Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : The Kung Fu (Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)
Version PC Engine
Date de sortie : 21 novembre 1987 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : HuCard |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version américaine |
Spécificités techniques : Hucard de 2Mb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il est une machine qui a raté sa carrière internationale, c’est bien l’excellente PC Engine de NEC. Rivale luttant pied à pied avec Nintendo au Japon, au point de ne laisser que des miettes à SEGA, modeste spectateur d’un combat trop relevé pour lui, la console 8-16bits et ses très nombreux arguments n’auront hélas connus qu’une distribution marginale aux États-Unis et en Europe. Ce qui est à la fois une cruelle injustice mais également un tragique gâchis, des dizaines d’excellents titres n’ayant simplement jamais quitté l’archipel nippon faute d’une distribution internationale. Et pour bien comprendre ce que pouvait représenter la console de NEC à sa sortie, rien ne vaut un petit voyage dans le temps pour revenir à la sortie de la machine sur le sol japonais.
30 Octobre 1987 : la PC Engine vient contester la suprématie de Nintendo. Un peu comme la Mega Drive qui sortirait un an plus tard, pratiquement jour pour jour, la machine de NEC a pour elle des arguments techniques qui doivent peser lourd face au hardware vieillissant de l’antique NES, parmi lesquels une palette de couleurs beaucoup plus impressionnante que les teintes baveuses du camp d’en face. Parmi les premiers jeux développés histoire de montrer ce que la console a dans le ventre, se trouve un clone de Kung-Fu Master, chargé de faire la démonstration du gouffre technologique entre les deux machines. Son nom ? China Warrior.
Le principe est d’une simplicité enfantine. Prenez, Kung-Fu Master, donc, conservez ses mécanismes, et remplacez le héros par un clone du spécialiste des arts martiaux le plus iconique de l’histoire, à savoir Bruce Lee. Un bouton pour le poing, un bouton pour le pied, on peut frapper du pied en sautant et du poing en se baissant (mais pas l’inverse, curieusement) : voilà pour les commandes, elles ne devraient pas vous demander plus de dix secondes pour les assimiler. Vous ne vous déplacez que sur un seul axe, il n’y a pas de mode deux joueurs, et l’essentiel du gameplay va donc se limiter à réagir aux innombrables cochonneries qu’on vous jettera – littéralement – dessus, des adversaires bien disciplinés venant se jeter directement sur vos attaques jusqu’aux pierres, couteaux, nunchakus et autres serpents, avant d’affronter un boss et de continuer votre route. En tout et pour tout, le jeu est composé de quatre niveaux de trois stages, entrecoupés de phases bonus, pour une durée de vie relativement équivalente à celle de son modèle (soit vingt minutes à tout casser).
La première chose qui frappe, en lançant le jeu, c’est le sprite du héros. Certes, Bruce Lee mérite davantage que quelques pixels, mais là on a carrément un personnage qui prend la moitié de la hauteur de l’écran à lui tout seul ! Les adversaires étant représentés à l’échelle, cela fait beaucoup de très gros sprites qui s’activent sans le moindre ralentissement à l’écran. Autant dire qu’en 1987, cela faisait son petit effet : on ne rencontrait normalement des personnages de cette taille que sur borne d’arcade et nulle part ailleurs. Comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur NES à la même période, ce n’en était que plus impressionnant. Le tout est relativement détaillé, même si certains adversaires ressemblent un peu trop à de gros aplats informes, et si le premier décor est relativement vide, les choses s’améliorent par la suite. On notera également que les deux niveaux situés en extérieur voient l’ambiance progresser du jour vers la nuit au fil des trois stages, soit le genre de petit détail qui fait toujours plaisir – tout comme le fait que votre personnage commence à saigner de la lèvre après ses premiers points de dégâts encaissés.
Les défauts, pour leur part, apparaissent assez rapidement sans se montrer pour autant insurmontables. Le plus évident est précisément la vue : proposer un jeu basé sur les réflexes et l’anticipation en étant coincé aussi près de l’action est, à n’en pas douter, une assez mauvaise idée. Heureusement, le game design a été adapté en conséquence, et un joueur doté de très bons réflexes devrait, une fois n’est pas coutume, s’en sortir presque aussi bien qu’un joueur doté d’une très bonne mémoire. Les coups sortent bien, la jouabilité est assez souple pour autoriser une marge d’erreur, et il est même possible de trouver des bonus faisant apparaître une deuxième jauge de vie – en d’autres termes, le titre ne joue pas la carte de la difficulté insurmontable pour dissimuler sa brièveté, ce qui n’est sans doute pas plus mal. On prend rapidement ses marques, et on se surprend à passer un moment certes pas inoubliable, mais pas fondamentalement désagréable non plus.
Malheureusement, le vrai défaut se situe plutôt au niveau de l’ambition du jeu en elle-même, qui s’est manifestement limitée à la réalisation. Tout d’abord, le contenu est famélique : non seulement il n’y a, comme on l’a vu, que quatre niveaux, mais il n’existe en tout et pour tout qu’un seul modèle d’adversaire humanoïde à affronter, décliné en trois couleurs, en-dehors des boss !
Les boss eux-mêmes n’existent qu’en cinq modèles en comptant le boss final, le reste n’étant qu’une suite de color swap… dont un du sprite de votre propre personnage ! En-dehors de cela, l’opposition se limitera à quelques animaux (chauve-souris et serpents) et à des projectiles – rien d’autre ! Autant dire qu’on ne peut s’empêcher de se demander si le jeu n’aurait pas été programmé à toute vitesse histoire d’être disponible dès le lancement de la console, car en l’état on peut vraiment estimer en avoir fait le tour dès la première partie.
Et quitte à parler d’ambition, on peut d’ailleurs s’interroger sur l’intérêt de proposer un clone de Kung-Fu Master… l’année de la sortie de Double Dragon. Alors, certes, l’équipe d’Hudson Soft n’avait certainement pas anticipé l’arrivée de LA grande révolution du beat-them-all au moment de commencer à programmer son jeu, mais rappelons malgré tout que Renegade était sorti l’année précédente, et qu’il n’était pas difficile de deviner que le genre était appelé à de profondes mutations.
Autant dire qu’en dépit de sa réalisation, China Warrior avait assez peu d’arguments à opposer aux premiers titres jouables à deux en coopératif qui s’apprêtaient à débarquer en force, ce qui explique certainement qu’il ait rapidement sombré dans un relatif anonymat (le fait qu’il n’ait été distribué aux États-Unis qu’en 1989 n’ayant certainement pas joué en sa faveur au moment de se faire un nom en occident). Ce qui est presque dommage, car le titre d’Hudson Soft, sans être extraordinaire, n’est pas à proprement parler un mauvais jeu ; juste un titre trop court et trop basique dont le principal crime est d’avoir raté le train de la modernité du gameplay alors même qu’il comptait emprunter celui de la réalisation. Reste une curiosité qui devrait, malgré tout, avoir beaucoup de mal à conserver votre intérêt plus de quelques dizaines de minutes.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12/20 China Warrior, c'est un peu le jeu qui voulait terrasser Kung-Fu Master... et qui arrive bien après la bataille. En nous mettant dans la peau d'un parfait clone de Bruce Lee, le titre d'Hudson Soft fait le choix de tout miser sur sa réalisation, quitte à nous placer beaucoup trop près de l'action et à pénaliser la jouabilité. En résulte une expérience limitée et assez répétitive, mais dont la simplicité pourra paradoxalement faire le charme. Quoi qu'il en soit, en débarquant après Renegade et Double Dragon, et en étant rapidement doublé par Vigilante, China Warrior accusait un bon train de retard dès l'instant de sa sortie et aura échoué à inscrire son nom dans la légende du beat-them-all. Il ne restera probablement dans les mémoires des joueurs que comme l'un des premiers logiciels parus sur PC Engine au Japon, et pas grand chose d'autre, mais il peut valoir la peine d'y consacrer un quart d'heure de temps en temps. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes qui commençaient déjà à apparaître datés en 1987, alors plus de trente ans plus tard... – Difficile d'anticiper quoi que ce soit avec une vue aussi rapprochée – La réalisation, sans nul doute très impressionnante à la sortie du jeu, montre immédiatement ses limites aujourd'hui – Très peu d'adversaires différents, même les boss sont très peu variés, et certains reprennent carrément le sprite de votre personnage ! – Seulement quatre niveaux, un seul mode de jeu, et exclusivement solo : autant dire qu'on en fait vite le tour – Boss final infect