Chase H.Q.

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : タイトーチェイスH.Q. (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STFamicomZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64Game BoyMaster SystemMSXPC EngineFM TownsGame GearSharp X68000Saturn
Disponible sur : Wii
Présents dans la compilation : Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation (Saturn)

La série Chase H.Q. :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. Crime City (1989)
  3. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase : Criminal Termination (1993)
  6. Super Chase H.Q. (1994)
  7. Ray Tracers (1997)
  8. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier et un bouton
Version testée : Version export
Hardware : Taito Z System
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x3) ; YM2610 OPNB 8MHz ; filtre sonore (x4) ; 3 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le domaine du jeu de course avait connu un tremblement de terre avec OutRun. Un si grand tremblement de terre, en fait, que la concurrence se retrouva bien en peine de rivaliser avec le titre de SEGA : difficile cette fois de proposer des clones fainéants, la technique du « Super Scaler » étant à la pointe technologique de la période. Il aura fallu pas moins de deux ans pour voir apparaître un succès concurrent exploitant une technique similaire – mais quel succès ! Car Taito aura indéniablement frappé un très grand coup à son tour en publiant un jeu au concept simple mais génial : Chase H.Q.

Le principe ? Prenez OutRun. Bazardez la Testarossa. Remplacez-la par une voiture de police. Placez deux caricatures de buddy movie à l’intérieur : un blanc et un noir.

Et histoire de ne pas avoir à congédier la blonde, prénommez-la Nancy et installez-la au standard d’une unité nommée Chase Headquarters et dont la mission est de rattraper des criminels enfuis à bord de voitures de luxe. Vous obtiendrez alors un jeu qui ressemble énormément à OutRun, au détail près que rester sur la route le plus longtemps possible sans lever le pied de l’accélérateur ne sera plus le seul objectif : désormais, vous aurez une cible, et l’objectif sera de l’arrêter par tous les moyens – c’est à dire principalement en lui rentrant joyeusement dans le lard jusqu’à arrêt complet du véhicule.

Votre bolide se dirige grâce à un système rappelant furieusement, une nouvelle fois, la borne d’OutRun : un accélérateur, un frein, un volant, deux vitesses – inutile de préciser qu’on est ici face à une course dans le plus pur style « arcade » où vous n’aurez pas franchement besoin d’avoir passé votre permis pour espérer vaincre le jeu. Histoire d’enfoncer le clou (et surtout OutRun) – et d’ajouter un petit élément stratégique – votre véhicule dispose également d’un turbo utilisable trois fois par poursuite (par défaut), dont l’utilisation deviendra rapidement indispensable, chacune des deux phases des cinq missions du jeu devant être accomplie en une minute (par défaut, là encore, la borne offrant l’opportunité d’augmenter ou de réduire cette durée).

Ces deux phases sont basiques, mais efficaces : la première consiste à s’approcher du véhicule ennemi, dont vous avez reçu la description en début de mission, la deuxième à ne pas le lâcher et à le percuter à répétition jusqu’à parvenir à remplir une jauge placée à gauche de l’écran. En cas de succès, à vous la joie de sortir les platitudes de séries policières avant de passer les menottes au suspect, en cas d’échec, il ne vous restera plus qu’à remettre une pièce et à recommencer la phase depuis le début. Que demander de plus ?

Si l’on garde à l’esprit que Chase H.Q. est un pur jeu d’arcade destiné à s’amuser dix minutes et pas à réinventer le genre à lui tout seul, alors c’est à n’en pas douter une réussite. La réalisation est parfaitement à la hauteur : la sensation de vitesse est excellente, particulièrement pendant le turbo, les sprites sont énormes, les décors sont variés, il y a de la circulation au milieu de laquelle louvoyer…

On retrouve même le principe d’embranchements emprunté une nouvelle fois à OutRun (quitte à pomper !), la différence étant qu’il sert cette fois à emprunter la même direction que le malfrat, prendre la mauvaise direction se traduisant par un handicap sur votre cible. Le plus appréciable reste peut-être cependant l’ambiance sonore : tous les dialogues du jeu sont doublés, votre pilote et son coéquipier commentent leurs ordre, un hélicoptère surgit parfois pour vous donner des informations sur la voiture que vous cherchez à appréhender… Un souci du détail très bien vu, qui fait qu’on s’y croit à fond le temps d’écraser l’accélérateur pour ressentir ce frisson grisant qui marche encore pas mal du tout, en dépit des années.

Au final, le jeu porte également les défauts de ses qualités : on a fait le tour du concept en cinq minutes, du contenu en une demi-heure, et on n’y remet une pièce de temps à autre que pour le pur plaisir de se défouler le temps d’un crédit ou deux. Les dernières courses pouvant se montrer particulièrement exigeantes, les joueurs impatients n’auront de toute façon pas nécessairement envie de prolonger l’expérience outre-mesure. Mais pour les amateurs de parties pop-corn où l’on prend son pied en débranchant son cerveau, force est de reconnaître que la formule fonctionne encore à merveille, alors pourquoi se priver ?

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à rivaliser enfin avec OutRun, Taito aura misé sur une formule assez culottée mais diablement efficace : on reprend absolument tout ce qui a fait le succès du jeu de SEGA, on le transforme en poursuite dans une variante de « jouer au gendarme et au voleur », et on le nomme Chase H.Q. Et ça marche ! Pied au plancher, on trouve une pleine satisfaction à louvoyer entre les véhicules à une vitesse grisante pour le simple plaisir de concasser l'une contre l'autre deux voitures de luxe. Évidemment, la formule s'essouffle assez vite, mais elle porte malgré tout en elle largement assez de peps - grâce, notamment, à une réalisation irréprochable - pour qu'on soit toujours tenté de remettre une pièce de temps à autre histoire de s'éclater quelques minutes. Parfois, plus c'est simple et mieux ça marche, alors laissez-vous tenter !


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Jouabilité arcade : profondeur de jeu, zéro
– Seulement cinq poursuites

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Chase H.Q. sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « grand succès en arcade » dit généralement « adaptations à la pelle » dans la foulée. Ce qui n’est pas nécessairement une bonne nouvelle d’un point de vue strictement ludique, car développer un portage prend du temps, et le détenteur des droits avait rarement assez d’équipes – et d’argent – pour peaufiner chacun d’entre eux. Avec Ocean au moulin et Teque au four, on sait déjà qu’on ne va pas être ébloui par ce qu’on va trouver, ce qui, pour un jeu reposant grandement sur sa réalisation, a de quoi inquiéter. Et au lancement du logiciel, on se retrouve sans surprise avec… le minimum syndical. La sensation de vitesse est totalement ratée, les sprites sont trop petits, le titre vous oblige à choisir entre les bruitages et la musique. Dans le premier cas, vous récupérerez une partie des digitalisations originales – mais pas toutes – dans le second, vous vous coltinerez un thème loin d’être inoubliable. Encore une fois, ce portage transpire une fainéantise qui faisait encore illusion au tout début des années 90, mais que des titres tirant réellement parti des capacités de l’Amiga allaient bientôt se charger de démasquer comme des impostures. En l’état, à une époque où n’importe quel téléphone peut faire tourner la version arcade, autant dire que cette petite adaptation paresseuse n’a plus grand intérêt.

NOTE FINALE : 10,5/20

Passé à la moulinette technique qu’était Ocean, Chase H.Q. sur Amiga est devenu un petit titre sans envergure où à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale a disparu, remplacé par une réalisation minimale et une sensation de vitesse décevante. On pouvait sans doute accepter d’y croire en 1989, mais aujourd’hui, le constat est sans appel : la magie est morte. À réserver aux purs nostalgiques.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est très soignée avec de bons graphismes et des effets sonores efficaces. L’impression de vitesse est bien rendue, les commandes répondent bien immédiatement et la jouabilité est excellente. […] Une course-poursuite violente qu’il ne faut surtout pas manquer. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voyons voir, un portage Atari ST réalisé par la même société que celle qui a porté le jeu sur Amiga… Quel suspense… Allez, gagné : c’est le même jeu, la même version, et c’est toujours aussi nul. C’est même encore pire : la vitesse rappelle celle d’un escargot infirme pris dans la glace, les sprites sont toujours minuscules, et la qualité sonore est encore un peu plus basse, même si ça ne fait objectivement pas une grande différence. Bref, à moins que la nostalgie d’y avoir joué il y a trente ans ne vous fasse monter les larmes aux yeux, inutile de vous attarder sur cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Petit portage feignant directement copié/collé depuis le version Amiga, ou plutôt l’inverse, Chase H.Q. continue de représenter à peu près tout ce qu’on en est venu à détester chez les portages à la chaine sous la houlette d’Ocean : ça tire à peine parti de 10% des capacités de la machine qui l’héberge, c’est moche et ça se traine. En étant extrêmement bien disposé, on pourra accepter d’y consacrer dix minutes ; dans le cas contraire, autant ne jamais s’en approcher.

Version Famicom
Taito Chase H.Q.

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (briefings)
Support : Cartouche
Contrôleurs : Arkanoid Controler, joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de Chase H.Q., première bonne nouvelle, on ne retrouve pas Ocean à la baguette mais bien Taito eux-mêmes. Curieusement, le titre n’est jamais sorti du Japon – un fait qui s’explique peut-être précisément parce qu’Ocean avait acquis les droits pour la distribution occidentale, mais je suppute. On sait à peu près de quoi est capable la NES, alors on a quand même un peu peur en lançant le jeu… et on se retrouve avec une excellente surprise. Alors oui, les sprites sont toujours minuscules, évidemment, ce n’est pas très coloré, mais bon sang ça va VITE ! Tout n’est pas toujours idéal, ça clignote pas mal au moment de choisir sa route et le turbo est à aller chercher sur la touche Select, mais tout est toujours à sa place et on a même droit aux briefings digitalisés, en japonais, certes, mais dans une qualité sonore irréprochable ! Inutile de préciser que le titre a un peu perdu de sa superbe depuis la version arcade, mais on peut néanmoins réellement s’amuser sans avoir l’impression de se faire prendre pour des jambons pendant toute la partie, et ça fait une grosse différence ! Le jeu fait peut-être un tout petit peu moins bien que Battle Outrun, paru sur la console concurrente, mais au moins, on tient enfin un jeu de course-poursuite décent, et c’est ce qu’on était venu chercher. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 11/20

Dès qu’on remet les équipes japonaises aux commandes, ça va tout de suite mieux, et Chase H.Q. sur NES a au moins le mérite de redevenir enfin le titre de course-poursuite qu’il était censé être à la base, et pas le simulateur de brouette qu’il était devenu sous la houlette d’Ocean. Une nouvelle fois, inutile de bouder la version arcade pour cette itération, mais si vous avez la cartouche dans un coin, n’hésitez pas à lui laisser sa chance.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un coup d’œil sur la version MSX de Chase H.Q., le bon côté, c’est qu’on sait déjà plus ou moins à quoi s’attendre pour la version ZX Spectrum. Graphiquement, on retrouve d’ailleurs exactement la même chose, avec des graphismes tendance jaune poussin pour le sol et cyan pour le ciel. Pas de musique passé l’écran-titre mais – première surprise – des voix digitalisées. Le jeu est jouable au clavier et au joystick, on peut configurer les touches, et il est relativement maniable. La seule inconnue demeurait donc la vitesse, et c’est certainement de ce côté qu’arrive la meilleure surprise : c’est plus rapide que sur C64, MSX ou même CPC. D’ailleurs, sans les itérations sur console, on tiendrait assurément là la plus rapide des versions 8 bits ! Autant dire que cela reste un peu limité aux yeux d’un joueur contemporain, mais on peut au moins prétendre être en train de participer à une course, et c’est déjà pas mal. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 09/20

Le ZX Spectrum n’était peut-être pas la machine rêvée pour accueillir des jeux de course, mais le fait est que ce portage de Chase H.Q. s’en tire malgré tout nettement mieux que bien d’autres itérations 8 bits. La vitesse est présente, sans être exceptionnelle, et la jouabilité fonctionne ; bref, c’est un jeu sur lequel on peut prétendre à s’amuser (sans doute pas longtemps, certes), ce qui est indéniablement la base. Peu d’intérêt aujourd’hui, mais on ne sera pas trop sévère.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*Optimisé pour les modèles à 128ko de RAM

Dans la grande machine à portage des années 80, les ordinateurs 8 bits s’en tiraient souvent mieux que les machines haut de gamme – peut-être parce qu’ils étaient programmés par des équipes mieux rodées à leur technique, ou tout simplement parce qu’ils représentaient un marché plus important. La véritable angoisse, avec le CPC, était de savoir si on allait hériter d’un simple portage de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la coutume. Bonne nouvelle : ce n’est pas juste un « Speccy port », en ce sens que les graphismes profitent au moins de la palette de la couleur de la machine, et le titre se permet même de tirer avantage des machines à 128k de mémoire en chargeant tous les niveaux d’un seul coup (ce qui évite de se farcir un écran de chargement entre chaque course) et en proposant quelques voix digitalisées. Malheureusement, la musique est passée à l’as et la sensation de vitesse est loin d’être ébouriffante, mais il faut néanmoins reconnaître que, pour du CPC, ça reste clairement dans le haut du panier. Hélas, ça ne présentera une fois de plus qu’un intérêt assez marginal pour un joueur contemporain. Mais bel effort, malgré tout.

NOTE FINALE : 09/20

Chase H.Q. sur CPC n’aura pour une fois pas été programmé par-dessus la jambe, et propose une version sérieuse qui tire assez intelligemment parti des capacités de la machine d’Amstrad. Cela reste une version 8 bits, malgré tout, avec une vitesse et une musique aux abonnés absents, mais cela reste très décent, ce qui est déjà ça.

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 est une machine capable de bien des choses, à condition de savoir la programmer intelligemment. Malheureusement, cela demande du temps, du travail et de la compétence, ce qui n’est pas franchement le première urgence quand on compte vendre un titre le plus vite possible simplement grâce à son nom. Chase H.Q. sur C64 nous livre donc une version… pitoyable, pour être honnête. Oh, graphiquement, ça pourrait être pire, mais si on trouve plus de cinq couleurs à l’écran, c’est déjà pas mal. Le carnage est plutôt à chercher du côté de la vitesse : de base, on roule à 3 km/h, en passant la seconde, on atteint les 5 km/h, et en activant le turbo, ouh la la, ça va presque aussi vite que moi quand je fais mon jogging un lendemain de cuite. Autant dire que l’intérêt ludique est aujourd’hui proche du néant. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 06/20

Le principe de la course-poursuite étant probablement un peu trop ambitieux, la version C64 de Chase H.Q. aura décidé de nous offrir un logiciel de course dont la particularité est de ne jamais vous permettre de rouler à plus de 5 km/h. C’est lent à en pleurer, c’est hideux comme un papier peint des années 30, c’est chiant comme la pluie. À fuir.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 20 novembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (Amérique du Nord) – 28 mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version de Chase H.Q. proposée par Taito sur NES, on aborde la version Game Boy avec sensiblement plus d’espoirs qu’en lançant un énième carnage effectué par Ocean. Sur le papier, tout est là : les cinq missions, les briefings, le choix entre deux attributions de touches pour trouver son confort. Malheureusement, une fois la partie lancée, l’enthousiasme est vite douché. Que ce soit moche, passe encore – la Game Boy n’était pas encore très maîtrisée par les équipes de développement en 1990. En revanche, l’absence totale de sensation en jeu passe déjà plus mal. En substance, c’est lent : votre voiture est lente, le chrono est lent, les courses sont longues, tout est lent. La maniabilité est étrange : 95% du temps, on a l’impression que la voiture se débrouille très bien sans nous, mais dès qu’on touche un véhicule adverse (ce qui arrive vite, car les masques de collision sont très larges), on part aussitôt dans le décor. Les criminels sont désormais immobilisés en deux ou trois coups lors des premières courses, ce qui ne change rien puisqu’on aura de toute façon arrêté de jouer bien avant d’atteindre ne fut-ce que la troisième. En résumé : désolé, mais c’est nul.

NOTE FINALE : 07/20

Chase H.Q. sur Game Boy échoue à atteindre son but : aucune adrénaline, une sensation de vitesse inexistante, des courses-poursuites qui tirent en longueur, un ennui qui vous assomme au bout de vingt secondes. Allez jouer à autre chose, vous vous rendrez service.

Version Master System
Taito Chase H.Q.

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Mars 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Chase H.Q. sur Master System, l’enjeu pour Taito était double. Il ne s’agissait pas juste de distribuer une énième version du jeu, mais également de faire face à la concurrence du redoutable Battle Outrun de SEGA qui, comme on l’a vu, était venu piétiner allégrement les plate-bandes de Taito l’année précédente sans même s’embarrasser à mettre les patins. Conséquence : avant même de débuter la première mission, on découvre l’apparition d’un menu servant à la fois d’écran des options et d’amélioration de votre véhicule entre les missions – une nouveauté sentant le renvoi d’ascenseur, puisque cette composante « achat » avait justement été introduite par le titre de SEGA. On remarquera qu’il est ainsi possible de jouer sans la musique – celle-ci n’est en effet pas extraordinaire, mais bon, de là à s’en passer… – de jouer en transmission automatique (au cas où alterner entre les deux vitesses du jeu ne vous amuse pas, et on vous comprendrait), et donc d’acheter des composants à l’aide d’une monnaie correspondant en fait à votre score ! L’huile augmente votre vitesse maximale de 10 km/h, les pneus rendent (théoriquement) votre véhicule plus maniable, le pare-buffle vous permet de faire plus de dégâts aux criminels, la supercharge rend votre véhicule plus rapide pour l’ensemble de la mission, et vous pouvez également acquérir des turbos supplémentaires. On notera également l’apparition d’une carte du niveau qui ne sert objectivement pas à grand chose dans un jeu où on va tout droit. Une fois la partie lancée, c’est un peu vide et ça ne va pas tout à fait aussi vite que sur NES, mais le travail est fait malgré tout. On est indéniablement des kilomètres au-dessus de la version Game Boy, et on a à nouveau le sentiment de participer à une course-poursuite. Les nouveautés évoquées plus haut rendent le jeu un peu plus simple – ce dont il n’avait pas nécessairement besoin – et permettent de s’amuser, ce qui est la base. Dès lors, qui choisir sur Master System ? Chase H.Q. ou Battle Outrun ? Question à laquelle je vais malheureusement devoir donner la réponse la plus frustrante qui soit en répondant que les deux jeux se valent – et pour cause, ils sont extrêmement proches, et on peut même dire qu’on s’est donné beaucoup de mal à ce qu’ils le soient ! Je ne rejoindrai clairement pas Tilt, par exemple, pour qui l’adaptation de Taito battait le titre de SEGA à plate-couture. Disons simplement que si le titre de SEGA est légèrement plus beau (et sa musique est bien meilleure), les décors de celui de Taito sont plus variés. Chase H.Q. est également plus facile que Battle Outrun, et ses poursuites sont plus courtes. À vous de voir de quel côté ces précisions feront pencher la balance pour vous.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dans la grande bataille qui oppose Chase H.Q. à Battle Outrun sur Master System, j’aboutis pour ma part à un match nul. Les deux titres ont leurs arguments, mais reposent à 95% sur des principes et des mécanismes identiques – et difficile d’affirmer que l’un est clairement supérieur à l’autre sauf à être biaisé où à trouver un élément marquant dans les 5% de différence restants. Si vous voulez absolument choisir un camp, faites donc, mais dans le cas contraire ma recommandation sera d’essayer les deux.

Les avis de l’époque :

« Pour son premier programme sur cette console, Taito a particulièrement soigné cette conversion. Battle Outrun (un clone de Chase HQ) ne fait vraiment pas le poids à côté, surtout en ce qui concerne la rapidité de l’animation. Emportés par la vitesse, il n’est pas toujours facile de percuter l’autre véhicule, mais on y arrive grâce aux commandes aussi souples que précises. Incontournable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20

Version MSX

Développeur : Erbe Software, S.A.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine abonnée aux portages minables effectués directement depuis le ZX Spectrum : le MSX, qui n’aura jamais connu un grand succès en Europe, aura également su offrir à ses propriétaires le sentiment désagréable d’avoir acheté l’équivalent de la machine de Sinclair en plus cher. Pas d’effort à attendre cette fois : vu le poids insignifiant du MSX en occident, on se doute bien quelle solution aura été privilégiée : le copier/coller ! Au rang des qualités, citons le fait que le jeu tourne plus vite que sur C64 : on a parfois l’impression d’atteindre les 10 km/h. Au rang des défauts, on peut citer absolument tout le reste et en profiter pour oublier que ce jeu existe. Beurk.

NOTE FINALE : 06/20

Vous vous demandiez pourquoi Ocean était aussi impopulaire auprès des joueurs, dans les années 80 ? Essayez Chase H.Q. sur MSX, et vous saurez pourquoi.

Version PC Engine
Taito Chase H.Q.

Développeur : Daiei Seisakusho
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 26 janvier 1990 (Japon) – 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

N’en déplaise à SEGA, mais jusqu’à la sortie de la Neo Geo, la machine à posséder pour avoir « l’arcade à domicile » était la PC Engine plus encore que la Mega Drive, notamment grâce à des conversions aussi exceptionnelles que celle de R-Type. Du coup, on peut même confesser un certain enthousiasme à l’idée de voir ce que la console de NEC allait bien pouvoir proposer au moment d’offrir une conversion de Chase H.Q., et inutile de faire durer le suspense à ce sujet : c’était le meilleur portage disponible au moment de sa sortie, et de très loin. Alors ce n’est peut-être pas du pixel perfect : les sprites sont plus petits, le décor du fond a perdu quelques niveaux de défilement, on a nettement moins de détails sur les bas-côtés, mais en attendant, ça va aussi vite que sur arcade, on récupère les voix digitalisées et la maniabilité est parfaite. Dommage que la fenêtre de jeu ne soit pas plus grande, parce qu’on sent bien toutes les limites de la résolution de la console, mais en terme de fun, c’est inattaquable. Encore une belle leçon administrée par la PC Engine

NOTE FINALE : 13/20

Si vous pouvez jouer à Chase H.Q. sur borne d’arcade, jouez-y sur borne d’arcade. Si vous ne pouvez pas, essayez sur Saturn ou sur FM Towns. Si vous ne pouvez pas non plus, ne vous posez pas de question et foncez sur la version PC Engine. Si vous n’avez pas de PC Engine, demandez-vous si vous avez vraiment envie de jouer à Chase H.Q.

Version FM Towns
Taito Chase H.Q.

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (briefings)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –

Tout comme son comparse japonais le Sharp X68000, le FM Towns déçoit rarement. Pour l’occasion, Chase H.Q. nous livre sur la machine de Fujitsu une performance qui rappelle davantage celle de la PC Engine du côté des graphismes – sans doute à cause du choix de la palette et du format très « carré » de l’image (il est possible de l’étirer). Néanmoins, même si cette version ne va pas encore tout-à-fait chatouiller la borne dans le domaine de la réalisation, elle reste plus détaillée que son homologue sur PC Engine, et surtout, bon sang ce que ça va vite ! C’est bien simple : à fond de turbo, je me demande même si ça ne va pas encore plus vite que sur la borne ! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est irréprochable, et la réalisation sonore tire parti du CD-ROM – oui, c’est encore meilleur que sur la borne. Pour l’occasion, on regrettera la disparition de certaines fonctions (pourquoi le programme ne vous indique-t-il plus la direction empruntée par votre cible à un croisement ?) et quelques petite fioritures du côté de la réalisation, mais j’imagine la tête qu’aurait affiché un possesseur d’Amiga ou d’Atari ST en voyant tourner cette version à l’époque. Encore aujourd’hui, la vitesse décoiffe, alors si vous avez la chance de posséder un FM Towns, n’hésitez pas à vous laisser tenter !

NOTE FINALE : 13,5/20

D’accord, la résolution est un peu basse, et on se sent un peu à l’étroit dans la fenêtre de jeu. Mais alors pour tout le reste, Chase H.Q. sur FM Towns, c’est de la bombe, avec une sensation de vitesse qui boxe dans une autre catégorie que les autres portages. Ajoutez-y de la musique qualité CD, et il y a de quoi se défouler en beauté. Un portage comme on aurait aimé en avoir en occident.

Version Game Gear

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 mars 1991 (Japon) – Février 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étant donné les similitudes entre le hardware de la Game Gear et celui de la Master System, on pouvait s’attendre à un simple portage de la version de salon de Chase H.Q. sur la console portable. C’est précisément le cas – à tel point que cette version est littéralement LA version Master System, exactement comme elle s’afficherait sur Game Gear en employant un périphérique de conversion comme le Master Gear Converter ! L’image est donc downscalée depuis la résolution d’origine en 256×192 jusqu’en 160×144, avec deux bandes noires au passage et pas une seule couleur gagnée depuis la version Master System : autant dire que c’est très exactement le même jeu en plus moche. À moins de vouloir absolument jouer à Chase H.Q. sur votre Game Gear, optez donc directement pour la cartouche Master System, ou mieux encore : émulez la borne sur votre smartphone. Ça ira plus vite.

NOTE FINALE : 11/20

Conversion littérale de la version Master System sans en changer une ligne de code, Chase H.Q. sur Game Gear doit se contenter d’une version downscalée qui rend l’image peu lisible. Rien de très emballant, donc, mais ça reste plus amusant que sur Game Boy.

Version Sharp X68000
Taito Chase H.Q.

Développeur : Tierheit
Éditeur : Takeru
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (briefings)
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, manette, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –

Il n’y a pas que les bolides lancés à grande vitesse qui connaissent des sorties de route : les compagnies de jeu vidéo aussi. En confiant le portage de la version Sharp X68000 de Chase H.Q. à Tierheit, obscur studio qui n’avait jusqu’ici œuvré qu’au portage de deux titres et qui aura disparu corps et bien après celui-ci, Taito aura réalisé la sienne. Ceux qui suivent le site savent de quoi était capable l’extraordinaire machine japonaise – mais ce n’était pas le cas de Tierheit qui livre ici une adaptation littéralement honteuse de la borne d’arcade. Saluons rapidement ce qui fonctionne, à savoir la réalisation sonore, qui nous offre à la fois des thèmes très réussis et les briefings digitalisés. Mais alors pour le reste, attention à la catastrophe. Les sprites sont hideux, réalisés dans une résolution ignoble qu’on réserve d’ordinaire aux ordinateurs 8 bits de type CPC. Il n’y a pratiquement rien sur le bord de la route, les masques de collision sont atroces, les véhicules adverses se chevauchent sans la moindre cohésion… On dirait une version pré-alpha commercialisée par erreur après deux semaines de développement ! Alors la sensation de vitesse est bien rendue, c’est déjà ça, mais à peu près tout le reste est à jeter immédiatement à la poubelle. De quoi refroidir bien des joueurs.

NOTE FINALE : 08/20

Je ne sais pas quelles excuses Tierheit a bien pu sortir pour justifier de développer un titre aussi honteux sur Sharp X68000, mais soyons clair : si ce Chase H.Q. est représentatif de leur talent, il valait effectivement mieux que la boîte place la clef sous la porte après avoir publié ce carnage. Fuyez cette horreur en vitesse.

Version Saturn
Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 9 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

La Saturn aura été une plateforme privilégié pour les titres d’arcade en tous genres – y compris ceux qui commençaient à avoir un certain âge, et qui ne déplaçaient plus les foules depuis longtemps en occident (ce qui constitue sans doute l’une des raisons pour lesquelles cette compilation n’aura jamais quitté le Japon). Avec la puissance de la génération 32 bits sous le capot, on se doute que la copie pixel perfect de la borne n’est plus très loin ; ce n’est pas encore tout à fait le cas, quelques petites nuances dans les coloris pouvant être observés et quelques détails ayant disparu, mais la résolution est la même que sur la borne, les sprites n’ont pas rapetissé d’un millimètre, et surtout la sensation de vitesse est excellente (et le jeu tourne à 60FPS). Tant qu’à faire, on récupère également un menu des options pour configurer les commandes et choisir la difficulté. Autant dire vraiment la base – et clairement pas assez de contenu pour pousser un joueur à lâcher le prix d’un jeu neuf pour deux succès de l’arcade de la décennie précédente – mais pour découvrir l’expérience de la borne à domicile, ça fait clairement le café.

NOTE FINALE : 14/20

Non, Chase H.Q. sur Saturn n’est pas encore complètement la retranscription fidèle jusqu’à la dernière molécule de la version arcade, mais les nuances commencent à devenir très difficiles à déceler et surtout l’expérience de jeu, elle, est exactement la même. Un peu de contenu additionnel n’aurait clairement pas fait de mal, mais pour se défouler dix minutes à fond de train, cela reste une excellente version.

Final Soldier

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company
Éditeur : Hudson Soft Company
Titre alternatif : ファイナルソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version PC Engine

Date de sortie : 5 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Selon la bonne vieille formule de mémé qui veut qu’on ne change pas une formule qui gagne, on se doutait que la série des Star Soldier allait tôt ou tard accueillir un troisième épisode. On s’en doutait, ou au moins on l’espérait : si les deux premiers jeux n’étaient pas nécessairement entrés dans la légende en occident, ils avaient néanmoins connus un beau succès critique – totalement mérité, qui plus est.

On en aura détruit, des plateformes spatiales, dans cette saga…

Super Star Soldier avait très efficacement rivé les joueurs à leur siège, alors on ne pouvait qu’espérer un nouvel épisode histoire de pousser tous les curseurs encore un peu plus haut : plus beau, plus long, plus intense. Bonne surprise : non seulement le troisième opus tant attendu vit le jour, mais on n’eut pas à l’attendre quatre ans, cette fois. À condition, malheureusement, d’avoir une boutique d’importation à portée de main, le jeu n’étant pas sorti du Japon… avant sa distribution sur le Nintendo eShop, bien des années plus tard. Fallait-il y voir un mauvais signe quant à l’avenir de ce Final Soldier ?

Assez bullé : il est temps de retourner sauver le monde !

Niveau renouvellement, en tous cas, le fait est qu’on trouve une nouvelle équipe aux commandes, Inter State étant parti travailler sur The Berlinwall pour la Game Gear. C’est Hudson Soft qui reprend les commandes, avec un scénario qui semble vous opposer une nouvelle fois à des cerveaux de l’espace. Aucun importance : on sait pourquoi on signe, et on n’a jamais eu besoin d’une bonne raison pour aller tirer sur des adversaires dans un shoot-them-up à défilement vertical. On reprend donc tout ce qui avait fait la force du précédent opus, avec un regard neuf aux commandes, et on retourne sauver l’univers dans la joie et la bonne humeur.

On trouve un peu plus de variété dans les environnements traversés

Niveau jouabilité, en tous cas, on est tout de suite en terrain connu. Les commandes n’ont pour ainsi dire pas changé depuis Super Star Soldier, la seule nuance étant que le bouton I, s’il est toujours associé aux satellites, sera cette fois utilisé pour en sacrifier un afin qu’il serve de Smart Bomb. On a toujours les modes de jeu limités à deux ou cinq minutes, pour les fans de scoring. Pour le reste, il est toujours possible de régler sa vitesse avec Select, et on retrouve les quatre types de tir reconnaissables à leur couleur, accompagnés donc des fameux satellites et de missiles pouvant être à tête chercheuse. « Comment ça, « pouvant être » ? » vous entends-je demander. Il y a une formule à la carte, dorénavant ? Eh bien, figurez-vous que oui. Et mieux vaut le savoir, car on peut très facilement la rater.

Configurez les power-up pour vous façonner l’armement de vos rêves !

Car il se trouve que l’idée la plus originale du titre est en fait à aller chercher sur l’écran-titre, en activant un menu poétiquement nommé « set up ». Vous découvrirez alors un écran vous permettant de définir le comportement de chacun de vos upgrades – sauf du tir de base, le rouge, dont le comportement est pour sa part gravé dans le marbre. Une très bonne occasion d’adapter vos tirs à votre façon de jouer, en s’efforçant que chacun ait sa fonction ou, qu’au contraire, ils répondent tous à la même philosophie pour ne jamais être pris au dépourvu lorsque vous ne trouvez pas le power-up attendu. Une idée originale, qu’on aurait d’ailleurs largement pu proposer au lancement de la partie plutôt que d’aller la cacher dans les options, mais passons. Il va être temps de remettre le couvert.

Les boss comme les mini-boss sont souvent vaincus trop vite

À ce niveau, Final Soldier marche si fidèlement dans les pas de son prédécesseur que je serais presque tenté de vous renvoyer au test de celui-ci. Même concept, même formule, rien d’étonnant à ce qu’une partie de la presse de l’époque ait tempéré son enthousiasme en regrettant un fâcheux sentiment de déjà-vu : pour n’importe qui ayant déjà joué à Super Star Soldier, autant dire que la surprise ne sera jamais au rendez-vous. Ce ne serait d’ailleurs même pas gênant, au fond (on joue rarement à un shoot-them-up pour son originalité), si on n’avait pas ce sentiment tenace que Final Soldier fait plutôt moins bien que son excellent précurseur. De peu, certes, mais l’alchimie est un processus délicat, et il peut arriver qu’en mélangeant les mêmes composants dans des proportions différentes, on n’aboutisse pas exactement à la pierre philosophale.

Oui, en mouvement, ce décor fait encore plus mal aux yeux que quand il est fixe

Graphiquement, pourtant, le jeu ne déçoit pas. Sans être incommensurablement plus beau que le deuxième opus, le fait est que Final Soldier offre des environnements plus variés, moins vides, qu’on a d’autant plus le temps d’admirer que le rythme, pour sa part, est légèrement retombé. C’est d’ailleurs à ce niveau-là que la machine se grippe : là où Super Star Soldier proposait une action frénétique qui demandait une concentration de tous les instants pour espérer survivre aux tirs et aux adversaires qui couvraient l’écran, la difficulté a baissé d’un sérieux cran dans Final Soldier.

Sacrifier un de vos satellites permettra de faire le grand ménage à l’écran

Certes, on peut aller la gonfler dans les options, mais on ne retrouve jamais tout à fait la redoutable efficacité qui avait fait le succès du deuxième opus – très exigeant, certes, mais si parfaitement rythmé qu’on le lui pardonnait sans peine. Ici, on sent que ça marche moins bien : les boss sont trop faciles, leurs patterns sont prévisibles, ils meurent trop vite, ils sont souvent assez peu impressionnants… J’ai parcouru les quatre premiers niveaux du jeu sans essuyer un seul tir dès ma première partie, et les difficultés qui apparaissaient dans les derniers stages étaient généralement dues à un seul et même type d’adversaire doté de la faculté énervante d’envoyer un tir à tête chercheuse. Plus grave, le boss final tombe dans le travers inverse : après une épreuve d’endurance qui vous impose de détruire d’interminables vagues d’ennemis devant un décor psychédélique qui vous bousille les yeux, il déploie des patterns imbéciles et inévitables qui couvrent la totalité de l’écran, vous obligeant littéralement à mener une attaque kamikaze en profitant de vos dernières vies pour espérer le vaincre. Pas franchement la meilleure formule pour un final inoubliable…

Dans l’ensemble, on ne retrouve pas la frénésie du précédent titre

Mises bout-à-bout, ces réserves font que la magie s’est tout simplement diluée. Final Soldier reste un bon jeu, qui souffre avant tout d’être la suite d’un titre tout simplement mieux pensé. On s’amuse encore, mais on ne réussit jamais tout à fait à congédier ce sentiment d’avoir égaré quelque chose en route. On en voulait davantage, et on en a plutôt moins… Les fans de la saga seront donc, paradoxalement, ceux qui auront le plus de raison de bouder ce titre, les joueurs ne s’étant jamais essayés à Super Star Soldier ayant sans doute de très bonnes raisons de se montrer plus facilement conquis. Mieux aurait sans doute valu remettre Inter State à la baguette – ce qui sera d’ailleurs fait pour Star Parodier. Voilà où mène l’exigence : on finit par être déçu de n’avoir sous la main qu’un bon jeu…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En choisissant de marcher droit dans les pas de son prédécesseur, Final Soldier aura malheureusement oublié d'y apporter une quelconque idée neuve – en-dehors d'une configuration d'armes dont on fait hélas trop rapidement le tour. En dépit d'environnements plus variés, le titre d'Hudson Soft semble peiner à faire aussi bien que Super Star Soldier dans pratiquement tous les autres domaines, et la frénésie hyper-exigeante du précédent opus a cette fois laissé la place à un équilibrage assez bancal, trop simple pendant les deux-tiers du jeu et injustement difficile pendant le dernier boss. Reste au final un titre sympathique et bien réalisé dont le vrai défaut demeurera toujours de donner l'impression d'y avoir déjà joué une centaine de fois. Au fond, à force de toujours remettre les mêmes ingrédients dans la marmite, comment s'étonner que cela finisse par produire sempiternellement le même plat ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Équilibrage à revoir : globalement trop facile, jusqu'à un boss final où vous serez obligé de vous faire toucher – On ne ressent jamais tout à fait l'adrénaline que provoquait l'opus précédent – Quelques ralentissements pendant le combat final – La seule idée vaguement originale du jeu dissimulée dans le menu des options

Les avis de l’époque :

« Final Soldier, ou Gunhed III, est la suite du célébrissime Gunhed ainsi que de Super Star Soldier (NdRA : comme cela a déjà été expliqué, Gunhed, ou Blazing Lazers, n’appartient pas à la série des Star Soldier). La recette ayant fait ses preuves, elle a été conservée. On retrouve donc un shoot-them-up très efficace mais peu novateur pour ceux qui connaissent les épisodes précédents. Les bonus à profusion, la qualité de l’animation, les myriades d’ennemis… tout ceci est prenant et amusant, mais laisse une impression très nette de déjà-vu. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 84%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Soldier sur un écran cathodique :

Super Star Soldier

Cette image provient du site https://www.coleka.com

Développeur : Inter State Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company
Titre alternatif : スターソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version PC Engine

Date de sortie : 6 juillet 1990 (Japon) – Mars 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà évoqué souvent en ces pages le lien privilégié qui unit la PC Engine à l’un des genres-roi des années 80 qu’est le shoot-them-up. En dépit de sa distribution limitée en occident – et particulièrement en Europe – la console de NEC sera parvenue à se faire un nom auprès des connaisseurs, qui pourront d’ailleurs débattre pendant des journées entières pour aboutir à une liste des dix ou quinze meilleurs titres du genre sur la machine.

Il va y avoir de l’action !

De fait, la ludothèque de la PC Engine est si riche en shoot-them-up, au point de parvenir à éclipser jusqu’à une Mega Drive pourtant elle aussi très bien lotie en la matière, que cela finit paradoxalement par jouer contre elle : face à une telle multitude de titres, le joueur lambda finit fatalement par se sentir débordé et par peiner à retrouver ses petits au sein de dizaines de jeux parfois très semblables. Et c’est ainsi que derrière les grands noms à la Lords of Thunder ou à la Rayxanber III qui reviennent dans toutes les listes de fans sont parfois oubliés des titres qui auraient sans doute eu un retentissement plus important au milieu d’une concurrence un peu moins abondante. Des titres comme Super Star Soldier.

Star Brain est de retour, et vous allez encore lui régler son compte

Le logiciel développé par Inter State s’inscrit, fort logiquement, dans la lignée du premier épisode paru sur NES en 1986. Mais le genre ayant, mine de rien, bien évolué en quatre ans, plus question ici de ré-enchainer des niveaux à la disposition et aux thèmes quasi-identiques avant de ré-affronter toujours le même boss récurrent : cette fois, les huit stages du jeu entreprendront de vous faire voir un peu plus de pays, sans oublier de vous faire profiter des capacités graphiques et sonores d’une machine qui n’avait vraiment aucune raison de rougir de la comparaison avec ses futures rivales 16 bits.

Les boss sont souvent du genre massifs

Une nouvelle fois, oubliez le scénario – d’ailleurs je ne suis même pas sûr qu’il y en ait un, encore une histoire de cerveaux de l’espace, on s’en fout. Super Star Soldier vous envoie une nouvelle fois sauver le monde/l’univers/la galaxie à vous tout seul, le reste est totalement anecdotique. La jouabilité est a priori on ne peut plus simple : II sert à tirer, I à modifier la position de vos satellites, quand vous en avez, ce qui… eh bien, dans mon expérience, ne sert strictement à rien, mais bon. Vous pourrez de toute façon collecter un power-up pour les faire tourner par eux-mêmes, ce qui aura le mérite de vous permettre d’arrêter une partie des (nombreux) tirs qui se dirigeront vers vous. Le système d’upgrade de votre vaisseau évoque d’ailleurs un peu celui de M.U.S.H.A. – une comparaison que l’on risque de voir réapparaître dans ce test.

Rien ne vaut les bonnes vieilles séquences de fuite à 500 à l’heure

Concrètement, votre tir principal se divise en quatre catégories reconnaissables à leur couleur : rouge (multi-directions), bleu (tir en cône), vert (foudre) et jaune (lance-flammes). Comme dans le jeu de Compile, ramasser un bonus de la même couleur augmentera la puissance de votre tir, et vous faire toucher la diminuera – jusqu’à l’inévitable explosion de votre appareil en papier mâché. En parallèle, vous pourrez également collecter des bonus secondaires parmi lesquels les fameux satellites protecteurs et des missiles à tête chercheuse. Enfin, ramasser un upgrade alors que vous êtes déjà à fond déclenchera instantanément une smart bomb qui nettoiera alors tout l’écran. Notons également que Select vous permettra de régler votre vitesse.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran

Le grand point fort de Super Star Soldier, c’est l’action. Si vous aimez ne pas avoir trop le temps de vous poser des questions, vous devriez pouvoir accepter de composer avec la redoutable difficulté du titre : croyez-moi, il vaudra mieux être très, très bon pour espérer en voir le bout.

Si certains boss sont très difficiles, d’autres, comme ce scorpion, sont plutôt trop simples

Le plus impressionnant reste sans doute la quantité hallucinante de sprites à l’écran : il n’est pas rare qu’y apparaissent des dizaines d’ennemis et encore deux ou trois fois plus de tirs, évoquant ainsi ce qu’on allait venir à désigner sous le nom de manic shooter ou de bullet hell. Ce n’est peut-être pas encore Batsugun ou Donpachi, mais croyez-moi ça sera déjà bien suffisant pour mettre vos réflexes autant que vos nerfs à rude épreuve. Il y en a partout, dans tous les sens, avec des passages pratiquement infranchissables sans essuyer au moins un ou deux tirs, et vous allez vite apprendre à bénir les power-up autant pour le gain de puissance qu’ils représentent que pour le fait qu’ils composent également l’équivalent de vos points de vie. Autant le dire tout de suite, les chances de survie avec le petit tir de base sont de l’ordre du néant. Mais si vous aimez l’adrénaline, alors là, il y a de quoi en avoir !

Tout le monde vous en veut, même le décor

La deuxième bonne nouvelle, c’est que la réalisation est particulièrement réussie pour un titre de 1990. Décors colorés, musique prenante, gros sprites, défilement fluide, pas l’ombre d’un ralentissement même avec l’écran bondé : le jeu est absolument inattaquable de ce côté-là. Les seuls reproches tiendraient plutôt à l’overdose de niveaux mécaniques : à quelques exceptions près vous proposant de survoler une forêt ou de louvoyer entre des cristaux géants, on retrouve un peu trop les éternelles teintes grises et les couloirs métalliques qui composent l’ordinaire vu et revu du genre.

Pour arriver jusqu’à celui-là, il faudra batailler !

On notera également plusieurs passages faisant plus qu’énormément penser… à M.U.S.H.A., justement : vol dans une tranchée où se superposent plusieurs niveaux de défilements parallaxes, attaque d’une structure mobile avant de pénétrer à l’intérieur, scène de fuite avec des obstacles qui se placent sur votre route tandis que vous filez à toute vitesse… sans oublier le système d’upgrade. De nombreux points communs qui posent question, les deux titres ayant été développés par deux équipes différentes à une période similaire, mais le fait est que le logiciel de Compile, lui, est un peu plus riche dans ses mécanismes de jeu, visuellement plus original et globalement mieux équilibré.

Le décor est parfois un peu vide, mais on n’a pas vraiment le temps de s’en rendre compte

Dans tous les cas, ce Super Star Soldier reste une excellente surprise, qui aurait indéniablement acquis une renommée bien supérieure s’il était paru sur une console un peu moins embouteillée en shoot-them-up d’exception. Débarqué à une époque où les joueurs commençaient légèrement à saturer – et à découvrir de quoi la concurrence était capable, rebonjour M.U.S.H.A. – le logiciel d’Inter State sera un peu resté dans l’ombre des mastodontes du genre, alors qu’il n’a objectivement que très peu de raisons de démériter face à eux. On aurait sans doute apprécié un système de tir un peu plus équilibré, des boss et des niveaux encore un peu plus impressionnants, une version CD pour nous balancer du rock plein les oreilles, mais pour n’importe quel amateur du genre, il serait quand même dommage de faire l’impasse sur cet excellent jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 À l'instar de son prédécesseur sur NES, Super Star Soldier n'invente pas grand chose, mais ce qu'il fait, il le fait extrêmement bien. Entre l'action frénétique et la réalisation léchée, louvoyant au milieu des dizaines de tirs qui couvrent l'écran, on trouve rarement le temps de se décramponner de sa manette pour réaliser qu'on n'est finalement pas à des kilomètres d'un titre tel que M.U.S.H.A. – avec qui Super Star Soldier partage d'ailleurs des similitudes qui ont de quoi interroger. Alors certes, le système d'upgrade n'est pas parfait, certains tirs sont clairement plus intéressants que d'autres, la difficulté est réellement frustrante... mais bon sang, on s'amuse, même s'il vaudra mieux avoir des réflexes très affutés, une patience à toute épreuve et une affinité prononcée pour les manic shooters. Si vous ne vous y êtes encore jamais essayé, tentez votre chance : vous pourriez bien avoir une excellente surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques tirs à la ramasse par rapport aux capacités des autres – Plusieurs passages où il est pratiquement impossible de ne pas se faire toucher à moins d'être un Jedi – Difficulté TRÈS relevée – Un certain manque de variété dans les environnements traversés

Les avis de l’époque :

« On se croirait sur une borne d’arcade. Il est vrai qu’Hudson Soft sait parfaitement programmer une PC-Engine puisque c’est cette société qui a conçu une bonne partie du hardware (NdRA : Hudson Soft n’était que l’éditeur, le jeu a été développé par Inter State qui était une équipe interne de Kaneko). Le scrolling est toujours excellent même si l’on peut reprocher la disparition du mini-scrolling horizontal, ce qui est d’autant plus incompréhensible qu’il est inclus dans la ROM de la machine (NdRA : La rédaction de Tilt était persuadée que Super Star Soldier était la suite de Gunhed, aussi appelé Blazing Lazers, alors que les deux titres n’ont rien à voir). Mais ce défaut passe inaperçu tant la qualité d’ensemble est bonne. »

Olivier Scamps, Tilt n°82, octobre 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Star Soldier sur un écran cathodique :

Racing Damashii

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : レーシング魂 (Japon)
Testé sur : Game BoyPC Engine

Version Game Boy

Date de sortie : 28 février 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsque l’on cite le nom d’Irem, la plupart des retrogamers auront immédiatement à l’esprit des genres bien définis : la plateforme (Lode Runner, Spelunker), le beat-them-all (Kung-Fu Master, Vigilante), et surtout le shoot-them-up (R-Type, Dragon Breed, Battle Chopper…). Mais pour ce qui est du sport automobile, en revanche, malgré le précoce MotoRace USA, pratiquement rien à se mettre sous la dent. Une lacune que la compagnie japonaise aura visiblement cherché à combler en proposant en 1991 un jeu de course de motos suffisamment méconnu pour qu’il ne soit d’ailleurs jamais sorti de l’Archipel. Son nom ? Racing Damashii.

Inutile de vous dévoiler l’objectif du programme en détails : comme pour n’importe quelle course, l’idée est d’arriver en tête. Vous aurez le choix entre trois modes de jeu : un entraînement pour vous faire la main sur les différents circuits, un mode multijoueur pour affronter un ami à condition d’avoir un câble Game Link (et deux exemplaires du jeu, sans compter les deux Game Boy), et enfin le cœur du titre : le championnat.

Celui-ci vous proposera de participer à six circuits selon un ordre imposé et des mécanismes relativement arcade : il n’y a pas de classement général, et seule une place sur le podium vous autorisera à continuer. Les vies étant de toute façon infinies, pas de grands calculs à faire : il s’agira de l’emporter, point barre. Si chaque circuit se joue par défaut en trois tours, on notera également un mode « endurance » où l’objectif sera cette fois de terminer en tête au terme de la durée imposée.

La jouabilité, très arcade elle aussi, est simplissime : on accélère avec A, on freine avec B, on se déplace avec les flèches. Appuyer sur la flèche du haut vous permettra de passer les vitesses, mais comme il n’y en a de toute façon que deux… Histoire de densifier un peu ce qui serait quand même extraordinairement basique tel quel, le jeu vous impose également de tenir compte de l’état de votre moto, et de celui de vos pneus.

Accumulez les gadins et vous ne terminerez pas la partie, brûlez trop de gomme et votre moto tiendra moins bien le cap en virage. Il est heureusement possible de s’arrêter aux stands à chaque tour, mais loin de remettre à neuf votre véhicule, vos mécanos se contenteront de restaurer légèrement vos deux jauges en échange des précieuses secondes qu’ils vous auront fait perdre. En cas de victoire, il vous sera possible d’améliorer votre moto selon quatre axes : vitesse, accélération, pneus et résistance. Voilà pour les possibilités.

C’est lorsque l’on passe à la pratique que l’on constate immédiatement les dégâts. Un jeu de course n’a pas nécessairement besoin d’être complexe pour être ludique – OutRun ou Hang-On en étant de parfaits exemples. Ceci dit, quand l’essentiel du jeu se limite à accélérer et à attendre de voir ce qui se passe, on ne peut pas franchement hurler au génie.

Le gameplay est tellement basique qu’il rappelle parfois les premiers titres du genre parus dans les années 70 : le frein ne sert à rien, la gestion des vitesses est risible (vous pouvez passer l’unique vitesse d’entrée de jeu, ça sera un problème de réglé), les dépassements ne demandent aucune stratégie particulière, et il est pratiquement impossible de se planter ailleurs que dans les virages. Le problème, c’est que chaque fois que cela arrive, on ne sait pas pourquoi ! En fait, il semblerait qu’en arrivant trop vite dans certaines courbes – ou en étant trop à l’extérieur du virage, à moins que ce ne soit parce que la moto penche trop – votre véhicule soit tout simplement déporté automatiquement vers le bas-côté pour s’y vautrer avant de repartir. C’est – littéralement – ça : le jeu décide que vous êtes dans une situation où vous devez vous planter, alors il vous plante, tout seul comme un grand. Maîtrisez sa logique, si vous en avez la patience, et vous aurez alors vaincu le jeu, puisque prendre les virages est la seule difficulté du programme.

L’ennui, c’est qu’une fois constaté les limites du jeu – et elles sont considérables – on réalise également que les trois quarts des possibilités ne servent pour ainsi dire à rien. S’arrêter au stand fait juste perdre du temps, améliorer sa moto ne change pour ainsi dire rien une fois en course, tous les circuits se ressemblent, vos adversaires sont des plots. La réalisation est très loin de tirer le maximum de la console : la sensation de vitesse est correcte une fois à fond, mais ça s’arrête là.

La musique de l’écran-titre est tellement minable qu’on en vient à être heureux qu’il n’y en ait plus une fois en jeu, et le bruit monocorde du moteur est si insupportable qu’on finit de toute façon par couper le son. Alors en étant extrêmement bien disposé, on peut tout à fait jouer cinq minutes histoire de tuer le temps, mais il y a tellement de meilleurs jeux du même genre sur à peu près toutes les plateformes du marché qu’on ne voit pas trop à qui recommander ce qui reste objectivement un petit jeu beaucoup trop limité. À moins de vouer une passion irrationnelle pour les courses de motos, passez votre chemin.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Si jamais vous cherchez à retrouver toute l'adrénaline et la tension des courses de motos, le mieux est probablement de ne jamais vous aventurer à proximité de Racing Damashii sur Game Boy. En dépit d'efforts réels pour proposer un peu de contenu et une gestion simplifiée de son bolide, le titre d'Irem n'a pas grand chose de plus à offrir qu'un jeu d'arcade pataud où l'essentiel de l'action se limite à garder le pouce appuyé sur l'accélérateur en s'efforçant de rester au milieu de la route. Le pire étant que la moitié des fois où on se plante, on ne sait même pas pourquoi ! Sachant que la réalisation ne casse pas non plus trois pattes à un canard, que le bruit du moteur vous colle une migraine en dix minutes, et qu'on ne ressent tout simplement aucun différence d'un circuit et d'un véhicule à l'autre, on trouvera là matière à s'occuper dix minutes, et guère plus. À oublier.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Six circuits, c'est peu – Technicité inexistante – Bruit du moteur insupportable – Aspect gestion totalement gadget – On ne se plante que dans les virages, et on ne sait même pas pourquoi – Sensations de conduite identiques quelle que soit la moto – Réalisation médiocre

Bonus – Ce à quoi ressemble Racing Damashii sur l’écran d’une Game Boy :

Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Sorti en février 1991 sur Game Boy, Racing Damashii aura continué sa course sur PC Engine en juillet de la même année. Et à la vue des différences entre les deux versions, on peut se risquer à dire sans trop se mouiller que le jeu avait été pensé pour la console de NEC dès le début.

Si l’on retrouve toutes les options présentes sur Game Boy, celles-ci sont cette fois correctement implémentées et font sens. Plus d’amélioration de la moto entre les grands-prix, a priori (le jeu étant en japonais, certaines subtilités m’ont sans doute échappé), mais les différents réglages moteur, pneu et freins ont cette fois un impact sensible sur le comportement de votre engin. Les premiers tours d’essai se font généralement dans le dur, le temps d’apprendre à dompter les virages, mais on ne tarde pas à améliorer ses meilleurs tours de plusieurs secondes et à réellement prendre le pli du maniement de sa moto. Il faudra sans doute s’accrocher un peu, cependant : les courses sont longues (cinq tours), vos adversaires font peu d’erreurs (mais ils en font), et les gadins se paient souvent au prix fort. Une sorte de boost est dorénavant disponible en appuyant sur la flèche du haut ; s’il a un effet dramatique sur votre accélération, il tapera en revanche très sévèrement dans vos réserves de carburant.

Si celles-ci passent dans le rouge, votre vitesse se retrouvera bridée. Il est toujours possible de s’arrêter aux stands en appuyant sur Select lorsque le mot « PIT » apparaît à l’écran, mais cela se traduira quasi-systématiquement par un retard considérable que vous ne rattraperez vraisemblablement jamais – vos concurrents ne semblent jamais s’y arrêter, et vu le résultat, on les comprend. On peut donc rapidement être tenté d’expédier sa manette par la fenêtre et de passer à autre chose, mais il est cette fois réellement possible de s’amuser, et on sera heureux de constater que non seulement la pluie est gérée, mais qu’elle a également une vraie incidence sur votre façon de conduire. Dommage qu’il soit impossible de connaître à l’avance le temps au départ d’une course, ce qui est franchement idiot, mais on pourra en revanche parfois voir le temps se couvrir en plein grand prix et donc réfléchir à changer de pneus aux stands… et ne pas le faire pour les raisons évoquées plus haut.

Si l’ordinateur est un peu trop fort pour vous, ou que vous sentez que vous avez besoin d’un souffre-douleur, il est tout à fait possible de jouer à deux dans tous les modes de jeu. Autant dire qu’un championnat a tout de suite plus d’intérêt avec un ami, et donne enfin une raison d’être à la vue divisée en deux même en solo (la partie inférieure vous montre alors la course d’un concurrent, mais je ne saurais dire s’il s’agit d’un rival, d’un compagnon d’écurie ou juste d’un adversaire pris au hasard).

Cette fois, au moins, vous serez deux à galérer, et le plaisir n’en sera que plus grand. Parmi les défauts du jeu, en plus des stands mentionnés plus haut et du fait qu’il n’ait jamais été localisé en anglais, on notera que chaque collision avec une autre moto se fera invariablement à votre détriment, et que vos adversaires ne semblent avoir aucun problème à rouler dans l’herbe – n’essayez donc pas trop de calquer vos trajectoires sur les leurs. Mais dans tous les cas, les fans de conduite devraient à coup sûr avoir bien plus de matière à se mettre sous la dent qu’avec la version Game Boy.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans représenter le pinacle absolu de son domaine, Racing Damashii sur PC Engine est indéniablement un jeu bien plus satisfaisant que sur Game Boy. Même si le titre est assez difficile et que passer au stand représente généralement un handicap insurmontable pour le reste de la course, on retrouve enfin de la technicité, de la maîtrise, et l’impression de s’améliorer avec la pratique (et de savoir pourquoi on se plante !). Sympathique seul, à condition d’être persévérant, le jeu a en plus le mérite d’être jouable à deux.

Les avis de l’époque :

« Cette course de moto ne m’a pas laisser (sic) un souvenir impérissable. Des graphismes très moyens (les couleurs du décor sont trop vives), une difficulté de jeu élevée. Le principe de l’écran, partagé en deux, est une bonne idée. Mais il est difficile de rester concentré sur sa portion de circuit. Les accélérations dans les virages relèvent de l’exploit : les commandes ne sont pas faciles à utiliser. […] Dans l’ensemble, une course de motos très moyenne. »

Kaïkaï, Consoles + n°1, Septembre 1991, 80%

Bonk’s Adventure

Développeurs : Atlus Co., Ltd. – Red Company Corporation
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : PC原人 (PC Genjin, Japon)
Titres alternatifs : PC原人 : Pithecanthropus Computerurus (PC Engine, écran-titre – Japon), BC Kid : Pithecanthropus Computerurus (Amiga, écran-titre) FC原人 (FC Genjin, Famicom – Japon), B.C. Kid (Amiga, Game Boy – Europe), GB原人 (GB Genjin, Game Boy – Japon), PC Kid (titre informel)
Testé sur : PC EngineAmigaGame BoyNES
Disponible sur : Playstation 3, PSP, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii U)

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)
  9. Chō Genjin 2 (1995)

Version PC Engine

Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon) – Avril 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Supports : Dématérialisé, HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est un peu triste à admettre, mais une des caractéristiques récurrentes accolées à la PC Engine, c’est le sentiment d’un grand foutoir.

Mastodonte au Japon, timide challenger aux États-Unis, produit ultra-confidentiel en Europe, ni tout-à-fait une console 8 bits, ni entièrement une console 16 bits, novatrice à tous les plans mais souvent trop purement japonaise pour se faire un nom en occident (qui l’aura d’ailleurs appelée « TurboGrafx-16 » ou « SuperGrafx » selon les versions)… autant dire qu’aborder son histoire européenne se résume à aborder un grand vide en partie comblé par une diffusion sporadique et par les boutiques d’importation. Et ce chaos se retrouve jusque dans l’appellation de ce qu’on a pris l’habitude de considérer comme la mascotte de la machine : Bonk ? B.C. Kid ? PC Kid ? PC Genjin ? FC Genjin ?? GB Genjin ??? N’en jetez plus : à l’image de la console dont il est devenu le symbole (Et pour cause : en japonais, son nom est fait pour calquer celui de la console, alors que le titre n’est même pas une exclusivité PC Engine !), le gamin des cavernes à la tête dure est à la fois très singulier et furieusement protéiforme.

En attendant, vous voilà propulsé en 10.000 avant Jésus Christ, au commencement de la révolution néolithique, mais on s’en fout : l’important, c’est que le roi Drool a enlevé Za, la princesse des dragons ! Et apparemment, ce n’est pas du tout au goût de Bonk (on va se contenter de l’appeler comme ça à partir de maintenant), bien décidé à aller secourir la belle (?), quitte à se frayer un chemin a grands coups de boule. Car, comme on l’a dit, le gamin préhistorique sait utiliser sa tête – littéralement – pour venir à bout de l’opposition sous toutes ses formes, au fil de cinq mondes à la longueur plutôt aléatoire, puisque si ceux-ci peuvent parfois compter jusqu’à sept niveaux (!), certains n’en comptent qu’un seul (!!!).

Inutile de lambiner : la première force de ce Bonk’s Adventure, c’est sa jouabilité. A priori, dégommer des adversaires avec son crâne ne ressemble pas à l’idée la plus extraordinaire de l’histoire du gameplay, mais le titre d’Atlus et Red Company a su se montrer assez imaginatif à ce niveau. En effet, si Bonk peut disposer de ses adversaires avec un simple coup de tête, la portée assez ridicule de la chose devrait assez rapidement soulever votre inquiétude. Fort heureusement, employé au moment de sauter, ce fameux coup de boule se transforme en majestueux saut de l’ange qui, avec un peu de pratique, devrait vous transformer en redoutable assaillant adepte de l’attaque en piqué. Pour ne rien gâcher, le crâne du garnement étant solide sous tous les angles, il est également tout à fait possible d’attaquer les ennemis par en-dessous ! Le scoring étant un aspect loin d’être anecdotique dans le jeu – notamment pour gagner des vies que vous risquez de consommer à grande vitesse lors de vos premières parties – vous allez vite apprendre à faire de véritables parties de volley-crâne avec vos adversaires, afin de les encourager à vous abandonner des points et, parfois même des bonus.

Ces derniers prennent généralement la forme de nourriture : des fruits et légumes, qui regonfleront timidement votre jauge de vie en plus de vous rapporter des points, et surtout de la viande, dont Bonk est visiblement très friand : un morceau de gigot doublera les dégâts de ses coups de boule, et permettra également d’immobiliser tous les adversaires en frappant le sol, un deuxième vous rendra invincible pour un court instant. Notez également la présence de smileys, qui rempliront votre jauge de vie en fin de niveau (faute de quoi, vous ne démarrerez pas le prochain monde avec la vie à fond), des cœurs, pour vous soigner une fois de plus, et surtout des containers de cœur, beaucoup plus rares, pour augmenter la taille de votre jauge de santé. Et croyez-moi, vous allez en avoir besoin !

Car Bonk’s Adventure est très loin d’être un jeu facile. On pourrait croire, à la vue de la confortable longueur de votre jauge de vie, que les choses vont être simples ; grave erreur ! L’opposition est généralement placée précisément aux endroits où elle est le plus en mesure de vous nuire, et le jeu est long : comptez bien une heure et quart pour espérer voir la séquence de fin… si vous y parvenez, bien entendu, car en-dehors de vos trois vies de départ, point de salut : n’espérez même pas obtenir un continue, ça n’existe pas !

Et entre les passages sous-marins, les ennemis qui viennent de partout, les séquences où vous vous faites bombarder par des scories de lave, sans oublier le bon gros boss rush de fin, voir la frimousse du roi Drool va se mériter ! La bonne nouvelle, c’est que Bonk’s Adventure est un des jeux où l’entrainement fait réellement une grosse différence : quand on commence à maîtriser les possibilités du gamin des cavernes, on sent immédiatement qu’on peut aller beaucoup plus loin, beaucoup plus vite.

Découvrir l’emplacement des salles bonus cachées peut également simplifier sérieusement les choses, et s’il faut parfois avoir les nerfs solides pour prendre le temps de comprendre des subtilités que le jeu ne vous explique pas, comme la capacité à pivoter autour de l’axe d’un tronc que vous êtes en train d’escalader (avec les dents !!), le titre devient indéniablement de plus en plus sympathique avec le temps. Tout juste pourra-t-on regretter des masques de collision pas toujours ultra-précis, un mécanisme de saut qui demande à Bonk de prendre un léger élan pour éviter de faire un saut de puce – et qui risque souvent de vous coûter cher – et des patterns de boss pas toujours limpides (le deuxième boss !), mais dans l’ensemble, si on prend le temps d’apprivoiser un peu le jeu, on ne le regrette pas.

Niveau réalisation, Bonk’s Adventure peut sans difficulté prétendre rivaliser avec tout ce qui est sorti à la même période que lui. Même si le jeu est parfois un peu sombre et que certains environnements manquent cruellement de détails, l’univers du titre a une patte très sympathique, le jeu regorge de sprites gigantesques, l’animation est irréprochable, et la musique est entrainante – quoiqu’un peu répétitive, faute de variété.

Le seul véritable défaut serait plutôt à mettre du côté de l’univers de jeu, qui peine à se renouveler sur la distance, et il faut reconnaître qu’après vingt minutes de rochers/cavernes/cascades/volcans, on commence à saturer un peu. Si le joueur occasionnel risque de ne pas mordre instantanément au concept, et pourrait même être tenté de passer rapidement à autre chose, il ferait à coup sûr une erreur : le titre d’Atlus et Red Company est à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme de la PC Engine, et s’il est suffisamment exigeant pour demander quelques efforts pour s’y laisser entrainer, il y a vraiment manière à y engloutir des dizaines d’heures avant de ressentir la fierté d’être venu à bout du boss final. Laissez-lui une chance : vous pourriez bien en être le premier ravi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur beat-them-up

NOTE FINALE : 17/20 Bonk's Adventure est sans doute l'un des titres les plus iconiques de la PC Engine, et à son contact, on comprend rapidement pourquoi. Le titre d'Atlus et Red Company parvient à construire sur les fondamentaux du genre (sauter et taper) pour offrir un gameplay dépaysant, plus technique qu'il n'y parait, pas toujours irréprochable mais au potentiel ludique indéniable. Si on peste souvent lors des premières parties, le temps de domestiquer toutes les possibilités du remuant héros préhistorique, on apprend vite à s'y attacher et à l'emmener de plus en plus loin, en prenant de plus en plus de plaisir en route. On peut aussi ne pas mordre à l'univers (parfois un peu redondant) du titre et à ses niveaux qui s'étirent dangereusement en accumulant les stages plus ou moins inspirés, mais l'aventure vaut à n'en pas douter le coup d'être tentée au moins une fois. Un peu d'air frais dans le monde du jeu de plateforme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay assez riche mais pas toujours très naturel, surtout au début – Des masques de collision imparfaits – Un univers préhistorique qui peine à se renouveler au fil des niveaux – Un peu long pour un jeu qui doit être complété d'une traite – Vraiment pas facile, surtout sur la fin – Des sauts difficiles à maîtriser

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bonk’s Adventure sur un écran cathodique :

Version Amiga
B.C. Kid

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Systèmes : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, la première escapade du gosse des cavernes hors de la PC Engine n’aura pas atterri sur une des consoles de la concurrence, mais bien… sur Amiga. À un moment étrange, d’ailleurs : celui où l’ordinateur de Commodore pouvait de moins en moins revendiquer le titre d’ordinateur-roi, âprement disputé par un PC en pleine bourre. Toujours est-il que NEC aura décidé de confier l’adaptation à l’équipe de Factor 5 – difficile d’imaginer un meilleur choix tant l’équipe allemande avait déjà fait ses preuves avec des titres comme Turrican.

Et le résultat est… eh bien, ma foi, largement à la hauteur, surtout comparé aux carnages auxquels on avait pu assister du côté du portage des titres de chez Konami. Du côté de la réalisation graphique, tout d’abord, le titre est assez fidèle à la version originale, mais se paie carrément le luxe d’être plus coloré. L’animation est fluide, la fenêtre de vue est un peu plus grande grâce à une meilleure résolution, et le titre tourne comme un charme en plein-écran. Que du bonheur ! La réalisation musicale, bien que sympathique, m’a semblé légèrement inférieure à ce qu’on pouvait entendre sur PC Engine, mais il s’agit avant tout d’une question de goût. Seul petit bémol : même si la jouabilité est très correcte et que le jeu gère les joystick à deux boutons, les commandes sont devenues plus « flottantes » que sur console, d’où un temps d’adaptation pour ceux ayant fait leurs gammes sur PC Engine. Je ne serai également jamais parvenu à m’accrocher à un mur, ce qui se faisait pourtant automatiquement sur console. Mais dans l’ensemble, un portage de très grande qualité.

NOTE FINALE : 17/20

Incroyable mais vrai : B.C Kid sur Amiga fait aussi bien que la version PC Engine – il se paie même le luxe d’être plus coloré ! On pourrait même considérer cette version comme supérieure à l’originale si les contrôles un peu plus flottants n’étaient pas aussi déstabilisants – les joueurs n’ayant jamais touché au jeu sur PC Engine n’ont en tous cas aucune raison de bouder cette version. Du beau boulot, Factor 5 !

Version Game Boy
B.C. Kid

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 28 septembre 1992 (Japon) – 10 décembre 1992 (Europe) – 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les infidélités du gamin préhistorique envers la PC Engine ne se seront pas limitées à l’Amiga : Bonk aura également pactisé avec Nintendo dès 1992. Il aura donc commencé par poser ses valises sur Game Boy, dans un jeu intégralement original… ou presque. Je dis « ou presque » car, dans les faits, le jeu suit fidèlement les grandes lignes du logiciel paru sur PC Engine : mêmes décors, même déroulement, mêmes possibilités, même ascension finale avec un boss gauntlet en prélude à l’affrontement avec le roi Drool. En terme de gameplay, notre garnement n’aura rien perdu en route : toutes les possibilités du jeu de base sont toujours là, ainsi que la plupart de ses monstres, accompagnés de quelques petits nouveaux. On remarquera néanmoins quelques nuances : frapper le sol avec votre crâne quand vous venez de prendre un morceau de viande détruit désormais tous les adversaires à l’écran au lieu de les immobiliser. Seuls les boss sont entièrement originaux – à part le boss final qui, comme on l’a vu, reste le roi Drool – et on notera que la princesse dragon se nomme désormais Liza. Bon, pourquoi pas…

En fait, la principale différence entre ce jeu et la version parue sur PC Engine, c’est qu’il est beaucoup plus court, et surtout beaucoup plus facile, que sur la machine de NEC. Le titre se boucle dorénavant en environ 35 minutes, et il faut attendre les tout derniers passages pour entrevoir une quelconque difficulté – l’ennui étant que le logiciel se montre de toute façon si généreux en cœurs et en vies qu’on peut facilement en venir à bout dès la première partie – ce qui a été mon cas. Mine de rien, ce défi édulcoré prive quoi qu’on en dise le jeu d’une grande partie de son intérêt : on peut souvent boucler un niveau en se contentant de foncer vers la droite et de multiplier les pirouettes à chaque phase de saut. L’idée était, de toute évidence, d’offrir une version plus accessible à un public plus jeune – c’est en partie réussi, mais on ne peut pas s’empêcher de penser que le plaisir aurait été un peu plus tangible avec un défi à surmonter. Un bon moyen de découvrir la saga sans vous arracher les cheveux.

NOTE FINALE : 14/20

B.C. Kid sur Game Boy est un peu la version d’initiation du titre paru sur PC Engine : c’est à peu près la même chose, mais en plus court et en infiniment plus facile. Une fois le défi jeté aux orties, il faut bien reconnaître qu’on s’ennuie parfois un peu, maîtriser les subtilités du gameplay n’étant même pas nécessaire pour espérer venir à bout du titre dès la première partie. Bref, un échantillon d’essai plus qu’une aventure à part entière.

Version NES

Développeur : A.I. Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Date de sortie : 30 juillet 1993 (Japon) – Janvier 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En apprenant que Bonk’s Adventure avait été porté sur une console Nintendo en 1993, le premier réflexe serait de le voir débarquer sur une Super Nintendo déjà fermement implantée partout dans le monde. Perdu ! Pour une raison mystérieuse, c’est bien sur une NES alors clairement en toute fin de carrière que le gamin des cavernes aura signé sa dernière étape. Le bon côté des choses, c’est que les programmeurs de l’époque pouvaient commencer à affirmer connaître la console 8 bits sur le bout des doigts – on est donc en droit de s’attendre à une conversion irréprochable. Et de ce côté-là… disons qu’on est quand même en droit d’être un peu déçu.

Graphiquement, le jeu s’en sort assez bien : certes, c’est encore plus sombre que sur PC Engine, mais on connait les limitations de la NES dans ce domaine. La plupart des sprites n’ont pas rétréci au lavage – y compris l’imposant premier boss – on semble donc avoir préservé l’essentiel. Curieusement, ce sont les DÉCORS qui ont rapetissé : le dinosaure du stage 1-4 ne tire plus la langue, son estomac est beaucoup plus petit, et singulièrement plus simple. Une sensation qui se confirme hélas pendant l’essentiel du jeu : une nouvelle fois, c’est plus court (le deuxième monde, par exemple, ne compte plus que 4 stages, contre 7 sur PC Engine), et c’est plus simple. Pas au point de se transformer en balade de santé comme sur Game Boy, mais on sent quand même que ça va plus vite. C’est un peu dommage – pourquoi sortir une version simplifiée ? Pourquoi sur NES plutôt que sur Super Nintendo ? Pourquoi aussi tard ? – mais cela pénalise moins le jeu que sur la console portable. Mon conseil : privilégiez la version PC Engine ou celle parue sur Amiga, supérieures en tous points.

NOTE FINALE : 15/20

Nouvelle déception pour ce Bonk’s Adventure, une nouvelle fois inutilement édulcoré pour son passage sur NES. Certes, les joueurs s’étant arrachés les cheveux sur la version PC Engine seront sans doute heureux de bénéficier d’une version un peu plus accessible, avec une réalisation très correcte. Mais mieux vaut, à mon sens, profiter de l’expérience originale, plus intense, plus ludique et techniquement plus accomplie.

Air Zonk

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Naxat Soft
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Titre original : PC電人 (PC Denjin, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)
  9. Chō Genjin 2 (1995)

Version PC Engine

Date de sortie : Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 20 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Connaissez-vous Zonk ? À cette question, personne ne vous en voudra de répondre par la négative : la PC Engine aura constitué, au sein du marché européen, une rareté réservée à un public de connaisseurs. Le rattacher à son prédécesseur Bonk ne devrait pas beaucoup vous aider non plus : en effet, celui-ci ne portait ce nom que sur le marché américain, s’appelant originellement PC Genjin au Japon, FC Genjin également au japon, mais sur Famicom, et B.C. Kid ou PC Kid selon les versions en Europe…

Voici vos amis ; tout un programme !

Une spécificité d’autant plus malvenue que ce fameux personnage était censé être la mascotte de la PC Engine : difficile d’imposer une mascotte dont personne ne semble jamais s’entendre sur le nom… Quoi qu’il en soit, Zonk, lui, aura manifestement décidé de délaisser à la fois la préhistoire et le jeu de plateforme, les deux terrains de prédilection de son ancêtre, pour s’attaquer au shoot-them-up – ou plutôt, comme aiment à dire les anglophones, au cute-them-up. Ce jeu de mot délicieux (« cute » signifiant « mignon » en anglais…) aura au moins le mérite de vous annoncer tout de suite le programme : de l’action, du cartoon et des couleurs acidulées.

Vous aimez les jeux déjantés ? Voici Air Zonk !

L’objectif de Zonk sera donc d’aller vaincre une espèce d’humanoïde à tête de lézard qui menace probablement la terre parce que c’est dans son contrat, il faudra donc parcourir cinq niveaux à défilement horizontal avant d’avoir le droit de vous farcir un boss gauntlet à l’ancienne et d’enchainer sur le combat final. Le fonctionnement est a priori simple : un bouton sert à tirer, l’autre à charger votre tir.

Le character design est excellent

Ce tir chargé introduit d’ailleurs une légère composante tactique, car pendant la charge, votre personnage peut arrêter certains projectiles, avant de lâcher la purée (si vous attendez suffisamment longtemps, Zonk larguera carrément l’équivalent d’une smart bomb). Mais ce n’est pas tout ! Avant chaque niveau, le jeu vous laissera également sélectionner un allié, parmi une dizaine de personnages tous plus déjantés les uns que les autres allant de la vache volante (!) à la benne à ordure (!!) qui viendront, pour peu que vous dénichiez une sorte de smiley géant, vous prêter un coup de main en vous suivant et en tirant des missiles. Mais l’apothéose surviendra si vous trouvez un deuxième smiley géant : vous fusionnerez alors avec votre partenaire pour gagner une invincibilité temporaire et une attaque surpuissante qui devraient vous aider à faire le ménage en profondeur et en vitesse. Mieux vaudra ne discriminer personne, cependant, car chaque allié n’est sélectionnable qu’une seule fois par partie.

Admirez la taille des boss ! Pas mal, pour une soi-disant 8 bits…

Le système d’upgrade du jeu est à la fois varié, original et singulièrement frustrant. Varié et original parce que chaque pouvoir est à peu près aussi cintré que l’esthétique globale du jeu : poings volants à la Goldorak, foudre, cartes à jouer, missiles à tête chercheuse, tout y passe, y compris une transformation plus originale qui a l’avantage de vous rendre plus petit (et donc plus difficile à toucher) mais l’inconvénient de vous priver de votre charge.

Le boss final a tous vos pouvoirs en même temps, et il est increvable. Bon courage…

L’aspect frustrant, lui, provient du fait qu’il n’y a pas de montée en puissance : chaque tir n’a qu’un seul et unique niveau. Faites-vous toucher une fois et vous revenez au tir de base ; deux fois et vous êtes mort (vous réapparaissez alors directement là où vous venez de passer l’arme à gauche). Le bon côté, c’est qu’on n’est jamais réellement pénalisé de repartir de rien, tant aucun tir n’est pensé pour être surpuissant. Le mauvais, c’est qu’on aurait bien aimé pouvoir devenir un peu mieux armé, car la difficulté du jeu ne tarde pas à monter en flèche.

Vos alliés viendront parfois vous prêter main forte…

À ce titre, ne vous laissez pas berner par la (superbe) réalisation du jeu. Ce n’est pas parce qu’Air Zonk est un cute-them-up qu’il est facile, loin de là ! On ne tarde pas à crouler sous les tirs adverses, et les boss comme les mini-boss demandent souvent d’avoir d’excellent réflexes, ainsi qu’une bonne concentration car il n’est pas toujours facile de distinguer tout ce qui se passe devant les décors animés et psychédéliques des gros affrontements.

…Et vous pourrez même fusionner avec eux !

C’est d’autant plus dommage que vous aurez probablement tendance à profiter inconsciemment de la vue, tant les graphismes et les sprites gigantesques, tous plus imaginatifs les uns que les autres, tendent à faire passer pour une absurdité l’idée que la PC Engine puisse être une console 8 bits. Franchement, observez les captures d’écran et dites-moi si on est à des kilomètres de ce que pouvaient afficher une Mega Drive ou une Super Nintendo ! Les ralentissements sont relativement rares, mais souvent bienvenus vu la frénésie de l’action, et si on finit un peu par fatiguer tant on n’a pour ainsi dire jamais le droit de souffler plus de dix secondes, l’essentiel est qu’on se prend très rapidement au jeu.

Ne cherchez pas, tout est normal

Au final, ce Air Zonk vient rappeler pourquoi la ludothèque de shoot-them-up de la PC Engine est à ce point entrée dans les mémoires : voilà typiquement le genre de logiciel dont on trouve très peu d’équivalents chez la concurrence et qui tire magnifiquement parti d’une console originellement pensée, rappelons-le, pour rivaliser avec la NES ! Si le système de jeu, particulièrement exigeant, ne fera pas nécessairement mouche chez tout le monde, la simple originalité du titre fera qu’on sera de toute façon heureux de le relancer régulièrement pour se rafraîchir la mémoire et tenter d’aller un peu plus loin que la dernière fois. Si vous commencez à saturer des éternels univers science-fiction / biomécaniques, voilà un peu d’air frais à acquérir d’urgence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sous ses dehors de titre acidulé destiné aux plus jeunes, Air Zonk cache en fait un shoot-them-up assez relevé, original et prometteur lors des premiers niveaux avant que le système de power-up ne finisse par se montrer assez frustrant par ses limites. Une chose est sûre : grâce à un univers graphique qu'on ne croise pas souvent dans les titres du genre et à un gameplay privilégiant l'adresse au surarmement, les joueurs souhaitant mettre à contribution leurs réflexes dans un logiciel tirant merveilleusement parti des capacités de la PC Engine ne seront vraiment pas déçus. Les autres tireront peut-être la langue sur la fin du jeu, mais ne devraient malgré tout pas regretter d'avoir tenté l'expérience. À tester.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Boss final vraiment corsé – Système d'upgrade original, mais limité – Alliés sous-employés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Air Zonk sur un écran cathodique :

J.J. & Jeff

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : カトちゃんケンちゃん (Kato-chan Ken-chan, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Wii)

Version PC Engine

Date de sortie : 30 novembre 1987 (Japon) – 15 mars 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le lancement de la PC Engine, on l’a vu, n’avait pas été accompagné de titres bouleversants de par leur originalité. Après l’ultra-rebattu Shanghai, on avait notamment eu droit à un clone de Kung-Fu Master avec China Warrior, à un clone d’OutRun avec Victory Run, et voici à présent l’un des derniers titres parus en 1987, soit la même année que la console : J.J. & Jeff, un… clone de Wonder Boy. Décidément, avec le recul, ce qui manquait le plus au line-up de la machine de NEC, c’était peut-être tout simplement un minimum de personnalité… Mais bon, comparé au fiasco du lancement japonais de la Mega Drive, on dira que la firme japonaise aura au moins eu à cœur d’assurer l’essentiel, à savoir suffisamment de titres pour occuper les joueurs en attendant que le reste du catalogue débarque. Reste à statuer sur l’essentiel : la qualité des jeux en question.

Pour ce qui est de J.J. & Jeff, celui-ci vous place aux commandes de l’un des deux héros éponymes, au choix. À la tête d’une agence de détectives dont on ne saura jamais rien, les deux hommes sont un jour contactés pour aller retrouver un homme très riche qui aurait été enlevé. L’occasion de faire valoir leur travail d’équipe ? Pas du tout : le protagoniste que vous aurez sélectionné décidera de tout faire tout seul, ce qui encouragera son partenaire écœuré à… lui placer des bâtons dans les roues pour tout le reste de la partie ! Vous voici donc lancé dans une enquête qui n’en aura que le nom, et qui consistera principalement à courir vers la droite en évitant les très nombreux obstacles placés sur votre chemin – y compris, donc, votre propre collègue.

Comme cela a déjà été dit, le titre d’Hudson Soft reprend très largement le concept de Wonder Boy : Votre jauge de vie, située en haut de l’écran, diminuera sous la simple pression du temps, et si vous pourrez la remplir en ingurgitant des fruits placés sur votre route, tout est fait pour vous encourager à aller le plus vite possible – et à vous pousser ainsi à la faute. S’il vous est possible de sauter à l’aide du bouton I, le bouton II vous permettra, pour sa part, de donner un coup de pied. Si cette attaque ne sera que très rarement efficace sur les différents adversaires du jeu, en partie à cause de son allonge ridicule (vous préférerez sauter directement sur la tête des ennemis, c’est bien plus efficace), elle vous permettra en revanche de débloquer l’accès à de nombreux bonus – ou malus. Poubelles, lampadaires, arbres ou blocs – prenez l’habitude de taper dans tout ce que vous voyez, non seulement cela pourra vous dévoiler des pièces que vous pourrez utiliser dans des loteries, elles-mêmes dissimulées derrière des portes, et vous permettant de remplir voire d’augmenter votre jauge de vie, mais cela sera même parfois le seul moyen de progresser, certaines plateformes ou objets-clés n’apparaissant qu’après un bon coup de pied donné au bon endroit !

Notez également que le fait d’accroupir votre personnage vous permettra d’employer une attaque étrange où il sortira un aérosol pour attaquer les ennemis à distance. Si la logique du jeu vous parait d’ailleurs assez déroutante, ne cherchez pas trop loin : J.J. & Jeff proposait, dans sa version originale japonaise, quantités de gags tendance pipi-caca – l’aérosol correspondait à votre héros en train de péter – et il n’était pas rare de croiser votre comparse en train d’uriner contre un poteau ou de déféquer derrière un buisson.

Jugeant probablement que cela n’allait pas contribuer à améliorer la réputation des jeux vidéo aux États-Unis, NEC aura redessiné les personnages et remplacé la plupart des gags trop visuels – seuls les étrons ont survécu, ne me demandez pas pourquoi – au moment de la sortie occidentale. Cela n’empêche pas les graphismes du jeu d’avoir une personnalité certaine, mais on regrettera que les décors, de leur côté, sonnent un peu vides, et surtout que le titre s’applique à réemployer de très nombreuses fois les mêmes environnements et les mêmes thèmes musicaux.

Cela est d’autant plus flagrant qu’on risque d’y passer du temps, dans ces niveaux, la faute à une difficulté relativement corsée. Avec seulement trois vies au compteur, et aucun continue, le titre ne laisse pratiquement aucune place à l’erreur, et comme la plupart des pièges sont pensés pour être inévitable la première fois que vous les croisez, attendez-vous à ce que vos premières parties ne vous emmènent pas très loin.

Le jeu use et abuse des monstres et des obstacles qui vous tuent en un seul coup – sans oublier le vide, toujours très présent pour vous faire payer d’avoir raté un saut ou d’avoir percuté un adversaire en étant trop près du bord – et la jouabilité n’étant pas irréprochable, notamment à cause d’une inertie énervante et de sauts qui ne sortent pas immédiatement, mieux vaudra avoir les nerfs solides pour mener l’aventure à son terme. Dans le même ordre d’idée, le titre n’hésite pas à vous renvoyer plusieurs stages, voire carrément plusieurs niveaux en arrière pour avoir échoué à trouver un objet dissimulé ou à réaliser un saut un peu trop précis !

Autant dire que si surmonter la difficulté n’est pas la source de votre plaisir vidéoludique, le titre risque de rapidement s’essouffler, le concept de la course vers la droite de l’écran dans des environnements récurrents ne se renouvelant jamais. Loin des stages offrant plusieurs routes ou une quelconque composante exploration, le salut passe tout simplement par la connaissance des niveaux, et pas grand chose d’autre. Si vous êtes plutôt un vieux de la vieille cherchant à gravir une montagne simplement parce qu’elle se trouve là, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur, mais au cas où vous chercheriez plutôt la surprise, la variété et le divertissement, mieux vaut probablement passer votre chemin.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 J.J. & Jeff est-il réellement davantage qu'un clone de Wonder Boy ? Prise sous n'importe quel angle, la question aboutit invariablement à la même conclusion : pas vraiment. En dépit d'un style visuel déstabilisant et d'un humour pipi-caca vaguement transgressif - d'ailleurs complètement passé à la trappe au moment où le jeu a quitté le Japon - le titre d'Hudson Soft n'enrichit en rien la formule initiée par SEGA l'année précédente et va même plutôt jusqu'à l’appauvrir, préférant s'appuyer sur une difficulté d'autant plus frustrante qu'elle est souvent lié à une jouabilité loin d'être irréprochable. Les amateurs de ce genre de défi seront sans doute heureux de trouver matière à y consacrer quelques heures, mais les autres risquent d'être tentés d'aller voir ailleurs assez vite. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable – Gameplay limité qui ne se renouvèle pas – Réalisation en demi-teinte – Jouabilité pas toujours très précise – Version occidentale copieusement censurée... – ...mais représentant la seule alternative à l'humour pipi-caca-prout original

Bonus – Ce à quoi peut ressembler J.J. & Jeff sur un écran cathodique :

Side Arms : Hyper Dyne

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : サイドアーム (Japon)
Titres alternatifs : Side Arms (titre usuel), Hyper Dyne : Side Arms Special (PC Engine CD)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)ZX SpectrumPC Engine
Également testée : Hyper Dyne : Side Arms Special
Disponible sur : PlayStation 3, Xbox 360

La série « Jet Pack Heroes » de Capcom :

  1. Section-Z (Arcade) (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)
  3. Section-Z (NES) (1987)
  4. Forgotten Worlds (1988)
  5. Hyper Dyne : Side Arms Special (1989)

Version Arcade

Date de sortie : 28 novembre 1986 (Japon) – 29 novembre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 4MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il s’agit d’aborder l’histoire de Capcom, difficile de parler de la célèbre société japonaise sans mentionner les genres qui ont contribué à faire sa renommée, à savoir le beat-them-all à partir de Final Fight et le jeu de combat à partir de Street Fighter II. Curieusement, en dépit de la glorieuse carrière de la compagnie dans les salles d’arcade, celle-ci se sera montrée plus discrète dans certains genres pourtant eux aussi très porteurs pendant la période 8-16 bits, comme par exemple le shoot-them-up.

On sent déjà une certaine patte propre à Capcom

Oh, certes, 1942 avait bel et bien été un des titres fondateurs dans le domaine du shoot-them-up vertical, mais en-dehors de la série qu’il aura initié, Capcom aura finalement réalisé assez peu de tentatives marquantes dans le genre. Du côté du shoot-them-up horizontal cette fois, la compagnie japonaise aura semblé obnubilé par les personnages avec un jetpack dans le dos. Et avant de transformer l’essai avec un Forgotten Worlds qui aura marqué les mémoires, Capcom aura d’abord essuyé les plâtres avec deux titres : Section-Z et Side Arms.

Un long voyage qui va vous en faire baver

Side Arms, donc, est le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Publié en 1986, à une époque où le genre du shoot-them-up commençait à peine à entrer dans sa maturité grâce à des titres comme Nemesis, il oppose un à deux héros engoncés dans une armure mécanique volante face à un empire maléfique venu faire la même chose que tous les empires maléfiques, à savoir se faire démonter par vos soins. À une époque où les bases du genre n’étaient pas encore gravées dans le marbre, Side Arms décide d’étrenner quelques nouveautés destinées, probablement, à rivaliser avec le tabac du titre de Konami évoqué plus haut.

Le décor est votre ennemi, et il vous le fera bien comprendre

Tout d’abord, le titre choisit d’opter pour un défilement multidirectionnel : même si vous avancerez, le plus souvent, de la gauche vers la droite, il pourra également fréquemment vous arriver de vous déplacer vers le haut ou vers le bas – sans que vous ayez votre mot à dire, naturellement, puisque le défilement est imposé. C’est probablement pour faire face à ce trajet quelque peu déroutant que le jeu vous laisse choisir la direction de votre tir : le premier bouton vous fera tirer vers la gauche, le deuxième vers la droite, et le troisième vous permettra de circuler entre les différents types d’armes que vous serez parvenus à collecter en route, et visible sur une barre en bas de l’écran qui laissait miroiter une progression à la Nemesis, encore une fois, sauf qu’en fait, non. Méfiance, car il n’est en revanche pas possible de régler sa vitesse, et collectionner inconsidérément les bonus vous faisant aller plus vite vous placera aux commandes d’un robot très rapide qui risque d’aller s’emplafonner tragiquement dans un tir adverse au bout de vingt secondes. Vous voilà prévenu.

La réalisation est soignée, mais les décors sont parfois franchement vides

Au niveau des originalités, en-dehors du défilement et de la possibilité de choisir dans quelle direction tirer (qui préfigure à sa manière le choix encore plus radical opéré dans Forgotten Worlds), on appréciera le système de power-up très développé pour l’époque : cinq types de tirs avec jusqu’à trois niveaux de puissance, même si on ne s’éloigne jamais vraiment de l’alternance tir couvrant/tir concentré, on appréciera malgré tout l’éclectisme de l’offre.

Il n’est pas toujours facile de deviner ce qu’on est censé viser

En revanche, il faudra un peu de pratique pour savoir reconnaître les différents bonus et leurs fonctions : il arrive fréquemment qu’on ne sache pas vraiment ce qu’on est en train de ramasser ce qui, dans un jeu où la difficulté ne fait absolument aucun cadeau, peut rapidement conduire à la catastrophe. Surtout, dans le feu de l’action, on ne peut pas dire qu’on ait toujours le temps d’analyser les bonus et de faire son marché avant de passer à la suite, ce qui fait que jouer « stratégiquement » demandera déjà une adresse certaine.

À deux, c’est -vraiment- mieux

La véritable trouvaille du jeu, cependant, est un bonus rare dissimulé dans le décor qui donne un autre souffle au mode deux joueurs du titre. Ramassez-le et… surprise ! Vos deux robots fusionnent alors pour ne plus en former qu’un ! Le joueur un est en charge du tir principal, le joueur deux s’occupera du tir secondaire dans les huit directions (en cas de partie solo, les deux types de tirs seront naturellement à la charge de l’unique joueur).

Difficile de ne pas sentir l’influence de Nemesis

Et pour le mouvement ? Eh bien, c’est là qu’est le hic : les deux joueurs contrôlent le robot… en même temps ! Autant dire que vu la vitesse et la frénésie de l’action, on n’a pas franchement le temps de se mettre d’accord sur la direction à prendre : le mieux à faire est de laisser un des deux joueurs en charge des déplacements pendant que l’autre se contente de marteler son bouton de tir. Dans tous les cas, en cas de tir ennemi malencontreusement essuyé en pleine poire, les deux robots reprendront simplement leur forme initiale (au bout de deux tirs en solo). Une petite surprise bienvenue.

Sous votre forme de super-robot, vous nettoyez tout du sol au plafond

Du côté des défauts, Side Arms porte en revanche la plupart des stigmates d’un titre de 1986. Pas tellement du côté de la réalisation, où les graphismes sont déjà très colorés et où la musique place très bien l’ambiance, mais plutôt du côté de la variété. Les différents adversaires sont très peu variés, tout comme leurs attaques et leurs mouvements, et le jeu ne contient que deux types de boss récurrents en-dehors du boss final !

Même le boss final est un peu décevant

Autant dire que vous allez très, très souvent recroiser les mêmes adversaires avec sensiblement les mêmes patterns, à condition toutefois de survivre assez longtemps car la difficulté ne tarde vraiment pas à monter en flèche. Même si le jeu a le bon goût de ne pas vous imposer de repartir d’un point de passage, il y a tellement de monde à l’écran et les occasions de mourir sont si nombreuses que l’expérience gagne énormément à être pratiquée à deux. Seul, on se retrouve face à un shoot-them-up à l’ancienne où l’essentiel de l’intérêt du jeu provient précisément de la difficulté ; sans quoi, faute de véritables morceaux de bravoure, le côté assez plan-plan du déroulement des niveaux finit par conduire à la lassitude bien avant d’arriver au terme du programme.

J’espère que vous aimez ce boss, parce que vous allez le revoir souvent

Que penser au final, de ce Side Arms ? En prenant bien soin de le reconsidérer dans sa période de sortie, le titre de Capcom a beaucoup d’arguments à faire valoir, à commencer par son mode deux joueurs et une réalisation clairement dans le haut du panier d’alors. Malheureusement, la plupart des idées originales du titre sont tragiquement sous-exploitées (on peut largement finir le jeu sans jamais tirer vers la gauche, par exemple), et le côté répétitif du déroulement plombe un peu l’expérience, au point d’avoir très largement son compte au bout de vingt minutes. Autant dire un logiciel qui, en dépit de quelques beaux restes, a quand même pris un petit coup de vieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Side Arms : Hyper Dyne est un assez bon exemple de shoot-them-up portant en lui les forces et les faiblesses inhérentes à son âge. Bien décidé à défricher quelques aspects inhabituels d'un genre qui n'avait pas encore atteint sa vitesse de croisière en 1986, il réussit à proposer une expérience de jeu qui était certainement très novatrice au moment de sa sortie, mais qui peine sérieusement à rivaliser avec celle des très nombreux titres qui l'auront suivi. Pas assez varié, pas assez original, pas assez surprenant, le titre de Capcom demeure malgré tout amusant à pratiquer, particulièrement à deux, mais sa grande difficulté achèvera vraisemblablement de le réserver à une catégorie d'acharnés prenant son plaisir à surmonter des défis très relevés. Avant, sans doute, de retourner jouer à Forgotten Worlds. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement redoutable qui ne laisse pas beaucoup de place à l'erreur – Manque de variété dans les ennemis, dans les décors, dans le déroulement, et jusque dans les boss du jeu – Un système de power-up pas toujours limpide – Pas mal d'idées mal exploitées

Version Commodore 64
Side Arms

Développeur : Lyndon & Associates
Éditeurs : GO! Media Holdings Ltd. (Royaume-Uni) – Capcom Co., Ltd (Amérique du Nord)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça pourrait toujours être plus beau mais pour du C64 en 1987, c’est quand même plutôt le haut du panier

Side Arms aura débarqué dès 1987 sur Commodore 64, histoire de proposer à domicile ce qui n’était jusqu’alors disponible que dans les salles d’arcade. La réalisation est tout à fait décente, avec des graphismes assez fouillés, une musique loin d’être inoubliable mais qui a le mérite d’exister, un mode deux joueurs qui n’a pas été coupé au montage, pas plus que l’essentiel du contenu du jeu. Au rang des différences, citons le fait que chaque niveau est désormais séparé des autres par un temps de chargement au lieu de s’enchaîner de manière fluide comme sur la borne, la disparition de la possibilité de choisir son arme faute de bouton prévu pour (on tire donc avec le dernier power-up ramassé), et surtout le fait que votre personnage se retourne pour tirer à gauche dès que vous essayez de reculer, ce qui n’est clairement pas la meilleure idée du jeu, mais on s’y fait. Le bonus de « fusion » des deux robots existe toujours, mais loin de vous faire arroser tout l’écran, il se contente dorénavant de vous faire tirer des deux côtés à la fois. Ces détails mis à part, difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, qui n’est certes pas le plus grand shoot-them-up de la ludothèque du C64, mais qui fait parfaitement le travail avec un sérieux qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

NOTE FINALE : 10,5/20

Le C64 aura vécu une certaine forme d’histoire d’amour avec les shoot-them-up, et Side Arms ne compte certainement pas parmi les plus mauvais. Avec un contenu préservé, une réalisation correcte et un mode deux joueurs qui répond toujours à l’appel, on peut dire que l’essentiel est là et bien là. Seule la musique, loin des miracles dont la machine de Commodore est capable, est un peu décevante mais pas de quoi bouder son plaisir pour autant.

Version Amiga
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Side Arms n’ayant pas spécialement brillé sur les machines 8 bits (dans lesquelles on peut d’ailleurs englober la version DOS et ses quatre ans de retard sur le plan technique), comme on va le voir, on était en droit d’espérer une revanche sur les systèmes 16 bits. Hélas, on retrouve Probe Software aux commandes, et on ne peut pas dire que le résultat soit plus convaincant. En termes de réalisation, disons-le tout net, c’est certes plus beau que sur Commodore 64 ou sur CPC, mais pas de beaucoup. La faute, notamment, à un manque criant de couleurs, en particulier du côté des décors. Le bon côté, c’est que les adversaires se découpent bien sur le fond, mais on ne peut pas dire qu’on réussisse à trouver ne fut-ce que 16 couleurs à l’image. Niveau son, on n’aura droit qu’à la musique – là encore, on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés, mais bon, ça n’avait rien d’exceptionnel à l’époque – et, bien que l’interface reprise de la borne d’arcade puisse laisser croire le contraire, il n’y a pas de mode deux joueurs non plus ! Sans rire, les gars, c’était faisable sur C64 ! D’ailleurs, en dépit d’une réalisation qui peut vaguement faire illusion de loin, cette version est clairement inférieure à celle parue sur la machine de la précédente génération. Seule originalité : la possibilité de jouer à la souris mais franchement, quel intérêt ? Bref, on serait presque tenter de voir le fait que le robot de l’écran-titre semble inexplicablement héberger une sorte de vomi vert comme un avertissement caché. À fuir.

Ça aurait pu être pire, mais l’Amiga est capable de tellement mieux que ça…

NOTE FINALE : 09/20

Confié aux mauvaises personnes, Side Arms sur Amiga livre une prestation plus que médiocre, au point de parvenir à être inférieure à l’itération publiée sur Commodore 64, un comble ! Amputé du mode deux joueurs, servi par une réalisation à peine passable, le jeu n’est tout simplement pas assez amusant pour qu’on choisisse d’y passer du temps. Un bon gros gâchis.

Version Amstrad CPC
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement de développeur, sur CPC, où Side Arms est cette fois porté par Probe Software, une équipe capable du meilleur comme du pire. En l’occurrence, elle aura opté pour le pire : retournement radical de philosophie, avec un titre qui n’a plus grand chose à voir avec l’original sur arcade. Commencez déjà par tirer un trait sur le mode deux joueurs : cette fois, ce sera uniquement en solo, ce qui n’est peut-être pas un mal quand on voit l’énormité du sprite de notre héros : pas loin du tiers de la fenêtre de jeu, elle-même réduite à un demi-écran. On dira ce qu’on voudra, mais on se sent quand même farouchement à l’étroit… Pour ne rien arranger, on ne peut pas dire que la réalisation soit transcendante : les graphismes n’ont plus rien à voir avec la version arcade, il n’y a plus d’image de fond, les adversaires sont encore moins variés (il n’y en a que trois sortes !), ne parlons même pas des décors (pour ce qu’on en voit), on ne peut pas dire que ça aille extrêmement vite, et le titre est désormais bouclé en un quart d’heure – ce qui demandera d’autant moins d’effort qu’il suffira d’utiliser le tir couvrant pour venir à bout de tout ce qui se présentera en face de vous sans même avoir besoin de bouger. Oh, et le bonus de transformation est passé à la trappe, lui aussi. Au moins, la musique est toujours là, mais on ne peut pas dire qu’on se retrouve face au shoot-them-up le plus ébouriffant jamais programmé sur CPC. Mieux vaut jouer à autre chose.

Ça pourrait être un jeu de plongée qu’on ne verrait pas la différence

NOTE FINALE : 05/20

Side Arms sur CPC n’a plus grand chose en commun avec la version arcade, en-dehors de son nom. Un quart d’heure de jeu en solo devant un grand fond noir en affrontant trois types d’adversaires et un type de boss ne rend pas franchement honneur au matériau dont il est tiré. Au moins, c’est à peu près jouable, mais je doute que quiconque ait franchement envie d’y consacrer plus d’une poignée de minutes aujourd’hui. À oublier.

Version Atari ST
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes que sur Amiga, inutile d’espérer des miracles : on s’attend, au mieux, à une version à peine équivalente à celle parue sur la machine de Commodore, au pire, à un ratage encore plus prononcé. Inutile de faire durer le suspense : c’est la première option qui l’emporte, avec une version quasiment identique à celle publiée sur Amiga, des rares qualités jusqu’aux très nombreux défauts. La musique de l’écran-titre est clairement inférieure, mais on ne peut pas dire que ce soit encore vrai une fois en jeu ; c’est à peu près la seule nuance entre les deux adaptations. Inutile de s’attarder dessus, donc. Oh, et prenez garde : le jeu semble avoir les pires difficultés à fonctionner avec un STe.

Les versions se suivent et se ressemblent

NOTE FINALE : 09/20

Clone presque parfait de la version parue sur Amiga, Side Arms sur Atari ST reproduit donc à la perfection les très nombreux défauts de sa consœur, à commencer par la disparition difficile à accepter du mode deux joueurs. Un shoot-them-up médiocre.

Version PC (DOS)
Side Arms

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Alors un jeu exclusivement en CGA un an avant la sortie des premiers jeux en 256 couleurs, ça a du mal à passer

Arrivée de Pacific Dataworks International aux commandes pour cette version DOS de Side Arms. En 1988, on le sait, les toutes premières cartes sonores commençaient à peine à faire leur apparition – ce dont le studio n’était visiblement pas au courant, puisqu’il vous faudra composer uniquement avec le haut-parleur interne : pas de musique, et des bip-bips en guise de son, c’est l’orgie. Plus grave : le studio n’était visiblement pas au courant NON PLUS de l’existence des cartes EGA ! Il faudra donc se coltiner le jeu en 4 misérables couleurs, sans rien espérer de plus puisque le titre ne gère même pas le mode composite ! En 1988, il fallait oser ! Si l’on ajoute le fait que le jeu n’est bien évidemment pas ralenti nativement et qu’il faudra passer dix minutes à expérimenter sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à une vitesse à peu près acceptable, et qu’en plus il y a tellement de cochonneries à l’écran qu’il est littéralement impossible de survivre plus de cinq secondes, la sanction tombe : c’est nul. Allez ouste, on passe à autre chose.

NOTE FINALE : 06/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à cette version MS-DOS de Side Arms si elle était sortie, oh, quoi, cinq ans plus tôt ? En l’état le jeu, en plus d’être très limité, offre surtout une réalisation qui était déjà honteuse au moment de sa sortie – et ça ne s’est pas franchement amélioré depuis. À une époque où on peut sans difficulté faire tourner la borne d’arcade sur le plus archaïque des smartphones, autant dire que cette itération n’a aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spcetrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
*soupir* Sérieusement les gars ?

Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum dans les années 80. Pour se pencher à la difficile mission d’adapter une borne d’arcade sur la machine de Sinclair, c’est une nouvelle fois Probe Software qui s’y colle. Et devinez quoi ? Yep, on tient là exactement la version qui aura servi de base au portage sur CPC. Le résultat est… assez consternant, il faut bien le reconnaître. Ce n’était déjà pas franchement magnifique sur la machine d’Amstrad, mais alors en version « gros pâté jaune », ça ne passe pas mieux. Sachant qu’il n’y a pas de musique et qu’il est toujours impossible de jouer à deux, on en viendrait presque à trouver la version PC réussie en comparaison. Bref, ça ne présente absolument aucun intérêt aujourd’hui. Poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

Side Arms sur ZX Spectrum est un assez bon exemple de petit jeu développé n’importe comment à la va-vite pour espérer gratter un peu d’argent sur le dos des propriétaires de la machine de Sinclair. Difficile aujourd’hui de trouver matière à y consacrer plus d’une poignée de secondes.

Version PC Engine

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeurs : NEC Avenue, Ltd. (Japon) – Radiance Software (Amérique du Nord)
Date de sortie : 14 juillet 1989 (Japon) – Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« PC Engine » et « shoot-them-up » étant deux termes entretenant une relation privilégiée, et Capcom étant revenu aux commandes, on aborde cette itération de Side Arms avec sensiblement plus d’enthousiasme que le succédanés pondus par les séides d’U.S. Gold. Et autant dire qu’on est tout de suite rassuré : graphiquement, le titre est très proche de la borne d’arcade, en dépit de la résolution inférieure. La musique est légèrement différente mais tout aussi efficace, et l’interface pour choisir son arme a été basculée sur le bouton Run afin de compenser les deux boutons de la manette (le jeu passe donc en pause quand vous sélectionnez votre arme). Le seul véritable défaut de cette version – mais il est réel – est la disparition du mode deux joueurs : Side Arms en solo, ce n’est tout simplement plus Side Arms. Reste donc un titre sympathique, mais qui doit composer avec la concurrence de dizaines d’excellents jeux du même genre sur la machine de NEC.

C’est presque parfait, dommage que le mode deux joueurs n’ait pas suivi

NOTE FINALE : 12/20

On pensait détenir le Graal avec ce Side Arms sur PC Engine – et on n’en était vraiment pas loin. En dépit d’une réalisation qui parvient pratiquement à rivaliser avec la borne d’arcade, le titre de Capcom doit hélas composer avec l’amputation de son mode deux joueurs, ce qui est regrettable, et le cantonne à la case des « bons petits shoot-them-up » dans une ludothèque qui comporte des titres d’exception par dizaines. Dommage.

Hyper Dyne : Side Arms Special

Cette image provient du site https://www.MobyGames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Titre original : サイドアーム・スペシャル (Japon)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Derrière le nom ronflant de Hyper Dyne : Side Arms Special se cache en fait l’itération CD-ROM de l’adaptation PC Engine du Side Arms : Cyber Dyne sorti sur arcade. Vous suivez ? Le plus simple, si vous prenez l’histoire en route, serait donc de commencer par vous référer aux tests des versions arcade et PC Engine ci-dessus. D’avance, merci. Vous êtes de retour ? Au moment d’étrenner le support flambant neuf de la machine de NEC, Capcom aura visiblement pensé que se contenter d’ajouter des musiques CD à la version cartouche n’était pas un argument de vente suffisamment fort. La compagnie japonaise aura donc décidé d’ajouter un nouveau mode de jeu… Et non, hélas, ce n’est pas un mode deux joueurs. Mais avant d’entrer dans les détails, tâchons de commencer par le début.

Le jeu de base : rien de neuf en-dehors de la musique, on sait ce qu’on est venu chercher. Notez également la résolution inhabituelle pour de la PC Engine

Dans son mode de base, Side Arms Special n’est finalement rien d’autre que la copie conforme de la version parue sur cartouche avec le bonus ajouté de la musique CD (sympathique, sans plus). Graphiquement, tout est identique au pixel près, la maniabilité n’a pas changé, et le seul autre ajout est l’existence d’un mode « Easy » histoire de rendre l’expérience un peu plus abordable. Mais pour ceux qui préfèreraient, au contraire, en baver, la grande nouveauté est donc un mode à part pompeusement nommé « Before Christ ». En quoi consiste-t-il ? En une succession de niveaux indépendants (plus de transition instantanée comme dans le mode original) où vous devrez cette fois composer avec des règles sensiblement différentes. Ainsi, plus de choix des armes : votre tir correspondra au dernier que vous aurez ramassé. Un tir chargé fait également son apparition, histoire de vous rendre un peu plus polyvalent. Mais surtout, plus question ici de repartir directement de l’endroit où vous venez de trouver la mort : en cas d’échec, c’est retour immédiat au début du niveau ! Et pour achever de vous faire comprendre qu’il n’y aura pas de passe-droit, vous aborderez chaque nouveau niveau en perdant tous vos bonus (sauf les vies que vous pourriez avoir gagné par le biais du score, naturellement). Autant dire un mode pensé pour allonger sensiblement la durée de vie du jeu, mais qu’on aurait largement été prêt à abandonner pour récupérer le mode deux joueurs à la base.

En mode « Before Christ », on retrouve en tous cas la résolution « traditionnelle » de la PC Engine, ainsi qu’une difficulté dopée aux hormones

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans transcender en rien l’expérience de la version cartouche, Hyper Dyne : Side Arms Special à la sauce CD fait plutôt le choix de l’ajout de contenu, via les modes « Easy » et « Before Christ » histoire de rendre l’expérience plus abordable ou, au contraire, plus difficile, selon votre goût. Autant d’ajouts tout aussi bienvenus que la musique CD, mais qui ne remplaceront hélas jamais un mode deux joueurs qui manque toujours cruellement à l’appel.

China Warrior

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : The Kung Fu (Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

Version PC Engine

Date de sortie : 21 novembre 1987 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hucard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est une machine qui a raté sa carrière internationale, c’est bien l’excellente PC Engine de NEC. Rivale luttant pied à pied avec Nintendo au Japon, au point de ne laisser que des miettes à SEGA, modeste spectateur d’un combat trop relevé pour lui, la console 8-16bits et ses très nombreux arguments n’auront hélas connus qu’une distribution marginale aux États-Unis et en Europe. Ce qui est à la fois une cruelle injustice mais également un tragique gâchis, des dizaines d’excellents titres n’ayant simplement jamais quitté l’archipel nippon faute d’une distribution internationale. Et pour bien comprendre ce que pouvait représenter la console de NEC à sa sortie, rien ne vaut un petit voyage dans le temps pour revenir à la sortie de la machine sur le sol japonais.

30 Octobre 1987 : la PC Engine vient contester la suprématie de Nintendo. Un peu comme la Mega Drive qui sortirait un an plus tard, pratiquement jour pour jour, la machine de NEC a pour elle des arguments techniques qui doivent peser lourd face au hardware vieillissant de l’antique NES, parmi lesquels une palette de couleurs beaucoup plus impressionnante que les teintes baveuses du camp d’en face. Parmi les premiers jeux développés histoire de montrer ce que la console a dans le ventre, se trouve un clone de Kung-Fu Master, chargé de faire la démonstration du gouffre technologique entre les deux machines. Son nom ? China Warrior.

Le principe est d’une simplicité enfantine. Prenez, Kung-Fu Master, donc, conservez ses mécanismes, et remplacez le héros par un clone du spécialiste des arts martiaux le plus iconique de l’histoire, à savoir Bruce Lee. Un bouton pour le poing, un bouton pour le pied, on peut frapper du pied en sautant et du poing en se baissant (mais pas l’inverse, curieusement) : voilà pour les commandes, elles ne devraient pas vous demander plus de dix secondes pour les assimiler. Vous ne vous déplacez que sur un seul axe, il n’y a pas de mode deux joueurs, et l’essentiel du gameplay va donc se limiter à réagir aux innombrables cochonneries qu’on vous jettera – littéralement – dessus, des adversaires bien disciplinés venant se jeter directement sur vos attaques jusqu’aux pierres, couteaux, nunchakus et autres serpents, avant d’affronter un boss et de continuer votre route. En tout et pour tout, le jeu est composé de quatre niveaux de trois stages, entrecoupés de phases bonus, pour une durée de vie relativement équivalente à celle de son modèle (soit vingt minutes à tout casser).

La première chose qui frappe, en lançant le jeu, c’est le sprite du héros. Certes, Bruce Lee mérite davantage que quelques pixels, mais là on a carrément un personnage qui prend la moitié de la hauteur de l’écran à lui tout seul ! Les adversaires étant représentés à l’échelle, cela fait beaucoup de très gros sprites qui s’activent sans le moindre ralentissement à l’écran. Autant dire qu’en 1987, cela faisait son petit effet : on ne rencontrait normalement des personnages de cette taille que sur borne d’arcade et nulle part ailleurs. Comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur NES à la même période, ce n’en était que plus impressionnant. Le tout est relativement détaillé, même si certains adversaires ressemblent un peu trop à de gros aplats informes, et si le premier décor est relativement vide, les choses s’améliorent par la suite. On notera également que les deux niveaux situés en extérieur voient l’ambiance progresser du jour vers la nuit au fil des trois stages, soit le genre de petit détail qui fait toujours plaisir – tout comme le fait que votre personnage commence à saigner de la lèvre après ses premiers points de dégâts encaissés.

Les défauts, pour leur part, apparaissent assez rapidement sans se montrer pour autant insurmontables. Le plus évident est précisément la vue : proposer un jeu basé sur les réflexes et l’anticipation en étant coincé aussi près de l’action est, à n’en pas douter, une assez mauvaise idée. Heureusement, le game design a été adapté en conséquence, et un joueur doté de très bons réflexes devrait, une fois n’est pas coutume, s’en sortir presque aussi bien qu’un joueur doté d’une très bonne mémoire. Les coups sortent bien, la jouabilité est assez souple pour autoriser une marge d’erreur, et il est même possible de trouver des bonus faisant apparaître une deuxième jauge de vie – en d’autres termes, le titre ne joue pas la carte de la difficulté insurmontable pour dissimuler sa brièveté, ce qui n’est sans doute pas plus mal. On prend rapidement ses marques, et on se surprend à passer un moment certes pas inoubliable, mais pas fondamentalement désagréable non plus.

Quand on voyait tourner ça à côté d’un jeu NES, c’était quand même impressionnant

Malheureusement, le vrai défaut se situe plutôt au niveau de l’ambition du jeu en elle-même, qui s’est manifestement limitée à la réalisation. Tout d’abord, le contenu est famélique : non seulement il n’y a, comme on l’a vu, que quatre niveaux, mais il n’existe en tout et pour tout qu’un seul modèle d’adversaire humanoïde à affronter, décliné en trois couleurs, en-dehors des boss !

Les boss eux-mêmes n’existent qu’en cinq modèles en comptant le boss final, le reste n’étant qu’une suite de color swap… dont un du sprite de votre propre personnage ! En-dehors de cela, l’opposition se limitera à quelques animaux (chauve-souris et serpents) et à des projectiles – rien d’autre ! Autant dire qu’on ne peut s’empêcher de se demander si le jeu n’aurait pas été programmé à toute vitesse histoire d’être disponible dès le lancement de la console, car en l’état on peut vraiment estimer en avoir fait le tour dès la première partie.

Et quitte à parler d’ambition, on peut d’ailleurs s’interroger sur l’intérêt de proposer un clone de Kung-Fu Master… l’année de la sortie de Double Dragon. Alors, certes, l’équipe d’Hudson Soft n’avait certainement pas anticipé l’arrivée de LA grande révolution du beat-them-all au moment de commencer à programmer son jeu, mais rappelons malgré tout que Renegade était sorti l’année précédente, et qu’il n’était pas difficile de deviner que le genre était appelé à de profondes mutations.

Autant dire qu’en dépit de sa réalisation, China Warrior avait assez peu d’arguments à opposer aux premiers titres jouables à deux en coopératif qui s’apprêtaient à débarquer en force, ce qui explique certainement qu’il ait rapidement sombré dans un relatif anonymat (le fait qu’il n’ait été distribué aux États-Unis qu’en 1989 n’ayant certainement pas joué en sa faveur au moment de se faire un nom en occident). Ce qui est presque dommage, car le titre d’Hudson Soft, sans être extraordinaire, n’est pas à proprement parler un mauvais jeu ; juste un titre trop court et trop basique dont le principal crime est d’avoir raté le train de la modernité du gameplay alors même qu’il comptait emprunter celui de la réalisation. Reste une curiosité qui devrait, malgré tout, avoir beaucoup de mal à conserver votre intérêt plus de quelques dizaines de minutes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 China Warrior, c'est un peu le jeu qui voulait terrasser Kung-Fu Master... et qui arrive bien après la bataille. En nous mettant dans la peau d'un parfait clone de Bruce Lee, le titre d'Hudson Soft fait le choix de tout miser sur sa réalisation, quitte à nous placer beaucoup trop près de l'action et à pénaliser la jouabilité. En résulte une expérience limitée et assez répétitive, mais dont la simplicité pourra paradoxalement faire le charme. Quoi qu'il en soit, en débarquant après Renegade et Double Dragon, et en étant rapidement doublé par Vigilante, China Warrior accusait un bon train de retard dès l'instant de sa sortie et aura échoué à inscrire son nom dans la légende du beat-them-all. Il ne restera probablement dans les mémoires des joueurs que comme l'un des premiers logiciels parus sur PC Engine au Japon, et pas grand chose d'autre, mais il peut valoir la peine d'y consacrer un quart d'heure de temps en temps. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes qui commençaient déjà à apparaître datés en 1987, alors plus de trente ans plus tard... – Difficile d'anticiper quoi que ce soit avec une vue aussi rapprochée – La réalisation, sans nul doute très impressionnante à la sortie du jeu, montre immédiatement ses limites aujourd'hui – Très peu d'adversaires différents, même les boss sont très peu variés, et certains reprennent carrément le sprite de votre personnage ! – Seulement quatre niveaux, un seul mode de jeu, et exclusivement solo : autant dire qu'on en fait vite le tour – Boss final infect

Bonus – Ce à quoi peut ressembler China Warrior sur un écran cathodique :

Saint Dragon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : NMK Co. Ltd.
Éditeur : Jaleco Ltd.
Titres alternatifs : Tenseiryū Saint Dragon (PC Engine), St. Dragon (graphie alternative), Arcade Archives SAINT DRAGON (PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXPC EngineZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, PlayStation 4, Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Jaleco Mega System 1-A
Processeurs : Motorola MC68000 6MHz ; Motorola MC68000 7MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,5MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 4MHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo: 256 x 224 (H) 56,19135Hz

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

Les idées originales sont un peu comme les maladies infantiles : elles sont souvent très contagieuses.

Oh, bien sûr, reprendre à son compte un concept vidéoludique est un mécanisme aussi vieux que l’industrie elle-même. Le simple fait qu’on puisse classer les jeux vidéo en « genres » définis précisément par leurs similitudes est déjà la marque d’une reproduction inévitable de certains mécanismes ayant le mérite d’avoir fait leurs preuves. L’originalité était souvent en option, surtout dans les années 80, et le nombre d’apparitions de termes comme « clone de R-Type » sur ce site devrait déjà livrer un indice assez parlant à ce sujet.

Contrôler un dragon mécanique ? Et pourquoi pas ?

Or, voilà qu’en 1989, par une étrange forme de communication télépathique entre les studios de la planète (parfois également appelée « espionnage industriel » ou « repompage en bonne et due forme »), une nouvelle lubie vint s’emparer du secteur : les dragons. Mais attention, pas les dragons en tant que monstres à vaincre pour sauver la princesse, mais bel et bien les dragons en tant que héros, voire en tant que monture. Le concept n’était certes pas totalement nouveau (on se souviendra de Dragonriders of Pern dès 1983…) mais on peut dire que 1989 aura représenté une année où tout le monde aura semblé avoir la même idée au même moment. On citera ainsi le Dragon Breed d’Irem, le Dragon Scape de DC Software, ou un peu plus tard le DragonStrike de Westwood Associates ou le Dragon Fighter de Natsume. Mais avant eux, la grande mode de 1989 avait donc été initiée par les studios NMK, avec un titre au nom presque poétique : Saint Dragon.

Le thème « animal mécanique » est globalement sous-exploité

Prenez une galaxie mal définie à une époque indéterminée et imaginez qu’elle soit menacée, pour une raison inconnue, par des cyborgs mi animaux-mi machines. Mais alors même que cette étrange armée est sur le point de remporter la victoire en s’emparant du saint des saints, la « planète du dragon doré », voilà qu’un vieux dragon mécanique se met en tête d’arrêter ses anciens alliés parce que… parce que bon. Honnêtement, ses motivations, c’est son problème : vous, ce qui vous intéresse, c’est que vous allez bien évidemment prendre les commandes de cet être cybernétique pour aller mettre une raclée à vos anciens alliés au terme de six niveaux à la difficulté croissante. Jusqu’ici, soyons d’accord : dragon ou pas, ce n’est pas follement original.

Les boss marquants sont trop rares

Une fois en jeu, la première surprise, c’est la simplicité apparente du gameplay : un seul bouton de tir pour activer deux types de projectiles, soit un tir principal et un tir secondaire. Des bonus lâchés périodiquement par les adversaires permettent de changer l’arc d’attaque et la puissance de ces tirs, voire d’hériter d’une invincibilité temporaire doublée d’une puissance de feu dopée. En digne héritier du shoot-them-up à l’ancienne, Saint Dragon vous imposera également de repartir du dernier point de passage sans vos bonus à chaque mort, c’est à dire à chaque fois que le moindre pixel de tir, de décor ou d’adversaire rentrera en contact avec votre dragon… ou plutôt, avec sa tête.

Voici le boss final. Non non, pas le truc jaune au fond. Les sphères devant. Oui, c’est… décevant

Car oui, le fait de vous faire diriger un sprite aussi imposant a, pour une fois, une fonction autre qu’esthétique. Comprenez par là que le titre de NMK aura décidé de vous faire tirer parti d’une des caractéristiques de votre cyborg, à savoir son appendice caudal. Oui, sa queue, là. Si celle-ci calque fidèlement tous vos mouvements, ce n’est en effet pas uniquement pour prendre de la place à l’écran : elle peut faire office à la fois d’arme et de bouclier. Manœuvrez de façon à la placer devant vous, et vous aurez le plaisir de voir les projectiles, et même parfois les adversaires, s’écraser misérablement contre elle en cherchant à vous atteindre. Bien évidemment, le danger venant de partout et votre queue n’étant pas assez longue pour vous permettre de créer autour de vous une sorte de barrière permanente, la clé du jeu sera la mobilité – mais réfléchir à la façon de bouger de manière à optimiser votre protection ou a atteindre des adversaires placés dans des angles difficiles sera également une donnée très importante à prendre en compte.

La réalisation souffre de la faible résolution du jeu

Étant donné la difficulté du jeu, bien apprendre à penser différemment ses déplacements pourra faire une grosse différence pour espérer aller loin dans le déroulement de l’aventure, et les amateurs de défi à l’ancienne devraient largement trouver matière à s’occuper quelques dizaines d’heures tant la moindre erreur, comme très souvent à l’époque, ne pardonne pas.

Les boss ont tendance à être TRÈS résistants

Les joueurs plus lambda pourront regretter, de leur côté, le manque d’éclat de la réalisation, avec peu de passages marquants en dépit de boss massifs et de certains thèmes musicaux particulièrement réussis, comme celui du niveau deux. Mais tandis que l’on enchaîne les environnements sans logique ni raison, et qu’on termine par un boss final extraordinairement dénué de la moindre forme de personnalité – et pour cause, il ne s’agit que d’une suite d’apparitions de sphères à pointes – on ne peut s’empêcher de penser que l’on n’a pas ressenti la montée en tension qui nous aurait donné le sentiment d’arriver à la fin d’une aventure marquante.

Évidemment qu’on aura encore droit au niveau constitué d’un vaisseau géant !

Le fait est que le thème « animal/cyborg » n’est finalement employé que de manière extrêmement accessoire, et que l’univers du jeu reste suffisamment générique pour qu’on ait bien du mal à en conserver un sentiment marquant. Quelques rares bonnes idées qui surnagent (comme le fait que le boss du niveau trois n’apparaisse que sous certaines conditions) se perdent hélas dans un ensemble convenu, tellement convenu… C’est bien dommage, car Saint Dragon est très loin d’être un mauvais jeu, mais un manque général d’inspiration et d’ambition l’empêchent d’exister au-delà du simple range de « curiosité » dont il aura bien du mal à parvenir à s’extraire un jour.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dans une ère où R-Type était plus qu'un roi, presque un prophète, on sera reconnaissant à Saint Dragon d'avoir eu le mérite de chercher à sortir un peu du moule, tant esthétique que ludique, du titre d'Irem. Malheureusement, une idée originale n'est pas toujours suffisante pour dynamiter un genre, et en dépit des quelques innovations introduites par le recours à l'appendice caudal de votre dragon, une réalisation en demi-teintes et un certain manque de personnalité cantonnent le jeu de NMK au rang de « sympathique », sans plus. L'absence de mode deux joueurs et la difficulté à l'ancienne achèveront de repousser les joueurs contemporains, qui auraient pourtant pu apprécier de découvrir le titre le temps de quelques parties. CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation générique avec peu d'environnements ou d'ennemis marquants – Difficulté arcade – Pas de mode deux joueurs – Pas toujours facile de deviner de quels projectiles votre queue pourra vous protéger

Version Amiga

Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ceux qui suivent régulièrement les articles de ce site l’auront sans doute déjà remarqué, mais les adaptations de jeu d’arcade sur les ordinateurs domestiques à la fin des années 80 cassaient rarement des briques, même sur les systèmes les mieux équipés. Que ce soit par manque de maîtrise, par manque de données ou (souvent) par opportunisme, une partie de l’attrait indéniable des salles d’arcade provenait aussi de la médiocrité de la concurrence de ce qu’on pouvait espérer faire tourner chez soi. À ce titre, la conversion de Saint Dragon sur Amiga, réalisée par une petite équipe, est plutôt une bonne surprise. La réalisation est très honnête, clairement pas écrasée par la comparaison avec la version originale : les graphismes sont colorés et plus fins que sur la borne, et si la qualité sonore est inférieure, on a l’avantage de profiter à la fois de la musique et des bruitages – ce qui n’était clairement pas une évidence à l’époque. Les vraies différences se situent dans le déroulement des niveaux, où le décor joue un rôle nettement moins important que dans la version arcade, et la difficulté générale est nettement plus abordable. Il y a bien quelques baisses de framerate, et on aura perdu le niveau le plus impressionnant, à savoir celui du vaisseau géant, mais on aurait apprécié de voir davantage de portage sur Amiga atteindre ce niveau de qualité.

On a rogné un peu sur la taille des décors, mais ça reste très proche de la version arcade

NOTE FINALE : 12/20

Saint Dragon sur Amiga est un portage bien pensé, bien réalisé et auquel on ne pourra faire que peu de reproches – même si la perte d’un niveau entier représente un gros coup dur, surtout à présent que la difficulté a été revue à la baisse. Reste une bonne conversion pour un shoot-them-up très correct, mais force est de reconnaître qu’on pourra facilement trouver mieux dans le domaine sur la machine de Commodore.

Version Amstrad CPC

Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait d’y attendre, même au début des années 90, difficile de porter un jeu d’arcade sur ordinateur sans faire un détour par les systèmes 8 bits – encore extrêmement populaires à l’époque, même si les choses allaient vite changer. Le CPC souffrait souvent de la similitude entre son processeur et celui du ZX Spectrum, qui encourageait beaucoup de développeurs à porter la version ZX Spectrum sur la machine d’Amstrad histoire de gagner du temps. On sent bien qu’il y a un peu de cela avec Saint Dragon : cette conversion est très loin de tirer profit des capacités du CPC. Non seulement la fenêtre de jeu, comme souvent, occupe à peine la moitié de l’écran, mais elle est encore réduite par une interface envahissante. Malgré l’absence de musique et le faible nombre de sprites à l’écran, le jeu trouve le moyen de connaître de grosses baises de framerate, jusqu’à ramer purement et simplement s’il y a plus de quatre ou cinq adversaires à l’écran. Les boss sont toujours d’une belle taille, mais font pédaler le programme au point de le faire ressembler à une séance diapos et, sans surprise, le cinquième niveau (le plus gourmand techniquement) est une nouvelle fois aux abonnés absents. Au final, on a déjà vu bien pire sur la machine d’Amstrad, mais la lenteur général de l’ensemble réservera cette conversion spécifiquement aux nostalgiques et aux passionnés du CPC.

Fatigante, cette habitude de ne pas utiliser tout l’écran…

NOTE FINALE : 08/20

Saint Dragon sur CPC n’a visiblement pas les moyens de ses ambitions : le jeu, sympathique à défaut d’être ébouriffant, tourne hélas à la vitesse d’une tortue asthmatique dès qu’il y a un peu trop de choses à l’écran, c’est à dire 90% du temps. À une vitesse décente, on aurait tenu un shoot-them-up très correct, mais on le réservera sous cette forme à des joueurs nostalgiques – et surtout, patients.

Version Atari ST

Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double ace
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Graphismes optimisés pour les modèles STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On commence à bien connaître la longue tradition qui voulait qu’on développât en parallèle les portages sur Amiga et Atari ST. Sachant que les deux conversions ont été réalisées par la même équipe, inutile de faire durer le suspense : oui, Saint Dragon sur ST est à 95% identique à la version Amiga. Les 5% restants correspondent, comme souvent, à une qualité sonore légèrement inférieure, ainsi qu’à une animation qui m’a paru un tout petit peu plus saccadée, particulièrement dans les derniers niveaux où le jeu se traine parfois au point d’évoquer la version CPC. Sinon, strictement aucune surprise au menu.

Aucune surprise à attendre de cette image

NOTE FINALE : 11,5/20

Saint Dragon sur Atari ST se glisse, comme souvent, directement sur les traces de la version Amiga, qui ne la distance que de très peu grâce à une réalisation sonore légèrement supérieure et à une animation un tout petit peu plus fluide. Pas de quoi se sentir floué pour les ataristes.

Version Commodore 64

Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Saint Dragon aura également eu le droit à son adaptation sur l’autre machine de Commodore, laquelle est d’ailleurs très convaincante pour le support. Certes, la fenêtre de jeu est une nouvelle fois rabotée, il n’y a qu’un seul thème musical (d’ailleurs très réussi) pendant tout le jeu, et le niveau 5 est une nouvelle fois passée à la trappe, mais l’animation est fluide, la jouabilité irréprochable et l’action effrénée (bien que le titre soit beaucoup plus simple que sur arcade). Bref, une très bonne conversion qui accomplit l’essentiel en préservant le plaisir de jeu.

Le déroulement des niveaux est presque plus fidèle à la version arcade que celui du portage sur Amiga

NOTE FINALE : 11/20

Saint Dragon n’aura pas laissé trop de plumes en étant porté sur Commodore 64 : l’essentiel des sensations de jeu est toujours là, et la réalisation est à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer du support – même s’il n’y a qu’un seul thème musical et qu’il manque encore un niveau. Dommage que la durée de vie du jeu ait pris du plomb dans l’aile à cause d’une difficulté sérieusement revue à la baisse.

Version MSX

Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Allez, il y a quand même une deuxième couleur

Étrange machine que le MSX, sur laquelle on ne sait jamais trop à quoi s’attendre. Pour Saint Dragon, apparemment distribué uniquement en Espagne pour ce qui est de l’Europe, autant dire qu’on a peu de raisons d’être enthousiaste. Dès l’écran-titre, il faudra se contenter de trois lignes de texte sans chichis ni fioritures, après quoi on a droit à un jeu monochrome (ah, on me dit dans l’oreillette qu’il y a parfois deux couleurs à l’écran) se jouant dans un silence de mort. Certes, c’est à peu près jouable, mais on comprendra si vous n’avez pas franchement envie de vous frotter au jeu pendant des heures pour le constater. Au terme d’une quarantaine de secondes de jeu, on finit généralement par se rappeler qu’on avait quelques milliards de choses plus intéressantes à faire.

NOTE FINALE : 06/20

C’est moche, il n’y a pas le moindre ersatz de son et ce n’est jamais amusant : c’est Saint Dragon sur MSX, et on sent que c’est le genre de conversion qui n’a pas dû nécessiter beaucoup de travail – ni de temps. À moins qu’il ne s’agisse du seul jeu et de la seule machine en votre possession – auquel cas je vous plains – le mieux est indéniablement d’aller jouer à autre chose.

Version PC Engine
Tenseiryū Saint Dragon

Développeur : NMK Co., Ltd.
Éditeur : Aicom Corporation
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Visuellement, le jeu fait illusion. Mais alors cette musique…

Étant donné l’affinité presque légendaire entre la PC Engine et les shoot-them-up, on ne pouvait que se frotter les mains en s’attaquant à cette adaptation de Saint Dragon, malheureusement jamais sortie du Japon. Mais au moment de démarrer l’aventure, l’enthousiasme est vite douché. Certes, le jeu n’est pas spécialement moche, mais il reste très loin de ce que la console de NEC a pu nous offrir. Plus grave, la musique donne l’impression d’être jouée sur un tourne-disque mal réglé : elle est trop lente et les notes finissent en une espèce de bouillie dégoulinante qui fait mal aux tympans. Les bruitages ne relèvent pas exactement le niveau, mais la jouabilité, heureusement, est très correcte. Difficile malgré tout de propulser cette version au-dessus de l’adaptation sur Amiga, a un détail près : le retour du niveau cinq qui avait disparu sur toutes les autres versions. L’essentiel a beau être là, on ne peut s’empêcher de se sentir vaguement floué.

NOTE FINALE : 11/20

Sans être à proprement parler catastrophique, cette conversion de Saint Dragon sur PC Engine n’aura pas laissé un grand souvenir, et on comprend rapidement pourquoi : la réalisation est indéniablement à des kilomètres de ce que pouvait espérer proposer une machine capable d’offrir un portage pratiquement identique à la version arcade. On retrouve heureusement cette fois tous les niveaux du jeu, mais vu la concurrence sur la machine de NEC, on réservera cette conversion aux collectionneurs les plus passionnés.

Version ZX Spectrum

Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version MSX nous avait déjà annoncé, à sa façon, ce qu’on pouvait espérer trouver au moment de lancer Saint Dragon sur ZX Spectrum. Bonne nouvelle : il y a cette fois plus de deux couleurs, j’en ai compté au moins six (ne rigolez pas, ça fait quand même le triple !). Et pour ajouter à cette orgie technologique, on a cette fois droit à des bruitages dans la plus pure tradition Space Invaders – mais toujours pas de musique au-delà de l’écran-titre, malheureusement, sans doute pour épargner notre petit cœur déjà tellement malmené par tant d’émotions fortes. Et tant qu’à faire, il n’est même pas possible de jouer autrement qu’au clavier ! Bon, je ricane, mais même s’il aura du mal à provoquer beaucoup mieux qu’un haussement de sourcil circonspect de la part du joueur du XXIe siècle, ce portage est loin d’être honteux pour du ZX Spectrum et pourra même se laisser jouer quelques parties si vous êtes du genre curieux.

Pour un possesseur de MSX, ça devait être très impressionnant

NOTE FINALE : 07/20

Comme beaucoup des jeux portés sur la machine de Sinclair, Saint Dragon aura bien du mal, aujourd’hui, à susciter l’intérêt ailleurs que chez les nostalgiques indécrottables du ZX Spectrum. Certes, le titre est jouable, et on a certainement rencontré bien pire sur les ordinateurs 8 bits – à commencer par la conversion du même jeu sur MSX. Malgré tout, difficile d’y consacrer aujourd’hui plus de quelques minutes avant de sentir le besoin impérieux d’aller essayer autre chose.