Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES RAINBOW ISLANDS (collection Arcade Archives), Rainbow Islands (versions par Ocean Software), Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2 (Master System)
Testé sur : ArcadeNES (Disco) – AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES (Ocean Software) – Master SystemPC Engine CDPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Game Boy Color, J2ME, PlayStation 4, Switch, Windows
Présent dans les compilations :

  • Le Monde des Merveilles (1990 – Amstrad CPC)
  • Addicted to Fun : Rainbow Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • HK Electronics & Software 5 år Jubileum (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Power Up (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands (1996 – PC (DOS), PlayStation, Saturn, Windows)
  • Arcade 2 Collection (2004 – Windows)
  • Taito Legends (2005 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Également testé : Rainbow Islands Extra

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Révision 1 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que faire à la suite d’un jeu qui a cartonné ? De nos jours, cette question soulèverait à peine un débat tant le développement d’une licence est devenu une mécanique aussi prévisible que bien huilée : reprendre le même concept, conserver tout ce qui a fait mouche auprès des joueurs, limiter au maximum les risques (et tant qu’à faire, insérer une boutique en ligne pour vendre des lootboxes et des cosmétiques aux gosses de douze ans, mais je m’égare). Une idée originale ? Intéressant : testons-la dans un spin-off, et si jamais il se vend bien, il deviendra sa propre série. Réglé comme du papier à musique.

Mais au milieu des années 80, on avait encore une conception sensiblement différente de la manière d’aborder un deuxième opus : un jeu vidéo étant alors essentiellement une bonne idée de gameplay, le meilleur moyen d’imaginer une suite était donc… de trouver une autre idée – et si possible, une meilleure. Il est ainsi particulièrement parlant de constater que Bub et Bob, les dragons de Bubble Bobble, auront dû attendre pas moins de sept ans pour connaître une aventure qui reprenne les mécanismes de l’épisode qui les avait rendus célèbres. Et avant cela ? Oh, ils n’auront pas été inactifs : en fait, à peine leur forme humaine retrouvée, ils seront retournés sauver un paquet de monde en oubliant leurs bulles pour leur préférer… des arcs-en-ciel (!) et même des parasols (!!). Singulier parcours, mais le plus impressionnant est surtout de constater que, même privés de tout ce qui avait fait leur notoriété, les deux frères avaient encore de fameux arguments en réserve – comme allait se charger de le démontrer Rainbow Islands, sous-titré dans un soucis de clarté (parce que ce n’était pas immédiatement évident pour les joueurs de l’époque) The Story of Bubble Bobble 2.

Retournement de situation, donc : cette fois, Bub et Bob sont redevenus humains, mais ce sont les habitants des Îles Arc-en-Ciel qui ont été changés en dragons-cracheurs-de-bulles et qui les appellent à l’aide. Cela tombe bien: l’Ombre Noire (Dark Shadow) responsable de leur première (més)aventure n’ayant toujours pas été châtiée, les deux frères se lancent donc à l’assaut des sept iles susnommées… un par un, cette fois, car il n’est plus question de jeu coopératif. Shocking !

Cette fois, chacune des îles sera constituée de quatre rounds, le dernier se clôturant toujours par un boss (qui sera une version géante du sprite d’un des ennemis rencontrés dans le niveau), et chacune d’entre elles prendra la forme d’une ascension dans un univers à la thématique ciblée (île militaire, île remplie d’insectes… ou même îles inspirées d’un autre jeu de Taito, comme Arkanoid ou Darius !) et à l’esthétique colorée et enfantine. Et mine de rien, ça aussi ça fait du bien.

Car autant le dire : à l’ère de la 3D hyper-réalistes aux teintes de plus en plus fades, il y a quelque chose qui regonfle le moral à découvrir l’univers ensoleillé des premières îles, avec une musique légère et sautillante (et le thème de la première île qui rappellera immanquablement Over The Rainbow) et des personnages à bonne bouille qui nous donnent presque envie d’aller leur faire un câlin quand ils viennent de nous défoncer la g faire perdre une vie. La patte du jeu est toujours aussi kawaï, mais le fait de sortir enfin des écrans uniques pour s’offrir un défilement vertical donne également un aspect plus « aéré » et moins claustrophobe à l’action.

Action qui va donc reposer sur les fameux arcs-en-ciel multifonction : ils peuvent à la fois servir d’arme pour défaire les ennemis, de bras extensible pour aller chercher les bonus et surtout d’escaliers sur lesquels Bub ou Bob peut grimper pour atteindre des plateformes de plus en plus rares et de plus en plus inaccessibles au fil des niveaux. C’est bête comme chou sur le papier, mais il est difficile de trouver des mots qui permettent de retranscrire la formidable efficacité du game design du jeu : l’action a beau ne jamais réellement se renouveler, c’est précisément la simplicité et l’accessibilité de la jouabilité qui lui permettent de ne jamais s’essouffler et de ne jamais parvenir à lâcher le joystick une fois la partie commencée. Même quand le jeu commence à devenir dur – c’est à dire assez vite, on parle quand même d’une borne d’arcade – on n’a jamais l’impression de faire face à des situations infranchissables qui nous donneraient envie de lâcher définitivement l’affaire ; au contraire, même, on dégaine une pièce, convaincu que la prochaine fois sera la bonne. Ce qui est plutôt bon signe.

Car, comme dans le premier opus, « simple » ne veut pas dire « creux », et Rainbow Islands a pour lui de multiples niveaux de technicité qui pourront permettre aux joueurs les plus dévoués de toujours trouver matière à revenir perfectionner leur maîtrise – et surtout, de débloquer une « bonne » fin qui donnera accès à pas moins de trois îles supplémentaires !

Il est ainsi possible, en coinçant un adversaire sous un arc-en-ciel puis en amenant ledit arc-en-ciel à s’effondrer sur lui, de générer un diamant qui prendra la teinte de l’une des sept couleurs de… ben de l’arc-en-ciel, je crois que vous avez commencé à saisir qu’il s’agissait d’un élément central du jeu. Parvenir à collecter des diamants des sept couleurs au cours d’un même niveaux amènera le boss à lâcher un « gros diamant » et collecter les sept gros diamants ouvrira alors l’accès aux trois îles secrètes – sacrément coriaces, est-il besoin de le préciser ? Reproduisez le même mécanisme dans les trois dernières îles, et vous obtiendrez cette fois trois miroirs qui permettront, quant à eux, d’accéder à la meilleure fin du jeu. Une sorte d’ « objectif secret » qui rallonge la durée de vie de façon pertinente tout en laissant les néophytes continuer de jouer à leur guise : voilà une idée qu’elle est bonne ! Et le mieux est qu’il y a d’autres secrets dans ce genre, je vous laisse les découvrir…

Quand il commence à y avoir du monde, l’important est de garder la tête froide

Il y a d’ailleurs quelque chose qui « clique » instantanément dans la philosophie du jeu et qui fait qu’on se surprend à y revenir avec plaisir même après avoir éclusé des centaines de jeux de plateforme – précisément parce que le game design ne fait jamais l’erreur d’empiler les couches de complexité jusqu’à assommer le joueur avec des dizaines de difficultés différentes à gérer simultanément.

Rainbow Islands fait le choix intelligent d’avoir quelque chose d’amusant à offrir quel que soit le niveau d’investissement de celui qui s’y essaie : un enfant de huit ans peut s’éclater autant qu’un hardcore gamer en train de mettre en place les meilleures stratégies pour débloquer les derniers niveaux, et c’est là tout son génie. Certes, on regrette un peu, cette fois, de ne pas pouvoir bénéficier de la convivialité d’une partie entre amis, mais il y a quelque chose de si contagieux dans la chaleur et la légèreté du titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un antidépresseur. C’est pratiquement de la sorcellerie – quelque chose d’aussi simple ne devrait pas être aussi addictif, surtout avec quarante ans de recul – mais c’est aussi ce qui résume le mieux le charme des années 80 et de cette période où on n’avait pas besoin de dix boutons, deux sticks et une croix directionnelle sur une manette pour avoir le droit de s’éclater. Si vpus aussi vous déchantez parfois un peu face à une période où il est devenu presque contre-nature de jouer dix minutes, relancez Rainbow Islands : c’est comme une bouffée d’air frais dans un monde où même s’amuser commence à demander trop d’investissement pour les adultes que nous sommes devenus.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Comme son prédécesseur, Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 est un jeu de plateforme addictif qui cache d'innombrables couches de technicité et de finesses à maîtriser sous des dehors enfantins et acidulés. Même si on pourra regretter que l'aventure soit désormais exclusivement réservée à une expérience solo, il y a de quoi être impressionné par la formidable efficacité de l'univers et surtout des mécanismes d'un jeu qui a quelque chose à offrir à n'importe quel type de joueur, depuis le bambin néophyte jusqu'au hardcore gamer en quête du 100%. Que l'on y joue pour se détendre ou pour atteindre l'ultime boss des niveaux secrets, le titre de Taito conserve au fil des années une inexplicable magie qui fait qu'on prend toujours le même plaisir à y revenir comme on est heureux de revisiter un souvenir d'enfance. Une madeleine de Proust qui n'a jamais tout à fait le même goût ; pourquoi se priver ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de mode deux joueurs
– Peu de renouvellement dans le level design
– Une musique qui tourne vite en boucle

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rainbow Islands sur une borne d’arcade :

Version NES (Disco)
Rainbow Islands

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 26 Juillet 1988 (Japon) – 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Rainbow Islands aura débuté le grand bal des portages sur NES, d’abord exclusivement au Japon avant de franchir le Pacifique trois ans plus tard pour débarquer aux États-Unis – mais pas en Europe, où le portage comme l’édition seront assurés par Ocean Software, comme on va le voir plus bas. De façon intéressante, alors que cette version est assurée directement par une équipe interne de Taito, elle s’éloigne sensiblement plus de la borne que la conversion réalisée par Ocean Software, justement. Ainsi, le plan des niveaux a été modifié, il n’y a plus que huit niveaux au total (dont un inédit, puisque la sixième île reprend désormais l’univers de KiKi KaiKai, dont les derniers épisodes sont mieux connus sous le nom de Pocky & Rocky chez nous), et on constate également que – comme dans une partie des autres portages domestiques du jeu – la musique du premier niveau a été modifiée à cause de sa ressemblance trop prononcée avec Over the Rainbow. La carte a également disparu, et obtenir un « gros diamant » offre le choix entre une conversation avec un des habitants des îles ou un coffre contenant un bonus. Ces quelques modifications mises à part, on obtient une conversion certes moins colorée que la borne, mais qui s’en sort malgré tout très bien : c’est jouable, c’est fluide, et l’esprit du jeu est très bien respecté. La difficulté est également très progressive dans cette version – les joueurs les plus entraînés pourront d’ailleurs la considérer comme trop facile. Bref, une très bonne alternative à la borne pour découvrir un jeu extrêmement sympathique.

NOTE FINALE : 16/20

Conversion réussie pour Rainbow Islands à la sauce Disco sur NES : en dépit de quelques petites coupes, les adaptations sont globalement bien senties, et la jouabilité est excellente. Plus accessible que jamais (et bénéficiant d’un environnement inédit), cette version constitue un excellent jeu de plateforme pour la console.

Version Amiga
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de succès de l’arcade de la fin des années 80, on s’attend à ce qu’Ocean Software débarque ventre à terre. Bon, dans les faits, c’est un peu plus compliqué que ça : il y aura eu une dispute sur les droits, ce qui explique que bien, que testé dans certains magazines dès le mois d’août 1989, le jeu n’aura en réalité été commercialisé qu’en 1990. Toujours est-il que c’est l’équipe britannique de Graftgold (avec à la barre l’excellent Andrew Braybrook) qui a hérité de la conversion de Rainbow Islands – et la bonne nouvelle est qu’elle a plutôt bien accompli sa mission. Certes, les trois niveaux secrets n’ont pas été conservés (l’équipe n’aura découvert leur existence qu’assez tard dans le développement, et Ocean n’était pas prêt à offrir une rallonge pour pouvoir les intégrer) mais pour le reste c’est une version très fidèle à l’arcade qui s’offre au joueur. Graphiquement, le résultat n’est vraiment pas très loin de la borne, on profite à la fois de la musique et des bruitages (chose encore rarissime sur la machine en 1989), et si le framerate est plus bas que sur console, il est constant et ne pénalise pas l’action. La jouabilité à un bouton n’est pour une fois pas trop pénalisante, et dans l’ensemble on comprend facilement que ce portage ait enchanté les joueurs au moment de sa sortie – ou même de sa réédition en 1992. Pour tous les amateurs d’arcade sur Amiga, c’est un indispensable au côté de titres comme The Newzealand Story, Pang ou Toki.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour Rainbow Islands sur Amiga : certes, on perd une petite partie du contenu de l’arcade et le framerate est plus bas que sur la borne ou sur les versions consoles, mais on n’en tient pas moins une des meilleures conversions de l’arcade sur la machine de Commodore : jolie, fidèle, jouable et profitant à la fois de la musique et des bruitages, du travail comme on aurait aimé en voir davantage en 1989 – et après.

Version Amstrad CPC
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Graftgold toujours aux commandes (mais avec désormais David O’Connor à la barre), la philosophie reste la même : les sept iles de la version arcade de Rainbow Islands sont toujours là, pas les trois îles cachées, et s’il n’y a pas de musique pendant l’écran-titre, elle est bien présente en jeu – tout comme une partie des bruitages. Et, comme sur la version Amiga, c’est bien le thème original du premier niveau qui a été conservé. La meilleure nouvelle reste qu’on n’a pas affaire à un immonde speccy port : la réalisation est très colorée, et même si la fenêtre de jeu est assez petite et le framerate encore plus bas que sur Amiga, les sensations demeurent assez bonnes pour qu’on n’ait pas envie de s’arracher les cheveux en découvrant cette conversion aujourd’hui. De quoi livrer à la machine un de ses meilleurs jeux de plateforme, et on ne va pas s’en plaindre.

NOTE FINALE : 15/20

Rainbow Islands sur CPC a beau avoir perdu en lisibilité et en nervosité, ce sont les seuls vrais reproches que l’on puisse lui faire, car pour le reste ce portage assuré par Graftgold fait largement honneur aux capacités de la machine d’Amstrad. Le jeu a beau être plus agréable à découvrir sur les versions 16 bits – ou sur consoles – il n’en demeure pas moins l’occasion de passer un bon moment. On prend.

Version Atari ST
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question brûle toutes les lèvres : l’Atari ST allait-il pouvoir s’en sortir aussi bien que l’Amiga au moment d’accueillir son adaptation de Rainbow Islands ? Et la réponse est oui, mille fois oui : en fait, les deux versions sont pratiquement jumelles. La machine d’Atari, on le sait, est nettement plus à l’aise avec un défilement vertical qu’avec un défilement horizontal, ce qui lui permet d’offrir une action fluide et un framerate équivalent à celui de la version Amiga. La musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le rendu est excellent. Oui, le jeu est difficile et la jouabilité à un bouton n’est pas aussi satisfaisante que celle de la version arcade, mais bon sang pour une fois on ne va pas se gausser de la presse de l’époque qui parlait de « la borne à domicile », car on n’en est objectivement pas à des kilomètres. En matière de jeux de plateforme, difficile de trouver beaucoup mieux sur Atari ST.

NOTE FINALE : 16/20

Pour une fois, pas de guéguerre inutile entre les amateurs d’Atari ST et les fanatiques de l’Amiga : Rainbow Islands fait aussi bien sur le deux machines, et le résultat est toujours l’un des meilleurs jeux de plateforme de l’ordinateur d’Atari. Votre âme d’enfant est probablement là, quelque part sous ces seize couleurs éclatantes qui évoquent une époque où même le ciel semblait plus bleu. Ah, j’en verserais presque une larme, tiens.

Version Commodore 64
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses performances sur les autres machines, c’était avec un certain enthousiasme qu’on était en droit d’attendre Rainbow Islands sur Commodore 64, un ordinateur souvent capable de véritables miracles quand on le plaçait entre des mains expertes. Le résultat est largement à la hauteur de ce qu’on espérait : évidemment, la palette de couleurs du C64 ne correspond pas tout à fait eux teintes acidulées du jeu, et les masques de collision ne sont pas toujours d’une précision absolue, mais pour le reste ce portage fait mieux que se défendre : le framerate est même meilleur que sur les ordinateurs 16 bits ! La musique comme les bruitages sont toujours là, l’intégralité des sept niveaux répond présent (toujours pas de niveaux secrets, hélas), et la jouabilité est bien plus réactive que sur CPC. De quoi passer un vrai bon moment, et une superbe prestation de la part de Graftgold – une fois de plus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile d’en demander plus à cette version Commodore 64 de Rainbow Islands : c’est joli et ça bouge vite et bien. Les masques de collision sont perfectibles, et l’ambiance est naturellement un peu plus « fade », mais dans l’ensemble difficile de bouder et excellent portage pour tous les possesseurs de C64.

Version ZX Spectrum
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et avec le ZX Spectrum ? Graftgold allait-il également accomplir des miracles avec le ZX Spectrum ? Les possesseurs de la machine de Sinclair seront heureux d’apprendre que oui : Rainbow Islands est probablement l’un des jeux les plus colorés jamais proposés sur le hardware de la machine. Et les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : il n’y a toujours aucune coupe, le framerate est meilleur que sur CPC, la jouabilité est réactive et on peut toujours bénéficier de la musique et des bruitages pendant la partie ! Que demander de plus ? À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, on tient à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme, et il demeure agréable à jouer encore aujourd’hui. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Décidément, les développeurs de Graftgold connaissaient leur métier, et cette superbe version ZX Spectrum de Rainbow Islands constitue à n’en pas douter une véritable référence au niveau de ce à quoi devrait toujours ressembler un jeu de plateforme sur la machine de Sinclair. C’est joli, c’est lisible, c’est jouable et ça tourne très bien. Inattaquable.

Version NES (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Quitte à posséder les droits d’adaptation de Rainbow Islands, Ocean Software s’avisa qu’il serait idiot de faire l’impasse sur la NES – et tant pis si la console de Nintendo avait déjà reçu un portage quatre ans auparavant, après tout celui-ci n’était de toute façon jamais arrivé en Europe. Pour l’occasion, c’est donc bien une nouvelle adaptation qui aura vu le jour, en respectant exactement la même philosophie que sur ordinateurs – ce qui signifie donc qu’on peut oublier à la fois le level design revu et corrigé et les quelques modifications apportées au gameplay… ainsi, évidemment, que le niveau inédit dans l’univers de KiKi KaiKai (et évidemment et en dépit des deux ans qui séparent cette version des versions informatiques, les trois niveaux secrets ne répondent toujours pas à l’appel). La cartouche fait cette fois 2Mb, ce qui permet au jeu d’afficher des graphismes plutôt plus travaillés que dans la version de Disco, mais la jouabilité risque de moins faire l’unanimité. Non qu’elle soit mauvaise, mais on remarque que le personnage est plus lent, qu’il est beaucoup plus difficile de faire « l’escalier » avec des arcs-en-ciel successifs, et il est parfois délicat d’établir si un arc-en-ciel clignote parce qu’il est sur le point de disparaître ou simplement parce que la console ne parvient pas à afficher tous les sprites à l’écran. L’apparition des diamants semble également particulièrement aléatoire dans cette version, ce qui est un peu énervant pour un mécanisme aussi important. Le thème du premier niveau a une nouvelle fois été changé, et on ne peut pas dire que celui qui le remplace dégage la même énergie – bref, sans être mauvaise, cette version donne parfois le sentiment d’avoir été mal finie et mal équilibrée, et à tout prendre les amateurs de la borne lui préfèreront sans doute la version de Disco… ou l’émulation de la borne, tant qu’à faire.

NOTE FINALE : 15/20

Plus fidèle à la borne sur le papier, mais pas irréprochable sur le plan de la jouabilité, cette deuxième version de Rainbow Islands sur NES demeure une expérience agréable – mais les joueurs occasionnels l’apprécieront beaucoup plus que les puristes. À tout prendre et quitte à jouer sur la console de Nintendo, mieux vaut sans doute privilégier la version de Disco.

Version Master System
Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2

Développeurs : Taito Corporation – I.T.L Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1993 (Europe) – Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix ô combien surprenant pour Taito, qui aura donc attendu 1993 – six ans après la borne ! – pour adapter Rainbow Islands sur Master System. Une bien longue attente, surtout lorsqu’on réalise que cette version… est bâtie exactement dans le même moule que la version NES de 1988 ! Alors certes, c’est plus coloré, mais le personnage est également particulièrement lent avant de trouver les chaussures (le format PAL n’y est sans doute pas pour rien). Une fois cette petite phase d’adaptation digérée, on remarque que capturer les adversaires sous un arc-en-ciel est plus délicat que sur NES, et que le thème du premier niveau a une fois de plus été remplacé, mais pour le reste difficile de jeter l’opprobre sur ce portage tardif, certes, mais globalement réussi – avec, notamment, des boss de belle taille, et le retour du niveau exclusif dans le monde de Kiki KaiKai. Sans doute rien qui méritait cinq ans d’attente, mais les derniers possesseurs européens de Master System n’ont sans doute pas été malheureux de voir le jeu débarquer à l’époque.

NOTE FINALE : 15,5/20

À quelques petites anicroches près (lenteur initiale, récolte des diamants difficile), l’itération Master System de Rainbow Islands remplit pleinement son office. Sans être idyllique, le tableau reste néanmoins suffisamment positif pour qu’on puisse engloutir plusieurs heures dans le titre de Taito sans jamais avoir à le regretter.

Version PC Engine CD
Rainbow Islands

Développeur : Bits Laboratory Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Date de sortie : 30 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1993 marque également l’arrivée de Rainbow Islands sur une autre console 8 bits sensiblement plus en forme que la Master System au même moment : la PC Engine. Pourquoi cette version sera-t-elle restée cantonnée au support CD-ROM ? C’est une bonne question, car on n’y trouve aucune cinématique additionnelle, et la musique qualité numérique ne fait finalement que reprendre fidèlement les sonorités de la borne d’arcade. Mais pour le reste, autant être honnête : bon courage pour parvenir à distinguer le jeu de la borne. Cette fois, les trois niveaux secrets sont bien présents, « comme tout le reste », serait-on tenté d’ajouté, la réalisation graphique et sonore est à peu près impossible à distinguer de celle de la borne, la jouabilité est aussi inattaquable que le framerate est élevé, et on hérite même d’un menu des options (en japonais, hélas) pour régler la difficulté et activer ou non la quête des gros diamants. C’est pratiquement de l’émulation avant l’heure ! Et c’est d’ailleurs toujours un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Dommage que cette version n’ait jamais quitté le Japon.

NOTE FINALE : 17,5/20

La borne à domicile de Rainbow Islands, cette fois, la voici : il ne manque pas un pixel, le rendu de la musique est identique à celui de la borne, le contenu a été préservé du premier au dernier bit et on hérite même d’un menu des options. Que demander de plus ?

Version PC (DOS)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

On pourrait penser que porter un jeu d’arcade vieux de neuf ans n’a rien d’insurmontable, mais le fait est que Probe Entertainment aura rencontré suffisamment de difficultés au moment de se lancer dans la conversion des trois premiers épisodes de la série, sous le nom de Bubble Bobble Trilogy, que la compilation prévue se sera finalement nommée Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, tirant ainsi un trait sur Parasol Stars.

La raison (mais les explications divergent) semble être que Taito avait tout simplement perdu le code des trois épisodes, obligeant Probe Entertainment à repartir du code de la version de Graftgold sur Atari ST (la société britannique est d’ailleurs créditée)… ce qui signifie que cette version ne contient toujours pas les trois niveaux secrets de la borne d’arcade ! On croit rêver ! La réalisation, pour sa part, est identique à celle de la borne, au détail près que les thèmes musicaux sont rendus en MIDI (ils auraient au moins pu offrir le rendu original sous forme de pistes numériques…) et que le thème du premier niveau a une fois de plus été modifié pour éviter quelques petits soucis légaux. Pour faire bonne mesure, une version « Enhanced » aux dégradés plus fins et aux décors plus détaillés est également présente, mais outre le fait que cela n’apporte pas grand chose (les puristes préfèreront la première, les autres ne seront vraisemblablement pas éblouis par la deuxième), on aurait bien aimé profiter d’un écran des options pour pouvoir configurer la difficulté. Bref, pour une compilation de 1996, c’est quand même vraiment le minimum vital – et ça ne vaut clairement pas la version PC Engine CD ou la version arcade. Décevant.

NOTE FINALE : 16,5/20

Certes, ces deux versions de Rainbow Islands sont plus belles et plus fluides que les versions 16 bits de 1990 – ce qui est vraiment la moindre des choses. En revanche, se contenter de thèmes MIDI pour la musique et surtout n’avoir toujours pas intégré les trois niveaux secrets a déjà plus de mal à passer, surtout quand on constate qu’on n’hérite même pas du plus petit menu de configuration en échange. Correct pour découvrir le deuxième opus de la saga sur PC, mais de nos jours, le constat est sans appel : jouez directement à la borne (ou à la version PC Engine CD).

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

Même compilation, même équipe aux commandes, même date de sortie : difficile de s’attendre à une surprise en lançant les deux versions de Rainbow Islands et, de fait, on n’en obtient pas. Comme sur PC, on se retrouve soit avec une version graphiquement identique à l’arcade, soit légèrement améliorée (parce que bon, des arcs-en-ciel transparents, c’est quand même autre chose), mais on doit une nouvelle fois oublier le thème musical iconique du premier niveau, et surtout les trois niveaux secrets qui donnait toute sa raison d’être à la collecte des gros diamants. Encore une fois, ça pouvait passer (et sans doute pas au prix fort) en 1996, mais c’est nettement moins intéressant à l’ère de l’émulation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Même compilation, même constat : même si elles sont jouables et bien réalisées, les deux versions de Rainbow Islands disponibles sur PlayStation souffrent des mêmes coupes que les versions 16 bits – et même davantage avec le remplacement du thème musical – ce qui leur fera perdre une partie de leur intérêt aux yeux des puristes de nos jours. Toujours aussi sympathique à jouer, mais autant lancer directement la version arcade.

Version Saturn

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 30 août 1996 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre (version Enhanced) :

Inutile de faire durer le suspense : oui, Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands sur Saturn propose exactement le même programme que sur PC et sur PlayStation, et on pourrait même aller jusqu’à décrire cette version comme une copie carbone de sa consœur sur la console de Sony si les (rares) effets de transparence n’avaient pas disparu, ce qui en fait de facto la copie carbone de la version publiée sur PC. Toujours pas de menu des options, de thème musical original ou de niveaux secrets, donc. Oh, bon.

NOTE FINALE : 16,5/20

Rien de neuf sous le soleil : Rainbow Islands à la sauce Saturn connait exactement les mêmes coupes dommageables que les deux autres versions de cette compilation un peu décevante. Toujours de quoi passer un bon moment par nostalgie, mais ceux qui veulent le « real deal » iront voir ailleurs.

Rainbow Islands Extra

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 – Extra Version (écran-titre)
Testé sur : ArcadeMega DriveFM Towns
Disponible sur : Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2 (version occidentale uniquement)

Suite au succès – prévisible – de Rainbow Islands, Taito n’aura pas mis longtemps à commercialiser une version « Extra ». Le concept ? Exactement le même que celui du mode « Super Bubble Bobble » du premier opus : le jeu reprend exactement les mêmes niveaux que la borne originale, mais en changeant l’ordre d’apparition des boss et des adversaires afin de rendre le titre plus difficile. Autant dire qu’en tant que logiciel pris indépendamment, Rainbow Islands Extra ne vaudrait probablement l’investissement qu’aux yeux des fans les plus dévoués de la licence, mais en tant que mode de jeu additionnel – comme c’est le cas sur les versions domestiques présentées ici –, c’est déjà plus intéressant.

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est donc sur borne d’arcade que Rainbow Islands Extra aura connu ses débuts, et la question mérite d’être posée d’entrée : qui diable ce jeu peut-il bien cibler ? D’un côté, les vétérans de Rainbow Islands seront certainement heureux de trouver un prétexte de rempiler, mais ils ne découvriront strictement rien dans cette version qu’ils n’aient déjà eu l’occasion de voir dans la précédente. De l’autre, les néophytes n’auront sans doute pas envie de composer avec une version plus difficile et qui perd fatalement en cohérence et en équilibrage à force de mélanger ses univers. Bref, si le jeu est toujours aussi agréable à jouer, difficile de définir en quoi cette version « Extra » pourrait bien représenter un investissement valable pour quiconque – en-dehors des curieux, qui n’y passeront sans doute pas des heures, et des fanatiques qui seraient prêts à jouer à n’importe quoi tant qu’il y a écrit Rainbow Islands dessus. Une version sympathique, mais un brin déstabilisante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Rainbow Islands Extra est toujours une borne qui vaut le détour, ne fut-ce que parce qu’il s’agit de Rainbow Islands, mais prise indépendamment cette version n’a véritablement d’intérêt que pour un public de niche si spécifique qu’on se demande s’il était vraiment nécessaire que cette borne voit le jour. À découvrir, mais uniquement si vous avez éclusé la version de base sans être rassasié.

Version Mega Drive

Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir été l’une des rares machines à avoir fait l’impasse sur Bubble Bobble, on s’attendait à ce que la Mega Drive se rattrape avec Rainbow Islands… mais, étrangement, alors même que l’épisode cartonnait en Europe dans sa version Graftgold, la cartouche de cette version n’aura tout simplement jamais quitté le Japon. C’est d’autant plus dommage qu’elle coche à peu près toutes les cases de la version ultime : une réalisation n’ayant rien à envier à celle de la borne, l’inclusion du mode « Extra », et même la présence d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté et le nombre de vies, la totale ! Seuls deux petits reproches peuvent être formulés à mes yeux : le remplacement du thème iconique du premier niveau (comme dans virtuellement toutes les versions après celles de Graftgold), et le fait que cette version n’emploient que les décors de la version « Extra »… ce qui signifie que, quoi qu’il arrive, le ciel bleu du premier niveau sera obligatoirement remplacé par un grand fond noir, par exemple. C’est un peu dommage pour un jeu dont l’aspect « lumineux » était un élément important de l’identité, mais ceux que cela ne dérange pas peuvent foncer les yeux fermés : pour le reste, difficile de trouver mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Excellente surprise que cette version Mega Drive de Rainbow Islands Extra qui fait le carton plein dans à peu près tous les domaines : contenu, jouabilité et réalisation. Seuls petit regrets : le jeu n’est plut tout-à-fait le même sans son thème iconique, et dommage qu’il faille atteindre la deuxième île pour apercevoir un coin de ciel bleu.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le FM Towns accueillir Rainbow Islands Extra en 1992, on pouvait s’attendre à retrouver peu ou prou l’équivalent de la version parue sur Mega Drive deux ans plus tôt. Néanmoins, en-dehors de la présence de quatre modes de difficulté au lieu de trois (ainsi que d’un système de sauvegarde), cette version présente deux nuances qui la rendent sensiblement inférieure à celle parue sur la machine de SEGA. La première, c’est qu’elle ne contient que ce qu’annonce le titre, à savoir exclusivement la version « Extra » du jeu – pas question de s’essayer à la version normale ici. La deuxième, et la plus surprenante, c’est que quelle que soit la résolution choisie dans le menu des options, le jeu s’affiche invariablement avec un défilement horizontal sans lequel il est impossible de voir la totalité du tableau – un détail pénalisant qui s’explique mal sur une machine très largement capable d’afficher la résolution de la borne originale. Deux détails qui viennent ternir une version autrement inattaquable.

NOTE FINALE : 16,5/20

En se limitant au mode de jeu additionnel et en échouant à afficher toute l’action sans avoir recours à un défilement, cette version FM Towns de Rainbow Islands Extra déçoit quelque peu et n’offre pratiquement aucun avantage comparé à la version Mega Drive, excepté la possibilité de sauvegarder sa progression.

Scooby-Doo

Développeurs : Roy Carter et Greg Follis (Gargoyle Games Ltd.)
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Titre alternatif : Scooby Doo in the Castle Mystery (écran-titre)
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 16, Plus/4Commodore 64

La licence Scooby-Doo (jusqu’à 2000) :

  1. Scooby Doo’s Maze Chase (1983)
  2. Scooby-Doo (1986)
  3. Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1991)
  4. Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company) (1995)
  5. Scooby-Doo Mystery (Argonaut Software) (1995)
  6. The Haunted World of Scooby-Doo (1999)
  7. Scooby-Doo! : Mystery of the Fun Park Phantom (1999)
  8. Scooby-Doo! : Classic Creep Capers (2000)
  9. Scooby-Doo! : Show Down in Ghost Town (2000)
  10. Scooby-Doo! and the Hollywood Horror (2000)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La vision communément idéalisée de l’âge d’or du jeu vidéo, c’est celle d’une bande de gaillards (le plus souvent dans leur vingtaine) en train de travailler sur leur passion pour s’efforcer de produire un chef d’œuvre (ou, à défaut, un étron auquel ils croyaient beaucoup et qui aura fini par prendre une mauvaise direction faute de réflexion, de recul ou simplement de temps). Bref, une sorte d’image d’Épinal de la production indépendante consacrée tout entière à son rêve, pour le meilleur ou pour le pire – mais toujours portée par le grand privilège qu’on aimerait tous avoir : celui de vivre de ce qu’elle aime.

Quel que soit le fond de vérité derrière cette image, il ne peut malgré tout en occulter une autre : un développeur de jeu vidéo a également besoin de manger, et un studio a également besoin de payer ses factures – et ses salaires. Ce qui signifie que pour pouvoir travailler sur un projet « passion », il faut souvent commencer par le financer… via une quantité de projets « pas passion du tout » mais commercialement moins risqués qui permettront de remplir un peu les caisses. On l’oublie facilement, mais pour énormément de studios – et pas forcément les moins doués – le quotidien était largement constitué de projets de commande, tout simplement parce qu’à la fin de la journée on aime tous avoir quelque chose à mettre dans notre assiette. Situation classique : un éditeur investit dans une licence connue – au hasard, Scoubidou – mais la licence en elle-même ne rapportant rien tant qu’on n’en a pas tiré un produit à vendre, l’éditeur fait appel à une équipe pour lui développer un jeu vidéo – souvent, n’importe quelle équipe pour développer n’importe quel jeu, et tant pis si les idées ou la motivation ne sont pas là : il y a un planning à tenir, et il est souvent lié aux fêtes de Noël. Alors l’équipe se met à bosser sur un projet comme Scooby-Doo. Et devinez quoi ? On ne la sent pas très inspirée – parce qu’au fond, personne ne lui a jamais demandé de l’être. Ça n’était pas dans le contrat.1

Que faire, donc, du chien le plus trouillard de l’histoire de l’animation ? Un vieux sage l’a sans doute dit un jour en étant trop bourré pour penser à l’écrire, mais quand on n’a pas d’idées, on ne peut pas se tromper avec un jeu de plateforme. Enfin si, on peut largement se tromper, mais disons simplement que dans les années 80, le genre était encore une valeur refuge qui avait l’avantage d’être immédiatement familière pour à peu près n’importe quel joueur – et puis on ne va pas se mentir, faire de Scooby-Doo un beat-them-all ou un shoot-them-up était sans doute un peu compliqué.

L’idée est simple : tous les membres du Scooby-gang ont été enlevés par un groupe de savants fous, et c’est donc le roi de la pétoche qui va devoir prendre sur lui pour tous aller les libérer un par un, avant de régler leur compte à chacun des diaboliques scientifiques au fil de huit niveaux situés dans une vieille bâtisse comme la série en raffolait. Non, ce n’est pas follement cohérent, surtout que les membres du groupes fraîchement libérés iront se la couler douce en laissant le malheureux grand danois se farcir tout le boulot tout seul jusqu’au bout, mais cela donne un objectif simple facilement résumable dans un manuel qui doit tenir sur le dos de la jaquette d’une cassette audio – et pour tout dire, on retrouvera de toute façon toujours Sammy et Scoubidou dans le rôle des héros des (nombreux) jeux vidéo tirés de la série tout simplement parce que ce sont les deux seuls personnages vaguement intéressants du lot.

La jouabilité est aussi simple que l’exige un joystick à un bouton : Scoubidou peut se déplacer, sauter et se baisser, ainsi qu’attaquer à l’aide de sa patte (!), ce qui lui sera indispensable pour venir à bout de fantômes et autres sorcières vomis aléatoirement et sans fin par les nombreuses portes et autres trappes qui constellent le moindre mètre carré de la bâtisse.

Sa réserve de six vies étant appelée à se réduire assez vite, il pourra également collecter des vies supplémentaires à condition de daigner explorer un peu des niveaux qui ont au moins le bon goût de ne pas être de simple couloirs linéaires sans verser non plus dans le labyrinthe inutilement tiré par les cheveux – un bon point. Et voilà, je crois qu’on vient de faire le tour de toutes les possibilités du programme, ce qui ne fait pas lourd mais semble s’inscrire dans la moyenne du genre en 1986. Et la grande question étant « est-ce amusant ? », on est tenté de répondre « mouais… » avant d’ajouter, avec une moue dubitative : « …pendant cinq minutes ». Parce qu’à l’instar de beaucoup de logiciels de l’époque, Scooby-Doo n’a visiblement pas eu le temps de se pencher en profondeur sur le game design, et à dire vrai tout le monde s’en foutait un peu à l’époque. Vous vouliez un jeu avec Scoubidou, vous l’avez, qu’est-ce qu’il vous faut de plus ?

On serait tenté de répondre « de la variété », pour commencer, car le plus gros problème du programme est qu’il a littéralement dévoilé toutes ses possibilités au bout de quinze secondes.

Tous les niveaux reprennent peu ou prou les mêmes décors (les éternels mêmes couloirs monochromes) en changeant juste la couleur de fond, les ennemis se conduisent tous exactement de la même façon, et l’action se résume quoi qu’il arrive à éconduire les adversaires à l’aide de votre attaque qui doit bien évidemment souffrir d’une portée RIDICULE de l’ordre de deux pixels, et de passer la moitié de son temps à mourir parce qu’on est passé devant une porte précisément au moment où celle-ci vomissait un ennemi ou parce qu’on s’est fait prendre en sandwich par deux monstres déboulant des deux côtés exactement en même temps, ce qui représente une mort absolument imparable – et impossible à anticiper, puisque les adversaires sont de toute façon générés aléatoirement. Bref : on avance, on frappe et on saute en priant pour que les astres s’alignent tous les deux mètres… et c’est tout. N’espérez pas l’introduction du moindre mécanisme original pour venir aider l’action à se renouveler : en-dehors d’une poignée d’obstacles qui vous imposeront de vous baisser ou de sauter au-dessus et du fait que les monstres commenceront à se laisser tomber des trappes ou à emprunter les escaliers dans les niveaux les plus avancés, le déroulement est strictement le même d’un bout à l’autre des vingt minutes que pourront durer une partie réussie.

Ce n’est pas que ce qui est présent soit scandaleux – c’est à peu près jouable, ce qui n’était déjà pas gagné, et la réalisation est honnête, même si le jeu n’a même pas un thème musical à proposer et se contente de bruitages si discrets qu’on en vient à douter qu’ils existent. C’est surtout que les développeurs ont pris un niveau d’une minute, l’ont copié/collé en huit exemplaires en changeant juste le level design (et encore, c’est juste la même bâtisse en modifiant la position des murs et des escaliers), et hop, voilà votre produit patron, et il est près deux mois avant Noël comme vous l’aviez demandé.

Autant dire que face à une concurrence qui se chiffre littéralement en centaines – sinon en milliers – de jeux, Scooby-Doo peine d’autant plus à produire un argument qu’il n’a jamais cherché à en proposer un seul : c’est juste un jeu de plateforme dans la définition la plus générique et la plus limitée du terme parce que personne n’a exigé autre chose dans le cahier des charges. Une commande remplie pour Gargoyle Games, qui aura pu continuer d’exister jusqu’en 1992 (en continuant d’empiler des commandes, voir Thundercats…), mais à l’échelle des joueurs ? Rien de suffisamment mémorable pour justifier l’investissement – qu’il soit pécuniaire ou temporel. À réserver aux nostalgiques ayant fait leurs classes sur ce jeu, et sans doute à personne d’autre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Prenez un jeu de plateforme hyper-standard du milieu des années 80, placez-y le sprite de Scoubidou, et ta-da ! Vous obtiendrez Scooby-Doo, un jeu générique et dépourvu d'idées se limitant fondamentalement à parcourir des color-swaps des mêmes couloirs en faisant face aux mêmes pièges et en priant pour que la chance remplisse un rôle que l'équilibrage n'est pas décidé à tenir. C'est potentiellement divertissant pendant dix minutes à condition d'être très bien luné, après quoi il sera très difficile de trouver une raison objective d'y revenir tant il n'a strictement rien à offrir qu'on en puisse trouver en mieux dans des centaines – sinon des milliers – de déclinaison. Un pur produit de son époque ne cherchant même pas à faire semblant de s'extraire de la masse, et un simple logiciel de commande programmé proprement avant de passer à autre chose. Désolé, Scoubi, mais ton bon jeu est dans un autre château...


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux qui réemploient tous exactement les mêmes graphismes
– Une jouabilité hyper-limitée
– L'attaque de Scoubidou et sa portée ridicule
– Un équilibrage qui se joue purement à la chance

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Scooby-Doo sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeurs : Roy Carter et Greg Follis (Gargoyle Games Ltd.)
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’équipe de Gargoyles Games aura déployé le professionnalisme d’une équipe en train de remplir un cahier des charges, et pas davantage, en développant Scooby-Doo sur ZX Spectrum. On ne s’attendait donc pas exactement à un déballage d’ambition et de talent pour les portages, et on avait raison : tous les joueurs ayant prononcé les mots « speccy port » avant même d’avoir posé les yeux sur une seule image de la version CPC ont gagné leur pari. Au moins les adversaires sont ils colorés, à présent, ce qui a l’avantage de rendre l’action un peu plus lisible, mais pour le reste, on compose toujours avec les mêmes couloirs, avec la même palette de couleurs, et il n’y a toujours pas la moindre note de musique. Bref, le portage fainéant et convenu d’un jeu fainéant et convenu. Zéro surprise.

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur ZX Spectrum, Scooby-Doo sur CPC ne remplit aucune autre ambition que d’être un jeu fonctionnel – ce qu’il est. En tant que portage, c’est un pur speccy port qui n’a même pas le droit à un thème musical, ni plus, ni moins.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Gargoyle Games Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur Commodore 16 PAL
Spécificités techniques : RAM : 16ko

On a assez appuyé sur le dilettantisme de Gargoyle Games au moment de chercher à offrir davantage que le strict minimum en termes de réalisation pour souligner le soin appréciable apporté à cette version de Scooby-Doo destinée au Commodore 16 : les graphismes font par exemple mieux que se défendre, ils sont au moins à la hauteur des autres versions du jeu – y compris, et c’est un comble, celle parue sur Commodore 64 ! Il n’y a toujours pas de musique, mais le résultat aurait largement pu se hisser à la hauteur de celui des autres machines si ce portage n’incluait pas une refonte totale des plans des niveaux – bon, pourquoi pas – et surtout la mauvaise idée qui fait que les ennemis nécessitent désormais plusieurs coups pour être vaincus. En ajoutant cette tendance profondément irritante qu’ont les portes du jeu de vomir un ennemi PRÉCISÉMENT au moment où vous passez devant elles, on se retrouve avec un titre encore plus difficile – et pour de mauvaises raisons. Bref, si le jeu s’en tire plutôt bien à l’échelle de la ludothèque du Commodore 16, en termes de plaisir de jeu, on préfèrera malgré tout les autres versions.

NOTE FINALE : 08/20

Pour une fois, Gargoyle Games a fait le choix de soigner la réalisation pour cette version Commodore 16, Plus/4 de Scooby-Doo. Si le résultat est plaisant à l’œil, on ne pourra que regretter que les adaptations apportées à la jouabilité et à l’équilibrage soient clairement parties dans le mauvais sens, réservant de fait ce portage aux vrais mordus de la machine.

Version Commodore 64

Développeur : Gargoyle Games Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Spécificités techniques : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Normalement, s’il y a un ordinateur 8 bits sur lequel on est en droit d’attendre une version qui enterre tous les autres ordinateurs 8 bits, c’est bien le Commodore 64. Pour le coup, c’est raté ; les développeurs ont même eu le culot de proposer une version de Scooby-Doo qui, graphiquement parlant, soit équivalent à un speccy port ! Au moins a-t-on cette fois gagné un thème musical à l’écran-titre (mais toujours rien en jeu…). Du côté de l’action, le jeu reprend cette fois le level design de la version Commodore 16… et sa difficulté toujours aussi frustrante. Car même s’il n’est plus nécessaire de taper les ennemis plus d’une fois, on passe une nouvelle fois l’essentiel de la partie à mourir en passant devant une porte. Autant dire qu’on frôle l’escroquerie tant on sait à quel point la machine de Commodore était capable de bien mieux que cela, et on se retrouve une nouvelle fois avec un jeu de plateforme aussi générique qu’oubliable.

NOTE FINALE : 08,5/20

Proposer sur Commodore 64, en 1987, un jeu qui soit un simple speccy port était déjà particulièrement gonflé – et pas dans le bon sens du terme. Mais quand en plus le game design se contente de recycler une partie des mauvaises idées de la version Commodore 16, on se dit que ce Scooby-Doo ne mérite tout simplement pas qu’on se souvienne de lui. Ce qui tombe bien, puisque tout le monde l’a oublié.

  1. À dire vrai, un projet nettement plus ambitieux devait à l’origine voir le jour, avec l’ambition de proposer une sorte de Dragon’s Lair à domicile. Malheureusement, les contraintes techniques mirent rapidement les développeurs du projet original au pied du mur, conduisant Elite à confier un projet nettement plus conventionnel à Gargoyle Games. Vous pourrez découvrir cette histoire ici. ↩︎

Time Machine

Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Retour dans un univers qui peut toujours se révéler une véritable boîte de friandises pour les rétrogamers les plus impliqués : celui des jeux dont personne (ou presque) n’a jamais entendu parler. Au-delà de l’éternelle question des fameux « hidden gems », ces trésors cachés qui se font mathématiquement de plus en plus rares au bout de près d’un demi-siècle d’excavation, le plus intéressant dans le magma des titres n’étant jamais parvenus à accéder à la notoriété reste leur diversité.

Là où on pourrait en effet être tenté de les évacuer avec un certain cynisme comme de simples mauvais jeux vidéo développés trop vite ou avec trop peu de talent (un constat qui se vérifie malgré tout assez souvent, on ne va pas se mentir), chacun à son histoire, et les vrais passionnés sauront rapidement reconnaître les noms d’artistes ou de codeurs plus doués que la moyenne et qui savaient souvent tirer leur épingle du jeu pour les joueurs capables de voir un peu plus loin que les noms surmédiatisés de type « Bitmap Brothers ». Des noms comme celui de Mev Dinc, développeur turco-britannique dont le nom ne trône peut-être auprès de légendes plus célèbres comme Richard Garriott, Peter Molyneux ou Geoff Crammond, mais reste particulièrement important au sein de la production européenne pour sa participation à des titres comme Enduro Racer, The Last Ninja 2 ou Prodigy – et reste associé à celui du studio qu’il a fondé, Vivid Image, dont le nom devrait pour sa part parler à tous ceux qui se sont essayés un jour à des jeux comme First Samurai ou Street Racer. Ou à Time Machine, un logiciel qui a certes moins marqué les esprits, mais dont le nom revient malgré tout de temps en temps auprès des connaisseurs pour une raison qui devrait instantanément parler aux amateurs insatiables de curiosités : son originalité.

Retour vers le futur. Autant commencer par la référence la plus évidente du jeu : le professeur Potts est un scientifique de génie dont les cheveux ne sont restés roux que pour éviter d’être confondu immédiatement avec un certain docteur Emmett Brown, et qui vient justement – quel hasard – de mettre au point une machine à voyager dans le temps.

La sienne n’a peut-être pas besoin d’atteindre 88 miles par heure pour se mettre en marche, mais ça ne l’aura visiblement pas empêché de subir une attaque par des terroristes armés (ça ne vous rappelle rien ?), ce qui aura valu au brave professeur, non pas de casser sa pipe, mais bien de se retrouver propulsé un million d’années dans le passé… avec une chronologie désormais toute cassée qu’il va devoir « réparer » – et on ne parle pas d’aller encourager deux lycéens à se bécoter au bal de fin d’année d’Hill Valley, mais bien de remettre toute l’histoire de l’humanité en ordre de marche sur cinq périodes différentes afin de pouvoir revenir à la situation de départ afin de réparer la fameuse machine. Une situation qui aurait largement pu inspirer un point-and-click à la Day of the Tentacle avec trois ans d’avance, mais comme on va le voir, Vivid Image aura pris ici une direction sensiblement différente : celle d’un titre mélangeant action et réflexion d’une façon assez peu banale.

Concrètement, le jeu prend initialement la forme d’une scène préhistorique composée de cinq écrans distincts (une forêt, une rivière, une grotte, des geysers…) sur lesquels notre scientifique va se déplacer en vue de profil, en « 2,5D ». Sa mission va être de déplacer des objets ou des formes de vie afin de provoquer des changement qui « déclencheront » l’apparition d’une des ères suivantes, qui correspondra elle aussi à la même scène de cinq écrans mais à un stade plus avancé dans le temps. Il pourra également se protéger contre la faune locale à l’aide d’une sorte de taser, et mieux vaudra se méfier des pièges environnementaux, car M. Pott n’a que trois vies et une jauge de santé qui n’est pas inépuisable. La grande question est : mais comment débloquer les autres ères ?

Eh bien, justement, vous ne savez pas, et c’est là qu’est à la fois la grande et la mauvaise idée du game design : votre seul réel indice sera constitué par une sorte de radar, en haut de l’écran, qui stipule par un code de couleurs quels écrans ont besoin d’être « altérés » afin de récupérer le cours ordinaire du temps. Malheureusement, cela ne vous dit ni ce que vous êtes censé faire, ni comment, ni à partir de quoi – et l’inconvénient du système du voyage temporel, c’est surtout que vous n’êtes pas coincé à une époque donnée : vous pouvez tout à fait passer librement de l’une à l’autre en un instant avec les touches 1 à 5 du clavier. Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais cela signifie également que pour progresser, il va falloir apprendre à jouer avec une dimension qui se débrouille d’ordinaire très bien toute seule : la quatrième. Le temps, si vous préférez.

Car la résolution des « énigmes », faute d’un meilleure terme, va souvent nécessiter d’user à la fois de votre capacité à vous déplacer dans l’espace via des téléporteurs que votre scientifique peut installer (et déplacer) avec les touches F1 à F5 que dans le temps. Rien ne vous interdit par exemple de vous faire arracher du sol par un ptérodactyle pendant la préhistoire, avant de lui demander de vous lâcher au-dessus de la rivière… pour au final atterrir sur une branche située au même endroit 800.000 ans plus tard grâce à un voyage temporel instantané.

Ce sera même souvent le cœur du jeu : on peut tout à fait récupérer une graine à un endroit pour la planter ailleurs, puis changer d’ère en un clin d’œil pour la voir devenue un arbre… et ce n’est pas parce qu’on a rebouché des geysers à une époque qu’on n’a rien à gagner à les déboucher à la suivante. Il suffit juste de suivre la logique – et c’est précisément là que se situe, comme on l’a vu, le premier gros problème du jeu : faute d’indices clairs ou de la moindre indication, on passe l’essentiel de la partie à faire un peu n’importe quoi au hasard, et plus le terrain de jeu s’agrandit, plus les possibilités augmentent, et plus le sentiment d’errer en vain sans réellement être en train de jouer à quoi que ce soit commence à devenir prégnant. Traduit en clair : oui, l’idée de base du jeu est originale, elle est même excellente – encore aurait-il fallu prendre le temps de la traduire d’une façon, eh bien, ludique.

Car non seulement on ne sait jamais vraiment ce qu’on doit faire, mais le drame est surtout qu’on n’arrive jamais vraiment non plus à essayer ce qui nous passe par la tête, la faute à un côté « action » qui ne fait que rendre plus pénible encore un défi qui était déjà suffisamment frustrant sans avoir à repousser des attaques de yétis, à éviter de la roche en fusion ou à se noyer bêtement pour avoir raté un saut. Surtout quand la jouabilité est aussi pénible, essayant comme trop souvent de faire passer un maximum d’actions (sauter, tirer, ramasser ou déposer un objet) sur un seul et unique bouton, d’où un temps considérable consacré à regarder notre Doc Brown de chez Wish faire à peu près n’importe quoi sauf ce qu’on lui demande.

Et voilà comment on passe d’une excellente idée à un mauvais jeu en un temps record : en oubliant de se soucier du game design au-delà de l’idée de départ. Time Machine aurait pu être un excellent jeu, mais ça n’était visiblement pas sa préoccupation majeure et c’est quand même un peu dommage. C’est même d’autant plus dommage que la réalisation est objectivement plutôt réussie, avec une animation d’introduction et un thème musical très efficaces – des kilomètres au-dessus de ce que proposait un certain… Back to the Future Part II, au hasard, à peu près au même moment – mais des codeurs et des artistes qui connaissent leur travail ne suffisent pas toujours à produire un jeu mémorable – ou simplement intéressant. Reste donc une curiosité qui aura sans doute toutes les peines du monde à mobiliser votre attention plus d’un quart d’heure. Ah, si l’on pouvait voyager dans le temps pour délivrer quelques conseils…

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 09,5/20

Time Machine fait partie de ces titres frustrants qui sabotent une idée vraiment originale par un game design et une jouabilité qui auraient facilement justifié quelques semaines de développement supplémentaires. Aider le professeur Potts à « réparer » la marche du temps en résolvant des énigmes interconnectées à travers les époques aurait pu constituer une expérience vraiment unique s'il ne fallait pas composer avec une maniabilité ratée, avec un aspect action qui n'apporte rien, avec une logique lunaire et avec une résolution qui demande de penser en quatre dimensions. Le grand drame du titre de Lisa Wand et son équipe, c'est que 95% des joueurs n'auront aucune idée de ce qu'ils sont censés faire quel que soit le temps qu'ils consacrent au jeu, et que les 5% restants n'arriveront de toute façon pas à le faire à cause des errements du gameplay. Reste une expérience bien inscrite dans son époque et qui pourra conserver un certain cachet auprès des joueurs prêts à composer avec les OVNI les plus étranges, mais si vous voulez vraiment cogiter avec du voyage temporel, allez plutôt jouer à Day of The Tentacle. Vous passerez un bien, bien meilleur moment.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité confuse où il faut souvent s'y prendre à plusieurs reprise pour réaliser une action...
– ...et un déroulement furieusement opaque, faute de logique claire dans les actions à accomplir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Time Machine sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Time Machine bénéficie d’un concept particulièrement original. Les fans du genre ne seront pas déçus par les nombreuses énigmes à résoudre et ils n’en viendront pas à bout facilement. Sans être extraordinaires, les graphismes ont un certain cachet qui renforce l’atmosphère très particulière de ce programme. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Quoi que l’on pense de Time Machine en tant que jeu vidéo, il faut reconnaître que l’équipe de développement de Vivid Image s’est dans l’ensemble efforcé de soigner la réalisation des différentes version du jeu… sauf pour le CPC. On sait ce que représentait la machine d’Amstrad aux yeux du public britannique, à savoir pas grand chose, et cela se traduit immédiatement par deux mots qui peuvent facilement résumer toute l’expérience : « speccy port ». Oui, c’est un pur calque de la version ZX Spectrum avec des graphismes essentiellement monochromes à l’échelle de la fenêtre de jeu (allez, ça monte à quatre couleurs dans l’interface), et le moins qu’on puisse dire est que ça ne fait pas grimper le plaisir délivré par le titre en flèche. histoire d’enfoncer le clou, non seulement la courte animation d’introduction a disparu, mais il n’y a plus de musique ni même de bruitages non plus. La jouabilité, pour sa part, n’a pas changé – ce qui n’est pas exactement une bonne nouvelle – et on se retrouve donc avec un portage paresseux, moche et à peine lisible d’un jeu qui avait déjà suffisamment de problèmes comme ça avec une réalisation correcte. Même en étant animé d’une curiosité légitime, autant dire que ce n’est pas sur la machine d’Amstrad qu’il faudra découvrir ce jeu.

NOTE FINALE : 08,5/20

Si Time Machine est un titre défendable en tant que jeu en dépit de tous ses défauts, ce portage minable copié directement depuis le ZX Spectrum ne l’est pas. Il y a suffisamment de bons jeux sur le CPC pour ne pas vous imposer un titre qui sera de toute façon plus intéressant à découvrir sur n’importe quelle autre machine.

Version Atari ST

Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Développé en parallèle sur la plupart des machines qui l’accueillent, Time Machine tend à mieux s’en sortir dès l’instant où l’on accepte d’oublier un moment la version CPC. Démonstration avec la version Atari ST, très proche de la version Amiga : on a perdu les dégradés dans le ciel et le musique est, comme souvent, moins bonne que sur la machine de Commodore, mais pour tout le reste les graphismes comme la jouabilité sont virtuellement identiques. Les amateurs de bizarreries estampillées « années 80 » seront sans doute tentés d’aller observer cet étrange objet ludique, les autres préfèreront sans nul doute retourner à une activité normale.

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur Amiga, Time Machine débarque sur Atari ST dans une version bien réalisée mais où ni la jouabilité ni le game design ne risquent de faire l’unanimité – ou à la rigueur contre eux.

Version Commodore 64

Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À sa manière, la version Commodore 64 de Time Machine vient nous révéler toute l’étendue de la fumisterie que représentait la version Amstrad CPC. Car pour l’occasion, on a affaire à une itération 8 bits particulièrement bien réalisée – si bien, en fait, qu’elle peut tout à fait regarder les versions 16 bits dans les yeux ! Les graphismes sont lisibles, l’animation est irréprochable, et la qualité du thème musical est même supérieure à ce qu’on pouvait entendre sur Atari ST. De la belle ouvrage ! Bien sûr, cela ne corrige ni la jouabilité ni le game design, et cela ne fait qu’augmenter la frustration de découvrir un titre qui avait objectivement les arguments pour faire parler de lui s’il avait simplement été mieux pensé. Reste une expérience toujours aussi étrange et qui a au moins le mérite de ne pas ressembler à grand chose d’autre – frustrante, opaque et limitée, certes, mais aussi surprenante, ça compte quand même.

NOTE FINALE : 09/20

La version Commodore 64 de Time Machine vient nous rappeler à quel point l’équipe de Vivid Image était loin d’être composée d’artistes et de codeurs de seconde zone : techniquement, le jeu n’a vraiment pas grand chose à envier aux versions 16 bits. Un constat qui s’étend hélas à la jouabilité, qui montre toujours exactement les mêmes limites, mais en tant que portage, difficile de faire la fine bouche.

Version ZX Spectrum

Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128l
Configuration minimale : RAM : 48ko

Inutile de faire durer le suspense : évidemment que Time Machine sur ZX Spectrum correspond exactement à ce qui avait déjà été observé sur Amstrad CPC, puisque cette dernière version était de toute façon un speccy port. Le bilan est exactement le même : pas de musique, pas de bruitages, pas d’animation de départ, et une fenêtre de jeu qui n’emploie qu’une seule couleur. Difficile de manifester un enthousiasme débordant devant ce qui est présent à l’écran – mais l’honnêteté oblige à reconnaître que cela n’impacte qu’assez marginalement l’expérience de jeu en elle-même… qui a toujours constitué, de toute façon, le véritable problème du titre. Une nouvelle fois, quitte à vouloir laisser une chance à Time Machine, demandez-vous si l’ordinateur de Sinclair est vraiment la meilleure plateforme pour le faire.

NOTE FINALE : 08,5/20

Passé par la moulinette à graphismes monochromes – et dépouillé de toute sa réalisation sonore – Time Machine ne ressort pas exactement grandi de son portage sur ZX Spectrum. Comme sur CPC, si vous n’êtes pas un mordu absolu de l’ordinateur de Sinclair, le mieux est sans doute simplement d’aller lancer une autre version du jeu.

Castlevania : Symphony of the Night

Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 (Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku – Japon)
Testé sur : PlayStationSaturn
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Castlevania : The Dracula X Chronicles (2007 – PSP)
  • Castlevania Requiem : Symphony of the Night & Rondo of Blood (2018 – PlayStation 4)

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

  1. Castlevania (1986)
  2. Vampire Killer (1986)
  3. Castlevania II : Simon’s Quest (1987)
  4. Haunted Castle (1988)
  5. Castlevania : The Adventure (1989)
  6. Castlevania III : Dracula’s Curse (1989)
  7. Super Castlevania IV (1991)
  8. Castlevania II : Belmont’s Revenge (1991)
  9. Kid Dracula (1993)
  10. Castlevania : Chi no Rondo (1993)
  11. Castlevania Chronicles (1993)
  12. Castlevania : The New Generation (1994)
  13. Castlevania : Vampire’s Kiss (1995)
  14. Castlevania : Symphony of the Night (1997)
  15. Castlevania Legends (1997)
  16. Castlevania (Nintendo 64) (1999)
  17. Castlevania : Legacy of Darkness (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 mars 1997 (Japon) – 2 octobre 1997 (Amérique du Nord) – Novembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Gemini et heavyjo99
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1997, la fameuse « révolution 3D » était déjà si bien avancée qu’elle en était pour ainsi dire devenue quasi-inéluctable. Le train du progrès semblait désormais avoir pris la forme d’un rouleau compresseur, et la question n’était plus de savoir si les grandes séries vidéoludiques allaient adopter la troisième dimension, mais plutôt quand, et avec quelles adaptations.

La nouvelle génération avait déjà enfanté des Lara Croft ou des Crash Bandicoot, Mario avait franchi le pas avec un tel brio qu’il avait balayé les doutes des derniers retardataires, et on attendait avec impatience que Sonic et les autres derniers dinosaures se décident à le franchir à leur tour – il en allait pour ainsi dire de leur survie à court terme. Ce pas, l’immortelle (?) licence des Castlevania allait être amenée à le franchir à son tour – avec une certaine dose d’hésitations et de maladresses – à la fin du siècle, mais non sans avoir réalisé au préalable un mouvement très audacieux avec Symphony of the Night. Car loin de suivre le courant, le titre de Konami semblait s’inscrire dans le train des retardataires qui choisissaient de s’accrocher contre vents et marées à la 2D – une lutte a priori perdue d’avance… mais qui aura accouché au final d’une autre mini-révolution, une de celles dont on ne parlait clairement pas assez à l’époque : celle du gameplay.

À l’instar de Dracula, ce n’était pas juste son inévitable retour que signait la licence : c’était sa renaissance.

L’histoire choisit de s’inscrire directement à la suite de ce qui restait le meilleur épisode de la saga à l’époque, à savoir Chi no Rondo – et fait même le choix de s’ouvrir par… un combat final, en l’occurrence celui de Richter Belmont contre Dracula. Une fois le maître des ténèbres vaincu (avec, si nécessaire, l’aide de la toute jeune Maria Renard), le château de Dracula disparaît, « comme toujours » pourrait-on dire, grâce au dévouement des Belmont… mais rapidement, les choses ne se passent pas comme prévu.

Non seulement Richter ne donne plus signe de vie suite à sa victoire, mais voilà que le fameux château réapparait quatre ans à peine après sa disparition – alors qu’il n’est censé le faire qu’une fois par siècle. Maria, inquiète pour Richter, décide de se lancer à sa recherche au sein de l’imposante bâtisse, mais l’émergence impromptue du Castlevania a également provoqué le réveil d’Alucard, le propre fils de Dracula, tiré de son sommeil sensément éternel par cette anormale manifestation de puissance. Et c’est bel et bien lui qui, trois cents ans après avoir assisté Trevor Belmont dans Castlevania III, va prendre les choses en main pour avoir la petite discussion que chaque adolescent rebelle aime bien avoir avec son père… si toutefois, c’est bien Dracula le responsable. On pourra donc apprécier les bases scénaristiques plus élaborées qu’à l’accoutumée sur lesquelles se lance cet épisode – en regrettant au passage qu’elles soient dévoilées en occident via un doublage américain surjoué assez médiocre et des textes ne débordant pas exactement de subtilité, eux non plus. Le patch français (sur lequel nous reviendrons) a déjà le mérite de conserver les voix japonaises et les dialogues assez creux d’origine – on dira que cela préserve l’ambiance. Or, celle-ci, justement, promet d’être assez centrale dans cet opus.

Symphony of the Night aurait en effet pu se contenter de reprendre le système de jeu de Chi no Rondo que personne – en-dehors des inévitables bougons en train de s’étrangler à l’idée qu’une licence aussi importante fasse le choix de s’encrouter paresseusement dans un passé révolu – n’aurait trouvé quoi que ce soit à y redire. Mais le simple fait que le terme « Metroidvania » se soit désormais imposé dans le langage vidéoludique indique déjà le changement de philosophie de cet épisode – et surtout, l’impact que celui-ci a eu.

Car oubliez les grands couloirs linéaires remplis d’action : ici, la véritable attraction est bien l’exploration en elle-même, la star restant ce château gigantesque composé de plus d’une centaine de salles… et même son jumeau « miroir » où le sol devient le plafond et vice versa, et qui permettra aux joueurs suffisamment curieux pour s’autoriser à fouiller un peu plus loin de littéralement doubler la durée de vie de l’aventure avant de profiter du véritable combat final et de la « vraie » fin ! Plus qu’un concentré d’action, Symphony of the Night est une enquête, une expédition fascinante dans un monde ouvert où l’on meurt souvent – surtout au début – d’être allé un peu trop vite un peu trop loin.

La première bonne nouvelle, c’est que notre Alucard prend du gallon à force d’aligner les combats : comme dans un jeu de rôle, il gagne de l’expérience qui lui permet de monter de niveau et de voir ses caractéristiques grimper au fil des combats. Il hérite d’ailleurs également d’un inventaire très complet qui lui permettra d’adapter son équipement aux ennemis et à la situation – car les adversaires laissent parfois tomber de l’or qui pourra être dépensé à condition de commencer par dénicher l’unique marchand du château, mais aussi des armes et des pièces d’équipement qui viendront impacter directement la façon de mener les combats.

Car notre vampire peut tout à fait utiliser des épées courtes, des armes à deux mains ou des maillets dont la portée, l’angle et la vitesse d’attaque seront différents, tout comme il peut utiliser un bouclier ou toute une sélection d’armes à distance – et même accumuler de nombreux consommables dont les indispensables bonus de soin histoire d’augmenter ses chances lors des passages les plus retors du palais, à commencer par les nombreux combats de boss dont certains pourront s’avérer véritablement redoutables quelles que soient la puissance et les aptitudes de notre vampire junior. Mais ce n’est pas tout : comme les Belmont, Alucard peut faire usage de toute la panoplie d’armes secondaires de la saga qui iront puiser dans sa réserve de cœurs (laquelle pourra être augmentée au fil de la partie, tout comme sa jauge de vie), et tant qu’à faire, il a également accès à toute une réserve de sortilèges à découvrir et qui s’emploient, eux, via des combinaisons évoquant les jeux de combat et qui iront cette fois puiser dans sa jauge de magie. Avec des capacités permettant de voler de la vie aux adversaires ou d’envoyer des projectiles à tête chercheuse, ces sorts viendront ajouter une très précieuse corde à l’arc déjà généreusement doté de notre héros – oh, et j’allais presque oublier d’évoquer les invocations qui, une fois dénichées, pourront également venir prêter main forte en attaquant les ennemis ou en allant puiser dans votre inventaire pour vous sauver la mise à un instant critique.

Le menu est déjà très copieux, et parvient à accomplir de façon très satisfaisante la transition vers l’aventure et le jeu de rôle que Simon’s Quest avait échoué à mener dix ans plus tôt.

Mais il manque encore un mécanisme central à tout ce descriptif, celui-là même d’où le terme de Metroidvania tire son nom : au fil de ses explorations, Alucard pourra collecter un grand nombre de reliques qui viendront étendre dramatiquement ses possibilités. Si certaines ne sont que des améliorations « de confort » lui permettant par exemple de voir le nom des ennemis, de connaître le montant des dégâts qu’il inflige ou tout simplement de trouver des objets en détruisant des candélabres (autant dire la base !), d’autres viendront agir exactement comme les pouvoirs de Metroid en venant lui permettre de réaliser des double-sauts, de se transformer en loup ou en chauve-souris, voire même de passer à travers certains obstacles en se changeant en brume. Et c’est bien évidemment là que l’exploration du château prend une autre dimension : avec ses nouveaux pouvoirs, le héros pourra accéder à de nouvelles zones et dénicher des bonus parfois très bien cachés, et ainsi gagner encore en puissance – et transformer ce passage qui paraissait insurmontable une heure plus tôt en une véritable balade de santé. Et ça, mine de rien, ça change tout.

Car comme on l’a vu, dans Symphony of the Night, la plus grande récompense reste l’exploration en elle-même, le fait de pouvoir découvrir encore une zone supplémentaire dans un château si gigantesque qu’il pourrait pour ainsi dire contenir à lui seul l’intégralité des autres épisodes de la saga. D’abord intimidante, parfois rebutante, la bâtisse devient rapidement séduisante au fur-et-à-mesure de la montée en puissance du héros et de la mise en place du scénario, et les joueurs arrivant à la « mauvaise fin » pour avoir bouclé un combat « final » au goût d’inachevé ne mettront pas longtemps à se douter que le château doit héberger d’autres secrets qui permettent d’offrir à l’histoire une conclusion plus appropriée.

Et c’est d’ailleurs l’autre coup de génie de cet épisode, qui ne place jamais de grosses flèches ou des indications flagrantes pour vous dire « désolé, Alucard, mais votre père est dans un autre château ! » et qui distille à la place de petits indices aux joueurs suffisamment embarqués dans l’aventure pour avoir la curiosité de poursuivre leurs explorations et qui, en cartographiant la tentaculaire bâtisse, ne cesseront jamais d’être estomaqués par tout ce qu’elle contient – avant de pouvoir carrément aboutir, comme on l’a vu (je pense que le spoiler a eu le temps d’être éventé, en trente ans…) à un deuxième château encore plus exigeant et encore plus difficile, mais qui est lui aussi un véritable régal à parcourir d’un bout à l’autre. Et oui, tant qu’à faire, visiter la totalité des pièces des deux châteaux débloque encore une fin alternative…

Le résultat est surtout la façon la plus créative et la plus intelligente pour la licence d’augmenter dramatiquement sa profondeur et sa durée de vie, l’épisode pouvant facilement demander une dizaine d’heures pour révéler la totalité de ses secrets. Le rythme du jeu est d’ailleurs assez hypnotique, le programme sachant distiller ses respirations assez intelligemment – on est rarement enseveli sous les monstres, mais on est toujours maintenu dans une sorte d’attention et de curiosité permanentes, tant les dizaines d’ennemis savent se montrer aussi variés et imaginatifs que les très, très nombreuses ailes du château, depuis l’inévitable tour de l’horloge jusqu’aux cavernes inondées, en passant par les bibliothèques, jardins ou remparts extérieurs.

La réalisation mêlant 2D et 3D est elle aussi très efficace, et doit sans doute beaucoup à une bande originale riche en orchestrations culottées qui fait clairement honneur à la saga. Largement de quoi ériger un nouveau modèle de gameplay pour une large partie de la suite de la licence, et même de quoi devenir un sous-genre à part entière tant la formule est engageante et parvient réellement à faire franchir un cap à une série dont on se demandait encore par quelle miracle elle pourrait bien espérer dépasser un jour le feu d’artifice qu’avait été Chi no Rondo. Maintenant, on a la réponse : en voyant encore plus grand, avec une ambition à faire trembler les murs, et avec une maestria qui nous rappelle de quels miracles Konami était capable avant de sembler perdre tout intérêt pour le jeu vidéo. C’était décidément un fameux âge d’or que cette période de la fin des années 90 – un âge d’or dans lequel on peut d’ailleurs se replonger aujourd’hui avec un plaisir égal. Alors pourquoi se priver ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Sorti totalement à contre-courant d'une production vidéoludique obnubilée par la 3D, Castlevania : Symphony of the Night aura fait beaucoup mieux que de démontrer que jouabilité et réalisation en 2D étaient encore loin d'être enterrées : il aura carrément redéfini le gameplay de la saga et introduit la formule du « Metroidvania » devenue depuis un sous-genre à part entière. Le véritable génie de cet épisode, c'est de faire du château de Dracula le véritable personnage principal et, à travers lui, de faire de l'exploration le centre de son expérience. Rempli de trouvailles – à commencer par une « fin alternative » qui double à elle seule la surface et la durée de vie du jeu ! – le titre de Konami maîtrise surtout à la perfection son rythme et donne enfin à la licence l'ambition et la portée qu'elle mérite. Une symphonie nocturne qui n'a jamais vraiment quitté les esprits et qui demeure, aujourd'hui encore, l'un des mouvements les plus audacieux et les plus réussis de la série. Une épopée dont on ne se lasse pas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Impossible de passer les cinématiques et les dialogues, même quand ils interviennent avant un combat particulièrement exigeant
– Le mécanisme du « bond trente mètres en arrière » quand le personnage est touché

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castlevania : Symphony of the Night sur un écran cathodique :

Version Saturn
Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku

Développeur : Konami Computer Entertainment Nagoya Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juin 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Draculax350
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PlayStation avait beau avoir déjà remporté la guerre de la cinquième génération de console depuis longtemps en 1997, on peut comprendre que Konami n’ait pas jugé pertinent de faire l’impasse sur une Saturn qui se portait, pour sa part, très bien au Japon – surtout pour un titre largement en 2D. La date de sortie, en juin 1988, nous rappelle en revanche que le marché occidental de la console de SEGA était en revanche mort et enterré à cette période, ce qui explique que ce portage ne soit paru qu’au Japon.

Parler de « Portage » est sans doute un peu sévère, d’ailleurs, car quitte à débarquer avec plus d’un an de retard sur la version PlayStation, cette itération en aura profité pour embarquer encore un peu plus de contenu – un secteur dans lequel la version originale n’était pourtant déjà pas spécialement chiche. On peut donc à présent choisir son personnage entre Richter, Alucard et Maria au lancement du jeu – avec quelques adaptations scénaristiques selon le héros choisi, on s’en doute, même si le gros apport est du côté du gameplay puisque les trois personnages se jouent de façon très différente, avec des pouvoirs et des capacités propres, et Alucard est le seul des trois qui gagne de l’expérience. Cela change déjà beaucoup de choses (même si les nouveaux venus auront sans doute intérêt par commencer par l’expérience originale aux commandes d’Alucard), mais histoire d’enfoncer encore un peu le clou, comme disait Jésus, le titre intègre également de nouveaux objets, seize nouveaux ennemis et un nouveau boss (deux en jouant Alucard, puisqu’il devra cette fois-ci affronter Maria s’il mène la partie jusqu’au deuxième château), ainsi que deux nouvelles zones et même une tenue secrète ! Alucard gagne d’ailleurs une troisième main équipable pour les objets de soin, et une relique supplémentaire lui permet de se déplacer nettement plus vite sans avoir à passer par sa transformation en loup. Alors du coup, tient-on la version ultime du jeu ?

Et la réponse est… non, le portage étant resté célèbre pour avoir très mal tiré parti du hardware de la console, l’obligeant à traiter un jeu en 2D comme s’il était en 3D. Concrètement, les graphismes sont étirés, les temps de chargement sont plus longs, et les effets de transparence sont passés à la trappe – il faut également compter sur de nombreux ralentissements. C’est heureusement là qu’entre en jeu le patch de traduction réalisé par des fans qui, non content de reprendre les textes des versions PlayStation et PSP pour traduire les dialogues, a également décidé de faire le boulot que Konami aurait dû faire.

Résultat des courses : le jeu tourne plus vite, le format de l’image a été revu, les effets de transparence sont de retour, le programme peut tirer parti de la cartouche d’extension de mémoire de 4Mb, et on profite même de nombreux rééquilibrages comme la possibilité de passer – enfin ! – les cinématiques et les dialogues. Du coup, cette très salutaire version de fans permet enfin à la Saturn de se défendre face à la PlayStation, et de découvrir le titre dans des conditions idéales. Et vu la qualité du jeu, pourquoi se priver d’un peu de contenu additionnel ?

NOTE FINALE : 17/20 (version originale) – 18,5/20 (version patchée)

Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku a beau arriver sur Saturn avec une généreuse louche de contenu additionnel – dont la bagatelle de trois personnages jouables –, de nombreuses limitations techniques empêchent hélas cette itération de constituer la version ultime apte à balayer l’opus original sur PlayStation. Le bilan est déjà nettement meilleur pour la version réalisée par les fans, en dépit de quelques petits sacrifices sur le plan graphique, et fait de cette version une alternative tout à fait solide pour découvrir enfin l’un des meilleurs opus de la saga.

R² : Rendering Ranger

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Virgin Interactive Entertainement (Japan), Inc.
Titres alternatifs : Rendering Ranger : R² – Rewind (réédition), Targa (titre de travail)
Testé sur : Super Famicom
Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows
En vente sur : GOG. com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Steam.com (Windows)

Version Super Famicom

Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On parle souvent métaphoriquement du « train du progrès » et des malheureux inadaptés qu’il abandonne sans remords sur le quai, mais on oublie souvent de préciser à quel point ceux qui ont contribué à faire avancer le train en question comptent souvent parmi ses premières victimes. L’histoire de Manfred Trenz aurait à ce titre de quoi faire cogiter : si vous ne connaissez pas ce nom, c’est de toute évidence que vous n’avez jamais possédé d’Amiga ou de Commodore 64, ou bien que vous n’avez pas eu la curiosité de voir qui se cachait derrière une licence aussi célèbre que Turrican. Ou plutôt, derrière ses débuts : à compter du développement de Mega Turrican, c’est l’équipe de Factor 5 qui aura hérité du bébé, tandis que Manfred Trenz sera parti travailler pendant trois ans sur… eh bien, sur un run-and-gun qui devait initialement s’appeler Targa, et qui ressemblait fort à un Turrican qui n’en avait plus le nom – mais quelle importance pour un titre développé par un homme dont le nom devait être connu de (et vénéré par) tous les possesseurs d’Amiga ?

Seulement, comme on l’a souvent dit, en informatique, trois ans, c’est long. Initialement dessinés à la main, les graphismes auront changé de direction pour aller lorgner du côté de la 3D pré-calculée – et ainsi s’inspirer du Donkey Kong Country qui avait impressionné tout le monde. Le résultat avait de quoi souffler tout le monde… ou plutôt, il l’aurait sans doute fait si le titre était paru un an plus tôt. Car fin 1995, les consoles 32 bits régnaient dorénavant en maîtresses, l’Amiga et Commodore étaient morts et enterrés, et Targa venait en prime de se faire coiffer au poteau par… Super Turrican 2, sorti sur la même plateforme quelques mois plus tôt. Conséquence : le seul éditeur intéressé pour publier Targa se révéla être… la branche japonaise de Virgin Interactive, qui le publia donc uniquement au Japon, avec un tirage assez confidentiel de 10.000 exemplaires, et nulle part ailleurs. Celui qui était entretemps devenu R² : Rendering Ranger sera donc sorti dans l’anonymat total au sein d’un pays où personne ne connaissait Manfred Trenz, où il n’aura marqué les esprits que par sa rareté et par le prix rédhibitoire qu’il fallait espérait débourser pour mettre la main sur une cartouche d’occasion quelques années plus tard. Manfred, dépité, sera reparti travailler sur un Turrican 3D qui sera finalement annulé avant la fin de son développement. Quand ça ne veut pas…

On ne va pas s’attarder très longtemps sur le scénario du jeu, réservé au manuel et qui fonctionnerait de toute façon exactement de la même façon si le héros s’appelait Turrican. Pour une fois, pas un écran de texte, pas une cinématique, pas la plus infime illustration à se mettre sous la dent pour présenter l’enjeu – les pessimistes diront que cela trahit un jeu sorti suffisamment dans l’urgence pour ne pas avoir le temps de se préoccuper des fioritures, les autres émettront l’hypothèse que les 16Mb de la cartouche étaient déjà trop remplis pour laisser la place à une narration dont tout le monde se foutait, surtout à l’ère du CD-ROM et de ses mises en scène autrement plus ambitieuses.

Vous êtes donc un guerrier solitaire qui s’en va affronter un machin qui menace une galaxie quelconque et c’est très bien comme ça. La filiation avec Turrican est évidente dès la prise en main : un bouton pour sauter, un autre pour tirer (avec un tir automatique activable), un troisième pour changer de type de tir parmi quatre , chacun identifié par une couleur (tir dispersé, tir concentré, tir qui rebondit sur les murs… ça ne vous rappelle rien ?), et un quatrième pour utiliser une smart bomb dont la nature changera selon le tir sélectionné et dont la réserve de trois unités, de façon originale, se recharge avec le temps. Plus besoin de vous priver des les utiliser jusqu’au boss ! Au rang des bonnes idées, on notera également que les boutons de tranche servent à verrouiller le tir soit vers le bas, soit vers le haut, ce qui permet d’avoir une jouabilité suffisamment souple pour tirer en hauteur alors que votre personnage est accroupi, par exemple. Pas de grappin, pas de tir continu : du classique sans aucune facétie, mais de l’efficace.

Évidemment, il serait dommage de ne pas parler de la réalisation du jeu, qui se charge de montrer aux programmeurs de Factor 5 qu’ils n’étaient pas les seuls allemands à savoir tirer le maximum d’une Super Nintendo.

Si on pourra regretter un aspect assez monocorde dans l’ambiance, qui semble ne jamais se départir de sa dominante rouge/marron au fil des neuf niveaux du jeu, le reste est inattaquable et tourne comme un charme – et la fameuse 3D pré-calculée offre également des animations vraiment impressionnantes, avec quelques boss mémorables qu’on croiraient parfois tirés directement de Pulstar ou de Blazing Star. Même si le jeu n’abuse pas ici du Mode 7 et ne cherche pas à proposer des séquences en simili-3D comme l’avait fait Super Turrican 2 la même année, il n’hésite pas en revanche à proposer des niveaux entiers de séquences de shoot-them-up horizontal – et pour le coup, celles-ci figurent assurément parmi les plus réussies et parmi les plus spectaculaires qu’on ait jamais vues sur la machine. Bref, comme son concurrent direct, R² : Rendering Ranger sait montrer les muscles. La différence, c’est surtout qu’il ne s’arrête pas là.

Les deux épisodes 16 bits de Super Turrican, en dépit de leurs indéniables (et nombreuse) qualités, avaient souffert d’une tare commune : celle de partir très fort pour s’essouffler à mi-parcours, donnant le sentiment d’être arrivé à bout de gaz – et d’idées – au moment précis où les choses commençaient à devenir intéressantes. À ce niveau-là, le titre de Manfred Trenz se débrouille mieux, parvenant au contraire à offrir une montée en puissance progressive qui fait que le jeu devient de plus en plus prenant au fur-et-à-mesure de l’avancée du joueur. Le premier niveau n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir vers la droite et on se dit « bon, c’est sympathique, mais on risque d’en faire vite le tour ».

Le deuxième niveau est plus ouvert et compte davantage de passages d’obstacles, puis le troisième et le quatrième basculent dans le shoot-them-up pur, et tout à coup la difficulté commence à devenir vraiment redoutable. Et plus c’est dur, plus c’est bon ! L’avant-dernier niveau prend carrément la forme d’un boss rush constitué de boss inédits (et magnifiques, et très bien pensés au passage) entrecoupés de purs passages d’adresse à grande vitesse – et croyez-moi, celui-là, il faudra de la pratique avant d’en venir à bout ! – avant de terminer en beauté par un boss final en pas moins de cinq phases (!). Et la bonne nouvelle, c’est que la présence d’un système de mot de passe ne vous obligera pas à repartir du début à chaque fois (d’autant qu’il n’y a pas de continue), ce qui fait que même les novices pourront espérer venir à bout du défi avec un peu d’entraînement sans obligatoirement aller baisser la difficulté ou augmenter le nombre de vies dans l’écran des options.

Mine de rien, c’est précisément dans son exigence que le jeu fait mouche. Comme des titres à la Ghouls’n Ghosts, R² : Rendering Ranger n’est pas difficile juste pour le plaisir de rallonger la durée de vie en envoyant n’importe quelle cochonnerie au visage du joueur – il atteint simplement ce niveau appréciable où on progresse un peu plus à chaque partie et où on commence à sen sentir vraiment bon quand on parvient à boucler un niveau sur lequel on butait depuis trois ou quatre jours.

Certains passages sont de véritables faiseurs de veuves, et les vies supplémentaires sont particulièrement rares, mais le jeu n’est heureusement jamais avare en power-up et il est même possible « d’accumuler » de la vie supplémentaire au-delà de ce que contient la jauge de santé, les points surnuméraires se transformant alors en un bouclier de plus en plus résistant. Bref, le joueur a le droit à l’erreur et peut espérer progresser sans avoir à accomplir une séquence absolument parfaite de cinq à dix minutes (certains niveaux sont longs, comptez au moins une heure et quart pour boucler le jeu en ligne droite), ce qui fait toute la différence avec un jeu punitif pour de mauvaises raisons. Le titre de Manfred Trenz est dur, mais juste. Et ça change tout.

Car mine de rien, il évite précisément les écueils sur lesquels Super Turrican et Super Turrican 2 avaient fini par abandonner leurs chances de toucher enfin du doigt l’excellence : grâce à un rythme mieux maîtrisé qui ne tombe pas dans le piège d’approcher dangereusement du fastidieux, R² : Rendering Ranger fait davantage l’effet d’un diesel : il met un peu plus de temps à décoller, mais une fois qu’on commence à être agrippé (soit vers le début des phases de shoot-them-up), on réalise qu’on n’a vraiment plus envie de reposer la manette.

Une expérience imparfaite (les environnements auraient pu être plus variés, les situations auraient pu être plus surprenante…), mais vraiment prenante, avec d’authentiques morceaux de bravoure qui ne peuvent que faire hurler à l’injustice lorsqu’on se dit que pratiquement personne n’y a joué ou n’en a entendu parler… ou du moins, c’était le cas jusqu’à ce que Ziggurat Interactive ne récupère les droits en 2022 pour proposer – enfin ! – une distribution mondiale en 2025. Trente ans d’attente pour un jeu qui aurait clairement pu faire sensation s’il avait été distribué en Europe et s’il était sorti un peu plus tôt, mais qui demeure une curiosité qui mérite largement d’être redécouverte de nos jours, surtout pour ceux qui attendraient toujours un improbable Turrican 4. Séchez vos larmes : votre vœu a été (en partie) exaucé.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

On pouvait être tenté de le surnommer « Turrican 4 » ou même « Super Turrican 2 bis », mais la vérité est que R² : Rendering Ranger parvient à être sa propre expérience – et une expérience suffisamment marquante pour pouvoir pester qu'elle soit resté exilée trente ans dans les limbes d'une distribution ultra-confidentielle réservée au Japon. Car sans rien inventer à un quelconque niveau, le titre de Manfred Trenz parvient à être davantage qu'une impressionnante démonstration technique grâce à une jouabilité parfaitement maîtrisée et à un défi qui exige le maximum du joueur sans jamais se montrer fondamentalement injuste : une véritable épreuve dont chaque étape est pourtant aussi satisfaisante qu'elle est frustrante. De quoi parvenir à regarder les références du genre dans les yeux – ce que les épisodes réalisés par Factor 5 n'étaient jamais tout-à-fait parvenus à réaliser – et de quoi donner une excellente raison de se plonger – enfin ! – dans cet excellent run-and-gun à présent qu'il est à nouveau en vente. Merci du cadeau, Manfred, et on aurait souhaité autant que toi qu'il nous parvienne plus vite.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques soucis de lisibilité
– Une ambiance graphique qui peine à sortir des dominantes rouge-marron
– Une difficulté qui justifie pleinement l'emploi du système de mot de passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R² : Rendering Ranger sur un écran cathodique :

Strider (NES)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : NES

La licence Strider (jusqu’à 2000) :

  1. Strider (1989)
  2. Strider (NES) (1989)
  3. Strider 2 (Tiertex) (1990)
  4. Strider 2 (Capcom) (1999)

Version NES

Date de sortie : Juillet 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1989, dans les salles d’arcade, tout le monde n’avait d’yeux que pour les pirouettes d’un improbable ninja du futur engagé dans une non moins improbable croisade contre le communisme – mais pour être honnête, c’était moins les motivations politiques du Strider Hiryu qui intéressaient les joueurs qu’un ingrédient très spécial qu’on tend à négliger avec l’âge : le fait qu’il puait la classe. L’aventure avait beau être courte et pas toujours d’une précision absolue, elle en envoyait plein les yeux – et qui refuserait de s’accrocher aux murs avant de partir en salto vers le plafond le temps d’affronter un gorille géant qui prend la moitié de l’écran ou un dragon de métal qui en prend les deux tiers ?

Ceci dit, la grande faiblesse du grand spectacle, c’est qu’il ne fait effet que jusqu’à ce que l’adrénaline retombe, et une fois la poudre aux yeux dissipée, il faut bien reconnaître que la carrière du Strider n’aura jamais réellement décollé, ni sa suite « non-canonique » ni sa suite officielle n’étant parvenues à marquer suffisamment les esprits pour donner aux joueurs l’envie de revoir un héros qui, au-delà de la classe, manquait peut-être tout simplement de personnalité du côté du gameplay. Pourtant, les choses auraient pu être différentes, car quatre mois à peine après la sortie de la version arcade paraissait un jeu nommé Strider sur NES qui était tout sauf un portage. En fait, il prenait même le pari d’emmener la série naissante dans une direction ambitieuse et même assez osée : celle d’étendre l’univers à peine esquissé par la borne en y mêlant des ingrédients d’aventure, et même des mécanismes qu’on serait furieusement tenté de rattacher aujourd’hui au sous-genre du Metroidvania. Il n’aura curieusement connu la forme que d’une exclusivité américaine, ce qui aura sans doute largement contribué à sceller son sort dans la mémoire collective, mais c’est d’autant plus dommage qu’en y jetant un œil, il avait clairement de bonnes idées en réserve, ce Strider – des idées que la licence aurait sans doute été bien inspirée de retenir.

Premier élément intéressant : dans l’univers du titre, Hiryu – le personnage incarné par le joueur – est loin d’être un loup solitaire, puisqu’il appartient à un puissant groupe armé faisant furieusement penser à une version futuriste des ninjas, et dédié à l’exécution des basses besognes pour les entités assez fortunées pour se payer ses services. Espionnage, sabotage, assassinat : les Strider ne sont pas exactement des poètes, et la première mission du jeu est d’ailleurs d’aller tuer… un de vos propres collègues qui, ayant été capturé et étant désormais connu des forces adverses, est donc devenu à la fois inutile et dangereux pour le reste du groupe.

Un point de départ surprenant par sa tonalité, surtout sur NES en 1989, mais notre héros étant naturellement rempli à ras-bord d’honneur et de principes, il est bien décidé à mener sa propre enquête avant d’accepter de se salir les mains en assassinant froidement un frère d’armes pour qui il aurait été prêt à donner sa vie une heure plus tôt. Hiryu va donc régulièrement revenir au quartier général du groupe (qui prend la forme d’une structure métallique en forme de dragon, parce que la classe) pour y prendre ses ordres mais, de façon intéressante, c’est lui (et par extension vous) qui pourra décider librement de sa prochaine destination en fonction des indices amassés et des derniers développements de son enquête. Japon, Kazakhstan, Russie, Australie, Afrique ou même États-Unis : notre Strider va voir du pays, et il va surtout en profiter pour gagner de la bouteille.

Car au début du jeu, notre quasi-ninja n’est pas si impressionnant que ça : il ne sait pour ainsi dire que sauter et frapper avec son épée, il ne fait même pas les salto qui l’ont rendu célèbre, et il ne peut pas non plus s’accrocher aux murs (spoiler alert : il ne sera d’ailleurs jamais capable de faire ni l’un ni l’autre de tout le jeu !). En revanche, au fil de ses pérégrinations, parvenir à compléter ses missions lui vaudra de monter de niveau, comme dans un jeu de rôle, ce qui augmentera à la fois ses dégâts et ses jauges de vie et d’énergie, tout en lui permettant de gagner progressivement une impressionnante batterie de pouvoirs offensifs et défensifs (il pourra ainsi se soigner) qui iront alors piocher dans la réserve d’énergie susmentionnée.

Tant qu’à faire, il pourra surtout gagner via l’exploration des clefs qui lui ouvriront de nouveaux passages, des bottes lui permettant de marcher sur l’eau ou même sur certains murs, et ainsi accéder à des zones qui lui étaient préalablement inaccessibles… et oui, si cela vous évoque instantanément Metroid, vous n’êtes probablement pas très loin de la vérité. Seulement ici, la structure en niveaux auxquels on peut facilement revenir – et qui rappellerait plutôt, pour l’occasion, la formule d’un certain QuackShot qui ne verrait pourtant le jour que deux ans et demi plus tard – rend la visite plus encadrée, plus linéaire et surtout plus facile à suivre, ce qui n’est pas forcément un reproche. En fait, sur le papier, ce Strider a à peu près tous les ingrédients pour installer les bases d’une sorte de Symphony of the Night primitif avec huit ans d’avance… mais c’est curieusement dans les aspects où Capcom tendait à exceller à l’époque – la réalisation, le level design, la jouabilité et l’équilibrage, notamment – que le titre échoue à donner sa pleine mesure.

On pourra commencer par regretter que le scénario, lancé sur des bases intéressantes, se limite essentiellement à vous dire où aller et à introduire des personnages qu’on ne voit jamais plus de dix secondes sans jamais leur offrir les bribes d’un background ou d’un contexte permettant de les doter d’une quelconque épaisseur. On a droit à des retournements avec des grands méchants sans jamais savoir qui ils représentent ni ce qu’ils cherchent à accomplir – rien de très surprenant pour un jeu d’action de 1989 sur console, mais il est un peu dommage d’installer un univers pour au final ne jamais nous donner la moindre information dessus ni rien qui permette de s’y intéresser.

Ensuite, on dira que si les niveaux sont variés, ils sont globalement un peu vides et sont graphiquement à des kilomètres de titres à la Mega Man 2, du même développeur, pourtant sorti un an plus tôt. La jouabilité est également frustrante, avec un personnage qui se coince dans un mur dès qu’il saute et des combats plus que brouillons, mais c’est le game design au sens large qui donne le sentiment d’avoir été taillé au burin. Par exemple, même les boss les plus complexes n’ont jamais plus d’un pattern et ne nécessitent qu’une poignée de coups pour être vaincus ; dès lors, quel est l’intérêt de proposer une pareille panoplie de pouvoirs et de coups qui, pour l’essentiel, ne servent absolument à rien (à titre d’exemple, j’ai fini le jeu sans jamais utiliser d’autres capacités que celles de soin – et encore, la difficulté du jeu étant assez basse, je n’aurai même pas eu à m’en servir plus de deux ou trois fois !) ?

Les quelques rares capacités offertes par les bottes que l’on peut trouver sont totalement sous-exploitées : on ne doit se servir de chacune d’entre elles que deux fois dans tout le jeu. Par contre, le programme attend que vous utilisiez dès le deuxième niveau une technique de saut extrêmement complexe pour rebondir sur les murs – ce qui risque de vous prendre une bonne vingtaine de tentatives à chaque fois… avant, ensuite, de ne plus y avoir recours de toute la partie avant le dernier niveau ! Et d’abord, quel était l’intérêt de demander au joueur de maîtriser une technique aussi contraignante alors que l’une des capacités de base du Strider était précisément, on le rappelle, de savoir AUTOMATIQUEMENT ESCALADER LES MURS ? Oh, et tant qu’à faire, les premières missions vous imposeront après conclusion un backtracking jusqu’au début du niveau pour retourner chercher vos ordres – avec quelques raccourcis quand même – un mécanisme contraignant que le jeu finit heureusement par abandonner assez rapidement.

Bref, on sent un programme pas très bien pensé, pas très bien équilibré et pas très bien finalisé. Le défi, déjà assez mesuré à la base, est encore simplifié par la présence de mots de passe, et il y a peu de chances que vous rencontriez de réelles difficultés (en-dehors des cochonneries de sauts évoqués plus haut) avant les derniers écrans du tout dernier niveau. Résultat : l’aventure est bouclée en moins d’un heure, alors qu’on sent qu’il y avait moyen d’en offrir le double ou le triple avec exactement le même contenu.

C’est d’ailleurs l’aspect le plus décevant du titre : celui de laisser entrevoir à tous les niveaux des dizaines de façon d’obtenir une cartouche vraiment marquante et apte à dessiner avec presque une décennie d’avance le chemin qui allait réinventer la licence Castlevania… (ou, à défaut, de préfigurer une autre série de Capcom, celle des Mega Man X) mais qui, par maladresse et manque d’ambition (ou de temps, ou de talent, ou des trois à la fois) n’offre finalement qu’un petit épisode sympathique qui a ironiquement plutôt mieux vieilli que la borne d’arcade originale mais qui a simplement trop peu de choses à proposer pour qu’on ait envie d’y revenir après l’avoir bouclé (aucun pouvoir secret, aucune fin alternative). De quoi meubler un week-end de location – et encore, sans doute pas les deux jours – avant de passer à autre chose : un moment très correct, mais qui laisse invariablement une pointe de regret quand on imagine ce qu’aurait pu proposer la licence si elle avait préféré persévérer dans cette direction plutôt que de se laisser mourir lentement faute d’idées. Tant pis pour toi, Strider : pendant que tu allais crapahuter autour du monde, un petit robot et un chasseur de vampires sont venus te piquer tes bonnes idées que tu avais bêtement laissé traîner sans surveillance. C’est ballot.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Aux antipodes de la borne d'arcade qui misait avant tout sur sa réalisation spectaculaire, Strider sur NES aura préféré privilégier la substance – en l'occurrence, une substance assez surprenante intégrant à la fois des (très maigres) éléments d'aventure et surtout un aspect « Metroid » qu'on n'attendait pas. Le résultat est agréable à parcourir mais donne trop souvent l'impression d'un titre développé un peu trop vite ou par une équipe un peu moins rodée que ce à quoi Capcom nous avait habitué : entre un game design qui déploie beaucoup de mécanismes pour au final ne pas en faire grand chose, un équilibrage qui – pour une fois – penche un peu trop du côté de l'absence de défi, un scénario qui ne tient pas vraiment ses promesses et une jouabilité qui souffre de quelques imprécisions inhabituelles, on sent d'un bout à l'autre les prémices de beaucoup d'excellentes idées qui, au final, ne se matérialisent pas. On retiendra donc que ce qui aurait pu constituer une espèce de surprenant Symphony of the Night avant l'heure sera resté un épisode largement oublié, original mais un peu gauche, comme le brouillon rapide d'un tableau de maître sur lequel personne n'avait vraiment envie de se pencher. Peut-être la direction qu'il aura manqué à la licence de Capcom pour exister au-delà de deux épisodes.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plusieurs passages reposant sur une technique très difficile à maîtriser et intervenant très tôt dans le jeu...
– ...pendant que d'autres mécanismes, eux, sont cruellement sous-exploités
– Une dose pas trop méchante, mais néanmoins inutile, de backtracking
– Une jouabilité pas toujours très précise
– Une réalisation moins impressionnante que ce à quoi nous avait habitué Capcom

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Strider sur un écran cathodique :

Super Turrican 2

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Antstream, Wii

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Mai 1995 (Europe) – Novembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Dolby Surround

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Je ne vais pas m’engager dans un cours sur la relativité, mais disons simplement qu’en termes vidéoludiques, le temps tendait à passer beaucoup plus vite au siècle dernier qu’il ne s’écoule de nos jours. À cette époque (bénie ?), deux ans équivalaient à deux siècles, les générations défilaient à la vitesse du vent, et la réalité de 1995 n’avait déjà plus rien à voir avec celle de 1990.

Par exemple, alors que le premier Turrican – et même sa suite ! – avait été programmé sur un ordinateur 8 bits, à peine cinq ans plus tard, la Super Nintendo – soit une machine de la génération suivante – était déjà en fin de vie, avec la Saturn et surtout la PlayStation déjà disponibles au Japon. Manfred Trenz, le créateur de la licence, était parti travailler sur autre chose (même si certains objecteront, sans doute à raison, que R² : Rendering Ranger est fondamentalement un Turrican 4 qui n’en porte pas le nom), et du côté de Factor 5, on abordait une ère où les cartouches de 16, 24 ou même 32Mb ne représentaient plus un surcoût inenvisageable – ce qui signifiait que les coupes sauvages opérées, au hasard, dans Super Turrican pour faire tenir le jeu sur une modeste cartouche de 4Mb appartenaient désormais au passé.

Dans le laps de temps, l’équipe allemande avait également eu largement le temps de dompter le hardware de la console, ce qui signifiait que l’ambition affichée pour Super Turrican 2 avait les moyens d’être très élevés : cette fois, plus de chichi, on allait pouvoir placer tous les curseurs à fond et offrir aux joueurs l’expérience définitive et quasi-indépassable en matière de run-and-gun – et mieux valait se dépêcher, mine de rien, quand on réalise que des clients comme Super Probotector, Gunstar Heroes ou Rapid Reload étaient déjà sur les rangs, et que d’autres comme Metal Slug n’allaient plus tarder à débarquer. Bref, quitte à montrer les muscles, mieux vaudrait frapper fort et marquer les esprits en vitesse avant que le marché des titres 16 bits n’appartienne, lui aussi, définitivement au passé.

Dans l’esprit, Super Turrican 2, c’est Super Turrican en mieux : le scénario place ENCORE le joueur face à la Machine, méchant n’ayant toujours pas eu le temps de développer un background, une personnalité ou même un vague intérêt en quatre épisodes, et le système de jeu est pour ainsi dire exactement le même que celui du précédent titre… avec, néanmoins, le retour d’un invité de poids : le fameux grappin étrenné par Mega Turrican.

L’occasion de s’accrocher aux plafonds, mais aussi aux murs, et même parfois d’aller chercher des bonus autrement hors d’atteinte simplement en se servant du dispositif comme d’une griffe rétractable. Pour le reste, on sait déjà exactement tout ce qu’on va trouver : une action débridée, une fluidité irréprochable, une réalisation de haute volée et probablement les fameux niveaux ouverts qui participent à l’identité de la série. Autant dire que sur le papier, on a absolument tous les ingrédients pour tenir enfin ce titre d’ « épisode ultime » de la licence auxquels pouvait prétendre tous les précédents opus, mais auxquels il semblait toujours manquer un infime quelque chose : un peu plus de variété, un rythme mieux maîtrisé, un peu plus de contenu, une difficulté mieux équilibrée… Cette fois, fini de rire : Factor 5 avait le temps, le talent, le savoir et les moyens pour mettre tout le monde d’accord, alors autant commencer par lancer la cartouche et se frotter les mains un bon coup.

Commençons donc par l’élément sur lequel le studio allemand a visiblement le plus misé : la réalisation. De ce côté-là, les derniers sceptiques ayant encore quelques doutes pourront juger du talent des artistes et des codeurs de Factor 5 : dégradés somptueux, framerate imperturbable, nombreux sprites à l’écran, environnements et ennemis (enfin !) variés : pas de problème, on a affaire à des gens qui connaissent leur boulot. Et qui ont envie de le montrer, car on compte également de nombreux passages en mode 7 – dont certains boss particulièrement impressionnants comme l’araignée du niveau deux – des séquences de « tunnel » en vue à la troisième personne, et même tout un sous-niveau reprenant les mécanismes et l’affichage des séquences verticales d’Axelay qui avaient tant marqué les joueurs à l’époque.

Par moments, c’est bien simple : on ne sait même plus si on se trouve face à un jeu ou face à une démonstration technique visant à démontrer absolument tout ce dont la Super Nintendo est capable, voire à un CV dont le message pourrait être en substance : « Hé, les gars de chez Konami, on ne sait pas si vous cherchez à recruter des occidentaux, mais au cas où, on voulait vous montrer qu’on a largement le niveau ». À ce niveau-là, mission incontestablement remplie : c’est beau, c’est fluide, souvent surprenant et rempli de bonnes idées. Factor 5 semble avoir très largement les moyens de ses ambitions, aussi démesurées soient-elles, et Super Turrican 2 était assurément de ces jeux qu’on pouvait montrer aux voisins histoire de leur prouver que les consoles 16 bits n’étaient pas encore mortes (et de changer d’avis six mois plus tard en voyant tourner Ridge Racer sur PlayStation pour la première fois). Bilan du premier contact : enthousiasmant.

En dépit des indéniables qualités de l’expérience, on sent néanmoins que le son et lumière ainsi affiché aura poussé à quelques sacrifices moins visibles que ceux opérés sur Super Turrican premier du nom, mais au moins aussi impactants. Par exemple, l’aspect ouvert des niveaux – une des grandes forces de la licence autant qu’un des éléments forts de son identité – n’a plus vraiment cours ici ; quand on veut aligner des séquences marquantes (et scriptées), on est obligé de le faire au prix d’une linéarité à toute épreuve, et même avec des coudes, des sauts de la foi et des acrobaties au grappin, un grand couloir reste un grand couloir.

Pour tout dire, le seul niveau à offrir une structure un peu plus vaste, à savoir le troisième, prend la forme d’un labyrinthe sous-marin aussi cloisonné que fastidieux qui vient nous faire comprendre que l’accent n’est plus du tout mis sur l’exploration, ce qui est quand même un peu dommage. Une forme de renoncement qu’on retrouve à d’autres niveaux, avec un game design qui semble se chercher pendant l’essentiel de la cartouche… quitte à se renier sur un coup de tête. Par exemple, le grappin occupe une place centrale dans les deux premiers des quatre niveaux du jeu, obligeant le joueur à le manier à la perfection pour espérer venir à bout d’exigeants combats de boss au-dessus du vide ou de séquences nécessitant une précision à toute épreuve… avant de perdre toute fonction dans la deuxième moitié du jeu, où on ne peut pour ainsi dire pratiquement jamais s’en servir ! C’est un peu comme jouer à Super Mario World sans pouvoir utiliser un seul champignon dans les mondes quatre à huit : quel est l’intérêt d’ériger un mécanisme au centre du gameplay pour l’abandonner à mi-parcours ?

On sent d’ailleurs que le programme déballe un peut toutes ses idées sans retenue… avec, en guise de retour de bâton, deux limites évidentes. La première, c’est que le côté « démonstration technique » finit par se faire à l’encontre du gameplay en lui-même : certaines des séquences en « tunnel » sont certes bien réalisées, mais assez peu amusantes à jouer, et la phase à la Axelay souffre d’une inertie aussi prononcée que désagréable qui rend le niveau nettement moins ludique que son modèle assumé, qui avait pourtant déjà ses limites. L’équilibrage sent le doigt mouillé, avec des phases très exigeantes intervenant assez tôt dans le jeu. En résumé : ce n’est pas parce que c’est impressionnant que c’est amusant, et Factor 5 a parfois mis l’accent sur la poudre aux yeux sans se soucier du plaisir de jeu – une erreur qu’on espérait ne plus voir de la part d’un studio européen en 1995.

La deuxième – qui rappelle fortement, pour le coup, Super Turrican – c’est qu’arrivé à la fin du deuxième niveau, le titre semble avoir définitivement épuisé ses bonnes idées, alors il commence à étaler les mauvaises. Plus de véritable usage pour le grappin, comme on l’a vu, un level design toujours moins inspiré, des séquences fastidieuses à foison, des boss pas très marquants et un combat final qui se révèle plus facile que pratiquement tous les autres boss du jeu : la dernière demi-heure tend à évoquer un soufflé qui retombe, pour ne pas dire un pet foireux. Un problème assez récurrent depuis les débuts de la saga (on sera heureux d’échapper ENFIN à l’éternel niveau à la Alien), mais qui frustre d’autant plus qu’on sent qu’il y avait matière à quelques rééquilibrages pour améliorer le rythme et mieux répartir les différentes séquences du jeu. On ne passe pas un mauvais moment, on est juste déçu de sentir l’adrénaline retomber pour verser dans des passages plus convenus qui amènent à penser, en voyant défiler la cinématique de fin au bout d’une heure et quart, qu’il était en effet peut-être temps que le jeu – voire la série – se termine. Un tremplin raté qui offre ses bons moments mais qui ne retombe toujours pas assez loin pour atteindre enfin la marque de l’excellence que la licence aura si souvent frôlé du bout des doigts pour ne jamais l’atteindre. C’est quand même frustrant – surtout avec une équipe pareille à la baguette – mais il faudra s’en contenter.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Cette fois, plus d'excuses. Débarquant après deux ans de développement sur une cartouche de 16 Mégabytes qui pouvait cette fois contenir toute son ambition, Super Turrican 2 avait les moyens de s'affirmer comme l'épisode ultime de la licence – et c'est assurément le plus surprenant, le mieux réalisé et le plus spectaculaire du lot. Néanmoins, derrière une débauche d'effets graphiques de haute volée qui tend à hurler l'envie de Factor 5 d'aller rivaliser avec les maîtres japonais du genre – et à y parvenir – on ne parvient jamais complètement à congédier l'idée qu'à force d'être une impressionnante démonstration technique, le titre en oublie parfois un peu d'être un jeu, et bazarde au passage une partie de ce qui faisait l'identité de la série pour verser dans une linéarité et un dirigisme à toute épreuve, avec quelques fautes de rythme et d'équilibrage qui côtoient dangereusement le fastidieux. Un très bon run-and-gun ? Assurément, avec de véritables moments de grâce, mais aussi avec un fun branché sur courant alternatif et une poignée de séquences plus agréables à regarder qu'à jouer. Les dernières scories d'un game design « à l'européenne » qui amènent à penser que la licence imaginée par Manfred Trenz méritait quand même une conclusion un peu mieux maîtrisée et un peu moins pressée de montrer ses habits neufs au détriment du reste.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques pics de difficulté vraiment exigeants
– Des problèmes récurrents de lisibilité
– Plusieurs passages fastidieux...
– ...et une action qui semble une nouvelle fois s'essouffler dans la deuxième moitié du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican 2 sur un écran cathodique :

Super Turrican (Super Nintendo)

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Seika Corporation (Amérique du Nord) – Tokyo Shoseki Co., Ltd. (Japon) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Antstream, Wii
Présent au sein de la compilation : Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)
La Director’s Cut du jeu : Super Turrican : Director’s Cut (2022 – Antstream, PlayStation 4, Switch)

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Mai 1993 (Amérique du Nord) – 3 septembre 1993 (Japon) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Dolby Surround

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avant même que la génération 32/64 bits ne vienne rebattre les cartes et bousculer en profondeur le paysage vidéoludique (quand je dis « la génération 32/64 bits », je devrais surtout dire « La PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64 », la 3DO et la Jaguar ayant quelque peu échoué à représenter les détonateurs qu’elles espéraient être), les développeurs européens avaient déjà eu matière à réfléchir – principalement à cause du déclin de l’Amiga, qui avait jusqu’ici été leur machine de prédilection.

En l’espace de quelques mois à peine, développer sur console était devenu une quasi-obligation, ce qui signifiait appréhender un nouvel environnement de développement, souvent trouver de nouveaux éditeurs, et se lancer dans une arène plus vaste notamment face aux terribles concurrents japonais qui n’étaient pas franchement des concurrents sur Amiga pour des raisons évidentes. Tandis que Manfred Trenz venait de signer ses adieux à la licence qui l’avait fait connaître et que Mega Turrican peinait à trouver un éditeur sur sa machine de développement, l’équipe de Factor 5 était déjà à la tâche pour prolonger la licence, mais cette fois sur Super Nintendo – probablement en vertu du dicton de grand-mère qui veut qu’on ne place pas tous ses œufs dans le même panier. C’est ainsi que Super Turrican (à ne pas confondre avec celui sur NES, donc) vit le jour dès le mois de mai 1993, avec des arguments très pertinents plein la besace… et également avec une mauvaise surprise venue rappeler que les contraintes techniques que pouvaient rencontrer un studio de développement étaient loin de se limiter à la puissance et à la complexité du hardware.

Niveau scénario, on va rapidement évacuer la question : la planète Katakis (référence !) ayant été littéralement conquise en une demi-seconde par la Machine, grand méchant récurrent depuis Turrican II à mi-chemin entre Dark Vador et Galactus, c’est une nouvelle fois le Turrican qui s’y colle, bla bla bla je ne sais même pas pourquoi je vous raconte ça. Le prétexte a peu d’importance, le menu a peu changé, même si c’est là qu’intervient la mauvaise surprise évoquée plus haut : originellement prévu pour une cartouche de 6Mb, le jeu aura dû se contenter de 4Mb, ce qui signifie qu’un monde entier et plusieurs ennemis ont sauté dans le processus – et que les joueurs auront attendu presque trente ans et la sortie de la Director’s Cut en 2022 pour avoir enfin le droit de découvrir le programme dans son intégralité.

Quatre mondes, c’est un peu maigre, surtout quand le quatrième est l’éternel reprise du niveau à la Alien auquel on a eu le droit dans littéralement tous les autres épisodes de la série, avec une esthétique et des passages entiers directement repris à l’identique de Mega Turrican, pour l’occasion (même si on rappellera qu’à ce stade, Mega Turrican était toujours en quête d’un éditeur, ce qui explique peut-être ce léger coup de flemme – après tout, ce n’est pas vraiment du recyclage quand c’est tiré d’un jeu dont on ne sait même pas s’il va finir par être commercialisé). Une parenté qu’on retrouve sans l’interface et le système de jeu, qui sont pour ainsi dire exactement ceux de Mega Turrican, avec une nuance toutefois : la disparition du grappin, remplacé par le « tir continu » iconique de la licence… qui, pour l’occasion, est devenu un simple rayon paralysant qui ne fait plus de dégâts aux ennemis (et s’avère par conséquent totalement inutile contre les boss).

La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent fait très bien le travail. Sans être follement originaux, les environnements sont magnifiquement colorés et bourrés de détails, avec une mention spéciale au niveau des glaces qui ne s’interdit ni les dégradés somptueux ni les effets de transparence.

On appréciera également la fluidité irréprochable de l’ensemble, et ce quel que soit le nombre de projectiles et d’ennemis à l’écran : les codeurs de Factor 5 étaient décidément à l’aise sur absolument toutes les machines, et parviennent à nous faire oublier en un éclair les nombreuses difficultés rencontrées par la console de Nintendo à ses débuts pour parvenir à faire tourner un shoot-them-up sans crouler sous les ralentissements (n’est-ce pas, Super R-Type et Gradius III ?). L’action file à cent à l’heure, la jouabilité tirant parti de tous les boutons de la manette est irréprochable, et le level design alterne entre les niveaux « ouverts » traditionnels de la saga et les niveaux plus linéaires… en faisant malgré tout l’erreur de concentrer ceux-ci dans la deuxième partie du jeu, qui s’avère par conséquent plus décevante que la première, avec ses niveaux plus originaux et plus ambitieux. On ne va pas se mentir : pour les fans de la licence ayant déjà écumé les épisodes précédents, terminer par le sempiternel même niveau à la Alien qu’ils auront déjà l’impression d’avoir parcouru cent fois fait un peu l’effet d’un pétard mouillé, surtout quand le boss final s’avère être repris, là encore, directement de Mega Turrican (mais encore une fois, celui-ci n’étant pas encore sorti à l’époque, les joueurs d’alors avaient moins de chance de hurler à la redondance).

Il en résulte un titre qui remplit parfaitement sa mission… au début. Rafraichissant, efficace, bien équilibré et enfin un peu plus surprenant que ses prédécesseurs, le jeu démarre en trombe avant de verser dans un troisième niveau toujours superbe mais plus convenu, puis de se terminer trop vite en queue de poisson dans un quatrième niveau déjà vu.

Par moments, on a l’impression frustrante de parcourir une sorte de « super démo » tant il est évident que le titre en a encore sous le pied et qu’on imagine les bonnes idées qu’aurait pu étaler le monde additionnel si des contingences bêtement économiques ne l’avaient pas expédié dans les limbes pour près de trois décennies. C’est un peu un festin de roi qui s’interromprait juste avant le plat de résistance, laissant sur leur faim des joueurs qui avaient pourtant vu leur appétit grimper en flèche en voyant la qualité du menu (je ne devrais peut-être pas écrire ces articles avant de manger, je sens que cela influe sur la nature de mes métaphores). Quoi qu’il en soit, le titre a clairement tous les arguments – en-dehors de ce contenu mi-figue, mi-raisin – pour constituer le meilleur épisode de la série, ce qui ne fait que rendre sa brièveté plus agaçante encore. La bonne nouvelle ? La promesse d’un ultime épisode, toujours sur Super Nintendo, deux ans plus tard – à une époque où employer une cartouche de 6, 8 ou même 16Mb n’était clairement plus un problème. De quoi enfin tenir cet épisode définitif que l’on attendait tant ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Dès les premiers instants, Super Turrican déploie tout le potentiel pour être enfin l'épisode qui aide la licence à franchir une étape : entre sa réalisation superbe, ses environnements variés, sa jouabilité irréprochable et son équilibrage mieux pensé, les ingrédients pour obtenir le pinacle de la licence sont présents en nombre. Malheureusement, le fait de s'être vu amputé d'une grande partie de son contenu pour tenir sur une cartouche de 4Mb commence à se faire farouchement sentir dans la deuxième moitié du jeu, avec seulement quatre niveaux au total, un deuxième et un troisième niveau trop courts et un dernier qui respire la simple redite des opus précédents et de Mega Turrican en particulier. C'est d'autant plus frustrant que ce qui est présent sur la cartouche fonctionne à merveille et invite clairement à en vouloir davantage, mais l'aventure se termine trop vite en laissant le joueur sur sa faim. Cela n'empêche pas la cartouche d'être une formidable promesse pour la suite, mais on découvre davantage une mise en bouche pour Super Turrican 2 que le titre de légende qu'on n'était pourtant vraiment pas loin de découvrir. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop court...
– ...et parfois franchement redondant pour quiconque a joué aux précédents opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :

The Uncanny X-Men (LJN Toys)

Développeur : Non crédité
Éditeur : LJN Toys, Ltd.
Titre alternatif : Marvel’s X-Men (écran-titre)
Testé sur : NES

Les jeux de la licence X-Men (jusqu’à 2000) :

  1. X-Men (Paragon Software) (1989)
  2. The Uncanny X-Men (LJN Toys) (1989)
  3. X-Men II : The Fall of the Mutants (1991)
  4. Wolverine (1991)
  5. The Uncanny X-Men (Konami) (1992)
  6. Spider-Man/X-Men : Arcade’s Revenge (1992)
  7. X-Men (SEGA) (1993)
  8. Wolverine : Adamantium Rage (1993)
  9. X-Men : Children of the Atom (1994)
  10. X-Men : Mutant Apocalypse (1994)
  11. X-Men : Gamesmaster’s Legacy (1995)
  12. X-Men 2 : Clone Wars (1995)
  13. X-Men vs. Street Fighter (1996)
  14. X-Men : Mojo World (1996)
  15. X-Men : The Ravages of Apocalypse (1997)
  16. X-Men : Mutant Academy (2000)
  17. X-Men : Mutant Wars (2000)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Certaines légendes sont d’autant plus difficiles à mettre à terre que les éléments permettant de les contredire sont objectivement rares.

Si vous prononcez les trois lettres « LJN », dans cet ordre, auprès de n’importe quel rétrogamer américain, vous pouvez vous atteindre à entendre dans les minutes qui suivent un long laïus sur la société dont le nom seul est devenu synonyme de jeux pourris à fuir à n’importe quel prix – à en faire passer passer la réputation d’U.S. Gold ou d’Ocean Software pour immaculée en comparaison.

Un constat implacable, mais sans doute un poil sévère, pour ne pas dire biaisé, si l’on considère que LJN n’était pas un studio de développement mais bien une maison d’édition – elle n’a stricto sensu jamais créé de jeux pourris, elle s’est contentée de les vendre, mais on ne peut pas dire que cette nuance ait rendu ses nombreux détracteurs (et souvent, victimes) beaucoup plus conciliants à son égard. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître une formidable constance dans la médiocrité de la part de la firme américaine, avec un catalogue qui doit être composé à 95% de titres dont la qualité louvoie entre « médiocre » et « indéfendable », notamment sur NES où son tableau de chasse en matière d’étrons vidéoludiques est largement à la hauteur de sa légende : Jaws, Back to the Future, Back to the Future Part II & III, Beetlejuice, Bill & Ted’s Excellent Video Game Adventure… Les lecteurs attentifs auront d’ailleurs immédiatement noté une connexion évidente entre tous les titres cités : ce sont tous des jeux tirés de licences (en l’occurrence, ici, des films), ce qui tend à démontrer que LJN savait parfaitement que la qualité est une notion tout-à-fait accessoire comparée à la popularité d’un nom lorsqu’il s’agit de prendre leur argent à des pigeons clients. Et pour bien démontrer que cette constatation ne s’arrêtait pas aux jeux vidéo adaptés de longs métrages, voici à présent The Uncanny X-Men, un de ces logiciels qui respirent tellement la fierté d’avoir été développés qu’il est littéralement impossible de trouver le nom de son équipe de développement ou d’un seul de ses membres. En lançant la chose, on peut en tous cas hasarder qu’ils n’étaient sans doute pas très nombreux. Et espérer qu’ils ont très vite changé de métier.

Quelques indices tendent en tous cas à désigner une cartouche développée assez vite, disons trop vite pour avoir vraiment le temps de se soucier des fioritures. N’attendez par exemple pas une ligne de scénario ailleurs que dans le manuel, et ce dernier se limite de toute façon à aller vaincre Magneto et quatre de ses sbires, chacun dans un niveau dédié. N’espérez pas non plus une carte ou la moindre forme d’illustration : la lise des destinations possibles se limite à une simple liste textuelle sur un aplat gris, et parvenir à vaincre une mission – ou le jeu – vous vaudra un simple message de félicitations, le graphiste étant visiblement parti avec la caisse en même temps que le programmeur et le compositeur.

Dans l’absolu, en-dehors de cette présentation pour le moins austère, le game design du jeu en lui-même est tout à fait défendable : Il s’agit de diriger une équipe de deux X-Men (à sélectionner parmi les membres les plus célèbres de la fine équipe : Cyclope, Tornade, Colossus, Iceberg, Diablo, Serval) dans des niveaux à défilement vertical prenant la forme d’un run-and-gun en vue de dessus. L’objectif de chaque niveau : trouver le boss, le vaincre, embarquer le code qu’il détient et prendre la fuite avant la fin du compte à rebours. Le vrai problème se situe dans absolument tous les autres secteurs : la réalisation, le level design, la jouabilité, l’équilibrage – et c’est là qu’on aurait vraiment aimé avoir les noms des responsables, parce que ça aurait été plus simple pour le procès.

Pour ce qui est de la réalisation, inutile d’en faire des caisses : c’est moche. Délivrés dans le plus pur style « gros patés monochromes illisibles », les décors peinent à représenter quoi que ce soit, tout comme les sprites qui ne font même pas semblant de chercher à reprendre l’univers de la licence à un quelconque niveau : tous vos adversaires sont des espèces de blobs ou de machines qui ne ressemblent à rien et qui apparaissent de nulle part en vous attaquant anarchiquement sans pattern ni logique. Si les héros comme les boss ont au moins le mérite d’être (très) vaguement identifiables, aucun d’entre eux n’est plus impressionnant qu’un minuscule sprite de 24 pixels de haut, et absolument aucune tuile ne doit employer plus de trois couleurs.

La réalisation sonore se limite, pour sa part, à des bruitages indigents et à des thèmes musicaux qui ne seraient que quelconques s’ils n’avaient pas la mauvaise idée de tourner en rond aussi vite. Le level design, pour sa part, opte pour la classique méthode du design labyrinthique qui permet d’allonger la durée de vie à peu de frais. Concrètement, chaque niveau est divisé en courtes sections reliées entre elles par des escaliers ou des téléporteurs, et il faudra donc errer pendant de longues minutes (généralement le temps de trouver des clefs permettant d’ouvrir des portes) avant d’espérer rencontrer le boss. La visite ne serait sans doute pas moins intéressante qu’une autre s’il ne fallait pas composer avec des masques de collision absolument dégueulasses qui font qu’on passe son temps à se bloquer à deux mètres des murs, ou avec des ennemis qui vous paralysent dès qu’ils vous touchent, ce qui, en l’absence de la moindre frame d’invulnérabilité, peut vous valoir de mourir en deux secondes à la sortie d’un téléporteur puisque vous pouvez naturellement apparaître directement sur un ennemi, sinon ce ne serait pas drôle.

Il faudrait d’ailleurs ériger un monument à tout ce que rate la jouabilité, tant c’est un florilège : la précision est, comme on l’a vu, immonde, les ennemis sont juste des obstacles qui popent aléatoirement de n’importe où en faisant n’importe quoi, mais ils sont en ce sens raccord avec votre coéquipier contrôlé par l’ordinateur (parce qu’on est d’accord que vous n’allez pas chercher un ami pour le mêler à ça) dont la seule fonction est de se faire tuer après avoir passé vingt secondes, dans le meilleur des cas, à déambuler au hasard comme un ivrogne en se coinçant dans tous les murs sans jamais parvenir à endommager ne fut-ce qu’un adversaire (et vu que chaque personnage mort ne peut plus être sélectionné par la suite, confiez-lui donc les personnages pourris – au hasard, ceux qui ne peuvent pas attaquer à distance et qui sont par conséquent le pire choix possible à incarner).

On notera également que le pire piège du jeu est ici composé par… des portes, qui peuvent littéralement vous atomiser en un coup, et qui ne peuvent donc être franchies qu’après avoir passé plusieurs secondes à farmer les adversaires dans l’attente d’un bonus temporaire d’invincibilité qui vous permette de les franchir ! Bref, on passe son temps à alterner entre phases où on fonce tout droit et phases où on fait une pause en tuant tout ce qui bouge, le temps de récupérer des bonus de soin. C’est répétitif, imprécis, frustrant et pas très amusant, mais c’est le jeu. Il convient néanmoins de noter la plus grande idée de génie du programme, qui n’ouvre l’accès au niveau final qu’à la condition d’entrer un code (en plus d’avoir fini les quatre autres niveaux, bien sûr) pour pouvoir y accéder. Évidemment, aucune explication n’est donnée nulle part, le jeu vous enjoignant de demander conseil au professeur Xavier… lequel n’est présent ni dans le jeu, ni dans le manuel, à aucun moment (voilà une façon créative de dire aux joueurs « démerdez-vous ! ») ! Vous êtes donc censé deviner que le code en question se situe en réalité… sur l’étiquette de la cartouche du jeu – ce qui est vraiment brillant lorsqu’on se rappelle que l’étiquette en question est impossible à consulter tant que la cartouche est dans la console, et qu’il faut donc arrêter le jeu et repartir de zéro après l’avoir consultée pour pouvoir accéder au dernier niveau ! Et le mieux ? C’est qu’en plus, le code en question n’est même pas le bon, puisqu’il on oublié de préciser qu’il fallait également appuyer sur le bouton Select en plus des boutons indiqués ! Ça sent le jeu testé en profondeur, tout ça…

Inutile de retourner le couteau dans la plaie : sans être l’immondice que la légende a eu tendance à en faire, The Uncanny X-Men sur NES est tout simplement un jeu profondément médiocre développé beaucoup trop vite pour son propre bien par des gens qui avaient visiblement des choses plus importantes à faire, avec la totale complicité de LJN qui n’aura jamais eu de douloureux cas de conscience à l’idée de vendre des jeux de merde sévèrement bâclé tant que cela dégageait un bénéfice (on ne pourra donc pas lui reprocher de ne pas avoir compris l’essence du capitalisme). Les joueurs les plus patients ou les plus masochistes pourront éventuellement choisir de tuer vingt minutes à le compléter pour des raisons personnelles tenant vraisemblablement de la curiosité scientifique ou du masochisme, mais les autres feraient bien de s’inspirer de la précieuse leçon délivrée par les développeurs anonymes du jeu en ne gâchant pas leur belle vie à perdre du temps avec ce genre d’absurdités. Merci du conseil, les gars. Maintenant, soyez gentils et dénoncez-vous. Faites-le pour votre conscience, s’il vous en reste une.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20

The Uncanny X-Men sur NES aurait sans doute pu être un run-and-gun honnête, à défaut d'être renversant – si seulement quelqu'un dans son équipe de développement (qui, dans un accès de lucidité, aura préféré rester anonyme) en avait eu quelque chose à carrer. Il n'y a vraiment pas grand chose à sauver dans cette cartouche : action confuse, réalisation minable, cheminement obscur, jouabilité ratée, I.A. catastrophique, sans oublier une pléthore de bugs, de problèmes de collision, et un dernier niveau qui ne peut être atteint qu'en regardant une solution en ligne – la totale ! Seul ou à deux (mais qui irait entraîner un ami là-dedans ?), on ne s'amuse absolument jamais, et le seul ersatz de satisfaction que procure le jeu correspond au moment où on s'en débarrasse pour aller jouer à autre chose. À fuir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un cheminement labyrinthique confus
– Des masques de collision absolument catastrophiques
– Un allié contrôlé par l'I.A. qui fait n'importe quoi, se coince partout et meurt au bout de dix secondes
– Une réalisation tendance « maman j'ai vomi dans ma cartouche »
– Un dernier niveau accessible via un code qui n'est même pas indiqué correctement sur l'étiquette du jeu !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Uncanny X-Men sur un écran cathodique :

Super Turrican (NES)

Développeur : Manfred Trenz
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Testé sur : NES

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chacun a sa petite méthode pour se soulager de la pression quotidienne. Le plus simple, pour le commun des mortels, c’est souvent de prendre une ou deux bonnes semaines de vacances histoire de « couper » et de souffler un peu – quand c’est possible, naturellement. Sinon, il s’agit généralement de s’accorder un peu de temps, de changer de rythme, d’oublier ses tracas, de se focaliser sur un hobby… et puis, bien sûr, il y a la méthode « Manfred Trenz ». Manfred, lui, pour se changer les idées, il programme des épisodes de Turrican, c’est plus fort que lui – ça lui occupe les doigts, ça l’aide à penser à autre chose1.

Le plus souvent, il fait ça avec des amis, dans une ambiance conviviale : Chris Hülsbeck, Stefan Hartwig ou Ramiro Vaca s’occupent de la musique, par exemple, ou Adam Bulka des bruitages, il peut aussi avoir Andreas Escher qui vient lui donner un coup de main pour le game design et les graphismes… mais bon, des fois, on a vraiment besoin d’être dans sa bulle, en tête-à-tête avec soi-même, alors dans ces cas-là, Manfred fait tout tout seul. Graphismes, son, codes, level design : Manfred fait l’homme-orchestre, comme ça, pour se détendre. Cela pourrait donner un programme immonde aux graphismes ratés et à la réalisation sonore digne de ce que produit votre chat quand il marche sur le piano – après tout, les années 80 n’ont jamais été avares en logiciels catastrophiques produits par des équipes entières de gens sensément qualifiés. Mais quand Manfred Trenz fait tout tout seul pour se reposer après Turrican II, cela donne Super Turrican sur NES – et c’est l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, aux côtés de la série des Contra/Probotector. Il est comme ça, Manfred. Sacré Manfred.

Dans l’absolu, on pourrait arguer que le nom de Super Turrican est un peu trompeur, déjà parce qu’il semble annoncer une version Super Nintendo – laquelle était d’ailleurs en train d’être développée par une autre équipe en parallèle – ensuite parce qu’il peut également présenter le programme comme une sorte de version dopée aux hormones du premier opus… alors que, dans les faits, il s’agit plutôt d’une sorte de pot-pourri reprenant des niveaux de Turrican et Turrican II en y apportant parfois quelques modifications (un niveau de shoot-them-up en jetpack qui devient un niveau de plateforme, par exemple) ou en ajoutant quelques sous-niveaux inédits.

On remarquera que la forme gyroscopique est ici illimitée – comme dans Turrican II – et qu’il est possible d’en sortir en sautant, ce qui sera parfois un moyen indispensable pour atteindre des espaces autrement inaccessibles, que les tirs ont désormais cinq niveaux de puissance, ou encore que les smart bombs ont laissé la place à une sorte de super tir qui peut être employé à plusieurs reprises à chaque utilisation. Au rang des bonnes nouvelles, la limite de temps a été supprimée (tant mieux, elle n’apportait rien), les continues sont dorénavant illimités, et notre héros a enfin gagné quelques frames d’invulnérabilité à chaque impact. Au rang des moins bonnes, la perte d’une vie vous vaut à présent un retour direct au dernier point de passage – c’est à dire au début du stage. Et autant vous prévenir, ce simple détail fait de ce Super Turrican un jeu du genre « coriace », car malgré les réajustements, le titre ne figure pas exactement parmi les plus simples de la saga.

Comme souvent avec le magicien qu’est Manfred Trenz, on peut en tous cas apprécier de retrouver tout ce qui fait la force de la saga, à commencer par des environnements ouverts, une fluidité irréprochable, un personnage qui réagit au quart de tour et une action bien rythmée. La réalisation choisit de privilégier la lisibilité à l’esbroufe, et certaines tuiles sont reprises directement du Commodore 64, mais le résultat est plaisant et plutôt bien porté par une bande son qui nous rappelle que Manfred s’en sortait décidément très bien dans tous les domaines. En revanche, malgré ses indéniables et très impressionnantes compétences, on ne peut également s’empêcher de déceler quelques anicroches qui ressemblent beaucoup au genre d’erreurs qu’on peut faire lorsqu’on doit tout assurer tout seul – y compris l’équilibrage.

Par exemple, l’action connait quelques pics de difficulté venus de nulle part, comme ce passage demandant d’effectuer un saut extrêmement délicat qui exige de se transformer en préalable en forme gyroscopique et qui se déroule naturellement au-dessus du vide (donc perte de vie et retour au début du niveau en cas d’échec), le tout pendant que la foudre s’abat autour de vous pour bien vous maintenir la pression (car oui, la foudre fait du dégât), et qui se situe… dès le deuxième stage du premier niveau. C’est un peu raide, jeune homme ! Dans l’ensemble, on grince surtout des dents on constatant qu’une bonne partie de la difficulté provient d’une tare non corrigée depuis la version originale sur Commodore 64, à savoir l’incapacité de la vue à rester centrée sur le héros. Dans un jeu aussi nerveux, ce n’est jamais une bonne idée d’être calé à trois centimètres du bord de l’écran, parce que ça ne laisse jamais le temps d’anticiper quoi-que-ce-soit.

Quitte à faire la liste des défaut, on peut d’ailleurs noter les classiques sauts de la foi (quel bonheur de ne jamais savoir où on va atterrir lorsqu’on saute !), la disparition des phases de shoot-them-up qui avaient au moins le mérite d’apporter un soupçon de variété, ou encore la simple redondance des environnements – sachant que Turrican II était déjà très proche du premier opus sur le plan esthétique, on se doute que le mélange des deux univers ne crée pas exactement une large mosaïque de décors dépaysants.

Non, vous allez encore bouffer du métal, de la roche et le classique niveau « alien » – et, mine de rien, cela risque d’inviter les joueurs s’étant déjà essayés aux deux premiers épisodes à hésiter à franchir le pas, d’autant qu’une large partie du level design est, comme on l’a vu, lui aussi directement repris de ces deux jeux. Autant le dire : pour ceux qui attendraient une vague nouveauté, Super Turrican risque d’être une cruelle déception ; c’est davantage une sorte de « résumé des deux premiers opus réunis en un » qu’un logiciel original, en dépit des nombreuses retouches. Autant dire pratiquement rien que les fidèles de la première heure n’ait déjà eu l’occasion de découvrir depuis longtemps.

En revanche, pris comme ce qu’il était censé être – à savoir un excellent moyen pour les derniers possesseurs de NES de découvrir une série qu’ils n’avaient jamais eu l’occasion de connaître s’ils n’avaient pas une autre machine sous la main – le titre demeure un très bon run-and-gun qui aurait sans doute gagné à bénéficier du renfort de deux ou trois autres artistes histoire de booster encore un peu la réalisation et d’offrir un équilibrage un peu moins frustrant, mais qui demeure une prouesse technique assez appréciable sur la console de Nintendo – et surtout un très bon jeu d’action, ce qui est quand même l’essentiel.

C’est peut-être l’épisode le plus faible de la saga – précisément parce qu’il s’inscrit comme un spin-off à destination des retardataires et pas grand chose d’autre – mais vu le niveau du reste de la série, ce n’est pas exactement un reproche aussi violent qu’on pourrait le penser. On peut également le voir comme une sorte de lettre d’adieu : Manfred Trenz s’était apparemment si bien reposé en allant programmer cette cartouche tout seul qu’il n’aura par la suite plus jamais participé à un seul épisode de la licence qu’il avait créée. De quoi verser une petite larme, même si les puristes murmurent un nom trop méconnu qui leur aura permis de goûter encore une fois au talent du maître, un étrange R² : Rendering Ranger

Vidéo – Le premier round du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourrait être tenté de congédier Super Turrican sur NES comme un simple pot-pourri de niveaux des deux premiers épisodes de la licence subtilement adaptés et remis en forme (avec une difficulté plus redoutable que jamais), et en déduire – à raison – que le titre développé de A à Z par un Manfred Trenz en plein bourre n'a pas grand chose de neuf à offrir à l'échelle du reste de la saga. Cela reviendrait néanmoins à mettre bêtement de côté un des meilleurs run-and-gun de la console 8 bits, tant l'action demeure efficace et le level design intelligent – en dépit de quelques menues maladresses, notamment dans l'équilibrage, avec quelques pics de difficulté qui sortent un peu de nulle part. Si les joueurs ayant déjà eu l'occasion de terminer Turrican et Turrican II peuvent sans doute faire l'impasse sans trop de regrets (sauf à vouloir avoir la totalité de la série à leur palmarès), ceux qui désirent tout simplement découvrir un bon jeu d'action de plus au sein de la ludothèque de la NES auraient tort de bouder celui-ci. Beau boulot, Manfred.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques pics de difficulté très mal placés, et un équilibrage global qui sent le pifomètre...
– ...pour une difficulté qui tend à être encore plus élevée que celle des autres épisodes de la saga
– Une vue qui a toujours beaucoup de mal à rester centrée sur le personnage
– Rien de neuf pour les joueurs s'étant déjà essayés aux deux premiers opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :

  1. On parle parfois de « méthode de relaxation NewZealand Story« . ↩︎