
Développeur : Cream Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス2 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom
Également testé :
La licence F1 Circus (jusqu’à 2000) :
- F1 Circus (1990)
- F1 Circus ’91 (1991)
- F1 Circus Special : Pole to Win (1992)
- Super F1 Circus (1992)
- Super F1 Circus Limited (1992)
- F1 Circus ’92 (1992)
- Super F1 Circus 2 (1993)
- F1 Circus CD (1994)
- Super F1 Circus 3 (1994)
- Super F1 Circus Gaiden (1995)
- Formula Circus (1997)
Version Super Famicom
| Date de sortie : 29 juillet 1993 (Japon) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langues : Japonais, traduction anglaise par MrRichard999 |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version japonaise |
| Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb Système de sauvegarde par pile |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur le papier, une licence sportive annuelle a toutes les caractéristiques d’une bonne planque, pour les développeurs : il s’agit généralement de reproduire à 99% le même jeu d’un épisode à l’autre en s’efforçant de mettre à jour les effectifs, les règles et la forme de la compétition étant pour leur part rarement appelées à changer.

Dans les faits, il s’avère que la partie complexe revient spécifiquement à faire tenir dans le 1% restant une bonne raison pour les joueurs d’investir dans l’opus – et parfois, on ne va pas se mentir, c’est très délicat. Dans le domaine, la licence des Super F1 Circus s’était peut-être inutilement savonné la planche en se hâtant de commercialiser un Super F1 Circus Limited qui, en plus de monter l’offre à cinq épisodes en un an (!) en comptant la série principale, avait en quelque sorte éventé LA principale nouveauté de la série, à savoir l’obtention de la licence officielle de la FOCA. Dès lors, que trouver à offrir avec un Super F1 Circus 2 ? Pas question d’imaginer de nouveaux circuits ou de nouvelles écuries, respect des conditions officielles oblige, et le hardware étant toujours le même que pour l’épisode précédent, difficile d’imaginer une révolution technique. Alors quoi, quelques rééquilibrages et ça part en duplication ? On se doute que l’idée a un temps été considérée, jusqu’à ce qu’une proposition plus ambitieuse n’émerge : et si ce deuxième épisode prenait… un risque ?

Comme souvent, en lançant Super F1 Circus 2, les innovations ne sautent pas immédiatement au visage. De fait, un joueur assez distrait pour ne pas prêter attention à ce qu’indique l’écran-titre pourrait largement avoir l’impression de lancer Super F1 Circus Limited : les options et les modes de jeu disponibles sont pour ainsi dire les mêmes, et même l’habillage des menus n’a pas vraiment changé. En fait, on semble même avoir perdu au change, puisqu’il n’y a plus que seize circuits au total. Alors quoi, serait-on simplement en face du même jeu en moins bien ?

Non, car la vraie innovation est si immanquable que tout le monde l’a déjà comprise en jetant un coup d’œil aux captures d’écran : pour la première fois, la série de Nihon Bussan abandonne sa fameuse vue de dessus qui causait tant de problèmes aux joueurs n’étant pas dotés de réflexes surhumains pour lui préférer une vue plus classique en simili-3D parfaitement adaptée au Mode 7 de la console, comme avait déjà eu l’occasion de le démontrer des références comme F-Zero ou Super Mario Kart. Eurêka. Mine de rien, cette simple décision très loin d’être symbolique change immédiatement beaucoup de choses – et la bonne nouvelle est qu’on peut ajouter « souvent pour le mieux ».

La sensation de vitesse, sans être ébouriffante, est globalement bien rendue, et la portée de vision assez élevée permet une anticipation d’autant plus aisée que non seulement la mini-carte est toujours de la partie, mais les alertes à l’écran pour indiquer le prochain virage également. Les routes sont suffisamment larges pour autoriser des dépassements sans avoir à provoquer un carambolage, et les pilotes adverses ont le bon goût de se comporter de façon un peu plus rationnelle et de ne pas surgir constamment de nulle part pour se jeter dans nos roues.

Bref, on a enfin le sentiment de participer à des courses mettant en jeu un minimum d’entraînement et d’anticipation sans avoir à composer avec une difficulté délirante ni avec une conduite rendue complètement aléatoire par la présence de concurrents à peu près aussi imprévisibles qu’un lâcher de vachettes au milieu des rues de Pampelune. Comble de bonheur : les temps de qualification sont cette fois calculés assez large pour que non seulement il soit très simple de se qualifier, mais qu’il soit même concevable d’accrocher la pole position. Et du coup, on se prend à rêver : et si on tenait enfin l’épisode de la série qui plaçait tous les curseurs aux bons endroits ? Eh bien disons juste qu’on s’en approche… mais que tout n’est pas encore idéal, loin de là.

En premier lieu, il y a ce fichu problème de rythme. La licence F1 Circus a toujours reposé sur des courses à rallonge nécessitant au grand minimum dix bonnes minutes à un quart d’heure pour être complétées même avec les réglages les plus courts, ce qui ressemblait dès le départ à un moyen artificiel et inutile d’allonger la durée de vie à peu de frais. Les choses ne s’amélioraient pas avec des essais obligatoires quel que soit le mode de difficulté, et le fait d’avoir ajouté une deuxième séance (heureusement facultative) tendait à démontrer que la série n’était pas exactement décidée à changer de philosophie de ce côté.

Mais si vous trouviez déjà le temps long en étant obligé d’enchaîner deux tours de qualifications, dont un « à blanc » (inutile d’espérer réaliser un bon temps avec un départ arrêté), attendez de découvrir la nouvelle trouvaille de cet épisode : vous vous souvenez de la possibilité d’écourter les essais en appuyant sur le bouton Select ? Eh bien vous pouvez l’oublier : désormais, quel que soit le mode de jeu, n’espérez jamais débuter une course sans avoir au préalable enchaîné cinq tours de qualifications en entier, et ce n’est pas négociable ! Résultat : boucler un circuit avec des concurrents vous demandera quoi qu’il arrive au moins vingt minutes, ce qui semble un peu exagéré pour une cartouche qui n’a de « simulation » que le nom, en dépit de ses quelques réglages à adopter dans les stands. Comme un aveu, le jeu permet d’ailleurs cette fois carrément… d’automatiser la conduite, vous laissant donc l’occasion d’aller prendre un café pendant que le programme se qualifie, voire même effectue la course, à votre place !

Ceci dit, même les amateurs de marathons risquent de ne pas goûter à tous les choix de cet épisode. On passera rapidement sur l’ajout d’un turbo activable avec la touche A et sont les modalités d’activation demeurent hautement mystérieuses (le programme ne vous le laissant apparemment l’utiliser que dans certaines lignes droites, sans que le moindre voyant ne vienne vous informer de la disponibilité de la chose) pour passer à l’équilibrage en lui-même. Car si les concurrents ont une conduite plus rationnelle, on observe rapidement que les véhicules de tête ont des caractéristiques n’ayant rien à voir avec celles du vôtre : même en débutant une course en pole, ne soyez pas surpris de vous prendre trente secondes dans la vue en moins d’un tour de la part des trois premiers !

C’est d’autant plus grotesque que les pilotes « lambda », pour leur part, ont plutôt des difficultés à vous rattraper dès l’instant où vous n’enchaînez pas les sorties de route, ce qui donne des course assez lunaires où le trio de tête a une minute trente d’avance sur vous, tandis que vos poursuivants ahanent vingt secondes derrière vous. Autant dire pas exactement de quoi se sentir concerné sur la durée… La conduite devient une nouvelle fois totalement irréaliste dès que le moindre de vos composant est un tout petit peu usagé (que vos pneus perdent en adhérence, et c’est comme piloter une caisse à savon sur une patinoire), et la principale subtilité réside dans la maîtrise des freins les plus puissants de la création, puisqu’ils peuvent littéralement arrêter votre bolide lancé à 300km/h en l’espace de cinq mètres. Autant dire qu’on sent encore un épisode dont l’équilibrage a été effectué un peu au pifomètre.

Il en résulte une expérience assez frustrante où on a constamment le sentiment d’être à portée de main d’un vrai bon jeu de course, mais où un manque global de réflexion aboutit à un résultat hybride ne pouvant tout-à-fait convenir ni aux fans d’arcade, ni aux amateurs de simulation.

Même si on ne passe pas un mauvais moment en course, la jouabilité étant relativement agréable à défaut d’être réaliste, l’équilibrage hallucinant qui rend physiquement inenvisageable de remporter une course et le rythme fastidieux de l’ensemble finissent par plomber un épisode qui partait bien mais qui n’a pas su totalement faire le deuil de toutes les véritables faiblesses de la série. On se prend au jeu, dix minutes, une heure… et puis on finit par trouver le temps furieusement long et l’expérience un peu vaine, terminer au pied du podium étant le mieux à espérer dans à peu près tous les cas de figure. De quoi bâtir quelques espoirs sur le fait que Super F1 Circus 3 ou F1 Circus CD parviennent enfin à délivrer la bonne formule, mais pour l’heure, reste un titre aux promesses encourageantes mais non tenues.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Le premier contact avec Super F1 Circus 2 laisse à penser que Nihon Bussan a enfin pris le temps d'organiser un brainstorming pour établir tout ce qu'il fallait corriger avec sa série avant de la confier à Cream : avec une vue plus adaptée à la course, un défi moins frustrant et une jouabilité plus fine, on se dit même que tous les éléments sont en place pour toucher les étoiles. Et de fait, l'expérience est indéniablement meilleure... mais reste plombée par un rythme contraignant qui, à force d'étirer courses comme séances d'essais, finit rapidement par côtoyer le fastidieux, notamment parce que la difficulté désormais bien plus abordable (mais où il est toujours à peu près impossible de gagner une course) ne nécessite plus des trésors de concentration. Plutôt que de rugir, le moteur du jeu ronronne, ce qui n'empêche pas le titre d'être le plus accompli de la licence au moment de sa sortie, mais on ne peut s'empêcher de penser que c'est surtout la philosophie de l'ensemble – et ses vaines prétentions à se faire passer pour une simulation – qui aurait nécessité d'être revue de fond en comble, en même temps que son équilibrage. Encore maladroit, mais sur la bonne voie.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des séquences de qualifications proprement interminables...
– ...mais c'est finalement assez raccord avec des courses beaucoup trop longues, elles aussi
– Un équilibrage déficient, avec des leaders qui vous mettent quarante secondes dans la vue en un tour et des poursuivants que vous ne verrez plus au bout de vingt mètres
– Un framerate une nouvelle fois en baisse pendant la course
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super F1 Circus 2 sur un écran cathodique :

Super F1 Circus 3

Développeur : Cream Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス3 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom
Version Super Famicom
| Date de sortie : 14 juillet 1994 (Japon) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langues : Japonais, traduction anglaise par MrRichard999 |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version japonaise patchée en anglais |
| Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par pile |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après un deuxième épisode qui avait laissé entrevoir de bonnes choses, on attendait de Super F1 Circus 3 qu’il devienne, en quelque sorte, l’épisode de la confirmation (ce à quoi les mauvaises langues diront qu’au bout de neuf épisodes, il serait peut-être temps, mais bon, l’équipe de Cream était encore assez neuve dans l’exercice, en dépit de son implication la même année dans le très médiocre F1 Circus CD). La bonne nouvelle, c’est que le programme est globalement respecté, à condition d’évacuer immédiatement le point qui fâche : les qualifications sont TOUJOURS aussi longues, une unique session est d’ailleurs déjà aussi longue que la course en elle-même, et il est toujours impossible de les écourter autrement qu’en s’expédiant volontairement dans le décor à pleine vitesse !

Ah, si, on peut également passer la conduite sur « automatique » à n’importe quel moment et aller faire autre chose pendant un quart d’heure, mais vous reconnaîtrez que ce n’est pas exactement le pic du game design… Sans doute pour compenser, il est néanmoins ENFIN possible de lancer une course rapide sur n’importe quel circuit sans passer par les qualifications… mais il faudra alors également tirer un trait sur les réglages du véhicule, et probablement sur vos chances de victoire en même temps. L’équilibrage est pour l’occasion indéniablement meilleur : même si le peloton est ici ridiculement dense, il se montre un peu plus entreprenant qu’une simple collection de sparring partners, et si les véhicules de tête sont toujours loin devant tout le monde, l’idée de les rattraper entre cette fois dans le domaine du concevable – à condition de faire des tours absolument parfaits avec les meilleurs véhicules du jeu. La sensation de vitesse est également meilleure, la conduite un peu plus exigeante, les seize circuits du jeu devraient avoir de quoi vous garder occupé, et on note l’ajout d’une vue plus reculée… laquelle ne sert strictement à rien, puisque l’horizon étant toujours placé à la même hauteur alors que la caméra est davantage tournée vers le sol, on y voit au final moins loin sous cet angle ! Bref, à boire et à manger, et quelques petites maladresses vraiment étranges (mais pourquoi des qualifications aussi longues, bon sang de bois ?!), mais dans l’ensemble on tient quand même le meilleur épisode de la licence, d’une courte tête.






Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Malgré le handicap persistant de séances qualifications stupidement interminables et n’apportant strictement rien au jeu – bien au contraire –, Super F1 Circus 3 fait néanmoins quelques timides avancées dans le bon sens en termes de sensations de jeu et d’équilibrage. Si certaines options, comme la vue plus reculée, font office de pur gadget, la possibilité de disputer des courses rapides donne enfin l’occasion de lancer une partie sur le pouce sans avoir à engager une demi-heure de sa vie. On avance.
Super F1 Circus Gaiden

Développeur : Cream Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス外伝 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom
Version Super Famicom
| Date de sortie : 7 juillet 1995 (Japon) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langues : Japonais |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version japonaise |
| Spécificités techniques : Cartouche de 10Mb Système de sauvegarde par pile |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de découvrir Super F1 Circus Gaiden, on ne peut s’empêcher de percevoir certains signaux tendant à indiquer que la série de Nihon Bussan était petit-à-petit en train de revoir ses ambitions à la baisse. Ce n’est pas toujours spectaculaire, mais entre une cartouche qui a sérieusement diminué en contenance et la disparition – anecdotique sur un plan ludique, mais lourde de sens à un niveau symbolique – de la licence FOCA, quelque chose commence à sentir le début de la fin (une idée corroborée par le fait que cet opus soit également l’avant-dernier de la licence).

Alors quitte à partir en beauté, Cream aura revu sa copie en jetant enfin par la fenêtre ce qui handicapait le plus la saga depuis ses débuts : son aspect simulation inséré au pied-de-biche. Certes, il y a toujours des réglages pour votre véhicule (lesquels risquent d’être la clef de bien des courses), mais pour le reste, vous pouvez oubliez les interminables séances de qualification : il n’y en a tout simplement plus ! Les courses s’expédient dorénavant en quatre tours, vous commencez par défaut à la dernière place, et les stands… sont désormais une simple zone de réparation automatique à la F-Zero ! Il n’est d’ailleurs plus question de surveiller l’état des composants de son véhicule : désormais, une simple jauge de vie vient témoigner de la santé de votre voiture, et au cas où elle viendrait à être vidé, c’est la disqualification pure et simple (avec le moteur en feu, la plupart du temps). Bref, Super F1 Circus Gaiden assume enfin son aspect arcade – et en termes de rythme, c’est un immense progrès.

Le jeu a beau avoir perdu en contenu (plus que douze circuits au total), il décide de compenser par deux bonnes idées. La première, c’est la présence d’un vrai mode deux joueurs en simultané et en écran splitté – qui vaut certes à l’ensemble des séquences de course de s’afficher dans un bandeau représentant péniblement le tiers de la hauteur de l’écran, même en solo où la vue supérieure peut soit servir de rétroviseur, soit suivre un concurrent en direct, mais qui offre un sérieux coup de boost en termes de convivialité et de plaisir de jeu – et accessoirement, une sensation de vitesse réussie et un framerate constant. La deuxième, plus surprenante… est de ne plus être centré exclusivement sur la conduite de formules un. En fait, trois types de véhicules sont désormais disponibles depuis les touring cars jusqu’aux F1, et le mode principal du jeu est désormais une ascension au long cours vous proposant de partir du bas de l’échelle, avec les véhicules les plus lents, pour gravir les échelons afin de concourir dans la catégorie ultime : la F1 !

Pour se faire, il faudra, pour chaque catégorie de véhicules, surmonter trois compétitions de quatre circuits de plus en plus difficiles pour gagner l’accessit au niveau, puis à la catégorie de véhicules, suivants. Un très bon moyen de créer un mode solo un peu plus varié sans chercher, cette fois, à étaler la durée de vie via des courses et des séances d’essai interminables. Tout a beau ne pas être parfait – les premières courses sont trop simples, les dernières trop difficile, la fenêtre de jeu est vraiment réduite, la conduite n’est pas très technique – on a malgré tout affaire à une alchimie plus cohérente et tout simplement plus satisfaisante que les tentatives répétées de faire passer la licence pour une simulation. Autant dire une orientation qui aurait sans doute gagné à être opéré plus tôt, et qui aurait pu aider la série à tracer sa propre voie à l’international – en 1995, alors que la génération 32 bits commençait à débarquer en force en occident, il était sans doute un peu trop tard pour cela. Mais dans tous les cas, on tient sans hésitation le titre le plus accessible et le plus satisfaisant de la licence, même si l’équilibrage demeure une fois encore son éternel point faible.









Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Il aura donc fallu attendre 1995 et son avant-dernier opus pour que la licence des F1 Circus se décide à tirer un trait sur la plus grande part de ses ambitions de réalisme en même temps que sur la licence FOCA. Le résultat aurait pu sonner comme une décrépitude, mais Super F1 Circus Gaiden est sans doute le meilleur épisode de toute la série, offrant un mode deux joueurs efficace et un mode principal bien conçu pour composer une expérience de jeu mieux rythmée et bien plus accessible. Si l’équilibrage tiendra une nouvelle fois principalement aux réglages de votre véhicule, il y a indéniablement de bons moments à passer sur une cartouche qui assume enfin son penchant arcade.



















































































































































































































































































































































































