And now for something completely different : a game about a show.
« It’s »… Si jamais vous venez de lire ces simples mots en entendant la voix d’un Michael Palin grimé en naufragé venant péniblement d’affronter les pires difficultés pour arriver devant la caméra avant d’enchaîner avec le thème musical du Monty Python’s Flying Circus, alors vous faites indéniablement partie des fans de la plus célèbre troupe comique au monde, dont l’humour absurde fait encore référence en la matière plus de cinquante-cinq ans après ses débuts sur la BBC.
En fait, les sketches et les films imaginés par le sextuor britannico-américain sont restés si célèbres et si fermement implantés dans la pop culture anglo-saxonne (et désormais internationale) que les Monty Python restent encore, à l’heure actuelle, la seule troupe dont on cherche régulièrement à adapter les sketches en jeu vidéo avec pas moins de neuf titres au fil des vingt-cinq dernières années – le plus récent, paru sur smartphones en 2014, proposant carrément d’incarner un John Cleese lancé à pleine vitesse au Ministère des Démarches Ridicules ! Mine de rien, la question d’adapter les Monty Python – à commencer par la célèbre émission qui les aura révélés au monde en même temps qu’elle aura arrêté leur nom – aura été considérée dès la fin des années 80, avec une colle évidente : quel gameplay tirer de sketches sans aucun lien ni continuité autre que leurs interprètes ? Du côté de chez Core Design, comme le révèle Simon Phipps (le « papa » de Rick Dangerous ou Switchblade) sur son site, l’idée d’un jeu d’aventure – a priori, la plus évidente – aura bien évidemment été considérée, avant d’imaginer une suite de mini-jeux basés chacun sur un sketch différent – ce qui aurait demandé de concevoir et de programmer des dizaines de concepts pour quelques secondes de jeu à chaque fois. La chose s’avérant aussi complexe que quasi-impossible à mettre en place sur des ordinateurs 8 bits, le consensus opéré fut finalement de faire de l’univers du Flying Circus… un jeu d’action/plateforme entrecoupé de séquences de shoot-them-up et remplis de références aux centaines de sketches et répliques mondialement célèbres de la troupe. A bit silly, isn’t it ?
Quitte à trouver un personnage récurrent dans les quelques quarante-cinq épisodes diffusés entre 1969 et 1974, le choix se sera arrêté sur Mr. Gumby – archétype du crétin notoire, et surtout unique personnage à avoir été interprété par tous les membres de la troupe.
Celui-ci, après avoir – littéralement – perdu l’esprit, se retrouve donc propulsé dans un univers directement tiré des découpages de Terry Gilliam qui servaient de transition entre les sketches, soit ce qui pourrait le plus se rapprocher d’une identité visuelle pour le show. Un bon prétexte pour multiplier les références et les clins d’œil à des saynètes pratiquement toutes devenues cultes, quitte à interrompre l’action au bout de quelques secondes de jeu pour inviter le joueur à reconnaître différentes espèces d’arbres à une certaine distance. Le gameplay en lui-même se divise entre des sections d’action/plateforme très classiques et d’autre séquences où Mr. Gumby voit sa tête greffée sur le corps d’un poisson ou d’un oiseau pour se lancer dans du shoot-them-up parfois mêlé à un petit aspect labyrinthique – assez anecdotique, néanmoins, puisque les joueurs un minimum observateurs remarqueront que la direction à suivre est de toute façon indiquée ! À quelques petites facéties près, comme des interrupteurs cachés dans le décor et pouvant débloquer des passages ou révéler des bonus, on a donc affaire à un jeu qui n’invente finalement rien et dont la véritable originalité repose sur son univers graphique et sur les références qui s’y cachent.
À ce titre, autant le dire tout de suite : la réalisation a beau avoir un certain cachet, on pourra comprendre que l’esthétique « gilliamesque » ne convienne pas à tout le monde – en particulier à ceux n’ayant jamais vu le Monty Python’s Flying Circus. Les graphismes sont lisibles, mais les décors absurdes font souvent très vides, et dans l’ensemble il est difficile de congédier les scories d’un programme qui transpire les limitations des hardwares 8 bits qui représentaient encore le marché dominant en 1990.
Le son, pour sa part, n’hésite pas à puiser directement dans les sketches pour fournir quelques voix digitalisées assez réussies, notamment lors d’une séquence bonus reprenant le fameux débat payant entre Michael Palin et John Cleese. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant la partie à proprement parler – et mieux vaudra choisir les bruitages pour ne pas être rendu fou en moins de cinq minutes par l’unique thème musical reprit du générique de l’émission et joué en boucle jusqu’à la nausée. Bref, si la jouabilité est globalement précise et l’équilibrage assez cohérent (au moins lors des premiers niveaux), on ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux ni plein les oreilles. Ça fonctionne, mais difficile de ne pas voir un titre lambda où les vaisseaux du futur et autres goombas aurait simplement été remplacés par des collages de Gilliam ou des réinterprétations par toujours très inspirées des personnages de la troupe incarnant des vendeurs de frigos ou des inquisiteurs espagnols.
En fait, le plus gros problème du jeu est précisément à chercher dans ses références : sorti du manuel rempli de citations cultes et hilarantes, seule une poignée de sketches a réellement fait le trajet jusqu’au programme en lui-même, et souvent au simple état de citation hyper-référencée accessible exclusivement aux joueurs connaissant déjà tout le Flying Circus par cœur.
Non seulement cela exclut d’emblée tous les autres, comme on l’a vu, tant un non-fan ne comprendra pour ainsi dire rien à tout ce qu’on lui montre, mais le pire est que même les connaisseurs les plus dévoués n’auront finalement pas grand chose à se mettre sous la dent, et qu’il ne suffit clairement pas d’incarner un Mr. Gumby ou d’avoir un score compté à l’envers pour être secoué de rire en parcourant un titre dont le déroulement en lui-même n’a rien de drôle – on aura d’ailleurs de quoi être déçu que des dizaines de références évidentes, comme le chevalier en armure avec son poulet cru, ne fassent pas la moindre apparition. Monty Python’s Flying Circus décontenance plus qu’il ne fascine, mais en dépit des efforts de Core Design, il demeure finalement un jeu passablement médiocre cherchant à donner le change via son habillage, et ne le faisant pas spécialement bien. Avec le recul, l’idée du jeu d’aventure était certainement bien meilleure, et aurait au moins eu le mérite de permettre à des non-initiés de découvrir l’humour absurde de la troupe en situation, quitte à reprendre des dialogues entiers de l’émission. Au lieu de quoi, on a vraiment l’impression de se retrouver face à un programme totalement dénué d’inspiration et qui aurait largement pu prétendre au titre de jeu le moins original de tous les temps si son héros avait été un lapin lors des phases de plateforme et un prototype du futur lors des séquences de shoot-them-up. L’esprit des Monty Python, lui, semble être resté dans les cartons, ce qui fait qu’on ne voit pas très bien à qui conseiller ce logiciel qui, faute d’idées fortes, risque surtout de ne réellement plaire à personne. De quoi meubler cinq minutes de temps à autre, mais de quoi surtout vous donner envie d’aller revoir les sketches – les vrais.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
À la très délicate question « comment adapter les Monty Python en jeu vidéo ? », Core Design aura donc répondu par un improbable mélange d'action/plateforme et de shoot-them-up qui emprunte finalement nettement plus à l'esthétique de Terry Gilliam qu'à l'émission de la célèbre troupe. Autant dire que les joueurs incapables de saisir les références à l'inquisition espagnole, au concours de débat, au Ministère des Démarches Ridicules et autres sketches désormais cultes afficheront probablement la même perplexité qu'une poule face à un clou, mais le fait est que même les fans risquent de ne pas être subjugués par un alignement de séquences redondantes et pas très inspirées qui, passé un vague effet de surprise, ne révèlent finalement qu'un jeu très générique comme on en a vu des milliers. Si vous voulez vraiment passer un bon moment, allez plutôt acheter le coffret du Flying Circus – l'investissement sera objectivement plus rentable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une esthétique « gilliamesque » qui ne plaira clairement pas à tout le monde
– Un game design extrêmement basique
– Des références totalement inaccessibles aux non-initiés...
– ...et qui ne dépassent pas le stade de la citation
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Monty Python’s Flying Circus sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Monty Python’s Flying Circus est sans conteste l’un des shoot-them-up les plus loufoques de l’histoire de la micro. Toutefois, si l’on rit beaucoup lors des premières parties, on s’ennuie ferme dans les suivantes. Mis à part l’humour, ce programme est un shoot-them-up très ordinaire, dont l’action n’est guère excitante. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
And now for something completely different
Signe de l’ambition de Core Design pour son jeu, Monty Python’s Flying Circus aura été porté sur de nombreux systèmes, à commencer par les ordinateurs 8 bits. Cette version CPC nous dévoile d’ailleurs assez bien à quels sacrifices il faut s’attendre pour ces versions : si la partie ludique du contenu n’a pour ainsi dire pas changé, avec les mêmes niveaux dans le même ordre, c’est précisément l’habillage « pythonesque » qui aura subi toutes les coupes. Traduit en clair : oubliez les messages stupides citant les sketches phares de la troupe, les transitions animées montrant votre Mr. Gumby se faire recomposer en poisson ou en oiseau, et même le mini-jeu de débat et la séquence d’attribution du score en fonction des bonus sont passés à la trappe. Si la réalisation graphique s’en sort très bien, il n’y a plus la moindre forme de thème musical (bon, ce n’est sans doute pas une grosse perte), et les voix digitalisées tirées de l’émission ont également disparu. Du coup, en-dehors de l’esthétique à la Gilliam, pratiquement toutes les références aux Monty Python sont à chercher dans le manuel et nulle part ailleurs ! Sachant que le jeu en lui-même est loin d’être extraordinaire, même s’il se détache indéniablement mieux au sein de la ludothèque du CPC que de celle de l’Amiga, on se retrouve plus que jamais avec un jeu d’action très générique uniquement distingué par son habillage. On remarquera néanmoins que la difficulté est plus élevée dans cette version, aller au contact d’un ennemi vous coûtant très vite une vie.
Pour ce qui est de l’action, tout est là
NOTE FINALE : 10,5/20
En tant que pur jeu, Monty Python’s Flying Circus sur CPC préserve l’essentiel et ne s’en sort pas trop mal – mais le prix à payer est la disparition de la grande majorité des références qui participaient à l’identité du titre. Reste un petit jeu de tir à la jouabilité précise et assez bien réalisé pour la machine, mais qui n’a vraiment rien de neuf à offrir du côté du gameplay.
Version Atari ST
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’avantage des portages sur Atari ST, c’est qu’ils réservent rarement des surprises. Comme on pouvait s’y attendre, Monty Python’s Flying Circus y délivre une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga. Au rang des différences, on remarquera une résolution un peu plus basse (en 256×200 plutôt qu’en 288×200) mais objectivement, on y fait à peine attention, et une réalisation sonore un peu moins accomplie. Tout le reste est exactement identique, et très honnêtement, on ne peut pas dire que les nuances sautent aux yeux. Une bonne alternative pour les fans inconditionnels de la fine bande, donc.
And now for something completely the same
NOTE FINALE : 11/20
Comme souvent, Monty Python’s Flying Circus livre sur Atari ST une prestation qui ne s’éloigne que très marginalement de celle de l’itération Amiga. La jouabilité et le contenu sont virtuellement identiques, et la réalisation n’a laissé que très peu de plumes : du vrai portage à l’ancienne.
Version Commodore 64
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porté sur Commodore 64, Monty Python’s Flying Circus y connait sensiblement les mêmes coupes que sur CPC – sauf pour ce qui est de la musique, toujours présente pour le meilleur comme pour le pire. On se retrouve donc une fois de plus avec un jeu dépouillé de ses transitions, de ses digitalisations sonores et de ses séquences bonus mais qui préserve l’ensemble du contenu d’un point de vue strictement ludique. Encore une fois, l’idée sera surtout de voir jusqu’à quel point vous accrochez à l’esthétique, parce que pour ce qui est de jouer à un shoot-them-up, vous serez sans doute mieux sur Silkworm.
Plus ou moins ce à quoi on pouvait s’attendre
NOTE FINALE : 10,5/20
Comme sur les autres ordinateurs 8 bits, Monty Python’s Flying Circus sur Commodore 64 donne une peu le sentiment d’usurper son nom tant il se dépouille de l’essentiel des gags et références aux Monty Python. Reste un jeu de tir jouable et correctement réalisé qui peinera malgré tout à rivaliser face à une très intense concurrence sur la machine.
Version PC (DOS)
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne Pas de programme de configuration : ajoutez /A à la ligne de commande pour activer l’AdLib
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1990, le PC commençait à pouvoir s’inscrire sans trop d’efforts à la suite de l’Amiga et de l’Atari ST. Une assertion qui se vérifie d’ailleurs en lançant Monty Python’s Flying Circus : le jeu est graphiquement identique à ce qu’il était sur les autres ordinateurs 16 bits, même si on constatera la disparition de certaines fioritures, comme les petites animations qui égayaient l’écran-titre.
Graphiquement, inutile de chercher les différences
Du côté sonore, comme on s’en doute, le haut-parleur interne casse d’autant plus les oreilles qu’il semble ici impossible de couper la très agaçante musique du jeu, et je ne pourrai m’exprimer ici sur le rendu obtenu avec une carte AdLib, le jeu plantant systématiquement sous DOSBox lorsqu’on tente d’en faire usage (à en juger par les vidéos en ligne, qui emploient toutes le haut-parleur interne, je ne suis visiblement pas le seul à avoir rencontré ce problème). Pour le reste, le jeu tourne à la bonne vitesse et les transitions sont toujours là, même s’il faudra composer quoi qu’il arrive sans les voix digitalisées. Bref, quitte à acheter un PC en 1990, on se doute que ce n’était sans doute pas pour faire tourner ce jeu.
Bon sang que la musique est énervante !
NOTE FINALE : 11/20
Porté sur PC de façon assez fainéante et en introduisant de grandes difficultés pour réussir à faire fonctionner une AdLib, Monty Python’s Flying Circus n’en reste pas moins le jeu limité qu’il était sur les autres ordinateurs 16 bits, avec ses références inaccessibles aux non-fans. De quoi tuer dix minutes, mais guère mieux.
Version ZX Spectrum
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Bon, le premier contact n’est pas transcendant…
Comme les autres versions 8 bits – et en particulier la version CPC, à laquelle elle ressemble beaucoup – l’itération ZX Spectrum doit composer avec son lot de coupes, l’absence de la musique étant davantage une bonne nouvelle que ce qu’on pourrait penser. Oubliez donc une nouvelle fois les transitions et autres gags superflus : on en reste à l’essentiel, à savoir le jeu en lui-même, lequel est d’ailleurs proposé dans une version pas trop vilaine qui n’hésite pas à faire usage de couleurs ailleurs que dans l’interface. La jouabilité reste aussi précise que le gameplay est limité, proposant une nouvelle fois un jeu qui n’a rien de honteux mais clairement pas assez de choses à offrir pour être plus qu’un jeu d’action de plus sur une machine qui en compte beaucoup.
…mais cela reste plus que correct pour la machine
NOTE FINALE : 10/20
Confrontés aux limitations du ZX Spectrum, Monty Python’s Flying Circus a au moins le bon goût de préserver l’essentiel via une réalisation qui fait le travail avec sérieux. Un jeu de niche qui ne vous gardera pas éveillé la nuit, mais rien de scandaleux à l’échelle de la ludothèque de la machine.
L’industrie vidéoludique française n’est pas la seule à avoir entretenu une relation privilégiée avec les bandes dessinées. Il faut dire qu’une série au long cours et au retentissement international, comme Tintin ou Astérix, présente à peu près tous les avantages d’une licence de blockbuster plus clinquante, tout en étant souvent davantage inscrite dans la durée et dans la culture populaire – et en coûtant également moins cher, ce qui ne gâche rien.
Trouver des cartes et actionner des leviers : la base
Les américains n’auront d’ailleurs pas mis longtemps à puiser dans leur propre catalogue, les adaptations de comics se matérialisant dès les années 80 (les japonais n’étaient pas en reste : on pourrait d’ailleurs rappeler que Donkey Kong aura vu le jour suite au désir de Nintendo d’adapter… Popeye), quant à nos voisins d’outre-Manche… eh bien, eux n’avaient peut-être pas tous les trésors de la BD franco-belge sous la main, mais ils avaient au moins 2000 AD. Si ce nom ne vous évoque rien, dites-vous que cet hebdomadaire de science-fiction évoquant fatalement la référence française Métal Hurlant aura notamment vu les débuts de séries comme Judge Dredd, et aura lancé de jeunes auteurs devenus depuis des noms incontournables comme Neil Gaiman, Alan Moore ou Dave Gibbons – ce dernier nom étant appelé à parler aux fans de Beneath a Steel Sky. Parmi les autres séries connues issues de 2000 AD, Rogue Trooper est également un nom récurrent – elle continue d’ailleurs de connaître des adaptations, comme le prouve le titre de 2017. Après des débuts sur ZX Spectrum en 1986, elle aura tenté une deuxième apparition sur Amiga et ST en 1990… avant de disparaître des radars pendant presque seize ans. Cet opus 16 bits a depuis largement disparu de la mémoire des joueurs, alors même qu’il avait été plutôt bien accueilli par la presse de l’époque, mais méritait-il vraiment un meilleur sort ?
Retrouvez la liberté dans des grands couloirs !
Le jeu imaginé par Krisalis Software propose, on s’en doute, d’incarner le héros éponyme – un soldat du futur génétiquement modifié – dans un scénario qui a le mérite d’exister et d’être présenté via des planches de comics du plus bel effet, même si on sent rapidement qu’il va droit à l’essentiel : suite à l’éradication de son peloton, le G.I. à la peau bleue part à la recherche de ses coéquipiers (dont la personnalité est préservée sur des puces électroniques) avant de se lancer à la poursuite de celui qui les a trahis.
La mise en scène a le mérite d’exister
Autant dire que les joueurs n’étant pas familiers avec le comics d’origine risquent de ne pas saisir grand chose au-delà du fait qu’il y a des dessins cools, mais ce n’est objectivement pas très grave. L’aventure est divisée en quatre niveaux correspondant à deux types de séquences : la plus copieuse, qui servira à la fois d’ouverture et de conclusion au programme, est une phase d’action en vue de profil mélangeant beat-them-all, run-and-gun et un petit aspect réflexion – sans oublier quelques éléments de plateforme. Les deux niveaux centraux, pour leur part, seront des phases de tirs en 3D évoquant furieusement Space Harrier, tout en intégrant un léger aspect gestion. Un programme plutôt copieux qui trahit une certaine ambition, et de fait, celle-ci se confirme rapidement une fois la partie lancée.
Les phases en 3D, ou la victoire de la poudre aux yeux
Sans être à proprement parler une claque graphique – des Shadow of the Beast étaient déjà passés par là –, Rogue Trooper se distingue d’entrée par un thème musical très entrainant à l’écran-titre, avant d’enfoncer le clou via ses fameuses planches de comics et de présenter un personnage relativement bien dessiné et surtout très bien animé dans une action fluide et à la jouabilité solide – et dans une résolution assez élevée, qui plus est, en 320×256. Chaque « sous-niveau » (la première séquence est divisée en quatre stages) demande de parcourir des couloirs et d’emprunter des ascenseurs tout en s’efforçant d’actionner des leviers et de consulter des ordinateurs pour dénicher des clefs permettant de poursuivre son avancée.
Difficile de faire ses courses quand on ne connait ni la fonction ni la qualité de ce qu’on achète !
Le concept est classique, mais il est assez bien mis en œuvre, chaque stage présentant ses propres subtilités : par exemple, l’un d’eux vous demandera d’aller dénicher une tête pour pouvoir passer un scanner rétinien, à condition d’avoir commencé par allumer la lumière puisque le niveau débutera dans l’obscurité, etc. Le tout demandera au joueur de se creuser un minimum les méninges, les niveaux étant rarement assez grands pour qu’on puisse y tourner en rond pendant très longtemps, mais les objectifs n’étant jamais donnés clairement, il peut facilement arriver qu’on passe à côté d’une subtilité. Par exemple, les fameuses bio-puces de vos coéquipiers trouveront parfois une utilisation dans des situations bien précises, généralement matérialisées par le fait qu’elles clignoteront dans votre interface, ce qui vous obligera alors à passer par les touches de fonction pour en faire usage (conseil : le menu accessible via F1 vous présentera les touches). Le seul vrai regret est surtout que les ennemis réapparaissent quand vos munitions, elles, sont limitées, ce qui veut dire que le temps passé à comprendre ce que vous êtes censé faire se paiera souvent au prix fort, et l’expérimentation est d’autant plus cher payée que le programme adopte une philosophie qui trahit son âge : une seule vie, aucun continue ! Trouvez la mort, et vous devrez repartir du tout début du jeu, car il n’y a aucun point de passage. Ce qui nous amène d’ailleurs au premier écueil du titre : sa difficulté.
L’aspect réflexion est intéressant, mais l’action manque vraiment de renouvellement
Comme beaucoup de logiciels de sa génération, Rogue Trooper est en effet exigeant et tolère assez peu l’erreur – mais l’équilibrage est néanmoins relativement cohérent… au début. Passé les quatre premiers stages, qui risquent déjà de vous demander pas mal de temps, le jeu bascule dans les fameuses séquences en 3D qui vous demandent de tirer sur tout ce qui bouge avant de vous faire passer par un magasin afin d’améliorer votre vaisseau – voire d’en acheter un meilleur – et de recommencer.
Vu le peu d’utilité des bio-puces, il aurait été aussi simple de ne pas les intégrer du tout
Outre le fait que ces fameuses séquences souffrent, comme toutes les autres, d’une certaine opacité (aucune prise en main, aucune explication ni aucune caractéristique donnée pour les différents composants que vous pouvez acheter, et dont la simple fonction n’est explicitée nulle part), elle s’avèrent surtout très confuses, la faute à des tirs ennemis qui vous arrivent dessus bien trop vite pour pouvoir faire mine d’anticiper quoi-que-ce-soit, et connaissent un pic de difficulté totalement ahurissant à partir du troisième niveau. C’est bien simple : même avec des savestates et en commençant le niveau avec les réserves d’énergie et de bouclier à fond, je ne serai tout simplement jamais parvenu à survivre plus de dix secondes à cette troisième phase ! Autant dire que je serais curieux de savoir combien d’êtres humains ont un jour posé les yeux sur le quatrième et dernier niveau, dont je n’aurai jamais trouvé la moindre image en ligne, surtout quand on sait que la seule version crackée du jeu à intégrer un trainer plante lamentablement au début du niveau deux…
En étant un peu mieux fignolé, le gameplay aurait vraiment pu faire mouche
En substance, cela résume assez bien l’expérience du jeu : un titre qui part sur de bonnes bases avant de s’essouffler, la faute à des séquences qui s’étirent un peu trop pour leur propre bien jusqu’à devenir inutilement laborieuses avant que les développeurs ne semblent avoir décidé que personne n’irait au-delà de la moitié de leur jeu et que s’intéresser à l’équilibrage au-delà de ce point représenterait une perte de temps.
Ici, il faudra placer des explosifs avant qu’ils ne vous sautent au visage
Plutôt que d’être présentées en « blocs » indigestes de vingt minutes, les séquences auraient vraiment gagné à être mieux ventilées pour introduire une variété bienvenue, car en l’état, le joueur arrive trop vite à une conclusion dérangeante : il manque tout simplement quelque chose pour avoir envie de progresser, et l’inclusion des séquences en 3D fait finalement plus de mal que de bien à un titre qui aurait sans doute mieux fait de se concentrer sur un seul type de gameplay pour le perfectionner. Après des premières minutes vraiment sympathiques, le soufflé retombe et les différents stages s’avèrent trop redondants dans leur design pour donner envie d’en voir davantage. Bref, en dépit d’un potentiel indéniable, Rogue Trooper est un jeu qui semble avoir vidé toutes ses munitions au bout d’un quart d’heure et qui peine ensuite à offrir une motivation suffisante pour obliger le joueur à tout se re-farcir depuis le début – un système de mot de passe n’aurait vraiment pas fait de mal. Pas étonnant, finalement, qu’il ait largement sombré dans l’oubli depuis : il fait partie de ces nombreux titres qui « auraient pu » (et qui ne sont parfois vraiment pas passés loin de réussir), mais qui a mis à côté sur le plan du rythme et de l’équilibrage. Bien essayé, mais raté.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Au rang des titres ayant des arguments à avancer, Rogue Trooper part clairement sur de bonnes bases : jouabilité précise, réalisation correcte, level design cohérent, avec même de petits éléments de réflexion et un scénario qui a le mérite d'exister et de respecter sa licence d'origine. Que demander de plus ? Malheureusement, après avoir assommé le joueur à empiler des niveaux aux principes très similaires en une seule et unique vie, le titre décide d'abandonner toute tentative d'équilibrage à mi-chemin avec des séquences en 3D confuses et stupidement difficiles. Lassé d'avoir à repartir du début à chaque fois dans un programme qui n'offre clairement pas assez de variété ni assez de renouvellement pour pouvoir se passer d'un système de sauvegarde, on soupire et on abandonne. Mieux équilibré et mieux rythmé, le logiciel aurait largement fait illusion, mais en l'état le commun des mortel devrait avoir son compte au bout d'une heure. Dommage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté à l'ancienne : une seule vie, aucun continue, aucun mot de passe...
– ...et qui devient totalement insurmontable à partir de la moitié du jeu
– Des objectifs imposant souvent de tâtonner pour comprendre quoi faire...
– ...avec beaucoup d'allées-et-venues
– Des munitions limitées, mais des ennemis qui ne le sont pas
– Des séquences en 3D frustrantes et pas très lisibles
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rogue Trooper sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Rogue Trooper est donc un bon logiciel, joli et difficile, mais qui n’apporte vraiment rien de neuf à l’impressionnante ludothèque que compte l’Amiga dans le domaine de l’action. On a déjà vu bien mieux. Aussi, seuls les plus purs amateurs et les plus fortunés investiront dans ce soft. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20
Version Atari ST
Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Reconnaissons au moins un mérite supplémentaire à Rogue Trooper : ce n’est visiblement pas un jeu développé avec toutes ses caractéristiques techniques tirées vers le bas pour s’adapter à l’Atari ST, comme le prouve ce portage qui perd quelques plumes dans le transfert. Au niveau sonore, tout d’abord : comme souvent, alors que la machine était capable de lire les mêmes MODs que l’Amiga, le rendu du thème aura été simplifié, sans doute pour des questions de place (beaucoup de ST étaient encore équipés de lecteurs simple face). Le résultat n’en est pas moins très correct, simplement pas à la hauteur du rendu de la machine de Commodore. Au niveau graphique, ensuite : plus question de bénéficier d’une résolution en 320×256 ici, ni même en 320×200 : la fenêtre de jeu s’affiche en 320×192, ce qui fait que la vue est fatalement plus resserrée, mais seul l’axe vertical étant impacté, ça n’a heureusement pas trop de conséquence sur la lisibilité. En revanche, le framerate est plus bas que sur Amiga et l’action moins fluide. Rien de très grave à chaque fois, mais additionnés, ces quelques sacrifices finissent par pénaliser un peu l’expérience de jeu sans corriger aucun des problèmes entrevus dans la version originale. Le contenu en lui-même n’a naturellement pas changé.
Les sacrifices opérés ne sont pas trop dommageables
NOTE FINALE : 12/20
Rogue Trooper fait clairement un peu moins bien dans tous les domaines sur Atari ST : moins fin, moins coloré, moins fluide, avec une musique légèrement inférieure. Pas de quoi rendre l’expérience insupportable, loin de là, mais à tout prendre mieux vaut quand même découvrir le jeu sur Amiga si l’occasion vous en est donnée.
On évoque souvent, dans l’histoire vidéoludique, ces jeux vidéo fondés sur une excellente idée – les Tetris, les Marble Madness, vous voyez le genre – mais on s’attarde nettement moins sur ceux qui doivent leur gestation à une mauvaise.
Ces encarts dans les journaux plombent encore davantage un rythme qui n’en avait pas besoin
Pour partir d’un exemple précis, Paperboypremier du nom était, à bien des égards, un assemblage de très bonne idées : proposer au joueur de contrôler un livreur à vélo via un guidon placé directement sur la borne en était une, et transformer la livraison en un parcours d’obstacle mettant à contribution autant l’adresse que les réflexes du joueurs en était une autre. Mais alors, dans le même ordre d’idée, à quoi pourrait ressembler une mauvaise idée ? Attendre presque sept ans pour donner une suite à une borne ayant connu un grand succès au moment de sa sortie en est une. N’y apporter aucune bribe d’éléments nouveaux en est une autre. La proposer dans une réalisation inférieure à celle du premier opus en est une dernière, et si vous cumulez toutes ces mauvaises idées en une seule, vous obtenez alors un jeu comme Paperboy 2 : un jeu proposé à un moment où plus personne n’en voulait, à un prix que personne n’était disposé à payer, pour une expérience qui n’avait rien de neuf à offrir à personne. Un vrai cas d’école.
Eeeet c’est reparti…
Indépendamment des questions de prix et de timing – qui n’ont plus exactement la même pertinence aux yeux d’un retrogamer du XXIe siècle – le premier problème rencontré par Paperboy 2, c’est son game design. Non que celui-ci soit mauvais, c’est même plutôt le contraire, et pour cause : c’est très exactement celui du premier épisode, avec très très peu d’idées neuves.
Et hop, je viens d’interrompre un bracage
Ainsi, il est possible d’incarner une « papergirl » plutôt qu’un garçon, mais ça ne revient jamais qu’à remplacer un sprite sans avoir aucune incidence sur quoi que ce soit, et les rues connaissent désormais un coude qui invitera le joueur à lancer ses journaux des deux côtés… mais à raison d’un seul côté à la fois. Traduit en clair, c’est exactement comme parcourir une rue, puis une autre rue très semblable en mode miroir, avec un très léger « sas » entre les deux qui correspond au seul moment où votre livreur pourra vraiment avoir une raison de choisir de quel côté lancer son journal. Objectivement, ça ne valait vraiment pas la peine de mobiliser deux boutons rien que pour ça, surtout à une époque où la plupart des joysticks n’en avaient encore qu’un…
Le terrain de cross du bout de la rue est toujours de la partie, et lui aussi tend à tirer un peu en longueur
Tant qu’à aborder le rang des vraies fausses bonnes idées, abordons à présent le concept des quelques 9999 rues que le programme vous propose de visiter au lancement ! Le chiffre est impressionnant, non ? Dans les faits, il ne s’agit jamais qu’un nombre générant la position des quelques sept ou huit bâtiments différents dont sera composé l’essentiel des rues.
il y a des tremplins dans tous les sens, mais les emprunter ne sert à rien
Ce qui signifie que quel que soit le numéro entrée, chaque rue ressemblera énormément à toutes les autres, et ce d’autant plus que le concept des trois rues correspondant à trois niveaux de difficulté a été supprimé ici. Traduit en clair : la difficulté augmente automatiquement sur la durée… mais beaucoup trop tard. Il faut ainsi attendre le début de la troisième semaine de jeu pour accéder aux difficultés d’une rue « moyenne » – pour donner une idée, cela correspond donc à attendre la quinzième journée, chaque « journée » correspondant à un niveau nécessitant trois à quatre minutes pour être fini. Il faut donc jouer pendant au moins trois quart d’heure pour commencer à accéder à une rue moyenne ! Pour un jeu basé sur le score et originellement pensé pour des parties de deux minutes, c’est du génie…
Si le chien vous importune, envoyez-lui un journal entre les deux yeux (marche aussi pour le fantôme) !
Le plus gros souci, c’est d’ailleurs le fait que cet épisode s’inscrive davantage dans la lignée des portages 8 bits du premier opus que dans celle de la borne. Ainsi, non seulement la difficulté est ici nettement plus anecdotique (ce qui rend donc les parties affreusement longues, dans un jeu où il n’y pratiquement aucun renouvellement), mais le programme ne vous envoie jamais de cochonneries de type essaims d’abeilles pour vous pousser à accélérer un peu, ce qui signifie que vous avez tout à gagner à rouler le plus lentement possible 95% du temps.
Cette tondeuse ne vous importunera pas tant que vous restez sur le trottoir
Ce manque de défi plombe inutilement un concept qui marchait très bien sur des parties rapides, et qui n’a d’ailleurs pratiquement pas évolué depuis lors. Alors certes, notre cycliste en herbe peut désormais empocher beaucoup de points en visant non plus seulement les bâtiments, mais également les personnages : il peut ainsi interrompre un casse, arrêter un landau, ou même paralyser un ennemi lancé à sa poursuite de cette façon. Mais si on peut s’amuser cinq minutes à découvrir l’effet d’un lancer sur les différents personnages, la variété est une nouvelle fois aux abonnés absents et on a fait le tour de la question au bout d’une partie, comme pour tout le reste. Sachant qu’en plus, la réalisation n’est pas exactement ébouriffante pour un titre de 1992 (il y a à peine plus de seize couleurs à l’écran, ce qui est un peu vexant pour un titre qui ne sera au final même pas sorti sur Atari ST) et que seuls les différents bruitages sortent un peu du lot, on comprendra pourquoi la presse de l’époque tendait à être assez divisée vis-à-vis du titre, dont le principal défaut était de chercher à vendre quasiment à l’identique et au prix fort un jeu qui n’avait pratiquement pas bougé en sept ans, et qui n’était techniquement toujours pas à la hauteur de la borne originale. Pour ne rien arranger, le défilement tendait à être d’une rare lenteur même sur un PC haut-de-gamme, ce qui ne devrait certainement plus représenter un problème aujourd’hui, mais qui avait de quoi doucher l’enthousiasme des journalistes les plus chevronnés.
Le voisinage est vraiment devenu hostile !
Ironiquement, c’est précisément ce manque absolu d’idées et de prise de risques qui empêche Paperboy 2 d’être un mauvais jeu : c’est juste la reprise tel quel du game design du premier opus, qui était très bon, avec rien de pertinent par-dessus et un équilibrage galvaudé qui étire stupidement des parties dont la grande force était leur intensité.
Attendez-vous à toujours revoir les mêmes bâtiments
C’est donc davantage une sorte de « deuxième portage », techniquement plus accompli (surtout pour cette version PC qui supplante sans trop de peine l’EGA à gros pixels de la version de 1989), qu’une suite digne de ce nom, et c’est sans doute ce qui aura agacé le commun des mortels, vraiment pas emballé à l’idée de repasser à la caisse pour si peu, davantage que la valeur ludique d’un logiciel qui demeure malgré tout sympathique à pratiquer, mais à petites doses. Autant dire qu’à moins de vouloir parcourir toute la saga, le mieux est peut-être tout simplement de s’en tenir à la borne du premier épisode. Les curieux, pour leur part, trouveront peut-être matière à tuer une heure d’une façon pas trop désagréable avant de passer à autre chose.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 11,5/20Paperboy 2 n'est pas à proprement parler un mauvais jeu – c'est même, à bien des niveaux, un jeu d'arcade largement aussi sympathique que son prédécesseur. Le vrai problème, c'est sa totale incapacité à être plus que cela : une expérience qui allait déjà sur ses huit ans avec strictement rien de neuf d'un point de vue ludique, tous les défauts des portages originaux conservés, une réalisation qui apparaissait datée et ridiculement gourmande à sa sortie et une absence totale de renouvellement d'une partie à l'autre, condamnant le titre à être ce jeu auquel on joue cinq minutes – et que personne n'avait envie d'acheter au prix fort en 1992. Le joueur actuel saura sans doute se montrer plus conciliant et s'amuser quelques parties, à condition de savoir pourquoi il signe, mais la liste des raisons pouvant encourager quelqu'un ayant déjà écumé le premier opus à revenir à la charge est vite dressée : néant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation pas vilaine, mais clairement pas à la hauteur de ce que pouvait offrir un PC en 1992
– Aucun renouvellement d'une partie à l'autre
– Une difficulté qui met beaucoup trop de temps à représenter un réel défi
– Rien de neuf du point de vue ludique
– Pas de choix de la difficulté
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paperboy 2 sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
La fenêtre de jeu est un peu plus restreinte, mais très franchement on va s’en remettre
Comme son prédécesseur, Paperboy 2 aura visiblement envisagé de faire son beurre sur les très nombreux portages à destination des systèmes domestiques. En 1992, impossible pour un jeu à destination du marché européen de faire l’impasse sur une machine comme l’Amiga, et on sent immédiatement que le titre a été réalisé dans le même moule que l’itération DOS : que ce soit sur le plan du graphisme, de la musique ou des bruitages, les deux versions sont extrêmement proches – on remarquera quand même que la fenêtre de jeu est légèrement plus petite ici, l’interface figurant dans un bandeau sombre en haut de l’écran. Le jeu a l’avantage d’être plus fluide que sur un PC de milieu de gamme de l’époque, mais il faudra composer avec de très nombreux accès disque, y compris en cours de partie, et la jouabilité a été adaptée au joystick à un bouton, ce qui signifie qu’il n’y aura plus un bouton dédié pour chaque direction de lancer. Évidemment, le contenu comme la jouabilité n’ont pas évolué d’un micron, ce qui signifie que ce portage fait largement jeu égal avec la version PC.
NOTE FINALE : 11,5/20
Porté sans génie depuis la version PC, Paperboy 2 sur Amiga présente les mêmes forces – et surtout les mêmes faiblesses – que la version originale, en y ajoutant quelques menus sacrifices heureusement assez anecdotiques. Encore une fois, une version dont l’existence n’a de sens qu’à partir du moment où on n’a jamais joué au premier opus.
Les avis de l’époque :
« Le titre a de toute évidence été développé sur PC et porté après coup en cherchant peu ou pas à tirer parti des capacités graphiques et sonores de l’Amiga. […] Le jeu en lui-même est très agréable, mais quand je paie 60 à 70$, j’espère quelque chose d’un peu mieux fini. »
Greg Munro, The Australian Commodore & Amiga Review, numéro spécial dix ans, 65% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Amstrad CPC
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko* *128ko requis pour la musique et les bruitages
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version 8 bits du jeu, ce sont les grands habitués de Probe Software qu’on retrouve à la barre. Et en dépit de leurs efforts, ce portage présente un plus gros défaut encore que son équivalent sur les machines 16 bits : non seulement il ne parvient pas à faire mieux que le portage du premier opus, mais en plus il fait même moins bien. Graphiquement, si on pourra apprécier que la vue soit plus reculée – et il vaut mieux, on va rapidement découvrir pourquoi – on ne profite plus d’une fenêtre de jeu en plein écran, les maisons sont si loin de la route qu’il faut parfois rouler pratiquement au milieu du jardin pour apercevoir les boîtes à lettres, et le tout empeste le « Speccy port » à plein nez. Oh, l’animation est fluide et le vélo répond bien (et on hérite d’un thème musical pendant l’écran-titre, à condition d’avoir 128ko de RAM), le vrai problème étant que l’action va beaucoup trop vite par défaut, à tel point que le meilleur moyen de ne pas se vautrer tous les dix mètres est de freiner constamment ! Ça, les amateurs de parties rapides seront comblés, tout comme ceux qui apprécient la difficulté, mais à tout prendre le premier épisode était plus convaincant et moins frustrant. À réserver aux mordus un brin masochistes.
On n’y voit pas grand chose, et bon courage pour anticiper quoi que ce soit
NOTE FINALE : 09,5/20
Quand on prend un jeu déjà inexistant, qu’on n’y apporte pratiquement rien, qu’on en délivre une version plus moche et beaucoup trop rapide pour son propre bien, cela donne Paperboy 2 sur CPC, et c’est clairement un portage qu’on réservera aux joueurs qui pensent qu’une partie ne devrait jamais durer plus d’une minute.
Version Game Boy
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeurs : Mindscape, Inc. – Tengen, inc.
Date de sortie : 7 février 1992 (Amérique du Nord) – 19 mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
C’est à peu près ce qu’on était en droit d’attendre, non ?
En dépit des très nombreuses limitations techniques imposées par le hardware de la Game Boy, ce portage de Paperboy 2 est étonnamment proche des versions 16 bits. Évidemment, les graphismes sont monochromes, la vue est un plus resserrée et la musique est parfois un peu crispante, mais en termes d’expérience de jeu, les différences avec les itérations DOS et Amiga sont à peine décelables – tout est là, du choix du sexe de son livreur de journaux à celui de la rue, même le mode deux joueurs à tour de rôle n’a pas été oublié. Bref, une bonne conversion d’une suite assez dispensable, mais qui fait pour l’occasion au moins aussi bien que le premier opus.
NOTE FINALE : 11/20
Portage sérieux pour Paperboy 2 sur Game Boy : c’est jouable, il ne manque rien, et la réalisation opère un bon compromis entre la taille de la fenêtre de jeu et les détails des graphismes. Rien qui qualifie cette version au titre de chef d’œuvre, mais cela reste une cartouche très adaptée pour s’occuper cinq minutes.
Version NES
Développeur : Eastridge Technology
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe) – Septembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Les couleurs ne sont pas vraiment bien choisies, mais pour être honnête ça n’a rien de traumatisant
Comme sur Game Boy, Paperboy 2 sauce NES ne semble être réellement séparé des versions 16 bits que par sa réalisation. Le contenu n’a pas changé d’un bit, la jouabilité au pad est tout-à-fait naturelle (même si on observe exactement les mêmes errements que sur ordinateurs en ce qui concerne les masques de collision, et on n’aura aucun soucis ici vis-à-vis de la fluidité du scrolling ou d’éventuels temps de chargement comme on avait pu en voir sur Amiga. Le prix à payer est une réalisation pas très colorée, même si elle reste meilleure que celle du premier opus, mais très honnêtement ça n’était de toute façon pas un jeu auquel on jouait pour ses graphismes, on tient donc une alternative parfaitement crédible aux itérations PC et Amiga.
NOTE FINALE : 11,5/20
En dépit d’une réalisation pas très enthousiasmante, ce portage de Paperboy 2 sur NES préserve une expérience de jeu qui n’a rien à envier aux versions sur ordinateurs. Ce n’est clairement pas la cartouche qu’on sortait pour impressionner les amis, mais pour s’amuser dix minutes, ça fait largement le travail.
Version Super Nintendo
Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Voilà voilà…
On reconnaîtra au moins aux équipes de Tengen une certaine constance dans leur production : Paperboy 2 sur Super Nintendo ressemble une fois de plus énormément aux itérations sur ordinateur, avec une réalisation toujours aussi limite et une jouabilité toujours aussi mal dégrossie. Graphiquement, c’est quand même dommage de voir quelque chose d’aussi grossier sur une machine qui, la même année, accueillait des jeux comme Street Fighter II ou Parodius – mais bon, ça n’est pas pire que sur PC ou sur Amiga, même si la résolution est un peu plus basse. La musique s’en tire un peux mieux, même si elle reste là encore assez décevante, et le contenu n’a pas changé au détail près que la difficulté semble avoir été revue à la hausse, ce qui n’est pas forcément plus mal sur une cartouche qui supporte assez mal les longues séances de jeu. Bref, ni mieux ni moins bien : encore un petit jeu qui fait illusion tant qu’on ne l’a pas acheté au prix fort.
NOTE FINALE : 11,5/20
Paperboy 2 ne fait pas mentir sur Super Nintendo les constatations effectuées sur les autres versions : réalisation médiocre, jouabilité mal dégrossie, principe qui essouffle trop vite. Encore une fois, rien de catastrophique, mais définitivement rien d’inoubliable non plus.
Version ZX Spectrum
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version CPC de Paperboy 2 ayant déjà vendu la mèche, on sait plus ou moins à quoi s’attendre avec ce portage sur ZX Spectrum. Et on l’obtient : comme sur la machine d’Amstrad, la fenêtre de jeu est trop petite, les bâtiments sont trop loin de la route et ça va beaucoup trop vite – c’est peut-être même encore pire. En y ajoutant une réalisation encore moins ragoutante, on commence à se retrouver face à un jeu qui accumule beaucoup de défauts pour très peu de qualités. Le mieux est sans doute d’aller jouer à autre chose, en fait.
Sans rire, on y voit mieux sur Game Boy !
NOTE FINALE : 08/20
On sent que Probe Software avait d’autres chats à fouetter que de dépenser toute son énergie sur cette version ZX Spectrum de Paperboy 2 : c’est encore moins beau, c’est encore moins jouable et c’est encore moins amusant qu’une version CPC qui avait déjà montré de sérieuses limites en la matière. Verdict : à oublier.
Version Game Gear
Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juin 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cet épisode, qu’on devine développé en parallèle de la version Mega Drive parue la même année, a au moins le mérite d’introduire (timidement) quelques nouveautés bienvenues. Ou plutôt une : le retour des trois routes et de leurs niveaux de difficulté. Mine de rien, cela fait énormément de bien à un titre qui souffrait jusqu’ici de l’étirement artificiel de sa durée de vie en imposant de refaire en boucle des trajets très semblables et souvent trop simples avant de daigner intégrer une infime nuance. La réalisation fait le travail et la jouabilité est plutôt bonne, même si la petitesse de la fenêtre de jeu fait qu’on se retrouve parfois à rencontrer des obstacles qu’on n’avait tout simplement aucune chance d’anticiper. Rien de révolutionnaire pour un jeu qui n’a autrement pas bougé, mais enfin un moyen de dynamiser un peu l’action. On s’en contentera.
Rien d’inoubliable, encore une fois, mais l’équilibrage est déjà plus intéressant ici
NOTE FINALE : 12,5/20
Réintroduisant enfin un chouïa de variété et un peu de défi, cette itération Game Gear de Paperboy 2 souffre en revanche de la taille de son écran. On meurt plus souvent pour de mauvaises raisons, mais au moins les parties s’étirent un peu moins artificiellement, et on s’ennuie moins vite. Un compromis acceptable, donc.
Version Mega Drive
Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En débarquant (tardivement) sur Mega Drive, Paperboy 2 aura au moins eu la bonne idée de (ré)introduire deux idées qui manquaient cruellement aux autres versions : le retour des différentes routes correspondant aux trois modes de difficulté (qu’on retrouvera dans la version Game Gear, comme on l’a vu) et celui des diverses cochonneries qui se lancent à la poursuite du joueur lorsque celui-ci commence à avancer un peu trop lentement. Certes, tout cela était déjà dans la borne du premier Paperboy, mais réinjecter un peu de défi et de nervosité dans le jeu ne fait clairement pas de mal – sans parler de la (relative) variété des différentes routes. Tant qu’à faire, cette version introduit également la possibilité de sauter sur commande, ce qui offre plus de mobilité que dans les autres portages, notamment pour retourner sur un trottoir. des détails, mais qui aident assurément le jeu à se montrer un poil plus prenant sur la durée, faisant de cette version la meilleure.
Quelques retouches qui font quand même du bien
NOTE FINALE : 13,5/20
En allant rechercher quelques idées tirées de la borne d’arcade du premier opus, Paperboy 2 sur Mega Drive a l’avantage de proposer une expérience plus variée, plus nerveuse et mieux équilibrée que les autres versions. Un bon candidat pour des parties courtes, mais intenses, ce qui est certainement ce qu’un jeu de ce type a de mieux à offrir.
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Atari System 2 Processeur : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) ; TMS5220C 625kHz ; 2 canaux Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1985, Atari se remettait comme elle pouvait d’un krach vidéoludique qu’elle avait largement contribué à provoquer. En fait, son salut financier, après avoir perdu jusqu’à un million de dollars par jour en 1983, tenait désormais tout entier à ce qui avait assis le succès de la firme en premier lieu : les bornes d’arcade – et pour cause, les divisions ordinateurs et consoles de la compagnie, elles, avaient été vendues à Jack Tramiel en 1984 pour devenir Atari Corporation, pendant que la division arcade continuait sa route sous le nom d’Atari Games.
Comme toujours, les amateurs de scoring se dirigeront vers la rue la plus difficile
Un parcours pour le moins heurté (la division en question sera devenue une filiale de Namco pendant quelques mois avant de retrouver son indépendance, justement en 1985), mais qui ne l’aura pas empêché d’enfiler les succès d’arcade comme des perles : Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, Hard Drivin’, pour n’en citer que quelques-uns, seront venus rappeler que la compagnie n’avait rien perdu de son savoir-faire et qu’Atari restait un nom avec lequel il fallait compter dans les salles enfumées. 1985 fut d’ailleurs un assez grand cru : six mois à peine avant le tabac de Gauntlet, un jeu très original avait déjà fait parler de lui : un certain Paperboy. Un jeu qui se jouait non avec un joystick, mais avec un guidon de vélo fixé directement sur la borne…
Croyez-moi, il y a des salaires qui se méritent !
Il convient d’ailleurs de saluer le simple concept du jeu : loin de vous envoyer sauver des princesses ou détruire un empire spatial, le titre imaginé par l’équipe de Russel Dawe vous propose de… livrer des journaux. A priori, pas le point de départ le plus émoustillant pour le joueur cherchant à souffler au terme de sa journée de travail, mais jugez plutôt. La borne vous propose de traverser quotidiennement une des trois rues du jeu, dont le nom correspond de façon évidente à trois niveaux de difficulté (et le titre étant, comme toutes les bornes de l’époque, largement basé sur le scoring, on se doute que la rue la plus difficile est également celle qui rapporte le plus de points).
Pas moyen de ralentir à cause des insectes lancés à ma poursuite. Une seule issue : je fonce !
L’idée est simple : votre livreur à vélo suit la route imposée par un défilement forcé, en gardant malgré tout la latitude de décider de sa vitesse. Celle-ci a son importance, comme on s’en doute, car les quartiers visités étant décidément mal famés, remplis de gens n’ayant manifestement aucune considération pour la vie de votre malheureux cycliste, mieux vaudra ne pas chercher à aller trop vite pour louvoyer entre les chiens enragés, les voisins en colère, les voitures occupées à manœuvrer sur le trottoir quand ce ne sont pas carrément des loups-garous ou la Faucheuse en personne qui se jettent sur vous ! Mais bien évidemment, aller trop lentement vous exposera à un autre type de contrariété : si vous prenez trop votre temps, le jeu enverra à votre poursuite essaims d’abeilles (idée reprise un an et demi plus tard dans 720°) ou voisines acariâtres pour vous pousser à accélérer un peu, le moindre contact signifiant un gadin accompagné de la perte d’une vie.
Le terrain vague du bout de la rue sera l’occasion de parfaire votre score
Jusqu’ici, on a affaire à une sorte de jeu de course d’obstacles qui change un peu des circuits de formule un, mais rien de si extraordinaire en soi. Seulement voilà, la vraie idée géniale, comme on l’a déjà mentionné, c’est que votre héros n’est pas juste un cycliste : c’est un livreur de journaux. Et comme il n’est visiblement pas décidé à descendre de son vélo, la livraison se fera d’une façon assez exigeante : en lançant directement le journal sur le pas de la porte de vos abonnés, reconnaissables à leurs maisons colorées, ou mieux encore directement dans leur boîte aux lettres (ce qui rapporte davantage de points).
Une livraison parfaite vous permettra de regagner un abonné
Quant aux non-abonnés, eh bien ils auront droit à leur édition quotidienne aussi, mais à travers leurs vitre brisées car vous aurez droit à un bonus de points pour avoir causé des dégâts à leur domicile ! Ce qu’on appelle du marketing agressif… Mieux vaut ne pas se rater, dans un cas comme dans l’autre, car non seulement le stock de journaux est limité (il faudra en collecter de nouveaux en chemin), non seulement il est impossible de faire demi-tour, mais un abonné n’ayant pas reçu son journal (ou l’ayant reçu d’une façon violente) se désabonnera farouchement dès le lendemain, où votre nouvelle expédition aura par conséquent moins de clients à livrer. Qu’ils se désabonnent tous, et ce sera le game over pur et simple ; en revanche, si vous n’en oubliez aucun, votre sérieux attira un nouveau consommateur qui fera donc une maison de plus à livrer le jour suivant. En guise de conclusion de chaque livraison, une séance d’obstacles dans un terrain vague vous permettra d’amasser encore un supplément de points en temps limité.
Tout le monde est contre vous, dans ce quartier !
Ce côté « stratégique » vous imposant de gérer à la fois vos livraisons et votre course en vous efforçant de prioriser vos abonnés sans pour autant négliger les autres est, mine de rien, une idée de génie qui a l’avantage de mettre à contribution votre adresse sans vous autoriser à faire n’importe quoi (si vous « mitraillez » vos journaux pour faire mouche, vous viderez immédiatement vos stocks tout en faisant plus de casse que de bien), sans pour autant nécessiter des calculs d’apothicaires qui puissent transformer l’expérience de jeu en une laborieuse usine à gaz.
Viser la boîte aux lettres tout en anticipant l’évitement de la voiture, ou le jeu résumé en une situation
Traduit en clair : un subtil et excellent mélange des genres, à une période où ceux-ci n’étaient pas toujours des plus heureux, et qui a le mérite de conférer à ce Paperboy un charme assez unique en ce qu’il continue de ne ressembler à rien d’autre, qu’on y joue ou non avec un guidon. En dépit de mécanismes par essence redondants – une borne d’arcade étant rarement pensée pour des parties de plus de deux minutes – l’action offre suffisamment de renouvellement pour se montrer intéressante sur la durée, à tel point que la dimension scoring n’est pour une fois pas la seule « carotte » pour continuer à progresser, tant on reste heureux de voir quelles nouvelles cochonneries le programme va parvenir à placer sur notre chemin (parvenir à gagner un abonné par jour étant un autre objectif en soi pour les « scoreurs » de haut niveau). Bref, c’est original, c’est prenant, c’est amusant à jouer, et les graphismes en haute résolution (une marque de fabrique des bornes Atari de l’époque) offrent exactement la lisibilité nécessaire. Tout le monde n’y engloutira pas nécessairement des jours et des mois, mais la borne n’ayant pour réel équivalent que sa suite directe, elle demeure aujourd’hui encore une expérience unique qu’on a plaisir à (re)découvrir. Pas étonnant qu’elle ait connu un tel succès…
Vidéo – Une partie lambda sur Easy Street :
NOTE FINALE : 15/20Paperboy est l'excellente démonstration de ce qu'est un très bon concept intelligemment matérialisé. Qui aurait cru que livrer des journaux pouvait être une activité aussi prenante ? Le véritable coup de génie de la borne, au-delà du fait de nous inviter à empoigner un vrai guidon, c'est surtout ce subtil équilibre entre la gestion du trajet et de la vitesse et l'indispensable précision de notre livreur/casseur. Et ça marche ! L'adresse le dispute à l'anticipation, et la redoutable difficulté engendrée par un voisinage absurde où tout le monde, des passants aux insectes, semble ligué contre notre héros rend la quête du score plus gratifiante que jamais. Certes, l'action ne se renouvèle par définition pas beaucoup, mais le mieux est qu'elle n'en a finalement pas vraiment besoin et qu'on peut rempiler de temps à autre pour dix minutes de livraison mouvementée avec un plaisir égal. Un classique qui a l'avantage d'être resté original près de quatre décennies plus tard.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté assez raide, comme souvent en arcade...
– ...avec beaucoup d'obstacles difficiles à anticiper, même en ralentissant à fond
– Peu de renouvellement dans les pièges d'une rue à l'autre
Version BBC Micro
Développeur : Andrew G. Williams
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur BBC modèle B
Configuration minimale : –
Ça aurait été sympa de profiter de toute la fenêtre de jeu, mais à part ça le travail est fait
Avec ses graphismes en haute résolution, Paperboy pouvait déjà représenter une colle pour les adaptations sur les ordinateurs de l’époque, pas franchement habitués à faire tourner des jeux en 512×384 (sauf pour le Macintosh, qui constituera ironiquement l’un des rares systèmes à ne pas avoir accueilli sa conversion du jeu). Le BBC Micro, avec sa résolution native en 640×256, est une exception en la matière… Même si tout a ici été copieusement fenêtré au milieu d’une interface envahissante afin de réduire l’usage des ressources. Graphiquement, en dépit de son aspect monochrome, le rendu est en tous cas parfaitement lisible, et l’action est fluide – on a même le droit à quelques bruitages. Au niveau de la jouabilité, on remarquera quelques bizarreries : le lancer des journaux est moins précis, on tombe souvent sans trop savoir pourquoi (apparemment, attaquer un bord de trottoir de face est mortel, dans cette version) et le choix de la rue a disparu (il n’y a donc plus qu’un seul mode de difficulté), mais le plus gros défaut vient de l’obligation de jouer au clavier, avec des touches pas très harmonieusement réparties (pas de flèches ni de clavier numérique sur la machine d’Acorn), ce qui est d’autant plus pénalisant que le programme en utilise pas moins de six. Néanmoins, une fois ces contraintes prises en compte, le portage accomplit assez bien sa mission en reproduisant plutôt bien l’expérience de la borne. Limité, expurgé et pas très facile à manier, mais correct.
NOTE FINALE : 09,5/20
En dépit de quelques contraintes (réalisation monochrome, jouabilité laborieuse au clavier, disparition du choix de la difficulté), ce portage de Paperboy sur BBC Micro accomplit globalement du bon travail, et les joueurs de 1986 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine. Évidemment, cela n’empêche pas cette version d’avoir pris un coup de vieux, mais les amateurs conciliants devraient prendre leurs marques assez vite et ne pas passer un mauvais moment.
Version Commodore 16, Plus/4
Développeur : Jörg Dierks
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko
Disons que c’est plus une ébauche qu’un projet fini…
Sur le Commodore 16, version d’entrée de gamme du Commodore 64 (vendue à moins de cent dollars), les contraintes techniques commencent à se faire durement sentir. Graphiquement, ce n’est ni très fin ni très coloré, mais on comprend à peu près ce qui se passe, d’autant que l’action n’est pas franchement assez effrénée pour vous demander de faire appel à vos réflexes. Comme un symbole, il n’y a même pas une animation ou un sprite dédié à la chute : le programme se contente d’afficher un message dans le bandeau supérieur, et basta. Le tout serait très facile si la jouabilité n’était pas aussi imprécise : je n’aurai simplement jamais réussi à trouver le bon endroit pour envoyer un journal, ce qui m’aura valu de fascinantes partie de deux minutes avec zéro point au compteur ! Plutôt embêtant, dans un jeu basé sur le score… C’est d’autant plus triste que le maniement au joystick faisait autrement le travail, mais il n’y a de toute façon pas assez de choses à l’écran pour parvenir à conserver l’attention du joueur. Bien essayé, mais insuffisant.
NOTE FINALE : 07/20
Trop lente et trop imprécise, cette adaptation de Paperboy n’accomplit tout simplement pas ce qu’on attendait d’elle. Avec très peu d’ennemis et un temps infini pour les éviter, on en aurait de toute façon fait le tour très vite même avec une jouabilité optimale, et la réalisation ne relevant pas le niveau, le mieux est probablement de laisser cette itération aux nostalgiques.
Version Commodore 64
Développeurs : Neil A. Bates, Mark Cooksey et Christian Harvey
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quelques kilo-octets de RAM en plus ou en moins peuvent faire une grosse différence, et cela se sent immédiatement en lançant Paperboy sur Commodore 64. Comparé à la version Commodore 16, c’est le jour et la nuit : Les graphismes sont plus colorés, l’action est plus fluide, le rythme est bien meilleur, la précision des lancers également, et on a même le droit à de la musique pendant le jeu. Au rang des récriminations, on pourra regretter le retour du « bord de trottoir meurtrier » et le fait qu’il n’y ait qu’une seule rue au lieu de trois, une fois de plus, mais l’expérience de jeu demeure suffisamment solide pour s’autoriser à y revenir sans avoir le sentiment d’être en train de gâcher sa belle jeunesse. En revanche, ce portage souffre, comme tous les autres, d’un certain déficit du côté de la difficulté, dû en grande partie au fait que le programme ne vous envoie plus de cochonneries pour vous pousser à accélérer lorsque vous trainez la patte, et qu’il est donc très facile de parcourir toute la rue à la vitesse minimale. Bref, à quelques détails près, un portage très honnête qui fait le travail.
Ça fait déjà nettement plus illusion
NOTE FINALE : 11,5/20
Porté sur Commodore 64, Paperboy y livre une prestation qui commence à rappeler l’expérience de l’arcade – en moins beau, en moins fin et en un peu moins précis, mais également en moins difficile. Le plus gros regret restera la disparition de deux des trois rues du jeu, mais pour le reste, il y a matière à s’amuser et à se battre pour le score.
Version Electron
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Non, ce n’est pas un bug, les graphismes s’affichent vraiment comme cela
Pour ceux qui l’ignoreraient, l’Electron était l’équivalent pour le BBC Micro de ce que le Commodore 16 était vis-à-vis du Commodore 64 : une version au hardware inférieure destinée au marché d’entrée de gamme. on ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version de Paperboy héritant de toutes les faiblesses de la version BBC Micro, avec quelques autres en prime. Ainsi, non seulement le jeu est toujours monochrome, mais il est cette fois affiché en noir et blanc au lieu du bleu et du jaune, et surtout avec un affichage imposant une double-ligne noire tous les huit pixels, d’où un rendu un peu déstabilisant (mais on notera néanmoins une interface un peu moins envahissante en contrepartie). Naturellement, la jouabilité au clavier est toujours aussi contraignante, et les bruitages sont vraiment limités à des « bips », mais dans l’ensemble on pouvait craindre encore bien pire d’un portage qui s’en sort objectivement mieux que la version Commodore 16. Sans doute pas le programme pour initier votre petit-fils aux charmes du jeu vidéo, mais l’essentiel a été plutôt bien préservé.
NOTE FINALE : 09/20
Paperboy sur Electron laisse moins de plumes que ce qu’on pouvait croire : certes, l’affichage est un peu handicapé par l’absence de couleur et surtout par ces bandes noires disgracieuses, mais l’expérience de jeu n’est vraiment pas loin de celle de la version BBC Micro, qui était assez solide. Bref, on peut s’amuser en serrant un peu les dents, ce qui reste un bon compromis.
Version ZX Spectrum
Développeur : Steve Lamb et Tony Mack
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Une petite fenêtre de jeu avec une seule couleur dedans, c’est un peu dommage
Le ZX Spectrum était encore un ordinateur extrêmement populaire en 1986 (au moins au Royaume-Uni), et ce portage de Paperboy s’inscrit assez bien quelque part entre les versions BBC Micro et Commodore 64. Si le jeu est en couleurs, celles-ci sont exclusivement réservées à l’interface, hélas, mais l’action n’en est pas moins lisible quelle que soit la vitesse à laquelle on roule. Une nouvelle fois, la réalisation sonore est très pauvre, et le programme semble compenser le manque de difficulté par un lancer de journal exigeant un placement au pixel près pour avoir une chance d’atteindre une boîte aux lettres ou une fenêtre. Comme d’habitude, une seule route, et aucune cochonnerie ne semble se lancer à la poursuite du joueur lorsque celui-ci traîne un peu trop la patte, autant dire qu’on a donc tout loisir de se coincer la bulle à deux à l’heure, ce qui n’était pas trop la philosophie de la borne – mais bon, ce n’est pas honteux, juste un peu limité. De quoi lancer quelques parties par curiosité, mais on préfèrera toujours le faire sur la version originale.
NOTE FINALE : 09,5/20
Comme pour la plupart des autres portages, le vrai problème de cette version ZX Spectrum est davantage à aller chercher du côté d’un équilibrage rendu caduc par les coupes opérés et qui tend à rendre le jeu à la fois trop facile sur le plan du défi et trop imprécis sur le plan du scoring. Si on peut accepter d’y passer du temps pour voir les nouveaux pièges posés sur notre route au fil des niveaux, le résultat reste perfectible et réservé aux amateurs de la machine de Sinclair.
Version Amstrad CPC
Développeur : Mark Haigh-Hutchinson et Paul Walker
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Une bonne surprise, avec une version qui ne se moque pas du monde (version Elite Systems)
Histoire de pimenter les choses, il existe deux versions de Paperboy sur Amstrad CPC. Les informations du pavé technique correspondent à celle qui va principalement nous intéresser ici, la deuxième correspondant apparemment à une version exclusive au marché espagnol et qui pourrait avoir été commercialisée à la même période que la version ZX Spectrum du jeu, mais faute d’informations fiables à ce sujet, ces données sont à prendre avec d’énormes pincettes. Dans tous les cas, la version de 1987 publiée par Elite Systems est clairement une bonne surprise : on est très loin du « Speccy port », avec des graphismes qui évoquent davantage la version Commodore 64 (en plus beau) et une action très fluide, même s’il faudra composer sans la musique. La jouabilité est également relativement précise, une bonne pioche, donc. En ce qui concerne la version « alternative », les graphismes font pour le coup davantage penser à du ZX Spectrum bien que l’interface soit totalement différente, mais à ce détail près le jeu est aussi jouable, on tient donc deux portages qui préservent l’essentiel, en dépit des coupes habituelles (une seule route, rien pour se lancer à vos trousses si vous trainez trop).
La version espagnole est moins enthousiasmante sur le plan graphique, mais reste très jouable
Le CPC n’aura pas été floué avec Paperboy, bénéficiant de deux versions ayant l’avantage de préserver l’essentiel et d’être parfaitement jouables. Le portage d’Elite Systems, plus proche de la version Commodore 64, reste cependant clairement la version à privilégier.
Version Apple II
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc/IIe – RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De son interface à son écran-titre en passant par son thème musical, tout indique que ce portage de Paperboy a été effectué à partir de celui de la version Commodore 64 – cela tombe bien, c’était un des meilleurs. Évidemment, le résultat n’est pas pour autant identique sur Apple II : graphiquement, c’est nettement moins coloré, l’action est nettement plus poussive, et vu le rendu du thème musical au lancement du jeu, on est assez heureux qu’il n’ait pas fait le trajet jusqu’en cours de partie. Englué dans une expérience qui se traîne à deux à l’heure, le plaisir n’est clairement pas le même mais il était difficile de faire beaucoup mieux sur une machine pas exactement pensée pour des jeux à défilement. Un portage honnête, mais ne commencez clairement pas par là pour découvrir le jeu.
Graphiquement, ça a un certain cachet, mais c’est un peu comme vivre le jeu au ralenti
NOTE FINALE : 09/20
Basé sur la version Commodore 64, ce portage de Paperboy aurait constitué une alternative honnête s’il n’était pas aussi misérablement lent. La seule difficulté provenant dorénavant des temps de réponse, le mieux est probablement de rester sur la borne.
Version Apple IIgs
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Autant il était évident que la version Apple II de Paperboy avait été calquée sur la version Commodore 64, autant en était en droit d’attendre un peu plus de la version Apple IIgs qu’une simple transcription pratiquement pixel perfect des graphismes de l’ordinateur 8 bits ! C’est bien simple : non seulement on a l’impression de jouer sur la machine de Commodore, mais en plus le jeu est plutôt plus lent, et la musique tape très, mais alors très vite sur le système. Oh, c’est jouable, pas de problème, mais bon sang quelle fainéantise dans l’adaptation… Tant pis, il faudra s’en contenter.
Mouais…
NOTE FINALE : 11/20
L’Apple IIgs était sans doute capable d’accueillir un peu mieux qu’un portage direct de la version Commodore 64 de Paperboy, surtout quand celui-ci s’avère tourner moins bien sur l’ordinateur 8 bits. C’est heureusement toujours jouable, et même amusant, mais on sent bien un délit de grosse flemme de la part des équipes de Mindscape.
Version NES
Développeur : Eastridge Technology
Éditeurs : Mindscape, Inc. (Amérique du Nord) – Altron Corporation (Japon)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 30 janvier 1991 (Japon) – Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, la toute première console à avoir bénéficié de son adaptation fut nulle autre que la NES – qui aura quand même dû attendre 1988, voire carrément 1991 pour les pays hors Amérique du Nord, pour enfin accueillir son portage. Le résultat n’est guère éblouissant du côté de la réalisation – c’est lisible, d’autant que la résolution est un peu plus élevée que ce à quoi nous a habitué la console de Nintendo, mais ce n’est ni très détaillé ni très coloré. La musique n’est pas plus enthousiasmante, mais les bruitages, eux, sont excellents. On retrouve exactement les mêmes coupes que dans les autres portages du jeu, même si les ennemis sont ici un peu plus vindicatifs, mais la jouabilité est bonne à défaut d’être très précise. Bref, une version qui se laisse jouer mais qui ne pousse pas exactement la machine à se sortir les tripes et qui demeure globalement assez oubliable.
On trouvait déjà des jeux plus beaux que ça sur NES en 1985
NOTE FINALE : 11,5/20
Difficile de hurler au génie pour cette version de Paperboy qui n’a pas exactement dû mobiliser la crème de la crème des graphistes, mais l’essentiel du plaisir de jeu est toujours là en dépit des coupes déjà observées dans les autres version. Ce qu’on appelle le service minimum.
Version Amiga
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Ça pourrait être plus coloré, mais c’est jouable et ça bouge bien
Pour fêter son arrivée sur les ordinateurs 16/32 bits, Paperboy sera venu avec une petite surprise : le retour des trois rues correspondant aux trois niveaux de difficulté ! Mine de rien, cela revient à réintroduire une partie de la variété qui était absente des autres portages, sans pénaliser pour autant les amateurs de scoring (qui opteront sans doute pour le mode le plus difficile, où le score compte triple). Sans être à tomber à la renverse, les graphismes s’approchent de ceux de la borne grâce à une résolution un peu plus élevée que l’habituel 320×200 (en 352×238), mais la meilleure surprise provient peut-être de la réalisation sonore, avec une musique jazzy assez bien rendue et des bruitages efficaces. Bonne nouvelle : la jouabilité est toujours irréprochable, et même si l’expérience n’est pas encore complètement celle de la borne, on peut indéniablement passer un bon moment sur le jeu dès l’instant où l’on apprécie le concept. Enfin un portage qui ne ressemble pas à un ersatz.
NOTE FINALE : 14/20
Sur Amiga, Paperboy commence enfin à offrir une expérience à la hauteur de celle de la borne. Grâce au retour des trois rues, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité difficile à prendre en défaut, on peut enfin s’adonner sans trop de dégâts à ce que proposait la borne de 1985. Bonne pioche.
Version Atari ST
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
On se sent plus à l’étroit, quand même
On pouvait encore s’attendre, en 1989, à découvrir des portages de Paperboy qui soit résolument identiques sur Amiga et sur Atari ST, mais visiblement des adaptations étaient déjà à l’ordre du jour. Graphiquement, tout d’abord, non seulement la résolution (320×200) est plus basse que sur Amiga, mais surtout il faut désormais composer avec une interface qui vient réduire la fenêtre de jeu. Même avec ce sacrifice, on constate que le défilement est plus heurté quand on roule à basse vitesse, mais rien de dramatique. La musique jazzy est toujours là, mais le rendu est clairement inférieur à celui de la puce Paula, à tel point d’ailleurs qu’il arrive au thème de jouer faux ! Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a été qu’assez peu impactée. Une version clairement inférieure à celle sur Amiga, donc, mais une expérience de jeu qui n’en souffre pas trop.
NOTE FINALE : 13,5/20
Ce portage de Paperboy laisse quelques plumes, comparé à la version Amiga, dans tous les secteurs de la réalisation. Graphismes moins fins, fenêtre de jeu réduite, défilement moins fluide, musique et bruitages inférieurs ; la jouabilité, pour sa part, n’a heureusement pas trop souffert, faisant de cette version une alternative correcte.
Version PC (DOS)
Développeur : Magpie Computer Developments Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petit rappel de ce qu’était un PC aux yeux de (la grande majorité de) l’industrie vidéoludique en 1989 : alors qu’on pouvait s’attendre à une version adaptée des portages sur Amiga ou Atari ST, Paperboy sur DOS va clairement chercher… du côté des versions 8 bits. C’est bien simple : le choix de la rue a une nouvelle fois disparu, et les graphismes comme l’interface reprennent largement ceux de la version CPC !
Ah, tiens, ça ne ressemble pas à la version Amiga… (version EGA)
Niveau sonore, pas grand chose à attendre du haut-parleur interne, mais on sera heureux que la musique ne se prolonge pas au-delà du menu. Pour ce qui est des graphismes, comme on l’a vu, c’est la version CPC avec une interface autour – ce qui reste joli et lisible. On notera d’ailleurs que sur Tandy, bien que la fenêtre de jeu ne connaisse aucune modification, l’interface change de couleur et le titre apparait dans le bandeau supérieur. Bon, pourquoi pas… Au moins la jouabilité est-elle toujours à la hauteur (même si, comme toujours, le jeu n’est pas ralenti, vous obligeant de fait à tâtonner sous DOSBox), et si on pouvait clairement espérer mieux d’un PC en 1989, l’expérience est néanmoins préservée.
Ce n’est pas ce qu’on ait connu de plus fin sur PC, mais c’est loin d’être moche (version Tandy)
NOTE FINALE : 11,5/20
Déception pour cette itération PC de Paperboy, qui en choisissant de sortir du même moule que les portages 8 bits tire également un trait sur le choix de la rue. Les graphismes demeurent très corrects à condition de ne pas être allergique aux gros pixels, et la jouabilité fait largement aussi bien que sur Amiga ou Atari ST. Peut mieux faire, mais correct.
Version Game Boy
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 4 mai 1990 (Amérique du Nord) – 7 août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porter une borne d’arcade en haute résolution sur le minuscule écran de la Game Boy avait toutes les caractéristiques d’un défi assez conséquent, mais cette version de Paperboy relève malgré tout assez bien le défi : on se sent rarement à l’étroit en dépit de la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans surprise, les coupes constatées dans les autres versions 8 bits sont toujours présentes (une seul rue, un seul mode de difficulté) mais la jouabilité préserve assez bien ce qui faisait le sel de la borne, tout en se montrant nettement plus progressive. Rien qui puisse décrocher la mâchoire de quiconque, mais pour être honnête la lisibilité est bonne et c’est surtout ce qu’on demandait à ce portage. Dans le domaine, ça vaut largement la version NES.
Tout ce qu’il faut, sans fioritures
NOTE FINALE : 11,5/20
Les équipes de Mindscape auront assez bien contourné les pièges les plus évidents que pouvaient poser la version Game Boy de Paperboy : c’est lisible, c’est jouable et ça offre l’essentiel de l’expérience qu’on était en droit d’attendre. Largement de quoi s’amuser en attendant le bus.
Les avis de l’époque :
« Ce grand classique d’arcade supporte bien le passage sur Game Boy et tous les éléments du programme original sont au rendez-vous. La réalisation est très soignée, que ce soit au niveau du graphisme ou de l’animation. Toutefois, il est dommage que le vélo ne soit pas très maniable, ce qui vous oblige à anticiper, plutôt que de compter sur vos réflexes. Un programme difficile, mais prenant. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20
Version Lynx
Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Tengen, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se doute bien qu’une borne de chez Atari n’allait pas faire l’impasse sur la console portable de chez Atari – même si les problèmes s’annonçaient au moins aussi nombreux que sur Game Boy, voire pires, puisque la résolution de la Lynx est encore plus basse que celle de la portable de Nintendo. Fort heureusement, les compromis opérés ont une nouvelle fois été les bons, puisque l’action est à la fois lisible et fluide, et que la maniabilité est à la hauteur de celle de la borne. Pour ne rien gâcher, les trois rues sont de retour, ce qui permet à cette version de se hisser au rang des alternatives acceptables à la version originale, à son petit niveau. Un portage qui fait le travail, et qui le fait plutôt bien.
On trouve ce qu’on était venu chercher
NOTE FINALE : 13/20
Décidément, les versions portables de Paperboy s’en tirent plutôt bien, et cette itération Lynx fait même un peu mieux que sa rivale sur Game Boy grâce à sa réalisation en couleur et surtout au retour des trois différentes rues. Le jeu reste une excellente façon de tuer dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.
Version Master System
Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeurs : SEGA of America (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe) – Août 1991 (brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je sais que beaucoup de lecteurs auront vu leur cœur se serrer à la mention d’un simple mot dans le pavé technique : Tiertex. La réputation du développeur britannique n’est en effet plus à faire, et celle, pas beaucoup plus flatteuse, qui accompagne le nom d’U.S. Gold lui doit probablement beaucoup… mais les miracles arrivent, et il se trouve justement que cette itération Master System de Paperboy est assez difficile à prendre en défaut. Comme dans les versions 16 bits, le jeu récupère ses trois routes, et sa réalisation très colorée ne souffre absolument pas de la résolution de la machine – le résultat est des kilomètres au-dessus de la version NES, et on ne peut pas dire qu’il ait à rougir de la comparaison avec la version Amiga, bénéficiant pourtant d’un hardware supérieur. La musique fonctionne bien, la jouabilité est impeccable, le jeu est difficile sans être insurmontable – en fait, parfois, les développeurs de Tiertex connaissaient leur boulot et cette version du jeu peut largement se revendiquer comme la meilleure des systèmes 8 bits, et probablement comme l’une des meilleures tout court. Comme quoi…
C’est coloré, c’est fluide, c’est jouable… c’est vraiment Tiertex qui a programmé ça ?!
NOTE FINALE : 14/20
Très bonne surprise que ce portage de Paperboy sur Master System, qui fait honneur à la machine qui l’héberge en s’affirmant comme un des tout meilleurs du genre. L’expérience n’est pas à des années lumière de celle de la borne, et on peut toujours passer de très bons moments dans les rues du jeu. Clairement pas un titre à bouder sur la console.
Version Game Gear
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1992 (Amérique du Nord) – 24 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec le même studio aux commandes et sur un hardware très semblable, on se doute que Paperboy sur Game Gear va beaucoup ressembler à la version Master System, en dépit des deux années les séparant. Hypothèse qui se vérifie rapidement : si certaines modifications graphiques ont été adoptées (le trottoir, par exemple, change de couleur pour annoncer qu’on arrive à la maison d’un non-abonné), le jeu donne assez souvent l’impression d’être la version Master System tassée au pied pour tenir sur l’écran de la console portable. Graphiquement, le résultat est en tous cas très correct, même s’il est bien évidemment plus difficile d’anticiper dans cette version – quoi qu’il en soit, le défilement est d’une fluidité irréprochable et la jouabilité est à la hauteur, même s’il faudra s’adapter un peu pour s’habituer à l’angle des lancers dans cette version. Encore du bon boulot.
On aurait aimé bénéficier d’un peu plus de recul, mais ça va
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit des contraintes, cette version Game Gear de Paperboy se hisse pratiquement à la hauteur du portage sur Master System, même si la petitesse de l’écran introduit fatalement des sacrifices quant aux possibilités d’anticipation du joueur. Cela n’en reste pas moins la meilleure version portable du jeu avec elle parue sur Game Boy Color.
Version Mega Drive
Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre équipe, autre système, mais l’équipe de Motivetime aura pu profiter de la date de sortie tardive du jeu (presque sept ans après la borne quand même) pour peaufiner un peu l’expérience. Ainsi, cette version du jeu est la seule qui superpose un choix de difficulté en plus du choix de la rue (vous pouvez donc jouer à la rue facile en mode difficile ou à la rue difficile en mode facile… vous suivez ?), ce qui est toujours un bon moyen de se faire une expérience à la carte. La réalisation graphique, sans toucher au génie, fait le choix assez judicieux d’une vue éloignée qui permet de profiter d’une lisibilité et d’une capacité d’anticipation optimales. Naturellement, le tout tourne comme un charme, la jouabilité est excellente en dépit de la raideur du vélo (comme dans toutes les versions), et on bénéficie même en bonus de plusieurs voix digitalisées de bonne facture pour accompagner l’action – en plus de la musique et des bruitages, cela va de soi. Autant dire qu’on tient ici un portage solide qui n’aura sans doute pas déplacé les foules en 1992, mais qui remplit parfaitement son rôle.
C’est fin et ça bouge vite. Tant mieux.
NOTE FINALE : 14,5/20
Sans jamais côtoyer l’excellence, la version Mega Drive de Paperboy fait néanmoins les choix les plus pertinents pour offrir une expérience de jeu qui n’a vraiment plus grand chose à envier à celle de la borne – et qui se permet même d’être plus accessible. Un portage agréable qui ne devrait décevoir personne.
Version Game Boy Color
Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord) – Août 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme les lecteurs réguliers du site s’en seront sans doute rendu compte, la Game Boy Color aura été copieusement arrosée d’adaptations de l’arcade et de titres assez anciens qui pouvaient généralement être remis au goût du jour avec un minimum d’efforts. Autant le préciser d’emblée : cette version du jeu n’est pas une simple version colorisée de la version Game Boy classique : le jeu a été redéveloppé à partir de zéro par une nouvelle équipe, et cela se voit dès qu’on constate le retour des trois routes et l’apparition d’un menu permettant de configurer les boutons, le nombre de vies et la difficulté, comme sur Mega Drive. En jeu, il faudra composer avec une vue plus reculée que sur Game Boy, ce qui a ses avantages (meilleure anticipation) et ses inconvénients (les boîtes aux lettres doivent faire deux pixels de large, dans cette version). Néanmoins, le tout est intelligemment agencé, très jouable, et on se surprend une nouvelle fois à mordre à l’hameçon et à enchaîner les parties avec un certain plaisir.
Globalement, les choix opérés ont été les bons
NOTE FINALE : 13,5/20
En bénéficiant de nouvelles options de configuration, du choix des routes, d’une vue plus éloignée – et bien entendu de la couleur –, cette version Game Boy Color de Paperboy fait tout mieux que sa prédécesseuse sur Game Boy. Une valeur sure pour les amateurs d’arcade.
Version PlayStation Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2
Développeur : Digital Eclipse Softwae, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Mais… ? Que… ?
Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, la fin des années 90 aura correspondu à un regain de popularité passager des vieux succès d’arcade du début des années 80. Midway, bien décidé à profiter d’un filon peu couteux, aura donc décidé de bondir sur l’occasion pour rentabiliser le catalogue d’Atari, passé sous sa bannière. Dans l’absolu, on s’attend à hériter à une retranscription parfaite de la borne, ce qui est le cas… sauf que, pour une raison quelconque, le programme insiste pour afficher les graphismes dans une résolution entrelacée dégueulasse qui abîme l’image ! Si la chose ne se distingue pas trop sur un écran cathodique, en revanche difficile d’en faire abstraction sur un écran moderne. Aucun problème du côté du son ou de la jouabilité, heureusement, et on récupère à peu près les mêmes options de configuration que sur PC, mais on ne peut s’empêcher de se sentir un peu floué par une version qui pouvait sans doute faire mieux que ce transfert de code à la serpe. Décidément, il faut croire que ce n’est pas si facile que ça, de porter une borne d’arcade…
NOTE FINALE : 14,5/20
Dans l’absolu, Paperboy sur PlayStation offre la borne sur un plateau avec les options de configuration nécessaire. En revanche, le choix inexplicable d’une résolution entrelacée qui transforme l’image en une bouillie floue sur n’importe quel écran n’était sans doute pas le plus heureux qui soit. À tout prendre, autant émuler la borne.
Version PC (Windows 9x) Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2
Dans cette compilation comprenant Paperboy et cinq autres jeux (dont Gauntlet et 720°), aucune surprise à avoir en ce qui concerne la réalisation, cette fois : c’est la transposition de la borne, au pixel près, et pas d’effet de manche avec une résolution inadaptée cette fois : le jeu d’affiche en 512×384, comme la borne dont il est issu, point barre. une nouvelle fois, en plus des habituels bonus de type flyers publicitaires et autres galeries accompagnant ce type de compilation, le jeu bénéficie surtout d’options de configuration permettant de choisir la difficulté, le nombre de vies, ou encore de configurer les touches ou d’attribuer les boutons du joystick. Bref, l’arcade à domicile – la vraie – mais en mieux. Il était temps.
Pas un pixel ne manque, et le jeu respecte même scrupuleusement la résolution originale
NOTE FINALE : 15,5/20
Il aura fallu attendre 1999 pour bénéficier de la copie pixel perfect de Paperboy à domicile, mais cette édition qui a en plus la bonne idée d’ajouter toutes les options de configuration nécessaire accomplit sa mission à la perfection. Pour découvrir le jeu, sauf à avoir une borne d’origine avec le guidon, on fait difficilement mieux.
Développeur : Tiertex Ltd. Éditeur : U.S. Gold Ltd. Titres alternatifs :Strider II (Master System, Mega Drive – Europe), Journey from Darkness : Strider Returns (Mega Drive – Amérique du Nord ; Game Gear) Testé sur :Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – Game Gear – Master System – Mega Drive
N’en déplaise aux romantiques, la seule chose qui soit réellement nécessaire pour donner une suite à un grand succès (ou même à un bide abyssal, mais on comprendra que ce soit moins fréquent), c’est d’avoir les droits pour en reprendre le nom.
Même les environnements rappellent furieusement le premier épisode
Ce n’est d’ailleurs même pas obligatoire – on se souviendra par exemple comment les équipes d’Interplay, dans l’incapacité de récupérer la licence de Wasteland, en avait tout simplement créé une nouvelle appelée Fallout. Mais quand l’idée est avant tout de capitaliser sur un nom, eh bien il ne s’agit jamais que de pouvoir utiliser ce nom ; les amateurs de nanars vous diront d’ailleurs qu’il n’aura pas fallu attendre longtemps pour que des margoulins bien décidés à se faire un peu d’argent facile ne tournent un Titanic II à la suite du succès planétaire du film de James Cameron. Bref, le modèle de l’équipe motivée bien décidée à rempiler pour un deuxième opus avec des tas d’idées n’est qu’une possibilité parmi d’autres, et il arrive tout simplement qu’une suite se fasse pour des raisons commerciales plus que créatives. Dans le cas de la licence Strider, on ne pourra en tous cas pas accuser U.S. Gold d’avoir agi dans le dos de Capcom : l’éditeur britannique (eh oui) en avait tout simplement acquis les droits pour la distribution occidentale, et lorsqu’il aura voulu développer une suite à destination du même marché suite au succès commercial du premier épisode, Capcom ne s’y sera pas opposé. Cela n’avait d’ailleurs rien d’exceptionnel : Renegade, par exemple, avait eu droit à deux suites purement occidentale, lui aussi ; toujours est-il que l’histoire retiendra qu’il y aura bel et bien eu un Strider 2 neuf ans avant la véritable suite canonique développée par Capcom.
Le retour du ninja qui fait des trucs, là !
Aux commandes, on retrouve les équipes de Tiertex, qui avaient déjà réalisé le portage du premier opus, lequel avait été très bien accueilli par la presse comme par les joueurs… au moins jusqu’à ce que ne débarque la version Mega Drive du jeu, un an plus tard, laquelle aura un peu douché l’enthousiasme pour le travail de Tiertex en révélant qu’il était tout à fait possible de développer une version capable de rivaliser avec la borne elle-même – et la comparaison avec les versions sur ordinateurs était clairement très cruelle pour ces dernières.
Des couloirs et des ascenseurs : la quintessence du level design
Trop tard pour changer d’approche : le développement de Strider 2 touchait justement à sa fin (le jeu sera sorti un mois à peine après la version Genesis de Strider), et on pourrait affirmer grâce à certains indices que l’objectif était surtout d’aller vite et d’être prêt pour les fêtes de Noël. On pourrait même dire que la philosophie de cette suite tient tout entier dans son écran-titre : une illustration reprise du premier opus, avec le thème musical du niveau inaugural du premier opus, et jusqu’au titre du premier opus repris à l’identique avec la même police en rajoutant juste un « II » derrière ! Temps de travail effectif : vingt-cinq secondes… Cela a au moins le mérite d’annoncer le programme d’entrée de jeu : les joueurs voulaient plus ou moins la même chose, alors il allait s’agir de leur offrir plus ou moins la même chose. Et comme un scénario, ça ne sert à rien, le manuel lui-même semble réprimer son hilarité au moment d’envoyer notre héros ré-affronter le méchant du premier opus parce que celui-ci… a kidnappé sa copine. Hé, les idées, ça ne pousse pas sur les arbres !
Passage obligé de tous les jeux sans imagination de l’époque : le niveau à la Alien
Qu’importe : il n’y aura pas un seul mot de texte ni la plus petite cinématique de tout le jeu, et on ne va de toute façon pas dire que le scénario de Strider soit sérieusement à verser parmi les raisons de son succès. Il s’agira donc ici de réincarner notre Strider Hiryu dans cinq niveaux pour retourner vaincre le Grand Maître Meio, en en profitant au passage pour recroiser quelques vieux ennemis parce que ça fera toujours ça de moins à dessiner pour les graphistes.
Ces tanks sont particulièrement pénibles à éviter, surtout avec une jouabilité aussi imprécise
Oui, je sais que ma prose peut sonner comme un peu grinçante, mais il est quand même difficile de ne pas être tenté de voir dans un jeu comme ce Strider 2 un catalogue assez éloquent des raisons pour lesquelles la production vidéoludique européenne – en particulier dans le domaine du jeu d’action – tendait à être mal vue à l’époque. En fait, on pourra poliment accuser un certain amateurisme (ça sonne toujours mieux que « fumisterie ») dans la conception des jeux de l’époque : le level design, par exemple, n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir, laissant parfois la place à une succession de grands couloirs faisant alors office de labyrinthe histoire de justifier la présence de la toujours agaçante limite de temps.
Très honnêtement, on aurait mis n’importe quel autre personnage qu’on n’aurait même pas vu la différence
Des couloirs, des murs, des chaînes à grimper et des ascenseurs : voilà qui peut définir l’essence de tous les jeux d’action/plateforme européens de la période, et c’est d’autant plus triste que les capacités de varappe de notre ninja sont pratiquement inutilisées ici. Là où la borne originale compensait sa brièveté par une succession de moments de bravoure et une grande variété dans les situations, personne n’aura cherché à comprendre quoi que ce soit aux raisons du succès du premier épisode au moment de développer cette suite : c’est un ninja, il tue des trucs en faisant des sauts périlleux, allez hop développez-moi cette merde, ça part à la livraison dans deux semaines. Et dire que la presse vidéoludique d’alors trouvait encore quantité de qualités à ce truc (mais moins quand même que pour le premier épisode un an plus tôt)…
Et si on reprenait carrément un boss du premier jeu à l’identique ? Allez, pourquoi se priver !
L’aspect le plus énervant du programme reste son manque absolu de soin dans tous les domaines. La réalisation est à peine passable, on doit une nouvelle fois composer avec une interface qui vient bouffer pas loin de la moitié de l’écran et le framerate est trop bas pour ce qu’il y a à afficher. Les sprites sont souvent repris directement du premier opus, tout comme les bruitages et les thèmes musicaux, et on ne peut pas dire que le résultat fasse honneur aux capacités de la machine.
Quel génie dans la conception des sprites !
L’action se veut nerveuse, mais tout va trop vite pour qu’on ait le temps de réagir à quoi que ce soit : les adversaires vous foncent dessus en permanence, et comme vos attaques sortent une fois sur deux dès l’instant où il y a trop de monde à l’écran, on passe son temps à encaisser des dégâts sans rien pouvoir y faire. Le pire étant qu’on ne peut même pas apprendre le placement des ennemis, puisque ceux-ci apparaissent aléatoirement et à la chaîne ! Oh, et puis que diriez-vous de rajouter la possibilité de tirer à distance dans un jeu qui n’exploite qu’un seul bouton du joystick ? C’est super : on ne sait jamais si on va attaquer au corps-à-corps ou à distance ni pourquoi, quelle idée merveilleuse ! Autant ajouter une transformation automatique en robot de combat contre les boss : comme celui-ci ne peut littéralement rien faire d’autre que tirer, ça simplifiera la stratégie ! Bref, on a affaire à un jeu sans game design ni level design, où des codeurs ont assemblé des trucs au pif en tâchant de faire ça le plus vite possible parce qu’il y avait une deadline à respecter. En même temps, on les comprend : ils devaient en parallèle travailler sur d’autres chefs d’œuvre comme le portage d’U.N. Squadron, et on n’a que deux mains – dont une mobilisée pour encaisser le chèque.
Les développeurs étaient tellement contents du premier boss qu’ils auront décidé de le réutiliser au niveau deux
Avec le recul, on comprend au moins pourquoi la presse de l’époque tendait à se montrer dithyrambique vis-à-vis de logiciels vides et à peine médiocre comme Fly Fighter : ils composaient pour ainsi dire la norme de l’époque, et des titres des années-lumière au-dessus comme The Revenge of Shinobi n’étaient encore disponibles qu’à l’import, à destination d’un public de connaisseurs (ça sonne mieux que « geeks »).
Désolé Strider, ta princesse est dans un autre château !
Strider 2, c’est juste un des milliers de jeux d’action/plateforme qu’on pouvait trouver sur Amiga ou Atari ST sans rien de neuf ou de vaguement soigné dans la balance, un programme comme on en faisait à la chaîne parce que ça se vendait sans chercher à déterminer le pourquoi du comment. Un titre générique à outrance, sans idée, sans imagination, sans âme, qui finissait généralement sur une disquette copiée qu’on lançait cinq minutes avant de la ranger dans sa boîte à chaussure, avec les autres jeux auxquels on ne jouait jamais. Bref, une suite oubliable et oubliée, à tel point que Capcom se sera empressée de la retirer du canon de la série pour la remplacer par son propre épisode. Sincèrement, c’était ce qu’il y avait de mieux à faire.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09/20Strider 2 est une cruelle manifestation de ce que pouvait devenir n'importe quelle licence prestigieuse de l'arcade dès l'instant où on entendait la confier à un studio à la Tiertex au début des années 90 : un vague copier/coller puant la fainéantise de tous les éléments qui auront fini par définir jusqu'à la caricature la production européenne de l'époque. Level design se limitant à des ascenseurs et des grands couloirs, ennemis placés n'importe comment, masques de collision taillés à la truelle, glitches, réalisation médiocre, recyclage à outrance d'éléments graphiques et sonore du premier opus ; si jamais on cherchait le catalogue complet des raisons qui auront poussé les joueurs ayant vu tourner une Mega Drive ou une Super Nintendo à s'éloigner de leur Amiga, il tiendrait tout entier sur cette disquette. Reste une action nerveuse et vaguement défoulante à petites doses, mais si vous voulez vraiment découvrir la suite des aventures du ninja du futur, allez plutôt jouer à la suite de Capcom – la vraie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation à la Tiertex...
– ...qui pue le recyclage à plein nez...
– ...avec une interface qui occupe près de la moitié de l'écran
– Un level design d'une rare fadeur
– Une action confuse et parfois illisible
– Un équilibrage inexistant
Version Amstrad CPC
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne va pas se mentir : après l’abominable « Speccy port » du premier opus, ce n’est pas avec un grand enthousiasme qu’on lance ce Strider 2 sur CPC. Force est de reconnaître que, sans être ébloui par ce qu’on y voit, le résultat est néanmoins sensiblement meilleur pour ce deuxième épisode : les graphismes sont colorés, les sprites sont grands et ça ne clignote pas dans tous les sens. Tout le contenu de la version 16 bits est toujours là, ce qui est une bonne nouvelle (certains power-up ont disparu, mais ça ne change objectivement pas grand chose), même si l’action est bien évidemment nettement moins frénétique ici, avec rarement plus d’un adversaire à l’écran à la fois. Cela pourrait ressembler à une mauvaise chose, mais cela a surtout le mérite de rendre la jouabilité plus précise et moins hasardeuse que sur Amiga. On ne va pas dire qu’on se régale à chaque seconde, mais on a enfin le sentiment d’avoir une prise sur ce qui se déroule à l’écran, ce qui fait tout de suite une énorme différence ! Alors certes, le level design est toujours aussi limité, et on ne peut pas dire que le programme ait beaucoup d’arguments pour sortir de la masse – surtout dès l’instant où on a accès à ce qui sortait sur console à la même époque, ce qui est le cas d’à peu près n’importe qui aujourd’hui. Il n’empêche qu’on s’amuse plus que sur les versions 16 bits et qu’au final, on ne se sent pas spécialement malheureux d’y avoir consacré cinq minutes. À tout prendre, c’est plutôt, un progrès.
Ça se défend, non ?
NOTE FINALE : 10/20
Certains game designs se portent mieux sur les ordinateurs 8 bits, et on sent immédiatement que Strider 2 est plus cohérent sur CPC qu’il ne l’était sur Amiga ou sur Atari ST. L’aventure n’est peut-être pas grandiose, elle n’est peut-être jamais surprenante, mais elle a au moins le mérite d’être jouable et de proposer le minimum vital pour s’amuser pendant quelques parties. On s’en contentera.
Version Atari ST
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je ne pense pas prendre un gros risque en affirmant que Strider 2 ne tirait ni n’aura jamais cherché à tirer profit des capacités de l’Amiga, et que le jeu aura directement été développé en fonction des capacités de l’Atari ST pour gagner du temps, comme cela était encore très fréquent en 1990. Par conséquent, on hérite d’une version du jeu qui se révèle sans surprise un clone quasi parfait du programme paru sur la machine de Commodore, avec des graphismes qui n’ont pas bougé d’un pixel et la musique qui reste le seul secteur où la machine fasse légèrement moins bien que son éternel rival. Les bruitages sont également moins travaillés, mais on ne peut pas dire que ne plus entendre le cri du héros à chaque fois qu’il donne un coup de sabre soit une énorme perte. Pour le reste, rien n’a changé, pour le meilleur comme pour le pire.
On se régale, hein ?
NOTE FINALE : 09/20
La bonne nouvelle, c’est que cette version Atari ST de Strider 2 fait pratiquement aussi bien que l’itération Amiga à tous les niveaux. La mauvaise, c’est que le jeu en lui-même est toujours aussi mauvais. Hé, on ne peut pas tout avoir.
Version Commodore 64
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Capcom Co., ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quelques surprises à attendre du côté de cette version Commodore 64 – pas tellement du côté du contenu, qui n’a pour ainsi dire pas changé depuis les autres versions 8 bits (comprendre : il manque à nouveau des power-up, mais le reste n’a pas changé), mais plutôt du côté de la réalisation.
Qui peut bien être cette mystérieuse jeune femme ? Spoiler alert : elle s’appelle Lexia, et elle doit être sauvée, comme toujours
On dira ce qu’on voudra des capacités de la machine de Commodore, mais on sait tous qu’elle était capable de faire un peu mieux que ces sprites monochromes bleuâtres qui ressemblent plus à ce qu’on avait l’habitude de voir dans les « Speccy ports » évoqués plus haut. La bonne nouvelle, cependant, c’est qu’une fois digéré ce choix esthétique assez radical, l’action est très fluide – plus encore que dans les version 16 bits. Alors certes, les ennemis tendent toujours à apparaître un peu n’importe où, mais comme on a cette fois le temps de réagir, on se retrouve une nouvelle fois à passer un meilleur moment que sur Amiga ou sur Atari ST ! À noter, d’ailleurs, que pour une raison quelconque, cette version est également la seule à se sentir obligée de nous montrer une illustration figurant une jeune femme emprisonnée entre chaque niveau (c’est censé être le scénario du jeu : aller sauver votre copine. Et après on s’étonne que Capcom ait retiré ce logiciel du canon de la saga…). Quoi qu’il en soit, Strider 2 est décidément bien plus à sa place sur les systèmes 8 bits.
Ah, c’est spécial, il faut reconnaître
NOTE FINALE : 11/20
D’accord, visuellement parlant, Strider 2 sur Commodore 64, c’est un peu Le ninja au pays des Schtroumpfs. Mais en termes d’action, c’est très fluide, nerveux et assez précis. Pas de quoi abandonner sa console pour autant, mais quitte à découvrir un jeu d’action/plateforme sur la machine, celui-ci se défend.
Version ZX Spectrum
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Capcom Co., ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
À l’échelle de la machine, c’est plus que correct
Signe de l’âge avancé du ZX Spectrum en 1990, cette version de Strider 2 nécessite obligatoirement un modèle à 128ko de RAM pour fonctionner – ce qui n’a visiblement pas empêché la musique de disparaître pour de bon, même à l’écran-titre, d’où l’absence d’une vidéo comme pour les autres moutures. Pour le reste, on hérite d’un jeu faisant énormément penser au portage sur CPC – et pour cause, on se doute que les deux versions ont été développés en parallèle comme c’était pratiquement toujours le cas – avec les mêmes avantages et les mêmes inconvénients. La réalisation s’efforce de ne pas cantonner ses couleurs à l’interface, ce qui est plutôt une bonne chose, même si le fameux color clash impacte parfois sévèrement la lisibilité. Bref, c’est une nouvelle fois un jeu d’action/plateforme comme on en a vu des milliers, mais qui a au moins le mérite d’être vaguement jouable et de se laisser découvrir quelques minutes. En revanche, les sauts s’avèrent particulièrement pénible dans cette version, où parvenir à arriver au sommet d’une corniche de vingt centimètres de haut demande souvent quatre à cinq tentatives.
NOTE FINALE : 09,5/20
Strider 2 sur ZX Spectrum ne fera sans doute briller les yeux de personne, mais il assure le minimum vital de ce qu’on est en droit d’attendre d’un jeu de ce genre : c’est relativement beau pour la machine, c’est à peu près jouable et on a une prise sur ce qui se passe. Dommage que les sauts soient aussi imprécis.
Version Game Gear Journey from Darkness : Strider Returns
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1993 (Europe) – Septembre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le portage du premier Strider sur Mega Drive avait, on s’en souvient, fait son petit effet à sa sortie – au point de pousser la presse comme les joueurs à considérer le portage sur ordinateur, assuré par… Tiertex, avec une moue nettement plus dubitative qu’au moment de sa sortie. Fort de cette constatation, et bien décidée à pousser la logique du recyclage jusqu’au bout, la compagnie britannique aura décidé de revoir légèrement sa copie au moment de porter son jeu sur les machines de SEGA plus de deux ans et demi plus tard – une bien longue attente pour des consoles qui avaient eu le temps d’accueillir des titres autrement plus impressionnants depuis lors.
On avait envie d’y croire, mais on déchante vite…
La réalisation graphique aura en tous cas été revue singulièrement à la hausse, quitte à aller reprendre les sprites du premier opus, et le level design aura également été revisité. Si la plateforme cible de référence aura été la Mega Drive, on s’en doute, cette version Game Gear a au moins le mérite d’annoncer la couleur et d’annoncer un jeu revu pour l’occasion – notamment du côté du level design. Sans surprise, c’est également une bonne prévision de la version Master System, et le résultat est… eh bien, pas follement renversant. Disons que si on retrouve une partie des points forts de la version Mega Drive (des niveaux plus cohérents, une jouabilité plus précise), il faut hélas composer avec des faiblesses inédites, la première étant la gestion totalement opaque des shurikens qui ne sortent que quand vous ne voulez pas vous en servir, et la deuxième étant un level design encore plus opaque (j’ai mis dix minutes à comprendre où j’étais censé aller après avoir vaincu le premier mini-boss). Sachant que la réalisation n’est pas folichonne, que la petitesse de la fenêtre de jeu introduit de nombreux sauts de la foi et qu’il faut toujours composer avec une jouabilité frustrante pour de mauvaises raisons, on se retrouve avec un titre très oubliable qui fait à peine mieux que sur les ordinateurs 8 bits. En un mot : oubliable.
Encore un jeu qui ne va pas redorer le blason de Tiertex
NOTE FINALE : 10/20
Journey from Darkness : Strider Returns est un jeu qui respire l’absence totale de savoir-faire des équipes de Tiertex, pas soucieuses pour deux sous d’adapter la jouabilité aux contraintes de la Game Gear, et où chaque bribe de bonne idée est instantanément compensée par une mauvaise. Pénible, poussif et fastidieux, le titre peut se laisser jouer à condition d’aimer mourir toutes les vingt secondes. À réserver aux mordus de la licence ou de la console de SEGA.
Version Master System Strider II
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Game Gear a annoncé la couleur, et la grande question reste surtout de savoir si, à défaut de toucher les étoiles, ce portage de Strider 2 parvient au moins à faire un peu mieux que son sordide prédécesseur, lui aussi développé par Tiertex. Et la réponse est « oui », même si, encore une fois, le terme clef est « un peu » : comme sur Game Gear, on a au moins le mérite d’avoir un peu de contrôle sur ce qui se passe à l’écran, et on doit cette fois nettement moins composer avec les fameux sauts de la foi, mais ces #@*!! de shurikens sont décidément une des plus mauvaises idées du jeu, et on ne peut pas dire que les sauts soient d’une grande précision. La difficulté étant toujours aussi frustrante (même si on voit arriver les ennemis de plus loin), on ne va pas dire qu’on passe un moment magique, mais au moins, c’est à peu près jouable. Encore une fois, si vous ressentez la moindre curiosité vis-à-vis de cette vraie fausse suite, le mieux est sans doute de commencer directement par la version Mega Drive.
Qu’est-ce qu’on s’amuse…
NOTE FINALE : 10,5/20
Strider 2 sur Master System porte en lui à peu près tous les défauts de la version Game Gear, moins celui de la taille de la fenêtre de jeu. Ce n’est pas horrible, mais bon courage pour trouver un seul aspect du jeu qu’on ne puisse pas trouver en cent fois mieux dans des dizaines de titres parus à la même période. Pour les curieux et les désespérés uniquement.
Version Mega Drive Strider II
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1993 (Europe) – Août 1993 (Amérique du Nord)
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu, Tiertex aura profité des années passées depuis la sortie de Strider 2 sur ordinateurs pour revoir un peu sa copie, sans doute histoire d’éviter l’humiliation sur une machine où le portage du premier opus, assuré directement par SEGA, avait fait l’effet d’une bombe.
« Hé, et si on reprenait un mini-boss du premier jeu ? Ça ferait encore un sprite de moins à dessiner ! »
Pour l’occasion, et bien que le jeu respecte globalement le déroulement de l’itération originale, on retrouve les modifications opérées sur Master System et Game Gear en un peu mieux peaufinées, à commencer par la refonte entière du level design, désormais plus recherché, sans oublier une refonte graphique et sonore, et une jouabilité revue tirant parti des trois boutons de la console – ce qui ouvre la possibilité d’activer un tir à distance de façon bien plus naturelle que sur ordinateurs et sur les consoles 8 bits. Un dépoussiérage en bonne et due forme qui a assurément le mérite de transformer la bouillie originale en un titre certes assez générique et n’ayant plus l’ambition d’impressionner qui-que-ce-soit par sa réalisation en 1993, mais ayant au moins le mérite de ressembler à un vrai jeu.
Le déroulement est assez fastidieux, mais bon, on a vu tellement pire…
J’irais même jusqu’à dire qu’on peut à présent réellement s’amuser, même s’il faudra composer avec une difficulté due en grande partie à des adversaires qui vous laissent très peu de temps pour réagir, d’où un aspect die-and-retry où la mémoire pourra cette fois faire des miracles. Dès le premier niveau, on accumule les mini-boss soit immensément faciles, soit avec un timing très frustrant, et on sent bien que l’équilibrage n’est toujours pas le point fort des équipes de chez Tiertex. Le titre nous ressort des cinématiques et des digitalisations sonores directement tirées du premier opus (on ne se refait pas…), mais globalement il parvient au moins à n’être « que » très moyen là où il n’y avait clairement pas grand chose à sauver dans la version Amiga. Ce serait même un jeu tout-à-fait honnête quoi qu’atrocement convenu sans une difficulté aussi frustrante. Bref, à tout prendre, si vous avez vraiment envie de voir ce que vaut cette fameuse « suite occidentale à Strider« , c’est encore sur Mega Drive que vous vous sentirez le mieux.
NOTE FINALE : 12,5/20
Revu et corrigé sur Mega Drive, Strider 2 est devenu un jeu plus beau, plus jouable et plus cohérent, même s’il est toujours empoisonné par un équilibrage déficient et par une difficulté frustrante. Trop convenu et pas assez bien pensé, ce n’est clairement pas un titre incontournable sur une console où les jeux du même genre se comptent par dizaines, mais cela reste très supérieur aux versions parues sur ordinateurs.
La marche du temps étant aussi inéluctable que la sortie du prochain épisode de Call of Duty, il arrivera fatalement un jour où une génération ayant grandi dans un monde vidéoludique entièrement dématérialisé ouvrira de grands yeux quand on lui évoquera le simple concept de boîte de jeu vidéo.
Le futur du passé manque un peu d’originalité
Nul besoin, d’ailleurs, de se projeter dans un avenir lointain : hors collectionneurs, il est de plus en plus fréquent d’acheter ses jeux directement en ligne et de les télécharger sans plus s’embarrasser de scories comme un emballage ou un manuel de jeu. Pourtant, il y aurait sans doute des livres entiers à consacrer aux illustrations qui ornaient les boîtes de jeu, aux rêves auxquels elles invitaient lorsqu’on posait les yeux sur elles, et à quel point elles étaient souvent déterminantes pour décider ou non de l’achat d’un logiciel – surtout à une époque où on n’avait guère que quelques captures d’écrans et au mieux un article de quelques lignes dans un magazine pour juger de la valeur d’un programme.
Rick peut bien changer de costume, ça ne change strictement rien à ses capacités !
Combien de joueurs auront craqué pour The Secret of Monkey Island ou Defender of the Crown simplement en regardant leur image de couverture ? Aussi incroyable que cela puisse paraître, parfois, un simple dessin disait pratiquement tout ce qu’il y avait à savoir sur un jeu. Par exemple, un joueur passant devant la boîte de Rick Dangerous 2 pouvait immédiatement se dire : « Ça alors, c’est exactement la même illustration que pour le premier épisode, avec la même composition et le même personnage dans la même position, en changeant juste les costumes et les décors ». Eh bien c’était on-ne-peut-plus approprié, car cette description, c’était également celle du jeu à l’intérieur de la boîte.
C’est fou comme les planètes lointaines évoquent des décors qu’on aurait très bien pu trouver sur Terre…
« Rick est de retour ! » annoncent déjà fièrement la boîte, la publicité et le scénario du jeu. Mais stupeur : alors qu’on s’attendait une fois de plus à le voir joueur les Indiana Jones sans le fouet et sans le nom mais avec tout le reste, notre héros troque cette fois son chapeau et sa veste en cuir contre une cape et un costume directement inspirés des pulp de science-fiction des années 50 à la Flash Gordon pour faire face à une invasion extraterrestre dirigée par un mystérieux « fat guy ».
Pour avancer, balancez une bombe guidée sur ce garde et sa console
Ni une ni deux, Rick échange son pistolet à poudre contre un pistolet laser, ses bâtons de dynamite contre des bombes à antimatière, et s’en va faire… eh bien, exactement la même chose qu’auparavant, avec les mêmes possibilités, mais en s’efforçant de changer un peu d’ambiance – et encore, même à ce niveau-là, entre les décors pseudo-futuristes évoquant la base « pas nazie mais presque » du premier opus et les forêts et autres cavernes glacées n’étant pas à des kilomètres de la jungle et des grottes de l’épisode précédent, on ne peut pas s’empêcher de se sentir immédiatement en terrain familier quelles que soient les tenues de Rick et de ses adversaires. En terrain si familier, en fait, que si on nous avait vendu le tout pour moitié moins cher sous forme d’un data disk plutôt que d’une suite, on n’aurait sans doute pas vu la différence.
Les décors et les monstres ont changé, mais le principe, lui, n’a pas varié d’un micron
Soyons justes : en-dehors de la vague refonte graphique, il y a bel et bien quelques nouveautés dans cet épisode : on sera par exemple heureux de pouvoir sélectionner son niveau de départ histoire de pouvoir profiter de (presque) tout le contenu du jeu d’entrée (je dis « presque » car le cinquième et dernier niveau n’est accessible qu’après avoir terminé le quatrième, et voir la fin du jeu vous demandera obligatoirement d’avoir bouclé toute l’aventure dans l’ordre depuis le début), ce qui permet au moins d’aller se changer les idées dans une autre zone lorsqu’on commence à s’arracher les cheveux de ne plus avancer dans celle qu’on avait choisie.
L’histoire ne raconte pas grand chose, mais elle a le mérite d’exister
Car autant prévenir tout de suite : le jeu est encore sensiblement plus dur qu’un premier opus qui avait déjà placé la barre assez haut, et on se retrouve donc une nouvelle fois avec du die-and-retry de compétition qui aurait déjà largement eu de quoi occuper le joueur moyen avec des vies et des continues infinis. De nouveaux pièges on fait leur apparition, tout comme de nouveaux mécanismes (des interrupteurs muraux que vous allez beaucoup utiliser, notamment), des salles secrètes, et même quelques passages où vous serez invité à prendre les commandes d’une machine volante. Bref, ce n’est pas tout-à-fait Rick Dangerous avec un simple coup de peinture pour que le level designer ne soit pas le seul à bosser ; l’expérience parvient encore à apporter son lot de surprises… même si, on ne va pas se mentir, quelque chose a fini par s’éventer un peu dans le procédé.
Le grand méchant vous nargue juste avant la confrontation finale !
À la grande question « Rick Dangerous 2 est-il un jeu amusant ? », on peut déjà immédiatement répondre « oui », quand bien même on se doute que le public visé est exactement le même que celui du premier épisode, à savoir des mordus du genre prenant plaisir à recommencer les mêmes séquences en boucle cent fois de suite jusqu’à les avoir maitrisées à la perfection.
Chaque séquence repose toujours sur un mélange de réflexion, de timing et de mémoire
C’est d’ailleurs précisément la limite du programme : c’est, d’un bout à l’autre, une expérience calibrée pour offrir une infime variation de ce qui avait fonctionné un an plus tôt, et les joueurs ayant eu leur compte de morts subites avec retour au début de l’écran (puis du jeu) auront bien du mal à trouver un motif pour rempiler. Mine de rien, la disparition de la panoplie de l’archéologue casse un peu la magie : courir dans des grottes indigènes avec un rocher aux trousses paraissait moins daté que d’évoluer dans une science-fiction de grand-papa morte et enterrée au moins depuis la sortie de La Guerre des Étoiles. L’univers marche un peu moins bien, le gameplay ne s’est renouvelé que par infimes touches, et l’expérience générale, si elle fonctionne toujours, flaire un peu trop la redite pour qu’on retrouve l’enthousiasme éprouvé en lançant le premier épisode – une lassitude qui explique sans doute qu’un troisième opus, pourtant envisagé, ait rapidement été abandonné en dépit des bonnes ventes du jeu. Avec le recul et en sachant exactement pourquoi on signe, il y a largement matière à s’éclater pendant des heures, mais on ne peut pas s’empêcher de penser que ce bon vieux Rick aurait sans doute mieux fait de s’aventurer dans les traces de son véritable modèle en prenant un peu plus de risques sans pour autant oublier qui il était vraiment : un aventurier à l’ancienne, avec un chapeau.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Rick est de retour, et il a troqué son chapeau et sa veste en cuir pour une cape... et c'est à peu près tout. Rick Dangerous 2 est moins l'héritier du premier épisode que son clone mal déguisé, un titre à la recherche désespérée d'une idée neuve et optant, en dernier recours, pour un timide changement de sprite. La bonne nouvelle, c'est que c'est toujours l'un des die-and-retry les plus exigeants et les plus efficaces qui soient, et les amateurs fanatiques de l'opus précédent, du genre à n'avoir jamais tout-à-fait eu leur dose et à y revenir régulièrement pour le terminer en boucle, seront à coup sûr heureux de rempiler sur-le-champ. Les autres risquent d'avoir un peu de mal à congédier ce sentiment persistant de déjà-vu au fil d'une aventure qui ne surprend jamais, et qui parvient l'exploit de s'avérer encore un peu plus frustrante et encore un peu plus injuste que son prédécesseur. Bon ? Indéniablement. Mais clairement à destination de joueurs sachant exactement ce qu'ils viennent chercher – ni plus, ni moins.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté toujours aussi immonde...
– ...et naturellement, toujours pas de mot de passe...
– ...avec une fin qui n'est accessible qu'en enchainant les cinq niveaux dans l'ordre
– Très peu de nouveautés
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rick Dangerous sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Les nombreux fans de Rick Dangerous seront ravis de retrouver leur héros, même si ce programme n’est guère différent du précédent. Toutefois, les pièges sont encore plus vicieux. Les concepteurs de Rick Dangerous 2 n’ont pas commis la même erreur que dans le programme précédent, et vous permettent de commencer par le niveau de votre choix. Un jeu de plates-formes aussi riche que passionnant. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20
Rick Dangerous 2½
Date de sortie : 1991
Plateforme : Amiga
Allez, on prend !
Les années 90 sont souvent remplies de loufoqueries assez uniques en leur genre, et ce Rick Dangerous 2½ en est un assez bon exemple. De quoi s’agit-il, au juste ? D’une extension ? D’une suite ? Eh bien d’un peu de tout cela, mais surtout d’une version démo publiée en complément du magazine The One au Royaume Uni en 1991. Au lieu de proposer un des cinq épisodes présents dans la version commerciale, cette démo en ajoute un inédit (reprenant les graphismes du cinquième, il y a quand même des limites) et proposant de boucler définitivement les aventures de Rick via une transition vers un troisième épisode qui ne verra finalement jamais le jour. Une initiative assez culottée qui aura au moins eu le mérite d’annoncer la couleur aux éventuels acheteurs : c’est encore plus dur que le jeu original ! Le simple fait de franchir le premier écran peut déjà demander largement plus que les six vies offertes par le jeu, et il y avait à coup sûr de quoi tenir en haleine les joueurs – peut-être pas la méthode la plus efficace pour vendre un logiciel, mais les britanniques auront sans doute apprécié l’effort. Tant que l’on se souvient que l’on a affaire à du matériel promotionnel et pas à une « véritable » extension, on n’a aucune raison de se plaindre de récupérer gratuitement de quoi s’esquinter les nerfs pendant quelques heures de plus (ou pendant cinq minutes si on est très, très bon).
NOTE FINALE : 14/20
Une version démo qui est un niveau inédit venant se situer APRÈS Rick Dangerous 2 ? Ils sont fous ces anglais ! La difficulté est atroce, mais si jamais vous souhaitez du contenu additionnel, qui plus est gratuit, vous devriez trouver votre bonheur – dommage qu’il n’y ait strictement rien de neuf en-dehors du level design en lui-même.
Version Atari ST
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je ne pense pas insulter la réalisation graphique de la version Amiga de Rick Dangerous 2 en affirmant qu’il était évident dès le départ qu’elle respectait les limitations de l’Atari ST plus que celles de la machine de Commodore. Comme c’était encore très largement la norme en 1990, les deux versions ont été développées en parallèle pour une sortie coordonnée, et on ne sera donc pas surpris de trouver ici une version qui tienne davantage du clone que du portage. Contenu, graphismes, jouabilité : tout est rigoureusement identique au bit près, à l’exception du rendu du thème musical, légèrement inférieur (mais sincèrement, la différence ne devrait pas vous bouleverser). Bref, c’est très exactement ce qu’on s’attendait à trouver et on ne s’en plaindra pas.
Pas un pixel n’a bougé
NOTE FINALE : 16/20
Inutile de chercher les différences – rendu sonore excepté, il n’y en a pas. Rick Dangerous 2 sur Atari ST fait tranquillement jeu égal avec la version Amiga, qui était de toute façon pensée dès le départ pour que ce soit le cas, les possesseurs de la machine d’Atari n’auront donc aucun contentieux à nourrir vis-à-vis de ce portage
Version Amstrad CPC
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De par sa réalisation technique relativement simple (de tout petits sprites, peu d’animations), Rick Dangerous 2 avait toutes les caractéristiques du candidat idéal pour être porté sur les ordinateurs 8 bits – et les portages du premier opus avaient déjà confirmé ce pressentiment. La bonne nouvelle, c’est que non seulement cette version CPC ne vient pas le démentir, mais qu’en plus il n’est plus question ici d’observer les mêmes coupes que celles auxquelles on avait pu assister dans les versions 8 bits du premier épisode : c’est exactement le même jeu. Alors bien sûr, la résolution est un poil plus faible et les graphismes sont légèrement moins fins et moins colorés que sur Amiga ou Atari ST, mais la jouabilité comme le level design n’ont pas bougé d’un pouce, et très honnêtement l’expérience de jeu est pratiquement identique. Bref, les possesseurs de la machine d’Amstrad, souvent sevrés de portages décents, avaient de quoi se frotter les mains à la sortie du jeu, et ils seront sans doute toujours aussi heureux de relancer un titre qui n’a pas pris une ride.
Que demander de plus ?
NOTE FINALE : 15,5/20
Très bonne surprise avec ce Rick Dangerous 2 sur Amstrad CPC, qui délivre une expérience n’ayant que très peu de chose à envier aux versions 16 bits : c’est toujours aussi jouable, le contenu n’a pas bougé, et la réalisation reste largement à la hauteur. Bref, clairement un jeu à posséder sur la machine pour les amateurs de plateforme bien exigeante.
Version Commodore 64
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre système vis-à-vis duquel on peut se montrer optimiste, le Commodore 64 n’allait bien évidemment pas faire l’impasse sur son portage de Rick Dangerous 2. Pas de petites facéties ici, comme des sprites à une résolution différente des décors : tout est à la même résolution, laquelle d’ailleurs la même que sur CPC ou ZX Spectrum. Alors une nouvelle fois, c’est un peu moins fin que sur les ordinateurs 16 bits, mais à ce stade c’est plus une question de goût qu’autre chose : la musique est toujours aussi efficace, la jouabilité est irréprochable, les graphismes sont lisibles, et pas un seul écran ne manque à l’appel. Une nouvelle fois, c’est clairement le type de jeu de plateforme que les possesseurs de la machine n’auront aucune raison de bouder, et même les joueurs ayant vu tourner le jeu sur Amiga ou sur Atari ST ne se sentiront lésés en rien. Exactement ce qu’on voulait voir.
On peut dire que c’est joli, non ?
NOTE FINALE : 15,5/20
Portage très satisfaisant pour Rick Dangerous 2 sur Commodore 64, qui ne réinvente ni ne modifie rien pour offrir une expérience de jeu largement à la hauteur de celle des versions 16 bits. C’est toujours aussi dur, mais c’est toujours aussi bon.
Version PC (DOS)
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
La version DOS du premier Rick Dangerous n’avait pas exactement laissé un grand souvenir, la faute à une rare paresse dans l’adaptation qui aura accouché d’un jeu à la fois moche et difficilement jouable. Pour ce deuxième opus, Core Design aura visiblement décidé de corriger un peu le tir, sans génie mais en s’efforçant au moins de tenir un minimum compte des capacités de la machine. Visuellement, tout d’abord, le VGA permet au jeu d’afficher exactement les mêmes graphismes que sur Amiga et Atari ST (le résultat reste d’ailleurs très correct en EGA et même en CGA), et le jeu a enfin été programmé pour tourner à la même vitesse quel que soit le processeur. Sur le plan sonore, le jeu reconnait au moins l’AdLib, laquelle offre un rendu pas franchement renversant (ça sonnait mieux sur Commodore 64, et peut-être même sur CPC), mais c’est déjà nettement mieux qu’avec juste le haut-parleur interne. La vraie bonne nouvelle, cependant, est qu’il est enfin possible de jouer au joystick et de configurer les touches du clavier, le pavé numérique étant de toute façon utilisable par défaut. Bref, même si e n’est pas exactement la crème de la crème de ce qu’on pouvait espérer trouver sur un PC fin 1990, c’est au moins une expérience de jeu correcte.
Au moins, cette fois, on ne passera pas toute la partie à grincer des dents
NOTE FINALE : 16/20
Rick Dangerous 2 sur PC se hisse enfin à la hauteur des autres versions 16 bits grâce à des graphismes préservés, à une réalisation sonore correcte et une jouabilité configurable. Une bonne façon d’oublier le calamiteux portage du premier opus.
Version ZX Spectrum
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernière apparition pour notre ami Rick, et Core Design n’aura décidément pas salopé le boulot : c’est une nouvelle fois un portage très satisfaisant. Première bonne nouvelle : graphiquement, le jeu ne se résout pas à abdiquer pour la réalisation monochrome, et les couleurs sont globalement très bien choisies sans pour autant pénaliser la lisibilité ; dans le domaine, difficile de faire beaucoup mieux sur la machine de Sinclair. Sachant que ni le contenu ni la jouabilité n’ont changé et que la réalisation sonore est très correcte, on hérite donc d’un portage comme le ZX Spectrum aurait certainement aimé en voir plus, et clairement un des meilleurs titres du genre sur l’ordinateur. net, propre et sans bavure.
Ce qu’on appelle du travail bien fait
NOTE FINALE : 15,5/20
Portage très propre pour Rick Dangerous 2 sur ZX Spectrum, qui fournit une expérience qui n’a pas grand chose à envier aux versions 16 bits. C’est beau, c’est jouable et ça tourne vite : que demander de plus ?
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS *Temps de chargement optimisés pour les modèles à 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cela peut faire sourire en y repensant, mais il fut un temps où Ocean Software était un éditeur suffisamment célébré pour que chacun de ses jeux soit reçu avec enthousiasme par une presse aux anges. Plus surprenant encore : certains de ses succès les plus anticipés étaient des jeux à licence adaptés de blockbusters américains, soit précisément ce que les joueurs auront largement appris à fuir (ou, a minima, à aborder avec une certaine méfiance) au cours des années qui allaient suivre.
Les séquences vidéo sont directement tirées de la bande-annonce du film
Un état de fait qui ne manquera pas de laisser dubitatif, à une ère où le nom de la société britannique est le plus souvent prononcé sur un ton dédaigneux – moins que pour des sociétés unanimement honnies comme U.S. Gold, mais cela est sans doute dû à l’existence d’Ocean France, qui aura fourni à l’Amiga et à l’Atari ST certaines de leurs meilleurs adaptations de l’arcade. Toujours est-il qu’après le tabac de son Batman, la firme anglaise semblait avoir trouvé la formule magique qui faisait briller les yeux de tout le monde : de multiples séquences de jeu aux gameplays divers reliées par une réalisation à la hauteur. Presque une signature pour Ocean, qui comptait donc bien surfer sur le succès annoncé du Terminator 2 de James Cameron pour écouler des palettes entières de son produit dérivé. Spoiler alert : cela aura parfaitement fonctionné, même si l’historien vidéoludique remarquera qu’une partie de la presse – particulièrement de l’autre côté de la Manche – commençait déjà à flairer l’entourloupe et à murmurer des termes comme « creux » ou « opportuniste »…
Petite virée au pays des jeux dont on se demande pourquoi tout le monde voulait les posséder à l’époque
J’ose espérer qu’il n’est plus nécessaire de présenter le film dont le jeu est tiré – plus grand succès de la licence, avec quatre semaines passées en tête du box office, le long-métrage ayant l’idée géniale de transformer l’antagoniste du premier opus en un allié du héros a désormais rejoint au Panthéon les piliers de la pop culture de type Piège de Cristal ou Jurassic Park.
Le jeu manque cruellement d’épaisseur
Les développeurs du logiciel pensaient vraisemblablement la même chose dès l’année de la sortie du film, puisque vous n’aurez pas droit à ne fut-ce qu’une ligne de texte en jeu pour vous exposer le scénario ou même le contexte : toute la place est réservée à quelques très courtes séquences vidéos directement tirés du blockbuster, compressées en petite fenêtre et avec très peu de couleurs (hé, il fallait bien que ça tienne sur deux disquettes…), censées en envoyer plein les yeux à l’époque mais qui n’expliqueront pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film. Le déroulement du jeu en lui-même s’efforce de suivre (grossièrement) le fil du scénario original pour proposer, comme dans Batman, un enchainement de séquences disparates ayant au moins le mérite d’offrir une certaine variété. Certes, on a appris depuis lors a se méfier des accumulations de gameplays différents au sein d’un même titre – plus il y en a, plus augmentent les chances qu’ils soient tous ratés – mais la formule ayant jusqu’alors plutôt bien fonctionné, on est en droit d’attendre une adaptation divertissante à défaut d’être un chef d’œuvre vidéoludique.
L’équilibrage n’est pas plus réussi que le reste : la deuxième séquence de poursuite est plus simple que la première
Concrètement, l’action est divisée en huit niveaux, lesquels se répartissent quatre types de gameplay. Le premier – qui sera utilisé au total pas moins de trois fois – consistera en un affrontement entre le T800 (incarné dans le film par Arnold Schwarzenegger) et son équivalent en métal liquide, le T1000. Il s’agit concrètement d’un jeu de combat à un bouton extrêmement basique, où l’essentiel de la technicité reviendra à sortir son arme pour empêcher l’ennemi de faire la même chose lors de la phase d’approche, avant de multiplier anarchiquement les trois malheureuses attaques disponibles au corps-à-corps jusqu’à la défaite de votre opposant.
Ah, super, je vais pouvoir tout recommencer depuis le début !
Il n’y a aucune parade ni aucun mouvement d’évitement, et les nombreuses possibilités introduites quelques mois plus tôt par Street Fighter II n’avaient visiblement pas encore eu le temps de faire école ; autant dire que ces séquence se limiteront donc assez vite à du matraquage méthodique de bouton. Deuxième type de gameplay : des scènes de course-poursuite en moto ou en voiture vues de dessus, avec un camion ou un hélicoptère aux trousses. Il s’agira ici d’éviter de très nombreux obstacles – en plus du véhicule qui vous colle au train – tout en s’efforçant de ramasser les divers bonus et d’emprunter les quelques tremplins afin d’espérer arriver en vie au terme de la séquence. Ici, les choses sont compliquées par le très faible laps d’anticipation offert par la vitesse : bon courage pour venir à bout de ces passages sans connaître leur déroulement par cœur tant il est pratiquement impossible de compter sur ses réflexes (conseil : privilégiez les côtés de l’écran). une bonne occasion, au passage, pour signaler que vous n’avez qu’une seule vie et que la perte de celle-ci vous renverra donc illico presto au tout début du jeu sans préavis ni continue. Une philosophie un peu extrême, surtout considéré la difficulté du jeu, mais qui trouvera son explication un peu plus tard.
Aaaah… Quel bonheur de payer un jeu au prix fort pour pouvoir faire non pas un mais bien deux taquins !
Le troisième type de gameplay consiste en… un taquin, qui reviendra à deux reprises : une fois pour réparer la main de notre robot, une autre fois pour reconstituer son visage, le tout en temps (affreusement) limité. On touche ici à une activité bouche-trou assez équivalente au Memory de Batman, mais qui a au moins l’avantage de servir de simple niveau « bonus » pouvant vous faire regagner de la vie plutôt que de vous offrir une occasion supplémentaire de mourir.
Difficile d’éviter des obstacles qu’on a aussi peu de temps pour voir venir
Enfin, le dernier type de séquence – qui n’apparaitra, lui, qu’une seule et unique fois – sera un run-and-gun primitif et extrêmement linéaire se limitant à avancer vers la droite en faisant feu sur les policiers se présentant à vous. Là encore, pas de réelles possibilités d’évitement, une seule arme, aucune gestion des munitions… bref, inutile de chercher la subtilité ou la profondeur, parce qu’il n’y en a pas. Une constatation qui s’applique d’ailleurs à l’intégralité du jeu, lequel n’est de toute façon pas décidé à vous laisser le temps de vous ennuyer, puisqu’une partie victorieuse vous nécessitera entre six et sept minutes, et pas une de plus. Oui, c’est abominablement court, et on se doute que c’est pour cacher cette misère que la difficulté a été placée aussi haut. On commence du coup à mieux comprendre pourquoi le titre de Dementia aura reçu un accueil critique déjà sensiblement moins emballant que celui qui avait été réservé à l’adaptation de Batman.
Certaines séquences auraient pu être vraiment intéressantes si quelqu’un en avait eu quelque chose à carrer
Le constat est d’ailleurs assez évident : là où le jeu tiré du film de Tim Burton pouvait au moins compter sur des séquences de plateforme assez consistantes pour retenir l’attention du joueur, tout est ici trop court et beaucoup trop basique pour donner envie de recommencer inlassablement les mêmes séquences sans intérêt depuis le début. Il manque tout simplement l’attraction principale, le plat de résistance, le gros morceau qui fasse accueillir les séquences plus légères comme une récompense plutôt que comme une corvée de plus.
La séquence de fin tient en un écran, avec un message pour vous récompenser de vos six minutes d’efforts
C’est bien simple, du peu que le jeu à offrir, ce sont encore les séquences de taquin qui sont objectivement les mieux rodées et les plus intéressantes – et pourtant, je déteste le taquin ! C’est un peu comme si les séquences de Memory de Batman avaient été à la fois les plus longues et les plus intéressantes du programme… autant dire que, passé le plaisir des yeux (le logiciel est indéniablement bien réalisé pour l’époque : les décors sont colorés, les sprites sont gros et les animations relativement détaillées, sans oublier les séquences vidéo et toutes les paillettes du genre), et une fois surmonté la déception d’une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages au-delà du thème de l’écran-titre, il est quand même difficile de se montrer passionné plus de quelques minutes par le très maigre contenu du jeu. Celui-ci n’égalera d’ailleurs jamais les records établis par RoboCop ou Batman, et correspondra plutôt à un point de bascule dans la perception que le public avait d’Ocean Software, laquelle deviendra de plus en plus négative jusqu’au rachat de la compagnie par Infogrames en 1996. Les retrogamers, pour leur part, auront déjà oublié un petit jeu pas très marquant, et qui ne mérite d’être exhumé que pour comprendre ce qui pouvait encore enthousiasmer (temporairement) un joueur en 1991.
Vidéo – La première séquence du jeu :
NOTE FINALE : 09/20Terminator 2 est sans doute le vibrant symbole de tout ce qui rendait Ocean Software populaire à l'époque de sa sortie... et qui obtient aujourd'hui l'effet exactement inverse. Assemblage disparate de mini-jeux ludiquement très limités et dont la durée de vie totale n'atteindrait pas les dix minutes sans une difficulté artificielle, le logiciel de Dementia tient grâce à sa réalisation et à sa licence, et pas grand chose d'autre ; l'exemple-type du programme qu'on montrait aux copains pour les impressionner, mais qui regagnait sa boîte sitôt qu'ils étaient partis. Un petit jeu popcorn dont on fait le tour affreusement vite et qu'on relance par nostalgie plus que par envie de réellement s'amuser avec. Divertissant à très faibles doses, mais il est tellement facile de trouver mieux dans tous les domaines qu'on le réservera aux amigaïstes chargés de souvenir qui voient en lui un morceau de leur enfance. Les autres joueurs ne seront sans doute pas aussi conciliants.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Affreusement court
– Des combats qui se limitent à marteler un bouton...
– ...des séquences de réflexion qui font office de bouche-trous...
– ...et des poursuites qui ne mettent rien d 'autre en oeuvre que la mémoire
– Une seule vie, avec retour instantané au tout début du jeu en cas de game over
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Outre la variété des tableaux, le programme offre entre chaque niveau de superbes intermèdes d’animations digitalisées tirées du film. La progression de difficulté est bien menée et la jouabilité jamais en défaut. Cet excellent jeu séduira autant les amateurs d’action que de réflexion. »
Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 17/20
« Les adaptations de films sont généralement décevantes. Le Batman d’Ocean avait été l’exception à la règle : il suivait l’intrigue du long-métrage, était bien animé et sa jouabilité pouvait rivaliser avec celle des meilleurs titres. T2 échoue à rejoindre les mêmes standards. Il a des cinématiques mal digitalisées, une jouabilité sans idée et n’entretient pratiquement aucun rapport avec le film. Ce qui s’annonçait comme un jeu inoubliable se révèle être une coquille vide que vous vous efforcerez d’oublier et regretterez probablement d’avoir acheté. »
Frank Bartucca, Amiga Format n°29, décembre 1991, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Amstrad CPC
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait quelle place représentait le CPC sur le marché anglo-saxon comparé au ZX Spectrum (et ce alors même que Sinclair Research avait été racheté par… Amstrad en 1986). On sera donc heureux de constater que ce portage est un peu plus qu’un simple « speccy port », et que sa réalisation ne fait pas honte à la machine.
Les positions des deux personnages ont été inversées, mais à part cela la séquence n’a pas bougé
C’est bien évidemment moins fin que sur Amiga, mais pour ce qui est des couleurs et de la lisibilité, ça fait largement le café, même si la réalisation sonore est toujours aussi discrète. La jouabilité – les forces comme les faiblesses – est également très proche de celle de la version originale. Niveau contenu, on regrettera que la phase de run-and-gun (l’avant-dernier niveau) ait disparu et que les séquences de taquin souffrent d’une durée réduite, ce qui écourte encore une expérience qui ne devrait cette fois pas dépasser les cinq minutes, sans compter les temps de chargement. Bref, à ce petit détail près, on est face au cas d’école d’un bon portage d’un jeu très limité, et ceux qui voulait absolument participer à la « hype » Terminator 2 sur leur CPC n’ont pas dû se sentir excessivement lésés. Dans le domaine des jeux à licence de la machine, ce serait même plutôt dans le haut du panier.
NOTE FINALE : 08,5/20
Difficile de faire beaucoup de reproches à ce portage de Terminator 2 sur CPC – en-dehors, naturellement, de ceux qui s’appliquaient déjà à la version originale. Jouable et bien réalisée, cette adaptation est toujours aussi limitée d’un strict point de vue ludique – d’autant qu’elle est devenue encore un peu plus courte – mais elle correspond néanmoins à ce qu’on pouvait attendre de mieux à ce stade.
Version Atari ST
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nous sommes en 1991, sur un jeu à licence développé pour tous les ordinateurs occidentaux populaires de la période, je ne pense donc pas mettre fin à un grand suspense en annonçant que cette itération Atari ST de Terminator 2 est virtuellement identique à celle parue en parallèle sur Amiga. Graphiquement, les quelques infimes nuances sont à chercher du côté des teintes employées – même s’il y a moins de couleurs à l’écran dans cette version, il faut vraiment mettre les captures d’écran côte-à-côte pour distinguer la différence – et même l’aspect sonore ne fait preuve que de différences très négligeables, surtout une fois l’écran-titre passé. Bref, un clone de la version originale, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts, et qui risque lui aussi de retourner prendre la poussière assez rapidement dur une étagère.
Il n’y a peut-être que seize couleurs à l’écran, mais ce n’est pas sur la réalisation qu’on ira attaquer le jeu
NOTE FINALE : 09/20
Aucune surprise : Terminator 2 sur Atari ST est un clone quasi-parfait de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre. L’expérience de jeu fera donc à nouveau illusion deux minutes, avant que les très nombreuses limites de l’approche ne poussent à aller jouer à quelque chose d’un peu plus consistant – mais en tant que pur portage, c’est irréprochable.
Version Commodore 64
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Commodore 64 aura toujours représenté un (florissant) marché un peu à part, même au début des années 90, et ce très intéressant portage de Terminator 2 débarque avec quelques surprises inattendues. Si le titre reprend dans l’aboslu le déroulement, les séquences et le gameplay de la version Amiga, on notera néanmoins :
Pourquoi avoir gardé toutes les bonnes idées pour cette version ?
L’apparition de cinématiques plus descriptives que celles des autres versions, aidant les quelques rares ermites à n’avoir pas vu le film à avoir une idée de ce que raconte le scénario.
Une jouabilité approfondie dans les diverses séquences : il est par exemple possible de parer lors des scènes de combat, ce qui rend les affrontements un poil plus technique que le matraquage de bouton des autres versions, on peut régler sa vitesse lors des scènes de poursuite, etc.
Et enfin, la plus grosse différence : la présence de deux séquences de beat-them-all/run-and-gun avec une composante exploration qui vienne remplacer la séquence contre le SWAT du titre original, et qui s’avèrent non seulement nettement mieux pensées et plus amusantes que l’originale, mais aussi beaucoup plus longues.
Ce dernier point change beaucoup de choses, car non seulement il dote enfin le programme des séquences marquantes qui lui faisaient jusqu’alors cruellement défaut, mais il booste aussi et surtout sa durée de vie à des niveaux un peu plus acceptables, une partie nécessitant désormais plus de vingt-cinq minutes pour arriver à son terme. Si tout n’est pas parfait – notamment à cause du système « une seule vie et retour à la case départ lorsqu’elle est perdue » et d’une difficulté qui nécessitera de nombreuses tentatives pour espérer voir toutes les séquences – on tient néanmoins à n’en pas douter la version la plus solide du jeu sur le plan du contenu et de l’intérêt ludique. Une belle leçon pour toutes les autres versions – à se demander pourquoi elles n’auront pas bénéficié des mêmes égards.
NOTE FINALE : 11/20
Terminator 2 sur Commodore 64 a la bonne idée de ne pas se limiter à un bête portage et d’introduire un peu de la profondeur, de la technicité et du contenu qui manquaient cruellement à la version originale – et à toutes les autres. Dès lors, les choses sont claires : si vous n’êtes pas guidé par la nostalgie, le meilleur point de départ pour découvrir le jeu est clairement ici et nulle part ailleurs.
Version PC (DOS)
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Fin 1991, le PC avait beau s’affirmer de manière de plus en plus irréfutable comme une machine de jeu largement capable de mettre à l’amende n’importe quel autre ordinateur, les équipes de développement européennes tendaient à avoir encore un peu de mal à intégrer cet état de fait. « Minimum vital » est d’ailleurs un expression qui rend assez bien compte de ce qu’inspire ce portage PC de Terminator 2 : il ne manque rien et la réalisation tire parti des capacités du VGA, mais on remarquera que les graphismes reprennent les teinte de la version ST (en seize couleurs) plutôt que de celles de la version Amiga (qui en utilise trente-deux).
Le VGA pouvait afficher des digitalisations plus colorées que ça…
Un léger foutage de gueule quand on sait que le VGA pouvait en afficher 256, mais le résultat n’est heureusement pas honteux, la version ST pouvant de toute façon largement rivaliser avec la version Amiga à ce niveau. On remarquera également qu’une des digitalisations de l’écran-titre a disparu, tout comme certains détails (le T-800 affiche désormais exactement le même sprite à tous les combats, là où son état se dégradait dans les autres versions)… Niveau sonore, outre le fait que le logiciel n’ait même pas l’idée de reconnaître une Sound Blaster (pas de sons digitalisés, donc), le résultat n’en est pas moins très convaincant avec une Roland MT-32 (plutôt meilleur que sur Amiga, c’est dire), mais nettement plus décevant avec une AdLib. Oh, et bien évidemment, toutes les séquences de jeu ne sont pas ralenties par défaut, il faudra donc tâtonner avec les réglages de DOSBox pour ne pas hériter de combats qui vont au minimum dix fois trop vite. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.
On sent bien qu’ils ne se sont quand même pas trop foulés…
NOTE FINALE : 09/20
Terminator 2 aura débarqué sur PC en trainant les pieds, avec un soin minimal – mais en 1991, les dégâts étaient heureusement nettement moins spectaculaires qu’ils ne l’auraient été un an plus tôt. Le jeu est peut-être un tout petit peu moins beau (et plus difficile à faire tourner à la bonne vitesse) que sur Amiga, mais la réalisation sonore est meilleure avec une Roland MT-32. Dommage que la jouabilité comme le contenu, eux, n’aient pas bougé.
Version ZX Spectrum
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991 le ZX Spectrum n’était toujours pas mort – même si, signe des temps, on remarquera que ce portage de Terminator 2 nécessite un modèle à 128ko de RAM pour espérer tourner. Comme on pouvait s’y attendre, on hérite ici d’un portage très proche de celui qui avait été observé sur CPC : la scène de run-and-gun avec le SWAT est une nouvelle fois manquante. La réalisation graphique fait ce qu’elle peut, et aurait sans doute été plus lisible en n’optant pas pour des couleurs aussi sombres, mais le vrai problème est surtout que la difficulté a encore augmenté d’un cran, ce qui n’était clairement pas ce qu’on attendait d’elle. bref, un portage correct, mais qu’on réservera aujourd’hui aux nostalgiques… un peu comme les autres versions, en fin de compte.
Ca n’aurait peut-être pas été plus mal que les personnages soient affichés en blanc plutôt qu’en noir…
NOTE FINALE : 08/20
Portage décent, pour Terminator 2 sur ZX Spectrum, même si on aurait bien aimé éviter de perdre toute une séquence de jeu. Surtout, la difficulté réhaussée n’est qu’un cache-misère pour dissimuler l’extraordinaire brièveté de l’expérience de jeu, et ce n’est pas le meilleur.
Les super-héros auront longtemps été cruellement sous-employés par l’univers vidéoludique. C’est d’autant plus surprenant qu’il y a de nombreux points communs entre les superpuissants héros en collants et les avatars de jeux vidéo : on attend souvent du joueur qu’il résolve seul des situations inextricables face à des forces infiniment supérieures en nombre, ce qui est le quotidien des justiciers en costume.
Le choix des armes est aussi vital qu’il est arbitraire
On pourrait même dire que l’uniforme est fourni, lui aussi, tant il est rare qu’un personnage change de tenue au cours d’un seul et même jeu, voire au cours d’une série – transformations exceptées, combien de fois auront-eu l’occasion d’apercevoir Mario sans son inusable salopette au cours des trente-cinq dernières années ? Mais justement, peut-être que la réponse est dans la question : les joueurs de jeux d’action et les superhéros sont si intrinsèquement proches qu’aller investir dans une coûteuse licence n’avait souvent d’autre intérêt qu’un prétexte promotionnel, tant on n’a finalement jamais eu besoin de coller un super-pouvoir breveté à Samus, au roi Arthur ou à Mega Man pour les envoyer faire tout le boulot.
C’est quoi le problème avec leurs égouts, aux États-Unis ?
D’ailleurs, cela semble être superflu même chez les super-héros eux-mêmes. Prenez Frank Castle, par exemple : lui, des super-pouvoirs, il n’en a pas. Il ne peut même pas compter comme un certain Bruce Wayne sur une confortable fortune ou sur une intelligence extraordinaire ; en fait, il ne se serait pas inventé un super alias avec une tête de mort sur le torse pour se faire appeler The Punisher qu’il ne serait fondamentalement qu’un énième vigilante élevé à la loi du Talion ayant décidé arbitrairement après la mort violente de sa famille que la justice expéditive à coups de fusil à pompe était la meilleure, et que ceux qui n’étaient pas d’accord pouvaient toujours venir lui en parler s’ils l’osaient.
Ah, le charme des entrepôts remplis de types habillés comme vous…
Autant dire un personnage assez facile à adapter en jeu vidéo, où taper et tirer sur tout ce qui bouge étaient déjà des activités extrêmement répandues dès les années 80 – il n’aura pourtant connu qu’une très brève période d’exploitation au XXe siècle, trois petites années de timides apparitions au début des années 90 avant de disparaître dans des cartons desquels il n’est d’ailleurs plus beaucoup sorti depuis. Et les premiers à avoir tenté leur chance auront été les britanniques du studio The Edge, qui espéraient visiblement capitaliser sur l’éventuel succès de l’obscur nanar mettant en scène Dolph Lundgren un an plus tôt – et qui aura si peu marqué les esprits que vous n’en avez probablement jamais entendu parler. Espoirs rapidement déçus, visiblement : cette adaptation aura également constitué le dernier titre du studio. Et quand on voit le résultat, on se dit qu’il était peut-être effectivement temps de jeter l’éponge.
Regardez-moi ce bordel ! Comment voulez-vous ne pas encaisser de dégâts face à autant de monde ?
The Punisher est ici un bête gallery shooter à la Operation Wolf demandant d’aller nettoyer les rues de quelques… deux niveaux (!) pour atteindre une cible jamais présentée, à la tête d’une opération jamais introduite, dans une mission jamais évoquée.
Il en débarque toujours de partout à la fois
Votre héros vengeur va donc parcourir des rues, puis les égouts de la ville (vive l’originalité) avant d’écumer deux écrans supplémentaires de type entrepôts puis chambre du boss final (lequel trépassera fort poliment en un seul coup, comme à peu près tous les ennemis du jeu) avant de boucler une aventure qui ne devrait même pas atteindre les dix minutes. Il sera pour ce faire équipé en permanence de deux armes : une mitrailleuse en main gauche, et un fusil à pompe en main droite, et la fonction du second sera principalement de prendre la relève lorsque vous devrez recharger la première. Les munitions sont limitées et vous ne pourrez jamais en récupérer de tout le jeu, mais vous pourrez compter sur un stock de grenades qui feront très efficacement le ménage à l’écran – mais mieux vaudra se ménager un minimum, car au cas où vous frôleriez accidentellement un civil, ce sera le game over immédiat, car le Punisher ne tue pas de civils innocents, et ce n’est pas négociable.
Le dernier écran du jeu doit être le seul à être à peu près réussi sur le plan graphique
Cette donnée serait sans doute assez secondaire si la ville dans laquelle opère le Punisher (New York, si ma mémoire est bonne) n’était pas peuplée des civils les plus crétins de la planète. On pourrait effectivement penser que ceux-ci auraient mieux à faire, en cas de fusillade à l’arme lourde, que de venir faire du skate ou transporter des sacs de ciment au milieu des balles, mais ce n’est visiblement pas leur cas.
Difficile d’être ébahi par les graphismes
Et histoire de compliquer un peu un jeu extraordinairement court, comme on l’a vu, ils n’aiment rien tant que se matérialiser à partir de rien histoire de ne surtout pas vous laisser le temps de remarquer leur présence, vous obligeant ainsi à une retenue un peu paradoxale sur des écrans où les ennemis, eux, n’hésitent pas à se presser à six ou sept à la fois au point d’en créer des bouchons jusque dans les égouts de la ville ! Notons que ce ne serait d’ailleurs que pénalisant si les masques de collisions n’étaient pas aussi imprécis (cela va encore pour toucher les ennemis du fond de l’écran, mais les adversaires de premier plan sont paradoxalement les plus difficile à toucher en dépit de la place colossale qu’ils prennent à l’écran) et surtout si les temps de réponse de la souris n’étaient pas aussi lents, les temps de réponse étant calamiteux lorsque l’opposition commence à être un peu trop nombreuse – c’est à dire la moitié du temps. Rajoutons une petite gourmandise : rein ne vaut un bon gros bug pour vous condamner au game over, donc lors du premier niveau, évitez d’aller tout droit lorsque le jeu vous propose un embranchement, car si vous croisez un civil sur le troisième écran, le jeu considèrera automatiquement que vous l’avez tué même si vous n’ouvrez pas le feu et cela signera la fin de instantanée de votre partie !
Donc, pour détruire un camion, il faut obligatoirement un lance-flammes. Personnellement, je n’aurais pas deviné.
Comme vous l’aurez constaté, le bilan n’est jusqu’ici pas franchement emballant, entre une longévité ridicule et une jouabilité aux fraises, et les images vous apprendront rapidement que la réalisation n’est pas très enthousiasmante, elle non plus. Les quelques ennemis médiocrement dessinés et mal animés se baladant au milieu des teintes sépia de décors ultra-répétitifs et sans inspiration (on n’aurait pas pu visiter un parc, un métro, un gratte-ciel, un truc un peu plus coloré ?) ne devraient pas franchement faire briller vos yeux, et sachant que le son se limite pour sa part à des bruitages qui se comptent sur les doigts d’une main du baron Empain…
Le boss final ne vous opposera aucune résistance
Mais il importe malgré tout d’aborder l’idée la plus fondamentalement stupide du programme : celui du choix de l’arme en début de niveau. Il pourrait déjà apparaître comme intrinsèquement crétin si l’on considère que les deux seules armes dont votre personnage fait usage sont clairement arrêtées d’un bout à l’autre de l’aventure, comme je l’ai déjà décrit un peu plus haut, alors quelle peut bien être la fonction de la sélection d’une arme lourde parmi cinq en prélude de chacun des deux niveaux ? Eh bien cette fameuse arme ne vous servira qu’à conclure le niveau – littéralement. Vous n’en faites même pas usage contre le boss, mais bien APRÈS lui, pour le détruire définitivement… sans quoi, les ennemis prennent la fuite et c’est alors un nouveau game over. Et comment êtes-vous censé savoir quelle arme utiliser ? C’est là que c’est drôle : vous ne pouvez pas, c’est totalement arbitraire. Vous ne pouvez qu’en essayer une au pif, et le temps de trouver laquelle marche, vous avez donc virtuellement quatre chances sur cinq d’en être quitte pour recommencer le jeu depuis le début. C’est rigolo, hein ?
Le genre d’écran qui vous donne envie de lancer la disquette par la fenêtre…
Ne nous mentons pas : on devine immédiatement une maigre tentative pour allonger artificiellement la durée de vie d’un titre où il n’y a rien à voir ni à faire et qui sent le programme développé en catastrophe pour essayer de renflouer les caisses d’un studio moribond avec une licence à succès. C’est raté, d’un bout à l’autre, et le logiciel n’a même pas assez de choses à offrir pour se montrer vaguement amusant pendant la poignée de minutes qu’il offre.
…d’autant que le programme la recycle jusqu’à servir d’écran final !
On pourra d’ailleurs noter que, comme pour un certain Die Hard 2 paru deux ans plus tard, le jeu se sert à peine de sa licence, le héros n’apparaissant que via un portrait mal dessiné en bas de l’interface ou lors d’illustrations dont une le présentant de dos est recyclée à de nombreuses reprises, puisqu’elle servira à la fois en cas de mort d’un civil, d’échec contre le boss ou lors de l’écran final ! Bref, un petit machin mal pensé et agencé n’importe comment, mal reçu à sa sortie (Tilt étant très loin le magazine le plus enthousiaste vis-à-vis du programme en lui accordant un 14/20) et très largement oublié depuis lors, à raison, tout comme le studio qui l’a engendré (quelqu’un serait capable de citer un seul titre vaguement marquant parmi la vingtaine développée par The Edge ? Non, personne ?). Une sortie de route qui nous rappelle également pourquoi les joueurs étaient parfois si méfiants à l’idée d’acheter des jeux au prix fort : les développeurs devraient a priori remercier le piratage, qui est sans doute la seule raison pour laquelle il existe encore une trace de leurs jeux pourris.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 08/20
La seule véritable qualité d'un titre comme The Punisher, c'est de rappeler aux joueurs nostalgiques que nous sommes que l'âge d'or vidéoludique n'était pas exactement fait que de chefs d’œuvre et de logiciels d'exception repoussant à chaque fois un peu plus loin les frontières du rêve et de l'imagination. Petit galery shooter poussif assemblant péniblement dix minutes de gameplay au fil de deux niveaux et demi n'entretenant d'ailleurs à peu près aucun lien avec le comics dont il est tiré, le programme de The Edge aligne à peu près toutes les pires scories du genre (réalisation lamentable, framerate poussif, précision douteuse) tout en cherchant à masquer sa durée de vie pitoyable (moins de dix minutes en ligne droite) derrière l'arbitraire d'un game over déclenché, au choix, par le choix impossible à deviner de la mauvaise arme ou la matérialisation impromptue d'un civil crétin. Bref, le genre de disquette dont on ramassait une copie à la cour de récré avant de l'essayer une seule et unique fois le soir même et de la ranger dans une boîte à chaussure qu'elle ne quitterait plus jamais – sauf pour la formater et y mettre quelque chose de plus intéressant. Et objectivement, c'est à peu près tout ce que ce jeu mérite.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation franchement minable...
– ...qui trouve en plus le moyen de se traîner au point de rendre l'action imprécise
– Le mécanisme de l'arme à choisir au pif sous peine de game over : Oscar de l'idée débile
– Les civils qui apparaissent de nulle part et qui entraînent un game over instantané si vous les effleurez (et en plus c'est bugué !)
– Aucune référence au film, pratiquement aucune au comics
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Punisher sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Ma conclusion : placez la disquette et le comics dans la boîte du jeu, emballez-les avec le poster, scellez le tout à l’aide de l’autocollant et balancez-moi ça à la poubelle en vitesse ! »
Aktueller Software Markt, septembre 1990, 20% (traduit de l’allemand par mes soins)
Version Atari ST
Développeur : The Edge
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au risque de tuer un suspense qui s’annonçait déjà moribond, on pouvait sentir dès les premières secondes passées au contact de la version Amiga que The Punisher était un jeu développé en parallèle pour la machine de Commodore et pour l’Atari ST, comme le trahissait l’emploi d’une palette en seize couleurs pas franchement éblouissante. Dès lors, on ne sera pas surpris de découvrir une version ST identique au pixel près à la version Amiga, avec deux petites nuances malgré tout. La première, relativement commune, est à aller chercher du côté de la réalisation sonore : comme souvent, le thème de l’écran-titre rend un peu moins bien ici, mais on ne peut pas dire qu’on sente une énorme différence pour les bruitages une fois en jeu. En revanche, bonne surprise pour le deuxième point : le framerate est un peu meilleur dans cette itération comparé à un Amiga 500 (du moins quand il n’y a pas trop de monde à l’écran), ce qui signifie que la souris est plus réactive et plus précise – et elle en avait vraiment besoin. Des détails qui ne modifient que très marginalement l’expérience de jeu, cependant, toujours atrocement limitée.
La réalisation envoie toujours du rêve
NOTE FINALE : 08/20
Copie conforme d’une version Amiga qui a vraisemblablement été développée en parallèle, The Punisher sur Atari ST a au moins le mérite de bénéficier d’un framerate un peu plus réactif que sur Amiga 500 qui rend la jouabilité un tantinet moins catastrophique. À ce détail près et passé la musique de l’écran-titre, on hérite exactement du même jeu.
Les avis de l’époque :
« La réalisation est d’un bon niveau. Les décors sont variés et les bandits offrent divers types d’attaque et sont d’un aspect différent. Les bruitages du programme soutiennent bien l’action. Les tirs ont la précision requise et la souris réagit au plus vite. L’idée des deux armes à fréquence de tir différente ainsi que le choix des parcours apportent un peu d’originalité à ce jeu classique. »
Il en va des licences de jeux vidéo comme des chanteurs sur le retour ayant connu leur dernier succès quinze ans auparavant : à un moment ou à un autre, la tentation de revenir sur le devant de la scène apparait. On aura ainsi souvent eu l’occasion d’assister à la réapparition miraculeuse – et souvent très ponctuelle – de sagas qui avait été rangées dans des cartons des années, et parfois même des décennies auparavant.
Les terminaux vous offriront toujours des informations sur les différents droïdes. Celui-ci est aussi puissant qu’il en a l’air !
Si ces résurrections-surprises offrent parfois une seconde vie à des licences, comme cela aura pu se produire par exemple avec les déclinaisons 3D de Prince of Persia, beaucoup d’autres – qui se souvient par exemple de Battlezone ou de Frogger à la sauce de la fin des années 90 ? – n’auront souvent eu droit qu’à une dernière tournée d’adieux avant de retourner définitivement (?) dans le placard d’où ont les avait tirées. Parmi ces pré-retraités cherchant à capitaliser une dernière fois sur leur gloire passée se sera également trouvé un certain Paradroid, lequel aura tenté, cinq ans après sa parution initiale, de revenir sur Amiga et Atari ST via un titre appelé fort logiquement Paradroid 90 – le chiffre correspondant bien sûr à l’année de la sortie du jeu (car non, il n’y aura pas eu 89 épisodes pour précéder celui-ci, on n’est pas en train de parler de Bomber Man).
Parfois, le game design, c’est de bien cibler ce à quoi il ne faut surtout pas toucher
Mine de rien, ce « 90 » délivre déjà une information plus pertinente qu’elle n’en a l’air : le titre ne s’appelle pas Paradroid 2, et pour cause : on est davantage face à un remake qu’à une suite à proprement parler… ce qui correspondait déjà assez bien à la description des deux précédents opus, lesquels, en dépit de quelques timides écarts, n’auront jamais daigné s’écarter très loin de la formule initiale.
Le mini-jeu de capture n’a pas bougé, et c’est tant mieux
Ici, absolument tous les mécanismes du logiciel de 1985 sont en place, pratiquement à l’identique, et pas question cette fois-ci de s’aventurer dans une vue en 3D isométrique ou dans quoi que ce soit qui puisse « trahir » les sensations originales. En fait, les plus simple serait de commencer par vous référer (si ce n’est déjà fait) au test de Paradroid pour bien comprendre de quoi il est question avant d’aborder le chapitre qui va réellement nous intéresser, à savoir celui des nouveautés. Et celles-ci, pour discrètes et symboliques qu’elles soient, entrainent néanmoins des changements suffisamment perceptibles pour modifier sensiblement l’expérience de jeu sans la révolutionner en rien. Comme souvent, le Diable est dans les détails, et c’est sur ceux-ci qu’il va être temps de se pencher.
Les astronefs sont devenus un peu plus cohérents et un peu plus intéressants à visiter
L’objectif n’a pas évolué d’un iota : il s’agira toujours de « nettoyer » des vaisseaux spatiaux des droïdes qui en ont pris possession à bord de votre unité de reconnaissance, laquelle peut toujours pirater et contrôler les unités ennemies via un mini-jeu qui n’a pas, lui non plus, bougé d’un micropoil – cela tombe bien, il était excellent, et on se souvient que la tentative de Magnetron visant à le remplacer s’était finalement avérée être une mauvaise idée.
les astronefs ennemis sont toujours aussi massifs
Il y a désormais pas moins de cinq vaisseaux à explorer – plus un vaisseau pirate secret devenant accessible lorsque l’on collecte les clefs réparties dans chacun des autres astronefs, à une raison d’une par appareil. Sachant que vaincre un seul de ces bâtiments peut facilement demander 30 à 40 minutes – et sans se rater, car tout est à faire en une seule vie et sans continue – mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer arriver au terme de l’expérience. On notera cependant que le menu des options (accessible via la touche F2) vous laissera l’opportunité de commencer directement par le deuxième niveau histoire d’offrir l’occasion aux joueurs occasionnels de voir plus d’un seul décor du jeu.
Mieux vaudra adapter votre stratégie au droïde dont vous avez pris le contrôle
Les décors, justement, auront bénéficié d’un gros travail avec le reste des graphismes du jeu : chaque vaisseau a désormais sa palette de couleur propre, et surtout les différentes salles ne se contentent plus d’être de simples rectangles vides. Il y a du mobiliers, des réacteurs, des astronefs dans les garages, des caisses dans les soutes, et on peut même apercevoir l’espace interstellaire s’étendant autour des bâtiments.
Gagner un niveau se mérite
On remarquera également deux écueils : le premier, au demeurant assez anecdotique, est la disparition du défilement multidirectionnel, remplacé par un défilement purement vertical – une adaptation qu’on devine pensée spécifiquement pour l’Atari ST dont le hardware était assez fâché avec les défilements horizontaux. Très sincèrement, cela ne rend pas les différentes « soutes » moins intéressantes à explorer, et n’a pour ainsi dire aucune incidence sur l’expérience de jeu. Le deuxième, plus gênant, est que les droïdes n’affichent plus leur numéro. Leur puissance est désormais reconnaissable à leur apparence – plus ils sont imposants, plus ils sont forts – mais il faudra quand même compter plusieurs parties avant d’être capable de reconnaître immédiatement une cible viable d’un exercice de capture voué à l’échec, ce qui représente un recul dommageable en termes d’accessibilité. Plus beau mais moins fonctionnel, donc.
Quitte à être aux commandes d’une unité puissante, utilisez-la pour vous débarrasser de ces maudits soldats !
En revanche, la vraie nouveauté sera plutôt à chercher du côté des droïdes en eux-mêmes – ou plutôt, de leur comportement. Loin de se contenter de se balader au hasard en réagissant mollement à votre présence, les unités ennemis ont désormais toute un comportement correspondant à leur rôle : par exemple, les unités d’entretien sont pour ainsi dire inoffensives, tandis que les soldats sont très agressifs et demandent à être approchés avec précaution, même lorsqu’on est aux commandes d’une unité puissante.
Le mécanisme de l’éclairage qui change une fois un étage nettoyé est toujours présent
Votre champ de vision étant bloqué par les portes et les murs, la partie de chat et de souris qui s’engage est d’autant plus nerveuse, et la froide exploration avec les yeux rivés à des numéros du premier épisode s’apparente ici davantage à une véritable mission de reconnaissance où on ne s’engage jamais dans une zone militaire sans avoir planifiée une retraite et une réserve de modèles de secours en cas de problème. Chaque vaisseau possède dorénavant au moins une unité « boss » ne pouvant être capturée par aucune autre et qui nécessitera donc le recours à la force brute quoi qu’il arrive – ce qui veut dire que le jeu peut être joué comme un pur shoot-them-up en profitant intelligemment des différentes stations de recharge disponibles, mais que c’est une nouvelle fois la stratégie qui vous offrira une chance réelle de venir à bout de l’opposition.
Prenez bien garde à ne pas détruire malencontreusement les précieuses stations de recharge…
Au final, on peut comprendre que le titre ait été assez rapidement congédié par une partie de la presse de l’époque, n’y voyant qu’une redite sans inspiration d’un logiciel paru sur la génération précédente cinq ans plus tôt. Pourtant, en dépit de son absence de prise de risque, ce Paradroid 90 est bel et bien un meilleur jeu que ses prédécesseurs, et pas uniquement sur le plan de la réalisation.
…car la clef est souvent de savoir quand et où prendre la fuite pour vous refaire une santé
Non seulement le principe fait toujours mouche, mais le fait d’avoir à adapter sa façon de jouer en fonction de l’opposition sous peine de risquer une fin prématurée vous renvoyant directement à l’écran-titre pour avoir voulu se croire invincible offre un angle assez neuf qui octroie une partie du renouvellement qu’on ne retrouve hélas pas dans le level design, chaque vaisseau s’abordant exactement de la même façon que les autres. Il faudra donc plus que jamais apprendre à mémoriser la position des unités les plus puissantes et surtout de celles, intermédiaires, vous offrant une chance d’aller les capturer, sans parler des indispensables stations de recharge, afin de pouvoir venir à bout en dix minutes d’un vaisseau sur lequel on aura buté pendant des heures. Tout le monde n’y trouvera pas nécessairement son compte, mais il faut reconnaître que le côté stupidement addictif du jeu fonctionne mieux que jamais, et qu’on ne regrette jamais d’y avoir consacré une partie de cinq minutes qui aura finalement duré quatre fois plus longtemps. Un titre qui peut s’avérer répétitif et inutilement punitif, mais qui a le mérite d’être demeuré rafraichissant dans son approche plus de trente ans après sa sortie. Ça vaut quand même la peine de se laisser tenter, non ?
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20Paradroid 90 est moins une suite au titre d'Andrew Braybrook paru en 1985 qu'un remake, et cela est à verser à son crédit autant qu'en sa défaveur. Les graphismes sont plus travaillés, les robots plus variés, la jouabilité plus nerveuse, mais dans l'ensemble l'expérience demeure extrêmement fidèle à celle qu'on avait connue cinq ans plus tôt – certains choix, comme le fait de ne plus afficher directement le numéro des droïdes, pouvant même être perçus comme un pas en arrière. Si le gameplay mêlant action, réflexion et stratégie à court-terme est toujours aussi efficace – et même sensiblement plus – qu'auparavant, on regrettera surtout que ce nouvel opus n'ait pas daigné intégrer davantage de variété et d'idées neuves, car les mécanismes s'avèrent suffisamment répétitifs pour que l'écrasante majorité des joueurs aie son compte bien avant de venir à bout des cinq vaisseaux du jeu. Sympathique, mais par courtes sessions.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très peu de nouveautés depuis la version de 1985
– Pas toujours facile de juger de la puissance d'un robot
– Des décors qui auraient gagné à se renouveler un peu plus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paradroid 90 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Graftgold a réussi une excellente conversion de ce grand classique du C 64. Le jeu n’a rien perdu de son intérêt, car son concept reste très original. Les transferts apportent beaucoup de profondeur à l’action, même s’il est parfois très frustrant de manquer son coup. La réalisation est soignée, mais les décors ne sont pas assez variés et le scrolling vertical est inférieur au scrolling multidirectionnel de la version C 64. En revanche, cette nouvelle version est nettement meilleure en ce qui concerne les tactiques des différents droids (sic). »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20
Version Atari ST
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Optimisé graphiquement pour les modèles de la gamme STe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme ses prédécesseurs, Paradroid 90 n’aura pas exactement croulé sous le nombre des portages (une version PC Engine aura été développée, mais le dépôt de bilan d’Hewson Consultants lui aura empêché d’être terminée et commercialisée). Plusieurs indices laissent à penser que cette version ST aura été pensée parallèlement à la version Amiga – l’absence de défilement horizontal, gros point faible de la machine d’Atari, n’étant pas le moindre – et le résultat est qu’on se retrouve face à une version extrêmement proche de celle parue sur la machine de Commodore. Graphiquement, bon courage pour voir la différence entre les deux versions (même sans les optimisations du STe), en-dehors du fait que le titre ait été déplacé vers le haut de l’écran où une mini-barre d’interface a fait son apparition (mais la résolution étant légèrement plus élevée, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci d’un pixel) et même la musique s’en sort très bien. Sachant que la jouabilité n’a pas changé d’un poil, on hérite d’un portage largement à la hauteur de son modèle, et les ataristes de l’époque n’ont pas eu de raison de se sentir lésés.
Graphiquement parlant, difficile de dire qu’on a perdu au change
NOTE FINALE : 16/20
Aucune coupe, aucune modification pour cette très bonne version Atari ST de Paradroid 90, où seule la musique a un peu souffert du portage – et encore. Aucune raison de bouder ce portage pour les possesseurs de la machine d’Atari
Version Acorn 32 bits Paradroid 2000
Développeur : Coin-Age Ltd.
Éditeur : Coin-Age Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit des soucis d’Hewson Consultants, Paradroid 90 aura bel et bien fini par être porté sur un autre système – sans doute pas le plus porteur de tous, mais bon. Devenu pour l’occasion Paradroid 2000, sans doute pour camoufler les trois années écoulées depuis la sortie de la version originale, ce portage n’aura pour une fois pas été l’œuvre de Krisalis Software, pourtant responsable de facilement 95% de la ludothèque de la machine. Pour le coup, il y a bien quelques nuances graphiques dans les teintes adoptées et dans la résolution choisie (320×256 contre 320×192 pour la version Amiga), mais le résultat est au moins équivalent, si ce n’est supérieur, à celui de la machine de Commodore. Autre bonne nouvelle : la musique fait elle aussi largement aussi bien, et la jouabilité en elle-même n’ayant pas bougé d’un poil, on tient là un nouvel ajout de choix à la ludothèque d’une machine décidément surprenante.
Les couleurs sont un peu différentes, mais ça marche toujours aussi bien
NOTE FINALE : 16/20
Aucune fausse note pour cette version Archimedes de Paradroid 90 – devenue Paradroid 2000 – qui fait tout au moins aussi bien que la version Amiga, en offrant même des graphismes un peu plus fins. Si vous faites partie des rares (et heureux ?) propriétaires de la gamme d’ordinateurs d’Acorn, vous pouvez foncer.
En parcourant l’histoire vidéoludique en diagonale, quelque part au-dessus de la fin des années 80 et du début des années 90, on pourrait en concevoir le sentiment que la production française était alors animée d’une certaine magie.
Ah, l’époque des protections de copie…
De Captain Blood à Another World, d’Alone in the Dark à Dune, la fameuse « french touch » semblait dotée d’une sorte de capacité irrationnelle à développer des OVNI ne ressemblant à rien d’autre et mettant dans le mille du premier coup, quitte parfois à amorcer une forme de révolution dans le fond ou dans la forme, voire d’initier un nouveau genre. Ceci dit, il serait intéressant de considérer tout ce qu’implique le terme « magie », à savoir qu’on parle par définition de quelque chose d’exceptionnel, d’irrationnel, et donc de rare. Ce qui signifie que ces titres, pour légendaires qu’ils soient, ne représentent qu’une infime portion de la scène française de l’époque au milieu d’une nuée de logiciels nettement plus « dans le rang », avec du bon, du moins bon et du nettement moins bon. À tel point, en fait, que les jeux français commençaient même à acquérir une réputation déjà nettement moins flatteuse : celle de logiciels réalisés par des artistes très doués mais n’ayant aucune attention particulière pour la jouabilité ou le game design – des coquilles vides, en substance.
Tiens, puisqu’on en parle, prenons l’exemple de Mystical.
Le plaisir de jeu ? Youhou, le plaisir de jeu ?
Mystical, c’est un jeu d’Infogrames – une de ces sociétés dont on a appris à se moquer du succès avec une certaine acidité, des Youtubeurs comme Le joueur du grenier en ayant même fait un des symboles des entreprises vénales produisant à la chaîne des jeux pourris, ce qui est bien évidemment (volontairement) très caricatural. En fait, en 1990, Infogrames était plutôt à classer dans la catégorie des fiertés françaises, des compagnies qui parvenaient à exister dans un monde vidéoludique largement dominé par les États-Unis et le Japon (et beaucoup par les anglais, aussi), une de celles dont on regardait les projets dans les rubriques de preview avec curiosité et même, disons-le, avec impatience.
Les environnements sont tous des grands couloirs uniformes
Il faut reconnaître que, quoi qu’on en dise, il n’y avait pas exactement que des manches, chez Infogrames : au générique de Mystical, on trouve par exemple Jocelyn Valais aux graphismes, un nom qui évoquera immédiatement des souvenirs émus aux joueurs ayant connu leurs premiers émois d’adolescent sur Teenage Queen, accompagné, entre autres, d’un certain Stéphane Picq – qu’on ne présente plus depuis Dune – à la musique. En regardant les premières images du jeu, il y avait de quoi avoir l’eau à la bouche : une patte artistique avec sa propre identité, des sprites énormes, ça annonçait du lourd, comme on dit vulgairement. Pour ne rien gâcher, quand on pensait « shoot-them-up à défilement vertical » (on ne parlait pas encore de run-and-gun à l’époque), contrôler un magicien à pied plutôt qu’un vaisseau spatial avait également un caractère original. Bref, on se dirigeait sereinement vers un logiciel qui avait à peu près tout pour tirer son épingle du jeu.
Les patterns des boss sont aussi extraordinairement limités que le reste du jeu
C’est là que le « génie » français entre en scène. Car Mystical n’aurait donc pu être qu’un shoot-them-up lambda avec un coup de peinture bourré de charme, et même si on aurait pu le critiquer avec le recul pour un rythme assez poussif, des ennemis répétitifs aux patterns très limités (ils se dirigent vers le bas de l’écran en tirant et rien d’autre) et des décors qui s’avèrent à la fois un peu vide et pas assez variés (on a souvent affaire à des color swaps des mêmes éléments), on l’aurait sans doute observé avec une certaine nostalgie si le jeu n’avait pas fait un flop à l’époque, boudé par la critique, en raison d’une série de mauvaises idées qui peuvent toutes être regroupées sous le terme « game design ». Ou comment parvenir à bousiller un programme dont l’objectif est normalement limpide : tirer sur les ennemis. Seulement voilà, parfois, on aime bien renverser la table et tenter des trucs différents. Et fatalement, on peut être amené à se retrouver avec une table renversée, de la vaisselle cassée, et un proprio très en colère qui nous tend un balai en nous désignant la porte. Le principal problème de Mystical, au fond, eh bien c’est sa magie.
Tant qu’à faire, autant manœuvrer un personnage énorme dans une fenêtre de jeu rabotée par une interface envahissante
Dès les premiers instant du jeu, le joueur constatera ainsi une étrange incongruité : notre héros (un magicien parti récupérer je-ne-sais-quoi parce que tout le monde s’en fout) ne peut pas faire feu. Pas immédiatement, en tous cas : il devra commencer par ramasser une potion ou un parchemin, lesquels contiendront un des 32 sortilèges du jeu, avant d’en faire usage. Bon, jusqu’ici, ce n’est pas encore spécialement contraignant, et avec autant de pouvoirs différents, on imagine même des possibilités réjouissantes. C’est donc là qu’arrive la deuxième mauvaise idée : vos pouvoirs sont limités dans le temps. Buvez une potion, lisez un parchemin (ce qui au passage immobilise votre personnage pendant une demi-seconde à chaque fois, durée pendant laquelle il est donc totalement vulnérable), et vous pourrez faire usage de son pouvoir… oh, pendant une bonne vingtaine de secondes, si vous avez de la chance.
Pour terminer un niveau, vous devrez rester immobile sur ce pentacle pendant que les ennemis vous assaillent
C’est à dire que ce n’est même pas la peine de chercher à économiser vos tirs : vous devrez juste trouver un autre pouvoir une fois l’actuel épuisé, faute de quoi vous en serez réduit à passer de longues secondes à éviter les adversaires sans pouvoir vous défendre jusqu’à ramasser le prochain sortilège. Débarque alors une idée un peu plus intéressante, mais affreusement mal exploitée : la possibilité de stocker des sortilèges dans un des dix emplacements visibles en haut de l’interface. Sur le papier, c’est plutôt intelligent : pour éviter de vous retrouver sans défense, vous pouvez accumuler les sortilèges pour dégainer le plus adapté au bon moment, au hasard lors d’un boss, et ainsi composer intelligemment avec votre vaste arsenal. Problème : stocker un pouvoir vous demande d’aller appuyer sur la barre d’espace dans la seconde suivant le moment où vous l’aurez ramassé, faute de quoi il sera employé tout de suite en remplaçant celui que vous étiez en train d’utiliser. C’est déjà maladroit (pourquoi ne pas stocker les pouvoirs automatiquement ?), mais passer d’un pouvoir à l’autre demandant de repasser par la barre d’espace avant d’en choisir un avec la touche entrée, je vous laisse deviner combien de temps prend le fait de passer en revue tous vos sortilèges dans le feu de l’action, d’en choisir un et de regarder votre personnage boire sa potion ou lire son parchemin avant d’avoir le droit d’en faire usage !
Évidemment, avant d’utiliser un sortilège, il faut prendre le temps de le lancer. Ça aurait été dommage, sinon.
Le vrai problème, c’est que la moitié des pouvoirs du jeu sont des sorts défensifs ou ponctuels ne vous offrant simplement aucune arme pour disposer de l’opposition. On passe donc la grande majorité de la partie à zigzaguer entre les ennemis avec une main sur le clavier à chercher un pouvoir approprié avant de profiter, dans le meilleur des cas, d’un tir anémique pendant quinze secondes avant de recommencer le même cirque ad vitam æternam. Réussir à proposer un système aussi contraignant et aussi peu ergonomique dans un jeu de tir, c’est quand même déjà gratiné ! Mais cette usine à gaz sert surtout d’écran de fumée pour dissimuler le véritable écueil du jeu : l’absence de jeu, justement.
Aucun renouvellement, aucune variété, rien
Comme on l’a vu, la seule opposition est une poignée d’adversaires faisant tous la même chose, c’est à dire pratiquement rien, dans des décors qui se ressemblent tous et où il n’y a strictement rien à voir, au milieu d’une action molle et répétitive ou on serait de toute façon assommé par l’ennui si on n’était pas réduit à passer 90% du temps de jeu à lutter pour avoir le droit de tirer ! Ah, et j’oubliais le mode deux joueurs où le deuxième larron peut manipuler un golem qui saute partout et revenir constamment à la vie, héritant ainsi de tout le travail en première ligne pendant que le joueur un reste caché dans le fond… Oh, et n’espérez même pas un écran de fin : le jeu reprend du début sans même vous prévenir. Constat accablant : ah, certes, les personnages sont jolis, la musique a de la gueule, l’interface a la classe, sauf que d’un point de vue ludique, c’est le néant absolu. C’est typiquement le genre de jeu qui offrait de superbes captures d’écran dans les magazines mais qui faisait difficilement illusion plus de quelques minutes une fois le joystick en main – on constatera d’ailleurs que les rares magazines à lui tresser des louanges pour sa réalisation confessaient tous le même point faible : l’absence de gameplay. Mystical, c’est un shoot-them-up de 1982 ou 1983 avec une réalisation de 1990 et une ergonomie venue des enfers. Bref, rien d’étonnant à ce qu’il ait glissé dans l’oubli avec des titres à la Magician, d’ailleurs sorti au même moment : la « magie » française avait ses ratés, elle aussi.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 08,5/20Mystical, c'est un peu la matérialisation de cette réputation poisseuse qui collait à une partie de la production française du début des années 90 : celle d'être un rassemblement d'artistes et de codeurs compétents sans la plus infime notion de game design – et qui ne jouaient vraisemblablement jamais à leurs propres jeux. Qui d'autre aurait pu avoir cette idée fabuleuse d'un run-and-gun à défilement vertical où on passe la moitié de la partie à ne même pas avoir le droit de tirer ? À faire avancer notre personnage énorme dans des décors vides et sans intérêt où on passe plus de temps à se battre avec une interface absurde qu'à réussir à faire feu, une constatation s'impose : parvenir à réaliser un jeu de tir aussi opaque, aussi répétitif, aussi peu maniable et surtout aussi chiant (disons les choses) demandait quand même une forme de génie. Mais si jamais vous vous demandez pourquoi Infogrames est un nom dont on aime encore se moquer trente ans plus tard, inutile de chercher plus loin que des perles comme Fantasia ou ce Mystical – des jeux qui auraient pu être bons, et qui ne le sont pas. À fuir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des décors vides où il n'y a jamais rien à voir
– Des ennemis aux patterns extraordinairement limités
– Un système d'upgrade qui se veut technique mais qui ne l'est pas
– Un personnage au masque de collision énorme
– Une musique qui ne dépasse pas l'écran-titre
– Un mode deux joueurs pas plus équilibré que le mode solo
– Il n'y a même pas de fin : on repart juste du début...
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mystical sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Mystical se laisse jouer avec plaisir le temps de quelques parties, toutefois le jeu manque trop de profondeur pour tenir la distance, d’autant plus que l’action est particulièrement répétitive. Décevant !
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : –
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – l’écran-titre du jeu :
À en juger par le nombre de portages et le budget publicité dont aura bénéficié le jeu, Infogrames croyait visiblement beaucoup en Mystical. Comme on peut s’y attendre, les différents portages d’un jeu raté ne deviennent pas miraculeusement des bons jeux, mais au moins peuvent-ils postuler à être de bons portages. C’est d’ailleurs un assez bon résumé de la façon dont on pourrait définir cette version CPC : techniquement parlant, difficile de faire un reproche, même s’il est un peu regrettable que toute la partie se fasse dans un silence de mort une fois l’écran-titre passé : il n’y a tout simplement pas de bruitages. En revanche, graphiquement, on est à des kilomètres des ignobles « Speccy ports » dont les équipes britanniques s’étaient fait une spécialité, et la jouabilité est exactement équivalente à ce qui avait pu être observé sur Amiga. Bref, un portage qui aurait été tout-à-fait enthousiasmant si le jeu était bon, mais on peut comprendre que les joueurs CPC de l’époque aient eu envie d’être plus patients que la moyenne pour laisser une chance au logiciel.
Les décors font toujours aussi vide, mais c’est très coloré, ça bouge bien et les commandes répondent quand on le leur demande
NOTE FINALE : 08/20
Mystical sur Amstrad CPC est un excellent portage d’un mauvais jeu. On pourra une nouvelle fois se lamenter des multiples choix malheureux dans le game design d’un titre qui aurait facilement pu être beaucoup plus amusant, mais sur le plan technique comme sur celui de la fidélité au programme original, l’équipe de développement ne s’est pas moquée du monde.
Version Atari ST
Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : –
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les studios français développant plus souvent sur Atari ST que sur Amiga, on ne peut pas dire qu’on lance ce portage de Mystical avec une appréhension particulière – où du moins, pas plus que pour la version originale. Et on a d’ailleurs raison : comme souvent, ce portage est à 99% identique à la version Amiga. Le thème musical de Stéphane Picq, présenté dans une version numérisé, crache un peu plus, mais c’est à peu près la seule différence qu’on puisse établir entre les deux versions. Pour le reste, on se retrouve toujours avec un jeu mal pensé, frustrant et ultra-répétitif, mais correctement réalisé. Sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux, à ce stade.
Yep, c’est tout pareil
NOTE FINALE : 08,5/20
Inutile de revenir sur les nombreuses faiblesses de Mystical en tant que run-and-gun ; le fait est qu’en tant que portage, cette version Atari ST fait parfaitement le travail qu’on pouvait attendre d’elle. On se retrouve donc avec un clone presque parfait de la version Amiga, avec ses qualités comme avec ses défauts.
Version PC (DOS)
Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : –
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Fin 1990, le PC commençait doucement à se transformer en une machine de jeu tout-à-fait crédible, notamment grâce à la démocratisation en cours du VGA et des cartes sonores. Naturellement, l’Europe ayant toujours eu un train de retard concernant le PC, on ne sera qu’à moitié surpris de voir Infogrames proposer benoitement un portage de Mystical en EGA sans même s’embarrasser à offrir un mode VGA reprenant exactement les teintes des version ST et Amiga – ce qui n’aurait sans doute pas demandé un travail énorme, surtout avec des machines employant une résolution identique. Voyons malgré tout le bon côté des choses : au moins le logiciel reconnait-il l’AdLib, pour un rendu du thème musical pas franchement à la hauteur de la version originale (ce n’est pas Stéphane Picq qui s’est occupé de la conversion du thème, il me l’aura confirmé lui-même), et même si la palette de couleur de l’EGA est toujours aussi criarde, le résultat est objectivement loin d’être mauvais. S’il est impossible de configurer les touches du clavier, celles-ci sont heureusement bien choisies (les flèches), et le deuxième joueur peut utiliser la souris – attendez-vous en revanche à devoir régler la vitesse vous-même sous DOSBox, le jeu n’étant pas ralenti. Bref, une machine encore une fois sous-exploitée, mais un portage qui reste cohérent et relativement solide.
Bon, dommage que ce soit de l’EGA, mais ça aurait pu être nettement plus moche
NOTE FINALE : 08/20
On pourra vraiment grincer des dents face au fait qu’Infogrames ne soit toujours pas décidé à exploiter le VGA fin 1990, mais pour le reste ce portage de Mystical fait le travail, avec une réalisation très propre et une jouabilité préservée. Mais bon, c’est en posant les yeux sur ce genre de jeu qu’on comprend mieux pourquoi les joueurs de l’époque préféraient lancer Crime Wave.
Version MSX
Développeur : New Frontier
Éditeur : Erbe Software, S.A. (Espagne)
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : –
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 256ko Possibilité de configurer les touches du clavier
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Voir Mystical apparaître sur MSX est déjà un peu plus surprenant, les équipes de développement françaises n’étant pas spécialement friandes d’une machine qui n’aura d’ailleurs jamais connu un grand succès en Europe. Il semblerait d’ailleurs que ce portage n’ait été commercialisé qu’en Espagne – seul pays européen où l’ordinateur de Microsoft était vraiment populaire – mais je n’ai pas de sources irréfutables à ce sujet. Toujours est-il qu’on trouve l’essentiel, avec tout le contenu du jeu original inclus, mode deux joueurs compris. La bonne surprise provient de la musique, très bien rendue, que ce soit par le processeur sonore de la machine ou via une interface MIDI. En jeu, en revanche, c’est toujours le calme plat, et la fenêtre de jeu est totalement monochrome en-dehors de l’interface – bref, du bon vieux « Speccy port » sans même s’embarrasser à changer la palette. À noter que je ne serais parvenu à lancer le jeu avec l’image qu’en insérant une extension de RAM dans le port cartouche, les 64ko de base semblant insuffisants, mais je n’ai rien trouvé sur la boîte ni dans le manuel du jeu à ce sujet. À ce détail près, le tout tourne relativement bien, on a donc affaire à un portage honnête à défaut d’être ébouriffant, et à part curiosité vis-à-vis du thème musical, on ne conseillera à personne de découvrir ce jeu sur cette machine. Ni de découvrir ce jeu tout court, d’ailleurs.
Même dans les pays européens où le MSX était populaire, on ne se foulait visiblement pas avec les portages
NOTE FINALE : 07,5/20
Autre cas d’école d’un portage très correct d’un mauvais jeu, on laissera ce Mystical se faire oublier sans trop de regrets, même si le rendu du thème musical est très sympathique dans cette version.
Version ZX Spectrum
Développeur : New Frontier
Éditeur : Erbe Software, S.A. (Espagne)
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : –
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de configurer les touches du clavier *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version ZX Spectrum de Mystical, on retrouve exactement la même équipe que pour la version MSX, à destination du même marché (là encore, le jeu semble n’avoir été commercialisé qu’en Espagne, mais l’information reste à prendre avec des pincettes, d’autant plus qu’il a été testé dans des magazines anglo-saxons). Du coup, autant mettre fin immédiatement au suspense : oui, c’est exactement le même jeu que sur MSX, ce qui veut dire qu’on retrouve la fenêtre de jeu monochrome mais aussi le mode deux joueurs et le très sympathique thème musical (à condition d’avoir 128ko de RAM). Encore une fois, ça n’a rien de terriblement honteux en tant que portage, mais déjà davantage en tant que jeu. À réserver aux curieux à la recherche désespérée d’un run-and-gun vertical jouable à deux sur la machine de Sinclair.
Ça ferait presque illusion, mais on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup
NOTE FINALE : 07,5/20
Comme on pouvait s’y attendre, Mystical livre sur ZX Spectrum exactement la même performance que sur MSX : celle du portage correct d’un run-and-gun très médiocre mais qui a au moins le mérite d’être jouable à deux.
Les avis de l’époque :
« Un shoot-them-up avec une réalisation à tomber, mais avec pas suffisamment de gameplay. »
Andy, Your Sinclair n°68, août 1991, 74% (traduit de l’anglais par mes soins)