Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il serait intéressant de chercher établir à quel moment précis Ocean Software, qui jouissait encore au début des années 90 d’une réputation assez flatteuse auprès des joueurs – notamment pour ses adaptations très bien accueillies de Batman ou de RoboCop –, sera brutalement devenu la cible de tous les anathèmes. Il serait d’ailleurs tout aussi intéressant d’étudier sur quoi se basaient les équipes de développeurs au moment d’adapter un blockbuster dont ils n’avaient, le plus souvent, même pas eu la chance de voir une image – l’équipe de Dementia, par exemple, avait dû imaginer son Terminator 2 uniquement avec un script du film, sans avoir la moindre idée de ce qui deviendrait les scènes cultes du long-métrage, ou même de ce à quoi ressemblerait le T-1000 sous sa forme liquide.
Ça aurait presque pu fonctionner, si quelqu’un en avait eu quelque chose à cirer
Le cas de RoboCop 3 semble, en tous cas, assez bien correspondre au moment où beaucoup de choses qui avaient très bien fonctionné jusqu’ici semblaient arriver à leur point de saturation : la formule Ocean, d’un côté, qui commençait à ressembler à une recette que les joueurs étaient fatigués qu’on leur serve à répétition sans jamais chercher à en corriger les (nombreuses) faiblesses qui n’avaient fait que devenir plus évidentes au fil des ans ; la licence filmique RoboCop, de l’autre, qui était précisément sur le point de tourner en eau de boudin après un deuxième épisode qui avait déçu et un troisième qui, lui, allait mettre tout le monde d’accord pour cesser immédiatement le carnage ; et enfin tout simplement le concept d’adaptation vidéoludique, qui faisait de moins en moins recette à force de prendre ouvertement les joueurs pour des pigeons. Une chose est sure, cependant : lorsque RoboCop 3 fut adapté sur Super Nintendo, les joueurs, qui venaient de composer avec une très bonne adaptation de la famille Addams par Ocean sur la même machine, espéraient y voir le signe que le niveau d’exigence de la firme britannique en avait profité pour être revu durablement à la hausse.
Spoiler alert : ce n’était pas le cas.
RoboCop, une histoire qui ne se renouvèle pas beaucoup
Le premier problème de RoboCop 3, comme on l’a vu, c’est le film : non pas sa qualité, ou plutôt l’absence de celle-ci, mais simplement le fait que personne ne l’avait encore vu à la parution du jeu (il ne sortirait dans les salles qu’en décembre 1993). Comme les autres adaptations parues un peu plus tôt sur les machines 8 bits, RoboCop 3 est donc moins une adaptation du film qu’une suite de RoboCop 2 – le jeu – reprenant le même héros et les mêmes mécanismes dans les mêmes environnements pour proposer… eh bien, plus ou moins la même chose. On a donc affaire à un run-and-gun dans les rues de Detroit, avec quelques timides phases de plateformes compliquées par l’extraordinaire raideur de notre cyber-flic qui pèse deux tonnes, plus, pour faire bonne mesure, deux niveaux de shoot-them-up vertical mettant en jeu le Mode 7 de la console et le fameux jetpack qui était alors un des seuls éléments connus du film (avec ses robots ninja).
Ces minuscules rats doivent représenter les pires ennemis de tout le jeu. Vous verrez.
De quoi meubler un peu plus de vingt minutes en sautant et en tirant, et pas grand chose d’autre. La bonne nouvelle, c’est que les mini-jeu de type « taquin » servant à boucher les trous ne sont pas de mise ici ; la mauvaise, c’est que l’expérience manque du coup sévèrement de variété. Qualifier le titre de « générique » serait encore en-dessous de la vérité : en-dehors de leurs indéniables faiblesses, les jeux tirés de RoboCop 2 avaient au moins tous fait un effort véritable pour essayer de proposer des mécanismes ajoutant un peu de profondeur, en envoyant par exemple collecter des otages ou des fioles de Nuke pour encourager l’exploration. Rien de tout cela ici : on avance, on tire, et même l’unique niveau à se vouloir « labyrinthique » est finalement très linéaire et ne se distingue que par sa durée. Car l’adage « ce qui est long est dur » se vérifie d’autant mieux ici qu’en cas de trépas, notre policier revient tout droit au début du niveau sans préavis ni indemnités. Ouch.
Les niveaux de shoot-them-up sont aussi limités que le reste du jeu
Les ninja, ce truc dont on se demande encore ce qu’il foutait là
Les ennemis sont plus nombreux que vous, ils peuvent vous canarder sans que leurs hitboxes soient visibles, leurs projectiles sont rendus atrocement difficiles à éviter par la raideur de votre mammouth en armure, et si certains d’entre eux ont le malheur de rester en contact quelques dixièmes de seconde avec vous, cela se traduira par la chute vertigineuse et quasi-assurément mortelle de votre jauge de santé. L’approche méthodique en avançant lentement est proscrite par une limite de temps, et histoire d’ajouter une mauvaise idée au tout, les munitions sont limitées pour vous interdire d’arroser consciencieusement. Retrouvez-vous à vous battre avec vos poings pour avoir vidé vos chargeurs, et vous pouvez d’ores et déjà considérer que vous êtes mort – cela ne devrait de toute façon pas prendre plus d’une poignée de secondes.
Pas souvenir de l’avoir vu dans le film, celui-là !
L’idée générale qui s’impose au bout de cinq minutes de jeu est celle d’un titre développé vite et mal sans aucune raison valable – le film, comme on l’a vu, ne sortant de toute façon qu’un an plus tard. Les variétés d’ennemis peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main, les deux niveaux de shoot-them-up reprennent exactement le même décor en vous opposant au mêmes adversaires (lesquels sont au nombre de… deux), l’action est hyper-répétitive et accumule les mécanisme de die-and-retry, dont le niveau interminable avec des sauts de la foi, pour chercher à étirer une durée de vie qui eut autrement été rachitique.
De rares séquences cherchent à casser la routine, en vain
Et puis parfois, pour rire, le programme invente des règles au débotté, sans prévenir. Par exemple, les fameux robots ninja doivent obligatoirement être affrontés aux poings, quand bien même vous avez encore toutes vos munitions ; le programme ne s’embarrasse même pas à présenter une cinématique vous faisant perdre votre arme, ni même à vous laisser tirer dessus en constatant que les armes ne leur font rien – vos armes ne peuvent simplement plus tirer, et le temps que vous compreniez ce qui se passe, il y a de fortes chances que vous ayez déjà perdu la moitié de votre jauge de vie.
Il est à peu près impossible de ne pas prendre de dégâts face à ces motos
Autant dire du game design de jeu sur ordinateur de la fin des années 80 – ce qui commençait à avoir un peu de mal à passer auprès des joueurs sur console, habitués à un autre niveau d’exigence avec des productions japonaises à la Super Castlevania IV ou à la Super Probotector.
L’action est si linéaire qu’on est presque heureux d’aller chercher une clef
RoboCop 3 est un jeu sans âme, sans ambition, un pur produit se contentant de remplir un cahier des charges avec autant de passion qu’on peut en ressentir en allant pointer un lundi matin. Si l’action pourra faire illusion auprès des joueurs trouvant le plaisir dans la difficulté, il y a tout simplement trop peu de choses à voir pour donner l’envie de s’accrocher jusqu’au terme de la (courte) aventure. Un bon résumé de la production d’une entreprise qui n’avait simplement pas eu la curiosité nécessaire pour sentir le vent tourner et qui se contentait d’enchaîner les mêmes jeux en espérant naïvement obtenir les mêmes résultats. Reste une cartouche atrocement fade qui ne devrait pas retenir grand monde plus de cinq minutes aujourd’hui – c’est toujours plus que le film.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
RoboCop 3 résume à la perfection ce qu'était en train de devenir un jeu Ocean Software dans l'esprit des joueurs au début des années 90 : un titre développé beaucoup trop vite – pour ne pas dire bâclé –, ne présentant pas une once d'idée originale, et cherchant à dissimuler son manque total de contenu derrière une difficulté bien trop élevée. En dépit d'une réalisation correcte, la sauce ne prend pas, handicapée par un personnage qui se contrôle comme un trente-trois tonnes, un level design insipide et une expérience qui se réduit à celle d'un die-and-retry sans surprise ni variété. De quoi tuer dix minutes, à condition d'être très patient, mais vu la concurrence en la matière sur Super Nintendo, on n'en voudra à personne de retourner sur Super Probotector.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un personnage raide comme un manche à balai qui complique dramatiquement les quelques séquences de plateforme – Un équilibrage ni fait ni à faire... – ...utilisé, comme d'habitude, pour étirer une durée de vie qui n'atteindrait autrement pas la demi-heure – Une absence totale de variété, avec une poignée de sprites et des décors entiers recyclés jusqu'à plus soif
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (Amérique du Nord) – 24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
RoboCop 3 aura mis un an à atteindre les consoles de SEGA – ce qui aura au moins permis à ces versions « tardives » de sortir à peu près en même temps que le film. Confiées aux bons soins d’Eden Software, ces diverses itérations peuvent être considérées comme de simples portage – le contenu a très peu changé, le level design est identique, et même les phases de shoot-them-up mettant en jeu le Mode 7 sont toujours présentes, que ce soit dans les version 8 bits ou 16 bits, mais sans les effets de zoom. Les principales nuances sont ici à chercher du côté de l’équilibrage – qui n’est hélas pas meilleur : même s’il est possible de choisir le nombre de vies et de continues en préambule de l’aventure (ce qui n’était pas possible sur Super Nintendo), les tirs ennemis sont désormais beaucoup trop rapides pour pouvoir être évités, ce qui tend à rendre les affrontements d’autant plus lapidaires que les adversaires peuvent vous tirer dessus sans même être à l’écran. Faute de bouton dédié, il n’est également plus possible de faire des attaques au corps-à-corps tant que RoboCop a encore des munitions, ce qui signifie qu’il est également possible de tirer sur les ninjas – ce qui simplifie des combats de boss qui n’étaient déjà pas la partie la plus compliquée du jeu. Les boss ont d’ailleurs parfois vu leurs patterns réadaptés ou l’environnement légèrement modifié, comme par exemple celui du niveau 2, mais dans l’ensemble l’action donne juste le sentiment d’être encore plus brouillon et plus injuste que dans la version originale. Autant dire que ce n’est clairement pas le premier run-and-gun à posséder sur Game Gear – d’ailleurs, le mieux est sans doute de ne pas le posséder du tout.
Première partie : je suis déjà mort au bout de trois écrans. Ça commence fort.
NOTE FINALE : 09/20
RoboCop 3 trouve, sur Game Gear, le moyen d’endommager un gameplay qui montrait déjà de trop nombreuses limites sur Super Nintendo. Réduits à foncer au milieu de tirs inévitables dans des décors ratés, peu de joueurs trouveront en eux une motivation rationnelle pour s’essayer à la cartouche plus de quelques minutes. À oublier.
Version Master System
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Europe)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu le faible marché représenté par la Master System en 1993, on se doute que cette version de RoboCop 3 doit son existence principalement au fait que la convertir à l’identique depuis la version Game Gear demandait très peu de ressources. On ne sera donc pas surpris de découvrir exactement le même jeu avec exactement les mêmes limites, même si le fait de bénéficier d’une fenêtre de jeu plus grande aide à anticiper certains pièges (au hasard, les motos du premier niveau) et tend à tempérer très légèrement la difficulté de l’expérience. Cela ne suffit hélas pas à sauver un jeu qui n’a toujours vraiment pas grand chose à proposer, mais quitte à vouloir laisser une chance à cette version 8 bits, autant vous installer dans votre salon.
Les projectiles sont toujours totalement inévitables, mais on a au moins une petite chance de venir à bout de certains ennemis avant qu’ils ne tirent
NOTE FINALE : 09,5/20
Un tout petit peu plus accessible que son alter ego sur Game Gear, RoboCop 3 sur Master System n’en constitue pas moins une expérience toujours aussi générique, toujours (presque) aussi frustrante et toujours aussi limitée. À réserver aux vrais mordus de la licence – s’il en existe.
Version Mega Drive
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : Novembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur les autres consoles de SEGA, RoboCop 3 sur Mega Drive est, pour l’essentiel, un pur portage de la version Super Nintendo. La plupart des rares nuances entre les deux cartouches sont de l’ordre du cosmétique : sur Mega Drive, le jeu est moins coloré, mais il est également plus fin.
C’est peut-être légèrement moins coloré que sur Super Nintendo, mais la fenêtre de jeu est aussi plus grande
Les bruitages sont plus pauvres, mais il y a davantage de digitalisations, les stages de shoot-them-up se déroulent dorénavant de nuit et ont perdu, comme on l’a vu, leur effet de zoom – et la jouabilité étant limitée à trois boutons, l’opportunité d’attaquer à mains nues alors qu’on a encore des munitions est une nouvelle fois passée à la trappe, mais dans l’ensemble on ne peut pas dire que cette itération soit écrasée techniquement par ce que proposait la console de Nintendo. La plus grosse différence, en revanche, est cette fois à aller chercher du côté des options, où un choix de la difficulté est présent en plus de celui du nombre de vies et de continue. Sans être une promenade de santé (les boss, notamment, font toujours aussi mal), le mode facile met un peu d’eau dans son équilibrage en retirant des ennemis et en ajoutant des points de passage, et cela fait mine de rien beaucoup de bien à l’expérience de jeu – même si la durée de vie risque également d’en souffrir. Disons simplement que sans transcender le titre, cette approche un peu plus permissive aide à se montrer un peu plus patient vis-à-vis d’un jeu toujours aussi limité dans les autres domaines, mais qui a désormais une petite chance de ne plus se réserver aux adeptes les plus désespérés du die-and-retry. Ça compte.
Mode « facile » ou pas, attendez-vous à déguster dès le premier boss
NOTE FINALE : 11/20
Bien que cette version Mega Drive de RoboCop 3 s’incline (de peu) sur le plan technique face à la version originale sur Super Nintendo, le fait de bénéficier d’options de configuration permettant enfin de tempérer quelque peu la très frustrante difficulté originale a au moins le mérite de la rendre un peu plus accessible au commun des mortels qui trouvent leur plaisir ailleurs que dans le fait de recommencer un même niveau en boucle 150 fois d’affilée. On est toujours très loin d’un grand jeu, mais l’équilibrage fait davantage illusion.
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La grande tournée des adaptations de RoboCop 2 nous aura décidément fait voir du pays (cf. toutes les versions précédentes), mais on ne pouvait décemment pas s’attendre à ce qu’un blockbuster placé entre les mains d’Ocean Software au début des années 90 ne fasse pas un détour, à un moment ou à un autre, par l’increvable Commodore 64 (contrairement au PC qui, lui, n’aura même pas été servi. Une autre époque…).
Le jeu vous prévient de l’existence de zones secrètes – mais ne vous donne hélas aucun indice quant à leur emplacement
Signe des temps, malgré tout : plutôt que d’être confiée à l’équipe de Special FX Software, qui avait assuré le développement de la plupart des versions « cacnoniques », ou à un studio interne, ou même de chercher à porter la borne d’arcade (laquelle ne verrait de toute façon le jour que deux mois plus tard), cette itération aura donc fini sur la table de Painting by Numbers – un petit studio créé en 1988 sous le nom d’Impact Software Development. Un studio qui hériterait d’ailleurs en parallèle des adaptations pour les consoles Nintendo, et qui serait appelé à disparaître en 1994 après avoir livré au monde les très dispensables Hook et Cool World – mais ceci est une autre histoire. Début 1991, après avoir malencontreusement raté la période des fêtes – ce qui n’a pas dû beaucoup plaire à son éditeur – sortait un RoboCop 2 que de nombreux possesseurs de Commodore 64 devaient attendre de pied ferme ; car oui, il a existé une époque où les joueurs étaient heureux de voir débarquer les licences portées à la sauce Ocean, que celles-ci se nomment RoboCop, Batman ou Terminator 2. Ah, c’était le bon temps.
Décidément, notre policier aura eu du travail sur ordinateurs !
Si le cahier des charges n’a pas exactement changé pour l’occasion – on est toujours face à un jeu d’action/plateforme s’efforçant de suivre plus ou moins fidèlement les événements du film, on constatera néanmoins quelques nuances notables dans l’angle d’approche comparé aux autres versions publiées par Ocean Software (et assurées, dans leur quasi-totalité, par Special FX Software). Par exemple, fini les trois maigres niveaux qui constituaient jusqu’ici le plat de résistance de l’expérience : ce sont ici pas moins de quatorze niveaux qu’il faudra vaincre.
Réalisé sans trucage
Comment ? Eh bien en avançant vers la droite et en s’efforçant de disposer de l’opposition, naturellement, mais aussi et surtout en collectant un nombre donnée de fioles de Nuke (la fameuse drogue au cœur de l’intrigue du long métrage) ainsi qu’en arrêtant un certain nombre de dealers (sans les tuer, donc) ou en sauvant un certain nombre d’otages. Le quota a remplir sera de 60% pour chaque niveau – échouez à l’atteindre pour un des deux objectifs, et vous pourrez continuer à condition de parvenir à vaincre un entraînement au tir à la première personne (et heureusement pas très compliqué). Échouez à atteindre les deux, et vous en serez cette fois quitte pour refaire tout le niveau depuis le début. Mais cette fois, au moins, pas de mini-jeux obscurs et sans intérêt pour boucher les trous.
La palette de couleurs du jeu tend à être inhabituellement agressive pour du Commodore 64
« 60% de combien de fioles et de dealers/otages ? », me demanderez-vous. Eh bien c’est là que se présente la première erreur de game design du jeu : le nombre précis ne vous est jamais donné, ni en préambule, ni pendant le niveau. Vous devrez donc remplir vos objectifs « à l’aveugle », ce qui pourra s’avérer d’autant plus délicat que le défilement n’avançant que vers la droite, il est impossible de revenir sur ses pas – n’espérez donc pas explorer tranquillement un niveau en profitant pour l’occasion de l’absence bienvenue de limite de temps.
Plutôt dangereux, les toits de Detroit !
Plus fourbe encore : certaines fioles de Nuke ne sont accessibles… qu’au sein de zones secrètes, qu’il vous faudra donc espérer découvrir au pif total. Et il ne vous faudra pas longtemps pour être mis dans le bain, puisque le fameux quota du premier niveau ne sera possible à atteindre que de cette façon ! Une approche un tantinet radicale pour tenter d’étirer une durée de vie qui, malgré la profusion de niveaux, n’excéderait pas la demi-heure si le titre n’était pas aussi exigeant. Et d’où proviendra la difficulté, cette fois ? Pas d’une limite de temps, comme on l’a vu, et pas davantage d’une opposition déchaînée vous arrosant constamment de tirs sous tous les angles : pour changer un peu, les ennemis sont aussi rares que dociles, dans cette version, ils ne reviennent pas à l’infini, et un tout petit peu d’attention permettent d’avancer sans se faire dégommer au bout de vingt mètres. Non, pour tester vos compétences, RoboCop 2 a eu une autre idée : être un jeu lourdement basé sur la plateforme… avec une inertie immonde.
Certaines séquences reposeront davantage sur la mémoire que sur l’adresse
Vous trouviez que Super Mario était parfois un peu nonchalant à mettre vingt centimètres à s’arrêter lorsqu’il était lancé ? Imaginez-vous à présent aux commandes d’une boîte de conserve de trois tonnes montée sur roulette qui donne littéralement l’impression de jouer à Holiday on Ice à bord d’un tracteur, et vous allez rapidement comprendre où va se situer l’exigence de séquences où la moindre erreur est bien évidemment mortelle, votre cyborg n’appréciant ni l’eau, ni l’électricité, ni les grands gouffres béants qui semblent s’ouvrir à répétition dans les usines de la ville.
Le moindre pixel en contact avec cette mini-tornade se traduira par une mort instantanée
RoboCop 2 est un jeu où l’on meurt très, très souvent d’avoir échoué à effectué un saut périlleux gracile à bord d’un Panzer lancé à deux à l’heure. Vous allez rire, mais l’expérience peut rapidement se révéler un tantinet frustrante. Pour ne rien arranger, il n’y a pour ainsi dire que trois types d’environnements en jeu (les rues de la vie, les intérieurs d’usine, plus les toits qui seront réservés à l’ultime niveau avant l’inévitable combat contre Caïn), ce qui fait que la variété n’est pas exactement à l’ordre du jour, et au final vaincre cette demi-heure de contenu risque de s’avérer aussi usant que dans les versions réalisées par Special FX Software – et toujours pas pour les bonnes raisons.
Le combat contre Caïn est finalement assez simple
On pourrait déduire, à la conclusion de cette liste de reproches, que la cartouche du jeu est destinée à finir à la poubelle – sauf que c’est précisément là que s’accomplit le miracle : RoboCop 2 fonctionne malgré tout cela. L’équilibrage, pour imparfait qu’il soit, donne nettement moins l’impression d’être fait au pif total que dans les autres versions sur ordinateur : avec un minimum de pratique, on progresse finalement assez vite – à condition, naturellement, de dompter cette #%$@! d’inertie sans laquelle le titre aurait été nettement plus simple.
L’entraînement au tir introduit un tout petit peu de variété
Oui, c’est parfois énervant de recommencer un niveau pour avoir raté une fiole ou un otage, mais c’est finalement assez rare, et même si l’action n’offre rien de sensationnel à voir ou à entendre, on peut se prendre assez rapidement au jeu… à condition, naturellement, d’apprécier la plateforme « à l’ancienne » avec ses sauts hyper-raides, ses glissades mortelles à répétition et son level design confinant un peu trop souvent au die-and-retry. Disons que le jeu sait être exigeant au lieu d’être bêtement et aléatoirement punitif, ce qui est une bonne chose – mais on ne va pas se mentir, on peut facilement trouver des centaines de représentants plus accomplis du genre, en particulier sur consoles. Reste donc une expérience datée et pas toujours très bien dégrossie mais qui, à l’échelle de la machine, fait plutôt mieux que l’adaptation du premier épisode. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
RoboCop 2 sur Commodore 64 est un intéressant cas d'étude pour tous les amateurs de retrogaming : un jeu d'action/plateforme qui fonctionne envers et contre tout. L'équilibrage a beau être déficient, les objectifs mal encadrés, la difficulté injuste, l'inertie immonde, il y a malgré tout quelque chose dans le game design du titre de Painting by Numbers qui fonctionne beaucoup mieux que ce qu'une expérience de ce type devrait offrir... dans une certaine limite, bien sûr. Si personne n'en voudra aux néophytes de lâcher l'affaire au bout de cinq minutes – ils ne rateront, après tout, strictement rien qu'ils ne puissent trouver en mieux dans des centaines de titres du même genre –, le jeu a néanmoins une forme de précision et de réflexion dans l'exigence qui pourra pousser les vétérans plus patients à y revenir jusqu'à l’écœurement. Un grand jeu ? Loin de là ; disons plutôt un produit de substitution étonnamment efficace. Le fameux charme indéfinissable du logiciel « à l'ancienne », quoi.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité polluée par une inertie infâme – Des objectifs qui auraient mérité d'être chiffrés de façon plus précise... – ...et dont certains sont impossibles à atteindre sans trouver des zones cachées – Une difficulté bien gonflée par la raideur des sauts
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :
Version Game Boy
Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Epic/Sony Inc. (Japon)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – 19 mars 1992 (Japon) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
RoboCop 2 aura dû attendre la fin de l’année 1991 pour débarquer sur Game Boy, et à certains indices comme la présence de ninjas ou encore de séquences de vol en jetpack, on peut se demander si le jeu n’aura pas escompté un moment devenir une adaptation de RoboCop 3. Dans tous les cas, on retrouve clairement les mécanismes et la jouabilité de la version Commodore 64 de RoboCop 2, même si le level design est différent et l’équilibrage global moins bêtement punitif.
Attendez-vous à beaucoup recroiser ce bon vieux ED-209
Il n’y a plus de Nuke à ramasser : dorénavant, il suffira d’abattre un certain nombre d’ennemis pour être autorisé à passer au niveau suivant (dommage que ce nombre ne soit toujours indiqué nulle part, au passage). Cela nécessite rarement de se triturer les méninges, et la plupart des niveaux sont assez courts, ce qui fait qu’en recommencer un n’est pas trop frustrant (plus de séquence d’entraînement au tir ici). Le jeu insère ici des séquences de taquin entre les niveaux, lesquelles apportent un bonus en cas de réussite et un malus en cas d’échec, et ED-209 fait office de boss récurrent puisqu’il faudra ici l’affronter pas moins de trois fois, en employant exactement les mêmes techniques que contre Caïn. La vraie bonne nouvelle reste cependant que l’inertie qui empoisonnait la version originale est ici nettement moins handicapante : votre cyborg ne « glisse » plus, mais il est en revanche très lent au démarrage. Il en résulte une expérience moins exigeante, moins frustrante et globalement plus accessible que sur Commodore 64 – ce n’est pas très varié, pas toujours très précis et les mêmes décors reviennent tout le temps, mais on va dire que ça occupe de façon efficace pendant une demi-heure. Clairement pas le jeu le plus marquant de la ludothèque de la Game Boy, mais mine de rien, à l’échelle des adaptations de RoboCop 2, cette version n’en est pas moins l’une des meilleures.
NOTE FINALE : 13/20
En reprenant le game design de la version Commodore 64 mais en ayant la bonne idée de l’épurer, de le simplifier et d’améliorer un peu la jouabilité, RoboCop 2 assure sur Game Boy une version fonctionnelle qui, faute d’être inoubliable, se révèle au moins jouable et efficace. Le tout est trop court, pas toujours très bien équilibré et manque de finitions, mais cela n’en reste pas moins une des meilleures occasions de découvrir le robot-flic sur une console de jeu.
Version NES
Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Data East Corporation (Japon) – Ocean Software Ltd (Europe)
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version NES de RoboCop 2, les choses vont être encore plus simples que pour la version Game Boy : on a tout simplement affaire à un portage en bonne et due forme de la version Commodore 64. Les graphismes adoptent pour l’occasion une palette de couleurs un peu moins violentes (et les proportions des personnages rendent plutôt mieux en PAL), et le fait d’avoir un bouton attribué spécifiquement au saut fait un bien fou, mais pour le reste, on retrouve exactement l’expérience originale, de l’inertie immonde jusqu’aux objectifs qui risquent de vous condamner à passer régulièrement par la séquence d’entraînement au tir. Encore une fois, le gameplay fonctionne, mais il le fait en dépit de ses nombreuses faiblesses plutôt que grâce à ses quelques qualités. Une alternative satisfaisante à la version Commodore 64, mais on aurait pu espérer encore mieux.
NOTE FINALE : 12,5/20
Pur portage de la version Commodore 64, RoboCop 2 sur NES n’en corrige hélas ni la jouabilité ni l’équilibrage, mais le fait de bénéficier de deux boutons sur la manette fait un bien fou aux trop nombreuses séquences de plateforme du titre. Si le titre est encore très loin de rivaliser avec les ténors du genre sur NES, il n’en reste pas moins supérieur au premier opus sur la même console.
En jeu vidéo, l’adage « on ne change pas une équipe qui gagne » pourrait être changé en celui qui dit « on ne change pas une équipe qui a acheté la licence ». Quel qu’ait été son (relatif) succès critique et commercial dans les salles, le fait est que du côté domestique, RoboCop 2 avait sa voie toute tracée dès le début : on retrouvait donc, exactement comme pour le premier opus, Ocean Software pour sous-traiter et commercialiser les versions sur ordinateurs, et Data East pour la version arcade (plus un troisième larron, en l’occurrence Painting by Numbers, pour les versions restantes).
Les options d’un beat-them-all sont tout de suite plus limitées avec un personnage aussi peu agile
Avec une petite nuance, cependant : la version arcade ayant pour une fois été développée APRÈS les version domestiques, Ocean aura été d’autant plus libre de mener des adaptations à sa sauce plutôt que de chercher à livrer un portage de la borne… ce qui aura assez largement donné lieu à une redite vaguement revisitée du gameplay du premier jeu. Du côté de Data East, la question aura été sensiblement différente : qu’est-ce qui fonctionnait dans les salles d’arcade, début 1991 ? L’action/plateforme n’était plus vraiment la norme, et on imagine mal le robo-flic se transformer en vaisseau spatial de shoot-them-up – genre qui était d’ailleurs de moins en moins en odeur de sainteté. L’explosion du jeu de combat venant alors à peine de débuter un mois et demi plus tôt avec Street Fighter II, restait une solution évidente : le beat-them-all. Notre policier en serait donc réduit à se servir de ses poings ? Non non, disons simplement que RoboCop 2 à la sauce Data East, c’est un beat-them-all, mais avec un flingue.
L’action comme on l’aime (aussi) : celle qui n’invente rien
Sans surprise, et comme toutes les autres adaptations du même nom, RoboCop 2 s’efforce de suivre le scénario du film – ce qu’il tend à faire un peu mieux que la version d’Ocean, systématiquement limitée à trois niveaux, le plus souvent exclusivement en intérieur.
Ces espèces de zombis, quoi qu’ils soient censés être
L’intrigue sera ici vaguement contée à travers des écrans fixes qui ne raconteront sans doute pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film, avec quelques menues trahisons – j’avoue que lorsqu’on m’a envoyé arrêter un robot « encore plus grand que [moi] », je m’attendais par exemple à tomber sur Caïn et pas sur une sorte de canon sauteur qui aurait été particulièrement ridicule dans le long-métrage – mais dans l’ensemble, la mission du super-flic étant de toute façon de nettoyer les rues, on imagine bien à quel point cela correspond parfaitement à ce qu’on peut attendre d’un beat-them-all. Au menu, donc, une expédition d’une petite vingtaine de minutes au fil de cinq niveaux – mais on notera que la version japonaise, pour sa part, hérite d’un niveau inaugural additionnel présentant les événements de la fin du premier film, et donc un combat supplémentaire contre ED-209. Ce n’est pas excessivement long, mais comme on va le voir, c’était sans doute le rythme le mieux adapté à ce qu’autorise le gameplay.
Les boss ne sont pas spécialement marquants, mais après tout, ce n’est pas comme si le film offrait des dizaines de candidats potentiels
La jouabilité, donc, est assez simple pour tenir sur trois boutons – et encore, elle aurait largement pu se contenter de deux. L’un sera réservé aux sauts – ce qui, étant donné l’absence totale de composante « plateforme » dans le jeu, sera ici surtout utile à atteindre certains points faibles des boss autrement inaccessibles. Les deux autres serviront ici à tirer respectivement à gauche et à droite quelle que soit l’orientation du personnage, et c’est tout.
Les phases de tir manquent cruellement d’une roulade – mais bon, en même temps, c’est cohérent vu le personnage qu’on contrôle
Des chopes/projections sont bien à l’ordre du jour, mais celles-ci s’accomplissent automatiquement dès l’instant où notre cyborg est suffisamment proche de ses victimes – certains ennemis étant beaucoup plus vulnérables au corps-à-corps que face aux balles de votre pistolet, il y a donc bel et bien un petit aspect stratégique dans la gestion de la distance appropriée à adopter vis-à-vis de telle ou telle menace. Cela restant assez maigre, le programme décide de compenser ce manque de profondeur par une (timide) variété, avec des séquences de tir ou notre héros se retrouve dans une position de TPS à la Cabal, quelques phases nécessitant de secouer le joystick en martelant les boutons, et des niveaux bonus à moto ou en voiture où il s’agira toujours de tirer, mais cette fois en vue subjective avec le décor qui défile en simili-3D. Bref, des petites friandises qui ont au moins le mérite d’être plus courtes, plus efficaces et moins opaques que les inutiles mini-jeux dont raffolait Ocean.
Au moins la variété est-elle au menu
Le tout a le mérite d’être efficace parce que c’est précisément ce qu’il cherche à être : les sprites sont gros sans que la vue soit pour autant inutilement rapprochée, les ennemis comme les décors ont assez de variété pour qu’on ait pas le temps de les trouver redondants, les niveaux sont assez courts, les boss assez exigeants pour demander de maîtriser un ou deux patterns sans être pour autant insurmontables – la seule exception restant le boss final, qui s’étire sur tout le dernier niveau sans réellement chercher à se renouveler, ce qui fait qu’on peut commencer à trouver le temps long, mais la possibilité d’inviter un deuxième joueur pour simplifier les choses est toujours la bienvenue. Dommage cependant que ce deuxième joueur se contente d’incarner un deuxième RoboCop avec un color swap, un gameplay asymétrique en incarnant une coéquipière Lewis plus agile mais moins apte au corps-à-corps eut été plus intéressant.
On n’est pas face à un jeu d’arcade tant qu’on n’a pas une séquence où il faut secouer le joystick comme un forcené !
Traduit en clair : on n’est globalement jamais surpris, mais l’action est suffisamment condensée pour qu’on n’ait pas l’occasion de s’ennuyer avant les ultimes minutes de la partie. C’est de la borne d’arcade qui offre exactement ce qu’on en attendait à l’époque, à savoir à peu près tout ce qu’on avait aucune chance d’afficher sur un ordinateur ou une console de salon. De l’expérience pensée d’un bout à l’autre pour fonctionner le temps de quelques crédits et pas au-delà ; autant dire l’exact opposé des versions d’Ocean qui cherchaient pour leur part à étaler au maximum quelques minutes d’action via une difficulté hyper-exigeante lorsqu’elle n’était pas proprement absurde. De quoi s’éclater efficacement au terme d’une journée difficile, mais sincèrement, personne ne vous en voudra si vous avez complètement oublié le jeu une semaine après l’avoir terminé. Parfois, c’est encore cette philosophie qui convient le mieux à un jeu vidéo.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Débarqué dans les salles d'arcade après les versions informatiques, pour une fois, RoboCop 2 à la sauce Data East s'inscrit comme une forme de relecture mise au gout du jour de l'adaptation du premier opus : c'est plus beau, ça cogne plus fort et c'est plus varié. Désormais réaxé en une sorte de beat-them-all avec un pistolet, ce deuxième épisode a le mérite de ne pas s'embarrasser de fioritures inutiles et de proposer de l'action décomplexée comme on venait en chercher sur une borne à l'époque – le revers de médaille étant que le manque de profondeur et de renouvellement de l'expérience lui empêchent de réellement briller au-delà d'un quart d'heure de jeu. Un bon petit moment à passer en ne se posant pas trop de questions, mais rien de suffisamment marquant pour mériter de figurer au panthéon du genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pourquoi avoir réservé le niveau additionnel à la version japonaise ? – Un boss final qui tire en longueur – Un gameplay efficace, mais qui s'essouffle vite
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler RoboCop 2 sur une borne d’arcade :
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il y aurait sans doute énormément de choses à dire sur l’histoire de la WonderSwan, ou comment Bandai aura espéré concurrencer l’intouchable Game Boy (et échoué, comme n’importe qui aurait pu s’en douter).
L’inévitable carte, dont on ne se lassera jamais
Conçues par le propre studio de Gunpei Yokoi – le créateur de la Game Boy –, la console portable et ses diverses variations (dont une version couleur) se seront vendues à un peu plus de 3,5 millions d’exemplaires ; un chiffre insignifiant face aux près de 120 millions d’unités écoulées de leur rivale, mais un résultat honorable face aux sorties de la Game Boy Color puis de l’intouchable Game Boy Advance – et à celle, plus surprenante, de la Neo Geo Pocket, venue s’insérer exactement sur le même marché à destination du même public à peu près au même moment. Jamais sortie du Japon (contrairement à la Neo Geo Pocket), la machine est donc restée globalement méconnue en occident, où les joueurs ne manifestaient de toute façon pas un désir particulier de découvrir une nouvelle console portable monochrome quel que soit le pédigrée de son concepteur. Pourtant, avec des éditeurs tiers comme Squaresoft ou Capcom sur les rangs, la ludothèque de la WonderSwan avait incontestablement des arguments, et la présence d’un épisode exclusif de la série des Ghosts’n Goblins n’en est qu’un exemple parmi d’autres (on pourrait par exemple citer les tout premiers remakes de la saga Final Fantasy). Makaimura for WonderSwan, donc, a d’ores et déjà le mérite de présenter clairement le programme : une nouvelle aventure du roi Arthur éternellement lancé à la recherche de sa princesse sempiternellement kidnappée, mais cette fois sur la petite console 16 bits et son écran en 16:9e.
Arthur ne l’aura vraiment pas volée, sa princesse !
Le concept a beau être exactement le même que celui de tous les autres titres de la licence principale, on appréciera déjà que cet opus ne soit pas un simple portage d’un des épisodes précédents – on se souvient par exemple que la Game Boy Color, elle, avait juste dû se contenter d’une rapide adaptation de la version NES. passons donc rapidement sur le contexte : un nouvelle fois occupés à folâtrer dans un cimetière comme le premier couple de goths venu, Arthur et sa dulcinée se voient séparés par deux démons qui vont, vous l’aurez compris, pousser le bon roi à relancer son traditionnel marathon à travers le royaume démoniaque pour aller récupérer sa promise. Deux fois, comme cela ne devrait pas vous surprendre si vous savez comment fonctionne la série. Notre héros enfile donc sa plus belle armure par-dessus son plus beau caleçon pour aller faire ce qu’il a toujours fait… en oubliant d’ailleurs en chemin pas mal des choses qu’il avait apprises à faire entretemps.
Arthur sous l’eau, une des (très) rares nouveautés du gameplay
Car autant le préciser d’entrée : Makaimura for WonderSwan s’inscrit un peu comme une relecture du premier opus, dans le sens où la jouabilité se limite ici à pouvoir courir, sauter et tirer droit devant soir. Oubliez la possibilité de pouvoir tirer dans plusieurs directions et l’armure dorée de Ghouls’n Ghosts, oubliez les tirs chargés et l’armure verte de Super Ghouls’n Ghosts, cet épisode revient pour ainsi dire aux fondamentaux comme une sorte de nouveau départ à destination des néophytes venu découvrir une saga qui, mine de rien, allait alors déjà sur ses quinze ans.
Plusieurs ennemis sont de beaux morceaux qui permettent d’apprécier tout le talent des artistes de chez Capcom
Un programme solidement balisé qui vaut d’ailleurs de composer avec à peu près tous les grands classiques de la série – à commencer par l’éternel premier niveau dans le cimetière – en alignant monstres connus et environnements classiques tout en introduisant quelques petits nouveaux dans la manœuvre. Autant dire une prise de risque minimale, qui a au moins le mérite de permettre de juger de la qualité du hardware de la console en même temps que de celle des artistes de chez Capcom : ça ressemble indéniablement à de la Game Boy, mais l’écran est plus large, la résolution est plus élevée, les nuances de gris sont plus nombreuses, et le résultat est un jeu étonnamment détaillé et lisible pour un écran monochrome, avec zéro clignotement de sprites et une fluidité à toute épreuve. On sent indéniablement les 16 bits de la petite machine, au point d’en oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur une console de salon – à ce niveau-là, il est clair que le jeu ne déçoit pas : c’est du Capcom, et les équipes de la firme japonaise connaissaient leur travail.
Les boss ont de la gueule, mais sont rarement difficiles à vaincre
Ce qui est un peu plus décevant, en revanche, est le manque absolu de prise de risque de l’épisode, qui déroule son menu avec professionnalisme, mais sans aucun excès de zèle.
Vu la raideur des sauts, on est heureux que les passages de plateforme soient aussi rares
Si l’on sourit parfois de quelques menues trouvailles, comme ces zombies en armure qui demandent donc davantage de coups pour être vaincus ou ces quelques passages qui nous dévoilent que ce traitre d’Arthur savait en fait nager depuis le début (même en armure !), on n’est pour ainsi dire jamais surpris et on voit l’épisode dérouler les passages obligés sans jamais se sentir obligé de tenter une idée nouvelle. L’action a beau être efficace, on sent bien que la difficulté a baissé d’un cran et que le parcours manque de folie, de vrais morceaux de bravoure demandant de composer avec plus de deux adversaires à la fois. On n’est pratiquement jamais débordé par le nombre, les pièges sont finalement très peu nombreux, et même les boss sont assez faciles à vaincre – à l’exception du quatrième, qui demande un timing et un placement impeccables. Bref, c’est un peu la matérialisation concrète de la différence entre de l’artisanat savamment exécuté et de l’art : c’est bien fait, mais ça ne cherche jamais à transcender sa simple fonction initiale.
L’unique embranchement du jeu n’offre que peu de variété
Il en résulte une expérience certes plaisante, mais trop convenue pour son propre bien : on ne sait plus trop si l’on est réellement face à un nouvel opus de Ghosts’n Goblins ou à une simple paraphrase du premier épisode. On s’agace au passage de l’extraordinaire raideur d’un système de saut resté solidement campé en 1985, comme on se surprend à trouver les niveaux un peu courts et un peu vides, l’action un peu plus molle qu’à son habitude.
Même le Red Arremer est moins insupportable dans cette version
C’est sage, trop sage, tout sonne la redite avec un (très) timide coup de peinture, et il manque la véritable étincelle de génie dans le level design ou dans la difficulté générale pour amener l’aventure au-delà de son statut de « sympathique ». On s’amuse toujours, mais moins longtemps, et comme un symbole c’est moins le défi que la simple redondance qui invite à hésiter d’enchaîner un deuxième run pour avoir enfin le droit d’affronter le « vrai » boss et de découvrir la « vraie » fin. Trop occupé à jouer ses gammes sans jamais improviser, le titre manque de souffle, ou simplement d’âme, et ne fonctionne véritablement que le temps de le vaincre (ce qui devrait être beaucoup plus rapide que pour ses prédécesseurs) avant de passer à autre chose. Un épisode mineur pour une grande saga : peut-être était-il tout simplement temps qu’Arthur prenne enfin une retraite bien méritée… ou se réinvente sous le nom de Maximo. Mais ceci est une autre histoire.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
L'histoire retiendra donc que le bon roi Arthur aura connu ses dernières aventures du XXe siècle sur l'inattendue console portable de Bandai. Makaimura for WonderSwan est, à ce titre, une excellente cartouche pour faire la démonstration des capacités de la machine, incontestablement supérieure techniquement à tout ce qu'une Game Boy ne pouvait que rêver d'afficher – l'aventure est ici si bien réalisée que la réalisation monochrome est presque une force au service de l'ambiance de la licence. Néanmoins, en dépit du plaisir de retrouver les pièges et les ennemis caractéristiques de la saga dans un écrin à la hauteur, on ne peut s'empêcher de constater que l'épopée reste un peu trop sage, cruellement dépourvue de surprise, et même sensiblement plus abordable que ses prédécesseuses ; rien de honteux, mais rapidement s'impose le sentiment d'un épisode qui ronronne en jouant une partition connue d'avance sans rien y apporter des mille gourmandises étalées dans Super Ghouls'n Ghosts, au hasard. Une expédition (un peu moins) exigeante et (un peu moins) efficace, mais qui oublie peut-être de se révéler marquante.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un mécanisme de saut encore plus raide que dans Ghosts'n Goblins – Des niveaux qui sonnent souvent un peu vides – Pas l'ombre d'une idée vaguement neuve – Un équilibrage perfectible
Bonus – Ce à quoi ressemble Makaimura for WonderSwan sur l’écran d’une WonderSwan :
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston ou Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lors de sa grande époque, Ocean Software n’était pas exactement une entreprise de poètes – et, pour être honnête, personne ne lui a jamais demandé d’en être une. Quand elle investissait dans une licence, ce n’était pas pour en tirer un chef d’œuvre, c’était pour la bombarder sur le plus de systèmes possibles en un minimum de temps – mais l’honnêteté force à reconnaître, quelle que soit la liste de défauts qu’on puisse rédiger à propos des nombreuses adaptations vidéoludiques qu’elle a éditées, que celles-ci figuraient plutôt dans ce qu’on pouvait considérer comme le haut du panier du panier du genre à cette période.
Décidément, ils étaient vraiment fiers de ces mini-jeux
C’était rarement le pic du game design, c’était atrocement dur pour qu’on ne voit pas que c’était atrocement court, cela mélangeait des phases de gameplay sans rapport avec autant de liant que dans une salade niçoise, et c’était même parfois copieusement bugué sans que personne ne semble s’en émouvoir, mais c’était varié, suffisamment bien réalisé pour rendre jaloux les voisins, et c’était amusant au moins quelques parties – visiblement, on n’en attendait pas plus à l’époque. Les lecteurs s’étant penchés sur les différentes versions de RoboCop 2 confiées à Special FX Software auront sans doute noté un absent inhabituel parmi les incontournables versions informatiques : le ZX Spectrum, monument toujours incontournable du secteur vidéoludique britannique en 1990. L’explication en est très simple : la conversion en aura été confié à une équipe interne d’Ocean Software qui aura respecté exactement le même programme et exactement le même cahier des charges. Cette version aurait donc largement pu figurer avec les autres, mais n’étant pas à proprement parler un titre de Special FX Software, elle gagne donc son test à part, la veinarde. Même si bon, autant se le dire : mieux vaudra avoir lu le test des autres versions pour gagner du temps.
Ne me demandez pas comment vous étiez censé deviner que ce mur pouvait s’effondrer
Car, comme on l’a vu, cette édition ZX Spectrum sort exactement du même moule que toutes les autres : un jeu d’action/plateforme teinté de run-and-gun, en trois niveaux, avec des mini-jeux identiques à ceux des versions de Special FX Software : un trajet en temps limité au milieu des composants informatiques pour essayer de retrouver le souvenir de votre identité humaine (et, plus tard, celle de votre femme) et une séance de tir demandant de disposer des menaces en évitant les civils. En termes de game design, on constate là encore de si nombreux points communs qu’on peut parler de « nuances » plutôt que de réelle différences, mais le diable étant dans les détails, on réalise néanmoins rapidement que cette version insiste particulièrement sur deux aspects : la plateforme, qui est ici nettement plus centrale qu’un aspect run-and-gun finalement assez anecdotique (les ennemis revenant sans cesse, ils sont plus une gêne permanente qu’un réel élément du level design), et l’exploration – car savoir où aller n’est pas toujours évident ici.
Ratez-vous avec ce crochet, et c’est la mort immédiate
Pour ce qui est de la plateforme, on touche sans doute à l’élément le plus efficace de la formule, avec des sauts certes atrocement raides, mais qui ont l’avantage d’être précis. Comme le montre très rapidement un premier niveau qui ne fait déjà aucun cadeau avec des tapis roulants qui vous empêchent de sauter dans la direction opposée, parvenir à cheminer est souvent moins une affaire d’adresse que de réflexion : si vous ne comprenez pas exactement la séquence de sauts à réaliser pour avancer, vous n’irez nulle part.
Une image que vous risquez de voir souvent
Et, bien évidemment, la limite de temps étant pensée pour ne laisser à peu près aucune marge d’erreur, inutile d’espérer terminer un niveau sans le connaître par cœur – et sans l’accomplir à la perfection, la difficulté additionnelle étant qu’il faudra souvent prendre le parti de patienter quelques secondes, le temps que les bonus qui tombent depuis le haut de l’écran à intervalles réguliers daignent lâcher un item de soin ou d’invincibilité. Ce sera d’ailleurs la clef de tout le troisième niveau qui, pour sa part, abandonne totalement l’aspect plateforme pour se limiter à de purs couloirs constellés d’ennemis dont vous ne pourrez jamais espérer éviter les tirs, votre unique salut reposant donc sur ces fameux bonus de soin apparaissant régulièrement. Et histoire d’ajouter encore une petite touche de sadisme, chaque couloir de ce dernier niveau se terminera par… une énigme mathématique, de plus en plus complexe à chaque fois, parce que qui n’aime pas aboutir à un écran de game over après vingt minutes d’action pour avoir échoué à saisir la logique d’une suite de chiffres ?
Le boss final repose sur un mécanisme simple : ne ratez JAMAIS les bonus de soin
Mais dans les deux premiers niveaux, la principale difficulté (comprendre : en plus de toutes celles qui ont déjà été évoquées), c’est surtout le level design… bien aidé, on va le dire, par la jouabilité. Car il y a bien évidemment des portes permettant d’accéder à d’autres zones, des leviers permettant d’ouvrir des portes ou d’activer des ascenseurs, des ascenseurs, donc, des sols qui s’effondrent, des crochets auxquels se pendre – et aucune indication claire quant à l’endroit à atteindre, avec la pression continuelle du temps qui rendra d’autant plus indispensable de ne jamais rater les quelques bonus vous apportant des secondes supplémentaires lorsqu’ils se présentent (et naturellement, ces bonus demandent un timing précis pour être atteints, sinon ce n’est pas drôle).
Pour une fois, les phases de plateforme demandent surtout de réfléchir
C’est donc là qu’intervient la jouabilité : comme on l’a vu, les sauts sont précis… mais ce sont bien les seuls. Avec un seul bouton, tirer vers le haut se traduira 95% du temps par un bond au pire moment (il faut maintenir le bouton PUIS choisir la direction ce qui, dans le feu de l’action, ne vient pas naturellement), mais le pire vient des ascenseurs qui nécessitent un placement au pixel près et surtout des portes, qui demandent d’appuyer sur le bouton tout en poussant le stick vers le bas selon un timing si mystérieux qu’il faut souvent s’y reprendre à une bonne dizaine de fois pour parvenir à les franchir ! Ce qui ne serait que modérément ennuyeux si le chrono ne se jouait pas à la seconde près et si les ennemis ne continuaient pas à vous bombarder de tirs durant toute l’opération…
Prendre un ascenseur et franchir une porte : les deux pires épreuves du jeu
En y ajoutant les fameux crochets-nécessitant-un-timing-hyper-précis-sinon-tu-tombes-dans-une-cuve-mortelle-et-c’est-dommage-parce-que-tu-n’as-que-trois-vies-et-aucun-continue du niveau deux, on comprend assez rapidement la philosophie de l’ensemble… qui, malgré ses nombreux écueils, fonctionne néanmoins envers et contre tout. Certes, c’est frustrant et répétitif, mais il y a quelque chose d’assez gratifiant dans les phases de plateforme qui renoue avec une partie du charme de la version CPC Plus.
Comment boucher un trou, allégorie
C’est moins un die-and-retry (on peut certes mourir vite, mais avec un peu d’entraînement la vraie menace vient surtout du chronomètre) qu’une sorte d’exercice de déduction permanent quant à la meilleure route à employer. La réalisation étant tout juste fonctionnelle (vous aimez le monochrome pour votre fenêtre de jeu, j’espère ?), on a clairement affaire à un jeu « à l’ancienne » avec ses innombrables lourdeurs, mais un qui n’est pas plombé par un équilibrage déficient, une maniabilité opaque ou un bug bloquant. Si l’on cherche spécifiquement à renouer avec ce type d’expérience, on ne passe pas un mauvais moment sur le jeu – à condition d’avoir la patience nécessaire, naturellement. En revanche, sans une nostalgie particulière pour cette raideur crispante ou cette difficulté éprouvante, on restera sur les centaines de programmes supérieurs qui existent sur toutes les consoles dans le domaine. Un jeu d’amateur d’ordinateurs, de vrais.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 11/20
À l'instar des versions développées par FX Software, Robocop 2 sur ZX Spectrum est un jeu d'action/plateforme se limitant à trois niveaux entrecoupés des sempiternels mini-jeux de tir sur cible et de recouvrement de mémoire. Alors histoire de rallonger la sauce, Andrew Deakin et son équipe auront eu la même idée que leurs collègues : invoquer à peu près tout ce qui peut compliquer la tâche au joueur. Chrono serré, ennemis revenant à l'infini, jouabilité perfectible, level design labyrinthique, cheminement pas toujours clair, aucun continue – et même énigmes mathématiques (!) : ce n'est plus un jeu, c'est une checklist ! Bien qu’éminemment frustrante, l'expérience n'est cependant pas aussi désagréable qu'on pourrait le penser ; disons qu'elle est très exigeante, mais pas (trop) injuste. Si les joueurs aux nerfs fragiles feraient probablement mieux de ne pas l'approcher, même avec un long bâton, les amateurs incurables de difficulté à l'ancienne devraient néanmoins y trouver leur compte, à condition de ne se préoccuper ni de la réalisation, ni des nombreuses lourdeurs du maniement.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu toujours aussi chiche... – ...à la durée de vie artificiellement rallongée, comme toujours, par une difficulté immonde – Une jouabilité souvent agaçante (quel travail pour réussir à prendre un ascenseur ou pour franchir une porte !) – Un level design pas franchement limpide dans ce qu'il attend du joueur, surtout au premier niveau – Des énigmes de logique mathématique en plein milieu du dernier niveau ? Sérieusement ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :
Nintendo est un nom souvent cité quand il s’agit de s’esbaudir de la constance dans le succès – et la qualité – de la production d’une compagnie vidéoludique, et à raison : peu de concurrents peuvent lui contester sa proéminence et sa régularité en la matière, en dépit de quelques minuscules anicroches (« Comment appelez-vous cet objet ? Un ‘Virtual Boy’ ? ») que l’histoire a à peine retenues. Mais s’il est une entreprise disposant d’arguments très pertinents pour lui disputer le titre, ce serait bien Capcom ; le studio japonais établi en 1983 ne s’est peut-être jamais lancé dans la construction de ses propres consoles de jeu, mais en termes de longévité et de constance dans la qualité de sa production, il y aurait ici quelques pages de titres marquants à citer, et ce pratiquement dès les débuts de la firme !
Tout ce qui est au-dessus de vous est virtuellement invincible : ne perdez pas votre temps à chercher à atteindre cette moto
Dans les salles d’arcade qui ont connu ses débuts, la compagnie japonaise n’aura même pas eu le temps de souffler sa première bougie pour connaître un grand succès avec 1942, et son deuxième anniversaire l’avait déjà vu produire, au milieu d’une pléthore de titres, rien de moins que des bornes telles que Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke… et avant cela, un jeu qui aura lancé tout un sous-genre très populaire au sein des années 80 pratiquement à lui tout seul : Commando. Comme souvent avec Capcom, la borne en elle-même n’a pour ainsi dire rien inventé : on trouvait déjà des mécanismes extrêmement équivalents dans le Front Line de Taito trois ans auparavant, par exemple, ou même dans le Mister Viking de SEGA paru un an plus tôt. Mais ce qui aura fait la différence tient en un mélange entre une réalisation accomplie pour l’époque et une action extrêmement soutenue, ce qu’on pourrait résumer en un mot qui définit assez bien la production de Capcom sur la durée : efficacité.
Super Joe contre le reste du monde ; on sait déjà qui va gagner
Commando, c’est donc l’histoire de Super Joe – un personnage qu’on sera appelé à recroiser par la suite dans Bionic Commandos, mais pour être honnête, personne n’y a fait attention, et ce pour une raison simple : non seulement Super Joe n’est jamais présenté ou même introduit dans une borne qui ne s’embarrasse pas vraiment à placer un scénario ou même un contexte, mais surtout, tout le monde aura tendu à lui prêter un allias évident, celui du héros d’une saga dont le deuxième épisode arrivait justement dans les salles au même moment : Rambo.
Ne cherchez jamais à finasser, vous seriez rapidement débordé
Et c’est peut-être d’ailleurs le plus grand coup de génie de la borne : permettre sans le dire de jouer à Rambo 2 avant même que le monde ne sache qu’il avait envie de jouer à Rambo 2. En conséquence, si Super Joe n’a pas encore l’idée de porter l’iconique bandeau rouge de son alter ego involontaire (contrairement aux héros d’Ikari Warriors et de la plupart des clones à venir qui, eux, assumeront bien souvent la référence jusqu’au bout), il est en revanche équipé d’une mitrailleuse automatique aux munitions illimitées ainsi que d’un stock de grenades, et c’est avec cet équipement qu’il devra vaincre à lui tout seul toute l’armée adverse au fil de deux missions chacune divisées en quatre étapes. C’est simple, c’est basique, c’est direct – et en 1985, on n’avait aucune raison d’en exiger davantage.
L’intensité de l’action aide à faire passer la pilule du peu de variété des environnements
Le joueur moderne tendra d’ailleurs probablement à ne retenir de la borne que son aspect… disons, dépouillé. Pas tant du côté de la réalisation, qui n’a certes plus rien d’impressionnant avec quarante ans de recul mais qui correspondait assurément plutôt au haut du panier à sa date de sortie, mais précisément de celui du game design : l’opposition se limite à deux modèles de soldats, plus quelques véhicules indestructibles qu’il faudra obligatoirement éviter, l’unique bonus du jeu est représenté par une réserve de grenades venant gonfler la vôtre, et si le héros à pied a la capacité de tirer dans la direction à laquelle il fait face, c’est fondamentalement la seule chose qui le sépare de l’avion de 1942 – cela et le fait d’avoir à contourner une partie du décor, ou à s’en servir comme couverture selon la situation.
Les goulets d’étranglement comme ce pont seront souvent mortels
Le déroulement est très linéaire (impossible de revenir sur ses pas, naturellement), les ennemis reviennent en continu, et même les boss se limitent à des vagues d’adversaire sans introduire un ennemi plus massif nécessitant de repenser son approche. Bref, pas d’erreur : on est bel et bien aux racines absolues du genre n’introduisant à peu près rien par rapport aux quelques précurseurs mentionnés plus haut, et comme beaucoup d’inspirateurs vidéoludiques, Commando va fatalement souffrir de la comparaison avec les très nombreux clones qu’il aura initiés et qui auront généralement eu le mérite, eux, d’introduire de temps à autre une ou deux idée neuves (même si, comme on le verra par la suite, leur problème récurrent sera précisément de n’en avoir eu que très peu en réserve, ce qui explique peut-être que le sous-genre ait assez rapidement fini par péricliter) .
Quand on a vu une jungle infestée d’ennemis, on les a toutes vues…
Ceci dit, on sait que Capcom est également capable de faire beaucoup à partir de peu (Ghosts’n Goblins n’inventait pas grand chose, lui non plus, pour reprendre un autre grand succès de la firme), et comme souvent la vraie efficacité de la borne est à aller chercher dans son exigence et sa difficulté. L’action n’est peut-être pas très variée, dans Commando, mais a-t-elle besoin de l’être dans une borne où survivre une minute risque déjà de demander un peu d’entrainement ?
Pas besoin de boss géants pour vous résister : le nombre fera largement l’affaire !
Super Joe est très rapide, mais ses ennemis le sont aussi, et leurs tirs allant plus vite encore, l’action devient si nerveuse dès les premières secondes qu’on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer – même avec un ami en renfort. Première règle : ne jamais rester immobile. Deuxième règle : ne jamais rester immobile. Troisième règle… ah, trop tard, vous êtes déjà mort. Et en l’état, toute la force du gameplay est là, de A à Z : jouer aux réflexes et au sang froid sans prendre le temps de réfléchir mais en restant suffisamment concentré pour parvenir à dessiner, en une fraction de seconde, un trajet idéal entre toutes les cochonneries qui se promènent à l’écran. Car en cas de décès, évidemment, on ne repart pas là où on est mort, ce serait trop simple : ce sera un retour au dernier point de passage selon le mécanisme en vigueur à l’époque.
Les tranchées ennemies seront bien plus vite nettoyées à la grenade
Il en résulte une pression et une exigence de tous les instants qui sont à la fois le principal intérêt du jeu et ce qui risque de le transformer en un pic de frustration au bout de quelques minutes. Contrairement à Ghosts’n Goblins, la mémoire n’a finalement que peu d’usage ici, l’expérience se limitant à essayer d’avancer le plus vite possible sous peine d’être enseveli sous les vagues ennemies, et si l’action se suffisait parfaitement à elle-même en 1985, on va dire que le concept aura largement eu le temps d’être repris et peaufiné depuis lors, ce qui donne assurément à cette borne « pionnière » un bon coup de vieux.
On ne peut pas dire que le level design soit extrêmement imaginatif
Crapahuter dans la jungle aux commandes d’un simili-rambo est une formule qui aura été légèrement surexploitée par la suite, et il faut reconnaître que dépouillée de la moindre forme d’originalité ou d’idée marquante, le jeu a ce parfum du déjà vu, déjà joué même quand on ne l’a jamais approché de sa vie. Ce qu’on appelle le prix de l’innovation… Reste une expérience très basique, certes, mais parfaitement efficace à sa façon – le truc étant que le tour de la question risque d’être accompli au bout de dix grosses minutes. Les néophytes ne verront sans doute qu’un intérêt purement historique à la borne, et on les comprend – quitte à vouloir s’amuser, autant directement commencer par MERCS –, quant aux vétérans… eh bien, ils n’auront certainement pas attendu un article de 2025 pour retourner confronter les souvenirs émus de leur enfance, pas vrai ?
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
Parmi les premiers succès planétaires de Capcom – mais certainement pas parmi les derniers –, Commando aura initié à lui seul le sous-genre, très populaire dans les années 80, consistant à diriger un Rambo qui ne dit pas son nom dans une jungle présentée via un défilement vertical. L'action est hyper-nerveuse, la difficulté immonde et la profondeur absente : un assez bon résumé d'une formule qui allait être (souvent) reprise et (parfois) peaufinée, d'Ikari Warriors à Guerrilla War pour ne citer qu'une minuscule portion de ses héritiers. C'est d'ailleurs là la plus grande faiblesse d'un titre qui apparait aujourd'hui comme de simples fondations avec pas grand chose de construit par-dessus, un gameplay qui n'a que son immédiateté et son exigence à offrir au milieu d'une réalisation et d'un contenu qui font leur âge. Les fans de run-and-gun à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se lancer dans des titres plus récents, à commencer par son successeurs MERCS ou des bornes plus spectaculaires et plus débridées à la Shock Troopers. Les autres parcourront un morceau d'histoire en se disant que, décidément, il fallait être vraiment bon pour joueur plusieurs minutes avec une pièce de 10 francs, en 1985.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté « arcade » – Aucune possibilité de bloquer la direction du tir – Aucun power-up – Très court – Une réalisation qui n'a plus grand chose à montrer
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Commando sur une borne d’arcade :
Version BBC Micro
Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
On comprend ce qui se passe et c’est jouable à deux. Que demander de plus ?
Signe de son succès quasi-instantané, Commando n’aura même pas eu à attendre l’année 1986 pour commencer à apparaître sur les systèmes domestiques. Réalisé par John Nixon aux graphismes et Trevor Harwood au code (deux anonymes comme la période en aura compté des centaines), ce portage sur BBC Micro démontre que l’essentiel de l’expérience originale peut facilement être conservé sans avoir à déployer des prouesses techniques insensées. Visuellement, il n’y a que quatre couleurs à l’écran et le format passé à l’horizontale signifie qu’il est difficile d’anticiper l’avancée, mais l’action étant devenue beaucoup plus lente, le jeu repose désormais nettement moins sur les réflexes et plus sur l’observation froide et méthodique (même si foncer tout droit sans se préoccuper des ennemis donne également de très bons résultats). Le défilement a laissé place à des changements d’écran, les sprites clignotent dès qu’il y a un peu trop de monde et il n’est pas toujours facile de distinguer les tirs adverses ou de lire la trajectoire des grenades ennemies, mais dans l’ensemble le titre est jouable et assure l’essentiel dans une version nettement plus accessible que la borne. Niveau sonore, il n’y a plus de musique et juste quelques « bips » en guise de bruitages, mais ça ne change pas grand chose. Certes, on touche vraiment aux fondamentaux absolus du genre, mais au fond, ça ne fonctionne pas si mal.
NOTE FINALE : 10/20
Si l’on cherchait à établir la substantifique moelle de ce qu’est un run-and-gun, cette version BBC Micro de Commando constituerait un très bon exemple : les mécanismes sont simplissimes, il n’y a pas grand chose à voir et pratiquement rien à entendre, mais en termes d’action, ça fonctionne – même si le défi n’a plus grand chose à voir, lui non plus, avec celui de la borne. Seul ou à deux, de quoi tuer dix minutes d’une façon plus agréable qu’on aurait pu le craindre.
Version Commodore 64
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Commodore 64 figurait sans conteste parmi les ordinateurs 8 bits les mieux équipés pour rendre justice à Commando – et objectivement, ce portage réalisé directement par une équipe interne s’en sort très bien. Contrairement aux adaptations observées sur BBC Micro, le défilement est fluide, l’action est tout aussi nerveuse que sur la borne (et donc presque aussi difficile) tout en restant lisible, et on peut profiter de la musique de l’immense Rob Hubbard pendant la partie. On a beau perdre quelques détails comparés à le borne, les acheteurs de l’époque n’avaient pas de quoi se sentir roulés et ceux qui découvriront le logiciel via ce portage aujourd’hui pas davantage. Un titre limité, mais efficace – dommage que le mode deux joueurs soit passé à la trappe.
À l’âge d’or des 8 bits, le Commodore 64 décevait rarement
NOTE FINALE : 11/20
Commando sur Commodore 64 n’a fondamentalement pas grand chose à envier à la borne dont il est tiré, ce qui veut déjà dire beaucoup. Toujours aussi jouable, toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, le titre n’abandonne que quelques fioritures d’une réalisation qui n’était de toute façon déjà pas très impressionnante à la base – ainsi que le mode deux joueurs, certes, mais l’équilibrage compense. Pour s’éclater à deux pendant quelques minutes, ça fait toujours parfaitement l’affaire.
Version ZX Spectrum
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Aucune mauvaise surprise, et c’est déjà très bien
En 1985, il aurait été commercialement totalement suicidaire sur le marché européen (et surtout sur le marché britannique, alors déjà en pleine forme) de ne pas proposer une adaptation de Commando. Signe d’une époque où la machine de Sinclair était encore une star, ce portage s’en sort lui aussi très bien : il y a assez de détails pour avoir quelque chose à voir mais pas suffisamment pour que cela gêne la lisibilité, l’action est toujours aussi nerveuse et c’est parfaitement jouable au joystick comme au clavier. Au rang des déceptions, la réalisation sonore est à peine plus emballante que sur BBC Micro (pas de musique, des bruitages extrêmement limités) et il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Reste une version sympathique à pratiquer en solo, mais sans doute pas pendant très longtemps.
NOTE FINALE : 10,5/20
Portage très sérieux pour Commando sur ZX Spectrum, avec pour seul véritable regret la disparition d’un mode deux joueurs qui était un élément central de l’expérience. L’essentiel est néanmoins bien préservé, et le résultat est clairement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre en 1985.
Version Amstrad CPC
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il y avait une certitude qui était déjà bien ancrée dans l’esprit des éditeurs britanniques au milieu des années 80, c’était qu’un CPC n’était fondamentalement qu’une machine qui possédait le même processeur qu’un ZX Spectrum et qui se vendait moins sur le territoire de la perfide Albion. Dès lors, Commando était-il voué à n’être qu’un obscur « speccy port » comme on en voyait déjà trop ? Dans l’absolu, oui – on voit bien que le jeu reprend la résolution, l’interface et une large partie des graphismes du portage commercialisé sur la machine de Sinclair, mais il fait au moins l’effort d’y apporter un petit coup de peinture pour profiter timidement des capacités graphiques de la machine, et d’y ajouter un petit thème musical pour égayer l’écran-titre. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est la vitesse sont toujours satisfaisantes (même si les masques de collision auraient pu être plus précis) ; la mauvaise, c’est qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Une nouvelle fois, l’essentiel est là, mais bénéficier d’une version un peu plus ambitieuse n’aurait malgré tout pas été un mal.
NOTE FINALE : 10,5/20
Sur Amstrad CPC, Commando fait le travail – mais il le fait comme trop souvent sous la forme d’une version ZX Spectrum rapidement maquillée. Le résultat demeure décent, mais la perte du mode deux joueurs ne se justifiait pas.
Version Commodore 16, Plus/4
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Ça aurait pu être bien pire, mais c’est peu dire qu’on en fait vite le tour
Cas un peu particulier pour Commando sur Commodore 16 : on est moins ici en présence d’un portage que d’une refonte totale du jeu, sans doute pour cause de contraintes techniques. Lesquelles sont assez vite visibles : il n’y a plus de défilement, et pour cause, le programme est désormais constitué de cinq écrans en tout et pour tout, dont l’unique objectif est de parvenir à détruire tous les ennemis présents. Tâche rendue d’autant plus complexe que votre personnage ne peut plus se déplacer en diagonale ni utiliser de grenade, qu’il commence en plein milieu de l’action (durée de vie attendue lors de votre première tentative au premier niveau : une demi-seconde) et qu’il ne peut bien évidemment pas compter sur la présence d’un deuxième joueur. Sachant qu’il n’y que deux types d’adversaires et que la réalisation est loin d’être inoubliable, autant dire qu’on est plus en présence d’une version démo à la difficulté réglée au maximum que face à un jeu complet ou à l’adaptation d’une borne d’arcade. Bilan : pas terrible, et on comprendra aisément que cette conversion n’ait pas marqué les esprits.
NOTE FINALE : 07/20
Étrange conversion faisant davantage penser à un ersatz de Gain Ground qu’au portage de la borne d’arcade, Commando sur Commodore 16 s’efforce de faire ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Avec une action hyper-limitée et ultra-punitive tenant tout entier sur cinq écrans, seuls les joueurs les plus motivés tiendront jusqu’au terme des dix minutes de durée de vie – le temps de se convaincre d’aller acheter un Commodore 64, sans doute.
Version Electron
Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Les vrais dégâts ne se voient pas sur cette image
À l’instar du Commodore 16 vis-à-vis du Commodore 64, l’Electron était une version d’entrée de gamme (vendue 200£ tout de même) du BBC Micro, proposant donc un hardware sensiblement moins puissant. On ne sera donc pas très surpris de se retrouver face à une version de Commando qui corresponde virtuellement à un calque du portage développé par la même équipe sur l’autre ordinateur d’Acorn… mais en deux fois plus lent, et sans aucune possibilité de brancher un joystick – deux tares récurrentes pour la machine. Sachant que la version BBC Micro n’était déjà pas exactement un modèle de vélocité, on a un peu l’impression de revivre le bullet time de Matrix, mais en 4 couleurs, et l’expérience de jeu n’est pas exactement transcendante. Reste un petit titre d’action très oubliable, mais on ne va pas se mentir : hors nostalgie, difficile de trouver une raison de s’y adonner aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08/20
Prenez un jeu lent, rendez-le encore deux fois plus lent, et vous obtiendrez Commando sur Electron – un titre qui vous laisse le temps de prendre le café en jouant. Si l’expérience a le mérite de rester jouable, elle n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement intéressante, et on la réservera aux curieux, aux nostalgiques et aux joueur qui aiment bien avoir beaucoup de temps pour réfléchir au milieu de leurs jeux d’action.
Version NES
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1986 (Japon) – Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec l’arrivée de Commando sur les machines japonaises – NES en tête –, fini de rire : c’est directement Capcom qui se charge des adaptations. On pouvait s’attendre à une retranscription fidèle de la borne, et au premier abord c’est ce qu’on obtient : l’action est toujours aussi nerveuse, toujours aussi fluide, et (presque) toujours aussi exigeante – d’autant qu’il n’y a pas l’ombre d’un menu des options à se mettre sous la dent.
Nouveauté : on peut carrément dénicher des bunkers secrets !
Rapidement, on remarque néanmoins que l’équipe de développement en a profité pour ajouter quelques idées : les niveaux sont un peu plus longs, on peut désormais sauver des otages en échange de points, et certains d’entre eux sont même à dénicher dans des bunkers souterrains qui ne se dévoilent qu’en tuant des soldats dans des positions retranchées ! Si le jeu emploie toujours le système de points de passage, il se révèle plus permissif puisqu’une simple option sur l’écran-titre permet de repartir du dernier niveau visité (l’équivalent d’un continue illimité, quoi) – ce qui fait qu’il ne devrait pas falloir des semaines de lutte pour en venir à bout. Dans l’ensemble, la réalisation est relativement solide et l’expérience de jeu fait aussi bien, sinon mieux que la borne, à un petit détail près : l’impossibilité de jouer à deux simultanément. Cela n’empêche pas cette version domestique d’être globalement mieux équilibrée et moins frustrante que la borne, mais vu la concurrence sur la machine de Nintendo, le bilan reste un peu maigre.
NOTE FINALE : 12/20
En portant Commando sur NES, Capcom en aura profité pour revoir très légèrement sa copie et pour rééquilibrer son expérience de jeu. L’action est plaisante, mais la faible durée de vie cumulée à l’impossibilité de jouer à deux simultanément risquent d’obliger cette cartouche à figurer dans le bas de la pile, en-dessous des Guerrilla War ou des Heavy Barrel sur la même machine, plus ambitieux.
Version Intellivision
Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Décembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Graphiquement, c’est vraiment l’essentiel, mais ça bouge bien et ça se joue bien
Voir un titre paraître sur Intellivision en 1987 – soit trois ans après la fin de la production de la console – pourra paraître étrange, mais l’histoire est en fait que d’anciens employés de Mattel avaient entretemps fondé INTV Corp. pour racheter les droits de la console, en écouler les stocks, et même développer quelques nouveaux titres – dont deux portages de l’arcade : Pole Position et… Commando. Pour l’occasion, on s’en doute, pas question ici de retrouver les adaptations observées sur la version NES : on affaire à un portage simplifié en fonction des limitations de la console (il n’y a plus de véhicules adverses, par exemple), et le résultat est… eh bien, finalement assez honnête, plutôt supérieur par exemple à ce qui avait été observé sur BBC Micro. Les sprites sont certes minuscules, mais ils sont animés avec beaucoup de précision et l’action, si elle est moins rapide que sur la borne, n’en est pas moins exigeante. Ce n’est certes pas le type de portage sur lequel on aurait envie de se précipiter aujourd’hui – il avait déjà quelque chose d’un peu anachronique en 1987 –, mais à tout prendre, il fait les choses plutôt bien et l’équilibrage est loin d’être délirant. Pas si ridicule, pour une console morte depuis trois ans et qui allait encore vendre 500.000 exemplaires avant qu’INTV Corp. ne ferme définitivement ses portes en 1991.
NOTE FINALE : 10/20
On n’attendait plus trop l’Intellivision en 1987, mais force est de constater que ce portage de Commando prouve que la console de Mattel était encore loin d’être ridicule face à l’essentiel de la production 8 bits. La réalisation est dépouillée mais travaillée et lisible, et la difficulté est conséquente sans être exactement aussi injuste que sur la borne. Une curiosité plus divertissante qu’elle n’en a l’air.
Version MSX Senjō no Ōkami
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX tendait à montrer assez vite ses limites dans les jeux reposant sur un défilement fluide
Le MSX aura dû attendre 1987 pour bénéficier de son portage de Senjō no Ōkami – ce qui est plutôt surprenant, considéré le succès rencontré par la machine au Japon. Toujours est-il que le système hérite pour l’occasion d’un portage ressemblant plus à celui paru sur FM-7 (à en juger, en tous cas, par les vidéos que j’ai vues du portage sur la machine de Fujitsu, dont je ne suis pas parvenu à trouver une version jouable) qu’à celui publié sur NES. Le résultat n’est pas ce qu’on a vu de plus emballant sur la machine : le défilement, comme toujours, est très haché, ce n’est pas particulièrement beau, ça clignote beaucoup et la musique tape vite sur les nerfs. Une nouvelle fois, l’essentiel est préservé, mais quitte à jouer sur un ordinateur 8 bits, autant lancer directement la version Commodore 64.
NOTE FINALE : 10,5/20
Senjō no Ōkami doit faire face, sur MSX, aux limitations techniques d’une machine dont la première version n’avait pas exactement été pensée pour faire tourner des run-and-gun. Le résultat est correct et décemment jouable, mais présente néanmoins trop de défauts pour qu’on ne préfère pas découvrir le jeu sur un autre système.
Version PC (Booter)
Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun – RAM : 256ko Mode graphique supporté : CGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1987, un PC était une machine qui avait beaucoup d’arguments du côté du bureau, mais qui d’un point de vue strictement ludique n’avait rien à opposer à des ordinateurs 8 bits qui coutaient souvent cinq ou six fois moins cher – sauf à investir dans un Tandy 1000, ce qui n’a visiblement pas été l’hypothèse considérée ici. Ce portage de Commando correspond donc à ce qu’on pouvait attendre sur la machine à l’époque, c’est à dire à rien de renversant. Du côté des bonnes nouvelles, la fenêtre de jeu est d’une taille décente, l’action est relativement nerveuse et il n’y a pas besoin de ralentir le jeu pour qu’il tourne à la bonne vitesse. En revanche, la musique crachée par le haut-parleur interne tourne très rapidement en boucle (prévoyez une migraine ou coupez-la), le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié, et le jeu est d’autant plus moche qu’il ne prévoit même pas une gestion du mode composite. Ce n’est certes pas pire que ce qu’on avait pu observer sur BBC Micro mais on dira que ce n’est pas exactement la meilleure façon aujourd’hui de découvrir le jeu de Capcom.
NOTE FINALE : 09,5/20
Version déjà techniquement en retard pour 1987, Commando sur PC s’en tire malgré tout honnêtement du côté de la jouabilité et de l’expérience de jeu. L’aspect frustre de la réalisation, la difficulté corsée et l’impossibilité de jouer à deux risquent néanmoins de limiter la durée de vie du titre à une poignée de parties.
Version PC-88 Senjō no Ōkami
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Mars 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Ce n’est pas sublime mais ça fait le café
Les portages japonais, comme on le sait, ne tendaient pas à briller par leur diversité – c’étaient à peu de choses près les mêmes versions au bit près autant que leurs systèmes d’accueil le permettaient. Senjō no Ōkami ne fait pas exception à la règle : c’est a priori exactement le même jeu que sur FM-7. De loin, on dirait la version ZX Spectrum en plus fin – ce n’est pas très beau sauf à aimer les grands aplats jaunes, bleu ciel et verts – mais ça a au moins le mérite d’être relativement lisible et il y a de la musique. Sans hurler au génie, on peut donc au moins compter sur un portage qui offre l’essentiel de ce que proposait la borne, mais on aurait apprécié une action plus fluide et des teintes un peu moins agressives.
NOTE FINALE : 11/20
Portage sérieux mais pas spécialement enthousiasmant pour Senjō no Ōkami sur PC-88 : c’est lisible sans être très beau, c’est jouable sans être très fluide, ça offre l’essentiel sans chercher en rien à le perfectionner. Au moins est-ce jouable à deux.
Version Apple II
Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko
Alors on commence à être vraiment à l’étroit mais soyons honnête : ça bouge bien
Là encore, le timing pourra surprendre : attendre 1988 pour porter Commando sur Apple II, une machine en fin de vie qui célébrait alors déjà ses onze ans ? Comme on va le voir, non seulement ce ne sera pas la dernière anomalie à ce sujet, mais on rappellera également à titre de comparaison que l’excellent Prince of Persia, pour sa part, ne verrait le jour sur le même ordinateur qu’un an plus tard – un excellent rappel de l’extraordinaire longévité de la machine d’Apple. Ceci dit, porter un jeu de tir à défilement sur ladite machine représentait une sacrée colle, et pour le coup Quicksilver Software (qui avait déjà réalisé la version PC) s’en sera très bien sorti : l’action est étonnamment fluide et les commandes répondent très bien. Alors certes, la fenêtre de jeu est tellement rabotée qu’on se croirait sur Game Boy, la difficulté est d’autant plus immonde qu’on a très peu de temps pour voir arriver les tirs adverses, et il n’est plus question de jouer à deux ; néanmoins le résultat demeure relativement impressionnant pour un ordinateur qui ne s’imaginait sans doute pas faire tourner des programmes de ce type un jour. On commence à approcher du défi de codeur davantage que du pic du gameplay, mais on appréciera l’effort.
NOTE FINALE : 09/20
D’un point de vue purement technique, Commando sur Apple II est clairement un bel accomplissement, mais cette prouesse a fatalement un prix, et entre la fenêtre de jeu minuscule, la réalisation purement fonctionnelle, la disparition du mode deux joueurs et la difficulté frustrante, on commence à faire face à beaucoup d’obstacles pour réellement s’amuser dans des conditions optimales. Bien essayé, mais l’ordinateur d’Apple n’était peut-être tout simplement pas fait pour ce type de jeu.
Version Atari 2600
Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juin 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Très honnête, mais encore insuffisant
Quand je vous disais qu’on en avait pas fini avec les « anomalies » : une cartouche sur Atari 2600 en 1988 ? Et éditée par les grands rivaux d’Activision, tant qu’à faire ? Décidément, les années 80 n’étaient pas décidées à laisser mourir leurs glorieux ancêtres, et cette édition de Commando a quelques surprises à offrir. Une fois de plus, c’est techniquement que le titre est impressionnant : les sprites sont gros, le défilement est fluide, l’action est lisible, et il y a plutôt davantage de détails dans les décors que sur PC-88 ou sur MSX. La jouabilité parvient à placer toute l’action sur un bouton (il faut le garder appuyé pour lancer une grenade) et il y a même des options de difficulté, pas à dire, c’est du beau boulot. En revanche, le contenu a été un peu essoré pour tenir sur la minuscule cartouche, il n’y a plus de véhicules, jamais plus de trois ennemis à l’écran, et la taille des sprites dait qu’il est souvent difficile d’éviter les tirs adverses. Quant au mode deux joueurs, comme sur NES, il est au tour-par-tour. Reste une version surprenante qui en fait plus que ce qu’on pensait uen Atari 2600 capable de produire, mais d’un point de vue strictement ludique, ça demeure quand même assez limité.
NOTE FINALE : 09,5/20
De nouveau une belle performance technique pour Commando sur Atari 2600, qui est en plus plus que le vague ersatz qu’on était en droit de craindre. En dépit d’une réalisation accomplie et d’une jouabilité bien pensée, le titre rencontre à peu près les mêmes limitations que sur Apple II et est souvent difficile pour de mauvaises raisons. Une curiosité à découvrir pour les fans de la console d’Atari, malgré tout.
Version Amiga
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
À la fin des années 80, Elite Systems aura apparemment réalisé qu’ils disposaient toujours des droits d’adaptation de la licence de Capcom dans un carton, et qu’il serait sans doute intelligent de porter Commando sur Amiga et Atari ST avant que ces droits n’expirent. La philosophie n’a d’ailleurs pas changé depuis les premières conversions : on se retrouve face à un portage qui essaie de coller un maximum à la borne, ce qu’il fait plutôt bien, mais sans bénéficier du plus subtil rééquilibrage ni de la plus infime option de configuration : c’est toujours dur parce que ça va vite et qu’on a très peu de temps pour anticiper. La jouabilité reprend celle de la version Commodore 64, la fenêtre de jeu a été rétrécie pour correspondre au format vertical original – ce qui n’était peut-être pas absolument nécessaire – et si l’expérience globale est assez proche de celle de la borne, on ne peut que regretter qu’elle montre rapidement les mêmes limites en termes de plaisir de jeu, de durée de vie ou de frustration. Et pour finir de gâcher le tableau, le titre ne se joue à deux qu’en alternance. Autant dire que dans le domaine, du chemin a été parcouru depuis lors, et les possesseurs d’Amiga passeront indéniablement un meilleur moment sur The Chaos Engine ou même sur New York Warriors.
Une rédaction d’élève appliqué, sans plus
NOTE FINALE : 11/20
Portage réalisé avec sérieux, mais sans génie, Commando sur Amiga est assez fidèle à la borne dont il est tiré pour en conserver toutes les faiblesses sans offrir l’ombre d’une idée neuve ou d’une option de configuration – tout en tirant un trait, hélas, sur le mode deux joueurs. On n’hurlera certes pas à la trahison, mais dans le domaine, il y a tout simplement plus amusant et mieux réalisé sur Amiga.
Version Atari 7800
Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1989 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à investir les machines d’Atari, Commando aura également fait un détour par l’Atari 7800 – très tardivement, là encore, à se demander si cette version n’a pas vu le jour uniquement pour répondre à la version d’Activision parue l’année précédente. Ceci dit, la réplique fait mouche : en fait, on est peut-être même face à l’un des meilleurs portages du jeu ! Les graphismes manquent un peu de finesse, mais ils sont relativement détaillés et l’action est lisible. Le défilement est fluide, la vitesse est bonne, et l’équilibrage est meilleur que sur la borne puisqu’on bénéficie ici de plusieurs niveaux de difficulté. On assiste même à l’apparition de nouveaux bonus, comme la présence d’un tir automatique obtenu en ramassant une mitrailleuse ! Seul reproche : l’absence d’un mode deux joueurs en simultané, qui empêche à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, mais pour le reste, c’est sans doute un des jeux à posséder sur la console et sa maigre ludothèque.
NOTE FINALE : 11,5/20
Trois ans avant d’aller développer des Super STAR WARS sur Super Nintendo, Sculptured Software faisait déjà du bon travail sur Atari 7800, avec une conversion très satisfaisante de Commando. Jouable, bien équilibrée et bien réalisée, cette version ne souffre que de l’absence d’un mode deux joueurs coopératif.
Version Atari ST
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Comme souvent avec les portages développés en parallèle sur Amiga et Atari ST, les choses vont aller relativement vite : sans surprise, Commando s’efforce d’accomplir sur la machine d’Atari la copie parfaite de la version Amiga, ce à quoi cette conversion ne parvient pas totalement, la faute à une résolution un peu moins flexible que celle de la machine de Commodore (traduit en clair : la fenêtre de jeu est ici en 256×200, contre 256×256 sur Amiga). Cela n’a pas autant d’incidence qu’on pourrait le craindre, mais ne plaide pas non plus en la faveur d’une version qui présente autrement exactement les mêmes limites que le jeu de base, avec en prime l’impossibilité – comme pour tous les autres portages – de jouer à deux en même temps.
NOTE FINALE : 11/20
Portage exactement dans les clous de la production de l’époque pour Commando sur Atari ST : c’est littéralement la version Amiga avec la résolution verticale rabotée. Pas de quoi dégrader notablement l’expérience de jeu, mais on reste face à un jeu trop basique pour réellement rivaliser avec ses héritiers.
Version PlayStation Capcom Generations
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 4 blocs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La fin des années 90 aura également représenté une première vague de nostalgie pour les vieux succès de l’arcade, et Capcom n’aura pas manqué de surfer sur la vague pour continuer de traire à peu de frais ses bornes à succès auxquelles la firme japonaise devait déjà tant. Pour l’occasion, on hérite exactement de ce qu’on était venu chercher : la copie conforme et quasi pixel perfect de la borne originale de Commando (avec un effet de dithering qui se remarquera aujourd’hui sur les écrans haute résolution, mais rien qui dégrade franchement les graphismes), avec en sus des options de configuration incluant le choix entre deux modes de difficulté, la réattribution des boutons de la manette, la possibilité d’activer les vibrations (au cas où vous aimeriez bien sentir la puissance des pales de l’hélicoptère qui vous dépose en début de partie) ou un tir automatique dont on peut même sélectionner la vitesse, des thèmes musicaux remixés, et aussi et surtout les trois modes graphiques également présents dans les autres titres à défilement vertical de la compilation (à sacoir MERCS et Gun.Smoke). Le mode 1 tente de profiter au maximum de la largeur de l’écran, le mode 2 affiche le ratio original avec l’interface à droite, et le mode 3 permet directement de reproduire le format de la borne en pivotant l’écran. Bref, l’arcade à domicile, la vraie – et treize ans plus tard, on peut ENFIN jouer à deux.
De gauche à droite : mode 1, mode 2 et mode 3 (pivoté pour l’occasion)
NOTE FINALE : 12/20
On voulait la borne, on l’obtient ; on voulait des options de configuration, on les obtient également, et tant qu’à faire on peut enfin inviter un ami à se joindre à la fête sans avoir à attendre qu’on lui passe la manette. Commando sur PlayStation demeure, aujourd’hui encore, un très bon moyen de découvrir l’expérience originale dans des conditions optimales.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Mêmes jeux, même équipe, même date de sortie : comme on peut l’imaginer, ce n’est pas exactement sur une compilation de bornes largement issues de la décennie précédente que la Saturn et la Playstation vont hurler leurs différences techniques – même si on remarque que l’effet de dithering présent sur la machine de Sony n’est plus à l’ordre du jour ici. Pour le reste, le contenu et les options sont exactement les mêmes, à une toute petite nuance près : la compilation n’étant jamais sortie du Japon, la borne sera à pratiquer dans sa version originale plutôt que dans la version export, ce qui ne change pour ainsi dire rien au-delà de l’écran-titre.
NOTE FINALE : 12/20
Comme sur PlayStation, Senjō no Ōkami peut être redécouvert dans des conditions optimales sur Saturn, la borne parfaitement reproduite bénéficiant de nombreuses options de confort ainsi que de thèmes musicaux remasterisés. De quoi dépoussiérer sans la trahir l’expérience originale.
Développeur : Media.Vision Entertainment Inc. Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) Titre original :Gunners Heaven (Japon) Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP
Version PlayStation
Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le line-up de lancement d’une console tend généralement à laisser des souvenirs émus aux nostalgiques dont le premier contact avec leur machine bien-aimée s’est souvent fait via le jeu vendu en bundle avec celle-ci – ou, à défaut, via l’un des autres titres disponibles au premier jour de commercialisation. Si jamais vous croisez un joueur qui vous parle encore d’Altered Beast avec des sanglots dans la voix, vous pouvez par exemple parier sans trop de risque que vous avez affaire au possesseur enthousiaste d’une Mega Drive, et les impatients s’étant portés acquéreur d’une PlayStation dès le mois de septembre 1995 vous parleront sans doute encore de leurs premiers instants sur WipE’out” ou sur Battle Arena Toshinden.
Choisissez votre héros en fonction de votre style de jeu
Seulement voilà : les joueurs qui investissent dans une nouvelle machine aiment en prendre immédiatement plein les yeux et les oreilles et avoir le sentiment de s’essayer à une expérience n’ayant rien en commun avec celle de la génération précédente – quitte à s’intéresser à la forme davantage qu’au fond, ce qui peut expliquer que des titres de lancement pourtant objectivement réussis comme Jumping Flash! n’aient suscités que peu d’enthousiasme en Europe, probablement pénalisés d’appartenir à un genre trop lié à la génération précédente (la plateforme) ou d’afficher une esthétique acidulée ne correspondant pas à l’image sombre et décalée avec laquelle la PlayStation avait été promue en occident. C’est également le sort qui a attendu un certain Rapid Reload, souvent mis de côté comme une pièce à conviction honteuse par la presse du vieux continent. Son crime, sa grande faute ? Il était en 2D. Ah, le monstre.
De la vraie bonne action en 2D sur PlayStation ? On a ça.
Rapid Reload est effectivement le type de jeu dont on n’aura pas eu l’occasion de voir beaucoup d’exemples sur PlayStation : un run-and-gun en vue de profil à l’ancienne, avec un style graphique et un gameplay faisant immédiatement penser à un certain Gunstar Heroes – il y a pire, comme référence. Le titre vous place aux commandes d’un chasseur de trésors à choisir parmi deux : un homme (Axel Sonics) et une femme (Ruka Hetfield), qui ont le mérite d’être chacun livré avec sa propre sélection de tirs – nous y reviendrons.
Bénéficier de davantage d’extérieurs aurait été appréciable
Avec leur bonne bouille fleurant bon les personnages principaux d’une licence à la Metal Slug (laquelle ne verrait le jour, rappelons-le, qu’un an plus tard), nos deux héros ont pour principal défaut de ne pas pouvoir être joués simultanément, l’expérience étant strictement solo. Quant à leur quête pour l’étrangement orthographié « Valkiry », il faudra aller en chercher les détails dans le manuel, car le jeu ne profite absolument pas du support CD-ROM pour bombarder le joueur de scènes cinématiques animées histoire de présenter l’enjeu, les personnages, et un grand méchant qu’on voit en tout et pour tout cinq secondes à l’écran – un peu dommage. Un enrobage qui aurait probablement aidé le logiciel à se débarrasser au moins partiellement de l’étiquette infamante de « jeu 16 bits » que tendait à lui coller une presse vidéoludique trop pressée de retourner jouer à Ridge Racer pour s’intéresser à cet avatar dépassé d’un passé révolu.
Le titre s’efforce de varier les situations, quitte à opter pour un niveau de shoot-them-up
Dans son système de jeu, Rapid Reload fait une nouvelle fois penser à Gunstar Heroes – pas de combinaisons de pouvoir ici, mais une sélection de quatre type de tirs entre lesquels les deux personnages pourront passer à la volée d’une simple pression sur le bouton △ : un tir standard frontal et relativement puissant, un lance-flammes dévastateur mais à la portée ou à la cadence plus réduite, un tir à tête chercheuse très pratique pour faire rapidement le ménage sans se soucier de visée, et un tir rebondissant contre les murs (ou les suivant, selon le héros) particulièrement adapté pour certains affrontement en espace restreint.
On doit souvent gérer beaucoup d’ennemis en même temps
Pour être employés à leur pleine puissance, ces tirs nécessitent de collecter des power-up servant à remplir le compteur de puissance indiqué en haut de l’écran, lequel décroit automatiquement avec le temps, même lorsque vous ne tirez pas. Pour compléter la panoplie, une smart bomb pas très efficace peut être lancée avec ⭘, maintenir L2 appuyé permettra à votre personnage de s’immobiliser pour consacrer la croix directionnelle à la direction du tir, et il est possible de s’accrocher automatiquement aux plateformes horizontales comme le premier Sparkster venu. Rien de follement original, mais une approche néanmoins relativement fraiche en 1995 – largement de quoi offrir l’action nerveuse qu’on était venu chercher.
Vous aimez les combats de boss ? Alors vous allez adorer Rapid Reload !
Les cinq niveaux du jeu prennent d’ailleurs une forme évoquant davantage un boss rush entrecoupé de phases de run-and-gun que celle plus « standard » d’un titre à la Metal Slug – un format rappelant énormément celui d’Alien Soldier, sorti à peine deux mois plus tôt au Japon. Néanmoins, là où le jeu de Treasure semblait considérer ses phases de run-and-gun comme de simples entractes principalement destinés à collecter des bonus pour se refaire une santé entre deux combat de boss, Rapid Reload fait le choix d’une distribution des séquences plus équilibrée qui a l’avantage d’apporter une certaine variété dans son rythme : chaque phase pose ses propres difficultés et appelle à ses propres réponses.
Les temps morts sont rares
Autant prévenir d’ailleurs les joueurs espérant s’en sortir uniquement grâce à leurs réflexes qu’après deux niveaux pas trop punitifs, le titre de Media.Vision Entertainment bascule vers sa deuxième moitié dans une difficulté nettement plus redoutable où le seul espoir de survie passera nécessairement par l’apprentissage scrupuleux des patterns de tous les boss, avec des timings se jouant parfois au dixième de seconde près et très peu de marge d’erreur. On pourra d’ailleurs regretter un équilibrage pas complètement cohérent, qui commence comme une sympathique promenade de santé avant de se transformer sans prévenir en die-and-retry hyper-exigeant, avec notamment un quatrième niveau tout-à-fait redoutable qui risque de vous résister un bon bout de temps, avant de s’achever sur un boss massif en trois phases nécessitant cinq bonnes minutes de lutte et qui doit être à la fois un des plus exigeants et un des plus jouissifs du genre ! En comparaison, le boss final ressemble à un simple amuse-gueule, et cette courbe de progression pas très régulière aurait mérité un peu plus de soin – et sans doute une option pour baisser ou augmenter un peu la difficulté, en fonction des attentes du joueur.
La narration aurait mérité davantage qu’une poignée d’écrans fixes
Car en-dehors d’un game design qui semble ne pas trop déterminer à qui il se destine (les casual gamers feront des cauchemars face à la deuxième partie du jeu, les hardcore gamers ne comprendront pas trop l’intérêt de la première), Rapid Reload est un titre efficace auquel on pourrait surtout adresser le reproche d’un certain manque d’ambition à l’échelle de la génération 32 bits : entre une mise en scène discrète échouant à donner un quelconque intérêt à un scénario inutile, des environnements tournant un peu trop autour des classiques du genre (usines, jungles, une autre usine…) et une esthétique globalement trop neutre échouant à doter les superbes sprites massifs d’un surcroit de personnalité, le jeu apparait comme un peu trop propre, un peu trop sage pour parvenir à réellement surprendre – or, la surprise était précisément ce que recherchaient le plus les joueurs au moment de découvrir cette fameuse « nouvelle génération » qui venait de leur coûter la totalité de leurs économies.
Le titre ne manque pas d’ennemis massifs
Avec le recul, cela reste un run-and-gun particulièrement bien réalisé et avec de vrais morceaux de bravoure qui aurait probablement reçu des notes dithyrambiques s’il était sorti à un autre moment et sur une autre console – au hasard sur une Saturn où la 2D était mieux accueillie. Sans se hisser au rang de référence incontournable, Rapid Reload est clairement un titre qui mérite de figurer dans la ludothèque de n’importe quel fan d’action exigeante et débridée, et dommage que l’obsession de l’époque pour la 3D l’ait empêché de bénéficier d’une suite venant corriger les quelques maladresses d’un galop d’essai pourtant très prometteur. Si vous cherchez ce jeu d’action auquel personne n’a joué sur PlayStation mais qui mérite clairement une seconde chance, vous venez sans doute de le trouver.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Quelque part entre Gunstar Heroes, Alien Soldier et Metal Slug se trouve Rapid Reload, ce titre de lancement européen de la PlayStation que tout le monde a oublié parce qu'il a fait l'erreur d'être en 2D sur une console où cela est rapidement devenu un blasphème. Autant le dire : c'est très immérité, car sans rien inventer ni déplacer aucun curseur, le titre de Media.Vision Entertainment offre une action débridée et sans temps mort qui aurait été saluée sur à peu près n'importe quelle autre machine. Proposant un assez bon équilibre entre le boss rush et le run-and-gun, Rapid Reload souffre peut-être d'un léger manque d'idées, d'environnements pas assez variés et d'une difficulté qui côtoie parfois l'immonde et qu'on aurait bien aimer pouvoir paramétrer, mais il devrait rapidement toucher une corde sensible parmi les joueurs qui aiment les combats de boss dont on ne peut rêver de venir à bout qu'en en maîtrisant chaque pattern sur le bout des doigts. Exigeant et clairement pas pour le casual gamer – du moins pour sa deuxième moitié – mais très satisfaisant auprès d'un public qui sait exactement ce qu'il vient chercher.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une narration qui aurait gagné à mettre un peu plus à contribution le support CD-ROM – Une difficulté qui grimpe vite et qu'il est impossible de configurer – Des boss qui tirent parfois un peu en longueur – Un équilibrage perfectible qui fait que le jeu louvoie entre deux publics irréconciliables
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rapid Reload sur un écran cathodique :
Développeur : Media Entertainment Inc. Éditeur : Human Entertainment, Inc. Titre alternatif :ザ・ファイヤーメン2 ピート&ダニー (The Firemen 2 : Pete & Danny – graphie japonaise) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec le recul, il n’est pas exagéré de considérer que l’arrivée de la génération 32 bits ait constitué un séisme à l’échelle vidéoludique. Si l’on tendrait désormais à évoquer principalement l’irruption surprise de Sony au milieu des deux titans d’alors qu’étaient Nintendo et SEGA – éclipsant totalement, au passage, les ratés d’une concurrence occidentale qui aura notamment vu disparaître le géant Atari – ainsi que l’ouverture à un public toujours plus large, à l’échelle des joueurs de l’époque, la vraie révolution tenait tout entière en un chiffre et une lettre : 3D.
Chaque niveau commence par deux minutes de briefing. Spoiler alert : vous allez devoir éteindre des flammes
C’est bien simple : tout ce qui n’aura pas immédiatement adopté la troisième dimension aura été balayé comme un vestige du passé sans intérêt, et la 2D sera devenue, pratiquement du jour au lendemain, une vieillerie poussiéreuse qu’on tolérait par nostalgie parce que les ancêtres (comprendre : ceux qui avaient plus de quinze ans) nous rabâchaient leurs point-and-click et leurs démos sur Amiga comme mémé nous cassait les oreilles à nous imposer Pascal Sevran et La chance aux chansons tous les mercredis après-midi. Alors que quelques mois plus tôt, les joueurs ne semblaient pas tarir d’éloges pour les animations d’un Earthworm Jim, voilà que des titres magnifiques à la Astal ne soulevaient plus qu’une indifférence polie – au point, d’ailleurs, de ne même plus daigner faire le trajet jusqu’en Europe. Il convient néanmoins de préciser que cette soudaine obsession pour la 3D sera restée sur mode purement occidentale : au Japon, on croyait encore en la 2D… même si l’évolution du marché international aura rapidement poussé les développeurs locaux à changer d’idée s’ils avaient l’espoir de toucher un public plus vaste que celui de l’Archipel. C’est ainsi qu’on aura continué à voir arriver sur le territoire nippon des jeux à la The Firemen 2 qui osaient encore briser le tabou de la 2D pour offrir une aventure qui – hérésie absolue – avait même le front de ressembler aux titres de la génération précédente. Une approche qui aura probablement condamné cette suite au sympathique titre de 1994 à rester consignée chez elle, là où le premier opus, lui, avait carrément bénéficié d’une localisation en français. Cruel…
Ré-enfilez vos costumes ignifugés : on a des gens à sauver !
Il faut dire que la première chose qui surprenne, en découvrant The Firemen 2, est précisément… l’absence de surprise. Marchant droit dans les pas de son prédécesseur, le jeu affiche clairement une réalisation que n’aurait pas renié la Super Nintendo – avec une résolution plus élevée et quelques couleurs en plus, certes, mais rien de franchement spectaculaire, sauf peut-être du côté du son qui offre, lui, des thèmes musicaux qualités CD et surtout des dialogues intégralement doublés en japonais (la compréhension de la langue n’est absolument pas nécessaire pour pouvoir jouer).
« Comment chef ? Vous dites qu’on met trop de temps ? Non mais qu’est-ce que vous croyez, qu’on est en train de s’amuser ? »
De quoi installer le décor de cette nouvelle intervention de nos sapeurs sans reproche dont l’équipe n’a d’ailleurs pas changé d’une mèche de cheveu, et qui vont partir une nouvelle fois à l’assaut d’une tour en flammes qui correspond apparemment à un parc d’attractions stupidement construit dans un building. Originalité ? Zéro, mais le prétexte en vaudra un autre pour varier les environnements et aller éteindre les flammes tantôt à côté de maquettes géantes de vaisseaux spatiaux et tantôt au milieu des animatroniques de dinosaures, le titre n’hésitant pas à vous offrir un combat de boss contre un T-Rex aux yeux laser ! Le scénario prendre également un tour plus personnel, puisque c’est rien de moins qu’une partie de sa famille que Pete Gray, le pompier grisonnant incarné par le premier joueur, devra aller secourir. Et autant vous prévenir que ce scénario, qu’il vous plaise ou pas, il faudra apprendre à le supporter.
Ah, si seulement on pouvait passer ces interventions barbantes qui plombent le rythme du jeu !
S’il fallait chercher une réelle nouveauté à cette aventure comparé à celle du premier épisode, en-dehors de l’apparition d’un mode deux joueurs qui permet ENFIN à Danny, la tête à la fois blonde et brûlée qui vous accompagne en permanence, d’être confiée à un joueur humain, ce serait cette obsession de placer des enjeux dramatiques toutes les cinq minutes… ce qui prendra systématiquement la forme de deux minutes de blabla impossibles à passer à chaque fois que vos sauveteurs auront le malheur de dégoter un rescapé – soit deux à trois fois par niveau, sachant que l’on parle de niveaux qui nécessitent rarement plus de cinq minutes pour être terminés.
Le défi est hélas bien trop mesuré pour nous résister longtemps
Vous sentez poindre le problème, et vous avez raison : à vouloir absolument nous imposer ses dramatiques échanges larmoyants tous les cent mètres, le jeu finit par plomber bêtement son rythme en intercalant mécaniquement deux minutes d’échanges sans intérêt pour trois minutes d’action. Ce qui est d’autant plus dommage qu’avec des niveaux deux ou trois fois plus longs, ces séquences de sauvetage auraient pu apparaître pour des respirations bienvenues au milieu d’une tension étouffante, mais en l’état, on a surtout l’impression qu’à chaque fois que le programme commence à trottiner pour prendre son élan, il s’arrête brusquement au pire moment pour entreprendre de nous raconter sa vie. Frustrant.
Les boss, comme le reste du jeu, tendent à cruellement manquer d’idées
Dans l’ensemble, on sent de toute façon que cette suite ne fait que reprendre la formule et la jouabilité de The Firemen sans sembler avoir le début du commencement d’une idée à y ajouter. C’est littéralement la même formule avec la même jouabilité, les mêmes personnages, les mêmes ennemis et la même réalisation, et si cela n’est pas en soi un drame – le premier opus étant, après tout, agréable à parcourir – l’épopée peine d’autant plus à être mémorable que non seulement les surprises sont rares, mais qu’en plus la difficulté a baissé d’un cran.
Nul besoin de parler japonais pour rapidement saisir les tenants et les aboutissants d’une histoire qui respire l’accumulation de clichés
Hors des combats de boss, qui peuvent exiger un peu de concentration, le jeu est globalement une vraie promenade de santé, et sachant que le titre sauvegarde automatiquement votre aventure au début de chaque niveau, il sera vraiment très rare de devoir tenter sa chance plus de deux ou trois fois avant de poursuivre un périple qui, accomplit d’une traite, nécessitera à peine une heure pour en venir à bout. Sachant que la rejouabilité n’est pas exactement énorme, surtout en solo, on tient là typiquement le genre de programme qui ne survivait pas à un week-end de location – raison de plus pour ne pas tenter sa chance sur le marché américain.
Il est toujours possible de ramper, mais cette fonction est rarement utile
Cela commence à faire beaucoup de reproches, mais le point le plus agaçant de cette nouvelle aventure est surtout de constater à quel point elle aurait pu fonctionner à la perfection avec deux ou trois fois plus de contenu, quelques idées en sus, un équilibrage plus cohérent et un rythme mieux maitrisé – avec un peu d’ambition, en un mot. En l’état, on a affaire à un The Firemen 1.05 si assumé qu’on en viendrait même à se demander pourquoi le jeu est sorti sur PlayStation plutôt que sur une Super Nintendo qui aurait facilement pu l’assumer en remplaçant les dialogues parlés par des dialogues écrits.
Une suite ou un DLC à cinq euros ?
Rien de surprenant, donc, à ce que le jeu n’ait pas tenté sa chance en occident, où il aurait été très mal reçu sur le moment ; avec le recul, on est malgré tout heureux de pouvoir passer une heure de plus avec Pete et Danny dans une aventure certes trop courte, trop sage et trop bavarde mais qui permet au moins de tuer un peu de temps avec ses enfants sans avoir à s’entraîner pendant des mois pour espérer avancer dans le jeu. On attendait un blockbuster trépidant, on a plus affaire à une balade champêtre, mais cela a également son charme – en revanche, on risque rapidement de passer à autre chose, mais The Firemen 2 reste le genre de titre qu’on peut ressortir une fois par an avec d’autant plus de bonne volonté qu’on aura probablement tout oublié de la dernière partie dans le laps de temps. Les joueurs ayant absolument envie de profiter des bouleversants rebondissements de l’intrigue, pour leur part, préfèreront sans doute découvrir le titre sur Vita, où il aura bénéficié d’une traduction en anglais.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Un an après leur surprenante première aventure sur Super Nintendo, les deux pompiers Pete et Danny signaient leur grand retour sur la génération suivante... en laissant la plupart de leurs idées dans le camion. Plongeant une nouvelle fois le joueur dans une tour infernale, The Firemen 2 semble louvoyer entre la suite et la redite, et s'il a eu la bonne idée d'ajouter le mode deux joueurs qui apparaissait comme un trou béant dans le game design du premier opus et d'offrir une difficulté un peu moins punitive, il souffre également d'une durée de vie faiblarde et d'un rythme haché par une volonté constante de s'écouter parler pour dérouler de force un scénario cliché. En résulte une expérience agréable avec un ami mais qui tendra à laisser la plupart des joueurs sur leur faim faute d'être un peu plus longue, un peu plus variée et un peu plus exigeante. Peut-être pas le jeu qu'on attendait sur la nouvelle génération.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– De nombreuses phases narratives (intégralement en japonais parlé) impossibles à passer... – ...qui viennent constamment plomber le rythme de niveaux déjà assez courts – Hors mode deux joueurs, pas l'ombre d'une nouveauté depuis le premier opus – Trop court et trop facile, surtout avec les sauvegardes
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Firemen 2 sur un écran cathodique :
Développeur : Unexpected Development Éditeur : Interplay Productions, Inc. Titres alternatifs :RoboCop vs. The Terminator (écran-titre), RoboCop contre Terminator (traduction française par Terminus Traduction) Testé sur :Game Boy
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ah, la Game Boy… Fabuleuse histoire que celle de cette petite machine à laquelle pas grande monde n’aura initialement cru, d’abord simple gadget de poche dont personne – pas même les développeurs – ne semblait savoir quoi faire, avant de devenir quasi miraculeusement un succès planétaire pour toute une décennie. Un bel exploit, pour une machine brandissant glorieusement un écran monochrome de 2,6 pouces pouvant afficher jusqu’à quatre nuances de sa seule et unique teinte et un processeur cadencé Z80 cadencé à 4Mhz – le tout, rappelons-le, à une époque où la course à la technologie, aux bits et aux couleurs de plus que l’adversaire était plus que jamais la norme.
Ami designer, tu ne sais pas quoi mettre dans les égouts de ton jeu ? Essaie les araignées géantes et les chauve-souris, succès garanti !
Pour les joueurs, la console imaginée par Gunpei Yokoi fut la première véritable expérience nomade, la possibilité de jouer dans le bus, dans la salle d’attente ou dans la cour de récré sans avoir à trimballer une télé et un groupe électrogène ; autant dire le futur. Pour les développeurs, en revanche… eh bien disons simplement que les caractéristiques techniques décrites un peu plus haut représentaient surtout une contrainte, et qu’il ne faut pas simplement avoir du talent mais aussi et surtout une bonne dose d’ingéniosité pour composer avec si peu de possibilités et parvenir à en tirer des Pokemon, des Link’s Awakening ou des Super Mario Land 2. On peut facilement imaginer la tête du designer en chef d’Unexpected Development à chaque fois qu’on lui confiait la conversion d’un jeu 16 bits à effectuer sur la machine – c’était, après tout, le cœur d’activité de la compagnie. Et celui-ci de pousser un soupir avec probablement la même question à chaque fois : « Qu’est-ce qu’on va devoir couper dans le jeu pour simplifier un peu tout ça ? »
Les idées ? Youhou, les idées ?
Robocop versus The Terminator est à lui seul un assez bon résumé de l’une des deux façons de porter un jeu sur Game Boy. La première, la plus exigeante et la plus intéressante, demande de repenser le jeu en profondeur, de A à Z, pour l’adapter de la façon la plus pertinente qui soit aux capacités de la console ; un scénario idéal qui demande souvent du temps, des moyens ainsi qu’une suite de bonnes idées pour faire réellement mouche.
Le jeu est trop court pour qu’on ait réellement le temps de s’ennuyer
La deuxième – de très loin la plus communément adoptée, surtout par les studios occidentaux – était de reprendre le jeu tel qu’il avait été pensé dans sa version initiale (le plus souvent sur Super Nintendo ou Mega Drive, quand ce n’était pas carrément sur arcade ou sur Neo Geo) et de s’efforcer de proposer la même chose avec les moyens du bord, c’est à dire avec deux boutons, quatre nuances de jaune-vert et une fenêtre de jeu d’une taille de 160×144 pixels. Le titre dont il est question ici aura, sans surprise, opté pour la deuxième solution : c’est pour ainsi dire exactement le même game design que RoboCop versus The Terminator sauce Mega Drive ou Super Nintendo, mais tassé au pied dans une cartouche d’1Mb (à titre de comparaison, les deux version susmentionnées pesaient respectivement 16 et 8Mb) en coupant ce qui dépasse.
SkyNet est donc ici un cerveau géant qui a paresseusement piqué l’unique pattern du boss précédent. Bon, pourquoi pas…
RoboCop, donc, à nouvelle fois en mission partagée entre le présent et le futur pour finir par aller faire la peau à SkyNet, est un cyborg qui peut sauter, tirer et emprunter des échelles, et je crois qu’on vient de faire le tour de la question. Il peut également récupérer des bonus de vie pour régénérer sa copieuse jauge de santé, ramasser des vies qui, pour une raison quelconque, prennent ici la forme d’un symbole « plus » volant de gauche à droite sur l’écran et collecter une unique arme supplémentaire qui viendra alors immédiatement remplacer son pistolet de base pour lui proposer un tir multiple dans trois directions à la fois.
Comme dans les versions 16 bits, on peut se suspendre à la force des bras, mais ça sert rarement à grand chose
Pour le reste, l’essentiel de l’action se limite à avancer vers la droite – même si le jeu fait un réel effort pour offrir quelques coudes et autres routes alternatives, avec par exemple des égouts dans les rues de Detroit ou quelques bonus à aller dénicher dans les niveaux supérieurs de l’usine de l’OCP – et à tuer des boss dotés d’un seul et unique pattern et n’offrant guère plus de résistance que le reste du jeu, lequel peut facilement être complété dès votre première tentative en à peine plus d’une demi-heure tant le seul véritable danger sera ici représenté par des phases de plateforme beaucoup plus nombreuses que dans les opus 16 bits et qui vous permettront de mesurer toute la raideur de votre cyber-flic, clairement pas équipé pour candidater au saut à la perche aux prochains jeux olympiques. De quoi vous obliger à piocher périodiquement dans les très nombreuses vies dont vous disposez, le temps d’adopter le rythme du jeu qui vous lancera très souvent des ennemis à la chaine au visage, vous obligeant ainsi à composer avec la limite de deux projectiles à l’écran – ce qui n’empêche pas, au passage, l’action de connaître de nombreux ralentissements.
Les phases de plateforme seraient plus simples si les sauts étaient moins raides
Je sais ce que vous êtes en train de vous dire : présenté sous cette forme, le jeu ne fait pas exactement rêver. Et de fait, RoboCop versus The Terminator sur Game Boy est un jeu qui ne fait jamais mine de chercher à introduire une idée pour tenter de renouveler l’action ou de surprendre le joueur – c’est vraiment de l’action/plateforme comme on pouvait en trouver sur tous les systèmes 8 bits au début des années 80. Attention : cela ne signifie pas pour autant qu’il soit mauvais à proprement parler – sans quoi il n’aurait pas la moyenne, comme vous l’aurez déjà constaté puisque tout le monde lit le pavé de note avant de lire le test. Dans son domaine, le titre s’efforce au moins de composer plus ou moins intelligemment avec ses propres faiblesses, et ne cherche pas à s’appuyer sur les quelques errements de sa jouabilité pour pousser le curseur de la difficulté à fond afin d’allonger artificiellement sa durée de vie.
On ne peut pas dire que les Terminator soient des ennemis plus marquants que le reste
C’est, simplement, un jeu limité – on saute et on tire – et qui ne cherche pas à réinventer la poudre pour la demi-heure où il remplira la mission de vous occuper les doigts. Ce n’est pas spécialement désagréable, pas plus que de laisser sa main griffonner des dessins étranges pendant qu’on est au téléphone ; disons simplement qu’en temps qu’expérience vidéoludique, ça ne cherche jamais à être marquant – ce qui n’est sans doute pas plus mal, puisque ça n’y parviendrait vraisemblablement pas. C’est un jeu qui assume d’être un « petit » jeu (vendu au prix fort quand même), ce qui lui permet au moins d’échapper à la malédiction du machin injouable pensé pour nécessiter des semaines d’entraînement afin de réussir à franchir le premier niveau ; un outsider qui ne concourt pour aucun prix, une de ces cartouches qu’on déterre cinq minutes avant de retourner la placer exactement là où on l’avait trouvée – c’est à dire, le plus souvent, sous tout un fatras au fin-fond d’un placard. Un jeu pour jouer aux toilettes avec, en substance – on ne l’écrira peut-être jamais dans les livres d’histoire, mais la Game Boy, c’était aussi cela, et parfois c’était tout ce qu’on lui demandait.
Vidéo – le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
« Service minimum », voilà certainement l'expression qui siérait à ravir à RoboCop versus The Terminator sur Game Boy. D'un bout à l'autre, le titre d'Unexpected Developement est effectivement un voyage malaisant et visionnaire vers un futur sombre tant il donne le sentiment de parcourir un logiciel programmé par une I.A. trente ans avant que cela ne devienne un sujet. Ce n'est pas tant qu'on passe un mauvais moment aux commandes de notre cyborg un peu lent et un peu raide dans son univers un peu moche, c'est surtout qu'on n'y croise absolument rien qu'on n'ait déjà vu un millions de fois en mieux dans strictement tous les domaines. Sans idée, sans inspiration et sans réel défi, l'aventure bouclée en à peine plus d'une demi-heure ne laissera sans doute aucun souvenir à personne, et c'est objectivement le sort qu'elle mérite. De quoi s'occuper les mains en attendant une activité plus intéressante – rien d'infamant, mais rien qui vaille la peine qu'on s'y attarde non plus.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un game design sans aucune idée, variété ou ambition – Une durée de vie anémique... – ...et aucun moyen d'augmenter la difficulté
Bonus – Ce à quoi ressemble RoboCop versus The Terminator sur l’écran d’une Game Boy :
Développeur : Synergistic Software, Inc. Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd. Titre original :NY Warriors (États-Unis) Testé sur :Amiga – Amstrad CPC – ZX Spectrum – PC (DOS)
Version Amiga
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS *Existe en version optimisée pour 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’un des (nombreux) charmes du retrogaming et de l’indissociable nostalgie qui l’accompagne, c’est cette évocation récurrente et en partie idéalisée d’une époque « plus simple ». Tout est toujours plus simple, dans les souvenirs : les problèmes de l’enfance sont amortis par un cadre établi où les adultes avaient toujours toutes les réponses et où toutes les crises existentielles avaient généralement le temps d’être résolues pour l’heure du goûter. Le monde était chargé d’espoir, l’avenir vu par Retour vers le futur II avait l’air cool avec ses voitures volantes, nos parents étaient jeunes et fringants, notre premier amour n’avait pas encore eu trois enfants avec ce commercial rencontré à son bureau, et puis surtout : les jeux se jouaient avec deux boutons au maximum – époque bénie.
Ces tanks qui arrosent l’écran de grenades doivent correspondre aux seuls ralentissements que j’aie croisés dans le jeu
Pour les développeurs aussi, les temps étaient plus simples, particulièrement en Europe : des termes comme « lore », « narrative design » ou « game design » ne voulaient rien dire, et à la façon des chansonniers du début du siècle qui écrivaient régulièrement de nouvelles chansons sur l’air d’une ancienne, créer un jeu revenait souvent par commencer par décider lequel on allait plagier – ne rigolez pas, c’est comme ça que naissaient, et naissent encore, les différents genres. Un de ceux qui étaient encore particulièrement en vogue à la fin des années 80 était celui du Commando-like : le titre de Capcom, en dépit de – ou grâce à – son apparente simplicité, n’avait pas tardé à engendrer une longue série de clones, d’Ikari Warriors à Guerrilla War en passant par Heavy Barrel, Secret Command ou MERCS, pour n’en citer qu’une infime poignée, et même si le concept avait fini par parvenir à s’éloigner de la référence obligée à Rambo lâché dans la jungle avec des Smash T.V. ou des Alien Syndrome, l’originalité n’était que rarement de mise tant on n’en avait cure, au fond. On voulait des soldats en train de tout péter dans des niveaux en vue de dessus consistant très largement en un défilement vertical imposé, ça marchait très bien, et c’était là l’intégralité du cahier des charges de titres comme New York Warriors – et personne ne s’en plaignait. Des temps plus simples, vous dis-je.
Le plaisir régressif du bon vieux défouloir qui ne cherche pas à être autre chose, what else ?
Par exemple, pour le scénario, autant aller puiser directement dans la production cinématographique des années 80, voire des années 70. Rambo et sa jungle commençaient à être un peu surexploités ? Pourquoi ne pas aller chercher du côté de l’une des grandes peurs réactionnaires de la période, en mettant en scène une ville de New York livrée à la criminalité, passée entre les mains de gangs meurtriers – au point que l’un d’entre eux a carrément mis la main on-ne-sait-comment sur une ogive nucléaire ?
Quel que soit leur look, les ennemis suivent tous à peu près le même comportement
Allez hop, une louche des Guerriers de la nuit, une pincée de New York 1997, et voilà un prétexte comme un autre pour aller sauver la civilisation du futur du passé (tous ces jeux situaient toujours leur action « futuriste » à la fin des années 90 ou au début des années 2000, soit il y a déjà 25 ans… « temps plus simples », tout ça…) en tirant sur tout ce qui bouge. Une ville, un soldat (ou deux, si vous avez un ami), des centaines de méchants à occire : pourquoi se fatiguer à concevoir quelque chose de plus complexe que ça ? Une idée originale ? Mais pourquoi faire ? Les gens voulaient du Commando, on leur vendait du Commando – on n’allait quand même pas prendre le risque d’y ajouter un truc dont ils ne voudraient pas, non ? On tient donc là toute la substantifique moelle du titre de Synergistic Software : c’est juste un autre Commando-like, et ça ne fait jamais semblant de chercher à être autre chose. Et quelque part, rien que pour cette rafraichissante honnêteté, on aurait presque envie de le remercier – et tant pis si une partie de la presse de l’époque l’avait brutalement congédié sans même lui laisser une chance précisément parce qu’il n’était qu’un titre de plus au sommet d’une très, très longue pile.
Dommage qu’il faille attendre le dernier niveau pour enfin voir autre chose que les rues de la ville
À défaut d’être original, la vérité est qu’on attend surtout de New York Warriors qu’il soit efficace – tant qu’on s’amuse, le reste est secondaire, et puis les surprises ça ne fonctionne jamais qu’une seule fois. Sur le papier, on est en terrain plus-que-connu : avancer vers le haut de l’écran, tirer sur tout ce qui bouge, collecter les quelques armes offrant des tirs plus puissants et plus couvrants pendant un certain temps – autant dire la base.
Chaque niveau prend le temps d’introduire son propre gang, avec sa petite punchline bien trouvée au passage
Seule minime variation : quitte à également proposer un défilement horizontal, le titre offre aussi une (petite) composante exploration en laissant le joueur s’enfoncer dans des ruelles ou des couloirs qui peuvent se terminer en impasse et l’obliger à faire demi-tour pour trouver un autre chemin. Juste de quoi récompenser un peu la connaissance du niveau sans pour autant le transformer en fastidieux labyrinthe : un compromis sensé, sur le plan ludique. On remarque d’ailleurs rapidement que le logiciel américain fait visiblement le choix de s’intéresser à des notions totalement désertées par la plupart de ses collègues européens. Au hasard, l’équilibrage : non seulement il est possible de choisir son niveau de difficulté parmi quatre – chose encore extrêmement rare au sein des jeux d’action sur ordinateur à l’époque – mais on observe même une forme de progression d’un niveau à l’autre : lors des premières zones, les ennemis ne tirent jamais en diagonale, leurs projectiles sont plus lents, etc. On s’approcherait presque d’une notion de – j’ose à peine le dire – game design. Et ça, mine de rien, ça fait une grosse différence au milieu de la ludothèque de l’Amiga.
De l’action qui reste lisible sans virer au grand n’importe quoi ? On prend !
De fait, New York Warriors est un très bon exemple de jeu qui n’invente rien et ne cherche même pas à faire semblant d’avoir inventé quelque chose mais qui se débrouille relativement bien dans ce qu’il a choisi de faire. Certes, on ne peut pas dire que les environnements urbains du jeu transpirent la personnalité, mais les ennemis représentés d’une façon « cartoon » ont une certaine personnalité, le défilement est fluide, l’action est nerveuse et ne connait pratiquement aucun ralentissement alors que ça pète dans tous les sens, et la difficulté a même le culot d’être surmontable lorsqu’on joue dans les modes inférieurs.
Le métro prend ponctuellement la forme d’un mini-labyrinthe pour-de-rire
Non seulement on s’amuse, mais on s’amuse même davantage que sur beaucoup de bornes d’arcade incroyablement frustrantes de la période, et le fait que le jeu s’efforce de proposer une jouabilité cohérente la majeure partie du temps plutôt que de se contenter d’empiler les ennemis par dizaines (même si cela lui arrive aussi, on ne va pas se mentir) fait quand même une grosse différence. Un peu à la manière de Gain Ground, on réalise fréquemment que prendre le temps de choisir son angle d’attaque plutôt que de foncer tout droit permet d’obtenir de très bons résultats, et qu’on n’est pas face à une de ces centaines de logiciels qui pullulaient alors et qui se contentait de placer la difficulté à fond pour que jamais personne ne parvienne à atteindre ne fut-ce que le niveau deux sous prétexte que ça faisait « arcade ». New York Warriors est un jeu qui respecte ses joueurs. Et étant donné à quel point c’est rare sur Amiga, cela mériterait presque une statue. Vous voulez vous éclater, seul ou à deux, avec un joystick à un bouton, un peu d’adrénaline et vingt minutes à tuer ? Alors laissez-lui une chance. Qui sait, vous découvrirez peut-être que vous étiez passé à côté d’un bon jeu que vous ne connaissiez pas.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Il n'aura peut-être pas inscrit son nom dans la légende, mais New York Warriors n'en est pas moins un des meilleurs Commando-like de la ludothèque de l'Amiga. En choisissant de ne jamais perdre de vue des éléments trop souvent totalement délaissés par la production de l'époque – notamment le fun, le paramétrage de la difficulté et l'équilibrage –, le titre de Synergistic Software parvient à offrir exactement ce qu'on venait chercher : de l'action nerveuse, suffisamment de variété pour avoir envie de voir la suite, un défilement fluide et la possibilité de s'éclater à deux. Alors certes, on aurait pu rêver que les curseurs soient placés encore un peu plus haut : un peu plus d'idées, un peu plus d'ennemis, un peu plus de surprises, un peu plus de folie – mais pour ce qui est de se défouler vingt minutes, ça fait parfaitement le café. Et parfois, c'est tout ce qu'on demande. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une action souvent confuse, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs – Pas l'ombre d'une idée neuve – Un certain manque de variété dans les environnements
Bonus – Ce à quoi peut ressembler New York Warriors sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« New York Warriors n’apporte rien de vraiment neuf. Mais au sein de la ludothèque micro, il se place en bonne position. Un jeu riche, graphiquement très soigné et difficile à vaincre. À voir ! »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20
Version Amstrad CPC
Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko* *Existe en version optimisée pour 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1990, un utilisateur de CPC devait souvent se contenter de petites joies simples, comme par exemple ne pas se retrouver avec un portage sur son ordinateur qui ne soit qu’une conversion pixel perfect de la version ZX Spectrum. À ce niveau, l’équipe de Big Red Software Company a accompli l’essentiel : même s’il est évident que les deux adaptations ont été réalisées dans le même moule, au moins le jeu tire-t-il un minimum parti des capacités graphiques de la machine d’Amstrad. Alors certes, la fenêtre de jeu est minuscule, ce qui a un impact sur l’action : on a rarement plus de trois adversaires à l’écran, ce qui est normal vu qu’on ne pourrait pas en faire tenir plus.
Ah ça, forcément, difficile de faire tenir beaucoup de monde sur un écran de cette taille…
Cela tend à rendre le jeu beaucoup plus simple au début, où les premiers écrans traversés sont pour ainsi dire vides, mais les choses se compliquent dès l’instant où ça canarde dans tous les coins, car alors difficile d’anticiper quoi que ce soit avec notre personnage énorme coincé au milieu d’un timbre-poste… éventuellement avec un ami, car il est toujours possible de jouer à deux. La musique, un brin répétitive, est réservée aux 6128, faute de quoi il faudra se contenter des bruitages. Comme on peut s’en douter, toutes ces contraintes font qu’on a perdu pas mal de choses depuis la version Amiga, mais l’expérience n’en est pas déplaisante pour autant, disons juste encore un peu moins lisible et reposant davantage sur la mémoire. On remarquera d’ailleurs qu’on ne commence plus la partie qu’avec trois vie, désormais, et qu’il n’y a plus de choix de la difficulté. On est plus proche, en termes de rythme, d’un Secret Command, mais cela reste un titre solide à l’échelle du CPC. Sans doute pas de quoi y consacrer plus de dix minutes de temps à autres, surtout à l’heure actuelle, mais pour se défouler le temps de la pause café, ça fait parfaitement le travail.
…mais bon, ce n’est clairement pas pire que ce qu’on aurait pu trouver sur Game Boy à la même époque
NOTE FINALE : 11/20
Bien évidemment, New York Warriors sur CPC aura dû composer avec de nombreux sacrifices, notamment au niveau de la taille de la fenêtre de jeu qui donne un peu l’impression de vivre dans un 6M² à Paris. Néanmoins, le cœur de l’expérience a été plutôt bien préservé, avec une action qui reste nerveuse et surtout la possibilité de jouer à deux. À l’échelle de la machine, un programme qu’on n’aura pas de raison de bouder.
Version ZX Spectrum
Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ce qu’on appelle l’essentiel
Avec la même équipe aux commandes, on se doute que New York Warriors sur ZX Spectrum va suivre une philosophie très similaire à celle de la version CPC. De fait, même si la résolution est ici un peu plus élevée, c’est surtout pour pouvoir faire tenir une interface qui vampirise pas loin d’un tiers de l’écran, et la fenêtre de jeu en elle-même est strictement monochrome. Pour ce qui est du son, les choses vont aller vite : il n’y en a pas, et aucune version ne semble avoir été développée pour les modèles à 128ko de RAM. Du côté des bonnes nouvelles, il est en revanche toujours possible de jouer à deux, le défilement est fluide et la jouabilité est bonne ; l’essentiel est donc parfaitement préservé. En fait, le jeu est même plutôt plus lisible dans cette version que sur la machine d’Amstrad ! Encore une fois, on se doute que le tout a pris un petit coup de vieux, particulièrement sur le plan de la réalisation, mais cela reste un run-and-gun parfaitement jouable à deux sur la machine de Sinclair, ce qui était exactement ce qu’on venait chercher. Du travail sérieux.
Difficile de parler d’une orgie de couleurs, mais hé, tant qu’on comprend ce qui se passe…
NOTE FINALE : 10,5/20
D’autres sacrifices en vue pour une version ZX Spectrum de New York Warriors qui renonce pour ainsi dire à la fois aux couleurs et au son, mais on n’en obtient pas moins le run-and-gun qu’on était venu chercher, jouable dans de bonnes conditions à deux. Pas de quoi en prendre plein les mirettes, mais pour ce qui est de s’amuser, le programme fait encore illusion.
Version PC (DOS)
Développeur : Arcadia Software, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr Cartes sons supportés : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au début des années 1990, on le sait, si le PC représentait déjà un marché majeur aux États-Unis, les choses étaient un peu différentes en Europe où la machine d’IBM passait encore loin derrière les ordinateurs plus populaires – c’est à dire virtuellement tous les autres – au moment de réaliser des portages.
Ce n’est pas très beau, mais ça bouge bien
Cette version de New York Warriors vient nous rappeler que les choses n’avaient pas encore vraiment changé à ce niveau en 1991 (la date de sortie du logiciel, paru de façon assez confidentielle, reste à prendre avec des pincettes), avec un titre qui ne reconnait même pas le VGA, et qui ne semble pas davantage au courant de l’existence de la Sound Blaster (mais au moins, l’AdLib est reconnue, ce qui n’était pas encore gagné). Encore pensé pour les modèles XT, le jeu s’affiche dans une fenêtre rabotée en 248×200, et si la musique est toujours là, pas question de profiter des bruitages en même temps. Comme on peut s’en douter, ce n’est pas très beau, et jouer dans de bonnes conditions va demander d’expérimenter un peu sous DOSBox puisque le jeu n’est sans surprise pas ralenti… mais dans des circonstances « idéales », force est de reconnaître que l’action peut s’avérer aussi nerveuse et aussi fluide que sur Amiga, ce qui n’était pas gagné d’avance. Alors un peu comme pour les autres portages, difficile d’y engloutir des heures alors que la concurrence en la matière est particulièrement vive sur une machine qui, elle, est toujours en vie trente-cinq ans plus tard, mais disons simplement que si on parvient à faire abstraction de la réalisation, on trouve ce qu’il faut pour s’amuser.
Avec un ami et deux joysticks, ça reste efficace
NOTE FINALE : 12/20
Comme trop souvent, New York Warriors sur PC n’était pas exactement pensé pour les machines de sa génération au moment de sa sortie, ce qui cantonne le jeu à un ersatz en seize couleurs et en plus basse résolution de la version Amiga – sans même parler des pertes sur le plan sonore. Au moins le jeu est-il toujours jouable à deux et même parfaitement fluide dans les conditions idéales, mais on dira que lancer cette version n’a vraiment de sens qu’à partir du moment où on ne veut pas découvrir le jeu sur Amiga.