Ninja Gaiden (Game Gear)

Développeur : Japan System House Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : 忍者外伝 (graphie japonaise)
Testé sur : Game Gear

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Game Gear

Date de sortie : 1er Novembre 1991 (Japon) – Décembre 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La mémoire est un outil sélectif qui tend à déformer, voire à occulter, la réalité.

Si vous vous demandez pourquoi je vous raconte cela, c’est parce que la série des Ninja Gaiden est, à mon sens, presque un cas d’école à ce sujet : elle est aujourd’hui si fermement associé à la NES qu’on en vient régulièrement à oublier – ou à ignorer – qu’elle est également un beat-them-all sur borne d’arcade, ou même qu’elle aura été portée sur des dizaines de systèmes, y compris sur ceux où on ne l’attendait pas forcément, comme sur Amiga, sur PC… ou sur les consoles SEGA.

Petit détail souvent mis de côté, en effet : non seulement le célèbre ninja aura largement fait faux bond à Nintendo, mais il aura même eu le culot de tenter sa chance chez le principal rival de l’époque… avec un succès mesuré, il est vrai. Le fait que beaucoup de gens ne soient même pas au courant que des itérations Master System et Game Gear de la série existent en est d’ailleurs le premier indice – le second étant qu’une version Mega Drive assez avancée aura carrément été annulée. Mais pour l’Histoire, on retiendra donc que l’année même où la licence clôturait sa trilogie sur NES, moins de deux semaines après une escapade assez réussie sur Game Boy, elle sera également partie tenter sa chance sur Game Gear via un titre s’appelant tout bêtement Ninja Gaiden. Avec une inscription doublement mensongère sur l’écran-titre, pour l’occasion, qui affiche fièrement un « reprogrammed game ©1991 SEGA » quand bien même la cartouche n’est pas une version reprogrammée mais bien un jeu inédit… et qu’elle n’a pas été programmée par SEGA mais par Japan System House, un studio habitué aux développements d’exclusivités pour les machines de la firme, parmi lesquelles on pourra citer Pepenga Pengo sur Mega Drive ou encore les adaptations de Streets of Rage ou de Ristar sur Game Gear.

Cette version s’ouvre d’ailleurs sur un petit faux pas : bien que l’aspect narratif n’ait pas été largement occulté comme cela avait été le cas pour la version Game Boy, on n’aura même pas le droit ici à une cinématique d’introduction pour placer les enjeux de l’histoire… laquelle est de toute façon globalement décevante, tournant autour du fameux sabre de Ryu Hayabusa sans jamais parvenir à faire monter la sauce.

Un bon moyen de réaliser qu’en dépit de ses très nombreuses maladresses, la trame de la trilogie originale avait au moins le mérite d’introduire sa dose régulière de retournements et de se laisser suivre, là où le récit hyper-basique de la version Game Gear (un puissant armateur veut vous voler votre sabre pour devenir maître du monde) manque cruellement de chair. Qu’importe : l’histoire représentant plus un bonus qu’un élément crucial, la grande question est plutôt de savoir si le cœur du jeu, lui, est à la hauteur. Et comme un bref coup d’œil vers le pavé de note final vous l’aura déjà indiqué (ne niez pas, on le fait tous), la réponse est : non. Il faut dire que la saga – ou du moins, ses épisodes les plus réputés – a toujours reposé sur un savant mélange entre une jouabilité irréprochable, une réalisation inattaquable, un level design aux petits oignons, une variété bienvenue et une difficulté monstrueuse. Soit autant d’éléments qu’on ne retrouve pas ici – ou du moins pas avec autant de succès.

Pourtant, dans l’absolu, le système de jeu est à peu près le même que celui de la saga « canonique » : notre ninja peut sauter, attaquer, collecter des power-up, utiliser des armes secondaires grâce à une réserve de pouvoir, et comme dans Ninja Gaiden II il peut directement escalader les parois sans avoir à tenter des sauts à la Batman.

On remarquera néanmoins que, pour une raison quelconque, l’emploi des armes secondaires se fait ici avec la flèche du bas cumulé au bouton d’attaque plutôt qu’avec la flèche du haut – une nuance moins symbolique qu’elle n’en a l’air, puisqu’elle signifie qu’il sera désormais impossible de s’accroupir en attaquant sans dilapider votre réserve d’énergie pour utiliser vos fameux pouvoirs… un choix aussi stupide qu’injustifié qui trahit un cruel manque de recul dans le game design, et qui tend à révéler ce qui manque le plus à un jeu qui ne parvient jamais à s’élever au-dessus de la catégorie « sympathique » : les finitions. Il y a comme un goût un peu amer d’inachevé, dans ce Ninja Gaiden sur Game Gear, sur tous les plans, et le fait que les cinq niveaux du jeu puissent facilement être évacués en une petite vingtaine de minutes dès la première partie n’en est que le premier symbole.

Autant commencer par là, d’ailleurs : dans une saga réputée pour son exceptionnelle difficulté, proposer un logiciel à ce point dépourvu de challenge est une sévère faute de goût. Certes, tout le monde ne lance pas un jeu de plateforme pour s’arracher les cheveux pendant toute la durée de l’expérience, et l’épisode sur Game Boy avait démontré qu’on pouvait tout-à-fait tempérer un peu le défi sans rendre pour autant le jeu insipide.

Malheureusement, ici, non seulement l’essentiel du parcours est une promenade de santé – il y a peu d’ennemis et d’obstacles, des bonus de soins dans tous les sens, et même les boss sont ridiculement simples – mais les rares difficultés sont souvent ardues pour de mauvaises raisons, comme ces « plongeurs-sauteurs » du niveau deux qui vous laissent un dixième de seconde pour éviter leurs attaques. La taille des sprites fait qu’on a souvent très peu de temps pour réagir, et certains niveaux, comme le troisième qui se limite à sauter d’une façade à une autre en évitant des pots de fleur (!), font davantage penser à un stage bonus tiré de la licence concurrente de Shinobi qu’à un de ces passages finement ciselés qui nécessitaient de connaître le placement du moindre adversaire à la perfection pour espérer survivre. Les niveaux sont trop courts pour laisser le temps de surprendre, la fenêtre de jeu est trop petite pour laisser au level design assez d’espace pour être autre chose qu’un grand couloir, la réalisation est correcte mais laisse un sentiment de vide, et les quelques bonnes idées du jeu – comme les plateformes rotatives du dernier niveau – sont assez vite noyées dans un manque d’imagination général, les armes secondaires fades et globalement inutiles en étant sans doute la meilleure illustration. Bref, si la cartouche n’est pas honteuse et peut se montrer amusante par courtes sessions (au hasard : le temps de finir le jeu), on a affaire à un petit programme vite bouclé avec trop peu de séquences marquantes pour donner envie d’y retourner régulièrement. Autant dire un titre qui se serait sans doute rendu service en ne s’appelant pas Ninja Gaiden.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En débarquant sur Game Gear, Ryu Hayabusa n'aura hélas pas pensé à prendre avec lui le savoir-faire ni l'ambition que lui avait transmis Tecmo. Laissé aux bons soins de Japan System House, Ninja Gaiden nous démontre ce qu'aurait été été la licence dépourvue de sa légendaire difficulté, de sa réalisation inattaquable, de ses scénarios alambiqués et de son level design irréprochable : un simple jeu d'action/plateforme comme on en a vu des centaines, jouable et efficace à son petit niveau mais trop vite bouclé, dépourvu de passages vraiment marquants et fondamentalement oubliable. Rien d'intrinsèquement honteux, mais certainement pas non plus de quoi faire entrer la licence de Tecmo sur les machines de SEGA par la grande porte, surtout quand celle-ci est déjà barrée par un certain Shinobi qui fait bien mieux sur la même machine. Une curiosité, mais pas grand chose de plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme des armes secondaires changé, et pas pour le mieux – Un aspect narratif très éloigné de celui des épisodes NES – Un jeu trop court, et globalement bien trop facile... – ...avec un boss final qui ne tient que par la limite de temps

Bonus – Ce à quoi ressemble Ninja Gaiden sur l’écran d’une Game Gear :

The Punisher : The Ultimate Payback!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Titre alternatif : The Punisher : The Ultimate Payback (écran-titre)
Testé sur : Game Boy

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 14 juin 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’étrange carrière vidéoludique de Frank Castle se sera donc résumée, au XXIe siècle, à une curieuse année d’activité sous la forme de titres globalement ratés avant que Capcom ne vienne à la fois sauver l’honneur deux ans plus tard et fermer le ban des turpitudes d’un héros qui n’aura manifestement pas beaucoup inspiré les développeurs.

Un très bref pic d’activité correspondant sans doute à la volonté opportuniste de surfer sur succès présumé du film de Mark Goldblatt dont pas un seul programme ne se sera embarrassé à acquérir les droits, et qui aura de toute façon connu un bide mérité avant de disparaître des salles et de l’inconscient collectif aussi vite qu’il y était apparu. Bref, une parenthèse ratée qui aura sans doute laissé un goût amer aux fans de l’antihéros de Marvel, et qui sentait encore furieusement l’inachevé au moment où Beam Software, équipe déjà responsable d’une adaptation sur NES qui devait être la seule à ressortir du lot de 1990, décida d’offrir en guise de conclusion (ou de dernier clou dans le cercueil) une version Game Boy de la licence, avec rien de moins que Spiderman en guest star histoire d’attirer un peu les foules en délire qui avaient jusqu’ici quelque peu boudé toutes les itérations ludiques de The Punisher, et plutôt à raison.

Le programme n’a pas beaucoup changé : Frank Castle est toujours un vigilante adepte d’une justice musclée depuis que la pègre a brutalement assassiné sa famille, et il est bien décidé à mettre fin aux agissement de Jigsaw, une espèce de second couteau jamais introduit qui tiendra ici exactement le même rôle que le Kingpin dans l’opus sur NES, dont vous feriez bien au passage d’aller consulter le test car il risque d’y être fait mention à de nombreuses reprises dans cet article.

Notre Punisher va donc une nouvelle fois se mettre en route pour fusiller tout ce qui bouge, fut-ce dans des endroits publics, dans un rail shooter ressemblant beaucoup au titre paru sur NES dans la réalisation, le déroulement et la philosophie, mais avec son lot d’adaptations suffisant à pouvoir évoquer ici un titre à part entière plutôt qu’un portage où un vague pack de niveaux additionnels déguisé. La plus évidente étant d’ailleurs le fait que votre personnage n’apparaisse plus à l’écran, ce qui supprime la possibilité d’éviter les tirs adverses et fait basculer l’expérience du statut de « clone de Cabal » à celui de « clone d’Operation Wolf« . Ce qui, mine de rien, change déjà beaucoup de choses dans la manière d’aborder l’action.

Il sera donc question ici d’enchaîner cinq niveaux (nettement plus courts que ce que proposait la version NES) en faisant feu sur les ennemis avec les mêmes armes que sur NES, les mêmes bonus que sur NES et la même jouabilité que sur NES (vous comprenez mieux pourquoi je vous recommandais d’aller lire l’article de la version NES ?) On se souvient néanmoins que ladite itération NES introduisait à sa façon un système de bonus invitant à tirer copieusement dans le décor pour dénicher d’indispensables munitions, trousses de soins et autres vies supplémentaires, ce qui introduisait un aspect vaguement stratégique ainsi qu’un véritable intérêt à ne surtout pas laisser filer un adversaire pour profiter des bonus de fin de niveaux qui pouvaient à eux seuls décider de la longévité de votre aventure.

C’est toujours en partie le cas ici… mais en moins bien. Concrètement, si on a toujours tout intérêt à tuer tout le monde, un taux de 100% permettant carrément de gagner une vie supplémentaire (ce qui, dans un jeu loin d’être facile et où il n’y a aucun continue, peut rapidement valoir très cher), les bonus à dénicher dans le décor sont ici beaucoup plus rares. À tel point, d’ailleurs, que la philosophie « tirer partout » sera ici rapidement à proscrire, les munitions gaspillées ne trouvant que rarement leur retour sur investissement. Mieux vaudra se contenter de cibler les éléments de décors destructibles, qui risquent ici de se limiter aux fenêtres et autres vitrines. Bref, l’action est devenue nettement plus conventionnelle – le troisième niveau, situé dans une jungle, donnant plus que jamais l’impression d’être en train de jouer à un portage non-officiel d’Operation Wolf tant on en retrouve tous les éléments, des soldats aux baraquements en passant par l’hélicoptère qui servira ici de boss de fin.

Les boss consistent soit en un gros véhicule à détruire morceau par morceau tout en gérant les vagues ennemies…

Les boss en question, d’ailleurs, risquent de représenter les principaux aspirateurs de vie d’un jeu dont l’équilibrage est clairement à revoir : bon courage, par exemple, pour ne pas perdre au moins une vie face à un premier boss increvable qui risque de nécessiter autant de chargeurs que de grenades, et qui aura d’autant plus le temps de vous faire mal qu’il est, comme on l’a vu, impossible ici d’éviter les tirs adverses dès l’instant où les ennemis ont le temps d’ouvrir le feu – c’est à dire souvent.

On est très souvent pris dans des fusillades avec quatre ou cinq adversaires apparaissant simultanément à l’écran et n’offrant tout simplement pas le temps d’agir sans avoir perdu une part de sa barre de vie dans la manœuvre. Surmonter le défi du jeu serait probablement une simple question de mémoire si les bonus lâchés par les ennemis (contrairement à ceux dissimulés dans le décor) n’étaient pas aléatoires, ce qui fait qu’un joueur chanceux pourra avancer plus facilement en étant bombardé d’objets de soins là où les autres ne pourront compter que sur leur adresse – une expérience moins satisfaisante que sur NES. Au rang des petits agacements, citons également la présence toute symbolique de Spiderman qui vous laissera littéralement vous coltiner tout le sale boulot avant de s’ériger en sauveur en secourant les otages que vous venez de libérer et de vous laisser ouvertement vous démerder avec la suite. Un brave type…

L’un dans l’autre, le principal intérêt du jeu reste de proposer un rail shooter décent sur une machine qui n’en propose pas des dizaines – il faut dire que présenter une expérience reposant normalement sur un pistolet optique et une réalisation sans faille sur une console portable dotée d’un écran à cristaux liquides de 2,6 pouces…

Dans le genre, les joueurs aimant se défouler sans brancher leur cerveau pourront trouver bien pire, et seront sans doute heureux de pouvoir ranger cette cartouche à côté de celle de T2 : The Arcade Game (d’ailleurs développée… par la même équipe, un an plus tard). Évidemment, cela suppose d’avoir envie de jouer à un logiciel de cette nature spécifiquement sur Game Boy, ce qui est un peu comme tenir à jouer à Doom exclusivement sur une calculatrice ou un test de grossesse, mais les amateurs éclairés de la console ne passeront pas un mauvais moment pour autant. Ceux qui préfèreraient profiter d’une expérience un peu plus variée, un peu plus intense ou un peu plus spectaculaire iront sans doute plutôt voir du côté des bornes d’arcade ou des consoles de salon.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 En débarquant sur Game Boy avec aux commandes la même équipe que pour l'opus NES de la licence, The Punisher : The Ultimate Payback! aura hélas choisi d'abandonner la plupart des bonnes idées qui faisaient le charme d'un titre déjà largement imparfait. Désormais simple rail shooter à la Operation Wolf sans plus laisser la moindre opportunité d'éviter les tirs adverses, le logiciel aura également rendu ses bonus beaucoup plus rares et plus aléatoires, sa difficulté bien plus raide, et son déroulement plus court. Le résultat a au moins le mérite d'offrir un titre vaguement décent dans une catégorie où la concurrence n'est pas légion sur Game Boy, mais les véritables fans de jeux de tir feraient mieux de ressortir leurs pistolets optiques et d'aller s'éclater sur Time Crisis. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design moins efficace que dans la version NES... – ...avec une dimension « recherche » jetée à la poubelle... – ...et un équilibrage nettement moins satisfaisant – Quitte à inviter Spiderman, ça aurait été sympa qu'il serve à quelque chose – Une difficulté surgonflée pour masquer la brièveté du jeu

Bonus – Ce à quoi ressemble The Punisher sur l’écran d’une Game Boy :

Terminator 2 : Judgment Day (Dementia)

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : 魔鬼終結者 2 (Chine)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Temps de chargement optimisés pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela peut faire sourire en y repensant, mais il fut un temps où Ocean Software était un éditeur suffisamment célébré pour que chacun de ses jeux soit reçu avec enthousiasme par une presse aux anges. Plus surprenant encore : certains de ses succès les plus anticipés étaient des jeux à licence adaptés de blockbusters américains, soit précisément ce que les joueurs auront largement appris à fuir (ou, a minima, à aborder avec une certaine méfiance) au cours des années qui allaient suivre.

Un état de fait qui ne manquera pas de laisser dubitatif, à une ère où le nom de la société britannique est le plus souvent prononcé sur un ton dédaigneux – moins que pour des sociétés unanimement honnies comme U.S. Gold, mais cela est sans doute dû à l’existence d’Ocean France, qui aura fourni à l’Amiga et à l’Atari ST certaines de leurs meilleurs adaptations de l’arcade. Toujours est-il qu’après le tabac de son Batman, la firme anglaise semblait avoir trouvé la formule magique qui faisait briller les yeux de tout le monde : de multiples séquences de jeu aux gameplays divers reliées par une réalisation à la hauteur. Presque une signature pour Ocean, qui comptait donc bien surfer sur le succès annoncé du Terminator 2 de James Cameron pour écouler des palettes entières de son produit dérivé. Spoiler alert : cela aura parfaitement fonctionné, même si l’historien vidéoludique remarquera qu’une partie de la presse – particulièrement de l’autre côté de la Manche – commençait déjà à flairer l’entourloupe et à murmurer des termes comme « creux » ou « opportuniste »…

J’ose espérer qu’il n’est plus nécessaire de présenter le film dont le jeu est tiré – plus grand succès de la licence, avec quatre semaines passées en tête du box office, le long-métrage ayant l’idée géniale de transformer l’antagoniste du premier opus en un allié du héros a désormais rejoint au Panthéon les piliers de la pop culture de type Piège de Cristal ou Jurassic Park.

Les développeurs du logiciel pensaient vraisemblablement la même chose dès l’année de la sortie du film, puisque vous n’aurez pas droit à ne fut-ce qu’une ligne de texte en jeu pour vous exposer le scénario ou même le contexte : toute la place est réservée à quelques très courtes séquences vidéos directement tirés du blockbuster, compressées en petite fenêtre et avec très peu de couleurs (hé, il fallait bien que ça tienne sur deux disquettes…), censées en envoyer plein les yeux à l’époque mais qui n’expliqueront pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film. Le déroulement du jeu en lui-même s’efforce de suivre (grossièrement) le fil du scénario original pour proposer, comme dans Batman, un enchainement de séquences disparates ayant au moins le mérite d’offrir une certaine variété. Certes, on a appris depuis lors a se méfier des accumulations de gameplays différents au sein d’un même titre – plus il y en a, plus augmentent les chances qu’ils soient tous ratés – mais la formule ayant jusqu’alors plutôt bien fonctionné, on est en droit d’attendre une adaptation divertissante à défaut d’être un chef d’œuvre vidéoludique.

Concrètement, l’action est divisée en huit niveaux, lesquels se répartissent quatre types de gameplay. Le premier – qui sera utilisé au total pas moins de trois fois – consistera en un affrontement entre le T800 (incarné dans le film par Arnold Schwarzenegger) et son équivalent en métal liquide, le T1000. Il s’agit concrètement d’un jeu de combat à un bouton extrêmement basique, où l’essentiel de la technicité reviendra à sortir son arme pour empêcher l’ennemi de faire la même chose lors de la phase d’approche, avant de multiplier anarchiquement les trois malheureuses attaques disponibles au corps-à-corps jusqu’à la défaite de votre opposant.

Il n’y a aucune parade ni aucun mouvement d’évitement, et les nombreuses possibilités introduites quelques mois plus tôt par Street Fighter II n’avaient visiblement pas encore eu le temps de faire école ; autant dire que ces séquence se limiteront donc assez vite à du matraquage méthodique de bouton. Deuxième type de gameplay : des scènes de course-poursuite en moto ou en voiture vues de dessus, avec un camion ou un hélicoptère aux trousses. Il s’agira ici d’éviter de très nombreux obstacles – en plus du véhicule qui vous colle au train – tout en s’efforçant de ramasser les divers bonus et d’emprunter les quelques tremplins afin d’espérer arriver en vie au terme de la séquence. Ici, les choses sont compliquées par le très faible laps d’anticipation offert par la vitesse : bon courage pour venir à bout de ces passages sans connaître leur déroulement par cœur tant il est pratiquement impossible de compter sur ses réflexes (conseil : privilégiez les côtés de l’écran). une bonne occasion, au passage, pour signaler que vous n’avez qu’une seule vie et que la perte de celle-ci vous renverra donc illico presto au tout début du jeu sans préavis ni continue. Une philosophie un peu extrême, surtout considéré la difficulté du jeu, mais qui trouvera son explication un peu plus tard.

Le troisième type de gameplay consiste en… un taquin, qui reviendra à deux reprises : une fois pour réparer la main de notre robot, une autre fois pour reconstituer son visage, le tout en temps (affreusement) limité. On touche ici à une activité bouche-trou assez équivalente au Memory de Batman, mais qui a au moins l’avantage de servir de simple niveau « bonus » pouvant vous faire regagner de la vie plutôt que de vous offrir une occasion supplémentaire de mourir.

Enfin, le dernier type de séquence – qui n’apparaitra, lui, qu’une seule et unique fois – sera un run-and-gun primitif et extrêmement linéaire se limitant à avancer vers la droite en faisant feu sur les policiers se présentant à vous. Là encore, pas de réelles possibilités d’évitement, une seule arme, aucune gestion des munitions… bref, inutile de chercher la subtilité ou la profondeur, parce qu’il n’y en a pas. Une constatation qui s’applique d’ailleurs à l’intégralité du jeu, lequel n’est de toute façon pas décidé à vous laisser le temps de vous ennuyer, puisqu’une partie victorieuse vous nécessitera entre six et sept minutes, et pas une de plus. Oui, c’est abominablement court, et on se doute que c’est pour cacher cette misère que la difficulté a été placée aussi haut. On commence du coup à mieux comprendre pourquoi le titre de Dementia aura reçu un accueil critique déjà sensiblement moins emballant que celui qui avait été réservé à l’adaptation de Batman.

Le constat est d’ailleurs assez évident : là où le jeu tiré du film de Tim Burton pouvait au moins compter sur des séquences de plateforme assez consistantes pour retenir l’attention du joueur, tout est ici trop court et beaucoup trop basique pour donner envie de recommencer inlassablement les mêmes séquences sans intérêt depuis le début. Il manque tout simplement l’attraction principale, le plat de résistance, le gros morceau qui fasse accueillir les séquences plus légères comme une récompense plutôt que comme une corvée de plus.

C’est bien simple, du peu que le jeu à offrir, ce sont encore les séquences de taquin qui sont objectivement les mieux rodées et les plus intéressantes – et pourtant, je déteste le taquin ! C’est un peu comme si les séquences de Memory de Batman avaient été à la fois les plus longues et les plus intéressantes du programme… autant dire que, passé le plaisir des yeux (le logiciel est indéniablement bien réalisé pour l’époque : les décors sont colorés, les sprites sont gros et les animations relativement détaillées, sans oublier les séquences vidéo et toutes les paillettes du genre), et une fois surmonté la déception d’une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages au-delà du thème de l’écran-titre, il est quand même difficile de se montrer passionné plus de quelques minutes par le très maigre contenu du jeu. Celui-ci n’égalera d’ailleurs jamais les records établis par RoboCop ou Batman, et correspondra plutôt à un point de bascule dans la perception que le public avait d’Ocean Software, laquelle deviendra de plus en plus négative jusqu’au rachat de la compagnie par Infogrames en 1996. Les retrogamers, pour leur part, auront déjà oublié un petit jeu pas très marquant, et qui ne mérite d’être exhumé que pour comprendre ce qui pouvait encore enthousiasmer (temporairement) un joueur en 1991.

Vidéo – La première séquence du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Terminator 2 est sans doute le vibrant symbole de tout ce qui rendait Ocean Software populaire à l'époque de sa sortie... et qui obtient aujourd'hui l'effet exactement inverse. Assemblage disparate de mini-jeux ludiquement très limités et dont la durée de vie totale n'atteindrait pas les dix minutes sans une difficulté artificielle, le logiciel de Dementia tient grâce à sa réalisation et à sa licence, et pas grand chose d'autre ; l'exemple-type du programme qu'on montrait aux copains pour les impressionner, mais qui regagnait sa boîte sitôt qu'ils étaient partis. Un petit jeu popcorn dont on fait le tour affreusement vite et qu'on relance par nostalgie plus que par envie de réellement s'amuser avec. Divertissant à très faibles doses, mais il est tellement facile de trouver mieux dans tous les domaines qu'on le réservera aux amigaïstes chargés de souvenir qui voient en lui un morceau de leur enfance. Les autres joueurs ne seront sans doute pas aussi conciliants. CE QUI A MAL VIEILLI : – Affreusement court – Des combats qui se limitent à marteler un bouton... – ...des séquences de réflexion qui font office de bouche-trous... – ...et des poursuites qui ne mettent rien d 'autre en oeuvre que la mémoire – Une seule vie, avec retour instantané au tout début du jeu en cas de game over

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Outre la variété des tableaux, le programme offre entre chaque niveau de superbes intermèdes d’animations digitalisées tirées du film. La progression de difficulté est bien menée et la jouabilité jamais en défaut. Cet excellent jeu séduira autant les amateurs d’action que de réflexion. »

Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 17/20

« Les adaptations de films sont généralement décevantes. Le Batman d’Ocean avait été l’exception à la règle : il suivait l’intrigue du long-métrage, était bien animé et sa jouabilité pouvait rivaliser avec celle des meilleurs titres. T2 échoue à rejoindre les mêmes standards. Il a des cinématiques mal digitalisées, une jouabilité sans idée et n’entretient pratiquement aucun rapport avec le film. Ce qui s’annonçait comme un jeu inoubliable se révèle être une coquille vide que vous vous efforcerez d’oublier et regretterez probablement d’avoir acheté. »

Frank Bartucca, Amiga Format n°29, décembre 1991, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait quelle place représentait le CPC sur le marché anglo-saxon comparé au ZX Spectrum (et ce alors même que Sinclair Research avait été racheté par… Amstrad en 1986). On sera donc heureux de constater que ce portage est un peu plus qu’un simple « speccy port », et que sa réalisation ne fait pas honte à la machine.

C’est bien évidemment moins fin que sur Amiga, mais pour ce qui est des couleurs et de la lisibilité, ça fait largement le café, même si la réalisation sonore est toujours aussi discrète. La jouabilité – les forces comme les faiblesses – est également très proche de celle de la version originale. Niveau contenu, on regrettera que la phase de run-and-gun (l’avant-dernier niveau) ait disparu et que les séquences de taquin souffrent d’une durée réduite, ce qui écourte encore une expérience qui ne devrait cette fois pas dépasser les cinq minutes, sans compter les temps de chargement. Bref, à ce petit détail près, on est face au cas d’école d’un bon portage d’un jeu très limité, et ceux qui voulait absolument participer à la « hype » Terminator 2 sur leur CPC n’ont pas dû se sentir excessivement lésés. Dans le domaine des jeux à licence de la machine, ce serait même plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 08,5/20

Difficile de faire beaucoup de reproches à ce portage de Terminator 2 sur CPC – en-dehors, naturellement, de ceux qui s’appliquaient déjà à la version originale. Jouable et bien réalisée, cette adaptation est toujours aussi limitée d’un strict point de vue ludique – d’autant qu’elle est devenue encore un peu plus courte – mais elle correspond néanmoins à ce qu’on pouvait attendre de mieux à ce stade.

Version Atari ST

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nous sommes en 1991, sur un jeu à licence développé pour tous les ordinateurs occidentaux populaires de la période, je ne pense donc pas mettre fin à un grand suspense en annonçant que cette itération Atari ST de Terminator 2 est virtuellement identique à celle parue en parallèle sur Amiga. Graphiquement, les quelques infimes nuances sont à chercher du côté des teintes employées – même s’il y a moins de couleurs à l’écran dans cette version, il faut vraiment mettre les captures d’écran côte-à-côte pour distinguer la différence – et même l’aspect sonore ne fait preuve que de différences très négligeables, surtout une fois l’écran-titre passé. Bref, un clone de la version originale, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts, et qui risque lui aussi de retourner prendre la poussière assez rapidement dur une étagère.

NOTE FINALE : 09/20

Aucune surprise : Terminator 2 sur Atari ST est un clone quasi-parfait de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre. L’expérience de jeu fera donc à nouveau illusion deux minutes, avant que les très nombreuses limites de l’approche ne poussent à aller jouer à quelque chose d’un peu plus consistant – mais en tant que pur portage, c’est irréprochable.

Version Commodore 64

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 aura toujours représenté un (florissant) marché un peu à part, même au début des années 90, et ce très intéressant portage de Terminator 2 débarque avec quelques surprises inattendues. Si le titre reprend dans l’aboslu le déroulement, les séquences et le gameplay de la version Amiga, on notera néanmoins :

  1. L’apparition de cinématiques plus descriptives que celles des autres versions, aidant les quelques rares ermites à n’avoir pas vu le film à avoir une idée de ce que raconte le scénario.
  2. Une jouabilité approfondie dans les diverses séquences : il est par exemple possible de parer lors des scènes de combat, ce qui rend les affrontements un poil plus technique que le matraquage de bouton des autres versions, on peut régler sa vitesse lors des scènes de poursuite, etc.
  3. Et enfin, la plus grosse différence : la présence de deux séquences de beat-them-all/run-and-gun avec une composante exploration qui vienne remplacer la séquence contre le SWAT du titre original, et qui s’avèrent non seulement nettement mieux pensées et plus amusantes que l’originale, mais aussi beaucoup plus longues.

Ce dernier point change beaucoup de choses, car non seulement il dote enfin le programme des séquences marquantes qui lui faisaient jusqu’alors cruellement défaut, mais il booste aussi et surtout sa durée de vie à des niveaux un peu plus acceptables, une partie nécessitant désormais plus de vingt-cinq minutes pour arriver à son terme. Si tout n’est pas parfait – notamment à cause du système « une seule vie et retour à la case départ lorsqu’elle est perdue » et d’une difficulté qui nécessitera de nombreuses tentatives pour espérer voir toutes les séquences – on tient néanmoins à n’en pas douter la version la plus solide du jeu sur le plan du contenu et de l’intérêt ludique. Une belle leçon pour toutes les autres versions – à se demander pourquoi elles n’auront pas bénéficié des mêmes égards.

NOTE FINALE : 11/20

Terminator 2 sur Commodore 64 a la bonne idée de ne pas se limiter à un bête portage et d’introduire un peu de la profondeur, de la technicité et du contenu qui manquaient cruellement à la version originale – et à toutes les autres. Dès lors, les choses sont claires : si vous n’êtes pas guidé par la nostalgie, le meilleur point de départ pour découvrir le jeu est clairement ici et nulle part ailleurs.

Version PC (DOS)

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1991, le PC avait beau s’affirmer de manière de plus en plus irréfutable comme une machine de jeu largement capable de mettre à l’amende n’importe quel autre ordinateur, les équipes de développement européennes tendaient à avoir encore un peu de mal à intégrer cet état de fait. « Minimum vital » est d’ailleurs un expression qui rend assez bien compte de ce qu’inspire ce portage PC de Terminator 2 : il ne manque rien et la réalisation tire parti des capacités du VGA, mais on remarquera que les graphismes reprennent les teinte de la version ST (en seize couleurs) plutôt que de celles de la version Amiga (qui en utilise trente-deux).

Un léger foutage de gueule quand on sait que le VGA pouvait en afficher 256, mais le résultat n’est heureusement pas honteux, la version ST pouvant de toute façon largement rivaliser avec la version Amiga à ce niveau. On remarquera également qu’une des digitalisations de l’écran-titre a disparu, tout comme certains détails (le T-800 affiche désormais exactement le même sprite à tous les combats, là où son état se dégradait dans les autres versions)… Niveau sonore, outre le fait que le logiciel n’ait même pas l’idée de reconnaître une Sound Blaster (pas de sons digitalisés, donc), le résultat n’en est pas moins très convaincant avec une Roland MT-32 (plutôt meilleur que sur Amiga, c’est dire), mais nettement plus décevant avec une AdLib. Oh, et bien évidemment, toutes les séquences de jeu ne sont pas ralenties par défaut, il faudra donc tâtonner avec les réglages de DOSBox pour ne pas hériter de combats qui vont au minimum dix fois trop vite. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Terminator 2 aura débarqué sur PC en trainant les pieds, avec un soin minimal – mais en 1991, les dégâts étaient heureusement nettement moins spectaculaires qu’ils ne l’auraient été un an plus tôt. Le jeu est peut-être un tout petit peu moins beau (et plus difficile à faire tourner à la bonne vitesse) que sur Amiga, mais la réalisation sonore est meilleure avec une Roland MT-32. Dommage que la jouabilité comme le contenu, eux, n’aient pas bougé.

Version ZX Spectrum

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991 le ZX Spectrum n’était toujours pas mort – même si, signe des temps, on remarquera que ce portage de Terminator 2 nécessite un modèle à 128ko de RAM pour espérer tourner. Comme on pouvait s’y attendre, on hérite ici d’un portage très proche de celui qui avait été observé sur CPC : la scène de run-and-gun avec le SWAT est une nouvelle fois manquante. La réalisation graphique fait ce qu’elle peut, et aurait sans doute été plus lisible en n’optant pas pour des couleurs aussi sombres, mais le vrai problème est surtout que la difficulté a encore augmenté d’un cran, ce qui n’était clairement pas ce qu’on attendait d’elle. bref, un portage correct, mais qu’on réservera aujourd’hui aux nostalgiques… un peu comme les autres versions, en fin de compte.

NOTE FINALE : 08/20

Portage décent, pour Terminator 2 sur ZX Spectrum, même si on aurait bien aimé éviter de perdre toute une séquence de jeu. Surtout, la difficulté réhaussée n’est qu’un cache-misère pour dissimuler l’extraordinaire brièveté de l’expérience de jeu, et ce n’est pas le meilleur.

Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company)

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : T2 : The Arcade Game (versions domestiques), T2 ザ・アーケード・ゲーム (Game Boy, Game Gear, Mega Drive, Super Famicom – Japon)
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DriveAmigaGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique (une gâchette et un bouton)
Version testée : Version internationale, révision du 8/03/1992
Hardware : Midway Y Unit
Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 410 x 256 (H) 54,706840Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans un monde idéal, un jeu vidéo serait le fruit de la rencontre d’un rêve et du travail d’une équipe de développement passionnée. Dans un monde un peu moins idéal (au hasard, le nôtre), un jeu vidéo peut aussi être une commande d’une équipe du marketing qui a flairé l’oseille et qui lâche une licence à une équipe de développement comme on abandonne un nouveau né au pas de la porte d’une institution religieuse avant de prendre la fuite dans la nuit en laissant une petite lettre sur laquelle est marqué : « démerdez-vous avec ».

N’hésitez pas à me citer, si vous le souhaitez.

Quand Midway Manufacturing Company aura fait partie des heureux élus à acquérir les droits du gigantesque blockbuster nommé Terminator 2 en 1991, on se doutait bien que la démarche n’était pas purement motivée par des prétentions artistiques. En fait, et sans faire preuve d’un cynisme mal placé, on sentait bien que l’objectif était avant de tout de capitaliser sans se fouler sur un succès cinématographique annoncé et de profiter de la formidable machine de promotion hollywoodienne pour assurer, par ricochet, celle de tous les produits dérivés – dont les jeux vidéos faisaient partie. Commercialement, le mouvement était évident, limpide, et pour tout dire extraordinairement rationnel. D’un point de vue ludique, en revanche, la question de savoir comment adapter le film de James Cameron était déjà moins évidente, et les nombreuses équipes à s’y être risquées parce qu’on les payait pour (consulter la liste en ouverture du test) auront d’ailleurs abouti à des réponses assez différentes – et rarement follement originales. On imagine le brainstorming du côté de chez Midway : une borne d’arcade qui doit en mettre plein les yeux et les oreilles et qui doit être prête pour hier, dernier délai ? Autant faire un bon vieux rail shooter avec des fusils mitrailleurs en plastique : ça défoule, tout le monde connait le principe, et personne n’aura jamais assez d’argent pour aller au-delà du niveau trois ; zéro risque, emballez c’est pesé.

Cette itération de Terminator 2 : Judgment Day nous place donc – et ça n’a même pas le mérite d’être original, puisqu’à peu près toutes les autres adaptations auront fait le même choix – dans l’endosquelette cybernétique du T-800 incarné par Arnold Schwarzenegger… ou même de deux, puisqu’un deuxième joueur peut tout-à-fait venir se joindre à la fête.

L’objectif est le même que celui du film : protéger John Connor et l’avenir de la résistance humaine face aux machines en venant à bout du T-1000, robot en métal liquide envoyé à sa poursuite… mais comme cela reste un peu abstrait du point de vue de l’action, quatre des sept niveaux du jeu se dérouleront en fait AVANT le film, dans le futur post-apocalyptique, où vous allez pouvoir venir à bout d’une armée de robots et autres machines futuristes – et même de Skynet en personne, puisque ce sera la véritable première mission du jeu. Après quoi, vous devrez aller dévaster les installation de Cyberdine (avec une « bonne » fin si vous parvenez à atteindre les 100% de destruction, le laboratoire poursuivant apparemment ses recherches s’il lui reste ne fut-ce qu’une poubelle intacte) tout en profitant des nombreux bonus que vous lâcheront John et sa mère, et après une des séquences de poursuite les plus difficiles de l’histoire du genre vous demandant de repousser les attaques d’un hélicoptère avec une fenêtre d’intervention de l’ordre du dixième de seconde et échec immédiat de la mission s’il parvient à passer ne fut-ce qu’une fois, vous pourrez enchaîner avec le combat final contre le T-1000, très délicat lui aussi, puisqu’il faudra parvenir à faire chuter sa température en visant la citerne de nitrogène liquide derrière lui une bonne trentaine de fois de suite sans se rater. Voilà pour le programme.

Dans les faits, toute l’interface du jeu tient dans la mitraillette en plastique pointée sur l’écran : une gâchette pour tirer, un bouton pour lancer des missiles dans le futur ou pour tirer au fusil à pompe dans le présent, et il ne vous reste plus qu’à vous lancer des vagues constituées à 90% du même modèle de Terminator plus quelques machines brièvement entraperçues dans les deux films en vous laissant le soin de collecter les bonus dans les caisses tout en gérant la jauge de refroidissement de votre arme pour vous pousser à lâcher brièvement la gâchette de temps à autre.

Arcade oblige, c’est relativement bien fait si on se souvient qu’on parle d’un jeu de 1991 : les adversaires sont des digitalisations assez précises qui explosent en une pluie de morceaux à chaque fois que vous en abattez un, et même si le résultat est nettement moins convaincant pour les humains, l’action est suffisamment effrénée – quoique fatalement hyper-répétitive – pour qu’on puisse se défouler avec une certaine délectation avant d’avoir envie de passer à autre chose longtemps avant d’avoir atteint l’écran de fin. Le programme tente d’ailleurs d’apporter un peu de variété par le biais de deux séquences d’escorte, mais celles-ci sont si ridiculement difficiles qu’elles sont surtout la garantie que vous ne verrez probablement jamais une bonne moitié du jeu sans tricher. On tient d’ailleurs là le plus gros problème de la borne, en-dehors du concept de la borne en lui-même : celui d’être pensé, dès le début, pour faire cracher des pièces aux joueurs.

Autant le dire, l’équilibrage « n’espère même pas finir le premier niveau en moins de cinq crédits, et encore en étant bon » du jeu lui fait sans doute perdre quelques points, tant l’action confine souvent à l’absurde avec des dizaines d’ennemis qui apparaissent simultanément à l’écran en vous tirant dessus, sans vous laisser ne fut-ce qu’une nanoseconde pour espérer disposer d’eux avant qu’ils ne vous aient touché.

Le truc, comme souvent, est de percer la logique de la borne en réalisant que seuls les ennemis situés sur votre moitié de l’écran vous font du dégât (un mécanisme qui trahit que l’équilibrage de la borne est d’ailleurs pensé dès le début pour des parties à deux joueurs), mais même en ne se concentrant que sur la moitié de l’action, je vous garantis que vous allez en baver, surtout avec des « alliés » qui ne sont là que pour vous faire perdre des points si jamais vous les touchez (littéralement : ils ne font absolument aucun dommage aux adversaires), voire pour vous faire carrément perdre la partie lors des missions d’escorte, où il faudra parvenir à vaincre les ennemis sans toucher par inadvertance vos précieux protégés –  lesquels prennent les deux tiers de l’écran ! Bref, l’action, pour défoulante qu’elle soit, est rapidement frustrante, et si le jeu peut se montrer authentiquement amusant pendant dix minutes – surtout avec un ami – seuls les plus masochistes chercheront à en voir le bout, sans même parler d’accéder à la « bonne » fin. De la vraie borne à l’ancienne, en résumé, pensée pour provoquer un bref pic d’adrénaline avant de laisser la place au joueur suivant, mais qui n’a absolument aucun intérêt sur la durée au-delà de la petite partie occasionnelle pour évacuer la pression de la journée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Parfois, on n'a pas d'idées, mais on a une licence ; Midway avait celle de Terminator 2, alors ils en auront fait le jeu d'action le moins imaginatif qui soit : un rail shooter. Malgré de timides efforts pour proposer quelques nouveautés, comme des missions d'escortes ou des objectifs secondaires, le constat est accablant dès les premières secondes : c'est Operation Wolf avec des robots qui explosent en des myriades de pièces et pas grand chose de plus. En y ajoutant un manque de variété inévitable dans l'opposition, des niveaux qui tendent à tirer en longueur et quelques pics absolument infects dans une difficulté pensée d'emblée pour vous faire cracher des pièces, on a vraiment fait le tour de la question au bout de cinq minutes, et sans doute encore beaucoup moins que ça. Défoulant à deux à petites doses, mais clairement pas le type de jeu sur lequel on passera des heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un premier niveau qui s'éternise – Des niveaux d'escorte d'une difficulté absolument délirante... – ...et d'innombrables situations où il est physiquement impossible de faire face à l'opposition sans se faire toucher – Très peu de variété dans les adversaires, tout comme dans les armes

Version Game Boy
T2 : The Arcade Game

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Date de sortie : 26 octobre 1992 (Amérique du Nord) – 8 décembre 1992 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premières machines à avoir bénéficié d’un portage de l’arcade (sous le nom d’ailleurs assez explicite de T2 : The Arcade Game, sans doute pour le distinguer des autres adaptations du film de James Cameron qui pullulaient déjà à l’époque, en particulier celle publiée par Ocean), s’en trouve une sur laquelle on n’aurait pas immédiatement misé : la Game Boy.

La cartouche reprend fidèlement le déroulement de la borne et de ses sept niveaux, et naturellement, la réalisation est nettement moins clinquante ici – bon, honnêtement, on vit de toute façon à une époque où la borne elle-même aurait bien du mal à impressionner quiconque. La bonne nouvelle, c’est que le jeu gagne en cohérence ce qu’il perd en frénésie : on sait toujours par qui on est touché et pourquoi, et même si on pourra regretter l’imprécision et le manque de puissance des missiles dans cette version, ils sont de toute façon nettement moins indispensables. Bref, si c’est moins défoulant que de se tenir debout derrière un pistolet mitrailleur en plastique, d’un point de vue ludique, le recul n’est pas si flagrant qu’on pouvait le craindre, et on profite au moins d’un jeu équilibré là où la borne ne l’était pas – et auquel on aura réellement le sentiment de progresser d’une partie à l’autre. À tout prendre, ce n’est peut-être pas si mal. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12/20

D’accord, pour ce qui est d’en prendre plein les yeux, on repassera. N’empêche qu’au niveau de la jouabilité, ce T2 : The Arcade Game est nettement mieux équilibré et fait plutôt plus appel à la précision qu’une version arcade trop occupé à nous ensevelir sous des vagues chaotiques et inarrêtables pour nous dérober tout notre argent. parfait pour se changer les idées dix minutes et y revenir de temps à autre.

Version Mega Drive
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Menacer
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de l’arrivée de T2 : The Arcade Game sur les machines 16 bits (et sur les conversions 8 bits à suivre aussi, d’ailleurs), c’est Probe Software qui aura hérité du bébé – une équipe globalement fiable, et parfois même capable de s’approcher de l’excellence. Pour cette version Mega Drive – la première du lot – on sent en tous cas que l’équipe ne s’est pas limitée à une bête transcription : plutôt que de reprendre les digitalisations de la borne, les graphismes ont été intégralement redessinés.

Le résultat est assez satisfaisant, même si on pourra être surpris que cette itération, parue sur une machine réputée sombre, soit ironiquement la plus lumineuse de toutes ! L’expérience, si elle demeure aussi linéaire et répétitive que sur arcade, est néanmoins nettement mieux équilibrée – sans doute la meilleure à ce niveau avec la version Game Boy, sauf que là, il se passe beaucoup plus de choses et on en prend déjà nettement plus dans les yeux. Il y a bien quelques petits manques comparés à la version arcade (plus d’hélicoptères ni de troupes descendant en rappel à Cyberdine, par exemple), et les décors sont dans l’ensemble assez vides, mais les sprites sont énormes, le jeu ne connait pas l’ombre d’un ralentissement, et cette version est également la seule avec celle parue sur Super Nintendo à pouvoir être jouée avec un pistolet optique (en l’occurrence, le Menacer). Bref, c’est plutôt une bonne surprise, et une version globalement plus jouable et moins frustrante que la borne dont elle est tirée. On prend.

NOTE FINALE : 13/20

À tout prendre, cette version Mega Drive de T2 : The Arcade Game est sans doute l’une des plus satisfaisante, grâce à une réalisation solide et surtout à une difficulté nettement moins frustrante que sur la borne. Si on reste face à un rail shooter sans grande originalité, la possibilité de jouer à deux et de faire usage du Menacer aide à faire de ce titre un des meilleurs du genre sur la 16 bits de SEGA.

Version Amiga
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette externe supporté

Au moment d’attaquer les conversions sur les machines 16 bits (d’ailleurs parues tardivement, plus de deux ans après le film), on retrouve les grands habitués de Probe Software – un studio qui savait généralement faire le travail, et qui le faisait même parfois très bien.

Ce portage de l’arcade ne fait en tous cas pas honte aux capacités d’un Amiga – comparé à d’autres rail shooters sortis à la même période, au hasard l’abominable Die Hard 2, c’est même carrément un monde au-dessus ! Les digitalisations sont propres, le jeu tourne bien, et on peut toujours y inviter un deuxième joueur. Seul regrets : même avec 1Mo de RAM, il faudra choisir entre la musique (sympathique) et les bruitages, et le titre ne reconnait aucun des pistolets optiques qui étaient disponibles sur la machine. L’équilibrage est également plus punitif que sur Game Boy : bon courage pour ne pas perdre de grande quantités de vie chaque fois que le jeu vous largue simultanément une ligne entière de Terminator dorés – oh, et le premier boss tire vraiment en longueur, particulièrement en solo. Mais dans l’ensemble, le jeu reste plus cohérent que la borne et constitue à n’en pas douter une excellente alternative, même de nos jours.

NOTE FINALE : 12,5/20

Portage réussi pour T2 : The Arcade Game sur Amiga, avec une réalisation vraiment pas ridicule comparée à la borne d’origine et un mode deux joueurs et un contenu préservés – sans compter une difficulté un mieux équilibrée. Bref, exactement le genre de conversion qui méritait qu’on l’attende pendant plus de deux ans.

Version Game Gear
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Amérique du Nord) – Janvier 1994 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec une autre équipe aux commandes, on se doute que ce T2 : The Arcade Game sur Game Gear ne se contentera pas d’être une simple version colorisée de l’itération parue sur Game Boy un an plus tôt. Sentiment rapidement confirmé : la réalisation technique a fait un bond, et pas seulement grâce à la couleur. Les robots arrivent désormais du fond de l’écran, ils sont beaucoup plus nombreux, les sprites sont bien plus gros – en fait, en dépit de la petitesse de l’écran, on n’est vraiment pas très loin du rendu et du déroulement de la version Amiga, au détail près que le boss du premier niveau est ici nettement plus rapide à abattre.

Alors, portage supérieur à tous les niveaux ? Eh bien, pas tout-à-fait, car la profusion d’adversaires signifie également que l’équilibrage se rapproche lui aussi de celui de la borne, et qu’il est très fréquent que le jeu fasse apparaître simultanément cinq ou six ennemis en train de vous tirer dessus sans que vous ayez la moindre chance de riposter sans perdre de la vie. Il en résulte un déroulement bien plus frustrant où l’usage des missiles sera vital pour espérer atteindre ne fut-ce que le troisième niveau – heureusement, il est également possible de choisir le niveau de difficulté dans le menu des options. Bref, en dépit d’une réalisation clairement supérieure et d’un contenu plus important, on ne s’amuse pas nécessairement beaucoup plus sur cette version que sur sa rivale. Si vous avez envie de vous détendre et de jouer méthodiquement, mieux vaut privilégier la version Game Boy.

NOTE FINALE : 12/20

Belle leçon technique de la part de la Game Gear qui offre un portage de T2 : The Arcade Game assez proche de celui qui avait pu être observé sur Amiga. Dommage que l’équilibrage et la difficulté tendent eux aussi à s’approcher de ceux de la borne, car l’expérience en devient singulièrement plus frustrante.

Version Master System
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer cette version Master System de T2 : The Arcade Game, une question évidente est sur toutes les lèvres : S’agit-il oui ou non de l’exact clone de la version Game Gear mais avec une fenêtre de jeu plus grande ? En résumé : oui, on sent bien que c’est à peu près la philosophie, oui.

Les sprites font d’ailleurs la même taille que sur la console portable en dépit du changement de résolution, ce qui signifie que les Terminator qui viennent vous agresser en bas de l’écran doivent désormais péniblement occuper un vingtième de la fenêtre de jeu, les couleurs sont un peu plus agressives (une limitation du hardware), mais dans l’ensemble, le ressenti est à peu près le même, en dépit que les ennemis soient plus espacés et donc plus difficiles à toucher. On peut imaginer que les joueurs n’étaient de toute façon pas en position de faire la fine bouche au moment de chercher désespérément un jeu pour leur console 8 bits, fin 1993, mais on n’aura pas de raison de hurler à l’escroquerie ou à la transposition fainéante : c’est à peu près ce qu’on pouvait espérer de mieux à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20

Prestation sans surprise mais solide pour la version Master System de T2 : The Arcade Game, qui reprend la version Game Gear avec quelques adaptations mineures, sans dégrader en rien l’expérience de jeu au passage. Un bon compromis.

Version PC (DOS)
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le PC, en 1993, avait beau s’être indéniablement métamorphosé en machine de jeu de pointe, le fait est que beaucoup de studios de développement (particulièrement en Europe) ne savaient pas encore trop comment aborder la machine d’IBM – et surtout, la multiplicité de ses configurations. Bon exemple avec cette version PC un peu déstabilisante par rapport au potentiel de la machine.

Ce n’est pas vraiment que la réalisation soit ratée – elle rend objectivement encore un peu mieux que sur Mega Drive – mais pourquoi avoir gardé les sprites « redessinés » en lieu et place des digitalisations que la machine était pleinement capables d’assumer ? Surtout quand la version Super Nintendo, parue à la même période, en tirait parti, elle ! On pourra également pester sur la sélection plutôt restreinte de cartes sonores, sur l’absence d’un choix de la difficulté, sur le fait qu’une itération CD-ROM n’ait même pas vu le jour… Qu’importe : une fois le potentiel évacué, reste les faits, et même si elle pouvait largement aspirer à mieux, cette version se débrouille plutôt bien. Les sprites sont énormes, la réalisation sonore est plutôt sympathique, et surtout l’équilibrage se rapproche de ce qui avait été vu sur Amiga, ce qui fait que le jeu est nettement moins frustrant que sur la borne. Alors certes, un portage encore un tantinet plus ambitieux n’aurait pas fait de mal, mais il n’en reste pas moins que celui-ci est malgré tout un des meilleurs.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques déceptions pour cette version PC de T2 : The Arcade Game qui aurait pu faire mieux, surtout fin 1993, mais qui préserve malgré tout l’essentiel – à commencer par un équilibrage nettement moins punitif que celui de la borne. Ce n’est pas le rail shooter le plus impressionnant de la machine, mais comme ceux-ci ne sont de toute façon pas légion, autant laisser une chance à celui-ci.

Version Super Nintendo
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Janvier 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Super Scope
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo était souvent une catégorie à part, et pour ce portage de T2 : The Arcade Game, même si un point de comparaison évident serait la version Mega Drive, difficile de ne pas cerner immédiatement des différences flagrantes entre les deux cartouches.

La réalisation graphique est la plus flagrante, pas juste parce que la résolution, comme (pratiquement) toujours, est plus faible sur la machine de Nintendo, mais aussi et surtout parce que celle-ci hérite des digitalisations de la version arcade. Le résultat est donc incontestablement plus proche de la borne, même si on peut trouver autant de charme aux graphismes plus colorés de l’itération Mega Drive – question de goûts. En revanche, si l’équilibrage m’a paru bon (et si on peut toujours jouer à deux, tout comme on peut faire usage du Super Scope), le rythme de cette édition m’a déjà moins emballé. Dans un jeu par essence répétitif où le premier niveau tirait déjà en longueur, était-il vraiment nécessaire d’étirer encore la durée des vagues de robots ? Là où les autres portages parvenaient parfois à faire oublier la très faible variété dans les cibles, ce n’est plus vraiment le cas ici, et en dépit de petites gourmandises comme les robots explosant en mille morceaux, il arrive qu’on s’ennuie un peu – aidé en cela par le son assez hypnotique de la mitrailleuse. Bref, de meilleurs graphismes ne font pas tout, mais on tient néanmoins un portage tout-à-fait correct.

NOTE FINALE : 12,5/20

Techniquement à la hauteur, cette version Super Nintendo de T2 : The Arcade Game pèche un peu du côté du rythme. Les niveaux s’étirant laborieusement, on commence parfois à trouver le temps long en dépit des qualités indéniables de la réalisation. Pas trop gênant à deux, mais les joueurs solo risquent de tirer la langue un peu plus vite qu’avec les autres versions.

The Cyber Shinobi

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : The Cyber Shinobi : Shinobi Part 2 (écran-titre)
Testé sur : Master System

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1991)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Master System

Date de sortie : Avril 1991 (Europe) – Mars 1992 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De nos jours, le développement d’une grande licence à succès (ce qui est déjà pratiquement un pléonasme) est devenu un processus qui laisse assez peu de place au hasard : cahier des charges soigneusement établi, équipes méticuleusement sélectionnées, artistes et programmeurs de pointe dans tous les domaines… Une méthodologie rationnelle, et pour ainsi dire parfaitement cohérente, pour des séries dont on attend un énorme retour sur investissement, et qui à ce titre ne peuvent pas se permettre de décevoir les joueurs.

Mais à en juger par les déboires de SEGA avec sa série phare des Alex Kidd – laquelle aura hébergé, disons-le poliment, quelques épisodes très en-deça des attentes suscitées par le premier opus – cela n’aura pas toujours été une évidence ni une science exacte, et les sorties de route répétées de la mascotte Sonic the Hedgehog au cours des vingt-cinq dernières années tendent à prouver que cela n’en est d’ailleurs toujours pas devenue une. Il arrive donc que même dans des valeurs « refuges », pour reprendre des termes économiques, la firme japonaise se rate et prenne le risque de faire naître la méfiance des joueurs face à une licence dont ils devraient pourtant acheter chaque épisode les yeux fermés. Dans le cas de la série des Shinobi, relativement préservée des erreurs de casting, le vilain petit canard a un nom : The Cyber-Shinobi, paru sur une Master System sur le déclin, et généralement rapidement congédié comme une sortie de route lors des rétrospectives de la saga. Dédain mérité ou légère pointe de snobisme vis-à-vis d’un jeu injustement décrié ?

Une chose est sure, en tous cas : ce n’est pas le scénario qui va faire entrer cet épisode dans la légende. Dans un futur indéterminé (qui n’est d’ailleurs jamais exploité, le jeu pourrait aussi bien se situer dans les années 50 qu’on ne verrait pas la différence), une suite de vols de plutonium dans des centrales nucléaires est revendiquée par un groupe appelé « Cyber Zeed » et laisse craindre une frappe (nucléaire, elle aussi), de grande ampleur. Face à l’impuissance des grandes nations surgit un héros : Joe Musashi, héritier de Joe Musashi, qui pourrait donc aussi bien s’appeler « Junior », mais passons. Il est jeune, il est frais, il n’a a priori strictement rien qui justifie l’appellation de « Cyber Shinobi », mais c’est lui qui va parcourir les six niveaux du jeu pour aller sauver le monde pépouze. Pas d’otages à sauver cette fois, pas de ninjas à aller récupérer comme dans le premier opus sur Game Gear, le programme est on-ne-peut-plus simple : avancer vers la droite, venir à bout des pièges et de l’opposition, vaincre le boss et recommencer. Ce qu’on appelle la base.

Quitte à se mettre en route, notre ninja a bien pensé à emporter avec lui ce qui faisait la force de son prédécesseur. Comme l’indiquent les quatre jauges situées dans la très envahissante interface en haut de l’écran, il maîtrise par exemple toujours le ninjitsu, mais devra dorénavant le collecter sous forme de bonus avant de pouvoir en faire usage – chacun de ses talents demandera deux unités pour être employé, et plus la jauge sera importante, plus le ninjitsu employé sera puissant.

Il en ira de même pour ses shurikens, désormais employables avec la flèche du haut en plus du bouton d’attaque, à la Castlevania, qui devront être collectés et dont l’accumulation aboutira à une montée en puissance (pistolet, puis carrément lance-grenade), introduisant une très légère dimension stratégique. La jauge de puissance, comme son nom l’indique, aidera à venir à bout des adversaires en moins de coups, et la jauge de vie comme le chronomètre se passent de commentaires. En résumé, et même si le système de bonus a été légèrement repensé, on est clairement sur les bases du reste de la saga, d’où l’émergence d’une question évidente : mais alors qu’est-ce qui peut bien clocher, pour que cet épisode fasse l’unanimité contre lui ?

On a déjà évoqué cette interface qui occupe à elle seule un bon tiers de l’écran, ce qui laisse déjà assez peu de place à l’action pour exprimer son plein potentiel. La réalisation est d’ailleurs globalement assez décevante pour un titre de 1991 : les sprites sont grands, mais l’animation est poussive, les décors recyclent trop souvent les mêmes éléments, et vous atteindrez d’autant plus rapidement une overdose de caisses en bois et de poutrelles métalliques que les deux premiers niveaux du jeu et leurs environnements industriels figurent également parmi les plus longs.

Du côté sonore, les thèmes musicaux sont honnêtes mais ont le défaut de tourner en boucle beaucoup trop vite, ce qui fait qu’on est rapidement tenté de baisser le volume pour s’éviter une migraine. Des broutilles qui ne feraient que pénaliser marginalement l’expérience de jeu si celle-ci ne constituait pas le principal problème de la cartouche. Pour dire les choses simplement, on peut se demander si ce Joe Musashi est réellement le descendant de l’autre, car on a plutôt l’impression de contrôler un papy-la-tremblotte ayant ré-enfilé le costume une fois de trop, comme une version parodique du Dark Knight de Frank Miller. Concrètement, votre héros se traine au milieu d’une action qui atteint péniblement les huit images par seconde, ses frappes ont une portée de deux pixels qui font que le moindre affrontement est souvent un corps-à-corps illisible où on ne comprend pas toujours pourquoi on prend du dégât ou pas, et surtout les masques de collision sont si grossiers qu’on peut aussi bien toucher un ennemi à deux mètres de distance que passer à travers une plateforme sur laquelle on aurait dû atterrir sans aucun souci. Bref : c’est lent, c’est saccadé, c’est poussif et c’est imprécis, soit pas exactement les adjectifs qui sont censés être employés pour décrire la saga.

En y ajoutant un level design boiteux avec des pièges totalement impossibles à anticiper (et donc à éviter) si on n’est pas déjà tombé dedans au moins une fois, deux premiers niveaux interminables suivis de quatre niveaux trop courts (le cinquième niveau n’est par exemple rien d’autre qu’un boss précédé d’une phase d’accumulation de bonus), des boss bien trop simples reposant uniquement sur le timing et n’ayant le plus souvent qu’un seul pattern à leur disposition (le dernier boss étant la seule exception avec le chiffre ébouriffant de trois attaques différentes), on se retrouve avec un petit logiciel prévisible et sans éclat qui n’est pas à proprement parler un mauvais jeu (la console aura connu bien pire en la matière) mais qui ne peut certainement pas revendiquer l’appellation de « bon » non plus.

En fait, si la cartouche ne s’était pas intitulé « Shinobi », on aurait simplement composé avec un titre à peine passable et sans la moindre idée qui aurait fait l’objet d’un entrefilet de quatre lignes dans la presse spécialisée avant de sombrer dans l’oubli. Un épisode tout simplement trop médiocre et trop générique pour faire son trou, soit pas exactement ce qu’on était en droit d’attendre d’une saga aussi marquante, mais un titre qui peut se laisser jouer à petites doses à condition de ne pas nourrir d’ambitions plus élevées que de jouer à un Shinobi du pauvre. Ceux qui espéraient réellement contrôler un « cyber ninja » doté de pleins de super pouvoirs, pour leur part, feraient sans doute mieux d’aller voir du côté d’Hagane – mais dans l’ensemble, sauf à ressentir une nostalgie particulière vis-à-vis de la Master System, personne ne devrait nourrir de regrets d’avoir fait l’impasse sur cette aventure dispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Dans la famille Shinobi, je demande la brebis galeuse ! Sans être à proprement parler une catastrophe, The Cyber Shinobi est simplement un titre très en-deça des standards de la célèbre saga et qui ne parvient tout simplement jamais à retrouver ni la précision redoutable, ni l'efficacité du level design, ni l'accessibilité qui faisaient jusqu'alors la force de la série. Visiblement alourdi par toute sa ferraille, notre « cyber ninja » qui n'en est d'ailleurs même pas un se traine au milieu d'une action poussive et sans imagination où les masques de collision sont taillés au burin et où la mémoire est bien plus importante que l'habileté. Au terme de niveaux linéaires et répétitifs, le constat s'impose : la plus grave erreur de ce petit jeu médiocre et très générique, c'est d'avoir eu la mauvaise idée de l'appeler « Shinobi ». Un logiciel oubliable comme la période en aura vu passer des milliers.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité lourde et imprécise – Des pièges mortels totalement impossibles à anticiper – Des niveaux qui tirent en longueur – Des thèmes musicaux qui tournent vite en boucle – Des boss qui n'opposent pas une grande résistance... – ...tout comme le reste du jeu, dont vous devriez vite venir à bout

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Cyber Shinobi sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Shinobi est toujours un héros très populaire, mais hélas ce nouveau programme est loin d’être le meilleur de la série. The Cyber Shinobi est nettement inférieur à l’original sur Master System, que ce soit au niveau de la réalisation ou de l’intérêt de jeu. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°88, mars 1991, 13/20

Fighting Run

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : ファイティングラン (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 29 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La raison en est quelque peu mystérieuse, au moins à mes yeux, mais il s’avère que la PC Engine est souvent la terre d’accueil des jeux les plus inclassables de l’ère 8-16 bits (et de ceux si gorgés de culture japonaise que les voir quitter l’Archipel en devenait quasi-inconcevable, mais c’est un autre sujet).

Alors que la ludothèque de la NES, bien plus importante en volume, devrait statistiquement regorger de bizarreries indéfinissables, c’est bel et bien sur la console de NEC (et surtout d’Hudson Soft) qu’on se retrouve à exhumer régulièrement des Chew-Man-Fu, des Gekibo : Gekisha Boy, des Somer Assault ou des Gomola Speed, pour n’en citer que quelques uns. Nouvel exemple de cette inexplicable attraction pour la différence : si je vous évoque un jeu de combat à bord de robots géants, il y a de fortes chances que cela vous évoque un modèle d’affrontement fermement balisé depuis Street Fighter II, de type Rise of the Robots ou One Must Fall 2097. Ce à quoi vous vous attendez sans doute moins, c’est que ce jeu de combat prenne la forme d’une course effrénée en vue de dessus avec des obstacles à éviter. Inhabituel, hein ? C’est pourtant le principe d’un jeu très peu connu du nom de Fighting Run.

Ne parlant pas japonais (le jeu, comme beaucoup de ses congénères, n’aura jamais tenté sa chance en Occident), je ne serai pas en mesure de vous détailler avec précision le scénario probablement bouleversant qui envoi des hommes s’affronter à bord de colosses mécaniques dans une sorte de ligue fermée divisées en quatre ranges, classés de A à D (D étant le plus bas, c’est à dire celui auquel vous commencerez la partie).

Le principe est simple : quatre participants (dont vous, donc) par division, et la montée ne se conçoit que d’une seule manière – en parvenant à vaincre tous les autres en duel, au cœur d’affrontements qui ne se clôtureront que par l’explosion du robot adverse. Avant chaque combat, vous serez libre de répartir des points de compétences entre trois domaines : l’attaque, la défense, et la vitesse, et chaque montée en division vous en offrira un supplémentaire histoire de gonfler encore un peu plus vos possibilités. Gagnez, et vous progresserez ; perdez, et ce sera le game over, avec une réserve de continues pour avoir le droit de retenter votre chance.

Les possibilités stratégiques ne sont pas très étendues

Voici donc, dans les grandes lignes, le déroulement du mode principal (nous détailleront les autres un peu plus loin) : vous commencez par choisir votre adversaire, vous paramétrez votre robot, et vous atterrissez donc au sein de l’attraction principale : le combat en lui-même. Les deux participants sont alors propulsés automatiquement vers l’avant via un défilement imposé – comme on l’a vu, parler de « course » serait un abus de langage puisque finir devant notre adversaire n’a aucune importance, et que ladite fin ne se produit de toute façon qu’à l’explosion d’une des deux machines.

L’idée est donc plutôt de se montrer mobile et d’échanger des coups avec votre ennemi tout en évitant les murs, lance-flammes, objets roulants et autres pièges qui seront placés ou lancés sur votre route, le summum étant de parvenir à pousser votre adversaire dedans, vous ouvrant ainsi une fenêtre pour lui allonger une magnifique droite à un moment où l’impact lui aura interdit de se défendre. Un bouton sert à frapper, l’autre à accélérer ; utiliser les deux en même temps fera office de garde, et avec le temps des armes spéciales seront également disponibles à l’avant et à l’arrière de votre machine, à utiliser avec la direction appropriée (haut ou bas) en plus du bouton de frappe. Les barres de vie sont clairement visibles des deux côtés de l’écran, et la jauge situé dans le coin inférieur correspond à un niveau de charge, vous indiquant ainsi qu’un coup envoyé au bon moment sera toujours plus efficace que de marteler continuellement le bouton d’attaque.

Les pièges comme les bonus sont annoncés à l’avance

L’idée, sur le papier, en vaut bien une autre. Dans les faits, les possibilités évoquées n’étant pas exactement innombrables, il y a de fortes chances que l’essentiel des combats prennent la même forme : celle d’une ronde effrénée pour se placer systématiquement dans le dos de l’adversaire – la conclusion logique étant généralement de découvrir les deux joueurs solidement vissées en bas de l’écran à s’échanger anarchiquement des coups dans le chaos le plus total, ne tentant une sortie que pour être le premier à atteindre les bonus de soins ou de puissance qui font parfois leur apparition sur la piste (et qui sont alors annoncés une poignée de secondes à l’avance).

Même si on obtient de meilleurs résultats en jouant au chat et à la souris avec son opposant et en frappant au bon moment, l’inertie des déplacement associé à la rapidité de l’action font que l’éventuelle technicité qui pourrait ressortir des combats tend rapidement à laisser la place à une action confuse, et qu’on peut très bien se faire laminer en quelques dizaines de secondes ou, au contraire, obtenir un succès triomphal en ayant joué exactement de la même manière deux parties d’affilée. Même si les choses s’améliorent avec un peu de pratique, dans l’ensemble les affrontements ne sont pas assez précis ni assez lisibles pour qu’on puisse savoir avec certitude pourquoi un coup a porté ou non, et l’ensemble se joue davantage à l’adrénaline et aux réflexes qu’à la stratégie – et vu la difficulté, ça ne suffira généralement pas. Bref, on sent un potentiel qui aurait sans doute été plus exploitable avec des robots plus lents, des attaques plus précises et une fenêtre de jeu plus étendue, et tant qu’à faire il est dommage que l’aspect « course » ne serve à rien d’autre qu’à faire croire à une action débridée là où on ne fait fondamentalement qu’échanger un seul et même coup en visant soigneusement pendant 95% de la partie.

Les autres modes de jeu se limitant à un éditeur de personnage et à un mode tournoi très gadget (où figure notamment la possibilité de jouer à une vitesse si délirante qu’elle rend l’affrontement totalement ingérable), sans oublier l’indispensable mode deux joueurs, on devine rapidement pourquoi le titre de Nihon Bussan aura fait aussi peu de bruit hors de ses terres : c’est une ébauche intéressante, qui peut même se montrer plus prenante qu’elle n’en a l’air, mais il n’y a tout simplement pas assez de matière pour offrir la moindre forme de renouvellement aux affrontements.

Dès lors, on fait toujours un peu la même chose, en serrant les dents et en espérant que ça se termine mieux que la fois précédente – le pire étant qu’effectivement, des fois, ça passe. Les joueurs bien décidés à venir à bout des douze adversaires du mode principal pourront trouver matière à passer quelques heures, les autres risquent de rapidement se diriger vers des jeux plus complets, plus précis ou plus accessibles – plus amusants, tout bêtement. Passé la curiosité, ne reste qu’un concept d’association course/combat mal exploité que des jeux comme Road Rash, eux, sauront finalement bien mieux concrétiser à leur manière. Pas inintéressant, mais trop limité.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Au rang des idées originales pas forcément très bien exécutées, Fighting Run est un jeu de combat qui se veut également une course dans un univers futuriste où les concurrents sont aux commandes de robots. Dans les faits, si tous les ingrédients sont réunis pour fournir des affrontements nerveux et chargés d'adrénaline, le manque de profondeur du gameplay donne parfois un peu trop l'impression d'assister à un combat d'auto-tamponneuses sur une patinoire, et la stratégie se limite dangereusement au fait de rester autant que possible dans le dos de son adversaire en tabassant le bouton d'attaque et en espérant que les choses se résolvent pour le mieux. Avec un peu de pratique, on peut déceler une certaine forme de technicité et tirer une brève mais authentique satisfaction en parvenant à vaincre nos opposants, mais le manque de renouvellement des environnements et des mécanismes, associé à une difficulté assez frustrante, finira sans doute par renvoyer même les joueurs les plus curieux à leur partie de Road Rash. Bien essayé, mais pas totalement au point.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui ne met pas longtemps à devenir frustrante – Des mécanismes qui ne se renouvèlent jamais... – ...et des arènes qui se limitent à de longs couloirs avec quelques piège – Un mode « grande vitesse » en tournoi totalement inexploitable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fighting Run sur un écran cathodique :

Shadow Warriors (Game Boy)

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeurs : Tecmo, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Tecmo, Ltd. (Japon)
Titre original : 忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦 (Ninja Ryūkenden GB : Matenrō Kessen – Japon)
Titre alternatif : Ninja Gaiden Shadow (Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Game Boy

Date de sortie : 19 Octobre 1991 (Amérique du Nord) – 13 décembre 1991 (Japon) – 6 février 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, patch français par Terminus traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec le temps, la saga Ninja Gaiden en est venue à être si intimement liée à la NES qu’on en viendrait presque à oublier ses très, très nombreuses infidélités à la console de Nintendo à chacun de ses épisodes – explorant même des plateformes un peu surprenantes pour un jeu d’action/plateforme japonais, comme la Lynx, l’Amiga ou même le PC.

Alors que The Ancient Ship of Doom venait de clore en beauté la trilogie, annonçant tristement la mise en sommeil de la licence pour toute la fin du XXe siècle, Ryu Hayabusa avait encore quelques infidélités à commettre – notamment chez le grand rival SEGA, rien que ça – avant de se décider à prendre un long congé de douze ans. N’en déplaise aux romantiques, les grands gagnants de ces nombreux écarts restaient les joueurs, qui n’avaient aucune raison de voir d’un mauvais œil l’arrivée d’un certain Shadow Warriors sur Game Boy… même si les plus méfiants haussaient malgré tout un sourcil circonspect en constatant que le développement n’avait cette fois pas été confié à Tecmo, mais à Natsume. Ce changement de studio allait-il annoncer quelque nouvelle trahison ?

Une chose est sure : plutôt que d’endosser bille en tête le lourd fardeau de l’héritage de la prestigieuse saga, l’équipe japonaise aura préféré prendre un chemin de traverse en optant pour la voie de la préquelle. L’histoire, expédiée en une poignée d’écrans, vous racontera donc comment, trois ans avant d’affronter Jaquio, notre fameux ninja avait déjà trouvé le temps de sauver New York de la menace d’un tyran maléfique.

Pour cette fois, il était seul : pas d’agent de la CIA ni de personnages troubles aux motivations obscures pour le trimballer d’une destination exotique à l’autre via des indices fumeux ; en fait, l’histoire est même si clairement définie cette fois qu’il n’y aura plus la moindre cinématique passé l’écran-titre. Que les joueurs passionnés par les rebondissements à la Dallas de la série canonique se fassent une raison : cette fois, ils ne joueront pas pour découvrir la prochaine révélation à la fin du niveau, ce qui est quand même un peu dommage. Mais bon, Shadow Warriors n’est pas une telenovela, c’est un jeu, et la question est surtout de savoir si, à ce niveau, il sera capable de prétendre au stratosphérique niveau de ses prédécesseurs sur un hardware qui présentent encore d’autres difficultés que celui de la NES, en particulier au niveau de la taille de la fenêtre de jeu.

Et à ce niveau-là, il faut au moins reconnaître à Natsume une certaine cohérence : quitte à ce que cette aventure de Ryu Hayabusa soit chronologiquement la première, autant en faire également la plus accessible. Notre ninja est déjà là, fidèle au poste, avec son sabre et ses sauts, mais si son comportement (et son maniement) sont irréprochables, on sent bien qu’il n’a pas encore développé toute la panoplie de ses aptitudes martiales.

Traduit en clair : il n’y a plus désormais qu’un seul power-up en-dehors des bonus de soin (sa célèbre attaque enflammée qui part en diagonale ascendante) ; oubliez donc les clones de Shadow Warriors II, l’invincibilité, les pouvoirs secondaires et tout le système de symboles à collecter inspiré de Castlevania pour pouvoir faire usage de vos pouvoirs. Dans le même ordre d’idées, il n’est pas encore question pour notre acrobate de savoir s’accrocher aux murs (même s’il sait, curieusement, se suspendre aux poutrelles, ce qu’il ne refera plus jusqu’au troisième épisode), et il peut même faire usage d’un grappin pour atteindre certaines d’entre elles. Des possibilités revues à la baisse pour un jeu sensiblement plus court que ses prédécesseurs (comptez 25 minutes pour arriver à la scène de fin) et également plus facile. Alors quoi, a-t-on affaire à un ersatz tragiquement dilué, comme un grand cru qu’un barbare aurait osé couper à l’eau (de mer, pour pousser l’horreur encore un peu plus loin) ?

La réponse, fort heureusement, est « non ». Un gameplay moins dense en termes de possibilités ne signifie pas nécessairement un gameplay moins efficace, et celui de cet épisode Game Boy repose une nouvelle fois sur une précision absolue reposant grandement sur le timing. Les masochistes ne jurant que par le die-and-retry hyper-exigeant pesteront sans doute de venir à bout de cette aventure nettement plus vite, le niveau de difficulté ayant été revu sérieusement à la baisse, mais cela ne signifie pas pour autant que le titre de Natsume soit une promenade de santé et que le joueur moyen n’ait pas à souffrir un peu pour espérer venir à bout des ultimes niveaux.

Le jeu est plus accessible, mais il n’est pas moins amusant, et la réalisation étant une nouvelle fois à la hauteur tout en n’ayant jamais l’idée de laisser la poudre-aux-yeux nuire à la lisibilité, on se retrouve assez vite face à ce qu’on pouvait espérer de mieux sur une Game Boy en 1991 – à tel point qu’on pourra regretter qu’un deuxième opus un peu plus long, un peu plus riche et un peu plus exigeant n’ait pas vu le jour dans la foulée. C’est un parfait prologue à la trilogie originale, une version découverte pour se chauffer un peu avant de passer aux choses sérieuses – ou de décider qu’en fait, non, rien à faire, on n’a clairement pas la résistance nerveuse pour ce type de programme et qu’il ne vaut mieux pas insister. Bref, c’est bon, c’est suffisamment difficile sans être insupportablement frustrant, et c’est l’assurance d’un très bon (mais un peu court) moment à passer sur sa Game Boy : le cahier des charges me semble parfaitement rempli, ma foi.

Quelques mots, en conclusion, sur la traduction réalisée par l’équipe de Terminus. Disons simplement qu’elle a le mérite d’exister : les quelques phrases de l’introduction sont traduites sans génie, mais pour être honnête l’intrigue originale ne méritait déjà pas le prix Nobel de littérature et on ne va pas cracher sur l’occasion de pourvoir découvrir en français des jeux dont le scénario, pour simple qu’il soit, était jusqu’alors condamné à rester tragiquement inaccessible aux non-anglophones. Oh, et si jamais vous vous demandez pourquoi l’écran-titre affiche « Ninja Gaiden Shadow », c’est tout simplement parce que cette traduction, comme très souvent avec la scène française et pour des raisons qui m’échappent, a été réalisée à partir de la version américaine du jeu plutôt qu’en s’appuyant sur la version européenne.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 On pouvait nourrir quelques appréhensions en voyant Tecmo confier son célèbre ninja à Natsume pour un épisode sur Game Boy où les chausse-trappes s'annonçaient nombreuses. Fort heureusement, la plupart de ces inquiétudes étaient infondées : Shadow Warriors ne se hisse peut-être pas au niveau stratosphérique de la trilogie originale sur NES, mais il ne fait pas de la figuration pour autant. Certes, les fans invétérés pourront pester contre la disparition des cinématiques, du scénario à rebondissement, d'une partie des pouvoirs et même d'une portion de la difficulté. Mais au final, cette expérience « recentrée » fait surtout de cette épopée une des plus accessibles de la saga, et par extension une très bonne porte d'entrée pour aborder les aventures de Ryu Hayabusa. Il n'y a peut-être rien de fondamentalement original ni de surprenant dans cette préquelle, mais parfois, ça n'a tout simplement pas grande importance. Un très bon jeu d'action/plateforme à découvrir sur la portable de Nintendo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de jauge de vie pendant les combats de boss – Hé, où sont passées mes cinématiques ? – Un peu court

Bonus – Ce à quoi ressemble Shadow Warriors sur l’écran d’une Game Boy :

The Terminator (Bethesda Softworks)

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Testé sur : PC (DOS)

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble NULL modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, IBM Sound System, Sound Blaster
Pas de programme de configuration ; les paramètres sonores sont choisis en ajoutant « ibmsound », « adlib » ou « soundblaster » après l’exécutable. Le mode deux joueurs, lui, demande d’ajouter « LINK COMn » où « n » est le numéro du port série employé

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a beau s’être essayé à des milliers de jeux vidéo, au cours de sa vie de joueur, il arrive encore qu’on soit authentiquement impressionné en découvrant un logiciel du siècle dernier. Rarement, on s’en doute, pour des raisons techniques : avec vingt ou trente ans de recul et les avancées extraordinaires qui ont été accomplies depuis, dans le meilleur des cas, un titre ancien a aujourd’hui du charme, mais il est évident qu’il ne décrochera la mâchoire de personne.

En revanche, ce qui peut encore se montrer impressionnant, c’est l’ambition ou le caractère visionnaire d’un jeu : on avait par exemple évoqué ici le cas du Die Hard de Dynamix qui s’était essayé au TPS en temps réel dès 1989, à l’ère de l’EGA et des PC XT, soit pas exactement le type d’expérience auquel on s’attendait pour une adaptation de film à succès. Le cas de Bethesda Softworks est au moins aussi intéressant : en les voyant acquérir la licence de Terminator au début des années 90, on était en droit de s’attendre à un jeu d’action bateau multipliant les séquences disparates à la façon de ce qui faisait à l’époque le succès d’Ocean Software. Ce à quoi on ne s’attendait pas, en revanche, était un jeu en monde ouvert en 3D temps réel s’étendant sur la moitié de Los Angeles !

J’ose espérer que vous connaissez le scénario du film de James Cameron : l’histoire de Kyle Reese, homme venu d’un futur pas trop lointain où la terre est dominée par les machines, pour empêcher l’assassinat de Sarah Connor, appelée à devenir la mère d’un grand héros qui fédèrera les humains, par un robot tueur répondant à l’appellation « T-800 ». De manière très originale, le jeu vous propose d’incarner Kyle Reese ou… le Terminator lui-même.

En fait, il est même possible d’incarner les deux à la fois, puisque le titre autorise le jeu à deux par câble null-modem ! L’objectif, on s’en doute, porte le même nom dans les deux cas : Sarah Connor. Mais là où le Terminator devra fort logiquement la tuer – c’est l’unique raison de sa présence en 1984 – Kyle Reese, lui, devra la protéger à tout prix… quitte, d’ailleurs, à lui donner des ordres ou à lui confier des armes ; oui, c’est prévu et il y a même une interface pour. La première vraie difficulté, cependant, sera de commencer par trouver la jeune femme, surtout quand on voit la taille du terrain de jeu : Los Angeles, c’est grand ! Et justement, quitte à sauver (ou à condamner) l’humanité, ce n’est pas une raison pour se priver de faire un peu de tourisme, et à ce niveau-là, le Terminator de Bethesda est assez bluffant : c’est bien simple, on a parfois l’impression d’être face au premier brouillon du GTA III qui sortirait dix ans plus tard !

Car tout l’intérêt du jeu est de lâcher les deux personnages dans la ville. Ils ne sont peut-être pas nus comme dans le film, mais ils n’ont quand même que leur vêtements sur le dos. On s’en doute, l’une des premières priorités devrait être d’acquérir des armes. Mais comment trouver un armurier dans une ville aussi grande ? Facile : un petit détour par l’annuaire (touche P), comme dans le film, vous permettra de voir les services à proximité, avec leurs coordonnées précises. Un autre détour par la carte de la zone (touche M) ou celle de toute la ville (Alt + M) vous permettra alors de faire usage du voyage rapide (touche F)… à moins que vous ne préfériez faire le trajet à pied, ou même prendre une voiture – car oui, c’est possible, il y a même des modèles à boîte manuelle et d’autres à boîte automatique !

Mais comment allez-vous les payer, au fait, ces armes ? On se doute que vous n’êtes pas exactement arrivé avec un portefeuille rempli de dollars de 1984, alors il faudra sans doute les voler, quitte à risquer de faire intervenir la police – ce qui ne devrait pas trop terrifier le Terminator, naturellement très avantagé en la matière, mais se révèlera un peu plus problématique pour son adversaire. Remarque, si vous voulez de l’argent, pourquoi ne pas directement aller attaquer une banque ? Ah, certes, c’est risqué, mais au moins faire les boutiques ne sera plus un problème, après ! Vous pourrez d’ailleurs en profiter pour aller à un magasin de sport pour y acheter une boussole, seul moyen de localiser Sarah Connor dans ce jeu, mais vous pouvez aussi très bien y acheter des vêtements ou une paire de lunettes, tout comme vous pouvez acheter des outils dans un drugstore ou de la nourriture dans un fastfood : 95% du temps, ça ne sert à rien, mais le bonheur c’est de se dire que vous pouvez !

On ne va pas se mentir : en temps que pur jeu d’action, seul ou à deux, Terminator montre très vite de sérieuses limites, la faute à son interface mastodontesque qui demande d’utiliser la moitié du clavier, à des mécanismes de FPS encore balbutiants rendant très difficile de se déplacer tout en tirant, et à un moteur graphique qui fait son âge – d’ailleurs bridé en seize couleurs, pour soulager le processeur, alors même que le jeu reconnait le VGA et en fait usage lors des écrans fixes.

Une partie peut finalement être résolue très vite, particulièrement aux commandes du Terminator ; il ne s’agit jamais que d’aller acheter des armes avant de foncer les utiliser sur Sarah Connor, et les choses ne seront pas très différentes pour Kyle Reese – qui devra, pour sa part, sans doute se balader pendant un quart d’heure en attendant que le robot daigne se montrer afin qu’il puisse enfin lui régler son compte. Comme on peut s’en douter, protéger la mère du futur héros de la résistance rajoute une complication supplémentaire à un combat déjà déséquilibré, et mieux vaudra avoir fait un passage par une des quatre boutiques d’armement lourd du jeu pour accueillir le T-800 avec un bazooka histoire de simplifier les choses. Mais dans tous les cas, le programme est finalement assez guidé – à tel point que le jeu propose un mode « rapide » où les personnages commencent directement avec des armes à feu et de l’équipement histoire d’accélérer les choses. Seulement, comme on peut s’en douter, ce jeu d’action à deux à l’heure où on fait usage de son arme une fois toutes les dix minutes n’est clairement pas ce qui est intéressant aujourd’hui. Non, The Terminator est aussi quelque chose d’encore plus visionnaire : un des premiers bacs à sable de l’histoire vidéoludique.

Le potentiel ludique du jeu d’action n’est peut-être pas fantastique, mais se balader à L.A. en 3D en 1991 a quelque chose de singulièrement fascinant. On peut aller à l’hôpital, se soigner soi-même – à condition d’être en sécurité et d’avoir du temps devant soi, naturellement – et le jeu gère même la localisation des dégâts : comme vous le verrez dans la vidéo de gameplay, on peut tout à fait perdre temporairement la vue pour avoir été touché à la tête !

On peut aller s’entraîner au maniement des armes à un stand de tir, partir manger un morceau, acheter des outils ou des dizaines de trucs qui ne servent à rien, être pris dans une fusillade, affronter les forces de police… ou simplement prendre l’air et aller inspecter la modélisation primitive mais quand même impressionnante de la ville. Car tous est dans les détails : je vous ai déjà dit qu’on pouvait conduire une voiture ou même un camion, mais le mieux, c’est qu’on peut carrément s’arrêter à une station essence pour faire le plein ! Alors il n’y a peut-être pas des dizaines d’heures à y passer – surtout que, dans le domaine, on a eu l’occasion de faire infiniment mieux depuis – mais pour tous les joueurs curieux, imaginer ce qu’on pouvait ressentir en découvrant tout cela en 1991 a quelque chose de quasi-magique. The Terminator est moins intéressant en tant que jeu qu’en tant que promesse dont on a d’ailleurs depuis pu voir la concrétisation ; c’est simplement le type de programme pour lequel la technologie nécessaire n’était pas encore disponible à l’époque, mais que Bethesda sera néanmoins parvenu à matérialiser avec un certain brio. Est-ce amusant ? Pas beaucoup. Est-ce fascinant ? Oui, à bien des niveaux, et tous les fans invétérés de la saga des GTA – ou même de celle des Elder Scrolls – pourraient bien partir en pèlerinage à la découverte de ce jeu. Car c’est, finalement, l’expérience Terminator ultime : le véritable voyage dans le temps.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 The Terminator est un jeu aussi surprenant qu'il est extraordinairement ambitieux pour un titre de 1991 : on s'attendait à de l'action standard de type run-and-gun en vue de profil, et on se retrouve avec un proto-FPS en monde ouvert qui pourrait presque faire figure de brouillon à GTA III ! Un peu comme Die Hard sur la même machine deux ans avant lui, Bethesda a certainement eu les yeux plus gros que le ventre en programmant un pareil mastodonte plusieurs années avant que la technologie ne permette réellement de lui donner corps, et le résultat est un programme beaucoup plus intéressant en tant que bac à sable qu'en tant que jeu. C'est pratiquement un logiciel pour touriste : on passe finalement dix fois plus de temps à visiter Los Angeles en voiture et à faire du shopping à pied qu'à participer à des échanges de tirs. On peut même jouer à deux ! Alors oui, pour ce qui est de l'action, c'est lent, imprécis et décevant, mais pour tout dire on sent rapidement que ce n'est pas le réel intérêt du titre – tout comme celui de Vette! n'était pas la course. Bref, clairement un jeu pour curieux désireux de flâner plus que pour excités de la gâchette, mais hé, ça a aussi son charme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur 3D bloqué en EGA – Une action confuse et très limitée... – ...et une large partie des possibilités du jeu qui ne servent finalement pas à grand chose – Une interface très dense passant obligatoirement par le clavier

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

Die Hard (NES)

Développeur : Pack-In-Video Co., Ltd.
Éditeurs : Pack-In-Video Co. Ltd. (Japon) – Activision Publishing, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Testé sur : NES

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version NES

Date de sortie : 19 Juillet 1991 (Japon) – Janvier 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Vectrex 280996
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : sous la houlette d’Activision, les adaptations vidéoludiques de Piège de Cristal – pourtant un des succès cinématographiques les plus marquants de la période – auront connu une carrière pour le moins… discrète. À tel point qu’une grande partie des joueurs n’en ont sans doute jamais entendu parler. On aura déjà évoqué ici la version PC de Dynamix, curieusement passée sous les radars en dépit d’une audace indéniable, et son pendant sur Commodore 64, lui aussi très sympathique à sa façon. Penchons-nous à présent sur une itération NES qui n’aura pas fait plus de bruit que les autres, et que certains joueurs considèrent pourtant comme une sorte de trésor méconnu digne de figurer dans la ludothèque de n’importe quel amateur d’action. Ce Die Hard sur la console Nintendo vaut-il oui ou non la peine d’être déterré aujourd’hui ?

Inutile de revenir sur le scénario du film, que tout le monde connait par cœur – mieux vaudra en tous cas ne pas faire partie des quelques extraterrestres à ne l’avoir jamais visionné, car le jeu ne prend pas exactement le temps de vous mettre à l’aise quant à la situation.

Je vous laisse constater l’ampleur des informations distillées par l’introduction dans la vidéo en ouverture du test : une poignée de digitalisations avec des dialogues eux aussi tirés du long-métrage, et basta. Et mine de rien, l’absence d’objectif clair – en-dehors de la survie – risque de représenter le premier problème de l’aventure : vous êtes John MacClane, vous êtes piégé dans un gratte-ciel avec des terroristes qui retiennent un groupe de gens – dont votre femme – en otage. Très bien, et maintenant ? Le premier réflexe pourrait être d’aller libérer les otages et de repartir vers le soleil couchant à cheval avec Grace Kelly, sauf que notre Bruce Willis de substitution refusera ici de se rendre à l’étage où les otages sont retenus. Dès lors, que faire ? Eh bien justement, l’idée du jeu, c’est un peu de vous laisser écrire votre propre histoire à ce sujet… Mais dans les faits, cela consistera surtout à se balader entre le 31ème et le 35ème étage de l’immeuble en vous attelant à dessouder tout ce qui bouge avant que les terroristes n’aient eu le temps d’ouvrir le coffre-fort et de s’enfuir avec les 650 millions de dollars qu’il contient.

Après avoir choisi la difficulté, vous commencez donc le jeu au trente-deuxième étage du Nakatomi Plaza (l’emplacement de départ est aléatoire en mode avancé), avec juste un pistolet et les pieds nus. Ce détail, comme dans le film, a son importance : un détour par le menu accessible via le bouton Start vous montrera que vos pieds ont leur propre jauge de vie (!), laquelle pourra diminuer en multipliant les courses ou en marchant sur des bouts de verre, et leur état impactera votre vitesse de déplacement.

Ceci dit, même blessé, votre personnage court plus vite qu’il ne marche à pleine santé, on tient donc ici un mécanisme assez gadget puisque vous aurez objectivement tout à gagner à courir en permanence. Pour le reste, vous pourrez utiliser deux armes (pistolet ou mitraillette), chacune avec leur propre réserve de munitions, utiliser des flashbangs pour paralyser les ennemis (ce qui marche une fois sur dix), ou bien employer du C4 pour ouvrir les portes que votre pistolet ne pourrait pas ouvrir. Le reste ne dépend que de vous… et de votre connaissance du film.

Comme les lecteurs l’auront sans doute déjà compris à ce stade, le titre n’offre pas un déroulement linéaire : vous pouvez aller où vous voulez, tant que vous parvenez à composer avec l’opposition sur place.

Il n’y a pas de « boss » à proprement parler, pas de passage obligé, aucune route évidente à suivre : vous pouvez passer par les conduites d’aération, dégager un accès vers l’ordinateur situé au quatrième étage, le faire sauter à l’aide d’un lance roquette (ce qui vous permettra de gagner du temps, la partie étant perdue si les terroristes parviennent à ouvrir le coffre et à s’enfuir avec son contenu), et même reproduire la scène de l’attaque de l’hélicoptère sur le toit, jusqu’à la descente en rappel en lance à incendie… mais rien de tout ça n’est obligatoire. C’est d’ailleurs, paradoxalement, la limite d’un jeu qui vous laisse faire un peu n’importe quoi sans jamais vous indiquer ce qu’il attend de vous, et ce alors que l’heure tourne et que vous jouez contre la montre. Spoiler alert : il s’agit en réalité de dessouder tous les hommes de main d’Hans Gruber, dont le compte est tenu dans l’inventaire, et d’aller confronter ce dernier au trentième étage une fois qu’il ne restera plus que lui. Un concept original qui aurait pu en valoir un autre… si seulement le tout avait été mieux pensé.

Le truc, c’est que Die Hard ne parvient jamais à être autre chose qu’un jeu qui se cherche sans jamais se trouver. L’aspect « exploration » aurait pu être bien vu, mais avec seulement cinq étages, l’expérience se limite surtout à faire des allers-et-retours pendant vingt minutes à la recherche des terroristes restants – car bien évidemment, ceux-ci sont constamment en mouvement. Pour ne rien arranger, l’aspect « action » n’est pas très emballant non plus : non seulement il n’y a que deux armes, non seulement il est très difficile d’approcher les ennemis sans se faire toucher, mais quel est le génie qui a eu l’idée que votre personnage recule de deux mètres et perde la moitié du contenu de son inventaire à chaque fois qu’il reçoit un pruneau ?

La plupart des combats – la moitié du jeu, donc – s’avèrent très frustrants, vous demandant d’être constamment en mouvement avec très peu de temps pour viser, et tous les ennemis se comportant de la même façon, on ne peut pas dire que l’action se renouvèle. Surtout, bien que vous soyez tenu au courant des événements par radio, rien n’indique jamais ce qui déclenche les scripts ni dans quel délai. Par exemple, quand vous apprenez que les otages sont déplacés vers le toit, vous pourriez vous attendre à les y trouver ou, à défaut, à trouver l’hélicoptère, sauf que neuf fois sur dix il ne se passe strictement rien (et John ne veut toujours pas aller au trentième étage !) ! Pareil pour l’ascenseur vous menant au quatrième étage et qui, parfois, refuse de fonctionner alors même qu’on a la carte d’accès permettant d’actionner l’ordinateur qui le contrôle, etc. Résultat des courses, on a le sentiment d’être dans le brouillard en permanence, et sachant que le déroulement en lui-même n’est pas passionnant, il y a largement matière à lâcher l’affaire sans regret au bout de cinq minutes.

Il y a pourtant des mécanismes qui fonctionnent : ce côté « jouer au chat et à la souris » avec les adversaires, prendre note des emplacements où sont situés les explosifs ou les trousses de soin, découvrir quelques subtilités (obtenir du soin en cassant les distributeurs de boisson, par exemple)… malheureusement, le potentiel du jeu, tangible, ne se matérialise jamais réellement, et la cartouche ne dévoile pas soudainement un génie méconnu une fois qu’on a enfin compris ce qu’on était censé faire.

On peut ressentir une certaine curiosité, le temps de quelques parties, mais il n’y a tout simplement pas assez de matière d’un point de vue strictement ludique pour dénicher de quoi agripper un joueur plus d’une heure ou deux. Dommage, donc, pour un titre qui aurait certainement pu se faire un nom s’il avait été un peu mieux pensé mais qui restera en l’état une incongruité à destination exclusive des joueurs cherchant à se laisser surprendre, mais sans doute pas pour très longtemps.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Die Hard sur NES est un logiciel aussi déstabilisant que frustrant tant il ne semble jamais parvenir à capitaliser sur ce qui ressemblait à de vraies bonnes idées pour offrir un titre qui n'est ni tout-à-fait un jeu d'exploration, ni vraiment un jeu d'action, et plus une expérience incertaine où le joueur passe vingt minutes à tourner en rond à traquer des terroristes qui ne tiennent pas en place sans jamais recevoir une indication claire sur ce qu'on attend de lui. Entre des combats mal pensés et un déroulement mal encadré, il faut passer un peu de temps au cœur du bâtiment du Nakatomi Plaza pour découvrir le jeu enfoui en-dessous, mais même avec toute la curiosité du monde, le résultat n'est tout simplement jamais vraiment à la hauteur de ce qu'on était venu chercher. Une cartouche qui pourra faire mouche auprès d'une catégorie bien particulière de fans du film et de la console, mais qui risque de perdre tous les autres au bout de quelques minutes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un cheminement obscur où on est bien en peine de savoir ce qu'on est censé faire et où on est censé aller – Reculer de deux mètres et perdre la moitié de son inventaire chaque fois qu'on est touché : la plus mauvaise idée de tous les temps... – ...surtout face à des ennemis qui sont à peu près inapprochables sans recevoir au moins un coup

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard sur un écran cathodique :

Lotus Turbo Challenge 2

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titre alternatif : Lotus Turbo Challenge (Mega Drive)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveAmiga CD32
Version non testée : Acorn 32 bits
Présent au sein de la compilation : Lotus Trilogy (Amiga, Amiga CD32, Atari ST)

La série Lotus Challenge :

  1. Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)
  2. Lotus Turbo Challenge 2 (1991)
  3. Lotus III : The Ultimate Challenge (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble Null-Modem) – 1 à 4 (par câble Null-Modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000* – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe
Système de protection de copie par consultation du manuel
*La première édition (éditée par Gremlin Graphics) n’est pas compatible avec l’Amiga 1200. La compilation Lotus Trilogy est compatible avec tous les Amiga.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le vrai problème, avec un logiciel qui comble toutes les attentes, c’est qu’il va fatalement contribuer à en générer d’autres – et que ce sera généralement à sa suite directe de composer avec lesdites nouvelles attentes. La nature humaine est ainsi faite : chaque accomplissement n’est qu’un jalon vers le suivant – et tant pis pour le codeur qui avait déjà déployé la quintessence de son art pour offrir au public ce qu’il pouvait réaliser de mieux ; on en attendra plus, toujours plus.

Niveau attentes comblées, Lotus Esprit Turbo Challenge avait indéniablement placé le curseur très haut : un jeu de course en simili-3D qui donne enfin le sentiment de jouer à une adaptation correcte d’OutRun, avec une sensation de vitesse bien rendue, une difficulté bien équilibrée, une réalisation à la hauteur – et même, Graal absolu, un mode deux joueurs en écran splitté ; voilà qui composait à coup sûr un programme difficile à battre. Seulement voilà : les joueurs, éternels insatiables, attendaient naturellement une suite, et comme toutes les suites, la simple raison d’être de celle-ci était de faire encore mieux, et qu’importe si cela paraissait difficile à accomplir. Alors les équipes de Magnetic Fields se seront retroussées les manches, avec en tête une question à la réponse pas si évidente : qu’est-ce qui était améliorable, pour commencer ?

Le lancement du jeu fournit en tous cas les premiers éléments pour juger de ce qui ne l’était pas : si les options de jouabilité essentielles sont là (boîte manuelle/automatique, accélération via le stick ou le bouton, joystick ou clavier, mode deux joueurs en écran splitté ou, nouveauté, par câble null-modem), on remarquera immédiatement qu’il n’y a aucun choix du mode de jeu.

Et pour cause : il n’y en a qu’un, lequel consistera à enchaîner huit courses jusqu’à la victoire, point barre. C’est d’autant plus décevant que huit courses, aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, ce n’est franchement pas énorme, mais il faut aussi se souvenir que les attentes de 1991 en la matière n’étaient pas exactement les mêmes, surtout sur un Amiga 500 (cela n’en fait pas moins une grosse perte depuis le premier opus, qui proposait vingt circuits au total). On remarquera surtout que le principe même de la course a changé, puisqu’il ne s’agit plus ici de doubler tous les concurrents pour finir premier, mais bien de lutter contre la montre, l’objectif étant à chaque fois de rejoindre dans les délais le prochain point de passage, exactement comme dans… OutRun, une nouvelle fois. Bref, rien de révolutionnaire de ce côté-là, mais pour être honnête ce n’était pas franchement le domaine où ce Lotus Turbo Challenge 2 était le plus attendu ; ce qui compte, ce sont les courses en elles-mêmes.

À ce titre, battre le premier opus à son propre jeu était un exercice délicat, alors Magnetic Fields aura commencé par répondre à l’attente la plus évidente en solo en offrant – enfin ! – une action en plein écran. Fini, le joli dessin qui bouffe la moitié de la surface de jeu ! Mine de rien, cela fait déjà une grosse différence, et cela permet d’apprécier à son plein potentiel la vitesse de l’action – laquelle, bonne nouvelle, n’a pas diminué. Les sorciers de Magnetic Fields auraient-ils donc perfectionné encore leur sortilège ? Eh bien, indéniablement, oui, mais au prix d’un sacrifice, malgré tout : cette fois, il aura fallu bazarder l’autoradio et tirer un trait sur la musique. Désormais, il ne faudra plus compter que sur le bruit du moteur pour vous tenir compagnie. C’est quand même un peu dommage. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours excellente, que la voiture (ou plutôt LES voitures) répondent au quart de tour, et qu’on n’a jamais à pester contre son joystick quand on finit contre un arbre ou une pancarte publicitaire.

Dans un louable souci de renouvellement, chaque course essaie d’ailleurs de proposer ses propres subtilités : brouillard, circulation à double-sens (en roulant à gauche, of course), chute de neige, conduite de nuit… rien qui change fondamentalement le concept du jeu, qui tient surtout de la course d’obstacle : quoi qu’il arrive, il y a toute sorte de cochonneries sur la route (rochers, troncs d’arbre, flaques, concurrents…) et votre salut reposera sur votre faculté à les éviter afin de ne pas perdre la vitesse nécessaire pour atteindre le prochain point de passage. Bref, le jeu d’arcade dans toute sa splendeur, ce qui est à la fois la grande efficacité de l’épisode (et à travers lui, de la franchise) et également sa plus étroite limite, particulièrement sur la durée.

Car autant dire qu’avec seulement huit circuits et un mot de passe pour pouvoir repartir du dernier, le jeu risque de ne pas résister très longtemps au commun des mortels, et que sauf à avoir accès au jeu à deux, voire à quatre (en écran splitté sur deux ordinateurs), le joueur moyen risque de ne pas avoir de raison de revenir pour autre chose que pour une petite partie sur le pouce. C’est là qu’un deuxième mode de jeu, avec un championnat aux règles plus « traditionnelles » par exemple, n’aurait pas fait de mal.

On pourra également regretter que l’apparition de la Lotus Elan SE, qui vaut au logiciel de perdre le « Esprit » dans son titre, ne se traduise par rien de concret en termes de jouabilité : le joueur ne choisit pas son véhicule, et les deux sont de toute façon exactement identiques – jusqu’à la couleur ! – et se pilotent exactement de la même manière. Le comportement erratique des véhicules adverses est également toujours aussi pénible et aléatoire, et il faut bien reconnaître que le joueur attendant de réelles nouveautés par rapport au premier épisode risque de considérer que le compte n’y est pas tout à fait. Au moins est-ce toujours amusant et efficace, particulièrement à plusieurs, mais de là à dire qu’on est au-dessus de ce qu’offrait l’opus précédent, le débat est déjà nettement plus ouvert. Les amateurs de course d’arcade pas prise-de-tête obtiendront exactement ce qu’ils étaient venu chercher, mais ceux qui en attendraient plus auront peut-être plutôt envie d’aller s’aventurer du côté de Lotus III ou de Jaguar XJ220.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

En tant que suite attendue au tournant d'un jeu qui avait fait l'effet d'une bombe à sa sortie, Lotus Turbo Challenge 2 accomplit plus ou moins ce qu'on était en droit d'espérer de lui : la continuité directe de tout ce qui avait fait la force du premier opus, avec suffisamment de nuances et de retouches, à commencer par une vue qui n'est plus réduite de moitié, pour ne pas donner (trop) l'impression de jouer à un vulgaire data disk. Si le concept est toujours aussi accessible et aussi amusant, particulièrement à plusieurs, chaque niveau apportant sa propre touche et ses propres idées, on regrettera néanmoins que le contenu n'ait pas fait preuve d'un peu plus d'ambition, en particulier du côté des modes de jeu, et que la musique soit passée à la trappe. Un très bon exemple de « pick up and play » efficace par courtes sessions, mais qui n'a plus grand chose à offrir une fois les huit circuits vaincus. Sympathique, indubitablement, mais plus très surprenant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement huit circuits, pour un seul mode de jeu
– Des adversaires toujours aussi pénibles
– Où est passée la musique ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lotus Turbo Challenge 2 sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble Null-Modem) – 1 à 4 (par câble Null-Modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lotus Turbo Challenge 2 a beau avoir été développé parallèlement sur Amiga et Atari ST, comme 95% des jeux de cette période, on sent immédiatement au lancement du jeu que la réalisation n’aura pour une fois pas été alignée depuis le départ sur celle de la machine d’Atari. Traduit en clair : n’attendez pas un clone de la version Amiga, il y a moins de couleurs, la musique a perdu en qualité, et surtout la sensation de vitesse est moins convaincante. Rien de catastrophique, mais la différence est suffisamment sensible pour qu’on ait parfois l’impression de s’essayer à une sorte de version bridée du même jeu… sensation d’ailleurs renforcée par le fait que les détails graphiques en course sont nettement moins nombreux. Les conséquences n’en sont d’ailleurs pas que purement esthétiques : par exemple, lors du niveau sur l’autoroute, il n’y a plus de terre-plein au centre des voies pour distinguer les deux sens de circulation. Les véhicules et obstacles sont également plus rares, ce qui signifie que cette version est plus facile que l’originale. Des sacrifices sans doute nécessaires, mais cela n’empêche pas cette itération ST de laisser un sentiment assez désagréable à tous les joueurs ayant eu l’occasion de poser les mains sur la version Amiga. Dommage.

NOTE FINALE : 13/20

Comme pour l’adaptation du premier épisode, Lotus Turbo Challenge 2 laisse pas mal de plumes sur Atari ST, l’ennui étant que celles-ci commencent à avoir un impact sur l’expérience de jeu en elle-même, particulièrement dans les derniers niveaux. Si les ataristes seront sans doute ravis de disposer à nouveau d’un bon jeu de course à deux, les autres joueurs feraient bien de privilégier une des autres versions.

Version Mega Drive
Lotus Turbo Challenge

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’arriver sur Mega Drive, Lotus Turbo Challenge 2 se sera avisé que le premier épisode, lui, n’avait jamais eu le droit à une conversion sur la machine de SEGA ; il aura donc perdu son numéro sur la jaquette, entretenant une confusion qui dure encore aujourd’hui quant à savoir de quel épisode sur Amiga il est le portage.

Une fois le jeu lancé, néanmoins, pas de doute : il s’agit bien du deuxième opus, qu’on aurait aimé retrouver à l’identique sur une machine qui en avait largement les moyens… sauf que cette version fait davantage penser à celle parue sur Atari ST ce qui, dans ce cas précis, n’est pas un compliment. C’est moins coloré que sur Amiga, la musique comme les bruitages sont très décevants, et même la sensation de vitesse s’est dégradée, avec des baisses de framerate totalement inexcusables. Seule bonne surprise : la présence d’une carte au lancement d’une course, qui vous permettra au moins de ne pas totalement vous lancer à l’aveugle, mais dans l’ensemble difficile de conseiller cette version inférieure, surtout sur une machine où on peut facilement trouver beaucoup mieux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Il est toujours désagréable de constater qu’une version qui aurait largement pu rivaliser avec celle parue sur Amiga s’avère finalement inférieure en tous points. Si Lotus Turbo Challenge sur Mega Drive peut présenter un intérêt aux yeux des amateurs cherchant un jeu de course jouable à deux (qui feraient de toute façon mieux de se jeter sur F1 dans cette optique), les autres seront au moins aussi heureux sur OutRun ou sur des dizaines d’autres cartouches. Décevant.

Version Amiga CD32
The Classic Lotus Trilogy

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs ayant déjà lu le test de Lotus Esprit Turbo Challenge auront probablement été heureux d’apprendre que la trilogie du jeu, vendue sur un seul et même CD-ROM au moment de débarquer sur Amiga CD32, avait pour l’occasion vu le premier opus profiter de pistes musicales au format numérique pour accompagner l’action. On s’attendait donc à voir le deuxième épisode profiter du même traitement… sauf qu’en fait, non : comme dans la version disquette, il n’y a tout simplement pas de musique. Comme dans toutes les autres versions, il faudra se contenter du bruit du moteur et de rien d’autre (ce qui est d’autant plus idiot que la machine aurait facilement pu assurer la musique ET les bruitages en même temps). Vu que ni la réalisation ni le contenu n’ont bougé d’un millimètre, ce n’est clairement pas ce deuxième épisode qui vous donnera une raison d’investir dans cette compilation sur Amiga CD32.

NOTE FINALE : 14/20

Les joueurs espérant un petit bonus ou une petite nouveauté pour cette itération Amiga CD32 de Lotus Turbo Challenge 2 en seront pour leur frais : c’est exactement le même jeu que dans sa version disquette, et ni le mode AGA ni le support CD-ROM ne sont mis à contribution ici. Tant pis.