China Warrior

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Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : The Kung Fu (Japon)
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

– Version PC-Engine –

Année de sortie : 1987 (Japon), 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

S’il est une machine qui a raté sa carrière internationale, c’est bien l’excellente PC-Engine de NEC. Rivale luttant pied à pied avec Nintendo au Japon, au point de ne laisser que des miettes à SEGA, modeste spectateur d’un combat trop relevé pour lui, la console 8-16bits et ses très nombreux arguments n’auront hélas connus qu’une distribution marginale aux États-Unis et en Europe. Ce qui est à la fois une cruelle injustice mais également un tragique gâchis, des dizaines d’excellents titres n’ayant simplement jamais quitté l’archipel nippon faute d’une distribution internationale. Et pour bien comprendre ce que pouvait représenter la console de NEC à sa sortie, rien ne vaut un petit voyage dans le temps pour revenir à la sortie de la machine sur le sol japonais.

Bruce Lee contre lui-même: le monde entier en rêvait!

30 Octobre 1987: la PC-Engine vient contester la suprématie de Nintendo. Un peu comme la Megadrive qui sortirait un an plus tard, pratiquement jour pour jour, la machine de NEC a pour elle des arguments techniques qui doivent peser lourd face au hardware vieillissant de l’antique NES, parmi lesquels une palette de couleurs beaucoup plus impressionnante que les teintes baveuses du camp d’en face. Parmi les premiers jeux développés histoire de montrer ce que la console a dans le ventre, se trouve un clone de Kung-Fu Master, chargé de faire la démonstration du gouffre technologique entre les deux machines. Son nom? China Warrior.

L’épreuve bonus, comme tout le jeu, est une question de timing

Le principe est d’une simplicité enfantine. Prenez, Kung-Fu Master, donc, conservez ses mécanismes, et remplacez le héros par un clone du spécialiste des arts martiaux le plus iconique de l’histoire, à savoir Bruce Lee. Un bouton pour le poing, un bouton pour le pied, on peut frapper du pied en sautant et du poing en se baissant (mais pas l’inverse, curieusement): voilà pour les commandes, elles ne devraient pas vous demander plus de dix secondes pour les assimiler. Vous ne vous déplacez que sur un seul axe, il n’y a pas de mode deux joueurs, et l’essentiel du gameplay va donc se limiter à réagir aux innombrables cochonneries qu’on vous jettera – littéralement – dessus, des adversaires bien disciplinés venant se jeter directement sur vos attaques aux pierres, couteaux, nunchakus et autres serpents, avant d’affronter un boss et de continuer votre route. En tout et pour tout, le jeu est composé de quatre niveaux de trois stages, entrecoupés de phases bonus, pour une durée de vie relativement équivalente à celle de son modèle (soit vingt minutes à tout casser).

Ces espèces de zélotes à capuche seront vos seuls adversaires humains, en-dehors des boss

La première chose qui frappe, en lançant le jeu, c’est le sprite du héros. Certes, Bruce Lee mérite davantage que quelques pixels, mais là on a carrément un personnage qui prend la moitié de la hauteur de l’écran à lui tout seul! Les adversaires étant représentés à l’échelle, cela fait beaucoup de très gros sprites qui s’activent sans le moindre ralentissement à l’écran. Autant dire qu’en 1987, cela faisait son petit effet: on ne rencontrait normalement des personnages de cette taille que sur borne d’arcade et nulle part ailleurs. Comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur NES à la même période, ce n’en était que plus impressionnant. Le tout est relativement détaillé, même si certains adversaires ressemblent un peu trop à de gros aplats informes, et si le premier décor est relativement vide, les choses s’améliorent par la suite. On notera également que les deux niveaux situés en extérieur voient l’ambiance progresser du jour vers la nuit au fil des trois stages, soit le genre de petit détail qui fait toujours plaisir – tout comme le fait que votre personnage commence à saigner de la lèvre après ses premiers points de dégâts encaissés.

Le boss final peut se soigner en buvant dans sa gourde, ce qui est extrêmement énervant

Les défauts, pour leur part, apparaissent assez rapidement sans se montrer pour autant insurmontables. Le plus évident est précisément la vue: proposer un jeu basé sur les réflexes et l’anticipation en étant coincé aussi près de l’action est, à n’en pas douter, une assez mauvaise idée. Heureusement, le game design a été adapté en conséquence, et un joueur doté de très bons réflexes devrait, une fois n’est pas coutume, s’en sortir presque aussi bien qu’un joueur doté d’une très bonne mémoire. Les coups sortent bien, la jouabilité est assez souple pour autoriser une marge d’erreur, et il est même possible de trouver des bonus faisant apparaître une deuxième jauge de vie – en d’autres termes, le titre ne joue pas la carte de la difficulté insurmontable pour dissimuler sa brièveté, ce qui n’est sans doute pas plus mal. On prend rapidement ses marques, et on se surprend à passer un moment certes pas inoubliable, mais pas fondamentalement désagréable non plus.

Quand on voyait tourner ça à côté d’un jeu NES, c’était quand même impressionnant

Malheureusement, le vrai défaut se situe plutôt au niveau de l’ambition du jeu en elle-même, qui s’est manifestement limitée à la réalisation. Tout d’abord, le contenu est famélique: non seulement il n’y a, comme on l’a vu, que quatre niveaux, mais il n’existe en tout et pour tout qu’un seul modèle d’adversaire humanoïde à affronter, décliné en trois couleurs, en-dehors des boss!

Les boss sont les seuls vrais passages exigeants du jeu

Les boss eux-mêmes n’existent qu’en cinq modèles en comptant le boss final, le reste n’étant qu’une suite de color swap… dont un du sprite de votre propre personnage! En-dehors de cela, l’opposition se limitera à quelques animaux (chauve-souris et serpents) et à des projectiles – rien d’autre! Autant dire qu’on ne peut s’empêcher de se demander si le jeu n’aurait pas été programmé à toute vitesse histoire d’être disponible dès le lancement de la console, car en l’état on peut vraiment estimer en avoir fait le tour dès la première partie.

Aujourd’hui, Bruce Lee contre les pierres volantes (pas son meilleur film)

Et quitte à parler d’ambition, on peut d’ailleurs s’interroger sur l’intérêt de proposer un clone de Kung-Fu Master… l’année de la sortie de Double Dragon. Alors, certes, l’équipe d’Hudson Soft n’avait certainement pas anticipé l’arrivée de LA grande révolution du beat-them-all au moment de commencer à programmer son jeu, mais rappelons malgré tout que Renegade était sorti l’année précédente, et qu’il n’était pas difficile de deviner que le genre était appelé à de profondes mutations.

On peut souvent gagner avec un seul coup, à condition de savoir quand le placer

Autant dire qu’en dépit de sa réalisation, China Warrior avait assez peu d’arguments à opposer aux premiers titres jouables à deux en coopératif qui s’apprêtaient à débarquer en force, ce qui explique certainement qu’il ait rapidement sombré dans un relatif anonymat (le fait qu’il n’ait été distribué aux États-Unis qu’en 1989 n’ayant certainement pas joué en sa faveur au moment de se faire un nom en occident). Ce qui est presque dommage, car le titre d’Hudson Soft, sans être extraordinaire, n’est pas à proprement parler un mauvais jeu; juste un titre trop court et trop basique dont le principal crime est d’avoir raté le train de la modernité du gameplay alors même qu’il comptait emprunter celui de la réalisation. Reste une curiosité qui devrait, malgré tout, avoir beaucoup de mal à conserver votre intérêt plus de quelques dizaines de minutes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 China Warrior, c'est un peu le jeu qui voulait terrasser Kung-Fu Master... et qui arrive bien après la bataille. En nous mettant dans la peau d'un parfait clone de Bruce Lee, le titre d'Hudson Soft fait le choix de tout miser sur sa réalisation, quitte à nous placer beaucoup trop près de l'action et à pénaliser la jouabilité. En résulte une expérience limitée et assez répétitive, mais dont la simplicité pourra paradoxalement faire le charme. Quoi qu'il en soit, en débarquant après Renegade et Double Dragon, et en étant rapidement doublé par Vigilante, China Warrior accusait un bon train de retard dès l'instant de sa sortie et aura échoué à inscrire son nom dans la légende du Beat-them-all. Il ne restera probablement dans les mémoires des joueurs que comme l'un des premiers logiciels parus sur PC-Engine au Japon, et pas grand chose d'autre, mais il peut valoir la peine d'y consacrer un quart d'heure de temps en temps. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes qui commençaient déjà à apparaître datés en 1987, alors plus de trente ans plus tard... – Difficile d'anticiper quoi que ce soit avec une vue aussi rapprochée – La réalisation, sans nul doute très impressionnante à la sortie du jeu, montre immédiatement ses limites aujourd'hui – Très peu d'adversaires différents, même les boss sont très peu variés, et certains reprennent carrément le sprite de votre personnage! – Seulement quatre niveaux, un seul mode de jeu, et exclusivement solo: autant dire qu'on en fait vite le tour – Boss final infect

Alleyway

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Développeur : Intelligent Systems Co., Ltd., Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : アレイウエイ
Testé sur : Game Boy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

On l’oublie parfois, la mémoire vidéoludique ayant tendance à ne retenir que l’essentiel, mais Tetris n’était pas le seul jeu du line-up de la Game Boy, et le compte n’y est toujours pas en ajoutant Super Mario Land.

Le premier niveau. Original, hein?

Proposés à la vente en même temps que les deux best-sellers susnommés existaient en effet des titres chargés de démontrer, eux aussi, à quel point la possibilité de jouer n’importe où pour meubler l’ennui était loin d’être grotesque – une idée certes évidente à une époque où n’importe quel smartphone comporte sa batterie de jeux dédiés à l’expérience nomade, mais qui détonnait encore sérieusement à une époque où le terme « portable » commençait à peine à se démocratiser. Il faut dire que la « micro-informatique » ayant mis quelques années à mériter son nom, on parlait encore, au milieu des années 80, d’ordinateurs « transportables ». Toute une époque… Toujours est-il que, parmi les jeux destinés à vous faire investir dans des piles entre deux séances dans une salle d’attente, se trouvait déjà un représentant d’un des genres les plus caractéristiques des années 80: le casse-briques. Son nom? Alleyway.

Alleyway, le jeu avec treize ans de retard…

Le titre d’Intelligent Systems propose, dès le lancement, de retrouver très exactement les bases du genre: un mur de briques, une balle, une raquette (pilotée par Mario himself), le reste est tellement évident que je ne vois même pas l’intérêt de le décrire. Après tout, le terme de « casse-briques » est déjà on-ne-peut-plus parlant, la question restant de savoir si le gameplay casse des briques, lui aussi*.

Même avec une petite raquette, le jeu est trop simple

Le genre ayant déjà été exploité jusqu’à la moelle en 1989, Alleyway est bien décidé à proposer sont lot d’idées originales dans le déroulement du jeu, histoire de renouveler un peu un principe qu’on commençait à connaître par coeur. Ainsi, si le premier niveau du jeu vous propose de détruire un mur des plus classiques, vous constaterez rapidement que le deuxième, lui, met en jeu des lignes mobiles qui se déplacent sur l’axe horizontal. Le troisième ajoute périodiquement des lignes par le dessus, provoquant la descente du reste du tableau, tandis que le quatrième rétrécit votre raquette après un certain temps… J’aurais aimé écrire « et ainsi de suite », sauf que, le jeu ayant employé ces trois idées, décide de les recycler à l’infini, toujours dans cet ordre, pendant tout le reste du jeu. Ce qui signifie donc qu’on a découvert à peu près tout ce que le jeu a à offrir en arrivant au niveau 5.

Chaque modèle de niveau est décliné selon trois formules avant de passer au modèle suivant

« Hola », vous entends-je répliquer, « les autres casse-briques ne se renouvelaient pas énormément non plus! Ajouter ces trois idées est déjà une très bonne chose, non? » Cela aurait certainement été le cas si le titre d’Intelligent Systems avait effectivement daigné « ajouter » ses idées à celles qui existaient déjà. Malheureusement, le jeu fait le choix extrêmement radical de congédier sans autre forme de procès tous les apports du logiciel le plus influent de la décennie en la matière: Arkanoid.

Les stages bonus n’apportent rien

Vous vous souvenez, tous les bonus qui pouvaient tomber des briques détruites, et qui vous permettaient d’étendre la taille de votre raquette, ou de multiplier le nombre de balles, ou de tirer au laser, entre autres? Oubliez tout ça. Aucun bonus ici. Et les monstres qui venaient vous déconcentrer en menaçant de détourner la balle au moment le plus inattendu? Non plus. Incroyable mais vrai: on se retrouve avec un simple clone de Breakout – sorti, rappelons-le, en 1976! – avec les trois idées susmentionnées en guise de seule et unique valeur ajoutée. Plutôt gonflé…

Ici, le niveau descend au-fur-et-à-mesure en ajoutant des lignes au sommet, mais ça ne change finalement pas grand chose

Pour ne rien arranger, même cette version clonée comporte d’étonnantes limites. La physique de balle, qui est quand même une des clés du jeu, est ainsi extrêmement basique. Ainsi, non seulement la balle est assez lente et ne s’accélère jamais, rendant l’anticipation beaucoup trop facile, mais en plus ses rebonds sur la raquette ne peuvent s’effectuer que selon deux angles: 45 ou 33 degrés! On se retrouve donc à voir la balle redessiner sempiternellement les mêmes tracés au pixel près jusqu’à ce qu’on fasse le choix de déplacer la raquette pour tenter autre chose, sans quoi on pourrait parfois laisser le jeu tourner pendant dix minutes et retrouver la partie exactement là où on l’avait laissée, la balle retombant toujours là où on avait posé la raquette! Difficile de ressentir une poussée d’adrénaline dans ces conditions…

Le principe s’essouffle beaucoup trop vite

En fait, Alleyway n’est pas tant un mauvais jeu qu’un titre chargé de promouvoir la philosophie pour laquelle la Game Boy avait été pensée lors de sa création: celle d’une machine aux capacités techniques limitées, même pour l’époque, mais capable de divertir n’importe où pendant dix minutes avant de passer à autre chose. Les modèles de niveaux du logiciel se répètent rapidement tout simplement parce que personne n’était censé avoir l’idée de rester vissé une heure devant son écran à cristaux liquides. À ce titre, le jeu remplit parfaitement son office d’expérience immédiate divertissante le temps d’aller faire autre chose. Malheureusement, à une époque où on peut accéder immédiatement à mille fois mieux en sortant son smartphone du fond de sa poche, autant dire que le plaisir s’essouffle très vite, et qu’on n’a tout simplement aucune raison de ressortir le jeu après y avoir passé une heure au maximum. À tout prendre, pas étonnant que le commun des mortels ait surtout retenu Tetris: Alleyway est, à bien des niveaux, un titre destiné à être parfaitement oubliable.

*Ce splendide calembour vous est offert par ma fatigue intellectuelle

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20 Alleyway est un titre dont l'ambition correspond très bien à celle de la Game Boy au moment de son lancement: proposer une expérience de jeu capable de vous divertir sur des séances courtes, sans vraiment chercher à réinventer la poudre. En dépit de quelques idées originales qui s'essoufflent malheureusement un peu vite, le joue échoue en conséquence à se montrer intéressant sur la durée, la faute à des mécanismes trop limités n'ayant même pas le bon goût de reprendre les bases, pourtant devenues largement incontournables, de l'antique Arkanoid. Face à des niveaux trop répétitifs et à une physique de balle beaucoup trop limitée, la lassitude s'installe au bout d'un quart d'heure et ne nous quitte plus. Un très bon moyen de s'occuper les mains en attendant le bus, donc, mais pas de quoi vous pousser à continuer votre partie une fois que vous serez monté à l'intérieur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Mécanismes bien trop simples: on ne retrouve même pas le système de bonus d'Arkanoid ni les monstres. – Des modèles de niveaux qui se répètent beaucoup trop vite – Des idées qui s'épuisent au bout de quelques stages – Une physique de balle très limitée: deux angles de rebond possibles! – Le jeu est trop facile

Dragon Breed

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Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum

– Version Arcade –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version M81 PCB
Spécificités techniques : Hardware: Irem M-81 system

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura déjà vu en ces pages, 1989 aura marqué le début d’une période faste pour les dragons – ou plutôt, pour les jeux vidéo les mettant en scène. Si l’idée n’était alors pas exactement nouvelle, elle sera tout-à-coup devenue furieusement à la mode.

La réalisation du jeu a très bien vieilli

Jugez plutôt: entre 1983 et 1988, seuls quatre titres auront autorisé le joueur à incarner ou à chevaucher un dragon: Dragonriders of Pern (1983), Thanatos (1986), Dragon Spirit (1987) et Rainbow Dragon (1988). Mais à partir de 1989, c’est l’emballement: sur cette seule année, on assistera à la sortie de Saint Dragon, dont le succès aura sans doute joué une grande part dans ce soudain enthousiasme pour les lézards volants, mais aussi de Dragon Scape, de Mid-Garts, et surtout d’un nouveau Shoot-Them-Up imaginé par Irem, alors au sommet de sa forme: Dragon Breed. L’engouement se prolongera avec pas moins de quatre nouveaux titres mettant en scène des dragons en 1990, mais intéressons-nous déjà à ce gros morceau.

Sauvez le royaume d’Agamen, mais faites-le avec classe!

Irem, donc, était en pleine santé en 1989. Et s’il était un domaine où la société japonaise semblait particulièrement rayonner, c’était bien celui du Shoot-Them-Up: après avoir publié successivement Battle Chopper (1987), R-Type (1987) puis R-Type II (1988), chacun des titres développés par Irem sentait le futur hit à plein nez. Alors, quand pour répondre à Saint Dragon, la compagnie sort quelques mois plus tard Dragon Breed, on n’ose imaginer qu’il puisse s’agir d’un simple clone opportuniste. Autant le vérifier en nous intéressant enfin au jeu à proprement parler.

Les boss sont massifs, et ça fait plaisir

Dragon Breed vous place, sans surprise, aux commandes d’un dr… Ah non, pas tout à fait. Première petite nuance comparé au titre de NMK: ce n’est pas uniquement le dragon Bahamoot que vous allez diriger dans le logiciel d’Irem, mais également son fier cavalier, le prince Kayus, tous deux embarqués dans une quête naturellement épique pour aller défaire le maléfique Zambaquous. Cette précision peut paraître anecdotique – après tout, quelle importance que le dragon que nous contrôlions soit ou non affublé d’un prince – elle ne l’est pas autant qu’on peut le croire, comme nous allons le découvrir.

Vous n’êtes pas vissé à votre dragon, alors n’hésitez pas à vous dégourdir les jambes!

À première vue, n’importe quel joueur s’étant déjà essayé à Saint Dragon se retrouvera immédiatement en terrain connu. Pas simplement à cause de l’animal en question, mais bien à cause de la façon dont il se joue: imperméable aux tirs, votre fier destrier sera à la fois une puissante arme mais également une excellente protection.

Pour vaincre le boss final, il faudra déjà comprendre comment réussir à le toucher

Si le pousser à se contorsionner de manière précise est un peu plus délicat que dans le titre de NMK – votre créature est vivante, après tout, et vous ne contrôlez pas chaque centimètre de son corps – son impressionnante longueur devrait vous offrir un très bon moyen de faire rempart aux très nombreux projectiles que les multiples adversaires ne manqueront pas de lancer dans votre direction. Mieux: personne n’étant naturellement équipé pour faire face à un bon gros coup de queue de dragon géant dans les gencives, parvenir à coincer un ennemi entre votre dragon et un des bords de l’écran est souvent une très bonne méthode pour se débarrasser d’un importun un peu trop coriace.

Il y a toujours énormément de monde à l’écran, et ça ne ralentit jamais

On retrouve donc d’entrée de jeu ce qui faisait le principal intérêt tactique de Saint Dragon, en un peu plus aléatoire mais en plus fun. Mais ce n’est pas tout: à l’instar du couteau suisse, vous allez rapidement réaliser que votre dragon est multi-fonctions. En effet, au gré des power-ups lâché par l’opposition, il pourra adopter la couleur et les pouvoirs des quatre éléments (bon, la terre est remplacée par un élément argenté qui tire des dragons à tête chercheuse). Chaque élément aura ses avantages et ses inconvénients, et un peu à la manière de R-Type, connaître le déroulement des niveaux pour savoir quel pouvoir est le plus adapté à la partie que vous vous apprêtez à nettoyer pourra faire une grosse différence entre un niveau fini et une mort précoce.

Votre dragon est invincible, utilisez-le comme bouclier!

La véritable idée originale du titre, ceci dit, se déploie lorsque vous avez la bonne idée d’employer le deuxième bouton de la borne à proximité d’une portion de sol. Vous aurez alors la bonne surprise de voir votre prince Kayus daigner se secouer le derrière pour se désolidariser de son dragon et continuer l’aventure à pied (avec sa monture en guise d’escorte, il ne faut pas non plus exagérer). Non seulement ce sera parfois le seul moyen d’accéder à certains bonus, voire de franchir certains passages, mais ce sera également l’occasion de décupler la puissance de l’arbalète que vous avez à la main. L’approche tactique gagne donc un deuxième échelon, puisque vous aurez l’occasion de découvrir que tel passage ou tel boss sont en fait plus faciles à vaincre lorsque l’on prend le risque de se séparer de son imposant compagnon. Un bon moyen de multiplier les possibilités même si, comme souvent, la mémoire sera un allié au moins aussi précieux que vos réflexes.

Être constamment en mouvement sera souvent indispensable

De fait, Irem aura gagné son pari au moins sur un point: Dragon Breed est incontestablement un jeu plus riche, mieux pensé, mieux réalisé que Saint Dragon. Les ambiances sont globalement réussies, notamment le superbe crépuscule qui sert de décor au troisième niveau, les sprites sont massifs et parfaitement dessinés, l’animation reste fluide en toute circonstance, les boss sont bien pensés et demandent de faire un peu usage de sa matière grise.

Et allez, autant vous enfermer dans une pièce avec deux boss géants…

Si la difficulté est une nouvelle fois redoutable, le fait que le gameplay ne repose qu’assez peu sur les power-ups rend la reprise depuis un point de passage nettement moins pénalisante que dans les jeux ou repartir depuis le milieu du niveau en ayant perdu tous ses bonus est synonyme de Game Over quasi-systématique. On prend dans tous les cas beaucoup de plaisir à guider tant notre dragon que son cavalier, et le seul regret est que le jeu ne parvienne pas à nous surprendre davantage au cours des niveaux tant il ne prend jamais le risque de déranger l’alignement classique défilement horizontal/boss de fin de niveau. On a donc affaire à une expérience globalement classique enrichie de quelques bonnes idées et d’un thème suffisamment original pour nous donner envie d’y passer quelques heures. Pourquoi s’en priver?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dragon Breed ne se sera pas contenté de piller sans vergogne les meilleures idées de Saint Dragon, le titre d'Irem y aura ajouté les siennes, enrichi le gameplay, développé le contenu, et enrobé le tout dans une réalisation à la hauteur. Ce faisant, il n'aura certes pas révolutionné une nouvelle fois le monde du Shoot-Them-Up - mais est-ce vraiment nécessaire pour proposer un logiciel marquant et agréable à jouer? En suivant le prince Kayus et le dragon Bahamoot jusqu'au bout de leur périple, on est heureux de retrouver tout ce qu'on est en droit d'attendre d'une telle aventure: de l'action, du spectacle et du défi. Davantage de surprises n'auraient sans doute pas fait de mal mais, hé, vous savez comme les joueurs du XXIe siècle sont devenus exigeants... CE QUI A MAL VIEILLI : - Difficulté "années 80" - Power-ups finalement assez anecdotiques - La possibilité de descendre de son dragon aurait pu amener des idées un peu plus audacieuses en terme de level design

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.1 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Soyons honnête: c’est nettement moins beau, mais ce n’est pas scandaleux non plus

Comme souvent à l’époque, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir Dragon Breed débarquer sur les systèmes domestiques – mais, curieusement, aucune console n’aura eu le droit à son adaptation, pas même la PC-Engine. Bonne nouvelle: ce n’est pas US Gold qui a hérité du bébé, et c’est donc Activision qui aura raflé la mise en confiant le développement à Arc Developments.

Niveau réalisation, Dragon Breed sur Amiga souffle le chaud et le froid. Les graphismes ne sont pas très fins et manquent globalement de couleurs, à des kilomètres de ce que la machine pouvait produire comme le démontrerait deux ans plus tard un titre comme Project-X. La bonne nouvelle, c’est que l’animation est fluide et qu’il n’y a aucun ralentissement. Du côté sonore, il faudra – hélas – choisir, comme souvent, entre la musique et les bruitages. Conseil: optez pour la musique, très réussie, qui vous plongera directement dans l’ambiance. L’inquiétude venait plutôt de la maniabilité à un bouton, qui s’en sort heureusement relativement bien. Votre personnage descendra automatiquement de votre dragon pour peu que vous poussiez le stick vers le bas en étant à hauteur du sol. L’inconvénient, en revanche, est que parvenir à le faire tirer en l’air sera un gros problème, puisque pousser le joystick vers le haut le fera sauter. Ces quelques récriminations mis à part, on sera heureux de réaliser que les six niveaux du jeu sont toujours là, tout comme la séquence de fin, et que rien n’a été sacrifié dans le processus.

NOTE FINALE : 14,5/20

Dragon Breed sur Amiga ne rivalise certes pas avec la version arcade, mais la conversion très sérieuse réalisée par Arc Developments n’en est pas moins difficile à prendre en défaut. Les graphismes sont peut-être moins fins, et la jouabilité a laissé quelques plumes lors des phases au sol, mais tout le contenu du jeu est toujours là, fourni directement avec les sensations originales, une très bonne réalisation sonore et une animation irréprochable. Un bon portage.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Le foutage de gueule, allégorie

L’Amstrad CPC souffrait, techniquement parlant, d’une infirmité difficilement imputable à son constructeur: celle d’avoir un processeur dont l’architecture était très proche de celui du ZX Spectrum. En quoi est-ce une infirmité, me demanderez-vous? Eh bien disons simplement qu’à une époque où la machine d’Amstrad commençait déjà à sentir un peu le sapin, la tentation était souvent grande de réaliser un simple portage de la version ZX Spectrum pour le publier sur CPC – techniquement pourtant très supérieur – plutôt que d’engager des coûts supplémentaires en programmant une conversion dédiée. Et voilà comment on se retrouve hélas avec un Dragon Breed sur CPC pas du tout à la hauteur des capacités de la machine. Pour résumer: c’est moche, c’est saccadé, il n’y a pas de musique, et le portage pousse la fainéantise jusqu’à conserver les artefacts graphiques de la version ZX Spectrum. Au moins tout le contenu du jeu est-il là, mais qui était encore prêt à payer pour jouer à ça en 1990?

NOTE FINALE: 07/20

Simple portage extraordinairement paresseux de la version développée pour ZX Spectrum, Dragon Breed ne mérite ni notre attention ni la plus petite mention dans le plus exhaustif des livres d’histoire vidéoludique.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Graphiquement, ça passe, mais la musique est décevante

Les conversions sur Atari ST sont rarement surprenantes, et ce portage de Dragon Breed ne viendra visiblement pas déroger à la règle. Au menu: une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec des graphismes peut-être légèrement plus sombres, mais pas de quoi rougir face aux capacités de la machine. C’est plutôt du côté musical, comme souvent, que la déperdition est la plus nette, et les thèmes entendus sur ST sont à des kilomètres de ce qu’autorisait l’Amiga.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme souvent, c’est du côté sonore que l’Atari ST montre ses limites face à son grand rival. Dragon Breed version ST perd donc clairement la bataille de la puce sonore, en dépit d’une réalisation assez réussie et d’une maniabilité à la hauteur de celle de la version Amiga.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Du beau boulot pour du C64 même si ça clignote beaucoup

À l’instar de la PC-Engine, le Commodore 64 entretenait, à son petit niveau, une sorte de relation privilégiée avec les Shoot-Them-Up. Dragon Breed n’aura certainement pas eu à rougir de la comparaison avec des monstres sacrés comme Katakis: visuellement, le jeu est très réussi, avec des sprites massifs, des décors détaillés et une animation irréprochable – le prix se paie en clignotements intempestifs mais, fort heureusement, rien qui pénalise la jouabilité. Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore est une nouvelle fois très réussie, les six niveaux sont toujours présents, et la jouabilité est à la hauteur de celle des versions 16 bits. Bref, le type de conversion qui a dû faire bien des heureux, même en 1990.

NOTE FINALE : 13/20

Dragon Breed sur Commodore 64 est un excellent exemple de ce qu’on pouvait accomplir sur le vénérable ordinateur 8 bits lorsqu’on s’en donnait la peine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de la machine, depuis les sprites énormes jusqu’à l’excellente musique, et vu que ni la jouabilité ni le contenu n’ont été sacrifiés, difficile de trouver beaucoup de reproches à faire à cette version.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ça envoie du rêve, hein?

A priori, peu de surprise à attendre d’une version ZX Spectrum de Dragon Breed qui nous aura déjà été indirectement dévoilé par le portage sur Amstrad CPC. Au lancement, on retrouve donc le grand fond noir, les couleurs baveuses, l’absence de musique et les bruitages qui nous feraient presque regretter qu’eux soient présents. Le contenu est toujours là, donc les joueurs les plus nostalgiques pourront toujours contrôler leur dragon d’un boss à l’autre, mais soyons honnête: à moins d’être coincé dans une grotte avec un groupe électrogène et un ZX Spectrum pour tout divertissement, vous vivrez aussi bien sans jamais poser les mains sur cette version.

NOTE FINALE : 07/20

Dragon Breed sur ZX Spectrum est un jeu qui a le mérite d’exister et d’être à peu près jouable – mais ce sont bien les deux seules qualités que je sois parvenu à lui trouver, même en cherchant bien. Si c’est la nostalgie qui vous guide, vous n’avez vraisemblablement pas besoin de ce test pour vous faire un avis. Dans le cas contraire, le mieux est certainement de ne pas y jouer.

ESWAT : Cyber Police

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : E-SWAT (titre européen sur Master System), ESWAT : City of Liberty (titre européen sur Commodore 64), Elite Special Weapons And Tactics (écran-titre de la version ZX Spectrum)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum

La série E-SWAT :

  1. ESWAT : Cyber Police (1989)
  2. ESWAT : City under Siege (1990)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Set 1
Spécificités techniques : Hardware: System 16B

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on a déjà souvent eu l’occasion de le constater en ces pages, les concepts les plus simples sont souvent les plus efficaces. C’est particulièrement vrai pour un domaine comme le Run-and-Gun, dont l’intitulé définit déjà toute la substantifique moelle: courir et tirer.

On vous donne une cible, à vous de la coffrer

Et dans l’absolu, pourquoi en demander plus? Tout ce qu’il faut, c’est un prétexte idiot et une pétoire, et à nous les joies de l’épreuve de réflexe et de dextérité – et en plus, ça défoule. On serait presque surpris que le genre n’ait pas engendré encore davantage de séries majeures à la Metal Slug, tant le concept parait déclinable à l’infini avec un minimum d’adaptations pour offrir sensiblement le même plaisir à chaque fois.

Vous aussi, faites respecter la justice contre les gorilles géants

Prenez une ville imaginaire vaguement futuriste, nommez-la « Liberty City » bien des années avant que Rockstar Games ait la même idée pour un des épisodes de sa saga phare, et larguez-y un policier lambda chargé de faire régner la loi et la justice à l’ancienne, à savoir avec un bon gros flingue, et vous obtiendrez déjà la moitié du principe d’ESWAT: Cyber Police de SEGA.

« SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi« 

Le jeu vous annonce le programme dès la première mission

Même si la mission de chacun des quinze stages du jeu est officiellement d’aller arrêter un criminel, cela se traduira souvent exactement de la même manière que s’il s’agissait de l’abattre: à coups de bastos dans le buffet. Certes, on pourra parfois profiter de quelques petites originalités, comme un otage utilisé en guise de bouclier vivant qui vous demandera d’avoir la gâchette un peu moins chatouilleuse, mais dans l’ensemble on reste dans un terrain archi-connu: on avance, on s’accroupit, on saute, on tire.

« Cadeau de la mairie de Liberty City: une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé! »

Les boss ne sont généralement pas très compliqués

SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi, comme le fait de pouvoir accéder aux plateformes supérieures, voire à un plan supplémentaire situé derrière des grilles, en employant haut + saut. Mais a priori, on aura tout compris des mécanismes du jeu au bout de dix secondes, et le seul aspect « stratégique » sera de bien faire attention à ne pas abuser de munitions limitées en nombre, faute de quoi on risquerait de devoir affronter les nombreux adversaires et surtout les boss à coups de poings et de pieds, ce qui montre vite ses limites, même pour un justicier professionnel.

Avant d’hériter de votre armure, il va falloir la mériter!

Mais comme SEGA aimait bien introduire ce petit élément en plus qui donne un surplus d’identité à un jeu, la société japonaise ne s’en est pas privée cette fois non plus. L’idée n’aura sans doute pas nécessité d’aller la chercher très loin: un policier, une ville livrée à la criminalité, et le RoboCop de Paul Verhoeven qui était sorti deux ans plus tôt… Bon sang, mais c’est bien sûr! Après chacune de ses arrestations, votre héros va donc prendre du galon, et à partir de la troisième, que se passe-t-il? Cadeau de la mairie de Liberty City: une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé! Ah, tout de suite, ça donne déjà plus envie.

Comme dans Shinobi, l’action se déroule parfois sur deux plans

Quelles extraordinaires capacités vous offre donc votre armure flambant neuve? Comme on l’a vu, un fusil automatique, qui fait certes plus de dégâts mais consomme aussi davantage de munitions. Une sorte de « super pouvoir » sera également accessible, à condition de mettre la main dessus, au fil des niveaux, et qui correspondra généralement plus ou moins à un smart bomb chargée de nettoyer l’écran.

« C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup: en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien »

Force reste au bon droit!

Et à part ça? Eh bien… rien du tout, en fait. Certes, vous pourrez vous divertir de voir votre armure partir progressivement en morceau à chaque tir encaissé (pas solide, la technologie dernier cri!), mais tout cet assemblage de métal ne vous accorde même pas un point de vie supplémentaire! C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup: en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien – une faiblesse évidente qui devra attendre le développement d’une version spécialement pensée pour la Megadrive, avec un autre sous-titre, pour être corrigée.

Pas très solide, votre armure dernier cri…

On n’est donc au final pratiquement jamais surpris par ce que le jeu nous propose – d’autant plus que les environnements, sempiternellement urbains, ont bien du mal à se renouveler. Malgré la qualité de la réalisation, on sature vite de toutes ces variations sur le thème rue/route/intérieur – un peu de verdure n’aurait pas fait de mal.

Et pourquoi ne pas également affronter un génie du mal mégalomane?

Le gameplay, s’il est efficace, ne propose pratiquement aucune variation – ce qui n’a rien de très surprenant pour un jeu de 1989, mais laisse un peu sur sa faim au XXIe siècle. Heureusement, le mode deux joueurs en coopératif aide à fournir un peu de fun au milieu d’un jeu qui, pour sympathique, apparaitra fatalement très convenu, pour ne pas dire plan-plan, aux yeux d’un joueur fatalement déçu par une opportunité de gameplay qui n’aura pas franchement tenu ses promesses. Une curiosité à découvrir, mais rien d’inoubliable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sans révolutionner en rien les ficelles d'un genre que l'on ne qualifiait pas encore de "Run-and-Gun", ESWAT: Cyber Police reste une expérience défoulante et divertissante, à défaut de parvenir à se montrer réellement surprenante. En guidant notre héros à travers des stages un peu trop semblables, on ne peut s'empêcher de s'imaginer à quoi aurait ressemblé un jeu plus ambitieux, avec une armure moins sous-exploitée et des séquences de gameplay plus variées. Reste un parcours amusant le temps de quelques parties, particulièrement à deux joueurs, mais rien de suffisamment bien pensé pour marquer votre mémoire au fer rouge. Un jeu d'arcade sympathique, sans plus. CE QUI A MAL VIEILLI : - Une armure cybernétique qui n'apporte finalement pas grand chose - Un déroulement beaucoup trop convenu: on avance et on tire - Stages trop courts - Environnements urbains pas assez variés - Quelques idées qui auraient méritées d'être creusées (arrestations, otages à épargner)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Franchement, on a déjà vu plus beau sur Commodore 64. Qui pouvait bien avoir envie d’acheter ça sur Amiga en 1990?

Quand US Gold récupère une licence, ce sont rarement les joueurs qui ont des raisons de se réjouir. Très bon exemple avec ce ESWAT: Cyber Police sur Amiga que l’on peut qualifier d’absolument catastrophique. Commençons par le plus évident: la réalisation. Comme toujours, le portage sur Amiga a été réalisé avec la palette de l’Atari ST en ligne de mire, ce qui cantonne le jeu à 16 couleurs là où la machine de Commodore pouvait en afficher quatre fois plus. Comble de malheur: ces couleurs sont atrocement mal choisies, et le jeu est hideux – Ça aurait déjà eu du mal à passer en 1989, mais en 1990, c’est inexcusable. Cerise sur le gâteau, certaines animations ont disparu et la musique est aux abonnés absents. Niveau maniabilité, c’est à peu près correct jusqu’à ce qu’on l’on essaie de sauter: jouabilité à un bouton oblige, tout est devenu beaucoup plus compliqué, et je ne sais même pas s’il est possible de changer de plan ou de plateforme – alors même que certains bonus ne sont accessibles que comme ça! Et histoire d’en remettre une louche, le jeu est encore plus difficile que sur arcade! Seul rayon de soleil, le mode deux joueurs a apparemment été conservé, mais qui serait assez fou pour entrainer un ami dans une galère pareille?

NOTE FINALE : 07,5/20

Il y a différentes façons de rater une conversion, mais on sent très bien que ce ESWAT: Cyber Police sur Amiga souffre avant tout d’avoir été développé n’importe comment et le plus vite possible sur un maximum de machines avant d’être vendu comme on vendrait du guano ou du débouche-évier. Même en cherchant bien, difficile de trouver un quelconque intérêt à cette version. Rendez-vous service et oubliez qu’elle existe.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Bon, même avec une résolution mutilée et une fenêtre de jeu réduite, on ne peut pas dire que ça soit beaucoup plus moche que la version Amiga…

Après la douche froide de la version Amiga, la seule question quand aux autres conversion d’ESWAT: Cyber Police était de savoir si le jeu allait bénéficier d’une adaptation spécialement pensée pour les systèmes 8 bits plutôt que de simplement porter la version 16 bits. Premier élément de réponse avec la version CPC: à vue de nez, non. Prenez la version Amiga, réduisez la résolution de moitié, n’utilisez que la moitié de l’écran, rendez le tout encore plus lent, et voilà votre conversion sur Amstrad CPC. Non, il n’y a toujours pas de musique et la jouabilité est toujours aussi calamiteuse, mais hé, on peut jouer à deux… Autant dire que ce n’est certainement pas ce portage qui risque de vous réconcilier avec US Gold. Le mieux est sans doute de passer votre chemin.

NOTE FINALE : 07/20

Prenez un mauvais portage d’un jeu moyen, portez-le à son tour sur une machine bien moins puissante, et vous obtiendrez ce ESWAT: Cyber Police sur Amstrad CPC, adaptation paresseuse d’une conversion ratée. Malgré la présence de deux versions (64k ou 128k) sur la disquette du jeu, le résultat est aussi limité et inintéressant dans les deux cas. Un énième portage à oublier.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Ce jeu a-t-il réellement pu nécessiter plus d’une semaine de développement?

Après la catastrophique version Amiga, on pouvait s’autoriser à deviner à quoi aller ressembler la version Atari ST. Eh bien accrochez-vous: non seulement le jeu est toujours aussi moche, non seulement il n’y a toujours pas de musique, non seulement les bruitages sont encore un peu plus mauvais, mais en plus il y a encore moins de détails (oubliez la voiture de police au début du niveau), la fenêtre de jeu a été réduite et ça trouve le moyen d’être encore plus lent! Sérieusement, à ce niveau, c’est presque un concours pour savoir comment tirer le pire de l’ordinateur d’Atari. On s’attendait au pire; on n’est pas déçu.

NOTE FINALE : 06,5/20

On pensait qu’ESWAT : Cyber Police sur Atari ST serait aussi mauvais que sur Amiga. Perdu, il est encore pire! On ne sait même plus quoi sauver entre une réalisation atroce, une jouabilité abominable et une lenteur honteuse. Même au lancement commercial de la machine, on n’aurait pas voulu de ce machin. Si jamais vous en croisez un jour une copie, faites un bon geste pour l’environnement vidéoludique et brûlez-la définitivement.

– Version Commodore 64 (ESWAT : City of Liberty) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas exceptionnel, mais c’est loin d’être honteux – pour une fois…

Après les errements constatés dans les autres portages, on sera presque surpris de découvrir qu’ESWAT sur Commodore 64 n’est que médiocre au lieu d’être purement et simplement catastrophique. La réalisation est assez réussie: c’est globalement lisible, fluide et bien animé. En revanche, il n’y a toujours pas de musique, et le jeu n’emploie que la moitié de l’écran – une assez mauvaise habitude des portages sur ordinateurs 8 bits. Niveau jouabilité, si le personnage répond bien, on assiste à plusieurs bizarreries: des tirs qui ne vous atteignent pas, des adversaires qui restent piqués un long moment à côté de vous avant de se décider à vous frapper, etc. Plus dommageable: s’accroupir ne sert strictement à rien, puisque votre personnage fait alors pratiquement la même taille que lorsqu’il est debout (!). Dans l’ensemble, on se retrouve avec un Run-and-Gun jouable mais dramatiquement fade qui ne devrait pas vous retenir pendant des heures.

NOTE FINALE : 09,5/20

Certes, ESWAT: City of Liberty sur Commodore 64 n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable où les quelques bonnes idées sont rattrapées par plusieurs ratages handicapants au niveau de la jouabilité et des masques de collision. Mais comparé aux autres portages sur ordinateur, c’est presque un miracle d’hériter d’un titre jouable qui puisse même espérer se montrer divertissant pour peu que vous soyez particulièrement peu exigeant.

– Version Master System (E-SWAT) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version occidentale (version facile)
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux, mais on a déjà vu bien pire sur Master System

Petite facétie avec ce E-Swat sur Master System, qui semble exister en deux versions: une facile, et une difficile, sans que cela soit lié à la zone de commercialisation du titre. Ne connaissant pas les tenants et les aboutissants de la chose, j’ai testé la première version venue pour me faire une idée. Surprise: celle-ci est elle-même dotée d’un choix de difficulté (ça commence à devenir compliqué) entre facile et normal, j’ai donc opté pour le normal. Première constatation: si c’était la version facile, je suis heureux de ne pas avoir testé la version difficile! Le concept est simple: inlassablement, des groupes d’adversaires réapparaissent sans fin à gauche et à droite de l’écran. Votre seule solution est d’avancer le plus vite possible, en perdant le moins de temps possible à éviter les tirs adverses, sans quoi non seulement vous n’en verrez jamais le bout mais vous finirez en plus par manquer de munitions. C’est totalement inintéressant, et c’est surtout inutilement frustrant: vous n’avez qu’une seule vie, et c’est retour immédiat au début du niveau si vous la perdez. Ce qui signifie que même dans sa version « facile », le jeu est déjà beaucoup plus dur que la version arcade! Sachant que la réalisation ne casse pas trois pattes à un canard et que le level design se limite à avancer tout droit jusqu’au boss, on ne peut pas dire que l’expérience soit très emballante. Certes, en s’accrochant un peu, on peut progresser sans trop d’efforts à condition de faire preuve de méthode, mais de là à dire qu’on s’amuse…

NOTE FINALE : 09,5/20

E-SWAT sur Master System prend sans doute le terme « Run-and-Gun » un peu trop au pied de la lettre: on ne peut effectivement pas dire que le titre ait grand chose à offrir en-dehors de l’opportunité d’avancer en tirant. Sachant que le gameplay montrait déjà vite ses limites sur la version arcade, on se retrouve avec un jeu atrocement générique où l’on se surprend à penser à autre chose au bout de vingt secondes – et on ne peut même plus jouer à deux. Clairement pas le titre le plus marquant du genre sur Master System.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128kB
Spécificités techniques :

Des couleurs? Pourquoi faire?

Inutile de s’étendre sur les limitations techniques du ZX Spectrum: on a déjà souvent eu l’occasion de le faire ici. Dès lors, à quoi s’attendre au moment de porter un jeu comme ESWAT? Pas à des miracles, pour sûr, même si le jeu s’en sort objectivement plutôt mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Bonne nouvelle: pour une fois, le jeu est en plein écran. Mauvaises nouvelles: les couleurs sont restées cantonnées à l’interface, c’est difficilement lisible, le sprite de votre héros prend beaucoup trop de place à l’écran, il n’y a pas de musique et on ne peut pas dire que ça aille très vite ni que l’action soit trépidante. Alors certes, on a certainement vu bien pire sur ZX Spectrum, mais on ne peut pas franchement dire que ce genre d’affirmation soit gage de qualité.

NOTE FINALE : 07/20

Difficile d’en demander beaucoup au ZX Spectrum, et ce n’était de toute façon visiblement pas l’objet de ce portage, paresseusement transposé depuis les versions 16 bits en un pâté monochrome dont le seul mérite est de changer de couleur selon le niveau. En-dehors de la nostalgie, difficile de trouver une raison objective de s’essayer à cette version aujourd’hui.

Saint Dragon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : NMK Co. Ltd.
Éditeur : Jaleco Ltd.
Titres alternatifs : Tenseiryū Saint Dragon (PC-Engine), St. Dragon (graphie alternative)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC-Engine, ZX Spectrum

– Version Arcade –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Set 1
Spécificités techniques : Hardware: Jaleco Mega System 1-A

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

Les idées originales sont un peu comme les maladies infantiles: elles sont souvent très contagieuses.

Oh, bien sûr, reprendre à son compte un concept vidéoludique est un mécanisme aussi vieux que l’industrie elle-même. Le simple fait qu’on puisse classer les jeux vidéo en « genres » définis précisément par leurs similitudes est déjà la marque d’une reproduction inévitable de certains mécanismes ayant le mérite d’avoir fait leurs preuves. L’originalité était souvent en option, surtout dans les années 80, et le nombre d’apparitions de termes comme « clone de R-Type » sur ce site devrait déjà livrer un indice assez parlant à ce sujet.

Contrôler un dragon mécanique? Et pourquoi pas?

Or, voilà qu’en 1989, par une étrange forme de communication télépathique entre les studios de la planète (parfois également appelée « espionnage industriel » ou « repompage en bonne et due forme »), une nouvelle lubie vint s’emparer du secteur: les dragons. Mais attention, pas les dragons en tant que monstres à vaincre pour sauver la princesse, mais bel et bien les dragons en tant que héros, voire en tant que monture. Le concept n’était certes pas totalement nouveau (on se souviendra de Dragonriders of Pern dès 1983…) mais on peut dire que 1989 aura représenté une année où tout le monde aura semblé avoir la même idée au même moment. On citera ainsi le Dragon Breed d’Irem, le Dragon Scape de DC Software, ou un peu plus tard le DragonStrike de Westwood Associates ou le Dragon Fighter de Natsume. Mais avant eux, la grande mode de 1989 avait donc été initiée par les studios NMK, avec un titre au nom presque poétique: Saint Dragon.

Le thème « animal mécanique » est globalement sous-exploité

Prenez une galaxie mal définie à une époque indéterminée et imaginez qu’elle soit menacée, pour une raison inconnue, par des cyborgs mi animal-mi machine. Mais alors même que cette étrange armée est sur le point de remporter la victoire en s’emparant du saint des saints, la « planète du dragon doré », voilà qu’un vieux dragon mécanique se met en tête d’arrêter ses anciens alliés parce que… parce que bon. Honnêtement, ses motivations, c’est son problème: vous, ce qui vous intéresse, c’est que vous allez bien évidemment prendre les commandes de cet être cybernétique pour aller mettre une raclée à vos anciens alliés au terme de six niveaux à la difficulté croissante. Jusqu’ici, soyons d’accord: dragon ou pas, ce n’est pas follement original.

Les boss marquants sont trop rares

Une fois en jeu, la première surprise, c’est la simplicité apparente du gameplay: un seul bouton de tir pour activer deux types de projectiles, soit un tir principal et un tir secondaire. Des bonus lâchés périodiquement par les adversaires permettent de changer l’arc d’attaque et la puissance de ces tirs, voir d’hériter d’une invincibilité temporaire doublée d’une puissance de feu dopée. En digne héritier du Shoot-Them-Up à l’ancienne, Saint Dragon vous imposera également de repartir du dernier point de passage sans vos bonus à chaque mort, c’est à dire à chaque fois que le moindre pixel de tir, de décor ou d’adversaire rentrera en contact avec votre dragon… ou plutôt, avec sa tête.

Voici le boss final. Non non, pas le truc jaune au fond. Les sphères devant. Oui, c’est… décevant

Car oui, le fait de vous faire diriger un sprite aussi imposant a, pour une voir, une fonction autre qu’esthétique. Comprenez par là que le titre de NMK aura décidé de vous faire tirer parti d’une des caractéristiques de votre cyborg, à savoir son appendice caudal. Oui, sa queue, là. Si celle-ci calque fidèlement tous vos mouvements, ce n’est en effet pas uniquement pour prendre de la place à l’écran: elle peut faire office à la fois d’arme et de bouclier. Manœuvrez de façon à la placer devant vous, et vous aurez le plaisir de voir les projectiles, et même parfois les adversaires, s’écraser misérablement contre elle en cherchant à vous atteindre. Bien évidemment, le danger venant de partout et votre queue n’étant pas assez longue pour vous permettre de créer autour de vous une sorte de barrière permanente, la clé du jeu sera la mobilité – mais réfléchir à la façon de bouger de manière à optimiser votre protection ou a atteindre des adversaires placés dans des angles difficiles sera également une donnée très importante à prendre en compte.

La réalisation souffre de la faible résolution du jeu

Étant donné la difficulté du jeu, bien apprendre à penser différemment ses déplacements pourra faire une grosse différence pour espérer aller loin dans le déroulement de l’aventure, et les amateurs de défi à l’ancienne devraient largement trouver matière à s’occuper quelques dizaines d’heures tant la moindre erreur, comme très souvent à l’époque, ne pardonne pas.

Les boss ont tendance à être TRÈS résistants

Les joueurs plus lambda pourront regretter, de leur côté, le manque d’éclat de la réalisation, avec peu de passages marquants en dépit de boss massifs et de certains thèmes musicaux particulièrement réussis, comme celui du niveau deux. Mais tandis que l’on enchaîne les environnements sans logique ni raison, et qu’on termine par un boss final extraordinairement dénué de la moindre forme de personnalité – et pour cause, il ne s’agit que d’une suite d’apparitions de sphères à pointes – on ne peut s’empêcher de penser que l’on n’a pas ressenti la montée en tension qui nous aurait donné le sentiment d’arriver à la fin d’une aventure marquante.

Évidemment qu’on aura encore droit au niveau constitué d’un vaisseau géant!

Le fait est que le thème « animal/cyborg » n’est finalement employé que de manière extrêmement accessoire, et que l’univers du jeu reste suffisamment générique pour qu’on ait bien du mal à en conserver un sentiment marquant. Quelques rares bonnes idées qui surnagent (comme le fait que le boss du niveau trois n’apparaisse que sous certaines conditions) se perdent hélas dans un ensemble convenu, tellement convenu… C’est bien dommage, car Saint Dragon est très loin d’être un mauvais jeu, mais un manque général d’inspiration et d’ambition l’empêchent d’exister au-delà du simple range de « curiosité » dont il aura bien du mal à parvenir à s’extraire un jour.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dans une ère où R-Type était plus qu'un roi, presque un prophète, on sera reconnaissant à Saint Dragon d'avoir eu le mérite de chercher à sortir un peu du moule, tant esthétique que ludique, du titre d'Irem. Malheureusement, une idée originale n'est pas toujours suffisante pour dynamiter un genre, et en dépit des quelques innovations introduites par le recours à l'appendice caudal de votre dragon, une réalisation en demi-teintes et un certain manque de personnalité cantonnent le jeu de NMK au rang de "sympathique", sans plus. L'absence de mode deux joueurs et la difficulté à l'ancienne achèveront de repousser les joueurs contemporains, qui auraient pourtant pu apprécier de découvrir le titre le temps de quelques parties. CE QUI A MAL VIEILLI : - Réalisation générique avec peu d'environnements ou d'ennemis marquants - Difficulté arcade - Pas de mode deux joueurs - Pas toujours facile de deviner contre quels projectiles votre queue pourra vous protéger

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.4 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

On a rogné un peu sur la taille des décors, mais ça reste très proche de la version arcade

Ceux qui suivent régulièrement les articles de ce site l’auront sans doute déjà remarqué, mais les adaptations de jeu d’arcade sur les ordinateurs domestiques à la fin des années 80 cassaient rarement des briques, même sur les systèmes les mieux équipés. Que ce soit par manque de maîtrise ou (souvent) par opportunisme, une partie de l’attrait indéniables des salles d’arcade provenait aussi de la médiocrité de la concurrence de ce qu’on pouvait espérer faire tourner chez soi. À ce titre, la conversion de Saint Dragon sur Amiga, réalisée par une petite équipe, est plutôt une bonne surprise. La réalisation est très honnête, clairement pas écrasée par la comparaison avec la version originale: les graphismes sont colorés et plus fins que sur la borne, et si la qualité sonore est inférieure, on a l’avantage de profiter à la fois de la musique et des bruitages – ce qui n’était clairement pas une évidence à l’époque. Les vraies différences se situent dans le déroulement des niveaux, où le décor joue un rôle nettement moins important que dans la version arcade, et la difficulté générale est nettement plus abordable. Il y a bien quelques baisses de framerate, et on aura perdu le niveau le plus impressionnant, à savoir celui du vaisseau géant, mais on aurait apprécié de voir davantage de portage sur Amiga atteindre ce niveau de qualité.

Une fois les niveaux mémorisés, le jeu est bien moins difficile

NOTE FINALE : 12/20

Saint Dragon sur Amiga est un portage bien pensé, bien réalisé et auquel on ne pourra faire que peu de reproches – même si la perte d’un niveau entier représente un gros coup dur, surtout à présent que la difficulté a été revue à la baisse. Reste une bonne conversion pour un Shoot-Them-Up très correct, mais force est de reconnaître qu’on pourra facilement trouver mieux dans le domaine sur la machine de Commodore.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Fatigante, cette habitude de ne pas utiliser tout l’écran…

Comme on pouvait d’y attendre, même au début des années 90, difficile de porter un jeu d’arcade sur ordinateur sans faire un détour par les systèmes 8 bits – encore extrêmement populaires à l’époque, même si les choses allaient vite changer. Le CPC souffrait souvent de la similitude entre son processeur et celui du ZX Spectrum, qui encourageait beaucoup de développeurs à porter la version ZX Spectrum sur la machine d’Amstrad histoire de gagner du temps. On sent bien qu’il y a un peu de cela avec Saint Dragon: cette conversion est très loin de tirer profit des capacités du CPC. Non seulement la fenêtre de jeu, comme souvent, occupe à peine la moitié de l’écran, mais elle est encore réduite par une interface envahissante. Malgré l’absence de musique et le faible nombre de sprites à l’écran, le jeu trouve le moyen de connaître de grosses baises de framerate, jusqu’à ramer purement et simplement s’il y a plus de quatre ou cinq adversaires à l’écran. Les boss sont toujours d’une belle taille, mais font pédaler le programme au point de le faire ressembler à une séance diapos et, sans surprise, le cinquième niveau (le plus gourmand techniquement) est une nouvelle fois aux abonnés absents. Au final, on a déjà vu bien pire sur la machine d’Amstrad, mais la lenteur général de l’ensemble réservera cette conversion spécifiquement aux nostalgiques et aux passionnés du CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Saint Dragon sur CPC n’a visiblement pas les moyens de ses ambitions: le jeu, sympathique à défaut d’être ébouriffant, tourne hélas à la vitesse d’une tortue asthmatique dès qu’il y a un peu trop de choses à l’écran, c’est à dire 90% du temps. À une vitesse décente, on aurait tenu un Shoot-Them-Up très correct, mais on le réservera sous cette forme à des joueurs nostalgiques – et surtout, patients.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Aucune surprise à attendre de cette image

On commence à bien connaître la longue tradition qui voulait qu’on développât en parallèle les portages sur Amiga et Atari ST. Sachant que les deux conversions ont été réalisées par la même équipe, inutile de faire durer le suspense: oui, Saint Dragon sur ST est à 95% identique à la version Amiga. Les 5% restants correspondent, comme souvent, à une qualité sonore légèrement inférieure, ainsi qu’à une animation qui m’a paru un tout petit peu plus saccadée, particulièrement dans les derniers niveaux où le jeu se traine parfois au point d’évoquer la version CPC. Sinon, strictement aucune surprise au menu.

NOTE FINALE : 11,5/20

Saint Dragon sur Atari ST se glisse, comme souvent, directement sur les traces de la version Amiga, qui ne la distance que de très peu grâce à une réalisation sonore légèrement supérieure et à une animation un tout petit peu plus fluide. Pas de quoi se sentir floué pour les ataristes.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Le déroulement des niveaux est presque plus fidèle à la version arcade que celui du portage sur Amiga

Saint Dragon aura également eu le droit à son adaptation sur l’autre machine de Commodore, laquelle est d’ailleurs très convaincante pour le support. Certes, la fenêtre de jeu est une nouvelle fois rabotée, il n’y a qu’un seul thème musical (d’ailleurs très réussi) pendant tout le jeu, et le niveau 5 est une nouvelle fois passée à la trappe, mais l’animation est fluide, la jouabilité irréprochable et l’action effrénée (bien que le titre soit beaucoup plus simple que sur arcade). Bref, une très bonne conversion qui accomplit l’essentiel en préservant le plaisir de jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Saint Dragon n’aura pas laissé trop de plumes en étant porté sur Commodore 64: l’essentiel des sensations de jeu est toujours là, et la réalisation est à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer du support – même s’il n’y a qu’un seul thème musical et qu’il manque encore un niveau. Dommage que la durée de vie du jeu ait pris du plomb dans l’aile à cause d’une difficulté sérieusement revue à la baisse.

– Version MSX –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2
Spécificités techniques :

Allez, il y a quand même une deuxième couleur

Étrange machine que le MSX, sur laquelle on ne sait jamais trop à quoi s’attendre. Pour Saint Dragon, apparemment distribué uniquement en Espagne pour ce qui est de l’Europe, autant dire qu’on n’a peu de raisons d’être enthousiaste. Dès l’écran-titre, il faudra se contenter de trois lignes de texte sans chichis ni fioritures, après quoi on a droit à un jeu monochrome (ah, on me dit dans l’oreillette qu’il y a parfois deux couleurs à l’écran) se jouant dans un silence de mort. Certes, c’est à peu près jouable, mais on comprendra si vous n’avez pas franchement envie de vous frotter au jeu pendant des heures pour le constater. Au terme d’une quarantaine de secondes de jeu, on finit généralement par se rappeler qu’on avait quelques milliards de choses plus intéressantes à faire.

NOTE FINALE : 06/20

C’est moche, il n’y a pas le moindre ersatz de son et ce n’est jamais amusant: c’est Saint Dragon sur MSX, et on sent que c’est le genre de conversion qui n’a pas dû nécessiter beaucoup de travail – ni de temps. À moins qu’il ne s’agisse du seul jeu et de la seule machine en votre possession – auquel cas je vous plains – le mieux est indéniablement d’aller jouer à autre chose.

– Version PC-Engine (Tenseiryū Saint Dragon) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Visuellement, le jeu fait illusion. Mais alors cette musique…

Étant donné l’affinité presque légendaire entre la PC-Engine et les Shoot-Them-Up, on ne pouvait que se frotter les mains en s’attaquant à cette adaptation de Saint Dragon, malheureusement jamais sortie du Japon. Mais au moment de démarrer l’aventure, l’enthousiasme est vite douché. Certes, le jeu n’est pas spécialement moche, mais il reste très loin de ce que la console de NEC a pu nous offrir. Plus grave, la musique donne l’impression d’être jouée sur un tourne-disque mal réglé: elle est trop lente et les notes finissent en une espèce de bouillie dégoulinante qui fait mal aux tympans. Les bruitages ne relèvent pas exactement le niveau, mais la jouabilité, heureusement, est très correcte. Difficile malgré tout de propulser cette version au-dessus de l’adaptation sur Amiga, a un détail près: le retour du niveau cinq qui avait disparu sur toutes les autres versions. L’essentiel a beau être là, on ne peut s’empêcher de se sentir vaguement floué.

NOTE FINALE : 11/20

Sans être à proprement parler catastrophique, cette conversion de Saint Dragon sur PC-Engine n’aura pas laissé un grand souvenir, et on comprend rapidement pourquoi: la réalisation est indéniablement à des kilomètres de ce que pouvait espérer proposer une machine capable d’offrir un portage pratiquement identique à la version arcade. On retrouve heureusement cette fois tous les niveaux du jeu, mais vu la concurrence sur la machine de NEC, on réservera cette conversion aux collectionneurs les plus passionnés.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Pour un possesseur de MSX, ça devait être très impressionnant

La version MSX nous avait déjà annoncé, à sa façon, ce qu’on pouvait espérer trouver au moment de lancer Saint Dragon sur ZX Spectrum. Bonne nouvelle: il y a cette fois plus de deux couleurs, j’en ai compté au moins six (ne rigolez pas, ça fait quand même le triple!). Et pour ajouter à cette orgie technologique, on a cette fois droit à des bruitages dans la plus pure tradition Space Invaders – mais toujours pas de musique au-delà de l’écran-titre, malheureusement, sans doute pour épargner notre petit cœur déjà tellement malmené par tant d’émotions fortes. Bon, je ricane, mais même s’il aura du mal à provoquer beaucoup mieux qu’un haussement de sourcil circonspect de la part du joueur du XXIe siècle, ce portage est loin d’être honteux pour du ZX Spectrum et pourra même se laisser jouer quelques parties si vous êtes du genre curieux.

NOTE FINALE : 08/20

Comme beaucoup des jeux portés sur la machine de Sinclair, Saint Dragon aura bien du mal, aujourd’hui, à susciter l’intérêt ailleurs que chez les nostalgiques indécrottables du ZX Spectrum. Certes, le titre est jouable, et on a certainement rencontré bien pire sur les ordinateurs 8 bits – à commencer par la conversion du même jeu sur MSX. Malgré tout, difficile d’y consacrer aujourd’hui plus de quelques minutes avant de sentir le besoin impérieux d’aller essayer autre chose.

Sir Fred : The Legend (alias Fred)

Cette image provient du site http://www.atarimania.com

Développeur : Incal Product
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titre alternatif : Fred (titre en jeu)
Testé sur : Atari ST, Amiga

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on évoque la « French Touch » dans le jeux vidéo au tournant des années 80, on pense généralement à des noms tels que « Cryo Interactive », « Exxos », ou à des individus tels qu’Éric Chahi ou Frédérick Raynal. C’est bien normal: ce sont les plus célèbres. Mais cela ne signifie pas pour autant que ces quelques somités représentent l’intégralité de la production française de l’époque, loin de là.

À peine arrivé sur les lieux, tout le comité d’accueil est déjà là

Et si l’histoire tend à retenir les success stories et les titres majeurs, combien de petites équipes auront sombré dans l’oubli faute d’être parvenues à pondre un jour un Another World ou un Alone in the Dark? Prenez Incal Product, par exemple: rien qu’au nom, on devine déjà l’hommage au célèbre cycle de bandes dessinées de Moebius et Jodorowsky. Mais si cette compagnie ne vous dit rien, c’est peut-être parce qu’elle n’aura produit que deux logiciels avant de disparaître corps et biens: un jeu de combat intitulé Metal Masters en 1990 et un jeu d’action nommé Sir Fred : The Legend, ou simplement Fred, l’année précédente. Comme le titre de l’article vous l’aura déjà fait comprendre, c’est ce dernier qui va nous intéresser aujourd’hui.

Des nains, des gnomes, des farfadets… et ils sont tous contre vous, naturellement!

Il était une fois, donc, un noble chevalier nommé… Fred (j’espère que vous l’aviez déjà compris). Il était grand, il était beau, il sentait bon le sable chaud, et les princesses succombaient bêtement à ses charmes – jusqu’à ce qu’un nain jaloux nommé Ultimor, probablement courroucé d’avoir hérité d’un pareil prénom de chiottes en plus de son corps malingre, décide d’envoyer une malédiction sur notre héros. En un instant, voilà notre preux Fred réduit à la moitié de sa taille et déserté par les femmes qui se pâmaient, l’instant d’avant encore, à l’idée de finir dans ses bras (je n’invente rien, tout cela est dit dans le manuel). Bien décidé à retrouver son sex appeal en même temps que sa taille normale, Fred se met donc en route pour le château du maléfique Ultimor afin de briser le sortilège une bonne fois pour toute en collant une dérouillée à ce satané nain.

La forêt du début du jeu est graphiquement très soignée

Votre personnage se met donc en route avec son épée, toute une batterie de couteaux et son courage afin d’aller quérir son salut. L’interface visible en bas de l’écran vous dispensera toutes les informations nécessaires: vos réserves de couteaux à gauche, votre vie représentée sous la forme originale de trois pommes (référence à la taille de Fred?) à droite, et les éventuelles potions d’invincibilité, de soin ou de lévitation que vous pourrez collecter pendant la partie et utiliser à l’aide des touches F1 à F3 au centre. Non, la miche de pain ne sert à rien. Chacun des trois niveaux du jeu sera divisé en stages suivant invariablement le même principe: vous devrez commencer par mettre la main sur une clef qui seule vous permettra d’emprunter la sortie pour passer à la zone suivante.

Certains adversaires, comme cette tête volante, feront office de mini-boss

Cette clef peut très bien vous attendre sagement au sol ou bien être détenue par un monstre – l’ennui étant de deviner lequel. La sortie, elle, prendra généralement la forme d’une porte, d’une grille ou d’un passage vers le fond de l’écran, et la trouver pourra également nécessiter un peu d’expérimentation. Comme on peut s’en douter, le concept se complexifiera un peu dans le château final, avec une profusion de portes et de clefs qui vous obligeront à tourner en rond le temps de trouver le chemin idéal. Les combats, eux, se dérouleront la majeure partie du temps à distance grâce à vos couteaux dont le nombre n’est pas illimité, et parfois à l’aide de votre épée, plus puissante mais également beaucoup plus lente.

La clef est là, en bas à gauche, il va maintenant s’agir de l’atteindre

Le principe est a priori archi rebattu: on avance, on combat les monstres, on ramasse les bonus (pommes, couteaux ou potions), on trouve la clef et on passe à la zone suivante. La vraie subtilité introduite par Sir Fred, en revanche, tient à l’existence de plans. Comprenez par là que chaque zone contient trois niveaux de profondeur. Concrètement, vous ne pouvez toucher – ou être touché par – un monstre que si vous vous trouvez exactement sur le même plan que lui. Il en va de même pour sauter sur une plateforme, emprunter un escalier, etc. Si l’idée est originale, elle présente en revanche deux faiblesses majeures.

Les écrans de chargement seront meublés par une sympathique illustration

La première, c’est que chaque plan est distant de l’autre d’environ un pixel sur l’axe vertical. Traduit en clair, il est très difficile de voir au premier coup d’œil sur quel plan vous ou un adversaire vous trouvez. Sachant que les ennemis n’hésitent pas à changer de plan sans que cela soit notifiée par une animation spécifique, il est très fréquent de se faire toucher par un monstre qu’on croyait être sur un autre plan. Pire: si c’est difficile pour un adversaire au sol, c’est totalement impossible pour un adversaire volant, puisque vous n’aurez même pas une ombre pour vous servir de guide! Il n’est donc pas rare qu’on tire convulsivement dans tous les sens par sécurité, ce qui ne serait que moyennement gênant si nos munitions n’étaient pas limitées en nombre. Pour ne rien arranger, vous faire toucher sur une plateforme vous en fera chuter, ce qui non seulement vous blessera mais vous obligera à reprendre toute votre ascension depuis le début – quand ce genre de tracas est dû à un monstre volant que vous ne pouviez pas toucher mais qui a décidé de changer de plan au moment précis où il passait à votre hauteur, autant vous dire que c’est très, très énervant.

Cette guêpe minuscule est la mieux armée pour vous empoisonner la vie

La deuxième tient à la maniabilité du jeu. Est-elle mauvaise? Eh bien, pas exactement. Dans l’ensemble, les attaques sortent bien, on peut viser avec ses couteaux, faire des roulades, et même utiliser son épée se fait bien plus naturellement que dans Lionheart, par exemple. Le vrai problème, c’est d’avoir voulu faire tenir autant de possibilités sur un joystick à un bouton. Pousser le stick vers le haut vous fera passer au plan supérieur, mais si vous le poussez vers haut-gauche ou haut-droite, vous allez alors sauter. De même pour bas: si vous voulez vous baisser, il faudra d’abord appuyer sur le bouton de tir. Garder le bouton appuyé AVANT de pousser le stick vers le haut vous permettra de tirer en hauteur, mais si vous appuyez vers gauche ou droite, vous emploierez votre épée… Bref, cette profusion de possibilités rend les actions souvent confuses, et surtout le titre inutilement technique.

Désolé, ami baigneur, mais j’ai grand besoin de la pomme qui est derrière toi

Car même si Sir Fred est loin d’être aussi difficile que pourraient le laisser penser les premières parties, la moitié des dégâts encaissés sont dus avant tout à des fausses manœuvres causées par cette prise en main pour le moins exigeante. Mieux vaudra se montrer patient, donc, car on peut facilement mourir en très peu de temps – et le jeu n’a même pas l’exquise politesse de régénérer votre vie en vous faisant redémarrer un niveau: vous aurez très exactement la santé dont vous disposiez lors de votre arrivée et pas un point de plus. Et tant pis si vous avez fini le niveau précédent en étant presque mort…

Le système de plans est parfois confus

Faut-il pour autant jeter ce Sir Fred avec l’eau du bain? Pas nécessairement, mais le fait est que ce titre parlera davantage aux joueurs qui savent très exactement à quoi pouvait ressembler un jeu d’action/plateforme sur ordinateur à la fin des années 80. À ceux qui sauront s’accommoder d’un système de jeu plus exigeant et moins bien pensé que ce qu’on pouvait trouver sur console à l’époque, le charme ne devrait pas tarder à agir, notamment grâce à la superbe réalisation du jeu. Sans être la claque qu’avait représenté Shadow of the Beast sur Amiga la même année, Fred tire indubitablement le maximum des seize couleurs de l’Atari ST, à tel point qu’on aura bien du mal à lui trouver de véritables rivaux dans le domaine, à l’exception peut-être des meilleurs titres des Bitmap Brothers.

Il est impossible de deviner sur quel plan se situent les deux chauve-souris en haut à droite de l’écran

Si la musique est aux abonnés absents, les bruitages ont en revanche beaucoup de personnalité, et même si le jeu n’est finalement pas très long – peut-être une demi-heure lorsque l’on sait où l’on doit aller – il dégage une atmosphère si prenante et si sympathique qu’on aurait tendance à lui pardonner beaucoup de ses maladresses plus facilement qu’on ne l’aurait pensé. Il y a dans ce Fred quelque chose qui n’appartient qu’aux titres de cette période, une âme mêlée à un côté un peu bancal, qui font que les nostalgiques de l’époque auront bien du mal à ne pas avoir un petit soupir étrange, comme un sanglot mal fini, en s’y essayant de nos jours.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Sir Fred: The Legend est l'exemple même du jeu qui saura provoquer un inexplicable pincement nostalgique chez tous les joueurs ayant un jour possédé un Atari ST ou un Amiga. En dépit d'une jouabilité frustrante et de nombreuses maladresses, le titre d'Incal Product appartient à une catégorie très spécifique de jeux d'action/plateforme qu'on ne trouvait que sur les ordinateurs 16 bits à la fin des années 80, ce qui lui donne autant un indéniable coup de vieux qu'un charme indéfinissable, transcendé par une réalisation qui accomplit des miracles avec une palette de 16 couleurs. S'il faudra se montrer très patient pour espérer mener l'aventure de Fred jusqu'à son terme, on se surprend malgré tout à y revenir juste pour profiter, une fois encore, de cet indescriptible parfum de madeleine de Proust. Un jeu de vieux briscards, en quelque sorte.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Jouabilité déstabilisante qui demandera une période d'acclimatation
- Système de plans très mal pensé
- Difficulté à l'ancienne
- Pas de musique

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont superbes, on se croirait réellement dans une légende du moyen-âge. […]Les animations ont une tonalité très dessins animés, et on ne peut s’empêcher de frémir de plaisir en voyant Fred se frotter la tête après un choc, ou faire des roulés boulés pour finir à plat ventre, des petites étoiles lui tournoyant autour de la tête. »

Eric Caberia, Tilt n°76, Mars 1990, 16/20

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

On ne sera pas dépaysé – même si ça va parfois un peu vite

Difficile, à la fin des années 80, de ne pas chercher à porter sur Amiga un jeu développé sur Atari ST. Incal Product se sera donc attelé à la tâche pour proposer son portage de Fred quelques mois après l’original. Le résultat correspond en très grande partie à ce qu’on était en droit d’attendre: graphiquement par exemple, les deux versions sont extrêmement proches, la palette étendue de la machine de Commodore n’ayant pas été employée ici. Vu la qualités des graphismes en 16 couleurs, on ne se sentira pas floué pour autant. La vraie nouveauté vient plutôt de la présence d’un thème musical par niveau, désormais – assez discret au demeurant, mais qui a le mérite d’exister. Les bruitages sont peut-être même encore meilleurs que sur ST. En revanche, non seulement les quelques variations de framerate qu’on constatait parfois sur ST n’ont pas disparu, mais elles ont même empirées: le jeu a tendance à aller trop vite lorsqu’il n’y a qu’un ou deux sprites à l’écran, et à se traîner lorsqu’il y en a quatre ou cinq. On y perd légèrement en confort, mais ceux qui étaient déçu de l’absence de musique dans la version ST devraient trouver leur compte.

NOTE FINALE : 14,5/20

Graphiquement identique à la version ST, musicalement supérieur (et pour cause: il y en a enfin, de la musique!) mais pénalisé par un framerate fluctuant, Sir Fred: The Legend sur Amiga reste un jeu éminemment sympathique à condition de parvenir à composer avec sa jouabilité un peu particulière.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est d’un niveau correct. Les ennemis sont variés et leurs modes d’attaque sont très divers. Les décors sont bien rendus, bien que trop uniformes au sein d’un même niveau. L’animation est agréable, en particulier certains mouvements de Fred (roulade par exemple). […] Mais il manque un petit quelque chose. »

Jacques Harbonn, Tilt n°79, Juin 1990, 13/20

Pipe Mania !!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Titres alternatifs : Pipemania (graphie alternative), Pipe Mania (écran-titre européen), Pipe Dream (Amérique du Nord), パイプドリーム (Japon)
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC, Amstrad CPC, Apple II, Apple IIgs, Arcade, BBC Micro, Commodore 64, Electron, Game Boy, NES, ZX Spectrum, Super Famicom

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Si je vous dis « plombier », vous me dites?


À cette question a priori banale, 95% des lecteurs auront plus ou moins spontanément répondu « Mario ». Les 5% restants auront offert une réponse tournant plus ou moins autour de « porno allemand », ce qui peut paraître déplacé sur un site voué tout entier, rappelons-le, au rétrogaming. Ceci dit, la lecture du titre de l’article aura également pu contribuer à entretenir la confusion, autant en profiter pour le préciser d’entrée, donc: non, Pipe Mania !! ne contient aucune référence salace, et son titre suffira d’ores et déjà à nous enseigner deux choses:

Les niveaux bonus seront l’occasion de booster votre score
  1. On hésiterait probablement, à l’heure actuelle, à conserver ce titre au moment de distribuer le jeu en France
  2. Les anglophones, heureusement nombreux dans le domaine du jeu vidéo rétro, auront parfaitement fait le lien depuis le début avec la plomberie évoquée plus haut – dans son sens le plus pratique et le plus banal, s’entend. « Pipe », en anglais, signifie « tuyau », et c’est bel et bien de tuyauterie qu’il va être question pendant l’ensemble de ce test. De cela et de rien d’autre, n’en déplaise aux membres frustrés du Bigard’s Fan Club malencontreusement égarés sur cette page.
De l’impossibilité pour un plombier de réparer une fuite à temps, allégorie

Ces précisions étant apportées, quel est donc le but de ce Pipe Mania!!? Eh bien, comme on vient de le voir, d’assembler des tuyaux. Le principe est simple: le jeu vous place sur une grille avec des éléments au placement imposé d’avance: des obstacles, des réservoirs, des tuyaux, et au grand minimum une arrivée d’eau. À gauche de l’écran se trouve une liste de pièces qui sont autant de morceaux de tuyauteries: coudes, croisements, lignes droites, que vous allez utiliser pour former un labyrinthe dans lequel l’eau sera acheminée depuis son point de départ lorsque la jauge située à droite de l’interface sera écoulée – ce qui prendra rarement plus d’une dizaine de secondes.

Ne réglez pas votre écran: le jeu procède à de simples changements de palettes pour offrir un peu de variété

Votre objectif sera donc de parvenir à composer, avec les pièces qui vous arrivent, un circuit dans lequel l’eau pourra circuler et de chercher à repousser le plus longtemps possible le moment inévitable où le liquide finira par vous déborder, à tous les sens du terme. Si l’eau a parcouru un nombre de sections égal ou supérieur à celui affiché en eau à droite de l’écran, vous pourrez passer au niveau suivant; dans le cas contraire, ce sera le Game Over pur et simple, et il ne vous restera plus qu’à recommencer votre partie depuis le début – ou depuis un des stages accessibles grâce aux mots de passe qui vous seront délivrés tous les quatre ou cinq niveaux.

Il faudra tirer avantage des rares avantages que le jeu vous offre, comme ces réservoirs ou ces accès qui communiquent avec l’extrémité opposée de la grille

Le génie de ce principe, c’est sa simplicité: même le plus lent et le plus fatigué des joueurs ne mettra jamais plus d’une poignée de secondes à comprendre ce qu’on attend de lui. L’obligation de penser vite et bien est très efficace en terme d’accomplissement ludique, et on sera surpris, trente ans après la sortie du jeu, de découvrir à quel point le concept reste addictif. Au fur et à mesure des niveaux, le jeu viendra ajouter quelques subtilités, en plus d’une vitesse toujours plus grande et d’un trajet toujours plus long, afin de venir renouveler un peu votre approche.

Placer des pièces inutiles un peu partout vous vaudra un malus au score

Par exemple, certains tuyaux nécessiteront que l’eau les parcourent dans un sens imposé, des réservoirs seront placés sur la grille pour vous permettre de gagner un peu de temps pendant qu’ils se remplissent – à condition, bien sûr, de parvenir à acheminer l’eau jusqu’à eux au préalable. Le jeu commencera même à placer un point d’arrivée en plus du point de départ: il faudra alors absolument y faire aboutir votre circuit, tout en respectant la longueur de trajet imposée. Histoire de vous changer un peu les idées, un niveau bonus sera également présent après chaque mot de passe, vous proposant cette fois de faire tomber les pièces façon Tetris plutôt que de les placer sur une grille; l’objectif du jeu restant le scoring plutôt que de boucler les 36 niveaux du mode de base avant de rempiler avec le mode avancé.

L’ambiance graphique se renouvèle périodiquement, ce qui fait toujours plaisir

Un mode avancé? Celui-ci reprend très exactement le principe du mode de base, avec une subtilité: vous aurez désormais le choix entre deux jeux de pièces au lieu d’un. On pourrait penser que cela rendrait le jeu bien plus simple en doublant vos possibilités: grave erreur. À moins d’être naturellement multitâche, vous réaliserez vite que devoir considérer deux jeux de pièces double aisément votre temps de réflexion ce qui, lorsque l’on joue la montre, est rapidement pénalisant.

Le mode avancé est beaucoup plus délicat qu’il n’en a l’air

Et histoire de placer une très sympathique cerise sur le gâteau, Pipe Mania !! est également jouable à deux joueurs en simultané, au joystick, au clavier ou à la souris. Le jeu reprend alors le concept du mode avancé, au détail près que chaque joueur héritera de sa propre distribution de pièces, ce qui demandera donc une entente rapide de tous les instants afin de collaborer plutôt que de se gêner mutuellement. Une très bonne trouvaille pour ceux qui ont la chance d’avoir un complice ou un souffre-douleur sous la main.

Les choses se complexifient assez vite

Niveau réalisation, Pipe Mania !! fait le nécessaire, en ayant la bonne idée de changer son décor et sa palette tous les cinq niveaux. l’unique musique du jeu, pensée pour faire monter la pression, accomplit sa mission à la perfection. La jouabilité est simplissime et irréprochable quel que soit le périphérique choisi; bref, c’est le sans-faute.

Rejoindre une sortie prédéfinie complique encore un peu plus les choses

On ne sera donc pas étonné d’apprendre que le titre de The Line Assembly a fait un véritable carton à sa sortie, et doit constituer avec Lemmings un des jeux les plus portés de toute l’histoire vidéoludique, proposant même des versions sur les pourtant confidentiels Sam Coupé ou Electron. On sera toujours aussi heureux de s’y essayer aujourd’hui, le programme étant parfaitement adapté pour se changer les idées un quart d’heure, même s’il s’essouffle logiquement un peu sur la durée faute de renouvèlement. N’hésitez pas à tenter votre chance, cependant: parmi les concepts ayant le mieux vieilli, ceux des jeux de réflexion sont souvent sur les premières marches – et Pipe Mania !! y trouvera sans aucun doute sa place.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Des tuyaux, de l'eau, de l'improvisation sous la pression du temps: Pipe Mania !! fait partie de ces quelques concepts géniaux immédiatement assimilables par n'importe qui, quel que soit son âge, et qui se révèlent amusants pendant des heures. Seul ou à deux, on sera heureux de se muscler un peu les neurones en anticipant à toute vitesse pendant que le liquide envahit notre réseau, et la campagne proposée, quoique un peu courte, accomplit parfaitement sa mission en apportant périodiquement de nouveaux éléments à considérer. Faute d'ambition, la simplicité du principe finit également par constituer sa limite, et vous pourrez sans doute juger avoir fait le tour du programme au bout de quelques heures - mais elles resteront des heures que vous ne regretterez pas d'avoir consacrées au jeu. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Principe qui finit par devenir redondant au bout de quelques heures ou plus en fonction de votre patience
- Un mode solo un peu plus long avec un peu plus d'idées n'aurait pas fait de mal

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Si vous trouvez une différence avec les captures d’écran de la version Amiga, faites-moi signe

On sait généralement à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST d’un jeu qui n’utilisait déjà clairement pas toutes les possibilités graphiques de l’Amiga: c’est souvent le signe que les deux versions ont été développées en parallèle avec pour objectif d’aboutir sensiblement au même résultat. On ne sera donc pas surpris de trouver ici, comme c’est assez fréquent, une version ST qui soit à 99% identique à la version Amiga – la seule nuance se trouvant une nouvelle fois sur le plan sonore, où la musique grésille un peu plus et ne m’a pas paru monter en gamme pour simuler la pression croissante comme elle le faisait sur Amiga. Pour le reste, autant vous référer directement à l’article principal: rien de neuf sous le soleil.

NOTE FINALE : 15,5/20

Prenez la version Amiga, composez avec les quelques limitations sonores de l’Atari ST, et vous obtiendrez ce Pipe Mania !! qui est, sans surprise, un calque extrêmement fidèle du jeu paru sur la machine de Commodore. Si vous avez les deux ordinateurs sous la main, l’avantage va à l’Amiga, mais ça ne se joue vraiment pas à grand chose.

– Version PC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy 16 couleurs, VGA – Sons: Haut-parleur interne

C’est de toute évidence moins beau, mais pas de quoi se sentir traumatisé pour autant

Fait assez rare (à l’époque) pour être souligné: le PC aura fait partie des premières machines servies au moment de porter Pipe Mania !!, bien avant des machines pourtant plus populaires alors, comme la quasi-totalité des systèmes 8 bits. Peut-être est-ce dû à l’appui de Lucasfilm, qui avait déjà pris l’habitude à l’époque de développer la plupart de ses titres en assembleur sur la machine d’IBM – toujours est-il que dès le premier coup d’œil sur la version Amiga, on ne pouvait s’empêcher de déceler une certaine similitude entre la palette de couleurs employée et celle ordinairement attribuée à l’EGA. De fait, une fois la partie lancée, on n’est pas à des kilomètres des versions ST et Amiga: certes, c’est un peu moins beau (même si le jeu reconnait le VGA, il reste cantonné à 16 couleurs), mais on ne peut pas dire que la perte soit insurmontable. Ce qui est plus dommage, en revanche, c’est que le jeu ne reconnait aucune carte son, et qu’on est donc limité au massacre du thème musical par le haut-parleur interne pendant l’écran-titre, avant d’être réduit aux bruitages pendant la partie. Notons également que le titre ne reconnait ni joystick ni souris, ce qui vous obligera à vous partager le clavier en cas de partie à deux – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, pas tout à fait ce qu’on était en droit d’espérer, mais l’essentiel est toujours là.

NOTE FINALE : 14/20

Comme trop souvent à la fin des années 80, la version PC de Pipe Mania !! n’a même pas essayé de tirer parti de l’émergence du VGA ou des premières cartes sons. Comme un symbole, elle ne reconnait pas non plus la souris ni aucun joystick: ça ne valait certainement pas l’effort pour une version destinée à un public de niche qui n’avait de toute façon pas acheté un ordinateur pour jouer. On hérite donc d’une version qui préserve l’essentiel, mais strictement rien d’autre. Dommage.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

J’espère que cet écran vous plait, parce que 95% du jeu va tenir dessus

Fort du succès retentissant des premières versions 16 bits, Pipe Mania !! n’aura pas mis longtemps à débarquer, dès l’année suivante, sur à peu près tout ce que le marché pouvait offrir – du côté des ordinateurs, tout du moins, les consoles ayant été globalement délaissées. Ce portage sur CPC donne déjà un bon résumé de la philosophie de ces portages: pas de fioritures, on va droit à l’essentiel. Passé l’écran-titre, oubliez donc le petit plombier et les décors: on aura le droit à une grille monochrome, à une musique minimale qui ne fait clairement pas honneur à la musique d’Amstrad, et avec une jouabilité qui oblige à composer avec une certaine latence qui peut se montrer désagréable, particulièrement dans un jeu basé sur la vitesse. Pour le reste, tout le contenu du jeu est toujours là, niveaux bonus compris, on dira donc que l’essentiel a été préservé.

NOTE FINALE : 12/20

Porté sur Amstrad CPC, Pipe Mania !! a jeté la quasi-totalité de sa réalisation par la fenêtre: oubliez les décors et les fioritures, ce sera le contenu et uniquement le contenu sur une grille invariablement bleue, avec une musique réduite à la plus simple expression. L’essentiel est toujours là, il est juste dommage que tout le reste ait été enlevé – et que la jouabilité souffre de latences évitables.

– Version Apple II –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

On pouvait difficilement en attendre beaucoup plus de l’Apple II

Soyons honnêtes: en 1990, les portages sur Apple II commençaient à se faire rare. Il faut dire que la vaillante machine imaginée par Steve Wozniak allait déjà sur ses treize ans, et que la firme à la pomme elle-même était déjà passée à autre chose, que ce soit via le Macintosh ou l’Apple IIgs. Voir Pipe Mania !! faire son apparition sur l’antique ordinateur est donc un assez bon indicateur de la popularité du jeu, mais qu’en est-il de la qualité de cette adaptation? Curieusement, ce portage opte pour la philosophie exactement inverse de celle observée sur CPC: privilégier la forme au détriment du contenu! Si la réalisation est donc très réussie pour de l’Apple II, avec des grilles très bien dessinées et des jingles en fin de niveau (non, pas de musique pendant le jeu, on sait à quel point c’était un exploit d’accomplir le contraire sur la machine d’Apple), le jeu se limite dorénavant au mode un joueur basique de la version Amiga. Oubliez le mode deux joueurs, le mode avancé ou le mode entrainement: c’est du passé. C’est vraiment dommage, car ce qui a été intégré l’est à la perfection, mais il faut croire qu’on ne pouvait pas en espérer trop sur un jeu Apple II de 1990.

Ah, si seulement tout le contenu du jeu avait été là…

NOTE FINALE : 12/20

Pipe Mania !! sur Apple II aura débarqué avec une réalisation qui pouvait donner de très cruelles leçons à la version CPC, entre autres. Mais s’il est graphiquement irréprochable (et que l’aspect sonore a le mérite d’exister), le jeu a en revanche choisit de tirer un trait sur tous ses modes de jeu, multijoueur compris, en dehors de la campagne de base. C’est bien triste, car le contenu de l’itération originale était déjà très loin d’être illimité, mais les joueurs sur Apple II n’étaient sans doute pas vraiment en position de faire les difficiles en 1990.

– Version Apple IIgs –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pas de problème: on se retrouve en terrain connu

La ludothèque de l’Apple IIgs n’aura pas franchement eu le temps d’atteindre une taille lui permettant de rivaliser avec son illustre prédécesseur, mais il était difficile d’imaginer qu’un titre aussi largement porté que Pipe Mania !! fasse l’impasse sur une machine à laquelle on pouvait encore timidement prêter un avenir en 1990. Sans surprise, ce portage fait sans difficulté jeu égal avec les versions Amiga et ST sur le plan graphique; sur le plan sonore, les bruitages sont indéniablement supérieurs, mais la musique qui prend désormais des tonalités plus aquatique m’a paru sensiblement moins efficace. Question de goûts, objectivement, car on voit très difficilement à quel niveau on pourrait prendre cette excellente conversion en défaut – la jouabilité qui m’a parue moins réactive que sur Amiga, peut-être…

NOTE FINALE : 16/20

Pipe Mania !! sur Apple IIgs fait sans difficulté jeu égal avec la version originale sur Amiga – ce portage est peut-être même légèrement supérieur sur le plan sonore. En-dehors d’une latence dommageable dans les commandes au joystick, on n’aura donc aucun reproche à lui faire.

– Version Arcade (Pipe Dream) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Enfin un peu de nouveauté!

S’il était extrêmement courant, dans les années 80-90, de voir les grands succès de l’arcade être portés sur ordinateur, le trajet inverse était déjà beaucoup plus rare. Mais en y réfléchissant bien, un concept reposant sur la rapidité et jouable à deux en simultané comme celui de Pipe Mania !! était parfaitement adapté aux salles d’arcade. On ne sera donc qu’à moitié surpris de voir le jeu de The Assembly Line tenter sa chance sur une borne dès l’année suivant sa publication sur Amiga, grâce à une conversion effectuée par Video System. Et autant le dire tout de suite, on n’a pas affaire à un portage bâclé.

À vous de choisir votre parcours et son point de départ

Le jeu prend en fait désormais la forme d’un Puzzle Game offrant le choix entre trois parcours: vos travaux de plomberie aideront soit un pompier, soit un médecin, soit un ouvrier. Cette mini-scénarisation permet d’offrir quelques saynètes humoristiques histoire de casser la routine entre les niveaux, tout en donnant un prétexte pour varier les ambiances. Petite modification dans le principe du jeu, au passage: cette fois, il faudra obligatoirement et dans tous les niveaux relier l’arrivée d’eau à sa sortie – on remarque d’ailleurs que les différents stages prennent désormais plus ouvertement la forme de casse-têtes avec des grilles plus dirigistes.

Les petites cinématiques sont rarement hilarantes mais on le mérite de mettre un peu de chair sur le concept

Le principe en lui-même n’a pas changé pour autant, et l’objectif ultime restant le score, il est désormais possible de choisir de démarrer n’importe lequel des trois scénarios à un niveau plus avancé en échange d’un nombre de points bonus. La réalisation étant une nouvelle fois irréprochable, avec plus de détails, de couleurs, de variété dans les graphismes et peu de reproches à faire du côté de la musique et des bruitages, on tient là une des versions les plus complètes et les plus abouties du jeu – cerise sur le gâteau, il est même (enfin!) possible d’accélérer l’écoulement de l’eau plutôt que d’attendre passivement que celle-ci circule. Bref, voilà ce qu’on peut appeler une conversion intelligente.

Certes, le principe de base ne connait pas de révolution, mais en avait-il besoin?

NOTE FINALE: 17/20

Porté sur borne d’arcade, Pipe Mania !! – devenu Pipe Dream même en Europe pour l’occasion – ne se moque vraiment pas du monde. Non seulement la réalisation est très supérieure, mais le contenu également, et on bénéficie d’une variété dans le traitement et de petit bonus de gameplay qui font énormément de bien au déroulement du jeu. En ajoutant un peu de l’ambition qui manquait parfois au titre de base, cette conversion se hisse clairement au rang des meilleures.

– Version BBC Micro –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

D’accord, ça fait un peu penser à du CGA, mais en attendant c’est parfaitement lisible

Parmi les sociétés à avoir quelque peu échoué à se faire durablement un nom en-dehors du Royaume-Uni, Acorn est certainement un très bon exemple. Rares sont les joueurs français à avoir un jour possédé un Electron, un Atom ou un BBC Micro – et pourtant, c’est sur cette dernière machine qu’un classique comme Elite, par exemple, a vu le jour. Avant tout conçu pour équiper les écoles britanniques, le BBC Micro n’en aura pas moins bénéficié d’une ludothèque très étoffée, au sein de laquelle la présence de ce Pipe Mania !! tend à prouver la longévité d’un ordinateur conçu, rappelons-le, neuf ans plus tôt. Ces considérations historiques écartées, on constate que le jeu va clairement piocher sa philosophie du côté de la version CPC plutôt que du côté de la version Apple II: Une nouvelle fois, toutes les fioritures sont passées à la trappe, mais tout le contenu, lui, est théoriquement toujours là – je dis « théoriquement » car je ne suis pas parvenu à changer le mode de jeu bien que l’option soit clairement présentée sur le menu principal. Si les graphismes sont très loin de ce qu’on avait pu voir sur la machine d’Apple, la musique figure en revanche dans le haut du panier des versions 8 bits, et la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 12/20

En 1990, le BBC Micro n’était apparemment pas encore mort – il aura en tous cas accueilli à bras ouverts un Pipe Mania !! qui remplit parfaitement sa mission, en tous cas sans avoir à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits. Certes, c’est graphiquement limité à l’essentiel, mais la réalisation sonore est réussie, la jouabilité inattaquable et tout le contenu est (normalement?) présent. Aucune raison de fuir ce portage, donc.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Franchement, ça n’aurait pas été un cauchemar de graphiste d’inclure un petit plombier en bas à gauche, si?

Quitte à débarquer sur BBC Micro ou sur Electron, on se doutait bien que Pipe Mania !! n’allait pas faire l’impasse sur l’un des ordinateurs les mieux vendus de tous les temps: le Commodore 64. À la grande question « réalisation ou contenu? », cette adaptation aura clairement opté pour la deuxième réponse: il ne manque rien, ni un mode de jeu ni un niveau bonus. En revanche, il faudra une nouvelle fois composer avec un unique type de grille, certes plus détaillé que sur CPC, pendant toute la partie. La réalisation sonore est hélas assez fainéante, puisque si les bruitages et les jingles de début de niveau sont bien présents, la musique, elle, n’était apparemment pas décidée à faire le voyage jusqu’à la machine de Commodore. Autant dire qu’on était en droit d’attendre un peu mieux, mais l’essentiel ayant été préservé, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 12/20

Décidément, difficile de départager la plupart des versions 8 bits de Pipe Mania !!, qui présentent toutes des limites équivalentes d’une manière ou d’une autre. Sur Commodore 64, c’est une nouvelle fois la réalisation qui aura été sacrifiée au profit du contenu. On a du mal à croire qu’inclure une musique ou plusieurs types de décors était un accomplissement impossible à réaliser sur C64, mais au moins conserve-t-on l’ensemble des modes de jeu.

– Version Electron –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Il y a peut-être moins de couleurs, mais ça ne devrait pas bouleverser votre expérience de jeu

Après le BBC Micro, c’est une autre machine de chez Acorn, l’Electron, qui aura bénéficié de son portage de Pipe Mania !!. Sachant que cet ordinateur, sorti deux ans après le BBC Micro, n’était finalement qu’une version « entrée de gamme » de celui-ci – sans être totalement compatible, malgré tout – on ne sera pas trop surpris de découvrir beaucoup de similitudes entre les deux versions. En fait, c’est même assez simple: prenez la version BBC Micro, passez-la en monochrome (seul l’écran-titre est en couleurs), limitez la musique aux jingles et à une ritournelle sur le menu, supprimez les bruitages, et vous aurez votre version Electron. Autant dire: rien d’extraordinaire, mais rien de honteux non plus.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans surprise, Pipe Mania !! sur Electron apparait comme une version « light » de son homologue sur BBC Micro. « Light » du côté de la réalisation, sensiblement plus pauvre, mais pas du contenu qui n’a, pour sa part, pas changé d’un iota. Les fans de l’antique machine d’Acorn ne devraient donc pas se sentir trop floués.

– Version Game Boy (Pipe Dream) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble Link)
Disponible en français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On a l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus.

Très présent sur les ordinateurs domestiques, Pipe Mania !! se sera montré beaucoup plus timoré au moment d’être porté sur les consoles de salon: seul une partie des machines Nintendo aura accueilli le hit de The Assembly Line. Sur Game Boy, le jeu offre la bonne surprise de conserver le mode deux joueurs. Malheureusement, le reste du contenu aura été réduit à une simple campagne solo en mode basique, avec malgré tout la possibilité de choisir son niveau de départ et d’accélérer l’écoulement de l’eau avec la touche Select. Autant dire qu’on aurait apprécié un peu plus d’ambition, y compris du côté de la réalisation qui se limite une nouvelle fois à un seul type de grille. La musique et les bruitages sont heureusement présents, mais on ne peut s’empêcher de rester un peu sur sa faim.

NOTE FINALE : 11/20

Sans être honteuse, la version Game Boy de Pipe Mania !! aura malheureusement fait le choix d’un certain minimalisme, qui l’ampute de plusieurs modes de jeux en même temps qu’il la dote d’une réalisation purement fonctionnelle. Reste heureusement le mode deux joueurs, et assez de contenu pour patienter une demi-heure sur la banquette arrière de la voiture, mais on était en droit d’espérer mieux.

– Version NES (Pipe Dream) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est plutôt triste, et on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à se mettre sous la dent

Les consoles Nintendo auront donc été les seules consoles de jeu à accueillir Pipe Mania !! – et elles auront toutes eu droit à leur portage. Sur NES, on sent une nouvelle fois une version qui ne déborde pas d’ambition: si le mode deux joueurs est toujours présent, la campagne solo ne comporte plus désormais que seize niveaux (soit vingt de moins que sur Game boy, excusez du peu!). Pour ne rien arranger, les trois modes de jeu nommés simplement « A », « B » et « C » sont en fait de purs cache-misères: le mode B est en fait le même que le mode A sans vous laisser choisir votre niveau de départ, quand au mode C, il se limite à un seul et unique niveau! Non, pas de mode avancé, et pour ne rien arranger, la réalisation se hisse à peine au-dessus de celle de la Game Boy. Bref, décemment pas de quoi espérer concurrencer les versions 16 bits.

NOTE FINALE : 10/20

Nouveau délit de grosse flemme pour cette version NES de Pipe Mania !! au contenu véritablement rachitique. La réalisation s’avérant tout aussi paresseuse, on aura bien du mal à conseiller ce portage à un joueur disposant de n’importe quel modèle d’ordinateur.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Tout le jeu en une image – j’espère qu’elle vous plait

Le ZX Spectrum n’aura naturellement pas été oublié au moment de porter Pipe Mania !! et s’inscrit, comme on pouvait s’y attendre, dans la droite lignée de la grande majorité des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Au menu, donc: un contenu préservé et une réalisation minimale, qui a au moins le bon goût de ne pas se limiter à un pâté monochrome, ce dont on lui sera reconnaissant. Du côté sonore, en revanche, c’est le vide intersidéral: aucun thème musical, aucun bruitage, rien de rien, le néant. Bref, une nouvelle fois, on aura préservé l’essentiel et strictement rien d’autre.

NOTE FINALE : 11,5/20

Les portages de Pipe Mania!! se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs 8 bits. La version ZX Spectrum s’inscrit dans leur droite continuité: contenu intact et réalisation strictement fonctionnelle. Si le silence de mort qui accompagne le jeu est quelque peu pesant, au moins sera-t-on heureux de retrouver tous les modes de jeu, multijoueur inclus.

– Version Super Famicom (Pipe Dream) –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Enfin une réalisation soignée!

Au tournant des années 90, le concept de Pipe Mania !! ne faisait apparemment plus recette – plus assez, en tous cas, pour encourager Empire à poursuivre l’impressionnante série de portages qui aura globalement fait l’impasse sur les consoles de salon. Curieusement, si le titre aura bel et bien fait le trajet jusqu’à la 16 bits de Nintendo, cette version ne sera à ma connaissance jamais sortie du Japon – ce qu’on peut regretter, tant les trois années séparant cette adaptation du jeu original auront visiblement permis de creuser un peu l’ambition du programme. Le titre fait d’ailleurs plus penser à la version arcade qu’à l’original sur Amiga: l’habillage a été très soigné, et on retrouve l’aspect Puzzle Game accentué au détriment de la course frénétique contre la montre. Les premiers niveaux sont d’ailleurs très faciles.

On doit désormais choisir sa route

Si le mode avancé aura disparu, décidément pas très populaire hors des versions sur ordinateur, la campagne qui représente désormais, avec le multijoueur, l’un des deux seuls modes de jeu aura plutôt gagné en consistance. Non seulement il y a bien plus de niveaux, mais ceux-ci sont désormais divisés en une arborescence qui assurera au jeu une rejouabilité certaine le temps de parvenir à tout voir et à tout vaincre – dommage que cela entraine des mots de passe à rallonge là où ceux du jeux de base tenaient en quatre lettres. Autre idée: il est désormais possible, à la conclusion d’une des « zones » de jeu, de dépenser vos points durement acquis et changés en dollars pour acquérir des bonus allant de la vie supplémentaire à l’arrêt temporaire du temps. Si les possibilités ne sont finalement pas beaucoup plus étendues que dans la version originale, on sera malgré tout heureux de profiter d’un peu de variété graphique en même temps que de ce contenu sur-dopé. Seul regret: les musiques du jeu, bâties sur des boucles trop courtes, tapent rapidement sur les nerfs.

La variété des environnements est appréciable

NOTE FINALE : 17/20

Dernière arrivée, cette version Super Famicom de Pipe Mania !! est également, à n’en pas douter, une des meilleures. Dotée d’un contenu conséquent et d’une réalisation avenante sans sacrifier le mode deux joueurs, elle demeure à n’en pas douter l’une des meilleures façons de découvrir ce sympathique jeu aujourd’hui.

Project Firestart

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Commodore 64

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on a déjà eu l’occasion de le voir avec Dune II dans le cas de la stratégie temps réel, ou avec Kung-Fu Master dans le cas du Beat-Them-All, la question des origines d’un genre est souvent sujette à débat, même dans le cas d’un domaine plus ou moins récent. Prenez le cas du Survival Horror, par exemple. Pour le commun des mortels, ce genre évoquera quelques séries japonaises ayant vu le jour sur Playstation, et dont les deux plus célèbres demeurent Silent Hill et surtout Resident Evil – souvent considéré, dans le cas de ce dernier, comme étant l’initiateur du genre.

L’histoire sera détaillée par le biais de messages écrits

« Faux », dira immédiatement le vieux briscard en secouant la tête, avant de brandir le titre par lequel tout le monde s’accorde à dire que tout a commencé: Alone in the Dark. La grande majorité des retrogamers affirmera qu’il a raison et que le débat est terminé… et elle aura tort. Au fond de la salle, un antique possesseur de Commodore 64 se lèvera à son tour et, devant l’assistance médusée, il lancera un jeu paru pas moins de trois ans avant le titre de Frédérick Raynal et intitulé: Project Firestart.

Bienvenue sur Prometheus… et on dirait que le comité d’accueil est déjà passé

Le jeu vous place en 2061, aux commandes d’un dénommé Jon Hawking. La station de recherche Prometheus (un nom ô combien prophétique pour la saga Alien!) ne répond plus. Sachant que son personnel de recherche travaillait sur un projet de manipulation génétique en vue de créer un nouveau type de travailleur capable d’extraire de l’iridium et du titanium dans les environnements les plus hostiles, tout le monde se doute bien que quelque chose a dû mal se passer. Et c’est à vous que va revenir la mission d’aller enquêter et de faire le ménage…

Le jeu comprenait déjà des scènes cinématiques!

Pour cela, vous déplacerez votre héros, d’ailleurs très bien animé, au sein de la gigantesque station de recherche. Vous pouvez vous déplacer au joystick, le seul bouton vous permettra, selon la situation, d’utiliser votre laser, de ramasser un objet, d’utiliser un levier ou un ordinateur, d’ouvrir une porte, de ramasser un médikit… Bref, même si l’inventaire et le menu de sauvegarde sont placés sur le clavier, on ne pourra qu’admirer la simplicité de l’interface qui a l’intelligence de s’adapter à la situation plutôt que de mettre à votre disposition, comme c’était à la mode à l’époque, une vingtaine de fonctions utilisant la moitié des touches du clavier dont la plupart ne seraient amenées à servir qu’une seule fois dans la partie. Non, ici on trouve rapidement ses marques, et c’est en se plaçant très rapidement dans la peau de notre mercenaire qu’on descend de notre navette pour partir explorer Prometheus.

Profitez de la vue, car la visite est sublime

Autant dire que le véritable personnage principal du titre de Dynamix, c’est bien cette station tentaculaire que l’on va parcourir pendant de nombreuses heures. Autant d’ailleurs en profiter pour aborder une autre des très nombreuses qualités du jeu: sa réalisation. Déjà en 1989, il était rare qu’on se montre impressionné par les graphismes d’un jeu sorti sur Commodore 64, le valeureux ordinateur 8 bits évoluant depuis quelques années dans l’ombre de l’Atari ST et surtout de l’Amiga.

Tâchez de vous équiper si vous en avez l’occasion

Mais on ne peut qu’être soufflé par le soin apporté au design de Prometheus: loin d’aligner les pièces génériques clonées jusqu’à la nausée, Project Firestart dévoile au contraire une base très intelligemment conçue, avec non seulement ses long couloirs avec vue sur l’espace, ses systèmes d’énergie, son centre de contrôle, son armurerie, ses laboratoires, mais aussi sa cantine ou son terrarium. Parcourir des environnements aussi variés et aussi détaillés dans un jeu ne pesant que quelques dizaines de kilo-octets est un excellente surprise, et concourt énormément au plaisir qu’on prend à explorer la station et à annoter la carte fournie avec le jeu.

L’ambiance fonctionne à la perfection

Mais là où Project Firestart est réellement impressionnant, toutefois, c’est par l’incroyable modernité de sa mise en scène. On a déjà détaillé sur ce site les prétentions cinématiques de Delphine Software à la sortie des Voyageurs du Temps, d’ailleurs paru le même mois, en Octobre 1989. Mais rétrospectivement, quel dommage que le jeu d’aventure français ait attiré toute la lumière sur lui (sans doute en grande partie par chauvinisme) quand on constate à quel point le titre de Dynamix n’a strictement rien à lui envier de ce côté-là.

L’influence d’Alien est évidente et assumée

À peine arrivée dans la base, gros plan sur un corps mutilé qui a eu le temps de tracer « DANGER » avec son propre sang… Ce genre de scènes cinématiques – justement – était extrêmement novateur dans ce qui ressemblait à un jeu d’action avec un point de vue fixe – comme tous les jeux d’action de l’époque. Mais on constatera, au fil de l’aventure, qu’on pourra assister à des scènes se passant à d’autres endroits dans la base, communiquer par radio, se retrouver plongé dans le noir parce que quelqu’un a coupé le courant… Non seulement c’était révolutionnaire à l’époque, mais on y croit encore largement à fond!

Le danger n’est jamais très loin

L’histoire, très inspirée de celle d’Alien, reprend à dessein tous ce qui n’était pas encore qu’une suite de poncifs à l’époque, et aura bien du mal à surprendre quiconque aujourd’hui. Mais on ne pourra qu’être admiratif en réalisant que l’histoire est déjà contée par le biais de messages informatiques à dénicher dans les différents ordinateurs de la station – inaugurant ainsi un principe qui sera popularisé par System Shock cinq ans plus tard – et, bien plus loin encore, par la série des BioShock!

Il est surprenant de découvrir une telle variété de décors

Encore plus fort: le jeu trouve même le moyen d’impliquer d’autres personnages, une éventuelle mission d’escorte, et plusieurs fins en fonction de vos actions – en 1989! De fait, les possibilités sont tellement bluffantes qu’on a parfois l’impression de jouer à une sorte de « demake » de Dead Space réalisé par des fans au XXIe siècle, mais non, tout était déjà là en 1989 et il est presque incroyable que le jeu ne soit pas cité plus régulièrement comme une source d’inspiration majeure par tous les développeurs de Survival Horror.

Essayez de trouver rapidement le moyen de contacter la Terre

Même aujourd’hui, même pour un joueur n’ayant jamais touché de sa vie à un Commodore 64, il y a quelque chose de profondément fascinant dans l’ambiance distillée par Project Firestart. Tandis qu’on parcourt les coursives en trouvant des scènes de meurtre un peu partout, on ressent la saisissante solitude de notre héros louvoyant constamment entre la claustrophobie de ces couloirs froids où un monstre vous observe peut-être, et l’agoraphobie angoissante de ces paysages stellaires que vous pourrez admirer au gré des grandes baies vitrées. Il y a quelque chose de quasi-magique, une peur viscérale enfouie au plus profond de nous, fonctionnant même avec quelques pixels et un peu d’imagination, et qui donne clairement envie de jouer dans le noir au beau milieu de la nuit.

Il y a même plusieurs fins…

Certes, les grandes lignes de l’aventure sont prévisibles, certes, les combats sont assez frustrants, certes on va sans doute beaucoup mourir avant de commencer à comprendre ce qu’on attend de nous – mais cela fonctionne si bien qu’on y revient avec un plaisir qui ne peut qu’interpeller un gamer blasé qui pensait n’avoir plus rien à découvrir dans l’univers du jeu vidéo. Sans doute la marque d’un de ces petits miracles qui se produisent si rarement: un titre exceptionnel, impressionnant par sa modernité, injustement oublié par le commun des mortels. Essayez-le, et vous pourriez découvrir un de ces voyages temporels qui vous renvoient à ce petit frisson qu’on ressentait parfois, lorsqu’on était enfant, face à un grand jeu qui allait nous changer à jamais.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE: 18/20

Avec le recul, difficile de comprendre pourquoi Project Firestart n'a pas inscrit son nom en lettres d'or au sommet de la légende vidéoludique - tout juste pourra-t-on hasarder qu'il est sorti de manière trop confidentielle sur une machine qui avait déjà basculé dans l'ombre des ordinateurs 16 bits. Mais quelle injustice! Titre visionnaire surprenant par son extraordinaire modernité, expérience cinématique de pointe à une époque où le terme n'avait pas cours même dans les jeux d'aventure, le jeu imaginé par Jeffrey Tunnell est une claque sans aucun équivalent ni sur Commodore 64 ni dans toutes les années 80, une sorte de Dead Space réalisé avec vingt ans d'avance. Bien sûr, la jouabilité est encore assez primitive, mais jamais encore on n'avait rencontré une atmosphère aussi prenante dans un jeu vidéo, ce sentiment fascinant de parcourir un film fantastique à la Alien dont on serait le héros, au point de se sentir viscéralement perdu au cœur d'une station spatiale au milieu de la nuit. Un logiciel à redécouvrir d'urgence.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Combats très basiques - on tire ou on fuit
- Scénario sans surprise
- Un peu court

Les avis de l’époque :

« Ce qui est particulièrement séduisant dans ce programme, c’est l’ambiance très oppressante qui s’en dégage. On s’y croirait! Les amateurs de science-fiction retrouveront avec plaisir l’atmosphère des grands films du genre, comme Alien. […] Project Firestart est un programme envoûtant dont on ne risque pas de se lasser de sitôt. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Rick Dangerous

Cette image provient du site http://www.atarimania.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird
Testé sur : Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, ZX Spectrum

La série Rick Dangerous :

  1. Rick Dangerous (1989)
  2. Rick Dangerous 2 (1990)

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

L’histoire du jeu vidéo est faite de légendes, et certaines d’entre elles sont si bien agencées que les plus cyniques iraient presque jusqu’à les croire trop belles pour être vraies. Prenez l’exemple de Core Design : s’il fallait résumer la production du studio britannique à un seul titre, nul doute que le premier nom à sortir serait celui de Tomb Raider.

La progression est une difficile suite d’essais/erreurs

Tous les ingrédients pour un bon jeu d’aventure/action y figuraient, à commencer par des temples inquiétants, une atmosphère flirtant sans honte avec le fantastique, et surtout une héroïne au charisme au moins équivalent à son impressionnant tour de poitrine, et ayant beaucoup plus de chance de s’avérer mémorable que n’importe quel héros masculin qui aurait immanquablement été comparé à la source d’inspiration la plus flagrante du jeu: Indiana Jones. Bref, un vrai petit coup de génie dont la notoriété est encore largement palpable aujourd’hui. Mais l’histoire étant décidément une grande farceuse, et pour en revenir au propos du début de ce test, saviez-vous que bien des années avant Tomb Raider, le premier gros succès de Core Design était justement… une parodie d’Indiana Jones?

Des momies, des gardes, des pièges mortels… Tout ce qu’il faut pour s’amuser

Parodie dont on pourra d’ailleurs juger de l’opportunisme en constatant la date de sortie de ce fameux Rick Dangerous, en 1989, soit très exactement la même année qu’Indiana Jones et la Dernière Croisade… Et pendant que Lucasfilm Games travaillait sur l’adaptation officielle du film en jeu d’aventure, les petits malins de Core Design auront donc préféré, eux, habiller leur héros d’un chapeau et d’une veste en cuir (mais pas d’un fouet) que d’investir dans une licence probablement inaccessible – et quand on voit la boîte du jeu, on se dit que les avocats de l’époque étaient décidément moins réactifs qu’aujourd’hui. Qu’importe! le minuscule héros imaginé par Simon Phipps aura débarqué sans complexe, au point d’ailleurs de laisser dans la mémoire des joueurs un souvenir apte à éclipser bien des aventures officielles de notre archéologue préféré.

Le petit cri poussé par les adversaires en trépassant est absolument génial

Le scénario totalement sans importance de Rick Dangerous vous enverra visiter quatre environnements différents plus qu’énormément inspirés de la saga de Steven Spielberg et Georges Lucas, depuis un temple perdu dans la jungle jusqu’à une base de lancement de missiles ressemblant furieusement à des V2, sans oublier les pyramides égyptiennes et un château rempli de soldats ressemblant furieusement à des nazis.

Il n’y avait qu’une façon de tuer ce soldat, mais ce n’était pas celle-là…

Yep, à ce stade, ce n’est même plus de l’inspiration, c’est du pompage en bonne et due forme, mais c’était très exactement ce qu’espéraient les joueurs de l’époque, qui attendaient secrètement ce fameux jeu d’action réussi mettant en scène Indy et son fouet (ils attendent d’ailleurs toujours). Le titre est composé de plus d’une centaine d’écrans qu’il vous faudra parcourir en évitant les pièges et les adversaires afin d’espérer arriver toujours un peu plus loin, jusqu’à cet écran final annonçant d’ores et déjà la couleur du deuxième épisode. Et pour avancer, autant le dire tout de suite, il vous faudra mourir. Un bon millier de fois, même en étant bon.

Avant d’en arriver là, croyez-moi, il faudra être bon…

S’il fallait résumer Rick Dangerous en deux idées, ce seraient en effet « Die and Retry » et « difficile ». Votre héros, affublé d’un seul et unique point de vie qu’il perdra très souvent, pourra compter sur un pistolet à six coups, sur une réserve de six bâtons de dynamite, sur un réservoir de six vies et sur strictement rien d’autre pour espérer atteindre l’âge de la retraite, et croyez-moi il va en baver. Et n’espérez pas compter sur le moindre mot de passe ou dispositif de sauvegarde autre que les habituels point de passage à chaque début de section: le jeu sera à terminer d’une traite, et si cela est réalisable en un peu moins d’une quarantaine de minutes pour un joueur maîtrisant chaque niveau à la perfection, attendez-vous plutôt à y passer des semaines, pour ne pas dire des mois. Oui, c’est réellement dur à ce point.

Oui, on se croirait dans Indiana Jones, et c’est tant mieux

En fait, la jouabilité à un bouton semble à première vue simplissime, et elle l’est: on saute en poussant le stick vers le haut, maintenir le bouton appuyé avant de le pousser vers le haut vous fera utiliser votre pistolet, la même action en le poussant vers le bas vous fera poser un bâton de dynamite. Ajoutez-y le fait de monter et descendre des échelles ou des lianes, et vous aurez toutes les possibilités du jeu. Limité? C’est ce qu’on pourrait croire, mais le véritable génie du jeu imaginé par l’équipe britannique tient à l’extraordinaire inventivité des centaines de pièges qui se placeront sur votre route, et qui représenteront parfois d’authentiques casses-têtes.

Oups… Adieu, monde cruel…

Dès les premières secondes de jeu, le La est donné: vous aurez à peine fait deux mètres à l’intérieur du temple inaugural que vous serez déjà poursuivi par un rocher, dans un énième clin d’œil évident à l’archéologue cité plus haut. Hésitez, ralentissez, réfléchissez et vous aurez déjà perdu votre première vie. Quelques mètres plus loin, éviter un ennemi vous précipitera sur des pics sortis du mur, et dont vous n’aviez aucun moyen de deviner la présence avant d’y laisser la peau. Et vous tiendrez alors la substantifique moelle du principe du jeu: j’espère que vous avez une bonne mémoire, car elle vous sera encore largement plus indispensable que vos réflexes pour espérer triompher.

Vous allez mourir, autant vous faire à l’idée

Joueurs impatients, filez à toute jambe: 90% des pièges du jeu sont totalement inévitables si vous n’êtes pas tombés dedans au moins une fois, et c’est parfaitement assumé. Le jeu se délecte de son sadisme sans aucune forme de honte, en n’hésitant d’ailleurs pas à vous faire éviter un piège visible pour mieux vous précipiter sur un autre que vous ne pouviez pas voir. Très souvent, on pense anticiper une difficulté… pour se faire prendre en traitre d’une autre façon, ce qui est à la fois extrêmement frustrant, et paradoxalement assez jouissif tant le jeu parvient toujours à nous surprendre d’une manière ou d’une autre alors que l’on pensait à chaque fois ne plus pouvoir se faire cueillir à l’improviste.

Conseil, soyez aux aguets…

Quitte à déguiser un bonus en piège pour nous faire perdre cinq minutes à chercher à l’éviter par n’importe quel moyen! Certains passages demanderont d’ailleurs une ingéniosité à toute épreuve pour parvenir à franchir une étape pour laquelle on ne visualise tout simplement pas la solution. Le gros problème étant bien sûr que chaque erreur vous renverra au dernier point de passage, vous obligeant souvent à mémoriser des séquences extrêmement précises de plusieurs dizaines de secondes et se jouant parfois au pixel près sous peine d’avoir à recommencer… du moins, tant qu’il vous reste une vie.

Même le coup du plafond qui s’écroule est là

Car c’est là que le titre trahit son âge, et demandera de réellement s’accrocher: avec des vies infinies, le jeu ne serait que très difficile. Avec uniquement six d’entre elles et aucun Continue, comment dire… Vous pensez avoir affronté l’enfer parce que vous avez fini Dark Souls? Jeune innocent, si seulement vous saviez ce qu’on appelait « difficile » à la fin des années 80… À peu près chacun des écrans de la dernière partie du jeu est infranchissable sans y laisser la vie trois ou quatre fois, et il faudra déjà réaliser un sans-faute pendant près d’une demi-heure rien que pour en arriver là.

Une situation très compliquée si vous êtes à court de munitions…

Vous commencez à comprendre? Vaincre Rick Dangerous, c’est mémoriser un parcours de quarante minutes au pixel près et sans jamais échouer à réaliser des séquence d’actions tenant dans une fenêtre d’un dixième de seconde sous peine de Game Over. C’est si difficile que même une partie de Ghosts ‘N Goblins pourrait sembler plus abordable. Et pourtant, paradoxalement, c’est là que se situe tout le plaisir du jeu: mener ce petit personnage de quelques pixels de haut a quelque chose de profondément gratifiant, même s’il vaut mieux aborder le jeu avec le même état d’esprit qu’à l’époque et avec une patience à toute épreuve.

Chaque centimètre gagné se mérite

Mais pour ceux qui mordront au concept, difficile de ne pas immédiatement tomber amoureux de ce design loufoque et extrêmement efficace, de cette jouabilité hyper-nerveuse, de ces décors où chaque nouvel environnement apparait comme un Graal, de ces bruitages absolument géniaux (ah, le cri lâché par les adversaires qui meurent…) et de cette maniabilité limpide assimilable en une poignée de secondes. C’est à première vue si simple qu’on se surprend à retenter sa chance, encore et encore, quitte à maîtriser avec une précision d’automate un parcours qu’on ne devra qu’à nous d’avoir mené jusqu’à son terme. Incroyable mais vrai: c’est toujours aussi prenant, même quand c’est à s’arracher les cheveux, même quand c’est profondément injuste. Essayez, et vous verrez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE: 17/20

Il sera beaucoup pardonné à Rick Dangerous, y compris le fait d'être allé plagier sans vergogne le plus célèbre archéologue du Septième Art, tant il aura accompli sa mission avec une maestria qui a de quoi laisser rêveur. Une prise en main immédiate et une jouabilité limpide, additionné à un concept universel, aident à transformer le titre de Core Design en une sorte de mètre-étalon du Die and Retry dans ce qu'il a de plus exigeant, de plus atrocement difficile mais également de plus jubilatoire. Si tous les joueurs impatients, fragiles des nerfs ou simplement fourbus à la fin d'une longue journée de travail feraient mieux de garder leur distance, les amateurs de défi méthodique à relever à la force de leur joystick devraient trouver ici une forme de Graal, et engloutir dans un jeu ne payant a priori pas de mine quelques unes des plus belles semaines de leur vie. Vous vous croyez bon? Prouvez-le...

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Atrocement dur
- Totalement injuste, et c'est fait exprès en plus!
- Aucun mot de passe, aucune sauvegarde, aucun Continue...

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.2 testée sur Amiga 1200 équipé d’un disque dur
Spécificités techniques :

Rien de neuf dans la jungle de la tribu Goolu

Si on devait dresser une liste des jeux développés sur Atari ST n’ayant jamais fait le trajet jusqu’à l’Amiga, nul doute qu’elle serait assez courte et comprendrait principalement des titres relativement confidentiels. On ne sera donc pas surpris de voir Rick Dangerous débarquer sur Amiga presque en même temps que la version ST. Y aura-t-il du neuf au menu? Eh bien pas vraiment, pour être honnête, mais le contraire aurait été assez surprenant. Graphiquement, le jeu n’a pas changé d’un poil, la musique est extrêmement proche jusque dans ses sonorités, et le déroulement est le même à 99% – le 1% restant correspondant à un piège de la version ST que je n’ai pas retrouvé dans ce portage, mais je ne sais pas si cela est imputable à la machine ou simplement à la version du jeu. Dans tous les cas, l’intégralité du test de la version ST s’applique toujours à cette conversion à la virgule près, inutile donc de s’éterniser.

NOTE FINALE : 17/20

Rick Dangerous débarque sur Amiga sans changer un pixel ou une note de musique depuis la version ST. On aurait certes pu espérer bénéficier d’une version plus colorée ou avec une musique un peu plus présente, mais cela était-il réellement nécessaire? On sait ce que l’on est venu chercher, et l’on n’est pas déçu, c’est bien là l’essentiel.

Les avis de l’époque :

« Cette version est presque identique à celle du ST, à l’exception de la bande sonore, de meilleure qualité. Un grand jeu de plates-formes, auquel on peut seulement reprocher l’absence de codes permettant de commencer directement à partir des autres niveaux. Un must.

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Franchement, difficile de hurler au scandale

Il était encore très rare, en 1989, d’imaginer un succès commercial ne passant pas par les ordinateurs 8 bits encore extrêmement populaires qu’étaient le CPC, le Commodore 64 ou le ZX Spectrum. Sachant que la réalisation n’était de toute façon pas l’argument de vente principal de Rick Dangerous, on était en droit de nourrir quelques espoirs en voyant le titre débarquer sur ces machines. Du côté de l’ordinateur d’Amstrad, on n’a en tous cas aucune raison de faire la fine bouche: le jeu ne déçoit pas. Bien évidemment, c’est moins fin que sur les ordinateurs 16 bits. Certes, il y a quelques baisses de framerate, oui, le défilement vertical saccade un peu et oui, les minuscules animations en guise de présentation des niveaux sont passées à la trappe. Mais tout le reste est là ou presque (il manque hélas plusieurs salles par rapport aux versions 16 bits) et le tout est largement aussi agréable à jouer que sur Atari ST – c’est même un peu plus coloré, grâce à une palette de couleur piochant un peu moins systématiquement dans le gris. Seul inconvénient: certains adversaires, comme la chauve-souris du niveau un, et certains éléments de décors, comme les lianes, sont ici moins lisibles – et surtout, la fenêtre de jeu a sérieusement réduit au lavage. Mais ça n’empêche pas qu’on tienne un des meilleurs jeux du genre sur CPC.

NOTE FINALE : 15/20

Rick Dangerous a peut-être perdu quelques fioritures – et quelques salles, malheureusement – en débarquant sur Amstrad CPC, mais le plaisir de jeu est toujours là, et même absolument intact depuis la version Atari ST. C’est peut-être un peu moins fin, un peu moins fluide et un peu moins lisible – surtout à cause d’une fenêtre de jeu réduite – mais la jouabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut et on s’amuse immédiatement. Une conversion réussie – dommage pour le contenu en moins, malgré tout.

Les avis de l’époque :

« La version CPC présente des graphismes agréables et colorés. En revanche, les changements de tableaux sont un peu violents et les niveaux moins longs que sur 16 bits. L’action garde néanmoins tout son charme. Un jeu passionnant.

Jacques Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20

Du côté des fans :

Signe de la popularité intacte du jeu – et de la machine d’Amstrad – une équipe de codeurs aura réalisé en 2009 une version du jeu spécialement optimisée pour le 6128 Plus. Au programme: une refonte graphique avec une palette de couleurs modifiées, mais aussi l’intégration des samples d’origine, le retour des animations entre les niveaux, le choix entre les niveaux des versions 8 ou 16 bits, etc. On ne pourra que saluer la démarche, et les plus curieux pourront observer le résultat grâce à la vidéo ci-dessous, ou trouver le jeu à cette adresse.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Comme souvent sur C64, la palette est un peu grisâtre…

Après une conversion réussie sur CPC, la version Commodore 64 de Rick Dangerous n’avait pas de droit de décevoir. Bonne nouvelle: elle ne le fait pas. Seul véritable grief contre ce portage: comme toutes les versions 8 bits, elle comporte de sérieuses coupes dans le déroulement des niveaux, et le titre est clairement beaucoup plus facile en même temps qu’il est plus court. Pour le reste, les introductions des niveaux n’ont ici pas été coupées, la qualité sonore est très satisfaisante, la réalisation graphique est réussie, l’animation est irréprochable, et la jouabilité toujours aussi difficile à prendre en défaut. Bref, si le contenu n’avait pas été allégé, on tiendrait à coup sûr une conversion totalement inattaquable.

…et encore, ce n’est pas toujours vrai

NOTE FINALE : 16/20

Le seul reproche à faire à Rick Dangerous sur C64 est d’être une version 8 bits, et donc de profiter des mêmes défauts que les autres portages 8 bits du jeu, à savoir des niveaux sérieusement rabotés par rapport au défi original. Pour tout le reste, on est en présence d’une conversion irréprochable, lisible, maniable et agréable à jouer. Une sorte de « mode facile » du jeu, quoi.

– Version PC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Musique et sons: Haut-parleur interne

Cette époque magique où le PC pesait moins lourd que le ZX Spectrum…

Il est toujours douloureux de se souvenir de ce qu’était un PC à la fin des années 80, à savoir un ordinateur de bureau hors de prix et strictement rien d’autre. Un très bon exemple avec un portage qui, comme c’était très souvent le cas, ne rivalise même pas avec ceux des ordinateurs 8 bits. Graphiquement, inutile d’espérer mieux qu’un EGA en mode couleurs pétantes et mal choisies (pour mémoire, les autres versions 16 bits n’employaient elles aussi que 16 couleurs…), et niveau sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre – il n’y a de toute façon même pas de musique. Tout cela ne serait pas trop grave si le jeu reconnaissait le joystick et si les touches du clavier, en plus d’être atrocement mal choisies, n’étaient pas en plus impossibles à redéfinir! À vous, donc, les joies de déplacer votre personnage avec les touches Z, X, O et K. Que du bonheur… Handicapé par cette jouabilité atroce, autant dire que le titre déjà extrêmement difficile sur Atari ST devient dès lors totalement cauchemardesque. Voilà à quoi en étaient réduits les joueurs PC de l’époque…

NOTE FINALE : 10,5/20

Rick Dangerous sur PC souffre de bien des défauts, mais sa maniabilité imposée au clavier, avec des touches atrocement mal choisies, est de loin la plus impardonnable. Strictement rien ne justifiait que le jeu ne reconnaisse aucun joystick, ni qu’il ne laisse pas la possibilité de redéfinir les touches. Sachant en plus que la réalisation fait le minimum vital, on se retrouve avec une nouvelle gifle adressée aux PCistes de l’époque. Quel affreux gâchis.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

On a clairement à faire à une conversion qui n’a pas été bâclée

Le ZX Spectrum, c’est un peu comme une pochette surprise: on ne sait jamais à quoi s’attendre. Souvent au pire, hélas, la machine de Sinclair n’étant pas exactement la mieux équipée de la période, mais aussi, parfois, au meilleur. Fort heureusement, Rick Dangerous fait clairement partie de la deuxième catégorie: c’est coloré, ça bouge bien, c’est maniable (à condition d’avoir un joystick, sans quoi vous vous retrouverez avec exactement le même problème que sur PC…), et ça contient très exactement la même chose que les autres versions 8 bits. Seul reproche: il arrive que les pièges ou les adversaires se fondent quelque peu dans le décor à cause des limites de la palette de couleurs, mais un petit peu d’attention devrait vous aider à rester en vie plus longtemps. Bref, soyons clair, c’est très clairement un des meilleurs jeux de plateforme jamais publié sur ZX Spectrum.

Franchement, on y croit à fond

NOTE FINALE : 15/20

Sachons tirer un grand coup de chapeau à cet excellent portage de Rick Dangerous sur ZX Spectrum, très difficile à prendre en défaut en dépit des limites du hardware. Non seulement c’est parfaitement jouable, mais même la réalisation n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits – le jeu est même objectivement largement meilleur que la version PC. Bref, si jamais vous cherchiez un titre pour démontrer à votre petit-fils qu’on pouvait tout à fait s’amuser sur l’ordinateur de Sinclair, commencez par celui-là.

Prince of Persia

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Jordan Mechner
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titres alternatifs : הנסיך – דו קרב בארמון (titre hébreu), Prince de Perse (titre français sur CPC), Pers Prensi (titre turc), プリンスオブペルシャ (titre japonais), Jordan Mechner’s Prince of Persia (Game Boy Color), Prince of Persia Retro (iPad)
Testé sur : Apple II, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, PC, PC-Engine Duo, Game Boy, Game Gear, Macintosh, NES, Master System, Mega CD, Super Nintendo, Megadrive, Game Boy Color

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

– Version Apple II –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : v1.0 testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Autant le reconnaître d’emblée, l’Apple II est une machine vénérable ayant vu le jour à une époque où la grande majorité du lectorat de ce site n’était même pas née, et appartenant à un âge d’or qui demande d’avoir au bas mot au moins quarante-cinq ans pour l’avoir vécu de près. De sa logithèque considérable, il ne reste en grande partie que des noms que les plus anciens parmi nous peuvent se vanter d’avoir entendus sans nécessairement avoir approché les titres concernés – comme Bard’s Tale, par exemple. Signe que tout va décidément trop vite dans le monde vidéoludique, qui pourrait citer une série ayant survécu jusqu’à nos jours et trouvant son origine sur la machine d’Apple?

Préparez-vous à faire le grand saut!

Cela pourrait presque être l’ultime question d’un quizz spécial retrogamer particulièrement relevé, et il se trouverait bien au moins une main pour se lever et évoquer un titre de légende: Prince of Persia. Il est vrai qu’au fil des reboots de la saga, on en est presque venu à oublier que la série imaginée originellement par Jordan Mechner – lequel était encore auréolé de la gloire de son précédent titre, Karateka – va déjà sur ses trente ans. Et il est difficile de mesurer l’ampleur de son impact, alors que le tout premier opus proposait une quête qui paraissait déjà poussiéreuse en 1989: aller libérer la princesse. Oui, je vous rassure: même alors, on ne trouvait pas ça follement original.

On pouvait quand même faire bien des choses, avec un Apple II

L’univers emprunté aux mille-et-une nuits, lui, est déjà plus dépaysant. Le sultan étant parti guerroyer, le grand vizir Jaffar espère, comme le premier Iznogoud venu, en profiter pour mettre la main sur le pouvoir. Le seul véritable obstacle à son coup d’état? La fille du sultan, pardi, à qui il laisse malgré tout généreusement une heure pour décider ou non de l’épouser, sous peine de mort. La princesse espère bien évidemment que son jeune amant va venir la libérer, mais elle ignore que ce dernier pourrit déjà au fond des geôles du palais. Une heure… C’est donc le temps qui vous sera alloué, du fond de votre prison, pour gravir les treize étages du château afin de sauver la princesse – et d’en profiter, bien sûr, pour mettre un terme au règne du terrible Jaffar.

Un faux pas sera souvent cher payé…

Le principe du jeu a beau être bête comme chou, c’est comme souvent son exécution qui aura contribué à faire entrer le logiciel dans la légende. Les cachots du sultan ne sont visiblement pas un endroit de tout repos: on y trouve de nombreuses chutes mortelles, des pièges sadiques à base de pointes ou de lames, des gardes solidement armés, des grilles et les dalles qui les ouvrent – ainsi qu’un lot de surprises qui aideront à garder le joueur concentré pendant l’intégralité de la partie. Fort heureusement, votre héros est visiblement un athlète accompli, capable d’escalader sans peine ou de se raccrocher au bord des plateformes à la simple force des bras lors des sauts les plus risqués. Il pourra également se révéler un bretteur chevronné – avec votre aide, bien sûr. Mais d’abord, il va bien évidemment falloir commencer par trouver une épée.

Le gros poussah du niveau 6 est un fameux combattant!

Historiquement, si Prince of Persia avait fait grand bruit à sa sortie, c’était d’abord pour la qualité de sa réalisation, et en particulier celle de son animation. Jordan Mechner avait en effet décidé d’employer une nouvelle fois une technique qui avait contribué au succès de Karateka, à savoir la rotoscopie. La méthode consistant à filmer des acteurs avant de dessiner les animations en calquant leurs mouvements – et qui est un peu l’ancêtre de la Motion Capture qu’on utilise aujourd’hui pour la 3D – apporte en effet aux mouvements du prince et des autres personnages un aspect à la fois fluide et réaliste particulièrement impressionnant pour l’époque.

Faire tomber un garde dans l’un des pièges qui nous étaient destiné fait toujours plaisir

Voir un jeu bouger de manière aussi convaincante sur un Apple II était réellement bluffant – surtout si l’on se souvient à quel point cela demandait des trésors d’ingéniosité en terme de programmation sur une machine qui n’était pas franchement conçue pour cela. De la même façon, réussir à proposer du son et de la musique pendant la partie était un véritable défi, intelligemment contourné en proposant des « jingles » plaçant le jeu en pause lors des actions notables (comme lorsque vous tuez un garde ou lorsque vous accédez au prochain niveau). C’était loin d’être gagné, mais le fait est que Jordan Mechner est parvenu à proposer un jeu de plateforme parfaitement jouable sur Apple II, et que cela devrait déjà lui valoir une médaille.

Le jeu comporte bien des surprises, et c’est tant mieux

Tout cela est bien beau, mais ces prouesses techniques d’un autre temps paraitront sans doute un peu vaines aux joueurs actuels, biberonnés à la 3D 4K et aux superproductions capables de rivaliser avec les blockbusters cinématographiques. Alors la vraie question mérite d’être posée: Prince of Persia présente-t-il encore un quelconque intérêt aux yeux d’un quidam de moins de quarante ans? La réponse est oui, et tient autant à l’excellent concept du jeu qu’au génie de son level design. Jordan Mechner aurait pu se contenter de proposer des séries de sauts entrecoupées de combats tendance « arcade » jusqu’à la nausée, mais il a heureusement eu l’intelligence de se demander comment conserver l’expérience de jeu la plus prenante possible pendant une heure – et d’y parvenir.

Histoire de vous garder concentré, le jeu vous montre la princesse et son sablier entre chaque niveau

Ainsi, le simple fait de limiter une partie à une heure de jeu pose d’intéressants problèmes. Fort intelligemment, la mort du héros ne signe pas le Game Over: on reprend généralement depuis le début du niveau… sans récupérer le temps qu’on vient de perdre, un très bon moyen de maintenir la pression sans rendre le titre inutilement frustrant, puisqu’un joueur aguerri devrait être à même de le finir en moins d’une quarantaine de minutes.

Atteindre la sortie est toujours un grand moment

Chaque étage est loin d’être linéaire, et propose des cul-de-sacs, des dalles à faire tomber pour révéler des passages parallèles, des sections entières parfois totalement inutiles mais qui peuvent aussi révéler des bonus très importants, comme ces potions capables de vous soigner ou, plus réjouissant encore, celles qui augmentent définitivement la taille de votre jauge de vie. Le joueur sera donc amené à perpétuellement mettre en balance le temps qu’il lui reste avec ce qu’il peut espérer gagner en sortant des sentiers battus. Bien évidemment, un joueur rodé en profitera pour mettre au point, partie après partie, un trajet « idéal » lui permettant de ramasser tout ce qui en vaut la peine en un minimum de temps. Ce qui aurait pu passer pour un jeu vite bouclé se révèle en fait apte à vous occuper de nombreuses heures, le temps d’apprendre à maîtriser chaque étage et à réaliser le « run » parfait.

Ne réglez pas votre écran, tout est normal

Cela pourrait sembler fastidieux, en particulier à tous ceux qui sont allergiques au Die & Retry. Mais là où le jeu fait réellement très fort, c’est en réussissant continuellement à surprendre le joueur avec des situations venant briser la routine, et en le forçant parfois à utiliser ses méninges. Je préfère ne pas trop en dévoiler pour ne pas spoiler tout ceux qui n’auraient jamais eu la chance de s’essayer au titre, mais on trouve toujours une très bonne raison d’avoir envie d’en voir un peu plus et d’aller un peu plus loin.

Combat au sommet contre le terrible Jaffar!

L’exploit est d’autant plus impressionnant que la jouabilité est simplissime mais excellemment pensée, et que des combats mettant en jeu en tout et pour tout deux mouvements – frapper et parer – réussissent à se montrer techniques, tout comme l’ensemble des séquences de plateforme qui ne se jouent jamais aux réflexes mais bien à l’anticipation. On sait toujours pourquoi on meurt, et on rempile souvent avec bonne grâce – même quand on vient de finir bêtement empalé après une séquence assez complexe de plusieurs minutes.

Trouver votre épée constituera l’objectif du premier niveau

On comprend comment jouer en quinze secondes, on assimile l’inertie et les subtilités en une minute, et on ne se lasse pas avant d’être venu à bout du titre – probablement après une bonne dizaine d’heures. Un très bon témoignage d’une époque où l’on composait parfaitement avec les limites techniques jusqu’à les transformer en atouts. Vous pensez que seul votre grand-père peut encore s’amuser sur une machine aussi antédiluvienne que l’Apple II? Essayez Prince of Persia et changez d’avis. Vous me remercierez.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1990 – Meilleure animation (Versions Atari ST, Amiga et PC)
  • Tilt d’Or 1992 – Meilleur jeu d’action micro (version Macintosh)

NOTE FINALE: 17/20

Le véritable génie de Prince of Persia ne se trouve pas dans la qualité extraordinaire de son animation, comme on l'a souvent pensé à l'époque. Ce que Jordan Mechner est parvenu à démontrer, c'est à quel point un projet bien pensé peut transformer un ordinateur techniquement limité, un scénario bateau et des mécanismes déjà vus et revus en un titre de légende à la prise en main immédiate et au plaisir quasi-intact même trente ans après sa sortie. Véritable mine de trouvailles, les cachots du palais offrent un défi prenant qui parvient à se renouveler et à garder le joueur rivé à son siège, et même la limite de temps agit au final comme un mécanisme propulseur plutôt que comme une frustration inutile. Essayez, et vous pourriez découvrir une heure dont vous vous souviendrez toute votre vie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Réalisation très datée, avec seulement deux types de décors
- Des baisses de framerate qui compliquent parfois la jouabilité
- On signerait tous les jours pour une heure de jeu supplémentaire si elle avait autant de choses à offrir que ce qu'on a pu voir pendant ces treize niveaux

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui (sous le titre Prince de Perse)
Version testée : v3.0 anglaise testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si jamais vous vous interrogiez sur le succès rencontré par Prince of Persia à sa sortie, je vous laisse consulter la liste (non exhaustive) de machines sur lesquelles il a été porté. Oui, c’est impressionnant. Dès 1990, on aura donc vu débuter le bal des adaptations histoire de montrer de quoi était capable un jeu qui avait tiré le meilleur de l’Apple II une fois transposé sur les autres systèmes. Première réponse avec l’Amiga: c’est plus beau sans être superbe, la musique est plus travaillée sans être sublime, mais l’animation est toujours aussi parfaite – encore un peu plus, même, avec ses sprites retravaillés. On est toujours parfaitement en terrain connu – on retrouve les deux types d’environnements avec une forte dominante noire, mais les passages dans le palais à proprement parler représentent cette fois une véritable cassure dans le travail des décors et pas juste un changement de palette. S’il n’y a toujours pas de musique en-dehors des jingles une fois en jeu, on remarquera néanmoins un vrai travail sur les bruitages: grilles qui grincent, dalles qui s’effondrent, épée qui s’entrechoquent, personnage qui grogne en encaissant un coup ou qui hurle avant de terminer une longue chute mortelle… On aurait sans doute en espérer un peu plus, mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota et le titre est toujours aussi bon. Il est même possible de sauvegarder à partir du troisième niveau, même si cela va à mes yeux un peu à l’encontre de la philosophie du titre, cela permettra à ceux qui n’ont pas envie de relancer le jeu depuis le début à chaque partie d’y trouver leur compte. Aucune raison de faire la moue, donc. À noter également, l’existence d’une version française que je n’ai hélas pas pu tester, mais qui a de très fortes chances de correspondre à celle distribuée sur CPC.

Graphiquement, ce n’est pas l’orgie, mais c’est largement assez efficace

NOTE FINALE : 17,5/20

On a beau retrouver à tous les niveaux le côté dépouillé de la version Apple II, cela n’empêche pas ce portage de Prince of Persia sur Amiga de lui être supérieur en tous points. L’aventure est parfaitement identique, mais l’écrin est bien supérieur, et il n’y aura plus à souffrir de variations de framerate. Bref, une très bonne version pour découvrir le jeu.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui (sous le titre Prince de Perse)
Version testée : Version française
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parue la même année que la version Amiga, le portage sur CPC de Prince of Persia offre une direction artistique très semblable, avec son prince blond habillé en blanc et ses teintes de pierres bleues. Le tout en moins fin, naturellement, et avec une musique qui semble directement reprise du haut-parleur interne de la version PC – autant dire pas très emballante, donc. Paradoxalement, le seul point sur lequel cette version pêche réellement par rapport à celle développée sur Apple II est du côté de l’animation – qui était pourtant le principal argument de vente du jeu au moment de sa sortie! Ici, les mouvements sont moins fluides, et on voit clairement chaque étape de l’animation lorsque le prince se balance dans le vide suspendu par les bras, par exemple, ce qui casse un peu l’aspect « cinématique » du titre. Autre différence: on peut désormais repérer d’un simple coup d’œil les dalles au plafond correspondant à un sol sur lequel on sera à-même de marcher, celles-ci n’étant pas de la même couleur que les pierres du décor. Enfin, on appréciera l’existence d’une version française qui a le mérite d’être grammaticalement et orthographiquement correcte, même si les choix de traductions sont assez, heu, personnels (« aventurier gracile gambadant dans les donjons » pour parler du prince jeté aux cachots, sérieusement les gars? Vous auriez pas confondu avec Bambi?).

En plissant les yeux, on se croirait presque sur Amiga

NOTE FINALE : 17/20

Bien réalisée et entièrement localisée (d’une manière un peu bancale, certes), cette version de Prince of Persia sur Amstrad CPC pêche cependant là où on l’attendait le moins: sur le plan de l’animation. Si le titre perd un peu de l’aspect « dessin animé » qui a beaucoup fait pour son succès à l’époque, cela ne l’empêche heureusement pas d’être toujours aussi agréable à parcourir.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version française testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On s’attendait déjà à tester un calque de la version Amiga – ce qui n’aurait d’ailleurs pas été un scandale, tant la majorité des portages informatiques semblent être partis de cette version… et là, surprise! Prince of Persia sur Atari ST arrive avec ses propres graphismes, et le moins qu’on puisse dire est qu’ils sont plus détaillés et plus colorés que sur Amiga – fait assez rare pour mériter d’être noté. C’est même parfois un peu flashy – en témoigne la chambre de la princesse avec son carrelage bleu aux joints verts – mais le titre obtient une « patte » très différente de tout ce qu’on peut voir sur les autres systèmes, d’où un capital sympathie indéniable. Autre nouveauté: la version française du jeu a été refaite (sans traduire le titre, cette fois), et elle est bien plus fidèle au texte original. On y trouve certes encore une bourde de débutant (« little does she know » ne veut pas dire « le peu qu’elle sait », mais bien qu’elle ignore complètement, les gars…), mais c’est cette fois beaucoup plus proche du ton initial (fini les aventuriers graciles qui gambadent!). On trouve également une protection de copie, à l’issue du premier niveau, qui vous impose d’aller boire une potion spécifique, et il est toujours possible de sauvegarder. Pour le reste, le titre est très fidèle à la version Apple II, dans une itération vraiment unique que je recommande chaudement.

Voilà ce que j’appelle seize couleurs bien utilisées!

NOTE FINALE : 18/20

Voilà une version qui a de la personnalité! Visuellement, Prince of Persia sur Atari ST ne ressemble à aucun autre portage, et force est de reconnaître que le titre a de la gueule, même s’il s’éloigne de l’épure de la version Amiga. Sachant qu’en plus on peut également le trouver dans une version française plus réussie que sur CPC, c’est une nouvelle fois une très bonne adaptation à découvrir avec grand plaisir.

– Version PC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.3 émulée sous DosBOX
Spécificités techniques : Graphismes: Hercules, CGA, EGA, Tandy, MCGA,VGA (v1. à 1.3); VGA (v1.4) – Musiques et sons: Adlib, Disney Sound Source, Pro Audio Spectrum, PS/1 Option Card, Roland MT-32, CM-32L ou LAPC-1, Sound Blaster, Tandy Sound (v1.3); Sound Blaster (v1.4)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Petite précision d’emblée pour cette itération DOS: celle-ci s’est déclinée, au fur-et-à-mesure des ressorties, en plusieurs versions. La plus récente est la v1.4 disponible dans les compilations CD, mais qui propose moins d’options de configuration que la v1.3. Pour ceux qui voudraient connaître les différences depuis la v1.0 sortie en 1990 et la v1.4 sortie en 1993, vous trouverez tous les détails dans la langue de Shakespeare ici. À noter que si la v1.0 reconnaissait déjà pléthore de cartes sons, il aura fallu attendre la v1.3 pour profiter de la gestion de la Roland MT-32… disparue dans la v1.4, qui ne reconnait plus que la Sound Blaster! Ces quelques laborieuses précisions apportées, il convient de constater qu’on se retrouve dans tous les cas avec une version globalement identique à celle sortie sur Amiga (à l’exception notable du niveau 3 qui change de couleur pour verser dans le gris-vert). La qualité musicale, elle, sera équivalente avec la plupart des cartes sons, et supérieure avec une Roland MT-32. Les bruitages, eux, seront toujours à peu près équivalent sauf avec le haut-parleur interne, naturellement.

Nope, on n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 17,5/20

Simple calque de la version Amiga, la version PC de Prince of Persia ne se distinguera que par la qualité de sa musique – à condition d’avoir la chance de posséder à la fois la version 1.3 du jeu et une carte Roland MT-32. Celle-ci ne se faisant de toute façon que rarement entendre une fois l’introduction passée, inutile de remuer ciel et terre pour si peu: une Sound Blaster ou une Adlib suffiront largement. Le jeu est toujours aussi bon, mais dommage que la version française n’ait jamais fait la route jusqu’au PC.

– Version PC-Engine Duo –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le succès de Prince of Persia aura décidément dépassé les ordinateurs domestiques, puisqu’il aura commencé à trouver son chemin vers les consoles de salon dès 1991. La PC-Engine arrive avec des arguments, à commencer par le fait de proposer le jeu su support CD! à vous donc la joie de bénéficier d’une introduction qui n’apporte pas grand chose de neuf, et surtout de plusieurs morceaux à l’ambiance orientale très réussie qui accompagnent parfaitement l’action. Les graphismes ont également profité d’une petite refonte, avec des décors plus travaillés et des personnages mieux dessinés – notre prince porte pour la première fois un turban appelé à devenir canonique à l’avenir. On remarquera également qu’il est toujours possible de sauvegarder sa progression. Tiendrait-on la version parfaite? Non, hélas, à un petit détail près: pour une raison mystérieuse, pendant les combats, le jeu devient étrangement saccadé et beaucoup moins jouable. C’est dommage, car l’on parle d’une activité cruciale dans le jeu, et il faudra s’escrimer un peu (gag) avant de prendre le pli, vu que des coups qu’on parait parfaitement auparavant passent désormais de temps à autre sans que l’on comprenne très bien pourquoi. Un peu frustrant, mais une expérience à tenter malgré tout.

C’est un peu grisâtre, mais une fois en mouvement ça passe très bien

NOTE FINALE : 17,5/20

On était bien parti pour détenir avec Prince of Persia sur PC-Engine Duo une sorte de version ultime, parfaitement fidèle au matériau d’origine en y ajoutant les avantages du CD – à commencer par une très chouette bande-son. Dommage que les combats soient devenu plus aléatoires, plus frustrants et bizarrement beaucoup moins fluides, ce qui pénalise inutilement une expérience de jeu qui aurait autrement été quasi-parfaite. À essayer, mais peut-être pas pour découvrir le jeu.

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Porter Prince of Persia sur Game Boy pouvait être un défi, surtout en constatant que l’équipe responsable du portage n’était autre que Virgin Games, qui réalisera quelques années plus tard une des pires conversions d’Aladdin sur Game Boy. Pourtant, on appréciera de voir que le jeu est resté lisible , ce qui n’était pas gagné sur le minuscule écran de la console portable. L’animation, en revanche, a beaucoup souffert – ce qui est un peu dommage quand on se souvient à quel point c’était l’un des piliers du jeu. Plus surprenant: la jouabilité a connu plusieurs petites adaptations loin d’être heureuses: les dalles branlantes tombent directement au moindre contact (parfois même sans contact d’ailleurs!), les grilles s’ouvrent et se ferment désormais d’un bloc plutôt que de le faire progressivement, et le personnage se cogne désormais lorsqu’il rencontre un mur après une longue course – ça, ce n’était vraiment pas nécessaire! Le pire est encore à venir: vous risquez de vous arracher les cheveux sur le premier combat du jeu, à vous faire massacrer parce que le prince ne veut tout simplement pas sortir son épée de son royal étui! En fait, notre héros ne sort son arme qu’en étant parfaitement immobile et en étant suffisamment proche de son adversaire – autant dire à la dernière minute – ce qui fait qu’on se fait souvent tuer simplement pour s’être approché un peu trop vite sans même avoir eu l’occasion de débuter le combat. Frustrant… Le jeu reste autrement fidèle à la version Apple II, mais on aura quand même bien du mal à recommander cette version à tous les joueurs ayant accès à une autre machine pour découvrir le jeu.

Ça aurait pu être bien pire, mais ça aurait également pu être mieux…

NOTE FINALE : 11/20

Prince of Persia sur Game Boy est resté jouable et lisible, ce qui est déjà un motif de se réjouir tant ce n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, entre une réalisation sans éclat, une animation ratée et des adaptations assez malheureuses à la jouabilité d’origine, on prend néanmoins sensiblement moins de plaisir à jouer que sur la plupart des autres versions. Rien d’insurmontable pour le joueur patient, mais on aurait vraiment pu espérer mieux que ça.

– Version Game Gear/Master System –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Petite précision d’emblée: La Game Gear possédait un mode de compatibilité qui permettait de faire tourner des jeux Master System avec une adaptation minimale (un simple ajout sur le port cartouche), ce qui explique que Prince of Persia sur Game Gear ou sur Master System soient deux titres globalement identiques, la seule différence étant que la version portable effectuait automatiquement un changement de résolution pour afficher en 160×144 12 bits ce que la version de salon affichait en 256×192 6 bits. Bref, ces considérations techniques écartées, qu’attendre du jeu en lui-même? Un contenu sensiblement identique aux autres versions, une réalisation honnête mais franchement grisâtre, une animation réussie… mais, une nouvelle fois, des combats franchement ratés. La simplicité du concept original a été remplacée par un gloubiboulga où on ne comprend jamais très bien si nos coups ont fait mouche ou s’ils ont raté, mais où on obtient de toute façon de très bons résultats en martelant anarchiquement le bouton de frappe: gros couac… Bref, on ne sait pas trop le pourquoi de cette adaptation inutile, mais elle ampute le jeu de séquences normalement intéressantes sans aucune raison valable. Dommage.

Ici, le jeu sur Master System, correct sans plus…
…Sur Game Gear, j’ai dû aller récupérer une image sur mobygames.com, mais ça devrait vous donner une idée

NOTE FINALE : 13,5/20

Une nouvelle fois, Prince of Persia aura eu beaucoup de mal à transférer efficacement son système de combat sur Master System et Game Gear, transformant des versions autrement honnêtes en ersatz maladroits. Un choix malheureux et inexplicable qui pénalise suffisamment l’expérience de jeu pour recommander de préférer autant que possible des versions plus fidèles au jeu de base.

– Version Macintosh –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 testée sur MAC OS 7.x
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Machine quelque peu délaissée sur le plan ludique depuis le début de sa commercialisation dans les années 80, le Macintosh aura commencé à changer de statut dans les années 90, notamment grâce à sa gestion native d’une haute résolution encore peu utilisée sur PC. C’est ainsi qu’on y aura vu débarquer Prince of Persia en 1992 dans une version entièrement redessinée en 640×480 qui faisait alors son petit effet. Conséquence évidente: tout est plus fin, tout est plus beau, mais cette finesse accrue fait également que l’on distingue beaucoup mieux les faiblesses d’une animation qui passait souvent pour irréprochable sur les autres machines. Si les sprites sont beaucoup plus détaillés – le design du prince annonçant ce à quoi il allait ressembler dans Prince of Persia II – on regrettera que les décors ne soit finalement que des versions plus fines de ceux aperçus sur Amiga. Les premiers niveaux sont ainsi un peu grisâtres, mais ça va beaucoup mieux quand on atteint les zones « fastueuses » du palais. Signalons que la musique est également de très bonne qualité, largement au niveau de ce qu’offrait un PC équipé d’une Roland MT-32, et peut-être même au-dessus. Bref, une version qui aurait pu viser encore plus haut mais qui mettait déjà une bonne claque à l’époque.

D’accord, ça pourrait être plus coloré, mais ça commence vraiment à ressembler à un dessin animé

NOTE FINALE : 18,5/20

Ce n’était pas nécessairement la machine sur laquelle on l’attendait, mais ce Prince of Persia sur Macintosh n’a pas pris les joueurs de chez Apple pour des pigeons: on doit tenir là une des plus belles versions jamais parues, même si la résolution y est pour beaucoup. Sachant que la réalisation sonore est également à la hauteur et que la jouabilité est irréprochable, on tient à n’en pas douter un des quelques titres qui donnaient envie de posséder un Mac à l’époque.

– Version Mega-CD –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

À support équivalent, version équivalente. C’est du moins ce qu’on a dû se dire au moment de développer cette version Mega-CD de Prince of Persia, qui va très clairement lorgner du côté de la version PC-Engine Duo parue l’année précédente… mais en peaufinant le modèle. Ainsi, si l’introduction part sur les mêmes bases, elle a cette fois été copieusement enrichie en nouvelles scènes animées, en profitant de doublages anglais qu’on qualifiera généreusement d' »assez moyens ». Jaffar est désormais un méchant tout bleu avec un rire diabolique, pendant que le prince et la princesse hésitent entre sous-jouer et jouer faux, mais ce n’est pas grave, on va dire que ça faisait illusion à l’époque. Graphiquement, sans être éblouissant, on va dire que le jeu est un peu plus réussi que sur PC-Engine, même si cela reste une question de goût. Disons simplement que si l’on tombe un peu moins dans la bouillie grisâtre, on doit aussi composer avec quelques teintes un peu flashy comme la superbe veste vert pomme de notre héros. La musique est de qualité mais assez répétitive et ne correspond pas trop à l’ambiance « cachots ténébreux », mais ça passe. L’animation, en revanche, est un peu saccadée dans la version européenne, lenteur oblige. Très bonne nouvelle, en revanche: non seulement le titre est parfaitement jouable, mais les combats sont cette fois restés fidèles à la version du titre original: c’est à la fois simple et technique, très loin au-dessus des errements constatés, au hasard, dans les versions développées par Virgin Games. Autant dire une assez bonne surprise, même on aurait aussi pu espérer une réalisation encore meilleure.

C’est loin d’être renversant, mais c’est très jouable

NOTE FINALE : 18/20

Allant lorgner du côté de l’opus PC-Engine Duo en l’étoffant et sans reproduire ses erreurs, cette version Mega-CD de Prince of Persia s’affirme comme une des meilleures itérations sur console. On aurait bien aimé que les graphistes se sortent un peu plus les tripes (quand on voit des titres comme Flink!) mais cela n’empêche pas le jeu d’être très agréable à jouer. Bonne pioche.

– Version NES –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prince of Persia aura également débarqué sur NES, dans une réalisation qui fera immanquablement penser à celle de la version Amiga, avec quelques couleurs en moins. Si c’était là le seul grief à formuler contre cette version, on tiendrait un portage très correct qui se hisserait sans difficulté au-dessus de la version Apple II. Et puis on constate que l’introduction est passée à la trappe: bon, ce n’est pas dramatique, mais ce n’était quand même pas tuant de placer ces deux écrans de texte histoire de situer les enjeux de la partie. Une fois la partie lancé, on découvre un choix assez étrange: la NES avait une résolution trop faible pour offrir un simple calque des graphismes de la version Amiga? Pas grave, on a… rajouté un scrolling. Au milieu d’écrans fixes. Ce choix inutile qui pue la fainéantise fait que vous n’avez plus désormais la possibilité d’embrasser chaque tableau d’un seul coup d’œil: vous devez avancer un peu à l’aveuglette pour voir ce qui se passe; énorme erreur de game design, même la version Game Boy n’avait pas fait ça! Autre détail énervant, la musique moche et répétitive jouée en boucle pendant les niveaux, ce n’était vraiment pas nécessaire – surtout que tous les jingles qui apportaient un peu de dynamisme ont disparu, eux. Ajoutons que la jouabilité est boiteuse: je ne serai tout simplement pas parvenu à ordonner à mon personnage de descendre d’une corniche – apparemment, utiliser la flèche vers le bas n’était pas assez ergonomique, et le pas prudent qui vous permettait d’approcher d’un gouffre sans vous vautrer lamentablement ne vous empêche même plus de tomber! Pour finir d’achever la bête, les combats sont devenus totalement incompréhensibles et parfaitement aléatoires, bref, on sent encore le jeu programmé par-dessus la jambe en quatrième vitesse. À oublier

Le scrolling pour afficher deux personnages dans un couloir vide, c’était vraiment indispensable?

NOTE FINALE : 09/20

Pour parler brutalement, Prince of Persia sur NES pue la fainéantise. Que les graphismes aient été hâtivement transposés depuis la version Amiga, on aurait facilement pu le lui pardonner, mais que la jouabilité ait été à ce point sabordée par une série de choix catastrophiques, en revanche, passe beaucoup moins bien. Reste donc une très mauvaise expérience de jeu qu’on ne conseillera à personne.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européen
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du film :

Le premier contact avec ce Prince of Persia sur Super Nintendo est plutôt encourageant. On a droit à une chouette introduction détaillée, avec des sprites bien dessinés, des décors travaillés, une musique qui reste bien en tête… Pas de problème, on est dans le haut du panier en ce qui concerne la réalisation, et les décors sont certainement les plus réussis, toutes versions confondues, et ils sont même plus variés avec l’apparition de plateformes en bois, de fonds de grottes naturelles, de squelettes enchainés aux murs… Pas à dire, en récupérant le bébé, Konami s’est visiblement efforcé de bien faire les choses. Pour ne rien gâcher, la jouabilité est absolument irréprochable, et les combats sont toujours aussi bons – peut-être même un poil plus technique. Pas à dire, on a de quoi être emballé.

Hé, mais c’est que ça a de la gueule!

Et puis on s’arrête un moment sur un détail de l’introduction, justement. Jaffar laisse à la princesse deux heures pour se décider… Quoi, deux heures? Faute de traduction? Pire: difficulté édulcorée? Que nenni! On va en fait rapidement découvrir que ce portage n’en est pas tout à fait un, et propose en fait une version sensiblement enrichie du jeu de base. Réjouissez-vous: vous allez pouvoir rempiler pour une heure de jeu supplémentaire, avec de nombreux morceaux des niveaux originels dedans, mais aussi avec de nouvelles sections, de nouveaux étages, de nouveaux environnements, de nouveaux pièges, de nouvelles idées, de nouvelles potions… et même un tutorial! On se trouve en fait face à une sorte de version 1.5 de Prince of Persia, dont le titre aurait largement pu se voir précéder d’un « Super » sans qu’on trouve rien à y redire.

Des boss? Oui monsieur, on a ça!

Le programme réussit une sorte d’alchimie parfaite entre l’expérience originale et tout ce qu’il faut de trouvailles pour qu’on ne ressente toujours aucune lassitude en dépit de la durée de vie doublée. Même si affronter des boss dans des combats pas très orthodoxes pourra surprendre les puristes, le fait est que le gameplay n’a pas bougé d’un poil, et que les vieux de la veille ayant écumé l’opus originel en long en large et en travers devraient être largement aussi ravis que les nouveaux joueurs qui bénéficieront d’une version largement dépoussiérée et, comme cela a déjà été dit, d’une des plus accomplies techniquement en prime!

Les passages iconiques sont toujours là

Le défi est heureusement largement abordable grâce à l’existence de mots de passe délivrés à la fin de chaque étage, et le chronomètre a été calculé suffisamment large pour ne pas avoir à trop serrer les dents pourvu que vous vous efforciez de ne pas flâner inutilement dans chaque niveau. Bref, on a de quoi être soufflé que cette version survitaminée n’ait jamais eu l’occasion d’apparaître sur une autre machine, parce qu’elle a indéniablement de quoi coller des complexes à la vision originale de Jordan Mechner! Seule minuscule concession à la morale de Nintendo: plus une seule goutte de sang dans cette version, mais très franchement on va s’en remettre.

On va voir du pays, dans ces fameux cachots!

NOTE FINALE : 19/20

Portage dopé aux amphétamines, sorte de version 1.5 d’une ambition sans borne, Prince of Persia sur Super Nintendo est à n’en pas douter la conversion la plus belle, la plus longue et la plus réussie du lot. Alors qu’on pouvait craindre d’hériter d’une sorte de trahison un peu trop « over the top » pour respecter l’esprit du titre originel, les mécanismes n’ont pas bougé d’un pouce – ils sont même parfaitement rodés – et ce qu’on nous offre ressemble bien plus, au final, au jeu qu’on aurait aimé trouver sur toutes les autres machines. À essayer, pour les fans comme pour les néophytes.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parue tardivement, en 1993, la version Megadrive de Prince of Persia aura dû composer à la fois avec la concurrence de la version Super Nintendo surgonflée, mais également avec celle du deuxième épisode, publié la même année sur PC. Elle entend toutefois se défendre, avec notamment une réalisation graphique très réussie: les sprites sont impeccables, les décors très travaillés, et on s’éloigne du style manga choisi par la plupart des conversions sur consoles (à commencer par celle parue sur Mega-CD) pour tomber dans un style assez sombre qui évoque les plus belles heures des introductions à la Bullfrog sur Amiga. L’animation est toujours aussi irréprochable, la maniabilité est presque parfaite, la musique en revanche tape un peu sur le système. On aurait malgré tout une version largement apte à rivaliser avec celle parue sur Macintosh, à un cruel détail près: les combats sont devenus atrocement difficiles dans cette adaptation. Les coups partent beaucoup trop vite, votre prince met un temps infini à se mettre en garde, ce qui fait que le précieux jeu d’observation qui était la clé dans la version originale laisse ici place à une bouillie aléatoire où on agit totalement au pif plutôt que de préparer un assaut. C’est vraiment dommage, parce que le titre était autrement tout à fait irréprochable, et il faudra véritablement une patience infinie pour espérer en venir à bout, là où l’équilibrage était très bon dans la version Apple II. Ce qu’on appelle, en jargon vidéoludique, un bon gros gâchis.

C’était pourtant bien parti…

NOTE FINALE : 12/20

Cruelle désillusion que cette version Megadrive de Prince of Persia qui avait tout, absolument tout de l’adaptation idéale, et qui s’autodétruit stupidement à cause de combats devenus aussi difficiles qu’aléatoires. Je ne sais pas qui a testé ce jeu, mais j’espère sincèrement qu’il a changé de métier depuis. Une réalisation réussie ne peut hélas pas sauver un titre aussi atrocement frustrant.

– Version Game Boy Color –


Année de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Il ne manquait plus qu’elle et la voilà, c’est la version Game Boy Color de Prince of Persia! On se souvient comme le passage à la couleur avait été l’occasion de remettre l’ouvrage sur le métier et de transformer une version Game Boy calamiteuse d’Aladdin en version Game Boy Color très correcte, par exemple. Le même miracle aura-t-il eu lieu ici? Spoiler alert: non. En fait, on se retrouve très exactement avec le même titre que sur Game Boy, plus quelques couleurs et un choix de langues. Voilà. Les sprites sont toujours aussi hideux, les couleurs ne sont même pas bien choisies, et la fainéantise de ce portage est telle qu’il n’y a toujours aucun moyen de distinguer les potions qui vous soignent de celles qui vous blessent, alors que toutes les autres versions le permettaient grâce à un bête code couleur! Proposer ça à la vente en 1999 était déjà gonflé, mais continuer à le faire, aujourd’hui, sur 3DS, via la console virtuelle et l’eShop, là c’est carrément du foutage de gueule. À fuir.

Sérieusement, les gars?

NOTE FINALE : 11,5/20

D’accord, cette version de Prince of Persia est jouable, et elle propose l’essentiel de l’expérience originale, à deux ou trois détails près. Mais proposer une adaptation aussi moche et aussi fainéante dix ans après la sortie du jeu sur Apple II, c’est quand même un peu abusé. Le mieux est encore de ne pas poser les mains dessus, le temps de trouver une des multiples versions plus réussies.