorti de l’Archipel. Son nom ? Racing Damashii.

Connaître le tracé des circuits ne sert à rien : contentez-vous de suivre les instructions à l’écran, et tout se passera bien

Inutile de vous dévoiler l’objectif du programme en détails : comme pour n’importe quelle course, l’idée est d’arriver en tête. Vous aurez le choix entre trois modes de jeu : un entraînement pour vous faire la main sur les différents circuits, un mode multijoueur pour affronter un ami à condition d’avoir un câble Game Link (et deux exemplaires du jeu, sans compter les deux Game Boy), et enfin le cœur du titre : le championnat.

Six circuits au menu. Croyez-moi, c’est plus qu’il n’en faut

Celui-ci vous proposera de participer à six circuits selon un ordre imposé et des mécanismes relativement arcade : il n’y a pas de classement général, et seule une place sur le podium vous autorisera à continuer. Les vies étant de toute façon infinies, pas de grands calculs à faire : il s’agira de l’emporter, point barre. Si chaque circuit se joue par défaut en trois tours, on notera également un mode « endurance » où l’objectif sera cette fois de terminer en tête au terme de la durée imposée.

Doubler n’a rien de très complexe

La jouabilité, très arcade elle aussi, est simplissime : on accélère avec A, on freine avec B, on se déplace avec les flèches. Appuyer sur la flèche du haut vous permettra de passer les vitesses, mais comme il n’y en a de toute façon que deux… Histoire de densifier un peu ce qui serait quand même extraordinairement basique tel quel, le jeu vous impose également de tenir compte de l’état de votre moto, et de celui de vos pneus.

Franchement, améliorez ce que vous voulez, ça ne changera rien

Accumulez les gadins et vous ne terminerez pas la partie, brûlez trop de gomme et votre moto tiendra moins bien le cap en virage. Il est heureusement possible de s’arrêter aux stands à chaque tour, mais loin de remettre à neuf votre véhicule, vos mécanos se contenteront de restaurer légèrement vos deux jauges en échange des précieuses secondes qu’ils vous auront fait perdre. En cas de victoire, il vous sera possible d’améliorer votre moto selon quatre axes : vitesse, accélération, pneus et résistance. Voilà pour les possibilités.

L’arrêt aux stands est une pure perte de temps

C’est lorsque l’on passe à la pratique que l’on constate immédiatement les dégâts. Un jeu de course n’a pas nécessairement besoin d’être complexe pour être ludique – OutRun ou Hang-On en étant de parfaits exemples. Ceci dit, quand l’essentiel du jeu se limite à accélérer et à attendre de voir ce qui se passe, on ne peut pas franchement hurler au génie.

Ouais, j’ai gagné !

Le gameplay est tellement basique qu’il rappelle parfois les premiers titres du genre parus dans les années 70 : le frein ne sert à rien, la gestion des vitesses est risible (vous pouvez passer l’unique vitesse d’entrée de jeu, ça sera un problème de réglé), les dépassements ne demandent aucune stratégie particulière, et il est pratiquement impossible de se planter ailleurs que dans les virages. Le problème, c’est que chaque fois que cela arrive, on ne sait pas pourquoi ! En fait, il semblerait qu’en arrivant trop vite dans certaines courbes – ou en étant trop à l’extérieur du virage, à moins que ce ne soit parce que la moto penche trop – votre véhicule soit tout simplement déporté automatiquement vers le bas-côté pour s’y vautrer avant de repartir. C’est – littéralement – ça : le jeu décide que vous êtes dans une situation où vous devez vous planter, alors il vous plante, tout seul comme un grand. Maîtrisez sa logique, si vous en avez la patience, et vous aurez alors vaincu le jeu, puisque prendre les virages est la seule difficulté du programme.

Mais pourquoi est-ce que je teste des trucs pareils ?

L’ennui, c’est qu’une fois constaté les limites du jeu – et elles sont considérables – on réalise également que les trois quarts des possibilités ne servent pour ainsi dire à rien. S’arrêter au stand fait juste perdre du temps, améliorer sa moto ne change pour ainsi dire rien une fois en course, tous les circuits se ressemblent, vos adversaires sont des plots. La réalisation est très loin de tirer le maximum de la console : la sensation de vitesse est correcte une fois à fond, mais ça s’arrête là.

Bouh, j’ai perdu !

La musique de l’écran-titre est tellement minable qu’on en vient à être heureux qu’il n’y en ait plus une fois en jeu, et le bruit monocorde du moteur est si insupportable qu’on finit de toute façon par couper le son. Alors en étant extrêmement bien disposé, on peut tout à fait jouer cinq minutes histoire de tuer le temps, mais il y a tellement de meilleurs jeux du même genre sur à peu près toutes les plateformes du marché qu’on ne voit pas trop à qui recommander ce qui reste objectivement un petit jeu beaucoup trop limité. À moins de vouer une passion irrationnelle pour les courses de motos, passez votre chemin.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Si jamais vous cherchez à retrouver toute l'adrénaline et la tension des courses de motos, le mieux est probablement de ne jamais vous aventurer à proximité de Racing Damashii sur Game Boy. En dépit d'efforts réels pour proposer un peu de contenu et une gestion simplifiée de son bolide, le titre d'Irem n'a pas grand chose de plus à offrir qu'un jeu d'arcade pataud où l'essentiel de l'action se limite à garder le pouce appuyé sur l'accélérateur en s'efforçant de rester au milieu de la route. Le pire étant que la moitié des fois où on se plante, on ne sait même pas pourquoi ! Sachant que la réalisation ne casse pas non plus trois pattes à un canard, que le bruit du moteur vous colle une migraine en dix minutes, et qu'on ne ressent tout simplement aucun différence d'un circuit et d'un véhicule à l'autre, on trouvera là matière à s'occuper dix minutes, et guère plus. À oublier.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Six circuits, c'est peu – Technicité inexistante – Bruit du moteur insupportable – Aspect gestion totalement gadget – On ne se plante que dans les virages, et on ne sait même pas pourquoi – Sensations de conduite identiques quelle que soit la moto – Réalisation médiocre

Bonus – Ce à quoi ressemble Racing Damashii sur l’écran d’une Game Boy :

Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Sorti en février 1991 sur Game Boy, Racing Damashii aura continué sa course sur PC Engine en juillet de la même année. Et à la vue des différences entre les deux versions, on peut se risquer à dire sans trop se mouiller que le jeu avait été pensé pour la console de NEC dès le début.

Vous devrez choisir une équipe en début de championnat, mais ne parlant pas un mot de japonais, je ne saurais vous en dire plus

Si l’on retrouve toutes les options présentes sur Game Boy, celles-ci sont cette fois correctement implémentées et font sens. Plus d’amélioration de la moto entre les grands-prix, a priori (le jeu étant en japonais, certaines subtilités m’ont sans doute échappé), mais les différents réglages moteur, pneu et freins ont cette fois un impact sensible sur le comportement de votre engin. Les premiers tours d’essai se font généralement dans le dur, le temps d’apprendre à dompter les virages, mais on ne tarde pas à améliorer ses meilleurs tours de plusieurs secondes et à réellement prendre le pli du maniement de sa moto. Il faudra sans doute s’accrocher un peu, cependant : les courses sont longues (cinq tours), vos adversaires font peu d’erreurs (mais ils en font), et les gadins se paient souvent au prix fort. Une sorte de boost est dorénavant disponible en appuyant sur la flèche du haut ; s’il a un effet dramatique sur votre accélération, il tapera en revanche très sévèrement dans vos réserves de carburant.

les réglages auront cette fois un impact sur votre conduite

Si celles-ci passent dans le rouge, votre vitesse se retrouvera bridée. Il est toujours possible de s’arrêter aux stands en appuyant sur Select lorsque le mot « PIT » apparaît à l’écran, mais cela se traduira quasi-systématiquement par un retard considérable que vous ne rattraperez vraisemblablement jamais – vos concurrents ne semblent jamais s’y arrêter, et vu le résultat, on les comprend. On peut donc rapidement être tenté d’expédier sa manette par la fenêtre et de passer à autre chose, mais il est cette fois réellement possible de s’amuser, et on sera heureux de constater que non seulement la pluie est gérée, mais qu’elle a également une vraie incidence sur votre façon de conduire. Dommage qu’il soit impossible de connaître à l’avance le temps au départ d’une course, ce qui est franchement idiot, mais on pourra en revanche parfois voir le temps se couvrir en plein grand prix et donc réfléchir à changer de pneus aux stands… et ne pas le faire pour les raisons évoquées plus haut.

Grand progrès : on a réellement l’impression de piloter une moto, cette fois

Si l’ordinateur est un peu trop fort pour vous, ou que vous sentez que vous avez besoin d’un souffre-douleur, il est tout à fait possible de jouer à deux dans tous les modes de jeu. Autant dire qu’un championnat a tout de suite plus d’intérêt avec un ami, et donne enfin une raison d’être à la vue divisée en deux même en solo (la partie inférieure vous montre alors la course d’un concurrent, mais je ne saurais dire s’il s’agit d’un rival, d’un compagnon d’écurie ou juste d’un adversaire pris au hasard).

N’espérez pas aborder les virages de la même manière lorsqu’il pleut

Cette fois, au moins, vous serez deux à galérer, et le plaisir n’en sera que plus grand. Parmi les défauts du jeu, en plus des stands mentionnés plus haut et du fait qu’il n’ait jamais été localisé en anglais, on notera que chaque collision avec une autre moto se fera invariablement à votre détriment, et que vos adversaires ne semblent avoir aucun problème à rouler dans l’herbe – n’essayez donc pas trop de calquer vos trajectoires sur les leurs. Mais dans tous les cas, les fans de conduite devraient à coup sûr avoir bien plus de matière à se mettre sous la dent qu’avec la version Game Boy.

NOTE FINALE : 14/20

Sans représenter le pinacle absolu de son domaine, Racing Damashii sur PC Engine est indéniablement un jeu bien plus satisfaisant que sur Game Boy. Même si le titre est assez difficile et que passer au stand représente généralement un handicap insurmontable pour le reste de la course, on retrouve enfin de la technicité, de la maîtrise, et l’impression de s’améliorer avec la pratique (et de savoir pourquoi on se plante !). Sympathique seul, à condition d’être persévérant, le jeu a en plus le mérite d’être jouable à deux.

Les avis de l’époque :

« Cette course de moto ne m’a pas laisser (sic) un souvenir impérissable. Des graphismes très moyens (les couleurs du décor sont trop vives), une difficulté de jeu élevée. Le principe de l’écran, partagé en deux, est une bonne idée. Mais il est difficile de rester concentré sur sa portion de circuit. Les accélérations dans les virages relèvent de l’exploit : les commandes ne sont pas faciles à utiliser. […] Dans l’ensemble, une course de motos très moyenne. »

Kaïkaï, Consoles + n°1, Septembre 1991, 80%

Bonk’s Adventure (alias PC Kid)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Atlus Co., Ltd., Red Company Corporation
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : PC原人 (PC Genjin, Japon)
Titres alternatifs : PC原人 : Pithecanthropus Computerurus (PC Engine, écran-titre – Japon), BC Kid : Pithecanthropus Computerurus (Amiga, écran-titre) FC原人 (FC Genjin, Famicom – Japon), B.C. Kid (Amiga, Game Boy – Europe), GB原人 (GB Genjin, Game Boy – Japon), PC Kid (titre informel)
Testé sur : PC EngineAmigaGame BoyNES
Disponible sur : Playstation 3, PSP, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii U)

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC Engine

Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon) – Avril 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est un peu triste à admettre, mais une des caractéristiques récurrentes accolées à la PC Engine, c’est le sentiment d’un grand foutoir.

Un jeu qui marche sur l’eau ?

Mastodonte au Japon, timide challenger aux États-Unis, produit ultra-confidentiel en Europe, ni tout-à-fait une console 8 bits, ni entièrement une console 16 bits, novatrice à tous les plans mais souvent trop purement japonaise pour se faire un nom en occident (qui l’aura d’ailleurs appelée « TurboGrafx-16 » ou « SuperGrafx » selon les versions)… autant dire qu’aborder son histoire européenne se résume à aborder un grand vide en partie comblé par une diffusion sporadique et par les boutiques d’importation. Et ce chaos se retrouve jusque dans l’appellation de ce qu’on a pris l’habitude de considérer comme la mascotte de la machine : Bonk ? B.C. Kid ? PC Kid ? PC Genjin ? FC Genjin ?? GB Genjin ??? N’en jetez plus : à l’image de la console dont il est devenu le symbole (Et pour cause : en japonais, son nom est fait pour calquer celui de la console, alors que le titre n’est même pas une exclusivité PC Engine !), le gamin des cavernes à la tête dure est à la fois très singulier et furieusement protéiforme.

Bonk et son crâne en acier trempé vous réservent un sacré voyage !

En attendant, vous voilà propulsé en 10.000 avant Jésus Christ, au commencement de la révolution néolithique, mais on s’en fout : l’important, c’est que le roi Drool a enlevé Za, la princesse des dragons ! Et apparemment, ce n’est pas du tout au goût de Bonk (on va se contenter de l’appeler comme ça à partir de maintenant), bien décidé à aller secourir la belle (?), quitte à se frayer un chemin a grands coups de boule. Car, comme on l’a dit, le gamin préhistorique sait utiliser sa tête – littéralement – pour venir à bout de l’opposition sous toutes ses formes, au fil de cinq mondes à la longueur plutôt aléatoire, puisque si ceux-ci peuvent parfois compter jusqu’à sept niveaux (!), certains n’en comptent qu’un seul (!!!).

Trouver une salle cachée est toujours un grand moment

Inutile de lambiner : la première force de ce Bonk’s Adventure, c’est sa jouabilité. A priori, dégommer des adversaires avec son crâne ne ressemble pas à l’idée la plus extraordinaire de l’histoire du gameplay, mais le titre d’Atlus et Red Company a su se montrer assez imaginatif à ce niveau. En effet, si Bonk peut disposer de ses adversaires avec un simple coup de tête, la portée assez ridicule de la chose devrait assez rapidement soulever votre inquiétude. Fort heureusement, employé au moment de sauter, ce fameux coup de boule se transforme en majestueux saut de l’ange qui, avec un peu de pratique, devrait vous transformer en redoutable assaillant adepte de l’attaque en piqué. Pour ne rien gâcher, le crâne du garnement étant solide sous tous les angles, il est également tout à fait possible d’attaquer les ennemis par en-dessous ! Le scoring étant un aspect loin d’être anecdotique dans le jeu – notamment pour gagner des vies que vous risquez de consommer à grande vitesse lors de vos premières parties – vous allez vite apprendre à faire de véritables parties de volley-crâne avec vos adversaires, afin de les encourager à vous abandonner des points et, parfois même des bonus.

Vous trouverez vite beaucoup de monde sur votre route

Ces derniers prennent généralement la forme de nourriture : des fruits et légumes, qui regonfleront timidement votre jauge de vie en plus de vous rapporter des points, et surtout de la viande, dont Bonk est visiblement très friand : un morceau de gigot doublera les dégâts de ses coups de boule, et permettra également d’immobiliser tous les adversaires en frappant le sol, un deuxième vous rendra invincible pour un court instant. Notez également la présence de smileys, qui rempliront votre jauge de vie en fin de niveau (faute de quoi, vous ne démarrerez pas le prochain monde avec la vie à fond), des cœurs, pour vous soigner une fois de plus, et surtout des containers de cœur, beaucoup plus rares, pour augmenter la taille de votre jauge de santé. Et croyez-moi, vous allez en avoir besoin !

Évidemment qu’il y a des niveaux aquatiques, c’te blague !

Car Bonk’s Adventure est très loin d’être un jeu facile. On pourrait croire, à la vue de la confortable longueur de votre jauge de vie, que les choses vont être simples ; grave erreur ! L’opposition est généralement placée précisément aux endroits où elle est le plus en mesure de vous nuire, et le jeu est long : comptez bien une heure et quart pour espérer voir la séquence de fin… si vous y parvenez, bien entendu, car en-dehors de vos trois vies de départ, point de salut : n’espérez même pas obtenir un continue, ça n’existe pas !

Même le décor vous en veut !

Et entre les passages sous-marins, les ennemis qui viennent de partout, les séquences où vous vous faites bombarder par des scories de lave, sans oublier le bon gros boss rush de fin, voir la frimousse du roi Drool va se mériter ! La bonne nouvelle, c’est que Bonk’s Adventure est un des jeux où l’entrainement fait réellement une grosse différence : quand on commence à maîtriser les possibilités du gamin des cavernes, on sent immédiatement qu’on peut aller beaucoup plus loin, beaucoup plus vite.

Vos dents vous serviront aussi à escalader les murs

Découvrir l’emplacement des salles bonus cachées peut également simplifier sérieusement les choses, et s’il faut parfois avoir les nerfs solides pour prendre le temps de comprendre des subtilités que le jeu ne vous explique pas, comme la capacité à pivoter autour de l’axe d’un tronc que vous êtes en train d’escalader (avec les dents !!), le titre devient indéniablement de plus en plus sympathique avec le temps. Tout juste pourra-t-on regretter des masques de collision pas toujours ultra-précis, un mécanisme de saut qui demande à Bonk de prendre un léger élan pour éviter de faire un saut de puce – et qui risque souvent de vous coûter cher – et des patterns de boss pas toujours limpides (le deuxième boss !), mais dans l’ensemble, si on prend le temps d’apprivoiser un peu le jeu, on ne le regrette pas.

Ce boss est resté très célèbre

Niveau réalisation, Bonk’s Adventure peut sans difficulté prétendre rivaliser avec tout ce qui est sorti à la même période que lui. Même si le jeu est parfois un peu sombre et que certains environnements manquent cruellement de détails, l’univers du titre a une patte très sympathique, le jeu regorge de sprites gigantesques, l’animation est irréprochable, et la musique est entrainante – quoiqu’un peu répétitive, faute de variété.

À l’assaut du château final !

Le seul véritable défaut serait plutôt à mettre du côté de l’univers de jeu, qui peine à se renouveler sur la distance, et il faut reconnaître qu’après vingt minutes de rochers/cavernes/cascades/volcans, on commence à saturer un peu. Si le joueur occasionnel risque de ne pas mordre instantanément au concept, et pourrait même être tenté de passer rapidement à autre chose, il ferait à coup sûr une erreur : le titre d’Atlus et Red Company est à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme de la PC Engine, et s’il est suffisamment exigeant pour demander quelques efforts pour s’y laisser entrainer, il y a vraiment manière à y engloutir des dizaines d’heures avant de ressentir la fierté d’être venu à bout du boss final. Laissez-lui une chance : vous pourriez bien en être le premier ravi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur beat-them-up

NOTE FINALE : 17/20 Bonk's Adventure est sans doute l'un des titres les plus iconiques de la PC Engine, et à son contact, on comprend rapidement pourquoi. Le titre d'Atlus et Red Company parvient à construire sur les fondamentaux du genre (sauter et taper) pour offrir un gameplay dépaysant, plus technique qu'il n'y parait, pas toujours irréprochable mais au potentiel ludique indéniable. Si on peste souvent lors des premières parties, le temps de domestiquer toutes les possibilités du remuant héros préhistorique, on apprend vite à s'y attacher et à l'emmener de plus en plus loin, en prenant de plus en plus de plaisir en route. On peut aussi ne pas mordre à l'univers (parfois un peu redondant) du titre et à ses niveaux qui s'étirent dangereusement en accumulant les stages plus ou moins inspirés, mais l'aventure vaut à n'en pas douter le coup d'être tentée au moins une fois. Un peu d'air frais dans le monde du jeu de plateforme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay assez riche mais pas toujours très naturel, surtout au début – Des masques de collision imparfaits – Un univers préhistorique qui peine à se renouveler au fil des niveaux – Un peu long pour un jeu qui doit être complété d'une traite – Vraiment pas facile, surtout sur la fin – Des sauts difficiles à maîtriser

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bonk’s Adventure sur un écran cathodique :

Version Amiga
B.C. Kid

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Systèmes : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, la première escapade du gosse des cavernes hors de la PC Engine n’aura pas atterri sur une des consoles de la concurrence, mais bien… sur Amiga. À un moment étrange, d’ailleurs : celui où l’ordinateur de Commodore pouvait de moins en moins revendiquer le titre d’ordinateur-roi, âprement disputé par un PC en pleine bourre. Toujours est-il que NEC aura décidé de confier l’adaptation à l’équipe de Factor 5 – difficile d’imaginer un meilleur choix tant l’équipe allemande avait déjà fait ses preuves avec des titres comme Turrican.

Hé mais… c’est encore plus coloré que sur console ?!

Et le résultat est… eh bien, ma foi, largement à la hauteur, surtout comparé aux carnages auxquels on avait pu assister du côté du portage des titres de chez Konami. Du côté de la réalisation graphique, tout d’abord, le titre est assez fidèle à la version originale, mais se paie carrément le luxe d’être plus coloré. L’animation est fluide, la fenêtre de vue est un peu plus grande grâce à une meilleure résolution, et le titre tourne comme un charme en plein-écran. Que du bonheur ! La réalisation musicale, bien que sympathique, m’a semblé légèrement inférieure à ce qu’on pouvait entendre sur PC Engine, mais il s’agit avant tout d’une question de goût. Seul petit bémol : même si la jouabilité est très correcte et que le jeu gère les joystick à deux boutons, les commandes sont devenues plus « flottantes » que sur console, d’où un temps d’adaptation pour ceux ayant fait leurs gammes sur PC Engine. Je ne serai également jamais parvenu à m’accrocher à un mur, ce qui se faisait pourtant automatiquement sur console. Mais dans l’ensemble, un portage de très grande qualité.

Tout est toujours à sa place, et c’est chouette

NOTE FINALE : 17/20

Incroyable mais vrai : B.C Kid sur Amiga fait aussi bien que la version PC Engine – il se paie même le luxe d’être plus coloré ! On pourrait même considérer cette version comme supérieure à l’originale si les contrôles un peu plus flottants n’étaient pas aussi déstabilisants – les joueurs n’ayant jamais touché au jeu sur PC Engine n’ont en tous cas aucune raison de bouder cette version. Du beau boulot, Factor 5 !

Version Game Boy
B.C. Kid

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 28 septembre 1992 (Japon) – 10 décembre 1992 (Europe) – 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les infidélités du gamin préhistorique envers la PC Engine ne se seront pas limitées à l’Amiga : Bonk aura également pactisé avec Nintendo dès 1992. Il aura donc commencé par poser ses valises sur Game Boy, dans un jeu intégralement original… ou presque. Je dis « ou presque » car, dans les faits, le jeu suit fidèlement les grandes lignes du logiciel paru sur PC Engine : mêmes décors, même déroulement, mêmes possibilités, même ascension finale avec un boss gauntlet en prélude à l’affrontement avec le roi Drool. En terme de gameplay, notre garnement n’aura rien perdu en route : toutes les possibilités du jeu de base sont toujours là, ainsi que la plupart de ses monstres, accompagnés de quelques petits nouveaux. On remarquera néanmoins quelques nuances : frapper le sol avec votre crâne quand vous venez de prendre un morceau de viande détruit désormais tous les adversaires à l’écran au lieu de les immobiliser. Seuls les boss sont entièrement originaux – à part le boss final qui, comme on l’a vu, reste le roi Drool – et on notera que la princesse dragon se nomme désormais Liza. Bon, pourquoi pas…

Bel effort, mais on aura aimé un peu plus d’ambition

En fait, la principale différence entre ce jeu et la version parue sur PC Engine, c’est qu’il est beaucoup plus court, et surtout beaucoup plus facile, que sur la machine de NEC. Le titre se boucle dorénavant en environ 35 minutes, et il faut attendre les tout derniers passages pour entrevoir une quelconque difficulté – l’ennui étant que le logiciel se montre de toute façon si généreux en cœurs et en vies qu’on peut facilement en venir à bout dès la première partie – ce qui a été mon cas. Mine de rien, ce défi édulcoré prive quoi qu’on en dise le jeu d’une grande partie de son intérêt : on peut souvent boucler un niveau en se contentant de foncer vers la droite et de multiplier les pirouettes à chaque phase de saut. L’idée était, de toute évidence, d’offrir une version plus accessible à un public plus jeune – c’est en partie réussi, mais on ne peut pas s’empêcher de penser que le plaisir aurait été un peu plus tangible avec un défi à surmonter. Un bon moyen de découvrir la saga sans vous arracher les cheveux.

Le roi Drool n’est pas bien compliqué, mais bon sang ce qu’il est résistant

NOTE FINALE : 14/20

B.C. Kid sur Game Boy est un peu la version d’initiation du titre paru sur PC Engine : c’est à peu près la même chose, mais en plus court et en infiniment plus facile. Une fois le défi jeté aux orties, il faut bien reconnaître qu’on s’ennuie parfois un peu, maîtriser les subtilités du gameplay n’étant même pas nécessaire pour espérer venir à bout du titre dès la première partie. Bref, un échantillon d’essai plus qu’une aventure à part entière.

Version NES

Développeur : A.I. Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Date de sortie : 30 juillet 1993 (Japon) – Janvier 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En apprenant que Bonk’s Adventure avait été porté sur une console Nintendo en 1993, le premier réflexe serait de le voir débarquer sur une Super Nintendo déjà fermement implantée partout dans le monde. Perdu ! Pour une raison mystérieuse, c’est bien sur une NES alors clairement en toute fin de carrière que le gamin des cavernes aura signé sa dernière étape. Le bon côté des choses, c’est que les programmeurs de l’époque pouvaient commencer à affirmer connaître la console 8 bits sur le bout des doigts – on est donc en droit de s’attendre à une conversion irréprochable. Et de ce côté-là… disons qu’on est quand même en droit d’être un peu déçu.

Les arbres du deuxième monde ont sérieusement rapetissé !

Graphiquement, le jeu s’en sort assez bien : certes, c’est encore plus sombre que sur PC Engine, mais on connait les limitations de la NES dans ce domaine. La plupart des sprites n’ont pas rétréci au lavage – y compris l’imposant premier boss – on semble donc avoir préservé l’essentiel. Curieusement, ce sont les DÉCORS qui ont rapetissé : le dinosaure du stage 1-4 ne tire plus la langue, son estomac est beaucoup plus petit, et singulièrement plus simple. Une sensation qui se confirme hélas pendant l’essentiel du jeu : une nouvelle fois, c’est plus court (le deuxième monde, par exemple, ne compte plus que 4 stages, contre 7 sur PC Engine), et c’est plus simple. Pas au point de se transformer en balade de santé comme sur Game Boy, mais on sent quand même que ça va plus vite. C’est un peu dommage – pourquoi sortir une version simplifiée ? Pourquoi sur NES plutôt que sur Super Nintendo ? Pourquoi aussi tard ? – mais cela pénalise moins le jeu que sur la console portable. Mon conseil : privilégiez la version PC Engine ou celle parue sur Amiga, supérieures en tous points.

Notez que les plateformes permettant de lui sauter sur le crâne ont disparu. Il faudra désormais lui grimper sur le ventre !

NOTE FINALE : 15/20

Nouvelle déception pour ce Bonk’s Adventure, une nouvelle fois inutilement édulcoré pour son passage sur NES. Certes, les joueurs s’étant arrachés les cheveux sur la version PC Engine seront sans doute heureux de bénéficier d’une version un peu plus accessible, avec une réalisation très correcte. Mais mieux vaut, à mon sens, profiter de l’expérience originale, plus intense, plus ludique et techniquement plus accomplie.

Air Zonk

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Naxat Soft
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Titre original : PC電人 (PC Denjin, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC Engine

Date de sortie : Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 20 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Connaissez-vous Zonk ? À cette question, personne ne vous en voudra de répondre par la négative : la PC Engine aura constitué, au sein du marché européen, une rareté réservée à un public de connaisseurs. Le rattacher à son prédécesseur Bonk ne devrait pas beaucoup vous aider non plus : en effet, celui-ci ne portait ce nom que sur le marché américain, s’appelant originellement PC Genjin au Japon, FC Genjin également au japon, mais sur Famicom, et B.C. Kid ou PC Kid selon les versions en Europe…

Voici vos amis ; tout un programme !

Une spécificité d’autant plus malvenue que ce fameux personnage était censé être la mascotte de la PC Engine : difficile d’imposer une mascotte dont personne ne semble jamais s’entendre sur le nom… Quoi qu’il en soit, Zonk, lui, aura manifestement décidé de délaisser à la fois la préhistoire et le jeu de plateforme, les deux terrains de prédilection de son ancêtre, pour s’attaquer au shoot-them-up – ou plutôt, comme aiment à dire les anglophones, au cute-them-up. Ce jeu de mot délicieux (« cute » signifiant « mignon » en anglais…) aura au moins le mérite de vous annoncer tout de suite le programme : de l’action, du cartoon et des couleurs acidulées.

Vous aimez les jeux déjantés ? Voici Air Zonk !

L’objectif de Zonk sera donc d’aller vaincre une espèce d’humanoïde à tête de lézard qui menace probablement la terre parce que c’est dans son contrat, il faudra donc parcourir cinq niveaux à défilement horizontal avant d’avoir le droit de vous farcir un boss gauntlet à l’ancienne et d’enchainer sur le combat final. Le fonctionnement est a priori simple : un bouton sert à tirer, l’autre à charger votre tir.

Le character design est excellent

Ce tir chargé introduit d’ailleurs une légère composante tactique, car pendant la charge, votre personnage peut arrêter certains projectiles, avant de lâcher la purée (si vous attendez suffisamment longtemps, Zonk larguera carrément l’équivalent d’une smart bomb). Mais ce n’est pas tout ! Avant chaque niveau, le jeu vous laissera également sélectionner un allié, parmi une dizaine de personnages tous plus déjantés les uns que les autres allant de la vache volante (!) à la benne à ordure (!!) qui viendront, pour peu que vous dénichiez une sorte de smiley géant, vous prêter un coup de main en vous suivant et en tirant des missiles. Mais l’apothéose surviendra si vous trouvez un deuxième smiley géant : vous fusionnerez alors avec votre partenaire pour gagner une invincibilité temporaire et une attaque surpuissante qui devraient vous aider à faire le ménage en profondeur et en vitesse. Mieux vaudra ne discriminer personne, cependant, car chaque allié n’est sélectionnable qu’une seule fois par partie.

Admirez la taille des boss ! Pas mal, pour une soi-disant 8 bits…

Le système d’upgrade du jeu est à la fois varié, original et singulièrement frustrant. Varié et original parce que chaque pouvoir est à peu près aussi cintré que l’esthétique globale du jeu : poings volants à la Goldorak, foudre, cartes à jouer, missiles à tête chercheuse, tout y passe, y compris une transformation plus originale qui a l’avantage de vous rendre plus petit (et donc plus difficile à toucher) mais l’inconvénient de vous priver de votre charge.

Le boss final a tous vos pouvoirs en même temps, et il est increvable. Bon courage…

L’aspect frustrant, lui, provient du fait qu’il n’y a pas de montée en puissance : chaque tir n’a qu’un seul et unique niveau. Faites-vous toucher une fois et vous revenez au tir de base ; deux fois et vous êtes mort (vous réapparaissez alors directement là où vous venez de passer l’arme à gauche). Le bon côté, c’est qu’on n’est jamais réellement pénalisé de repartir de rien, tant aucun tir n’est pensé pour être surpuissant. Le mauvais, c’est qu’on aurait bien aimé pouvoir devenir un peu mieux armé, car la difficulté du jeu ne tarde pas à monter en flèche.

Vos alliés viendront parfois vous prêter main forte…

À ce titre, ne vous laissez pas berner par la (superbe) réalisation du jeu. Ce n’est pas parce qu’Air Zonk est un cute-them-up qu’il est facile, loin de là ! On ne tarde pas à crouler sous les tirs adverses, et les boss comme les mini-boss demandent souvent d’avoir d’excellent réflexes, ainsi qu’une bonne concentration car il n’est pas toujours facile de distinguer tout ce qui se passe devant les décors animés et psychédéliques des gros affrontements.

…Et vous pourrez même fusionner avec eux !

C’est d’autant plus dommage que vous aurez probablement tendance à profiter inconsciemment de la vue, tant les graphismes et les sprites gigantesques, tous plus imaginatifs les uns que les autres, tendent à faire passer pour une absurdité l’idée que la PC Engine puisse être une console 8 bits. Franchement, observez les captures d’écran et dites-moi si on est à des kilomètres de ce que pouvaient afficher une Mega Drive ou une Super Nintendo ! Les ralentissements sont relativement rares, mais souvent bienvenus vu la frénésie de l’action, et si on finit un peu par fatiguer tant on n’a pour ainsi dire jamais le droit de souffler plus de dix secondes, l’essentiel est qu’on se prend très rapidement au jeu.

Ne cherchez pas, tout est normal

Au final, ce Air Zonk vient rappeler pourquoi la ludothèque de shoot-them-up de la PC Engine est à ce point entrée dans les mémoires : voilà typiquement le genre de logiciel dont on trouve très peu d’équivalents chez la concurrence et qui tire magnifiquement parti d’une console originellement pensée, rappelons-le, pour rivaliser avec la NES ! Si le système de jeu, particulièrement exigeant, ne fera pas nécessairement mouche chez tout le monde, la simple originalité du titre fera qu’on sera de toute façon heureux de le relancer régulièrement pour se rafraîchir la mémoire et tenter d’aller un peu plus loin que la dernière fois. Si vous commencez à saturer des éternels univers science-fiction / biomécaniques, voilà un peu d’air frais à acquérir d’urgence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sous ses dehors de titre acidulé destiné aux plus jeunes, Air Zonk cache en fait un shoot-them-up assez relevé, original et prometteur lors des premiers niveaux avant que le système de power-up ne finisse par se montrer assez frustrant par ses limites. Une chose est sûre : grâce à un univers graphique qu'on ne croise pas souvent dans les titres du genre et à un gameplay privilégiant l'adresse au surarmement, les joueurs souhaitant mettre à contribution leurs réflexes dans un logiciel tirant merveilleusement parti des capacités de la PC Engine ne seront vraiment pas déçus. Les autres tireront peut-être la langue sur la fin du jeu, mais ne devraient malgré tout pas regretter d'avoir tenté l'expérience. À tester.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Boss final vraiment corsé – Système d'upgrade original, mais limité – Alliés sous-employés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Air Zonk sur un écran cathodique :