Développeur : Nintendo Research & Development 4 Éditeur : Nintendo Co, Ltd. Titre original :The Hyrule Fantasy ゼルダの伝説 (The Hyrule Fantasy :Zelda no Densetsu – Japon) Titres alternatifs :A Lenda de Zelda (Brésil), 젤다의 전설 (Corée), Adventure (titre de travail) Testé sur :NES – Famicom Disk System Disponible sur : 3DS, Game boy Advance, Switch, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (3DS, Wii U)
La saga Zelda (Jusqu’à 2000) :
1 – The Legend of Zelda (1986) 2 – Zelda II : The Adventure of Link (1987) 3 – The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991) 4 – Link : The Faces of Evil (1993) 5 – Zelda : The Wand of Gamelon (1993) 6 – The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993) 7 – Zelda’s Adventure (1995) 8 – The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) 9 – The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)
Version NES
Date de sortie : 22 août 1987 (États-Unis) – 15 novembre 1987 (Europe) – Octobre 1988 (France) – 19 février 1994 (Japon)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comment présenter une légende ? La question mérite d’être posée, tant le jeu que nous nous apprêtons à aborder à présent n’est pas un jeu comme les autres.
Les premiers donjons sont faciles à trouver. Les derniers, en revanche…
L’un des objectifs avoués de RetroArchives est d’amener des joueurs des dernières générations à se pencher sur des titres publiés parfois plusieurs années, voire plusieurs décennies, avant leur naissance. À faire découvrir les incontournables, les perles du passé, mais aussi les jeux obscurs, les grands oubliés, les curiosités, ceux qui méritent une deuxième chance – bref, l’univers vidéoludique du siècle dernier au sens large, dans sa variété et ses errances, depuis les titres pionniers et visionnaires jusqu’aux ratages oubliés.
Mais existe-t-il seulement au XXIe siècle un ermite égaré au fond d’une grotte perdue isolée quelque part au cœur d’une île non-répertoriée qui n’ait jamais entendu parler de The Legend of Zelda ?
Aucun joueur n’a oublié comment débute l’aventure : en allant se saisir de cette épée
Partons de cette évidence : ce nom, Zelda, tout le monde l’a déjà entendu, au même titre que d’autres mondialement connu à travers les générations, comme Super Mario pour citer une autre série légendaire de Nintendo.
Mieux vaut être bien préparé pour affronter le dernier donjon du jeu
Tout le monde connait Link, sa bouille d’elfe aux oreilles pointues, sa tenue verte, et sa quête quasi-permanente pour porter secours à la princesse éponyme au travers d’une saga si vaste que rares sont les joueurs à pouvoir se vanter d’en avoir fini chaque itération et chaque spin-off – ou même simplement d’avoir joué à chacun d’entre eux.
Puisqu’il est parfaitement évident qu’on ne peut pas imaginer un site de retrogaming n’abordant pas une série aussi prestigieuse, aussi fondatrice, aussi indispensable serait-on tenté de dire que celle de Zelda, le plus simple est donc de repartir du tout début. De l’origine. Voici donc The Legend of Zelda, et pourquoi il a bouleversé l’histoire du jeu vidéo.
Non seulement le monde est grand, mais chaque zone propose sa propre ambiance, entre forêts, lacs ou flancs de montagne
Commençons par l’histoire qui, là aussi, évoquera bien des réminiscences à n’importe quel joueur s’étant essayé à un des titres de la série. Dans le royaume d’Hyrule existe, depuis des temps immémoriaux, une relique magique conférant un immense pouvoir à son détenteur : la Triforce. Celle-ci, comme son nom l’indique, est composée de trois éléments représentant chacun une valeur particulière : le pouvoir, le courage et la sagesse. Or voici que Ganon, le prince des ténèbres, est venu envahir le royaume d’Hyrule à la tête de son armée et est parvenu à s’approprier la Triforce du pouvoir.
Votre inventaire tient sur un seul écran – mais il n’y aura pas un seul objet inutile là-dedans
Craignant qu’il ne parvienne également à mettre la main sur la Triforce de la sagesse, la princesse Zelda décide de la diviser en huit fragments qu’elle cache dans les donjons du royaume, avant de charger Impa, sa nourrice, de s’enfuir et de trouver un homme assez courageux pour sauver le royaume. Celle-ci, cernée par les hommes de Ganon, ne devra son salut qu’à l’intervention d’un jeune guerrier nommé Link. C’est donc à lui que reviendra la quête de réunir les huit fragments de la Triforce de sagesse qui seule lui permettra d’affronter Ganon dans son repaire et de libérer la princesse Zelda et le royaume d’Hyrule.
Difficile d’imaginer une quête plus universelle : le jeune sauveur parti à la rescousse du royaume (et de la princesse, comme dans tous les contes de fées). Et bien évidemment, ce sauveur, ce sera vous. Et la première question se posera immédiatement une fois l’introduction du jeu terminée et votre personnage nommé (tout le monde sait aujourd’hui qu’il s’appelle Link, mais à l’époque on était très loin d’imaginer que ce nom connaîtrait une telle notoriété à l’avenir) : comment sauve-t-on un royaume ?
Chaque boss représente le point culminant du donjon – le moment où vous allez démontrer que vous ne vous êtes pas donné tout ce mal pour rien !
Pour y répondre, le jeu avait le bon goût de proposer un manuel vous présentant l’univers, le récit, les bonus et les monstres du jeu, mais aussi et surtout une carte destinée à ne pas vous abandonner complètement au milieu de nulle part sans objectif ni directions. Car bien entendu, la première grande trouvaille du jeu, digne héritier en ce sens du Adventure paru sur Atari 2600, c’est sa totale non-linéarité mettant l’accent sur une composante qui n’a pas pris une ride, même plus de trente ans après sa sortie : l’exploration.
Ces indices lapidaires tenant en une phrase seront les seuls avec lesquels vous devrez composer durant tout le jeu
Votre héros commence la partie sur le premier écran de jeu avec les mains et les poches vides. L’interface en haut de l’écran vous permettra de réaliser qu’il dispose d’une jauge de vie représentée sous la forme de cœurs (trois au début du jeu), d’un compteur de clés, qui trouveront leur utilité dans les donjons, de bombes, dont vous anticipez qu’elles vous serviront à faire sauter quelque chose, et de rubis, qui serviront de monnaie dans le jeu, ainsi que de deux petites fenêtres – pour l’instant vides – et représentant les objets attribués respectivement au bouton B et au bouton A de la manette. Une pression sur Start fera apparaître une nouvelle fenêtre, affichant tout votre équipement – c’est à dire rien au lancement du jeu – ainsi que les fragments de la Triforce de sagesse en votre possession. Voilà, vous savez tout. Vous pouvez partir à l’aventure.
Chaque objet trouvé viendra enrichir les possibilités qui s’offrent à vous
Puisque l’écran sur lequel vous commencez la partie comporte l’entrée d’une grotte, vous pensez probablement que c’est un aussi bon endroit qu’un autre pour commencer votre exploration. Vous entrez : un vieil ermite vous attend, et vous offre votre premier arme, une simple épée en bois. Par défaut, la voici automatiquement attribuée au bouton A, et vous vous empressez de quitter les lieux pour aller la tester sur le premier monstre venu. Ainsi débute votre odyssée, et elle ne ressemblera à celle de personne d’autre.
La bougie sera longtemps votre seul moyen de savoir où vous mettez les pieds dans les salles obscures
La première idée de génie de The Legend of Zelda est là : votre totale liberté. Vous voulez utiliser la carte pour foncer vers le premier donjon ? Faites donc. Vous voulez tâter un peu le terrain, découvrir les nombreux marchands, et l’utilité des bombes ou des flèches qu’ils vous vendent ? Rien ne vous l’interdit. Sûr de vos capacités, vous voulez foncer directement vers l’un des derniers donjons du jeu ? C’est possible (et c’est une très mauvaise idée, mais ne vous privez pas). Vous voulez essayer cette bougie que vous venez d’acquérir sur un monstre ? Hé, c’est amusant, ça le blesse. Dans une salle obscure ? Ça l’éclaire, c’est logique mais il fallait y penser. Sur un arbre ? Tiens, ça le brûle. Et puis, à force d’errer et de tenter vos petites expériences de ci de là, vous faites une découverte : sous cet arbre que vous venez de brûler se cachait un escalier ! Vous descendez les marches : un moblin vous offre cent rubis en échange de votre discrétion ! Hé, cela vaut le coup d’essayer plus souvent ! Et puisque des passages se cachent sous les arbres, peut-être que vos bombes pourraient déceler des accès cachés dans un des pans de roche ? Au terme de longues minutes d’efforts, gagné ! Vous avez trouvé une grotte secrète ! Vous vous précipitez à l’intérieur… et l’occupant des lieux, furieux, vous demande de rembourser la porte que vous venez de dynamiter fort discourtoisement. Cinquante rubis de perdu… vous repartez, dépité.
Ta-da ! Le jeu regorge de passages secrets – et quelle jubilation à chaque fois qu’on en trouve un !
La grande force du titre, c’est que cette prime jubilatoire à la recherche et à l’envie de retourner chaque pierre – avec, comme on l’a vu, sa part de risque – ne fera que grandir tandis que vos possibilités d’action s’étendront. Chaque donjon du jeu comporte au moins un artéfact particulier qui s’avèrera bien souvent indispensable pour la suite. Comme cette échelle que vous pourrez utiliser en guise de pont, ou ce radeau qui vous aidera à vous élancer depuis des embarcadères. Il y a aussi ces objets extrêmement bien cachés sur la carte du monde, à l’image de ce bracelet de puissance qui vous permettra de déplacer des blocs de rocher – et parfois de découvrir d’étranges raccourcis – ou encore ces anneaux qui changent la couleur de votre tunique – et qui doublent, voire quadruplent, votre résistance.
On ne se lasse jamais de ces petits moments de triomphe
Pour vous donner une idée des possibilités offertes à l’explorateur fanatique – ou au vieux briscard très expérimenté – il est tout à fait possible, pour le fouineur convulsif, d’aborder le tout premier donjon du jeu avec une jauge de vie, une résistance et des dégâts doublés ! Bref, les possibilités sont énormes, et elles peuvent trouver leur juste récompense pour ceux qui s’en donnent la peine. Autant dire qu’un joueur pourra littéralement passer des semaines – voire des mois – à explorer et à glaner des indices pour l’éclairer sur la marche à suivre, car un simple coup d’œil sur la carte vous permettra de réaliser que tous les donjons n’y sont pas présents, et certains, surtout parmi les derniers, peuvent s’avérer très, très délicats à trouver – sans même parler d’en venir à bout…
Des statues qui vous tirent dessus, des adversaires résistants qui sont invulnérables de face… C’est dans ces moments que votre habileté sera mise à rude épreuve
Les donjons, d’ailleurs, parlons-en : ils représentent à la fois un passage obligé, puisque vous devrez retrouver les fuit fragments qui y sont cachés, et également un des moments les plus marquants du jeu. Comme le monde extérieur, ils sont divisés en une succession d’écrans fixes dans lesquels vous transitez à la recherche de clés pour ouvrir les portes fermés, de murs factices à faire sauter à l’aide de vos bombes, de passages secrets à faire apparaître en poussant des blocs, d’accès fermés qui ne se déverrouilleront que lorsque vous aurez éliminé tous les adversaires d’une salle… Dans chacun d’eux, vous pourrez mettre la main sur une boussole, qui vous indiquera l’emplacement du boss, et sur une carte qui vous permettra de connaître le plan du donjon. Si les premiers de ces donjons peuvent se montrer assez abordables, et relativement linéaires, ils ne tardent pas à devenir labyrinthiques et à regorger de passages souterrains, de pièces cachées, d’indices soigneusement dissimulés – et de ces fameux objets uniques qui vous imposeront d’explorer méthodiquement pour être bien certain de ne rien avoir oublié d’important derrière vous.
Ces monstres qui ressemblent à des gros gâteaux peuvent dévorer votre bouclier magique – ne les laissez pas s’approcher !
Difficile de ne pas évoquer ces donjons sans mentionner leur fameux thème musical, totalement hypnotique, et qui parvient à placer en quelques notes une ambiance absolument fabuleuse – mais il serait plus difficile encore d’isoler un seul élément de la B.O. du jeu qui ne soit pas devenu culte aujourd’hui. Le fragment de Triforce sera bien sûr gardé par un boss qui demandera parfois une technique ou un objet précis pour être vaincu, et qui lâchera systématiquement, à sa mort, un réceptacle de cœur qui viendra augmenter votre jauge de vie – remplaçant ainsi en quelque sorte la montée de niveau des jeux de rôles de l’époque. Beaucoup de ces réceptacles peuvent également être dénichés sur la carte du jeu – parfois de façon visible, plus fréquemment soigneusement dissimulés, tout comme cette loterie, ou cette épée magique, ou ce vieux sage qui vous donnera un indice capital pour découvrir l’emplacement du dernier donjon, ou…
Et si cette fin n’était que le début ?
Le test s’étire, et j’ai le sentiment de ne toujours pas avoir abordé 10% du jeu. C’est certainement là une des grandes explications de sa renommé autant que de sa longévité : jamais on n’aurait imaginé un jeu à la fois aussi riche de possibilités et aussi simple à prendre en main : quatre flèches, trois boutons, et le monde est à vous.
Chaque épée fait deux fois plus de dégâts que la précédente – autant dire qu’en trouver une donne lieu à un long moment de jubilation !
C’est également la toute première cartouche de jeu à autoriser la sauvegarde – on comprendra donc d’autant plus aisément que la durée de vie du jeu ait pu représenter, elle aussi, une petite révolution dans le monde du jeu vidéo sur console de l’époque, où les titres étaient bien davantage pensés pour des cessions courtes et où l’essentiel de l’enjeu reposait dans le scoring. Surtout que je ne vous ai même pas encore annoncé qu’une fois le jeu terminé, une nouvelle quête commence… avec une nouvelle carte et de nouveaux donjons. Oui, vous pourrez repartir pour un deuxième tour de manège – et avec le sourire, en plus. Le jeu représente peut-être tout simplement cela : la première, la plus évidente, la plus accessible et au final la plus épique de toutes les grandes quêtes que les joueurs de l’époque rêvaient de pouvoir accomplir enfin sans posséder un ordinateur hors de prix, sans avaler 80 pages d’instructions et sans se frotter à une interface opaque mettant en jeu 120 touches du clavier. The Legend of Zelda, c’était vraiment l’aventure à portée de la main.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 19/20
Il est aujourd'hui à peu près aussi stérile qu'inconcevable d'imaginer à quoi pourrait ressembler le monde vidéoludique actuel privé de l'héritage de The Legend of Zelda. Le jeu conçu par Takashi Tezuka et Shigeru Miyamoto représente une sorte de miracle comme on en voit peut-être un par génération : un jeu qui a visé juste dans tous les domaines qu'il explorait pour la première fois, du premier coup. Combien de titres âgés de trente ans peuvent aujourd'hui se vanter de se découvrir, manette en main, avec pratiquement le même plaisir qu'au jour de leur sortie ? Le triomphe instantané rencontré par le jeu à l'époque n'a rien d'usurpé : il demeure, à sa façon, le rêve d'enfant enfin concrétisé, cette quête initiatique qu'on nous avait implicitement promise en nous lisant des contes de fées le soir. Un classique immortel comme on n'en connaitra peut-être plus jamais.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les indices sibyllins et la taille de la carte font qu'il faudra être vraiment bon pour découvrir les derniers donjons du jeu
– Le fait que le jeu ne vous fasse réapparaitre qu'avec trois cœurs remplis à chaque chargement risque d'imposer de longues séquences de collecte de vie - à moins, bien sûr, de connaître l'emplacement des fées...
– Le défi est particulièrement relevé - mais qu'il soit dit ici que découvrir ce jeu avec un guide ou une solution complète représenterait une hérésie sans nom, tant il repose précisément sur le plaisir de la découverte
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of Zelda sur un écran cathodique :
Version Famicom Disk System The Hyrule Fantasy ゼルダの伝説
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Disquette d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les lecteurs attentifs auront sans doute été surpris de découvrir que The Legend of Zelda aura dû attendre 1994 pour sortir au Japon. Il s’agit bien évidemment de la date de sortie de la version cartouche japonaise, laquelle aura d’ailleurs représenté le tout dernier jeu produit par Nintendo sur sa console 8 bits. Zelda aura en fait surtout représenté le titre de lancement du Famicom Disk System, l’extension uniquement sortie au Japon et permettant de jouer sur des disquette plutôt que sur des cartouches – option qui aura rapidement cessé d’être pertinente, d’où son absence sur la scène internationale.
On n’est pas dépaysé, surtout avec la traduction anglaise !
Néanmoins, on comprendra aisément que le jeu ait été idéal pour présenter les caractéristiques du système, à commencer par la sauvegarde aisée des données directement sur le support – pas besoin de couteuse pile ici ! Le jeu en lui-même est bien évidemment à 95% identique à son itération cartouche occidentale, même si on remarque quelques nuances intéressantes : il n’est bien évidemment sorti qu’en japonais (des patchs de fans auront réglé le problème depuis), il tire parti du micro intégré à la manette de la Famicom (certains ennemis peuvent être détruits en criant !), mais également des capacités sonores étendues de l’extension : le thème musical de l’écran-titre est ici subtilement mieux rendu, et une fois en jeu, ce sont surtout les bruitages qui sont améliorés. Il faudra malgré tout, support oblige, composer avec quelques écrans de chargement. Autant dire que pour les curieux, on a affaire ici à une alternative tout-à-fait valable, et pour cause : l’expérience originale, c’est celle-là et aucune autre.
NOTE FINALE : 19/20
C’est bien sur Famicom Disk System que The Legend of Zelda aura vu le jour, et c’est pour l’essentiel le même jeu tirant parti de quelques spécificités de la console japonaise et de son extension – comme le micro de la manette ou la puce sonore supplémentaire. Il en résulte un titre toujours aussi bon et peut-être même légèrement meilleur, et qu’on peut facilement découvrir en anglais aujourd’hui. Joie.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (Japon) – Mai 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il fallait jouer au grand quiz du « que n’a-t-on encore jamais eu l’occasion d’affronter dans un jeu d’action ? », Nul doute que la question constituerait une colle pour pas mal de joueurs.
The Firemen, c’est un peu La Tour Infernale en jeu vidéo
Un regard ému sur près de quarante ans de production vidéoludique fournirait une liste impressionnante d’ennemis rencontrés : soldats, extraterrestres, zombis ou même insectes géants ; tous les adversaires possibles et imaginables semblent avoir été usés jusqu’à la corde à force de servir de cibles à répétition, et parvenir à trouver quoi que ce soit d’original dans l’opposition que proposent les jeux d’action tient autant de l’exploit que de la gageure. Et puis un jour, chez Human Entertainment, un petit malin a une une idée qui valait son pesant d’or : quitte à faire un jeu de tir, et si l’adversaire, cette fois, c’était… le feu ?
Préparez-vous à vivre un Noël agité
Imaginez un peu le concept : nous sommes en 2010 (oui, le futur d’il y a vingt ans est déjà notre passé…), et le soir de Noël, un incendie commence à ravager les locaux de la compagnie chimique Metrotech.
Sur la grande échelle, les flammèches viennent de partout !
Dépêchée sur place, une équipe de cinq pompiers d’élite (enfin on le suppose, parce que sinon on en aurait certainement envoyé dix fois plus) va devoir circonscrire les flammes et sauver les quelques civils prisonniers du brasier, rendu plus violent encore par l’instabilité des produits chimiques entreposés sur place. Vous allez donc incarner Pete, accompagné de son collègue Daniel, venus sauver ce qui peut encore l’être tandis que deux de vos collègues interviennent dans une autre partie du bâtiment. Pendant toute l’intervention, vous resterez en contact radio les uns avec les autres histoire de vous tenir informés en temps réel de l’évolution de la situation, avec une seule opposition à l’esprit : les flammes.
Les interventions des personnages participent énormément à l’immersion du joueur
Il faut reconnaître qu’entre deux guerres du Vietnam ou deux invasions planétaires de martiens affamés, le postulat de départ de The Firemen a quelque chose de rafraîchissant. Au lieu de vider des chargeurs sur des gens qui ne vous ont rien fait, vous aller cette fois manier la lance à eau pour vous frayer un chemin jusqu’au toit du siège de Metrotech, au cours de six niveaux à la difficulté croissante et qui s’enchaîneront sans heurts puisque tout le jeu se passe dans le même bâtiment. Votre mission ? Celle de n’importe quel soldat du feu, naturellement : limiter les dégâts et sauver des vies. Et croyez-moi, vous allez vite réaliser que la vie de pompiers précipités au milieu de la Tour Infernale, ça n’est pas de tout repos…
L’introduction plante le décor… en anglais, alors que les dialogues sont traduits en français, quel drôle de choix
Vous voici donc arrivés au siège de Metrotech. « Vous », au pluriel puisque, comme cela a été dit, vous êtes accompagné de Daniel (ou Danny, inutile d’être si formel), votre collègue qui ne vous quittera jamais – sauf quelques secondes, de temps à autre, le temps d’aller mettre des civils en sécurité en un temps record. Reposez tout de suite la manette que vous vous apprêtiez à tendre à un ami, néanmoins : Danny ne pourra être contrôlé que par l’IA.
Le sol peut s’effondrer, soyez prudent !
Oui, on pourra être surpris de voir le jeu placer toutes les conditions idéales pour un mode deux joueurs et ne pas s’en servir, c’est véritablement dommage. Reconnaissons toutefois que votre collègue s’en sort très bien, et qu’on tient peut-être là une des meilleures intelligences artificielles de l’ère 16 bits : Danny attaque bravement le feu à la hache (?!), pousse les objets qui barrent la route, ouvre les portes qui séparent les différentes sections du bâtiments et se démène comme un beau diable pour éteindre ce qui passe à sa portée, ce qui fait sans doute de lui l’un des très rares compagnons gérés par l’IA qu’on ne passe pas son temps à insulter pour sa stupidité ou pour son inutilité.
Les boss peuvent se montrer assez délicats, surtout à cause du fait que vous les affrontez systématiquement dans des espaces confinés
Vous, cependant, n’êtes pas équipé d’une hache mais d’un extincteur qui fait aussi lance à eau – ne cherchez pas, c’est l’avenir de 1994, et celui-ci est relativement optimiste vu que votre réserve d’eau est illimitée.
Les souffleries vous repoussent autant qu’elles attisent les flammes
Pour le reste, les possibilités offertes pour combattre le feu sont relativement riches puisque tous les boutons de la manette sont utilisés : Y vous permettra de lancer un jet continu très efficace contre les feux importants, B correspond à une projection plus diffuse, très utile pour les flammèches à vos pieds, X lance une bombe à eau qui fera office de Smart Bomb, et A vous autorisera à ramper – que ce soit sous le décor ou sous les souffles de vents brûlants. Les deux gâchettes, pour leur part, vous serviront à bloquer la direction de votre tir et donc de faire du strafe, ce qui pourra vous être indispensable dans certaines situations. Bref, il vous faudra prendre le temps de maîtriser toutes ces nuances à la perfection, car vous allez constater que le jeu vous demande rapidement d’être particulièrement réactif, et que le feu peut composer un adversaire redoutable – bien plus que vous ne l’imaginez.
La variété des environnements et de situations est appréciable – même si le jeu s’essouffle assez vite
Car entre les souffles, les explosions, les robots de maintenance devenus incontrôlables, le sol qui s’effondre, les flammèches portées par le vent, et le temps – prenant la forme d’un compteur en haut à gauche de l’interface – qui joue contre vous, autant vous dire que vous allez rapidement passer un Noël digne de celui de Bruce Willis dans 58 Minutes pour Vivre. Le déroulement est simple : vos collègues, en contact permanent avec vous par l’entremise de la radio, vous donnent un objectif à atteindre, et en vous aidant de la carte située dans la moitié supérieure de l’écran, vous allez essayer de l’accomplir dans le laps de temps qui vous est imparti.
Les conseils prodigués par vos collègues feront également office de didacticiel
Vous réaliserez rapidement que chercher à éteindre tout ce qui se présente face à vous est une perte de temps : l’important sera d’avancer, si possible en vitesse – mais prendre le risque d’explorer pourra également vous permettre de mettre la main sur une nouvelle bombe à eau, voire sur un civil isolé au milieu des flammes. Un détecteur vous aidera d’ailleurs à repérer les signes de vie, et vous aurez une excellente raison – en plus de votre conscience – pour aller sauver ces malheureux : en l’absence d’une quelconque forme de trousse de soins, ce sera la seule opportunité de restaurer vos points de vie. Et sachant que le jeu est assez difficile, que les boss ne pardonnent pas et que vous ne disposez que de trois malheureuses vies pour venir à bout du jeu, ces civils, croyez-moi, vous allez vouloir les sauver !
Les choses se compliquent sérieusement sur la fin
On aborde d’ailleurs là les deux aspects les plus frustrants du titre : sa difficulté, et sa brièveté. Un joueur chevronné verra en effet la fin de The Firemen en un peu moins d’une heure – le mot-clef étant « chevronné » car, si les choses commencent doucement, le jeu ne tarde pas à devenir réellement difficile. Les combats de boss, notamment, demanderont de très bon réflexes – et une connaissance précise des patterns employés – mais le jeu dans son ensemble n’hésite jamais à vous faire payer un très court instant d’inattention. Ouvrez une porte ou brisez une fenêtre, et vous vous exposez à un retour de flammes, parcourez un couloir et vous pouvez tout à fait voir le sol se dérober sous vos pas, avancez trop vite et vous vous découvrirez piégé au cœur d’une nasse où le danger viendra de tous les côtés à la fois. Et encore une fois, chaque « tir » a son utilité, et si vous ne faites pas l’effort d’en apprendre la fonction, vous risquez de le payer très vite. Le jeu peut d’ailleurs rapidement devenir frustrant, particulièrement si vous craquez sous la pression de la limite de temps : attendez-vous à perdre régulièrement la vie pour vous être senti obligé de forcer le pas pendant quelques secondes.
Sauver les civils vous permettra de récupérer de la vie
On appréciera, en revanche, le louable effort de mise en scène du jeu, qui fait tout pour vous propulser au milieu d’un film catastrophe. Le reste de votre équipe vous parle, se concerte, s’interroge. Au détour d’un couloir, l’opérateur vous prévient : l’architecte du bâtiment sera là dans quelques minutes, il indiquera la marche à suivre pour circonscrire l’incendie. Vous aidez une femme blessée : elle vous demande de retrouver son fils, au quatrième étage, et vous donne son nom. Vous sauvez un enfant, l’identité ne correspond pas, il faut continuer à chercher… Bref, le jeu est dynamisé par ces événements destinés à vous impliquer et à vous rappeler que vous et votre collègue n’êtes pas seuls au monde. Niveau réalisation, je vous laisse observer les captures. On se croirait presque dans le bâtiment : des bureaux, des jardins, des escaliers, des cuisines, une chaufferie… tout y passe, avec une variété très louable, y compris une séquence sur la grande échelle, même si évidemment, le feu, lui, ne se renouvelle pas beaucoup… Vos personnages sont bien animés, on appréciera de voir leurs portraits pendant les conversations ; en revanche, les musiques sont assez quelconques, pour ne pas dire totalement oubliables.
Danny vous sera d’une aide précieuse
Quelques mots, enfin, sur la VF : si celle-ci est d’assez bonne qualité, on pourra regretter que – pour une raison mystérieuse hélas souvent reproduite sur Super Nintendo, on se souviendra par exemple de Super Metroid – celle-ci soit partielle. En effet, si les conversations en jeu ont été traduites, le texte d’introduction, les menus et l’interface sont, eux, restés en anglais, un choix aussi absurde que difficile à pardonner.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Proposant un cadre particulièrement original pour un jeu d'action, The Firemen représente, à plusieurs niveaux, une véritable bouffée d'air frais dans un monde vidéoludique alors rongé par l'éternel recyclage des mêmes vieilles idées. Jouable, trépidant, plaçant une pression constante sur vos épaules tout en sachant vous garder impliqué, on pourra juste regretter que le jeu soit aussi court et qu'il devienne rapidement aussi difficile : une courbe mieux étalée et plus progressive – ainsi qu'un mode deux joueurs – l'auraient certainement propulsé pour de bon aux rangs des titres incontournables de la Super Nintendo.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une bonne IA, c'est bien. Laisser l'occasion à un humain de prendre sa place, ça aurait été encore mieux
– La difficulté ne tarde pas à monter en flèche
– Les jeux à moitié traduits, une sale habitude de la Super Nintendo
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Firemen sur un écran cathodique :
Développeur : Origin Systems, Inc. Éditeur : Origin Systems, Inc. Testé sur :PC (DOS) Version non testée : FM Towns Les extensions du jeu :Special Operations 1 & 2 Disponible sur : Mac OS X (10.7.0), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) – version PC émulée sous DOSBox dans les deux cas En vente sur :Gog.com (au sein du pack Wing Commander 1 + 2 regroupant les deux jeux et toutes leurs extensions)
Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi (1991)
Wing Commander Academy (1993)
Wing Commander : Privateer (1993)
Wing Commander : Armada (1994)
Wing Commander III : Heart of the Tiger (1994)
Wing Commander IV : The Price of Freedom (1996)
Wing Commander : Prophecy (1997)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 (x8) et 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Un an après avoir adressé un superbe claque à l’industrie vidéoludique, Wing Commander remettait déjà le couvert, et on se doute bien qu’après un pareil succès commercial et critique, les studios Origin ne pouvaient qu’ambitionner de pérenniser la toute jeune saga en achevant de transformer un coup d’essai en un coup de maître.
la réalisation était impressionnante pour un titre de 1991
Dès lors, la tentation pouvait être grande de servir du réchauffé, dans la droite lignée des deux extensions dont s’était vu gratifier le premier opus : sensiblement la même chose en mieux, de nouvelles missions, de nouveaux chasseurs et voilà une suite emballée en un temps record. Mais ceux qui ont eu la curiosité de suivre un peu la carrière de Chris Roberts savent qu’un mot reviendra constamment, comme un leitmotiv, dans l’ensemble de sa production : « ambition ».
La variété et la qualité de la mise en scène vous en met à nouveau plein la vue, en toutes circonstances
Cette ambition vous sautera d’ailleurs au visage dès la très impressionnante introduction du jeu, dont la mission sera visiblement de vous décrocher la mâchoire pendant pas loin de quatre minutes (ou beaucoup plus, si votre PC est un peu lent). Autant vous dire qu’à l’époque de la sortie du jeu, la mission en question était parfaitement remplie, et que ce Wing Commander II initiera une longue tradition qui durera jusqu’à la fin de la saga : découvrir chaque épisode en restant bouche bée.
Chaque écran du jeu participe à la mise en scène
Pour cela, on sent que l’équipe de Chris Roberts a mis le paquet : réalisation en VGA, reconnaissance du combo Roland MT-32/Soundblaster, et un moteur de jeu qui ne donnait sa pleine mesure qu’à partir du 386 DX33. Pour rester dans la continuité, toute l’introduction est entièrement doublée – chose exceptionnelle pour un jeu de 1991 – afin de pousser encore un peu plus loin le côté « cinématique » qui avait fait le succès du premier opus. Cette longue mise en place vous narrera ce qui s’inscrira dans la continuité d’une des grandes trouvailles du premier épisode : le scénario du jeu. Autant dire qu’encore une fois, tout sera fait pour que vous vous sentiez impliqué dans l’aventure que va connaître votre personnage.
Le moteur graphique n’a pas connu de révolution, mais on sent vraiment la différence de pilotage d’un appareil à l’autre
L’histoire de Wing Commander II débute juste à la suite de celle du premier opus – ou plutôt, de la deuxième extension de celui-ci. Et elle commence plutôt mal : au terme d’une courte séquence de crédits, le Tiger’s Claw, le vaisseau amiral sur lequel vous aviez passé l’intégralité du premier épisode et des Secret Missions, est réduit en poussière par des chasseurs kilrathi ayant manifestement la capacité très désagréable de se rendre invisibles. Pour ne rien arranger, votre pilote – parti en mission au moment des faits – est accusé de trahison, personne au sein de la Confédération ne semblant décidé à croire ses histoires d’astronefs camouflés. En l’absence des données de son enregistreur de vol, votre héros échappe au peloton d’exécution – mais pas à la fureur de l’Amiral Tolwyn, bien décidé à vous faire muter au sein d’une société de sécurité privée histoire de tirer définitivement un trait sur votre avenir au sein de l’armée.
Les briefings sont toujours de la partie, mais sont bien plus variés qu’auparavant
Et pour enfoncer le clou, les Kilrathi, essuyant un revers face aux rebelles de Ghorah Khar (que vous aviez aidés dans Secret Missions 2), prennent la décision d’y détruire leurs propres chantiers spatiaux plutôt que de les laisser aux mains des insurgés. Dans ces chantiers, les fameux vaisseaux camouflés que votre personnage sera donc le seul à avoir vu en situation. Il vous faudra alors attendre pas moins de dix longues années, coincé sur une station pourrie loin des combats, avant que les événements ne vous offrent à nouveau l’occasion de faire vos preuves – et de blanchir votre nom.
Désormais, il se passe beaucoup de choses entre les missions
C’est donc à ce moment que vous commencez le jeu en créant un nouveau personnage – ou en transférant celui que vous avez accompagné durant tout le premier opus. Vous voici prêt à entamer une énième patrouille de routine depuis la station Caernarvon – lors de laquelle, vous vous en doutez, les choses ne vont pas tout à fait se passer comme prévu. L’occasion de vérifier de vos propres yeux ce qui a changé depuis le premier épisode.
Le jeu vous ballade à présent un peu partout, plutôt que de cantonner tous vos échanges au bar ou à la salle de briefing
Le plus évident, comme cela a déjà été souligné, est l’extrême soin apporté à la mise en scène – et à la variété des situations. Là où Wing Commander vous proposait de faire toute la partie à bord du Tiger’s Claw, en suivant un rite immuable à chaque mission (bar-briefing-décollage), le deuxième épisode va entreprendre de vous faire voir un peu plus de pays, et de vous surprendre de temps à autre. Déjà, il arrive que le briefing soit remplacé par une conversation, ou complété par un entretien en tête-à-tête, et les objectifs peuvent évoluer en cours de mission. Comme vous vous doutez que vous n’allez pas passer toute la partie sur Caernarvon, il vous arrivera également de visiter un vaisseau-amiral, mais aussi de vous poser sur une autre station spatiale, voire carrément à la surface d’une planète (toutes les missions, en revanche, ont toujours lieu dans l’espace) – bref, de réellement voyager enfin un peu. Dans le même ordre d’idée, on assiste désormais à des événements scriptés ou à des cinématiques en plein vol – un très bon moyen d’être encore un peu plus vissé à son siège à force de se croire plongé au beau milieu d’un film. Il est d’ailleurs possible, entre chaque mission, d’assister au déroulement du scénario d’un simple clic sur l’écoutille correspondante, ce qui vous permettra d’assister à des conversations et de retrouver quelques personnages ayant eux aussi vieilli de dix ans, ainsi que de faire quelques nouvelles connaissances – rarement très emballées par leur rencontre avec le « couard du Tiger’s Claw ».
Mieux vaut éviter de vous rater, car Tolwyn, lui, ne vous ratera pas
Entre trahisons, engueulades, twists et romances, on se laisse très rapidement prendre au jeu, et ce déballage quasi-ininterrompu de cinématiques en vient rapidement à faire office de juste récompense après chaque mission réussie. À noter, malgré tout, que cette scénarisation accrue a un prix : le jeu est désormais totalement linéaire, tirant un trait définitif sur l’intéressant système d’embranchement du premier opus. Vous aurez le droit de rater deux ou trois missions avant que le haut-commandement – qui, rappelons-le, vous a déjà dans le nez – ne vous demande de faire vos bagages et d’aller prendre une retraite bien méritée. Vous constaterez aussi que vos coéquipiers ne peuvent plus trouver la mort en jeu si cela n’a pas été scripté : désormais, ils rentrent à la base ou s’éjectent, ce qui est déjà un tantinet plus intelligent de leur part.
Le Broadsword est un chasseur lourd aussi maniable qu’une boule de pétanque, mais ses tourelles en font une arme redoutable entre les mains de ceux qui savent s’en servir
L’intelligence artificielle a d’ailleurs sensiblement progressé, et vos alliés peuvent désormais réellement représenter un bienfait en mission – ce qui va nous amener à parler du moteur de jeu en lui-même. Comme les captures d’écran qui accompagnent ce test vous le montreront, graphiquement, une fois en vol, le gain par rapport au premier opus ne saute pas aux yeux. Les niveaux de zoom sont un peu plus fins, mais le moteur est aussi plus gourmand – oubliez l’idée de lancer le jeu sur un 286, dorénavant. En revanche, une tonne de petits détails n’apparaissent qu’une fois le manche à balai (ou la souris, ou le clavier) entre les mains – pas de quoi révolutionner le concept de base, mais en avait-il besoin ?
Les rescapés de Secret Missions 2 seront heureux de retrouver des visage connus, comme Tolwyn ou Hobbes
Déjà, on remarquera que chaque astronef a véritablement des caractéristiques propres, à présent. Si, dans le premier épisode, les différences entre un chasseur léger et un bombardier lourd n’étaient pas évidentes une fois l’appareil entre vos mains, le gouffre entre un Ferret et un Rapier est ici beaucoup plus sensible. Le Ferret, chasseur extrêmement rapide et maniable, est ainsi pratiquement intouchable entre des mains expertes – mais n’est équipé que de deux canons, d’aucun missile, et aura vite fait de s’emplafonner dans un ennemi en cas de pilotage maladroit.
Les années ont été plutôt clémentes vis-à-vis d’Angel
Le Broadsword, à l’opposé du spectre, est lent et d’une maniabilité de pachyderme sous tranquillisants. Il devra compter pour se défendre sur l’épaisseur de son blindage, sur sa puissance de feu… et surtout sur ses trois tourelles, dans lesquelles vous pourrez sauter d’une simple pression sur les touche F2 à F4, et qui vous permettront de faire comprendre aux adversaires se croyant en sécurité sur votre aile ou dans vos six heures qu’ils viennent de faire une grosse bêtise. Ceci dit, vous serez bien placé pour les comprendre, certains appareils adverses disposant eux aussi de cette charmante nouveauté. Il vous faudra donc apprendre à rester mobile en pourchassant un Jalkehi ou un Grikath – tous les appareils ennemis du jeu sont inédits – sous peine de vous faire à votre tour arroser par la tourelle arrière de ceux-ci.
Mieux vaut attaquer un Jalkehi par le flanc – son seul angle mort
Ce n’est pas fini : vous vous souvenez des rares affrontements contre des vaisseaux amiraux dans Wing Commander ? Loin de représenter des cibles difficiles, il suffisait généralement d’aligner quelques passages en post-combustion en vidant ses canons pour gagner un ajout facile à son tableau de chasse.
Les sensations de vol sont globalement meilleures que dans le premier opus
Eh bien, les choses se compliquent un peu – donnant, pour l’occasion, une véritable raison d’être aux bombardiers du jeu. Dorénavant, les boucliers des vaisseaux amiraux ne peuvent plus être ne fut-ce qu’égratignés par vos tirs de canons ; votre seule chance de les détruire prendra la forme de torpilles assez délicates à maîtriser. Tout d’abord, celles-ci demandent un long délai avant d’être verrouillées, vous obligeant à prendre position assez loin, et à rester dangereusement statique. Ensuite, elle sont lentes et peuvent facilement être détruites par les tirs de barrage du vaisseau adverse, ce qui vous obligera à les lâcher à la dernière seconde pour optimiser vos chances. Autant vous dire que prendre d’assaut un cuirassé en étant encore engagé dans un dogfight avec des chasseurs est une très mauvaise idée – rajoutant ainsi enfin un peu de challenge et de stratégie à des confrontations qui en avaient bien besoin.
Détail morbide : il vous arrivera d’entendre par radio un adversaire hurler au moment de sa mort
Une nouvelle possibilité s’offre également à vous, engendrant un nouveau type de mission : certains appareils sont équipés d’un rayon tracteur au niveau de leur tourelle arrière. L’intérêt ? Pouvoir partir récupérer des pilotes éjectés, ce qui demandera d’effectuer une manœuvre délicate – cherchez à aller trop vite et vous risquez surtout de percuter le malheureux (ex) rescapé.
Les graphistes n’ont clairement pas chômé
On appréciera également le fait que les champs d’astéroïdes soient devenus beaucoup plus rares, qu’il soit possible de détruire un astéroïde vous fonçant dessus, ou encore qu’on puisse désormais entendre nos coéquipiers – et nos adversaires – s’exprimer sous forme de voix digitalisées (à condition, à l’époque, d’acheter un Speech Accessory Pack qui nous montre que le concept de DLC ne date pas d’aujourd’hui). Notons aussi l’apparition de l’ITTS – un système d’aide à la visée équipant les vaisseaux lourds, et qui pourra vous faciliter un peu la vie tant que votre adversaire ne sera pas trop mobile. Et pour en finir avec les nouveautés, n’oublions pas que le Tiger’s Claw a été détruit par des chasseurs invisibles que vous aurez sans doute l’occasion de recroiser.
L’univers du jeu apparait comme beaucoup plus vivant que celui du premier épisode
Et c’est ainsi au fil de missions plus variées, dans une aventure prenante quoique un tantinet manichéenne, que vous aurez l’occasion de mesurer à quel point tout ce qui fonctionnait dans Wing Commander a ici été poli, développé, repensé, étendu jusqu’à vous permettre de vous sentir impliqué de la première à la dernière seconde, victime du fameux syndrome du « allez, encore une mission » à force de vouloir savoir comment va se développer l’histoire. Loin d’être une simple redite, Wing Commander II est au contraire l’affirmation d’un brillant concept dont l’épisode précédent n’avait été, au final, que la première ébauche.
Vidéo – La première mission du jeu :
Récompenses :
Tilt d’Or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleure mise en scène sur micro
NOTE FINALE : 16/20
Comme son prédécesseur, Wing Commander II aura fait partie de la première vague de titres à contribuer à asseoir le PC au sommet d'un monde vidéoludique dont il n'avait jusqu'alors occupé que trop souvent les bas-fonds. La vraie trouvaille de la saga, à savoir introduire la narration et la mise en scène au cœur de ce qui aurait pu n'être qu'un banal jeu d'action, préfigure à ce niveau ce qui sera un des grands tournants des années 90 où l'histoire allait être appelée à jouer un grand rôle dans des genres où elle semblait jusqu'alors superflue. Le réalisation, extrêmement impressionnante pour l'époque, a peut-être plus mal vieilli que celle des simulation en 3D surfaces pleines de la même période, et on peinera aujourd'hui à être surpris par un récit aussi prévisible que manichéen, mais on tient malgré tout une aventure agréable à suivre à l'action efficace et qui nous donne assez de matière pour avoir envie de la suivre d'un bout à l'autre. Si vous voulez goûtez à ce que pouvait être l'expérience ultime de 1991, voici assurément un bon point de départ
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Le moteur de vol est toujours aussi capricieux - et savoir à quelle vitesse le faire tourner peut être problématique
– L'histoire qui nous clouait au siège à l'époque apparait désormais cousue de fil blanc et manichéenne
Les avis de l’époque :
« Indispensable, ce jeu est indispensable ! Il est beau, il est maniable, il est varié, il comporte des dizaines de missions qui lui assurent une très longue durée de vie, il ne lui manque rien pour être le hit de l’année. Si je devais donner un Tilt d’or de la décennie, je le lui donnerais (encore que Sonic est aussi génial !). (…) Nous entrons dans l’époque des jeux développés comme de véritables super-productions cinématographiques. Wing Commander II est tout simplement génial ! »
Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°95, Novembre 1991, 19/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wing Commander II sur un écran cathodique :
LES EXTENSIONS DU JEU : Special Operations 1 & 2
À l’instar du premier opus, Wing Commander II aura bénéficié de deux extensions – en plus du Speech Accessory Pack – chargées de prolonger l’expérience de jeu en offrant du contenu supplémentaire, ainsi qu’une difficulté dans la continuité directe des dernières missions du jeu. Comme le titre de ces deux extensions l’indique, vous allez être muté au sein de l’unité des opérations spéciales – une unité, vous vous en doutez, chargé des missions top-secrètes qu’on ne peut confier à personne d’autre.
Special Operations 1
Date de sortie : Février 1992 Langue : Anglais Disponible sur : PC (DOS)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre de l’extension :
Special Operations 1 vous place à la suite directe des événements de Wing Commander II : la destruction de K’tithrak Mang laisse à la Confédération une chance inespérée de contrôler enfin le secteur Enigma – plaque tournante du conflit avec les Kilrathi, puisqu’il permet d’accéder à n’importe quel autre système de la galaxie. Malheureusement, comme vous pouvez vous en douter, les choses vont rapidement se compliquer, car en plus de faire face aux attaques des félins, il vous faudra également composer avec la mutinerie du TCS Gettysburg, qui transportait un nouveau prototype de bombardier : le Crossbow.
Le Gothri va vous obliger à sortir le grand jeu – d’autant que vous le rencontrerez régulièrement par vagues de quatre ou cinq appareils
Concrètement, l’extension offre un contenu conséquent : 20 missions à la difficulté assez relevée, un nouveau bombardier lourd (le Crossbow, donc, si vous avez suivi), un nouvel appareil ennemi (le Gothri, que vous allez vite apprendre à détester tant il ressemble au best of de tout ce qu’on peut détester chez les chasseurs adverses, le camouflage en moins : rapide, très résistant, puissamment armé et doté d’une tourelle arrière), et un scénario intéressant – quoiqu’il mette un peu de temps à démarrer (toutes vos premières missions consisteront en des patrouilles bouche-trous pour nettoyer le secteur Enigma).
L’histoire se laisse suivre mais met beaucoup trop de temps à décoller
Pour le reste, on sera content de retrouver tous les visages connus du jeu de base, plus quelques nouvelles têtes, dont le Lieutenant « Bear » Bondarevsky, appelé à connaître une belle carrière dans les romans tirés du jeu. On notera également qu’il n’est pas rare d’assister à des combats mettant aux prises six ou sept chasseurs plus des vaisseaux amiraux – mieux valait donc avoir, à l’époque, un PC costaud pour ne pas voir le jeu ressembler à un stroboscope. Le fait d’affronter des chasseurs humains vient apporter un peu de nouveauté aux affrontements – et on appréciera également que le Ferret ait laissé place au Super Ferret, ce qui lui permet d’être enfin équipé de missiles. En résumé, une très bonne extension, à condition d’apprécier le challenge, les missions un tantinet frustrantes, et de se montrer patient tant le jeu met bien sept ou huit missions à décoller – ce qui est beaucoup.
Cette extension vous offrira l’occasion d’apprendre à détester aussi les chasseurs de la Confédération
Special Operations 2
Date de sortie : Septembre 1992 Langue : Anglais Disponible sur : PC (DOS)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre de l’extension (attention spoilers !) :
Parue six mois après Special Operations 1, cette seconde extension vous mets cette fois aux prises avec les Mandarins, cette mystérieuse société qui a choisi, dans la guerre que livre l’humanité, de s’allier avec les Kilrathi. L’occasion de régler définitivement le différend entre vous et le traitre du jeu original, qui prendra la fuite dès la première mission. L’occasion aussi, de retrouver Maniac désormais à la tête d’un escadron nommé Wild Eagles, chargé de finaliser les test d’un nouveau prototype : le Morningstar.
Maniac est de retour, toujours aussi insupportable…
On reste ici dans la droite continuité de la première extension avec celle-ci, un peu moins variée néanmoins quant à l’opposition qu’elle propose. Une nouvelle fois, on partira pour pas moins de 20 missions – dont la difficulté a, au passage, été revue à la baisse par rapport à SO1, ce qui n’est pas un mal tant celle-ci pouvait s’avérer frustrante. Les Gothri sont toujours de la partie, mais pas le Crossbow (histoire de donner une bonne raison d’investir dans la première extension) : force est de reconnaître que les nouveautés demeurent assez rares.
…accompagné de tous ses amis échappés de l’asile psychiatrique
Reste le scénario, qui se laisse suivre et donne dans le fan service à outrance avec le retour de Maniac – toujours aussi taré, et qui ne commencera à prendre sa pleine mesure qu’à partir de l’épisode suivant – et de sa fine équipe de joyeux fêlés du casque. Si le plaisir de jeu est toujours là, il faut bien admettre que cette extension peine à surprendre, et qu’il faudra encore une fois composer avec une histoire délayée dans des missions bouche-trous qui multiplieront les patrouilles dans des secteurs remplis à ras-bord d’adversaires. Le Morningstar, quant à lui, est un appareil digne de Maniac : puissant, maniable, avec des boucliers en papier crépon, et surtout doté d’une arme nucléaire assez délicate à utiliser puisqu’elle est dépourvue de système de guidage et que l’employer de près vous condamnera à une mort certaine. Bref, une extension sympathique, sans plus, mais dont on aurait tort de se priver puisqu’elle est désormais incluse, comme la première, dans toutes les versions du jeu vendues en ligne.
Le Morningstar ne devrait pas vous laisser un souvenir impérissable
Développeur : Origin Systems, Inc. Éditeur : Origin Systems, Inc. Titres alternatifs :Wing Commander : The 3-D Space Combat Simulator (boîte), Super Wing Commander (3DO) Testé sur :PC (DOS) – Super Nintendo – Amiga – Amiga CD32 – SEGA CD – 3DO – Macintosh Version non testée : FM Towns Les extensions du jeu :Secret Missions 1 & 2 Disponible sur : Mac OS X (10.7.0) , Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) En vente sur :GOG.com (Mac, Windows)
Au début de l’année 1990, le monde informatique était encore un univers relativement simple. Tandis qu’une machine vénérable comme l’Apple II allait déjà sur ses treize ans, que les ordinateurs 8 bits vivaient leur déclin avec philosophie, les débats vidéoludiques n’engageaient généralement que deux types de joueurs (du moins à l’échelle européenne) : les possesseurs d’Amiga, et les possesseurs d’Atari ST. Les deux ordinateurs étaient alors en pleine santé – on pourrait même dire au sommet de leur gloire – et l’unique question à animer les discussions entre les fanatiques des deux camps (poétiquement surnommés « les amigaïstes » et « les ataristes ») était de savoir laquelle des deux machines allait supplanter l’autre pour acquérir la suprématie totale et définitive du marché informatique.
Hunter a de faux airs de Jean-Paul Belmondo
Il existait un troisième type de joueur, qu’on n’entendait pas beaucoup, et qui passait pour marginal même dans un secteur déjà très sélectif à l’époque : l’utilisateur de PC. Celui-ci se mêlait rarement au débat susmentionné, tant il était certain de le perdre : le PC, en 1990, était une machine de bureau et rien d’autre. Certes, de nouveaux modèles venaient de sortir, parfois équipé de ces fameuses cartes VGA capables d’afficher 256 couleurs – mais ils étaient affreusement chers, et ne représenteraient jamais une concurrence sérieuse. Et puis les premières cartes sonores commençaient à se démocratiser, mais bon… à quoi bon payer une fortune pour jouer à des titres inférieurs à ce que proposaient l’Amiga et l’Atari ST dans des gammes bien moins chères ? Après tout, il n’y avait rien, au sein du marché vidéoludique, qui puisse justifier l’idée saugrenue d’acheter un PC pour jouer.
Wing Commander allait être l’un des tous premiers titres à venir changer cela.
Impensable à l’époque de voir des graphismes de cette qualité et d’imaginer que ça puisse bouger
Le jeu, développé par un jeune inconnu appelé Chris Roberts (alors auteur d’un titre aujourd’hui largement oublié mais ayant connu un certain succès critique : Times of Lore), à la tête d’une équipe de cinq personnes, allait porter la marque d’une ambition phénoménale qui donnerait le jour à une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo. Rien que ça.
Ces personnages couchés dans les banquettes sont en fait vos parties sauvegardées
Pour bien comprendre les raisons du succès colossal rencontré par Wing Commander à sa sortie, commençons par nous replacer en 1990. À cette période, les simulations spatiales représentaient un marché de niche réservé à des joueurs patients, prêts à passer plusieurs heures le nez dans le manuel à assimiler des commandes complexes pour naviguer dans des univers en 3D surfaces pleines pas très agréables à l’œil – à moins de disposer de machines si puissantes qu’elles coutaient pratiquement le prix d’une voiture neuve. Aussi surprenant que cela puisse paraître, rares étaient les jeux proposant de vivre des affrontements spatiaux façon Star Wars, avec le joueur dans le rôle du pilote affrontant les chasseurs adverses. Chris Roberts allait corriger cela, en se basant sur deux idées a priori simples, mais absolument géniales.
Le fait que chaque mission donne lieu à un briefing animé permet de s’y croire à fond
La première sauta immédiatement aux yeux des joueurs de l’année 90, et le coup fut aussi surprenant que difficile à encaisser pour une certaine catégorie de joueurs évoquée plus haut : le jeu était magnifique. Si beau, en fait, qu’il enterrait sans discussion possible n’importe quoi de ce que pouvaient proposer l’Amiga et l’Atari ST à la même époque. Cela était visible à trois niveaux : dans un packaging superbe, d’abord, proposant des plans techniques complets de tous les vaisseaux du jeu, un journal chargé de mettre le joueur en situation, des interviews de pilote, etc – bref, de quoi se sentir immédiatement impliqué.
Des cinématiques serviront à vous rappeler que la guerre ne se limite pas au Tiger’s Claw et à son équipage
Par le moteur de jeu, d’autre part, qui remplaçait la 3D surfaces pleines assez austère par une 3D reposant sur des bitmaps, beaucoup moins gourmande. En résumé, le jeu va piocher l’image d’un vaisseau selon l’angle sous lequel on le voit, lui applique un certain niveau de zoom, et miracle : aucun besoin de limiter le nombre de polygones affichés, puisqu’il n’y en a pas. On peut donc représenter des modèles incroyablement détaillés pour l’époque sans nécessairement aller emprunter un ordinateur à la NASA : le jeu était parfaitement jouable sur un 286, quand la plupart des simulations de pointe de l’époque ressemblaient à un ralenti géant sur un PC de ce modèle dès l’instant où elles employaient plus de 16 couleurs. Effet réussi : tous les joueurs regardaient le jeu avec un petit filet de bave, tant on n’avait jamais rien vu de tel sur aucune machine de l’époque – à part peut-être en salle d’arcade, et encore. Troisième point : le jeu était rempli d’une chose dont le simple concept était encore largement inconnu à l’époque : les scènes cinématiques.
Détail fabuleux pour l’immersion : si votre vaisseau a subi des dégâts, ceux-ci seront visibles sur sa carlingue lors du retour au hangar
Cela va nous permettre d’aborder la deuxième idée de génie du jeu : sa scénarisation. Tous les joueurs de l’époque vous le diront : à la fin des années 80, à l’exception de certains jeux d’aventure très récents, personne n’aurait eu l’idée de lancer un jeu pour son histoire. Et lorsqu’un élément scénaristique intervenait, c’était généralement sous la forme d’un pavé de texte assez indigeste, chargé de venir mette un peu de chair sur l’éternel « tuer le méchant » qui servait d’alibi au scoring à la grande majorité des jeux. Mais Wing Commander, lui, vous propose d’incarner un pilote muté sur le vaisseau amiral de la flotte terrienne, le TCS Tiger’s Claw, lors d’une campagne contre des ennemis sanguinaires à tête de lion nommés les Kilrathis. Et au lieu d’expédier ça en deux lignes avant de vous faire enchainer les missions, le jeu prend un parti innovant et qui fait une grosse différence : la campagne de ce pilote, vous allez la vivre, à la première personne.
Angel Devereaux sera amenée à jouer un rôle important dans le reste de la saga – comme beaucoup des personnages du jeu
Dès le début du jeu, l’immersion est totale : plutôt que d’aligner les menus, Wing Commander vous propose de vous balader à l’intérieur du Tiger’s Claw. L’identité de votre personnage, vous la rentrerez au terme d’une partie sur le simulateur de vol, puis vous aurez l’occasion de discuter avec les autres pilotes installés au bar du vaisseau. Ce sera l’occasion de mettre des visages, d’ailleurs superbement dessinés en 256 couleurs, sur celles et ceux qui iront risquer leur vie avec vous, et de juger de leur caractère – correspondant à des archétypes vus et revus mais ce n’est pas grave, on y croit à fond. Sauvegarder ou charger une partie se fait en sélectionnant une couchette dans le dortoir, les casiers vous permettront d’admirer vos décorations, un tableau garde le compte du nombre d’adversaire abattu par chacun, etc.
Une mission typique, qui vous permettra de vous frotter à l’une des pires cochonneries du jeu : un champ de mines
Et quand vous partez en mission, ce n’est pas une fenêtre avec un objectif qui vous accueille avant de vous lâcher dans l’espace, mais bien un briefing mis en scène, avec intervention des pilotes, du colonel, et départ vers la piste de décollage pendant que l’alarme résonne (à condition d’avoir une carte sonore, ce qui tombait bien car le jeu reconnaissait toutes celles qui étaient disponibles à l’époque, y compris l’extraordinaire Roland MT-32). Tout cela pourra sembler affreusement banal à un joueur du XXIe siècle, mais en 1990, c’était du jamais vu, le joueur croyait participer à un film, à tel point que c’était chargé d’adrénaline qu’on lançait la première mission, bien décidé à montrer à ces foutus chatons ce qu’on avait dans le ventre.
Les dogfights étaient absolument jouissifs pour l’époque
Et une fois dans l’espace, le filet de bave se transformait en cascade. L’immersion franchissait encore un cran : dogfights, champs d’astéroïdes, les visages de vos alliés ou de vous adversaires s’affichant sur les écrans de contrôle tandis qu’ils s’adressaient à vous en plein vol : ça y est, c’était Star Wars en vrai, on était en train de le vivre ! Il arrivait d’ailleurs qu’on rencontre un « As » adverse, aux aptitudes de pilotage supérieures, qui n’hésitait pas à nous insulter par radio interposée, de quoi piquer notre orgueil. Autre détail qui surprenait en 1990 : la musique s’adaptait à la situation. Oui, ça semble évident de nos jours, mais à l’époque, on se contentait le plus souvent d’avoir un thème par niveau et basta ; le concept de musique dynamique dans un jeu d’action, c’est encore Wing Commander qui l’a étrenné.
La mise en scène est fabuleuse
Côté jouabilité, le jeu, loin des simulations, offre une prise de contrôle très arcade : il est possible de jouer au clavier, au joystick et à la souris, et miracle : les trois alternatives sont parfaitement jouables. Bien évidemment, les puristes ne jureront que par le joystick, tandis que les pilotes sous-équipés ou mal à l’aise avec un manche à balai entre les mains opteront pour la souris, assez précise. En revanche, il faut reconnaitre que la jouabilité, tout comme les graphismes, ont pris un coup de vieux : les bitmaps figurant les autres vaisseaux étaient peut être très beaux pour l’époque, mais d’une imprécision dommageable quand il s’agissait d’anticiper un changement de trajectoire. De plus, inertie oblige, les vaisseaux « glissent » dans l’espace, ce qui demandera au joueur un petit temps d’adaptation pour réussir à toucher un adversaire sans voir le tir terminer à vingt mètres de la cible alors qu’on pensait l’avoir en plein dans le viseur.
Prenez garde en fonçant sur un chasseur adverse : les collisions ne pardonnent pas
Puisque l’on traite là du cœur du jeu, autant en profiter pour entrer dans les détails. Chaque mission vous propose d’aller passer en revue une série de points de passage avant de revenir au Tiger’s Claw. Les objectifs à y accomplir sont assez limités : il ne s’agira, 90% du temps, que d’exterminer tout ce que vous croiserez, même si le jeu y ajoute parfois une mission d’escorte. Vous partirez toujours à deux : vous, et un coéquipier qui changera selon votre affectation. Celui-ci vous fournira rarement une aide précieuse au cours des missions, et il faut avouer que son rôle se bornera le plus souvent à attirer les tirs adverses plutôt qu’à réellement vous donner un coup de main. Méfiez-vous, cependant : votre coéquipier peut mourir, et si cela donnera lieu à une larmoyante scène de funérailles histoire de vous culpabiliser un bon coup, cela vous condamnera également à faire le reste des missions de l’affectation en solo.
Enchainez les victoires, et le jeu ne manquera pas de flatter votre orgueil
Signalons au passage que le jeu, de manière là encore très originale, ne propose pas un déroulement entièrement linéaire : il est tout à fait possible de perdre des missions et de continuer à jouer. En fait, Wing Commander propose une arborescence de missions présentée dans le manuel : si vous réussissez toutes les missions d’un secteur, une petite cinématique vous présentera les succès obtenus grâce à votre travail, et vous passerez alors à un autre système, aux commandes d’un meilleur vaisseau, dans des missions de plus en plus offensives vous amenant à traquer des Kilrathis sur le reculoir. À l’inverse, échouez à une mission et le secteur sera perdu : c’est alors vous qui multiplierez les tâches défensives jusqu’à, éventuellement, la défaite totale. Bien sûr, rien ne vous interdit de reprendre une sauvegarde à chaque mission ratée pour continuer à coller à la « meilleure route », mais il est intéressant de souligner que le jeu à un potentiel de rejouabilité vous permettant de découvrir de nouvelles missions, de nouveaux coéquipiers et de nouveaux types de chasseurs.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 15/20Wing Commander a représenté, à plusieurs niveaux, un bouleversement majeur dans l'histoire du jeu vidéo. Plongeant tout à coup le joueur au beau milieu d'une histoire cinématique dont il était le héros, la réalisation extraordinaire du titre et ses excellentes idées renforçant l'immersion ont offert à des centaines de milliers de joueurs une claque dont il est difficile de mesurer l'ampleur de nos jours. Une claque suffisamment importante, d'ailleurs, pour porter à l'Amiga et à l'Atari ST, machines reines de l'époque, un premier coup annonçant une suite de revers dont elles ne se relèveront finalement jamais. Wing Commander est le titre qui a prouvé que le PC pouvait être une incroyable machine de jeu. Qu'en reste-t-il aujourd'hui ? Un jeu aux routines simplistes, à la réalisation désormais datée, avec un scénario dont on devine toutes les ficelles et une jouabilité qui fera grincer quelque dents - mais un titre toujours infiniment sympathique, auquel les joueurs qui prendront le temps de l'apprivoiser finiront par se prendre au jeu, à leur tour.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Le moteur de vol était fabuleux à l'époque, mais on n'en retiendra plus aujourd'hui que les imprécisions
– Objectifs extrêmement redondants : annihiler/escorter, et rien d'autre
– Le scénario se réduit finalement à quelques très courts échanges au bar, à des remises de médaille et à des cinématiques de vingt secondes à la fin de chaque système. On sent qu'on n'est encore qu'à l'ébauche de quelque chose de plus ambitieux
Les avis de l’époque :
« Wing Commander possède toutes les qualités arcade d’un bon shoot-them-up 3D, ce qui est vraiment rare sur cette machine. (…) Mais quelle action si l’on possède un PC costaud ! Et face à ces qualités arcade, Wing Commander vous séduira aussi par la continuité de son jeu et juste dosage de sa difficulté. Un soft que j’achèterais donc sans hésiter. Il est trop rare de rencontrer une telle beauté graphique et une telle souplesse sur PC.«
Olivier Hautefeuille, Tilt n°83, Novembre 1990, 16/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wing Commander sur un écran cathodique :
LES EXTENSIONS DU JEU : Secret Missions 1 & 2
Chose encore très rare à l’époque, le succès du jeu aura amené au développement de deux extensions, sobrement nommées Secret Missions 1 & 2, et qui permettront de prolonger l’aventure tout en faisant le lien avec le début de Wing Commander 2. Dans les deux cas, les extensions proposent cette fois un contenu strictement linéaire, et l’arborescence de missions du jeu principal a disparu.
Secret Missions 1 est l’extension la plus dispensable : basée sur un scénario simpliste (les Kilrathis développent une nouvelle super-arme), elle augmente la difficulté d’un cran en multipliant les affrontements atrocement déséquilibrés. Si cela participe très bien à l’ambiance de mission-suicide qu’elle cherche à véhiculer, il faut reconnaître qu’en terme de contenu, l’extension ne propose rien de bien neuf et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour en venir à bout. Secret Missions 1 proposait malgré tout 16 nouvelles missions, et un sélecteur pour rejouer n’importe laquelle des 40 missions du jeu original.
Les extensions offriront un très bonne occasion de développer l’univers du jeu
Secret Missions 2 (sous-titrée Crusade), pour sa part, était déjà beaucoup plus intéressante. Introduisant une nouvelle race appelée les Firekkans désirant combattre les Kilrathis au côté de la Fédération Terrienne, elle présente un challenge plus équilibré, et surtout une scénarisation plus marquée – avec des morts scriptées, et l’introduction de personnages appelés à jouer un rôle majeur dans la suite de la saga comme Hobbes, renégat Kilrathi, ou l’amiral Tolwyn. L’intelligence artificielle avait progressé, le contenu était conséquent (nouveaux coéquipiers, nouveaux vaisseaux adverses) et il était même possible de piloter un chasseur kilrathi ! Bref, une très bonne extension (longue elle aussi de 16 missions), beaucoup moins dispensable que la première, et à parcourir absolument pour les fans de la saga.
Version Super Nintendo
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1992 (États-Unis) – 23 juillet 1993 (Japon) – Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura fallu attendre deux ans pour voir le portage de Wing Commander être confié à Mindscape – une longue période, si l’on considère que Wing Commander II était déjà sorti depuis plus d’un an lors de la parution de ce portage, et qui se sera même étendue à quatre ans pour le voir arriver en Europe ! Étant donné la différence de prix entre un PC capable de faire tourner le jeu d’Origin et celui de la Super Nintendo, on était en droit de se demander comment la console de salon allait s’en tirer au moment de faire tourner un jeu aussi gourmand sur un hardware qui ne boxait a priori pas dans la même catégorie. Eh bien… différemment de ce qu’on pouvait anticiper – et, comme on va le voir, les faiblesses de cette version ne se situent pas forcément là où on les attendait.
Graphiquement, on voit tout de suite que la palette de la Super Nintendo ne suit pas
En terme de réalisation, commençons par ce qui passe le mieux : la musique. Voilà un domaine où la console de Nintendo pouvait tout à fait lutter avec le PC – ce qu’elle fait assez bien. Même si on aurait du mal à décréter que la bande son du jeu est supérieure à celle obtenue avec une Roland MT-32, elle fait en tous cas mieux que l’AdLib, et les percussions sont particulièrement pêchues dans cette version. Les bruitages, eux, ne sont pas inoubliables – mais ils ne l’étaient pas davantage sur PC. Graphiquement, la résolution a baissé, et la palette de couleurs aussi : les dégradés couleur chair ont laissé la place à des à-plats plus ou moins heureux où tout l’équipage a l’air de revenir d’une séance d’UV. Dans l’ensemble, les graphismes ont du mal à éblouir, et le Tiger’s Claw fait désormais un peu cheap : les briefings ne laissent apparaitre que trois personnages, on a l’impression d’être quinze personnes à tout casser sur le vaisseau amiral ; bref, le souffle épique y perd. Notons aussi que les couchettes du dortoir ne servent plus à rien, le système de sauvegarde du jeu ayant laissé place à un système de mot de passe.
Vos coéquipiers sont véritablement devenus bêtes à manger du foin
Une fois en vol, surprise : la Super Nintendo a l’air de très bien tenir le choc, techniquement parlant. Certes, on réalise vite que le moteur a été « allégé » : il y a moins d’étapes dans l’animation des bitmaps, les zooms sont moins fluides quand les adversaires sont loin, et surtout les vaisseaux amiraux ont rétréci au lavage : vous pouvez désormais leur rentrer dedans (et mourir dans d’atroces souffrances) qu’ils n’occuperont toujours pas la totalité de votre champ de vision. Mais l’illusion fonctionne malgré tout encore relativement bien, et on se prend rapidement au jeu une fois en combat. C’est malheureusement là que les vrais problèmes commencent.
Le premier de ces problèmes est que l’intelligence artificielle du jeu a dû rester quelque part dans les bagages de la version PC. Oh, elle n’était déjà pas fantastique sur le jeu d’origine – mais elle faisait le travail. Ici, les adversaires semblent s’être mis d’accord pour vous attaquer à tour de rôle, ce qui est fort galant de leur part. Vos copilotes, eux, semblent tous avoir hérité du comportement de Maniac en encore plus débile : ils foncent droit sur l’adversaire en tirant tous leurs missiles dans les cinq premières secondes, et ont une passion véritable pour le fait de se placer entre vous et votre cible. Ou du moins le feront-ils une fois que vous serez parvenu à leur en donner l’ordre, ce qui nous amène au deuxième gros problème du jeu.
Les dogfights peuvent vite devenir interminables
On n’y pense pas forcément avant d’avoir la manette en main, mais faire tenir toute l’interface du jeu sur huit boutons est un vrai défi, que les équipes de Mindscape ont relevé à leur façon – et ça n’était pas forcément la meilleure. Concrètement, n’espérez même pas jouer sans avoir le manuel sous les yeux, faute de quoi vous risquez de souffrir – il m’aura fallu plus d’un quart d’heure pour trouver le pilotage automatique. Mais un bon exemple valant aussi bien qu’un long discours, je vais vous décrire une situation lambda : comment cibler un ennemi après avoir lancé votre coéquipier à l’attaque (séquence nécessitant cinq touches sur PC) :
D’abord, il faut passer sur l’écran de communication pour parler à votre coéquipier, en faisant défiler les différent modes sur l’écran de droite en pressant Select + R. Après quoi, vous pourrez sélectionner votre coéquipier (touche X) et lui donner l’ordre (touche X).
Ensuite vient le moment de cibler un appareil adverse. Pour cela, vous devrez à nouveau utiliser Select + R jusqu’à atteindre l’écran de visée.
Maintenant, il faut verrouiller le vaisseau adverse, en le choisissant avec Select + X, puis en appuyant sur X une fois le vaisseau sélectionné.
On ne peut pas dire que le colonel Halcyon attire les foules à son briefing, dans cette version. Merci aux trois clampins qui ont accepté de venir, on se sent moins seul
Calculez à présent le temps nécessaire pour réussir à effectuer une séquence qui devait prendre difficilement plus de trois secondes sur PC. Ah, et je ne vous ai pas encore tout dit : la touche R servant également à accélérer, l’usage de n’importe quelle combinaison l’impliquant vous fera aller à fond de train. Je vous laisse imaginer le carnage au moment de faire usage de l’interface dans un champ d’astéroïdes – ce qui se produit dès la première mission. Pour ne rien arranger, le radar est d’une imprécision si totale qu’il en devient pratiquement inutilisable. Autant dire que cela rend le jeu infiniment plus difficile et frustrant que sur PC – et pour de mauvaises raisons, ce qui n’incite pas vraiment au pardon.
NOTE FINALE : 10/20
Le portage de Wing Commander sur Super Nintendo partait sur de bonnes bases, mais la réalisation relativement honnête du titre sera le cadet de vos soucis au moment de vous confronter au jeu. Entre l’IA sabordée et la jouabilité extrêmement exigeante du titre, le défi est beaucoup plus relevé que sur PC – et on ne peut pas dire que les affrontements soient franchement passionnants pour autant. Si vous parvenez à maîtriser la lourde interface, restera un ersatz correct de ce que proposait la version PC – mais je ne sais pas si cette adaptation aura fait rêver grand monde au moment de sa sortie.
À noter que Secret Missions 1 connaitra également une adaptation sur Super Nintendo, sous forme d’un stand alone et non d’une extension. Malheureusement, les faiblesses du titre initial ne feront qu’empirer dans des combats surpeuplés qui feront atrocement ramer le moteur du jeu, sans dissiper en rien les limites de l’IA.
Version Amiga
Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeurs : Mindscape, Inc. – ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo* Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée *1,5Mo requis en cas d’installation sur disque dur
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1992, Commodore commençait déjà à proposer des modèles de sa machine phare un peu mieux armés pour lutter avec la très rude et soudaine concurrence représentée par les nouvelles générations de PC. La philosophie d’Origin étant de pousser les PC dans leurs derniers retranchements, on pouvait s’attendre à ce que la firme américaine adopte la même et cherche à offrir un jeu taillé sur mesure pour le lancement de l’Amiga 1200, au mois d’octobre. L’idée – commercialement plus viable – fut de prendre le parti inverse, et de rendre le jeu le plus jouable possible sur un Amiga 500… au prix, on s’en doute, de quelques sacrifices au niveau de la réalisation.
D’entrée de jeu, la palette de couleurs nous hurle sa douleur
À ce niveau, le pari n’est qu’à moitié gagné : le jeu est certes jouable sur Amiga 500, mais l’objectivité force à reconnaître qu’il se traine atrocement. La bonne nouvelle, c’est que cela rend les combats plus simples, la mauvaise est qu’on a parfois plus l’impression de participer à une partie d’échecs qu’à un jeu d’action. En revanche, le jeu tourne comme un charme sur un Amiga 1200 – pas à 60 images par seconde pour autant, mais disons à la vitesse à laquelle le jeu tournait sur un 386. Côté sonore, la machine de Commodore s’en sort sans surprise très bien – ne s’inclinant face à la Roland MT-32 que sur certains thèmes, mais rappelons que la luxueuse carte sonore coutait à elle seule presque aussi cher qu’un Amiga…
Les cinématiques sont toujours de la partie
Le plus gros sacrifice, lui, saute aux yeux dès l’animation précédant l’écran-titre : pour soulager un maximum le processeur de l’Amiga, la palette de couleurs du jeu a été réduite à 16 couleurs. Autant dire que c’est la foire à la mosaïque et que le jeu parait souvent atrocement terne – particulièrement lors des cinématiques, qui étaient pourtant l’un des points forts de la version PC. Par l’absurde, cette version a surtout permis de réaliser le gouffre qui s’était soudainement créé entre l’Amiga, machine pourtant reine deux ans auparavant, et le PC qui entretemps continuait son bout de chemin avec des modèles de plus en plus puissants – et, ultime coup de poignard, à peine plus chers que l’Amiga 1200, déjà quasi-obsolète à sa sortie.
Les dogfights ne sont pas franchement frénétiques si vous jouez sur Amiga 500
Le jeu n’est pas moche pour autant, mais autant dire qu’il ne décrochait plus la mâchoire de personne, surtout en 1992, alors que le PC préparait déjà le troisième épisode de la saga sur CD-ROM. Au lieu de l’expérience ultime en matière de combat spatial, on se retrouve brutalement avec un jeu d’action honnête qu’on regarde avec sympathie, dans le meilleur des cas, plutôt qu’avec admiration. Ce combo lenteur + relative laideur est d’autant plus dommageable que le jeu est, pour le reste, strictement identique à la version PC, ne souffrant d’aucune des tares de la version Super Nintendo – tout juste regrettera-t-on que le jeu ne permette plus de jouer à la souris. Mais force est de reconnaître que cette version a perdu une grande partie de ce qui faisait sa force.
Les errements de la version Super Nintendo sont heureusement absents de ce portage
NOTE FINALE : 13/20
Trop peu, trop tard : cette version de Wing Commander aurait eu un meilleur avenir si elle était parue en même temps que la version PC, mais en l’état, elle n’aura servi qu’à matérialiser de façon très cruelle l’écart qui s’était creusé avec la machine d’IBM en moins de deux ans. Identique dans son déroulement à la version originale, ce portage souffre néanmoins d’une réalisation poussive qui le rend à peine jouable sur Amiga 500 – et juste honnête sur Amiga 1200.
Version Amiga CD32 Dangerous Streets/Wing Commander
Développeur : Nick Pelling
Éditeur : Commodore
Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1994, Wing Commander sortait, de façon assez confidentielle, sur l’éphémère console de Commodore – en bundle avec un titre ayant laissé assez peu de traces dans l’histoire du jeu vidéo : Dangerous Streets. Les trois années la séparant de la sortie originale auront-elles suffi à lui permettre de rivaliser enfin avec la version PC ?
Rien ne manque, ce qui est vraiment la moindre des choses
Graphiquement, en tous cas, le mode AGA permet enfin de proposer une palette équivalente à celle du VGA : le jeu est visuellement pratiquement identique à la version PC. Il était temps ! Côté sonore, le jeu ne tire aucunement parti du support CD, ce qui est très dommage, vous n’aurez donc droit ni à des compositions orchestrales, ni à des voix digitalisées. Cela n’empêche pas cette version d’être au-dessus de la version PC au niveau de la qualité de la musique et des bruitages : la Roland MT-32 est enfin officiellement battue.
Enfin un peu de couleurs ! Cela aura quand même pris quatre ans
Au niveau de la jouabilité, à présent, les quatre boutons de la manette CD32 pouvaient laisser craindre le pire ; heureusement, il est tout à fait possible de brancher un clavier sur la machine de Commodore, ce que je vous encourage à faire tant cela résout instantanément tous les problèmes que peut causer l’emploi du seul pad – à tel point que je ne sais même pas si le jeu est réellement jouable avec uniquement la manette. On se dirigerait donc vers un portage parfait – voire légèrement supérieur à la version PC ? Presque. Le seul petit problème vient du fait que, même en 1994, la machine de Commodore peinait toujours à rivaliser, en puissance pure, avec les meilleurs PC de 1990. Le jeu est donc assez lent – moins que sur Amiga 500, mais plus que sur Amiga 1200, avec qui la CD32 partage pourtant son hardware, mais la version de 1992 ne tournait qu’en 16 couleurs, ceci expliquant sans doute cela.
Les combats sont quand même un poil laborieux
Si cela reste jouable pendant les combats spatiaux – à condition qu’il n’y ait pas trop de monde à l’écran – les champs d’astéroïdes commencent à faire sérieusement tirer la langue à la console. À tel point que vous pourrez sans doute vous y promener avec les moteurs poussés à fond – comportement un brin suicidaire sur la version originale. Le fond, hélas, est touché en cas de combat dans un champ d’astéroïde : là, c’est tellement lent que vous aurez largement le temps de bien réfléchir à ce que vous ferez entre deux tirs. C’est très dommage, car on tenait sans doute là, sinon, un portage faisant enfin honneur au jeu original.
Ce soir, chez Boris, c’est soirée diapos
NOTE FINALE : 14/20
On pensait tenir enfin une version équivalente – et même un tantinet supérieure – à la version PC. Las ! Le hardware de l’Amiga CD32 l’empêche de tenir la distance dès qu’il y a un peu trop d’action à l’écran. Reste une version qui n’a rien de honteux, mais qui peine à égaler la frénésie du jeu original, particulièrement lors des dernières missions.
Version SEGA CD
Développeurs : Bits Laboratory – CSK Research Institute Corp. – Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Mars 1994 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernier portage sur console avant Super Wing Commander, la version Mega-CD (ou plutôt SEGA CD, le titre n’ayant à ma connaissance jamais été commercialisé en Europe) pouvait faire naitre quelques légitimes appréhensions, le portage sur Super Nintendo n’ayant pas laissé un grand souvenir. De fait, la machine de SEGA connait au moins une limitation équivalente à celle de sa consœur : le faible nombre de boutons sur sa manette.
La réalisation s’en sort très bien…
Si l’interface ressemblait déjà à une usine à gaz avec huit boutons, je vous laisse imaginer avec trois plus le bouton Start… Fort heureusement, le jeu est sorti à une période suffisamment tardive pour reconnaître également les pads à six boutons, et croyez-moi, ça ne sera pas de trop. La jouabilité ne se maitrise pas en vingt secondes, mais avec un peu de temps, on finit par faire à peu près ce qu’on avait envie de faire sans devoir s’y reprendre à cinq fois – mais les combinaisons à deux voire trois boutons restent beaucoup moins naturelles que le fait d’appuyer sur la touche d’un clavier.
…comme on peut le voir sur ce gros plan, qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec le VGA
Niveau graphique, la Mega Drive doit composer avec seulement 64 couleurs affichables, et elle le fait très bien. Le travail est remarquable pendant les écrans fixes et les cinématiques, où cette version fait mieux que la Super Nintendo à la palette pourtant plus étendue. À tel point, d’ailleurs, que la réalisation tient admirablement bien la comparaison avec la version PC surtout que, contrairement à ce qui s’était passé chez Nintendo, rien n’a été expurgé au passage.
Les briefings, comme tous les dialogues du jeu, sont désormais intégralement doublés
Une fois en vol, le tableau est un petit peu moins idyllique : les limitations graphiques se font déjà davantage sentir, et le jeu est un peu sombre. Ça reste malgré tout très au-dessus de la version Amiga, mais on remarquera aussi que les niveaux de zoom sont plus limités que sur PC, et que ça pixelise énormément dès qu’on s’approche un peu trop d’un adversaire. En revanche, l’IA n’a pas été mutilée, et surtout – très bonne surprise – cette version est à coup sûr plus fluide que tous les portages qui l’ont précédée. Certes, ça commence à ralentir quand il y a foule à l’écran, mais pas question ici de voler à fond de train au milieu des astéroïdes. En revanche, dans les dernières missions, la profusion de vaisseaux ennemis et la baisse de framerate rendent paradoxalement le jeu plus simple que lors des escarmouches moins peuplée. On reste malgré tout assez proche des sensations qu’on pouvait obtenir sur un PC de milieu de gamme.
Une fois en jeu, le moteur y laisse quelques plumes mais ça reste très agréable
Côté sonore, le jeu exploite – contrairement à la version CD32 – toutes les possibilités de son support. C’est ainsi la première version à se retrouver entièrement doublée, ce qui ajoute encore un plus en terme d’immersion.
La mise en scène fait toujours mouche
Sans être inoubliables, les doublages sont d’une qualité satisfaisante – très au-dessus, en tous cas, de ce que proposera Super Wing Commander la même année. Les bruitages sont également très bons, quand aux musiques elles sont… différentes. Non qu’elles soient mauvaises – loin de là – mais l’ambiance qu’elles véhiculent est dans l’ensemble un peu plus planante que celle offerte par les compositions originales, qui se voulaient orchestrales et grandiloquentes à grands renforts de cuivres. Pour résumer, disons simplement qu’elle évoquent davantage Star Trek que Star Wars.
On sera heureux de voir que le contenu du jeu n’a pas bougé depuis la version PC
NOTE FINALE : 15/20
La Mega Drive n’était a priori pas équipée pour lutter avec un PC en termes de 3D, mais cette version CD fait mieux que se défendre, offrant un jeu jouable et fidèle à l’original là où la Super Nintendo s’était magnifiquement plantée. Les doublages et les musiques CD sont un vrai plus, mais il faudra accepter de composer avec une maniabilité au pad qui demandera un sérieux temps d’adaptation – et avec un moteur à l’agonie dans les dernières missions.
Version 3DO Super Wing Commander
Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Au moment de transposer son jeu sur la flamboyante console de 3DO, Origin s’avisa peut-être qu’on était déjà en 1994, et que quitte à porter un jeu qui commençait à dater un peu sur une machine de dernière génération louée pour ses capacités, autant dépoussiérer le jeu de base pour créer une version qui tire pleinement partie du support. Ainsi naquit Super Wing Commander.
Oh, et tant qu’à faire, le jeu fut également porté sur Macintosh.
Dès les premiers instants, l’ambition assumée de ce portage saute aux yeux : là où Wing Commander ne proposait qu’une courte animation avant l’écran-titre et les crédits, on a cette fois le droit à une vraie introduction faisant la part belle à la 3D pré-calculée, et que vous pouvez visionner ci-dessus. Deux autres choses ne manqueront pas d’interpeller immédiatement le joueur de la version PC : les portraits, désormais à base de digitalisations, sont superbes, et le design du jeu a énormément changé depuis la version de 1990.
Le design du Tiger’s Claw annonce désormais celui du TCSVictory de Wing Commander III
Dès l’arrivée dans le bar, on peut constater que la refonte est totale – à tous les niveaux. Les thèmes musicaux sont toujours les mêmes, mais ont été réorchestrés – ce n’est pas vraiment de la musique CD, mais c’est indéniablement du MIDI de meilleure qualité. Tous les décors ont été redessinés – ou plutôt, modélisés, tant chaque écran respire la 3D. Le jeu est tellement décidé à nous en mettre plein les yeux que cela en devient parfois un peu ridicule, comme la séquence à la Goldorak qui voit désormais votre pilote se faire habiller et transporter directement jusqu’à l’habitacle de son vaisseau – l’ambiance tranche à ce titre radicalement avec le jeu original, qui avait un côté plus « seconde guerre mondiale » qui est passée à la trappe ici au profit du côté « ultra-futuriste ». Il est assez difficile de se prononcer sur cette refonte graphique, tant la 3D pré-calculée a aujourd’hui plus mal vieilli que le pixel art, mais le jeu a toujours un certain charme – en plus froid, il faut bien le reconnaître.
Si les personnages impressionnent à chaque gros plan, ils ne sont plus exactement raccord avec leur première version (on se saura jamais pourquoi Paladin porte désormais un bandeau sur l’œil, surtout que cette modification ne sera manifestement pas considérée comme canonique si l’on en croit l’apparence du personnage dans Wing Commander III). En revanche, ce côté hyper-réaliste fait immédiatement ressortir la raideur de leurs animations. Surtout, si les personnages sont désormais doublés, ils le sont avec les pieds, et tout ce qui ne respire pas le sous-jeu sonne faux à en pleurer. Mention spéciale à Angel, qui vous fera saigner les oreilles au bout de dix secondes – on aurait préféré, à ce niveau, que le jeu reprenne les doublages de la version Mega-CD, clairement supérieurs.
Paladin est devenu brun, ce qui lui a visiblement coûté un œil. Par contre, ce n’est pas son accent grotesque qui va le rendre sympathique
Une fois dans l’espace, en revanche, le dépoussiérage du moteur de jeu fait clairement du bien à un titre qui commençait à accuser son âge. Si le jeu emploie encore des bitmaps, les vaisseaux sont plus beaux, les mouvements sont plus fluides, vos ennemis vous interpellent plus souvent ; bref, on s’y croit encore un peu plus. En revanche, il faudra composer avec la manette de la 3DO et ses cinq malheureux boutons, ce qui va encore vous donner une migraine pour maitriser l’interface.
Signalons enfin que si le contenu du jeu, des missions aux dialogues, est strictement identique à celui de Wing Commander, cette version contient également les deux extensions – et même une troisième, totalement inédite, qui vient se placer entre les deux Secret Missions parues sur PC et met en scène de nouveaux éléments chargés d’annoncer le début de Wing Commander II, à commencer par des pistes sur ces fameux chasseurs camouflés. Bref, le contenu est conséquent, et les fans de la série auront sans doute envie de se frotter à cette fameuse nouvelle campagne.
Les sensations en vol sont meilleures que jamais
NOTE FINALE : 16/20
Si la refonte graphique du titre aura ses partisans et ses détracteurs, force est de reconnaître que ce Super Wing Commander a tout de la version ultime, apte à dépoussiérer enfin le premier épisode d’une saga qui traçait déjà fièrement sa route en 1994. Certes, les doublages feront sourire – ou pleurer, selon votre état d’esprit – et la maniabilité au pad ne va certainement pas faire l’unanimité. Mais le moteur dépoussiéré et la campagne supplémentaire apparaitront comme un excellent argument de vente à tous les joueurs ayant fini de retourner la version d’origine.
Version Macintosh Super Wing Commander
Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
C’est un peu moins coloré, mais l’essentiel est là
Quitte à avoir programmé un jeu flambant neuf – et ayant sans doute constaté que la 3DO de fonctionnait pas aussi fort que prévu – Electronic Arts aura visiblement pris la décision que Super Wing Commander pourrait certainement trouver une terre d’accueil sur Macintosh. Le résultat tendrait d’ailleurs à leur donner raison : c’est littéralement le même titre que sur la console 32 bits, même si on sent bien qu’on a perdu quelques couleurs dans le rendu (le jeu est bloqué en 256 couleurs, d’où des dégradés un peu moins fins). Ceci dit, l’expérience demeurerait toujours aussi bonne – surtout avec le clavier en renfort – si l’équipe de Lion Entertainment avait eu la bonne idée de limiter la vitesse du jeu. Sur l’iMac G3 utilisé pour le test, le titre était à peu près aussi injouable lors des séquences en 3D que le jeu de base sur PC lancé sur un Pentium. Mieux vaudra donc découvrir le jeu sur une configuration plus adaptée, type Quadra. À cette contrainte près et dans les meilleures conditions, on se retrouve face à une version du jeu qui n’a pas grand chose à envier à celle vendue sur 3DO, une alternative d’autant plus intéressante que le titre de base, lui, n’aura jamais été commercialisé sur Macintosh.
NOTE FINALE : 16/20
Le Macintosh aura bénéficié de son portage de Super Wing Commander, avec un résultat qui n’est que très marginalement inférieur à ce qui avait été fait sur 3DO. Dans les conditions optimales, c’est un titre toujours aussi agréable à parcourir, mais sur une configuration trop puissante il sera tout bonnement injouable, assurez-vous donc de le découvrir sur une machine d’époque.