Star Raiders

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : ST Star Raiders (Atari ST – Amérique du Nord)
Testé sur : Atari 8 bitsAtari 2600Atari 5200Atari ST

La série Star Raiders (jusqu’à 2000) :

  1. Star Raiders (1980)
  2. Star Raiders II (1986)
  3. Solaris (1986)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 5 mars 1980 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 16ko

La première génération de jeux vidéo aura souvent été divisée entre deux pulsions contraires.

Pour beaucoup d’entreprises qui se lançaient dans le medium avec la parfaite conscience de ne pas bien savoir dans quoi elles mettaient les pieds, la tentation la plus évidente était de s’appuyer sur ce qui marchait et de proposer la même chose, quitte à n’avoir strictement rien à offrir de plus.

On ne réalise pas forcément le nombre de clones oubliés que des titres comme Space Invaders ou Breakout auront ainsi engendré à leur suite, tout simplement parce que se lancer dans le jeu vidéo ne voulait pas dire qu’on savait instantanément comment s’y prendre – même une compagnie comme Nintendo n’aura pas commencé autrement, et qui ici se souvient de titres comme Space Fever ou SF : HiSplitter qu’elle aura lancé à ses débuts vidéoludiques ? Mais il existait également une autre philosophie – qui était l’œuvre, elle, de gens qui savaient parfaitement ce qu’ils faisaient, en l’occurrence les développeurs. Et celle-ci consistait au contraire à sembler n’avoir aucun frein, aucune limite autre que l’imagination et à faire preuve d’une ambition proprement hallucinante en dépit des limitations techniques évidentes que rencontraient les premières productions. Il est ainsi assez fascinant de réaliser qu’un logiciel comme Elite, qui offrait au joueur une liberté totale dans rien de moins qu’une galaxie entière, aura été développé à destination d’un ordinateur doté de 32kb de mémoire. Et au rang de ces autres pionniers improbables qu’on n’attendait sans doute pas aussi haut aussi vite, il conviendrait également de citer Star Raiders qui, plus de quatre ans avant Elite et sur une cartouche de 8ko, proposait déjà un précurseur assez gonflé à des jeux comme Wing Commander – et d’une façon très intelligente.

Le prétexte, comme souvent à une ère bénie où les choses étaient moins complexes, est bien évidemment simplissime : il s’agira de prendre la défense de la Fédération Atarienne (!) contre l’invasion menée par l’Empire des Zylon. Très honnêtement, difficile de ne pas voir dans l’Empire en question un pastiche assumé de celui de Star Wars, tant le film de George Lucas était déjà devenu la référence obligée du genre, et le titre du jeu lui-même ne cherche qu’à souligner cette confusion.

L’idée, on s’en doute, va être de vaincre les envahisseurs – exactement comme dans Space Invaders – mais l’originalité est que le combat va se situer dans l’espace plutôt qu’à la surface de la planète (comme dans… Galaxian) et surtout, qu’il va se vivre à la première personne. Et ça, mine de rien, c’est déjà une énorme différence en termes d’immersion, parce que s’asseoir sur le siège du pilote et voir les choses par ses yeux, en 1980, c’était peut-être un rêve mais c’était aussi et surtout une sacré colle, surtout quand l’on développait l’un des premiers titres à destination de l’encore tout jeune Atari 400, sorti à peine trois mois plus tôt, et de ses 8ko de RAM. À cela, Star Raiders aura répondu d’une façon particulièrement maligne : en incluant d’une façon ludique tout ce qui permet de faire « comme si ». Et le mieux ? C’est que ça marche.

La première idée géniale du programme, c’est de ne pas limite l’aire de jeu à une simple zone mal définie dans laquelle apparaîtrait indéfiniment des vagues de vaisseaux ennemis – ce qui aura pourtant déjà largement suffi à contenter tout le monde en 1980. Non, la zone de conflit prend ici la forme d’une grille de 16×8 cases dans laquelle sont dispersées aléatoirement des stations stellaires que vous aurez la mission de défendre face aux flottes adverses.

Vos ennemis suivent en effet un plan simple : toutes leur armées convergent toujours vers une seule et même station – il vous faudra entreprendre de deviner laquelle – afin de l’entourer en vue de la détruire. Lorsque les quatre cases qui entourent une de vos bases sont occupées par des armées zylon, une alerte retentit, et vous disposerez alors d’une minute pour briser l’encerclement en nettoyant un des secteurs concernés, faute de quoi, la station sera détruite et la flotte adverse choisira alors une autre cible, en respectant la même tactique. Votre vaisseau va donc devoir passer son temps à voyager en hyperespace d’un secteur à un autre afin d’aller harceler l’armée adverse ou, au contraire, de retourner se ravitailler et faire des réparations à une des bases que vous avez la mission de défendre – un léger aspect stratégique qui a à la fois la force de vous offrir une liberté totale et de vous offrir une façon rationnelle de décider de vos mouvements à court-terme, tout en alimentant le système de score du logiciel qui vous attribuera un grade à la fin de la mission en fonction du niveau de difficulté, du nombre de stations sauvées et de la quantité d’énergie dépensée. C’est fou ce qu’on peut faire tenir, en fait, dans 8ko !

Tout cela est bien beau sur le papier, encore faut-il que l’action se révèle intéressante – et crédible – une fois le clavier et le joystick en mains. C’est là qu’entre en jeu la deuxième donnée déterminante que l’on a déjà évoquée plus haut : l’immersion. Le joueur doit s’y croire. Et comment ? En lui donnant l’impression d’être un vrai pilote, qui agit pour de vrai sur un vrai tableau de bord. Par exemple, votre magnifique astronef est doté à la fois de boucliers (pour avoir une chance de survivre à un tir adverse) et d’un ordinateur de visée (qui pourra vous aider à verrouiller les appareils ennemis afin de faire plus facilement mouche avec les torpilles à photons qui vous servent de munitions). Ils pourraient être activés par défaut, mais non, à chaque mission, il faudra penser à les activer individuellement – via les touches S et C – et c’est ça qui fait toute la différence !

De la même façon, chacune de vos actions – tirer, encaisser des dégâts, sauter en hyperespace – puisant dans vos réserves d’énergie, et vos différents systèmes pouvant être endommagés au cours d’une escarmouche (c’est toujours embêtant de ne plus pouvoir tirer parce que son lance-torpille est touché, ou de se trainer parce que les moteurs ont été atteints), il vous faudra régulièrement revenir à une station, comme on l’a vu, pour refaire le plein et vous remettre à neuf. Là encore, le procédé aurait pu être automatique dès l’instant où l’on arrivait dans le même secteur qu’une base, mais il faudra prendre le temps de s’approcher à moins de 500 mètres de la station en question et de s’immobiliser pour attendre qu’une unité automatisée vienne s’occuper de vous. Oui, c’est pratiquement la copie conforme de la manœuvre qu’il faudra employer pour aponter dix ans plus tard dans Wing Commander, encore lui, et cela prouve surtout à quel point des tas de petites choses qui pourraient morceler l’action et la rendre fastidieuse tendent au contraire à venir apporter juste ce qu’il faut de chair à un concept simple mais génial pour continuer à le rendre efficace et addictif plus de quatre décennies plus tard !

Certains pourront d’ailleurs se montrer surpris que Star Raiders se voit attribuer la même note qu’un titre comme Lightspeed, au concept similaire mais à la réalisation plus moderne et aux possibilités a priori plus riches, mais c’est précisément là que le jeu d’Atari met dans le mille : en mettant dans son gameplay précisément ce qui est pertinent, ni plus ni moins, là où le titre de MicroProse tendait à s’éparpiller dans des fonctions inutiles qui ne faisaient finalement que le rendre plus opaque et plus complexe sans rien apporter en termes de plaisir de jeu, échouant ainsi à travestir le logiciel de combat spatial qu’il était par essence.

Les parties sont fluides, rapides et nerveuses, et rarement bouclées en plus d’un quart d’heure ; on sait toujours ce qu’on est en train de faire et pourquoi, et les phases de ravitaillement offrent une courte respiration entre deux combats spatiaux. Âge du jeu oblige, l’action est fatalement redondante, mais le choix de la difficulté au lancement modifie suffisamment l’expérience pour qu’on prenne réellement plaisir à retourner affronter ces masses de pixels dans une réalisation qui n’a certes plus rien d’impressionnant, mais qui est parfaitement fonctionnelle. Tout est déjà là, en 1980, pour jouer à Star Wars en s’y croyant à fond, et après une courbe d’apprentissage de dix minutes pour apprendre les touches du clavier, on trouve immédiatement ses marques et on se passionne à optimiser nos interventions pour terminer avec le meilleur rang possible. Si jamais vous nourrissez une certaine curiosité pour ces pères fondateurs qui ont défini, à eux seuls, des genres entiers, essayez ce Star Raiders. Le voyage dans le temps pourrait bien plus ludique que vous ne m’imaginiez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 La plus grande surprise en s'essayant à Star Raiders plus de quarante ans après sa sortie n'est pas de trouver l'ancêtre de Wing Commander, de X Wing ou de virtuellement tous les logiciels de simulation spatiale réalisés depuis lors à l'intérieur d'une minuscule cartouche de 8ko tournant sur un ordinateur de 1979 – non, c'est surtout que ce soit aussi amusant ! Qu'importe la réalisation antédiluvienne – on n'a jamais eu besoin de beaucoup de détails pour figurer des étoiles sur un fond noir –, la grande force du programme d'Atari, c'est son subtil mélange entre un aspect stratégique prenant sans être inutilement complexe, une action nerveuse et une gestion du score qui donne juste ce qu'il faut d'envie de se perfectionner et d'optimiser sa façon de jouer selon le grade choisi. Et ça marche ! Les yeux rivés sur l'ordinateur de visée pour lancer sa torpille au bon moment, on se surprend à découvrir qu'il y a exactement tout ce qu'il faut – ni plus, ni moins – pour parvenir à s'amuser pendant des parties de plus en plus longues sans être trop pressé de relâcher le manche à balai. Bien sûr, le concept est par essence répétitif et les possibilités limitées, mais l'immersion et l'ergonomie fonctionnent encore à merveille. Pourquoi s'est-on fatigué à faire des jeux plus compliqués, au fond ? CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui n'offre pas grand chose à voir ni à entendre – Quelques fonctions nécessitant une courbe d'apprentissage plus longue que les autres – Peu de renouvellement hors de la hausse de difficulté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Star Raiders sur un écran cathodique :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Atari, Inc. – Sears, Roebuck and Co.
Date de sortie : Septembre 1982 (Amérique du Nord) – 1983 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Video Touch Pad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Au moment de lancer Star Raiders sur Atari 2600, la plus grande appréhension ne provient pas, pour une fois, des capacités graphiques ou sonores de la console, mais bien de l’absence d’un périphérique très important pour le jeu : comment composer sans un clavier ? À cette question, le programme aura répondu par une pirouette finalement assez intelligente : en étant vendu avec un périphérique dédié ! Périphérique que cette cartouche est d’ailleurs la seule de toute la ludothèque de la console à utiliser, ce qui signifie que l’émuler peut s’avérer très problématique… On va donc dire que, de toute façon, vous serez plus à l’aise sur Atari 400 ou 800 : en dépit de ses efforts, le jeu a malgré tout dû procéder à de nombreux sacrifices. Il n’y a qu’à voir la carte galactique, désormais réduite à une simple grille de 4×4, pour comprendre les dégâts ! Les combats sont bien entendus toujours présents, mais se limitent dorénavant à des vagues de deux chasseurs qui arriveront automatiquement à portée après une douloureuse attente (on ne peut plus choisir sa vitesse), et le ravitaillement se fait désormais de façon automatique chaque fois qu’on revient à la base (là encore, plus besoin de peaufiner son approche). Bref, ce qui faisait la subtilité et l’efficacité du gameplay a largement été édulcoré, et le titre est par conséquente nettement moins amusant. Bel effort, mais on était définitivement mieux sur ordinateur.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit de réels efforts pour respecter les possibilités de la cartouche originale, quitte à ajouter un périphérique dédié dans la manœuvre, Star Raiders débarque sur Atari 2600 dans une version édulcorée qui ne fait pas illusion très longtemps. Désormais réduite à la reconduction de l’éternelle même vague de deux chasseurs entre deux sauts à la base, l’expérience a indéniablement perdu beaucoup de son charme. Amusant pour une ou deux parties, mais guère plus.

Les avis de l’époque :

« Sans égaler la version pour ordinateur, Star Raider (sic) offre déjà de beaux combats. »

Tilt n°8, novembre 1983, 5/6

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version NTSC
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Pour l’édition Atari 5200 de Star Raiders, plus besoin d’un périphérique additionnel – il faut dire que la fragile manette de la console était fournie avec un pavé numérique qui pouvait, le cas échéant, remplacer un clavier. La console étant techniquement équivalente à un Atari 400, on peut cette fois s’attendre à une retranscription fidèle de ce qui faisait la force du jeu original… et c’est ce qu’on obtient, pratiquement au pixel près, si ce n’est que l’action connait des ralentissements lors de l’explosion des vaisseaux adverses, ce qui n’était pas le cas sur un Atari 800. À ce détail près, et même s’il faut un tout petit peu d’entraînement pour se souvenir quelle touche du pavé remplit quelle fonction dans le feu de l’action, on se retrouve exactement avec tout ce qui faisait la force du titre original, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Star Raiders sur Atari 5200 reproduit fidèlement l’expérience qu’on pouvait obtenir sur un Atari 400 – et pour cause – ce qui signifie qu’il faudra également composer avec quelques ralentissements, plus quelques minimes lourdeurs dans la manipulation du pavé numérique. Néanmoins, on passe toujours un excellent moment sur une simulation spatiale toujours aussi efficace.

Version Atari ST

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1986 (Amérique du Nord) – 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Six ans après sa sortie (et même sept, a priori, pour l’Europe), Star Raiders n’avait pas encore fini sa carrière et débarquait cette fois sur ST pour profiter de la puissance de la machine afin d’offrir ce que les joueurs de l’époque attendaient le plus : la même chose, mais en plus beau ! L’interface a été revue pour offrir plus d’informations à l’écran : la carte galactique est ainsi toujours affichée par défaut (elle pourra être remplacée, le cas échéant par les senseurs longue portée), et on remarquera qu’elle est désormais composée de triangles plutôt que de carrés, ce qui signifie qu’une base peut dorénavant être entourée par trois armées au lieu de quatre. Pour le reste, même les touches sont quasiment identiques (on choisit la zone du prochain saut en hyperespace via les touches fléchées plutôt que via le joystick), et le principe n’a pas changé d’un iota ; la seule nuance, c’est la réalisation. Et dans ce domaine, on pourra comprendre que le titre ait fait son petit effet au moment de sa sortie, avec ses sprites nettement plus fins que sur la génération précédente, son action bien plus fluide, et ses chouettes effets à la Star Wars pendant les sauts en hyperespace. Bon, tant qu’à faire, dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique – même à l’écran-titre – et que personne n’en ait profité pour intégrer quelques nouvelles idées, mais sachant que la grande force de la formule originale était précisément son parfait équilibre entre stratégie et accessibilité, on sera heureux de profiter d’une version encore plus efficace que sur Atari 8 bits. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 14/20

Porté efficacement sur Atari ST, Star Raiders a le bon goût de ne pas prendre le risque de modifier une formule qui marche, tout en améliorant sensiblement la réalisation, l’ergonomie et la fluidité de l’ensemble. Dans une action parfaitement efficace et sans temps mort, on s’amuse, et c’est bien tout ce qui compte. Un très bon moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Ce programme – qui était déjà grandiose sur les machines huit bits – renaît de ses cendres paré des qualités du ST. […] Ce programme bénéficie d’exceptionnelles qualités d’animation graphique, le bruitage n’étant pas en reste. Ainsi lors de votre pérégrination cosmique, le réalisme des météorites errantes ne peut vous laisser indifférent (splendides effets 3D). »

Eric Cabéria, Tilt n°41, avril 1987, 16/20

Yogi’s Great Escape

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64AmigaAmstrad CPCAtari 8 bitsAtari STZX Spectrum

Les jeux tirés de la licence Yogi Bear (jusqu’à 2000) :

  1. Yogi Bear (1987)
  2. Yogi’s Great Escape (1990)
  3. Yogi Bear & Friends in the Greed Monster : A Treasure Hunt (1990)
  4. Yogi’s Big Clean Up (1992)
  5. Adventures of Yogi Bear (1994)
  6. Yogi Bear’s Goldrush (1994)
  7. Yogi Bear : Great Balloon Blast (2000)

Version Commodore 64

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : à quelques très rares exceptions près – notamment du côté de chez Lucasfilm Games, qui aura su offrir quelques titres d’exception en la matière – un jeu à licence, c’est surtout un jeu d’un côté, et la licence de l’autre. Comprendre par là qu’il reste exceptionnel qu’une licence, quelle soit cinématographique, télévisuelle ou même romanesque, fournisse beaucoup plus qu’un habillage visuel et un prétexte scénaristique.

Quatre-vingt quinze fois sur cent, comme chantait Brassens, on peut bien prendre RoboCop, Batman, Ivanhoé ou même Astérix et les remplacer par un lapin ou un plombier italien sans qu’on sente trop la différence. Prenez Yogi’s Great Escape, par exemple : les joueurs n’ayant jamais entendu parler du film d’animation diffusé en 1987 à la télé américaine (et devenu en France Le périlleux voyage de Yogi et ses amis) seront bien en peine d’en apprendre grand chose en lançant le titre développé quelques trois ans plus tard par PAL Developments. De l’intrigue qui voyait l’ours s’embarquer dans un périlleux road trip avec trois oursons orphelins et son fidèle Boo Boo pour éviter de finir dans un zoo, il ne reste pour ainsi dire rien : aucun enjeu, aucun objectif, pas la moindre ligne de texte pour placer l’histoire, et d’ailleurs les oursons ne sont même pas mentionnés, pas plus que le zoo ou le ranger Smith, l’habituel antagoniste. mais alors que doit faire Yogi, à présent ? Oh, la réponse est assez simple : sauter sur des plateforme en allant vers la droite. Imparable.

Le game design, c’est une science, et celle-ci commençait à gagner en complexité dans le monde du jeu de plateforme – surtout à une époque où un certain Sonic the Hedgehog s’apprêtait à venir dynamiter quelques codes fermement établis en la matière que Super Mario World allait, pour sa part, perfectionner à l’extrême. Du côté de chez PAL Developments, donc, on aura plutôt décidé d’en rester aux fondamentaux : Yogi peut sauter, et c’est tout.

En fait, on touche même ici à un stade quasi primitif du genre, puisque même la plupart des principes instaurés par l’antique Super Mario Bros. – la possibilité d’accélérer, de détruire des blocs, les ennemis en leur sautant dessus, les power-up offrant de la vie ou des pouvoirs supplémentaires, les passages secrets – n’ont pas cours ici. Yogi peut ramasser des paniers à pique-nique pour le score, d’obscurs éléments pour gagner une vie, et c’est tout. Les six niveaux du jeu se déroulent sur un axe purement horizontal, et le principe est toujours le même : avancer sans percuter un ennemi ou tomber dans le vide. Une fois les trois vies perdues, aucun continue dans la musette : retour à l’écran-titre, et en voiture Simone.

Comme on peut s’en douter, Yogi’s Great Escape n’est pas exactement un jeu qui surprend : c’est, à tous les niveaux, un jeu pensé d’un bout à l’autre pour les systèmes 8 bits, à une époque où ses mécanismes paraissaient déjà datés pour un genre vidéoludique pourtant encore très jeune.

Le bon côté, c’est qu’il n’y a pas de chichis : on a affaire à de la pure adresse à l’ancienne (avec le secours de la mémoire, comme souvent), et la vraie difficulté, une fois les sauts très flottants maîtrisés, sera de parvenir à composer avec les multiples cochonneries et la limite de temps très serrée que le programme viendra placer sur votre route pour venir à bout de vos trois malheureuses vies avant que vous n’ayez eu le temps de réaliser à quel point le titre est court : même pas un quart d’heure en ligne droite. Bref, du vrai old school à la Blinky’s Scary School, mais sans même s’embarrasser à introduire un vague aspect réflexion ou exploration ; on a vraiment affaire à cette ère merveilleuse (?) où on ne se posait pas vingt mille questions avant de développer un jeu vidéo. C’est un jeu de plateforme, alors il y a des plateformes, et il faut sauter dessus – pourquoi aller chercher plus loin que ça ? Allez, pour varier un peu, Boo Boo passera le dernier niveau à bord d’un ballon dirigeable, ce qui ne changera pas grand chose, et il n’y aura même pas le droit à un écran de fin au-delà d’un simple message de félicitations. La base, je vous dis.

Difficile donc de s’ébahir devant un programme à la réalisation correcte mais à l’habillage minimal et à la philosophie purement fonctionnelle : c’est assez joli (quoique un peu vide) pour du Commodore 64, les commandes répondent bien, la difficulté est suffisamment élevée pour demander de l’investissement pour espérer en voir le bout – c’était le contrat tacite, et il est respecté.

Yogi aurait aussi bien pu être remplacé par n’importe qui d’autre, comme tout l’univers du jeu, tant le programme ne fait pas mine de s’intéresser à sa licence ; c’est quand même un peu dommage qu’il n’y ait même pas une bribe de contexte hors du manuel du jeu. Si vous ne savez pas qui est Yogi, eh bien le bon côté est que vous ne risquez pas de vous sentir largué, puisque ça n’aura de toute façon absolument aucune incidence sur une histoire qui n’existe pas, portée par des personnages même pas nommés qu’on ne voit d’ailleurs pour ainsi dire pas, en-dehors du héros. En résumé : un titre générique à outrance, vendu à prix réduit dès le jour de sa sortie, ne faisant même pas mine d’avoir une idée, mais qui dans son domaine à au moins le mérite d’offrir de quoi tuer dix minutes dans une relative satisfaction avant de passer à autre chose. Parfois, c’est largement suffisant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Yogi's Great Escape est clairement un jeu de plateforme de la vieille école : un gameplay ultra-conventionnel ne cherchant même pas à esquisser la plus infime bribe d'une idée neuve, un déroulement assez court compensé par une difficulté redoutable, et une jouabilité précise qui fait le travail – ni plus, ni moins. Sans pouvoir espérer postuler à un quelconque trophée, hormis peut-être celui de titre le plus générique de tous les temps ou de licence la plus sous-exploitée de l'histoire, le logiciel de PAL Developments se laisse parcourir avec le même plaisir que la plupart des jeux de plateforme développés pour les ordinateurs 8 bits à la fin des années 80 : en sachant très exactement ce que l'on vient chercher, et en l'obtenant. Pas de quoi y engloutir des semaines ni se forger des souvenirs pour vingt ans, mais pour passer dix minutes, c'est largement à la hauteur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un jeu finalement très court... – ...avec une difficulté élevée et une limite de temps très serrée pour compenser – Une licence sous-exploitée – Un gameplay très basique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Yogi’s Great Escape sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’approche de 1991, il n’était bien évidemment plus question de réserver l’exclusivité d’un titre comme Yogi’s Great Escape aux ordinateurs 8 bits. Alors qu’on aurait pu s’attendre à ce que le titre soit développé directement sur Amiga ou sur Atari ST, les versions 16 bits semblent bel et bien avoir été commercialisées quelques mois plus tard, ce qui aura peut-être au moins eu le mérite d’offrir aux codeurs et aux artistes un peu de temps supplémentaire pour peaufiner les choses. D’ailleurs, le contenu n’a pas changé d’un pouce, et la jouabilité est identique – même si on observera quelques très légères nuances dans la disposition de certaines plateformes ou dans le comportement de certains ennemis – mais c’est bien évidemment du côté de la réalisation qu’on attend les différences les plus marquantes. À ce niveau-là, le jeu se débrouille assez bien : les décors sont bien plus fouillés, il y a désormais un défilement parallaxe, de la musique et des bruitages en jeu, Yogi est immédiatement reconnaissable ; pas de problème, on sent la différence de hardware avec les itérations 8 bits. Cela ne transcende certes en rien l’expérience en elle-même, mais quitte à découvrir le programme, autant le faire sur cette version plus agréable à l’œil – et à l’oreille.

NOTE FINALE : 12/20

Reprenant fidèlement le déroulement de la version Commodore 64, Yogi’s Great Escape sur Amiga y ajoute une réalisation un peu plus emballante qui donne envie de voir les différents niveaux du jeu. Ce n’est toujours pas le jeu de plateforme le plus marquant de sa génération, mais dans le domaine, il remplit néanmoins largement son office.

Les avis de l’époque :

« Si les graphismes n’ont rien d’extraordinaire, ils sont variés d’un niveau à l’autre. le scrolling différentiel sur plusieurs plans est tout à fait réussi et la musique d’accompagnement agréable. La progression de difficulté est bien menée. […] Le jeu est agréable et l’on se prend à vouloir libérer Yogi. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Amstrad CPC

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Sur CPC, Yogi’s Great Escape fait déjà l’effort d’éviter la malédiction du « Speccy port » : on a même le droit à des graphismes plus détaillés que sur Commodore 64. En revanche, il faudra cette fois oublier la plus infime forme de réalisation musicale : il n’y a plus de thème pour accompagner l’écran-titre, et seuls les bruitages se font entendre en jeu. Le contenu, pour sa part, n’a pas changé, même si on remarquera qu’on retrouve dans cette version les subtiles adaptations qui avaient été observées sur Amiga, avec ces ennemis qui foncent parfois dans le vide plutôt que de faire des allers-et-retours sur la même plateforme (mais qui réapparaissent à l’infini dès qu’on s’éloigne, en contrepartie). Bref, à tout prendre, un portage très correct qui accomplit à peu près ce qu’on attendait de lui.

NOTE FINALE : 11/20

Mission remplie pour Yogi’s Great Escape sur Amstrad CPC, qui reproduit fidèlement l’expérience originale (ou plutôt celle sur Amiga) sans se moquer du joueur au niveau de la réalisation. Dommage que la musique n’ait pas fait le trajet jusqu’à cette version.

Version Atari 8 bits

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :

La gamme 8 bits d’Atari n’aura pas connu un succès renversant en Europe, ce qui fait qu’on peut être surpris de voir Yogi’s Great Escape atterrir sur les vaillants ordinateurs dont le plus vieux modèle allait déjà sur ses douze ans. Quoi qu’il en soit, le jeu donne ici un peu l’impression de jouer à la version CPC à travers un filtre marron : la musique est toujours aux abonnés absents, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas changé d’un pouce. On pourra vraiment regretter que la réalisation ne soit pas un peu plus colorée, surtout quand la machine était a priori largement capable d’afficher plus de quatre couleurs à l’écran, mais le tout peut également avoir un certain charme – surtout sur un système où les concurrents ne sont pas aussi nombreux qu’on pourrait le penser.

NOTE FINALE : 10,5/20

À une époque où les jeux commençaient à se faire (très) rares sur la gamme 8 bits d’Atari, ce portage de Yogi’s Great Escape a le mérite de préserver la jouabilité et le contenu originel même si on a surtout l’impression de découvrir la version CPC à travers un filtre marron. Quelques couleurs en plus – et plus vives, tant qu’à faire – n’auraient pas fait de mal, mais l’expérience de jeu reste correcte.

Version Atari ST

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme toujours avec la production du début des années 90, qui dit « version Amiga » sous-entend implicitement « version Atari ST », d’ailleurs souvent programmée en parallèle par la même équipe. Petite originalité : pour une fois, ce n’est pas du côté du son que cette itération s’incline face à sa consœur de chez Commodore, mais bien du côté des graphismes : si le défilement parallaxe est toujours là, on constate immédiatement que le décor de fond est nettement moins fouillé, remplacé par des bandes de couleurs aux teintes un rien criardes et par des arbres et des nuages qu’on croiraient repris directement des versions 8 bits. Curieux choix, d’autant que même l’interface laisse la place à de gros blocs de couleurs, alors que les graphismes de la version Amiga n’avaient a priori rien d’inaccessible pour la machine, mais tant pis. Cela reste un peu plus beau que sur Commodore 64 ou sur CPC, et l’expérience de jeu en elle-même n’a pratiquement pas bougé. Néanmoins, on préfèrera quand même découvrir le jeu sur Amiga

NOTE FINALE : 11,5/20

Alors qu’on s’attendait plus ou moins à la copie conforme de la version Amiga, Yogi’s Great Escape sur Atari ST se démarque par une réalisation aux décors plus dépouillés et aux teintes plus criardes. La jouabilité comme le contenu n’ont pas bougé d’un pouce, mais le rendu reste un peu décevant.

Version ZX Spectrum

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Si la version Atari 8 bits de Yogi’s Great Escape faisait penser à la version CPC passée à travers un filtre marron, l’itération ZX Spectrum, elle, donne la même impression – mais à travers un filtre monochrome. Comme (trop) souvent, les couleurs sont cantonnées à l’interface, et si le jeu a le mérite de rester lisible, on a quand même le sentiment que l’ordinateur de Sinclair n’a pas exactement été utilisé à son plein potentiel. La jouabilité est identique à celle des autres versions – en bien comme en mal – ce qui fait que les amateurs de plateforme à l’ancienne devraient trouver matière à s’amuser. Les autres, en revanche, peuvent faire l’impasse sans regrets.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, hélas, Yogi’s Great Escape sur ZX Spectrum s’affiche dans une palette de couleurs même pas digne de celle que pouvait afficher une Game Boy, cantonnant la réalisation au monochrome. Le jeu reste correct, mais autant le découvrir sur n’importe quelle autre machine.

Spindizzy

Développeur : Paul Shirley
Éditeur : Electric Dreams Software
Testé sur : Amstrad CPCApple IIAtari 8 bitsCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream

La série Spindizzy (jusqu’à 2000) :

  1. Spindizzy (1986)
  2. Spindizzy Worlds (1990)

Version Amstrad CPC

Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

On aura déjà souvent eu l’occasion de le rappeler ici : en jeu vidéo, l’évolution est généralement l’affaire de logiciels précurseurs et/ou particulièrement bien pensés qui entrainent à leur suite toute une cohorte de clones plus ou moins inspirés, allant parfois jusqu’à impacter – voire jusqu’à créer – un genre ou un sous-genre dans son ensemble.

Mais il y a aussi un autre type de programme exceptionnel : celui qui est si particulier, si unique en son genre, qu’il ne peut tout simplement pas être copié sans tomber sans le plagiat pur et dur. À ce niveau, un titre comme Marble Madness, avec sa bille à guider dans des parcours accidentés, n’aura jamais réellement engendré d’émules en dépit de son succès. Pourtant, en creusant un peu, on trouve malgré tout quelques jeux pour lesquels il aura été une inspiration évidente, et parmi les plus marquants, un logiciel programmé par un seul homme à destination des ordinateurs 8 bits : Spindizzy.

Tu me fais tourner la tête…

Oubliez les billes : le titre de Paul Shirley vous place aux commandes d’un improbable appareil poétiquement nommé GERALD (pour « Geographical Environmental Reconnaissance Land-mapping Device », oui il manque un « A » mais c’est pas grave, c’est plus joli comme ça). La vrai donnée importante, c’est que le but de votre mission n’est pas d’aller franchir une ligne d’arrivée en un minimum de temps. Non, vous êtes une unité de reconnaissance, ce qui signifie que votre objectif est d’explorer.

Vous êtes donc dans un monde ouvert, que vous êtes voué à parcourir dans son intégralité, ce qui représente la bagatelle de 385 écrans. Mais votre affectation n’étant pas motivé par la philanthropie, souvenez-vous bien que le temps, c’est de l’argent : face au chronomètre, le seul moyen de tenir sera de collecter de l’énergie sous forme de cristaux pour pouvoir lutter contre la montre. Tombez dans le vide, écrasez-vous, et votre appareil sera aussitôt reconstruit – mais en échange de temps, une nouvelle fois… il va donc falloir parvenir à optimiser votre exploration, et surtout apprendre à faire preuve d’adresse : car piloter le GERALD, comme vous allez vite vous en rendre compte, c’est tout une science.

C’est là que la comparaison avec Marble Madness prend son sens. Votre appareil peut bien prendre la forme qu’il veut (par simple pression sur la touche I sans que cela change autre chose que son apparence), il reste fondamentalement soumis à l’inertie et au relief. Vos premiers instants à le diriger risquent d’ailleurs d’être délicats, tant la tentation d’aller vite – motivée par la pression constante du temps – risque de vous envoyer immédiatement dans le décor, et de le faire très souvent !

De fait, emprunter un chemin étroit bordé par le vide est un exercice très délicat qui vous demandera de l’expérience et de la pratique, tout comme le fait de dévaler une pente pour prendre assez d’élan pour emprunter un tremplin… et éviter de vous ramasser à la réception. C’est certes très frustrant lors des premières minutes, voire lors des premières heures, tant le concept est aux antipodes de l’accessibilité – un peu comme devoir apprendre à conduire avant de prendre le volant. Pourtant, loin de pénaliser le titre, ce mécanisme participe au contraire à son charme. Car plus on joue, meilleur on est, et quand on commence à réaliser qu’on est capable de passer sans effort et en un instant une portion qui nous demandait deux minutes et cinq accidents mortels pour être franchie cinq jours plus tôt, on commence à se sentir comme… grisé.

« En dépit de l’âge plus que canonique du jeu on réalise rapidement, une fois ses marques prises, qu’on a beaucoup de mal à en décrocher »

Par bonheur, la structure du titre permet également de retarder toute forme de lassitude : si vous commencez à souper d’une section, rien de nous interdit d’aller vous faire la main sur une autre, et d’apprendre à maîtriser les interrupteurs, les ascenseurs, les mille-et-un petit secrets…

D’ailleurs, le level design est excellent, et en dépit de l’âge plus que canonique du jeu on réalise rapidement, une fois ses marques prises, qu’on a beaucoup de mal à en décrocher tant l’exploration de ce gigantesque territoire, pour exigeante qu’elle soit, est toujours aussi prenante. La réalisation, qui met particulièrement bien en valeur les reliefs, y est sans doute pour quelque chose, et les changements de palette aident à nous faire totalement oublier qu’il n’y a que quatre couleurs à l’écran. En fait, on a davantage l’impression de composer avec une patte graphique qui a son charme, et le logiciel a extrêmement bien vieilli, à tel point qu’un éventuel remake n’aurait finalement pas grand chose à modifier pour le proposer à un public moderne !

Fantastic Adventures of Spindizzy

La courbe d’apprentissage est en effet agréable, la découverte réellement sympathique, et même si le logiciel est particulièrement exigeant – pas de sauvegarde, pas de mot de passe, une seule vie – on se prend rapidement au jeu de la « petite partie de cinq minutes » qui en dure le double parce qu’on est finalement parvenu à franchir ce foutu précipice qui nous avait coûté quarante secondes la fois d’avant.

Pour tout dire, je suis presque surpris que ce Spindizzy ne jouisse pas d’une reconnaissance supérieure : véritablement encensé par la critique à sa sortie, il aura probablement souffert de n’être paru que sur des ordinateurs 8 bits sans atterrir sur des systèmes plus « populaires » aux yeux des retrogamers actuels comme la NES ou l’Amiga. Pourtant, sans jamais avoir posé les mains sur un CPC, je peux vous garantir que vous risquez de vitre trouver un côté furieusement addictif à ce jeu qui ne paie pas de mine dès l’instant où vous accepterez de lui laisser suffisamment de temps pour commencer à en maîtriser les bases. Dès lors, ce sont virtuellement des dizaines d’heures d’exploration qui pourront s’offrir à vous. Attention : pour peu que le titre touche une corde un peu trop sensible, vous pourriez bien avoir le coup de foudre.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Spindizzy est un logiciel très paradoxal : alors qu'on pourrait le penser immédiatement accessible, il s'aventure dans les traces de Marble Madness pour proposer un titre dont le premier enjeu est précisément de dompter sa jouabilité. Tandis que l'on manœuvre notre GERALD sur une centaine d'écrans, chaque fois un peu plus loin, on commence à réellement se prendre au jeu et à tirer fierté de notre capacité à nous diriger avec une précision chirurgicale, comme un vrai funambule, pour dompter un monde de plus en plus labyrinthique et que l'on apprend à connaître comme sa poche. Autant dire que les premiers instants pourront se montrer très frustrants, mais vous auriez tort d'abandonner : plus on apprivoise le jeu, plus il devient hypnotique, au point de nous donner l'envie d'y consacrer les heures qu'il mérite. Un excellent concept, et sans doute un des meilleurs jeux du CPC.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile – Une jouabilité qui demandera des heures avant d'être pleinement apprivoisée – Aucun continue, aucune sauvegarde : le jeu sera à faire d'un bloc – Quelques passages à la lisibilité problématique, même en changeant d'angle de vue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spindizzy sur un écran cathodique :

Version Apple ][

Développeur : The Softworks Factory
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :

Pour bien situer à quoi ressemblait le milieu de l’édition informatique dans les années 80, Paul Shirley, le créateur de Spindizzy, n’aura tout simplement jamais été prévenu que son jeu était porté sur Apple II et n’aura fini par l’apprendre qu’au milieu des années 90. Encore moins drôle : il n’aura tout simplement jamais touché un centime de royalties pour cette version… Ces considérations mises à part, il faut reconnaître que ce portage compose plutôt bien avec les limites de la machine d’Apple. Certes, ce n’est pas très fin, il n’y a plus de variation de palette, les temps de chargement après chaque changement d’écran sont plus longs, et il n’y a toujours pas de musique. La jouabilité, elle, reste précise – peut-être même plus que sur CPC, et au final on retrouve à peu près ce qu’on pouvait espérer acheter sur Apple II. Une conversion sérieuse et fonctionnelle.

NOTE FINALE : 15,5/20

Spindizzy ne perd pas trop de plumes en passant sur Apple II, et même si la réalisation du jeu devient plus monotone et moins fluide, le plaisir de jeu ne devrait pas trop en souffrir. Le logiciel a beau être meilleur sur CPC, vous ne devriez pas vous sentir trop lésé de le découvrir sur l’ordinateur de la firme à la pomme.

Version Atari 8 bits

Développeur : Mark Roll
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale :

Autre « star » vieillissante des années 70, la gamme 8 bits de chez Atari était encore bien vivante au milieu des années 80, et hérita pour l’occasion d’un portage très satisfaisant de Spindizzy. Les graphismes sont un peu moins fins mais restent très sympathiques, surtout que le changement de palette a été conservé. Les temps de chargement sont imperceptibles, et le jeu tourne de manière si fluide qu’il m’a même paru un poil trop rapide dans cette version ! Il n’y a toujours pas de musique, mais les nombreuses qualités du jeux sont toujours présentes dans cette version, ce qui lui permet de constituer à n’en pas douter un titre à posséder absolument sur n’importe quel modèle, du 400 au XE. Encore un excellent portage.

NOTE FINALE : 16,5/20

Mission accomplie avec brio pour Spindizzy sur Atari 8 bits : c’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi agréable, et c’est même encore un peu plus dur, le jeu tournant sensiblement plus vite. Aucune raison de bouder cette très bonne version.

Version Commodore 64

Développeur : Paul Shirley
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, il aurait été un peu étrange de porter Spindizzy en faisant l’impasse sur le roi des ordinateurs 8 bits, à savoir le Commodore 64. Paul shirley en personne est aux commandes, et le moins qu’on puisse dire est que le résultat est inattaquable. Les graphismes sont toujours aussi fins, même si on ne retrouve pas les changements de palette – personnellement, je trouve ça un peu dommage, mais question de goût. Le jeu est parfaitement fluide, la jouabilité parfaite, et on hérite même d’un thème musical sympathique mais un rien répétitif (et son côté guilleret ne colle pas trop à l’aspect exploration du titre, mais là encore, les goûts, les couleurs, tout ça…). Selon vos attentes, cette version pourra même vous paraître supérieures à celle publiée sur CPC, mais dans tous les cas, vous ne devriez pas être trop malheureux en découvrant le jeu sur cette machine.

NOTE FINALE : 17/20

Encore une très bonne surprise, avec Spindizzy sur C64 : c’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, et on a même le droit à un peu de musique. Certains préfèreront les changements d’ambiance et le silence de la version CPC, mais dans tous les cas, il y a toujours matière à passer un excellent moment.

Version ZX Spectrum

Développeur : Paul Shirley & Phil Churchyard
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Le ZX Spectrum, autre star des ordinateurs 8 bits (particulièrement en Angleterre) aura également accueilli Spindizzy, avec une version qui, semble-t-il, ne fonctionne tout simplement pas sur les modèles à 128k de mémoire (je n’y serai en tous cas pas parvenu). Le résultat est à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre, et d’ailleurs plutôt supérieur à ce qu’on pouvait trouver, au hasard, sur Apple II : c’est fluide, c’est lisible, c’est jouable, et les changements de palette ont été conservés. Bien sûr, pas de musique ici, et les temps de chargement sont plus importants en jeu que dans la plupart des autres versions (sauf sur Apple II), mais on reste en terrain familier et on n’est pas déçu.

NOTE FINALE : 16/20

Spindizzy sur ZX Spectrum aura eu la bonne idée de ne pas mutiler sa jouabilité et de proposer une expérience qui n’a pratiquement rien à envier à toutes les autres versions du jeu. Du travail bien fait comme on l’aime.

Spelunker

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Micro Graphic Image (première édition) – Brøderbund (deuxième édition)
Titre alternatif : スペランカー (graphie japonaise)
Testé sur : Atari 8 bitsCommodore 64NESArcadeMSX
Disponible sur : 3DS, Antstream, Wii, Wii U (version NES émulée)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Spelunker (jusqu’à 2000) :

  1. Spelunker (1983)
  2. Spelunker II : 23 no Kagi (1986)
  3. Spelunker II : Yūsha e no Chōsen (1987)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette (deuxième édition publiée par Brøderbund) testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800/XL/XE – RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la plupart des joueurs n’ayant pas eu la chance de connaître les débuts de ce qu’on appellera la micro-informatique (c’est à dire, grosso modo, pour tous ceux ayant moins de cinquante ans au moment où j’écris ces lignes), l’histoire vidéoludique est faite de points de repère plus ou moins évidents.

Votre spéléologue va avoir du boulot…

Ainsi, si l’on prononce l’expression « jeu de plateforme », non seulement on peut parier sans trop de risque que le nom qu’elle évoquera en premier dans l’immense majorité des cas sera Super Mario Bros., mais également que bien des joueurs, même parmi les plus rodés, seront bien en peine de citer un logiciel marquant du genre publié AVANT le titre de Shigeru Miyamoto. Les légendes, parfois, sont si écrasantes que leur ombre couvre tout un pan de l’histoire, et on vient à oublier les dizaines de programmes qui auront édifié les bases du genre sur les systèmes 8 bits avant que la NES ne vienne mettre (pratiquement) tout le monde d’accord. Et pourtant, qui parmi les vieux de la vieille qui s’y sont essayés peut prétendre avoir oublié Spelunker ?

Les trésors enfouis, ça se mérite !

Oubliez les princesses à libérer, pour une fois : un prétexte en valant bien un autre, c’est à une chasse au trésor souterraine que le titre de Micro Graphic Image vous propose de participer. Je rappelle qu’on parle d’un logiciel développé et publié en 1983 : il n’y a donc pas de « niveaux » à proprement parler, et le jeu tient tout entier sur une dizaine d’écrans – ce qui ne devrait pas être une surprise pour des joueurs s’étant déjà frotté à des titres de type Monty Mole.

À vous de décider quels boyaux méritent qu’on s’y attarde, et lesquels il vaudra mieux éviter

L’objectif ne sera pas d’avancer vers la droite, pour une fois, mais bel et bien de descendre le plus profondément possible… ce qui pourrait d’abord apparaître comme très simple, votre aventure débutant dans un ascenseur qui ne demande qu’à vous amener en contrebas. Seulement voilà : entre les portes de couleur demandant une clef spécifique et les amas de débris à nettoyer à l’explosif, il faudra bien évidemment commencer par soigneusement explorer les différentes galeries et collecter les nombreux objets qui s’y trouvent pour ne pas vous retrouver dépourvu au pire moment face à un obstacle infranchissable. Et mieux vaudra éviter de traîner : l’air est rare, dans ces profondeurs, et seule la collecte de bombonnes d’oxygène vous permettra de remplir la jauge qui se videra progressivement au bas de l’écran – signifiant votre décès si elle arrive à son terme, bien sûr.

Damnation, deux portes verrouillées, et je n’ai aucune clé… Cette expédition menace de tourner court

Le principe est évident, l’objectif est clair, les enjeux sont simples. La bonne nouvelle, c’est que dans tous les aspects sur lesquels le jeu pourrait le plus facilement trahir son âge, il parvient au contraire à viser suffisamment juste pour qu’un joueur habitué à des titres plus modernes ne prenne pas la fuite au bout de cinq minutes. Le level design, par exemple, est bien pensé, récompensant l’exploration sans la rendre obligatoire, et permettant de mettre au point un parcours « idéal » sans avoir à retourner le moindre centimètre de chaque écran à chaque partie.

Arriver à ce genre d’étape est toujours vécu comme un court instant de triomphe

La jouabilité est précise : on sait où on atterrit quand on saute, ce qui vaut d’ailleurs mieux car votre personnage tolère rarement une chute de plus de trente centimètres de haut. Les bonus sont suffisamment nombreux pour que l’aventure ne se montre pas exagérément punitive, et le déroulement reste largement assez exigeant pour vous demander quelques jours d’efforts pour avoir une chance d’arriver au but. Seul aspect réellement dommageable : le besoin de lâcher le joystick pour aller chercher des fonctions sur le clavier ; D pour placer un bâton de dynamite, F pour tirer une fusée éclairante qui éloignera les chauves-souris, et la barre d’espace pour faire feu sur le seul véritable ennemi mobile du logiciel : un fantôme d’explorateur qui viendra parfois s’en prendre à vous, avec une petit musique lugubre pour vous annoncer son arrivée ! Bref, tout ce qui est présent est réfléchi, équilibré, jouable – soit autant d’adjectifs qu’on aurait bien aimé pouvoir accoler à des dizaines de titres européens plus d’une décennie après la sortie du jeu.

S’aventurer loin est une chose, mais n’oubliez pas qu’il vous faudra revenir et que vos réserves d’air sont limitées

Atari 8 bits oblige, la réalisation ne va bien sûr pas vous décrocher la mâchoire. N’empêche qu’elle est parfaitement lisible en toute circonstance et qu’on n’a jamais à reprocher une mort subite à un pixel baveux. Le fait qu’on ne fasse d’ailleurs absolument plus attention aux graphismes au bout de quinze secondes est d’ailleurs un assez bon signe : parfois, il n’y a tout simplement pas besoin de sprites géants, de défilements parallaxes ni de thèmes musicaux légendaires pour se laisser prendre à un jeu.

Attention, un saut raté ne pardonne jamais

Spelunker se montre bien plus accessible et bien plus ludique qu’on aurait pu le craindre, et même si on ne passera sans doute pas des mois à recommencer le jeu en boucle, on peut encore facilement engloutir quelques heures sur le titre avec plaisir. Rien d’étonnant, au fond, à ce que des titres plus récents (Flood, ou plus proche de nous Spelunky, pour ne nommer que ceux-là) aient cherché à lui rendre hommage : il n’est pas si fréquent de croiser des logiciels aussi vénérables ayant aussi vaillamment résisté à l’épreuve du temps. Si jamais vous cherchez à découvrir quelle étrange magie pouvait amener des joueurs de 1983 à passer des heures sur des systèmes aussi rudimentaires, vous devriez trouver une excellente réponse avec un jeu comme Spelunker. À essayer pour les curieux, clairement.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Avec Spelunker, on commence à toucher aux fondations du jeu de plateforme. Deux ans avant Super Mario Bros., ce qui restera comme l'unique titre de Micro Graphic Image fascine déjà par son efficacité : un niveau labyrinthique, une route optimale à élaborer, une jouabilité simple mais précise, quelques bonus pour le score et d'autres pour encadrer la progression... Non seulement l'essentiel est déjà là, mais tandis que l'on se surprend à s'y amuser encore aujourd'hui, on réalise que le logiciel a indéniablement mieux vieilli que plusieurs centaines de jeux du même type qui lui auront emboîté le pas ! Même sans jamais avoir approché un ordinateur 8 bits ou un jeu de plateforme « à l'européenne » de toute sa vie, on comprend tout de suite l'objectif et on s'y attèle avec plaisir. Rien d'étonnant à ce que des titres comme Spelunky lui rendent aujourd'hui hommage: parfois, des développeurs visent parfaitement juste du premier coup, et c'est aussi pour ça qu'on aime le jeu vidéo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une précision assez exigeante sur les sauts – Une réalisation antédiluvienne – Quelques actions qui nécessitent de repasser par le clavier

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spelunker sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, faire l’impasse sur le Commodore 64 était une erreur commerciale que peu de studios étaient prêts à faire. On ne sera donc pas surpris de voir Spelunker y faire une escale sitôt la distribution passée entre les mains de Brøderbund. Avec la même équipe aux commandes que sur Atari 8 bits, on hérite d’un jeu extrêmement semblable jusque dans le choix des teintes : on ne peut pas dire que les différences graphiques d’une version à l’autre soient frappantes, et cette constatation s’étend d’ailleurs au déroulement du jeu et à sa jouabilité. Seule différence : on hérite d’un thème musical sympathique mais sans plus lors de l’écran-titre. Pour le reste, autant se référer au test de la version Atari, toujours valable d’un bout à l’autre.

Yep. Tout est toujours à sa place.

NOTE FINALE : 11,5/20

En débarquant sur Commodore 64, Spelunker aura fait le choix d’y offrir une version très semblable à celle parue sur Atari 8 bits, et on aurait du mal à le lui reprocher. On aurait peut-être apprécié de bénéficier d’un peu de musique pendant la partie, mais on se contentera de ce qu’on a.

Version NES

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : 7 décembre 1985 (Japon) – Septembre 1987 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, en tant que jeu vidéo, on n’avait pas réussi sa vie tant qu’on n’avait pas été porté sur NES. Comme souvent, la console de Nintendo aura choisi sa propre voie, en optant pour une version suffisamment différente pour être bien plus qu’un simple portage. On retrouve ici un level design proche de celui de la version Atari 8 bits, mais plus dirigiste (surtout au début), plus « balisé » en un sens, ce qui a également le mérite de rendre le déroulement plus progressif plutôt que de vous lâcher d’entrée dans un gigantesque labyrinthe. Les sensations sont assez proches de celles de la version originale, notamment avec ces sauts qui ne tolèrent pas un pixel d’erreur, ces cordes dont vous risquez de tomber souvent pour avoir voulu aller trop vite, ou encore le fantôme qui donne son unique raison d’être à votre arme de poing. En revanche, on retrouve le système de paliers qui rythmait la version arcade, l’objectif étant d’atteindre ici des idoles qui marqueront, à leur manière, le passage au prochain « niveau ».

Le jeu introduit avec bonheur sa propre dose de nouveautés

La bonne nouvelle, c’est que le jeu est à la fois plus long, un peu plus varié, et introduit quelques nouvelles idées comme des sols qui s’effondrent ou encore des passages nautiques. Si le déroulement exige toujours une précision chirurgicale, la moindre chute de deux pixels étant mortelle, la jouabilité s’avère irréprochable une fois qu’on a assimilé son exigence, et on découvre qu’on n’est peut-être pas loin du plaisir que procurait Super Mario Bros. ! Bien sûr, la réalisation – même si elle est bien meilleure que sur les ordinateurs 8 bits, avec des graphismes plus détaillés et un thème musical un brin répétitif – manque singulièrement de variété (on pourra reparcourir le jeu dans une autre teinte de couleur au terme du premier run). Et à force d’enchaîner les éternels couloirs souterrains, on peut facilement se déconcentrer – et signer par là-même son arrêt de mort dans le dixième de seconde qui suit. Mais le fait est qu’on se prend au jeu, et pour peu qu’on dompte la précision exigée, on peut vraiment avoir du mal à décrocher du programme, ce qui est généralement bon signe. Comme quoi, c’est bel et bien dans les vieux pots qu’on fait les meilleurs jeux, parfois.

Ces idoles de pierre représenteront vos points de passage obligé

NOTE FINALE : 15,5/20

Spelunker ne vient pas sur NES en touriste, et a la bonne idée d’y apporter ses idées et son contenu sans jamais trahir l’esprit du titre original. En résulte une expérience parfois frustrante et sans doute un tantinet répétitive, mais également réellement prenante. Dommage que le jeu ne soit pas un peu plus long et les environnements plus variés, mais si jamais vous souhaitez découvrir un bon jeu de plateforme sur la vaillante console 8 bits, ce serait sans doute une erreur que de ne pas donner sa chance à celui-là.

Version Arcade

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-62
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Motorola MC6803 3,579545MHz
Son : Haut-parleur – AY-3-8910A PSG 894,886kHz (x2) ; OKI MSM5205 ADPCM 384,000kHz (x2) ; dispositif audio Netlist – 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du succès qu’il aura rapidement rencontré sur les machines de salon Spelunker n’aura pas tardé à débarquer dans les salles d’arcade, Brøderbund confiant la distribution de la licence aux japonais d’Irem. Pour l’occasion, l’ambition aura été revue à la hausse, du côté de la réalisation tout d’abord, un peu plus conforme à ce qu’on était en droit d’attendre d’une borne en 1986, mais aussi au niveau du contenu. Quelques secondes de jeu devrait vous suffire à réaliser que non seulement le level design a changé, mais que l’aspect plateforme a été dopé tout comme les ennemis désormais plus nombreux, plus mobiles et plus variés. On remarquera également que les fusées éclairantes ne sont plus de la partie. Désormais, l’objectif sera de rejoindre d’immenses doubles-portes annonçant la fin d’un palier avant de poursuivre votre exploration en vous enfonçant de plus en plus profondément.

Ce monstre cornu ne serait pas trop difficile à gérer sans la chauve-souris pour compliquer la donne

Le bon côté des choses, c’est que le jeu bénéficie désormais d’une réalisation plus plaisante, avec de la musique et des graphismes bien plus agréables. Votre personnage peut désormais assumer des chutes interminables, et son arme de poing lui servira autant à éliminer les ennemis standards que ce fichu fantôme qui aura la fâcheuse habitude de ne jamais vous lâcher la grappe lorsque vous arriverez à certains points précis. Si l’ensemble est maniable, on perd un peu de la précision des versions sur ordinateur. Surtout, la difficulté ne fait ici clairement aucun cadeau : de nombreux ennemis ne seront ainsi pas détruits par vos tirs, mais simplement étourdis pendant une période très courte, ce qui risque de vous coûter souvent très cher, surtout lorsque vous devrez gérer d’autres adversaires en même temps. Les chauves-souris nécessitent désormais un timing extrêmement serré pour être abattues, et on rencontre également des monstres capable de vous tirer dessus et réclamant plusieurs tirs avant d’être vaincus. Sans être désagréable, le titre est devenu beaucoup plus exigeant et ne fait aucun cadeau, ce qui fait que les joueurs espérant se détendre risquent de s’arracher les cheveux au bout d’une poignée de secondes – là où ils pouvaient facilement espérer tenir dix bonnes minutes avec un minimum d’entraînement sur la version originale. Conséquence paradoxale : par le challenge qu’elle propose, cette version apparaît comme sensiblement plus datée que celle qui l’avait précédée ! Les amateurs de défi relevé devraient largement y trouver leur compte, car le jeu reste plaisant, mais pour les simples amateurs délaissant le die-and-retry, l’expérience risque de tourner court.

Le fait de découper le jeu en paliers fait qu’on passe moins de temps à chercher la route parfaite

NOTE FINALE : 12/20

Spelunker porté sur arcade est une version difficile à noter. Incontestablement supérieure sur le plan technique, elle procède à de multiples ajustements sur le plan du game design qui rendent le titre infiniment plus exigeant dès les premières minutes de jeu. Si les hardcore gamers devraient apprécier le défi et passer un bon moment, le joueur lambda risque de tirer la langue beaucoup plus vite que sur la version originale, plus précise, plus contemplative et nettement moins punitive. À vous de voir quel type d’expérience vous recherchez.

Version MSX

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier arrêt pour Spelunker : le MSX. Bien que l’équipe d’Irem ne soit cette fois pas créditée sur l’écran-titre du jeu, c’est bel et bien à un portage de la version NES qu’on a affaire ici – c’était la meilleure, on ne va donc pas faire la fine bouche. On retrouve le thème musical, le level design et les apports graphiques, même si la machine si célèbre au Japon fait comme souvent moins bien que la NES dans à peu près tous les domaines. C’est du côté du framerate et de la fluidité que les dégâts sont les plus visibles, cependant : le jeu est bien plus poussif, ce qui ne le rend heureusement pas moins précis. On constatera en revanche quelques petites lourdeurs, comme le fait qu’il faille à nouveau aller chercher le pistolet sur le clavier ou des bruitages assez agressifs placés aussi fort que la musique. Dans l’ensemble, l’expérience reste inférieure à ce qu’on avait connu sur la console Nintendo, sans être honteuse pour autant.

Yep. Tout est à sa place.

NOTE FINALE : 13/20

Sur MSX, Spelunker nous offre une version un peu plus poussive et un peu moins bien réalisée de l’itération NES sans trop trahir la jouabilité ni le plaisir de jeu. L’intérêt de ce portage est purement historique dès l’instant où vous avez accès à la cartouche sur NES, mais dans le cas contraire il reste une alternative plutôt plus agréable que la version originale sur les ordinateurs 8 bits.

Cutthroats

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, Atari 8 bits, Atari ST, Commodore 16/Plus/4, Commodore 64, Macintosh, PC-Booter, TI-99, TRS-80

Version PC (DOS)

La plus grande limite de l’aventure textuelle a ceci de paradoxal qu’il s’agit également de sa principale force. Le texte à l’état pur, avec le langage comme seule interaction : pas de graphismes, pas de son, pas d’animation, ce sera votre imagination à la barre d’un bout à l’autre – et celle-ci, qu’on le veuille ou non, est capable de vous offrir des choses que même les plus grand artistes seront parfois incapables de vous transmettre. Avant que Mystery House ou King’s Quest ne viennent bouleverser cette conception, l’aventure vidéoludique, c’était ça : vous et votre esprit. C’est quand même quelque chose de fascinant, non ?

Du côté d’Infocom, en tous cas, pas de doute : c’était de cette façon qu’on concevait l’aventure informatique, et d’aucune autre – à tel point que la compagnie américaine aura continué à produire, envers et contre tout, des jeux textuels jusqu’au début des années 90. Cela aura engendré quelques titres majeurs, comme Zork ou A Mind Forever Voyaging, et quantités d’autres beaucoup plus secondaires, particulièrement vers le milieu des années 80. Cutthroats étant paru en 1984, la question est donc de savoir s’il appartient à la catégorie des grands titres ou à celle des jeux largement oubliables. Indice : vous n’en avez vraisemblablement jamais entendu parler, ce qui devrait vous mettre la puce à l’oreille.

Le récit vous place donc sur l’île d’Hardscrabble (à vos souhaits) à une époque indéterminée mais vraisemblablement contemporaine. Une nuit, un de vos vieux compagnons de la marine nommé Hevlin vient frapper à votre porte et vous tendre un livre qui, selon lui, mènerait à une des fameuses épaves chargées de trésors que tous les plongeurs locaux ont cherché à retrouver à un moment ou à un autre de leur vie. Il vous laisse l’ouvrage pour la nuit, mais ne survivra pas jusqu’au matin, probablement rattrapé par des hommes très intéressés par ce fameux livre. À vous, désormais, d’entreprendre de faire fortune… sans y laisser la vie.

En l’essence, tout est là : le point de départ du jeu est résumé en moins de deux pages de texte, vous abandonnant alors dans la nature avec la mission de retrouver une de ces fameuses épaves – car, petite surprise, le jeu en contient deux et vous ne serez pas toujours amené à visiter la même d’une partie à l’autre. Une idée qui aurait sans doute pu largement contribuer à la rejouabilité du titre si, dans les faits, le choix de l’épave n’était pas intégralement laissé à la chance, vous obligeant à recommencer le jeu depuis le début et à accomplir toute une longue série d’actions avant de savoir à quel navire vous allez avoir à faire. L’intrigue principale ne changeant de toute façon pas, et le titre étant fondamentalement très court une fois que l’on sait ce que l’on a à faire (comptez moins d’un quart d’heure alors pour en venir à bout), on ne peut pas franchement dire que le jeu en vaille la chandelle.

Le truc, c’est précisément que Cutthroats repose sur cette simple idée : découvrir ce qu’il va falloir faire – comme la grande majorité des titres de l’époque. Les enjeux sont placés dès le début : vous partez à la recherche d’un trésor, point barre. Vous visiterez bien quelques bars mal famés et pourrez parler à une poignée de personnages, mais l’écriture est très directe, les descriptions assez fades, les dialogues lapidaires, votre personnage n’a aucun background – bref, il n’y a tout simplement pas beaucoup de chair sur le récit pour nous inviter à nous passionner pour cette île. Surtout, les énigmes du jeu reposent à 95% sur un concept qui pourra sérieusement agacer le joueur moderne, et que j’appellerai le don de clairvoyance. Traduit en clair : vous ne pourrez pratiquement jamais anticiper aucun des problèmes, souvent mortels, qui se présenteront à vous, vous obligeant ainsi à recommencer le jeu encore et encore faute de pouvoir revenir en arrière (même si le fait de créer plusieurs sauvegardes pourra également vous éviter quelques pépins).

Vous allez ainsi vous retrouver à de nombreuses reprises à aller déposer de l’équipement dans une ruelle, à verrouiller la porte de votre chambre ou à aller glisser une enveloppe sous un matelas pour éviter de vous les faire voler – mais il vous était totalement impossible de le deviner avant que vous vous fassiez effectivement dérober le tout une première fois.

Dans le même ordre d’idées, il faudra parfois être très exactement au bon endroit au bon moment pour pouvoir accomplir des actions qui n’auront des répercussions que bien plus tard (récupérer la fameuse enveloppe mentionnée plus haut, par exemple), ce qui fait que l’essentiel de la difficulté – et de la durée de vie – du titre repose sur une série d’essais/erreurs vous imposant de tenter résoudre a posteriori des problèmes que vous aurez découverts lors d’une partie précédente. L’ennui étant que les possibilités sont virtuellement illimitées, votre imagination étant votre principal moyen d’action, ce qui peut parfois vous amener à rester bloqué pendant un très long moment – pas question ici de tester tous les objets sur tous les écrans du jeu, ce n’est tout simplement pas comme ça que ce type de logiciel fonctionne.

Or, voilà le pépin : on a quand même beaucoup de mal à se passionner pour un récit qui va tellement à l’essentiel qu’il échoue systématiquement à rendre son univers vivant. On ne s’attache à rien ni à personne, faute de profondeur, et la curiosité étant l’unique moteur pour prolonger l’aventure, autant dire qu’il faudra faire preuve d’un véritable dévouement pour mener l’histoire jusqu’à son terme. Lorsque enfin on met la main sur ce fameux trésor, on n’a aucun sentiment d’accomplissement, aucun souffle épique ; plutôt la désagréable sensation d’avoir lu un très long mode d’emploi pour grille-pain. Et c’est là que l’on réalise à quel point l’imagination est un outil merveilleux mais qui fonctionne beaucoup mieux quand on lui donne matière à s’en servir. Dans le cas de Cutthroats, elle risque de se mettre rapidement en grève, et c’est bien dommage.

NOTE FINALE : 08,5/20 Une aventure textuelle est généralement principalement portée par la qualité de son récit et de son écriture. Dans le cas de Cutthroats, le joueur devra hélas composer avec une histoire mal introduite et sans réel enjeu qui l'enverra plonger à la recherche d'un trésor sans jamais réellement se sentir concerné à un quelconque niveau. Avec des personnages sans épaisseur et un cadre sans intérêt, on s'accroche désespérément en espérant que le récit se décide à décoller un jour, ce qu'il ne fait malheureusement jamais. Reste au moins la satisfaction de surmonter quelques énigmes complexes dispersées au gré d'un jeu bien trop court, mais en-dehors des mordus nostalgiques du genre, rares sont ceux qui devraient y trouver leur compte. Une pièce de musée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu d'enjeux, peu d'épaisseur, pas grand chose pour se passionner pour le récit – La gestion de la nourriture et de la boisson, vraiment pas passionnante – Des énigmes nécessitant de maîtriser les codes du genre (attendez-vous à recommencer le jeu des dizaines de fois) – Trop de possibilités pour des résultats qui n'en valent clairement pas la peine – Trop court malgré les deux épaves à fouiller – Évidemment totalement réservé aux anglophones

Cutthroats sur les autres systèmes

Comme toujours avec une aventure intégralement textuelle, comparer les différentes versions publiées n’offre à mes yeux que peu de sens – le titre n’a pas de réalisation à proprement parler, et le contenu du jeu ne change pour ainsi dire pas d’un iota d’une machine à l’autre. Seul le confort de lecture peut légèrement varier selon le système, les ordinateurs 16 bits étant bien évidemment les mieux équipés pour offrir un affichage optimal. Le Macintosh, comme souvent, propose ainsi une version haute résolution, mais le reste demeure purement une question de goûts. Si jamais vous souhaitez avoir un aperçu visuel d’à peu près toutes les versions en même temps, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur cette page.

Hacker

Développeur : Steve Cartwright
Éditeur : Activision, Inc.
Titre alternatif : ハッカー (Japon), Hacker : You’ve found your way in. But is there a way out? (boîte)
Testé sur : Commodore 64AmigaApple IIAtari 8 BitsAtari STMacintoshZX SpectrumAmstrad CPCPC (DOS)MSXPC-88

La série Hacker (jusqu’à 2000) :

  1. Hacker (1985)
  2. Hacker II : The Doomsday Papers (1986)

Version Commodore 64

Comme toutes les activités illégales, le piratage – ou hacking, pour employer un terme qui a aujourd’hui acquis un sens plus précis – a toujours été entouré d’une certaine mystique. Le mythe du jeune geek génial capable, avant même d’avoir vingt ans, de pénétrer dans les documents des institutions les plus secrètes n’aura même pas attendu l’invention d’internet pour se faire une place dans l’inconscient collectif, et des films comme WarGames y sont indéniablement pour quelque chose. La simple idée de pouvoir déclencher accidentellement la troisième guerre mondiale en pensant jouer à un jeu vidéo ne faisait qu’ajouter à la dramaturgie de la chose : « hacker », on ne savait pas encore très bien ce que ça voulait dire, mais c’était à la fois mystérieux, dangereux, et à première vue atrocement simple. De quoi alimenter toutes les paranoïas… ou les concepts commerciaux.

Prenez l’idée de base de Hacker : c’est précisément celle de vous placer face à quelque chose que vous ne connaissez pas. Le jeu s’ouvre, sans présentation, crédits ni écran-titre, sur un simple écran de Log In. Aucune instruction, aucune carte de référence, et le manuel lui-même ne contient strictement rien en-dehors des consignes pour lancer le jeu. Vous tapez donc un mot au hasard, faute d’autres possibilités, afin de voir ce qui se passe. Message d’erreur. Vous recommencez. La réponse change. Et, bien évidemment, à force d’insister, vous finissez fatalement par provoquer une réaction inopinée, et par entrer par erreur dans un système qui semble furieusement lié à une conspiration à l’échelle mondiale. Bienvenue dans Hacker.

La filiation du titre de Steve Cartwright avec le film de John Badham évoqué précédemment, WarGames, et sorti dans les salles deux ans auparavant, parait évidente ; elle se retrouve d’ailleurs jusque dans le visuel de la boîte du jeu qui rappelle furieusement l’affiche du long-métrage. L’idée, c’est de vous faire croire que vous allez à votre tour pouvoir pénétrer dans un super-ordinateur et changer la face du monde – la présentation publique du logiciel avait d’ailleurs fait croire que le premier écran du jeu était un imprévu suivi d’une véritable tentative de hacking, avant de dévoiler le pot-aux-roses.

Hacker est, à ce titre, un assez bon exemple de programme dont la présentation était plus importante que le jeu en lui-même : tout était fait pour que vous ne sachiez pas ce que vous vous apprêtiez à acheter, en-dehors d’une vague promesse, et toute la magie était là. Une méthode qui aura visiblement porté ses fruits, puisque le programme se sera vendu à plus de 50.000 exemplaires, et la longue liste de portages devrait vous confirmer son succès public. Mais près de 35 ans après la sortie du jeu, on peut penser qu’il y a désormais prescription et qu’il serait temps d’aborder la seule question qui vaille : Hacker, en tant que jeu, c’est quoi ?

Eh bien, dans les faits, quoi que vous tapiez sur l’écran de Log In, vous serez fatalement amené à passer à la deuxième phase au bout de trois essais, le programme prétextant une malfonction pour vous faire entre dans le système. Il en aura néanmoins profité pour vous donner un indice, qui ne sera exploitable qu’une fois que vous aurez progressé dans le jeu : lors de vos prochaines parties, inscrire le bon login pourrait donc vous amener à passer la phase deux… laquelle consiste en la présentation du robot dont vous allez prendre le contrôle pendant tout le jeu.

Une nouvelle fois, les instructions sont aussi cryptiques que lacunaires : il s’agira en fait de désigner des parties du robot correspondant à la description au bas de l’image à l’aide de votre curseur. Une nouvelle fois, agir au hasard sera le seul recours mais, pour faire bonne mesure, une fois que vous serez parvenu à identifier toutes les parties, le jeu vous demandera de recommencer la procédure depuis le début jusqu’à ce que vous ne fassiez aucune erreur de toute la séquence. Passionnant, hein ?

La troisième phase représentera heureusement le jeu en lui-même : vous allez en fait entreprendre de déplacer (une nouvelle fois sans aucune explication) le fameux robot de la phase deux sur une carte du monde, à l’aide d’un réseau ferroviaire souterrain qui vous sera dissimulé et dont il vous faudra dresser la carte vous-même. En plusieurs points, il vous sera possible de remonter à la surface pour rencontrer un espion qui s’exprimera exclusivement dans la langue du pays où il se trouve, avant d’échanger des informations avec lui. Le truc, c’est que chaque espion n’est intéressé que par un ou deux types d’objets, qui seront disponibles… chez un autre espion. L’objectif du jeu va donc être de trouver dans quel ordre rencontrer ces fameux espions pour pouvoir commercer avec eux et ainsi obtenir les fragments d’un document secret narrant un complot mondial, que vous devrez ensuite livrer au FBI. Mais attention, car des satellites surveillent votre progression, et échouer à répondre à leurs questions de sécurité signifiera la fin de la partie…

En l’essence, voilà donc en quoi consiste le jeu : une séquence d’essais/erreurs pour apprendre à jouer, une autre pour comprendre dans quel ordre effectuer les actions, avec un game over en cas d’erreur. Et c’est tout. Une partie complète, aidée de vos notes, se bouclant en une dizaine de minutes, on passe donc plus de temps à apprendre à jouer qu’à jouer – ce qui est à la fois l’essence du jeu et sa plus grande faiblesse. Car une fois le plaisir de la découverte passé – c’est à dire au bout de dix minutes – que reste-t-il ? Un jeu finalement extraordinairement basique, qui se limite à mémoriser un trajet optimisé pour l’effectuer sans erreur, après avoir noté quel espion nécessite quel objet. La seule subtilité étant que les réponses exigées par les satellites pour pouvoir continuer le jeu figurent toutes à l’intérieur du programme, il suffira donc de prendre des notes une fois les questions connues pour pouvoir fournir les réponses. Voilà. Le tout pour découvrir un « complot mondial » à peine digne du grand méchant de l’Inspecteur Gadget.

La réalisation correspondant à celle d’un jeu de 1985, et la partie ludique étant pour ainsi dire inexistante, autant dire que le maigre intérêt du logiciel ne survit tout simplement pas à l’étape de la découverte. C’est un peu le point faible de n’importe quel tour de passe-passe : une fois qu’on a compris le truc, la magie disparait, et la seule magie du jeu n’aura jamais été que de pousser le joueur à acheter une pochette surprise en pensant y trouver un titre révolutionnaire alors que la seule idée du programme n’est finalement que de vous laisser dans le noir – au propre comme au figuré – pendant l’essentiel de la partie afin de présenter le gameplay comme une récompense plutôt que comme le moyen de l’obtenir.

La magie se dissipant, comme on l’a vu, au bout de dix minutes, reste alors un jeu que vous n’aurez aucune raison de vous forcer à terminer plus d’une fois, la partie « centrale » étant rigoureusement dépourvue de fun. Le pire étant qu’au final, on n’aura rien hacké du tout ! Vous espériez explorer des bases de données pour dévoiler une passionnante et complexe intrigue ? Vous la jouer façon Neuromancer ? Nope. À la place, vous allez jouer à Pac-Man en moins bien. Mais il faut croire que Manipulateur de robot souterrain qui creuse dans les jardins des espions pour leur acheter des titres de propriété avec ses petites pinces sonnait moins bien que Hacker. Autant dire une capsule temporelle qui aura très mal résisté à l’usure du temps, et qui aura surtout transmis une précieuse leçon : lorsqu’on cherche à vous vendre un concept, c’est généralement qu’on n’est pas en train de vous vendre un jeu. À essayer pour les plus curieux, et à oublier immédiatement dans la foulée.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Hacker est un parfait représentant des années 80, un assez bon résumé d'une époque où l'expérimentation était la clé et où apprendre à jouer était une des phases les plus intéressantes des jeux en eux-mêmes. L'essai/erreur est donc au centre de tout, le principal défaut étant que reproduire tout ce qu'on a compris plus d'une fois devient, la découverte passée, aussi inintéressant que laborieux. Une fois le jeu transformé en une sorte de labyrinthe caché à recommencer jusqu'à ce que l'on ait noté dans quel ordre effectuer les actions, on se retrouve alors face à un désert vidéoludique qu'on n'aura absolument aucune raison de relancer lorsque la partie aura été menée à son terme – et pas beaucoup plus en cas de game over. Typiquement le genre de titre auquel on peut aujourd'hui consacrer une dizaine de minutes animé d'une curiosité réelle avant de passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe intrigant, mais qui ne le reste pas au-delà des dix premières minutes – Un gameplay inutilement complexe pour un principe finalement très basique – Une histoire trop grossière pour intéresser réellement – Une rejouabilité proche du néant – Un jeu qui n'a finalement strictement rien à voir avec le hacking – Les rares bonnes idées sont trop bien dissimulées pour que la très grande majorité des joueurs aient la chance de les trouver

Version Amiga

Hacker pourra au moins se vanter d’avoir été un des tout premiers titres disponibles sur Amiga… comprendre : sur Amiga 1000, l’Amiga 500 n’ayant été disponible à la vente que deux ans après la sortie du jeu. À une époque où Cinemaware n’était pas encore venu ouvrir la boîte de Pandore des réalisations somptueuses, on trouve donc sans surprise une adaptation plus colorée et plus travaillée que sur C64, sans pour autant être ébouriffante – le titre de Steve Cartwright n’ayant de toute façon jamais cherché à en mettre plein les yeux, comme la quasi-totalité des logiciels de l’époque. Dans tous les cas, cela reste bien plus agréable. Au rang des nouveautés, on remarquera surtout l’usage de la souris, qui ne vous obligera plus à tester chaque touche du clavier une à une pour manipuler votre robot, puisqu’il s’agira désormais de se contenter de sélectionner les différents bouton visibles à l’écran à l’aide du curseur. L’expérience de jeu a également été légèrement fignolée, l’écran de Log In vous proposant désormais d’activer une fonction « aide », et les bruitages sont bien entendus de meilleure qualité que sur C64, mais rien de tout cela ne suffit hélas à transcender une expérience ludique toujours aussi inexistante. C’est mieux, mais ça aurait difficilement pu être pire.

NOTE FINALE : 07,5/20

Hacker sur Amiga profite d’une réalisation qui aura certainement impressionné quelques joueurs en 1985 – le gouffre technique séparant la machine du Commodore 64 est visible sur chaque écran, en dépit de la réalisation pour le moins fonctionnelle du titre. C’est hélas très loin de transformer le titre de Steve Cartwright en bon jeu, mais disons qu’on sera peut-être au moins tenté de s’accrocher trois ou quatre minutes de plus.

Version Apple ][

Difficile d’imaginer, en 1985, composer sans une machine comme le vaillant Apple II – qui allait, mine de rien, déjà sur ses neuf ans. Sans surprise, on se retrouve avec une version très proche de celle publiée sur C64, avec des graphismes peut-être encore un peu moins détaillés – mais plus colorés, comme souvent, la richesse de la palette n’étant pas le point fort de la machine de Commodore. À ce détail près, on remarquera également que le jeu s’efforce de vous livrer des informations sur l’interface dès l’écran de login, afin de savoir comment activer le joystick, par exemple, faute de quoi tout se jouera par défaut au clavier – rien de très handicapant. Bref, le même titre avec les mêmes défauts.

NOTE FINALE : 07/20

Rien à signaler pour ce Hacker sur Apple II, qui livre à peu près la version attendue, jouable et lisible sans être pour autant plus passionnante que la version originale. On s’en contentera.

Version Atari 8 bits

Au rang des autres ordinateurs 8 bits, l’ancêtre de l’Atari ST faisait également une très belle carrière. On ne sera donc pas surpris d’y voir également débarquer Hacker, dans une version ne variant pas d’un iota par rapport aux autres… à l’exception de l’apparition d’un logo « Activision » au lancement du jeu, faisant ainsi le choix de briser la démarche originale qui voulait vous faire croire que vous étiez réellement en train de pirater un système avancé. Choix étrange pour l’époque, mais qui ne changera pour ainsi dire rien à la façon d’approcher le jeu aujourd’hui : une fois encore, passé les dix premières minutes, difficile de s’amuser, surtout si ce n’est pas votre première partie. Mais bon, au moins, aucun problème majeur à signaler.

NOTE FINALE : 07/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Hacker, et ce n’est pas l’Atari 8 bits qui va venir bouleverser l’expérience originale. C’est toujours aussi limité passé les premières minutes d’intérêt poli. Mais on ne sait jamais, au cas où vous voudriez collectionner la ludothèque complète de la machine, peut-être désirerez-vous investir dans le jeu ?

Version Atari ST

Après l’Atari 8 bits, l’Atari 16 bits ! Je sens que les joueurs convulsifs ont déjà avancé leur jetons pour parier que cette version est identique à au moins 95% à celle parue sur Amiga 1000. Eh bien… en terme de réalisation, ils seront sans doute déçus d’apprendre qu’aucune version ne semble être le portage de l’autre – ce qui est finalement assez logique, l’Amiga étant encore loin de représenter autre chose qu’un potentiel marché d’avenir en 1985, et l’Atari ST étant encore au tout début de sa carrière. Alors que les graphismes sur Amiga avaient été l’œuvre de Gene Smith, il aura cette fois simplement suppléé une équipe d’Interplay… qui fait d’ailleurs un peu moins bien, avec une interface plus dépouillée où on ne retrouve pas les dizaines de petites fioritures de l’itération Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que cela soit bouleversant à un quelconque niveau, surtout qu’il est toujours possible de jouer à la souris et que l’expérience de jeu reste aussi b… enfin, disons plutôt : n’est pas plus insignifiante que sur Amiga. Bref, on reste globalement dans les mêmes clous.

NOTE FINALE : 07,5/20

L’histoire ne retiendra peut-être pas que la bataille entre Commodore et Atari avait débuté dès 1985, ni que le vainqueur était encore loin d’être évident à l’époque. En faisant le choix de graphismes légèrement moins détaillés que sur Amiga, la version ST de Hacker fait le choix de la lisibilité, mais ne peut hélas rien faire pour transcender l’expérience de jeu.

Version Macintosh

L’Apple II allait peut-être sur ses neuf ans, mais l’autre machine de la firme à la pomme, le sémillant Macintosh, soufflait pour sa part sa première bougie. La bonne nouvelle, c’est que ce portage de Hacker aura décidé de tirer partie de la haute résolution de l’ordinateur pour compenser la réalisation en noir et blanc. La mauvaise c’est que, passé l’écran du robot (très bien dessiné), on se retrouve face à une interface purement fonctionnelle sans la moindre forme de fioriture. Alors certes, on fait difficilement plus lisible, mais avec le recul on a encore un peu plus l’impression de jouer au démineur sous Windows 3.1. Pour le reste, rien d’extraordinaire, les rares éléments graphiques du jeu que sont les murs des souterrains et les espions sont bien représentés, et le son n’a pas de raison d’aller plus loin que les quelques bruitages entendus sur les autres versions.

NOTE FINALE : 07/20

Haute résolution ou pas, Hacker sur Macintosh ne parvient pas franchement à transcender une réalisation tout aussi fonctionnelle et minimaliste que sur les autres versions. On ne s’amuse pas plus, on n’est pas plus ébloui, mais c’est également très loin d’être pire que sur les autres systèmes domestiques. Une version qui en vaut bien une autre, c’est à dire pas grand chose.

Version ZX Spectrum

Reconnaissons au moins un mérite à Hacker : vu le caractère extrêmement limité de sa réalisation, des systèmes comme le ZX Spectrum partaient pour une fois avec un handicap nettement moins important qu’à l’accoutumée contre des machines plus onéreuses. Cela se vérifie d’ailleurs une fois en jeu : c’est au moins aussi beau et lisible que sur Apple II, si ce n’est plus. Les programmeurs n’ayant pas encore de bonne raison en 1985 de bâcler n’importe quoi le plus vite possible sur la machine de Sinclair, celle-ci emploie toute sa palette de couleurs pour le jeu, et pas une seule teinte ne bave sur le pixel d’à côté. On ne va pas aller jusqu’à dire que c’est beau, mais le travail a été fait très sérieusement – il n’y en avait certes pas beaucoup à fournir, mais quand même – et le son est toujours là.

NOTE FINALE : 07/20

Pour une fois, le ZX Spectrum n’aura à rougir de sa technique ni face aux autres ordinateurs 8 bits, ni même face aux machines 16 bits : Hacker ne se métamorphose pas en bon jeu sur l’ordinateur de Sinclair, mais la réalisation est irréprochable et le titre tourne à la perfection. C’était bien la moindre des choses.

Version Amstrad CPC

Signe révélateur : l’Amstrad CPC, tout comme le PC, aura fait partie des dernières machines servies pour le portage de Hacker. Il faut dire que, dès 1986, les développeurs avaient manifestement déjà parfaitement intégré les nombreuses similitudes techniques entre la machine d’Amstrad et le ZX Spectrum et avaient donc décidé de proposer des versions très semblables sur les deux – et tant pis pour le CPC, dont les capacités graphiques et sonores étaient pourtant très supérieures. Sans surprise, on se retrouve donc ici avec un portage qui n’aura certainement pas dû sa date de sortie tardive aux efforts déployés dans sa réalisation : prenez la version ZX Spectrum, modifiez deux couleurs, et voilà ! On se retrouve donc avec une adaptation particulièrement feignante, mais qui fait le travail.

NOTE FINALE : 07/20

Le seul enseignement à tirer de ce portage de Hacker sur CPC, c’est qu’il n’aura décidément pas fallu longtemps aux développeurs pour décider que la machine d’Amstrad n’était rien de plus qu’un processeur de ZX Spectrum avec d’autres composants autour. En résulte une version qui est à peine un calque de celle parue sur la machine de Sinclair, mais hé, puisque le jeu n’aurait de toute façon pas été meilleur en étant mieux réalisé…

Version PC (DOS)

Le PC, en 1986, n’était encore qu’une machine de travail hors de prix – l’émergence de modèle moins chers mais tout aussi puissants assemblés par Amstrad allait commencer à changer un peu les choses. En attendant, on sait encore à quoi s’attendre : graphismes en CGA et haut-parleur interne. En ce qui concerne ce dernier point, sachant qu’aucune version du jeu ne contient la moindre note de musique, on ne se sentira pour une fois pas trop pénalisé de se contenter d’entendre les rares bruitages du jeu dans une qualité à peine plus basse que sur les autres machines. Pour ce qui est des graphismes, on sent que l’inspiration est clairement à chercher du côté des versions 16 bits. Évidemment, en 4 couleurs, le résultat n’est pas ébouriffant, mais pour peu qu’on possède un écran composite (ou une version récente de DOSBox SVN qui permet d’émuler les différents modes CGA en appuyant sur F12), on se retrouve avec un résultat un peu plus coloré. Bon, c’est toujours très loin des versions ST et Amiga, mais ça reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur PC à l’époque.

NOTE FINALE : 07/20

Hacker offre sur PC une version conforme à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine d’IBM en 1986, à savoir pas grand chose. L’adaptation n’a en tous cas pas franchement à rougir de la comparaison avec les portages 8 bits, surtout avec un écran gérant les connexions composites. Un mauvais jeu, mais une adaptation correcte.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès d’Hacker aura décidément transcendé toutes les frontières puisqu’en 1988, c’était cette fois sur le marché japonais qu’il atterrissait, porté et commercialisé par Pony Canyon. Pour l’occasion, le titre aura subi une refonte graphique qui aura décidé de tirer parti des capacités du MSX 2 ; c’est objectivement assez réussi de ce côté-là, c’est même très loin d’être ridicule face à ce que proposaient les systèmes 16 bits de pointe (comprendre : l’Atari ST et l’Amiga). En fait, le plus gros problème du jeu est surtout qu’il a été intégralement traduit en japonais, ce qui fait que les phases vous demandant de lire des indices spécifiques (l’identification du robot, les espions) vous demanderont de savoir lire la langue, sans quoi vous ne pourrez probablement même pas dépasser la deuxième phase. Sachant que le titre n’a de toute façon jamais déplacé les foules pour sa réalisation, on laissera cette version aux japonais ou à ceux qui sont confortables avec leur langage écrit.

NOTE FINALE : 07,5/20

Si vous savez lire le japonais, la version MSX d’Hacker est sans doute une des plus agréables à jouer. Si vous ne savez pas lire le japonais, je doute que ce soit ce programme qui vous donne envie d’apprendre.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je pense que vous devez commencer à comprendre le principe, vous ne devriez donc pas vous attendre à ce qu’Hacker sur PC-88 propose une quelconque différence, en termes de contenu, avec ce qu’offraient absolument toutes les autres versions. En fait, l’attraction principale, ici, sera avant tout constituée par la résolution native de la machine de NEC, en 640×400. Sur la carte du monde, rien à dire : ça en jette. Malheureusement, ce n’est pas vrai sur tous les écrans (le robot rend à peu près aussi mal que sur Commodore 64), et surtout, le jeu est une nouvelle fois en japonais, ce qui devrait une fois compliquer la vie de la grande majorité des joueurs. Mais bon, si ce genre d’inconvénient ne vous pose pas de souci, c’est indéniablement une bonne version pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 07,5/20

Hacker sur PC-88 a le mérite d’offrir une version en haute résolution aux joueurs qui auraient la chance de savoir lire le japonais et le masochisme d’avoir envie de jouer à Hacker.

QIX

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito America
Éditeur : Taito America
Titre original : Qix : The Computer Virus Game
Testé sur : ArcadeAtari 5200Atari 8 bitsAmigaApple IICommodore 64/128PC (DOS)Apple IIgsGame BoyNESLynx
Version non testée : FM-7
Disponible sur : 3DS, DoJa, J2ME, PlayStation 4, Switch
Présent au sein des compilations : Taito Memories Gekan (PlayStation 2), Taito Legends 2 (PlayStation 2, Windows, Xbox), Taito Memories Pocket (PSP), Taito Legends Power-Up (PSP)

La saga QIX (jusqu’à 2000) :

  1. QIX (1981)
  2. Volfied (1989)
  3. QIX Adventure (1999)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui peut bien permettre à un jeu vidéo de survivre pendant plus de trente-cinq ans ?

Comme on peut l’imaginer, les premiers grands succès de l’arcade, à la fin des années 70 et au début des années 80, ne reposaient pas sur une réalisation ébouriffante – même pour l’époque.

À une période où la couleur était un luxe et le son un concept, le parfum de la nouveauté – celle qui permettait d’interagir avec un écran au lieu d’être cantonné à une simple posture passive – a certainement bien plus fait pour l’essor du jeu vidéo que les quelques vecteurs et autres grésillements qui servaient à habiller la réalisation des titres de l’époque. Ce qui signifie également que, loin de chercher à en mettre plein la vue et les oreilles, les succès d’arcade d’alors devaient avant tout partir sur des bases solides et proposer un concept ludique simple et innovant apte à pousser les joueurs à remettre de l’argent dans la borne jusqu’à s’en vider les poches.

QIX est sans doute une des plus parfaits représentants de cette période où une idée géniale était à peu près out ce qui était nécessaire pour se lancer dans l’arène.

Le principe du jeu est si connu – et a été depuis si consciencieusement pillé, détourné, cloné, exploité (on en trouve encore des versions mises à jour à la vente sur 3DS) – que j’en hésiterai presque à le présenter. Mais, encore une fois, un concept génial mérite bien qu’on s’y attarde un peu.

Imaginez une grande surface vide bordée par un cadre. Votre but va être de manipuler un pointeur pour y délimiter des zones. Chaque zone délimitée se remplira, limitant ainsi la taille de la fenêtre de jeu initiale. Remplissez un écran à un seuil fixé entre 60 et 75%, à force de figures tracées de la sorte, et vous aurez réussi un des niveaux du jeu. Vous serez alors libre d’enchainer le suivant – qui reprendra exactement la même disposition au pixel près, mais qui proposera cette fois une opposition un peu plus relevée.

Opposition ? Oui, comme vous pouvez vous en douter, tracer des formes géométriques ne représenterait pas franchement un challenge si on ne prenait soin de vous placer des bâtons dans les roues. Le problème le plus évident sera matérialisé par le ou les QIX qui donnent leur nom au jeu.

Ces simples lignes colorées qui se déplacent de manière totalement aléatoire à l’écran vont vous obliger à une vigilance de tous les instants : qu’elles rentrent en contact avec votre pointeur, ou même avec une ligne en cours de traçage, et ce sera la mort directe et instantanée. Ce qui signifie bien sûr que tracer une grande zone d’un seul coup représentera toujours une prise de risque – plus vous étendrez la surface dessinée, et plus vous vous exposerez à rentrer en contact avec un des QIX avant d’avoir fini. Histoire de vous compliquer encore un peu plus la tâche, des étincelles se promèneront elles aussi, non pas sur la surface de jeu mais bien sur les lignes que vous aurez tracées, ainsi que sur le bord du cadre. Une nouvelle fois, tout contact sera fatal – ce qui vous interdira de rester à attendre qu’un QIX s’éloigne sous peine d’encourir le risque de vous faire prendre en sandwich entre deux étincelles.

Mais après tout, me direz-vous, quel intérêt de tracer des grandes zones ? Pourquoi ne pas simplement se montrer patient et multiplier les zones minuscules pour avancer doucement avec une prise de risque minimale ? À cela je répondrai : souvenez-vous que nous sommes en 1981. « Terminer » un jeu comme QIX n’a strictement aucun sens – chaque niveau est identique au précédent en-dehors de l’opposition, comme on l’a vu, et le titre n’a de toute façon pas de fin. Le seul moteur d’une partie, comme c’était quasi-systématiquement le cas à l’époque, sera donc le scoring. Et celui-ci, fort intelligemment, récompensera la prise de risques. L’idée est simple : plus une zone tracée est grande, et plus elle vous rapporte de points. Et histoire de pousser le concept encore un peu plus loin, votre pointeur dispose de deux vitesses de traçage, selon le bouton que vous emploierez. Créer une zone « lente » (alors colorée en rouge plutôt qu’en bleu) vous rapportera deux fois plus de points qu’une zone « rapide ». Mais évidemment, cela vous impose aussi d’y passer deux fois plus de temps et donc de prendre deux fois plus de risques…

L’intégralité d’une partie reposera donc sur un savant équilibre entre la survie et la prise de risque. Sachant que l’opposition finira fatalement par avoir votre peau à force de se voir multipliée à chaque tableau, l’objectif deviendra rapidement de faire un maximum de points lors des premiers stades, là où ce sera le plus facile, et donc de prendre énormément de risques au moment où c’est le moins dangereux – avant de réfléchir à adapter votre stratégie lorsque les choses commencent à se compliquer. Et c’est tout. Mais cette extraordinaire simplicité reposant précisément sur un constant numéro de funambule entre le danger et la sécurité est sans nul doute la principale raison du succès intemporel qui vaut encore aujourd’hui à QIX de continuer à se voir décliné dans des versions au gameplay quasiment inchangé depuis plus de trente-cinq ans. Et à bien y réfléchir, concevoir un système de jeu et une jouabilité si irréprochables que même trois décennies de développement vidéoludique ne soient pas parvenues à les améliorer, c’est quand même la marque d’un très, très grand concept – aussi indémodable que ceux d’autres références immortelles comme Tetris ou Super Mario Bros.

De fait, si la réalisation du titre peut sembler austère, elle n’a tout simplement pas besoin d’offrir quoi que ce soit d’autre. Certes, de nombreuses déclinaisons du concept proposeront par la suite de remplacer ce bête écran noir par une image de fond qui se verra révélée au fur et à mesure de vos découpages successifs – mais encore une fois, cela ne change strictement rien au principe de base, qui s’accommode parfaitement de la lisibilité optimale de l’écran noir sur lequel vous viendrez dessiner vos zones rouges ou bleues. Aucune fioriture : le plaisir de jeu dans ce qu’il a de plus fondamental. Difficile de dire à quel point le joueur du XXIe siècle, sans doute plus habitué à des concepts un peu plus complexes, y sera réceptif – mais pour tous ceux qui se seront essayé un jour à un Pac-Man ou à un Space Invaders, le plaisir de jeu sera absolument intact, avec ou sans crise de nostalgie aigüe. Et ça, si on y réfléchit bien, c’est quand même extraordinaire.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Noter un jeu comme QIX est un acte aussi difficile que vide de sens – l'extraordinaire longévité d'un gameplay qui n'aura tout simplement pas eu à évoluer d'un pouce en plus de trente-cinq ans est déjà le signe irréfutable d'un concept génial, et qui aura d'ailleurs surtout eu à souffrir de se voir cloné jusqu'à la nausée sans jamais offrir de nouveautés réellement percutantes. Évidemment, le jeu est austère, limité à quelques couleurs, sans musique, avec des sons agressifs – mais sa prise en main est si limpide et son concept si inusable que cela n'a tout simplement aucune importance. Bien sûr, on en trouvera aujourd'hui des versions embellies, avec des niveaux plus variés, une opposition plus imaginative, une réalisation plus chatoyante... mais qui n'auront finalement pratiquement rien à offrir de plus que cet antique ancêtre de 1981. Ça mérite le respect, non ? CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation extrêmement austère due à l'âge du titre – Un seul modèle de niveau décliné à l'infini – Difficile de jouer plus de quelques minutes si on n'accroche pas au concept

Version Atari 5200

L’Atari 5200 aura donc été la première console de salon à bénéficier de son portage de QIX. Simplicité du concept oblige, la conversion est d’assez bonne qualité – si l’on se souvient que l’on parle d’une version parue en 1983. La résolution est donc plus basse que sur arcade, et les zones rapides se tracent dorénavant sans faire usage d’un bouton – à présent réservé aux zones lentes. La version française est également passée à la trappe – mais on ne peut pas dire que le titre repose énormément sur le texte. Bref, en dépit de quelques sacrifices, le jeu est toujours le même, et il préserve l’essentiel.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, QIX sur Atari 5200 est un peu moins fin et a dû adapter un tantinet sa jouabilité. Mais le principe du jeu n’a pas bougé d’un iota, et on peut toujours espérer y passer autant de temps, on ne souffrira donc pas trop de la disparition de quelques rares fioritures.

Version Atari 8 bits

Le portage de QIX sur Atari 8 bits en viendrait presque à nous faire croire que la machine était moins puissante que l’Atari 5200 : le moindre remplissage de zone vous obligera dorénavant à patienter quelques secondes, ce qui casse un peu le rythme du jeu. Dans les faits, la 5200 avait un hardware quasi-équivalent à celui de l’Atari 400, c’est juste cette version qui a été moins bien optimisée… La jouabilité a connu les mêmes adaptations que sur la console de salon, ce qui ne la pénalise pas trop, et le titre est toujours aussi dur. Bref, pas de quoi être dépaysé.

NOTE FINALE : 15/20

Sans connaître de révolution, QIX sur Atari 8 bits doit malheureusement composer avec une version moins bien optimisée que sur Atari 5200, ce qui se traduit par une lenteur lors du remplissage des zones qu’on ne retrouve pas sur les autres supports. Sans être extrêmement pénalisants, ces « temps de chargement » camouflés handicapent le rythme de parties qui reposaient beaucoup sur leur nervosité.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre 8 ans pour que QIX débarque sur Amiga – ce qui n’est pas vraiment une surprise, l’Amiga 500 n’ayant vu le jour qu’en 1987. De l’eau ayant coulé sous les ponts depuis la sortie du jeu sur borne d’arcade, ce portage tente de mettre à contribution les capacités de la machine de Commodore en soignant un peu l’enrobage : les zones sont désormais décorées de motifs plutôt que de simples couleurs – une idée qu’on retrouvera dans la plupart des conversions à suivre – les bruitages sont plus soignés, de la musique se fait désormais entendre entre les niveaux ; bref, c’est un peu moins austère, mais juste un peu. Cela n’empêche pas cette version d’être plus agréable à jouer que la version arcade, mais encore une fois, le concept et la jouabilité n’ont pas évolué d’un poil.

NOTE FINALE : 17/20

Les huit années séparant QIX sur Amiga de sa sortie sur borne d’arcade auront principalement servi à redonner un petit coup de peinture fraiche sur un enrobage qui commençait à dater un peu, ce qui est plutôt bienvenu. On ne peut pas franchement dire que ces améliorations mettent à genoux les capacités graphiques et sonores de l’Amiga, mais cela n’empêche pas ce portage de remplir parfaitement sa mission.

Version Apple ][

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II aura également connu sa version de QIX, et aura dû composer avec ses limitations graphiques et avec une puissance limitée. Comme sur Atari 8 bits, chaque remplissage nécessite un petit temps de chargement, mais le titre reste plus rapide sur la machine d’Atari. Comme sur Amiga, les zones se remplissent dorénavant d’un motif plutôt que d’une couleur unie, et la jouabilité à un bouton fonctionne exactement de la même manière. Évidemment, les bruitages sont toujours très basiques, mais cette version reste très agréable à jouer.

NOTE FINALE : 15,5/20

Les limitations techniques de l’Apple II rendent cette version de QIX un peu plus confuse que les autres, graphiquement parlant. Quelques lenteurs viennent également handicaper légèrement l’expérience de jeu, sans que cela soit aussi pénalisant que sur Atari 8 bits, mais le titre reste de toute façon très agréable à jouer.

Version Commodore 64/128

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’entrée de jeu, QIX sur C64 marche sur les pas de la version Amiga, et le fait plutôt bien – même écran-titre, même motifs, toujours de la musique entre les niveaux et le jeu tourne largement aussi vite que sur l’ordinateur 16 bits. Bien évidemment, les graphismes sont un peu moins colorés que sur Amiga, la réalisation sonore est légèrement inférieure, et la jouabilité au joystick a été très légèrement revue : s’il faut impérativement presser le bouton pour commencer à tracer une zone, il faudra le garder appuyé du début à la fin du tracé pour créer une zone lente, le relâcher en cours de route accélérant votre déplacement et aboutissant fatalement à une zone rapide. Pour le reste, on est en terrain connu, et c’est une très bonne chose. À noter que si la boîte du jeu proclame fièrement que le titre est optimisé pour Commodore 128, je n’ai distingué aucune différence entre les deux versions.

NOTE FINALE : 16,5/20

Très bonne conversion que ce QIX sur Commodore 64, qui tire intelligemment parti des capacités techniques de la machine pour délivrer une expérience qui se paie le luxe d’être supérieure à celle de la borne d’arcade. Jouable, lisible, fluide, très simple à prendre on main, en pouvait difficilement demander mieux.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très bonne surprise que cette version PC : loin d’avoir été bâclée en proposant le minimum vital, comme c’était encore très courant à la fin des années 80, celle-ci se donne le mal de tirer parti de tout ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Jugez plutôt : graphismes en VGA, gestion des différents modèles de cartes sonores (de l’AdLib à la Covox Sound Master), prise en charge du joystick et du clavier, possibilité de configurer les touches des deux joueurs… Rien n’a été oublié, et cela fait réellement plaisir. Tout cela permet à ce portage de se hisser sans difficulté à la hauteur de la version Amiga – du bon boulot.

NOTE FINALE : 17/20

À une époque où programmer en deux semaines une version dégueulasse en CGA avec le haut-parleur interne en guise de musique et le clavier en guise d’interface était encore une norme bien établie pour les portages des jeux d’arcade sur PC, cette version de QIX en 16 couleurs avec gestion du joystick et de toutes les cartes sonores de la période fait plaisir à voir. On se retrouve avec une conversion très proche de celle parue sur Amiga la même année, plus agréable à jouer que la version arcade d’origine. Une très bonne pioche.

Version Apple ][gs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs était une machine qui avait les moyens techniques de rivaliser avec l’Amiga. Ce portage de QIX entend nous le rappeler, et il le fait très bien : à tous les niveaux, la réalisation de cette conversion fait au moins jeu égal avec celle parue sur la machine de Commodore, et les graphismes sont peut-être même encore un peu plus colorés. bref, le portage est absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 17/20

La version Apple IIgs de QIX se situe à n’en pas douter dans le haut du panier en terme de réalisation. De la palette de couleurs jusqu’aux jingles entre les niveaux, ce portage tient la dragée haute à la version Amiga, et supplante en tous points la version arcade.

Version Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La console portable de Nintendo aura également connu son portage de QIX, et celui-ci ne réserve pas de grosses surprises. L’usage des deux boutons de la Game Boy permet de retrouver une jouabilité équivalente à celle de la version arcade, et le passage sur écran monochrome n’aura finalement que peu d’impact sur la réalisation graphique du titre. Seul aspect un peu dommageable : le jeu ne tourne pas très vite, particulièrement lors du traçage des zones lentes où on aura tout loisir de serrer les dents en regardant notre curseur se trainer à un rythme de mammouth en chaise roulante. Fort heureusement, les QIX ne vont pas très vite, eux non plus, mais le titre laisse quand même la fâcheuse impression d’avoir laissé le frein à main serré.

NOTE FINALE : 14,5/20

La conversion de QIX sur Game Boy avait tout pour constituer un excellent portage si le jeu n’avait pas été si inutilement lent. Ce n’est heureusement pas catastrophique au point d’en rendre le jeu injouable, mais s’il y a une chose qui ne ralentit pas, c’est bien l’ennui qui risque de gagner le joueur en voyant le titre se trainer à ce point – alors que la console portable de Nintendo était largement capable de faire mieux. Dommage.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’en douter, le portage de QIX ne s’est pas arrêté à la portable de Nintendo ; la console de salon a également eu droit à sa conversion. Celle-ci est d’ailleurs très honnête, jouable, relativement jolie en dépit de la palette de couleurs limitée. Le seul aspect décevant de cette version est, une nouvelle fois, l’étroitesse de la fenêtre de jeu (j’ai coupé les bandes noires sur la capture d’écran, la zone de jeu est normalement un peu perdue au milieu de l’écran) – c’est très loin d’être aussi pénalisant que sur Lynx, mais on a presque l’impression d’avoir moins d’espace que sur Game Boy, ce qui est un comble. C’est réellement dommage, car il s’agit du seul faux pas d’une version autrement irréprochable.

NOTE FINALE : 15/20

Version sérieuse pour QIX sur NES, qui offre une expérience qui n’a définitivement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade. Seuls regrets : une interface envahissante associée à une résolution limitée qui viennent réduire inutilement la surface de jeu.

Version Lynx

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy n’aura pas été la seule console portable a accueillir QIX ; la Lynx lui aura emboité le pas deux ans plus tard. Si la machine d’Atari a pour elle le bénéfice de la couleur, la fenêtre de jeu donne vraiment l’impression d’être minuscule, sentiment encore renforcé par la place considérable prise par l’interface à gauche de l’écran. Bien sûr, la surface de jeu étant carré dans toutes les versions, et l’écran de la Lynx étant rectangulaire, ce choix était logique, mais on a quand même vraiment l’impression de jouer à une version plus difficile tant la marge de manœuvre est limitée par cette surface de jeu atrocement réduite.

NOTE FINALE : 14/20

Malgré les qualités indéniables de ce portage de QIX sur Lynx, il faut bien reconnaître qu’on se sent rapidement à l’étroit dans cette minuscule surface de jeu. Pour ne rien arranger, cet écran réduit a un impact direct sur la difficulté : pas évident d’éviter les adversaires quand on se sent à l’étroit dès les premières secondes de la partie. Bref, difficile de faire mieux sur la petite portable d’Atari, mais le plaisir de jeu en souffre.

Gauntlet

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Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAmstrad CPCCommodore 64MSXZX SpectrumAtari STNESApple IIApple IIgsArcade (PlayChoice-10)PC (DOS)MacintoshMaster SystemMega DrivePlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, J2ME, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2 (PlayStation, Windows), Midway’s Greatest Arcade Hits Vol. 2 (Dreamcast), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), 2 Games in One! Gauntlet + Rampart (Game Boy Advance), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP)

La saga Gauntlet (jusqu’à 2000) :

  1. Gauntlet (1985)
  2. Gauntlet II (1986)
  3. Gauntlet : The Third Encounter (1990)
  4. Gauntlet III : The Final Quest (1991)
  5. Gauntlet : Legends (1998)
  6. Gauntlet : Dark Legacy (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 14 (4 joueurs)
Hardware : Processeurs : Motorola MC68010 7,15909MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz ; TMS5220C 650,826kHz ; 2 canaux
Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au milieu des années 80, aux États-Unis, le jeu vidéo peinait à se remettre du krach de 1983 (les choses se passaient mieux en Europe, mais nous en parlerons une autre fois). Au cœur d’un secteur d’activité dont plusieurs acteurs (Mattel ou Coleco, par exemple) s’étaient désengagés, pensant avoir profité d’une lubie passagère, l’une des firmes les plus durement touchées étaient également l’une des pionnières : Atari. Et tandis que le marché des consoles périclitait – l’Atari 2600 en tête – le secteur de l’arcade n’était pas exactement au beau fixe, lui non plus. Pour compenser les coûts de production croissants d’un secteur qui tirait sérieusement la langue, plusieurs idées furent approchées. La première consistait tout simplement à rendre les parties plus chères, au risque de s’aliéner les joueurs pas franchement prêts à payer des fortunes (parfois jusqu’à 50$ !) pour aller se faire une partie en salle d’arcade. La deuxième, beaucoup plus intelligente à posteriori, fut de développer un jeu permettant à quatre joueurs de jouer simultanément en collaboration, générant potentiellement quatre fois plus de revenus. Ainsi naquit Gauntlet, énorme succès public – et accessoirement, petite révolution.

Dès les premières minutes de jeu, le danger arrive de partout

Si Gauntlet est avant tout un jeu d’action – d’ailleurs très inspiré d’un titre sur Atari 8 bits appelé Dandy – il faut aussi aller chercher ses racines du côté des jeux de rôles ; son titre de travail était d’ailleurs Dungeons. Le jeu tire en effet une inspiration évidente de Donjons & Dragons : figurez-vous un groupe de héros parcourant des donjons, affrontant des monstres, déverrouillant des portes et embarquant des trésors; vous tenez ici les bases du jeu d’Atari. Celui-ci vous place aux commandes d’un des quatre personnages jouables, chacun avec son point fort : Thor le guerrier est celui qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps, Thyra la valkyrie est la plus résistante, Merlin le magicien a les meilleures attaques magiques et Questor l’elfe est le plus rapide.

Apprenez à repérer les pièges et les passages secrets

Il n’y a pas d’écran de sélection de personnage : votre choix sera défini au moment de choisir dans quelle fente glisser votre pièce. En prenant le contrôle de n’importe lequel d’entre eux, vous pourrez – seul ou jusqu’à quatre joueurs simultanément, comme on l’a vu – vous lancer à l’intérieur de donjons remplis à ras-bord de monstres et de trésors jusqu’à épuisement puisque le jeu n’a pas de fin à proprement parler : venez à bout de la centaine de niveaux du titre (bon courage !) et celui-ci commencera à vous proposer des variations des niveaux parcourus, avec des rotations ou des effets miroirs.

Il est souvent difficile d’anticiper où va vous expédier un téléporteur : au « téléporteur le plus proche », mais lequel est-ce ?

Les objectifs du jeu sont donc très simples : survivre, et avancer d’un donjon à l’autre pour aller le plus loin possible (le score étant une fois de plus l’objectif final ; n’oubliez pas que nous sommes en 1985). Pour se faire, vous devrez garder un œil attentif sur votre jauge de vie, qui décroit à chaque coup ou simplement avec le temps, et qui ne pourra remonter que de deux façons : en trouvant de la nourriture ou bien en remettant une pièce dans la fente. Le reste du temps, vous serez en train de vous frayer un chemin au milieu des centaines de monstres générés incessamment par des antres que vous pourrez détruire, sachant que chaque type de monstre est plus sensible à un type d’attaque en particulier.

Vous ne pouvez pas détruire les trésors, ce qui signifie qu’ils peuvent également vous servir de bouclier… et que cela est aussi vrai pour les monstres

Tous vos personnages sont capables d’attaquer à distance, et vous allez en avoir besoin tant le jeu peut rapidement tendre vers le run-and-gun : l’opposition est constante, en flux tendu, quasi-intarissable. En plus de la nourriture et des trésors, vous pourrez également mettre la main sur des clés vous servant à ouvrir les portes, sur des potions que vous pourrez conserver et qui vous permettront de nettoyer l’écran (ce qui peut souvent être très pratique), mais aussi sur des bonus permanents augmentant vos dégâts, votre vitesse ou votre résistance, et qui feront votre bonheur jusqu’à ce qu’un des voleurs du jeu ne parvienne à vous les piquer (ils ont pensé à tout, chez Atari !).

Gauntlet ne donne sa pleine mesure que lorsqu’on y joue à plusieurs

Parlons d’ailleurs un peu des niveaux : ceux-ci sont labyrinthiques à souhait, foisonnent d’ennemis, et parviennent – en dépit de leur nombre astronomique – à se renouveler grâce à toute une série de bonne idées comme des téléporteurs, des murs destructibles, des sols piégés faisant disparaitre des murs, etc. L’exploration pourra également se voir récompenser par autre chose que des bonus, puisqu’il arrive qu’on trouve plusieurs sorties dans un niveau, et que certaines d’entre elles vous fassent avancer beaucoup plus loin : il est ainsi possible de trouver, dès le premier stage, un accès direct pour le niveau 8.

Les niveaux les plus ouverts peuvent se montrer les plus difficiles

Notons d’ailleurs que, dès le niveau 9 et selon la version de la borne, la répartition des niveaux peut se révéler plus ou moins aléatoire à chaque partie, ce qui accentue encore le renouvellement. Pour accompagner votre petite expédition musclée au sein des niveaux, un maitre du donjon se fera entendre au fil de vos pérégrinations. Il s’agit là d’une idée marquante du titre, qui fait un usage extrêmement ambitieux des voix digitalisées encore utilisées avec parcimonie en 1985. Plongé au milieu de l’action, le nez dans le guidon, vous serez parfois heureux d’entendre une voix caverneuse vous prévenir (en anglais, of course) que « l’elfe a sérieusement besoin de nourriture » ou que « le guerrier est sur le point de mourir », sans oublier les conseils un brin narquois de type « ne tirez pas sur la nourriture ! » (Car oui, vous pouvez détruire certains bonus). Une excellente trouvaille.

Le jeu n’hésite pas à vous présenter quelques courts messages d’aide au cours de la partie

Bien évidemment, il serait étrange d’aborder Gauntlet sans traiter de sa caractéristique la plus marquante : son mode multijoueur. Comme on l’a vu, la grande force du titre est que n’importe qui peut se joindre à la partie à n’importe quel moment, sans avoir à attendre qu’une équipe formée précédemment ait passé l’arme à gauche. De fait, le plaisir de jeu augmente exponentiellement selon le nombre de joueurs, permettant d’initier des semblants de stratégies qui auront un impact direct sur la cohésion de votre groupe. Resterez-vous groupés au maximum ? Laisserez-vous un joueur en première ligne avec les trois autres en soutient à distance, et une rotation selon le nombre de points de vie du joueur le plus exposé ? Tout est possible, ou presque – on regrettera que les quatre joueurs doivent rester, quoi qu’il arrive, sur le même écran – et il est toujours aussi fantastique de voir avec quelle spontanéité quatre personnes qui ne se connaissaient pas avant le début la partie peuvent chercher à s’organiser pour être le plus efficace possible. Avec une bonne entente, et en se répartissant les bonus, il est vraiment possible de s’amuser comme des fous – même aujourd’hui, plus de trente ans après la sortie du jeu.

Allez-vous emprunter le raccourci pour le niveau 4, ou prendre le risque d’affronter les fantômes de la pièce du nord pour foncer directement au niveau 8 ?

Le seul inconvénient, en revanche, apparaitra après quelques minutes de jeu : Gauntlet n’a, de toute évidence, absolument pas été pensé pour être joué seul. Le titre n’adapte pas le nombre d’adversaires au nombre de joueurs, et étant donné à quelle vitesse le joueur solitaire se retrouve débordé par le nombre d’ennemis, le jeu est infiniment plus difficile – et moins fun – lorsque l’on ne peut pas profiter du joyeux désordre – et de l’énorme coup de pouce – offert par une partie à trois ou quatre. À l’instar d’un party game, Gauntlet est toujours amusant seul, mais quand même nettement moins, il ne faut hélas pas se leurrer…

Voici le genre d’opposition typique de n’importe quel niveau du jeu. Oui, seul, c’est très difficile.

Un mot, pour finir, sur la réalisation : Les graphismes sont simples, mais pour un titre de 1985, ils sont très agréables. La vision de dessus permet que le titre reste jouable en toute circonstance, mais la partie la plus impressionnante reste le nombre de sprites que le jeu peut afficher simultanément : il y en a constamment une centaine à l’écran, et pas un ralentissement ne vient perturber l’expérience. La seule musique du jeu se fait entendre sur l’écran-titre, mais les voix digitalisées suffisent largement à assurer l’ambiance. Bref, c’est un sans-faute – et peu de jeux sortis la même année pourraient dire la même chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 16/20 (à plusieurs) Prenez une idée géniale et un concept simple servis par une réalisation parfaitement adaptée, et vous obtenez un titre qui n'a pratiquement pas pris une ride en dépit de son âge. Jeu inépuisable au fun immédiat et à la prise en main instantanée, Gauntlet reste un titre capable de fédérer en un temps record quatre joueurs réunis dans la même pièce et comptant autant sur l'esprit d'équipe que sur l'habileté pour mesurer leur endurance au cœur des centaines de niveaux du jeu. Difficile d'imaginer principe de jeu plus universel et plus accessible – mais dommage que le jeu perde beaucoup de son charme lorsqu'on le pratique seul. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les quatre joueurs doivent rester sur le même écran, ce qui prive le jeu de la possibilité de se répartir l'exploration du niveau – Le titre est aussi frustrant que redondant lorsqu'on est seul

Version Atari 8 bits

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’année de la sortie de Gauntlet en arcade, les portages commencèrent à fleurir sur toutes les machines de l’époque – une tendance qui n’allait commencer à se démentir qu’au début des années 90, ce qui situe bien l’énorme succès qu’a rencontré le jeu. La première servie fut la gamme 8 bits d’Atari, dans une version qui – on s’en doute – pouvait difficilement rivaliser avec l’arcade, mais qui s’en sort malgré tout très bien. Une fois passé l’écran-titre, le jeu vous propose de choisir le nombre de joueurs – deux au maximum dans cette version – et le héros que vous allez incarner. Comme sur arcade, le deuxième joueur pourra rejoindre la partie à la volée, et commencer (comme le joueur un) avec 1800 points de vie soit un peu moins de ce que représentaient trois crédits sur la version arcade. Tout le contenu du jeu répond toujours présent, avec une réalisation un peu plus grossière, cela s’entend (et on a toujours le droit à la musique sur l’écran-titre, très bon point). En revanche, la jouabilité est un peu moins réactive, avec notamment des coups qui partent plus lentement – mais le jeu reste jouable en dépit du monde à l’écran, ce qui est une très bonne nouvelle.

Tout le contenu du jeu est encore là, et on n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 11/20

Porter un jeu aussi ambitieux que Gauntlet sur un hardware aussi limité que celui de l’Atari 8 bits dès 1985 représentait un bel exploit – et on appréciera que celui-ci ait été réalisé. Évidemment, le révolutionnaire jeu à quatre est passé à la trappe, mais le titre reste toujours divertissant – et très difficile – à deux, en dépit d’une certaine latence dans les tirs qui rend le jeu moins agréable à jouer.

Version Amstrad CPC

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo –  L’écran-titre du jeu :

Gauntlet aura également connu son adaptation sur Amstrad CPC, et le moins qu’on puisse dire, c’est que la version est très proche de celle parue sur Atari 800 – même écran de sélection, même limite au nombre de joueurs, ce qui n’est pas très étonnant puisque les deux portages ont été assurés par Gremlin – mais qu’elle est également sensiblement plus belle et plus réactive. Les latences constatées dans la précédente version ont été corrigées ici, et le jeu est beaucoup plus coloré – mais il tire aussi un peu la langue quand il commence à y avoir beaucoup de monde à l’écran. À noter que les plans des niveaux, à partir du huitième, ne correspondent pas systématiquement à ceux de l’arcade. Une très bonne version, quoi qu’il en soit, pour l’ordinateur 8 bits d’Amstrad.

Le jeu est plus coloré que sur Atari 8 bits

NOTE FINALE : 11,5/20

Plus jouable et plus belle que la version Atari 800, la version CPC de Gauntlet doit hélas composer avec son lot de ralentissements – mais reste très agréable à jouer, à un ou deux joueurs.

Version Commodore 64

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite déception pour le portage de Gauntlet sur Commodore 64 : en termes de réalisation, le jeu fait moins bien que le CPC, ce qui est plutôt inhabituel. La musique de l’écran-titre a été changée pour des raisons mystérieuses, et si les graphismes sont globalement comparables à ceux de la version Amstrad (et encore, plutôt en moins bien : difficile de reconnaitre un morceau de viande d’un bonnet du père Noël) , ils sont malgré tout moins colorés. En revanche, le jeu tourne impeccablement quel que soit le nombre de monstres à l’écran, même à deux joueurs – et une nouvelle fois, les plans des niveaux s’émancipent assez vite de ceux de la version arcade. On regrettera juste de devoir composer avec des temps de chargement à rallonge, particulièrement au lancement du premier niveau, où vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café.

Le C64 peut faire mieux que ça !

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception que cette version Commodore 64 de Gauntlet – fluide et jouable, certes, mais qui aurait certainement pu prétendre à un peu mieux, graphiquement parlant.

Version MSX

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX aura également eu le droit à son portage de Gauntlet, sur disque ou cassette. Et, comme tous les portages européens effectués sur la machine, cela signifie : copie carbone de la version ZX Spectrum. Graphiquement, le jeu est donc assez sombre – ce qui fonctionne assez bien en terme d’ambiance – mais vous aurez bien du mal à croiser un sprite comportant plus de deux couleurs. Le jeu tourne bien – il va même un peu vite – et on remarquera un certain nombre d’animations, comme les coffres qui brillent, qu’on ne trouvaient pas dans les autres portages. Au final une version assez sobre et qui ne tire pas vraiment parti des capacités du hardware, mais qui fait le travail.

Le jeu n’éblouit pas par sa réalisation, mais il est lisible

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme quasi-systématiquement avec les portages européens sur MSX, Gauntlet s’y affiche en tant que simple copie carbone de la version parue sur ZX Spectrum. Techniquement, c’est le minimum vital, mais le jeu tourne bien et est toujours jouable à deux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Graphiquement, la version ZX Spectrum de Gauntlet est si proche de la version MSX qu’un jouer non-averti pourrait se demander laquelle est le portage de l’autre (spoiler alert: c’est la version MSX qui a été portée depuis la version ZX Spectrum). Le jeu m’a juste paru un tout petit peu moins réactif, mais dans l’ensemble les différences sont si rares que je peux vous renvoyer directement au paragraphe précédent.

Familier, hein ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Version presque totalement équivalente à celle publiée parallèlement sur MSX, la version ZX Spectrum de Gauntlet en partage à la fois toutes les forces et toutes les faiblesses.

Version Atari ST

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première version sortie sur ordinateur 16 bits, Gauntlet sur Atari ST fait, sans surprise, mieux que ses prédécesseurs sortis sur la génération précédente. Le jeu reprend sans complexe l’interface et le contenu de la version arcade, musique de l’écran-titre comprise, mais en dépit des quatre joueurs affichés en permanence à droite de l’écran, le titre n’est toujours jouable qu’à deux – et obligatoirement au joystick. Aléa des différentes conversions, le joueur commence cette fois-ci la partie avec 2000 points de vie – tant mieux, c’est toujours 200 de gagné par rapport aux versions 8 bits. Côté réalisation, du haut de ses 16 couleurs, le titre ne rivalise évidemment pas avec la version arcade, mais reste très joli. La vraie déception vient du son : les voix digitalisées ont purement et simplement disparu, et les sons sont d’assez mauvaises qualité, comme s’ils avaient été enregistrés directement en collant un micro à la sortie du haut-parleur de la borne. Cela n’empêche en rien cette version d’être un très bon portage de l’arcade.

La version ST reprend cette fois toute l’interface de la version arcade

NOTE FINALE : 14/20

Gauntlet sur Atari ST était considéré à sa sortie comme une excellente conversion de l’arcade, et on comprend pourquoi. Le jeu s’en tire avec les honneurs, et est toujours aussi agréable à jouer – mais pas à plus de deux, malheureusement, et en faisant quelques sacrifices du côté de la partie sonore.

Version NES

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 1,5Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Portée par Atari en 1988, la version NES est sans doute l’une de celle qui s’émancipe le plus de la version arcade. Cela est visible dès l’écran-titre, entièrement redessinée et avec un thème musical, original, et cela se confirme avec le menu du jeu, dessiné avec un soin indéniable, et qui se permet d’afficher un écran de caractéristiques absent de toutes les autres version pendant la sélection de personnage.

On se croirait presque dans un action RPG !

Une fois en jeu, si les sensations sont assez proches de celle de la borne, deux surprises, néanmoins : tout d’abord, les niveaux sont désormais doté de plusieurs thèmes musicaux en guise d’accompagnement. La qualité sonore est d’ailleurs d’un très bon niveau pour la 8 bits de Nintendo : les grognements poussés par votre personnage lorsqu’il reçoit un coup sont plus impressionnants que certaines digitalisations sur Mega Drive. Deuxième surprise : les niveaux ne respectent en rien la disposition de ceux de la version arcade. Le jeu est un peu plus simple, ce que l’on devine être grâce – ou à cause – du nombre d’adversaires moins élevé dans cette version. Seule déception, le jeu est assez quelconque, graphiquement parlant, et les couleurs souffrent énormément de la palette réduite de la NES.

Les niveaux n’ont plus rien à voir avec ceux de la version arcade, mais est-ce un mal ?

NOTE FINALE : 14/20

Version surprenante à plus d’un titre que ce Gauntlet sur NES, auquel tous les fans devraient s’essayer par curiosité – ou pour profiter de 100 niveaux inédits. Dommage que la réalisation graphique n’ait pas été un tantinet plus ambitieuse, sans quoi on aurait pu tenir un des meilleurs portages du jeu.

Version Apple ][

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourra être surpris d’avoir dû attendre 1988 pour que l’Apple II, l’une des machines les plus populaires des années 80 (du moins aux États-Unis), ait pu enfin bénéficier de sa version de Gauntlet. Un choix d’autant plus surprenant que l’Apple IIgs était déjà sorti en guise de relève, et que le modèle de base n’était plus franchement à l’apogée de sa carrière à l’approche des années 90. En même temps, en voyant les recommandations minimales pour lancer le jeu, on sent bien qu’un modèle de base n’en aurait jamais eu suffisamment sous le capot pour espérer offrir une conversion du jeu. Une fois le jeu lancé, le constat est encore plus cruel : c’est moche. Pour une version de 1988, en concurrence avec l’Atari ST ou le PC, c’est déjà honteux, mais ça ne va pas en s’arrangeant quand on compare à la version Atari 8 bits, pourtant sortie trois ans auparavant, et malgré tout supérieure en tous points… Comme à peu près toutes les autres, d’ailleurs. Histoire d’enfoncer le clou, sur n’importe quel modèle d’Apple II, le titre est lent que c’en est injouable, et les temps de latence précédant chaque action sont de l’ordre de l’irréel. Seul bon point : le jeu n’a pas sacrifié la musique, sur l’écran-titre (même si elle est moche aussi). Ça fait quand même très léger, comme avantage.

Ce n’est ni beau ni lisible, mais on le pardonnerait plus facilement au jeu si au moins c’était jouable

NOTE FINALE : 04/20

Difficile de savoir si cette version de Gauntlet était pensée comme une source d’argent facile ou comme l’un des derniers clous pour sceller le sort de l’Apple II, mais il est très difficile aujourd’hui de lui trouver une quelconque excuse : il n’y a absolument rien à sauver dans cette sinistre blague.

Version Apple IIgs

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 256ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la douche froide de la version Apple II, on était en droit d’attendre que l’Apple IIgs vienne redorer un peu le blason de la firme à la pomme. Malheureusement, on attend toujours. Si le jeu est moins moche que sur Apple II (encore heureux !), on est malgré tout très, très loin de ce qu’était capable d’offrir le modèle GS, normalement de taille à rivaliser avec un Atari ST ! Ici, c’est à peine si le titre est à la hauteur des versions 8 bits. Pour ne rien arranger, la musique est si ignoble que je ne sais même pas si on peut réellement parler de musique, les temps de chargement sont toujours trop longs, et le jeu continue d’être injouable, la faute notamment à une latence insupportable à chaque fois que résonne un bruitage, c’est à dire À LA MOINDRE DE VOS INTERACTIONS AVEC UN MONSTRE !!! Bref, une nouvelle blague qui n’a vraiment, mais vraiment pas dû faire rire tout le monde.

Ça envoie du rêve, hein ?

NOTE FINALE : 05/20

Une nouvelle fois, rien à sauver, et l’Apple IIgs n’a cette fois même pas l’excuse de l’âge. Si quelqu’un, quelque part dans le monde, a un jour réussi à prendre du plaisir en jouant à cette version, merci de ne jamais me contacter.

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Yep, c’est la NES

Une deuxième version arcade de Gauntlet ? Pas d’emballement : comme le nom de PlayChoice-10 l’aura déjà indiqué aux joueurs érudits et aux habitués du site, cette version est en fait… la version NES, proposée dans une offre qui permettait de choisir entre une dizaine de titres de la console de Nintendo sur la même borne – d’où le nom de « PlayChoice-10 ». Le jeu est donc strictement identique à son itération sur console de salon, au détail près qu’un crédit sert à acheter du temps de jeu plutôt que de la vie. À une époque où les salles d’arcade et la gamme PlayChoice-10 ont disparu depuis longtemps, vous n’aurez de toute façon accès à cette version que via l’émulation – et autant émuler directement la NES, pas vrai ? Dans tous les cas, je répertorie cette version ici par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 14/20

Si, pour une raison quelconque, vous préfèreriez découvrir la version NES de Gauntlet sur une borne d’arcade – ou sur l’émulation d’une borne d’arcade – cette itération PlayChoice-10 est pour vous. Dans le cas contraire, vous serez certainement plus heureux sur la version NES originale.

Version PC (DOS)

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (256×200), Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Beaucoup de joueurs du XXIe siècle l’ignorent peut-être, mais le PC n’a pas toujours été une machine reine dans la course au jeu. Elle a même longtemps figuré en queue de peloton. La version DOS de Gauntlet aura au moins le mérite de nous rappeler cette époque lointaine où il était parfaitement normal de voir sortir, sur une configuration coutant deux mois de salaire d’un cadre supérieur, un jeu en 16 couleurs avec le haut-parleur interne en guise de son. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation sonore oscille donc entre l’inexistant et l’abominable, et côté graphisme, cela se situe difficilement au niveau des meilleures versions 8 bits. Sachant que la jouabilité n’est pas transcendante, elle non plus, on mettra le côté relativement médiocre de cette version sur le dos de son année de sortie. Rappelons-nous quand même qu’un an après sortait Budokan et deux ans après Wing Commander, histoire de bien nous souvenir à quel point les choses allaient vite à cette époque.

Dire qu’avec 16 couleurs, le jeu pouvait ambitionner de rivaliser avec la version Atari ST…

NOTE FINALE : 10/20

À peine passable, voilà la mention que récolterait aujourd’hui cette version. Ce n’est pas hideux, mais ce n’est pas beau non plus, ce n’est pas injouable, mais ça n’est pas exactement trépidant non plus, bref, ce n’est pas une catastrophe mais c’est parfaitement oubliable.

Version Macintosh

Développeur : Sorcerer’s Apprentice Software Productions
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 4.0 – RAM : 768ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura également eu le droit à sa version de Gauntlet – à ses versions, en fait, le titre étant pour l’occasion disponible en noir et blanc ou en couleurs. Malheureusement, dans ce deuxième cas, je ne serai tout simplement jamais parvenu à dépasser l’écran-titre – le titre plantait systématiquement, et sachant que je ne suis pas parvenu à trouver la moindre image du jeu en couleurs, je ne dois pas être le seul à avoir rencontré ce problème. Dans tous les cas, le titre se débrouille comme souvent très bien en noir et blanc, grâce à la résolution native de la machine qui lui permet d’afficher des graphismes plus détaillés. Tant qu’à faire, les bruitages sont également très réussis, les digitalisations sonores sont très propres (tout comme la musique de l’écran-titre) et l’action est relativement fluide – dommage, en revanche, qu’il faille obligatoirement jouer à la souris ou au clavier, d’autant qu’il n’est pas possible de redéfinir les touches. Cela tend à rendre la manipulation un tantinet maladroite (le bouton de tir étant généralement situé en plein milieu des touches de déplacement sur le clavier, et la souris manquant de précision), ce qui pénalise donc une version autrement pleinement satisfaisante.

Comme souvent sur Macintosh, les graphismes ont du cachet

NOTE FINALE : 13/20

Gauntlet tire assez bien son épingle du jeu sur Macintosh, avec une réalisation technique à la hauteur. Dommage que le bilan soit un peu moins emballant du côté de la maniabilité au clavier ou à la souris.

Version Master System

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle bizarrerie : la Master System aura dû attendre deux ans après sa grande rivale, la NES, pour bénéficier enfin de sa propre version. Pas de fioritures ou de prise de risque ici : contrairement à la version portée par Tengen sur la Nintendo 8 bits, cette version de Gauntlet est une pure conversion de l’arcade. À ce niveau, le titre est assez proche de ce qu’offrait la version Atari ST, avec des couleurs plus criardes et un son adapté aux capacités de la console. Une très bonne version.

La Master System s’en sort avec les honneurs

NOTE FINALE : 14/20

Alors que la Mega Drive commençait déjà à tracer sa route, sa grande sœur accueillait encore des portages de l’arcade – et de bonne qualité, pour ne rien gâcher. La version Master System de Gauntlet reste d’ailleurs l’une des meilleures adaptations du jeu d’Atari.

Version Mega Drive
Gauntlet IV

Développeur : M2 Co., Ltd.
Éditeur : Tengen, Inc.
Date de sortie : 17 septembre 1993 (Japon) – Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec l’adaptateur 4 Way Play)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortie au japon sous le titre Gauntlet, la version Mega Drive sera arrivée en occident suivie d’un gros « IV » qui sentait mauvais l’opportunisme mercantile mal placé. Arrêtons immédiatement le suspense : le jeu est bel est bien un portage de Gauntlet premier du nom (sans quoi il ne serait pas testé ici)… mais pas que. Cela mérite-t-il de jeter le bébé avec l’eau du bain ? Très loin de là, et cette version vaut très largement qu’on s’attarde sur elle pour plusieurs raisons.

Premier niveau. Très bien, on est en terrain connu…

Évacuons rapidement les considérations techniques : le titre est sorti huit ans après la version arcade, et s’il n’est toujours pas aussi beau que le jeu initial, il n’en est vraiment pas très loin. On regrettera que les voix digitalisées soient aux abonnés absents, on appréciera en revanche le fait que chaque niveau dispose d’un thème musical, et de très bonne qualité qui plus est, ce qui ne gâche rien – certains morceaux pourraient figurer sans rougir parmi les meilleurs de la Mega Drive. Énorme bonus : cette version est la seule, avec l’arcade, à être jouable à quatre – à condition d’avoir l’adaptateur nécessaire (à savoir celui d’Electronic Arts), bien sûr, mais quelle excellente idée que d’avoir choisi d’en tirer parti ! Cependant, tout cela ne ferait encore de ce faux Gauntlet IV qu’un excellent portage. Le meilleur est à aller chercher un peu plus loin.

…en revanche, ce mode quest, lui, est une vraie surprise !

On constatera ainsi rapidement que, contrairement aux autre portages du jeu, celui-ci propose une quantité d’options tout à fait appréciable. Choix de la difficulté, du nombre de crédit, de la fréquence d’apparition des monstres ; chaque partie est intégralement configurable, ce qui est une première excellente idée. La deuxième apparaitra dès le menu principal, et vous fera réaliser que plusieurs nouveaux modes de jeu ont fait leur apparition. Le mode arcade est basé intégralement sur le score : vous ne pouvez pas mourir, mais chaque perte d’une tranche de 500 points de vie vous fera perdre des points. Comme vous pouvez vous douter que la partie risque d’être longue, le jeu intègre un système de mots de passe. Le mode battle, lui, vous propose tout simplement de combattre vos amis dans une arène dédiée, en choisissant votre personnage en fonction de ses caractéristiques. Des ajouts déjà sympathiques, mais très loin du gros morceau que constitue le mode quest.

Et tout à coup, Gauntlet devint intéressant en solo

Gauntlet tirait ses inspirations du jeu de rôle ? Alors pourquoi ne pas en faire un véritable jeu de rôle ? Choisissez votre classe, nommez votre personnage, et voilà qu’un scénario s’affiche et vous envoie vaincre quatre tours pour accéder au château final ! Oui, cela fait cinq nouveaux assortiments de donjons, mais il y a mieux. L’or que vous trouvez n’alimentera pas juste votre score, dorénavant – il vous permettra d’acheter des armes à des marchands placés dans le HUB central ! Et pour placer une énorme cerise confite sur le gâteau, vous gagnez également des points d’expérience – ce qui vous permettra de gonfler les caractéristiques de votre héros ! Autant dire que cet ajout extrêmement bienvenu corrige une des plus grosses lacunes de la version arcade, à savoir la faiblesse de son mode un joueur. Une différence qui change énormément de choses !

Chaque tour est associée à un élément

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, il aura fallu l’attendre huit ans – et lui voir accoler un « IV » franchement hypocrite – mais la version Mega Drive de Gauntlet est la meilleure, sans contestation possible. Si le mode de jeu de base n’est que légèrement inférieur à ce que proposait la borne d’Atari, l’ajout des nouveaux modes de jeu, et en particulier de ce mode « quest » tout à fait jubilatoire qui permet de doter enfin le jeu d’un véritable intérêt hors de son mode multijoueurs constitue une petite révolution – et une initiative comme on aurait aimé en voir plus souvent.

Version PlayStation
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un Multitap)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Alors que s’approchait le nouveau millénaire, la mode revint des vieux succès d’arcade. Comme on peut s’en douter, la PlayStation n’était pas exactement une console ayant des complexes à nourrir vis-à-vis d’une borne d’arcade de 1985, on ne sera donc pas surpris de profiter d’une émulation quasi-parfaite du jeu original (à un ou deux pixel près au niveau de la résolution, mais je vous garantis que c’est totalement indécelable). Tout le jeu est là jusqu’à la dernière digitalisation sonore, il est toujours possible de jouer à quatre à condition d’avoir un multitap, et le titre rajoute bien évidemment l’option de pouvoir sélectionner son personnage au début de la partie, sans oublier les indispensables options de configuration (niveau de difficulté, nombre de vies), et même une sauvegarde automatique en quittant pour les parties qui s’étireraient. Bref, ce qu’on était venu chercher, et sans les petits tracas qu’avait pu connaître Paperboy dans la même compilation. Tant mieux.

NOTE FINALE : 16,5/20

La technique progressant, plus question de proposer autre chose que l’émulation de la borne originale de Gauntlet sur une machine comme la PlayStation. Non seulement l’expérience n’y perd strictement rien, le jeu étant toujours parfaitement identique et jouable à quatre, mais en plus les indispensables options de configuration permettent de se faire une expérience à la carte. Que du bonheur.

Version PC (Windows 9x)
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mai 1999
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Comme sur PlayStation, Gauntlet aura pu débarquer sur PC dans une version 100% identique à la borne onze ans après son premier passage. Si identique à la borne, en fait, que le jeu s’affiche obligatoirement dans la résolution originale (ou en 320×240), ce qui signifie qu’il faudra obligatoirement y jouer avec un gros cadre noir, la résolution minimale de Windows 95 étant le 640×480 et aucune option n’étant prévue pour afficher le jeu en plein écran ! Un peu frustrant, surtout quand il s’agissait littéralement de doubler chaque pixel pour obtenir la résolution adéquate, ce n’était quand même pas tuant ! À ce détail près, on retrouve toutes les options de configuration de la version PlayStation, et jouer à quatre demandera à deux joueurs de se partager le clavier. Autant dire qu’il sera au moins aussi rapide, sur un système moderne, d’émuler directement la borne sans passer par cette compilation. À noter aussi que ma version affichait des artefacts graphiques rendant le jeu à peu près illisible à chaque fois que le personnage approchait d’une porte, d’où l’absence d’une vidéo.

NOTE FINALE : 16/20

Émuler une borne d’arcade, c’est bien, la garder coincée à une résolution de 320×240 sur un bureau qui fait au minimum le double, c’est un peu ballot. Les joueurs qui ne seront pas dérangés par cet énorme cadre noir profiteront d’une expérience de jeu optimale, mais les autres feraient aussi bien de s’en tenir à MAME.

Ultima I

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre original : Ultima (version originale de 1981)
Titres alternatifs : Ultima I : The First Age of Darkness (PC-88, PC-98), Ultimatum (titre de travail), Ultima I : The Original (Atari 8 bits)
Testé sur : Apple ][Commodore 64PC (DOS)PC-88PC-98MSXFM TownsAtari 8 bits
Versions non testées : Apple ][gs, Sharp X1
Disponible sur : Mac OS X (10.6.8), Windows (7, 8, 10) – Au sein de la compilation Ultima 1+2+3
En vente sur : Gog.com (Mac, Windows)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

–PRÉCISION IMPORTANTE–

L’écran-titre de la version originale publiée par California Pacific Computer sur Apple II

En temps normal, la première version testée pour chacun des jeux présentés sur Retroarchives.fr est sa version originale – celle publiée sur la machine sur laquelle le jeu a été programmé – avant de tester les autres versions dans leur ordre chronologique de parution. Dans le cas d’Ultima I, j’ai dû faire une entorse à cette règle. En effet, la première version du titre, alors simplement nommée Ultima sans numéro ni sous-titre et publiée en 1981 par California Pacific Computer, est aujourd’hui extrêmement difficile à trouver, sans même parler de la faire fonctionner. Elle souffrait qui plus est de nombreux bugs, et étant désormais pratiquement impossible à acquérir ailleurs que chez un antiquaire (même en émulation, où je ne serai parvenu à faire fonctionner une de ses très rares versions que bien des années après la rédaction de ce test – remerciements au passage au site The Digital Antiquarian d’avoir partagé une copie des disquettes originales), j’ai préféré m’intéresser à la version retravaillée publiée en 1986 – toujours sur Apple II, ainsi que sur tout un panel d’autres machines de l’époque – qui est, elle, toujours trouvable dans le commerce pour certaines de ses itérations (PC, notamment). La version Atari 800, une deuxième édition publiée par Sierra en 1983 (cette fois sous le titre Ultima I : The Original), sera donc exceptionnellement traitée comme une version secondaire – l’épisode « canonique » et encore commercialisé étant désormais celui publié par Origin Systems.

Version Apple ][

Date de sortie : 1981 (première édition) – 1986 (remake)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette (1986) testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Édition de 1981 :
Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.2 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Applesoft BASIC requis

Remake de 1986 :
Système : Apple II – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a un peu plus de 35 ans, à une époque où la machine qui dominait le monde était déjà un produit Apple, le jeu vidéo était encore quelque chose de dramatiquement simple vous proposant le plus souvent de vous renvoyer une balle, de conduire une voiture ou de tirer sur des vaisseaux spatiaux, le tout avec des graphismes – et des sons, quand il y en avait – qui laissaient une très large place à l’imagination. Mais dès le milieu des années 70, quelques universitaires dopés aux jeux de rôles papiers et aux nuits à mener campagne autour d’une table avec toute une boîte de dés à beaucoup plus de six faces s’étaient déjà faits une réflexion : ces fastidieux lancers de dés pourraient facilement être simulés par une machine. Et qui sait, un ordinateur étant capable d’afficher du texte, on pourrait sans doute également lui demander de remplacer le maitre de jeu, et peut-être même y coder quelques symboles simples pour y dessiner des cartes…

Dès les premières secondes, on se sent en terrain familier

Voici comment les premiers jeux de rôles informatiques ont vu le jour, et il n’aura pas fallu attendre longtemps – en l’occurrence, le tout début des années 80 – pour que deux grands succès introduisent deux sagas désormais légendaires qui ont mis en place les fondamentaux qui sont en grande partie encore utilisés aujourd’hui. Le premier s’intitulait Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord et vous proposait un concept inusable : mener un groupe d’aventuriers au fin fond d’un donjon pour y vaincre un puissant ennemi.

C’est en visitant ce genre d’endroits que vous augmenterez vos caractéristiques

Le deuxième, créée par un jeune étudiant du nom de Richard Garriott – mieux connu de nos jours sous son pseudonyme de « Lord British » – se nommait Ultima et proposait un concept plus ambitieux encore : un monde ouvert, avec des voyages à pied ou en véhicules, des donjons par dizaines, des quêtes à mener et même – tenez-vous bien – des combats spatiaux ! Comme vous l’aurez déjà deviné, c’est à ce deuxième titre que nous allons nous intéresser ici.

Comme cela a été précisé, la version présentée sur cette page n’est pas l’originale – désormais à peu près introuvable – mais le remake publié en 1986 pour rebondir sur le succès du quatrième épisode, qui avait fini d’installer la saga au rang des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo. En-dehors de corrections de bugs et d’un léger lifting graphique, cette version propose strictement le même contenu que la version parue en 1981, nous ne devrions donc pas être trop dépaysés au moment d’aborder le déroulement du jeu.

Les différentes villes servent uniquement à faire vos emplettes

Comme tous les jeux de rôles de l’époque, Ultima vous propose d’abord de créer votre personnage selon une sélection de classes très basiques (guerrier, voleur, clerc, mage) et de races puisées dans les poncifs de l’Heroic Fantasy (humain, elfe, nain… et le « bobbit », dont le nom vous rappellera surement quelque chose). Ces choix auront un impact sur les caractéristiques de votre personnage (force, agilité, endurance, sagesse, intelligence), dans lesquelles vous pourrez attribuer un certain nombre de points après avoir choisi un nom à votre héros, puis vous pouvez partir à l’aventure.

Compte tenu des capacités de stockage de l’époque, le jeu est gigantesque

Dans les faits, les classes n’ont aucune restriction de caractéristiques, et vous pourrez tout à fait, après avoir progressé dans le jeu, finir avec le score maximal à chacune d’entre elles quelle que soit votre classe de départ. Il en va de même avec l’équipement, et toutes les classes peuvent lancer des sorts – dont le nombre tient d’ailleurs sur les doigts de la main. Il n’y a pas de points de mana, ni de limites de sorts à lancer : vous pouvez très bien spammer les missiles magiques avec votre guerrier niveau 1 sans que cela ne pose problème à personne ; bref, comme vous le voyez, recommencer une partie en changeant de classe ne va pas franchement bouleverser votre expérience de jeu.

Votre premier objectif sera de bien vous assurer d’avoir un stock conséquent de nourriture et de points de vie

Dans le même ordre d’idées, les combats se déroulent de la manière la plus simple qui soit : vous vous placez à côté d’un monstre, vous pressez la touche d’attaque suivie d’une direction… et c’est tout. Que vous touchiez ou que vous ratiez, c’est ensuite le tour du monstre et ainsi de suite jusqu’à la mort d’un des deux protagonistes. Si vous êtes équipés d’une arme à distance comme un arc, une baguette magique ou un pistolet laser (!), vous n’êtes naturellement pas obligé d’être au contact du monstre. Lancer un sortilège se fait exactement de la même façon : on équipe un sort, on appuie sur la touche correspondante, puis sur une flèche pour donner une direction. Autant dire que les capacités tactiques sont assez réduites – mais souvenez-vous qu’on parle d’un programme de 1981. En l’état, vous vous en doutez, la richesse de l’expérience de jeu se situe ailleurs.

Feuille de personnage, inventaire, tout est sur le même écran

De fait, dès les premiers instants passés sur la carte du jeu, vous vous retrouverez en terrain connu, et pour cause : la représentation choisie correspond à celle qui fut ensuite utilisée dans tous les CRPGs japonais pendant les quinze années qui allaient suivre. Vous déplacez un personnage sur une carte en vue de dessus et composée de tuiles chargées de représenter le terrain sans avoir à le dessiner pixel par pixel (Ultima fut le tout premier jeu à penser à cette approche), et chaque fois que vous entrez dans une ville, un donjon ou un château, un changement d’échelle se produit et vous fait apparaître sur une autre carte.

Vos explorations vous demanderont également d’écumer les océans

Dans le cas des villes et châteaux, la taille de cette carte ne sera jamais supérieure à un écran : vous pourrez déplacer votre avatar, haut d’à peine quelques pixels, au sein des différents commerces de la ville, où il vous sera possible de chercher à voler la marchandise (conseil : ne vous ratez pas car les gardes, comme cela se confirmera tout au long de la série, sont très puissants). Vos interactions avec la populace seront d’ailleurs uniquement commerciales, car en-dehors des rois et des marchands, il n’est possible d’adresser la parole à personne (il est en revanche tout à fait possible de prendre une cuite à la taverne locale). Les rois, justement, vous proposeront deux types de services : augmenter vos points de vie en échange d’espèces sonnantes et trébuchantes, ou bien partir dans une quête précise (tuer un certain type de monstre ou atteindre un endroit précis) qui vous vaudra, en cas de succès, d’être récompensé en points de caractéristiques (en force, exclusivement, mais nous y reviendrons) ou bien en recevant une des gemmes qui vous seront indispensables pour finir le jeu. Vous réaliserez aussi bien vite que chaque château contient une princesse retenue prisonnière, et pour laquelle il vous appartiendra de trouver la façon de la libérer – plutôt vers la fin du jeu, de toute façon, puisque vous devrez encore vous frotter aux gardes pour se faire.

Les adversaires rencontrés dans les donjons deviendront plus féroces à chaque étage

Dans le cas d’un donjon, en revanche, surprise : la vue passe à la première personne, et vous pourrez vous balader en case par case dans des couloirs en 3D fil-de-fer où vous pourrez cette fois admirer les ennemis de près – en graphismes vectoriels, eux aussi (si cela vous rappelle quelque chose, c’est normal : le moteur des donjons est directement repris d’Akalabeth, le précédent jeu de Richard Garriott). Tous les donjons comprennent dix niveaux, et la difficulté des ennemis rencontrés sera fonction de l’étage où vous vous trouvez. Évitez donc d’aller vous frotter aux monstres des profondeurs avec un personnage mal équipé, vous risqueriez de le payer d’une mort violente – qui vous vaudrait de reprendre le jeu dépouillé de votre équipement, de votre argent et de votre nourriture. Les donjons ne contiennent rien d’autre que des couloirs, des portes, des coffres (parfois piégés), des cercueils (qui contiennent des monstres en plus des trésors) et des monstres. Ceux-ci savent parfois se montrer originaux, comme ceux qui prennent l’apparence de coffres aux trésors, ou ceux qui se font passer pour… des murs. Ces derniers sont d’ailleurs particulièrement pénibles, puisqu’ils peuvent détruire votre armure – mais moins que ces cochonneries de Gremlins qui, eux, vous dérobent votre nourriture. Car oui, il faudra garder votre personnage constamment approvisionné : chaque déplacement coûte de la nourriture, et si vos réserves arrivent à zéro, c’est la mort. Très bonne idée, en revanche, à la sortie des donjons : le jeu vous attribue automatiquement un certain nombre de points de vie en fonction du nombre de monstres tués et de leur puissance. On peut donc ressortir d’un donjon en meilleure forme qu’on y est entré – et considérablement plus riche.

Les combats vont à l’essentiel : ils se jouent avec deux touches

On gagnera également pas mal de points d’expérience, mais je vais casser tout de suite l’ambiance : les niveaux, dans le jeu, ne servent à rien. Ou disons, à presque rien : ils influeront sur le nombre de monstres rencontrés sur la carte du jeu, et sur la puissance des objets vendus par les magasins. Et sur rien d’autre. Oui, c’est passablement décevant, mais alors cela signifierait-il que les caractéristiques de notre personnage ne peuvent pas augmenter ? Au contraire, mais celles-ci progressent en fait d’une façon un peu spéciale : comme on l’a vu, les rois peuvent vous attribuer des points de force à la conclusion d’un certain type de quêtes. Et pour les autres caractéristiques ? Eh bien, les rois vous envoient également visiter des points spécifiques. Lorsque vous pénètrerez  dans ces lieux-dits, vous constaterez rapidement que chacun d’entre eux vous fait gagner des points dans une caractéristique donnée. Voilà le truc : rien ne vous empêche de retourner les visiter pour gagner davantage de points, la seule contrainte étant que vous ne pourrez pas visiter le même endroit deux fois de suite.

Meurs ! Vil… heu, truc ?

Rien ne vous interdit donc de faire des allez-et-retours pendant vingt minutes entre deux points jusqu’à avoir le score maximal dans les caractéristiques concernées. Et on touche là à l’une des grosses faiblesses du jeu : une fois compris le « truc », il est tout à fait possible de se faire un personnage « ultime » avec toutes les caractéristiques à fond en à peine une heure. Sachant que l’équipement ne coute pas très cher – surtout comparé à ce que vous allez dépenser en nourriture – quelques phases de farming dans les donjons devraient rapidement vous permettre d’accumuler assez d’or pour acheter des points de vie à ne plus savoir qu’en faire, et le jeu ne devrait plus représenter qu’une difficulté symbolique au bout de deux heures.

À un détail près, cependant. Comme on l’a déjà vu, Ultima met à votre disposition un nombre impressionnant de véhicules – chevaux, charriots, aéroglisseurs (!), frégates… – qui vous seront rapidement nécessaires pour explorer de fond en comble les quatre continents du jeu ainsi que les dizaines de villes et de donjons. Sauf que viendra un moment où on vous proposera carrément d’investir dans une navette spatiale (!!!) pour aller poursuivre le combat dans l’espace.

En 1981, l’Heroic Fantasy ne nourrissait aucun complexe : une navette spatiale ? Et alors, où est le problème ?

Soyons clairs : ce passage, qui vous demandera d’abattre en vue subjective une vingtaine d’astronefs ressemblant plus qu’énormément à des chasseurs TIE (!!!!!) est, de très loin, le plus pénible du jeu. Les délais sont courts, la maniabilité est très limitée, et comme si cela n’était pas déjà assez stressant, vous verrez vos réserves de carburant dégringoler au fur et à mesure que le combat s’éternisera à force de vous voir rater vos tirs. C’est assez ironique si l’on pense que Richard Garriott sera le fondateur d’Origin Systems, qui publiera une décennie plus tard le célèbre Wing Commander, mais le fait est que le mélange des genres n’était pas franchement indispensable ici… Même si bien sûr, je parle là avec le recul d’un joueur de 2017.

Imaginez que vous soyez en train de jouer à Dragon Age, et hop, en dix secondes vous passez à Mass Effect. Dans Ultima, c’est possible

Car en l’état, relisez un peu la liste de tout ce qu’il était possible de faire dans le jeu : voyager à pied, à cheval et en bateau (et en navette !) à travers quatre continents, visiter des dizaines de villes, écumer des dizaines de donjons, accomplir des quêtes pour les différents rois, affronter des chasseurs TIE dans l’espace ( !) et finalement remonter le temps ( !) pour affronter Mondain, le grand méchant du jeu, plus de mille ans dans le passé. Et tout ça dans un jeu programmé en BASIC et tenant sur une seule disquette 5 pouces ¼, en 1981 ! Le simple fait que l’on puisse, encore aujourd’hui, parcourir le jeu avec un certain plaisir est déjà la preuve de tout ce que ce premier Ultima avait à la fois de révolutionnaire et de visionnaire, puisqu’il a très largement contribué à façonner les bases de tous les jeux de rôles à l’avoir suivi pendant près de trente ans… ça force quand même un peu le respect, non ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Qu’il est difficile de noter un jeu aussi légendaire que ce premier Ultima… Certes, le jeu, programmé en BASIC sur Apple II à une époque où la grande majorité des joueurs actuels n’étaient même pas encore nés (et, dans certains cas, même pas leurs parents !) a fatalement pris un coup de vieux, que ce soit dans sa réalisation ou dans sa conception. Et pourtant, tellement de fondations indispensables sont déjà là ! Quoi qu’il en soit, ce jeu a bouleversé à jamais l’histoire du jeu de rôle informatique – les créateurs de sagas aussi célèbres que Dragon Quest ou Final Fantasy ont reconnu s’en être largement inspiré, et de fait, c’est également ce qui rend Ultima I encore jouable de nos jours : en tant que source d’une grande partie de ce que nous avons connu en termes de RPGs, il a quelque chose en lui qui nous est immédiatement familier – même aujourd’hui, plus de 36 ans après. CE QUI A MAL VIEILLI : – Mieux vaut avoir la carte de référence du jeu sous la main, car l’interface vous fera utiliser pratiquement toutes les touches du clavier – Même pour un nostalgique, les capacités graphiques extrêmement limitées de l’Apple II piquent un peu les yeux – d’ailleurs, n’espérez pas de musique non plus – Franchement, la séquence de bataille spatiale a dû faire rêver pas mal de joueurs à l’époque, mais aujourd’hui on s’en passerait très volontiers – Un jeu de rôle où l’expérience ne sert à rien ? – Finalement, le jeu est très court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima I sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Avril 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
L’image a gagné en netteté et en couleurs…

En terme de contenu, la version C64 est très exactement équivalente à son homologue sur Apple II. Il faudra donc plutôt chercher les différences du côté de la réalisation. Côté sonore, c’est le calme plat, puisque le jeu n’a toujours pas de musique et qu’il faudra se contenter de quelques rares bruitages lors des déplacements et des combats. Côté graphique, en revanche, le jeu profite du hardware de meilleur qualité pour proposer une image plus nette et plus colorée – c’est particulièrement visible en ville. Pour le reste, tout le test de la version Apple II s’applique également à celle-ci.

…et on s’en rend bien compte une fois en ville.

NOTE FINALE : 13/20

Un point bonus pour récompenser une version techniquement légèrement supérieure à l’originale, mais parfaitement fidèle en terme de jeu et d’interface.

Version PC (DOS)

Développeur : John Fachini
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
La palette de seize couleurs dépoussière un peu le jeu

Seule version 16 bits d’Ultima I développée par Origin, la version PC, qui reprend une partie des tuiles dessinées pour Ultima IV, s’impose d’emblée comme la plus belle – et cela se voit dès l’écran-titre. Les graphismes sont bien plus colorés, et le PC dispose d’une résolution supérieure à celle des machines 8 bits, bref, c’est bien plus agréable. Côté son, en revanche, toujours rien à se mettre sous la dent en-dehors des quelques bruitages crachés par le haut-parleur interne, et côté interface, le jeu ne tient toujours aucun compte de la présence d’une souris.

Cela n’empêcherait pas la version PC de s’imposer comme la meilleure si elle ne souffrait pas de bugs qu’on ne trouve pas dans les autres versions – et jamais corrigés, hélas. Par exemple, le jeu ne tient aucun compte de votre valeur d’armure lorsque vous êtes dans un donjon – ce qui complique drastiquement les choses, surtout que c’est l’endroit où vous en aurez le plus besoin. Bref, une version qu’on sent vendue trop vite, ce qui est quand même dommage si l’on considère que six ans la séparent de l’originale.

On peut facilement constater que les graphismes sont plus fins (notez au passage la coquille dans le nom de la ville)

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement la version la plus aboutie à sa sortie, la version PC est hélas pénalisée par des bugs qui la rendent bien plus difficile – pour de mauvaises raisons – que les version 8 bits.

Version PC-88
Ultima I : The First Age of Darkness

Développeur : Super Station Inc. – Desktop Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Enfin un peu de couleurs !

Signe de son incontestable influence sur la scène du jeu de rôle japonais, la saga Ultima aura fatalement terminé sur les ordinateurs nippons les plus en vogue de la période, à savoir les machines de NEC, Sharp et Fujitsu. Parmi la première fournée, le PC-88 sera venu rappeler que les ordinateurs japonais était globalement des machines techniquement très supérieures à leurs homologues occidentaux, comme le prouve ici une réalisation qui n’a plus grand chose à voir avec les versions testées plus haut.

Les villes, plus vivantes que jamais

Graphiquement tout d’abord, la résolution est plus haute, c’est beaucoup plus coloré, et ce sentiment tenace que le noir restait – et de très loin – la couleur la plus présente à l’écran appartient désormais au passé. Ce n’est peut-être pas encore du Caravage, mais les extérieurs sont déjà nettement moins abstraits. La lisibilité est également bien meilleure sur les écrans de ville, et les monstres en vectoriels sont désormais remplacés par des sprites en bonne et due forme dans les donjons – les murs demeurant, pour leur part, en mode fil-de-fer. Tant qu’à faire, on gagne également des thèmes musicaux qui n’ont pas grand chose à voir avec les mélodies canoniques de la saga, mais qui correspondent globalement bien à l’ambiance. Bref, l’enrobage est indéniablement meilleur. Il faudra malheureusement composer avec deux défauts : le premier, mineur, étant que l’interface n’a pas bougé d’un iota et qu’elle ne tire toujours aucun parti de la souris, ce qui est un peu dommage. Le deuxième, plus pénalisant, est que le titre n’est bien évidemment disponible qu’en japonais, eu égard à son marché cible, ce qui risque de lui aliéner l’écrasante majorité des joueurs. Une version qui demeure néanmoins clairement dans le haut du panier, mais on lui préfèrera celle sur FM Towns.

Les donjons profitent de réels sprites, dorénavant

NOTE FINALE : 13/20

Premier servi au rang des ordinateurs japonais, le PC-88 délivre une version d’Ultima I qui fait indéniablement partie des plus plaisantes en termes de réalisation, mais qui sera hélas réservée aux joueurs à l’aise avec la langue nippone.

Version PC-98
Ultima I : The First Age of Darkness

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Difficile de faire plus lisible

À peu près au même moment que la version PC-88, Ultima I voyait également le jour sur le successeur de la machine de NEC, à savoir le PC-98. Inutile ici de s’attarder en long en large et en travers sur une version identique à 95% à celle que l’on vient d’aborder, mais on peut néanmoins choisir de s’attarder sur la seule différence notable, à savoir la résolution.

Observez le travail sur le moindre sprite

Les graphismes sont ici plus fins que jamais, et le gain qualitatif est particulièrement évident comparé à la version PC-88 (on sent bien que ce sont les graphismes de la version PC-98 qui auront servi de base pour la version PC-88 et non l’inverse). Le reste profitant des mêmes améliorations que sur PC-88 – thèmes musicaux, monstres présentés sous forme de sprites dans les donjons – on tiendrait presque ici la version « ultime » du jeu si elle n’était pas, une nouvelle fois, disponible uniquement en japonais – et surtout si la version FM Towns n’était pas venue offrir la même chose en mieux et en anglais. Une curiosité très sympathique pour les joueurs ayant la chance de parler japonais, néanmoins.

On aurait bien aimé que les murs des donjons soient également refaits, mais on ne va pas faire la fine bouche

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de version de référence d’Ultima I jusqu’à la parution d’Ultima Trilogy sur FM Towns, cette itération PC-98 est à n’en pas douter une des plus plaisantes sur le plan de la réalisation – le contenu, lui, n’ayant pas bougé d’un micron depuis la version Apple II. Dommage qu’elle se réserve une nouvelle fois aux joueurs parlant japonais.

Version MSX

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Graphiquement, cela reste assez frustre, mais c’est coloré

Débarquée un an après les premières versions publiées au Japon, l’itération MSX d’Ultima I est largement basée sur le portage réalisé pour le PC-88 (et pas sur celui du PC-98, sensiblement supérieur sur le plan de la réalisation). Pas d’écran-titre travaillé, cette fois : après les logos, on part directement du menu initial pour créer son personnage ou continuer sa partie.

Les villes tiennent toujours en un seul écran

Le jeu s’affiche dans une résolution toujours aussi étrange, mais le gain en couleurs reste appréciable. On constatera que les donjons, une nouvelle fois, sont présentés en 3D vectorielle avec des sprites en guise de monstres, et qu’on peut profiter d’un thème musical pour nous accompagner durant l’aventure. Tout cela est bienvenu, même s’il faudra bien évidemment composer avec un jeu presque intégralement en japonais. Autant dire que l’existence de la version FM Towns – jouable en anglais, elle – prive de fait celle-ci d’une grande partie de son intérêt. À réserver aux curieux.

Les monstres sont un peu plus « visuels » dans les donjons

NOTE FINALE : 13/20

Ultima I sur MSX accomplit l’essentiel, avec un contenu préservé, une jouabilité identique et une réalisation plutôt supérieure à ce qu’on avait pu voir sur les systèmes occidentaux. Malheureusement, le fait qu’elle n’existe qu’en japonais la réservera à un public de niche – autant lui privilégier directement l’itération FM Towns.

Version FM Towns
Ultima Trilogy : I · II · III

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, les utilisateurs de FM Towns auront pu découvrir toute la trilogie originale d’Ultima en une seule fois, les trois premiers épisodes n’y ayant jamais été vendus indépendamment comme cela avait été le cas un peu plus tôt pour les autres ordinateurs japonais. L’occasion de profiter des capacités de la machine pour offrir une version sensiblement dépoussiérée sur le plan technique, comme vous pourrez le constater sur l’introduction ci-dessus ainsi que sur les captures d’écran: musique CD, graphismes en haute résolution, on sent tout de suite comme un bond technologique!

C’est quand même plus joli comme ça !

La bonne nouvelle, c’est que bien que l’introduction soit en japonais, le jeu, lui, est resté en anglais, et demeure donc parfaitement jouable pour un simple anglophone. La jouabilité n’a d’ailleurs pas changé, en dépit de la reconnaissance de la souris, même s’il y a désormais beaucoup plus d’informations à l’écran, la fenêtre de jeu reprenant l’interface « canonique » ayant été employée du troisième au sixième épisode. On remarquera d’ailleurs que les villes ne sont plus proposées sur un seul écran, mais qu’on peut dorénavant les visiter avec la même vue que le reste du monde. Mine de rien, cette petite refonte technique (très largement empruntée à la version PC-98 pour ce qui est des graphismes) fait un bien fou à un titre qui accusait bien son âge sur le plan visuel et sonore, et rend l’exploration de Sosaria sensiblement plus agréable, en particulier dans les donjons où les murs dessinés et les adversaires désormais clairement représentés sous forme de sprites ont bien plus de personnalité que les couloirs vectoriels directement repris d’Akalabeth ! Seul regret, la présence d’une barre rouge dont la seule fonction semble être de prendre de la place à l’écran, ainsi que d’une barre de titre, soit autant d’espace qui aurait pu être attribué à la fenêtre de jeu. Autant dire que si vous avez un FM Towns à portée de main, il serait dommage de vous priver de cette excellente version.

Les donjons ont ici davantage de personnalité…

NOTE FINALE : 13/20

Le contenu n’a peut-être pas changé d’un pouce, mais il faut reconnaître que cet Ultima I façon FM Towns bénéficie d’une réalisation technique et de quelques adaptations d’interface qui en font à coup sûr une des versions les plus agréables à parcourir aujourd’hui. Sachant qu’elle est également jouable en anglais, ne faites surtout pas l’impasse dessus si vous avez l’occasion de vous y essayer.

QUELQUES DÉTAILS SUR LA VERSION ORIGINALE

N’ayant pas pu me frotter moi-même à la version Apple II de 1981, elle ne sera pas testée ici. Cependant, j’ai décidé de partager avec vous les quelques informations que j’ai pu trouver sur elle, et qui sont majoritairement issues de la page Ultima Codex – d’où sont également tirés les images de cette version – et que je vous invite à consulter au passage si vous voulez en savoir plus sur la saga – à condition de savoir lire l’anglais.

La réalisation graphique de la version de 1981 était encore plus sommaire que celle de 1986 – on comprendra facilement que le remake se soit efforcé d’améliorer les choses dans ce domaine. Le plus frappant étant que strictement rien dans le jeu n’était animé : il faudrait attendre Ultima II pour voir bouger la mer, et Ultima III pour voir bouger les personnages. Le jeu souffre également de quantités de bugs absents du remake de 1986, le plus original étant celui qui modifie la disposition des donjons à chaque fois que vous entrez à l’intérieur. Non, ce n’était pas de la génération procédurale, juste une erreur de code… Notons également que la programmation en BASIC Applesoft du jeu a considérablement compliqué sa conversion vers d’autres systèmes : la version originale n’est compatible ni avec l’Apple IIe, ni avec l’Apple IIc, pas davantage qu’avec l’Apple IIc+ ou avec l’Apple IIgs – des problèmes de code rendent la partie spatiale impossible à gagner.

Les graphismes du jeu ne comportaient originellement aucune animation

Version Atari 8 bits

Parue en 1983, cette version a été pensée pour ressembler au maximum à la version Apple II – dont elle conserve au passage tous les bugs. Contrairement aux autres épisodes portés sur la machine, celui-ci affiche des couleurs semblables qu’on joue en NTSC ou en PAL – les versions PAL ayant, pour les autres épisodes, la fâcheuse habitude d’apparaître en noir et blanc. Je ne suis personnellement pas parvenu à la faire fonctionner au-delà de l’écran-titre, mais plusieurs images sont disponibles sur Ultima Codex, encore une fois, et vous pourrez les visionner ici.

Image tirée du site https://wiki.ultimacodex.com