Buck Rogers : Planet of Zoom

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Zoom 909 (Japon)
Titre alternatif : ズーム909 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsColeco AdamCommodore 64MSXVIC-20Apple ][ColecoVisionPC (Booter)SG-1000ZX Spectrum
Version non testée : TI-99/4A

La licence Buck Rogers en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Buck Rogers : Planet of Zoom (1982)
  2. Buck Rogers : Countdown to Doomsday (1990)
  3. Buck Rogers : Matrix Cubed (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1982 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, modèle cockpit
Hardware : Processeurs : SEGA 315-5014 4,992MHz ; Zilog Z80 4,992MHz
Son : Haut-parleur ; samples ; 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 59,090909Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des problématiques récurrentes pour n’importe quel jeu vidéo, au début des années 80, était de parvenir à s’extraire de la masse.

La réalisation est très colorée pour un titre de 1982

À une époque où la production était d’autant plus pléthorique qu’un logiciel pouvait encore très bien être programmé en quelques semaines par une personne seule, développer un jeu et le commercialiser ne représentaient déjà qu’une partie de la problématique : encore fallait-il parvenir à attirer l’attention du joueur. Dans les salles d’arcade, les grands succès restaient avant tout de grandes idées : un gameplay qui faisait mouche et qui invitait le joueur à revenir tenter sa chance, encore et encore ; mais la tentation d’en mettre plein les yeux et les oreilles en offrant une expérience qu’aucun système domestique ne pourrait reproduire commençait également à pointer le bout de son nez.

L’espace, éternel champ de bataille

Dans le domaine, autant le dire, une firme comme SEGA aura été à la pointe d’un bout à l’autre de l’existence des salles d’arcade.

Oh, la belle verte !

Qu’il s’agisse d’asseoir le joueur dans une cabine à vérins hydraulique ou sur une moto plutôt que de lui placer un bête stick entre les mains, la firme japonaise aura rapidement su mettre le doigt sur ce qu’une borne pouvait offrir d’unique, et quand en plus une technologie de pointe comme celle du Super Scaler permettait d’offrir des performances techniques qui semblaient avoir dix ans d’avance sur celles offertes par les consoles ou les ordinateurs de jeu, le résultat n’en était que plus saisissant. Très bon exemple dès 1982 avec un titre alors appelé Zoom 909 ; déjà, le flyer publicitaire annonce bien la couleur : « les images et les sons parlent d’eux-mêmes ». Histoire de faire bonne mesure, on aura enrobé la chose dans une licence de science-fiction très américaine qui n’évoquera sans doute pas grand chose aux membres de la génération actuelle tant elle était déjà archi-datée au moment de leur naissance, et on aura obtenu Buck Rogers : Planet of Zoom.

On n’avait peut-être pas d’Étoile Noire, mais on avait un truc qui y ressemblait vachement

Le jeu, comme souvent à cette époque, n’a même pas de scénario ni d’objectif à proprement parler : vous êtes là pour jouer le plus longtemps possible et obtenir le meilleur score dans des niveaux qui tourneront en boucle tandis que la difficulté ira en augmentant.

Les ennemis viennent de partout, y compris de derrière vous

D’ailleurs, si Buck Rogers n’était pas dans le titre, vous ne seriez même pas au courant qu’il existe puisque vous ne le verrez jamais, pas même sur l’écran-titre. Le gameplay est ici sa propre raison d’être : vous allez affronter des menaces spatiales dans des séquences remplies de références obligées, la fameuse séquence de la tranchée de l’Étoile Noire dans Star Wars n’étant que la plus évidente. La bonne nouvelle est surtout que chaque niveaux se divise en plusieurs séquences qui permettront de varier à la fois les décors et les situations, ce qui était déjà la trace d’une ambition certaine en 1982. Mais puisque c’est pour ainsi dire la raison d’être du titre, autant en profiter pour se pencher justement sur la façon dont il se joue.

En plissant les yeux, on se croirait presque dans la Fantasy Zone

Vous prenez donc les commandes d’un vaisseau spatial en étant placé dans une vue située derrière lui. Le stick vous permettra de déplacer l’astronef à l’écran, aller vers le haut ou le bas modifiant donc son altitude, tandis que deux des trois boutons vous permettront de régler sa vitesse – le dernier servant, comme on peut s’en douter, à faire feu sur l’opposition qui ne manquera pas de se présenter à vous. Chaque niveau est divisé en séquences (ou « rounds ») qui demanderont d’éliminer un certain nombre de cibles avant la fin du temps imparti pour pouvoir passer à la suivante.

Les pylônes, parce que les obstacles, c’est chouettes

Mais loin de se limiter à cela, le gameplay vous demandera également de voler entre des pylônes à la surface de planètes, d’éviter des obstacles dans une tranchée ressemblant furieusement à celle évoquée plus haut, de voler au milieu des astéroïdes ou des mines, ou encore de détruire les quatre réacteurs du vaisseau qui viendra irrémédiablement clôturer chaque niveau. Un menu qui ne représente certes que quelques minutes d’action avant de recommencer la même chose, mais qui était déjà extrêmement copieux pour la période, où l’action tenait encore souvent sur un seul et unique écran de jeu. On sent d’ailleurs immédiatement que la réalisation était pensé pour décrocher la mâchoire de tout le monde, et il faut reconnaître que le résultat reste assez bluffant pour un titre de 1982 : la sensation de vitesse est particulièrement bien rendue quand votre astronef est lancé à fond de train, on avait rarement l’occasion de voir autant de couleurs à l’écran, et même si le son risque de largement se réduire au bruit obsédant de votre moteur, on comprend facilement ce qui pouvait retenir un joueur sortant de sa partie de Dig Dug ou de Donkey Kong Junior.

Le boss récurrent avec ses gros réacteurs bien visibles

La jouabilité, pour basique qu’elle soit (on est ici aux fondations du genre du tir à la troisième personne), demeure efficace, relativement précise, et d’autant plus exigeante que les ennemis n’hésitent pas à apparaitre depuis le premier plan, ce qui ne vous laissera que très peu de temps pour les éviter. C’est lorsqu’on se surprend à enchainer les grands mouvement circulaires pour rester constamment en mouvement qu’on réalise à quel point l’approche du jeu annonce déjà une borne appelée à connaître, deux ans plus tard, une renommée encore bien supérieure : Space Harrier.

Attentions aux mines !

La seule nuance étant qu’ici, les séquences sont plus clairement découpées là où Space Harrier se contenterait d’allier le tir, la vitesse et l’évitement d’obstacles et de combiner les trois éléments en permanence. Autant dire un bon défouloir présentant exactement les mêmes limites, surtout à une époque où la réalisation n’impressionnera plus personne : un jeu d’action amusant cinq minutes, dont le défi peut pousser à s’accrocher plus longtemps mais qui n’a tout simplement pas assez de contenu à offrir pour qu’on puisse se décider à y consacrer des heures. Ce n’est déjà vraiment pas si mal quand on se souvient de l’âge vénérable du titre, qui doit être plus vieux qu’une large partie des lecteurs du site, et cela restera l’occasion pour les curieux de découvrir comment SEGA aura commencé à se faire un nom dans les salles d’arcade.

Vidéo – Trois minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Égaré derrière une licence de science-fiction tellement datée qu'elle ne doit pas évoquer grand chose aux moins de quarante ans – et encore – Buck Rogers : Planet of Zoom dissimule en fait une des bornes d'arcade les plus techniquement impressionnantes de l'année 1982, et surtout un précurseur évident au célèbre Space Harrier. Axé, comme tous les jeux de l'époque, sur un principe simple ayant pour seul objectif le scoring, le titre de SEGA n'en offre pas moins, une plus d'une difficulté redoutable, une variété assez rafraichissante pour la période ainsi qu'une action nerveuse et une sensation de vitesse bien rendue. Sans doute pas de quoi y engloutir plus de quelques minutes de nos jours, mais les affamés de jeux « à l'ancienne » et les joueurs intéressés par l'histoire vidéoludique auront de très bonnes raisons de se pencher sur une borne qui a beaucoup mieux vieilli que ce qu'on aurait pu craindre. Déjà une belle bombe lâchée par SEGA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe simple dont on fait vite le tour... – ...et où la gestion de la vitesse, pour le coup, est sans doute un peu superflue – Aucun objectif au-delà du scoring – Aucune trace de Buck Rogers nulle part

Version Atari 2600

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
On retourne vraiment aux fondamentaux, mais le résultat est loin d’être honteux

Comme tout ce qui pouvait impressionner les joueurs dans les salles d’arcade, Planet of Zoom était voué à finir sur des systèmes domestiques… où il serait condamné à être nettement moins impressionnant. Passage obligé d’à peu près tout les logiciels grand public publiés au début des années 80, l’Atari 2600 aura accueilli son portage du jeu de SEGA en plein milieu d’un krach qui aura fait croire à la mort du secteur (du moins, aux États-Unis) jusqu’à la parution de Super Mario Bros. On était en droit d’attendre le pire, mais la vaillante console offre une version certes amputée de nombreuses choses, mais qui se défend assez bien. Pour commencer, il n’y a plus que deux types de décors : les surfaces de planète où vous chercherez à passer entre les pylônes, et l’espace intersidéral où vous détruirez des vagues successives d’adversaires. La vitesse est toujours réglable, cette fois en poussant le stick vers le haut ou le bas, ce qui signifie qu’il n’y a en revanche plus de gestion de l’altitude. Très honnêtement, ce n’est pas une grosse perte, et si la réalisation sonore se limite à quelques bruitages, la réalisation graphique est assez soignée en dépit des nombreux clignotements de sprites, et on a même le droit à un changement de palette à chaque niveau. Bref, à tout prendre, on n’est pas si loin de ce qu’offrait la borne en termes de sensations de jeu, et même s’il sera difficile pour un joueur du XXIe siècle d’espérer y engloutir des heures, les mécanismes sont suffisamment respectés pour qu’on puisse malgré tout être prêt à y consacrer quelques minutes le temps de dompter le programme. Bref, un petit jeu dont on fait vite le tour et qui souffre de la concurrence de titres comme Moonsweeper, mais qui reste clairement dans le haut du panier de la ludothèque de la machine.

La même en vert ? Allez, pourquoi pas !

NOTE FINALE : 09/20

Casse plutôt bien limitée pour Buck Rogers : Planet of Zoom sur Atari 2600. Si tous les curseurs, de la réalisation au contenu en passant par la jouabilité ont été placé un cran plus bas, l’expérience de jeu reste suffisamment solide pour qu’on puisse s’amuser quelques minutes, et peut-être un peu plus si affinités. Un bon portage.

Version Atari 5200

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Tant qu’à faire, c’est un peu plus beau…

Publiée en même temps que la version parue sur Atari 2600, la version 5200 de Planet of Zoom était bien décidée à assurer la promotion d’une machine qui pouvait alors nourrir de sérieux espoirs sur le marché deux ans avant que la NES ne vienne mettre tout le monde d’accord. Pour l’occasion, cette version livre à peu près la même chose que sur sa grande sœur, mais en plus détaillé : les sprites sont plus travaillés, ça clignote nettement moins, les niveaux sont plus longs… même si on ne trouve en fait que les deux mêmes séquences que sur Atari 2600 répétées à l’envi et qu’on constate de grosses baisses de framerate, particulièrement lorsqu’on tire ; on notera cependant que le « boss » de fin de niveau fait cette fois bien son apparition au terme d’un stage. Bref, à tout prendre, c’est la même chose en un peu mieux – soit pas grand chose de marquant à une époque où il est très facile d’émuler la borne, mais assez pour que les joueurs d’alors puisse sentir la différence.

NOTE FINALE : 10/20

L’Atari 5200 accomplit sa mission consistant à faire un peu mieux que sa prédécesseuse sur presque tous les plans : Buck Rogers : Planet of Zoom y est incontestablement plus long et mieux réalisé, même s’il ne fait toujours que recycler les deux mêmes séquences de jeu. Tant qu’on s’amuse…

Version Atari 8 bits

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche américaine testée sur Atari 800
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Tout ceux qui avaient parié sur « tout pareil » ont gagné !

Ceux qui connaissent un peu le hardware des machines d’Atari auront probablement deviné le contenu de ce paragraphe avant même de le lire : sur la gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est tout simplement la version Atari 5200 de Planet of Zoom qui aura été portée à l’identique. Je vous renvoie donc directement au paragraphe précédent.

NOTE FINALE : 10/20

Sans surprise, Buck Rogers : Planet of Zoom sur Atari 8 bits n’est rien d’autre que la copie carbone de la version parue sur le même hardware, à savoir l’Atari 5200. Aucune nouveauté à attendre de ce côté, donc.

Version Coleco Adam

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :
Il se passe déjà plus de choses, dans cette version !

Pour ceux qui l’ignoreraient – et personne ne vous en voudra si c’est le cas -, le Coleco Adam était un ordinateur directement dérivé de la ColecoVision, un peu comme l’Atari 400 et l’Atari 5200 partageaient le même hardware, mais avec quand même quelques fonctions supplémentaires – dont une imprimante fournie avec la machine, et le Planet of Zoom qui nous intéresse vendu en bundle – autant dire qu’on peut d’ores et déjà s’attendre à une version quasi-identique à celle qui aura été publiée sur ColecoVision. Comme souvent avec Coleco, le résultat est indéniablement plus convaincant que sur les machines d’Atari : on retrouve cette fois toutes les séquences de la borne d’arcade, et même certaines qui n’y étaient pas ! La jouabilité place cette fois la vitesse sur le deuxième bouton (le relâcher revient donc à freiner), ce qui signifie que la gestion de l’altitude est de retour, même si la maniabilité s’est avérée un peu étrange dans mon expérience, avec un vaisseau qui ne tenait pas en place. Graphiquement, c’est bien plus détaillé et bien plus varié que sur Atari 8 bits, mais le son n’est toujours pas très convaincant, et la sensation de vitesse est plutôt moins bien rendue. Au final, le travail a été bien fait, mais on ne peut pas dire qu’on s’amuse infiniment plus que sur les autres portages, la faute à certaines séquences faibles (les pylônes et leurs quatre étapes d’animation) ou qui passent un peu trop vite. Encore une fois, de quoi s’amuser quelques minutes, mais guère plus.

NOTE FINALE : 10/20

Proposé au line-up du Coleco Adam, Buck Rogers : Planet of Zoom y offre une réalisation technique incontestablement supérieure à celle qu’on pouvait observer chez le concurrent Atari, ainsi qu’un contenu et des options revus à la hausse. Une maniabilité un peu déroutante et une vitesse mal rendue ne permettent pas à cette version d’aller rivaliser avec la borne, mais cela reste une alternative intéressante pour les joueurs curieux.

Version Commodore 64

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Spécificités techniques :
Vraiment ce qu’on appelle l’essentiel…

En 1983, le Commodore 64 en était encore à ses débuts et était encore perçu avant tout comme un ordinateur très abordable – dont on était encore loin d’imaginer qu’il serait l’ordinateur personnel le plus vendu au monde derrière le PC. On sent bien d’ailleurs bien que SEGA n’avait pas exactement pour ambition d’en tirer la substantifique moelle : sur la machine de Commodore, Buck Rogers : Planet of Zoom n’offre pour ainsi dire pas plus de contenu que sur Atari 5200 – et encore, il n’y a même pas de changement de palette ! Il n’y a que deux types de séquence, pas de musique au-delà de l’écran-titre, et la sensation de vitesse n’est même pas spécialement bien rendue. Heureusement, la jouabilité reste assez bonne (bien que la limite de temps soit dramatiquement serrée), et on remarquera que s’il est possible de modifier son altitude, on ne peut plus régler sa vitesse. Du côté de la réalisation, le titre fait vraiment le minimum vital ; bref, ce n’est certainement pas de ce côté qu’il faudra chercher le point de départ du succès du C64.

On n’est pas encore franchement à l’âge d’or du C64, hein ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Service minimum pour Buck Rogers : Planet of Zoom sur Commodore 64, qui ne fait même pas tout à fait aussi bien que sur Atari 5200. La jouabilité est précise, on ne peut pas lui enlever ça, mais entre le contenu famélique et la réalisation au rabais, on risque vraiment de passer à autre chose au bout de deux minutes.

Version MSX

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette européenne testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le peu qui est présent sur la cassette fonctionne

Buck Rogers : Planet of Zoom n’aura pas fait l’impasse sur le jeune MSX. Au menu, un jeu qui ne croule une nouvelle fois pas sous sa propre ambition : seulement deux séquences de jeu, mais les boss et le changement de palette sont là, on est donc cette fois face à l’équivalent de la version Atari 5200. On notera néanmoins quelques nuances : il est possible d’accélérer ou de freiner en maintenant le bouton de tir appuyé avec haut ou bas (pourquoi ne pas plutôt avoir utilisé le deuxième bouton?), l’altitude est gérée et votre tir change de direction en même temps que votre astronef (ce qui n’est pas forcément une bonne idée). Une nouvelle fois, difficile d’être ébahi par la réalisation, même si la vitesse est bien rendue lorsqu’on pousse les gaz à fond, et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est fonctionnelle. Dommage qu’il n’y ait pas davantage de contenu, en revanche.

NOTE FINALE : 10/20

Sur MSX, Buck Rogers : Planet of Zoom pêche une nouvelle fois par le contenu plus que par les sensations de jeu offerte par les deux uniques séquences présentes. On en fait très vite le tour, au moins est-ce précis et ludique à petites doses.

Version VIC-20

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche européenne
Configuration minimale :
C’est vraiment la base, là !

Premier ordinateur à s’être vendu au-delà du million d’unités, le VIC-20 aura aujourd’hui un peu disparu des souvenirs, éclipsé par le succès écrasant de son successeur direct, le Commodore 64. C’était néanmoins une machine déjà extrêmement populaire, et pour les mêmes raisons : un ordinateur très abordable et parfait pour le jeu. Buck Roger : Planet of Zoom y livre une performance un tantinet décevante, en ce sens qu’elle n’est pas des kilomètres au-dessus de ce que proposait l’Atari 2600 : les graphismes sont assez grossier, la jouabilité assez simple (plus moyen de choisir sa vitesse ici), et les séquences de jeu se limitent toujours à une alternance entre les surface de planète et l’espace, avec une limite de temps très serrée dans le deuxième cas. Bref, une sorte de version dégradée de celle parue sur Commodore 64. Décevant…

Le VIC-20 pouvait faire mieux que ça

NOTE FINALE : 09/20

Encore une fois, ce ne sont ni le contenu ni la réalisation qui aideront cette version très paresseuse de Buck Rogers : Planet of Zoom de s’extraire de la masse. On peut s’amuser une poignée de minutes, mais il n’y aura aucune véritable raison d’y revenir, surtout quand on peut trouver mieux sur à peu près toutes les autres plateformes.

Version Apple ][

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple ][e
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution
De l’action débridée sur Apple II !

L’Apple II, on le sait, n’était pas un système particulièrement taillé pour les jeux d’action, bien que certains titres marquants du genre aient été développés pour lui (coucou Karateka, Choplifter!, Prince of Persia…). La bonne nouvelle, c’est qu’il offre ici avec Planet of Zoom une prestation qui n’a clairement pas à rougir face aux autres systèmes, et qui se permet même d’être plutôt meilleure que celle parue sur Commodore 64 ! On a toujours affaire à l’alternance entre deux séquences, et il n’y a pas de gestion de la vitesse, mais le boss est bien là, les décors changent d’un niveau à l’autre, la jouabilité est bonne et on a même le droit à de brefs passages musicaux entre les niveaux. Sans doute pas de quoi vous détourner de votre partie de Rogue Leader, mais cela n’empêche pas le jeu d’être très correct pour ce qu’il a à offrir.

NOTE FINALE : 10/20

Sans proposer plus de contenu que l’essentiel des portages du jeu, Buck Rogers : Planet of Zoom sur Apple II a au moins le mérite de proposer une réalisation correcte et une jouabilité réactive. Sans doute pas le plus grand jeu du genre, mais c’est aussi très loin d’être le pire.

Version ColecoVision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :
Changez rien, c’est tout pareil

Au moins, ici, les choses vont aller vite : référez-vous au test de la version Coleco Adam. Sans surprise, Coleco ne s’est pas embarrassé à retoucher la version développée pour son éphémère ordinateur, et on retrouve les mêmes forces (présence de toutes les séquences de jeu) et les mêmes faiblesses (une jouabilité qui manque de précision, une vitesse mal rendue).

NOTE FINALE : 10,5/20

Buck Rogers : Planet of Zoom sur ColecoVision n’est pas grand chose d’autre que le simple portage à l’identique de la version parue quelques mois plus tôt sur Adam. Une nouvelle fois, on appréciera de bénéficier d’un peu de contenu et de variété, mais on regrettera que la jouabilité soit aussi imprécise.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
La palette de couleurs du CGA, affront permanent au bon goût.

Depuis le temps, tous les lecteurs du site doivent commencer à avoir une idée assez précise de ce que valait le PC en tant que machine de jeu en 1984, surtout pour un jeu d’action. Faisons donc court : c’est tout aussi limité que dans les autres versions, sauf qu’en plus la vitesse n’est pas limitée (évidemment) ce qui vous obligera à la régler vous-même via DOSBox, il n’y a que quatre couleurs, pas de réelle gestion du mode composite, et les bruitages se résument à quelques bips. La jouabilité est correcte au joystick, mauvaise au clavier (votre vaisseau ira sans interruption dans une direction jusqu’à ce que vous lui en indiquiez une autre sans jamais rester immobile) mais dans tous les cas, si vous voulez jouer exactement à ce que propose le jeu en mieux, allez plutôt lancer Wing Commander.

NOTE FINALE : 09/20

Buck Rogers : Planet of Zoom n’a vraiment rien à offrir sur PC qu’on ne puisse trouver en mieux sur virtuellement n’importe quelle autre plateforme. Typiquement le type de jeu qu’on copiait au boulot pour y jouer deux minutes pendant la pause café avant d’oublier son existence le soir même.

Version SG-1000
Zoom 909

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juillet 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : MyCard
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : MyCard de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on peut s’en douter, SEGA n’allait pas, au moment de porter son jeu, faire l’impasse sur sa propre machine. En 1985, on aurait pu s’attendre à ce que Zoom 909 figure au line-up de la Master System, mais il aura fini sur sa grande sœur la SG-1000. Pour l’occasion, on sent que la firme japonaise aura décidé de bichonner ce portage : le système de jeu a un peu changé puisque les niveaux ont désormais une durée donnée sans que le nombre d’adversaires abattus n’enclenche votre passage à la phase suivante.

Enfin des séquences qu’on n’avait pas beaucoup vues dans les autres versions…

En contrepartie, certains ennemis lâchent en mourant en bonus pour remplir partiellement votre jauge de carburant. Le jeu compte cette fois quatre séquences : la tranchée, les surfaces de planète (sans les pylônes), l’espace (pour le boss)… et surtout, une séquence totalement inédite en vue de dessus évoquant un peu Thunder Force ! L’occasion de composer avec une jouabilité à deux boutons qui ne vous autorise toujours pas à régler votre vitesse en vue à la troisième personne, mais qui vous demandera de gérer votre inertie lors des séquences en vue de dessus. Un peu de variété bienvenue avec une réalisation qui doit figurer parmi les meilleures de la machine, même si on regrettera que la jouabilité manque de précision et qu’on se fasse trop souvent détruire par des adversaires qui étaient droit dans notre ligne de mire et qui s’en sont tirés indemnes sans qu’on sache trop comment. Dans tous les cas, une version qui tire pour une fois un peu son épingle du jeu – et l’un des meilleurs titres du catalogue de la machine.

…voire complètement inédites !

NOTE FINALE : 10,5/20

Enfin un peu de nouveautés en vue pour ce Zoom 909 sur SG-1000 qui se permet un peu de contenu inédit. Toujours pas de quoi y consacrer des heures, mais la variété étant ici un peu plus marquée, cette version a le mérite d’être un peu à part – et de représenter le haut du panier de la ludothèque de la SG-1000.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Après toute cette impressionnante collection de portages sur des systèmes 8 bits, il aurait été surprenant que SEGA oublie le ZX Spectrum. Pour le coup, le portage aura cette fois été confié à U.S. Gold qui, fidèle à sa réputation, sera parvenu à la fois à faire le minimum vital et à le faire mal. Concrètement, non seulement on ne trouve pas ici davantage de contenu que sur Atari 2600, mais en plus ça ne va pas spécialement vite, c’est plutôt moche, ça trouve le moyen d’afficher des ralentissements et le tout se traine sur un tel faux rythme qu’on doit s’accrocher pour espérer arriver ne fut-ce qu’à la moitié du premier niveau ! Plaisir de jeu : nul – alors qu’on ne demandait jamais que de passer entre des pylônes ou de tirer sur des ennemis, mais c’était visiblement trop demander de le faire autrement qu’à un train de sénateur. Conséquence : on s’ennuie, et on va jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Saloper un portage, c’est un art, et on pouvait déjà compter sur U.S. Gold en 1985 pour le maîtriser à la perfection. Sur ZX Spectrum, Buck Rogers : Planet of Zoom se traine et ne distille qu’un morne et irrépressible ennui tandis que l’on contemple la laideur du jeu. Poubelle.

Psychic Storm

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd.
Titre alternatif : サイキックストーム (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 19 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

La grande force de la PC Engine et de son extension CD-ROM, c’est leur ludothèque de shoot-them-up. La petite faiblesse de la PC Engine et de son extension CD-ROM, c’est leur ludothèque de shoot-them-up. Pour les shoot-them-up.

Je m’explique, parce que je sens que la démonstration n’est pas nécessairement limpide. Du côté des joueurs, la PC Engine représente beaucoup de choses, à commencer par une curiosité avec un caractère mystérieusement exotique tant la machine aura connu une distribution navigant entre le médiocre et le néant total hors du Japon.

Il sont si charismatiques qu’il n’y avait pas assez de place sur un seul écran pour mettre les quatre

L’un des grands éléments participant à la réputation de la console, c’est donc son catalogue de shoot-them-up, où les titres d’exception se bousculent avec un tel empressement qu’en entreprendre une liste exhaustive en deviendrait rébarbatif ; pour le bien de la démonstration, citons déjà Gate of Thunder, Lords of Thunder, Seirei Senshi Spriggan, Rayxanber III, R-Type Complete… Le revers de la médaille, comme on aura déjà souvent eu l’occasion de le constater avec des titres à la Air Zonk – qui auraient sans doute davantage marqué les mémoires sur une autre plateforme -, c’est qu’il est extrêmement difficile pour un jeu simplement « bon » de parvenir à se faire remarquer au milieu de toutes ces têtes d’affiche, surtout quand le jeu en question n’aura jamais eu l’occasion de quitter l’Archipel nippon. Une constatation qui aura transformé, avec trente ans de recul, la ludothèque de la console en un superbe espace à prospecter pour les amateurs de shoot-them-up à la recherche d’un logiciel valable qui aurait pu leur échapper. La question du jour sera donc la suivante : Psychic Storm appartient-il à cette catégorie ?

Un shoot-them-up sur PC Engine CD ? Ah, tiens, qui l’eut cru…

Le scénario du jeu vous est dévoilé via l’introduction, et via un long pavé de texte qui défile beaucoup trop vite pour être lu, rédigé dans un anglais absolument abominable niveau « All your base are belong to us » à toutes les phrases – ce qui tend à démontrer que le titre a bel et bien nourri l’ambition, à un moment ou à un autre, d’aller tenter sa chance à l’international.

On sent que l’équipe de développement n’était pas exactement bilingue

Si vous prenez le temps de regarder la vidéo au ralenti, vous découvrirez donc que l’humanité est menacée par une force extraterrestre poétiquement surnommée « la chose » qui dévore – littéralement – les corps célestes sur son chemin. Le système solaire étant sur sa route, on envoie non pas un mais quatre pilotes d’exception dans les éternels prototypes futuriste de la dernière chance pour aller expliquer à la chose qu’en termes de destruction, la Terre n’a de leçons à prendre de personne. Vous débuterez donc votre périple au-dessus de la ville de Neo Hong-Kong avant de mener la lutte planète par planète jusqu’à avoir éradiqué la méchante forme de vie intelligente qui cherchait peut-être juste à communiquer avec vous. Classique.

On retrouve à peu près tous les environnements classiques du genre

La première bonne nouvelle, c’est que le fait d’envoyer quatre pilotes plutôt qu’un vous permettra de choisir lequel vous pourrez incarner, ce qui ne présenterait qu’un intérêt assez limité si chaque personnage n’était pas fourni avec son propre vaisseau et son propre type de tir.

Vous pourrez parfois choisir votre route

Dans l’ensemble, pas trop de surprise à attendre de ce côté-là : les quatre modèles se divisent principalement entre les tirs couvrant et les tirs concentrés, et opter pour un pilote plutôt que pour un autre ne devrait finalement avoir qu’un impact assez limité sur votre façon de jouer. On notera cependant que Charr, le scientifique du groupe, emploie un rayon très puissant mais à la portée limitée qui l’obligera plus que les autres à aller se porter au contact de l’ennemi. La deuxième bonne nouvelle, cependant, c’est que ce roster généreux vous permettra aussi et surtout de jouer à deux simultanément en coopératif, ce qui est toujours un bonus extrêmement bienvenu dans un shoot-them-up. Si les deux joueurs ne pourront pas sélectionner le même pilote, le profil relativement proche des différents protagonistes devrait éviter les engueulades à n’en plus finir pour savoir qui aura le droit d’incarner qui.

Occlusion intestinale : the video game

Tout cela est déjà sympathique, mais on ne peut pas dire qu’on ait vu quoi que ce soit de follement original jusqu’ici. Les développeurs s’en sont probablement douté, c’est pourquoi ils auront décidé d’introduire un mécanisme un peu plus inhabituel dans le système de jeu. Un bref coup d’œil à votre interface en bas de l’écran vous dévoilera qu’en plus d’une barre de vie, votre vaisseau affiche une deuxième jauge qui se remplit avec le temps.

Tout fonctionne, mais il manque encore un petit quelque chose

Une fois pleine, celle-ci aura en fait deux usages : en appuyant sur les deux boutons à la fois, vous pourrez employer une classique smart bomb qui vous aidera à faire le ménage lorsque cela sera nécessaire, mais qui sera souvent assez inefficace contre les boss. En revanche, si vous appuyez uniquement sur le bouton I, votre astronef prendra alors une forme insectoïde ou animale pendant une dure limitée, ce qui le dotera non seulement d’une puissance de feu assez généreuse, mais aura aussi le mérite de le rendre invincible durant ce laps de temps. L’unique jauge affichée en bas de l’écran correspondra alors au temps restant à votre transformation, laquelle pourra être remplie en collectant les power-up lâché par les ennemis, et se videra encore plus vite si vous êtes touché par le feu adverse. Dès lors, on s’en doute, la gestion de cette fameuse métamorphose sera un élément d’autant plus central que vous n’y aurez de toute façon accès que trois fois, et pas une de plus, par niveau.

La réalisation ne déçoit pas

Pour originale qu’elle soit, cette idée (qui évoque un peu le système d’armure d’Alpha Mission II) ne révolutionne pas franchement une jouabilité autrement très classique, où la seule contrainte sera la montée en puissance relativement lente de votre arme principale (les personnages partageant les mêmes bonus, vous pourrez heureusement tout à fait changer de pilote entre les niveaux sans avoir à tirer un trait sur tout ce que vous avez accumulé jusque là) via des upgrades qu’il faudra accumuler en nombre avant d’avoir le droit de profiter du moindre gain.

Même les niveaux organiques sont de la partie

On remarquera que le jeu n’est de toute façon pas extrêmement difficile avec un minimum d’entraînement, particulièrement lorsque l’on joue à deux, où le fait de bénéficier de six transformations cumulées devrait vous aider à surmonter sans trop de difficulté les passages les plus ardus. On remarquera d’ailleurs que l’équilibrage en solo est loin d’être idéal, le deuxième boss du jeu étant un des plus difficiles. Néanmoins, un choix de la difficulté aurait réellement été le bienvenu (particulièrement pour pouvoir l’augmenter un peu), et on regrettera d’être contraint de s’en passer.

Réservez vos métamorphoses pour les boss, et le jeu ne devrait pas vous résister longtemps

Support oblige, Psychic Storm s’en tire de toute façon très bien sur le plan de la réalisation, avec des environnements variés, deux types de décor par niveau, une musique CD efficace et une action qui n’affiche jamais le plus infime ralentissement. Le déroulement réserve également quelques surprises, et on remarquera qu’il est possible, à compter du niveau trois, de choisir la prochaine planète à visiter (et qu’il est impossible de toutes les voir en une seule partie ; bon point pour la rejouabilité, donc).

La fin approche !

On n’est jamais soufflé, on n’est jamais en transe, mais on n’est jamais déçu non plus : c’est fluide, c’est nerveux, et c’est surtout amusant. En revanche, on sent bien qu’il manque encore un petit quelque chose pour aller tutoyer les sommets : pour agréable qu’il soit, le déroulement reste extrêmement convenu, et le mécanisme de la transformation échoue à transcender un gameplay résolument classique. Ce n’est pas une tare rédhibitoire, loin de là, mais cela explique sans doute a posteriori pourquoi le titre aura échoué à se faire une véritable réputation au sein de la ludothèque de la PC Engine CD. Néanmoins, les shoot-them-up jouables à deux restant une exception plutôt que la norme sur la machine de NEC, et l’expérience étant très sympathique quoique probablement un poil trop simple, ceux qui rechercheraient l’occasion de passer un peu de temps avec un ami sur un titre au principe et à la jouabilité limpides devraient indéniablement jeter un œil sur ce Psychic Storm. Et si vous n’avez pas d’ami ? Eh bien, jetez un œil quand même.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Parmi les très nombreux shoot-them-up venus enrichir la ludothèque de la PC Engine CD, le méconnu Psychic Storm n'est que trop rarement cité. C'est une petite injustice, car sans jamais faire trembler les fondations du genre, le titre d'AlfaSystem a le bon goût de proposer une réalisation à la hauteur, une action nerveuse et surtout un mode deux joueurs qu'on ne rencontre pas assez souvent sur la machine. Le système de transformation de votre vaisseau, original mais finalement plutôt gadget, introduit néanmoins un minime aspect tactique sans départir le programme de son aspect défouloir où les réflexes priment sur le reste. Il manque encore sans doute un chouia de prise de risque, une idée le séparant vraiment du lot pour espérer le faire entrer dans la catégorie des titres références, mais ça ne l'empêche pas pour autant de figurer au rang des bons shoot-them-up que l'on peut relancer régulièrement avec plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un équilibrage perfectible, particulièrement en solo – Un mécanisme de transformation finalement sous-exploité – Une histoire rédigée dans un anglais abominable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Psychic Storm sur un écran cathodique :

Robo Aleste

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 電忍アレスタ : Nobunaga and his Ninja Force (Dennin Aleste : Nobunaga and His Ninja Force, Japon)
Testé sur : Mega-CD

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Mega-CD

Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon) – Août 1993 (États-Unis) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, Patch français par Terminus Traduction
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les lecteurs réguliers du site auront certainement déjà eu l’occasion de s’en rendre compte, mais quand on lance un shoot-them-up développé par Compile, on sait en règle générale tout de suite ce qu’on est venu chercher et pourquoi. Et on l’obtient : la compagnie japonaise n’aura pour ainsi dire pratiquement jamais déçu dans le domaine, fournissant à chacune des consoles ayant hébergé un de ses titres quelques uns des meilleurs représentants du genre – y compris au sein de ludothèques pourtant ultraconcurrentielles en la matière comme celles de la Mega Drive ou de la PC Engine.

L’ambiance japonisante est de retour

On remarquera d’ailleurs que si la saga Aleste est peut-être la licence la plus prolifique de Compile, elle ne trahit en rien une philosophie générale qu’on retrouve à l’identique dans des logiciels non-rattachés à la licence comme Blazing Lazers ou Seirei Senshi Spriggan : un défilement vertical, un système de power-up ambitieux et une action qui ne faiblit jamais. Au milieu d’une production aussi foisonnante qu’impressionnante par sa qualité, l’excellent M.U.S.H.A. sur Mega Drive était pourtant parvenu à tirer son épingle du jeu grâce à une ambiance japonisante originale, à une réalisation à couper le souffle pour la période et à quantité de petits mécanismes bien pensés. Un succès critique et commercial qui aura d’ailleurs donné à ses développeurs l’idée de lui donner une suite « spirituelle », les différents épisodes de la saga n’étant de toute façon reliés en rien par leur univers ou leur chronologie. Et histoire de placer la barre encore plus haut, quel meilleure hôte que le Mega-CD ? C’est ainsi qu’apparu Robo Aleste en 1992, et le menu avait de quoi être alléchant pour tous ceux qui s’étaient essayé au précédent opus sur Mega Drive.

Vous voulez de l’action ? En voilà, de l’action !

Histoire de prolonger l’esthétique qui avait fait mouche dans M.U.S.H.A., Robo Aleste fait donc le choix de situer directement son action… en plein milieu du XVIe siècle japonais, pendant le Sengoku-jidai ! Dans une version sensiblement uchronique tout de même, puisque les occidentaux seront cette fois venus avec des robots géants à vapeur plutôt qu’avec des fusils, et que Nobunaga doit faire face, après la mort de Saitō Dōsan, à une alliance des principaux chefs de guerre contre lui.

La traduction française assurée par les fans fait parfaitement le travail

Face à ce qui ressemble à un conflit perdu d’avance, il reste bien évidemment une arme secrète : les Crocs Blancs, un groupe de ninjas en armures mécaniques (!) dont vous allez incarner un des membres, bien décidé à faire face à l’invasion… sans se douter que les choses pourraient être (encore) plus compliquées qu’elles n’en ont l’air. Tout cela vous serra narré via une longue introduction visible en ouverture, et via plusieurs cinématiques animées entre les niveaux afin de mettre en scène un scénario assez prévisible mais qui a le bon goût d’exister. Une entrée en matière assez surprenante, mais les excités de la gâchette auront de toute façon probablement déjà lancé la partie sans même avoir choisi un mode de difficulté parmi les trois du jeu, histoire de découvrir s’ils tiennent enfin ce shoot-them-up capable de rivaliser avec M.U.S.H.A.

Le déroulement ne déçoit jamais, mais on ne peut pas dire qu’on soit surpris

Le système de jeu devrait à ce titre immédiatement apparaître comme familier à n’importe qui s’étant essayé à un autre shoot-them-up de Compile : B sert à tirer, C à paramétrer la vitesse de votre robot, et A à faire feu uniquement avec son tir principal (pas très utile) ou, une fois chargé, à envoyer vos satellites attaquer l’adversaire (pas beaucoup plus utile).

Avec le bon pouvoir, certains boss seront de vraies promenades de santé

D’entrée, on pourra donc regretter que le très intéressant système permettant de choisir le comportement de ses satellites n’ait pas fait le chemin jusqu’à cette « suite », remplacé par une charge d’une faiblesse insignifiante qui fait office de pur gadget. Le mécanisme des power-up, lui, n’a en revanche pas changé : vous pourrez collecter des symboles pour gonfler la puissance de votre tir principal, ou des sphères de couleur pour sélectionner et développer les quatre types de tir secondaire : bleu pour un canon frontal extrêmement efficace, rouge pour des bombes afin de faire le ménage à moyenne portée autour de vous, vert pour des shurikens qui le feront, eux, sur tout l’écran, et enfin jaune pour un pouvoir qui aura à la fois le mérite de vous servir de bouclier et de tir à tête chercheuse. Autant dire du classique, mais cela ne devrait nuire en rien à l’efficacité d’un gameplay qui, à quelques variations près, aura eu de très nombreuses fois l’occasion de faire ses preuves.

Une fois la manette en mains, on retrouve d’ailleurs rapidement tout ce qui a fait la réputation de Compile en la matière : ça bouge vite, ça bouge bien, il y a énormément d’action à l’écran et ça ne ralentit jamais (il faudra en revanche composer avec quelques clignotements lors de certains boss, mais rien de franchement dramatique).

Les décors sont très soignés mais manquent parfois un peu de couleur

Autant dire qu’à ce niveau-là, on n’est clairement pas déçu, et on a d’autant plus de raisons d’aborder la partie avec enthousiasme que le jeu comporte pas moins de onze niveaux, souvent assez longs, et que la difficulté est plutôt élevée (même si, comme souvent, les choses deviennent immédiatement plus simples dès l’instant où vous bénéficiez de votre puissance de feu maximale). Les versions occidentales sont d’ailleurs un peu plus faciles que leur équivalent japonais. Du côté de la réalisation, on retrouve des décors variés et détaillés, des ennemis énormes (ces vaisseaux grands de plusieurs écrans !), des séquences animées bien réalisées, sans oublier de la musique qualité CD qui va chercher son inspiration dans des rythmes techno et qui dynamise l’action à la perfection. Bref, sur le papier, c’est le sans-faute… mais n’accomplir aucune véritable erreur est-il suffisant pour prétendre rivaliser avec un titre comme M.U.S.H.A. ?

Admirez la taille de ces sprites !

Autant le dire tout de suite : si Robo Aleste est indéniablement un très bon shoot-them-up, son prédécesseur et inspirateur assumé avait placé la barre si haut qu’on ne peut pas s’empêcher de ressentir une légère déception en constatant que ce titre ne parvient tout simplement pas à surclasser le premier opus, même avec le Mega-CD en renfort.

Affrontement au sommet

On a déjà mentionné la simplification du gameplay, avec des satellites qui ont perdu beaucoup de leur versatilité, on pourrait également regretter une palette de couleurs un peu fade, ou le fait que votre héros et ses ennemis se sentent obligés de se lancer dans des dialogues écrits au début et à la conclusion de chaque niveau, et qu’il ne soit pas possible d’écourter ces échanges qui cassent inutilement le rythme. C’est d’autant plus énervant quand un boss vous cueille à froid avec un tir mortel une demi-seconde après la fin de son baratin ! Surtout, en dépit de quelques situations originales (des avalanches qui peuvent emporter votre appareil, par exemple), on ne retrouve pas l’équivalent des passages les plus marquants de M.U.S.H.A., comme son niveau inaugural qui voyait toute votre escadrille se faire abattre en pourchassant un temple monté sur chenilles (!) ou encore cette séquence restée célèbre où le sol s’effondrait pour laisser apparaître un canyon dont la profondeur était rendue grâce à une succession de défilements parallaxes.

Sous terre, le combat continue

On n’est tout simplement plus surpris, et une fois le contexte dépaysant du Japon féodal assimilé, on se retrouve finalement avec un jeu parfaitement classique où les vaisseaux futuristes ont simplement été remplacés par des équivalents avec des robots ninja. Ce n’est fort heureusement pas franchement pénalisant pour un titre auquel on joue avant tout pour se défouler – et qui se débrouille très bien dans le domaine – mais pour ceux qui attendaient le shoot-them-up vertical ultime, ce sera une semi-déception : Robo Aleste n’est qu’un autre très bon jeu à la Compile. À tout prendre, il y a des révélations plus difficiles à entendre.

Ça reste clairement le haut du panier

Quelques mots en conclusion sur la version française réalisée par Terminus Traduction. Comme on peut s’en douter, comprendre le scénario du jeu n’est absolument pas nécessaire pour s’amuser d’un bout à l’autre, mais on appréciera l’investissement de l’équipe de traduction qui est allée jusqu’à refaire les doublages ! Le résultat, s’il n’est pas à la hauteur de ce qu’offrirait un studio professionnel, reste néanmoins largement aussi bon que ce qu’offrait la version américaine du jeu dans le domaine, avec des doubleurs globalement justes au timbre assez bien choisi. Quitte à profiter de l’histoire, voilà une très bonne alternative qui vous permettra de ne pas vous sentir lésé de n’être pas bilingue – notez cependant que le patch nécessite la version américaine du jeu et non la version européenne. Une traduction de qualité qui rappelle que la scène française a fait de gros progrès dans le domaine depuis vingt ans.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Pensé comme une sorte de suite spirituelle de M.U.S.H.A., Robo Aleste fait cette fois le choix pour le moins radical de placer le joueur directement dans un Japon médiéval uchronique, en pleine époque Sengoku. Dans les faits, on retrouve à la fois la fantastique réalisation et le système de jeu qui ont fait la réputation de Compile... ou presque. Le truc, c'est qu'avec le Mega-CD et son processeur en renfort, on attendait un peu une sorte de shoot-them-up ultime qui mette le précédent opus sur Mega Drive à l'amende, et qu'on hérite au final d'un titre certes extrêmement solide sur tous les plans mais qui, en termes de game design, ne parvient jamais vraiment à placer la barre tout à fait aussi haut que son prédécesseur. Moins d'idées, moins de mécanismes originaux, moins de scènes marquantes... ce qui n'empêche pas le logiciel de revendiquer sans difficulté sa place parmi les meilleurs de la machine. Pas entièrement le jeu qu'il aurait pu être, mais largement de quoi y engloutir des heures avec un plaisir indéniable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des interventions des personnages impossibles à passer et qui cassent le rythme – Un contexte original, mais très sous-exploité – Quelques situations où il est difficile de déterminer si on passe au-dessus d'un élément du décor ou si celui-ci nous bloque – Des power-up globalement déséquilibrés et assez redondants

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Robo Aleste sur un écran cathodique :

Target Earth

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : DreamWorks
Titre original : Assault Suits Leynos (Japon)
Titre alternatif : 重装機兵レイノス (graphie japonaise)
Testé sur : Genesis

La série des Assault Suits (jusqu’à 2000) :

  1. Target Earth (1990)
  2. Cybernator (1992)
  3. Assault Suit Leynos 2 (1997)

Version Genesis

Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon) – Juin 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les obsessions récurrentes qui semblent animer une partie de la culture populaire japonaise, il n’y a pas que les monstres géants venus dévaster Tokyo ou les petites filles qui se transforment en adultes via un bâton magique. Il y a aussi les robots géants.

Si l’européen de base pensera à ce titre naturellement à Goldorak, dont le culte en occident est d’ailleurs toujours vivace, on pourrait largement créer une sous-catégorie où ces robots géants (parfois appelés « mechas ») constituent une brigade, une division, voire une armée à part entière, et où on s’empresserait de citer des références évidentes comme Macross (mieux connu via la série Robotech en France), Gundam ou encore Patlabor. Des histoires d’humains comme les autres se battant dans des machines de plusieurs dizaines de mètres de haut, avec de l’action, des romances, des angoisses existentielles, et des bons gros flingues avec des rayons laser ; comment ne pas aimer ? Dans le domaine du jeu vidéo, les années 90 allaient avoir leur lot de titres inspirés ou directement adaptés d’une de ces séries (on évoquera notamment l’excellent Front Mission et son spin-off Gun Hazard), mais sur Mega Drive, le premier représentant du genre – avant même l’indispensable M.U.S.H.A. – est sans nul doute Assault Suits Leynos, jamais commercialisé en Europe mais arrivé aux États-Unis sous le titre un tantinet nanardesque de Target Earth. Une histoire de robots géants appelée à démarrer sa propre série, et qui pouvait déjà se targuer d’une certaine ambition.

À ce titre, on appréciera la présence d’une introduction de plus d’une minute enrichie en illustrations animées, ce qui, sur une modeste cartouche de 4Mb, était loin d’être une évidence. Comme il faut bien une guerre spatiale, celle de Target Earth vous opposera à des parias revenus sur Terre en quête de vengeance, pour des motifs qui – autre curiosité – vous seront présentés en jeu, le titre s’efforçant d’entretenir une trame narrative relativement cohérente.

Bon, ne vous attendez pas à du Balzac, mais le fait d’introduire sont lot de révélations et de personnages récurrents avec leur portrait affiché à côté de leur texte histoire de vous donner vos objectifs et de faire avancer l’intrigue reste quelque chose d’assez inhabituel pour un run-and-gun de 1990. Soldat aux commandes d’une des fameuses armures mécaniques évoquées plus haut, vous allez donc rejoindre une guerre qui s’ouvrira sur Ganymède, en n’étant pour une fois pas aux commandes d’un prototype révolutionnaire chargé de sauver l’univers à lui tout seul. Nope, qui dit « guerre » dit que vous aurez également votre dose d’alliés, de véhicules de soutien, de croiseurs d’escorte, mais aussi de navettes et de bases à protéger – un bon moyen d’introduire d’autres objectifs que celui de tout détruire, ce qui vous obligera souvent à abandonner la méthode ô combien inefficace du « je fonce tout droit ». Comme vous le démontrera la vidéo du premier niveau en clôture de l’article, savoir prendre une position à couvert et attendre son heure est parfois beaucoup plus utile que de foncer en vidant ses chargeurs – d’autant que ceux-ci, dans leur grande majorité, ne sont pas illimités.

Chaque niveau s’ouvrira d’ailleurs par la sélection de votre équipement – une liste initialement très chiche, mais qui s’enrichira à chaque fin de mission en fonction de votre score jusqu’à vous permettre d’embarquer des missiles à tête chercheuse, des tirs multidirectionnels, voire un jetpack ou des renforcements d’armure qui augmenteront la taille de votre jauge de vie.

Choisissez bien, car vos emplacements sont limités en nombre, et surtout, en-dehors de votre tir de base (dont vous pouvez choisir de vous passer, ce qui est une mauvaise idée), chaque arme n’embarque qu’une quantité donnée de munitions… pendant que l’opposition, elle, tend à revenir indéfiniment. Autant dire que savoir choisir ses armes mais aussi et surtout le moment pertinent pour en faire usage pourra faire une énorme différence, tout comme savoir faire usage de la capacité de régénération de votre armure, qui pourra faire des miracles dès l’instant où vous saurez trouver un endroit relativement abrité pour souffler entre deux vagues ennemies. Car vous allez rapidement découvrir que chercher à aller vite est souvent le plus court chemin vers le suicide, tant les adversaires sont systématiquement quatre à cinq fois plus nombreux que vous sur chaque écran, et avant d’espérer profiter du jeu, il faudra apprendre à le « dompter »… ce qui commencera par apprendre à surmonter un premier niveau qui devrait déjà pousser bien des joueurs à s’arracher les cheveux.

Autant le préciser tout de suite : le vrai problème de Target Earth, ce n’est pas tant sa difficulté, qui n’est pas si monstrueusement élevée qu’elle en a l’air, c’est plutôt sa prise en main. Loin de prendre le temps de vous mettre à l’aise, le logiciel fait en effet le choix de vous lancer immédiatement dans le feu de l’action avec des objectifs flous qui ne se détaillent qu’après plusieurs dizaines de secondes, et si vous avez fait l’erreur d’avancer tout droit en tâchant de faire face aux vagues continues d’ennemis, il y a de fortes chances que vous ayez trouvé la mort au bout d’une demi-minute – ce qui vous permettra au passage de découvrir que vous n’avez qu’une seule vie et seulement deux continues pour espérer mener l’aventure à son terme.

Le temps d’assimiler l’usage de chaque arme et d’apprendre à gérer vos munitions – et surtout, votre régénération, comme on l’a vu – vous aurez probablement déjà dû recommencer la partie trois ou quatre fois. Le truc, c’est qu’il faut bien prendre le temps de réaliser ce que le programme nous demande (prêtez donc grande attention aux débuts de mission, car il n’y a aucun moyen de consulter les objectifs après coup), ce qui serait déjà assez compliqué… si une partie des objectifs n’était pas dévoilée en cours de jeu ! Une méthode censée vous river à votre siège, mais qui a surtout le tort de vous laisser dans le flou tout en interrompant l’action via de copieux pavés de texte… que vous ne pouvez d’ailleurs pas passer. Ajoutez-y une certaine confusion dans l’action, notamment le temps d’apprendre à reconnaître vos alliés (en brun) de vos ennemis (en vert ou en bleu), et vous comprendrez que le titre de NCS Corporation demande qu’on lui consacre un peu de temps avant d’avoir une chance de se sentir à l’aise.

L’ennui, c’est que la plupart des joueurs venus chercher un jeu d’action ne sont pas venus s’interroger sur le pourquoi du comment, ni pour se demander qui sont leurs ennemis, ni pour enchaîner les morts en attendant de comprendre ce qu’ils sont censés faire. Sachant qu’en plus, la réalisation est assez fade (l’inconvénient d’une cartouche de quatre mégas) et ne devrait pas vous pousser à continuer à tout prix pour découvrir la prochaine planète (qui a de grandes chances de ressembler atrocement à la précédente), on comprend que le titre n’ait pas fait l’unanimité à sa sortie et qu’il risque de peiner à trouver son public aujourd’hui encore.

Pourtant, il y a clairement de bonnes idées, dans ce Target Earth, et un équilibrage mieux pensé ainsi qu’une courbe de progression un peu moins raide auraient sans doute fait des miracles pour une cartouche que le commun des mortels risque de lancer deux minutes avant de faire la grimace et de passer à autre chose – à ce titre, on sent clairement le brouillon du titre mieux conçu que sera Cybernator deux ans plus tard. Si vous cherchez un défouloir pas fatigant avec un investissement minime, ce n’est clairement pas ici que vous trouverez votre bonheur ; mais pour peu que vous fassiez preuve d’un peu de patience et que vous vous donniez la peine de découvrir ce qu’il a vraiment à offrir, vous découvrirez alors un titre certes maladroit et souvent frustrant, mais avec une dose de stratégie bienvenue et un charme réel. Clairement un logiciel qui ne plaira vraiment pas à tout le monde, mais qui mérite qu’on s’y attarde un peu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Quelque part entre Gundam et Macross, Target Earth est un run-and-gun plus ambitieux qu'il n'en a l'air, avec une certaine dose de bonnes idées – et un nombre au moins équivalent de maladresses plus que dommageables. En dépit d'objectifs variés, d'une mise en scène soignée et de situations vous donnant réellement l'impression de participer à une guerre plutôt que de remporter le conflit à vous tout seul, le titre de NCS Corporation doit hélas composer avec une difficulté infecte qui demandera souvent de patienter à couvert pendant de longs moments plutôt que de profiter d'une action intenable au milieu d'une opposition qui vous écrasera continuellement par le nombre. En y ajoutant une réalisation assez quelconque et manquant cruellement de variété, on se retrouve face à un logiciel possédant de réelles qualités mais exigeant une patience à toute épreuve faute d'une prise en mains agréable et d'une courbe de progression cohérente. Les plus curieux découvriront une cartouche avec ses bons moments, mais les autres seront sans doute plus avisés de se diriger directement vers Cybernator ou Metal Warriors. Du potentiel, mais pas assez bien exploité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté élevée, avec un équilibrage à revoir – Une action confuse, avec des robots dans tous les sens sans une seule indication pour distinguer les alliés des ennemis – Les munitions limitées : très mauvaise idée dans un jeu de ce type – Des pavés de texte impossibles à passer qui viennent interrompre l'action – Un manque total de variété dans les environnements (oh, encore une surface de planète devant un fond étoilé !)... – ...et globalement, la réalisation est assez fade

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Target Earth sur un écran cathodique :

Zillion II : The Tri Formation

Développeur : Tatsunoko Production, SEGA R&D2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : トライフォーメーション (Tri Formation, Japon)
Titre alternatif : Zillion II (Brésil), Tri Formation (écran-titre)
Testé sur : Master System

La série Zillion (jusqu’à 2000) :

  1. Zillion (1987)
  2. Zillion II : The Tri Formation (1987)

Version Master System

Date de sortie : 13 décembre 1987 (Japon) – Mars 1988 (Europe) – Juillet 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour ceux qui l’auraient oublié (et on les comprend), SEGA avait placé en 1987 de gros espoirs sur une série d’animation japonaise nommée Akai Kodan Zillion avant même qu’elle ne soit diffusé à l’antenne – au point de signer immédiatement avec les studios de Tatsunoko Productions une série de contrats qui promettaient une juteuse collaboration entre les deux firmes japonaises.

Le propre des risques étant qu’il ne paient pas toujours, la série n’aura pas rencontré le succès escompté – seuls 31 épisodes auront été réalisés, parmi lesquels à peine cinq auront été doublés en anglais pour une distribution outre-Pacifique. Dès lors, les espoirs de poser un jour les mains sur une suite à l’imparfaite mais prometteuse première adaptation tirée de la saga et simplement titrée Zillion étaient voués à être déçus. Pourtant, surprise : un Zillion II aura bel et bien vu le jour… la même année que le premier épisode. À peine sept mois après le premier opus, en fait, ce qui pourrait indiquer qu’en fait de suite, on serait en fait simplement face à un titre de la même licence développé parallèlement à l’autre – il ne s’intitule d’ailleurs même pas Zillion au Japon. Vous espériez encore un titre à la Metroid basé sur la mémoire et sur l’exploration ? Changez tout de suite d’idée : SEGA n’avait pas toujours le temps d’avoir des idées, surtout quand il s’agissait de rentabiliser au plus vite une licence. The Tri Formation pourrait donc se révéler un logiciel très différent de celui que vous attendiez.

Le scénario du jeu sonne d’ailleurs plus comme une redite du premier épisode que comme son prolongement : les Norsa, sortes d’extraterrestres belliqueux, étant une nouvelle fois menaçants, on envoie encore JJ, membre des « White Knights » et héros plus ou moins désigné de la série, mener l’enquête.

Et histoire de ne pas perdre les bonnes habitudes, ses deux amis Apple et Champ se sont ENCORE fait enlever ! Quels boulets ! Dans les faits, tout cela n’a aucune importance : vous serez ici face à un bon vieux jeu d’action où la réflexion n’entrera pour ainsi dire jamais en ligne de compte, et où vous allez vous empresser de tirer sur tout ce qui s’oppose à vous, le menu fretin comme les boss, jusqu’à venir au bout des neuf niveaux du jeu. Quant à Apple et Champ, ils seront libres avant même d’atteindre la deuxième moitié de l’aventure, mais inutile de sauter les étapes. Avant de nous disperser, commençons par détailler en quoi consiste exactement le gameplay de ce Zillion II : The Tri Formation.

Le jeu repose en fait sur l’alternance entre deux types de séquences. Les niveaux impairs vous mettront aux commandes de votre moto (la Tri Formation du titre) dans des phases de shoot-them-up à défilement horizontal imposé où vous devrez faire le ménage et plus généralement survivre en évitant les obstacles et autres gouffres placés sur votre route. Il vous sera également possible, avec le bonus correspondant (qui vous sera automatiquement alloué à partir du niveau cinq), de transformer ladite moto en une sorte d’exosquelette volant en appuyant sur la flèche du haut pendant un saut, ce qui vous offrira une marge de manœuvre bien plus confortable en échange d’un masque de collision beaucoup plus important, lui aussi.

Les niveaux pairs, eux, vous placeront à pied dans des séquences d’action/plateforme consistant à aller tout droit, à éventuellement emprunter un ascenseur et à recommencer en avançant de l’autre côté. C’est lors de ces séquences que vous pourrez libérer vos deux compagnons, ce qui ne devrait pas vous demander de retourner chaque pierre d’un stage, et pour cause : les pièces où ils sont détenus seront littéralement placées droit sur votre chemin. Sachant que le déroulement est d’une linéarité absolue, il faut vraiment le faire exprès pour les rater, ce qui aurait pour principale conséquence de vous priver d’un bonus idiot. En effet, Apple et Champ pourront vous offrir chacun une jauge de vie supplémentaire en prenant votre place au combat, soit un bon moyen de contrer une difficulté parfois frustrante. Pourquoi alors parler de « bonus idiot » ? Eh bien parce que pour aller l’activer, il vous faudra appuyer sur le bouton I… de la deuxième manette. Et si vous n’avez pas de deuxième manette ? Eh bien tant pis pour vous, vous devrez tirer un trait sur un avantage majeur qu’on aurait très facilement pu placer sur le menu du bouton Start, mais hé, on n’allait quand même pas s’embarrasser à penser à un truc évident, non ?

Le vrai problème de ce Zillion II est d’ailleurs qu’on sent parfaitement qu’aucun aspect du jeu n’a fait l’objet d’une réflexion poussée. Toutes les séquences de jeu sont très semblables, se déroulent dans des décors très semblables, en affrontant des adversaires très semblables (les modèles d’ennemis se comptent sur les doigts d’une main) dans des plans très semblables. En fait, il n’y a pour ainsi dire plus rien à découvrir dès le deuxième niveau : on se croirait presque dans un vieux jeu d’arcade de la fin des années 70 avec un color swap en guise de changement de décor.

Bon, je force peut-être un peu le trait, mais il est toujours époustouflant de constater à quel point on n’a strictement plus rien à découvrir au bout de deux minutes de jeu, sauf à s’ébahir devant une énième variation de décor métallique en bleu, en rouge ou en vert, avec les mêmes ennemis et les mêmes pièges en face. Le truc, c’est que le gameplay n’est pas exactement renversant, lui non plus : il fait le travail en se montrant précis et réactif, mais il ne se renouvèle jamais, à aucun niveau, et l’essentiel de la difficulté reposera avant tout sur la fenêtre d’action extrêmement réduite dont vous devrez profiter pour éviter les tirs et les obstacles lors des différentes phases. Bref, quand on n’a pas d’idée, la bonne vieille approche visant à gonfler la difficulté pour cacher la misère fonctionne toujours, et à ce titre Zillion II pourra éventuellement intéresser une frange d’amateurs assumés de jeux d’action exigeants… et pas grand chose d’autre.

Les boss exigent souvent un timing assez serré

Soyons honnête : que ce soit dans le domaine du shoot-them-up, de l’action/plateforme ou du run-and-gun, la Master System a mieux à offrir dans sa ludothèque – c’était sans doute moins vrai en 1987, mais ça l’est indéniablement aujourd’hui. Du coup, difficile de conseiller un logiciel qui a pris un gros coup de vieux, en dépit d’une réalisation honnête et d’une jouabilité qui offre l’essentiel. Si vous cherchez spécifiquement un jeu d’action de ce type sur Master System, vous pouvez sans doute lui donner sa chance, mais dans le cas contraire, les programmes mieux pensés, plus variés, plus longs et mieux réalisés se chiffrant en centaines, le mieux sera sans doute de ne laisser une chance à celui-ci que par pure curiosité. Et les fans du premier Zillion ? Ils risquent fort d’être les plus déçus du lot…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Ceux qui espéraient un prolongement à la « Metroid-esque » expérience du premier Zillion en seront pour leurs frais : Zillion II : The Tri Formation n'est pas, contrairement à ce que laisse penser son nom occidental, la suite du premier épisode. Désormais mal grimée en un mélange shoot-them-up/run-and-gun qui hurle en permanence son manque d'ambition, la série s'efface derrière un titre particulièrement quelconque où une poignée d'ennemis sont clonés à répétition dans des décors affreusement semblables au gré d'un level design atrocement limité et d'une difficulté qui reposera davantage sur votre mémoire que sur votre dextérité. Sans être atroce, l'expérience est si convenue que n'importe quel joueur en aura littéralement fait le tour au bout d'une demi-minute, et si les fans les plus patients du genre pourront s'accrocher le temps de venir à bout de l'aventure, il existe tellement de titres offrant la même chose en mieux réalisé, en plus long et en plus varié qu'on ne pourra recommander la cartouche qu'à ceux qui recherchent désespérément un jeu d'action tout juste correct pour leur Master System.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design inexistant – Des décors qui ne se renouvèlent pas... – ...pas plus que les ennemis, pour être honnête – Une difficulté pénible – Un mécanisme de jauges supplémentaires qui demande de brancher la deuxième manette

Les avis de l’époque :

« Les graphismes, fins et colorés, sont particulièrement réussis et bénéficient d’une animation aussi fluide que rapide. La grande qualité de la réalisation de ce programme contribue pour beaucoup à sa réussite. Zillion II est l’un des meilleurs jeux d’action sur console. Un must. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°56, juillet-août 1988, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zillion II sur un écran cathodique (PAL) :

Thunder Force V

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Développeur : Technosoft Co. Ltd.
Éditeur : Technosoft Co., Ltd.
Titres alternatifs : サンダーフォースV (graphie japonaise), Thunder Force V : Perfect System (PlayStation)
Testé sur : SaturnPlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La saga Thunder Force (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Force (1983)
  2. Thunder Force II (1988)
  3. Thunder Force III (1990)
  4. Thunder Force IV (1992)
  5. Thunder Force V (1997)

Version Saturn

Date de sortie : 11 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde des scores par mémoire interne ou BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le truc avec le succès, c’est qu’il a tendance à s’accompagner d’une certaine pression.

Chaque médaille ayant nécessairement son revers, côtoyer un peu trop régulièrement les hautes sphères de la réussite signifie également que vous serez attendu au tournant, et qu’un échec de votre part n’en sera que d’autant plus mal accueilli. Mine de rien et avec un peu de recul, Technosoft ne s’était peut-être pas rendu que des services en signant l’extraordinaire Thunder Force IV en 1992, car non contente d’avoir réalisé un des jeux les plus techniquement aboutis de toute l’histoire de la Mega Drive – au point de rivaliser avec certains des premiers titres de la Neo Geo, c’est dire ! – la firme japonaise venait également d’augmenter drastiquement le niveau exigence pour l’avenir de la saga.

Choisissez l’ordre des premiers niveaux

Si Thunder Force V il y avait, il faudrait qu’il fasse encore mieux, et sur Mega Drive, cela paraissait pratiquement impossible. Autant dire que lorsque la Saturn débarqua enfin, n’importe quelle liste de gamer comprenait obligatoirement le prochain épisode de la série, et ce même si le genre du shoot-them-up – et surtout du shoot-them-up en 2D – était objectivement en perte de vitesse. Il aura quand même fallu attendre trois ans – autant dire trois siècle – pour que Thunder Force V montre enfin le bout de son nez… et, comme un cruel symbole des mutations abordées pendant la génération 32 bits, il n’aura même pas quitté le Japon. Un signal plutôt inquiétant, mais qu’on pouvait peut-être également attribuer à une machine qui ne marchait pas très fort hors du Japon, elle non plus. Alors la question était là, en suspens, lancinante : Thunder Force V était-il oui ou non cette suite qu’on avait tant espérée, cinq ans après un épisode qui demeure comme un monument du genre ?

Il est temps de revenir aux fondamentaux !

Une chose est sûre : ce n’est déjà pas du côté du scénario qu’on ira chercher une éventuelle révolution. Allons donc à l’essentiel : au début du XXIIe siècle, une sonde terrienne aura déniché, au sein du nuage d’Oort, un appareil inconnu baptisé « Vasteel » et dont la technologie se sera révélée si avancée qu’elle aura conduit à un bond technologique dans les deux décennies à suivre.

Le jeu vous lance, avant chaque boss, un pavé d’infos inutiles que vous n’aurez jamais le temps de lire

Pour l’étudier, un super-ordinateur surnommé « Gardien » aura été construit sur une gigantesque île artificielle nommée « Babel » (vous sentez déjà les ennuis arriver, à ce stade ?). Comme vous vous en doutez, Gardien finit par devenir autonome et par déclarer la guerre au Gouvernement du Monde Unifié, ce qui aboutit au massacre d’un tiers de la population du globe. Devinez quoi, il ne reste alors plus aux forces terriennes qu’à parvenir à produire un clone parfait du Vasteel original, le RVR-01 Gauntlet, et de vous en confier les commandes pour aller détruire Gardien une bonne fois pour toutes. Ça tombe bien, c’est pour ça que vous avez signé, il va donc être temps de vérifier que Technosoft était toujours aussi doué.

Les environnements sont variés, mais on reste toujours dans les mêmes délires mécanico-futuristes

À un heure où la 3D avait clairement et définitivement gagné à peu près toutes les guerres-éclairs qu’elle avait menées depuis l’essor de la génération 32 bits, on sera surpris de voir Thunder Force V prendre la forme… d’un shoot-them-up à défilement horizontal totalement classique dans sa structure comme dans son gameplay. Là où un titre comme Panzer Dragoon avait révélé des possibilités réjouissantes dans la forme comme dans le fond, le titre de Technosoft choisit donc, lui, de rester dans le moule des deux précédents épisodes : un bouton pour tirer, un bouton pour régler votre vitesse et un autre pour choisir votre arme, et vous voilà prêt à jouer.

Le Free Range est beaucoup trop puissant

Si cela pourra surprendre, ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose – on se souviendra, après tout, que la 3D aura également causé bien des dégâts en cherchant à enrichir (et par extension à complexifier) des mécanismes dont la principale force était précisément leur simplicité et leur accessibilité. Ce n’est donc clairement pas de ce côté qu’il faudra chercher l’ambition du titre – ni, et c’est déjà plus décevant, du côté de son contenu : un seul mode de jeu, pas de multijoueur, trois modes de difficulté et seulement six niveaux au total ; en 1997, cela commençait à apparaître comme franchement chiche, surtout à une époque où les jeux vidéo avaient plutôt tendance à revoir leur durée de vie dramatiquement à la hausse. On choisit donc l’ordre des trois premiers stages (une tradition de la saga depuis Thunder Force III), et on lance la partie en espérant retrouver ce frisson d’adrénaline qu’on avait ressenti en découvrant le quatrième épisode cinq années plus tôt.

C’est joli, mais ça n’a clairement pas le charme du pixel art

Le système d’armement du jeu sent une nouvelle fois l’hommage, pour ne pas dire le réchauffé : vous retrouverez donc les satellites CRAWS (qui, cette fois, seront à collecter un à un jusqu’à un maximum de trois), et le tir arrière et le Hunter à tête chercheuse sont toujours de la partie sans altération notable. Le Wave, pour sa part, est devenu un peu différent : c’est désormais un tir assez faible mais qui a l’avantage de couvrir une large zone et surtout d’atteindre les cibles sans avoir à se soucier des obstacles placés entre vous et elles.

Les passages réellement ambitieux sont bien trop rares

Le Free Range, enfin, est sans doute à la fois le tir le plus puissant et le plus déstabilisant : il consiste a déplacer une ligne de tir qui ne fera donc feu que sur les ennemis qu’elle englobe – mais qui le fera en les ciblant automatiquement, et surtout en effectuant des dégâts monstrueux qui ont en plus le bon goût d’augmenter en fonction de votre proximité avec lesdits ennemis ! On sent donc d’entrée de jeu un certain déséquilibre (on peut largement faire tout le jeu au Free Range sans jamais changer de tir) largement imputable au fait que les tirs les plus « stratégiques » (le Free Way ou le Snake, notamment), ne soient plus de la partie, et qu’il n’y ait plus de charge non plus. Bref, on attendait des surprises, on ne peut pas dire qu’on en trouve, et pour ce qui est des nouveautés, ça ne se bouscule pas au portillon non plus. On en notera néanmoins une, et de taille : l’ajout d’un mode « Over » pour chaque arme. Ce tir est souvent, comme son nom l’indique, beaucoup plus puissant que le tir de base, mais il vide des réserves contenues dans les CRAWS, lesquelles ne se rechargent que lorsque le vaisseau ne tire pas. Un petit aspect stratégique bienvenu qui peut avoir des effets dramatiques, surtout lorsque l’on est bien équipé – rien de renversant, mais on prend. Ceci dit, Thunder Force IV pouvait difficilement être considéré comme un titre à la jouabilité « technique » ; on était quand même avant tout venu chercher du bon gros shooter qui tache et qui en mette plein les mirettes, alors est-ce que la mission aura au moins été remplie à ce niveau-là ?

Technosoft ne maîtrisait visiblement pas les effets de transparence sur Saturn

Autant le dire : même s’il est difficile de donner une réponse objective à cette question, la plupart des joueurs seront d’accord pour dire que la 3D du milieu des années 90 a plutôt plus mal vieilli que le pixel art de la première moitié. Traduit en clair, si on peut encore considérer Thunder Force IV comme un des pinacles de la 2D, Thunder Force V hurle immédiatement son âge à grands coups de polygones taillés au burin, de textures baveuses et de fonds qui se veulent photoréalistes mais où l’on voit tous les pixels. Ce n’est pas que ce soit moche, d’autant que les décors ont le bon goût d’être très varié au sein d’un même niveau, c’est juste que ça ne reproduit jamais la claque qu’avait pu représenter l’opus précédent, et que ça ne parvient surtout pas à se hisser au niveau de… Panzer Dragoon, encore une fois, qui était pourtant sorti deux ans plus tôt, et encore moins à celui de Panzer Dragoon II : Zwei.

Voir sauter un adversaire est toujours aussi jouissif

Voyons le bon côté des choses : l’action est très nerveuse (et bien soutenue par une musique pêchue qui emprunte un peu trop, une fois encore, aux thèmes des précédents épisodes), il se passe toujours quelque chose à l’écran, et il n’y a pas l’once d’un ralentissement de toute la partie. Par contre, il est clair qu’on n’est absolument jamais impressionné par la réalisation du jeu et que les gros modèles en 3D pataude font aujourd’hui plutôt pâle figure à côté des superbes sprites bourrés de détails de l’ère 16 bits. On espérait franchir une étape, et on a plutôt l’impression d’avoir laissé des choses en routes. Et bon sang, même avec un système de score pour encourager à s’y replonger, six niveaux, ce n’est pas assez, c’est à peine autant que le troisième épisode, et on ne peut pas dire qu’ils soient longs ou dépaysants sur un quelconque plan. On n’aura même pas droit aux classique du genre « affronter un vaisseau géant de plusieurs écrans », tout simplement parce que c’était vraisemblablement trop gourmand en termes de ressources processeur. Ça picote quand même un peu, on ne va pas se mentir. Surtout quand on constate que la 3D présente manque, elle, souvent de lisibilité, vous interdisant parfois de déceler rapidement si un ennemi se situe sur le même plan que vous. Énervant…

Les boss sont clairement l’attraction principale du jeu

Une fois écartée la déception de la claque technique et artistique avortée, on découvre heureusement que le gameplay est resté aussi fun qu’il est accessible, et qu’on s’amuse rapidement – à défaut d’être surpris ou estomaqué. La difficulté du jeu, basée sur la mémorisation de l’apparition des ennemis et des quelques patterns des boss, évoque davantage le troisième épisode que le quatrième – tout comme la durée du jeu et l’ambition générale.

La 3D n’est pas très impressionnante

En fait, c’est surtout là que le bât blesse : le titre s’appelle Thunder Force, il le hurle à chaque seconde, mais au lieu que cela se traduise par un monument qui soit un monstre d’efficacité, on a l’impression de découvrir un bon petit jeu développé par une petite équipe et qui puisse nous occuper les doigts une heure ou deux avant de retourner jouer à quelque chose de plus consistant. Rien de catastrophique, juste un retour dans le rang qui laisse un petit goût vaguement amer dans la bouche, juste parce que quand on se demandait « mais comment parviendront-il à faire mieux ? », on fond, on espérait une autre réponse que « il n’y parviendront pas ».

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 La question hantait une partie des esprits, mais elle était légitime : après avoir entraîné le shoot-them-up en 2D dans les plus hautes sphères via une maîtrise rarement atteinte du hardware de la Mega Drive, Technosoft allait-il accomplir le même exploit avec la Saturn ? La réponse est hélas négative : sans aucune évolution dans le gameplay et avec une réalisation en 3D qui non seulement ne fera plus rêver personne aujourd'hui mais gêne la lisibilité plutôt qu'autre chose, Thunder Force V fait indéniablement l'effet d'un retour en arrière, et ne peut jamais prétendre à aller chatouiller des titres aussi iconiques que Panzer Dragoon – ou même que son prédécesseur immédiat, l'excellent Thunder Force IV. Reste un jeu sympathique, défoulant et bourré d'action, mais atrocement convenu, prévisible, trop court et pas à moitié aussi impressionnant qu'il le voudrait - et qu'on espérait qu'il le serait. De quoi se changer les idées une heure ou deux, ce qui n'est déjà pas si mal, mais assurément pas de quoi frapper les esprits et maintenir la saga au niveau stratosphérique où les deux précédents épisodes l'avaient amenée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une 3D nettement moins impressionnante que le pixel art des précédents épisodes... – ...et qui a surtout le tort de rendre parfois l'action inutilement confuse – Six niveaux, c'est peu – Toujours pas de mode deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Thunder Force V sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Thunder Force V : Perfect System

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeurs : SPAZ – Working Designs
Date de sortie : 21 mai 1998 (Japon) – 25 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec un épisode sur Saturn au succès déjà suffisamment confidentiel pour rester cantonné au Japon, on peut comprendre que Technosoft, au moment de distribuer son jeu à l’international (enfin, en l’occurrence, aux États-Unis, où le succès n’a pas dû être mirobolant non plus puisque le jeu ne sera jamais arrivé en Europe…), ait décidé de le porter sur LA machine qui faisait un tabac planétaire, à savoir la PlayStation. Histoire de ne pas débarquer avec l’aura d’un simple portage depuis une machine réputée moins puissante, le titre se sera vu rajouter le sous-titre Perfect System et aura bénéficié d’une série d’ajouts plus ou moins sensibles, comme des galeries d’images ou un mode Time Trial à débloquer, et même un nouveau boss final.

Graphiquement, rien de révolutionnaire…

Tant qu’à faire, on n’aurait sans doute pas craché sur un ou deux niveaux en plus, mais on aurait tort de renâcler devant un peu de contenu supplémentaire. Du côté de la réalisation, la PlayStation avait beau s’en sortir généralement mieux que la Saturn, on ne peut pas dire qu’on sente un bond du côté des graphismes – non seulement les décors de fond en 2D sont plutôt plus pixelisés, mais on perd même en détails sur plusieurs passages en 3D, et si les effets de transparence abandonnent cette fois le dithering et son effet de damier désagréable, c’est parce qu’ils ont purement et simplement disparu ! En revanche, ça tourne comme un charme et avec une fluidité encore plus remarquable que sur la console de SEGA, et l’action m’est apparue comme un peu plus lisible. Bref, c’est plutôt du côté du contenu qu’on sera heureux de découvrir cette version, même si tous les Time Trial du monde ne compenseront pas la relative brièveté de l’expérience – et que, tant qu’à faire, on n’en aurait vraiment pas voulu à la machine de Sony de placer la réalisation technique encore un cran plus haut.

NOTE FINALE : 15,5/20

En débarquant sur PlayStation, Thunder Force : Perfect System aura eu la bonne idée d’arriver escorté d’un peu de contenu supplémentaire qui aidera à rallonger un peu la durée de vie du jeu mais sans que la réalisation graphique profite des mêmes largesses – elle est même plutôt inférieure. Pas de quoi tout plaquer pour découvrir cette version, mais au moins a-t-elle eu l’avantage de quitter le Japon, elle.

Keio Flying Squadron

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Développeur : Victor Entertainment Inc.
Éditeur : JVC Musical Industries Europe Limited
Titre original : 慶応遊撃隊 (Keiou Yuugekitai, Japon)
Testé sur : Mega-CD

La série Keio Flying Squadron (jusqu’à 2000) :

  1. Keio Flying Squadron (1993)
  2. Keio Flying Squadron 2 (1996)

Version Mega-CD

Date de sortie : 6 août 1993 (Japon) – Octobre 1994 (Europe) – Février 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au XXe siècle, un étrange stigmate semblait toucher une large partie de l’univers du jeu vidéo et le frapper du sceau de l’horreur, empêchant la commercialisation de centaines de titres tant qu’on n’avait pas procédé à de sévères coupes dans leur déroulement, voire à une réécriture massive du code. Quel était ce poison qui risquait de corrompre la jeunesse innocente ? Le communisme ? La violence ? Le sexe ?! Non, pire, c’était… la culture japonaise.

Les boss sont toujours assez… originaux

Ne rigolez pas. On ne compte plus les licences entières n’ayant jamais entrepris le périlleux voyage vers l’occident pour avoir été jugée « trop japonaises ». De nombreux titres n’offrant pourtant rien de plus intrinsèquement infamant que des graphismes de type « manga » sur une banale structure de jeu de plateforme n’auront ainsi jamais quitté le pays du soleil levant, et même la puissante Konami n’aura daigné distribuer en Europe et aux États-Unis que les miettes des aventures de « son » voleur Goemon, avec des années de retard, et après en avoir fait un « ninja mystique » appelé Kid Yang ! Autant dire que dès qu’on voyait passer un jeu comprenant un kimono, un temple shinto ou une jeune fille un peu trop court-vêtue, on s’attendait à ne le voir arriver dans nos contrées qu’après de laborieux mois d’adaptation culturelle à coup de barbouillage de pixels – et encore, dans le meilleur des cas. Et puis parfois, de manière exceptionnelle, survenait une anomalie : un titre japonais qui parvenait miraculeusement à passer entre les mailles du filet sans y laisser de plumes. Abordons aujourd’hui le cas de l’un des plus surprenant de tous : le Keio Flying Squadron de Victor Entertainment.

JAPOOOOON !!!

Une fois n’est pas coutume, nous allons commencer par nous pencher sur le scénario d’un shoot-them-up – parce que, pour une fois, ça vaut le détour. Figurez-vous donc la deuxième moitié du XIXème siècle au Japon, et plus précisément la brève ère Keio (1865-1868) qui aura notamment vu la capitale Edo rebaptisée en Tokyo. Dans une région mal définie du pays, au cœur d’un temple voué à on-ne-sait-trop-quoi, vivent Rami, une jeune novice du temple irrémédiablement habillée en bunny (!!!) avec sa grand-mère et son dragon (!!!).

Vous avez fumé quoi, les gars, sans rire ?

Chargées de veiller sur une clé sacrée censée ouvrir l’accès à un trésor inconnu, leur glorieuse mission s’achève tragiquement en eau de boudin le jour où le maléfique raton-laveur nommé Dr. Pon débarque avec son armée et son bateau volant pour dérober le précieux objet, profitant de ce que la très lunaire Rami aient préféré déserter son poste pour aller acheter à manger. Courroucée d’avoir vu ainsi leur sacerdoce réduit à néant par l’estomac de la jeune fille, la grand-mère lance un ultimatum : Rami devra aller récupérer la clé sacrée, faute de quoi, plus de repas ! Secouée par ce coup dur, la jeune prêtresse réveille donc immédiatement son dragon d’un bon coup de pied dans le fion avant de se mettre en route pour rattraper son erreur et empêcher le monde de se voir peuplé de ratons-laveur – et le tout avant l’heure du diner, tant qu’à faire.

La réalisation est une des grandes qualités du jeu

Je vous laisse digérer, le tout en jetant un œil à l’introduction du jeu qui vous permettra au moins de constater que je n’invente rien. La plus impressionnante leçon à retirer de ce scénario complètement barré, c’est surtout de se demander par quel miracle il aura pu arriver tel quel et sans aucune adaptation sur le marché occidental – la version européenne allant même jusqu’à ne procéder à absolument aucune forme de censure, pas même quand l’écran de fin du premier niveau nous permet de profiter de la vue d’une saisissante paire de testicules de dragon (alors même que l’écran de présentation des personnages nous explique que ce dragon est une femelle) !

Ici, on se croirait presque dans U.N. Squadron

Il aura donc été possible, dès 1994, de jouer une jeune fille visiblement pas bien vieille dans une tenue pas exactement neutre et dans un univers japonais jusqu’à la caricature – au point de nous proposer de coller une raclée à une partie de la marine de l’Oncle Sam ! C’est… un peu déstabilisant, on ne va pas se mentir, mais c’est aussi à n’en pas douter l’aspect le plus marquant et le plus charismatique d’un shoot-them-up qui aura enfin autre chose que des empires extraterrestres et des robots géants à nous faire affronter. Un cute-them-up vaguement transgressif sur Mega-CD ? Ça change !

Du côté du système de jeu comme de celui d’incarner une jeune fille qui est un estomac sur patte, difficile de ne pas immédiatement penser à Cotton (et bien évidemment à Parodius, fondateur du genre) : on est donc face à un shoot-them-up à défilement horizontal qui, hors univers, est finalement assez classique.

Le genre de passage beaucoup plus difficile si vous n’avez pas le bon tir secondaire

Vous aurez accès à deux types de tir principal et à trois types de tirs secondaires (lesquels s’activent tous avec le même bouton, et on remerciera au passage le titre d’inclure un autofire très efficace), ce qui n’est vraiment pas beaucoup, et le tout n’aura également que quatre niveaux de puissance – ce qui aura au moins le mérite de ne pas vous faire sentir trop « nu » lorsqu’un trépas vous fera perdre tous vos précieux power-up. Rester sans faire feu pendant quelques secondes fera apparaître jusqu’à deux petit dragons qui serviront de satellites, et le cas échéant vous pourrez en sacrifier un pour en faire une smart bomb d’ailleurs pas très efficace. Rien de bien neuf sous le soleil de ce côté-là, donc, mais qui jouait encore à un shoot-them-up en 1994 pour être surpris par le système de jeu ?

Ne vous laissez pas leurrer par l’esthétique : certains passages sont vraiment exigeants

Pour ceux qui aiment mériter leur cinématique de fin, Keio Flying Suqadron devrait en tous cas offrir un défi à la hauteur dès le premier des trois niveaux de difficulté du titre. Les sept niveaux du jeu sont très longs et demandent une concentration de tous les instants, car votre jeune héroïne et son dragon présentent une hitbox assez volumineuse et le moindre contact se traduira automatiquement par la perte d’une vie et de tous vos bonus.

Un instant d’inattention se paie souvent au prix fort

Il faudra rapidement être mobile, attentif et doué de bons réflexes pour éviter les dizaines de cochonneries affichées à l’écran – en profitant au passage des nombreux ralentissements causés par un logiciel qui ne tire visiblement jamais parti du deuxième processeur présent dans le Mega-CD. Cela n’empêche pas la réalisation d’être très réussie, avec des sprites massifs et des décors très colorés, avec un soin particulier dans le fait d’offrir plusieurs environnements au sein d’un même niveau. Surtout, le fait de profiter un peu de forêts, de montagnes, de navires en bois et de murs en bambou en lieu et place des éternelles planètes mécaniques apporte une gigantesque bouffée d’air frais, tout comme le font les nombreuses cinématiques et leurs doublages impayables pour nous raconter cette histoire débile qui ne mène nulle part. Bref, autant le jeu ne serait sans doute qu’un énième shoot-them-up honnête mais parfaitement oubliable s’il avait eu la mauvaise idée de nous replacer aux commandes d’un prototype de vaisseau spatial, autant le fait de nous promener enfin dans un univers graphique un peu dépaysant fait une énorme différence et nous donne envie de nous accrocher pour découvrir la prochaine stupidité que le le jeu a en réserve.

Évidemment qu’il y a quand même des bases géantes, rassurez-vous

Résultat : Keio Flying Squadron est-il un grand jeu ? Non, assurément pas, mais sa simple existence en tant que jeu distribué en occident a déjà quelque chose d’étrangement réjouissant, et il faut admettre que son univers graphique, dans un style jusqu’ici cantonné aux titres les plus étranges et les plus marginaux de la PC Engine, suffit clairement à le rendre extrêmement sympathique.

Chaaaarge !

Les amateurs de shoot-them-up chargés d’adrénaline avec des explosions dans tous les sens le trouveront à n’en pas douter un peu lent, et même un peu trop « sage », à sa façon, installé dans un faux rythme qui vous prendra en traitre au moins aussi souvent que les projectiles adverses. Mais pour tous ceux ayant simplement envie de voir enfin quelque chose d’original ou de composer avec un jeu suffisamment exigeant pour les tenir en haleine quelques jours, le coup de foudre pourrait être immédiat. Alors si vous avez laissé passer les aventures de Rami et de son dragon, n’hésitez pas à lui laisser sa chance : pour une fois qu’on ne vous confie pas le sort de l’univers tout entier…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Keio Flying Squadron est à coup sûr un shoot-them-up qui détonne au cœur de la ludothèque du Mega-CD – et particulièrement au cœur de sa ludothèque occidentale. Improbable cute-them-up vous mettant aux commandes d'une prêtresse habillée en bunny (!) à dos de dragon (!!) pour aller affronter un grand méchant projetant de remplacer l'humanité par des ratons-laveurs (!!!), on se demande aujourd'hui encore par quel miracle un titre si incroyablement japonais jusqu'au bout des ongles a bien pu quitter l'Archipel sans hériter d'un énorme coup de peinture. La conséquence en est un jeu exigeant, finalement très convenu dans son gameplay et situé quelque part entre Cotton et Air Zonk, mais qui a surtout le mérite de profiter d'un univers graphique totalement barré qui ressemble à une bouffée d'air frais au milieu de tous ces prototypes de vaisseaux spatiaux et tous ces mechas qui vampirisent le genre. Si vous cherchez désespérément un peu de dépaysement sans avoir à ressortir vos cours de japonais, voilà bien un logiciel sur lequel il ne faut pas faire l'impasse.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Expérience strictement solo – Une difficulté vraiment frustrante sur la fin – Une large dose de ralentissements et d'effacements de sprites

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Keio Flying Squadron sur un écran cathodique :

Seirei Senshi Spriggan

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Compile
Éditeur : Naxat Soft
Titre alternatif : 精霊戦士スプリガン (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii

La série Spriggan (jusqu’à 2000) :

  1. Seirei Senshi Spriggan (1991)
  2. Spriggan Mark 2 : Re-Terraform Project (1992)
  3. Spriggan Powered (1996)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au fil de l’histoire vidéoludique, certains studios de développement auront parfois donné le sentiment d’être habité par une sorte de mission sacrée. Prenez Compile, par exemple. Bien que le studio japonais ait brillé dans bien des domaines, c’est dans celui du shoot-them-up que celui-ci aura réalisé un tel sans faute, et ce sur toutes les plateformes, qu’on pourrait presque en venir à se demander d’où lui venait cet étrange obsession d’arroser le monde avec des titres d’exception reposant peu ou prou sur les mêmes formule, encore et encore.

Combat contre un robot géant au-dessus des nuages…

C’était presque de l’artisanat, à ce stade : Compile savait faire des shoot-them-up à défilement vertical, alors Compile faisait des shoot-them-up à défilement vertical, en peaufinant son art pourtant déjà maitrisé pour tenter de le mener chaque fois encore un peu plus près de la perfection. Et comme si la déjà très impressionnante série des Aleste ne suffisait pas, comme si avoir doté la Master System d’un exceptionnel portage de R-Type n’était qu’une broutille, Compile fut chargé de programmer un jeu pour inaugurer le Summer Carnival de Naxat, compétition sur laquelle vous pourrez en apprendre plus dans le test de Recca. Cela donna le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Seirei Senshi Spriggan, hélas jamais sorti du Japon. Et devinez quoi ? C’est un shoot-them-up à défilement vertical.

Un jeu qui casse la baraque ?

Je pourrais presque arrêter l’article à ce stade, tant on a déjà eu l’occasion de voir à quel point le savoir-faire de Compile n’est plus à démontrer dans le domaine. On se trouve même ici face à une sorte de combo ultime : Compile, maître incontesté des shoot-them-up, sur PC Engine CD, maîtresse incontestée des shoot-them-up.

L’histoire se dévoile en images

L’occasion, bien entendu, de nous raconter une histoire probablement fascinante par le biais de grandes cinématiques animées. Ne parlant pas un traitre mot de japonais, je serais bien en peine de vous décrire les enjeux du scénario – qui ne figurait d’ailleurs visiblement pas dans les arguments de vente du titre si l’on considère que la jaquette du jeu ne nous en présente même pas un résumé, préférant se borner à une simple publicité pour le Summer Carnival ! On se doute donc que le duo que vous apercevrez dans l’introduction (si ce n’est déjà fait) aura pour mission de sauver la planète, la galaxie ou l’univers – très honnêtement on s’en contrefout et on a juste envie de prendre les commandes pour pouvoir en prendre plein la vue et les oreilles et s’éclater comme des bêtes. À ce niveau-là, Compile ne déçoit jamais. Et devinez quoi ? Ce n’est toujours pas cette fois qu’ils vont décevoir.

L’action ne faiblit pas, et mieux vaut rester concentré d’un bout à l’autre

On se retrouve donc naturellement aux commandes d’une sorte de mecha volant envoyé parcourir sept (longs) niveaux en pétant tout ce qui se trouve sur sa route. Les commandes sont simples : II pour tirer (avec un autofire inclus, merci), I pour lâcher une smart bomb, Select pour changer la vitesse de votre robot. Autant dire du classique, et rien qui vienne franchement bouleverser les connaisseurs du genre, particulièrement du côté des fans de Compile.

L’opposition arrive en nombre, et mieux vaudra garder votre tir à la puissance maximale

Là où se profile la réelle trouvaille, c’est du côté du système de power-up du jeu. Au fil de la partie, votre fabuleux engin pourra collecter jusqu’à trois sphères correspondants aux éléments : jaune pour la terre, rouge pour le feu, bleu pour l’eau et vert pour le vent. Chaque élément correspond bien évidemment à un type de pouvoir en particulier (l’eau est plus défensive, le vent plus couvrant, le feu fait plus de dégâts…), et accumuler les sphères d’un même type viendra gonfler la puissance de votre tir – jusqu’ici, c’est déjà très efficace, mais on ne peut pas dire que ce soit spécialement neuf.

Attaquer une base spatiale, un grand classique

Mais le truc, c’est que collecter deux sphères dotée chacune d’un élément différent ne vous fait pas revenir à zéro – les pouvoirs et leurs effets ne s’annulent pas, ils se cumulent… ce qui signifie qu’il existe un nombre réjouissant de combinaisons de sphères à expérimenter, et que chacune d’entre elles produit un tir différent ! Comptez déjà un type de tir par élément et par niveau de puissance, soit douze à la base, plus tous les mélanges imaginables, et vous obtiendrez alors un véritable terrain d’expérimentation ludique. Et le titre ayant la bonne idée de vous bombarder très régulièrement d’un nombre conséquent de sphères, libre à vous d’expérimenter ou bien de chercher à obtenir exactement le savant mélange que vous jugez comme le plus efficace pour faire face à l’opposition qui vous attend. Collecter des power-up n’avait jamais été aussi amusant !

Les boss sont tous de très beaux morceaux, et il n’y aura jamais l’ombre d’un ralentissement

La bonne nouvelle, c’est que cet excellent système n’est que la cerise sur le copieux gâteau que représente le jeu. On connait le talent de Compile, on connait les capacités de la PC Engine CD, vous pouvez donc imaginer ce que donne l’alliance des deux et vous ne serez pas déçu : les graphismes sont magnifiques, l’action est trépidante, il y a des sprites dans tous les sens, jamais l’ombre d’un ralentissement et la musique CD vient encore parfaire le tableau, même si son volume est un peu bas par défaut.

Les niveaux sont variés et bien conçus

Il y a également des dizaines de petits détails réjouissants, comme le fait que des vaisseaux viennent vous aider lors du premier stage. On pense immédiatement à M.U.S.H.A. – et pour cause – et la barre parvient peut-être même ici à être placée encore un peu plus haut ! Pour ce qui est du défi, n’oublions par que Seirei Senshi Spriggan était un titre prévu pour le Summer Carnival, ce qui signifie qu’il bénéficie d’un mode challenge très relevé, et surtout de pas moins de cinq modes de difficulté ! Dans son mode « normal » (c’est à dire la difficulté la plus basse), le jeu est exigeant mais loin d’être insurmontable, surtout si vous commencez à établir quelle combinaison de sphères vous convient en toute circonstance. Dans les niveaux supérieurs, c’est bien évidemment une autre chanson, mais le fait est que les néophytes comme les experts pourront tous trouver leur compte, ce qui est certainement la meilleure approche dont on puisse rêver.

Le décor viendra parfois réduire votre marge de manoeuvre

Au final, la mission est une nouvelle fois remplie pour un studio décidément en état de grâce : Seirei Senshi Spriggan est sans doute un des tout meilleurs titres du genre, un des plus ludiques, un des plus aboutis et un des mieux réalisés. À moins d’être résolument et définitivement allergique aux shoot-them-up à défilement vertical, j’ai du mal à concevoir qu’on puisse s’essayer à ce titre et ne pas y trouver son compte, quel que soit son degré d’attente et son niveau d’exigence : dans tous les domaines, on a indéniablement affaire au haut du panier, et à peu près n’importe quel type de joueur devrait être amené à y trouver ce qu’il cherche. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de lui laisser sa chance, je vous encourage à combler immédiatement cette lacune. Parce que dans le genre, on trouve difficilement mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur shoot’em up sur console (Tilt n°97, décembre 1991)

NOTE FINALE : 18/20 Seirei Senshi Spriggan est un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile, et cette simple phrase devrait presque suffire à décrire toutes ses qualités. Porté par un système de power-up jouissif et une réalisation à la hauteur, le titre se montre à la fois abordable et profond, fun et exigeant, apte à vous tenir en haleine pendant des semaines grâce à ses nombreux modes de difficulté sans jamais se montrer injuste ou inutilement frustrant. On pense immédiatement à des références comme M.U.S.H.A., mais le mieux reste que le jeu représente une passerelle idéale entre les vieux briscards à la recherche de défi et les néophytes espérant simplement se vider la tête et se détendre – en solo uniquement, certes, mais c'est bien là le seul reproche qu'on puisse adresser au programme. Quoi que vous cherchiez dans un shoot-them-up, Seirei Senshi Spriggan l'a probablement en réserve. Raison de plus pour l'essayer dès maintenant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de mode deux joueurs en vue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Seirei Senshi Spriggan sur un écran cathodique :

G-LOC : Air Battle

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ジー・ロック (graphie japonaise), 지-락 (graphie coréenne), G-LOC : Air Battle – Loss of Conciousness by G Force (écran-titre), G-LOC : R360 (ordinateurs), SEGA AGES : G-LOC Air Battle (Switch)
Testé sur : ArcadeGame GearAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemZX SpectrumMega Drive
Disponible sur : 3DS (version Game Gear), Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Nintendo eShop (3DS)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Y Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x3) ; Zilog Z80 4,026987MHz
Son : Haut-parleur (x3) ; YM2151 OPM 4,026987MHz ; SEGA PCM 4,026987MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc avec les idées, c’est que contrairement à ce qu’on pourrait penser, elles ne sont pas illimitées. Comprendre : elles le sont à un niveau théorique, mais quand il s’agit de penser dans un cadre et selon des contraintes, les choses se compliquent, et ça ne fait qu’empirer au moment d’opérer un tri entre les bonnes et les mauvaises.

Quand les ennemis ont le bon goût de s’aligner sagement devant vous, tâchez d’en profiter

Demandez à SEGA : des idées, la firme en avait eu à revendre au cours des années 80, et cela avait d’ailleurs largement participé à sa renommée dans les salles d’arcade – avec quelques prouesses techniques comme le Super Scaler qui avait permis de lancer aux joueurs avides d’en prendre plein les yeux des Space Harrier, des OutRun ou des After Burner. Mais justement, au début des années 90, les genres vidéoludiques commençaient à se structurer, les mécanismes à se graver dans le marbre et les univers à se définir, ce qui fait que débarquer avec la trouvaille à laquelle personne n’avait pensé se révélait chaque jour un peu plus difficile. Et au moment de lancer une nouvelle borne vous plaçant à bord d’un chasseur de type jet, la question se sera fatalement posée chez SEGA : qu’offrir de plus que ce qu’avait déjà proposé After Burner, justement, trois ans plus tôt ? La réponse prit la forme d’un jeu nommé G-LOC : Air Battle, un titre nourrissant, comme on va le voir, bien des points communs avec une saga à laquelle il n’est pas officiellement rattaché. D’ailleurs, petit conseil : abordez la lecture du test en ajoutant mentalement « Comme dans After Burner » au début de la moitié des phrases, ça m’évitera de le faire moi-même.

Le monde libre a encore besoin de vous !

Vous voici donc une nouvelle fois aux commandes d’un avion qui ressemble furieusement à un F-14 Tomcat. On sent d’ailleurs bien que c’est là le principal intérêt de la borne, laquelle se sera parfois présentée dans un modèle dit « R360 » et monté sur vérins hydrauliques qui avait pour fonction de vous secouer avec autant d’enthousiasme que l’auraient fait des montagnes russes dans un parc d’attraction, jusqu’à vous placer la tête en bas – au point, d’ailleurs, qu’il était possible de s’asseoir dans le cockpit juste pour profiter de la démonstration sans même jouer, et qu’un mécanisme « d’éjection » était disponible pour stabiliser la borne !

Au sol ou dans les airs, une cible reste une cible

Mais même sur la version de base, on profitait déjà d’un manche à balai et d’un levier de vitesse sur lequel était placé un petit bouton rouge pour la post-combustion, la grande classe. Les commandes, expliquées au lancement, sont de toute façon faites pour être assez évidentes : une gâchette pour la mitrailleuse (aux munitions illimitées), un bouton pour les missiles (en nombre limité, cette fois), un levier pour la vitesse qui sera d’ailleurs désactivé pour le mode « débutant » (le jeu compte trois modes de difficulté), et à vous les joies d’aller dézinguer des avions adverses ou des unités au sol, ce qui sera d’ailleurs votre objectif exclusif, chacune des « missions » vous demandant d’abattre un certain nombre de cibles en temps limité avant de passer à la suivante. Si vous y parvenez sans vous faire abattre, à vous le bonheur de continuer, dans le cas contraire il vous suffira de glisser une autre pièce pour avoir droit à un nouveau tour de manège.

Mayday ! Mayday ! Il est dans mes six heures !

Les trois modes de difficulté du jeu vous proposeront des environnements différents, mais le principe ne changera fondamentalement jamais : un grand couloir où vous ne choisirez pas votre direction, des ennemis qui arriveront par derrière ou par en face et dont la position vous sera annoncée par le radar en bas à gauche, et vos armes pour vous débarrasser en vitesse du quota exigé avant que le chronomètre ne soit écoulé.

Renversant, non ?

Est-ce que cela vous fait penser à After Burner ? Comme on l’a déjà dit, c’est parfaitement normal, et on peut même se demander au nom de quelle obscure logique commerciale la borne ne s’appelle pas After Burner III alors qu’elle reprend pour ainsi dire 90% du système de jeu de la saga. Un nom qui finira d’ailleurs par échoir à la version console de… Strike Fighter, un autre jeu très semblable que SEGA sortirait l’année suivante. Vous vous souvenez de ce que je disais à propos des idées ? Ici, elles peuvent se compter sur les doigts d’une main : la vue se fait désormais à la première personne pendant l’essentiel de l’action, ne repassant à la troisième que lorsque vous êtes pris en chasse par un appareil ennemi, ce qui vous demandera alors de secouer le manche à balai dans tous les sens pour essayer de sortir de la ligne de mire adverse.

Le retour du héros, qui aura droit à sa poignée de main pour avoir sauvé le monde

Le rythme est un peu plus lent que dans After Burner, et la jouabilité se veut plus précise : verrouiller un ennemi demande désormais de le conserver à portée de viseur suffisamment longtemps, par exemple, et il est possible d’aller s’écraser contre les falaises lors des phases de rase-motte, lesquelles ressemblent comme deux gouttes d’eau à celles de… Thunder Blade. Décidément, on savait recycler, chez SEGA ! Pour le reste, on est face à un calque si fidèle de l’action d’After Burner que le jeu va jusqu’à en reprendre une large partie des bruitages et des voix digitalisées. Seule originalité : l’occasion d’aller se poser manuellement sur le fameux porte-avion à la fin de certaines missions. Sachant qu’il suffira de se placer correctement sur l’axe horizontal et d’attendre, on ne va pas hurler à la simulation de pointe…

Faire péter des trucs : la base de bien des concepts vidéoludiques

En fait, tout est là : G-LOC : Air Battle, c’est After Burner avec un minime coup de peinture et très peu d’idées en plus, le tout camouflé tant bien que mal derrière un rythme un peu plus sage. L’accumulation de sprites au sol a cette fois été remplacée par une 3D mappée assez propre qui fait penser à ce qu’offrirait le Mode 7 de la Super Nintendo quelques mois plus tard, et l’action demeure suffisamment efficace pour qu’on soit rivé au siège… oh, une bonne minute.

Il y a aussi des missions de nuit, où vous ferez la même chose que de jour

Évidemment, dans la borne R360, c’était bien suffisant pour avoir envie d’aller vomir tout son quatre heures, mais si vous découvrez aujourd’hui le titre via une borne plus conventionnelle ou via l’émulation, autant dire que vous estimerez avoir fait le tour du jeu au terme de votre première partie et que vous aurez probablement raison. Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas – le jeu est objectivement défoulant – c’est plutôt qu’on est une nouvelle fois face à un concept pensé exclusivement pour l’arcade, c’est à dire dont la durée de vie n’a jamais vraiment été pensée au-delà de deux minutes. Si on se sent un peu plus maître de son destin que dans After Burner où l’intérêt fondait en même temps que l’adrénaline retombait, la surprise ne joue plus et le bilan sur la durée n’est pas nécessairement meilleur : tant qu’on a le cerveau débranché et qu’on se sent puissant à dégommer des chasseurs par dizaines, la magie fonctionne à peu près, mais une fois qu’elle a disparu… Bref, une bonne occasion de se lâcher un peu, surtout si vous avez la chance de croiser la borne R360, mais sans doute pas de quoi vous retenir pendant des heures.

Vidéo – Le premier mode de difficulté du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dans l'absolu, G-LOC : Air Battle n'est finalement pas grand chose de plus qu'After Burner à la première personne, en plus lent. Le gameplay gagne en précision ce qu'il y perd en adrénaline, mais le bilan ludique passé les cinq premières minutes reste à peu près le même : jouissif à faible dose, mais limité. Au bout de la trentième vague de chasseurs tous identiques, après avoir fait joujou avec la manette des gaz, le bouton de post-combustion et le manche à balai, on s'est certes bien amusé mais on se surprend également à penser qu'on est finalement un peu vieux pour ce genre de choses et qu'à tout prendre, on s'amuserait peut-être davantage sur une vraie simulation que dans ce rail shooter déguisé qui peine à exister au-delà de son aspect de pur défouloir. À essayer au terme d'une longue et épuisante journée de travail – ou pour l'adrénaline, si vous avez la chance de pouvoir tester la borne.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes qui n'apportent pratiquement rien par rapport à After Burner... – ...et une adrénaline qui s'est un peu faite la malle entretemps – Des missions qui se limitent à deux modèles répétés en boucle

Version Game Gear

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – Juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter une borne d’arcade réputée pour sa réalisation sur une console portable 8 bits comme la Game Gear, on se doute que l’équipe de développement va devoir faire preuve d’un minimum de jugeote pour éviter la catastrophe industrielle. Fort heureusement, l’équipe interne de SEGA se doutait bien que la formule de G-LOC : Air Battle allait devoir être repensée un minimum pour l’occasion. Oubliez donc bien évidemment la 3D-de-la-mort-qui-tue : le décor défile désormais en simili-3D, et c’est bel et bien votre curseur qui bouge plus que votre avion, même si la vue se penche lorsque votre curseur s’approche des bords de l’écran.

Deux salles, deux ambiances

On retrouve les trois modes de difficulté, la mitrailleuse et les missiles, et s’il n’est plus possible de régler la vitesse, la post-combustion est toujours présente via la touche Start. On note que le système de verrouillage est devenu beaucoup plus permissif dans cette version, où n’importe quel ennemi située dans une zone assez large autour de votre curseur devient immédiatement une cible pour vos missiles. Surtout, en plus de la possibilité de choisir sa mission, cette version offre un aspect « gestion » puisque vous ferez un détour par le garage entre deux missions pour dépenser vos points afin d’augmenter votre puissance de feu, de refaire vos réserves de munitions et de carburant, d’augmenter votre blindage ou la taille de votre réservoir… autant dire un aspect assez gadget, mais qui a le mérite de vous investir un peu peu plus. Il y a même un mode deux joueurs en compétitif ! L’un dans l’autre, le logiciel s’en sort finalement assez bien alors qu’on était en droit de craindre le pire. Certes, plus question ici d’en prendre plein les yeux, et le gameplay reste extrêmement simpliste, mais il a le mérite de fonctionner. C’était très certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les possesseurs d’une Game Gear ne devraient pas se sentir floués de posséder cette version, parfaite pour s’occuper les mains cinq à dix minutes de temps à autres.

À tout prendre, les choix opérés étaient probablement les bons

NOTE FINALE : 11/20

Porter une borne d’arcade comme G-LOC : Air Battle sur la Game Gear pour son lancement était un choix assez gonflé, mais SEGA aura plutôt bien sauvé les meubles en proposant une cartouche certes loin d’être inoubliable mais qui offre l’essentiel tant que vous n’aurez pas l’idée saugrenue de chercher à y engloutir des heures. Un petit jeu amusant par courtes séquences, parfait pour s’occuper dans la salle d’attente, donc.

Version Amiga
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je suis sûr que rien qu’à la vue du nom « U.S. Gold », nombreux sont les lecteurs à avoir pris la fuite. Eh oui, en 1992, le distributeur américain sévissait encore, confiant le massacre de ses licences chèrement acquises à des équipes qui en faisaient n’importe quoi. Pompeusement renommé G-LOC : R360 pour l’occasion, ce portage est hélas une énième démonstration d’une des multiples raisons pour lesquelles l’Amiga faisait nettement moins rêver en-dehors de l’Europe : techniquement, si ça bouge de manière à peu près fluide, c’est hideux, avec grosso modo quatre couleurs qui se battent à l’écran dont un gros pâté uni pour figurer le sol. Le son ne relève pas le tout, mais la maniabilité à un bouton est de loin la pire horreur de toutes : on ne sait jamais pourquoi on tire un missile, la mitrailleuse ne fait jamais mouche, l’avion ne va strictement jamais là où on essaie de le mener et félicitations à ceux qui ont compris d’où venaient les tirs ennemis qui nous touchent, puisqu’on ne les voit pas à l’écran. On se retrouve parfois avec une véritable nuée de cibles face à nous sans réussir à en toucher une seule. Du grand art ! Autant dire que ce qui aurait déjà eu un peu de mal à passer en 1990 ne faisait absolument plus illusion en 1992 : le jeu s’était fait descendre à sa sortie, et à raison. Fuyez cette honte et allez jouer à autre chose à la place.

Ceci n’est pas un jeu NES

NOTE FINALE : 05/20

Certaines réputation sont méritées, et celle d’U.S. Gold n’est plus à faire : chaque fois qu’on cherche le pire de ce qu’a pu offrir l’Amiga, on sait où chercher. Ce G-LOC : R360 est un naufrage : c’est moche, c’est injouable, c’est chiant comme la pluie. Si vous ne savez pas comment on pourrait ne pas aimer l’Amiga, jouez à ce genre d’horreur, et vous saurez.

Version Amstrad CPC
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le marasme de la version Amiga, on aborde ce G-LOC : R360 sur CPC avec une certaine appréhension… laquelle ne dure vraiment pas longtemps : aucun problème, c’est largement aussi mauvais que ce qu’on pouvait craindre. Encore une fois, que la technique soit affreusement limitée n’est pas une surprise : on est ici face à un jeu développé pour un marché considéré comme hyper-marginal en 1992, et on sent bien que les choses ont été faites vite. En gros, c’est « promène ton viseur sur le pâté bleu ». Ça pourrait sans doute être pire, mais encore une fois, cette maniabilité… Pourquoi est-ce que la mitrailleuse ne sert à rien ? C’était déjà le cas dans After Burner, ils ont recyclé le code ? Si encore les missiles sortaient chaque fois qu’on le leur demande, et pas une fois sur dix ! En l’état, le jeu se limite donc à une fenêtre d’intervention de dix pixels sur dix dans laquelle on essaie de faire entrer les sprites ennemis sur lesquels on peut espérer tirer un missile de temps en temps. Quel pied… De toute façon, qui jouait encore au CPC en 1992 ? À mon avis,certainement pas des gens coincés avec juste ce jeu à faire tourner dessus !

Y’a pas à dire, on se régale !

NOTE FINALE : 04/20

On ne sait pas trop quel était l’intérêt de sortir un jeu comme ce G-LOC : R360 en 1992 sur CPC : on l’aurait déjà trouvé nul cinq ans plus tôt, et ça ne s’était pas amélioré dans le laps de temps. Si vous cherchez un bon jeu à découvrir sur la machine d’Amstrad, vous pouvez déjà éliminer celui-là. Suivant.

Version Atari ST
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, il faut avoir le moral au moment de lancer un jeu. Après ce que G-LOC : R360 avait montré sur Amiga, on pouvait au moins s’accrocher à un timide espoir vis-à-vis de la version ST : il pourrait difficilement faire pire sur la machine d’Atari, pas vrai ? Faux : à la laideur et à la jouabilité ratée, cette version trouve le moyen d’ajouter deux tares : une résolution réduite en 256×200 avec deux grandes bandes bleues sur le côté (dame, c’est que ça demande des ressources, d’animer deux sprites sur un gros pâté !) et une réalisation sonore absolument atroce, avec un moteur qui sonne très exactement comme votre aspirateur quand le tuyau se bouche en aspirant un coin de tapis. En résulte un logiciel atroce, qui n’a de jeu que le nom, et qui nous aide à nous remémorer à quoi ressemblait une industrie vidéoludique menée par des gens qui ne savaient pas ce qu’ils vendaient ni à qui. Allez hop, beurk, et à la poubelle.

À ce stade, on touche carrément au sublime

NOTE FINALE : 04,5/20

La question scientifique aura donc trouvé une matérialisation concrète : il existe une nullité au-delà de la nullité, et elle se nomme G-LOC : R360. Je pense sincèrement qu’en apprenant à coder sur Atari ST à partir d’aujourd’hui, vous auriez déjà fait dix fois mieux que ce machin d’ici deux semaines. Laissez ce jeu là où vous l’aurez trouvé, et si vous voulez vraiment rendre un service à tout le monde, tirez la chasse.

Version Commodore 64
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle machine, même équipe aux commandes : on lance une nouvelle fois G-LOC : R360 sans s’attendre à des miracles. Au moins, on n’est pas déçu de ce côté-là puisqu’on n’en obtient aucun. Bonne nouvelle : dans cette version, vous aurez bien le temps de dompter les commandes et de vous entraîner, puisque le jeu doit tourner à une vitesse avoisinant les cinq images par seconde. Malheureusement, c’est toujours aussi imprécis, la mitrailleuse ne touche rien, on ne peut jamais viser là où on a envide de viser, et les missiles sont visiblement dotés de leur volonté propre, un peu comme dans les autres versions sur ordinateur. Dois-je préciser que c’est moche ? Encore une fois, l’intérêt ludique est à peu près nul, et on ne voit pas trop quelle catégorie de masochiste pathologique pourrait bien s’amuser devant cette séance diapo. Rien à attendre, autant passer à la suite.

À intégrer d’urgence dans un livre intitulé Les cent jeux auxquels vous ne voulez pas jouer sur C64

NOTE FINALE : 03,5/20

Si ce G-LOC : R360 sur Commodore 64 avait le bon goût de bouger, on pourrait presque se croire devant un jeu vidéo – un jeu vidéo moche, injouable et sans intérêt, mais un jeu vidéo quand même. Malheureusement, vous aurez probablement éteint votre ordinateur bien avant d’atteindre ce stade-là.

Version Master System

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue plus d’un an après la version Game Gear, l’itération Master System de G-LOC : Air Battle aurait pu en être un simple portage adapté à l’écran de la télévision. SEGA en aura visiblement décidé autrement, en plaçant l’équipe de SIMS, grand habitué de la machine, aux commandes. Et le résultat est vraiment bluffant : techniquement, si on est évidemment à des kilomètres de la version arcade, on a cette fois une liberté de mouvement bien plus grande que sur Game Gear, et la sensation de vitesse est bien rendue, tout comme les indispensables roulis. Même les séquences de poursuite en vue extérieure sont toujours là !

Qui a besoin de 3D quand on a une Master System ?

Pour ne rien gâcher, le système de jeu est même plutôt plus convaincant que sur arcade : le score vous servira à investir des points à la fin de chaque niveau pour recharger votre chronomètre, vos dégâts ou votre stock de missiles. Les missions offrent des cibles un peu plus variées, et il y a même des boss de fin de niveau ! À une heure où la technique de la borne n’impressionne plus personne, je dois confesser avoir pris plutôt davantage de plaisir sur cette version, en dépit de quelques petits tracas évitables, comme un manque de précision de la mitrailleuse qui fait qu’on tend à abuser des missiles le temps de comprendre le truc. Une chose est sûre : on tient là, et de loin, une des meilleures simulations de vol de la machine. Une excellente surprise, à découvrir !

On a même des boss!

NOTE FINALE : 13,5/20

Soyons honnête : ce n’est certainement pas sur Master System qu’on attendait G-LOC : Air Battle. Eh bien il s’avère qu’on avait tort : grâce à une réalisation réussie et à un gameplay bien pensé, le fait est qu’on passe un très bon moment sur ce qui s’avère être un des tout meilleurs titres du genre sur la 8 bits de SEGA. Beau boulot, SIMS.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Ça envoie du rêve, hein ?

Parmi les machines occupées à agoniser dans la douleur (et dans l’indifférence) en 1992, il serait dommage d’oublier le ZX Spectrum, qui atteignait alors l’âge vénérable de dix ans. Images Software ne l’avait pas oublié, mais ils auraient certainement dû : on trouve ici un sérieux candidat au titre de plus mauvais jeu vidéo jamais programmé. C’est bien simple, on rencontre ici à peu près tous les défauts cumulés de toutes les autres versions : les graphismes rivalisent à peine avec ceux d’un Minitel, l’action est d’une lenteur à pleurer (une image par seconde, et encore), le son vous vrille les tympans, et la jouabilité existe davantage à l’état de concept qu’à celui de phénomène manifeste. Que des magazines à l’époque aient pu lui tresser des lauriers me fascine, et me donne presque envie d’aller interviewer les journalistes responsables pour savoir s’ils avaient déjà sombré dans l’alcool au moment de rédiger leur article. Dans tous les cas, aujourd’hui, ne vous approchez pas de cette chose, oubliez son existence, et vivez heureux.

NOTE FINALE : 02/20

Peut-on encore parler de jeu ? G-LOC : R360 sur ZX Spectrum fait un peu penser à ces glorieux portages réalisés sur des calculatrices : intéressant pour la prouesse, à jeter dans tous les autres domaines. Ici, la prouesse se limitant à offrir un des titres les plus lents et les plus moches de toute la ludothèque de la machine de Sinclair, on le laissera aux derniers nostalgiques de la machine pour aller lui préférer à peu près n’importe quoi d’autre.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 janvier 1993 (Europe) – Février 1993 (États-Unis) – 26 février 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est la Mega Drive, pourtant déjà disponible depuis deux ans au Japon au moment de la sortie du jeu dans les salles d’arcade, qui aura été la dernière machine servie. Cette fois, ce sont les vétérans de Probe Software qui s’y collent, en nous livrant pour l’occasion un portage résolument dans la lignée de ce qu’ils avaient l’habitude de faire : sérieux, sans être transcendant. Techniquement, le titre fait le travail sans éclat, plutôt moins impressionnant dans son genre qu’After Burner II sur la même machine, mais il est en tous cas d’une fluidité à toute épreuve – ce qui n’est pas réellement une performance lorsque l’on constate l’absence quasi-totale d’éléments au sol.

Bon, le jeu est là et il est jouable, c’est déjà un bon début

On retrouve en tous cas un contenu sensiblement mieux agencé, avec briefing et choix de la mission, plus un pilote pour vous délivrer vos ordres, mais rien de l’aspect « gestion » présent dans les versions 8 bits, ce qui est un peu dommage. Pas de boss non plus, d’ailleurs. En revanche, les séquences « à la troisième personne » font désormais l’objet de niveaux entiers, et on retrouve les rase-motte dans les canyons, avec la possibilité de s’écraser misérablement contre les falaises. La jouabilité est globalement assez précise, sauf pour la mitrailleuse qui demande vraiment d’être pointée précisément au centre de la hitbox adverse pour avoir une chance de toucher, ce qui est toujours aussi énervant. Le son, passé le sympathique thème de l’écran-titre, ne casse pas trois pattes à un canard. Bref, on a là l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus, ce qui fait que le titre pourra faire illusion lors de courtes séances de jeu mais que dans l’ensemble, on s’amuse plus sur la version arcade, et même sur la version Master System.

Pas mal, mais peut mieux faire

NOTE FINALE : 12,5/20

Trop sage pour son propre bien, cohérent techniquement sans être renversant, amusant à faibles doses mais trop limité sur la durée, G-LOC : Air Battle sur Mega Drive accomplit l’essentiel sans jamais réellement le transcender, et offre le type même de logiciel auquel on s’adonne cinq minutes de temps à autres avant de se souvenir pourquoi on n’y jouait pas plus souvent et de le ranger.

Monster Lair

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : ワンダーボーイIII モンスター・レアー (Japon)
Titres alternatif : Wonder Boy III : Monster Lair (écran-titre), Monster Lair : Wonder Boy III (Mega Drive/Wii/Windows)
Testé sur : ArcadePC Engine CDMega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En s’amusant à chercher un peu, on peut trouver au moins un point commun entre des séries aussi disparates que Wonder Boy, Legend of Zelda et Castlevania. Bon, en fait, on pourrait sans difficulté en trouver plusieurs dizaines, mais celui qui nous intéresse aujourd’hui est déjà un peu plus particulier : après un deuxième épisode qui aura fait un détour du côté de l’action-RPG, ces sagas seront toutes revenues à la formule originelle pour leur troisième épisode.

Premiers instants : comme un petit côté familier, non ?

On aura sans doute l’occasion de creuser un jour la question de ce soudain amour pour le jeu de rôle en vue de profil qui sembla agiter les compagnies japonaises dans la deuxième moitié des années 80, mais le fait est qu’après un Wonder Boy in Monster Land qui avait pourtant cartonné dans les grandes largeurs, SEGA et Westone décidèrent temporairement de revenir au gameplay qui avait fait connaître la série. Je dis « temporairement », car les retrogamers savent bien à quel point la série des Wonder Boy allait par la suite être vouée à être définitivement associée au jeu de rôle en enchaînant, dès 1989, avec un Dragon’s Trap appelé à rester dans les mémoires, mais en 1988, l’heure était plutôt au rétropédalage visant à offrir aux joueurs la suite à Wonder Boy que Monster Land n’avait pas tout à fait été. Vous suivez ?

Il est temps de revenir aux fondamentaux !

Monster Lair, qui ne porte curieusement son nom pourtant vendeur de Wonder Boy III que sur l’écran-titre, renoue donc en partie avec la formule qui avait fait le succès du premier opus : courir vers la droite dans des niveaux à défilement forcé, éviter les adversaires, les obstacles et les tirs ennemis, collecter des fruits pour le score, sauter de plateforme en plateforme et recommencer.

D’un niveau à l’autre, le concept ne bouge pas

Ceci dit, « retour aux sources » ne signifie pas forcément « pas en arrière », aussi le troisième épisode de la saga arrive-t-il avec son lot de nouveautés histoire de dépoussiérer un peu une recette qui avait eu le temps de vieillir en deux ans. Pour commencer, notre héros est cette fois continuellement armé d’une épée qui tire à distance, dont la puissance, la portée et la forme de l’attaque pourront d’ailleurs être ponctuellement modifiées via des power-up régulièrement lâché par les ennemis. Cela confère soudainement au jeu un aspect run-and-gun qui change de la plateforme pure de l’opus original, et qui vire carrément au shoot-them-up pour les boss, où notre héros Leo (oui, c’est son nom) enfourche son dragon pour aller faire la fête aux grands méchants après quelques vagues d’ennemis ! Et puis tant qu’à faire, histoire de contenter plus de monde, une jeune fille appelée Pappilo pourra servir d’avatar à un éventuel deuxième joueur qui viendra alors donner un précieux coup de main.

Une aide qui sera d’ailleurs rapidement la bienvenue car, comme vous pourrez rapidement en juger, Monster Lair s’inscrit dans la droite ligné de Wonder Boy pour ce qui est de la difficulté. Ne vous fiez pas à votre longue jauge de vie, qui ne vous servira que contre les projectiles adverses : au moindre contact avec un ennemi, au moindre saut raté, le résultat est le même : c’est la mort immédiate.

On retrouve les environnements et les ennemis traditionnels de la saga

La difficulté ne tarde pas à monter en flèche, et face à des ennemis et à des tirs plus rapides que votre personnage, l’habileté pure ne suffira souvent pas, et mieux vaudra bien se souvenir de la disposition des niveaux et des monstres pour avoir une petit chance d’aller loin avec un unique crédit. Car dans la pure tradition du jeu d’arcade, Monster Lair est clairement un jeu à scoring : les décors et les ennemis ont beau changer d’un stage à l’autre, le déroulement, lui, ne varie pas d’un poil, et vous aurez largement cerné tout ce que le titre a à offrir très longtemps avant d’être venu à bout des quatorze niveaux du jeu. Si vous espérez de la variété, des surprises, des mécanismes nouveaux en progressant dans le jeu, vous serez atrocement déçu : l’objectif est de faire le meilleur score, le reste n’est pas grand chose de plus que de l’habillage, et même les patterns des boss ont une fâcheuse tendance à se ressembler. À ce titre, et pour ceux qui avaient aimé avancer dans Monster Land, ce retour en arrière assumé risque d’apparaître comme une déception.

Toute la faune est contre vous !

Le jeu a pourtant clairement des arguments, à commencer par un mode deux joueurs sympathique qui peut clairement aider à faire passer la pilule de la difficulté. Car en solo, soyons clair : c’est rapidement très difficile, et le titre verse ouvertement dans la catégorie des logiciels dont l’aspect ludique repose sur la capacité à les dompter et à les vaincre.

Les gros sprites sont de la partie !

Les graphismes très colorés ont plus de personnalité que les thèmes musicaux trop discrets, mais on commençait à sentir à l’époque que le programme manquait d’une touche de technicité et d’adaptabilité qui commençait à apparaître de plus en plus régulièrement au sein des titres de la concurrence, et que les mécanismes un peu plus datés de celui-ci ont aujourd’hui pris un léger coup de vieux. Ce n’est pas tant que le jeu soit mauvais – on peut encore facilement s’amuser des heures sur des jeux d’arcade bien plus répétitifs comme la fin des années 70 et le début des années 80 en ont offert des dizaines – c’est juste qu’il aura choisi de rester dans une catégorie volontairement limitée qui commençait à ne plus faire recette à la fin des années 80, même dans les salles d’arcade. Traduit en clair, si vous ne lancez pas ce Monster Lair pour le défi, il y a fort à parier qu’il ne reste pas grand chose pour vous retenir, tant le reste apparaît désormais vu et revu. On ne sera d’ailleurs pas surpris, au final, que SEGA ait préféré orienter sa saga vers la formule de Monster Land par la suite : c’était dans l’air du temps, et c’était tout simplement plus ludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Après une incartade dans l'aventure/action mâtinée de RPG, Wonder Boy revient à ses premières amours avec Monster Lair. Dans une formule désormais directement inspirée du premier opus, mais avec un aspect run-and-gun/shoot-them-up afin de varier un peu les choses, le titre retrouve une simplicité assumée dans le design et une linéarité à toute épreuve qui se traduisent par une absence totale de variété dans l'action. La conséquence en est que la philosophie du jeu ne conviendra réellement qu'aux fans assumés du scoring curieux de voir jusqu'où ils pourront amener le héros avec un nombre défini de crédits. Tous les autres se sentiront probablement assommés par l'ennui longtemps, très longtemps avant d'être venus à bout des quatorze niveaux du jeux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable – Un level design hyper-limité – Des boss trop longs – Un déroulement qui ne se renouvèle jamais

Version PC Engine CD

Développeurs : AlfaSystem Co., Ltd. – Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 31 août 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise
TurboTap supporté
Vous vouliez la borne à domicile ? On a mieux !

En 1989, alors que la Mega Drive peinait encore à développer sa ludothèque, la PC Engine, elle, était déjà dotée d’un lecteur CD-ROM – petite friandise de NEC, qui tenait alors à populariser sa technologie. Alors que la machine de SEGA commençait tout juste à laisser entrevoir enfin la concrétisation de ses promesses d’amener l’arcade à domicile avec Ghouls’n Ghosts, la console de NEC, elle, accueillait un jeu SEGA avec Monster Lair. Première bonne nouvelle : l’intégralité du contenu de la borne est là, et il ne manque pas un niveau, pas un boss ni surtout l’indispensable mode deux joueurs.

Graphiquement, c’est très légèrement moins détaillé que sur la borne, mais il faut bien regarder

Deuxième bonne nouvelle : la réalisation graphique n’a franchement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et il ne faut que quelque secondes pour oublier qu’on est en train de jouer au portage sur une console 8 bits plutôt que sur la borne elle-même. On a certes perdu les défilements parallaxes, mais on s’en remettra. Troisième bonne nouvelle : la réalisation sonore, elle, tire parti du support CD-ROM pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui en envoient plein les oreilles. Quatrième bonne nouvelle (oui, il y en a beaucoup) : la difficulté a été revue légèrement à la baisse depuis la borne, et sans avoir été galvaudé, le défi est désormais un peu moins inutilement frustrant, avec notamment des combats de boss expédiés un peu plus vite. Mine de rien, cela fait déjà une énorme différence, car là où chaque minute de jeu virait rapidement à la torture dans l’opus original, on s’amuse cette fois plus franchement avec une marge d’erreur un peu plus sensée. Bref, autant dire que non seulement cette version fait au moins jeu égal avec la borne, mais qu’elle lui est même plutôt supérieure, y compris au niveau ludique, ce qui est un peu l’essentiel ! Seul défaut : l’absence d’un menu des options qui aurait pu permettre de régler la difficulté, mais pour le reste, voilà clairement un excellent moyen de découvrir Monster Lair aujourd’hui.

Que du bonheur !

NOTE FINALE : 14,5/20

Monster Lair sur PC Engine CD fait mieux que rivaliser avec la borne d’arcade : il la terrasse ! Techniquement irréprochable, avec des graphismes inattaquables et une musique CD qui enfonce celle de la borne, cette version s’avère en plus un peu moins punitive, un peu moins frustrante, et toujours aussi amusante à deux. Un portage comme on les aime !

Version Mega Drive
Monster Lair : Wonder Boy III

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange destinée que celle de ce Monster Lair, décidément. Arrivé sur PC Engine CD sans y changer de nom, contrairement aux autres épisodes de la série, il aura dû attendre un an de plus pour débarquer sur la console de son éditeur… lequel, au passage, ne l’aura même pas distribué aux États-Unis face à la version de la console adverse ! On se doute fort que SEGA allait devoir mettre les bouchées doubles pour éviter de se faire humilier par un portage d’une de ses propres licences, et le fait est… que c’est passablement raté.

Même les couleurs sont moins bien choisies

Techniquement, le jeu se défend : il récupère ses défilements parallaxes, et tout a été redessiné pour optimiser au maximum les graphismes en fonction de la résolution. Ceci dit, les couleurs sont nettement moins bien choisies, les dégradés sont dégueulasses, il y a même des ralentissements et des effacements de sprites… et en plus, le défilement se traîne, même si on remarquera qu’il accélère lorsqu’on avance vers le bord droit de l’écran. Bref, sur les deux hardwares, c’est bien la Mega Drive qui passe pour une console 8 bits ! Sentiment bien sûr renforcé par une musique honnête mais qui n’a clairement aucune chance d’aller rivaliser avec les thèmes qualité CD. Tout cela est déjà dommage mais resterait encore anecdotique si cette version n’avait pas en plus le culot de se présenter expurgée d’une partie du contenu de la borne. Le mode deux joueurs est toujours là, grâce lui en soit rendue, mais les niveaux cinq, six, neuf, douze et treize ont, eux, totalement disparu – soit plus du tiers du contenu de la version arcade tout de même ! À ce niveau, autant dire que la présence d’un menu des options peine à donner le change… Bref, on comprend que SEGA ait préféré réserver ce portage à l’Europe, où la version PC Engine CD n’aura jamais été distribuée officiellement hors de la France : parfois, on a un peu honte de soi, et il y a de quoi.

Et en plus, ça trouve le moyen de ralentir !

NOTE FINALE : 12/20

Belle humiliation pour Sega, qui se fait mettre à l’amende, sur une de ses propres licences, par une console 8 bits et par un portage sorti depuis un an et demi. Techniquement inférieure à la version PC Engine CD, cette version Mega Drive de Monster Lair s’est surtout vue amputée de pas moins de cinq niveaux. Bref, une version à oublier, ce qui tombe bien car tout le monde l’a déjà fait.