James Bond 007 : Goldfinger

Développeur : Raymond Benson (Angelsoft, Inc.)
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : Apple II – PC (Booter), Macintosh

La licence James Bond (jusquà 2000) :

  1. ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
  2. James Bond 007 (1984)
  3. A View to a Kill : The Computer Game (1985)
  4. James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
  5. James Bond 007 : Goldfinger (1986)
  6. James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
  7. Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
  8. 007 : Licence to Kill (1989)
  9. The Spy Who Loved Me (1990)
  10. James Bond Jr (SNES) (1993)
  11. James Bond Jr (NES) (1993)
  12. James Bond 007 : The Duel (1993)
  13. 007 : GoldenEye (1997)
  14. James Bond 007 (1998)
  15. 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
  16. 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
  17. 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)

Version PC (Booter)

Date de sortie : Octobre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Système : Apple II – RAM : 48ko

L’aventure textuelle aura sans doute représenté une forme d’absolu, à l’époque lointaine où elle était encore populaire (même si on me répondra que les visual novels se portent encore bien dans leur marché de niche, mais je digresse déjà), pour les développeurs en herbe. Réfléchissez-y, à l’heure des productions engageant des milliers de personne sur des moteurs à la Unreal Engine qui nécessitent de modéliser le plus infime brin d’herbe : peu de code, une interface qui se limite à la reconnaissance d’une dizaine de verbes, de nom et (éventuellement) d’adjectifs, et tout le reste qui se résume à la puissance de l’écriture et de l’imagination.

Pas besoin d’ingénieurs, de codeurs, d’illustrateurs, de musiciens : juste une personne, sa plume et son ordinateur personnel. Même le game design repose alors quasi-exclusivement sur le talent du narrateur, et comme on l’a vu, de ce côté-là Angelsoft ne se débrouillait pas trop mal. Pour adapter une nouvelle fois les aventures cinématographiques de James Bond après A View to a Kill, on retrouve ainsi à la barre le seul Raymond Benson chargé de faire vivre au joueur Goldfinger à la première personne. Et pour ceux qui se demanderaient encore si l’auteur américain a réellement le style et la maîtrise pour donner corps aux péripéties de 007, un petit détour par sa page personnelle devrait leur offrir un élément de réponse : auteur de plus d’une quarantaine de romans, il sera devenu entre 1996 et 2002 le premier écrivain outre-Atlantique à se voir confier la rédaction des aventures officielles de… James Bond. On n’aura donc pas trop de raison de s’inquiéter pour sa prose, mais la vraie question restait plutôt de savoir s’il avait eu le temps, en un an, de faire des progrès dans le domaine du game design – parce qu’à bien des niveaux, on ne va pas se mentir, A View to a Kill nous avait quand même pas mal laissé sur notre faim au-delà de son aspect purement littéraire.

De ce point de vue, Goldfinger démarre sur les chapeaux de roue – littéralement, puisque l’agent secret débute ses tribulations en pleine poursuite en voiture.

L’occasion de constater que l’écriture, globalement toujours aussi réussie, prend cette fois davantage le temps de distribuer des informations utiles aux joueurs qui n’auraient pas vu le film : dès les premières lignes, le grand méchant Auric Goldfinger et votre mission sont clairement présentées, et on remarque également que le texte introductif vous offre la premier indice sur la suite des événements en indiquant que James Bond s’intéresse à l’accoudoir de sa voiture – et aux différents gadgets qu’y a placé Q. Tant qu’à faire, on aurait sans doute pu apprécier que davantage d’informations soient présentées spontanément sans avoir à aller les quérir soi-même, surtout dans un jeu où la moindre action consomme du temps et où celui-ci est central dans la réalisation de l’épopée de 007. Par exemple, une fois l’accoudoir de L’Austin ouvert, le jeu vous dit qu’il dévoile des boutons, mais se garde bien de vous les décrire ou de vous expliquer leur fonction. Et bien évidemment, le temps que vous entrepreniez de faire votre petite enquête, les voitures à vos trousses se rapprochent…

En l’état, on touche du doigt ce qui constitue la philosophie assumée de cet épisode, plus encore que pour son prédécesseur : chaque seconde que vous consacrerez à amasser d’indispensables informations quant à la suite des événements vous condamnera vraisemblablement à recommencer le jeu – ou à repartir d’une sauvegarde – pour progresser sans plus avoir à le refaire.

Car les ennemis ne sont jamais très loin, et que vous oubliez de ranger un document après l’avoir consulté ou que vous tardiez trop à découvrir le mécanisme dissimulé via une balle de golf, et vous pourrez vous attendre à finir entre deux molosses dans un interrogatoire musclé mené par Golfinger en personne et voué à s’achever en game over. Une sorte de die-and-retry un peu épuisant sur la durée car il n’est jamais agréable de devoir progresser en un nombre d’actions extrêmement limité, mais sachant que le jeu se boucle en un gros quart d’heure en sachant exactement quoi faire, on comprend bien qu’il fallait placer la difficulté quelque part. Et objectivement, on est assez heureux de ne plus avoir à se battre avec l’absence de poches du smoking de James (il y a très peu d’objets à ramasser), et de ne pas avoir à penser à charger son arme : cette fois, toute l’aventure se déroulera sans un seul coup de feu ! Et plus question de suivre aveuglément le fil du long-métrage : le titre comporte sa dose de petites trahisons pour piéger même les joueurs ayant le script sur les genoux.

Cela n’empêche pas ce Goldfinger de montrer un certains nombres de limites, ne fut-ce que par sa nature même d’aventure textuelle. Outre un interpréteur syntaxique toujours aussi limité, on remarquera une dose de recyclage du précédent jeu (le combat contre Pussy Galore est une reprise verbatim du combat contre Mayday dans A View to a Kill, et il nécessite d’ailleurs exactement les mêmes actions dans le même ordre), et surtout un cheminement qui repose moins sur la réflexion que sur l’expérimentation, ce qui rend d’autant plus désagréable le fait que celle-ci soit systématiquement sanctionnée.

On passe son temps à mourir, parfois pour avoir oublié de refermer une porte un quart d’heure plus tôt, et il faut reconnaître que si cette philosophie faisait parfaitement sens en 1986, elle a depuis pris un sacré coup de vieux. C’est pourquoi il m’est difficile de recommander un jeu de toute façon loin d’être inoubliable à des joueurs n’étant pas des nostalgiques assumés de l’aventure à l’ancienne dans sa forme la plus contraignante et la plus punitive – si c’est le récit qui vous intéresse, autant regarder directement le film, et si c’est l’aspect ludique, il y a sans doute quelques centaines de point-and-click plus satisfaisants à lancer avant d’essayer Goldfinger. Je pense que Raymond Benson s’en remettra : comme on l’ a vu, sa carrière – qui l’aura également envoyé participer à l’écriture d’Ultima VII ou de Dark Seed II – n’aura pas exactement eu à en souffrir.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Un an après son prédécesseur, James Bond 007 : Goldfinger a le mérite de tirer quelques leçons des errements du passé : le jeu est un peu moins chiche en descriptions, un peu moins farouchement linéaire, on peut enfin caresser l'espoir de le terminer sans avoir vu le film – avec lequel il prend au passage quelques libertés – et on ne passe plus la moitié de son temps à se battre avec l'inventaire. La progression, portée par une écriture réussie, repose néanmoins toujours sur l'expérimentation tous azimuts : il faudra beaucoup, beaucoup mourir pour avoir une minime chance de découvrir la bonne chaîne d'action à réaliser pour terminer un jeu autrement assez court. Certains diront que c'est là tout le charme de l'aventure textuelle en tant que genre, mais cela ne les empêchera pas de pester, eux aussi, contre les limites de l'interpréteur syntaxique et contre un déroulement qui ne fait aucun cadeau et délivre généralement très peu de contexte. Les néophytes, pour leur part, risquent de rapidement retourner s'essayer à n'importe quel point-and-click.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une mise en contexte toujours aussi chiche...
– ...et un interpréteur syntaxique toujours aussi limité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Goldfinger sur un écran cathodique :

Les autres versions du jeu :

Aucun surprise avec les versions Apple II et Macintosh de Goldfinger : contrairement à la version PC qui aura au moins fait l’effort de changer la couleur de son texte (le jaune en rapport avec l’or, je présume ?), on a affaire à deux calques de l’interface d’A View to a Kill, avec une version Macintosh nettement plus lisible que celle de son prédécesseur. À noter néanmoins que les deux seules versions (craquées) du jeu que je suis parvenu à trouver sur Apple II ne voulaient tout simplement pas laisser James Bond trouver son accoudoir, amenant l’aventure à tourner court dès la première action du jeu !

X-Men II

Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : Paragon Software Corporation
Titre alternatif : X-Men II : The Fall of the Mutants (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)
L’extension du jeu : X-Men II : Scenario Editor

Les jeux de la licence X-Men (jusqu’à 2000) :

  1. X-Men (Paragon Software) (1989)
  2. The Uncanny X-Men (LJN Toys) (1989)
  3. X-Men II (1990)
  4. Wolverine (1991)
  5. The Uncanny X-Men (Konami) (1992)
  6. Spider-Man/X-Men : Arcade’s Revenge (1992)
  7. X-Men (SEGA) (1993)
  8. Wolverine : Adamantium Rage (1993)
  9. X-Men : Children of the Atom (1994)
  10. X-Men : Mutant Apocalypse (1994)
  11. X-Men : Gamesmaster’s Legacy (1995)
  12. X-Men 2 : Clone Wars (1995)
  13. X-Men vs. Street Fighter (1996)
  14. X-Men : Mojo World (1996)
  15. X-Men : The Ravages of Apocalypse (1997)
  16. X-Men : Mutant Academy (2000)
  17. X-Men : Mutant Wars (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est difficile de nier que la relation que noua le studio Parangon avec les différentes licences dont il semblait s’enticher aura été globalement… contrastée. Ou en fait, pas tant que ça : l’honnêteté oblige à reconnaître que le résultat aura rarement, sinon jamais, côtoyé le Nirvana vidéoludique, et que le bilan global avec quelques décennies de recul reste celui d’une relative médiocrité. Néanmoins, on sait tous que l’art est difficile et la critique aisée, et il convient de reconnaître au studio pennsylvanien une forme d’honnêteté, voire de fraicheur dans les adaptations qu’il réalisait – avec leurs (nombreux) défauts, certes, mais aussi avec un désir palpable de respecter le matériau d’origine et de s’appliquer à le traduire de façon originale, et parfois même intelligente, plutôt que de céder à la facilité de coller une licence à succès sur un logiciel générique.

On leur doit notamment l’unique version vidéoludique de The Punisher à offrir à l’anti-héros de Marvel un peu plus de profondeur que celle d’un simple distributeur de bastos décérébré, et si leurs efforts entourant les aventures des X-Men ou de Spider-Man et Captain America n’auront jamais réellement été couronnés de succès, ils méritent d’être mentionnés comme la manifestation d’un état d’esprit assez louable. Ces précisions étant placés, on se doute en approchant de X-Men II que le résultat ne va sans doute pas casser trois pattes à un canard, mais on ne peut s’empêcher, néanmoins, d’approcher le titre avec une certaine sympathie – davantage, en tous cas, que la calamiteuse tentative des margoulins de LJN qui avaient placé la barre si bas en la matière qu’on savait qu’on ne s’approcherait jamais plus près du fond. Et comme souvent avec Paragon Software, l’histoire du jeu est celle d’un bonne idée pas très bien concrétisée.

Le point de départ de l’intrigue trouve son origine dans les numéros 225 à 227 du comics original et met en scène un étrange personnage nommé « The Watcher » (qu’on pourrait traduire littéralement par « l’observateur ») qui n’a apparemment rien de mieux à faire de ses journées que d’explorer des scénarios alternatifs d’évènements s’étant produits dans l’univers des mutant bariolés. Sa grande question du jour semble donc être de savoir si les X-Men serait parvenus à vaincre l’Adversaire, un ennemi pas davantage introduit que le reste mais ayant visiblement kidnappé Tornade et Forge, avec une autre équipe que celle y étant parvenu dans le comics.

Un prétexte un peu tiré par les cheveux mais parfaitement recevable pour justifier un impressionnant roster de quinze personnages jouables, qu’ils soient célèbres (Serval, Cyclope, Phénix, Psylocke…) ou moins (Longshot, Dazzler ou Étincelle, par exemple, rarement présents dans les adaptations), et de laisser le joueur en tirer une équipe de cinq personnages intégralement à sa convenance. La bonne nouvelle, c’est que chaque mutant reprend exactement les aptitudes qui sont les siennes dans le comics : oui, Serval (ou Wolverine, puisqu’il semblerait que son nom français n’ait plus la cote) se régénère automatiquement hors des combats, et vous allez l’adorer pour cela. Mais oui, les personnages volant pourront ici éviter de nombreux obstacles de cette manière, Étincelle est capable de passer à travers les murs tout comme Diablo a la capacité de se téléporter, et même leur vision sera prise en compte au moment de se déplacer la nuit. En revanche, rien de tout cela ne vous est indiqué à l’écran de sélection, et à moins d’avoir une connaissance poussée de tous les mutants formant les X-Men, votre seul salut pour ne pas composer une équipe au pif total sera d’aller quérir les informations dans le manuel du jeu.

L’action en elle-même prend une forme assez original : l’objectif à chaque étape est d’explorer trois niveaux pour y débusquer deux membres des Freedom Force (des mutants maléfiques au service du gouvernement) afin que ceux-ci, une fois vaincus cela va de soi, vous communique des informations afin de connaître votre prochaine destination et poursuivre votre périple. Douze niveaux générés aléatoirement au total, à parcourir dans une vue à la Gauntlet à travers deux étages, en tentant de débusquer les boss est en affrontant des ennemis assez dépaysants puisqu’on parle de dinosaures, de démons ou de Viet Cong (!!!) en collectant des bonus chargés de régénérer santé et jauge de pouvoir tout en évitant les pièges qui, Oscar de la fourberie, prennent parfois l’apparence desdits bonus.

Les affrontements peuvent se dérouler soit en tour-par-tour, en choisissant la formation de nos mutants et en leur donnant des ordres, soit dans des combats en temps réel en vue de profil où chaque personnage dispose de deux attaques en rapport avec ses pouvoirs, et où certains mutants se débrouilleront mieux que d’autres. Si, en temps réel, chaque héros affronte un unique ennemi à la fois en face à face, il est tout à fait possible de demander à un X-Men ayant disposé de son opposant d’aller se joindre à un de ses alliés (au hasard, les plus faibles du groupe) histoire de lui donner un coup de main, l’ordinateur prenant alors les commandes du renfort et se débrouillant plutôt bien. Bref, un mélange d’exploration/action/stratégie vraiment pas inintéressant sur le papier, et qui évoque d’ailleurs une forme de premier brouillon d’un jeu à la X-Men : Legends qui offrirait une approche assez similaire, mais presque quinze ans plus tard ! Seulement, le fait que vous n’ayez probablement jamais entendu parler de ce X-Men II n’est pas dû qu’à sa distribution exclusivement américaine mais aussi, comme souvent, à l’incapacité de Paragon Software à faire le tri entre les bonnes et les mauvaises idées.

Et au rang des mauvaises, on peut déjà compter le fait que les deux boss soient toujours à débusquer… dans le même niveau, ce qui veut dire qu’à chaque sélection de trois niveaux, le joueur a mathématiquement deux chances sur trois d’explorer un niveau pour être appelé à ne rien y trouver – ce qui ajoute une grosse dose de chance assez frustrante, surtout dans un programme où le temps est limité et où les expéditions, fructueuses ou non, viendront immanquablement puiser dans les réserves d’énergie des personnages !

Réflexe à acquérir : sauvegarder au début de chaque niveau et, une fois constaté qu’il ne contient rien de notable, recharger pour en repartir aussitôt. Pas exactement la progression la plus gratifiante qui soit. Le système de bonus est également particulièrement idiot, chaque héros ne pouvant se soigner ou se régénérer qu’avec un bonus d’une couleur précise, ce qui impose d’expérimenter – et de mémoriser – que Cyclope ne peut employer que des bonus rouges ou Phénix que des bonus bleu clairs. Une contrainte inutile et pénible, qui vient s’additionner à un level design indigent à cause de la génération aléatoire et qui rend l’exploration assez barbante dans un univers où il n’y a pas grand chose à voir, la faute à une réalisation « 1990 » où même le VGA n’emploie toujours que 16 couleurs à la fois. Les combats, pour leur part, sont trop basiques et limités pour se montrer intéressants en temps réel, et n’ont à peu près rien à offrir en tour-par-tour. Bref, ce qui semblait fonctionner sur le papier se prend rapidement les pieds dans le tapis de l’exécution, et passé une certaine curiosité il faut bien reconnaître que le titre a bien du mal à se montrer intéressant plus d’une heure ou deux, dans le meilleur des cas.

C’est d’autant plus rageant qu’il n’y a pas besoin d’être un game designer de génie pour ressentir le potentiel certain de la formule, qui avait indéniablement les ingrédients adaptés à sa disposition pour proposer quelque chose de plus profond, de plus varié et de plus prenant sur la durée – ah, si seulement les héros avaient progressé et acquis de nouvelles capacités au fil des combats, par exemple ! Si seulement les niveaux avaient été savamment conçus ! Si seulement ils avaient chacun hébergé un boss !

Malheureusement, l’équipe de développement s’avère une fois de plus incapable de matérialiser ce potentiel et offre au final une expérience qui s’avère certes plus plaisante que celle du premier opus, mais qui échoue à décoller à plus de quelques centimètres du sol alors qu’elle avait assez d’élan pour atteindre la lune. Difficile, donc, de faire passer le capital sympathie de ce X-Men II au-delà du rang de la simple curiosité méconnue qui aura du mal à éveiller l’attention d’un autre public que celui des fans de X-Men décidés à explorer toutes les déclinaisons vidéoludiques de la licence. Dommage, Paragon Software, que la seule véritable leçon de vos productions semble avoir été qu’essayer ne suffit pas. On avait pourtant envie d’y croire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme les autres jeux à licence de Paragon Software, X-Men II s'avère être un titre au potentiel certain mais à l’exécution maladroite qui ne parvient jamais réellement à capitaliser sur ses nombreuses (bonnes) idées pour aboutir à une expérience pleinement satisfaisante. Former une équipe de super-héros tirée d'un roster conséquent pour les plonger dans des labyrinthes remplis de monstres et de pièges était déjà un concept alléchant en 1990, mais en dépit de la bonne inclusion des capacités des divers super-héros, on passe au final trop de temps à tourner en rond et à ne pas faire grand chose d'intéressant dans un gameplay où la chance joue un rôle au moins aussi important que l'adresse où la stratégie. Avec quelques ingrédients en plus – un vrai level design, des personnages qui progressent, des combats mieux pensés – on aurait facilement pu obtenir une sorte de X-Men : Legends avec presque quinze ans d'avance, mais en l'état on s'approche hélas plus souvent d'un Gauntlet du pauvre mal assemblé. De quoi titiller la curiosité des amateurs les plus dévoués de mutants habillés en Spandex, mais sans doute pas de quoi les retenir plus de quelques parties, hélas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les niveaux générés aléatoirement, ou l'archétype de la fausse bonne idée...
– ...surtout quand les deux tiers d'entre eux ne servent à rien !
– Un système de bonus inutilement complexe
– Des combats qui manquent cruellement de profondeur...
– ...voire qui n'ont strictement rien à offrir si on opte pour le tour-par-tour

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X-Men II sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
X-Men II : Scenario Editor

Date de sortie : 1er janvier 1991 (Amérique du Nord)
Version testée : PC (DOS)

En dépit de ventes n’ayant visiblement pas crevé le plafond, X-Men II aura bel et bien profité d’une extension à la distribution encore plus confidentielle que celle du jeu de base – elle semble avoir été commercialisée uniquement par correspondance, pour le prix de 9,95$. Pour un tel prix, et avec des délais de développement si courts (moins de deux mois après le jeu de base !), on se doute que le contenu ne va pas être mirobolant, et de fait il s’agit pour l’essentiel d’un éditeur de niveaux proposant par défaut d’incarner… les grands méchants, partis à l’assaut des X-Men ! Vous pourrez donc incarner le Blob, Mystique ou tous les adversaires rencontrés dans le jeu – y compris d’ailleurs le menu fretin qui pourra également rejoindre votre équipe ! L’éditeur en lui-même est extrêmement limité : il se résume à éditer les caractéristiques des héros et vilains et à choisir l’ordre d’apparition des niveaux, qui sont toujours générés aléatoirement ! Autant dire vraiment pas de quoi apporter un peu de renouvellement à un titre qui avait déjà épuisé ses capacités bien avant d’arriver au terme d’une partie normale – ce qui n’aura visiblement pas empêché Paragon Software de prévoir une AUTRE extension payante prévue en avril 1991 et qui devait pour sa part être exclusivement composée… de niveaux réalisés par les joueurs ! Je doute que cette extension ait au final vu le jour tant la première semble avoir suscité peu d’engouement, mais à moins de chercher à tout prix du contenu additionnel pour X-Men II, vous pouvez sans regret oublier l’existence de celle-ci.

NOTE FINALE : 08/20

Dans la série « comment commercialiser la même chose sans se fouler », cette extension ultra-paresseuse qui propose de reparcourir exactement le même jeu en incarnant ses méchants plutôt que ses héros n’a vraiment aucun argument pour elle. Ne vous fatiguez donc pas à remuer ciel et terre pour mettre la main dessus.

James Bond 007 : A View to a Kill

Développeur : Raymond Benson (Angelsoft, Inc.)
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : PC (DOS) – Apple II, Macintosh

La licence James Bond (jusquà 2000) :

  1. ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
  2. James Bond 007 (1984)
  3. A View to a Kill : The Computer Game (1985)
  4. James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
  5. James Bond 007 : Goldfinger (1986)
  6. James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
  7. Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
  8. 007 : Licence to Kill (1989)
  9. The Spy Who Loved Me (1990)
  10. James Bond Jr (SNES) (1993)
  11. James Bond Jr (NES) (1993)
  12. James Bond 007 : The Duel (1993)
  13. 007 : GoldenEye (1997)
  14. James Bond 007 (1998)
  15. 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
  16. 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
  17. 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1985 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 128ko*
Mode graphique supporté : CGA
*256ko requis pour la version PCjr

Dans l’absolu, et quelles que soient les subdivisions qu’on puisse apporter aux classifications en tous genres, un film de la série des James Bond demeure fondamentalement un film d’aventure. Un héros séduisant et plein de ressources, un méchant très méchant qui veut généralement détruire ou dominer le monde, une princesse – pardon, une « James Bond Girl » – invariablement séduisante à ses côtés, et bien évidemment des scènes d’actions pour secouer mais pas remuer le tout : la formule est si universelle et si simple à suivre que l’acteur principal est pour ainsi dire aussi interchangeable que tous les protagonistes de la saga, et qu’on pourrait pratiquement confier un cheval blanc ou lancer un sabre-laser à ce bon vieux James que personne ne verrait la différence.

Partant de ce constat, on aurait pu imaginer que la forme la plus évidente qui soit pour adapter James Bond en jeu vidéo soit, précisément, le jeu d’aventure – mais il faut croire qu’on avait tort, puisqu’après s’être essayé à un curieux mélange « enquête/exploration/labyrinthe », à un clone de Moon Patrol et à une succession de mini-jeux hélas inspirés uniquement sur le papier, l’infatigable agent d’origine écossaise aura donc dû attendre sa quatrième adaptation pour verser dans l’aventure textuelle (car on n’était jamais qu’en 1985, après tout, où le genre du point-and-click attendait encore l’essor de la souris pour prendre son envol). James Bond 007 : A View to a Kill, naturellement tiré du film éponyme de John Glen paru la même année (et arrivé en France sous le titre Dangereusement vôtre), sera donc parti rejoindre le catalogue d’adaptations de licences filmiques (de Rambo à Indiana Jones, mais la liste n’aura pas le temps d’aller beaucoup plus loin car la firme aura fermé ses portes après à peine quatre ans d’existence) d’Angelsoft. Et pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de ce studio américain, l’histoire tend à résumer sa production ainsi : bonne écriture, mauvais interpréteur syntaxique.

Comme l’indique la mention « adapté du script du film » présente dès les premières lignes du jeu, A View to a Kill est donc une aventure qui va placer le joueur dans la peau du James Bond incarné pour la dernière fois par Roger Moore, afin de connaître très exactement le frisson et l’adrénaline d’un agent secret, mais avec l’avantage de savoir à l’avance tout ce qui va se passer puisque le programme va suivre précisément l’intrigue du film sans jamais la trahir ni, ce qui est déjà un peu plus ennuyeux, sans jamais la développer.

Citons d’ailleurs d’entrée ce qui va composer la principale faiblesse de cet opus : le besoin impérieux d’avoir vu le film dont il est tiré pour espérer progresser ou, de façon plus générale, pour avoir la moindre idée de ce que vous êtes censé faire, d’où vous êtes censé aller et pourquoi. On pourrait penser que le support écrit offrait précisément tous les éléments pour introduire en quelques phrases d’indispensables informations sur votre mission, vos motivations et les enjeux, mais la direction choisie est visiblement tout autre : le jeu part su principe que vous savez déjà tout cela, et ce n’est pas négociable. L’insubmersible M vous délivrera ainsi en tout et pour tout quatre lignes de dialogue dans tout le jeu sans jamais rattacher la puce que vous venez de lui ramener à une quelconque intrigue, et d’ailleurs le grand méchant Max Zorin n’est jamais présenté et ses motivations profondes ne sont jamais données, pas davantage que son objectif. C’est un peu court, jeune homme !

Non seulement cela rend l’aventure totalement nébuleuse pour quiconque n’a pas le long-métrage précisément en tête, mais le récit va même jusqu’à enlever des passages entiers du film – au hasard, en plus du final dans le dirigeable, tous ceux qui développaient un peu le personnage incarné par Christopher Walken et son background, ce qui peut se comprendre dans un jeu vu exclusivement du point de vue de James Bond mais ne donne pas beaucoup de chair à une histoire qui, exécutée correctement, peut se boucler en moins d’un quart d’heure – juste le temps de rouler un patin à tous les personnages féminins que vous croiserez et à résoudre des énigmes qui alternent frustration et imbécilité pure.

Quel type de frustration ? Eh bien, globalement, celle de ne jamais avoir de description assez poussée pour vous offrir une quelconque information sur quoi que ce soit. Imaginez, par exemple, que Q débarque pour vous tendre des crochets et une calculatrice avant de disparaître. On aurait quand même pu imaginer qu’il prenne A MINIMA le temps de vous expliquer quelles précieuses fonctions dissimulent ces gadgets, sauf que non : ce sera à la charge du joueur de découvrir que la calculatrice sert à projeter des rayons UV permettant de lire certains messages secrets. Comment ? Très bonne question parce que, sans une solution complète, je ne sais même pas par quel miracle on pourrait découvrir cela (peut-être était-ce indiqué dans le manuel ?)

L’absence totale de mise en contexte est d’ailleurs une lacune récurrente du programme : vous entrez dans un sous-marin en Russie, vous en ressortez à Londres quinze secondes plus tard, et les conversations se comptent sur les doigts d’une main. L’une des difficultés les plus factices de l’aventure tient cependant de la gestion de l’inventaire : apparemment, notre génial agent secret n’a jamais découvert le concept de poches, et il doit régulièrement abandonner au sol des objets potentiellement indispensables faute d’avoir l’idée de les conserver ailleurs que dans ses mains.

Mais le pompon de la stupidité la plus totale doit être décroché par la découverte, alors que vous ferez face à Max Zorin et vous apprêterez à faire feu sur lui, que votre héros décidément un peu con aura passé toute l’aventure avec un revolver… vide parce que, tenez-vous bien, VOUS ÉTIEZ CENSÉ AVOIR EU LE RÉFLEXE DE DEMANDER UN CHARGEUR À M. lors des huit secondes où vous l’aviez croisé une semaine plus tôt (et alors que vous n’aviez aucun moyen de savoir que votre arme n’était pas chargée, bien évidemment). Oui, cette « énigme » est tellement stupide qu’elle en restée célèbre – ce qui en dit long.

En ajoutant un interpréteur syntaxique particulièrement limité et qui attend parfois énormément de précisions alors qu’il n’en reconnait pratiquement aucune, le titre n’a au final à son crédit qu’une indéniable qualité dans son écriture, avec quelques bons mots bien sentis qui aident à fermer les yeux sur les inévitables descriptions remplies de sous-entendus graveleux dès qu’il s’agit de présenter les personnages féminins qui croiseront votre route (et qui succomberont de toute façon à votre charme dès le premier regard).

En fait, avec trois à quatre fois plus de texte, on oublierait plus facilement les (trop) nombreuses limites de l’aventure en elle-même pour profiter du récit, mais l’ennui est que le récit en lui-même est un gruyère rempli de trous qui doivent obligatoirement être colmatés par le film. Les énigmes ne résistent que par l’absence de contexte et par le fait qu’elles doivent le plus souvent être réalisés en un nombre d’action limitées, et le tout ne fait au final qu’égratigner la surface d’un film qui ne brillait déjà pas exactement par sa profondeur. Bref, on sent du potentiel, mais comparé à ce que proposait Infocom à la même période (à commencer par le très supérieur A Mind Forever Voyaging, commercialisé six mois plus tôt), on comprend pourquoi Angelsoft aura rapidement mis la clef sous la porte. Dommage, James, ton aventure avait du cachet, mais ce n’est au final qu’un ersatz d’un film déjà pas ébouriffant. Pas de quoi faire briller les yeux des joueurs.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Bien calfeutré dans le domaine plus conventionnel – mais aussi plus cohérent – de l'aventure textuelle, James Bond 007 : A View to a Kill y délivre une expérience correspondant très bien à la réputation d'Angelsoft en la matière : un peu courte, pas très jouable, et relativement bien écrite. Stopper le diabolique Max Zorin nécessitera un visionnage du film de John Glen pour vous rafraîchir la mémoire et vous aiguillonner vers des décisions que vous seriez bien en peine de deviner autrement, faute de contexte et de descriptions poussées – une faiblesse récurrente du genre. En y ajoutant un interpréteur syntaxique plutôt boiteux, on suit les péripéties de 007 en pilote automatique, mourant trop souvent de n'avoir pas le script sous les yeux ou d'avoir trop d'objets dans les mains. On a certes connu infiniment pire en la matière, mais il reste difficile de congédier cette certitude tenace de ne rien apprendre par rapport au long-métrage et, au final, de ne pas jouer à grand chose. À réserver aux fans du film – s'ils existent.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une gestion de l'inventaire grotesque
– Une aventure virtuellement impossible à résoudre sans avoir vu le film...
– ...et qui ne développe d'ailleurs absolument aucun aspect du long-métrage
– Certaines énigmes ridicules (le coup du chargeur !)
– Un interpréteur syntaxique atrocement limité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler A View to a Kill sur un écran cathodique :

Les autres versions du jeu :

Comme toujours avec les jeux d’aventure textuels où la réalisation est une notion très théorique, il ne m’est pas apparu nécessaire d’aller tester indépendamment chaque version de James Bond 007 : A View to a Kill juste pour commenter l’apparence de la police d’écriture. On ne sera de toute façon pas surpris d’apprendre que la version Apple II est moins fine et légèrement moins lisible que la version PC, tandis que la version Macintosh profite d’un écran-titre plus travaillé avant de s’afficher devant un écran blanc, à la façon d’un traitement de texte.

Resident Evil 2

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard 2 (Japon)
Testé sur : PlayStation – Dreamcast – Nintendo 64 – PC (Windows 9x)
Disponible sur : GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita
Présent au sein des compilations :

  • Vicious (1999 – PC (Windows 9x))
  • Biohazard : 5th Anniversary Special Package (2001 – PlayStation 2)
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil 6 : Anthology (2012 – PlayStation 3)
  • Resident Evil : Super Bundle (2013 – PlayStation 3)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows)

Le remake du jeu :

  • Resident Evil 2 (2019 – iPad, iPhone, MacOS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch 2), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows)

Également testé :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 : Dual Shock Ver. (1998)
  5. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  6. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  7. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  8. Resident Evil : Survivor (2000)
  9. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 21 janvier 1998 (Amérique du Nord) – 29 janvier 1998 (Japon) – 8 mai 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès rencontré par des films comme Obsession ou Backrooms l’année où j’écris ces lignes tend à le prouver pour la énième fois : parfois, un bon film d’horreur de série B peut être plus efficace que tous les blockbusters d’Hollywood. La leçon peut d’ailleurs parfaitement s’appliquer au jeu vidéo : la peur est un mécanisme qui fonctionne souvent très bien, si ce n’est mieux, à l’économie – l’un des multiples avantages de l’imagination étant que non seulement ça ne coute rien, mais qu’en plus ça tape systématiquement dans le mille.

Évidemment, qualifier le Resident Evil du très puissant studio Capcom comme une série B serait sans doute un abus de langage – en ce qui concerne son budget, tout du moins, parce que pour ce qui est du scénario… Quoi qu’il en soit, après le tabac rencontré à sa sortie, le titre ouvertement inspiré d’Alone in the Dark était voué à connaître une suite ; c’était pour ainsi dire inéluctable, surtout quand on connaît le goût prononcé de Capcom pour les licences à rallonge tant qu’elles rapportent. Après le traditionnel huis-clos dans le manoir hanté, la feuille de route se devait d’être plus ambitieuse : pour Resident Evil 2, le terrain de jeu serait cette fois aux dimensions de toute la ville de Raccoon City, rien de moins ! Après tout, la recette typique pour un deuxième opus est de pousser tous les curseurs plus loin et de regarder ce qui se passe, mais est-ce que cela fonctionne aussi pour la peur et la tension ? À en juger par la direction prise par ce deuxième épisode, Capcom aura rapidement jugé que le plus important était surtout de ne pas dénaturer tout ce qui avait fonctionné dans Resident Evil. Et qu’est-ce qui avait fonctionné dans Resident Evil ? Tout ! Dès lors, au-delà des effets d’annonce, le cap était clair : il fallait offrir aux joueurs ce qu’ils venaient chercher, à savoir exactement la même chose. Pourquoi prendre des risques quand personne n’en demande, après tout ?

Commençons donc par reprendre la formule des deux personnages : d’un côté Leon S. Kennedy, jeune policier fraichement muté à Raccoon City ; de l’autre, Claire Redfield, la soeur du Chris Redfield du premier opus. Cette fois, pas de personnage « facile » – il y a un mode de difficulté directement prévu pour ça, qui autorisera à ceux ayant moins envie de trembler que de casser du zombi de commencer avec de copieuses réserves de munitions.

Mais histoire de bien placer l’ambition, chacun de nos deux héros dispose carrément de son propre CD dédié, avec ses propres spécificités dans son parcours, qu’il s’agisse de la première aventure… ou de la deuxième, mais nous y reviendrons. Après une cinématique ambitieuse qui plante le décor avec une 3D qui a objectivement mieux vieilli que le jeu d’acteur catastrophique des vidéos « live » du premier épisode, l’histoire commence, pour l’un comme pour l’autre, sur les chapeaux de roue : dans les rues de Raccoon City, près d’un camion en flammes, avec des dizaines de zombies n’attendant que de venir leur faire un câlin mortel, et à peine un chargeur dans le pistolet pour espérer leur faire face. Un très bon point de départ très bien mis en valeur par une ambiance apocalyptique et des décors d’une grande richesse, avant de converger vers ce qui représentera le véritable plat de résistance du jeu : le commissariat de Raccoon City. Un commissariat un peu particulier, d’ailleurs, avec des statues bizarres et des énigmes étranges… Dites donc, vous êtes sûr que ce ne serait pas un ancien manoir hanté, votre bâtiment ?

Car autant trahir d’entrée le premier « secret » du jeu : si vous espériez un monde ouvert à l’échelle d’une ville, vous pouvez d’ores et déjà changer d’idée. Comme son prédécesseur, Resident Evil 2 est un jeu basé sur une exploration relativement encadrée reposant le plus souvent sur le fait de trouver une clef permettant de retourner bien des écrans en arrière pour ouvrir un passage jusqu’alors inaccessible en faisant bien attention à ne jamais baisser sa garde suffisamment longtemps pour risquer d’être surpris par un jump scare ou une attaque de Licker (un des nouveaux monstres du jeu) à un moment où l’on pensait – naïvement – n’avoir plus rien à craindre d’un couloir qu’on parcourait pour la dixième fois.

De fait, la ville à proprement parler ne représente au final qu’un couloir liminaire s’étalant, dans le meilleur des cas, sur à peine dix minutes de jeu : Resident Evil 2 troque son manoir pour un commissariat, mais le reste n’a que très peu changé, de l’intrigue cousue de fil blanc à l’inévitable laboratoire final en passant – et c’est le plus important – par la redoutable efficacité de gérer son équipement et ses munitions en priant pour ne pas faire une mauvaise rencontre lors des moments les plus critiques, lorsque la santé est basse, la chambre du revolver vide et la dernière machine à écrire déjà si éloignée. Des nouveautés ? On peut noter la possibilité de dénicher des éléments (souvent bien cachés) pour améliorer ses armes, et transformer le pistolet de base en arme automatique ou le magnum en un très bon moyen d’écourter encore plus dramatiquement les combats de boss. Et à part ça ? Eh bien, pas grand chose, on ne va pas se mentir. Pour la révolution, il faudra attendre Resident Evil 4, alors en attendant, on prend les mêmes et on recommence. Et le mieux ? C’est que ça fonctionne toujours.

Certes, l’aventure en elle-même n’est pas très longue : comptez au maximum quatre ou cinq heures pour en venir à bout. Mais ce n’est pas forcément un défaut : Capcom a eu l’idée de ne pas étirer inutilement un rythme qui fonctionne à merveille. Mais la vraie bonne idée est surtout le « Scenario B » : concrètement, lorsque vous terminez l’aventure avec l’un des deux personnages, vous pouvez alors repartir de la sauvegarde finale… pour incarner l’autre, qui suivra pour l’occasion un parcours complètement différent en ne trouvant pas les mêmes objets et en ne rencontrant pas les mêmes personnages.

Ce qu’il pourra dénicher sera même parfois soumis aux action réalisé par l’autre héros lors de votre première partie : vous avez ramassé une mitrailleuse avec Leon ? Elle ne sera plus là pour Claire ! Certes, on peut arguer qu’il s’agira au final de reparcourir exactement les mêmes environnements pour y refaire globalement la même chose, mais le tout est suffisamment bien pensé – le redoutable « Mr. X », par exemple, qui n’existe que dans le scénario de Claire – pour qu’on puisse encore régulièrement être surpris par un deuxième passage plus enthousiasmant que le simple mode « réarrangé » de Resident Evil : Director’s Cut. En y ajoutant les mini-jeux additionnels qui se débloquent une fois deux scénarios finis, on a largement de quoi rentabiliser l’investissement.

Les quelques reproches tourneront donc plutôt autour du côté redondant de l »expérience – c’est vraiment Resident Evil 1.5 – et à quelques maladresses dans l’équilibrage général. Ainsi, les néophytes ne seront pas forcément ravis d’avoir littéralement deux secondes pour se familiariser avec les commandes avant d’être assailli par les zombis du début du jeu, ni d’avoir à apprendre dès le départ comment louvoyer entre les adversaires pour économiser les munitions.

Et si la gestion desdites munitions peut parfois nécessiter un réel effort dans le premier tiers du jeu, la fin de l’aventure vire au film d’action, avec suffisamment d’armes pour pouvoir faire face à n’importe quoi sans même avoir à se préoccuper de viser – et je ne vous raconte même pas en mode facile. Le commissariat est également visuellement moins varié que le manoir Spencer, et le fait d’enchaîner par les éternels classiques que sont les égouts ou le laboratoire secret n’aide pas non plus au renouvellement. Oh, et faut-il réellement parler du scénario, dont on ne retiendra au final que l’introduction de nombreux personnages importants pour la suite, à commencer par la très populaire Ada Wong ? C’est sans doute un peu ironique pour une saga horrifique, mais Resident Evil 2 est au final l’épisode du confort : on est heureux de rempiler pour composer avec un level design toujours aussi soigné, et l’opportunité de revivre l’aventure par le yeux du deuxième personnage est cette fois réellement intéressante. Vous en espériez davantage ? Il y aura un troisième épisode – et de nombreux autres – pour cela ! En attendant, l’attraction vise toujours assez juste pour qu’on ait envie de l’enchaîner plusieurs fois. Alors pourquoi s’en priver ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

En dépit de ses promesses d'offrir un terrain de jeu à l'échelle d'une ville – dont on ne voit au final que quelques rues – Resident Evil 2 pourrait au final être parfaitement résumé en une seule phrase : Resident Evil dans un commissariat. La bonne nouvelle, c'est que la formule est toujours aussi redoutablement efficace ; la moins bonne, c'est qu'elle ne se renouvèle pratiquement pas, la faute à l'absence totale de la moindre prise de risques. Les joueurs attendant précisément davantage de Resident Evil auront toutes les raisons d'être comblés tant cette nouvelle expédition reprend exactement ce qui avait fait la force de l'ancienne, y compris la possibilité de suivre deux parcours réellement différents en fonction du personnage, mais ceux qui attendaient de voir quelles surprises la série avait encore en réserve risquent d'aboutir à un constat cinglant : rien en-dehors d'une nouvelle enfilade de clichés de série B en guise de scénario, d'une nouvelle louche de dialogues écrits et joués avec les pieds et des mêmes mécanismes repris à l'identique. Mais hé, si ça nous dérangeait tant que cela de jouer constamment à la même – excellente – chose, on s'en serait déjà rendu compte, non ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des premiers instants un peu raides pour les joueurs ne s'étant jamais essayé à Resident Evil premier du nom
– Des angles de caméra pas toujours très propices aux affrontements...
– ...des dialogues toujours aussi mal écrits et mal joués...
– ...et globalement, très peu de nouveautés depuis le premier opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil 2 sur un écran cathodique :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 1er novembre 1998 (Amérique du Nord)
Langues : Anglais, japonais

Tout comme le premier épisode, Resident Evil 2 aura eu droit à une deuxième édition tirant parti de la plus en plus populaire manette DualShock – et en particulier de ses vibrations. Comme cela faisait un peu maigre pour pousser quiconque à repasser à la caisse, cette version intègre différents bonus qui seront d’ailleurs présents par défaut dans tous les portages à suivre du jeu : un mode « Rookie » pour faire le jeu avec une mitrailleuse aux munitions illimitées (!), et surtout un nouveau mini-jeu déblocable appelé « Extreme Battle » et proposant d’aller désamorcer quatre bombes placées entre le laboratoire et le commissariat en incarnant un des quatre personnages jouables. Finir l’un des scénarios du jeu permet également de débloquer des modes de difficulté additionnels ainsi que de nouveaux personnages. Autant dire du contenu réservé aux joueurs bien décidés à explorer le titre de fond en comble – ou à jouer sans pression via le mode « Rookie » – ce qui fait qu’on n’aura au final pas trop de regrets que cette version n’ait jamais été publiée en Europe (du moins dans sa version PlayStation). À tout prendre, si la disparition de la V.F. ne vous pose pas de problème, cela reste néanmoins la version privilégiée pour découvrir le jeu – mais comme on l’a vu, opter pour un des portages aboutira sensiblement au même résultat.

NOTE FINALE : 18/20

On pourra arguer que la plupart des apports de cette version DualShock de Resident Evil 2 sont à classer dans la catégorie « gadgets » – certains dénaturant plus l’expérience qu’ils ne l’enrichissent – mais, tant qu’à faire, on aurait tort de se priver d’un peu de contenu additionnel pour allonger un peu la durée de vie de l’expérience. Dommage que cela oblige à se passer de la version française.

Version Dreamcast

Développeur : Capcom Production Studio 3
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1999 (Japon) – 28 avril 2000 (Europe) – 13 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visuel Memory Unit
Jump Pack et Dreamcast VGA Box supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses débuts sur PlayStation, Resident Evil 2 aura connu une période d’exclusivité de plus d’un an qui aura au moins permis aux portages de profiter des améliorations apportées entretemps par la version DualShock. C’est d’ailleurs très exactement le programme de cette version Dreamcast : le contenu profite donc du mode « Rookie » et des bonus additionnels, et pour le reste tous les éléments en 3D sont désormais en 640×480 et les vidéos sont mieux encodées (comme on pouvait s’y attendre, Capcom ne s’est pas amusé à remodéliser les décors en haute résolution, une constatation qui demeurera vraie pour toutes les autres version). La jouabilité étant toujours aussi bonne, on a donc ici un très bon candidat pour la version « ultime » du jeu, du moins jusqu’au remake de 2019. Mais pour découvrir l’expérience originale, et en français s’il vous plait, voici un excellent candidat.

NOTE FINALE : 18/20

Pour son édition Dreamcast, Resident Evil 2 profite de tous les bonus de l’édition DualShock sur PlayStation tout en proposant une réalisation encore un peu plus fine. Quel meilleur prétexte pour se faire la main avant de lancer Code: Veronica ?

Version Nintendo 64

Développeur : Angel Studios, Inc.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1999 (Amérique du Nord) – 28 janvier 2000 (Japon) – Février 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL) avec Expansion Pak
Spécificités techniques : Cartouche de 512Mb
Système de sauvegarde par pile
Controller Pak, Expansion Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : en dépit de son succès commercial, on ne s’attendait pas vraiment à ce que Resident Evil 2 débarque sur Nintendo 64 – et pour ainsi dire, la simple idée faisait presque peur. Pourquoi donc ? Oh, la réponse – comme pour beaucoup de jeux qui n’auront au final jamais fait le trajet jusqu’à la console de Nintendo – tient en deux mots : support cartouche. Le titre original tenant quand même sur deux CD-ROM (avait beaucoup de contenu dupliqué, certes), on s’imaginait mal voir le jeu tenir dans une simple cartouche de 512Mb, soit 64Mo, soit environ 5% de la contenance de deux CD-ROM.

Capcom et Angel Studios allaient-ils donc procéder aux mêmes sacrifices que tous les autres développeurs en remplaçant les cinématiques par des écrans fixes ? Eh bien non : ils auront préféré employer un nouveau codec vidéo qui permet tout simplement à ce portage de ne pas perdre une seule vidéo comparé aux autres versions ! Alors certes, la dégradation est sensible, mais cela reste anecdotique, et le titre ayant le bon goût de tirer parti de l’Expansion Pak, on peut également profiter d’une résolution plus élevée que sur PlayStation ! Les miracles ayant leurs limites, cette version perd malgré tout le mode « Extreme Battle », mais cela reste un sacrifice mineur comparé à tout ce qui aura été tassé dans cette cartouche. La jouabilité étant toujours excellente, le seul minime regret reste que l’effet de flou de la console tend à endommager quelque peu la lisibilité qu’aurait dû apporter la haute résolution, mais ce portage demeure un petit exploit qui invite à s’interroger sur le nombre de jeux qui auraient pu être portés sur la console de Nintendo si les développeurs s’en étaient réellement donnés la peine.

NOTE FINALE : 18/20

Les deux CD-ROM de Resident Evil 2 sur une cartouche Nintendo 64 en ne sacrifiant pratiquement rien ? L’exploit mérite d’être célébré, même s’il faudra composer avec des vidéos moins fines et avec un mode de jeu en moins – n’empêche qu’il y a davantage de choses que sur la version PlayStation de base et que ça peut même devenir plus fin grâce à l’Expansion Pak. Du boulot bien réalisé, et qui laisse songeur quant aux autres titres qui auraient pu bénéficier du même traitement.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 18 février 1999 (Europe) – 3 avril 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 24Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – RAM vidéo : 2Mo – API : Glide
Son : EAX supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, Capcom portait déjà ses jeux sur PC. Et si vous vous demandez à quoi pouvait bien ressembler Resident Evil 2 sous Windows 95 ou 98 à l’époque, la réponse est très simple : prenez la version Dreamcast et vous aurez déjà 99% du portage. On trouve donc à la fois le contenu de la version DualShock et de la 3D accélérée en 640×480 – c’est donc plus beau et plus lisible que sur PlayStation. L’autre bonne nouvelle est que la version vendue en ligne fonctionne sans soucis sous Windows 11, et qu’elle reconnait DirectInput, ce qui signifie que vous pourrez utiliser votre manette Xbox Series sans même avoir à configurer quoi que ce soit. Donc, à tout prendre, si vous désirez découvrir l’expérience originale de Resident Evil 2, vous ne pouvez pas faire fausse route avec ce très bon portage.

NOTE FINALE : 18/20

C’est Resident Evil 2, c’est plus beau que sur PlayStation, il y a davantage de contenu que sur PlayStation, et ça tourne comme un charme sur les configurations actuelles dès l’instant où vous avez la bonne idée d’investir dans la version vendue en ligne. Que demander de plus ?

Hexen : Beyond Heretic

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : id Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x) – Macintosh – Nintendo 64 – PlayStation – Saturn
Disponible sur : Acorn 32 bits, Windows, Windows Apps
Présent au sein des compilations :

  • Towers of Darkness : Heretic, Hexen & Beyond (1997 – Acorn 32bits, PC (DOS))
  • Heretic + Hexen Collection (2007 – Windows)
  • id Super Pack (2007 – Windows)


L’extension du jeu : Deathkings of the Dark Citadel
Le remaster du jeu : Heretic + Hexen (2025 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows

Les licences Heretic et Hexen (jusqu’à 2000) :

  1. Heretic (1994)
  2. Hexen : Beyond Heretic (1995)
  3. Hexen II (1997)
  4. Heretic II (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 30 octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Canvas, Waveblaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le suspense n’était pas exactement à son comble. Heretic avait été à la fois un des premiers doom-like – à tel point qu’il avait d’ailleurs été réalisé directement avec le moteur de Doom – et un succès commercial, la feuille de route était donc à peu près aussi évidente que celle de la prochaine fournée de navets du MCU : une extension, et une suite.

Ceci dit, quelques petits indices trahissaient encore, de la part de Raven Software, un certain goût pour le contre-pied : on se souvient par exemple comment la suite de Black Crypt, dungeon crawler en case-par-case, s’était au final transformée en… jeu d’action en 3D utilisant un moteur avancé de Wolfenstein 3D – un certain ShadowCaster qui, en dépit de son aspect relativement visionnaire (c’était pratiquement un doom-like avant Doom !), aura finalement échoué à marquer les esprits. De fait, la suite sera bel et bien intervenue, mais avec une petite surprise, un subtil effet de manche : pas de gros « 2 » dans le titre (un Heretic II finirait bel et bien par voir le jour, mais seulement trois ans plus tard), mais un mystérieux sous-titre « Beyond Heretic » qui invitait à se demander si le logiciel appelé Hexen était, au final, un spin-off ou une suite spirituelle. En fait, fidèle à son esprit de contradiction, le studio américain aura fait de ce nouvel épisode une sorte de melting pot de tout ce qu’on pouvait en attendre – suite officielle, suite spirituelle et spin-off – mais avec un twist : et si Hexen : Beyond Heretic, en dépit de tout ce qu’affirme son titre, son univers et sa promotion, était finalement davantage une suite spirituelle de ShadowCaster ? Une chose est sure, en tous cas : les joueurs qui attendaient simplement le prolongement de l’expérience d’Heretic auront eu quelques surprises en découvrant sa « suite ». Et celle-ci ayant même le culot de prendre quelques risques, on peut deviner que toutes ces surprises n’auront pas été bonnes.

Au niveau de l’univers, en tous cas, on reste en terrain connu : après s’être intéressé au sort de D’Sparil, le premier des »Chevaucheurs de Serpents », voici à présent venu le moment de se pencher sur le sort de Korax, le deuxième, qui est fort naturellement parti ravager un autre monde comme cela semble être le passe-temps favori de tous les colons de l’histoire. Honnêtement, si vous n’avez pas le manuel sur les genoux, ne vous attendez pas au moindre élément de contexte ni à la plus petite ligne de narration pour vous expliquer qui vous êtes, où vous vous trouvez et quel est votre objectif ; comme dans tous les FPS de la période, Hexen semble juger que ces fioritures ne feraient rien d’autre que casser le rythme et qu’elles ne valent pas la peine qu’on vous ennuie avec.

La première nouveauté intervient cependant dès le lancement de la partie, puisque le programme vous demande de choisir… une classe de personnage, exactement comme dans un jeu de rôle – lien renforcé par le fait que les trois classes en question correspondent à trois archétypes de base du rôliste : un guerrier, un clerc et un magicien. Chacun d’eux possède ses propres armes et ses propres caractéristiques (ce qui introduit un premier timide soupçon de « gameplay asymétrique » en multijoueur), et comme on peut l’imaginer le guerrier va être nettement plus porté sur le corps-à-corps que ses deux alter-ego. Conseil : si vous pensez (à raison) qu’aller taper sur des sprites en 2D en cherchant à deviner les masques de collision pendant l’essentiel de la partie risque de ne pas être très amusant (comme achèveraient d’ailleurs de le prouver au même moment des titres à la Witchaven), choisissez le mage, la seule classe du jeu à bénéficier de base d’une arme à distance aux munitions illimitées. Vu la difficulté du jeu, vous me remercierez.

Sachant que l’on retrouve l’inventaire d’Heretic et sa collection d’artefacts – accompagnés ici de pièces d’armures et d’explosifs nommés « Fléchette », en français dans le texte, dont le maniement et les effets varieront en fonction de la classe choisie – aurait-on alors fait le tour des innovations de ce fameux Hexen ? Sachant que Doom II se contentait, pour sa part, d’introduire une nouvelle arme et une poignée de nouveaux monstres, cela n’aurait rien de surprenant – ni même de honteux – mais à la vérité, la principale nouveauté de cette suite se trouve dans son déroulement… et dans ce qu’il implique.

Oubliez par exemple l’enfilade de niveaux linéaires vous demandant de rejoindre leur fin : l’aventure prend ici la forme de « hubs » successifs, des environnements regroupant parfois jusqu’à six ou sept niveaux reliés entre eux par le biais de portails, et entre lesquels vous serez libres d’aller-et-venir – une fois que vous aurez trouvé le moyen d’y accéder, bien sûr. Car le déroulement du jeu, comme vous allez rapidement le découvrir, est nettement moins centré sur l’extermination méthodiques des ennemis que sur la découverte de la direction à suivre. Hexen, c’est un jeu où la progression consiste le plus souvent à trouver un interrupteur ou une clef ouvrant un passage… dans un AUTRE niveau, avant d’y foncer pour débloquer un autre accès ailleurs, le tout visant à ouvrir l’accès final du hub avant de passer à la suite. Vous n’avez pas aimé tourner en rond dans la cathédrale de fin du premier épisode d’Heretic ? Alors réfléchissez bien avant de vous lancer dans Hexen, car pour le coup, tourner en rond à la recherche de passages est pour ainsi dire ici l’axe central du jeu !

Autant le comprendre d’emblée : tuer des trucs, c’est une chose, mais dans Hexen et jusqu’à un stade assez avancé de la campagne, les ennemis sont finalement davantage une gêne que l’attraction principale – sentiment hélas renforcé par leur total manque de variété et par le fait que l’arsenal de votre personnage s’élève en tout et pour tout à quatre armes, avec de longues périodes d’usage de l’arme la plus faible simplement pour économiser ses munitions. La variété de l’action n’est pas vraiment de mise, et on pourrait même résumer le cœur du jeu à un long marathon de clef, d’interrupteurs et de passages plus ou moins secrets. La bonne nouvelle, c’est que le pilier central du jeu, à savoir le level design, est très bon.

La mauvaise, c’est qu’à force de remâcher tous les tropes ultra-classiques de la fantasy vaguement gothique – tours abandonnées, cimetières, forteresses et autres dimensions élémentaires faites de feu ou de glace – les environnements ne se renouvèlent pas des masses, eux non plus, et qu’au final le plus grand reproche qu’on pourra adresser au titre est précisément la faiblesse relative de son contenu. Car si l’aventure principale en elle-même aura facilement de quoi vous occuper une dizaine d’heures, elle aurait vraiment été beaucoup plus efficace avec beaucoup plus d’armes, de monstres et d’univers différents à explorer. Tout comme elle aurait sans doute gagné à être présentée dans une résolution plus élevée ou dans des environnements moins sombres, parce que progresser en aveugle à cause d’une lisibilité problématique dans un jeu centré sur l’exploration, ce n’est pas exactement ce qu’on appelle le combo gagnant. En l’état, le titre fonctionne certes grâce à l’efficacité de son level design et à la relative originalité de sa proposition, mais conviendra-t-il pour autant à tous les amateurs du genre ? La réponse est non, clairement, surtout pour ceux qui espéraient précisément profiter de ce qui constituait les points forts caractéristiques du genre en 1995, à savoir la nervosité et l’immédiateté de l’action. Dans Hexen, tout est plus lent, tout est plus long, tout peut devenir dangereusement répétitif quand on ne sait pas où aller (c’est à dire assez souvent, surtout au début où le jeu ne vous prend pas exactement par la main pour vous expliquer son concept), ce qui signifie qu’un joueur ne sachant pas pourquoi il a signé pourrait même aller jusqu’à trouver l’expérience dangereusement fastidieuse.

Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? De toute évidence, non : après un petit temps d’adaptation, le gameplay peut tout à fait « cliquer » auprès de tous ceux qui auront fait leur deuil de l’idée de foncer tout droit en tirant sur tout ce qui bouge (ce qui était déjà rarement la philosophie d’Heretic dans les niveaux avancés, pour être honnête), et une fois l’esprit du jeu assimilé, on passe objectivement un bon moment… même si on peut aussi finir par trouver le temps un peu long à cause du manque de renouvellement évoqué plus haut.

On peut à ce titre comprendre que le jeu n’ait pas tout-à-fait laissé l’empreinte positive que suggéraient les critiques enthousiastes de l’époque : Hexen est finalement moins un doom-like qu’un jeu d’action centré sur l’exploration avec un petit côté réflexion, et l’originalité de la proposition n’empêche pas d’y retrouver à terme à peu près les mêmes limites que dans ShadowCaster, à savoir une action pas tout-à-fait assez convaincante pour se suffire à elle-même et une exploration qui aurait été plus agréable s’il y avait eu des choses un peu plus variées et un peu plus intéressantes à voir que les éternels marécages, ruines et autres cryptes dont Raven Software semblait raffoler – surtout avec un moteur pas encore réellement assez puissant pour leur donner corps de façon pertinente. Une curiosité qui risque de demander un peu plus d’investissement que la moyenne des FPS pour dévoiler ses qualités, mais si l’idée est simplement de se débrancher le cerveau pour se détendre le soir, ce n’est clairement pas la première piste à suivre. Soyez prévenu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Il se sera peut-être présenté comme la suite spirituelle d'Heretic, mais c'est fondamentalement un pieux mensonge : Hexen est un titre à la philosophie très différente qui s'inscrit au final bien plus comme un lointain héritier de ShadowCaster que comme un autre clone de Doom avec un simple coup de peinture. L'action a beau être présente, elle est presque secondaire : le véritable axe central du gameplay est ici l'exploration dans de longs assemblages de niveaux semi-ouverts où le joueur risque de passer beaucoup de temps à tourner en rond à la recherche de l'interrupteur, de la clef ou de la porte qui auraient pu lui échapper. Une approche d'autant plus déroutante qu'on pourra immanquablement lui reprocher un cruel manque de renouvellement à tous les niveaux – armes, monstres, environnements – qui finit par la rendre un tantinet fastidieuse, particulièrement aux yeux de ceux qui étaient effectivement venus chercher un véritable « Heretic II » qu'ils ne trouveront pas ici. Reste cependant un titre qui conviendra d'autant mieux à son public de niche qu'il demeure, avec sa suite, assez unique en son genre, mais pour beaucoup de joueurs le déclic ne pourra se produire qu'après de longues heures, voire pas du tout. Une petite surprise, en bien comme en mal, et un logiciel à redécouvrir pour ceux qui attendent simplement autre chose de leurs FPS.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop peu de renouvellement dans les armes, les monstres et les décors
– Une action souvent inutilement sombre, avec aucune option pour régler le gamma
– Un multijoueur finalement assez anecdotique
– Un gameplay essentiellement centré sur la recherche du prochain interrupteur et de ce qu'il a bien pu ouvrir, et qui ne conviendra clairement pas à tout le monde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hexen sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Deathkings of the Dark Citadel

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : Mars 1996
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Testé sur : PC (DOS), Macintosh
Disponible sur : Windows, Windows Apps

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on était un doom-like et qu’on ne recevait pas son extension officielle (en plus d’une palanquée d’extensions officieuses), c’était le signe qu’on avait raté sa vie (c’est à dire, en termes vidéoludique, qu’on s’est mal vendu). Hexen ayant joui d’un certain succès critique et commercial, personne n’aura été franchement surpris de voir débarquer Deathkings of the Dark Citadel – paru ironiquement pratiquement en même temps que… Shadow of the Serpent Riders, l’extension d’Heretic, son prédécesseur !

L’extension se place immédiatement à la suite du jeu de base, l’objectif étant cette fois d’aller directement mettre une tannée aux rois du royaume des morts. Pratiquement tout le menu est inscrit sur la boîte : trois nouveaux hubs, vingt nouveaux niveaux (avec, bien entendu, le contenu multijoueur afférent), et autant prévenir d’emblée : tout comme dans les extensions de Doom et d’Heretic, il est inutile d’espérer trouver ici un seul monstre, une seule arme ou la plus infime texture qui ne soit déjà présente dans le jeu de base – même les écrans de fin sont directement repris d’Hexen, en changeant juste le texte ! Autant dire que les joueurs qui estimaient que la campagne de base tirait déjà un peu en longueur ne trouveront ici absolument aucune raison de changer d’avis… mais qu’importe, puisque de toute évidence, cette extension s’adresse aux vrais, aux purs, aux mordus, à ceux qui voulaient encore plus d’Hexen !

Et à ce niveau-là, autant le dire, il n’y a pas de quoi être déçu, car le level design est une fois de plus excellent, et il tend même à être légèrement moins fourbe que celui du jeu de base – avec l’expérience accumulée pendant la première campagne, on a eu le tend d’assimiler les ficelles et de progresser plus vite. Ce qui risque vraiment de freiner votre progression, en revanche, est la difficulté : on s’attendait à ce qu’elle grimpe, mais si Hexen n’était déjà pas toujours un jeu facile, là c’est carrément l’enfer ! Le titre n’hésite jamais à noyer constamment le joueur sous les monstres, les pièges, les pièges qui font réapparaître les monstres et les monstres qui réapparaissent tout seul ; accrochez-vous bien au moindre bonus de soin et à tous les artefacts que vous trouverez, parce que vous en aurez besoin !

Il y a même des niveaux où cela vire carrément à l’absurde – et je jouais dans la difficulté médiane – : dans le cimetière du deuxième hub, il y a fréquemment des moments où on se retrouve avec plusieurs dizaines d’adversaires sur le dos en simultané (dont les spectres volants, qui sont parmi les ennemis les plus pénibles du jeu), et non seulement il faut littéralement en vaincre des centaines pour espérer progresser, mais en plus le programme a un goût prononcé pour faire réapparaître des monstres même dans les niveaux « nettoyés », vous interdisant de souffler pendant plus de quelques secondes ! Là, pour le coup, même les amateurs d’action ne seront pas déçus ; même s’il faut une nouvelle fois attendre le dernier tiers de l’extension pour avoir ENFIN accès à toutes ses armes, les joueurs n’étant pas rodés au genre auront tout intérêt à ramener la difficulté à son minimum s’il veulent avoir une chance d’arriver au bout de l’expérience. Il y a de toute façon de fortes chances que seuls les vétérans d’Hexen aient l’ambition d’aller loin dans cette campagne, mais celle-ci étant désormais incluse par défaut avec le jeu jusque dans le récent remaster, la question de son acquisition n’aura même pas à se poser.

NOTE FINALE : 15/20

Si vous voulez une deuxième louche d’Hexen, avec exactement les mêmes ingrédients mais en sensiblement plus épicé, Deathkings of the Dark Citadel est une extension qui devrait faire mouche, surtout si vous n’avez rien contre une difficulté très musclée. Non, il n’y a absolument rien de neuf – pas même un boss inédit, rien ! – mais si vous êtes venu pour le level design, vous ne regretterez clairement pas le trajet.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 8 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur Quadra 650
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040/PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les années passant, le Macintosh de la fin des années 90 commençait de plus en plus à ressembler à un PC avec un système d’exploitation différent – tant mieux, au fond, cela simplifiait les portages. Hexen y aura débarqué avec un an de retard – pratiquement en même temps que l’extension – et, comme on peut s’en douter, ce n’est pas du côté du contenu ou même du gameplay qu’il faudra s’attendre à trouver des différences. En fait, la meilleure surprise vient également de la seule différence notable avec la version PC : la possibilité de monter la résolution du jeu jusqu’en 640×480. Alors certes, il faudra cette fois composer avec le cadre de l’interface quoi qu’il arrive et par conséquent oublier le jeu en plein écran, mais dans un jeu où on a déjà eu l’occasion de se plaindre de la lisibilité, ce gain de clarté est d’autant plus appréciable que le gamma tend lui aussi à être plus élevé, ce qui améliore le confort global de l’expérience de jeu. Toutes les autres options étant toujours présentes – à commencer par le multijoueur, cross-platform avec le PC – on se retrouve avec une alternative qui a clairement ses mérites, ou qui du moins les avait jusqu’à ce que le remaster vienne mettre tout le monde d’accord à ce sujet.

NOTE FINALE : 16/20

« La même en chose en plus lisible » est un bon descriptif de cette version Macintosh d’Hexen, qui corrige donc par là-même un des défauts de la version PC. Le reste du jeu n’ayant pour ainsi dire par bougé, on tient là un excellent moyen de découvrir le jeu si on n’a pas le remaster à portée de main.

Version Nintendo 64
Hexen

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : id Software, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 31 mai 1997 (Amérique du Nord) – Août 1997 (Europe) – 18 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu un an et demi pour qu’Hexen se décide à prendre d’assaut les consoles de nouvelle génération. Une longue attente durant laquelle la concurrence avait eu le temps de se développer, mais au moins avait-elle démontré – pour ceux qui osaient en douter – que la Nintendo 64 était largement parée pour faire tourner un doom-like. Cette version arrive d’ailleurs avec quelques bonnes surprises, la première étant la présence d’une version française intégrale totalement inédite dont on aurait pu profiter d’autant plus facilement sur PC qu’il n’y avait objectivement pas grand chose à traduire, mais enfin passons. On appréciera également l’ajout d’un texte de présentation des lieux en prélude d’un niveau – un bon moyen d’étayer un peu un scénario jusque là inaccessible hors du manuel – et surtout, la présence d’un mode multijoueur à quatre directement en écran splitté qui vient ajouter un surplus de convivialité salutaire. Si la résolution est équivalente à celle de la version PC, le jeu est par défaut en plein écran, et ceux qui n’apprécieraient pas l’effet de flou conféré par le filtre bilinéaire peuvent le désactiver dans les options. La jouabilité au pad étant également très bonne (même s’il n’était peut-être pas nécessaire de concentrer l’interaction et le saut sur un seul bouton) et le framerate stable, on hérite au final d’une très bonne conversion qui n’a aucune raison de rougir face à l’originale, bien au contraire. Si jamais vous cherchiez un compagnon à votre cartouche de GoldenEye, il y a pire candidat.

NOTE FINALE : 16/20

Bonne surprise que cette conversion d’Hexen sur Nintendo 64, qui a le bon goût d’apporter un petit peu de chair et de convivialité à une version PC qui était justement perfectible en la matière. Avec un framerate aussi stable qu’élevé, une version française intégrale et la possibilité de se fâcher avec trois amis sur un seul écran, on obtient une cartouche que personne ne devrait regretter de posséder.

Version PlayStation
Hexen

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : Mars 1997 (Europe) – 15 mai 1997 (Amérique du Nord) – 19 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (15 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Évidemment, porter un doom-like sur les consoles de nouvelle génération sans passer par la PlayStation aurait été une incongruité autant qu’une hérésie, tant on sait à quel point la console de Sony avait d’ores et déjà clairement remporté la guerre des consoles en 1997. Pour l’occasion, on retrouve à la barre Probe Entertainment, un studio capable du meilleur (ah, Die Hard Trilogy…)… mais aussi, parfois, de performances sensiblement moins enthousiasmantes. Exemple avec ce portage d’Hexen qui, s’il a le mérite de gagner pour l’occasion une cinématique d’introduction parfaite pour planter le décor, tire également un trait définitif sur le multijoueur, ainsi que sur la version française qui sera donc restée une inexplicable friandise réservée à la Nintendo 64. Ce ne serait encore pas (trop) grave si le jeu ne procédait pas en prime à quelques modifications malvenues dans le plan des niveaux, le plus souvent pour enlever des détails, ce qui s’explique parfaitement quand on voit les « performances » du moteur 3D : bon sang ce que ce jeu se traîne ! Même avec une résolution rabotée en 256×240, l’action est facilement deux fois plus lente, et le framerate au moins deux fois plus bas, que sur un bon PC (de l’époque) ou sur Nintendo 64 – on est loin des performances du portage de Doom sur la même machine, qui avait pourtant été développé un an et demi plus tôt ! La bonne nouvelle, c’est qu’on s’habitue au bout de quelques minutes et que cela n’a finalement qu’assez peu d’impact sur la jouabilité, mais face aux version concurrentes (sans même mentionner le remaster), autant dire que ce portage ne présente que peu d’intérêt, et les amateurs de FPS pourront facilement trouver mieux sur la console de Sony. À réserver aux vrais passionnés, donc.

NOTE FINALE : 14,5/20

La base d’un bon FPS, c’est souvent son moteur, et Probe Entertainement s’est hélas visiblement raté pour cette version PlayStation. Il est déjà dommage que ce portage d’Hexen se traîne à ce point quand on voit à quelle vitesse il tournait sur Nintendo 64, mais en y ajoutant une résolution diminuée et un multijoueur supprimé, on commence vraiment à s’approcher d’une version du pauvre qu’on réservera de fait aux nostalgiques désirant jouer spécifiquement sur la console de Sony.

Version Saturn
Hexen

Développeur : Atod AB
Éditeur : id Software, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 21 Mars 1997 (Europe) – 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1997, bien que sur une pente pire que déclinante, la Saturn était toujours en vie en occident, et Hexen aura donc eu la courtoisie d’y faire un détour. Ne laissez pas le nom de l’équipe de développement trahir vos espérances : dans les faits, on est bel et bien face à un pur portage de la version PlayStation, avec très exactement les mêmes limites (dites donc adieu au multijoueur1). La bonne nouvelle, néanmoins, est que le framerate est sensiblement supérieur à celui observé sur la console de Sony, particulièrement si vous ne faites pas l’erreur d’activer le mode plein écran – rien de comparable avec la version Nintendo 64, mais un gain malgré tout observable. Encore une fois, cela ne constitue sans doute pas une raison valable pour aller privilégier cette version à celles qui sont en vente de nos jours (c’est à dire principalement le remaster depuis 2025), mais pour une fois que la Saturn s’en sort un chouïa mieux que la PlayStation en ce qui concerne un jeu en 3D, autant le signaler.

NOTE FINALE : 15/20

Copie conforme de la version PlayStation, Hexen sur Saturn offre néanmoins un framerate un peu plus élevé sur lequel on aurait tort de cracher. Dommage que cela ne lui permette toujours pas de rivaliser avec les meilleures versions du jeu.

  1. Bien que ce jeu soit parfois référencé parmi les trois titres sur Saturn tirant parti du DirectLink, un câble de liaison permettant de relier deux consoles, je n’ai strictement rien trouvé qui vienne documenter cette assertion ↩︎

Indiana Jones and the Temple of Doom

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : Arcade – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – MSX – ZX Spectrum – NES – Amiga – Apple II – PC (DOS)
Présent dans les compilations :

  • Arcade Force Four (1988 – Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Arcade Mega-Hits Volume 1 (1989 – PC (DOS))
  • Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game / Indiana Jones and the Temple of Doom (1989 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Winners! (1989 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  12. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un long consensus existe autour de la deuxième aventure du plus célèbre archéologue de l’histoire du cinéma, Indiana Jones et le temple maudit – consensus que les plus récents longs-métrages de la saga, que tout le monde préfère visiblement oublier, ne seront pas venus fragiliser depuis lors : ce n’est pas le meilleur film de la série, mais ce n’est pas non plus le pire. Plus sombre que son prédécesseur, et pas exactement élevé par un personnage féminin réduit à une potiche doublée d’un ressort comique ainsi que par une vision de l’Inde ayant tous les deux assez mal vieilli, le film n’est d’ailleurs pas exactement célébré par Lucas et Spielberg eux-mêmes, qui vivaient tous les deux une période assez compliqué sur le plan personnel au moment du tournage.

Bref, on tend surtout aujourd’hui à en retenir une succession de scènes d’action de haute volée dont une séquence de poursuite en chariot de mine digne d’un parc d’attraction et quelques scènes devenues cultes (le numéro de music hall inaugural, le repas de l’horreur…) qui en font une transition agréable vers ce qui reste considéré comme le véritable magnum opus de la licence, à savoir le troisième. Or, justement, il se trouvait au moment de la sortie du film un autre médium qui commençait lui aussi à faire une entrée fracassante dans la pop culture : le jeu vidéo ; dès lors, à une époque où les adaptations vidéoludiques des grands succès du cinéma étaient encore loin d’être systématiques (on se souvient du désastreux précédent E.T…), les joueurs auront été heureux d’accueillir Indiana Jones and the Temple of Doom dans les salles d’arcade, sous la houlette de plusieurs grands noms d’Atari (dont Rob Rowe, futur pionnier de la motion capture et cadre de Walt Disney et de Pixar). Une borne qui aura cependant nettement moins marqué les esprits que l’immense film dont elle est issue.

Quitte à adapter le film, l’équipe d’Atari aura commencé par décider de coller assez littéralement à son titre : toute l’action se déroule strictement dans le temple maudit, à l’exception de la séquence finale sur le pont de corde. Oubliez donc l’idée d’une poursuite en voiture dans les rues de Shanghai, d’une séance de descente de montagne en canot pneumatique ou même d’une quelconque séquence dans les couloirs du temple de Pankot : l’action est totalement focalisée sur le dernier quart du film, et prend la forme – après avoir choisi sa difficulté, chose inhabituelle pour une borne d’arcade – de l’alternance entre trois séquences de gameplay.

La première vous demandera, stricto sensu, de trouver la sortie figurée par un wagonnet de mine tout en évitant (ou en fouettant) gardes du temple, chauve-souris, et même apparitions de Mola Ram bien décidé à vous lancer des boules de feu (!). Il est possible d’explorer les nombreuses passerelles et autres galeries pour aller libérer les enfants retenus prisonniers par le maléfique prêtre de Kali, mais ce n’est pas obligatoire – c’est simplement utile pour pourchasser le seul véritable objectif du jeu, à savoir le score. La deuxième séquence vous assoira logiquement dans le wagonnet de mine évoqué plus haut pour revivre la meilleure séquence du film en fouettant gardes et aiguillages, et la dernière demandera de faire preuve de timing pour s’emparer d’une pierre de Sankara avant de s’enfuir… et d’enchaîner par une nouvelle séquence de la même chose en plus difficile, puisqu’il faut dénicher les trois pierres successivement. On pourra donc redécouvrir les mêmes phases, mais avec des plans inédits enrichis en nouveautés et en embuches (des glissières ou des tapis roulants, par exemple, pour la première) avant de pouvoir affronter Mola Ram sur le pont et de terminer par une séance bonus qui nous enverra dépenser nos dernières vies à poursuivre une idole sacrée en suivant les indications du jeune maharadjah – en échange de points, une fois encore.

Le menu est certes un peu maigre – une partie complète dépassant difficilement les dix minutes – mais il est finalement assez cohérent avec la philosophie d’une borne de 1985 : on n’est pas là pour découvrir des décors à couper le souffle et de l’action à s’en faire péter les rétines, mais simplement pour inscrire son nom dans les high scores. À ce titre, le jeu a exactement les forces de ses faiblesses : la jouabilité est limpide (un seul bouton), les objectifs sont clairement donnés, et les séquences de jeu sont suffisamment courtes pour ne pas avoir le temps d’être trop redondantes.

On appréciera de pouvoir dénicher des raccourcis en se balançant à l’aide du fouet, et à dire vrai la première séquence est encore la plus intéressante des trois, cumulant exploration, action et objectifs secondaire. La poursuite en wagonnet, pour sa part, vire rapidement aux réflexes purs quand sa vitesse commence à augmenter – ce qui camoufle efficacement son manque de profondeur – quant à la récupération des pierres sacrées et à la séquence du pont (inaccessible, pour sa part, en mode facile), elles sont bien trop limitées pour représenter davantage que de la distribution de points – où l’occasion de perdre des vies. Bref, Indiana Jones and the temple of Doom est un titre qui assume d’un bout à l’autre d’être pensé pour des parties très courtes, et dès l’instant où on le prend comme tel il ne se débrouille objectivement pas mal.

On peut d’ailleurs apprécier les petites astuces, comme par exemple de grappiller des points en fouettant les squelettes dès l’écran de sélection de la difficulté, et dans l’ensemble une partie est suffisamment efficace et variée pour se montrer agréable d’un bout à l’autre… même si la question d’en tenter une deuxième ou une troisième risque de rapidement se poser, surtout avec plus de quarante ans de recul.

Aussi surprenant que cela puisse paraître à une époque où Indiana Jones est devenu un monument du cinéma populaire, l’adaptation de sa deuxième aventure, loin d’être une ambitieuse et spectaculaire succession de morceaux de bravoure, n’est donc au final qu’un petit jeu avec très peu de strass et de paillettes – ce qui signifie également qu’il a au moins le bon goût de préférer se concentrer sur son efficacité. Loin d’en faire des caisses comme aujourd’hui, où on en tirerait vraisemblablement une épopée de dix à quinze heures, la borne d’Atari se compare davantage au seau de popcorn qu’on pouvait avoir sur les genoux au moment de découvrir le film (à condition d’être vieux, mais inutile de retourner le couteau dans la plaie) : un petit moment appréciable dont on aura tout oublié sitôt rassasié. Le relief d’une époque plus simple, surtout quand on la vivait à hauteur d’enfant, mais à présent que le temps et le cholestérol nous ont rattrapés, le constat est implacable : voilà une petite friandise au goût de passé qui ne devrait pas occuper notre mémoire bien longtemps, et c’est très bien comme ça.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20

À la question « comment retranscrire les exploits du plus grand aventurier de tous les temps ? », Indiana Jones and the Temple of Doom apporte la réponse simple d'une borne d'arcade de 1985 : avec une courte série de scènes d'action se disputant pour le score. Le titre a le mérite d'être accessible et immédiatement compréhensible, mais il ne cherche jamais réellement à introduire des notions comme la variété, la surprise ou le renouvellement dans un déroulement pensé pour des parties de deux minutes. Avec le recul, on se dit que le tout, pour plaisant qu'il soit, manque encore franchement d'ambition et de grand spectacle ; l'épopée d'Indy pour récupérer les pierres de Sankhara se parcoure cependant avec une certaine curiosité... mais vraisemblablement pas pour très longtemps. Enlevez le chapeau et le fouet, et vous obtenez un programme relativement efficace mais aussi générique qu'oubliable. Sans doute pas ce qui définisse le mieux Indiana Jones.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une aventure qui se limite à trois courtes séances d'action répétées en boucle...
– ...d'où une cruelle absence de renouvellement

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Indiana Jones and the Temple of Doom sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Si la borne d’arcade d’Indiana Jones and the Temple of Doom avait, tout comme le film, été globalement bien accueillie à sa sortie, la version domestique du jeu, elle, n’aura suscité qu’un engouement très mesuré, pour ne pas dire autre chose. Cette version CPC nous livre d’ailleurs les premières pistes d’explication : déjà, c’est un speccy port, ce qui signifie qu’il ne faudra pas s’attendre à voir plus de quatre couleurs à l’écran – au moins est-il possible d’activer de la musique en jeu. Certes, ce n’est pas très beau, mais le vrai problème est le manque absolu de lisibilité provoqué, entre autres, par une fenêtre de jeu rabotée par une interface qui dévore à elle seule la moitié de l’écran. Cela laisse littéralement des fenêtres de réaction de l’ordre du dixième de seconde pour réagir lorsqu’un garde apparait à l’écran, d’autant que la vue n’est même pas constamment centrée sur Indy : 90% des vies perdues sont donc quasiment inéluctables… Comme si cela ne suffisait pas, l’équilibrage est rendu encore plus catastrophique par de nombreuses mauvaises idées, comme le fait que les gardes aillent plus vite que votre personnage sur une échelle, par exemple. Oh, et aucune option de choix de difficulté, naturellement, alors que la borne en proposait une… Bref, un jeu pas très beau, pas très bien pensé, pas très jouable et pas très bien équilibré : sans doute pas ce qu’on peut espérer trouver de mieux en la matière sur la machine d’Amstrad.

NOTE FINALE : 08,5/20

Prestation pas très emballante pour Indiana Jones and the Temple of Doom sur CPC : simple speccy port moche et peu lisible, ce portage s’assure en plus d’être rendu inutilement difficile par une fenêtre de jeu minuscule et un équilibrage raté. Après deux minutes de trépas à répétition sans jamais rien pouvoir faire, on passe à autre chose sans regret.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST aura été le premier ordinateur 16 bits à accueillir Indiana Jones and the Temple of Doom. Les performances de l’équipe de développement de Paragon Programming n’ayant pas exactement été éblouissantes avec les systèmes 8 bits, on était en droit de se demander si le résultat serait plus convaincant en lui confiant une machine plus puissante… et la réponse est : non. Dès l’écran-titre, le thème iconique de la saga est joué trop vite, et le nom de Lucasfilm n’est même pas orthographié correctement (deux fois !) ! Une fois en jeu, si l’on retrouve pour la première fois le choix de la difficulté, le reste fait hélas penser à la version ZX Spectrum en à peine mieux : non seulement c’est moche, non seulement la fenêtre de jeu a été rabotée avec de grandes bandes noires en plus de l’interface, mais en plus le défilement trouve le moyen d’être haché et de se trainer autour de huit images par seconde même avec ces sacrifices ! La caméra n’est jamais centrée sur le personnage, et les gardes, en plus d’être plus rapides que vous, ont tendance à vous foncer dessus en groupes serrés qui les rendent physiquement inévitables. Bref, l’équilibrage et la jouabilité sont une nouvelle fois bons à jeter dans une version qui ne manifeste aucun soin à aucun niveau (les murs de la séquence de wagonnet de mine ont été remplacés par des carrés de pelouse !) et qui ne tire aucunement parti des capacités du système. À oublier.

NOTE FINALE : 08,5/20

Parvenir à proposer sur Atari ST une version d’Indiana Jones and the Temple of Doom qui ne puisse même pas prétendre approcher ce qu’avait réaliser une version Commodore 64 pourtant tout juste honnête demandait une sérieuse dose d’incompétence, et ce portage lent, moche et peu jouable invite à se réjouir que Paragon Programming ait rapidement fermé ses portes après l’avoir réalisé.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement d’équipe pour cette version Commodore 64 d’Indiana Jones and the temple of Doom – on peut du moins le subodorer, celle-ci n’étant créditée nulle part. En tant que pur portage, celle-ci se défend en tous cas nette mieux que la version CPC : en-dehors du choix de la difficulté, toujours aux abonnés absents, pratiquement tous les éléments de la borne sont là (sauf les bidons explosifs et les glissières), avec même quelques autres comme des rails tordus à éviter dans les séquences de chariot de mine. La lisibilité est bonne, l’animation est fluide, le thème iconique de la saga accompagne l’action et la jouabilité fait le travail, à quelques ratés près (conseil : ne fouettez jamais un garde au-dessus d’une échelle). Ironiquement, cette version avait été très critiquée à l’époque (comme un peu toutes les autres)… pour sa trop grande facilité – ce qui revenait à méconnaître la nature même de la borne, qui était comme on l’a vu une borne de scoring. On ne lui reprochera donc pas trop d’hériter des mêmes défauts que son modèle : répétitivité, manque de renouvellement et contenu famélique. Une adaptation très correcte, mais on comprendra que des joueurs de 1987 qui venaient de dépenser beaucoup plus d’argent que le prix d’une partie sur la borne soient restés sérieusement sur leur faim.

NOTE FINALE : 11/20

Indiana Jones and the Temple of Doom sur Commodore 64 est un cas d’école de portage souffrant d’être resté trop fidèle à une borne absolument pas pensée pour les parties longues. La réalisation et la jouabilité ont beau être globalement à la hauteur, il faut difficilement plus d’un quart d’heure pour faire le tour de l’expérience, même pour les amateurs de scoring. Pas très consistant, pour un personnage aussi iconique…

Version MSX

Au moment de lancer Indiana Jones and the Temple of Doom sur MSX, deux mots honnis viennent instantanément imposer l’appréhension : speccy port… Eh bien, la bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ! Certes, on peut difficilement parler de déluge de couleurs (j’en ai compté six), et la réalisation aura du mal à recevoir des lauriers, mais l’interface envahissante a disparu au profit d’une action en plein écran, et ça, ça fait une grosse différence ! On notera que les niveaux sont devenus plus tentaculaires et un tantinet plus dirigistes, que les gardes sont à peine une menace tant ils sont stupides et passent leur temps à tomber tout seuls des plateformes, et que la séquence de chariot de mine est confuse, limitée et pas vraiment à la hauteur de ce qu’on avait pu voir sur Commodore 64… mais cela reste un jeu défendable, même s’il reste la question de savoir qui y consacrera plus de dix minutes. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal, alors on va s’en contenter.

NOTE FINALE : 10/20

D’accord, Indiana Jones and the Temple of Doom sur MSX est (très) limité, pas spécialement agréable à l’œil ou à l’oreille et toujours aussi court, mais il est à peu près jouable sans être inutilement positif, ce qui est déjà une petit victoire. L’action en plein écran est de loin la meilleure nouvelle de toutes, il est simplement dommage que l’équilibrage semble n’avoir fait l’objet d’aucun soin particulier… un peu comme le reste, pour être honnête, mais on a déjà connu bien pire.

Version ZX Spectrum

La version CPC ayant tué le suspense, on a déjà une bonne idée de ce à quoi s’attendre avec la version ZX Spectrum d’Indiana Jones and the Temple of Doom… et dans les faits, c’est pire. Ah, dans l’absolu, il y a plus de couleurs que sur la machine d’Amstrad, mais celles-ci étant réservées à l’interface, la fenêtre de jeu en elle-même est désormais strictement monochrome. Histoire de parfaire le tableau, il n’y a plus une seule note de musique, et la lisibilité comme la jouabilité et l’équilibrage sont toujours aussi catastrophiques. Bref, difficile de trouver matière à s’enthousiasmer pour quoi que ce soit, et on réservera ce portage peu inspiré aux joueurs cumulant la double-casquette de fans d’Indiana Jones ET du ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 08/20

Graphismes monochromes, fenêtre de jeu minuscule, ambiance sonore inexistante, équilibrage catastrophique, jouabilité imprécise… difficile de trouver des qualités à la version ZX Spectrum d’Indiana Jones an the Temple of Doom, même en cherchant bien. À réserver aux vrais passionnés.

Version NES

Qu’un succès planétaire comme Indiana Jones et le temple maudit doive attendre trois ans pour avoir droit à une adaptation sur NES (qui n’en était certes qu’à ses balbutiements à l’international au moment de la sortie du film), et dans une version n’ayant jamais quitté le sol américain est rarement bon signe. On reconnaîtra au moins à Tengen le mérite de ne pas s’être limité à une simple transposition de la borne en s’efforçant d’apporter un peu plus d’idées, de variété et de contenu à cette itération. Le jeu est désormais clairement centré sur la libération des enfants, avec les séquences de wagonnet servant cette fois à relier plusieurs parties d’un même niveau.

Les enfants servent également de distributeurs de bonus (un peu à la manière des otages de Metal Slug), vous délivrant notamment des armes additionnelles (épées ou revolvers) qui sont alors sélectionnables en maintenant Select et en appuyant sur une des directions de la croix directionnelle. Bien que le titre ne comporte que douze niveaux (ou « vagues »), passer de l’un à l’autre va demander de mener une exploration méthodique –  et il sera également possible de dénicher des salles secrètes dont l’emplacement est parfois indiqué par les enfants, là encore, et qui ne pourront être révélées qu’en faisant sauter un mur à l’aide d’un bâton de dynamite. Les ultimes vagues vous demanderont d’avoir collecté minutieusement fragments de carte et pierres de Sankhara pour pouvoir progresser. Le tout n’est pas très beau mais a le mérite d’être relativement jouable et d’être mieux équilibré que les versions informatiques, même si la progression vers les derniers niveaux est vraiment ardue tant on peut facilement se perdre et ne plus savoir où mène telle ou telle porte. Sans être inoubliable, l’expérience a clairement ses arguments face à une version arcade qui n’offrait pas grand intérêt sur la durée et demeure, malgré son aspect redondant et sa navigation confuse, une des meilleures versions du jeu. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11,5/20

Version repensée davantage que portage, Indiana Jones and the temple of Doom sur NES est loin de tout réaliser à la perfection mais n’en offre pas moins un titre plutôt plus intéressant que la borne sur la durée – à condition d’apprécier les jeux de labyrinthe, les allées-et-venues à répétition et la collecte systématique de dizaines de bonus destinés à aller s’empiler dans l’inventaire et servant rarement à quelque chose. Trop répétitif et fastidieux pour le recommander au commun des mortels, mais les amateurs du genre pourront y passer un peu de temps.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour l’Amiga, il aura cette fois carrément fallu attendre l’année de la sortie d’Indiana Jones et la dernière croisade – ainsi que de ses deux adaptations vidéoludiques – pour voir enfin arriver Indiana Jones and the Temple of Doom, quatre ans après la borne d’arcade. Une bien longue attente… et avec une nouvelle équipe aux commandes, on pouvait espérer un bon dépoussiérage, non ? Perdu ! Pour le coup, le studio Level Systems, probablement mobilisé pour capitaliser le plus vite possible sur l’engouement provoqué par le troisième film de la saga, aura tout simplement porté la version ST avec quelques adaptations minimales. Mais alors vraiment minimales : les bruitages sont meilleurs, il y a peut-être quelques couleurs en plus (je n’en suis même pas sûr !), mais pour le reste, c’est toujours exactement aussi moche, lent et équilibré avec le fondement. Bref, du bon gros travail de commande salopé en urgence pour pigeonner des victimes : allez jouer à autre chose, et vite.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage honteux directement transposé depuis une version Atari ST parue deux ans plus tôt – et qui passait déjà pour techniquement et ludiquement limitée à l’époque – Indiana Jones and the Temple of Doom livre sur Amiga une prestation tout aussi minable. Étant donné la concurrence dans le domaine du jeu d’action sur la machine de Commodore, le mieux à faire est de laisser cette version pourrir dans l’oubli où elle mérite de disparaître.

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura compris, 1989 était l’année où la sortie d’Indiana Jones et la dernière croisade constituait un très bon moment pour ressortir du placard les vieux jeux tournant autour de la licence – et de servir les machines qu’on avait oubliées lors de la première tournée. Sur Apple IIe, c’est Tengen qu’on retrouve à la barre – mais pas question cette fois de retrouver les mêmes adaptations de gameplay que pour la version NES. La dernière déclinaison de la machine ne se débrouille d’ailleurs pas mal du tout : certes, l’action est toujours très lente, le défilement saccadé (voire totalement supprimé lors de la séquence du wagonnet) et la vue jamais centré correctement – l’ambiance sonore se limite, pour sa part, à quelques bruitages passé le thème de l’écran-titre. Mais ce qui change tout, c’est que l’équilibrage est nettement meilleur que sur Amiga ou Atari ST, avec des ennemis qui profitent de la lenteur globale pour vous laisser enfin le temps de réagir ! Évidemment, faute de réelle opposition dans les séquences des mines (il n’y a plus de sélection de la difficulté, au passage), le programme compense en se montrant nettement plus punitif lors des séquences de wagonnet (retour au départ à chaque erreur), ce qui n’était vraiment pas indispensable, mais dans l’ensemble, l’action fait nettement plus illusion que sur les machines 16 bits et ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 10/20

Sur Apple II, Indiana Jones and the Temple of Doom accomplit l’essentiel : proposer une expérience jouable et (relativement) équilibrée. Tout est loin d’être idéal tant la lenteur générale nous rappelle à quel point la machine nécessitait des jeux d’action pensés pour elle dès le départ, mais même si on n’y engloutit pas des heures, on ne regrette pas (trop) le (peu de) temps que l’on passe en compagnie du célèbre archéologue.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile de s’enthousiasmer en voyant Indiana Jones and the Temple of Doom débarquer sur PC, surtout quand on parle des PC de début 1989. Avec en plus Paragon Programming de retour aux commandes, on s’attend à une purge, et quand on hérite sans surprise de la simple transcription de la version Atari ST avec les seize couleurs de l’EGA et aucune carte son reconnue, on ne peut pas dire que l’optimisme remonte en flèche. Ceci dit, l’objectivité oblige également à reconnaître de vraies mérites à cette version PC : pour commencer, l’action et le défilement sont bien plus fluides avec le bon processeur (régler en « auto » sous DOSBox fera parfaitement l’affaire), et le jeu a fini de se traîner comme un char à bœufs dans une côte, ce qui a également l’avantage de rendre la jouabilité nettement plus réactive. Mais surtout, les errements de l’équilibrage ont enfin été corrigés : les gardes thugs ont cessé d’être plus rapides que vous (du moins dans le mode le plus facile), ils ne vous tombent plus dessus par groupes de trois, et les boules de jeu lancés par Mola ram peuvent être interceptées sans être un jedi. Cela ne suffit certes pas à transformer l’expérience en bombe vidéoludique, mais on peut enfin espérer voir le bout de l’aventure et passer un moment décent, ce qui est assurément une grande amélioration.

NOTE FINALE : 10,5/20

Alors qu’on pouvait s’attendre au pire en le voyant débarquer sur PC en 1989, Indiana Jones and the Temple of Doom parvient à corriger les plus gros défauts des autres versions 16/32 bits ; nommément, leur lenteur et leur (absence d’)équilibrage. Sans toucher à la quintessence du jeu d’action, on trouve néanmoins de quoi s’occuper quelques dizaines de minutes, et c’est déjà bien.

Heretic

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : id Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Acorn 32 bits
Présent au sein des compilations :

  • Towers of Darkness : Heretic, Hexen & Beyond (1997 – Acorn 32bits, PC (DOS))
  • Heretic + Hexen Collection (2007 – Windows)


L’extension du jeu : Heretic : Shadow of the Serpent Riders
Le remaster du jeu : Heretic + Hexen (2025 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows

Les licences Heretic et Hexen (jusqu’à 2000) :

  1. Heretic (1994)
  2. Hexen : Beyond Heretic (1995)
  3. Hexen II (1997)
  4. Heretic II (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 23 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via câble null-modem, IPX ou modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Canvas, Waveblaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après sa sortie, Doom était plus que jamais une sensation, un événement, LE jeu qui semblait décider jusqu’aux plus réfractaires des amigaïstes à investir dans un PC – quitte d’ailleurs à se lancer directement dans Doom II qui était justement déjà disponible. La question de l’héritage du titre d’id Software n’en était déjà plus vraiment une : on ne parlait peut-être pas encore de First Person Shooter en 1994, mais tout le monde avait d’ores et déjà compris que les clones, les « Doom-like » comme on n’allait plus tarder à les appeler, étaient voués à s’aligner jusqu’à former un genre à part entière.

Que le premier d’entre eux soit l’œuvre de Raven Software a peut-être de quoi surprendre lorsqu’on pense au studio américain comme au père de Black Crypt –  un excellent dungeon crawler, mais pas du tout un jeu d’action – deux ans plus tôt… mais commence en revanche à devenir nettement plus logique lorsqu’on se souvient que l’équipe du Wisconsin avait ensuite développé ShadowCaster – titre atypique sorti avant le hit d’id Software, et qui employait précisément une version lourdement modifiée du moteur de Wolfenstein 3D, le précurseur de Doom ! Eh oui, en un sens, Raven Software avait déjà développé un Doom-like avant même la sortie de Doom… voilà ce qu’on appelle avoir un coup d’avance sur la concurrence ! Dès lors, quels meilleurs candidats pour développer le premier « clone de Doom »… directement avec le moteur de Doom ? Mais, fidèle à ses racines, le studio américain aura décidé de ranger les fusils à pompe et les sulfateuses pour leur préférer l’univers médiéval-fantastique qui leur était si cher, et ainsi naquit Heretic, ce titre qu’on aura souvent décrit depuis lors comme la version Heroic Fantasy de Doom. Et pour découvrir si ce résumé est pertinent, premier indice : commencez par compter le nombre de fois où le titre d’id Software a été mentionné en un paragraphe…

De fait, remplacez les démons à l’assaut par des cohortes de monstres au service de trois mystérieux « chevaucheurs de serpent » venus des Abysses, la base martienne par des cités et des forteresses médiévales et le « Doom guy » par un elfe bien décidé à aller régler son compte à D’Sparil, le plus jeune et le plus faible des trois chevaucheurs de serpent (et uniquement à lui, curieusement), et vous aurez déjà 95% de l’expérience proposée par Heretic. Même le multijoueur reprend les modes de jeu inaugurés par Doom – à commencer par le désormais incontournable « match à mort », mais il a le mérite de profiter de l’unique nouveauté de gameplay introduite par le jeu (et également accessible en solo) : l’inventaire.

Concrètement, il est possible de ramasser des bonus et de les stocker pour les utiliser au moment jugé opportun, et si on y trouve les indispensables fioles de soins et autre bombes à retardement à placer sur le chemin des adversaires pour un résultat détonnant, certains peuvent avoir des effets encore bien plus originaux. Si on pense immédiatement à l’ « oeuf Morph » qui peut transformer un groupe d’ennemis en simples poulets (particulièrement ludique en multi, donc, où les malheureuses victimes ne pourront plus compter que sur leur bec pour assurer leur défense !), le « tome de pouvoir », lui, ne se contente pas d’augmenter la puissance des armes pendant quelques instants : il va carrément jusqu’à modifier leur effet, permettant par exemple aux gants qui remplacent la tronçonneuse d’aspirer la vie de leurs victimes ou au bâton qui remplace le lance-roquettes de se transformer en lance-flammes – un très bon moyen de modifier drastiquement le rapport de force ! Naturellement, le multijoueur est devenu moins accessible de nos jours – dirigez-vous vers le remaster de 2025 dans cette optique – mais ces bonus ajoutent également un aspect stratégique bienvenu en solo, où même le plus récalcitrant des boss peut s’avérer moins impressionnant lorsqu’on l’approche avec un anneau d’invincibilité et un arsenal dopé à la magie.

Pour le reste, il ne manque pour ainsi dire que le portrait de votre héros en bas de l’écran pour se retrouver devant un décalque de la jouabilité et de la nervosité de Doom – ce qui n’est pas franchement un reproche, tant on sait à quel point le titre d’id Software se montrait merveilleusement efficace en la matière. La bonne nouvelle, c’est surtout qu’on sent déjà dans cet opus les bases d’une obsession propre à Raven Software (et qui n’aura jamais semblé vraiment passionner id Software) : la cohérence et le réalisme de ses environnements.

On n’est sans doute pas encore face aux rues de Duke Nukem 3D ni face aux architectures détaillées d’Hexen II, mais Heretic s’efforce de présenter villes, citadelles et cathédrales (sans oublier les inévitables grottes et autres volcans des dimensions abyssales – le dernier épisode du jeu prend même carrément place dans une cité sous-marine) avec un certain sens de la mise en scène. Escaliers, douves, pont-levis, beffrois et tours de guet aident à donner un réel cachet à l’ensemble, et plus encore que par son action, c’est par sa dimension « exploration » que le jeu acquière vraiment son identité – une tendance qui ne fera que se confirmer dans Hexen et sa suite, qui pousseront ce curseur à fond jusqu’à s’éloigner du jeu de tir. Les textures et les monstres ont beau ne pas se renouveler énormément, s’il y a une chose qui fait mouche dans le titre, c’est bien l’efficacité du level design. Certes, certains niveaux sont parfois un peu trop labyrinthiques et imposent parfois une séance forcenée de recherche de passages secrets contre chaque mur pour espérer avancer, mais dans l’ensemble Heretic a le mérite d’avoir un peu plus à offrir que du simple « boum-boum », et plus on avance dans le jeu mieux cela fonctionne.

Ce qui est d’autant plus une bonne chose qu’en tant que pur jeu d’action, Heretic reste un tout petit peu moins efficace que Doom – une arbalète n’étant jamais tout à fait aussi amusante qu’un fusil à pompe, et les adversaires reposant un peu trop systématiquement sur les attaques à distance pour que la façon de les aborder évolue d’un monstre à l’autre. Les armes manquent un peu de peps, l’action manque un peu de renouvellement, et les joueurs sortant à peine d’une partie du hit d’id Software ou de sa suite risque rapidement d’approcher l’overdose, quelles que soient les petites nuances observables dans la philosophie d’ensemble.

Néanmoins, pour ceux qui recherchent précisément une expérience « à la Doom » sans chercher à verser dans les subtilités de titres plus complets à la System Shock, Heretic n’en demeure pas moins un des représentants les plus efficaces du genre – en n’inventant certes pas grand chose, mais en ayant le mérite de verser franchement dans le FPS médiéval là où ses trois suites, spirituelles ou directes, tendront à explorer des voies nettement plus hybrides. Un mérite plus notoire qu’il n’y parait, tant la plupart des concurrents cherchant à avancer dans la même veine – qu’ils se nomment DeathKeep ou Witchaven – auront eu tendance à se rater à un niveau ou à un autre. Venant d’un studio qui, depuis, a pour ainsi dire passé les trente dernières années à produire exclusivement des FPS, autant se souvenir que son savoir-faire remonte pratiquement aux origines du genre, et que ses sorties de route auront été rares. Avant de rabrouer votre petit cousin qui vous bassine avec Call of Duty, souvenez-vous qu’à son âge, vous jouiez peut-être déjà à son ancêtre qui était – déjà – réalisé par le même studio.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Heretic aura souvent été dépeint à sa sortie comme « Doom dans un univers médiéval-fantastique », et c'est à la vérité une description qui lui va comme un gant : même moteur, même format, mêmes modes de jeu, même gameplay – le premier « clone de Doom » en était effectivement un ! En dépit de l'ajout bienvenu d'un inventaire et de power-up bien vus, surtout en multijoueur, le titre perd légèrement en efficacité ce qu'il gagne en originalité, la meilleure arbalète magique du monde n'étant jamais aussi tout-à-fait aussi amusante qu'un fusil à pompe. Néanmoins, un level design inspiré, un accent plus prononcé sur l'exploration et des mécanismes évidents devraient facilement permettre aux amateurs de « Doom-like » d'accrocher à cet héritier spirituel comme ils l'avaient fait avec son prédécesseur – mais les amateurs de multijoueur auront sans doute tout à gagner à se diriger directement vers le remaster de 2025 s'ils n'ont pas un vieux modem ou un assortiment de vieilles configs sous la main.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pratiquement rien de neuf depuis Doom
– Un multijoueur aujourd'hui difficilement accessible sans du matériel d'époque

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heretic sur un écran cathodique :

Heretic : Shadow of the Serpent Riders

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 22 Mars 1996
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows, Windows Apps

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien décidé à tout faire comme Doom de A à Z, Heretic aura donc lui aussi bénéficié de son extension-officielle-qui-comprend-également-le-jeu-original, son Thy Flesh Consumed à lui, en quelque sorte, une édition « regonflée » qui aura hérité du nom Heretic : Shadow of the Serpent Riders (et qui était accessible aux possesseurs de l’édition originale par le biais d’un simple patch gratuit, cela mérite d’être souligné).

Le menu est cependant un tout petit peu plus généreux ici, puisque ce n’est pas un mais bien deux épisodes exclusifs qui viennent s’ajouter aux trois épisodes originaux, et vu leur difficulté on peut hasarder sans prendre trop de risques que la durée de vie du jeu en est largement doublée. Le prétexte est un peu décevant : vous vous attendiez à partir à la poursuite des deux « Chevaucheurs de Serpent » restants ? Perdu : vous allez en fait finir d’écumer le domaine de D’Sparil, en terminant par son imposante forteresse, pour finir le nettoyage. Concrètement, cela signifie donc que vous ne croiserez strictement rien de neuf – monstres, armes, textures, objets, tout est reconduit exactement à l’identique, n’espérez même pas croiser un nouveau boss (mais sinon, un petit combat final contre six maulotaures à la fois, ça vous tente ?).

Vous allez en revanche recroiser un paquet des anciens, et souvent généreusement accompagnés : comme on pouvait s’y attendre, la difficulté a une nouvelle fois monté d’un cran, et mieux vaudra apprécier les salles pleines à ras-bord d’ennemis et la quasi-certitude de voir les murs se soulever et vomir liches et maulotaures à chaque fois qu’on ramasse une clef ou une nouvelle arme – puisque le premier défi sera une nouvelle fois de repartir de zéro niveau arsenal au début de chaque épisode.

À ceux qui hurleraient au réchauffé – un peu comme la presse de l’époque, moyennement enthousiaste à l’idée d’accueillir une extension d’Heretic quelques semaines à peine après… l’extension d’Hexen, qui était rappelons-le la suite d’Heretic ! – on pourra certes leur accorder qu’ils n’ont pas complètement tort, mais la bonne nouvelle est que le level design est proprement excellent. À condition d’apprécier le défi (qui demeure d’ailleurs largement surmontable pour n’importe quel joueur moderne rodé au combo clavier/souris), on peut même établir que ces deux derniers épisodes sont les meilleurs des cinq, et qu’ils contiennent une généreuse dose de bonnes idées, de salles ingénieusement conçues et de pièges-qu’on-aurait-dû-voir-venir-sauf-qu’en-fait-non. Oui, c’est toujours la même chose, mais pour l’occasion c’est clairement la quintessence de ce que l’expérience a à offrir, et n’importe quel joueur étant prêt à poursuivre l’aventure au-delà du combat contre D’Sparil ne devrait trouver aucune raison de le regretter. Cela tombe bien : cette édition est devenu la version « de base » du jeu en vente en ligne, donc inutile de se torturer les méninges pour décider si l’acquisition en vaut la peine (et pour ceux qui se poserait la question : oui, elle est bien évidemment contenue dans le remaster de 2025, tout comme Hexen et son extension).

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, ceux qui espéraient la plus infime nouveauté en seront pour leurs frais, mais en termes de pure efficacité, les deux épisodes additionnels d’Heretic : Shadow of the Serpent Riders valent à eux seuls le détour. Sachant qu’on trouve en plus tout le contenu – solo comme multijoueur – du jeu de base, difficile de trouver une raison objective de faire l’impasse sur cette édition définitive.

SEGA Rally 2 Championship

Développeurs : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #4 – AM Annex
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA Enterprises USA (Amérique du Nord)
Titre alternatif : SEGA Rally 2 (titre usuel)
Testé sur : Arcade – Dreamcast – PC (Windows 9x)

La série SEGA Rally (jusqu’à 2000) :

  1. SEGA Rally Championship 1995 (1995)
  2. SEGA Rally 2 Championship (1998)

Version Arcade

Date de sortie : 18 Février 1998 (Japon) – Mars 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 3
Processeurs : IBM PowerPC 603R 166MHz ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; Zilog Z80 8MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, les bornes d’arcade étaient principalement devenues des démonstrations techniques. Cela n’était pas nouveau en soi – le marché de l’arcade s’appuyait essentiellement sur le fait d’en mettre plein les yeux et les oreilles du joueur depuis au moins une bonne décennie – mais cela commençait en revanche à devenir de plus en plus complexe… et de plus en plus couteux.

Face à des systèmes domestiques dont la puissance ne faisait qu’augmenter d’année en année et qui touchaient un marché de plus en plus large, l’arcade était engagée dans une éternelle course à la poudre aux yeux qu’elle se savait probablement vouée à perdre à moyen terme, mais cette fuite en avant avait au moins le mérite d’offrir des pistes de développement limpides. Comment succéder, par exemple, à un SEGA Rally Championship 1995 qui avait rallié tous les suffrages ? Eh bien, exactement de la même façon que pour succéder à Daytona USA : en proposant la même chose (les joueurs détestent être surpris), mais avec davantage de polygones. SEGA Rally 2 Championship s’avança donc sans s’appuyer sur un réalisme plus poussé (on était dans une salle d’arcade, après tout) ou sur un contenu sérieusement dopé (on était dans une salle d’arcade, après tout), mais bien sur un nouveau moteur flambant neuf basé sur le System 3 Step 2.0 et son architecture PowerPC à 166MHz, avec un argument commercial massue : un million de polygones affichables par seconde, trois fois plus que son prédécesseur. Et devinez quoi ? Cela fonctionna très bien, car c’était exactement ce que les joueurs attendaient (on était dans une salle d’arcade, après tout). Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

Dans les faits, ce deuxième opus reprend exactement exactement le concept et la jouabilité de son prédécesseur, avec quatre nouveaux circuits accessibles d’entrée (rien à débloquer cette fois, donc), et pas moins de six (authentiques) voitures pour les aborder dans les meilleures conditions. Oh, et les deux véhicules du premier épisode sont également jouables via une petite manipulation consistant à activer le frein à main sur l’écran de sélection, histoire de contenter tout le monde.

Pour le reste, inutile d’attendre une révolution ou même une réelle nouveauté : les modes de jeu sont les mêmes, la jouabilité est toujours aussi bonne et la philosophie n’a pas changé. On est toujours face à de la course arcade dans ce qu’elle a de plus efficace et de plus addictif, mais tant qu’à faire, on a encore soigné la présentation, et la différence visuelle est sensible, particulièrement au niveau de la modélisation des véhicules. Oui, les circuits sont toujours aussi dirigistes avec de grands murs infranchissables qui interdisent toute notion de hors-piste, mais il faut reconnaître que non seulement c’est beau mais que cela a plutôt bien vieilli en dépit des presque trente ans qui se sont écoulés depuis la sortie de la borne – tant que l’on n’est pas irrémédiablement fâché avec les textures pas très fines ou avec une résolution pas très élevée, naturellement.

On pourra certes se montrer un peu déçu que la gestion des dégâts soit toujours inexistante – même si le jeu ne prétend jamais être une simulation – qu’un seul circuit propose de conduire de nuit, que les adversaires ne soient rien de plus que de simples repères ou encore que l’unique effet de climat du jeu se limite à de la chute de neige du bien-nommé circuit « Snowy », mais au moins faut-il reconnaître que le programme ne fait jamais l’erreur de s’éparpiller et de s’éloigner ainsi de tout ce qui avait fait sa force trois ans auparavant. Oui, c’est exactement la même chose en plus beau. Mais bon, tant que c’est aussi amusant, où est le problème ?

On touche en revanche du doigt à ce qu’était la limite de l’expérience de l’arcade, toujours pensée pour des parties de dix minutes grand maximum : on a beau apprécier les multiples détails du mode « Championship », avec ses photographes qui viennent désormais se placer directement sur la route avant de détaler à votre approche (non mais ça va bien la tête, bande de tarés ???) ou l’inévitable hélicoptère venu faire sa pige obligatoire depuis Ridge Racer, inutile de chercher une autre raison de remettre une pièce que de chercher à améliorer son temps (ou à s’éclater pied au plancher en profitant de la vue, parce que des fois, c’est bien aussi). Ceux qui voudraient quelque chose d’un peu plus consistant devront se diriger… vers les versions domestiques, parce que c’est là qu’on est voué à trouvé du contenu valant plus de dix balles (oui, on comptait encore en francs à cette époque) avant de passer à autre chose. C’était cela, le deal. On peut regretter qu’il ait fini par être rompu pour les raisons évoquées plus haut : commercialement, c’était un marché de dupes et il aura fait son temps. Carpe Diem.

C’est d’ailleurs très vraisemblablement ce qui explique que cet épisode, bien qu’objectivement supérieur à SEGA Rally premier du nom, n’ait pas fait autant de bruit à sa sortie : comme toutes les suites de salles d’arcade, c’était davantage du rab, un deuxième service de la même chose en s’adaptant aux attentes des joueurs (c’est à dire principalement aux évolutions techniques) afin de les encourager à se délester de leur monnaie une fois encore.

Certes, cela offrait une expérience particulière, avec des fauteuils qui renvoyaient les chocs et le plaisir de jouer à la conduite « pour de vrai » avec un volant, deux pédales et un levier de vitesse, mais il devenait inévitable qu’on soit amené à retrouver la même expérience en mieux chez soi à court, voire très court terme. Les version Dreamcast et PC allaient d’ailleurs arriver l’année suivante, et comme on va le voir elles commençaient à n’avoir vraiment plus grand chose à envier à une borne pourtant au sommet de la technologie, mais c’était aussi un autre charme de l’époque : les choses avançaient si vite… Quoi qu’il en soit, et pour oublier un instant ces considérations nostalgico-historiques, le constat est limpide : si vous avez aimé SEGA Rally, vous aimerez SEGA Rally 2. Alors pourquoi hésiter ? C’est toujours aussi bon.

Vidéo – Course : Desert :

NOTE FINALE : 17/20

« La même chose en mieux » est un programme qui déçoit rarement, et SEGA Rally 2 Championship se charge de l'appliquer avec sérieux et sans la moindre surprise. La quantité de véhicules et de circuits a augmenté, le nombre de polygones affichés à triplé, mais les forces et les faiblesses de la licence sont toujours exactement les mêmes : d'un côté, une réalisation et une jouabilité à la pointe à la sortie du jeu et qui ont le mérite d'avoir excellemment vieilli ; de l'autre, une difficulté et un contenu qui siéent uniquement à une borne d'arcade. Pour ce qui est du plaisir immédiat, c'est toujours aussi redoutablement efficace, mais les joueurs en quête d'un menu plus consistant pourront se diriger directement vers des versions domestiques qui n'ont rien à envier à la borne. Quoi qu'il en soit, en termes de course « arcade », on a rarement fait plus satisfaisant. À relancer avec (grand) plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu « arcade » toujours aussi malingre
– Toujours pas de gestion des dégâts

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler SEGA Rally 2 Championship sur une borne d’arcade :

Version Dreamcast

Développeur : SEGA Software R&D Dept. 6
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – SEGA Europe Ltd. (Europe) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 28 janvier 1999 (Japon) – 14 octobre 1999 (Europe) – 24 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Race Controller
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visual Memory Unit
Compatible avec : Dreamcast Keyboard, Dreamcast Modem, Dreamcast VGA Box, Jump Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quatre ans après la Saturn, SEGA comptait toujours sur ses portages de l’arcade pour vanter les capacités de sa nouvelle console : à l’instar de Daytona USA sur la génération précédente, Sega Rally 2 Championship aura compté parmi les premiers titres annoncés pour la Dreamcast et devait figurer au sein du line-up au lancement japonais de la console… avant d’être retardé de plusieurs semaines pour ne finalement paraître qu’en janvier 1999.

On était d’ailleurs en droit de craindre que ce lancement précipité ne renouvelle toutes les erreurs déjà commises par la Saturn, qui s’était déjà faite griller la politesse par un Ridge Racer sorti plus tôt et techniquement supérieur – mais la bonne nouvelle pour SEGA est que la PlayStation 2 allait cette fois se faire désirer encore un an et demi, et surtout que cette version Dreamcast, malgré quelques inévitables angles mal arrondis, s’en sort avec les honneurs. Certes, on a perdu en polygones et les textures sont plus grossières, ce qui est d’autant plus étrange que le titre n’emploie pas le filtrage bilinéaire, pourtant géré par le hardware. En revanche, la résolution est également plus élevée, et le titre côtoie régulièrement les soixante images par seconde – « côtoie » seulement car on assiste à quelques baisses de framerate quand il se passe un peu trop de choses à l’écran, mais cela reste très anecdotique. Reste que la réalisation, solide, peut néanmoins regarder la version arcade dans les yeux sans rougir… mais ce n’est même pas la meilleure nouvelle.

Non, car la vraie bonne surprise, pour l’occasion, est surtout que SEGA semble enfin avoir tiré quelques leçons du côté du contenu. Et pas simplement en rajoutant un mode Time Trial et quelques options de configuration vite fait (sans oublier quelques voitures) : le plat de résistant est ici composé par un mode championnat étalé sur dix ans, qui a non seulement le mérite d’apporter la gestion du climat, des courses nocturnes et des réglages simplifiés pour le véhicule, mais qui emploie surtout au total pas moins de seize circuits différents, soit quatre fois plus que sur la borne !

Alors certes, ces circuits étant à boucler en un seul et unique tour, ce n’est pas encore tout-à-fait Gran Turismo et le mode de jeu dans son intégralité peut largement être bouclé en un après-midi. Mais avec une voiture à débloquer par année de compétition (à condition de terminer en tête), on a cette fois une très bonne raison de passer encore un peu plus de temps en compagnie du jeu, surtout avec la présence d’un mode deux joueurs en écran splitté qui offre même la possibilité de laisser la voiture de queue bénéficier d’un boost de vitesse ! Autant dire que les fans de course arcade auront pour une fois une vraie bonne raison de préférer la version domestique à la borne – le type de portage que SEGA aurait dû fournir des années plus tôt.

NOTE FINALE : 17,5/20

Non seulement SEGA Rally 2 Championship sur Dreamcast est techniquement très proche d’une borne d’arcade qui représentait la pointe de la technologie à peine un an plus tôt, mais surtout cet excellent portage a la bonne idée d’apporter une généreuse louche de contenu – et surtout, de contenu pertinent. Si le tout est encore un peu trop expéditif pour y passer des mois, en particulier en solo, la durée de vie habilement regonflée constitue assurément une très bonne raison de se diriger vers cette version plus consistante.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA Software R&D Dept. 6
Éditeur : SEGA PC (Japon) – Empire Interactive (Europe) – Mattel Interactive (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 juin 1999 (Japon) – 15 novembre 1999 (Europe) – 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en écran splitté) – 1 à 4 (via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, volant
Version testée : Version européenne testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium/AMD K6-2 200MHz – RAM : 32Mo – Système d’exploitation : Windows 95 – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D, Glide – DirectX : 6 – Résolutions supportées : 640×480, 800×600

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1999, le PC était d’ores et déjà parfaitement équipé pour pouvoir faire face à virtuellement n’importe quelle machine de jeu, fut-elle une console de dernière génération (ou même une borne d’arcade qui, rappelons-le, était elle-même un PowerPC…). Exemple assez parlant avec ce portage de SEGA Rally Championship 2, qui s’avère pour l’occasion être la copie carbone de la version Dreamcast… en mieux. En effet, non seulement on récupère ici tout le contenu additionnel de la console de SEGA, mais on peut en plus bénéficier des gourmandises de l’accélération 3D, comme le filtrage bilinéaire et une résolution qui peut cette fois monter jusqu’en 800×600.

Et tant qu’à faire, avec un bon processeur (pour l’époque, comprendre : autour de 300MHz), plus question d’observer des baisses de framerate : le jeu planera à 60 images par seconde d’un bout à l’autre. Tant qu’à faire, cette version hérite également des options de jeu en ligne cruellement absentes de la version Dreamcast, avec l’a possibilité d’affronter jusqu’à trois amis (ou ennemis) en ligne, et même le jeu en écran splitté est toujours de la partie. Que du bonheur ! Hélas et comme souvent, le plus difficile avec cette très bonne version sera de parvenir à la faire fonctionner sur les systèmes modernes – attendez-vous à faire le tri dans les nombreux patchs de fans – mais dans les conditions idéales, c’est tout simplement la meilleure.

NOTE FINALE : 18/20

« La version Dreamcast en mieux » est un très bon résumé de ce qu’est SEGA Rally Championship 2 sur PC : plus belle, plus fluide et dotée de possibilités de jeu en ligne – elle – cette itération représente à n’en pas douter la meilleure occasion aujourd’hui de se lancer dans le très efficace jeu de course de SEGA… à condition de parvenir à la faire tourner.

Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES RAINBOW ISLANDS (collection Arcade Archives), Rainbow Islands (versions par Ocean Software), Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2 (Master System)
Testé sur : Arcade – NES (Disco) – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – NES (Ocean Software) – Master System – PC Engine CD – PC (DOS) – PlayStation – Saturn
Disponible sur : Game Boy Color, J2ME, PlayStation 4, Switch, Windows
Présent dans les compilations :

  • Le Monde des Merveilles (1990 – Amstrad CPC)
  • Addicted to Fun : Rainbow Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • HK Electronics & Software 5 år Jubileum (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Power Up (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands (1996 – PC (DOS), PlayStation, Saturn, Windows)
  • Arcade 2 Collection (2004 – Windows)
  • Taito Legends (2005 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Également testé : Rainbow Islands Extra

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Révision 1 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que faire à la suite d’un jeu qui a cartonné ? De nos jours, cette question soulèverait à peine un débat tant le développement d’une licence est devenu une mécanique aussi prévisible que bien huilée : reprendre le même concept, conserver tout ce qui a fait mouche auprès des joueurs, limiter au maximum les risques (et tant qu’à faire, insérer une boutique en ligne pour vendre des lootboxes et des cosmétiques aux gosses de douze ans, mais je m’égare). Une idée originale ? Intéressant : testons-la dans un spin-off, et si jamais il se vend bien, il deviendra sa propre série. Réglé comme du papier à musique.

Mais au milieu des années 80, on avait encore une conception sensiblement différente de la manière d’aborder un deuxième opus : un jeu vidéo étant alors essentiellement une bonne idée de gameplay, le meilleur moyen d’imaginer une suite était donc… de trouver une autre idée – et si possible, une meilleure. Il est ainsi particulièrement parlant de constater que Bub et Bob, les dragons de Bubble Bobble, auront dû attendre pas moins de sept ans pour connaître une aventure qui reprenne les mécanismes de l’épisode qui les avait rendus célèbres. Et avant cela ? Oh, ils n’auront pas été inactifs : en fait, à peine leur forme humaine retrouvée, ils seront retournés sauver un paquet de monde en oubliant leurs bulles pour leur préférer… des arcs-en-ciel (!) et même des parasols (!!). Singulier parcours, mais le plus impressionnant est surtout de constater que, même privés de tout ce qui avait fait leur notoriété, les deux frères avaient encore de fameux arguments en réserve – comme allait se charger de le démontrer Rainbow Islands, sous-titré dans un soucis de clarté (parce que ce n’était pas immédiatement évident pour les joueurs de l’époque) The Story of Bubble Bobble 2.

Retournement de situation, donc : cette fois, Bub et Bob sont redevenus humains, mais ce sont les habitants des Îles Arc-en-Ciel qui ont été changés en dragons-cracheurs-de-bulles et qui les appellent à l’aide. Cela tombe bien: l’Ombre Noire (Dark Shadow) responsable de leur première (més)aventure n’ayant toujours pas été châtiée, les deux frères se lancent donc à l’assaut des sept iles susnommées… un par un, cette fois, car il n’est plus question de jeu coopératif. Shocking !

Cette fois, chacune des îles sera constituée de quatre rounds, le dernier se clôturant toujours par un boss (qui sera une version géante du sprite d’un des ennemis rencontrés dans le niveau), et chacune d’entre elles prendra la forme d’une ascension dans un univers à la thématique ciblée (île militaire, île remplie d’insectes… ou même îles inspirées d’un autre jeu de Taito, comme Arkanoid ou Darius !) et à l’esthétique colorée et enfantine. Et mine de rien, ça aussi ça fait du bien.

Car autant le dire : à l’ère de la 3D hyper-réalistes aux teintes de plus en plus fades, il y a quelque chose qui regonfle le moral à découvrir l’univers ensoleillé des premières îles, avec une musique légère et sautillante (et le thème de la première île qui rappellera immanquablement Over The Rainbow) et des personnages à bonne bouille qui nous donnent presque envie d’aller leur faire un câlin quand ils viennent de nous défoncer la g faire perdre une vie. La patte du jeu est toujours aussi kawaï, mais le fait de sortir enfin des écrans uniques pour s’offrir un défilement vertical donne également un aspect plus « aéré » et moins claustrophobe à l’action.

Action qui va donc reposer sur les fameux arcs-en-ciel multifonction : ils peuvent à la fois servir d’arme pour défaire les ennemis, de bras extensible pour aller chercher les bonus et surtout d’escaliers sur lesquels Bub ou Bob peut grimper pour atteindre des plateformes de plus en plus rares et de plus en plus inaccessibles au fil des niveaux. C’est bête comme chou sur le papier, mais il est difficile de trouver des mots qui permettent de retranscrire la formidable efficacité du game design du jeu : l’action a beau ne jamais réellement se renouveler, c’est précisément la simplicité et l’accessibilité de la jouabilité qui lui permettent de ne jamais s’essouffler et de ne jamais parvenir à lâcher le joystick une fois la partie commencée. Même quand le jeu commence à devenir dur – c’est à dire assez vite, on parle quand même d’une borne d’arcade – on n’a jamais l’impression de faire face à des situations infranchissables qui nous donneraient envie de lâcher définitivement l’affaire ; au contraire, même, on dégaine une pièce, convaincu que la prochaine fois sera la bonne. Ce qui est plutôt bon signe.

Car, comme dans le premier opus, « simple » ne veut pas dire « creux », et Rainbow Islands a pour lui de multiples niveaux de technicité qui pourront permettre aux joueurs les plus dévoués de toujours trouver matière à revenir perfectionner leur maîtrise – et surtout, de débloquer une « bonne » fin qui donnera accès à pas moins de trois îles supplémentaires !

Il est ainsi possible, en coinçant un adversaire sous un arc-en-ciel puis en amenant ledit arc-en-ciel à s’effondrer sur lui, de générer un diamant qui prendra la teinte de l’une des sept couleurs de… ben de l’arc-en-ciel, je crois que vous avez commencé à saisir qu’il s’agissait d’un élément central du jeu. Parvenir à collecter des diamants des sept couleurs au cours d’un même niveaux amènera le boss à lâcher un « gros diamant » et collecter les sept gros diamants ouvrira alors l’accès aux trois îles secrètes – sacrément coriaces, est-il besoin de le préciser ? Reproduisez le même mécanisme dans les trois dernières îles, et vous obtiendrez cette fois trois miroirs qui permettront, quant à eux, d’accéder à la meilleure fin du jeu. Une sorte d’ « objectif secret » qui rallonge la durée de vie de façon pertinente tout en laissant les néophytes continuer de jouer à leur guise : voilà une idée qu’elle est bonne ! Et le mieux est qu’il y a d’autres secrets dans ce genre, je vous laisse les découvrir…

Quand il commence à y avoir du monde, l’important est de garder la tête froide

Il y a d’ailleurs quelque chose qui « clique » instantanément dans la philosophie du jeu et qui fait qu’on se surprend à y revenir avec plaisir même après avoir éclusé des centaines de jeux de plateforme – précisément parce que le game design ne fait jamais l’erreur d’empiler les couches de complexité jusqu’à assommer le joueur avec des dizaines de difficultés différentes à gérer simultanément.

Rainbow Islands fait le choix intelligent d’avoir quelque chose d’amusant à offrir quel que soit le niveau d’investissement de celui qui s’y essaie : un enfant de huit ans peut s’éclater autant qu’un hardcore gamer en train de mettre en place les meilleures stratégies pour débloquer les derniers niveaux, et c’est là tout son génie. Certes, on regrette un peu, cette fois, de ne pas pouvoir bénéficier de la convivialité d’une partie entre amis, mais il y a quelque chose de si contagieux dans la chaleur et la légèreté du titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un antidépresseur. C’est pratiquement de la sorcellerie – quelque chose d’aussi simple ne devrait pas être aussi addictif, surtout avec quarante ans de recul – mais c’est aussi ce qui résume le mieux le charme des années 80 et de cette période où on n’avait pas besoin de dix boutons, deux sticks et une croix directionnelle sur une manette pour avoir le droit de s’éclater. Si vpus aussi vous déchantez parfois un peu face à une période où il est devenu presque contre-nature de jouer dix minutes, relancez Rainbow Islands : c’est comme une bouffée d’air frais dans un monde où même s’amuser commence à demander trop d’investissement pour les adultes que nous sommes devenus.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Comme son prédécesseur, Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 est un jeu de plateforme addictif qui cache d'innombrables couches de technicité et de finesses à maîtriser sous des dehors enfantins et acidulés. Même si on pourra regretter que l'aventure soit désormais exclusivement réservée à une expérience solo, il y a de quoi être impressionné par la formidable efficacité de l'univers et surtout des mécanismes d'un jeu qui a quelque chose à offrir à n'importe quel type de joueur, depuis le bambin néophyte jusqu'au hardcore gamer en quête du 100%. Que l'on y joue pour se détendre ou pour atteindre l'ultime boss des niveaux secrets, le titre de Taito conserve au fil des années une inexplicable magie qui fait qu'on prend toujours le même plaisir à y revenir comme on est heureux de revisiter un souvenir d'enfance. Une madeleine de Proust qui n'a jamais tout à fait le même goût ; pourquoi se priver ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de mode deux joueurs
– Peu de renouvellement dans le level design
– Une musique qui tourne vite en boucle

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rainbow Islands sur une borne d’arcade :

Version NES (Disco)
Rainbow Islands

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 26 Juillet 1988 (Japon) – 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Rainbow Islands aura débuté le grand bal des portages sur NES, d’abord exclusivement au Japon avant de franchir le Pacifique trois ans plus tard pour débarquer aux États-Unis – mais pas en Europe, où le portage comme l’édition seront assurés par Ocean Software, comme on va le voir plus bas. De façon intéressante, alors que cette version est assurée directement par une équipe interne de Taito, elle s’éloigne sensiblement plus de la borne que la conversion réalisée par Ocean Software, justement. Ainsi, le plan des niveaux a été modifié, il n’y a plus que huit niveaux au total (dont un inédit, puisque la sixième île reprend désormais l’univers de KiKi KaiKai, dont les derniers épisodes sont mieux connus sous le nom de Pocky & Rocky chez nous), et on constate également que – comme dans une partie des autres portages domestiques du jeu – la musique du premier niveau a été modifiée à cause de sa ressemblance trop prononcée avec Over the Rainbow. La carte a également disparu, et obtenir un « gros diamant » offre le choix entre une conversation avec un des habitants des îles ou un coffre contenant un bonus. Ces quelques modifications mises à part, on obtient une conversion certes moins colorée que la borne, mais qui s’en sort malgré tout très bien : c’est jouable, c’est fluide, et l’esprit du jeu est très bien respecté. La difficulté est également très progressive dans cette version – les joueurs les plus entraînés pourront d’ailleurs la considérer comme trop facile. Bref, une très bonne alternative à la borne pour découvrir un jeu extrêmement sympathique.

NOTE FINALE : 16/20

Conversion réussie pour Rainbow Islands à la sauce Disco sur NES : en dépit de quelques petites coupes, les adaptations sont globalement bien senties, et la jouabilité est excellente. Plus accessible que jamais (et bénéficiant d’un environnement inédit), cette version constitue un excellent jeu de plateforme pour la console.

Version Amiga
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de succès de l’arcade de la fin des années 80, on s’attend à ce qu’Ocean Software débarque ventre à terre. Bon, dans les faits, c’est un peu plus compliqué que ça : il y aura eu une dispute sur les droits, ce qui explique que bien, que testé dans certains magazines dès le mois d’août 1989, le jeu n’aura en réalité été commercialisé qu’en 1990. Toujours est-il que c’est l’équipe britannique de Graftgold (avec à la barre l’excellent Andrew Braybrook) qui a hérité de la conversion de Rainbow Islands – et la bonne nouvelle est qu’elle a plutôt bien accompli sa mission. Certes, les trois niveaux secrets n’ont pas été conservés (l’équipe n’aura découvert leur existence qu’assez tard dans le développement, et Ocean n’était pas prêt à offrir une rallonge pour pouvoir les intégrer) mais pour le reste c’est une version très fidèle à l’arcade qui s’offre au joueur. Graphiquement, le résultat n’est vraiment pas très loin de la borne, on profite à la fois de la musique et des bruitages (chose encore rarissime sur la machine en 1989), et si le framerate est plus bas que sur console, il est constant et ne pénalise pas l’action. La jouabilité à un bouton n’est pour une fois pas trop pénalisante, et dans l’ensemble on comprend facilement que ce portage ait enchanté les joueurs au moment de sa sortie – ou même de sa réédition en 1992. Pour tous les amateurs d’arcade sur Amiga, c’est un indispensable au côté de titres comme The Newzealand Story, Pang ou Toki.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour Rainbow Islands sur Amiga : certes, on perd une petite partie du contenu de l’arcade et le framerate est plus bas que sur la borne ou sur les versions consoles, mais on n’en tient pas moins une des meilleures conversions de l’arcade sur la machine de Commodore : jolie, fidèle, jouable et profitant à la fois de la musique et des bruitages, du travail comme on aurait aimé en voir davantage en 1989 – et après.

Version Amstrad CPC
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Graftgold toujours aux commandes (mais avec désormais David O’Connor à la barre), la philosophie reste la même : les sept iles de la version arcade de Rainbow Islands sont toujours là, pas les trois îles cachées, et s’il n’y a pas de musique pendant l’écran-titre, elle est bien présente en jeu – tout comme une partie des bruitages. Et, comme sur la version Amiga, c’est bien le thème original du premier niveau qui a été conservé. La meilleure nouvelle reste qu’on n’a pas affaire à un immonde speccy port : la réalisation est très colorée, et même si la fenêtre de jeu est assez petite et le framerate encore plus bas que sur Amiga, les sensations demeurent assez bonnes pour qu’on n’ait pas envie de s’arracher les cheveux en découvrant cette conversion aujourd’hui. De quoi livrer à la machine un de ses meilleurs jeux de plateforme, et on ne va pas s’en plaindre.

NOTE FINALE : 15/20

Rainbow Islands sur CPC a beau avoir perdu en lisibilité et en nervosité, ce sont les seuls vrais reproches que l’on puisse lui faire, car pour le reste ce portage assuré par Graftgold fait largement honneur aux capacités de la machine d’Amstrad. Le jeu a beau être plus agréable à découvrir sur les versions 16 bits – ou sur consoles – il n’en demeure pas moins l’occasion de passer un bon moment. On prend.

Version Atari ST
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question brûle toutes les lèvres : l’Atari ST allait-il pouvoir s’en sortir aussi bien que l’Amiga au moment d’accueillir son adaptation de Rainbow Islands ? Et la réponse est oui, mille fois oui : en fait, les deux versions sont pratiquement jumelles. La machine d’Atari, on le sait, est nettement plus à l’aise avec un défilement vertical qu’avec un défilement horizontal, ce qui lui permet d’offrir une action fluide et un framerate équivalent à celui de la version Amiga. La musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le rendu est excellent. Oui, le jeu est difficile et la jouabilité à un bouton n’est pas aussi satisfaisante que celle de la version arcade, mais bon sang pour une fois on ne va pas se gausser de la presse de l’époque qui parlait de « la borne à domicile », car on n’en est objectivement pas à des kilomètres. En matière de jeux de plateforme, difficile de trouver beaucoup mieux sur Atari ST.

NOTE FINALE : 16/20

Pour une fois, pas de guéguerre inutile entre les amateurs d’Atari ST et les fanatiques de l’Amiga : Rainbow Islands fait aussi bien sur le deux machines, et le résultat est toujours l’un des meilleurs jeux de plateforme de l’ordinateur d’Atari. Votre âme d’enfant est probablement là, quelque part sous ces seize couleurs éclatantes qui évoquent une époque où même le ciel semblait plus bleu. Ah, j’en verserais presque une larme, tiens.

Version Commodore 64
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses performances sur les autres machines, c’était avec un certain enthousiasme qu’on était en droit d’attendre Rainbow Islands sur Commodore 64, un ordinateur souvent capable de véritables miracles quand on le plaçait entre des mains expertes. Le résultat est largement à la hauteur de ce qu’on espérait : évidemment, la palette de couleurs du C64 ne correspond pas tout à fait eux teintes acidulées du jeu, et les masques de collision ne sont pas toujours d’une précision absolue, mais pour le reste ce portage fait mieux que se défendre : le framerate est même meilleur que sur les ordinateurs 16 bits ! La musique comme les bruitages sont toujours là, l’intégralité des sept niveaux répond présent (toujours pas de niveaux secrets, hélas), et la jouabilité est bien plus réactive que sur CPC. De quoi passer un vrai bon moment, et une superbe prestation de la part de Graftgold – une fois de plus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile d’en demander plus à cette version Commodore 64 de Rainbow Islands : c’est joli et ça bouge vite et bien. Les masques de collision sont perfectibles, et l’ambiance est naturellement un peu plus « fade », mais dans l’ensemble difficile de bouder et excellent portage pour tous les possesseurs de C64.

Version ZX Spectrum
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et avec le ZX Spectrum ? Graftgold allait-il également accomplir des miracles avec le ZX Spectrum ? Les possesseurs de la machine de Sinclair seront heureux d’apprendre que oui : Rainbow Islands est probablement l’un des jeux les plus colorés jamais proposés sur le hardware de la machine. Et les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : il n’y a toujours aucune coupe, le framerate est meilleur que sur CPC, la jouabilité est réactive et on peut toujours bénéficier de la musique et des bruitages pendant la partie ! Que demander de plus ? À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, on tient à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme, et il demeure agréable à jouer encore aujourd’hui. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Décidément, les développeurs de Graftgold connaissaient leur métier, et cette superbe version ZX Spectrum de Rainbow Islands constitue à n’en pas douter une véritable référence au niveau de ce à quoi devrait toujours ressembler un jeu de plateforme sur la machine de Sinclair. C’est joli, c’est lisible, c’est jouable et ça tourne très bien. Inattaquable.

Version NES (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Quitte à posséder les droits d’adaptation de Rainbow Islands, Ocean Software s’avisa qu’il serait idiot de faire l’impasse sur la NES – et tant pis si la console de Nintendo avait déjà reçu un portage quatre ans auparavant, après tout celui-ci n’était de toute façon jamais arrivé en Europe. Pour l’occasion, c’est donc bien une nouvelle adaptation qui aura vu le jour, en respectant exactement la même philosophie que sur ordinateurs – ce qui signifie donc qu’on peut oublier à la fois le level design revu et corrigé et les quelques modifications apportées au gameplay… ainsi, évidemment, que le niveau inédit dans l’univers de KiKi KaiKai (et évidemment et en dépit des deux ans qui séparent cette version des versions informatiques, les trois niveaux secrets ne répondent toujours pas à l’appel). La cartouche fait cette fois 2Mb, ce qui permet au jeu d’afficher des graphismes plutôt plus travaillés que dans la version de Disco, mais la jouabilité risque de moins faire l’unanimité. Non qu’elle soit mauvaise, mais on remarque que le personnage est plus lent, qu’il est beaucoup plus difficile de faire « l’escalier » avec des arcs-en-ciel successifs, et il est parfois délicat d’établir si un arc-en-ciel clignote parce qu’il est sur le point de disparaître ou simplement parce que la console ne parvient pas à afficher tous les sprites à l’écran. L’apparition des diamants semble également particulièrement aléatoire dans cette version, ce qui est un peu énervant pour un mécanisme aussi important. Le thème du premier niveau a une nouvelle fois été changé, et on ne peut pas dire que celui qui le remplace dégage la même énergie – bref, sans être mauvaise, cette version donne parfois le sentiment d’avoir été mal finie et mal équilibrée, et à tout prendre les amateurs de la borne lui préfèreront sans doute la version de Disco… ou l’émulation de la borne, tant qu’à faire.

NOTE FINALE : 15/20

Plus fidèle à la borne sur le papier, mais pas irréprochable sur le plan de la jouabilité, cette deuxième version de Rainbow Islands sur NES demeure une expérience agréable – mais les joueurs occasionnels l’apprécieront beaucoup plus que les puristes. À tout prendre et quitte à jouer sur la console de Nintendo, mieux vaut sans doute privilégier la version de Disco.

Version Master System
Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2

Développeurs : Taito Corporation – I.T.L Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1993 (Europe) – Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix ô combien surprenant pour Taito, qui aura donc attendu 1993 – six ans après la borne ! – pour adapter Rainbow Islands sur Master System. Une bien longue attente, surtout lorsqu’on réalise que cette version… est bâtie exactement dans le même moule que la version NES de 1988 ! Alors certes, c’est plus coloré, mais le personnage est également particulièrement lent avant de trouver les chaussures (le format PAL n’y est sans doute pas pour rien). Une fois cette petite phase d’adaptation digérée, on remarque que capturer les adversaires sous un arc-en-ciel est plus délicat que sur NES, et que le thème du premier niveau a une fois de plus été remplacé, mais pour le reste difficile de jeter l’opprobre sur ce portage tardif, certes, mais globalement réussi – avec, notamment, des boss de belle taille, et le retour du niveau exclusif dans le monde de Kiki KaiKai. Sans doute rien qui méritait cinq ans d’attente, mais les derniers possesseurs européens de Master System n’ont sans doute pas été malheureux de voir le jeu débarquer à l’époque.

NOTE FINALE : 15,5/20

À quelques petites anicroches près (lenteur initiale, récolte des diamants difficile), l’itération Master System de Rainbow Islands remplit pleinement son office. Sans être idyllique, le tableau reste néanmoins suffisamment positif pour qu’on puisse engloutir plusieurs heures dans le titre de Taito sans jamais avoir à le regretter.

Version PC Engine CD
Rainbow Islands

Développeur : Bits Laboratory Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Date de sortie : 30 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1993 marque également l’arrivée de Rainbow Islands sur une autre console 8 bits sensiblement plus en forme que la Master System au même moment : la PC Engine. Pourquoi cette version sera-t-elle restée cantonnée au support CD-ROM ? C’est une bonne question, car on n’y trouve aucune cinématique additionnelle, et la musique qualité numérique ne fait finalement que reprendre fidèlement les sonorités de la borne d’arcade. Mais pour le reste, autant être honnête : bon courage pour parvenir à distinguer le jeu de la borne. Cette fois, les trois niveaux secrets sont bien présents, « comme tout le reste », serait-on tenté d’ajouté, la réalisation graphique et sonore est à peu près impossible à distinguer de celle de la borne, la jouabilité est aussi inattaquable que le framerate est élevé, et on hérite même d’un menu des options (en japonais, hélas) pour régler la difficulté et activer ou non la quête des gros diamants. C’est pratiquement de l’émulation avant l’heure ! Et c’est d’ailleurs toujours un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Dommage que cette version n’ait jamais quitté le Japon.

NOTE FINALE : 17,5/20

La borne à domicile de Rainbow Islands, cette fois, la voici : il ne manque pas un pixel, le rendu de la musique est identique à celui de la borne, le contenu a été préservé du premier au dernier bit et on hérite même d’un menu des options. Que demander de plus ?

Version PC (DOS)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

On pourrait penser que porter un jeu d’arcade vieux de neuf ans n’a rien d’insurmontable, mais le fait est que Probe Entertainment aura rencontré suffisamment de difficultés au moment de se lancer dans la conversion des trois premiers épisodes de la série, sous le nom de Bubble Bobble Trilogy, que la compilation prévue se sera finalement nommée Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, tirant ainsi un trait sur Parasol Stars.

La raison (mais les explications divergent) semble être que Taito avait tout simplement perdu le code des trois épisodes, obligeant Probe Entertainment à repartir du code de la version de Graftgold sur Atari ST (la société britannique est d’ailleurs créditée)… ce qui signifie que cette version ne contient toujours pas les trois niveaux secrets de la borne d’arcade ! On croit rêver ! La réalisation, pour sa part, est identique à celle de la borne, au détail près que les thèmes musicaux sont rendus en MIDI (ils auraient au moins pu offrir le rendu original sous forme de pistes numériques…) et que le thème du premier niveau a une fois de plus été modifié pour éviter quelques petits soucis légaux. Pour faire bonne mesure, une version « Enhanced » aux dégradés plus fins et aux décors plus détaillés est également présente, mais outre le fait que cela n’apporte pas grand chose (les puristes préfèreront la première, les autres ne seront vraisemblablement pas éblouis par la deuxième), on aurait bien aimé profiter d’un écran des options pour pouvoir configurer la difficulté. Bref, pour une compilation de 1996, c’est quand même vraiment le minimum vital – et ça ne vaut clairement pas la version PC Engine CD ou la version arcade. Décevant.

NOTE FINALE : 16,5/20

Certes, ces deux versions de Rainbow Islands sont plus belles et plus fluides que les versions 16 bits de 1990 – ce qui est vraiment la moindre des choses. En revanche, se contenter de thèmes MIDI pour la musique et surtout n’avoir toujours pas intégré les trois niveaux secrets a déjà plus de mal à passer, surtout quand on constate qu’on n’hérite même pas du plus petit menu de configuration en échange. Correct pour découvrir le deuxième opus de la saga sur PC, mais de nos jours, le constat est sans appel : jouez directement à la borne (ou à la version PC Engine CD).

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

Même compilation, même équipe aux commandes, même date de sortie : difficile de s’attendre à une surprise en lançant les deux versions de Rainbow Islands et, de fait, on n’en obtient pas. Comme sur PC, on se retrouve soit avec une version graphiquement identique à l’arcade, soit légèrement améliorée (parce que bon, des arcs-en-ciel transparents, c’est quand même autre chose), mais on doit une nouvelle fois oublier le thème musical iconique du premier niveau, et surtout les trois niveaux secrets qui donnait toute sa raison d’être à la collecte des gros diamants. Encore une fois, ça pouvait passer (et sans doute pas au prix fort) en 1996, mais c’est nettement moins intéressant à l’ère de l’émulation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Même compilation, même constat : même si elles sont jouables et bien réalisées, les deux versions de Rainbow Islands disponibles sur PlayStation souffrent des mêmes coupes que les versions 16 bits – et même davantage avec le remplacement du thème musical – ce qui leur fera perdre une partie de leur intérêt aux yeux des puristes de nos jours. Toujours aussi sympathique à jouer, mais autant lancer directement la version arcade.

Version Saturn

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 30 août 1996 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre (version Enhanced) :

Inutile de faire durer le suspense : oui, Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands sur Saturn propose exactement le même programme que sur PC et sur PlayStation, et on pourrait même aller jusqu’à décrire cette version comme une copie carbone de sa consœur sur la console de Sony si les (rares) effets de transparence n’avaient pas disparu, ce qui en fait de facto la copie carbone de la version publiée sur PC. Toujours pas de menu des options, de thème musical original ou de niveaux secrets, donc. Oh, bon.

NOTE FINALE : 16,5/20

Rien de neuf sous le soleil : Rainbow Islands à la sauce Saturn connait exactement les mêmes coupes dommageables que les deux autres versions de cette compilation un peu décevante. Toujours de quoi passer un bon moment par nostalgie, mais ceux qui veulent le « real deal » iront voir ailleurs.

Rainbow Islands Extra

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 – Extra Version (écran-titre)
Testé sur : Arcade – Mega Drive – FM Towns
Disponible sur : Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2 (version occidentale uniquement)

Suite au succès – prévisible – de Rainbow Islands, Taito n’aura pas mis longtemps à commercialiser une version « Extra ». Le concept ? Exactement le même que celui du mode « Super Bubble Bobble » du premier opus : le jeu reprend exactement les mêmes niveaux que la borne originale, mais en changeant l’ordre d’apparition des boss et des adversaires afin de rendre le titre plus difficile. Autant dire qu’en tant que logiciel pris indépendamment, Rainbow Islands Extra ne vaudrait probablement l’investissement qu’aux yeux des fans les plus dévoués de la licence, mais en tant que mode de jeu additionnel – comme c’est le cas sur les versions domestiques présentées ici –, c’est déjà plus intéressant.

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est donc sur borne d’arcade que Rainbow Islands Extra aura connu ses débuts, et la question mérite d’être posée d’entrée : qui diable ce jeu peut-il bien cibler ? D’un côté, les vétérans de Rainbow Islands seront certainement heureux de trouver un prétexte de rempiler, mais ils ne découvriront strictement rien dans cette version qu’ils n’aient déjà eu l’occasion de voir dans la précédente. De l’autre, les néophytes n’auront sans doute pas envie de composer avec une version plus difficile et qui perd fatalement en cohérence et en équilibrage à force de mélanger ses univers. Bref, si le jeu est toujours aussi agréable à jouer, difficile de définir en quoi cette version « Extra » pourrait bien représenter un investissement valable pour quiconque – en-dehors des curieux, qui n’y passeront sans doute pas des heures, et des fanatiques qui seraient prêts à jouer à n’importe quoi tant qu’il y a écrit Rainbow Islands dessus. Une version sympathique, mais un brin déstabilisante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Rainbow Islands Extra est toujours une borne qui vaut le détour, ne fut-ce que parce qu’il s’agit de Rainbow Islands, mais prise indépendamment cette version n’a véritablement d’intérêt que pour un public de niche si spécifique qu’on se demande s’il était vraiment nécessaire que cette borne voit le jour. À découvrir, mais uniquement si vous avez éclusé la version de base sans être rassasié.

Version Mega Drive

Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir été l’une des rares machines à avoir fait l’impasse sur Bubble Bobble, on s’attendait à ce que la Mega Drive se rattrape avec Rainbow Islands… mais, étrangement, alors même que l’épisode cartonnait en Europe dans sa version Graftgold, la cartouche de cette version n’aura tout simplement jamais quitté le Japon. C’est d’autant plus dommage qu’elle coche à peu près toutes les cases de la version ultime : une réalisation n’ayant rien à envier à celle de la borne, l’inclusion du mode « Extra », et même la présence d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté et le nombre de vies, la totale ! Seuls deux petits reproches peuvent être formulés à mes yeux : le remplacement du thème iconique du premier niveau (comme dans virtuellement toutes les versions après celles de Graftgold), et le fait que cette version n’emploient que les décors de la version « Extra »… ce qui signifie que, quoi qu’il arrive, le ciel bleu du premier niveau sera obligatoirement remplacé par un grand fond noir, par exemple. C’est un peu dommage pour un jeu dont l’aspect « lumineux » était un élément important de l’identité, mais ceux que cela ne dérange pas peuvent foncer les yeux fermés : pour le reste, difficile de trouver mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Excellente surprise que cette version Mega Drive de Rainbow Islands Extra qui fait le carton plein dans à peu près tous les domaines : contenu, jouabilité et réalisation. Seuls petit regrets : le jeu n’est plut tout-à-fait le même sans son thème iconique, et dommage qu’il faille atteindre la deuxième île pour apercevoir un coin de ciel bleu.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le FM Towns accueillir Rainbow Islands Extra en 1992, on pouvait s’attendre à retrouver peu ou prou l’équivalent de la version parue sur Mega Drive deux ans plus tôt. Néanmoins, en-dehors de la présence de quatre modes de difficulté au lieu de trois (ainsi que d’un système de sauvegarde), cette version présente deux nuances qui la rendent sensiblement inférieure à celle parue sur la machine de SEGA. La première, c’est qu’elle ne contient que ce qu’annonce le titre, à savoir exclusivement la version « Extra » du jeu – pas question de s’essayer à la version normale ici. La deuxième, et la plus surprenante, c’est que quelle que soit la résolution choisie dans le menu des options, le jeu s’affiche invariablement avec un défilement horizontal sans lequel il est impossible de voir la totalité du tableau – un détail pénalisant qui s’explique mal sur une machine très largement capable d’afficher la résolution de la borne originale. Deux détails qui viennent ternir une version autrement inattaquable.

NOTE FINALE : 16,5/20

En se limitant au mode de jeu additionnel et en échouant à afficher toute l’action sans avoir recours à un défilement, cette version FM Towns de Rainbow Islands Extra déçoit quelque peu et n’offre pratiquement aucun avantage comparé à la version Mega Drive, excepté la possibilité de sauvegarder sa progression.

The Terminator : Future Shock

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC (Amérique du Nord) – Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. (Europe)
Testé sur : PC (DOS)

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel i486 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VGA
Cartes sons supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16
Casques de réalité virtuelle supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quels que soient les (nombreux) défauts que l’on puisse attribuer à Bethesda Softworks, particulièrement au cours du XXIe siècle, il faut au moins reconnaître au studio américain une certaine forme de qualité : quand il tient une licence, il ne la lâche pas. À une époque où le développeur fondé dans le Maryland n’était encore qu’une structure aussi confidentielle que méconnue, on aurait facilement pu imaginer que l’adaptation de Terminator – la toute première, au passage – demeure un one-shot sans lendemain, mais la suite aura prouvé que Bethesda était bien décidé à développer un aspect de la saga qui ne semblait pas encore intéresser grand monde à l’époque : son lore.

Quitte à citer une deuxième qualité au studio, autant mentionner son aspect avant-gardiste, et parfois même visionnaire : l’histoire vidéoludique aura beau ne pas avoir réservé une grande place à The Terminator : Rampage, par exemple, le fait est que le titre était bel et bien sorti avant Doom, à une époque où le FPS en tant que genre n’était pas encore vraiment né, et The Terminator était déjà un titre aussi ambitieux qu’original qu’on ne s’attendait pas vraiment à avoir apparaître sur un PC en 1991. Et si Quake est toujours évoqué comme le premier jeu de tir en « full 3D », il avait là encore été précédé par The Terminator : Future Shock, un jeu en « presque full 3D ». Ah oui, parce qu’il faudrait aussi mentionner un des défauts susmentionnés qui collent à la peau des codeurs de Bethesda : celui de ne jamais avoir eu tout à fait le talent correspondant à leurs ambitions (souvent démesurées, il est vrai). Conséquence : si vous n’avez jamais entendu parler de Future Shock, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul et qu’il y a probablement une raison pour ça.

Comme ses prédécesseurs The Terminator 2029 et, dans une moindre mesure, Rampage (qui, techniquement, se déroulait au présent), Future Shock s’intéresse à la partie du film la plus intéressante d’un point de vue strictement ludique : le futur post-apocalyptique où la guerre avec les machines fait rage. Plus précisément, en 2015, à une époque où John Connor est déjà à la barre de la résistance humaine, mais où celle-ci est encore désorganisée et davantage préoccupée par sa survie à court-terme que par une éventuelle victoire face à SkyNet.

Le personnage que vous incarnez vient de parvenir à s’échapper d’un des nombreux camps de prisonniers érigés par les I.A. (ça devient tout de suite plus inquiétant quand on les appelle comme ça, non ?), et l’un des hommes venus l’aider à s’enfuir, mortellement blessé au cours de l’opération, lui délivre dans son dernier souffle les instructions pour aller rejoindre le QG des forces humaines. Le début d’une aventure longue de quelques 17 missions qui vont confronter l’humanité, pour la première fois, aux nouveaux T-800 et surtout à un étrange mécanisme qui va commencer à lui causer bien des soucis : celui du voyage temporel. Un récit placé par de longs briefings relativement bien écrits qui ont le mérite d’apporter un peu de contexte et d’épaisseur à un univers à peine évoqué dans la saga filmique – on appréciera l’effort, surtout en 1995, année de l’ère pré-Half-Life où la narration n’était pas encore franchement une donnée incontournable pour les jeux de tir. Future Shock s’efforce d’impliquer le joueur, et on l’en remercie.

L’action en elle-même prend la forme d’un jeu de tir déjà nettement plus classique, même si on pourra déjà noter l’inclusion de mécanismes qui n’étaient pas encore forcément standards au moment de la sortie du jeu. Premièrement, on pourra apprécier que les environnements des différentes missions ne s’approchent que ponctuellement du modèle du « grand couloir », préférant la grande majorité du temps des cartes ouvertes où il est possible – et même recommandé – d’entrer dans de nombreux bâtiments en ruines (supérettes, stations essence, appartements…) histoire d’espérer y trouver les indispensables armes, munitions, armures et bonus de soins.

On saluera également l’étendue de l’arsenal, avec 17 armes différentes au total allant de la barre à mine au fusil à plasma en passant par une ribambelle de grenades et autres cocktails Molotov – de quoi faire face à une opposition qui ne va pas tarder à être très nombreuse, et qui s’efforce d’afficher elle aussi une certaine variété (appareils volants, mines à tête chercheuse, bipèdes de différentes tailles, araignées mécaniques géantes) pour ne pas se limiter à une enfilade de Terminators – lesquels se révèlent des ennemis suffisamment coriaces pour que vous ne puissiez pas rêver de les vaincre par paquets de dix, ce qui est assez cohérent avec l’univers de la licence. L’aspect le plus intéressant reste précisément le moteur en « quasi-full 3D », les bonus et les armes étant toujours présentés via des sprites ; mais le fait que les niveaux, eux, ne souffrent pas des mêmes limitations que le moteur de Doom signifie également un recours à la verticalité accru, avec parfois des séquences de plateforme assez osées vous demandant par exemple de sauter depuis le toit d’un entrepôt jusque sur une grue pour aller rejoindre une brasserie – car oui, il est possible de sauter, et même de s’accroupir, et si là encore ce n’était plus vraiment neuf (on pouvait par exemple déjà sauter dans Dark Forces, la même année, et même dès Ultima Underworld, trois ans plus tôt), cela restait relativement rafraichissant dans le paysage du FPS de 1995.

Plus original encore pour l’époque : le titre propose également des missions se déroulant intégralement dans des véhicules, que ce soit en jeep ou en machine volante. Des missions plus linéaires puisqu’il est impossible de quitter les véhicules en question (et rendues encore plus délicates par le fait qu’il soit également impossible de se soigner), mais qui ont au moins le mérite d’apporter un peu de variété à un jeu qui, en la matière, souffre fatalement de son cadre.

Car autant le dire : rien ne ressemble davantage à une ville en ruines qu’une autre ville en ruines, surtout quand toutes les missions se déroulent de nuit, et en dépit de quelques structures plus ambitieuses de type ponts suspendus ou d’environnements plus futuristes comme les bâtiments érigés directement par les machines, on finit par rapidement saturer d’une palette de couleurs composée à 95% de nuances de noir et de gris. Certes, on ne s’attendait pas à trouver des forêts verdoyantes sur une planète ravagée par le feu nucléaire, mais quand pratiquement toutes les phases de fuite se font à travers des égouts labyrinthiques, sorte de poncif assumé du game designer à court d’idées, on va simplement dire que ce qui marchait plutôt bien lors des deux ou trois premières heures de jeu commence à s’essouffler dramatiquement à mesure que la difficulté grimpe et que les munitions deviennent rares. Car au bout d’un moment, même en soignant les briefings ou en conduisant des jeeps, on est quand même toujours dans les mêmes décors à tirer sur les mêmes ennemis, et ceux-ci se comportant et s’affrontant tous de la même manière (c’est à dire en vous fonçant droit dessus), il faut commencer à être vraiment patient pour venir à bout des dernières missions aussi longues que tentaculaires et où il faut littéralement sauvegarder tous les vingt mètres pour avoir une petite chance de l’emporter.

N’hésitez pas à partir en maraude dans les bâtiments du futur : c’est souvent rentable

Il faut dire que, comme toujours, le moteur conçu par Bethesda ne brille pas exactement par ses finitions, et souffre notamment d’un regrettable manque de précision dans ses masques de collision. C’est particulièrement évident lors des (trop) nombreuse phases de sauts où le jeu vous coince très régulièrement dans l’épaisseur de la plateforme sur laquelle vous cherchez à atterrir au lieu de vous placer dessus, ce qui vous condamne alors soit à vous laisser tomber (parfois de très haut) pour recommencer, soit à charger la partie.

Il est quand même hallucinant qu’on trouve des fosses desquelles on ne peut tout simplement pas sortir parce que le personnage ne saute pas assez haut, et dont la seule issue soit donc de recharger la partie ! Il est aussi particulièrement énervant que les adversaires ne soient jamais aussi difficiles à toucher que lorsqu’ils sont à bout portant, et quand en plus ils commencent à apparaître juste sous votre nez à cause du fameux dispositif de déplacement temporel – et que certains d’entre eux peuvent littéralement vous atomiser en une demi-seconde – on va dire que les combats ne sont pas aussi ludiques qu’ils pourraient – et devraient – l’être, et que la curiosité retombe en vitesse face au manque de renouvellement de l’action. À noter, toutefois, que lancer la campagne du jeu à partir du menu principal de sa suite directe, SkyNET, vous permettra au moins de jouer en 640×480, d’où un bonus de lisibilité appréciable.

En ajoutant quelques idées sous-exploitées (les zones radioactives, par exemple, qui ne sont pas grand chose de plus qu’un moyen de vous interdire de vous éloigner de la zone prévue), on se retrouve face à un jeu défendable, et même relativement prenant lors des premières missions, mais qui souffre trop vite de son côté mal dégrossi pour réellement marquer les esprits.

N’oublions pas, au passage, les quelques bugs bloquants (je ne serai jamais parvenu à détruire le Goliath de la mission 7 sans tricher, même après avoir passé littéralement un quart d’heure à lui vider l’intégralité de toutes mes réserves de munitions, explosifs compris, sur la tronche), et on commence à aboutir à un amoncellement de petites maladresses qui, mises bout-à-bout, commencent à sérieusement dégrader l’expérience de jeu. Reste néanmoins un titre avec un certain cachet et qui a le mérite d’avoir eu quelques véritables bonnes idées si l’on considère sa période de sortie, mais à une époque où la concurrence était rude, on peut également comprendre que ses limitations et son gameplay pas assez fun l’aient empêché d’attirer davantage l’attention. Si vous avez une véritable curiosité pour l’univers de la licence, il y a indéniablement quelques bons moments à passer sur le jeu – mais personne ne vous en voudra de jeter l’éponge avant la fin pour retourner s’éclater sur un titre plus varié, plus nerveux ou simplement mieux fini.

Vidéo – L’introduction et la première mission du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Six mois avant Quake, il était déjà possible de s'essayer à un FPS en « full 3D » (ou pas loin) avec The Terminator : Future Shock. Comme (trop) souvent avec les jeux de Bethesda, l'épopée futuriste dans le monde post-apocalyptique dominé par les machines respire le code mal optimisé, le moteur bugué et l'équilibrage perfectible, mais en dépit d'un manque compréhensible de variété dans les environnements, il faut reconnaître que le titre retransmet assez bien le sentiment d'avoir à vivre en se cachant dans les ruines de la civilisation tout en s'attelant à développer le lore des deux films de James Cameron. En dépit de phases en véhicules et d'un level design plus ouvert qu'à l'accoutumée, l'action peine dramatiquement à se renouveler et n'offre ni le fun de Doom ni l'immersion d'Half-Life mais demeure une expérience honnête qui se révèle amusante quelques heures avant de faire une overdose de robots sur fond de nuit permanente et de décors grisâtres. Perfectible, mais intrigant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une dose de bugs, dont certains bloquants
– Des collisions approximatives qui se ressentent particulièrement lors de séquences de plateforme mal inspirées
– Un décor post-apocalyptique qui, sans surprise, ne se renouvèle pas beaucoup

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator : Future Shock sur un écran cathodique :