Hard Drivin’

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : ハードドライビン (Japon)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumCommodore 64Mega DrivePC (DOS)Lynx
Disponible sur : Gamecube, PlayStation 2, Xbox (au sein de la compilation Midway Arcade Treasures 2)

La série Hard Drivin’ (jusqu’à 2000) :

  1. Hard Drivin’ (1989)
  2. Race Drivin’ (1990)
  3. Hard Drivin’ II (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, trois pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version cockpit, révision 7
Hardware : Processeurs : Motorola MC68010 8MHz, Texas Instruments TMS34010 48MHz, Texas Instruments TMS34010 50MHz, Analog Devices ADSP-2100 8MHz, Motorola MC68000 8MHz, Texas Instruments TMS32010 20MHz
Son : Haut-parleur – AM6012 DAC – 1 canal
Vidéo : 508 x 384 (H) 59,952038Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la famille « pionnier », je voudrais la simulation automobile.


La technologie aura souvent représenté un tremplin formidable dans l’extension des possibilités de jeu, tant il est vrai que les idées ne s’expriment jamais aussi bien que quand on dispose des moyens pour les concrétiser.

Ainsi, ce n’est pas uniquement par flemme ou par opportunisme que la très grande majorité des jeux de course des années 80 seront sortis d’un moule très largement façonné par l’antique Pole Position : en termes de compromis entre immersion et sensation de vitesse, c’était finalement ce qu’on pouvait espérer tirer de mieux de la technologie de l’époque, et des hits comme OutRun, Chase H.Q. ou Hang-On ne s’éloignaient finalement qu’assez marginalement du principe de base. Comme dans beaucoup d’autres genres vidéoludiques, la première vraie révolution sera venue de la 3D, dès 1989, avec un jeu Atari : Hard Drivin’.

Sur tous ses flyers, sur toutes ses publicités, le titre donne le ton : oubliez le jeu, vous êtes dans une vraie voiture. Hard Drivin’ a la prétention d’être une simulation – première incongruité dans une salle d’arcade – et cela se ressent dès qu’on s’installe dans la borne : volant à retour de force, siège ajustable, boîte manuelle à cinq vitesses, on a clairement mis les petits plats dans les grands pour vous faire sentir sur le siège du conducteur de manière au moins aussi bluffante que sur des bornes à la After Burner. On démarre même la partie en tournant la clé de contact ! Un enrobage destiné à mettre en valeur la vraie nouveauté du programme – et toutes les possibilités qu’elle suppose : la 3D surfaces pleines, que le jeu d’Atari était la toute première simulation automobile à employer.

Inutile de vous expliquer le but d’un jeu de course, la spécificité de Hard Drivin’ étant ses deux parcours. En effet, si on trouve sans surprise une piste de vitesse, on trouve également un circuit plus audacieux et riche en sensations fortes, avec looping, saut au-dessus du vide et virage en pente.

S’il s’agira toujours d’aller de point de passage en point de passage jusqu’à finir la couse, la première originalité sera la présence d’un circulation à double-sens : méfiez-vous quand vous doublez dans une côte, vous pourriez bien avoir une rencontre très rapprochée avec un camion-citerne venu d’en face. Deuxième trouvaille : vous choisirez votre circuit… pendant la course. Le jeu vous lâche en effet sur la route, avec des panneaux indicateurs très parlants pour vous indiquer la route à suivre. Partez tout droit, et à vous le circuit de vitesse ; bifurquez à droite, et vous aurez la course de cascadeur; coupez à travers champ, et vous perdrez immanquablement la course – mais voilà, justement, l’apport génial de la 3D, c’est que vous pouvez le faire.

Autant dire qu’en terme de sensations de conduite, on sent immédiatement que le titre d’Atari a été bâti autour d’un simulateur. C’est parfois encore un peu rudimentaire, surtout dans la gestion des collisions, mais c’est indéniablement des kilomètres au-dessus de la physique d’un titre comme Vette!, par exemple. Écrasez l’accélérateur en abordant un virage serré, et vous ne mettrez pas longtemps à partir en tête-à-queue ; on sent facilement les pneus patiner ou l’arrière du véhicule chasser quand on commence à en faire un peu trop, et on peut facilement comprendre ce que cela avait de novateur en 1989. En revanche, on sera parfois surpris d’être expédié dans la stratosphère à la suite d’une collision ou d’une chute anodine.

Toujours est-il que cela fonctionne encore objectivement très bien – le seul regret étant que la sensation de vitesse, elle, reste assez médiocre. Reste que le soin du détail est assez jouissif : la plupart des bâtiments sont reconnaissables, tout comme les autres véhicules, on peut même apercevoir une vache (pas de piétons, en revanche) ; on y croit, et c’est tant mieux parce que c’est l’idée ! Dans le même genre d’idée, 3D oblige, un ralenti avec caméra extérieure vous permettra d’admirer sous un angle privilégié votre superbe plantage – en vitesse, malheureusement, puisque le chrono continue de tourner pendant qu’on vous montre les images. Hé, on en viendrait presque à oublier qu’on parle d’un jeu d’arcade…

C’est d’ailleurs de ce statut que viennent les principales faiblesses du titre : deux courses, c’est sympathique, mais on en fait vite le tour (boutade). Alors certes, quand on bat le meilleur temps, le programme vous propose alors d’affronter l’ancien détenteur… en vous faisant affronter son ghost – oui, c’est Hard Drivin’ qui a créé ce système, qui est d’ailleurs toujours breveté ! N’empêche qu’en termes de contenu, ça reste assez limité, et que les joueurs n’étant pas décidés à aligner les tours de piste jusqu’à atteindre la perfection risquent d’être rapidement tentés de passer à autre chose, sans doute encouragé par le fait que la 3D novatrice de 1989 est aujourd’hui totalement écrasée par la production actuelle, que ce soit en terme de physique ou de réalisation. Pourtant, pour tous les amateurs curieux de connaître l’histoire de la simulation sportive, le charme risque d’opérer malgré tout, au moins le temps de réaliser que nos simulations de pointe contemporaines ne sont peut-être pas si éloignées que ça de ce qu’on était déjà capable de produire à la fin des années 80.

Au final, et comme pour la plupart des titres du genre, Hard Drivin’ restera un jeu à destination des nostalgiques et des curieux : la simulation en 3D est un domaine qui a progressé à tous les niveaux depuis la sortie de la borne. Rien ici du charme de l’immédiateté des jeux d’arcade, ni des graphismes en bitmaps. Il n’empêche que, comme un bon vin, le logiciel d’Atari est parvenu à vieillir sans tourner au vinaigre, et que même si on aura sans doute du mal à y consacrer plus de quelques tours de circuits, on peut encore largement s’amuser en posant les mains dessus – particulièrement si on a la chance d’avoir la borne à disposition. Alors si l’histoire vidéoludique vous intrigue, n’hésitez pas à y jeter un œil; peut-être retrouverez-vous une partie de cette magie qu’on ressentait à l’époque en prenant le volant d’une voiture qui n’existait pas.

Vidéo – La course de vitesse :

NOTE FINALE : 11/20

Hard Drivin' est la première simulation automobile en 3D surfaces pleines, et s'en souvenir aide à mesurer la qualité exceptionnelle du travail accompli. En 1989, tout était déjà là : sensations de conduite, sorties de route, circulation automobile, trajet à contresens, acrobaties... Le genre comme la technique ont beau avoir fait des progrès immenses en trente ans, on est surpris de découvrir qu'on s'amuse quand même, et souvent plus qu'avec les courses plus rudimentaires à base de sprites qui étaient la norme à l'époque. Bien évidemment, arcade oblige, le contenu est très limité, et on pourrait certainement apprécier que tous les curseurs soient poussés encore un peu plus haut : plus beau, plus rapide, plus réaliste. Mais en l'état, l'essentiel est à sa place, et même si on en fera sans doute le tour très vite, on pourra être tenter de revenir s'essayer au jeu de temps en temps.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Moteur physique encore assez rudimentaire
– Sensation de vitesse pas franchement ébouriffante
– Seulement deux circuits

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Hard Drivin’ sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les succès d’arcade, Hard Drivin’ était voué à être porté sur les systèmes domestiques. La vraie inconnue allait être la capacité des différentes machines à gérer la 3D surfaces pleines, domaine encore balbutiant à l’époque. Premier élément de réponse avec cette version Amiga : c’est moins beau (on trouve un curieux effet de trame sur les véhicules), c’est moins fin, mais c’est fort heureusement toujours aussi fluide – particulièrement sur un Amiga 1200, naturellement, où le titre tourne alors carrément plus vite que sur arcade ! On notera malgré tout quelques artefacts graphiques : il arrive qu’on aperçoive les voitures à travers le décor, ou qu’elles apparaissent au-dessus de la route. Du côté de la jouabilité, le jeu peut être pratiqué à la souris, selon un système qui rappelle alors un peu Vroom ou plutôt Powerdrome, ou au joystick. Malheureusement, dans ce dernier cas, le jeu n’a jamais voulu faire tourner ma voiture, ni afficher l’écran des options censé apparaître au menu principal en appuyant sur la touche O, je suis donc dans l’incapacité de savoir comment le jeu gérait les changements de vitesse – sans doute exactement comme sur Atari ST. Quoi qu’il en soit, le titre a su préserver tout son contenu et ses sensations, en dépit de la perte de quelques détails graphiques, mais on lui pardonnera.

NOTE FINALE : 10/20

Hard Drivin’ sur Amiga reprend tout ce qui a fait le succès de la formule sur la borne d’origine, en ne lui sacrifiant que le matériel de la borne elle-même et quelques détails graphiques. Sur Amiga 1200, le jeu est plus fluide que sur arcade. Bref, une alternative plus que correcte pour tous ceux n’ayant pas la borne sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*Optimisé pour les systèmes à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de faire durer le suspense : comme beaucoup trop souvent lorsqu’elle n’était pas développée par une équipe française, cette version de Hard Drivin’ n’est qu’un portage de la version ZX Spectrum. Traduit en clair : toutes les couleurs figureront sur votre tableau de bord, car la course en elle-même sera monochrome, affiché en cyan. Grande question : est-ce rapide, au moins ? Non, bien sûr que non. Programmer en 3D sur une machine 8 bits est déjà un exploit, alors sur une version directement repompée du ZX Spectrum, autant dire qu’on peut espérer atteindre deux images par seconde dans le meilleur des cas. les programmeurs auraient peut-être dû se préoccuper de ce genre de choses avant de songer à intégrer des détails comme la possibilité de choisir de quel côté de la route on conduira (nouvel avatar de la version ZX Spectrum, bien évidemment pensée pour le marché britannique). Bref, autant dire que même en étant très bien disposé, on ne trouvera pas grand chose à sauver dans cette version.

NOTE FINALE : 03/20

Prenez un ordinateur pas franchement équipé pour la 3D, bâclez un portage depuis une autre machine encore moins puissante, et vous obtenez un jeu moche et lent qui ne présente aucun intérêt. Suivant.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous vous attendez à un clone de la version Amiga ? Vous avez gagné ! L’Atari ST aura une nouvelle fois bénéficié d’une version identique à celle parue sur son grand rival, au détail près que la machine d’Atari, légèrement mieux équipée pour la 3D, tourne plus vite qu’un Amiga 500. Pour le reste, on se retrouve en terrain connu – en bien comme en mal, avec les artéfacts graphiques, la fluidité d’ensemble, et la possibilité de jouer à la souris ou au joystick. Cette fois, j’ai pu accéder à l’écran des options, qui permet en fait de répartir les différentes fonctions (volant, levier de vitesse) entre le clavier, la souris et le joystick. Autant dire que les gesticulations que cela peut imposer lorsqu’on joue en vitesse manuelle compliquent un peu la donne, mais cela restait le meilleur moyen de ne pas sacrifier le réalisme du jeu. Bref, du travail sérieux.

NOTE FINALE : 10/20

Comme sur Amiga, Hard Drivin’ sur ST accomplit une prestation sérieuse qui permet de ne pas sacrifier trop de choses par rapport à la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Au même titre que Stunt Car, Hard Drivin’ ouvre une nouvelle ère dans les courses automobiles sur micro et le résultat est particulièrement impressionnant. Cela ne s’arrêtera pas là, car Domark envisage de publier par la suite des scenery disks comportant des parcours et des véhicules différents (NdRA : ces disques additionnels n’auront, à ma connaissance, jamais vu le jour). […] Un must. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC a déjà vendu la mèche de ce qu’on est en droit d’attendre sur ZX Spectrum : une version largement monochrome en train de se trainer à une vitesse qui ferait honte à un escargot rhumatisant. Mais bon, sait-on jamais, les miracles existent : peut-être le jeu a-t-il été mieux programmé sur la machine de Sinclair ? Après tout, il parait difficilement concevable qu’il ait été programmé plus mal… Verdict : alors, heu, oui, vaguement. Pour du ZX Spectrum, c’est même un bel exploit, on doit parfois atteindre 6 à 7 images par seconde, quand il n’y a pas d’autres voitures à l’écran. Mais bon, soyons objectif deux minutes : qui irait jouer à cette version aujourd’hui ?

NOTE FINALE : 04/20

Parvenir à faire tourner un titre en 3D surfaces pleines comme Hard Drivin’ sur ZX Spectrum était un bel exploit, et Domark y sera parvenu. Dommage, en revanche, que ça soit moche, lent, et totalement sans intérêt.

Version Commodore 64

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Ocean Software, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Hard Drivin’ aura été porté sur Commodore 64 fin 1990, soit à un moment où la machine commençait à être sérieusement sur le déclin… et surtout, un an après les autres versions 8 bits. Cette année supplémentaire aura-t-elle permis la mise en place du portage ultime ? Réponse : Non. Ouh la la, non, pas du tout. C’est bien simple, on doit tenir là la version la plus lente du jeu, toutes machines confondues, et certainement l’un des titres en 3D les plus lents de toute l’histoire. Même en tant que simulateur de randonnée pédestre, ça paraîtrait poussif, alors en tant que course automobile… Le titre a pourtant visiblement essayé de soulager le processeur au maximum, en mettant chaque circuit sur une carte dédiée, en réduisant la fenêtre de jeu, en limitant la palette de couleurs à un gros pâté jaune… Mais au final, même sur Game Boy, on trouve des jeux en 3D plus rapides. On ne sait pas trop quel était le but de cette version, mais dans tous les cas, c’est raté.

NOTE FINALE : 02/20

L’exploit mérite d’être salué : on doit tenir avec Hard Drivin’ sur C64 un des plus mauvais jeux jamais programmés. C’est hideux, c’est tellement lent qu’on aurait eu plus de sensations à pousser un caddie, et ça aurait du mal à être jouable quand ça n’affiche de toute façon qu’une image toutes les quatre secondes. Finir un tour de circuit devrait vous demander un bon quart d’heure, mais vous aurez mis la disquette à la poubelle bien avant. À fuir. D’urgence.

Version Mega Drive

Développeur : Sterling Silver Software
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon, États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hard Drivin’ aura également fait une incartade sur consoles, sur la seule console Atari encore commercialement viable à l’époque (à savoir la Lynx), bien sûr, mais également sur Mega Drive. En 1990, inutile de dire qu’on n’était pas encore dans la philosophie de chercher à pousser la console de SEGA dans ses derniers retranchements, et quand on se souvient des capacités de la Mega Drive en terme de 3D, même avec un périphérique comme la 32X, on est en droit de s’en faire au moment de lancer le jeu. On n’a peut-être pas totalement tort, d’ailleurs : si le jeu reprend les graphismes des versions Amiga et Atari ST (avec deux grandes bandes noires quand même), il échoue à être aussi fluide. Sans être aussi catastrophique que sur les versions 8 bits (encore heureux !), le titre doit atteindre, dans les grands moments, une quinzaine d’images par seconde, et la jouabilité s’en ressent. La difficulté a d’ailleurs été sérieusement revue à la baisse : dès mon premier tour, j’étais défié par le champion, mais le framerate poussif se sera révélé beaucoup plus problématique au moment de réussir le saut au-dessus du vide – difficile de s’aligner correctement avec une telle latence dans les commandes. Si on peut s’habituer avec un peu de pratique, on ne recommandera cette version qu’aux fans les plus dévoués de la Mega Drive.

NOTE FINALE : 09/20

Le seul intérêt d’Hard Drivin’ étant ses sensations de jeu, difficile de recommander cette version poussive sur Mega Drive dont la jouabilité, sans être catastrophique, est clairement à des kilomètres de l’arcade ou même des autres versions 16 bits.

Version PC (DOS)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC commençait doucement à se transformer en machine de jeu – pas assez doucement pour Domark, visiblement, qui ne voyait aucun problème à vendre une version en 16 couleurs (en dépit de la reconnaissance du VGA) et sans tirer profit de la moindre carte sonore. Autant dire qu’à ce niveau-là, on se retrouve donc sans surprise avec l’équivalent de la version Amiga en légèrement moins belle, avec un son de moteur qui vrille les tympans… et, curieusement, avec une maniabilité qui ne m’a pas parue à la hauteur des versions Amiga et Atari ST. Non seulement le jeu est moins fluide, même sur les PC actuels, mais surtout la voiture accélère beaucoup plus vite, ce qui fait qu’on a tendance à aborder les virages de manière bien plus délicate que sur les autres versions. Une nouvelle fois, une version programmée trop vite sans se soucier aucunement des possibilités latentes des nouveaux modèles AT : du petit travail feignant qui ne fait pas illusion très longtemps.

NOTE FINALE : 09/20

Hard Drivin’ sur PC offre le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre d’un jeu publié en 1990. Ce n’est pas très beau, le son est immonde, la vitesse est décevante et la jouabilité est étrange. Cela reste jouable avec un peu de pratique, mais vu la concurrence dans le domaine sur la même machine, autant dire qu’on réservera cette curiosité à un public de niche.

Version Lynx

Développeur : NuFX, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un des titres majeurs d’Atari ne pouvait pas décemment s’abstenir de figurer au catalogue de la machine qui allait donner une leçon à la Game Boy (spoiler alert : ce fut un échec). Hard Drivin’ aura donc débarqué sur Lynx, et après les résultats sur Mega Drive, il y avait de quoi être inquiet. Et pourtant, objectivement, ça aurait pu être pire… mais le vrai problème, pour une fois, ne tient pas à la vitesse du jeu, certes franchement minable, mais largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur ZX Spectrum, au hasard. Non, le gros souci, c’est surtout l’écran de la Lynx et sa résolution minable. Là, ce n’est même plus de la bouillie de pixels, c’est de l’art conceptuel. Et la jouabilité est ratée, surtout si vous comptez utiliser la boîte manuelle qui vous impose d’utiliser les deux boutons option. Pour ne rien arranger, les collisions sont mal gérées, et les sensations de conduite sont atroces. Bref, en dépit d’un bel effort, porter Hard Drivin’ sur Lynx était sans doute l’idée la plus stupide du monde.

NOTE FINALE : 06/20

Hard Drivin’ sur Lynx… La simple idée a de quoi faire sourire. Une fois en mains, c’est effectivement une bonne rigolade qui se prépare, sauf si vous avez acheté le jeu, auquel cas vous risquez de passer plus de temps à méditer sur la folie humaine qu’à essayer de finir un tour.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont jolis, l’idée est bonne, mais tout est complètement gâché par la maniabilité. Hard Drivin’ n’est pas un bon jeu. Fuyez-le comme la peste. »

ST Format n°41, décembre 1992, 27% (traduit de l’anglais par mes soins)

Switchblade

Développeurs : Simon Phipps & Ben Daglish
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPC/GX4000Commodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Jaguar, Mega Drive, Windows

La série Switchblade (jusqu’à 2000) :

  1. Switchblade (1989)
  2. Switchblade II (1991)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au terme d’un sommeil de 10.000 ans, passé à se nourrir des cauchemars des faibles, le terrible Havok est revenu. La Fireblade, seul arme apte à le contenir, a été brisée en seize fragments. Pour la reforger et mettre fin au terrible règne d’Havok, seul reste Hiro, dernier des Bladeknights. Avant de voir réapparaître enfin l’aube, la nuit sera longue, très longue… et mortelle.

Ainsi s’ouvre Switchblade, le jeu vous plaçant aux commandes d’Hiro. Après une rapide introduction, la partie débute à l’extérieur d’un complexe souterrain, pendant le crépuscule. Vous dirigez un petit personnage selon des principes simples : il n’y a qu’un seul bouton, et il vous servira à frapper. L’astuce, c’est que vous pouvez le laisser appuyé pour remplir une barre située dans le coin inférieur droit de l’écran, et que c’est le taux de remplissage de cette barre qui définira la forme que prendra la prochaine attaque d’Hiro : coup de poing, coup de pied, ou balayette. Cela restera vrai lorsque notre héros viendra à mettre la main sur d’autres armes – toujours disponibles pour un temps limité : shurikens, kunais ou même boule de feu, tout y passe, et vous aurez intérêt à savoir tirer le meilleur de chacune d’entre elles car si un combat en face à face contre un adversaire seul est rarement compliqué, les choses deviennent plus délicates lorsque vous êtes aux prises avec plusieurs ennemis ou dans une position défavorable. Votre jauge de vie pourra vite être amenée à descendre, et les bonus de soin sont rares. Ne cherchez donc pas à aller trop vite : vous n’avez, après tout, que cinq vies…

Le combat demeure cependant une donnée relativement secondaire dans Switchblade. Votre mission, si vous ne l’avez pas oubliée, consiste bel et bien à trouver les seize morceaux de la Fireblade – seul moyen d’espérer vaincre le boss final, qui sera bien évidemment Havok lui-même.

Le truc, c’est que loin de vous attendre bien sagement rangés derrière un boss à la fin d’un niveau linéaire, ces fragments sont en fait éparpillés au sein d’un seul et unique gigantesque niveau, bien évidemment labyrinthique à souhait, regorgeant de passages secrets et de blocs destructibles. Originalité : le jeu ne vous dévoile que ce que vous voyez directement, et les différents couloirs ne se révèlent qu’au fur-et-à-mesure de votre exploration. Soyez donc prêt à passer beaucoup de temps dans les souterrains du jeu, voir même à entreprendre d’en dessiner le plan, car il n’y aurait rien de plus frustrant que de parvenir devant Havok en découvrant que vous n’êtes pas équipé pour le vaincre.

Dès les premières minutes de jeu, on ne peut pas s’empêcher de sentir comme un air de déjà vu. Ces personnages minuscules, ce level design génial, ce côté étrangement addictif… Bon sang, mais c’est bien sûr ! Switchblade a été conçu et développé par un seul homme (sauf pour la musique) : Simon Phipps. Si ce nom ne vous dit rien, sachez qu’il s’agit du père du génial Rick Dangerous – une paternité partagée qui devient rapidement évidente tandis qu’on parcourt le jeu. Une nouvelle fois, on est frappé par l’efficacité du gameplay : on maîtrise les diverses subtilités du programme en deux minutes à peine, et on se pique rapidement au jeu de l’exploration méthodique et de la conception d’une manière optimale de franchir chacun des écrans du jeu.

Le point fort de Switchblade est aussi, ironiquement, sa principale faiblesse : en dépit de son indéniable talent, Simon Phipps aurait sans doute gagné à s’entourer d’une ou deux personnes supplémentaires, en particulier pour les graphismes. Non que le logiciel soit moche – il a un charme indéniable qui fonctionne d’emblée – le vrai problème étant plutôt que ces quelques modèles de murs gris seront tout ce que vous verrez pendant 95% du jeu – une fois les quatre écrans extérieurs traversés.

Là où Rick Dangerous avait la bonne idée de proposer quatre environnements différents, Switchblade, lui, n’a que ses éternels couloirs gris à offrir, et la lassitude s’installe, bien aidée par un thème musical certes très entraînant mais qui finit fatalement par devenir, lui aussi, atrocement répétitif. En dépit du plaisir indéniable qu’on prend à parcourir le jeu, on arrive rapidement à saturation à force de tourner en rond sans jamais rien découvrir de neuf que quelques nouveaux monstres s’affrontant exactement de la même manière que les anciens, et quelques nouveaux pièges mettant en jeu notre adresse. Sachant que le titre n’offre absolument aucune méthode de sauvegarde, que le terminer en connaissant parfaitement le chemin demandera au moins une heure, et qu’on devra donc tout reprendre depuis le début à chaque nouvelle partie, autant dire que toute cette grisaille ad nauseam aura tôt ou tard raison de la patience de n’importe quel joueur, sauf peut-être du plus obstiné.

Bon courage pour toucher ce boss sans une arme à distance

Alors faut-il bouder pour autant ce Switchblade ? Non, loin de là, et je suis prêt à parier que n’importe quel amateur de jeu de plateforme y engloutira au minimum quelques heures avec grand plaisir. La plus grande frustration n’est pas tant le jeu tel qu’il est mais tel qu’il aurait pu être, en lui apportant un peu de la variété qui lui manque. En l’état, mieux vaudra être d’un acharnement à toute épreuve pour espérer en voir le terme – personnellement, au bout d’une heure de jeu, je commençais malgré tout à avoir une furieuse envie d’aller faire autre chose. Mais si ce genre de détail ne vous émeut pas, ou que vous mourrez d’envie de voir à quoi peut ressembler un autre jeu de Simon Phipps, alors vous n’avez vraiment aucune raison de ne pas tenter l’expérience.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Sans retrouver tout à fait la formidable efficacité de Rick Dangerous, Switchblade parvient néanmoins à faire presque aussi bien en se montrant un peu plus permissif et en privilégiant l'exploration et l'adaptation à la mémorisation pure propre au die-and-retry. En dépit de l'extraordinaire simplicité du concept, on est une nouvelle fois soufflé de constater à quelle vitesse le titre imaginé par Simon Phipps parvient à nous happer pendant des heures en nous envoyant chercher les fragments d'une lame mythique. Malheureusement, l'absence totale de variété dans les décors, dans les ennemis rencontrés et jusque dans la musique du jeu amènent l'aventure à s'éventer plus vite qu'elle ne le devrait, et on finit par saturer de recroiser toujours les mêmes teintes grises et toujours les mêmes mécanismes jusqu'à l'overdose. C'est d'autant plus dommage qu'un tout petit peu plus d'ambition aurait sans difficulté aidé ce Switchblade à se hisser dans la légende. En l'état, il reste très sympathique – pendant une heure ou deux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un monde labyrinthique où on peut vite tourner en rond pendant des heures... – ...et qui manque cruellement de variété – Des boss inapprochables si on n'a que ses poings à leur opposer – Des échelles qui nécessitent un placement au pixel près – Ni sauvegardes, ni mots de passe

Les avis de l’époque :

« Switchblade est un excellent jeu de plate-formes et si vous avez aimé Rick Dangerous, vous ne serez pas déçu. La réalisation est assez proche mais l’esprit est différent. Rick Dangerous est principalement basé sur la présence de très nombreux pièges, alors que Switchblade laisse une place importante aux combats. Et surtout, tout repose sur les salles secrètes et les bonus cachés. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Switchblade sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Simon Phipps & Ben Daglish
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je mentirais en disant qu’on s’attend à de grands changements au moment de découvrir Switchblade sur Atari ST. On sentait bien que les graphismes de la version Amiga n’utilisaient déjà pas plus de 16 couleurs, et la maniabilité tout comme le déroulement du jeu n’avaient aucune raison de connaître un bouleversement quelconque. La seule inconnue était la qualité musicale. Verdict : l’unique thème musical est un peu différent de celui entendu sur Amiga, et je le trouve personnellement légèrement moins bon, mais il n’y a vraiment pas de quoi hurler au scandale si jamais quelqu’un pense le contraire. Pour le reste, c’est identique à tous les niveaux, aucune vraie raison de bouder ce portage, donc.

NOTE FINALE : 15,5/20

Identique à 95% à la version Amiga, Switchblade sur Atari ST ne s’en différencie que par un thème musical légèrement moins efficace. Certainement pas de quoi faire l’impasse sur le titre de Simon Phipps si jamais vous parvenez à mettre la main sur cette version.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Joypad, joystick
Versions testées : Versions disquette et cartouche testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464* – RAM : 64ko
*Version cartouche optimisée pour la gamme « Plus »

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait le peu de crédit dont jouissaient habituellement les portages sur CPC réalisés par des compagnies britanniques, particulièrement au début des années 90 : préférant consacrer leur énergie au ZX Spectrum, beaucoup plus populaire de l’autre côté de la Manche, les développeurs avaient une fâcheuse tendance à proposer des ersatz des versions déjà rudimentaires proposées sur la machine de Sinclair. Bonne nouvelle, ce n’est pas le cas ici : non seulement Switchblade ne se limite pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, mais le titre a même l’excellente idée de tirer parti des capacités avancées des modèles « Plus ». Bon, dans les faits, ne vous attendez pas pour autant à un déluge de couleurs (le titre n’était de toute façon déjà pas très coloré sur Amiga), le bon côté est que cette gestion avancée permet de libérer de la mémoire pour la fluidité du défilement et surtout pour l’excellent thème musical du jeu, qui fait alors au moins aussi bien que sur Atari ST ! Au format cartouche (la version publiée sur la très éphémère GX4000), le jeu gagne même quelques couleurs supplémentaires. Dans tous les cas, si le jeu est légèrement moins fin que sur les ordinateurs 16 bits, il est toujours aussi bon, et démontre une nouvelle fois les capacités d’un CPC programmé par autre chose que par des manches.

NOTE FINALE : 15/20

Switchblade ne s’était jamais appuyé sur sa réalisation graphique, et cette version CPC en est une assez bonne preuve : on s’amuse largement autant que sur Amiga ou Atari ST, notamment grâce à la présence d’un thème musical toujours aussi inspiré. Si vous pouvez en plus bénéficier des quelques couleurs supplémentaires de la version cartouche sur GX4000, ne vous privez pas.

Les avis de l’époque :

« Si l’enchaînement des caves et des couloirs trace déjà un labyrinthe complexe, on ne compte plus les issues secrètes, les bonus cachés derrière une pierre que l’on explose d’un coup de pied vigoureux, etc. Voici donc un bon jeu d’exploration qui excuse la simplicité de ses graphismes et animations par la teneur ludique de son scénario. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela aura quand même pris deux ans, mais Switchblade aura bien fini par atterrir sur C64 – à une époque où la machine de Commodore n’était clairement plus une priorité pour les studios depuis un petit moment. Ceci dit, le fait que tous les portages du jeu n’aient visiblement pas été tous développés simultanément par le même studio – comme c’était encore assez fréquent à l’époque – pouvait laisser entrevoir un minimum de soin pour cette version. Verdict : ce n’est pas le jeu qui aura repoussé les limites de la machine, mais en attendant, c’est très correct. Certes, la résolution est assez basse – bien plus encore que sur CPC – et on ne peut pas dire qu’on ait souvent l’occasion d’apercevoir beaucoup de couleurs au-delà du gris. Toujours est-il qu’une fois de plus, la musique sauve bien l’ambiance, et la jouabilité est toujours aussi efficace. Bref, on ne se sent pas roulé, et c’est bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 14/20

Switchblade commence à perdre une bonne partie de sa lisibilité sur C64, et on ne peut pas dire que l’ambiance s’éloigne des grands pâtés gris. Néanmoins, une fois ces petites déceptions digérées, le titre demeure très agréable à parcourir, ce qui est bien tout ce qu’on lui demande.

Version ZX Spectrum

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX SPectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 64ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine en déclin extrêmement avancé en 1991 (pour ne pas dire à l’agonie), le ZX Spectrum représentait pourtant encore visiblement un marché suffisamment porteur pour continuer à accueillir ses derniers portages – avant que la déferlante des consoles 16 bits ne finisse par sceller son destin. Switchblade y aura donc fait son apparition, avec un résultat conforme à ce qu’on était en droit d’attendre – en bien comme en mal. Au rang des déceptions, le jeu est quasi intégralement monochrome – mis à part un ciel crépusculaire curieusement jaune, ne vous attendez pas à voir la moindre couleur hors de l’interface. Au rang des satisfactions, la musique s’en tire une nouvelle fois à merveille – à condition d’avoir un modèle à 128k de mémoire, faute de quoi vous n’aurez droit qu’à un silence de mort. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13/20

Si jamais vous souhaitiez, pour une raison quelconque, découvrir Switchblade en noir et blanc – mais sans perdre l’excellente musique – cette itération ZX Spectrum devrait faire votre bonheur. Dans le cas contraire, et même si elle reste objectivement très correcte, on ne la conseillera qu’à ceux n’ayant accès à aucune autre version du jeu – et ils ne doivent pas être nombreux.

Quartz

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Paul Shirley, Bob Stevenson, Wally Beben et Herman Serrano
Éditeur : Firebird Software
Titre alternatif : Wibble Wobble (titre de travail)
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au royaume des shoot-them-up, il n’y a pas que des dieux éternels : il y a également des demi-dieux. Et puis des quarts-de-dieux. Et puis des dieux par alliance, des dieux consanguins, des dieux à mi-temps, et une armée de soldats ordinaires dont la seule fonction n’était finalement que d’aller mourir au feu de l’ennemi (même si ce n’était pas ce qu’on leur disait au moment de les lâcher sur le champ de bataille).

Oh, la belle rouge !

Alors comme on ne peut pas espérer tester en ces pages que des titres que tout le monde connait déjà (ça irait un peu contre l’idée du site) ou des titres que tout le monde mériterait de connaître (itou), penchons-nous sur une autre catégorie oubliée : les jeux très bien accueillis à leur sortie, qui contentaient parfaitement leur public de destination à l’époque, et qui ont depuis totalement sombré dans l’anonymat. Très bon exemple du jour : Quartz.

Ne cherchez pas d’empire du mal : on va détruire des bouboules !

Le titre ne vous dit rien ? Ce n’est pas très surprenant : bien qu’il ait bénéficié à sa sorti d’un certain succès critique et qu’il soit le fruit du travail de Paul Shirley, concepteur d’un certain Spindizzy, le titre de Firebird Software se classerait aujourd’hui dans la catégorie des petits jeux à scoring tels qu’il en pullulait dans les années 80. N’espérez d’ailleurs ni scénario, ni contexte, ni enjeu, ni cadre : vous êtes un vaisseau, vous tirez sur des trucs ; depuis quand est-ce qu’on a besoin d’une raison pour ça ? L’ambition est donc très mesurée, mais on n’a pas nécessairement besoin d’avoir une idée géniale ou un univers de 240 pages pour faire un jeu vidéo efficace. Quartz cherche visiblement à divertir, alors quitte à s’inscrire dans le genre du shoot-them-up, il fait un choix qui en vaut bien un autre : celui de taper dans tous les sous-genres à la fois.

Bon, allez, des fois c’est un peu plus graphique, mais ça reste assez décevant

En fait de « sous-genre », il faut surtout comprendre que Quartz n’aura pas réussi à trancher la question du défilement : horizontal ? Vertical ? Libre ? Imposé ? Tout cela, mon capitaine ! En fait, le titre va alterner des niveaux à défilement libre, à la Thunder Force, avec des niveaux à défilement imposé, vers le haut, le bas, la gauche ou la droite (et avec un boss au bout, cette fois) ; il y en aura pour tous les goûts !

Oh, la belle bleue !

Le principe (en-dehors de détruire des adversaires, naturellement) est simple : on cumule en cours de jeu des capsules de couleur qui viennent remplir une des trois jauges situées à droite de l’écran. Une fois ces trois jauges pleines, on est alors autorisé à sélectionner un power-up parmi une dizaine : tir omnidirectionnel, réparations, blindages renforcé, module additionnel, lance-flammes, et même – plus original – un point de passage qui vous autorisera à repartir du niveau où vous l’avez déniché lors de la prochaine partie ! La plupart de ces améliorations iront se loger dans une réserve à gauche de l’écran où vous pourrez les actionner à l’envi à l’aide des touches de fonction correspondantes. En revanche, gardez bien en tête que tous ces power-up sont limités dans le temps, apprenez donc à en faire usage au bon moment.

Ces météorites viennent du fond de l’écran, ce qui les rend d’autant plus difficiles à éviter

Voilà pour l’idée : tirer dans tous les sens, et pas grand chose d’autre. Niveau réalisation, le titre fait son âge. Non qu’il soit honteux : on a affaire à de multiples défilements différentiels, c’est fluide, ça bouge très bien, mais c’est également très… abstrait.

Le souffle épique ? Youhou, t’es là ?

Les grands décors à base de motifs plus ou moins géométriques n’évoquent pas grand chose, pas plus que les grandes sphères qui représentent la moitié des ennemis du jeu, les sprites sont assez laids et je n’irais pas parier un mois de salaire sur le fait qu’il y ait plus de 16 couleurs à l’écran. Malgré de jolis effets, comme ces projectiles qui viennent de la profondeur du champ, on n’a tout simplement jamais l’œil qui brille. La musique, pour sa part, est très sympathique, mais ne se fait hélas pas entendre au-delà de l’écran-titre. C’est dommage, car elle aurait bien aidé à dynamiser une action qui en aurait bien eu besoin.

Les boss ne sont pas beaucoup plus marquants que le reste du jeu

Soyons bien clair : Quartz se destine à un type bien précis de joueurs, qui cherchent à tester leurs réflexes sans trop se soucier du pourquoi ni du comment. La difficulté montant en flèche au fil des niveaux, on pourra être tenté de relancer une partie de temps à autres histoire de voir si on a progressé ou pas. En revanche, pour ceux qui ne s’intéressent pas au scoring et qui attendent un peu plus d’un shoot-them-up que de détruire des vagues d’adversaires sans rime ni raison, il faut reconnaître qu’un certain ennui risque de s’installer bien avant d’avoir vu le bout du jeu, le manque de renouvellement et de personnalité des décors ne donnant aucune envie de s’accrocher pour en voir plus. Bref, le genre de jeu très efficace pour se débrancher le cerveau dix minutes, mais pas une de plus.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Loin des shoot-themp-up de légende qui ont bouleversé le cours de l'histoire vidéoludique et qui placent immédiatement des étoiles dans les yeux de ceux qui les évoquent, Quartz a toutes les vertus du bon petit jeu sans prétention sur lequel on pourra toujours revenir passer dix minutes, de temps à autres, histoire de tester ses réflexes. Pas grand chose de neuf au menu, rien d'ébouriffant, mais une formule qui a le mérite d'être parfaitement efficace malgré tout – à petites doses. Le relief d'une époque où l'ambition, en lançant un logiciel, était rarement de réinventer la poudre mais simplement de passer un bon moment avant de retourner à des activités plus sérieuses. À réserver aux mordus ou aux joueurs pressés.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept dont on fait vite le tour – Une réalisation sans éclat – Pas de musique passé l'écran-titre – Pas de mode deux joueurs

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable et toutes les possibilités de scrolling sont utilisées successivement. C’est vraiment du beau travail, car le scrolling est toujours fluide et il est souvent même différentiel. Le graphisme est très coloré et une excellente bande sonore accompagne l’action. Un shoot-them-up qui se renouvèle sans cesse. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quartz sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Paul Shirley, Bob Stevenson, Wally Beben et Colin Fuidge
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Quartz aura également été porté sur Atari ST – il était très rare à l’époque qu’un jeu ne fasse le voyage que sur une seule des deux machines des éternels concurrents. Inutile de faire durer le suspense : les deux versions sont des jumelles, comme c’était là encore très souvent le cas à l’époque. Pas de soucis, c’est toujours aussi fluide, on n’a pas perdu un seul niveau de défilement différentiel, tout est à sa place. Seule la musique est légèrement inférieure, mais comme on ne l’entend de toute façon pas en jeu, aucune raison de privilégier une version plutôt qu’une autre.

Quelqu’un s’attendait à une différence ?

NOTE FINALE : 12/20

À version identique, verdict identique : Quartz sur Atari ST y présente exactement les mêmes qualités et les mêmes limites que sur Amiga.

Might and Magic III : Les Îles de Terra

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titre original : Might and Magic III : Isles of Terra (États-Unis)
Titres alternatifs : 魔法門 III (Chine), マイトアンドマジック3 (Japon), Might and Magic III : Die Inseln von Terra (Allemagne)
Testé sur : PC (DOS)AmigaFM TownsPC-98MacintoshMega-CDPC Engine CDSNES
Disponible sur : Windows
Présent au sein des compilations :

  • Might and Magic : Trilogie (1995 – PC (DOS))
  • Might ang Magic I, II, III, IV, V (1998 – PC (DOS))
  • Might and Magic Sixpack (1998 – PC (DOS), Windows)
  • Ultimate Might and Magic Archives (1998 – PC (Windows 9.x))

En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x10) et 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (320×200), EGA (640×200), MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master/II, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La traque de Sheltem n’est pas terminée. Après avoir échoué à détruire deux royaumes grâce à l’intervention de courageux aventuriers, le maléfique imposteur a pris la fuite une fois de plus pour se réfugier sur le monde dont il fut autrefois le gardien : Terra. Une nouvelle fois, un groupe de héros répond à l’appel de Corak pour stopper Sheltem. Mais avant de comprendre la nature exacte des deux archimages et de leur conflit, ils devront découvrir la vérité sur la guerre secrète entre les Anciens et les Créateurs, en relevant un à un tous les défis qui parsèment les îles de Terra…

Chaque épisode de Might and Magic avait jusqu’ici repris peu ou prou le même concept en l’améliorant : des combats au tour par tour, un monde gigantesque à explorer à la première personne, une dernière ligne droite riche en rebondissements. Secret of the Inner Sanctum avait déjà dévoilé l’ambition de la série, mais avait souffert d’avoir été développé en très grande majorité par une seule personne ; Gates to Another World était reparti sur les mêmes bases avec une ambition dopée qui poussait l’Apple II dans ses derniers retranchements. Mais au moment où la saga entrait dans les années 90, le marché informatique avait déjà beaucoup changé, et il n’était plus question de développer le troisième épisode de la série sur un ordinateur 8 bits à l’agonie. Qui pour lui succéder, alors ? L’Apple IIgs ? Le Macintosh ? L’Amiga ? Non, les deux autres séries de jeu de rôles informatiques majeures, Wizardry et Ultima, avaient montré la voie l’année précédente : le futur du développement, c’était le PC. Alors après avoir montré ce qu’un Apple II avait dans le ventre, la saga aura cette fois débarqué avec un autre objectif : tirer le maximum de la nouvelle génération de PC.

En 1991, justement, le PC commençait à devenir une plateforme de jeu très crédible. Et Might and Magic III est d’ailleurs un assez bon résumé de tout ce qu’un joueur fortuné pouvait espérer obtenir à l’époque : gestion du VGA, de l’EGA haute résolution, d’à peu près toutes les cartes sons disponibles alors – y compris la coûteuse et sublime Roland MT-32 – obligation d’installer le jeu sur un disque dur, localisation intégrale avec même une introduction doublée en français :

Jon Van Caneghem et New World Computing étaient décidés à sortir le grand jeu une nouvelle fois, et leur ambition aura abouti à un moteur suffisamment solide, cette fois, pour être employé sans modification majeure pendant pas moins de trois épisodes. Le logiciel vous accueille d’entrée de jeu avec une cinématique qui n’en envoyait pas encore plein les mirettes mais qui a le mérite de placer les enjeux (et de présenter Sheltem aux retardataires), avant de vous laisser lancer une nouvelle partie après la protection de copie d’usage. Et là, soyons clair : c’est beau.

Le VGA commençait enfin à s’imposer comme le nouveau standard graphique sur PC en 1991, et en voyant tourner Might and Magic III, on comprend immédiatement pourquoi continuer à espérer vendre des jeux en 16 couleurs commençait alors à sérieusement sentir le sapin : comparé au deuxième épisode, le gouffre est immense.

L’univers est coloré et détaillé comme jamais, présenté dans une fenêtre de jeu encore plus grande que dans les opus précédents, avec vos personnages figurés – graphiquement, s’il vous plait ! – en bas de l’écran et toutes les possibilités regroupées en un panel de neuf boutons qui annonce que le jeu est désormais entièrement jouable à la souris. Encore plus que la qualité des graphismes, déjà très appréciable et largement à-même de donner des leçons à des titres contemporains comme Eye of the Beholder, c’est le soin du détail qui interpelle : les portraits de vos personnages, par exemple, ne sont pas juste là pour faire joli ; leur expression change selon leur état de santé, et vous apprendrez vite à reconnaître au premier coup d’œil un héros empoisonné d’un héros apeuré ou d’un héros maudit.

Encore mieux : toutes les petites fioritures de l’interface ont leur fonction : la chauve-souris en haut de l’écran vous indiquera s’il y a des monstres à proximité, la gargouille à gauche agitera ses ailes quand vous jetterez un sort de lévitation, et le lézard à droite bougera la patte quand un de vos personnages aura décelé un passage secret. Ils ont vraiment pensé à tout ! Du tableau des caractéristiques à la liste d’inventaire, tout est désormais présenté de façon visuelle, et si la maniabilité continue de présenter quelques minimes lourdeurs au moment de sélectionner un sort dans une liste interminable, par exemple, la prise en main est désormais l’affaire d’une poignée de minutes, le temps de découvrir que non seulement les possibilités du jeu ne sont pas allés en se réduisant, mais qu’elles ont même encore augmenté dans cet épisode !

Deux nouvelles classes sont venues s’ajouter aux huit de Gates to Another World : le druide, qui introduit ainsi un troisième type de magie (il hérite en fait d’une partie des sorts de clerc et de mage des précédents opus) et le ranger, qui est un peu l’équivalent de l’archer, mais avec les sorts du druide. Toutes les statistiques sont toujours de la partie, ainsi que 18 compétences vous permettant, une nouvelle fois, de traverser les forêts et les montagnes, de savoir en permanence vers quel point cardinal vous êtes tourné, de marchander, d’avoir davantage de points de vie ou de sort, etc.

Certaines classes ou certaines races commencent avec des compétences données (par exemple, un ranger saura d’emblée se déplacer en forêt), et leur nombre n’est plus limité à deux par personnage. La vraie nouveauté, ceci dit, tient aux combats : si ceux-ci s’effectuent toujours au tour par tour, plus de rencontres aléatoires ni de rencontres prédéterminées. En fait, chaque zone comprend un nombre défini de monstres errants que vous allez rencontrer au cours de votre exploration, et ceux-ci ne réapparaissent pas une fois tués. Vos déplacements auront donc tendance à devenir de plus en plus paisibles au fur et à mesure de votre progression, à condition toutefois, dans le monde extérieur, de bien prendre soin de trouver et de détruire les antres qui génèrent les différents monstres. N’allez pas croire que le titre soit devenu plus simple pour autant, il est simplement devenu… un peu différent, notamment dans son rythme.

Le grinding, par exemple, n’a plus de réelle raison d’être : le nombre de monstres étant limité, se frotter à des combats quasi-impossibles n’a que peu d’intérêt. Lorsque l’on rencontre une zone un peu trop coriace pour notre groupe, le plus simple est bien souvent d’aller en essayer une autre. On gagne de l’expérience et de l’or beaucoup plus vite qu’auparavant : on peut nettoyer la première ville en moins d’un heure et la quitter niveau cinq ou six. Et terminer le jeu avec des personnages autour du niveau cent !

La progression est devenue beaucoup plus nerveuse, plus fluide, infiniment plus rapide, et les heures défilent sans que l’on rencontre jamais le risque d’errer sans but : il y a toujours une île à explorer, un donjon à terminer, une énigme à résoudre. Les statistiques grimpent à toute vitesse, offrant toujours une raison de retourner tenter un affrontement qui nous résistait – en revanche, en dépit de la présence d’un journal de quête encore assez rudimentaire, obligation totale de prendre des notes pour avoir une chance de vaincre le jeu, les statues et les inscriptions vous délivrant des indices se comptant par dizaines. Et certaines des énigmes peuvent être redoutables ! La carte automatique, elle, est plus complète que jamais, et vous ne devriez plus avoir besoin de tenir manuellement des plans – penser à noter les coordonnées des fontaines ou des lieux vous délivrant des quêtes devrait malgré tout vous simplifier la vie.

Le résultat est donc que là où les deux premiers opus de la saga proposaient une expérience lente et exigeante qui nécessitait de progresser pas-à-pas et où chaque erreur se payait immédiatement au prix fort, Les Îles de Terra offre une action beaucoup plus frénétique où la prime est plus que jamais à l’exploration méthodique de la moindre case de l’univers du jeu.

Le jeu n’est pas pour autant devenu simple, loin de là, mais la possibilité de sauvegarder n’importe quand change instantanément la nature du défi, et on a désormais nettement moins peur de s’essayer à des combats perdus d’avance qui auraient auparavant pu entrainer la perte de plusieurs heures de jeu. Une approche plus moderne et plus ludique qui fait que le titre a incontestablement mieux vieilli que ses deux prédécesseurs, derniers héritiers d’un jeu de rôles « à l’ancienne » qui commençait à se réinventer furieusement au début des années 90. Le résultat est une vingtaine d’heures de jeu appréciables d’un bout à l’autre, et on aurait sérieusement tort de s’en priver. Attention, toutefois : le jeu ne dispose que d’un seul emplacement de sauvegarde par groupe d’aventuriers, et il est très facile, vers la fin du jeu, de se retrouver dans des situations bloquantes faute d’avoir ramassé un objet indispensable ou pour avoir accumulé des malus sans même s’en rendre compte. Dans certaines situations, on peut faire appel à une fonction du menu des options pour se tirer d’affaire (en échange d’une grosse perte d’expérience), mais si vous vous retrouvez avec des personnages dont l’âge naturel a été lourdement augmenté (cela peut arriver dans une des pyramides), vous serez dans une situation très délicate, certains d’entre eux étant susceptibles de mourir de vieillesse à chaque pas ! Pensez donc à faire des copies régulières de votre fichier de sauvegarde, vous pourriez vous éviter quelques belles crises de nerfs.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du jeu. Si celle-ci est (très) loin d’être irréprochable, traduisant souvent des expressions de façon très littérale, elle a le mérite d’exister, d’être fonctionnelle et de ne pas rendre les énigmes du jeu incompréhensibles ou impossibles à résoudre. Même l’unique monologue doublé du jeu l’est avec sérieux, à défaut de l’être avec génie. C’est néanmoins souvent maladroit, parfois à peine compréhensible, et le fait que la plupart des dialogues soient écris en lettres capitales (non accentuées, tant qu’à faire) ne rend pas les choses plus agréables. Mettre la main sur cette traduction pourra de toute façon s’avérer complexe car, à l’heure où j’écris ces lignes, elle n’est pas disponible à la vente en ligne (la version vendue sur GOG.com ne comprend que l’anglais et l’allemand). Si vous n’avez pas un bon niveau en anglais, réfléchissez donc bien avant de mettre la main au portefeuille.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de rôle sur micro
  • Tilt d’or 1991 (ibid.) – Nommé dans la catégorie « Meilleurs graphismes sur micro »

NOTE FINALE : 17,5/20 En étant développé sur PC, Might and Magic III : Les Îles de Terra n'aura pas seulement opéré un bond salutaire dans sa réalisation, il aura passé un grand coup de chiffon sur son système de jeu pour le repenser, le réadapter et le rendre à la fois plus naturel et plus accessible – sans rien sacrifier de sa profondeur, bien au contraire. Avec des personnages qui évoluent désormais beaucoup plus vite et des ennemis dont le nombre n'est plus illimité, le grinding n'a plus aucun sens : l'exploration est plus que jamais la valeur cardinale du jeu. La quête nous mettant aux prises avec Sheltem gagnant elle aussi en épaisseur, grâce notamment à un final haletant et riche en révélations, on se trouve face à une mutation réussie du jeu de rôles à l'ancienne, et on en redemande avec plaisir. Pas étonnant que pour beaucoup de joueurs, cet épisode signe le début de l'âge d'or de la saga : il est tout simplement d'une efficacité à toute épreuve.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On en veut toujours plus ! – Quelques pièges un peu trop retors, qui peuvent vous faire perdre tout l'or de votre groupe ou même faire vieillir ses membres de façon irrémédiable – 90% du temps de jeu passé à combattre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Might and Magic III sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont somptueux. Les photos ne leur rendent qu’imparfaitement justice, car tout est animé. […] La musique est, elle aussi, très réussie, accompagnée de très nombreux bruitages. […] Ce jeu est excellent, presque génial, mais souffre d’un défaut majeur. Il est lent. Très lent. […] Les accès disques, très nombreux, sont eux aussi assez lents, et il est impensable de jouer sur un PC 286 ou inférieur. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°95, novembre 1991, 18/20

Comparatif : les différents modes graphiques

La quasi-totalité des joueurs s’essayant aujourd’hui à Might and Magic III le feront naturellement dans des conditions optimales, à savoir en VGA, avec la musique et les sons (au grand minimum avec l’émulation de la Sound Blaster), et avec des temps de chargement minimaux – c’est d’ailleurs fort logiquement ainsi que le jeu a été configuré par défaut dans la version vendue sur GOG.com. Mais afin de rappeler à quoi pouvait s’attendre un joueur de 1991, j’ai décidé de procéder à un rapide comparatif des divers modes graphiques gérés par le jeu, avec une petite surprise, comme on va le voir.

Bien évidemment, le jeu a été pensée d’emblée pour le VGA, et cela se ressent immédiatement dans les modes inférieurs. En CGA, le jeu est… eh bien, franchement moche, mais c’était déjà un geste assez miséricordieux de continuer à proposer ce mode graphique dans les années 90. Autant dire qu’on n’y voit pas grand chose – les visages à l’écran ressemblent furieusement à des bouillies de pixels – et le titre ne gère pas le mode composite du CGA. Sachant qu’un ordinateur cantonné à ce mode n’avait de toute façon probablement pas la puissance de calcul nécessaire pour faire tourner le jeu, on imagine que rares sont ceux qui ont dû découvrir le logiciel en quatre couleurs.

L’EGA, en revanche, était beaucoup plus courant à la fin des années 80 – à tel point qu’il était encore extrêmement banal, en 1990, de voir des titres sortir sur PC sans proposer d’afficher plus de seize couleurs. Sans surprise, le jeu fait davantage illusion dans ce mode, ou on peut enfin espérer distinguer ce que le programme entend nous montrer. Évidemment, les dégradés sont assez baveux, et les teintes plutôt agressives, mais il y aura certainement eu plusieurs milliers de joueurs pour découvrir le jeu avec cette palette.

Plus original : on tend à l’oublier, mais l’EGA n’a jamais été cantonné à une résolution de 320×200. Une de ses vertus était de proposer un mode haute résolution en 16 couleurs, en 640×200, largement apte à donner la leçon au Macintosh qui aura longtemps proposé une résolution comparable (quoique plus basse), mais en noir et blanc. Dommage que ce mode ait été si peu exploité, car il pouvait autoriser des miracles, comme dans SimCity ou Le Manoir de Mortevielle. Et ici, le résultat est bluffant : on se croirait presque devant la version VGA… à condition de plisser les yeux. Évidemment, l’hyper-précision des écrans modernes représente pour le coup un handicap, car ce mode faisait bien davantage illusion sur un écran cathodique – mais cela rappelle à quel point développer un jeu sur PC, au début des années 90, ne se limitait pas à concevoir une seule et unique expérience.

Version Amiga
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette externe ou disque dur requis
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Might and Magic III était, à sa sortie, un jeu à la pointe de la technologie – ce qui a sans doute impacté négativement ses ventes, les possesseurs de PC haut-de-gamme ne courant pas nécessairement les rues en 1991. Si l’idée d’adapter le titre sur Amiga était parfaitement cohérente, du moins sur le plan commercial, la question du portage vers la machine de Commodore posa pour la première fois des colles qu’ont avait plutôt eu l’habitude de ne rencontrer, jusqu’alors, que lorsque les portages se faisaient dans le sens inverse. Non seulement l’Amiga 500 ne pouvait pas prétendre afficher les 256 couleurs du VGA, mais surtout, son absence de disque dur allait nécessairement poser beaucoup de problèmes (rappelons qu’un disque dur était obligatoire pour profiter de la version PC). La lenteur générale du titre, qui faisait déjà tousser un 386, et le fait qu’il était impossible d’y jouer sur un Amiga 500 « de base », ne lui valurent d’ailleurs pas que des critiques élogieuses à sa sortie – fort heureusement, la possibilité de jouer aujourd’hui sur un Amiga 1200 aide à profiter d’une version un peu plus apte à rivaliser avec la version PC.

Graphiquement, en tous cas, le jeu s’en sort correctement. Certes, la déperdition en couleurs est évidente, comparé au VGA – les dégradés, notamment, sont nettement moins fins – mais le titre fait néanmoins largement illusion sans donner envie de s’arracher les yeux à chaque nouvel écran. Bien évidemment, c’est lent sur Amiga 500, et déjà beaucoup plus fluide sur Amiga 1200. En revanche, la musique peine à retrouver la « couleur » de la version PC : la puce Paula ne se débrouille pas mal, et n’est même pas loin de rivaliser avec la Roland MT-32 sur certains thèmes, mais dans l’ensemble, ça fonctionne quand même sensiblement moins bien. On remarquera également que la cinématique d’introduction, elle, a purement et simplement été coupée – l’ambition avait malgré tout ses limites. Le jeu dans son ensemble est heureusement toujours aussi agréable à parcourir – surtout si vous avez une configuration solide, mais même si l’idée devait encore surprendre pas mal de monde en 1991, elle ne surprendra aujourd’hui personne : c’est tout simplement meilleur sur PC. Notons également que la version française n’aura, à ma connaissance, pas fait le voyage jusque sur Amiga.

NOTE FINALE : 16,5/20

Might and Magic III aura tenté d’opérer le moins de sacrifices possibles au moment de débarquer sur Amiga, et la conséquence en aura été des besoins matériels très supérieurs à la configuration standard. Si l’expérience vire à l’épreuve sur un Amiga 500 dépourvu de disque dur, elle devient nettement plus agréable sur un Amiga 1200 – mais demeure inférieure en tous points à la version PC.

Version FM Towns
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les candidats naturels à un portage « facile », le FM Towns – qui était grosso modo un ensemble de normes définies pour le PC – pourrait faire office de cas d’école. Cela se sent d’ailleurs immédiatement en lançant cette itération de Might and Magic III à destination de la machine de Fujitsu : c’est la transcription pixel perfect de la version VGA du jeu, mais en japonais.

En fait, le point le plus décevant est surtout la qualité sonore assez médiocre de cette version, qui fait d’autant plus tache que le jeu est proposé sur CD-ROM – sauf que le programme n’en tire absolument pas parti ! Résultat, la musique n’est même pas à la hauteur de ce que proposait l’AdLib, et le son crache si fort lors des voix digitalisées que je vous souhaite bon courage pour parvenir à comprendre ce que peut bien raconter Sheltem lors de la cinématique d’introduction. Il est fort heureusement possible de connecter une interface MIDI au jeu, ce qui résout au moins le problème de la musique. À ce détail – quelque peu agaçant – près, le jeu n’a pour ainsi dire pas changé, et les fans de jeux de rôle n’auront donc pas de réelle raison d’abandonner leur PC pour découvrir cette version FM Towns.

NOTE FINALE : 17/20

Peu de surprises pour Might and Magic III à la sauce FM Towns : c’est globalement la copie carbone de la version PC, avec une réalisation sonore qui ne fait pas vraiment honneur au support CD-ROM. Une alternative néanmoins très solide, à condition de parler japonais, bien sûr.

Version PC-98
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 27 Mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Interface MIDI supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le PC-98 fait partie des rares ordinateurs japonais à pouvoir se vanter d’avoir tissé une sorte de relation privilégiée avec la saga des Might and Magic, dont il aura hébergé pas moins de cinq épisodes. Pour ce troisième opus, plus question d’adaptation raffinée s’efforçant de tirer parti au mieux de la résolution native de la machine : on est tout simplement face à une copie conforme de l’itération PC… mais en seize couleurs.

Tant qu’à faire, on peut se demander pourquoi cette version n’aura pas tout simplement calqué celle de la version EGA haute résolution, mais le résultat était sans doute un peu trop expérimental – la palette choisie a de toute façon le mérite d’être un peu moins agressive que celle du PC. Au moins l’introduction n’a-t-elle pas été supprimée ici, contrairement à ce qui avait été observé sur la machine de Commodore. Néanmoins, la dégradation visuelle est sensible, et le jeu est encore moins beau que sur Amiga (tout en restant au-dessus de ce que proposera le Mega-CD l’année suivante). À ce détail près, le jeu n’a pas changé, il est toujours possible d’y connecter une Roland MT-32 via une interface MIDI (ou n’importe quelle carte compatible, ce qui pourra donner des sonorités un peu bizarres), et il a naturellement été intégralement traduit en japonais.

NOTE FINALE : 16/20

Au moment d’adapter Might and Magic III : Isles of Terra sur PC-98, la philosophie de l’adaptation était visiblement passé de mode : c’est bel et bien à la copie conforme de la version DOS que l’on a affaire, si l’on excepte le fait que le jeu soit désormais cantonné à seize couleurs et qu’il doive être pratiqué intégralement en japonais.

Version Macintosh
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0 – RAM : 2Mo*
*4Mo requis sous System 7.1 ou supérieur

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura longtemps défendu sa position de « machine privilégiée pour les jeux de rôles ». Évidemment, cela n’était vrai que pour les titres qui daignaient faire le voyage jusque sur la machine d’Apple – la saga Ultima, par exemple, n’aura pas franchement entretenu des rapports privilégiés avec la machine dès son quatrième épisode. Mais du côté de Might and Magic, on n’avait jamais été déçu, et pour ce troisième épisode, le Mac se distingue encore. Comment rivaliser avec l’intouchable version PC (sortie deux ans auparavant, malgré tout) ? Eh bien mais avec une résolution augmentée, bien sûr !

L’une des seules faiblesses du VGA est ainsi contrée, et de quelle manière – on en viendrait presque à regretter que la machine d’Apple ne se soit pas davantage imposée comme alternative à l’omniprésent PC. Bon, dans les faits, inutile de se leurrer : les graphismes n’ont pas été redessinés pixel par pixel, on pense davantage à un de ces filtres qui pullulent sur les émulateurs pour affiner l’image, mais on prend quand même. Oh, et évidemment, la fenêtre de jeu demeure en 512×384 quelle que soit la résolution de votre bureau. Côté musical, le Mac se défend – mais s’incline une nouvelle fois largement devant la Roland MT-32. Pour le reste, l’aspect le plus clivant du titre reste son interface intégrée à celle du Mac : les grandes fenêtres grises brisent un peu la magie, surtout dans un jeu qui s’était acharné à fignoler le moindre pixel de son interface graphique sur PC. Bref, une curiosité qui ne justifie sans doute pas qu’on remue ciel et terre pour s’y essayer, mais une version qui a néanmoins dû faire très plaisir aux possesseurs de Mac à l’époque.

NOTE FINALE : 17,5/20

Might and Magic III signe sur Mac une prestation correspondant assez bien à la machine qui l’héberge: soignée, ambitieuse, mais finalement moins « magique » que celle disponible sur PC. Si chaque itération aura ses fans et ses détracteurs, le fait est que le contenu, lui, est de toute façon strictement identique – libre à vous, donc, de faire votre choix entre les deux.

Version Mega-CD
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeurs : New World Computing, Inc. – CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 26 novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, SEGA mouse
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Might and Magic III devait à l’origine être porté sur Mega Drive, tout comme l’avait été le deuxième épisode. Pour une raison inconnue, cette version sera restée à l’état de prototype – on peut malgré tout la trouver aujourd’hui, en fouinant sur le net. Difficile de savoir pourquoi cette version très avancée n’aura au final pas été commercialisée, mais l’existence de cette itération Mega-CD est peut-être une explication. Une autre possibilité tiendrait à la popularité encore balbutiante du jeu de rôles sur les consoles de salon en occident : cela expliquerait également que cette conversion d’un jeu américain ne soit jamais sortie du Japon… Sachant que je ne parle pas un seul mot de japonais, je ne m’aventurerais donc pas à m’exprimer sur la qualité de la traduction du titre, réservé de facto aux joueurs bilingues ou à ceux connaissant déjà une des versions informatiques par cœur. Je peux en tous cas vous dire que la plupart des messages présents sur les murs des différents endroits à visiter sont toujours inscrits en anglais, le programme se contentant de les sous-titrer en japonais !

Le jeu s’ouvre sur la même cinématique que sur PC, avec le monologue de Sheltem, d’ailleurs toujours en anglais. Il y ajoute ensuite toute une animation très colorée et très réussie – comme vous pourrez le voir ci-dessus. Bon, on prend. Une fois lancé, le jeu souffle le chaud et le froid. L’interface demandera un petit temps d’adaptation, mais elle emploie cette fois tous les boutons du pad. Au rang des bonnes nouvelles : il est toujours possible de sauvegarder à n’importe quel moment, et la carte automatique est affichée en permanence eu haut à droite, comme dans Les Nuages de Xeen – une très bonne idée qui permet de ne pas ouvrir la carte en plein écran toutes les dix secondes. Graphiquement, le jeu n’est clairement ni à la hauteur de la version PC, ni à celle de la version Amiga : c’est dommage, car la machine était capable de faire mieux. On remarquera que les portraits des personnages, eux, ont été redessinés dans un style japonisant – bon, pourquoi pas. Dans l’ensemble, c’est quand même assez moche – c’est même moins beau, à mes yeux, que le deuxième épisode sur Mega Drive, sorti deux ans plus tôt ! En revanche, là où on touche à l’extase, c’est du côté de la musique : on retrouve tous les thèmes originaux dans une qualité CD, et là, par contre, ça envoie du pâté. Hélas, nouveau faux pas : la musique se coupe à chaque fois qu’on lance un sort. Même si ceux-ci ont été réanimés et re-bruités pour l’occasion, ça casse franchement l’ambiance à chaque fois. Au final, on se retrouve avec un jeu honnête, mais on aurait vraiment aimé que la réalisation graphique se hisse à la hauteur de la réalisation sonore – et surtout, que le jeu sorte en occident !

NOTE FINALE : 14,5/20

Parmi les bizarreries inexplicables : Might and Magic III, jeu américain, qui n’aura jamais été distribué en occident sur Mega-CD… Ce portage a pourtant ses bons côtés, et aurait permis aux joueurs ayant découvert la saga grâce au deuxième épisode sur Mega Drive de poursuivre leur aventure – mais la comparaison avec un portage comme celui d’Eye of the Beholder sur la même plateforme est clairement au détriment de cette version. Dommage, car du côté musical, en revanche, on aurait adoré bénéficier de ces pistes sur PC.

Version PC Engine CD
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 29 octobre 1993 (Japon) – 17 août 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Super System Card requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La série Might and Magic semblait nourrir l’ambition de s’implanter durablement sur les consoles de jeu – une ambition qui, pour l’essentiel, n’aura pas survécu au-delà de ce troisième épisode. La PC Engine CD n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1993, mais ça n’aura pas empêché Might and Magic III de tenter sa chance dessus… et pas uniquement au Japon, cette fois (enfin une décision censée, même si le marché de la TurboGrafx n’était probablement même pas équivalent à celui du SEGA CD aux États-Unis). Cette fois, pas de fioritures en bonus dans l’introduction – on reprend le monologue de Sheltem, en changeant juste la musique au passage (et en lâchant la synchronisation labiale avec, tant qu’à faire) – une remarque qui restera d’ailleurs vraie pendant tout le jeu, mais nous y reviendrons. Graphiquement, en tous cas, le jeu tient la route. Loin des gros pâtés immondes de la version Mega-CD, tout a cette fois été redessiné avec soin en tenant très intelligemment compte des limites de la palette de la console, et ça fait du bien.

Le jeu peut, à ce titre, largement soutenir la comparaison avec la version Amiga – il fait peut-être même mieux encore, ne donnant pas le sentiment de voir des illustrations pensées en 256 couleurs affichées avec une palette bien moindre. Si les décors s’en tirent un peu moins bien que les monstres, le tout reste solide – une vraie leçon administrée à la version Mega-CD, qui donne le sentiment d’avoir été développée sur une machine 8 bits en comparaison. Et au moins, cette fois, pas besoin de parler japonais ! L’interface à deux boutons demandera une nouvelle fois une période d’adaptation – toutes les instructions passant par le menu affiché lorsqu’on appuie sur I – mais on s’y fait vite, et on remarquera que la carte automatique est toujours là, elle aussi, même si elle est curieusement affichée en-dessous du logo Might and Magic. Grosse surprise : la musique, donc. Un peu comme cela avait été le cas avec Eye of the Beholder sur Mega-CD, le titre fait le pari des thèmes à sonorités électroniques, avec des résultats parfois… très déstabilisants. Non que les thèmes soient mauvais – très loin de là, ils sont même objectivement très réussis – mais ils correspondent souvent, dans la tonalité comme dans le style, à ce qu’on se serait attendu à entendre en accompagnement d’un logiciel comme Captain Blood ! On s’y fait relativement vite, cependant – en particulier si on n’a jamais touché aux autres versions – et sachant que la musique, cette fois, ne se coupe pas lorsque l’on jette un sortilège, on ne peut être que très emballé par cette version.

NOTE FINALE : 17/20

Ce n’était peut-être pas là où on l’attendait le plus, et pourtant, force est de reconnaître que ce Might and Magic III sur PC Engine CD offre une prestation à peu près irréprochable. Porté avec soin sur une machine qui n’a décidément jamais fini de surprendre, le titre y acquiert même un style propre qui fait qu’il n’a, au final, que très peu de raisons de rougir devant l’intouchable version PC. Une vraie claque !

Version SNES
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeur : Iguana Entertainment Incorporated
Éditeur : FCI
Date de sortie : Janvier 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo aura hébergé des jeux jusqu’à une période tardive. Si tardive, en fait, qu’on peut déjà s’interroger sur la pertinence d’aller sortir un jeu de rôles en 1995, à une époque où le gros des joueurs était déjà en train de migrer vers la PlayStation ou la Saturn. Quoi qu’il en soit, il s’agira là du dernier portage du jeu – et on sent que l’ambition a été revue à la baisse depuis les versions CD-ROM. D’entrée de jeu, le ton est donné : l’introduction a disparu. Le jeu était certes déjà suffisamment lourd sans avoir à ajouter ce genre de fioritures – ce qui veut hélas dire que la fantastique conclusion, qui avait scotché tellement de joueurs à l’époque, a également sauté, elle aussi. Plus gênant : la censure Nintendo a encore frappé, ce qui signifie que non seulement il n’y a plus une seule goutte de sang, mais également qu’on a rhabillé les statues, supprimé toutes les références à l’alcool, et même enlevé tous les termes trop agressifs : la cathédrale du carnage est ainsi devenu celle des ténèbres, et la Faucheuse fait partie des monstres à avoir purement et simplement disparu. Ça commence à faire beaucoup… Et tant qu’à faire, la carte automatique n’est même plus affichée à l’écran.

Du côté de la réalisation, les choses sont plus complexes. Objectivement, les couleurs sont bien choisies, et les dégradés sont infiniment plus fins que sur Mega-CD, ou même sur PC Engine CD. Ça serait presque emballant s’il ne fallait pas composer avec cette satanée résolution qui oblige à tasser l’interface au pied pour qu’elle tienne à l’écran (oubliez les mercenaires : de toute façon, il n’y a pas la place à les afficher !). Mais alors le pire, l’indéfendable, c’est la taille de la fenêtre de jeu : qu’est-ce que c’est que ce timbre-poste ? Le pire, c’est que les développeurs n’ont même pas cherché à maximiser la fenêtre de vue : on doit se farcir un cadre de vingt centimètres d’épaisseur ! Sans rire : on voyait mieux sur Apple II ! Mine de rien, cela plombe indéniablement le plaisir de l’exploration qui est l’un des principaux moteurs du jeu : ça vous dirait, vous, d’aller jouer à Skyrim en voyant toute l’action à travers un hublot de cinq centimètres de diamètre ? C’est d’autant plus triste que le jeu trouve malgré tout le moyen d’être lent ! Les combats sont mous, les bruitages sont rares, les musiques, elles, sont en revanche excellentes. Bref, on aurait aimé que l’ambition déclarée au moment de développer le jeu sur PC se retrouve un peu dans cette version; en l’état, c’est jouable, mais c’est tellement décevant…

NOTE FINALE : 13,5/20

Might and Magic III sur Super Nintendo aurait pu être une alternative respectable aux autres versions si les développeurs n’avaient pas décidé de laisser une interface envahissante prendre le dessus sur une fenêtre de jeu minuscule. Le jeu est lent, assez peu maniable, copieusement censuré, et on doit perdre deux points à chaque œil à chaque partie. Bref, mieux vaudra être patient pour se laisser tenter.

Might and Magic II : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : 魔法門 II (Chine), Might and Magic : Gates to Another World (Mega Drive), Might and Magic : Book Two (écran-titre – Apple II), Might and Magic – Book Two : Gates to Another World! (écran-titre – PC, PC-88/98), Might and Magic – Book Two : Gates to Another World (FM-7, MSX, PC-88/98, Sharp X1/X68000)
Testé sur : Apple IIPC-88PC-98Commodore 64MSXPC (DOS)AmigaMacintoshMega DriveSuper Nintendo
Versions non testées : FM-7, Sharp X1, Sharp X68000
Disponible sur : Windows
Présent au sein des compilations :

  • Might and Magic I & II (1992 – Macintosh)
  • Might ang Magic I, II, III, IV, V (1998 – PC (DOS))
  • Might and Magic Sixpack (1998 – PC (DOS), Windows)
  • Ultimate Might and Magic Archives (1998 – PC (Windows 9.x))

En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple II

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x6)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le premier opus de la saga Might and Magic était parvenu à faire un peu de bruit au sein de la communauté des rôlistes, sans réussir pour autant à inscrire immédiatement son nom au firmament du genre. Il faut dire que le logiciel, développé quasi-uniquement par Jon Van Caneghem, devait composer avec des limites évidentes dues à l’ampleur de la tâche pour un homme-orchestre : entre une réalisation datée, un système de jeu vu et revu et un manque flagrant de finitions, le titre se laissait parcourir avec plaisir mais annonçait aussi et surtout un potentiel encore en sommeil. Alors au moment de remettre le couvert, cette fois à la tête de toute une équipe, Jon Van Caneghem arrêta un cahier des charges simple mais ô combien logique pour le deuxième épisode : reprendre tout ce qui avait marché, mais en mieux. Ainsi débarqua Might and Magic II : Gates to Another World en 1988.

Après avoir découvert la vraie nature du monde de VARN et avoir révélé l’identité du roi imposteur, votre groupe d’aventuriers s’était engagé à la suite de Sheltem, passé à travers un portail menant à un autre monde. Vous voici à présent sur CRON, accueilli par l’esprit de Corak, qui vous annonce richesses et aventures, mais ne vous raconte pas grand chose d’autre. Dans la ville de Middlegate, vous allez donc entamer une nouvelle enquête pour dénicher Sheltem, et l’empêcher de semer le chaos par le biais des seigneurs des quatre plans élémentaires. Quitte, cette fois, à voyager dans le temps…

Le programme est donné, et il ressemble furieusement à celui du premier opus. Mais après tout, qu’était-on réellement venu chercher d’autre ? On reprend les bases : on créé un groupe de six personnages, ou on reprend celui qui avait vaincu le premier épisode – qui conservera alors son niveau, mais pas son équipement. Un bon moyen d’accélérer le début de l’aventure, mais n’allez pas vous croire invincible pour autant, d’autant qu’en plus de commencer (une nouvelle fois) le jeu avec juste vos vêtements sur le dos, vous n’aurez pas non plus accès à tous les sortilèges puisque – première nouveauté – une partie de ceux-ci seront à acquérir dans des guildes de mages réparties dans les cinq villes du jeu, tout comme une partie des sorts de clercs devront être achetés dans les temples. Les sortilèges les plus avancés, eux, pourront parfois être découverts au fil de votre exploration, en trouvant des endroits extrêmement bien cachés ou en affrontant certains montres, vous rappelant par-là même que l’exploration sera toujours une composante majeure du titre.

Mais avant d’aborder toutes les nouveautés du jeu, commençons par la plus flagrante : la réalisation. On a beau toujours être sur Apple II, le saut accompli depuis le premier épisode est évident : le programme tire parti du mode double haute résolution de la machine, ce qui se voit immédiatement et le réserve désormais, d’ailleurs, aux modèles avancés de la machine d’Apple.

Les graphismes sont infiniment plus colorés, plus variés, plus détaillés – on a parfois l’impression de jouer sur PC en EGA ! – et on notera également l’apparition de petits jingles lors des combats, lors de la mort d’un monstre ou de l’ouverture d’un coffre, par exemple. Les villes sont nettement moins abstraites qu’auparavant, les PNJs sont désormais visibles à l’écran, ils sont animés, la distance de vue est bien meilleure, etc. Ce n’est peut-être pas encore une claque, surtout pour le joueur qui découvrirait le titre aujourd’hui, mais pour tous ceux ayant parcouru le premier opus durant des heures, le progrès fait plaisir à voir ! On prend plus de plaisir que jamais à explorer le monde de CRON, d’autant que les combats aléatoires sont moins nombreux, moins frustrants, et qu’on dispose enfin de chances raisonnables de s’enfuir. Il est également beaucoup plus simple d’acquérir de l’or, et cela tombe bien, car comme toujours, vous allez en dépenser des dizaines de milliers de pièces au cours de la partie.

L’entrainement, l’équipement, les soins, l’inscription à la guilde des mages – tout est payant, et il vous faudra même payer les gages des mercenaires de votre équipe car, autre nouveauté, vous pouvez dorénavant inviter deux personnes dans votre groupe pour vous retrouver avec une équipe de huit. Tout cela vous sera introduit dès la première ville, car une exploration minutieuse vous permettra également de découvrir que le jeu est dorénavant beaucoup plus articulé autour des quêtes et de la recherche d’informations. Attendez-vous à prendre des notes, car tout ce que vous pourrez lire ou apprendre sera utile à un moment ou à un autre de l’aventure, et beaucoup d’endroits importants qui vous demandaient auparavant d’explorer le monde case par case pour espérer les dénicher auront cette fois leur position indiquées à un endroit ou à un autre – à condition de chercher. Bref, malgré la structure toujours aussi ouverte du programme, on est un peu plus guidé et un peu plus pris par la main – et quoi qu’en disent les puristes, ça n’est pas plus mal.

Au rang des nouveautés, citons également l’apparition de compétences à apprendre dans les différentes villes – une quinzaine en tout – et qui vous permettront non seulement de booster vos personnages en leur accordant des gains de statistiques, mais pourront également vous aider à bénéficier de meilleurs prix et surtout à accéder à des endroits autrement inaccessibles.

Avec deux montagnards dans votre groupe, par exemple, les montagnes ne seront plus infranchissables, un navigateur vous évitera de vous perdre dans le désert ou la toundra, et les seigneurs ne confieront leurs quêtes qu’à des croisés. Surtout, la présence d’un cartographe dans votre équipe vous permettra de bénéficier d’une carte automatique activable grâce à la touche M ! Celle-ci est encore imparfaite (les rencontres, les fontaines ou les événements n’apparaissent pas dessus), mais saura représenter une aide bienvenue au moment de dessiner vos propres cartes. N’espérez pas vous faire des super-héros, en revanche : chaque personnage ne pourra apprendre que deux compétences, à vous donc de bien prendre le temps de savoir qui aura besoin de quoi – il est de toute façon possible d’oublier ces compétences, contre monnaie sonnante et trébuchante, une fois de plus. Signalons également l’apparition de deux nouvelles classes de personnages : le barbare, véritable sac à points de vie moins bien équipé que le chevalier, et le ninja, assassin capable à haut niveau de tuer un adversaire en un coup et doté de capacités de voleur, mais moins doué dans ce domaine.

Au final, Might and Magic II offre la sensation de revivre une version mieux pensée de la première aventure. Tout est plus fluide, tout est plus rapide, tout est plus cohérent, tout marche mieux. Si le titre est toujours difficile, plus question d’avoir la peur au ventre pendant les quinze premières heures de jeu : l’équilibrage est nettement mieux pensé.

Et, comme toujours, les joueurs les plus malins sauront noter la position des fontaines conférant des gains de statistiques temporaires, et en abuser pour venir à bout des affrontements les plus redoutables. Une nouvelle fois, le scénario devrait attendre la dernière partie du jeu pour commencer à réellement se manifester et gagner en épaisseur, avant une redoutable épreuve finale nécessitant de décoder un message en temps limité. Mais l’objectif d’engloutir des dizaines d’heures est rapidement rempli, et même s’il faudra une nouvelle fois composer avec les très (très !) nombreux combats du programme, le fait est qu’on s’amuse beaucoup – à condition d’être patient et d’aimer cartographier toutes les terres, les villes et les donjons du jeu. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne le regretterez pas – dans le cas contraire, mieux vaudrait peut-être découvrir la saga à l’aide du troisième épisode, plus accessible.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sans rien sacrifier de l'ambition du premier opus, mais en y apportant les dizaines de finitions qui lui manquaient, Might and Magic II : Gates to Another World fait entrer la saga dans la maturité. Plus beau, plus jouable, plus riche, plus cohérent, mieux équilibré, le titre de New World Computing s'invite immédiatement dans la cour des grands grâce à une aventure moins basée sur le grinding et l'exploration au hasard et davantage sur les quêtes et la narration. Les joueurs aimant tenir des plans, progresser pendant des semaines et sentir la montée en puissance de leurs personnages seront aux anges : dans le domaine, Might and Magic II offre à peu près tout ce dont ils peuvent rêver. L'âge du jeu et sa plateforme de développement impliqueront certes un peu d'investissement, le temps de prendre ses marques, de maîtriser l'interface et de rentrer dans l'aventure - mais pour les rôlistes à l'ancienne, et même pour une partie des nouveaux, l'exploration du monde de CRON constituera un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours impossible de sauvegarder ailleurs que dans une auberge – Toujours autant de combats (mais mieux équilibrés) – Interface bien pensée mais comportant encore quelques lourdeurs

Les avis de l’époque :

« Ce second volet bénéficie de graphismes superbes (double haute résolution), d’animation (sic) de qualité et de quelques bruitages. Les vastes possibilités d’action en font un jeu prenant et difficile. […] Un excellent jeu de rôle riche et très agréable à jouer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°66, mai 1989, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Might and Magic II sur un écran cathodique :

Version PC-88
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x5)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Tout comme le premier opus, Might and Magic II n’aura pas mis longtemps à aller égayer la ludothèque des ordinateurs japonais. Mais là où la philosophie de la version Apple II avait été de placer tous les curseurs un peu plus haut, on ne peut pas dire qu’on sente franchement la même ambition du côté de cette itération PC-88. Oh, rien à craindre du côté du contenu, qui a été préservé et plutôt bien réparti entre les cinq disquettes du jeu, avec notamment un utilitaire de création et de gestion des personnages sur un disque à part. Mais alors du côté de la réalisation, difficile de savoir qui aura jugé bon d’installer l’essentiel de l’interface sur un gros pâté rose fluo, ni surtout de comprendre pourquoi toute l’action est vue à travers une fenêtre de jeu minuscule occupant à peine un huitième de la surface de l’écran ! Vous n’aurez même plus le droit de voir le sprite de Corak ou celui de Pégase, et le décor ne vous laisse même plus entrevoir le sol ni le ciel. Pour tout dire, ce portage est moins beau que celui du premier opus, pourtant sorti un an plus tôt. On sait que la réalisation n’est pas exactement centrale pour un jeu de rôle comme celui-ci, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il y avait moyen de faire bien mieux sur la machine de NEC. Même les combats (qui choisissent ici d’afficher vos personnages face à leurs adversaires) font franchement peine à voir avec leurs sprites minuscules. Le titre étant de toute façon intégralement en japonais, la grande majorité des joueurs se contentera donc juste d’apprendre qu’elle n’a rien raté.

NOTE FINALE : 14/20

Petite déception pour Might and Magic II sur PC-88, qui offre une réalisation si spartiate que non seulement le portage n’arrive pas à la cheville de la version originale sur Apple II, mais qu’il n’arrive même pas à la hauteur de celui du premier opus sur la même machine. Le contenu a heureusement été préservé, mais ce n’est sans doute pas l’ordinateur sur lequel vous souhaiterez découvrir le jeu, surtout si vous ne parlez pas japonais.

Version PC-98
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur PC-98, Might and Magic II aura en fait été distribué en deux versions : une en huit couleurs, et l’autre en seize. Dans les deux cas, le résultat a le mérite d’être meilleur que ce qui avait pu être observé sur PC-88 – on récupère ici les sols et les plafonds – avec des teintes un peu plus criardes pour la version 8 couleurs. On notera également pour l’occasion l’emploi de la souris, qui très honnêtement ne sert pas à grand chose d’autre qu’à aller appuyer sur les boutons pour lesquels vous avez accès à des raccourcis clavier bien plus efficaces (cliquer sur un personnage, par exemple, ne vous fera apparaître ni sa feuille de personnage ni son inventaire). On a également droit à de la musique en jeu. À ces quelques détails exceptés, on sent bien qu’on reste dans un portage pensé exactement sur le même modèle que l’itération PC-88, ce qui signifie que la fenêtre de jeu est toujours minuscule pendant l’exploration (elle s’agrandit pendant les combats) et qu’il faudra toujours composer avec ce fond fuchsia du plus moche effet (même s’il a viré ici à un violet moins agressif). C’est encore loin d’être sublime, mais ça fait déjà un peu plus illusion. Sans doute pas de quoi se lancer dans l’apprentissage du japonais pour autant, ceci dit.

NOTE FINALE : 15/20

Might and Magic II limite un peu mieux la casse sur PC-98 qu’il ne l’avait fait sur son grand frère, mais le résultat fait quand même davantage penser à un tableur qu’à un jeu de rôle. Ceux qui privilégient avant tout la lisibilité de l’interface devraient néanmoins apprécier le portage – à condition de parler japonais, naturellement.

Version Commodore 64

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme le premier opus avant lui, Might and Magic II aura débarqué en premier lieu sur Commodore 64 avant d’ambitionner de tenter sa chance sur les systèmes 16 bits. On était en droit de se demander comment aller s’en tirer le portage d’un jeu qui tirait le maximum de l’Apple II – au point de s’aliéner les premiers modèles de la machine – et la réponse est : comme il peut. Niveau réalisation, le titre s’en sort globalement bien, mais est clairement moins coloré que sur la machine d’Apple. C’est particulièrement flagrant dans les donjons, où l’ambiance verdâtre donne le sentiment de jouer sur une machine monochrome. Plus surprenant : si la musique se fait encore entendre à l’écran-titre, les jingles, eux, ont disparu – c’était pourtant clairement un domaine où le C64 n’avait aucun complexe à nourrir vis-à-vis de l’Apple II ! Mais le vrai, l’éternel problème revient, comme toujours, à ces temps de chargement interminables qui empoisonnent littéralement la partie : une minute au lancement, trente secondes au début de la partie, vingt secondes avant l’apparition de Corak, dix secondes avant d’afficher une feuille de personnage… Tout le temps, toujours ; c’est insupportable. Le jeu a également été rééquilibré – il y a moins de combats imposés dans le premier donjon, par exemple – mais on devra également composer avec l’absence de pavé numérique – les déplacements à base de I/J/K/L sont assez lourds. Dans l’ensemble, il y a quand même assez peu de raisons de préférer cette version à n’importe quelle autre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si passer une bonne moitié de votre temps de jeu à fixer l’écran en attendant qu’un chargement se termine ne vous pose pas de problème, Might and Magic II sur Commodore 64 représente à n’en pas douter un des meilleurs jeux de rôles sur C64. Dans le cas contraire, difficile de recommander cette version à quiconque. Vous voilà prévenu.

Version MSX
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les versions se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs japonais. Sur MSX – ou plutôt, en l’occurrence, sur MSX 2 – la seule petite facétie à aller chercher dans le portage de Might and Magic II est à aller chercher dans la résolution de la machine, plus basse que celle de ses concurrents de chez NEC, Sharp et Fujitsu. Très honnêtement, la différence n’a rien de bouleversant, et à ce détail prêt on se retrouve avec l’équivalent de ce qui avait pu être observé sur PC-98, comprendre par là que les sols et les plafonds/cieux sont affichés, qu’on profite de quelques thèmes musicaux et que le tout est présenté via une fenêtre de jeu minuscule sur un fond violet – oh, et il est toujours possible d’utiliser la souris, même si ça n’est pas fantastiquement utile. Bref, une version qui pèche un peu du côté des graphismes, comme à peu près tous les portages nippons du jeu, mais qui préserve autrement l’essentiel.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC-98 de Might and Magic II, baissez la résolution, et vous obtiendrez votre version MSX 2 flambant neuve. Si le résultat n’est pas plus enthousiasmant que sur les autres ordinateurs japonais du côté de la réalisation, difficile de faire une interface plus lisible… à condition de parler le japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le PC constituant la seule machine à avoir hébergé l’intégralité des épisodes de la saga Might and Magic – le Macintosh le talonnant de près – on pouvait être curieux de savoir ce qu’aller donner ce second portage. Sans surprise, le titre ayant été développé avant tout pour l’Apple II – et le hardware du PC ne justifiant visiblement pas qu’on en tire une version retravaillée comme c’était le cas pour toutes les versions Mac – on se retrouve avec une version techniquement très fidèle à l’originale. Graphiquement, si le jeu reconnaît théoriquement les cartes VGA, le titre ne s’affichera de toute façon qu’en seize couleurs – pour un résultat qui ressemble furieusement à ce qu’on avait pu observer sur Apple II, mais en plus fin. Encore une fois, les choix de palette ne sont pas toujours extrêmement heureux, mais on peut considérer le jeu comme sensiblement plus beau – même si cela reste, avant tout, une question de goût. En revanche, niveau son, rien à espérer au-delà du haut-parleur interne – au moins les jingles ont-ils le bon goût de ne pas avoir disparu, cette fois. Niveau interface, on pourra regretter que le titre n’emploie pas la souris (qui n’était pas encore un accessoire évident sur PC en 1989, mais commençait à le devenir), mais on sera heureux de profiter du confort moderne qui permet de faire tourner le programme à la vitesse qui nous convient et sans avoir à changer de disquette ni à subir le plus petit écran de chargement.

NOTE FINALE : 16,5/20

Très proche de la version Apple II, Might and Magic II sur PC n’éblouit pas par sa réalisation qui ne prend aucun risque, mais a l’avantage de demeurer une version lisible, accessible et simple à jouer. Peut-être pas la toute meilleure version, surtout face aux autres itérations 16 bits, mais l’une des plus simples à se procurer et à faire tourner aujourd’hui.

Version Amiga

Développeur : Inside Out Software, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on pouvait encore se permettre de publier des jeux à la réalisation passable sur PC en 1989, impossible d’imaginer une version Amiga calquée sur la version Apple II : il fallait un coup de peinture neuve. Il est arrivé… avec ses limites. Objectivement, le titre est indéniablement plus fin et plus coloré que sur pratiquement tous les autres ordinateurs : on a enfin le droit à une palette de plus de 16 couleurs, et on le sent. Ce qui n’empêche pas quelques choix bizarres, comme ce plafond en maillage blanc lorsqu’on est en intérieur : quoi que ça soit censé représenter, c’est raté. Une fois en extérieur, en revanche, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions. Du côté des déceptions, il n’y a toujours pas de musique en jeu : on retrouve les jingles et le thème de l’écran-titre, dans une version certes légèrement supérieure à celle des ordinateurs 8 bits et du PC, mais pas de beaucoup. La puce Paula pouvait faire mieux, bien mieux, et sans se fouler. Aucune prise en charge de la souris non plus, ce qui est dommage, car l’interface reste sans doute l’aspect le plus daté du jeu. Au final, si on sent clairement un gain qualitatif, on perçoit également que l’Amiga est très loin d’être utilisé à son plein potentiel – surtout en 1990, où des titres comme Shadow of the Beast avaient déjà montré la voie. Au final, cela reste une très bonne version pour découvrir le jeu, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’elle pouvait faire bien mieux encore.

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Amiga assure l’essentiel en nous donnant enfin le sentiment de jouer à une version 16 bits. Si la réalisation est indéniablement meilleure, elle ne s’émancipe pas assez de celle de la version originale pour exploiter la machine à fond, particulièrement sur le plan sonore où l’absence de musique passé l’écran-titre ne se justifie pas. Une très bonne version malgré tout.

Version Macintosh

Développeur : Binary One, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée Macintosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : Mac OS 6.0 – RAM : 1,2 Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura peut-être peiné à se faire une place en tant que machine de jeu, mais s’il est un domaine où il n’a pas été lésé, c’est bien du côté des adaptations de jeux de rôles – il a d’ailleurs bien souvent hérité de portages parmi les meilleurs. En 1990, à une époque où la machine d’Apple n’était plus un ordinateur exclusivement monochrome, les possibilités commençaient à devenir d’autant plus alléchantes. Pour ce portage, le choix opéré aura été, comme souvent, de tirer pleinement partie de l’interface du Mac. Le jeu est donc jouable directement depuis le bureau, un peu comme un programme l’aurait fait sous Windows 3.1 chez la concurrence PC. Si le titre y perd quelque peu en magie – on a parfois davantage l’impression de faire ses comptes sous Excel que de visiter un autre monde – il faut reconnaître que le confort de jeu y gagne une nouvelle fois énormément – tant que vous ne jouerez pas à une résolution trop élevée car la fenêtre de jeu restera, quoi qu’il arrive, à sa résolution initiale. Et, pour ne rien gâcher, on bénéficie également d’une version colorée en haute résolution, avec la musique en renfort. Certes, le jeu n’est qu’en 16 couleurs, et la fenêtre est trop petite pour permettre des graphismes réellement détaillés, mais on a pratiquement toutes les informations sous les yeux en permanence, comme dans les versions japonaises et un simple clic permet de révéler toutes les autres. Dommage qu’on n’ait pas eu le droit à une réalisation en plein écran avec une fenêtre de jeu aussi grande que sur PC ou Amiga, mais pour ce qui est de jouer dans les meilleures conditions, on tient certainement la toute meilleure version occidentale.

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Macintosh aura clairement fait le choix de l’accessibilité. Le titre est très agréable à prendre en main, d’une lisibilité rare, et sa réalisation est très plaisante, surtout en couleurs. Le fait d’être cantonné à une fenêtre de jeu minuscule et de jouer à même le bureau ne plaira pas nécessairement à tout le monde, en revanche.

Version Mega Drive
Might and Magic : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À nouvel épisode, nouvelle ambition. Si le premier Might and Magic avait été porté sur NES, c’est du côté des consoles 16 bits que le deuxième épisode sera allé lorgner, avec la Mega Drive en éclaireur dès 1991. Pour l’occasion, le titre du jeu en aura perdu son « II » – technique commerciale de base pour éviter de s’aliéner les joueurs ne possédant pas le premier épisode. La vraie question, au lancement du jeu, est de savoir si l’on a affaire à un portage ou à une adaptation. De ce côté-là, première bonne nouvelle : pas de version simplifiée, pas d’ersatz de l’expérience originale, on retrouve absolument tout le contenu de la version Apple II, avec un lot d’équilibrages en sus : les prix sont différents, il n’y a plus de ténèbres totales dans les donjons, etc. L’interface fonctionne par le biais d’un menu activable via le bouton C, le seul inconvénient du système est qu’il n’existe aucun moyen d’afficher directement la feuille de personnage, ce qui est d’autant plus dommage que A et Start ne sont même pas employés. Néanmoins, on prend vite le pli, et on bénéficie du fait que les sortilèges sont affichés selon leur nom et non selon leur numéro comme dans les versions sur ordinateur.Du côté de la réalisation, on pouvait espérer mieux que sur Apple II et on est exaucé : graphiquement, le titre est assez proche de la version Amiga, en légèrement moins coloré mais sans la bizarrerie du plafond blanc. C’est à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu, et se promener en extérieur est dorénavant un vrai plaisir (jusqu’à ce qu’on se fasse sauter dessus par une horde de monstres affamés, mais c’est un autre sujet). Histoire de profiter des capacités de la machine, on bénéficie également (enfin !) de thèmes musicaux. Ceux-ci, bien que sympathiques à faible dose, sont néanmoins relativement agressifs à l’oreille à cause de sonorités mal choisies – on peut de toute façon couper la musique à n’importe quel moment. Pour le reste, le titre embarque une pile de sauvegarde – pas de mots de passe boiteux ici – et il faudra retourner à l’auberge pour sauvegarder, comme dans toutes les autres versions. On a donc affaire à une version sérieuse, fidèle à l’originale, agréable à jouer, qui ne pousse pas la Mega Drive à se sortir les tripes mais qui offre à coup sûr une alternative plus que valable aux versions sur ordinateur. À essayer.

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic : Gates to Another World sur Mega Drive est une adaptation comme on les aime : bien pensée pour le support, fidèle, maniable et agréable à jouer. Le titre aurait sans doute pu profiter d’une interface tirant parti de tous les boutons de la manette, et la musique n’est clairement pas à la hauteur de ce que la console était capable d’offrir, mais dans l’ensemble, cela reste une des meilleures versions du jeu.

Version Super Nintendo
Might and Magic II

Développeurs : Iguana Entertainment Incorporated – Movietime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (États-Unis) – 22 janvier 1993 (Japon) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière servie, la Super Nintendo aura donc fini par accueillir le deuxième épisode de la saga l’année où le cinquième épisode, lui, s’apprêtait à sortir sur PC. Sur le papier, on pouvait s’attendre à un portage s’inscrivant dans la lignée de celui effectué deux ans plus tôt sur Mega Drive, et c’est d’ailleurs très précisément ce qu’on obtient – à quelques petits détails près, comme souvent. Du côté des équilibrages, par exemple, on remarquera que les personnages commencent déjà équipés – cela évite le passage par le menu pour aller leur faire prendre les armes entassées dans leur sac. Au rang des bizarreries, le sort de lumière ne sert plus à rien – les donjons sont déjà illuminés ! L’interface calque fidèlement celle de la version Mega Drive, ce qui veut dire qu’elle ne tire toujours parti que d’un seul bouton – ce qui, sur le pad de la Super Nintendo, est quand même un peu gonflé ! Graphiquement, le titre souffle le chaud et le tiède : la résolution est plus basse que sur les autres systèmes 16 bits, mais la palette de couleurs est également plus riche. En conséquence, si les extérieurs sont assez réussis, les villes sont un peu grisâtres, mais cela reste une question de goût. En revanche, la musique est clairement plus agréable que sur Mega Drive – très bon point. Au final, on bénéficie une fois de plus d’un portage assez réussi, qui aurait sans doute pu faire mieux mais qui assure l’essentiel. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 17/20

Bâtie dans le même moule que la version Mega Drive, l’itération Super Nintendo de Might and Magic II n’en possède pas moins ses propres arguments, particulièrement du côté de la musique, nettement moins agressive dans cette version. Dommage, une nouvelle fois, que l’interface n’utilise que deux boutons, car on aurait facilement pu bénéficier d’un confort de jeu supérieur, mais cela reste un portage satisfaisant.

Continental Circus

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXZX Spectrum
Disponible sur : Antstream.com
Présent au sein de la compilation : Taito Legends (PlayStation 2, Windows, Xbox)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version export
Hardware : Taito Z System
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x3) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 4 filtres sonores ; 3 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,055992Hz
Présence de lunettes 3D sur certaines bornes

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’heure où l’industrie ludique est devenue tellement puissante qu’elle peut se permettre de refiler des complexes à l’industrie cinématographique, où les budgets des titres les plus ambitieux se chiffrent en centaines de millions d’euros et où les équipes de développement peuvent se compter en milliers de personnes, on en vient parfois à oublier l’amateurisme rampant qui régnait encore dans le monde du jeu vidéo à la fin des années 80.

Localisations rares, souvent effectuées par des amateurs, traductions à l’internationale risibles (le fameux « All your base are belong to us » est resté célèbre), sans oublier… les titres de jeu traduits n’importe comment, eux aussi. Prenez Continental Circus, par exemple. Vous espériez gérer un cirque ? Réaliser des numéros d’acrobate ? Dompter des lions ? Raté : vous allez conduire une Formule 1. Mais alors, quel rapport avec le cirque ? S’agirait-il d’une subtile référence au fait que les anglo-saxons parlent parfois de « F1 Circus », sous prétexte que le sport automobile voyage de ville en ville et de pays en pays ? Non, c’est encore plus simple : le jeu était censé s’intituler Continental Circuits, mais on a encore confié la traduction du japonais vers l’anglais au stagiaire de la machine à café. Tant pis pour l’originalité ; il va simplement être temps de reprendre le volant.

Votre mission, que vous accepterez dès l’instant où vous glisserez une pièce dans la borne, sera de gagner. Ou plutôt, d’atteindre les paliers menant au prochain des huit (authentiques) circuits du jeu et ainsi de mener à terme un parcours vous menant du Brésil au Japon en passant par l’Allemagne, le Mexique ou Monaco.

Je m’explique : vous commencez votre première course à la 100ème place, et pour accéder au circuit suivant, il faudra avoir atteint au moins la 80ème place, c’est à dire avoir doublé au moins vingt véhicules… en un seul tour. Oubliez tout aspect simulation : le nombre des concurrents est virtuellement illimité (vous continuez d’en doubler même quand vous êtes en tête), et l’objectif sera simplement de les dépasser à l’infini comme dans l’antique Pole Position. Et histoire de vous encourager à remettre une petite pièce, en cas de défaite, vous recommencerez certes la course depuis le départ… mais en conservant votre rang. Voilà pour le principe.

Histoire de compliquer un peu les choses, le titre met en place un système de collision assez rudimentaire, mais qui aura de quoi vous maintenir concentré : touchez un obstacle, un débris ou une voiture adverse, et votre véhicule commencera à fumer.

Vous devrez alors rejoindre en vitesse un des stands étrangement placés tous les cent mètres (en même temps, c’est le seul moyen de les rendre utiles dans un jeu où on ne fait qu’un seul tour de piste) pour réparer en vitesse, sans quoi, après quelques secondes ou après une nouvelle collision, ce sera l’explosion pure et simple. Rassurez-vous : votre pilote est apparemment ignifugé, et votre écurie a manifestement quelques centaines de Formule 1 en stock, et cela ne représentera au final qu’une perte de temps. Et comme le jeu a également décidé de placer sur votre route des points de passage à rejoindre dans les délais, la pression du temps sera bien évidemment votre principal moteur, et une excellente raison de ne pas faire n’importe quoi au moment de doubler dans une épingle à cheveux.

Autant dire que c’est basique, mais relativement efficace – à faible dose. La réalisation, datant de début 1988, n’a rien de plus impressionnant que celle d’OutRun, au hasard, mais elle fait le travail : la vitesse et le relief sont tous les deux bien rendus. Certes, chaque circuit ne se distingue visuellement des autres que par la couleur de son bas-côté et par son décor de fond, mais pourquoi pas.

Comme cela fait quand même assez peu pour hurler sa différence dans un marché de l’arcade hyper-concurrentiel, Taito aura ajouté une petite friandise à la mode à l’époque : la 3D. Non non, pas la 3D temps réel texturée, la 3D qu’on perçoit avec des lunettes spéciales directement attachées à la borne – la réalité virtuelle des années 80, en quelque sorte. Sachant que les bornes de Continental Circus ne courent pas les rues, et que je ne suis même pas certain qu’il en subsiste ne fut-ce qu’un seul exemplaire quelque part en France, je ne puis malheureusement rien vous dire sur l’efficacité du procédé – il n’est, pour l’heure, pas émulé sur M.A.M.E., et rien ne dit qu’il le sera un jour. Pour le joueur lambda qui découvrira ce jeu par le biais de l’émulation, il faudra donc faire sans.

Sachant que la jouabilité du programme se limite à un volant, un accélérateur et deux vitesses, inutile de préciser que le public auquel se destine le titre de Taito correspond très exactement à celui qu’on pouvait espérer trouver dans une salle d’arcade, à savoir des joueurs désireux de s’amuser immédiatement pendant quelques minutes. Le logiciel n’offre à peu près aucun intérêt sur le long terme, sauf à aimer confronter vos réflexes entre deux activités plus intéressantes. Un assez bon moyen de tuer dix minutes, et même de passer un bon moment si c’est votre type de jeu, mais certainement pas de quoi vous découvrir une passion cachée pour la F1. Ça tombe bien, ce n’était sans doute pas l’objectif, de toute façon.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Continental Circus est ce qu'on appelle un jeu de course arcade à l'ancienne : des courses en un seul tour, un nombre illimité de concurrents, deux vitesses, un volant et deux pédales – rien d'autre ! Le seul mécanisme « original » du jeu est son recours systématique au passage aux stands, pour le reste, on ne peut pas dire que le concept ait franchement évolué depuis Pole Position. Si la réalisation est correcte et la sensation de vitesse suffisamment bien rendue pour rendre le jeu amusant quelques dizaines de minutes, le fait que son principal argument de vente (les lunettes 3D) soit aujourd'hui réservé à une poignée de privilégiés ayant encore la borne sous la main fait rentrer encore un peu plus vite le titre de Taito dans le rang des logiciels parfaitement anecdotiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe antédiluvien (doubler des concurrents ad eternam) – Conduite purement arcade – Effet 3D réservé aux propriétaires de la borne (et il ne doit plus en rester beaucoup)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Continental Circus sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Un jeu d’arcade ne pouvait pas prétendre avoir réussi sa carrière sans être porté sur les systèmes domestiques. Ceux-ci auront donc reçu leur fournée de Continental Circus dès 1989, sous la houlette de Virgin Mastertronics. Comme souvent, on était en droit de s’inquiéter du rendu d’un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur des machines moins puissantes. L’Amiga était naturellement un des meilleurs candidats dans le domaine, pour un résultat… pas très emballant. Entendons-nous bien : en tant que pure adaptation, le portage fait le travail assez sérieusement, avec un contenu préservé et une jouabilité qui ne souffre que marginalement du joystick à un bouton (il faudra pousser le stick vers le haut pour accélérer, le bouton servant au changement de vitesse). Il n’y a pas de musique en jeu – tout comme sur la borne – mais les bruitages ne tapent pas trop sur le système. En revanche, les sprites sont plus petits, les couleurs sont moins nombreuses, la sensation de vitesse est moins bien rendue, il y a nettement moins de personnages autour de votre véhicule sur la ligne de départ au lors du passage au stand… Bref, on en prend nettement moins les yeux, et l’absence de 3D (il y avait pourtant un accessoire similaire sur Amiga) n’arrange rien. Sachant qu’on parle en plus d’un titre qui était pensé pour être amusant dix minutes, je ne suis pas certain que les joueurs ayant acquis le titre au prix fort à l’époque aient été tous emballés. Ajoutons que les pilotes adverses ne font plus d’erreur et qu’en cas de collision, ils continueront leur trajet peinards pendant que vous irez vous emplafonner dans le décor, et on comprendra vite que le jeu est devenu trop difficile pour son propre bien.

NOTE FINALE : 09,5/20

En tant que pure adaptation, Continental Circus sur Amiga livre une prestation correcte – pour l’époque. Mais entre la difficulté aussi frustrante qu’injuste et une réalisation qui n’impressionnera plus personne, sans parler d’une sensation de vitesse pas à la hauteur, on ne saura pas vraiment à qui recommander cette version aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Si Continental Circus faisait déjà un peu cheap sur Amiga, qu’espérer alors de la version CPC ? Sans surprise, même si le jeu est assez coloré, on commence graphiquement à se rapprocher de plus en plus de Pole Position… On a toujours les jingles en prélude de la course et la présentation du circuit, des bruitages une fois en jeu, l’intégralité du contenu… sauf que voilà : la sensation de vitesse est franchement minable. Alors certes, on ne s’attendait pas à des miracles sur un ordinateur 8 bits, mais le CPC était capable de bien mieux que d’une fastidieuse simulation de course de brouettes. Je suis méchant : ça ne se traine pas à ce point-là, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1, plutôt une R16 d’occasion sur une nationale. Pour ne rien arranger, tous les errements constatés sur Amiga sont toujours là – même si la relative lenteur du tout rend également le jeu nettement moins difficile. Au moins n’a-t-on pas le sentiment de jouer à un vague calque de la version ZX Spectrum avec quelques couleurs balancées au hasard, mais on sent néanmoins bien le lien entre les deux versions. Peut mieux faire.

NOTE FINALE : 09/20

Continental Circus sur CPC n’est pas un portage bâclé, c’est indéniable, et tirerait plutôt bien parti des capacités de la machine d’Amstrad s’il ne manquait un composant essentiel pour un jeu de course : la vitesse. À ce niveau, ce qui passait en 1989 n’a plus vraiment de sens aujourd’hui, et on réservera cette version, certes très correcte pour le système, aux nostalgiques du CPC.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Un joueur expérimenté saura immédiatement quelle question se poser au moment d’aborder un portage d’arcade sur Atari ST : « Le jeu est-il identique à la version Amiga, ou légèrement moins bon ? » Et la réponse est : Obi-Wan Kenobi. Plus sérieusement, on a affaire à l’hypothèse la plus optimiste, à savoir un calque fidèle de la version Amiga. graphiquement, si vous voyez une différence entre les deux versions, c’est que vous avez de meilleurs yeux que moi (allez, si, dans le dégradé du ciel), et sur le plan sonore, la musique est peut-être légèrement inférieure, mais pour le peu qu’on l’entend, ce n’est même pas sûr. Bref, on hérite une nouvelle fois d’une adaptation correcte d’un jeu médiocre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Continental Circus sur Atari ST a au moins la décence de ne pas proposer une version au rabais par rapport au portage sur Amiga. Le jeu, qui représentait sans doute le haut du panier des portages de l’arcade fin 1989, aura néanmoins beaucoup plus de mal à se trouver un public aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de Continental Circus sont fins, agréablement coloriés et variés. […] Les animations sont l’un des points forts du logiciel, le défilement de la route est en effet rapide et rend bien l’effet de profondeur. […] En conclusion, Continental Circus est la première course de F1 convaincante sur ST. »

Eric Caberia, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

« La réalisation de ce programme est loin d’être impressionnante et l’intérêt de jeu s’éteindra après quelques parties. Continental Circus, finalement, ne fait pas le poids face à Stunt Car ou Hard Drivin. »

Alain Huyghues-Lacour, ibid.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : JClavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Au grand bal des « conversions auxquelles plus grand monde ne touchera aujourd’hui en-dehors des nostalgiques de plus de quarante ans et des historiens », voici à présent le portage de Continental Circus sur Commodore 64. Devinez quoi : ce qui n’était déjà pas emballant sur Amiga ne l’est pas plus sur son grand frère. On va dire que je me répète, mais ça ressemble vraiment énormément à Pole Position : il n’y a pratiquement plus d’éléments de décor, et la sensation de vitesse est d’autant plus médiocre que les bandes sur le bas-côté ont disparu. Graphiquement, c’est vraiment vide et sans finesse, bien moins coloré que sur CPC, mais le jeu reste très jouable. Encore une fois, sans être motivé par un intérêt scientifique ou une authentique curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes au jeu.

NOTE FINALE : 08/20

Continental Circus n’avait déjà pas énormément de choses à offrir dans sa version arcade, que dire alors d’une version C64 à la réalisation antédiluvienne ? On peut s’amuser quelques minutes, c’est un fait, à condition d’être extrêmement tolérant, mais difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles parues sur 16 bits – ou à la borne elle-même.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine à souffrir de conversions au rabais effectués depuis le très populaire (au Royaume-Uni) ZX Spectrum : le MSX, qui n’aura jamais réellement décollé en Europe, aura lui aussi dû subir souvent la loi du calque paresseux qui ne coûte rien. Continental Circus n’ayant pas été bradé sur CPC, on pouvait nourrir pour la version MSX un minime espoir… immédiatement douché au lancement du jeu. Faisons court : on a déjà connu une action plus trépidante sur Minitel. Observez la capture d’écran, et dites-vous que ça bouge à peine plus en vrai : à fond de train, on a le sentiment de tenir un bon 15km/h de moyenne. Quatre couleurs à l’écran, plus de bruitages, plus de musique : ça envoie du rêve ! Bref, un attrape-pigeon probablement programmé en dix minutes, hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

C’est hideux, c’est lent et ça se joue dans un silence de mort : les joueurs ayant acquis Continental Circus sur MSX à sa sortie ont dû avoir des envies de meurtre. Aujourd’hui, l’intérêt ludique du titre est clair et irréfutable : nul. Et si je me laissais aller, j’ajouterais bien deux mots derrière.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

La version MSX avait annoncé la couleur, alors au final, à quoi ressemble Continental Circus sur ZX Spectrum ? Pas de surprise du côté des graphismes : c’est toujours aussi moche, et la machine de Sinclair était largement capable de mieux que ça. En revanche, la musique et les bruitages signent leur retour, dans une qualité très semblable à celles des versions CPC et C64, et surtout, ça tourne incontestablement plus vite que sur MSX. On ne va pas dire que ça soit ébouriffant, mais on a au moins le sentiment de participer à autre chose qu’une course en sac, ce qui est quand même la base pour un titre censé nous proposer de conduire une Formule 1. Au final, l’intérêt ludique n’est toujours pas terrible, mais objectivement bien meilleur que sur MSX.

NOTE FINALE : 07/20

À l’échelle du ZX Spectrum, Continental Circus est déjà un titre mineur, honnête sans plus. Alors avec les yeux d’un joueur de 2020… C’est jouable, et ça peut vous occuper deux minutes, c’est déjà ça.

It Came from the Desert

Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : AmigaPC (DOS)TurboGrafx CD

La série It Came from the Desert (jusqu’à 2000) :

  1. It Came from the Desert (1989)
  2. Antheads : It Came from the Desert II Data Disk (1990)

Version Amiga

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Lizard Breath, Californie, 1951.


Alors que le vent chaud pousse les tumbleweeds sur les routes chauffées à blanc, le professeur Greg Bradley a posé ses valises en ville, le temps d’étudier la composition minérale de fragments de météorites s’étant récemment écrasées dans les environs.

Aidé d’un étudiant local appelé Biff et d’un vieux prospecteur nommé Geez, il ne sait pas encore qu’il est sur le point de faire une découverte majeure… qui pourrait signer la perte de la ville dans son ensemble. Chacun des habitants du cru, depuis le journaliste trop curieux jusqu’au scientifique d’opérette en passant par le maire qui, bien évidemment, n’accepte jamais de comprendre l’urgence de la situation, tous auront leur rôle à jouer, à leur manière. Quoi qu’il arrive, il ne reste que quinze jours. Quinze jours pour arrêter l’invasion qui s’annonce, et pouvoir témoigner un jour, devant le reste du monde, que la menace venait du désert…

It Came from the Desert est un de ces jeux inclassables issus de l’imagination fertile de Cinemaware, un des studios « stars » des années 80, l’un des premiers à avoir montré ce que les nouveaux ordinateurs 16 bits, l’Amiga en tête, avaient réellement dans le ventre.

Suivant la philosophie d’une compagnie visiblement obsédée par les vieux films et les vieilles séries, comme le prouvent des titres comme The Three Stooges, Sinbad and the Throne of the Flacon ou Rocket Ranger, qui devait lui-même à l’origine être une adaptation de l’antique Commando Cody, It Came from the Desert puise son aspiration des films de science-fiction des années 50 – et plus particulièrement de Des monstres attaquent la ville, qui présentait une intrigue très semblable. Le jeu vous place dans la peau du professeur Greg Bradley, et va vous demander de mettre fin à une invasion de fourmis géantes en moins de quinze jours. Pour se faire, le titre propose sans surprise un assemblage de scènes assez disparates mais pour une fois relativement cohérentes, et se divise en fait en deux temps.

Premier temps : l’enquête. Alors que votre prospecteur habituel vient juste de vous délivrer des échantillons plus que suspects, votre première tâche va être de commencer par prendre la température en ville et par recueillir des informations vous permettant de juger que quelque chose ne tourne clairement pas rond à Lizard Breath. Vous disposerez alors d’une liberté de mouvement quasi-totale vous autorisant à aller faire connaissance avec la population locale, sorte de revue d’effectif de tous les personnages récurrents des nanars des années 50, et à chercher à cumuler suffisamment de preuves pour pousser le maire à prendre conscience de l’invasion qui se prépare.

Cette partie « aventure » est à n’en pas douter une des plus réussies du jeu : on discute, on visite, on recueille des informations sur un accident de voiture ou sur une vache sans tête… On fouine, on parle avec le journaliste local, avec le pompiste, avec le chercheur à l’université, on croise des paysans, des ouvriers, des gangs de rue dans leur voiture…

On peut tout à fait passer des coups de fil – et il faudra bien évidemment respecter les horaires d’ouverture des différents commerces – mais il faudra également tenir compte de la susceptibilité de chacun, certaines personnes tolérant assez mal que vous leur ayez posé un lapin ! Souvenez-vous également que certaines personnes sont plus fiables que d’autres… Dans tous les cas, cette phase constituera une très bonne occasion de profiter de la réalisation du jeu, qui figurait à n’en pas douter parmi les plus réussies de l’année 1989. L’ambiance des années 50 est parfaitement rendue, des coiffures aux costumes, des personnages archétypaux aux décors, de la musique aux graphismes, et c’est avec un plaisir certain qu’on découvre la ville – un peu trop vite, hélas, le titre étant avant tout pensé pour des parties dépassant rarement l’heure de jeu. Néanmoins, pour tous les nostalgiques du pixel art, la « patte » du logiciel risque de faire immédiatement mouche.

Au gré de vos pérégrinations, vous serez malgré tout amené à affronter les fourmis géantes susmentionnées, ou les membres du gang de rue. L’occasion de parler des fameuses scènes d’action, qui vous demanderont de faire feu à la première personne, d’éteindre un incendie, de conduire une voiture lors du « jeu du poulet », voire même de fuir l’hôpital après que les choses aient mal tourné – car le temps presse suffisamment pour que vous ne puissiez pas toujours vous permettre de rester allongé à récupérer.

La principale faiblesse de ces phases, en-dehors de leur brièveté, est qu’il faudra apprendre comment les résoudre « sur le tas », aucune forme d’entrainement n’étant disponible . Vos premières parties risquent donc de se diriger assez vite vers le game over, le temps d’apprendre comment se débarrasser d’une fourmi géante avec une pistolet (visez les antennes !) ou comment fuir efficacement un hôpital. La mode de l’assemblage des mini-jeux, d’ailleurs largement inaugurée par Cinemaware, commençait déjà à passer un peu en 1989, et on ne peut pas dire que ces phases représentent le pinacle du plaisir vidéoludique. Néanmoins, elles ont le mérite d’apporter un peu de variété, un peu de tension, et surtout de vous préparer à la deuxième phase du jeu : la confrontation.

Tôt ou tard, les fourmis géantes vont bien finir par venir s’attaquer à la ville, et votre mission sera alors double : assurer sa protection, et aller détruire la reine une bonne fois pour toutes. L’occasion, cette fois, d’organiser la défense de Lizard Breath via une carte stratégique, d’aller faire du ménage au lance-flammes si vous êtes équipé pour, et même de conduire un tank, voire un avion !

Si les objectifs ne sont pas toujours très clairs (il m’est arrivé d’éradiquer des dizaines de fourmis avant de tomber à court de munitions et de ne rien pouvoir faire), ce sera surtout l’occasion de vérifier si vous avez bien travaillé et obtenu des informations fiables sur l’emplacement de la fourmilière. Dans le cas contraire… Dans tous les cas, le jeu tombe alors plus dans l’action pure, domaine dans lequel il s’en sort honnêtement (beaucoup mieux, au hasard, qu’un titre comme Rocket Ranger) mais qui n’est pas pour autant son point fort. Un moyen comme un autre, quoi qu’il en soit, de terminer la partie en apothéose… ou en eau de boudin.

Au final, l’aspect « patchwork » d’It Came from the Desert risque de rester son point le plus clivant. Les amateurs d’aventure façon point-and-click ne gouteront sans doute que modérément les phases d’action, et les excités de la gâchette risque de trouver le menu un peu rachitique. Les joueurs les plus ouverts et les plus curieux, en revanche, pourraient bien tomber sous le charme d’un de ces jeux n’offrant aucun réel équivalent au cours des trente dernières années. C’est parfois bancal, souvent frustrant, mais ça a également un charme qui n’appartient qu’à cette période où l’Amiga régnait en maître sur l’univers informatique. Pourquoi se priver ?

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Pas tout à fait un jeu d'action, pas complètement un jeu d'aventure, It Came from the Desert est une de ces « expériences cinématiques » façon Cinemaware qui mêle une enquête à une série de mini-jeux rarement passionnants. Même si on passe les premières parties à tourner un peu en rond, et même si le jeu s'avère très vite répétitif, il faut reconnaître que ce petit voyage au cœur du cinéma de science-fiction des années 50 reste l'un des logiciels ayant le mieux vieillis au sein du catalogue de la compagnie américaine, et qu'on s'amuse malgré tout en s'acharnant à stopper cette invasion de fourmis géantes et à faire connaissance avec la population locale. Dommage que le game design ne soit, comme souvent, pas à la hauteur de la réalisation, car on aurait volontiers passé quelques heures de plus à Lizard Breath si le programme avait été un peu plus aguichant. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences d'arcade trop limitées pour être réellement amusantes... – ...Et où les objectifs sont souvent très flous – La pression du temps, moyen d'allonger la durée de vie à peu de frais – Beaucoup de situations où on ne sait pas trop quoi faire ni pourquoi

Bonus – Ce à quoi peut ressembler It Came from the Desert sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« It Came from the Desert est le premier logiciel qui réunit, d’une façon aussi magistrale, tous les genres. On ne peut pas vraiment parler de jeu mais plutôt d’histoire interactive sur micro. […] Techniquement, il suffit de dire qu’il s’agit d’un Cinemaware pour vous donner une idée des graphismes et du son. Pour conclure, disons que ce logiciel est excellent. »

Dany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : It Came from the Desert n’aura pas été porté sur Atari ST. Ni sur aucun ordinateur 8 bits, d’ailleurs : seul le PC aura eu droit à son portage, à un moment où les modèles AT commençaient à avoir des arguments à faire valoir (une version Mega Drive aura également été développée, mais jamais commercialisée). Quoi qu’il en soit, ceux qui espéraient découvrir le titre en 256 couleurs en seront pour leurs frais : même si le jeu reconnait le mode VGA, il restera quoi qu’il arrive identique à ce qu’affiche le mode EGA, en 16 couleurs. Niveau musical, le jeu reconnaît l’AdLib et la Roland MT-32 – mais même avec une Sound Blaster, le petit speech d’introduction digitalisé est passé à la trappe, tout comme la quasi-totalité des bruitages du jeu.

Tout cela reste un peu décevant – un PC haut-de-gamme avait déjà techniquement les moyens de faire largement mieux qu’un Amiga 500 en 1990 – mais il faut reconnaître que la réalisation en EGA reste assez soignée. Certes, les couleurs criardes imposées par la palette très limitée ne retrouvent pas la patine de la version originale, mais les sprites sont bien dessinés et les teintes relativement bien choisies. La musique, même avec une Roland, ne se hisse clairement pas au niveau de la version Amiga, mais reste très honnête – quoique un peu trop discrète. Le jeu reconnait le joystick, mais pas la souris – il est de toute façon parfaitement jouable au clavier. Sachant que le charme de la réalisation était l’un des principaux intérêts de la version originale, on ne recommandera malgré tout cette adaptation sur PC qu’aux nostalgiques.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cantonnée à 16 couleurs, la version PC d’It Came from the Desert livre une prestation soignée, même si on ne peut que soupirer en imaginant à quoi aurait pu ressembler le jeu s’il était sorti un an plus tard. Le titre est toujours parfaitement jouable, et garde une partie de son cachet, mais on lui privilégiera clairement la version Amiga.

Version TurboGrafx CD

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout d’abord, un peu d’histoire.

Au début des années 1990, NEC demanda à Cinemaware de réaliser un remake d’It Came from the Desert tirant parti du support CD-ROM de la nouvelle extension de sa PC Engine – après avoir racheté 20% de la compagnie. À une époque où le concept de FMV n’existait pas encore, le projet était aussi ambitieux que visionnaire – et quel meilleur choix que Cinemaware, pionniers parmi les pionniers de l’expérience cinématique, pour amorcer la révolution du support CD ? Sur le papier, c’était le bon sens même.

Dans les faits, ce fut le dernier jeu de Cinemaware. Le coût colossal englouti dans ce remake – plus de 700.000 dollars, une somme énorme pour l’époque, cinq fois le budget d’un jeu « normal » – draina tous les fonds de la compagnie, qui mit la clé sous la porte en 1991. Pour finir le jeu, David Riordan prit la tête d’une équipe et d’un budget réduits pour livrer le logiciel en 1992, ce qui fut fait… à titre posthume, en quelque sorte.

En fait de « remake », cette version est en fait un jeu assez différent. Il s’agira cette fois de sauver la ville de Borax en sept jours, selon un fonctionnement beaucoup plus linéaire que dans la version Amiga : des séquences vidéos parsemées de choix multiples (où vous rendre ou que répondre, le plus souvent) entrecoupées de séquences d’action certes bien plus développées que sur Amiga (on parle ici de séquences de plusieurs minutes) mais également beaucoup moins bien réalisées. Certaines reprennent la vue de dessus des phases où vous affrontiez des dizaines de fourmis, d’autres sont des scènes en vue de profil où vous affronterez non seulement des fourmis géantes, mais aussi des… zombis (?!?) dans des labyrinthes où vous devrez également prêter attention à vos munitions. Signalons aussi ces séquences surréalistes où vous devrez empêcher certaines personnes de se faire boulotter par des fourmis, le jeu vous les montrant littéralement se faire grignoter jusqu’à l’os, avant d’enchainer sur des vidéos où elles seront en pleine forme.

Résumer le déroulement du jeu serait une gageure, mais on pourrait parler d’une sorte de film de David Lynch à très petit budget et sous acide, voire d’un happening à la Andy Warhol. Parvenir à trouver un semblant de cohérence dans cette assemblage de scènes disparates surjouées avec les pieds par des « acteurs » vraisemblablement recrutés au hasard en marchant dans la rue est un exploit dont je ne me sens pas capable (bon, je suis méchant, il y a quelques professionnels dans le tas, mais je doute qu’ils aient été fiers de mentionner ce titre sur leur CV).

Disons simplement que cette fois, il semblerait qu’une reine des fourmis exerce une sorte de contrôle mental sur une partie de la ville. Le truc, c’est qu’il n’y a aucune mise en place, aucune présentation des personnages, rien qui installe un tableau de la vie quotidienne avant d’y insérer le fantastique : le jeu démarre directement dans le grotesque, continue dans le n’importe quoi, puis verse dans les drogues dures. Il existe des vidéos sur Youtube présentant une partie entière : installez-vous devant l’une d’entre elles avec un peu d’alcool fort, sensations garanties. Inutile de dire, en revanche, qu’il faudra avoir une excellente compréhension de l’anglais parlé – mais c’est peut-être encore plus drôle en n’y comprenant rien. Sachant que les phases d’action, elle, oscillent entre le « sans intérêt » et le « marrant cinq minutes », le titre ne trouvera sans doute son public qu’auprès des amateurs de nanars improbables les plus enthousiastes.

Naturellement, les ventes du jeu n’auront jamais permis d’amortir son coût de développement. Le titre sera sorti dans une indifférence polie – la PC Engine n’étant pas exactement le centre de l’attention en 1992 – avant de sombrer dans un oubli mérité. Plus une expérience (et quelle expérience !) qu’un jeu, on ne le conseillera aujourd’hui qu’aux cinéphiles amateurs de séries Z et aux joueurs qui aiment s’essayer à des titres totalement improbables.

NOTE FINALE : WTF/20

En étant repensé pour la PC Engine CD, It Came from the Desert n’aura pas juste sonné le glas de Cinemaware, il aura sans doute fait découvrir le concept de trip sous acide à des milliers de joueurs innocents. Histoire invraisemblable, jeu d’acteur lunaire, mise en scène surnaturelle, gameplay médiocre : en tant que jeu, c’est assez mauvais, mais pour ce qui est de se payer une franche rigolade (à condition d’être bilingue), c’est à tenter. Une bien étrange oraison funèbre pour Cinemaware.

Battle Squadron : The Destruction of the Barrax Empire!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cope-Com
Éditeur : Innerprise Software, Inc.
Titres alternatifs : Battle Squadron (écran-titre), Battle Squadron ONE (smartphone)
Testé sur : AmigaMega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, Windows

Version Amiga

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sujet pourra s’avérer plus sensible qu’il n’en a l’air auprès des passionnés, mais le fait est que le règne de l’Amiga, tel que fantasmé par ses possesseurs nostalgiques, n’a peut-être jamais eu lieu. D’abord parce que son âge d’or sera resté une situation purement européenne : la machine de Commodore n’aura jamais réellement cartonné en-dehors du vieux continent, où l’amour que lui démontraient les compagnies britanniques, notamment, aura énormément fait pour la légende de la machine.

Prenez le temps de vous équiper en surface avant de plonger au cœur de la planète

Ensuite parce que la guerre (victorieuse ?) contre l’Atari ST ne doit pas non plus faire oublier que l’Amiga 500 n’aura même pas eu le temps de fêter ses deux ans avant que la première console 16 bits, la Mega Drive, ne voie le jour au Japon, emboîtant le pas à une PC Engine qui n’avait de 8 bits que le nom, et que ces deux machines constituaient deux cinglantes démonstrations de hardware capable de faire largement aussi bien que l’Amiga dans le domaine vidéoludique, mais pour beaucoup moins cher. Pour ne rien arranger, les productions japonaises rivalisaient de qualités, et lorsque le marché occidental vit débarquer des bijoux comme Thunder Force III ou la superbe adaptation de R-type, le constat fut sans appel : il n’y avait strictement sur Amiga – ni sur aucun autre ordinateur de l’époque – qui pouvait rivaliser avec ça.

Jusqu’à Battle Squadron.

Battle Squadron, ou la légende oubliée

Le nom ne vous dit rien ? Cela témoigne une fois de plus de l’extraordinaire volatilité des titres de gloire. Car le jeu développé par Cope-com comme une sorte de suite spirituelle à leur précédent titre Hybris aura fait énormément de bruit à sa sortie, élevé au rang de plus grand shoot-them-up jamais programmé, et sa réalisation avait même poussé le magazine Amiga Computing à lui accorder la note exceptionnelle de 109% (!), les notes artistiques dépassant le maximum théorique. C’était beau, c’était jouable (et à deux, en plus !), c’était grand. Alors la question mérite d’être posée : Battle Squadron méritait-il de sombrer dans un relatif oubli ?

Restez attentif : la menace peut venir de partout

Le jeu est a priori un shoot-them-up à défilement vertical relativement banal, vous envoyant sur – et à l’intérieur de – la planète Terrainia pour repousser une énième menace extraterrestre et aller sauver deux otages. Votre vaisseau, aussi fragile que tous les modèles de l’époque puisqu’il ne survivra pas au moindre tir adverse, pourra se bâtir une puissance de feu tout à fait respectable en collectionnant des power-up de différentes couleurs : vert (tir puissant), rouge (tir couvrant), jaune (tir hybride) ou bleu (tir avant et arrière), et surtout en collectionnant des smarts bombs lâchées à la fin de chaque vague adverse, et qui augmenteront drastiquement sa durée de vie en le rendant temporairement invulnérable tout en faisant le ménage à l’écran. Bref, la base.

Les environnements ont le bon goût d’être assez variés

Le déroulement du jeu est déjà un peu plus original. Vous n’enchainez pas les niveaux de façon linéaire comme dans la quasi-totalité des titres du genre ; en fait, le premier niveau – à savoir, la surface de la planète – pourrait être considéré comme une sorte de « hub » vers les trois autres.

C’est par ces tunnels que vous accéderez aux autres niveaux

Vous croiserez en effet à plusieurs reprises, au cours de votre survol de la planète, des tunnels dans lesquels vous serez libres de vous engager – ou non. Chacun de ces tunnels vous emmènera vers un environnement différent qui verra la difficulté augmenter de plusieurs crans, et vous pourrez donc tout à fait choisir de rester un peu plus longtemps à la surface, le temps de doper un peu votre arsenal. Car autant le dire : le défi souterrain, déjà relevé en étant bien équipé, pourra s’avérer quasiment insurmontable avec une puissance de feu famélique.

La difficulté monte dès que vous quittez la surface de Terrainia

Quitte à mentionner le défi, autant en profiter pour mentionner une autre originalité du logiciel : la difficulté est entièrement paramétrable, ce qui était très loin d’être la norme fin 1989. Nombre de vies, arme de départ, nombre maximal et fréquence des tirs ennemis à l’écran, vitesse des projectiles : tout cela sera laissé à votre discrétion pour peu que vous appuyiez sur espace sur le menu principal, autorisant enfin les joueurs occasionnels à se façonner une expérience un peu plus abordable plutôt que de s’arracher les cheveux à reparcourir les deux mêmes écrans jusqu’à les maîtriser à la perfection (oui, c’est à toi que je pense, Xenon). Un apport très moderne que n’importe quel joueur contemporain saura apprécier à sa juste valeur.

Ça canarde très vite dans tous les coins

Et cette fameuse réalisation qui soufflait tout le monde au moment de la sortie du jeu ? Fait-elle toujours son petit effet ? Comme on pouvait s’en douter : pas vraiment. Il s’est passé beaucoup de choses, en trente ans… Cependant, ne pas être ébloui par les graphismes ou la musique du jeu n’empêche pas d’apprécier le soin indéniable apporté au programme.

Le boss final n’est pas la pire menace que vous allez rencontrer

Ainsi, on sera heureux de voir que le défilement vertical est doublé d’un défilement horizontal qui permet d’augmenter la surface de jeu. On pourra également se féliciter de la qualité de la musique, et surtout du fait qu’on puisse profiter des bruitages en même temps (quelque chose qui n’était toujours pas la norme trois ans plus tard, comme se chargeront de nous le rappeler des titres comme Project-X). L’animation est également irréprochable, même à deux joueurs, même avec une foule de monde à l’écran. Surtout, on appréciera le grand luxe de détails : les monstres sont animés, les constructions détruites laissent un cratère, les boss abandonnent une carcasse au sol, on peut voir en un coup d’œil tout ce qu’on a démoli à l’écran. Il y a même des vaisseaux invisibles décelables à leur effet visuel à la Predator ! En un mot, on retrouve ici le soin d’ordinaire propre aux productions japonaises, et qui faisait si souvent défaut aux productions européennes (souvent réalisées, il est vrai, par des équipes plus réduites) – ce fameux domaine dans lequel les shoot-them-up sur ordinateur semblaient à des kilomètres de leurs homologues sur console.

Conservez vos bombes pour les situations désespérées

Au final, Battle Squadron est-il ce titre exceptionnel que vantait la presse de l’époque ? Plus tout à fait, non, largement dépassé par les titres de l’âge d’or du genre, et d’ailleurs pratiquement tous sur consoles 16 bits, sur Neo Geo ou sur borne d’arcade. Mais force est de reconnaître qu’il figure malgré tout à n’en pas douter parmi les tous meilleurs programmes du genre sur Amiga, et parmi les shoot-them-up sur ordinateur ayant le mieux vieillis. Sans être ébloui en rien, on s’amuse, on a envie de retenter sa chance, et on n’a aucune raison de regretter d’amener un ami pour pouvoir le faire à deux. Bref, si vous cherchez à vous réconcilier avec les shoot-them-up sur ordinateur, Battle Squadron constituera effectivement un excellent point de départ.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur shoot-them-up (ex-aequo avec Thunder Force III) (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 16/20 On pourrait être tenté de ne voir dans Battle Squadron qu'une sorte de démonstration technique obsolète chargée de nous rappeler à quoi pouvait ressembler un shoot-them-up qui décrochait la mâchoire des possesseurs d'Amiga à la fin des années 80. On ferait là une belle erreur : contrairement à une grande partie de ses pairs développés sur les ordinateurs occidentaux, le titre de Cope-Com se révèle bien pensé, précis, jouable, exigeant sans être infaisable, et a indéniablement mieux vieilli que la très grande majorité du catalogue de shoot-them-up de l'Amiga ou de l'Atari ST. Entre une vraie ambition technique, un mode deux joueurs salutaire, un principe d'embranchements original, une difficulté entièrement paramétrable et une jouabilité difficile à prendre en défaut, Battle Squadron est à n'en pas douter un titre qui mériterait une place au panthéon de la ludothèque de l'Amiga, bien au-dessus de logiciels plus célèbres mais finalement moins accomplis comme Xenon 2 ou Project-X. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire – Un boss final trop vite expédié si on est bien équipé

Les avis de l’époque :

« Battle Squadron est le premier logiciel à concurrencer les consoles 16 bits sur leur propre terrain : les shoot-them-up. Il allie des graphismes superbes et variés, une animation parfaite, à la fois en scrolling vertical et horizontal complémentaires, des bruitages évocateurs associés à une musique collant bien à l’action, le tout combiné à une maniabilité hors-pair. Si vous ne devez acheter qu’un seul shoot-them-up, eh bien, n’ayez vraiment aucune hésitation, c’est celui-là qu’il vous faut. »

Jacques Harbonn, Tilt n°74, janvier 1990, 19,5/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Squadron sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeur : Innerprise Software
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (Amérique du Nord) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel était le choix le plus naturel pour porter un shoot-them-up censé rivaliser avec les consoles 16 bits ? Une console 16 bits, bien sûr ! Après qu’un portage sur Atari ST a été abandonné, Battle Squadron aura donc débarqué sur la console préférée des portages depuis l’Amiga : la Mega Drive.

Ça fait quand même sacrément vide…

Techniquement, tout d’abord – soit le secteur où on l’attendait le plus, pour être honnête – cette version Mega Drive souffle le chaud et le froid. Les graphismes semblent moins fins (alors que la résolution est supérieure !), il y a moins de couleurs, et le sentiment général est qu’on devine bien plus la structure en « tuiles » que sur Amiga. Ainsi, le début dans les étoiles et le passage dans l’atmosphère qui ouvraient le jeu ont totalement disparu ici : on démarre directement à la surface de la planète. Dans l’ensemble, le sentiment de survoler un décor plus vide a bien du mal à se dissiper, et le fait de comparer la réalisation avec ce qui se faisait sur Mega Drive à la même époque (coucou, M.U.S.H.A.) ne plaide pas en faveur de cette conversion. En revanche, on remarque aussi différents niveaux de défilements parallaxes qui ajoutent de la profondeur et qui n’existaient pas sur Amiga. La musique est, elle aussi, assez décevante.

Bon sang ce que c’est dur !

Du côté de la jouabilité, le titre est toujours parfaitement jouable, et parfaitement jouable à deux, ce qui est à coup sûr l’essentiel. On remarque également quelques petits changements : par exemple, le tir jaune est désormais le plus couvrant de tous, vous permettant de tirer dans toutes les directions à la fois à haut niveau. En revanche, même si la difficulté est toujours paramétrable, elle a indéniablement monté d’un cran. Même avec les réglages les plus « avantageux », on ne met que quelques secondes à crouler sous les ennemis et les tirs adverses, et la difficulté devient réellement atroce dès que l’on quitte la surface de la planète. Ça, ce n’était vraiment pas nécessaire…

Au final, même si le jeu est toujours agréable à jouer, il donne paradoxalement l’impression d’être moins bien fini et plus injuste que sur Amiga. Une curiosité plus qu’un indispensable.

C’est plus joli en mouvement, mais ça reste assez décevant

NOTE FINALE : 13,5/20

En passant sur Mega Drive, Battle Squadron a perdu quelques plumes dans la manœuvre. Devenu légèrement moins beau, et surtout beaucoup plus dur, le titre semble désormais se réserver à la crème des hardcore gamers là où la version Amiga était bien plus accessible. Reste l’occasion de relever un défi conséquent à deux, mais on s’amusait davantage sur Amiga.

R-Type II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STGame BoyPlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Ouya
Présent dans les compilations : R-Types (PlayStation, PlayStation 3, PSP), R-Type Dimensions (Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
En vente sur : Google Play

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-82
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55;017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’univers était sauf. L’empire Bydo était tombé. Votre astronef expérimental, le R-9, était parvenu à accomplir ce qu’aucune armée, aucune flotte n’avait pu imaginer avant lui : vaincre les forces diaboliques et ramener la paix dans la galaxie. On célébra longtemps la victoire.

Méfiez-vous de ces cascades qui repoussent votre vaisseau vers le bas

C’est alors qu’apparut un autre puissant empire. Son nom était Marketing, et il vint murmurer à l’oreille des décideurs d’Irem que ne pas capitaliser sur le succès planétaire de R-Type serait une grave erreur. Ces derniers acquiescèrent : nul n’était assez stupide pour laisser mourir une pareille poule aux œufs d’or. Les équipes de programmeurs et d’artiste se remirent donc immédiatement au travail, l’empire Bydo fut ressuscité sur-le-champ, et le chasseur R-9 reprit du service, en se voyant cette fois baptiser R-9C. Deux ans plus tard naissait R-Type II, et le monde des joueurs était en liesse.

Détruisez une nouvelle fois l’empire Bydo, et essayez de mieux finir le travail, cette fois !

Évidemment, on imagine bien qu’il aura fallu tirer des bilans avant même de songer à démarrer une suite à l’un des shoot-them-up les plus influents et les plus populaires jamais programmés. Sur quoi avait été bâti le succès du premier opus ? Rapidement, plusieurs mains se levèrent : sur son univers biomécanique inspiré de Giger ? OK, on garde.

Ce boss est infaisable si votre vaisseau se déplace trop vite

Sur la technicité introduite par le module venant se placer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil ? Très bien, on aura besoin de ça. Sur l’existence d’un tir chargé ? D’accord, pourquoi pas. Sur la difficulté redoutable de l’expérience ? Parfait, on ajoute ça au cahier des charges. La vraie question, cependant, allait être de savoir quoi ajouter à tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Le petit élément qui change tout, la trouvaille géniale. Il se fit alors un grand silence. Et on cogita, longuement, en s’échangeant des regards embarrassés. C’est alors qu’au terme d’interminables minutes de réflexion, une main hésitante se leva enfin pour proposer ce fameux ingrédient en plus :

« Rien ? »

L’idée était géniale. On porta l’employé en triomphe, on déboucha le champagne, et on ordonna immédiatement à tout le monde d’aller se mettre au boulot, et plus vite que ça.

Il y a beaucoup, beaucoup d’action à l’écran

Que toute cette passionnante anecdote soit sans doute quelque peu romancée n’y change finalement pas grand chose : les gens voulaient du R-Type, alors on leur aura servi du R-Type. Pourquoi prendre des risques alors que tout le monde n’attendait au final que quelques niveaux de plus ? Cette suite en propose six, dans des univers très semblables, en termes de graphismes comme en termes d’ambiances, à ceux du premier épisode. Le déroulement est d’ailleurs parfois si semblable qu’on a presque la sensation de jouer à un remake. Toujours pas de mode deux joueurs en coopératif, pas de réelle révolution dans le gameplay, une réalisation qui ne surprend plus mais qui fait toujours mouche : après tout, pourquoi pas, tant que c’est toujours aussi efficace – ce qui tombe bien, car ça l’est.

Le boss final vous demandera une nouvelle fois de parfaitement maîtriser votre module

Les nouveautés ont beau se compter sur les doigts d’une main, elles existent malgré tout, alors autant les évoquer. Il existe ainsi trois nouveaux types de tirs : un laser à tête chercheuse qui peut infléchir sa course de 45° pour atteindre un adversaire, un tir « fusil à pompe » à courte portée mais causant des dégâts de zone, et enfin des bombes pouvant prendre la place de vos missiles, pour les situations où nettoyer tout ce qui se trouve au sol est prioritaire. Enfin, votre tir connait désormais deux niveaux de charge, le niveau ultime pouvant faire des ravages à condition de parvenir à survivre en arrêtant de tirer pendant plusieurs secondes. C’est peu, mais ce n’est déjà pas si mal.

Ce seront cette fois plusieurs vaisseaux géants que vous devrez affronter

La véritable clé de la durée de vie de R-Type, cependant, c’était sa difficulté, et la question se posera donc naturellement : « R-Type II, est-il aussi difficile que son prédécesseur ? » Et la réponse arrivera, cinglante :

Non.
C’est pire.

Repartir d’un point de passage en perdant tous ses bonus à chaque mort ? C’est toujours le cas. N’avoir pratiquement aucune chance de survie sans vos précieux power-up ? Aussi.

Bon courage pour se frayer un chemin dans un foutoir pareil

Toutes les idées les plus sadiques du premier opus sont toujours là, avec quelques nouvelles, comme ces cascades du niveau 2 qui entrainent votre astronef vers le bas, où ces pans entiers de décors mobiles qui n’attendent que de vous concasser lors d’une fausse manœuvre. Oui, le programme raffole toujours de l’idée de vous noyer sous les bonus augmentant votre vitesse, vous condamnant à voir votre vaisseau se transformer en savonnette incontrôlable pour en avoir malencontreusement ramassé un peu trop ; oui, la mémoire est toujours totalement indispensable ; non, elle ne suffira jamais, et pour ne rien arranger la courbe de difficulté est encore plus raide qu’auparavant, le jeu devenant redoutable dès le niveau 2. Et bien sûr, le level design prend toujours un malin plaisir à vous proposer les armes les moins adaptées au plus mauvais moment. Bref, si vous aimez souffrir, soyez ravi parce que vous allez une nouvelle fois pleurer des larmes de sang.

Le décor est votre ennemi, et il va bien vous le faire comprendre !

Même la presse de l’époque ne s’y était pas trompé, en qualifiant souvent R-Type II de « R-Type + » et autres termes visant à évoquer son manque total d’originalité… avant de lui accorder des notes dithyrambiques. Car, au fond, passé la déception de ne jamais être réellement surpris, on se trouve malgré tout devant un jeu efficace, redoutable, bien réalisé, rythmé et prenant. Avec quelques soucis techniques, comme ces ralentissements assez fâcheux, mais rien de vraiment rédhibitoire. Autant dire que les amateurs de R-Type peuvent se frotter les mains et rempiler avec gourmandise : ils voulaient du rab ? En voilà ! Aucune raison pour eux de faire la fine bouche. En revanche, tous ceux s’étant arraché les cheveux sur le premier opus et ne trouvant pas spécialement de plaisir à recommencer jusqu’à l’écœurement des passages particulièrement retors peuvent immédiatement aller chercher leur bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Un succès comme R-Type ne pouvait pas rester sans donner jour à une suite, alors R-Type II est arrivé pour remplir le cahier des charges de la façon la plus rationnelle possible : on garde tout ce qui fonctionnait, on propose de nouveaux niveaux, de nouveaux boss et de nouveaux adversaires, on procède à quelques changements dans les power-up et voilà une suite en règle, garantie 100% sans prise de risque. Autant dire que niveau originalité, c'est le calme plat : on continue d'enchaîner des missions dans des environnements gigeresques à la difficulté toujours aussi redoutable, mais était-il de toute façon réellement nécessaire de transformer une formule qui avait fait ses preuves ? Tous les amateurs de premier opus devraient y trouver leur compte, les autres ne trouveront certainement pas matière à changer d'avis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – C'est toujours aussi dur (et même encore plus) – Expérience toujours strictement solo – L'effet de surprise de l'esthétique ne joue plus – Quelques ralentissements

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la rocambolesque histoire qui avait vu l’équipe allemande de Factor 5 éviter un procès pour avoir développé un clone de R-Type nommé Katakis en… programmant finalement le portage officiel de R-Type sur Amiga (!), ce sera finalement Arc Developments, équipe spécialiste des portages ayant notamment développé des conversions de Forgotten Worlds ou de Dragon Breed qui se sera retrouvé aux commandes de ce R-Type II sur Amiga. Très franchement, leur travail n’a pas à rougir de la comparaison avec celui effectué (deux ans plus tôt, il est vrai) par l’équipe de Factor 5.

Le jeu n’a pas été « expurgé », et c’est chouette

Déjà, tout le contenu du jeu est là : il ne manque pas un niveau, presque tous les monstres sont à l’écran, et même s’il faut composer avec quelques ralentissements, même sur Amiga 1200, la jouabilité reste très agréable – dommage qu’on doive passer par la barre espace pour détacher le module, mais on n’avait pas encore trop le choix à l’époque. Graphiquement, c’est naturellement moins fin, et on sent immédiatement qu’on a perdu beaucoup de couleurs en chemin, mais ça reste plus que correct. On notera néanmoins que les décors, par ailleurs assez réussis, disparaissent pendant les boss. Cela reste digne de figurer plutôt dans le haut du panier de la machine, et on appréciera la présence de défilements parallaxes bien réalisés. Du côté musical, ce n’est pas à la hauteur de la borne d’arcade, mais cela reste très pêchu, et on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages. Si le jeu est un peu plus simple (les boss, par exemple, sont moins résistants), il devrait encore vous résister un bout de temps, même avec les continues infinis. Bref, du travail fait sérieusement.

C’est clairement moins coloré, mais ça passe assez bien une fois en mouvement

NOTE FINALE : 15/20

Sans verser dans l’orgie technique repoussant les capacités de l’Amiga, R-Type II reste une conversion complète, soignée et proprement réalisée où le plaisir de jeu de la version arcade n’a pas été sacrifié en dépit de limitations techniques évidentes. Il était sans doute possible de faire encore beaucoup mieux, notamment sur le plan graphique, mais en attendant c’est parfaitement jouable.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient que R-Type sur Atari ST avait laissé une assez mauvaise impression, la faute à un portage maladroit où on avait malencontreusement essayé de faire tenir beaucoup trop de choses à l’écran sans tenir compte de la résolution. Cette fois, l’équipe responsable de la version Amiga est toujours aux commandes, donc on s’aventure normalement en terrain connu. Sans surprise, la réalisation baisse encore d’un cran à tous les niveaux : les graphismes perdent davantage de détails, au point de donner le sentiment que le niveau deux, par exemple, est pratiquement en noir et blanc. Cela reste honnête la plupart du temps, mais vous pouvez oublier les magnifiques défilements parallaxes de la version Amiga. La musique est également nettement moins bonne, même si elle demeure assez correcte, et la quasi-totalité des bruitages ont disparu. Pour ne rien arranger, le jeu est sensiblement plus lent, et il y a également moins d’adversaires à l’écran. Mais au moins, on peut espérer s’amuser un minimum sur cette version, cette fois.

Plus besoin de faire disparaître le décor pendant le boss : il n’était pour ainsi dire pas apparu de tout le niveau…

NOTE FINALE : 13/20

Si l’Amiga pouvait démontrer, en 1991, qu’il en avait encore sous le capot, l’Atari ST atteignait alors clairement sa limite. R-Type II en est un assez bon exemple : moins beau, moins fluide, moins agréable que sur la machine de Commodore, il demeure un portage sérieux mais qui n’intéressera sans doute plus grand monde de nos jours.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp
Date de sortie : 24 novembre 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon) – 2 avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après l’adaptation du premier épisode, R-Type II débarquait à son tour sur Game Boy sous la houlette de B.I.T.S., équipe particulièrement à l’aise avec les consoles portables. Une nouvelle fois, le défi de faire tenir toute l’action sur le minuscule écran monochrome de la petite machine a été plutôt bien relevé : c’est lisible, c’est détaillé, c’est souvent assez joli, mais ça rame également assez souvent, hélas. La musique du jeu, confiée à rien de moins que David Whittaker (dont le listing de la carrière pèse 25 kilos), est mieux retranscrite que sur Atari ST, et les bruitages font le travail – par contre, comme avec le premier opus, il ne faudra composer qu’avec deux thèmes musicaux en alternance. Techniquement, donc, aucun gros reproche à faire, et ce n’était pourtant pas gagné. Du côté de la jouabilité, en revanche, la difficulté a baissé d’un sérieux cran : nettement moins d’adversaires à l’écran, des boss beaucoup plus simples, sans compter la disparition du niveau 4 de l’arcade : on meurt toujours, mais la mémoire fait cette fois rapidement une très grosse différence, et un joueur modérément expérimenté devrait venir à bout du titre en à peine plus d’un quart d’heure. Ce n’est pas forcément un grave défaut – on ne joue pas toujours à une console portable pour l’envoyer contre un mur sous l’effet de la rage au bout de dix minutes – mais cela réservera à coup sûr cette adaptation à un public de néophytes plus qu’aux acharnés de la version arcade.

Yep, il est toujours là

NOTE FINALE : 14/20

R-Type II sur Game Boy parvient à éviter les multiples chausse-trappes placés sur sa route pour proposer une expérience certes quelque peu édulcorée de la version arcade, mais toujours ludique – et surtout infiniment plus accessible. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur avant de passer aux choses sérieuses.

Version PlayStation
R-Types

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

R-Type II aura donc dû attendre 1998 et la sortie de la compilation R-Types sur PlayStation pour bénéficier enfin d’une version domestique équivalente en qualité à la borne d’arcade – « pixel perfect » serait d’ailleurs plus proche de la réalité si on ne constatait pas quelques nuances à peine décelables dans le format natif de l’image. Comme pour le premier opus présent sur le même CD-ROM, les options de configuration sont réduites au minimum vital, en particulier pour les joueurs qui aimeraient bien alléger la difficulté plutôt que de l’aggraver. En revanche, on retrouve toujours les continues illimités et surtout la sauvegarde automatique (désactivable pour les puristes) au début de chaque niveau, pour ceux qui aimeraient bien parvenir à vaincre le jeu sans repartir à zéro à chaque fois. Sans surprise, la réalisation est à la hauteur, même si on constatera que l’écran-titre est curieusement légèrement coupé sur la gauche – mais une fois en jeu, que ce soit graphiquement ou musicalement, c’est identique à la borne, et on appréciera l’idée d’attribuer un bouton de la manette au tir automatique et un autre au tir chargé. Bref, c’est la borne, en encore un peu mieux.

On aura attendu tellement longtemps pour pouvoir jouer à ce type de borne chez soi…

NOTE FINALE : 17/20

Les aspirations des joueurs avaient certes changé un peu en 1998, mais pour ceux qui souhaitaient retrouver la borne de leur enfance, cette version PlayStation délivrait déjà l’essentiel, en dépit d’un certain manque d’options de configurations. Un excellent moyen de se mesurer à un jeu redoutable longtemps avant la démocratisation de l’émulation.

Dungeon Master : Chaos Strikes Back – Expansion Set #1

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Titres alternatifs : ダンジョン・マスター カオスの逆襲 (Dungeon Master : Kaosu no Gyakushū, Japon), Chaos Strikes Back (titre usuel)
Testé sur : Atari STAmigaFM TownsPC-98
Version non testée : Sharp X68000

La saga Dungeon Master (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Master (1987)
  2. Dungeon Master : Chaos Strikes Back – Expansion Set #1 (1989)
  3. Dungeon Master : Theron’s Quest (1992)
  4. Dungeon Master II : Skullkeep (1993)
  5. Dungeon Master Nexus (1998)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version 2.0 testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’introduction du jeu :

Aucune histoire vidéoludique du jeu de rôles ne peut se concevoir sans y citer à un moment ou à un autre Dungeon Master. Il est encore difficile d’exprimer aujourd’hui le retentissement astronomique qu’aura eu le titre de FTL Games à une époque où personne ne s’approchait d’une machine en espérant être impressionné par ce qu’on verrait tourner dessus.

L’immersion restait un concept hautement théorique avant de se retrouver, pour la première fois, à visiter un donjon à la première personne et en temps réel : combien de fois auparavant un joueur avait-il déjà fait preuve de nervosité au moment de dessiner ses plans, gardant un œil attentif sur la situation pour s’assurer qu’un monstre ne s’apprêtait pas à attaquer son groupe par surprise ? Le succès fut tel qu’on prétend que plus d’un possesseur d’Atari ST sur deux avait Dungeon Master dans sa ludothèque ; et qui peut dire combien de milliers de joueurs ont d’ailleurs investi à l’époque dans un Atari ST spécifiquement pour y jouer ? C’était un peu la première killer app, le jeu auquel tout le monde voulait jouer, et autant dire que si chaque machine attendait son portage avec impatience, pour ceux qui avaient déjà eu l’opportunité de vaincre Lord Chaos, l’attente était tout autre : il fallait une suite.

L’histoire de FTL Games, qui n’aura pas été faite que de bonnes décisions, aura voulu que cette suite ne voit le jour qu’en 1993 – et encore, uniquement au Japon, puisqu’elle aura dû attendre 1995 pour débarquer sur les ordinateurs occidentaux. Huit ans – autant dire huit siècles, en termes vidéoludiques – qui auront scellé de manière tragique le destin de ce qui aurait pu être une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo. Sic transit… Mais avant de sombrer dans l’oubli pour avoir offert trop peu et beaucoup trop tard, Dungeon Master aura également connu une extension qui était en fait un stand alone (vendu plein pot) : Chaos Strikes Back. Et l’attente était toujours si forte, plus de deux ans après la sortie du premier opus, que cette fameuse extension aura elle aussi fait un carton (et aura également désespérément nargué les possesseurs de PC, qui ne la verront tout simplement jamais débarquer sur leur machine ; ceux-ci auront eu de nombreuses occasions de se venger depuis, notamment avec des titres comme Eye of the Beholder II, mais ceci est une autre histoire).

Préparez-vous, donc, car Lord Chaos n’a pas été vaincu. Ou plutôt : pas complètement. En dépit de votre superbe victoire, le seigneur Gris est en train de perdre le contrôle de lui-même : Lord Chaos ayant anticipé sa possible défaite, il avait fait construire un second donjon pour y entreposer un minerai rare appelé corbum. Grâce au corbum, dont la propriété est d’absorber l’énergie vitale, non seulement Lord Chaos pourrait à nouveau se séparer du Seigneur Gris, mais il pourrait même mettre en danger la structure de l’univers. Devinez quoi : vous allez donc rempiler pour faire capoter ses projets une bonne fois pour toutes.

D’entrée, vos débuts dans ce nouveau donjon se feront d’une façon un peu particulière : il vous faudra posséder une disquette de sauvegarde. L’idée est bien évidemment de reprendre le groupe avec lequel vous avez fini Dungeon Master, car le défi, redoutable (nous y reviendrons), n’est clairement pas envisageable avec des débutants. Toujours est-il qu’il vous suffira de convertir votre sauvegarde grâce à la disquette utilitaire fournie avec le programme pour pouvoir démarrer l’aventure. Vous n’avez plus vos héros sous la main ? Ne paniquez pas ! Le jeu comprend un nouveau Hall des Champions, cette fois baptisé « prison », dans lequel vous pourrez trouver 22 nouveaux héros expérimentés… et même 24, en fouillant bien, car ce donjon comprend lui aussi sa part de passages secrets ! Une fois votre groupe arrêté, nouveau passage par la disquette utilitaire, qui vous laissera au passage renommer tous vos champions, et même redessiner leur portrait (!) avant de vous fournir enfin la sauvegarde « convertie » avec laquelle vous allez débuter le jeu.

Soyons immédiatement très clairs : bien que Chaos Strikes Back ait été vendu, à sa sortie, sous la forme d’un stand alone, se lancer dans l’aventure sans jamais avoir touché à Dungeon Master serait une grave erreur. Premièrement parce que la boîte du jeu ne comprenait pas, par exemple, la liste des symboles magiques vous permettant de lancer les sorts, pas plus qu’une liste de sortilèges : dommage pour vous si vous n’aviez plus vos notes de l’époque, parce que se lancer à l’assaut de ce deuxième donjon sans maîtriser la magie est une vraie mission-suicide.

Ce genre de tracas peut heureusement être facilement contourné de nos jours grâce à internet, mais ne modifiera en rien la deuxième raison : n’espérez ni niveau-tutoriel, ni remise en bouche, parce que vous allez véritablement être propulsé au cœur de l’action. Tellement au cœur, en fait, que vous démarrerez à poil, dans le noir, enfermé dans une piège générant à l’infini des montres capables de vous empoisonner. Bienvenue dans Chaos Strikes Back ! Selon votre adresse et vos souvenirs de Dungeon Master, ce départ canon pourra facilement vous demander une dizaine de tentatives pour espérer y survivre, et quitter la pièce ne signifiera même pas votre salut puisque vous pourriez terminer, à peine quelques mètres plus loin et au terme d’une chute de plusieurs étages, dans une pièce vous demandant de vous dépouiller de vos possessions pour avancer… Le ton est tout de suite donné : vous allez en baver, et vous allez en baver d’un bout à l’autre.

Non seulement les monstres sont plus redoutables que jamais, non seulement il y en a à foison, non seulement vous risquez de passer pas mal de temps à vous refaire un équipement digne de ce nom – le simple fait de trouver une fiole vide pourra facilement vous demander plusieurs heures – et à parvenir à vous faire des réserves de vivres, mais en plus, le level design est encore cent fois plus retors que dans le premier opus.

Premier problème : contrairement au précédent donjon, dont le déroulement était globalement très linéaire (on partait du sommet pour descendre vers le fond, étage par étage), celui de Chaos Strikes Back est beaucoup plus ouvert. À tel point, d’ailleurs, que vous ne savez même pas auquel des dix étages du jeu vous débutez la partie ! Vous aurez rapidement l’opportunité de choisir votre direction parmi des dizaines, et la profusion de téléporteurs – visibles comme invisibles – risque de sérieusement vous compliquer la tâche au moment de chercher à dessiner des plans. Pour ne rien arranger, mieux vaudra être prêt à rentrer dans tous les murs à la recherche de passages secrets (il n’est toujours pas possible de se contenter de cliquer dessus, comme ce sera le cas un peu plus tard sur Amiga) et de scruter chaque paroi à la recherche d’interrupteurs souvent très bien cachés. Le tout, rappelons-le, dans un jeu qu’il est impossible de mettre en pause, et en ayant quasi-systématiquement des adversaires sur le dos – et des adversaires du genre sacrément coriaces !

Le défi est redoutable, mais le jeu est fort heureusement, une nouvelle fois, absolument passionnant. Sa cible assumée, à savoir les joueurs ayant terminé Dungeon Master et étant largement motivés à enchaîner dix niveaux de plus, devrait rapidement trouver ses marques, et passer quelques dizaines d’heures à chercher à surmonter des passages parfois complètement délirants, à l’image de cette pièce comprenant quatre dragons rouges !

Le dépaysement est à peu près nul : on sait ce qu’on est venu chercher et on l’obtient, à savoir une nouvelle fournée d’exactement la même chose qu’avant. Car autant bien le préciser, les joueurs estimant avoir fait le tour du premier opus et espérant un peu de nouveauté risquent clairement, eux, de faire la grimace. Les mécanismes n’ont absolument pas évolué d’un iota, pas plus d’ailleurs que la réalisation, qui va jusqu’à reprendre les graphismes et les bruitages du premier épisode sans y apporter d’autre modification qu’une poignée de nouveaux monstres. Si vous en aviez soupé des éternels murs gris du donjon de Lord Chaos, tant pis pour vous, parce que vous n’aurez même pas droit à un color swap ! C’est d’ailleurs rétrospectivement le plus gros reproche à faire à un titre, certes pleinement satisfaisant dans ce qu’il offre, mais qui ne méritait sans doute ni d’être vendu au prix fort, ni de mettre deux ans avant de débarquer dans les étals. On touche là à une des plus graves erreurs de FTL : ne pas avoir anticipé à quelle vitesse la concurrence allait s’emparer du concept pour offrir, à terme, des jeux largement aptes à rivaliser avec Dungeon Master. Début 1990, ils ne s’appelaient encore que Bloodwych, mais ils allaient rapidement se nommer Eye of The Beholder, Captive ou Black Crypt, voire Ultima Underworld, et là…

Ces considérations historiques mises à part, Chaos Strikes Back saura offrir de nouvelles heures de recherches particulièrement prenantes à ceux qui n’en attendent rien d’autre qu’un Dungeon Master : deuxième partie.

Les joueurs n’étant pas emballés par une difficulté bloquée sur « maximum » ou par l’absence totale d’apport au concept de base (on n’aura même pas le droit à une cinématique de fin) pourront, eux, sans doute passer leur tour, ayant à leur disposition des dizaines d’excellents titres du même genre – ce qui n’était clairement pas le cas des joueurs d’alors. Dans tous les cas, vous savez dorénavant pour quoi vous signez, et pour peu que cela corresponde à vos attentes, vous n’aurez aucune raison de le regretter. Alors tirez les rideaux, éteignez la lumière, refaites du café et prévoyez une bonne pile de papier millimétré avec une dizaine de crayons et quelques gommes : Lord Chaos n’avait visiblement pas compris la première leçon, il va être temps de lui en donner une autre.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Comme son nom complet l'indique, Chaos Strikes Back est exactement ce à quoi on peut s'attendre de la part d'une extension (vendue au prix fort !) de Dungeon Master : la même chose, encore la même chose, toujours la même chose, mais en beaucoup plus dur. Du côté des déceptions, la réalisation comme les possibilités n'ont pas évolué d'un iota : on a vraiment l'impression d'enchaîner quelques secondes à peine après la fin de Dungeon Master. Et mieux vaudra ne pas trop avoir perdu la main, car l'action démarre sur les chapeaux de roues et ne retombe jamais ! Pour ce qui est des satisfactions, en revanche, le level design est toujours aussi excellent, et le défi aura de quoi vous garder occupé un petit bout de temps. Autant dire que les joueurs sachant précisément ce qu'ils sont venus chercher ne seront pas déçus : c'est toujours aussi bon. Ceux ayant eu leur dose de Dungeon Master, en revanche, ou espérant trouver une molécule de nouveauté, risquent de déchanter très vite. Un titre à réserver aux fans.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation strictement identique à celle de Dungeon Master : mêmes graphismes, même interface, et juste quelques nouveaux monstres – Pratiquement rien de neuf – Aucun temps laissé pour la prise en main : on commence dans le feu de l'action, et la difficulté est immédiatement placée très haut – Pas facile de trouver le temps de dessiner des plans avec tout ce qui nous tombe dessus – Vraiment, vraiment, VRAIMENT difficile – Pas d'alternative au fait de rentrer dans les murs pour découvrir les passages secrets dans cette version ST

Les avis de l’époque :

« Rien à dire, CSB est un bijou. Il n’existe pas de mots pour décrire le plaisir que j’ai eu à jouer. On peut, sans se tromper, dire que CSB est LE grand jeu de cette année. Merci FTL pour ce méga-must de Noël ! »

Dany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 19/20

Version Amiga

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″(x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il était déjà fermement établi, en 1990, que n’importe quel titre développé sur Atari ST serait porté sur Amiga presque immédiatement. Chaos Strikes Back ne pouvait naturellement pas faire exception à cette règle, et il profite sans surprise des améliorations dont avait déjà bénéficié la version Amiga de Dungeon Master. Si les graphismes demeurent strictement identiques, on peut donc cette fois entendre les monstres se déplacer à proximité – ce qui risque d’arriver souvent – et on peut profiter des améliorations apparues dans la version 3.6, à savoir qu’il n’est plus nécessaire de rentrer dans tous les murs pour déceler les passages secrets (cliquer dessus suffira) ou qu’on peut boire à une fontaine sans avoir à passer par l’entremise d’une gourde. Plusieurs petites modifications ont eu lieu dans le plan du donjon : il y a parfois des objets en plus, des passages qui s’ouvrent différemment, des sortilèges qu’on ne trouvait pas dans la version ST. Au rang des ajouts, on notera également la présence d’une introduction « enrichie » en aminations, de près de quatre minutes, ainsi que celle d’une très courte cinématique de fin, absente de la version ST. Bref, comme souvent, tous ces petits ajouts font qu’on préfèrera s’essayer à ce portage plutôt qu’à la version originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

C’est toujours un peu vexant pour une saga ayant vu le jour sur Atari ST, mais le fait est que Chaos Strikes Back est tout simplement légèrement meilleur sur Amiga : plus fignolé, légèrement mieux pensé, un tantinet mieux fini. S’il ne devait en rester qu’une version, ce serait à n’en pas douter celle-là.

Version FM Towns
Dungeon Master : Kaosu no Gyakushū

Développeur : FTL Games
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’introduction du jeu :

FTL Games aura consacré un certain temps au marché japonais qui, il est vrai, semblait particulièrement réceptif à Dungeon Master. On aura donc vu arriver, à peu près en même temps que la version Amiga de Chaos Strikes Back, toute une série d’adaptations à destination des ordinateurs japonais (et absolument aucun à destination du PC, par exemple, mais je m’égare). Sur FM Towns, en tous cas, difficile de faire la fine bouche : le jeu intègre pratiquement toutes les nouveautés présentes sur la version Amiga, à commencer par l’introduction rallongée – seule la cinématique de fin, curieusement, n’a pas fait le trajet. Graphiquement, le jeu n’a pas bougé d’un pixel, mais sur le plan sonore, on bénéficie cette fois de pas moins d’une trentaine de thèmes musicaux de qualité numérique pour accompagner l’action ! Certains objecteront que le silence de mort entrecoupé de grognements sied mieux à l’ambiance du jeu, mais pour ceux qui voudraient donner un peu de travail à leurs enceintes, voici au moins une bonne raison de se pencher sur ce portage, d’autant que – autre bonne nouvelle – le jeu est intégralement jouable en anglais… sauf l’introduction, curieusement, qui aura été quelque peu oubliée dans la manœuvre. Rien de dramatique, dans tous les cas de figure, pour une version qui demeure une alternative extrêmement solide à celle parue sur Amiga.

NOTE FINALE : 17/20

Très bon portage de Chaos Strikes Back sur FM Towns, qui intègre non seulement une large partie des améliorations de la version Amiga, mais a également l’idée d’y ajouter un autre bonus de choix : de la musique qualité CD ! Sachant que le jeu est toujours aussi bon et qu’il est en plus possible d’y jouer en anglais, si jamais vous avez la possibilité de découvrir cette version, foncez !

Version PC-98
Dungeon Master : Kaosu no Gyakushū

Développeur : FTL Games
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : 14 Décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tout comme la version FM Towns, on sent bien que l’itération PC-98 de Chaos Strikes Back a été conçue dans le même moule que la version Amiga. A tel point qu’on pourrait parler de clone, si deux petits détails ne venaient pas invalider ce constat : tout d’abord, le jeu est moins coloré que dans les autres versions, ce qui se voit particulièrement sur les sprites des monstres. Sachant que le PC-98 est capable d’afficher seize couleurs, tout comme l’Atari ST, difficile d’expliquer cette dégradation, surtout que les décors et l’interface semblent pour leur part inchangés. En revanche, et contrairement à ce qui avait été observé sur FM Towns, impossible d’espérer lancer le jeu en anglais ici : il faudra impérativement jouer en japonais. Sachant que les thèmes musicaux ne se font cette fois pas entendre au cours de la partie, il est sans doute inutile de vous acharner à déterrer cette version dès l’instant où vous avez à peu près n’importe laquelle des autres sous la main.

NOTE FINALE : 16/20

Une très légère dégradation du côté de la réalisation graphique et le fait que le titre doivent désormais impérativement être pratiqué en japonais font sans doute de cette version PC-98 de Chaos Strikes Back la moins intéressante de toutes – mais vraiment d’assez peu, surtout à partir du moment où vous parlez le japonais, auquel cas elle n’a finalement pas grand chose à envier à son alter ego sur Atari ST.