Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : The Cyber Shinobi : Shinobi Part 2 (écran-titre)
Testé sur : Master System
La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :
- Shinobi (Arcade) (1987)
- The Revenge of Shinobi (1989)
- Shadow Dancer (1989)
- Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
- The Cyber Shinobi (1991)
- Shinobi (Game Gear) (1991)
- Shinobi II : The Silent Fury (1992)
- Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
- Shinobi X (1995)
Version Master System
Date de sortie : Avril 1991 (Europe) – Mars 1992 (Brésil) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version européenne patchée en français |
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De nos jours, le développement d’une grande licence à succès (ce qui est déjà pratiquement un pléonasme) est devenu un processus qui laisse assez peu de place au hasard : cahier des charges soigneusement établi, équipes méticuleusement sélectionnées, artistes et programmeurs de pointe dans tous les domaines… Une méthodologie rationnelle, et pour ainsi dire parfaitement cohérente, pour des séries dont on attend un énorme retour sur investissement, et qui à ce titre ne peuvent pas se permettre de décevoir les joueurs.
Mais à en juger par les déboires de SEGA avec sa série phare des Alex Kidd – laquelle aura hébergé, disons-le poliment, quelques épisodes très en-deça des attentes suscitées par le premier opus – cela n’aura pas toujours été une évidence ni une science exacte, et les sorties de route répétées de la mascotte Sonic the Hedgehog au cours des vingt-cinq dernières années tendent à prouver que cela n’en est d’ailleurs toujours pas devenue une. Il arrive donc que même dans des valeurs « refuges », pour reprendre des termes économiques, la firme japonaise se rate et prenne le risque de faire naître la méfiance des joueurs face à une licence dont ils devraient pourtant acheter chaque épisode les yeux fermés. Dans le cas de la série des Shinobi, relativement préservée des erreurs de casting, le vilain petit canard a un nom : The Cyber-Shinobi, paru sur une Master System sur le déclin, et généralement rapidement congédié comme une sortie de route lors des rétrospectives de la saga. Dédain mérité ou légère pointe de snobisme vis-à-vis d’un jeu injustement décrié ?
Une chose est sure, en tous cas : ce n’est pas le scénario qui va faire entrer cet épisode dans la légende. Dans un futur indéterminé (qui n’est d’ailleurs jamais exploité, le jeu pourrait aussi bien se situer dans les années 50 qu’on ne verrait pas la différence), une suite de vols de plutonium dans des centrales nucléaires est revendiquée par un groupe appelé « Cyber Zeed » et laisse craindre une frappe (nucléaire, elle aussi), de grande ampleur. Face à l’impuissance des grandes nations surgit un héros : Joe Musashi, héritier de Joe Musashi, qui pourrait donc aussi bien s’appeler « Junior », mais passons. Il est jeune, il est frais, il n’a a priori strictement rien qui justifie l’appellation de « Cyber Shinobi », mais c’est lui qui va parcourir les six niveaux du jeu pour aller sauver le monde pépouze. Pas d’otages à sauver cette fois, pas de ninjas à aller récupérer comme dans le premier opus sur Game Gear, le programme est on-ne-peut-plus simple : avancer vers la droite, venir à bout des pièges et de l’opposition, vaincre le boss et recommencer. Ce qu’on appelle la base.
Quitte à se mettre en route, notre ninja a bien pensé à emporter avec lui ce qui faisait la force de son prédécesseur. Comme l’indiquent les quatre jauges situées dans la très envahissante interface en haut de l’écran, il maîtrise par exemple toujours le ninjitsu, mais devra dorénavant le collecter sous forme de bonus avant de pouvoir en faire usage – chacun de ses talents demandera deux unités pour être employé, et plus la jauge sera importante, plus le ninjitsu employé sera puissant.
Il en ira de même pour ses shurikens, désormais employables avec la flèche du haut en plus du bouton d’attaque, à la Castlevania, qui devront être collectés et dont l’accumulation aboutira à une montée en puissance (pistolet, puis carrément lance-grenade), introduisant une très légère dimension stratégique. La jauge de puissance, comme son nom l’indique, aidera à venir à bout des adversaires en moins de coups, et la jauge de vie comme le chronomètre se passent de commentaires. En résumé, et même si le système de bonus a été légèrement repensé, on est clairement sur les bases du reste de la saga, d’où l’émergence d’une question évidente : mais alors qu’est-ce qui peut bien clocher, pour que cet épisode fasse l’unanimité contre lui ?
On a déjà évoqué cette interface qui occupe à elle seule un bon tiers de l’écran, ce qui laisse déjà assez peu de place à l’action pour exprimer son plein potentiel. La réalisation est d’ailleurs globalement assez décevante pour un titre de 1991 : les sprites sont grands, mais l’animation est poussive, les décors recyclent trop souvent les mêmes éléments, et vous atteindrez d’autant plus rapidement une overdose de caisses en bois et de poutrelles métalliques que les deux premiers niveaux du jeu et leurs environnements industriels figurent également parmi les plus longs.
Du côté sonore, les thèmes musicaux sont honnêtes mais ont le défaut de tourner en boucle beaucoup trop vite, ce qui fait qu’on est rapidement tenté de baisser le volume pour s’éviter une migraine. Des broutilles qui ne feraient que pénaliser marginalement l’expérience de jeu si celle-ci ne constituait pas le principal problème de la cartouche. Pour dire les choses simplement, on peut se demander si ce Joe Musashi est réellement le descendant de l’autre, car on a plutôt l’impression de contrôler un papy-la-tremblotte ayant ré-enfilé le costume une fois de trop, comme une version parodique du Dark Knight de Frank Miller. Concrètement, votre héros se traine au milieu d’une action qui atteint péniblement les huit images par seconde, ses frappes ont une portée de deux pixels qui font que le moindre affrontement est souvent un corps-à-corps illisible où on ne comprend pas toujours pourquoi on prend du dégât ou pas, et surtout les masques de collision sont si grossiers qu’on peut aussi bien toucher un ennemi à deux mètres de distance que passer à travers une plateforme sur laquelle on aurait dû atterrir sans aucun souci. Bref : c’est lent, c’est saccadé, c’est poussif et c’est imprécis, soit pas exactement les adjectifs qui sont censés être employés pour décrire la saga.
En y ajoutant un level design boiteux avec des pièges totalement impossibles à anticiper (et donc à éviter) si on n’est pas déjà tombé dedans au moins une fois, deux premiers niveaux interminables suivis de quatre niveaux trop courts (le cinquième niveau n’est par exemple rien d’autre qu’un boss précédé d’une phase d’accumulation de bonus), des boss bien trop simples reposant uniquement sur le timing et n’ayant le plus souvent qu’un seul pattern à leur disposition (le dernier boss étant la seule exception avec le chiffre ébouriffant de trois attaques différentes), on se retrouve avec un petit logiciel prévisible et sans éclat qui n’est pas à proprement parler un mauvais jeu (la console aura connu bien pire en la matière) mais qui ne peut certainement pas revendiquer l’appellation de « bon » non plus.
En fait, si la cartouche ne s’était pas intitulé « Shinobi », on aurait simplement composé avec un titre à peine passable et sans la moindre idée qui aurait fait l’objet d’un entrefilet de quatre lignes dans la presse spécialisée avant de sombrer dans l’oubli. Un épisode tout simplement trop médiocre et trop générique pour faire son trou, soit pas exactement ce qu’on était en droit d’attendre d’une saga aussi marquante, mais un titre qui peut se laisser jouer à petites doses à condition de ne pas nourrir d’ambitions plus élevées que de jouer à un Shinobi du pauvre. Ceux qui espéraient réellement contrôler un « cyber ninja » doté de pleins de super pouvoirs, pour leur part, feraient sans doute mieux d’aller voir du côté d’Hagane – mais dans l’ensemble, sauf à ressentir une nostalgie particulière vis-à-vis de la Master System, personne ne devrait nourrir de regrets d’avoir fait l’impasse sur cette aventure dispensable.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20 Dans la famille Shinobi, je demande la brebis galeuse ! Sans être à proprement parler une catastrophe, The Cyber Shinobi est simplement un titre très en-deça des standards de la célèbre saga et qui ne parvient tout simplement jamais à retrouver ni la précision redoutable, ni l'efficacité du level design, ni l'accessibilité qui faisaient jusqu'alors la force de la série. Visiblement alourdi par toute sa ferraille, notre « cyber ninja » qui n'en est d'ailleurs même pas un se traine au milieu d'une action poussive et sans imagination où les masques de collision sont taillés au burin et où la mémoire est bien plus importante que l'habileté. Au terme de niveaux linéaires et répétitifs, le constat s'impose : la plus grave erreur de ce petit jeu médiocre et très générique, c'est d'avoir eu la mauvaise idée de l'appeler « Shinobi ». Un logiciel oubliable comme la période en aura vu passer des milliers.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité lourde et imprécise – Des pièges mortels totalement impossibles à anticiper – Des niveaux qui tirent en longueur – Des thèmes musicaux qui tournent vite en boucle – Des boss qui n'opposent pas une grande résistance... – ...tout comme le reste du jeu, dont vous devriez vite venir à bout
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Cyber Shinobi sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Shinobi est toujours un héros très populaire, mais hélas ce nouveau programme est loin d’être le meilleur de la série. The Cyber Shinobi est nettement inférieur à l’original sur Master System, que ce soit au niveau de la réalisation ou de l’intérêt de jeu. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°88, mars 1991, 13/20