Strider (Arcade)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストライダー飛竜 (Strider Hiryū)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMega DriveMaster SystemSharp X68000PC Engine CDPlayStation
Disponible sur : Wii
Présent dans la compilation : Capcom Classics Collection : Volume 2 (PlayStation 2, Xbox)

La saga Strider (jusqu’à 2000) :

  1. Strider (Arcade) (1989)
  2. Strider (NES) (1989)
  3. Strider 2 (Tiertex) (1990)
  4. Strider 2 (Capcom) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine, B-Board 89624B-2
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs les plus curieux, au sein de la génération actuelle, se seront peut-être posés un jour, au gré de longues minutes de désœuvrement solitaire, les questions les plus étranges, comme : « Qu’est-ce qu’un minitel ? », « Est-ce que les oiseaux transpirent ? », ou bien « À quoi pouvaient bien ressembler les jeux qui impressionnaient tout le monde il y a trente ans ? »

En ce qui concerne cette dernière question, la réponse demande d’imaginer une époque où les machines domestiques étaient supplantées par les bornes qu’on trouvait dans les salles d’arcade. Si jouer à un jeu de rôle de légende ou à un jeu de stratégie d’exception pouvait sans difficulté être réalisé sur Amiga, Atari ST ou même parfois sur Apple II, du côté de la plateforme, du jeu d’action, du shoot-them-up ou du défouraillage défoulatoire tous azimuts, la réponse n’était tout simplement pas du côté des ordinateurs de bureau et à peine du côté des consoles de salon. À la fin des années 80, ce n’était un mystère pour personne : le joueur qui voulait réellement en prendre plein les yeux et les oreilles devait se munir d’un peu de monnaie et partir s’essayer à Double Dragon, à Operation Wolf ou à Strider dans une salle près de chez lui.

Strider, justement, n’est pas seulement le jeu qui nous intéresse aujourd’hui – ce fut aussi un grand succès de l’arcade, du type même qui faisait dire à n’importe quel joueur coincé sur son Commodore 64 ou sur son ZX Spectrum : « Bon sang, ce que j’aimerais pouvoir jouer à un truc pareil chez moi ». Pourquoi ? Eh bien c’est la question à laquelle nous allons nous intéresser à présent.

Le scénario, pur produit de la fin des années 80, vous place dans un futur (pas trop) éloigné, en 2048 pour être précis. Le Grand Maître Maléfique communiste Meio règne d’une main de fer depuis sa base en Russie communiste, afin de dominer l’univers en érigeant un tyrannie mégalomane communiste. Heureusement, un grand héros pas communiste du tout nommé Hiryu, Strider de classe A (comme la Mercedes du même nom), approche en deltaplane du territoire communiste afin de vaincre une bonne fois pour toutes le maléfique représentant du communisme qui menace le monde pas communiste.

Si je me permets d’insister lourdement sur ce contexte politique à peu près aussi fin qu’une cuisse de rugbyman, c’est pour bien réinscrire Strider dans une période reaganienne décomplexée, où tous les héros de la pop culture, de Rambo à Chuck Norris jusqu’aux ninjas de chez Capcom, finissaient invariablement par aller affronter la menace rouge avec une évidence tellement aveuglante qu’elle se passait généralement d’explications plus complexes que la bonne vieille opposition bien/mal transformée en USA/URSS. Loin d’être anecdotique, ce contexte se retrouve immédiatement en jeu, avec des paysages moscovites futuristes, des robots à chapka, des interventions cinématiques d’une espèce de Gorbatchev de pacotille, et même un premier boss qui prend la forme de la Douma russe réunie pour se muter en dragon équipé d’une faucille et d’un marteau ! Une autre époque, et pas seulement sur le plan technologique…

Bon, mais ceci dit, on parle d’un jeu d’action/plateforme, alors sur le plan ludique à proprement parler, qu’en est-il ? Vous contrôlez bien sûr le Strider Hiryu, sorte de ninja futuriste, équipé d’une épée et de pas grand chose d’autre. Le gameplay, simplissime, n’emploie d’ailleurs que deux boutons : un pour sauter et l’autre pour frapper – utiliser le bouton de saut en étant accroupi vous permettra également de réaliser une glissade qui saura se montrer utile à plusieurs reprises. Est-ce à dire qu’il s’agit là de toute l’étendue de vos capacités ? Pas tout à fait : votre Strider est un adepte de la varappe.

Non seulement escalader un mur ne lui pose aucun problème, mais sauter d’une paroi à une autre se fait d’une façon encore plus simple que dans le Batman de Sunsoft, puisqu’il n’y aura aucune forme de timing à respecter. Mieux encore : votre personnage peut directement s’accrocher aux plateformes par en-dessous, et grimper sur elles d’une simple pression du stick. Mine de rien, cette simple trouvaille permet au jeu de se montrer un tantinet plus imaginatif dans le level design, et la mobilité va rapidement devoir devenir une seconde nature dans des environnements qui risquent de vous demander de vous faufiler à peu près n’importe où pour progresser.

Il devient alors beaucoup plus évident d’imaginer ce qui a pu emballer les joueurs à l’époque de la sortie du jeu : enchainer les saltos, rebondir sur les murs s’accrocher au plafond – ou au sol, car il vous arrivera à plusieurs reprises de devoir composer avec une gravité inversée – le tout en jonglant entre les piques, les mines, les soldats et les robots, sans oublier une espèce de chasseur de primes fortement inspiré de Bobba Fett, cela changeait un peu de Super Mario. Il est également possible de ramasser plusieurs bonus, comme ces espèces de drones qui vous aideront à faire le ménage, ou surtout un sabre king size qui améliorera drastiquement votre allonge.

Le gameplay est extrêmement dynamique, et se monte toujours aussi aisé à prendre en main – même si l’imprécision de vos différentes cabrioles risque parfois de vous faire mordre votre stick, d’autant que le jeu est à peu près aussi difficile qu’il est court (comptez une vingtaine de minutes pour en voir le bout). Les moments d’accalmie sont très rares, et vous demandent généralement de composer avec des pièges mortel qui auront de grandes chances de vous coûter quelques pièces la première fois que vous les rencontrerez, bref, on est bien face à un jeu d’arcade.

Le deuxième aspect emballant, pour un joueur de 1989, est à chercher du côté de la réalisation : pour l’époque, pas d’erreur, ça en jetait. Entre les sprites gigantesques, l’abondance de boss et de sous-boss, le côté spectaculaire de votre personnage qui ne peut pas faire un saut sans partir en salto et le petit aspect « mise en scène » (comme lorsque la Douma évoquée plus haut se transforme en dragon), on en prenait vraiment plein les mirettes – un aspect qui jouera certainement moins auprès du joueur moderne, qui trouvera au mieux le titre graphiquement sympathique, sans plus. Au niveau musical, on retrouve les sonorités « made in Capcom » qu’on trouvait déjà dans des titres comme Willow, et sans être ébouriffants, certains thèmes ont une fâcheuse capacité à vous rester dans le crâne un sacré bout de temps.

Que reste-t-il, alors, de la claque ressentie par les joueurs de la fin des années 90 ? Pas grand chose, pour être honnête : on est face à un jeu efficace mais imprécis, souvent bordélique et très court, dont la difficulté monte rapidement en flèche et qui nécessitera un peu de pratique pour ne pas se ramasser lors de scènes de plateforme pas toujours très lisibles. Une très bonne occasion de retrouver exactement ce qu’on cherchait en arcade à l’époque, à savoir le plaisir instantané et un gameplay basé avant tout sur les réflexes, mais rien qui n’ait été repris des milliers de fois, et souvent en mieux, depuis. Une curiosité à découvrir pour votre culture générale plus qu’un indispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleure adaptation d’arcade – Versions Amiga, Atari ST et CPC

NOTE FINALE : 14/20 Perçu à sa sortie comme une véritable claque qui vous en mettait plein les yeux tout en vous chargeant d'adrénaline grâce à son action frénétique, Strider doit aujourd'hui composer avec une concurrence qui s'est énormément développée en trente ans. En dépit de quelques aspects originaux comme la capacité de votre personnage à s'accrocher partout, le titre de Capcom délivre aujourd'hui une expérience qui peine énormément à surprendre, et qui se montre aussi brève qu'elle est intense – et exigeante. En un mot, un parfait titre pour mettre votre habileté à l'épreuve sans vous embarrasser avec une prise en main nécessitant plus de deux boutons. Un assez bon représentant de ce qu'on espérait trouver en se rendant dans une salle d'arcade à l'époque. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade : attendez-vous à mourir souvent – Cinq niveaux, vingt minutes de jeu : le titre est vraiment court – L'aspect « plateforme » n'est pas toujours extrêmement précis – Le sous-texte politique ne plaira pas nécessairement à tout le monde

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tiertex se sera occupé du portage de la quasi-totalité des versions de Strider, et ce dès 1989 – on se doute donc que le travail a été fait assez rapidement. Et c’est en lançant la version Amiga – alors la machine la plus adaptée pour transcrire un succès de l’arcade – qu’on comprend immédiatement pourquoi les joueurs de l’époque étaient impressionnés par ce qu’ils voyaient sur les bornes d’arcade. Dire que la réalisation a perdu de sa superbe est en effet un euphémisme, et pourtant, tout le monde trouvait cette version magnifique à sa sortie. Avec le regard du joueur du XXIe siècle, le constat est cruel : c’est très sombre et affreusement pixelisé, la faute à une interface qui vient bouffer la moitié de l’écran à elle seule. Le jeu est toujours jouable, bien que sensiblement plus lent, mais on est très loin de la frénésie originale. Les thèmes musicaux sont travestis sans génie plutôt que repris (au moins peut-on profiter de la musique en même temps que des bruitages, bon point), la plupart des pièges ont été revus pour être plus dangereux – mais ils sont également plus simples à éviter. Et le jeu en lui-même a été expurgé de nombreuses séquences fortes : les murs du niveau quatre ne se rapprochent plus, les phases a gravité inversées sont en grande partie passées à la trappe – le générateur du niveau trois est heureusement toujours présent. En dehors de tous ces défauts, il faut reconnaître qu’on s’amuse encore en jouant, mais on sait également avec le recul que l’Amiga était capable de faire infiniment mieux que ça – il suffit de voir Shadow of the Beast sorti la même année.

NOTE FINALE : 11/20

Strider sur Amiga est très, très loin de la version arcade, la faute à une interface envahissante et à un manque d’ambition assez navrant. Oubliez la claque graphique et l’action débridée : on se retrouve désormais avec un petit jeu de plateforme très sage, moins maniable mais plus simple, dont on fait le tour affreusement vite. On comprend mieux, après dix minutes de jeu, ce qui pouvait faire rêver les joueurs d’alors en entrant dans une salle d’arcade : l’informatique de salon était encore à des kilomètres de pouvoir rivaliser.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de Tiertex est exemplaire : graphisme, animation, scrolling multi-directionnel et bande sonore, tout est irréprochable. Souvent, des graphismes d’une telle qualité sont réalisés au détriment de la rapidité et de l’animation et, plus grave encore, la jouabilité n’est pas toujours à la hauteur. Mais ce n’est pas le cas de The Strider qui est un jeu difficile, mais parfaitement jouable du début à la fin du soft. (…) The Strider est une grande conversion d’arcade qui mérite de figurer parmi les plus grands succès de l’année. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pas besoin d’être un génie pour comprendre que, afin de parvenir à sortir autant de portages d’un même jeu sur toute une gamme de systèmes 8 et 16bits n’ayant rien à voir entre eux en aussi peu de temps, U.S. Gold a utilisé la bonne vieille méthode du « ce sera la même version pour tout le monde et on verra bien comment on réussit à faire rentrer ça sur le support ». On ne sera donc pas surpris de trouver sur CPC une version reprise à 95% du ZX Spectrum. Oui, c’est moche, oui, les décors sont limités la plupart du temps à un vaste fond noir, oui, le CPC était capable de mieux que ça et non, ce n’était vraiment pas la peine de rajouter de grandes bandes noires autour de la surface de jeu : on commence vraiment à avoir l’impression de jouer sur un timbre-poste. Les seules différences avec la version 16 bits proviennent donc de l’absence de musique en jeu (on n’aura droit qu’à un jingle entre les niveaux) et à la simplification de plusieurs parties des stages – beaucoup de pièges sont ainsi purement et simplement passés à la trappe, si j’ose dire. Côté jouabilité, ce n’est pas extraordinaire, mais le titre délivre plus ou moins l’expérience à laquelle on pouvait s’attendre sur la machine d’Amstrad : on avance, on saute, on tape, et c’est rarement très complexe. Bref, le monument de l’arcade s’est transformé en petit jeu popcorn.

NOTE FINALE : 07/20

Avec un jeu déjà décevant sur ordinateurs 16 bits, on ne s’attendait pas à des miracles sur CPC. Sans surprise, porté sur la machine d’Amstrad, Strider est devenu un ersatz de la version Amiga, soit le portage édulcoré d’une adaptation déjà fainéante. C’est toujours à peu près jouable, mais on ne peut pas dire que ça ait encore grand chose à voir avec l’expérience de jeu que procurait la version originale. Autant dire un jeu d’action/plateforme comme la machine en avait déjà des dizaines.

Les avis de l’époque :

« Strider est un grand jeu d’arcade et il faut bien reconnaître que la version CPC est très réussie. Le graphisme est excellent, en dépit d’un manque de variété dans les couleurs, et le scrolling multidirectionnel est surprenant. Quelques scènes ont disparu et il n’est pas possible de faire des glissades avant, mais le jeu reste le même, pour l’essentiel notamment les sauts périlleux de Strider qui sont vraiment très spectaculaire (sic). »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 18/20

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En règle générale, on sait à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST, et la réponse pourrait tenir en une phrase : « Voir la version Amiga ». C’est à peu près le menu ici, même si comme souvent l’Atari ST offre également une réalisation sonore un peu moins aboutie et un défilement légèrement moins fluide – mais assurément pas de quoi se relever la nuit. Bref, si vous voulez absolument jouer sur Atari ST, vous savez à quoi vous attendre ; dans n’importe quel autre cas de figure, vous serez mieux avisé de lancer la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 11/20

C’est Strider, c’est sensiblement la même chose que sur Amiga, et ça a toujours aussi mal vieilli sur le plan technique. Pour le reste, le portage demeure relativement jouable, mais vu le nombre d’alternatives qualitativement supérieures, on réservera quand même cette version aux passionnés de la machine d’Atari.

Les avis de l’époque :

« En découvrant cette petite merveille sur Amiga, l’une des premières choses qui me soit venue à l’esprit était qu’il serait étonnant qu’on puisse faire aussi bien sur ST. Eh bien c’est faux, là encore Tiertex a fait des miracles. La bande sonore est moins performante et le scrolling à peine plus saccadé, mais globalement, c’est aussi superbe. Un must. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un portage raté sur CPC, c’est avec une certaine méfiance qu’on accueille ce Strider sur C64… Et on a peut-être tort, car il est évident dès les premières secondes que la réalisation et très supérieure : graphismes plus colorés, animation mieux découpée, et une chouette musique présente en jeu – on est bien plus proche des versions 16 bits que de la bouillie constatée sur CPC. Malheureusement, le tableau n’est pas non plus totalement idyllique : si le jeu est toujours jouable, il a été amputé d’énormément de choses : impossible de s’accrocher aux plateformes par en-dessous, plus de loups en Sibérie, beaucoup de pièges ont disparu, les gardes peuvent maintenant vous tirer dessus – ce qui vous oblige à abuser de la glissade… Plus grave : la Douma du premier niveau et son dragon communiste ont désormais purement et simplement disparu, tout comme une grande partie des scènes marquantes du jeu. Et pour ne rien arranger, la difficulté est délirante : les tirs adverses vont dix fois plus vite que vous, et ils sont pratiquement impossibles à éviter. On se retrouve donc avec un titre très différent de la version arcade, ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais on comprend aisément que les joueurs de l’époque aient eu envie d’y croire à mort.

NOTE FINALE : 10/20

Strider sur Commodore 64 ne peut évidemment prétendre s’approcher de la version arcade, mais il humilie aisément le portage sur CPC et délivre une expérience, certes largement amputée de son contenu, mais qui a le mérite d’être jouable et relativement prenante – quoi que difficile pour de mauvaises raisons. Dommage que le titre n’offre pas la totalité de l’expérience originale, il en avait les moyens.

Version PC (DOS)

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les joueurs de la vieille génération le savent bien, la place du PC au sein des machines de jeu à la fin des années 80 était simple à décrire : bon dernier. Alors que les cartes sonores commençaient à apparaître, et que des titres comme Budokan ou Mean Streets tiraient déjà parti du VGA, Strider se charge de nous rappeler immédiatement à quoi pouvait ressembler le cahier des charges pour un portage de l’arcade vers le PC en 1989 : 16 couleurs, haut-parleur interne, et impossible de reconfigurer les touches (qui n’ont même pas l’intelligence de tirer parti des flèches). Sans surprise, c’est tellement moche qu’on a presque l’impression de jouer à la version CPC, la jouabilité est inutilement alourdie par cette configuration imposée au clavier (fort heureusement, les choses se passent mieux au joystick), et l’ambiance sonore se limite à quelques « bips » en guise de bruitage. Bref, nostalgie ou curiosité mises à part, c’est strictement sans intérêt pour un joueur du XXIe siècle. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08/20

Au rang des vrais portages feignants, Strider sur PC renvoie la machine d’IBM à un rang inférieur aux ordinateurs 8 bits en proposant cette version hideuse, silencieuse et jamais pensée pour être jouable. C’est lent, poussif et même pas à la hauteur de ce que proposait le C64 – difficile d’imaginer que Wing Commander sortirait sur la même machine moins d’un an plus tard. Bref, une pièce de musée chargée de rappeler aux générations futures cette époque oubliée où le PC n’était bon qu’à faire rire tout le monde – sauf ses possesseurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Sorti également sur l’ordinateur de Sinclair, Strider y livre à peu près la prestation que l’on pouvait craindre, à savoir celle de la version CPC en plus moche – mais aussi en plus jouable. Cette fois, pas de chichis sur les couleurs : il n’y en a pas. Ou plutôt, les quatre seules couleurs visibles en-dehors du blanc sont cantonnées à l’interface, un choix que l’on qualifiera de « triste ». Autant dire que, graphiquement parlant, le jeu pique sévèrement les yeux, mais force est de reconnaître que l’animation est détaillée et que ça tourne beaucoup mieux que sur la machine d’Amstrad. Surtout, cette version a le mérite de ne connaître aucune des coupes de la version Commodore 64 : le boss du niveau un est bien là, tout comme les loups en Sibérie. Niveau musical, passé l’écran-titre, c’est le silence le plus total.

NOTE FINALE : 08,5/20

Poussé au maximum de ses capacités, le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre de technologie, alors quand on y développait des jeux dans l’urgence et sans aucune ambition… Strider reste jouable, avec un contenu honnête, et éveillera sans doute une lueur nostalgique dans le regard des utilisateurs de la machine de Sinclair mais, passé la curiosité, difficile de voir comment un joueur du XXIe siècle pourrait trouver un quelconque intérêt dans cette version.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – Mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien avant le lancement de la Neo Geo, c’était la Mega Drive qui avait l’ambition de représenter l’arcade à domicile. Il faut avouer qu’après ses errements initiaux, la 16 bits de SEGA avait su proposer, dans les mois suivants sa commercialisation, des transcription très fidèles de grands succès comme Golden Axe, Outrun ou Altered Beast – tous des jeux SEGA, naturellement. Lorsque Capcom avait pour la première fois débarqué sur la Mega Drive (en laissant néanmoins aux programmeurs de SEGA la charge d’assurer eux-mêmes le portage) avec Ghouls’n Ghosts, les joueurs avaient commencé à se frotter les mains à l’idée d’accueillir d’autres succès de l’arcade. Dans les faits, ils ne se seront pas nécessairement bousculés au portillon, mais en plus de titres comme Forgotten Worlds ou MERCS, la console de SEGA aura bel et bien accueilli Strider – qui représente, au passage, un des meilleurs portages du genre.

Oh, certes, les sprites sont parfois un tout petit peu moins imposants, la palette de couleurs est légèrement moins étendue, les dégradés sont moins fins, et les digitalisations sonores qui accompagnaient les scènes placées entre les niveaux ont disparu (sauf dans la version japonaise). Mais je vous garantis que n’importe quel joueur de 1990 n’y voyait que du feu : Strider sur Mega Drive, c’était la borne d’arcade dans une cartouche, point barre. Il faut reconnaître que ce portage boxe dans une toute autre catégorie que ce qu’avaient pu offrir l’Amiga ou l’Atari ST : loin du simple ersatz pour faire « comme si » vous jouiez à la borne d’arcade, la version Mega Drive de Strider vous délivre exactement les sensations de l’original sur CPS-1, ainsi qu’un contenu qui n’a été amputé d’aucun détail, animation ou scène forte. Bref, c’était absolument bluffant – et un nouvel argument massue pour vendre la 16 bits flambant neuve de chez SEGA sur le vieux continent à sa sortie.

NOTE FINALE : 13,5/20

Strider sur Mega Drive a beau être légèrement inférieur à la version arcade, il faut vraiment commencer à placer les deux versions côte à côte pour distinguer les différences. Paru sur une machine encore en début de vie, le portage du titre de Capcom hurle son ambition, au point d’avoir largement contribué à placer d’entrée de jeu la machine de SEGA dans la cour des grandes. Si le jeu ne décrochera plus la mâchoire de personne aujourd’hui, cette version reste de très loin l’une des plus fidèles à l’arcade, et une excellente alternative pour découvrir le titre. Un coup de maître.

Les avis de l’époque :

« Les versions Amiga et ST de Strider sont réussies, mais elles ne peuvent en aucune façon soutenir la comparaison avec celle de la Megadrive. Le jeu est bien sûr en plein écran et les sprites sont de grande taille, comme dans le jeu d’arcade. De plus, les magnifiques décors sont très soignés et le scrolling différentiel est fluide. (…) Une grande conversion d’arcade. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°83, Novembre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1991 (États-Unis) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, La Master System n’était pas au mieux de sa forme mais elle se portait encore bien, merci pour elle. L’idée d’y porter un jeu comme Strider, à présent que les développeurs avaient eu le temps d’apprendre à maîtriser la bête, pouvait ressembler à un bon moyen de montrer ce que la petite 8 bits de SEGA avait encore dans le ventre. Malheureusement, SEGA était occupé avec la Mega Drive, et c’est donc Tiertex qui aura hérité du bébé. Graphiquement, c’est déjà assez limite – même si ça n’est pas à des kilomètres des versions parues sur ordinateur, dont cette adaptation est d’ailleurs assez proche, et pour cause. En revanche, l’animation est d’une lenteur à pleurer, et les sauts en particuliers donnent l’impression d’être effectués en slow motion. Du côté de l’action, ça n’est pas beaucoup plus trépidant, avec un adversaire tous les cinq écrans, et le même thème musical répété en boucle pendant tout le stage finit par coller une migraine. Ajoutez des adaptations assez malheureuses, comme le fait que n’importe quel ennemi puisse désormais vous tirer dessus, et que la réactivité des commandes soit à la hauteur de l’animation, et vous mesurerez la différence avec la version Mega Drive – c’était peut-être ça, l’objectif de ce portage, en fin de compte.

NOTE FINALE : 09/20

Strider sur Master Sytem est un cruel symbole du passage de relai entre la Mega Drive et sa grande sœur : techniquement dépassé, ludiquement sans grand intérêt, ce portage aurait sans doute grandement bénéficié des mêmes choix que ceux effectués sur la version NES. Malheureusement, le titre ressemble davantage à une caricature du succès de Capcom qu’à une adaptation. À oublier.

Les avis de l’époque :

« Au premier abord, le jeu a l’air intéressant, avec de bons sprites et des scrollings en arrière-plan. Mais dès les premières minutes, la médiocrité du système de contrôle saute aux yeux. Le jeu est lent et présente de véritables inconvénients : Strider n’est pas rapide et ne résiste pas aux tirs ennemis. »


Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 67%

Version Sharp X68000
Strider Hiryū

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, Strider aura attendu la fin de l’année 1992 pour daigner arriver sur Sharp X68000 – un choix d’autant plus surprenant que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même bâti sur une architecture proche du Sharp X68000 (même s’il est également possible que cette prétendue proximité entre les deux hardwares soit en grande partie un mythe, je laisse les experts débattre de la question)… Capcom étant aux commandes, on n’aura heureusement pas de mauvaises surprises à la Tiertex ici. En-dehors d’un menu des options qui vous permettra de régler la difficulté et de choisir le nombre de vies, on se retrouve ici face à un portage très proche de la version arcade – ou en tous cas, de la version arcade japonaise, ce qui signifie que les voix digitalisées signent leur grand retour, y compris le cri très énervant que pousse Strider à chaque fois qu’il frappe, c’est à dire cinquante fois par minute. Graphiquement, on sera surpris de constater quelques manques (les étoiles du premier niveau ont par exemple disparu, ne me demandez pas pourquoi) et surtout une surabondance d’effacements de sprites (la borne en connaissait quelques-uns, mais rien de comparable). Une fois n’est pas coutume, on ne se retrouve donc pas avec une version qui enterre toutes les autres – le jeu est certes bien meilleur que toutes les adaptations sur ordinateur, mais difficile de le placer au-dessus de la version Mega Drive, qui avait certes placé la barre très haut.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour une fois, les joueurs européens n’auront pas à pleurer des larmes de sang de n’avoir jamais pu approcher un Sharp X68000 : ce portage de Strider Hiryū est certes très proche de l’arcade, mais pas tout à fait à sa hauteur, et il n’y a vraiment pas de quoi revendre sa cartouche Mega Drive pour aller investir dans cette version du jeu. Du travail correct, mais on sent que Capcom ne s’est pas foulé outre mesure.

Version PC Engine CD
Strider Hiryū

Développeur : Dice Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Arcade Card supportée

Vidéo – L’introduction du jeu :

On aurait pu penser qu’en 1994, à un moment qui correspondait au début de la fin pour la génération 16 bits, il était un peu tard pour songer à adapter Strider sur la PC Engine. Ce n’était visiblement pas l’avis de Capcom, qui réalisa un peu tard que le jeu n’avait pas encore honoré la console de NEC de sa présence (le fait qu’une version Super Nintendo n’ait jamais vu le jour a d’autant plus de quoi interroger, surtout quand on sait à quel point Capcom aimait à développer pour cette machine). À un moment où tous les yeux étaient déjà tournés vers la PlayStation et la Saturn, le titre débarqua donc sur PC Engine CD. Et histoire de justifier l’attente (et de remplir un peu le support), il décida d’arriver avec quelques arguments, mais jugez plutôt.

CD-ROM oblige, ce Strider Hiryū arrive avec sa part de scènes cinématiques en introduction, bien sûr, mais aussi entre les niveaux – et même pendant les niveaux puisque chaque boss ou mini-boss se sentira désormais obligé de vous sortir son petit speech introductif en voix digitalisées avec son portrait sous forme de vignette. Un choix qui casse un peu le rythme, mais qui a l’avantage de soigner l’enrobage tout en détaillant l’univers du jeu à ceux qui auront la chance de comprendre le japonais. Histoire de ne pas s’arrêter là, le titre propose également une musique réenregistrée, avec des version orchestrales très fidèles aux thèmes originaux mais de bien meilleure qualité. Et pour achever tout le monde, cette version bénéficie même d’un niveau supplémentaire, situé dans le désert, et venant s’intercaler à la suite du premier stage histoire de gonfler encore un peu la durée de vie du jeu. Bref, ça commence à avoir toutes les caractéristiques de la version ultime…

Sauf que voilà, l’équipe de Dice pêche précisément par les deux aspects qui avaient fait la notoriété de la version arcade : la jouabilité et la réalisation graphique. La PC Engine avait largement eu l’occasion de prouver, en 1994, qu’elle était tout à fait capable de rivaliser techniquement avec la Mega Drive dans bien des domaines, à plus forte raison face à un portage de 1990.

Malheureusement, entre la résolution limitée et une palette de couleur mal choisie, on sent immédiatement que cette version ne joue pas dans la même cour. Ce ne serait pas trop grave si la jouabilité n’était pas aussi raide, avec des masques de collision ratés et des sauts qui sortent mal, et dans l’ensemble on a souvent les pires difficultés pour amener notre héros là où on pensait le faire. Autant dire qu’une fois le pad en mains, on déchante un peu, et on se dit que tout ce contenu bonus ne pèse finalement pas très lourd à partir du moment où le jeu est moins amusant à jouer. Ceci dit, si la curiosité vous pousse vers cette version, il est certainement possible de dompter son maniement assez particulier avec un peu d’entrainement, mais ce n’est certainement pas la meilleure itération pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Bilan contrasté pour Strider Hiryū sur PC Engine CD : si on appréciera la présence de cinématiques, la musique réorchestrée et le niveau bonus, la réalisation graphique et surtout la jouabilité ne suivent pas. Autant dire qu’en 1994, le jeu sera passé totalement inaperçu et que, de nos jours, il s’approche davantage d’une curiosité que de la version ultime de jeu.

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeurs : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 24 février 2000 (Japon) – Mars 2000 (Europe) – Juillet 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de cette version PlayStation de Strider est un peu particulier : elle aura en fait été exclusivement vendue… sous la forme d’un CD bonus offert dans la boîte de Strider 2, l’adaptation de la borne d’arcade de Capcom (et non celle du jeu de Tiertex, vous vous en doutez). Pour l’occasion, on retrouve naturellement un portage très fidèle à la borne, bien que la résolution soit un peu différente (365×224 ici) et que, de façon plus surprenante, les bruitages soient devenus un peu plus sourds. Au rang des nouveautés, l’apparition d’un menu des options rappelant beaucoup celui du deuxième opus, et qui inclut une dizaine de modes de difficulté, des options de configuration, et même la possibilité de disposer d’une bande sonore remixée. Le résultat est une question de goût, mais on remarquera que de nombreuses variations de mélodies présentes dans les niveaux originaux ne subsistent pas dans ce mode, et que les morceaux tournent vite en boucle. Mon conseil : préférez les thèmes de base. Pour le reste, les joueurs désireux de découvrir ce premier opus avant de lancer le deuxième épisode pourront donc le faire ici dans des conditions quasi-idéales, mais méfiez-vous : la difficulté par défaut du jeu est plus élevée que celle de la borne.

NOTE FINALE : 14/20

Pas de mauvaise surprise : ce portage de Strider sur un système 32 bits apporte tout ce qu’offrait la borne d’arcade, plus quelques bonus bienvenus dont la possibilité de profiter de thèmes musicaux remixés. On peut regretter que Capcom n’en ait pas également profiter pour corriger les quelques imprécisions du gameplay, mais en tant que pur portage, rien à redire.

Mean Streets

Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Titres alternatifs : Tex Murphy : Mean Streets (Steam.com), Tex Murphy 1 – Mean Streets (Gog.com)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64AmigaAtari ST
Disponible sur : Linux (Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Macintosh, Windows (7, 10)
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Tex Murphy (jusqu’à 2000) :

  1. Mean Streets (1989)
  2. Martian Memorandum (1991)
  3. Under a Killing Moon (1994)
  4. The Pandora Directive (1996)
  5. Tex Murphy : Overseer (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x6) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Montre-moi quelle affiche de film célèbre est plagiée par la couverture de ta boîte de jeu et je te dirai qui tu es. »

Pour tous les spécialistes de la science-fiction, pour tous les fans d’Harrison Ford, pour tous les amateurs de Ridley Scott, une étrange impression de déjà-vu s’est probablement manifestée en observant la boîte de Mean Streets, et pour cause : difficile de ne pas y voir de lien avec l’affiche de Blade Runner. Imaginez la Californie du futur, ses villes tentaculaires, sa nuit permanente, ses terres arides transformées en décharges géantes et ses voitures volantes. Familier ? Pas de « Réplicants » ici, toutefois, mais des mutants déformés ou dévisagés par les retombées nucléaires. Et au milieu du chaos, un détective privé anachronique vêtu d’un imperméable à la Boggart, et dont les amateurs de jeux d’aventure seront amené à réentendre parler à plusieurs reprises : Tex Murphy.

Bien avant d’accéder à la renommée à l’ère du CD-ROM et des FMV par le biais d’Under a Killing Moon, Tex écumait en effet déjà la côte ouest du futur à bord de son speeder, avec ses poings, son flingue et ses poches vides. Nous sommes en 2033, et une femme évidemment fatale vient de vous confier une enquête très bien payée : découvrir les réelles causes de la mort de son père, Carl Linsky. Lequel s’est apparemment suicidé en se jetant du haut d’un pont devant témoin, ce qui semble définitivement exclure la piste du meurtre. Mais vous pencher sur les activités de la victime vous amènera rapidement à découvrir un homme inquiet qui craignait pour sa vie, et surtout un mystérieux projet nommé « Overlord » qui va vous obliger à naviguer entre les grands pontes, les petites frappes et les nervis de cet étrange parti politique néo-fasciste appelé « Law and Order » afin de réussir à faire la lumière sur toute cette affaire.

Comme vous l’aurez déjà deviné, le jeu vous place naturellement dans la peau de Tex Murphy, déjà incarné à l’écran par Chris Jones – comme ce sera le cas durant toute la saga pendant plus de vingt-cinq ans – à la recherche de la vérité sur la mort de Carl Linsky. Nous sommes en 1989, le concept du point-and-click commence à peine à exister, et la plupart des jeux d’aventure se jouent encore à l’aide d’indigestes lignes de commande. Mais Mean Streets, lui, est un jeu très ambitieux, et cette ambition se ressent déjà dans la multitude des possibilités offertes par le titre.

Concrètement, le logiciel développé par Access Software va vous confronter à trois types de situation : des phases de simulation, des phases d’action et des phases d’aventure. Les amateurs de point-and-click auront probablement déjà tiqué, tant le mélange des genres est quelque chose qui sera rapidement passé de mode, et pour de très bonnes raisons. Mean Streets a heureusement la bonne idée de ne pas trop s’éparpiller en faisant le choix de simplifier au maximum les phases ne relevant pas de l’aventure pure et dure. Pour ce qui est de la simulation, elle est assez basique : elle consistera à piloter votre voiture volante d’un point à un autre pour mener l’enquête, dans une carte en 3D surface pleine qui en envoyait sans doute plein les yeux à l’époque et qui réemployait pour l’occasion une partie du code d’Echelon, développé deux ans plus tôt par Bruce Carver, le fondateur d’Access Software.

La conduite est assez simple, et les commandes vous seront résumées sur un écran d’aide affiché par un simple pression de la touche H, et il existe même un pilotage automatique qui vous permettra de voyager au gré des coordonnées que vous découvrirez au fil de la partie sans à avoir à vous battre avec les commandes. Seul inconvénient : attendez-vous à passer beaucoup de temps dans votre voiture, et même si cette idée participe indéniablement à l’immersion du joueur, d’un point de vue strictement ludique, il aurait sans doute été beaucoup plus intéressant de vous contenter de choisir votre destination sur une carte et de vous y rendre immédiatement. En l’état, les trajets ne sont jamais très longs – une minute grand maximum – mais ce pilotage automatique qui juge nécessaire de vous placer au pixel près au-dessus d’un point avant de se décider à vous y poser vous fera perdre un temps que vous pourriez consacrer à quelque chose de plus intéressant, dommage.

Deuxième type : les phases d’action. Il vous arrivera, en trainant dans des quartiers mal famés, de vous faire agresser par des malfrats. Vous vous retrouverez alors dans un mini-jeu consistant à avancer vers la droite en tuant les ennemis qui se dirigent vers vous. Je vous rassure : ce n’est vraiment pas compliqué, mais on ne peut pas dire que ça soit très intéressant non plus. Pour ceux qui auraient du mal, il est de toute façon possible de régler la difficulté de ces phases dans le menu des options. Disons que ça casse la routine.

Car bien évidemment, le cœur du jeu consistera à mener l’enquête. Si le programme se contentera parfois de vous balancer une simple description textuelle, l’aventure se déroulera principalement de deux manières : en interrogeant des gens et en passant plusieurs lieux au peigne fin. C’est bien sûr, et de très loin, la partie la plus intéressante du jeu, et celle-ci vous demandera de prendre soigneusement des notes tant vous risquez rapidement de crouler sous les noms, les coordonnées, les termes obscurs et les fausses pistes. Mais vous risquez de vite vous prendre au jeu, car le scénario est suffisamment bien mené pour vous donner envie d’en savoir plus – au moins jusqu’à ce que l’identité du ou des coupables devienne évidente, et que vous vous trouviez embarqué dans une résolution un peu plus fastidieuse vous demandant de trouver huit cartes magnétiques et les mot de passe correspondants, où les choses commencent à s’essouffler un peu.

Mais avant d’en arriver là, il faudra vous comporter comme un authentique privé de cinéma, et la chose pourrait se révéler un peu plus compliquée que vous ne l’aviez prévu. Non seulement il faudra poser les bonnes questions – en tapant les noms qui vous intéressent manuellement, d’où le besoin vital de prendre des notes en cours de jeu – mais il faudra également parfois faire usage de vos poings, ou graisser la patte de témoins peu causant. Dans le même ordre d’idée, vous bénéficiez d’un visiophone vous autorisant à contacter votre secrétaire, qui pourra mener des recherches pour vous, ou votre indic, Lee Chin, qui le fera, elle, contre espèces sonnantes et trébuchantes. Vous remarquerez que cela fait déjà plusieurs fois qu’on évoque l’argent, dans ce test : celui-ci risque effectivement de vous être d’une utilité vitale, et le pécule a priori confortable de 10.000$ avec lequel vous commencez le jeu pourrait fondre comme neige au soleil à force de devoir mettre la main à la poche pour faire parler les gens peu causants. Il vous est heureusement possible, lors de vos analyses de scènes de crime, de trouver des objets de valeur que vous pourrez vendre directement depuis votre inventaire histoire de vous refaire la cerise.

Ces phases d’analyse, d’ailleurs, sont de loin les plus complètes et les plus délicates. L’interface assez lourde, entièrement au clavier (le jeu n’utilise jamais la souris), vous permettra de fouiller partout avec une efficacité maximale, même si vous devrez également parfois composer avec l’urgence de désactiver en 5 ou 10 minutes une alarme qui se serait enclenchée à votre entrée. Certains éléments importants sont très bien cachés, mais il est de toute façon toujours possible de revenir sur place après coup. Ce sera même parfois nécessaire, le temps de trouver des gants de protection pour éviter de vous entailler les doigts ou un tournevis qui vous permettrait de démonter un système de sécurité – Tex a heureusement le bon goût d’employer automatiquement n’importe lequel des objets figurant dans son inventaire.

Il faudra souvent retourner tous les meubles, fouiller méthodiquement le moindre recoin, pour accéder enfin aux éléments qui vous permettront de faire avancer votre enquête – le jeu est heureusement assez bien agencé de ce côté-là. Comptez facilement entre quinze et vingt heures pour venir à bout du jeu une première fois – sans doute beaucoup plus si vous tournez en rond, car les endroits à fouiller sont nombreux et les indices parfois rares, surtout si vous avez oublié de noter un nom important. Il est heureusement possible de réinterroger tout le monde au cas où vous auriez le sentiment d’avoir oublié quelque chose. On pourra également apprécier les petites références plus ou moins cachés à Star Trek ou à Retour vers le Futur.

Niveau réalisation, nous sommes en 1989, et il faut reconnaître qu’Access Software a mis le paquet. Le jeu est certes très loin de représenter le pinacle du pixel art, mais il était l’un des tous premiers programmes à tirer parti du VGA, dont il fait un usage parfois maladroit, mais incontestablement bien plus agréable à l’œil que ce que permettaient les 16 couleurs de l’EGA. On remarquera le recours récurrent à des images digitalisées, profitant pour l’occasion de l’expérience accumulée par le studio en développant Leader Board puis World Class Leader Board (l’animation du golfeur avait été obtenue en filmant Roger Carver et en tirant parti d’une technologie de digitalisation primitive) qui allaient devenir, un an plus tard, la série des Links.

Autre innovation, le « Realsound » vanté en grandes lettres sur la boîte. De quoi s’agit-il ? Eh bien tout simplement d’une autre innovation de Bruce Carver : un procédé permettant de tirer le meilleur du haut-parleur interne du PC. De fait, même si les thèmes musicaux sont aussi courts que rares, ils sont d’une qualité assez bluffante, et les quelques digitalisations vocales du titre pourraient sans difficulté faire rougir une Sound Blaster ! Malheureusement, c’est quand même le silence qui vous accompagnera pendant le plus clair de la partie, et l’aspect révolutionnaire du « Realsound » n’aura finalement eu aucune valeur face à la rapide démocratisation des cartes sons intervenant à la même époque. Mais pour 1989, soyons honnêtes, Mean Streets représente clairement le haut du panier, et une véritable prouesse technologique. Rappelons qu’il était encore courant de trouver des jeux développés en EGA deux ans après sa sortie…

Le défaut qui passera le plus mal, pour le joueur actuel, restera malgré tout l’absence (à ma connaissance) de localisation du jeu en français sur PC : s’aventurer dans cette aventure sans une bonne maîtrise de l’anglais n’a pas plus d’intérêt que de lire un polar sans en comprendre un traitre mot. C’est dommage, car une fois la prise en main digérée – soit une poignée de minutes – l’enquête, pour légèrement datée qu’elle soit, est néanmoins rapidement prenante ; suffisamment, sans doute, pour vous pousser à la mener à son terme. Et qui sait ? Vous pourriez bien apprendre à l’apprécier au point de souhaiter le revoir, ce fameux Tex Murphy.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Quelque peu empesé par une prise en main au clavier et par une multitude de phases plus ou moins utiles qui trahissent son âge, Mean Streets n'en demeure pas moins une enquête plaisante dans une Californie futuriste à la Blade Runner où l'atmosphère des films noirs se mêle parfaitement à l'ambiance post-apocalyptique. Mener l'enquête sur la mort de Carl Linsky vous demandera d'être méthodique, scrupuleux et de prendre des notes, mais la façon dont l'univers se dévoile, bien servi par une écriture efficace, vous donnera une bonne raison de chercher à en savoir plus. Dommage, malgré tout, que le jeu vous impose de multiplier des allez-et-retours dispensables et qu'il soit inaccessible aux non-anglophones. Une première aventure de Tex Murphy à (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation révolutionnaire pour l'époque, mais sérieusement datée aujourd'hui
– On passe au final plus de temps à conduire sa voiture qu'à mener l'enquête
– Interface au clavier qui aurait largement bénéficié de l'usage de la souris
– Le mélange des genres n'est pas la meilleure idée de la série
– Entièrement en anglais, et en anglais d'un bon niveau

Version Commodore 64

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mean Streets représentant, à sa manière, la pointe de la technologie en 1989, on pouvait se demander comment le jeu allait s’en tirer sur le modeste ordinateur 8 bits de Commodore. Eh bien, étonnamment, pas tout-à-fait aussi mal qu’on pouvait le craindre : ¨l’équipe de The Code Monkeys a fait le choix de ne rien couper dans le jeu – à part la musique après l’écran-titre et les rares digitalisations, mais l’ambiance sonore était déjà particulièrement discrète sur PC – et non seulement toute l’aventure est toujours là, mais la réalisation est plus qu’honnête.

On a même conservé les phases de survol en 3D ! Force est de constater, malgré tout, que ça se traine un peu et qu’il n’y a plus grand chose à voir lors des phases en voiture, mais on appréciera l’ambition intacte du titre. Le jeu est toujours aussi sympathique, même s’il vous faudra jongler entre le clavier et le joystick, et surtout composer avec des temps de chargement à rallonge et avec des changements de disquette intempestifs, ce qui, dans un jeu où l’on passait déjà beaucoup de temps à attendre sur PC, est vite dommageable. Bref, jouer demandera une bonne dose de patience, mais l’effort reste louable.

NOTE FINALE : 10/20

Porter Mean Streets sur Commodore 64 tenait plus du défi que de la promenade de santé, mais The Code Monkeys a entrepris la chose avec beaucoup de sérieux, au point de conférer une expérience de jeu étonnamment proche de celle sur PC. Si la réalisation est réellement impressionnante pour la machine 8 bits, il faudra malgré tout composer avec une lenteur handicapante, encore plombée par des temps de chargement à rallonge et de fréquents changements de disquettes, qui réservera cette version aux nostalgiques patients.

Version Amiga

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mean Streets fut certainement l’un des tout premiers exemples de jeu porté depuis le PC vers l’Amiga plutôt que dans le sens inverse ; il fut aussi certainement le premier titre à être techniquement inférieur sur la machine de Commodore. En termes de réalisation, si ce portage est clairement moins coloré qu’en VGA, on ne peut pas dire que l’on perde énormément au change, et les graphismes font largement le boulot.

Côté son, en revanche, si l’unique thème musical du jeu est toujours là en qualité Paula (c’est à dire mieux que le haut-parleur interne du PC, comme on pouvait s’en douter), la plupart des bruitages ont disparu et vos vols au-dessus de la Californie se feront désormais dans un silence de mort. La vraie surprise vient plutôt de l’existence d’une version française que je n’ai jamais rencontrée sur PC : celle-ci a le mérite d’exister et de proposer des phrases construites dans un français à peu près correct, en dépit de plusieurs fautes d’orthographe, de quelques contresens et d’un certain nombre de trahisons. Pour un joueur ne maitrisant pas un mot d’anglais, autant dire qu’elle représentera le Saint Graal, mais les anglophones auront toutes les raisons de s’en tenir éloignés.

NOTE FINALE : 13/20

Mean Streets sur Amiga propose une version techniquement inférieure à celle parue sur PC, sans que l’on perde énormément au change, et a surtout l’avantage d’exister dans une version française certes très perfectible mais qui a au moins le mérite de permettre aux non-anglophones de s’intéresser à l’enquête. Pour tous les joueurs allergiques à la langue de Shakespeare, c’est une alternative très satisfaisante, mais les autres n’auront pas de réelle raison de la préférer à sa consœur sur PC.

Les avis de l’époque :

« Le système de fouille est une merveille de simplicité et il offre un grand confort d’emploi, sans jamais ralentir le rythme du jeu. Vous ferez parfois de mauvaises rencontres en arrivant sur les lieux que vous désirez inspecter, et il vous faudra alors dégainer pour faire face aux gangsters qui cherchent à vous abattre. Cette partie du jeu n’offre vraiment aucun intérêt, mais il faut quand même faire très attention si vous ne souhaitez pas mourir. (…) Mean Streets présente une intrigue fort bien construite, car les interrogatoires et les indices vous permettent de progresser très logiquement dans votre enquête. »


Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur Amiga dit également portage sur Atari ST. Sans surprise, Mean Streets ne fait pas exception à la règle, et propose une version pratiquement calquée sur celle parue sur la machine de Commodore. Graphiquement, les nuances sont infimes, pour ne pas dire indécelables. Sur le plan sonore, on pouvait craindre le pire, mais le dispositif Realsound conçu par Access pour le PC fait également des merveilles sur l’Atari ST, et le thème musical fait pratiquement jeu égal avec ce que produisait la puce Paula. En revanche, je sais qu’une version française du jeu existe, mais bon courage pour mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 13/20

Pas de surprise pour ce Mean Streets sur Atari ST, qui offre une expérience quasi-identique à celle disponible sur Amiga. En revanche, bon courage pour le trouver en français.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est excellente, le programme utilisant tour à tour 3D vectorielle pour la simulation de vol et graphismes plus classiques mais très fouillés pour les lieux à visiter. De nombreuses animations graphiques et sonores digitalisées renforcent l’ambiance. (…) Une excellente enquête policière, riche et prenante. »

Jacques Harbonn, Tilt n°88, Mars 1991, 17/20

Shadow of the Beast

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Reflections Interactive Ltd.
Éditeur : Psygnosis Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumFM TownsMega DriveMaster SystemLynxPC Engine CD
Version non commercialisée : Super Nintendo

La saga Shadow of the Beast (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow of the Beast (1989)
  2. Shadow of the Beast II (1990)
  3. Shadow of the Beast III (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Existe-t-il un jeu qui puisse symboliser une machine à lui tout seul ?

Bien sûr, l’exercice, comme n’importe quel forme de jugement, est largement subjectif. Les cas de Nintendo et de SEGA, tous les deux dotés de mascottes universellement connues, sont hors-concours. La carrière du PC est trop longue, mais en ce qui concerne des machines inscrites dans leur époque, comme l’Atari ST ou l’Amiga, la question est déjà un peu plus pertinente. Pour un joueur de la fin des années 80, en tous cas, le débat aurait été plus simple : la plus grande claque parue sur Atari ST s’appelait encore Dungeon Master. Et sur Amiga, alors, que penser ? Defender of the Crown ? Wings ? Ou bien, plus certainement, un titre qui avait définitivement assis la (fugace) supériorité de la machine de Commodore : Shadow of the Beast.

Revenons en 1989. À une époque où le VGA commençait à peine à poindre le bout de son nez et où personne n’aurait eu l’idée saugrenue de considérer le PC comme une machine de jeu, à une époque où ni la Mega Drive ni la Super Nintendo n’étaient disponibles en Europe, les deux ordinateurs 16 bits étaient les machines reines. Chaque studio rivalisait d’ingéniosité pour sortir le prochain hit sur l’une des deux machines, et certains se faisaient déjà fort de pousser ces dernières dans leurs ultimes retranchements. Shadow of the Beast aura été le titre qui, à cette époque, aura mis tout le monde d’accord – et la liste de prix longue comme le bras qu’aura reçu le jeu ne fera que vous le confirmer. En 1989, on n’avait encore rien vu qui puisse rivaliser avec ça.

Résumons rapidement le scénario. Un jeune enfant nommé Aarbron fut enlevé par les prêtres du Dieu Bestial, Maletoth, qui le métamorphosèrent à force de drogues en un messager hideux. Il passa de nombreuses années à accomplir sa tâche, sa volonté annihilée, jusqu’à ce qu’il assiste un jour à un sacrifice rituel. Au moment précis où la dague s’enfonçait dans le cœur du malheureux sacrifié, Aarbron reconnut la victime : c’était son père. Ses souvenirs désormais réveillés par cet événement traumatique, le monstre qui avait autrefois été Aarbron prit la fuite en jurant de se venger du Dieu Bestial qui lui avait tout pris. C’est à cet instant que vous entrez en jeu, pour guider le messager dans la quête qui le mènera jusqu’à Maletoth en personne.

Shadow of the Beast vous place donc face à un jeu d’action/plateforme comme il en existait déjà des centaines à la fin des années 80. Les possibilités qui s’offrent à vous sont simplissimes : vous pouvez marcher, sauter, frapper, et strictement rien d’autre. Certes, les derniers passages du jeu réservent quelques surprises à ce niveau, mais pour l’essentiel de la partie, les choses sont placées : on a affaire à un gameplay à l’ancienne, et qui le revendique bien fort.

Deux petites originalités, malgré tout : d’abord, le titre de Reflections Interactive fait l’effort d’introduire ses environnements par des écrans fixes accompagnés de textes défilant qui aident à offrir au jeu un petit côté « aventure » qui participe pour beaucoup à l’immersion. Surtout, l’architecture du jeu est ouverte : dès le lancement de la partie, rien ne vous interdit de partir sur la gauche, où vous pourrez visiter un arbre creux. À droite, choisirez-vous de descendre dans le puits ? Ou bien poursuivrez-vous jusqu’au château ?

Dans tous les cas, profitez donc de la visite pour ouvrir bien grand les yeux, parce que pour énoncer l’évidence, c’est beau. Si les joueurs actuels ne verront pas nécessairement ce qui pouvait ébahir ceux de 1989, il faut bien comprendre l’exploit technique que représentait alors un titre comme Shadow of the Beast : contournant les limitations de l’Amiga pour offrir 128 couleurs à l’écran et jusqu’à treize niveaux de défilements parallaxes en simultané, le titre décrochait toutes les mâchoires, à raison. Non seulement l’animation est irréprochable, non seulement l’univers graphique du titre dégage une atmosphère fantastique, non seulement il n’y a jamais la moindre trace du plus petit ralentissement, mais il faut en plus profiter à fond de l’excellente musique qui n’a, pour le coup, pas pris une seule ride. Je me répète, mais l’ambiance générale du titre est absolument fabuleuse.

On a vraiment l’impression d’être sur un autre monde en train de guider notre créature jusqu’à l’objet de sa vengeance et tout, de la « patte » graphique du jeu jusqu’à ses sonorités, respire l’Amiga comme pratiquement aucun autre jeu n’en est capable. Croisez n’importe quel nostalgique de la machine de Commodore, et vous pouvez être certain qu’il vous parlera de ce jeu : c’était un de ces uppercuts qui arrivaient à vous faire croire, l’espace d’un instant, que vous possédiez une machine capable de rivaliser avec ce qu’offraient les salles d’arcade – qui représentaient, rappelons-le, le sommet du monde vidéoludique d’alors. Pour le commun des mortels, Shadow of the Beast, c’était LE jeu qui vous faisait détester les possesseurs d’Amiga.

Lesquels pouvaient certes se pavaner en montrant le jeu à tous leurs proches, mais ne le faisaient généralement qu’après une longue pratique, sous peine de finir humiliés en public. Et pour cause : le jeu, comme souvent à cette époque, est très difficile. Le concept du die-and-retry était en vogue dans les années 80 et, à ce titre, Shadow of the Beast est un digne héritier du genre : pratiquement tous les pièges du jeu sont inévitables si vous ne savez pas par avance où ils se situent, et les adversaires qui vous foncent droit dessus demandent le plus souvent un timing parfait pour être touchés, la faute à la portée réduite de votre frappe de mouche.

Pire encore : si le jeu propose une structure ouverte, comme on l’a vu, vaincre le titre demande en fait d’accomplir votre visite dans un ordre précis, faute de quoi il pourra vous manquer un objet pour progresser plus loin, voire un pouvoir vous permettant de vaincre un boss. C’est d’autant plus frustrant que le jeu ne nous délivre pratiquement aucune forme d’indice, et qu’il est bien souvent impossible de faire demi-tour lorsque l’on arrive dans une « impasse ». La seule solution est alors de se faire tuer, ou de se suicider en pressant Échap, et sachant que vous ne disposez que d’une seule vie et d’aucun continue, vous recommencerez alors le jeu depuis le début ! Croyez-moi, quand cela vous arrive après une heure de jeu, mieux vaut avoir les nerfs solides – surtout que, pour ne rien arranger, chaque changement d’environnement du jeu s’accompagne d’un fastidieux échange entre les deux disquettes du jeu qui devient vite fatigant, particulièrement si vos parties ne dépassent pas cinq minutes.

Autant dire que cet aspect, nostalgie mise à part, est de très loin celui qui a le plus mal vieilli : si recommencer un jeu depuis le début une dizaine de fois simplement pour passer une difficulté située à quarante minutes de là ne vous fait pas rêver, attendez-vous à souffrir. C’est hélas une caractéristique assez banale des titres des années 80, et celle qui sera la plus modifiée lors des différents portages du titre, tant l’accessibilité était devenue une notion chère au début des années 90. Dans tous les cas, l’expérience demeure aussi unique qu’elle est exigeante – et reste le meilleur symbole de ce qu’était l’Amiga.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur graphisme

NOTE FINALE : 14/20 Shadow of the Beast est un titre à part, un miracle, un monument érigé tout entier à la gloire de l'Amiga - et avec une telle maestria qu'il aura réussi, pratiquement à lui seul, à installer la machine de Commodore dans la légende de l'âge d'or vidéoludique. Tous les nostalgiques de la fin des années 80 vous en parleront avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux, pour sa musique, pour ses graphismes, pour son univers, pour son atmosphère, pour cette magie si particulière de l'ère 8-16 bits qu'aucune machine dernière génération ne sera jamais parvenue à recréer avec tous les polygones du monde. Les joueurs actuels lèveront sans doute un sourcil interrogateur en découvrant la banalité du gameplay, mais la réalisation hors-norme du titre parviendra peut-être encore à transporter certains d'entre eux jusque dans cet univers si dépaysant dans lequel se sont perdus tant de joueurs de l'ancienne génération. Un bijou - daté, mais un bijou quand même. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté à l'ancienne : une seule vie, aucun continue – Gameplay à l'ancienne : on avance, on saute, on tape – Aspect die-and-retry assumé : si vous arrivez au mauvais endroit sans le bon objet, vous êtes mort – Valse des disquettes assez fastidieuse

Les avis de l’époque :

« The Shadow of the Beast (sic) est un exploit technique, un défi qui veut dire : « Voilà ce que nous savons faire ». Les treize niveaux de scrolling différentiel sont d’une étonnante fluidité. Les graphismes sont déments (128 couleurs à l’écran !). La taille des sprites n’ont (sic) rien à envier à ceux des bornes d’arcade. Les fonds musicaux de David Whittaler (sic) sont superbes. Reste l’intérêt de jeu qui fait les frais de ces exploits techniques. »

Dany Boolauck, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow of the Beast sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeurs : Steve Marsen et David Cooke
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Au moment d’arriver sur les ordinateurs 8 bits, on peut penser qu’un jeu pensé comme une démo technique pour l’Amiga serait condamné à se ramasser aussi cruellement que l’avait fait la version Atari ST la même année. De fait, Shadow of the Beast sur CPC ne boxe évidemment pas, graphiquement parlant, dans la même catégorie que la version Amiga – on a une nouvelle fois affaire à un « Speccy Port », à savoir une simple transposition en plus coloré de la version ZX Spectrum du jeu. La fenêtre de jeu a été réduite, il y a très peu de couleurs, mais l’équipe de développement est parvenue à conserver un défilement parallaxe et l’action est extrêmement claire. Surtout, ce portage sur CPC s’échine à rester le plus proche possible du déroulement de la version Amiga, à deux ou trois adaptations graphique près, et il le fait extrêmement bien : tout est là, du moindre écran de transition à la musique, et la difficulté étant nettement moins exigeante que dans la version originale, force est de constater qu’on s’amuse plutôt bien, et même franchement mieux que sur la version ST ! Le titre n’est peut-être pas le meilleur jeu d’action/plateforme du CPC, mais il peut clairement prétendre au haut du panier, et on y reviendra avec plaisir. Une excellente surprise.

NOTE FINALE : 12/20

En composant avec ses armes, cette version CPC de Shadow of the Beast livre une prestation de grande qualité, bien évidemment incapable de lutter avec la réalisation de la version Amiga mais se donnant du mal pour s’en approcher le plus possible – avec succès. L’ambiance est moins magique, mais le côté sombre est bien restitué. Surtout, l’action est extrêmement lisible, et la jouabilité est irréprochable – plus précise, même, que sur Amiga. Un bon jeu d’action/plateforme sur Amstrad CPC.

Les avis de l’époque :

« Après la décevante conversion de ce jeu sur ST, on pouvait penser que ce chef d’œuvre de l’Amiga supporterait encore plus mal le passage sur CPC. Mais Gremlin a vraiment bien fait les choses, car cette version présente d’excellents graphismes et le scrolling différentiel est surprenant. Cela dit, si Shadow of the Beast bénéficie d’une superbe réalisation, il n’est pas tout à fait aussi convaincant du côté de l’intérêt de jeu. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Atari ST

Développeur : Mark McCubbin
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il existait une communauté qui rêvait de montrer aux joueurs Amiga de quoi la concurrence était capable, c’était bien les joueurs Atari ST. Après un camouflet comme Shadow of the Beast, les ataristes étaient en droit d’attendre une version qui repoussait les capacités techniques de leur machine exactement comme Reflections Interactive l’avait fait sur celle de Commodore.

Malheureusement, Psygnosis s’intéressait surtout à la viabilité commerciale du portage, ce qui signifie que la seule version du jeu spécifiquement portée sur Atari ST ne le fut que pour des modèles de base à 512k de mémoire, là où le flambant neuf STE aurait certainement été plus indiqué. Le résultat se constate immédiatement : graphiquement, le jeu n’a absolument aucune chance de rivaliser avec l’Amiga. Non seulement les 16 couleurs de la palette font pâle figure par rapport aux 128 de la version originale, mais le nombre de défilements parallaxes a été drastiquement réduit, le jeu n’est plus en plein écran, et la musique ne se fait plus entendre que pendant l’introduction et le game over ! Pour ne rien arranger, certains adversaires ont été modifiés et demandent un timing encore plus précis que sur Amiga. Bref, ce qui devait être une revanche s’avéra, au final, être l’un des premiers clous dans le cercueil de l’Atari ST, définitivement vaincu par les capacités de son rival de toujours.

NOTE FINALE : 10/20

Comme un symbole, l’un des jeux les plus marquants de toute la ludothèque de l’Amiga devint, une fois porté sur son plus grand concurrent, l’annonciateur du début de la fin pour la machine d’Atari. À des kilomètres de la prouesse réalisée sur l’ordinateur de Commodore, Shadow of the Beast sur ST devient un pâle ersatz, une sordide caricature de la version originale, où l’atmosphère si enchanteresse aperçue sur Amiga agonise à cause d’une palette de couleurs à l’agonie et d’un silence de mort en guise de musique. Reste un jeu d’action/plateforme relativement médiocre où la magie n’opère jamais. La fin d’un rêve.

Version Commodore 64

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue: Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir fait briller la machine phare de Commodore, Shadow of the Beast allait-il se montrer aussi généreux avec son vénérable ancêtre ? Eh bien, sans vouloir casser le suspense… pas vraiment. Oh, certes, graphiquement, c’est loin d’être catastrophique – on admirera même l’effort louable réalisé quant au nombre de défilements parallaxes, toujours aussi impressionnant.

En revanche, on ne peut pas dire que ça soit superbe non plus, et la plupart des fioritures, comme les illustrations qui accompagnaient les écrans de chargement, sont passées à la trappe. Les temps de chargement sont améliorés par le support cartouche, ce qui est plutôt une bonne nouvelle, quant à l’aspect sonore, on appréciera surtout la qualité de la musique, qui est vraiment excellente – et tant pis pour les bruitages, passés à la trappe pour l’occasion. Si le jeu suit fidèlement le déroulement de la version Amiga, les points de vie sont passés à 25, histoire de rendre le jeu plus accessible. Puis, regrettant sans doute a posteriori cet accès de mansuétude, l’équipe de développement a décidé de rajouter des pièges partout, ce qui n’était pas forcément nécessaire. Pour ne rien arranger, les masques de collision sont toujours aussi problématiques, et certains monstres sont littéralement impossibles à toucher sans prendre de dégâts. Bref, ce n’est ni impressionnant ni franchement amusant, plutôt une mauvaise pioche.

NOTE FINALE : 10,5/20

Malgré de réels efforts du côté de la réalisation graphique – qui aura très peu de chances d’impressionner le joueur de moins de quarante ans – Shadow of the Beast sur C64 a perdu trop de choses en route pour être beaucoup qu’un énième jeu d’action/plateforme passablement médiocre. L’équilibrage a été revu, pas nécessairement en mieux, et même si la musique fait toujours mouche, la réalisation graphique n’impressionne plus. Mais bon, à tout prendre, ça reste meilleur que sur ST.

Version ZX Spectrum

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, ZX Microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Dès les premiers instants passés sur la version ZX Spectrum de Shadow of the Beast, il est évident qu’on tient la version sur laquelle s’est basé le portage sur CPC. On retrouve le style si particulier des graphismes, avec ces deux serpents qui encadrent l’interface, et la jouabilité est toujours l’une des meilleures, toutes versions confondues. La musique est également de la partie – à condition de jouer sur une machine dotée de 128ko de RAM – et nous rappelle que la machine de Sinclair était largement capable de se défendre dans ce domaine. Bref, a priori, c’est du tout bon. Les seuls vrais défauts du titre, comme souvent avec le ZX Spectrum, viennent des limitations techniques du hardware. Graphiquement, le jeu fait moins bien que sur CPC : la fenêtre de jeu est désespérément monochrome, et on aurait préféré qu’elle bénéficie des quelques couleurs aperçues dans l’interface, tant les extérieurs ressemblent à une bouillie jaunâtre où on a bien du mal à distinguer les sprites par-dessus le décor. Les choses se passent heureusement mieux en intérieur.

NOTE FINALE : 10/20

Shadow of the Beast sur ZX Spectrum s’en tire bien, tant le jeu reprend du mieux qu’il le peut les meilleurs aspects du très bon portage sur Amstrad CPC. Le titre est toujours aussi jouable, bien moins frustrant que les versions 16 bits – toute la partie en extérieur, en revanche, est inutilement compliquée par une visibilité qui aura souffert de la réalisation monochrome.

Version FM Towns

Développeur : The Creative Assembly Ltd.
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Septembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le fait est peu connu chez nous – et pour cause, le jeu n’a jamais quitté le Japon – mais Shadow of the Beast aura également connu une adaptation sur le célèbre ordinateur japonais. Connaissant les capacités techniques du FM Towns, on sait qu’on est face à un hardware qui aura confortablement les moyens d’assurer une conversion à la hauteur du titre original sur Amiga, reste juste à savoir si le travail a été fait correctement ou non.

La première réponse intervient dès le lancement du jeu, après une très courte introduction qui aura au moins le mérite de vous placer immédiatement dans l’ambiance : on se prend la sublime musique du titre en qualité CD en plein visage, et on a de quoi en ressentir des frissons. Du côté des graphismes, l’ambiance est légèrement différente : on ne retrouve pas les dégradés crépusculaires des extérieurs, le dirigeable a disparu, et l’ensemble fait parfois un peu plus vide que sur Amiga sans qu’on sache trop pourquoi. On ne retrouve pas ce problème en intérieur, où la réalisation n’a clairement pas à rougir de la comparaison ; en revanche, la plupart des écrans de transition ont été remplacés par des petites animations de chargement, et tous les textes ont disparu. Si les fanatiques de la version Amiga pourront hurler à la trahison au moindre pixel de travers, il faut reconnaître que l’ambiance si particulière du logiciel est toujours bien présente, et que cette version n’a objectivement que peu de choses à envier à son illustre modèle. Mieux : elle bénéficie même d’une jouabilité un peu mieux adaptée et d’une difficulté revue à la baisse, avec un héros qui voit notamment ses points de vie doublés. Autant dire une excellente alternative pour ceux qui aimeraient composer avec un défi un peu plus abordable sur celui de la version originale.

NOTE FINALE : 14,5/20

Au rang des très bonnes alternatives à la version Amiga, Shadow of the Beast sur FM Towns figure à n’en pas douter parmi les candidats les plus sérieux. On a peut-être perdu quelques détails graphiques, l’ambiance est parfois légèrement différente, mais entre la musique CD et l’aspect plus abordable d’un défi qui reste malgré tout redoutable, nul doute que ce très bon portage peut aujourd’hui se laisser découvrir avec plaisir.

Version Mega Drive

Développeur : WJS Design
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Europe, États-Unis) – 23 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a souvent évoqué la proximité du hardware entre les deux machines – en particulier du côté de leur processeur – pour expliquer pourquoi la Mega Drive était la machine rêvée pour porter un jeu en provenance de l’Amiga. La console 16 bits de SEGA était, sur le papier, la mieux armée pour offrir l’expérience la plus proche possible de la version originale. Y parvient-elle ?

Eh bien, pas tout à fait, pour être honnête, mais elle n’en est vraiment pas loin. On ne retrouve certes pas les 128 couleurs affichées sur la version Amiga, mais la Mega Drive n’en offre pas moins une réalisation graphique qui n’a pas à rougir de la comparaison – plus fidèle, en un sens, que celle de la version FM Towns. La résolution est même supérieure à celle de la version Amiga (320×224 contre 288×200), ce qui permet de disposer d’une fenêtre de jeu plus large. De la même façon, la musique est légèrement en-dessous de celle de la version originale, mais ne trahit en rien l’ambiance si particulière du jeu. Bref, ça a le goût de Shadow of the Beast, ça a l’odeur de Shadow of the Beast, et cela reste encore aujourd’hui une des versions les plus proches de celle parue sur Amiga. Seules nuances : l’unique téléporteur du jeu est désormais accompagné d’un sympathique effet graphique, le premier écran narratif du jeu a disparu, pour des raisons mystérieuses, et un score a fait son apparition. Le titre est aussi légèrement plus rapide que sur Amiga, mais la jouabilité est également un peu meilleure, ce qui compense. Le jeu reste néanmoins toujours aussi dur – même si les ennemis sont nettement moins difficiles à toucher dans cette version. À noter également, pour les curieux, que la version japonaise n’a pas été réalisée par la même équipe que la version occidentale et profite, pour l’occasion, de graphismes sensiblement différents.

NOTE FINALE : 13,5/20

À la poursuite de l’intouchable version Amiga, Shadow of the Beast sur Mega Drive assume avec panache son statut d’outsider en délivrant une des meilleures versions du jeu. C’est un tout petit peu moins beau, la musique est un tout petit peu moins prenante, mais l’atmosphère si unique du titre a plutôt bien survécu au voyage jusqu’à la 16 bits de SEGA. Dommage que le jeu soit (presque) toujours aussi frustrant, en revanche : les joueurs étaient déjà devenus un petit peu moins patients, en 1991.

Du côté des fans :

Les teintes de la version Mega Drive vous paraissent encore trop éloignées de celles de la version Amiga ? Un certain Gabriel Pyron s’est visiblement fait la même réflexion, puisqu’il a mis au point un hack disponible à cette adresse afin de proposer des couleurs plus fidèles à l’original. En revanche, je ne sais pas si ce hack est réservé à la version japonaise du jeu. Le résultat est visible ci-dessous :

Version Master System

Développeur : TecMagik Entertainment Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 21 novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Servie après sa petite sœur, à une époque assez tardive, la Master System offre sans doute la version de Shadow of the Beast la plus éloignée de l’originale. Oh, pas de révolution en vue au premier coup d’œil, mais on remarque rapidement que le level design du jeu a légèrement changé, et que le bouton I de la manette affiche désormais un inventaire. Ainsi, rentrer dans l’arbre à l’ouest de la position de départ vous demandera désormais de trouver une clé opportunément placée juste à côté. Plusieurs étapes du jeu vous demanderont ainsi d’avoir trouvé un objet placé quelque part dans un des niveaux pour pouvoir avancer – pourquoi pas, mais le côté « exploration » du titre n’était pas nécessairement celui qui avait laissé les meilleurs souvenirs. Tout le contenu du jeu est toujours là, de la séquence de shoot-them-up au boss final, et on aura même droit à une petite animation de fin avec un sprite tout droit tiré de Shadow of the Beast II.

Niveau réalisation, on se doute bien que le titre ne peut pas lutter avec une version qui supplantait déjà celle parue sur Mega Drive, mais le résultat reste honnête – un peu en-dessous de ce qu’on pouvait espérer d’une Master System en fin de vie, malgré tout. La musique reprend les thèmes originaux avec une certaine réussite, et la palette limitée de la console n’empêche pas ce portage d’être la plus réussie, techniquement parlant, des versions 8 bits. Dommage que la jouabilité soit toujours aussi frustrante et les masques de collisions aussi énervants – mais vous disposerez désormais de trois vies, avec des checkpoints au début des zones, ce qui aide à faire passer la pilule.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleure action/aventure sur console

NOTE FINALE : 12/20

Faisant, pour la première fois, le choix de s’éloigner quelque peu de l’expérience originale, Shadow of the Beast sur Master System livre une prestation honnête sans être ébouriffante. Si la réalisation est correcte – les extérieurs restent dramatiquement vides – les quelques ajouts ne métamorphosent pas l’expérience de jeu, qui reste toujours inutilement frustrante pour de mauvaises raisons, en dépit des vies supplémentaires. Reste l’une des plus abouties des versions 8 bits, mais pas forcément celle sur laquelle on s’amuse le plus.

Version Lynx

Développeur : Digital Developments
Éditeurs : Atari Corporation – Psygnosis Limited
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Shadow of the Beast a également été porté sur Lynx, venant ainsi enrichir une ludothèque qui en avait furieusement besoin. Porté sur le minuscule écran de la portable d’Atari, le titre y perd un peu de sa superbe, mais reste très agréable, les couleurs vives obtenant ici de meilleurs résultat que sur les consoles de salon.

La vraie surprise, en revanche, vient du jeu en lui-même : comme la version Master System parue la même année, ce portage fait le choix de s’éloigner du level design de la version Amiga, et dans des proportions encore plus évidentes. Dès le premier écran du jeu, la présence d’un étrange humanoïde à côté d’un canon géant – avec le puits immédiatement situé derrière lui – nous informe que le jeu n’est plus tout à fait le même, tout comme la présence d’une jauge de vie en bas de l’écran. Ce n’est qu’une fois rentré dans l’arbre que les choses deviennent évidentes : les niveaux ont été rallongés, et enrichis en phases de plateforme – ce qui n’était pourtant pas l’angle principal du titre. Ces phases sont heureusement assez faciles, contrairement aux affrontements, qui sont toujours aussi durs (ah, ces cochonneries de chauve-souris qui ne meurent même pas en un coup !). Le titre a quand même la générosité, cette fois, de vous accorder trois continues (qui correspondent en fait à la même chose que les trois « vies » de la version Master System). Bref, le titre a évolué, et ne fera pas nécessairement l’unanimité pour ça, mais vaut la peine d’être testé pour vous faire une idée.

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sur la Lynx d’Atari, Shadow of the Beast y est devenu un titre assez différent, préférant ramener le gameplay du côté de la plateforme. Si l’ambiance y perd un peu, le titre n’est pas pour autant désagréable, loin de là – à condition de bien être conscient qu’il est toujours aussi dur. Sans doute un des meilleurs jeux du genre sur la Lynx, mais également la version la plus éloignée du programme de Reflections Interactive.

Version PC Engine CD

Développeur : DMA Design Limited
Éditeurs : Psygnosis Limited – Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon) – Décembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le premier Shadow of the Beast aura décidément connu une carrière florissante sur consoles. L’une des dernières servies aura été l’itération CD de la PC Engine, trois ans après la sortie sur Amiga. Et, comme souvent avec la « fausse » 8 bits de NEC, la petite machine fait mieux que se défendre face aux versions parues sur machines 16 bits. Le fait que le jeu soit paru sur CD-ROM, tout d’abord, lui permet non seulement de récupérer la bande-son de la version FM Towns, mais également son introduction animée, enrichie, pour l’occasion, de quelques plans vous montrant un cavalier ressemblant furieusement à un Nazgul faire usage de magie noire pour se glisser chez ce pauvre Aarbron. De quoi s’y croire un peu plus, même si les textes qui apparaissaient pendant les transitions ont disparu pour laisser place, désormais, à de courtes animations.

Graphiquement, le titre se place entre les versions FM Towns et Mega Drive, en étant plaisant à l’œil sans réellement retrouver l’ambiance si particulière de la version Amiga – la faute, encore une fois, à des couleurs un peu trop vives, mais pas de quoi crier au scandale. La vraie perte se situe plutôt au niveau de la résolution assez basse de la console de NEC, mais on s’habitue très vite. Si les décors sont moins fouillés que sur la machine de Commodore, on appréciera en revanche l’apparition de quelques petites fioritures, comme des yeux ou des visages se découpant dans le mur du fond de la zone de l’arbre : très bon point pour l’ambiance. L’animation, comme souvent, est irréprochable. Mais la meilleure surprise est sans doute du côté de la jouabilité : le titre est bien plus accessible que sur Amiga. Cela ne vous empêchera pas de vous arracher les cheveux sur certains passages, mais plus question de hurler contre les masques de collision : toucher un adversaire n’avait jamais été aussi simple. On retrouve la fluidité et la précision observée sur les versions CPC et ZX Spectrum, et cela fait énormément de bien à un jeu qui commençait sérieusement à accuser son âge en 1992.

NOTE FINALE : 14,5/20

Shadow of the Beast sur PC Engine CD n’aura certes pas reproduit la claque si spécifique à la version Amiga. L’atmosphère graphique a un peu perdu, même si la musique CD est un vrai bonus. En revanche, en terme de plaisir de jeu, le titre est infiniment plus satisfaisant que la frustration continue offerte par la version originale. Les nostalgiques du jeu ne vous parleront que de la version Amiga, tant elle aura été intimement liée à la légende de la machine de Commodore, mais pour le joueur moderne, cette version est certainement l’une des plus agréables à prendre en main. Un portage intelligent et très bien réalisé.

Version non publiée :
Super Shadow of the Beast sur Super Nintendo

Développeur : IGS
Éditeur : Non publié
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
État : Prototype
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Par souci d’exhaustivité, il convient également de mentionner qu’une version Super Nintendo de Shadow of the Beast avait été dévoilée au CES de 1992. Pourquoi cette version n’aura au final jamais été commercialisée, très bonne question à laquelle seuls les développeurs doivent avoir une réponse, mais le fait est que, contrairement à des dizaines d’autres jeux annulés, une version jouable du jeu circule à l’heure actuelle sur internet. Celle-ci, visiblement très avancée, nous montre que le titre était très proche du terme de son développement… et qu’il contenait également de nombreuses adaptations par rapport au titre de base : nouveaux ennemis, level design revu, certains sprites modifiés…

Ce qui n’a malheureusement pas changé, c’est la difficulté du jeu : dans le mode par défaut, c’est même encore pire que sur Amiga ! Certains des premiers ennemis, comme les chauve-souris qui apparaissent lors des premiers écrans du jeu, sont déjà pratiquement inapprochables sans prendre un coup, et on ne peut pas dire que la philosophie générale fasse faux bond à celle de la version originale. Les choses se passent un peu mieux en mode novice, mais on sent une nouvelle fois qu’on est plus face à un logiciel pour hardcore gamers. La réalisation est assez réussie, même si l’ambiance graphique s’éloigne du titre original, avec ses teintes plus colorées et son aspect légèrement plus générique, et les thèmes musicaux font illusion sans atteindre la qualité de ceux de David Whittaker. Dans l’ensemble, c’est typiquement le genre de version qu’on ne sait pas trop à qui conseiller : les puristes iront directement vers la version Amiga, et ceux à la recherche d’une expérience plus accessible préfèreront sans doute découvrir le jeu sur PC Engine CD ou sur FM Towns.

NOTE FINALE : 13/20

On ne saura jamais pourquoi cette version parfaitement jouable de Super Shadow of the Beast n’aura jamais été commercialisé, mais peut-être que sa difficulté surgonflée ne sera pas apparue comme un choix pertinent. Si l’ensemble reste très correct à condition d’avoir les nerfs solides, ce n’est certainement pas la première version vers laquelle se diriger pour découvrir le jeu.

Escape from the Planet of the Robot Monsters

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)SAM CoupéZX Spectrum

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz (x2) ; MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Atari JSA I Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; TMS5220C 650,826kHz ; 1 canal
Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est un détail qui aura peut-être échappé aux joueurs du XXIe siècle, mais acheter un jeu vidéo, à la fin des années 80, était un procédé délicat.

La discrétion et la marginalité de la presse informatique de l’époque, souvent tenue à l’écart des buralistes, et qui devait tester des centaines de programmes différents en quelques dizaines de pages, faisait qu’il était assez difficile pour le joueur d’alors de savoir quoi acheter – décision importante s’il en est, surtout si l’on considère les prix de l’époque.

Les objectifs sont clairement donnés dès l’écran-titre

Lâché sans information dans des boutiques spécialisées, l’acheteur des années 80 n’avait souvent d’autres choix que de se fier aux illustrations des boîtes de jeu, au résumé et aux captures d’écran figurant au dos, et à un coup de cœur souvent provoqué par des raisons purement subjectives. Parfois, le simple titre d’un jeu était déjà une aventure. Prenez Escape from the Planet of the Robot Monsters, par exemple… Ça annonçait tout de suite la couleur, non ? De l’action, du drame, dans une ambiance Pulp des années 50… Rien à faire : c’était immédiatement plus attirant que Les Dieux de la Glisse : Savoie 92 pour MO5 vendu à côté. On n’était même pas sûr de savoir ce qu’on venait d’acheter, mais on repartait avec un sourire ravi quand même.

Il est temps d’aller libérer le planétoïde X des terribles Reptilons !

Du côté des salles d’arcade, les choses étaient plus simples : si on voulait se faire une idée, il suffisait d’avoir la monnaie avec laquelle on avait promis d’acheter le pain, et on pouvait tout de suite tester la bête. On n’avait même pas besoin de glisser une pièce que déjà, le but du jeu apparaissait : les laboratoires de recherche situés sur le planétoïde X ont été capturés par les terribles Reptilons, bien décidés à transformer les paisibles scientifiques en machines à tuer – au sens propre du terme. Vous et un coéquipier allez donc être largués dans une ambiance SF rétro inimitable pour combattre les terribles monstres robotiques du titre, sauver les scientifiques retenus prisonniers, et en particulier la sculpturale Sarah Bellum qui était à la tête de l’équipe. Pour se faire, vous n’aurez bien évidemment à votre disposition que votre courage, votre rayon laser, et un stock de bombes histoire de vous aider à faire le ménage.

Entre les pièges et les monstres, on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer

D’entrée de jeu, le titre développé par Atari Games est bien décidé à hurler sa différence – par le biais de son univers façon « science-fiction des années 50 » qui tranchait radicalement avec tout ce que pouvait proposer la concurrence à l’époque, tout d’abord, et par sa vue en 3D isométrique, ensuite, qui permet de parfaitement mettre en valeur l’univers ô combien sympathique mentionné plus haut. Votre personnage à la trogne inimitable pourra non seulement se déplacer dans huit directions, mais également tirer dans seize, sauter, s’accroupir – ce qui aura une grande importance pour éviter les nombreux pièges du titre, mais également pour parvenir à esquiver les tirs adverses, voire à toucher des machines ou des éléments de décor trop bas pour être atteint par votre tir normal. Tout cela vous sera très bien expliqué par un didacticiel en jeu qui empreinte non seulement le principe au vénérable Gauntlet, également développé par Atari Games, mais également la voix du narrateur de ce même Gauntlet ! L’occasion de constater que les digitalisations sonores n’auront pas fait de gros progrès depuis 1985, et que le principe de jeu consistant à faire le ménage à plusieurs dans des « donjons » n’aura pas beaucoup évolué, lui non plus. Ceci dit, la 3D isométrique n’est pas uniquement employée pour son côté esthétique, mais également pour sa capacité à faire ressortir des reliefs inimaginables dans la vue de dessus employée dans Gauntlet.

L’enrobage du jeu est très soigné, avec de sympathiques illustrations

Ainsi, non seulement les niveaux que vous parcourez se situent à plusieurs hauteurs, vous autorisant à faire usage d’échelles ou même d’escalators que vous devrez activer au préalable (votre héros est apparemment trop feignant pour monter un escalier), mais la capacité de s’accroupir ou de sauter va également ajouter une dimension – au sens propre, encore une fois – au jeu en vous permettant de vous placer à couvert derrière des éléments de décor, de passer sous les tirs, ou au contraire de sauter au-dessus de dalles électriques.

Le didacticiel en jeu, une très bonne idée importée de Gauntlet

Face à l’opposition pléthorique qui ne tardera pas à vous faire face, la tentation de se retrancher derrière un mur pour nettoyer les alentours dans une relative sécurité pourrait être grande. C’est pourquoi le titre, qui n’oublie jamais son intention de vous faire cracher des pièces, a imaginé une petit subtilité : restez immobile trop longtemps, et les senseurs du complexe industriel vous détecteront, envoyant immédiatement une petite sonde extrêmement dangereuse qui risque de signer de (très) nombreuses fois votre perte.

Les bombes, un bon moyen de faire le ménage

À noter d’ailleurs que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, ce qui vous amènera, au terme de quelques niveaux, à considérer la possibilité de miser sur la vitesse plutôt que sur la destruction pour rejoindre la sortie. Les quinze stages du jeu se divisent d’ailleurs en trois catégories. Dans la première, vous chercherez à atteindre la sortie en secourant le maximum d’otages : chacun d’entre eux participera à une jauge qui se remplira à la fin du niveau pour vous rendre de l’énergie ou vous faire gagner des vies. Faites attention où vous tirez : il est tout à fait possible de les tuer. Durant ces phases, vous aurez également l’occasion de collecter divers bonus comme de la nourriture (gain de vie), des bombes (destruction localisée en appuyant sur les trois boutons à la fois), des gemmes améliorant la puissance de votre arme (mais pas sa portée assez réduite, hélas) ou même une invincibilité ou un gain de vitesse temporaires. Dans la deuxième, vous chercherez à vous déplacer dans un labyrinthe en temps limité, une phase bonus qui vous permettra (ou non, en cas d’échec) de choisir votre route parmi trois itinéraires – l’occasion de visiter des niveaux que vous ne connaissez pas, donc. Enfin, la dernière catégorie représente un combat de boss, qui va vous demander réflexe, mobilité et ténacité. On regrettera d’ailleurs que les trois mêmes modèles de boss soient réutilisés jusqu’à la nausée et jusqu’à la fin du jeu, et que leur stratégie soit sensiblement équivalente dans les trois cas.

Malheureusement, les boss se renouvèlent peu

Ce manque de variété se retrouve hélas dans les ennemis du jeu, qui se répartissent en quatre ou cinq types et ont énormément de mal à se renouveler. Certes, certains ne peuvent être touchés que lorsque vous êtes accroupi, d’autres au contraire sautent, le gros des forces vient vous chercher au corps-à-corps tandis que les modèles les plus mortels sont ceux capable de faire feu sur vous (mort instantanée si vous êtes atteint par un projectile, quel que soit l’état de votre jauge de vie). Mais dans l’ensemble, on n’est jamais surpris, et on a vu l’essentiel de ce que le jeu a à nous offrir au bout de dix minutes. C’est réellement dommage car, avec un peu plus d’ambition, on aurait réellement été ravis de découvrir de nouvelles menaces en même temps que de nouvelles usines – malheureusement, les décors ne sont pas plus variés que les adversaires, et à quelques nuances dans les couleurs près, on a très vite l’impression que tous les niveaux se ressemblent.

Le jeu vous montre également votre progression grâce à une carte

Reste un jeu nerveux, amusant et plus technique qu’il en a l’air, qui prend comme souvent toute sa pleine mesure à deux joueurs. Bien sûr, les titres d’action de ce genre sont légion sur arcade, mais l’univers si particulier du jeu en fait, aujourd’hui encore, un programme sans réel équivalent dans le monde vidéoludique. Le joueur contemporain n’y consacrera sans doute pas des dizaines d’heures, mais – ne fut-ce que par curiosité – Escape from the Planet of the Robot Monsters est un titre qui mérite d’être essayé au moins une fois.

Le mini-jeu bonus ne change finalement pas grand chose

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 13,5/20 Débarqué à la fin des années 80 dans des salles d'arcade alors au sommet de leur forme, Escape from the Planet of the Robot Monsters y aura immédiatement connu un succès d'estime, d'abord pour son univers tiré des pulp magazines des années 50 qui confère au titre un charme inimitable, et ensuite pour l'efficacité de ses mécanismes de jeu qui empruntent autant à Gauntlet qu'aux meilleurs titres d'actions de l'époque. Si le jeu est pleinement satisfaisant lors de courtes sessions, une certaine paresse dans la variété des ennemis et des décors l'empêche de se renouveler et le rend rapidement répétitif, l'empêchant de marquer durablement le genre de son empreinte en dépit de son identité visuelle extrêmement forte. Seul ou à deux, l'expérience reste suffisamment dépaysante pour mériter d'être tentée au moins une fois. CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété dans les ennemis et dans le design – Rapidement répétitif – Difficulté « arcade » qui vous impose d'être constamment en mouvement – Action pas toujours lisible

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstarter 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toujours développé par Atari Games, Escape from the Planet of the Robot Monsters aura mis un an à débarquer sur Amiga – et aura surtout eu la chance de ne pas passer dans les mains d’Ocean ou d’U.S. Gold, grands massacreurs de portages informatiques devant L’Éternel… pour mieux finir dans ceux de Teque, société qui n’aura globalement pas laissé d’excellents souvenirs non plus. D’entrée de jeu, on retrouve immédiatement l’univers graphique si particulier du titre – certes, c’est évidemment moins beau que sur borne d’arcade, mais cela reste très fidèle au programme original. Niveau sonore, on peut bénéficier d’un tout nouveau thème musical – un peu répétitif, malheureusement. Côté bruitages, c’est un peu plus calme – vos tirs ne font aucun son, par exemple, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose – mais le jeu a gardé les explosions et une partie des messages vocaux. En revanche, adapter le jeu sur un ordinateur 16 bits nettement moins puissant et pour un joystick à un seul bouton aura nécessité quelques modifications plus ou moins radicales.

Il y a toujours autant de monde à l’écran – dommage que la caméra ne soit pas toujours centrée sur l’action

Tout d’abord, oubliez la possibilité de sauter : l’unique bouton servant soit à tirer, soit à s’accroupir lorsqu’on le maintient appuyé, il aura bien fallu faire un choix. Conséquences, les pièges électriques au sol sont désormais de simples dalles à contourner. En revanche, activer les bombes demande désormais de passer par le clavier – pas très pratique, mais c’était ça ou pas de bombe du tout. La disposition des niveaux, quoique très inspirée de la borne d’arcade, n’a de toute façon plus grand chose à voir avec l’original : dès le premier niveau, vous aurez à peu près tous les types de montres et de pièges sur votre route – et croyez-moi, ça fait un sacré paquet de monde à l’écran.

Tout l’enrobage du jeu est toujours là, ce qui fait plaisir…

Tellement de monde, en fait, que le titre a même l’air plus difficile que sur arcade. C’est en partie dû au fait que la caméra n’est plus perpétuellement centrée sur votre personnage – le défilement était sans doute trop gourmand en ressources processeur – mais se « recentre » automatiquement lorsque vous approchez du bord. Malheureusement, cela signifie que vous passez la moitié du temps dans un coin de l’écran, sans voir grand chose de l’opposition sur laquelle vous souhaitez tirer. La bonne nouvelle, par contre, est que que le jeu met à votre disposition le nombre extrêmement généreux de neuf crédits, permettant aux joueurs réguliers de jouer un bon moment sans avoir à s’entrainer des mois pour réussir à apercevoir les derniers niveaux. Brefs, quelques sacrifices, mais des choix plutôt pertinents qui font qu’on s’amuse à jouer, ce qui est bien l’essentiel.

…tout comme les niveaux bonus permettant de choisir la suite du trajet

NOTE FINALE : 13/20

En faisant le choix d’une vraie adaptation pour les ordinateurs 16 bits, Teque Software ne s’est pas moqué du monde et propose une version Amiga d’Escape from the Planet of the Robot Monsters qui pourrait donner pas mal de leçons à de nombreux portages de l’époque. Certes, il aura fallu réaliser certains sacrifices – même si l’impossibilité de sauter n’est pas un gros handicap, pour être honnête – mais l’action reste débridée et le mode deux joueurs est toujours de la partie, ce qui fait qu’on s’amuse au final autant sur cette version que sur la borne dont elle est tirée. Et ça, c’est quand même l’essentiel.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 664
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre pour le portage d’un jeu d’arcade de la fin des années 80, Escape from the Planet of the Robot Monsters aura également connu la joie des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Sur CPC, en dépit d’un portage qu’on sent effectué directement depuis le ZX Spectrum, le titre s’en sort très honnêtement : graphiquement, tout d’abord, on retrouve immédiatement la patte du jeu et son univers très coloré. Le mode deux joueurs est toujours de la partie, ce qui est un excellent point, en revanche, la sympathique musique de l’écran-titre laisse la place à un silence de mort à peine ponctué de quelques bruitages une fois en jeu. À noter également que le jeu propose un level design légèrement modifié – simplifié, pourrait-on dire – par rapport aux versions 16 bits. En fait, le seul véritable reproche que l’on puisse faire à ce portage – en-dehors de tous ceux déjà faits aux versions 16 bits – c’est une jouabilité assez particulière qui risque de vous demander un temps d’adaptation. En effet, utiliser une des directions du jeu (il n’est hélas pas possible de redéfinir les touches) ne fera pas aller votre personnage dans cette direction : elle le fera pivoter sur ses pieds, vers la gauche ou la droite, avant d’employer une autre touche pour le faire avancer. Autant dire que la nervosité du titre en prend un coup, mais cela n’empêche pas cette version d’être de très bonne qualité.

La réalisation graphique est toujours aussi soignée, ce qui fait plaisir

NOTE FINALE : 11/20

Escape from the Planet of the Robot Monsters reste, sur CPC, un titre sympathique qui tire très bien parti des capacités de la machine d’Amstrad. Tout est toujours à sa place, y compris l’indispensable mode deux joueurs, même si l’absence de musique pendant le jeu plombe quelque peu l’ambiance. Seul véritable regret : une jouabilité « révisée », nettement moins nerveuse et surtout infiniment moins intuitive, qui risque de modifier dramatiquement votre façon de jouer.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aurait pu penser qu’Atari Games aurait à cœur de faire mentir le vieil adage selon lequel une version Atari ST d’un jeu est toujours une version Amiga au rabais (il s’agit de faire vendre leur ordinateur, après tout), mais en fait, non. Escape from the Planet of the Robot Monsters sur ST est extrêmement proche de la version Amiga, la seule réelle différence se situant au niveau de la musique, inférieure à ce qu’offre la machine de Commodore. Pour le reste, mêmes qualités, mêmes défauts, même nombre de crédits ; pas de quoi être dépaysé, en somme.

On n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 12,5/20

Simple copier/coller de la version Amiga – à moins que ça ne soit l’inverse ? – Escape from the Planet of the Robot Monsters sur Atari ST est toujours aussi bon, toujours aussi répétitif, et doit également composer avec les qualités sonores légèrement inférieures du hardware qui le fait tourner.

Les avis de l’époque :

« C’est un programme très ludique, dans lequel il se passe quelque chose à chaque instant et on s’amuse beaucoup dans cette atmosphère rétro. Les joueurs peu sérieux riront bien, surtout à deux. Ne pas s’abstenir. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter un jeu sur l’une des machines les plus populaires jamais produites, on pouvait s’attendre à un minimum d’efforts. Le problème, c’est qu’on n’a certainement pas compris ce que « minimum » signifiait, chez Atari Games, au moment d’adapter le jeu sur C64. Soyons clairs, d’entrée de jeu : c’est très, très moche. Certes, le vénérable ordinateur de Commodore n’avait certainement pas assez de couleurs chaudes, dans sa palette, pour rivaliser avec la borne d’arcade. Mais de la à hériter d’une bouillie quasi-monochrome, là… Le jeu a au moins le bon goût de conserver le mode deux joueurs et la musique pendant la partie, mais difficile de ne pas se sentir insulté, pour un joueur de C64, tant ce portage respire la version au rabais programmée en quelques semaines pour proposer un titre dans les étals le plus vite possible.

Une fois en jeu, on se dit qu’il y a des programmeurs qui ne se sont pas foulés

NOTE FINALE : 08,5/20

Au milieu de portages de très bonne qualité, la version C64 d’Escape from the Planet of the Robot Monsters transpire la paresse. Certes, le cœur du jeu est toujours là, mais c’est très en-dessous de ce dont est capable le Commodore 64.

Version PC (DOS)

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, la démocratisation du VGA et l’apparition des cartes sonores étaient en train de contribuer à accomplir l’impensable : transformer le PC en machine de jeu, comme des titres tels que Wing Commander ou Budokan s’étaient déjà chargés de l’annoncer. Malheureusement, du côté de chez Teque, on n’était visiblement pas encore au courant : ce sera EGA et haut-parleur interne pour tout le monde (le VGA est bien reconnu, mais uniquement en seize couleurs, hélas). Certes, ce n’est pas repoussant, c’est même un peu plus détaillé que sur les autres versions 16 bits, mais le titre aurait largement pu être plus coloré. En revanche, du côté de la musique, carton rouge : les possesseurs d’AdLib, de Sound Blaster ou de Roland MT-32 ne devaient vraiment pas être ravis, à l’époque. Pour parfaire le tableau, il est strictement impossible de redéfinir les touches, et le mappage du clavier est d’ailleurs tellement obscur que je ne suis même pas parvenu à dépasser l’écran-titre sans brancher au préalable un joystick – rien ne semblait vouloir interrompre l’introduction pour lancer la partie. À tel point que je ne suis toujours pas certain, à l’heure actuelle, qu’il soit réellement possible de jouer à deux.

On ne sait pas trop pourquoi le décor est passé du rouge au bleu, mais on voit bien les grandes bandes noires, en tous cas

NOTE FINALE : 10,5/20

Le portage PC d’Escape from the Planet of the Robot Monsters aurait certainement pu être considéré comme « honnête » s’il avait eu le bon goût de paraître ne fut-ce qu’un an plus tôt. Malheureusement, en 1990, la concurrence commençait à devenir de plus en plus sérieuse, et l’existence d’une réalisation honnête ne fera pas oublier une ergonomie d’un autre âge, et surtout l’absence totale de gestion de la moindre forme de carte sonore. Le jeu est toujours jouable et relativement amusant, mais il aurait pu prétendre à tellement mieux si Teque Software avait fait preuve d’un minimum d’ambition…

Version SAM Coupé

Développeur : Tengen Inc.
Éditeurs : Enigma Variations Ltd. – Domark Limited
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous n’avez jamais entendu parler du SAM Coupé, vous n’êtes sans doute pas le seul : l’ordinateur conçu par Miles Gordon Technology ne se sera écoulé qu’à 12.000 exemplaires, et ses caractéristiques techniques n’étaient pas exactement ébouriffantes. Néanmoins, le portage d’Escape from the Planet of the Robot Monsters apparemment assuré par Tengen s’y défend très bien : graphiquement, ça n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. C’est coloré, c’est lisible et ça bouge bien, et même si la résolution est assez basse, le résultat final est clairement supérieur à ce qu’on pouvait voir sur CPC. Pour ne rien gâcher, on a également le droit à un chouette thème musical qui vaut largement ce qu’on pouvait entendre sur Commodore 64 à la même époque. Seuls véritables regrets : la jouabilité anti-naturelle qui reprend le système des versions CPC et ZX Spectrum, et les bandes noires qui viennent réduire la fenêtre de jeu, mais pour le reste c’est du tout bon.

Franchement, ça rend plutôt bien, non ?

NOTE FINALE : 11,5/20

Les rares personnes à avoir investi dans un SAM Coupé auront au moins pu bénéficier de quelques portages tout-à-fait corrects, dont ce Escape from the Planet of the Robot Monsters peut se vanter de faire partie. Jouable et bien réalisée, au point de pouvoir soutenir la comparaison avec les version 16 bits, cette conversion fait le travail et se laisse jouer avec plaisir.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les version à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Transposé sur ZX Spectrum, le titre d’Atari Games marche précisément sur les traces de ses glorieux aînés. Si la réalisation graphique n’est pas transcendante (on aurait bien aimé que la fenêtre principale emploie plus d’une couleur), le titre est toujours jouable à deux, et l’essentiel est toujours à sa place. En revanche, il faudra composer avec la maniabilité très particulière déjà observée sur CPC, et surtout avec seulement deux crédits. Un peu rude. On notera également de grosses variations de framerate, décelables au fait que la sympathique musique du titre change constamment de rythme.

J’espère que vous aimez le magenta. Rassurez-vous, cela change selon les niveaux.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit des limites évidentes du support, Escape from the Planet of the Robot Monsters sur ZX Spectrum préserve l’essentiel de ce qui fait son plaisir de jeu. Dommage, malgré tout, que la réalisation se cantonne à une fenêtre monochrome, que la maniabilité hérite des défauts de la version CPC (ou plutôt l’inverse), et que le jeu se montre nettement plus avare en crédits que dans les versions 16 bits.

QIX

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito America
Éditeur : Taito America
Titre original : Qix : The Computer Virus Game
Testé sur : ArcadeAtari 5200Atari 8 bitsAmigaApple IICommodore 64/128PC (DOS)Apple IIgsGame BoyNESLynx
Version non testée : FM-7
Disponible sur : 3DS, DoJa, J2ME, PlayStation 4, Switch
Présent au sein des compilations : Taito Memories Gekan (PlayStation 2), Taito Legends 2 (PlayStation 2, Windows, Xbox), Taito Memories Pocket (PSP), Taito Legends Power-Up (PSP)

La saga QIX (jusqu’à 2000) :

  1. QIX (1981)
  2. Volfied (1989)
  3. QIX Adventure (1999)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui peut bien permettre à un jeu vidéo de survivre pendant plus de trente-cinq ans ?

Comme on peut l’imaginer, les premiers grands succès de l’arcade, à la fin des années 70 et au début des années 80, ne reposaient pas sur une réalisation ébouriffante – même pour l’époque.

À une période où la couleur était un luxe et le son un concept, le parfum de la nouveauté – celle qui permettait d’interagir avec un écran au lieu d’être cantonné à une simple posture passive – a certainement bien plus fait pour l’essor du jeu vidéo que les quelques vecteurs et autres grésillements qui servaient à habiller la réalisation des titres de l’époque. Ce qui signifie également que, loin de chercher à en mettre plein la vue et les oreilles, les succès d’arcade d’alors devaient avant tout partir sur des bases solides et proposer un concept ludique simple et innovant apte à pousser les joueurs à remettre de l’argent dans la borne jusqu’à s’en vider les poches.

QIX est sans doute une des plus parfaits représentants de cette période où une idée géniale était à peu près out ce qui était nécessaire pour se lancer dans l’arène.

Le principe du jeu est si connu – et a été depuis si consciencieusement pillé, détourné, cloné, exploité (on en trouve encore des versions mises à jour à la vente sur 3DS) – que j’en hésiterai presque à le présenter. Mais, encore une fois, un concept génial mérite bien qu’on s’y attarde un peu.

Imaginez une grande surface vide bordée par un cadre. Votre but va être de manipuler un pointeur pour y délimiter des zones. Chaque zone délimitée se remplira, limitant ainsi la taille de la fenêtre de jeu initiale. Remplissez un écran à un seuil fixé entre 60 et 75%, à force de figures tracées de la sorte, et vous aurez réussi un des niveaux du jeu. Vous serez alors libre d’enchainer le suivant – qui reprendra exactement la même disposition au pixel près, mais qui proposera cette fois une opposition un peu plus relevée.

Opposition ? Oui, comme vous pouvez vous en douter, tracer des formes géométriques ne représenterait pas franchement un challenge si on ne prenait soin de vous placer des bâtons dans les roues. Le problème le plus évident sera matérialisé par le ou les QIX qui donnent leur nom au jeu.

Ces simples lignes colorées qui se déplacent de manière totalement aléatoire à l’écran vont vous obliger à une vigilance de tous les instants : qu’elles rentrent en contact avec votre pointeur, ou même avec une ligne en cours de traçage, et ce sera la mort directe et instantanée. Ce qui signifie bien sûr que tracer une grande zone d’un seul coup représentera toujours une prise de risque – plus vous étendrez la surface dessinée, et plus vous vous exposerez à rentrer en contact avec un des QIX avant d’avoir fini. Histoire de vous compliquer encore un peu plus la tâche, des étincelles se promèneront elles aussi, non pas sur la surface de jeu mais bien sur les lignes que vous aurez tracées, ainsi que sur le bord du cadre. Une nouvelle fois, tout contact sera fatal – ce qui vous interdira de rester à attendre qu’un QIX s’éloigne sous peine d’encourir le risque de vous faire prendre en sandwich entre deux étincelles.

Mais après tout, me direz-vous, quel intérêt de tracer des grandes zones ? Pourquoi ne pas simplement se montrer patient et multiplier les zones minuscules pour avancer doucement avec une prise de risque minimale ? À cela je répondrai : souvenez-vous que nous sommes en 1981. « Terminer » un jeu comme QIX n’a strictement aucun sens – chaque niveau est identique au précédent en-dehors de l’opposition, comme on l’a vu, et le titre n’a de toute façon pas de fin. Le seul moteur d’une partie, comme c’était quasi-systématiquement le cas à l’époque, sera donc le scoring. Et celui-ci, fort intelligemment, récompensera la prise de risques. L’idée est simple : plus une zone tracée est grande, et plus elle vous rapporte de points. Et histoire de pousser le concept encore un peu plus loin, votre pointeur dispose de deux vitesses de traçage, selon le bouton que vous emploierez. Créer une zone « lente » (alors colorée en rouge plutôt qu’en bleu) vous rapportera deux fois plus de points qu’une zone « rapide ». Mais évidemment, cela vous impose aussi d’y passer deux fois plus de temps et donc de prendre deux fois plus de risques…

L’intégralité d’une partie reposera donc sur un savant équilibre entre la survie et la prise de risque. Sachant que l’opposition finira fatalement par avoir votre peau à force de se voir multipliée à chaque tableau, l’objectif deviendra rapidement de faire un maximum de points lors des premiers stades, là où ce sera le plus facile, et donc de prendre énormément de risques au moment où c’est le moins dangereux – avant de réfléchir à adapter votre stratégie lorsque les choses commencent à se compliquer. Et c’est tout. Mais cette extraordinaire simplicité reposant précisément sur un constant numéro de funambule entre le danger et la sécurité est sans nul doute la principale raison du succès intemporel qui vaut encore aujourd’hui à QIX de continuer à se voir décliné dans des versions au gameplay quasiment inchangé depuis plus de trente-cinq ans. Et à bien y réfléchir, concevoir un système de jeu et une jouabilité si irréprochables que même trois décennies de développement vidéoludique ne soient pas parvenues à les améliorer, c’est quand même la marque d’un très, très grand concept – aussi indémodable que ceux d’autres références immortelles comme Tetris ou Super Mario Bros.

De fait, si la réalisation du titre peut sembler austère, elle n’a tout simplement pas besoin d’offrir quoi que ce soit d’autre. Certes, de nombreuses déclinaisons du concept proposeront par la suite de remplacer ce bête écran noir par une image de fond qui se verra révélée au fur et à mesure de vos découpages successifs – mais encore une fois, cela ne change strictement rien au principe de base, qui s’accommode parfaitement de la lisibilité optimale de l’écran noir sur lequel vous viendrez dessiner vos zones rouges ou bleues. Aucune fioriture : le plaisir de jeu dans ce qu’il a de plus fondamental. Difficile de dire à quel point le joueur du XXIe siècle, sans doute plus habitué à des concepts un peu plus complexes, y sera réceptif – mais pour tous ceux qui se seront essayé un jour à un Pac-Man ou à un Space Invaders, le plaisir de jeu sera absolument intact, avec ou sans crise de nostalgie aigüe. Et ça, si on y réfléchit bien, c’est quand même extraordinaire.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Noter un jeu comme QIX est un acte aussi difficile que vide de sens – l'extraordinaire longévité d'un gameplay qui n'aura tout simplement pas eu à évoluer d'un pouce en plus de trente-cinq ans est déjà le signe irréfutable d'un concept génial, et qui aura d'ailleurs surtout eu à souffrir de se voir cloné jusqu'à la nausée sans jamais offrir de nouveautés réellement percutantes. Évidemment, le jeu est austère, limité à quelques couleurs, sans musique, avec des sons agressifs – mais sa prise en main est si limpide et son concept si inusable que cela n'a tout simplement aucune importance. Bien sûr, on en trouvera aujourd'hui des versions embellies, avec des niveaux plus variés, une opposition plus imaginative, une réalisation plus chatoyante... mais qui n'auront finalement pratiquement rien à offrir de plus que cet antique ancêtre de 1981. Ça mérite le respect, non ? CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation extrêmement austère due à l'âge du titre – Un seul modèle de niveau décliné à l'infini – Difficile de jouer plus de quelques minutes si on n'accroche pas au concept

Version Atari 5200

L’Atari 5200 aura donc été la première console de salon à bénéficier de son portage de QIX. Simplicité du concept oblige, la conversion est d’assez bonne qualité – si l’on se souvient que l’on parle d’une version parue en 1983. La résolution est donc plus basse que sur arcade, et les zones rapides se tracent dorénavant sans faire usage d’un bouton – à présent réservé aux zones lentes. La version française est également passée à la trappe – mais on ne peut pas dire que le titre repose énormément sur le texte. Bref, en dépit de quelques sacrifices, le jeu est toujours le même, et il préserve l’essentiel.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, QIX sur Atari 5200 est un peu moins fin et a dû adapter un tantinet sa jouabilité. Mais le principe du jeu n’a pas bougé d’un iota, et on peut toujours espérer y passer autant de temps, on ne souffrira donc pas trop de la disparition de quelques rares fioritures.

Version Atari 8 bits

Le portage de QIX sur Atari 8 bits en viendrait presque à nous faire croire que la machine était moins puissante que l’Atari 5200 : le moindre remplissage de zone vous obligera dorénavant à patienter quelques secondes, ce qui casse un peu le rythme du jeu. Dans les faits, la 5200 avait un hardware quasi-équivalent à celui de l’Atari 400, c’est juste cette version qui a été moins bien optimisée… La jouabilité a connu les mêmes adaptations que sur la console de salon, ce qui ne la pénalise pas trop, et le titre est toujours aussi dur. Bref, pas de quoi être dépaysé.

NOTE FINALE : 15/20

Sans connaître de révolution, QIX sur Atari 8 bits doit malheureusement composer avec une version moins bien optimisée que sur Atari 5200, ce qui se traduit par une lenteur lors du remplissage des zones qu’on ne retrouve pas sur les autres supports. Sans être extrêmement pénalisants, ces « temps de chargement » camouflés handicapent le rythme de parties qui reposaient beaucoup sur leur nervosité.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre 8 ans pour que QIX débarque sur Amiga – ce qui n’est pas vraiment une surprise, l’Amiga 500 n’ayant vu le jour qu’en 1987. De l’eau ayant coulé sous les ponts depuis la sortie du jeu sur borne d’arcade, ce portage tente de mettre à contribution les capacités de la machine de Commodore en soignant un peu l’enrobage : les zones sont désormais décorées de motifs plutôt que de simples couleurs – une idée qu’on retrouvera dans la plupart des conversions à suivre – les bruitages sont plus soignés, de la musique se fait désormais entendre entre les niveaux ; bref, c’est un peu moins austère, mais juste un peu. Cela n’empêche pas cette version d’être plus agréable à jouer que la version arcade, mais encore une fois, le concept et la jouabilité n’ont pas évolué d’un poil.

NOTE FINALE : 17/20

Les huit années séparant QIX sur Amiga de sa sortie sur borne d’arcade auront principalement servi à redonner un petit coup de peinture fraiche sur un enrobage qui commençait à dater un peu, ce qui est plutôt bienvenu. On ne peut pas franchement dire que ces améliorations mettent à genoux les capacités graphiques et sonores de l’Amiga, mais cela n’empêche pas ce portage de remplir parfaitement sa mission.

Version Apple ][

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II aura également connu sa version de QIX, et aura dû composer avec ses limitations graphiques et avec une puissance limitée. Comme sur Atari 8 bits, chaque remplissage nécessite un petit temps de chargement, mais le titre reste plus rapide sur la machine d’Atari. Comme sur Amiga, les zones se remplissent dorénavant d’un motif plutôt que d’une couleur unie, et la jouabilité à un bouton fonctionne exactement de la même manière. Évidemment, les bruitages sont toujours très basiques, mais cette version reste très agréable à jouer.

NOTE FINALE : 15,5/20

Les limitations techniques de l’Apple II rendent cette version de QIX un peu plus confuse que les autres, graphiquement parlant. Quelques lenteurs viennent également handicaper légèrement l’expérience de jeu, sans que cela soit aussi pénalisant que sur Atari 8 bits, mais le titre reste de toute façon très agréable à jouer.

Version Commodore 64/128

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’entrée de jeu, QIX sur C64 marche sur les pas de la version Amiga, et le fait plutôt bien – même écran-titre, même motifs, toujours de la musique entre les niveaux et le jeu tourne largement aussi vite que sur l’ordinateur 16 bits. Bien évidemment, les graphismes sont un peu moins colorés que sur Amiga, la réalisation sonore est légèrement inférieure, et la jouabilité au joystick a été très légèrement revue : s’il faut impérativement presser le bouton pour commencer à tracer une zone, il faudra le garder appuyé du début à la fin du tracé pour créer une zone lente, le relâcher en cours de route accélérant votre déplacement et aboutissant fatalement à une zone rapide. Pour le reste, on est en terrain connu, et c’est une très bonne chose. À noter que si la boîte du jeu proclame fièrement que le titre est optimisé pour Commodore 128, je n’ai distingué aucune différence entre les deux versions.

NOTE FINALE : 16,5/20

Très bonne conversion que ce QIX sur Commodore 64, qui tire intelligemment parti des capacités techniques de la machine pour délivrer une expérience qui se paie le luxe d’être supérieure à celle de la borne d’arcade. Jouable, lisible, fluide, très simple à prendre on main, en pouvait difficilement demander mieux.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très bonne surprise que cette version PC : loin d’avoir été bâclée en proposant le minimum vital, comme c’était encore très courant à la fin des années 80, celle-ci se donne le mal de tirer parti de tout ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Jugez plutôt : graphismes en VGA, gestion des différents modèles de cartes sonores (de l’AdLib à la Covox Sound Master), prise en charge du joystick et du clavier, possibilité de configurer les touches des deux joueurs… Rien n’a été oublié, et cela fait réellement plaisir. Tout cela permet à ce portage de se hisser sans difficulté à la hauteur de la version Amiga – du bon boulot.

NOTE FINALE : 17/20

À une époque où programmer en deux semaines une version dégueulasse en CGA avec le haut-parleur interne en guise de musique et le clavier en guise d’interface était encore une norme bien établie pour les portages des jeux d’arcade sur PC, cette version de QIX en 16 couleurs avec gestion du joystick et de toutes les cartes sonores de la période fait plaisir à voir. On se retrouve avec une conversion très proche de celle parue sur Amiga la même année, plus agréable à jouer que la version arcade d’origine. Une très bonne pioche.

Version Apple ][gs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs était une machine qui avait les moyens techniques de rivaliser avec l’Amiga. Ce portage de QIX entend nous le rappeler, et il le fait très bien : à tous les niveaux, la réalisation de cette conversion fait au moins jeu égal avec celle parue sur la machine de Commodore, et les graphismes sont peut-être même encore un peu plus colorés. bref, le portage est absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 17/20

La version Apple IIgs de QIX se situe à n’en pas douter dans le haut du panier en terme de réalisation. De la palette de couleurs jusqu’aux jingles entre les niveaux, ce portage tient la dragée haute à la version Amiga, et supplante en tous points la version arcade.

Version Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La console portable de Nintendo aura également connu son portage de QIX, et celui-ci ne réserve pas de grosses surprises. L’usage des deux boutons de la Game Boy permet de retrouver une jouabilité équivalente à celle de la version arcade, et le passage sur écran monochrome n’aura finalement que peu d’impact sur la réalisation graphique du titre. Seul aspect un peu dommageable : le jeu ne tourne pas très vite, particulièrement lors du traçage des zones lentes où on aura tout loisir de serrer les dents en regardant notre curseur se trainer à un rythme de mammouth en chaise roulante. Fort heureusement, les QIX ne vont pas très vite, eux non plus, mais le titre laisse quand même la fâcheuse impression d’avoir laissé le frein à main serré.

NOTE FINALE : 14,5/20

La conversion de QIX sur Game Boy avait tout pour constituer un excellent portage si le jeu n’avait pas été si inutilement lent. Ce n’est heureusement pas catastrophique au point d’en rendre le jeu injouable, mais s’il y a une chose qui ne ralentit pas, c’est bien l’ennui qui risque de gagner le joueur en voyant le titre se trainer à ce point – alors que la console portable de Nintendo était largement capable de faire mieux. Dommage.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’en douter, le portage de QIX ne s’est pas arrêté à la portable de Nintendo ; la console de salon a également eu droit à sa conversion. Celle-ci est d’ailleurs très honnête, jouable, relativement jolie en dépit de la palette de couleurs limitée. Le seul aspect décevant de cette version est, une nouvelle fois, l’étroitesse de la fenêtre de jeu (j’ai coupé les bandes noires sur la capture d’écran, la zone de jeu est normalement un peu perdue au milieu de l’écran) – c’est très loin d’être aussi pénalisant que sur Lynx, mais on a presque l’impression d’avoir moins d’espace que sur Game Boy, ce qui est un comble. C’est réellement dommage, car il s’agit du seul faux pas d’une version autrement irréprochable.

NOTE FINALE : 15/20

Version sérieuse pour QIX sur NES, qui offre une expérience qui n’a définitivement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade. Seuls regrets : une interface envahissante associée à une résolution limitée qui viennent réduire inutilement la surface de jeu.

Version Lynx

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy n’aura pas été la seule console portable a accueillir QIX ; la Lynx lui aura emboité le pas deux ans plus tard. Si la machine d’Atari a pour elle le bénéfice de la couleur, la fenêtre de jeu donne vraiment l’impression d’être minuscule, sentiment encore renforcé par la place considérable prise par l’interface à gauche de l’écran. Bien sûr, la surface de jeu étant carré dans toutes les versions, et l’écran de la Lynx étant rectangulaire, ce choix était logique, mais on a quand même vraiment l’impression de jouer à une version plus difficile tant la marge de manœuvre est limitée par cette surface de jeu atrocement réduite.

NOTE FINALE : 14/20

Malgré les qualités indéniables de ce portage de QIX sur Lynx, il faut bien reconnaître qu’on se sent rapidement à l’étroit dans cette minuscule surface de jeu. Pour ne rien arranger, cet écran réduit a un impact direct sur la difficulté : pas évident d’éviter les adversaires quand on se sent à l’étroit dès les premières secondes de la partie. Bref, difficile de faire mieux sur la petite portable d’Atari, mais le plaisir de jeu en souffre.

NARC

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Williams Electronics Games
Éditeur : Williams Electronics Games
Titre alternatif : N.A.R.C. (graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX Spectrum
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 2 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale, révision 7.00
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 48MHz ; Motorola MC6809E 2MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; Williams NARC Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7224 DAC (x2) ; HC-55516 ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 400 (H) 54,824186Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La drogue, ce fléau mondial. Face à la toute puissance des cartels aux budgets illimités, le plus puissant état du monde a décidé de mener une politique éducative de longue haleine qui permettra, par la pédagogie et la discussion, de… ah, pardon, on me dit dans l’oreillette qu’en fait la D.E.A. a opté pour une solution plus radicale : envoyer deux gros bourrins tuer quelques milliers de personnes, histoire de nettoyer les rues des dealers, des junkies et des, heu, clowns (??!) avant de remonter jusqu’à Mr. Big, baron de la drogue de l’omniprésent cartel K.R.A.K. (les scénaristes étaient décidément très en forme, ce jour-là), afin de lui régler son compte. Ne manque plus qu’un rouage dans cette implacable machine de punition : vous (et éventuellement, un copain pour faire le nombre) !

Bienvenue dans le fantasme d’un beauf ultra-sécuritaire avec de grave problèmes personnels

Passons rapidement sur la stupidité crasse du scénario, et efforçons-nous de ne pas nous attarder sur son aspect profondément réactionnaire. On admirera la logique de l’équation qui sert de prétexte au titre : la drogue tue ? Tuons à sa place ! Et tant qu’à faire, en mettant tout le monde dans le même sac, les coupables comme les victimes, tant il est vrai que ça simplifie agréablement la procédure. Charles Bronson n’a qu’à bien se tenir : on a trouvé encore moins subtil que son Justicier pour faire régner l’ordre à défaut de la justice. En tant que représentant du N.A.R.C., votre mission va donc être aussi simple qu’on peut l’espérer d’un jeu d’arcade : tirer d’abord et poser les questions ensuite. Et tant qu’à faire, histoire de se donner la bonne conscience qui fait la différence entre un fou meurtrier et un représentant de la loi, autant en profiter pour arrêter deux ou trois personnes au milieu du carnage que vous allez commettre dans la joie et la bonne humeur (mais c’est, bien sûr, complètement facultatif).

Le cartel nommé K.R.A.K. a visiblement décidé de vous envoyer tout ce qu’il a – le plus simple est encore d’avancer sans se préoccuper de cet hélicoptère

Vous voici donc lâchés sur la ville, à bord de votre grosse bagnole (probablement piquée à un autre baron de la drogue), tous muscles dehors sous votre casque de moto et votre gilet pare-balles sans manches. Oui, vous êtes ridicule – mais attention, ridicule d’une façon très années 80, qui gardent à ce titre un cachet inégalable dans le mauvais goût. Mauvais goût d’ailleurs encore renforcé par l’emploi d’une technologie novatrice qui se voulait certainement révolutionnaire : la digitalisation graphique. Tous les fans de Mortal Kombat connaissent le principe consistant à filmer un acteur costumé pour en faire un sprite et l’intégrer directement dans le jeu, sous forme de héros ou de méchant(s) – ou ici, des deux. Le procédé était effectivement très novateur à la fin des années 80 (Mortal Kombat, justement, ne verrait le jour qu’en 1992), et histoire d’enfoncer le clou, NARC aura également sa petite ligne dans les livres d’histoire pour avoir été la première borne d’arcade dotée d’un processeur 32 bits. En 1988 – à un moment, donc, où la première console 16 bits venait à peine d’être commercialisée. Alléchant, non?

Les clowns, obsession récurrente des développeurs américains

Dans les faits, ce choix graphique qui pensait certainement permettre ainsi au titre de côtoyer l’ultra-réalisme est sans nul doute l’un des aspects les plus datés du jeu. Là où le pixel art peut encore avoir un charme certain auprès des joueurs nostalgiques, les digitalisations grotesques de NARC sont désespérément dépourvues d’âme, rendant le titre atrocement générique autant que ridicule. Williams Electronics Games n’ayant certainement eu aucune envie de payer des acteurs professionnels qui n’auraient de toute façon probablement pas compris grand chose, à l’époque, de ce qu’on pouvait attendre d’eux, on se retrouve avec des techniciens à moumoutes déguisés n’importe comment avec ce qu’on a trouvé dans la penderie pour figurer des dealers de Prisunic ou des latinos de cirque.

Qu’est-ce qu’on s’amuse !

Le sommet du navrant est atteint en voyant votre héros rouler atrocement des épaules à chaque pas – encore s’agit-il certainement de l’animation la plus détaillée du jeu, vos adversaires devant compter au maximum deux images pour figurer chacune de leurs actions. Histoire d’en rajouter une couche, le jeu mise à fond sur un gore tape-à-l’œil à base de bouts de bidoche dans tous les sens en cas de tir de lance-roquettes qui fera, une nouvelle fois, penser à Mortal Kombat. Inutile de dire que ce déferlement d’hémoglobine aura bien du mal à faire soulever ne fut-ce qu’un sourcil au joueur du XXIe siècle. Comble de malheur, les décors ne relèvent pas franchement le niveau : assemblages aléatoires de boutiques, de murs, de poubelles et de bidons probablement directement pris en photo en bas de la rue, ils sont aussi laids que passablement illisibles.

Voici les portes verrouillées qui clôtureront les niveaux. Appréciez, au passage, le bon goût de la décoration

Bon, mais des jeux à la réalisation datée, on en trouve sans doute un bon paquet, surtout à la fin des années 80. Au-delà de son scénario crétin et de sa technologie considérée comme « de pointe » il y a trente ans, qu’a réellement à nous offrir un titre comme NARC ? Comme on l’a vu, le plan est très simple : nettoyer les rues. Pour cela, notre héros et son éventuel allié disposent de pas moins de quatre actions : s’accroupir, sauter, tirer avec leur pistolet ou même carrément au lance-roquettes (on nettoie du sol au plafond, à la DEA!).

Le jeu vous délivrera une photo de vos cibles, mais je vous mets au défi de les reconnaître une fois sur les lieux

Face à l’opposition, pléthorique par le nombre mais consternante par son manque de variété, il faudra également prendre garde à économiser les munitions, qui sont très loin d’être illimitées. Les bases sont donc placées : on avance vers la droite, on tire, on tire encore, on tire davantage, et on prie pour que les junkies/dealers/clowns que l’on descend à la chaîne aient le bon goût de nous abandonner, en plus de liasses de billet ou de sachets de drogue n’ayant aucun autre intérêt que le scoring, quelques précieuses munitions. Mais que faire si vous êtes à sec, alors ? Eh bien le jeu vous propose justement une première (timide) originalité : la possibilité d’emprisonner vos victimes plutôt que de les occire.

Les phases de conduite sur le pont sont absolument sans intérêt

La manœuvre est simple : restez au corps-à-corps suffisamment longtemps pour que votre adversaire se rende, que vous lui passiez les menottes et qu’il disparaisse. Petit problème : vu le monde à l’écran, autant vous dire que la démarche résultera plus souvent de la surpopulation des rues de la ville que d’un choix volontaire. Deuxième petit problème : tous les adversaires ne se laisseront pas embarquer sans rien dire, ce qu’il fait qu’il vaudra mieux bien réfléchir à ce que vous faites avant de vous jeter dans le tas. Troisième problème, beaucoup plus gênant : l’absence totale d’attaque au corps-à-corps. Traduit en clair, une fois à court de munitions (ce qui risque d’arriver très vite), votre seul salut risque de passer par la fuite en avant vers la fin du niveau – bon courage.

On croise ici quelques esquisses d’étranges fascinations qui perdureront jusqu’à Smash T.V., également de Williams Electronics Games

Cette fuite en avant pourrait d’ailleurs se retrouver compliquée par la deuxième (minime) originalité du jeu : ses sous-niveaux. Concrètement, il peut arriver que vous puissiez entrer dans l’une des portes que vos adversaires utilisent pour sortir. Lesquelles ? Beeeeen… Essayez-les toutes, on ne sait jamais (elles sont parfois surmontées d’une flèche, mais c’est loin d’être systématique). Cette très légère entorse à l’extrême linéarité du titre dissimule en fait une autre quête : des passes de couleur. Ou des clés, quoi, si vous préférez. La plupart des fins de stage sont en fait fermées par une porte qui nécessitera un de ces fameux passes pour être franchie. Ceux-ci ne sont heureusement jamais très loin de la porte en question, et nécessiteront généralement de tuer un des ennemis à proximité – et pratiquement jamais de consulter l’inutile et encombrant radar placé en haut de l’interface.

Raser les labos, passage obligé de l’action antidrogue au lance-roquettes

Malheureusement, cela restera juste assez pénible pour vous obliger périodiquement à effectuer un backtracking dont vous vous seriez bien passé, tant l’action est aussi répétitive que désordonnée. La gestion des munitions empêche le jeu d’être un simple défouloir, et vu les possibilités extrêmement limitées en terme de gameplay – associées à la difficulté toute « arcade » du titre – on trouve rapidement le temps long, la faute à des vagues incessantes d’ennemis qui reviennent inlassablement, vous poussant à prendre inutilement des risques sans lesquels votre durée de vie aurait déjà bien du mal à prétendre dépasser la minute. Bref : c’est dur, c’est moche, c’est contraignant et ce n’est jamais réellement amusant. Pas la meilleure publicité dont on ait pu rêver pour ce nouveau processeur 32 bits…

Vidéo – Les deux premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 L'histoire retiendra que la toute première borne d'arcade dotée d'un processeur 32 bits aura accouché d'une souris – et pas grand chose d'autre. Jeu sans âme aussi crétin qu'insipide, NARC essaie désespérément de choquer, d'en mettre plein la vue et de proposer une action débridée – mais se rate lamentablement dans les trois cas. En dépit d'une composante « exploration » vaguement originale mais totalement sous-exploitée, le titre n'a au final pas grand chose d'autre à offrir que des grands couloirs moches émaillés d'adversaires extrêmement redondants dans une action aussi plate que répétitive. Un jeu parfaitement oubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les digitalisations du jeu ne provoqueront aujourd'hui qu'un vague sourire navré – On a fait le tour des possibilités du jeu au bout d'à peu près vingt secondes – Bon sang que c'est répétitif – Les munitions partent beaucoup trop vite

Version Amiga

Développeur : Williams Electronics Games, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura quand même fallu attendre deux ans pour que Williams Electronics Games se décide à porter son jeu 32 bits sur les machines de salon. Comme on pouvait le craindre, le jeu ne s’est pas exactement transformé en joyau lors de la conversion. Les graphismes ont au moins l’avantage d’avoir été redessiné à la main, et respirent un peu moins le toc digitalisé. On ne peut hélas pas dire que cela ait suffit à les rendre beaux : la résolution a été divisée par deux, et les couleurs sont aussi limitées qu’elles sont baveuses. Côté son, ça pétarde à tout va, mais il ne faudra pas espérer entendre de la musique au-delà de l’écran-titre. Les plus gros dégâts sont néanmoins à attendre du côté de la jouabilité. Le calcul est simple : la borne d’arcade originale employait quatre boutons, les joysticks standards sur Amiga n’en avaient qu’un. On se retrouve donc à devoir laisser le bouton de tir appuyé une seconde pour lancer une roquette (ce qui signifie qu’il n’y a pas d’autofire), à faire bas deux fois d’affilée pour s’accroupir et haut deux fois d’affilée pour sauter. Sans être aussi catastrophique que ce qu’on pouvait craindre, ça n’est quand même pas franchement naturel, et vu la difficulté du jeu, il vaudra mieux être très patient pour réussir à tirer le maximum de la jouabilité du titre. En terme de contenu, le jeu est identique à la version arcade, mais autant dire qu’il faudra être très motivé – ou particulièrement masochiste – pour en voir le bout.

Non seulement ça ne ressemble pas à un jeu 32 bits, mais ça a déjà bien du mal à ressembler à un jeu 16 bits

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu déjà médiocre à la base, enlaidissez-le, rendez-le encore moins jouable, supprimez la musique, et vous obtiendrez NARC sur Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu souffre énormément de cette conversion passablement ratée, mais elle aurait de toute façon eu bien du mal à se révéler pire que sur le support original. Une version à réserver aux curieux et aux nostalgiques uniquement – et il ne doit pas y en avoir beaucoup.

Version Amstrad CPC

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Déjà pas très convaincant sur Amiga, NARC part avec un sérieux handicap du côté du hardware pour faire mieux sur CPC. D’entrée de jeu, si le mode deux joueurs n’a pas été sacrifié, il faudra en revanche composer avec un silence de mort une fois passé l’écran-titre. Graphiquement parlant, c’est certes plus coloré que sur la machine de Commodore, mais l’interface bouffe désormais une bonne moitié de l’écran – et la bouillie de pixels qui fait office de fenêtre de jeu a bien du mal à rester lisible en toutes circonstances. La vraie mauvaise surprise, cependant, arrive en commençant à jouer. Le titre est d’une lenteur de tortue rhumatisante, et vos réflexes ne seront pas franchement mis à contribution puisque le moindre adversaire se ferait doubler par une nonagénaire en déambulateur. Pour ne rien arranger, s’il est théoriquement toujours possible de sauter et de s’accroupir, il s’agit d’un exploit que je ne serai tout simplement jamais parvenu à réaliser une fois le joystick en main. Il est de toute façon possible de jouer au clavier et de réattribuer les touches, mais bon courage au malheureux qui se verra contraint d’hériter du joystick, comme ce sera obligatoirement le cas à deux joueurs. La difficulté du titre est de toute façon grandement diminuée par la lenteur générale – et la constatation que n’importe quel niveau peut généralement être bouclé en se contentant d’aller tout droit sans se préoccuper des adversaires.

Une fois en jeu, vous aurez tout votre temps pour profiter de cette bouillie de pixels

NOTE FINALE : 06,5/20

Pas de miracle pour cette version CPC de NARC, dont la réalisation tout juste honnête doit composer avec une lenteur déprimante et avec un silence qu’on ne rencontre plus guère que sur la banquise pendant les nuits les plus noires. La jouabilité n’étant pas exactement irréprochable elle non plus – et le jeu pouvant désormais être bouclé en se contentant de pousser le joystick à droite 90% du temps –, on n’hésitera pas à qualifier cette conversion de « dispensable ».

Version Atari ST

Développeur : Williams Electronics Games, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Amiga de NARC, copiez-la à l’identique (en prenant, malgré tout, le soin de la rendre deux fois plus sombre, une bourde d’attribution de la palette de couleurs qui témoigne du manque total de soin de la transcription du code), et voilà ! Une conversion pas fatigante torchée en un temps record. Notons quand même que le jeu est désormais « jouable » (je mets les guillemets à dessein) à la souris, et qu’il faudra obligatoirement débrancher cette dernière si vous avez l’espoir de jouer au clavier. Original…

Tout le jeu donne désormais l’impression de se dérouler de nuit

NOTE FINALE : 07,5/20

NARC sur Atari ST, c’est tout la médiocrité de la version Amiga à l’identique, sauf qu’il vous faudra en plus investir dans une paire de lunettes à vision nocturne pour avoir une chance de distinguer quoi que ce soit à l’écran tant le jeu est sombre. Encore un très bel exemple de portage honteux made in Ocean.

Version Commodore 64

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu les errements constatés sur les portages de NARC sur les ordinateurs 16 bits, et vu le précédent de la version CPC, il n’y avait pas de raison d’être particulièrement enthousiaste au moment de lancer cette version C64. Et pourtant, sans transporter le joueur au septième ciel, il faut bien reconnaître que cette conversion évite une bonne partie des écueils rencontrés par les précédentes. Ainsi, si on ne hurlera pas au génie en posant les yeux sur les graphismes du jeu, il faut reconnaître que l’action est lisible, infiniment plus rapide que sur CPC, qu’il y a au moins autant de monde à l’écran que sur les versions 16 bits – et surtout que, pour une fois, la musique n’a pas été sacrifiée ! Alors certes, il faudra une nouvelle fois composer avec la jouabilité ô combien aléatoire à un seul bouton, mais force est de reconnaître qu’on prend plus de plaisir sur ce portage que sur la quasi-totalité de ceux qui l’ont précédé.

Honnêtement, le jeu n’est pas à des kilomètres de la version Amiga en terme de graphismes

NOTE FINALE : 08/20

Hardware oblige, NARC sur C64 n’est pas franchement beau. Mais sans transcender aucune des limites de la version originale, il parvient néanmoins à offrir une expérience relativement ludique, à un comme à deux joueurs – ce qui, vu l’étendue du désastre qu’ont représenté les autres conversions, est déjà un bel exploit.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
D’accord, c’est moche, mais moins que les autres version 8 bits

NARC aura également connu son adaptation sur la 8 bits de Nintendo. Évacuons tout de suite le point qui fâche : c’est toujours aussi moche. On ne peut certes pas exiger de la petite console de salon d’aller rivaliser avec une borne d’arcade 32 bits, mais même à sa sortie en 1985, la console disposait déjà de jeux aux graphismes supérieurs à ce qu’on voit ici. La musique n’est pas franchement inoubliable non plus – au moins a-t-elle le mérite d’exister. Mais pour le reste, il faut reconnaître que la NES s’en sort plutôt bien, offrant un jeu nerveux et rapide, et pour une fois relativement jouable puisque les quatre boutons de la manette sont employés (même si sauter avec Select n’est quand même pas extrêmement pratique, pas plus que le fait d’être privé de pause puisque Start sert à lancer une roquette). Tout le contenu du jeu, gore excepté, est présent – y compris la petite séquence d’arrivée en voiture, supprimée de toutes les autres conversions. Bref, rien de transcendant, mais du travail qui a eu le mérite d’être fait à peu près consciencieusement.

Cette version reste la plus jouable en-dehors de l’arcade

NOTE FINALE : 08,5/20

En dépit d’une réalisation navrante, particulièrement pour un titre paru en 1990, NARC sur NES n’en reste pas moins une conversion globalement plus réussie que toutes les autres.

Version ZX Spectrum

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On est parfois surpris de voir qu’en 1990, alors que la guerre Commodore/Atari battait son plein et que le PC commençait juste à s’affirmer comme un concurrent crédible, il était encore commercialement viable de sortir des jeux au format cassette sur l’antique ZX Spectrum. Sans surprise, le jeu est réservé à un public de niche atrocement réduit. La réalisation du titre reste lisible, mais la fenêtre de jeu, bien que plus large que sur CPC, est également atrocement monochrome. Le titre est également un tout petit peu plus rapide que sur la machine d’Amstrad, mais à peine. Et si la jouabilité est correcte (possibilité de redéfinir les touches au clavier), on ne peut pas vraiment dire qu’on s’amuse comme des petits fous.

Très honnêtement, les graphismes sont très corrects pour la machine, mais on aurait aimé un peu plus de couleurs

NOTE FINALE : 07/20

Le ZX Spectrum fait de son mieux, mais on aura énormément de mal à recommander cette version à quiconque, sauf peut-être les nostalgiques fanatiques refusant de toucher à autre chose qu’à la machine de Sinclair. Reste un jeu correct pour ce qu’il a à offrir – c’est à dire pas grand chose.

L’Affaire Vera Cruz

Développeur : Gilles Blancon
Éditeur : Infogrames Multimedia SA
Titre alternatif : Vera Cruz (international)
Testé sur : Amstrad CPCMSXZX SpectrumCommodore 64PC (DOS)
Version non testées : Thomson MO, Thomson TO

Version Amstrad CPC

Saint-Étienne, le 8 octobre 1985. Vera Cruz, prostituée notoire appréhendée plusieurs fois pour racolage, git au sol dans une flaque de sang. Près de sa main, un pistolet automatique 9mm, à son flanc, un impact de balle, sur sa table une lettre d’adieux… et dans son cendrier, deux mégots provenant de deux marques de cigarettes différentes. Suicide ? Cela parait trop simple… Et en tant que sergent de la Gendarmerie Nationale, c’est bien entendu vous qui allez passer la scène de crime au peigne fin avant de mener l’enquête pour découvrir si, oui ou non, quelqu’un avait tout intérêt à faire disparaitre Vera Cruz…

Mener l’enquête pour découvrir le coupable s’est vite affirmé comme un des principes de base du jeu d’aventure. Quoi de plus immersif pour le joueur, en effet, que de se retrouver dans la peau de Sherlock Holmes ou de Philip Marlowe et de faire fonctionner sa matière grise histoire de faire enfin la lumière sur une affaire qui l’aura obsédé pendant plusieurs heures ? Mais il n’y a pas que les détectives privés et leurs histoires rocambolesques, dans la vie : il y a également le quotidien de la police, pour qui résoudre des affaires n’a rien d’exceptionnel. On se souvient que dès la fin des années 80, des sagas comme Police Quest vous proposaient déjà d’endosser l’uniforme et de porter le badge histoire de vous proposer d’incarcérer les criminels selon des méthodes réalistes et documentées. Mais deux ans avant les débuts de la série de Sierra Online, l’idée avait déjà germé en France, avec l’Affaire Vera Cruz – un jeu programmé par Gilles Blancon, lui-même gendarme de son état.

Le jeu, qui vous propose – vous l’aurez deviné – d’enquêter sur la mort de la jeune femme du titre, se divise en deux parties. La première consistera à passer la scène de crime au peigne fin – et à noter tout ce qui vous parait intéressant, le jeu ne retenant rien pour vous : l’enquête, vous allez la faire à l’ancienne, avec un carnet et un crayon à la main. Vous allez donc promener un curseur sur l’écran à l’aide des flèches du clavier avant de prendre des photos avec la touche Copy, le but étant bien évidemment de révéler des informations intéressantes. Mieux vaut y passer du temps, d’abord parce le jeu attend généralement un placement du curseur au pixel près pour vous révéler les données qui vous intéressent, ensuite parce que certains indices sont très bien cachés (si bien cachés, en fait, qu’ils ne sont pas directement visibles à l’écran), enfin parce que tout ce que vous allez trouver dans cette pièce sera votre seule matière pour faire démarrer votre enquête.

L’enquête, justement, représentera la deuxième partie du jeu. Déjà ? Oui, souvenez-vous que nous sommes en 1985 : ne vous attendez pas à parcourir l’Europe, à écumer les quartiers sordides à la recherche d’indics à faire parler après leur avoir fait manger une salade de phalanges ; en tant que gendarme, toutes vos recherches vont se faire depuis votre bureau. Vous pourrez profiter pour cela d’un ordinateur vous mettant instantanément en contact avec les principaux services de police, que vous aurez tout loisir de contacter grâce à l’interface – intégralement textuelle – du jeu. Le principe est simple : vous choisissez une action grâce à une des touches indiquées à l’écran (E pour un examen, M pour envoyer un message, D pour recueillir un déposition, etc), après quoi vous serez amené à entrer des détails (par exemple, si vous demandez un examen, précisez s’il s’agit d’une autopsie, d’une analyse graphologique, d’une étude balistique…) ou à préciser le lieu et le service demandés.

En effet, que vous demandiez des informations à une gendarmerie, à un commissariat, à la préfecture, à la Brigade Départementale de Recherche Judiciaire, au Centre de Recherche de la Répression Judiciaire ou même à une prison, il faudra bien préciser le ou laquelle : vous vous doutez bien que la préfecture de Caen n’aura a priori pas grand chose à vous dire sur une affaire située dans le Forez. Tout cela peut sembler très technique et inutilement complexe, heureusement le jeu prend la peine de vous donner les éléments pertinents à chaque analyse ou déposition – en prenant bien soin de vous préciser le service dont il relève – ce qui fait que vous n’aurez jamais à questionner tous les services de toutes les villes un par un dans une tentative désespérée pour trouver quelqu’un capable de vous répondre. En revanche, le manuel risque d’être indispensable pour connaître les services concernés et l’acronyme vous permettant de les joindre – à moins que vous ne soyez officier de gendarmerie, auquel cas vous vous sentirez sans doute plus en terrain connu. Petit détail grisant du côté de l’immersion : il vous est possible d’imprimer, par simple pression sur la touche I, tout ce qui sort de l’imprimante virtuelle de votre enquêteur.

Si le titre en lui-même est très court, et peut largement être fini en une quinzaine de minutes, tout le sel de l’enquête va être de faire fonctionner vos neurones à chaque fois que vous rencontrerez une impasse – la grande pression venant du fait que vous ne serez jamais certain d’avoir tout trouvé sur le lieu du crime, et qu’il sera impossible d’y retourner sans recommencer la partie. On est également parfois un peu dans le doute à cause d’une trop grande latitude : dès le début de l’enquête, le programme vous demande d’entrer tous les objets ramassés lors de votre recherche, mais ne vous offre aucun retour ni aucune indication sur la manière de les décrire. Lorsque l’on a trouvé un paquet de cigarettes de marque Rothmans, que doit-on écrire ? « Paquet » ? « Cigarettes » ? « Rothmans » ? Il en va de même pour les adresses et pour les villes, et on tâtonne parfois pour réussir à contacter quelqu’un dont on a pourtant le nom et l’adresse complète. Une fois le principe assimilé, en revanche, l’enquête progresse relativement vite – principalement parce qu’elle n’implique, au final, même pas une dizaine de personnes. Une fois les comparaisons adéquates effectuées, les suspects seront bien plus enclins à passer à table, et vous pourrez alors accuser votre coupable à l’aide de la touche A – et réaliser si vous avez ou non fait fausse route.

En dépit d’une certaine lourdeur de l’interface textuelle, le jeu est encore relativement agréable à jouer – vos options sont, après tout, clairement indiquées à l’écran. Si la réalisation générale du titre est extrêmement sobre (graphismes quasi-intégralement en noir et blanc, aucune musique, l’imprimante comme seul bruitage), on appréciera le soin apportés aux portraits, dont plusieurs reprennent d’ailleurs des visages connus et parfaitement reconnaissables. On aurait sans doute apprécié de participer à une enquête un peu plus ambitieuse – une qui vous fasse sortir de votre bureau, par exemple – mais remis dans le contexte de l’époque, l’Affaire Vera Cruz s’en sort très bien.

Note : le jeu étant très court, un extrait de dix minutes aurait pratiquement fait office de solution complète. Une fois n’est pas coutume, il m’a donc semblé plus pertinent de vous laisser découvrir le jeu par vous même – une vidéo ne vous ayant pas appris grand chose de plus que les captures d’écrans qui accompagnent le test.

NOTE FINALE : 11,5/20 Avant le point-and-click, à une époque où les jeux d'aventure commençaient à peine à faire usage de graphismes, on ne sera pas surpris de voir en L'Affaire Vera Cruz un jeu relativement austère. Mais en dépit de la brièveté de l'enquête et de son caractère résolument banal (n'espérez pas découvrir le secret des Templiers après une aventure qui vous aurait fait traverser l'Europe, vous resterez à la gendarmerie pour enquêter sur la mort d'une prostituée), force est de reconnaitre qu'on se prend rapidement au jeu et qu'on s'efforce de résoudre dans les règles de l'art l'affaire qui nous est proposée. Les joueurs résidant du côté de Lyon ou de Saint-Étienne pourront également apprécier d'évoluer, pour une fois, dans un cadre familier plutôt qu'à Manhattan ou à San Francisco. Si la moitié de la difficulté du jeu provient de l'interface et du flou dans lequel elle vous laisse, votre enquête s'effectuera de toute façon avec un papier, un crayon, et quelques longs instants de réflexion à établir un lien vers le prochain protagoniste jusqu'à résolution de l'affaire. Et à ce niveau, la mission est parfaitement remplie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le jeu se divise entre la scène du crime et votre bureau, n'espérez donc pas faire du tourisme – Si on appréciera le côté terre-à-terre et réaliste de l'enquête, on aimerait quand même prendre du galon pour s'occuper d'une affaire un peu plus ambitieuse – Manuel obligatoire si vous ne connaissez pas les procédures de la gendarmerie française au milieu des années 80 – Très court – Interface qui vous laisse un peu dans le flou

Version MSX

L’Affaire Vera Cruz aura eu le mérite de voyager un peu et de faire connaître la Gendarmerie Nationale à l’autre bout du monde, la preuve avec cette version pour ordinateurs japonais sortie dans la langue de Shakespeare en 1986. Si le contenu est strictement identique à celui de la version CPC, on constatera que le jeu vous propose d’entrée de jeu de choisir quelle partie de l’enquête vous voulez aborder – ce qui ne change pas grand chose, la phase sur la scène du crime pouvant être évacuée d’une simple pression sur Entrée dans la version originale, mais bon, au moins vous pourrez vous économiser un temps de chargement (ce qui, sur cassette, n’est pas anecdotique). Niveau réalisation, le titre est un peu plus coloré que sur CPC – ce qui n’est pas un exploit et n’apporte pas grand chose, cassant même un peu l’ambiance « polar en noir et blanc » de la version originale. Résolution inférieure oblige, les petits éléments aidant à l’immersion comme le moniteur de votre ordinateur ou les trous sur les côtés de votre feuille de listing ont disparu, ce qui est dommage. L’enquête, pour sa part, n’a pas changé – même si la traduction n’est pas toujours irréprochable, se voyant privée de nombreux détails.

NOTE FINALE : 11/20

Peu de changements pour l’Affaire Vera Cruz sur MSX, mais entre la résolution plus basse et la perte de la version française, on lui préfèrera l’original sur CPC.

Version ZX Spectrum

Une fois porté sur ZX Spectrum, L’Affaire Vera Cruz doit composer avec quelques changements mineurs : le jeu emploie désormais une couleur en plus du rouge (le sac de Vera est bleu, je suis sûr que votre vie est bouleversée par cette nouvelle), et garde le moniteur d’écran dans la deuxième partie, en dépit d’une résolution plus faible. On remarquera également que le curseur ne se déplace plus pixel par pixel pendant la phase de recherche, ce qui simplifie votre découverte d’indices. Détail sans importance, sauf pour les anglophones (qui ne liront de toute façon pas ces lignes) : la traduction est de meilleure qualité que sur MSX.

NOTE FINALE : 11,5/20

Transposé sur ZX Spectrum, L’Affaire Vera Cruz fonctionne toujours aussi bien – dommage que la VF soit passée à la trappe, mais la machine de Sinclair n’était pas la plus représentée sur le marché français.

Version Commodore 64

À bien des niveaux, L’Affaire Santa Cruz sur C64 n’est qu’un portage de la version MSX : même lacunes au niveau de l’interface et de la traduction, mêmes choix dans les couleurs de fond. En revanche, l’interface bénéficie également des couleurs, ce qui la rend plus lisible, et le titre profite désormais d’un morceau de musique, par ailleurs assez guilleret, ne collant pas du tout à l’ambiance polar et que vous aurez probablement vite fait de couper, enfin bon, merci pour l’effort. Pour le reste, on est en terrain connu.

NOTE FINALE : 11/20

Si on appréciera diversement l’apparition d’une musique tout à fait dispensable – mais qui a le mérite d’exister – on regrettera que cette version de L’Affaire Vera Cruz n’existe pas en français, et que la version anglophone ait été une fois de plus traduite à la truelle.

Version PC (DOS)

Porté sur PC en 1987, L’Affaire Vera Cruz n’aura pour une fois pas trop à souffrir des limitations de couleur du mode CGA. Le titre est graphiquement assez proche de la version CPC, en un petit peu plus coloré. La deuxième partie du jeu fait une fois de plus le choix d’une résolution supérieure, mais reste un peu moins détaillé que dans la version originale. En revanche, si on appréciera de récupérer le jeu en français, on regrettera la relative imprécision du curseur pendant la partie recherche de l’enquête.

NOTE FINALE : 11,5/20

Ne boudons pas notre plaisir : le PC était sans doute d’ores et déjà capable de bien mieux que ça en 1987, mais L’Affaire Vera Cruz est toujours là, en français, dans une version légèrement moins jouable mais un tantinet plus colorée. Si jamais vous souhaitiez lancer votre carrière dans la gendarmerie, vous savez dorénavant où commencer.

Wanted! Monty Mole

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Peter Harrap
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : ZX SpectrumCommodore 64
Disponible sur : Windows (version ZX Spectrum)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Monty Mole (jusqu’à 2000) :

  1. Wanted! Monty Mole (1984)
  2. Monty on the Run (1985)
  3. Monty is Innocent (1985)
  4. Auf Wiedersehen Monty (1987)
  5. Impossamole (1990)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Août 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

1984. Au Royaume-Uni, le projet lancé par le National Coal Board, soutenu par le gouvernement de Margaret Thatcher, de fermer vingt mines de charbon déficitaires – en annonçant, cerise sur le gâteau, que ce ne serait qu’un début – déclenche une grève nationale de la part du National Union of Mineworker. Problème : cette grève n’est soutenue que par 40% des adhérents au puissant syndicat des mineurs. Ses dirigeants, notamment Arthur Scargill, décident donc de déclarer la grève sans passer par un vote, la rendant de facto illégale. Tombés en plein milieu du piège préparé par le gouvernement Thatcher, qui avait parfaitement anticipé la grève et organisé le stockage d’importants stocks de charbon à proximité des centrales d’énergie, les mineurs reprendront finalement le travail un an plus tard sans avoir rien obtenu, marquant ainsi la mort symbolique du mouvement ouvrier britannique.

Savoir si ce wagonnet est une plateforme ou un ennemi vous demandera d’être prêt à risquer un tiers de vos vies

Pourquoi vous raconter tout cela ? Eh bien figurez-vous que la même année, le jeune Peter Harrap, alors âgé de dix-neuf ans, se sent inspiré par le conflit social en cours, et décide de créer un jeu prenant pour héros une taupe, bien décidée à reprendre assez de charbon aux mineurs pour pouvoir passer l’hiver au chaud. Un jeu engagé sur le plan politique ? On devinera sans peine les orientations de Peter Harrap, manifestement pas franchement du côté des ouvriers sur ce coup-là, mais toujours est-il que le contexte qu’il aura choisi pour servir de cadre à son jeu de plateforme lui aura valu à l’époque une certaine renommée à l’échelle britannique. Croyez-le ou non, mais Wanted! Monty Mole a été le premier titre d’une série tout à fait florissante sur ordinateurs 8 bits et qui aura engendré pas moins de six jeux en autant d’années, avant de s’éteindre avec l’improbable Impossamole en 1990.

Le premier écran vous réservera une mauvaise surprise dès que vous aurez ramassé le seau de charbon

Cessons de nous préoccuper des opinions politiques de Peter Harrap pour nous pencher sur son jeu, qui bénéficia en son temps d’un certain succès d’estime – ce qui nous permettra de nous intéresser à une époque quelque peu oubliée : celle où « jeu de plateforme » n’était pas nécessairement associé à « Super Mario Bros ». En 1984, la NES n’existe pas (du moins, pas en Europe), sa future mascotte vient de changer de nom l’année précédente pour passer de Jumpman à Mario mais n’apparait pas encore dans le jeu qui va lui attirer une notoriété planétaire, et le monde vidéoludique commence à peine à panser les plaies du fameux crash de 1983. Dès lors, les bases du genre n’ayant pas encore été gravées dans le marbre, la question mérite d’être posée : à quoi ressemblait un jeu de plateforme avant Super Mario ?

N’espérez pas franchir un écran sans le connaître par cœur

L’écran-titre est déjà tout un programme : on y trouve, pèle-mêle, la taupe que vous allez incarner, le gremlin de la société éponyme… et un mineur peu affable qu’on imagine être une caricature de Scargill, le tout avec la Marche du Colonel Bogey en fond sonore (que tout le monde a déjà entendu sans nécessairement connaître son nom depuis Le Pont de la rivière Kwaï). Puis vous choisissez de jouer au clavier ou au joystick et vous voilà largué sur le premier écran du jeu.  Je dis « largué » à dessein : en effet, si l’objectif semble clairement d’aller chercher le seau de charbon qui vous fait face, rien ne vous interdit de faire demi-tour et de faire tout le jeu sans vous préoccuper aucunement de ramasser quoi que ce soit ; en revanche, n’espérez pas gagner de points en procédant de la sorte, le scoring restant une nouvelle fois la principale raison d’être du jeu.

Ces presses opportunément baptisées « crush » s’abattent de façon totalement aléatoire. Oui, c’est injuste.

Une première tentative pour aller chercher ce fameux seau vous permettra de réaliser que, si la jouabilité est un peu… datée, elle n’est pas franchement dépaysante. L’unique bouton du jeu vous permettra de sauter ; parcourir les 21 écrans du jeu ne vous demandera rien d’autre que d’éviter les pièges, les monstres, les chutes et autres presses pour aller, si possible, récupérer tout le charbon avant de parvenir à rentrer chez vous. Seule la gestion (inexistante) des pentes vous permettra de réaliser que la façon dont le programme prend en considération la hauteur de votre personnage est un peu spéciale, mais vous ne devriez pas rester dépaysés très longtemps. 21 écrans ? Cela semble très peu, mais il ne faut pas oublier que nous sommes en 1984, où « finir un jeu » est une phrase qui n’a pas grand sens, autant en tant que concept qu’à cause de la difficulté générale des titres de l’époque.

Monty ne survivra pas à une chute supérieure à sa taille, évitez donc de vous rater en faisant un saut

Et en ce qui concerne ce dernier point, croyez-moi, Monty Mole ne va pas vous décevoir. Tout d’abord, votre personnage meurt au premier contact. Un pixel de travers, et vous aurez le droit d’attendre que l’interminable mélodie accompagnant votre trépas touche à sa fin pour retenter votre chance. Sachant que vous n’avez que trois vies, aucun continue, et que lancer le jeu dans sa version cassette nécessitera un temps de chargement de plus de quatre minutes, vous allez rapidement comprendre pourquoi il était plus rare, à l’époque, de rencontrer des gens passant toutes leurs journées à jouer aux jeux vidéo. Ah, votre taupe ne survivra pas non plus à une chute un peu trop haute – cela peut se jouer au pixel près, et sachant que le jeu n’est pas exactement débugué, attendez-vous à quelques mauvaises surprises.

Il est possible de s’accrocher à ces tuyaux, encore faut-il le deviner

Dans le même ordre d’idée, le programme ne voit absolument aucun problème à faire apparaitre un ennemi très exactement à l’endroit où vous commencez un écran moins de deux secondes après votre arrivée : attendez-vous donc à laisser quasi-systématiquement une vie à chaque nouvel écran que vous ne connaissiez pas. Pour ne rien arranger, distinguer un bonus d’un adversaire est un procédé hautement aléatoire – aussi aléatoire, d’ailleurs, que le rythme auquel s’abattent les presses sous lesquelles vous devez passer, ce qui fait que l’habileté et la connaissance d’un écran ne suffiront de toute façon pas : il vous faudra également de la chance.

Descendez trop vite et vous êtes mort. Restez sur la corde et vous êtes mort. Ratez le saut et vous êtes mort. Et ce n’est que le début…

C’est d’ailleurs la vraie et impardonnable fausse note d’un titre qui assume autrement pleinement son côté die-and-retry, même si ce terme n’existait pas à l’époque. Finir un écran sans connaître son déroulement par cœur est une impossibilité. Et votre marge de manœuvre étant limitée à vos trois malheureuses vies, ils vont peut-être durer plus longtemps que vous ne l’imaginiez, ces 21 écrans ! Prenons un exemple : le tout début du jeu. Vous sautez par-dessus un précipice, évitez les noisettes lâchées par un écureuil, et vous allez récupérer le premier objectif de la partie : le seau de charbon. Après quoi, vous vous retournez et prenez une seconde pour anticiper la prochaine chute de noisette et le saut à venir… et vous mourez. Vous mourez parce que le jeu a fait apparaître de nulle part un mineur exactement à l’endroit où se trouvait le seau, et que vous n’aviez aucun moyen de le savoir avant que cela ne vous ait coûté une vie. Voilà l’essentiel du jeu : toutes proportions gardées, c’est un peu Super Meat Boy avec un bandeau sur les yeux, en moins jouable et avec seulement trois vies. Pour savoir, il faut mourir. Tout le temps.

Aller chercher le morceau de charbon en bas à gauche n’est que la moitié du plaisir : après, il faudra revenir…

Inutile de dire que cet aspect du titre est de très loin le plus daté – infiniment plus que la réalisation, qui n’a pas trop à rougir de son emploi du ZX Spectrum. Le titre est relativement jouable pour un jeu de 1984, mais il faudra composer avec le mystère et la frustration permanents de ne jamais rien savoir, pas même ce qui peut vous blesser, avant de l’avoir expérimenté en y laissant la peau. Les joueurs à la recherche de défi apprendront donc à recommencer une partie de zéro toutes les trente secondes, les nostalgiques se souviendront du nombre d’heures gaspillées à atteindre le message de fin (que je ne spoilerai pas, mais qui ne sonne pas exactement comme une victoire), et le joueur moderne pourra mesurer le long, très long chemin accompli par le jeu vidéo en plus de trente ans. En se demandant, probablement, qui pouvait être assez cinglé pour mettre de l’argent là-dedans à l’époque.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 09,5/20 Soyons honnête : au moment de sa sortie, Wanted! Monty Mole était très loin d'être un mauvais jeu – la relative renommée et la longévité de la saga qu'il a initiée en étant un témoignage assez parlant. En-dehors de son sous-texte politique que les joueurs actuels seront libres de prendre comme ils l'entendent, le titre souffre surtout de son antériorité au titre fondateur qu'a été Super Mario Bros : tout, du concept à la jouabilité en passant, bien sûr, par la réalisation, a énormément vieilli. Difficile d'y voir aujourd'hui davantage qu'un témoignage un peu poussiéreux et vaguement maladroit des années Thatcher, relief d'une époque où jouer à ce type de jeux plus de dix minutes d'affilée était une anomalie. Mais les amateurs de titres exigeants à l'ancienne s'étant frotté à tous les jeux des séries Mega Man, Castlevania et autres Ghosts'n Goblins devraient s'y essayer au moins une fois, pour bien se souvenir de ce qu'était le seuil d'exigence normal d'un jeu de plateforme au début des années 80. CE QUI A MAL VIEILLI : – Ce jeu est plus vieux que la NES, et ça se voit, et ça s'entend, et ça se ressent une fois le joystick ou le clavier en mains. – C'est très court, et c'est atrocement dur. Ah, les années 80... – On ne sait pas franchement à quoi servent les bonus, en-dehors du score, et le problème est qu'on meurt souvent faute de savoir distinguer un bonus d'un piège – Le message politique aura du mal à parler à quelqu'un ayant moins de quarante ans

Version Commodore 64

Développeur : Anthony Crowther
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! En étant porté sur C64, Monty Mole a beaucoup changé. Pas seulement en terme de réalisation : si les graphismes sont certes un peu plus détaillés, la palette gris/vert/marron du jeu l’empêche d’être franchement supérieur au ZX Spectrum de ce côté-là. Et niveau musical, il faudra cette fois-ci se coltiner la Marche du Colonel Bogey pendant toute la partie… Mais en terme de contenu, en revanche, les choses n’ont plus grand chose à voir avec la version originale.

Premier écran… Ah, tout de suite, il se passe plus de choses ! Mais cette fois, le mineur ne va pas nous faire le coup de l’apparition mystère

Jugez plutôt : loin d’être divisé en écrans, le jeu est désormais doté d’un défilement. De petit panneaux numérotés vous indiquent dans quel ordre vous êtes censé progresser : les pièges sont plus nombreux, mais bien moins aléatoires (fini le quitte ou double à chaque presse hydraulique). Les adversaires ont perdu l’habitude d’apparaitre n’importe où (le mineur qui vous pourchasse lorsque vous prenez le seau de charbon est cette fois visible dès le début du jeu), et surtout, vous avez dorénavant une jauge de vie ! Oui, fini la mort au premier pixel de travers… l’inconvénient, en revanche, c’est que vous n’avez désormais qu’une seule et unique vie. Le jeu vous laisse l’occasion de remonter votre santé en mangeant des boites de vers de terre (logique, pour une taupe), et des boucliers sont également à votre disposition.

Anthony Crowther s’adresse directement à vous via le décor !

Et enfin, cette fois, les bonus sont clairement identifiés dès l’écran-titre ! Le jeu a également son lot de passages secrets, et fini de mourir en tombant de vingt centimètres, bref on a cogité un peu chez Gremlin Graphics, et ça a fait beaucoup de bien. N’allez pas penser pour autant que le jeu est devenu simple : on a vite fait de frôler un ennemi et de voir notre vie dégringoler – et certains sauts sont à la limite de l’impossible. Ceci dit, le sentiment de frustration et d’injustice qui prédominait sur ZX Spectrum met ici plus de temps à se manifester : le fait d’avoir enfin le droit à l’erreur fait immédiatement une grosse différence, et on prend dans l’ensemble bien plus de plaisir à jouer.

Toutes proportions gardées, il y a même une certaine variété dans les décors

NOTE FINALE : 11/20

Monty Mole n’a certainement pas fait un bond technique en passant sur Commodore 64. En revanche, le level design et la jouabilité ont été entièrement revus, et il faut avouer que ça fait du bien ! On se retrouve certes toujours avec un jeu aussi court que difficile (comptez dix minutes pour un run parfait), mais la frustration et la lassitude s’invitent nettement moins vite que sur ZX Spectrum, et le titre acquiert même parfois une légère dimension puzzle game en vous demandant de bien considérer comment franchir un obstacle. Si on ne sait pas toujours au premier coup d’œil ce qui nous blesse, on a cette fois le droit à plusieurs bonus pour nous aider à surmonter le challenge du jeu, et c’est nettement plus agréable.

California Games

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titre alternatif : Jogos de Verão (Master System – Brésil)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple IIMSXZX SpectrumAmigaApple IIgsAtari 2600PC (DOS)Atari STLynxMaster SystemNESMega Drive
Disponible sur : Antstream, J2ME, Wii, Windows

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour le joueur du XXIe siècle, les titres multijoueurs évoqueront sans doute des parties endiablées à quatre joueurs sur Mario Party, ou des matchs décisifs sur un quelconque FIFA ou Pro Evolution Soccer. Pour les joueurs des années 90, on verra plutôt remonter des souvenirs émus de batailles consécutives à des affrontements serrés sur Bomberman, ou d’une sortie de virage fatale les ayant envoyer terminer contre un clou ou une boule de billard dans Micro Machines.

Dans les années 80, les jeux de sport comme les expériences multijoueurs étaient encore assez rudimentaires, et parmi les premiers titres à avoir étrenné le concept de « multi-épreuves », on trouvera naturellement des programme tournant autour des jeux olympiques d’été ou d’hiver… et California Games, un jeu très original vous proposant de participer à des épreuves un peu moins conventionnelles.

Celles-ci, comme vous pourrez rapidement le découvrir au lancement du jeu, sont au nombre de six. Les skateboard vous demandera d’effectuer des figures acrobatiques dans un half-pipe en évitant de vous vautrer, le Foot Bag vous permettra de jongler avec une balle en tâchant de ne pas la laisser tomber au sol, le surf vous proposera de multiplier les figures au-dessus de la crête de la vague en essayant de ne pas vous viander, le patin à roulettes vous mettra au défi d’aligner les rotations sans finir votre course avec le nez dans le trottoir, le BMX vous laissera démontrer votre adresse sur deux roues sans échouer avec les dents dans le guidon, et enfin le frisbee vous autorisera à tenter le lancer – et la réception – parfaits sans vous rater misérablement. Cela peut sembler peu, mais vous allez vite constater que ces six activités correspondent en fait à six jeux à part entière, et qu’aligner les records risque de vous demander bien d’autres choses que du secouage de joystick et du matraquage de boutons.

Un petit détour par le mode entrainement vous dévoilera en effet bien vite que chaque activité est beaucoup, beaucoup plus technique que ce que les intitulés pouvaient laisser imaginer. À tel point, d’ailleurs, qu’une lecture appuyée du manuel devrait vous faire gagner énormément de temps pour connaître non seulement la maniabilité propre à chaque épreuve, mais aussi les critères sur lesquels vous serez évalués, ceux qui déclencheront votre élimination, ou encore les stratégies à adopter pour espérer faire tomber les records.

Et autant vous prévenir : si le jeu se contente de deux axes et un seul bouton, les timings demandés sont suffisamment exigeants pour que vous puissiez mettre quelques heures avant de réussir à tenir plus d’une minute sans vous casser misérablement la binette au bas de votre half-pipe ou de votre planche de surf. À ce titre, autant préciser que certaines épreuves sont beaucoup plus faciles que d’autres, et qu’on jouera volontiers au Foot Bag ou au frisbee pour se détendre là ou le BMX ou le skateboard vont demander une concentration de tous les instants. On appréciera aussi que le jeu réserve son lot de surprises, comme le fait que toucher une mouette pendant une partie de Foot Bag rapporte des points, par exemple.

Après avoir passé quelques dizaines de minutes sur chaque épreuve, vous pourrez être tenté d’aller enfin vous confronter au vrai challenge en enchainant tous les sports avant d’être noté au cours d’une compétition… un peu décevante, mais nous allons y revenir. La première chose à faire sera d’entrer votre nom et de choisir un sponsor, lequel ne servira à, hmmm, absolument rien autant que j’ai pu en juger. Si d’autres joueurs sont avec vous, ce sera également le moment de les inscrire, car oui : California Games accepte jusqu’à huit joueurs… à tour de rôle.

Cela sera sans doute la plus grosse surprise – et la principale déception – pour un joueur du XXIe siècle, mais il faut bien se souvenir que l’on parle d’un titre de 1987 développé pour un ordinateur 8 bits, et qu’imaginer quatre personnes en train de se débattre autour du même écran devait à l’époque être inimaginable ailleurs que sur une borne de Gauntlet. Ceci dit, il existait déjà des jeux jouables à deux simultanément sur C64, et le fait que la compétition ne soit ici envisageable qu’en se redonnant le joystick est quand même assez triste.

Cela est d’autant plus dommage que le jeu est pensé, comme beaucoup de titres parus à la même époque, uniquement pour le scoring. Imaginons par exemple que vous vous lanciez dans votre petit championnat sans entrainement, dès la première partie. Vous allez fort logiquement multiplier les déconvenues, et passer l’essentiel de votre temps à vous vautrer misérablement de toutes les manières possibles et imaginables, au point de profiter davantage des temps de chargement à rallonge que du jeu en lui-même.

Eh bien cela ne vous empêchera pas de décrocher tous les titres, puisque vous ne serez opposé à personne, ni de battre tous les records, puisque vous viendrez de de les créer. Pas d’adversaire ni de score à battre : votre seul compétiteur sera vous-même ou les gens qui voudront bien venir vous défier sur votre ordinateur. C’est réellement dommage, car on aurait bien aimé avoir un enjeu, même symbolique, un peu plus tangible que le seul scoring – mais tant pis, il faudra composer avec un gameplay où la maitrise est sa propre récompense.

En terme de réalisation, le titre est très honnête pour du C64 : les personnages sont relativement grands, l’action est lisible, l’animation est fluide.

Le programme n’hésite pas à vous envoyer des morceaux entrainants pendant ou entre les épreuves, à commencer par le très sympathique Louie Louie qui accompagnera l’écran-titre. Tout aussi important, la jouabilité au joystick est excellente – ce qui, vu l’exigence du titre, était absolument indispensable pour que California Games présente le moindre intérêt. Bref, on se trouve là face à un des titres de référence de l’âge d’or des ordinateurs 8 bits – une période qui ne parlera pas nécessairement à tout le monde, mais qui avait un charme indéniable.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 California Games est un jeu qui prend complètement à contre-courant les attentes du joueur du XXIe siècle concernant un titre multijoueur multi-épreuves : loin du fun instantané et de la prise en main immédiate auxquels le genre nous a habitué depuis plusieurs années, on est ici face à un jeu finalement beaucoup plus technique qu'il n'en a l'air, nécessitant une longue pratique pour donner sa pleine mesure, et qui peut réellement se révéler amusant – à condition de lui en laisser le temps, ce qui n'est plus trop la norme. Malheureusement, son gameplay limité à des séances à tour de rôle entre joueurs rodés limite de facto aujourd'hui sa pratique en multijoueur à un petit cercle de nostalgiques surentrainés – ou de joueurs aussi curieux que patients – mais il est encore possible de l'apprécier en solo, à condition de bien comprendre à quel type de jeu on a affaire. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pour un joueur débutant, les temps de chargement risquent de s'avérer plus longs que la partie elle-même – Le plaisir revient à apprendre à maitriser des activités dans lesquelles on enchainera les gadins au bout de dix secondes lors des premières parties : si vous voulez vous amuser immédiatement, passez votre chemin – On aurait apprécié des épreuves multijoueurs nous donnant l'occasion de nous mesurer à l'ordinateur - ou à d'autres joueurs humains ! – Un joueur solitaire raflera tous les trophées, faute d'opposition. C'est un peu... frustrant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Publié la même année que la version C64 par U.S. Gold, le portage de California Games sur CPC est assez décevant. Certes, le jeu est plus coloré sur la machine d’Amstrad que sur celle de Commodore, ce qui est la moindre des choses. Il n’empêche que, côté réalisation, le jeu fait le minimum, avec des écrans assez peu travaillés – le CPC est capable de beaucoup mieux que ça – et surtout une musique aux abonnés absents : oubliez Louie Louie sur l’écran-titre. Pour ne rien arranger, le jeu est également plus lent – ce qui le rendra singulièrement plus simple, une fois que vous aurez assimilé le timing. Bref, une version qui ne tire aucunement avantage des capacités du CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Une réalisation extrêmement paresseuse et un rythme poussif ont pour seul avantage d’offrir un titre plus simple – ce qui, dans un jeu où la maitrise est le seul objectif, n’est pas nécessairement une bonne idée. Un portage développé trop vite, et qui ne laissera pas un grand souvenir.

Version Apple II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développée en même temps que la version Commodore 64, la version Apple II de California Games nous montre que la machine de la firme à la pomme était tout à fait capable de rivaliser avec celle de Commodore – en tournant malgré tout un peu moins vite, mais sans que cela soit aussi néfaste au challenge que sur CPC. Le titre n’a pas non plus sacrifié sa bande son – même si, pour des raisons techniques, la musique ne se fera entendre qu’en prélude ou en clôture d’une épreuve, et jamais pendant. Côté jouabilité, rien à signaler : c’est toujours aussi technique. Bref, une très bonne version.

NOTE FINALE : 10,5/20

California Games version Apple II doit composer avec un hardware légèrement inférieur à la version C64, mais le fait plutôt bien, et n’a définitivement pas à rougir de sa prestation technique. Le jeu est un peu moins fluide et un peu plus poussif que sur la machine de Commodore, mais reste parfaitement jouable.

Version MSX

Développeur : Choice Software
Éditeur : Erbe Software S.A. (Espagne)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX est une curieuse machine, capable du meilleur comme du pire. Dans le cas de California Games, pas de suspense : on est clairement du côté du pire. Pour ce qui est de la réalisation, tout d’abord : c’est moche à pleurer, les sprites sont à la fois transparents et monochromes, et surtout le jeu se traine à un tel point qu’on a l’impression de s’escrimer sur un antique Game & Watch à cristaux liquides. Histoire de ne pas faire de jaloux, il n’y a ni musique ni bruitage, et la jouabilité est cantonnée au clavier. L’avantage, c’est que vous aurez tout votre temps pour apprécier les effets de la moindre touche sur laquelle vous aurez appuyé, l’inconvénient est que l’intérêt ludique est à peu près inexistant. Un vrai, un authentique ratage.

NOTE FINALE : 04/20

Peut-on encore parler de jeu ? Même pour un titre de 1987, California Games sur MSX a déjà largement dix ans de retard. La réalisation tiendrait à peine la comparaison avec ce qu’on pouvait voir sur Atari 2600 à la fin des années 70, et quelle lenteur… Fuyez, pauvres fous.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

C’est en allumant le portage de California Games sur ZX Spectrum qu’on comprend que l’on a entre les mains la source de la version MSX. Oui, c’est largement aussi moche et non, il n’y a toujours pas de musique. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaitre que le jeu tourne bien plus vite – si vous avez le courage de composer avec des temps de chargement pachydermiques. Certains vieux joueurs nostalgiques vous évoqueront sans doute cette version avec une petite larme au coin de l’œil, mais si vous n’en faites pas partie, soyons clair : si vous voulez découvrir California Games, ne commencez pas par là.

NOTE FINALE : 09/20

C’est moche et vide, mais c’est jouable. Mais il faut quand même vraiment avoir envie de jouer spécifiquement sur ZX Spectrum pour privilégier cette version à n’importe quelle autre.

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son premier passage sur 16 bits, California Games fait ce qu’on était en droit d’attendre de lui : la même chose, mais en plus beau ! Si le jeu ne met certainement pas l’Amiga à genoux par sa réalisation, cela reste plus coloré, plus fluide, plus détaillé, et les temps de chargement sont infiniment plus courts – bref, on sent qu’on change de dimension. Musicalement, la puce Paula n’a aucun mal à faire oublier les capacités sonores du C64, toutes les épreuves profitent désormais d’un thème musical, on a de nouveaux bruitages pour accompagner les (nombreuses) chutes de vos différents avatars ; en un mot, c’est mieux. On en viendrait presque à regretter que le titre n’en profite pas pour intégrer quelques épreuves en plus.

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à profiter d’un meilleur hardware, autant en profiter pour tirer parti des capacités de la machine ; c’est la philosophie de cette version, et elle fonctionne à merveille. On a donc un titre toujours aussi exigeant (et même un peu plus, vitesse oblige), toujours aussi technique, mais plus agréable à l’œil et à l’oreille. On ne s’en plaindra pas.

Version Apple IIgs

Développeur : Designer Software
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En terme de réalisation, California Games sur Apple IIgs est très proche de la version Amiga. Les graphismes sont un peu plus colorés, l’animation est encore plus rapide, la musique fait au moins jeu égal, seuls les bruitages pêchent un peu comparés au portage sur la machine de Commodore. La maniabilité m’a également parue encore un peu plus exigeante : désormais, les fenêtres pour utiliser les techniques sont très courtes, mais on peut rapidement prendre le pli une fois qu’on oublie ses habitudes des précédentes versions.

NOTE FINALE : 12/20

L’Apple IIgs était une très bonne machine largement capable de rivaliser avec l’Amiga 500, et il nous le prouve une nouvelle fois avec ce portage de California Games qui fait largement jeu égal avec celui paru sur la machine de Commodore. En fait, le titre est si rapide qu’il en devient encore un peu plus difficile, mais une fois le timing maitrisé, on prendra beaucoup de plaisir sur cette version.

Version Atari 2600

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, des jeux paraissaient encore sur Atari 2600 plus de dix ans après sa sortie – même à une époque où ses capacités techniques étaient très, très loin de pouvoir rivaliser avec la concurrence, et en particulier avec les ordinateurs 16 bits. Le défi de porter California Games sur l’antique 2600 était de taille, mais il a été plutôt bien relevé… au prix de quelques sacrifices, s’entend. Bien évidemment, la réalisation a souffert, même si certaines épreuves, comme le Foot Bag, s’en tirent très bien. En revanche, n’espérez pas y gagner des points bonus en touchant une mouette, puisqu’il n’y a plus de mouette. D’ailleurs, il n’y a plus de mode « practice » non plus : vous choisissez directement un sponsor, et la partie est lancée. Vous ne choisissez d’ailleurs pas vos activités, ni l’ordre dans lequel les jouer : ce sera imposé pour tout le monde. Et finalement, le frisbee et le patin à roulettes sont passés à la trappe, ce qui représente quand même un tiers du jeu…

NOTE FINALE : 08/20

Soyons honnête : le peu de choses qu’accomplit cette version de California Games sur Atari 2600, elle le fait plutôt bien. La réalisation est définitivement dans le haut du panier de la machine, et le titre reste jouable – même s’il faudra composer avec l’imprécision légendaire du joystick de la console. En revanche, difficile de fermer les yeux sur tout le contenu ayant disparu dans l’opération, qui réduit le titre à une succession imposée de quatre épreuves, sans entrainement ni sélection. C’est peu.

Version PC (DOS)

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a suffisamment répété que le PC ne deviendrait pas une machine de jeu avant le début des années 90 pour ne pas être surpris de ne pas voir ce portage rivaliser avec les autres versions 16 bits. Pour l’époque, le jeu fait un véritable effort pour reconnaître toute une variété de modes graphiques, du Hercules au MCGA – en 16 couleurs, hélas, mais cela reste très correct dans tous les cas. En revanche, du côté du son, c’est le silence radio par défaut, et une fois activé dans les options, cela donne… eh bien, ce à quoi on pouvait s’attendre avec le haut-parleur interne, d’autant plus que les canaux supplémentaires du Tandy ne sont pas exploités. En-dehors de ces considérations esthétiques, le jeu est toujours jouable, et le contenu n’a pas bougé, on s’accommodera donc très bien de cette version. À noter malgré tout que certaines versions présentent un bug qui fait planter le jeu en compétition en mode EGA – il ne fonctionne alors que dans les autres modes graphiques.

NOTE FINALE : 11/20

Si, graphiquement, cette version PC de California Games rivalise à peine avec les ordinateurs 8 bits sur lesquels le jeu a été développé, elle est en revanche aussi jouable et aussi rapide que la version Amiga, et amputée des temps de chargement à rallonge qui empoisonnaient les versions 8 bits.

Version Atari ST

Développeur : Choice Software
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST nous a habitué à des portages souvent repris plus ou moins fidèlement de la version Amiga. California Games ne fait pas exception, puisqu’on se retrouve avec un calque quasi-parfait du jeu sorti sur la machine de Commodore. Les graphismes sont identiques – ce qui prouve que la version Amiga n’avait pas franchement tiré le maximum de sa palette – et l’animation est tout aussi fluide et rapide. Seule nuance : la musique, aux sonorités différentes de ce que laissait entendre la puce Paula, mais qui n’en est pas nécessairement inférieure pour autant.

NOTE FINALE : 12/20

À version équivalente, note équivalente : les portages de California Games sur Amiga et Atari ST sont des jumeaux, et seule leur musique pourra faire pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

Version Lynx

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées via un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise que cette version sur Atari Lynx, qui propose une réalisation relativement ambitieuse pour la console portable. Non seulement c’est très agréablement coloré, mais le titre se permet même des mouvements assez ambitieux, comme un zoom sur le half-pipe au début de l’épreuve de skateboard. La plupart des épreuves ont ainsi bénéficié d’une refonte graphique, et la jouabilité a été simplifiée – l’épreuve de BMX est nettement moins frustrante qu’auparavant. On tiendrait là une alternative de premier choix aux versions informatiques, si le titre ne faisait pas le choix radical et assez peu justifié de tirer un trait sur le frisbee et le patin à roulettes, comme sur Atari 2600.

NOTE FINALE : 10/20

Quel gâchis ! Ce qui était parti pour être une excellente version de California Games se retrouve au final, sans réelle raison, amputé du tiers de son contenu – et le fait que les épreuves restantes bénéficient d’une jouabilité simplifiée n’est pas forcément une très bonne chose, tant on aura le sentiment d’avoir fait le tour du programme au bout d’une heure. On pardonnera davantage au titre en sachant qu’il était fourni « gratuitement » avec la console, mais il avait tout pour faire encore mieux.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (Amérique du Nord) – Août 1989 (Europe) – Novembre 1989 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur NES dit généralement portage sur sa rivale de chez SEGA. Gagné ! Parue la même année que la version sortie sur la 8 bits du plombier moustachu, cette nouvelle itération de California Dreams promet d’offrir une expérience relativement comparable. Côté réalisation, les deux portages se valent, avec des couleurs plus pastels peut-être mieux adaptées à l’univers du jeu chez SEGA. Côté musical, la version Master System m’a parue légèrement inférieure à la version NES, même si on aura cette fois le plaisir de réentendre Louie Louie. En revanche, côté jouabilité, le titre m’aura paru particulièrement exigeant sur cette version : il m’aura fallu plus d’une vingtaine d’essais pour enfin réussir une figure sur le half-pipe… C’est réellement dommage que les fenêtres d’action se soient vues réduites à ce point, car le titre était déjà largement assez difficile à la base. Une fausse note qui vient doucher l’enthousiasme qu’aurait pu susciter cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

C’est assez joli, c’est fluide, mais bon sang ce que c’est dur ! Légère sortie de route pour cette version Master System de California Games, qui va vous en faire baver plus que de raison. Si vous prenez le pli – ou si vous n’avez jamais touché à une autre version du jeu – vous vous retrouverez néanmoins avec un titre très satisfaisant, mais ce portage sera sans doute à réserver aux nostalgiques et aux hardcore gamers.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES n’a pas toujours fourni des portages de qualité lorsqu’il s’agissait d’adapter des titres sortis sur ordinateurs. On sera donc ravi de constater que cette version de California Games pilotée par Rare ne commet absolument aucune fausse note, tirant le meilleur des capacités de la 8 bits de Nintendo tant sur le plan graphique que sur le plan musical. L’animation est d’une fluidité exemplaire, on ne déplore aucun effacement de sprite, la maniabilité est irréprochable et l’intégralité du contenu est fidèle au poste, bref, on ne s’est pas moqué des joueurs et c’est une très bonne chose.

NOTE FINALE : 11,5/20

La palette de couleurs de la NES ne permettait pas de rivaliser avec les versions Amiga ou Atari ST – mais cette version en reste graphiquement extrêmement proche, preuve que le travail n’a absolument pas été fait par-dessus la jambe. Sachant que tout le reste est absolument irréprochable (dommage que Louie Louie ait disparu dans la version européenne), on tient là un portage dont aucun joueur NES n’aura à rougir dans sa collection.

Version Mega Drive

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue quatre ans après la version originale, la version Mega Drive montre d’entrée de jeu son ambition de proposer la version ultime. Graphiquement, la mission est accomplie : c’est sans aucun doute la plus belle version de California Games jamais parue. Si la musique ne va pas nécessairement chercher dans le même registre que les autres versions (oubliez Louie Louie, encore une fois), elle a le mérite d’être pêchue et de bien accompagner les différentes épreuves.

Ces épreuves sont d’ailleurs assez… déstabilisantes. Désormais jouable avec trois boutons plutôt qu’un seul – ce qui complique la jouabilité plus que cela ne la simplifie – elles offrent des expériences relativement différentes de celles de la version originale. Ainsi, le BMX est beaucoup plus simple, et terminer le parcours sans chuter pourra ne vous demander que quelques essais contre plusieurs semaines d’entrainement sur C64. En revanche, le skateboard est infaisable : en plus d’un quart d’heure d’essais, je ne suis pas parvenu à accomplir la moindre figure, rien, nib de nib. L’explication en est simple : les fenêtres d’action sont différentes de celles des autres versions, et malheureusement très serrées – et elles ne laissent aucune place à l’erreur. Et pour ne rien arranger, après chaque gamelle (c’est à dire au bout de quatre secondes), le jeu pense utile de vous renvoyer à un menu vous demandant si vous voulez réessayer plutôt que de vous laisser enchainer.  Mauvaise idée…

Ce qu’il m’est le plus difficile à pardonner à cette version, néanmoins, est la disparition pure et simple de l’épreuve de frisbee – certes pas l’épreuve majeure du jeu, mais ça n’était certainement pas une raison pour l’amputer purement et simplement, surtout quand on voit le peu d’épreuves restantes. Ce choix est aussi inexplicable qu’impardonnable, et pénalise une version qui pouvait prétendre à bien mieux. On remarquera en revanche l’apparition de bonus absents des autres versions, comme des bonus de temps en foot bag ou des ballons à renvoyer pour le score durant le surf ou le patin à roulettes.

NOTE FINALE : 11,5/20

Offrant une jouabilité remaniée par rapport à la plupart des autres versions, le portage de California Games sur Mega Drive déroutera autant les habitués qu’il comblera les néophytes, qui bénéficieront d’épreuves globalement moins frustrantes que sur C64, à condition d’avoir le manuel à portée de main. La disparition d’une épreuve, en revanche, est inexcusable.

The Addams Family

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Super NintendoAmigaAtari STMega DriveCommodore 64Amstrad CPCZX SpectrumNESMaster SystemGame GearGame BoyTurboGrafx CD

La licence Addams Family (jusqu’à 2000) :

  1. Fester’s Quest (1989)
  2. The Addams Family (1992)
  3. The Addams Family : Pugsley’s Scavenger Hunt (1992)
  4. Addams Family Values (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Mars 1992 (Amérique du Nord) – Mai 1992 (Europe) – 23 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les choses définitivement passées de mode au début du XXIe siècle, on pourra citer les pogs, le minitel, les tamagochis ou la famille Addams. Dans ce dernier cas, il faut reconnaître que la série éponyme des années 60, elle-même adaptée d’un comics des années 30, charrie encore avec elle un charme certain lié à son anticonformisme assumé – et qui lui permet d’avoir mieux supporté les années que des séries comme Dallas ou La Petite Maison dans la Prairie. À tel point, d’ailleurs, qu’au début des années 90, on se mit en tête de porter les aventures de Gomez et Morticia Addams au cinéma, avec Raul Julia et Anjelica Huston dans les rôles-titres – et d’autres invités de poids, parmi lesquels Christopher « Doc Brown » Lloyd dans le rôle de Fétide.

Et dans le monde du jeu vidéo, comme les joueurs expérimentés le savent déjà, qui dit « film » et « grosse licence » (car oui, la Famille Addams en est une) signifie également « adaptation ». Et, comme le cas de Batman nous l’a démontré, il peut même arriver, lors d’une conjonction lunaire favorable, qu’une adaptation vidéoludique soit réussie. Puisque l’équipe d’Ocean s’est mise en tête de relâcher son titre sur une pléthore de supports à partir de l’année 1992, intéressons-nous donc un peu à l’approche qu’elle a choisie.

Pour ceux ayant eu l’occasion de regarder le sympathique film de 1991, réalisé par Barry Sonnenfeld, le jeu imaginé par Ocean prend place vers la fin de celui-ci. Plus exactement, à un moment où la famille Addams dans son ensemble s’est vue notifier son expulsion du manoir familial suite aux actes d’un notaire véreux. Mais les choses sont même encore un peu plus compliquées ici, puisque tous les membres de la famille ont disparu – à l’exception de Gomez, bien décidé à retrouver tout le monde tout en allant régler son compte à Tully Alford, le notaire, l’homme par qui le malheur est arrivé.

Vous voici donc placé dans la peau de Gomez – un Gomez de dessin-animé court sur pattes, dont la principale activité sera de sauter. Car, inutile de faire durer le suspense, The Addams Family est un jeu de plateforme pur jus, d’un classicisme aussi total qu’assumé. N’espérez pas ici de séquences de beat-them-all, de niveaux de shoot-them-up, de tremplins ou de champignons : le titre repose sur l’adresse à l’état pur – une excellente connaissance des niveaux et une maîtrise aigüe de l’inertie du personnage constituant des atouts non-négligeables pour le joueur lambda. Attendez-vous donc à bondir sur les monstres, à slalomer entre les boules à pics, à ramper sous les lance-flammes et à re-bondir de plus belle de plateforme en plateforme (pas facile à vivre, cette maison !) parce que ce sera là le cœur du jeu – et sa principale force en même temps que sa première faiblesse.

Le premier objectif va donc être de retrouver les membres de votre famille au grand complet. Petit problème : par définition, s’ils ont disparu, cela veut dire que vous ne savez pas où ils se trouvent. L’idée va donc être de fouiller votre manoir et ses alentours, pièce par pièce, jusqu’à ce que vous ayez mis la main sur tout le monde à l’exception de Morticia, après quoi vous devrez vous rendre dans la salle de musique de votre demeure et y attendre que la porte s’ouvre pour passer aux derniers niveaux. Oui, attendre, et je préfère vous prévenir à l’avance, pour éviter que vous ne vous retrouviez, comme beaucoup de joueur avant vous, à re-fouiller chaque niveau de fond en comble à chercher un passage qui se trouve sous votre nez.

Car oui, approche originale : le jeu est tout sauf linéaire. Ne vous attendez pas à enchaîner les niveaux un par un en avançant vers la droite ; classicisme ou pas, le titre a quand même sa petite trouvaille. Vous aurez accès, dès le début de la partie, au manoir dans sa totalité : libre à vous de vous en aller explorer les jardins, de chercher à grimper sur les toits, ou encore de franchir une des nombreuses portes à l’intérieur pour vous glisser dans un des niveaux  sans même parler des portes cachées vous menant le plus souvent vers des vies ou des bonus en pagaille. L’idée est simple : non seulement vous êtes libre de naviguer entre les niveaux à votre convenance, mais en plus certains sont reliés entre eux, d’autres ont plusieurs accès, et au final le jeu dispose d’un petit côté labyrinthique qui va vous obliger à vous creuser les méninges – et parfois, hélas, à revenir sur vos pas sur de larges sections – afin de découvrir enfin où peuvent bien être cachés les membres de votre famille adorée. Vous rendrez-vous au cimetière en passant par les serres en bien en fouillant les souterrains sous le vieil arbre mort ?

Dans tous les cas, vos explorations finiront fatalement par vous mener soit à votre mort, soit à un des boss du titre. Ceux-ci sont de deux types : ceux qui gardent un des membres de votre famille prisonnier, et ceux qui font office de boss « bonus », que le fait de terrasser aura le mérite de vous offrir un point de vie supplémentaire – sachant que vous commencez la partie avec deux « cœurs », ce qui représente deux coups avant de mourir, ce qui est très, très peu.

Afin de vous aider lors de vos pérégrinations, Gomez pourra collecter une série de bonus afin de lui simplifier (un peu) la vie. Le plus courant, ce sont ces dollars volants placés un peu partout à travers les niveaux, qui vous feront regagner un cœur au bout de 25, ou une vie au bout de 100. Vous pourrez également profiter d’une invincibilité temporaire sous la forme d’un bouclier, d’un gain de vitesse sous la forme d’une paire de tennis, ou encore d’une petite séance de vol improvisée à l’aide du fezi-coptère, un appareil que vous trouverez parfois avant des séquences de plateforme particulièrement délicates, et qui pourrait singulièrement vous faciliter les choses à condition de ne pas vous rater. Le titre vous offre également deux armes, sous la forme d’une rapière (au corps-à-corps) et d’une balle de golf (à distance), mais prenez-en grand soin : non seulement ces armes sont rares, mais au premier point de vie perdu, elles le seront aussi.

Autant en profiter, d’ailleurs, pour aborder la question de la difficulté du jeu : soyons francs, celle-ci est élevée. Le titre ne fait absolument aucun cadeau, et tous les grands classiques de la plateforme y passent, des séquences sous-marines jusqu’au labyrinthe de portes en passant par la varappe sur des cordes ou des chaines entre des piques et des ennemis volants. Sans atteindre le challenge, parfois grotesque, de Pugsley’s Scavenger Hunt dans la même série, The Addams Family reste un titre particulièrement exigeant où vos deux modestes points de vie de début de partie risquent rapidement de fondre comme neige au soleil. Certes, histoire de faire passer un peu la pilule, le jeu a le bon goût de varier ses environnements, mais certains niveaux sont affreusement longs, au point de se transformer en un inutile marathon apte à venir à bout de votre cuir chevelu à force de vous arracher les cheveux par poignées.

Le niveau de la fournaise, par exemple, est absolument atroce. Reste que la maniabilité irréprochable du titre ne sera jamais mise en cause – à part peut-être cette inertie un tantinet énervante qui va vous demander un temps d’adaptation. Dans tous les cas, le jeu est long – même un très bon joueur ne commettant aucune erreur et sachant parfaitement où aller y passera plus d’une heure, ce qui veut dire que ce chiffre peut facilement être doublé pour un joueur moins compétent, à condition de survivre jusqu’au bout, naturellement. Fort heureusement, le titre a le bon goût de disposer d’un système de mots de passe histoire de ne pas tout vous faire recommencer à chaque partie. On appréciera également les très nombreux passages secrets dont sont parsemés les niveaux.

Parlons réalisation, à présent : sans être à tomber, le jeu a une patte indéniable, et votre petit Gomez a rapidement un air de famille avec un certain plombier – moustachu, lui aussi. L’ambiance macabre est traitée avec légèreté, le titre est à la fois coloré et détaillé sans que cela ne gène la lisibilité, et les quelques écrans fixes vous permettant d’admirer vos proches en gros plan sont de très bonne qualité. Les thèmes musicaux, s’ils sont sympathiques, sont hélas souvent construit sur des boucles trop courtes qui font qu’il risquent de vous paraître répétitifs au bout de plusieurs heures d’essais infructueux – un effet renforcé par le fait que certains de ces thèmes sont réutilisés à l’identique dans plusieurs niveaux. Abordons enfin la version française, qui a le mérite d’exister, mais qui est au mieux maladroite et au pire parfaitement médiocre, certaines phrases ne voulant pas dire grand chose. Pour ne rien arranger, ni les titre des niveaux, ni les dialogues de fin n’ont été traduits, bref, du travail salopé en vitesse comme on a pu en voir trop souvent dans les années 90.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

The Addams Family n'invente strictement rien, et ne cherche pas à avoir la prétention de le faire. Au milieu d'un manoir qui fait office de hub entre des niveaux interconnectés, votre adresse et votre patience seront vos meilleures armes pour venir à bout d'un titre à la jouabilité limpide mais à la difficulté réelle, sorte de pot pourri de la vieille école européenne, dans un univers agréable quoique tirant parfois légèrement en longueur. Un titre tout à fait sympathique que les fans de jeux de plateforme purs et durs auraient tort de bouder.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains niveaux sont interminables, et vu la difficulté du jeu, cela peut vite avoir raison de vos nerfs
– Le côté labyrinthique vous oblige à des allez-et-retours franchement dispensables
– Si vous trouviez que Castle of Illusion était dur, ne touchez pas à ce jeu. Jamais.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Addams Family sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter The Addams Family sur Amiga, Ocean a dû composer avec une palette plus réduite que sur Super Nintendo, ainsi qu’avec une architecture un peu moins propice aux jeux de plateforme. De toutes les réponses à apporter, les développeurs auront choisi la plus radicale : supprimer les images de fond.

Vous vous souvenez, les magnifiques portraits de la famille Addams qui donnaient une profondeur et une dimension grandiose au niveau du salon ? Eh bien vous pouvez les oublier : dorénavant, ce sera un gros fond noir, entièrement noir. Sachant que le reste du jeu a déjà perdu en couleurs, on se retrouve avec un titre largement incapable de soutenir la comparaison, graphiquement parlant, avec la Super Nintendo – c’est d’autant plus dommage que l’Amiga dispose de très nombreux titres dans sa ludothèque pour montrer qu’il est capable de beaucoup mieux que ça. Reste un titre au contenu et au gameplay inchangé, quoique légèrement moins fluide, mais on a quand même le sentiment d’avoir perdu quelque chose d’important.

NOTE FINALE : 13,5/20

Certes, tout le contenu du jeu est toujours à sa place, et la jouabilité n’a pas été sacrifiée – ce qui est l’essentiel. Il n’empêche que se retrouver devant une version de The Addams Family dépouillée de ses magnifiques décors de fond laisse un drôle de goût en bouche, le curieux sentiment de s’exercer sur une antique version 8 bits tant le noir devient la couleur dominante de tous les niveaux. Cela ne rend pas le jeu mauvais pour autant, mais l’Amiga pouvait largement prétendre à mieux.

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine, autres choix. Confronté à une palette encore plus limitée que sur Amiga, Ocean a cette fois décidé de ne pas sacrifier les fonds, et de composer au mieux avec les limites de l’ordinateur d’Atari. On bénéficie donc d’un jeu plus beau que sur la machine de Commodore, et ce en dépit d’une palette de couleurs deux fois moins importante ! Certes, il faut aussi composer avec une fenêtre de jeu un peu réduite, l’interface étant désormais placée sur un grand bandeau noir qui couvre la partie gauche de l’écran, mais on s’en accommode très vite.

Malheureusement, cette ambition technique a un prix. Tout d’abord, musicalement, l’Atari ST ne peut pas se hisser au niveau des versions précédentes, un problème hélas récurrent sur cette plateforme. En soi, ce n’est pas dramatique. Ce qui l’est, en revanche, c’est que la jouabilité jusqu’ici irréprochable du titre en prend un sérieux coup avec ce portage. En cause, deux maux rédhibitoires : tout d’abord, le défilement n’avance plus de matière fluide et continue mais par « paliers », ce qui fait que vous devrez impérativement avancer votre personnage vers la droite de l’écran pour avoir une chance de découvrir la suite des événements. Cela complique déjà les choses, puisque cela vous oblige à foncer tête baissée vers un danger que vous ne voyez pas encore, mais ça ne ferait qu’imposer un rythme particulier au titre si en plus le framerate n’était pas bloqué quelque part autour de quinze images par seconde : en l’état, le jeu est toujours plaisant, mais on sent quand même une dégradation notable du confort de jeu. De quoi pousser à réfléchir à deux fois avant d’échanger la version Amiga pour la version ST, en tous cas.

NOTE FINALE : 13/20

La réalisation a un coût, et le fait d’avoir récupéré les décors de fond sur la version Atari ST de The Addams Family n’a pas que des bienfaits. Avec un défilement plus haché et une jouabilité un peu moins réactive, le jeu n’en devient que plus difficile, ce qui ne fera pas nécessairement que des heureux. Reste l’occasion pour les ataristes de narguer les amigaïstes, et ça, ça n’a pas de prix – mais à tout prendre, le titre demeure sensiblement plus jouable sur la machine de Commodore.

Version Mega Drive

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans l’éternelle guerre des consoles 16 bits, il fallait bien s’attendre à voir une version Mega Drive répondre à la version Super Nintendo – on sera un peu plus surpris d’avoir eu à attendre un an pour ce portage, là où tous les autres étaient sortis dans une période de temps relativement proche. Curieusement, la version française est également passée à la trappe, comme pour les versions sur ordinateurs – vu sa qualité très discutable, ce n’est pas nécessairement une grosse perte.

Au grand jeu de la réalisation, force est de reconnaître que la Mega Drive doit ici s’incliner devant sa rivale : le titre est clairement plus coloré et plus agréable à l’œil sur Super Nintendo. Oh, de peu, malgré tout, tant la 16 bits de SEGA se débrouille de manière très honorable – on a surtout le sentiment de jouer à ce à quoi la version Amiga aurait dû ressembler, ce qui rend la comparaison d’autant plus cruelle pour cette dernière. En revanche, la Mega Drive aurait normalement dû profiter d’une résolution plus large, au lieu de quoi le jeu tourne exactement à la même résolution native que celle de la Super Nintendo, en 8/7e. Par contre, et comme souvent, le processeur de la console permet à l’action d’être d’une fluidité irréprochable, à soixante images par seconde. Côté musical, le processeur sonore de la machine de SEGA nous rappelle ses qualités, et la bande-son du titre fait au moins jeu égal – si ce n’est mieux – avec la Super Nintendo.

NOTE FINALE : 14,5/20

Choisir son camp dans la guerre des consoles sera, dans le cas de The Addams Family, principalement une question de goût. La version Mega Drive est moins belle, mais gagne également en confort de jeu et en fluidité – à vous de voir si vous préférez privilégier une jouabilité absolument irréprochable, ou un jeu un poil plus coloré au prix d’un défi légèrement supérieur. Un demi-point de pénalité, malgré tout, tant la ludothèque de la Mega Drive s’est chargée de nous prouver à de nombreuses reprises que la 16 bits de SEGA pouvait prétendre à mieux, graphiquement parlant.

The Addams Family sur les ordinateurs 8 bits

Comme on aura l’occasion de le constater, The Addams Family aura été porté sur énormément de systèmes à sa sortie, mais dans des versions sensiblement différentes. Afin de gagner en clarté, les portages émanant de ces différentes variantes ont été regroupés entre eux afin que chacune de ces versions puisse profiter d’un comparatif lisible plutôt que de les voir classées uniquement par leurs dates de sortie, comme c’est d’habitude la norme sur ce site. Commençons donc par nous intéresser à la version pour ordinateurs 8 bits.

 Quelle que soit la machine choisie, cette version offre une série de particularités. Ainsi, même si l’objectif du jeu n’a pas changé et envoie toujours Gomez à la recherche de sa famille au sein du manoir Addams, on constatera que le système de jeu aura connu plusieurs adaptations en rapport avec les machines sur lesquelles il a été porté. Tout d’abord, le défilement a purement et simplement disparu : chaque écran de jeu est un écran fixe, avec une entrée et une sortie. Gomez dispose également d’une jauge de vie plus généreuse formée de pas moins de six cœurs… et totalement cosmétique, puisque votre héros meurt de toute façon au moindre contact (!) Raté dans l’interface ? Non ! En fait, ces cœurs représentent une autre nouveauté : une limite de temps (vous allez voir cette jauge se vider), dont on se serait bien passé… Le jeu est d’ailleurs encore plus redoutable que son homologue 16 bits, tant chaque écran est parsemé de pointes et autres projectiles mortels qui vont vous obliger à connaître chaque écran absolument par cœur pour avoir une chance de venir à bout du titre – ce qui peut être fait en une demi-heure, à condition d’être bon.  Enfin, le gameplay a été lui aussi modifié, entrainant le jeu plus franchement du côté de l’exploration : il faut dorénavant trouver des clés qui vous autoriseront l’accès à d’autres parties du manoir – une porte d’une certaine couleur ne pouvant être ouverte que par une clé de la même couleur. Autant vous dire que la dimension « labyrinthique » est ici à son comble, puisque vous risquez fort de passer de nombreuses parties à errer un peu au hasard le temps d’intégrer le plan très particulier du jeu.

Version Commodore 64

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur C64, The Addams Family livre, comme on l’a vu, une version assez différente de celles qu’on a pu observer sur les machines 16 bits. Si la jouabilité est difficile à prendre en défaut, en dépit de la difficulté du titre, la réalisation alterne le bon et le moins bon. Niveau graphismes, si le résultat est très décent – quoiqu’un peu fouillis, on n’est pas toujours certain de savoir ce qui est une plateforme et ce qui est un simple élément de décor – le jeu pêche en revanche du côté du son. La musique vous resservira le thème de la série, comme toutes les autres versions, lors de l’écran-titre – après quoi, il faudra se contenter de bruitages assez hideux.

NOTE FINALE : 11,5/20

Transposé dans l’univers 8 bits, The Addams Family retourne à la vieille école des jeux de plateforme informatiques en rappelant, par sa jouabilité, certains titres phares du milieu des années 80 sur ordinateurs. Le résultat est un jeu particulièrement difficile où vous devrez composer avec des allers-et-retours interminables dans un dédale tentaculaire où la moindre erreur se traduira par votre mort instantanée. Un jeu qui saura trouver son public auprès des vieux briscards – les jeunes joueurs, eux, seront sans doute beaucoup moins emballés.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rebelote pour la version CPC, qui propose une expérience très semblable à la version C64 – comprendre : « largement aussi frustrante » – même s’il existe également quelques petites variations dans le plan global du manoir. La jouabilité évolue dans les mêmes eaux, même si les collisions m’ont parues plus aléatoires sur CPC – ce dont on se passerait volontiers dans un titre qui ne tolère pas un pixel de travers. Niveau réalisation, le titre est indéniablement plus coloré que C64, et globalement plus beau – seul le sprite de Gomez est moins fin, mais on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change. Ça reste clairement dans le haut du panier pour un jeu sur CPC. On peut également profiter d’un écran-titre assez sympathique, avec toute la famille posant pour la photo, et de bruitages un peu moins horripilants – même si la musique prend une nouvelle fois congé une fois la partie commencée.

NOTE FINALE : 11,5/20

Un peu plus belle, légèrement moins jouable : on retrouverait presque, sur ordinateurs 8 bits, les mêmes alternatives que sur consoles 16 bits… Dans tous les cas, il s’agira une nouvelle fois de composer avec un titre extrêmement exigeant et avec les limites de votre résistance nerveuse. Bon courage.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès le lancement, cette version ZX Spectrum a le bon goût de nous accueillir avec une excellente musique d’introduction – qui n’a plus rien à voir avec le thème de la série, mais qui est reprise directement d’un des thèmes des versions 16 bits. Si le jeu en lui-même offre un déroulement semblable à celui de la version CPC, il faudra en revanche composer avec des graphismes rendus beaucoup moins lisibles par la transparence des personnages – on passe souvent les premières secondes d’un tableau à essayer de comprendre ce qui se passe – ainsi qu’avec une jouabilité moins rodée que sur les autres versions. En effet, notre pauvre Gomez doit désormais composer avec un retard à l’allumage qui fait qu’il doit marcher une bonne seconde avant d’être lancé à pleine vitesse ce qui, dans un jeu où on doit réagir au quart de tour, n’est pas une très bonne idée. Le jeu est donc encore un peu plus difficile – les masochistes apprécieront. À ce détail près, qui nécessitera vraisemblablement un temps d’adaptation, force est de reconnaître que le jeu figure techniquement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la machine de Sinclair, et compte à n’en pas douter parmi ses meilleurs jeux de plateforme. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11/20

Si ce portage de The Addams Family tire plutôt habilement parti de son support, les limitations inhérentes au ZX Spectrum font néanmoins de cette version la moins bonne de celles parues sur ordinateurs 8 bits.

The Addams Family sur les consoles 8 bits

Porté sur la génération précédente des consoles de salon, The Addams Family devient brutalement un jeu de plateforme dans un monde semi-ouvert, où vous devrez vous mettre en quête de divers objets vous permettant eux-mêmes de débloquer différents passages. La jouabilité est on ne peut plus simple : un bouton pour sauter, l’autre pour faire apparaître l’inventaire, et c’est à peu près tout. Les deux malheureux cœurs de la version 16 bits ont ici été remplacés par une jauge de vie bien plus longue que vous pourrez recharger en ramassant de la nourriture. Il est également possible de collecter de l’argent sans que cela semble avoir d’autre utilité que de servir de score.

Si, sur le papier, l’idée du monde semi-ouvert n’est pas mauvaise, l’exécution, elle, est déjà nettement moins satisfaisante. Le titre est beaucoup plus linéaire qu’il ne veut bien le faire croire : dès la première zone du jeu, vous ne rencontrerez que portes fermées jusqu’à ce que vous trouviez la clé du manoir, elle-même cachée dans le cimetière. Je dis « cachée » à dessein, car absolument rien ne pouvait laisser deviner qu’en sautant à répétition sur le squelette faisant des allez-et-retours dans la crypte, vous feriez apparaître une clé… Dans le même ordre d’idées, il arrive qu’on franchisse une porte pour… tomber sur des pics, sans rien pouvoir faire, ce qui revient à perdre une vie pour avoir eu le malheur de ne pas être doué de prescience. La plupart des pièges sont d’ailleurs totalement inévitables si on ne sait pas d’avance où ils se trouvent, sans parler de ces adversaires dont les tirs vont plus vite que vous, ce qui les rend très difficile à esquiver. Notons également que le jeu ne voit aucun problème à vous refaire visiter les mêmes salles en plusieurs exemplaires, en changeant juste la couleur du mur de fond : le recyclage, déjà un objectif majeur en 1992.

En fait, le jeu est rempli d’idées mal exécutées, parasitées par un level design douteux qui en font un jeu atrocement difficile pour la pire des raisons : votre seul et unique salut est de connaître l’intégralité du titre par cœur. Pour ne rien arranger, il faudra composer avec le thème de la Famille Addams pendant 95% du jeu, ce qui risque vite de vous apprendre à détester la moindre note de ce morceau au bout de dix minutes. La jouabilité ne relève pas le niveau, et rappelle les pires heures de titres comme l’atroce Beetlejuice sur NES, bref, c’est un beau ratage.

Version NES

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Europe Limited
Date de sortie : Mars 1992 (États-Unis) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Première constatation en lançant la version NES de The Addams Family : ce n’est… disons, pas très beau. Certes, on a déjà vu bien pire sur la 8 bits de Nintendo, mais on ne peut quand même pas dire qu’on soit franchement transporté par les graphismes. Bon, Gomez a une bonne bouille, c’est déjà ça. Autre bon point, le jeu est traduit en français, ce qui vous permettra d’apprécier le tuyau lancé aléatoirement en début de jeu sous forme d’un écran textuel, et probablement ajouté en catastrophe en réalisant qu’aucun joueur n’avait la moindre idée de ce qu’il était censé faire au bout de vingt secondes de jeu. Niveau sonore, comme on l’a vu, on va couper cet insupportable morceau au bout de deux minutes sous peine de devenir fou. Si Gomez fait à peu près ce qu’on lui demande de faire au moment où on le lui demande, cela ne sera que rarement utile pour éviter des pièges impossibles à anticiper. Certaines phases de plateforme tiennent d’ailleurs de la mauvaise blague : je ne suis même pas certain qu’il soit possible de franchir les trois crânes à droite du cimetière sans se blesser dans le processus. Tout le jeu est d’ailleurs du même acabit, et on en vient à se demander si la jauge de vie n’a pas été rajoutée en dernière minute en réalisant que le titre était physiquement impossible à finir autrement. Bref, on sent le jeu développé par-dessus la jambe pour sortir à peu près en même temps que les autres versions, ce qui n’était pas un service à lui rendre.

NOTE FINALE : 09/20

The Addams Family version NES nous rassurerait presque en nous rappelant la norme : une adaptation vidéoludique de film est normalement un sordide ratage. Ni amusant, ni jouable, ni joli, et digne des plus subtiles tortures japonaises dès l’instant où on fait l’erreur de brancher le son, voilà au moins un très bon moyen de dégouter vos enfants du jeu vidéo – ou de la famille Addams, ou des deux.

Version Master System

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Sachons reconnaître les mérites des différents portages : la version Master System est moche, elle aussi, mais ce n’est pas le même type de laideur que sur NES. Le jeu est plus coloré, et l’ensemble a été redessiné en mode « résolution baveuse » – ce qui prouve que parfois, en faisant des efforts, on obtient quelque chose de tout aussi raté qu’avant mais c’est pas grave, c’est l’intention qui compte. Gomez ressemble désormais à… ben, à rien, pour être honnête – est-ce que ça valait vraiment la peine de tout redessiner sans prendre la peine d’engager un graphiste ? Quant à la musique, elle est encore plus atroce que sur NES. Oh, et la V.F. est également passée à la trappe. Du côté de la jouabilité, le jeu est très légèrement plus maniable que sur NES – de peu, certains (rares) pièges m’ont paru un tantinet moins vicelards – mais je vous rassure tout de suite : on meurt toujours beaucoup sans pouvoir y faire grand chose.

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur consoles 16 bits, les machines de SEGA et Nintendo se tirent la bourre, et font cette fois jeu égal dans la médiocrité. Savoir laquelle des deux versions est la plus moche sera avant tout une question de goût – mais bon sang que ce Gomez est raté – heureusement, ça reste aussi frustrant que dénué de plaisir, l’essentiel est donc sauvegardé.

Version Game Gear

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – 24 juin 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Que devient un jeu raté porté sur une console dotée d’un écran minuscule ? Un jeu raté où anticiper quoi que ce soit est devenu encore plus difficile. Certes, en termes de réalisation, la Game Gear ne fait pas franchement pire que la Master System : on a juste l’impression d’avoir zoomé sur l’écran de la 8 bits de SEGA (et c’est un tout petit peu plus coloré, d’accord). La musique atroce est toujours là et non, ils n’ont pas eu le temps d’en créer trois ou quatre de plus. Niveau jouabilité, on repart sur les bases de la version Master System, sauf que les projectiles lancés par les ennemis depuis les fenêtres du manoir suivent une nouvelle logique qui garantira au joueur habitué à la version sur console de salon de se les prendre à tous les coups. Additionné au fait que les écrans de jeu de la version Master System n’ont absolument pas été pensés pour se voir charcutés en plusieurs parties, c’est encore moins jouable qu’avant. Bref, ce n’est définitivement pas le jeu qu’on recommandera pour faire connaissance avec la portable de SEGA.

NOTE FINALE : 08,5/20

The Addams Family sur Game Gear ne nous enseignera qu’une seule chose : on peut toujours faire pire. Certes, les joueurs patients (et un poil masochistes) finiront peut-être par accrocher à la jouabilité et au level design du titre – absolument pas adaptés à la machine, mais quand on aime… Très honnêtement, il y a des dizaines de meilleurs titres du même genre sur la portable de SEGA. À oublier.

The Addams Family sur Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 26 novembre 1991 (États-Unis) – 9 juin 1992 (Europe) – 23 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, au milieu de la pléthore d’adaptations et de portages, la Game Boy aura bénéficié d’une version rien que pour elle. Celle-ci reprend à la fois le scénario et le principe de l’épisode 16 bits : libérer la famille de Gomez dans un monde semi-ouvert – même si le titre connait, à ce niveau, beaucoup plus de contraintes que la version originale qui vous laissait libre, dès le début du jeu, de choisir entre six ou sept destinations différentes. Ici, si certains niveaux sont inter-connectés, n’espérez pas pour une variété extraordinaire dans le déroulement d’une partie.

« Variété » est d’ailleurs peut-être le mot qui aura le plus de mal à s’imposer lors des premières minutes de jeu, constitués principalement de grands couloirs et d’escaliers aux marches gigantesques qui en viendraient à nous faire penser que notre pauvre Gomez – déjà pas aidé par un sprite assez laid – mesure vingt centimètres de haut. Sentiment encore renforcé quand on le voit se balader entre les voitures en plastique au milieu d’un coffre à jouets – univers passe-partout un peu décalé dans celui de la famille Addams. Le level design est généralement d’une platitude à pleurer, le cimetière en étant un parfait exemple : vous avancez, vous sautez au-dessus des tombes, et c’est tout. La réalisation est, dans l’ensemble, loin d’être éblouissante, même si les portraits des personnages affichés après leur sauvetage relèvent un peu le niveau. La musique, pour sa part, est tellement oubliable qu’en-dehors de l’éternel reprise du thème de la série, on serait bien en peine de fredonner un seul des morceaux du jeu vingt secondes après une partie.

Niveau jouabilité, on se retrouve une nouvelle fois avec quelque chose d’extrêmement classique. Gomez peut sauter sur certains monstres, ce qui ne les tue pas – vu à quel point les hitboxes sont aléatoires, je préfère de toute façon vous le déconseiller. Pour leur faire face, vous préférerez utiliser l’une de vos armes de jet – vous commencez la partie avec un couteau, mais pourrez également profiter d’un club de golf, de charbons ardents ou de pics de glace, qui ne bouleverseront pas votre façon de jouer puisque tous ces joyaux bibelots (à l’exception du club de golf, profondément inutile) partent tous en ligne droite quand ils en ont envie – il m’est fréquemment arrivé d’avoir à appuyer trois ou quatre fois sur le bouton avant que Gomez ne se décide à tirer.

Leur utilisation sera limitée par une jauge que vous pourrez remplir en mettant la main sur de (trop rares) bonus en forme de fiole, tout comme vous pourrez recharger votre vie, figurée par cinq cœurs se vidant à chaque impact en bas de l’écran, à l’aide de… ben, de cœurs. La jauge de vie pourra apparaitre généreuse au cours des premières minutes, mais vous constaterez rapidement qu’il n’en est rien, le nombre de cochonneries placées sur votre route vous invitant rapidement à prendre des risques pour pouvoir avancer, et les pièges mortels de type pics étant présent à foison, et vous tuant de toute façon en un coup. Le contact avec les boss est d’ailleurs lui aussi un aspirateur à vie – heureusement, leurs patterns sont assez simples, mais une fois que vous aurez vidé votre jauge d’arme, allez donc vous suicider car vous ne pourrez de toute façon plus les toucher. Cela confine d’ailleurs parfois au grotesque : arrivez devant le nounours géant avec vos poignards, et ce sera le game over car même une pleine jauge ne sera pas suffisante pour en venir à bout. Sans doute ce qu’on appelle du game design de haute volée.

L’essentiel de la difficulté vient ceci dit de phases de plateforme assez aléatoires où la plupart des pièges, comme sur les autres versions 8 bits, ne sont repérables qu’une fois que vous y aurez laissé la vie au moins une fois. Dans le même ordre d’idée, le programme ne voit absolument aucun problème à vous faire réapparaitre directement sur un monstre après une de vos nombreuses pertes de vie – le genre d’erreurs qui fleurent bon l’amateurisme. Additionné au fait que le jeu rame dès qu’il y a trois monstres à l’écran, on sent rapidement que la finition n’a pas été la préoccupation principale au moment de boucler le titre.

Histoire de casser un peu la routine, Gomez mettra occasionnellement la main sur des potions lui permettant de se transformer en divers monstres, l’une d’elle lui conférant par exemple des branchies pour respirer sous l’eau tandis qu’une autre le rendra plus rapide – pas de quoi révolutionner le gameplay pour autant, surtout que le jeu, en dépit de sa difficulté, n’est pas extrêmement long et pourra facilement être bouclé en une vingtaine de minutes. Évacuons rapidement la question de la version française, compréhensible, mais médiocre et remplie de coquilles.

NOTE FINALE : 11/20

En dépit de quelques bonnes intentions – et d’une réalisation honnête à défaut d’être ébouriffante – The Addams Family sur Game Boy reste un titre relativement médiocre, la faute à un level design assez peu imaginatif, à quelques ralentissements évitables, et surtout à une jouabilité largement perfectible qui vaut au titre de souvent côtoyer le die-and-retry sans qu’on soit certain que ce soit franchement volontaire. Une fois les mécanismes assimilés, c’est hélas rarement amusant. Un jeu que l’on réservera plutôt aux nostalgiques.

The Addams Family sur TurboGrafx CD

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : un an avant la version développée par Ocean – la plus connue, la plus répandue et la plus vendue, ce qui lui vaut d’être mise à l’honneur ici – The Addams Family avait déjà connu son adaptation sur PC Engine CD, développée cette fois par ICOM Simulations, et toujours tirée du long-métrage. Mais le postulat de départ est cette fois complètement différent, puisqu’au lieu de vous placer aux commandes de Gomez à la recherche de sa famille, cette version vous fait incarner… Tully Alford, le notaire véreux ! Voilà qui a le mérite d’être original : vous êtes donc le méchant du film, bien décidé à aller faire son beurre en trouvant l’accès à la fameuse fortune de la famille Addams. Histoire de faire passer la pilule, il se trouve que Gomez et les autres sont parfaitement au courant de votre visite, et sont même disposés à vous laisser vous servir dans leurs coffres, à condition que vous surmontiez leurs épreuves… Certes, ce n’est pas extraordinairement cohérent, mais la joyeuse famille n’étant pas franchement connue pour sa rationalité, voici donc un pitch de départ qui en vaut bien un autre.

Tout cela vous sera expliqué par un échange audio accompagné d’une image digitalisée tirée du film, ainsi que par quelques échanges avec les protagonistes au cours de la partie – histoire de rentabiliser un peu le support CD. Inutile de dire que les acteurs du film ne prêtent pas leur voix aux personnages, lesquels ont été doublés par des comédiens tout à fait corrects, auxquels vous n’accorderez de toute façon pas grande attention si vous ne parlez pas la langue de Shakespeare. Qu’importe : on ne joue pas à un jeu de plateforme pour son scénario, pas vrai ?

Le système de jeu est, comme on peut s’en douter, assez différent de celui de la version développée par Ocean. L’aspect « plateforme » est d’ailleurs assez mineur, l’essentiel de votre énergie risque d’être consacrée à tirer sur les monstres à l’aide de votre parapluie qui crache des boules de feu (pratique !). On se retrouve une nouvelle fois avec un manoir qui servira de « hub » à différentes pièces, le truc étant que chacune d’entre elles nécessitera une clé de la couleur correspondant à la gemme qui surplombe la porte pour pouvoir entrer (un système assez proche des versions sur ordinateurs 8 bits, donc). Après un court niveau passé à éviter les balles de golf lancées par Gomez (!) et un combat expéditif contre Fétide, vous pourrez donc débuter votre exploration. Certes, le manoir comporte de nombreuses portes, mais beaucoup ne mènent qu’à une pièce remplie de monstres, tandis que d’autres vous ramènent carrément en arrière.

Histoire de vous aider à tracer votre route au milieu de vos adversaires, le titre met à votre disposition une jauge confortable de pas moins de 15 cœurs afin de vous aider à encaisser d’un niveau à l’autre. Si cela peut sembler généreux, cinq minutes de jeu vous aideront à réaliser que la vie part très vite, la faute à un équilibrage pensé avec les pieds qui va rapidement vous amener à détester n’importe quelle forme d’opposition.

En effet, la plupart des monstres sont résistants, difficiles à toucher, certains vous foncent dessus avant même que vous ayez le temps de faire feu, et surtout ils ont cette tendance absolument insupportable à rester scotchés sur vous sans que vous ne puissiez rien y faire, transformant la moindre chauve-souris en un parasite suceur de vie dont il sera impossible de se débarrasser sans sauter anarchiquement partout pour espérer le toucher enfin avec votre parapluie. Si le jeu n’est pas toujours insurmontable, il aligne en revanche sans vergogne des passages complètement délirants où la menace viendra de partout tandis que des pièges vous pilonneront, et qui font qu’il est souvent plus rapide de profiter de vos frames d’invulnérabilité pour tailler la route au maximum plutôt que de chercher à faire preuve d’adresse. Pour ne rien arranger, le jeu ne met aucun continue à votre disposition, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu soit suffisamment grand pour qu’on ait envie de passer des heures à renouveler l’expérience. Comme sur Game Boy, il sera possible de connaître une transformation et même de changer d’arme – à condition, néanmoins, d’être assez patient (ou masochiste) pour arriver jusque là.

Côté réalisation, le titre est assez médiocre. Les graphismes sont fades, dénués de style, les personnages du film sont à peine reconnaissables (Tully n’a même rien à voir), la musique est d’une qualité décevante pour un support CD (la musique du titre donne presque l’impression d’avoir été numérisée d’après une vieille cassette), l’animation est loin d’être inoubliable, et la jouabilité doit composer avec une difficulté extrêmement frustrante. Bref, on comprend bien qu’ICOM Simulations ne se soit pas fait un nom dans l’univers vidéoludique.

NOTE FINALE : 09/20

L’idée était originale, le principe était prometteur, l’exécution est un ratage. The Addams Family sur PC Engine CD propose une expérience aussi redondante que frustrante, polluée par de nombreux chausse-trappes et retours en arrière et achevée par un équilibrage déplorable. La réalisation n’ayant même pas le mérite de rattraper le tout – et ne tirant pratiquement aucun avantage du support CD (le jeu pèse 7 mégas !), on se retrouve avec un titre parfaitement oubliable. Dommage.