Développeur : Winds Co., Ltd. Éditeur : Masaya Titre original :改造町人シュビビンマン (graphie originale) Testé sur :PC Engine Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U
Pour un joueur occidental, explorer la ludothèque de la PC Engine, c’est toujours comme ouvrir une pochette-surprise : on ne sait jamais tout à fait sur quoi on va tomber. Parmi les centaines de titres à avoir participé au colossal succès de la console de NEC sur le sol nippon – au point de rivaliser avec la NES, rien de moins ! – combien auront la chance ou le privilège de passer à travers les mailles d’une distribution chaotique pour sortir du pays du soleil levant ?
Les niveaux se ressemblent tous et ne se renouvèlent pas
Pas assez, assurément, ce qui obligera souvent le curieux à aller expérimenter avec des logiciels méconnus et auxquels il risque fort de ne pas comprendre une virgule pour peu qu’il ne parle pas japonais. Un bon point de repère, pour effectuer un premier tri, est souvent d’aller regarder lesquels des titres du catalogue de la machine ont joui d’une renommée suffisante pour atterrir sur les services dématérialisés de type PlayStation Store ou Nintendo eShop. C’est ainsi qu’on pourra espérer découvrir des perles méconnues – ou, à défaut, des bizarreries marquantes. Aujourd’hui, cela nous amènera au premier épisode de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman… et de subodorer que ce n’est sans doute pas celui qui a rendu la saga célèbre au Japon.
Une simple image, et vous avez déjà visionné un tiers des décors du jeu…
Imaginez un robot maléfique du nom de Dark Skull ayant échappé au contrôle de son créateur pour aller envahir la ville à l’aide d’autres robots détournés de leurs fonctions. Heureusement, le bon docteur à l’origine de cette bourde avait également conçu deux cyborgs nommés Tasuke et Kyapiko – un garçon et une fille – pour combattre la menace du Dr. Wil… ah, désolé, je crois que je me suis laissé entraîner par la référence plus qu’évidente au scénario de Mega Man – une comparaison qui reviendra d’ailleurs régulièrement au fil de la série. Pour l’heure, votre héros (ou vos héros si vous jouez à deux simultanément, car c’est possible) va se mettre en route avec sa grosse épée et pas grand chose d’autre (apparemment, le doter d’un canon à la place du bras aurait un peu trop fait basculer la référence du côté du plagiat) afin d’aller vaincre Dark Skull… en prenant le temps de flâner en route.
Les boss sont aussi simples et aussi limités que tout le reste
Car avec un bouton pour frapper et un autre pour sauter – et strictement rien d’autre au menu – autant vous dire que l’originalité ne sera pas à aller chercher du côté de l’action. La principale particularité de ce Kaizō Chōjin Shubibinman, c’est avant tout de vous placer face à une carte pour vous laisser décider librement de la route à suivre, quitte d’ailleurs à revenir sur vos pas et à aller explorer un autre accès.
Ces missiles vous laisseront très peu de temps pour les éviter
Le sel du jeu, c’est en effet que la quasi-totalité des adversaires que vous vaincrez lâcheront de l’argent qui, en plus de booster votre score, vous servira à acquérir de nouveaux pouvoirs ou à les améliorer. Cela sera aussi l’occasion de vous soigner, d’acquérir des réserves de vie (exactement comme les fameux energy tanks de… Mega Man, encore une fois), d’augmenter votre jauge de santé, votre armure, et ainsi de suite. Des choix qu’il vous faudra faire en aveugle si vous ne parlez pas japonais (comme c’est mon cas), mais qui ne devraient pas vous demander plus de quelques essais pour comprendre le principe… et juger de sa profonde inutilité une fois sortie de l’aspect purement théorique de la chose.
La possibilité de choisir son parcours est intéressante… mais juste sur le papier
En effet, proposer au joueur des chemins différents et un aspect gestion du développement de son personnage, c’est une chose qui ne se justifie qu’à partir du moment où elle apporte véritablement quelque chose.
Dark Skull reprend exactement le même pattern que tous les autres boss volants
L’ennui, c’est que quand tous les niveaux visités vous amènent de toute façon dans les mêmes décors et face aux même monstres pour terminer face aux color swaps des mêmes boss, l’envie de flâner pour explorer le jeu en prend déjà un coup – surtout quand le level design se limite systématiquement à un grand couloir vers la droite avec quelques sauts dans la manœuvre. Quand on réalise que les trois quarts des pouvoirs acquis ne changent strictement rien aux possibilités de nos personnages, ça ne s’arrange pas – mais à partir du moment où on constate que le jeu peut de toute façon être torché en moins d’un quart d’heure en ligne droite, et qu’il n’est même pas spécialement difficile, alors pourquoi s’attarder ?
Franchement, il fallait oser être prêt à donner une suite à un jeu pareil…
Car en plus, la réalisation est objectivement datée : c’est certes plus coloré que ce qu’on peut espérer trouver sur NES, mais c’est moche, vide, sans imagination et particulièrement répétitif. Pour ne rien arranger, la jouabilité est très médiocre : votre personnage glisse plus qu’il n’avance, il se traine en composant avec la même inertie que s’il avançait à 100 km/h, et les sauts sont d’une lourdeur absolument insupportable.
Quelle action !
Les quelques adversaires sont aussi limités en nombre qu’en design, et même les boss reposent en règle générale sur un seul et unique pattern que vous n’aurez de toute façon besoin d’étudier qu’à partir du moment où la méthode « je reste collé en tapant » ne fonctionne pas, c’est à dire pas très souvent ! Quant au mode deux joueurs, il est totalement anecdotique et n’apporte strictement rien à un titre qui n’a déjà pas de quoi vous occuper en solo. Bref, on dirait plus une promesse de logiciel qu’un titre commercial : il y a bien des idées, mais celles-ci ne sont absolument pas exploitées, et au final on se retrouve avec un petit jeu totalement médiocre qui se termine avant même d’avoir compris ce qui se passait sans nous donner aucune raison de revenir. Pas vraiment de quoi aller taquiner son illustre modèle… Autant dire que quelles que soient les raison de la renommée de la série au Japon, elles ne sont visiblement pas à chercher dans ce premier opus largement effacé des mémoires, et à raison. À réserver aux curieux les plus fanatiques, et à personne d’autre.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 08/20
Si la série des Kaizō Chōjin Shubibinman jouit d'une certaine renommée au Japon (en témoigne leur disponibilité sur le PlayStation Store ou le Nintendo eShop nippons), on hasardera que ce n'est certainement pas grâce à ce premier épisode. Entre une réalisation sans éclat, un level design inexistant, une jouabilité ratée, un univers générique à outrance et un manque total de variété à tous les niveaux, le titre de Winds n'a guère que son mode deux joueurs et sa route ouverte à faire valoir pour prétendre s'extraire d'une masse où il est voué à disparaître dans l'anonymat. On sent bien ça et là quelques embryons de bonnes idées qui auraient mérité d'être creusées davantage, mais en l'état, on tient juste un petit jeu d'action/plateforme à peine médiocre et d'une platitude absolue qui peine à faire illusion dix minutes avant de passer à autre chose. Totalement dispensable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation d'une rare paresse, avec les mêmes décors, adversaires et boss qui reviennent tout le temps
– Une inertie énervante...
– ...cumulée à des sauts flottants qui rendent la jouabilité imprécise
– Des boss bordéliques ou beaucoup trop simples
– Aucune version anglaise, même pas par des fans
– Un mode deux joueurs qui n'apporte strictement rien
– Une aventure qui se boucle en un quart d'heure
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kaizō Chōjin Shubibinman sur un écran cathodique :
Même si on pourra toujours trouver quelques exceptions pour valider la règle, le fait est que la plupart des genres vidéoludiques auront vu la plus grande partie de leurs fondations érigées au cours des années 80. Bien des titres partis en éclaireur auront ainsi servi à défricher des genres aux contours encore assez flous, et à arrêter des règles devenues largement canoniques par la suite – au point de définir des sous-genres encore utilisés aujourd’hui, du dungeon crawler au run-and-gun en passant par le point-and-click, soit autant de genres définis en grande partie par leur jouabilité.
l’intégralité des possibilités du jeu. C’est plutôt… chiche
Du côté des jeux de sport, la problématique était toujours à peu près la même : comment donner au joueur la sensation de revivre des événements sportifs tels qu’il pouvait les voir à la télé ou les vivre au stade, et surtout comment lui faire contrôler seul toute une formation dans le cadre de sports d’équipe? Les premiers jeux à offrir une réponse pertinente servaient alors assez souvent de guide pour tous ceux qui allaient suivre – on se souvient de l’impact de Double Dribble, par exemple, dans le cas des jeux de basket – et dans le cadre du football, certaines évidences étaient déjà fermement établies. Par exemple, le joueur contrôlant des footballeurs professionnels ayant acquis une certaine maîtrise, il était acté que ceux-ci savaient garder le contrôle de la balle, et que par extension celle-ci leur « collait » aux pieds – ce qui est assez logique, tout comme on ne s’attendrait pas à voir un basketteur rater quelque chose d’aussi basique qu’un dribble pendant qu’il s’avance seul et sans opposition.
Mais ça, c’était avant Kick Off.
Les vingt-deux joueurs font leur entrée sur la pelouse… Le match peut commencer !
Le titre imaginé par Dino Dini opte en effet pour des choix assez radicaux dans son domaine. En premier lieu, présenter un stade en vue de dessus avec les matchs se déroulant sur un axe vertical n’était déjà pas exactement la norme en 1989 : la plupart des jeux de football utilisaient alors une vue latérale en fausse 3D qui correspondait plus fidèlement à la vue adoptée lors des rencontres diffusées à la télévision. Pas ici. Une petite entorse aux règles qui n’aurait néanmoins certainement pas réussi à placer le jeu sous le feu des projecteurs sans LA vraie trouvaille, le nouveau paradigme, la bombe atomique : le ballon ne colle plus au pied des joueurs. Et pour ceux qui penserait qu’il s’agit là encore d’un choix sommes toute assez anecdotique, croyez-moi : une fois le joystick en mains, la différence est énorme. Si énorme, en fait, qu’on a l’impression de devoir réapprendre tout ce qu’on pensait savoir en terme de simulation de football. Parfois, c’est fou comme une idée toute bête suffit à dynamiter des choses qu’on considérait naïvement comme acquises.
Faute dans la surface ! Penalty !
Pour bien comprendre la portée de la chose, le mieux est sans doute de se diriger vers le mode « entraînement » du jeu. Le temps de réaliser que même avec des commandes simplissimes – le stick pour se déplacer, le bouton pour tirer – conduire une balle jusqu’au but adverse, ce n’est pas pour rien que c’est considéré comme un métier avec si peu d’élus, en fait. Le principe est évident : vous voulez faire avancer le ballon dans une direction ? Alors vous le poussez, il n’y a rien d’autre à savoir. Seulement voilà : une balle, ça rebondit, ça cahote, et bien évidemment pendant qu’on l’emmène vers le but adverse, on ne l’a pas toujours à deux millimètres du pied ; autant dire que maîtriser le placement et le timing pour parvenir à faire quoi que ce soit risque de représenter une courbe d’apprentissage beaucoup plus raide qu’on ne l’imagine.
Huit équipes nationales, aucun club, fermez le ban
Prenez un acte tout bête : se retourner avec la balle. Ici, il n’y a pas dix mille façons de le faire: il faudra faire tout le tour du ballon, sans le perdre et sans taper accidentellement dedans (vous constaterez que maintenir le bouton appuyé avant de vous approcher de la balle vous permet d’affiner le contrôle, mais je vous laisse découvrir tout ça). Et vu la vitesse à laquelle se déroule l’action, c’est très loin d’être simple ! Autant vous prévenir tout de suite : les premières minutes de jeu risquent de vous faire pousser quelques hurlements tant il faudra désapprendre tout ce qu’on a appris à considérer comme évident dans la plupart des jeux de football. Ici, une action aussi basique que de suivre la ligne de touche balle au pied avant d’accomplir un centre et de le reprendre au niveau du point de penalty nécessitera un authentique savoir-faire qui sera lui-même le fruit de très nombreux essais infructueux où vous balancerez le ballon en touche, en dégagement ou directement dans les pieds adverses alors que vous n’aviez littéralement aucune opposition. Autant dire que vous allez en baver… et que tout l’intérêt du jeu est là.
Courir le long de la ligne, c’est facile. Réussir à centrer derrière, en revanche…
Bien sûr, rares seront les joueurs à avoir envie de s’accrocher pendant des dizaines de minutes avant de parvenir à faire des choses aussi banales que de courir tout droit et d’éliminer le gardien adverse en face-à-face lors d’un contre victorieux.
Tirer un corner : une science
Et autant dire que ceux qui sont fragiles des nerfs risquent de sacrifier quelques joysticks ou quelques écrans à force de saboter involontairement des actions évidentes où il ne restait pour ainsi dire qu’à pousser la balle dans le but vide. Mais la contrepartie, c’est aussi cette satisfaction inégalable qu’on ressent lorsqu’on commence à accomplir des choses qui nous semblaient totalement irréalisables deux heures plus tôt en parvenant à dribbler deux joueurs adverses avant de loger une frappe en pleine lucarne. Là, vous vous sentirez littéralement comme Philippe Croizon venant de traverser la Manche à la nage en tirant un navire derrière lui avec les dents – et ça, en terme de fierté et de plaisir vidéoludique, c’est difficilement égalable… Si vous vous accrochez jusque là, bien sûr.
Un ballon, deux de vos joueurs à égale distance : 99% de chances que vous ne contrôliez pas celui que vous devriez
Le vrai problème dont souffre Kick Off à ce niveau, en-dehors de son concept radical, c’est précisément tout ce qui entoure ledit concept. Commençons par le contenu : il est dérisoire. En-dehors de deux modes d’entrainement, vous n’aurez qu’une rencontre amicale entre deux équipes indéterminées et une coupe entre huit équipes nationales au menu. N’espérez pas incarner un club, même imaginaire : il n’y en a pas. D’ailleurs, tout ce qui n’est pas le match à proprement parler est pour ainsi dire réduit au minimum vital : l’aspect tactique se limite par exemple au choix d’une formation parmi six et basta. Les remplacements ? Y’en a pas ! Le choix du terrain ? Y’en a pas ! Jouer à l’extérieur ou à domicile ? Non plus ! Le climat ? Un peu de vent, rien d’autre. Les blessures ? Ben vu qu’il n’y a pas de remplacements… Une saison ? Nope. D’ailleurs, oubliez également le hors-jeu – mais vu que vous n’avez de toute façon aucun contrôle sur le placement de vos joueurs… Dans ces conditions, autant dire que c’est clairement à deux que le jeu prend tout son intérêt – mais dans tous les cas, difficile de se précipiter sur cette version alors que Kick Off 2 se chargera d’offrir la même chose en mieux.
Même les penalties nécessitent un peu d’entrainement, mais vous devriez prendre le pli assez vite
Car du côté de la jouabilité, tout n’est pas rose non plus. Le programme choisit automatiquement le joueur que vous contrôlez, en sélectionnant celui qui est le plus près du ballon ; l’ennui, c’est que vous aurez très souvent deux ou trois joueurs à équidistance de la balle, et que le logiciel jugera malin de vous faire passer incessamment de l’un à l’autre, vous interdisant de mener une action simple en supériorité numérique faute de savoir qui vous dirigez !
L’instant où tout va se jouer…
On notera également que les joueurs choisissent souvent de tacler ou de faire faute sans que vous ne leur ayez rien demandé, ce qui est déjà énervant en milieu de terrain mais devient carrément insupportable quand cela aboutit à un penalty contre vous. On sent également un grand manque de souplesse dans le contrôle de balle : il est pratiquement impossible de mettre un effet ou de courber une trajectoire. Bref, on sent déjà un énorme potentiel encore mal exploité… et qui nous parle nettement moins à présent que des titres plus avancés ont réussi à l’étoffer et à le peaufiner, le plus célèbre restant sans nul doute Sensible World of Soccer. Reste un titre expérimental avec de vrais bons moments, mais sauf nostalgie viscérale ou curiosité intellectuelle, vous feriez sans doute mieux de commencer directement par le deuxième épisode ou par les héritiers spirituels du titre.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleure simulation sportive (ex æquo avec Great Courts) – Versions Amiga et Atari ST
NOTE FINALE : 11,5/20 (seul)- 13/20 (à deux)
Il convient de rendre à Kick Off l'hommage qu'il mérite : en tant que premier jeu de football où le ballon ne collait pas aux pieds des joueurs, il aura introduit un mécanisme fondamental qui n'aura peut-être pas fait école jusqu'au XXIe siècle, mais qui aura à n'en pas douter ouvert la voie à des titres majeurs comme la série des Sensible Soccer. En revanche, comme beaucoup de pionniers, il doit aussi composer avec un côté « brut de décoffrage » et avec une série de maladresses qui risquent de le rendre très difficile d'accès, de nos jours, à des joueurs n'étant pas prêts à passer de longues et frustrantes heures à apprendre à le maîtriser avant de parvenir à réaliser une action aussi banale qu'une contre-attaque en un contre un suivie d'un tir cadré, et l'absence dramatique de contenu ne risque pas de plaider en sa faveur. Les amateurs les plus patients du genre seront certainement heureux de lui laisser sa chance, particulièrement à deux, mais les autres gagneront à se diriger directement vers Kick Off 2 ou vers Sensible World of Soccer, plus complets et mieux pensés.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une prise en main qui risque de vous demander quelques heures avant d'être capable d'accomplir quelque chose – De gros ratés dans la sélection automatique du footballeur contrôlé par le joueur – Des tacles qui sortent sans qu'on ait rien demandé – Un manque de précision frustrant dans les contrôles – Très peu d'options de configuration – Contenu totalement famélique
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off sur un écran cathodique :
Voilà le seul écran du jeu présentant une bribe de nouveauté (Amiga)
Kick Off aura immédiatement rencontré un grand succès public, ce qui aura permis à Dino Dini, son créateur, de se pencher sur l’un des manques les plus criants du programme : le contenu ! Extra Time (littéralement : « temps additionnel ») s’attelle donc à épaissir un peu les possibilités du jeu de base, histoire de proposer aux joueurs un data disk qui justifie son prix de vente. Dans les faits, la seule chose qui sautera immédiatement aux yeux, c’est le menu des options désormais singulièrement plus fourni : choix du type de terrain, de la puissance du vent, du contrôle de balle ou du niveau de difficulté en mode « saison complète » : les possibilités sont allées crescendo. En revanche, il n’est désormais plus possible de disputer une mi-temps de plus de 20 minutes, le jeu est devenu encore plus rapide, et surtout aucune des modifications ne se traduit à un quelconque niveau sur le plan graphique : un terrain détrempé affichera toujours le même beau vert qu’un terrain aride. Surtout, ces quelques modifications assez gadgets n’intègrent toujours pas la présence d’un championnat ni même d’une sélection de clubs, et même si la « simulation » s’est un peu affinée, on est encore très loin du minimum vital de ce qu’on était en droit d’attendre d’un jeu de football. Bref, un data disk très dispensable à réserver uniquement aux mordus.
NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)
Extra Time a beau vouloir étendre les possibilités de bases de Kick Off, le compte n’y est vraiment pas, et même si le jeu peut se targuer d’être légèrement plus complet avec ces quelques additions, le contenu du titre sonne toujours aussi désespérément creux. Si vous avez ce data disk, autant le privilégier au jeu de base, mais dans le cas contraire, vous ne ratez vraiment pas grand chose.
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Graphiquement, le CPC était capable de cent fois mieux que ça, mais il faudra s’en contenter
Kick Off aura été porté sur CPC, en respectant au passage une tradition fermement établie sur le marché britannique : cloner la version ZX Spectrum. Autant dire que c’est très moche et qu’il n’y a jamais plus de quatre couleurs à l’écran, mais au moins le jeu tourne de manière relativement fluide – même si ça va nettement moins vite que sur Amiga, rendant de fait cette version bien plus simple à prendre en main. Un sentiment encore renforcé par le fait que la balle « colle » beaucoup plus aux pieds dans ce portage, ce qui rend les actions d’autant plus aisées à mener : se retourner avec le ballon est dorénavant un jeu d’enfant ! Évidemment, l’aspect « technique » du titre en prend un coup, mais il faut reconnaître qu’en terme de jouabilité pure, le programme est plutôt plus précis que sur Amiga (même si juger de la hauteur de la balle est plus difficile à présent qu’il n’y a plus d’ombres). Sachant que tout le contenu est toujours là, lui aussi, on ne sera pas trop méchant avec cette version réalisée sans tirer aucun parti du hardware, mais qui préserve l’essentiel.
NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 12/20 (à deux)
D’accord, Kick Off sur Amstrad CPC n’est rien de plus qu’un portage de la version ZX Spectrum, ce qui se ressent avec une réalisation qu’on qualifiera poliment de « purement fonctionnelle ». En revanche, du côté du contenu et de la jouabilité, les choses ses passent mieux, et on serait même tenté de considérer cette version comme plus accessible que la version Amiga – au détriment, néanmoins, de la « technicité » originale qui était le principal intérêt du logiciel. Sans doute pas le premier jeu de football auquel on s’essaiera aujourd’hui, mais pour les fans de la machine d’Amstrad, il y a encore largement matière à passer quelques bons moments.
Version Atari 8 bits
Développeur : Cirrus Software
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale : Système : Atari XL/XE
Franchement, dans le domaine, on a vu bien pire, mais ça commence vraiment à devenir difficile d’y passer plus de dix minutes
La gamme 8 bits d’Atari n’était visiblement toujours pas morte en 1989 – même si l’honnêteté oblige à reconnaître qu’elle n’était pas pour autant au sommet de sa forme, ce qui n’a rien d’étonnant pour du hardware qui fêtait déjà ses dix ans. Kick Off est la preuve qu’on y développait néanmoins encore des jeux, et la plus grosse surprise de cette version est d’avoir opté pour une vue aérienne mais sur l’angle horizontal, cette fois. Cela ne change objectivement pas grand chose à la jouabilité, dont les adaptations évoquent immédiatement celles déjà constatées sur CPC : c’est plus lent et la balle adhère beaucoup plus aux pieds des joueurs. Cependant, la lisibilité est peut-être encore pire ici que sur la machine d’Amstrad : le joueur contrôlé clignote, ce qui est une assez mauvaise idée, et il est toujours assez difficile de juger de l’altitude de la balle en l’absence d’une ombre. Le contenu, lui, est toujours là, ce qui fait que cette version s’en sort finalement de façon assez honorable – mais très loin, malgré tout, de ce qui faisait la force de la version originale.
NOTE FINALE : 08/20 (seul) – 09/20 (à deux)
Kick Off sur Atari 8 bits parvient à conserver l’essentiel de ce qui a fait sa force, ce qui n’est déjà pas mal. Malheureusement, entre la réalisation difficilement lisible et le contenu toujours aussi famélique, je doute que de nombreux joueurs aient envie de découvrir cette version aujourd’hui.
Version Atari ST
Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Français
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
C’était plus beau sur Amiga, mais on va s’en remettre
Je pense que personne ne sera surpris d’apprendre que Kick Off, comme 95% des titres développés sur Amiga dans les années 80, aura connu un portage sur Atari ST. Comme souvent, les quelques rares différences entre les deux versions ne seront pas à aller chercher du côté du contenu – résolument identique – mais bien du côté de la réalisation. Rien de spécialement marquant à noter du côté sonore, où il n’y a de toute façon pas de musique passé l’écran-titre et où l’ambiance une fois en match est bien rendue. Du côté graphique, en revanche, on a perdu quelques couleurs du côté de la pelouse – on ne me fera jamais croire que le ST ne pouvait pas afficher exactement les mêmes graphismes que la version Amiga, mais tant pis. On pardonnera d’autant plus facilement que le titre est cette fois en « plein écran » (si l’on excepte les habituelles bandes noires, coupées de la capture d’écran) en se débarrassant d’une interface qui ne servait pas à grand chose. Bref, pas de quoi bouder l’Atari ST avec ce portage.
NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) – 13/20 (à deux)
Quelques couleurs en moins, quelques pixels en plus : la version Atari ST de Kick Off marche assez fidèlement dans les traces de la version Amiga sans avoir à rougir de la comparaison. On s’amuse à peu près autant et c’est bien là tout ce qui compte.
Version Commodore 64
Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Allez, à petites doses, on va dire que c’est marrant cinq minutes
À la fin des années 80, voir un jeu développé sur Amiga atterrir sur Commodore 64 était presque aussi naturel que de le voir arriver sur ST. Ce qui ne voulait malheureusement pas toujours dire que la qualité était au rendez-vous : d’entrée de jeu, ce portage de Kick Off nous fait comprendre qu’il a été conçu dans le même moule que la version Atari 8 bits. Les faiblesses sont une nouvelle fois criantes : la balle colle souvent aux pieds – et on ne sait jamais trop pourquoi elle arrête parfois de le faire – les joueurs font un peu n’importe quoi, et bon courage pour comprendre ce qui se passe quand quatre ou cinq sprites se chevauchent pour essayer de prendre le ballon. Alors certes, la prise en main est plus rapide que sur Amiga, mais le véritable intérêt du jeu étant précisément les possibilités introduites par son style de jeu, on était en droit d’attendre franchement mieux de cette itération C64. Dommage.
NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 09,5/20 (à deux)
Dépouillé de la précision et de la technicité de la version Amiga, Kick Off sur Commodore 64 reste un jeu amusant à très faible dose et à la condition principale de chercher un jeu de football ne tournant que sur la machine de Commodore. Dans le cas contraire, difficile de le recommander à qui que ce soit.
Version ZX Spectrum
Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ouaip. C’est quand même tout de suite moins magique.
La version CPC de Kick Off nous a déjà dévoilé l’essentiel de ce que la version ZX Spectrum aura à nous offrir : c’est encore moins beau, c’est encore moins lisible, et cela offre toujours une jouabilité repensée qui n’a pas que des inconvénients. Alors sincèrement, je doute que quelqu’un découvrant cette version aujourd’hui ait envie d’y consacrer des heures, mais à l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste certainement un des meilleurs jeux de football. Aucune raison de déserter l’itération Amiga pour celle-ci, mais inutile de donner dans la méchanceté gratuite: c’est jouable et relativement amusant, ce n’est déjà pas mal.
NOTE FINALE : 10/20 (seul) – 11/20 (à deux)
Le ZX Spectrum n’aura jamais eu la prétention de représenter le nirvana vidéoludique, et cette version de Kick Off ne peut pas prétendre offrir les mêmes sensations que sur Amiga. Autant dire que cela reste le type même de jeu auquel on joue dix minutes, mais dans son genre, l’essentiel est respecté, et le titre tient suffisamment la route pour vous agripper en dépit de la réalisation ultra datée. Correct.
Version NES
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Alors ça, en 1992 sur NES, c’était plus que limite
Kick Off aura mis trois ans à voyager jusque sur NES, et mine de rien, ces trois années font une grosse différence. Il se sera en effet passé beaucoup de choses dans le laps de temps, à commencer par la sortie de Kick Off 2. Conséquence : cette version aura décidé de se mettre à la page niveau contenu : on peut désormais jouer une coupe ou un championnat d’Europe, il y a seize équipes internationales, le titre gère le hors-jeu et le temps additionnel, on peut choisir son arbitre, l’état du terrain, la force du vent… bref, bien plus de choses qu’avec le jeu de base plus son extension, même si cela reste en-dessous de la moyenne (un championnat ? Quelqu’un ? Non ?). Sur le papier, en tous cas, il y a largement matière à proposer un titre très supérieur à ce qu’offrait l’Amiga.
Il y a beaucoup d’options, mais il manque juste un petit détail : le niveau de difficulté!
Le problème, c’est qu’à ce niveau-là, l’équipe d’Enigma Variations n’aura clairement pas fait d’étincelles. Premièrement, soyons honnête : c’est franchement moche et ça trouve le moyen de clignoter, mais ce n’est pas encore trop grave. En revanche, la précision est assez mauvaise – il arrive fréquemment qu’on passe À TRAVERS le ballon – et surtout, il n’y a plus aucun mode de difficulté. Ce choix stupide fait que le jeu a la barre placée très haut par défaut, et que vos adversaires peuvent accomplir en un temps record des combinaisons complètement délirantes pendant que vous êtes encore en train de chercher à quoi sert chaque bouton. Et en plus, ça va à une vitesse… Autant dire que là, pour le coup, la prise en main ne fait vraiment aucun cadeau et qu’il faudra sans doute passer pas mal de temps à l’entraînement avant de parvenir à accomplir quoi que ce soit – la différence avec la version Amiga étant que vous ne pourrez même pas espérer vous faire les dents face à une équipe amateur, cette fois. C’est dommage car, sans ces errements, ce portage aurait sans doute pu prétendre surclasser la version originale, mais en l’état, c’est franchement décevant si vous n’avez pas un deuxième jouer à portée de main. À oublier.
Il y a plus d’équipes, mais pour ce que ça change…
NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) – 12/20 (à deux)
Avec un contenu dopé – mais toujours insuffisant – Kick Off sur NES laisse un temps miroiter une sorte de version ultime du jeu avant que la réalisation et surtout les errements de la jouabilité et de l’équilibrage ne viennent refroidir tout le monde. À deux, on peut encore espérer s’amuser un peu, mais seul c’est trop difficile, trop imprécis et pas assez dense pour qu’on ait réellement envie d’y passer du temps. Dommage.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre alternatif : Basket Ball Nightmare (écran-titre) Testé sur :Master System
Version Master System
Date de sortie : 1er juin 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Une fois le côté romantique écarté, il faut bien reconnaître que l’histoire vidéoludique, c’est bien souvent l’histoire d’un long pillage. Une bonne idée narrative ? Un mécanisme marquant ? Un concept qui fonctionne ? Vous pouvez être certain que dans l’année qui suivra, dix logiciels verront le jour dont l’essentiel du cahier des charges tiendra en quatre mots : « refaire la même chose ».
Votre parcours introduira un peu de variété
C’est parfaitement cohérent, au fond : on préfèrera toujours s’inspirer de ce qui a marché plutôt que des échecs des autres, et la simple notion de « genre » vidéoludique n’est finalement qu’un moyen de regrouper sous un même nom des jeux fondamentalement conçus à partir du même moule. Vous iriez vous plaindre, vous, que la jouabilité d’un jeu de plateforme vous fasse penser à Super Mario ? Du côté des jeux de basketball, le premier titre marquant avait été le très sympathique Double Dribble de Konami, qui avait d’ailleurs connu une excellente adaptation sur NES. Dès lors, au moment d’offrir un titre comparable pour la ludothèque de sa Master System, où pensez-vous que SEGA est allé puiser son inspiration ?
Enfin un jeu de basket qui permet de bloquer des petites vieilles ! …Wait, what ?
Basketball Nightmare, comme son nom l’indique, est donc un jeu de basket. Il repose, comme vous l’aurez compris, sur des mécanismes extrêmement proches de ceux de l’itération NES de Double Dribble – je ne peux donc que vous encourager à aller parcourir le test du jeu de Konami en préambule si jamais vous voulez savoir à quoi vous attendre en termes de jouabilité. Deux boutons, l’essentiel des règles et des concepts du jeu (il n’y a en revanche, à ma connaissance, pas de lancers francs), des passes, des interceptions, des tirs, et surtout des dunks. Beaucoup de dunks.
Ce n’est pas toujours très lisible. D’ailleurs, quelqu’un sait où est le ballon ?
Ce n’est peut-être pas encore NBA Jam, mais SEGA sentait bien qu’il devait offrir un peu de poudre aux yeux pour attirer le chaland, alors il a commencé par soigner la réalisation. Le titre vous place évidemment, comme son nom l’indique, dans un cauchemar : celui du capitaine d’une équipe de basketball qui se retrouve à affronter des créatures maléfiques… eh bien, au cours de matchs réglementaires et de bonne tenue. Le style graphique du jeu, plutôt kawaï, vous fera de toute façon comprendre que vous n’êtes pas ici pour avoir peur : face à des loups-garous mignons comme tout ou à des sorcières qui cartonnent à trois points, l’idée est toujours la même : marquer davantage de points que l’adversaire. On sera néanmoins heureux de profiter, cette fois, d’une « campagne » solo qui vous demandera d’affronter six équipes différentes dans des environnements divers, une bonne occasion pour offrir un peu de la variété qui manquait cruellement au jeu de Konami. En revanche, en mode deux joueurs, plus de monstres : on incarnera cette fois des nations humaines, ce qui est un peu dommage mais ne change fondamentalement rien au gameplay puisque toutes les équipes disposent de toute façon de caractéristiques semblables.
Quand il s’agit de dunker, vos adversaires ont la classe !
Une fois la durée des matchs choisie (il ne s’agit pas de temps réel, ne vous attendez donc pas à faire vraiment des matchs de 45 minutes), la partie commence, et on retrouve alors l’immédiateté et l’aspect ludique de Double Dribble : on chipe la balle, on la passe vers l’avant, on va marquer (assez facilement) un dunk très joliment illustré, et on se repositionne très vite pour éviter que l’adversaire n’amorce un contre et ne vienne nous faire la même chose.
Mais, hé, vous ne vous débrouillez pas mal non plus
Les sensations sont assez proches de celles qui ont fait le succès du titre de Konami, et on prend vite ses marques : si vite, en fait, qu’en dépit d’un amusement certain lors des premières parties, on apprend également assez vite à cerner les limites du jeu et à pester devant des errements que le grand concurrent de la machine d’en face, lui, avait su éviter deux ans plus tôt avec davantage de maîtrise. Sans être catastrophique, la jouabilité du jeu fait preuve d’un certain manque de finition qui fait que les possibilités ludiques se limitent fondamentalement à appliquer la même recette 50 fois par match faute de réelle alternative, surtout en solo.
Une contre-attaque classique, où votre adversaire pourra tranquillement aller marquer sans opposition
En fait, vous allez vite constater qu’à peu près tous les mécanismes du jeu souffrent d’une imprécision dommageable. Les passes ? Non seulement on ne sait jamais à quel joueur elles vont parvenir (on pourrait croire que l’objectif est d’atteindre le joueur qui clignote, mais apparemment non), mais en plus le jeu semble mettre un point d’honneur à faire systématiquement le pire choix possible.
Pour le multijoueur, oubliez les monstres
Imaginez-vous au lancement d’une contre-attaque : vous avez trois joueurs de votre équipe démarqués à vingt mètres devant vous… sauf que le programme décide systématiquement d’envoyer la balle vers le joueur isolé derrière, vous faisant perdre la main au passage puisque les passes vers l’arrière sont interdites ! Les interceptions ? Là, faute d’animation, on ne sait jamais ce qui se passe : vous êtes condamné à rester collé à l’adversaire en tabassant le bouton, ce qui dure parfois plus de dix secondes, et selon le bon-vouloir des dieux de la chance, vous obtiendrez la balle, vous la raterez ou vous commettrez une faute – ne cherchez pas de logique, y’en a pas ! Le plus énervant reste d’observer l’extraordinaire stupidité de vos coéquipiers, qui s’agglutinent dans la raquette adverse lors des remises en jeu, et laissent tranquillement toute l’équipe adverse partir en contre-attaque sans opposition, vous condamnant à un panier encaissé d’autant plus inéluctable que tous les joueurs courant à la même vitesse, il est strictement impossible de rattraper un adversaire – eux, en revanche, ne s’en priveront pas, mais il est heureusement assez facile de leur fausser compagnie. Oh, et quitte à évoquer les défauts, l’unique thème musical qui tourne en boucle lors de tous les matchs risque de vous scier les nerfs assez vite.
Les ennemis changent peut-être de look, mais ils font tous la même chose
On se doute dès lors que le jeu montre assez vite ses limites, ce qui est vraiment dommage car on sent bien qu’on n’était pas à des kilomètres d’un titre vraiment prenant.
Les paniers à deux points sont très simples à marquer
Las ! La magie se brise vite, particulièrement en solo, et si on sera sans doute heureux de ressortir le logiciel de temps à autre pour jouer dix minutes avec un ami, la durée de vie de l’expérience risque quand même de peiner à dépasser une heure, dans le meilleur des cas. Les jeux de basketball n’étant de toute façon pas légion sur Master System (à ma connaissance, seuls deux ont été distribués officiellement : Basketball Nightmare et Great Basketball), les possesseurs de la 8 bits de SEGA devront s’en contenter, et ils passeront sans doute un moment agréable en dépit des nombreux manques du programme. Pour les joueurs ayant accès à des centaines de titres bien supérieurs aujourd’hui, en revanche, la curiosité ne devrait être capable de les retenir que le temps de quelques parties avant de passer à autre chose. Comme quoi, ce n’est pas si facile, en fait, de copier ce qui a fonctionné…
Vidéo – Le premier match du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) - 12/20 (à deux)
Autant le reconnaître : difficile de ne pas voir dans ce Basketball Nightmare la réponse à l'itération NES de Double Dribble. Le système de jeu est pour ainsi dire le même au micron près, on retrouve les dunks animés (ici de fort belle manière), et le titre de SEGA va même jusqu'à offrir une partie de ce qui manquait à celui de Konami, à savoir une « vraie » campagne solo ne se résumant pas à rejouer tout le temps le même match et un choix d'équipes en multijoueur. Pourtant, même si l'on s'amuse (particulièrement à deux), le logiciel trahit trop vite de nombreuses faiblesses dans le déroulement des matchs, et des actions aussi importantes que les contre-attaques, les interceptions ou même les passes sont souvent menées en dépit du bon sens et de façon illisible, peu aidées par des clignotements intempestifs. Reste alors un petit jeu défoulant, facile à prendre en main et parfait pour les parties avec un ami, mais pas assez précis ni assez profond pour vous donner des raisons de vous y investir dans la durée. Dommage, car à quelques ajustements près, on n'était pas si loin de tenir un des meilleurs jeu de sport de la machine.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une musique qui tape vite sur les nerfs
– Un mécanisme d'interception peu lisible et très aléatoire
– Une I.A. alliée complètement aux fraises, en particulier sur les phases défensives
– Une imprécision totale dans les passes et dans la sélection du joueur actif
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Basketball Nightmare sur un écran cathodique :
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise, Set 1
Hardware : Processeur : NEC V30 8MHz Son : Haut-parleur – YM2203 OPN 4MHz – 1 canal Vidéo : 384 x 280 (H) 57Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
C’est dans les vieux pots qu’on peut aller piquer les meilleures soupes. C’était probablement une leçon importante délivrée par Activision au moment de vendre par palette entière l’adaptation d’une antique variation du jeu de mah-jong chinois, au point de couper l’herbe sous le pied des développeurs asiatiques qui n’y avaient visiblement pas pensé jusqu’ici. Shanghai premier du nom avait connu un joli succès, assez bien corroboré par l’impressionnante collection de machines qui avaient bénéficié de leur version du jeu – il faut dire que porter un concept aussi simple que celui de ce « solitaire » oriental ne demandait pas exactement des trésors de technicité.
Il est temps de retourner au charbon
Curieusement, ce n’est pas sous l’égide d’Activision que sera paru le premier jeu nommé Shanghai II, mais sous celle de Sunsoft. Sachant qu’il est bien stipulé dès l’écran-titre que les droits du nom et du concept appartiennent toujours à la société américaine, on pourra hasarder que Sunsoft n’aura hérité du bébé que pour le porter principalement sur le marché asiatique. Cela ne change de toute façon pas grand chose à la véritable question : qu’est-ce que ce Shanghai II a à offrir que le premier opus n’avait pas ?
Pour vaincre le « singe », il faudra commencer par les côtés, comme souvent
Sachant que l’on parle ici d’une itération pensée en premier lieu pour les salles d’arcade, la réponse risque d’être atrocement simple : rien. De fait, je pourrais presque vous renvoyer au test du premier Shanghai sur borne d’arcade et marquer un point final, je vous aurais déjà dit l’essentiel. On se doute que c’est principalement du côté des versions domestiques que les réelles nuances – si elles existent – auront une chance d’apparaître, alors autant en profiter pour détailler le fonctionnement spécifique de cette borne et de comprendre à la fois son intérêt et ses faiblesses, pas vrai ?
La principale difficulté du « scorpion » est de savoir sous quel angle l’attaquer
Au menu, donc, un seul mode de jeu hérité du premier opus : un tableau couvert de tuiles de mah-jong que vous devrez faire disparaître en totalité en les associant par paires, seul ou à deux.
C’est souvent lorsqu’on pense toucher au but que les choses se compliquent
Arcade oblige, pas question ici de proposer un unique modèle de tableau (le fameux « dragon ») à vaincre en boucle : le titre vous opposera ici à six modèles successifs, chacun avec son nom animal, qui obligera à chaque fois à se creuser les méninges pour réfléchir à la bonne façon de l’aborder, sachant que l’idée reste de débloquer au plus vite l’accès à un maximum de tuiles pour éviter de vous retrouver dans une situation inextricable où aucune association ne serait possible et qui équivaudrait de fait à un game over. Mais mieux vaudra ne pas cogiter trop lentement, car chaque coup est chronométré, et si vous veniez à caler et à ne trouver aucune combinaison, vous ne pourrez réclamer de l’aide que trois fois. Évidemment, impossible d’annuler un coup pour revenir en arrière ici : prenez le temps de bien considérer les conséquences de vos coups, sans quoi vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même.
Échouer à faire le ménage dans la pyramide centrale est toujours une erreur qui se paie cher
Le truc, c’est que chaque plateau n’offre qu’un nombre très limité de dispositions initiales. Traduit en clair : ne comptez pas ici recommencer les parties en boucle en espérant aboutir à une distribution qui vous convienne mieux ; vous devrez composer quoi qu’il arrive avec un des deux ou trois modèles différents, et basta. Tant pis pour vous, donc, si vous calez misérablement sur un niveau, car il y a de très grandes chances que vous deviez le vaincre tôt ou tard pour espérer accéder à la suite du programme. Et autant vous dire qu’il va falloir être bon, car même avec bien des heures au compteur, je ne serai tout simplement jamais parvenu à dépasser le niveau trois…
Oscar du sadisme : je vais perdre alors qu’il ne restera plus qu’une seule paire sur le plateau…
Le principe est simple, mais il est toujours diaboliquement efficace, et ceux ayant posé les mains sur n’importe quel épisode de la saga savent déjà qu’il peut être furieusement addictif.
Ne jouez jamais trop vite, vous le paierez tôt ou tard
Ici, le défi prend une forme un peu particulière, puisque le nombre limité de dispositions initiales vous imposera certainement de faire marcher votre mémoire, d’un crédit à l’autre, pour éviter de commettre plusieurs fois les mêmes erreurs… ce qui vous arrivera probablement malgré tout, je préfère vous prévenir, surtout si vous faites l’erreur de jouer trop vite alors que le chronomètre est pensé suffisamment large pour vous permettre de réfléchir plusieurs coups à l’avance. On a donc affaire à une sorte de Shanghai : édition teigneux qui vous demandera d’être bon ou patient – car si vous n’êtes ni l’un ni l’autre, vous risquez de vous arracher les cheveux bien avant d’avoir vu ne fut-ce que le tiers du contenu du programme. Notons que l’enrobage est soigné, avec des tuiles (japonaises) lisibles en toute circonstance, et un thème musical qui parvient à l’exploit de ne pas vous rendre fou au bout de quelques heures d’écoute.
Entre les niveaux, le programme vous partagera les différentes étapes de la vie d’une femme depuis la naissance jusqu’à la mort. Heu, pourquoi pas ?
Si vous êtes du genre obstiné ou compétitif, vous devriez donc trouver ici largement matière à engloutir plusieurs heures, ainsi que des sommes conséquentes : la logique et l’anticipation sont toujours les meilleures armes ici, avec un peu moins de chance que d’habitude puisque les joueurs les plus chevronnés disposeront de quelques instants pour vérifier la position des tuiles masquées au moment où le plateau se met en place.
Chaque plateau offre ses propres difficultés
Si, en revanche, buter pendant des heures sur un même plateau vous rebute, le mieux sera sans doute de n’utiliser cette version que comme une sorte d’amuse-gueule avant les versions de salon. Dans tous les cas, si jamais vous cherchiez le mode « difficile » du jeu, disons que vous venez de trouver ce qui s’en rapproche le plus. Une bonne occasion de se faire la main en situation avant de laisser leur chance à des versions un peu plus étoffées du jeu.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
En signant le retour de la série dans les salles d'arcade japonaises sous la houlette de Sunsoft, Shanghai II n'aura procédé à aucune révolution : un seul mode de jeu, six tableaux avec des dispositions prédéterminées, soit strictement la même chose que la version arcade du premier opus. Sous cette forme, le titre penche clairement du côté du casse-tête : plus question de relancer une partie pour espérer bénéficier d'un plateau plus abordable ; cette fois, il faudra obligatoirement trouver comment les vaincre. Si les mordus entêtés pourront une nouvelle fois se surprendre à y engloutir des heures, tant le mécanisme fonctionne toujours à merveille, les joueurs un peu moins obsessionnels seront sans doute davantage attirés par les versions domestiques. Un très bon investissement pour votre petite monnaie, quoi qu'il en soit.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul mode de jeu
– Un nombre restreint de modèles de plateaux qui mettront en jeu la mémoire au moins autant que la logique
– Obligation de composer avec les tuiles japonaises
– Strictement rien de neuf depuis Shanghai version arcade
Version MSX
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’aura vu, Shanghai II aura principalement fait sa carrière sur les ordinateurs japonais. La version MSX inaugure donc ce qu’on pressent être le modèle pour tous les portages sur les machines de salon : le contenu est sensiblement le même que sur borne d’arcade, sauf que le tout a été rendu plus accessible. Ainsi, si un mode « campagne » vous autorise à enchainer les six plateaux comme sur la borne, vous êtes cette fois tout à fait libre de faire chacun d’entre eux indépendamment dans l’ordre qu’il vous plaira – et plus question, cette fois, de devoir composer avec des distributions de tuiles établies d’avance. On notera également que la limite de temps a disparu, contrairement à la limite de trois aides – et il n’est pas davantage possible d’annuler un coup. Le plateau est lisible grâce à la résolution élevée, même si la hauteur n’est pas toujours très facile à déceler, et la difficulté est bien plus abordable que sur la borne – les quelques thème musicaux ne sont également pas répétitifs trop vite. Bref, l’essentiel est là, et le fait de disposer de six types de tableaux est indéniablement un grand progrès depuis le premier Shanghai.
Vous pourrez enfin accéder aux six tableaux à votre guise
NOTE FINALE : 17/20
Shanghai II sur MSX compose intelligemment avec le contenu de la version arcade tout en se débarrassant des limitations induites par la borne. Mine de rien, cela permet de bénéficier de six fois plus de tableaux qu’avec le premier Shanghai, et de bénéficier d’un mode campagne qui rajoute encore un défi supplémentaire. Difficile donc, de faire la fine bouche.
Version PC-98
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version MSX de Shanghai II ayant établi la feuille de route, on peut s’attendre à trouver à peu près les mêmes caractéristiques d’un portage à l’autre. Première confirmation sur PC-98 : le contenu est exactement le même, on peut une nouvelle fois jouer chaque niveau indépendamment, on peut toujours profiter de la musique, etc. La résolution étant encore un peu plus élevée que sur MSX, ce n’est pas nécessairement plus beau, mais c’est parfaitement lisible. Les menus ont beau être en japonais, vous ne devriez pas avoir besoin de tâtonner longtemps pour accéder au contenu du jeu, bref : une nouvelle fois, une très bonne alternative à la borne d’arcade.
Un plateau de jeu comme on les aime : d’une lisibilité parfaite
NOTE FINALE : 17,5/20
On sait à peu près à quoi s’attendre avec le PC-98, et l’ordinateur de NEC ne déçoit pas : si on devait attribuer un prix à la version la plus lisible de Shanghai II, ce serait sans doute ce portage qui l’obtiendrait. Sachant que tout le contenu de l’itération MSX est là et que la réalisation est inattaquable, que demander de plus ?
Version Sharp X68000
Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Prends ça, version arcade !
À présent que la version MSX de Shanghai II a révélé ce qu’allait être le contenu de l’essentiel des versions de salon, on se doute : 1/ que les tests vont aller vite et que 2/ ils porteront principalement sur la réalisation. Du côté du Sharp X68000, les habitués du site sauront à quoi s’attendre : c’est encore plus beau que sur borne d’arcade. La résolution élevée est parfaitement lisible, les tuiles sont immédiatement reconnaissables, la musique est toujours aussi agréable, tous les modes de jeu sont là, bref, un authentique sans-faute. Seul regret : tous les menus sont en japonais, ce qui vous obligera à tâtonner cinq minutes pour découvrir comment circuler entre les différents plateaux mais à ce détail près, difficile de trouver quoi que ce soir à reprocher au jeu.
NOTE FINALE : 17,5/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et ce n’est certainement pas Shanghai II qui viendra faire mentir cette affirmation. Tout le contenu est là et la réalisation est inattaquable, vous pouvez donc foncer les yeux fermés.
Version Game Gear
Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : 27 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise (révision 1)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Game Gear n’avait pas eu droit à son adaptation du premier Shanghai ? Pas grave, elle aura eu Shanghai II ! À tout prendre, c’est clairement à son avantage, car cela lui permet de bénéficier du contenu étoffé de cette version où rien ne manque, pas même un mode deux joueurs avec deux consoles pour les vrais mordus ! La version Lynx du premier opus avait démontré qu’il était tout à fait possible d’offrir une version lisible du jeu sur une console portable, et cette version sortie la même année parvient à un résultat équivalent, et même plus graphique, avec en plus des thèmes musicaux qui ne labourent pas le crâne. En-dehors de quelques légères latences au moment de sélectionner une tuile, la jouabilité est inattaquable, et on pourra trouver ici largement de quoi concurrencer Columns. À noter qu’il est en plus possible de choisir entre les tuiles européennes et japonaises, dans cette version, ainsi que de régler la difficulté, ce qui ne sera pas nécessairement un luxe, car le chronomètre est beaucoup plus exigeant dans cette version que sur arcade ! Du beau boulot.
Du travail fait et bien fait
NOTE FINALE : 17/20
Lisible, jouable à deux, disposant de tout le contenu des autres versions : difficile de trouver un véritable reproche à adresser à cette version Game Gear de Shanghai II. Un très bon jeu de réflexion pour les possesseurs de la console portable de SEGA.
Version Famicom
Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : 24 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES, décidément jamais avare en termes de ludothèque, aura bénéficié des deux premiers épisodes de Shanghai. Et ici, les choses vont aller vite, car cette version est… strictement identique à celle parue sur Game Gear. Mêmes menus, mêmes options, même jouabilité – bien évidemment, les graphismes sont ici différents, et les tuiles perdent en couleurs ce qu’elles gagnent en taille, mais difficile de départager ces deux itérations – à part qu’il est naturellement plus facile de jouer à deux sur NES, puisque cela ne vous oblige pas à sortir deux consoles plus un câble.
Il faut aimer le vert et le marron, mais tout est là
NOTE FINALE : 17/20
La guerre opposant SEGA à Nintendo aura connu une trêve symbolique grâce à Shanghai II : à quelques nuances graphiques près, les versions parues sur NES et sur Game Gear sont les mêmes. À vous de voir quelle écurie ou quelle machine a votre préférence.
Version PC Engine CD
Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 13 avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Changement d’orientation assez radical avec la version PC Engine CD de Shanghai II : cette fois, c’est bel et bien avec une adaptation de la version arcade qu’il faut composer… et encore, sans le mode deux joueurs. Alors certes, les graphismes sont réussis, la musique CD est parfaite, on trouve un menu des options très complet avec un choix de tuiles et pas moins de quatre niveaux de difficulté… mais quel était l’intérêt de ne pas pouvoir choisir son plateau et d’imposer le mode tournoi ? Bref, un choix très bizarre, pour une version certes sympathique mais qu’on réservera aux acharnés du tournoi.
Pas à dire, c’est joli, mais du côté du contenu…
NOTE FINALE : 16,5/20
Étrange choix que celui de cette version PC Engine CD de Shanghai II, qui décide de reprendre les limitations de la version arcade dans une version exclusivement solo et limitée au mode tournoi. Alors certes, la partie est entièrement configurable et le tout est très bien réalisé, mais amputer volontairement deux modes de jeu présents sur toutes les autres versions de salon est un non-sens absolu.
Version PC-88
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 27 avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe du passage du temps, le PC-88 (qui arrivait en fin de vie en 1990) aura donc pour une fois bénéficié de son portage de Shanghai II après son petit frère, le PC-98. Une conversion qui n’ai d’ailleurs pas dû demander des trésors d’ingéniosité : c’est très exactement le même jeu que sur PC-98, mais adapté à la résolution native de la machine, c’est à dire en 640×200 plutôt qu’en 640×400 (d’où cet aspect de pixels étirés à la verticale). En-dehors de cela, ni le contenu ni l’interface n’ont bougé – et en même temps, pourquoi modifier quelque chose qui donne peine satisfaction ?
Exactement ce qu’on s’attendait à trouver, au pixel près
NOTE FINALE : 17/20
Prenez la version PC-98 de Shanghai II, affichez-la en 640×200 plutôt qu’en 640×400, et voilà votre version PC-88 du jeu. Le résultat étant de toute façon toujours aussi agréable à jouer, on ne va clairement pas s’en plaindre.
Développeur : Klon Éditeur : Asmik Corp. of America Titre original :てけてけ!アスミッくんワールド (Teke Teke! Asmik-kun World, Japon) Testé sur :Game Boy
Version Game Boy
Date de sortie : 27 décembre 1989 (Japon) – 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb Système de sauvegarde par mot de passe
À force de louvoyer au milieu des méandres de la ludothèque de la Game Boy depuis de nombreuses années, au point d’avoir écumé une à une toutes les valeurs sûres, on espère toujours dénicher la petite pépite malencontreusement passée sous les radars, le titre obscur qui mériterait d’être ramené à la lumière.
Au fond du fun !
On cherche donc du côté des jeux n’ayant jamais atteint le continent européen, et qu’y trouve-t-on dès la première année de commercialisation de la portable de Nintendo ? Un jeu pas très connu, dont personne ne parle jamais, et qui met en scène un dinosaure à la Bubble Bobble dans un monde tellement magique qu’il porte le nom du distributeur du logiciel. Aguichant programme, hein ? Et voilà comment on découvre Boomer’s Adventure in ASMIK World.
Le jeu qui vous apprend la vérité : les dinosaures sont en fait morts d’ennui
Vous voici donc aux commandes de Boomer, étrange créature partie à l’assaut de la tour du maléfique Zoozoon pour y vaincre le méchant susnommé pour un prétexte qui m’échappe. Dans les faits, cela correspondra à 66 niveaux à parcourir au total (33 à la montée, 33 à la descente), avec un mot de passe avant et après chaque boss (c’est à dire tous les 8 niveaux) histoire de ne pas avoir à tout enchaîner d’un bloc avec vos trois malheureuses vies. L’objectif de chaque étage de la tour est simple : trouver la clef vous ouvrant la porte menant à l’étage suivant. Et comment trouver cette clef, me demanderez-vous ? En creusant. Et c’est là que se situe le drame.
Affronter un boss est très délicat quand on met trois secondes à creuser un trou
Votre dinosaure est donc un creuseur, comme les héros de Lode Runner ou Boulder Dash avant lui.
Vous aurez constamment beaucoup de monde sur le dos
Maintenir le bouton A enfoncé pendant trois bonnes secondes vous permettra donc de creuser un trou, lequel vous autorisera à la fois à déterrer un bonus – dont la fameuse clef – si vous avez la chance de chercher au bon endroit, mais aussi et surtout d’y faire tomber vos très nombreux ennemis, ce qui les incapacitera un court instant, à moins que vous n’ayez la bonne idée de les y enterrer (trois nouvelles secondes de creusement), ce qui permettra de vous en débarrasser définitivement… jusqu’à ce qu’un autre adversaire apparaisse à sa place. L’idée va donc être de survivre – ce qui sera d’autant plus délicat que le moindre pixel de contact avec un ennemi signera instantanément votre mort et votre retour au début du niveau – et de creuser jusqu’à trouver la clef, en s’aidant au passage des bonus qui vous aideront à vous défaire des monstres ou à repérer le précieux sésame. Voilà pour le concept.
Plein de niveaux à fouiller en creusant au hasard : le pied
Le diable, comme aiment à le dire les américains, est souvent dans les détails. Si le concept visant à trouver une clef pour finir un niveau n’a en soit rien de neuf, il en vaut bien un autre. Le vrai problème, c’est surtout de définir ce qu’il autorise sur le plan ludique. Et là, autant le dire d’emblée, Boomer’s Adventure in ASMIK World a le tort de cumuler de nombreuses mauvaises idées qui, mises bout à bout, le classent au rang des logiciels qu’on ne ressort jamais de sa collection pour une petite partie. Prenons le plus évident : quelle est la seule façon de trouver la clef ? En creusant. Plus précisément : en creusant partout, au hasard – c’est après tout le fondement du jeu.
Voilà enfin la fameuse clef. Maintenant, filez d’ici !
Sachant que chaque niveau correspond à une grille pouvant s’étendre sur plus d’une centaine de cases, et que le simple fait de creuser vous demande déjà trois secondes, je vous laisse imaginer combien de temps vous prendrait déjà le fait de dénicher la clef sans avoir à s’occuper des monstres. Non seulement c’est à la fois lent et frustrant, mais on ne peut pas vraiment dire que ça soit follement ludique non plus (c’est à peu près aussi intéressant que si vous aviez perdu vos clefs de voiture dans un entrepôt et que vous passiez la journée à chercher centimètre par centimètre). Sachant que tuer les monstres n’est de toute façon qu’une perte de temps puisqu’ils réapparaitront instantanément à l’entrée du niveau, on se retrouve donc face à un concept extrêmement fastidieux ne faisant appel ni à l’adresse ni à la logique mais à la chance et à la patience, soit une assez mauvaise combinaison. Et quelle mauvaise idée pourrait-on bien rajouter par-dessus tout ça pour rendre l’expérience plus pénible sans la rendre aucunement plus intéressante ? Bon sang mais c’est bien sûr : un temps limité ! C’est vrai que dans un jeu où le seul ressort ludique consiste à chercher au hasard, rien ne vaut un peu de pression bien arbitraire…
Spoiler Alert : le premier boss est aussi le dernier, et il est aussi pénible que tous les autres
En y ajoutant des boss bien trop résistants et bien trop pénibles, une réalisation terne, et surtout une musique qui ne change que tous les huit niveaux et qui est constituée de boucles si répétitives qu’elle va littéralement vous faire péter un câble au bout de cinq minutes, le constat est cruel : quand on n’est pas en train de se faire chier comme un rat mort, c’est qu’on est en train de s’arracher les cheveux.
Titre alternatif : Casimir et la tour du sommeil
Entre la lenteur générale de la moindre action, celle de votre personnage, le level design reposant sur des labyrinthes sans intérêt et l’absence totale de la moindre stratégie pour arriver à quoi que ce soit, il faut bien reconnaître qu’on comprend mieux que ce titre à la Klon ne soit jamais entré dans l’histoire. Les choses s’améliorent un peu lorsqu’on a accès à des bonus permettant d’obtenir des indices sur l’emplacement de la fameuse clé, mais dans l’ensemble, le problème n’est pas de savoir si le jeu est ou non mauvais – il est jouable, les mécanismes se tiennent – c’est surtout qu’on ne comprend tout simplement pas où est censée se trouver la partie amusante. Ce qui est rarement bon signe. Du coup, peut-être qu’une catégorie de joueurs patients et méthodiques pourra y trouver son compte, mais pour le commun des mortels, le mieux est d’aller jouer à autre chose, et vite.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20
Sur le papier, Boomer's Adventure in ASMIK World promettait un jeu d'action/réflexion apte à nous occuper pendant quelques heures. Dans les faits, une suite de choix de game design particulièrement malheureux rend la courbe d'apprentissage à la fois désagréable et opaque avant de révéler, pour ceux qui s'accrocheront jusque là, un jeu mal pensé et fondamentalement médiocre. Après 20 minutes passées à tourner en rond et à mourir sans cesse à force de chercher une clé en creusant centimètre par centimètre entre des monstres qui réapparaissent à l'infini, rendu à moitié fou par une musique qui est un crime contre toute forme de santé mentale, on ne ressent plus qu'une seule envie : jouer à absolument n'importe quoi d'autre. C'est d'autant plus frustrant qu'un concept un peu mieux pensé aurait sans doute abouti à un jeu sensiblement plus divertissant à défaut d'être extraordinaire, mais en l'état, le verdict est limpide : jeu oubliable, jeu oublié, et à raison.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– La musique qui va vous rendre fou
– Le concept du jeu, intrinsèquement mal pensé
– Aucune trace de fun nulle part
– Des boss franchement pénibles
– Le temps limité, totalement absurde dans un jeu fondé sur la recherche patiente
Bonus – Ce à quoi ressemble Boomer’s Adventure in ASMIK World sur l’écran d’une Game Boy :
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il faut reconnaître au moins un mérite à la firme britannique Ocean : quitte à inonder toutes les plateformes du marché avec les adaptations de RoboCop, elle n’aura pas poussé le vice jusqu’à porter une seule et unique version du jeu à l’identique et en un minimum de temps.
De l’action ! (enfin, dans les cinématiques)
D’ailleurs, le simple fait que l’on aborde déjà le troisième test d’un titre tiré du célèbre film de Paul Verhoeven devrait suffire à nous rappeler que chaque équipe de développement aura eu le droit à une certaine dose d’autonomie au point de s’éloigner de plus en plus de la borne d’arcade originelle jusqu’à nous amener au logiciel qui nous intéresse aujourd’hui : RoboCop, encore et toujours, mais cette fois sur NES.
Ocean présente : RoboCop dans Voyage au bout de l’ennui
Le principe du jeu n’a pas fondamentalement changé : vous êtes toujours aux commandes de RoboCop (sans blague !), vous êtes toujours face à un jeu d’action alternant des phases run-and-gun et des phases beat-them-all, les six niveaux du jeu ne s’éloignent pas franchement de ceux de la borne, depuis les rues de Detroit jusqu’au siège de l’OCP, et on retrouve à la fois le mini-jeu de tir sur cible de la borne pour arrondir le score et les prises d’otage de la version micro, mais ici sous une forme assez différente.
Du suspense !
De loin, on aurait presque l’impression de bénéficier d’une sorte de « version ultime » du titre, prenant les meilleures idées un peu partout pour offrir une aventure plus longue, mieux pensée, mieux articulée ; bref, la crème de la crème des adaptations bénéficiant de l’expérience de tous les portages précédemment parus. Une fois la manette en mains, il faut malheureusement reconnaître qu’on est plutôt loin du compte et qu’il vaut mieux revoir ses espérances à la baisses.
La principale difficulté de la prise d’otage, c’est de comprendre ce que vous êtes censé faire
A priori, la jouabilité est enfantine : B pour utiliser vos poings, A pour utiliser votre arme… quand le jeu vous autorisera à le faire, c’est à dire pas toujours aux moments où cela vous semblera le plus logique. RoboCop est en effet le seul à décider de sortir ou de ranger son arme, et on aimerait parfois bien connaître la logique commandant à sa décision, tant cela confine parfois à l’inexplicable, comme quand il décide de s’en passer pour l’ultime ennemi d’un niveau (pas un boss, juste un adversaire lambda) histoire de vous compliquer inutilement la tâche.
Des chiens !
Impossible de sauter, ce qui vous épargnera au moins de pesantes séquences de plateforme, mais il vous sera possible de ramasser une arme automatique aux munitions limitées, qui ne sera utilisable qu’en faisant un détour par la pause et en la sélectionnant à l’aide des flèches. Oh, et il est également possible de se protéger avec Select, ce qui n’est pas vraiment pratique. Pour le reste, votre vie reposera sur deux jauges : une correspondant à votre « énergie » et qui se videra avec le temps, et une deuxième pour votre santé. À noter que le titre prend cette fois le soin de varier un peu ses boss, et qu’on vivra donc presque comme une victoire le fait de n’y affronter ED-209 que deux fois.
Aujourd’hui, RoboCop sur un tapis roulant, ou la méthode la plus cheap pour vous compliquer la vie dans un jeu où vous ne pouvez ni courir ni sauter
Tout cela est bien beau, mais l’efficacité d’un jeu ne se mesure jamais qu’au plaisir qu’on peut prendre à y jouer. C’est malheureusement précisément de ce côté que le bât blesse : RoboCop n’est pas exactement mauvais, mais il n’est clairement pas bon non plus. La faute en revient en grande partie à une action ultra répétitive : imaginez-vous faisant trois pas, tirant sur un adversaire, refaisant trois pas, re-tirant sur un adversaire et ainsi de suite, et vous aurez un assez bon aperçu de la sensation générale.
Les rues de Detroit sont très mal famées
Le fait est qu’il n’y a tout simplement aucune adrénaline, la faute à des patterns adverses hyper-limités et hyper-prévisibles : 95% des ennemis ne font pas grand chose d’autre que de vous foncer dessus, avec parfois une petite spécificité comme ceux qui vous sautent au visage, mais ils vont tous à peu près à la même vitesse, font tous la même chose et s’affrontent tous de la même façon, ce qui, cumulé à un level design qui se limite trop souvent à aller vers la droite (avec quelques niveaux un peu plus ouverts, enfin ça va rarement plus loin que de franchir des portes ou monter des escaliers), dégage la sensation d’une platitude absolue.
Séquence action : RoboCop dans un ascenseur
Probablement conscient de l’indicible ennui que le jeu distille, les programmeurs ont donc décidé d’augmenter la difficulté – ce qui n’est hélas pas du tout la même chose que de rendre le jeu intéressant. Vous allez vite réaliser que le mécanisme préféré du jeu est de vous mettre aux prises avec deux ennemis arrivant simultanément de deux directions à la fois pour être bien sûr que vous vous en mangiez fatalement au moins un.
Certains ennemis sont rigoureusement inapprochables
Il arrive également à plusieurs reprises qu’on soit confronté à un mini-boss qu’il est tout simplement inconcevable de franchir sans encaisser du dégât, comme la « machine à foudre » du niveau 3, voire qu’on n’ait tout simplement aucun indice de ce qu’on est censé faire, comme avec le lance-flammes de ce même niveau 3. Bon courage aussi pour l’unique prise d’otage du jeu, qui risque de vous demander plusieurs essais avant de comprendre le truc – et pour votre malheur, vous n’aurez qu’une seule vie, attendez-vous donc à recommencer souvent depuis le dernier niveau (via la fonction « continue » du menu principal) ce qui sera d’autant plus indispensable que la mémoire sera votre meilleure arme… avec la patience.
C’est lui, c’est votre copain ED-209 ! Il vous avait manqué ?
Le vrai problème, c’est que sans être catastrophique, le jeu peine tout simplement à offrir une raison valable de s’accrocher jusqu’au bout : il n’y a pas grand chose à voir, pas grand chose à faire, et l’essentiel du jeu ressemble plus à une partie de Memory géante qu’à un logiciel mettant en jeu vos réflexes ou vos capacités d’adaptation.
Des cibles !
Il doit exister, rien que sur NES, des dizaines de titres du même genre mais tout simplement plus amusants à jouer – ici, ce ne sont ni la réalisation (sympathique, mais pas très variée) ni la jouabilité qui vous retiendront, ce qui fait que je serais bien en peine de recommander ce jeu à qui que ce soit d’autre qu’aux fans irréductibles de la licence ou aux amateurs de défis relevés. SI vous décidiez de faire l’impasse, qu’il soit dit que vous ne rateriez rien d’inoubliable.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
En débarquant sur NES, RoboCop aura bénéficié d'une version à la fois très proche des autres itérations publiées par Ocean et bénéficiant de sa propre approche pour offrir un programme qui se voulait plus varié et plus abouti. Une ambition qu'il n'aura que très partiellement comblée : le premier sentiment à se dégager de cette adaptation, c'est celui d'une effroyable monotonie. Qu'on ne vienne pas parler de titre « technique » injustement oublié : ce RoboCop ne fait que recycler les mêmes adversaires, les mêmes patterns et les mêmes ficelles jusqu'à la nausée tout en trouvant le moyen de rendre sa jouabilité et certaines de ses séquences clés inutilement opaques, et tout ce qui n'est pas inutilement frustrant est généralement d'un ennui assommant. Les joueurs les plus patients pourront composer avec un jeu d'action à peine correct, les autres feront sans doute mieux de ne même pas chercher à s'y essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des adversaires pensés pour vous prendre systématiquement en sandwich au même moment
– Beaucoup de situations peu claires (le lance-flammes)
– Certaines séquences où il est virtuellement impossible de ne pas encaisser de dégâts
– Une jouabilité mal pensée
– Une action d'une mollesse et d'une répétitivité hypnotiques
– ED-209 une nouvelle fois recyclé
– Descendre un escalier exige un placement au pixel près
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Pour son premier programme sur cette console, Ocean a eu l’excellente idée de réaliser une conversion de l’un de ses plus grands succès. Hélas ! ce programme est nettement inférieur aux versions micros. Le graphisme et l’animation ne sont pas particulièrement brillants mais, surtout, l’action est très répétitive. Seules des séquences de tir sur cible viennent rompre la monotonie du jeu. Robocop est bien loin d’égaler les grands jeux de cette console. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 12/20
Version TRS-80 CoCo
Développeur : ZCT Systems Group
Éditeur : Data East USA
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Color Computer 3
Configuration minimale : Système : Color Computer 3 – RAM : 128ko
Bon, graphiquement, on a vu bien pire
De façon assez surprenante, cette version de RoboCop aura également eu le droit à son adaptation sur l’antique TRS-80 CoCo de Tandy, un ordinateur qui fêtait alors déjà ses neufs ans – mais bon, après tout, une machine tout aussi vénérable comme l’Apple II aura également eu le droit elle aussi à son portage de la licence. Le titre profite pour l’occasion d’une cartouche « améliorée », une des deux seules de la ludothèque de la machine à héberger plus de 32ko de données pour passer à 128ko – soit l’équivalent d’une cartouche d’1Mb sur console. Le déroulement suit, dans les grandes lignes, celui de la version NES, même si on peut rapidement constater quelques modifications : il n’y a plus de chiens, par exemple, les ennemis sont placés différemment, il n’est plus possible de se défendre, etc. La réalisation est assez correcte si l’on se rappelle qu’on parle d’un ordinateur 8 bits – c’est plutôt au-dessus de ce que pouvait proposer un ZX Spectrum, par exemple – d’autant qu’on a même le droit de profiter de la musique pendant la partie. En revanche, si la jouabilité est encore relativement précise tant qu’il s’agit d’avancer en tirant, bon courage pour comprendre quelque chose aux combats de boss au delà de la nécessité de tabasser le bouton de tir en priant pour que l’adversaire tombe avant vous – faute de quoi, vous repartirez du début du niveau. Bref, on ne peut pas dire que cela ressemble à une expérience vidéoludique inoubliable, mais dans le domaine, on aura déjà vu largement pire. Une curiosité.
On ne peut pas dire que le gameplay soit d’une profondeur renversante
NOTE FINALE : 09/20
À l’échelle du TRS-80 CoCo, RoboCop est à n’en pas douter une cartouche ambitieuse, mais force est de reconnaître que le résultat fait son âge et ne peut pas prétendre rivaliser avec une version NES qui n’était déjà pas très enthousiasmante. De quoi se distraire quelques minutes, mais vous risquez d’avoir votre compte bien avant d’arriver au deuxième niveau.
Développeur : SEGA R&D 2 Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original : Alex Kidd 天空魔城 (Alex Kidd : Tenkuu Majou, Japon) Titre alternatif : 알렉스키드 천공마성 (Alex Kidd : Cheongong Maseong, Corée) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini En vente sur :Steam.com (Linux, Mac, Windows)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsqu’on se penche sur l’histoire d’Alex Kidd, première mascotte de SEGA, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être face à un énorme gâchis.
L’épisode de trop ?
Après un premier opus très prometteur qui laissait présager d’une belle rivalité avec le plombier du camp d’en face, la saga se sera en effet fourvoyée dans des épisodes bancals offrant au joueur à peu près tout sauf ce qu’il était venu chercher, à savoir la reconduction de la très efficace formule d’Alex Kidd in Miracle World. Mais au moment de donner un petit coup de fouet à sa toute nouvelle console 16 bits qui partait du très mauvais pied au Japon, SEGA s’avisa enfin qu’il était peut-être temps de proposer cette véritable suite promise depuis déjà trois ans. Ainsi s’affirma la mission d’Alex Kidd in the Enchanted Castle, premier (et dernier) représentant des aventures du garçon aux grandes oreilles sur Mega Drive.
Alex est de retour, mais les retrouvailles sonnent faux
Stupeur ! Le roi Thor a été enlevé et emmené sur la planète Paperock ! Bondissant sur le prétexte pour vivre enfin une aventure correcte après la misérable journée qui l’aura envoyé rejoindre la salle d’arcade, Alex pose son BMX et se lance à la rescousse de son père. Il retrouvera pour l’occasion un jeu d’action/plateforme qui lui demandera de faire usage de ses poings et de vaincre la douzaine de niveaux du jeu pour aller retrouver son géniteur dans la joie, la bonne humeur, et le twist pourri de dernière minute (finissez le jeu et vous comprendrez). Au moins, le programme est clair : fini les expériences malheureuses, cette fois c’est bien dans les traces d’Alex Kidd in Miracle World que s’engage le titre, et c’est un soulagement… enfin, presque.
J’espère que vous aimez le Jankenpon, parce que vous allez en bouffer !
Dès les premiers instants, on ne peut s’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de pourri dans le royaume de Paperock. Rien de grave, mais on peine à congédier cette sensation persistante que ces retrouvailles qu’on attendait depuis trois ans ne tiennent pas toutes leurs promesses. C’est peut-être dû à cet Alex Kidd énorme qui a dû doubler le volume depuis sa première aventure, par exemple – au fond, c’est logique, la Mega Drive avait besoin de rappeler ses capacités techniques, mais justement…
On peut très bien finir le jeu sans se préoccuper d’investir dans les bonus
Le jeu a beau être coloré, avec plein de gros sprites dans tous les sens, on ne peut s’empêcher de trouver les décors franchement vides ni de songer qu’on n’est finalement pas à des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir la Master System. Surtout, cette vue « rapprochée » donne le sentiment que la fenêtre de jeu a réduit au lavage, ce qui n’était sans doute pas l’idée recherchée. On ne sent pas le « gap » générationnel qui devrait nous faire frétiller d’aise d’avoir investi dans une Mega Drive, et pour tout dire, on sent immédiatement qu’on est face à l’un des premiers logiciels développés pour la console – et la comparaison avec The Revenge of Shinobi, paru la même année, prouve que ce n’est même pas une excuse. Même la musique, qui reprend une partie des thèmes originaux, sonne passablement faux par moments. Mais bon, la réalisation n’est pas tout, alors on reprend la manette et on se lance dans l’aventure… uniquement pour y rencontrer la confirmation de tous nos mauvais pressentiments.
Vous allez rapidement cesser de vous intéresser à ces coffres
Ce qui est vraiment troublant, avec Alex Kidd in the Enchanted Castle, c’est cette sensation tenace que tout ce qui fonctionnait dans Miracle World ne fonctionne tout simplement plus ici. Pourtant, les bases sont les mêmes, avec des blocs à détruire, des passages secrets, des boutiques, la mobylette, le pédalocoptère – tout semble y être. Sauf qu’on remarquera cette fois que le seul « bonus » du jeu, distribué via de très, très nombreux coffres, est l’argent.
Beaucoup de séquences qui devraient être simples ne le sont pas à cause de la jouabilité
C’est cet argent qui vous permettra d’investir dans les véritables power-up du titre que vous pourrez trouver dans les nombreux magasins du jeu, où l’achat ne sera possible que… via une partie de Jankenpon. Oui, pierre-feuille-ciseau est de retour, et j’espère pour vous que vous aimez le concept, parce qu’il est ici présent jusqu’à la nausée. Dès le premier niveau du jeu, vous pourrez littéralement vous faire une partie tous les deux mètres, et les boss reposant exactement sur le même modèle, on a le désagréable sentiment que la moitié de l’aventure se limite à un jeu de hasard. Pire : les bonus n’étant de toute façon pas très utiles, on finit rapidement par tirer un trait sur tout un aspect du jeu en cessant de se préoccuper d’aller récupérer cet argent, ce qui est d’autant plus inéluctable que le game design aux fraises du jeu nous propose un dernier niveau où il y a littéralement des dizaines de coffres à aller chercher… à un moment où ils ne servent de toute façon plus à rien, puisqu’il n’y a plus la moindre boutique !
Tous les passages obligés répondent présents, mais il manque clairement quelque chose
Le level design, lui aussi, est extrêmement limité – les deux premiers tiers du jeu se limitent à foncer vers la droite dans des niveaux pas très longs où la principale difficulté consistera à maîtriser une jouabilité très frustrante où l’inertie ignoble de notre personnage, associée à sa portée ridicule, à ses sauts infâmes et à des masques de collision ratés rend inutilement complexes des séquences dont on se surprend à penser qu’on les vaincrait en deux secondes sur Super Mario Bros. – surtout qu’Alex meurt toujours dès le premier contact !
« Gnnnn… Tu vas monter, sale truc? »
Même le pédalocoptère est ici d’une lourdeur pénible, transformant des séquences qui étaient divertissantes sur Master System en laborieux chemin de croix. Ce n’est jamais injouable, c’est juste… pénible, et l’aventure ne surprenant absolument jamais, on doit pratiquement attendre l’ultime niveau du jeu pour retrouver des plans un peu ambitieux, avec des pièges, des leviers et des énigmes. Encore une fois, c’est surtout la comparaison avec Miracle World qui est cruelle : c’est moins bon, c’est moins drôle, c’est moins intéressant, c’est moins bien pensé… On a l’impression que l’équipe de développement n’avait tout simplement aucune idée en réserve, et qu’elle s’attelait à développer un jeu sur commande en n’ayant pas le moindre indice de ce qu’elle était censé mettre à l’intérieur, d’où une suraccumulation de passages obligés qui remplissent sans doute le cahier des charges, mais ne donnent jamais le sentiment de jouer à la suite d’un programme qui avait marqué toute une génération de possesseurs de la Master System.
Le boss final est le seul véritable combat de boss de tout le jeu
Le résultat est un titre poussif, linéaire, prévisible, décevant, qui semble malgré tout avoir ses fans – mais je dois confesser que je peine à les comprendre. D’un bout à l’autre, on ne se sent jamais transporté, perdu dans un ersatz de Miracle World plutôt que dans une suite transcendée par les possibilités de la nouvelle génération.
Il faut attendre le dernier niveau pour trouver un peu de level design dans le titre
Pour tout dire, je ne me suis même pas autant amusé que sur Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō, qui était pourtant considéré (à tort) comme un des plus mauvais jeux de la console ! Le constat n’est que plus cruel lorsqu’on commence à comparer le titre avec les centaines d’excellents jeux de plateforme qui l’auront suivi sur Mega Drive : Alex Kidd in the Enchanted Castle n’est clairement pas un titre majeur du catalogue de la console, et on comprend que SEGA ait commencé à se poser de sérieuses questions sur l’avenir de sa mascotte. Mais s’il fallait quatre aventures médiocres d’Alex Kidd pour nous offrir Sonic the Hedgehog, le prix en valait peut-être la chandelle, après tout.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
Trop peu, trop tard, voilà un peu la leçon que semble transmettre cet Alex Kidd in the Enchanted Castle sur Mega Drive. En choisissant d'offrir enfin ce que les joueurs espéraient depuis trois ans et quatre épisodes, à savoir une véritable suite au premier opus, SEGA aura joué la carte de la sécurité absolue. Une ambition très timide qui se ressent une fois en jeu, où la magie d'Alex Kidd in Miracle World ne fait jamais vraiment son retour : entre un gameplay sans idée, une jouabilité qui commence à accuser son âge jusqu'à en devenir sérieusement pénible, une réalisation décevante et un game design d'une platitude sans nom, on parcourt distraitement le jeu sans jamais se sentir agrippé par ce qui est en train de se produire à l'écran – sans pouvoir s'empêcher de penser qu'il y a objectivement cent fois moins d'idées dans ce logiciel que dans le premier opus. On est certes à des kilomètres des pires ratages de la saga, mais face à un jeu trop sage sur lequel on s'amuse finalement assez peu, on se dit qu'il était effectivement temps que SEGA se trouve une mascotte plus à même de mettre sa nouvelle console en valeur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Du Jankenpon partout, tout le temps, jusqu'à la nausée – Un level design sans âme – Une réalisation qui sent bien la console en début de vie – Alex qui meurt toujours en un seul coup – Une jouabilité flottante très désagréable – De l'argent qui n'a que peu d'intérêt au début du jeu et aucun à la fin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in the Enchanted Castle sur un écran cathodique :
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation of America Titre original :Baseball Star : Mezase Sankanou!! (Japon) Titre alternatif :Baseball Stars : Be a Champ! (écran-titre américain) Testé sur :NES – Arcade (PlayChoice-10)
Date de sortie : 19 mai 1989 (Japon) – Juillet 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La grande force des jeux vidéo des années 80, c’est que dans à peu près tous les domaines, tout restait à construire. La grande faiblesse des jeux vidéo des années 80, c’est que dans à peu près tous les domaines, tout restait à construire.
Les équipes disponibles, avec la mienne, « Retro », en bas à droite
Prenez les simulations sportives, par exemple. Parler de « simulation » était déjà très largement un abus de langage : les mécanismes ludiques étaient encore si rudimentaires, et la technique suffisamment limitée, pour qu’on puisse déjà s’estimer heureux de rencontrer un jeu de sport reproduisant fidèlement les règles de l’activité qu’il était censé simuler. Une compétition sportive était alors très largement limitée à reproduire l’opposition entre deux équipes – ou entre deux adversaires – et la simple idée de simuler une coupe ou un championnat faisait figure d’exception. Alors quant à imaginer simuler une saison jusque dans ses facteurs économiques… On était très loin des FIFA, des PES ou des NBA 2K actuels, et il aura fallu un long cheminement pour parvenir jusqu’à eux en termes de contenu, sans même évoquer la technique. Les jalons se seront simplement positionnés un à un, et des titres comme le Baseball Stars de SNK se seront chargés d’en placer une partie.
On est immédiatement en terrain connu
Si l’objectif du jeu consistera, comme on peut s’en douter, à mettre en scène des matchs de baseball, on pourra d’entrée de jeu apprécier des spécificités qui étaient encore loin de se présenter comme des évidences à l’époque. Ainsi, les huit équipes (imaginaires) du jeu ne se limitent pas à une simple liste de noms interchangeables, comme c’était encore le cas dans l’antique Baseball de 1983, par exemple. Non seulement on pourra y trouver la toute première équipe 100% féminine de l’histoire du baseball vidéoludique – avec les sprites adéquats – mais surtout, on sera heureux d’y voir apparaître un aspect qui est aujourd’hui une des clefs de n’importe quelle simulation sportive, mais qui restait profondément novatrice à l’époque : des joueurs dotés de caractéristiques.
Précipitez-vous sur cette balle avant que les joueurs adverses ne rejoignent la prochaine base !
Aspect ô combien important dans des ligues qui ne pourront hélas opposer au maximum que six des huit équipes du jeu (mais en multipliant le nombre d’affrontements par équipe, vous pourrez faire des saisons à plusieurs centaines de matchs, autant dire largement de quoi vous garder occupé) : vos joueurs ne comptent pas que sur vos capacités, ils sont tout simplement plus aptes à remplir certains rôles que d’autres, et prendre le temps de choisir l’ordre de vos batteurs ou la répartition de votre équipe pourra déjà faire une grosse différence.
Transformez un bleu en joueur de légende !
Mais le mieux, c’est qu’il sera également possible d’améliorer vos joueurs contre espèces sonnantes et trébuchantes, d’en licencier ou d’en acquérir de nouveaux (sachant que les bleus ont une marge de progression plus importante que les vétérans), et même de créer votre propre équipe et de la conserver, le titre ayant l’excellente idée d’être équipé d’une pile de sauvegarde ! Dès lors, chercher à se bâtir l’équipe « ultime », avec des joueurs aux caractéristiques monstrueuses à tous les postes, pourra largement devenir un objectif en soi – de quoi prolonger dramatiquement la durée de vie d’un type de jeu qui avait jusqu’ici tendance à montrer ses limites atrocement vite.
Évidemment qu’on peut réussir des home run !
La jouabilité étant irréprochable et la réalisation parfaitement satisfaisante, on prend rapidement ses marques en se réjouissant de constater que le maniement du jeu a assez bien vieilli, même si un petit passage par le manuel devrait vous aider à comprendre exactement comment ordonner à vos joueurs d’avancer jusqu’à la prochaine base pendant que l’équipe ennemie cherche à récupérer la balle aérienne expédiée par votre batteur.
Pas assez bon, mon fils…
On aurait également pu apprécier de disposer d’aides visuelles (au hasard, un radar) pour connaître la position de nos joueurs hors-écran lorsque l’on joue l’équipe au lancer, mais dans l’ensemble, on est surpris de voir à quel point tout est déjà à sa place de façon parfaitement fonctionnelle, offrant largement matière à engloutir des heures dans la joie et la bonne humeur.
Réussir un lancer : toute une science
Les puristes regretteront sans doute de ne pas avoir affaire à une simulation plus poussée, avec toutes les vraies équipes de l’époque, leur licence et tout le toutim, mais il faut bien comprendre que pour un jeu de sport de 1989, ce que propose ce Baseball Stars est déjà extrêmement ambitieux, et exécuté à la perfection, ce qui ne gâche rien.
T’as intérêt, au prix où je t’ai payé !
Sachant qu’il est en plus tout à fait possible de jouer à deux, on a là toutes les bases de ce qu’on attendrait d’une simulation sportive de qualité aujourd’hui, et c’est déjà quelque chose. Bien évidemment, il y a peu de chance que les joueurs n’éprouvant aucune forme d’intérêt pour le baseball changent d’avis par le biais de ce jeu, mais pour les amateurs – ou pour les curieux – quel excellent point de départ.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
À une époque où le concept de « simulation sportive » était encore une vue de l'esprit, on pourra remercier Baseball Stars d'être venu apporter une épaisseur bienvenue à un domaine qui en avait bien besoin. Simple à jouer, difficile à maîtriser, le titre de SNK se prend facilement en main et a la bonne idée d'introduire une composante « gestion » qui booste dramatiquement la durée de vie du jeu en offrant l'occasion de se construire patiemment l'équipe de ses rêves. Certes, tout n'est pas encore parfait : les mécanismes de jeu sont encore simples et le contenu assez limité – pas question de trouver des licences officielles ici – mais le fait est qu'on tient ici à n'en pas douter un des meilleurs jeux de baseball sur NES, et sans doute un des plus efficaces tous systèmes confondus. À essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques problèmes de lisibilité lors des balles aériennes
– Des ligues limitées à six équipes
– Manque de profondeur dans les mécanismes de jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Baseball Stars sur un écran cathodique :
Version Arcade (PlayChoice-10)
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Juillet 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
La même chose, moins tout ce qui faisait l’intérêt du jeu sur la durée
Baseball Stars aura également débarqué dans les salles d’arcade, via l’offre « Playchoice-10 » – consistant, on le rappelle, à proposer de jouer à des titres de la NES en payant en échange de temps de jeu. On se retrouve donc avec un jeu qui, dans l’absolu, est semblable à son itération NES, sauf que la faculté de sauvegarder est ici passée à la trappe, en même temps que tout l’aspect gestion – on devra donc composer avec un jeu cette fois exclusivement limité au mode versus. Un choix assez logique pour les salles d’arcade, mais qui n’offrira à peu près aucun intérêt aux yeux du joueur moderne, qui n’a de toute façon plus accès à l’offre Playchoice-10 depuis bien longtemps hors émulation.
NOTE FINALE : 11,5/20
Amputé d’une très large partie de ce qui faisait sa force pour s’adapter au format court des salles d’arcade, Baseball Stars demeure un titre très correct sur le court-terme, mais qui devrait avoir beaucoup de mal à vous retenir plus de quelques minutes. Inutile de perdre son temps sur cette version expurgée.
Développeur: Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titres alternatifs :Street Fighter ’89 (titre de travail), ファイナルファイト (graphie japonaise), Final Fight One (Game Boy Advance), Final Fight CD (Mega CD) Testé sur :Arcade – Super Nintendo – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – Sharp X68000 – Mega-CD Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Wii, Wii U (versions Super Nintendo & Game Boy Advance), iPhone, J2ME (version arcade) Également testé :Final Fight Guy (Super Nintendo)
La série Final Fight (jusqu’à 2000) :
Final Fight (1989)
Final Fight 2 (1993)
Mighty Final Fight (1993)
Final Fight 3 (1995)
Final Fight Revenge (1999)
Version Arcade
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Capcom Play System (CPS) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On aura déjà eu l’occasion de dessiner, au fil de ces pages, une certaine vision de ce qu’a pu être l’histoire du beat-them-all – sans aucun doute un des genres maîtres des salles d’arcade à la fin des années 80, son hégémonie ne lui étant alors disputée que par les shoot-them-up, avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne introduire une troisième catégorie reine dans les années 90.
♪ Quand on arrive en ville Tout le monde change de trottoir ♫
Si j’avais pour ma part placé Kung-Fu Master comme l’un des titres fondateurs du genre – le débat reste ouvert – les deux jalons suivants sont nettement moins matière à débat : Renegade pour l’introduction de la « 2.5D », puis Double Dragon pour l’inclusion du mode deux joueurs et de la possibilité d’utiliser des armes. On pourrait alors considérer qu’on tient déjà toutes les bases inaliénables du genre (les coups spéciaux seront introduits par Double Dragon II), et pourtant il serait difficile de faire l’impasse sur un titre qui n’a, à première vue, pas introduit grand chose et sur lequel aucune histoire du beat-them-all ne saurait pourtant faire l’impasse : un certain Final Fight.
Il va être temps de faire régner la justice à l’ancienne !
Le titre de Capcom aura certes connu un succès mondial dans les salles d’arcade, mais en se penchant sur lui, on ne décèle pas immédiatement ce qui pourrait lui valoir d’être considéré comme un titre plus important qu’un Golden Axe, par exemple, publié la même année et proposant certains mécanismes alors réellement originaux pour l’époque.
Les boss sont souvent de vrais aspirateurs à points de vie
Le scénario, déjà, ne devrait dépayser personne : fraichement élu à la tête de Metro City, le nouveau maire et ancien champion de catch (tiens, comme c’est pratique) Mike Haggar découvre que la pègre locale, représentée par le maléfique gang Mad Gear, a kidnappé sa fille Jessica afin de monnayer son obéissance. Qu’à cela ne tienne, aidé de Cody, petit-ami de Jessica, et de son ami Guy, il décide de faire la seule chose sensée : aller nettoyer toute la ville à mains nues. Ne rigolez pas : on n’était encore qu’en 1989, et ce scénario (inspiré d’un film américain de 1984 nommé Les rues de feu) comme le contexte n’avaient pas encore nécessairement été usé jusqu’à la corde – les années 90 allaient se charger de le faire, notamment grâce à des sagas très inspirées de Final Fight, comme celle de l’immortel Streets of Rage.
Haggar est un maire qui sait se faire respecter
Vous débutez donc une partie qui vous promènera dans toute la ville de Metro City à travers des niveaux assez longs mais découpés en environnements variés, égrainant tous les (futurs) classiques du genre : les rues, le métro, la zone industrielle, le parc, les bas-fonds, et l’inévitable gratte-ciel final.
Que serait un jeu Capcom sans une voiture à détruire ?
Vous aurez le choix entre trois personnages : Haggar, le plus lent et le plus puissant, Guy, le plus rapide, et Cody, le plus équilibré. La jouabilité est simplissime : un bouton pour taper, un autre pour sauter, presser les deux en même temps déclenchera un coup spécial qui fera le ménage autour de vous – mais puisera dans votre jauge de santé. Le troisième, pour sa part, sera dédié uniquement à vous libérer en cas de chope adverse. Les chopes sont automatiques, les projections évidentes, les coups sortent vite et bien ; bref, on n’est pas face à un monstre de technicité mais tout marche à la perfection.
Si frapper des femmes vous met mal à l’aise (et on vous comprend), sachez que celles de Final Fight sont en fait des… travestis. Non, je n’invente rien.
En fait, en l’état, on pourrait déjà avoir pratiquement tout dit sur le jeu : son seul « apport », pour la période, était de permettre de détruire des éléments de décor pour y trouver des armes ou de la nourriture (les armes étaient lâchées par les adversaires dans Double Dragon, et la nourriture pouvait être collectée en tuant des lutins dans Golden Axe, mais l’idée de détruire du mobilier vient de Final Fight). Oh, et peut-être le fait que les adversaires aient des jauges à l’écran, aussi. Seulement voilà, en se penchant un peu sur ce qu’était le genre en 1989, on comprend assez vite ce que le titre de Capcom lui a réellement apporté : une réalisation à couper le souffle et surtout une efficacité comme on n’en avait encore jamais rencontré.
Tant qu’à faire, autant que le boss final soit un vieux dégueulasse
Pour ce qui est de la réalisation, les captures d’écran et les vidéos qui accompagnent l’article devraient déjà vous donner un élément de réponse, mais il faut bien se souvenir de la claque que pouvait représenter une borne aussi puissante que le CPS dans les salles d’arcade à la fin des années 80.
La réalisation était clairement fantastique pour l’époque
Si certains systèmes, comme le mythique Super Scaler de SEGA, en mettaient déjà plein les yeux à l’époque, il fallait voir la queue se former derrière des bornes comme celle de Strider pour comprendre ce qu’était alors le nouveau mètre-étalon de la 2D. Le meilleur moyen de réaliser la claque que pouvait représenter Final Fight à sa sortie est sans doute de le comparer à des titres contemporains comme Double Dragon II ou Vigilante : entre les sprites gigantesques, le nombre délirant d’ennemis à l’écran, les décors hyper-détaillés, les couleurs à foison ou encore le fait que le tout ne souffre absolument jamais du plus infime ralentissement, c’est bien simple : le titre de Capcom ne boxait tout simplement pas dans la même catégorie que sa concurrence directe, qui venait soudainement de prendre un gros coup de vieux. Mais c’est aussi en s’intéressant à la rapidité et à la nervosité de l’action qu’on commence à réaliser à quel point Final Fight est, avant toute chose, le véritable moule dont seront issus tous les beat-them-all made in Capcom dans les années 90 et, avec eux, ceux de la très grande majorité de l’industrie.
Les noms des ennemis s’inspirent souvent de groupes de hard rock européens, avec des résultats… polémiques
J’ai déjà évoqué plus haut l’efficacité de Final Fight. Le fait est que n’importe quel joueur vaguement familier avec n’importe quel beat-them-all de l’âge d’or pourra prendre immédiatement le jeu en mains et se sentir en terrain connu, mais le mieux reste surtout qu’il n’aura aucun effort à faire pour s’amuser. Comparé à Golden Axe, où l’action serait désormais considérée comme lente, ou Double Dragon, où la réalisation et l’action semblent poussives et un peu dépassées, ici, tout a excellemment vieilli : ça va vite, c’est fluide, ça bouge dans tous les sens, l’adrénaline et les réflexes sont rois – on s’amuse, tout simplement !
Attendez-vous à y laisser des pièces !
En fait, le véritable accomplissement de Final Fight, c’est bien d’avoir contribué à définir (avec d’autres titres comme le sympathique Teenage Mutant Hero Turtles de Konami) la feuille de route pour à peu près tous les beat-them-all qui allaient sortir lors de la décennie à suivre : accessibilité totale, mécanismes évidents, réalisation à couper le souffle, rythme effréné, jeu à deux ou plus ; autant dire ce qui est désormais devenu la base. Ce qui fait qu’il souffre aujourd’hui de la concurrence de tous les titres qu’il aura lui-même contribué en grande partie à définir – n’empêche qu’il a vraiment bien vieilli et qu’on peut toujours prendre autant de plaisir à la parcourir d’un bout à l’autre, particulièrement à deux joueurs. Pour un titre ayant déjà fêté ses trente ans, c’est quand même loin d’être anecdotique.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20Final Fight n'est pas juste un très bon jeu : c'est carrément le moule d'où auront été tiré la quasi-totalité des beat-them-all qui allaient suivre au cours des années 90. Le titre de Capcom a beau ne strictement rien révolutionner comparé à Double Dragon - il est même, à bien des niveaux, moins original que des titres à la Golden Axe ou à la Alien Storm - son véritable apport au genre reste son efficacité redoutable : des sprites énormes, une animation rapide, une jouabilité limpide, une accessibilité immédiate ; on touche là à l'un des premiers logiciels du genre à pouvoir prétendre n'avoir pas pris une seule ride. Certes, difficile en conséquence d'espérer être surpris par des mécanismes et un univers revus et réutilisés un million de fois depuis, mais si vous cherchez un excellent moyen de passer un moment de franche rigolade à l'ancienne avec un ami, inutile d'aller plus loin. Une valeur sure, et appelée à le rester.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques boss vraiment pénibles
– Impossible de faire quoi que ce soit quand on se fait cueillir alors qu'on se relève
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Final Fight sur une borne d’arcade :
Version Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – Septembre 1991 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Première conversion publiée de Final Fight, la version Super Nintendo est pratiquement un cas d’école de ce qu’on considérait comme un portage fantastique au moment de sa sortie… et comme l’exemple-type de tout ce qu’il ne faut surtout pas faire, trente ans plus tard. La raison de l’engouement original est assez simple à cerner : la réalisation. Certes, on est quand même assez loin de l’arcade : les sprites sont plus petits, il y a moins de couleurs, et surtout, il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran quoi qu’il arrive. Reste que comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur un Amiga, un Atari ST ou même une Mega Drive à l’époque (le VGA commençait à peine à se démocratiser sur PC), c’était très clairement dans le haut du panier, au point de faire tourner les têtes… et d’oublier un peu vite les (très) nombreux défauts de cette version.
À l’époque, on ne voyait aucune différence avec l’arcade. Maintenant, déjà, un peu plus
On a déjà évoqué la réduction du nombre de personnages à l’écran, qui est sans doute moins grave que la disparition totale du mode deux joueurs ! Réduire Final Fight à une expérience solo n’était sans doute pas la meilleure idée du monde – c’était hélas un choix assez fréquent lors des premières années de commercialisation de la Super Nintendo, le temps que les développeurs apprennent à contourner les limitations d’un processeur rachitique. Malheureusement pour l’acquéreur du jeu, les coupes ne se seront pas arrêtées là : le roster ne comprend désormais plus que deux personnages jouables, Guy ayant été invité à aller voir ailleurs ce qui s’y passait. Ça ne vous suffit pas ? Alors on enlève carrément un niveau entier : oubliez la zone industrielle ! Visiblement, tous ces gros sprites prenaient beaucoup de place sur une cartouche de 8Mb… Comme si cela ne suffisait pas, supprimez tous les personnages « féminins » (techniquement, c’étaient des travestis, mais passons), censurez tous les noms, les références à l’alcool ou à la divinité, abîmez la réalisation sonore (les bruitages comme la musique ont vraiment perdu en qualité), rendez le rythme nettement moins nerveux que sur la borne (la version PAL étant la pire à ce niveau) et vous vous retrouverez avec une version dont l’essentiel de la valeur résidait dans le fait d’être la seule disponible à la vente au moment de sa sortie… Autant dire que si ce portage pouvait faire illusion au début des années 90, il fait aujourd’hui plutôt l’effet d’une version sévèrement expurgée qu’on ne recommandera qu’aux fans irréductibles de la Super Nintendo n’ayant accès à aucun autre des opus de la saga.
Le rythme est nettement moins frénétique, et seul, ça perd quand même beaucoup de sa saveur
NOTE FINALE : 13,5/20
Final Fight était peut-être un argument majeur de vente au moment de la sortie de la Super Nintendo, le fait est qu’il a plutôt transité aujourd’hui dans une zone où n’évoluent que les titres dont les possesseurs de la console ont un peu honte : expurgé d’une quantité invraisemblable de contenu en même temps que de son excellent mode deux joueurs, le titre de Capcom évoque aujourd’hui un pâle ersatz dont la réalisation, impressionnante au moment de sa sortie mais désormais largement mise à l’amende par des dizaines de logiciels sur la machine, ne suffit plus à faire illusion. Un beat-them-all sympathique, sans plus.
Final Fight Guy
Plateforme : Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 20 mars 1992 (Japon) – Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À ceux qui se lamenteraient du tournant bassement mercantile fatalement emprunté par le jeu vidéo avec l’arrivée du nouveau millénaire, il convient de rappeler que bien avant de proposer des DLC, du contenu téléchargeable et des micro-transactions, les grosses compagnies n’hésitaient pas à vendre des jeux entiers qu’on n’oserait même pas proposer aujourd’hui sous forme de patch. Excellent exemple, avec ce Final Fight Guy alors vendu au prix (très) fort, et qui vous propose sensiblement le même titre que Final Fight… mais en remplaçant Cody par Guy. Non, le roster n’a même pas été élargi, et non on ne récupère ni le niveau manquant ni le mode deux joueurs ! L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que Capcom, loin de se limiter à échanger deux sprites, en a au moins profité pour réaliser quelques subtiles optimisations par rapport au titre de base : ça tourne plus vite (pas de version PAL ici, de toute façon), la difficulté a été rééquilibrée, quelques bonus ont été redessinés et deux nouveaux font leur apparition (une vie et un mode invincible), on récupère également quelques animations, ainsi que différentes séquences de fin selon la difficulté. Bref, une sorte de version « 1.1 » du jeu qui ne transcende en rien l’expérience originale, mais qui a néanmoins le mérite d’être plus aboutie que l’opus initial. Tant qu’à faire, on prend.
Bon, soyons bien clair : inutile d’acquérir cette version si vous possédez déjà la première itération…
NOTE FINALE : 13,5/20
Les changements sont subtils, mais le fait est que Final Fight Guy n’est pas uniquement une version du jeu de base où Cody a été remplacé par Guy. Même si le jeu ne récupère aucun des aspects qui avait été coupés depuis la version arcade, il est néanmoins un peu mieux fini, un peu mieux pensé et un peu mieux équilibré. Quitte à opter pour une version Super Nintendo, autant privilégier celle-ci.
Version Amiga
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme pour tous les succès de l’arcade, Final Fight aura eu le droit à sa tournée d’adaptations sur ordinateur, publiée par l’éternel U.S. Gold. On trouve Creative Material aux commandes et le résultat, sans être catastrophique, est passablement décevant. Du côté des satisfactions, si la palette de couleurs du jeu a énormément réduit depuis la version arcade, les sprites restent de belle taille, il peut y en avoir un bon nombre à l’écran, et l’action demeure relativement fluide en toute circonstance. Surtout, le mode deux joueurs est toujours là, ce qui est assurément une très bonne chose. Malheureusement, le reste est nettement moins enthousiasmant : il n’y a plus de musique passé l’écran de sélection de personnage, et les rares bruitages présents ne font pas oublier l’impression persistante de jouer dans un grand silence. Toutes les transitions ont disparu – il n’y a plus d’écran des scores, ni de carte, ni même de numéro de stage ; vous apparaissez directement au milieu de l’action, parfois au milieu d’un groupe d’adversaires. Surtout, la jouabilité à un seul bouton est passablement médiocre (je n’aurai jamais réussi à sortir un coup spécial, même avec les instructions délivrées en début du jeu), les patterns des ennemis se limitent à vous foncer dessus (j’ai vaincu le boss du premier niveau en restant piqué au même endroit avec le bouton enfoncé : dans cette version, il ne se replie jamais et n’appelle personne), et il n’y a plus ni chope ni projection ! Pour ne rien arranger, une fois que les ennemis parviennent à vous toucher, c’est fini : ils continueront à vous tabasser sans que vous ayez la moindre occasion de répliquer jusqu’à ce que mort s’ensuive. En fait, le jeu est beaucoup trop facile avec Haggar, et pratiquement infaisable avec les autres. Ce qu’on appelle de l’équilibrage de pointe… Bref, une nouvelle version qui fait vaguement illusion tant qu’on la regarde de loin, mais qui montre ses limites dès qu’on pose ses mains dessus.
Bonne idée, tiens, venez tous vous placer au même endroit, ça sera encore plus simple
NOTE FINALE : 09,5/20
Final Fight sur Amiga est devenu un jeu passablement médiocre, mais sur lequel on peut encore espérer s’amuser à deux à condition d’être particulièrement conciliant vis-à-vis d’une jouabilité réduite à peau de chagrin. Face à des adversaires idiots qu’on ne peut plus affronter qu’avec deux attaques différentes dans un silence quasi-total, la lassitude s’installe assez vite.
Version Amstrad CPC
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fin 1991, le CPC – comme toutes les machines 8 bits – commençait à être un peu à l’agonie. On était donc en droit de s’attendre au pire pour un portage qui ne visait qu’un marché de plus en plus minoritaire… et qui, comme la plupart des autres versions, aura avant tout misé sur sa réalisation. Certes, il reste bâti sur le moule de la version ZX Spectrum, mais les graphismes sont nettement plus colorés, et si l’action n’est pas ébouriffante de vitesse, elle pourrait être jouable… si les masques de collision catastrophiques n’exigeaient pas un placement exactement sur la même ligne qu’un adversaire, au pixel près, pour espérer le toucher. Il n’y a jamais plus de deux ennemis à l’écran – et le mode deux joueurs a disparu – mais on récupère en revanche les chopes et les projections absentes de la version Amiga. Au rang des inconvénients les plus rédhibitoires : des temps de chargement entre chaque niveau, une introduction impossible à passer, une jouabilité toujours aussi médiocre, l’absence de musique… Bref, ça aurait pu être pire, bien pire, mais cela reste une version qui n’attirera personne aujourd’hui.
Ça ne fera sans doute rêver personne aujourd’hui, et à raison
NOTE FINALE : 08/20
Final Fight sur CPC n’a pas grand chose de plus que l’essentiel à offrir, et on sent qu’il aura davantage cherché à soigner sa présentation que sa jouabilité – grave erreur. Si on peut comprendre que les derniers utilisateurs de CPC aient été ravis de découvrir des sprites de cette taille sur leur machine, ils auront vraisemblablement déchanté dès l’instant où ils auront tenté de jouer. Dommage.
Version Atari ST
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko Support de la palette étendue du STe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se doute bien que Creative Material ne se sera pas donné le mal, au milieu de tous ses portages, d’adapter Final Fight spécialement pour l’Atari ST. On se retrouve donc sans surprise avec ce à quoi on était en droit de s’attendre : la version Amiga en moins bien. Les graphismes n’ont a priori pas bougé (au détail près que la résolution est plus basse : 320×200 contre 320×240), mais le défilement se fait désormais par à-coups, et si on peut profiter de la musique plutôt que des bruitages, celle-ci fait franchement pitié comparée à celle de la version Amiga. La jouabilité est toujours aussi mauvaise, et dans mon cas le jeu a même eu la bonne idée de planter au bout de trente secondes (d’autres versions avaient une fâcheuse tendance à multiplier les glitches) : autant dire que ça commence quand même à faire beaucoup pour prétendre sauver ce portage.
En 1991, l’Atari ST commençait à s’approcher doucement du bord de l’abîme
NOTE FINALE : 09/20
Déjà limité sur Amiga, Final Fight commence à virer à sa propre parodie sur ST. C’est lent, c’est à peine jouable, la musique est nulle et l’essentiel de l’action se limite à garder le bouton du joystick enfoncé en attendant que les adversaires viennent jusqu’à vous. Bref, on oublie.
Version Commodore 64
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sale temps pour les machines 8 bits. Au début des années 90, l’ordinateur le mieux vendu de Commodore ne représentait plus un marché d’avenir, et cela commençait à se ressentir dans la qualité de ses adaptations. Final Fight pêche à à peu près tous les niveaux : la réalisation, avec ses sprites minuscules et ses décors moches, n’est même pas à la hauteur de celle du CPC, le son se limite à quelques « bip bip » en jeu, la jouabilité est flottante et incompréhensible (on en vient parfois à se demander si c’est vraiment nous qui jouons !), avec des masques de collision abjects et des latences absolument insupportables. Bref, on ne s’amuse pas, on se demande ce qu’on fait devant ce truc et on s’en va jouer à autre chose en vitesse. Beurk.
C’est aussi emballant que ça en a l’air
NOTE FINALE : 08/20
« Médiocre » est certainement le mot qui définira le mieux ce portage de Final Fight sur Commodore 64. La réalisation est minable, la jouabilité est douteuse, la musique est inexistante, et l’amusement est mort-né. À oublier.
Version ZX Spectrum
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, Joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’introduction du jeu :
Reconnaissons au moins à cette itération ZX Spectrum de Final Fight une ambition certaine : on aura rarement eu l’occasion, dans l’histoire de la machine de Sinclair, d’y apercevoir des sprites de cette taille. Le prix à payer, en revanche, est élevé : les graphismes sont monochromes et difficilement lisibles, la musique est absente, le défilement est atrocement saccadé, l’animation est lente à pleurer, la jouabilité est atroce, le mode deux joueurs a disparu, et toute cette liste de récrimination ne fait que s’additionner à celles déjà entrevues sur Amiga. Bref, autant dire qu’en dépit de l’effort, cette version ne présente aujourd’hui qu’un intérêt historique, et que seul un masochiste entreprendrait de consacrer une heure de sa vie à tenter de finir le jeu.
Ceci n’est pas un portage adapté aux capacités de la machine
NOTE FINALE : 06/20
« Bel effort » serait encore le seul compliment qu’on pourrait adresser à cette version ZX Spectrum de Final Fight, qui tente de se rapprocher au maximum des portage 16 bits. Malheureusement, de gros sprites ne compensent pas une liste interminable de défauts, allant d’une réalisation silencieuse et illisible à une lenteur atroce et une maniabilité douteuse. À oublier.
Version Sharp X68000
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000 Pro
Parfois, je me surprends à penser à ce à quoi aurait pu ressembler le paysage vidéoludique mondial si le Sharp X68000 avait été distribué massivement hors du Japon – et j’en viens à penser que Commodore aurait alors fait faillite cinq ans plus tôt. Au rang des portages, et comme souvent avec la vaillante machine japonaise, on touche ici à l’absolu de 1992 : c’est pratiquement une conversion identique au pixel près de la version arcade ! Ce n’est que moyennement surprenant si l’on se souvient que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même un dérivé du Sharp X68000…. Autant dire que la comparaison est extrêmement cruelle pour l’Amiga, ou même pour la Super Nintendo : il ne manque pas un niveau, pas un personnage, pas une transition, la musique est identique, et seuls les bruitages m’ont paru légèrement plus sourds. Normalement, le Sharp affiche un peu moins de sprites que le CPS1, mais personnellement, je n’y ai vu que du feu : on parle quand même de se retrouver avec une version quasi-identique à l’arcade chez soi, moins de trois ans après la borne originale, et sans avoir à payer les prix prohibitifs des jeux Neo Geo ! Bref, inutile de tourner autour du pot : cette version fait aussi bien que la version arcade, et devrait mettre tout le monde d’accord.
Bon, là, on entre clairement dans le niveau au-dessus
NOTE FINALE : 17/20
Fini de rire : Final Fight sur Sharp X68000, c’est la version arcade à domicile, fin de l’histoire. Les bruitages sont peut-être légèrement plus sourds que sur la borne, on perd peut-être quelques sprites affichables à l’écran, mais tout le reste est quasi-identique et tourne merveilleusement avec une jouabilité irréprochable. À se demander pourquoi les gens achetaient des consoles, au Japon.
Version Mega-CD Final Fight CD
Développeur : A Wave, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1993 (Japon) – Juin 1993 (États-Unis) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypas
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Parmi les dernières machines servies, le Mega-CD aura profité d’une période où Capcom semblait enfin se souvenir que la Mega Drive existait, la firme japonaise ayant clairement privilégié la Super Nintendo après sa sortie tout comme elle avait choisi la NES comme plateforme privilégiée lors de la génération précédente. Ironie du sort : cet amour tardif aura permis la publication d’une version CD de Final Fight donnant clairement une bonne leçon à un portage Super Nintendo qui avait été un des arguments de vente majeur de la machine avant la sortie de Street Fighter II.
D’accord, on a perdu quelques couleurs, mais on s’en remet vite
Commençons par les rares points qui fâchent : la palette de couleurs de la Mega Drive n’est pas aussi étendue que celle du CPS ou de la Super Nintendo, et on sent bien qu’on a perdu quelques teintes – le jeu est sensiblement plus « terne », tout en restant des kilomètres au-dessus de la version Amiga. La censure aura également continué à sévir en occident pour cette version, mais dans une mesure moindre de la version Super Nintendo : par exemple, les personnages « féminins » sont toujours là, mais leurs vêtements ont été rallongé, il n’y a plus de sang, etc. – un travers contournable en jouant à la version japonaise du jeu. En revanche, pour ce qui est du reste, difficile de faire la fine bouche : non seulement les sprites n’ont pas rapetissé d’un seul pixel, non seulement la réalisation chatouille celle de la borne d’arcade, mais en plus il n’y a cette fois pas la moindre coupe et le jeu est parfaitement jouable à deux ! En l’état, on tiendrait déjà le meilleur portage du jeu avec la version Sharp X68000, mais le CD aura également donné des idées à Capcom : cette itération est la seule à disposer de thèmes musicaux qualité CD qui correspondent à des versions (très bien) réorchestrées des thèmes originaux ! Ajoutez-y un mode « Time Trial » et un menu des options assez complet, et vous obtenez une version qui peut non seulement rivaliser avec la borne, mais même prétendre à la surpasser. Voilà du boulot comme on aurait aimé en voir plus sur le Mega-CD !
Un portage comme on aurait aimé en avoir plus sur le Mega-CD !
NOTE FINALE : 17/20
Le Mega-CD n’aura peut-être jamais bénéficié d’un épisode exclusif de la saga Streets of Rage, mais il peut se vanter d’héberger un des meilleurs portages de Final Fight. Non seulement le titre de Capcom ne perd ici qu’une poignée de couleurs comparé à la borne d’arcade, mais il gagne un mode de jeu et des musiques qualité CD dans une version qu’on prendra toujours autant de plaisir à parcourir aujourd’hui. Du bel ouvrage !
Développeur : T&E Soft, Inc. Éditeur : T&E Soft, Inc. Titres alternatifs :アンデッドライン (graphie japonaise), 幻獣鬼 (Genjūki, version Sharp X68000), Undead Line (graphie alternative) Testé sur :MSX – Sharp X68000 – Mega Drive
Version MSX
Date de sortie : 22 juillet 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2 – Son : MSX Audio
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Les lecteurs assidus de ce site ont probablement acquis, au fil des tests, un avis assez tranché à propos du MSX – qui pourrait se résumer par « la machine qui offrait des portages directement tirés du ZX Spectrum, mais en moins bien ». Il convient toutefois de réaliser que cette observation n’est justifiée que vis-à-vis des titres développés en occident – où l’ordinateur japonais n’aura rencontré qu’un succès très limité, d’où un investissement minimal au moment d’ajouter des titres à sa ludothèque.
Voici les héros – très honnêtement, il y a la moitié de leurs caractéristiques dont je ne connais tout simplement pas l’intérêt
En Asie, et particulièrement au Japon, les choses étaient très différentes, et les logiciels programmés spécifiquement pour la machine évoluaient fréquemment dans une toute autre sphère qualitative que les ersatz torchés à la va-vite qui encombraient le marché européen, particulièrement sur le MSX2. Les exemples seraient innombrables, mais autant commencer par un titre pour lequel le fait de ne pas parler un seul mot de japonais ne constituera pas un handicap : découvrons ensemble Undeadline.
Hé ! Mais… Il y avait des bons jeux, en fait, sur MSX ?
Commando au pays des démons
Le scénario du titre vous sera conté dans l’introduction visible en ouverture du test – si vous êtes dans mon cas, à savoir que vous n’en comprenez pas une virgule, il vous suffira de savoir que le logiciel de T&E Soft est en fait un Commando-like, à savoir un jeu de tir en vue de dessus, dont la principale originalité est le cadre puisqu’il vous propulse dans un univers médiéval-fantastique plutôt que dans un succédané de la guerre du Vietnam.
Choisissez votre niveau
Pour aller vaincre ce qui est sans doute une énième divinité maléfique, vous aurez le choix entre trois personnages aux caractéristiques différentes : un guerrier, un magicien et une ninja. Si l’intérêt du guerrier (qui frappe fort) et de la ninja (qui bouge vite) sont assez flagrants, je dois reconnaitre que celui du magicien (qui dispose d’un réservoir de mana dont son « pouvoir » ne fait a priori pas usage) ne m’est pas apparu comme évident – l’éternel inconvénient de devoir composer avec un manuel en japonais… À noter que les six niveaux du jeu pourront également être parcourus dans n’importe quel ordre.
Il y a souvent beaucoup de choses à l’écran, au point que le processeur a du mal à suivre
Comme la plupart des jeux développés pour le MSX, Undeadline fait usage des deux boutons du pad de la machine : le premier sert à tirer, le deuxième à employer un pouvoir spécial : le guerrier pourra bloquer certains projectiles à l’aide d’un bouclier, le magicien se rendre temporairement invincible – ce qui revient en fait sensiblement à la même chose – et la ninja faire un bond qui lui permettra d’éviter les tirs adverses, mais pas de passer au-dessus des obstacles du décor. Pour le reste, on est en terrain connu, et si votre personnage était un vaisseau futuriste, on serait face à un shoot-them-up à défilement vertical relativement commun en terme de gameplay.
Le magicien a peut-être des avantages, mais alors ils sont bien cachés
Le jeu comprend malgré tout quelque originalités dans son déroulement, que ce soit par son système de power-up ou par son aspect jeu de rôle. Au cours de vos explorations, et en tirant un peu partout, vous pourrez ouvrir, voire même faire apparaître, des coffres contenant divers bonus – et malus. Vitesse du personnage, type de tir, protection, tout y passe, le principal problème étant que les différents tirs qui s’offrent à vous sont TRÈS déséquilibrés dans leur usage et dans leur puissance.
Montrez-leur qui commande !
À l’instar de Ghost’n Goblins, certains, lents et peu puissants, sont de véritables machines à perdre que vous allez devoir apprendre à éviter comme la peste, quitte à apprendre à ne pas faire feu en toute circonstance afin d’éviter de récolter un power-up non souhaité. Apprendre à soigneusement trier ce que vous ramassez pourra d’ailleurs souvent faire la différence entre un niveau raté et un niveau réussi, cumuler un même type de tir pouvant avoir un effet dramatique sur son utilité – mais attention, vous ne pouvez posséder que trois objets à la fois dans votre inventaire, donc prenez garde. On regrettera également que beaucoup de bonus, telles les potions rouges et bleues, ne trouvent pas un usage clair – celui-ci est probablement détaillé dans le manuel, mais celui-ci n’existant pas dans une autre langue que le japonais…
Les boss ne sont pas trop complexes – à condition d’arriver jusqu’à eux…
Quand le MSX en a dans le ventre
Quant à l’aspect « jeu de rôle », celui-ci vous demandera une nouvelle fois de tirer partout, non pas pour abattre la maximum d’ennemis mais bien pour débusquer des fées dissimulées dans le décor. Une fois ramassées, chacune de ces fées vous permettra d’attribuer un point supplémentaire dans une de vos caractéristiques même si, pour être honnête, la différence est rarement renversante.
Les coffres sont autant une bénédiction qu’une malédiction
L’essentiel de la difficulté du jeu consistera de toute façon à bien mémoriser le plan de chaque niveau pour éviter les tirs mal adaptés et surtout les impasses, nombreuses dans les derniers niveaux, qui risquent de sévèrement puiser dans votre généreuse réserve d’énergie en vous coinçant entre un obstacle et le bas de l’écran à cause du défilement imposé. En dépit du grand nombre d’adversaires, l’action est rarement trépidante, la faute à de très nombreuses variations de framerate qui font qu’on joue fréquemment au ralenti dès qu’il y a un peu trop de monde à l’écran. Niveau réalisation, le titre s’en sort très honnêtement si on se souvient de sa date de parution : Il fait un peu penser à certains des meilleurs titres sur NES, en plus coloré et avec nettement moins de clignotements de sprites. Sur le plan musical, le résultat est une nouvelle fois très correct, et devient même carrément emballant en reliant l’ordinateur à une interface MIDI.
Très peu de place pour manœuvrer, dans le sixième niveau
Au final, que penser de ce Undeadline ? Ce n’est clairement pas un jeu d’action qui plaira à tout le monde, et certainement pas aux excités de la gâchette qui espèrent recevoir leur dose d’adrénaline à chaque partie : le rythme assez particulier du jeu laisse beaucoup plus de place à la mémoire qu’aux réflexes, et on passe pratiquement autant de temps à éviter les tirs qui ne nous conviennent pas qu’à assaillir les ennemis. Paradoxalement, ce côté « assaut planifié » peut également être ce qui constitue la principale force du titre : un joueur préparé et sachant où il doit aller et avec quel type de power-up s’en sortira systématiquement mieux qu’une tête brûlée. À vous de voir quel type d’expérience vous convient le mieux, donc, mais dans tous les cas, le titre reste suffisamment original pour lui laisser au moins une chance.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit de son âge, Undeadline demeure un jeu de tir en vue de dessus efficace qui parvient à tirer le meilleur de son support pour offrir une expérience n'ayant pas grand chose à envier à ce qu'offraient les systèmes 16 bits à la même période – et même quelques années plus tard. Enrichi par un aspect « jeu de rôle » qui contribue à sa rejouabilité, le titre de T&E Soft propose un défi relevé et prenant, mais parfois un peu trop exigeant pour la machine, ce qui donne le sentiment désagréable de vivre une large partie de l'expérience au ralenti. On n'aurait vraiment pas craché sur un mode deux joueurs, ni sur un système de power-up un peu mieux équilibré, mais en l'état, on passe malgré tout un assez bon moment pour avoir envie de s'accrocher jusqu'à avoir épuisé le contenu du jeu. Un logiciel « à la Commando » très sympathique pour le MSX2.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des power-ups très déséquilibrés...
– ...et pas toujours très clairs dans leur fonction
– Une certaine mollesse dans l'action
– De grosses variations de framerate selon le nombre d'ennemis à l'écran
– Le système de fées qui récompense la chance plus que la technique
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Undeadline sur un écran cathodique :
Version Sharp X68000
Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : T&E Soft, Inc.
Date de sortie : 27 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme tous les jeux destinés à ne jamais quitter officiellement l’archipel, Undeadline aura connu un parcours le réservant, à ses débuts, aux ordinateurs japonais. L’occasion de découvrir que le Sharp X68000 était visiblement une machine encore bien plus puissante que le MSX – et un système qui aurait largement eu de quoi rendre la monnaie de sa pièce à des ordinateurs comme l’Amiga s’il avait eu la bonne idée de s’exporter en occident.
Le bond qualitatif se mesure immédiatement
En terme de réalisation, le jeu a ici fait un bond depuis la version de 1989, qui était pourtant déjà plutôt dans le haut du panier : c’est plus fin, c’est plus détaillé, c’est plus coloré, et surtout, c’est infiniment plus fluide ! On en prend plein les yeux et plein les oreilles très vite, il y a encore plus de monde à l’écran, les sprites sont bien plus gros, et il devient beaucoup plus difficile de parler d’action « molle », même si certains écrans sont encore un peu vides. On constatera même l’apparition de défilements parallaxes dans certains niveaux ! Autant dire que le plaisir de jeu y gagne énormément, ce qui n’est qu’encore plus vrai lorsque l’on réalise que le contenu a lui aussi été revu à la hausse : le titre de T&E Soft gagne ainsi pas moins de deux nouveaux niveaux, soit un tiers de plus que dans la version originale, excusez du peu ! On trouve également deux nouveaux types d’armes, et l’ensemble apparaît clairement comme mieux fini, mieux équilibré, plus ludique… mieux, quoi ! Même l’introduction a été refaite, histoire d’en mettre encore un peu plus dans la vue ; bref, les développeurs ne se sont vraiment pas moqués du monde en offrant une version qui n’aurait pas juré dans une salle d’arcade en 1990.
Franchement, difficile de trouver beaucoup plus beau en 1990
NOTE FINALE : 16/20
En portant Undeadline sur Sharp X68000, T&E Soft ne se sera pas reposé sur ses lauriers : la réalisation a fait un bond, le contenu a été dopé, et le tout pourrait donner des complexes à quantité de bornes d’arcade distribuées à la même époque. L’action est encore parfois un peu confuse, et le déroulement un peu trop linéaire, mais c’est en découvrant ce genre de titre qu’on réalise un peu mieux pourquoi des machines comme la Mega Drive auront peiné à s’imposer sur le marché japonais. Clairement une version à essayer pour les fans du genre.
Version Mega Drive
Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : PAL SOFT
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Undeadline aura beau avoir poursuivi son trajet jusque sur la Mega Drive, à une époque où la machine était disponible à la fois aux États-Unis et en Europe, il n’en aura pour autant toujours pas quitté le Japon. Après l’excellente version publiée sur Sharp X68000, on était en droit d’attendre l’itération Mega Drive avec un certain enthousiasme… lequel est hélas rapidement douché en lançant la cartouche. Oubliez le choix de personnage : vous devrez désormais obligatoirement jouer avec le guerrier, et oubliez également les deux niveaux supplémentaires de la version Sharp X68000 : il faudra composer avec les six de la version MSX, point barre !
Ça parait un peu vide ? Croyez-moi, avec tout ce qui se passe à l’écran, vous n’aurez vraiment pas le temps de penser à ça !
Fort heureusement, les choses s’améliorent une fois la partie lancée : ce n’est peut-être pas aussi fin que sur Sharp X68000, mais cela reste très coloré, ça va encore plus vite, et surtout, quelle action ! On est pour ainsi dire aux antipodes de la philosophie de la version MSX : ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment, mais alors vraiment pas le temps de réfléchir à sa route ! Ce qui est d’ailleurs dommage, car on peut cette fois choisir son power-up en tirant dessus, et réussir à accumuler le même type de tir fait une très grosse différence en termes de puissance – mais vu à quelle vitesse se déroule l’action, bon courage pour trouver le temps de faire votre choix ! Surtout, la difficulté a monté en flèche, et c’est peu de le dire : votre personnage ne peut plus encaisser que trois coups, dorénavant, et même si un bouclier activable avec le bouton A a fait son apparition, je vous promets que parvenir à survivre plus de 30 secondes pourra déjà vous demander plusieurs heures d’entraînement ! Le bon côté, c’est qu’on s’amuse réellement, car l’action est frénétique et la réalisation suffisamment réussie pour nous donner l’envie d’en voir plus ; en revanche, autant dire que seuls les hardcore gamers y trouveront leur compte, les joueurs occasionnels risquant de s’arracher les cheveux au bout de deux écrans. Difficile de trancher entre cette version et celle publiée sur Sharp X68000 : les deux se valent, mais répondent à des philosophies assez différentes ; je ne peux donc que vous conseiller de tester les deux.
La réalisation est assurément très réussie pour un titre de 1991
NOTE FINALE : 16/20
Autant le dire tout de suite, Undeadline sur Mega Drive est devenu un titre très différent de ce qu’il était sur MSX : ici, l’action effrénée est le seul mot d’ordre, et on a d’autant moins le temps de s’ennuyer que l’extraordinaire difficulté du titre vous demandera un sérieux entraînement avant de parvenir à traverser plus de quelques écrans. Dommage que le contenu supplémentaire de la version Sharp X68000 n’ait pas fait le trajet jusqu’à la machine de SEGA, tout comme les subtilités et l’aspect jeu de rôle, mais il faut bien reconnaître que cette version « expurgée » n’en demeure pas moins diablement efficace… à condition d’être prêt à en baver d’un bout à l’autre.