Ridge Racer Type 4

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : R4 : Ridge Racer Type 4 (États-Unis), 山脊赛车4 (Chine)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, Vita

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. RR64 : Ridge Racer 64 (2000)
  8. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon) – 16 avril 1999 (Europe) – 4 mai 1999 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1998, cinq ans déjà après le premier opus, la saga Ridge Racer était, comme on l’a vu, une affaire qui tournait bien. En tenant la moyenne d’un titre par an, la série de Namco respectait sa vitesse de croisière – on pourrait même jusqu’à dire qu’elle commençait dangereusement à ronronner. Il faut dire que chaque épisode ayant jusqu’ici été accueilli à bras ouverts par une presse et un public conquis, la tentation de mener une formule comparable à celle des licences sportives d’Electronic Arts en sortant des logiciels très semblables chaque année commençait à grandir, à tel point que même l’épisode annonçant une « revolution » dans son titre ne sortait jamais du moule établi depuis l’origine de la licence. Bref, on commençait à glisser doucement dans la routine.

Seulement voilà : si Ridge Racer premier du nom, par son statut de jeu de lancement de la console de Sony, était devenu une sorte de mascotte de la machine, la concurrence avait largement eu le temps de rattraper son retard entretemps, et en 1998 elle se nommait Need for Speed III ou Gran Turismo – et elle était très, très en forme. Le temps était donc peut-être enfin venu pour Namco de faire ce qu’elle avait jusqu’ici toujours dédaigné d’entreprendre avec une de ses licences phares : prendre des risques. Et puisque les exigences des joueurs avaient monté d’un cran dans à peu près tout les domaines, il allait être temps de remettre les pendules à l’heure et de montrer que la saga initiatrice du genre n’avait pas perdu la main. Il allait donc être temps que Ridge Racer Type 4 vienne revendiquer la place qui lui revenait de droit.

Sans surprise, ne vous attendez pas à un bouleversement dans le concept de jeu : on est toujours face à des courses de type rallye urbain, et le projet n’a clairement pas changé à ce niveau – ne vous attendez donc pas à partir en forêt ou sur les routes de campagne, Sega Rally s’en occupait déjà, et c’était plutôt son propre terrain que la saga de Namco était occupée à reconquérir.

Le premier vrai bouleversement va donc plutôt venir du fait de palier à une lacune parfaitement identifiée depuis l’origine de la série : son contenu. Cette fois, ce seront pas moins de huit courses qui seront disponibles – ce qui ne paraîtra certes pas extraordinaire aux yeux des standards actuels, mais représentait néanmoins pratiquement le triple des trois circuits qui composait jusqu’ici le menu de tous les précédents opus. Histoire de faire bonne mesure, on hérite également pour l’occasion d’un mode time trial, et surtout d’un mode deux joueurs en écran splitté jouable en tête-à-tête ou avec un ou deux concurrents contrôlés par l’ordinateur pour venir se joindre à la fête, le tout dans des courses configurables jusqu’à neuf tours. Bref, on sent bien que rien n’est décidé à manquer à l’appel, désormais, sentiment conforté lorsqu’on constate l’apparition d’un mode championnat qui représentera naturellement le point d’orgue du contenu solo du jeu.

Comme on peut l’imaginer, le principe sera bien entendu d’enchainer les huit circuits qui composent le jeu, selon des modalités qui seront très bien expliquées (et en français, s’il vous plaît) au lancement du mode. Vous commencerez par choisir votre écurie parmi quatre, ce qui correspondra en fait au mode de difficulté (on remarquera que l’écurie française représente ici le mode « facile »), tout en délivrant un aspect scénarisé qui se limitera à quelques échanges avec votre manager entre les courses.

Le choix du constructeur de votre véhicule, lui, annoncera le choix entre deux gameplay différents : le drift, qui correspond à la conduite traditionnelle de la saga à base de dérapages, et le grip, qui se veut un peu plus proche de la simulation – ce qu’il n’est pas, on ne va pas se mentir, mais qui offrira au moins une alternative un peu plus « réaliste ». Puis vous devrez enchaîner des cycles précis: terminer sur le podium des deux premières courses, terminer dans les deux premières places pour les deux suivantes, et enfin obligatoirement terminer en tête des quatre dernières. Pas de championnat réaliste avec classement à points ici, donc : le jeu assume son héritage de l’arcade en vous demandant de souscrire à un certain rang, faute de quoi vous devrez recommencer la course en perdant une de vos quatre vies. Une fois toutes vos vies perdues, il sera bien évidemment temps de repartir de zéro – ou, de manière moins frustrante, de la dernière sauvegarde, sachant qu’il n’est possible de sauvegarder qu’au terme de chaque « cycle » et avant la course finale.

Le déroulement des courses, comme vous allez vite le réaliser, n’est d’ailleurs pas plus réaliste que dans le reste de la saga. Selon un procédé magique, et quelle que soit la puissance de votre véhicule (celle-ci ira en augmentant en fonction de vos résultats au fur et à mesure de votre progression dans le championnat), toutes les voitures adverses vous mettront obligatoirement 800 mètres dans la vue dès la ligne de départ, et vous commencerez toujours la course en dernière position.

Le principe sera donc de remonter tous les ennemis un par un jusqu’à prendre la tête et tâcher de la conserver – une approche qui en vaut bien une autre, et qui est au moins aussi intéressante que de griller tout le monde sur la grille de départ et de s’installer en tête pour ne plus en bouger pour l’ensemble de la course. En difficulté normale, le jeu est assez exigeant pour vous demander de maîtriser un minimum les circuits sans pour autant être inutilement punitif – et il est une nouvelle fois tout à fait possible de gagner haut-la-main avec une boîte automatique, ce qui est plutôt bienvenu. En somme, s’il n’y aura sans doute pas matière à jouer des centaines d’heures (surtout aujourd’hui, ou la concurrence dans le domaine est plus rude que jamais), le titre offre enfin suffisamment de contenu et de rejouabilité pour justifier son prix d’achat de l’époque, et c’était assurément le titre le mieux doté de la saga dans ce domaine. Mission remplie de ce côté, donc.

La deuxième bonne nouvelle, c’est que le moteur graphique, déjà performant à l’origine, aura également été revu sensiblement à la hausse, avec la gestion des ombrages de Gouraud plus quelques petites fioritures bien vues comme le fait que les phares laissent des trainées lumineuses derrière eux. Je vous laisse observer le résultat en mouvement sur la vidéo qui clôture le test : c’est indéniablement plus beau, c’est parfaitement fluide, on ne voit même pas le clipping – si ça n’est pas le moteur le plus impressionnant jamais programmé sur PlayStation, en 1998 ça n’en était assurément pas loin.

Sachant qu’en plus certaines des premières éditions contenaient un CD-ROM avec tout le premier Ridge Racer dans une version améliorée en haute résolution, on commence à vraiment bien sentir une large valeur ajoutée que les précédents épisodes avaient peiné à offrir. Dès lors, les seuls petits défauts du jeu restent globalement imputables à son aspect purement arcade, notamment dans une conduite ni très réaliste ni très cohérente qui demandera un petit temps d’adaptation, et on pourra également regretter que la sensation de vitesse, pour réussie qu’elle soit, ne nous donne jamais le sentiment de correspondre à ce qu’affiche le compteur. On pourra aussi et surtout pester que les nombreux apports de la concurrence – la circulation, la police, les courses plus réalistes – n’aient pas fait le trajet jusqu’ici, et que le contenu en solo ne vous permette même pas de disputer une course contre des concurrents hors du mode principal, mais dans tous les cas, cela ne change rien au fait qu’on tienne sans discussion possible le meilleur titre de la saga au moment de sa sortie. Et même si on n’aurait vraiment pas craché sur encore un peu plus de contenu supplémentaire, en l’état, Ridge Racer Type 4 demeure une excellente porte d’entrée vers la série et l’occasion de passer quelques très bons moments seul ou avec un ami. Clairement un des très bons jeux de course de la console de Sony.

Vidéo – La première course du mode Grand Prix :

NOTE FINALE : 16,5/20

Après des épisodes qui ronronnaient dangereusement, au point de sentir le recyclage, et une « révolution » qui n'aura pas eu lieu, Namco aura finalement décidé de passer à la vitesse supérieure avec Ridge Racer Type 4. Grâce à un contenu enfin revu à la hausse (huit circuits), un mode deux joueurs en écran splitté, un championnat scénarisé, quatre modes de difficulté, deux types de conduite et un moteur graphique dépoussiéré (sans compter la version haute résolution du premier Ridge Racer offerte avec certaines versions), le joueur dispose enfin d'un peu de matière pour engloutir plusieurs heures sur un titre très plaisant. Certes, la conduite arcade avec ses dérapages incohérents pourra demander un petit temps d'adaptation, et l'aspect intrinsèquement urbain des environnements fait que les circuits se ressemblent tous un peu, mais cela n'empêche pas de se retrouver face à l'un des meilleurs représentants du genre sur PlayStation. Si vous n'êtes pas spécialement fan de simulations poussées et que vous avez envie de vous amuser immédiatement, voici assurément un candidat à ne pas bouder sur la machine de Sony.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une conduite arcade pas toujours très naturelle...
– ...et des courses au schéma assez dirigiste (partir dernier et remonter tout le monde un par un)
– Une sensation de vitesse décevante
– Un manque de modes de jeu et d'options de configuration, particulièrement en solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ridge Racer Type 4 sur un écran cathodique :

Tales of Phantasia

Développeur : Wolf Team
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : テイルズ オブ ファンタジア (graphie japonaise), 幻想传说 (Huanxiang Chuanshuo, Chine), Tale Phantasia (titre de travail)
Testé sur : Super FamicomPlayStation
Disponible sur : Game Boy Advance, PSP

La saga des Tales of (jusqu’à 2000) :

  1. Tales of Phantasia (1995)
  2. Tales of Destiny (1997)
  3. Tales of Eternia (2000)

Version Super Famicom

Date de sortie : 15 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Dejap, traduction française par Final Translation
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 48Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin de l’année 1995, le monde vidéoludique avait beaucoup changé. L’immense majorité des joueurs avait suivi, de gré ou de force (mais globalement de gré, on ne va pas se mentir), le train de la modernité, et la planète tournait dorénavant en 32 bits. Pour l’essentiel des joueurs japonais, la question était alors de savoir s’il fallait posséder une Saturn ou une PlayStation – question qui avait presque instantanément trouvé sa réponse partout ailleurs dans le monde, où la console de Sony avait obtenu une victoire indiscutable en laissant très peu de prisonniers.

Mais du côté des fans de Nintendo, toujours pas d’Ultra 64 à se mettre sous la dent, et pendant que le reste de la planète se vautrait dans le luxe et surtout dans la 3D, on continuait tant bien que mal à s’accrocher à sa console 16 bits. Une fidélité pas forcément facile à assumer en occident, où les titres à la Metal Warriors passaient déjà dramatiquement inaperçus face à la déferlante 32 bits qui s’annonçait (et qui avait commencé fin 1994 au Japon). Du côté du pays du Soleil Levant, justement, la Super Famicom était peut-être moins en forme, mais elle était encore bien vivante, notamment grâce à un secteur de sa ludothèque qui se sera trop peu exporté à l’époque : les jeux de rôle. Et pour bien comprendre l’ambition qui habitait encore les développeurs au moment d’offrir ses derniers titres à une machine qu’ils maîtrisaient désormais sur le bout des doigts, difficile de ne pas évoquer ici deux jeux qui auront poussé la console jusque dans ses tout derniers retranchements : Star Ocean, et son prédécesseur spirituel, Tales of Phantasia.

Le ton est d’ailleurs donné dès l’introduction du titre de Wolf Team, qui s’ouvre sur rien de moins qu’une citation digitalisée, elle-même suivie… de toute une chanson, aux paroles digitalisées, elles aussi ! Alors certes, il faut aimer la J-pop (ce qui n’est pas mon cas, je le confesse), mais on comprend facilement que les joueurs en train de se faire narguer par les multiples friandises apportées par le support CD-ROM (support que Nintendo n’aura d’ailleurs au final jamais employé…) aient pu être heureux de prendre leur petite revanche grâce à une cartouche mastodontesque de 48 mégabytes qui annonçait, à sa façon, le choix assumé de la firme au plombier pour sa future console 64 bits.

Pour la Super Nintendo, cela restera en tous cas un record, seulement égalé par… Star Ocean, d’ailleurs programmé par une équipe largement issue de Wolf Team et baptisée Tri-Ace. Un bon moyen d’introduire de la meilleure des façons une histoire qui ne s’embarrasse pas à placer un univers ni même un contexte, mais qui s’ouvre sur un combat qui voit un mystérieux personnage fuir un affrontement dantesque juste pour mieux se voir emprisonné par un groupe d’aventuriers à l’aide d’un curieux pendentif. Après cette entrée en matière pour le moins dynamique, voilà qu’une dizaine d’années a déjà passé et qu’on prend les commandes de Cless Alvein (le prénom est modifiable) au moment où il s’apprête à partir à la chasse avec son ami Chester, quitte à repousser au soir les explications paternelles sur le collier qu’il porte depuis ses quinze ans… Le début d’une épopée dont va bien évidemment dépendre l’avenir de toute la planète, et qui va mettre en jeu un mécanisme-clef qui fera immédiatement penser à Chrono Trigger : le voyage temporel.

Après avoir choisi le patronyme de votre jeune héros, vous démarrez donc l’aventure qui prend à première vue une forme très classique : une vue de dessus où on peut parler aux PNJs et visiter les différents bâtiments, une carte du monde en Mode 7, un menu de gestion du groupe (qui peut contenir jusqu’à quatre personnages) avec un écran de statut, un inventaire, des options de configuration, et quelques fonctions plus inhabituelles sur lesquelles nous nous pencherons un peu plus tard.

De loin, on pourrait aussi bien se croire devant Final Fantasy VI que devant Secret of Mana tant on conserve a priori le moule de l’intégralité du genre – au détail près que la réalisation choisit, encore une fois, de placer la barre assez haut. Sans être nécessairement sublime sur le plan artistique, où il se cantonne finalement à des décors et à des personnages assez convenus, le titre se donne en tous cas beaucoup de mal pour en mettre plein les yeux, avec des effets de transparence, des reflets dans l’eau, des insectes et des animaux qui se promènent à l’écran… il y a même de la 3D ! Je vous laisse observer les captures d’écran : cela reste impressionnant pour une console 16 bits. La réalisation sonore est également très réussie, même si les thèmes musicaux sont à mon sens nettement moins iconiques que ceux des logiciels de référence de la machine – elle demeure efficace et dotée de suffisamment de personnalité pour vous rester dans la tête, mais manque un tantinet de souffle épique.

La grande originalité de Tales of Phantasia, cependant, n’est pas à chercher dans son aventure (prenante, mais désespérément classique, avec l’émergence de l’éternel grand méchant de service qui veut tout détruire sans qu’on sache jamais pourquoi) ni dans son déroulement, très linéaire dans son ensemble avant de nous lâcher un peu la bride dans sa deuxième moitié, mais bien dans son système de combat. En effet, là où le genre du J-RPG tendait alors à se diviser entre des combats au tour par tour à la Dragon Quest ou à la Final Fantasy et des affrontements en temps réel directement sur la carte de jeu à la Legend of Zelda ou à la Secret of Mana, le titre de Wolf Team choisit une approche encore un peu différente.

Votre groupe pourra en effet être confronté à des affrontements aléatoires lors de ses déplacements sur la carte du monde où dans les donjons, mais ceux-ci prendront la forme d’un affrontement en temps réel en vue de profil où vous ne contrôlerez directement que Cless pendant que ses compagnons s’appliqueront à respecter un positionnement et une stratégie assez basiques décidés au préalable dans l’onglet dédié du menu du jeu (et modifiables, fort heureusement, en cours de combat via un menu rapide accessible en appuyant sur X). Concrètement, votre héros fera pratiquement tout le boulot au corps à corps, grâce à un système de « talents » recoupant un large éventail de techniques qui ira en grandissant au fur et à mesure de la partie, pendant que les autres personnages attaqueront à distance ou vous soigneront via des sortilèges qu’ils lanceront d’eux-mêmes.

Un système original, assez culotté et qui comprend sa part de maladresses (bon courage pour toucher un ennemi volant lorsque celui-ci est immédiatement au corps-à-corps), mais qui fonctionne étonnamment bien en dépit des limites évidentes de l’intelligence artificielle. Ainsi, il arrive que vos alliés s’acharnent à employer de la magie sur des ennemis qui l’absorbent, ou qu’ils vident leurs réservent de TP (l’équivalent de la mana) sur des adversaires que vous pourriez facilement vaincre en un seul coup, mais l’ensemble est suffisamment bien équilibré pour qu’on n’ait pas à s’adonner à une microgestion épuisante tout en vous laissant le soin de configurer les sorts qu’ils ont ou non le droit d’employer en fonction de la situation. Quitte à vous aventurer dans un volcan, vous pourrez ainsi tout à fait interdire à vos magiciens d’y employer des sorts de feu, ce qui vous évitera quelques accidents bêtes. On regrettera en revanche qu’il soit impossible de changer d’arme pendant un combat, parce que rien n’est plus désagréable que d’être coincé pendant tout un affrontement face à des ennemis puissants alors qu’on tient une épée ou une hache qui les soigne plutôt que de les blesser…

Mine de rien, ce système est à la fois suffisamment dynamique, suffisamment précis et suffisamment varié pour tenir le choc pendant la vingtaine d’heures que durera la partie sans avoir à soupirer au bout de dix minutes d’enchaîner les (nombreuses) rencontres aléatoires – ce qui est plutôt une bonne chose dans un jeu où on passera, sans surprise, beaucoup de temps à se battre. On pourra d’ailleurs regretter une nouvelle fois que le scénario du jeu fasse le choix de s’abandonner à un classicisme à toute épreuve où le voyage dans le temps est d’ailleurs cruellement sous-exploité, et où les réelles révélations n’interviendront qu’au tout début et à la toute fin de l’histoire.

C’est en partie dû à l’aspect extrêmement générique des différents héros, qui collent aux archétypes du genre avec une telle dévotion qu’ils ne nous surprennent pour ainsi dire jamais – le personnage d’Arche et son côté « allumeuse » trahissant pour sa part une conception assez datée avec la jeune fille timide et « pure » d’un côté (Mint, la soigneuse) et la délurée au grand cœur de l’autre. Dans l’ensemble, les quelques moments émouvants sont traités trop vite ou trop maladroitement, et on ne retrouve pas la qualité d’écriture de Final Fantasy VI ou de Chrono Trigger, encore une fois. Néanmoins, cela n’empêche pas le tout d’être largement assez prenant pour qu’on ait envie de mener l’aventure à son terme, même s’il faut reconnaître que, dépouillé de sa superbe réalisation et de son système de combat, Tales of Phantasia peut parfois laisser l’impression d’un jeu de rôle auquel on aurait déjà joué cent fois. Fort heureusement, entre les PNJs à interroger, les techniques à apprendre, les esprits élémentaires à aller affronter avant de les rallier pour étendre l’arsenal de vos magiciens, les donjons bien conçus et les passages secrets en tout genre, on passe encore un très bon moment sur ce qui correspond à un des aspects de l’apogée du genre sur les consoles 16 bits. Pas nécessairement celui qui a le mieux vieilli, mais sans aucune difficulté un qui saura parfaitement combler ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher – et sans doute une partie de ceux qui ne le savent pas, et qui voudrait découvrir l’initiateur de la série des Tales of.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française – ou plutôt, sur l’une des versions françaises du jeu. Tales of Phantasia n’ayant jamais quitté le Japon (ou du moins, pas avant sa sortie sur Game Boy Advance en 2003), les fans s’étaient déjà attelés à le traduire, en s’appuyant largement sur la traduction américaine et sur les outils de l’équipe de DeJap.

La version de Final Translation dont je donne le lien ici est à ma connaissance l’une des dernières et des plus accomplies, corrigeant des centaines de coquilles, de contresens et d’approximations des premiers patchs. Si on pourra parfois être en désaccord avec le registre ou avec le vocabulaire employés, le travail réalisé reste assez largement apte à rivaliser avec une traduction professionnelle, la censure des blagues potaches très « japonaises » (comprendre : tournant autour de la sexualité) en moins. Dans tous les cas, aucune raison à mes yeux de fuir cette traduction, sauf à vouloir lorgner du côté des patchs américains dont certains vont carrément jusqu’à redoubler les voix du jeu. Un très bon moyen de découvrir un titre qui mérite sa place dans le panthéon de la Super Nintendo.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Parmi les titres les plus ambitieux et les plus impressionnants jamais parus sur Super Nintendo, Tales of Phantasia pourra se vanter d'avoir mélangé avec succès des éléments empruntés aux J-RPG au tour par tour et des mécanismes d'action-RPG dans une formule suffisamment bien pensée pour avoir engendré une série encore vivace de nos jours - et qui n'a toujours renié en rien ses fondamentaux. Derrière une réalisation exceptionnelle pour son support se cache une aventure solide et prenante, quoiqu'un tantinet classique, et dont le principal défaut reste d'être restée cruellement cantonnée au Japon jusqu'à la sortie de la version Game Boy Advance. Grâce aux fans, il est désormais possible de découvrir un jeu de rôle qui ne se hisse peut-être pas tout à fait à la hauteur des bijoux que restent Final Fantasy VI et Chrono Trigger, mais qui n'en est vraiment pas loin. Une belle claque toujours très agréable à jouer, et clairement un titre à (re)découvrir pour les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une surabondance de combats aléatoires... – ...avec une IA pas irréprochable et quelques situations vraiment énervantes – Un scénario avec ses bons moments, mais qui ne surprend jamais – Quelques mécanismes (cuisine, talent, rang...) encore très embryonnaires par rapport à ce que proposera le reste de la saga

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tales of Phantasia sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Développeurs : Namco Limited – Production I. G., Inc.
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 23 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Phantasian Productions
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Fin 1998, trois ans presque jour pour jour après la sortie de Tales of Phantasia sur Super Nintendo, la saga initiée par Wolf Team avait eu le temps de se faire un nom – et de continuer sa route sur PlayStation grâce à Tales of Destiny en 1997, démarrant ainsi une série appelée à faire date.

Avec le recul, il était évident qu’avoir raté le train de la génération 32 bits avait sans doute été dommageable pour le premier opus, en dépit des miracles qu’il était parvenu à tirer d’une 16 bits poussée dans ses derniers retranchements. Namco décida donc de le ressortir sur l’incontournable console de Sony… mais, loin de se contenter d’un bête portage, la firme japonaise, probablement encouragée par une concurrence elle aussi au sommet de sa forme (la déflagration Final Fantasy VII se faisant encore ressentir presque deux ans après sa sortie), décida d’en profiter pour revoir sa copie à tous les niveaux… quitte à introduire de nouveaux mécanismes appelés à s’installer dans la durée.

Première refonte évidente, mais déjà bienvenue : la réalisation. Même en se sortant les tripes, la Super Nintendo ne pouvait espérer rivaliser avec la PlayStation dans pratiquement aucun domaine, et on notera instantanément que tout a été retravaillé : la 2D est bien plus colorée et plus riche en détails, la 3D plus fine, la musique profite du support CD-ROM, les voix digitalisées sont bien plus nombreuses et de meilleure qualité, on a gagné une cinématique animée en guise d’introduction… tant qu’à faire, on gagne également quelques nouveaux effets graphiques, comme des rides dans l’eau là où passent vos personnages, ou bien des effets lumineux dans les donjons.

Bref, les capacités de la console de Sony sont mises à contribution, ce qui aide indéniablement à placer la barre encore plus haut dans tous les domaines. À ce niveau-là, rien à dire : c’est simplement mieux fait. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité a également été revue, se débarrassant au passage de la quasi-totalité des petites maladresses présentes dans l’opus original : Les « talents » (désormais baptisés « artes ») étant désormais attribués à la croix directionnelle, il n’est plus question de courte ou de longue portée, et associer une direction du stick à votre attaque vous permet de choisir très facilement entre un assaut aérien et une frappe de taille ou d’estoc, ce qui fait que l’on peut dorénavant attaquer sans difficulté les ennemis volants qui posaient tant de problème jusqu’alors, surtout à faible distance. On peut également se déplacer plus vite lors des phases d’exploration d’une simple pression sur X : plus besoin d’acheter des bottes et de mobiliser un emplacement d’équipement pour cela, ce qui est à la fois nettement plus intelligent et bienvenu.

Tout cela est déjà agréable, mais cela revient à peine à égratigner la surface de tout ce qu’apporte cette nouvelle version du jeu. Les dialogues ont par exemple été développés, réécrits, repensés pour insister sur des éléments évacués trop vite auparavant ou simplement pour les rendre plus vivants.

On notera également l’inclusion des « skits », ces scènes de dialogue entre les différents personnages accessibles via le bouton Select sur la carte du monde, et qui permettent de doter nos héros d’une personnalité et d’une épaisseur qui font du bien. Le système de cuisine fait également sa première apparition dans la saga, et remplace le sac de vivres de la version originale en laissant à vos personnages la capacité de développer leurs capacités pour les arts de la table et de regagner des points de vie et de technique – voire même de guérir leurs afflictions – à la fin des combats. Pratiquement un jeu de rôle dans le jeu de rôle, et un mécanisme qui sera d’ailleurs appelé à une grande longévité. Il y a également de nouveaux « artes » – on notera d’ailleurs que Chester en utilise, cette fois. Bref, l’expérience de jeu a réellement profité des trois années écoulées pour dépoussiérer un système qui accusait déjà son âge, et le résultat est indéniablement positif.

Conséquence : la mission est parfaitement remplie, et cette itération PlayStation de Tales of Phantasia est supérieure à la version Super Nintendo dans absolument tous les domaines : plus belle, plus jouable, plus riche, plus nerveuse, elle représente désormais clairement l’alternative à privilégier pour espérer découvrir le très bon titre de la Wolf Team avec une expérience de jeu optimale. Les fans anglo-saxons ayant, comme souvent, fait un superbe travail de traduction, la plupart des joueurs dotés d’un niveau correct en anglais devraient pouvoir se lancer dans l’aventure sans difficulté notable. Et à tout prendre, ils auraient vraiment tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 18/20

Quitte à revenir sur PlayStation, Tales of Phantasia aura clairement décidé de ne pas le faire en touriste : à tous les niveaux, ce portage fait tout simplement mieux que l’original, en incluant quantité de contenu et de bonnes idées tout en se débarrassant de la plupart des maladresses qui pénalisaient l’expérience originale. Si vous souhaitez découvrir la saga, n’hésitez pas à commencer par là.

Thunder Force V

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Technosoft Co. Ltd.
Éditeur : Technosoft Co., Ltd.
Titres alternatifs : サンダーフォースV (graphie japonaise), Thunder Force V : Perfect System (PlayStation)
Testé sur : SaturnPlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La saga Thunder Force (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Force (1983)
  2. Thunder Force II (1988)
  3. Thunder Force III (1990)
  4. Thunder Force IV (1992)
  5. Thunder Force V (1997)

Version Saturn

Date de sortie : 11 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde des scores par mémoire interne ou BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le truc avec le succès, c’est qu’il a tendance à s’accompagner d’une certaine pression.

Chaque médaille ayant nécessairement son revers, côtoyer un peu trop régulièrement les hautes sphères de la réussite signifie également que vous serez attendu au tournant, et qu’un échec de votre part n’en sera que d’autant plus mal accueilli. Mine de rien et avec un peu de recul, Technosoft ne s’était peut-être pas rendu que des services en signant l’extraordinaire Thunder Force IV en 1992, car non contente d’avoir réalisé un des jeux les plus techniquement aboutis de toute l’histoire de la Mega Drive – au point de rivaliser avec certains des premiers titres de la Neo Geo, c’est dire ! – la firme japonaise venait également d’augmenter drastiquement le niveau exigence pour l’avenir de la saga.

Choisissez l’ordre des premiers niveaux

Si Thunder Force V il y avait, il faudrait qu’il fasse encore mieux, et sur Mega Drive, cela paraissait pratiquement impossible. Autant dire que lorsque la Saturn débarqua enfin, n’importe quelle liste de gamer comprenait obligatoirement le prochain épisode de la série, et ce même si le genre du shoot-them-up – et surtout du shoot-them-up en 2D – était objectivement en perte de vitesse. Il aura quand même fallu attendre trois ans – autant dire trois siècle – pour que Thunder Force V montre enfin le bout de son nez… et, comme un cruel symbole des mutations abordées pendant la génération 32 bits, il n’aura même pas quitté le Japon. Un signal plutôt inquiétant, mais qu’on pouvait peut-être également attribuer à une machine qui ne marchait pas très fort hors du Japon, elle non plus. Alors la question était là, en suspens, lancinante : Thunder Force V était-il oui ou non cette suite qu’on avait tant espérée, cinq ans après un épisode qui demeure comme un monument du genre ?

Il est temps de revenir aux fondamentaux !

Une chose est sûre : ce n’est déjà pas du côté du scénario qu’on ira chercher une éventuelle révolution. Allons donc à l’essentiel : au début du XXIIe siècle, une sonde terrienne aura déniché, au sein du nuage d’Oort, un appareil inconnu baptisé « Vasteel » et dont la technologie se sera révélée si avancée qu’elle aura conduit à un bond technologique dans les deux décennies à suivre.

Le jeu vous lance, avant chaque boss, un pavé d’infos inutiles que vous n’aurez jamais le temps de lire

Pour l’étudier, un super-ordinateur surnommé « Gardien » aura été construit sur une gigantesque île artificielle nommée « Babel » (vous sentez déjà les ennuis arriver, à ce stade ?). Comme vous vous en doutez, Gardien finit par devenir autonome et par déclarer la guerre au Gouvernement du Monde Unifié, ce qui aboutit au massacre d’un tiers de la population du globe. Devinez quoi, il ne reste alors plus aux forces terriennes qu’à parvenir à produire un clone parfait du Vasteel original, le RVR-01 Gauntlet, et de vous en confier les commandes pour aller détruire Gardien une bonne fois pour toutes. Ça tombe bien, c’est pour ça que vous avez signé, il va donc être temps de vérifier que Technosoft était toujours aussi doué.

Les environnements sont variés, mais on reste toujours dans les mêmes délires mécanico-futuristes

À un heure où la 3D avait clairement et définitivement gagné à peu près toutes les guerres-éclairs qu’elle avait menées depuis l’essor de la génération 32 bits, on sera surpris de voir Thunder Force V prendre la forme… d’un shoot-them-up à défilement horizontal totalement classique dans sa structure comme dans son gameplay. Là où un titre comme Panzer Dragoon avait révélé des possibilités réjouissantes dans la forme comme dans le fond, le titre de Technosoft choisit donc, lui, de rester dans le moule des deux précédents épisodes : un bouton pour tirer, un bouton pour régler votre vitesse et un autre pour choisir votre arme, et vous voilà prêt à jouer.

Le Free Range est beaucoup trop puissant

Si cela pourra surprendre, ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose – on se souviendra, après tout, que la 3D aura également causé bien des dégâts en cherchant à enrichir (et par extension à complexifier) des mécanismes dont la principale force était précisément leur simplicité et leur accessibilité. Ce n’est donc clairement pas de ce côté qu’il faudra chercher l’ambition du titre – ni, et c’est déjà plus décevant, du côté de son contenu : un seul mode de jeu, pas de multijoueur, trois modes de difficulté et seulement six niveaux au total ; en 1997, cela commençait à apparaître comme franchement chiche, surtout à une époque où les jeux vidéo avaient plutôt tendance à revoir leur durée de vie dramatiquement à la hausse. On choisit donc l’ordre des trois premiers stages (une tradition de la saga depuis Thunder Force III), et on lance la partie en espérant retrouver ce frisson d’adrénaline qu’on avait ressenti en découvrant le quatrième épisode cinq années plus tôt.

C’est joli, mais ça n’a clairement pas le charme du pixel art

Le système d’armement du jeu sent une nouvelle fois l’hommage, pour ne pas dire le réchauffé : vous retrouverez donc les satellites CRAWS (qui, cette fois, seront à collecter un à un jusqu’à un maximum de trois), et le tir arrière et le Hunter à tête chercheuse sont toujours de la partie sans altération notable. Le Wave, pour sa part, est devenu un peu différent : c’est désormais un tir assez faible mais qui a l’avantage de couvrir une large zone et surtout d’atteindre les cibles sans avoir à se soucier des obstacles placés entre vous et elles.

Les passages réellement ambitieux sont bien trop rares

Le Free Range, enfin, est sans doute à la fois le tir le plus puissant et le plus déstabilisant : il consiste a déplacer une ligne de tir qui ne fera donc feu que sur les ennemis qu’elle englobe – mais qui le fera en les ciblant automatiquement, et surtout en effectuant des dégâts monstrueux qui ont en plus le bon goût d’augmenter en fonction de votre proximité avec lesdits ennemis ! On sent donc d’entrée de jeu un certain déséquilibre (on peut largement faire tout le jeu au Free Range sans jamais changer de tir) largement imputable au fait que les tirs les plus « stratégiques » (le Free Way ou le Snake, notamment), ne soient plus de la partie, et qu’il n’y ait plus de charge non plus. Bref, on attendait des surprises, on ne peut pas dire qu’on en trouve, et pour ce qui est des nouveautés, ça ne se bouscule pas au portillon non plus. On en notera néanmoins une, et de taille : l’ajout d’un mode « Over » pour chaque arme. Ce tir est souvent, comme son nom l’indique, beaucoup plus puissant que le tir de base, mais il vide des réserves contenues dans les CRAWS, lesquelles ne se rechargent que lorsque le vaisseau ne tire pas. Un petit aspect stratégique bienvenu qui peut avoir des effets dramatiques, surtout lorsque l’on est bien équipé – rien de renversant, mais on prend. Ceci dit, Thunder Force IV pouvait difficilement être considéré comme un titre à la jouabilité « technique » ; on était quand même avant tout venu chercher du bon gros shooter qui tache et qui en mette plein les mirettes, alors est-ce que la mission aura au moins été remplie à ce niveau-là ?

Technosoft ne maîtrisait visiblement pas les effets de transparence sur Saturn

Autant le dire : même s’il est difficile de donner une réponse objective à cette question, la plupart des joueurs seront d’accord pour dire que la 3D du milieu des années 90 a plutôt plus mal vieilli que le pixel art de la première moitié. Traduit en clair, si on peut encore considérer Thunder Force IV comme un des pinacles de la 2D, Thunder Force V hurle immédiatement son âge à grands coups de polygones taillés au burin, de textures baveuses et de fonds qui se veulent photoréalistes mais où l’on voit tous les pixels. Ce n’est pas que ce soit moche, d’autant que les décors ont le bon goût d’être très varié au sein d’un même niveau, c’est juste que ça ne reproduit jamais la claque qu’avait pu représenter l’opus précédent, et que ça ne parvient surtout pas à se hisser au niveau de… Panzer Dragoon, encore une fois, qui était pourtant sorti deux ans plus tôt, et encore moins à celui de Panzer Dragoon II : Zwei.

Voir sauter un adversaire est toujours aussi jouissif

Voyons le bon côté des choses : l’action est très nerveuse (et bien soutenue par une musique pêchue qui emprunte un peu trop, une fois encore, aux thèmes des précédents épisodes), il se passe toujours quelque chose à l’écran, et il n’y a pas l’once d’un ralentissement de toute la partie. Par contre, il est clair qu’on n’est absolument jamais impressionné par la réalisation du jeu et que les gros modèles en 3D pataude font aujourd’hui plutôt pâle figure à côté des superbes sprites bourrés de détails de l’ère 16 bits. On espérait franchir une étape, et on a plutôt l’impression d’avoir laissé des choses en routes. Et bon sang, même avec un système de score pour encourager à s’y replonger, six niveaux, ce n’est pas assez, c’est à peine autant que le troisième épisode, et on ne peut pas dire qu’ils soient longs ou dépaysants sur un quelconque plan. On n’aura même pas droit aux classique du genre « affronter un vaisseau géant de plusieurs écrans », tout simplement parce que c’était vraisemblablement trop gourmand en termes de ressources processeur. Ça picote quand même un peu, on ne va pas se mentir. Surtout quand on constate que la 3D présente manque, elle, souvent de lisibilité, vous interdisant parfois de déceler rapidement si un ennemi se situe sur le même plan que vous. Énervant…

Les boss sont clairement l’attraction principale du jeu

Une fois écartée la déception de la claque technique et artistique avortée, on découvre heureusement que le gameplay est resté aussi fun qu’il est accessible, et qu’on s’amuse rapidement – à défaut d’être surpris ou estomaqué. La difficulté du jeu, basée sur la mémorisation de l’apparition des ennemis et des quelques patterns des boss, évoque davantage le troisième épisode que le quatrième – tout comme la durée du jeu et l’ambition générale.

La 3D n’est pas très impressionnante

En fait, c’est surtout là que le bât blesse : le titre s’appelle Thunder Force, il le hurle à chaque seconde, mais au lieu que cela se traduise par un monument qui soit un monstre d’efficacité, on a l’impression de découvrir un bon petit jeu développé par une petite équipe et qui puisse nous occuper les doigts une heure ou deux avant de retourner jouer à quelque chose de plus consistant. Rien de catastrophique, juste un retour dans le rang qui laisse un petit goût vaguement amer dans la bouche, juste parce que quand on se demandait « mais comment parviendront-il à faire mieux ? », on fond, on espérait une autre réponse que « il n’y parviendront pas ».

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 La question hantait une partie des esprits, mais elle était légitime : après avoir entraîné le shoot-them-up en 2D dans les plus hautes sphères via une maîtrise rarement atteinte du hardware de la Mega Drive, Technosoft allait-il accomplir le même exploit avec la Saturn ? La réponse est hélas négative : sans aucune évolution dans le gameplay et avec une réalisation en 3D qui non seulement ne fera plus rêver personne aujourd'hui mais gêne la lisibilité plutôt qu'autre chose, Thunder Force V fait indéniablement l'effet d'un retour en arrière, et ne peut jamais prétendre à aller chatouiller des titres aussi iconiques que Panzer Dragoon – ou même que son prédécesseur immédiat, l'excellent Thunder Force IV. Reste un jeu sympathique, défoulant et bourré d'action, mais atrocement convenu, prévisible, trop court et pas à moitié aussi impressionnant qu'il le voudrait - et qu'on espérait qu'il le serait. De quoi se changer les idées une heure ou deux, ce qui n'est déjà pas si mal, mais assurément pas de quoi frapper les esprits et maintenir la saga au niveau stratosphérique où les deux précédents épisodes l'avaient amenée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une 3D nettement moins impressionnante que le pixel art des précédents épisodes... – ...et qui a surtout le tort de rendre parfois l'action inutilement confuse – Six niveaux, c'est peu – Toujours pas de mode deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Thunder Force V sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Thunder Force V : Perfect System

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeurs : SPAZ – Working Designs
Date de sortie : 21 mai 1998 (Japon) – 25 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec un épisode sur Saturn au succès déjà suffisamment confidentiel pour rester cantonné au Japon, on peut comprendre que Technosoft, au moment de distribuer son jeu à l’international (enfin, en l’occurrence, aux États-Unis, où le succès n’a pas dû être mirobolant non plus puisque le jeu ne sera jamais arrivé en Europe…), ait décidé de le porter sur LA machine qui faisait un tabac planétaire, à savoir la PlayStation. Histoire de ne pas débarquer avec l’aura d’un simple portage depuis une machine réputée moins puissante, le titre se sera vu rajouter le sous-titre Perfect System et aura bénéficié d’une série d’ajouts plus ou moins sensibles, comme des galeries d’images ou un mode Time Trial à débloquer, et même un nouveau boss final.

Graphiquement, rien de révolutionnaire…

Tant qu’à faire, on n’aurait sans doute pas craché sur un ou deux niveaux en plus, mais on aurait tort de renâcler devant un peu de contenu supplémentaire. Du côté de la réalisation, la PlayStation avait beau s’en sortir généralement mieux que la Saturn, on ne peut pas dire qu’on sente un bond du côté des graphismes – non seulement les décors de fond en 2D sont plutôt plus pixelisés, mais on perd même en détails sur plusieurs passages en 3D, et si les effets de transparence abandonnent cette fois le dithering et son effet de damier désagréable, c’est parce qu’ils ont purement et simplement disparu ! En revanche, ça tourne comme un charme et avec une fluidité encore plus remarquable que sur la console de SEGA, et l’action m’est apparue comme un peu plus lisible. Bref, c’est plutôt du côté du contenu qu’on sera heureux de découvrir cette version, même si tous les Time Trial du monde ne compenseront pas la relative brièveté de l’expérience – et que, tant qu’à faire, on n’en aurait vraiment pas voulu à la machine de Sony de placer la réalisation technique encore un cran plus haut.

NOTE FINALE : 15,5/20

En débarquant sur PlayStation, Thunder Force : Perfect System aura eu la bonne idée d’arriver escorté d’un peu de contenu supplémentaire qui aidera à rallonger un peu la durée de vie du jeu mais sans que la réalisation graphique profite des mêmes largesses – elle est même plutôt inférieure. Pas de quoi tout plaquer pour découvrir cette version, mais au moins a-t-elle eu l’avantage de quitter le Japon, elle.

Rayman

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titres alternatifs : レイマン (Japon), 雷曼 (Chine), Rayman Advance (Game Boy Advance), Rayman Classic (Android, iOS), Rayman Ultimate (Pocket PC)
Testé sur : JaguarPC (DOS/Windows 95)PlayStationSaturnGame Boy Color
Les extensions du jeu : Rayman DesignerRayman par les fans
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Nintendo DSi, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii U, Windows, Windows Mobile (version Jaguar/PlayStation/Game Boy Advance) – 3DS, Palm OS, Symbian, Windows Mobile (version Game Boy Color) – Présent au sein de la ludothèque de la PlayStation Mini
En vente sur :
Nintendo eShop (Wii U) GOG.com (Windows)
Présent au sein des compilations :

  • Rayman Gold (1997 – PC (Windows 9x))
  • Rayman For Ever (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Gold Games 4 (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Rayman : Collector (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Rayman Funpack (1999 – PC (DOS, Windows 9x))
  • 2 Games : Rayman / Rayman 2 : The Great Escape (2002 – PlayStation)
  • Rayman : 10th Anniversary (2 Title Pack Limited Edition) (2005 – Game Boy Advance)

La série Rayman (jusqu’à 2000) :

  1. Rayman (1995)
  2. Rayman 2 : The Great Escape (1999)

Version Jaguar

Date de sortie : 1er septembre 1995 (Europe) – 19 septembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde via mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, le monde vidéoludique était en train de vivre, à tous les niveaux, une profonde mutation. La démocratisation du CD-ROM, le succès planétaire de Doom, l’arrivée de la génération 32 bits et en particulier du raz-de-marée surprise signé par la PlayStation, tout cela aura contribué à un goût prononcé, pour ne pas dire obsessionnel, des joueurs occidentaux pour la dernière folie du moment : la 3D.

Les polygones avaient tellement la cote que même du côté des consoles 16 bits, quand on ne sortait pas une puce hors de prix ou un périphérique mal fichu pour en proposer aux acheteurs, on mobilisait les stations Silicon Graphics pour offrir des Donkey Kong Country, des Vectorman ou des Toy Story en 3D pré-calculée. Tout devait nécessairement passer par la troisième dimension – ce qui était d’ailleurs plus facile à dire qu’à faire, tant tout restait encore à inventer : dans le domaine du jeu de plateforme, par exemple, un certain Super Mario 64 n’était pas encore passé par là pour arrêter les mécanismes fondamentaux du genre. Bref, alors qu’une transition douloureuse s’annonçait, le moment était idéal pour que l’ancienne école de la 2D se décide à finir en beauté.

Et ironiquement, combien de joueurs se souviennent que c’est bel et bien sur l’éphémère et maladive Jaguar qu’aura vu le jour le premier opus d’une des dernières séries majeures du genre, à savoir l’étonnant Rayman ?

Le jeu mettant en scène le désormais très populaire personnage imaginé par Michel Ancel avant que celui-ci ne soit dramatiquement phagocyté par des lapins crétins s’ouvre sur la présentation de son enjeu, en brisant d’ailleurs d’entrée le quatrième mur. Imaginez donc un monde dont l’équilibre repose sur une sphère magique poétiquement nommée le Grand Protoon.

Un jour survient le maléfique Mr. Dark qui, assumant parfaitement son statut de méchant, écarte la Fée Betilla qui protégeait l’artefact pour s’emparer du Grand Protoon, éparpillant ainsi les électoons qui gravitaient joyeusement autour avant de les emprisonner. Dans un univers désormais devenu hostile, c’est à Rayman qu’il incombe d’aller sauver les électoons – tous les électoons, sans exception – avant d’aller mettre une déculottée à Mr. Dark pour récupérer le Grand Protoon et rétablir l’harmonie, la joie, et les conditions pour un deuxième épisode dans la foulée.

Rayman, pour ceux qui l’ignoreraient encore (mais après tout, c’est précisément le but de ces tests que de vous apprendre des choses), c’est avant toute chose un pur jeu de plateforme « à l’ancienne » ; comprendre par là : en pure 2D, sur un seul plan, avec une action reposant à 90% sur la maîtrise du saut, sur l’habileté, et sur la parfaite connaissance des différents niveaux.

Au début de la partie, notre héros ne sait d’ailleurs rien faire d’autre que sauter ; ce sont ses rencontres successives avec Betilla qui lui permettront d’apprendre de nouvelles compétences, la première étant de faire usage de son poing comme d’un projectile pour se débarrasser des nombreux adversaires sur sa route. Au fil du jeu, il pourra également apprendre à se raccrocher au bord des plateformes, à courir, à s’accrocher à des anneaux, ou même à ralentir sa chute en utilisant sa tignasse comme un hélicoptère. Un léger aspect Metroidvania qui se justifie d’autant mieux que l’épopée de Rayman n’est pas de celles qu’on boucle en vingt minutes : avec pas moins de seize niveaux, parfois divisés en quatre ou cinq stages, sans même compter le niveau final que vous ne pourrez atteindre qu’après avoir libéré chacun des 96 groupes d’électoons, autant dire que vous allez avoir l’occasion de passer énormément de temps à apprécier l’univers du jeu.

À ce titre, il serait vain de taire ce qui aura immédiatement été le premier argument de vente du jeu : sa réalisation. Autant le dire, tout le monde avait beau être obnubilé par la 3D, apercevoir n’importe quelle capture d’écran du titre d’Ubi Soft Paris avait pour effet de décrocher la mâchoire de n’importe qui en un temps record. Les jeux vidéo étaient peut-être de plus en plus beaux, mais il faut se souvenir qu’un titre comme Aladdin qui passait pour la crème de la crème de la réalisation graphique n’était jamais sorti que deux ans plus tôt, et mes aïeux quelle claque en posant les yeux sur les graphismes de Rayman !

Pour le coup, on avait vraiment de quoi se croire devant un dessin animé en mieux : une palette couleur d’une richesse ahurissante, des teintes aquarelles d’une douceur inhabituelle, et une animation qui n’avait strictement rien à envier à ce qui pouvait sortir des studios Disney. Sachant que les thèmes musicaux sont entrainants et les bruitages efficaces, ne nous y trompons pas : même aujourd’hui, la réalisation fait mouche, et on peut prétendre tenir ici un candidat sérieux au prétendant de pinacle absolu de ce que le pixel art a pu produire, rien de moins. Chaque environnement est une merveille, chaque personnage à une trogne bien à lui, et sachant qu’en plus la jouabilité est totalement irréprochable et répond au quart de tour, on comprend par quel miracle ce personnage sans bras ni jambes sera instantanément parvenu à attirer l’attention à une époque où la 2D était pourtant encouragée à faire ses cartons en quatrième vitesse. Rayman, c’est peut-être le plus beau jeu de plateforme du monde, rien de moins. Et en plus, c’est également un des plus riches et un des plus longs – preuve que, pour une fois, la French Touch avait décidé de tirer un trait sur les sales habitudes à la Cryo Interactive en ne privilégiant pas la forme au fond.

On pourrait penser, après ce concert de louanges, que Rayman a tout pour être le jeu de plateforme ultime – et de fait, son succès commercial et critique aurait tendance à le ranger dans la catégorie des monuments inattaquables. Malheureusement, la philosophie « old school » qui semble définir une bonne partie du gameplay du jeu se retrouve également à deux niveaux qui risquent, eux, de ne pas nécessairement faire l’unanimité au sein des retrogamers : la difficulté et le rythme de l’aventure.

Et autant le dire tout de suite, si vous êtes plutôt du genre « joueur du dimanche qui espère se détendre », mieux vaudra ne pas vous laisser berner par l’univers enfantin du titre et ses teintes acidulées : Rayman, c’est du brutal, du logiciel de marathonien de compétition, de ceux qui aiment souffrir et recommencer encore, encore et encore. À ce niveau, si les choses commencent doucement, le temps d’endormir votre méfiance, vous allez rapidement réaliser que le programme vous demande souvent d’enchaîner plusieurs stages très complexes à la suite sans vous laisser le temps de souffler, et qu’il n’hésite pas à déballer toute la panoplie du genre : niveaux à défilement imposé, ennemis qui apparaissent de nulle part, séquences millimétrées au-dessus du vide, pointes mortelles, boss increvables aux patterns exigeants et parfois opaques, et même quelques saut de la foi assez malvenus… La difficulté monte en flèche en ne tarde pas à côtoyer les sommets du genre, notamment parce que vous n’aurez souvent aucun droit à l’erreur dans de longues séquences extrêmement exigeantes, et que les points de passage sont souvent beaucoup trop loin les uns des autres pour vous laisser l’occasion de vous faire tranquillement la main – surtout que ni les vies ni les continues ne sont illimités, et que vous allez devoir passer énormément de temps dans chacun des niveaux.

Car le truc, on l’a vu, c’est que Rayman ne fait aucun cadeau. Ici, terminer le jeu à 100% sera une obligation pour espérer affronter le boss final, et pas un choix à disposition des joueurs les plus enthousiastes pour débloquer une cinématique de fin plus longue ou une friandise de ce type : ce niveau de cauchemar que vous aurez été tellement heureux de parvenir à franchir, il faudra y retourner une, deux, dix fois, jusqu’à ce que vous soyez parvenus à y dénicher toutes les cages à électoons – et n’oubliez pas qu’un niveau, cela peut représenter quatre à cinq stages parfois très étendus à visiter d’un bout à l’autre au milieu des pointes, des monstres, des puits sans fond et des pièges mortels.

Bref, si la durée de vie est colossale pour un jeu de plateforme, il faudra néanmoins accepter de procéder au rythme imposé par le titre, qui s’apparente ici à de la marche forcée. Sous ses dehors bonhommes, Rayman est en fait une taupe du die-and-retry et d’une courbe de difficulté à coller des migraines aux joueurs les plus surentrainés d’Earthworm Jim ou de Ghouls’n Ghosts. Si vous adhérez à cette philosophie, autant dire que vous venez peut-être de décrocher le Graal, car il y aura manifestement matière à engloutir de très longues heures de votre vie dans un des programmes les plus accomplis du genre. Mais si vous préfèreriez quelque chose de plus léger, de plus varié, de plus surprenant ou simplement de moins foutument difficile, le mieux est sans doute de regarder jouer quelqu’un de plus patient et de plus motivé que vous. Croyez-moi, parfois, c’est simplement mieux comme ça.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Invité surprise d'une génération qui semblait déjà ne plus voir le monde qu'en 3D, Rayman aura immédiatement frappé les esprits grâce à une réalisation absolument sublime qui côtoie sans difficulté le pinacle du pixel art, une jouabilité irréprochable, et un contenu massif qui risque de vous demander de très nombreuses heures pour espérer en voir le bout. Un pari d'autant plus audacieux qu'il représente également à tous les niveaux un hommage appuyé à l'ancienne école du jeu de plateforme, avec des mécanismes basés intégralement sur le saut, sur le timing et sur la parfaite connaissance de niveaux de plus en plus retors... jusqu'à rapidement atteindre une difficulté redoutable, infâme, épuisante dans des stages qui s'étirent parfois jusqu'au ras-le-bol et qui risque hélas de le réserver aux fanatiques du genre après une ou deux heures de jeu. Les joueurs les plus patients en auront à coup sûr pour leur argent grâce à une aventure longue et prenante, mais les néophytes et les allergiques au die-and-retry épuiseront leur résistance nerveuse bien avant d'espérer voir la cinématique de fin. À réserver aux vrais, aux purs, aux vieux-de-la-vieille... et à tous ceux qui seront simplement ravis de parcourir ses décors enchanteurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un rythme assez lent, avec des niveaux qui s'étirent, qui risque de ne pas plaire à tout le monde – Une difficulté rapidement atroce et parfois injuste, avec de pures séquences de die-and-retry... – ...et en plus, le dernier niveau n'est accessible que si vous avez fini tous les autres à 100% ! – Un contenu impressionnant, mais qui ne se renouvèle pas assez

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rayman sur un écran cathodique (PAL) :

Les extensions du jeu

Rayman ayant connu rapidement un succès international assez confortable, Ubi Soft n’aura bien évidemment pas perdu de temps et aura décidé de vendre du contenu supplémentaire, exclusivement sur PC – comme c’était très en vogue à cette période. Faire le détail de toutes ces extensions, correspondant pour l’essentiel à des niveaux supplémentaires dans les environnements du jeu de base, se révèlerait fastidieux et assez peu pertinent (à vous de voir si vous souhaitez ou non des niveaux en plus dans un jeu déjà bien fourni de ce côté-là), je vais donc plutôt m’attarder sur les deux disponibles aujourd’hui à la vente au côté de la version originale au sein d’une version renommée Rayman Forever.

Rayman Designer

Plateforme : PC (DOS, Windows 95)
Date de sortie : Novembre 1997
Langue : Anglais

Rayman Designer est une curiosité, en ce sens qu’il s’agit ni plus ni moins… d’un éditeur de niveau, qui vous permet d’employer les éléments et les environnements présents dans le jeu de base pour faire vos propres créations. L’éditeur intégrait à la base une connexion à Ubi Soft Online, qui n’est plus actif aujourd’hui, et s’employait via Windows 95 tandis que le jeu en lui-même tournait toujours sous MS-DOS. Histoire de motiver les joueurs à franchir le pas, 24 niveaux supplémentaires étaient également présents, et se révélaient toujours aussi difficiles. Si ces niveaux sont aujourd’hui toujours accessibles et ne présentent, pour ainsi dire, strictement rien de neuf en termes de monstres, de pièges ou d’éléments de décor, l’éditeur, lui, se lance bel et bien sous Windows 10… sauf que je ne serai jamais parvenu à en faire quoi que ce soit, rien ne se produisant après avoir sélectionné l’un des environnements disponibles. On sent bien que cet éditeur n’est de toute façon plus soutenu en rien par Ubi Soft, comme le souligne le fait que sa présence n’est même pas mentionné sur la page de vente du jeu. Reste donc les niveaux bonus, qui seront à réserver aux mordus du jeu.

Rayman par les fans

Plateforme : PC (DOS, Windows 95)
Date de sortie : 1998
Langue : Anglais

Dans le genre « contenu pas tuant à développer », voici à présent Rayman par les fans. Comme son nom l’indique, le titre correspond tout simplement… à quarante nouveaux niveaux directement développés par les fans via Rayman Designer et partagé sur le site internet d’Ubi Soft lors d’un grand concours de type « soyez fiers d’avoir bossé à l’œil pour du contenu grâce auquel on va se faire du blé sans avoir levé le petit doigt ». Une nouvelle fois, ne cherchez pas l’once d’une nouveauté en termes de possibilité, il restera l’occasion de replonger pour quelques heures de Rayman supplémentaires – si vous ne frôlez toujours pas l’overdose à ce moment-là.

Version PC (DOS/Windows 95)

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1995 (Europe) – 30 avril 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : Vesa, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Blue Power, ESS Audiodrive, Gravis UltraSound/Max, Maxi Sound 16/32, Microsoft Sound Source, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Soundscape, Tandy Sound Source, Wave Jammer/CD, Yamaha

Version Windows 95 :
Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rayman aura beau avoir été développé en premier lieu pour la Jaguar, il ne sera fort heureusement pas resté cantonné sur elle, profitant à la fois de l’essor des consoles 32 bits et de la montée en puissance du PC pour aller voir si l’herbe était réellement plus verte ailleurs. Or, justement, si le CD-ROM se sera révélé une simple option ajoutée assez tardivement sur la console d’Atari, partout ailleurs, il était devenu la norme, ce qui permettait d’ajouter des choses absentes de la version cartouche, à commencer par des cinématiques animées dont vous pourrez observer un premier exemple grâce à l’introduction du jeu ci-dessus. Au moins, plus question pour le PC à présent de nourrir des complexes vis-à-vis de qui que ce soit : le jeu est toujours (presque) aussi beau (il n’est plus qu’en 256 couleurs, mais il faut vraiment scruter les arrières-plans pour s’en rendre compte), il est encore plus fluide, il reconnait sans difficulté les pads à quatre boutons, et surtout on bénéficie à présent d’une cinquantaine de thèmes musicaux de qualité CD et de dizaines de nouveaux bruitages, à commencer par le « Yeah ! » lâché par Rayman lorsqu’il atteint la sortie d’un niveau. Bref, non seulement c’est toujours aussi bon que sur Jaguar, mais c’est même encore meilleur… à condition de pouvoir trouver cette version, et c’est là que le drame se profile.

En effet, la version vendue aujourd’hui sur les sites en ligne correspond en fait à Rayman Forever, une version parue en 1998 et incluant à la fois Rayman Designer et Rayman par les fans, soit 64 niveaux supplémentaires en tout. Sur ce plan-là, aucune raison de se plaindre, mais un joueur attentif pourra remarquer que seuls 19 morceaux parmi la cinquantaine de thèmes originellement présents sont encore audibles. Et pour ne rien arranger, les cinématiques animées ont également disparu, ainsi qu’une partie des bruitages ! Une mauvaise surprise qui vient pénaliser une version qui s’approchait normalement de celle publiée sur PlayStation, mais qui redescend pour l’occasion pratiquement au niveau de la cartouche sur Jaguar en termes de réalisation, ce qui n’était franchement pas nécessaire. Une mauvaise nouvelle, qui vous demandera donc de choisir entre les niveaux supplémentaires de la version 1998 ou les fioritures de 1995 – à laquelle vous pouviez de toute façon très bien ajouter tous ces bonus sans rien perdre, les deux extensions intégrées dans Rayman Forever étant à la base des stand alone ! Mais la version originale sur PC n’étant aujourd’hui plus commercialisée nulle part, vous risquez de devoir composer avec les coupes que cela vous plaise ou non…

NOTE FINALE : 17/20 (Rayman Forever) – 17/20 (version originale) – 17,5/20 (version originale avec les deux extensions)

Cruelle dilemme que celui représenté par cette version PC : si la version originale de 1995 comprenait quantités d’améliorations bienvenues que l’on retrouverait la même années dans les versions 32 bits, la version de 1998 (celle en vente aujourd’hui) en abandonne une partie en échange de contenu supplémentaire… que la version originale aurait de toute façon très bien pu accueillir, sauf qu’elle n’est plus en vente. À vous de voir si vous êtes prêt à investir dans ce Rayman Forever ou si vous préférez tenter de mettre la main sur une des versions 32 bits, mieux réalisées.

Version PlayStation

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 9 septembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs) ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, difficile d’imaginer faire l’impasse sur une console comme la PlayStation. Normalement considérées comme le talon d’Achille de la machine de Sony, ses capacités en 2D étaient visiblement largement suffisantes pour mettre les autres machines à l’amende dans le cas de Rayman : non seulement cette version intègre toutes les nouveautés de la version PC de 1995, ce qui inclut la musique CD et les nouvelles cinématiques, mais elle se paie même le luxe d’être encore plus belle grâce à une palette de couleurs plus étendue et surtout à des nouveaux effets de type brouillard ou lumières colorées qui viennent encore relever une barre pourtant déjà placée à une hauteur stratosphérique. Pour ne rien gâcher, le jeu est toujours en français (avec des très bons doublages), et il n’est même pas nécessaire d’utiliser une carte mémoire pour y jouer puisqu’un système de mot de passe a été intégré. La jouabilité étant toujours optimale, inutile de dire que si vous souhaitez découvrir le titre aujourd’hui, c’est certainement par ici qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 17,5/20

La PlayStation déçoit rarement, et encore une fois elle vient délivrer une belle leçon dans un domaine où on l’attendait pourtant moins (à savoir la 2D) en offrant ce qui peut être considéré comme la version officielle ultime de Rayman – avec celle parue sur Saturn. Une bonne claque, et un jeu qui est meilleur que jamais.

Version Saturn

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon) – Novembre 1995 (Amérique du Nord et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant on pouvait souvent nourrir (à raison) quelques inquiétudes concernant la capacité de la Saturn à rivaliser avec la PlayStation concernant la 3D, autant pour ce qui était de la 2D, la machine de SEGA n’avait clairement aucun complexe à avoir, bien au contraire. Sans surprise, la Saturn offre une version aussi belle, aussi fluide et aussi jouable que celle de sa concurrente, et fait peut-être même mieux dans certains domaines… mais pas dans tous. Ainsi, certains des effets graphiques mentionnés plus haut (les effets de brouillard, par exemple), ne sont plus visibles ici, même si on continue de profiter d’une palette de couleurs plus étendue que sur PC avec des éléments de premier plan qui ne s’y trouvaient pas. En revanche, on trouve bien quelques animations en plus (Rayman qui rapetisse lorsqu’il se fait écraser par un bâton de tambour), quelques bruitages absents sur PlayStation, quelques changements dans les décors… Sachant que les temps de chargement ici sont plutôt plus courts et qu’ils sont égayés de quelques effets graphiques sympathiques, le match est serré, mais je comprends qu’on soit tenté de placer la version Saturn au-dessus de celle de Sony – on touche vraiment ici à des détails, donc je laisserai les fans s’écharper à ce sujet, la vérité restant à mes yeux que les deux versions sont vraiment excellentes. Dans tous les cas, que vous ayez l’une ou l’autre console, dès l’instant où vous appréciez les jeux de plateforme, vous pouvez investir sans souci.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune mauvaise surprise sur Saturn, où Rayman effectue une fois de plus une prestation de haute volée, même si on pourra être surpris de la disparition de certains effets graphiques présents dans la version PlayStation – en échange de quelques petites nouveautés qui rééquilibrent largement le bilan. Dans tous les cas, le titre demeure clairement supérieur aux versions pourtant déjà solides disponibles sur PC Et sur Jaguar. Une très bonne pioche, donc.

Version Game Boy Color

Développeur : Ubi Soft Studios SRL
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Février 2000 (Europe) – Mars 200 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, néerlandais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Porter un des jeux les plus impressionnants en 2D sur le hardware de la Game Boy Color, voilà une sacrée colle, de quoi faire plus de tort que de bien à la licence Rayman qui venait alors d’accueillir un deuxième épisode. De quoi s’attendre au pire… et avoir tort, car si le titre ne peut évidemment jamais espérer rivaliser avec la réalisation de la version originale, il a l’intelligence d’adapter son level design et son déroulement aux capacités de la portable, tout en proposant toujours une jouabilité inattaquable et une animation de qualité.

C’est loin d’être moche, et ça bouge très bien

Le fait qu’il n’y ait pas de pile de sauvegarde intégrée dans la cartouche est certes désagréable, obligeant à composer avec des mots de passe assez contraignants, mais les sensations de jeu sont toujours excellentes, avec un Rayman qui commence cette fois en sachant déjà lancer son poing et se raccrocher aux plateformes, et si la difficulté reste élevée, elle est cette fois plus progressive (même si les ennemis peuvent se montrer particulièrement pénibles dans cette version). Le déroulement est plus linéaire (plus de carte du monde), et il n’y a plus de boss non plus, mais le contenu présent se montre rapidement addictif et on se surprend à y revenir avec grand plaisir. Autant dire du très bon travail, et une cartouche que ne devrait pas renier la ludothèque de votre Game Boy Color.

La jouabilité est toujours très bonne

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne adaptation que ce Rayman légèrement revisité pour la Game Boy Color, qui procède à un minimum de sacrifice et sauvegarde l’essentiel, à savoir une jouabilité aux petits oignons. Si on n’est plus ébloui par la réalisation du titre, on mord en revanche toujours à son level design, et on passe un très bon moment.

Pandemonium!

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Titre alternatif : マジカルホッパーズ (Magical Hoppers, Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn
Version non testée : N-Gage
Disponible sur : BREW, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Windows XP, Vista, 7, 8
En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Pandemonium (jusqu’à 2000) :

  1. Pandemonium! (1996)
  2. Pandemonium 2 (1997)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 octobre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’affirmation pourra surprendre les habitués des graphismes en 4K ayant grandi avec un pad analogique entre les mains, mais le passage massif à la 3D opéré dans la deuxième moitié des années 90 n’aura pas nécessairement été facile pour tout le monde, même du côté des joueurs.

Outre l’aspect esthétique qui avait plutôt reculé face à ce que proposait l’âge d’or du pixel art dès l’instant où on n’était pas fasciné par les polygones et les textures baveuses, l’inclusion d’une troisième dimension dans la jouabilité offrait certes de nouvelles possibilités… lesquelles étaient également synonymes de maniabilité certes plus riche, mais aussi plus complexe. Et si les Mario 64 ou les Tomb Raider auront ouvert la voie pour démontrer ce qu’il était possible d’apporter via la 3D, il ne faudrait pas oublier non plus les nombreux avatars du pire, à la Bubsy 3D, qui expliquent sans doute en partie un désamour croissant du public vis-à-vis du jeu de plateforme, pourtant genre roi quelques années plus tôt. Il faut dire que contrôler un personnage sur deux axes, c’est une chose, mais se soucier soudain de retrouver son chemin dans des environnements nettement plus ouverts, avec des sauts plus délicats à jauger, en devant en plus se préoccuper d’une caméra que le programme avait souvent bien du mal à gérer pour vous, cela demandait de repenser tout le game design, exercice auquel même les plus grands auront parfois lamentablement échoué à de nombreuses reprises (coucou, Sonic).

Face à cet épineux problème, certains auront décidé d’apporter une réponse plus maligne qu’elle n’en a l’air : partant du postulat qu’un jeu en 3D ne signifiait pas nécessairement un gameplay en 3D, ils auront donc tout simplement transposé un gameplay 2D dans un environnement 3D.

L’un des premiers exemples marquants en date en aura ainsi été fourni par le Crash Bandicoot de Naughty Dog, mais la compagnie américaine n’avait visiblement pas été la seule à plancher sur l’idée, puisque moins de deux mois plus tard débarquait Pandemonium!, un titre reposant sur une idée similaire : un jeu en 3D avec une jouabilité 2D, ce qui aura poussé les érudits de la chose à parler de « 2,5D » (terme également utilisé pour les beat-them-all, lesquels proposaient une gestion de la troisième dimension dans un jeu 2D mais vous aurez compris l’idée). Deux gros succès ayant chacun engendré au moins une suite, preuve que le concept, au fond, était loin d’être idiot.

L’introduction visible en ouverture du test vous résumera parfaitement l’enjeu : alors qu’ils étaient en train de faire mumuse avec un grimoire magique, Nikki l’acrobate et Fargus le bouffon auront fatalement fini par faire une grosse bêtise, invoquant une créature ancienne qui aura purement et simplement gobé la ville dans laquelle ils vivaient sans autre forme de procès.

Le monde étant heureusement bien fait, une solution existe : elle demandera tout simplement de partir en quête d’une machine à vœux histoire de réparer leur bourde, excellent prétexte pour une épopée qui verra nos deux héros traverser pas moins de dix-neuf niveaux (quand même !) avant d’atteindre enfin leur salut. Une épopée qu’ils accompliront de la plus vieille façon qui soit : en avançant vers la droite et en sautant… sauf que « la droite », comme dirait Perceval, c’est relatif, et que le titre va donc profiter de la 3D pour placer le jeu sur des « rails » qui autoriseront les chemins les plus tarabiscotés sans avoir à vous soucier de la manière de les parcourir. Un bon moyen de tirer parti des capacités de la PlayStation sans avoir à réinventer un gameplay qui avait fait ses preuves depuis déjà plus de dix ans.

Avant chaque niveau, vous pourrez choisir votre personnage entre Nikki et Fargus, chacun ayant sa petite particularité : là où la jeune femme pourra effectuer un double saut histoire d’atteindre des endroit inaccessibles à son compère, celui-ci pourra effectuer une roue qui lui servira d’attaque au corps-à-corps.

Le principe du jeu est on ne peut plus clair : atteindre la sortie, en s’attelant au passage à collecter des symboles évoquant un peu les pièces de Super Mario, et qui auront à la fois le mérite de vous offrir une vie supplémentaire après en avoir collecté 300 mais aussi et surtout de vous ouvrir l’accès à un niveau bonus si vous en avez ramassé suffisamment. Les power-up sont autrement assez rares : en-dehors de divers types de projectiles qui vous permettront de vous débarrasser des ennemis à distance et de l’inévitable bonus de soin, on remarquera qu’il faudra composer avec deux points de vie pendant l’ensemble de la partie, et il sera occasionnellement possible (et même obligatoire) de se transformer en animal (tortue, rhinocéros ou même dragon !) histoire de varier un peu les choses. Par trois reprises, il faudra également faire face à un boss dans un niveau dédié, qui prendra alors la forme d’un environnement en anneau où vous devrez comprendre comment atteindre le boss avant d’espérer le vaincre.

Le gros argument de vente du jeu, comme on l’a vu, c’était de proposer une maniabilité classique dans un environnement à la pointe de la 3D. À ce niveau-là, Pandemonium! peut indéniablement prétendre réconcilier les nostalgiques de l’ère 16 bits qui n’auront jamais vu l’intérêt d’ajouter une troisième dimension à un gameplay qui avait fait ses preuves et les amateurs enjoués de ce que la PlayStation pouvait offrir en termes de graphismes.

Assurément, la réalisation est très réussie, avec des décors variés, des arrière-plans parfois franchement magnifiques, des éclairages colorés, des effets de transparence, une musique CD pour l’accompagnement – bref, un écrin avec suffisamment de charme pour qu’il ait finalement très bien vieilli. Les captures d’écran pourront vous donner une petite idée du rendu, le mieux étant que le tout tourne sans l’ombre d’un ralentissement ou d’un glitch graphique quelles que soient les circonstances. Mine de rien, le fait de pouvoir enfin tordre un peu le cou à la pure 2D et de voir nos héros emprunter des escaliers en spirale ou des chemins qui s’entrecroisent sans que cela ne pose jamais question en terme de maniement a quelque chose d’indéniablement rafraîchissant, et on parvient à avoir le sentiment de redécouvrir de façon originale des mécanismes qui sont finalement ceux qu’on avait alors toujours connu lors des générations précédentes. Bref, parfois, il ne faut pas grand chose pour dépoussiérer un peu un concept qui avait pourtant eu de très nombreuses années pour faire ses preuves.

En revanche, on peut aussi être amené à penser, surtout après une ou deux heures de jeu, que le dépoussiérage en question aurait peut-être mérité d’être effectué un peu plus en profondeur. Si Pandemonium! est indéniablement agréable à jouer et à parcourir, il n’est pas toujours irréprochable : entre des masques de collision capricieux et une inertie un tantinet énervante, on s’agace parfois de mourir pour de mauvaises raisons, en particulier lorsque notre personnage ne saute pas au moment où on le lui demande dans des séquences exigeant un timing proprement irréprochable.

Surtout, la caméra a une fâcheuse tendance à rester un peu trop près de nos héros, lesquels n’hésitent pas à s’élancer à toute vitesse, ce qui fait qu’on n’a souvent qu’un centième de seconde pour espérer anticiper ce qui se passe à l’écran – quand on n’est pas purement et simplement obligé de procéder à des sauts « à l’aveugle » nous amenant à aller trépasser bêtement pour être entré en collision avec un adversaire ou un obstacle qu’on n’avait tout simplement aucun moyen de voir au moment de l’impulsion. Le jeu devenant relativement exigeant dans sa deuxième moitié, il tend à basculer un peu trop dans le camp du die-and-retry que la présence d’un mot de passe à la fin de chaque niveau rend heureusement un peu plus tolérable.

Une sauvegarde sur la carte mémoire aurait d’ailleurs été au moins aussi pratique, mais enfin passons. Le fait est qu’à force de ronronner sans se renouveler et de ne prendre aucun risque, le gameplay finit fatalement par s’essouffler un peu et par s’avérer un peu trop limité et un peu trop répétitif pour son propre bien. Du coup, faute de réelles surprises, on surmonte les embûches en pilotage automatique jusqu’à ce que l’on parvienne enfin à aller faire notre vœu, où jusqu’à ce qu’on estime qu’en fait, quitte à jouer en 2D, il y avait de toute façon de meilleurs titres dans le genre, y compris sur la même génération, et ce n’est pas Rayman qui viendra me dire le contraire. Bref, une escapade sympathique à laquelle certains joueurs seront même tentés de revenir, mais sans doute pas le premier jeu de plateforme sur lequel vous jeter aujourd’hui.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Vous n'avez jamais réellement accroché aux jeux de plateforme en 3D ? Vous regrettez des temps plus simples où on pouvait jouer avec deux boutons sans avoir à se soucier de la profondeur ou du placement de cette maudite caméra ? Alors Pandemonium! est sans doute fait pour vous ! En nous lâchant dans un univers en 3D avec une maniabilité en 2D, le titre de Toys for Bob a la bonne idée d'en rester aux fondamentaux dans ce qu'ils ont de plus efficaces, sans pour autant nous priver des polygones, des éclairages colorés et des chemins tarabiscotés permis par la troisième dimension. Et ça marche ! Cette « 2,5D » donne au programme un cachet très particulier, permet de jouer avec les points de vue et la mise en scène sans (presque) jamais alourdir le maniement, et de composer avec un gameplay finalement extrêmement classique mais hélas pas toujours irréprochable tout en donnant le sentiment de sortir un peu des clous. Bref, si on n'est jamais réellement estomaqué ni surpris par les aventures de Nikki et Fargus, et si on peste que celles-ci s'essoufflent un peu sur la durée, on reste heureux globalement de les accompagner dans leur quête, en regrettant juste que celle-ci ne prenne pas un tout petit peu plus de risques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un angle original, mais un déroulement sans la moindre idée neuve – Des masques de collision pas toujours irréprochables – Une caméra parfois trop près de l'action interdisant d'anticiper ce qui va se produire et faisant basculer le jeu dans le die-and-retry – Une difficulté franchement frustrante sur la toute fin – Des boss pas très inspirés – Quitte à avoir deux personnages, un mode deux joueurs aurait été le bienvenu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pandemonium! sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : BMG Interactive Entertainment
Date de sortie : Mai 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10 avec nGlide
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique requise : Résolution : 640×480, 256 couleurs – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 2Mo – DirectX : 3.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Fort de son succès sur PlayStation, Pandemonium! aura rapidement cherché à aller visiter les autres plateformes prêtes à l’accueillir – qui, en 1996, alors que la 3DO et la Jaguar étaient à l’agonie, n’étaient pas aussi nombreuses qu’on pourrait le penser. Parmi les candidats naturels se trouvaient justement le PC, qui non seulement était un des mieux équipés en matière de 3D, mais commençait en plus à profiter de cette petite gourmandise appelée à changer drastiquement l’ordre d’importance des composants en matière de jeux : les cartes accélératrices 3D.

Concrètement, cela se traduisait à l’époque par la possibilité de jouer en 640×480, et de bénéficier de textures lissées dès l’instant où l’on avait la chance (et les moyens) de posséder une 3Dfx. Aujourd’hui, le titre est proposé à la vente avec un Glide Wrapper qui permet de l’afficher à la résolution de votre choix (au hasard, celle du bureau) et donc de pouvoir bénéficier d’un format en 16/9e ou en 16/10e sans avoir à (trop) déformer l’image (jouer en résolution native et en format 4/3e étant bien sûr également possible). L’occasion de bénéficier d’une version qui reconnaît les pads et qui n’est pas nécessairement beaucoup plus belle que sur la machine de Sony (plus la 3D est précise, mieux on voit les limites des textures), mais qui tourne en tous cas comme un charme avec une lisibilité optimale.

Au rang des récriminations, on remarquera que la musique CD a ici tendance à s’interrompre à la première boucle, vous abandonnant alors dans un angoissant silence jusqu’à votre prochaine mort, et surtout que le jeu n’est PAS prévu pour tourner sous Windows 10. Un petit tracas qui pourra heureusement être contourné en changeant quelques fichiers (vous trouverez toutes vos réponses sur les forums de GOG, qui continue d’ailleurs de vendre le jeu, contrairement à Steam), même si le titre a toujours une fâcheuse tendance à planter quand on le quitte. Oh, et tant qu’à faire, les mots de passe, c’est mignon, mais sur une machine qui intégrait obligatoirement un disque dur… Bref, une alternative pas irréprochable mais qui devrait vous apporter l’essentiel sans avoir à aller chercher une PlayStation dans une brocante. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 16/20

Comme souvent, le vrai problème avec le PC est sa tendance à ne jamais cesser d’évoluer. Dès lors, faire tourner cette version de Pandemonium! très fidèle à l’originale mais praticable en haute résolution pourra vous demander de mettre un peu les mains dans le cambouis, pour obtenir alors une version correcte mais avec quelques bugs, et qui ne sera de toute façon probablement pas à la hauteur de ce que vous pourriez obtenir avec un émulateur type DuckStation vous permettant de paramétrer la résolution et la qualité des textures. Reste que si le jeu tourne, vous obtiendrez largement de quoi rivaliser avec la PlayStation, et peut-être même un peu mieux. À vous de voir.

Version Saturn

Développeur : Jumpin’ Jack Software
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 24 avril 1997 (États-Unis) – 25 avril 1997 (Japon) – 12 juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde pat mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après la PlayStation, la Saturn était en règle générale l’autre choix naturel pour accueillir un titre en 3D (la Nintendo 64 n’ayant, pour une raison ou pour une autre, jamais accueilli Pandemonium! au sein de sa ludothèque). On sait également que les choses avaient une fâcheuse tendance à se gâter au moment de porter un programme sur un hardware très particulier avec deux processeurs dont l’immense majorité des développeurs – à commencer par les équipes internes de SEGA elles-même – n’auront souvent jamais réussi à tirer la substantifique moelle.

Eh bien à ce niveau-là, très bonne nouvelle : les petits gars de chez Jumpin’ Jack Software connaissaient visiblement leur boulot, parce que cette version du jeu n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la version PlayStation. En regardant bien, on peut constater que les éclairages colorés ont disparu, la résolution est légèrement plus basse (320×240 contre 320×256), et il arrive que l’action connaisse quelques très légères baisses de framerate, lesquelles peuvent se ressentir dans la réactivité du personnage (on parle de latences de l’ordre du dixième de seconde dans le pire des cas, et encore). Oh, et le jeu est également devenu un peu plus sombre, les temps de chargement très légèrement plus longs, et on remarquera que l’introduction est désormais fenêtrée – des détails, très sincèrement, tant le reste est très largement à la hauteur de ce qu’offrait la machine de chez Sony. Je vous laisse le vérifier sur les images : difficile de se sentir lésé, il faut souvent placer les deux versions côte à côte pour espérer déceler une différence ; même les effets de transparence, limite récurrente de la machine, sont parfaitement assurés ici. Bref, un portage qui a dû faire très plaisir aux possesseurs de la Saturn, et il y a de quoi.

NOTE FINALE : 16/20

Pandemonium! sur Saturn est peut-être légèrement inférieur, d’un point de vue technique, à ce qu’offrait la version PlayStation – mais sur des aspects tellement mineurs qu’ils basculent dans le camp de l’anecdotique. Toys for Bob a su tirer le meilleur de la machine de SEGA pour offrir un portage qui n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec sa grande rivale. Du travail bien fait.

Diablo (Blizzard Entertainment)

Développeurs : Blizzard North – Blizzard Entertainment, Inc.
Éditeur : Blizzard Entertainment Inc.
Testé sur : PC (Windows 9x) & MacintoshPlayStation
L’extension du jeu : Hellfire
Disponible sur : Windows (7/8/10)
En vente sur : GOG.com (Version Windows vendue avec l’extension Hellfire)

La saga Diablo (jusqu’à 2000) :

  1. Diablo (1996)
  2. Diablo II (2000)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : 31 décembre 1996 (PC) – Mai 1998 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via réseau local, modem,TCP/IP ou internet)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo* – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA (640×480, 256 couleurs) – API : DirectDraw – DirectX : 3.0
*16Mo requis pour le multijoueur

Macintosh :
Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour quiconque a connu le jeu de rôle informatique lors de ses balbutiements, il est une image tenace qui tend à résumer le genre : celle d’un aventurier pénétrant dans un donjon pour un motif totalement secondaire, explorant chaque pièce, tuant chaque monstre et ouvrant chaque coffre avant de recommencer ad eternam.

Cette conception certes un peu caricaturale, mais qui décrit au fond très bien les mécanismes fondamentaux du jeu de rôle informatique, aura même été synthétisée dans une appellation très française : « porte-monstre-trésor » – un bon condensé, qui décrit en fait très bien un des piliers du genre dont tout le monde a entendu le nom et auquel peu se sont réellement essayés : l’insurpassable Rogue. Générer aléatoirement un donjon et son contenu était, il est vrai, une idée géniale : une façon de concevoir une aventure qui se renouvèle automatiquement et qui ne s’épuise jamais. Une trouvaille lumineuse, évidente… qui aura pourtant mis beaucoup de temps à faire des émules. Bien des années avant que le Rogue-lite ne devienne un genre à part entière, les jeux de rôles proposant du contenu généré procéduralement étaient finalement très rares, au point que trouver des noms marquants au-delà de Rogue s’avère une véritable gageure : Fatal Labyrinth ? Dragon Crystal ? Dungeon Hack ? Comme souvent, il aura fallu un titre marquant pour revitaliser et populariser le genre, et ce titre, vous l’avez déjà deviné, aura été Diablo.

Dans un univers plongé dans une lutte éternelle entre les forces du Paradis et celles de l’Enfer, les trois démons primordiaux qui menaient les armées infernales ont un jour été renversés par leurs propres lieutenants avant d’être bannis sur le plan des mortels. Emprisonnés dans des gemmes, elles-mêmes placées sous bonne garde par les agents célestes trop heureux de pouvoir neutraliser leurs ennemis mortels, les démons s’effacèrent lentement des chroniques et de la mémoire des hommes pendant des siècles.

Nul ne semblait se souvenir d’eux le jour où le roi Leoric commença à être agité de rêves étranges, ni lorsque la nation du Khanduras commença à attaquer les royaumes voisins. Et quand le fils du roi Leoric, le prince Albrecht, fut enlevé, la terreur et la folie se répandirent pour de bon sur la bourgade de Tristram où votre personnage arrive une nuit pour découvrir les derniers survivants occupés à lui désigner avec angoisse le point d’où semble émaner tous leurs problèmes : l’église au nord de la ville. Une église où l’archevêque Lazarus s’est enfoncé quelques jours plus tôt à la tête d’un groupe de villageois, expédition improvisée à l’issue tragique dont presque personne n’est revenu…

Le jeu s’ouvre donc sur la création de votre personnage, laquelle se limitera à choisir un des trois archétypes du jeu : le guerrier, maître du combat au corps-à-corps, le magicien, adepte des arcanes, et le maraud (traduction personnelle de « rogue »), archer indétrônable.

Une fois votre choix fait et votre personnage nommé, vous démarrez dans la ville de Tristram, qui sera à la fois le lieu vous connectant à l’église qui est le donjon du jeu, mais également celui où vous pourrez faire vos emplettes, recevoir des soins, faire identifier les objets magiques, et apprendre à connaître les derniers habitants du cru, qui ne sont plus qu’une petite poignée, mais qui pourront vous communiquer par bribes le lore du jeu ainsi que vous confier quelques quêtes qui varieront au gré des parties. L’occasion de découvrir que faire le tour des services proposés prend du temps, la faute à des boutiques assez éloignées les unes des autres et à un personnage qui ne peut pas courir, ce qui fait que certains PNJ, tels Wirt et ses paris, risquent d’être vite délaissés par les joueurs les plus rodés ou les moins patients. Votre héros ne commençant de toute façon la partie qu’avec le strict minimum, c’est à dire une arme, un sortilège pour le mage et 100 pièces d’or (à peine de quoi acheter deux potions), vous ne tardez pas à vous diriger vers l’église et à entamer votre exploration d’un donjon qui pourrait s’enfoncer très loin dans les profondeurs, vers les catacombes et sans doute au-delà…

Dès les premiers pas, l’ambiance excellemment rendue par l’extraordinaire musique du jeu devrait faire son effet. L’action est présentée dans une vue isométrique qui a le bon goût d’être affichée en SVGA – ce qui, en 1996, commençait doucement à être la norme. L’intégralité du jeu se contrôle à la souris : le bouton gauche vous permet de déplacer votre héros, de ramasser les objets, d’ouvrir les portes et les containers et même d’attaquer, tandis que le bouton droit sera réservé aux sortilèges et aux compétences spéciales.

La touche Maj vous permettra de frapper sans risquer de déplacer malencontreusement votre personnage, les touches F5 à F8 pourront vous servir de raccourcis pour basculer d’un sort à un autre, une carte s’affichera en surimpression via Tab, et tout le reste vous sera détaillé dans un menu affichable en appuyant sur F1. Une interface évidente, naturelle et très accessible, où on ne pourra regretter que le faible nombre de raccourcis et l’absence d’une touche pour faire ressortir les objets au sol. Pour le reste, on est ici aux fondations du hack-and-slash dans son évolution moderne : on tue des monstres, on amasse de l’expérience et du butin, on développe les caractéristiques et l’équipement de son personnage, et on y retourne. Notons quand même que s’il est possible à n’importe quel moment de générer un nouveau donjon plutôt que de continuer celui dans lequel notre personnage est engagé, chaque mort est « définitive » dans le sens où il n’y a pas de système de respawn : ce sera retour à la dernière sauvegarde ou rien, un mécanisme pas franchement pénalisant si l’on considère qu’on peut de toute façon sauvegarder n’importe quand et n’importe où.

On est en 1996, aux racines d’un sous-genre qui n’en deviendra un précisément que grâce au succès du jeu. Ne vous attendez donc pas à des arbres de compétences ou à des classes bien délimitées qui seront, dans les grandes largeurs, introduits par Diablo II.

De fait, chaque montée de niveau s’accompagne de cinq points de compétences à répartir dans les quatre caractéristiques (force, magie, dextérité, vitalité) et de rien d’autre ; tous les personnages peuvent jeter des sorts, tous les personnages peuvent tirer à l’arc, tous les personnages peuvent porter des armures lourdes et devenir dangereux au corps à corps pour peu qu’ils aient les caractéristiques nécessaires. Néanmoins, personne n’utilisera jamais un arc aussi vite que le maraud, personne n’accumulera autant de point de mana que le magicien, et chaque classe dispose d’un pouvoir unique et un peu gadget afin de correspondre à son archétype (le guerrier peut par exemple réparer son équipement « à la volée », mais cela réduisant de façon définitive la durabilité du matériel ainsi retapé, autant dire qu’on ne s’en sert jamais, pas plus que de la capacité du magicien permettant de « recharger » ses objets magiques en échange d’une perte du nombre total de charges. Seule la capacité du maraud à détecter les pièges aura une vague utilité). De la même façon, ce « développement » très limité rend les personnages très dépendants du loot, puisque la puissance d’un guerrier sera définie en grande partie par celle de son équipement, et qu’un magicien ne pourra espérer lancer des sortilèges qu’à partir du moment où il aura pu dénicher les grimoires lui permettant de les apprendre…

Le principe est placé, une « expédition » complète au fil des seize niveaux du jeu devrait vous prendre entre cinq et huit heures, et on regrettera qu’il ne soit possible d’accéder aux difficultés supérieures qu’en passant par le mode multijoueur auquel nous reviendrons un peu plus tard.

L’action est efficace, les combats percutants et parfois jouissifs, et si la magie qui opérait à l’époque fonctionne encore parfaitement aujourd’hui, c’est sans doute en grande partie grâce à l’extraordinaire ambiance que développe le jeu. On a déjà évoqué la musique : le thème qui vous accompagne lors de votre visite de Tristram est entré dans la légende, mais il serait dommage de ne pas saluer l’intégralité du travail effectué par Matt Uelmen : échos dérangeants, sons poisseux, grognements bizarres, guitare saturée, percussions lancinantes, chœurs sinistres ; les divers éléments sont merveilleusement associés pour nous permettre d’y croire à fond et de souhaiter jouer dans le noir avec les écouteurs histoire de profiter de chaque nuance de l’atmosphère.

La réalisation graphique, à base de 3D pré-calculée, n’est pas en reste et a admirablement vieilli, en-dehors de l’aspect quelque peu raide des personnages : les différents environnements sont parfaitement rendus, avec un gros travail sur la lumière, les animations sont précises et très bien travaillées, et on ressent parfaitement les coups chaque fois qu’un adversaire voit son crâne exploser avec un bruit d’éclatement particulièrement satisfaisant. Soulignons d’ailleurs que les cadavres des ennemis ne disparaissent pas tant que l’aventure n’est pas finie, ce qui donne à chaque nouvelle descente dans le donjon un côté « héros au sommet d’une pile de cadavres » tout à fait grisant. On se prend rapidement au jeu, et on est très heureux de découvrir ce que chaque nouvelle étape va pouvoir nous proposer, avec notamment une intelligence artificielle basique mais efficace qui vous poussera à jouer intelligemment plutôt que de foncer dans le tas, tandis que les guerriers apprendront à haïr de tout leur être ces maudits archers et autres sorciers qui prendront la fuite à leur approche, les obligeant à les pourchasser durant de longues secondes jusqu’à une impasse pour enfin pouvoir leur faire la peau.

Une bonne partie du charme du jeu réside d’ailleurs précisément dans son aspect « old school » (et pour cause) : s’il est possible de revenir directement en ville via le désormais célèbre sort de portail, cela vous demandera soit de trouver le parchemin nécessaire, soit d’aller en acheter un – et l’or ne coulant pas à flot au début du jeu, on aura souvent intérêt à « rationaliser » ses expéditions pour être certain de les rentabiliser afin de ne revenir à la surface qu’avec les poches pleines pour éviter les allers-et-retours superflus.

Le jeu a heureusement la bonne idée de faire apparaître des « raccourcis » vous permettant de retourner directement en ville tous les quatre niveaux plutôt que de vous obliger à tout refaire en sens inverse en cas d’oubli. On regrettera en revanche le temps passé à circuler en ville pour aller d’une boutique à l’autre, particulièrement pour les magiciens qui devront se rendre de l’autre côté de la rivière pour faire leurs emplettes – un aspect qui ne sera corrigé (en partie) que dans l’extension. Mais l’aspect lent et patient du jeu est à verser à son crédit plutôt que dans les récriminations tant il sert à merveille l’ambiance évoquée plus haut, et cet aspect « bien préparer sa descente sous peine de sanction » qui sied à merveille au genre.

Pour ne rien gâcher, la possibilité de jouer à trois, avec des amis ou via Battle.net (expérience qui s’est hélas révélée buguée avec la version dématérialisée dans mon cas) augmente encore les possibilités ludiques d’un titre qui ne devient que plus sympathique à trois, même si on pourra regretter l’absence d’une véritable interface d’échange : niveau loot, c’est chacun pour soi, ce qui est particulièrement pénalisant quand on joue avec des abrutis qui ramassent les bâtons magiques en jouant avec un guerrier. L’absence d’un quelconque système de stockage qui vous oblige à tout transporter dans votre minuscule inventaire où même l’or prend de la place, sans pouvoir laisser quoi que ce soit au sol sans courir de le risque de se le faire voler aussitôt, n’arrange rien. Cela reste néanmoins un très bon moyen de prolonger une expérience de haute volée à laquelle de très nombreux joueurs s’adonnent d’ailleurs encore aujourd’hui. Et quand on prend le temps d’y réfléchir, voir un titre bénéficier encore de toute une communauté de joueurs qui ne s’en sont pas lassé près de vingt-cinq ans après sa sortie, c’est quand même un signe. Pour tous les fans de rogue-lite et même les autres, Diablo est un incontournable à découvrir et à parcourir au moins une fois.

Note : La version Macintosh est strictement identique à la version Windows.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Fin 1996, Blizzard Entertainment finissait de s'affirmer comme un studio faiseur de miracles en publiant Diablo, premier épisode d'une saga désormais légendaire et matrice du hack-and-slash moderne depuis lors. Sans révolutionner en rien des mécanismes directement tirés de l'antique Rogue et envoyant le joueur explorer des niveaux générés procéduralement, le titre impressionne surtout par son soin absolu du détail et son ambiance extraordinaire, depuis un thème musical inoubliable jusqu'à des graphismes soignés encadrant un gameplay simple mais très bien pensé, avec notamment un mode multijoueur qui ouvrait des portes très enthousiasmantes. Si cette simplicité pénalise aujourd'hui un logiciel qui doit affronter la concurrence de dizaines de programmes qu'il a directement inspirés et offrant des développements de personnages bien plus poussés et des possibilités bien plus riches, Diablo conserve un charme à nul autre pareil, une magie qui nous pousse à nous enfoncer encore sous l'église de Tristram. Brillant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques soucis de lisibilité, particulièrement pour dénicher les objets au sol près des murs – Les modes de difficulté supérieure en solo uniquement accessibles via une bidouille – Quelques bugs pour accéder à Battle.net sur la version dématérialisée – Des personnages au développement limité et très dépendants du loot

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Diablo sur un écran cathodique :

L’extension du jeu : Hellfire

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 24 novembre 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Plateforme : PC (Windows 9x)
Version testée : Version Windows 9x dématérialisée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Face au succès critique et commercial de Diablo, Blizzard Entertainment ne tarda pas à modifier ses plans initiaux visant à vendre des objets et des niveaux supplémentaires à vil prix pour préférer emprunter la route déjà choisie par Warcraft II – et qui n’allait pas tarder à devenir une des marques de fabrique de la compagnie : l’extension. Cependant, preuve que le procédé était encore assez neuf au sein de l’entreprise, ladite extension fut sous-traitée au studio Synergistic Software – chose ô combien hérétique aux yeux des fans de la grande époque – et sa distribution confiée à Sierra On-Line, signe que Blizzard n’était alors pas encore le mastodonte qu’il deviendrait quelques années plus tard.

Moins d’un an après la sortie du jeu apparut donc Hellfire, qui ajoutait une nouvelle classe de personnage (le moine), deux nouveaux environnements de quatre niveaux chacun (la ruche et la cathédrale), amenant donc une expédition « complète » à la bagatelle de vingt-quatre niveaux à parcourir. Tant qu’à faire, on trouve également de nouveaux monstres rares, de nouveaux objets uniques, des huiles à appliquer sur les armes et les armures pour des bonus permanents, et même des runes magiques qui peuvent servir de pièges, sans oublier quelques nouveaux sortilèges dont l’un aura pour fonction de faire apparaître les objets au sol, compensant ainsi un des manques observés dans le jeu de base. Dans le même ordre d’idées, on remarquera que le personnage se déplace dorénavant deux fois plus vite lorsqu’il est en ville, un gain de confort lui aussi très appréciable, et qu’on peut désormais choisir son niveau de difficulté en solo sans avoir à créer une partie multijoueur au préalable. Bref, beaucoup de choses très positives. Il faudra en revanche créer de nouveaux personnages pour l’occasion, le logiciel ne permettant pas d’importer vos héros du jeu original.

Le premier apport du jeu est donc cette nouvelle classe de moine, combattant au corps-à-corps extrêmement efficace versé dans les bâtons. Sa vitesse de frappe est sa principale force, un ennemi encaissant un coup ne pouvant pas répliquer en même temps, ce qui en fait un combattant suffisamment redoutable pour que le guerrier perde alors beaucoup de son intérêt. Sa seule « subtilité » (en-dehors d’être cantonné au bâton pour donner sa pleine mesure) tient à son développement : si vous aurez tout intérêt à booster en priorité sa dextérité, ses chances de toucher et son armure en dépendant, vous devrez sans doute investir dans la magie pour atteindre les minimum requis par les bâtons qu’il utilise.

Pour le reste, c’est un personnage un peu trop puissant pour son propre bien, très adapté aux débutants mais un poil trop redondant face au guerrier. Quant aux deux nouveaux environnements, ils seront à aller chercher hors de l’église : un fermier a désormais fait son apparition près des fameuses vaches ayant nourri toutes les supputations sur l’existence d’un niveau secret, et vous permettra d’accéder à la ruche dont le boss final vous donnera le moyen d’accéder à la cathédrale. Si les deux environnements sont graphiquement très réussis, on pourra regretter un côté « science-fiction » pas franchement raccord avec l’univers du jeu en ce qui concerne la ruche (même si Blizzard nous a depuis habitué à des espèces insectoïdes et à des aspects futuristes jusque dans World of Warcraft), et une cathédrale qui fait un peu doublon avec l’église.

Le bon côté, c’est que rien ne vous oblige à aller visiter ces environnements si vous avez envie de faire l’impasse, une formule « à la carte » qui vous permettra de profiter du reste des ajouts sans avoir à pester d’un passage moins inspiré à vos yeux. Notons en revanche que le multijoueur, lui, a totalement disparu, ce qui est un peu dommage. On notera aussi l’existence de bonus cachés permettant de jouer avec un barde (en fait, un guerrier pouvant porter deux armes) et de lancer une quête parodique offrant l’accès à la « bovine plate », une très bonne armure de plaques. Pour le reste, si on pourra se sentir un peu perturbé par le côté « non-canonique » de l’extension, ses apports sont suffisamment appréciables pour qu’on puisse rapidement la préférer au jeu de base, sans pour autant la rendre indispensable. Mais puisqu’elle est désormais vendue avec Diablo, de toute façon…

NOTE FINALE : 17/20

Hellfire apporte à Diablo exactement ce qu’on attendait d’une extension : du contenu. Celui-ci, qui aurait pu être plus important, se montre relativement inspiré sans toucher au génie : une nouvelle classe un peu redondante et un tantinet trop puissante, accompagnée de deux environnements bien réalisés mais jurant un peu avec le reste du jeu, ainsi que de petits ajouts de confort bienvenus. Rien de bouleversant, mais quitte à prolonger l’expérience de jeu, on aurait tort de la bouder.

Version PlayStation

Développeur : Climax
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 30 mars 1998 (États-Unis) – Avril 1998 (Europe) – 9 juillet 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale), suédois
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (10 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petite curiosité : alors que Diablo est un jeu associé au PC et pensé d’un bout à l’autre pour une maniabilité à la souris, il aura vu le jour sur PlayStation deux ans après la sortie initiale. Un mouvement surprenant et qui avait de très bonnes raisons de susciter les pires craintes, mais le fait est que cette version a plusieurs arguments pour elles et que ceux-ci ne sont pas nécessairement ceux qu’on pouvait attendre.

Niveau maniabilité, justement, c’est peut-être là que se situe la meilleure surprise. Alors qu’on avait de quoi avoir très peur de ce que pourrait donner la maniabilité au pad, non seulement celle-ci est très bonne et relativement précise, mais elle parvient même, à bien des niveaux, à se montrer supérieure à celle de la version PC !

Avec les potions attribuées aux boutons de tranche, le choix des sorts à la gâchette gauche, sans oublier la mise en place d’un système de visée automatique qui permet au magicien et au maraud d’atteindre leurs cibles sans avoir à lutter avec un curseur, la jouabilité est certes différente, mais elle fonctionne très bien – d’autant que les objets sont cette fois automatiquement mis en valeur et qu’il est difficile de les rater. Il faudra un peu de pratique pour maîtriser les commandes, mais le contact se fait très vite, et si on ajoute la possibilité de jouer à deux sur la même console, les possibilités deviennent même franchement enthousiasmantes… jusqu’à un certain point.

Car en dépit d’une jouabilité plutôt bien fichue, le titre doit également composer avec plusieurs défauts dont beaucoup viennent du hardware de la machine elle-même. Tout d’abord, pas question de graphismes en 640×480 ici : la résolution est moitié plus basse, l’image beaucoup moins nette, et surtout les animations ont perdu énormément de détails. Le jeu compense comme il peut avec des éclairages dynamiques, des reflets ou des petites nouveautés comme les corbeaux au centre du village, mais on sent bien que la réalisation a laissé pas mal de plumes lors du transfert.

Surtout, gérer son inventaire ou accéder à sa feuille de personnage est désormais bien plus laborieux, sans même parler de sauvegarder : comptez un seul personnage par carte mémoire (sortez donc deux cartes si vous voulez jouer à deux !), et surtout pas moins d’une quarantaine de secondes chaque fois que vous voudrez sauver la partie (!!!). Autant dire que la méthode de l’approche prudente en sauvegardant toutes les trente secondes est ici à proscrire, et que seuls les joueurs les plus patients risquent d’engloutir du temps sur cette version. Même s’ils auront également une raison assez surprenante : l’existence d’une VF intégrale, d’ailleurs assez bien réalisée et bien doublée, qui n’aura tout simplement jamais fait le trajet jusque sur Windows en dépit des promesses d’Ubisoft ! Un titre assez dépaysant au milieu de la ludothèque de la PlayStation, donc, avec ses points forts, mais qu’on recommandera plus aux mordus de la machines de Sony qu’aux habitués du PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Diablo sur PlayStation ne pêche pas par là où on le craignait : sa jouabilité bien pensée associée à une VF réussie en font finalement un titre accessible et relativement confortable à jouer, mais entre des temps de sauvegarde délirants et une réalisation qui a clairement souffert du transfert, tout n’est pas rose à Tristram, et cette version sera à réserver de préférence aux curieux, aux patients et aux mordus incurables du jeu au pad.

Forsaken

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Titres alternatifs : Condemned (titre de travail), Forsaken 64 (Nintendo 64), 浩劫餘生 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)Nintendo 64PlayStation
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows, Xbox One (Forsaken : Remastered)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Avril 1998
Nombre de joueurs : 1 à 12 (via câble null-modem, internet, IPX, modem ou réseau local )
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM 1.01 testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 2Mo – Résolutions : 640×480, 800×600
Liens utiles : Patch ajoutant la gestion des résolutions supérieures à 800×600
Pack de textures 32 bits pour la version 1.01 du jeu

Note : La vidéo de l’introduction du jeu a apparemment été bloquée par les ayant-droits.

Le nom de Probe Entertainment (anciennement Probe Software) ne restera peut-être pas inscrit en lettres d’or dans l’histoire vidéoludique, mais le fait est que, vers la fin de sa vie, le studio londonien commençait à se découvrir une certaine ambition.

Les statistiques de fin de niveau vous permettront de voir ce que vous avez raté

Connue pour quelques titres honnêtes à la Alien³ parmi une pléthore de logiciels très médiocres à la Batman Forever, la compagnie aura néanmoins connu quelques succès comme celui de son Alien Trilogy qui l’auront encouragée à viser un peu plus haut… sans nécessairement se douter, alors, qu’il ne lui restait que quelques années à vivre. Justement, alors que les PC commençaient à devenir des machines de jeu un peu à part grâce à l’émergence des cartes accélératrices 3D, le moment semblait bien choisi pour se faire plaisir avec un titre qui en envoiyait plein les yeux tout en rendant hommage à un autre logiciel qui aura visiblement beaucoup marqué les développeurs. Ainsi naquit Forsaken, héritier assumé de Descent (envoyé griller la politesse à un Descent³ qui n’en finissait plus d’être retardé), programme sans concession qui se voulait à destination des hardcore gamers… et qui n’aura pas réellement rencontré son public à sa sortie.

Forsaken, ou ce jeu abandonné par la mémoire

Dans un avenir pas si lointain, la Terre aura été détruite par un incident nucléaire qui nous rappelle qu’il faut vraiment éviter de faire joujou avec des atomes quand on vient de boire un Ricard. Déclarée « abandonnée » (Forsaken) par l’improbable théocratie au pouvoir, la planète est désormais livrée à des pillards qui parcourent ses ruines (souterraines) pour s’approprier ses dernières richesses.

Certains boutons nécessitent d’être poussés, d’autres qu’on leur tire dessus. Dans le doute, faites les deux

Tout cela vous sera raconté via une introduction riche en gore facile et en morts spectaculaires, probablement chargée de vous faire oublier que vous ne croiserez pas un seul être vivant de toute la partie. Vos adversaires prendront en effet la forme de tanks, de drones, de mines et de tourelles de sécurité que vous aurez souvent l’obligation de détruire pour pouvoir espérer progresser un peu plus loin, dans des univers s’étendant d’une rame de métro oubliée à une banque dévastée ou encore à une centrale thermique… bref, à des suites de couloirs qui ne respireront pas la variété, et où vous pourrez abandonner tout espoir de croiser un extérieur (là où ce serait justement le principal apport de Descent³, mais je digresse). Charge à vous de vous en mettre plein les fouilles, et surtout, naturellement, de survivre.

Une des « énigmes » du jeu. Certaines sont simplissimes, d’autres totalement opaques

Dès les premières secondes de jeu, Forsaken hurle le nom de son inspiration : Descent. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le titre de Parallax Software, l’idée de génie qu’il avait introduite en 1995 était le concept d’un déplacement en vrai 3D : puisque vous pilotiez une machine volante dans un environnement fermé, il fallait apprendre à chercher des accès au « plafond » ou au « sol », termes qui n’avaient pas vraiment de sens dans des environnements où on perdait très rapidement la notion du haut et du bas.

Oh, un couloir ! Ben ça alors !

C’est exactement le concept ici : apprendre à regarder partout, à anticiper une menace qui peut surgir de n’importe où (d’autant plus à cause de sa fâcheuse habitude d’apparaître de nulle part), rester en mouvement, et remplir les quelques objectifs qui vous serviront de guide au cours de votre progression, avec quelques petites énigmes basées sur des interrupteurs, des clefs ou des éléments à détruire pour pimenter le tout. Avec, en filigrane, l’envie de proposer un niveau de difficulté assez relevé, histoire de montrer qu’on n’est pas chez les débutants ici, et de fournir un bon tour de chauffe à un mode multijoueur jouable à douze et qui se limitera à du Deathmatch mais qui aura le mérite d’offrir un peu de rab d’action survoltée à un titre qui peine à en offrir suffisamment. Mais nous y reviendrons.

L’action se limite globalement à tirer sur des ennemis situés à trois mètres de distance

Pour vendre un programme qui se voulait donc un « Descent-like » (le genre n’aura jamais comporté assez de membres pour pouvoir se revendiquer comme une catégorie à part entière), il s’agissait donc de trouver de quoi attirer l’attention du chaland, de préférence avant que celui-ci n’aille consacrer ses journées à Half-Life quelques mois plus tard.

À l’époque, on adorait toutes ces jolies lumières

Probe aura misé sur la réalisation : gestion de toutes les cartes accélératrices 3D, possibilité de jouer en 1024×768 (étendue à toutes les résolutions par le patch 1.01), éclairages colorés : à l’époque, ça envoyait du bois. Le moteur était d’autant plus impressionnant qu’il était capable de tourner à 60 images par seconde sur un Pentium 90 avec une Voodoo 2, de quoi servir une action hyper-nerveuse… même si, en même temps, on sent bien que le fait de n’afficher que des couloirs et des pièces assez réduites facilite grandement les choses. Reste qu’aujourd’hui, difficile d’être impressionné par quoi que ce soit, et on regrette surtout d’être coincé sous terre dans des environnements qui se ressemblent tous plutôt que d’aller faire un peu de pillage en surface. Reste donc le plus important derrière les paillettes : le jeu.

C’est joli, mais il faut aimer les couloirs

Et à ce niveau-là, hélas, le bilan est assez mitigé. Quoi qu’ait voulu accomplir Probe Entertainment avec ce Forsaken, force est de reconnaître que ça ne fonctionne jamais tout à fait. Dans un jeu où la clé est de se repérer dans un environnement tridimensionnel déroutant (on cherche rarement son chemin vers le haut ou vers le bas quand on se déplace dans la nature), qui est par exemple le génie qui a décidé de ne pas inclure de carte ?

Génial… Il me reste deux minutes pour trouver comment ouvrir ce truc

Dans le même ordre d’idée, alors que compléter un niveau prend entre dix et vingt minutes et que la façon la plus naturelle de jouer serait de faire preuve de prudence à chaque tournant, quel est l’intérêt d’avoir inclus une limite de temps à certains niveaux – dont le premier, histoire de bien vous cueillir à froid ? Une philosophie qui pourrait se comprendre dans un jeu basé intégralement sur la réactivité, mais quand on passe 80% de son temps à tourner en rond pour trouver ce qu’on est censé faire, le moins qu’on puisse dire est que le but du jeu a été mal attribué. Il faut en effet rappeler que le logiciel vous « guide » via des objectifs et des indices… qui s’affichent inopinément au beau milieu de l’action, ce qui fait qu’on les rate une fois sur deux, et il n’est naturellement pas possible de les afficher une deuxième fois ! Il m’est ainsi arrivé de parcourir un niveau de fond en comble pendant plus d’un quart d’heure pour découvrir que j’étais censé aller m’enfoncer dans une impasse qui était en réalité un téléporteur quand bien même rien ne l’indiquait ! Bref, un level design mal aligné avec le game design, qui fait qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui.

On peut désactiver cette barrière en tirant sur le plot non-éclairé. Comment étiez-vous censé le deviner ? Eh ben…

Car à parcourir les mêmes couloirs face aux même adversaires et en recyclant les mêmes mécanismes, il faut bien reconnaître que le joueur blasé aura très rapidement fait le tour de ce que le jeu prétend offrir. Du coup, si certains fans de FPS devraient trouver leur compte, heureux de devoir composer avec une troisième dimension pas assez souvent utilisée à sa juste mesure, le commun des mortels, lui, ne devrait vraiment rien voir qu’il n’ait déjà vu en mieux dans des dizaines de titres parus depuis lors.

Ah, tiens, un couloir, ça m’avait manqué

Ce n’est pas mauvais, c’est juste… atrocement convenu, en fait. Faute de la moindre idée neuve et du plus petit renouvellement, on joue en pilote automatique, et on s’agace fréquemment de devoir reparcourir chaque couloir en tous sens à la recherche d’un interrupteur ou d’une énigme opaque qui nous auraient échappé. Rien de surprenant, donc, à ce que ce Forsaken n’ait marqué les esprits que d’une catégorie très spécifique de joueurs à la recherche d’une sorte de Descent jouable à douze. Sauf à assouvir une curiosité insatiable, inutile de retourner ciel et terre pour vous essayer au jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sorte d'hommage évident à Descent, Forsaken aura été pensé comme un titre chargé d'en mettre plein les yeux tout en contentant les hardcore gamers avec sa difficulté redoutable. Un objectif qui n'aura pas mené le logiciel vers le succès à sa sortie, la faute entre autres à une philosophie assez mal pensée : qu'est-on censé trouver ici, de l'action décomplexée ou de l'exploration méthodique ? Dans le premier cas, pourquoi perdre le joueur dans des énigmes opaques face à des adversaires qui ne se renouvèlent pas et dans des environnements qui se ressemblent tous ? Dans le second, pourquoi lui imposer régulièrement une limite de temps et le priver d'une carte ? Conséquence : on passe une très large partie du temps à tourner en rond en ne sachant ni où on est ni ce qu'on est censé faire (et à se faire punir pour ça), et on ne peut pas dire que ce qu'on voit donne une folle envie d'aller découvrir le reste. Un titre qui risque par conséquent d'avoir autant de mal à trouver son public aujourd'hui qu'au siècle dernier. À réserver aux plus curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une navigation rendue complexe par le fait que l'on contrôle une machine volante... – ...et un jeu qui vous impose son rythme avec une limite de temps inutile et frustrante. – Énormément de touches à assimiler pour des fonctions pas franchement indispensables – Des enchaînements de tunnels qui deviennent rapidement monotones – Sinon, ça aurait été criminel de nous laisser consulter une carte? – Des énigmes opaques, mal encadrées par des textes qu'on n'a tout simplement pas le temps de lire dans le feu de l'action

Version Nintendo 64
Forsaken 64

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 27 mai 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Anglais, français, espagnol, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
N64 Rumble Pack supporté
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 64Mb
Système de sauvegarde par N64 Controller Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : alors que Probe Entertainment était aux commandes des versions PC et PlayStation de Forsaken (d’ailleurs parues simultanément), voilà que sur Nintendo 64, c’est Iguana UK (grands spécialistes des portages), qu’on retrouve à la baguette. Et le jeu s’intitulant pour l’occasion Forsaken 64, on sent qu’il pourrait y avoir du changement dans l’air… sentiment d’ailleurs renforcé par le fait qu’une partie s’ouvre sur le choix de son personnage, ce qui n’était pas le cas ailleurs.

Le game design s’est débarrassé du superflu, et ce n’est pas plus mal

Une fois le jeu lancé, le constat est sans appel : les niveaux sont différents, les objectifs ont été revus, et une grande partie des incohérences de la version originale n’ont plus cours ici. L’action et l’exploration sont désormais clairement les deux axes du jeu, sans chercher à vous placer des limites de temps ou des mécanismes abscons dans les gencives : par exemple, le but du premier niveau est simplement de tuer tous les ennemis présents, avec un compteur en haut à gauche. Simple, efficace. Les environnements on également été revus : s’il faut toujours compter sur des tunnels (c’est un peu l’idée du jeu), on compose ici parfois avec des architectures plus dépaysantes, de types fresques égyptiennes, colonnes de cristal, éléments organiques… de quoi casser un peu la routine bien établie de la version originale, ce qui est une deuxième très bonne surprise. Même s’il arrive également qu’on tourne en rond dans cette version, le game design est devenu beaucoup plus cohérent, et on apprécie d’autant plus l’approche du jeu qu’elle est, pour le coup, nettement plus originale au sein de la ludothèque de la N64.

Voilà. LÀ, on s’amuse.

Si la réalisation technique ne peut évidemment pas chatouiller celle de la version PC, le résultat reste très plaisant, lisible, et surtout parfaitement fluide en toute circonstance. Si le concept devient fatalement répétitif au bout d’un moment, le titre aura eu l’excellente idée d’inclure un mode quatre joueurs en écran splitté sur la même machine. Et ça, ça change tout !

Enfin un peu de variété dans les environnements

Car en termes de convivialité, difficile de surpasser la bonne vieille bataille entre amis, en Deathmatch bien sûr, et même si les cartes sont souvent un peu trop grandes pour que les affrontements soient frénétiques, on compose ici clairement avec une valeur ajoutée plus ludique qu’une partie à douze face à des gens qu’on ne voit pas, et plus simple à mettre en place qu’un réseau local nécessitant douze PC. Et pour ne rien gâcher, il est même possible de pratiquer ce mode multijoueur contre l’ordinateur, ou de l’utiliser pour faire le nombre ! De quoi transformer radicalement l’expérience de jeu, et transformer un Forsaken très oubliable en un Forsaken 64 nettement plus sympathique. Comme souvent, la maniabilité demandera un peu de pratique, et les joueurs débutants souffriront face à leurs amis mieux rodés, mais quand on a trop joué à GoldenEye 007, il y a indéniablement matière à passer un très bon moment.

On aurait tort de se priver !

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 16,5/20 (à plusieurs)

Forsaken 64 est un titre offrant un game design assez différent de celui des versions PC et PlayStation, et qui a le mérite de se révéler plus cohérent en capitalisant sur les points forts du titres plutôt que de chercher à introduire des mécanismes contre-productifs. Le résultat est un jeu plus direct, plus efficace, sympathique en solo mais qui prend clairement toute sa dimension à plusieurs. Si vous souhaitez découvrir le titre, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Avril 1998 (Europe) – 12 mai 1998 (Amérique du Nord) – 2 septembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques :
C’est très joli pour la machine, et surtout, ça tourne très bien

Oubliez les adaptations de la version Nintendo 64 : sur PlayStation, Forsaken reprend clairement le déroulement, la philosophie et les errements de la version PC. Il y avait de quoi se demander ce que le titre, pensé comme une véritable démonstration technique pour PC (au point que le jeu ou sa démo accompagnent bien des packs de cartes accélératrices), allait s’en tirer sur une machine qui n’avait, pour le coup, pas exactement les mêmes arguments à opposer face à des configurations haut-de-gamme. Eh bien la réponse est : vraiment bien, en fait. Sans surprise, le jeu est nettement moins fin que sur PC, bloqué à la résolution native de la console, mais ça ne l’empêche pas d’être diablement fluide et de proposer des textures très propres (en dépit des déformations habituelles) en plus d’éclairages colorés de haute volée, offrant pour l’occasion un des moteurs 3D les plus impressionnants qu’on ait pu voir tourner sur la machine de Sony en 1998 – c’est peut-être même plus beau que sur Nintendo 64 ! Rien à redire du côté technique, donc, mais les choses se gâtent un peu du côté du maniement, comme sur la machine de Nintendo : les boutons servent à régler l’altitude et les déplacement latéraux pendant que le stick droit ne sert à rien, on tire avec L1 mais on avance avec R1… Autant dire que les premières minutes risquent d’être assez frustrantes, et qu’il vous faudra sans doute plusieurs heures de pratique avant de prétendre maîtriser votre véhicule de façon à peu près naturelle. Dans un jeu où la difficulté ne fait pas de cadeau, c’est plutôt pénalisant… et pour ne rien arranger, pas question de jouer à douze, ni même à quatre ici : ce sera deux joueurs au maximum, ce qui est déjà moins emballant. On remarquera néanmoins quelques petites adaptations, comme le fait que le jeu remette automatiquement votre vaisseau « dans le bon sens » plutôt que de vous laisser perdre la notion du haut et du bas. Malgré tout, on se retrouve avec une adaptation certes impressionnante pour la machine, mais qui n’aura pas grand intérêt face aux versions PC et Nintendo 64 aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement, Forsaken sur PlayStation ne déçoit pas, avec un moteur 3D impressionnant qui tire le meilleur de la machine de Sony. Malheureusement, entre un multijoueur réduit à la portion congrue et une maniabilité qui risque de nécessiter un long moment avant d’être domptée, ce ne sera sans doute pas la première version qu’on recommandera aujourd’hui.

Return Fire

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Silent Software
Éditeur : Prolific Publishing, Inc.
Testé sur : 3DOPC (Windows 9x)PlayStation
L’extension du jeu : Return Fire : Maps O’Death
La version non publiée du jeu : Saturn

La série Return Fire (jusqu’à 2000) :

  1. Return Fire (1995)
  2. Return Fire 2 (1998)

Version 3DO

Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 22 décembre 1995 (Europe) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour les amateurs d’histoire vidéoludique alternative où toutes les phrases commencent par « et si… », la 3DO est souvent un sujet inépuisable. Qui peut dire la place qu’aurait occupée la première vraie console 32 bits si seulement elle avait été vendue plus vite à un prix compétitif ? Du côté des joueurs en tous cas, en 1995, alors que Sony et SEGA venaient à leur tour s’avancer sur le marché de la nouvelle génération, le bilan était globalement très décevant.

Si la 3DO comportait bel et bien quelques bons titres dans sa ludothèque, les killer apps y étaient trop rares, et il commençait à devenir de plus en plus difficile de trouver matière à rendre jaloux ceux qui n’avaient pas daigné investir dans la coûteuse machine. Alors que celle-ci se dirigeait inéluctablement vers sa fin, on n’espérait même plus une exclusivité temporaire capable de faire réapparaitre dans les yeux des joueurs les étoiles qui y avaient brillé à la sortie de la machine en 1993. Et puis, tout à coup, Return Fire est apparu.

Au premier coup d’œil, le titre de Silent Software ressemble à un jeu de tir en vue de dessus comme on en a vu des millions : pas de quoi déplacer les foules en 1995, même en présentant le tout avec une 3D (d’ailleurs de très bonne qualité) qui commençait à devenir un argument commercial incontournable. Au deuxième coup d’œil, on constate une première originalité : le but du titre n’est pas de tout détruire sans distinction.

Les cartes qui vous serviront de terrain de jeu seront en effet des environnements ouverts, avec leurs routes, leurs îles, leurs ponts et leurs bases fortifiées cernées de tourelles de défense – et ce que vous viendrez y chercher, ce sera… un drapeau. Oui, Return Fire, c’est un peu « Capture the Flag » : tout détruire vous défoulera peut-être, mais cela ne vous apportera rien : la clé, ce sera avant tout de découvrir dans quel tour le drapeau est dissimulé et de parvenir à le ramener à votre base en un seul morceau. Un concept qui avait déjà le mérite d’être franchement rafraichissant en 1995, et que Silent Software aura eu la bonne idée de creuser un peu afin de ne pas le limiter à une simple épreuve de force.

Votre base – qui est en fait un garage souterrain – abrite en effet quatre véhicules différents (en fait, trois exemplaires de chaque, soit douze « vies » au total) dont chacun présentera ses avantages et ses inconvénients. L’hélicoptère est rapide et passe par-dessus tous les obstacles, mais le temps de le stabiliser et de faire feu risque d’amener beaucoup de joueurs débutants à encaisser bien des tirs avant d’en tirer quoi que ce soit.

Le tank est une machine polyvalente mais que sa portée réduite obligera souvent à garder constamment en mouvement là où le lance-missile, lui, offrira la meilleure portée et permettra souvent de raser des campements entiers sans jamais entrer dans la zone de tir adverse. La jeep, enfin, est si rapide qu’elle en est difficilement maniable, et finira en morceaux au premier tir adverse. Mais c’est en fait pour elle que tous les autres véhicules prépareront le terrain, car c’est elle et elle seule qui pourra aller chercher le drapeau et le ramener à votre base…

De l’action à foison, une maniabilité accessible tirant parfaitement parti du pad de la 3DO, un aspect stratégique bienvenu récompensant les joueurs un peu plus subtils que ceux qui foncent droit vers l’objectif en tirant : il y a déjà de quoi se réjouir et, de fait, on passe très vite un bon moment au cours de la campagne solo du jeu.

En fait, c’est même tellement efficace qu’on se surprend surtout à maugréer que Silent Software n’ait pas daigné renouveler un peu sa formule : un seul type d’environnement, trois types d’adversaires (des tours, des machines volantes, et de l’infanterie sur laquelle vous pourrez rouler avec un petit « sprouitch » très satisfaisant)… c’est amusant, mais ça n’empêche pas qu’on ait vu à peu près tout ce que le jeu avait à offrir dès la fin du deuxième niveau ! Certes, le côté « planification » aide à donner une raison d’être à chaque carte : vos réserves de carburant comme de munitions n’étant pas illimités, il faudra apprendre à retenir la position des dépôts dans lesquels vous pourrez aller vous réapprovisionner – et, tant qu’à faire, éviter de les détruire malencontreusement avec un obus mal placé ! – mais il y aurait tellement eu matière à y passer des dizaines d’heures si on avait simplement eu la carotte de quelques nouveaux décors, ennemis ou mécanismes à découvrir de temps en temps qu’on peut regretter que Return Fire nous propose du contenu sous sa forme la plus limitée, à savoir une cinquantaine de variations de la même chose.

Ce qui n’aurait donc pu rester que comme un titre sympathique aura néanmoins eu une très bonne idée, qu’on devine d’ailleurs avoir été le réel cœur du jeu depuis sa conception : le mode deux joueurs. Car évidemment, qui dit « capture de drapeau » dit « jeu compétitif », et c’est naturellement à ce stade que les différents véhicules et l’aspect stratégique du jeu prennent tout leur sens. Il y a en effet deux objectifs de victoire lors des parties multijoueurs : capturer le drapeau, ou bien détruire les douze véhicules adverses.

On peut donc jouer au bête affrontement en fonçant le plus vite possible l’un vers l’autre, ou bien au contraire jouer au chat et à la souris pour se frayer un chemin vers le drapeau adverse, et se carapater avec la jeep en louvoyant entre les tirs pendant que notre adversaire nous poursuit, la bave aux lèvres, à bord de son hélicoptère, avant de venir s’emplafonner sur les tourelles de notre base qu’il n’avait pas pris la peine de détruire, tout occupé qu’il était à nous traquer ! La possibilité de placer des mines avec le lance-missile est également une très bonne façon de protéger sa tour ou de bloquer un accès, mais attention : vous pouvez tout à fait sauter sur vos propres mines, voir même exploser joyeusement deux mètres après la sortie de votre garage parce que vous n’aviez pas vu que le deuxième joueur avait profité de votre absence pour vous laisser un petit cadeau! Autant dire qu’il y a là matière à franches rigolades, dans un mode de jeu suffisamment riche en possibilités pour se révéler intéressant sur la durée, et que c’est clairement avec un ami ou un petit frère que le jeu révèle son vrai potentiel.

Techniquement, en dépit de son manque de variété, le jeu est présenté dans une 3D très propre qui a l’avantage d’avoir bien vieilli – et de tourner comme un charme, sans la moindre baisse de framerate. Mais le véritable génie est surtout dans le choix des thèmes musicaux du jeu : chaque véhicule dispose du sien, et vous allez vite apprendre à aimer la musique classique grâce à eux.

Bien évidemment, référence cinématographique oblige, le moindre vol aux commandes de l’hélicoptère s’accompagne de La Chevauchée des Walkyries de Wagner – et oui, c’est aussi grisant que ce que vous êtes en train de penser. Le tank partira en expédition avec Mars, le Porteur de Guerre de Holst (un thème que les fans d’Epic reconnaitront immédiatement), le lance-missile s’offrira un air bonhomme avant une explosion finale grâce à Dans l’Antre du Roi de la Montagne de Gynt, et la jeep profitera quant à elle de deux thèmes : Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov lorsque vous irez chercher le drapeau et… l’ouverture du Guillaume Tell de Rossini lorsque vous reviendrez avec ! Des morceaux emblématiques et immédiatement reconnaissables qui accompagnent merveilleusement l’action : sacrée trouvaille !

Au final, Return Fire est donc un très bon titre, parfaitement délectable à deux, et dont les limites trop rapidement observées lors de la campagne solo nous font regretter que Silent Software ait visiblement décidé de garder toutes les idées pour le mode multijoueur. Avec un mode solo mieux pensé, plus riche et plus varié, on aurait vraiment tenu un jeu qui aurait fait date – en l’état, on reconnaîtra surtout une version repensée du Fire Power paru sur Amiga en 1987. Si vous n’avez personne sous la main pour joueur à deux, vous passerez un bon moment, mais vous risquez d’avoir votre compte au bout d’une poignée d’heures, faute de nouveautés. Par contre, si vous trouvez un souffre-douleur avec qui y consacrer des après-midi entiers, vous devriez clairement comprendre pourquoi, en 1995, la 3DO pouvait encore arriver à faire des jaloux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) - 17/20 (à deux) Sorte de suite spirituelle du trop méconnu Fire Power (et pour cause, on retrouve Silent Software à la baguette), Return Fire est un logiciel surprenant à plus d'un titre. Jeu d'action basé sur le principe de la capture du drapeau bien avant que celui-ci ne soit populaire dans les FPS, le programme offre une expérience solo dépaysante laissant une place certaine à la planification et à la stratégie, hélas vite rendue répétitive par l'absence totale de variété dans les environnements comme dans les ennemis rencontrés. Cependant, c'est clairement à deux joueurs que le concept prend tout son sens, offrant mille-et-une façons de se montrer plus malin que son adversaire et de préférer la ruse au simple rapport de force. On aurait bien aimé que cet excellent point de départ aboutisse à un résultat un peu plus ambitieux qu'un empilement de cartes reposant toutes exactement sur les mêmes mécanismes, mais si vous cherchez un titre sur lequel s'éclater à deux sur 3DO, ce serait vraiment une grave erreur que de ne pas considérer celui-ci. Clairement un jeu à posséder sur la machine.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mode solo bien pensé, mais qui manque cruellement de variété... – ...d'autant que les environnements, les unités et les bâtiments ennemis ne changent jamais – Davantage de modes de jeu en multijoueur n'auraient pas fait de mal

L’extension du jeu :
Return Fire : Maps O’Death

Développeur : Silent Software
Éditeur : Prolific Publishing, Inc.
Date de sortie : Janvier 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Plateforme : 3DO

Fait assez rare pour être souligné, Return Fire se sera vu doté d’une extension – ce qui était nettement moins courant sur console que sur PC. Autre curiosité : cette extension n’est d’ailleurs sortie QUE sur 3DO, et pas sur les autres systèmes ayant hébergé le jeu. Nommé Maps O’Death, ce CD-ROM n’est pas un stand alone, puisqu’il demande des sauvegardes du jeu de base pour se lancer – un bon moyen de s’assurer que des petits malins n’iraient pas se procurer l’équivalent du titre de base avec plus de contenu à prix réduit. Tout est d’ailleurs indiqué dès le titre : on est face à un pack de cartes solo comme multijoueur qui évoquent furieusement ceux qui commençaient à fleurir à l’époque pour les Doom-like sur PC. On se retrouve donc face à une centaine de nouveaux niveaux ne présentant absolument rien de neuf : n’espérez pas découvrir un nouveau décor, un nouvel adversaire ou un quelconque mécanisme qui n’ait pas déjà été introduit dans Return Fire, parce qu’il n’y en a pas. Ce contenu s’adresse donc exclusivement à ceux qui ont éclusé de long en large le contenu, déjà généreux, du jeu de base et qui en voudraient encore plus. Pour tous ceux qui espéraient en profiter pour renouveler un peu le concept, le constat est sans appel : rien à espérer de ce côté-là. On notera malgré tout l’apparition d’une version française (et de bien d’autres langues) qui apparait comme d’autant plus surprenante qu’en-dehors du menu de choix de la langue, il n’y a pour ainsi dire pas un mot de texte dans tout le jeu…

NOTE FINALE : 11/20

Bien avant que des firmes comme Blizzard ne viennent modifier le sens et l’ambition de ce que pouvait représenter une extension, Maps O’Death nous ramène à la conception encore en vogue en 1995 : juste du contenu en plus avec absolument rien de neuf dedans. Si vous vous amusez toujours sur le jeu de base après l’avoir parcouru de fond en comble, cette extension est pour vous ; dans le cas contraire, vous pouvez immédiatement oublier son existence.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Silent Software
Éditeur : Warner Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous Oracle VM
Configuration minimale : Processeur : IntelDX4 100MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse CD-ROM : 2x (300ko/s)
Configuration graphique : 640×480 – 256 couleurs

Silent Software aura rapidement dû réaliser que cantonner son logiciel à la 3DO aurait du mal à se montrer viable sur le plan commercial. Return Fire aura donc débarqué sur deux des systèmes aptes à l’accueillir sans coup férir : le PC et la PlayStation (une version Saturn aura également été développée mais jamais commercialisée ; nous y reviendrons en clôture de ce test). Les cartes accélératrices 3D n’ayant commencé à apparaitre que fin 1996, le jeu tourne donc entièrement sur la puissance du processeur, mais autant dire que ça ne devrait pas représenter de problème particulier sur les systèmes modernes. Ce qui devrait en représenter un, en revanche, sera de faire parvenir à tourner le jeu, qui nécessite obligatoirement Windows 95 et un affichage en 256 couleurs et pas une de plus. Si vous n’avez pas un vieux PC équipé de l’OS de Microsoft sous la main, vous en serez donc réduit à utiliser une machine virtuelle comme OracleVM. Vous découvrirez alors un jeu qui a connu quelques subtiles retouches depuis la 3DO : le nombre de véhicules restants est ainsi clairement visible dans le garage, à présent, et le plan de certains niveaux a été modifié ; la vidéo de fin de niveau est différente, la vue est plus éloignée quand on prend la jeep… Oh, et tant qu’à faire, il est possible de jouer en 640×480, ce qui n’est pas de refus. En revanche, impossible de brancher deux joysticks pour jouer (et Windows 95 ne reconnaissait que deux boutons), ce qui signifie que vos parties à deux devront laisser au moins un joueur sur le clavier – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, une version très largement équivalente à l’originale – si vous parvenez à la faire tourner.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Sans surprise, Return Fire sur PC offre une version à peine retouchée de l’itération originale sur 3DO. À quelques minuscules changements bienvenus près, le seul réel apport de cette version est la possibilité de jouer en 640×480. En revanche, parvenir à le faire tourner sur les systèmes modernes vous demandera de savoir configurer une machine virtuelle. Si vous ne savez pas, un conseil : restez sur les autres versions, vous vous en remettrez.

Version PlayStation

Développeur : Silent Software
Éditeur : Warner Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : 12 avril 1996 (États-Unis) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, coréen, espagnol, français, italien, japonais, portugais, russe
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile de faire l’impasse sur la PlayStation quand on est un jeu en 3D pensé pour la génération 32 bits : Return Fire aura donc naturellement débarqué sur la console de Sony un an après ses débuts sur 3DO, dans une version qui profite des améliorations déjà constatées sur PC (sauf pour la haute résolution, naturellement). On se retrouve donc au final avec un jeu qui tourne encore mieux que sur 3DO, d’une fluidité irréprochable, et toujours aussi efficace. Absolument aucune raison de bouder cette version, donc, et encore moins d’aller revendre votre PlayStation pour acheter une 3DO.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Dans le domaine de la 3D, la PlayStation déçoit rarement, et cette version de Return Fire fait au moins aussi bien que celle publiée sur 3DO dans à peu près tous les domaines. Autant dire qu’elle représente sans doute une des alternatives les plus évidentes et les plus accessibles pour les joueurs – et ils sont nombreux – à ne pas avoir une 3DO sous la main.

Version non publiée :
Return Fire sur Saturn

L’ombre montre que Silent Software ne savait pas gérer les effets de transparence sur Saturn…

Pour la petite histoire, une version Saturn de Return Fire aura bel et bien été développée, mais jamais commercialisée. C’est le site Sega-Saturn.net qui aura fait ses recherches en 2003, en contactant Prolific Publishing pour en apprendre plus sur ce fameux portage ; la réponse aura été une version complète et totalement fonctionnelle qu’ils auront pu tester sur leur site (et où vous pouvez d’ailleurs toujours télécharger l’image CD du jeu, via un lien sur cette page). L’occasion de découvrir un portage très honnête, peut-être un peu moins fin et un peu moins fluide que sur les autres systèmes (on sait combien l’architecture à deux processeurs de la Saturn avait tendance à poser des problèmes aux développeurs), mais qui n’aurait certainement pas fait honte aux possesseurs de la console. Au rang des curiosités, on remarquera que le jeu n’intègre pas toutes les modifications des versions PC et PlayStation (le garage n’affiche plus le nombre de véhicules restants, par exemple), mais le résultat reste globalement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre. Pas de quoi retourner ciel et terre à moins de ne jouer que sur Saturn, mais vous saurez au moins que cette version existe.

Mais dans l’ensemble, ça reste exactement l’expérience qu’on est venu chercher

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Return Fire n’aura jamais été commercialisé sur Saturn, en dépit d’une version quasi-finalisée. Celle-ci aurait accompli l’essentiel, en dépit de performances techniques très légèrement inférieures à celles observées sur les autres systèmes – mais vraiment pas de quoi hurler au scandale. Une curiosité qui aurait sans doute mérité de finir dans les étals.

Blazing Dragons

Développeur : The Illusions Gaming Company
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Testé sur : PlayStationSaturn

Version PlayStation

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La vie réserve décidément toujours des surprises. Le temps passe, les rides se creusent, les cheveux blanchissent, les dents jaunissent, et voilà qu’un matin on se dit, en se rasant pour la millionième fois, qu’on commence à vieillir et que plus rien ne peut nous surprendre.

Et puis voilà que le cours des événements vient nous donner tort, une nouvelle fois, et nous rappeler à quel point on est bien peu de choses. Il aura donc fallu attendre 2021 pour que je découvre, moi, fan impénitent des Monty Python depuis ma plus tendre enfance, que Terry Jones, membre actif et réalisateur attitré de la troupe, avait scénarisé une série en dessin animé intitulé Blazing Dragons – malicieusement devenue Sacrés Dragons en référence à Sacré Graal dans la version française – à la fin des années 90. Et non seulement cette série dont je n’avais jamais entendu parler, et qui présentait une version un peu spéciale du mythe arthurien où les chevaliers de la table ronde – désormais carrée – étaient tous des dragons (face à des méchants bien humains, eux) avait été diffusée pendant deux ans sur Canal +, mais en plus, un jeu vidéo avait même été développé simultanément, avec une nouvelle fois Terry Jones en invité spécial.

Et là, qu’apprends-je ? Ce jeu vidéo, lui-même fort logiquement appelé Blazing Dragons, est un point-and-click développé par The Illusions Gaming Company, qui nous avait déjà délivré le très sympathique (et très surprenant) Scooby-Doo Mystery sur Mega Drive ! Et, fidèle à sa ligne de conduite, la compagnie britannique aura décidé de publier le jeu sur PlayStation et sur Saturn, et pas sur l’écosystème le plus naturel qui soit pour un point-and-click, à savoir le PC. Étrange obsession… qui n’aura d’ailleurs sans doute pas porté chance au titre, totalement disparu des radars depuis lors, et sans doute pas aidé par la publication, un mois après sa sortie, d’un certain Tomb Raider sur la même plateforme…

Le jeu reprend donc les grandes lignes du dessin animé, en nous présentant un royaume de Camelhot (blague intraduisible) peuplé de dragons et constamment harcelé par les humains du roi Georges et de son maléfique acolyte Mervin l’enchanteur.

Tandis que vous prenez les commandes de Flammèche, simple serviteur dont la présence au château royal n’est d’ailleurs jamais expliquée, voilà justement que le roi Artifur organise un grand tournoi dont le vainqueur héritera à la fois du royaume et de la main de la princesse Flamme, dont Flammèche est bien naturellement amoureux. Seulement voilà, n’étant pas chevalier – pas même un simple écuyer -, pas question pour notre héros de concourir, pas même quand le roi Georges en personne débarque à la table carré pour annoncer que son champion, le dragon noir, va participer au tournoi. Et avant de pouvoir ambitionner de devenir chevalier, de vaincre le dragon noir et d’épouser la princesse Flamme, Flammèche va devoir commencer par s’acquitter de la première mission confiée par le roi : nettoyer la vaisselle…

On se retrouve donc dans un univers qui ne pourra qu’être familier aux connaisseurs de la geste arthurienne, fans de Kaamelott en tête. Le cadre et la situation de départ (le héros qui se réveille dans sa chambre) devraient immédiatement faire penser à une autre référence, partiellement vidéoludique celle-là : Discworld, dont le premier épisode avait justement vu le jour l’année précédente, et qui embarquait pour sa part un certain… Eric Idle, autre membre des Monty Python, au casting ! Une sorte d’inception vidéoludique…

Du côté de l’interface, on retrouve les grandes lignes des titres de l’âge d’or : une fenêtre de jeu en plein écran, un sac pour figurer l’inventaire, et des actions basiques (se déplacer, parler, observer, prendre/agir) présentées via des icônes relativement parlantes et entre lesquelles vous pourrez passer très simplement via les boutons de tranche L1/R1. Votre héros se dirige pour sa part à la croix directionnelle, et si cela n’offre toujours pas le confort d’un maniement à la souris, cela reste néanmoins très naturel et ne devrait pas vous poser de souci – d’autant plus qu’on est une nouvelle fois dans la droite lignée de la philosophie initiée par Ron Gilbert avec Monkey Island : on ne peut pas mourir, on ne peut pas se retrouver irrémédiablement coincé. Seule mauvaise nouvelle : chaque changement d’écran s’accompagnera d’un chargement de deux à trois secondes ; en 1996, on n’était plus trop habitué à ça… Mais on sent immédiatement que Blazing Dragons veut aller se frotter aux meilleurs titres du genre, et la bonne nouvelle est qu’il a effectivement quelques arguments pour cela.

À ce titre, il serait dommage de ne pas mentionner la réalisation du jeu, qui n’aurait certainement pas à rougir de la comparaison avec Discworld, justement, ni même avec la plupart des meilleurs jeux de LucasArts. Les yeux des joueurs de l’époque n’étaient peut-être obnubilés que par la 3D, mais pour les amateurs de pixel art actuels, difficile de faire la fine bouche : les décors sont finement dessinés, parfaitement mis en couleurs, les personnages sont très bien animés, et la réalisation sonore étant à l’avenant, on n’a vraiment aucun grief à adresser à l’équipe de développement de ce côté-là.

Les quelques (rares) connaisseurs du dessin animé pourront être surpris du character design : on constatera en effet que les personnages présentés ici n’ont que peu de choses en commun avec leurs alter ego sur celluloïd. Sachant que la sortie du jeu a été repoussée pour coïncider avec celle de la série, on peut en déduire que les deux ont en fait été développés en parallèle, ce qui expliquerait par exemple qu’on voit ici des dragons à six pattes alors que les héros animés sont des bipèdes beaucoup plus conventionnels. Le tout a en tous cas un charme immédiat – même si on sent bien que la plupart des cinématiques animées qui agrémentent l’action ne sortent pas des studios Disney – et on a immédiatement envie de découvrir ce royaume, sa faune et ses énigmes.

À ce niveau-là, on sera heureux de retrouver un humour typiquement anglais que la V.F. aura d’ailleurs largement échoué à rendre (nous y reviendrons).

Dans un univers riche en sous-entendus et en références aux contes (attendez-vous à recroiser Raiponce, le haricot magique, le joueur de flute d’Hamelin…), l’équipe de développement n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter un psychiatre du nom de Sigmund Fraude, des paysans régicides avec un accent français (en V.O.), un joueur de cricket avec un accent indien (en V.O.), un syndiqué avec un accent écossais (en V.O.), des séquences de travestissement, des références sexuelles à peine voilées… et une large part d’humour pipi-caca en-dessous de la ceinture, où on ressentira pour l’occasion nettement moins la patte des Monty Python que celle de Benny Hill. Hé, l’humour anglais, c’est aussi ça…

Si les dialogues ne sont pas excessivement nombreux (le jeu n’est pas extraordinairement long et vous devriez difficilement mettre plus d’une dizaine d’heures pour en venir à bout), ils sont bien écrits, avec quelques répliques qui font mouche et quelques commentaires bien vus. On n’est clairement pas au niveau de titres à la Curse of Monkey Island, mais on passe néanmoins un très bon moment, et on est toujours heureux de rencontrer un nouveau personnage pour profiter de nouveaux échanges absurdes. Pour ne rien gâcher, les énigmes sont globalement bien conçues, et aucune n’est suffisamment opaque pour nous amener à nous arracher les cheveux à cause de la fameuse « moon logic » qui infestait, au hasard, les logiciels made in Sierra Online. Bref, on est dans les clous… et peut-être même un peu trop dedans.

Avec le recul, on peut imaginer quantité de raisons pour lesquelles Blazing Dragons sera passé relativement inaperçu à sa sortie : entre le déclin du point-and-click et le fait que les consoles 32 bits n’étaient sans doute pas les machines de prédilection pour accueillir un titre du genre, le pari était risqué d’emblée. Surtout, à une époque où on commençait à toucher à la quintessence du jeu d’aventure (entre Curse of Monkey Island, Discworld, Full Throttle, The Dig ou Grim Fandango, sans mentionner tous les jeux en FMV), on peut comprendre que les joueurs aient été suffisamment exigeants pour attendre un titre d’exception plutôt qu’un simple « bon jeu ».

En dépit de ses qualité évidentes, le titre de The Illusions Gaming Company manque encore un tantinet de personnalité, un peu d’ambition et un chouïa d’efficacité pour vraiment pouvoir rivaliser avec des titres qui faisaient au moins aussi bien dans à peu près tous les domaines, et qui étaient souvent beaucoup plus long (ce n’est sans doute pas vrai pour un logiciel à la Full Throttle, pour reprendre les exemples évoqués plus haut, mais Curse of Monkey Island ou Discworld sont facilement trois à quatre fois plus longs que Blazing Dragons). On est intéressé, charmé, titillé, mais jamais réellement conquis : ça fonctionne à presque tous les niveaux, mais quand on a déjà touché aux maîtres du genre, on sent juste qu’on est face à un élève très appliqué avec une certaine dose de talent, mais encore trop besogneux pour dévoiler réellement son génie. Certainement pas de quoi bouder le titre pour autant : si vous vous sentez sevré de bons point-and-click, il faudrait vraiment être masochiste pour faire l’impasse sur ce Blazing Dragons.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. On va d’ailleurs aborder là une question qui touche à la traduction en général (qui est mon métier, cela tombe bien) et à la retranscription de l’humour. Les doublages du jeu – largement repris de ceux de la série animée, pour le coup – sont effectivement difficilement attaquables sur un plan purement technique : on a affaire à des doubleurs professionnels qui connaissent leur métier, et cela s’entend.

En revanche, on sent bien dans la distribution la marque d’une tendance très française à vouloir offrir un doublage à destination des enfants sur un titre dont ce n’est pourtant de toute évidence pas le public cible, ce qui donne parfois des résultats… troublants. Flammèche, notre héros, est ainsi doublé avec un ton assez niais, échouant pour l’occasion à rendre le côté beaucoup plus mordant qui caractérisait en V.O. son personnage de serviteur qui doit apprendre à composer au quotidien avec le fait d’être traité comme un larbin dont l’opinion n’a aucune valeur. Loin d’être acide ou caustique, le héros est ici plaintif, geignard, monocorde, et une bonne partie de l’humour reposant sur sa répartie ne fonctionne tout simplement plus.

Une sensation qui se retrouve dans la traduction du jeu au sens large, ou on a souvent l’impression d’un ton qui se cherche, le cul entre deux chaises. La moitié du temps, on a l’impression d’être devant les Télétubbies, et puis tout à coup arrive un commentaire graveleux et/ou passablement ambigu (dès l’introduction, où les « joyaux de la couronne » sont devenus les « bijoux de famille »), comme ce passage où Brûleval évoque le fait de « casser du dragon noir » comme « bien français ». Un changement de ton souvent sorti de nulle part qui attise plus le malaise que la franche rigolade, et qui m’encourage à pousser les joueurs disposant d’une maitrise confortable de l’anglais à privilégier la V.O. du jeu en dépit de l’absence de sous-titres.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Décidément, The Illusions Gaming Company voulait vraiment développer des point-and-click sur console ! Après un Scooby-Doo Mystery qui allait braconner sur les terres de LucasArts, Blazing Dragons, lui, s'aventure plutôt sur celles de Discworld. Sans qu'on sache trop si le titre a été tiré du dessin animé Sacrés Dragons ou si c'est l'inverse, le fait est que le résultat, qui est carrément allé mobiliser Terry Jones himself, a quelque chose de franchement réjouissant ! Le jeu, qui multiplie les références à l'âge d'or du genre, ne se hisse peut-être pas tout à fait à leur hauteur, la faute à un déroulement un peu court, à des temps de chargement omniprésents et à un humour qui ne fait pas toujours mouche, particulièrement en français. Mais autant dire que sur une PlayStation plus habituée à l'action en 3D, Blazing Dragons demeure assez unique en son genre - ce qui explique d'ailleurs sans doute en grande partie qu'il n'ait pas davantage marqué les esprits, publié à une époque et sur une plateforme où les jeux d'aventure n'avaient pas exactement le vent en poupe. Si vous cherchez un point-and-click plaisant, efficace et très bien réalisé, ce serait vraiment un crime de ne pas laisser une chance à celui-ci. À découvrir !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un temps de chargement entre chaque écran – Une V.F. de qualité professionnelle, mais dont l'humour n'est clairement pas à la hauteur de la V.O. – Un character design qui n'a en fait pas grand chose à voir avec celui du dessin animé – Une maniabilité au pad qui ne rivalise clairement pas avec la souris – Un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blazing Dragons sur un écran cathodique (PAL) :

Version Saturn

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Blazing Dragons n’aura donc pas daigné bénir le PC de sa présence, et aura préféré tenter sa chance sur une autre console 32 bits : la Saturn. Autant vous prévenir tout de suite : les différences entre les deux versions sont quasiment indécelables, et tiennent à de très légers détails : les temps de chargement m’ont par exemple semblé très légèrement plus longs dans cette version, et les vidéos moins bien encodées. Rien d’insurmontable : il faut vraiment jouer aux deux versions à la suite pour avoir une minime chance de déceler quoi que ce soit. On remarquera aussi que, par défaut, le changement d’action est attribué ici à A et C plutôt qu’aux boutons de tranches, mais puisque vous pouvez de toute façon modifier cela dans les options, aucune raison de râler. Même le nombre de sauvegarde est équivalent à ce qu’autorisait l’itération PlayStation ; bref, aucune raison de se précipiter sur une version plutôt qu’une autre.

NOTE FINALE : 16,5/20

À jeu semblable, observations identiques : Blazing Dragons est toujours un jeu très sympathique sur Saturn, et vu la rareté des point-and-click sur cette machine, vous auriez tort de bouder celui-ci.

Galaxy Fight : Universal Warriors

Développeur : Sunsoft
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォリアーズ (graphie japonaise), Galaxy Fight (Saturn), ACA NEOGEO GALAXY FIGHT : UNIVERSAL WARRIORS (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDSaturnPlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One/Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4),

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Janvier 1995 (version MVS) – 25 février 1995 (versio AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sunsoft a beau être une compagnie dont la longévité aurait de quoi inspirer bien des studios éphémères (rendez-vous compte : elle aura déjà fêté ses quarante ans en 2018…), aux yeux des retrogamers, elle restera toujours plus ou moins associée à l’âge d’or de la NES. Il faut dire qu’avec des titres comme Spy Hunter, Blaster Master, Journey to Silius ou encore l’excellent Batman, la firme japonaise ne semblait jamais tout à fait autant à l’aise en tant que développeur que sur la 8 bits de Nintendo, là où son passage sur la génération 16 bits aura accouché de moins de logiciels marquants.

Pourtant, Sunsoft aura clairement fait preuve d’une activité débordante sur la période, au point d’aller s’aventurer jusque sur la Neo Geo – ce qui signifiait bien évidemment développer des titres pensés pour l’arcade, que ce soit en termes de mécanisme ou de réalisation. Cette expédition en terre inconnue (Sunsoft ne se sera que peu aventuré dans les salles d’arcade au cours des années 90, et généralement pour y proposer des puzzle games dont la plupart ne sont jamais sortis du Japon) n’aura accouché à ma connaissance que de deux jeux : l’improbable Waku Waku 7, et le Galaxy Fight : Universal Warriors qui nous intéresse aujourd’hui. Leur point commun ? Deux jeux de combat, naturellement – autant dire un choix de plus en plus évident sur la machine de SNK.

Sans surprise, Galaxy Fight s’aventure avant toute chose sur les terres de Street Fighter II – le roi incontesté du genre sur la période, même si des challengers comme la série des Mortal Kombat et surtout la moitié de la production de SNK entendaient encore lui ravir ce titre. La période était alors à l’envolée des enchères, après le combat de rues, après le tournoi mondial à la World Heroes, autant cette fois proposer directement de sauver tout l’univers – c’est exactement le pitch du jeu, qui vous offre pour une fois de concourir dans le futur, sur de lointaines planètes, pour aller affronter un être millénaire nommé Felden.

Vos héros vont-ils donc se liguer contre lui ? Que nenni ! Ils ne pensent qu’à une chose : savoir qui ira l’affronter mano a mano… pour aller revendiquer sa puissance. Bonjour l’altruisme ! Vous allez donc découvrir huit personnages bien typés s’étant tous mis en tête d’aller affronter Felden, et je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : huit, c’est quand même assez peu. Difficile de vous donner tort : même en ajoutant les deux boss (non-jouables) et « Bonus-Kun », un sac de frappe à bandeau rouge parodiant ouvertement Ryu (et qui signera d’ailleurs son retour dans Waku Waku 7), le roster du jeu reste franchement chiche, surtout à une époque où les titres du genre commençaient à revoir leurs ambitions à la hausse.

La bonne nouvelle, c’est que les personnages sont très bien caractérisés et immédiatement reconnaissables en plus d’être magnifiquement dessinés : les amateurs de personnages lourds à la grosse frappe apprécieront le massif Gunter, homme-lézard qui en jette, et ceux qui viennent pour apprécier le cadre futuriste se dirigeront sans doute vers Rolf, cyborg de son état avec des réacteurs dans les bras et les jambes, ou Musafar, robot envoyé collecter des données de combat. Du côté des combattants féminins, il faudra compter comme souvent sur deux archétypes sur pattes : Juri est la femme ultra-rapide et hyper-sexualisée adepte des combos rapides, tandis que Roomi est le personnage kawaï aux oreilles de chat. Le reste est plus classique : un ninja (Kazuma), un prince qui manie la foudre (Alvan), et un… combattant de rue dont le passé est un mystère (G. Done). Vous n’affronterez pas votre clone au cours de la campagne solo (même si le premier boss peut prendre votre apparence, ce qui compense), mais c’est en revanche possible en mode deux joueurs, lequel se déroule d’ailleurs parfois dans une arène exclusive. À présent que les présentation ont été faite, autant nous pencher sur ce qui nous intéresse : le gameplay.

De ce côté-là, Galaxy Fight a clairement décidé de ne prendre aucun risque : pas de système de plans à la Fatal Fury, pas de Fatalities gores à la Mortal Kombat, pas de jauge de puissance à la Art of Fighting, pas de désarmement à la Samurai Shodown

On est ici face à des possibilités très classiques une nouvelle fois directement inspirées de Street Fighter II, où l’essence sera d’être réactif et de sortir les coups au bon moment sans se soucier d’une quelconque considération stratégique ou d’une subtilité capable de renverser un combat, de type Desperation Move ou Super Move. Les attaques font d’ailleurs globalement assez peu de dégâts, et la parade est très efficace, ce qui fait qu’il est assez fréquent qu’un combat livre son verdict pour cause de temps écoulé sans qu’un seul des deux personnages ait mordu la poussière. On notera également la présence d’une provocation sur le bouton D – qui sert normalement à faire baisser le ki adverse, sauf que comme il n’y en a pas ici, on ne voit pas très bien sa fonction.

Histoire d’arriver avec au moins une idée, le jeu s’appuie néanmoins sur un système de dash avant ou arrière activable en poussant le stick deux fois de suite dans la même direction. Une mobilité accrue qui vous permettra de faire des attaques causant moitié plus de dégâts, et dont il vous est d’autant plus recommandé de tirer parti que les arènes du jeu ne dont pas limitées en taille : impossible ici de se retrouver coincé contre la gauche ou la droite de l’écran. On est donc face à un gameplay qui n’a strictement rien de révolutionnaire, mais qui a l’avantage d’être facilement assimilable pour n’importe quel joueur s’étant déjà fait la main sur un titre de chez Capcom, et même si la technicité n’est pas franchement à son comble ici, on a néanmoins l’essentiel pour pouvoir s’amuser, particulièrement à deux. Parce qu’en solo, autant vous prévenir : la difficulté est placée très haut très vite, même dans les premiers modes, et arriver au combat final vous demandera beaucoup, beaucoup de temps. Et en mode AES, il ne faudra composer qu’avec quatre crédits, ce qui est vraiment peu.

Comme on le sait, il est difficile d’espérer exister sur la Neo Geo sans mettre le paquet sur la réalisation. On ne savait pas nécessairement ce que Sunsoft allait pouvoir proposer dans le domaine, mais on est rapidement rassuré : les personnages sont superbes, l’animation est fluide et très rapide, et on retrouve le système de zoom inauguré par Art of Fighting même si les graphismes deviennent nettement plus pixelisés dès que les adversaires sont un peu trop loin les uns des autres.

Du côté des décors, si certains sont magnifiques (mention spéciale à Guljeff, planète aquatique de Gunter, ou à Lutecia, planète verdoyante de Roomi), la plupart font un peu vides, sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que seuls deux d’entre eux disposent d’un public, et que le système de zoom tourne parfois à la foire aux gros pixels moches. Dans l’ensemble, si le tout a un charme indéniable, on peut regretter un certain manque de cohérence entre des personnages et des environnements que rien ne relient, et ce côté « patchwork foutraque » seulement à moitié assumé ne fait que regretter d’autant plus la faiblesse du roster ou le côté extraordinairement convenu d’un déroulement qui ne tire finalement aucun parti de l’originalité du cadre. Bref, c’est relativement beau, c’est plutôt efficace – comme très souvent sur Neo Geo – mais c’est aussi diablement classique, en fin de compte, et on regrette que Sunsoft n’ait pas poussé les curseurs un peu plus loin pour offrir un titre réellement marquant plutôt que de s’arrêter à mi-chemin faute de vouloir prendre des risques.

Le résultat est un jeu qui remplit parfaitement son cahier des charges en allant ouvertement marcher sur les plate-bandes de Street Fighter II, avec une prise en main immédiate, une réalisation à la hauteur, et quelques petites erreurs de jeunesse (des combats à la limite de temps trop courte par défaut, un mode solo trop difficile et mal équilibré).

Avec plus de contenu, des mécanismes un peu mieux rodés et une ambition un peu plus importante, on sent que le titre aurait vraiment pu côtoyer l’excellence – en l’état, il reste très sympathique, mais souffre naturellement de la comparaison avec les titres ultérieurs, souvent plus riches, plus techniques, plus variés, et au moins aussi bien réalisés. L’originalité de son cadre reste son meilleur atout aujourd’hui, mais Galaxy Fight reste un titre réservé à des joueurs touche-à-tout commençant à saturer des éternels affrontement urbains et ayant envie d’aller explorer un peu d’autres univers. Les mordus du combat chargé à l’adrénaline ou hyper-technique sont probablement toujours sur Garou : Mark of the Wolves ou sur Street Fighter Alpha 3 au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Combat : Juri vs. Kazuma :

NOTE FINALE : 15/20

Première incursion de Sunsoft sur Neo Geo, Galaxy Fight : Universal Warriors marque son territoire d'entrée via sa réalisation très plaisante et son univers original. Malheureusement, sans être mauvais – loin de là ! – le gameplay du jeu ne retranscrit jamais tout à fait l'ambition entrevue dans les autres secteurs : à l'exception du dash, on ne trouve pour ainsi dire strictement rien de neuf comparé à la formule, certes ô combien inspirée, de Street Fighter II, et en dépit du charisme de la plupart des personnages, on fait trop vite le tour du roster. Cela n'empêche certes pas de passer de très bons moments sur le logiciel – après tout, personne n'a décrété qu'un jeu de combat devait absolument réinventer tous les codes pour être intéressant à jouer – mais face à la concurrence des titres ultérieurs, à commencer par la redoutable saga des King of Fighters, il faut bien reconnaître que la borne de Sunsoft risque de peiner à tirer son épingle du jeu au-delà de la curiosité initiale. Atypique et sympathique, mais pour combien de temps ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement huit personnages au roster : c'est vraiment trop peu
Gameplay qui va à l'essentiel : aucun Finisher, aucun Desperation Move, aucune jauge de puissance...
– ...du coup, on ne sait pas trop à quoi sert la provocation ?
– Beaucoup trop difficile
– Une limite de temps trop courte, qui fait que la moitié des combats se terminent avec les deux combattants toujours debout

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Galaxy Fight sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Trois mois après la borne, Galaxy Fight débarquait sur le support CD avec ses temps de chargement. L’occasion, pour le coup, d’offrir une version sensiblement plus généreuse en contenu que l’itération AES : on remarquera la possibilité de configurer ses touches, de choisir sa langue entre l’anglais, le japonais et… l’espagnol (!), et surtout, les crédits sont enfin illimités, ce qui est quand même plus logique, surtout vu la difficulté du jeu. La musique a également été légèrement remixée, mais de quoi se relever la nuit. À tout prendre, des modifications qui restent extrêmement mineures, mais si vous désirez découvrir le jeu aujourd’hui, voici sans doute un bon point de départ.

NOTE FINALE : 15/20

Sans bouleverser en rien le contenu des autres version Neo Geo (ce qui n’est pas vraiment une surprise), l’itération CD-ROM de Galaxy Fight a au moins le mérite de combler une des plus grosses lacunes de la version AES en offrant des crédits illimités. Une excellente raison de privilégier le jeu sur Neo Geo CD.

Version Saturn
Galaxy Fight

Développeur : Santaclaus Co., Ltd.
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – Juin 1996 (Europe) – 3 juillet 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps, en 1995, la Neo Geo n’était plus la seule machine à pouvoir prétendre accueillir des portages pixel perfect de ses jeux d’arcade. Galaxy Fight, pour le coup dépouillé de son sous-titre sur la boîte du jeu, aura bénéficié de sa version Saturn. D’entrée, on retrouve bien entendu la courte introduction dans un rendu parfaitement similaire à celui de la borne, et on va faire un détour par le menu des options pour y découvrir quelques bonnes surprises : cinq modes de difficulté au lieu de quatre (de « très facile » à « très difficile » ; ceci dit le jeu est déjà monstrueusement difficile dans le mode le plus simple), un music test, et surtout la possibilité d’attribuer le dash aux boutons de tranches, ce qui représente un gain de temps significatif par rapport au fait de pousser le stick deux fois – que du bonheur de ce côté-là, donc. Tant qu’à faire, un « Special Command Mode » vous permet carrément… d’attribuer certaines combinaisons directement aux boutons X et Y ! Un bon moyen de rendre le jeu encore un peu plus abordable, même si on regrettera que le fait de n’avoir que deux boutons auxquels attribuer les combinaisons fasse qu’on devra repasser par le menu chaque fois qu’on aura changé de personnage, tous n’utilisant pas les mêmes manipulations. Mais dans l’ensemble, on sent déjà que tout cela va dans la bonne direction.

Tout cela est bien beau, mais une fois en jeu, me direz-vous ? Eh bien passé un écran de chargement d’une dizaine de secondes avant chaque combat – point le plus dommageable – on se retrouve face à une version à peu près impossible à distinguer de l’arcade, au détail près que la musique est meilleure. Galaxy Fight a en effet le mérite de ne pas faire partie des titres si riches en animations qu’il aura fallu créé une extension de RAM pour pouvoir les gérer, comme ce sera rapidement le cas avec les jeux Capcom – je vous met sincèrement au défi de distinguer la moindre nuance entre cette version et la borne, bien que quelques étapes d’animation soient manquantes. Les crédits étant illimités, on commence à se retrouver avec un portage qui s’affirme comme clairement supérieur à l’original… à condition de tolérer les temps de chargement, bien sûr.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si les temps de chargement entre les combats ne vous font pas peur, alors la version Saturn de Galaxy Fight est certainement une alternative qui mérite d’être considérée : plus configurable, plus abordable, plus jouable, elle représente à n’en pas douter une excellente porte d’entrée pour ceux qui ne venaient pas s’arracher les cheveux sur un défi insurmontable.

Version PlayStation

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 30 avril 1996 (Europe) – 3 mai 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour porter Galaxy Fight sur PlayStation, c’est cette fois directement Sunsoft qui reprend les commandes. Un changement qui ne se ressent pas trop du côté des options, puisque l’on retrouve sensiblement les mêmes possibilités que sur Saturn (les coups spéciaux étant ici à placer sur L2/R2), avec en plus la possibilité d’augmenter ENFIN la durée des combats. Du coup, on lance la partie confiant, et une fois un écran de chargement plus long que sur Saturn passé… heu, il s’est passé quoi, là ? Non seulement le jeu est bien plus lent et nettement moins fluide que sur Neo Geo, mais surtout les personnages ont l’air affreusement pixelisés quelle que soit la distance à laquelle on se trouve. Incroyable mais vrai, c’est moche ! Sachant que la nervosité du gameplay et la qualité de la réalisation étaient les deux gros points forts de la version originale, on peut dire que Sunsoft s’est bien planté, et que le résultat ne fait vraiment pas honneur à la machine – qui a certes ses limites sur le plan 2D, mais quand on compare au portage de Samurai Shodown ! Autant dire que sans être atroce, cette version est clairement un solide cran en-dessous de toutes les autres, et ne mérite d’être approché que si vous n’en avez vraiment aucune autre à portée de la main. Dommage.

NOTE FINALE : 14/20

Il ne faut parfois pas grand chose pour ruiner un jeu fonctionnel, et ce portage bancal de Galaxy Fight sur PlayStation en est un bon exemple : devenu lent et passablement plus moche, le titre peine à faire illusion, et perd du coup le peu de crédit qu’il avait réussi à acquérir sur les autres systèmes. Ne commencez clairement pas par là.